TEXT: Um jogo de leonel caldela, Marcelo cassaro,
  guilherme dei svaldi, rogerio saladino e j.m. trevisan
   
  
  Desenvolvimento: Álvaro Freitas, 
  Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi, 
  J.M. Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,  
  Rafael Dei Svaldi e Rogerio Saladino.
  Arte da Sobrecapa: Lobo Borges.
  Arte: André Vazzios, Ângelo Bortolini, Caio Monteiro, 
  Dudu Torres, Erica Awano, Erica Horita, Gustavo 
  Torqueto, Heitor Amatsu, Henrique DLD, Jon Bosco, 
  Leonardo Santana, Lobo Borges, Marcela Medeiros, 
  Marcelo Cassaro, Rafael Françoi, Ricardo Mango, 
  Ricardo Riamonde, Robson Michel e Samuel Marcelino.
  Logotipia e Projeto Gráfico: Dan Ramos.
  Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.
  Revisão: Leonel Caldela.
  Jogadores da Fase de Testes: 
  milhares de pessoas, na maior fase de testes 
  pública de um jogo já realizada no Brasil. 
  Confira a lista completa de nomes na página 394.
  Equipe da Campanha #Tormenta20: 
  Guilherme Dei Svaldi (gerente geral); Karen Soarele 
  (gerente de comunicação); João Paulo de Sousa 
  Pereira, Vitor Joenk (comunicação); Tiago Ribeiro 
  (design gráfico); Felipe M. Guerra, João Pedro Fleck, 
  João Pedro Teixeira, Martina Dreyer (vídeo).
  Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
  Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, 
  Leonel Caldela, Diego Alves, Felipe Della Corte, Freddy Mees, 
  Guiomar Lemos Soares, J.M. Trevisan, Karen Soarele, 
  Maurício Feijó, Vinícius Mendes, Vitor Joenk.
  Tormenta é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela, 
  Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi 
  e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
  Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. 
  Todo o conteúdo Open Game é explicado na página xx.
  C343i 
  Svaldi, Guilherme Dei
  Tormenta20 / Guilherme Dei Svaldi [et al.]; ilustrações 
  por Rodolfo Borges [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 
  2020.
  400p. il.
  1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Svaldi, Guilherme Dei. II. 
  Borges, Rodolfo. III. Título.
  CDU 794:681.31
  Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS 
  CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289 
  contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
  Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida 
  a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que 
  venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
  1ª edição: agosto de 2020 | ISBN: 978858365127-7
  Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
   
  
  Sumário
  Prefácio ..........................................4
  introdução .................................6
  O que é Tormenta20? ................ 8
  Mecânica Básica ........................ 9
  Um Exemplo de Jogo .............. 10
  20 Coisas a Saber .................... 12
  Capítulo 1: construção 
  de personagem ....................14
  Conceito de Personagem ............. 16
  Atributos Básicos......................... 17
  Raças ........................................... 18
  Humano .................................. 19
  Anão ........................................ 20
  Dahllan ................................... 21
  Elfo.......................................... 22
  Goblin ..................................... 23
  Lefou ....................................... 24
  Minotauro ............................... 25
  Qareen .................................... 26
  Golem ..................................... 27
  Hynne ..................................... 27
  Kliren ...................................... 28
  Medusa.................................... 28
  Osteon .................................... 29
  Sereia/tritão ............................ 29
  Sílfide ...................................... 30
  Suraggel .................................. 30
  Trog ......................................... 31
  Classes ......................................... 32
  Arcanista ................................. 36
  Bárbaro.................................... 40
  Bardo ....................................... 43
  Bucaneiro ................................ 46
  Caçador ................................... 49
  Cavaleiro ................................. 52
  Clérigo .................................... 56
  Druida ..................................... 60
  Guerreiro ................................ 64
  Inventor .................................. 67
  Ladino ..................................... 72
  Lutador ................................... 75
  Nobre ...................................... 78
  Paladino .................................. 81
  Origens ........................................ 85
  Sua Própria Origem ................ 95
  Deuses ......................................... 96
  Toques Finais ............................. 106
  Características Derivadas ...... 106
  Descrição .............................. 107
  Alinhamento ......................... 109
  Capítulo 2: 
  Perícias & Poderes ..........112
  Perícias ...................................... 114
  Acrobacia .............................. 115
  Adestramento ....................... 115
  Atletismo .............................. 115
  Atuação ................................. 116
  Cavalgar ................................ 116
  Conhecimento....................... 116
  Cura ...................................... 117
  Diplomacia ............................ 117
  Enganação ............................. 118
  Fortitude ............................... 119
  Furtividade ............................ 119
  Guerra ................................... 119
  Iniciativa ............................... 119
  Intimidação ........................... 119
  Intuição ................................. 119
  Investigação .......................... 120
  Jogatina ................................. 120
  Ladinagem ............................ 120
  Luta ....................................... 120
  Misticismo ............................ 121
  Nobreza................................. 121
  Ofício .................................... 121
  Percepção .............................. 122
  Pilotagem .............................. 122
  Pontaria ................................. 123
  Reflexos ................................ 123
  Religião ................................. 123
  Sobrevivência ........................ 123
  Vontade ................................. 123
  Poderes Gerais ........................... 124
  Poderes de Combate ............. 124
  Poderes de Destino ............... 129
  Poderes de Magia .................. 130
  Poderes da Tormenta............. 132
  Poderes Concedidos .............. 133
  Capítulo 3:  
  Equipamento ........................136
  Armas ........................................ 139
  Armaduras & Escudos ............... 148
  Itens & Serviços ........................ 150
  Itens Superiores......................... 155
  Capítulo 4: 
  Magia .............................................158
  Regras de Magias ....................... 160
  Lista de Magias Arcanas ............ 166
  Lista de Magias Divinas ............. 168
  Descrição das Magias ................ 170
  Capítulo 5: 
  Jogando ...................................204
  Interpretação ............................. 206
  Testes ......................................... 212
  Combate .................................... 216
  Capítulo 6: 
  O Mestre .................................226
  Como Mestrar ........................... 228
  Sessões, Aventuras 
  e Campanhas ............................. 234
  NPCs ......................................... 243
  Ambientes de Aventura ............. 249
  Tempo entre Aventuras ............. 262
  Capítulo 7: 
  ameaças ....................................266
  Construindo Combates ............. 268
  Criaturas .................................... 268
  Masmorras ............................ 272
  Ermos .................................... 275
  Os Puristas ............................ 280
  Reinos dos Mortos ................ 283
  Os Duyshidakk ..................... 286
  Os Sszzaazitas ....................... 290
  Os Trolls Nobres ................... 293
  Os Dragões ........................... 296
  A Tormenta ........................... 299
  Perigos ....................................... 302
  Capítulo 8: 
  Recompensas .....................308
  Pontos de Experiência ............... 310
  Tesouros .................................... 314
  Itens Mágicos ............................ 319
  Armas.................................... 321
  Armaduras & Escudos .......... 324
  Poções & Pergaminhos ......... 327
  Acessórios ............................. 328
  Artefatos .................................... 332
  Capítulo 9: 
  Mundo de arton .............336
  História Parcial .......................... 338
  O Reinado .................................. 344
  Além do Reinado ....................... 356
  Apêndice ...................................378
  Habilidades de Criaturas ........... 378
  Condições .................................. 379
  Clarificações de Regras .............. 380
  Lista de Apoiadores ...........382
  Índice Remissivo ................ 396
  Ficha de Personagem ........400
   
  
  4
  O nível seguinte
  V
  inte anos atrás, três amigos se 
  uniram para criar não uma histó-
  ria, mas um mundo. Desde então, 
  dezenas de milhares de pessoas 
  criaram suas próprias histórias nesse mundo. 
  Esse mundo é Tormenta.”
  Estas palavras de Guilherme Dei Svaldi inicia-
  ram a maior campanha de financiamento coletivo do 
  Brasil, quebrando todos os recordes até então. Mais 
  ainda, também iniciaram o renascimento de um 
  mundo. Um mundo que eu e meus amigos tivemos 
  o privilégio de criar.
  No caso, os três amigos de vinte (e um) anos 
  atrás. Rogerio Saladino, J.M.Trevisan e eu. Todos 
  arrebatados pelo tal RPG, o supremo passatempo 
  nerd da época. Cada um descobriu a seu modo, ini-
  ciou sua jornada em um vilarejo diferente. Um dia, 
  conforme o próprio hobby crescia no país, nossos 
  caminhos se cruzaram. Transformamos a paixão em 
  profissão, fizemos nosso melhor para explicar e po-
  pularizar aquele jogo obscuro, levar o Brasil inteiro a 
  rolar dados. E quisemos construir um mundo, um lar 
  para aquela nova geração de aventureiros.
  Tormenta nasceu de nosso amor por sagas 
  de fantasia e jogos de aventura. Começou como um 
  ajuntamento de ideias soltas, aos poucos costuradas 
  em um cenário coeso. Heróis, vilões, reinos, deuses. 
  Livros, revistas, quadrinhos. A cada novo grupo de 
  amigos à volta de uma mesa, esse universo se expan-
  dia. Os desafios também aumentavam, um trio de 
  aventureiros não bastava. Com a chegada de Guilher-
  me e Leonel Caldela, igualmente apaixonados pela 
  empreitada, o grupo se fortalecia. Mas Arton seguia 
  crescendo. O Quinteto estava acuado!
  Reforços chegaram. Formidáveis talentos das 
  palavras e imagens e ideias, alguns presentes há 
  tempos, outros agora juntando-se à batalha. Erica 
  Awano. Erica Horita. Petra Leão. Karen Soarele. 
  Camila Gamino. André Vazzios. Rod Reis. Greg 
  Tocchini. Joe Prado. Guilherme e Fran Briggs. 
  Álvaro Freitas. Eduardo Francisco. EdH Müller. 
  Gustavo Brauner. Rafael Dei Svaldi. Lobo Borges. 
  Rafael Françoi. Ricardo Mango. Felipe Della Corte. 
  Lucas Borne. Dan Ramos. Samuel Marcelino. 
  Marlon Teske. Bruno Schlatter. João Paulo Pereira. 
  Leonel Domingos. Vitor Joenk. Tantos outros 
  contribuindo com armas e magias, expandido as 
  fronteiras. Não mais um grupelho de heróis, mas um 
  verdadeiro exército. No entanto, ainda não bastava!
  Mesmo para essa equipe admirável, o último 
  chefe era forte demais. Os joelhos tocando o chão, as 
  forças se esvaindo, os pontos de vida se esgotando. 
  Diante da batalha decisiva, os combalidos defensores 
  de Arton precisavam de ajuda. De um milagre.
  O milagre chegaria. Mas não seria ofertado por 
  nenhum dos vinte deuses. Aquele que salvaria Arton, 
  o campeão que levaria Tormenta a quebrar sua pró-
  xima barreira, foi você. Que tem este livro em mãos.
  Você, que atendeu ao chamado. Você, que se uniu 
  à campanha #Tormenta20, tornando-a uma vitória 
  sem igual na história dos jogos. Você, que espalhou a 
  palavra, contou a todos sobre as maravilhas e tesouros 
  que aguardavam além. Você, que apontou favoritos 
  entre povos e personalidades. Você, que atuou na fase 
  de playtest — desbravando terras ainda desconhecidas 
  e retornando com relatos valiosos. E também você, 
  que nada sabia sobre tantas histórias, mas acaba de 
  chegar e está ansioso para fazer parte.
  Você fez o mundo de Arton renascer, alcançar o 
  nível seguinte. Ainda maior, mais belo, mais perigoso.
  Sempre se disse que Arton foi forjado por vinte 
  deuses. Isso é verdade, mas há uma verdade maior. 
  Arton foi forjado pelo empenho, amor e coragem de 
  sonhadores extraordinários.
  Arton é a recompensa merecida. Arton é nosso 
  sonho tornado real.
  Venha. Arton aguarda.
  — Marcelo Cassaro
  “
  Pre
   
  
  Arton é um sonho que você 
  ajudou a realizar
   
  
  introdução
   
  
  “Valkaria apenas gosta de vencedores. E, depois deste dia, estará 
  apaixonada por mim.”
  — Rainha-Imperatriz Shivara
   
  
  Int
  Arton. Mundo de problemas, pensam uns. 
  Mundo de desafios, dizem outros. Desafios 
  que convidam a serem vencidos.
  Os Puristas avançam em sua cruzada 
  de ódio. A sinistra nação de Aslothia ergue 
  hordas de mortos-vivos. Os cruéis finntroll 
  caçam escravos para seu império subterrâneo. 
  A Tormenta instala-se no próprio Panteão, 
  ameaçando devorar tudo e todos.
  As forças militares do Reinado podem 
  pouco contra tais ameaças. Para sobreviver, 
  este mundo precisa de heróis. Aventureiros. 
  Em cada pessoa existe a semente de um 
  campeão épico. Reunidos em uma equipe 
  imbatível, eles cruzam masmorras, reinos, até 
  mundos, rumo à derrota do mal.
  Esta é a história mais incrível que você 
  vai vivenciar, com os heróis mais fascinantes. 
  Esta será a jornada mais épica.
  Porque esta é a SUA aventura.
  T
  odos já passamos por isso. Um filme, 
  livro ou quadrinho que você teve von-
  tade de mudar. Um personagem que, 
  no momento decisivo, tomou uma 
  atitude diferente da que você tomaria. Um se-
  riado que começou interessante, empolgante, 
  virou febre mundial, mas terminou de um jeito 
  estúpido e decepcionou legiões de fãs. Você 
  queria um final melhor. Você poderia imaginar 
  um final melhor.
  Podemos expressar nossa revolta nas redes so-
  ciais, criticar a história oficial, defender nosso ponto 
  de vista, oferecer nossa versão da história. Em alguns 
  casos, quando um número suficiente de insatisfeitos 
  se manifesta, isso leva os autores/produtores a recon-
  siderar; consertar quando possível, ou evitar o mesmo 
  caminho no futuro. Também podemos nos apropriar 
  da obra, escrever fanfics. E, em alguns casos, nossa 
  versão pode acabar mais aclamada que o original.
  Claro, existem os videogames. Em vez de histó-
  rias que o público recebe passivamente, games não 
  apenas desafiam nossa habilidade e inteligência, mas 
  também nos permitem fazer as escolhas importan-
  tes. Jogos de mundo aberto em que vamos aonde 
  queremos, fazemos o que temos vontade. Diálogos 
  com várias opções, enredos com múltiplos finais. 
  Jogos multijogador online. Nestes tempos em que 
  buscamos viver nossas próprias aventuras, em vez 
  de aceitá-las passivamente, não é surpresa que o 
  mercado de games tenha deixado o cinema para trás.
  Sim, videogames modernos oferecem controle 
  sobre a história, oferecem a chance de ser o herói. 
  Mas eles apenas tentam recriar um estilo de jogo 
  mais antigo, clássico. Mais antigo que a internet, até 
  mais antigo que os computadores. Antigo, mas ainda 
  presente, ainda vivo. Cada vez mais.
  RPG. Role Playing Game — um jogo de interpreta-
  ção de papéis. Você já conhece RPGs, ou pelo menos 
  ouviu falar. Estão na mídia, estão na cultura pop. Já 
  deixaram de ser aquele “jogo misterioso”, aquele 
  passatempo exótico dos supernerds, como eram dé-
  cadas atrás. É quase certo que, em algum momento 
  de seu seriado ou desenho animado favorito, alguém 
  joga RPG. Sejam crianças nos anos oitenta, pilotos 
  de robô gigante ou princesas do poder.
  O que é 
  Tormenta20?
  Tormenta20 é um RPG. Para jogá-lo, você 
  não precisa de um PC poderoso, nem um console de 
  última geração, nem banda larga, nem mesmo um 
  celular. Você precisa apenas do livro que tem em 
  mãos. Um conjunto de dados. E amigos.
  (“Ah, mas eu posso jogar online por webcam e apli-
  cativo de rolar dados e zás...” Ok, ok. Você entendeu.)
  Ainda que Tormenta20 seja definido como um 
  jogo de aventuras — e mesmo que a própria sigla 
  RPG contenha “game” —, não é exatamente um 
  “jogo”. Na verdade, é um modo de reunir amigos e 
  contar uma história colaborativa, uma história em 
  que todos espectadores também são autores.
  Assim como filmes e livros, os RPG existem 
  em muitos gêneros e tratam de muitos temas. Tor-
  menta20 é um jogo de espada e magia, ou fantasia 
  épica, sobre heróis brandindo armas, feitiços e outros 
  poderes contra monstros e vilões, caçando tesouros 
  em masmorras, salvando reinos e mundos.
  Sendo tanto história quanto jogo, é impossível 
  realmente “perder”. Claro, os jogadores podem ser 
  derrotados, seus personagens podem ser mortos. 
  Existe risco, tensão, decisões de vida e morte. O 
  desafio está em fazer avançar a história, alcançar 
  o final mais épico, mais dramático. Então todos se 
  divertem. E todos vencem.
  8
   
  
  Mas como se “joga”? Você e seus amigos apren-
  dem as regras e constroem personagens, anotando 
  seus atributos em folhas de papel. O mestre, um 
  jogador com um cargo especial, começa a contar a 
  história. Você, jogador, aguarda sua vez e diz, em voz 
  alta, aquilo que você (ou melhor, seu personagem) 
  gostaria de fazer. “Eu ataco o dragão!” pode ser sua 
  escolha. O mestre julga se você teve sucesso ou 
  não. Talvez a resposta dele seja: “Sua espada causa ao 
  monstro um profundo ferimento, fazendo-o urrar de raiva!”.
  Ou não. Para quase todas as ações importantes, 
  decisivas, você precisará rolar um dado. Quanto 
  melhor o resultado da rolagem, maior sua chance de 
  realizar a tarefa. Sucesso ou fracasso? Em qualquer 
  dos casos, o mestre vai anunciar os resultados e os jo-
  gadores vão lidar com as consequências. Assim, a cada 
  decisão, cada ação, cada cena, a aventura prossegue.
  Itens necessários
  Além das regras contidas neste livro, você tam-
  bém precisará de:
  • Uma cópia da ficha de personagem para cada 
  jogador. Você pode tirar fotocópias da página 400 
  ou baixar e imprimir o arquivo disponível no site da 
  Jambô, em jamboeditora.com.br.
  • Um conjunto com dados de quatro, seis, 
  oito, dez, doze e vinte faces. Os dados podem ser 
  encontrados em lojas especializadas ou, novamente, 
  no site da Jambô. É possível jogar com apenas um 
  conjunto, mas o ideal é que cada jogador tenha os 
  seus próprios dados.
  • Lápis, borracha e papel para rascunho.
  Dados
  Ao longo deste livro você vai encontrar certas 
  abreviações:
  • d20. Dado de vinte faces.
  • d12. Dado de doze faces.
  • d10. Dado de dez faces.
  • d8. Dado de oito faces.
  • d6. Dado de seis faces.
  • d4. Dado de quatro faces.
  • d3. 1d3 será o resultado de 1d6 dividido por 
  dois e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 são 1, 3 e 
  4 são 2, 5 e 6 são 3.
  • d%. Esta abreviação indica um resultado 
  baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para isso 
  usam-se dois dados de dez faces; um determina a de-
  zena e o outro, a unidade. Caso você tenha só um d10, 
  role duas vezes: o primeiro resultado é a dezena e o 
  segundo, a unidade. Assim, ao rolar 3 e 5, o resultado 
  é 35. Em uma rolagem 0 e 0, o resultado é 100.
  Você também encontrará abreviações para as 
  rolagens de dados, como 3d6+2, por exemplo. Isso 
  quer dizer “três dados de seis faces, mais dois”. O 
  primeiro número diz quantos dados você deve rolar 
  e somar os resultados, o segundo (depois do “d”) diz 
  o tipo de dado a ser rolado. Qualquer número depois 
  disso deve ser adicionado ou subtraído do resultado.
  Mecânica básica
  Apesar da variedade de regras que você encontra-
  rá nos próximos capítulos, Tormenta20 tem uma 
  regra simples que funciona na maioria das situações. 
  Toda vez que tentar uma ação, você vai:
  • Rolar um dado de vinte faces (1d20).
  • Adicionar os modificadores adequados.
  • Comparar o resultado à dificuldade da ação, um 
  número definido pelo mestre (abreviado como CD).
  Se o resultado é igual ou maior que a dificuldade, 
  você é bem-sucedido. Simples! Mantenha essa me-
  cânica básica em mente e tudo ficará mais claro. A 
  partir daqui, leia o resto desta introdução e então 
  avance para o Capítulo 1: Construção de Per-
  sonagem, para fazer sua primeira ficha.
  Pronto para desbravar o mundo de Arton?
  Suporte para o Jogo
  O site da Jambô traz diversas ferramentas 
  gratuitas para ajudá-lo a jogar RPG.
  • Personagens e aventuras 
  prontos. Fichas e histórias prontas, 
  especialmente úteis para jogadores e 
  mestres iniciantes.
  • Aplicativo oficial Tormenta20. 
  Com construtor de personagem e rolador 
  de dados, este app é o seu “companheiro de 
  aventuras” ideal.
  • Manual para jogar pela 
  internet. O RPG surgiu como jogo 
  presencial, mas cada vez mais grupos se 
  aventuram de forma online. Esse manual 
  ensina como fazer isso.
  • E mais! Acessórios de jogo, incluindo 
  fichas automatizadas, artigos com dicas 
  e novas regras, fórum para tirar dúvidas 
  e encontrar grupos... A comunidade de 
  Tormenta é incrível. Junte-se a ela!
   
  9
  
  Int
  Um Exemplo 
  de Jogo
  O mestre conduz uma aventura para quatro 
  jogadores. Seus personagens são Azaman, humano 
  arcanista; Debhor, humano bárbaro; Gyda Araydark, 
  qareen barda, e Frostorm, anão clérigo.
  Um mercador e sua família teriam sido em-
  boscados a caminho de Nova Malpetrim. Apenas o 
  filho mais novo, um garoto que não viu mais de seis 
  invernos, escapou e alcançou a cidade. Apavorado 
  e incapaz de oferecer explicações claras, o pequeno 
  apenas insiste que seus pais e irmã foram atacados 
  por “monstros”. Após uma rápida conversa com o 
  menino e sem tempo para maiores investigações ou 
  preparativos, os aventureiros correm em socorro da 
  família em perigo, esperando não ser tarde demais 
  para salvar suas vidas.
  Azaman: Ainda acho que aqui não é lugar para 
  uma princesa das fadas.
  Gyda: Ah, é? Mestre, quero usar Versatilidade 
  para deduzir quem são os inimigos. Vou gastar 1 PM.
  Versatilidade é uma habilidade do bardo, que permite 
  gastar 1 ponto de mana para fazer um teste de uma perícia 
  como se fosse treinado nela.
  Mestre: Certo, faça um teste de Investigação 20.
  Investigação é a perícia a ser testada, enquanto 20 
  é a dificuldade do teste. Isso significa que Gyda deve rolar 
  um dado de vinte faces, somar seu bônus de Investigação e 
  conseguir um resultado 20 ou mais. O mestre estipula uma 
  dificuldade alta, pois houve pouco tempo para coletar pistas 
  ou questionar a criança.
  Gyda rola 1d20 e tira um 16. Somando seu modificador 
  de perícia, ela consegue 21, passando por pouco. 
  Mestre: Você entendeu o menino balbuciar 
  algo como “lagartos” e também percebeu nele um 
  cheiro estranho. Você sabe sobre a existência de 
  homens-lagarto que expelem gases fétidos.
  Gyda: Quem você dizia não ter lugar neste gru-
  po, bruxo humano?
  Azaman: Mago humano, por favor.
  Frostorm: Trogs! — com a menção do povo- 
  lagarto que odeia anões, Frostorm faz questão de 
  demonstrar que o sentimento é mútuo. — Grande 
  Khalmyr, odeio trogs! Bichos nojentos!
  Debhor: Debhor gosta de trogs! Debhor gosta 
  de trogs bem mortos!
  Frostorm: Então somos dois, amigo bárbaro.
  Após um pouco de interação entre os personagens, o 
  grupo chega até o lugar do ataque.
  Mestre: Seguindo a trilha percorrida pelo mer-
  cador, vocês alcançam os restos destruídos de sua 
  carroça. Não parece haver mais ninguém por perto.
  Azaman: Não vejo trogs, mas algo cheira mal.
  Debhor: Debhor tomou banho noite passada!
  O mestre preparou esta cena para um combate. Três 
  trogs estão escondidos em meio à vegetação, prontos para 
  emboscar os aventureiros. O mestre agora vai verificar se 
  os monstros são percebidos antes de agirem, ou conseguem 
  aproveitar o elemento surpresa.
  Mestre: Todos façam testes de Percepção 18.
  Azaman: Pronto, lá vem!
  Todos rolam dados e somam seus modificadores. Debhor, 
  Gyda e Azaman somam, respectivamente, 22, 19 e 23. Os 
  três percebem a emboscada em tempo. Frostorm, no entanto, 
  consegue apenas 14. Ele falha em perceber a emboscada e 
  está surpreso.
  Mestre: Quase todos vocês estão alertas quan-
  do três homens-lagarto esverdeados, com grandes 
  barbatanas na cabeça, saltam da vegetação rosnando 
  com armas em punho. Frostorm, você está surpreso 
  e não pode agir ainda.
  Frostorm: Maldição! Digo, perdão, grande 
  Khalmyr, conceda-me mais sabedoria na próxima 
  vez, se houver.
  Verificando que trogs têm Iniciativa +2, o mestre faz 
  uma única rolagem de 1d20 para todos os trogs, tirando 14 
  e somando um total 16. Ele então pede aos jogadores que 
  também façam testes de Iniciativa.
  Apenas Frostorm e Debhor conseguem um resultado 
  superior a 16 e agem antes dos trogs. Porém, como Frostorm 
  está surpreso, não age na primeira rodada.
  Debhor: Debhor zangado com bicho-lagarto 
  mais feio que Debhor! Debhor fica furioso e ataca!
  Debhor está ativando sua Fúria, uma habilidade do 
  bárbaro. Ele gasta 2 pontos de mana para receber +2 em 
  testes de ataque e rolagens de dano. Usar essa habilidade não 
  gasta uma ação, então ele ainda pode agir. Ele usa uma ação 
  de movimento para correr até um trog e uma ação padrão 
  para golpear com o machado de guerra.
  Mestre: Certo. Faça um teste de Luta.
  O mestre não anuncia a dificuldade, para manter segre-
  do sobre o poder dos trogs. Debhor rola 1d20 e tira 11. Ele 
  soma seu bônus e consegue um total 20.
  O mestre verifica que o trog tem Defesa 13. O teste 
  do bárbaro foi maior, então ele conseguiu acertar o ataque.
  10
   
  
  Mestre: Seu ataque acerta. Role o dano.
  Conforme sua arma, modificador de Força e bônus por 
  Fúria, Debhor rola o dano, somando 12 pontos. Como o trog 
  tem 20 pontos de vida, esse dano consegue feri-lo (reduzindo-o 
  para 8 PV), mas não matá-lo.
  Mestre: Antes que os homens-répteis con-
  sigam agir, vocês testemunham o bárbaro correr 
  enfurecido até um deles, enterrando o machado no 
  couro escamado. É um ferimento profundo, mas o 
  monstro não caiu.
  Agora é a vez dos trogs na Iniciativa. O mestre decide 
  que aquele atacado pelo bárbaro vai tentar incapacitá-lo, 
  usando sua habilidade de Mau Cheiro. Ele diz a Debhor 
  para fazer um teste de Fortitude 15. Embora seu bônus 
  de Fortitude seja alto, o bárbaro faz uma rolagem ruim 
  e soma apenas 12, falhando no teste. O mestre então 
  anuncia o resultado.
  Mestre: Acuado e ferido, o trog reage expe-
  lindo um gás fedorento, que deixa Debhor enjoado. 
  Você agora só pode realizar uma ação por rodada, 
  em vez de duas.
  Debhor: Blaargh! Debhor ainda mais zangado!
  Os outros dois trogs, ainda distantes dos aventureiros, 
  atacam com azagaias. O mestre poderia escolher seus alvos 
  aleatoriamente — mas, como trogs odeiam anões, ele decide 
  que o felizardo será Frostorm.
  O mestre rola 1d20 para cada ataque e soma os bônus 
  dos trogs, conseguindo 13 e 19. O primeiro ataque falha em 
  superar a Defesa do clérigo, mas o segundo é bem-sucedido. 
  Mestre: Trogs odeiam todos, mas odeiam ainda 
  mais os anões. Os dois restantes arremessam azagaias 
  contra Frostorm. Um deles erra, mas o outro consegue 
  enterrar a ponta afiada no ombro do anão, causando... 
  — o mestre rola o dano — 12 pontos de dano.
  Frostorm: Aagh! Agora Frostorm também 
  zangado!
  Chega a vez de Azaman e Gyda. Como a qareen teve 
  um resultado melhor em seu teste de Iniciativa, ela ataca 
  primeiro.
  Azaman: Agora vamos ver como a princesa se 
  sai em uma luta de verdade.
  Gyda: Pois vamos ver, então! Mestre, eu empu-
  nho meu arco ofertado pelas dríades da Pondsmânia 
  e disparo uma flecha contra outro trog.
  Gyda faz um teste de Pontaria e rola 1d20 — mas, 
  antes mesmo de ela calcular seus bônus, o dado termina sua 
  rolagem com a face “20” voltada para cima. É um acerto 
  crítico! O dano total multiplicado supera os pontos de vida 
  do trog, matando-o no ato.
  Mestre: Como se guiada pela própria deusa 
  Allihanna, a flecha termina sua viagem cravada no 
  crânio do trog, que cai.
  Gyda: Tem algo mais a comentar, bruxo?
  Azaman: Meus comentários virão em idioma 
  arcano, espere só.
  Agora que sua vez na Iniciativa chegou, Azaman anun-
  cia ao mestre que tentará ajudar o colega bárbaro em perigo. 
  Atacar um alvo envolvido em combate tem complicações, 
  então ele lançará a magia Seta Infalível de Talude, que 
  não exige nenhum teste.
  O mestre diz a Azaman para rolar o dano. Ele consegue 
  somar um total acima dos 8 pontos de vida restantes do trog, 
  derrubando-o.
  Debhor: Debhor agradece mago mas ainda 
  zangado!
  Gyda: Razoável, bruxo.
  Azaman: Mago! Até o bárbaro sabe disso, por 
  favor!
  Todos já agiram, exceto o clérigo, que estava surpreso. 
  A primeira rodada termina e uma nova se inicia. A partir de 
  agora, Frostorm age normalmente.
  Frostorm: Enfim! Khalmyr, seu devoto agra-
  dece pela graça ofertada!
  Mestre: Certo, é sua vez. Resta apenas um 
  trog. O que vai fazer?
  Frostorm: Bah! Ainda que a justiça de Khal-
  myr exija a punição do mal, salvar inocentes é mais 
  importante. Digo que devemos capturar o monstro 
  para interrogá-lo sobre o paradeiro das vítimas. 
  Mestre, vou lançar a magia Comandar gastando 1 PM 
  extra. Monstro, em nome de Khalmyr, PARE!
  O mestre verifica o funcionamento da magia. Comandar 
  só funciona em humanoides — mas é possível gastar 1 PM 
  extra para que afete qualquer criatura. O mestre então faz 
  um teste de Vontade para o trog, mas ele falha. O monstro 
  fica pasmo, incapaz de realizar ações, por uma rodada.
  Mestre: Muito bem. Usando o poder de sua 
  fé, o clérigo consegue deixar o trog pasmado por um 
  momento. Ele não será capaz de agir até a próxima 
  rodada. E agora, o que fazem?
  O jogo segue. Os jogadores agora têm várias opções, mas 
  precisam decidir rápido. Aproveitar a vantagem para abater 
  o trog de vez? Seguir o plano do anão e capturá-lo? Nesse 
  caso, o que podem fazer em uma rodada? O bárbaro tentará 
  uma manobra de imobilizar? A nobre tentará Diplomacia? O 
  mago tentará um encantamento? Todas essas ideias, e outras 
  mais que os jogadores imaginem, são possíveis — cabendo ao 
  mestre reagir de acordo.
   
  11
  
  20 Coisas a Saber
  1. Mas Por Que Vinte? Em Tormenta, o 
  número 20 sempre foi o símbolo mais poderoso de 
  todos. As rolagens importantes usam um dado de 
  vinte faces — e “rolar um 20” é uma grande façanha, 
  um acerto crítico, uma festa. As classes de persona-
  gens têm vinte níveis. O Panteão tem vinte deuses. 
  Por tudo isso, nossa celebração de vinte anos teria 
  que ser algo muito especial.
  2. Grupo de Heróis. Tormenta20 é sobre 
  trabalho em equipe. Aventureiros com diferentes ha-
  bilidades unem-se para somar suas forças e proteger 
  suas fraquezas. Não há personagem “melhor”, não 
  há raça ou classe mais forte. Mesmo aquele guerreiro 
  apelão, capaz de causar quantidades estupendas 
  de dano, acabará sobrepujado por desafios que sua 
  espada não pode vencer. Não há membro menos 
  importante; todos têm seu papel no grupo.
  3. Estranhos e Maravilhosos. Vejam, ali 
  vão um elfo bárbaro, um minotauro inventor, um 
  bucaneiro anão e um cavaleiro goblin! Estranho? 
  Com certeza! Errado? De jeito nenhum! Tormen-
  ta20 é sobre heróis exóticos e extravagantes, que 
  se destacam mesmo no mais colorido dos mundos. 
  Você e seus amigos são os protagonistas, os astros 
  da história. Não importa quantos tipos esquisitos 
  existam em Arton, os olhares de espanto sempre se 
  voltam para os personagens jogadores.
  4. Salvar o Mundo é SEU Trabalho. 
  Ainda que Arton seja bem provido de personalidades 
  com vasto poder e influência, eles têm seus próprios 
  problemas com que lidar. Diante de uma crise, bater 
  à porta do arquimago ou sumo-sacerdote mais pró-
  ximo não é a resposta — exceto, talvez, em busca de 
  pistas ou conselhos. “Por que eles não fazem nada?” 
  alguém perguntará. Esse alguém, com certeza, não 
  é um herói aventureiro. Um herói vai simplesmente 
  empunhar espada ou magia, reunir-se com seus 
  companheiros e rumar para o desafio.
  5. Um Novo Reinado. Aqueles mais fami-
  liarizados com o antigo mapa político de Arton 
  podem ficar chocados. Onde estão os reinos que 
  conheciam? Acredite, nenhuma nação desapareceu 
  (isto é, quase nenhuma), mas com certeza houve 
  grandes mudanças. Algumas só mudaram de nome, 
  outras mudaram mais profundamente. Algumas, 
  que representam melhor a identidade do Reinado, 
  ganharam destaque; outras foram reduzidas a pon-
  tos curiosos, exóticos, sem a mesma relevância no 
  panorama geral — mas ainda presentes, ainda ao 
  alcance de uma boa jornada.
  6. Magia Versus Ciência. Seja arcana ou di-
  vina, a magia é uma dádiva maravilhosa, um presente 
  do universo — mesmo o camponês mais ignorante 
  e supersticioso sabe disso. No Reinado, arcanistas e 
  clérigos são figuras de grande prestígio. Itens encan-
  tados trazem poderes fantásticos a seus portadores. 
  Por que, então, existem aqueles dedicados a cons-
  truir engenhos mecânicos infernais, que funcionam 
  metade das vezes e explodem na outra metade? 
  Armas de pólvora, criaturas artificiais, máquinas 
  voadoras... Alguns chamam de progresso. Outros só 
  querem ficar longe, bem longe.
  7. Tormenta. Ainda Mais. O pesadelo aber-
  rante está mais presente do que nunca. Aharadak, 
  Deus da Tormenta, agora ocupa um lugar no Pan-
  teão. Seus cultistas depravados espalham corrupção 
  através do Reinado. Ainda assim, existem heróis que 
  empunham o poder da Tormenta para nos salvar. 
  Nascidos com a mácula, ou aceitando deformações 
  em seus corpos, ou até cultuando o deus macabro 
  para brandir sua magia contra os próprios invasores. 
  Mas estariam mesmo protegendo Arton, ou apenas 
  cedendo à sedução do poder profano?
  8. Compatibilidade. Tormenta20 mudou, 
  evoluiu, mas continua honrando seu legado. Ainda é 
  o jogo que você conhece e ama, ainda tem as mesmas 
  regras fundamentais. Você continua rolando um dado 
  de vinte faces, somando modificadores e tentando al-
  cançar uma dificuldade. A maior parte das mecânicas 
  continua: os seis atributos básicos, as raças e classes, 
  as perícias... Outras mudaram de nome (os antigos 
  talentos, por exemplo, agora se chamam poderes), 
  mas também estão presentes. Se você jogou qualquer 
  das edições anteriores, tudo será familiar.
  9. Regras Existem... Grande parte deste livro 
  contém regras. Em um jogo de imaginação, são as 
  regras que dizem como o mundo funciona, são as re-
  gras que mantêm a realidade coesa. Para quase tudo 
  que você tentar, existe uma chance matemática de 
  sucesso ou fracasso. Para quase tudo que você quiser, 
  existe uma regra prevendo tal situação. Quando não 
  existe, você pode inventá-la.
  10. ...Para Serem Quebradas. E quando 
  você não gosta de uma regra, pode apenas mudá-la. 
  Tormenta20 tem muitas regras, mas elas estão 
  aqui para ajudar, não para restringir. Após conhecê- 
  las, entendê-las, você pode simplesmente decidir que 
  as prefere diferentes. Você pode trocar por outras 
  novas. Pode adicionar regras mais detalhadas ou 
  simplificar aquelas que achar difíceis. Ninguém vai 
  proibir. A única lei é que todos os jogadores devem 
  conhecer e concordar com as novas regras.
  12
  Int
   
  
  Introdução
  13
  11. Fácil de Aprender, Difícil de Dominar. 
  Esse é o grande objetivo do game design. Tormenta20 
  foi reformulado para melhorar a construção de per-
  sonagem — que pode ser simples e rápida, ou então 
  um mergulho na profunda complexidade mecânica 
  em busca de suas escolhas favoritas. Cada classe ofe-
  rece métodos mais diretos, mas nenhum personagem 
  será igual a outro. Combates podem ser resolvidos 
  sem pausas demoradas para debater regras, mas 
  ainda com numerosas estratégias à disposição.
  12. Panteão Renovado. Exceto pelos per-
  sonagens jogadores, os seres de maior influência 
  em Arton são seus deuses — tudo que acontece no 
  mundo, de bom e ruim, terá envolvimento deles. 
  Entre clérigos, druidas e paladinos, seus devotos 
  empunham magia divina e cumprem seus objetivos. 
  Embora poderosos, os deuses podem ser derrotados, 
  podem ser mortos. Deuses caem, deuses elevam-se, 
  pois sempre deve haver vinte. Os antigos Keenn, 
  Tauron e Ragnar desapareceram. Em seus lugares, 
  ascendem Arsenal, Aharadak e Thwor.
  13. Poderes e Obrigações. Em suas pri-
  meiras versões, Tormenta trazia opções especiais 
  para servos dos deuses — incluindo dons únicos de 
  cada divindade, acompanhados por votos sagrados 
  que cobravam um alto preço quando violados. Esse 
  conjunto de poderes e deveres trazia aos clérigos 
  muita personalidade. As regras mudariam ao longo 
  dos anos, ficariam flexíveis, soltas, pouco relevantes. 
  Agora, não apenas retomam a força original, como 
  também estão disponíveis para outras classes. Um 
  guerreiro comum, ou um guerreiro devoto de Valka-
  ria? A escolha é sua!
  14. Raças e Classes. Grandes mudanças 
  aqui! Meio-dríade, ícone do mangá Holy Avenger, 
  agora chama-se dahllan e entra no elenco das raças 
  principais — enquanto todas as outras tiveram suas 
  habilidades reformuladas. Substituições importantes 
  nas classes: saem o monge e samurai (voltando ao lar 
  em Império de Jade), chegam o lutador e cavaleiro. O 
  impronunciável swashbuckler dá lugar ao bucaneiro. 
  Feiticeiro e mago tornam-se um só. O inventor e o 
  nobre trazem novas maneiras de vencer desafios.
  15. Origens. Além de uma raça e uma classe, 
  este novo ingrediente acrescenta riqueza à história 
  de seu personagem. Aqui é onde você decidirá quem 
  ele era no passado, antes de se tornar um aventurei-
  ro. Um esperto sobrevivente das ruas, que conhece 
  todas as manhas? Um membro da nobreza, agora 
  portador da armadura tradicional da família? Um 
  estudioso matriculado ainda jovem na Academia 
  Arcana? Você pode modificar uma origem, deixando 
  mais a seu gosto, ou até inventar uma nova!
  16. Pontos de Mana. Na antiga versão do 
  jogo, apenas conjuradores (magos, clérigos, druidas) 
  usavam pontos de magia para ativar seus poderes. 
  Agora, todos os personagens têm habilidades espe-
  ciais que exigem essa energia para sua ativação. Esta 
  é mais uma medida para tornar o jogo mais simples, 
  para evitar que você precise gerenciar um número de 
  utilizações separado para cada poder diferente.
  17. Alinhamento. Sempre se disse que, em 
  Arton, “o bem, mal, ordem e caos são forças funda-
  mentais do universo”. Elas continuam sendo assim, 
  mas agora se tornam muito mais misteriosas para 
  os mortais. As tendências (agora alinhamentos) ainda 
  existem, ainda funcionam como guias de conduta 
  para os personagens, mas sem a importância mecâ-
  nica de antes. Não há mais restrições de tendência 
  para classes. Obedecer aos desígnios de um deus 
  é mais importante que ter alinhamento similar ao 
  dele. A única exceção é o paladino, que permanece 
  como campeão sagrado do bem e ordem.
  18. A Maior e Melhor Comunidade. Então, 
  forasteiro, você acaba de chegar ao Reinado? Nada 
  tema, você não está sozinho. Nestas duas décadas 
  de jornada, Tormenta reuniu uma legião de fãs, 
  uma horda de companheiros prontos para participar 
  de seu grupo, um exército de veteranos prontos 
  para mostrar o caminho. Não importa quem você é; 
  em Arton, ninguém é estranho, exótico ou esquisito 
  demais para ser herói. Suas diferenças são a nossa 
  força. Seja bem-vindo!
  19. A versão Oficial É a SUA. Quando você 
  e seus amigos se reúnem para jogar Tormenta20, 
  estão assumindo o protagonismo da aventura. Vocês 
  são os personagens principais, suas escolhas decidem 
  o destino do mundo. Ainda que grandes histórias 
  sejam contadas em livros e quadrinhos, elas não 
  existem para apagar os jogadores; existem para ins-
  pirá-los, para mostrar o que pode ser feito. Seguir o 
  material oficial à risca ou reinventar tudo, ou algo no 
  meio? Você escolhe.
  20. Jogue como Quiser. Como você sente 
  que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocu-
  pada, plena de batalhas divertidas que terminam em 
  festa? Uma saga monumental sobre heróis modes-
  tos que evoluem e tornam-se campeões cósmicos? 
  Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aber-
  rantes espreitando nas frestas da realidade? Não há 
  jeito errado de jogar Tormenta20! Jogue todos 
  os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas 
  horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um 
  evento dramático, denso, ou uma grande bagunça. 
  Tormenta é sobre imaginação, aventuras, sonhos. 
  E nenhuma dessas coisas tem limites.
   
  
  CAPÍTULO
  1
  Construção de 
  personagem
   
  
  “Eu sinto um herói esperando para nascer! Um herói precisando só de um 
  motivo!”
  — Val
   
  
  Cap
  C
  ada jogador de Tormenta controla 
  um personagem, um herói aventu-
  reiro. Este capítulo traz as regras 
  para a construção de personagens 
  jogadores — como determinar seus atributos, 
  raça, classe, origem e demais características.
  O personagem pode ser fornecido pelo mestre, 
  especialmente se você ainda não conhece as regras 
  — mas inventar seu aventureiro é uma das partes 
  mais divertidas do jogo. Para fazer isso, siga os 
  passos abaixo.
  1. Defina seus Atributos. Força, Destreza, 
  Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes 
  seis atributos são as principais características de seu 
  personagem e afetam quase tudo que você faz.
  2. Escolha sua Raça. Este livro contém 
  dezessete raças. Cada uma modifica seus atributos 
  e fornece habilidades específicas.
  3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz 
  como você nasceu, a classe é como uma profissão. 
  Este livro oferece quatorze classes.
  4. Escolha sua Origem. O que você fazia an-
  tes de ser aventureiro? Aqui você escolhe o histórico, 
  o passado de seu personagem.
  5. Escolha sua Divindade (Opcional). 
  Existem vinte deuses em Arton. Se quiser, você pode 
  devotar-se a um deles.
  6. Escolha sua Perícias. As habilidades 
  mundanas que seu personagem aprendeu com trei-
  namento, importantes para resolver desafios físicos, 
  mentais e sociais. Veja o Capítulo 2.
  7. Anote seu Equipamento. Anote seus 
  itens iniciais, determinados por sua origem e sua 
  classe. Veja o Capítulo 3.
  8. Magias (Apenas Arcanistas, Bardos, 
  Clérigos e Druidas). Verifique quantas magias 
  você conhece e escolha quais são. Veja o Capítulo 4.
  9. Toques Finais. Preencha os campos que 
  faltam na ficha de personagem: pontos de vida e 
  pontos de mana, tamanho e deslocamento, Defesa e 
  ataques. Escolha também o nome do personagem e 
  defina sua personalidade e aparência.
  Conceito 
  de Personagem
  Antes de começar a construir sua ficha, é útil ter 
  uma ideia básica sobre quem você quer interpretar 
  — um conceito de personagem.
  Você não precisa ter qualquer experiência com o 
  jogo, nem conhecer o mundo de Arton. Só precisa sa-
  ber que Tormenta se passa num mundo de fantasia 
  cheio de tipos variados e que seu personagem será 
  um herói. É claro, familiaridade com a história e a 
  geografia deste mundo podem levar a conceitos inte-
  ressantes. Se quiser, leia o Capítulo 9: O Mundo 
  de Arton ou qualquer uma das várias obras que se 
  passam no cenário para conhecê-lo melhor.
  Você pode basear seu conceito em uma combina-
  ção de raça e classe. Dê uma olhada nas seções deste 
  capítulo. Não se preocupe com regras, apenas leia a 
  descrição das que achar mais interessantes e imagine 
  como elas podem se combinar. Essa mistura já diz 
  muito sobre seu personagem.
  Você também pode basear seu personagem em 
  algum herói de filmes, livros ou videogames. Apenas 
  lembre que você estará interpretando um aventurei-
  ro em início de carreira. A parte mais emocionante 
  da vida do seu personagem ainda está por vir — na 
  forma da história que será contada durante o jogo.
  É claro, você não precisa usar nenhum desses 
  apoios para imaginar seu personagem. Tente descre-
  ver o conceito em uma frase curta, incluindo pelo 
  menos um traço de personalidade. Se conseguir, pro-
  vavelmente tem um conceito de personagem forte.
  Tudo muito teórico? Sem problemas, vamos a 
  alguns exemplos de bons conceitos de personagem.
  • Uma bucaneira que sonha em conhecer os 
  pontos mais distantes de Arton.
  • Um guerreiro apaixonado pela nobre que só 
  viu uma vez, determinado a se provar digno dela.
  • Um mago atrapalhado e tímido, mas muito 
  inteligente.
  • Uma paladina que não consegue controlar seu 
  pavio curto.
  • Um anão clérigo de Valkaria — um não huma-
  no devotado à Deusa da Humanidade já é um ótimo 
  conceito!
  • Uma elfa amargurada e traumatizada com a 
  queda do reino élfico.
  • Um jovem pobre cujo maior objetivo é ganhar 
  dinheiro e se tornar o maior comerciante do mundo.
  • Um bardo vaidoso, obcecado com a própria 
  beleza.
  • O filho de um nobre que deve superar a própria 
  covardia para se tornar um herdeiro digno.
  • Uma guerreira cuja aldeia foi massacrada por 
  orcs, que busca vingança e uma nova família.
  16
   
  
  Atributos básicos
  Todo personagem tem seis atributos básicos: 
  Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), 
  Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). 
  Esses números afetam praticamente tudo que você 
  fizer durante o jogo. Eles operam numa escala de 
  1 (terrível) a 20 (extraordinário) ou mais. A média 
  humana é 10.
  O valor de um atributo determina o seu modifi-
  cador de atributo, de acordo com a tabela ao lado. O 
  modificador é o número que você soma ou subtrai de 
  uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado 
  àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador 
  de Força para erguer peso ou derrubar uma porta. 
  Modificadores também são aplicados a coisas que 
  não dependem de rolar dados — seu modificador de 
  Constituição, por exemplo, é aplicado a seus pontos 
  de vida. A descrição de cada atributo a seguir diz 
  quais características de seu personagem o atributo 
  em questão afeta.
  Um modificador positivo é chamado de bônus e 
  um modificador negativo é chamado de penalidade. 
  Habilidades que dizem para você somar seu bônus 
  de atributo ignoram modificadores negativos.
  Força
  A Força mede seu poder muscular, sua força 
  física. O modificador de Força é aplicado em testes 
  de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo 
  ou com armas de arremesso, e testes de Força para 
  levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
  Destreza
  A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio 
  e coordenação motora. O modificador de Destreza é 
  aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Caval-
  gar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem, 
  Pontaria e Reflexos.
  Constituição
  A saúde e vigor físico do herói são representados 
  pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos 
  pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de 
  Fortitude. Se o seu modificador de Constituição 
  muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem 
  de acordo.
  Inteligência
  A capacidade de raciocinar e resolver problemas 
  é medida pela Inteligência. Você aplica o modificador 
  de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, 
  Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além 
  disso, recebe um número de perícias treinadas 
  adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas 
  perícias não precisam ser da sua classe.
  Sabedoria
  A Sabedoria representa a percepção e força de 
  vontade, além de bom senso e intuição. O modificador 
  de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, 
  Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.
  Carisma
  Carisma mede sua força de personalidade e 
  capacidade de persuasão, além de uma mistura de 
  simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma 
  será aplicado em testes de Adestramento, Atuação, 
  Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
  Tabela 1-1: 
  Modificadores de Atributo
  Valor
  Modificador
  1
  –5
  2–3
  –4
  4-5
  –3
  6-7
  –2
  8-9
  –1
  10-11
  0
  12-13
  +1
  14-15
  +2
  16-17
  +3
  18-19
  +4
  20-21
  +5
  22-23
  +6
  24-25
  +7
  a cada +2 no valor
  +1 no modificador
   
  17
  
  Cap
  Geração de atributos
  Para gerar os valores de atributos de seu per-
  sonagem, role 4d6. Descarte o dado mais baixo e 
  some os outros três. Anote e repita até obter seis 
  números. Então, associe um número a cada atributo. 
  Leia adiante sobre raças e classes para saber quais 
  atributos são mais importantes para cada uma.
  Caso o total de seus modificadores não some 
  pelo menos +6, você pode rolar o menor valor 
  obtido. Repita esse processo até o total de seus 
  modificadores somar +6 ou mais.
  Geração por Pontos
  Em vez de rolar, você pode comprar seus atributos 
  com pontos. Neste caso, possui 20 pontos para gastar, 
  conforme a tabela ao lado. Este método permite 
  maior controle por parte dos jogadores e evita heróis 
  desequilibrados, além de permitir a construção de 
  personagens sem a presença do mestre.
  Tabela 1-2: 
  Atributos por Pontos
  Valor 
  de Atributo
   
  Custo
  8
  –2 pontos
  9
  –1 ponto
  10
  0 ponto
  11
  1 ponto
  12
  2 pontos
  13
  3 pontos
  14
  4 pontos
  15
  6 pontos
  16
  8 pontos
  17
  11 pontos
  18
  14 pontos
  Raças
  As raças de Arton são muito variadas entre si. 
  Na maior parte do mundo civilizado um personagem 
  não será hostilizado por pertencer a qualquer raça. 
  Contudo, alguns antros de vilania podem nutrir 
  verdadeiro ódio por determinadas raças — a Supre-
  macia Purista, por exemplo, despreza não humanos. 
  A exceção a isso são os lefou. Tocados pela Tormenta, 
  a maior ameaça deste mundo, os lefou atraem medo 
  em todos os reinos.
  Algumas raças são mais numerosas ou têm 
  papel predominante na história de Arton — hu-
  manos, anões, dahllan, elfos, goblins, lefou, 
  minotauros e qareen. O povo do continente está 
  acostumado a ver membros dessas raças. Uma vila 
  humana pode ter um ferreiro anão, por exemplo, e 
  ninguém ficará surpreso.
  Mas estas não são as únicas raças de Arton. 
  Dentre toda a variedade dos seres deste mundo, há 
  um grupo de raças mais raras: golens, hynne, kliren, 
  medusas, osteon, sereias, sílfides, suraggel e trogs. 
  A maioria das pessoas nunca viu um membro dessas 
  raças. Pode considerar que são míticas, que foram 
  extintas ou que jamais pisaram no continente. 
  Um membro dessas raças pode atrair curiosidade, 
  espanto ou até medo por onde passar. Em termos 
  de jogo, essas raças extras possuem mecânicas mais 
  avançadas e são indicadas para jogadores veteranos.
  Quase todas as grandes sagas artonianas são so-
  bre grupos de diferentes raças. Aventureiros apren-
  dem a ver o melhor em cada indivíduo e, ao longo de 
  uma vida de viagens e batalhas, acostumam-se até 
  mesmo ao mais exótico companheiro.
  Características 
  das Raças
  1. Modificadores de Atributo. Sua raça 
  modifica seus atributos, podendo aumentá-los acima 
  de 18. Um modificador de raça nunca baixa um valor 
  de atributo para menos de 3.
  2. Habilidades de Raça. Você possui todas 
  as habilidades de sua raça. Consulte a seção “Clas-
  ses” para as regras de como usar habilidades.
  3. Tamanho & Deslocamento. Sua raça 
  define seu tamanho e deslocamento. A menos que 
  especificado o contrário, seu tamanho é Médio e seu 
  deslocamento é 9m. Veja mais sobre essas caracterís-
  ticas na página 106.
  18
   
  
  O povo mais numeroso em Arton, humanos 
  são considerados os escolhidos dos deuses, aque-
  les que governam o mundo. Em sua variedade e 
  adaptabilidade, são encontrados em quase todos os 
  pontos do continente — dos vales férteis do Reinado 
  às vastidões áridas do Deserto da Perdição. São 
  exploradores e desbravadores ambiciosos, sempre 
  buscando algo além.
  Habilidades de Raça
  +2 em Três Atributos Diferentes. Filhos 
  de Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se 
  destacar em qualquer caminho que escolham.
  Versátil. Você se torna treinado em duas pe-
  rícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). 
  Você pode trocar uma dessas perícias por um poder 
  geral a sua escolha.
  Humano
  Humanos são como uma praga: espalham-se por todo 
  o mundo de Arton.
  Não interessa onde você olhe ou por onde passe. Nas 
  Montanhas Sanguinárias, nas ilhas do Mar do Dragão Rei, 
  em alguma masmorra debaixo da terra, sempre vai haver 
  algum humano se metendo onde não deve, procurando 
  alguma coisa. Não é à toa que são maioria.
  Aos quinze anos já se consideram adultos, andando por 
  aí, sacudindo espadas e lançando feitiços malucos.
  Dizem que a culpa é de Valkaria. A deusa, que passou 
  gerações presa em forma de estátua, hoje lidera todas as di-
  vindades e alimenta a ambição daqueles que chama de filhos. 
  Faz com que queiram cada vez mais, não importa o que já te-
  nham conseguido. Com exemplos como o
  arquimago Vectorius, que arrancou um 
  pedaço enorme do chão para transfor-
  mar em ilha voadora só por causa de 
  uma aposta, ou Mestre Arsenal, que 
  enfrentou o próprio Deus da Guer-
  ra para tomar seu lugar, é di-
  fícil convencê-los de que 
  isso pode ser errado. 
  Talvez nem seja.
  Humanos 
  podem ter qual-
  quer porte físico, cor 
  de pele ou tipo de cabe-
  lo. São tão variados quan-
  to suas ambições, tão diver-
  sos quanto as ideias que têm 
  a cada instante. Suas tra-
  dições e modas vêm e vão 
  rápido demais e eles fa-
  zem o que bem entendem. 
  E embora a deusa cria-
  dora seja sua principal 
  padroeira, humanos 
  podem ser devotos de 
  quais e quantos deuses 
  desejarem.
  Ser humano é ter a liber-
  dade e a conveniência de se 
  tornar o que quiser, mesmo 
  sem nem sempre compreen-
  der as responsabilidades que 
  isso carrega. É ter o instinto 
  aventureiro corren-
  do no sangue.
  — Broktar 
  Hellpipes, anão bardo
  Vallen e Drikka. 
  Humanos são 
  os escolhidos 
  dos deuses
   
  19
  
  Cap
  Anão
  Não existe nada mais confiável em Arton que um anão. 
  Cachorros também são confiáveis, mas eu não compararia os 
  dois em frente a um anão se fosse você.
  São troncudos, maciços, resistentes como os pedaços de 
  minério pelos quais são apaixonados. Seus dedos curtos e 
  grossos parecem pouco habilidosos, mas das mãos dos anões 
  saem as armas e armaduras mais fabulosas de Arton.
  Quando uma criança anã nasce, cada choro é acom-
  panhado de uma martelada do melhor ferreiro da família 
  em uma bigorna cerimonial. Eles acreditam que cada golpe 
  fortalece o corpo e o espírito do recém-nascido pelo resto da 
  vida. Não há nada que indique que a crença não é verdadeira.
  Um ditado humano diz que há apenas uma diferença 
  entre anões e metal: o metal é duro, mas você pode martelar 
  e depois derreter, e martelar de novo até que ele vire uma 
  espada ou qualquer outra coisa. Já um anão não muda nem 
  arreda pé, não importa o quanto você bata.
  A justiça é muito importante para os anões — tão 
  importante quanto suas longas e vastas barbas. Por isso o 
  patrono deles é Heredrimm, o deus que os humanos chamam 
  de Khalmyr. Dizem que Tenebra tem um dedo ou dois na 
  criação deles também, mas dependendo de quem estiver por 
  perto, também não é bom falar isso em voz alta.
  A pátria dos anões, Doherimm — um complexo de 
  cavernas em escala continental — é guardada a sete chaves. 
  Só eles sabem o caminho para o reino e mesmo nobres im-
  portantes e amigos da raça só são levados até lá vendados, 
  desacordados ou qualquer coisa do tipo.
  O subterrâneo é ameaçado pelos finntroll, inimigos 
  jurados dos anões. Mesmo assim, muitos deles abandonam 
  Doherimm e partem para a aventura na superfície. Não 
  viajam só em busca de riquezas, mas também para dar uma 
  amostra de sua honra e tradição ao resto do mundo.
  — Dynx, goblin paladino de Allihanna
  Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas 
  cidadelas subterrâneas, trabalham duro escavando 
  minas e forjando metal em belas armas, armaduras 
  e joias. São honestos e determinados, honrando a 
  família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão 
  por forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para 
  um anão que cultivar uma barba longa e orgulhosa.
  Habilidades de Raça
  Constituição +4, Sabedoria +2, Des-
  treza –2.
  Conhecimento das Rochas. Você 
  recebe visão no escuro e +2 em testes de 
  Percepção e Sobrevivência realizados no 
  subterrâneo.
  Devagar e Sempre. 
  Seu deslocamento é 6m (em 
  vez de 9m). Porém, seu 
  deslocamento não é redu-
  zido por uso de armadura 
  ou excesso de carga.
  Duro como Pedra. 
  Você recebe +3 pontos de 
  vida no 1º nível e +1 por 
  nível seguinte.
  Tradição de He-
  redrimm. Você é peri-
  to nas armas tradicionais 
  anãs, seja por ter trei-
  nado com elas, seja por 
  usá-las como ferramen-
  tas de ofício. Para você, 
  todos os machados, 
  martelos, marretas e 
  picaretas são armas 
  simples. Você recebe 
  +2 em ataques com 
  essas armas.
  Golinda e 
  Ingram. 
  Nem todo 
  anão segue 
  tradições
  20
   
  
  Dahllan
  Houve época em que meio-dríades eram muito, muito 
  raras. Nascidas da união improvável entre uma dríade — 
  uma fada das florestas — e um humano, eram consideradas 
  meras lendas. Mesmo assim, bastou uma delas para tornar 
  esta raça conhecida em todos os reinos: Lisandra de Galrasia. 
  Após uma campanha dramática para tentar ressuscitar o 
  Paladino de Arton, não apenas se tornaria a maior druida 
  guerreira no mundo, mas também a sumo-sacerdotisa de 
  Allihanna, e uma das mortais mais poderosas a existir.
  Por algum motivo, algo mudou.
  Recentemente, jovens meio-dríades começaram a surgir 
  no Reinado. A maior parte emergiu de matas profundas, 
  tendo sido criadas por animais ou fadas. Outras, misteriosa-
  mente, nasceram de famílias humanas. Todas femininas; há 
  rumores sobre meio-dríades masculinos, nunca confirmados. 
  De qualquer forma, por não serem necessariamente filhas de 
  dríades, receberam outro nome. Dahllan.
  Até hoje ninguém tem resposta para o mistério 
  de sua origem. A própria Allihanna deve ser res-
  ponsável, mas com que propósito? Uma tentativa 
  de ajudar meu povo a proteger as florestas, dizem 
  alguns. Uma resposta da Mãe Natureza contra a 
  Tormenta, teorizam outros — um contra-ataque 
  das forças primordiais de Arton contra a Tempestade 
  Rubra. Embora tenham forte ligação com a Deusa da 
  Natureza, nem todas as dahllan se tornam druidas. 
  Têm sido vistas abraçando as mais variadas carreiras, 
  desde arcanistas e bucaneiras até inventoras e cavaleiras.
  Dahllan são ágeis e sábias, mas também um tanto rústi-
  cas. Assim como as árvores antigas onde as almas das dríades 
  habitam, as dahllan têm tipos físicos variados. Algumas são 
  musculosas, outras esguias, outras ainda têm curvas acen-
  tuadas. O cabelo, como as folhas, pode ser verde, vermelho 
  ou dourado — em algumas, a cor muda conforme as estações 
  —, mas os olhos são invariavelmente verdes e brilhantes. 
  Não raro, trazem a cabeça ornamentada com caules ou fila-
  mentos delicados, como antenas feéricas. Também é normal 
  ver flores brotando em seu cabelo, além de uma ocasional 
  borboleta ou joaninha vinda sabe-se lá de onde.
  Por serem recém-chegadas a Arton, o tempo de 
  vida dahllan é desconhecido. Talvez sejam tão lon-
  gevas quanto os mais antigos carvalhos, ou mais. 
  Talvez nunca envelheçam de fato, enquanto houver 
  vida natural no mundo.
  — Arasthoriel, elfo mago
  Parte humanas, parte fadas, as dahllan são uma 
  raça de mulheres com a seiva de árvores correndo nas 
  veias. Falam com os animais, controlam as plantas 
  — mas também são ferozes em batalha, retorcendo 
  madeira para formar armaduras.
  Habilidades de Raça
  Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2.
  Amiga das Plantas. Você pode lançar a 
  magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). 
  Caso aprenda novamente essa magia, seu custo 
  diminui em –1 PM.
  Armadura de Allihanna. Você pode gastar 
  uma ação de movimento e 1 PM para transformar 
  sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa 
  até o fim da cena.
  Empatia Selvagem. Você pode se comunicar 
  com animais através de linguagem corporal e vocali-
  zações. Você pode usar Adestra-
  mento para mudar atitude e 
  pedir favores de animais 
  (veja Diplomacia, na pági-
  na 117). Caso receba esta 
  habilidade novamente, 
  recebe +2 em 
  Adestra-
  mento.
  Lisandra. 
  As meio-dríades 
  começam a 
  explorar Arton
   
  21
  
  Cap
  Elfo
  Os elfos vieram de longe há muito tempo, em embar-
  cações trazidas — dizem — por ventos divinos. São belos 
  e esguios, de cabelos e olhos de cores tão variadas quanto 
  o arco-íris. Suas vestes costumam ser intrincadas e fluidas 
  como seus movimentos. Nada neles parece comum, rasteiro. 
  É difícil não se sentir impressionado ou inspirado ao lado de 
  uma presença élfica. Há sempre algo de mágico nos elfos.
  Um dia eles tiveram sua própria pátria, Lenórienn, no 
  continente sul. Uma cidade majestosa, de torres espiraladas 
  surgidas em meio à floresta, onde a magia e as artes eram en-
  sinadas desde cedo. Onde tomos ancestrais ocupavam longas 
  estantes e a poesia tomava os ares com suas rimas e melodias.
  Mas o conhecimento trouxe a arrogância e a arrogância, 
  a derrota. Lenórienn caiu, vítima da Aliança Negra dos 
  goblinoides, um exército implacável. Depois, por conta de um 
  estratagema mal sucedido de Glórienn, 
  antiga Deusa dos Elfos, os membros da 
  raça que não ficaram espalhados pelo 
  Reinado foram escravizados pelos minotauros. O que sobrou 
  foi um povo mergulhado em amargor, apoiado nas glórias de 
  um passado destruído.
  Agora, porém, eles encaram uma chance de redenção. 
  Com a morte de Tauron e livres dos desígnios de uma di-
  vindade mesquinha, os elfos do Reinado têm pela primeira 
  vez um futuro em branco à frente. E ainda estão tentando 
  descobrir o que fazer com ele. Enquanto uns buscam recupe-
  rar os conhecimentos perdidos de seu antigo reino, outros se 
  misturam a ordens de cavalaria ou guildas de ladrões, usan-
  do seus talentos naturais para traçar seu próprio caminho, 
  abraçando os deuses que melhor lhes convêm.
  “Das maiores tragédias nascem os maiores aventureiros”, 
  diz um ditado que circula nas tavernas de Malpetrim. Parece 
  algo feito sob medida 
  para os elfos de Arton.
  — Garibaldo Cachimbo 
  Caído, hynne bardo
  Elfos são seres feitos 
  para a beleza e para a guer-
  ra, tão habilidosos com ma-
  gia quanto com espadas e arcos. Ele-
  gantes, astutos, de vidas quase eternas, 
  parecem superiores aos humanos em 
  tudo. Poderiam ter governado toda 
  Arton, não fosse a arrogância her-
  dada de sua deusa. Com a queda 
  de Glórienn, os elfos se tornaram 
  um povo sem uma deusa. Um 
  povo independente. Enquan-
  to alguns veem a falta de uma 
  divindade como uma tragédia, 
  outros acreditam que, pela pri-
  meira vez na história, são livres.
  Habilidades 
  de Raça
  Inteligência +4, Destreza +2, 
  Constituição –2.
  Graça de Glórienn. Seu deslo-
  camento é 12m (em vez de 9m).
  Herança Feérica. Você recebe 
  +1 ponto de mana por nível.
  Sentidos 
  Élficos. 
  Você 
  recebe visão na penumbra e +2 em 
  Misticismo e Percepção.
  Gwen e Fren. Os elfos 
  tentam superar um 
  passado arrogante 
  e trágico
  22
   
  
  Goblin
  Não importa se você gosta ou não de goblins. Se você se 
  importa com eles ou se os odeia. Se os tem como amigos ou se 
  acredita que são meras pestes.
  Goblins sempre existirão.
  Sabemos que eles se reproduzem em grande quantidade 
  e de forma vertiginosa, mas sua origem divina é complicada, 
  com explicações que dão voltas e se contradizem, assim como 
  a tradição oral da raça. A mais popular é que Graolak, o 
  Deus dos Goblins, foi o responsável direto, aproveitando 
  para criar a raça à sua imagem e semelhança, usando os 
  restos de um banquete do Panteão, enquanto os vinte deuses 
  maiores dormiam. Mas academicamente existem dúvidas até 
  se Graolak realmente existiu.
  O que se pode dizer de verdade é que poucos goblins se 
  importam com o que os acadêmicos pensam. A menos que os 
  acadêmicos queiram aprender sobre suas engenhocas insanas.
  Pequenos, de pele rugosa verde, marrom ou amarela, 
  orelhas longas e nariz pontudo, os goblins vivem nas frestas 
  do mundo civilizado. No Reinado, habitam zonas de grande 
  pobreza. Nos ermos, ficam entocados em cavernas. Erronea-
  mente são vistos como inferiores — ou, na pior das hipóteses, 
  como monstros.
  Mas esta é uma visão simplista. O que define os goblins 
  é perseverança e inventividade. Eles criam engenhocas que 
  desafiam a lógica — máquinas cheias de peças, sempre expe-
  lindo fumaça e ameaçando explodir. Também são aeronautas 
  pioneiros: um piloto ou baloeiro goblin pode 
  levá-lo a qualquer lugar de Arton por um pre-
  ço baixo, desde que você não se importe com 
  uma eventual queda desastrosa.
  O instinto de sobrevivência e a 
  agilidade tornam os goblins aventu-
  reiros furtivos e malandros. A necessidade 
  de se virar com o que têm faz com que 
  possam improvisar melhor do que o 
  mais criativo humano. Para quem 
  nasceu sem nada, qualquer 
  coisa é uma ferramenta, uma 
  arma, um tesouro. Além dis-
  so, aos que sabem reconhe-
  cer seu valor, um goblin 
  pode ser um parceiro para 
  a vida toda.
  Se você não se 
  importar com servir 
  de cobaia para alguns 
  inventos...
  — Leona Steelblade, 
  humana cavaleira arcana
  Estes pequenos seres feiosos conseguiram um 
  lugar entre os povos do Reinado. Podem ser encon-
  trados em todas as grandes cidades, muitos vivendo 
  na imundície, outros prosperando em carreiras que 
  quase ninguém tentaria: espiões, aeronautas, enge-
  nhoqueiros. Onde o anão teimoso e o elfo empolado 
  falham, o goblin pode dar um jeito. Porque ele não 
  tem vergonha. Nem orgulho. Nem bom senso. 
  Habilidades de Raça
  Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2.
  Engenhoso. Você não sofre penalidades em 
  testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, 
  recebe +2 no teste de perícia.
  Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro 
  e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamen-
  to terrestre.
  Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a 
  página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m. 
  Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
  Rato das Ruas. 
  Você recebe +2 em 
  Fortitude e sua 
  recuperação 
  de PV e PM 
  nunca é 
  inferior ao 
  seu nível.
  Dok e Gradda. 
  Engenhosos 
  e astutos, 
  mas a seu 
  próprio modo
   
  23
  
  Cap
  Lefou
  Em minhas andanças, encontrei membros das mais 
  variadas raças. De todas, a mais misteriosa é a dos lefou.
  De forma bem pouco lisonjeira, parcelas da sociedade os 
  definem como pouco mais que filhos rejeitados da Tormenta. 
  São considerados meio demônios, como se a tempestade aber-
  rante pudesse atacar um corpo e deixar suas marcas como faz 
  com a própria Arton. Corrompendo de forma irreversível o 
  que antes era puro.
  Pensando assim, até faz sentido. Um lefou pode surgir 
  simplesmente porque os pais são aventureiros que tiveram 
  contato com a Tormenta. Ou enfrentaram a tempestade 
  rubra. Como uma doença, uma insidiosa vingança contra 
  aqueles que a tentaram destruir, talvez?
  Em suas características, entretanto, um lefou não é 
  distante de seus pais. Um filho de pais humanos parecerá 
  humano. O mesmo é verdade para os lefou filhos de outras 
  raças. Mas a cria carregará consigo sempre uma 
  mácula. Algo diferente, uma deformidade ou ca-
  racterística que pode causar incômodo, embora lhe 
  possa trazer alguma vantagem. Um par de antenas. 
  Uma crosta sobre a pele. Garras. A marca indelével de 
  que a Tormenta esteve ali e sempre estará.
  Claro, esta é uma versão preconceituosa. É 
  verdade que, com a ascensão de Aharadak, os cultos 
  se espalharam e os lefou são até procurados para as-
  sumir altas posições nas ordens de adoradores, mas 
  muitos deles fazem exatamente o contrário. Aproveitam sua 
  familiaridade com a maior ameaça de Arton justamente para 
  lutar contra ela. Estudam, treinam, dominam seus poderes 
  para usá-los quando a ameaça da tempestade rubra vier.
  E o que é melhor do que ter ao seu lado alguém que 
  conhece tão intimamente o inimigo?
  — Sir Porti, moreau do cão paladino de Thyatis
  Com a influência macabra da Tormenta perme-
  ando cada vez mais o mundo, surgiram os lefou. Es-
  tes meio-demônios de aparência grotesca passaram 
  a nascer em famílias de outras raças, sendo logo 
  sacrificados ou expulsos. Entre os que escapam, por 
  sua facilidade em manifestar poderes aberrantes, 
  muitos escolhem abraçar o mal, enquanto outros 
  decidem combatê-lo.
  Habilidades de Raça
  +2 em Três Atributos Diferentes 
  (exceto Carisma), Carisma –2.
  Cria da Tormenta. Você é uma 
  criatura do tipo monstro e re-
  cebe +5 em testes de re-
  sistência 
  contra 
  efei-
  tos causados por lefeu e 
  pela Tormenta.
  Deformidade. Todo 
  lefou possui defeitos físi-
  cos que, embora desagradá-
  veis, conferem certas van-
  tagens. Você recebe +2 em 
  duas perícias a sua esco-
  lha. Cada um desses bônus 
  conta como um poder da 
  Tormenta. Você pode tro-
  car um desses bônus por 
  um poder da Tormenta a 
  sua escolha. Esta habi-
  lidade não causa perda 
  de Carisma.
  Asha e Ichabod. 
  Ser meio-demônio 
  da Tormenta não 
  significa ser maligno
  24
   
  
  Minotauro
  Ah, os minotauros. Talvez o maior paradoxo de Arton 
  atualmente. E talvez o maior retrato de como as coisas são 
  mutáveis e, no fim, a roda gira.
  Com suas legiões de soldados e disciplina pétrea, 
  tomaram o que puderam com a justificativa de que o forte 
  deve sempre proteger o mais fraco, preceito de Tauron, Deus 
  da Força. Provaram-se vencedores, conquistadores. A seus 
  próprios olhos, protetores. E acima de tudo, fortes.
  Mas nada permanece como é por muito tempo em 
  Arton, e a derrocada veio. Numa tentativa de proteger 
  seu povo dos estratagemas de Glórienn e de Aharadak, o 
  Lorde da Tormenta, Tauron desceu dos céus e o 
  enfrentou. Mas perdeu.
  Tauron morreu na luta contra a Tor-
  menta. Seu gigantesco cadáver está estira-
  do sobre Tiberus, a capital do Império de 
  Tauron, domínio dos minotauros. Tiberus se 
  encontra numa luta incessante contra as for-
  ças da Tormenta e o corpo do deus é a lem-
  brança de que mesmo o mais forte um 
  dia pode ser derrotado.
  As legiões dos minotauros lu-
  tam dia e noite contra a tempesta-
  de rubra, mantendo aceso o espí-
  rito guerreiro da raça e tentando 
  preservar o império fragmen-
  tado. Os orgulhosos minotau-
  ros já conhecem a derrota, o 
  medo e a fraqueza.
  Por conta disso, mino-
  tauros hoje se espalham por 
  Arton para provar que seus 
  princípios ainda são verdadeiros, 
  mesmo que sua divindade não exista 
  mais. São disciplinados, nor-
  malmente sisudos e deter-
  minados. Sua pelagem 
  tem cores variadas, seus 
  chifres são seu orgulho. 
  Sua força é seu maior 
  trunfo. Ter um minotauro como compa-
  nheiro é contar com proteção constante 
  e garantida. 
  — Masaru Yudai, lefou monge feiticeiro
  Povo guerreiro, orgulhoso e podero-
  so, criadores de uma civilização avança-
  da, com a missão sagrada de proteger 
  e governar os fracos — ou assim se 
  enxergavam. Em seus tempos áure-
  os, tomaram grande parte de Arton. Hoje, após a mor-
  te de sua divindade e a decadência de seu Império, os 
  minotauros lutam para recuperar a glória perdida ou 
  encontrar um novo papel no mundo.
  Habilidades de Raça
  Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2.
  Chifres. Você possui um ataque natural de 
  chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando 
  usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um 
  ataque corpo a corpo extra com os chifres.
  Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um 
  touro. Você recebe +1 na Defesa.
  Faro. Seu focinho fornece um senso de 
  olfato apurado. Você não fica des-
  prevenido e sofre apenas ca-
  muflagem (em vez de ca-
  muflagem total) contra 
  inimigos que não 
  possa ver.
  Medo de Altura. 
  Se estiver adjacente a 
  uma queda de 3m ou mais 
  de altura (como um buraco ou 
  penhasco), você fica abalado.
  Artorius. 
  Uma nova era 
  aguarda o povo 
  de Tauron
   
  25
  
  Cap
  Descendentes de poderosos gênios, os qareen são 
  otimistas, generosos e prestativos, sempre ansiosos 
  por ajudar. Consideram-se abençoados pela Deusa da 
  Magia, exibindo como evidência a marca de Wynna 
  em seus corpos. Sua magia é mais poderosa quando 
  usada para realizar desejos de outros.
  Habilidades de Raça
  Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2.
  Desejos. Se lançar uma magia atendendo que 
  alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo 
  da magia é reduzido em –1 PM (não cumulativo com 
  outras reduções de custo). Fazer um desejo ao qare-
  en é uma ação livre.
  Resistência Elemental. Conforme sua as-
  cendência, você recebe resistência 10 a um tipo de 
  dano: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo 
  (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas 
  (qareen das trevas).
  Tatuagem Mística. Você 
  pode lançar uma magia de 
  1º círculo a sua escolha 
  (atributo-chave Caris-
  ma). Caso aprenda no-
  vamente essa ma-
  gia, seu custo 
  diminui em 
  –1 PM.
  Qareen
  Embora lembrem humanos de aparência magnífica, qa-
  reen são seres mágicos. Não só no sentido de sua curiosidade 
  e modo alegre de ver a vida, mas por serem uma mistura de 
  mortais com gênios. Cada um deles carrega no corpo elabo-
  radas tatuagens que são o símbolo de seu poder. Uma “marca 
  de Wynna”, como eles mesmos chamam, que brilha sempre 
  que uma de suas habilidades mágicas é utilizada. 
  Os qareen são filhos de Wynna, a Deusa da Magia. 
  Para eles, fazer mágica é tão natural quanto respirar e 
  atender a desejos é um instinto primordial. Assim como sua 
  deusa mãe, este povo é generoso, curioso e encantador.
  Os qareen têm o espírito desbravador inerente aos 
  aventureiros, seja para satisfazer as próprias vontades, seja 
  para auxiliar grupos de heróis mundanos. Carismáticos, 
  atraem para si novos amigos assim como o calor de uma 
  fogueira atrai um viajante perdido e enregelado. Concedem 
  pequenos desejos, mágicos ou não, àqueles que abrem o 
  coração e fazem um pedido.
  E, se você não acredita em receber um desejo sem dar 
  nada em troca, é porque ainda não teve a felicidade 
  de conhecer um qareen.
  — Nagard Wyrmslayer, 
  humano guardião 
  da realidade
  Kadeen e Niala. 
  Meio-gênios 
  estão sempre 
  dispostos 
  a ajudar
  26
   
  
  Raças Extras
  Golem
  Diz-se que estes seres são apenas construtos 
  sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. 
  No entanto, são movidos por forças vivas — espíri-
  tos elementais selvagens, capturados e lacrados por 
  meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos 
  conformam-se em seus papéis como trabalhadores e 
  soldados, enquanto outros demonstram alta inteli-
  gência, personalidade e iniciativa. Podem fazer tudo 
  que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias 
  arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que 
  encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
  Força +4, Constituição +2, 
  Carisma –2.
  Canalizar Reparos. Como uma 
  ação completa, você pode gastar pontos 
  de mana para recuperar pontos de vida, à 
  taxa de 5 PV por PM.
  Chassi Metálico. Você recebe +5 em 
  Defesa. Entretanto, seu deslocamento é 6m, você 
  sofre –2 de penalidade de armadura e é considerado 
  como se estivesse vestindo armadura leve.
  Criatura Artificial. Você é uma criatura 
  do tipo construto. Recebe visão no escuro e imu-
  nidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. 
  Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou 
  dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por 
  descanso e não se beneficia de habilidades de cura e 
  itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa 
  ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
  sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM 
  como se tivesse descansado em condições nor-
  mais (golens não são afetados por condições 
  boas ou ruins de descanso).
  Espírito Elemental. Escolha entre 
  água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e 
  terra (ácido). Você é imune a dano causado 
  por essa energia. Além disso, se fosse sofrer 
  dano mágico dessa energia, em vez disso cura 
  PV em quantidade igual à metade do dano. Por 
  exemplo, se um golem com espírito elemental do 
  fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 
  pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele 
  recupera 15 PV.
  Sem Origem. Como uma criatura artificial, 
  você já foi construído “pronto”. Não teve uma 
  infância — portanto, não tem direito a escolher 
  uma origem e receber benefícios por ela.
  Hynne
  Também conhecidos como halflings ou “peque-
  ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida 
  e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair 
  pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
  dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
  to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um 
  taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas 
  mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram re-
  centemente forçados a fugir de seu antigo rei-
  no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
  blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam 
  ervas e especiarias valiosas. Para espan-
  to de todos, também se tor-
  naram astutos mercadores, 
  muitos ascendendo a 
  príncipes mercantes.
  Hynne são 
  simpáticos e 
  furtivos, mas 
  golens podem 
  ser o que menos 
  se espera
   
  27
  
  Cap
  Destreza +4, Carisma +2, Força –2.
  Arremessador. Quando faz um ataque à dis-
  tância com uma funda ou uma arma de arremesso, 
  seu dano aumenta em um passo.
  Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é 
  Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é 
  6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modifi-
  cador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
  Sorte Salvadora. Você pode gastar 1 PM 
  para rolar novamente um teste de resistência 
  recém realizado.
  Kliren
  Estes visitantes de outro mundo seriam uma 
  combinação entre humanos e gnomos — mas, afinal, 
  o que é um gnomo? São uma raça que 
  talvez existisse em Arton, não fosse o envolvimento 
  criminoso de seu deus Tilliann na criação da própria 
  Tormenta. Seja como for, os kliren somam a alta inte-
  ligência gnômica e a curiosidade humana, resultando 
  em seres de extrema engenhosidade, criatividade e 
  talento com aparatos mecânicos. Seriam capazes de 
  grandes feitos, talvez até dominar Arton, não fossem 
  a impulsividade e imprudência que por vezes abre-
  viam suas vidas...
  Inteligência +4, Carisma +2, Força –2.
  Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com 
  que você aprendesse conhecimentos variados. Você 
  se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não 
  precisa ser da sua classe).
  Lógica Gnômica. Quando faz um teste de 
  atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para subs-
  tituir o modificador de atributo utilizado por Inteli-
  gência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo 
  você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de 
  Inteligência em vez do modificador de Força.
  Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de 
  dano adicional por dado de dano de impacto. 
  Por exemplo, se for atingido 
  por uma clava (dano 1d6), so-
  fre 1d6+1 pontos de dano. Se 
  cair de 3m de altura (dano 2d6), 
  sofre 2d6+2 pontos de dano.
  Vanguardista. Você recebe 
  proficiência em armas de fogo e +2 em tes-
  tes de Ofício (um qualquer, a sua escolha).
  Medusa
  Ainda que estas criaturas reclusas 
  sejam famosas por transformar suas 
  vítimas em pedra com um simples 
  olhar, apenas as mais antigas e 
  poderosas o fazem. Jovens 
  medusas por vezes re-
  jeitam a solidão e 
  crueldade racial, 
  aventurando-se 
  no Reinado, até mesmo fazendo amigos 
  ou integrando equipes de heróis. Conse-
  guem se fazer passar por mulheres huma-
  nas, quando escondem o cabelo feito de 
  serpentes. O único povo que não 
  teme medusas são os anões, que 
  as consideram belas musas.
  Destreza +4, Carisma +2.
  Os meio-
  gnomos kliren, 
  ou as exóticas 
  medusas: 
  quem é mais 
  perigoso?
  28
   
  
  Cria de Megalokk. Você é uma criatura do 
  tipo monstro e recebe visão no escuro.
  Natureza Venenosa. Você recebe resistência 
  a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 
  PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. 
  A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O 
  veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim 
  da cena (o que vier primeiro).
  Olhar Atordoante. Você pode gastar uma 
  ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura 
  em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 
  Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. 
  Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
  Osteon
  Esqueletos sempre foram temidos como mons-
  tros profanos, movidos por puro rancor pelos vi-
  vos. Isso mudou; conhecidos coletivamente 
  como osteon, estes esqueletos demonstram a 
  mesma inteligência e consciência das raças vi-
  vas, sendo capazes de adotar quaisquer de suas 
  profissões e devoções. Alguns atribuem seu 
  surgimento à queda de Ragnar, antigo Deus 
  da Morte; outros dizem ser consequência da 
  ascensão de Ferren Asloth como um podero-
  so lich, transformando a nação de Aslothia 
  em um reino necromante.
  +2 em Três Atributos Dife-
  rentes 
  (exceto 
  Constituição), 
  Constituição –2.
  Armadura Óssea. Você recebe resis-
  tência a corte, frio e perfuração 5.
  Memória Póstuma. Você se tor-
  na treinado em uma perícia (não preci-
  sa ser da sua classe) ou recebe um poder 
  geral a sua escolha. Como alternativa, você 
  pode ser um osteon de outra raça humanoi-
  de que não humano. Neste caso, você ganha 
  uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se 
  a raça era de tamanho Pequeno, você tam-
  bém possui essa categoria de tamanho.
  Natureza Esquelética. Você é 
  uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no 
  escuro e imunidade a doenças, fadiga, 
  sangramento e venenos. Além disso, 
  não precisa respirar, alimentar-se ou 
  dormir. Por fim, habilidades de cura 
  causam dano em você, mas dano de 
  trevas recupera seus PV e você não 
  se beneficia por itens ingeríveis (co-
  midas, poções etc.).
  Preço da Não Vida. Você precisa passar 8 
  horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer 
  isso, recupera PV e PM como se tivesse descansado 
  em condições normais. Caso contrário, não recupera 
  PV e PM e sofre os mesmos efeitos de fome.
  Sereia/tritão
  Sendo chamadas sereias quando femininas 
  e tritões quando masculinos, os membros desta 
  raça de torso humanoide e corpo de peixe têm a 
  habilidade de adotar uma forma bípede para cami-
  nhar em terras emersas — algo que têm feito com 
  cada vez mais frequência. Enquanto seu povo faz 
  guerra contra os humanos e outros seres marinhos, 
  alguns indivíduos enxergam Arton como um mun-
  do misterioso, exótico, cheio de 
  oportunidades e aventuras.
  Arton terá 
  que aceitar 
  esqueletos 
  inteligentes 
  e sereias em 
  terra firme
   
  29
  
  Cap
  +2 em Três Atributos Diferentes.
  Canção dos Mares. Você pode lançar duas 
  das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, 
  Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Caris-
  ma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, 
  seu custo diminui em –1 PM.
  Mestre do Tridente. Para você, o tridente é 
  uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em 
  rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
  Transformação Anfíbia. Você pode respirar 
  debaixo d’água e possui uma cauda que fornece des-
  locamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua 
  cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 
  9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com 
  água, você não recupera PM com descanso até voltar 
  para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).
  Sílfide
  As mais numerosas fadas em Arton são estas 
  criaturinhas (alguns diriam “pestes”) esvoaçantes, 
  com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos 
  escuros. Curiosas e brincalhonas, parecem sempre 
  à procura de alguma diversão, levando todos a su-
  bestimá-las quando o assunto exige seriedade. É ver-
  dade que seu entusiasmo e inocência podem causar 
  problemas. Também é verdade que gostam de usar 
  magias e ilusões para pregar peças. Pensando bem, 
  ninguém até hoje encontrou um bom motivo para 
  aceitar uma sílfide em um grupo de aventureiros...
  Carisma +4, Destreza +2, Força –4.
  Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minús-
  culo. Você pode flutuar a 1,5m do chão com desloca-
  mento 9m. Isso permite que você ignore terreno di-
  fícil e o torna imune a dano por queda (a menos que 
  esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por 
  rodada para voar com deslocamento de 12m.
  Espírito da Natureza. Você é uma 
  criatura do tipo espírito, recebe visão na pe-
  numbra e pode falar com animais livremente.
  Magia das Fadas. Você 
  pode lançar duas das magias 
  a seguir: Criar Ilusão, Enfei-
  tiçar, Luz (como uma magia 
  arcana) e Sono (atributo-chave Caris-
  ma). Caso aprenda novamente uma des-
  sas magias, seu custo diminui em –1 PM.
  Suraggel
  Descendentes de extraplanares divinos, 
  esta raça é formada por seres com traços 
  angelicais ou demoníacos — ou ambos. 
  Por serem ligados às forças opostas da 
  luz e trevas, suraggel têm traços di-
  ferentes quando orientados para 
  seu lado celestial, sendo então co-
  nhecidos como aggelus; ou para o 
  lado abissal, assim sendo chama-
  dos sulfure. Sua natureza em geral 
  combina com a descendência, lem-
  brando habitantes dos Reinos dos Deu-
  ses, mas eles também podem ser sur-
  preendentes e contraditórios; não se 
  espante muito ao conhecer um aggelus 
  ladino ou um sulfure paladino.
  Sabedoria +4, Carisma +2 
  (Aggelus); Destreza +4, Inte-
  ligência +2 (Sulfure).
  Entre a fadinha 
  zombeteira e o 
  celestial/abissal, 
  em quem confiar?
  30
   
  
  Herança Divina. Você é uma criatura do tipo 
  espírito e recebe visão no escuro.
  Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em 
  Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz 
  (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). 
  Caso aprenda novamente esta magia, o custo para 
  lançá-la diminui em –1 PM.
  Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe 
  +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode 
  lançar a magia Escuridão (atributo-chave Inteligên-
  cia). Caso aprenda novamente esta magia, o custo 
  para lançá-la diminui em –1 PM.
  Trog
  Trogloditas (ou “trogs”) são homens-la-
  garto primitivos e subterrâneos que 
  odeiam todos os outros seres — es-
  pecialmente os que sabem forjar 
  aço, aquilo que mais cobiçam. 
  Suas tribos tramam incursões 
  contra povoados humanos, fa-
  zem emboscadas em estradas, 
  atacam exploradores em masmor-
  ras. Uns poucos, no entanto, diver-
  gem da crueldade e selvageria ine-
  rentes à raça. Abandonam a tribo 
  ou são expulsos. Escolhem ca-
  minhos surpreendentes, ines-
  perados; tornam-se druidas, 
  ou clérigos, ou bucaneiros, ou 
  sabe-se lá o que mais. Enfim, 
  acabam aceitos como colegas por 
  aventureiros tão estranhos e deslocados 
  quanto eles próprios.
  Constituição +4, Força +2, 
  Inteligência –2.
  Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação pa-
  drão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as 
  criaturas em alcance curto devem passar em um tes-
  te de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão 
  enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que 
  passe no teste de resistência fica imune a esta habi-
  lidade por um dia.
  Mordida. Você possui um ataque natural de 
  mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando 
  usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um 
  ataque corpo a corpo extra com a mordida.
  Reptiliano. Você é uma criatura do tipo 
  monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, 
  se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 
  em Furtividade.
  Sangue Frio. Você sofre 1 ponto 
  de dano adicional por cada 
  dado de dano de frio.
  Os primitivos 
  trogloditas. Braços 
  (e cheiro!) fortes
   
  31
  
  Cap
  Classes
  Uma classe é como uma profissão. Ela representa 
  a forma que você escolheu para enfrentar os perigos 
  do mundo e perseguir seus objetivos — com armas, 
  perícias ou magias. A classe é a característica mais 
  importante de um personagem e define que papel 
  você terá no grupo de aventureiros.
  Tormenta20 contém quatorze classes.
  Arcanista. Um conjurador de magias arcanas, 
  através de estudo, pactos ou dom natural.
  Bárbaro. Um combatente primitivo, que usa 
  fúria e instintos para destruir seus inimigos.
  Bardo. Um artista errante e faz-tudo versátil, 
  sempre com a solução certa para cada ocasião.
  Bucaneiro. Um navegador inconsequente e 
  galante, sempre em busca de ouro ou emoção.
  Caçador. Um exterminador de monstros e 
  mestre da sobrevivência em áreas selvagens.
  Cavaleiro. Um combatente honrado, especia-
  lizado em suportar dano e proteger os outros.
  Clérigo. Servo de um dos deuses de Arton, usa 
  poderes divinos para defender seus ideais.
  Druida. Guardião do mundo natural e devoto 
  das forças selvagens, sejam naturais ou monstruosas.
  Guerreiro. O especialista supremo em técnicas 
  de combate com armas.
  Inventor. Um ferreiro, alquimista ou enge-
  nhoqueiro, especializado em fabricar e usar itens.
  Ladino. Aventureiro cheio de truques, confian-
  do mais em agilidade e esperteza que em força bruta.
  Lutador. Um especialista em combate desar-
  mado rústico e durão.
  Nobre. Um membro da alta sociedade cujas 
  principais armas são as palavras e o orgulho.
  Paladino. Um campeão do bem e da ordem, o 
  perfeito soldado dos deuses.
  Características 
  das Classes
  Pontos de Vida e Mana. Sua classe define 
  seus pontos de vida e pontos de mana. Veja mais 
  sobre essas características na página 106.
  Perícias. Sua classe define suas perícias 
  treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2: 
  Perícias & Poderes.
  Proficiências. Descreve que tipos de equipa-
  mento você sabe usar. Todos os personagens sabem 
  usar armas simples e armaduras leves. Se você souber 
  usar outros equipamentos, isso estará anotado aqui.
  Habilidades de Classe
  Você começa o jogo com todas as habilidades do 
  1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha 
  todas as habilidades do nível alcançado.
  Poderes
  Todas as classes possuem uma habilidade “Poder” 
  (Poder de Arcanista, Poder de Bárbaro...) que permite 
  que você escolha um poder de uma lista.
  Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-
  -los, você deve ter um valor mínimo de atributo, ser 
  treinado em uma perícia ou cumprir qualquer outra 
  exigência mencionada. Você pode escolher um poder 
  no mesmo nível em que atinge seus pré-requisitos.
  Você não pode escolher o mesmo poder mais de 
  uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário. 
  Você pode sempre substituir um poder de classe por 
  um poder geral (veja no Capítulo 2).
  Para outros propósitos, poderes funcionam como 
  habilidades.
  Usando Habilidades
  A seguir estão as regras para uso de habilidades de 
  classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.
  Ação Necessária
  A descrição da habilidade determina a ação ne-
  cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a 
  habilidade é uma ação livre.
  No caso de habilidades ativadas por decorrência 
  de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade 
  só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
  A habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando você 
  usa a ação ataque, pode gastar 2 PM para realizar um ata-
  que adicional com a mesma arma. Você só pode ativar Frenesi 
  uma vez por ação de ataque.
  32
   
  
  Gasto de PM
  Quando usa uma habilidade, você gasta os 
  PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um 
  guerreiro usa a habilidade Ataque Especial e erra o 
  ataque, ainda assim gasta os pontos de mana.
  No caso de habilidades com custo variável, o 
  máximo de PM que você pode gastar por uso é igual 
  ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas 
  você sempre pode usar a habilidade em seu custo 
  mínimo, mesmo que esse custo seja maior que seu 
  nível). Para habilidades fornecidas por raça ou ori-
  gem, o limite é o seu nível de personagem.
  Alguns benefícios diminuem o custo em PM de 
  uma habilidade. Nesses casos, o custo nunca pode 
  ser reduzido para menos de 1 PM.
  Testes de Resistência
  Para as habilidades que permitem um teste de 
  resistência, a CD é igual a 10 + metade do nível do per-
  sonagem + seu modificador num atributo. O atributo 
  aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade.
  A habilidade Brado Assustador, do bárbaro, tem CD 
  Car, ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do 
  nível do personagem + seu modificador de Carisma.
  Habilidades que Afetam Testes
  Habilidades que fornecem um bônus a um teste 
  devem sempre ser usadas antes de rolar o dado. 
  Habilidades que permitem que você role novamente 
  o dado devem sempre ser usadas antes de o mestre 
  declarar se você passou ou não no teste (e você deve 
  ficar com o segundo valor rolado, mesmo que ele seja 
  pior que o primeiro).
  A habilidade Orgulho, do nobre, que fornece um bônus 
  para um teste, deve ser usada antes de rolar o teste. A habili-
  dade Mestre em Arma, do guerreiro, que permite que você role 
  novamente um ataque recém realizado, deve ser usada antes de 
  o mestre declarar se o ataque acertou ou não.
  Limites de Nível
  Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. 
  Este é sempre o nível da classe que fornece a habilidade.
  A habilidade Autoconfiança, do bucaneiro, permite que 
  você some seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu 
  nível. Assim, um bucaneiro de 2º nível com Car 16 (bônus 
  +3) soma apenas +2 na Defesa. Quando subir para o 3º ní-
  vel, passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º 
  nível usando a habilidade Voadora soma no máximo +4d6 
  de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 4 quadrados.
  A Guilda do Macaco, 
  lutando sem poupar 
  os pontos de mana!
   
  33
  
  Cap
  Aventureiros são diferentes, mas todos 
  buscam alcançar o próximo nível
  34
   
  
  Nível de 
  Personagem
  O nível de um personagem representa sua 
  experiência e poder — quanto mais alto, mais po-
  deroso ele é. Conforme vivem aventuras e vencem 
  desafios, personagens ganham pontos de experiência 
  (XP). Acumulando certo número de pontos, sobem 
  de nível. A tabela abaixo indica quantos pontos de 
  experiência você deve acumular para chegar a cada 
  nível. Personagens começam no 1º nível e com 0 XP.
  Benefícios por Nível
  Quando sobe de nível, você ganha três benefícios.
  Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM au-
  mentam de acordo com a sua classe. Some seu modifi-
  cador de Constituição aos PV que ganha por nível (mas 
  você sempre ganha pelo menos 1 PV ao subir de nível).
  Habilidades de Classe. Consulte a tabela da 
  sua classe para saber quais habilidades você ganha.
  Bônus em Perícias. Seu bônus de perícia é 
  igual à metade do seu nível. Assim, a cada nível par 
  (2º, 4º, 6º etc.) ele aumenta em +1. Isso representa o 
  fato de que heróis experientes se tornam mais capa-
  zes. Você usa o número antes da barra para perícias 
  treinadas e o número depois da barra para perícias 
  não treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2.
  Multiclasse
  Quando sobe de nível, você pode escolher uma 
  classe diferente. Essa opção é conhecida como 
  multiclasse e fornece mais versatilidade, em troca de 
  poder bruto. Por exemplo, o qareen Zaled Rayeder, 
  um arcanista de 3º nível, encontra um propósito para 
  seus dons mágicos selvagens na ordem de Khalmyr, 
  o Deus da Justiça. Quando acumula 6.000 XP, em vez 
  de se tornar um arcanista de 4º nível, ganha um nível 
  de paladino, tornando-se um arcanista 3/paladino 1. 
  Zaled terá as habilidades de um arcanista de 3º nível 
  e também de um paladino de 1º nível.
  Nível de personagem é igual à soma dos níveis de 
  todas as suas classes. Zaled é um personagem de 4º 
  nível (três de arcanista mais um de paladino). Nível 
  de classe são apenas os níveis numa classe específica.
  Pontos de Vida. Quando você ganha o pri-
  meiro nível em uma nova classe, ganha os PV de um 
  nível subsequente, não do primeiro. Zaled ganha 5 
  PV pelo primeiro nível de paladino, não 20.
  Pontos de Mana. Some os PM fornecidos por 
  cada classe para determinar seu montante total.
  Perícias & Proficiências. Quando você ga-
  nha o primeiro nível em uma nova classe, não ganha 
  as perícias treinadas ou proficiências da nova classe.
  Tabela 1-3: Níveis de Personagem
  Nível de 
  Personagem
  Pontos de 
  Experiência
  Bônus 
  em Perícias
  1º
  0
  +2/+0
  2º
  1.000
  +3/+1
  3º
  3.000
  +3/+1
  4º
  6.000
  +4/+2
  5º
  10.000
  +4/+2
  6º
  15.000
  +5/+3
  7º
  21.000
  +7/+3
  8º
  28.000
  +8/+4
  9º
  36.000
  +8/+4
  10º
  45.000
  +9/+5
  11º
  55.000
  +9/+5
  12º
  66.000
  +10/+6
  13º
  78.000
  +10/+6
  14º
  91.000
  +11/+7
  15º
  105.000
  +13/+7
  16º
  120.000
  +14/+8
  17º
  136.000
  +14/+8
  18º
  153.000
  +15/+9
  19º
  171.000
  +15/+9
  20º
  190.000
  +16/+10
  Patamares de Jogo
  As classificações abaixo servem para você 
  ter uma noção da escala de poder dos 
  personagens e não possuem efeito em jogo.
  • Iniciante (1º ao 4º nível). Aventureiro 
  novato, envolvido em missões locais, como 
  proteger vilas e escoltar caravanas.
  • Veterano (5º a 10º nível). Neste 
  patamar, o herói presta serviços importantes 
  a nobres e líderes de guildas.
  • Campeão (11º ao 16º nível). Já 
  famoso por suas façanhas, o aventureiro 
  trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.
  • Lenda (17º ao 20º nível). Entre os 
  mais poderosos de Arton, o herói lida com 
  perigos que ameaçam todo o mundo... Ou 
  mesmo toda a realidade!
   
  35
  
  Cap
  Arcanista
  A magia é a força mais poderosa de Arton. Está 
  presente em todas as grandes maravilhas deste 
  mundo, impregnada nas muralhas e torres dos 
  maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas 
  são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários 
  são imbuídos de poder mágico. Mesmo assim, a 
  magia permanece um mistério. Ninguém pode dizer 
  que compreende totalmente esta força caprichosa, 
  imprevisível, devastadora e deslumbrante. A magia 
  esconde segredos infinitos, desde o truque de um 
  ilusionista de rua até o poder de uma bola de fogo, 
  desde o encanto para aprimorar uma espada até o 
  segredo de cruzar dimensões.
  O arcanista é o grande mestre da magia. Muitos 
  aventureiros aprendem algum rudimento de magia, 
  mas não têm noção de seu verdadeiro potencial e 
  do perigo inerente a usá-la sem aprofundamento. 
  Apenas um arcanista dedicado é capaz de dobrar a 
  própria realidade.
  Este entendimento pode mexer com a mente de 
  qualquer um. Alguns arcanistas se tornam arrogantes 
  e distantes — como não se sentir superior possuindo 
  poder para quebrar leis naturais? Os deuses podem 
  comandar a Criação, mas os arcanistas conhecem as 
  brechas no que eles criaram e sabem que nem todos 
  os comandos divinos precisam ser seguidos. Outros 
  arcanistas, vislumbrando algo tão maior que eles mes-
  mos, tornam-se humildes, até mesmo niilistas. Prefe-
  ririam continuar na ignorância a ter noção do “outro 
  lado” da realidade. Existem até mesmo arcanistas que 
  enlouquecem na busca por poder e conhecimento.
  Esta busca é constante, pois a disciplina da ma-
  gia exige dedicação total. Em início de carreira, os 
  arcanistas costumam ser fracos, frá-
  geis, quase indefesos. Contudo, à 
  medida que sua experiência au-
  menta, logo se tornam opo-
  nentes formidáveis. Em vez 
  de serem protegidos por seus 
  aliados, tomam para si o pa-
  pel de protetores e líderes. 
  Nenhum arcanista é igual 
  ao outro. Alguns encaram a ma-
  gia como um conjunto de rituais e fór-
  mulas que deve ser estudado e decora-
  do. Outros têm forte ligação com um objeto 
  de poder, através do qual canalizam seus fei-
  tiços. Outros ainda possuem capacidades ar-
  canas brutas dentro de si desde o nascimento, 
  apenas aprendendo a controlar e refinar este 
  potencial. Seja como for, a magia nunca é banal, 
  nunca é sutil e nunca é totalmente previsível. Mes-
  mo em escolas mágicas como a Grande Academia Ar-
  cana professores e alunos ficam fascinados com o 
  que veem todos os dias. Mesmo o mais simples 
  truque exige gestos, invocações, palavras secre-
  tas e grande concentração. Mesmo o feitiço mais 
  codificado e esmiuçado esconde facetas que po-
  dem surpreender seu usuário.
  Descartando armaduras, armas e escudos 
  em favor de robes, livros e varinhas, os ar-
  canistas desafiam os perigos de Arton com 
  seu intelecto, dedicação e personalidade. 
  Abrindo mão de conhecimentos mundanos 
  em troca de segredos obscuros, sabem pouco 
  da vida cotidiana, mas muito sobre a natureza 
  oculta do universo. Dedicando sua juventude 
  ao estudo e aprimoramento, mais tarde se tornam 
  poderosos, invencíveis ou até mesmo imortais.
  Arcanistas Famosos. Gradda, Ichabod, Ra-
  ven Blackmoon, Reynard, Ripp, Rufus Domat, Salini 
  Alan, Talude, Vladislav Tpish, Vectorius, Yadallina.
  Ripp. Sua magia, 
  infelizmente, usa 
  cabelos como 
  matéria-prima
  36
   
  
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um arcanista começa com 
  8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 6 PM por nível.
  Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 
  mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), 
  Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
  Proficiências. Nenhuma.
  Habilidades de Classe
  Caminho do Arcanista. A magia é um po-
  der incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder 
  tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas 
  próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. 
  Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
  • Bruxo. Você lança magias através de um foco, 
  um objeto encantado como uma varinha, cajado, cha-
  péu... Se não estiver segurando seu foco em uma das 
  mãos, precisa fazer um teste de Misticismo sempre 
  que lançar uma magia, com CD 20 + o custo em PM da 
  magia. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta 
  os PM mesmo assim. O foco tem resistência a dano 10 
  e PV iguais à metade dos seus, independentemente de 
  seu material ou forma. Se for danificado, é restaurado 
  na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for 
  destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por 
  uma rodada. Você pode reconstruir um foco destruído 
  ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. 
  Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
  • Feiticeiro. Você lança magias através de um 
  poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma 
  linhagem da lista na página a seguir como origem 
  de seus poderes. Você recebe a herança básica da 
  linhagem escolhida (veja a caixa Linhagens Sobre-
  naturais). Você não depende de nenhum item ou 
  estudo, mas sua capacidade de aprender magias é 
  limitada — você aprende uma magia nova a cada 
  nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. 
  Seu atributo-chave para magias é Carisma.
  • Mago. Você lança magias através de estudo e 
  memorização de fórmulas arcanas. Para memorizar 
  magias, precisa estudar seu grimório por uma hora. 
  Ao fazer isso, escolha metade das magias que conhe-
  ce (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). 
  Essas serão suas magias memorizadas. Você só pode 
  lançar magias memorizadas; suas outras magias não 
  podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos 
  de mana para tal. Você só pode memorizar magias 
  uma vez por dia. Caso não consiga estudar (por não 
  ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá 
  trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem 
  as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e 
  pode ser reconstruído da mesma forma. Você começa 
  com uma magia adicional (para um total de 4) e, 
  sempre que ganha acesso a um novo círculo de ma-
  gias, aprende uma magia adicional daquele círculo. 
  Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
  Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º 
  círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de 
  um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo 
  no 9º nível e assim por diante).
  Você começa com três magias de 1º círculo. A 
  cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo 
  que possa lançar.
  Seu atributo-chave para lançar magias é definido 
  pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus 
  do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capí-
  tulo 4 para as regras de magia.
  Poder de Arcanista. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu 
  atributo-chave nas rolagens de dano para magias.
  Tabela 1-4: O Arcanista
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Caminho do arcanista, magias (1º círculo)
  2º
  Poder de arcanista
  3º
  Poder de arcanista
  4º
  Poder de arcanista
  5º
  Magias (2º círculo), poder de arcanista
  6º
  Poder de arcanista
  7º
  Poder de arcanista
  8º
  Poder de arcanista
  9º
  Magias (3º círculo), poder de arcanista
  10º
  Poder de arcanista
  11º
  Poder de arcanista
  12º
  Poder de arcanista
  13º
  Magias (4º círculo), poder de arcanista
  14º
  Poder de arcanista
  15º
  Poder de arcanista
  16º
  Poder de arcanista
  17º
  Magias (5º círculo), poder de arcanista
  18º
  Poder de arcanista
  19º
  Poder de arcanista
  20º
  Alta arcana, poder de arcanista
   
  37
  
  Cap
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, 
  como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se 
  tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. 
  Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimia).
  • Conhecimento Mágico. Você aprende duas ma-
  gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode 
  escolher este poder quantas vezes quiser.
  • Contramágica Aprimorada. Quando faz uma 
  contramágica, você precisa gastar apenas PM neces-
  sários para lançar uma magia do círculo da magia que 
  quer anular. Pré-requisito: Dissipar Magia.
  • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura as-
  sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas 
  ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que 
  exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa 
  descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En-
  ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas 
  em Conhecimento ou Misticismo.
  • Escriba Arcano. Você pode aprender magias 
  copiando os textos de pergaminhos e grimórios de 
  outros magos. Aprender uma magia dessa forma 
  exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-pri-
  mas por PM necessário para lançar a magia. Assim, 
  aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 
  dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: 
  Mago, treinado em Conhecimento.
  • Especialista em Escola. Escolha uma escola de 
  magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola 
  aumenta em +2.
  • Familiar. Você possui um animal de estimação 
  mágico. Veja o quadro para detalhes.
  • Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos 
  sustentados ativos simultaneamente com apenas 
  uma ação livre, pagando o custo de cada efeito sepa-
  radamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.
  • Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e 
  ele tiver pelo menos 1 ponto de vida, qualquer dano 
  que você sofrer que fosse levá-lo a 0 ou menos PV é 
  transferido para o foco. Pré-requisito: Bruxo.
  • Herança Avançada. Você recebe a herança avan-
  çada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: 
  Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
  • Herança Aprimorada. Você recebe a herança 
  aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requi-
  sitos: Herança Avançada, 11º nível de arcanista.
  • Magia Pungente. Quando lança uma magia, 
  você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD 
  para resistir a ela.
  • Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia 
  com a qual possua Especialista em Escola. O custo para 
  lançar magias dessa escola diminui em –2 PM. Pré-requi-
  sitos: Especialista em Escola, 8º nível de arcanista.
  • Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana 
  por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM 
  que recebe por este poder aumentam de acordo. Por 
  exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 
  4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e 
  assim por diante. Você pode escolher este poder uma 
  segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
  • Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão 
  para disparar um raio num alvo em alcance curto 
  Familiares Arcanos
  Um familiar é uma criatura mágica com a 
  qual você possui um vínculo. Vocês podem 
  se comunicar telepaticamente em alcance 
  médio e ele obedece a suas ordens, mas 
  ainda está limitado ao que uma criatura de 
  sua espécie pode fazer. Um familiar funciona 
  como um aliado. Se ele morrer, você fica 
  atordoado por uma rodada. Você pode 
  invocar um novo familiar com um ritual que 
  exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
  • Borboleta. A CD dos testes de Vontade 
  para resistir a suas magias aumenta em +1.
  • Cobra. A CD dos testes de Fortitude 
  para resistir a suas magias aumenta em +1.
  • Coruja. Quando lança uma magia com 
  alcance de toque, você pode pagar +1 PM 
  para estender seu alcance para curto.
  • Corvo. Quando faz um teste de Misticis-
  mo ou Vontade, você pode pagar 1 PM para 
  rolar dois dados e usar o melhor resultado.
  • Falcão. Você nunca fica desprevenido.
  • Gato. Você recebe visão no escuro e +2 
  em Furtividade.
  • Lagarto. A CD dos testes de Reflexos 
  para resistir a suas magias aumenta em +1.
  • Morcego. Você adquire percepção às 
  cegas em alcance curto.
  • Rato. Você pode usar seu atributo-chave 
  no lugar de Constituição em Fortitude.
  • Sapo. Você soma o bônus de seu 
  atributo-chave ao total de pontos de vida.
  38
   
  
  que causa 1d6 pontos de dano de essência. O alvo 
  pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) 
  para reduzir o dano à metade. Você pode gastar PM 
  quando lança um raio arcano, aumentando o dano 
  em +1d6 para cada PM gasto.
  • Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, 
  você pode pagar 1 PM para que ele cause dano 
  de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, 
  eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar 
  no teste de Reflexos, sofre um efeito adicional, de 
  acordo com o tipo de energia. Ácido: vulnerável por 
  uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. 
  Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. 
  Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-re-
  quisito: Raio Arcano.
  • Raio Poderoso. O dado de dano do seu Raio 
  Arcano aumenta para d8 e o alcance dele aumenta 
  para longo. Pré-requisito: Raio Arcano.
  • Teórico Arcano. O custo total de cada aprimora-
  mento diferente de magias arcanas diminui em 1 PM 
  (mínimo 1 PM). Pré-requisito: 6º nível de arcanista.
  • Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, 
  como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se 
  tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é 
  reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado 
  em Conhecimento.
  Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das 
  artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias 
  arcanas, incluindo aprimoramentos, é reduzido à 
  metade (após aplicar quaisquer outros efeitos que 
  reduzam custo).
  Linhagens 
  Sobrenaturais
  O poder de um feiticeiro vem de seu 
  sangue — mais precisamente, do 
  sangue de um antepassado so-
  brenatural, como um dragão ou 
  uma fada. Além da capacidade de 
  lançar magias, o feiticeiro herda 
  desse antepassado uma fração de 
  seu poder natural, que ele pode 
  desenvolver ao longo de sua 
  vida. Ao escolher o caminho 
  do feiticeiro, escolha uma li-
  nhagem da lista a seguir. Você 
  recebe a herança básica de sua 
  linhagem e pode desenvolver as 
  demais através de poderes de 
  arcanista.
  Linhagem Dracônica
  Um de seus antepassados foi um majestoso dragão.
  • Básica. Escolha um tipo de dano entre ácido, 
  eletricidade, fogo e frio. Você recebe resistência ao 
  tipo escolhido igual ao seu modificador de Carisma e 
  soma este mesmo valor em seus pontos de vida.
  • Avançada. Suas magias que causam dano do 
  tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de 
  dano por dado.
  • Aprimorada. Sua resistência ao tipo escolhido 
  se torna o dobro de seu modificador de Carisma. As-
  sim como os dragões, você se inspira na destruição 
  causada pelo seu poder. Sempre que reduz um ou 
  mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do 
  tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM 
  temporários igual ao círculo da magia.
  Linhagem Feérica
  Seu sangue foi tocado pelas fadas.
  • Básica. Você se torna treinado em Enganação e 
  aprende uma magia de 1º círculo de encantamento 
  ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
  • Avançada. A CD para resistir a suas magias 
  de encantamento e ilusão aumenta em +1 e suas 
  magias dessas escolas custam –1 PM.
  • Aprimorada. Você recebe +4 em Carisma. Se 
  uma criatura passar no teste de resistência contra 
  uma magia de encantamento ou ilusão lançada por 
  você, você perde este bônus até o final da cena.
  Linhagem Rubra
  Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
  • Básica. Você recebe um poder da Tormenta. 
  Quando adquire um poder da Tormenta, você pode 
  aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo. 
  Sua relação com a invasão aberrante 
  lhe permite sacrificar partes especí-
  ficas de seu ser.
  • Avançada. Escolha uma ma-
  gia para cada poder da Tormenta 
  que você possui. Essas magias cus-
  tam –2 PM. Sempre que recebe um 
  novo poder da Tormenta, você 
  pode escolher uma nova ma-
  gia. Este poder conta como 
  um poder da Tormenta.
  • Aprimorada. Você recebe 
  +4 PM para cada poder da Tor-
  menta que tiver. Este poder conta 
  como um poder da Tormenta.
   
  39
  
  Cap
  Bárbaro
  Arton não é civilizado. Mesmo com reinos, 
  grandes cidades e política intrincada, este mundo 
  possui vastas extensões de terra não mapeadas, 
  onde nenhum nobre, soldado ou autoridade jamais 
  pisou. Em grandes florestas escuras, em vastas 
  cordilheiras aterrorizantes, em pradarias indomadas 
  e ilhas remotas, Arton é governado pela força, pela 
  selvageria, pela coragem e pela honra. É o território 
  dos bárbaros.
  O bárbaro é um herói primitivo que ignora ou 
  descarta as frivolidades da civilização. Um comba-
  tente terrível, o bárbaro luta por instinto, confiando 
  menos em técnica do que em puro frenesi de ba-
  talha. Em momentos de grande perigo, ou apenas 
  frente a algo que desperte seu ódio, o bárbaro é 
  tomado por uma fúria guerreira, ficando cego para 
  tudo que não seja o combate e sendo imbuído de 
  força e resistência animalescas.
  Bárbaros não se sentem confortáveis com todas 
  as restrições da civilização. As paredes altas de um 
  castelo parecem prisões, as ruas lotadas das cidades 
  parecem labirintos fedorentos. Seu conhecimento é 
  adquirido em forma de histórias e lições passadas 
  oralmente por seus ancestrais, ou aprendido com 
  observação do mundo natural.
  Podem ser apenas brutamontes monossilábicos, 
  sem talento para nada além da violência. Contudo, 
  também podem ser expoentes de culturas tão ricas 
  e sábias quanto a “civilização”, bravos que rejeitam 
  fingimentos e mentiras em favor da honestidade 
  e simplicidade dos ermos. E mesmo aqueles que 
  mal sabem falar muitas vezes são dotados de uma 
  ingenuidade e bondade tocantes, tendo crescido 
  num mundo em que família e amigos valem 
  mais que ouro.
  Klunc, o bárbaro. 
  Lutará por presunto 
  e por seus amigos, 
  nesta ordem
  40
   
  
  As Montanhas Uivantes produzem bárbaros do 
  gelo, acostumados a condições adversas, que bebem 
  leite de mamute e seguem um código de honra 
  estrito. Os Ermos Púrpuras produzem bárbaros das 
  florestas, um povo ancestral e independente que se 
  viu cada vez mais acuado enquanto suas terras foram 
  roubadas por forasteiros. As Montanhas Sanguiná-
  rias produzem bárbaros que enfrentam monstros 
  desde a infância e muitas vezes criam vínculos com 
  essas criaturas, tratando com naturalidade feras que 
  amedrontam outros heróis. Também há bárbaros em 
  todas as regiões ermas e remotas, além de habitantes 
  das cidades que rejeitam a civilização e se entregam à 
  selvageria, tornando-se bárbaros por escolha própria.
  Bárbaros não costumam usar armaduras pesadas 
  e empunham armas rústicas e brutais, como tacapes 
  e machados. Contudo, o que os define não é seu equi-
  pamento, mas seu anseio pela liberdade. Sua sede de 
  sangue é enorme, mas sua lealdade é maior ainda. Li-
  vre de amarras, feroz, digno, honesto e forte, o bárbaro 
  simboliza o passado selvagem e inspirador de Arton.
  Bárbaros Famosos. Alenn Toren Greenfeld, 
  Andilla Dente-de-Ferro, Klunc, Galo Louco.
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um bárbaro começa com 24 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 3 PM por nível.
  Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 
  a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 
  (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 
  (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), 
  Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
  Proficiências. Armas marciais e escudos.
  Habilidades de Classe
  Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma 
  fúria selvagem, tornando-se temível em combate. 
  Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de 
  dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação 
  que exija calma e concentração (como usar a perícia 
  Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, 
  pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1.
  A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não 
  tiver atacado nem sido alvo de um ataque, habili-
  dade ou magia hostil.
  Poder de Bárbaro. No 2º nível, e a cada nível 
  seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  Tabela 1-5: O Bárbaro
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Fúria +2
  2º
  Poder de bárbaro
  3º
  Instinto selvagem +1, poder de bárbaro
  4º
  Poder de bárbaro
  5º
  Poder de bárbaro, resistência a dano 2
  6º
  Fúria +3, poder de bárbaro
  7º
  Poder de bárbaro
  8º
  Poder de bárbaro, resistência a dano 4
  9º
  Instinto selvagem +2, poder de bárbaro
  10º
  Poder de bárbaro
  11º
  Fúria +4, poder de bárbaro, resistência a dano 6
  12º
  Poder de bárbaro
  13º
  Poder de bárbaro
  14º
  Poder de bárbaro, resistência a dano 8
  15º
  Instinto selvagem +3, poder de bárbaro
  16º
  Fúria +5, poder de bárbaro
  17º
  Poder de bárbaro, resistência a dano 10
  18º
  Poder de bárbaro
  19º
  Poder de bárbaro
  20º
  Fúria titânica, poder de bárbaro
  • Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você 
  recebe uma quantidade de pontos de vida temporários 
  igual a metade do seu nível + mod. Força.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Brado Assustador. Você pode gastar uma ação 
  de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. 
  Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um 
  teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe 
  fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe 
  se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. 
  Pré-requisito: treinado em Intimidação.
  • Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico 
  com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por 
  exemplo, se fizer um crítico com um machado de 
  batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3. 
  Pré-requisito: 6º nível de bárbaro.
  • Destruidor. Se estiver usando uma arma corpo 
  a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente 
  qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano. 
  Pré-requisito: For 13.
   
  41
  
  Cap
  • Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria, 
  você não fica inconsciente por estar com 0 ou menos 
  pontos de vida (você ainda morre se chegar em um 
  valor negativo igual à metade de seus PV máximos). 
  Pré-requisito: Alma de Bronze.
  • Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão 
  apurados que você consegue reagir ao perigo antes que 
  seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
  • Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para 
  somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo. 
  Você pode usar esta habilidade depois de rolar o 
  dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você 
  passou ou não.
  • Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação ataque 
  para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 
  2 PM para fazer um ataque adicional.
  • Fúria da Savana. Seu deslocamento aumenta 
  em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em 
  ataque e dano também a armas de arremesso.
  • Fúria Raivosa. Se sua fúria for terminar por você 
  não ter atacado nem sido alvo de um ataque, habilida-
  de ou magia, você pode pagar 1 PM para continuar em 
  fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na 
  rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.
  • Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a 
  corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano 
  do ataque em mais um dado do mesmo tipo (por 
  exemplo, com um montante, causa 3d6; com um 
  machado de guerra, causa 2d12).
  • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar 
  seu deslocamento em +6m por uma rodada.
  • Investida Imprudente. Quando faz uma investi-
  da, você pode aumentar sua penalidade em Defesa 
  pela investida para –5 para receber um bônus de 
  +1d8 na rolagem de dano deste ataque.
  • Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro aumenta 
  para +5. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro.
  • Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas 
  apenas se não estiver usando armadura pesada.
  • Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria, 
  quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo 
  a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em 
  testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo 
  seu nível, até o fim da cena.
  • Superstição. Você odeia magia, o que faz com 
  que seja mais resistente a ela. Você recebe +5 em 
  testes de resistência contra magias.
  • Totem Espiritual. Você soma seu bônus de 
  Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha 
  um animal totêmico (veja o quadro). Você pode 
  lançar uma magia definida pelo animal escolhido. 
  Pré-requisitos: Sab 13, 4º nível de bárbaro.
  • Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de mo-
  vimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida. 
  Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV 
  (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para 
  recuperar 3d12 PV e assim por diante).
  Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe 
  +1 em Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse 
  bônus aumenta em +1.
  Resistência a Dano. A partir do 5º nível, 
  graças a seu vigor e força de vontade, você ignora 
  parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a 
  dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada 
  três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo 
  de RD 10 no 17º nível.
  Fúria Titânica. No 20º nível, o bônus que 
  você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano 
  quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 
  8 PM, em vez de um bônus de +5, rece-
  be um bônus de +10.
  Animais Totêmicos
  A seguir está uma lista de animais 
  venerados por tribos bárbaras de Arton.
  • Coruja. A sábia coruja guia seus 
  discípulos. Você pode lançar Orientação.
  • Corvo. Um seguidor do corvo enxerga 
  além do véu. Você pode lançar Visão Mística.
  • Falcão. Sempre atento, o falcão permite 
  que você lance Detectar Ameaças.
  • Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo 
  permite que você lance Primor Atlético.
  • Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode 
  lançar Concentração de Combate.
  • Raposa. A sagaz raposa nunca está onde 
  se espera. Você pode lançar Imagem Espelhada.
  • Tartaruga. A tartaruga protege os 
  seus. Você pode lançar Armadura Arcana.
  • Urso. O vigoroso urso permite que você 
  lance Vitalidade Fantasma.
  42
   
  
  Bardo
  Num mundo de heróis, contar histórias épicas 
  também é um ato de heroísmo. Os grandes me-
  nestréis não são apenas músicos ou poetas: são 
  malandros que dominam as ruas e as cortes, sábios 
  que possuem conhecimento obscuro sobre os mais 
  variados assuntos, diplomatas que transformam 
  inimigos jurados em companheiros leais após uma 
  noite na taverna, arautos que inspiram seus aliados a 
  grandes feitos no campo de batalha. Sua intimidade 
  com a música é tão grande que através dela lançam 
  magias. São versados em muitas habilidades, embora 
  não sejam mestres em nenhuma. São os bardos.
  Bardos são contadores de histórias e músicos 
  errantes que acompanham grupos de aventu-
  reiros em missões para depois narrar suas 
  façanhas. Contudo, seu papel vai muito além 
  disto. Enquanto muitos heróis se especia-
  lizam em uma só área, os bardos são ver-
  sáteis, pessoas do mundo, confortáveis ao 
  lado de reis e de mendigos. Muitas vezes 
  são a “face” do grupo, tomando a frente 
  em negociações e sabendo usar palavras 
  doces quando outros prefeririam apelar 
  para as armas. Bardos têm amigos, 
  inimigos, conhecidos, amantes e 
  rivais em cada cidade e aldeia. Co-
  nhecem um fato importante sobre 
  cada artefato misterioso. Tocam 
  a música certa para inflamar as 
  almas de seus companheiros a 
  cada combate.
  Sendo em seu âma-
  go artistas, os bardos 
  costumam ser mui-
  to emotivos e entusias-
  mados, com personalida-
  des fortes e maneiras únicas 
  de encarar a vida. Alguns demons-
  tram alegria incessante, vendo o lado 
  positivo em tudo e sorrindo mesmo 
  frente aos piores perigos. Outros são 
  intensos, amargurados, românticos e 
  apaixonados, sempre tomados por al-
  gum amor impossível ou uma memória 
  melancólica. Outros ainda só querem 
  se divertir, parecendo loucos em seu 
  frenesi de acrobacias, imita-
  ções, piadas e absurdos. Ou-
  tros são sedutores cínicos. 
  Outros são tudo isto, mudan-
  do de personalidade como quem muda de camisa!
  Embora a maioria dos bardos utilize a música 
  para canalizar sua magia e inspirar seus aliados, 
  quase qualquer tipo de arte pode tomar este papel. 
  Alguns bardos dançam, outros declamam poesia. 
  Outros ainda apenas fazem discursos grandiosos 
  ou mesmo se exibem em grandes demonstrações 
  acrobáticas com armas. Alguns bardos mais parecem 
  embaixadores sérios e pomposos, outros lembram 
  cavaleiros aristocráticos saídos de alguma história. O 
  importante é que a arte do bardo venha de suas emo-
  ções e toque os corações dos demais aventureiros.
  De fato, o estereótipo do “menestrel que acom-
  panha o grupo” muitas vezes é só uma fachada ou 
  nem mesmo se aplica. Alguns bardos fingem ser só 
  contadores de histórias enquanto estão em alguma 
  missão secreta. Outros querem ser os heróis de 
  suas próprias histórias!
  Seja como for, o bardo é um herói que 
  costuma atrair outras pessoas para si. 
  Sua simpatia, magnetismo e capacidade 
  de ajudar os outros fazem com que 
  nunca esteja sozinho na masmorra 
  ou na taverna. E quem acredita 
  que ele é um mero bobo da corte 
  logo pode se ver com um inimi-
  go poderoso que tem contatos 
  em todos os reinos.
  Bardos Famosos. Luigi 
  Sortudo, Kadeen, Niele, Seno-
  mar.
  Senomar. Música 
  para inspirar 
  os heróis com 
  rebeldia e estilo
   
  43
  
  Cap
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um bardo começa com 12 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 4 PM por nível.
  Perícias. Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 
  6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar 
  (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), En-
  ganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 
  Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), 
  Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), 
  Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), 
  Religião (Sab) e Vontade (Sab).
  Proficiências. Armas marciais.
  Habilidades de Classe
  Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão 
  e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou 
  outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus 
  aliados em alcance curto ganham +1 em testes de 
  perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode 
  gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
  Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez 
  feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode 
  lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a 
  essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar 
  magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º 
  círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
  Você começa com duas magias de 1º círculo. A 
  cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de 
  qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode 
  lançar magias vestindo armaduras leves sem precisar 
  de testes de Misticismo.
  Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma 
  e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. 
  Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
  Poder de Bardo. No 2º nível, e a cada nível 
  seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito 
  de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a 
  suas magias de bardo aumenta em +2.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Aumentar Repertório. Você aprende duas ma-
  gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem 
  pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem 
  ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder 
  quantas vezes quiser.
  • Canção Assustadora. Você pode gastar uma ação 
  padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua 
  escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade 
  (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o 
  fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune 
  a esta habilidade até o fim do dia.
  • Dança das Lâminas. Quando você lança uma 
  magia com execução de uma ação padrão, pode gas-
  tar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como 
  uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º 
  nível de bardo.
  • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e 
  magia, transformando dança em golpes. Enquanto 
  estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir 
  testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se 
  estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
  • Estrelato. Suas apresentações o tornaram 
  famoso, fazendo com que você seja reconhecido e 
  bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por 
  outro lado, pode ser difícil passar despercebido, 
  especialmente em grandes cidades. Quando usa 
  Atuação para impressionar plateia, o bônus recebido 
  em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. 
  Pré-requisito: 6º nível de bardo.
  • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 
  1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em 
  alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo 
  teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica 
  fascinada enquanto você se concentrar (uma ação 
  padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a 
  este efeito por um dia.
  • Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você 
  pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as 
  criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um 
  único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade 
  de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
  • Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito 
  de Inspiração, sempre que você acertar um ataque 
  corpo a corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de 
  dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio, 
  a sua escolha. Para cada quatro níveis que possua, 
  pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. 
  Pré-requisito: Golpe Mágico.
  • Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de 
  Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo 
  a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. 
  A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM 
  temporários igual ao seu nível. PM temporários desa-
  parecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica.
  44
   
  
  • Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão 
  qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lan-
  çar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação 
  (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você 
  lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia 
  não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.
  Versatilidade. A partir do 2º nível, você 
  pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios 
  de ser treinado em uma perícia a sua escolha por 
  um teste.
  Artista Completo. No 20º nível, 
  você pode usar Inspiração como uma 
  ação livre. Enquanto estiver sob efei-
  to de sua Inspiração, qualquer 
  habilidade de bardo (in-
  cluindo magias) que 
  você usar tem seu 
  custo em PM re-
  duzido pela me-
  tade (após aplicar 
  quaisquer outras 
  habilidades que 
  reduzam o custo).
  Tabela 1-6: O Bardo
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Inspiração +1, magias (1º círculo)
  2º
  Poder de bardo, versatilidade
  3º
  Poder de bardo
  4º
  Poder de bardo
  5º
  Inspiração +2, poder de bardo
  6º
  Magias (2º círculo), poder de bardo
  7º
  Poder de bardo
  8º
  Poder de bardo
  9º
  Inspiração +3, poder de bardo
  10º
  Magias (3º círculo), poder de bardo
  11º
  Poder de bardo
  12º
  Poder de bardo
  13º
  Inspiração +4, poder de bardo
  14º
  Magias (4º círculo), poder de bardo
  15º
  Poder de bardo
  16º
  Poder de bardo
  17º
  Inspiração +5, poder de bardo
  18º
  Poder de bardo
  19º
  Poder de bardo
  20º
  Artista completo, poder de bardo
  • Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração, 
  você e seus aliados aplicam o bônus recebido em 
  rolagens de dano (além de testes de perícia).
  • Lendas e Histórias. Você possui um acervo 
  mental de relatos, canções e folclore, sendo um 
  arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros 
  benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 
  PM para rolar novamente um teste recém realizado 
  de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião 
  para informação, identificar criaturas ou identificar 
  itens mágicos. Pré-requisito: Int 13.
  • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar 
  uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste 
  de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o 
  efeito da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, 
  fica imune a esta habilidade por um dia. Usar esta 
  habilidade não conta como uma ameaça à criatura 
  fascinada. Pré-requisito: Fascinar.
  • Manipular em Massa. Quando usa Manipular, 
  você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta 
  todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. 
  Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º 
  nível de bardo.
  • Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação 
  padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e 
  todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 
  PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 
  PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, 
  5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
  • Melodia Restauradora. Quando você usa Me-
  lodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer 
  isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, 
  apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, 
  esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. 
  Você remove a condição escolhida de quaisquer 
  aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. 
  Pré-requisito: Melodia Curativa.
  • Mestre dos Sussurros. Você é dissimulador, 
  atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. 
  Quando faz um teste de Investigação para obter 
  informação ou um teste de Enganação para intriga, 
  você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além 
  disso, você pode fazer estes testes em ambientes 
  sociais (taverna, festival, baile na corte...) sem custo 
  e na metade do tempo. Pré-requisitos: Car 13, treinado 
  em Enganação e Investigação.
  • Paródia. Uma vez por rodada, quando vê al-
  guém lançando uma magia em alcance médio, você 
  pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 
  15 + custo em PM da magia). Se passar, até o final 
  de seu próximo turno você pode lançar essa magia 
  como se a conhecesse.
   
  45
  
  Cap
  Bucaneiro
  Os mares e rios são alguns dos terrenos mais 
  selvagens e misteriosos de Arton. Sua vastidão 
  esconde ilhas inexploradas, civilizações submersas, 
  tempestades, dragões... E bucaneiros.
  Bucaneiros são aventureiros que singram as 
  águas deste mundo, sempre metidos em missões, 
  batalhas, buscas, patrulhas ou a simples luta pela 
  sobrevivência. Muitos são verdadeiros piratas, fora 
  da lei vivendo numa sociedade com suas próprias 
  regras, em desafio aos reinos do continente. Esta 
  irmandade é brutal, mas também pode parecer utó-
  pica: capitães piratas são eleitos por sua tripulação 
  e podem ser removidos caso sejam tiranos. Piratas 
  aceitam todo tipo de pessoas rejeitadas pelo “mundo 
  seco” e podem ser a única família que resta a alguns 
  párias. O preço desta aceitação é uma vida de crime, 
  perseguindo e roubando navios mercantes.
  Contudo, muitos bucaneiros seguem o cami-
  nho oposto: servindo na marinha de reinos pode-
  rosos, são marujos e capitães trabalhando para 
  as grandes autoridades do mundo. Mui-
  tos combateram de qualquer um dos 
  lados da guerra contra os minotauros 
  ou defenderam o Reinado contra 
  a Supremacia Purista. Vários 
  destes marinheiros milita-
  res também são caçadores 
  de piratas, empreenden-
  do sua própria guerra 
  particular contra os sa-
  queadores dos mares.
  Entre estes dois 
  extremos estão os cor-
  sários: bucaneiros que 
  recebem permissão es-
  pecial de alguns reinos para 
  atacar e roubar navios de 
  reinos inimigos. São “pi-
  ratas legalizados”, 
  aproveitando a liber-
  dade dos fora da lei 
  e contando com o 
  respaldo das autori-
  dades. Contudo, muitas vezes 
  são odiados por ambos.
  Vários bucaneiros, principalmente 
  aqueles que operam nos grandes rios do 
  continente, são meros contrabandistas e merca-
  dores, interessados em levar suas mercadorias 
  de um lado a outro enquanto se esquivam de 
  monstros aquáticos. Muitos destes se especializam 
  em levar refugiados, prisioneiros foragidos, espiões 
  e aventureiros até locais seguros, fazendo o bem pelo 
  preço certo.
  Numa tripulação, lealdade é tudo. Assim, mui-
  tos bucaneiros se sentem perfeitamente em casa 
  num grupo de aventureiros, mesmo em terra firme. 
  Bucaneiros sabem que dependem de seus aliados 
  — não têm preguiça para fazer sua parte do traba-
  lho, não são egoístas com as riquezas conquistadas 
  e protegem os companheiros com a própria vida se 
  for necessário. Ser bucaneiro é mais do que viajar e 
  lutar num navio: é 
  um estilo de vida, 
  uma maneira de 
  encarar os perigos 
  de Arton com ver-
  satilidade, rebeldia 
  e esperteza.
  Bucaneiros tam-
  bém não se apegam 
  a regras e leis anti-
  quadas. Nos mares, 
  a única lei obriga-
  tória é a da lealda-
  de. Eles lutam sujo, 
  usam armas proibi-
  das no mundo seco e, 
  durante um naufrágio ine-
  vitável, não tentam afundar 
  com o barco.
  Bucaneiros Famosos. Nargom, 
  James K., Izzy Tarante, John-de-Sangue.
  Nargom. 
  Capitão pirata 
  falastrão e 
  (muito) fugaz
  46
   
  
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um bucaneiro começa com 
  16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 3 PM por nível.
  Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos 
  (Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle-
  tismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car), Fortitude 
  (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 
  (Car), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção 
  (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
  Proficiências. Armas marciais.
  Habilidades de Classe
  Audácia. Quando faz um teste de perícia, você 
  pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu 
  modificador de Carisma no teste. Você não pode usar 
  esta habilidade em testes de ataque.
  Insolência. Você soma seu bônus de Carisma 
  na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade 
  exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la 
  se estiver imóvel ou usando armadura pesada.
  Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um 
  ataque que permite um teste de Reflexos para redu-
  zir o dano à metade, você não sofre nenhum dano 
  se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no 
  teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de 
  movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel 
  ou usando armadura pesada.
  Poder de Bucaneiro. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Amigos no Porto. Quando chega em uma comu-
  nidade portuária, você pode gastar 2 PM para fazer 
  um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um 
  amigo para o qual pode pedir um favor (veja a perícia 
  Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um aliado por 
  uma cena. Pré-requisito: Car 13, 6º nível de bucaneiro.
  • Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido 
  por um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM 
  para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado 
  do seu teste for maior que o do oponente, você evita o 
  ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando 
  uma arma leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.
  • Abusar dos Fracos. Quando ataca uma criatura 
  sob efeito de uma condição de medo, seu dano au-
  menta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares.
  • Apostador. Você pode gastar um dia para en-
  contrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro 
  Tabela 1-7: O Bucaneiro
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Audácia, insolência
  2º
  Evasão, poder de bucaneiro
  3º
  Esquiva sagaz +1, poder de bucaneiro
  4º
  Poder de bucaneiro
  5º
  Panache, poder de bucaneiro
  6º
  Poder de bucaneiro
  7º
  Esquiva sagaz +2, poder de bucaneiro
  8º
  Poder de bucaneiro
  9º
  Poder de bucaneiro
  10º
  Evasão aprimorada, poder de bucaneiro
  11º
  Esquiva sagaz +3, poder de bucaneiro
  12º
  Poder de bucaneiro
  13º
  Poder de bucaneiro
  14º
  Poder de bucaneiro
  15º
  Esquiva sagaz +4, poder de bucaneiro
  16º
  Poder de bucaneiro
  17º
  Poder de bucaneiro
  18º
  Poder de bucaneiro
  19º
  Esquiva sagaz +5, poder de bucaneiro
  20º
  Poder de bucaneiro, sorte de Nimb
  jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de 
  Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 
  15), T$ 250 (CD 20), T$ 500 (CD 25), T$ 1.000 
  (CD 30), T$ 2.500 (CD 35) e assim por diante. Se 
  passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou 
  favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, 
  você perde esse mesmo valor. A critério do mestre, o 
  lugar onde você está pode impossibilitar o uso deste 
  poder ou limitá-lo a uma vez por semana ou mês. 
  Pré-requisito: treinado em Jogatina.
  • Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um 
  inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de 
  jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover) 
  e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu 
  teste de ataque e na rolagem de dano.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, você 
  pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou 
  de movimento adicional. Pré-requisito: 14º nível de 
  bucaneiro.
   
  47
  
  Cap
  Bravatas
  Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o 
  costume da bravata — a promessa pública 
  de realizar uma façanha, às vezes atrelada a 
  uma restrição, como “Navegarei até Galrasia 
  com um barco furado!”. Todas as Bravatas 
  compartilham as regras a seguir.
  • Uma Bravata deve envolver um desafio real. 
  Em termos de jogo, deve ser uma ação com 
  ND igual ou maior que o nível do bucaneiro.
  • Você só pode ter uma Bravata de cada tipo 
  ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou 
  desista dela, você perde todos os seus PM e 
  só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
  • Quando você cumpre uma Bravata, 
  recebe um benefício que dura até o fim da 
  aventura. De acordo com o mestre, caso 
  isso aconteça perto do fim da aventura, o 
  benefício pode se estender até a próxima.
  • Bravata Audaz. Você jura fazer uma façanha 
  específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou 
  ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim 
  do baile. Se cumprir a bravata, seu limite máximo de 
  PM aumenta em +2d6 até o fim da aventura.
  • Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um 
  combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com 
  uma restrição a sua escolha, como lutar com uma 
  mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, 
  desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma 
  restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, 
  lutar com uma mão nas costas só vale como restri-
  ção se você luta com duas armas). O mestre tem a 
  palavra final sobre a validade de uma restrição. Você 
  sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se 
  vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem 
  de ameaça até o fim da aventura.
  • En Garde. Você pode gastar uma ação de mo-
  vimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o 
  fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, 
  você recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça. 
  Pré-requisito: Esgrimista.
  • Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, 
  você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de 
  dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.
  • Flagelo dos Mares. Você aprende e pode lançar 
  Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é 
  uma habilidade mágica e provém de sua capacidade 
  de inspirar medo em seus inimigos. Pré-requisito: 
  treinado em Intimidação.
  • Folião. Você tem facilidade em criar amizades 
  durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na 
  corte. O mestre define exatamente o que você pode 
  fazer com este poder. Como regra geral, a atitude de 
  todas as pessoas em relação a você durante uma festa 
  melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 13.
  • Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distân-
  cia com uma arma de fogo contra um oponente em 
  alcance corpo a corpo, você não sofre a penalidade 
  de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um 
  passo. Pré-requisito: treinado em Luta, Pistoleiro.
  • Pernas do Mar. Você está acostumado à superfície 
  oscilante do convés. Você recebe +2 em Acrobacia e 
  Atletismo e não fica desprevenido quando está se 
  equilibrando ou escalando.
  • Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas 
  de fogo e +2 nas rolagens de dano com estas armas.
  • Presença Paralisante. Você soma seu bônus de 
  Carisma em Iniciativa. Pré-requisito: Car 13.
  • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e 
  evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, 
  pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra 
  o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). 
  Pré-requisito: Aparar, 12º nível de bucaneiro.
  • Touché. Quando se aproxima de um inimigo e 
  o ataca com uma arma leve ou ágil no mesmo turno, 
  você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um 
  passo e receber +5 na margem de ameaça. Pré-requisito: 
  Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
  Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe 
  +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada 
  quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de 
  movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel 
  ou usando armadura pesada.
  Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz 
  um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 
  0 PV, você recupera 1 PM.
  Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, 
  quando sofre um ataque que permite um teste de 
  Reflexos para reduzir o dano à metade, você não 
  sofre dano algum se passar e sofre apenas metade 
  do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de 
  movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel 
  ou usando armadura pesada.
  Sorte de Nimb. No 20º nível, o bucaneiro está 
  acostumado a encarar os piores desafios e rir na cara 
  deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você 
  pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste 
  recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na 
  segunda rolagem será considerado um 20 natural.
  48
   
  
  Caçador
  Monstros estão em toda parte. As pessoas de 
  Arton podem tentar fugir deles, o que raramente dá 
  certo. Podem rezar para que os deuses as protejam 
  ou pagar para que aventureiros cuidem do problema. 
  Ou podem caçá-los.
  O caçador é mais que um mateiro ou rastreador. 
  É um especialista em sobrevivência nos terrenos mais 
  selvagens e inóspitos, capaz de obter alimento e achar 
  abrigo em qualquer lugar. É alguém que estuda, perse-
  gue e mata sua presa com paciência e astúcia. Mesmo 
  que não pareça um sábio tradicional, o caçador é uma 
  verdadeira enciclopédia de conhecimentos sobre os 
  ermos. Sabe diferenciar veneno de 
  comida, sabe evitar o território de 
  animais mortíferos ou embos-
  cá-los, sabe manter um grupo 
  inteiro vivo longe da civilização.
  O estereótipo do caçador traja armadu-
  ra de couro e usa arco e flecha. Real-
  mente, equipamento leve se presta 
  para andar silenciosamente nos er-
  mos e armas de ataque à dis-
  tância são ótimas para em-
  boscadas. Contudo, 
  caçadores são tão 
  variados quanto a 
  natureza. Podem 
  ser furtivos, furiosos 
  ou até mesmo covar-
  des, dependendo de ar-
  madilhas e fugas para 
  sobreviver.
  Muitos caçadores 
  são verdadeiros ini-
  migos dos monstros e 
  criaturas que perseguem. 
  Empreendem uma cru-
  zada pessoal contra fe-
  ras que ameaçam pessoas inocentes ou 
  tentam se vingar da espécie que matou sua 
  família e amigos. Outros caçadores, contu-
  do, respeitam e até admiram os monstros 
  que matam. Sabem seu lugar no ciclo natu-
  ral de morte e nascimento, tentam consumir 
  todas as partes da presa abatida e chegam a 
  prestar homenagens a ela.
  Nem todos os caçadores per-
  seguem monstros ou animais sel-
  vagens. Muitos caçam as mais le-
  tais presas: humanos, elfos, anões e outros povos 
  civilizados. São caça-recompensas, justiceiros ou de-
  tetives a serviço de grandes cidades e reinos. Muitos 
  caçadores experientes servem aos grandes exércitos 
  de Arton, atuando como batedores e infiltrando-se 
  em território inimigo para eliminar alvos importan-
  tes. Outros caçadores escolhem um caminho menos 
  sangrento: em vez de matar, preservam a vida, guian-
  do grupos de heróis ou de aristocratas por territórios 
  que seriam intransponíveis sem eles. 
  A maioria dos caçadores se sente mais em casa 
  nos ermos do que nas cidades. Acostumam-se com o 
  som dos animais e do vento entre as folhas em vez do 
  burburinho constante das multidões. Tendem a ser so-
  litários e excêntricos, até mesmo sinistros ou ameaça-
  dores. Às vezes rejeitam os povos inteligentes a ponto 
  de formar grandes amizades com animais, acre-
  ditando que são muito mais honestos e dig-
  nos que qualquer bípede. Outros caçadores, 
  contudo, aproveitam todo o conforto que a 
  civilização tem a oferecer antes de embar-
  car numa nova jornada pelos ermos. Mui-
  tas vezes logo precisam de uma nova mis-
  são porque já gastaram todo seu dinheiro 
  na taverna!
  Existem 
  caçadores que 
  passam a vida 
  inteira numa úni-
  ca região que co-
  nhecem intimamen-
  te, mas o típico caçador 
  aventureiro é um explora-
  dor nato. Curioso, inquieto 
  e audaz, este caçador gosta-
  ria de ver cada canto de Arton, 
  descobrir os segredos den-
  tro de cada floresta, nadar em 
  cada rio ou lago. E, para ele, 
  as paisagens deslumbrantes e o 
  cheiro da mata são grandes tesou-
  ros por si só.
  Caçadores Famosos. Crânio 
  Negro, Ellisa Thorn, Enver, Fren, 
  Matteo, Maryx Corta-Sangue.
  Enver. Alguém 
  precisa acabar com 
  esses goblinoides 
  malditos!
   
  49
  
  Cap
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um caçador começa com 16 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 4 PM por nível.
  Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobre-
  vivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestra-
  mento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura 
  (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa 
  (Des), Investigação (Int), Luta (For), Ofício (Int), 
  Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
  Proficiências. Armas marciais e escudos.
  Habilidades de Classe
  Marca da Presa. Você pode gastar uma ação 
  de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em 
  alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 
  nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada 
  quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumen-
  tar o bônus de dano (veja a tabela da classe).
  Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivên-
  cia. Além disso, pode se mover com seu deslocamen-
  to normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades 
  no teste de Sobrevivência.
  Poder de Caçador. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista 
  a seguir.
  • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e 
  pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque, 
  você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se 
  fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os 
  testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos 
  de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura 
  agarrada pode escapar com uma ação padrão e um 
  teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
  • Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos 
  de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD 
  Sab) reduz o dano à metade.
  • Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste 
  de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar, 
  fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar 
  com uma ação padrão e um teste de Força ou Acro-
  bacia (CD Sab).
  • Armadilha: Rede. Todas as criaturas na área 
  devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para 
  não ficarem enredadas. Uma vítima pode se libertar 
  com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou 
  Atletismo (CD 25). Além disso, a área ocupada pela 
  rede é considerada terreno difícil.
  • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-
  que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria 
  nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). 
  Pré-requisito: Sab 13.
  • Bote. Se estiver empunhando duas armas 
  e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para 
  fazer um ataque adicional com sua arma secundária. 
  Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador.
  • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar 
  a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem 
  cobertura disponível.
  • Companheiro Animal. Você recebe um compa-
  nheiro animal. Veja o quadro na página 62. Pré-requi-
  sito: treinado em Adestramento.
  • Chuva de Lâminas. Quando usa Ambidestria, 
  você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional 
  Tabela 1-8: O Caçador
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Marca da presa +1d4, rastreador
  2º
  Poder de caçador
  3º
  Explorador, poder de caçador
  4º
  Poder de caçador
  5º
  Caminho do explorador, marca da presa 
  +1d8, poder de caçador
  6º
  Poder de caçador
  7º
  Explorador, poder de caçador
  8º
  Poder de caçador
  9º
  Marca da presa +1d12, poder de caçador
  10º
  Poder de caçador
  11º
  Explorador, poder de caçador
  12º
  Poder de caçador
  13º
  Marca da presa +2d8, poder de caçador
  14º
  Poder de caçador
  15º
  Explorador, poder de caçador
  16º
  Poder de caçador
  17º
  Marca da presa +2d10, poder de caçador
  18º
  Poder de caçador
  19º
  Explorador, poder de caçador
  20º
  Mestre caçador, poder de caçador
  50
   
  
  • Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade 
  Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
  • Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da 
  Presa, seus ataques contra a criatura marcada rece-
  bem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra 
  com a habilidade Inimigo.
  Explorador. No 3º nível, escolha um tipo 
  de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, 
  floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo 
  ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode 
  escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de 
  terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria 
  (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, 
  Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A 
  cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para 
  receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de 
  terreno já escolhido em +2.
  Caminho do Explorador. No 5º nível, você 
  pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução 
  em seu deslocamento e a CD para rastrear você au-
  menta em +10. Esta habilidade só funciona em ter-
  renos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
  Mestre Caçador. No 20º nível, você pode 
  usar a habilidade Marca da Presa como uma ação 
  livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode 
  gastar +5 PM para aumentar sua margem de ameaça 
  contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura 
  contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, 
  recupera 5 PM.
  com sua arma primária. Pré-requisito: Des 19, Ambi-
  destria, 12º nível de caçador.
  • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar 
  uma ação padrão adicional em seu turno. Você só 
  pode usar este poder na primeira rodada de um 
  combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
  • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar 
  com animais através de linguagem corporal e voca-
  lizações. Você pode usar Adestramento com animais 
  para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, 
  na página 117).
  • Elo com a Natureza. Você soma seu bônus de 
  Sabedoria em seu total de pontos de mana, e aprende 
  e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave 
  Sabedoria). Pré-requisito: Sab 13, 3º nível de caçador.
  • Escaramuça. Quando se move 6m ou mais, 
  você recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas 
  rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à dis-
  tância em alcance curto até o início de seu próximo 
  turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver 
  vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 15, 6º 
  nível de caçador.
  • Escaramuça Superior. Quando usa Escaramuça, 
  seus bônus aumentam para +5 em Defesa e Reflexos 
  e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisito: Escara-
  muça, 12º nível de caçador.
  • Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação 
  completa e uma quantidade de PM a sua escolha 
  (limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar 
  ervas que curam ou desintoxicam em você ou num 
  aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 
  PV. Você pode diminuir a cura em 2d6 para remover 
  qualquer condição envenenado afetando o alvo.
  • Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da 
  Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de pe-
  rícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta 
  em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e 
  também dobra com a habilidade Inimigo.
  • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar 
  seu deslocamento em +6m por uma rodada.
  • Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo de 
  criatura entre animal, construto, espírito, monstro 
  ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por 
  exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando 
  você usa a habilidade Marca da Presa contra uma 
  criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os 
  dados de bônus no dano. O nome desta habilidade 
  varia de acordo com o tipo de criatura escolhida 
  (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos 
  etc.). Você pode escolher este poder outras vezes 
  para inimigos diferentes.
  Armadilhas
  Alguns poderes do caçador são Armadilhas. 
  Esses poderes compartilham as seguintes 
  regras.
  • Preparar uma armadilha gasta uma ação 
  completa e 3 PM.
  • Uma armadilha afeta uma área de 3m 
  de lado adjacente a você e é acionada pela 
  primeira criatura que entrar na área.
  • Uma criatura que o veja preparando a 
  armadilha saberá que ela está lá. Uma 
  criatura que não o veja preparando a 
  armadilha pode encontrá-la se gastar uma 
  ação padrão procurando e passar em um 
  teste de Investigação (CD Sab).
  Você não precisa de nenhum item para criar 
  a armadilha, pois usa materiais naturais, 
  como galhos e cipós. Porém, precisa estar 
  em um ambiente propício, como uma 
  floresta, um beco repleto de entulhos etc.
   
  51
  
  Cap
  Cavaleiro
  Desde que a civilização se estabeleceu em Arton, 
  sempre houve a necessidade de combater ameaças 
  e defender os inocentes. Antes que grandes escolas 
  de magia formassem arcanos poderosos, antes que 
  exércitos permanentes guardassem as fronteiras, 
  antes mesmo que grupos de aventureiros fossem 
  comuns, havia um tipo de herói que tomou para si 
  a missão de travar esta luta incessante. Eles usavam 
  as mais avançadas ferramentas disponíveis: cavalos, 
  espadas, armaduras. Para se manter leais, faziam 
  juramentos e se organizavam em ordens. Assim se 
  formou a nobre tradição dos cavaleiros.
  O cavaleiro é parte de uma lon-
  ga história de heroísmo. Às vezes 
  considerados antiquados ou até ana-
  crônicos, estes combatentes têm os 
  mesmos ideais e usam as mesmas 
  táticas que seus predecessores desenvolveram sécu-
  los atrás. Muitas vezes são formais e grandiosos, até 
  mesmo arrogantes, pois carregam a responsabilidade 
  de honrar muitas gerações de cavalaria. 
  Cavaleiros costumam estar ligados à nobreza. 
  Em sua forma mais básica, são pequenos nobres 
  que fazem juramentos para proteger a ordem social 
  existente. Portam o título sir e têm um posto acima 
  do povo comum. Isto não significa opressão ou 
  tirania — nos lugares mais tradicionais de Arton, 
  os nobres têm o dever de ir à guerra e defender os 
  plebeus, fazendo por merecer seus privilégios. Exis-
  tem cavaleiros ligados apenas a um reino ou feudo, 
  mas outros fazem parte de ordens específicas. Seja 
  como for, cavaleiros não escondem suas lealdades: 
  ostentam o brasão de seu senhor ou o símbolo de sua 
  ordem com orgulho em seu escudo ou estandarte.
  Ninguém pode simplesmente decidir ser 
  um cavaleiro. O processo de treinamento em 
  geral envolve ser escudeiro de um cavalei-
  ro mais experiente. O candidato então é 
  sagrado por um nobre ou um cavalei-
  ro mais antigo, através de uma cerimô-
  nia rápida que envolve algum tipo de 
  promessa de fazer o bem e permanecer 
  honrado. Contudo, muitos cavaleiros não 
  dão grande importância a estes juramentos 
  e usam seu título e suas armas para rou-
  bar, matar e dominar com mais facilida-
  de. Algumas ordens de cavalaria 
  estão infestadas de nobres 
  que só desejam o títu-
  lo, sem nunca mere-
  cê-lo. Mesmo assim, 
  todo cavaleiro espe-
  ra ser tratado como 
  um igual por ou-
  tro cavaleiro, ainda 
  que sejam inimi-
  Orion Drake. Nem 
  dor, nem medo ou 
  mutilação podem deter 
  o cavaleiro da Luz
  52
   
  
  gos. Uma luta entre dois cavaleiros é um duelo com 
  regras e certa pompa, não uma simples briga entre 
  brutamontes de armadura.
  Cavaleiros podem se achar superiores, mas o 
  verdadeiro ideal da cavalaria envolve humildade e 
  serviço. O cavaleiro deve estar sempre disponível 
  para cumprir as ordens de seu senhor ou aceitar 
  pedidos de ajuda dos indefesos. Na verdade, alguns 
  dos melhores cavaleiros do mundo têm origem po-
  bre ou são naturais de reinos sem grande tradição 
  de cavalaria.
  A Ordem da Luz, em Bielefeld, é a mais notória 
  ordem de cavalaria do mundo conhecido, mas qual-
  quer reino possui pelo menos uma ordem obscura 
  ou uma família de cavaleiros. O ímpeto de trajar 
  armadura pesada, empunhar a espada e cavalgar em 
  direção à aventura sempre existirá em toda parte.
  Cavaleiros Famosos. Alenn Toren Greenfeld, 
  Bernard Branalon, Brigandine, Orion Drake, Pelvas.
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um cavaleiro começa com 
  20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 3 PM por nível.
  Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 
  a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 
  (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra 
  (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza 
  (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
  Proficiências. Armas marciais, armaduras 
  pesadas e escudos.
  Habilidades de Classe
  Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se 
  de meros combatentes por seguir um código de con-
  duta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos 
  mercenários e bandoleiros que infestam os campos 
  de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas 
  costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do 
  bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz 
  de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus 
  PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. 
  Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados 
  abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
  Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber 
  +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início 
  do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode 
  gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. 
  A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, 
  você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o 
  mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por 
  exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 
  na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este 
  mesmo bônus a eles. A partir do 15º nível, você pode 
  gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus 
  a todos os aliados em alcance curto.
  Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar 
  2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e 
  receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano 
  contra ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo, 
  o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você 
  gastar, o bônus aumenta em +1.
  Poder de Cavaleiro. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Armadura da Honra. No início de cada cena, 
  você recebe uma quantidade de pontos de vida tem-
  porários igual a 5 + seu bônus de Carisma. Os PV 
  temporários duram até o final da cena.
  Tabela 1-9: O Cavaleiro
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Baluarte +2, código de honra
  2º
  Duelo, poder de cavaleiro
  3º
  Poder de cavaleiro
  4º
  Poder de cavaleiro
  5º
  Caminho do cavaleiro, baluarte +4, 
  poder de cavaleiro
  6º
  Poder de cavaleiro
  7º
  Baluarte (aliados adjacentes), 
  poder de cavaleiro
  8º
  Poder de cavaleiro
  9º
  Baluarte +6, poder de cavaleiro
  10º
  Poder de cavaleiro
  11º
  Poder de cavaleiro, resoluto
  12º
  Poder de cavaleiro
  13º
  Baluarte +8, poder de cavaleiro
  14º
  Poder de cavaleiro
  15º
  Baluarte (aliados em alcance curto), 
  poder de cavaleiro
  16º
  Poder de cavaleiro
  17º
  Baluarte +10, poder de cavaleiro
  18º
  Poder de cavaleiro
  19º
  Poder de cavaleiro
  20º
  Bravura final, poder de cavaleiro
   
  53
  
  Cap
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Autoridade Feudal. Você possui autoridade 
  sobre pessoas comuns (qualquer pessoa sem um 
  título de nobreza ou uma posição numa igreja reco-
  nhecida pelo Reinado). Você pode gastar 2 PM para 
  conclamar o povo a realizar uma tarefa para você. Em 
  termos de jogo, passa automaticamente em um teste 
  de perícia com CD máxima igual ao seu nível +5. O 
  tempo necessário para conclamar o povo é o tempo 
  do uso da perícia em questão. Esta habilidade só 
  pode ser usada em locais onde sua posição carregue 
  alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 
  6º nível de cavaleiro.
  • Desprezar os Covardes. Você sofre apenas me-
  tade do dano por ataques sofridos enquanto está 
  desprevenido ou flanqueado.
  • Escudeiro. Você recebe os serviços de um 
  escudeiro, um aliado especial que cuida de seu 
  equipamento. Suas armas recebem um bônus de +1 
  em rolagens de dano e sua armadura concede +1 em 
  Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para rece-
  ber ajuda do escudeiro em combate. Você recebe uma 
  ação de movimento que pode usar para se levantar, 
  sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro 
  não conta em seu limite de aliados. Caso ele morra, 
  você pode treinar outro com um mês de trabalho.
  • Especialização em Armadura. Se estiver usando 
  armadura pesada, você recebe resistência a dano 
  5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). 
  Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro.
  • Estandarte. Sua flâmula torna-se célebre, um 
  símbolo de inspiração para seus aliados. No início 
  de cada cena, você e todos os aliados que possam 
  ver seu estandarte recebem um número de PM tem- 
  porários igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1). 
  PM temporários desaparecem no final da cena. 
  Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro.
  • Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar 
  novamente um teste recém realizado de Diplomacia 
  ou Nobreza.
  • Investida Destruidora. Quando faz a ação inves-
  tida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 
  pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes 
  de rolar o ataque.
  • Montaria Corajosa. Sua montaria concede +1d6 
  em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com 
  qualquer bônus que ela já forneça como aliado). 
  Pré-requisito: Montaria.
  • Pajem. Você recebe os serviços de um pajem, 
  um aliado especial que o auxilia em pequenos afaze-
  res. Você recebe +2 em Diplomacia por estar sempre 
  aprumado e sua recuperação de PV e PM aumenta em 
  +1 por nível por ter sempre um acampamento bem 
  preparado. O pajem pode executar pequenas tarefas, 
  como entregar mensagens e comprar itens, e não 
  conta em seu limite de aliados. Caso ele morra, você 
  pode treinar outro com uma semana de trabalho.
  • Postura de Combate: Aríete Implacável. Ao assumir 
  esta postura, você aumenta o bônus de ataque em in-
  vestidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que gastar 
  quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque 
  em +2. Além disso, se fizer uma investida contra um 
  objeto, causa dano dobrado. Você precisa se deslocar 
  todos os turnos para manter esta postura ativa.
  • Postura de Combate: Castigo de Ferro. Esta pos-
  tura só funciona se você estiver adjacente a um ou 
  mais aliados. Sempre que um aliado adjacente sofrer 
  um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para 
  fazer um ataque na criatura que o atacou.
  • Postura de Combate: Foco de Batalha. Sempre 
  que um inimigo causar dano em você, você recebe 
  1 PM temporário. Pontos de mana temporários 
  desaparecem no final da cena.
  • Postura de Combate: Provocação Petulante. En-
  quanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos 
  que iniciarem seus turnos dentro de seu alcance 
  curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se 
  falharem, devem atacar você nessa rodada.
  • Postura de Combate: Muralha Intransponível. Para 
  assumir esta postura você precisa estar empunhando 
  um escudo. Você recebe +1 na Defesa. Para cada 2 
  PM adicionais que gastar quando assumir a postura, 
  aumenta esse bônus em +1. Além disso, soma esse 
  bônus em testes de Reflexos e, quando sofre um ata-
  que que permite um teste de Reflexos para reduzir 
  o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. 
  Posturas de Combate
  Alguns poderes do cavaleiro são Posturas de 
  Combate. Esses poderes compartilham as 
  seguintes regras.
  • Assumir uma postura gasta uma ação de 
  movimento e 2 PM.
  • Os efeitos de uma postura duram até o 
  final da cena, a menos que sua descrição 
  diga o contrário.
  • Você não pode assumir mais de uma 
  postura ao mesmo tempo.
  54
   
  
  Enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento é 
  reduzido para 3m.
  • Postura de Combate: Torre Inabalável. Você assu-
  me uma postura defensiva que o torna imune a qual-
  quer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana 
  ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não 
  pode se deslocar, mas recebe um bônus na Defesa 
  igual a seu bônus de Constituição e pode substituir 
  testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude.
  • Solidez. Se estiver usando um escudo, você 
  aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em 
  testes de resistência.
  • Torre Armada. Quando um inimigo erra um 
  ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer 
  isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse 
  inimigo até o fim de seu próximo turno.
  • Título. Você adquire um título de nobreza. 
  Converse com o mestre para definir os benefícios 
  exatos de seu título. Como regra geral, você recebe 10 
  TO por nível de cavaleiro no início de cada aventura 
  (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado 
  (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade 
  Feudal, 10º nível de cavaleiro.
  Caminho do Cavaleiro. No 5º nível, escolha 
  entre Bastião ou Montaria.
  • Bastião. Se estiver usando armadura pesada, 
  você recebe resistência a dano 5 (cumulativa com a 
  RD fornecida por Especialização em Armadura).
  • Montaria. Você recebe um cavalo de guerra 
  com o qual possui +5 em testes de Adestramento 
  e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um aliado 
  iniciante de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer 
  os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, 
  de um aliado mestre. De acordo com o mestre, você 
  pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de 
  aliados no Capítulo 8: Recompensas. Caso a 
  montaria morra, você pode comprar outra pelo preço 
  normal e treiná-la para receber os benefícios deste 
  poder com uma semana de trabalho.
  Resoluto. A partir do 11º nível, você pode 
  gastar 1 PM para refazer um teste de resistência 
  contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) 
  que o esteja afetando. O segundo teste recebe um 
  bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você 
  só pode usar esta habilidade uma vez por efeito.
  Bravura Final. No 20º nível, sua virtude 
  vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, você 
  pode continuar consciente e agindo normalmente. 
  Se fizer isso, deve gastar 5 PM no início de cada um 
  de seus turnos. Caso contrário, cai inconsciente ou 
  morto, conforme seus PV atuais.
  As Ordens de 
  Cavalaria de Arton
  Ordens de cavalaria são organizações hierárquicas, 
  criadas para unir indivíduos dispostos a viver 
  e morrer em nome de sua retidão. Sob os ideais 
  da honra, tornam seus integrantes mais fortes. 
  Pétreos, eu diria. Cavaleiros e suas ordens são 
  parte integral de Arton. É difícil imaginar como 
  seria a história do mundo sem considerar o papel 
  exercido por essas instituições.
  A primeira dessas organizações que vem à mente 
  é a Ordem da Luz, com suas linhagens ancestrais 
  e seus enormes castelos em Bielefeld. Liderados 
  por Sir Alenn Toren Greenfeld, os Cavaleiros da 
  Luz carregam seus estandartes em nome da honra, 
  da justiça e da tradição. As normas de conduta 
  da instituição servem de modelo a cidadãos do 
  Reinado que buscam se comportar de forma 
  correta não só por sua história, mas também por 
  seu papel em conflitos como a batalha contra a 
  Tormenta e a Guerra Artoniana.
  A Ordem da Luz é irmã da Ordem de Khalmyr 
  e ambas foram fundadas por dois amigos 
  e companheiros de batalhas. Porém, as 
  semelhanças param por aí. Escondida nos confins 
  das Montanhas Lannestull, a Ordem de Khalmyr 
  possui tradição monástica — seus membros não 
  se importam com títulos ou honrarias, apenas em 
  seguir os mandamentos do Deus da Justiça. Os 
  irmãos da ordem são os cavaleiros mais puros de 
  Arton... Ou tolos congelados num tempo em que 
  a vida era mais simples.
  Entre essas duas, há uma miríade de ordens 
  menores espalhadas pelo Reinado e além. Algumas 
  preocupam-se com a segurança de um feudo ou 
  reino específico; outras, em manter sua estirpe.
  É bom lembrar que nem tudo é pureza: ordem 
  traz poder, poder traz glória e a glória leva à 
  corrupção. Alguns veem os Cavaleiros do Corvo 
  como um exemplo desta degradação. Apesar 
  de terem tido papel fundamental na derrota da 
  Tormenta em Tamu-ra, estes renegados da Ordem 
  da Luz usam métodos questionáveis e são vistos 
  com profunda desconfiança pelos tradicionalistas.
  Ordens de cavalaria são irmandades baseadas 
  em honra e ideais. Cada uma é como uma família 
  estendida, um reino próprio. Mas pertencer a 
  uma delas não depende de nascimento — é uma 
  recompensa que só os merecedores conquistam.
  — Sete Notas, moreau do gato, bardo
   
  55
  
  Cap
  Clérigo
  Nada acontece em Arton sem o toque dos deu-
  ses. Quase todos os grandes momentos da história 
  artoniana encontram reflexo em algum conflito ou 
  estratagema divino: desde a Revolta dos Três até 
  a queda de Lenórienn, a ascensão do Paladino e o 
  surgimento da Flecha de Fogo, deuses transformam 
  o destino do mundo. Os grandes representantes 
  dos deuses na terra, seus arautos e servos em suas 
  tramas celestiais, são os clérigos.
  Clérigos são sacerdotes cuja devoção é tão po-
  derosa que os torna capazes de realizar milagres. De 
  início são pequenas bênçãos, curas e pragas. Mas, à 
  medida que um clérigo se torna mais experiente e 
  digno, seus poderes se tornam assunto de lendas. 
  Clérigos veteranos podem in-
  vocar anjos e demônios, co-
  mandar os elementos e até 
  mesmo erguer os mortos. 
  Apenas uma minoria de 
  sacerdotes chega a desenvol-
  ver mesmo os mais singelos 
  milagres. Em geral, o pá-
  roco ou madre de uma 
  aldeia será apenas um 
  líder espiritual, sem nenhum poder transcendente. 
  O verdadeiro clérigo aventureiro é um escolhido dos 
  deuses, alguém especial mesmo num mundo cheio de 
  criaturas fantásticas e acontecimentos inacreditáveis. 
  Afinal, ter a capacidade de curar ou ferir com um to-
  que é ter domínio sobre a vida e a morte.
  A aparência e os maneirismos dos clérigos 
  são extremamente variados. O clérigo “padrão” 
  é devotado a divindades como Valkaria, a Deusa 
  da Humanidade; Khalmyr, o Deus da Justiça, ou 
  Lena, a Deusa da Vida. São sacerdotes confiáveis e 
  benevolentes que têm entre suas atribuições celebrar 
  batismos, casamentos, funerais e outros ritos do 
  cotidiano. Contudo, clérigos de deuses mais exóticos 
  como Tenebra, a Deusa das Trevas; Arsenal, o Deus 
  da Guerra, ou Aharadak, o Deus da Tormenta, são 
  estranhos, sinistros e ameaçadores. Seus ritos são 
  misteriosos e poucos plebeus desejam sua bênção. 
  Um clérigo de Marah pode passar a vida ajudando ór-
  fãos carentes, enquanto um clérigo de Sszzaas pode 
  liderar um culto obscuro que 
  realiza sacrifícios!
  Embora muitos clérigos 
  tenham seu rebanho e co-
  mandem um templo, a maio-
  ria dos clérigos aventureiros não 
  tem residência fixa. Eles viajam em missões 
  sagradas, sendo os agentes terrenos da von-
  tade divina e combatendo servos de deuses inimi-
  gos. Alguns nem mesmo estão inseridos numa hie-
  rarquia eclesiástica: são profetas que atingiram a 
  iluminação sozinhos e não respondem a nenhu-
  ma autoridade além do próprio deus. A relação en-
  tre padroeiros e devotos não é sempre de subser-
  viência total — muitas vezes 
  os deuses são desafiados e 
  até vencidos.
  Além de realizar mi-
  lagres, clérigos são treina-
  dos no uso de armaduras 
  e escudos. A vocação di-
  vina raramente é pa-
  cífica ou tranquila. 
  Sempre há fiéis a pro-
  teger, inimigos da fé e he-
  reges a serem combatidos. 
  E mesmo as missões mais 
  mundanas e banais podem 
  esconder algum desígnio no 
  infinito plano das divindades.
  Clérigos Famosos. Artorius, Aurora, Gwen, 
  Khorr’benn An-ug’atz, Mestre Arsenal, Nichaela, 
  Vanessa Drake.
  Vanessa Drake. 
  Clériga e controversa 
  heroína da luta 
  contra a Tormenta
  56
   
  
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um clérigo começa com 16 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 5 PM por nível.
  Perícias. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 
  2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura 
  (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa 
  (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 
  Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
  Proficiências. Armaduras pesadas e escudos.
  Habilidades de Classe
  Devoto. Você se torna devoto de um deus 
  maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restri-
  ções de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes 
  Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. 
  Como alternativa, você pode cultuar o Panteão 
  como um todo. Não recebe nenhum Poder Conce-
  dido, mas sua única Obrigação & Restrição é não 
  usar armas cortantes ou perfurantes (porque essas 
  derramam sangue, algo que clérigos do Panteão 
  consideram proibido).
  O nome desta habilidade varia de acordo com a 
  divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de 
  Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar 
  o Panteão como um todo.
  Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º 
  círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de 
  um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo 
  no 9º nível e assim por diante).
  Você começa com três magias de 1º círculo. A 
  cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo 
  que possa lançar.
  Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria 
  e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de 
  PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
  Poder de Clérigo. No 2º nível, e a cada nível 
  seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Abençoar Arma. Você se torna proficiente na 
  arma preferida de sua divindade. Se estiver empu-
  nhando essa arma, pode gastar uma ação de mo-
  vimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. 
  Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou 
  púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu 
  modificador de Sabedoria em testes de ataque e 
  rolagens de dano com ela (em vez do modificador 
  padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em 
  um passo e ela é considerada mágica para propósi-
  tos de resistência a dano.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Autoridade Eclesiástica. Você possui uma posi-
  ção formal em uma igreja reconhecida pelos outros 
  membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de 
  acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr, 
  por exemplo, possuem autoridade como juízes no 
  Reinado — e ficam a cargo do mestre. Como regra 
  geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou 
  Intimidação com devotos de sua divindade e paga 
  metade do preço de itens alquímicos, poções e ser-
  viços em templos de sua divindade. Pré-requisitos: 5º 
  nível de clérigo, devoto de um deus maior.
  • Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode 
  gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda 
  de energia positiva ou negativa (de acordo com sua 
  divindade) que afeta todas as criaturas em alcance 
  curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em 
  criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de 
  Tabela 1-10: O Clérigo
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Devoto, magias (1º círculo)
  2º
  Poder de clérigo
  3º
  Poder de clérigo
  4º
  Poder de clérigo
  5º
  Magias (2º círculo), poder de clérigo
  6º
  Poder de clérigo
  7º
  Poder de clérigo
  8º
  Poder de clérigo
  9º
  Magias (3º círculo), poder de clérigo
  10º
  Poder de clérigo
  11º
  Poder de clérigo
  12º
  Poder de clérigo
  13º
  Magias (4º círculo), poder de clérigo
  14º
  Poder de clérigo
  15º
  Poder de clérigo
  16º
  Poder de clérigo
  17º
  Magias (5º círculo), poder de clérigo
  18º
  Poder de clérigo
  19º
  Poder de clérigo
  20º
  Mão da divindade, poder de clérigo
   
  57
  
  C
  dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem 
  o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas 
  vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatu-
  ra que sofra dano tem direito a um teste de Vontade 
  (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM 
  extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em 
  +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 
  PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante).
  • Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade 
  Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumen-
  tar o alcance dela para longo. Pré-requisito: Canalizar 
  Energia Positiva ou Negativa.
  • Comunhão Vital. Quando lança uma magia 
  que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para 
  que outra criatura em alcance curto (incluindo você 
  mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida 
  igual à metade dos PV da cura original.
  • Conhecimento Mágico. Você aprende duas ma-
  gias divinas de qualquer círculo que possa lançar. 
  Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
  • Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode 
  usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua 
  divindade canaliza energia positiva) ou comandar 
  (se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos 
  em alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apa-
  vorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados 
  ficam sob suas ordens; entretanto, o nível somado de 
  mortos-vivos sob seu comando a qualquer momento 
  não pode exceder o seu próprio nível. Dar uma or-
  dem a mortos-vivos sob seu comando é uma ação de 
  movimento. Mortos-vivos têm direito a um teste de 
  Vontade (CD Car) para evitar qualquer destes efeitos. 
  Pré-requisito: Canalizar Energia Positiva ou Negativa.
  • Liturgia Mágica. Você pode gastar uma ação 
  de movimento para executar uma breve liturgia de 
  sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima 
  magia divina (desde que lançada até o final de seu 
  próximo turno) aumenta em +2.
  • Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma ma-
  gia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se 
  fizer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou 
  trevas (de acordo com a sua divindade).
  • Mestre Celebrante. O número de pessoas que 
  você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e 
  os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisito: 
  qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
  • Missa: Bênção da Vida. Você abençoa os presen-
  tes com energia positiva. Os participantes recebem 
  pontos de vida temporários em um valor igual ao seu 
  nível + seu bônus de Sabedoria.
  • Missa: Chamado às Armas. Sua prece fortalece 
  o espírito de luta. Os participantes recebem +1 em 
  testes de ataque e rolagens de dano.
  • Missa: Elevação do Espírito. Você inflama a de-
  terminação dos ouvintes. Os participantes recebem 
  pontos de mana temporários em um valor igual ao 
  seu bônus de Sabedoria.
  • Missa: Escudo Divino. Sua fé protege os ouvintes. 
  Os participantes recebem +1 em Defesa e testes de 
  resistência.
  • Missa: Superar as Limitações. Você encoraja os 
  ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada par-
  ticipante recebe +1d6 num único teste a sua escolha.
  • Prece de Combate. Quando lança uma magia 
  divina com tempo de conjuração de uma ação padrão 
  em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la 
  como uma ação de movimento.
  • Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar 
  uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece 
  e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. 
  Um símbolo sagrado energizado emite uma luz dou-
  rada ou prateada (se sua divindade canaliza energia 
  positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza 
  energia negativa) que ilumina como uma tocha. 
  Enquanto você estiver empunhando um símbolo 
  sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas 
  magias divinas diminui em 1.
  Mão da Divindade. No 20º nível, você pode 
  gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar a 
  energia de seu deus. Ao fazer isso, você lança três 
  magias divinas quaisquer (de qualquer círculo, 
  incluindo magias que você não conhece), como uma 
  ação livre e sem gastar seus custos de PM. Você pode 
  aplicar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles. 
  Após usar esta habilidade, você fica atordoado por 
  1d4 rodadas. Corpos mortais não foram feitos para 
  lidar com tanto poder.
  Missas
  Alguns poderes do clérigo são Missas. Esses 
  poderes compartilham as seguintes regras.
  • Rezar uma Missa exige uma hora e o 
  gasto de materiais especiais (como velas, 
  incensos, água benta...) no valor de T$ 25.
  • Uma Missa afeta um número máximo de 
  pessoas igual a 1 + seu bônus de Sabedoria. 
  Todas as pessoas precisam estar presentes 
  durante toda a Missa.
  • Os efeitos de uma Missa duram um dia. 
  Uma mesma criatura só pode receber os 
  benefícios de uma Missa por vez.
  58
   
  
  59
   
  
  Cap
  Druida
  No coração das florestas, nas partes mais remo-
  tas dos ermos inexplorados, existem mistérios. Cla-
  reiras sagradas onde os animais não caçam. Círculos 
  de pedras erguidos por culturas ancestrais. Árvores 
  gigantescas que emanam poder divino. Existe algo 
  milagroso na vida selvagem, uma tradição secreta e 
  antiga passada através dos séculos por mulheres e 
  homens que cultuam, defendem e vivem a natureza. 
  É o mundo místico dos druidas.
  O druida é um tipo específico de sacerdote. De-
  votado a Allihanna, a Deusa da Natureza; Megalokk, 
  o Deus dos Monstros, ou Oceano, o Deus dos Mares, 
  o druida é mais do que um líder religioso. É um guar-
  dião de tudo que é selvagem, vivo e puro, um devoto 
  ligado a uma forma primordial de culto divino. Não 
  tem uma congregação ou um templo: vive com os 
  animais e as plantas, realiza suas cerimônias a céu 
  aberto. Sua devoção tem menos a ver com palavras 
  e ritos do que com sangue, seiva, terra, carne. O 
  contato do druida com os deuses e o mundo natural 
  é primitivo, bruto, incorrupto. Muitas vezes um 
  druida nem mesmo reconhece seu deus padroeiro, 
  conectando-se com as forças naturais cruas, sem 
  rosto e sem nome.
  Embora haja tradições druídicas em Arton, 
  transferindo conhecimento de mestre para aprendiz 
  ao longo dos séculos, muitos druidas adquirem 
  seus poderes sozinhos, pelo simples contato com a 
  natureza. Isto acontece principalmente com pessoas 
  criadas longe da civilização, mas o chamado selva-
  gem pode surgir para qualquer um. De certa forma, 
  alguém que se torna um druida sempre foi diferente 
  ou especial: a conexão com as forças primitivas não 
  pode ser aprendida numa escola.
  Druidas rejeitam boa parte da civilização e suas 
  invenções. Não usam armas e armaduras de metal, 
  preferem dormir ao relento, não entendem autori-
  dades arbitrárias do mundo artificial. Seus maiores 
  companheiros costumam ser animais, não bípedes. 
  Alguns nem usam roupas normais, preferindo se 
  cobrir com folhas, couro cru ou trapos. 
  Eles entendem o ciclo de vida e morte, 
  mas não matam animais sem motivo. 
  Preferem não interferir com a natu-
  reza, adaptando-se a ela e deixando 
  que ela direcione sua existência.
  Até mesmo o corpo de um 
  druida é modificado por sua liga-
  ção com o mundo natural. Druidas são 
  capazes de se transformar em animais, plantas 
  ou coisas mais exóticas. Druidas poderosos se 
  tornam menos pessoas do que entidades ou 
  espíritos dos ermos.
  Embora a maioria dos druidas adote 
  uma postura pacífica, defendendo os ermos 
  apenas quando a civilização os ameaça, ou-
  tros são militantes quase fanáticos. Querem 
  destruir a civilização, queimar cidades e der-
  rubar castelos para devolver Arton a um esta-
  do mais puro. Não dão grande importância às 
  mortes que isto causaria: para eles, todos os 
  bípedes inteligentes são invasores numa terra 
  que pertence aos animais e às plantas.
  Druidas sabem que a civilização é transi-
  tória. Antigamente não havia construções 
  e um dia não haverá mais uma vez. O 
  mundo é selvagem e criaturas inteligen-
  tes são meros hóspedes temporários.
  Druidas Famosos. Lisandra, Oihana, 
  Shantall, Trebane.
  Oihana e Presa Ligeira. 
  Povos civilizados 
  devem ser lem- 
  brados sobre 
  as verdades 
  do mundo
  60
   
  
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um druida começa com 16 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 4 PM por nível.
  Perícias. Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), 
  mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car) 
  Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento 
  (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), 
  Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício 
  (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
  Proficiências. Escudos.
  Habilidades de Classe
  Devoto. Você se torna devoto de uma divindade 
  disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou 
  Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Res-
  trições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes 
  Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de 
  acordo com a divindade escolhida: Devoto de Allihan-
  na, Devoto de Megalokk ou Devoto do Oceano.
  Empatia Selvagem. Você pode se comunicar 
  com animais através de linguagem corporal e vocali-
  zações. Você pode usar Adestramento com animais 
  para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, 
  na página 117).
  Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez 
  feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode 
  lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a 
  essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar 
  magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º 
  círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
  Você começa com duas magias de 1º círculo. A 
  cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de 
  qualquer círculo e escola que possa lançar.
  Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo-
  ria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total 
  de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
  Poder de Druida. No 2º nível, e a cada nível 
  seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Aspecto da Primavera. Você recebe +2 em Ca-
  risma e suas magias de cura curam +1 PV por dado. 
  Durante a primavera, suas magias de druida custam 
  −1 PM.
  • Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a 
  frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam 
  +1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas 
  magias de druida custam −1 PM.
  • Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de 
  necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo 
  que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor 
  uma penalidade de –2 nos testes de resistência de 
  todos os inimigos em alcance médio até o início do 
  seu próximo turno. Durante o outono, suas magias 
  de druida custam −1 PM.
  • Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa 
  e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou ata-
  ques naturais com chamas, causando +1d6 pontos 
  de dano de fogo até o fim da cena. Durante o verão, 
  suas magias de druida custam −1 PM.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Companheiro Animal. Você recebe um compa-
  nheiro animal. Veja o quadro a seguir para detalhes. 
  Pré-requisito: treinado em Adestramento.
  • Companheiro Animal Adicional. Você recebe um 
  companheiro animal adicional, de um tipo diferente 
  dos que já tenha. Você pode escolher este poder quan-
  Tabela 1-11: O Druida
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Devoto, empatia selvagem, 
  magias (1º círculo)
  2º
  Caminho dos ermos, poder de druida
  3º
  Poder de druida
  4º
  Poder de druida
  5º
  Poder de druida
  6º
  Magias (2º círculo), poder de druida
  7º
  Poder de druida
  8º
  Poder de druida
  9º
  Poder de druida
  10º
  Magias (3º círculo), poder de druida
  11º
  Poder de druida
  12º
  Poder de druida
  13º
  Poder de druida
  14º
  Magias (4º círculo), poder de druida
  15º
  Poder de druida
  16º
  Poder de druida
  17º
  Poder de druida
  18º
  Poder de druida
  19º
  Poder de druida
  20º
  Força da natureza, poder de druida
   
  61
  
  Cap
  tas vezes quiser, mas ainda está sujeito ao limite de 
  aliados que pode ter (veja a página 246). Pré-requisitos: 
  Car 15, Companheiro Animal, 7º nível de druida.
  • Companheiro Animal Aprimorado. Escolha um de 
  seus companheiros animais. Esse animal recebe um 
  segundo tipo diferente, ganhando os bônus equivalen-
  tes. Por exemplo, se você tiver um companheiro guar-
  dião, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o 
  um guardião fortão que concede +2 na Defesa e +1d8 
  nas rolagens de dano corpo a corpo. Pré-requisitos: 
  Companheiro Animal, 8º nível de druida.
  • Companheiro Animal Lendário. Escolha um de 
  seus companheiros animais. Esse animal passa a 
  dobrar seus bônus concedidos. No caso de compa-
  nheiros que concedem dados de bônus, o número 
  de dados aumenta em 1. Pré-requisitos: Companheiro 
  Animal, 18º nível de druida.
  • Companheiro Animal Mágico. Escolha um de 
  seus companheiros animais. Esse animal recebe um 
  segundo tipo diferente, entre destruidor ou médico, 
  ganhando os bônus equivalentes. Pré-requisitos: Com-
  panheiro Animal, 8º nível de druida.
  • Coração da Selva. Você recebe +2 em Fortitude 
  e se torna imune a venenos.
  • Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo estão 
  em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM para escolher 10 
  em um teste de resistência. Pré-requisitos: Aspecto da 
  Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
  • Espírito dos Solstícios. Você transita entre os ex-
  tremos do mundo natural. Quando lança uma magia, 
  você pode pagar +2 PM para maximizar todos os efei-
  tos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia 
  Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá 
  curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de 
  rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não 
  pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto 
  do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
  • Força dos Penhascos. Você recebe +2 em Fortitu-
  de. Se estiver pisando em rocha sólida, pode pagar 1 
  PM para receber RD 10 contra um ataque.
  • Forma Primal. Quando você usa Forma Selva-
  gem, pode se transformar em uma fera primal. Você 
  recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus 
  iguais não se acumulam; use o que você quiser de 
  cada tipo). Pré-requisitos: Forma Selvagem duas vezes, 
  18º nível de druida.
  • Forma Selvagem. Você pode se transformar em 
  um tipo de animal. Veja a seguir. Você pode escolher 
  este poder diversas vezes. A cada vez, aprende uma 
  forma selvagem diferente.
  • Liberdade da Pradaria. Você recebe +2 em 
  Reflexos. Se estiver ao ar livre, você pode pagar 1 
  PM sempre que lançar uma magia para aumentar o 
  alcance dela em um passo (de toque para curto, de 
  curto para médio etc.).
  • Magia Natural. Você pode lançar magias em 
  forma selvagem. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 8º 
  nível de druida.
  • Presas Afiadas. A margem de ameaça de seus 
  ataques naturais em forma selvagem aumenta em 
  +2. Pré-requisito: Forma Selvagem.
  • Segredos da Natureza. Você aprende duas ma-
  gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem 
  Companheiro Animal
  Um companheiro animal é um aliado 
  valoroso e fiel. Você decide de qual espécie 
  é seu companheiro. Vocês têm um vínculo 
  mental, sendo capazes de entender um ao 
  outro. Seu companheiro animal obedece a 
  você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
  Em termos de jogo, seu companheiro animal 
  é um aliado dos tipos ajudante, assassino, 
  atirador, fortão, guardião, montaria ou 
  perseguidor, do nível Iniciante. No 7º nível 
  ele muda para Veterano e, no 15º nível, 
  para Mestre. Veja a página 246 para as 
  regras completas e os benefícios fornecidos 
  por aliados. A seguir, alguns exemplos de 
  animais conforme o tipo de aliado (mas você 
  é livre para escolher outros).
  Se o companheiro animal morrer, você 
  fica atordoado por uma rodada. Você pode 
  invocar um novo companheiro após um dia 
  inteiro de prece e meditação.
  • Ajudante. Corvo, macaco, raposa, 
  serpente ou outro animal ágil ou esperto.
  • Assassino. Lince, onça ou outro animal 
  treinado para abater presas.
  • Atirador. Águia, falcão ou outro 
  animal capaz de mergulhar rapidamente nos 
  alvos de seus ataques à distância. 
  • Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou 
  outro animal capaz de lutar ao seu lado. 
  • Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga 
  gigante, urso ou outro animal pesado ou 
  atento.
  • Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro 
  animal farejador.
  62
   
  
  pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem 
  ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder 
  quantas vezes quiser.
  • Tranquilidade dos Lagos. Você recebe +2 em 
  Vontade. Se estiver em alcance médio de um lago, rio 
  ou equivalente, pode pagar 1 PM uma vez por rodada 
  para repetir um teste de resistência recém feito.
  Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode 
  atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu 
  deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. 
  Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
  Força da Natureza. No 20º nível, você 
  diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM 
  e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 
  PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais.
  Forma Selvagem
  Você pode gastar uma ação completa e 3 PM 
  para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em 
  termos de jogo, quando usa esta habilidade você 
  adquire os modificadores de uma forma que conheça. 
  Características não mencionadas não mudam.
  Na forma selvagem você não pode atacar com 
  armas ou lançar magias. Qualquer equipamento que 
  esteja usando desaparece (e você perde seus bene-
  fícios), mas ressurge quando você volta ao normal. 
  Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção 
  oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe +10 
  neste teste) para perceber que você não é um animal 
  comum. Cada transformação dura pelo tempo que 
  você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar 
  inconsciente ou morrer.
  A partir do 6º nível, você pode usar a versão 
  Aprimorada das formas que conhece, com custo 
  de 6 PM. A partir do 12º nível, pode usar a forma 
  Superior, pagando 10 PM.
  Forma Ágil
  Você recebe Destreza +6 e dois ataques naturais 
  que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem 
  de crítico 19. Você pode atacar com ambos sofrendo 
  uma penalidade de –2 nos testes de ataque.
  • Aprimorada. Você recebe Destreza +10, desloca-
  mento +3m e dois ataques naturais (como acima, mas 
  com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 
  em Furtividade, +2 em testes de manobra).
  • Superior. Você recebe Destreza +20, desloca-
  mento +6m e dois ataques naturais (como acima, mas 
  com dano de 2d6). Seu tamanho muda para Grande 
  (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
  Forma Feroz
  Você recebe Força +6, +2 na Defesa e um ataque 
  natural que causa 1d8 pontos de dano.
  • Aprimorada. Você recebe Força +10, +5 na 
  Defesa e um ataque natural que causa 2d6 pontos 
  de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em 
  Furtividade, +2 em testes de manobra).
  • Superior. Você recebe Força +20, +10 na 
  Defesa e um ataque natural que causa 4d6 pontos 
  de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em 
  Furtividade, +5 em testes de manobra).
  Forma Resistente
  Você recebe +5 na Defesa, resistência a dano 5 
  e um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano.
  • Aprimorada. Você recebe Força +6, +10 na 
  Defesa, resistência a dano 10 e um ataque natural 
  que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda 
  para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de 
  manobra).
  • Superior. Você recebe Força +10, +15 na 
  Defesa, resistência a dano 15 e um ataque natural 
  que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda 
  para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de 
  manobra).
  Forma Sorrateira
  Você recebe Destreza +6 e um ataque natural 
  que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda 
  para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de 
  manobra).
  • Aprimorada. Você recebe Destreza +10. Seu 
  tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, 
  –5 em testes de manobra).
  • Superior. Você recebe Destreza +20 e desloca-
  mento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minús-
  culo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
  Forma Veloz
  Você recebe Destreza +6, um ataque natural que 
  causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a se-
  guir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 
  9m ou deslocamento de natação 9m.
  • Aprimorada. Você recebe Destreza +10, um ata-
  que natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos 
  benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento 
  de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.
  • Superior. Você recebe Destreza +20, um ata-
  que natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos 
  benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou 
  deslocamento de voo 24m.
   
  63
  
  Cap
  Guerreiro
  Quando a primeira criatura inteligente ficou de 
  pé sobre duas pernas e procurou algo para comer ou 
  uma caverna onde se abrigar, existiu uma certeza: 
  havia outra criatura tentando matá-la. Onde há vida, 
  há luta. Em qualquer lugar de Arton, todos sempre 
  precisarão de guerreiros.
  O guerreiro é o mais simples, direto e comum dos 
  aventureiros. Em muitos aspectos, também é o mais 
  importante. Nenhum grupo está completo sem alguém 
  especializado em combate, nenhum reino está seguro 
  sem soldados. Nem mesmo uma aldeia tem chance 
  de sobreviver sem alguns tipos corajosos dispostos a 
  empunhar uma arma para defender seus conterrâneos. 
  Mais cedo ou mais tarde, todos os conflitos acabarão 
  em combate. Então não haverá esperteza, palavras bo-
  nitas ou mesmo truques mágicos que possam 
  funcionar sem o bom e velho aço.
  Longe de ser apenas um capanga com 
  uma arma, o guerreiro possui disciplina e 
  força de vontade para treinar continuamen-
  te. Seu amplo conhecimento sobre ar-
  mas e armaduras 
  pode não parecer 
  profundo ou filo-
  sófico, mas é fun-
  damental e uti-
  lizado todos os 
  dias. Guerreiros 
  se dedicam à bata-
  lha, praticam técnicas 
  para vencer seus inimi-
  gos acima de todo o res-
  to. Não se iludem sobre a me-
  lhor maneira de derrotar o mal 
  ou conquistar glória e riquezas: 
  sempre será preciso combater.
  Existem guerreiros em toda parte. 
  Muitos são soldados em exércitos ou 
  guardas em grandes cidades. Outros 
  são mercenários, gladiadores, senho-
  res de terras, salteadores... Qualquer ta-
  verna em Arton tem pelo menos um ou 
  dois guerreiros como fregueses ou atrás do 
  balcão. Qualquer fazenda tem alguém que 
  aprendeu a usar uma lança para afastar ban-
  didos. Qualquer corte tem um instrutor de 
  combate para os filhos da família nobre. 
  Qualquer profissão ou estilo de vida 
  pode atrair guerreiros. Até mesmo 
  os mais sisudos eruditos podem 
  ter aprendido a se defender.
  Guerreiros experientes muitas vezes se tornam 
  generais, conselheiros de reis ou conquistadores. 
  Contudo, muitos também preferem uma existência 
  pacata em algum lugar tranquilo, deixando a espada 
  enferrujar em algum baú esquecido. Alguns dizem 
  que guerreiros nunca se aposentam — sempre há 
  uma última batalha a ser travada e, se não houver, é 
  porque o guerreiro morreu na batalha anterior.
  Não existe uma mentalidade ou personalidade 
  comum à maioria dos guerreiros. É fácil encontrar 
  neles a postura fatalista, bem-humorada e um pouco 
  cínica dos soldados — acostumados a marchar sob 
  sol e chuva durante semanas, ouvindo ordens de 
  aristocratas mimados ou oficiais ambiciosos, muitos 
  guerreiros sabem que é melhor rir dos absurdos de 
  uma vida de batalhas. Contudo, também há incontá-
  veis guerreiros idealistas e ingênuos, cruéis e frios, 
  loucos e inconsequentes...
  Se existe uma característica comum a 
  todos os guerreiros é a versatilidade. Eles 
  sabem se virar com espadas, machados, 
  arcos, porretes... Não se apegam a um 
  só estilo, não valorizam uma doutrina 
  acima das outras. Usam as técnicas, 
  ferramentas e estratégias neces-
  sárias para sobreviver e lutar 
  outro dia.
  Porque sempre haverá 
  mais uma luta. Sempre al-
  guém precisará de mais um 
  guerreiro.
  Guerreiros 
  Famosos. 
  Christian Pryde, Katabrok, Ledd, 
  Loriane, Vallen Allond, Sandro 
  Galtran, Val, Verônica.
  Val. Ser duelista 
  urbana é apenas 
  um dos muitos 
  caminhos do guerreiro
  64
   
  
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um guerreiro começa com 
  20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 3 PM por nível.
  Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude 
  (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), 
  Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciati-
  va (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), 
  Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
  Proficiências. Armas marciais, armaduras 
  pesadas e escudos.
  Habilidades de Classe
  Ataque Especial. Quando faz um ataque, você 
  pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque 
  ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode 
  gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você 
  pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º 
  nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, 
  +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
  Poder de Guerreiro. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e 
  pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque, 
  você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se 
  fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os 
  testes de ataque. Pré-requisito: Des 15.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de 
  ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedo-
  ria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). 
  Pré-requisito: Sab 13.
  • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus 
  ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover 
  para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para 
  fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como 
  uma reação. Pré-requisito: Des 13.
  • Bater e Correr. Quando faz uma investida, você 
  pode continuar se movendo após o ataque, até o 
  limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode 
  fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer 
  a penalidade de Defesa.
  • Destruidor. Quando rola o dano de um ataque 
  realizado com uma arma corpo a corpo de duas mãos, 
  você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2. 
  Pré-requisito: For 13.
  • Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, 
  você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de 
  dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.
  • Especialização em Arma. Escolha uma arma. 
  Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma es-
  colhida. Você pode escolher este poder outras vezes 
  para armas diferentes.
  • Especialização em Armadura. Você recebe re-
  sistência a dano 5 se estiver usando uma armadura 
  pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.
  • Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você 
  pode pagar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de 
  dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
  • Golpe Demolidor. Quando usa a manobra que-
  brar ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PM para 
  ignorar a RD dele, ou 3 PM para, além disso, causar 
  dano dobrado.
  • Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode 
  desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra única, com 
  um custo em PM e efeitos determinados por você 
  Tabela 1-12: O Guerreiro
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Ataque especial +4
  2º
  Poder de guerreiro
  3º
  Durão, poder de guerreiro
  4º
  Poder de guerreiro
  5º
  Ataque especial +8, poder de guerreiro
  6º
  Ataque extra, poder de guerreiro
  7º
  Poder de guerreiro
  8º
  Poder de guerreiro
  9º
  Ataque especial +12, poder de guerreiro
  10º
  Poder de guerreiro
  11º
  Poder de guerreiro
  12º
  Poder de guerreiro
  13º
  Ataque especial +16, poder de guerreiro
  14º
  Poder de guerreiro
  15º
  Poder de guerreiro
  16º
  Poder de guerreiro
  17º
  Ataque especial +20, poder de guerreiro
  18º
  Poder de guerreiro
  19º
  Poder de guerreiro
  20º
  Campeão, poder de guerreiro
   
  65
  
  Cap
  quando adquire este poder. Você constrói o seu Golpe 
  Pessoal escolhendo efeitos da lista ao lado. Cada 
  efeito possui um custo; a soma deles será o custo do 
  Golpe Pessoal (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu 
  nível). Você pode escolher este poder outras vezes 
  para golpes diferentes. Quando sobe de nível, você 
  pode alterar os efeitos de seu Golpe Pessoal.
  • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar 
  seu deslocamento em +6m por uma rodada.
  • Mestre em Arma. Escolha uma arma com a qual 
  possua Especialização em Arma. Com esta arma, seu 
  dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 
  PM para rolar novamente um teste de ataque recém 
  realizado. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.
  • Planejamento Marcial. No início do dia, você 
  pode gastar 3 PM para escolher um poder de guer-
  reiro ou poder de combate cujos pré-requisitos 
  cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o 
  próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º 
  nível de guerreiro.
  • Romper Defesas. Seu ataque especial pode 
  atravessar as defesas do alvo. Quando faz um Ataque 
  Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para 
  ignorar qualquer resistência a dano do alvo.
  • Solidez. Se estiver usando um escudo, você 
  aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em 
  testes de resistência.
  • Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação 
  padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes gira-
  tórios. Faça um ataque e compare-o contra a Defesa 
  de cada inimigo adjacente. Então faça uma rolagem 
  de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada 
  acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-re-
  quisito: 6º nível de guerreiro.
  • Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque 
  e rolagens de dano contra oponentes caídos, despre-
  venidos, flanqueados ou indefesos.
  Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular 
  permite que você absorva ferimentos. Sempre que 
  sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse 
  dano à metade.
  Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando 
  usa a ação ataque, você pode gastar 2 PM para reali-
  zar um ataque adicional com a mesma arma.
  Campeão. No 20º nível, o dano de todos os 
  seus ataques aumenta em um passo. Além disso, 
  sempre que você faz um Ataque Especial ou um 
  Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos 
  PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Es-
  pecial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens 
  de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.
  Efeitos do Golpe Pessoal
  À Distância (+1 PM). Aumenta o alcance em 
  um passo (de corpo a corpo para curto, médio e 
  longo). Outras características não mudam (um 
  ataque corpo a corpo com alcance continua usando 
  Luta e modificador de Força no dano).
  Amplo (+2 PM). Seu ataque atinge todas as 
  criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas 
  não você mesmo). Faça um único teste de ataque e 
  compare com a Defesa de cada criatura.
  Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra 
  dano do ataque fica atordoada por uma rodada 
  (Fortitude CD For anula).
  Brutal (+1 PM). Aumenta o dano em mais um 
  dado do mesmo tipo.
  Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). 
  Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha 
  como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se 
  acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação 
  livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como 
  centro de sua área o ponto atingido pelo ataque. A 
  CD é baseada em um atributo mental a sua escolha.
  Destruidor (+2 PM). Aumenta o 
  multiplicador de crítico em +1.
  Energético (+2 PM). Causa +2d6 pontos de 
  dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode 
  escolher este efeito várias vezes, aumentando o 
  dano em +2d6 e o custo em +2 PM a cada vez.
  Impactante (+1 PM). Empurra o alvo 1,5m 
  para cada 5 pontos de dano causado (arredondado 
  para baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22 
  pontos de dano empurra o alvo 6m. 
  Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça 
  em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes 
  para aumentar a margem de ameaça em +5.
  Penetrante (+1 PM). Ignora 5 pontos de 
  resistência a dano. Você pode escolher este efeito 
  duas vezes, para ignorar 10 pontos de RD.
  Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, 
  você rola dois dados e usa o melhor resultado.
  Teleguiado (+1 PM). Ignora penalidades por 
  cobertura ou camuflagem.
  Arma Específica (–1 PM). Seu ataque só pode 
  ser usado com uma arma específica. Você pode 
  trocar de arma com uma semana de treino.
  Lento (–2 PM). Seu ataque exige uma ação 
  completa para ser usado.
  Perto da Morte (–2 PM). Seu ataque só pode 
  ser usado se você estiver com um quarto de seus 
  pontos de vida ou menos.
  Sacrifício (–3 PM). Você sofre metade do dano 
  causado pelo seu ataque.
  66
   
  
  Inventor
  Mais cedo ou mais tarde, as tradições devem 
  dar lugar a algo novo. Enquanto segredos mágicos 
  estão ocultos em tomos empoeirados dentro de 
  torres antigas e a bênção divina depende do favor de 
  entidades caprichosas e imprevisíveis, a ciência está 
  disponível para todos. Aos poucos, gênios espalham 
  conhecimento e avanços por todo o mundo de 
  Arton, através de alquimia, mecânica e engenharia. 
  São os inventores.
  O inventor é um dos mais raros tipos de aven-
  tureiros. Enquanto outros se preocupam com glória, 
  riquezas e missões divinas, o inventor almeja testar 
  e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto 
  outros contam com força bruta, fé ou mistérios an-
  cestrais, o inventor confia em si mesmo e olha para o 
  futuro. Criatividade, otimismo, paciência e trabalho 
  duro: estas são as armas do inventor.
  Poucas pessoas compreendem o papel da ciência 
  na vida dos aventureiros ou no progresso de Arton,
  vendo os aparatos dos inven-
  tores como engenhocas 
  perigosas e instáveis 
  que podem se des-
  mantelar ou explo-
  dir a qualquer mo-
  mento. Nos lugares 
  mais ignorantes, um 
  inventor pode ser tra-
  tado como um herege 
  ou um louco imprevi-
  sível. Mas mesmo os 
  supersticiosos e des-
  confiados usam 
  todos os dias 
  as cria-
  ções de 
  inven-
  tores do passado: desde moinhos até armaduras de 
  placas, tudo que hoje em dia é comum já foi uma ino-
  vação impressionante.
  A maioria dos inventores está sempre insatisfeita. 
  Podem ser irritantes, pois não aceitam passivamente 
  quase nada. Se a noite é escura, o inventor imagina 
  um sistema de lampiões automáticos. Se um abismo 
  é intransponível, o inventor idealiza uma máquina 
  voadora. Se todos ficam velhos e morrem, o inventor 
  especula se algum remédio mirabolante não pode 
  reverter este processo. Às vezes estes heróis tentam 
  modificar ou aprimorar objetos comuns apenas por 
  tédio ou porque podem: uma espada funciona bem do 
  jeito como é, mas e se colocássemos algumas engre-
  nagens e roldanas para torná-la mais dinâmica? Leis 
  e dogmas que limitam o progresso não fazem sentido 
  para os inventores — muitos deles trabalham com 
  pólvora, dissecam cadáveres ou pesquisam sobre a 
  Tormenta sem se importar com normas ditadas por 
  aristocratas antiquados.
  Numa vida de aventuras, muitos inventores não 
  têm tempo para estudar todos os campos científicos 
  e precisam se focar em uma área. Contudo, um in-
  ventor veterano é um exemplo do triunfo do inte-
  lecto: capaz de imbuir objetos com energia arcana e 
  construir inventos que vão modificar o mundo, facil-
  mente escreve seu nome para sem-
  pre na história de Arton.
  Inventores são explorado-
  res de lugares desconhecidos, 
  cobaias de seus próprios 
  testes e grandes ajudantes 
  de seus aliados. Sua postu-
  ra inconformada e temerá-
  ria pode incomodar alguns, 
  mas um inventor não se impor-
  ta. Ele pertence ao futuro e sabe 
  que nada detém o progresso.
  Inventores Famosos. Dok, 
  Ingram Brassbones, Marlin, Lorde 
  Niebling.
  Marlin e Ray. 
  Nada é mais 
  estranho que 
  inventores e 
  seus inventos
   
  67
  
  Cap
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um inventor começa com 
  12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 4 PM por nível.
  Perícias. Ofício (Int) e Vontade (Sab), mais 
  4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Co-
  nhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), 
  Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), 
  Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem 
  (Des), Pontaria (Des) e Percepção (Sab).
  Proficiências. Nenhuma.
  Habilidades de Classe
  Engenhosidade. Quando faz um teste de 
  perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus 
  igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você 
  não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
  Protótipo. Você começa o jogo com um item 
  superior com uma modificação ou 10 itens alquími-
  cos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo 
  3: Equipamento para a lista de itens.
  Fabricar Item Superior. No 2º nível, você 
  recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 
  e passa a poder fabricar itens superiores com uma 
  modificação. Veja o Capítulo 3: Equipamento 
  para a lista de modificações.
  Nos níveis 4, 6, 8, 10 e 12, você recebe um novo 
  item superior com duas, três, quatro, cinco e seis mo-
  dificações, respectivamente, e passa a poder fabricar 
  itens superiores com essa quantidade de modificações. 
  O item do 4º nível tem limite de preço de T$ 5.000. 
  Os demais itens não possuem limitação de preço.
  Considera-se que você estava trabalhando nos 
  itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas 
  gasta em itens que fabricar futuramente).
  Poder de Inventor. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Agite Antes de Usar. Quando usa um item 
  alquímico que cause dano, você pode gastar uma 
  quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu 
  bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o 
  item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. 
  Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
  • Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de 
  movimento e uma quantidade de PM a sua escolha 
  (limitado pelo seu bônus de Inteligência) para 
  aprimorar uma arma de ataque à distância que esteja 
  usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 
  em rolagens de dano com a arma até o final da cena. 
  Pré-requisito: Balística.
  • Alquimista de Batalha. Quando usa um item 
  alquímico ou poção que cause dano, você soma seu 
  modificador de Inteligência na rolagem de dano. 
  Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  • Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de 
  fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que 
  conheça de 1º e 2º círculos. Veja o Capítulo 8: Re-
  compensas para as regras de poções. Pré-requisitos: 
  Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
  • Armeiro. Você recebe proficiência com armas 
  marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo 
  a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência em 
  Tabela 1-13: O Inventor
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Engenhosidade, protótipo
  2º
  Fabricar item superior (1 modificação), 
  poder de inventor
  3º
  Comerciante, poder de inventor
  4º
  Fabricar item superior (2 modificações), 
  poder de inventor
  5º
  Poder de inventor
  6º
  Fabricar item superior (3 modificações), 
  poder de inventor
  7º
  Encontrar fraqueza, poder de inventor
  8º
  Fabricar item superior (4 modificações), 
  poder de inventor
  9º
  Fabricar item mágico (menor), 
  poder de inventor
  10º
  Fabricar item superior (5 modificações), 
  poder de inventor
  11º
  Olho do dragão, poder de inventor
  12º
  Fabricar item superior (6 modificações), 
  poder de inventor
  13º
  Fabricar item mágico (médio), 
  poder de inventor
  14º
  Poder de inventor
  15º
  Poder de inventor
  16º
  Poder de inventor
  17º
  Fabricar item mágico (maior), 
  poder de inventor
  18º
  Poder de inventor
  19º
  Poder de inventor
  20º
  Obra-prima, 
  poder de inventor
  68
   
  
  vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. 
  Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro).
  • Ativação Rápida. Você pode pagar 2 PM para 
  ativar uma engenhoca como uma ação de movimento. 
  Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de inventor.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Autômato. Você fabrica um autômato, uma 
  criatura mecânica que obedece a seus comandos. Ele 
  é um aliado Iniciante de um tipo a sua escolha entre 
  ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, 
  montaria ou vigilante. No 7º nível ele muda para 
  Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se o autômato 
  for destruído, você pode fabricar um novo com uma 
  semana de trabalho e T$ 100.
  • Autômato Prototipado. Você pode gastar uma ação 
  padrão e 2 PM para ativar uma modificação experimen-
  tal em seu autômato. Role 1d6. Em um resultado 2 a 
  6, você aumenta o nível de aliado do autômato em um 
  passo (até Mestre), ou concede a ele a habilidade Ini-
  ciante de outro tipo de aliado, até o fim da cena. Em um 
  resultado 1, o autômato enguiça como uma engenhoca. 
  Pré-requisitos: Autômato, Engenhoqueiro.
  • Balística. Você recebe proficiência com armas 
  marciais de ataque à distância ou com armas de 
  fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, 
  pode usar seu modificador de Inteligência em vez de 
  Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder 
  Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: 
  treinado em Pontaria e Ofício (armeiro).
  • Blindagem. Você pode aplicar o modificador de 
  Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. 
  Se fizer isso, não pode aplicar o modificador de Des-
  treza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permi-
  tam isso (como a modificação Delicada, por exemplo). 
  Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor.
  • Cano Raiado. Quando usa uma arma de disparo 
  feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de 
  ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor.
  • Catalisador Instável. Você pode gastar uma ação 
  completa e 3 PM para fabricar um item alquímico ou 
  poção instantaneamente. O custo do item é reduzido 
  à metade e você não precisa fazer o teste de Ofício 
  (alquimia). Contudo, ele só dura até o fim da cena. 
  Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  • Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada, você 
  pode pagar 1 PM para repetir um teste de Ofício 
  (engenhoqueiro) para ativar uma engenhoca recém 
  realizado. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
  • Conhecimento de Fórmulas. Você aprende três 
  fórmulas de quaisquer círculos que possa aprender. 
  Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. 
  Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  • Couraceiro. Você recebe proficiência com 
  armaduras pesadas e escudos. Quando usa arma-
  dura, pode usar seu bônus de Inteligência em vez 
  de Destreza na Defesa (mas continua não podendo 
  aplicar um bônus de atributo na Defesa quando usa 
  uma armadura pesada). Pré-requisito: treinado em 
  Ofício (armeiro).
  • Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas. 
  Veja a seguir as regras para isso. Pré-requisitos: Int 17, 
  treinado em Ofício (engenhoqueiro).
  • Farmacêutico. Quando usa um item alquímico 
  que cure pontos de vida, você pode gastar uma quan-
  tidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus 
  de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item 
  cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab 
  13, treinado em Ofício (alquimia).
  • Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo 
  feita por você mesmo, ela causa um dado extra de 
  dano do mesmo tipo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível 
  de inventor.
  • Granadeiro. Você pode arremessar itens alquí-
  micos e poções em alcance médio. Você pode usar 
  seu modificador de Inteligência em vez de Destreza 
  para calcular a CD do teste de resistência desses 
  itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha.
  • Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma 
  criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem 
  se comunicar telepaticamente em alcance médio e 
  ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado 
  ao que uma criatura de seu tamanho e forma pode 
  fazer. Um homúnculo funciona como um aliado que 
  fornece +2 em testes de uma perícia a sua escolha. 
  Você pode sofrer 1d6 pontos de dano para seu ho-
  múnculo assumir uma forma capaz de protegê-lo. Se 
  fizer isso, ele fornece +2 de Defesa até o fim da cena. 
  Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  • Invenção Potente. Quando usa um item fabri-
  cado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para 
  aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
  • Maestria em Perícia. Escolha um número de perí-
  cias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Com 
  essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10 
  em qualquer situação, exceto testes de ataque.
  • Manutenção Eficiente. A quantidade de en-
  genhocas que você pode manter aumenta em +3. 
  Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor.
   
  69
  
  Cap
  • Mestre Alquimista. Você pode fabricar poções 
  com fórmulas que conheça de qualquer círculo. 
  Pré-requisitos: Int 17, Sab 17, Alquimista Iniciado, 10º 
  nível de inventor.
  • Mestre Cuca. Todas as comidas que você co-
  zinha têm seu bônus numérico aumentado em +1. 
  Pré-requisito: treinado em Ofício (culinária).
  • Mistura Fervilhante. Quando usa um item 
  alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para do-
  brar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista 
  Iniciado, 5º nível de inventor.
  • Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora 
  e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento 
  de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma 
  arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas 
  recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escu-
  dos têm sua penalidade de armadura reduzida em 1. 
  Os benefícios duram um dia. Pré-requisito: treinado 
  em Ofício (armeiro).
  • Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação 
  de movimento e uma quantidade de PM a sua 
  escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência) 
  para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja 
  usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 
  em rolagens de dano com a arma até o final da cena. 
  Pré-requisito: Armeiro.
  • Síntese Rápida. Você fabrica itens alquímicos e 
  poções em uma categoria de tempo menor. Três me-
  ses viram um mês, um mês vira uma semana, uma 
  semana vira um dia e um dia vira uma hora (o tempo 
  mínimo). Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  Comerciante. No 3º nível, você pode vender 
  itens por 2/3 do seu preço, em vez de metade do preço.
  Encontrar Fraqueza. A partir do 7º nível, 
  você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM 
  para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer 
  isso, ignora a resistência a dano dele. Você também 
  pode usar esta habilidade para encontrar uma fra-
  queza em um inimigo. Se ele estiver de armadura 
  ou for um construto, você recebe +2 em seus testes 
  de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade 
  duram até o fim da cena.
  Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você 
  recebe um item mágico menor e passa a poder fa-
  bricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: 
  Recompensas para as regras de itens mágicos.
  Nos níveis 13 e 17, você recebe um novo item 
  mágico de poder médio e maior, respectivamente, e 
  passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
  Considera-se que você estava trabalhando nos 
  itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo 
  ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que 
  fabricar futuramente).
  Olho do Dragão. A partir do 11º nível, você 
  pode gastar uma ação completa para analisar um 
  item. Você automaticamente descobre se o item é 
  mágico, suas propriedades e como utilizá-las.
  Obra-Prima. No 20º nível, você fabrica sua 
  obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembra-
  do em eras futuras. Você é livre para criar as regras 
  do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. 
  Como linha geral, ele pode ter os benefícios de um 
  item superior com seis modificações e os benefícios 
  de um item mágico maior. Considera-se que você es-
  tava trabalhando no item e você não gasta dinheiro, 
  tempo ou PM nele.
  Engenhocas
  Uma engenhoca é uma invenção que simula o 
  efeito de uma magia. Exemplos incluem um canhão 
  (simula o efeito da magia Bola de Fogo), uma arma 
  de raios (Relâmpago), um casaco blindado (Armadura 
  Arcana), um emplastro curativo (Curar Ferimentos), 
  um guarda-costas mecânico (Conjurar Monstro), um 
  projetor de imagens (Criar Ilusão), um veículo a vapor 
  (Montaria Arcana) etc.
  Fabricação. Para fabricar uma engenhoca, 
  escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. 
  Essa será a magia que a engenhoca irá simular. A 
  partir do 6º nível, você pode criar engenhocas com 
  magias de 2º círculo e, a cada quatro níveis, pode 
  criar engenhocas de um círculo maior.
  Livro de Fórmulas
  Quando adquire o poder Alquimista 
  Iniciado, você recebe um livro de fórmulas. 
  Uma “fórmula” é uma magia divina ou 
  arcana (atributo-chave Inteligência) que 
  serve para cumprir os pré-requisitos de 
  fabricação de poções.
  Você começa com três fórmulas de 
  1º círculo. A cada nível, aprende uma 
  fórmula adicional. A partir do 6º nível, 
  pode aprender fórmulas de 2º círculo e, 
  se possuir o poder Mestre Alquimista, a 
  cada quatro níveis (10º, 14º e 18º) pode 
  aprender fórmulas de um círculo maior.
  Se não tiver seu livro de fórmulas, você não 
  pode fabricar poções. Se perder seu livro, 
  você pode preparar outro com uma semana 
  de trabalho e o gasto de T$ 100.
  70
   
  
  O custo da engenhoca é T$ 100 x o custo em PM 
  da magia que ela simula. A CD para fabricá-la é 20 + 
  o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma 
  engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2º 
  círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 300 e passar em 
  um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 23.
  Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens com-
  plexos e delicados, que exigem manutenção constante. 
  O máximo de engenhocas que você pode ter ao 
  mesmo tempo é igual a seu bônus de Inteligência.
  Ativação. Ativar uma engenhoca exige uma 
  ação padrão e um teste de Ofício (engenhoqueiro) 
  contra CD 15 + custo em PM da magia. Se você 
  passar, a engenhoca gera o efeito da magia. Se falhar, 
  a engenhoca enguiça e não pode ser utilizada até ser 
  consertada, o que exige uma hora de trabalho. Cada 
  nova ativação da engenhoca no mesmo dia aumenta 
  a CD do teste de Ofício em +5.
  Quando ativa uma engenhoca, você pode usar 
  quaisquer aprimoramentos da magia que ela si-
  mula, até um custo máximo igual ao seu bônus de 
  Inteligência. A CD para ativar a engenhoca aumenta 
  em +1 por PM utilizado e você paga o custo em PM 
  dos aprimoramentos.
  Se a engenhoca simula o efeito de uma magia 
  com custo em componentes materiais, esse custo 
  deve ser pago a cada ativação.
  Para outros custos e limitações, o efeito gerado 
  pela engenhoca funciona exatamente como uma 
  magia. Por exemplo, para manter um efeito com 
  duração sustentada que tenha sido gerado por uma 
  engenhoca, o inventor deve pagar 1 PM no início 
  de cada um de seus turnos. Da mesma forma, só 
  pode manter um efeito sustentado por vez, inde-
  pendentemente de os efeitos terem sido gerados 
  por engenhocas ou magias.
  Um efeito que especificamente impeça um 
  personagem de lançar magias (como a Fúria de um 
  bárbaro ou a magia Transformação de Guerra) também 
  impede um inventor de ativar engenhocas.
  Engenhocas que geram magias arcanas não são 
  afetadas pelo uso de armaduras. Em outras palavras, 
  o inventor pode ativar engenhocas que geram magias 
  arcanas enquanto usa uma armadura sem precisar 
  fazer um teste de Misticismo. Porém, a ativação de 
  uma engenhoca exige movimentos rápidos e preci-
  sos. Por isso, o teste de Ofício (engenhoqueiro) para 
  ativar engenhocas sofre penalidade de armadura. 
  Essa penalidade se aplica a todas as engenhocas, não 
  apenas aquelas que geram magias arcanas.
  O efeito de uma engenhoca não é mágico e não 
  está sujeito às limitações de magias (não pode ser 
  dissipado, funciona em áreas de antimagia etc.).
  Calma, Lothar! 
  O Pimp pifou, mas 
  já vai ficar bem
   
  71
  
  Cap
  Ladino
  A maior parte dos perigos pode ser evitada 
  com um pouco de furtividade. A maior parte das 
  dificuldades pode ser superada com um pouco de 
  ouro subtraído de outra pessoa. A maior parte dos 
  vilões pode ser vencida com uma boa mentira. E, 
  quando nada disso dá certo, uma adaga nas costas 
  resolve o problema.
  O ladino é o mais esperto, discreto, silencioso 
  e malandro de todos os heróis. Um aventureiro que 
  usa táticas que muitos consideram desleais, mas que 
  para ele são apenas pragmáti-
  cas e lógicas. Ladinos se es-
  pecializam em arrombar 
  portas, esgueirar-se pe-
  las sombras, desarmar 
  armadilhas, roubar itens 
  valiosos... Enfim, fazer 
  tudo que “heróis de bem” 
  nunca fariam.
  Isto não quer dizer 
  que ladinos sejam traido-
  res ou covardes. Pelo contrário: 
  um ladino conhece bem o valor de um 
  grupo coeso de aventureiros, em que 
  cada um faz sua parte. Ele apenas sabe 
  que, em qualquer grande missão, existe 
  um lado sombrio que exige menos gritos 
  de guerra e mais infiltrações silenciosas. 
  Há ladinos que fazem parte de grandes 
  guildas de criminosos, mas muitos são 
  malandros solitários, confiando apenas 
  em si mesmos e num pequeno grupo de 
  amigos para sobreviver.
  Qualquer tipo de atividade escusa ou 
  discreta atrai ladinos. Muitos são mesmo 
  ladrões, furtando bolsas ou entrando em 
  mansões à noite nas ruas escuras das me-
  trópoles. Outros são espiões a serviço de 
  grandes reinos ou mesmo igrejas. Tam-
  bém há muitos ladinos nas cortes, ma-
  landros que se especializam em espalhar 
  boatos, descobrir segredos, seduzir alvos 
  e, quando necessário, envenenar algum 
  aristocrata inconveniente. Ladinos 
  podem até mesmo ser assassinos: 
  suas habilidades de furtividade e 
  precisão podem ser mais mortais 
  que a investida tresloucada de um 
  brutamontes enfurecido. 
  O típico ladino aventureiro tem um pouco de 
  cada uma destas “profissões”. Um grupo de explo-
  radores de masmorras dura pouco se não houver 
  alguém para procurar armadilhas, escutar atrás de 
  portas, abrir trancas e se esconder de guardas. Mui-
  tas vezes o ladino é o herói que realmente resolve a 
  missão: enquanto o resto do grupo está enfrentando 
  o dragão vermelho, o ladino encontra e surrupia o 
  artefato que o monstro estava guardando.
  Ladinos podem ter qualquer tipo de personali-
  dade, mas poucos são espalhafatosos ou arrogan-
  tes. A maioria dos ladinos prefere ficar na sombra 
  dos outros heróis, sem grande reconhecimento, 
  sendo subestimada pelos inimigos. Muitos ladinos 
  adquirem suas habilidades por falta de opção: 
  tendo crescido nas áreas mais pobres 
  de uma cidade, precisaram apren-
  der a roubar e fugir para sobrevi-
  ver. Outros sempre tiveram vidas 
  confortáveis e acham que a ma-
  neira mais fácil de preservá-las é 
  se manter escondidos. Alguns fo-
  ram treinados especificamen-
  te para isto por exércitos ou 
  famílias criminosas.
  De qualquer forma, qua-
  se nenhum ladino consegue se 
  manter do lado da lei por muito 
  tempo. Mesmo que sua intenção 
  seja boa, precisam cometer algum 
  crime para atingir seus objetivos. 
  Ladinos Famosos. Andrus o 
  Aranha, Ashlen Ironsmith, o Cama-
  leão, Drikka, Leon Galtran.
  Leon Galtran. Roubar 
  bolsas de mercadores 
  ou tesouros de dragões, 
  qual a diferença?
  72
   
  
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um ladino começa com 12 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 4 PM por nível.
  Perícias. Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), 
  mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo 
  (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento 
  (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furti-
  vidade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 
  Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), 
  Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem 
  (Des) e Pontaria (Des).
  Proficiências. Nenhuma.
  Habilidades de Classe
  Ataque Furtivo. Você sabe aproveitar a 
  distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. 
  Quando atinge um alvo desprevenido com um ataque 
  corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que 
  esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano 
  adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional 
  aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos 
  críticos também é imune a ataques furtivos.
  Especialista. Escolha um número de perícias 
  treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 
  1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você 
  pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treina-
  mento. Você não pode usar esta habilidade em testes 
  de ataque.
  Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um 
  ataque que permite um teste de Reflexos para redu-
  zir o dano à metade, você não sofre nenhum dano 
  se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no 
  teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de 
  movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel 
  ou usando armadura pesada.
  Poder de Ladino. No 2º nível, e a cada nível 
  seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Assassinar. Você pode gastar uma ação de 
  movimento e 3 PM para analisar uma criatura em 
  alcance curto. Se desferir um ataque furtivo contra 
  essa criatura até o fim do seu próximo turno, você 
  dobra os dados de dano de seu ataque furtivo. Pré-re-
  quisito: 5º nível de ladino.
  • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar 
  uma ação padrão adicional em seu turno. Você só 
  pode usar este poder na primeira rodada de um 
  combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
  • Escapista. Você recebe +5 em testes de Acro-
  bacia para escapar e em testes para resistir a efeitos 
  que restrinjam seu movimento, como a manobra 
  agarrar e a magia Amarras Etéreas.
  • Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação 
  completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está 
  (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até 
  o fim da cena, você recebe +3m em seu deslocamento, 
  +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e ignora pena-
  lidades em movimento por terreno difícil. Porém, para 
  receber esses bônus, todas as suas ações na rodada 
  devem estar diretamente ligadas a fugir. Por exem-
  plo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver 
  bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode 
  fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se 
  eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 13.
  • Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quan-
  do escala, avança seu deslocamento normal, em vez 
  de metade dele. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
  Tabela 1-14: O Ladino
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Ataque furtivo +1d6, especialista
  2º
  Evasão, poder de ladino
  3º
  Ataque furtivo +2d6, poder de ladino
  4º
  Esquiva sobrenatural, poder de ladino
  5º
  Ataque furtivo +3d6, poder de ladino
  6º
  Poder de ladino
  7º
  Ataque furtivo +4d6, poder de ladino
  8º
  Olhos nas costas, poder de ladino
  9º
  Ataque furtivo +5d6, poder de ladino
  10º
  Evasão aprimorada, poder de ladino
  11º
  Ataque furtivo +6d6, poder de ladino
  12º
  Poder de ladino
  13º
  Ataque furtivo +7d6, poder de ladino
  14º
  Poder de ladino
  15º
  Ataque furtivo +8d6, poder de ladino
  16º
  Poder de ladino
  17º
  Ataque furtivo +9d6, poder de ladino
  18º
  Poder de ladino
  19º
  Ataque furtivo +10d6, poder de ladino
  20º
  A pessoa certa para o trabalho, 
  poder de ladino
   
  73
  
  Cap
  • Integrante de Guilda. Você é membro de uma 
  organização criminosa, desde uma pequena guilda 
  de ladrões a uma irmandade de Valkaria. Os efeitos 
  deste poder variam de acordo com a organização 
  e ficam a cargo do mestre. Como regra geral, você 
  recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas 
  ligadas ao submundo e +5 em testes de Intimidação 
  com pessoas comuns que temeriam sua organização. 
  Além disso, tem acesso a itens e serviços roubados 
  ou proibidos (como armas de pólvora e venenos).
  • Ladrão Arcano. Quando causa dano com um 
  ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar 
  magias, você pode “roubar” uma magia que já tenha 
  visto ela lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo 
  da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até 
  o final da cena, você pode lançar a magia roubada 
  como se a conhecesse (atributo-chave Inteligência). 
  Pré-requisito: Roubo de Mana, 12º nível de ladino.
  • Oportunismo. Você recebe +2 em testes de 
  ataque contra inimigos que já sofreram dano desde o 
  seu último turno.
  • Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agar-
  rar. Quando faz um ataque furtivo contra uma criatura 
  desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar 
  como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não 
  poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: 
  treinado em Luta.
  • Mãos Rápidas. Você pode gastar 1 PM para 
  fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, 
  ocultar item, punga ou sabotar como uma ação livre. 
  Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
  • Mente Criminosa. Você soma seu bônus de In-
  teligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: 
  Int 13.
  • Rolamento Defensivo. Sempre que sofre 
  dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse 
  dano à metade. Após usar este poder, você fica 
  caído. Pré-requisito: treinado em 
  Reflexos.
  • Roubo de Mana. Quan-
  do você causa dano com um 
  ataque furtivo em uma criatu-
  ra, a criatura perde 1 ponto de 
  mana para cada 1d6 de dano 
  de seu ataque furtivo. Você 
  recebe PM temporários 
  iguais aos PM que a cria-
  tura perder. Você só pode 
  usar este poder uma vez por 
  cena contra cada criatura espe-
  cífica. Pré-requisito: Truque Má-
  gico, 7º nível de ladino.
  • Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes 
  de Investigação para encontrar armadilhas e em tes-
  tes de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma 
  ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 
  1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
  • Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. 
  Além disso, pode se mover com seu deslocamento 
  normal enquanto usa Furtividade sem sofrer pena-
  lidades no teste de perícia. Pré-requisito: treinado 
  em Furtividade.
  • Truque Mágico. Você aprende e pode lançar uma 
  magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando 
  seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para 
  esta magia é Inteligência. Você pode escolher este 
  poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 13.
  • Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você 
  pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movi-
  mento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 15, 
  treinado em Iniciativa.
  • Veneno Persistente. Quando aplica uma dose 
  de veneno a uma arma, este veneno dura por três 
  ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Veneno 
  Potente, 8º nível de ladino.
  • Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos 
  que você usa aumenta em +2 e estes venenos causam 
  +1 ponto de dano por dado de dano. Pré-requisito: 
  treinado em Ofício (alquimia).
  Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus 
  instintos ficam tão apurados que você consegue 
  reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. 
  Você nunca fica surpreendido.
  Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você 
  consegue lutar contra diversos inimigos como se 
  fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
  Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando 
  sofre um ataque que permite um teste de Reflexos 
  para reduzir o dano à metade, você não sofre 
  dano algum se passar e sofre apenas meta-
  de do dano se falhar. Esta habilidade exige li-
  berdade de movimentos; você não 
  pode usá-la se estiver imóvel ou 
  usando armadura pesada.
  A Pessoa Certa 
  para o Trabalho. No 
  20º nível, você se tor-
  na um verdadeiro mes-
  tre da ladinagem. Ao fa-
  zer um ataque furtivo ou 
  usar uma perícia da lista de la-
  dino, você pode gastar 5 PM 
  para receber +10 no teste.
  74
   
  
  Lutador
  Perigo verdadeiro não é enfrentar a morte com 
  segredos místicos, ou mesmo com armas e armadu-
  ras. Perigo verdadeiro é encarar a morte com as mãos 
  nuas, sem proteção e sem treinamento. Apenas al-
  guns heróis triunfam desta forma. São os lutadores.
  Lutadores são especialistas em todas as formas 
  de combate desarmado, desde simples socos e chutes 
  até complexas chaves e técnicas de chão. Alguns es-
  tudam com mestres, seguindo disciplinas codificadas 
  ao longo de muitas gerações. Outros são apenas
  desesperados que precisa-
  ram aprender a brigar 
  para ficar vivos nos 
  becos escuros ou 
  nos ermos selva-
  gens. Algumas  
  culturas artonianas 
  têm tradições de 
  combate desarma-
  do: Tamu-ra é a 
  mais famosa, mas 
  os minotauros de 
  Tapista também 
  desenvolveram seus 
  próprios métodos de 
  luta esportiva.
  Embora pessoas de todo tipo come-
  cem algum tipo de aprendizado em luta 
  desarmada, quem avança no treinamento 
  o suficiente para se tornar um herói cos-
  tuma ter uma personalidade bem espe-
  cífica. Lutadores devem ser muito per-
  severantes e resistentes. Não há como 
  dominar sua disciplina sem longas ho-
  ras de repetição, prática e exercícios. 
  Também não há como aprender a lu-
  tar sem ser derrotado inúmeras vezes, 
  sem se ferir muito e conviver com 
  dores todos os dias. Quase todos 
  os lutadores são determinados e 
  teimosos. Com outros lutadores 
  ou com pessoas que precisaram 
  se esforçar muito para triunfar, 
  são humildes e amistosos. Con-
  tudo, podem ser vaidosos e ar-
  rogantes, principalmente com 
  gente preguiçosa ou privile-
  giada. Lutadores acostuma-
  dos a campeonatos e pla-
  teias costumam se tornar 
  fanfarrões convencidos.
  É raro ver lutadores em ofícios ou cargos de 
  prestígio ou refinamento. A maioria dos lutadores 
  iniciantes se emprega como capanga, leão de chácara 
  ou criminoso comum. Os mais corretos rejeitam 
  usar sua força para intimidar, geralmente sofrendo 
  por causa disto. Um dos únicos caminhos de glória 
  e honestidade para os lutadores é a competição 
  em arenas. Muitos deles se tornam gladiadores ou 
  competidores em rinhas obscuras e até mesmo ile-
  gais. Nos buracos mais sinistros, estas lutas podem 
  envolver lutadores contra mortos-vivos, monstros e 
  até mesmo demônios.
  A vida de aventuras é a maior saída da 
  pobreza e do crime para os lutadores. Mes-
  mo que não tenham estudo, fé ou um pos-
  to militar, eles têm poder de 
  combate e coragem — coi-
  sas muito valorizadas por 
  qualquer grupo de aven-
  tureiros. É raro o luta-
  dor que não esteja dis-
  posto a largar tudo 
  num instante para 
  embarcar em uma 
  missão que possa 
  render ouro e fama. 
  Na verdade, alguns 
  deles rondam taver-
  nas movimentadas em cidades com 
  tradição aventureira, esperando 
  por grupos que precisem de um 
  combatente a mais. A chance 
  de conquistar riqueza através 
  de batalhas e ao mesmo tem-
  po fazer o bem parece um 
  conto de fadas para mui-
  tos lutadores com ori-
  gem miserável.
  Poucos heróis são 
  tão focados, confiáveis e 
  prestativos quanto os lu-
  tadores. Num campo de 
  batalha sangrento, numa 
  ruela imunda ou numa 
  grande luta de arena, a no-
  bre arte de socar e chu-
  tar sempre é útil. E 
  um combatente 
  acostumado a 
  trabalhar duro e
  apanhar sem reclamar sempre é um companheiro 
  bem-vindo.
  Lutadores Famosos. Maquius, Syrion.
  Maquius, campeão 
  pugilista. Nem 
  todos precisam de 
  aço para provar 
  sua força
   
  75
  
  Cap
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um lutador começa com 20 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 3 PM por nível.
  Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 
  a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento 
  (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade 
  (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), 
  Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
  Proficiências. Nenhuma.
  Habilidades de Classe
  Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 
  pontos de dano e podem causar dano letal ou não 
  letal (a sua escolha). A cada quatro níveis, seu dano 
  desarmado aumenta, conforme a tabela.
  O dano na tabela é para criaturas Pequenas e 
  Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano 
  em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um 
  passo e Colossais aumentam em dois passos.
  Golpe Relâmpago. Quando usa a ação ataque 
  para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 
  1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
  Poder de Lutador. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Arma Improvisada. Você pode gastar uma ação 
  de movimento para procurar uma pedra, cadeira, 
  garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como 
  arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você 
  passar, encontra uma arma improvisada. Você conti-
  nua usando as estatísticas de seu ataque desarmado 
  — bônus de ataque, margem de ameaça etc. — mas 
  seu dano aumenta em um passo. Armas improvisadas 
  são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do 
  d20 for um número ímpar, a arma quebra.
  • Até Acertar. Se você errar um ataque desar-
  mado, recebe um bônus cumulativo de +2 em 
  testes de ataque e rolagens de dano desarmado 
  contra o mesmo oponente. Os bônus terminam 
  quando você acertar um ataque ou no fim da cena, 
  o que acontecer primeiro.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Braços Calejados. Se você não estiver usando 
  armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, limi-
  tado pelo seu nível.
  • Cabeçada. Quando usa a ação ataque para 
  fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. 
  Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra o 
  ataque. Você só pode usar este poder uma vez por 
  cena contra uma mesma criatura.
  • Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fi-
  zer um teste de manobra contra ela para causar dano, 
  o dano aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 13, 
  Lutador de Chão, 4º nível de lutador.
  • Confiança dos Ringues. Quando um oponente 
  erra um ataque corpo a corpo contra você, você re-
  cebe 1 PM temporário. PM temporários desaparecem 
  no final da cena. Pré-requisito: 10º nível de lutador.
  • Convencido. Acostumado a contar apenas com 
  seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes 
  mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes de resis-
  tência contra magias e efeitos de Encantamento.
  • Golpe Baixo. Quando usa a ação ataque para 
  fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. 
  Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer 
  um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica 
  atordoado por uma rodada. Você só pode usar este 
  poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.
  Tabela 1-15: O Lutador
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Briga (1d6), golpe relâmpago
  2º
  Poder de lutador
  3º
  Casca grossa (Con), poder de lutador
  4º
  Poder de lutador
  5º
  Briga (1d8), golpe cruel, poder de lutador
  6º
  Poder de lutador
  7º
  Casca grossa (Con+1), poder de lutador
  8º
  Poder de lutador
  9º
  Briga (1d10), golpe violento, poder de lutador
  10º
  Poder de lutador
  11º
  Casca grossa (Con+2), poder de lutador
  12º
  Poder de lutador
  13º
  Briga (2d6), poder de lutador
  14º
  Poder de lutador
  15º
  Casca grossa (Con+3), poder de lutador
  16º
  Poder de lutador
  17º
  Briga (2d8), poder de lutador
  18º
  Poder de lutador
  19º
  Casca grossa (Con+4), poder de lutador
  20º
  Dono da rua (2d10), poder de lutador
  76
   
  
  mínimo dois). Se fizer e acertar uma quantidade de 
  ataques igual ao número dito, o último tem seu dano 
  aumentado um número de passos igual à quantidade 
  de ataques feitos. Por exemplo, se você falar “três” e 
  fizer e acertar três ataques, o último ataque (no caso, 
  o terceiro) terá seu dano aumentado em três passos. 
  Pré-requisito: Trocação, 12º nível de lutador.
  • Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo se 
  tornou uma máquina. Você soma seu modificador de 
  Constituição nas suas rolagens de dano desarmado. 
  Pré-requisitos: Con 17, Sarado, 10º nível de lutador.
  • Trocação. Quando você começa a bater, não 
  para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode 
  fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, 
  pagando uma quantidade de PM igual à quantidade 
  de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer 
  o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo 
  ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, 
  até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. 
  Pré-requisito: 6º nível de lutador.
  • Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação ataque 
  para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 
  2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — 
  incluindo aliados! Você deve usar este poder antes 
  de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste 
  contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Troca-
  ção, 8º nível de lutador.
  • Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque 
  e rolagens de dano contra oponentes caídos, despre-
  venidos, flanqueados ou indefesos.
  • Voadora. Quando faz uma investida desarmada, 
  você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 
  no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao 
  oponente, limitado pelo seu nível.
  Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu 
  bônus de Constituição na Defesa, limitado pelo seu 
  nível e apenas se não estiver usando armadura pesa-
  da. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, 
  você recebe +1 na Defesa.
  Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde 
  dói. Sua margem de ameaça com ataques desarma-
  dos aumenta em +1.
  Golpe Violento. No 9º nível, você bate com 
  muita força. Seu multiplicador de crítico com ata-
  ques desarmados aumenta em +1.
  Dono da Rua. No 20º nível, seu dano desar-
  mado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). 
  Além disso, quando usa a ação ataque para fazer um 
  ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em 
  vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fa-
  zer um terceiro).
  • Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâm-
  pago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer 
  isso, você aumenta seu dano desarmado em mais um 
  dado do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 
  2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa, 
  até o início de seu próximo turno.
  • Imobilização. Se estiver agarrando uma criatura, 
  você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. 
  Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, 
  imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode 
  realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que 
  exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar 
  da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver 
  imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades 
  de agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador.
  • Língua dos Becos. Você pode pagar 1 PM para 
  usar seu bônus de Força no lugar de Carisma em um 
  teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: 
  For 13, treinado em Intimidação.
  • Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de 
  ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma 
  criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra 
  derrubar contra ela como uma ação livre.
  • Nome na Arena. Você construiu uma reputação 
  no circuito de lutas de Arton. Escolha uma perícia 
  que represente a característica pela qual você é 
  conhecido, como Atletismo para uma fama de mus-
  culoso ou Intimidação para uma fama de “malvado”. 
  Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de mo-
  vimento para fazer um teste dessa perícia (CD 10) 
  e impressionar os presentes. Se passar, você recebe 
  +1 em todos os seus testes de perícias baseadas em 
  Carisma até o fim da cena. Esse bônus aumenta em 
  +1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do 
  teste exceder a CD (+2 para um resultado 15, +3 
  para 20 e assim por diante). Como alternativa, você 
  pode aplicar esse bônus em seu próximo teste de 
  ataque. Pré-requisito: 12º nível de lutador.
  • Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados 
  ignoram 10 pontos de resistência a dano do alvo, se 
  houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
  • Rasteira. Quando usa a ação ataque para fazer 
  um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fi-
  zer isso e acertar o ataque, o oponente fica caído.
  • Sarado. Você soma seu bônus de Força no seu 
  total de pontos de vida e em testes de Fortitude. A 
  critério do mestre, você pode chamar a atenção de 
  pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. 
  Pré-requisito: For 17.
  • Sequência Destruidora. No início do seu turno, 
  você pode gastar 2 PM para dizer um número (no 
   
  77
  
  Cap
  Nobre
  Todos precisam de um líder. Sem hierarquia, 
  há anarquia. Sem uma ordem estabelecida, só o 
  que existe é a lei do mais forte. Algumas dinastias 
  tomam para si a responsabilidade e o privilégio de 
  governar, servindo aos plebeus enquanto recebem 
  deles obediência e tributo.
  O aventureiro nobre é mais do que alguém que 
  nasceu nas circunstâncias certas. É um herói que re-
  conhece o valor de um bom líder e se considera liga-
  do à terra, ao povo, a seus aliados. Um burguês, um 
  aventureiro ou mesmo um plebeu comum podem to-
  dos mudar de casa e de vida, ir atrás de suas próprias 
  ambições. Mas o nobre não tem escolha. Se 
  ele abandonar seu posto, toda uma socie-
  dade pode ruir, pessoas vão ficar sem 
  trabalho e sem destino, conquistado-
  res inescrupulosos podem invadir. O 
  nobre é rico, mas não é livre.
  Nem todo nobre é um aristocra-
  ta ou um governante por nascença. 
  Muitos são donos ou herdeiros 
  de grandes impérios mercantes, 
  líderes de guildas poderosas, 
  governadores eleitos, sena-
  dores ou mesmo diplo-
  matas treinados em es-
  colas especiais. O que 
  une todos os no-
  bres é sua capa-
  cidade de organi-
  zar os outros, dando 
  ordens, conselhos e pa-
  lavras de encorajamen-
  to. Um nobre também usa seus 
  recursos, contatos e notoriedade 
  para vencer desafios, abrindo por-
  tas que estariam fechadas de ou-
  tra forma.
  A posição do nobre 
  pode não parecer muito 
  adequada a uma vida de 
  aventuras, mas muitas vezes 
  o nobre é o único que tem ver-
  dadeira obrigação de se aven-
  turar. Um destes heróis parte 
  em grandes buscas e missões 
  perigosas para combater os 
  inimigos de sua terra, para 
  encontrar artefatos que garantam a 
  continuidade de sua linhagem, para 
  defender o povo comum. Quando há 
  uma ameaça, todos têm a opção de fugir, menos os 
  soldados e os nobres.
  Muitos nobres aventureiros não têm grandes 
  responsabilidades. Estão justamente tentando esca-
  par de um destino que já foi decidido em seu nas-
  cimento, aventurando-se por rebeldia e sede de ex-
  periências. Contudo, mais cedo ou mais tarde todo 
  nobre precisa encarar seu fardo.
  Nobres se destacam em situações sociais e como 
  suporte para o resto do grupo. Contudo, muitas ve-
  zes precisam provar seu valor mais do que qualquer 
  outro herói. Aventureiros mais humildes pensam 
  que todo nobre é um almofadinha mimado, acostu-
  mado a que todos façam tudo por ele. Isto às vezes 
  é verdade, mas este tipo de desocupado raramente 
  sobrevive a mais de uma ou duas aventuras.
  Nobres têm personalidades variadas, mas 
  sempre marcadas por sua posição social e seus 
  deveres. Alguns são extremamente sérios, nunca 
  se permitindo um instante de descanso ou ale-
  gria. Outros têm um otimismo totalmente 
  fantasioso, acreditando que tudo vai dar 
  certo — porque, para eles, tudo 
  sempre deu certo! Alguns ficam 
  pasmos com pequenas realida-
  des da vida dos plebeus, como 
  a necessidade de economizar 
  ou acordar cedo. Outros vi-
  vem cheios de culpa por sua 
  posição privilegiada.
  De qualquer for-
  ma, nenhum nobre 
  pode negar que é 
  diferente dos ple-
  beus. Para o bem 
  ou para o mal, ele sempre 
  será algo além de uma pes-
  soa comum.
  Nobres Famo-
  sos. General Supre-
  mo Hermann Von 
  Krauser, Lady Ayleth 
  Karst, Rainha-Impe-
  ratriz Shivara.
  Lady Ayleth. Nobreza 
  não está em coroas ou 
  palácios; está na coragem 
  de mudar o mundo
  78
   
  
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um nobre começa com 16 
  pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 4 PM por nível.
  Perícias. Diplomacia (Car) ou Intimidação 
  (Car), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre 
  Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), 
  Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação 
  (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), 
  Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), 
  Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), 
  Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
  Proficiências. Armas marciais, armaduras 
  pesadas e escudos.
  Habilidades de Classe
  Autoconfiança. Você pode aplicar seu bônus 
  de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas con-
  tinua não podendo aplicar um bônus de atributo na 
  Defesa quando usa uma armadura pesada).
  Espólio. Você começa o jogo com um item a 
  sua escolha com preço de até T$ 2.000.
  Orgulho. Quando faz um teste de perícia, 
  você pode gastar uma quantidade de PM a sua esco-
  lha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para 
  cada PM que gastar, recebe +2 no teste.
  Poder de Nobre. No 2º nível, e a cada nível 
  seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Armadura Brilhante. Você pode aplicar o modi-
  ficador de Carisma na Defesa quando usa armadura 
  pesada. Se fizer isso, não pode aplicar o modificador 
  de Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos 
  permitam isso. Pré-requisito: 8º nível de nobre.
  • Autoridade Feudal. Você pode gastar 2 PM para 
  conclamar o povo a realizar uma tarefa para você. Em 
  termos de jogo, passa automaticamente em um teste 
  de perícia com CD máxima igual ao seu nível +5. O 
  tempo necessário para conclamar o povo é o tempo 
  do uso da perícia em questão. Esta habilidade só 
  pode ser usada em locais onde sua posição carregue 
  alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 
  6º nível de nobre.
  • Educação Privilegiada. Você se torna treinado 
  em duas perícias de nobre a sua escolha.
  • Estrategista. Você pode direcionar aliados em 
  alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por 
  aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu mo-
  dificador de Carisma). No próximo turno do aliado, 
  ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 
  13, treinado em Guerra, 6º nível de nobre.
  • Favor. Você pode usar sua influência para pe-
  dir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta 
  5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e 
  bajulação — ou mais, de acordo com o mestre. Faça 
  um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do 
  que você está pedindo: 10 para algo simples (como 
  um convite para uma festa particular), 20 para algo 
  caro ou complicado (como uma carona de barco até 
  Galrasia) e 30 para algo perigoso ou ilegal (como 
  acesso aos planos militares do reino).
  • General. Quando você usa o poder Estrategista, 
  os aliados direcionados recebem 1d6 pontos de mana 
  temporários. Esses PM duram até o fim do turno do 
  aliado e não podem ser usados em efeitos que rendam 
  PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre.
  Tabela 1-16: O Nobre
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Autoconfiança, espólio, orgulho
  2º
  Poder de nobre, riqueza
  3º
  Gritar ordens, poder de nobre
  4º
  Poder de nobre
  5º
  Poder de nobre
  6º
  Poder de nobre
  7º
  Poder de nobre
  8º
  Poder de nobre
  9º
  Poder de nobre
  10º
  Poder de nobre
  11º
  Poder de nobre
  12º
  Poder de nobre
  13º
  Poder de nobre
  14º
  Poder de nobre
  15º
  Poder de nobre
  16º
  Poder de nobre
  17º
  Poder de nobre
  18º
  Poder de nobre
  19º
  Poder de nobre
  20º
  Realeza, poder de nobre
   
  79
  
  Cap
  • Grito Tirânico. Quando usa a habilidade Pala-
  vras Afiadas, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, 
  seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge 
  todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisito: 
  Palavras Afiadas, 8º nível de nobre.
  • Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas 
  darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para 
  fazer um aliado em alcance curto rolar novamente 
  um teste recém realizado.
  • Inspirar Glória. A presença de um nobre motiva 
  as pessoas a realizarem façanhas impressionantes. 
  Você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em 
  alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no 
  próximo turno dele. Você só pode usar esta habili-
  dade uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisito: 
  Inspirar Confiança, 8º nível de nobre.
  • Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar 2 PM 
  para servir de inspiração. Até o início de seu pró-
  ximo turno, sempre que você passar em um teste 
  de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um 
  teste da mesma perícia podem usar o resultado do 
  seu teste em vez de rolar o dado. Pré-requisito: 6º 
  nível de nobre.
  • Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia 
  baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para re-
  ceber um bônus no teste igual ao seu nível de nobre.
  • Língua de Ouro. Você pode gastar uma ação 
  padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar 
  com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar to-
  das as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não 
  é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade 
  de influenciar outras pessoas. Pré-requisito: Língua de 
  Prata, 8º nível de nobre.
  • Língua Rápida. Quando faz um teste de Diplo-
  macia para mudar atitude como uma ação completa, 
  você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10.
  • Jogo da Corte. Você pode gastar 1 PM para rolar 
  novamente um teste recém realizado de Diplomacia, 
  Intuição ou Nobreza.
  • Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação 
  padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma 
  criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. 
  Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua 
  escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se 
  vencer, você causa 2d6 pontos de dano não letal à 
  criatura. Se perder, causa metade deste dano. Para 
  cada PM extra que você gastar quando ativar o po-
  der, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura seja 
  reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você tenha 
  usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha 
  usado Intimidação), em vez de cair inconsciente.
  • Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura 
  inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar 
  dano através de um ataque, magia ou habilidade) você 
  pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer 
  um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conse-
  guirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar 
  esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
  • Presença Majestosa. Você impõe respeito a 
  todos. A habilidade Presença Aristocrática passa a 
  funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (passa a 
  afetar até mesmo animais, embora continue não fun-
  cionando contra criaturas sem valor de Inteligência). 
  Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra 
  uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos: 
  Presença Aristocrática, 16º nível de nobre.
  • Título. Você adquire um título de nobreza. 
  Converse com o mestre para definir os benefícios 
  exatos de seu título. Como regra geral, você recebe 
  10 TO por nível de nobre no início de cada aventura 
  (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado 
  (um membro de sua corte). Pré-requisito: Autoridade 
  Feudal, 10º nível de nobre.
  • Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e 
  Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance 
  curto passam para alcance médio.
  Riqueza. No 2º nível, você passa a receber 
  dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma 
  vez por aventura, você pode fazer um teste de Ca-
  risma com um bônus igual ao seu nível de nobre. 
  Você recebe um número de Tibares de ouro igual 
  ao resultado do teste. Por exemplo, um nobre de 5º 
  nível com Carisma 18 (+4) que role um 13 no dado 
  recebe TO 22. O uso desta habilidade é condicionado 
  a onde e quando você faz o teste, assim como a sua 
  relação com sua família, patrono ou negócios. Por 
  exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da 
  civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.
  Gritar Ordens. A partir do 3º nível, você 
  pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (li-
  mitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de 
  seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance 
  curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à 
  quantidade de PM que você gastou.
  Realeza. No 20º nível, sua presença impõe mais 
  do que respeito — impõe veneração. Uma criatura 
  que seja alvo de sua Presença Aristocrática e falhe no 
  teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto 
  de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu 
  lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo 
  resto da cena. Uma criatura que seja reduzida a 0 
  PV por Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez 
  disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena.
  80
   
  
  Paladino
  As forças do mal são uma horda interminável de 
  monstros e degenerados que não hesitam em causar 
  sofrimento só porque é o caminho mais fácil. En-
  quanto isso, o bem conta com um pequeno número 
  de campeões de elite, combatentes sagrados incan-
  sáveis que personificam tudo que um herói deve ser. 
  São os paladinos.
  O paladino é um soldado a serviço do bem e da 
  justiça. Não há meio termo, não há desculpas: pala-
  dinos são falhos como todos os mortais, mas devem 
  defender os inocentes, cumprir as leis, obedecer a 
  seus superiores, servir de exemplo e resistir a todas 
  as tentações. É um caminho de muito sacrifício e 
  poucas recompensas, mas alguém deve trilhá-lo.
  Paladinos servem um deus bondoso. Alguns não 
  são devotos de uma divindade específica, mas da 
  bondade divina como um todo. Embora muitos jo-
  vens sonhem em ser paladinos e treinem para isso, a 
  maior parte desses heróis é escolhida pelos deuses. 
  São mulheres e homens que lutam pelo bem espon-
  taneamente, que combatem o mal apenas porque isto 
  está em seu caráter e que um dia são iluminados com 
  poderes e bênçãos. Al-
  gumas igrejas treinam 
  soldados em estudos re-
  ligiosos, esperando formar 
  paladinos, mas poucos sur-
  gem desta forma. Um candidato 
  a paladino deve fazer o bem sempre 
  que possível e rezar para ser agraciado 
  com o toque divino.
  Paladinos têm personalidades diversas, mas 
  muitas vezes são bastante influenciados por seus 
  deuses padroeiros. Podem variar em termos de hu-
  mor, desejos, interesses etc., mas em certo nível são 
  ferramentas da vontade do deus. Paladinos sentem 
  um ímpeto natural de servir às divindades — assim, 
  quase todos são vistos como certinhos demais. Mas, 
  para um paladino, isto não é um insulto.
  Muitos desconfiam de paladinos. Afinal, algumas 
  pessoas fundamentalmente egoístas e mesquinhas 
  não conseguem aceitar a ideia de alguém que faça o 
  bem só porque é o certo a fazer. Todo paladino deve 
  aprender a lidar com estes ataques gratuitos. Um 
  paladino não é intolerante, opressor ou hipócrita. 
  Embora cumpra as leis, não exige que os outros 
  tenham o mesmo comportamento estrito. Pa-
  ladinos perdoam, ajudam, curam e conversam 
  antes de julgar. E são eles mesmos os maiores 
  alvos de seu próprio julgamento.
  A imagem clássica dos paladinos em Arton é a 
  de um combatente montado, trajado em armadura 
  completa. Embora muitos desses heróis sejam ligados 
  a ordens de cavalaria, isto não é obrigatório. Existem 
  inúmeros paladinos de origem humilde, sem linhagem 
  nobre. Às vezes aldeias que nunca viram outro aventu-
  reiro contam com um paladino, um protetor escolhido 
  pelos deuses para defender aquele povo simples.
  Todo paladino encontra algum grande dilema 
  moral mais cedo ou mais tarde. Talvez precise esco-
  lher entre cumprir a lei ou fazer o bem. Talvez precise 
  dar as costas a seus amigos para salvar um grande 
  número de pessoas. Muitas vezes não há solução — 
  o paladino deve conciliar os dois lados e rezar para 
  tomar a decisão certa. Ele pode inclusive ser punido 
  por seu deus, mesmo com a melhor das intenções.
  Mas o verdadeiro paladino continua em frente. 
  Porque ele sabe que alguém precisa fazer o bem, 
  custe o que custar.
  Paladinos Famosos. 
  Gregor Vahn, Lothar 
  Algherulff, o Pala-
  dino de Jallar, Titus 
  Lomatubarius.
  Lothar Algherulff, herói 
  da Guerra Artoniana. 
  Paladinos combatem 
  o mal a todo custo
   
  81
  
  Cap
  Características 
  de Classe
  Pontos de Vida. Um paladino começa com 
  20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 
  ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
  Pontos de Mana. 3 PM por nível.
  Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab) mais 2 
  a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 
  (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), 
  Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), In-
  tuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Reli-
  gião (Sab).
  Proficiências. Armas marciais, armaduras 
  pesadas e escudos.
  Habilidades de Classe
  Abençoado. Você soma seu bônus de Carisma 
  no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além 
  disso, torna-se devoto de uma divindade disponível 
  para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, 
  Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve 
  obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, 
  mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.
  Como alternativa, você pode ser um paladino do 
  bem, lutando em prol da bondade e da justiça como 
  um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas 
  não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição 
  (além do Código do Herói, abaixo).
  Código do Herói. Você deve sempre manter 
  sua palavra e nunca pode recusar um pedido de 
  ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode 
  mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você 
  perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a 
  partir do próximo dia.
  Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a 
  corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe 
  destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no 
  teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada 
  quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o 
  dano em +1d8.
  Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você 
  pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para 
  curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance 
  corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, 
  você pode gastar +1 PM para aumentar os PV cura-
  dos em +1d8+1.
  A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM 
  quando usa Cura pelas Mãos para anular uma 
  condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, 
  atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
  Esta habilidade também pode causar dano a 
  mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
  Poder de Paladino. No 2º nível, e a cada 
  nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
  • Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma 
  preferida de seu deus, o dado de dano que você rola 
  por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito: 
  devoto de uma divindade (exceto Lena).
  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 
  atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder 
  várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 
  para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.
  • Aura Antimagia. Enquanto sua aura estiver ati-
  va, você e os aliados dentro da aura podem rolar no-
  vamente qualquer teste de resistência contra magia 
  recém realizado. Pré-requisito: 14° nível de paladino.
  Tabela 1-17: O Paladino
  Nível
  Habilidades de Classe
  1º
  Abençoado, código do herói, 
  golpe divino (+1d8)
  2º
  Cura pelas mãos (1d8+1 PV), 
  poder de paladino
  3º
  Aura sagrada, 
  poder de paladino
  4º
  Poder de paladino
  5º
  Bênção da justiça, golpe divino (+2d8), 
  poder de paladino
  6º
  Cura pelas mãos (2d8+2 PV), 
  poder de paladino
  7º
  Poder de paladino
  8º
  Poder de paladino
  9º
  Golpe divino (+3d8), poder de paladino
  10º
  Cura pelas mãos (3d8+3 PV), 
  poder de paladino
  11º
  Poder de paladino
  12º
  Poder de paladino
  13º
  Golpe divino (+4d8), poder de paladino
  14º
  Cura pelas mãos (4d8+4 PV), 
  poder de paladino
  15º
  Poder de paladino
  16º
  Poder de paladino
  17º
  Golpe divino (+5d8), poder de paladino
  18º
  Cura pelas mãos (5d8+5 PV), 
  poder de paladino
  19º
  Poder de paladino
  20º
  Poder de paladino, 
  vingador sagrado
  82
   
  
  • Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2 
  PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o 
  fim da cena, quando você acerta um ataque corpo a 
  corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.
  • Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 
  2 PM para marcar um inimigo que tenha causado 
  dano a você ou seus aliados nesta cena. Você recebe 
  +1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de 
  dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em 
  testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 
  5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode 
  pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em 
  +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina 
  caso o alvo fique inconsciente.
  • Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar 1 PM 
  para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante 
  da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, 
  você se move com o dobro de seu deslocamento.
  • Orar. Você aprende e pode lançar uma magia 
  divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave 
  para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher este 
  poder quantas vezes quiser.
  • Virtude Paladinesca: Caridade. O custo de suas 
  habilidades de paladino que tenham um aliado como 
  alvo é reduzido em 1 PM.
  • Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna 
  imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em 
  testes de Intuição para perceber blefes. 
  • Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode usar 
  Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM 
  que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).
  • Virtude Paladinesca: Humildade. Na primeira 
  rodada de um combate, você pode gastar uma ação 
  completa para rezar e pedir orientação. Você recebe 
  uma quantidade de PM temporários igual ao seu 
  bônus de Carisma.
  • Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver ativa, 
  no início de cada um de seus turnos, espíritos e 
  mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano 
  igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito: 10° 
  nível de paladino.
  • Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, no 
  início de cada um de seus turnos, você e os aliados den-
  tro dela recuperam um número de PV igual a 5 + seu 
  bônus de Carisma. Pré-requisito: 6° nível de paladino.
  • Aura de Invencibilidade. Enquanto sua aura esti-
  ver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer na 
  cena. O mesmo se aplica a seus aliados. Pré-requisito: 
  18° nível de paladino.
  • Aura Poderosa. O alcance da sua aura aumenta 
  para médio. Pré-requisito: 6° nível de paladino.
  • Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos 
  os inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o 
  início do seu próximo turno.
  • Julgamento Divino: Arrependimento. Você pode gas-
  tar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. 
  Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque 
  em você ou em um de seus aliados, deve fazer um 
  teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado 
  no próximo turno dele. Você só pode proferir este 
  julgamento uma vez por cena contra cada criatura.
  • Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar 
  1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. 
  Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de 
  Vontade da criatura. Se você passar, ela obedece a um 
  comando simples como “pare” ou “largue a arma”. Se 
  a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.
  • Julgamento Divino: Coragem. Você pode gastar 
  2 PM para inspirar coragem em uma criatura em 
  alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica 
  imune a efeitos de medo e ganha +2 em testes de 
  ataque contra alvos de nível maior que o dela.
  • Julgamento Divino: Iluminação. Você pode mar-
  car um inimigo em alcance curto. Quando acerta um 
  ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM 
  temporários. Você só pode proferir este julgamento 
  uma vez por cena.
  • Julgamento Divino: Justiça. Você pode gastar 
  2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A 
  próxima vez que esse inimigo causar dano em você 
  ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de 
  Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual 
  à metade do dano que causou.
  • Julgamento Divino: Libertação. Você pode gastar 
  5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer 
  (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando 
  uma criatura em alcance curto.
  Julgamentos Divinos
  Alguns poderes do paladino são 
  Julgamentos Divinos. Esses poderes 
  compartilham as seguintes regras.
  • Proferir um julgamento gasta uma ação de 
  movimento, a menos que a descrição diga o 
  contrário.
  • Julgamentos que não têm um efeito 
  instantâneo duram até o fim da cena.
  • Uma mesma criatura pode ser alvo de 
  vários julgamentos diferentes, mas efeitos 
  do mesmo julgamento não se acumulam.
   
  83
  
  Cap
  • Virtude Paladinesca: Temperança. Quando ingere 
  um alimento, item alquímico ou poção, você con-
  some apenas metade do item. Na prática, cada item 
  desses rende duas “doses” para você.
  Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar 
  1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir 
  de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, 
  que ilumina como uma tocha. Além disso, você e 
  os aliados dentro da aura recebem um bônus igual 
  ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. 
  Manter a aura custa 1 PM por turno.
  Bênção da Justiça. No 5º nível, escolha en-
  tre égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, 
  esta escolha não pode ser mudada.
  • Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação 
  de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu 
  escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você 
  e todos os aliados adjacentes recebem um bônus 
  na Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir 
  do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o 
  mesmo bônus num teste de resistência contra uma 
  magia recém lançada contra você. Se você passar 
  no teste de resistência e a magia tiver você como 
  único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador 
  (que se torna o novo alvo da magia; todas as demais 
  características da magia, incluindo CD do teste de 
  resistência, se mantêm).
  • Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação 
  de movimento e 2 PM para invocar uma montaria 
  sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
  Vingador Sagrado. No 20º nível, você pode 
  gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de 
  energia divina, assumindo a forma de um vingador 
  sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você recebe 
  deslocamento de voo 18m, resistência a dano 20 e 
  soma seu modificador de Carisma em seus testes de 
  ataque e rolagens de dano corpo a corpo.
  Montaria Sagrada
  Um paladino de 5º nível pode 
  receber uma montaria sagrada, 
  designada pelos deuses. Este 
  animal vai atuar como um 
  fiel companheiro de batalhas. 
  Normalmente será um cavalo 
  de guerra para paladinos de 
  tamanho Médio ou um pônei 
  para paladinos Pequenos, mas 
  suplementos futuros trarão outras 
  opções de montarias sagradas.
  Para invocar sua montaria você 
  gasta uma ação de movimento 
  e 2 PM. Ela aparece com um 
  brilho de luz dourada ao seu lado 
  e fica até o fim da cena, quando 
  desaparece de volta para o Reino 
  Divino de onde vem.
  Como opção para campanhas 
  mais realistas, a montaria sagrada 
  pode ser um animal mundano, 
  em vez de invocado. Neste caso, 
  você nunca precisará gastar uma 
  ação ou PM para ter a montaria 
  — que já estará com você. Por 
  outro lado, o animal pode não 
  ser capaz de acompanhá-lo em 
  todos os lugares (um cavalo, por 
  exemplo, não conseguirá entrar 
  num túnel apertado ou escalar 
  uma montanha).
  Você e sua montaria têm um 
  vínculo mental, sendo sempre 
  capazes de entender um ao 
  outro (não é preciso fazer 
  testes de Adestramento). Ela 
  fornece os benefícios de um 
  aliado iniciante de seu tipo. No 
  11º nível, passa a fornecer os 
  benefícios de um aliado veterano 
  e, no 17º nível, de um aliado 
  mestre. Veja a lista de aliados no 
  Capítulo 8: Recompensas. 
  Uma montaria cumpre qualquer 
  ordem sua, mesmo que 
  signifique arriscar a vida. Se a 
  montaria sagrada morrer, você 
  fica atordoado por uma rodada. 
  Você pode invocar uma nova 
  montaria após um dia inteiro de 
  prece e meditação.
  Virtudes Paladinescas
  Este conjunto de poderes representa 
  obediência veemente a um comportamento 
  específico. Você recebe um bônus 
  progressivo em seu total de pontos de 
  mana de acordo com a quantidade de 
  poderes desse tipo que possui: +1 PM para 
  uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM 
  para três, +10 PM para quatro e +15 PM 
  para cinco Virtudes.
  Virtudes Paladinescas são poderosas, mas 
  possuem uma contrapartida — você deve 
  se comportar de acordo com quaisquer 
  Virtudes que possuir. Um paladino 
  caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar 
  os necessitados, enquanto um casto nunca 
  pode cair em tentação. Não seguir uma 
  Virtude Paladinesca que você possua conta 
  como uma violação do Código do Herói. 
  O mestre tem a palavra final sobre o que 
  exatamente constitui uma violação.
  84
   
  
  Origens
  Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua 
  classe diz o que se tornou, sua origem revela sua 
  ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia 
  até ganhar seu primeiro nível em uma classe. 
  Cada origem apresentada a seguir é intencional-
  mente vaga e breve, apenas uma ideia por onde começar. 
  Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou 
  então colorir com quantos detalhes quiser!
  Itens. Cada origem oferece um ou mais itens 
  iniciais. Não é preciso pagar por eles; você já os tinha 
  antes de se tornar aventureiro.
  Benefícios de Origem
  Cada origem possui uma lista de benefícios que 
  inclui perícias e poderes gerais, descritos no Capí-
  tulo 2. Você escolhe dois benefícios da lista — duas 
  perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder. 
  Se preferir regras mais simples e rápidas, escolha 
  apenas perícias.
  Perícias. Atuar como batedor aguçou os senti-
  dos do meio elfo Gorack Misuk. Uma infância na es-
  trada tornou Aivy Karter capaz de cuidar de si mesma 
  nos ermos. Fugir da milícia pelas ruas de Malpetrim 
  fez de Sima, a Astuta, uma pessoa furtiva. Você se 
  torna treinado na perícia escolhida, representando 
  aprendizado adquirido em sua vida pregressa.
  Poderes. A vida de apresentações em Valkaria 
  fez da barda Kiim Nomi uma estrela nata. Trabalhar 
  em navios durante a juventude garantiu ao bucaneiro 
  Don Doido contatos com quem conseguir transporte 
  marítimo. Anos servindo no exército de Deheon 
  ensinaram o paladino Rhogar a manejar sua espada. 
  Você recebe o poder escolhido, mas ainda precisa 
  cumprir seus pré-requisitos.
  Poder Único. Cada origem tem um poder 
  exclusivo, descrito após os outros benefícios. Ele 
  pode ser escolhido como um de seus dois benefícios. 
  Apenas personagens com esta origem podem esco-
  lher este poder.
  O humano clérigo Pivas, que cresceu isolado 
  nas florestas de Tollon, escolhe a origem eremita. 
  Ele começa com os seguintes itens: uma tenda e 
  um kit de medicamentos. Pivas então pode escolher 
  dois benefícios: ele escolhe a perícia Religião e o 
  poder único Busca Interior.
  Acólito
  Neste mundo agraciado com tantos deuses e 
  igrejas, muitos ingressam cedo em alguma ordem 
  religiosa — o que, dependendo de quem é seu deus 
  padroeiro, pode ser motivo de admiração ou repulsa. 
  Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a 
  tradição espiritual de sua família, ou apenas foi aban-
  donado quando pequeno às portas de um templo ou 
  mosteiro. Tenha ou não se tornado um devoto, suas 
  lembranças são carregadas de orações, evangelhos e 
  outros ensinamentos.
  Itens. Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
  Benefícios. Cura, Religião, Vontade (perí-
  cias), Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro 
  (poderes).
  Membro da Igreja
  Você consegue hospedagem e informação em 
  qualquer templo de sua divindade, para você e seus 
  aliados.
  Amigo dos Animais
  Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um 
  castelo, criador de gado em uma fazenda, ginete de 
  Namalkah ou mesmo tratador em um zoológico ou 
  circo — em Arton, existem espetáculos circenses com 
  animais em jaulas, que talvez você tenha desejado 
  libertar. Ou então nada disso: desde criança você tem 
  facilidade em lidar com animais, sempre conversou 
  com eles, sentiu ser capaz de compreendê-los. Em 
  certos lugares ou tribos, alguma montaria especial 
  ou filhote de monstro exótico seria destinado a você.
  Itens. Cão de guarda, cavalo, pônei ou trobo 
  (escolha um).
  Benefícios. Adestramento, Cavalgar (perícias), 
  Amigo Especial (poder).
  Amigo Especial
  Você recebe +5 em testes de Adestramento com 
  animais comuns. Além disso, possui um animal de 
  estimação que o auxilia e o acompanha em suas 
  aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que for-
  nece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta 
  ou Pontaria) e aprovada pelo mestre.
   
  85
  
  Cap
  Amnésico
  Você perdeu a maior parte da memória. Sabe 
  apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha 
  alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como 
  os conseguiu — podem ser relíquias de família, 
  presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas 
  que pegou de uns viajantes mortos lá atrás. Você 
  não sabe como recebeu seu treinamento; apenas tem 
  uma intuição sobre aquilo que consegue fazer. Seus 
  atuais companheiros são a única família que conhece. 
  Quem sabe, viajando com eles, você descubra algo 
  sobre seu passado.
  Itens. Um ou mais itens (somando até T$ 100), 
  que podem ser uma pista misteriosa da sua vida antiga.
  Benefícios. Em vez de dois benefícios de uma 
  lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos 
  pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
  Lembranças Graduais
  Durante suas aventuras, em determinados mo-
  mentos a critério do mestre, você pode fazer um tes-
  te de Sabedoria (CD 10) para reconhecer 
  pessoas, criaturas ou lugares que tenha 
  encontrado antes de perder a memória.
  Aristocrata
  Você nasceu na nobreza. Recebeu 
  educação sofisticada em assuntos 
  acadêmicos, política mercantil, 
  torneios de cavalaria ou mes-
  mo conjuração arcana, de-
  pendendo das tradições em 
  sua linhagem e desejos de 
  seus pais. Você ainda pro-
  cura cumprir seus compro-
  missos como nobre? Luta 
  para conciliar as expectativas 
  da família com a vida 
  de aventuras? Ou 
  cortou totalmen-
  te seus laços com 
  o passado, manten-
  do apenas alguns 
  pertences valiosos e 
  contatos úteis?
  Itens. Joia de família no valor de T$ 100, traje 
  da corte.
  Benefícios. Diplomacia, Enganação, Nobreza 
  (perícias), Comandar, Sangue Azul (poderes).
  Sangue Azul
  Você tem alguma influência política, suficiente 
  para ser tratado com mais leniência pela guarda, 
  conseguir uma audiência com o nobre local etc.
  Artesão
  O alfaiate habilidoso em costurar as vestes 
  da nobreza. O marceneiro capaz de consertar uma 
  carroça. O armeiro que forja armas letais. Você foi 
  treinado em sua família, ou por algum mestre, escola 
  ou guilda, para fabricar itens importantes no mundo 
  civilizado. Suas habilidades podem ter sido aprendi-
  das para o trabalho, mas cedo ou tarde acabam se 
  mostrando úteis durante as aventuras.
  Itens. Kit de ofício (qualquer), um item que 
  você possa fabricar de até T$ 50.
  Benefícios. Ofício, Vontade (perícias), 
  Frutos do Trabalho, Sortudo (poderes).
  Frutos do Trabalho
  Quando passa em um teste de Ofí-
  cio para sustento, você recebe o dobro do 
  dinheiro.
  Artista
  Você possui talento, nas-
  ceu com um “dom” — pelo 
  menos é o que outras pesso-
  as gostam de pensar. Será ver-
  dade? Ou será que você ape-
  nas sentiu atração por certa 
  forma de arte e treinou 
  muito, muito mesmo? En-
  quanto o artesão fabrica 
  itens “mundanos”, o artis-
  ta produz entretenimen-
  to, alimento para o co-
  ração e alma. Talvez 
  você apenas saiba 
  entoar belas canções, 
  aprendidas na infân-
  cia com pais amoro-
  sos, ou ouvindo fadas 
  na floresta. Ou talvez 
  seja um ator ou dançarino 
  formado em alguma escola de 
  artes prestigiada.
  Ledd. Ele não 
  conhece seu 
  passado, mas 
  isso não vai 
  pará-lo
  86
   
  
  Tabela 1-18: Origens
  Origem
  Benefícios
  Acólito
  Cura, Religião, Vontade; Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro
  Amigo dos Animais
  Adestramento, Cavalgar; Amigo Especial
  Amnésico
  Uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais
  Aristocrata
  Diplomacia, Enganação, Nobreza; Comandar, Sangue Azul
  Artesão
  Ofício, Vontade; Frutos do Trabalho, Sortudo
  Artista
  Atuação, Enganação; Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida
  Assistente 
  de Laboratório
  Ofício (alquimia), Misticismo; Esse Cheiro..., Venefício, 
  um poder da Tormenta a sua escolha
  Batedor
  Furtividade, Percepção, Sobrevivência; À Prova de Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados
  Capanga
  Luta, Intimidação; Confissão, um poder de combate a sua escolha
  Charlatão
  Enganação, Jogatina; Aparência Inofensiva, Alpinista Social, Sortudo
  Circense
  Acrobacia, Atuação, Reflexos; Acrobático, Torcida, Truque de Mágica
  Criminoso
  Enganação, Furtividade, Ladinagem; Punguista, Venefício
  Curandeiro
  Cura, Vontade; Medicina, Médico de Campo, Venefício
  Eremita
  Misticismo, Religião, Sobrevivência; Busca Interior, Lobo Solitário
  Escravo
  Atletismo, Fortitude, Furtividade; Desejo de Liberdade, Vitalidade
  Estudioso
  Conhecimento, Guerra, Misticismo; Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado
  Fazendeiro
  Adestramento, Cavalgar, Ofício (fazendeiro), Sobrevivência; Água no Feijão, Ginete
  Forasteiro
  Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Cultura Exótica, Lobo Solitário
  Gladiador
  Atuação, Luta; Atraente, Pão e Circo, Torcida, um poder de combate a sua escolha
  Guarda
  Investigação, Luta, Percepção; Detetive, Investigador, um poder de combate a sua escolha
  Herdeiro
  Misticismo, Nobreza, Ofício; Herança
  Herói Camponês
  Adestramento, Ofício; Amigo dos Plebeus, Sortudo, Surto Heroico, Torcida
  Marujo
  Atletismo, Jogatina, Pilotagem; Acrobático, Passagem de Navio
  Mateiro
  Atletismo, Furtividade, Sobrevivência; Lobo Solitário, Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças
  Membro de Guilda
  Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício; Foco em Perícia, Rede de Contatos
  Mercador
  Diplomacia, Intuição, Ofício; Negociação, Proficiência, Sortudo
  Minerador
  Atletismo, Fortitude, Ofício (minerador); Ataque Poderoso, Escavador, Sentidos Aguçados
  Nômade
  Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Lobo Solitário, Mochileiro, Parceiro Animal
  Pivete
  Furtividade, Iniciativa, Ladinagem; Acrobático, Aparência Inofensiva, Quebra-Galho
  Refugiado
  Fortitude, Reflexos, Vontade; Estoico, Vontade de Ferro
  Seguidor
  Adestramento, Ofício; Antigo Mestre, Proficiência, Surto Heroico
  Selvagem
  Percepção, Reflexos, Sobrevivência; Lobo Solitário, Vida Rústica, Vitalidade
  Soldado
  Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria, Influência Militar, um poder de combate a sua escolha
  Taverneiro
  Diplomacia, Jogatina, Ofício (culinária); Gororoba, Proficiência, Vitalidade
  Trabalhador
  Atletismo, Fortitude; Atlético, Esforçado
  Itens. Kit de disfarces ou instrumento musical.
  Benefícios. Atuação, Enganação (perícias), 
  Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida (poderes).
  Dom artístico
  Quando usa a perícia Atuação para fazer uma 
  apresentação e passa no teste, você ganha o dobro 
  de tibares.
  Assistente 
  de Laboratório
  Você atuou como ajudante para um alquimista, 
  inventor ou mago. Costumava tomar notas, limpar o 
  laboratório, arrumar as ferramentas, vasculhar mer-
  cados em busca de ingredientes exóticos, recapturar a 
  aberração antinatural que fugiu da jaula... enfim, não 
   
  87
  
  Cap
  era o trabalho mais fácil, limpo ou seguro do mundo. 
  Exposição prolongada a substâncias e experimentos 
  perigosos talvez tenham prejudicado sua saúde (ou 
  despertado suas habilidades de classe...).
  Itens. Kit de Ofício (alquimia).
  Benefícios. Ofício (alquimia), Misticismo 
  (perícias), Esse Cheiro..., Venefício, um poder da 
  Tormenta a sua escolha (poderes).
  Esse Cheiro...
  Você recebe +2 em Fortitude e passa automatica-
  mente em testes de Ofício (alquimia) para identificar 
  itens alquímicos.
  Batedor
  Seja conduzindo caravanas através dos 
  reinos, rastreando inimigos nos campos de 
  batalha ou guiando exploradores nas vasti-
  dões selvagens, você aprendeu a achar cami-
  nhos e dirigir outros com segurança. Batedo-
  res podem surgir nas tribos mais primitivas, 
  acompanhando grupos de caça, como pro-
  fissionais sofisticados nas grandes cida-
  des e forças militares ou ainda na peri-
  gosa atividade de caça-recompensas. 
  Pouco importando a carreira que 
  adotou mais tarde, como aven-
  tureiro, seu antigo treino aca-
  ba se revelando útil em nu-
  merosas ocasiões.
  Itens. Bar-
  raca, uma arma 
  simples ou 
  marcial de ata-
  que à distância.
  Benefí-
  cios. Furtivi-
  dade, Percep-
  ção, Sobrevivência 
  (perícias), À Prova de 
  Tudo, Estilo de Dispa-
  ro, Sentidos Aguçados (po-
  deres).
  À Prova de Tudo
  Você não sofre penali-
  dades em deslocamento e 
  testes de Sobrevivência por 
  clima ruim.
  Capanga
  Agilidade e esperteza são importantes no mun-
  do do crime, mas não são tudo; muitas vezes é preci-
  so esmurrar alguém. Por ser grande, forte ou apenas 
  mal-encarado, você acabou trabalhando como mús-
  culos para algum bandido, ou integrando um bando, 
  quadrilha ou guilda de ladrões. Talvez você não fos-
  se muito bom em bater carteiras nas ruas de Ahlen, 
  mas sabia erguer alguém pelo tornozelo e sacudir até 
  as moedas caírem. Hoje, como aventureiro, você pro-
  vavelmente deixou essa época para trás — pelo menos 
  até que alguém precise ser “convencido” a colaborar.
  Itens. Tatuagem ou adereço de sua gangue 
  (conta como um item aprimorado, fornece +2 em 
  Intimidação), uma arma simples corpo a corpo.
  Benefícios. Luta, Intimidação (perícias), 
  Confissão, um poder de combate a sua esco-
  lha (poderes).
  Confissão
  Você pode substituir testes de Inves-
  tigação por testes de Intimidação.
  Charlatão
  Você sempre teve talento para 
  resolver problemas com conversa, 
  sincera ou nem tanto. Talvez te-
  nha aprendido andando com más 
  companhias. Por ser pequeno 
  e fraco em meio a guerrei-
  ros truculentos, talvez fosse 
  pura questão de sobrevi-
  vência. Ou foi tocado por 
  Hyninn, Sszzaas ou ou-
  tra entidade traiçoeira. 
  Seja como for, após um 
  pouco de diálogo, você 
  percebe o que as pesso-
  as mais querem ou te-
  mem, usando palavras 
  para vencer obstáculos 
  e abrir caminhos tão fa-
  cilmente quanto espadas 
  e magias. Ou melhor.
  Itens. 
  Joia 
  falsificada 
  (valor aparente de T$ 100, sem 
  valor real), kit de disfarces (esse é 
  de verdade).
  Benefícios. Enganação, Jo-
  gatina (perícias), Alpinista Social, 
  Aparência Inofensiva, Sortudo 
  (poderes).
  A origem de um herói pode ser 
  sua força ou sua fraqueza
  88
   
  
  Alpinista Social
  Você pode substituir testes de Diplomacia por 
  testes de Enganação.
  Circense
  Você adquiriu treinamento como acrobata, mala-
  barista, mágico ou outra forma de arte circense que 
  envolva destreza. Talvez tenha aprendido sozinho, 
  durante as brincadeiras de infância. Talvez tenha 
  sido ensinado por um ente querido, tornando essa 
  arte uma forte ligação com seu passado. Ou ainda, 
  é possível que tenha sido forçado a aprender um ou 
  outro truque para sobreviver nas ruas. De qualquer 
  forma, são aptidões que podem acabar sendo úteis 
  em suas aventuras.
  Itens. Traje de artista, três bolas coloridas para 
  malabarismo, um baralho.
  Benefícios. Acrobacia, Atuação, Reflexos 
  (perícias), Acrobático, Torcida, Truque de Mágica 
  (poderes).
  Truque de Mágica
  Você pode lançar as magias Explosão de Chamas, 
  Hipnotismo e Transmutar Objetos, mas apenas com o 
  aprimoramento Truque.
  Criminoso
  Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga 
  — pelo menos, assim você foi ensinado. Por neces-
  sidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, 
  você foi um bandido durante boa parte da juventude. 
  Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna, 
  emboscava viajantes nas estradas ou até aceitava 
  contratos para matar. Agia sozinho, com seu próprio 
  bando, pertencia a uma guilda de ladrões. Tornar-se 
  aventureiro talvez seja uma forma de expiar por 
  seus crimes, ou apenas o passo seguinte; em vez de 
  mercadores, roubar tesouros de dragões!
  Itens. Kit de ladrão ou kit de disfarces.
  Benefícios. Enganação, Furtividade, Ladina-
  gem (perícias), Punguista, Venefício (poderes).
  Punguista
  Você pode fazer testes de Ladinagem para sus-
  tento, como a perícia Ofício.
  Curandeiro
  Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos 
  estivesse ao alcance de todos! Talvez você tenha 
  sido ajudante do curandeiro da vila, testemunhando 
  quando ele tratava doenças e lesões sem conjurar 
  qualquer magia. Ou teve um estudo formal e sofisti-
  cado de medicina no Colégio Real de Médicos em Sa-
  listick. De qualquer modo, você é treinado em curar 
  com remédios e tratamentos naturais — algo sempre 
  útil em grupos de aventureiros, mesmo quando há 
  um clérigo por perto.
  Itens. Bálsamo restaurador, kit de medicamentos.
  Benefícios. Cura, Vontade (perícias), Medici-
  na, Médico de Campo, Venefício (poderes).
  Médico de Campo
  Quando você faz primeiros socorros em um per-
  sonagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV.
  Eremita
  Você passou parte da vida isolado, afastado da 
  sociedade. Foi banido ainda criança, por nascer lefou 
  ou com alguma deformidade da Tormenta. Ouviu um 
  chamado dos deuses, buscando o isolamento para 
  meditar sobre seu significado. Viveu enclausurado em 
  um mosteiro, mantendo contato apenas com poucos 
  monges silenciosos. Ou foi praticante de artes arcanas 
  proibidas, mantendo-se longe de olhares curiosos. A 
  vida simples o tornou forte de corpo e espírito. Mas, 
  em algum momento, você decidiu que bastava — ou 
  teve sua tranquilidade interrompida.
  Itens. Barraca, kit de medicamentos.
  Benefícios. Misticismo, Religião, Sobrevivência 
  (perícias), Busca Interior, Lobo Solitário (poderes).
  Busca Interior
  Quando você e seus companheiros estão diante 
  de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode 
  gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum 
  tempo e receber uma dica do mestre.
  Escravo
  Ainda que escravidão seja ilegal no Reinado, em 
  Arton a liberdade não é para todos. De minotauros 
  odiosos no Império de Tauron aos cruéis mestres 
  subterrâneos de Trollkyrka, várias culturas praticam a 
  escravidão. Você já nasceu escravo, ou fez parte de um 
  povo derrotado na guerra, ou apenas foi capturado em 
  alguma rua escura para depois despertar na jaula, em 
  algum mercado clandestino? Encontrou uma chance 
  de escapar, tornando-se agora um escravo foragido? 
  Recebeu a liberdade como recompensa por realizar 
  um grande favor a seu dono? Foi resgatado por aven-
  tureiros que agora se tornaram sua nova família?
  Itens. Algemas, uma ferramenta pesada (mes-
  mas estatísticas de uma maça).
   
  89
  
  Cap
  Benefícios. Atletismo, Fortitude, Furtividade 
  (perícias), Desejo de Liberdade, Vitalidade (poderes).
  Desejo de Liberdade
  Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você 
  recebe +5 em testes contra efeitos que possam 
  aprisioná-lo, como a manobra agarrar ou a magia 
  Imobilizar.
  Estudioso
  Não importa se você já nasceu apaixonado por 
  certo assunto, testemunhou um evento incrível que 
  atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar 
  por imposição familiar. Longos anos de sua vida 
  foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Da 
  engenharia dos anões à geopolítica do Reinado, das 
  táticas militares Puristas aos sistemas de conjuração 
  da Academia Arcana, da anatomia dos dragões aos 
  enigmas cósmicos da Tormenta... em Arton não 
  faltam campos a conquistar, segredos a desvendar. 
  Agora, como aventureiro, você tem a chance de 
  vivenciar aquilo que aprendeu e também auxiliar o 
  grupo com o fruto de seus estudos.
  Itens. Um livro aprimorado (+2 em Conhe-
  cimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros 
  comuns a sua escolha.
  Benefícios. Conhecimento, Guerra, Misticis-
  mo (perícias), Aparência Inofensiva, Palpite Funda-
  mentado (poderes).
  Palpite Fundamentado
  Você pode gastar 1 PM para substituir um teste 
  de qualquer perícia baseada em Inteligência ou Sabe-
  doria por um teste de Conhecimento.
  Fazendeiro
  Boa parte da população de Arton jamais conheceu 
  outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa 
  transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou 
  duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou 
  criando animais, viveu longos anos em contato com a 
  natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou 
  gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados 
  para negociar sua produção. Por que essa vida tran-
  quila acabou? Sua família foi assassinada por goblins? 
  Sua fazenda foi devastada por um dragão? Ou você 
  apenas foi atraído pelo chamado da aventura?
  Itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas 
  estatísticas de uma lança), 10 rações de viagem, um 
  animal não combativo (como uma galinha, porco 
  ou ovelha).
  Benefícios. Adestramento, Cavalgar, Ofício 
  (fazendeiro), Sobrevivência (perícias), Água no 
  Feijão, Ginete (poderes).
  Água no Feijão
  Você gasta apenas metade da matéria-prima para 
  testes de Ofício (cozinheiro).
  Forasteiro
  Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase 
  ou totalmente desconhecida no Reinado, tornando-o 
  uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você 
  pertence a uma tribo perdida nas Montanhas San-
  guinárias? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas 
  douradas no Deserto da Perdição? Navegou em 
  navios audazes desde os Reinos de Moreania? Talvez 
  você até tenha chegado de outro mundo, através de 
  algum portal mágico. Será que conseguiu ajustar-se a 
  este Reinado, agora chamando-o de lar? Ou procura 
  até hoje o caminho de volta para casa?
  Itens. Um diário de viagens, um traje de viagem 
  estrangeiro, um instrumento musical exótico.
  Benefícios. Cavalgar, Pilotagem, Sobrevi-
  vência (perícias), Cultura Exótica, Lobo Solitário 
  (poderes).
  Cultura Exótica
  Por sua diferente visão de mundo, você encontra 
  soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para 
  fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo 
  sem ser treinado na perícia.
  Gladiador
  Em vários pontos do Reinado combates de arena 
  são um entretenimento popular — a ponto de atrair 
  muitos jovens praticantes. Podem ser combates até 
  a morte ou apenas encenações elaboradas ou ainda 
  corridas de cavalo, arquearia e outros esportes não 
  tão sangrentos. Você acabou envolvido nesse mundo 
  glamoroso por ser tradição em sua família, por admi-
  rar algum gladiador renomado ou apenas por sede de 
  fama e fortuna. Um evento traumático, uma desilu-
  são ou o puro tédio levou você a abandonar as arenas 
  e aplausos, usando sua experiência em torneios para 
  viver aventuras.
  Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item 
  sem valor recebido de um admirador.
  Benefícios. Atuação, Luta (perícias), Atraente, 
  Pão e Circo, Torcida, um poder de combate a sua 
  escolha (poderes).
  90
   
  
  Pão e Circo
  Por seu treino em combates de exibição, você 
  sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar 
  dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
  Guarda
  Você atuou como agente da lei em uma vila ou 
  cidade. Nem de longe uma profissão tão glamorosa 
  ou emocionante quanto parece; boa parte de seu 
  trabalho resumia-se a guardar um portão, fazer ron-
  das tediosas ou recolher bêbados em tavernas. Pelo 
  menos você recebeu algum treino em investigação 
  e combate. Também tem consigo alguma boa arma, 
  que “esqueceu” de devolver quando abandonou a 
  milícia para se tornar aventureiro.
  Itens. Apito, insígnia da milícia, uma arma 
  marcial.
  Benefícios. Investigação, Luta, Percepção (pe-
  rícias), Detetive, Investigador, um poder de combate 
  a sua escolha (poderes).
  Detetive
  Você pode substituir testes de Percepção ou 
  Intuição por testes de Investigação.
  Herdeiro
  Você pertence a uma linhagem de nobres, mer-
  cadores, conjuradores, acadêmicos, assassinos, 
  ou outra atividade tradicional em sua famí-
  lia — tão tradicional que, de você, não se es-
  pera outra coisa. Pode ser uma longa e anti-
  quíssima ascendência, traçada até antes da 
  Grande Batalha, ou você apenas é filho 
  de uma importante personalidade. Tal-
  vez tenha nascido em alguma ordem 
  de cavalaria em Bielefeld, ou uma in-
  fluente estirpe da nobreza de Deheon, 
  ou como filho de um célebre arquima-
  go com planos de enviá-lo à Academia 
  Arcana, ou até cresceu em um culto 
  familiar secreto a um deus malig-
  no. Graças a essa herança, re-
  cebeu treino e equipamento 
  adequados. Mas você pre-
  tende mesmo seguir esse 
  caminho?
  Itens. Um símbo-
  lo de sua herança, como 
  um anel de sinete ou man-
  to cerimonial. Enquanto esti-
  ver com esse item, você pode ser 
  reconhecido por sua descendência, o que pode ser 
  bom... ou não!
  Benefícios. Misticismo, Nobreza, Ofício (pe-
  rícias), Comandar, Herança (poderes).
  Herança
  Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. 
  Você pode escolher este poder duas vezes, para um 
  item de até T$ 2.000.
  Herói Camponês
  Quando o povoado foi atacado por goblins, você 
  empunhou o forcado para expulsá-los. Quando o 
  estábulo pegou fogo, você se arriscou para salvar 
  todos os animais. Quando todos temiam a mansão 
  assombrada na colina, você encontrou a carta de 
  amor perdida que trouxe descanso à alma torturada. 
  Você era o campeão local, amado pelo povo, mas 
  também destinado a feitos maiores. Houve comoção 
  quando você partiu para uma vida de aventuras, mas 
  Uma forasteira 
  do longínquo 
  Império de Jade
   
  91
  
  Cap
  ninguém deixou de orar por seu sucesso. Talvez você 
  até tenha sido presenteado com alguma arma ou 
  item há tempos guardado no povoado.
  Itens. Kit de ofício ou uma arma simples, traje 
  de plebeu.
  Benefícios. Adestramento, Ofício (perícias), 
  Amigo dos Plebeus, Sortudo, Surto Heroico, Torcida 
  (poderes).
  Amigo dos Plebeus
  Você consegue hospedagem gratuita, para você e 
  seus aliados, em famílias ou comunidades plebeias.
  Marujo
  Você foi tripulante em uma embarcação — um 
  barco pesqueiro, caravela pirata, galeão explorador, 
  trirreme dos minotauros, junco tamuraniano... — 
  provavelmente no Mar Negro ou no Mar do Dragão 
  Rei, mas talvez ao longo do imenso Rio dos Deuses. 
  Você também pode ter trabalhado em um veículo 
  exótico, como um dirigível goblin, ou mesmo em 
  uma embarcação mágica, como as naves vivas 
  gog’magogue que viajam entre mundos!
  Itens. 2d6 T$ (seu último salário), corda.
  Benefícios. Atletismo, Jogatina, Pilotagem 
  (perícias), Acrobático, Passagem de Navio (poder).
  Passagem de Navio
  Você consegue transporte marítimo para você e 
  seus companheiros, sem custos, desde que todos pa-
  guem com trabalho (passar em pelo menos um teste 
  de perícia durante a viagem).
  Mateiro
  Nem todos em Arton vivem em cidades confor-
  tavelmente abastecidas por fazendeiros, mineiros ou 
  pescadores — muitas comunidades ainda obtêm sus-
  tento através da caça. Você aprendeu cedo a abater 
  animais selvagens para colocar comida na mesa, ou 
  como esporte de gosto duvidoso. Se você caça com 
  reverência a Allihanna ou apenas coleciona troféus 
  com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma, 
  para alguém habituado a flechar cervos e colocar 
  armadilhas para coelhos, combater ogros, demônios 
  e dragões seria apenas o passo seguinte.
  Itens. Uma tenda, um kit de artesão (para 
  armadilhas), um arco curto, 20 flechas.
  Benefícios. Atletismo, Furtividade, Sobrevi-
  vência (perícias), Lobo Solitário, Sentidos Aguçados, 
  Vendedor de Carcaças (poderes).
  Vendedor de Carcaças
  Você pode fazer testes de Sobrevivência para 
  sustento, como a perícia Ofício.
  Membro de Guilda
  Você foi, ou ainda é, membro atuante em uma 
  grande guilda — uma associação de artesãos, mer-
  cadores, magos, criminosos ou mesmo aventureiros. 
  A guilda forneceu o treinamento e equipamento 
  necessários para suas atividades, esperando que você 
  seja útil em troca. Você se manteve fiel a seus pa-
  tronos, cumprindo missões e colhendo os benefícios 
  de pertencer a uma vasta organização? 
  Ou deixou essa vida para trás, sendo 
  agora desprezado ou até caçado por 
  seus antigos mestres?
  Itens. Kit de ladrão ou kit de 
  ofício.
  Benefícios. Diplomacia, Enga- 
  nação, Misticismo, Ofício (perícias), Foco 
  em Perícia, Rede de Contatos (poderes).
  Rede de Contatos
  Graças à influência de sua guilda, você pode 
  substituir testes de Investigação por testes de 
  Diplomacia.
  Ingram Brassbones. 
  Uma guilda 
  pode ser valiosa 
  ou um estorvo
  92
   
  
  Mercador
  Seguindo uma tradição de família, após herdar 
  um estabelecimento ou apenas como um jovem em-
  pregado, você atuou como comerciante — pelo menos 
  por algum tempo. Uma tenda modesta em algum 
  grande mercado urbano? Uma caravana mercante 
  cruzando o Reinado? Um belo bazar na prestigiada 
  cidade voadora de Vectora? Após alguns anos de 
  negociações e jornadas (nem tão tranquilas quanto 
  outros imaginam), você talvez não tenha ficado rico, 
  mas reuniu algum equipamento e dinheiro suficientes 
  para começar carreira como aventureiro.
  Itens. Uma carroça, um trobo, mercadorias 
  para vender no valor de T$ 100.
  Benefícios. Diplomacia, Intuição, Ofício (pe-
  rícias), Proficiência, Negociação, Sortudo (poderes).
  Negociação
  Você pode vender itens por 2/3 do seu preço, em 
  vez de metade do preço.
  Minerador
  Ser aventureiro é a profissão mais perigosa de 
  todas; ser mineiro, talvez a segunda mais perigosa. 
  Você mergulhou nas profundezas da terra atrás de 
  metais necessários à civilização ou riquezas em 
  gemas preciosas. Enquanto humanos e outras raças 
  consideram essa vida um pesadelo, quase todos os 
  anões acreditam ser a mais feliz das carreiras. A 
  escuridão e o sufocamento dos subterrâneos talvez 
  tenham sido assustadores, mas trouxeram a você 
  bens materiais valiosos, bem como informação pro-
  funda (sem trocadilhos) sobre túneis e masmorras.
  Itens. Gemas preciosas no valor de T$ 100, 
  picareta.
  Benefícios. 
  Atletismo, 
  Fortitude, 
  Ofício 
  (minerador) (perícias), Ataque Poderoso, Escavador, 
  Sentidos Aguçados (poderes).
  Escavador
  Você se torna proficiente em picareta e não sofre 
  penalidade em deslocamento por terreno difícil em 
  masmorras e subterrâneos.
  Nômade
  Até onde se lembra, você nunca pertenceu a um 
  só lugar. Sua família viajava constantemente, como 
  parte de alguma grande caravana comercial, peregri-
  nação religiosa ou algum povo primitivo que nunca 
  praticou agricultura. Ou talvez suas razões para 
  viajar sejam bastante diferentes e pessoais — após 
  a quase extinção de seu povo, muitos elfos temem 
  criar raízes, enquanto a deusa Valkaria exige que 
  seus devotos se mantenham sempre em viagem. 
  Para você, habituado às estradas e sem laços com 
  nenhuma terra, bastou um pequeno passo para se 
  tornar aventureiro.
  Itens. Bordão, bússola.
  Benefícios. Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência 
  (perícias), Lobo Solitário, Mochileiro, Parceiro Ani-
  mal (poderes).
  Mochileiro
  Você não sofre a penalidade de armadura e a re-
  dução de deslocamento por transportar carga pesada.
  Pivete
  Você era uma criança de rua. Não conheceu seus 
  pais, ou foi abandonado por eles, ou fugiu para evitar 
  maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu 
  cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo 
  esmolas, roubando bolsas ou cumprindo pequenas 
  tarefas para bandidos. Tornar-se aventureiro não 
  parecia apenas um jeito de ficar rico e famoso, mas 
  também a única chance de uma vida melhor. Talvez 
  você não tenha as armaduras e mantos chiques 
  de seus companheiros, mas sabe se virar nas ruas 
  melhor que ninguém.
  Itens. Kit de ladrão, traje de plebeu, um animal 
  urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).
  Benefícios. Furtividade, Iniciativa, Ladinagem 
  (perícias), Acrobático, Aparência Inofensiva, Que-
  bra-Galho (poderes).
  Quebra-galho
  Em cidades ou metrópoles, você pode comprar 
  qualquer item mundano (não superior ou mágico) 
  por metade do custo normal. Esses itens não podem 
  ser vendidos (são velhos, sujos, furtados...).
  Refugiado
  Neste mundo assolado por tantas guerras e 
  tragédias, você acabou sobrevivendo a alguma delas. 
  Sendo elfo, estava presente durante a sofrida queda 
  de Lenórienn. Escapou à destruição de Tamu-ra. Teve 
  sorte em sair do caminho de Mestre Arsenal, conse-
  guiu esconder-se das forças Puristas ou testemunhou 
  a chegada da Flecha de Fogo e viveu para contar a his-
  tória. Trauma e privações talvez tenham tornado você 
  amargo, sombrio, embrutecido... mas também um 
  sobrevivente tenaz, acostumado a uma vida perigosa.
   
  93
  
  Cap
  Itens. Um item estrangeiro de até T$ 100.
  Benefícios. Fortitude, Reflexos, Vontade (pe-
  rícias), Estoico, Vontade de Ferro (poderes).
  Estoico
  Sua recuperação de pontos de vida e pontos de 
  mana com descanso aumenta em uma categoria: 
  normal em condições desconfortáveis, confortável 
  em condições normais e assim por diante. Veja a 
  página 106.
  Seguidor
  Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo 
  na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um 
  cavaleiro de Khalmyr, garoto de recados para um 
  ladino, criado de um nobre... enfim, um ajudante 
  para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo 
  adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos 
  incríveis, mas você não seria um seguidor para sem-
  pre. Como ocorreu a separação? Você apenas disse 
  adeus e trilhou seu próprio caminho? Seu mestre 
  desapareceu de forma misteriosa ou foi assassinado 
  diante de seus olhos? Você ficou com parte de seus 
  itens, como presente ou lembrança?
  Itens. Um item recebido de seu mestre de até 
  T$ 100.
  Benefícios. Adestramento, Ofício (perícias), 
  Antigo Mestre, Proficiência, Surto Heroico (poderes).
  Antigo Mestre
  Você ainda mantém contato com o herói que 
  costumava servir. A critério do mestre, em uma 
  emergência, você pode receber alguma ajuda — ou 
  então uma bela bronca por esperar que heróis pode-
  rosos resolvam o seu problema!
  Selvagem
  Você nasceu em uma tribo de bárbaros incultos 
  ou tem uma origem bem mais exótica. Perdeu-se 
  dos pais verdadeiros em alguma região remota, 
  sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, 
  ou criado por animais, ou por pura bondade dos 
  deuses. Você pode nem mesmo ter nascido de pais 
  humanoides — talvez seja cria de dragões, demô-
  nios ou deuses, com poderes a serem revelados no 
  momento certo. Será que você ainda teme a civi-
  lização, assustando-se com uma simples fogueira? 
  Ou já aprendeu algumas coisas, graças a seus novos 
  companheiros?
  Itens. Uma arma simples, um pequeno animal 
  de estimação como um pássaro ou esquilo.
  Benefícios. Percepção, Reflexos, Sobrevi-
  vência (perícias), Lobo Solitário, Vida Rústica, 
  Vitalidade (poderes).
  Vida Rústica
  Você come coisas que fariam um avestruz 
  vomitar e também consegue descansar nos lugares 
  mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, 
  sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu 
  próprio nível).
  Soldado
  Deheon. Bielefeld. A Supremacia Purista. Em 
  Arton existem vastas forças militares. Ainda jovem, 
  você se alistou (ou foi convocado) como soldado 
  em um grande exército. Independentemente de 
  sua função exata dentro da máquina de guerra — 
  infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinheiro... —, 
  você recebeu algum treinamento em combate e 
  equipamento decente. Mas em alguma ocasião você 
  abandonou a vida militar para se tornar aventureiro. 
  Foi dispensado com honras, após uma grande faça-
  nha? Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou 
  antes de um massacre?
  Itens. Uma arma marcial, um uniforme militar 
  ou armadura leve, uma insígnia de seu exército.
  Benefícios. Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria 
  (perícias), Influência Militar, um poder de combate a 
  sua escolha (poderes).
  Influência Militar
  Você fez amigos nas forças armadas. Onde 
  houver acampamentos ou bases militares, você pode 
  conseguir hospedagem e informações para você e 
  seus aliados.
  Taverneiro
  Não é incomum que heróis aposentados se 
  tornem donos de tavernas ou estalagens, mas o 
  contrário também pode ocorrer. Você foi dono, filho 
  do dono ou empregado em algum lugar frequentado 
  por aventureiros — esses tipos sempre cheios de 
  ouro e bravatas, atiçando sua ambição. Claro, eles 
  nem sempre mencionam os horrores, amputações e 
  mortes! Ainda assim, parece bem melhor que a vida 
  atrás do balcão, limpando canecas sujas. Você ouviu 
  todas as grandes histórias, trocou socos em algumas 
  brigas e até ganhou uma lembrança ou outra de 
  algum herói bêbado.
  Itens. Pau de macarrão ou martelo de carne 
  (mesmas estatísticas de uma clava), uma panela, um 
  avental, uma caneca e um pano sujo.
  94
   
  
  Benefícios. Diplomacia, Jogatina, Ofício (culi-
  nária) (perícias), Gororoba, Proficiência, Vitalidade 
  (poderes).
  Gororoba
  Você prepara comidas em uma categoria de 
  tempo menor (uma hora para comidas de até T$ 10, 
  um dia para comidas de até T$ 100 etc.). Você ainda 
  pode sofrer uma penalidade de –5 no teste de Ofício 
  para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma 
  hora baixa para dez minutos).
  Trabalhador
  Nenhum glamour aqui, apenas trabalho bra-
  çal pesado. De origem humilde, sem grandes 
  chances na vida, você trabalhou duro des-
  de muito jovem. Transportou pedras na 
  construção de templos e castelos, carre-
  gou sacas de grãos em fazendas, empi-
  lhou cargas em portos, puxou arado feito 
  um animal de tração. Talvez sua vida te-
  nha sido um pouco melhor, como servo 
  em um palácio. Ou mui-
  to pior, arrastando ou 
  queimando corpos em 
  campos de batalha. Não 
  é surpresa que a carrei-
  ra como aventureiro, mes-
  mo perigosa, tenha parecido 
  muito mais atraente.
  Itens. Uma ferramenta pe-
  sada (mesmas estatísticas de uma 
  maça ou lança, a sua escolha).
  Benefícios. Atletismo, 
  Fortitude (perícias), Atlético, Es-
  forçado.
  Esforçado
  Você não teme trabalho duro, 
  nem prazos apertados. Você re-
  cebe um bônus de +2 em todos 
  os testes de perícias estendidos.
  Sua Própria Origem
  Uma origem é algo que você pode mudar, pode 
  negociar com o mestre, para ajustar melhor à histó-
  ria que você imaginou. Por exemplo, Kurt Snyder es-
  tudou como médico de Salistick — mais especifica-
  mente, como alienista. A origem Curandeiro oferece 
  as perícias Cura e Vontade. Nesse caso, o jogador de 
  Kurt poderia trocar uma dessas por Intuição.
  Outro exemplo: o suraggel paladino Agatode-
  mo, um herói camponês, protegeu sua aldeia contra 
  o ataque de hobgoblins que, ao fugir, deixaram cair 
  uma arma exótica. Antes de partir da aldeia, Agato-
  demo treinou com essa arma. Assim, você poderia 
  trocar seus itens iniciais pela própria arma, e pegar 
  o poder Proficiência para saber usá-la.
  Até mesmo uma nova habilida-
  de pode ser inventada, usando as 
  outras como referência e inspira-
  ção. Você não precisa ficar preso 
  apenas a benefícios mecânicos, 
  como “ganhar +2 em alguma 
  coisa”. Pense em coisas que aju-
  dem seu grupo ou tragam mais 
  sabor à interpretação, ou ainda 
  algo relacionado à própria cam-
  panha — ser parente de algum 
  NPC importante, por exemplo.
  Ainda, você pode inventar uma 
  origem totalmente nova. Talvez 
  Kaine, o Coletor, seja um guerreiro 
  esqueleto conjurado pelo próprio 
  necromante Vladislav, enquanto 
  Ira Dodado é um clérigo de Nimb 
  que começou sua carreira após 
  matar um dragão com uma pa-
  nelada, ou ainda Kadi O’ Blaine 
  seria um arcanista vindo de Ma-
  gika, mundo da deusa Wynna. 
  Lembre-se: em Arton, nenhum 
  herói é estranho demais.
  Aproveite a origem para 
  transpor para o jogo ideias 
  que você tenha e não consiga 
  representar com raça e clas-
  se. Em outras palavras, ela 
  é o espaço para o jogador 
  criar. Só não vale apelar! 
  “Ah, eu era seguidor de um 
  arcanista de 18º nível, então ele 
  morreu engasgado com um pret-
  zel e eu fiquei com as coisas 
  mágicas dele, tudo bem?”
  Aventureiros 
  podem ter as 
  origens mais 
  surpreendentes
   
  95
  
  Cap
  O Panteão
  Aharadak
  Outrora um dos ter-
  ríveis Lordes da Tor-
  menta, esta aberração 
  monstruosa 
  ambicio-
  nava o grande poder 
  divino oferecido pelos 
  devotos de Arton. Após 
  anos liderando seu próprio 
  culto profano, Aharadak matou 
  Tauron, o Deus da Força, e ascendeu como o novo e 
  macabro Deus da Tormenta. Agora ocupando uma po-
  sição importante no Panteão, os invasores lefeu avan-
  çam mais uma etapa em seus planos para corromper 
  Arton. Apenas os devotos mais depravados ousam 
  cultuar esta divindade de escatologia e sadismo.
  Crenças e Objetivos. Reverenciar a Tor-
  menta, apregoar a inevitabilidade de sua chegada ao 
  mundo. Praticar a devassidão e perversão. Deturpar 
  tudo que é correto, desfigurar tudo que é normal. 
  Abraçar a agonia, crueldade e loucura.
  Devotos Permitidos. Quaisquer. A Tormenta 
  aceita tudo e todos.
  Símbolo Sagrado. Um olho macabro de íris 
  vertical e cercado de espinhos.
  Canalizar Energia. Negativa.
  Arma Preferida. Corrente de espinhos.
  Obrigações & Restrições. Quase todos 
  os cultistas de Aharadak são maníacos insanos, 
  compelidos a praticar os atos mais abomináveis. No 
  entanto, talvez devido à própria natureza alienígena 
  e incompreensível deste deus, uns poucos devotos 
  conseguem se resguardar. Conseguem preservar sua 
  preciosa humanidade, abstendo-se de cometer crimes 
  ou profanações. Ainda assim, o devoto de Aharadak 
  deve pagar um preço. No início de qualquer cena de 
  ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica 
  fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios 
  sobre a futilidade da vida. 
  Poderes Concedidos. Afinidade com a Tor-
  menta, Percepção Temporal, Rejeição Divina.
  Em Arton, você pode trabalhar a serviço dos 
  deuses, cumprindo seus desígnios. Um personagem 
  que serve a uma divindade é chamado devoto. Em 
  troca de seguir certas obrigações, recebe poderes. Ser 
  devoto é uma escolha. Por exemplo, você pode ser um 
  cavaleiro normal, livre de obrigações, ou um cavaleiro 
  devoto de Khalmyr, com obrigações e poderes.
  Muitos artonianos acham mais prudente prestar 
  respeito a vários deuses, até mesmo a todo o Panteão. 
  No entanto, você só pode ser um verdadeiro devoto 
  (com poderes) de uma única divindade.
  Crenças. Um resumo da doutrina e dos objeti-
  vos da divindade. Aquilo que seus devotos acreditam 
  e devem fazer.
  Devotos. Para ser um devoto com poderes, você 
  deve ser de uma raça ou classe listada aqui. Humanos 
  e clérigos podem ser devotos de qualquer deus.
  Símbolo Sagrado. Todo devoto deve trazer 
  consigo o símbolo sagrado da divindade, estampado 
  na roupa (ou armadura) ou como acessório (meda-
  lhão, cetro...). Nenhum poder concedido funciona 
  sem a posse desse símbolo.
  Canalizar Energia. O tipo de energia (posi-
  tiva ou negativa) que a divindade canaliza. Isso define 
  o tipo de dano (luz para energia positiva, trevas para 
  energia negativa) e outras características de certas 
  habilidades e magias. Alguns deuses permitem que 
  o devoto escolha seu tipo de energia. Uma vez feita, 
  essa escolha não pode ser mudada.
  Arma Preferida. A arma típica de devotos da 
  divindade, importante para certas habilidades e magias.
  Obrigações & Restrições. Se você for de-
  voto do deus, deve seguir essas regras. Se violar uma 
  delas, perde todos os seus pontos de mana e só pode 
  recuperá-los a partir do próximo dia. Se violar uma 
  dessas regras pela segunda vez na mesma aventura, 
  perde todos os seus PM e só pode recuperá-los se 
  fizer uma penitência (veja a perícia Religião).
  Poderes Concedidos. Se você for devoto do 
  deus, recebe um poder concedido dessa lista a sua 
  escolha. Se for um clérigo, druida ou paladino, rece-
  be todos os poderes concedidos da lista. Os poderes 
  são descritos no Capítulo 2. Magias recebidas por 
  poderes concedidos contam como magias divinas e 
  usam Sabedoria como atributo-chave.
  Deuses
  96
   
  
  Allihanna
  A Deusa da Natu-
  reza representa a bon-
  dade inerente ao mun-
  do natural, a pureza das 
  plantas e animais. Mesmo 
  os animais predadores são 
  considerados puros, inocentes 
  — pois matam apenas para sobreviver, ao contrário 
  dos monstros e seres civilizados. A divindade prin-
  cipal dos druidas, Allihanna também é cultuada por 
  povos bárbaros. Estes veneram faces variadas desta 
  deusa, que pode se manifestar como um majestoso 
  animal (diferente para cada culto) ou uma criatura 
  quimérica de muitas cabeças.
  Crenças. Reverenciar os seres da natureza. 
  Proteger a vida selvagem. Promover harmonia entre 
  a natureza e a civilização. Combater monstros, 
  mortos-vivos e outras criaturas que perturbam o 
  equilíbrio natural.
  Devotos. Dahllan, elfos, bárbaros, caçadores, 
  druidas.
  Símbolo Sagrado. Para bárbaros e outros 
  adoradores de animais, o símbolo corresponde ao 
  respectivo animal. Para outros, uma pequena árvore.
  Canalizar Energia. Positiva.
  Arma Preferida. Bordão.
  Obrigações & Restrições. Devotos de 
  Allihanna não podem usar armaduras e escudos 
  feitos de metal. Assim, você só pode usar armadura 
  acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e 
  escudo leve.
  Devotos de Allihanna não podem descansar em 
  nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não 
  perdem seus poderes, mas também não recuperam 
  pontos de vida ou mana). Por isso, sempre preferem 
  o relento a um quarto de estalagem.
  Poderes Concedidos. Dedo Verde, Descanso 
  Natural, Voz da Natureza.
  Tabela 1-19: Deuses
  Divindade
  Energia
  Arma
  Poderes Concedidos
  Aharadak
  Negativa
  Corrente 
  de espinhos
  Afinidade com a Tormenta, Percepção Temporal, 
  Rejeição Divina
  Allihanna
  Positiva
  Bordão
  Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza
  Arsenal
  Negativa
  Martelo de guerra
  Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro
  Azgher
  Positiva
  Cimitarra
  Espada Solar, Habitante do Deserto, Inimigo de Tenebra
  Hyninn
  Qualquer
  Adaga
  Farsa do Fingidor, Forma de Macaco, Golpista Divino
  Kallyadranoch
  Negativa
  Lança
  Aura de Medo, Escamas Dracônicas, Servos do Dragão
  Khalmyr
  Positiva
  Espada longa
  Coragem Total, Dom da Verdade, Espada Justiceira
  Lena
  Positiva
  —
  Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, 
  Curandeira Perfeita
  Lin-Wu
  Qualquer
  Katana
  Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia
  Marah
  Positiva
  —
  Aura de Paz, Palavras de Bondade, Talento Artístico
  Megalokk
  Negativa
  Maça
  Olhar Amedrontador, Urro Divino, Voz de Megalokk
  Nimb
  Qualquer
  ?
  Poder Oculto, Sorte dos Loucos, Transmissão da Loucura
  Oceano
  Qualquer
  Tridente
  Anfíbio, Arsenal das Profundezas, Mestre dos Mares
  Sszzaas
  Negativa
  Adaga
  Astúcia da Serpente, Presas Venenosas, Sangue Ofídico
  Tanna-Toh
  Qualquer
  Bordão
  Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica, 
  Voz da Civilização
  Tenebra
  Negativa
  Adaga
  Carícia Sombria, Manto da Penumbra, Visão nas Trevas
  Thwor
  Qualquer
  Machado de guerra
  Fúria Divina, Olhar Amedrontador, Tropas Duyshidakk
  Thyatis
  Positiva
  Espada longa
  Ataque Piedoso, Dom da Imortalidade, 
  Dom da Profecia, Dom da Ressurreição
  Valkaria
  Positiva
  Mangual
  Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina
  Wynna
  Qualquer
  Adaga
  Bênção do Mana, Centelha Mágica, Escudo Mágico, 
  Teurgista Místico
   
  97
  
  Cap
  Arsenal
  Outrora um infame 
  clérigo guerreiro, o vi-
  lão conhecido apenas 
  como Mestre Arsenal se 
  tornou 
  sumo-sacerdote 
  do violento deus Keenn. 
  No entanto, após uma lon-
  ga campanha que envolveu a 
  conquista da mais poderosa espada mágica de Arton, 
  o clérigo derrotou seu próprio patrono em comba-
  te durante um torneio épico, ascendendo ao Panteão 
  como o novo Deus da Guerra. Com o objetivo de tor-
  nar Arton mais forte, capaz de confrontar qualquer 
  inimigo, Arsenal e seus devotos seguem deflagrando 
  conflitos por todo o Reinado e além.
  Crenças e Objetivos. Promover a guerra e o 
  conflito. Vencer a qualquer custo, pela força ou estra-
  tégia. Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar 
  as próprias fraquezas. Conhecer o inimigo como a 
  si mesmo. Sempre encontrar condições de vitória; 
  quando não existem, criá-las.
  Devotos Permitidos. Bárbaros, cavaleiros, 
  guerreiros, lutadores.
  Símbolo Sagrado. Um martelo de guerra e 
  uma espada longa cruzados sobre um escudo.
  Canalizar Energia. Negativa.
  Arma Preferida. Martelo de guerra.
  Obrigações e Restrições. Um devoto de 
  Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo 
  de combate ou disputa (como um teste oposto contra 
  outro personagem). Caso seu grupo seja derrotado, 
  isso também constitui uma violação das obrigações.
  Poderes Concedidos. Conjurar Arma, Cora-
  gem Total, Sangue de Ferro.
  Azgher
  Venerado pelos povos 
  do Deserto da Perdição, o 
  Deus-Sol é também cul-
  tuado por viajantes, mer-
  cadores honestos e todos 
  aqueles que combatem as 
  trevas. É um deus generoso; 
  sua jornada diária derrama ca-
  lor e conforto sobre Arton. Azgher é como um pai 
  severo: responsável, provedor, mas que também exi-
  ge respeito de seus filhos. Como um olho sempre vi-
  gilante nos céus, nada acontece à luz do dia sem que 
  Azgher perceba.
  Crenças. Praticar a gratidão pela proteção e 
  generosidade do sol. Promover a honestidade, expor 
  embustes e mentiras. Praticar a caridade e o altruís-
  mo. Proteger os necessitados. Oferecer clemência, 
  perdão e redenção. Combater o mal.
  Devotos. Qareen, arcanistas, bárbaros, caça-
  dores, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
  Símbolo Sagrado. Um sol dourado.
  Canalizar Energia. Positiva.
  Arma Preferida. Cimitarra.
  Obrigações & Restrições. O devoto de 
  Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com 
  uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser 
  revelada apenas ao sumo-sacerdote ou em seu fu-
  neral. Devotos do Sol também devem doar para a 
  igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. 
  Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma 
  de moedas ou itens.
  Poderes Concedidos. Espada Solar, Habi-
  tante do Deserto, Inimigo de Tenebra.
  Hyninn
  Capaz de enganar 
  até mesmo outros deu-
  ses, o ardiloso Deus da 
  Trapaça é uma divinda-
  de favorita por ladrões 
  e piratas — seus clérigos 
  atuam como conselheiros, 
  ou até mesmo líderes, em guil-
  das criminosas ou navios piratas. Também é lou-
  vado por regentes, estrategistas e mercadores não 
  muito honestos, orando por vantagens ilícitas. No 
  entanto, mesmo pessoas honradas eventualmen-
  te simpatizam com Hyninn por sua esperteza, des-
  preocupação e ousadia.
  Crenças e Objetivos. Praticar a astúcia e 
  esperteza. Demonstrar que honestidade e sinceri-
  dade levam ao fracasso. Desafiar a lei e ordem. Ser 
  vitorioso sem seguir regras. Fazer aos outros antes 
  que façam com você. Levar vantagem em tudo.
  Devotos Permitidos. Hynne, goblins, bar-
  dos, bucaneiros, ladinos, inventores, nobres.
  Símbolo Sagrado. Uma adaga atravessando 
  uma máscara, ou uma raposa.
  Canalizar Energia. Qualquer.
  Arma Preferida. Adaga.
  Obrigações & Restrições. Um devoto de 
  Hyninn não recusa participação em um golpe, trapa-
  98
   
  
  ça ou artimanha (o que muitas vezes inclui missões 
  para roubar... hã, resgatar tesouros), exceto quando 
  prejudica seus próprios companheiros.
  O devoto também deve fazer um ato furtivo 
  e ousado por dia (ou por sessão de jogo), como 
  oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um 
  miliciano, invadir o quarto de um regente... qualquer 
  coisa proibida e audaciosa (em termos de jogo, uma 
  ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem 
  com CD mínima 15).
  Poderes Concedidos. Farsa do Fingidor, 
  Forma de Macaco, Golpista Divino.
  Kallyadranoch
  Como punição imposta 
  por Khalmyr pelo crime de 
  criar a Tormenta, o Deus 
  dos Dragões estava es-
  quecido até poucos anos 
  atrás, conhecido apenas 
  como “o Terceiro”. Res-
  taurado em tempos re-
  centes durante um combate 
  épico contra os invasores aber-
  rantes, Kallyadranoch agora governa não apenas os 
  dragões, mas todos que cultuam o poder elemental 
  das grandes feras. Além disso, enquanto Wynna re-
  presenta o lado bondoso e generoso da magia arcana, 
  Kally é cultuado por arcanistas malignos.
  Crenças e Objetivos. Praticar a soberania. 
  Demonstrar orgulho, superioridade, majestade. Pra-
  ticar o acúmulo de riquezas. Proteger suas posses e 
  sua dignidade. Ser implacável com seus inimigos. 
  Reverenciar os dragões e suas crias.
  Devotos Permitidos. Arcanistas, cavaleiros, 
  guerreiros, lutadores, nobres.
  Símbolo Sagrado. Escamas de cinco cores 
  diferentes.
  Canalizar Energia. Negativa.
  Arma Preferida. Lança.
  Obrigações & Restrições. Ao avançar de 
  nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de 
  Kally também deve realizar uma oferenda em tesou-
  ro. O valor é igual à metade do dinheiro inicial para 
  o nível que vai alcançar (por exemplo, T$ 500 para 
  alcançar o 4° nível). Sabe-se, também, de devotos 
  malignos que sacrificam vítimas a Kally (esta não é 
  uma opção para personagens jogadores).
  Poderes Concedidos. Aura de Medo, Esca-
  mas Dracônicas, Servos do Dragão.
  Khalmyr
  Antigo líder do Pan-
  teão, o Deus da Justiça já 
  foi considerado a divinda-
  de mais popular no Rei-
  nado. Isso mudaria com a 
  vitória dos minotauros nas 
  Guerras Táuricas, bem como 
  a recente ascensão de Valkaria 
  como nova líder dos deuses. Mesmo 
  assim, Khalmyr ainda é louvado por aqueles que lu-
  tam pela ordem e justiça. As duas maiores ordens de 
  cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a 
  Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Esta é também 
  uma das divindades principais dos anões, juntamente 
  com Tenebra — conforme sua crença, estes deuses te-
  riam gerado juntos a raça anã.
  Crenças. Praticar a caridade e o altruísmo. 
  Defender a lei e a ordem. Proteger os necessitados. 
  Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer cle-
  mência, perdão e redenção. Lutar o bom combate.
  Devotos. Anões, cavaleiros, guerreiros, nobres, 
  paladinos.
  Símbolo Sagrado. Espada sobreposta a uma 
  balança.
  Canalizar Energia. Positiva.
  Arma Preferida. Espada longa.
  Obrigações & Restrições. Devotos de Khal-
  myr não podem recusar pedidos de ajuda feitos por 
  pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens 
  de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto 
  do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar 
  itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.
  Poderes Concedidos. Coragem Total, Dom 
  da Verdade, Espada Justiceira.
  Lena
  Mesmo 
  os 
  deuses 
  mais violentos e cruéis 
  são respeitosos com a 
  Deusa Criança, provedo-
  ra da fertilidade, do sus-
  tento, da própria vida. 
  Lena não é venerada apenas 
  por aventureiros necessitados 
  de curas mágicas, mas também por fazendeiros que 
  imploram por colheitas fartas, criadores desejosos de 
  saúde para seus animais e cada grávida prestes a dar 
  à luz. Servida quase exclusivamente por mulheres, a 
  Deusa da Vida oferece os mais poderosos milagres de 
  cura presenciados em Arton.
   
  99
  
  Cap
  Crenças. Reverenciar e proteger a vida em 
  todas as suas formas. Reverenciar a fetilidade, a 
  fecundidade, a maternidade e a infância. Praticar a 
  caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e 
  redenção. Aliviar a dor e o sofrimento físico, mental 
  ou espiritual.
  Devotos. Dahllan, qareen, nobres, paladinos.
  Símbolo Sagrado. Lua crescente prateada.
  Canalizar Energia. Positiva.
  Arma Preferida. Não há. Servos desta deusa 
  não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
  Obrigações & Restrições. Apenas mulhe-
  res podem ser clérigas de Lena. Uma clériga precisa 
  dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus 
  poderes divinos. A fecundação é um mistério bem 
  guardado pelas sacerdotisas; conta-se que a própria 
  deusa vem semear suas discípulas.
  Clérigas de Lena são proibidas de causar dano 
  letal (magias que aumentem o dano letal causado por 
  seus aliados também são proibidas). Em combate, 
  podem proteger, curar ou prejudicar seus inimigos, 
  desde que não causem dano. Para uma devota de Lena, 
  é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros.
  Paladinos de Lena podem ser tanto homens (são 
  os únicos devotos masculinos permitidos) quanto 
  mulheres.
  Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Aura 
  Restauradora, Cura Gentil, Curandeira Perfeita.
  Lin-Wu
  Mesmo com a qua-
  se extinção de seu povo 
  pela Tormenta, o honra-
  do Deus Samurai nun-
  ca fraquejou, nunca per-
  deu sua dignidade. Hoje, 
  o Império de Jade está livre 
  da tempestade, seus habitantes 
  retornam para a grande reconstrução. Lin-Wu e seu 
  povo sempre serão gratos aos campeões gaijin, por 
  sua amizade e suporte durante os anos de pesade-
  lo. Talvez por esse motivo, conforme especulam seus 
  servos shugenja, devotos de Lin-Wu atuando longe 
  de Tamu-ra recebem poderes diferentes, mais conve-
  nientes para suas missões. 
  Crenças e Objetivos. Promover a honra 
  acima de tudo. Proteger Tamu-ra e o Reinado de 
  Arton. Praticar honestidade, coragem, cortesia e 
  compaixão. Demonstrar integridade e dignidade. 
  Ser leal a seus companheiros. Buscar redenção após 
  cometer desonra.
  Devotos Permitidos. Anões, cavaleiros, 
  guerreiros, nobres, paladinos.
  Símbolo Sagrado. Placa de metal com a 
  silhueta de um dragão-serpente celestial.
  Canalizar Energia. Qualquer.
  Arma Preferida. Katana.
  O Panteão clássico, antes das quedas de Keenn, Ragnar e Tauron
  100
   
  
  Obrigações & Restrições. Antigas proi-
  bições quanto a devotos estrangeiros ou do gênero 
  feminino não mais se aplicam. No entanto, devotos 
  de Lin-Wu ainda devem demonstrar comportamento 
  honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfú-
  gios. Em termos de jogo, são proibidos de tentar 
  qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, 
  Furtividade ou Ladinagem.
  Poderes Concedidos. Coragem Total, Kiai 
  Divino, Mente Vazia.
  Marah
  Neste mundo sem-
  pre em guerra, devotos 
  da Deusa da Paz talvez 
  sejam os mais corajosos 
  e perseverantes, buscan-
  do inspiração em sua pa-
  droeira para proteger Arton 
  sem usar de violência. Ma-
  rah ensina a suportar qualquer provação, demons-
  trar que brutalidade nunca é a única resposta. Ainda 
  assim, esta não é apenas uma divindade de placidez 
  e indolência; devotos de Marah costumam ser ple-
  nos de bom humor, atitude positiva, até mesmo ir-
  responsabilidade, sempre prontos para uma nova ce-
  lebração ou romance...
  Crenças e Objetivos. Praticar o amor e a gra-
  tidão pela vida, pela bondade dos deuses. Promover 
  a paz, harmonia e felicidade. Aliviar a dor e o sofri-
  mento, trazer conforto aos aflitos. Praticar a caridade 
  e altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção.
  Devotos Permitidos. Elfos, hynne, qareen, 
  bardos, nobres, paladinos.
  Símbolo Sagrado. Um coração vermelho.
  Canalizar Energia. Positiva.
  Arma Preferida. Não há. Servos desta deusa 
  não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
  Obrigações & Restrições. Devotos de 
  Marah são proibidos de causar dano (magias que 
  aumentem o dano causado por seus aliados também 
  são proibidas). Em combate, podem apenas proteger 
  ou curar — ou então fugir, render-se ou aceitar a 
  morte. Jamais vai causar violência a alguém, nem 
  mesmo para se salvar ou salvar um companheiro.
  Poderes Concedidos. Aura de Paz, Palavras 
  de Bondade, Talento Artístico.
  Megalokk
  O Deus dos Monstros é 
  uma divindade de selva-
  geria extrema, de descon-
  trole completo — quan-
  do os bárbaros entram 
  em fúria, diz-se que estão 
  apenas canalizando seu ran-
  cor primordial. Enquanto servos 
  de Allihanna promovem harmonia entre a natureza e 
   
  101
  
  Cap
  os povos civilizados, devotos de seu irmão sanguinário 
  buscam apenas o extermínio de seus inimigos. E, para 
  um servo do Deus dos Monstros, quase tudo que se 
  move é um inimigo...
  Crenças e Objetivos. Praticar a violência, a 
  soberania do mais forte. Jamais reprimir os próprios 
  instintos e desejos. Jamais ser domado, desafiar qual-
  quer forma de controle. Jamais oferecer perdão ou 
  rendição. Eliminar os fracos. Destruir seus inimigos.
  Devotos Permitidos. Goblins, medusas, 
  minotauros, trogs, bárbaros, caçadores, druidas, 
  lutadores.
  Símbolo Sagrado. A garra de um monstro.
  Canalizar Energia. Negativa.
  Arma Preferida. Maça.
  Obrigações & Restrições. Devotos de Me-
  galokk devem entregar-se à ferocidade, descontrole 
  e impaciência. Você é proibido de tentar ações que 
  exigem calma ou foco, como preparar uma ação 
  (atrasando sua Iniciativa), escolher 10 ou 20 em um 
  teste ou lançar uma magia sustentada.
  O devoto também é obrigado a rejeitar os modos 
  civilizados. Você é proibido de tentar qualquer teste 
  de perícia baseada em Inteligência ou Carisma (exce-
  to Intimidação).
  Poderes Concedidos. Olhar Amedrontador, 
  Urro Divino, Voz dos Monstros.
  Nimb
  “Khalmyr tem o tabu-
  leiro, mas quem move as 
  peças é Nimb” — provér-
  bio dos tempos em que o 
  Deus da Justiça governa-
  va o Panteão, sua lideran-
  ça sempre desafiada pelo 
  insano Deus do Caos. Nada é 
  certo sobre esta entidade do acaso, sorte e azar. Teria 
  Nimb cuidadosamente tramado a queda de Khalmyr, 
  enfim derrotando o eterno rival? Seria ele capaz de um 
  plano tão louco e brilhante? Ou não?
  Nimb é mais temido do que venerado pelos 
  habitantes de Arton, cautelosos quanto as suas 
  constantes mudanças de humor. Poucos escolhem 
  ser seus devotos. Ainda assim, há quem abrace sua 
  loucura libertadora.
  Crenças. Reverenciar o caos, a aleatoriedade, a 
  sorte e o azar. Praticar a ousadia e rebeldia, desafiar 
  regras e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o mundo 
  mais interessante. Ou divertido. Ou terrível. Ou não.
  Devotos. Goblins, qareen, bárbaros, bardos, 
  bucaneiros, inventores, ladinos.
  Símbolo Sagrado. Um dado de seis faces.
  Canalizar Energia. Qualquer.
  Arma Preferida. Nenhuma e todas! Ao usar 
  um efeito que dependa de arma preferida, qualquer 
  arma (ou outro objeto!) pode aparecer, de acordo 
  com o mestre.
  Obrigações & Restrições. Por serem 
  incapazes de seguir regras, estes devotos não têm 
  “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem 
  seus poderes concedidos). No entanto, sofrem certas 
  restrições que não podem escolher ignorar.
  Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se 
  fossem), não conseguindo convencer ninguém de 
  coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias 
  baseadas em Carisma. Além disso, no início de cada 
  cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica 
  confuso até o fim da cena.
  Poderes Concedidos. Poder Oculto, Sorte 
  dos Loucos, Transmissão da Loucura.
  Oceano
  Nestes 
  tempos 
  de 
  grande tumulto no pla-
  no divino, em meio a 
  deuses caindo e ascen-
  dendo, o Deus dos Mares 
  está entre os poucos ainda 
  imutáveis. Sua antiga época 
  de fúria, quando arrasava civili-
  zações inteiras, foi quase esquecida. Hoje o Oceano é 
  sereno, pleno em si mesmo, alienado dos conflitos no 
  Panteão — acha os outros deuses mesquinhos, dispu-
  tando ninharias, frente à vastidão de seus domínios. 
  Ainda assim, recebe preces de marinheiros, piratas e 
  povos marinhos, orando por sua tranquilidade, rogan-
  do que suas tempestades sejam breves.
  Crenças e Objetivos. Reverenciar os ma-
  res, o oceano e os seres que ali habitam. Promover 
  harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger 
  os seres marinhos, mas também os seres do mundo 
  seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar 
  devido respeito ao mar e seu poder.
  Devotos 
  Permitidos. 
  Dahllan, 
  hynne, 
  minotauros, sereias/tritões, bárbaros, bucaneiros, 
  caçadores, druidas.
  Símbolo Sagrado. Uma concha.
  Canalizar Energia. Qualquer.
  Arma Preferida. Tridente.
  102
   
  
  Obrigações & Restrições. As únicas armas 
  permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a 
  lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas arma-
  duras de couro. O devoto também não pode se manter 
  afastado do oceano por mais de uma semana.
  Poderes Concedidos. Anfíbio, Arsenal das 
  Profundezas, Mestre dos Mares.
  Sszzaas
  O sibilante Deus da 
  Traição não é apenas o 
  mais inteligente entre 
  os deuses, mas também 
  o mais perigoso. Tão pe-
  rigoso que, certa vez, ten-
  tou reunir os Rubis da Vir-
  tude — vinte gemas de poder 
  contendo a essência de todos os deuses. Chegou a 
  ser expulso do Panteão por esse crime, mas sua as-
  túcia não conhecia limites; Sszzaas conseguiu tramar 
  um novo plano para ser aceito de volta. Hoje, mes-
  mo após a quase extinção de seu culto, os sszzaazitas 
  voltam a se espalhar sobre Arton, agindo em nome 
  do Grande Corruptor. Mas será prudente devotar-se 
  a um Deus da Traição? Apenas os mais ousados e as-
  tutos acreditam que sim.
  Crenças. Praticar a mentira e trapaça. Buscar 
  sempre a solução mais inteligente. Demonstrar que 
  lealdade e confiança são fraquezas, devem ser eli-
  minadas. Promover competição, rivalidade, descon-
  fiança. Usar os recursos do inimigo para alcançar 
  seus objetivos. Levar outros a se sacrificarem em 
  seu lugar.
  Devotos. Medusas, arcanistas, bardos, buca-
  neiros, inventores, ladinos, nobres.
  Símbolo Sagrado. Uma naja vertendo vene-
  no pelas presas.
  Canalizar Energia. Negativa.
  Arma Preferida. Adaga.
  Obrigações & Restrições. O devoto deve 
  fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia 
  (ou por sessão de jogo) como oferenda a Sszzaas. 
  Pouco importa se o alvo é aliado ou inimigo — uns 
  poucos sszzaazitas usam seus métodos torpes para 
  ajudar colegas aventureiros em suas missões, às 
  vezes sem que eles próprios saibam.
  Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, 
  influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir 
  um mercador a roubar nos preços, levar alguém a ser 
  culpado de um crime que não cometeu, forjar uma 
  falsificação que incrimina um inocente, enganar um 
  guerreiro para que mate um oponente rendido e 
  inofensivo... em termos de jogo, uma ação exigindo 
  um teste de Enganação com CD mínima 15.
  Poderes Concedidos. Astúcia da Serpente, 
  Presas Venenosas, Sangue Ofídico.
  Tanna-Toh
  Em uma sociedade 
  medieval típica, apenas 
  membros do clero ou 
  da nobreza teriam aces-
  so a boa educação — 
  camponeses jamais sa-
  beriam ler e escrever. Não 
  é assim no Reinado de Ar-
  ton, graças ao empenho da igreja 
  de Tanna-Toh. Devotos da Deusa do Conhecimento 
  atuam como professores, catequistas e pesquisado-
  res, tomando a missão sagrada de levar educação e 
  cultura para todos. Tanna-Toh é amplamente vene-
  rada pelos povos civilizados, amada por aqueles que 
  se devotam aos estudos ou artes. Ainda assim, esta 
  deusa é inimiga de povos bárbaros que escolhem 
  permanecer ignorantes e selvagens.
  Crenças. Reverenciar a mente racional, o 
  conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger o 
  progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover 
  o ensino e a prática das artes e ciências. Solucionar 
  todos os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar 
  novo conhecimento. Não tolerar a ignorância.
  Devotos. Golens, kliren, arcanistas, bardos, 
  inventores, nobres, paladinos.
  Símbolo Sagrado. Rolo de pergaminho e 
  pena.
  Canalizar Energia. Qualquer.
  Arma Preferida. Bordão.
  Obrigações & Restrições. Devotos de 
  Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que 
  envolva a busca por um novo conhecimento ou infor-
  mação; investigar rumores sobre um livro perdido, 
  procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos 
  de uma criatura desconhecida...
  Além disso, o devoto sempre deve dizer a 
  verdade e nunca pode se recusar a responder uma 
  pergunta, pouco importando as consequências. É 
  totalmente proibido para ele esconder qualquer 
  conhecimento.
  Poderes Concedidos. Conhecimento Enci-
  clopédico, Mente Analítica, Voz da Civilização.
   
  103
  
  Cap
  Tenebra
  Assim como seu ini-
  migo Azgher vigia e pro-
  tege Arton durante o 
  dia, Tenebra é atenta sob 
  as estrelas; nada aconte-
  ce na noite sem seu co-
  nhecimento. A sedutora e 
  misteriosa Deusa das Trevas 
  é mãe de tudo que anda e rasteja no escuro, dos no-
  bres anões aos sinistros mortos-vivos e trogloditas. 
  Ainda que muitas vezes temida, Tenebra sempre pro-
  tegeu as criaturas noturnas e subterrâneas, bondo-
  sas ou malignas. No entanto, com a recente destrui-
  ção de Ragnar, antigo Deus da Morte, cada vez mais 
  cultos necromantes começam a oferecer sacrifícios à 
  Mãe Noite.
  Crenças e Objetivos. Reverenciar a noite, a 
  escuridão, a lua e as estrelas. Proteger os segredos 
  e mistérios, proteger tudo que é oculto e invisível. 
  Reverenciar a morte e os mortos, propagar a prática 
  da necromancia. Rejeitar o sol e a luz.
  Devotos Permitidos. Anões, qareen, os-
  teon, trogs, arcanistas, bardos, ladinos.
  Símbolo Sagrado. Estrela negra de cinco 
  pontas.
  Canalizar Energia. Negativa.
  Arma Preferida. Adaga.
  Obrigações & Restrições. Tenebra proíbe 
  que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado 
  rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o 
  dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
  Poderes Concedidos. Carícia Sombria, 
  Manto da Penumbra, Visão nas Trevas.
  Thwor
  A Flecha de Fogo foi 
  disparada, rompendo o 
  coração das trevas. A 
  antiga profecia foi cum-
  prida. No entanto, o que 
  muitos pensavam signifi-
  car o fim da Aliança Negra 
  dos goblinoides resultou em 
  algo totalmente diferente, totalmente novo. Ao en-
  frentar e derrotar o próprio Ragnar, antigo Deus da 
  Morte, o imperador bugbear Thwor Ironfist ascen-
  deu ao Panteão como o Deus dos Goblinoides. Agora 
  protegidos e governados por uma poderosa divinda-
  de, os povos duyshidakk erguem sua própria civiliza-
  ção no continente de Lamnor, e o Reinado de Arton 
  deverá lidar com o futuro que surgir disso.
  Crenças e Objetivos. Reverenciar a lealda-
  de, força e coragem. Promover a união entre goblins, 
  hobgoblins, bugbears, orcs, ogros e outros povos 
  humanoides. Reverenciar o caos, a mutação, a vida 
  sempre em movimento. Proteger a cultura e o modo 
  de vida goblinoide. Destruir os elfos.
  Devotos Permitidos. Qualquer humanoide 
  (mas veja adiante).
  Símbolo Sagrado. Um grande punho fechado.
  Canalizar Energia. Qualquer.
  Arma Preferida. Machado de guerra.
  Obrigações & Restrições. Não importan-
  do sua raça, o devoto de Thwor deve ser considerado 
  duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo 
  goblinoide. Também deve se esforçar para que o 
  modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve 
  sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só 
  lutar contra eles em último caso.
  Poderes Concedidos. Fúria Divina, Olhar 
  Amedrontador, Tropas Duyshidakk.
  Thyatis
  O generoso Deus da 
  Ressurreição e Profecia 
  representa o perdão, a 
  tolerância, as segundas 
  chances. Seu dom maior 
  é a prevenção ou correção 
  dos erros — através de pre-
  dições que evitam esses erros ou 
  reversão das mortes que tenham causado. Para Th-
  yatis, ninguém deve ser castigado por errar e todos 
  merecem a chance de aprender com suas falhas, em 
  vez de morrer por elas. Dizem que seus clérigos são 
  contemplados com poderosos dons de profecia e res-
  surreição, e seus paladinos nunca morrem!
  Crenças e Objetivos. Proteger a vida e 
  aqueles necessitados de novas chances. Renegar a 
  morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrar 
  seus caminhos e alcançar seus destinos. Oferecer 
  clemência, perdão e redenção.
  Devotos Permitidos. Cavaleiros, guerreiros, 
  inventores, lutadores, paladinos.
  Símbolo Sagrado. Uma ave fênix.
  Canalizar Energia. Positiva.
  Arma Preferida. Espada longa.
  104
   
  
  Wynna
  Depois de abando-
  nados por Glórienn, a 
  antiga Deusa dos Elfos, 
  muitos membros des-
  ta raça estão oferecendo 
  sua devoção à bondosa 
  Wynna. Ela é a exuberante 
  Deusa da Magia, louvada por 
  fadas, qareen, gênios e todos aqueles que empregam 
  poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, 
  Wynna concede mágica a todos que pedem, não im-
  portando se usada para o bem ou para o mal — pois a 
  magia é mais importante que a vida e nunca deve ser 
  negada a ninguém. Talvez por esse motivo Arton seja 
  um mundo tão intenso em energias mágicas e tão po-
  voado por arcanistas.
  Crenças e Objetivos. Reverenciar a magia 
  arcana e seus praticantes. Promover o ensino da 
  magia. Usar a magia para proteger os necessitados e 
  trazer felicidade ao mundo.
  Devotos Permitidos. Elfos, golens, qareen, 
  sílfides, arcanistas, bardos.
  Símbolo Sagrado. Um anel metálico.
  Canalizar Energia. Qualquer.
  Arma Preferida. Adaga.
  Obrigações & Restrições. Ainda que a 
  magia jamais possa ser negada para quem a busca, 
  devotos de Wynna devem praticar a bondade e gene-
  rosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido 
  de ajuda. Além disso, devotos de Wynna são proibidos 
  de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros 
  a critério do mestre) e conjuradores arcanos.
  Poderes Concedidos. Bênção do Mana, 
  Centelha Mágica, Escudo Mágico, Teurgista Místico.
  Obrigações & Restrições. Devotos de Th-
  yatis são proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 
  ou mais). Podem atacar e até causar dano, mas jamais 
  levar à morte. Por esse motivo, devotos de Thyatis 
  recorrem a armas e ataques que apenas incapacitam 
  seus oponentes ou causam apenas dano não letal.
  Poderes Concedidos. Ataque Piedoso, Dom da 
  Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição.
  Valkaria
  A Deusa da Ambição 
  sempre foi a mais ousa-
  da entre os seus. Aju-
  daria a criar os lefeu, a 
  própria Tormenta. Cria-
  ria os seres humanos, 
  povo mais impetuoso e 
  beligerante de todos. Acaba-
  ria condenada ao cativeiro, até 
  ser resgatada por seus próprios protegidos, elevan-
  do ainda mais sua glória (ou teria assim planejado 
  desde o início?). Mas, quando Mestre Arsenal der-
  rotou Keenn para tomar seu lugar como Deus da 
  Guerra, o maior objetivo de Valkaria foi enfim al-
  cançado: um humano superou um deus. Esse even-
  to, e também a morte do antigo líder Tauron, levou 
  os deuses a reconhecerem Valkaria como a nova li-
  derança do Panteão.
  Crenças e Objetivos. Praticar o otimismo, 
  a evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar o 
  impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania. 
  Proteger a liberdade. Aceitar e adaptar-se ao novo e 
  diferente. Demonstrar ambição, paixão e coragem. 
  Desfrutar e amar a vida.
  Devotos Permitidos. Aventureiros; membros 
  de todas as classes podem ser devotos de Valkaria.
  Símbolo Sagrado. A Estátua de Valkaria ou 
  seis faixas entrelaçadas.
  Canalizar Energia. Positiva.
  Arma Preferida. Mangual.
  Obrigações & Restrições. Valkaria odeia 
  o conformismo. Seus devotos são proibidos de 
  fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo 
  permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cida-
  de (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no 
  mesmo reino.
  Devotos de Valkaria também são proibidos de se 
  casar ou formar qualquer união estável.
  Poderes Concedidos. Armas da Ambição, 
  Coragem Total, Liberdade Divina.
  Deuses Menores
  Além das vinte divindades maiores do 
  Panteão, Arton é povoado por uma miríade 
  de deuses menores — neste mundo todos 
  podem ascender à divindade, desde que 
  sejam cultuados por um número suficiente 
  de pessoas. Entre os mais conhecidos 
  estão Tibar, Deus do Comércio; Rhond, 
  Deus das Armas, e Sckhar, Deus (e tirano) 
  de Sckharshantallas.
  Regras para devotos de deuses menores 
  serão apresentadas em suplementos futuros.
   
  105
  
  Cap
  Toques finais
  Características 
  derivadas
  Pontos de Vida • PV
  Pontos de vida são uma medida de seu vigor 
  físico, tolerância a dor e experiência em combate. 
  Eles indicam a quantidade de dano que você pode 
  sofrer antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo 
  ferimento que mataria um camponês comum será 
  “apenas um arranhão” para um bárbaro embrutecido 
  ou um ladino esquivo.
  Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e 
  lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos 
  de vida, você cai inconsciente e sangrando (veja mais 
  sobre isso no Capítulo 5: Jogando).
  Pontos de Mana • PM
  Pontos de mana são uma medida de sua energia, 
  determinação e força interior. Eles indicam quantas 
  habilidades você consegue usar.
  Você não sofre nenhuma penalidade por ficar 
  com 0 pontos de mana, mas também não pode ativar 
  habilidades com custo em PM. Não é possível ficar 
  com PM negativos.
  Recuperando PV e PM
  Você recupera PV e PM com uma noite de des-
  canso (oito horas de sono). A quantidade varia de 
  acordo com a condição do descanso.
  Normal. Recuperação igual ao nível. O mi-
  nauro andarilho Mikhail Blau, um bardo de 5º nível, 
  recupera 5 PV e 5 PM com uma noite de descanso.
  Ruim. Recuperação igual à metade do nível. Em 
  condições ruins, Mikhail recupera apenas 2 PV e 2 PM. 
  Isso inclui dormir ao relento, sem um saco de dormir 
  e um acampamento. Como Mikhail está sempre com 
  o pé na estrada, isso é comum para ele.
  Confortável. Recuperação igual ao dobro do 
  nível. Em condições confortáveis, Mikhail recupera 
  10 PV e 10 PM.
  Luxuosa. Recuperação igual ao triplo do nível. 
  Mikhail dificilmente descansa nessas condições, mas 
  quando isso acontece ele recupera 15 PV e 15 PM.
  Certas habilidades, magias e itens também re-
  cuperam PV e PM. Você nunca pode recuperar mais 
  pontos de vida ou mana do que perdeu — ou seja, 
  não pode ultrapassar seu máximo.
  Pontos Temporários. Certos efeitos forne-
  cem PV ou PM temporários. Eles são somados a seus 
  pontos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. 
  Pontos temporários são sempre os primeiros a serem 
  gastos. Caso não seja especificado o contrário, pon-
  tos temporários desaparecem no fim do dia.
  Defesa
  A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em 
  combate. Sua Defesa é igual 10 + seu modificador de 
  Destreza + seu bônus de armadura e escudo.
  Quando você ataca um inimigo, a CD do seu 
  teste de ataque é igual à Defesa dele (veja mais sobre 
  isso no Capítulo 5: Jogando).
  Tamanho
  O tamanho de uma criatura é classificado em 
  seis categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, 
  Enorme e Colossal. Criaturas Médias não recebem 
  modificadores por tamanho. Criaturas menores rece-
  bem um bônus em Furtividade e uma penalidade em 
  manobras de combate. Para criaturas maiores, esses 
  bônus e penalidades são invertidos.
  Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que 
  causam um passo a menos de dano (veja a Tabela 
  3-2: Dano de Armas, na página 139). Criaturas 
  Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que 
  causam um passo a mais de dano, e criaturas Colos-
  sais usam armas gigantes, que causam dois passos a 
  mais de dano. Uma criatura pode usar uma arma feita 
  para uma categoria de tamanho maior ou menor que o 
  dela, mas sofre –5 nos testes de ataque. Uma criatura 
  não pode usar uma arma feita para duas ou mais ca-
  tegorias de tamanho maiores ou menores que o dela.
  Deslocamento
  A sua velocidade, medida em quantos metros 
  você anda com uma ação de movimento. O desloca-
  mento padrão é 9 metros, mas algumas habilidades 
  podem mudar seu deslocamento.
  106
   
  
  Descrição
  Atributos, raça, classe, origem, perícias, equipa-
  mentos, magias. O que você tem até aqui é suficiente 
  para jogar. Mas não é tudo que você pode ter.
  Um personagem pode ser mais que estatísticas 
  mecânicas. O mundo de Tormenta tem romances, 
  contos e quadrinhos: você pode reconhecer as raças 
  e classes dos heróis, mas grande parte de suas carac-
  terísticas não existe em termos de jogo. São criações 
  de seus autores. Aqui você também é livre para criar.
  “Não quero, não tenho talento, não tenho dom!”, você 
  pode pensar. Primeiro, não se sinta pressionado. 
  Você pode jogar como quiser, sem inventar nada. 
  Use a ficha, use os números e poderes. Não é feio, 
  não é pecado, é apenas mais um estilo. Milhares de 
  jogadores pelo mundo fazem o mesmo.
  Segundo, você pode criar — qualquer ser humano 
  pode. Somos a única espécie no planeta capaz de 
  imaginar coisas como elas não são, capaz de conce-
  ber coisas que não existem. Você não precisa ser um 
  gênio inventivo, não precisa igualar um escritor ou 
  roteirista profissional. Este jogo não é um concurso 
  de criatividade, nem uma entrevista de emprego. 
  Apenas invente algo que o deixe satisfeito. Não há 
  necessidade de ser totalmente original, você pode se 
  inspirar em outros personagens. Usar a ideia de ou-
  tra pessoa não é plágio (exceto quando você mente 
  sobre ser o verdadeiro autor e ainda ganha dinheiro 
  ou prestígio, mas isso é outra história).
  Para deixar seu personagem mais rico e colorido, 
  procure escrever pelo menos um parágrafo sobre o 
  histórico, a aparência e a personalidade dele.
  Ainda que sua raça e origem digam algo sobre o 
  passado de seu personagem, são apenas uma base, 
  um ponto de partida. Você é livre para acrescentar 
  todo tipo de detalhe — onde nasceu e cresceu, as 
  pessoas que conheceu, as lembranças e eventos que 
  o marcaram. Da mesma forma, sua classe diz o que 
  você consegue fazer, mas você ainda pode ser criativo 
  e acrescentar seu próprio estilo, seu jeito único de 
  resolver as coisas. Você é um bardo clássico com 
  bandolim ou harpa, ou será que espanca um furioso 
  tambor tribal? Você é um clérigo trajado em solenes 
  vestes monásticas, ou traz o símbolo sagrado de sua 
  divindade tatuado no peito nu? Luta com uma maça, 
  ou uma enorme frigideira?
  Consulte as descrições das raças para saber sobre 
  sua aparência. Estas são guias gerais, mas você pode 
  ser criativo. Seus atributos também podem dar pistas 
  sobre aparência — Força elevada indica alguém gran-
  de e musculoso, enquanto alto Carisma indicaria 
  grande beleza... ou não. Você também é livre para 
  escolher o gênero do seu personagem, mesmo que 
  seja diferente daquele com o qual você se identifica. 
  Acrescente traços particulares, como cor dos olhos, 
  cabelo, barba, cicatrizes, acessórios...
  A descrição da raça diz um pouco sobre sua per-
  sonalidade. Este é o comportamento padrão daquele 
  povo, mas não uma regra; você pode escolher segui-lo 
  ou não. Anões são desconfiados e teimosos, elfos são 
  amargos e arrogantes, mas você é livre para inventar 
  um anão crédulo e prestativo ou um elfo despreocu-
  pado e modesto. Aliás, aqueles que decidem ser aven-
  tureiros muitas vezes o fazem porque são diferentes, 
  não encaixam em sua própria sociedade.
  Não exagere nos detalhes ou será difícil mostrar 
  tudo na mesa de jogo (isto é, sem atrapalhar o an-
  damento da aventura). Muitos bons personagens de 
  séries, filmes e quadrinhos têm históricos curtos e uns 
  poucos traços marcantes. Claro, se quiser você pode 
  escrever diários, contos, até um romance inteiro sobre 
  seu personagem — muitos jogadores acham divertido 
  fazer isso! Apenas mantenha-se moderado ao jogar.
  O Capítulo 5: Jogando traz mais informa-
  ções sobre como lidar com os aspectos descritivos de 
  seu personagem durante uma aventura.
  Tabela 1-20: Tamanho de Criaturas
  Categoria 
  de Tamanho
   
  Exemplos
  Espaço Ocupado1/ 
  Alcance Natural
  Modificador de 
  Furtividade/Manobras
  Minúsculo
  Falcão, rato, sílfide
  1,5m
  +5/–5
  Pequeno
  Cão, goblin, hynne
  1,5m
  +2/–2
  Médio
  Humano, anão, elfo
  1,5m
  0
  Grande
  Cavalo, ogro, wyvern
  3m
  –2/+2
  Enorme
  Ente, gigante, hidra
  4,5m
  –5/+5
  Colossal
  Colosso, dragão, kraken
  9m
  –10/+10
  1Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo, significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m, ou seja, 2x2 quadrados num mapa.
   
  107
  
  Cap
  Nome
  “E qual é o nome do personagem?”, pergunta o 
  mestre, trazendo sustos, engasgos e suor frio à mesa 
  de jogo! Depois de tantas decisões sobre atributos, 
  raças, classes e magias, muitos jogadores costumam 
  deixar isto por último. Dedicam pouco tempo e esforço 
  a esta escolha, justamente uma das mais importantes.
  Pode parecer pouco, apenas um nome. Pode 
  parecer que qualquer improviso serve, qualquer 
  Bob o Bárbaro está de bom tamanho. Muitas vezes, 
  em muitos grupos, esse nome mal será usado — os 
  jogadores tratam-se por seus nomes reais ou ape-
  nas suas classes ou raças: “Ah, eu ajudo o paladino e 
  o minotauro enquanto o clérigo lança a magia no anão!”.
  Você pode jogar assim, não é proibido. Como já 
  foi dito, Tormenta20 é jogado como você achar 
  que deve. No entanto, se deseja um personagem 
  marcante e memorável, um herói lendário de aven-
  turas e batalhas fabulosas, então vai precisar de um 
  nome. E um que seja bom!
  Não há regras aqui, mas deve haver bom senso. 
  Escolha um nome ridículo, constrangedor, e nin-
  guém vai querer dizê-lo em voz alta. Escolha um 
  nome complicado, de difícil pronúncia, e ninguém 
  vai lembrar. Um nome muito famoso como “Sher-
  lock” ou “Gandalf” levará todos a criar uma imagem 
  errada sobre o personagem (a menos que seja essa 
  sua intenção). Um nome muito comum, da vida real, 
  acabará com a imersão do grupo; esgueirar-se pelas 
  docas de Nova Malpetrim para encontrar um pesca-
  dor que diz “Olá, eu sou Paulo do Porto!” vai destruir 
  qualquer clima épico!
  Está sem ideias? Abra um site com nomes de 
  bebês — alguns nomes da vida real são diferentes 
  e exóticos o bastante para combinar com histórias 
  de fantasia. Lisandra, Dagmar, Verônica, Christian, 
  Elisabeth, Hildegard. Outra ideia é pegar um nome 
  verdadeiro e mudar algumas letras: Mighel, Jeremai, 
  Kharolinne, Reynard, Nichaela.
  Uma técnica de escritores é escolher um adjetivo 
  que descreva seu personagem e mudá-lo para que 
  pareça um nome; o público, inconscientemente, vai 
  associar essa qualidade (ou defeito) ao personagem. 
  Por exemplo, se você decidir que seu guerreiro é 
  muito agressivo, poderia chamá-lo “Agravh” ou 
  “Agrovorr”. Uma arcanista elegante poderia ser 
  “Eleannt” ou “Elgania” e assim por diante.
  Em último caso, você sempre pode procurar na 
  internet por um gerador de nomes automático...
  Para informações sobre os nomes em Arton, veja 
  as páginas 347 e 350.
  Idade
  Muitos heróis são jovens, mas nem todos pre-
  cisam ser. Não há idade certa para viver aventuras, 
  perseguir sonhos e combater o mal.
  Idade Inicial
  Você pode escolher a idade inicial de seu per-
  sonagem ou determiná-la aleatoriamente, com uma 
  rolagem que varia conforme sua classe.
  Bárbaro, Bucaneiro, Ladino, Lutador. 
  1d6+15 anos (para um resultado entre 16 e 21 anos).
  Bardo, Caçador, Cavaleiro, Guerreiro, 
  Nobre, Paladino. 2d4+15 anos (para um resulta-
  do entre 17 e 23 anos).
  Arcanista, Clérigo, Druida, Inventor. 
  2d6+15 anos (para um resultado entre 17 e 27 anos).
  Envelhecimento
  Conforme envelhecem, personagens recebem os 
  seguintes modificadores.
  Maduro (40 Anos). For –1, Des –1, Con –1; 
  Int +1, Sab +1, Car +1.
  Velho (60 Anos). For –2, Des –2, Con –2; 
  Int +1, Sab +1, Car +1.
  Ancião (80 Anos). For –3, Des –3, Con –3; 
  Int +1, Sab +1, Car +1.
  Longevidade Máxima. 70 + 2d20 anos.
  Os modificadores são cumulativos. Assim, um 
  ancião recebe um total de For –6, Des –6, Con –6, 
  Int +3, Sab +3, Car +3.
  Raças Longevas
  As categorias de envelhecimento abaixo 
  se aplicam a humanos, goblins, lefou e 
  minotauros. Anões, dahllan, elfos e qareen 
  vivem mais. Eles usam a mesma idade 
  inicial, mas multiplicam as categorias de 
  envelhecimento (maduro, velho, ancião) e a 
  longevidade máxima pelos seguintes valores.
  • Anões. x2.
  • Dahllan, Elfos. x5.
  • Qareen. x3.
  Personagens dahllan e elfos não têm longe-
  vidade máxima; podem viver para sempre, 
  morrendo apenas de formas violentas ou por 
  razões excepcionais (por exemplo, quando 
  escolhem deixar de viver ou são chamados 
  ao além-vida por sua divindade).
  108
   
  
  Alinhamento
  Em tempos antigos, Arton era mais simples. 
  Havia bem e mal, lei e caos, a eterna batalha entre 
  os opostos. Verdadeiras forças cósmicas universais, 
  superiores aos próprios deuses. Mas isso mudaria. 
  Com o passar dos anos, tudo ficaria mais compli-
  cado. Entre os extremos, surgiriam tons de cinza. 
  Decisões antes simples, óbvias, não seriam mais. 
  Certo e errado nem sempre são o que parecem. Mais 
  que um mundo de problemas, Arton agora é um 
  mundo de decisões difíceis, um mundo de escolhas 
  que demandam sabedoria.
  O alinhamento de um personagem ou criatura 
  indica seu comportamento, sua filosofia de vida, 
  sua forma de ver o mundo. Não tem efeito real em 
  regras, é apenas um guia de conduta que você pode 
  adotar para seu personagem. Cada um pode escolher 
  usar este aspecto do jogo ou ignorá-lo.
  Alinhamentos são somente guias gerais. Nin-
  guém é 100% consistente na vida real; duas pessoas 
  de mesmo alinhamento podem ser muito diferentes. 
  Você ainda é livre para escolher a personalidade de 
  seu aventureiro como quiser.
  O Esquadrão do Inferno. Aventureiros podem 
  salvar o mundo ou condená-lo
  O Eixo Ético: Bem e Mal
  Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas 
  porque não praticam o mal — o que é falso. Aquele 
  que é bondoso faz sacrifícios pessoais para ajudar os 
  outros. Ativamente procura realizar boas ações, pro-
  tegendo a vida e o bem-estar das criaturas vivas, sem 
  pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar é uma 
  atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas bon-
  dosas também demonstram clemência, aceitando a 
  rendição de um inimigo e tratando-o com compaixão 
  ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre 
  será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.
  Neutralidade. 
  Uma 
  pessoa 
  eticamente 
  neutra sabe viver em harmonia e colaborar com seus 
  semelhantes, mas em geral espera receber algo em 
  troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e 
  gratidão. Só fará sacrifícios por pessoas queridas ou 
  quando tiver algo a ganhar (e nesse caso não será 
  realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém 
  neutro também hesita em prejudicar ou ferir outros; 
  mesmo sem risco de punição, essa pessoa sente no 
  mínimo algum desconforto ao cometer um ato cruel. 
  Seres neutros podem às vezes causar sofrimento a 
  alguém, mas não de forma rotineira.
   
  109
  
  Cap
  Alinhamento e Regras
  Ainda que não tenha nenhum efeito 
  mecânico, pode ser importante adotar um 
  alinhamento — especialmente se você 
  utiliza materiais da versão anterior do jogo, 
  Tormenta RPG.
  Antes de Tormenta20, muitas regras 
  eram afetadas por seu alinhamento (ou 
  tendência, como era então chamado). 
  Havia magias que afetavam apenas seres 
  leais, bondosos, caóticos ou malignos. 
  Havia armas mágicas que causavam mais 
  dano contra seres de certo alinhamento. 
  Paladinos tinham poderes para destruir o 
  mal. Clérigos e outros devotos precisavam 
  ter alinhamento similar à sua divindade.
  Se você utiliza apenas o atual Tormenta20, 
  não há problema algum em usar personagens 
  sem alinhamento. No entanto, se utilizar 
  antigos acessórios Tormenta RPG, será melhor 
  que todas as criaturas o tenham.
  Maldade. Seres malignos provocam dor, morte 
  e angústia. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com 
  a dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar 
  de outros. Magoam, ferem e matam sem restrições. 
  Muitos são incapazes de compaixão; acham que os 
  fracos e ineptos merecem tudo que lhes aconteça. 
  Nos raros momentos em que decidem praticar al-
  gum ato virtuoso, esperam recompensa — e se não a 
  recebem, sentem-se injustiçados e buscam vingança.
  O Eixo Moral: Lei e Caos
  Lei. Pessoas leais cumprem seus deveres, res-
  peitam a lei, a autoridade e a tradição. São honestos, 
  confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem 
  ser literais e teimosos, ter mente fechada e dificulda-
  de para se adaptar a situações novas. Muitas vezes 
  são ingênuos, achando que todos são sinceros e dig-
  nos de confiança. Por outro lado, também acreditam 
  que todos têm obrigações e podem ser intolerantes 
  com aqueles que não as cumprem.
  Neutralidade. Alguém moralmente neutro 
  obedece a leis e ordens, mas apenas até onde seus 
  sentimentos permitem. Diante de uma decisão im-
  portante, pode optar por seguir algum ensinamento 
  (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas bom senso. 
  Pessoas neutras são sinceras no que dizem, mas 
  também acham natural mentir e enganar — especial-
  mente quando acreditam que a mentira é inofensiva 
  ou que a verdade causará ainda mais estrago.
  Caos. Uma pessoa caótica segue seu coração, 
  não aceitando que outros digam o que é certo ou 
  errado. Liberdade é algo precioso para elas. São 
  imprevisíveis: fazem o que querem, quando querem, 
  e mudam de ideia o tempo todo. Alguém caótico tem 
  facilidade para lidar com o inesperado, adaptar-se 
  ao novo e aceitar coisas diferentes — mas também 
  dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir 
  com responsabilidade e manter a palavra. Pessoas 
  caóticas mentem com naturalidade e só cumprem 
  promessas quando acham isso importante.
  Os Nove Alinhamentos
  Bem, mal, lei, caos e neutralidade juntam-se em 
  nove combinações. Pessoas e criaturas convivem 
  melhor com aqueles de alinhamento igual ou pareci-
  do. Aventureiros normalmente têm boa índole (são 
  bondosos ou neutros), enquanto seus adversários 
  costumam ser malignos.
  Um personagem ou criatura se comporta de 
  acordo com seu alinhamento na maior parte do 
  tempo — mas não o tempo todo. Um personagem 
  leal pode, vez ou outra, violar uma regra ou quebrar 
  uma promessa. Um personagem maligno pode, por 
  alguma razão, ajudar uma pessoa em apuros. No en-
  tanto, atitudes que contrariam a tendência são raras, 
  jamais constantes.
  Leal e Bondoso (LB)
  Estas pessoas fazem o que é esperado de uma 
  pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para 
  ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e 
  dizem a verdade. Quando não assumem a liderança, 
  são fiéis e devotados a seus comandantes. São into-
  lerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdão 
  e compaixão, acreditam que todo crime precisa ser 
  punido. Este é o alinhamento dos paladinos.
  Diante de uma criança faminta roubando um 
  pedaço de pão, vai explicar que roubar é errado, 
  comprar comida para ela e sua família, então levá-la 
  até um guarda da milícia.
  Neutro e Bondoso (NB)
  São pessoas de bom coração, que sentem prazer 
  e satisfação pessoal com a felicidade de outros. 
  Colaboram com as autoridades, mas não se sentem 
  obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo é 
  mais importante que seguir ordens ou leis.
  Diante de uma criança faminta roubando um pe-
  daço de pão, ajuda tanto a criança quanto o mercador 
  roubado. Não tentará punir a criança (talvez apenas 
  dar-lhe um bom susto).
  110
   
  
  Caótico e Bondoso (CB)
  São espíritos livres que promovem o bem, mas 
  preferem seguir seus próprios instintos e convicções, 
  em vez de confiar em regras. Não acham errado 
  mentir, trapacear e roubar para trazer bem-estar e 
  alegria a outros. Também se preocupam em proteger 
  a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos.
  Diante de uma criança roubando pão, ajuda a en-
  cobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a roubar 
  de comerciantes ricos e inescrupulosos e também 
  dividir seu roubo com outros famintos.
  Leal e Neutro (LN)
  Pessoas metódicas e disciplinadas, que obede-
  cem às leis e cumprem suas promessas a qualquer 
  custo — pouco importando quem é beneficiado ou 
  prejudicado. Alguns adotam uma disciplina mais 
  pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas 
  a todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; 
  dizem o que pensam e não mentem, mesmo quando 
  a verdade pode magoar ou prejudicar alguém.
  Diante de uma criança faminta roubando pão, vai 
  impedir o roubo e avisar a milícia ou levar a criança 
  às autoridades.
  Neutro (N)
  Indivíduos com este alinhamento costumam ser 
  indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes 
  preocupações morais ou éticas. Ou então lutam ati-
  vamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já 
  que um não existe sem o outro. Usam simples bom 
  senso para tomar suas decisões e no geral fazem 
  aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem estar 
  com pessoas leais e bondosas; é sempre melhor viver 
  com gente sincera e generosa, em vez de alguém que 
  tenta tirar vantagem de você.
  Diante da criança que rouba pão, uma pessoa 
  verdadeiramente neutra em geral não se envolve, 
  a menos que tenha alguma ligação pessoal com a 
  criança ou o mercador.
  Certas criaturas — incluindo os animais — não 
  possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a dife-
  rença entre certo e errado. Agem seguindo seu instinto 
  ou programação, sem a capacidade de fazer escolhas 
  reais. Um gorlogg e um colosso da Supremacia podem 
  ser perigosos, mas não malignos; apenas fazem aquilo 
  que foram criados para fazer. Estas criaturas também 
  são consideradas neutras.
  Caótico e Neutro (CN)
  Fazem o que bem entendem, quando bem en-
  tendem, sem se importar com o que outros pensam. 
  Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupação 
  ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não 
  aceitem autoridade, também não lutarão contra ela, 
  exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de 
  fazer algo. São impacientes e imprevisíveis, até pare-
  cem loucos, mas quase nunca decidem fazer algo que 
  traga prejuízo ou dano para si mesmos.
  Diante de uma criança roubando pão, faz o 
  que parecer mais divertido. Talvez ajude na fuga 
  da criança ou aproveite a distração para pegar seu 
  próprio pedaço.
  Leal e Maligno (LM)
  Estes vilões acreditam que ordem, tradições 
  e códigos de conduta são mais importantes que 
  liberdade, dignidade e a vida — especialmente de ou-
  tros. Podem estar presos a tabus, códigos de honra, 
  devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem 
  leis pessoais ou impostas por líderes, sentindo-se 
  seguros e confortáveis ao fazê-lo, mesmo causando 
  sofrimento alheio. São metódicos e organizados. 
  Muitos respeitam regras de combate e cumprem a 
  palavra, mesmo frente a heróis inimigos.
  Diante da criança faminta roubando pão, trataria 
  de castigar o pequeno ladrão ali mesmo ou entregá-lo 
  à milícia para receber a punição mais severa.
  Neutro e Maligno (NM)
  São egoístas e mesquinhos, colocando a si 
  mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que 
  querem, pouco importando quem precisam roubar 
  ou matar. Quando fazem algum tipo de aliança, é 
  apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no 
  momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las 
  em seu próprio benefício no minuto seguinte.
  Diante da criança roubando pão, ameaça entregá
  -la à milícia se não obedecer às suas ordens. Pode até 
  chantagear seus pais, tomando tudo que possuem.
  Caótico e Maligno (CM)
  Diferente de alguém que apenas não se importa 
  com outros, estes monstros são verdadeiramente 
  cruéis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam 
  e matam por diversão ou necessidade perversa. São 
  brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de qualquer 
  coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que 
  consigam viver em sociedade — você não encontra 
  um destes andando pelas ruas com frequência. Têm 
  dificuldade em fazer planos e só trabalham em equipe 
  quando obrigados por força ou intimidação.
  Mataria a criança. E o mercador. E quem mais 
  estivesse por perto. E comeria, com pão.
   
  111
  
  CAPÍTULO
  perícias 
  & Poderes
  2
   
  
  “SE NÃO EXISTE MEIO DE VENCER O INIMIGO, CRIE UM MEIO. SE NÃO HÁ 
  CHANCE DE VITÓRIA, ENCONTRE UMA. VOCÊ DEVE LUTAR. ATÉ O FIM. ASSIM 
  FAZEM TODOS OS SERES DA CRIAÇÃO. ELES NUNCA DESISTEM. ELES LUTAM 
  OU MORREM.”
  — Mestre Arsenal
   
  
  Cap
  Tabela 2-1: Perícias
  Perícia
  Atributo-
  chave
  Somente 
  Treinada?
  Penalidade 
  de Armadura?
  Acrobacia
  Des
  —
  sim
  Adestramento
  Car
  sim
  —
  Atletismo
  For
  —
  —
  Atuação
  Car
  —
  —
  Cavalgar
  Des
  —
  —
  Conhecimento
  Int
  sim
  —
  Cura
  Sab
  —
  —
  Diplomacia
  Car
  —
  —
  Enganação
  Car
  —
  —
  Fortitude
  Con
  —
  —
  Furtividade
  Des
  —
  sim
  Guerra
  Int
  sim
  —
  Iniciativa
  Des
  —
  —
  Intimidação
  Car
  —
  —
  Intuição
  Sab
  —
  —
  Investigação
  Int
  —
  —
  Jogatina
  Car
  —
  —
  Ladinagem
  Des
  sim
  sim
  Luta
  For
  —
  —
  Misticismo
  Int
  sim
  —
  Nobreza
  Int
  sim
  —
  Ofício
  Int
  —
  —
  Percepção
  Sab
  —
  —
  Pilotagem
  Des
  sim
  —
  Pontaria
  Des
  —
  —
  Reflexos
  Des
  —
  —
  Religião
  Sab
  sim
  —
  Sobrevivência
  Sab
  —
  —
  Vontade
  Sab
  —
  —
  A
  raça, a classe e a origem são as ca-
  racterísticas mais importantes de seu 
  personagem — mas não as únicas. Este 
  capítulo explica as perícias e poderes 
  gerais, características que todos os personagens 
  podem ter, independentemente de sua classe.
  Perícias
  Perícias são as habilidades mundanas do perso-
  nagem, importantes para solucionar desafios físicos, 
  mentais e sociais.
  Ao escolher sua classe, você recebe um número 
  de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais com-
  petente). Você também recebe um número de perícias 
  treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Perícias 
  ganhas por Inteligência não precisam pertencer à lista 
  de sua classe.
  Você pode ganhar novas perícias treinadas com 
  o poder Treinamento em Perícia ou aumentando sua 
  Inteligência (exceto aumentos temporários).
  Usando Perícias
  Sempre que você tenta fazer uma ação cujo resul-
  tado é incerto, faz um teste. Testes usam a mecânica 
  básica do jogo, apresentada na Introdução. Ou 
  seja, você rola 1d20, soma um modificador e compara 
  o resultado com a dificuldade estipulada pelo mestre. 
  Veja mais sobre testes na página 212.
  O modificador usado depende do tipo de teste. 
  Para testes de perícia, será seu modificador de perícia, 
  uma medida da sua competência com a perícia em 
  questão. Ele é igual à metade do seu nível (arredon-
  dado para baixo) + seu modificador no atributo-cha-
  ve da perícia. Nas perícias treinadas, você recebe um 
  bônus de +2. No 7º nível, esse bônus aumenta para 
  +4. No 15º nível, aumenta para +6.
  Por exemplo, um personagem de 3º nível com 
  Força 18 (+4) terá um modificador de +5 nas pe-
  rícias baseadas em Força (Atletismo e Luta). Se for 
  treinado numa dessas perícias, seu modificador nela 
  será +7 (+1 da metade do nível, +4 do modificador 
  de Força, +2 do treinamento).
  Modificador de Perícia = 
  Metade do Nível + Modificador 
  do Atributo-chave
  Modificador de Perícia Treinada = 
  Metade do Nível + Modificador 
  do Atributo-chave +2*
  *+4 a partir do 7º nível e +6 a partir do 15º nível
  Testes sem Treinamento
  Algumas perícias só podem ser usadas quando 
  você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é 
  treinado em Ladinagem, não tem o conhecimento 
  necessário para desarmar uma armadilha, indepen-
  dentemente de seu nível ou Destreza. Quando a 
  palavra “treinada” aparece após o nome da perícia, 
  você só poderá usá-la se for treinado nela.
  Penalidade de Armadura
  Algumas perícias exigem liberdade de movimento. 
  Quando a palavra “armadura” aparece após o nome 
  da perícia, você sofrerá uma penalidade nos testes 
  dela se estiver usando armadura ou escudo. Veja o 
  Capítulo 3: Equipamento para mais detalhes.
  114
   
  
  Descrição 
  das Perícias
  Acrobacia 
   
  Des • Armadura
  Você consegue fazer proezas acrobáticas.
  Amortecer Queda (CD 15). Quando cai, 
  você pode fazer um teste de Acrobacia para reduzir 
  o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, 
  mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado 
  do teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero, 
  você cai de pé.
  Equilíbrio. Se estiver andando por superfícies 
  precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para 
  não cair. Cada ação de movimento exige um teste. 
  Se passar, você avança metade do seu deslocamento. 
  Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você 
  cai. A CD é 10 para piso escorregadio, 15 para uma 
  superfície estreita (como o topo de um muro) e 
  20 para uma superfície muito estreita (como uma 
  corda esticada). Você pode sofrer –5 em seu teste 
  para avançar seu deslocamento total. Quando está 
  se equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer 
  dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se 
  falhar, você cai.
  Escapar. Você pode escapar de amarras. A 
  dificuldade varia: cordas (CD 20 + modificador de 
  Destreza de quem o amarrou), redes (CD 20), alge-
  mas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.
  Levantar-se Rapidamente (CD 20). Se 
  estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia 
  como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode 
  tentar isso uma vez por rodada.
  Passar por Espaço Apertado (CD 25). 
  Você pode se espremer por espaços estreitos, sufi-
  cientes para criaturas uma categoria de tamanho me-
  nor. Você gasta uma ação completa e avança metade 
  do deslocamento.
  Passar por Inimigo. Você pode atravessar um 
  espaço ocupado por um inimigo como parte de seu 
  movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao 
  teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o 
  que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; 
  se falhar, não atravessa e sua ação de movimento 
  termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta 
  como terreno difícil.
  Os usos amortecer queda, levantar-se rapida-
  mente e passar por espaço apertado só podem ser 
  tentados se você é treinado em Acrobacia.
  Adestramento 
   
  Car • Treinada
  Você sabe lidar com animais.
  Acalmar Animal (CD 25). Você acalma um 
  animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você 
  controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo 
  a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.
  Comandar Animal (CD 20). Você transfere 
  um animal aliado de você para outro personagem em 
  alcance curto. O outro personagem recebe o bônus 
  nesta rodada (normalmente, um aliado não fornece 
  seu bônus na rodada em que é transferido). Este uso 
  gasta uma ação de movimento.
  Manejar Animal (CD 15). Você faz um animal 
  realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como 
  “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar 
  Adestramento como Pilotagem para veículos com tra-
  ção animal. Este uso gasta uma ação de movimento.
  Atletismo 
  For
  Esta perícia é utilizada para realizar façanhas 
  atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e 
  saltar sobre desfiladeiros.
  Corrida. Gaste uma ação completa e faça um 
  teste de Atletismo. Você avança o resultado do teste 
  x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste, avança 30m (20 
  x 1,5m). Para facilitar as contas, você pode pensar 
  em “quadrados de 1,5m”, avançando um número de 
  quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe 
  um modificador de +/–2 para cada 1,5m de desloca-
  mento acima ou abaixo de 9m que possua.
  Você só pode correr em linha reta e não pode 
  correr através de terreno difícil. Você pode manter a 
  corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu 
  modificador de Constituição. Após isso, deve fazer 
  um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por 
  teste anterior). Se falhar, fica fatigado.
  Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas 
  ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça 
  um teste de Atletismo. Se passar, você avança me-
  tade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se 
  falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 5 para encostas 
  íngremes, 10 para superfícies com apoios para os pés 
  e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma 
  árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o 
  de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de 
  um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para 
  avançar seu deslocamento total. Quando está esca-
  lando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve 
  fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai.
   
  115
  
  Cap
  Se um personagem adjacente a você estiver 
  escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um 
  teste de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se 
  passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, 
  você também cai!
  Natação. Se estiver na água, você precisa 
  gastar uma ação de movimento e fazer um teste de 
  Atletismo por rodada para não afundar. A CD é 10 
  para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para 
  tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade 
  de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas 
  não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se 
  quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda 
  ação de movimento na mesma rodada para outro 
  teste de Atletismo.
  Se você estiver submerso (seja por ter falhado no 
  teste de Atletismo, seja por ter mergulhado inten-
  cionalmente), deve prender a respiração. Você pode 
  prender a respiração por um número de rodadas igual 
  a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, 
  deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 
  +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido 
  a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, sofre 
  3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água 
  ou morrer.
  Você sofre penalidade de armadura em testes de 
  Atletismo para nadar.
  Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obs-
  táculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, 
  a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 
  para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um 
  salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 
  para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve 
  ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem 
  esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de 
  seu movimento e não exige uma ação.
  Atuação 
  Car
  Você sabe fazer apresentações artísticas, incluin-
  do música, dança e dramaturgia.
  Apresentação (CD 20). Você pode se apre-
  sentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, 
  você recebe 1d6 T$, mais 1d6 T$ para cada 5 pontos 
  pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este 
  uso leva metade de um dia. Os valores recebidos 
  pressupõem que você está se apresentando em um 
  lugar propício, como o palco de uma taverna. De 
  acordo com o mestre, você pode receber metade do 
  valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de 
  uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, 
  se estiver em um lugar especialmente propício (um 
  festival, os salões de um palácio).
  Impressionar Plateia. Faça um teste de 
  Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você 
  está tentando impressionar. Se você passar, recebe 
  +2 em qualquer teste de perícia baseada em Carisma 
  contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode 
  tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando 
  impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz 
  apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor 
  bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou 
  dança) até algumas horas (apresentação teatral).
  Cavalgar 
  Des
  Você sabe conduzir animais de montaria, como 
  cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem 
  testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em 
  terreno plano e desmontar automaticamente. Ações 
  perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.
  Conduzir. Cavalgar através de obstáculos exi-
  ge testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e 
  obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estrei-
  ta) e 20 para terreno perigoso ou obstáculos grandes 
  (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, 
  cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Condu-
  zir é parte de seu movimento e não exige uma ação.
  Galopar. Gaste uma ação completa e faça um 
  teste de Cavalgar. Você avança o resultado do teste x 
  1,5m. Seu teste sofre um modificador de +/–2 para 
  cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m 
  que você possua.
  Montar Rapidamente (CD 20). Você pode 
  montar ou desmontar como uma ação livre (o normal 
  é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou 
  mais, você cai no chão.
  Animais não adequados como montaria, como 
  touros, leões e avestruzes, impõem uma penalidade 
  de –5 em testes de Cavalgar.
  Conhecimento 
   
  Int • Treinada
  Você é um estudioso de assuntos gerais, como 
  história e geografia.
  Idiomas. Você pode entender idiomas desco-
  nhecidos. A CD é 15 para diálogos e textos simples 
  e 25 para diálogos e textos complexos. Cada sucesso 
  equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se 
  falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. 
  Idiomas exóticos ou antigos têm CD +5.
  Informação. Você pode responder dúvidas 
  relativas a assuntos gerais. A CD é 10 para questões 
  simples, 20 para questões complexas e 30 para mis-
  térios e enigmas.
  116
   
  
  Cura 
  Sab
  Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
  Cuidados Prolongados (CD 15). Você 
  cuida de uma pessoa ferida para que ela se recupere 
  mais rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro 
  dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva uma 
  hora e o número máximo de pessoas que você pode 
  cuidar é igual ao seu nível.
  Necropsia. Você examina um cadáver para de-
  terminar a causa e o momento aproximado da morte. 
  A CD é 15 para morte por ferimentos evidentes, 20 
  para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 
  para venenos ou doenças raros, maldição ou outras 
  situações extraordinárias. Este uso leva dez minutos.
  Primeiros Socorros (CD 15). Você estabi-
  liza um personagem que esteja sangrando. Este uso 
  gasta uma ação padrão.
  Tratamento. Você ajuda a vítima de uma 
  doença ou veneno com efeito contínuo. Faça um 
  teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se 
  você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo 
  teste de Fortitude contra esse efeito.
  Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem 
  ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia 
  Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
  Diplomacia 
  Car
  Você usa lábia e argumentação para convencer 
  outras pessoas.
  Barganha. Comprando ou vendendo algo, 
  você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é 
  oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se 
  passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se 
  passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 
  ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará 
  a tratar com você durante pelo menos uma semana. 
  Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem 
  não ter permissão de baixar seus preços.
  Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude 
  de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma 
  vez por dia (veja o quadro a seguir). Seu teste é oposto 
  pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda 
  a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou 
  pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em 
  até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude 
  do alvo muda uma categoria na direção contrária. O 
  teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma 
  ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), 
  mas sofre uma penalidade de –10.
  Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um 
  alvo de atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 
  Alenn Toren, cavaleiro 
  da Luz, cavalga contra a 
  Supremacia Purista
   
  117
  
  Cap
  para um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para 
  prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a taverna 
  mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos custosos 
  (como fornecer uma carona de navio) têm CD +5. 
  Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm CD 
  +10 ou falham automaticamente. Pedir um favor 
  leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar 
  mais tempo, de acordo com o mestre.
  Enganação 
  Car
  Você engana pessoas com mentiras, falsificações 
  e disfarces.
  Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo 
  que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste 
  de Intuição da vítima. Mentiras nas quais a pessoa 
  deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou 
  cair esses tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem 
  +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito im-
  plausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que 
  estou com a bolsa de ouro do mestre da guilda? Ora, 
  porque ele me pediu para levá-la até ele!”).
  Disfarce. Com maquiagem e truques, você 
  consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. 
  Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de 
  Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. 
  Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso 
  contrário, percebe que há algo errado. Disfarces 
  complexos impõem penalidades cumulativas: –2 
  para sexo oposto, –2 para uma raça diferente e –2 
  para idade muito diferente. Como é mais difícil fingir 
  ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa 
  pessoa recebem bônus em seus testes de Percepção: 
  +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para 
  íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e 
  um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma pena-
  lidade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.
  Falsificação. Você pode forjar documentos. 
  Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de 
  Percepção de quem examina a falsificação. Se você 
  passar, o examinador acredita que o documento 
  é válido; caso contrário, ele percebe que é falso. 
  Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é 
  desconhecido, especialmente complexo (como um 
  decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma 
  assinatura específica. O examinador sofre uma pena-
  lidade de –2 se nunca viu um documento verdadeiro 
  do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver 
  habituado a ver esse tipo de documento ou anali-
  sando com muita atenção (por exemplo, guardas 
  inspecionando criteriosamente os convites para uma 
  festa restrita). Os modificadores são cumulativos.
  Usada em conjunto com Ofício, você pode falsi-
  ficar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício 
  para fabricar a peça e então um teste de Enganação 
  para que ela pareça genuína.
  Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e 
  fazer um teste de Enganação oposto a um teste de 
  Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você 
  passar, ela fica desprevenida contra seu próximo 
  ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
  Insinuação (CD 20). Você pode falar alguma 
  coisa para uma pessoa sem que outras pessoas no 
  mesmo ambiente entendam do que você está falando. 
  Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se 
  falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente 
  do que queria. Outros personagens podem fazer um 
  teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. 
  Se passarem, entendem o que você está dizendo.
  Intriga. Você pode plantar informações. A CD 
  varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua 
  intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o 
  taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando 
  a cerveja); 25 para intrigas improváveis (plantar o 
  rumor de que uma caverna próxima está repleta de 
  tesouros, para esvaziar a cidade de seus aventurei-
  ros), e 30 para intrigas quase impossíveis (convencer 
  o povo de que o clérigo de Khalmyr é um cultista 
  de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia, mas 
  pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.
  Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga 
  descobre que você está tentando plantar informações 
  a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa 
  pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. 
  Isso exige um teste de Investigação por parte dela, 
  com CD igual ao resultado do seu teste para a intriga.
  Categorias de Atitude
  • Prestativo. Está disposto a ajudar, 
  mesmo correndo perigo. Pode acompanhar 
  o personagem e lutar ao lado dele.
  • Amistoso. Deseja bem ao personagem, 
  mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar 
  conselhos e fornecer ajuda limitada.
  • Indiferente. Não se importa com o 
  personagem, vai tratá-lo normalmente.
  • Inamistoso. Deseja mal ao 
  personagem, mas não a ponto de se 
  arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar o 
  personagem, criar intrigas sobre ele...
  • Hostil. Quer prejudicar o personagem, 
  mesmo que precise se arriscar para isso. 
  Pode atacar ou sabotar o personagem.
  118
   
  
  Fortitude 
  Con
  Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
  Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado). 
  Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando 
  está correndo ou sem respirar. Veja os usos corrida e 
  natação da perícia Atletismo para mais detalhes.
  Resistência. Você usa Fortitude para resistir 
  a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como 
  venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito.
  Furtividade 
   
  Des • Armadura
  Você pode se esconder nas sombras, andar sem 
  fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
  Esconder-se. Faça um teste de Furtividade 
  oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que 
  possa notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem 
  percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas).
  Esconder-se é uma ação livre, mas você precisa 
  terminar seu turno com algum tipo de cobertura ou 
  camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas 
  com as quais consiga se misturar etc. Você pode se 
  mover à metade de seu deslocamento sem penalida-
  des. Caso se mova ao seu deslocamento normal no 
  mesmo turno, sofre –5 no teste de Furtividade (se 
  estiver se escondendo em uma multidão, pode se 
  mover ao deslocamento dela sem sofrer penalidade). 
  Caso ataque, lance uma magia ou faça outra ação 
  chamativa, sofre uma penalidade de –20.
  Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto 
  ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você 
  sofre uma penalidade de –5 se estiver em um lugar 
  sem movimento ou sem esconderijos, como um des-
  campado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 
  em seu teste de Percepção se tiver motivo para achar 
  que está sendo seguida e estiver tomando precauções 
  (como olhar para trás de vez em quando). Se você 
  passar, segue a pessoa até ela chegar a seu destino. 
  Se falhar, a pessoa percebe-o na metade do caminho.
  Guerra 
  Int • Treinada
  Você foi educado em tática, estratégia e logística.
  Analisar Terreno (CD 20). Como uma 
  ação de movimento, você pode observar o campo de 
  batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como 
  cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
  Tática (CD 20). Como uma ação padrão, você 
  orienta um aliado em alcance médio. Se passar, for-
  nece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um 
  aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique 
  com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age ime-
  diatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, 
  ele age de acordo com a nova ordem.
  Iniciativa 
  Des
  Esta perícia determina sua velocidade de reação 
  em situações de perigo.
  Agir. Quando uma cena de ação começa, cada 
  personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. 
  Eles agem em ordem decrescente dos resultados. Em 
  caso de empate, o personagem com o maior bônus de 
  Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra 
  rolagem deve ser feita entre os empatados.
  Intimidação 
  Car
  Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
  Assustar. Como uma ação padrão, faça um 
  teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade 
  de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela 
  fica abalada pelo resto da cena. Se você passar por 10 
  ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então 
  abalada pelo resto da cena.
  Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. 
  Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de 
  Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por 
  uma cena. Depois desse tempo, torna-se hostil. Se 
  você falhar por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o 
  oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer 
  algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela 
  recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este 
  uso leva um minuto. Você pode coagir como uma ação 
  completa, mas sofre uma penalidade de –10 no teste.
  Bônus ou imunidade a medo se aplicam contra 
  Intimidação.
  Intuição 
  Sab
  Esta perícia mede seu “sexto sentido”.
  Perceber Blefe. Você descobre se alguém 
  está mentindo (veja a perícia Enganação).
  Pressentimento (CD 20). Você analisa 
  uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou 
  caráter, ou uma situação, para perceber qualquer 
  comportamento estranho que esteja acontecendo 
  (por exemplo, se os frequentadores de uma taverna 
  estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de 
  um vilão). Este uso apenas indica o comportamento 
  estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja 
  a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado 
  se você é treinado em Intuição.
   
  119
  
  Cap
  Investigação 
  Int
  Você sabe como descobrir pistas e informações.
  Obter Informação. Você pode descobrir 
  informações interrogando pessoas ou indo para 
  um lugar movimentado e mantendo os ouvidos 
  atentos. Este uso exige um dia inteiro e algumas 
  moedas para bebidas ou subornos. A dificuldade e 
  o dinheiro a ser gasto dependem do que você quer 
  descobrir. Informações gerais (“Quem é o guerrei-
  ro mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam T$ 
  1d6. Informações específicas (“Quem é o ancião 
  que está sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e 
  custam T$ 1d10. Informações restritas, que poucas 
  pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre 
  misteriosa?”), têm CD 20 e custam T$ 3d6. Por 
  fim, informações protegidas, que podem colocar 
  em risco quem responder à pergunta (“Quem é o 
  líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e custam 
  T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro para 
  receber +2 no teste.
  Procurar. Você pode examinar um local 
  para perceber detalhes úteis. Examinar uma área 
  de 1,5m gasta uma ação completa. A CD depende 
  do que você está procurando: um item específico 
  dentro de um baú cheio (CD 10), uma porta 
  secreta (CD 20), uma porta secreta muito bem 
  escondida (CD 30). Você também pode encontrar 
  armadilhas; a CD varia de acordo com a armadilha. 
  Você pode encontrar rastros, mas para segui-los 
  deve usar Sobrevivência.
  Jogatina 
  Car
  Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.
  Apostar. Para resolver uma noite de jogatina, 
  pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte 
  a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.
  Resultado 
  do Teste
   
  Ganho
  9 ou menos
  Nenhum.
  10 a 14
  Metade da aposta.
  15 a 19
  Valor da aposta 
  (você “empata”).
  20 a 29
  Dobro da aposta.
  30 a 39
  Triplo da aposta.
  40 ou mais
  Quíntuplo da aposta.
  O mestre pode variar o valor da aposta básica. De 
  T$ 1d3, para uma taverna no porto frequentada por 
  marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um 
  bordel de luxo em Valkaria.
  Ladinagem 
   
  Des • Treinada • Armadura
  Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer 
  as tarefas de um ladrão.
  Abrir Fechaduras. Com uma ação completa, 
  você pode abrir uma fechadura trancada. Uma fecha-
  dura simples (porta de loja) tem CD 20. Uma fecha-
  dura média (prisão, baú) tem CD 25. Uma fechadura 
  superior (cofre, câmara do tesouro) tem CD 30.
  Ocultar Item. Você esconde um objeto em 
  seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste 
  de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de 
  qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou 
  pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeita-
  dos ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar 
  você, recebe +10 no teste de Percepção.
  Punga (CD 20). Você pode surrupiar objetos 
  de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses 
  delas). Como uma ação padrão, faça um teste de 
  Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que 
  queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção 
  (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). 
  Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você 
  conseguido ou não.
  Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos 
  mecânicos, como fechaduras, veículos e armadilhas. 
  Uma ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar 
  uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas 
  após o uso) tem CD 20. Uma ação difícil (desativar 
  uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação com-
  plexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar 
  um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 
  30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai 
  errada — uma armadilha se ativa; você acha que um 
  mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele 
  ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. 
  Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como 
  uma ação completa.
  Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um 
  kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste.
  Luta 
  For
  Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a 
  corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
  Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ata-
  que corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD 
  é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de 
  acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: 
  Jogando para os modificadores aplicáveis a testes 
  de ataque.
  120
   
  
  Misticismo 
  Int • Treinada
  Esta perícia envolve o conhecimento de magias, 
  itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.
  Detectar Magia (CD 15). Como uma ação 
  completa, você detecta a presença e intensidade de 
  auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em 
  alcance curto. A intensidade de uma aura mágica 
  depende do círculo da magia ou categoria do item 
  mágico. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos 
  menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º 
  círculos e itens mágicos médios geram uma aura 
  moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos 
  maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas 
  por um deus maior e artefatos geram uma aura 
  avassaladora. Caso a aura mágica esteja atrás de 
  uma barreira física, você sofre uma penalidade em 
  seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para ferro 
  ou chumbo).
  Identificar Criatura (CD 15 + ND da 
  Criatura). Com uma ação completa, você pode 
  identificar uma criatura mágica (construtos, dragões, 
  fadas, mortos-vivos etc.), assim como seus poderes 
  e fraquezas. Se passar, lembra uma característica 
  da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. 
  Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste 
  superar a CD, você lembra outra característica. Se 
  falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por 
  exemplo, acreditar que uma criatura é vulnerável a 
  fogo, quando na verdade é vulnerável a frio).
  Identificar Item Mágico. Você pode 
  gastar uma hora para estudar um item mágico e 
  identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo 
  e quantos PM restam (se for o caso). A CD é 20 
  para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 
  para itens mágicos maiores. Você pode sofrer uma 
  penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo 
  para uma ação completa.
  Identificar Magia (CD 15 + Custo em 
  PM da Magia). Quando alguém lança uma magia, 
  você pode adivinhar qual é através de seus gestos e 
  palavras. Este uso é uma reação.
  Informação. Você pode responder dúvidas 
  relativas a magias, itens mágicos, fenômenos sobre-
  naturais, runas, profecias, planos de existência etc. 
  A CD é 10 para questões simples, 20 para questões 
  complexas e 30 para mistérios e enigmas.
  Lançar Magia de Armadura (CD 20 + 
  Custo em PM da Magia). Lançar uma magia 
  arcana usando armadura exige um teste. Esse teste 
  sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não 
  funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim.
  Nobreza 
  Int • Treinada
  Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde 
  supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
  Etiqueta (CD 15). Você sabe se portar como um 
  nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos.
  Informação. Você responde dúvidas relativas a 
  leis, tradições, linhagens e heráldica. A CD é 10 para 
  questões simples, 20 para questões complexas e 30 
  para mistérios e enigmas.
  Ofício 
  Int
  Ofício na verdade são várias perícias diferentes. 
  Cada uma permite fabricar itens de uma categoria.
  • Armeiro. Armas, armaduras e escudos.
  • Artesanato. Itens gerais.
  • Alquimia. Itens da categoria Alquimia.
  • Alfaiate. Itens da categoria Vestuário.
  • Culinária. Itens da categoria Alimentação.
  Você pode inventar outros tipos de Ofício, como 
  alvenaria, carpintaria, joalheria... Isso inclui profissões 
  (fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba...) e artes 
  (escultura, pintura...). Nesses casos, converse com o 
  mestre para determinar que usos a perícia terá.
  Consertar. Reparar um item tem a mesma CD 
  necessária para fabricá-lo. Cada tentativa consome 
  uma hora de trabalho e um sexto do preço original 
  do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são 
  perdidos (mas você pode tentar novamente).
  Fabricar. Você produz um item gastando 
  matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima 
  custa um terço do preço do item (veja o Capítulo 
  3: Equipamento). O tempo de trabalho é de um 
  dia para itens de até T$ 10, uma semana para itens 
  de até T$ 100, um mês para itens de até T$ 1.000 e 
  três meses para itens de mais de T$ 1.000. No fim 
  do período, faça um teste de Ofício. Se passar, você 
  produz o item. Se falhar, não produz o item, mas 
  pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar 
  por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.
  A CD depende do item. Itens simples (tigela de 
  barro, jarro, arma simples, armadura leve, escudos...) 
  têm CD 15. Itens complexos (fechadura, sino, arma 
  marcial, armadura pesada...) têm CD 20. A CD para 
  itens de alquimia, alimentação e vestuário é indicada 
  após a descrição do item.
  Você pode sofrer uma penalidade de –5 no teste 
  para fabricar o item em uma categoria de tempo 
  menor (uma hora para itens de até T$ 10, um dia 
  para itens de até T$ 100 etc.).
   
  121
  
  Cap
  Identificar. Você pode identificar um item li-
  gado a seu Ofício. A CD é 10 para itens comuns e 20 
  para itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre 
  as propriedades do item e seu preço.
  Sustento (CD 15). Com uma semana de traba-
  lho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 
  por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, 
  se teve um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de 
  trabalho. De acordo com o mestre, outras perícias 
  podem ser usadas para sustento, como Adestramento, 
  Cura ou Sobrevivência.
  Esta perícia exige um kit de ofício. Sem ele, você 
  sofre –5 no teste.
  Percepção 
  Sab
  Esta perícia é utilizada para perceber coisas 
  através dos sentidos.
  Observar. Você pode notar coisas escondidas. 
  O teste é oposto à Furtividade do personagem 
  tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se 
  escondendo intencionalmente, mas ainda assim 
  exige um teste de Percepção para ser notado. Nestes 
  casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma 
  praça com pouco movimento) até 20 (um soldado 
  específico em meio a uma batalha). Você também 
  pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia 
  Enganação) e ler lábios (CD 20).
  Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma 
  conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a 
  menos que exista alguma penalidade, você passa 
  automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem 
  CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a 
  CD em +5. Você pode fazer testes de Percepção para 
  ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma 
  penalidade de –10; um sucesso faz você acordar.
  Perceber criaturas que não possam ser vistas tem 
  CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o 
  que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda 
  sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
  Pilotagem 
  Des • Treinada
  Você sabe operar veículos como carroças, barcos 
  e balões.
  Conduzir. Conduzir um veículo exige uma 
  ação de movimento e um teste de Pilotagem por 
  turno. A CD é 15 para condições boas (uma estrada, 
  para veículos terrestres; clima tranquilo, para veí-
  culos aquáticos ou aéreos), 20 para condições ruins 
  (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para condições 
  terríveis (terreno com obstáculos, tempestade).
  Será rápido buscar a Joia 
  da Alma se alguém souber 
  pilotar o balão goblin
  122
   
  
  Pontaria 
  Des
  Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja 
  com armas de arremesso, seja com armas de disparo.
  Ataque à Distância. Para fazer um ataque 
  à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a 
  Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo 
  com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando 
  para os modificadores aplicáveis a testes de ataque.
  Reflexos 
  Des
  Esta perícia mede sua capacidade de evitar 
  ameaças que exigem reação rápida.
  Evitar Finta. Quando um oponente finta em 
  combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo 
  teste de Enganação dele. Se você passar, a finta falha.
  Resistência. Você usa Reflexos para resistir a 
  efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo 
  efeito ao qual você está resistindo.
  Religião 
  Sab • Treinada
  Você possui conhecimento sobre os deuses e as 
  religiões de Arton.
  Identificar Criatura (CD 10 + ND da 
  Criatura). Com uma ação completa, você pode 
  identificar uma criatura divina (anjos, demônios, 
  mortos-vivos etc.). Veja a perícia Misticismo.
  Identificar Item Mágico. Você pode identi-
  ficar um item mágico divino. Veja a perícia Misticismo.
  Informação. Você pode responder dúvidas 
  relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. 
  A CD é 10 para questões simples, 20 para questões 
  complexas e 30 para mistérios e enigmas.
  Rito (CD 20). Você realiza uma cerimônia 
  religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. 
  Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir 
  um devoto que tenha descumprido as Obrigações 
  & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de 
  penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível 
  de personagem do devoto ou a realização de uma 
  missão sagrada, de acordo com o mestre.
  Sobrevivência 
  Sab
  Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e 
  evitar perigos da natureza.
  Acampamento. Você pode conseguir abrigo e 
  alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo 
  frutos etc. A CD depende do tipo de terreno: 15 
  para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 
  25 para desertos ou montanhas e 30 para regiões 
  planares perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões 
  especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, 
  tempestade etc.) impõem uma penalidade de –5 
  (cumulativa). Se passar, você garante recuperação 
  normal para você e seu grupo (veja a página 106).
  Identificar Criatura (CD 10 + ND da 
  Criatura). Com uma ação completa, você pode 
  identificar um animal. Veja a perícia Misticismo.
  Orientar-se. Um personagem viajando pelos 
  ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por 
  dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno 
  (veja acima). Se passar, você avança seu desloca-
  mento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se 
  falhar por 5 ou mais, se perde e não avança nada 
  pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem deve 
  ser escolhido como guia. Personagens treinados 
  em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. 
  Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer 
  o teste por si só, todos deverão rolar os dados em 
  segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir 
  antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas 
  em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).
  Rastrear. Você pode identificar e seguir rastros. 
  A CD varia de acordo com o solo: 10 para solo macio 
  (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20 
  para solo duro (rocha ou piso de interiores).
  A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes, 
  em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. 
  Também diminui em –1 para cada três criaturas no 
  grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em 
  +2 se as criaturas são Pequenas e em +5 se são Mi-
  núsculas. Também aumenta em +5 em visibilidade 
  precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer 
  um teste para encontrar os rastros e mais um para 
  cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu 
  deslocamento é reduzido à metade.
  Se falhar, você pode tentar novamente gastando 
  mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos 
  rastros, a CD aumenta em +1. Este uso só pode ser 
  tentado se você é treinado em Sobrevivência.
  Vontade 
  Sab
  Esta perícia envolve sua concentração e força de 
  vontade.
  Concentração. Quando lança uma magia em 
  condições adversas, ou quando sofre dano durante a 
  execução de uma magia, você precisa fazer um teste 
  de Vontade. Veja o Capítulo 4: Magia.
  Resistência. Você usa Vontade para resistir 
  a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A 
  CD é determinada pelo efeito.
   
  123
  
  Cap
  Poderes gerais podem ser escolhidos por qual-
  quer personagem, independentemente de sua classe. 
  Eles seguem todas as regras de habilidades de classe 
  (veja a página 32).
  Algumas raças e origens fornecem poderes gerais. 
  Além disso, sempre que você recebe um poder de 
  classe, pode trocá-lo por um poder geral.
  Poderes gerais fornecem mais opções, ao custo 
  de mais complexidade. Usá-los ou não é uma decisão 
  de cada jogador. Para mais sobre isso, veja o quadro 
  na página ao lado. Suplementos futuros trarão novos 
  poderes e grupos de poderes.
  Grupos de Poderes
  Combate. Poderes de combate ou que melho-
  ram características relacionadas a combate.
  Destino. Poderes gerais ou que melhoram 
  características não relacionadas a combate.
  Magia. Poderes ligados a magias e itens mágicos.
  Concedidos. Poderes recebidos por devotos 
  dos deuses.
  Tormenta. Poderes ligados à tempestade rubra.
  Poderes 
  de Combate
  Acuidade com Arma
  Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou 
  uma arma de arremesso, você pode usar seu modi-
  ficador de Destreza em vez de Força nos testes de 
  ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13. 
  Arma Secundária grande
  Você pode usar duas armas de uma mão com o 
  poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de 
  Duas Armas.
  Arremesso Potente
  Quando usa uma arma de arremesso, você pode 
  usar seu modificador de Força em vez de Destreza 
  nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque 
  Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso. 
  Pré-requisitos: For 13, Estilo de Arremesso.
  Poderes gerais
  Ataque Pesado
  Quando faz um ataque corpo a corpo com uma 
  arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fi-
  zer isso e acertar o ataque, você faz uma manobra 
  derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação 
  livre (use o resultado do ataque como o teste de 
  manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
  Ataque Poderoso
  Declare que está usando este poder antes de 
  fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no 
  teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano. 
  Pré-requisito: For 13.
  Ataque Preciso
  Se estiver usando uma arma corpo a corpo em 
  uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na 
  margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. 
  Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
  Bloqueio com Escudo
  Quando é atingido por um ataque, habilidade ou 
  magia, você pode gastar 1 PM para receber resistência 
  a dano contra este ataque igual ao bônus na Defesa 
  que seu escudo fornece. Você só pode usar este poder 
  se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de 
  Arma e Escudo.
  Carga de Cavalaria
  Quando faz uma investida montada, você causa 
  +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se 
  movendo depois do ataque. Você deve se mover em 
  linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro 
  do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete.
  Combate Defensivo
  Quando faz uma ação ataque, você pode usar 
  este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre 
  –2 em testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. 
  Pré-requisito: Int 13.
  Derrubar Aprimorado
  Você recebe +2 em testes de ataque para der-
  rubar. Quando derruba uma criatura com essa ma-
  nobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra 
  contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.
  124
   
  
  Desarmar Aprimorado
  Você recebe +2 em testes de ataque para desar-
  mar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 
  PM para arremessar a arma dela para longe. Para de-
  finir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo 
  “1” diretamente a sua frente, “2” à frente e à direita e 
  assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em 
  quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). 
  Pré-requisito: Combate Defensivo.
  Disparo Preciso
  Você pode fazer ataques à distância contra opo-
  nentes envolvidos em combate corpo a corpo sem 
  sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque. 
  Pré-requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.
  Disparo Rápido
  Se estiver usando uma arma de ataque à dis-
  tância e gastar uma ação completa para atacar, você 
  pode fazer um ataque adicional com ela. Se fizer 
  isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o 
  seu próximo turno. Pré-requisito: Estilo de Disparo 
  ou Estilo de Arremesso.
  Empunhadura Poderosa
  Ao usar uma arma feita para uma categoria de ta-
  manho maior que a sua, a penalidade que você sofre 
  nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente, 
  uma criatura que use uma arma feita para uma cate-
  goria de tamanho maior sofre uma penalidade de –5 
  nos testes de ataque). Pré-requisito: For 17.
  Encouraçado
  Se estiver usando uma armadura pesada, você re-
  cebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para 
  cada outro poder que você possua que tenha Encou-
  raçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência 
  com armaduras pesadas.
  Esquiva
  Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requi-
  sito: Des 13.
  Estilo de Arma e Escudo
  Se você estiver usando um escudo, o bônus na 
  Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: 
  treinado em Luta, proficiência com escudos.
  Estilo de Arremesso
  Você pode sacar armas de arremesso como uma 
  ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. 
  Pré-requisito: treinado em Pontaria.
  Estilo de Disparo
  Se estiver usando uma arma de disparo, você 
  soma o bônus de Destreza nas rolagens de dano. 
  Pré-requisito: treinado em Pontaria.
  Estilo de Duas Armas
  Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma 
  delas for leve) e fizer a ação ataque, você pode fazer 
  dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre 
  –2 em ambos os testes de ataque. Se você possuir a 
  habilidade Ambidestria, não sofre essa penalidade. 
  Pré-requisitos: Des 15, treinado em Luta.
  Poderes Gerais: 
  Usar ou Não?
  Poderes gerais permitem diferenciar ainda 
  mais seu personagem, trazendo novas 
  opções e estratégias. No entanto, seu uso 
  deixa o jogo mais pesado — construir o 
  personagem e subir de nível será mais 
  trabalhoso. Assim, usar ou não esses 
  poderes é uma decisão sua.
  Se você ainda está experimentando suas 
  primeiras aventuras, pode ser preferível 
  evitar poderes gerais por enquanto. 
  Você já tem muito com o que lidar: suas 
  escolhas de raça, classe e origem oferecem 
  um enorme número de combinações, 
  assegurando que todos os personagens 
  sejam diferentes entre si. Além disso, 
  os poderes de classe são suficientes para 
  emular a maior parte dos arquétipos 
  clássicos da fantasia. Ou seja, você não 
  precisa de poderes gerais para jogar.
  No entanto, se você é um veterano 
  de várias campanhas, talvez sinta-se 
  atraído por uma maior capacidade de 
  personalização. Nesse caso, fique à vontade 
  para ler esta seção e escolher os poderes 
  que preferir — seja para melhor representar 
  o conceito de seu herói, seja para conseguir 
  combinações mais efetivas.
  Para o mestre, recomendamos poderes 
  gerais apenas para NPCs importantes. 
  Para NPCs secundários, prefira fichas mais 
  simples. Vai facilitar seu trabalho, sem pre-
  juízo para a história ou jogabilidade — por 
  definição, coadjuvantes aparecem pouco, 
  então provavelmente não teriam chance de 
  usar muitos poderes de qualquer forma.
   
  125
  
  Cap
  Poder
  Pré-requisitos
  Acuidade com Arma
  Des 13
  Ataque Poderoso
  For 13
      Quebrar Aprimorado
  Ataque Poderoso
      Trespassar
  Ataque Poderoso
  Combate Defensivo
  Int 13
      Derrubar Aprimorado
  Combate Defensivo
      Desarmar Aprimorado
  Combate Defensivo
  Empunhadura Poderosa
  For 17
  Encouraçado
  Proficiência com 
  armaduras pesadas
      Fanático
  12º nível de personagem
      Inexpugnável
  6º nível de personagem
  Esquiva
  Des 13
  Estilo Desarmado
  Treinado em Luta
  Estilo de Arma e Escudo
  Proficiência com escudos
      Bloqueio com Escudo
  Estilo de Arma e Escudo
  Estilo de Uma Arma
  Treinado em Luta
      Ataque Preciso
  Estilo de Uma Arma
  Estilo de Duas Armas
  Des 15, Treinado em Luta
      Arma Secundária Grande
  Estilo de Duas Armas
  Poder
  Pré-requisitos
  Estilo de Duas Mãos
  For 15, Treinado em Luta
      Ataque Pesado
  Estilo de Duas Mãos
  Estilo de Arremesso
  Treinado em Pontaria
      Arremesso Potente
  For 13, Estilo de Arremesso
  Estilo de Disparo
  Treinado em Pontaria
      Disparo Preciso
  Estilo de Disparo 
  ou Estilo de Arremesso
          Mira Apurada
  Sab 13, Disparo Preciso
      Disparo Rápido
  Des 13, Estilo de Disparo 
  ou Estilo de Arremesso
  Finta Aprimorada
  Treinado em 
  Enganação e Luta
  Foco em Arma
  Proficiência com a arma
  Ginete
  Treinado em Cavalgar
      Carga de Cavalaria
  Ginete
  Presença Aterradora
  Treinado em Intimidação
  Proficiência
  —
  Reflexos de Combate
  Des 13
  Saque Rápido
  Treinado em Iniciativa
  Vitalidade
  Con 13
  Poder
  Pré-requisitos
  Acrobático
  Des 15
  Ao Sabor do Destino
  5º nível de personagem
  Aparência Inofensiva
  Car 13
  Atlético
  For 15
  Atraente
  Car 13
  Comandar
  Car 13
  Foco em Perícia
  Treinado na perícia escolhida
  Investigador
  Int 13
  Lobo Solitário
  —
  Medicina
  Sab 13, treinado em Cura
  Poder
  Pré-requisitos
  Celebrar Ritual
  Habilidade Magias, treinado 
  em Misticismo ou Religião, 
  8º nível de personagem
  Escrever Pergaminho
  Habilidade Magias, 
  treinado em Ofício (escriba)
  Foco em Magia
  Lançar magias
  Poderes de Combate
  Poderes de Destino
  Poder
  Pré-requisitos
  Parceiro
  Treinado em Adestramento 
  ou Diplomacia, 6º nível de 
  personagem
  Sentidos Aguçados
  Sab 13, treinado 
  em Percepção
  Sortudo
  —
  Surto Heroico
  —
  Torcida
  Car 13
  Treinamento em Perícia
  —
  Venefício
  Treinado em Ofício (alquimia)
  Vontade de Ferro
  Sab 13
  Poderes de Magia
  Poder
  Pré-requisitos
  Magia Acelerada
  Lançar magias de 2º círculo
  Magia Ampliada
  Lançar magias
  Magia Discreta
  Lançar magias
  Magia Ilimitada
  Lançar magias
  Preparar Poção
  Habilidade Magias, treinado 
  em Ofício (alquimia)
  126
   
  
  Poderes Concedidos
  Poder
  Pré-requisitos
  Anatomia Insana
  —
  Antenas
  —
  Armamento Aberrante
  Um poder da Tormenta
  Articulações Flexíveis
  —
  Asas Insetoides
  Quatro poderes da Tormenta
  Carapaça
  —
  Corpo Aberrante
  Um poder da Tormenta
  Dentes Afiados
  —
  Poderes da Tormenta
  Poder
  Pré-requisitos
  Empunhadura Rubra
  —
  Mãos Membranosas
  —
  Membros Extras
  Quatro poderes da Tormenta
  Olhos Vermelhos
  —
  Pele Corrompida
  —
  Sangue Ácido
  —
  Visco Rubro
  —
  Poder
  Pré-requisitos
  Afinidade com a Tormenta
  Devoto de Aharadak
  Anfíbio
  Devoto do Oceano
  Armas da Ambição
  Devoto de Valkaria
  Arsenal das Profundezas
  Devoto do Oceano
  Astúcia da Serpente
  Devoto de Sszzaas
  Ataque Piedoso
  Devoto de Lena ou Thyatis
  Aura de Medo
  Devoto de Kallyadranoch
  Aura de Paz
  Devoto de Marah
  Aura Restauradora
  Devoto de Lena
  Bênção do Mana
  Devoto de Wynna
  Carícia Sombria
  Devoto de Tenebra
  Centelha Mágica
  Devoto de Wynna
  Conhecimento 
  Enciclopédico
  Devoto de Tanna-Toh
  Conjurar Arma
  Devoto de Arsenal
  Coragem Total
  Devoto de Arsenal, 
  Khalmyr, Lin-Wu ou Valkaria
  Cura Gentil
  Devoto de Lena
  Curandeira Perfeita
  Devoto de Lena
  Dedo Verde
  Devoto de Allihanna
  Descanso Natural
  Devoto de Allihanna
  Dom da Imortalidade
  Devoto de Thyatis
  Dom da Profecia
  Devoto de Thyatis
  Dom da Ressurreição
  Devoto de Thyatis
  Dom da Verdade
  Devoto de Khalmyr
  Escamas Dracônicas
  Devoto de Kallyadranoch
  Escudo Mágico
  Devoto de Wynna
  Espada Justiceira
  Devoto de Khalmyr
  Espada Solar
  Devoto de Azgher
  Farsa do Fingidor
  Devoto de Hyninn
  Forma de Macaco
  Devoto de Hyninn
  Poder
  Pré-requisitos
  Fúria Divina
  Devoto de Thwor
  Golpista Divino
  Devoto de Hyninn
  Habitante do Deserto
  Devoto de Azgher
  Inimigo de Tenebra
  Devoto de Azgher
  Kiai Divino
  Devoto de Lin-Wu
  Liberdade Divina
  Devoto de Valkaria
  Manto da Penumbra
  Devoto de Tenebra
  Mente Analítica
  Devoto de Tanna-Toh
  Mente Vazia
  Devoto de Lin-Wu
  Mestre dos Mares
  Devoto do Oceano
  Olhar Amedrontador
  Devoto de Megalokk 
  ou Thwor
  Palavras de Bondade
  Devoto de Marah
  Percepção Temporal
  Devoto de Aharadak
  Poder Oculto
  Devoto de Nimb
  Presas Venenosas
  Devoto de Sszzaas
  Rejeição Divina
  Devoto de Aharadak
  Sangue de Ferro
  Devoto de Arsenal
  Sangue Ofídico
  Devoto de Sszzaas
  Servos do Dragão
  Devoto de Kallyadranoch
  Sorte dos Loucos
  Devoto de Nimb
  Talento Artístico
  Devoto de Marah
  Teurgista Místico
  Devoto de Wynna
  Transmissão da Loucura
  Devoto de Nimb
  Tropas Duyshidakk
  Devoto de Thwor
  Urro Divino
  Devoto de Megalokk
  Visão nas Trevas
  Devoto de Tenebra
  Voz da Civilização
  Devoto de Tanna-Toh
  Voz da Natureza
  Devoto de Allihanna
  Voz dos Monstros
  Devoto de Megalokk
   
  127
  
  Cap
  Estilo de Duas Mãos
  Se estiver usando uma arma corpo a corpo com 
  as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. 
  Este poder não pode ser usado com armas leves. 
  Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta.
  Estilo de Uma Arma
  Se estiver usando uma arma corpo a corpo em 
  uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 
  na Defesa e nos testes de ataque com essa arma. 
  Pré-requisito: treinado em Luta.
  Estilo Desarmado
  Seus ataques desarmados causam 1d6 
  pontos de dano e podem causar dano letal 
  ou não letal (a sua escolha). Pré-requisito: 
  treinado em Luta.
  Fanático
  Seu deslocamento não é 
  reduzido por usar armaduras 
  pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, 
  Encouraçado.
  Finta Aprimorada
  Você recebe +2 em testes de Enganação para 
  fintar e pode fintar como uma ação de movimento. 
  Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.
  Foco em Arma
  Escolha uma arma com a qual você seja profi-
  ciente. Você recebe +2 em testes de ataque com essa 
  arma. Você pode escolher este poder outras vezes 
  para armas diferentes.
  Ginete
  Você passa automaticamente em testes de 
  Cavalgar para não cair da montaria quando sofre 
  dano. Além disso, não sofre penalidades para ata-
  car à distância ou lançar magias quando montado. 
  Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
  Inexpugnável
  Se estiver usando uma armadura pesada, você 
  recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-re-
  quisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.
  Mira Apurada
  Você pode gastar uma ação de movimento para 
  mirar. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e 
  na margem de ameaça com ataques à distância até 
  o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 13, 
  Disparo Preciso.
  Presença 
  Aterradora
  Você pode gastar 
  uma ação padrão e 1 
  PM para assustar to-
  das as criaturas a sua 
  escolha em alcance 
  curto. Veja a perícia 
  Intimidação para as re-
  gras de assustar. Pré-re-
  quisito: treinado em In-
  timidação.
  Um Inexpugnável 
  cavaleiro 
  de Khalmyr
  128
   
  
  Proficiência
  Escolha uma proficiência: armas marciais, armas 
  de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for 
  proficiente em armas marciais, você também pode 
  escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiên-
  cia. Você pode escolher este poder outras vezes para 
  proficiências diferentes.
  Quebrar Aprimorado
  Você recebe +2 em testes de ataque para que-
  brar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou 
  menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ata-
  que extra contra o usuário dela. O ataque adicional 
  usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os 
  dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: 
  Ataque Poderoso.
  Reflexos de Combate
  Você ganha uma ação de movimento extra no seu 
  primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 13.
  Saque Rápido
  Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou 
  guardar itens como uma ação livre (em vez de ação 
  de movimento). Além disso, a ação que você gasta 
  para recarregar uma arma de disparo diminui em 
  uma categoria (ação completa para padrão, padrão 
  para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: 
  treinado em Iniciativa.
  Trespassar
  Quando você faz um ataque corpo a corpo e re-
  duz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode 
  gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra 
  outra criatura dentro do seu alcance. O ataque adi-
  cional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas 
  os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: 
  Ataque Poderoso.
  Vitalidade
  Você recebe +1 PV por nível de personagem e 
  +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 13.
  Poderes 
  de destino
  Acrobático
  Você pode usar seu modificador de Destreza em 
  vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, 
  terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o 
  impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 15.
  Ao Sabor do Destino
  Você recebe diversos benefícios, de acordo com 
  seu nível de personagem e a tabela abaixo.
  Nível
  Benefício
  5º
  +2 em uma perícia
  6º
  +1 na Defesa
  7º
  +1 nas rolagens de dano
  8º
  +2 em um atributo
  10º
  +2 em uma perícia
  11º
  +2 na Defesa
  12º
  +2 nas rolagens de dano
  13º
  +2 em um atributo
  15º
  +2 em uma perícia
  16º
  +3 na Defesa
  17º
  +3 nas rolagens de dano
  18º
  +2 em um atributo
  20º
  +2 em uma perícia
  Os bônus não são cumulativos (os bônus em 
  atributos e perícias devem ser aplicados num atri-
  buto ou perícia diferente a cada vez). Quando você 
  utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exce-
  to poções), perde o benefício deste poder até o fim 
  da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber 
  magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por 
  outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um 
  tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo. 
  Pré-requisito: 5º nível de personagem.
  Aparência Inofensiva
  A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) 
  que atacar você em uma cena deve fazer um teste de 
  Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este 
  poder só funciona uma vez por cena; independente-
  mente de a criatura falhar ou não no teste, poderá 
  atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.
  Atlético
  Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu 
  deslocamento. Pré-requisito: For 15.
  Atraente
  Você recebe +2 em testes de perícias baseadas 
  em Carisma contra criaturas que possam se sentir 
  fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 13.
  Comandar
  Você pode gastar uma ação de movimento e 1 
  PM para gritar ordens para seus aliados em alcance 
  médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o 
  fim da cena. Pré-requisito: Car 13.
   
  129
  
  Cap
  Foco em Perícia
  Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa 
  perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e 
  usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder 
  outras vezes para perícias diferentes. Este poder não 
  pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco 
  em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
  Investigador
  Você recebe +2 em Investigação e soma seu 
  bônus de Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 13.
  Lobo Solitário
  Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se 
  estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não 
  sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
  Medicina
  Você pode gastar uma ação completa para fazer 
  um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você 
  passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 
  pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD 
  (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 
  25 e assim por diante). Você só pode usar este poder 
  uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: 
  Sab 13, treinado em Cura.
  Parceiro
  Você possui um parceiro animal ou humanoide 
  que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes 
  dele, como nome, aparência e personalidade. Em 
  termos de jogo, é um aliado iniciante de um tipo a sua 
  escolha (veja a página 246). O parceiro obedece às 
  suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se 
  for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com 
  o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro 
  no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado 
  em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia 
  (parceiro humanoide), 6º nível de personagem.
  Sentidos Aguçados
  Você recebe +2 em Percepção, não fica despre-
  venido contra inimigos que não possa ver e, sempre 
  que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar 
  mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: 
  Sab 13, treinado em Percepção.
  Sortudo
  Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um 
  teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
  Surto Heroico
  Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para 
  realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
  Torcida
  Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa 
  quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por 
  “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes 
  em alcance médio que não esteja realizando nenhu-
  ma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 13.
  Treinamento em Perícia
  Você se torna treinado em uma perícia a sua 
  escolha. Você pode escolher este poder outras vezes 
  para perícias diferentes.
  Venefício
  Quando usa um veneno, você não corre risco de 
  se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para 
  resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: 
  treinado em Ofício (alquimia).
  Vontade de Ferro
  Você recebe +1 PM para cada dois níveis de 
  personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 13.
  Poderes de Magia
  Todos os poderes deste grupo possuem como 
  pré-requisito lançar magias.
  Celebrar Ritual
  Você pode lançar magias na forma 
  de rituais. Fazer isso dobra seu limite de 
  PM (permitindo usar mais aprimoramen-
  tos), mas aumenta sua execução para 
  uma hora (ou para o dobro da sua 
  execução, o que for maior) e adicio-
  na um componente material de T$ 
  10 por PM na forma de incensos, óleos, ofe-
  rendas etc. Quando faz um ritual, você paga 
  apenas metade do custo da magia em PM (após apli-
  car quaisquer habilidades que modifiquem esse custo).
  Escrever Pergaminho
  Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para 
  fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja 
  a página 121 para a regra de fabricar itens e a página 
  e 327 para a regra de pergaminhos. De acordo com o 
  mestre, você pode usar outros objetos similares, como 
  runas, tabuletas de argila etc. Pré-requisitos: Habilidade 
  de classe Magias, treinado em Ofício (escriba).
  Foco em Magia
  Escolha uma magia. Seu custo diminui em –2 
  PM (não cumulativo com outras reduções de custo). 
  Você pode escolher este poder outras vezes para 
  magias diferentes.
  130
   
  
  Magia Acelerada 
  Aprimoramento
  Muda a execução da magia para ação livre. Você 
  só pode aplicar este aprimoramento em magias com 
  execução de movimento, padrão ou completa e só 
  pode lançar uma magia acelerada por rodada. Custo: 
  +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.
  Magia Ampliada 
  Aprimoramento
  Aumenta o alcance da magia em um passo (de 
  curto para médio, de médio para longo) ou dobra 
  a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola 
  de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para 
  longo ou sua área aumentada para 12m de raio. 
  Custo: +2 PM.
  Magia Discreta 
  Aprimoramento
  Você lança a magia sem gesticular e falar, usan-
  do apenas concentração. Isso permite lançar magias 
  com as mãos presas, amordaçado etc. Além disso, 
  outros personagens só percebem que você lançou 
  uma magia se passarem num teste de Misticismo 
  (CD 20). Custo: +2 PM.
  Magia Ilimitada
  Você soma seu modificador do atributo-chave 
  no limite de PM que pode gastar numa magia. Por 
  exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e 
  este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
  Preparar Poção
  Você pode usar a perícia Ofício (alquimia) para 
  fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º 
  círculos. Veja a perícia Ofício para as regras de fabri-
  car itens e o Capítulo 8: Recompensas para as 
  regras de poções. Pré-requisitos: Habilidade de classe 
  Magias, treinado em Ofício (alquimia).
  Poderes de Aprimoramento
  Estes poderes acrescentam melhorias às 
  magias conhecidas pelo conjurador. Eles 
  seguem todas as regras para aprimoramentos 
  (veja o Capítulo 4: Magias). Você pode 
  aplicar quantos aprimoramentos quiser, 
  desde que não ultrapasse seu limite de PM.
  Klunc, o mago. 
  Mestre da Magia 
  Ampliada?
   
  131
  
  Cap
  Poderes 
  da Tormenta
  Esses poderes oferecem habilidades ligadas à 
  tempestade rubra. Para cada poder da Tormenta, você 
  perde um ponto de Carisma. Essa perda representa 
  deformidades físicas e também o desaparecimento 
  gradual de sua própria identidade.
  Anatomia Insana
  Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) 
  de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou 
  ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada 
  dois outros poderes da Tormenta que você possui.
  Antenas
  Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. 
  Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros 
  poderes da Tormenta que você possui.
  Armamento Aberrante
  Você pode gastar uma ação de movimento e 1 
  PM para produzir uma arma orgânica macabra — ela 
  brota do seu braço, ombro ou costas como uma plan-
  ta grotesca e então se desprende. Você pode produzir 
  qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com 
  a qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em 
  um passo para cada dois outros poderes da Tormenta 
  que você possui. A arma dura pela cena, então se 
  desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro 
  poder da Tormenta.
  Articulações Flexíveis
  Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e 
  Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada dois 
  outros poderes da Tormenta que você possui.
  Asas Insetoides
  Você pode gastar 1 PM para receber deslocamen-
  to de voo 9m até o fim da rodada. O deslocamento 
  aumenta em 1,5m para cada outro poder da Tormenta 
  que você possui. Pré-requisitos: quatro outros poderes 
  da Tormenta.
  Carapaça
  Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você 
  recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para 
  cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
  Corpo Aberrante
  Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo 
  tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano de-
  sarmado aumenta em um passo, mais um passo para 
  cada quatro outros poderes da Tormenta que você 
  possui. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.
  Dentes Afiados
  Você recebe um ataque natural de mordida (dano 
  1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação ataque, 
  pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo 
  extra com a mordida.
  Empunhadura Rubra
  Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com 
  uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe 
  +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada 
  dois outros poderes da Tormenta que você possui.
  Mãos Membranosas
  Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes 
  de agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada 
  dois outros poderes da Tormenta que você possui.
  Membros extras
  Você possui um par de patas insetoides que saem 
  de suas costas, ombros ou flancos. Quando usa a ação 
  ataque, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo 
  a corpo extra com cada um (dano 1d4, crítico x2, cor-
  te). Se possuir Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, 
  pode empunhar armas leves em suas patas insetoides 
  (mas ainda precisa pagar 2 PM para atacar com elas 
  e sofre a penalidade de –2 em todos os ataques). 
  Pré-requisitos: quatro outros poderes da Tormenta.
  Olhos Vermelhos
  Você recebe visão no escuro e +1 em Intimi-
  dação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois 
  outros poderes da Tormenta que você possui.
  Pele Corrompida
  Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você 
  recebe resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio e 
  trevas 2. Esta resistência a dano aumenta em +2 para 
  cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
  Sangue Ácido
  Quando você sofre dano por um ataque corpo 
  a corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano de ácido. 
  Este dano aumenta em +1 para cada outro poder da 
  Tormenta que você possui.
  Visco Rubro
  Você pode gastar 1 PM para cobrir sua mão com 
  um líquido escuro, grosso e corrosivo. Até o final da 
  cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a 
  corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois 
  outros poderes da Tormenta que você possui.
  132
   
  
  Poderes 
  Concedidos
  Afinidade com 
  a Tormenta 
  Aharadak
  Você recebe +10 em testes de resistência contra 
  efeitos da Tormenta e de suas criaturas.
  Anfíbio 
  Oceano
  Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslo-
  camento de natação igual a seu deslocamento terrestre.
  Armas da ambição 
  Valkaria
  Você recebe +1 em testes de ataque com armas 
  nas quais é proficiente.
  Arsenal das profundezas Oceano
  Você recebe +2 nas rolagens de dano com aza-
  gaias, lanças e tridentes.
  Astúcia da Serpente 
  Sszzaas
  Você recebe +2 em Enganação e Intuição.
  Ataque Piedoso 
  Lena, Thyatis
  Você pode usar armas de corpo a corpo para 
  causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 
  no teste de ataque.
  Aura de Medo 
  Kally
  Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de 
  medo com alcance curto e duração até o fim da cena. 
  Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer 
  um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até 
  o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de 
  Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
  Aura de Paz 
  Marah
  Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de 
  paz com alcance curto e duração até o fim da cena. 
  Qualquer inimigo dentro da aura que tente atacá-lo 
  deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, 
  perderá sua ação. Uma criatura que passe no teste 
  de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
  Aura Restauradora 
  Lena
  Aliados repousando em alcance curto recuperam 
  duas vezes mais pontos de vida com descanso. Você 
  também recebe este benefício.
  Bênção do Mana 
  Wynna
  Você recebe +3 pontos de mana.
  Carícia Sombria 
  Tenebra
  Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para 
  cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma 
  criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 
  2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab 
  reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade 
  do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico 
  como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela 
  diminui em –1 PM.
  Centelha Mágica 
  Wynna
  Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. 
  Você aprende e pode lançar essa magia.
  Conhecimento 
  Enciclopédico 
  Tanna-Toh
  Você se torna treinado em duas perícias baseadas 
  em Inteligência a sua escolha.
  Conjurar Arma 
  Arsenal
  Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma 
  corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja profi-
  ciente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de 
  +1 em testes de ataque e rolagens de dano e dura pela 
  cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode 
  criar 10 projéteis (flechas, virotes etc.).
  Coragem Total 
   
  Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria
  Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. 
  Este poder não elimina fobias raciais (como o medo 
  de altura dos minotauros).
  Cura Gentil 
  Lena
  Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo 
  +1) aos PV restaurados por suas magias de cura.
  Curandeira Perfeita 
  Lena
  Você sempre pode escolher 10 em testes de 
  Cura. Além disso, pode usar esta perícia mesmo sem 
  um kit de medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no 
  teste de Cura. 
  Dedo Verde 
  Allihanna
  Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
  Descanso Natural 
  Allihanna
  Para você, dormir ao relento conta como uma 
  estalagem confortável.
  Dom da Imortalidade 
  Thyatis
  Você é imortal. Sempre que morre, não impor-
  tando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Você 
   
  133
  
  Cap
  não perde níveis de experiência. Apenas paladinos 
  podem escolher este poder. Um personagem pode 
  ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, 
  mas não ambos.
  Dom da Profecia 
  Thyatis
  Você pode lançar Augúrio. Você também pode gas-
  tar 2 PM para receber +2 em um teste recém realizado.
  Dom da Ressurreição 
  Thyatis
  Você pode gastar uma ação completa e todos os 
  PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de 
  uma criatura morta há menos de um ano e ressuscitá
  -la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 
  2 pontos de Constituição permanentemente. Este 
  poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. 
  Apenas clérigos podem escolher este poder. Um 
  personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom 
  da Ressurreição, mas não ambos.
  Dom da Verdade 
  Khalmyr
  Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes 
  de Intuição até o fim da cena.
  Escamas Dracônicas 
  Kally
  Você recebe +1 na Defesa.
  Escudo Mágico 
  Wynna
  Quando lança uma magia, você recebe +2 na 
  Defesa até o início do seu próximo turno.
  Espada Justiceira 
  Khalmyr
  Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada 
  (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja 
  empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e 
  rolagens de dano até o fim da cena.
  Espada Solar 
  Azgher
  Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma cor-
  po a corpo de corte que esteja empunhando causar 
  +1d6 de dano por fogo até o fim da cena.
  Farsa do Fingidor 
  Hyninn
  Você aprende e pode lançar Criar Ilusão.
  Forma de Macaco 
  Hyninn
  Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para 
  se transformar em um macaco. Você adquire tama-
  nho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade 
  e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento 
  de escalar 9m. Seu equipamento é absorvido (retor-
  nando quando você volta ao normal) e suas outras 
  estatísticas não são alteradas. A transformação dura 
  quanto tempo você desejar, mas termina caso você 
  faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
  Fúria Divina 
  Thwor
  Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria 
  selvagem, tornando-se temível em combate. Você re-
  cebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo 
  a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que 
  exija paciência ou concentração (como usar a perícia 
  Furtividade ou lançar magias). A Fúria Divina termina 
  se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido 
  alvo de um ataque, habilidade ou magia hostil.
  Golpista Divino 
  Hyninn
  Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
  Habitante do Deserto 
  Azgher
  Você recebe resistência a fogo 5 e pode pagar 1 
  PM para encher um odre (ou outro recipiente pequeno) 
  com água pura e potável.
  Inimigo de Tenebra 
  Azgher
  Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos 
  de dano contra mortos-vivos.
  Kiai Divino 
  Lin-wu
  Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode 
  pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
  Liberdade Divina 
  Valkaria
  Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar 
  Libertação, mas apenas em si mesmo e com duração de 
  uma rodada.
  Manto da Penumbra 
  Tenebra
  Você aprende e pode lançar Escuridão.
  Mente Analítica 
  Tanna-Toh
  Você recebe +2 em Intuição e Vontade.
  Mente Vazia 
  Lin-Wu
  Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.
  Mestre dos Mares 
  Oceano
  Você aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas 
  só pode usar essa magia contra criaturas aquáticas.
  Olhar 
  Amedrontador 
  Megalokk, Thwor
  Você aprende e pode lançar Amedrontar.
  Palavras de Bondade 
  Marah
  Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
  134
   
  
  Percepção Temporal 
  Aharadak
  Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus 
  de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a 
  seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim 
  da cena.
  Poder Oculto 
  Nimb
  Você pode gastar uma ação de movimento e 2 
  PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos 
  loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou 2), 
  Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim 
  da cena. Você pode usar este poder várias vezes, cada 
  vez gastando uma ação de movimento e 2 PM.
  Presas venenosas 
  Sszzaas
  Você pode gastar uma ação de movimento e 1 
  PM para envenenar uma arma corpo a corpo que 
  esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa 
  1d12 pontos de dano de veneno. A arma permanece 
  envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da 
  cena, o que acontecer primeiro.
  Rejeição Divina 
  Aharadak
  Você recebe +5 em testes de resistência contra 
  magias divinas.
  Sangue de Ferro 
  Arsenal
  Você pode pagar 2 PM para receber +2 em rola-
  gens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
  Sangue Ofídico 
  Sszzaas
  Você recebe resistência a veneno 5 e a CD para 
  resistir aos seus venenos aumenta em +2.
  Servos do Dragão 
  Kally
  Você pode gastar uma ação completa e 2 PM 
  para invocar 2d4+1 kobolds em espaços desocupa-
  dos em alcance curto. Você pode usar uma ação de 
  movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm 
  deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazer 
  com que ataquem criaturas adjacentes, causando 
  1d6–1 pontos de dano de perfuração cada. Os kobol-
  ds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa 
  ou testes de resistência e falham automaticamente 
  em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando 
  morrem ou no fim da cena. Os kobolds não agem 
  sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas 
  invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.
  Sorte dos loucos 
  Nimb
  Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um 
  teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, 
  você perde 1d6 PM.
  Talento Artístico 
  Marah
  Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.
  Teurgista Místico 
  Wynna
  Até uma magia de cada círculo que você aprender 
  poderá ser escolhida entre magias divinas (se você 
  for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas 
  (se for um conjurador divino). Apenas conjuradores 
  recebem este poder.
  Transmissão da Loucura 
  Nimb
  Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car). 
  Tropas Duyshidakk 
  Thwor
  Você pode gastar uma ação completa e 2 PM 
  para invocar 1d4+1 goblinoides em espaços deso-
  cupados em alcance curto. Você pode usar uma ação 
  de movimento para fazer os goblinoides andarem 
  (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão 
  para fazer com que ataquem criaturas adjacentes, 
  causando 1d6+1 pontos de dano de corte cada. 
  Os goblinoides têm For 14, Des 14, 1 PV, não têm 
  valor de Defesa ou testes de resistência e falham 
  automaticamente em qualquer teste oposto. Eles 
  desaparecem quando morrem ou no fim da cena. 
  Os goblinoides não agem sem receber uma ordem. 
  Usos criativos para criaturas invocadas fora de 
  combate ficam a critério do mestre.
  Urro Divino 
  Megalokk
  Quando faz um ataque ou lança uma magia, você 
  pode pagar 1 PM para somar seu modificador de 
  Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse 
  ataque ou magia.
  Visão nas Trevas 
  Tenebra
  Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo 
  em magias de escuridão.
  Voz da Civilização 
  Tanna-Toh
  Você está sempre sob efeito da magia Compreensão.
  Voz da Natureza 
  Allihanna
  Você pode falar com animais (como o efeito da 
  magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar 
  Animal, mas só pode usar essa magia contra animais. 
  Voz dos Monstros 
  Megalokk
  Você conhece os idiomas de todos os monstros 
  inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou 
  mais) e pode se comunicar livremente com monstros 
  não inteligentes (Int 1 ou 2), como se estivesse sob 
  efeito da magia Voz Divina.
   
  135
  
  CAPÍTULO
  Equipament
  3
   
  
  “O homem não pode cumprir a tarefa sem a ferramenta. Seja esta tarefa 
  matar, seja governar.”
  — Thwor Khoshkothruk
   
  
  Cap
  E
  spadas afiadas e armaduras resplan-
  decentes. Símbolos sagrados e tomos 
  ancestrais. Ou simplesmente um bom 
  prato de comida!
  Aventureiros precisam de diversos equipamentos 
  em suas missões. Este capítulo descreve os itens e 
  serviços mundanos encontrados em Arton.
  Riqueza 
  & Moedas
  O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado. 
  Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm 
  de diâmetro. A cunhagem traz em um lado o rosto 
  de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos 
  encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; 
  e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em 
  Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher 
  “coroa ou não coroa”.
  A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, 
  primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ar-
  doroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão 
  popular que Tollianor passou a ser conhecido pelo 
  nome de sua criação e ascendeu como Deus Menor 
  do Comércio. Atualmente, ele tenta “negociar” uma 
  posição no Panteão. Acredita-se que manter um 
  Tibar no bolso ou no pescoço (como um amuleto) 
  garante boa fortuna.
  Nem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. 
  Em alguns lugares, devido à escassez de prata, o Tibar 
  de cobre é usado como moeda padrão. Em outros, o 
  valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocan-
  do grande agitação entre as guildas de comerciantes, 
  falsificadores e contrabandistas.
  Por padrão, todos os preços de itens e serviços são 
  exibidos em T$. Entretanto, existem duas variações da 
  moeda: o Tibar de cobre (TC), que vale um décimo 
  do T$, mais utilizado por camponeses e plebeus, e o 
  Tibar de Ouro (TO), que vale T$ 10, mais utilizado por 
  aristocratas, grandes mercadores e aventureiros.
  Troca & comércio
  O comércio é organizado pela nobreza e por 
  guildas mercantes, que determinam os preços dos 
  produtos e serviços que controlam. As guildas tam-
  bém decidem quem pode vender o quê, e demandam 
  uma porcentagem de cada negociação.
  Em grande parte do Reinado — especialmente 
  em regiões afastadas de grandes cidades —, o uso 
  de moedas não é comum. Negociações são realizadas 
  pela troca de gado, colheita, terras, direitos sobre co-
  leta de impostos ou exploração de recursos naturais. 
  Personagens podem, em geral, vender seus 
  próprios itens pela metade do preço normal. Esse 
  valor pode ser melhorado através de barganha (veja a 
  perícia Diplomacia).
  Equipamento 
  Inicial
  Personagens de 1º nível começam com os itens 
  fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
  • Uma mochila, um saco de dormir e um traje 
  de viajante.
  • Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver 
  proficiência com armas marciais, começa também 
  com uma arma marcial a sua escolha (além da arma 
  simples que todo personagem possui).
  • Uma armadura de couro, couro batido ou gi-
  bão de peles, a sua escolha. Se você tiver proficiência 
  com armaduras pesadas, em vez disso pode começar 
  com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, 
  começa também com um escudo leve. Exceção: arca-
  nistas começam sem armadura.
  • 4d6 T$, que você pode usar para comprar 
  itens ou guardar para usar na aventura.
  Personagens 
  de Alto Nível
  Se você criar um personagem acima do 1º nível, 
  recebe uma quantidade de dinheiro inicial maior, 
  conforme a tabela a seguir.
  Tabela 3-1: Dinheiro Inicial
   
  Nível
  Dinheiro 
  Inicial (T$)
   
  Nível
  Dinheiro 
  Inicial (T$)
  1º
  4d6
  11º
  19.000
  2º
  300
  12º
  27.000
  3º
  600
  13º
  36.000
  4º
  1.000
  14º
  49.000
  5º
  2.000
  15º
  66.000
  6º
  3.000
  16º
  88.000
  7º
  5.000
  17º
  110.000
  8º
  7.000
  18º
  150.000
  9º
  10.000
  19º
  200.000
  10º
  13.000
  20º
  260.000
  138
   
  
  Equipamento
  Armas são classificadas de acordo com sua facili-
  dade de uso (simples, marciais, exóticas ou de fogo) 
  e seu propósito (ataque corpo a corpo ou à distância).
  Armas Simples. Adagas, clavas, lanças e 
  outras armas de fácil manejo. Todos os personagens 
  sabem usar armas simples.
  Armas Marciais. Arcos, espadas, machados e 
  outras armas de uso específico de combatentes. Bár-
  baros, bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, 
  nobres e paladinos sabem usar armas marciais.
  Armas Exóticas. Armas difíceis de dominar, 
  como a corrente de espinhos e a espada bastarda. 
  Exigem treinamento específico.
  Armas de Fogo. Armas de pólvora são raras 
  em Arton, por isso exigem treinamento específico.
  Um personagem atacando com uma arma que 
  não saiba usar sofre –5 nos testes de ataque.
  Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a 
  corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacen-
  tes e são subdivididas em leves, de uma mão e de 
  duas mãos.
  Para atacar com uma arma de combate corpo a 
  corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com 
  uma arma corpo a corpo, aplica seu modificador de 
  Força às rolagens de dano.
  • Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão 
  e se beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desar-
  mados e armas naturais sempre são armas leves.
  • Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma 
  mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre 
  (como um escudo ou outra arma).
  • Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as 
  duas mãos.
  Ataque à Distância. Armas de ataque à 
  distância podem ser usadas para atacar alvos adja-
  centes ou não e são subdivididas em de arremesso ou 
  de disparo.
  Para atacar com uma arma de combate à distân-
  cia, faça um teste de Pontaria. Quando você ataca 
  com uma arma de arremesso, aplica seu modificador 
  de Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma 
  arma de disparo, não aplica nenhum modificador de 
  atributo às rolagens de dano. 
  • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma 
  adaga. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de 
  movimento.
  • Disparo. A arma dispara um projétil, como um 
  arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de 
  disparo é uma ação livre.
  Passos de Dano. Alguns efeitos podem au-
  mentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais 
  “passos”. Por exemplo, armas usadas por criaturas 
  Grandes (como o tacape de um ogro) causam um 
  passo a mais de dano, assim como armas feitas de 
  adamante. Sempre que precisar aumentar ou dimi-
  nuir o dano de uma arma em um ou mais passos, 
  consulte a Tabela 3-2: Dano de Armas.
  Armas
  Tabela 3-2: Dano de Armas
  –2 Passos
  –1 Passo
  Normal
  +1 Passo
  +2 Passos
  +3 Passos
  1
  1d2
  1d3
  1d4
  1d6
  1d8
  1d2
  1d3
  1d4
  1d6
  1d8
  1d10
  1d3
  1d4
  1d6
  1d8
  1d10
  1d12
  1d4
  1d6
  1d8 ou 2d4
  1d10
  1d12
  3d6
  1d6
  1d8
  1d10
  1d12
  3d6
  4d6
  1d8
  1d10
  1d12, 2d6 ou 3d4
  3d6
  4d6
  4d8
  1d10
  2d6
  2d8
  3d8
  4d8
  4d10
  2d6
  2d8
  2d10
  3d10
  4d10
  4d12
   
  139
  
  Cap
  Tabela 3-3: Armas
  Armas Simples
  Preço
  Dano
  Crítico
  Alcance
  Peso
  Tipo
  Corpo a Corpo — Leves
  Adaga
  T$ 2
  1d4
  19
  Curto
  0,5kg
  Perfuração
  Ataque desarmado
  —
  1d3
  x2
  —
  —
  Impacto
  Espada curta
  T$ 10
  1d6
  19
  —
  1kg
  Perfuração
  Foice
  T$ 4
  1d6
  x3
  —
  1kg
  Corte
  Manopla
  T$ 5
  +1 passo
  —
  —
  1kg
  Impacto
  Corpo a Corpo — Uma Mão
  Clava
  —
  1d6
  x2
  —
  1,5kg
  Impacto
  Lança
  T$ 2
  1d6
  x2
  Curto
  1,5kg
  Perfuração
  Maça
  T$ 12
  1d8
  x2
  —
  6kg
  Impacto
  Corpo a Corpo — Duas Mãos
  Bordão
  —
  1d6/1d6
  x2
  —
  2kg
  Impacto
  Pique
  T$ 2
  1d8
  x2
  —
  5kg
  Perfuração
  Tacape
  —
  1d10
  x2
  —
  4kg
  Impacto
  Ataque à Distância
  Arco curto
  T$ 30
  1d6
  x3
  Médio
  1kg
  Perfuração
  Flechas (20)
  T$ 1
  —
  —
  —
  1,5kg
  —
  Besta leve
  T$ 35
  1d8
  19
  Médio
  3kg
  Perfuração
  Virotes (20)
  T$ 2
  —
  —
  —
  1kg
  —
  Azagaia
  T$ 1
  1d6
  x2
  Médio
  1kg
  Perfuração
  Funda
  —
  1d4
  x2
  Médio
  250g
  Impacto
  Balas (20)
  T$ 0,5
  —
  —
  —
  2kg
  —
  Armas Marciais
  Preço
  Dano
  Crítico
  Alcance
  Peso
  Tipo
  Corpo a Corpo — Leves
  Escudo leve
  T$ 5
  1d4
  x2
  —
  3kg
  Impacto
  Machadinha
  T$ 6
  1d6
  x3
  Curto
  2kg
  Corte
  Corpo a Corpo — Uma Mão
  Cimitarra
  T$ 15
  1d6
  18
  —
  2kg
  Corte
  Escudo pesado
  T$ 15
  1d6
  x2
  —
  7kg
  Impacto
  Espada longa
  T$ 15
  1d8
  19
  —
  2kg
  Corte
  Florete
  T$ 20
  1d6
  18
  —
  1kg
  Perfuração
  Machado de batalha
  T$ 10
  1d8
  x3
  —
  3kg
  Corte
  Mangual
  T$ 8
  1d8
  x2
  —
  2,5kg
  Impacto
  Martelo de guerra
  T$ 12
  1d8
  x3
  —
  2,5kg
  Impacto
  Picareta
  T$ 8
  1d6
  x4
  —
  3kg
  Perfuração
  Tridente
  T$ 15
  1d8
  x2
  —
  2kg
  Perfuração
  Corpo a Corpo — Duas Mãos
  Alabarda
  T$ 10
  1d10
  x3
  —
  6kg
  Corte
  Alfange
  T$ 75
  2d4
  18
  —
  4kg
  Corte
  Gadanho
  T$ 18
  2d4
  x4
  —
  5kg
  Corte
  Lança montada
  T$ 10
  1d8
  x3
  —
  5kg
  Perfuração
  Machado de guerra
  T$ 20
  1d12
  x3
  —
  6kg
  Corte
  Montante
  T$ 50
  2d6
  19
  —
  4kg
  Corte
  140
   
  
  Tabela 3-3: Armas (Continuação)
  Armas Marciais
  Preço
  Dano
  Crítico
  Alcance
  Peso
  Tipo
  Ataque à Distância
  Arco longo
  T$ 100
  1d8
  x3
  Médio
  1,5kg
  Perfuração
  Flechas (20)
  T$ 1
  —
  —
  —
  1,5kg
  —
  Besta pesada
  T$ 50
  1d12
  19
  Médio
  4kg
  Perfuração
  Virotes (20)
  T$ 2
  —
  —
  —
  1kg
  —
  Armas Exóticas
  Preço
  Dano
  Crítico
  Alcance
  Peso
  Tipo
  Corpo a Corpo — Uma Mão
  Chicote
  T$ 2
  1d3
  x2
  —
  1kg
  Corte
  Espada bastarda
  T$ 35
  1d10/1d12
  19
  —
  3kg
  Corte
  Katana
  T$ 100
  1d10
  19
  —
  2,5kg
  Corte
  Machado anão
  T$ 30
  1d10
  x3
  —
  4kg
  Corte
  Corpo a Corpo — Duas Mãos
  Corrente de espinhos
  T$ 25
  2d4/2d4
  19
  —
  5kg
  Corte
  Machado táurico
  T$ 50
  2d8
  x3
  —
  12kg
  Corte
  Ataque à Distância
  Rede
  T$ 20
  —
  —
  Curto
  13kg
  —
  Armas de Fogo
  Preço
  Dano
  Crítico
  Alcance
  Peso
  Tipo
  Ataque à Distância
  Pistola
  T$ 250
  2d6
  19/x3
  Curto
  1kg
  Perfuração
  Mosquete
  T$ 500
  2d8
  19/x3
  Médio
  4kg
  Perfuração
  Munição (20)
  T$ 20
  —
  —
  —
  0,5kg
  —
  Características 
  das Armas
  Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas 
  para lâminas e aljavas para flechas.
  Dano. Quando você acerta um ataque, rola o 
  dano indicado (acrescente modificadores, se houver). 
  O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.
  O dano na tabela se refere a armas normais, para 
  criaturas Pequenas e Médias. Veja a Tabela 3-2: 
  Dano de Armas para armas menores ou maiores.
  Crítico. Quando você acerta um ataque 
  rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 
  20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique 
  os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados 
  extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não 
  são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 
  torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.
  Algumas armas fazem críticos em margem maior 
  que 20 (por exemplo, 19 ou 20) ou multiplicam o 
  dano por um valor maior que 2. De modo geral, ar-
  mas mais precisas (bestas, espadas, cimitarras...) têm 
  maiores chances de atingir pontos vulneráveis, en-
  quanto armas mais penetrantes (arcos, foices, macha-
  dos, picaretas...) causam maior estrago ao fazê-lo.
  Efeitos que aumentam a margem de ameaça dimi-
  nuem o número necessário para conseguir um crítico. 
  Já efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são 
  acrescentados ao número do multiplicador.
  19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
  18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
  x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado 
  ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
  19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 
  e causa dano triplicado em caso de acerto crítico.
  Alcance. Armas com alcance podem ser usadas 
  para ataques à distância. As categorias de alcance 
  são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio 
  (30m ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadra-
  dos). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer 
  penalidades. Você pode atacar até uma categoria de al-
  cance acima da arma, mas sofre –5 no teste de ataque. 
  Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas 
  em alcance curto com –5 no teste de ataque.
  Peso. Pode afetar a capacidade de carga do perso-
  nagem. Itens marcados com “—” têm peso desprezível.
  Tipo. Armas normalmente causam dano por corte 
  (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas 
  são resistentes ou imunes a certos tipos de dano.
   
  141
  
  Cap
  Descrição das Armas
  Adaga. Esta faca afiada é usada por muitos 
  habitantes adultos do Reinado, embora seja favorita 
  de ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida 
  (fornece +2 em testes de Ladinagem para ocultá-la). 
  Quando ataca com uma adaga, você pode usar seu 
  modificador de Destreza em vez de Força nos testes 
  de ataque. Uma adaga pode ser arremessada.
  Alabarda. Uma haste de madeira com 2m de 
  comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A 
  alabarda é uma arma alongada.
  Alfange. Uma versão maior da cimitarra, esta 
  espada de lâmina larga e curva é bastante usada por 
  guerreiros do Deserto da Perdição.
  Arco Curto. Uma arma antiga e comum, este 
  arco é usado primariamente como ferramenta de 
  caça, embora seja usado como arma de guerra por 
  milícias, bandidos e exércitos menos equipados. 
  Exige as duas mãos.
  Arco Longo. Este arco reforçado tem a altura 
  de uma pessoa. Ao contrário da versão curta, é pri-
  mariamente uma arma de guerra. Por ter uma puxada 
  pesada, permite que você aplique seu modificador de 
  Força às rolagens de dano. Exige as duas mãos e não 
  pode ser usado se você estiver em uma montaria.
  Ataque Desarmado. Você pode atacar com 
  um soco, chute ou qualquer outro golpe que use 
  seu próprio corpo como se fosse uma arma corpo a 
  corpo. Um ataque desarmado causa dano não letal.
  Azagaia. Uma lança leve e flexível, própria 
  para arremesso. Pode ser usada como arma corpo a 
  corpo, mas você sofre uma penalidade de –5 no teste 
  de ataque.
  Balas. Fundas atiram pequenas balas esféricas 
  de metal, que são vendidas em sacos de couro con-
  tendo 10 balas por 1 tibar de cobre. Recar regar uma 
  funda com uma bala é uma ação de movimento. 
  Besta Leve. Um arco montado sobre uma 
  coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é 
  Espadas bastardas
  Espadas longas
  Espadas curtas
  Adagas
  Cimitarras
  Alfanges
  Manoplas
  Katana
  142
   
  
  uma arma que dispara virotes com grande potência. 
  Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. 
  Exige as duas mãos.
  Besta Pesada. Versão maior e mais potente da 
  besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação 
  padrão. Exige as duas mãos.
  Bordão. Um cajado apreciado por viajantes e 
  camponeses por sua praticidade e fácil acesso (seu 
  preço é zero). O bordão é uma arma dupla.
  Chicote. Você pode atacar um inimigo a até 
  4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar 
  nas mãos, pernas ou armas do adversário; você 
  recebe +2 em testes para derrubar ou desarmar. O 
  chicote é uma arma ágil.
  Cimitarra. Espada com a lâmina curva e muito 
  afiada. A cimitarra é uma arma ágil.
  Clava. Um pedaço de madeira empunhado 
  como arma, geralmente usado por bárbaros ou cria-
  turas brutais — ou como arma improvisada, como 
  um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil 
  de conseguir, seu preço é zero.
  Corrente de Espinhos. Você pode atacar 
  um inimigo a até 4,5m com uma corrente de espi-
  nhos. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas 
  ou armas do adversário; você recebe +2 em testes 
  para derrubar ou desarmar. A corrente de espinhos é 
  uma arma dupla e ágil.
  Armas Improvisadas
  Atacar com um objeto que não tenha 
  sido feito para lutar (cadeiras, garrafas 
  quebradas...) provoca penalidade de –2 
  no teste de ataque. Via de regra, armas 
  improvisadas causam 1d6 pontos de dano, 
  com crítico x2, mas esses valores podem 
  mudar de acordo com o mestre. O tipo de 
  dano é determinado pelo mestre (impacto 
  para cadeira, corte para garrafa quebrada...).
  Montantes
  Floretes
  Gadanhos
  Foices
  Fogo alquímico
  Água benta
  Ácido
   
  143
  
  Cap
  Escudo Leve ou Pesado. Se você é profi-
  ciente em escudos, pode usar um escudo como uma 
  arma marcial, mas perde seu bônus na Defesa até o 
  próximo turno.
  Espada Bastarda. Maior e mais pesada que a 
  espada longa, esta arma poderosa é tradicionalmente 
  usada pelos cavaleiros de Bielefeld. Seu nome vem 
  do fato de que pode ser usada tanto com uma quanto 
  com duas mãos (causando respectivamente 1d10 e 
  1d12 de dano). Uma espada bastarda é muito grande 
  para ser usada com uma só mão sem treinamento 
  especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser 
  usada como uma arma marcial de duas mãos.
  Espada Curta. É o tipo mais comum de 
  espada, usada por guardas de milícia ou como arma 
  secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 
  40 e 50cm de comprimento.
  Espada Longa. Arma típica de soldados e 
  guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina 
  reta medindo entre 80cm e 1m.
  Flechas. Hastes de madeira com ponta 
  metálica e penas para estabilizar o voo, flechas são 
  vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um 
  arco com uma flecha é uma ação livre.
  Florete. A lâmina leve e fina desta espada tor-
  na a arma muito precisa. O florete é uma arma ágil.
  Foice. Originalmente um instrumento agrícola, 
  consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de 
  madeira. Uma arma tradicional de druidas.
  Funda. Uma simples tira de couro usada para 
  arremessar balas de metal. Na falta de munição ade-
  quada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é 
  reduzido em um passo. Recarregar uma funda é uma 
  ação de movimento. Ao contrário de outras armas 
  de disparo, você aplica seu modificador de Força a 
  rolagens de dano com uma funda.
  Gadanho. Outra ferramenta agrícula, o ga-
  danho é uma versão maior da foice, para uso com 
  as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas 
  também pode ceifar vidas.
  Machado táurico
  Machados de batalha
  Machados 
  de guerra
  Machadinhas
  Machado anão
  Picaretas
  Alabardas
  144
   
  
  Katana. A espada tradicional do samurai tem 
  lâmina levemente curva e apenas um gume. A katana 
  é uma arma ágil. É muito grande para ser empunhada 
  com uma só mão sem treinamento especial; por isso, 
  é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma 
  arma marcial de duas mãos.
  Lança. “Lança” é o nome de qualquer arma 
  feita com uma haste de madeira e uma ponta 
  afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de 
  fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds, 
  trogloditas e outras raças menos civilizadas. Uma 
  lança pode ser arremessada.
  Lança Montada. A lança montada é uma 
  arma alongada. Se você estiver montado, pode usar 
  esta arma com apenas uma mão. Além disso, quando 
  usada numa investida montada, causa +2d8 pontos 
  de dano (estes dados adicionais não são multiplica-
  dos em caso de acerto crítico).
  Maça. Bastão com um peso cheio de protuberân-
  cias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem 
  votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de 
  maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos.
  Machadinha. Ferramenta útil para cortar 
  madeira e também inimigos. Uma machadinha pode 
  ser arremessada.
  Machado Anão. A arma preferida por onze 
  entre dez guerreiros anões. Um machado anão é 
  muito grande para ser usado com uma só mão sem 
  treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele 
  pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos.
  Machado de Batalha. Adaptado do ma-
  chado de lenhador, este não é um instrumento para 
  corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar 
  ferimentos terríveis.
  Machado de Guerra. Este imenso machado 
  com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas 
  que existem.
  Machado Táurico. Uma haste de 2m de 
  comprimento com uma lâmina extremamente grossa 
  Clavas
  Tacapes
  Maças
  Martelos
  Tridentes
  Manguais
  Bordões
  Corrente 
  de espinhos
   
  145
  
  Cap
  na ponta, esta é uma arma ancestral dos minotauros. 
  Um machado taúrico é muito grande para ser usado 
  sem treinamento especial; por isso, é uma arma 
  exótica. Além disso, por ser pesado e desbalanceado, 
  impõe –2 em testes de ataque.
  Mangual. Uma haste metálica ligada a uma 
  corrente, que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. 
  O mangual pode se enroscar na arma do adversário; 
  você recebe +2 em testes para desarmar.
  Manopla. Luva metálica que permite socos 
  mais perigosos — o dano de seus ataques desarma-
  dos torna-se letal e aumenta em um passo (aumentos 
  fornecidos pela manopla não acumulam com outros 
  efeitos que aumentem o passo de dano de seus ata-
  ques desarmados). Manoplas superiores aplicam os 
  efeitos de suas modificações em ataques desarmados. 
  Uma manopla não pode ser desarmada.
  Martelo de Guerra. Outra ferramenta 
  adaptada para combate, esta é a arma favorita de 
  quase todos os anões que não usam machados.
  Montante. Enorme e pesada, esta espada de 
  1,5m de comprimento é uma arma poderosa.
  Mosquete. Uma arma de fogo de uso difícil, 
  mas com poder devastador. Recarregar um mosquete 
  é uma ação padrão. Exige as duas mãos.
  Munição. Inclui uma bolsa com 10 balas (pe-
  quenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros 
  de mosquete ou pistola.
  Picareta. Usada por mineradores, esta ferra-
  menta quebra pedras com facilidade. Imagine o que 
  pode fazer com carne e osso!
  Pique. Essencialmente uma lança muito longa. 
  O pique é uma arma alongada.
  Pistola. A arma de fogo mais comum. Uma 
  pistola conta como uma arma leve para propósitos do 
  poder Estilo de Duas Armas e similares. Recarregar 
  uma pistola é uma ação padrão.
  Rede. A rede tem pequenos dentes em sua tra-
  ma e uma corda para controlar os inimigos presos. Se 
  Piques
  Lanças montadas
  Lanças
  Azagaias
  Rede
  Chicote
  146
   
  
  você acertar um ataque com a rede, não causa dano. 
  Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento 
  reduzido à metade, não pode correr nem fazer inves-
  tidas e sofre –2 em Defesa e testes de ataque).
  Enquanto você estiver segurando a corda, sem-
  pre que a vítima se mover você pode fazer um teste 
  de Força oposto contra ela como uma reação. Se você 
  passar, a vítima só pode se mover até o limite da 
  corda (alcance curto). A vítima pode se soltar com 
  uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 20). 
  A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer 
  criatura enredada se solta automaticamente. A rede 
  só pode ser usada contra criaturas no máximo uma 
  categoria de tamanho maiores que você.
  Tacape. Versão maior e/ou com pregos de uma 
  clava. Não é uma arma elegante, mas faz o serviço.
  Tridente. Uma lança com três pontas, favorita 
  de sereias (e outros povos marinhos) e gladiadores. 
  Habilidades de Armas
  Ágil. Pode ser usada com Acuidade com 
  Arma, mesmo não sendo uma arma leve.
  Alongada. Dobra o alcance natural 
  do atacante, mas não permite atacar um 
  adversário adjacente.
  Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas 
  Armas (e poderes similares) para fazer 
  ataques adicionais, como se fosse uma arma 
  de uma mão e uma arma leve.
  Arcos longos
  Arcos curtos
  Bestas leves
  Bestas pesadas
  Pistolas
  Mosquetes
  Virotes
  Flechas
  Fundas
  Granadas
  Munição
  Própria para prender as pernas do oponente, fornece 
  +2 em testes para derrubar.
  Virotes. Pequenas setas de madeira que ser-
  vem como munição para bestas. Uma caixa com 10 
  virotes custa 1 T$.
   
  147
  
  Cap
  Armaduras & escudos
  Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de 
  acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade.
  Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou 
  peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade 
  de movimentos. Vestir ou remover uma armadura 
  leve é uma ação completa.
  Armaduras Pesadas. Feitas de cota de 
  malha (trama com anéis metálicos) ou placas de 
  aço. Oferecem maior proteção, mas restringem sua 
  liberdade de movimentos. Um personagem usando 
  uma armadura pesada não aplica seu bônus de 
  Destreza na Defesa e tem seu deslocamento re-
  duzido em 3m. Vestir ou remover uma armadura 
  pesada demora um minuto.
  Escudos. Existem escudos leves e pesados. 
  Um personagem proficiente em escudo sabe usar 
  ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo 
  é uma ação de movimento.
  Um personagem vestindo uma armadura ou 
  escudo que não saiba usar aplica a penalidade da ar-
  madura (veja adiante) em testes de todas as perícias 
  baseadas em Força e Destreza.
  Características das 
  Armaduras e Escudos
  Preço. Este é o preço por armaduras completas 
  — “partes” de armaduras não costumam ser vendi-
  das separadamente e não oferecem proteção quando 
  usadas de forma avulsa.
  Bônus na Defesa. Cada armadura fornece um 
  bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, 
  maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura 
  sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao 
  mesmo tempo (os bônus se acumulam), mas não 
  dois escudos.
  Penalidade de Armadura. Por seu peso 
  e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso 
  de perícias que demandam agilidade. Aplique a 
  penalidade de armadura em testes de Acrobacia, 
  Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo 
  para natação). Penalidades de armaduras e escudos 
  se acumulam.
  Peso. O peso de uma armadura pode afetar a 
  capacidade de carga do personagem.
  Armadura acolchoada
  Armadura de couro
  Couro batido
  Gibão de peles
  148
   
  
  Tabela 3-4: Armaduras & Escudos
  Armaduras e Escudos
  Preço
  Bônus 
  na Defesa
  Penalidade 
  de Armadura
  Peso
  Armaduras Leves
  Armadura acolchoada
  T$ 5
  +1
  0
  5kg
  Armadura de couro
  T$ 20
  +2
  0
  7kg
  Couro batido
  T$ 35
  +3
  –1
  10kg
  Gibão de peles
  T$ 25
  +4
  –3
  12kg
  Couraça
  T$ 500
  +5
  –4
  15kg
  Armaduras Pesadas
  Brunea
  T$ 50
  +5
  –2
  15kg
  Cota de malha
  T$ 150
  +6
  –2
  20kg
  Loriga segmentada
  T$ 250
  +7
  –3
  17kg
  Meia armadura
  T$ 600
  +8
  –4
  22kg
  Armadura completa
  T$ 3.000
  +10
  –5
  25kg
  Escudos
  Escudo leve
  T$ 5
  +1
  –1
  3kg
  Escudo pesado
  T$ 15
  +2
  –2
  7kg
  Escudos leves
  Escudos pesados
  Brunea
  Cota de malha
  Loriga segmentada
  Meia armadura
   
  149
  
  Cap
  Além de armas, armaduras e escudos, outros 
  itens são úteis para aventureiros — a maioria dos 
  quais pode ser encontrada à venda em qualquer 
  aldeia ou cidade.
  Itens Gerais
  Água Benta. Criada por clérigos e vendida 
  em pequenos frascos, é um poderoso recurso na 
  luta contra o mal. A água benta conta como uma 
  arma simples de arremesso com alcance curto e a 
  habilidade respingo. Ela causa 2d10 pontos de dano 
  Itens & serviços
  em mortos-vivos e espíritos, mas é inofensiva contra 
  outras criaturas.
  Algemas. Um par de algemas para criaturas 
  Médias. Uma criatura presa pode escapar com um 
  teste de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).
  Algibeira. Bolsa de couro presa ao cinto. Útil 
  para guardar itens pequenos, especialmente moedas.
  Barraca. Uma barraca de lona, útil para aven-
  tureiros desbravando os ermos. Uma barraca conta 
  como um saco de dormir para duas pessoas e fornece 
  +2 em testes de Sobrevivência para acampar.
  Descrição 
  das Armaduras
  Armadura Acolchoada. Uma 
  túnica almofadada feita em linho ou lã. 
  É a armadura mais leve, mas também 
  a que oferece menos proteção. Muito 
  utilizada por soldados que não esperam 
  enfrentar combate corpo a corpo, como 
  arqueiros e besteiros.
  Armadura Completa. A mais forte e 
  pesada, formada por placas de metal forjadas e 
  encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui 
  manoplas e grevas (luvas e botas metálicas, res-
  pectivamente), um elmo com viseira e uma 
  túnica acolchoada para ser usada sob as 
  placas. Correias e fivelas distribuem o 
  peso da armadura pelo corpo inteiro.
  Esta armadura precisa ser feita 
  sob medida para cada usuário; um 
  ferreiro cobra T$ 200 para adaptar uma 
  armadura completa a um novo usuário.
  Armadura de Couro. O peitoral 
  desta armadura é feito de couro curtido 
  em óleo fervente, para ficar mais rígido, 
  enquanto as demais partes são feitas de 
  couro flexível.
  Brunea. Colete de couro coberto 
  com plaquetas de metal sobrepostas, 
  como escamas de um peixe. Por ser barata 
  de produzir, é uma armadura comum entre 
  soldados de infantaria e guardas de castelo.
  Couro Batido. Versão mais pesada 
  da armadura de couro, reforçada com 
  rebites de metal.
  Cota de Malha. Longa veste de 
  anéis metálicos interligados, formando 
  uma malha flexível e resistente, que vai 
  até os joelhos.
  Couraça. A mais robusta das 
  armaduras leves, formada por uma placa 
  metálica que protege o peito e as costas, 
  presa sob um casaco de couro.
  Escudo Leve. Tipicamente feito de ma-
  deira, este escudo é amarrado no antebraço, 
  deixando a mão livre. O usuário pode carre-
  gar um objeto na mão do escudo, mas não 
  manusear uma arma.
  Escudo Pesado. Normalmen-
  te feito de aço, este escudo é preso ao 
  antebraço e também deve ser empu-
  nhado com firmeza, impedindo o usuário 
  de usar aquela mão.
  Gibão de Peles. Usada principal-
  mente por bárbaros e selvagens, esta 
  armadura é formada por várias camadas 
  de peles e couro de animais.
  Loriga Segmentada. Composta 
  por tiras horizontais de metal, esta arma-
  dura é pesada e resistente. Peça muito uti-
  lizada por legionários do Império de Tauron.
  Meia Armadura. Uma cota de ma-
  lha reforçada com placas de metal.
  Couraça
  Armadura completa
  150
   
  
  Tabela 3-5: Itens & Serviços
  Item
  Preço
  Peso
  Item
  Preço
  Peso
  Itens gerais
  Animais
  Algemas
  T$ 15
  1kg
  Cão de guarda
  T$ 50
  —
  Algibeira
  T$ 1
  250g
  Cavalo
  T$ 75
  —
  Barraca
  T$ 10
  10kg
  Cavalo de guerra
  T$ 400
  —
  Corda (10m)
  T$ 1
  5kg
  Estábulo (por dia)
  T$ 0,1
  —
  Espelho de metal
  T$ 10
  250g
  Pônei
  T$ 5
  —
  Instrumento musical
  T$ 50
  1,5kg
  Pônei de guerra
  T$ 30
  —
  Kit de <ofício>
  T$ 30
  4kg
  Sela
  T$ 20
  —
  Kit de disfarces
  T$ 50
  4kg
  Trobo
  T$ 10
  —
  Kit de ladrão
  T$ 30
  0,5kg
  Kit de medicamentos
  T$ 50
  2kg
  Veículos
  Lampião
  T$ 7
  1kg
  Balão goblin
  T$ 200
  —
  Mochila
  T$ 2
  1kg
  Carroça
  T$ 30
  —
  Odre
  T$ 1
  2kg
  Carruagem
  T$ 100
  —
  Pé de cabra
  T$ 2
  2,5kg
  Canoa
  T$ 50
  —
  Pederneira
  T$ 1
  —
  Veleiro
  T$ 10.000
  —
  Pena
  T$ 0,1
  —
  Pergaminho (folha)
  T$ 0,1
  —
  Vestuário
  Ração de viagem (por dia)
  T$ 0,5
  0,5kg
  Traje camuflado
  T$ 20
  2kg
  Saco de dormir
  T$ 1
  2,5kg
  Traje da corte
  T$ 50
  2kg
  Saco de lona
  T$ 0,1
  250g
  Traje de plebeu
  T$ 0,5
  1kg
  Tinta (frasco)
  T$ 8
  —
  Traje de viajante
  T$ 5
  2kg
  Tocha
  T$ 0,1
  0,5kg
  Vara de madeira (3m)
  T$ 0,2
  4kg
  Hospedagem
  Estadia (por noite)
  Alquimia
  comum
  T$ 0,5
  —
  Ácido
  T$ 10
  0,5kg
  confortável
  T$ 2
  —
  Bálsamo restaurador
  T$ 10
  0,5kg
  luxuosa
  T$ 10
  —
  Essência de mana
  T$ 50
  0,1kg
  Fogo alquímico
  T$ 10
  0,5kg
  Serviços
  Granada
  T$ 50
  0,5kg
  Condução
  terrestre
  T$ 3 por km
  —
  Alimentação
  marítima
  T$ 0,1 por km
  —
  Batata valkariana
  T$ 2
  0,5kg
  aérea
  T$ 1 por km
  —
  Bebida comum
  T$ 0,1
  0,5kg
  Mensageiro
  T$ 2 por km
  —
  Gorad quente
  T$ 18
  0,5kg
  Magia
  Macarrão de Yuvalin
  T$ 6
  0,5kg
  1º círculo
  T$ 10
  —
  Prato do aventureiro
  T$ 1
  0,5kg
  2º círculo
  T$ 150
  —
  Refeição comum
  T$ 0,3
  0,5kg
  3º círculo
  T$ 450
  —
  Sopa de peixe
  T$ 1
  0,5kg
  Corda. Um rolo com 10 metros de corda de 
  cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó 
  firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um 
  nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente, 
  se desfazer com um puxão etc.) exige um teste de 
  Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste 
  de Força (CD 23).
  Espelho de Metal. Este espelho de metal po-
  lido possui diversas utilidades. Além de garantir que 
  você esteja apresentável, pode ser usado para observar 
  cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
  Instrumento Musical. Um instrumento 
  típico, como um alaúde, flauta ou lira. Muito usado 
  por bardos.
   
  151
  
  Cap
  Kit de <Ofício>. Existe um kit para cada 
  tipo de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e ser-
  rote para Ofício (carpintaria) ou lente de aumento 
  e balança para testes de Ofício (joalheria). Um 
  personagem sem as ferramentas necessárias para seu 
  Ofício sofre penalidade de –5 nos testes.
  Kit de Disfarces. Estojo contendo cosméti-
  cos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos sim-
  ples (como narizes falsos). Um personagem sem este 
  kit sofre penalidade de –5 em testes de Enganação 
  para fazer um disfarce.
  Kit de Ladrão. Usado para abrir portas e 
  desarmar armadilhas, este kit é composto de gazuas, 
  arames e outras pequenas ferramentas guardadas em 
  um estojo de couro. Um personagem sem este kit 
  sofre penalidade de –5 em testes de Ladinagem para 
  abrir fechaduras e operar mecanismos.
  Kit de Medicamentos. Pequena caixa com 
  ervas, unguentos, bandagens e outros materiais 
  úteis. Um personagem sem este kit sofre penalidade 
  de –5 em testes de Cura.
  Lampião. Um cilindro com uma alça e duas 
  portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa 
  dentro do cilindro e uma das portinholas aberta dei-
  xa a luz sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga 
  de óleo dura 6 horas e custa T$ 0,1.
  Mochila. Esta bolsa reforçada de couro tem 
  bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender 
  equipamentos diversos.
  Odre. Bolsa de couro para guardar bebida (ge-
  ralmente água ou vinho). Existe em vários tamanhos, 
  mas o odre mais comum comporta 1 litro.
  Pé de Cabra. Barra de ferro para forçar portas 
  e baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um 
  pé de cabra oferece +5 no teste de Força. Um pé de 
  cabra pode ser usado em combate, com as mesmas 
  estatísticas de uma clava.
  Pederneira. Uma pedra de faísca e uma placa 
  rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas 
  quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou 
  lanterna com uma pederneira é uma ação completa.
  Pena. Feita a partir da pena de aves, para escrever.
  Pergaminho. Um pedaço de pele de cabra ou 
  ovelha, preparado para escrita.
  Ração de Viagem. Própria para viagens, uma 
  porção desta ração alimenta uma pessoa por um 
  dia. É feita de alimentos conservados, como carne 
  defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se 
  mantida seca dura bastante, mas quando molhada se 
  estraga em 24 horas.
  Saco de Dormir. Composto por um colchão 
  e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e 
  amarrada, é especialmente útil para aventureiros, 
  que nunca sabem onde vão passar a noite. Dormir ao 
  relento sem um saco de dormir diminui sua recupe-
  ração de PV e PM.
  Saco de Lona. Feito de tecido resistente, pode 
  ser fechado por uma corda trespassada na abertura. 
  Comporta até 20 kg.
  Tinta. Um frasco de 30 ml de tinta preta. Ou-
  tras cores custam o dobro do preço.
  Tocha. Um bastão de madeira com algum 
  combustível na ponta (geralmente trapos embebidos 
  em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora, 
  iluminando até 6m. Pode ser usada como uma arma 
  simples leve (dano 1d4 mais 1 por fogo, crítico x2).
  Vara de Madeira. Uma haste com 3m de 
  comprimento, geralmente usada para alcançar pon-
  tos distantes. Tem muitas utilidades, mas é frágil 
  demais para servir como arma.
  Alquimia
  Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido al-
  químico altamente corrosivo. Para usar o ácido, você 
  gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em 
  alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano 
  de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade). CD 15.
  Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e 
  fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa 
  pasta em um ferimento é uma ação completa e recu-
  pera 2d4 pontos de vida. CD 15.
  Essência de Mana. Esta poção feita de ervas 
  raras e compostos alquímicos recupera energia pes-
  soal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e 
  recupera 1d4 pontos de mana. CD 20.
  Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica conten-
  do uma substância grossa e pegajosa, que entra em 
  combustão em contato com o ar. Para usar o fogo 
  alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe 
  uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 
  1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um 
  teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e 
  evita as chamas. CD 15.
  Granada. Uma bomba rudimentar, popular 
  entre goblins e outros usuários de pólvora. Para usar 
  a granada você gasta uma ação de movimento para 
  acender seu pavio e uma ação padrão para arremes-
  sá-la em qualquer ponto em alcance curto. Criaturas 
  a até 3m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano 
  de impacto. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o 
  dano à metade. CD 20.
  152
   
  
  Vestuário
  Traje Camuflado. Um traje camuflado é feito 
  para um tipo de terreno específico (veja a habilidade 
  Explorador, do caçador, para os tipos de terrenos 
  existentes). Por exemplo, um traje camuflado para 
  floresta pode ser verde e marrom e coberto de folhas, 
  enquanto um traje urbano pode ser cinza ou negro. 
  Usar um traje camuflado no terreno correto fornece 
  +2 em testes de Furtividade. CD 20.
  Traje da Corte. Roupas de luxo, feitas sob 
  medida e adequadas à nobreza e realeza. Em certos 
  ambientes (um baile, um salão do palácio), um perso-
  nagem que não esteja vestindo um traje da corte sofre 
  –5 em testes de perícias baseadas em Carisma. CD 20.
  Traje de Plebeu. Roupas típicas de aldeão, 
  incluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e 
  vestido. Não inclui calçados — os mais pobres andam 
  descalços. CD 10.
  Traje de Viajante. Inclui botas resistentes, 
  calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho e 
  capa com capuz. São as roupas padrão de aventurei-
  ros. CD 15.
  Hospedagem
  Estalagens e tavernas são lugares onde aventu-
  reiros descansam ou se preparam para suas próximas 
  missões. Estalagens são como hospedarias, onde se 
  pode alugar quartos para dormir e fazer refeições. 
  Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e 
  às vezes espetáculos — que costumam ser realizados 
  por bardos —, além de bons lugares para conseguir 
  informações. Para as estadias a seguir, todos os pre-
  ços são por noite e incluem uma refeição básica.
  Comum. Um espaço no salão comunal. Se tiver 
  sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que 
  você não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho — 
  pulgas e ratos lhe farão companhia. A refeição consiste 
  de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e 1 PM por nível.
  Confortável. Um quarto pequeno, mas pri-
  vativo, com uma cama com colchão de palha e um 
  baú para guardar seus pertences. A refeição inclui 
  pão, queijo, cozido de galinha com legumes e cerveja 
  ou vinho (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível.
  Luxuosa. Um quarto grande, com colchão 
  de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma 
  bacia de água quente para banho e outros luxos. A 
  refeição inclui carne, frutas, doces e uma taça de 
  vinho de boa safra. Acomodações desta categoria 
  estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, 
  normalmente apenas em cidades e metrópoles. 
  Recupera 3 PV e 3 PM por nível.
  Alimentação
  Bebida. Uma caneca cheia da bebida mais co-
  mum no local, geralmente cerveja.
  Refeição. Uma refeição típica inclui pão, queijo, 
  cozido de carne ou galinha com legumes e um caneco 
  de bebida.
  Batata Valkariana. Batatas cortadas em 
  tiras e mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas 
  e pouco nutritivas, são o tipo de prato que só é ser-
  vido numa metrópole como Valkaria. Apesar disso, 
  o prato é quase unânime. Gostoso, deixa qualquer 
  um empolgado para realizar façanhas. Você recebe 
  +1d6 num único teste a sua escolha (ou até um dia 
  se passar). Para não esquecer, deixe um d6 em cima 
  da sua ficha. De preferência, amarelo. CD 15.
  Gorad Quente. Gorad e leite, servidos 
  quentes. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro, 
  fornecendo +2 PM temporários. CD 20.
  Macarrão de Yuvalin. Yuvalin é uma cidade 
  mineradora em Zakharov, na fronteira com as Mon-
  tanhas Uivantes. Seus habitantes criaram este prato 
  reforçado (macarrão, bacon e creme de leite!) para 
  encarar suas árduas jornadas de trabalho nas minas. 
  Delicioso, o prato se espalhou por outras cidades e 
  reinos. Você recebe +5 PV temporários. CD 15.
  Prato do Aventureiro. Um cozido de 
  galinha com legumes, esta é uma refeição simples, 
  mas nutritiva. Em sua próxima noite de sono, você 
  Pratos Especiais
  A seção Alimentação traz pratos especiais 
  — isto é, refeições com efeito em jogo. 
  Cada prato é um item que pode ser 
  consumido para fornecer um benefício. 
  Bônus de alimentação duram um dia e cada 
  personagem só pode receber um bônus de 
  alimentação por dia.
  Pratos especiais são feitos por cozinheiros 
  habilidosos usando ingredientes 
  selecionados. Pratos comuns são mais 
  baratos, mas não têm efeito em jogo. 
  Assim, nem todas as refeições de seu 
  personagem terão um custo e um 
  benefício. Em outras palavras, você não 
  precisa se preocupar com a alimentação 
  cotidiana. Use pratos especiais apenas 
  quando quiser um bônus e estiver disposto 
  a pagar por ele. Refeições corriqueiras 
  continuam sendo apenas pano de fundo.
   
  153
  
  Cap
  aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1 
  por nível. CD 10.
  Sopa de Peixe. Um cozido de peixe com 
  verduras. É um prato humilde, mas garante um 
  descanso relaxante. Em sua próxima noite de sono, 
  você aumenta a sua recuperação de pontos de mana 
  em +1 por nível. CD 10.
  Animais
  Para o uso de animais como montarias, consulte 
  a regra de aliados, no Capítulo 6: O Mestre.
  Cão de Guarda. Este cachorro grande e leal 
  pode ser usado como montaria por uma criatura 
  Pequena (ou como um aliado de outro tipo por per-
  sonagens com o poder Parceiro Animal).
  Cavalo. A montaria mais comum no Reinado. 
  Cavalos sem treinamento se assustam facilmente, 
  sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por 
  rodada para permanecer montado durante um com-
  bate. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
  Estábulo. Inclui alimentação para o animal.
  Pônei. A montaria mais comum entre raças 
  Pequenas. Pôneis sem treinamento se assustam facil-
  mente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD 
  20) por rodada para permanecer montado durante 
  um combate. Pôneis de guerra dispensam esse teste.
  Sela. Uma peça de couro e pelego, posicionada 
  sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. 
  Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para 
  levar mantimentos de viagem).
  Trobo. Estas enormes aves, também chamadas 
  de pássaros-touros, são parecidas com avestruzes 
  com chifres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas. 
  Possuem poucas penas, que servem apenas como 
  ornamentação. Muito dóceis, trobos são usados em 
  áreas rurais como animais de carga e tração.
  Veículos
  Balão Goblin. Feito de imensas bolsas de 
  couro e outros tecidos remendados, com uma gôn-
  dola parecida com um grande cesto, o balão goblin é 
  um engenho tecnológico sem igual em Arton.
  Um balão goblin tem tamanho Enorme, desloca-
  mento 12m, Defesa 8 (+ mod. Des do baloeiro) e 80 
  PV. Conduzi-lo exige um teste de Pilotagem por dia, 
  com CD 15 (céu tranquilo), 20 (ventania ou chuva) 
  ou 25 (tempestade). Uma falha significa que o balão 
  não avança ou avança na direção errada; uma falha 
  por 5 ou mais significa que o balão cai.
  Ao contrário do que possa parecer, quedas de 
  balões raramente são fatais. Quando o balão perde 
  mais da metade de seus PV, começa a perder ar e 
  flutua lentamente na direção do solo. Cada ocupante 
  sofre 2d6 pontos de dano (Ref CD 15 reduz à meta-
  de). Um balão só cai de forma perigosa caso perca 
  todos os seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem 
  dano normal pela queda, de acordo com a altura.
  Remendar um balão em pleno voo exige uma ação 
  completa e um teste de Ofício (artesanato) contra CD 
  15. Se você passar no teste, recupera 1d8 PV do balão.
  Carroça. Veículo de duas ou quatro rodas, 
  aberto, normalmente usado para transportar cargas 
  pesadas. É puxada por dois cavalos ou um trobo. In-
  clui os arreios necessários para controlar os animais.
  Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz 
  de transportar até quatro pessoas em uma cabine 
  fechada, mais dois condutores do lado de fora. É pu-
  xada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios 
  necessários para controlar os animais.
  Canoa. Construída a partir de um único tronco 
  de árvore, é a mais simples das embarcações.
  Veleiro. Com três mastros, é o típico navio de 
  viagem, muito popular entre mercadores.
  Serviços
  Condução. Inclui viagens terrestres (em 
  carroças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões 
  goblins). Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 
  100km há 1 chance em 20 de queda.
  Mensageiro. Inclui mensagens entregues a 
  pé, por cavaleiros ou navios.
  Magias. Este é o preço para lançar uma magia 
  em uma situação comum. Ou seja, você vai até o 
  conjurador e lançar a magia não oferece risco para 
  ele. Se você pedir ao conjurador para acompanhá-lo 
  numa aventura, por exemplo, a resposta padrão será 
  “não, obrigado”.
  Carga
  O peso máximo que você pode carregar sem 
  sofrer penalidade é três vezes o seu valor 
  de Força, em quilos. Acima disso, sofre 
  uma penalidade de armadura de –2 e seu 
  deslocamento é reduzido em 3m. O peso 
  máximo que você pode carregar é igual a 
  dez vezes sua Força, em quilos.
  Assim, um personagem com Força 15 
  pode carregar até 45kg sem penalidade e 
  até 150kg sofrendo a penalidade de carga 
  (penalidade de armadura –2 e deslocamento 
  –3m). Ele não pode carregar mais de 150kg.
  154
   
  
  Inventores podem construir armas, armaduras e 
  demais itens superiores — com uma ou mais modifi-
  cações. Cada modificação fornece um benefício para 
  o item.
  Itens superiores são fabricados com as mesmas 
  regras de itens normais. Porém, o custo e a CD do 
  teste de Ofício aumentam, de acordo com o número 
  de modificações que você fizer (veja a tabela ao lado).
  Fabricar uma armadura completa, por exemplo, 
  exige T$ 1.000 (um terço de T$ 3.000) e um teste de 
  Ofício contra CD 20. Já uma armadura completa com 
  quatro modificações exige T$ 7.000 (um terço de T$ 
  3.000 pela armadura completa mais T$ 6.000 pelas 
  modificações) e um teste de Ofício contra CD 30.
  É possível adicionar modificações a um item. 
  Você paga a diferença de acordo com o novo número 
  de modificações (por exemplo, para adicionar uma 
  modificação a um item que já possui duas, você pre-
  cisa pagar T$ 2.000), mas deve fazer o teste de Ofício 
  novamente e, se falhar por 5 ou mais, estraga o item.
  Bônus de modificações não se acumulam. Uma 
  arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, 
  não +3. Da mesma forma, se você possui dois itens 
  macabros, recebe +2 em Intimidação, não +4.
  Modificações
  Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças 
  medidas com precisão, o item tem a sua penalidade 
  de armadura diminuída em –1.
  Aprimorado. Um item com esta modificação 
  é construído de forma cuidadosa e com os melhores 
  materiais. Fornece +2 em testes de uma perícia 
  apropriada. Por exemplo, um kit de medicamentos 
  aprimorado fornece +2 em testes de Cura, enquanto 
  que uma sela aprimorada fornece +2 em testes de 
  Cavalgar. Esta modificação não pode ser aplicada a 
  Luta e Pontaria (mas veja a modificação Certeira).
  Atroz. A arma é um amontoado de pontas, 
  ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem 
  se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de 
  dano. Pré-requisito: Cruel.
  Banhado a Ouro. Uma modificação favorita 
  de nobres pomposos ou aventureiros que acabaram 
  de enriquecer. Um item banhado a ouro concede 
  um bônus de +2 em testes de Diplomacia. O mes-
  tre pode mudar o bônus para uma penalidade de 
  –2, caso você esteja interagindo com pessoas que 
  desprezam tal ostentação. Além disso, pode atrair a 
  cobiça de ladrões.
  Certeira. Forjada para ser mais precisa e ba-
  lanceada, a arma fornece um bônus de +1 nos testes 
  de ataque.
  Cravejado de Gemas. É fácil ser persuadido 
  por alguém opulento e orgulhoso o bastante para 
  ostentar um item cravejado de gemas. Concede um 
  bônus de +2 em testes de Enganação. Assim como 
  um item banhado a ouro, um item cravejado de 
  gemas pode atrair a cobiça de ladrões.
  Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâmi-
  nas adicionais podem compor uma arma cruel. Ela 
  fornece um bônus de +1 nas rolagens de dano.
  Delicada. Apenas os materiais mais leves 
  foram usados nesta armadura. As placas têm a es-
  pessura mínima necessária para oferecer a proteção 
  que devem. Esta modificação só pode ser aplicada 
  a armaduras pesadas e permite que o personagem 
  aplique 1 ponto de seu bônus de Destreza (caso 
  tenha) na Defesa. Uma armadura não pode ser 
  delicada e reforçada.
  Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada 
  com o balanço perfeito, o que facilita movimentos 
  complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes 
  de manobras (desarmar, quebrar etc.).
  Espinhosa (Armadura). Uma armadura 
  coberta de espinhos é uma visão impressionante — 
  Itens superiores
  Tabela 3-6: Custo de Modificações
  Número de 
  Modificações
  Aumento 
  no Custo
  Aumento 
  na CD
  1
  + T$ 100
  +5
  2
  + T$ 1.000
  +5
  3
  + T$ 3.000
  +10
  4
  + T$ 6.000
  +10
  5
  + T$ 10.000
  +15
  6
  + T$ 30.000
  +20
   
  155
  
  Cap
  principalmente se os espinhos estiverem banhados 
  com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou 
  for agarrado por uma criatura, causa dano de perfura-
  ção nesta criatura igual ao seu bônus de Força. O dano 
  é causado quando a manobra é feita e no início de cada 
  turno do personagem, enquanto ela for mantida.
  Espinhoso (Escudo). Esta modificação au-
  menta o dano de um ataque com escudo em um passo.
  Harmonizada. A arma foi banhada em óleos 
  alquímicos que deixaram-na sintonizada com a aura 
  de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao 
  se fazer um ataque. Esta habilidade têm seu custo 
  em PM reduzido em –1 (não cumulativo com outras 
  reduções de custo).
  Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de 
  cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto 
  com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um 
  ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma 
  carga de um item alquímico (ácido, fogo alquímico) 
  ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. 
  A modificação tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la 
  exige uma ação completa e o gasto do item alquímico 
  que você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 
  doses de ácido, por exemplo, custa T$ 20.
  Macabro. Um item macabro é pintado com 
  sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou 
  decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. 
  Essa aparência assustadora fornece um bônus de +2 
  em testes de Intimidação, mas impõe uma penalida-
  de de –2 em testes de Diplomacia.
  Maciça. A arma é feita com material denso, fa-
  zendo com que seus golpes tenham impacto terrível. 
  O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 
  ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
  Material Especial. A arma, armadura ou 
  escudo é feito ou banhado com um material especial. 
  Veja a seção a seguir para a descrição dos materiais 
  especiais. Cada um fornece um benefício específico, 
  cumulativo com outros benefícios de modificações, 
  mas possui um custo que deve ser pago em adição 
  ao custo da modificação. Fabricar um item de ma-
  terial especial é uma modificação porque materiais 
  especiais exigem um trabalho mais complexo do 
  que materiais comuns.
  Mira Telescópica. O alcance da arma aumen-
  ta em uma categoria (de curto para médio, de médio 
  para longo) e permite que o usuário faça Ataques 
  Furtivos em alcance médio. Esta modificação só pode 
  ser aplicada em armas de disparo.
  Polida. Uma armadura ou escudo com esta 
  modificação foi feito com metais reluzentes. Além 
  de ser bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em 
  ambientes iluminados, fornece +2 na Defesa, mas 
  apenas na primeira rodada de combate — após isso, 
  os inimigos se acostumam ao reflexo.
  Precisa. Cuidado especial foi tomado ao tem-
  perar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha 
  sempre como uma navalha. A margem de ameaça 
  aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa 
  e maciça.
  Pungente. Temperada diversas vezes para 
  adquirir o fio perfeito — ou o equilíbrio perfeito, 
  no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece 
  um bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: 
  Certeira.
  Tabela 3-7: Modificações
  Modificação
  Efeito
  Modificações para armas
  Certeira
  +1 nos testes de ataque
  Pungente
  +2 nos testes de ataque
  Cruel
  +1 nas rolagens de dano
  Atroz
  +2 nas rolagens de dano
  Equilibrada
  +2 em testes de manobras
  Precisa
  +1 na margem de ameaça
  Maciça
  +1 no multiplicador de crítico
  Mira telescópica
  Aumenta alcance da arma
  Injeção alquímica
  Gera efeito de item alquímico
  Harmonizada
  Custo de habilidades de 
  ataque diminui em –1 PM
  Modificações para armaduras e escudos
  Ajustada
  –1 na penalidade de armadura
  Sob medida
  –2 na penalidade de armadura
  Reforçada
  +1 na Defesa, 
  +1 na penalidade de armadura
  Selada
  +1 nos testes de resistência
  Delicada
  Aplica 1 ponto de Des na Defesa
  Polida
  +2 na Defesa na primeira rodada
  Espinhosa (armadura) Causa dano com agarrar
  Espinhoso (escudo)
  Aumenta dano do escudo
  Outras modificações
  Aprimorado
  +2 em testes de perícia
  Banhado a ouro
  +2 em Diplomacia
  Cravejado de gemas
  +2 em Enganação
  Macabro
  +2 em Intimidação, 
  –2 em Diplomacia
  Material especial
  Varia
  156
   
  
  Reforçada. Placas adicionais, uma camada 
  extra de cota de malha ou acolchoamento, proteção 
  dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... O bônus na 
  Defesa e a penalidade de armadura de uma armadura 
  ou escudo com esta modificação aumentam em +1. 
  Uma armadura não pode ser reforçada e delicada.
  Selada. A armadura foi forjada de forma a 
  proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço 
  para nem mesmo um alfinete! Esta modificação for-
  nece um bônus de +1 em testes de resistência, mas 
  só pode ser aplicado em armaduras pesadas.
  Sob Medida. Embora muitas armaduras sejam 
  feitas especificamente para um usuário, esta passou 
  por um período extenso de ajustes e refinamento, 
  adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a 
  penalidade por armadura em –2, mas apenas para o 
  usuário específico (para outros, comporta-se como 
  um item comum).
  Materiais Especiais
  Aço-Rubi. Este metal tem a aparência de 
  vidro avermelhado, mas é duro como aço. Armas de 
  aço--rubi ignoram resistência a dano. Armaduras e 
  escudos fornecem uma chance cumulativa de ignorar 
  o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos, 
  de acordo com seu tipo: armaduras leves e escudos, 
  25% (1 em 1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer 
  valor par em qualquer dado).
  Adamante. Encontrado apenas em meteoritos 
  (e por isso também chamado de “ferro-meteórico”), 
  o adamante é um metal escuro, fosco e mais denso 
  que o aço. Armas de adamante aumentam seu dano 
  em um passo. Armaduras e escudos fornecem resis-
  tência a dano, de acordo com seu tipo: armaduras 
  leves e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5.
  Gelo eterno. As gélidas Montanhas Uivantes 
  produzem gelo que nunca derrete. Expedições de 
  aventureiros exploram essa região glacial perigosa à 
  caça deste material fantástico. Armas de gelo eter-
  no causam +2 pontos de dano por frio, enquanto 
  armaduras e escudos fornecem resistência a frio: 
  armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras 
  pesadas, resistência 10.
  Madeira Tollon. As terras de Tollon produ-
  zem um tipo de madeira negra, dura como o ferro das 
  melhores forjas e dotada de propriedades mágicas. 
  Armas de madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e 
  tacapes — e escudos leves podem ser feitos com ma-
  deira Tollon. Armas de madeira Tollon contam como 
  armas mágicas para vencer resistência a dano. Além 
  disso, habilidades ativadas ao se fazer um ataque 
  têm seu custo em PM reduzido em –1. Escudos de 
  madeira Tollon fornecem +2 em testes de resistência 
  contra magia.
  Matéria Vermelha. Qualquer material de 
  origem lefeu — desde suas garras e carapaças, até 
  minérios e partes de estruturas encontradas em áreas 
  de Tormenta — apresenta propriedades parecidas, 
  sendo conhecido como “matéria vermelha”.
  Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque 
  de seres naturais. Por isso, causa +1d6 de dano 
  contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infelizmen-
  te, sempre que o usuário acerta um ataque corpo a 
  corpo, ele próprio sofre 1 ponto de dano pela arma 
  (lefou não sofrem este dano colateral).
  Por sua aparência “borrada”, armaduras de 
  matéria vermelha distorcem a percepção do atacante, 
  impondo chance de falha cumulativa para cada ata-
  que: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para 
  armaduras pesadas. Lefeu ignoram este efeito.
  Estes itens assustadores impõem ao usuário 
  penalidade de –2 em perícias baseadas em Carisma 
  (exceto Intimidação).
  Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado 
  e brilhante, tendo metade do peso do aço. Armas de 
  mitral aumentam sua margem de ameaça em 1. Por 
  exemplo, uma espada longa de mitral tem margem 
  de ameaça 18-20. Armaduras e escudos de mitral 
  têm sua penalidade de armadura diminuída em –2. 
  Armaduras pesadas de mitral permitem que seu 
  usuário aplique até dois pontos de seu bônus de 
  Destreza na Defesa.
  Tabela 3-8: Materiais Especiais
  Item
  Aço-
  Rubi
  Adamante
  Gelo 
  Eterno
  Madeira 
  Tollon
  Matéria 
  Vermelha
  Mitral
  Arma
  + T$ 2.000
  + T$ 1.500
  + T$ 1.000
  + T$ 500
  + T$ 1.000
  + T$ 1.000
  Armadura leve
  +T$ 1.000
  + T$ 1.500
  + T$ 500
  —
  + T$ 1.500
  + T$ 1.000
  Armadura pesada
  + T$ 2.000
  + T$ 7.000
  + T$ 1.000
  —
  + T$ 7.000
  + T$ 4.000
  Escudo
  + T$ 1.000
  + T$ 1.500
  + T$ 500
  + T$ 1.000
  + T$ 1.500
  + T$ 1.000
   
  157
  
  CAPÍTULO
  Magia
  4
   
  
  “A magia é uma arte que deve ser domada como uma fera!”
  — Ripp
   
  
  Cap
  D
  ádiva da deusa Wynna, a magia é a 
  força mais poderosa de Arton, capaz 
  de produzir efeitos diversos. Uma 
  magia pode criar uma bola de fogo ou 
  curar ferimentos; fazer alguém adormecer ou 
  distorcer o próprio tempo e espaço.
  Este capítulo traz as regras para lançar magias, 
  além da lista e descrição de todas as magias.
  Classificação
  Todas as magias são classificadas em tipos (arcana 
  ou divina) e círculos (do 1º ao 5º).
  Magia Arcana. Manipula diretamente as 
  energias do mundo, permitindo ao conjurador violar 
  as leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de má-
  gica é dominado através de treino, estudo ou aptidão 
  natural. Seus efeitos costumam ser impressionantes, 
  destruidores e fantásticos — como produzir relâm-
  pagos, metamorfosear criaturas, transportar por 
  longas distâncias e criar imagens ilusórias.
  Magia Divina. Provém de uma causa ou entida-
  de poderosa — normalmente um deus maior. Através 
  de devoção e obediência a essa causa ou entidade, 
  o con jurador recebe poder mágico. A magia divina 
  geralmente envolve proteção, fortalecimento e cura.
  Círculos. Magias são divididas em círculos, do 
  1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia, mais 
  poderosa ela é. Enquanto que magias de 1º círculo 
  excedem pouco os limites mundanos de uma pessoa, 
  magias de 5º círculo podem invocar chuvas de me-
  teoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos!
  Atributo-chave
  A magia é intensa em Arton e pode ser dominada 
  de várias formas.
  • Inteligência. Atributo-chave dos bruxos e 
  magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, 
  herméticas, registradas em livros e pergaminhos. 
  Para eles, magia é ciência.
  • Sabedoria. Atributo-chave dos clérigos e druidas. 
  É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses 
  e a percepção da natureza. Para eles, magia é fé.
  • Carisma. Atributo-chave dos bardos e feiticeiros. 
  Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando 
  magias com auto confiança e força de personalidade. 
  Para eles, magia é arte.
  O modificador do atributo-chave afeta seus 
  pontos de mana e a CD dos testes de resistência para 
  resistir a suas magias.
  Aprendendo Magias
  Sua classe diz que tipo de magia você pode 
  lançar: arcanistas e bardos lançam magias arcanas; 
  clérigos e druidas lançam magias divinas. Sua classe 
  também diz com quantas magias você começa e 
  quantas ganha por nível.
  Algumas habilidades permitem que você aprenda 
  magias novas. Caso a habilidade não diga qual magia 
  você aprende, você pode escolher qualquer magia de 
  um tipo e círculo que possa lançar.
  Lançando Magias
  Magias são habilidades e seguem todas as regras 
  vistas nas páginas 32 e 33.
  Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar 
  uma ação (varia de magia para magia) e pontos de 
  mana (de acordo com o círculo da magia).
  Gestos e Palavras. Lançar uma magia envol-
  ve pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo 
  menos uma mão. É um ato chamativo, perceptível 
  por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado ou 
  incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.
  Concentração. Lançar uma magia também 
  exige calma e concentração. Por isso, um conjurador 
  em situação difícil deve passar em um teste de Von-
  tade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas os PM 
  são gastos mesmo assim.
  • Ser ferido durante a execução da magia: CD igual ao 
  dano. Para magias que exigem uma ação padrão ou 
  menos, o conjurador só pode ser ferido durante a exe-
  cução quando é atacado como uma reação ou quando 
  está sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).
  • Condição ruim: CD 15 + custo em PM da magia. 
  Exemplos incluem movimento vigoroso, como mon-
  tado a galope, caído ou em uma tempestade.
  • Condição terrível: CD 20 + custo em PM da magia. 
  Exemplos incluem movimento violento, como uma 
  carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
  Tabela 4-1: Custo de Magias
  Círculo
  Custo
  1º
  1 PM
  2º
  3 PM
  3º
  6 PM
  4º
  10 PM
  5º
  15 PM
  160
   
  
  Magia
  Armaduras e Magia Arcana. O uso de 
  armaduras atrapalha os gestos delicados neces-
  sários para lançar magias arcanas. Lançar uma 
  magia arcana usando armadura exige um teste de 
  Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia). 
  O teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a 
  magia não funciona, mas gasta PM mesmo assim. 
  Magias lançadas por habilidades de raça ou poderes 
  não sofrem esta limitação.
  Aprimoramentos
  Algumas magias permitem gastar mais pontos 
  de mana para aumentar seu efeito. Estas opções são 
  chamadas de aprimoramentos.
  Limite de PM. Como qualquer habilidade com 
  custo variável, o máximo de PM que você pode gas-
  tar ao lançar uma magia é igual ao seu ní-
  vel na classe conjuradora.
  Aprimoramentos Cumu-
  lativos. Para aprimoramen-
  tos que aumentam um valor 
  (o texto começa com a palavra 
  “aumenta”), você pode gastar 
  aquela quantidade de PM 
  várias vezes para acu-
  mular o aumento. A 
  magia Bola de Fogo cau-
  sa 6d6 pontos de dano e 
  tem um aprimoramen-
  to que aumenta esse 
  dano em +2d6 por 
  +2 PM. Um ar-
  canista de 11º 
  nível pode gas-
  tar até 11 PM 
  ao lançar essa 
  magia, causan-
  do 14d6 pontos 
  de dano.
  Aprimo-
  ramentos que 
  Mudam Magias. 
  Alguns aprimora-
  mentos alteram a des-
  crição da magia (o tex-
  to começa com a palavra 
  “muda”). Nesse caso, a 
  magia continua igual em 
  tudo, exceto a parte muda-
  da pelo aprimoramento. Mu-
  danças na mesma característi-
  ca da magia nunca se acumulam.
  Truque. Uma versão mais simples da magia, 
  que reduz seu custo em PM para zero. Truques não 
  podem ser usados em conjunto com outros aprimo-
  ramentos.
  Escolas
  Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao 
  contrário do que muitos leigos pensam, as escolas 
  não se referem à aparência de cada magia, mas à 
  forma como cada uma utiliza e manipula energia.
  Em termos de jogo, a escola da magia indica sua 
  relação com outros efeitos. Por exemplo, um bônus 
  em testes de resistência contra ilusões se aplica a 
  magias de ilusão e assim por diante.
  Mago de batalha de Wynlla. 
  Magia pode ser a arma 
  suprema
   
  161
  
  Cap
  Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que 
  anulam outras magias ou expulsam criaturas invoca-
  das de volta a seus planos de existência nativos.
  Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou 
  que vasculham passado e futuro.
  Convocação (Conv). Magias que transpor-
  tam matéria. Esse transporte é realizado através do 
  Plano Astral, um espaço que existe entre os mundos; 
  por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais 
  também impede convocações. Criaturas convocadas, 
  quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a 
  seus mundos nativos.
  Encantamento (Encan). Magias que afe-
  tam a mente. Não afetam criaturas com Inteligência 
  0, como alguns construtos e mortos-vivos.
  Evocação (Evoc). Magias que manipulam 
  ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio 
  são as energias geradas pelos quatro elementos, 
  respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de 
  fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente 
  em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de 
  energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, 
  essência é energia mágica pura.
  Ilusão. Estas magias fazem outros perceberem 
  algo que não existe ou ignorarem algo real. Assim 
  como encantamentos, ilusões não afetam criaturas 
  sem mente. 
  Necromancia (Necro). Magias que canali-
  zam energia negativa, criando escuridão, drenando a 
  força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. 
  Magias de necromancia causam dano de trevas.
  Transmutação (Trans). Magias que alteram 
  as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
  Execução
  Esta é a ação necessária para lançar a magia. Para 
  magias com execução de ação livre, apenas uma pode 
  ser lançada por rodada. Isso inclui magias afetadas 
  por habilidades como Magia Acelerada.
  No caso de magias com execução maior do que 
  uma ação completa, você fica desprevenido enquanto 
  estiver lançando a magia.
  Alcance
  Indica a distância máxima a partir do conjurador 
  que a magia alcança. Apesar disso, caso alguma parte 
  O Reino das Fadas. 
  Aqui é difícil distinguir 
  realidade de ilusão
  162
   
  
  da área ou efeito da magia esteja além do alcance, a 
  área é afetada normalmente.
  Pessoal. A magia afeta somente o conjurador 
  e/ou objetos que ele esteja carregando. Também 
  pode ser uma magia de área que se inicia a partir do 
  personagem, em geral sem afetá-lo.
  Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou 
  objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação 
  ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da 
  ação da magia).
  Curto. A magia alcança alvos a uma distância 
  curta (9m ou 6 quadrados em um mapa).
  Médio. A magia alcança alvos a uma distância 
  média (30m ou 20 quadrados).
  Longo. A magia alcança alvos a uma distância 
  longa (90m ou 60 quadrados).
  Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no 
  mesmo mundo. A maioria das magias com este al-
  cance exige que você conheça e/ou já tenha estado 
  no ponto de origem da magia.
  Efeito
  Algumas magias atingem um ou mais alvos. 
  Outras afetam uma área (e todos dentro dela). E 
  outras criam ou invocam coisas, em vez de afetar 
  aquelas já existentes.
  Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que 
  podem ser criaturas ou objetos. O personagem lança 
  a magia diretamente contra os alvos. O conjurador 
  deve ser capaz de perceber ou tocar o alvo.
  Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo 
  falha automaticamente. Ou seja, Tranca Arcana não 
  produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não 
  seja uma porta, baú ou algo semelhante.
  Área. A magia afeta uma área. O personagem 
  decide o ponto a partir do qual a magia tem início, 
  mas não pode controlar quais criaturas ou objetos 
  serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará 
  sujeita aos efeitos. Em geral, as áreas se enquadram 
  em uma das categorias a seguir.
  • Cilindro. Um cilindro surge na intersecção de 
  quatro quadrados, estendendo-se horizontalmente 
  na largura indicada e subindo até o fim da altura 
  indicada, ou até ser interrompido por uma barreira 
  capaz de bloqueá-lo.
  • Cone. Um cone surge adjacente ao conjurador 
  e avança na direção escolhida, ficando maior confor-
  me se distancia. No final, um cone tem largura igual 
  ao seu alcance.
  • Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadra-
  dos escolhidos, ocupando o volume indicado.
  • Esfera. Uma esfera surge na intersecção de 
  quatro quadrados, estendendo-se em todas as dire-
  ções até o limite de seu raio.
  • Linha. Uma linha surge adjacente ao conjura-
  dor e avança reta até o fim do alcance, ou até ser 
  interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. 
  A menos que algo indique o contrário, uma linha 
  tem 1,5m de largura.
  • Outros. Algumas magias podem ter áreas espe-
  cíficas, explicadas em sua descrição.
  Efeito. Algumas magias criam ou convocam 
  coisas. O conjurador decide onde essas coisas vão 
  aparecer e deve ter uma linha de efeito até esse local 
  (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o 
  efeito pode se mover para fora da linha de efeito. Por 
  exemplo, você não pode convocar um monstro den-
  tro de uma sala fechada. Mas, uma vez convocado, 
  o monstro pode entrar na sala — mesmo que você 
  ainda não consiga ver seu interior.
  Linha de Efeito. É um caminho direto e sem 
  obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um per-
  sonagem deve ter uma linha de efeito para qualquer 
  alvo ou área que queira afetar ou para qualquer es-
  paço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira 
  sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.
  Redirecionando Efeitos. Algumas magias 
  permitem redi re cionar seu efeito para novos alvos ou 
  áreas após serem lançadas. Quando isso for possível, 
  redirecionar uma magia é uma ação padrão.
  Objetos e Tamanhos. Algumas magias 
  se referem a objetos em termos de peso — basta 
  consultar as tabelas do Capítulo 3. Outras magias 
  se referem a objetos em termos de categorias de 
  tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar o ta-
  manho de objetos comparando-os com criaturas. Por 
  exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma 
  carroça é um objeto Grande e um navio de guerra é 
  um objeto Colossal.
  Acumulando Efeitos de Magias
  Magias que fornecem bônus ou penalidades 
  não se acumulam. Por exemplo, um 
  personagem sob efeito de Alterar Tamanho 
  e Força Divina recebe apenas +4 na Força, 
  não +8. Da mesma forma, um personagem 
  sob efeito de Escudo da Fé e Imagem Espelhada 
  recebe apenas +6 na Defesa (o maior entre 
  os dois), não +8.
   
  163
  
  Cap
  Duração
  A duração indica por quanto tempo a magia 
  mantém seu efeito. Quando ela termina, a energia 
  mágica se dissipa e a magia acaba.
  Instantânea. A energia de uma magia ins-
  tantânea aparece e se dissipa no momento em que 
  ela é lançada, mas suas consequências podem durar 
  mais tempo. Uma magia Curar Ferimentos age instan-
  taneamente, mas os ferimentos continuam curados. 
  Magias instantâneas não podem ser dissipadas (mas 
  podem ser anuladas).
  Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo-
  se quando esse momento da história acaba. Uma 
  cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas 
  rodadas (um combate), alguns minutos (uma 
  conversa entre personagens), horas (atravessar um 
  bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). 
  Veja mais sobre isso no Capítulo 6: O Mestre.
  Sustentada. A magia precisa de um fluxo 
  constante de mana. O conjurador deve gastar 1 PM 
  como uma ação livre no início de seus turnos para 
  manter o efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina. 
  Você só pode manter uma magia sustentada por vez. 
  Duração Definida. A duração pode ser 
  medida em rodadas, minutos, horas, dias ou outra 
  unidade.
  Permanente. A magia fica ativa indefini-
  damente. Uma magia permanente ainda pode ser 
  dissipada.
  Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete 
  diretamente criaturas, seus efeitos acompanham 
  o alvo pela duração da magia. Se a magia cria um 
  efeito, ele permanece pela duração da magia. O efeito 
  poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos 
  podem ser destruídos antes que sua duração termine. 
  Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem 
  naquela área pela duração da magia. Criaturas se 
  tornam alvos da magia quando entram em sua área 
  de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
  Descarregar. Algumas magias duram até 
  que sejam ativadas ou descarregadas. A magia 
  permanece “guardada” até que determinado evento 
  aconteça, quando é então ativada, ou até que sua 
  duração transcorra, quando então se dissipa sem 
  qualquer efeito.
  Encerrando suas Magias. Um conjurador 
  pode dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer 
  isso é uma ação livre, mas o conjurador precisa estar 
  dentro do alcance para poder dissipá-la.
  Morte e Duração. A morte de um conjurador 
  não tem efeito em suas magias — elas permanecem 
  até que sua duração termine.
  Resistência
  A maioria das magias prejudiciais permite que 
  seus alvos façam um teste de resistência para evitar 
  o efeito (como Paralisia) ou parte dele (como Bola 
  de Fogo). O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou 
  Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são 
  descritos no texto. Magias que não permitem testes 
  de resistência não incluem este trecho.
  Dificuldade. A CD do teste de resistência 
  contra uma magia é 10 + metade do nível do perso-
  nagem + modificador do atributo-chave da magia.
  Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre 
  um alvo que passe em seu teste de resistência.
  Desacredita. Se uma criatura interagir com 
  a magia (exa minando de perto ou tocando-a; apenas 
  observá-la de longe não é suficiente) tem direito um 
  teste para perceber que ela não é real. A magia con-
  tinua fun cionando mesmo que uma criatura tenha 
  Anulando Magias
  Você pode anular uma magia conjurada por 
  outra pessoa, fazendo uma contramágica. 
  Para isso, use a ação preparar (veja o 
  Capítulo 5: Jogando) para agir quando 
  uma criatura lançar uma magia. Nesse 
  instante, você deve lançar uma magia que 
  possa anular a magia original.
  Normalmente, uma magia só pode ser 
  anulada por outra idêntica — se um inimigo 
  lança Bola de Fogo, você deve lançar outra 
  Bola de Fogo para anulá-la. Mas algumas 
  magias específicas podem anular outras: por 
  exemplo, Luz anula Escuridão (e vice-versa). 
  Em caso de dúvida, cabe ao mestre julgar se 
  uma magia anula outra. Como regra geral, 
  uma magia nunca pode anular outra de 
  nível superior.
  Dissipar Magia é um caso especial — ela 
  pode ser usada para anular qualquer magia, 
  mas você deve fazer um teste oposto de 
  Misticismo contra quem lança a magia 
  original. Se você vencer, seu Dissipar Magia 
  funciona como contramágica.
  Tanto a magia anulada quanto a magia 
  usada como con tramágica se dissipam 
  automaticamente, sem efeito algum.
  164
   
  
  percebido que ela não é real; ela pode avisar seus 
  companheiros como uma ação livre, permitindo que 
  eles façam testes para desacreditar.
  Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo 
  que passe no teste de resistência.
  Reduz à Metade. O efeito da magia é redu-
  zido à metade em um alvo que passe no teste de 
  resistência.
  Sucesso em Testes de Resistência. Uma 
  criatura que passe em seu teste contra uma magia 
  sem efeitos óbvios sente um tipo de formigamento 
  ou força hostil, mas não pode deduzir a natureza 
  exata do ataque. Do mesmo modo, o conjurador 
  também sente que a magia falhou — não é possível 
  fingir ter sido enfeitiçado por uma magia Enfeitiçar, 
  pois o conjurador saberá. No entanto, o conjurador 
  não sabe se um alvo passou em um teste de resistên-
  cia contra magias de área ou efeito.
  Objetos e Testes de Resistência. A me-
  nos que a descrição da magia diga o contrário, todos 
  os itens carregados e usados por um alvo (roupas, ar-
  mas, equipamentos...) não sofrem dano por magias. 
  Um item que não esteja sendo carregado ou usado 
  por alguém não tem direito a um teste de resistência; 
  ele falha automaticamente e sofre o efeito apropriado. 
  Contra magias cuja descrição diz explicitamente 
  que afetam ou causam dano a objetos, o objeto faz 
  seu teste de resistência com o mesmo bônus de seu 
  portador, ou falha automaticamente se não tiver 
  portador. Itens mágicos sempre podem fazer testes 
  de resistência usando seu próprio bônus.
  Custos Especiais
  A maior parte das magias requer apenas o gasto 
  de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais podero-
  sos implicam custos.
  Componente Material. Algumas magias 
  exigem certas substâncias para serem lançadas. Es-
  ses ingredientes devem estar na mão do conjurador 
  e são consumidos pelas energias da magia (mesmo 
  que ela falhe).
  Penalidade de PM. Algumas magias redu-
  zem seus PM máximos enquanto estão ativas. Você 
  não consegue recuperar esses PM até que a duração 
  da magia acabe ou você decida encerrá-la (veja em 
  “Duração”).
  Sacrifício de PM. Certas magias podero-
  síssimas têm um custo ainda mais alto: você deve 
  sacrificar permanentemente certa quantidade de PM 
  para lançá-las.
  Uma magia será 
  tão poderosa quanto 
  seu conjurador
   
  165
  
  Cap
  1º Círculo
  Abjur Alarme. Avisa quando alguém invadir uma área 
  protegida.
   
  Armadura Arcana. Aumenta sua Defesa.
   
  Resistência a Energia. Fornece resistência 
  contra um tipo de energia a sua escolha.
   
  Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser 
  aberto ou fechado.
  Adiv 
  Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.
   
  Compreensão. Você entende qualquer coisa 
  escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.
   
  Concentração de Combate. Ao atacar, você 
  pode rolar dois dados e ficar com o melhor.
   
  Visão Mística. Você pode ver auras mágicas.
  Conv 
  Área Escorregadia. Criaturas na área podem 
  cair ou objeto afetado pode ser derrubado.
   
  Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob 
  seu comando.
   
  Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem.
   
  Teia. Criaturas na área ficam enredadas.
  Encan Adaga Mental. Alvo sofre dano mental e pode 
  ficar pasmo.
   
  Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode 
  realizar um pedido seu.
   
  Hipnotismo. Alvos ficam fascinados.
   
  Sono. Alvo fica fatigado ou cai em um sono pro-
  fundo.
  Evoc 
  Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo.
   
  Luz. Objeto ilumina como uma tocha.
   
  Seta Infalível de Talude. Dispara setas de 
  energia que acertam automaticamente.
   
  Toque Chocante. Toque causa dano de eletrici-
  dade.
  Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
   
  Disfarce Ilusório. Muda a aparência de uma 
  ou mais criaturas.
   
  Imagem Espelhada. Cria duplicatas para con-
  fundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.
   
  Leque Cromático. Criaturas na área ficam 
  inconscientes, atordoadas ou cegas.
  Necro 
  Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado.
   
  Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão.
   
  Raio do Enfraquecimento. Impõe penalida-
  des em testes físicos.
   
  Vitalidade Fantasma. Você recebe pontos de 
  vida temporários.
  Trans 
  Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes 
  mágicos.
   
  Primor Atlético. Alvo recebe bônus no deslo-
  camento e em testes de Atletismo.
   
  Queda Suave. Alvo cai lentamente.
   
  Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabri-
  car um objeto temporário.
  2º Círculo
  Abjur Campo de Força. Cria uma película protetora 
  que absorve dano.
   
  Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma 
  magia ativa em um alvo ou área.
   
  Refúgio. Cria um domo para abrigar o conjurador 
  e seus aliados.
   
  Runa de Proteção. Runa protege passagem ou 
  objeto.
  Adiv 
  Ligação Telepática. Estabelece um vínculo 
  telepático entre duas ou mais criaturas.
   
  Localização. Determina em que direção está 
  um objeto ou criatura a sua escolha.
   
  Mapear. Traça um esboço dos arredores.
  Conv 
  Amarras Etéreas. Laços de energia prendem o 
  alvo.
   
  Montaria Arcana. Convoca uma criatura que 
  serve como montaria.
   
  Salto Dimensional. Teletransporta você e 
  outras criaturas para um ponto que possa ver.
   
  Servos Invisíveis. Seres invisíveis realizam 
  tarefas para você.
  Encan Desespero Esmagador. Criaturas na área 
  perdem a vontade de lutar.
   
  Marca da Obediência. Símbolo mágico impede 
  o alvo de fazer uma ação.
   
  Sussurros Insanos. Deixa o alvo confuso.
  Evoc 
  Bola de Fogo. Esfera incandescente explode, 
  causando dano em todas as criaturas na área.
   
  Flecha Ácida. Dispara um projétil de ácido que 
  corrói armaduras e outros objetos.
   
  Relâmpago. Causa dano em criaturas numa linha.
   
  Sopro das Uivantes. Explosão em cone causa 
  dano de frio e empurra alvos.
  Ilusão  Aparência Perfeita. Melhora a atitude de 
  criaturas inteligentes e concede bônus em perícias 
  sociais.
   
  Camuflagem Ilusória. A imagem do alvo fica 
  distorcida, concedendo camuflagem.
   
  Esculpir Sons. Altera os sons emitidos pelos 
  alvos.
   
  Invisibilidade. Você se torna invisível por um 
  curto período.
  Necro 
  Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos 
  para lutar por você.
   
  Crânio Voador de Vladislav. Crânio flutu-
  ante causa dano em um alvo.
   
  Toque Vampírico. Toque causa dano e absorve 
  pontos de vida.
  Trans  Alterar Tamanho. Aumenta ou diminui o 
  tamanho de objetos e criaturas.
   
  Metamorfose. Transforma o corpo do alvo.
   
  Velocidade. Alvo pode fazer ações adicionais.
  Lista de magias Arcanas
  166
   
  
  3º Círculo
  Abjur Âncora Dimensional. Impede o alvo de se 
  afastar de um ponto, mesmo com teletransporte.
   
  Dificultar Detecção. Protege uma criatura ou 
  objeto contra detecção e vidência.
   
  Globo de Invulnerabilidade. Esfera protege 
  contra magias de 1º e 2º círculos.
  Adiv 
  Contato Extraplanar. Você barganha com 
  criaturas de outros planos para obter ajuda.
   
  Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre 
  criaturas, objetos e magias.
   
  Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma 
  criatura que esteja no mesmo plano.
  Conv  
  Convocação Instantânea. Teletransporta um 
  objeto marcado para suas mãos.
   
  Enxame Rubro de Ichabod. Invoca uma massa 
  rastejante de demônios da Tormenta.
   
  Teletransporte. Transporta você e outras 
  criaturas e objetos para um local instantaneamente.
  Encan Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado.
   
  Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, 
  impedindo que use pontos de mana.
  Evoc 
  Erupção Glacial. Estacas de gelo explodem do 
  chão, ferindo e derrubando os alvos.
   
  Lança Ígnea de Aleph. Projétil de magma 
  explode no alvo, causando dano por rodada.
   
  Muralha Elemental. Evoca um muro feito de 
  fogo ou gelo.
  Ilusão Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão perigosa 
  que pode causar dano real.
   
  Manto de Sombras. Conjurador se cobre de 
  sombras mágicas para vários efeitos.
   
  Miragem. Altera uma área de forma ilusória.
  Necro 
  Ferver Sangue. Criatura tem seu sangue aqueci-
  do até borbulhar, causando dano.
   
  Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto-vivo 
  sob seu comando.
   
  Tentáculos de Trevas. Tentáculos de energia 
  negativa atacam e agarram criaturas na área.
  Trans 
  Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo 
  resistência a dano.
   
  Telecinesia. Move e arremessa criaturas e obje-
  tos com a mente.
   
  Transformação de Guerra. Você recebe 
  habilidades superiores de combate, mas perde a 
  habilidade de lançar magias.
   
  Voo. Você recebe deslocamento voo 12m.
  4º Círculo
  Abjur Campo Antimagia. Barreira anula todos os 
  efeitos mágicos.
   
  Libertação. O alvo fica imune a efeitos que 
  impeçam ou restrinjam movimentação.
  Adiv 
  Sonho. Você entra nos sonhos de uma criatura e 
  pode interagir com ela lá.
   
  Visão da Verdade. Você enxerga através de 
  camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.
  Conv 
  Conjurar Elemental. Convoca um elemental 
  como aliado.
   
  Mão Poderosa de Talude. Mão gigante feita 
  de energia pode realizar várias ações.
   
  Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência.
  Encan Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a 
  memória recente do alvo.
   
  Marionete. Controla o corpo do alvo.
  Evoc 
  Raio Polar. Explosão de gelo causa dano e con-
  gela criaturas e objetos dentro da área.
   
  Relâmpago Flamejante de Reynard. Dispara 
  rajadas de fogo e relâmpago.
   
  Talho Invisível de Edauros. Lâmina de ar 
  em alta velocidade corta os alvos.
  Ilusão Duplicata Ilusória. Imagem projetada copia 
  seus movimentos e ações.
   
  Explosão Caleidoscópica. Explosão de luzes 
  e sons desabilita os alvos.
  Necro 
  Assassino Fantasmagórico. Conjura um 
  fantasma que persegue e tenta matar o alvo.
   
  Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados 
  impede o avanço dos inimigos.
  Trans 
  Animar Objetos. Objetos comuns ganham vida 
  e obedecem a seus comandos.
   
  Controlar a Gravidade. Manipula os efeitos 
  da gravidade em um alvo ou área.
   
  Desintegrar. Raio transforma um alvo em pó.
   
  Forma Etérea. Você pode se tornar etéreo en-
  quanto a magia durar.
  5º Círculo
  Abjur Aprisionamento. Prende o alvo de diversas 
  formas poderosas.
   
  Engenho de Mana. Disco de energia flutuante é 
  capaz de absorver magias e gerar PM.
   
  Invulnerabilidade. Recebe uma série de imu-
  nidades físicas ou mentais a sua escolha.
  Adiv 
  Alterar Destino. Enxerga o futuro, podendo 
  alterar o resultado de um teste.
   
  Projetar Consciência. Pode observar qual-
  quer local ou criatura.
  Conv 
  Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que 
  suga tudo ao redor.
   
  Chuva de Meteoros. Convoca um enorme 
  meteorito incandescente.
   
  Semiplano. Cria uma pequena dimensão.
  Encan Legião. Você pode dominar a mente de vários 
  alvos ao mesmo tempo e comandar suas vontades.
   
  Palavra Primordial. Palavras mágicas podem 
  atordoar, cegar e até matar uma criatura.
   
  Possessão. Transfere sua consciência para o 
  corpo do alvo, tomando controle total.
  Evoc 
  Barragem Elemental de Vectorius. Lança 
  esferas elementais explosivas.
   
  Deflagração de Mana. Explosão de energia 
  bruta causa dano e afeta magias e itens mágicos.
   
  Mata-Dragão. Cria carga de energia destruidora.
  Ilusão Réquiem. Prende os alvos em uma realidade 
  ilusória que se repete infinitamente.
   
  Sombra Assassina. Manifesta uma cópia ilusó-
  ria do alvo, que luta contra ele.
  Necro 
  Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a 
  prende em um objeto.
   
  Toque da Morte. Pode matar uma criatura 
  instantaneamente.
  Trans 
  Controlar o Tempo. Acelera, avança ou para o 
  tempo.
   
  Desejo. Modifica a realidade a seu bel-prazer.
   
  167
  
  Cap
  1º Círculo
  Abjur Escudo da Fé. Protege um aliado.
   
  Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes 
  de resistência.
   
  Resistência a Energia. Fornece resistência 
  contra um tipo de energia a sua escolha.
   
  Santuário. Inimigos devem passar num teste de 
  Vontade para atacá-lo.
   
  Suporte Ambiental. Ignora efeitos de calor e 
  frio e pode respirar na água.
  Adiv 
  Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.
   
  Compreensão. Você entende qualquer coisa 
  escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.
   
  Detectar Ameaças. Detecta a presença, quanti-
  dade e poder de criaturas na área.
   
  Orientação. Alvo recebe bônus nos testes de 
  perícia.
   
  Visão Mística. Você pode ver auras mágicas.
  Conv 
  Arma Espiritual. Cria uma arma de energia que 
  ataca seus inimigos.
   
  Caminhos da Natureza. Convoca um espírito 
  que guia você e seus aliados em terreno selvagem.
   
  Criar Elementos. Cria uma quantidade Minús-
  cula de água, ar, fogo ou terra.
   
  Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem.
  Encan Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.
   
  Bênção. Fornece bônus em ataques e dano.
   
  Comando. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
   
  Tranquilidade. Acalma criaturas na área.
  Evoc  
  Consagrar. Abençoa a área, maximizando efeitos 
  de cura.
   
  Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos 
  de vida.
   
  Despedaçar. Som alto e agudo causa atordoa-
  mento e dano de impacto.
   
  Luz. Objeto ilumina como uma tocha.
  Necro 
  Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão.
   
  Infligir Ferimentos. Seu toque causa dano de 
  trevas e pode deixar fraco.
   
  Perdição. Inimigos sofrem penalidade nos ata-
  ques e danos.
   
  Profanar. Conspurca a área, dobrando o dano de 
  trevas.
  Trans 
  Abençoar Alimentos. Purifica refeição, que 
  também fornece bônus temporários.
   
  Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes 
  mágicos.
   
  Armamento da Natureza. Arma natural ou 
  primitiva causa dano como se fosse maior.
   
  Controlar Plantas. Vegetação enreda criaturas.
  2º Círculo
  Abjur Círculo da Justiça. Causa penalidades em 
  Enganação, Furtividade e Ladinagem.
   
  Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma 
  magia ativa em um alvo ou área.
   
  Purificação. Toque remove condições prejudiciais.
   
  Runa de Proteção. Runa protege passagem ou 
  objeto.
   
  Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo 
  recebe bônus na Defesa.
  Adiv 
  Augúrio. Diz se uma ação trará resultados bons, 
  ruins ou ambos.
   
  Condição. Monitora a condição (PV, condições, 
  magias afetando) de criaturas tocadas.
   
  Globo da Verdade de Gwen. Globo revela 
  cena vista pelo conjurador.
   
  Mente Divina. Fornece bônus em um ou mais 
  atributos mentais.
   
  Voz Divina. Converse com criaturas variadas, 
  plantas, rochas e cadáveres.
  Conv 
  Enxame de Pestes. Alvo sofre dano de veneno 
  toda rodada.
   
  Soco de Arsenal. Alvo sofre dano de impacto e 
  é empurrado.
  Encan Aliado Animal. Um animal prestativo se torna 
  um aliado.
   
  Marca da Obediência. Símbolo mágico impede 
  o alvo de fazer uma ação.
   
  Oração. Aliados recebem bônus e inimigos so-
  frem penalidades em testes e rolagens.
  Evoc 
  Raio Solar. Linha causa dano de luz e deixa 
  criaturas ofuscadas.
   
  Tempestade Divina. Causa efeitos de vento, 
  precipitações e penalidades para criaturas voadoras.
  Ilusão  Silêncio. Cria uma área em que é impossível 
  ouvir sons ou lançar magias.
  Necro 
  Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos 
  para lutar por você.
   
  Miasma Mefítico. Nuvem causa dano de veneno 
  e enjoo.
   
  Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudi-
  ciais variados.
  Trans  Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, 
  esquenta um objeto ou cria armas flamejantes.
   
  Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele 
  ou deforma um objeto de madeira.
   
  Físico Divino. Fornece bônus em um ou mais 
  atributos físicos.
  3º Círculo
  Abjur Banimento. Expulsa criaturas de outros planos e 
  destrói mortos-vivos.
   
  Proteção contra Magia. Concede bônus em 
  testes de resistência contra magias.
  Adiv 
  Comunhão com a Natureza. Você recebe 
  dados para usar como bônus em testes de perícias.
   
  Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre 
  criaturas, objetos e magias.
  Lista de magias Divinas
  168
   
  
   
  Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma 
  criatura que esteja no mesmo plano.
  Conv  
  Servo Divino. Invoca um espírito para realizar 
  uma tarefa, por um preço.
   
  Viagem Arbórea. Você pode usar árvores e 
  plantas para se teletransportar.
  Encan Despertar Consciência. Plantas e animais 
  ganham consciência e se tornam aliados.
   
  Heroísmo. Alvo fica imune a medo e ganha bônus 
  contra inimigos mais poderosos do que ele.
   
  Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado.
   
  Missão Divina. Alvo deve cumprir uma tarefa, 
  ou sofrer penalidades em testes.
   
  Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, 
  impedindo que use Pontos de Mana.
  Evoc 
  Coluna de Chamas. Os céus despejam luz e 
  fogo sobre seus inimigos.
   
  Dispersar as Trevas. Dispersão anula magias, 
  protege aliados e cega inimigos.
   
  Sopro da Salvação. Cone cura aliados e remove 
  condições prejudiciais.
  Ilusão Manto de Sombras. Conjurador se cobre de 
  sombras mágicas para vários efeitos.
  Necro 
  Anular a Luz. Explosão anula magias, protege 
  aliados e enjoa inimigos.
   
  Poeira da Podridão. Nuvem causa dano de 
  trevas e impede magia de cura.
   
  Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto-
  vivo sob seu comando.
  Trans  Controlar Água. Congela, derrete, eva-
  pora, aumenta ou reduz o nível de um corpo 
  d’água.
   
  Controlar Terra. Amolece, molda ou 
  solidifica uma área de terra, pedra ou similar.
   
  Pele de Pedra. Endurece sua pele, fornecendo 
  resistência a dano.
   
  Potência Divina. Você aumenta de tamanho e 
  recebe bônus de Força e PV temporários, mas perde 
  habilidade de lançar magias.
  4º Círculo
  Abjur Cúpula de Repulsão. Campo de força invisível 
  impede a aproximação de um tipo de criatura.
   
  Libertação. O alvo fica imune a efeitos que 
  impeçam ou restrinjam movimentação.
  Adiv 
  Premonição. Você vislumbra o futuro e pode 
  refazer um teste.
   
  Visão da Verdade. Você enxerga através de 
  camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.
  Conv 
  Guardião Divino. Elemental de luz protege e 
  cura aliados.
   
  Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência.
   
  Manto do Cruzado. Invoca um manto de ener-
  gia que concede poderes a quem vestir.
  Encan Conceder Milagre. Alvo pode lançar uma de 
  suas magias de 3º círculo ou menor.
  Evoc 
  Círculo da Restauração. Círculo de 
  energia luminosa restaura PV e PM dos 
  aliados.
   
  Cólera de Azgher. Explosão solar 
  cega, incendeia e causa dano.
   
  Terremoto. Tremor de terra causa dano 
  de impacto.
  Necro 
  Ligação Sombria. Alvo sofre todo dano e efeitos 
  negativos que você sofrer.
   
  Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados 
  impede o avanço dos inimigos.
  Trans 
  Controlar o Clima. Muda o clima de uma área.
  5º Círculo
  Abjur Invulnerabilidade. Recebe uma série de imu-
  nidades físicas ou mentais a sua escolha.
   
  Lágrimas de Wynna. Alvo perde a capacidade 
  de lançar magias arcanas.
  Adiv 
  Projetar Consciência. Pode observar qual-
  quer local ou criatura.
  Conv 
  Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que 
  suga tudo ao redor.
   
  Intervenção Divina. Convoca sua divindade 
  para que realize um milagre.
  Encan Aura Divina. Emana poder divino bruto, afetando 
  as criaturas na área.
   
  Palavra Primordial. Palavras mágicas podem 
  atordoar, cegar e até matar uma criatura.
  Evoc 
  Fúria do Panteão. Nuvem gera efeitos destrutivos.
   
  Segunda Chance. Cura e ressuscita aliados.
  Necro 
  Reanimação Impura. Ressuscita uma criatura 
  morta, mas como um zumbi sob seu controle.
   
  Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e a 
  prende em um objeto.
   
  Toque da Morte. Pode matar uma criatura 
  instantaneamente.
  Gradda, a Pútrida. 
  Conjurações e 
  palavrões
   
  169
  
  Cap
  Abençoar 
  Alimentos
  Divina 1 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: alimento para 1 criatura; Dura-
  ção: cena. 
  Você purifica e abençoa uma porção de 
  comida ou dose de bebida. Isso torna 
  um alimento sujo, estragado ou enve-
  nenado próprio para consumo. Além 
  disso, se for consumido até o final da 
  duração, o alimento oferece 5 PV tem-
  porários ou 1 PM temporário (além de 
  quaisquer bônus que já oferecesse). 
  Bônus de alimentação duram um dia e 
  cada personagem só pode receber um 
  bônus de alimentação por dia. 
  Truque: o alimento é purificado (não 
  causa nenhum efeito nocivo se estava 
  estragado ou envenenado), mas não 
  oferece bônus ao ser consumido. 
  +1 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  +1 PM: muda a duração para perma-
  nente, o alvo para 1 frasco com água e 
  adiciona componente material (pó de 
  prata no valor de T$ 5). Em vez do nor-
  mal, cria um frasco de água benta.
  Acalmar Animal
  Divina 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resis-
  tência: Vontade anula.
  O animal fica prestativo em relação a 
  você.  Ele não fica sob seu controle, mas 
  percebe suas palavras e ações da manei-
  ra mais favorável possível. Você recebe 
  +10 nos testes de Adestramento e Di-
  plomacia que fizer contra o animal.
  Um alvo hostil ou que esteja envolvido 
  em um combate recebe +5 em seu teste 
  de resistência. Se você ou seus aliados 
  tomarem qualquer ação hostil contra o 
  alvo, a magia é anulada e ele retorna à 
  atitude que tinha antes (ou piorada, de 
  acordo com o mestre). Se tratar bem o 
  alvo, a atitude pode permanecer mesmo 
  após o término da magia.
  +1 PM: muda o alcance para médio.
  +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou 
  espírito com Inteligência 1, 2 ou nula.
  Descrição das magias
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  +5 PM: muda o alvo para 1 monstro 
  ou espírito. Requer 3º círculo.
  Adaga Mental
  Arcana 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Vontade parcial. 
  Você manifesta e dispara uma adaga 
  imaterial contra a mente do alvo, que 
  sofre 2d6 pontos de dano mental e fica 
  pasmo por uma rodada. Se passar no 
  teste de resistência, sofre apenas me-
  tade do dano e não fica pasmo.
  +1 PM: você lança a magia sem gesti-
  cular ou pronunciar palavras e a adaga 
  se torna invisível. Se o alvo falhar no 
  teste de resistência, não percebe que 
  você lançou uma magia contra ele. 
  +2 PM: muda a duração para 1 dia. 
  Além do normal, você “finca” a adaga 
  na mente do alvo. Enquanto a magia 
  durar, você sabe a direção e localização 
  do alvo, desde que ele esteja no mes-
  mo mundo. 
  +2 PM: aumenta o dano em +1d6. 
  Alarme
  Arcana 1 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Área: esfera de 9m de raio; Duração: 
  1 dia. 
  Você cria uma barreira protetora in-
  visível que detecta qualquer criatura 
  que tocar ou entrar na área protegida. 
  Ao lançar a magia, você pode escolher 
  quais criaturas podem entrar na área 
  sem ativar seus efeitos. Alarme pode 
  emitir um aviso telepático ou sono-
  ro, decidido quando a magia é lança-
  da. Um aviso telepático alerta apenas 
  você, inclusive acordando-o se estiver 
  dormindo, mas apenas se estiver a até 
  1km da área protegida. Um aviso so-
  noro alerta todas as criaturas em al-
  cance longo. 
  +2 PM: muda o alcance para pessoal. 
  A área é emanada a partir de você. 
  +5 PM: além do normal, você tam-
  bém percebe qualquer efeito de adi-
  vinhação que seja usado dentro da 
  área ou atravesse a área. Você pode 
  fazer um teste oposto de Misticismo 
  contra quem usou o efeito; se pas-
  sar, tem um vislumbre de seu rosto e 
  uma ideia aproximada de sua locali-
  zação (“três dias de viagem ao norte”, 
  por exemplo). 
  +5 PM: muda a duração para 1 dia 
  ou até ser descarregada e a resistên-
  cia para Vontade anula. Quando um 
  intruso entra na área, você pode des-
  carregar a magia como uma reação. Se 
  o intruso falhar na resistência, ficará 
  paralisado por 1d4 rodadas. Além dis-
  so, pelas próximas 24 horas você e as 
  criaturas escolhidas ganham +10 em 
  testes de Sobrevivência para rastrear 
  o intruso.
  Aliado Animal
  Divina 2 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 animal prestativo; Duração: 
  1 dia. 
  Você cria um vínculo mental com um 
  animal prestativo em relação a você. 
  O Aliado Animal obedece a você ao me-
  lhor de suas capacidades, mesmo que 
  isso arrisque a vida dele. Ele funciona 
  como um aliado veterano, de um tipo 
  a sua escolha entre ajudante, comba-
  tente, fortão, guardião, montaria ou 
  perseguidor.
  +1 PM: muda o alvo para 1 animal Mi-
  núsculo e a duração para 1 semana. Em 
  vez do normal, o animal se desloca ao 
  melhor de suas capacidades até um lo-
  cal designado por você — em geral, para 
  levar um item, carta ou similar. Quando 
  o animal chega ao destino, fica esperan-
  do até o fim da magia, permitindo ape-
  nas que uma ou mais criaturas escolhi-
  das por você se aproximem e peguem o 
  que ele estiver carregando.
  +7 PM: muda o aliado para mestre. 
  Requer 3º círculo. 
  +12 PM: muda o alvo para 2 animais 
  prestativos. Cada animal funciona 
  como um aliado de um tipo diferente, 
  e você pode receber a ajuda de ambos 
  (mas ainda precisa seguir o limite de 
  aliados de acordo com o seu nível de 
  personagem). Requer 4º círculo.
  170
   
  
  Alterar Destino
  Arcana 5 (Adivinhação)
  Execução: reação; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: instantânea.
  Sua mente visualiza todas as possibili-
  dades de um evento, permitindo a você 
  escolher o melhor curso de ação. Você 
  automaticamente passa em um teste 
  de resistência ou evita um ataque nes-
  ta rodada.
  Alterar Memória
  Arcana 4 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; 
  Resistência: Vontade anula. 
  Você invade a mente do alvo e altera ou 
  apaga suas memórias da última hora.
  +2 PM: muda o alcance para cone de 
  4,5m e o alvo para criaturas na área.
  +5 PM: você pode alterar ou apagar as 
  memórias das últimas 24 horas.
  Alterar Tamanho
  Arcana 2 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia. 
  Esta magia aumenta ou diminui o 
  tamanho de um item mundano em 
  até três categorias (um objeto Enor-
  me vira Pequeno, por exemplo). Você 
  também pode mudar a consistência 
  do item, deixando-o rígido como pe-
  dra ou flexível como seda (isso não al-
  tera sua RD ou PV, apenas suas pro-
  priedades físicas).
  +1 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  +2 PM: muda o alcance para toque e o 
  alvo para 1 criatura. Em vez do normal, 
  o alvo e seu equipamento aumentam 
  de tamanho em uma categoria. O alvo 
  também recebe Força +4. Um alvo in-
  voluntário pode fazer um teste de For-
  titude para negar o efeito.
  +3 PM: muda o alcance para toque e 
  o alvo para 1 criatura. Em vez do nor-
  mal, o alvo e seu equipamento dimi-
  nuem de tamanho em uma categoria. 
  O alvo também recebe Destreza +4. 
  Um alvo involuntário pode fazer um 
  teste de Fortitude para negar o efeito. 
  Requer 3º círculo.
  +7 PM: muda o alcance para toque, 
  o alvo para 1 criatura, a duração para 
  permanente e a resistência para Forti-
  tude anula. Em vez do normal, se fa-
  lhar na resistência o alvo e seu equipa-
  mento têm seu tamanho mudado para 
  Minúsculo. O alvo também tem seu 
  valor de Força reduzido a 1 e suas for-
  mas de deslocamento reduzidas a 3m. 
  Requer 4º círculo.
  Amarras Etéreas
  Arcana 2 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  Três cordas de energia surgem do chão 
  e se enroscam no alvo, deixando-o 
  agarrado. A vítima pode tentar se li-
  vrar, gastando uma ação padrão para 
  fazer um teste de Atletismo (CD igual 
  à da magia). Se passar, destrói uma 
  corda, mais uma corda adicional para 
  cada 2 pontos pelos quais superou a 
  CD. As cordas também podem ser ata-
  cadas e destruídas: cada uma tem De-
  fesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a 
  dano mágico. Se todas as cordas forem 
  destruídas, a magia é dissipada. Por se-
  rem feitas de energia, as cordas afetam 
  criaturas incorpóreas.
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  +2 PM: aumenta o número de cordas 
  em um alvo a sua escolha em +1. 
  +3 PM: em vez do normal, cada corda 
  pode ser destruída automaticamente 
  com um único ataque bem-sucedido; 
  porém, cada corda destruída libera um 
  choque de energia que causa 1d6+1 
  pontos de dano de essência na criatura 
  amarrada. Requer 3º círculo.
  Amedrontar
  Arcana 1 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 animal ou humanoide de até 
  4º nível; Duração: cena; Resistência: 
  Vontade parcial. 
  Envolvido por energias sombrias, o 
  alvo fica abalado. Se falhar na resistên-
  cia, fica apavorado por 1d4 rodadas, 
  depois abalado. Se passar, fica abalado 
  por 1d4 rodadas.
  +2 PM: muda o alvo para criatura de 
  até 4º nível.
  +2 PM: muda o nível do alvo para 
  até 8º.
  +5 PM: afeta todos os alvos válidos a 
  sua escolha dentro do alcance. 
  +5 PM: muda o nível do alvo para 
  até 12º.
  +9 PM: muda o nível do alvo para 
  até 16º.
  +14 PM: muda o nível do alvo para 
  qualquer.
  Âncora Dimensional
  Arcana 3 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 
  cena.
  O alvo é envolvido por um campo de 
  força cor de esmeralda que impede 
  qualquer movimento planar. Isso in-
  clui todas as magias de convocação 
  (como Salto Dimensional e Teletranspor-
  te), viagens astrais e anula a habilida-
  de incorpóreo.
  +2 PM: muda o alcance para médio, a 
  área para círculo de 3m de raio e o alvo 
  para criaturas escolhidas.
  +2 PM: muda o efeito para criar um 
  fio de energia cor de esmeralda que 
  prende o alvo a um ponto no espaço 
  dentro do alcance. O ponto precisa ser 
  fixo, mas não precisa de nenhum apoio 
  ou superfície (pode simplesmente flu-
  tuar no ar). O alvo não pode se afas-
  tar mais de 3m do ponto, nem fisica-
  mente, nem com movimento planar. O 
  fio possui 20 PV e resistência a dano 
  30 (mas pode ser dissipado por efei-
  tos que libertam criaturas, como o Jul-
  gamento da Liberdade do paladino).
  +4 PM: como acima, mas em vez de 
  um fio, cria uma corrente de energia, 
  com 20 PV e resistência a dano 50.
  +4 PM: muda o alvo para área de cubo 
  de 9m, a duração para permanente e 
  adiciona componente material (chave 
  de esmeralda no valor de T$ 2.000). 
  Em vez do normal, nenhum tipo de 
  movimento planar pode entrar ou sair 
  da área.
  +9 PM: muda o alcance para médio, a 
  área para círculo de 3m de raio e o alvo 
  para criaturas escolhidas. Cria um fio 
  de energia (veja acima) que prende to-
  dos os alvos ao centro da área.
  Animar Objetos
  Arcana 4 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: até 8 objetos Minúsculos ou Pe-
  quenos, 4 objetos Médios, 2 objetos 
  Grandes ou 1 objeto Enorme; Dura-
  ção: cena.
  Você concede vida a objetos inani-
  mados. Cada objeto se torna um tipo 
  de aliado sob seu controle, escolhido 
  da lista de tamanho. Com uma ação 
  de movimento, você pode comandar 
  mentalmente qualquer objeto anima-
  do dentro do alcance para que auxi-
  lie você ou outra criatura neste turno. 
  Outros usos criativos para os objetos 
  ficam a cargo do mestre. Objetos ani-
   
  171
  
  Cap
  mados têm valores de Força e Destreza 
  de acordo com seu tamanho. Diferen-
  te dos aliados comuns, um objeto pode 
  ser alvo de um ataque direto, que acer-
  ta automaticamente — os PV de cada 
  objeto dependem de seu tamanho.
  Esta magia não afeta itens mágicos, 
  nem objetos que estejam sendo carre-
  gados por outra criatura.
  +5 PM: muda a duração para perma-
  nente e adiciona componente material 
  (prataria no valor de T$ 1.000). Você 
  pode ter um máximo de objetos ani-
  mados igual à metade do seu nível.
  Estatísticas de objetos animados
  Minúsculo: For 4, Des 18, 5 PV; Assassi-
  no ou Combatente Iniciante.
  Pequeno: For 6, Des 14, 10 PV; Comba-
  tente ou Guardião Iniciante.
  Médio: For 10, Des 12, 20 PV; Comba-
  tente ou Guardião Veterano.
  Grande: For 14, Des 10, 40 PV; Fortão, 
  Guardião ou Montaria Veterano.
  Enorme: For 18, Des 6, 60 PV; Fortão, 
  Guardião ou Montaria Mestre.
  Anular a Luz
  Divina 3 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Área: esfera de 6m de raio; Duração: 
  instantânea.
  Esta magia cria uma onda de escuridão 
  que causa diversos efeitos. Todas as ma-
  gias de 3º círculo ou menor ativas na 
  área são anuladas se você passar num 
  teste de Religião contra a CD de cada 
  magia. Seus aliados na área são prote-
  gidos por uma aura sombria e recebem 
  +4 na Defesa até o fim da cena. Inimi-
  gos na área ficam enjoados por 1d4 roda-
  das. Anular a Luz anula Dispersar as Trevas.
  +2 PM: aumenta o bônus na Defesa 
  em +1.
  +4 PM: muda o círculo máximo de 
  magias dissipadas para 4º.
  +9 PM: muda o círculo máximo de 
  magias dissipadas para 5º.
  Aparência Perfeita
  Arcana 2 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Esta magia lhe concede um rosto idea-
  lizado, porte físico garboso, voz melo-
  diosa e olhar sedutor, deixando-o mais 
  atraente e confiável. Enquanto a magia 
  estiver ativa, seu Carisma torna-se 20 
  (ou recebe um bônus de +4, caso seja 
  20 ou maior) e você recebe +8 nos tes-
  tes de Diplomacia e Enganação. Quan-
  do a magia acaba, quaisquer observa-
  dores percebem a mudança e tendem a 
  suspeitar de você. Da mesma maneira, 
  pessoas que o viram sob o efeito da ma-
  gia sentirão que “algo está errado” ao 
  vê-lo em condições normais. Quando a 
  cena acabar, você pode gastar os PM da 
  magia novamente como uma ação livre 
  para mantê-la ativa. Este efeito não for-
  nece PV ou PM adicionais.
  +1 PM: muda o alcance para toque e o 
  alvo para 1 humanoide.
  Aprisionamento
  Arcana 5 (Abjuração)
  Execução: completa; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: permanente; 
  Resistência: Vontade anula.
  Você cria uma prisão mágica para apri-
  sionar uma criatura. Se falhar no teste 
  de resistência, o alvo sofre o efeito da 
  magia; se passar, fica imune a esta ma-
  gia por uma semana. Enquanto estiver 
  aprisionada, a criatura não precisa res-
  pirar e alimentar-se, e não envelhece. 
  Magias de adivinhação não conseguem 
  localizar ou perceber o alvo. Ao lançar a 
  magia, você escolhe uma das seguintes 
  formas de prisão. O componente mate-
  rial varia, mas todos custam T$ 1.000.
  Acorrentamento: o alvo é preso por cor-
  rentes firmemente enraizadas no chão, 
  que o mantêm no lugar. O alvo fica pa-
  ralisado e não pode se mover ou ser 
  movido por qualquer meio. Componen-
  te Material: uma fina corrente de mitral.
  Contenção Mínima: o alvo diminui para 
  uma altura de 2 centímetros e é preso 
  dentro de uma pedra preciosa ou obje-
  to semelhante. A luz pode passar atra-
  vés da pedra preciosa normalmente 
  (permitindo que o alvo veja o lado de 
  fora e outras criaturas o vejam), mas 
  nada mais pode passar, nem por meio 
  de teletransporte ou viagem planar. A 
  pedra não pode ser quebrada enquanto 
  o alvo estiver dentro. Componente Mate-
  rial: uma pedra preciosa, como um dia-
  mante ou rubi.
  Prisão Dimensional: o alvo é transporta-
  do para um pequeno semiplano pro-
  tegido contra teletransporte e viagens 
  planares. O semiplano pode ser um la-
  birinto, uma gaiola, uma torre ou qual-
  quer estrutura ou área confinada simi-
  lar de sua escolha. Componente Material: 
  uma representação em miniatura da 
  prisão, feita de jade.
  Sepultamento: o alvo é sepultado bem 
  fundo abaixo da terra, dentro de uma 
  esfera de força mágica. Nada pode des-
  truir ou atravessar a esfera, nem mes-
  mo criaturas e magias capazes de se te-
  letransportar ou usar viagens planares. 
  Componente Material: um pequeno orbe 
  de adamante.
  Sono Eterno: o alvo adormece e não pode 
  ser acordado. Componente Material: uma 
  fruta preparada com ervas soporíferas 
  raras.
  Quando a magia é lançada, você deve 
  especificar uma condição que fará com 
  que ela termine e solte o alvo. A con-
  dição pode ser tão específica ou ela-
  borada quanto você quiser, mas deve 
  ser possível de acontecer. As condições 
  podem se basear no nome, identidade 
  ou divindade padroeira de uma criatu-
  ra, ou em ações ou qualidades observá-
  veis, mas nunca em estatísticas intan-
  gíveis, como nível, classe ou pontos de 
  vida. O mestre tem a palavra final so-
  bre se uma condição é válida ou não.
  Dissipar Magia pode anular o efeito, 
  mas deve ser conjurada com o aprimo-
  ramento de 5º círculo e alvo na prisão.
  Área Escorregadia
  Arcana 1 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo ou Área: 4 quadrados de 1,5m 
  ou 1 objeto; Duração: cena; Resistên-
  cia: Reflexos (veja texto). 
  Esta magia recobre uma superfície com 
  uma substância gordurosa e escorrega-
  dia. Criaturas na área devem passar na 
  resistência para não cair. Nas rodadas 
  seguintes, criaturas que tentem movi-
  mentar-se pela área devem fazer testes 
  de Acrobacia para equilíbrio (CD 10).
  Área Escorregadia pode tornar um item 
  escorregadio. Uma criatura seguran-
  do um objeto afetado deve passar na 
  resistência para não deixar o item cair 
  cada vez que usá-lo. 
  +1 PM: aumenta a área em +1 quadra-
  do de 1,5m. 
  +2 PM: muda a CD dos testes de 
  Acrobacia para 15.
  +5 PM: muda a CD dos testes de Acro-
  bacia para 20.
  Arma Espiritual
  Divina 1 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Você invoca a arma preferida de sua 
  divindade, que surge flutuando a seu 
  lado. Uma vez por rodada, quando 
  você sofre um ataque corpo a corpo, 
  pode usar uma reação para que a arma 
  172
   
  
  cause automaticamente 2d6 pontos de 
  dano do tipo da arma — por exemplo, 
  uma espada longa causa dano de corte 
  — no oponente que fez o ataque. Esta 
  magia se dissipa se você morrer.
  +1 PM: além do normal, a arma tam-
  bém o protege, oferecendo +1 na 
  Defesa.
  +2 PM: aumenta o bônus na Defesa 
  em +1. 
  +2 PM: muda a duração para susten-
  tada. Uma vez por rodada, você pode 
  gastar uma ação livre para fazer a arma 
  acertar automaticamente um alvo em 
  alcance curto. Se a arma atacar, não 
  poderá contra-atacar até seu próximo 
  turno. Requer 2º círculo.
  +2 PM: muda o tipo do dano para es-
  sência. Requer 2º círculo.
  +5 PM: invoca duas armas, permitin-
  do que você contra-ataque (ou ataque, 
  se usar o aprimoramento acima) duas 
  vezes por rodada. Requer 3º círculo.
  Arma Mágica
  Universal 1 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 arma; Duração: cena. 
  A arma fornece um bônus de +1 nos 
  testes de ataque e rolagens de dano e 
  é considerada mágica. Caso você este-
  ja empunhando a arma, pode usar seu 
  atributo-chave de magias em vez do 
  atributo original nos testes de ataque.
  +2 PM: aumenta o bônus em +1, li-
  mitado pelo círculo máximo de magia 
  que você pode lançar.
  +2 PM: a arma passa a causar +1d6 
  de dano de ácido, eletricidade, fogo ou 
  frio, escolhido no momento em que a 
  magia é lançada.
  Armadura Arcana
  Arcana 1 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Esta magia cria uma película proteto-
  ra invisível, mas tangível, fornecendo 
  +4 na Defesa. Esse bônus é cumula-
  tivo com outras magias, mas não com 
  bônus fornecido por armaduras.
  +1 PM: muda a execução para reação. 
  Em vez do normal, você cria um escu-
  do mágico para se proteger de um ata-
  que, recebendo +6 na Defesa contra 
  esse ataque apenas.
  +2 PM: aumenta o bônus na Defesa 
  em +1. 
  +2 PM: muda a duração para 1 dia. 
  Requer 2º círculo.
  Armamento 
  da Natureza
  Divina 1 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: 
  cena.
  Você fortalece uma arma mundana pri-
  mitiva (sem custo em T$, como bor-
  dão, clava, funda ou tacape), uma arma 
  natural ou um ataque desarmado. O 
  dano da arma aumenta em um passo 
  e ela é considerada mágica para propó-
  sitos de resistência a dano. Ao lançar a 
  magia, você pode mudar o tipo de dano 
  da arma (escolhendo entre corte, im-
  pacto ou perfuração).
  +1 PM: fornece +1 nos testes de ata-
  que com a arma.
  +2 PM: muda a execução para ação de 
  movimento.
  +3 PM: aumenta o bônus nos testes de 
  ataque em +1.
  +5 PM: aumenta o dano da arma em 
  mais um passo.
  Assassino 
  Fantasmagórico
  Arcana 4 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena, até 
  ser descarregada; Resistência: Vonta-
  de parcial, Fortitude parcial.
  Usando os medos subconscientes do 
  alvo, você cria uma imagem daquilo 
  que ele mais teme. Apenas a própria 
  vítima pode ver o Assassino Fantasmagó-
  rico com nitidez; outras criaturas pre-
  sentes (incluindo o conjurador) enxer-
  gam apenas um espectro sombrio.
  O espectro surge adjacente a você e 
  flutua em direção ao alvo com deslo-
  camento de voo 18m por turno. Ele é 
  incorpóreo e imune a qualquer tipo de 
  dano ou magia.
  Se o espectro terminar seu turno em 
  alcance curto do alvo, este deve passar 
  num teste de Vontade ou ficar abalado.
  Se o espectro terminar seu turno ad-
  jacente ao alvo, este deve passar num 
  teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6 
  pontos de dano de trevas (este dano 
  não pode reduzir o alvo a menos de 
  0 PV e não o deixa sangrando). Se fa-
  lhar, sofre um colapso, ficando imedia-
  tamente com 0 PV, mas estável.
  O espectro persegue o alvo implacavel-
  mente. Ele só desaparece se deixar seu 
  alvo inconsciente, se for dissipado ou 
  ao término da cena.
  Augúrio
  Divina 2 (Adivinhação)
  Execução: completa; Alcance: pes-
  soal; Alvo: você; Duração: instantâ-
  nea. 
  Esta magia diz se uma ação que você 
  tomará em breve — no máximo uma 
  hora no futuro — trará resultados bons 
  ou ruins. O mestre rola 1d6 em segre-
  do; com um resultado de 1 a 5 a ma-
  gia funciona e você recebe uma das se-
  guintes respostas: “felicidade” (a ação 
  trará bons resultados); “miséria” (a 
  ação trará maus resultados); “felicida-
  de e miséria” (para ambos) ou “nada” 
  (para ações que não trarão resultados 
  bons ou ruins).
  Com um resultado 6, a magia falha 
  e oferece o resultado “nada”. Não há 
  como saber se esse resultado foi dado 
  porque a magia falhou ou não. Lan-
  çar esta magia múltiplas vezes sobre 
  o mesmo assunto gera sempre o pri-
  meiro resultado.
  Por exemplo, se o grupo está prestes 
  a entrar em uma câmara, o augúrio 
  dirá “felicidade” se a câmara contém 
  um tesouro desprotegido, “miséria” 
  se contém um monstro, “felicidade e 
  miséria” se houver um tesouro e um 
  monstro ou “nada” se a câmara esti-
  ver vazia.
  +3 PM: muda a execução para 1 minuto. 
  Em vez do normal, você pode consultar 
  uma divindade, fazendo uma pergun-
  ta sobre um evento que acontecerá até 
  um dia no futuro. O mestre rola a chan-
  ce de falha; com um resultado de 1 a 5, 
  você recebe uma resposta, desde uma 
  simples frase até uma profecia ou enig-
  ma. Em geral, este uso sempre oferece 
  pistas, indicando um caminho a tomar 
  para descobrir a resposta que se procu-
  ra. Numa falha você não recebe respos-
  ta alguma. Requer 3º círculo.
  +7 PM: muda a execução para 10 mi-
  nutos e a duração para 1 minuto. Em 
  vez do normal, você consulta uma di-
  vindade, podendo fazer uma pergun-
  ta por rodada, desde que ela possa 
  ser respondida com “sim”, “não” ou 
  “não sei” (embora poderosos, os deu-
  ses não são oniscientes). O mestre rola 
  a chance de falha para cada pergunta. 
  Em caso de falha, a resposta também é 
  “não sei”. Requer 4º círculo. 
  +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só 
  falha em um resultado 12. 
  +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia 
  só falha em um resultado 20.
   
  173
  
  Cap
  Aura Divina
  Divina 5 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Área: emanação de 9m de raio; Dura-
  ção: cena; Resistência: Vontade parcial.
  Você se torna um condutor direto da 
  energia de sua divindade, emanan-
  do uma aura brilhante da cor que es-
  colher. Aliados dentro da área de efei-
  to recebem +5 na Defesa e em testes 
  de resistência (+10 se forem devotos 
  da mesma divindade que você) e fi-
  cam imunes a efeitos de encantamen-
  to. Além disso, inimigos que entrem 
  na área afetada devem fazer um teste 
  de Vontade; em caso de falha, recebem 
  uma condição a sua escolha entre es-
  morecido, debilitado ou lento. O teste 
  deve ser refeito cada vez que a criatura 
  entrar novamente na área.
  +2 PM: aumenta os bônus na Defesa e 
  em testes de resistência em +1.
  Aviso
  Universal 1 (Adivinhação)
  Execução: movimento; Alcance: longo; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
  Você envia um alerta telepático para 
  uma criatura, mesmo que não tenha li-
  nha de efeito. Escolha um dos efeitos.
  Alerta: o alvo recebe +5 em seu próxi-
  mo teste de Iniciativa e de Percepção 
  dentro da cena.
  Mensagem: o alvo recebe uma mensa-
  gem sua de até 25 palavras. Vocês de-
  vem ter um idioma em comum para o 
  alvo poder entendê-lo.
  Localização: o alvo sabe onde você está 
  naquele momento. Se você mudar de 
  posição, ele não saberá.
  +1 PM: aumenta o alcance em um fa-
  tor de 10 (90m para 900m, 900m para 
  9km e assim por diante).
  +1 PM: se escolher mensagem, o alvo 
  pode enviar uma resposta de até 25 pa-
  lavras para você até o fim de seu pró-
  ximo turno. 
  +2 PM: se escolher localização, muda 
  a duração para cena. O alvo sabe onde 
  você está mesmo que você mude de 
  posição.
  +3 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  Banimento
  Divina 3 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Vontade parcial. 
  Você expulsa criaturas que não são na-
  turais deste mundo. Um alvo nativo de 
  outro mundo, como muitas criaturas do 
  tipo espírito, é teletransportado de vol-
  ta para um lugar aleatório de seu mun-
  do de origem. Já um alvo morto-vivo 
  tem sua conexão com as energias ne-
  gativas quase completamente rompida, 
  sendo reduzido a 1d6 PV. Se passar na 
  resistência, em vez dos efeitos acima, o 
  alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
  Além disso, se você tiver um ou mais 
  itens que se oponham ao alvo de algu-
  ma maneira, a CD do teste de resis-
  tência aumenta em +2 por item. Por 
  exemplo, se lançar a magia contra de-
  mônios do frio (vulneráveis a água 
  benta e que odeiam luz e calor) en-
  quanto segura um frasco de água ben-
  ta e uma tocha acesa, a CD do teste de 
  resistência aumenta em +4. O mestre 
  decide se determinado item é forte o 
  bastante contra a criatura para isso.
  +1 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1. 
  Barragem elemental 
  de Vectorius
  Arcana 5 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Reflexos parcial.
  Criada pelo arquimago Vectorius, esta 
  magia produz quatro esferas elemen-
  tais diferentes (ácido, eletricidade, 
  fogo e frio) que voam até um ponto a 
  sua escolha. Quando atingem o pon-
  to escolhido, explodem causando 6d6 
  pontos de dano (cada uma do seu tipo) 
  numa dispersão com 12m de raio. Um 
  teste de Reflexos reduz o dano à meta-
  de. Uma criatura ao alcance da explo-
  são de mais de uma esfera deve fazer 
  um teste de resistência separado para 
  cada uma. É possível mirar cada esfe-
  ra em uma criatura ou ponto diferen-
  te. Além disso, a magia também tem 
  os seguintes efeitos:
  • Alvos que sofrerem dano de ácido 
  ficam vulneráveis até o fim da cena.
  • Alvos que sofrerem dano elétrico fi-
  cam atordoados por 1 rodada.
  • Alvos que sofrerem dano de fogo fi-
  cam em chamas.
  • Alvos que sofrerem dano de frio fi-
  cam lentos até o final da cena.
  +5 PM: aumenta o dano de cada esfe-
  ra em +2d6.
  +5 PM: muda o tipo de dano para es-
  sência. Demais efeitos continuam os 
  mesmos.
  Bênção
  Divina 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; Al-
  vos: criaturas escolhidas; Duração: cena.
  Abençoa os alvos, que recebem +1 em 
  testes de ataque e rolagens de dano. 
  Bênção anula Perdição.
  +1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a 
  duração para 1 semana. O cadáver não se 
  decompõe nem pode ser transformado 
  em morto-vivo pela duração da magia.
  +2 PM: aumenta os bônus em +1, li-
  mitado pelo círculo máximo de magia 
  que você pode lançar.
  Bola de Fogo
  Arcana 2 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: esfera com 6m de raio; Dura-
  ção: instantânea; Resistência: Refle-
  xos reduz à metade. 
  Esta famosa magia de ataque cria uma 
  poderosa explosão, causando 6d6 pon-
  tos de dano de fogo em todas as criatu-
  ras e objetos livres na área. 
  +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
  +2 PM: muda a área para efeito de es-
  fera de fogo com 3m de diâmetro e a 
  duração para cena. Em vez do normal, 
  cria uma esfera de fogo que causa 3d6 
  pontos de dano a qualquer criatura no 
  mesmo espaço. Você pode gastar uma 
  ação de movimento para fazer a esfera 
  voar 9m em qualquer direção. A esfera 
  é imune a dano, mas pode ser apagada 
  com água. Uma criatura só pode sofrer 
  dano da esfera uma vez por rodada. 
  +3 PM: muda a duração para 1 dia ou 
  até ser descarregada. Em vez do nor-
  mal, você cria uma pequena pedra fla-
  mejante, que pode detonar como uma 
  reação, descarregando a magia. A pe-
  dra pode ser usada como uma arma de 
  arremesso com alcance curto. Uma vez 
  detonada, causa o dano da magia numa 
  área de esfera de 6m de raio.
  Buraco Negro
  Universal 5 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: longo; 
  Efeito: buraco negro; Duração: 3 ro-
  dadas; Resistência: Fortitude parcial.
  Esta magia cria um vácuo capaz de su-
  gar tudo nas proximidades. Escolha 
  um espaço desocupado para o buraco 
  negro. No início de cada um de seus 
  três turnos seguintes, todas as criatu-
  ras a até 90m do buraco negro, incluin-
  do você, devem fazer um teste de For-
  titude. Em caso de falha, ficam caídas e 
  174
   
  
  são puxadas 30m na direção do buraco. 
  Objetos soltos também são puxados. 
  Criaturas podem gastar uma ação de 
  movimento para se segurar em algum 
  objeto fixo, recebendo +2 em seus tes-
  tes de resistência. Criaturas e objetos 
  que toquem o buraco negro são suga-
  das, desaparecendo para sempre.
  Não se conhece o destino das coisas 
  sugadas pelo buraco negro, uma vez 
  que jamais retornam. Alguns estudio-
  sos sugerem que podem ser enviadas 
  para outros mundos. Muitos clérigos 
  de Tenebra acreditam que esta magia 
  abre um portal para Sombria, o lar de 
  sua deusa, e sonham um dia poder rea-
  lizar essa jornada.
  +5 PM: muda o efeito para que você 
  não seja afetado.
  +10 PM: muda o efeito para que cria-
  turas escolhidas dentro do alcance não 
  sejam afetadas.
  Caminhos 
  da Natureza
  Divina 1 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; Área: 
  criaturas escolhidas; Duração: 1 dia.
  Você invoca espíritos da natureza, pe-
  dindo que eles abram seu caminho. As 
  criaturas afetadas recebem deslocamen-
  to +3m e ignoram penalidades por ter-
  reno difícil em terrenos naturais.
  Truque: muda o alcance para pes-
  soal e o alvo para você. Em vez do nor-
  mal, você sabe onde fica o norte e rece-
  be +5 em testes de Sobrevivência para 
  se orientar. 
  +1 PM: além do normal, a CD para 
  rastrear os alvos em terreno natural 
  aumenta em +10. 
  +2 PM: aumenta o bônus de desloca-
  mento em +3m. 
  Campo Antimagia
  Arcana 4 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: sustentada. 
  Você é cercado por uma barreira invi-
  sível com 3m de raio que acompanha 
  seus movimentos. Qualquer magia ou 
  efeito mágico que entre na área da bar-
  reira é anulado enquanto estiver lá.
  Criaturas convocadas que entrem em 
  um Campo Antimagia desaparecem. Elas 
  reaparecem na mesma posição quando 
  a duração do Campo termina — supon-
  do que a duração da magia que as con-
  vocou ainda não tenha terminado.
  Criaturas mágicas, como elementais, 
  ou construtos imbuídos com magia 
  durante sua criação, como golens, não 
  são diretamente afetados pelo Campo 
  Antimagia. Entretanto, como qualquer 
  criatura, não poderão usar magias ou 
  habilidades mágicas dentro dele.
  Dissipar Magia não anula um Campo 
  Anti magia, e dois Campos na mesma 
  área não se neutralizam. Artefatos e 
  deuses maiores não são afetados por 
  um Campo Antimagia.
  Campo de Força
  Arcana 2 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Esta magia cria uma película protetora 
  sobre você. Você recebe 30 PV tempo-
  rários, mas apenas contra dano físico 
  (corte, impacto ou perfuração).
  +1 PM: muda a execução para reação e 
  a duração para instantânea. Em vez do 
  normal, você recebe resistência 30 con-
  tra o próximo dano físico que sofrer.
  +1 PM: aumenta os PV temporários 
  em +5 ou a resistência a dano em +10.
  +7 PM: muda o alcance para curto e 
  o alvo para 1 criatura ou objeto Enor-
  me ou menor. Em vez do normal, cria 
  uma esfera imóvel e tremeluzente com 
  4,5m de diâmetro, centrada no alvo. 
  Nenhum ataque ou efeito de dano é 
  capaz de entrar ou sair da esfera, em-
  bora criaturas possam respirar normal-
  mente. Criaturas na área podem fazer 
  um teste de Reflexos para evitar serem 
  aprisionadas. Requer 4º círculo.
  +9 PM: como o aprimoramento aci-
  ma, mas também muda a duração para 
  sustentada. Tudo dentro da esfera fica 
  praticamente sem peso. Uma vez por 
  rodada, você pode gastar uma ação li-
  vre para flutuar a esfera e seu conteú-
  do para qualquer local dentro de alcan-
  ce longo. Requer 4º círculo.
  Camuflagem 
  Ilusória
  Arcana 2 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  O alvo fica com sua imagem nublada, 
  como se vista através de um líquido, 
  recebendo os efeitos de camuflagem.
  +3 PM: a imagem do alvo fica ainda 
  mais distorcida, oferecendo camufla-
  gem total. 
  +7 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas escolhidas. Requer 
  4º círculo.
  Chuva de Meteoros
  Arcana 5 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: longo; 
  Área: explosão com 9m de raio; Dura-
  ção: instantânea; Resistência: Refle-
  xos reduz à metade.
  Esta magia faz com que um meteoro 
  caia dos céus, devastando a área de im-
  pacto e seus arredores. Criaturas na 
  área sofrem 20d6 pontos de dano (me-
  tade impacto, metade fogo).
  +2 PM: criaturas que falhem no tes-
  te de resistência ficam caídas e presas 
  sob os escombros (agarradas). Uma 
  criatura agarrada pode escapar gastan-
  do uma ação padrão e passando em um 
  teste de Atletismo. Toda a área afetada 
  fica coberta de escombros, sendo con-
  siderada terreno difícil.
  +10 PM: aumenta o número de me-
  teoros em +1. Os meteoros podem 
  cair na mesma área, para acumular o 
  dano (uma criatura atingida por dois 
  meteoros, por exemplo, sofre 40d6 
  pontos de dano) ou em uma área di-
  ferente (mas ainda dentro do alcance) 
  para afetar mais alvos.
  Círculo da Justiça
  Divina 2 (Abjuração)
  Execução: completa; Alcance: curto; 
  Área: cubo com 9m de lado; Duração: 
  1 dia; Resistência: Vontade parcial. 
  Também conhecida como Lágrimas de 
  Hyninn, esta magia é usada em tribu-
  nais e para proteger áreas sensíveis. 
  Criaturas na área sofrem –10 em testes 
  de Acrobacia, Enganação, Furtividade e 
  Ladinagem e não podem mentir delibe-
  radamente — mas podem tentar evitar 
  perguntas que normalmente responde-
  riam com uma mentira (sendo evasivas 
  ou cometendo omissões, por exemplo). 
  Uma criatura que passe na resistência 
  tem as penalidades reduzidas para –5 e 
  pode mentir.
  +1 PM: muda a execução para ação 
  padrão, o alcance para pessoal, o alvo 
  para você, a duração para cena e a re-
  sistência para nenhuma. Em vez do 
  normal, qualquer criatura ou objeto 
  invisível em alcance curto se torna vi-
  sível. Isso não anula o efeito mágico; se 
  sair do seu alcance, a criatura ou obje-
  to voltam a ficar invisíveis.
  +3 PM: muda a penalidade nas perí-
  cias para –10 (se passar na resistência) 
  e –20 (se falhar). Requer 4º círculo.
  +7 PM: muda a duração para perma-
  nente e adiciona componente material 
  (balança de prata no valor de T$ 5.000).
   
  175
  
  Cap
  Círculo da 
  Restauração
  Divina 4 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Área: círculo de 3m de raio; Duração: 
  5 rodadas. 
  Você evoca um círculo de luz que ema-
  na uma energia poderosa. Qualquer 
  criatura viva que termine o turno den-
  tro do círculo recupera 3d8+3 PV e 1 
  PM. Mortos-vivos e criaturas que so-
  frem dano por luz perdem PV e PM na 
  mesma quantidade. Uma criatura só 
  pode recuperar PM através desta ma-
  gia uma vez por dia.
  +2 PM: aumenta a regeneração de PV 
  em 1d8+1.
  cólera de azgher
  Divina 4 (evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: esfera com 6m de raio; Dura-
  ção: instantânea. Resistência: Refle-
  xos parcial.
  Você cria uma explosão de luz doura-
  da e intensa. Criaturas na área ficam 
  cegas por 1d4 rodadas, pegam fogo e 
  sofrem 10d6 pontos de dano de fogo 
  (mortos-vivos sofrem 10d8 pontos de 
  dano). Uma criatura que passe no teste 
  de resistência não fica cega, não pega 
  fogo e sofre metade do dano.
  +2 PM: aumenta o dano em +2d6 
  (+2d8 contra mortos-vivos).
  +2 PM: aumenta a área em +6m de raio.
  +5 PM: a luz purificadora do Deus-Sol 
  anula todas as magias de necromancia 
  ativas na área. Requer 5º círculo.
  Coluna de Chamas
  Divina 3 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Área: cilindro com 3m de raio e 30m 
  de altura; Duração: instantânea; Re-
  sistência: Reflexos reduz à metade. 
  Um pilar de fogo sagrado desce dos 
  céus, causando 6d6 pontos de dano de 
  fogo mais 6d6 pontos de dano de luz 
  nas criaturas e objetos livres na área.
  +1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6.
  +1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6.
  Comando
  Divina 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 roda-
  da; Resistência: Vontade anula. 
  Você dá uma ordem irresistível, que o 
  alvo deve ser capaz de ouvir (mas não 
  precisa entender). Se falhar na resis-
  tência, ele deve obedecer ao comando 
  em seu próprio turno da melhor ma-
  neira possível. Escolha um dos efeitos.
  Caia: o alvo se joga no chão — ou cai, 
  se estava pendurado em algo — e não 
  se levanta até o próximo turno. Como 
  esta é uma ação livre, ele ainda pode 
  fazer outras ações (exceto levantar-se). 
  Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando 
  de você (usando todas as suas ações).
  Largue: o alvo solta quaisquer itens que 
  esteja segurando e não pode pegá-los 
  novamente até o início de seu próximo 
  turno. Como esta é uma ação livre, ele 
  ainda pode executar outras ações (ex-
  ceto pegar aquilo que largou).
  Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer 
  ações, exceto reações).
  Venha: o alvo gasta seu turno se aproxi-
  mando de você (usando todas as suas 
  ações).
  +1 PM: muda o alvo para 1 criatura. 
  +2 PM: aumenta a quantidade de alvos 
  em +1.
  Compreensão
  Universal 1 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: 
  cena; Resistência: Vontade anula (veja 
  texto).
  Essa magia lhe confere compreensão 
  sobrenatural. Você pode tocar um tex-
  to e entender as palavras mesmo que 
  não conheça o idioma. Se tocar numa 
  criatura inteligente, pode se comunicar 
  com ela mesmo que não tenham um 
  idioma em comum. Se tocar uma cria-
  tura não inteligente, como um animal, 
  pode perceber seus sentimentos.
  Você também pode gastar uma ação de 
  movimento para ouvir os pensamentos 
  de uma criatura tocada (você “ouve” 
  o que o alvo está pensando), mas um 
  alvo involuntário tem direito a um tes-
  te de Vontade para proteger seus pen-
  samentos e evitar este efeito.
  +1 PM: muda o alcance para curto. 
  +2 PM: muda o alcance para curto e 
  o alvo para criaturas escolhidas. Você 
  pode entender todas as criaturas afeta-
  das, mas só pode ouvir os pensamen-
  tos de uma por vez.
  +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. 
  Em vez do normal, pode vasculhar os 
  pensamentos do alvo para extrair in-
  formações. O alvo tem direito a um 
  teste de Vontade para anular este efei-
  to. O mestre decide se a criatura sabe 
  ou não a informação que você procura. 
  Requer 2º círculo. 
  +5 PM: muda o alcance para pessoal 
  e o alvo para você. Em vez do normal, 
  você pode falar, entender e escrever 
  qualquer idioma. Requer 3º círculo.
  Comunhão 
  com a Natureza
  Divina 3 (Adivinhação)
  Execução: completa; Alcance: pes-
  soal; Alvo: você; Duração: 1 dia. 
  Após uma breve união com a natureza 
  local, você obtém informações e intui-
  ções sobre a região em que está, numa 
  distância equivalente a um dia de via-
  gem. Você recebe 6d4 dados de auxílio. 
  Enquanto a magia durar, sempre que 
  for realizar um teste de perícia em áreas 
  naturais, você pode gastar qualquer 
  quantidade desses d4 e adicionar o re-
  sultado rolado como bônus no teste. A 
  magia termina se você ficar sem dados.
  +1 PM: muda a execução para 1 mi-
  nuto e a duração para instantânea. Em 
  vez do normal, você descobre 1d4+1 
  informações sobre os seguintes temas: 
  terreno, animais, vegetais, minerais, 
  cursos d’água e presença de criaturas 
  antinaturais numa região natural em 
  que você esteja. Você pode, por exem-
  plo, descobrir a quantidade de caver-
  nas (terreno), se uma planta rara exis-
  te (vegetais) e se há mortos-vivos 
  (criaturas antinaturais) na região.
  +3 PM: aumenta o número de dados 
  de auxílio em +2.
  +4 PM: muda o tipo dos dados de 
  auxílio para d6.
  +8 PM: muda o tipo dos dados de 
  auxílio para d8.
  Conceder Milagre
  Divina 4 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: permanen-
  te até ser descarregada.
  Você transfere um pouco de seu po-
  der divino a outra criatura. Escolha 
  uma magia de até 2º círculo que você 
  conheça; o alvo pode lançar essa ma-
  gia uma vez, sem pagar o custo base 
  dela em PM (aprimoramentos podem 
  ser usados, mas o alvo deve gastar seus 
  próprios PM). Você sofre uma penali-
  dade de –3 PM até que o alvo lance a 
  magia que ganhou.
  +4 PM: muda o círculo da magia con-
  cedida para 3º e a penalidade de PM 
  para –6.
  176
   
  
  Concentração 
  de Combate
  Arcana 1 (Adivinhação)
  Execução: livre; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: 1 rodada. 
  Você amplia sua percepção, antecipan-
  do movimentos dos inimigos e achan-
  do brechas em sua defesa. Quando faz 
  um ataque, você rola dois dados e usa 
  o melhor resultado.
  +2 PM: muda a execução para padrão 
  e a duração para cena. 
  +5 PM: além do normal, ao atacar 
  você, um inimigo deve rolar dois da-
  dos e usar o pior resultado.
  +9 PM: muda a execução para pa-
  drão, o alcance para curto, o alvo para 
  criaturas escolhidas e a duração para 
  cena.
  +14 PM: muda a execução para pa-
  drão e a duração para cena. Além do 
  normal, você recebe um sexto senti-
  do que avisa-o de qualquer perigo ou 
  ameaça. Você fica imune às condições 
  surpreendido e desprevenido e recebe 
  +10 em Defesa e Reflexos.
  Condição
  Divina 2 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: até 5 criaturas; Duração: cena. 
  Pela duração da magia, você sabe a posi-
  ção e condição (PV atuais, se estão sob 
  efeito de magia...) das criaturas escolhi-
  das. Depois de lançada, a distância en-
  tre você e os alvos não importa — a ma-
  gia só deixa de detectar um alvo se ele 
  morrer ou viajar para outro plano.
  +1 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  +1 PM: aumenta a duração para 1 dia.
  Conjurar 
  Elemental
  Arcana 4 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: médio; 
  Efeito: aliado elemental; Duração: 
  sustentada.
  Essa magia transforma uma porção de 
  um elemento inerte em uma criatura 
  elemental Grande do tipo do elemen-
  to alvo. Por exemplo, lançar esta ma-
  gia numa fogueira ou tocha cria um 
  elemental do fogo. Você pode criar 
  elementais do ar, água, fogo e terra 
  com essa magia. O elemental obedece 
  a todos os seus comandos e pode fun-
  cionar como um aliado mestre do tipo 
  destruidor (mas sem custo em PM) e 
  mais um tipo entre os indicados na 
  lista abaixo. Somente você pode ser 
  auxiliado pelo elemental.
  Ar: assassino, perseguidor ou vigilante. 
  Dano de eletricidade.
  Água: ajudante, guardião ou médico. 
  Dano de frio.
  Fogo: atirador, combatente ou fortão. 
  Dano de fogo.
  Terra: combatente, guardião ou montaria. 
  Dano de impacto.
  +5 PM: o elemental muda para Enor-
  me e recebe dois tipos de aliado indica-
  dos no seu elemento.
  +5 PM:  você convoca um elemental 
  de cada tipo. Você pode ordenar que 
  cada elemental auxilie você ou seus 
  aliados. Requer 5º círculo.
  Conjurar 
  Monstro
  Arcana 1 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: curto; 
  Efeito: 1 criatura conjurada; Duração: 
  sustentada.
  Esta magia conjura um monstro Pe-
  queno que ataca seus inimigos. Você 
  escolhe a aparência do monstro e o 
  tipo de dano físico que ele pode cau-
  sar, entre corte, impacto e perfura-
  ção. No entanto, ele não é uma cria-
  tura real, e sim um construto feito de 
  energia. Se for destruído, ou quando a 
  magia acaba, desaparece com um bri-
  lho, sem deixar nada para trás. Você 
  só pode ter um monstro conjurado 
  por esta magia por vez.
  O monstro surge em um ponto es-
  colhido por você dentro do alcance 
  e pode agir no começo do seu próxi-
  mo turno, sempre na sua iniciativa. 
  O monstro tem deslocamento 9m e 
  pode fazer uma ação de movimento 
  por rodada. Você pode usar uma ação 
  padrão para dar uma das seguintes or-
  dens a ele.
  Mover: o monstro se movimenta o do-
  bro do deslocamento nessa rodada. 
  Atacar: o monstro ataca um alvo em al-
  cance corpo a corpo. O ataque acerta 
  automaticamente e causa 2d4+2 pon-
  tos de dano. 
  Lançar Magia: o monstro pode servir 
  como ponto de origem para uma ma-
  gia lançada por você com execução de 
  uma ação padrão ou menor. Ele pode 
  descarregar um Toque Chocante em um 
  inimigo distante, ou mesmo “cuspir” 
  uma Bola de Fogo! Você gasta PM nor-
  malmente para lançar a magia. 
  Outros usos criativos para monstros 
  conjurados ficam a critério do mestre. 
  O monstro não age sem receber uma 
  ordem.
  Para efeitos de jogo, o monstro conju-
  rado tem For 14, Des 17 e todos os ou-
  tros atributos nulos. Ele tem 20 pontos 
  de vida, não tem um valor de Defesa 
  (ataques feitos contra ele acertam au-
  tomaticamente) e usa o seu bônus para 
  teste de Reflexos. Ele é imune a efei-
  tos que pedem um teste de Fortitude 
  ou Vontade.
  +1 PM: o monstro ganha deslocamen-
  to de escalada ou natação igual ao seu 
  deslocamento.
  +1 PM: aumenta o deslocamento do 
  monstro em +3m. 
  +1 PM: muda o tipo de dano do ata-
  que do monstro para ácido, fogo, frio 
  ou eletricidade.
  +2 PM: o monstro ganha percepção às 
  cegas. 
  +2 PM: aumenta os PV do monstro 
  em +10 para cada categoria de tama-
  nho a partir de Pequeno (+10 PV para 
  Pequeno, +20 PV para Médio etc.). 
  +2 PM: aumenta o tamanho do mons-
  tro para Médio. Ele tem For 18, Des 
  16, 45 PV, deslocamento 12m e seu 
  ataque causa 2d6+4 pontos de dano. 
  +2 PM: o monstro ganha resistência 5 
  contra dois tipos de dano (por exem-
  plo, corte e frio). 
  +4 PM: o monstro ganha uma nova 
  ordem: Arma de Sopro. O monstro cau-
  sa o dobro de seu dano de ataque em 
  um cone de 6m a partir de si (Reflexos 
  reduz à metade). 
  +5 PM: aumenta o tamanho do mons-
  tro para Grande. Ele tem For 24, Des 
  14, 75 PV, deslocamento 12m e seu 
  ataque causa 3d6+7 pontos de dano 
  com 3m de alcance. Requer 2º círculo.
  +9 PM: o monstro ganha deslocamen-
  to de voo igual ao dobro do desloca-
  mento. 
  +9 PM: o monstro ganha imunidade 
  contra dois tipos de dano. 
  +9 PM: aumenta o tamanho do mons-
  tro para Enorme. Ele tem For 32, Des 
  12, 110 PV, deslocamento 15m e seu 
  ataque causa 4d6+11 pontos de dano 
  com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo.
  +14 PM: aumenta o tamanho do 
  monstro para Colossal. Ele tem For 41, 
  Des 10, 180 PV, deslocamento 15m e 
  seu ataque causa 6d6+15 de dano com 
  9m de alcance. Requer 5º círculo.
   
  177
  
  Cap
  Conjurar 
  Mortos-Vivos
  Universal 2 (Necromancia)
  Execução: completa; Alcance: curto; 
  Efeito: 6 mortos-vivos; Duração: sus-
  tentada.
  Seis esqueletos de tamanho Médio fei-
  tos de energia negativa emergem do 
  chão em espaços desocupados escolhi-
  dos por você dentro do alcance. Você 
  pode usar uma ação de movimento para 
  fazer os mortos-vivos andarem (eles 
  têm deslocamento 9m) ou uma ação 
  padrão para fazer com que ataquem 
  criaturas adjacentes, causando 1d6+2 
  pontos de dano de trevas. Os esquele-
  tos têm For 14, Des 14 e todos os ou-
  tros atributos nulos; eles têm 1 PV, não 
  têm valor de Defesa ou testes de resis-
  tência, falham automaticamente em 
  qualquer teste oposto e são imunes a 
  atordoamento, dano não letal, doença, 
  encantamento, fadiga, frio, ilusão, para-
  lisia, sono e veneno. Eles desaparecem 
  quando são reduzidos a 0 PV ou no 
  fim da cena. Os mortos-vivos não agem 
  sem receber uma ordem. Usos criativos 
  para criaturas invocadas fora de comba-
  te ficam a critério do mestre.
  +2 PM: aumenta o número de mortos-
  vivos conjurados em +1. 
  +3 PM: em vez de esqueletos, conjura 
  carniçais. Requer 3º círculo. 
  +7 PM: em vez de esqueletos, conjura 
  sombras. Requer 4º círculo.
  Carniçal: como o esqueleto, mas tem 
  For 16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 
  pontos de dano de trevas mais 1d8 
  pontos de dano de veneno. Além disso, 
  criaturas atingidas por um carniçal de-
  vem passar num teste de Fortitude (CD 
  igual à da magia) ou ficam paralisadas 
  por 1 rodada. Uma criatura que passe 
  no teste de resistência fica imune à pa-
  ralisia dos carniçais por 24 horas.
  Sombra: como o esqueleto, mas tem a 
  habilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV 
  e causa 1d10 pontos de dano de tre-
  vas mais 1d10 pontos de dano de frio. 
  Além disso, criaturas vivas atingidas 
  por uma sombra devem passar num 
  teste de Fortitude (CD igual à da ma-
  gia) ou perdem 1d4 PM. Sombras per-
  dem a habilidade incorpóreo quando 
  expostas à luz do sol.
  Consagrar
  Divina 1 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Área: esfera com 9m de raio; Dura-
  ção: 1 dia. 
  Esta magia enche a área com energia 
  positiva. Magias e efeitos de luz que 
  curam pontos de vida ou canalizam 
  energia positiva têm seus efeitos ma-
  ximizados. Por exemplo, Curar Ferimen-
  tos cura automaticamente 18 pontos de 
  vida. Esta magia não pode ser lançada 
  em uma área contendo um símbolo de-
  dicado a qualquer divindade, exceto a 
  sua. Consagrar anula Profanar.
  +1 PM: além do normal, mortos-vivos 
  na área sofrem –2 em testes e Defesa.
  +2 PM: aumenta as penalidades para 
  mortos-vivos em –1.
  +9 PM: muda a execução para 1 hora, 
  a duração para permanente e adiciona 
  componente material (incenso e óleos 
  no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
  Contato 
  Extraplanar
  Arcana 3 (Adivinhação)
  Execução: completa; Alcance: pes-
  soal; Alvo: você; Duração: 1 dia. 
  Sua mente viaja até outro plano de exis-
  tência, onde entra em contato com seres 
  extraplanares como gênios, demônios 
  ou elementais. Você firma um contra-
  to com uma dessas entidades para que 
  o auxilie durante o dia, em troca de se 
  alimentar de seu mana. Quando a ma-
  gia é lançada, você recebe 6d6 dados de 
  auxílio. Enquanto a magia durar, sem-
  pre que for realizar um teste de perícia, 
  você pode gastar qualquer quantidade 
  desses d6 e adicionar o resultado rola-
  do como bônus no teste. No entanto, 
  esse auxílio tem um preço: sempre que 
  rolar um “6” num desses d6, a entidade 
  “suga” 1 PM de você. A magia termina 
  quando você ficar sem dados para rolar, 
  sem PM ou no fim do dia (o que acon-
  tecer primeiro).
  +2 PM: aumenta o número de dados 
  de auxílio em +1.
  +8 PM: Muda os dados de auxílio para 
  d12. Sempre que rolar um resultado 12 
  num desses d12, a entidade “suga” 2 
  PM de você. Requer 4º círculo.
  Controlar 
  a Gravidade
  Arcana 4 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: cubo de 12m de lado; Duração: 
  sustentada.
  Você controla os efeitos da gravidade 
  dentro da área. Ao lançar a magia, es-
  colha um dos efeitos abaixo. Enquan-
  to a magia durar, você pode usar uma 
  ação padrão para mudar o efeito.
  Aumentar: a gravidade fica mais forte. 
  No início de seus turnos, cada criatu-
  ra na área deve fazer um teste de Força. 
  Se passar, fica fatigada. Se falhar, fica 
  fatigada e caída.
  Inverter: inverte a gravidade da área, 
  fazendo com que criaturas e objetos 
  “caiam” para cima, atingindo o topo 
  (12m) em uma rodada. Se um obstá-
  culo (como um teto) impedir o movi-
  mento das criaturas, elas sofrem 1d6 
  pontos de dano para cada 1,5m de 
  “queda”. Elas podem então se levan-
  tar e caminhar no obstáculo, de cabeça 
  para baixo. Se não houver obstáculo, 
  as criaturas e objetos ficam flutuan-
  do no topo da área afetada, sem poder 
  sair do lugar. Criaturas voadoras po-
  dem se movimentar normalmente. Al-
  guém adjacente a algo que possa agar-
  rar tem direito a um teste de Reflexos 
  para evitar a “queda”. A criatura deve 
  permanecer presa pela duração da ma-
  gia; caso contrário “cairá”.
  Reduzir: a gravidade fica mais leve. Cria-
  turas ou objetos livres com até 100kg 
  flutuam para cima e para baixo confor-
  me sua vontade, com deslocamento de 
  voo 6m. Criaturas na área recebem +20 
  de bônus em testes de Atletismo para 
  escalar e saltar. Uma criatura levitando 
  fica instável, sofrendo –2 de penalidade 
  em testes de ataque.
  Controlar Água
  Divina 3 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Alvo: esfera com 30m de raio; Dura-
  ção: cena; Resistência: veja texto. 
  Você pode controlar os movimentos e 
  comportamentos da água. Ao lançar a 
  magia, escolha um dos efeitos abaixo.
  Congelar: toda a água mundana na área 
  é congelada. Criaturas nadando na 
  área ficam presas; escapar exige gastar 
  uma ação padrão e passar num teste de 
  Atletismo ou Acrobacia. 
  Derreter: todo o gelo mundano na área 
  vira água. A critério do mestre, isso 
  pode criar terreno difícil. 
  Enchente: eleva o nível de toda água 
  mundana na área em até 4,5m. A sua 
  escolha, uma embarcação pode rece-
  ber um bônus de +3m em seu desloca-
  mento pela duração do efeito. 
  Evaporar: toda a água e gelo mundano 
  na área evaporam instantaneamente e 
  a magia termina. Elementais da água, 
  plantas monstruosas e criaturas com 
  imunidade a frio na área sofrem 10d8 
  pontos de dano de fogo; outras criatu-
  178
   
  
  ras vivas recebem metade desse dano 
  (Fortitude reduz à metade). 
  Partir: diminui o nível de toda água 
  mundana na área em até 4,5m. Em 
  um corpo d’água raso, isso abre um 
  caminho seco, que pode ser atraves-
  sado a pé. Em um corpo d’água pro-
  fundo, cria um redemoinho que pode 
  prender barcos (um teste de Pilota-
  gem com CD igual à da magia permi-
  te ao piloto escapar). Elementais da 
  água na área ficam lentos.
  +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
  Controlar Fogo
  Divina 2 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: veja texto; Duração: cena. 
  Você pode criar, moldar, mover ou extin-
  guir chamas e emanações de calor. Ao 
  lançar a magia, escolha um dos efeitos.
  Chamejar: o alvo é armas escolhidas. 
  Elas causam +1d6 de dano de fogo. 
  Também afeta armas naturais e ata-
  ques desarmados.
  Esquentar: o alvo é 1 objeto que come-
  ça a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos 
  de dano de fogo por rodada e causa o 
  mesmo dano a qualquer criatura que 
  o esteja segurando ou vestindo. A cri-
  tério do mestre, o objeto ou a criatura 
  vestindo-o também podem pegar fogo. 
  Uma criatura pode gastar uma ação 
  completa para resfriar o objeto (jogan-
  do água ou areia, por exemplo) e can-
  celar o efeito da magia.
  Extinguir: o alvo é 1 chama, que é com-
  pletamente apagada. Isso cria uma nu-
  vem de fumaça que ocupa uma esfe-
  ra de 3m de raio centrada onde estava 
  a chama. Dentro da fumaça, criaturas 
  têm camuflagem.
  Modelar: o alvo é 1 chama. A cada ro-
  dada, você pode gastar uma ação livre 
  para movimentá-la 9m em qualquer 
  direção. Se atravessar o espaço ocupa-
  do por uma criatura, causa 2d6 pon-
  tos de dano de fogo. Uma criatura só 
  pode receber dano dessa maneira uma 
  vez por rodada.
  +1 PM: muda a duração para susten-
  tada e a resistência para Reflexos re-
  duz à metade. Em vez do normal, você 
  deve escolher o seguinte efeito. Laba-
  redas: a cada rodada, você pode gastar 
  uma ação de movimento para proje-
  tar uma labareda, acertando um alvo 
  em alcance curto a partir da chama. O 
  alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo 
  (Reflexos reduz à metade).
  +2 PM: aumenta o dano em +1d6. 
  +3 PM: muda o alvo para 1 criatu-
  ra composta principalmente por fogo, 
  lava ou magma (como um elemen-
  tal do fogo) e a resistência para For-
  titude parcial. Em vez do normal, se a 
  criatura falhar no teste de resistência, 
  é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 
  pontos de dano.
  Controlar Madeira
  Divina 2 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou 
  menor; Duração: cena. 
  Você molda, retorce, altera ou repe-
  le madeira. Ao lançar a magia, escolha. 
  Fortalecer: você deixa o alvo mais resis-
  tente. Armas têm seu dano aumentado 
  em um passo. Escudos têm seu bônus 
  de Defesa aumentado em +2. Além 
  disso, estes e outros itens de madeira 
  recebem +5 na RD e dobram seus PV. 
  Modelar: você muda a forma do alvo. 
  Pode transformar um galho em espada, 
  criar uma porta onde antes havia ape-
  nas uma parede, transformar um tron-
  co em uma caixa... Mas não pode criar 
  mecanismos complexos (como uma 
  besta) ou itens consumíveis. 
  Repelir: você emana uma força que im-
  pede o alvo de se aproximar. Se for 
  uma arma, ataques feitos com ela con-
  tra você falham automaticamente. Se 
  for uma porta ou outro objeto que pos-
  sa ser aberto, ele vai se abrir quando 
  você se aproximar, mesmo que esteja 
  trancado. Uma carroça ou outro objeto 
  que vá atingi-lo, como um tronco cain-
  do ou barril, vai desviar ou simples-
  mente parar adjacente a você, sem lhe 
  causar dano. Os efeitos de regras em 
  outros objetos de madeira ficam a car-
  go do mestre. 
  Retorcer: você torna o alvo imprestá-
  vel. Uma porta retorcida emperra (exi-
  gindo um teste de Força contra CD 
  25 para ser aberta). Armas e itens re-
  torcidos impõem uma penalidade de 
  –5 em testes de perícia. Escudos re-
  torcidos deixam de oferecer qualquer 
  bônus (mas ainda impõem penalida-
  des). Um barco retorcido afunda até o 
  final da cena. Os efeitos de regras em 
  outros objetos de madeira ficam a car-
  go do mestre.
  +1 PM: muda o alcance para pessoal, 
  o alvo para você e a duração para 1 
  dia. Você e seu equipamento se trans-
  formam em uma árvore de tamanho 
  Grande. Nessa forma, você não pode 
  falar ou fazer ações físicas, mas con-
  segue perceber seus arredores normal-
  mente. Se for atacado nessa forma, a 
  magia é anulada. Um teste de Sobrevi-
  vência (CD 30) revela que você não é 
  uma árvore verdadeira.
  +3 PM: muda o alvo para área de qua-
  drado com 9m de lado e a duração para 
  cena. Em vez do normal, qualquer vege-
  tação na área fica rígida e afiada. A área 
  é considerada terreno difícil e criaturas 
  que andem nela sofrem 1d6 pontos de 
  dano para cada 1,5m que avancem.
  +7 PM: muda o alvo para objeto de 
  madeira Enorme ou menor. Requer 3º 
  círculo.
  +12 PM: muda o alvo para objeto de 
  madeira Colossal ou menor. Requer 4º 
  círculo.
  Controlar o Clima
  Divina 4 (Transmutação)
  Execução: completa; Alcance: 2km; 
  Área: círculo com 2km de raio centra-
  do em você; Duração: 4d12 horas.
  Você muda o clima da área onde se 
  encontra, podendo criar qualquer 
  condição climática: chuva, neve, ven-
  tos, névoas... Veja o Capítulo 6: O 
  Mestre para os efeitos em jogo do 
  clima.
  +1 PM (Apenas Druidas): muda o 
  raio da área para 3km e duração para 
  1d4 dias.
  Controlar o Tempo
  Arcana 5 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: veja texto; Duração: veja texto.
  Aquele que controla o tempo contro-
  la o mundo. Escolha um dos efeitos 
  a seguir.
  Congelar o tempo: você entra em um es-
  tado atemporal que faz todas as cria-
  turas e efeitos parecerem congelados. 
  Você pode agir livremente por 3 roda-
  das de tempo aparente. Durante essas 
  rodadas, efeitos contínuos não o afe-
  tam, mas criaturas e objetos em posse 
  de criaturas ficam imunes a seus ata-
  ques e magias. Magias de área e com 
  duração maior que este efeito vão agir 
  normalmente quando a aceleração 
  acabar. Este efeito costuma ser usa-
  do para fortalecer suas defesas e in-
  vocar criaturas.
  Saltar no tempo: você e até 5 criaturas 
  voluntárias são transportadas de 1 a 
  24 horas para o futuro, desaparecen-
  do com um brilho. Vocês ressurgem 
  no mesmo lugar, com a mesma velo-
  cidade e orientação; do seu ponto de 
  vista, nenhum tempo se passou. Se 
   
  179
  
  Cap
  um objeto sólido agora ocupa o es-
  paço de uma criatura, ela ressurge na 
  área vazia mais próxima.
  Voltar no tempo: você revive os últimos 
  segundos. Todas as ações da rodada 
  anterior são desfeitas (incluindo perda 
  de PV e PM). Tudo retorna à posição 
  em que estava no início do seu turno 
  na última rodada e você é o único que 
  sabe o que acontecerá. Todos os ou-
  tros personagens envolvidos na cena 
  devem repetir as mesmas ações, mas 
  você pode avisar seus aliados sobre o 
  que vai acontecer.
  Controlar Plantas
  Divina 1 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Área: quadrado com 9m de lado; Du-
  ração: cena; Resistência: Reflexos 
  anula. 
  Esta magia só pode ser lançada em 
  uma área com vegetação. As plantas se 
  enroscam nas criaturas da área. Aque-
  las que falharem na resistência ficam 
  enredadas. Uma vítima pode se liber-
  tar com uma ação padrão e um teste de 
  Acrobacia ou Atletismo (CD igual à da 
  magia). Além disso, a área é conside-
  rada terreno difícil. No início de seus 
  turnos, a vegetação tenta enredar no-
  vamente qualquer criatura na área, exi-
  gindo um novo teste de Reflexos.
  Truque: muda a área para alvo de 1 
  planta e a resistência para nenhuma. 
  Em vez do normal, você pode fazer a 
  planta se mover como se fosse animada. 
  Ela não pode causar dano ou atrapalhar 
  a concentração de um conjurador.
  +1 PM: muda a duração para instantâ-
  nea. Em vez do normal, as plantas na 
  área diminuem, como se tivessem sido 
  podadas. Terreno difícil muda para ter-
  reno normal e não oferece camufla-
  gem. Esse efeito anula o uso normal de 
  Controlar Plantas.
  +1 PM: além do normal, criaturas que 
  falhem na resistência também ficam 
  presas.
  +2 PM: muda o alcance para pessoal, 
  a área para alvo (você) e a resistên-
  cia para nenhuma. Em vez do normal, 
  você consegue se comunicar com plan-
  tas, que começam com atitude pres-
  tativa ao lidar com você. Além disso, 
  você pode fazer testes de Diplomacia 
  com plantas. Em geral, plantas têm 
  uma percepção limitada de seus arre-
  dores e normalmente fornecem res-
  postas simplórias.
  Controlar Terra
  Divina 3 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Área: 9 cubos com 1,5m de lado; 
  Duração: instantânea; Resistência: 
  veja texto.
  Você manipula a densidade e a forma de 
  toda terra, pedra, lama, argila ou areia 
  na área. Ao lançar a magia, escolha.
  Amolecer: se afetar o teto, uma coluna 
  ou suporte, provoca um desabamen-
  to que causa 10d6 pontos de dano de 
  impacto às criaturas na área (Reflexos 
  reduz à metade). Se afetar um piso de 
  terra ou pedra, cria terreno difícil de 
  areia ou argila, respectivamente. 
  Modelar: pode usar pedra ou argila para 
  criar um ou mais objetos simples de ta-
  manho Enorme ou menor (sem meca-
  nismos ou partes móveis). Por exem-
  plo, pode transformar um tijolo em 
  uma maça, criar uma passagem onde 
  antes havia apenas uma parede ou le-
  vantar uma ou mais paredes que ofe-
  recem cobertura total (RD 8 e 50 PV 
  para cada 3m). 
  Solidificar: transforma lama ou areia em 
  terra ou pedra. Criaturas com os pés 
  na superfície ficam presas. Elas podem 
  se soltar com uma ação padrão e um 
  teste de Acrobacia ou Atletismo.
  +1 PM: aumenta o número de cubos 
  de 1,5m em +2. 
  +1 PM: muda o alcance para pessoal, o 
  alvo para você e a duração para 1 dia. 
  Você e seu equipamento fundem-se a 
  uma superfície ou objeto adjacente fei-
  to de pedra, terra, argila ou areia que 
  possa acomodá-lo. Você pode voltar ao 
  espaço adjacente como uma ação livre, 
  anulando a magia. Enquanto mesclado 
  você não pode falar ou fazer ações fí-
  sicas, mas consegue perceber seus ar-
  redores normalmente. Pequenos danos 
  não o afetam, mas se o objeto (ou o 
  trecho onde você está imerso) for des-
  truído, a magia é anulada, você volta a 
  um espaço livre adjacente e sofre 10d6 
  pontos de dano.
  Convocação 
  Instantânea
  Arcana 3 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: ilimita-
  do; Alvo: 1 objeto de até 5kg; Dura-
  ção: instantânea. 
  Você invoca um objeto de qualquer lu-
  gar para sua mão. O item deve ter sido 
  previamente preparado com uma runa 
  ou marca pessoal sua (ao custo de T$ 5).
  A magia não funciona se o objeto es-
  tiver com outra criatura, mas você sa-
  berá onde ele está e quem o está car-
  regando (ou sua descrição física, caso 
  não conheça a criatura). 
  +1 PM: além do normal, até 1 hora 
  depois que lançou a magia, você pode 
  gastar uma ação de movimento para 
  enviar o objeto de volta para o local em 
  que ele estava antes.
  +1 PM: muda o alvo para um baú Mé-
  dio, a duração para permanente e adi-
  ciona sacrifício de 1 PM. Em vez do 
  normal, você esconde um baú no Eté-
  reo, com até 250kg de equipamento. A 
  magia faz com que qualquer objeto cai-
  ba no baú, independentemente do seu 
  tamanho. Uma vez escondido, você 
  pode convocar o baú para um espaço 
  livre adjacente a qualquer momento, 
  como uma ação padrão. Componente ma-
  terial: baú construído com matéria-pri-
  ma da melhor qualidade (T$ 1.000). 
  Você deve ter em mãos uma miniatura 
  do baú, no valor de T$ 100, para invo-
  car o baú verdadeiro.
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1. 
  +2 PM: aumenta o peso limite do alvo 
  em um fator de 10, até 500 kg. Um ob-
  jeto muito grande ou pesado para apa-
  recer em suas mãos é teletransportado 
  para um espaço adjacente a sua escolha.
  Crânio Voador 
  de Vladislav
  Arcana 2 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Fortitude reduz à 
  metade. 
  Esta magia cria um crânio humano en-
  volto em energia negativa, que causa 
  4d8+4 pontos de dano de trevas quan-
  do atinge o alvo e se desfaz emitin-
  do um som horrendo, podendo deixar 
  abalados todos os inimigos num raio 
  de 3m. Passar no teste de resistência 
  diminui o dano pela metade e evita a 
  condição abalado. Alvos que já estive-
  rem abalados e falharem no teste ficam 
  apavorados por 1d4 rodadas.
  +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  Criar Elementos
  Divina 1 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Efeito: elemento escolhido; Duração: 
  instantânea. 
  180
   
  
  Você cria uma pequena porção de um 
  elemento, a sua escolha. Os elemen-
  tos criados são reais, não mágicos. Ele-
  mentos físicos devem surgir em uma 
  superfície. Em vez de um cubo, pode-
  se criar objetos simples (sem partes 
  móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.
  Água: enche um recipiente de tamanho 
  Minúsculo (como um odre) com água 
  potável ou cria um cubo de gelo de ta-
  manho Minúsculo.
  Ar: cria um vento fraco em um qua-
  drado de 1,5m. Isso purifica a área de 
  qualquer gás ou fumaça, ou remove 
  névoa por uma rodada. 
  Fogo: cria uma chama que ilumina 
  como uma tocha. Você pode segurá-la 
  na palma de sua mão sem se queimar, 
  ou fazê-la surgir em um quadrado de 
  1,5m. Se uma criatura ou objeto esti-
  ver no quadrado, sofre 1d6 pontos de 
  dano de fogo; se falhar num teste de 
  Reflexos, pega fogo. 
  Terra: cria um cubo de tamanho Minús-
  culo feito de terra, argila ou pedra. 
  +1 PM: aumenta a quantidade do ele-
  mento em um passo (uma categoria de 
  tamanho para água ou terra, +1 qua-
  drado de 1,5m para ar e fogo). 
  +1 PM: muda o efeito para alvo 1 cria-
  tura ou objeto e a resistência para Re-
  flexos reduz à metade. Se escolher 
  água ou terra, você arremessa o cubo 
  ou objeto criado no alvo, causando 2d4 
  pontos de dano de impacto. Para cada 
  categoria de tamanho acima de Minús-
  culo, o dano aumenta em um passo. O 
  cubo se desfaz em seguida. 
  +2 PM: se escolheu fogo, aumenta o 
  dano inicial de cada chama em +1d6.
  Criar Ilusão
  Arcana 1 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Efeito: ilusão que se estende a até 4 
  cubos de 1,5m; Duração: cena; Resis-
  tência: Vontade desacredita.
  Esta magia cria uma ilusão visual ou 
  sonora: uma criatura, uma parede, um 
  grito de socorro, um uivo assustador... 
  A magia cria apenas imagens ou sons 
  simples, com volume equivalente ao 
  tom de voz normal para cada cubo de 
  1,5m no efeito. Não é possível criar 
  cheiros, texturas ou temperaturas, nem 
  sons complexos, como uma música ou 
  diálogo. Criaturas e objetos atravessam 
  uma ilusão sem sofrer dano, mas a ma-
  gia pode, por exemplo, esconder uma 
  armadilha ou inimigo. A magia é anu-
  lada se você sair do alcance.
  +1 PM: muda a duração para sustenta-
  da. A cada rodada você pode usar uma 
  ação livre para mover a imagem ou al-
  terar levemente o som, como aumen-
  tar o volume ou fazer com que pareça 
  se afastar ou se aproximar, ainda den-
  tro dos limites do efeito. Você pode, 
  por exemplo, criar a ilusão de um fan-
  tasma que anda pela sala, controlan-
  do seus movimentos. Quando você 
  para de sustentar a magia, a imagem 
  ou som persistem por mais uma roda-
  da antes de a magia se dissipar.
  +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em 
  +1 cubo de 1,5m. 
  +1 PM: também pode criar ilusões de 
  imagem e sons combinados. 
  +1 PM: também pode criar sons com-
  plexos com volume máximo equivalen-
  te ao que cinco pessoas podem produ-
  zir para cada cubo de 1,5m no efeito. 
  Com uma ação livre, você pode alterar 
  o volume do som ou fazê-lo se apro-
  ximar ou se afastar dentro do alcance. 
  +2 PM: muda o alcance para longo e o 
  efeito para esfera de 30m de raio. Em 
  vez do normal, você cria um som mui-
  to alto, equivalente a uma multidão. 
  Criaturas na área lançam magias como 
  se estivessem em uma condição ruim e 
  a CD de testes de Percepção para ouvir 
  aumenta em +10.
  +2 PM: também pode criar odores e 
  sensações térmicas, que são percebi-
  dos a uma distância igual ao dobro do 
  tamanho máximo do efeito. Por exem-
  plo, uma miragem de uma fogueira 
  com 4 cubos de 1,5m poderia emanar 
  calor e cheiro de queimado a até 12m.
  +2 PM: também pode criar sensações 
  táteis, como texturas; objetos ainda 
  atravessam a ilusão, mas criaturas não 
  conseguem atravessá-la sem passar 
  em um teste de Vontade. A ilusão ain-
  da é incapaz de causar ou sofrer dano. 
  Requer 2º círculo. 
  +5 PM: muda a duração para sus-
  tentada. Além do normal, você pode 
  gastar uma ação livre para modifi-
  car livremente a ilusão, mas não pode 
  acrescentar novos aprimoramentos. 
  Requer 3º círculo.
  Cúpula de Repulsão
  Divina 4 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Uma cúpula de energia invisível o cer-
  ca, impedindo a aproximação de certas 
  criaturas. Escolha um tipo de criatu-
  ra com uma limitação específica, como 
  animais mamíferos, monstros inse-
  toides ou mortos-vivos corpóreos; ou 
  uma raça, como elfos, goblins ou mi-
  notauros. Criaturas com o tipo e a li-
  mitação escolhidos (ou com a raça es-
  colhida) não podem se aproximar a até 
  3m de você. Isso detém ataques corpo 
  a corpo, mas não ataques à distância 
  ou magias. Se você tentar se aproximar 
  além do limite de 3m, rompe a cúpula 
  e a magia é anulada.
  +1 PM: você pode se aproximar sem 
  romper a cúpula. 
  +4 PM: você não precisa escolher uma 
  limitação do tipo de criaturas que não 
  pode se aproximar. 
  +8 PM: muda a duração para sustenta-
  da. Além do normal, qualquer ataque, 
  magia ou habilidade de uma criatura 
  afetada é desviado pelo efeito e não o 
  atinge. Requer 5º círculo.
  Curar Ferimentos
  Divina 1 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. 
  Você canaliza energia positiva que re-
  cupera 2d8+2 pontos de vida na cria-
  tura tocada. Como mortos-vivos usam 
  energia negativa, esta magia causa dano 
  de luz a eles (Vontade reduz à metade). 
  Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
  Truque: em vez do normal, estabiliza 
  uma criatura.
  Truque: muda o alvo para 1 mor-
  to-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 
  pontos de dano de luz (Vontade reduz 
  à metade).
  +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
  +2 PM: também remove uma condi-
  ção de fadiga do alvo.
  +2 PM: muda o alcance para curto.
  +5 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas escolhidas.
  Deflagração 
  de Mana
  Arcana 5 (Evocação)
  Execução: completa; Alcance: pes-
  soal; Área: explosão de 15m de raio; 
  Resistência: Fortitude parcial.
  Após concentrar seu mana, você explo-
  de em dano de essência, como uma es-
  trela em plena terra. Todas as criatu-
  ras na área sofrem 150 pontos de dano 
  de essência e todos os itens mágicos 
  (exceto artefatos) deixam de funcionar 
  permanentemente. Você não é afetado 
  pela magia. Alvos que passem no teste 
  de Fortitude sofrem apenas metade do 
   
  181
  
  Cap
  dano (75) e seus itens mágicos voltam 
  a funcionar depois de um dia.
  +1 PM: aumenta o dano em 10.
  +5 PM: afeta apenas criaturas a sua es-
  colha.
  Desejo
  Arcana 5 (Transmutação)
  Execução: completa; Alcance: veja 
  texto; Alvo: veja texto; Duração: veja 
  texto; Resistência: veja texto.
  Esta é a mais poderosa das magias arca-
  nas, permitindo alterar a realidade a seu 
  bel-prazer. Com um Desejo você pode:
  • Duplicar qualquer magia arcana de 
  4º círculo ou menor.
  • Criar um item mundano no valor de 
  até T$ 25.000.
  • Conceder a uma criatura um bônus 
  de +1 em um atributo. Um mesmo 
  atributo pode ser aumentado em até 
  +5 com essa magia.
  • Desfazer os efeitos nocivos de qual-
  quer magia de 4º círculo ou menor.
  • Curar todos os PV e todas as condi-
  ções de até 10 criaturas.
  • Transportar até 10 criaturas de 
  qualquer local para qualquer outro lo-
  cal, em qualquer plano, independente 
  das condições. Um alvo não voluntário 
  pode tentar um teste de Vontade para 
  evitar o efeito.
  • Desfazer um acontecimento recen-
  te. A magia permite que um teste rea-
  lizado na última rodada seja realizado 
  novamente. Por exemplo, se um alia-
  do morreu na última rodada devido ao 
  ataque de um inimigo, você pode obri-
  gar o inimigo a refazer esse ataque.
  Desejo pode gerar efeitos ainda mais po-
  derosos, mas tenha cuidado! Desejar a 
  fortuna de um rei pode transportá-lo 
  para a sala de tesouro real, onde você 
  será preso ou morto; desejar ser imor-
  tal pode transformá-lo em morto-vivo, 
  e assim por diante. Qualquer efeito que 
  não encaixe na lista acima deve ser de-
  cidido pelo mestre. Caso a magia dupli-
  cada precise de um componente mate-
  rial para ser lançada, ainda é necessário 
  providenciar o componente.
  Custo Adicional: sacrifício de 1 PM.
  Desespero 
  Esmagador
  Arcana 2 (Encantamento)
  Execução: 
  padrão; Alcance: 
  6m; 
  Área: cone; Duração: cena; Resistên-
  cia: Vontade parcial.
  Humanoides na área são acometidos 
  de grande tristeza, adquirindo as con-
  dições fraco e frustrado. Se passarem 
  na resistência, adquirem esta condição 
  por uma rodada.
  +2 PM: em vez do normal, as condi-
  ções adquiridas são debilitado e es-
  morecido.
  +3 PM: em vez do normal, afeta qual-
  quer tipo de criatura.
  +3 PM: além do normal, criaturas que 
  falhem na resistência ficam aos pran-
  tos (em termos de jogo, adquirem a 
  condição pasmo) por 1 rodada. Requer 
  3º círculo.
  Desintegrar
  Arcana 4 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 
  instantânea; Resistência: Fortitude 
  parcial.
  Você dispara um raio fino e esverdeado 
  que causa 10d12 pontos de dano de 
  essência. Se o alvo passar no teste de 
  resistência, em vez disso sofre 2d12 
  pontos de dano.
  Independentemente do resultado do 
  teste de Fortitude, se os PV do alvo fo-
  rem reduzidos a 0 ou menos, ele será 
  completamente desintegrado, restando 
  apenas pó.
  +4 PM: aumenta o dano total em 
  +2d12 e o dano mínimo em +1d12.
  Despedaçar
  Divina 1 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura ou objeto mundano 
  Pequeno; Duração: instantânea; Re-
  sistência: Fortitude parcial ou Refle-
  xos anula.
  Esta magia emite um som alto e agu-
  do. Se o alvo é uma criatura, sofre 
  1d8+2 pontos de dano de impacto e 
  fica atordoado por uma rodada (For-
  titude reduz o dano à metade e evi-
  ta o atordoamento). Construtos so-
  frem dano dobrado por essa magia. Se 
  o alvo é um objeto, é destruído (Refle-
  xos anula).
  +2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
  +2 PM: muda o alvo para objeto mun-
  dano Médio. Requer 2º círculo.
  +5 PM: muda o alvo para objeto mun-
  dano Grande. Requer 3º círculo.
  +9 PM: muda o alvo para objeto mun-
  dano Enorme. Requer 4º círculo.
  +14 PM: muda o alvo para objeto 
  mundano Colossal. Requer 5º círculo.
  +5 PM: muda o alcance para pessoal e 
  a área para explosão de 6m de raio. To-
  das as criaturas e objetos na área são 
  afetados.
  Despertar 
  Consciência
  Divina 3 (Encantamento)
  Execução: completa; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 animal ou planta; Duração: 1 
  dia.
  Você desperta a consciência de um ani-
  mal ou planta, que passa a ajudá-lo. O 
  alvo se torna um aliado veterano de 
  um tipo a sua escolha entre ajudan-
  te, combatente, fortão, guardião, mé-
  dico ou perseguidor. Se usar esta ma-
  gia em um aliado que já possua, seu 
  nível de poder aumenta em um passo 
  (iniciante para veterano para mestre). 
  Se já for um aliado mestre, fornece um 
  bônus adicional de outro tipo de alia-
  do iniciante (entre as escolhas acima). 
  O alvo ganha Inteligência 3d6, +1d4 
  de Carisma e pode falar os idiomas que 
  você conhece.
  Se não quiser ter o alvo como aliado, 
  você pode pedir que ele proteja um lo-
  cal específico, atacando invasores (nes-
  se caso, use as estatísticas apropriadas 
  à criatura; plantas usam as estatísticas 
  de entes).
  +4 PM: muda o alvo para 1 escultu-
  ra mundana inanimada. Além do nor-
  mal, o alvo tem as mesmas caracterís-
  ticas de um construto. 
  +4 PM: muda a duração para perma-
  nente e adiciona sacrifício de 1 PM.
  Detectar Ameaças
  Divina 1 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Área: esfera de 9m de raio; Duração: 
  instantânea. 
  Você percebe a presença e localização 
  de criaturas inamistosas ou hostis na 
  área.
  +0 PM: em vez de criaturas, você 
  percebe a presença e localização de 
  venenos.
  +1 PM: muda a execução para ação 
  completa. Você descobre também a 
  raça ou espécie e o poder das criatu-
  ras (determinado pela aura). Criatu-
  ras de 1º a 6º nível geram uma aura tê-
  nue, criaturas de 7º a 12º nível geram 
  uma aura moderada e criaturas de 13º 
  ao 20º nível geram uma aura podero-
  sa. Criaturas acima do 20º nível geram 
  uma aura avassaladora.
  182
   
  
  +2 PM: em vez de criaturas, você 
  percebe a presença e localização de 
  armadilhas.
  +5 PM: muda a área para esfera de 
  30m de raio. Requer 3º círculo.
  Dificultar Detecção
  Arcana 3 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 
  1 dia. 
  Esta magia oculta a presença do alvo 
  contra qualquer meio mágico de detec-
  ção, inclusive detectar magia. Um con-
  jurador que lance uma magia de adi-
  vinhação para detectar a presença ou 
  localização do alvo deve fazer um teste 
  de Vontade. Se falhar, a magia não fun-
  ciona, mas os PM são gastos mesmo 
  assim. Se for lançada sobre uma cria-
  tura, Dificultar Detecção protege tanto a 
  criatura quanto seu equipamento. 
  +4 PM: muda o alvo para área de cubo 
  de 9m. Qualquer criatura ou objeto na 
  área recebe o efeito da magia enquanto 
  estiver dentro dela. 
  +4 PM: muda a duração para 1 semana.
  Disfarce Ilusório
  Arcana 1 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena; Resistên-
  cia: Vontade desacredita. 
  Você muda a aparência do alvo, in-
  cluindo seu equipamento. Isso inclui 
  altura, peso, tom de pele, cor de ca-
  belo, timbre de voz etc. O alvo rece-
  be +10 em testes de Enganação para 
  disfarce. O alvo não recebe novas habi-
  lidades (você pode ficar parecido com 
  outra raça, mas não ganhará suas habi-
  lidades), nem modifica o equipamen-
  to (uma espada longa disfarçada como 
  um bordão continua funcionando e 
  causando dano como uma espada).
  Truque: muda o alcance para toque, 
  o alvo para 1 criatura e a duração para 
  1 semana. Em vez do normal, você faz 
  uma pequena alteração na aparência 
  do alvo, como deixar o nariz vermelho 
  ou fazer brotar um singelo gerânio no 
  alto da cabeça. A mudança é inofensi-
  va, mas persistente — se a flor for ar-
  rancada, por exemplo, uma nova flor 
  nascerá no local.
  +1 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para 1 criatura. Uma criatura in-
  voluntária pode anular o efeito com 
  um teste de Vontade.
  +1 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para 1 objeto. Você pode, por exem-
  plo, transformar pedaços de ferro em 
  moedas de ouro. Você recebe +10 em 
  testes de Enganação para falsificação.
  +2 PM: a ilusão também inclui odo-
  res e sensações. Isso muda o bônus em 
  testes de Enganação para disfarce para 
  +20.
  +3 PM: muda o alcance para curto e 
  o alvo para criaturas escolhidas. Cada 
  criatura pode ter uma aparência dife-
  rente. Criaturas involuntárias podem 
  anular o efeito com um teste de Von-
  tade. Requer 2º círculo.
  Dispersar as Trevas
  Divina 3 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Área: esfera de 6m de raio; Duração: 
  instantânea.
  Esta magia cria um forte brilho (de 
  uma cor que remete a sua divinda-
  de) que causa diversos efeitos. Todas 
  as magias de 3º círculo ou menor ati-
  vas na área são anuladas se você passar 
  num teste de Religião contra a CD de 
  cada magia. Seus aliados na área rece-
  bem +4 em testes de resistência e re-
  sistência a trevas 10 até o fim da cena, 
  protegidos por uma aura sutil da mes-
  ma cor. Inimigos na área ficam cegos 
  por 1d4 rodadas. Dispersar as Trevas 
  anula Anular a Luz.
  +2 PM: aumenta o bônus nas resistên-
  cias em +1.
  +4 PM: muda a área para alvo 1 criatura 
  e a duração para cena. O alvo fica imune 
  a efeitos de necromancia e trevas.
  +4 PM: muda o círculo máximo de 
  magias dissipadas para 4º. Requer 4º 
  círculo.
  +9 PM: muda o círculo máximo de 
  magias dissipadas para 5º. Requer 5º 
  círculo.
  Dissipar Magia
  Universal 2 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto 
  mágico ou esfera com 3m de raio; Du-
  ração: instantânea.
  Você anula outras magias que este-
  jam ativas, como se sua duração tives-
  se acabado. Note que efeitos de magias 
  instantâneas não podem ser anulados 
  (não se pode dissipar uma Bola de Fogo 
  ou Relâmpago depois que já causaram 
  dano...). Se lançar essa magia em uma 
  criatura ou área, faça um teste de Mis-
  ticismo; você anula as magias com CD 
  igual ou menor que o resultado do tes-
  te. Se lançada contra um item mágico, 
  ela o transforma em um item munda-
  no por 1d6 rodadas.
  +12 PM: muda a área para esfera com 
  9m de raio. Em vez do normal, cria um 
  efeito de disjunção. Todas as magias na 
  área são automaticamente dissipadas e 
  todos os itens mágicos na área, exceto 
  aqueles que você estiver carregando, vi-
  ram itens mundanos (itens mágicos têm 
  direito a um teste de resistência para evi-
  tar esse efeito). Requer 5º círculo.
  Duplicata Ilusória
  Arcana 4 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Efeito: cópia ilusória; Duração: cena.
  Você cria uma cópia ilusória semir-
  real de... você mesmo! Ela é idêntica 
  em aparência, som e cheiro, mas é in-
  tangível. A cada turno, você escolhe se 
  vai ver e ouvir através da duplicata ou 
  de seu corpo original. A cópia repro-
  duz todas as suas ações, incluindo fala. 
  Qualquer magia com alcance de toque 
  ou maior que você lançar pode se origi-
  nar da duplicata, em vez do seu corpo 
  original. As magias afetam outros al-
  vos normalmente, com a única diferen-
  ça de se originarem da cópia, em vez 
  de você. Se quiser que a duplicata faça 
  algo diferente de você, deve gastar uma 
  ação de movimento. Qualquer criatura 
  que interagir com a cópia tem direito a 
  um teste de Vontade para perceber que 
  é uma ilusão. As magias que se origi-
  nam dela, no entanto, são reais. A có-
  pia desaparece se sair do alcance.
  +3 PM: cria uma cópia adicional.
  Enfeitiçar
  Arcana 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; 
  Resistência: Vontade anula.
  Esta magia torna o alvo prestativo 
  (veja Diplomacia no Capítulo 2: Pe-
  rícias). Ele não fica sob seu controle, 
  mas percebe suas palavras e ações da 
  maneira mais favorável possível. Você 
  recebe um bônus de +10 em testes 
  de Diplomacia com a vítima. Um alvo 
  hostil ou que esteja envolvido em um 
  combate recebe +5 em seu teste de re-
  sistência. Se você ou seus aliados to-
  marem qualquer ação hostil contra o 
  alvo, a magia é anulada e o alvo retor-
  na à atitude que tinha antes (ou piora-
  da, de acordo com o mestre).
  +2 PM: em vez do normal, você suge-
  re uma ação para o alvo e ele obede-
  ce. A sugestão deve ser feita de modo 
   
  183
  
  Cap
  que pareça aceitável, a critério do mes-
  tre. Pedir ao alvo que pule de um pre-
  cipício, por exemplo, anula a magia. Já 
  sugerir a um guarda que descanse um 
  pouco, de modo que você e seus alia-
  dos passem por ele, é aceitável. Quan-
  do o alvo executa a ação, a magia ter-
  mina. Você pode determinar uma 
  condição específica para a sugestão: 
  por exemplo, que um rico mercador 
  doe suas moedas para o primeiro men-
  digo que encontrar.
  +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou 
  monstro. Requer 3º círculo.
  +5 PM: afeta todos os alvos dentro do 
  alcance.
  Engenho de Mana
  Arcana 5 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Efeito: disco de energia com 1,5m de 
  diâmetro; Duração: sustentada.
  Esta poderosa magia manifesta um 
  disco de energia que lembra uma roda 
  de engenho e flutua no ponto em que 
  foi conjurado. O disco é intangível, 
  imune a dano e não pode ser movido. 
  Enquanto estiver ativo, tenta absor-
  ver qualquer magia lançada em alcance 
  médio dele, como uma ação automá-
  tica de contramágica, usando seu tes-
  te de Misticismo. Caso vença o teste, 
  o engenho não só anula a magia como 
  absorve os PM usados para lançá-la, 
  acumulando PM temporários. No seu 
  turno, você pode gastar PM guardados 
  no disco para lançar magias.
  +1 PM: em vez de flutuar no ponto em 
  que foi conjurado, o disco flutua atrás de 
  você, mantendo-se sempre adjacente.
  +4 PM: muda a duração para 1 dia.
  Enxame de Pestes
  Divina 2 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: longo; 
  Efeito: 1 enxame; Duração: sustentada. 
  Resistência: Fortitude reduz à metade.
  Você conjura um enxame de criatu-
  ras a sua escolha, como besouros, ga-
  fanhotos, mosquitos, ratos, morcegos 
  ou serpentes. O enxame ocupa o espa-
  ço de um alvo escolhido por você, cau-
  sando 2d12 pontos de dano de veneno 
  no fim de seus turnos. Você pode mu-
  dar o alvo para outro dentro do alcance 
  com uma ação livre, mas apenas uma 
  vez por rodada.
  +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
  +3 PM: muda a resistência para Re-
  flexos reduz à metade e o enxame 
  para criaturas maiores, como gatos, 
  guaxinins, compsognatos ou mesmo 
  kobolds! Eles passam a causar 3d12 
  pontos de dano (a sua escolha entre 
  corte, impacto ou perfuração). O res-
  to da magia segue normal.
  +5 PM: aumenta o número de enxa-
  mes em +1. Eles não podem se con-
  centrar num único alvo, devendo es-
  colher alvos diferentes. Requer 3º 
  círculo.
  +7 PM: muda a resistência para Refle-
  xos reduz à metade e o enxame para 
  criaturas elementais, feitas de um tipo 
  de energia a sua escolha entre ácido, 
  eletricidade, fogo ou frio. Elas passam 
  a causar 5d12 pontos do dano escolhi-
  do. O resto da magia segue normal. 
  Requer 4º círculo.
  Enxame Rubro 
  de Ichabod
  Arcana 3 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Efeito: 1 enxame; Duração: sustenta-
  da; Resistência: Reflexos parcial.
  Você conjura um enxame de pequenas 
  criaturas da Tormenta. Ele surge adja-
  cente a você e ocupa o espaço de uma 
  criatura Média.
  Uma vez por rodada, você pode gastar 
  uma ação de movimento para mover o 
  enxame. Ele possui deslocamento 12m 
  e pode passar pelo espaço de qualquer 
  criatura. O enxame causa 4d12 pontos 
  de dano de ácido a qualquer criatura 
  que tocar em seu turno.
  Uma criatura que comece seu turno 
  em um espaço ocupado pelo enxame 
  deve fazer um teste de Reflexos. Se fa-
  lhar, fica agarrada (o enxame escala e 
  cobre o corpo dela). Se você mover o 
  enxame, a criatura se livra. A criatu-
  ra pode gastar uma ação padrão e fa-
  zer um teste de Acrobacia ou Atletis-
  mo para escapar.
  +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
  +2 PM: muda o tipo de dano para 
  trevas.
  +3 PM: o enxame passa a ocupar o 
  espaço de uma criatura Grande.
  +3 PM: o enxame ganha deslocamento 
  de voo 18m.
  +4 PM: o enxame inclui parasitas in-
  chados que explodem e criam novos 
  enxames. No início de cada um de seus 
  turnos, role 1d6. Em um resultado 5 
  ou 6, um novo enxame surge adjacen-
  te a um já existente. Com uma ação de 
  movimento você pode fazer todos os 
  enxames se moverem.
  Erupção Glacial
  Arcana 3 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: quadrado de 6m de lado; Dura-
  ção: instantânea; Resistência: Refle-
  xos parcial.
  Estacas de gelo irrompem do chão. 
  Criaturas na área sofrem 4d6 de dano 
  de corte, 4d6 de dano de frio e ficam 
  caídas. Passar no teste de Reflexos evi-
  ta o dano de corte e a queda. As lan-
  ças duram pela cena, o que torna a área 
  afetada terreno difícil, e concedem co-
  bertura para criaturas dentro da área 
  ou atrás dela. As estacas são destruí-
  das caso sofram qualquer quantidade 
  de dano por fogo mágico. 
  +3 PM: aumenta o dano de frio em 
  +2d6 e o dano de corte em +2d6. 
  +4 PM: muda a área para cilindro com 
  6m de raio e 6m de altura e a duração 
  para sustentada. Em vez do efeito nor-
  mal, a magia cria uma tempestade de 
  granizo que causa 3d6 pontos de dano 
  de impacto e 3d6 pontos de dano de 
  frio em todas as criaturas na área. A 
  tempestade fornece camuflagem a to-
  das as criaturas dentro dela e deixa o 
  piso escorregadio. Piso escorregadio 
  conta como terreno difícil e obriga cria-
  turas na área a fazer testes de Acrobacia 
  para equilíbrio (veja o Capítulo 2). 
  Requer 4º círculo.
  Escudo da Fé
  Divina 1 (Abjuração)
  Execução: reação; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.
  Um escudo místico se manifesta mo-
  mentaneamente para bloquear um gol-
  pe. O alvo recebe +2 na Defesa.
  +1 PM: muda a execução para ação pa-
  drão, o alcance para toque e a duração 
  para cena.
  +1 PM: também fornece ao alvo camu-
  flagem contra ataques à distância.
  +2 PM: aumenta o bônus na Defesa 
  em +1.
  +2 PM: muda a execução para ação pa-
  drão, o alcance para toque e a duração 
  para cena. A magia cria uma conexão 
  mística entre você e o alvo. Além do 
  efeito normal, o alvo sofre apenas me-
  tade do dano por ataques e efeitos; a 
  outra metade do dano é transferida a 
  você. Se a qualquer momento o alvo 
  sair do alcance, a magia é anulada. Re-
  quer 2º círculo.
  +3 PM: muda a duração para 1 dia. Re-
  quer 2º círculo.
  184
   
  
  Esculpir Sons
  Arcana 2 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 
  cena; Resistência: Vontade anula.
  Esta magia altera os sons emitidos 
  pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, 
  mas pode omiti-los (como fazer uma 
  carroça ficar silenciosa) ou transfor-
  má-los (como fazer um conjurador fi-
  car com voz de passarinho). Você não 
  pode criar sons que não conhece (por 
  exemplo, não pode fazer uma criatu-
  ra falar num idioma que não conheça). 
  Uma vez que você escolha a alteração, 
  ela não pode ser mudada. Um conjura-
  dor que tenha a voz modificada drasti-
  camente (por exemplo, se tiver voz de 
  passarinho) não poderá lançar magias.
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1. Todas as criaturas e objetos de-
  vem ser afetadas da mesma forma.
  Escuridão
  Universal 1 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 objeto; Duração: cena. 
  O alvo emana sombras em uma área 
  com 6m de raio. Criaturas dentro da 
  área recebem camuflagem por escuri-
  dão. As sombras não podem ser ilumi-
  nadas por nenhuma fonte de luz natu-
  ral. O objeto pode ser guardado (em 
  um bolso, por exemplo) para inter-
  romper a escuridão, que voltará a fun-
  cionar caso o objeto seja revelado. Es-
  curidão anula Luz.
  +1 PM: aumenta a área da escuridão 
  em +1,5m de raio.
  +2 PM: muda o efeito para fornecer 
  camuflagem total por escuridão.
  +2 PM: muda a duração para 1 dia.
  +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a 
  resistência para Fortitude parcial. Você 
  lança a magia nos olhos do alvo, que 
  fica cego pela cena. Se passar na resis-
  tência, fica cego por uma rodada. Re-
  quer 2º círculo.
  +5 PM: muda o alcance para pessoal e o 
  alvo para você. Em vez do normal, você 
  é coberto por sombras, recebendo +10 
  em testes de Furtividade e camuflagem 
  por escuridão. Requer 2º círculo.
  Explosão 
  Caleidoscópica
  Arcana 4 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: curto; Área: 
  esfera de 6m de raio; Duração: instantâ-
  nea. Resistência: Fortitude parcial.
  Esta magia cria uma forte explosão de 
  luzes estroboscópicas e sons cacofôni-
  cos que desorienta as criaturas atingi-
  das. O efeito que cada criatura sofre 
  depende do nível dela.
  7º nível ou menor: se falhar no teste de 
  resistência, fica inconsciente. Se pas-
  sar, fica atordoada por 1d4 rodadas e 
  enjoada pelo resto da cena.
  Entre 8º e 14º nível: se falhar no teste de 
  resistência, fica atordoada por 1d4 ro-
  dadas e enjoada pelo resto da cena. Se 
  passar, fica atordoada por 1 rodada e 
  enjoada por 1d4 rodadas.
  Acima de 15º nível: se falhar no teste de 
  resistência, fica atordoada por 1 roda-
  da e enjoada por 1d4 rodadas. Se pas-
  sar, fica desprevenida e enjoada por 1 
  rodada.
  Explosão 
  de Chamas
  Arcana 1 (Evocação)
  Execução: 
  padrão; Alcance: 
  6m; 
  Área: cone; Duração: instantânea; 
  Resistência: Reflexos reduz à metade. 
  Um leque de chamas irrompe de suas 
  mãos, causando 2d6 pontos de dano de 
  fogo às criaturas na área. 
  Truque: muda o alcance para curto, 
  a área para alvo de 1 objeto e a resis-
  tência para Reflexos anula. Você gera 
  uma pequena explosão que não causa 
  dano mas pode acender uma vela, to-
  cha ou fogueira. Também pode fazer 
  um objeto inflamável com RD 0 (como 
  uma corda ou pergaminho) ficar em 
  chamas. Uma criatura em posse de um 
  objeto pode evitar esse efeito se passar 
  no teste de resistência. 
  +1 PM: aumenta o dano em +1d6. 
  +2 PM: muda a resistência para Refle-
  xos parcial. Se passar, a criatura reduz 
  o dano à metade; se falhar, fica em cha-
  mas (veja Condições, no Apêndice).
  Ferver Sangue
  Arcana 3 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; 
  Resistência: Fortitude reduz à metade. 
  O sangue do alvo aquece rapidamente 
  até entrar em ebulição. Quando a ma-
  gia é lançada, e no início de cada um 
  de seus turnos, o alvo sofre 3d6 pontos 
  de dano de fogo (Fortitude reduz à me-
  tade). Se o alvo passar em dois testes 
  de Fortitude seguidos, dissipa a ma-
  gia. Se o alvo for reduzido a 0 PV pelo 
  dano desta magia, seu corpo explode, 
  matando-o e causando 6d6 pontos de 
  dano de fogo em todas as criaturas a 
  até 3m (Reflexos reduz à metade). 
  Essa magia não afeta criaturas sem 
  sangue, como construtos ou espíritos. 
  +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
  +9 PM: muda alvo para criaturas esco-
  lhidas. Requer 5º círculo.
  Físico Divino
  Divina 2 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  O alvo se torna uma versão mais po-
  derosa de si mesmo. O alvo recebe +4 
  em Força, Destreza ou Constituição, a 
  sua escolha. Esse aumento não oferece 
  PV ou PM adicionais.
  +3 PM: em vez do normal, o alvo re-
  cebe +4 nos três atributos físicos. Re-
  quer 3º círculo.
  +7 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas escolhidas. 
  +7 PM: aumenta o bônus em +2. Re-
  quer 4º círculo.
  Flecha Ácida
  Arcana 2 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 
  instantânea; Resistência: 
  Reflexos 
  parcial.
  Você dispara um projétil que causa 4d6 
  pontos de dano de ácido. Se falhar no 
  teste de resistência, o alvo também fica 
  coberto por um muco corrosivo duran-
  te duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de 
  dano de ácido no início de seus turnos. 
  Se lançada contra um objeto livre, que 
  não esteja em posse de uma criatura, a 
  magia causa dano dobrado e ignora a 
  RD do objeto.
  +1 PM: além do normal, se o alvo co-
  berto pelo muco ácido estiver usando 
  armadura ou escudo, o item é corroí-
  do. Isso reduz o bônus na Defesa do 
  item em 1 ponto permanentemente. O 
  item pode ser consertado, restaurando 
  seu bônus, mas é destruído totalmente 
  se o bônus na Defesa chegar a 0.
  +2 PM: aumenta a redução na Defesa 
  em +1.
  +2 PM: aumenta o dano inicial e o 
  dano por rodada em +1d6.
  Forma Etérea
  Arcana 4 (Transmutação)
  Execução: completa; Alcance: pes-
  soal; Alvo: você; Duração: sustentada.
   
  185
  
  Cap
  As criaturas e todo o equipamen-
  to que estão vestindo são transpor-
  tadas para o Plano Etéreo, que exis-
  te paralelamente ao mundo físico, o 
  plano material. Na prática, é como ser 
  transformado em um fantasma (mas 
  você ainda é considerado uma criatu-
  ra viva). Uma criatura etérea é invisí-
  vel (mas pode se tornar visível como 
  uma ação livre), incorpórea e capaz de 
  se mover em qualquer direção, inclu-
  sive para cima e para baixo. Ela enxer-
  ga o plano material, mas tudo pare-
  ce cinza e insubstancial, reduzindo o 
  alcance da visão e audição para 18m. 
  Magias de abjuração afetam criatu-
  ras etéreas, mas outras magias, não. 
  Da mesma forma, uma criatura etérea 
  não pode atacar nem lançar magias 
  contra criaturas no plano material. 
  Duas criaturas etéreas podem se afe-
  tar normalmente. Uma criatura afe-
  tada por essa magia pode se materia-
  lizar como uma ação de movimento. 
  Uma criatura etérea que se materia-
  lize em um espaço ocupado é jogada 
  para o espaço não ocupado mais pró-
  ximo e sofre 1d6 pontos de dano para 
  cada 1,5m de deslocamento.
  +5 PM: muda o alcance para toque e 
  o alvo para até 5 criaturas voluntárias 
  que estejam de mãos dadas. Depois 
  que a magia é lançada, as criaturas po-
  dem soltar as mãos. Requer 5º círculo.
  Fúria do Panteão
  Divina 5 (Evocação)
  Execução: completa; Alcance: lon-
  go; Efeito: nuvem de tempestade com 
  90m de lado; Duração: sustentada.
  Você cria uma nuvem de tempestade, 
  com trovões e relâmpagos. Enquan-
  to você sustenta a magia, ela gera os 
  seguintes efeitos, sempre no início do 
  seu turno.
  1ª rodada (quando você lança a magia): tro-
  vões ribombam. Criaturas na área so-
  frem 6d6 pontos de dano de impacto e 
  ficam surdas por uma rodada.
  2ª rodada: relâmpagos caem. Até seis 
  criaturas a sua escolha na área sofrem 
  10d8 pontos de dano de eletricidade.
  3º rodada em diante: chuva gélida e ven-
  tos causam 6d6 pontos de dano de 
  frio por rodada. Além disso, reduzem 
  a visibilidade (como a magia Névoa), 
  transformam toda a área em terre-
  no difícil e tornam ataques à distância 
  impossíveis. Além disso, a área conta 
  como condição terrível para conjura-
  dores lançarem magias.
  Globo da verdade 
  de gwen
  divina 2 (adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Efeito: 1 globo; Duração: cena.
  Cria um globo flutuante, translúcido e 
  intangível, com 50cm de diâmetro. O 
  globo mostra uma cena vista pelo con-
  jurador até uma semana atrás, permi-
  tindo que outras pessoas vejam o que 
  ele viu.
  +3 PM: o globo mostra uma cena vis-
  ta pelo conjurador até um mês atrás.
  +6 PM: como acima, até um ano atrás.
  +12 PM: muda o alcance para longo e o 
  efeito para até 10 globos. Criaturas em 
  alcance curto de um globo ficam fascina-
  das por ele por 1d4+1 rodadas (Vontade 
  anula). Requer 5º círculo.
   Globo de 
  Invulnerabilidade
  Arcana 3 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: sustentada. 
  Você é envolto por uma esfera mági-
  ca brilhante com 3m de raio, que de-
  tém qualquer magia de 2º círculo ou 
  menor. Nenhuma magia pode ser lan-
  çada contra um alvo dentro do globo e 
  magias de área não o penetram. No en-
  tanto, magias ainda podem ser lança-
  das de dentro para fora.
  Dissipar Magia só anula o globo se for 
  usada diretamente sobre você, não o 
  afetando se usada em área. Efeitos má-
  gicos não são anulados quando entram 
  na esfera, apenas suprimidos (voltam a 
  funcionar fora do globo, caso sua dura-
  ção não tenha acabado).
  O globo é imóvel e não tem efeito so-
  bre criaturas ou objetos. Após lançá-lo, 
  você pode entrar ou sair livremente. 
  +4 PM: muda o efeito para afetar ma-
  gias de até 3º círculo. Requer 4º círculo. 
  +9 PM: muda o efeito para afetar ma-
  gias de até 4º círculo. Requer 5º círculo.
  Guardião Divino
  Divina 4 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Efeito: elemental de luz invocado; Du-
  ração: cena ou até ser descarregado.
  A magia invoca um elemental Pequeno, 
  com a forma de um orbe feito de luz di-
  vina. A criatura é incorpórea, imune a 
  dano e ilumina como uma tocha. O ele-
  mental tem 100 pontos de luz.
  Uma vez por rodada, durante o seu 
  turno, o elemental pode se movimen-
  tar (deslocamento de voo 18m) e gas-
  tar quantos pontos de luz quiser para 
  curar dano ou condições de quaisquer 
  criaturas em alcance curto, à taxa de 1 
  PV por 1 ponto de luz ou uma condi-
  ção (entre abalado, apavorado, alque-
  brado, atordoado, cego, confuso, debi-
  litado, enjoado, esmorecido, exausto, 
  fascinado, fatigado, fraco, frustrado, 
  ofuscado, pasmo, sangrando, surdo 
  ou vulnerável) por 3 pontos de luz. A 
  magia é encerrada quando o elemental 
  fica sem pontos de luz.
  Heroísmo
  Divina 3 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
  Esta magia imbui uma criatura com 
  coragem e valentia. O alvo fica imune a 
  medo e recebe +4 em testes de ataque 
  e rolagens de dano contra inimigos que 
  tenham mais níveis que ele.
  +2 PM: aumenta o bônus em +1.
  Hipnotismo
  arcano 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; Al-
  vos: criaturas escolhidas de até 4º ní-
  vel; Duração: 1d4 rodadas; Resistên-
  cia: Vontade anula.
  Suas palavras e movimentos ritmados 
  deixam as criaturas fascinadas (veja 
  Condições, no Apêndice). Esta ma-
  gia só afeta criaturas que possam per-
  ceber você. Se usar esta magia em 
  combate, os alvos recebem +5 em seus 
  testes de resistência.
  Truque: muda o alvo para 1 criatura 
  e a duração para 1 rodada. Em vez de 
  fascinado, o alvo fica pasmo. Uma cria-
  tura só pode ser afetada por este tru-
  que uma vez por cena. 
  +1 PM: em vez do normal, se passa-
  rem na resistência os alvos não sabe-
  rão que foram alvos de uma magia.
  +2 PM: muda a duração para cena.
  +2 PM: muda o alcance para médio.
  +2 PM: muda os alvos para até 8º nível.
  +5 PM: muda os alvos para até 12º nível.
  +9 PM: muda os alvos para até 16º nível.
  Ilusão Lacerante
  Arcana 3 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
  sistência: Vontade parcial. 
  186
   
  
  Você cria uma ilusão realista de algum 
  perigo mortal. Quando a magia é lan-
  çada, e no início de cada um de seus 
  turnos, o alvo deve fazer um teste de 
  Vontade; se falhar, acredita que a ilu-
  são é real e sofre 3d6 pontos de dano. 
  O tipo de dano depende da ilusão — 
  uma ilusão de que o alvo está em cha-
  mas causa dano de fogo, enquanto 
  uma ilusão de que o teto desabou so-
  bre ele causa dano de impacto. Somen-
  te o alvo pode ver a ilusão, e raciona-
  liza o efeito sempre que falha no teste 
  (por exemplo, acredita que o mesmo 
  teto pode cair sobre ele várias vezes). 
  Se o alvo passar em dois testes de Von-
  tade seguidos, anula o efeito.
  +2 PM: aumenta o dano em +2d6. O 
  aumento pode ser de um novo tipo de 
  dano, desde que explicado pela ilusão. 
  +3 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  Imagem Espelhada
  Arcana 1 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Três cópias ilusórias suas aparecem. 
  As duplicatas ficam ao seu redor e imi-
  tam suas ações, tornando difícil para 
  um inimigo saber quem atacar. Você 
  recebe +6 na Defesa. Cada vez que um 
  ataque contra você erra, uma das ima-
  gens desaparece e o bônus na Defe-
  sa diminui em 2. Um oponente deve 
  ver as cópias para ser confundido. Se 
  você estiver invisível, ou o atacante fe-
  char os olhos, você não recebe o bônus 
  (mas o atacante ainda sofre penalida-
  des normais por não enxergar).
  +2 PM: aumenta o número de cópias 
  em +1 (e o bônus na Defesa em +2). 
  +5 PM: além do normal, toda vez que 
  uma cópia é destruída, emite um cla-
  rão de luz. A criatura que destruiu a 
  cópia faz um teste de Fortitude; se fa-
  lhar, fica cega por uma rodada. Requer 
  3º círculo.
  Imobilizar
  Universal 3 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 humanoide ou animal; Dura-
  ção: cena; Resistência: Vontade parcial.
  Você restringe os movimentos do alvo 
  com sua pressão espiritual. Se o alvo 
  falhar na resistência, fica paralisado; 
  se passar, fica lento. A cada rodada, a 
  criatura pode gastar uma ação comple-
  ta para fazer um novo teste de Vontade 
  e tentar anular o efeito. 
  +1 PM: muda o alvo para 1 espírito.
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1. 
  +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. 
  Requer 4º círculo.
  Infligir Ferimentos
  Divina 1 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Fortitude reduz à 
  metade.
  Você canaliza energia negativa contra 
  um alvo, causando 2d8+2 pontos de 
  dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, 
  se for um morto-vivo). Infligir Ferimen-
  tos anula Curar Ferimentos.
  +1 PM: como parte da execução da ma-
  gia, você pode fazer um ataque corpo a 
  corpo contra o alvo. Se acertar, causa o 
  dano do ataque e o efeito da magia.
  +1 PM: além do normal, se falhar na 
  resistência, o alvo fica fraco pela cena.
  +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
  +5 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas escolhidas.
  Intervenção Divina
  Divina 5 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: veja 
  texto; Alvo: veja texto; Duração: veja 
  texto; Resistência: veja texto.
  Você pede a sua divindade para inter-
  ceder diretamente. Você pode:
  • Duplicar qualquer magia divina de 
  4º círculo ou menor.
  • Duplicar qualquer magia arcana de 
  3º círculo ou menor.
  • Criar um item mundano no valor de 
  até T$ 25.000.
  • Desfazer os efeitos nocivos de qual-
  quer magia de 4º círculo ou menor.
  • Produzir qualquer outro efeito de 
  poder similar aos efeitos acima.
  Normalmente, Intervenção Divina não 
  tem custo em PM — mas você pode 
  implorar por algo mais poderoso. Nes-
  se caso, a magia requer o sacrifício de 2 
  PM e pode fazer coisas como:
  • Mudar o destino de uma batalha 
  quase perdida, ressuscitando todos os 
  seus aliados caídos.
  • Proteger uma cidade de um desas-
  tre, como uma erupção vulcânica, en-
  chente ou terremoto.
  • Qualquer outra coisa que o mestre au-
  torize, conforme os desejos e objetivos da 
  divindade do conjurador.
  Invisibilidade
  Arcana 2 (Ilusão)
  Execução: livre; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: 1 rodada. 
  O alvo fica invisível, incluindo seu 
  equipamento. Ele recebe camufla-
  gem total e +20 em testes de Furti-
  vidade. Como o normal, criaturas que 
  não possam vê-lo ficam desprevenidas 
  contra seus ataques.
  A magia termina se o alvo faz um ata-
  que ou lança uma magia ofensiva. 
  Ações contra objetos livres não anu-
  lam a Invisibilidade (você pode tocar ou 
  apanhar objetos que não estejam sen-
  do seguros por outras criaturas). Cau-
  sar dano indiretamente — por exem-
  plo, acendendo o pavio de um barril de 
  pólvora que vai detonar mais tarde — 
  não é considerado um ataque.
  Objetos soltos pelo alvo voltam a ser 
  visíveis e objetos apanhados por ele fi-
  cam invisíveis. Uma luz transportada 
  pelo alvo nunca fica invisível (mesmo 
  que sua fonte seja). Qualquer parte 
  de um item carregado que se estenda 
  além de seu alcance corpo a corpo na-
  tural se torna visível.
  +1 PM: muda a execução para ação pa-
  drão, o alcance para toque e o alvo para 
  1 criatura ou 1 objeto.
  +3 PM: muda a duração para cena. Re-
  quer 3º círculo.
  +3 PM: muda a duração para susten-
  tada e o efeito para esfera de 3m de 
  raio. Em vez do normal, todas as cria-
  turas a até 3m do alvo (incluindo ele 
  próprio) se tornam invisíveis, como 
  no efeito normal da magia. O efeito 
  se move juntamente com o alvo e se 
  mantém a até 3m dele; qualquer coi-
  sa que se estenda além fica visível. Re-
  quer 3º círculo.
  +7 PM: muda a execução para ação 
  padrão, o alcance para toque e o alvo 
  para 1 criatura. A magia não é anula-
  da caso o alvo faça um ataque ou lance 
  uma magia ofensiva. Requer 4º círculo.
  Invulnerabilidade
  Universal 5 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena.
  Esta magia cria uma barreira mágica 
  impenetrável que protege você contra 
  efeitos nocivos mentais ou físicos, a 
  sua escolha.
  Proteção mental: você fica imune às con-
  dições abalado, alquebrado, apavora-
  do, atordoado, confuso, esmorecido, 
   
  187
  
  Cap
  fascinado, frustrado e pasmo, além de 
  efeitos de encantamento e ilusão.
  Proteção física: você fica imune às con-
  dições atordoado, cego, debilitado, en-
  joado, envenenado, exausto, fatiga-
  do, fraco, lento, ofuscado e paralisado, 
  além de acertos críticos, ataques furti-
  vos e doenças.
  +5 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para 1 criatura.
  Lágrimas de Wynna
  Divina 5 (abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Vontade parcial.
  Se falhar no teste de resistência, o alvo 
  perde a habilidade de lançar magias ar-
  canas até o fim da cena. Se passar, per-
  de a habilidade por uma rodada.
  +2 PM: muda a área para círculo de 
  6m de raio e o alvo para criaturas es-
  colhidas.
  +5 PM: muda a execução para 1 dia 
  e adiciona custo adicional (sacrifí-
  cio de 1 PM). O alvo da magia pre-
  cisa ser mantido em alcance curto do 
  conjurador durante toda a execução. 
  Ao término, faz um teste de Vontade. 
  Se falhar, perde a habilidade de lan-
  çar magias arcanas permanentemen-
  te. Se passar, resiste, mas ainda pode 
  ser alvo da magia no dia seguinte. Ne-
  nhum poder mortal é capaz de rever-
  ter essa perda. Os clérigos de Wynna 
  dizem que sua deusa chora cada vez 
  que este ritual é realizado.
  Lança Ígnea 
  de Aleph
  Arcana 3 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Reflexos parcial. 
  Esta magia foi desenvolvida pelo mago 
  imortal Aleph Olhos Vermelhos, um en-
  tusiasta dos estudos vulcânicos. Ela dis-
  para um projétil de magma superaque-
  cido contra o alvo, que sofre 4d6 pontos 
  de dano de fogo e 4d6 pontos de dano 
  de perfuração e fica em chamas. As cha-
  mas causam 2d6 pontos de dano por ro-
  dada, em vez do dano normal. Se passar 
  no teste de resistência, o alvo sofre me-
  tade do dano e não fica em chamas.
  Respingos de rocha incandescente se 
  espalham com a explosão, atingindo 
  todas as criaturas adjacentes ao alvo, 
  que devem fazer um teste de Reflexos. 
  Se falharem, ficam em chamas, como 
  descrito acima. 
  +3 PM: aumenta o dano inicial em 
  +2d6 e o dano do efeito em chamas 
  em +1d6. 
  +4 PM: muda a duração para cena ou 
  até ser descarregada. Em vez do efeito 
  normal, a magia cria quatro dardos de 
  lava que flutuam ao lado do conjurador. 
  Uma vez por rodada, como uma ação li-
  vre, você pode disparar um dos dardos 
  em uma criatura, causando o efeito nor-
  mal da magia. Requer 4º Círculo. 
  Legião
  Arcana 5 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: até 10 criaturas na área; Dura-
  ção: sustentada. Resistência: Vonta-
  de parcial.
  Você domina a mente dos alvos. Os al-
  vos obedecem cegamente a seus co-
  mandos, exceto ordens claramente sui-
  cidas. Um alvo tem direito a um teste 
  no final de cada um de seus turnos para 
  se livrar do efeito. Alvos que passarem 
  no teste ficam pasmos por 1 rodada en-
  quanto recuperam a consciência.
  +1 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  Lendas e Histórias
  Universal 3 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura, objeto ou local; Du-
  ração: sustentada. 
  Você descobre informações sobre uma 
  criatura, objeto ou local que esteja to-
  cando. O que exatamente você desco-
  bre depende do mestre: talvez você não 
  descubra tudo que há para saber, mas 
  ganhe pistas para continuar a investi-
  gação. A cada rodada que mantiver a 
  magia, você descobre:
  • Todas as informações sobre o alvo, 
  como se tivesse passado em todos os 
  testes de Conhecimento para tal.
  • Todas as habilidades do alvo. Se for 
  uma criatura, você sabe suas estatís-
  ticas de jogo como raça, classe, nível, 
  atributos, magias, resistências e fra-
  quezas. Se for um item mágico, apren-
  de seu efeito e funcionamento.
  • Se o alvo está sob influência de algu-
  ma magia e todas as informações sobre 
  as magias ativas, se houver alguma. 
  +4 PM: muda a execução para 1 dia, o 
  alcance para ilimitado e adiciona com-
  ponente material (cuba de ouro cheia 
  d’água e ingredientes mágicos, no va-
  lor de T$ 1.000). Você ainda precisa ter 
  alguma informação sobre o alvo, como 
  um nome, descrição ou localização.
  Leque Cromático
  Arcana 1 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: 4,5m; 
  Área: cone; Duração: instantânea. 
  Resistência: Vontade parcial. 
  Um cone de luzes brilhantes surge a 
  partir das suas mãos, deixando as cria-
  turas na área ofuscadas pela cena. Caso 
  falhem na resistência, ficam atordoa-
  das por 1 rodada. Esta magia afeta ape-
  nas criaturas de até 4º nível e não afeta 
  criaturas cegas.
  +2 PM: aumenta a duração do efeito 
  em +1 rodada. 
  +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Re-
  quer 2º círculo. 
  +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. 
  Requer 3º círculo. 
  +9 PM: afeta alvos de até 16º nível. 
  Requer 4º círculo. 
  +14 PM: afeta alvos de qualquer nível. 
  Requer 5º círculo.
  Libertação
  Universal 4 (abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  O alvo fica imune a condições de parali-
  sia e ignora qualquer efeito que impeça 
  ou restrinja seu deslocamento. Por fim, 
  pode usar habilidades que exigem liber-
  dade de movimentos mesmo se estiver 
  usando armadura ou escudo.
  +2 PM: além do normal, o alvo pode 
  caminhar sobre a água ou outros lí-
  quidos com seu deslocamento nor-
  mal. Entretanto, isso não protege con-
  tra qualquer efeito que o líquido possa 
  causar (o alvo pode andar sobre lava, 
  mas ainda vai sofrer dano).
  +2 PM: além do normal, o alvo pode 
  escolher 20 em todos os testes de 
  Atletismo.
  +2 PM: além do normal, o alvo pode 
  escolher 20 em todos os testes de Acro-
  bacia e pode fazer todas as manobras 
  desta perícia mesmo sem treinamento.
  +5 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para até 5 criaturas.
  +5 PM: pode dissipar Aprisionamento.
  Ligação Sombria
  Divina 4 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Re-
  sistência: Fortitude anula.
  Esse ritual cria uma conexão entre 
  seu corpo e o da criatura alvo, deixan-
  do uma marca idêntica na pele de am-
  188
   
  
  bos. Enquanto a magia durar, sem-
  pre que você sofrer qualquer dano ou 
  condição, o alvo dessa magia deve fa-
  zer um teste de Fortitude; se falhar, so-
  fre a mesma quantidade e tipo de dano 
  que você ou adquire a mesma condi-
  ção. A magia termina se o alvo chegar 
  a 0 pontos de vida.
  +5 PM: além do normal, o alvo tam-
  bém pode morrer por perda de PV ou 
  se você morrer (um teste de Fortitude 
  anula a morte).
  Ligação Telepática
  Arcana 2 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 2 criaturas voluntárias; Dura-
  ção: 1 dia. 
  Você cria um elo mental entre duas 
  criaturas com Inteligência 3 ou maior 
  (você pode ser uma delas). As criatu-
  ras podem se comunicar independen-
  te de idioma ou distância, mas não em 
  mundos diferentes. 
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1. 
  +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em 
  vez do normal, você cria um elo mental 
  que permite que você veja e ouça atra-
  vés dos sentidos da criatura, se gastar 
  uma ação de movimento. Uma criatu-
  ra involuntária pode fazer um teste de 
  Vontade para anular a magia por uma 
  hora. Requer 3º círculo.
  Localização
  Arcana 2 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Área: círculo com 90m de raio; Dura-
  ção: cena. 
  Esta magia pode encontrar uma criatura 
  ou objeto a sua escolha. Você pode pen-
  sar em termos gerais (“um elfo”, “algo 
  de metal”) ou específicos (“Gwen, a 
  elfa”, “uma espada longa”). A magia in-
  dica a direção e distância da criatura ou 
  objeto mais próximo desse tipo, caso 
  esteja ao alcance. Você pode movimen-
  tar-se para continuar procurando. Pro-
  curar algo muito específico (“a espada 
  longa encantada do Barão Rulyn”) exige 
  que você tenha em mente uma imagem 
  precisa do objeto; caso a imagem não 
  seja muito próxima da verdade, a magia 
  falha, mas você gasta os PM mesmo as-
  sim. Esta magia pode ser bloqueada por 
  uma fina camada de chumbo.
  Truque: muda a área para alvo você. 
  Em vez do normal, você sabe onde fica 
  o norte e recebe +5 em testes de So-
  brevivência para se orientar.
  +5 PM: aumenta a área em um fator 
  de 10 (90m para 900m, 900m para 
  9km e assim por diante).
  Luz
  Universal 1 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 objeto; Duração: cena.
  O alvo emite luz (mas não produz ca-
  lor) em uma área com 6m de raio. O ob-
  jeto pode ser guardado (em um bolso, 
  por exemplo) para interromper a luz, 
  que voltará a funcionar caso o objeto 
  seja revelado. Luz anula Escuridão.
  +1 PM: aumenta a área iluminada em 
  +3m de raio.
  +2 PM: muda a duração para 1 dia.
  +2 PM: muda a duração para perma-
  nente e adiciona componente material 
  (pó de rubi no valor de T$ 50). Requer 
  2º círculo.
  +0 PM (Apenas Arcanos): muda 
  o alvo para 1 criatura. Você lança a ma-
  gia nos olhos do alvo, que fica ofusca-
  do pela cena. Não afeta criaturas cegas.
  +2 PM (Apenas Arcanos): muda 
  o alcance para longo e o efeito para 4 
  esferas brilhantes. A magia cria esfe-
  ras flutuantes de pura luz com 10cm 
  de diâmetro, que você pode posicionar 
  onde quiser dentro do alcance. Você 
  pode enviar uma esfera à frente, ou-
  tra para trás, outra para cima e manter 
  uma perto de você, por exemplo. Uma 
  vez por rodada, você pode mudar as es-
  feras de posição com uma ação livre. 
  Cada esfera ilumina como uma tocha, 
  mas não produz calor. Se uma esfera 
  ocupar o espaço de uma criatura, ela 
  fica ofuscada e sua silhueta pode ser 
  vista claramente (ela não recebe camu-
  flagem por escuridão ou invisibilida-
  de). Requer 2º círculo.
  +2 PM (Apenas Divinos): a luz é 
  cálida como a do sol. Criaturas que so-
  frem penalidades e dano pela luz so-
  lar sofrem seus efeitos como se esti-
  vessem expostos à luz solar real. Além 
  disso, dentro da área seus aliados es-
  tabilizam automaticamente e ficam 
  imunes à condição sangrando, e seus 
  inimigos ficam ofuscados. Apenas con-
  juradores divinos podem usar este 
  aprimoramento. Requer 2º círculo.
  +5 PM (Apenas Divinos): muda o 
  alcance para toque e o alvo para 1 cria-
  tura. Em vez do normal, o alvo é envol-
  to por um halo de luz, recebendo +10 
  em testes de Diplomacia e resistência a 
  trevas 10. Requer 2º círculo.
  Manto de Sombras
  Universal 3 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: sustentada.
  Você fica coberto por um manto de 
  energia translúcida e sombria. Nes-
  ta forma, torna-se incorpóreo: só pode 
  ser afetado por armas mágicas, magias 
  ou outras criaturas incorpóreas e pode 
  atravessar objetos sólidos, mas não 
  manipulá-los. Contudo, você se tor-
  na vulnerável à luz direta: se exposto 
  a uma fonte de luz, sofre 1 ponto de 
  dano por rodada.
  Você pode gastar uma ação de movi-
  mento e 1 PM para “entrar” em uma 
  sombra do seu tamanho ou maior e 
  se teletransportar para outra sombra, 
  também do seu tamanho ou maior, em 
  alcance médio.
  +4 PM: muda o alcance para toque e o 
  alvo para 1 criatura. Requer 4º círculo.
  Manto do Cruzado
  Divina 4 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: sustentada.
  Você invoca a energia sagrada de sua 
  divindade na forma de um manto de 
  energia sólida que reveste seu corpo. 
  Esta magia tem duas versões. Você es-
  colhe qual versão pode lançar quando 
  aprende esta magia. Ela não pode ser 
  mudada.
  Manto de Luz: um manto dourado e lu-
  minoso. No início de cada um de seus 
  turnos, você e todos os seus aliados em 
  alcance curto recuperam 2d8 PV. Você 
  fica imune a dano de trevas e seus ata-
  ques corpo a corpo causam +2d8 pon-
  tos de dano de luz.
  Manto de Trevas: um manto negro como 
  a noite. No início de cada um de seus 
  turnos, todos os inimigos em alcan-
  ce curto sofrem 2d8 pontos de dano 
  de trevas. Você cura metade de todo o 
  dano causado pela magia.
  Mão Poderosa 
  de Talude
  Arcana 4 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Efeito: mão gigante de energia; Dura-
  ção: sustentada.
  Esta magia cria uma mão flutuante de 
  tamanho Grande que sempre se po-
  siciona entre você e um oponente a 
  sua escolha. A mão fornece cobertu-
  ra (+5 na Defesa) contra esse opo-
  nente. Nada é capaz de enganar a mão 
   
  189
  
  Cap
  — coisas como escuridão, invisibilida-
  de, metamorfose e disfarces munda-
  nos não a impedem de protegê-lo. A 
  mão tem Defesa 20 e PV e resistências 
  iguais aos seus. Com uma ação de mo-
  vimento, você pode comandar a mão 
  para que o proteja de outro oponen-
  te ou para que realize uma das ações 
  a seguir.
  Agarrar: a mão usa uma manobra agar-
  rar contra o oponente, com bônus de 
  +20. A mão mantém o oponente agar-
  rado, mas não causa dano. 
  Esmagar: a mão esmaga um oponente 
  já agarrado, causando 2d6+12 pontos 
  de dano. 
  Empurrar:  a mão afasta o oponente, 
  usando uma manobra empurrar com 
  bônus de +20. A mão sempre acompa-
  nha o oponente para empurrá-lo até a 
  distância máxima que conseguir, den-
  tro do alcance da magia.
  +3 PM: aumenta o bônus dos tes-
  tes em +5 e o dano de impacto em 
  +1d6+6.
  Mapear
  Arcana 2 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: superfície ou objeto plano, como 
  uma mesa ou pergaminho; Duração: 
  cena. 
  Uma fagulha percorre a superfície afe-
  tada, queimando-a enquanto esboça 
  um mapa da região onde o conjurador 
  está. Se você conhece o lugar, o mapa 
  será completo. Caso contrário, apre-
  sentará apenas um esboço geral, além 
  de um ponto de referência (para pos-
  sibilitar localização) e um lugar de in-
  teresse, ambos definidos pelo mestre. 
  A região representada no mapa tem ta-
  manho máximo de um quadrado de 
  10km de lado. Caso você esteja dentro 
  de uma construção, o mapa mostrará o 
  andar no qual você se encontra.
  +3 PM: muda o alvo para 1 criatura e 
  a duração para 1 hora. Em vez do nor-
  mal, a criatura tocada descobre o ca-
  minho mais direto para entrar ou sair 
  de um lugar. Assim, a magia pode ser 
  usada para descobrir a rota até o reli-
  cário de uma catedral ou a saída mais 
  próxima de uma masmorra (mas não 
  para encontrar a localização de uma 
  criatura ou objeto; a magia funciona 
  apenas em relação a lugares). Caso 
  a criatura demore mais de uma hora 
  para percorrer o caminho, o conheci-
  mento se perde.
  Marca da 
  Obediência
  Universal 2 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
  sistência: Vontade anula. 
  Você toca uma criatura, gravando uma 
  marca mística no corpo dela enquan-
  to profere uma ordem, como “não ata-
  que a mim ou meus aliados”, “siga-
  me” ou “não saia desta sala”. A cada 
  rodada, o alvo deve fazer um teste de 
  Vontade. Se falhar, deve cumprir sua 
  ordem, gastando todas as ações de seu 
  turno para isso. Se passar, a magia é 
  anulada. A ordem não pode ser gené-
  rica demais (como “ajude-me”, por 
  exemplo) e nem pode forçar uma cria-
  tura a atos suicidas.
  +1 PM: muda a duração para 1 dia.
  +3 PM: além do normal, caso o alvo 
  tente desobedecer à ordem, a mar-
  ca também causa 3d6 pontos de dano 
  mental. Requer 3º círculo.
  Marionete
  Arcana 4 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: sustenta-
  da; Resistência: Fortitude anula. 
  Esta magia manipula o sistema ner-
  voso do alvo. Ao sofrer a magia, e no 
  início de cada um de seus turnos, a 
  vítima faz um teste de Fortitude. Se 
  passar, a magia é anulada. Se falhar, 
  todas as suas ações físicas naquele 
  turno estarão sob controle do conju-
  rador. A vítima ainda tem consciência 
  de tudo que acontece a sua volta, po-
  dendo ver, ouvir e até falar com cer-
  to esforço (mas não lançar magias). 
  Contudo, seu corpo realiza apenas os 
  movimentos que o conjurador dese-
  ja. A vítima pode ser manipulada para 
  se movimentar, lutar, usar habilidades 
  de combate... Enfim, qualquer coisa 
  de que seja fisicamente capaz.
  O conjurador precisa de linha de efei-
  to para controlar a vítima. Se perder o 
  contato, não poderá controlar a vítima 
  — mas ela estará paralisada até que o 
  conjurador recupere o controle ou a 
  magia termine.
  Mata-Dragão
  Arcana 5 (Evocação)
  Execução: duas rodadas; Alcance: 
  pessoal; Área: explosão em cone de 
  30m; Duração: instantânea; Resistên-
  cia: Reflexos reduz à metade.
  Esta é uma das mais poderosas magias 
  de destruição existentes. Após entoar 
  longos cânticos, o conjurador dispara 
  uma carga de energia que varre uma 
  enorme área em sua frente, causando 
  20d12+20 pontos de dano de essência 
  em todas as criaturas, construções e 
  objetos livres atingidos. Apesar de seu 
  poder destrutivo, esta magia é lenta, 
  tornando seu uso difícil em combate. 
  Além disso, pode causar tantos danos 
  colaterais que poucos conjuradores se 
  arriscam a utilizá-la.
  +1 PM: aumenta o dano em 1d12+1.
  Mente Divina
  Divina 2 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  Você traz inspiração divina à mente do 
  alvo. Escolha entre Inteligência, Sabe-
  doria ou Carisma. O alvo recebe +4 no 
  atributo escolhido. Esse aumento não 
  oferece PV, PM ou perícias adicionais.
  +3 PM: em vez do normal, o alvo rece-
  be +4 nos três atributos mentais. Re-
  quer 3º círculo.
  +7 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas escolhidas.
  +7 PM: aumenta o bônus em +2. Re-
  quer 4º círculo.
  Metamorfose
  Arcana 2 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Você muda sua aparência e forma — in-
  cluindo seu equipamento — para qual-
  quer outra criatura, existente ou ima-
  ginada. Independentemente da forma 
  escolhida, você recebe +20 em testes 
  de Enganação para disfarce. Caracte-
  rísticas não mencionadas não mudam.
  Se mudar para uma forma humanoide, 
  pode mudar o tipo de dano físico de 
  suas armas (se usa uma maça e trans-
  formá-la em espada longa, ela pode 
  causar dano de corte, por exemplo). 
  Se quiser, pode assumir uma forma 
  humanoide com uma categoria de ta-
  manho acima ou abaixo da sua; nesse 
  caso aplique os modificadores em Fur-
  tividade e testes de manobra.
  Se mudar para outras formas, você 
  pode escolher uma Forma Selvagem do 
  druida (veja no Capítulo 1). Nesse 
  caso você não pode atacar com suas ar-
  mas, falar ou lançar magias até voltar 
  ao normal, mas recebe um ou mais ata-
  ques naturais e os bônus da forma sel-
  vagem escolhida.
  190
   
  
  +1 PM: a forma escolhida recebe uma 
  habilidade de sentidos entre faro, visão 
  na penumbra e visão no escuro.
  +3 PM: a forma escolhida recebe per-
  cepção às cegas. Requer 3º círculo. 
  +3 PM: muda o alcance para toque, o 
  alvo para 1 criatura e adiciona resistên-
  cia (Vontade anula).
  +3 PM: muda o alcance para médio, 
  o alvo para 1 criatura e a resistência 
  para Vontade anula. Em vez do nor-
  mal, transforma o alvo em uma cria-
  tura ou objeto inofensivo (ovelha, 
  sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). 
  A criatura não pode atacar, falar e lan-
  çar magias; seu deslocamento vira 3m 
  e sua Defesa vira 10. Suas outras ca-
  racterísticas não mudam. No início de 
  seus turnos, o alvo pode fazer um tes-
  te de Vontade; se passar, retorna a sua 
  forma normal e a magia termina. Re-
  quer 3º círculo.
  +5 PM: se mudar para formas não 
  humanoides, pode escolher uma For-
  ma Selvagem Aprimorada. Requer 3º 
  círculo.
  +9 PM: se mudar para formas não hu-
  manoides, pode escolher uma Forma 
  Selvagem Superior. Requer 4º círculo. 
  +12 PM: além do normal, no início 
  de seus turnos o alvo pode mudar de 
  forma novamente, como uma ação li-
  vre, fazendo novas escolhas. Requer 
  5º círculo.
  Miasma Mefítico
  Divina 2 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: nuvem com 6m de raio; Dura-
  ção: instantânea; Resistência: Forti-
  tude (veja texto). 
  A área é coberta por emanações letais. 
  Criaturas na área sofrem 5d6 pontos 
  de dano de veneno e ficam enjoadas 
  por 1 rodada. Se passarem na resistên-
  cia, sofrem metade do dano e não fi-
  cam enjoadas.
  Truque: muda o alcance para toque, 
  a área para alvo (1 criatura com 0 PV 
  ou menos), a duração para instantâ-
  nea e a resistência para Fortitude anu-
  la. Em vez do normal, você canaliza 
  o Miasma contra uma vítima. Se falhar 
  na resistência, ela morre e você rece-
  be +2 na CD de suas magias por 1 dia. 
  Se passar, fica imune a este truque por 
  um dia.
  +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
  +3 PM: muda o tipo do dano para 
  trevas.
  Miragem
  Arcana 3 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Área: cubo de até 90m de lado; Du-
  ração: 1 dia; Resistência: Vontade 
  desacredita.
  Você faz um terreno parecer outro, in-
  cluindo sons e cheiros. Uma planície 
  pode parecer um pântano, uma floresta 
  pode parecer uma montanha etc. Esta 
  magia pode ser usada para criar arma-
  dilhas: areia movediça pode parecer 
  terra firme ou um precipício pode pare-
  cer um lago. Você pode alterar, incluir 
  e esconder estruturas dentro da área, 
  mas não criaturas (embora elas possam 
  se esconder nas estruturas ilusórias).
  +4 PM: além do normal, pode alterar 
  a aparência de criaturas escolhidas na 
  área, como se usando Disfarce Ilusório. 
  +9 PM: muda a duração para perma-
  nente e adiciona componente material 
  (pó de diamante no valor de T$ 1.000). 
  Requer 5º círculo.
  Missão Divina
  Divina 3 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana 
  ou até ser descarregada; Resistência: 
  Vontade anula (veja texto) 
  Esta magia obriga o alvo a cumprir uma 
  tarefa a sua escolha. Ela dura uma se-
  mana ou até o alvo cumprir a tarefa, o 
  que vier primeiro. O alvo pode recusar 
  a missão — mas, no fim de cada dia em 
  que não se esforçar para cumprir a ta-
  refa, deve fazer um teste de Vontade; se 
  falhar, sofre uma penalidade cumulati-
  va de –2 em todos os testes e rolagens.
  A Missão Divina não pode forçar uma 
  criatura a um ato suicida, nem desig-
  nar uma missão impossível (como ma-
  tar uma criatura que não existe).
  +2 PM: muda o alcance para toque, a 
  duração para permanente e adiciona 
  penalidade de –1 PM. Em vez do nor-
  mal, você inscreve uma marca (como 
  uma tatuagem) na pele do alvo e esco-
  lhe um tipo de ação que ativará a mar-
  ca. Normalmente, será cometer um 
  crime (roubar, matar...) ou outra coisa 
  contrária às Obrigações & Restrições 
  de sua divindade. Sempre que a marca 
  é ativada, o alvo recebe uma penalida-
  de cumulativa de –2 em todos os tes-
  tes. Muitas vezes, portar essa marca é 
  um estigma por si só, já que esta ma-
  gia normalmente é lançada em crimi-
  nosos ou traidores. Dissipar Magia anu-
  la a marca e suas penalidades por um 
  dia; elas só podem ser totalmente re-
  movidas pelo conjurador original ou 
  pela magia Purificação.
  +4 PM: aumenta a duração para 1 ano 
  ou até ser descarregada.
  Montaria Arcana
  Arcana 2 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; Efei-
  to: criatura conjurada; Duração: 1 dia.
  Esta magia convoca um cavalo de ba-
  talha que serve como um aliado mon-
  taria veterano. Sua aparência típica é 
  de um animal negro com crina e cau-
  da cinzentas e cascos feitos de fuma-
  ça, mas você pode mudá-la se quiser. 
  Além dos benefícios normais, a Monta-
  ria Arcana pode atravessar terreno difí-
  cil sem redução em seu deslocamento.
  +1 PM: além do normal, criaturas do 
  tipo animal em alcance curto da mon-
  taria devem fazer um teste de Vontade. 
  Se passarem, ficam abaladas pela cena; 
  se falharem, ficam apavoradas por 1d4 
  rodadas, depois abaladas pela cena.
  +3 PM: muda a duração para perma-
  nente e adiciona sacrifício de 1 PM.
  +3 PM: aumenta o tamanho da mon-
  taria em uma categoria. Isso também 
  aumenta o número de criaturas que ela 
  pode carregar — duas para uma cria-
  tura Enorme, seis para Colossal. Uma 
  única criatura controla a montaria; as 
  outras apenas são deslocadas.
  +3 PM: muda a criatura para um alia-
  do montaria mestre. Requer 3º círculo.
  Muralha de Ossos
  Universal 4 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Efeito: muro de ossos; Duração: cena. 
  Uma parede de ossos se eleva da ter-
  ra. A parede tem 15m de comprimen-
  to, 3m de altura e 1,5m de profundida-
  de. Ela pode ter qualquer forma — não 
  precisa ser uma linha reta —, mas sua 
  base precisa estar no chão e ela não 
  pode aparecer de modo que ocupe o 
  espaço de uma criatura.
  É possível escalar a parede. Isso exi-
  ge um teste de Atletismo e causa 4d8 
  pontos de dano de corte. Também é 
  possível destruir o muro para atraves-
  sá-lo ou libertar uma criatura agarrada. 
  Cada trecho de 3m do muro tem Defe-
  sa 8, 40 PV e resistência a corte, frio e 
  perfuração 5.
  +2 PM: aumenta o comprimento em 
  +15m e altura em +3m (máximo de 
  60m de comprimento e 9m de altura).
   
  191
  
  Cap
  +5 PM: o muro é feito de uma massa 
  de esqueletos animados. Quando você 
  lança a magia e no início de cada um 
  de seus turnos, todos os inimigos ad-
  jacentes à muralha sofrem 4d8 pontos 
  de dano e devem fazer um teste de Re-
  flexos. Se falharem, são agarrados pela 
  muralha. Uma criatura agarrada pode 
  gastar uma ação padrão para fazer um 
  teste de Acrobacia ou Atletismo para 
  se soltar.
  Muralha Elemental
  Arcana 3 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Efeito: muralha de energia; Duração: 
  cena. Resistência: veja texto. 
  Esta magia cria uma muralha feita de 
  um elemento a sua escolha. A muralha 
  pode ter duas formas: uma barreira de 
  até 30m de comprimento e 3m de altu-
  ra (ou o contrário) ou uma cúpula de 
  3m de raio. A magia tem efeitos dife-
  rentes dependendo do tipo de elemen-
  to escolhido.
  Fogo. Faz surgir uma violenta cortina 
  de chamas. Um lado da muralha (a sua 
  escolha) emite ondas de calor, que cau-
  sam 2d6 pontos de dano em criaturas 
  a até 6m. A muralha causa esse dano 
  quando surge e no início de seus tur-
  nos. Atravessar a muralha causa 8d6 
  pontos de dano de fogo. Caso seja cria-
  da em uma área onde existem criatu-
  ras, elas sofrem dano como se esti-
  vessem atravessando a muralha, mas 
  podem fazer um teste de Reflexos para 
  reduzir o dano à metade (a criatura es-
  colhe para qual lado quer escapar, mas 
  se escapar para o lado quente sofrerá 
  mais 2d6 pontos de dano).
  Gelo. Evoca uma parede grossa de gelo 
  denso com 15cm de espessura. Na for-
  ma de cúpula, pode prender uma ou 
  mais criaturas, mas elas têm direito a 
  um teste de Reflexos para escapar an-
  tes que a cúpula se forme. Cada tre-
  cho de 3m da muralha tem Defesa 8, 
  40 PV e RD 5. Um trecho da muralha 
  que atinja 0 PV será rompido. Qual-
  quer efeito de fogo causa dano dobra-
  do à muralha. Uma criatura que atra-
  vesse um trecho rompido da muralha 
  sofre 4d6 pontos de dano de frio. 
  +2 PM: aumenta o comprimento em 
  +15m e altura em +3m, até 60m de 
  comprimento e 9m de altura. 
  +4 PM: muda a duração para sustenta-
  da e adiciona uma nova escolha, Essên-
  cia. A muralha é invisível e indestrutí-
  vel — imune a qualquer forma de dano 
  e não afetada por nenhuma magia. Ela 
  não pode ser atravessada nem mesmo 
  por criaturas incorpóreas. No entanto, 
  magias que teletransportam criaturas, 
  como Salto Dimensional, podem atraves-
  sá-la. Magias e efeitos de dano, como 
  Bola de Fogo e o sopro de um dragão, não 
  vencem a muralha, mas magias lança-
  das diretamente sobre uma criatura ou 
  área, como Sono, podem ser lançadas 
  contra alvos que estejam no outro lado. 
  Requer 4º círculo.
  Névoa
  Universal 1 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m 
  de altura; Duração: cena. 
  Uma névoa espessa eleva-se de um 
  ponto a sua escolha, obscurecendo 
  toda a visão — criaturas a até 1,5m 
  têm camuflagem e criaturas a partir de 
  3m têm camuflagem total. Um vento 
  forte dispersa a névoa em 4 rodadas e 
  um vendaval a dispersa em 1 rodada. 
  Esta magia não funciona sob a água. 
  +1 PM: a magia também funciona sob 
  a água, criando uma nuvem de tinta. 
  +2 PM: você pode escolher criaturas 
  no alcance ao lançar a magia; elas en-
  xergam através do efeito. Requer 2º 
  círculo.
  +2 PM: além do normal, a nuvem tem 
  um cheiro horrível. No início de seus 
  turnos, qualquer criatura dentro dela, 
  ou qualquer criatura com faro em al-
  cance curto da nuvem, deve fazer um 
  teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoa-
  da por uma rodada. 
  +2 PM: além do normal, a nuvem tem 
  um tom esverdeado e se torna cáusti-
  ca. No início de seus turnos, criaturas 
  dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano 
  de ácido. 
  +3 PM: aumenta o dano de ácido em 
  +2d4. 
  +5 PM: além do normal, a nuvem fica 
  espessa, quase sólida. Qualquer criatu-
  ra dentro dela tem seu deslocamento 
  reduzido para 3m (independentemen-
  te de seu deslocamento normal) e so-
  fre –2 em testes de ataque e rolagens 
  de dano.
  Oração
  Divina 2 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvos: todas as criaturas (veja texto); 
  Duração: sustentada. 
  Todos os seus aliados no alcance rece-
  bem +2 em testes de perícia e rolagens 
  de dano, e todos os seus inimigos no 
  alcance sofrem –2 em testes de perícia 
  e rolagens de dano. Esses bônus e pe-
  nalidades são cumulativos com outras 
  magias.
  +2 PM: aumenta os bônus em +1.
  +2 PM: aumenta as penalidades em 
  –1.
  +7 PM: muda o alcance para médio. 
  Requer 3º círculo.
  +12 PM: muda a duração para cena. 
  Requer 4º círculo.
  Orientação
  Divina 1 (Adivinhação)
  Execução: movimento; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  Você oferece ajuda. Escolha um atribu-
  to — até o final da cena, sempre que o 
  alvo fizer um teste de perícia baseada 
  no atributo escolhido, pode rolar dois 
  dados e ficar com o melhor resultado. 
  Esse benefício não se aplica a testes de 
  ataque ou resistência. 
  Truque: muda a execução para ação 
  padrão e a duração para 1 rodada. O 
  bônus vale para um único teste. Uma 
  criatura só pode ser afetada por esse 
  truque uma vez por cena. 
  +5 PM: em vez de um atributo, esco-
  lha entre atributos físicos (Força, Des-
  treza e Constituição) ou mentais (Inte-
  ligência, Sabedoria e Carisma). Requer 
  3º círculo. 
  +5 PM: muda o alvo para criaturas es-
  colhidas. Requer 3º círculo.
  Palavra Primordial
  Universal 5 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura com menos níveis que 
  você; Duração: instantânea; Resistên-
  cia: Vontade parcial.
  Você pronuncia uma palavra do idioma 
  primordial da Criação, que causa um 
  dos efeitos abaixo, a sua escolha.
  Atordoar: a criatura fica atordoada por 
  2d4 rodadas. Se passar no teste de re-
  sistência, fica desprevenida por 1d4 ro-
  dadas.
  Cegar: a criatura fica cega. Se passar no 
  teste de resistência, fica ofuscada por 
  1d4 rodadas.
  Matar: a criatura morre. Além do teste 
  de Vontade, a criatura tem direito a um 
  teste de Fortitude. Se passar em qual-
  quer um deles, sofre 10d8 pontos de 
  dano e fica sangrando.
  192
   
  
  Pele de Pedra
  Universal 3 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena.
  Sua pele ganha aspecto e dureza de 
  rocha. Você recebe resistência a dano 5.
  +1 PM: muda o alcance para toque e o 
  alvo para 1 criatura.
  +4 PM: muda a duração para 1 dia.
  +4 PM: sua pele ganha aspecto e du-
  reza de aço. Você recebe resistência a 
  dano 10. Requer 4º círculo.
  +4 PM: muda o alcance para toque, o 
  alvo para 1 criatura, a duração para 1d4 
  rodadas e adiciona Resistência: Forti-
  tude anula. Em vez do efeito normal, 
  a magia transforma o alvo e seu equi-
  pamento em uma estátua inerte e sem 
  consciência. Se a estátua for quebrada, 
  a criatura morrerá. Requer 4º círculo.
  +9 PM: como acima, mas com duração 
  permanente. Requer 5º círculo.
  Perdição
  Divina 1 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvos: criaturas escolhidas; Duração: 
  cena; Resistência: nenhuma. 
  Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 
  em testes de ataque e rolagens de 
  dano. Perdição anula Bênção. 
  +2 PM: aumenta as penalidades em –1, 
  limitado pelo círculo máximo de magia 
  que você pode lançar.
  Poeira da Podridão
  Divina 3 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: nuvem com 6m de raio; Dura-
  ção: cena; Resistência: Fortitude (veja 
  texto).
  Você manifesta uma nuvem de poei-
  ra carregada de energia negativa, que 
  apodrece lentamente as criaturas na 
  área. Ao lançar a magia, e no início de 
  seus turnos, criaturas na área sofrem 
  2d8+8 pontos de dano de trevas (For-
  titude reduz à metade). Alvos que fa-
  lharem no teste ficam imunes a magias 
  de cura por uma rodada.
  +2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. 
  Possessão
  Arcana 5 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; Re-
  sistência: Vontade anula.
  Você projeta sua consciência no corpo 
  do alvo. Enquanto possui uma criatu-
  ra, você assume o controle total do cor-
  po dela. O seu próprio corpo fica in-
  consciente e a consciência do alvo fica 
  inerte. Em termos de jogo, você con-
  tinua usando a sua ficha, mas com os 
  atributos físicos e deslocamento da 
  criatura. Se o alvo passar no teste de 
  resistência, sabe que você tentou pos-
  suí-lo e fica imune a esta magia por um 
  dia. Caso o corpo da criatura morra en-
  quanto você a possui, a criatura morre 
  e você deve fazer um teste de Vontade 
  contra a CD da sua própria magia. Se 
  passar, sua consciência retorna para o 
  seu corpo (contanto que esteja dentro 
  do alcance). Do contrário, você tam-
  bém morre. Retornar para o seu cor-
  po voluntariamente é uma ação livre.
  +5 PM: você ganha acesso às habilida-
  des de raça e classe da criatura.
  +5 PM: enquanto a magia durar e 
  você estiver dentro do alcance do seu 
  corpo original, pode “saltar” de uma 
  criatura possuída para outra. O novo 
  alvo tem direito a um teste de Vonta-
  de. Se falhar, você assume o controle 
  do corpo dele e o alvo anterior recobra 
  a consciência.
  +5 PM: muda a duração para perma-
  nente, mas destrói seu corpo original 
  no processo. Uma criatura possuída 
  pode fazer um teste de Vontade no co-
  meço do dia para retomar seu corpo. 
  Se passar, recobra a consciência (e a 
  sua própria consciência fica inerte). O 
  teste se repete no início de cada dia. Se 
  o corpo de uma criatura possuída mor-
  rer e houver outra criatura em alcance 
  curto, você pode tentar possuí-la como 
  uma reação. Enquanto houver novos 
  corpos para possuir, você é imortal!
  Potência Divina
  Divina 3 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: sustentada. 
  Você canaliza o poder de sua divinda-
  de. Você aumenta uma categoria de ta-
  manho (seu equipamento muda de 
  acordo). Além disso, você recebe For-
  ça +8 e resistência a dano 10. Você não 
  pode lançar magias enquanto estiver 
  sob efeito de Potência Divina. 
  +2 PM: aumenta o bônus de Força em 
  +2.
  +2 PM: aumenta a resistência a dano 
  em +2.
  +2 PM: muda o alcance para toque e 
  o alvo para 1 criatura. A magia falha 
  se o alvo não seguir a mesma divinda-
  de que você.
  Premonição
  Divina 4 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena.
  Vislumbres do futuro permitem que 
  você reavalie suas ações. Uma vez por 
  rodada, você pode usar uma reação 
  para rolar novamente um teste recém 
  realizado, mas deve aceitar o resultado 
  da nova rolagem.
  +3 PM: muda a execução para rea-
  ção, o alcance para curto, o alvo para 
  1 criatura e a duração para instantâ-
  nea. Esta magia só pode ser usada em 
  uma criatura que tenha acabado de fa-
  zer um teste. Obriga a criatura a fazer 
  uma nova rolagem de dados e aceitar o 
  novo resultado, seja ele um sucesso ou 
  falha. Criaturas involuntárias têm di-
  reito a um teste de Vontade para ne-
  gar o efeito.
  +5 PM: muda a duração para 1 dia.
  Primor Atlético
  Arcana 1 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  Você modifica os limites físicos do 
  alvo, que recebe deslocamento +9m e 
  +10 em testes de Atletismo. 
  +1 PM: além do normal, o alvo rece-
  be um bônus adicional de +20 em tes-
  tes de Atletismo para saltar (para um 
  bônus total de +30).
  +1 PM: além do normal, o alvo pode 
  escalar paredes e tetos sem precisar 
  fazer testes de Atletismo. Para isso, 
  precisa estar com as mãos livres, mas 
  pode usar uma única mão se ficar para-
  do no lugar. O alvo não fica despreve-
  nido enquanto escala.
  +1 PM: muda a execução para ação de 
  movimento, o alcance para pessoal, o 
  alvo para você e a duração para ins-
  tantânea. Você salta muito alto e pou-
  sa adjacente a uma criatura em alcan-
  ce curto. Se fizer um ataque corpo a 
  corpo contra esta criatura nesta roda-
  da, recebe os benefícios e penalida-
  des de uma investida e sua arma tem 
  o dano aumentado em um dado do 
  mesmo tipo.
  +3 PM: além do normal, ao fazer tes-
  tes de perícias baseadas em Força, 
  Destreza ou Constituição, o alvo pode 
  rolar dois dados e escolher o melhor. 
  Não afeta testes de ataque ou resistên-
  cia. Requer 2º círculo.
   
  193
  
  Cap
  Profanar
  Divina 1 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Área: esfera com 9m de raio; Dura-
  ção: 1 dia. 
  Esta magia enche a área com energia 
  negativa. Magias e efeitos que causam 
  dano de trevas ou canalizam energia 
  negativa têm o dano dobrado. Esta ma-
  gia não pode ser lançada em uma área 
  contendo um símbolo dedicado a qual-
  quer divindade, exceto a sua. Profanar 
  anula Consagrar. 
  +1 PM: além do normal, mortos-vivos 
  na área recebem +2 na Defesa e +2 em 
  todos os testes.
  +2 PM: aumenta os bônus para mor-
  tos-vivos em +1. 
  +9 PM: muda a execução para 1 hora, 
  a duração para permanente e adiciona 
  componente material (incenso e óleos 
  no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
  Projetar 
  Consciência
  Universal 5 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: ilimitado 
  (veja texto); Alvo: local ou criatura co-
  nhecidos; Duração: sustentada.
  Esta magia faz com que sua consciência 
  deixe seu corpo e se transporte instan-
  taneamente para um local ou para per-
  to de uma criatura alvo. Se escolher um 
  local, ele precisa ser conhecido por você 
  e ter um nome (A Estalagem do Maca-
  co Caolho Empalhado, por exemplo) e 
  não pode ser muito abrangente, como 
  uma cidade ou reino. Se escolher uma 
  criatura, você transporta sua consciên-
  cia até onde a criatura estiver, contanto 
  que estejam no mesmo plano.
  Você adquire uma forma fantasmagóri-
  ca invisível, mas pode se mostrar usan-
  do uma ação de movimento. Pode se 
  mover em qualquer direção com des-
  locamento de voo 18m e, por ser in-
  corpóreo, é capaz de atravessar objetos 
  sólidos, mas fica limitado a se mover 
  dentro dos limites do local, ou dentro 
  de alcance curto da criatura alvo. Você 
  pode ver e ouvir como se estivesse pre-
  sente no local e pode falar mentalmen-
  te com qualquer criatura que possa 
  ver, contanto que tenham um idioma 
  em comum.
  +5 PM: além do normal, sua projeção 
  é capaz de lançar magias que não pre-
  cisem de componentes materiais e te-
  nham duração diferente de sustentada.
  Proteção 
  contra Magia
  Divina 3 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  Você protege o alvo contra efeitos má-
  gicos nocivos. O alvo recebe +5 em 
  testes de resistência contra magias.
  +4 PM: muda o bônus para +10. Re-
  quer 4º círculo.
  +4 PM: em vez do normal, o alvo fica 
  imune a uma escola de magia a sua es-
  colha. Requer 4º Círculo.
  +9 PM: em vez do normal, o alvo fica 
  imune a duas escolas de magia a sua 
  escolha. Requer 5º Círculo.
  Proteção Divina
  Divina 1 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
  Esta magia cria uma barreira mística 
  invisível que fornece ao alvo +2 em 
  testes de resistência.
  +2 PM: aumenta o bônus concedido 
  em +1.
  +2 PM: muda a execução para reação, 
  o alcance para curto e a duração para 
  1 rodada.
  +2 PM: muda o alvo para área de cír-
  culo com 3m de raio. Todos os aliados 
  dentro do círculo recebem o bônus da 
  magia. Requer 2º círculo.
  +2 PM: também torna o alvo imune 
  a efeitos de encantamento. Requer 2º 
  círculo.
  Purificação
  Divina 2 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
  Seu toque purifica a criatura tocada. 
  Esta magia remove uma das seguintes 
  condições: abalado, apavorado, alque-
  brado, atordoado, cego, confuso, de-
  bilitado, enjoado, envenenado, esmo-
  recido, exausto, fascinado, fatigado, 
  fraco, frustrado, lento, ofuscado, para-
  lisado, pasmo ou surdo.
  +2 PM: também cura todo o dano cau-
  sado por venenos. 
  +2 PM: em vez de uma, remove todas 
  as condições listadas.
  +3 PM: também permite que o alvo 
  solte qualquer item amaldiçoado que 
  esteja segurando (mas não remove a 
  maldição do item em si).
  +7 PM: também dissipa magias e efei-
  tos prejudiciais de encantamento, ne-
  cromancia e transmutação afetando o 
  alvo. Requer 3º círculo.
  Queda Suave
  Arcana 1 (Transmutação)
  Execução: reação; Alcance: curto; 
  Alvos: 1 criatura ou objeto com até 
  200kg; Duração: até chegar ao solo ou 
  cena, o que vier primeiro.
  O alvo cai lentamente. A velocidade da 
  queda é reduzida para 18m por rodada 
  — o suficiente para não causar dano. 
  Como lançar esta magia é uma reação, 
  você pode lançá-la rápido o bastante 
  para salvar a si ou um aliado de que-
  das inesperadas. 
  Lançada sobre um projétil — como 
  uma flecha ou uma rocha largada do 
  alto de um penhasco —, a magia faz 
  com que ele cause metade do dano 
  normal, devido à lentidão. 
  Queda Suave só funciona em criaturas e 
  objetos em queda livre; a magia não vai 
  frear um golpe de espada ou o mergu-
  lho rasante de um atacante voador. 
  Truque: muda o alvo para objeto 
  com até 5kg. Em vez do normal, você 
  pode gastar uma ação de movimento 
  para levitar o alvo até 4,5m em qual-
  quer direção. 
  +2 PM: muda o alvo para até 10 cria-
  turas ou objetos.
  Raio do 
  Enfraquecimento
  Arcana 1 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
  sistência: Fortitude parcial. 
  Você dispara um raio púrpura que dre-
  na as forças do alvo. Se falhar na resis-
  tência, o alvo fica fatigado. Se passar, 
  fica vulnerável.
  Truque: muda o alcance para toque e 
  a resistência para Fortitude anula. Em 
  vez do normal, ao tocar o alvo, sua mão 
  emana um brilho púrpura. O alvo fica 
  fatigado. Uma criatura só pode ser afe-
  tada por este truque uma vez por cena. 
  +2 PM: em vez do normal, se falhar na 
  resistência o alvo fica exausto. Se pas-
  sar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
  +5 PM: em vez do normal, se falhar na 
  resistência o alvo fica inconsciente. Se 
  passar, fica exausto. Requer 3º círculo.
  194
   
  
  Raio Polar
  Arcana 4 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea. Resistência: Fortitude parcial. 
  Você dispara um raio azul esbranqui-
  çado de gelo e ar congelante. O alvo 
  sofre 10d8 pontos de dano e fica preso 
  em um bloco de gelo (paralisado). Se 
  passar no teste de resistência, o alvo 
  sofre metade do dano e fica lento por 
  uma rodada.
  É possível quebrar o gelo para liber-
  tar uma criatura presa: o bloco tem 20 
  PV, resistência a dano 10 e é vulne-
  rável a fogo. Uma criatura presa pode 
  usar uma ação completa para fazer um 
  teste de Força e tentar se libertar do 
  gelo; cada vez que passar no teste cau-
  sa 10 pontos de dano ao bloco, igno-
  rando a RD.
  +3 PM: aumenta o dano em +2d8.
  +5 PM: muda o alvo para área de ex-
  plosão de 6m de raio. Em vez de um 
  raio, você dispara uma esfera de gelo 
  que explode, causando o efeito da ma-
  gia em todas as criaturas na área.
  Raio Solar
  Divina 2 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: linha; Duração: instantânea; 
  Resistência: Reflexos (veja texto).
  Você canaliza uma poderosa rajada de 
  energia positiva que ilumina o campo 
  de batalha. Criaturas na área sofrem 
  4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, 
  se forem mortos-vivos) e ficam ofus-
  cadas por uma rodada. Se passarem na 
  resistência, sofrem metade do dano e 
  não ficam ofuscadas.
  Truque: muda a duração para cena e 
  a resistência para nenhuma. Em vez do 
  normal, cria um facho de luz que ilu-
  mina a área da magia. Uma vez por ro-
  dada, você pode mudar a direção do fa-
  cho como uma ação livre.
  +2 PM: aumenta o dano ou cura em 
  +1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos).
  +3 PM: em vez do normal, criaturas 
  vivas a sua escolha na área curam 4d8 
  pontos de vida; o restante sofre o dano 
  normalmente. 
  +3 PM: criaturas que falhem na resis-
  tência ficam cegas por 1d4 rodadas.
  Reanimação Impura
  Divina 5 (Necromancia)
  Execução: completa; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
  Você reanima uma criatura morta re-
  centemente (dentro da mesma cena), 
  trazendo sua alma de volta ao corpo de 
  forma forçada. O tipo da criatura muda 
  para morto-vivo, mas ela retém suas 
  memórias e habilidades de quando 
  estava viva, podendo inclusive lançar 
  magias. A criatura pode pensar e falar 
  livremente, mas obedece cegamente a 
  seus comandos. Quando a cena termi-
  na, a criatura volta a ficar morta, mas 
  muitos necromantes malignos usam 
  meios para guardar e preservar o corpo 
  de criaturas poderosas para serem rea-
  nimadas dessa forma quando neces-
  sário. Se for destruída, a criatura não 
  pode ser reanimada novamente com 
  esta magia.
  Refúgio
  Arcana 2 (Abjuração)
  Execução: completa; Alcance: curto; 
  Efeito: domo com 6m de raio; Dura-
  ção: 1 dia. 
  Esta magia cria um domo imóvel e 
  quase opaco por fora, mas transpa-
  rente pelo lado de dentro. Ele prote-
  ge contra calor, frio e forças pequenas, 
  mas não contra qualquer coisa capaz 
  de causar dano. Assim, o domo pro-
  tege contra neve e vento comuns, mas 
  não contra uma flecha ou Bola de Fogo. 
  Porém, como o domo é quase opaco, 
  qualquer criatura dentro dele tem ca-
  muflagem total contra ataques vindos 
  de fora. Criaturas podem entrar e sair 
  do domo livremente. Descansar dentro 
  do Refúgio concede recuperação normal 
  de PV e PM. 
  +1 PM: além do normal, os limites do 
  domo são envoltos por uma fumaça ne-
  gra e espessa, que impede criaturas do 
  lado de fora de enxergar ou ouvir o que 
  está dentro. Criaturas do lado de dentro 
  enxergam e ouvem normalmente o que 
  está do lado de fora. A fumaça também 
  bloqueia magias de adivinhação.
  +3 PM: em vez do normal, cria uma 
  cabana que comporta até 10 criaturas 
  confortavelmente. Descansar nesse es-
  paço concede recuperação de PV e PM 
  igual ao dobro do nível. Para todos os 
  efeitos é uma cabana normal, com pa-
  redes de madeira, telhado, uma porta, 
  duas janelas e alguma mobília (camas, 
  uma mesa com bancos e uma lareira). 
  A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e 
  são protegidas por um efeito idêntico 
  à magia Tranca Arcana. As paredes têm 
  200 PV e RD 5.
  +3 PM: em vez do normal, cria um es-
  paço extradimensional, similar a uma 
  caverna vazia e escura, que comporta 
  até 10 criaturas. A entrada para o es-
  paço precisa estar desenhada em um 
  objeto fixo como uma grande pedra ou 
  árvore. Qualquer criatura que atraves-
  se a entrada consegue entrar no espa-
  ço. Nenhum efeito a partir do mundo 
  real afeta o espaço e vice-versa, mas 
  aqueles que estiverem dentro podem 
  observar o mundo real como se uma 
  janela de 1m estivesse centrada na en-
  trada. Qualquer coisa que esteja no es-
  paço extradimensional surge no mun-
  do real na área vazia mais próxima da 
  entrada quando a duração da magia 
  acaba. Requer 3º círculo.
  +9 PM: em vez do normal, cria uma 
  mansão extradimensional que com-
  porta até 100 criaturas, com quartos 
  luxuosos, comida e bebida e dez ser-
  vos fantasmagóricos (como na magia 
  Servos Invisíveis). Descansar na mansão 
  concede recuperação de PV e PM igual 
  ao triplo do nível. A mansão tem uma 
  única entrada, uma porta feita de luz. 
  Você pode deixá-la visível ou invisível 
  como uma ação livre e apenas criaturas 
  escolhidas por você podem passar. Re-
  quer 4º círculo.
  Relâmpago
  Arcana 2 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: linha; Duração: instantânea; 
  Resistência: Reflexos reduz à metade.
  Você dispara um poderoso raio que 
  causa 6d6 pontos de dano de eletrici-
  dade em todas as criaturas e objetos li-
  vres na área. 
  +2 PM: aumenta o dano em +2d6. 
  +3 PM: muda a área para alvo (cria-
  turas escolhidas). Em vez do normal, 
  você dispara vários relâmpagos, um 
  para cada alvo escolhido, causando 6d6 
  pontos de dano de eletricidade. Requer 
  3º círculo.
  Relâmpago 
  Flamejante 
  de Reynard
  Arcana 4 (Evocação)
  Execução: duas rodadas; Alcance: 
  médio; Efeito: bolas de fogo e relâm-
  pagos; Duração: sustentada; Resis-
  tência: Reflexos reduz à metade.
  Esta é uma magia poderosa, mas len-
  ta, desenvolvida pelo metódico e im-
  passível arquimago Reynard. Na pri-
  meira rodada de execução, você invoca 
  as energias elementais do fogo e uma 
  de suas mãos fica em chamas. Na se-
   
  195
  
  Cap
  gunda rodada, invoca as energias ele-
  mentais dos relâmpagos, ficando com 
  a outra mão eletrificada. Então, pela 
  duração da magia, pode usar uma ação 
  de movimento para disparar bolas de 
  fogo (6d6 pontos de dano de fogo 
  numa explosão de 3m de raio) ou re-
  lâmpagos (6d6 pontos de dano de ele-
  tricidade numa linha). Você também 
  pode, como uma ação padrão, usar 
  as duas mãos num ataque de energia 
  mista (12d12 pontos de dano, meta-
  de de fogo e metade de eletricidade, 
  numa explosão de 6m de raio). Você 
  precisa estar com as duas mãos livres 
  para invocar o efeito misto e isso con-
  some toda a energia da magia, termi-
  nando-a imediatamente.
  +4 PM: aumenta o dano das rajadas 
  em +1d6 e o dano da rajada mista em 
  +2d12.
  Réquiem
  Arcana 5 (Ilusão)
  Execução: completa; Alcance: cur-
  to; Alvo: criatura escolhidas; Dura-
  ção: sustentada; Resistência: Vonta-
  de parcial.
  Esta magia cria uma ilusão particular 
  para cada uma das criaturas que atin-
  gir. Enquanto a magia durar, no início 
  de cada um de seus turnos, cada criatu-
  ra afetada deve fazer um teste de Von-
  tade; se falhar, acha que não tomou as 
  ações que realmente fez no turno ante-
  rior e é obrigada a repetir as mesmas 
  ações neste turno, com uma penalida-
  de cumulativa de –5 em todos os testes 
  para cada vez que se repetir (a pena-
  lidade não se aplica ao teste de Von-
  tade contra esta magia). Por exemplo, 
  se a criatura se aproximou de um alvo 
  e o atacou, precisa se aproximar des-
  se mesmo alvo e atacar novamente. A 
  ação repetida consome PM e recursos 
  normalmente e, caso exija um teste de 
  resistência, qualquer alvo faz esse tes-
  te com um bônus igual ao da penalida-
  de desta magia.
  Resistência 
  a Energia
  Universal 1 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  Ao lançar a magia, escolha entre áci-
  do, eletricidade, fogo, frio, luz ou tre-
  vas. O alvo recebe resistência 10 con-
  tra a energia escolhida. Por exemplo, 
  uma criatura com Resistência a Fogo que 
  receba 16 pontos de dano de uma Bola 
  de Fogo perde apenas 6 PV.
  +2 PM: aumenta a resistência em +5. 
  +2 PM: muda a duração para 1 dia. 
  Requer 2º círculo. 
  +5 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas escolhidas. Requer 
  3º círculo. 
  +5 PM: muda o efeito para resistên-
  cia a dano de todos os tipos de energia. 
  Requer 3º círculo. 
  +9 PM: muda o efeito para imunida-
  de a um tipo de dano de energia. Re-
  quer 4º círculo.
  Rogar Maldição
  Divina 2 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: sustenta-
  da; Resistência: Fortitude anula. 
  Você entoa cânticos maléficos que 
  amaldiçoam uma vítima, criando efei-
  tos variados. Ao lançar a magia, escolha 
  entre os seguintes.
  Debilidade: o alvo fica esmorecido e não 
  pode se comunicar ou lançar magias. 
  Ainda reconhece seus aliados e pode 
  segui-los e ajudá-los, mas sempre de 
  maneira simplória. 
  Doença: muda a duração para instantâ-
  nea. O alvo contrai uma doença a sua 
  escolha, que o afeta imediatamente 
  (sem período de incubação).
  Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento.
  Isolamento: o alvo perde o uso de um 
  de seus cinco sentidos a sua escolha. 
  Se perder a visão, fica cego. Se perder a 
  audição, fica surdo. Se perder o olfato 
  ou paladar, não pode usar a habilidade 
  faro. Se perder o tato, fica caído e não 
  pode se levantar.
  Você também pode inventar sua pró-
  pria maldição, usando estes exemplos 
  como sugestões, mas o mestre tem a 
  palavra final sobre o efeito. 
  +3 PM: aumenta o número de efeitos 
  que você pode escolher em +1. Requer 
  3º círculo. 
  +7 PM: muda a duração para perma-
  nente e resistência para Fortitude par-
  cial. Se passar, a criatura ainda sofre os 
  efeitos da maldição, mas por 1 rodada. 
  Requer 4º círculo.
  Roubar a Alma
  Universal 5 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: permanen-
  te; Resistência: Vontade parcial.
  Você rouba a alma da vítima, armaze-
  nando-a em um objeto. Se o alvo pas-
  sar no teste de resistência, sente o im-
  pacto de sua alma ser puxada para fora 
  do corpo e fica pasmo por 1 rodada. Se 
  falhar, seu corpo fica caído, inconscien-
  te e inerte, enquanto sua alma é trans-
  portada para dentro do objeto. O cor-
  po não envelhece nem se decompõe, 
  permanecendo em estase. Ele pode ser 
  atacado e destruído normalmente. O 
  objeto escolhido deve custar T$ 1.000 
  por nível da criatura. Um objeto que 
  não seja valioso o bastante se quebra-
  rá quando a magia for lançada (embo-
  ra personagens não conheçam o con-
  ceito de “nível” dentro do mundo de 
  jogo, podem ter noção do poder geral 
  de uma criatura específica, estiman-
  do assim o valor do objeto). Se o obje-
  to for destruído, a magia se esvai. Se o 
  corpo ainda estiver disponível, a alma 
  retorna para ele. Caso contrário, esca-
  pa para os Reinos dos Deuses.
  Custo adicional: sacrifício de 1 PM.
  +5 PM: o objeto que abriga a alma de-
  tém os mesmos PM totais que o alvo. 
  Se estiver empunhando o objeto, você 
  pode usar esses PM para lançar magias 
  no lugar dos seus. O objeto recupera 
  PM por dia como se o personagem es-
  tivesse em descanso normal.
  +10 PM: como uma reação ao lançar 
  esta magia, você possui o corpo sem 
  alma do alvo, como na magia Possessão 
  (mesmo que não conheça a magia).
  Runa de Proteção
  Universal 2 (Abjuração)
  Execução: completa; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 objeto ou passagem de até 
  6m de largura; Duração: permanen-
  te até ser descarregada. Resistência: 
  nenhum ou Reflexos reduz à metade 
  (veja o texto).
  Esta magia protege um objeto que pos-
  sa ser aberto ou uma passagem de até 
  6m de largura. Quando uma criatura 
  abre o objeto ou passa pela passagem, 
  a runa explode, causando 6d6 pontos 
  de dano em todos os alvos a até 3m. A 
  criatura que ativa a runa não tem direi-
  to a teste de resistência; outras criatu-
  ras na área têm direito a um teste de 
  Reflexos para reduzir o dano à metade. 
  Quando lança a magia, você escolhe o 
  tipo de dano, entre ácido, eletricidade, 
  fogo, frio, luz ou trevas.
  Você pode determinar que a runa se 
  ative apenas em condições específicas 
  — por exemplo, apenas por goblins ou 
  apenas por mortos-vivos. Você tam-
  bém pode criar uma palavra mágica 
  que impeça a runa de se ativar.
  196
   
  
  Um personagem pode encontrar a runa 
  com um teste de Investigação e desar-
  má-la com um teste de Ladinagem 
  (ambos CD 28).
  Componente material: pó de diamante no 
  valor de T$ 200, com o qual o conjura-
  dor desenha a runa, que brilha por al-
  guns instantes e depois se torna prati-
  camente invisível.
  +1 PM: aumenta o dano em +2d6.
  +1 PM: muda o alvo para 1 objeto que 
  possa ser lido, como um livro, perga-
  minho ou mapa. A runa explode quan-
  do o objeto é lido. O objeto também 
  sofre o dano (possivelmente sendo 
  destruído).
  +1 PM: este aprimoramento exige que 
  você lance uma magia de até 2º círcu-
  lo como parte da execução da Runa de 
  Proteção. Quando a runa é ativada, em 
  vez do efeito normal, lança esta magia 
  sobre a criatura que o ativou (se for 
  uma magia de área, a área é centrada 
  na criatura).
  +3 PM: como o aprimoramento aci-
  ma, mas além de lançar a magia, a runa 
  também causa o dano do efeito normal.
  Salto 
  Dimensional
  Arcana 2 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: você; Duração: instantânea. 
  Esta magia transporta você para outro 
  lugar dentro do alcance. Você não pre-
  cisa de linha de efeito e pode simples-
  mente imaginar seu destino. Por exem-
  plo, pode se transportar 3m adiante 
  para ultrapassar uma porta fechada. 
  Uma vez transportadas, criaturas não 
  podem agir até a rodada seguinte. Esta 
  magia não permite que você apareça 
  dentro de um corpo sólido; se o ponto 
  de chegada não tem espaço livre, você 
  ressurge na área vazia mais próxima.
  +1 PM: muda o alcance para médio.
  +1 PM: muda o alvo para você e uma 
  criatura voluntária. Você pode esco-
  lher este aprimoramento mais vezes 
  para aumentar o número de alvos adi-
  cionais em +1, mas deve estar tocando 
  todos os alvos.
  +2 PM: muda a execução para reação. 
  Em vez do normal, você salta para um 
  espaço adjacente (1,5m), recebendo 
  +5 na Defesa e em testes de Reflexos 
  contra um ataque ou efeito que esteja 
  prestes a atingi-lo. 
  +3 PM: muda o alcance para longo.
  Santuário
  Divina 1 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
  sistência: Vontade anula. 
  Qualquer criatura que tente fazer uma 
  ação hostil contra o alvo deve fazer 
  um teste de Vontade. Se falhar, não 
  consegue atacar e não pode tentar no-
  vamente até o fim da cena. Santuário 
  não protege o alvo de efeitos de área. 
  Além disso, o próprio alvo também 
  não pode fazer ações hostis, ou a ma-
  gia é dissipada — mas pode usar ou-
  tras habilidades e magias de cura e su-
  porte (como Curar Ferimentos, Bênção e 
  assim por diante).
  +1 PM: além do normal, escolha um 
  tipo de criatura entre animal, construto 
  ou morto-vivo. Você não pode ser per-
  cebido por criaturas do tipo escolhido, 
  não importando o sentido usado. 
  +9 PM: também protege o alvo contra 
  efeitos de área. Uma criatura que tente 
  atacar uma área que inclua o alvo deve 
  fazer o teste de Vontade; se falhar, não 
  pode atacar aquela área a menos que o 
  alvo tenha saído dela.
  Segunda Chance
  Divina 5 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
  Um brilho alaranjado, na forma de asas 
  de fênix, emana do alvo. Ele recupera 
  200 pontos de vida e se cura de qual-
  quer das seguintes condições: abala-
  do, apavorado, alquebrado, atordoado, 
  cego, confuso, debilitado, enjoado, en-
  venenado, esmorecido, exausto, fasci-
  nado, fatigado, fraco, frustrado, lento, 
  ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo.
  +1 PM: aumenta a cura em +20 PV.
  +2 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para até 5 criaturas.
  +5 PM: muda o alvo para uma criatura 
  que tenha morrido há até uma rodada. 
  Esta magia pode curá-la.
  Selo de Mana
  Universal 3 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
  sistência: Vontade parcial.
  Seu toque manifesta um selo mágico 
  na pele do alvo, que atrapalha o fluxo 
  de mana. Pela duração da magia, sem-
  pre que o alvo realizar qualquer ação 
  que gaste PM, deve fazer um teste de 
  Vontade; se passar, faz a ação normal-
  mente. Se falhar, o efeito da ação é 
  anulado (mas os PM são gastos mes-
  mo assim).
  +4 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas dentro do alcance. 
  Requer 4º círculo.
  Semiplano
  Arcana 5 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: curto; 
  Efeito: semiplano com 30m de lado; 
  Duração: 1 dia.
  Você cria um semiplano — uma di-
  mensão particular. Você pode entrar 
  no semiplano gastando uma ação pa-
  drão e 1 PM, desaparecendo do plano 
  material como se tivesse se teletrans-
  portado. Você pode levar criaturas vo-
  luntárias que esteja tocando, ao custo 
  de 1 PM por criatura extra. Você tam-
  bém pode levar objetos que esteja to-
  cando, ao custo de 1 PM por 200kg. 
  Uma vez no semiplano, você pode vol-
  tar ao plano material, no mesmo local 
  onde estava, gastando uma ação com-
  pleta (mas sem custo em PM), ou pode 
  lançar Viagem Planar para voltar para 
  outro local.
  Você escolhe a forma e aparência do 
  semiplano — uma caverna, um aste-
  roide que singra o éter, um palacete 
  de cristal etc. Ele contém ar, luz e ca-
  lor, mas além disso é vazio. Entretan-
  to, você pode levar itens (mobília, fer-
  ramentas etc.) a cada viagem.
  +2 PM: adiciona alvo (1 criatura). 
  Você cria uma semiplano labiríntico e 
  expulsa o alvo para ele. A cada rodada, 
  a vítima tem direito a um teste de In-
  teligência (CD 30), com bônus cumu-
  lativo de +1 para cada teste já realiza-
  do, para escapar do labirinto. Quando 
  o alvo escapa, a magia termina e o alvo 
  reaparece no plano material no mesmo 
  local onde estava quando a magia foi 
  lançada. Magias como Salto Dimensional 
  e Tele trans porte não ajudam a escapar 
  do labirinto, mas Viagem Planar, sim.
  +5 PM: muda a duração para perma-
  nente e adiciona componente material 
  (diorama do semiplano feito de mate-
  riais preciosos no valor de T$ 5.000). 
  Você pode lançar a magia diversas ve-
  zes para aumentar as dimensões do se-
  miplano em +30m de lado a cada vez.
  Servo Divino
  Divina 3 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Efeito: criatura conjurada; Duração: 
  cena ou até ser descarregada. 
   
  197
  
  Cap
  Você pede a sua divindade que envie 
  um espírito para ajudá-lo. Esse espíri-
  to realiza uma tarefa a sua escolha que 
  possa ser realizada dentro de até uma 
  hora — desde algo simples como “use 
  suas asas para nos levar até o topo da 
  montanha” até algo complexo como 
  “escolte esses camponeses até o caste-
  lo”. A magia é descarregada quando a 
  criatura cumpre a tarefa, retornando a 
  seu plano natal. O tipo de criatura é es-
  colhido pelo mestre, de acordo com as 
  necessidades da tarefa.
  Componente material: um pagamento de 
  T$ 100 ao espírito. A forma de paga-
  mento varia — doações a um templo, 
  um item mágico ou mesmo dinheiro.
  +4 PM: muda a duração para 1 dia ou 
  até ser descarregada. O espírito realiza 
  uma tarefa a sua escolha que exija até 
  um dia. O custo do pagamento aumen-
  ta para T$ 500. O resto segue normal.
  +9 PM: muda a duração para 1 sema-
  na ou até ser descarregada. O espírito 
  realiza uma tarefa que exija até uma se-
  mana. O custo do pagamento aumen-
  ta para T$ 1.000. O resto segue normal.
  Servo Morto-Vivo
  Universal 3 (Necromancia)
  Execução: completa; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 cadáver; Duração: instantâ-
  nea.
  Esta magia transforma o cadáver de 
  um humanoide, animal ou monstro 
  em um esqueleto ou zumbi (conforme 
  o estado de conservação do corpo). O 
  morto-vivo então obedece a todos os 
  seus comandos, mesmo suicidas. Se 
  quiser que o morto-vivo o acompanhe, 
  ele funciona como um aliado iniciante, 
  de um tipo a sua escolha entre ajudan-
  te, atirador, combatente, fortão, guar-
  dião ou montaria.
  Se não quiser usar o morto-vivo como 
  aliado, pode ordenar que ele prote-
  ja um local específico, atacando inva-
  sores (nesse caso, use as estatísticas 
  do Capítulo 7). O número máximo 
  de mortos-vivos que você pode ter sob 
  seu comando ao mesmo tempo é igual 
  ao seu nível, mas você só pode receber 
  os benefícios de um deles como alia-
  do por vez. Eles duram até serem des-
  truídos (um morto-vivo destruído não 
  pode ser reanimado). 
  Componente material: um ônix negro (T$ 
  100), inserido na boca ou olho do ca-
  dáver. 
  +3 PM: muda o componente material 
  para pó de ônix negro (T$ 500). Em 
  vez de um zumbi ou esqueleto, cria um 
  carniçal. Ele pode funcionar como um 
  aliado veterano, escolhido entre aju-
  dante, atirador, combatente, fortão ou 
  guardião. O resto segue normal.
  +3 PM: muda o componente material 
  para pó de ônix negro (T$ 500). Em 
  vez de um zumbi ou esqueleto, cria 
  uma sombra. Ela pode funcionar como 
  um aliado veterano, escolhido entre 
  assassino, combatente ou perseguidor. 
  O restante da magia segue normal.
  +7 PM: muda o componente material 
  para ferramentas de embalsamar (T$ 
  1.000). Em vez de um zumbi ou esque-
  leto, cria uma múmia. Ela pode funcio-
  nar como um aliado mestre, escolhido 
  entre ajudante, destruidor, guardião 
  ou médico. O restante da magia segue 
  normal. Requer 4º círculo.
  Servos Invisíveis
  Arcana 2 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Efeito: até 5 criaturas conjuradas; Du-
  ração: 1 dia. 
  Você cria até cinco servos invisíveis e 
  silenciosos, capazes de realizar tare-
  fas simples como apanhar lenha, co-
  lher frutos, varrer o chão ou alimen-
  tar um cavalo. Em geral, os servos são 
  capazes de manter arrumada e organi-
  zada uma mansão ou pequena torre. 
  Eles também podem ajudá-lo em tare-
  fas mais complexas, como fazer uma 
  pesquisa ou preparar uma poção. Cada 
  servo pode oferecer +1 num teste de 
  perícia a sua escolha, como se estives-
  se prestando ajuda (veja o Capítulo 
  5). Esse bônus não se aplica a testes de 
  ataque ou resistência. Os servos não 
  são criaturas reais; não podem lutar, 
  nem resistir a qualquer dano ou efeito 
  que exija um teste de resistência — fa-
  lharão automaticamente no teste e se-
  rão destruídos.
  +1 PM: aumenta o número de servos 
  em +1. 
  +3 PM: em vez do normal, a magia 
  conjura apenas um servo, capaz de rea-
  lizar tarefas mais complexas. Ele pode 
  falar qualquer idioma que você saiba 
  e pode fazer testes de qualquer perí-
  cia com bônus de +10 (exceto Forti-
  tude, Iniciativa, Luta, Pontaria, Refle-
  xos e Vontade). Assim, pode realizar 
  missões de espionagem (Furtividade), 
  roubar um item (Ladinagem), atuar 
  como escriba (Ofício) ou encontrar 
  um livro específico para suas pesqui-
  sas (Misticismo).
  Seta Infalível 
  de Talude
  Arcana 1 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvos: até 2 criaturas; Duração: ins-
  tantânea. 
  Favorita entre magos iniciantes, esta 
  magia lança duas setas de energia que 
  acertam 
  automaticamente, 
  causan-
  do 1d4+1 pontos de dano de essência 
  cada. Você pode disparar contra alvos 
  diferentes ou concentrar as setas num 
  mesmo alvo. Caso você possua um 
  bônus no dano de magias, como pela 
  habilidade Arcano de Batalha, ele é 
  aplicado em apenas uma seta (o bônus 
  vale para a magia, não cada alvo).
  +2 PM: muda as setas para lanças de 
  energia, que causam 1d8+1 pontos de 
  dano de essência cada. Requer 2º cír-
  culo.
  +2 PM: muda o número de setas/lan-
  ças para três.
  +4 PM: muda o número de setas/lan-
  ças para cinco. Requer 2º círculo.
  +9 PM: muda o número de setas/lan-
  ças para dez. Requer 4º círculo.
  Silêncio
  Divina 2 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: esfera com 6m de raio; Dura-
  ção: sustentada. 
  Um silêncio sepulcral recai sobre a 
  área e nenhum som é produzido ali. 
  Enquanto estiverem na área, todas as 
  criaturas ficam surdas. Além disso, 
  como lançar magias exige palavras má-
  gicas, normalmente nenhuma magia 
  pode ser lançada dentro da área.
  +1 PM: muda a área para alvo de 1 ob-
  jeto. Em vez do normal, o alvo emana 
  uma área de silêncio com 3m de raio. 
  +2 PM: muda a duração para cena. Em 
  vez do normal, nenhum som pode dei-
  xar a área, mas criaturas dentro da área 
  podem falar, ouvir, emitir sons e lan-
  çar magias com palavras mágicas nor-
  malmente. 
  Soco de Arsenal
  Divina 2 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Fortitude reduz à 
  metade. 
  Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi 
  realmente o criador desta magia — 
  mas ele foi o primeiro a utilizá-la. Você 
  fecha o punho e gesticula como se esti-
  198
   
  
  vesse golpeando o alvo, causando 4d6 
  + mod. Força pontos de dano de im-
  pacto. A vítima é empurrada 3m na di-
  reção oposta a sua (ou 1,5m se passar 
  na resistência). 
  +1 PM: muda o alcance para pessoal, 
  o alvo para você, a duração para cena 
  e a resistência para nenhuma. Em vez 
  do normal, seus ataques corpo a corpo 
  passam a acertar inimigos distantes. 
  Seu alcance natural aumenta em 3m; 
  uma criatura Média pode atacar adver-
  sários a até 4,5m, por exemplo. 
  +2 PM: aumenta o dano em +1d6. 
  +4 PM: aumenta a distância do efeito 
  de empurrar em +3m. 
  +5 PM: muda o tipo do dano para 
  essência.
  Sombra Assassina
  Arcana 5 (Ilusão)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
  sistência: Vontade parcial.
  Esta magia cria uma duplicata ilusória 
  do alvo na forma de uma silhueta, li-
  gada a ele como se fosse uma manifes-
  tação sólida de sua própria sombra. A 
  duplicata de sombras segue automati-
  camente o alvo. Sempre que o alvo faz 
  uma ação hostil — fazer um ataque, 
  usar uma habilidade, lançar uma ma-
  gia — a sombra imediatamente realiza 
  a mesma ação contra o alvo, usando as 
  mesmas estatísticas e rolagens. A som-
  bra pode ser atacada, tem as mesmas 
  estatísticas do alvo e é destruída quan-
  do chega a 0 PV. Se o alvo passar no 
  teste de resistência, a sombra desapa-
  rece no final do turno do alvo, depois 
  de copiar sua ação dessa rodada.
  +10 PM: muda o alvo para criaturas 
  na área.
  Sonho
  Arcana 4 (Adivinhação)
  Execução: 10 minutos; Alcance: ili-
  mitado; Alvo: 1 criatura viva; Dura-
  ção: veja texto.
  Você entra nos sonhos de uma criatura. 
  Uma vez lá, pode conversar com o alvo 
  até que ele acorde. Se a criatura não esti-
  ver dormindo quando você lançar a ma-
  gia, você pode permanecer em transe até 
  que ela adormeça. Durante o transe você 
  fica indefeso e sem consciência dos arre-
  dores. Você pode sair do transe quando 
  quiser, mas a magia termina.
  +2 PM: você transforma o sonho do 
  alvo em um pesadelo terrível. A vítima 
  deve fazer um teste de Vontade. Se fa-
  lhar, não recupera nenhum PV ou PM 
  pela noite, sofre 1d10 pontos de dano 
  de trevas e acorda fatigada. A vítima re-
  cebe bônus ou penalidades em seu teste 
  de resistência, dependendo do conheci-
  mento que você tiver dela. Use os mes-
  mos modificadores da magia Vidência.
  +1 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1. Todos os alvos compartilham 
  um mesmo sonho (ou pesadelo) entre 
  si e com você.
  Sono
  Arcana 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura de até 4º nível; Dura-
  ção: cena; Resistência: Vontade parcial. 
  Um sono místico recai sobre o alvo. Se 
  passar na resistência, fica fatigado por 
  uma rodada. Se falhar, fica inconscien-
  te e caído. 
  +2 PM: muda o alvo para área de qua-
  drado com 3m de lado. Todas as cria-
  turas na área dentro do limite de nível 
  são afetadas. 
  +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Re-
  quer 2º círculo. 
  +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. 
  Requer 3º círculo. 
  +5 PM: muda o alvo para criaturas es-
  colhidas. Todas as criaturas no alcance 
  dentro do limite de nível são afetadas. 
  +9 PM: afeta alvos de até 16º nível. 
  Requer 4º círculo. 
  +14 PM: muda o alvo para 1 criatu-
  ra de qualquer nível. Requer 5º círculo.
  Sopro da Salvação
  Divina 3 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Área: cone de 9m; Duração: instan-
  tânea. 
  Você enche seus pulmões de ener-
  gia positiva e sopra um cone de poei-
  ra reluzente. O sopro afeta apenas seus 
  aliados na área, curando 2d8+4 pontos 
  de vida e removendo uma das seguin-
  tes condições de todos os alvos: abala-
  do, atordoado, apavorado, alquebrado, 
  cego, confuso, debilitado, enjoado, es-
  morecido, exausto, fascinado, fatigado, 
  fraco, frustrado, lento, paralisado, pas-
  mo e surdo. 
  +2 PM: aumenta a quantidade de cura 
  em 1d8+2.
  +4 PM: além do normal, se um aliado 
  estiver com PV negativos, seus PV são 
  levados a 0 e então a cura é aplicada.
  +4 PM: remove todas as condições lis-
  tadas, em vez de apenas uma.
  Sopro das Uivantes
  Arcana 2 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: 
  cone; Duração: instantânea; Resistên-
  cia: Fortitude parcial.
  Você sopra uma onda gélida, causan-
  do 4d6 pontos de dano de frio (Forti-
  tude reduz à metade). Criaturas de ta-
  manho Médio ou menor que falhem na 
  resistência são empurradas 6m na di-
  reção oposta. Se houver uma parede ou 
  outro objeto sólido (mas não uma cria-
  tura) no caminho, a criatura para de se 
  mover, mas sofre 1d6 pontos de dano 
  de impacto.
  +2 PM: aumenta o dano de frio em 
  +2d6. 
  +3 PM: aumenta o tamanho máximo 
  das criaturas afetadas em uma catego-
  ria. Requer 3º círculo. 
  +3 PM: além do normal, criaturas 
  que falhem no teste de Fortitude fi-
  cam caídas.
  Suporte Ambiental
  Divina 1 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia. 
  Esta magia garante a sobrevivência 
  em ambientes hostis. O alvo fica imu-
  ne aos efeitos de calor e frio extre-
  mos, pode respirar na água se respi-
  rar ar (ou vice-versa) e não sufoca em 
  fumaça densa.
  +5 PM: muda o alcance para curto e o 
  alvo para criaturas escolhidas.
  Sussurros Insanos
  Arcana 2 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; 
  Resistência: Vontade anula.
  Você murmura palavras desconexas que 
  afetam a mente do alvo. O alvo fica con-
  fuso. No fim de cada um de seus tur-
  nos, o alvo pode fazer um teste de Von-
  tade. Se passar, a magia é dissipada.
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1. 
  +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. 
  +12 PM: muda o alvo para criaturas 
  escolhidas. Requer 5º círculo. 
  Talho Invisível 
  de Edauros
  Arcana 4 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Área: cone; Duração: instantânea; 
  Resistência: Fortitude parcial. 
   
  199
  
  Cap
  Esta magia cruel foi desenvolvida pelo 
  mago de combate Edauros, quando 
  ainda era um bípede. Você faz um ges-
  to rápido e dispara uma lâmina de ar 
  em alta velocidade. Criaturas na área 
  sofrem 8d8 pontos de dano de corte e 
  ficam sangrando. Alvos que passem no 
  teste de resistência sofrem metade do 
  dano e não ficam sangrando.
  +2 PM: aumenta o dano em +2d8. 
  +2 PM: muda o alvo para você e a du-
  ração para sustentada. Uma vez por 
  rodada, como uma ação padrão, você 
  pode disparar uma lâmina de ar con-
  tra um alvo em alcance médio, causan-
  do 6d8 pontos de dano de corte (Forti-
  tude reduz à metade).
  Teia
  Arcana 1 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Área: cubo com 6m de lado; Duração: 
  cena; Resistência: Reflexos anula. 
  Teia cria várias camadas de fibras entre-
  laçadas e pegajosas na área. Qualquer 
  criatura na área que falhar na resistên-
  cia fica enredada. Uma vítima pode se 
  libertar com uma ação padrão e um tes-
  te de Acrobacia ou Atletismo (CD igual 
  à da magia). Além disso, a área ocupa-
  da por Teia é considerada terreno difícil.
  A Teia é inflamável. Qualquer ataque 
  que cause dano de fogo destrói as teias 
  por onde passar, libertando as criaturas 
  enredadas mas deixando-as em chamas 
  (veja Condições, no Apêndice).
  +1 PM: além do normal, criaturas que 
  falhem na resistência também ficam 
  imobilizadas.
  +2 PM: além do normal, no início de 
  seus turnos a magia afeta novamen-
  te qualquer criatura na área, exigindo 
  um novo teste de Reflexos. Requer 2º 
  círculo.
  +2 PM: aumenta a área em +1 cubo 
  de 1,5m.
  Telecinesia
  Arcana 3 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Alvo: veja texto; Duração: varia (veja 
  texto). 
  Você move objetos ou criaturas se con-
  centrando. Ao lançar a magia, escolha 
  uma das opções a seguir.
  Força Contínua: você move uma criatu-
  ra ou objeto com até 200kg, a até 6m 
  por rodada. Uma criatura pode anular 
  o efeito sobre ela, ou sobre um obje-
  to que possua, passando num teste de 
  Vontade. O peso pode ser movido em 
  qualquer direção dentro do alcance. 
  Ele cai no chão se sair do alcance ou a 
  magia terminar. Duração: sustentada.
  Empurrão Violento: nesta versão a ener-
  gia mágica é expelida de uma única vez 
  e você pode arremessar até 10 objetos, 
  ou um peso total de 200kg, o que for 
  menor. Os objetos devem estar a até 
  3m uns dos outros.
  Objetos arremessados podem atin-
  gir criaturas em seu caminho, causan-
  do de 1 ponto de dano por 10kg (obje-
  tos macios, sem pontas ou sem fio) até 
  1d6 pontos de dano por 10kg (objetos 
  duros, pontudos ou afiados). Criaturas 
  atingidas têm direito a um teste de Re-
  flexos para reduzir o dano à metade.
  Criaturas dentro da capacidade de peso 
  da magia podem ser arremessadas, 
  mas podem fazer um teste de Vontade 
  para evitar o efeito (em si mesmas, ou 
  em objetos que estejam segurando). 
  Uma criatura arremessada contra uma 
  superfície sólida sofre 1d6 pontos de 
  dano para cada 3m que “voou” no des-
  locamento. Duração: sustentada.
  +3 PM: aumenta o limite de peso em 
  100kg.
  Teletransporte
  Arcana 3 (Convocação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Du-
  ração: instantânea. 
  Esta magia transporta os alvos para um 
  lugar a sua escolha a até 1.000km. Você 
  precisa fazer um teste de Misticismo, 
  com dificuldade que depende de seu co-
  nhecimento sobre o local de destino.
  CD 20. Um lugar familiar, que você vi-
  sita com frequência. 
  CD 30. Um lugar conhecido, que você 
  já visitou pelo menos uma vez. 
  CD 40. Um lugar desconhecido, que 
  você nunca visitou e só conhece a par-
  tir da descrição de outra pessoa que es-
  teve lá. 
  Você não pode se teletransportar para 
  um lugar que nunca visitou sem a des-
  crição de alguém. Ou seja, não pode 
  se transportar para a “sala de tesouro 
  do rei” se nunca esteve nela nem falou 
  com alguém que esteve.
  Se passar no teste, os alvos chegam 
  ao lugar desejado. Se falhar, os al-
  vos surgem 1d10 x 10km afastados 
  em qualquer direção (se o destino é 
  uma cidade costeira, você pode sur-
  gir em alto-mar). Se falhar por 5 ou 
  mais você chega em um lugar pareci-
  do, mas errado. E se você rolar 1 na-
  tural no teste a magia falha, mas você 
  gasta PM normalmente e fica atordoa-
  do por 1d4 rodadas.
  +2 PM: aumenta o número de alvos 
  em +5. 
  +2 PM: em vez do normal, a magia te-
  letransporta os alvos para seu santuá-
  rio — um local familiar e previamen-
  te preparado. A magia pode ser usada 
  sem limite de distância ou necessidade 
  de testes, mas apenas dentro do mes-
  mo plano. Preparar um local como seu 
  santuário exige um ritual de um dia e 
  o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter 
  um santuário por vez.
  +9 PM: muda a execução para ação 
  completa, a duração para cena e adicio-
  na sacrifício de 1 PM. Em vez do nor-
  mal, você cria um círculo de 1,5m de 
  diâmetro no chão, que transporta qual-
  quer criatura que pisar nele. O destino 
  é escolhido quando a magia é lançada 
  e pode ser qualquer lugar, em qualquer 
  mundo, sem a necessidade de testes, 
  desde que seja conhecido por você. O 
  círculo é tênue e praticamente invisí-
  vel. Você pode marcá-lo de alguma for-
  ma (por exemplo, lançando-o sobre 
  uma plataforma elevada). Se não fizer 
  isso, alguém pode pisar nele por aci-
  dente. Junte isso a um destino hostil e 
  você terá uma armadilha bastante efi-
  caz! Requer 5º círculo.
  Tempestade Divina
  Divina 2 (Evocação)
  Execução: completa; Alcance: longo; 
  Área: cilindro com 9m de raio e 9m de 
  altura; Duração: cena. 
  Esta magia só pode ser usada em am-
  bientes abertos. A área fica sujeita a 
  um vendaval — ataques à distância 
  sofrem penalidade de –5, chamas são 
  apagadas e névoas e fumaças são dissi-
  padas em 1 rodada. Você também pode 
  causar chuva (–5 em testes de Percep-
  ção), neve (a área fica escorregadia e 
  exige testes de Acrobacia para equilí-
  brio) ou granizo (1 ponto de dano de 
  impacto por rodada, no início de seus 
  turnos). Criaturas na área recebem 
  uma penalidade de –15m no desloca-
  mento de voo. 
  +1 PM: muda a duração para susten-
  tada. Além do normal, uma vez por ro-
  dada, como uma ação de padrão, você 
  pode fazer um relâmpago cair sobre 
  um alvo na área, causando 3d8 pontos 
  de dano de eletricidade (Reflexos re-
  duz à metade). 
  200
   
  
  +1 PM: se escolheu causar granizo, 
  muda o dano para 1d6.
  +2 PM: aumenta o dano em +1 dado 
  do mesmo tipo.
  +3 PM: se escolheu causar chuva, ela 
  revela criaturas e objetos invisíveis na 
  área.
  +7 PM: se escolheu causar neve, cria-
  turas na área sofrem 2d6 pontos de 
  dano de frio no início de seus turnos.
  Tentáculos 
  de Trevas
  Arcana 3 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: médio; 
  Área: círculo com 6m de raio; Dura-
  ção: cena. 
  Um círculo de energias sombrias se 
  abre no chão, de onde surgem tentácu-
  los feitos de treva viscosa. Ao lançar a 
  magia e no início de cada um de seus 
  turnos, você faz um teste da manobra 
  agarrar (usando seu bônus de Misti-
  cismo) contra cada criatura na área. Se 
  você passar, a criatura é agarrada; se a 
  vítima já está agarrada, é esmagada, 
  sofrendo 4d6 pontos de dano de tre-
  vas. A área conta como terreno difícil. 
  Os tentáculos são imunes a dano.
  +2 PM: aumenta o raio da área em 
  +3m. 
  +2 PM: aumenta o dano dos tentácu-
  los em +2d6.
  Terremoto
  Divina 4 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: longo; 
  Área: dispersão com 30m de raio; Du-
  ração: 1 rodada; Resistência: veja texto.
  Esta magia cria um tremor de terra que 
  rasga o solo. O terremoto dura uma ro-
  dada, durante a qual criaturas sobre o 
  solo não podem se mover, atacar ou 
  lançar magias.
  O efeito exato depende do terreno.
  Caverna ou subterrâneo: a magia derru-
  ba o teto, causando 12d6 pontos de 
  dano de impacto e agarrando todas as 
  criaturas na área. Um teste de Refle-
  xos reduz o dano à metade e evita fi-
  car agarrado.
  Construção: todas as estruturas na área 
  sofrem 100 pontos de dano, o suficien-
  te para derrubar qualquer construção 
  de madeira ou alvenaria simples, mas 
  não alvenaria reforçada. Criaturas em 
  uma construção que desmorone so-
  frem o mesmo efeito de criaturas em 
  uma caverna (veja acima).
  Espaço aberto: fendas se abrem no 
  chão; cada criatura tem 25% de chan-
  ce (1 em 1d4) de cair em uma delas. 
  A vítima tem direito a um teste de Re-
  flexos para se agarrar na borda e es-
  capar. No final da rodada as fendas se 
  fecham, matando todos que estejam 
  dentro delas.
  Penhascos: o penhasco racha, crian-
  do um desmoronamento que percor-
  re uma distância horizontal igual à dis-
  tância vertical da queda. Por exemplo, 
  um penhasco com 30m de altura des-
  morona em uma área de 30m de com-
  primento além da base. Qualquer cria-
  tura no caminho sofre 8d6 pontos de 
  dano de impacto e fica agarrada. Um 
  teste de Reflexos reduz o dano à meta-
  de e evita ficar agarrado.
  Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem 
  sob a água, drenando-a e formando 
  um lamaçal. Criaturas na área preci-
  sam fazer um teste de Reflexos para 
  não afundarem na lama e ficarem 
  agarradas. No final da rodada as fissu-
  ras se fecham, possivelmente afogan-
  do as criaturas que ficaram presas. Es-
  capar exige uma ação completa e um 
  teste de Atletismo.
  Criaturas agarradas (efeito possí-
  vel de “caverna”, “construção” e “pe-
  nhasco”) sofrem 1d6 pontos de dano 
  por rodada até serem libertadas, o que 
  exige uma ação completa e um teste 
  de Atletismo.
  Toque 
  Chocante
  Arcana 1 (Evocação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Fortitude reduz à 
  metade. 
  Arcos elétricos envolvem sua mão, 
  causando 2d8+2 pontos de dano de 
  eletricidade. Se o alvo usa armadura de 
  metal (ou carrega muito metal, a crité-
  rio do mestre), sofre uma penalidade 
  de –5 no teste de resistência. 
  +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
  +2 PM: como parte da execução da 
  magia, você faz um ataque corpo a cor-
  po contra o alvo. Se acertar, causa o 
  dano do ataque e da magia.
  +2 PM: muda o alcance para pessoal 
  e o alvo para área de explosão com 6m 
  de raio. Você dispara raios pelas pon-
  tas dos dedos que afetam todas as cria-
  turas na área.
  Toque da Morte
  Universal 5 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Fortitude parcial. 
  Sua mão exala energias letais. Se a 
  criatura tocada falhar no teste de For-
  titude, seus PV são reduzidos a –10; se 
  passar, sofre 10d8 pontos de dano de 
  trevas.
  +2 PM: muda o alcance para curto. 
  Em vez de tocar no alvo, você dispara 
  um raio púrpura da ponta de seu dedo 
  indicador.
  +5 PM: muda o alcance para curto e 
  o alvo para inimigos no alcance. Em 
  vez de tocar no alvo, você dispara raios 
  púrpuras da ponta de seus dedos.
  Toque Vampírico
  Arcana 2 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
  nea; Resistência: Fortitude reduz à 
  metade. 
  Sua mão brilha com energia sombria, 
  causando 6d6 pontos de dano de tre-
  vas. Você recupera pontos de vida 
  iguais à metade do dano causado.
  +1 PM: como parte da execução da 
  magia, você pode fazer um ataque cor-
  po a corpo contra o alvo. Se acertar, 
  causa o dano do ataque e da magia, e 
  recupera pontos de vida iguais à meta-
  de do dano da magia. 
  +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
  +2 PM: muda o alcance para pessoal, 
  o alvo para você e a duração para cena. 
  Em vez do normal, a cada rodada você 
  pode gastar uma ação padrão para to-
  car 1 criatura e causar 3d6 pontos de 
  dano. Você recupera pontos de vida 
  iguais à metade do dano causado. Re-
  quer 3º círculo.
  Tranca Arcana
  Arcana 1 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Du-
  ração: permanente. 
  Esta magia tranca uma porta ou outro 
  item que possa ser aberto ou fechado 
  (como um baú, caixa etc.), aumentan-
  do a CD de testes de Força ou Ladina-
  gem para abri-lo em +10. Você pode 
  abrir livremente sua própria tranca 
  sem problemas.
  Componente material: chave de bronze 
  no valor de T$ 25.
   
  201
  
  Cap
  Truque: muda o alcance para curto. 
  Em vez do normal, pode abrir ou fe-
  char um objeto de tamanho Médio ou 
  menor, como uma porta ou baú. Não 
  afeta objetos trancados. 
  +1 PM: muda o alcance para curto e a 
  duração para instantânea. Em vez do 
  normal, a magia abre portas, baús e ja-
  nelas trancadas, presas, barradas ou 
  protegidas por outra Tranca Arcana (nes-
  te caso, o efeito é dissipado). Ela tam-
  bém afrouxa grilhões e solta correntes.
  +5 PM: aumenta a CD para abrir o 
  alvo em +5.
  +5 PM: muda o alvo para 1 objeto de 
  qualquer tamanho, podendo afetar até 
  mesmo os portões de um castelo. Re-
  quer 3º círculo.
  Tranquilidade
  Divina 1 (Encantamento)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 animal ou humanoide; Dura-
  ção: cena; Resistência: Vontade parcial.
  Você emana ondas de serenidade. Se 
  falhar na resistência, o alvo tem sua 
  atitude mudada para indiferente (veja 
  Diplomacia no Capítulo 2) e não 
  pode atacar ou realizar qualquer tipo 
  de ação agressiva. Se passar, recebe –2 
  em testes de ataque. Qualquer ação 
  hostil contra o alvo anula a magia e ele 
  retorna à atitude que tinha antes (ou 
  piorada, de acordo com o mestre).
  +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
  +1 PM: aumenta o número de alvos 
  em +1.
  +2 PM: aumenta a penalidade em –1.
  +5 PM: muda o alcance para médio e o 
  alvo para criaturas escolhidas. Requer 
  3º círculo.
  Transformação 
  de Guerra
  Arcana 3 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: sustentada. 
  Você se torna uma máquina de comba-
  te, ficando mais forte, rápido e resis-
  tente. Você recebe +6 na Defesa, tes-
  tes de ataque e rolagens de dano corpo 
  a corpo, e 30 PV temporários. Durante 
  a Transformação de Guerra você não pode 
  lançar magias, mas se torna proficiente 
  em todas as armas.
  +2 PM: aumenta os bônus na Defe-
  sa, testes de ataque e rolagens de dano 
  corpo a corpo em +1, e os PV tempo-
  rários em +10.
  +2 PM: adiciona componente mate-
  rial (uma barra de adamante no valor 
  de T$ 100). Sua forma de combate ga-
  nha um aspecto metálico e sem expres-
  sões. Você recebe resistência a dano 
  15/adamante e imunidade a atordoa-
  mento, dano não letal, doenças, encan-
  tamento, fadiga, paralisia, necroman-
  cia, sangramento, sono e veneno, e não 
  precisa respirar.
  Transmutar 
  Objetos
  Arcana 1 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: matéria-prima, como madeira, 
  rochas, ossos; Duração: cena. 
  A magia transforma matéria bruta para 
  moldar um novo objeto. Você pode 
  usar matéria-prima mundana para 
  criar um objeto de tamanho Pequeno 
  ou menor e preço máximo de T$ 25, 
  como um balde ou uma espada. O ob-
  jeto reverte à matéria-prima no final da 
  cena, ou se for tocado por um objeto 
  feito de chumbo. Esta magia não pode 
  ser usada para criar objetos consumí-
  veis, como alimentos, itens alquími-
  cos ou venenos, nem objetos com me-
  canismos complexos, como bestas ou 
  armas de fogo. Transmutar Objetos anu-
  la Despedaçar.
  Truque: muda o alvo para 1 objeto 
  mundano e a duração para instantâ-
  nea. Em vez do normal, você pode al-
  terar as propriedades físicas do obje-
  to, como colorir, limpar ou sujar itens 
  pequenos (incluindo peças de rou-
  pa), aquecer, esfriar e/ou temperar 
  (mas não produzir) até 0,5kg de ma-
  terial inanimado (incluindo comida), 
  ou curar 1 PV do objeto, consertando 
  pequenas falhas como colar um frasco 
  de cerâmica quebrado, unir os elos de 
  uma corrente ou costurar uma roupa 
  rasgada. Um objeto só pode ser afeta-
  do por este truque uma vez por dia.
  +2 PM: aumenta o limite de tamanho 
  do objeto em uma categoria. 
  +1 PM: aumenta o preço máximo do 
  objeto criado em + T$ 25.
  +1 PM: muda o alcance para toque, o 
  alvo para 1 construto e a duração para 
  instantânea. Ao invés do normal, cura 
  2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM 
  adicionais para aumentar a cura em 
  +1d8.
  +5 PM: muda o alvo para 1 objeto e a 
  duração para instantânea. Em vez do 
  normal, você cura todos os PV do alvo, 
  restaurando o objeto totalmente. Este 
  aprimoramento está sujeito aos limites 
  de tamanho e preço do objeto confor-
  me a magia original e não funciona se 
  o objeto tiver sido completamente des-
  truído (queimado até virar cinzas ou 
  desintegrado, por exemplo). Requer 3º 
  círculo.
  +9 PM: como o aprimoramento ante-
  rior, mas passa a afetar itens mágicos.
  Velocidade
  Arcana 2 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: curto; 
  Alvo: 1 criatura; Duração: cena. 
  O alvo pode realizar uma ação padrão 
  ou de movimento adicional por turno. 
  Esta ação não pode ser usada para lan-
  çar magias.
  +7 PM: muda o alvo para criaturas no 
  alcance. Requer 4º círculo.
  +7 PM: muda o alcance para pessoal e 
  o alvo para você. Você acelera sua men-
  te, além de seu corpo. A ação adicio-
  nal pode ser usada para lançar magias. 
  Requer 4º círculo.
  Vestimenta da Fé
  Divina 2 (Abjuração)
  Execução: padrão; Alcance: toque; 
  Alvo: 1 traje, armadura ou escudo; 
  Duração: 1 dia. 
  Você fortalece uma indumentária com 
  o poder de sua fé. Isso aumenta o 
  bônus de Defesa de uma armadura ou 
  escudo em +2 (isso é uma melhoria no 
  item, portanto é cumulativa com ou-
  tras magias). No caso de um traje, ele 
  passa a oferecer +2 na Defesa e conti-
  nua contando como se você não esti-
  vesse usando armadura.
  +3 PM: o objeto também oferece o 
  mesmo bônus em testes de resistên-
  cia. Requer 3º círculo.
  +4 PM: aumenta o bônus em +1.
  +7 PM: o objeto também oferece re-
  sistência a dano 5. Requer 4º círculo.
  Viagem Arbórea
  Divina 3 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: pes-
  soal; Alvo: você; Duração: cena. 
  Ao lançar essa magia, você pode en-
  trar em uma árvore adjacente que seja 
  maior do que você. Você pode perma-
  necer dentro da árvore livremente, 
  percebendo os arredores de forma nor-
  mal (mas sem poder fazer ações). Você 
  pode gastar uma ação de movimento 
  para sair da mesma árvore, ou de qual-
  quer outra dentro de 1km. Se estiver 
  202
   
  
  dentro de uma árvore que seja destruí-
  da, a magia termina e você sofre 10d6 
  pontos de dano. Enquanto a magia du-
  rar você pode gastar ações de movi-
  mento para entrar em outras árvores.
  +2 PM: muda o alcance para toque, o 
  alvo para até cinco criaturas e a dura-
  ção para instantânea. Os alvos entram 
  em uma planta (de tamanho Médio ou 
  maior) e saem em outra planta do mes-
  mo tamanho a até 100km de distân-
  cia, especificada em direção e distância 
  aproximadas (como “50km ao norte”).
  Viagem Planar
  Universal 4 (Convocação)
  Execução: completa; Alcance: toque; 
  Alvo: pessoal; Duração: instantânea.
  Você viaja instantaneamente para ou-
  tro plano de existência. Dentro do ou-
  tro plano, você chega de 10 a 1.000km 
  do destino pretendido (role 1d100 e 
  multiplique por 10km). 
  Componente material: um bastão de me-
  tal precioso em forma de forquilha (no 
  valor de T$ 1.000). O tipo de metal de-
  termina para qual plano de existência 
  você será enviado. Os metais que le-
  vam a dimensões específicas podem 
  ser difíceis de encontrar, de acordo 
  com o mestre.
  +2 PM: muda o alvo para até cinco 
  criaturas voluntárias que você esteja 
  tocando.
  Vidência
  Universal 3 (Adivinhação)
  Execução: completa; Alcance: ilimita-
  do; Alvo: 1 criatura; Duração: susten-
  tada; Resistência: Vontade anula. 
  Através de uma superfície reflexi-
  va (bacia de água benta para clérigos, 
  lago para druidas, bola de cristal para 
  magos, espelho para feiticeiros etc.) 
  você pode ver e ouvir uma criatura es-
  colhida e seus arredores (cerca de 6m 
  em qualquer direção), mesmo que ela 
  se mova. O alvo pode estar a qualquer 
  distância, mas se passar em um teste 
  de Vontade, a magia falha. A vítima re-
  cebe bônus ou penalidades em seu tes-
  te de resistência, dependendo do co-
  nhecimento que você tiver dela.
  • Não conhece o alvo: +10.
  • Ouviu falar do alvo: +5.
  • O alvo está em outro plano ou 
  mundo: +5.
  • Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
  • Tem uma pintura, escultura ou outra 
  representação do alvo: –2.
  • Conhece bem o alvo: –5.
  • Tem um pertence pessoal ou peça de 
  roupa do alvo: –5.
  • Tem uma parte do corpo do alvo 
  (unhas, cabelos...): –10.
  Visão da Verdade
  Universal 4 (Adivinhação)
  Execução: movimento; Alcance: pes-
  soal; Alvo: você; Duração: cena. 
  Você enxergar a forma real das coisas. 
  Você pode ver através de camuflagem 
  (normal e total), escuridão (normal e 
  mágica) e magias de ilusão e transmu-
  tação (enxergando a verdade como for-
  mas translúcidas ou sobrepostas). 
  +1 PM: muda o alcance para toque e o 
  alvo para 1 criatura. 
  +1 PM: além do normal, o alvo fica 
  com sentidos apurados; ele recebe +10 
  em todos os testes de Percepção. 
  +2 PM: além do normal, o alvo escuta 
  falsidades; ele recebe +10 em todos os 
  testes de Intuição. 
  +4 PM: além do normal, o alvo enxer-
  ga através de paredes e barreiras com 
  30cm de espessura ou menos (as pare-
  des e barreiras parecem translúcidas).
  Visão Mística
  Universal 1 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Seus olhos brilham com uma luz azul e 
  passam a enxergar auras mágicas. Este 
  efeito é similar ao uso de Misticismo 
  para detectar magia, mas você detecta 
  todas as auras mágicas em alcance mé-
  dio e recebe todas as informações so-
  bre elas sem gastar ações. Além disso, 
  você pode gastar uma ação de movi-
  mento para descobrir se uma criatura 
  que possa perceber em alcance médio 
  é capaz de lançar magias e qual a aura 
  gerada pelas magias de círculo mais 
  alto que ela pode lançar.
  +1 PM: recebe visão no escuro.
  +1 PM: também pode enxergar obje-
  tos e criaturas invisíveis. Eles apare-
  cem como formas translúcidas.
  +2 PM: muda a duração para 1 dia.
  Vitalidade Fantasma
  Arcana 1 (Necromancia)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: instantânea. 
  Você suga energia vital da terra, rece-
  bendo 2d8 pontos de vida temporá-
  rios. Os PV temporários desaparecem 
  ao final da cena. 
  +2 PM: aumenta os PV temporários 
  recebidos em +1d8. 
  +5 PM: muda o alvo para área (esfera 
  de 6m de raio) e a resistência para For-
  titude reduz à metade. Em vez do nor-
  mal, você suga energia das criaturas vi-
  vas na área, causando 1d8 pontos de 
  dano de trevas e recebendo PV tempo-
  rários iguais ao dano total causado. Os 
  PV temporários desaparecem ao final 
  da cena. Requer 2º círculo.
  Voo
  Arcana 3 (Transmutação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Você recebe deslocamento de voo 
  12m. Voar por meio desta magia é 
  simples como andar — por isso, você 
  pode atacar e lançar magias normal-
  mente enquanto voa. Quando a magia 
  termina, você desce lentamente até o 
  chão, como se estivesse sob efeito de 
  Queda Suave.
  +1 PM: muda o alcance para toque e o 
  alvo para 1 criatura.
  +4 PM: muda a duração para 1 dia. 
  Requer 4º círculo.
  +4 PM: muda o alcance para curto e 
  o alvo para até 10 criaturas. Requer 4° 
  círculo.
  Voz Divina
  Divina 2 (Adivinhação)
  Execução: padrão; Alcance: pessoal; 
  Alvo: você; Duração: cena. 
  Você pode conversar com criaturas de 
  qualquer tipo: animal, construto, es-
  pírito, monstro ou morto-vivo. Pode 
  fazer perguntas e entende suas res-
  postas, mesmo sem um idioma em co-
  mum ou se a criatura não for capaz de 
  falar, mas respeitando os limites da In-
  teligência da criatura. A atitude dessas 
  criaturas não é alterada, mas você pode 
  usar a perícia Diplomacia para tentar 
  mudar sua atitude.
  +1 PM: você concede um pouco de 
  vida a um cadáver, suficiente para que 
  ele responda a suas perguntas. O co-
  nhecimento do corpo é limitado ao que 
  ele tinha enquanto vivo e suas respos-
  tas são curtas e enigmáticas. Um cor-
  po só pode ser alvo desta magia uma 
  vez. Ela também não funciona em um 
  corpo cuja cabeça tenha sido destruída.
  +1 PM: você pode falar com plantas 
  (normais ou monstruosas) e rochas. 
  Plantas e rochas têm percepção limi-
  tada de seus arredores e normalmente 
  fornecem respostas simplórias.
   
  203
  
  CAPÍTULO
  Jogando
  5
   
  
  “Aventureiros não ficam velhos! Apenas ficam experientes! Ou morrem 
  antes, né?”
  — Katabrok, o Filósofo
   
  
  Cap
  E
  ntão você construiu seu personagem, 
  combinou a primeira sessão de jogo e 
  finalmente está sentado em volta da 
  mesa (ou conectado via internet) com 
  seus amigos. A aventura está para começar!
  E agora?
  Não deixe que o número de páginas deste livro o 
  iluda: jogar Tormenta é muito simples. Como jogador, 
  você vai ouvir o que o mestre descreve, pensar em 
  como seu personagem reagiria a isso e então declarar 
  uma ou mais ações. Também vai prestar atenção no 
  que os demais jogadores fazem e interagir com os 
  personagens deles. Uma sessão de Tormenta é essen-
  cialmente uma longa conversa, na qual você e seus 
  amigos contam uma história uns para os outros.
  Como jogador, suas únicas responsabilidades 
  são cuidar de seu personagem e se integrar com o 
  grupo, tanto no jogo quanto na vida real. Você não 
  precisa “adivinhar” para onde o mestre quer levar 
  a história — um dos melhores lados deste jogo é 
  justamente a liberdade que ele oferece! Contudo, 
  lembre-se de que o mestre tem a palavra final sobre 
  o resultado das ações e decisões dos personagens. 
  Assim como ele não decide tudo que vai acontecer na 
  história, você também não decide sozinho. Todos os 
  membros do grupo colaboram igualmente.
  Alguns mestres gostam de começar aventuras 
  com os personagens separados, jogando um pouco 
  com cada jogador. Outros preferem decretar que 
  os personagens já se conhecem de antemão ou que 
  pelo menos estão todos no mesmo lugar no início. O 
  rumo natural de uma narrativa de Tormenta é unir os 
  personagens num grupo de heróis que se aventura 
  em conjunto. Você não precisa anular a personalida-
  de de seu personagem para se juntar aos outros, mas 
  deve colaborar tanto quanto possível.
  Uma aventura de Tormenta é como uma história 
  numa série, filme, livro, HQ ou videogame. Se tudo 
  estiver fluindo e você estiver “assistindo a um filme” 
  na sua cabeça enquanto imagina tudo que você e 
  seus amigos descrevem, está no caminho certo.
  Você também vai usar as regras e rolar dados 
  para fazer testes quando o mestre pedir. Em Tormen-
  ta, você não precisará fazer testes ou se preocupar 
  com regras a não ser em situações com resultado 
  incerto ou que tenham grande peso para a história. 
  Por exemplo, caminhar até o mercado e perguntar 
  os preços das especiarias vindas de longe não exige 
  um teste. Correr até o mercado, desviando de de-
  zenas de pessoas e animais, pelas ruas labirínticas, 
  chegando a tempo de impedir um assassinato, exige 
  um teste (ou vários).
  Não olhe para sua ficha tentando decidir quais 
  ações são possíveis. Qualquer ação é possível, a não 
  ser que o mestre diga algo em contrário. Se você 
  acaba de se deparar com um nobre e quer con-
  quistar a admiração dele, não procure na ficha de 
  personagem alguma habilidade para impressionar 
  aristocratas. Apenas diga o que pretende fazer e 
  deixe que o mestre decida qual teste você precisa 
  fazer para isso. Começar um discurso empolado? 
  Fazer uma rápida exibição de suas habilidades com 
  a espada? Contar uma piada? Mentir, dizendo que 
  você é um parente distante dele? Tudo é válido. 
  Algumas ações, como sair voando ou quebrar uma 
  parede com um soco, serão impossíveis, ao menos 
  para personagens iniciantes. De novo, pense em 
  séries, filmes, livros e videogames. Imagine se a 
  ação que você pensou teria lugar numa história bem 
  amarrada numa dessas mídias.
  Acima de tudo, tente imaginar se a ação é algo 
  que seu personagem faria. Uma clériga do Deus da 
  Justiça realmente tentaria engambelar o nobre com 
  uma mentira? Um menestrel simpático tentaria 
  ameaçá-lo?
  Mas estamos nos adiantando. Vamos começar do 
  começo.
  O papel 
  do Jogador
  Quase toda interação numa sessão de Tormenta 
  começa com o mestre estabelecendo uma cena. 
  Ele pode descrever um lugar, como uma taverna, 
  um castelo ou uma floresta. Ou pode narrar um 
  acontecimento, como uma caravana de mercadores 
  chegando à cidade ou um bando de orcs correndo 
  para atacar os personagens jogadores. Ele pode até 
  mesmo descrever uma sensação — por exemplo, um 
  ruído que o aventureiro acaba de ouvir num quarto 
  escuro e aparentemente vazio, ou a dor nauseante 
  quando o herói percebe ter sido envenenado. Muitas 
  vezes o mestre acaba sua fala com as palavras “O que 
  você faz?” ou “O que vocês fazem?”. Mesmo que ele 
  não diga isso, quando o mestre termina, os jogadores 
  estão convidados a declarar suas ações.
  Você não precisa decorar cada palavra que o 
  mestre disser. A descrição não é um enigma ou 
  “pegadinha” que você deve decifrar. Mas preste 
  atenção, tente imaginar o que está acontecendo. 
  Uma caravana de mercadores está chegando à 
  cidade? Imagine o burburinho de várias pessoas 
  falando ao mesmo tempo em línguas estrangeiras. 
  A visão impressionante de roupas exóticas e sem-
  206
   
  
  Jogando
  blantes desconhecidos. Pense na curiosidade de seu 
  personagem para bisbilhotar os novos produtos que 
  eles podem estar trazendo. Sinta o entusiasmo de 
  saber que pode haver notícias de terras estrangeiras 
  e fique ansioso, pensando em quanto dinheiro pode 
  gastar com as novidades que acabam de chegar. Um 
  bando de orcs está correndo para o ataque? Visua-
  lize seus rostos disformes, os dentes arreganhados 
  e os olhos apertados de ódio. Ouça o barulho das 
  lâminas saindo das bainhas. Sinta o cheiro do suor 
  azedo deles. Mais do que isso, entre em seu perso-
  nagem e pense como ele: há um grupo de criaturas 
  selvagens tentando matá-lo e elas vão chegar em 
  questão de segundos!
  Embora seu personagem possa ser indiferente a 
  algumas cenas ou acontecimentos, tente achar um 
  ponto de conexão em tudo que o mestre diz. Ima-
  gine-se cercado por essas imagens, sons e cheiros. 
  Interpretar um personagem é estar no mundo de 
  jogo durante algumas horas.
  Declarando 
  Sua Ação
  Uma vez que o mestre tenha estabelecido a 
  cena, os jogadores reagem, dizendo o que vão fazer. 
  Esta estrutura não é rígida — não há uma “fase do 
  mestre” e uma “fase dos jogadores”, apenas o fluxo 
  normal de uma conversa entre amigos. Também 
  não há uma ordem fixa para as ações, exceto em 
  combate. Assim como em uma conversa em grupo, 
  ouça seus amigos, ache o momento certo para falar 
  e declare sua ação sem interromper (demais) os 
  outros. O mestre vai se encarregar de perguntar as 
  ações de todos caso um ou mais jogadores estejam 
  calados ou não consigam um espaço para falar.
  Não existe um formato único para declarar sua 
  ação. Você pode falar em primeira pessoa (“Eu vou 
  até os mercadores para perguntar as notícias do 
  Deserto da Perdição”) ou em terceira (“Sir Dragan 
  saca a espada e ergue o escudo, avisando os orcs 
  para ficarem longe”). Cada RPGista tem sua própria 
  mania para declarar suas ações: “Eu quero escutar 
  furtivamente a conversa na mesa ao lado”, “Meu 
  personagem vai se esconder no meio do feno”, “Se 
  o nobre é muito arrogante, Aethelric tentaria meter 
  medo nele”, “Então eu saltei para impedir que ele 
  tome o veneno!” são todos exemplos de jeitos válidos 
  de declarar sua ação. A maioria dos jogadores acaba 
  alternando entre vários jeitos.
  Você não precisa achar as exatas palavras para 
  declarar suas ações. Por exemplo, se você diz “Vou 
  sair do meu quarto”, todos vão presumir que você 
  levantou da cama, lavou o rosto e se vestiu, a não ser 
  que você diga especificamente que saiu pelado! Da 
  mesma forma, se você disser que vai comer uma ra-
  ção de viagem, todos presumirão que você primeiro 
  a desembrulhou. Tormenta não é um jogo de minúcias 
  e detalhes irritantes. Também não pense nas ações 
  que você declarou como uma “jogada” num jogo 
  competitivo. Se, por engano, você disser “Eu ataco o 
  elfo” em vez de “Eu ataco o orc”, não há problema; 
  você obviamente queria atacar o orc, não o elfo.
  Existe um equilíbrio sobre o que é grande de-
  mais e pequeno demais para ser uma “ação”. Em 
  cenas movimentadas como combates, perseguições e 
  Declarando Suas Ações
  Para declarar suas ações, diga o que você 
  quer fazer e como.
  Por exemplo:
  “Eu vou tentar impressionar o nobre, 
  cantando uma música de sua terra.”
  “Eu vou tentar me esconder dos guardas, 
  me abaixando atrás dos barris.”
  “Eu vou atacar o lefeu com minha espada.”
  Não Seja Fominha!
  Ao declarar sua ação, tome 
  cuidado para não declarar 
  também a ação dos outros. 
  Você pode dizer “Vou até os 
  mercadores para perguntar 
  notícias”, mas não “Vou até 
  os mercadores e eles me 
  contam notícias do Deserto da 
  Perdição”. Ou pior: “Sir Dragan 
  saca a espada e Lucille fica para 
  trás, escondendo-se atrás das 
  árvores”. Tentar controlar os 
  personagens do mestre é irritante 
  e controlar os personagens dos 
  outros jogadores é pura falta de 
  educação. Mesmo que você ache 
  que tem ideias melhores que 
  outro jogador, contenha-se. Você 
  pode no máximo dar sugestões. 
  Se alguém está fazendo isso com 
  você, peça para ele parar ou peça 
  ajuda do mestre. Lembre-se: sua 
  visão da história não é melhor 
  nem pior que a de ninguém. 
  Mesmo que você ache genial a 
  cena do cavaleiro defendendo 
  a ladina que se esconde nas 
  sombras, a decisão não é só sua.
   
  207
  
  Cap
  armadilhas, tudo isso está codificado em regras. Em 
  outras cenas, não há tanta rigidez, mas logo você vai 
  pegar o jeito. “Eu passo a tarde inteira conversando 
  com os mercadores” é uma ação ampla demais. Por 
  outro lado, “Eu caminho um metro” é uma ação 
  restrita demais. O ideal é que cada ação convide o 
  mestre e os outros jogadores a responder, criando 
  a interação e a narrativa. Além disso, o mestre vai 
  dar o tom da cena. Se você diz “Vou falar com os 
  mercadores”, o mestre pode responder com “Vocês 
  passam a tarde conversando e você descobre muitas 
  novidades...” ou com “O mercador olha para os lados, 
  desconfiado, e sussurra que tem coisas importantes a 
  contar, mas não aqui”.
  Interpretando
  Interpretar um personagem é um dos aspectos 
  mais importantes de Tormenta. Mas como se interpre-
  ta um personagem?
  Para interpretar, você deve primeiro conhecer 
  seu personagem. Vamos falar mais sobre isso daqui 
  a pouco, mas já podemos adiantar algo: seu persona-
  gem tem uma personalidade diferente da sua, pelo 
  menos em alguns aspectos. Assim, quando você se 
  deparar com uma situação descrita pelo mestre ou 
  uma ação realizada por um dos outros jogadores, 
  pense em como o personagem reagiria.
  A maioria das situações não vai provocar reações 
  extremas. Ao ver a caravana de mercadores chegando 
  à cidade, seu personagem dificilmente fugiria de 
  medo ou atacaria. Assim, é plenamente aceitável que 
  você tenha uma reação “comum”: olhar os produtos, 
  puxar conversa, tentar notar algo suspeito, ignorar a 
  caravana... Contudo, às vezes haverá uma situação 
  capaz de provocar uma reação muito forte. Isso inclui 
  a maioria dos combates e muitas cenas cruciais de 
  interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a 
  uma batalha, você vai lutar ou fugir; frente a uma 
  acusação de assassinato, vai tentar se defender.
  Mas e se, por acaso, o mestre descreveu a ca-
  ravana de mercadores do Deserto da Perdição, sem 
  lembrar que seu personagem é fascinado por essa 
  região? Como um detalhe de interpretação, você 
  incluiu que seu herói sempre sonhou em ser um 
  mercador rico, antes de ser chamado à aventura. E 
  agora? O que você faz?
  Na vida real, devemos agir com bom senso, 
  sempre medindo as consequências e sem ousar 
  muito. Em Tormenta, não precisamos ter tanto cui-
  dado. Afinal, é só um jogo de faz de conta! Assim, 
  embora você não deva fazer ações absurdas, pode 
  jogar o bom senso pela janela por algum tempo, 
  para interpretar seu personagem. Talvez, ao ver a 
  caravana, você descreva seu personagem chorando 
  e se revoltando, por pura inveja dos mercadores. 
  Por que eles estão vivendo seu sonho e você está 
  enfrentando monstros toda semana? Talvez você vá 
  até os mercadores e peça para integrar a caravana, 
  para o choque dos outros jogadores! Talvez você 
  intempestivamente ofereça os serviços do grupo 
  como guardas da caravana de graça, só pela honra 
  de acompanhar profissionais tão importantes!
  Tudo isso pode ser disruptivo e gerar alguns 
  problemas... Mas só para os personagens! Desde 
  que os jogadores (as pessoas reais em volta da mesa) 
  não estejam sendo prejudicados, esse tipo de ação 
  meio louca pode ser muito divertida. Não estrague 
  a história que todos estão construindo em conjunto, 
  mas não tenha medo de adicionar novos elementos. 
  Talvez sua ação não dê certo... Mas, se der, pode levar 
  a toda uma nova linha narrativa!
  Parte de interpretar também é “falar dentro do 
  personagem”. Ou seja, em vez de só declarar suas 
  ações, você assume a voz do personagem e fala 
  O Objetivo do RPG
  Por mais que se teorize e se fale 
  sobre Tormenta e outros jogos 
  do mesmo tipo, o objetivo dos 
  jogadores e do mestre é apenas 
  um: diversão.
  Essa diversão é alcançada através 
  de uma história e regras, mas 
  nenhum desses elementos 
  deve ser mais importante que a 
  verdadeira finalidade do jogo. Se 
  você e seus amigos estão criando 
  uma narrativa memorável, cheia 
  de viradas surpreendentes e 
  personagens marcantes, ótimo. 
  Mas a qualidade da história não é 
  mais importante que a diversão 
  dos envolvidos. Se o grupo 
  alcança maestria em regras e os 
  jogadores triunfam sobre desafios 
  cada vez maiores, excelente! Mas 
  isso não vale de nada se todos não 
  estão se divertindo.
  Ao jogar Tormenta, priorize a troca 
  entre as pessoas, a descontração 
  e o bem-estar dos participantes. 
  Em geral, os melhores momentos 
  narrativos não vêm de tramas 
  minuciosamente planejadas, 
  mas das surpresas criadas pela 
  interação entre os jogadores. 
  Este é um jogo baseado em 
  relações pessoais e nenhuma 
  história ou regra valem mais que 
  uma amizade.
  208
   
  
  como se fosse ele: “Bem-vindos, mercadores do 
  Deserto! Sou Dragan. Vocês não imaginam como 
  é bom sentir o cheiro dos temperos que vocês 
  trazem!” Embora a maioria dos RPGistas goste 
  de fazer isso, não é obrigatório. Se você não se 
  sentir à vontade para falar como seu personagem, 
  pode apenas descrever ações (“Eu me apresento e 
  digo que é muito bom sentir o cheiro...”). Alguns 
  jogadores elevam isso a arte, criando uma voz, um 
  sotaque ou um conjunto de maneirismos para seus 
  personagens. De novo, isso não é obrigatório, mas 
  pode ser muito divertido.
  Não se preocupe com ter uma “boa” interpre-
  tação no sentido teatral do termo. O objetivo de 
  Tormenta não é formar atores, muito menos promo-
  ver competições de atuação. Você não precisa ter 
  vergonha, apenas se divertir.
  Reagindo
  Esses “passos” informais se seguem, constituin-
  do o jogo em si. A partir de suas ações e sua inter-
  pretação, o mestre vai descrever novas situações e 
  os jogadores vão descrever suas próprias ações, para 
  que você narre sua nova ação e assim por diante.
  Em Tormenta, diferente de videogames, você 
  não pode “salvar” o jogo ou voltar atrás. Deve lidar 
  com as consequências de suas ações — a não ser no 
  caso de ter se enganado com alguma coisa, como já foi 
  dito. Parte da graça do jogo é encontrar dificuldades e 
  ser obrigado a pensar no que fazer em situações des-
  favoráveis. Assim, se sua ação resultou em desastre, 
  não se desespere. O importante é que a história esteja 
  divertida, a interação entre o grupo seja positiva e o 
  jogo esteja interessante.
  Em algum ponto, a cena vai acabar. Deixe que o 
  mestre encerre as cenas, pois ele conhece o fluxo da 
  história melhor que os jogadores.
  Quem É Seu 
  Personagem?
  Quando você construiu o personagem, deve ter 
  decidido seu nome, divindade padroeira, aparência 
  etc. Mas, quando chega a hora de interpretar, você 
  pode se deparar com uma dúvida: afinal, quem é esse 
  sujeito? Como ele reagiria às situações descritas 
  pelo mestre? Também pode descobrir que a perso-
  A Guilda do Macaco. 
  Decisões, rolagens 
  e consequências 
  (nem todas ruins)
   
  209
  
  Cap
  nalidade que você criou de antemão não se encaixa 
  bem com a narrativa da campanha ou simplesmente 
  não é divertida na prática. Sem problemas; corrigir 
  isso é muito fácil.
  Para criar uma personalidade marcante e que 
  apareça facilmente durante o jogo, comece por sua 
  classe de personagem. Lembre de heróis de séries, 
  livros, filmes etc. que poderiam ter esta classe se fos-
  sem traduzidos em regras. Então ache características 
  em comum deles. Junte isso com a própria descrição 
  da classe. Pronto, aí está a base.
  Exemplos: temos vários paladinos na ficção. Rei 
  Artur, Capitão América, Luke Skywalker... O que 
  todos eles têm em comum? Lutam pelo bem, não 
  recuam frente a combates difíceis, tendem a confiar 
  nas pessoas, são otimistas... E quanto aos magos? 
  Gandalf, Dumbledore, Merlin, Doutor Estranho... 
  Eles costumam ser orgulhosos e misteriosos, pre-
  ocupam-se com segredos antigos e muitas vezes 
  aconselham personagens mais intempestivos. O 
  que dizer dos ladinos? Han Solo, Faye Valentine, 
  Bilbo Bolseiro, Arya Stark, a Mulher-Gato... Ladinos 
  são espertos, desconfiados e irreverentes, preocu-
  pam-se primeiro consigo mesmos para depois dar 
  alguma atenção aos outros.
  Depois que tiver construído a base de sua 
  personalidade, escolha uma característica que seja 
  contraditória a tudo isso — mas que não anule com-
  pletamente tudo que você já decidiu. Uma paladina 
  pode ser muito gulosa e esfomeada, um mago pode 
  ser um romântico incurável, um ladino pode ser 
  pavio-curto, sempre achando motivos para brigar. 
  Junte isso às características padrão.
  Pronto. Você não precisa de mais nada se não 
  quiser. Sua paladina comilona acaba de encontrar a 
  caravana de mercadores? Pode não ser uma situa-
  ção muito adequada para mostrar o lado heroico e 
  altruísta, mas talvez o estômago dela ronque. Então 
  ela imediatamente se interessa pelas guloseimas 
  exóticas que os mercadores trazem. O mago pode se 
  apaixonar à primeira vista por um dos mercadores. Já 
  o ladino acha que um dos estrangeiros chamou ele de 
  baixinho e agora está furioso.
  Seus atributos, perícias e poderes podem aju-
  dá-lo a decidir suas ações e personalidade. Alguém 
  com alta Sabedoria provavelmente seria calmo e 
  controlado, um ladino treinado em Investigação tem 
  grande chance de ser desconfiado ou mesmo cínico 
  e qualquer um que possua Ataque Poderoso deve 
  gostar de resolver as coisas com a força bruta.
  A personalidade do seu personagem também 
  vai se formar naturalmente, à medida que o jogo 
  avança, tanto pelas decisões que você toma quanto 
  pelo acaso dos dados. Foi puro azar que você falhou 
  em todos os testes contra aquela aranha gigante, 
  mas isso é oportunidade para que seu personagem 
  adquira medo de aranhas comuns. Você também 
  pode (com a permissão do mestre) inventar novas 
  características de personalidade na hora, para se 
  encaixar com uma cena específica. Quando os orcs 
  atacam, você inventa que seu personagem foi salvo 
  por um orc piedoso, então nunca mataria um deles. 
  Contudo, não exagere — crie características de 
  personalidade “improvisadas” no máximo uma ou 
  duas vezes na campanha, ou seu personagem virará 
  um maluco completo.
  Fazendo Testes
  Até agora, você não precisou se preocupar com 
  as regras, a não ser para construir o personagem. 
  Contudo, mais cedo ou mais tarde o mestre vai 
  pedir algum teste.
  As páginas a seguir trazem todas as regras que 
  você precisa conhecer como jogador. Porém, se você 
  está começando, não se preocupe em decorar todas 
  as mecânicas do jogo ou as nuances dos testes que 
  está fazendo. Não se preocupe nem mesmo com os 
  números e minúcias na ficha de personagem. Apenas 
  preste atenção ao que o mestre diz, role o dado ade-
  quado e escute o resultado de sua ação. Um colega 
  mais experiente pode lhe dar conselhos sobre como 
  melhorar suas chances nos testes, mas isso não é uma 
  desculpa para que ele tome as decisões por você. O 
  personagem é seu, quem manda é você... E é você que 
  vai ter que lidar com as consequências de suas ações!
  Alguns grupos gostam de otimizar seus persona-
  gens em termos de jogo, principalmente melhorando 
  suas chances em combate. Não há problema nenhum 
  em jogar assim. Na verdade, muitos heróis da ficção 
  seriam extremamente eficientes em regras. Construir 
  personagens poderosos faz parte tanto do aspecto 
  técnico quanto da narrativa do jogo.
  Contudo, Tormenta não é uma competição. Se, 
  na hora dos testes, você não se sai tão bem quanto 
  os outros jogadores, isso não significa que você é um 
  membro menos valioso do grupo ou que tem menos 
  direito de estar lá. Você pode pedir dicas sobre como 
  melhorar seu herói em termos de jogo, mas isso não 
  é obrigatório.
  Embora a interpretação seja encorajada, às vezes 
  testes são exigidos para resolver questões sociais. Se 
  você quer impressionar o nobre com um discurso, 
  não basta falar bonito por meia hora. Você efetiva-
  210
   
  
  mente precisa rolar um dado para verificar o sucesso 
  da ação. Nenhum jogador deve tentar “engambelar” 
  o mestre com descrições mirabolantes ou atuação 
  teatral. Não interessa que você narrou o salto 
  acrobático de sua pirata, pousando atrás do vilão e 
  espetando-o com a espada. Você ainda terá que fazer 
  testes para que essa ação aconteça. Não importa que 
  você é muito eloquente, seu personagem só será 
  eloquente quando for bem-sucedido num teste.
  Saber falar bem não o torna melhor ou pior que 
  nenhum outro jogador de Tormenta; todos têm as 
  mesmas chances. Isso também significa que um 
  jogador tímido pode ter um personagem falastrão 
  e carismático. Escolhas e personalidade são deci-
  didas em interpretação. Momentos com sucesso e 
  fracasso incertos são decididos com testes.
  Vitórias 
  & Derrotas
  Quando estiver jogando Tormenta, mantenha 
  em mente que seu personagem não é você mesmo. 
  Nenhuma falha nos dados ou fracasso na história 
  diminui de forma alguma suas próprias vitórias pes-
  soais. Da mesma forma, por maior que seja o triunfo 
  de seu personagem, isso tudo só existe na ficção.
  Não leve o que acontece no jogo para o lado 
  pessoal. Tormenta é um jogo sobre contar histórias 
  que muitas vezes são longas. Essas histórias são 
  moldadas através de regras e dados, com resultados 
  bastante aleatórios. Por mais sorte que você tenha e 
  por melhores que sejam suas ideias, é impossível que 
  seu personagem sempre saia ganhando. Assim, não 
  meça seu divertimento pelo quanto você foi bem-su-
  cedido. Seu guerreiro fortão foi nocauteado por um 
  kobold? Não fique com raiva. Os outros jogadores 
  estão rindo do personagem, da improbabilidade dos 
  dados e da situação, não de você. Ria também.
  Seu personagem também não será o protago-
  nista sempre. Claro, o ideal é que o grupo divida 
  os holofotes igualmente o tempo todo, mas muitas 
  cenas ressaltam as habilidades e a personalidade 
  de um herói. A bucaneira brilha no mar, a clériga 
  se destaca quando o assunto é religião. Se o seu 
  personagem não tem nada para fazer numa cena 
  específica ou parece temporariamente inútil, rela-
  xe e observe a interpretação de seus colegas. Seu 
  momento logo vai chegar.
  Seu personagem só existe enquanto parte de 
  uma experiência em grupo. Um grupo em que todos 
  devem ser heróis, companheiros e amigos.
  Não Seja Babaca!
  Existem elementos em Tormenta que 
  sugerem interações negativas. Por exemplo, 
  o mestre interpreta vilões e impõe desafios. 
  Os personagens podem fracassar. Existe 
  maldade no mundo de jogo — por isso há 
  necessidade de heróis!
  Contudo, qualquer relação de antagonismo 
  fica restrita aos personagens ficcionais. 
  Nunca há motivo para fazer as pessoas reais 
  se sentirem mal. 
  Nenhuma interação entre jogadores, 
  mesmo através de personagens, deve 
  romper os limites do conforto de cada um. 
  Nenhuma característica das pessoas reais 
  deve ser trazida para a mesa de jogo como 
  algo pejorativo ou para tornar o jogador/
  personagem vulnerável. Independente da 
  história e das regras, qualquer jogador, a 
  qualquer momento, pode (e deve) falar se 
  algo o está deixando desconfortável. Mas 
  isso não é dever apenas do jogador sentindo 
  o desconforto. Todos devem prestar atenção 
  às reações, comentários e postura dos 
  colegas, para garantir que ninguém esteja 
  passando dos limites. Uma sessão de 
  Tormenta é um espaço seguro.
  Não existe espaço para discriminação de 
  qualquer tipo em Tormenta. Pessoas de todas 
  as etnias, gêneros, orientações, crenças 
  e estilos de vida são bem-vindas. Nem 
  mesmo deve haver discriminação no mundo 
  ficcional de jogo. Você pode jogar com os 
  personagens mais diversos e provavelmente 
  vai encontrar pouca resistência dos 
  coadjuvantes interpretados pelo mestre. 
  As únicas exceções são vilões intolerantes, 
  mas mesmo nesses casos apenas se todos 
  estão confortáveis em enfrentar maldade 
  desse tipo. Não há por que repetir no jogo 
  preconceitos vivenciados na realidade.
  A inclusão é um tema prevalente em 
  Tormenta e deve ser praticada pelo grupo. 
  Nenhum jogador está acima dos outros; 
  nenhum personagem é mais ou menos 
  válido que os demais. Se você está tendo 
  dificuldade em encontrar um grupo que 
  o faça se sentir bem-vindo, não hesite em 
  procurar a comunidade de Tormenta na 
  internet — você vai encontrar jogadores de 
  todo o Brasil prontos a recebê-lo.
   
  211
  
  Cap
  Sempre que um personagem tenta fazer uma 
  ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. 
  Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador.
  Tipos de Testes
  Testes são classificados pela característica utili-
  zada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD 
  (simples ou opostos).
  Testes de Atributo
  Você usa testes de atributo para tarefas básicas, 
  para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer 
  um teste de atributo, role 1d20 e some o modificador 
  do atributo apropriado.
  Teste de Atributo = 
  1d20 + Modificador do Atributo
  Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, 
  seguidos pelo atributo testado.
  • Empurrar um bloco de pedra (Força).
  • Amarrar cordas (Destreza).
  • Segurar o fôlego (Constituição).
  • Escapar de um labirinto (Inteligência).
  • Reconhecer alguém que já viu antes (Sabedoria).
  • Ser percebido em uma multidão (Carisma).
  Testes de Perícia
  Um teste de perícia funciona como um teste de 
  atributo. Porém, você soma o modificador da perícia 
  em questão.
  Teste de Perícia = 
  1d20 + Modificador de Perícia
  O Capítulo 2: Perícias & Poderes explica 
  como calcular seu modificador de cada perícia.
  Testes Simples
  Testes simples são usados quando um perso-
  nagem está competindo contra o ambiente. Eles 
  são realizados contra uma dificuldade determinada 
  pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada. 
  Consulte a tabela a seguir para exemplos.
  O mestre pode estipular as dificuldades de todos 
  os testes usando a tabela acima como guia. Porém, 
  o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades para 
  tarefas específicas nas descrições de cada perícia.
  Testes Opostos
  Testes opostos são usados quando dois ou mais 
  personagens estão competindo entre si. Cada per-
  sonagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior 
  valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o 
  maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra 
  rolagem deve ser feita.
  Misturando Testes 
  Simples e Opostos
  É possível ter um teste simples e oposto ao mes-
  mo tempo. Por exemplo, se três personagens estão 
  disputando para ver quem nada através de um lago 
  primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo 
  contra uma CD. Aqueles que passarem atravessam 
  o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado 
  chega primeiro.
  Testes
  Tabela 5-1: Dificuldades
  Tarefa
  CD
  Exemplo
  Muito fácil
  0
  Notar alguém completamente 
  visível (Percepção)
  Fácil
  5
  Subir uma encosta 
  íngreme (Atletismo)
  Média
  10
  Ouvir um guarda se 
  aproximando (Percepção)
  Difícil
  15
  Estancar um 
  sangramento (Cura)
  Desafiadora
  20
  Nadar contra uma 
  correnteza (Atletismo)
  Formidável
  25
  Sabotar uma armadilha 
  complexa (Ladinagem)
  Heroica
  30
  Decifrar um pergaminho 
  antigo em um idioma morto 
  (Conhecimento)
  Quase 
  Impossível
  40
  Rastrear um druida à 
  noite, em terreno duro, após 
  5 dias (Sobrevivência)
  212
   
  
  Regras Adicionais
  Sucessos e 
  Falhas Automáticos
  Ao fazer um teste, um 1 natural (quando o resul-
  tado do d20 é 1) sempre é uma falha e um 20 natural 
  (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, 
  não importando o valor a ser alcançado.
  Novas Tentativas
  Em geral, você pode tentar um teste de novo 
  em caso de falha e continuar tentando por toda 
  a eternidade. Contudo, alguns testes acar-
  retam penalidades (ou problemas!) em 
  caso de falha. Por exemplo, um perso-
  nagem que falhe em um teste de 
  Atletismo para subir uma 
  encosta pode tentar nova-
  mente. Mas, se falhar 
  por 5 ou mais, cairá. 
  Ele pode se levantar e 
  tentar de novo, supon-
  do que a queda não tenha 
  sido muito dolorida...
  Condições 
  Favoráveis e 
  Desfavoráveis
  Certas situações podem tor-
  nar um teste mais fácil ou mais 
  difícil. Para representar isso, o 
  mestre pode alterar o teste de 
  duas maneiras.
  • Conceder ao perso-
  nagem um bônus de +2 
  para representar circuns-
  tâncias que melhorem seu 
  desempenho. Por exem-
  plo, procurar por um livro 
  em uma biblioteca bem 
  organizada com um teste 
  de Percepção.
  • Impor ao personagem 
  uma penalidade de –2 para re-
  presentar circunstâncias que 
  atrapalham seu desempenho, 
  como procurar por um frasco 
  específico em um laboratório 
  bagunçado com um teste de 
  Percepção.
  Kits de Perícias
  Algumas perícias requerem ferramentas próprias. 
  Se isso for necessário, será mencionado na descrição 
  da perícia. Se você não possui o kit apropriado, ainda 
  pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 
  no teste.
  Prestar Ajuda
  Às vezes, os personagens trabalham juntos e 
  se ajudam. Um personagem (normalmente aque-
  le com o maior bônus) é considerado o líder, e faz 
  o teste normal, enquanto cada ajudante faz o mes-
  mo teste contra CD 10. Um tes-
  te de ajuda concede ao líder um 
  bônus de +1, e +1 adicional 
  para cada 10 pontos acima 
  da CD (+2 para um resul-
  tado 20, +3 para 30 e as-
  sim por diante).
  Em 
  muitos 
  casos, 
  ajuda externa não traz be-
  nefícios — você não pode 
  ajudar um colega a ser 
  mais silencioso em seu teste de 
  Furtividade. Ou então apenas um nú-
  mero limitado de ajudantes pode auxi-
  liar alguém ao mesmo tempo (não há 
  espaço para muitas pessoas à volta de 
  uma mesma fechadura). O mestre li-
  mita a ajuda como achar melhor, de 
  acordo com a tarefa e as condições.
  Testes sem 
  Rolagens
  Um teste repre-
  senta a realização 
  de uma tarefa de-
  safiadora — com 
  alta dificuldade ou 
  feita em situação de pe-
  rigo. Quando este não é o caso, 
  você pode usar as opções a seguir 
  para dispensar as rolagens. Elas são 
  úteis para acelerar o jogo e não in-
  terromper a história com rolagens 
  desnecessárias.
  Escolher 0. Quando seu 
  bônus total em um teste é 
  igual ou maior que a CD, 
  você não precisa fazer o tes-
  te — você automaticamente 
  Se precisar muito 
  passar em seu teste, 
  invente um jeito!
   
  213
  
  Cap
  passa. A tarefa é trivial para alguém com suas habili-
  dades. Caso o teste tenha variados graus de sucesso, 
  você obtém o mínimo possível. Você ainda pode fazer 
  uma rolagem para alcançar um grau maior de suces-
  so, se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural.
  Escolher 10. Quando não há pressão para 
  realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso 
  significa realizar a tarefa com calma, sem chance 
  para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um 
  resultado 10 automático. Isso costuma bastar para 
  muitas tarefas.
  Escolher 20. Quando não há pressão e a tare-
  fa não oferece nenhuma consequência ou penalidade 
  em caso de falha, você pode escolher 20. Isso signi-
  fica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas 
  as possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, 
  considere um resultado 20 automático. Escolher 
  20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para 
  executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, 
  de acordo com o mestre).
  Testes Estendidos
  A maioria das tarefas pode ser resolvida com 
  um único teste. Se um personagem quer escalar um 
  muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou a 
  falha são aparentes após um único teste. Entretanto, 
  para situações complexas e que consomem tempo — 
  como escalar uma montanha ou curar uma doença 
  grave —, ou quando o mestre quer criar clima de ten-
  são e suspense, esta regra pode ser usada.
  Em um teste estendido, o grupo deve acumular 
  uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o 
  que indica uma falha total. Quanto mais complexa a 
  tarefa, mais sucessos são exigidos — veja a Tabela 
  5-2: Testes Estendidos ao lado.
  Por exemplo, os personagens estão procurando o 
  esconderijo de uma guilda de ladrões. Para isso preci-
  sam fazer perguntas na cidade. Pela complexidade da 
  tarefa, fazer um único teste parece estranho. Assim, 
  o mestre pede um teste estendido de Investigação 
  com complexidade média e CD 20. Isso significa que 
  os heróis devem fazer testes de Investigação contra 
  CD 20 até acumularem cinco sucessos. Se consegui-
  rem, descobrem as pistas. Porém, se acumularem 
  três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha 
  total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado 
  e alertado os membros da guilda, além de não conse-
  guir a informação que queria.
  Tanto testes de atributo quanto testes de perícia 
  podem ser tratados como testes estendidos.
  Para alguns testes, 
  não há perigo em falhar. 
  Mas só alguns...
  214
   
  
  Testes Estendidos Usando 
  Várias Características
  Alguns testes estendidos podem envolver mais 
  de uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base 
  purista pode exigir um sucesso em Atletismo, para 
  escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser 
  visto pelas sentinelas. Um julgamento pode exigir 
  dois sucessos em Nobreza, para conhecer a lei, mais 
  três em Diplomacia, para convencer o magistrado.
  Ajuda e Testes Estendidos
  Personagens podem prestar ajuda em testes 
  estendidos. Os personagens ajudando fazem seu 
  teste de ajuda cada vez que o personagem desempe-
  nhando a tarefa fizer um novo teste como parte do 
  teste estendido.
  O mestre pode permitir testes de ajuda com perí-
  cias diferentes, mas relacionadas à tarefa. Por exem-
  plo, um personagem fazendo um teste estendido de 
  Sobrevivência para seguir uma trilha pode ser ajudado 
  por um colega que procura rastros usando testes de 
  Percepção. Cada perícia diferente só pode ser usada 
  para prestar ajuda uma vez durante o teste estendido.
  Dificultando testes estendidos
  Para testes estendidos especialmente desafiado-
  res, o mestre pode usar dificuldades cumulativas e 
  penalidades por falhas.
  No primeiro caso, a CD começa num valor 
  determinado, mas aumenta em +2 a cada teste (in-
  dependentemente de o teste ser um sucesso ou uma 
  falha), representando a dificuldade crescente. Por 
  exemplo, num teste estendido para se infiltrar até os 
  aposentos reais do castelo, a CD pode aumentar a 
  cada teste, pois quanto mais perto do quarto do rei, 
  maior a segurança.
  Tabela 5-2: 
  Testes Estendidos
  Sucessos 
  exigidos
  Comple- 
  xidade
   
  Exemplos
  3
  Baixa
  Escalar um paredão 
  (Atletismo)
  5
  Média
  Treinar um cavalo 
  (Adestramento)
  7
  Alta
  Atravessar o Pântano dos 
  Juncos (Sobrevivência)
  10
  Incrível
  Compreender um ritual 
  antigo (Misticismo)
  Variante: Testes 
  Estendidos Abertos
  Como alternativa, o mestre pode permitir 
  que os jogadores decidam quais perícias vão 
  usar em um teste estendido. O jogador 
  escolhe a perícia, então explica como vai 
  utilizá-la para resolver o desafio.
  Por exemplo, em um julgamento, um 
  personagem poderia usar Enganação (“vou 
  corromper o magistrado”); Intimidação 
  (“vou assustar os jurados para que decidam 
  em meu favor”); Intuição (“vou analisar 
  a situação para determinar qual o melhor 
  argumento”) etc.
  Permitir que os jogadores descrevam quais 
  perícias vão usar irá envolvê-los mais com 
  a cena. Se usar essa variante, cada teste 
  avulso dentro do teste estendido precisa 
  ser feito com uma perícia diferente. Se 
  combinada com as opções que dificultam 
  os testes estendidos, essa variante exige 
  pensamento tático por parte do grupo!
  No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade 
  para cada falha no teste estendido — isto é, além de 
  chegar mais perto de uma falha total. Digamos que 
  um personagem esteja envolvido em uma negociação 
  intrincada com um aristocrata, exigindo um teste 
  estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode 
  sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes 
  seguintes — isso significa que o aristocrata está 
  ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, 
  um personagem escalando uma montanha com um 
  teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos 
  de dano para cada falha, representando machucados 
  durante a subida.
  Interrupções e 
  Novas Tentativas
  A maioria dos testes estendidos pode ser inter-
  rompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode 
  determinar que uma interrupção conte como uma 
  falha ou até mesmo como uma falha completa no 
  teste estendido.
  Normalmente pode-se fazer novas tentativas de 
  testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que 
  com testes normais, alguns testes estendidos têm 
  consequências que devem ser levadas em conta. Por 
  exemplo, uma armadilha que exige um teste esten-
  dido de Ladinagem pode disparar em caso de falha.
   
  215
  
  Cap
  Embora seja possível superar obstáculos e vencer 
  inimigos de muitas formas, às vezes os heróis ficam 
  sem escolha além de sacar suas armas, preparar suas 
  magias e partir para a batalha.
  Estatísticas 
  de combate
  A seguir estão as explicações das estatísticas 
  usadas em combate.
  Teste de Ataque
  Este é um tipo específico de teste de perícia, para 
  acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um 
  teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de 
  Pontaria, para um ataque à distância.
  A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado 
  é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e 
  causa dano (veja Dano, a seguir).
  Um teste de ataque pode sofrer modificadores 
  por habilidades, arma e condições.
  Dano
  Quando você acerta um ataque, causa dano. 
  Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja 
  Ferimentos & Morte, a seguir).
  Você rola dados para descobrir quanto dano 
  causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque 
  utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 
  1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma 
  é descrito no Capítulo 3: Equipamento. Para 
  ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso, 
  você soma seu modificador de Força na rolagem 
  de dano.
  Dano com Arma Corpo a Corpo ou 
  de Arremesso = Dano da Arma + 
  Modificador de Força do Atacante
  Dano com Arma de Disparo 
  = Dano da Arma
  Assim, um personagem com Força 16 usando 
  uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 
  da espada longa mais 3 pelo modificador de Força.
  Tipos de Dano
  Por si só, o tipo de dano não possui efeito em 
  regras. Contudo, indica a relação do dano com outros 
  efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a 
  corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.
  Ácido. Certos monstros e perigos naturais, 
  além de itens alquímicos, causam dano deste tipo. 
  Ácido é ligado ao elemento terra.
  Corte. Armas afiadas, como espadas, machados 
  e as garras de um monstro, causam dano de corte.
  Eletricidade. Algumas magias e perigos 
  naturais (como um relâmpago) causam dano deste 
  tipo. Eletricidade é ligada ao elemento ar.
  Essência. Energia mágica pura, canalizada por 
  magias como Seta Infalível de Talude.
  Fogo. Causado por calor e chamas naturais e 
  mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
  Frio. Algumas magias, além de clima severo, 
  causam dano de frio. Ligado ao elemento água.
  Impacto. Causado por armas de contusão, 
  como clavas e maças, além de ondas de choque, 
  explosões, ataques sônicos e quedas.
  Luz. Magias e outros efeitos provenientes de 
  divindades bondosas causam dano de luz.
  Mental. Ataques psíquicos e magias que afetam 
  diretamente a mente da vítima causam dano deste tipo.
  Perfuração. Objetos pontudos, como uma 
  lança ou a mordida de um monstro, causam dano de 
  perfuração.
  Trevas. Causado por efeitos de necromancia e 
  ligados a divindades malignas.
  Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e 
  criados por alquimistas.
  Acertos Críticos
  Um acerto crítico acontece quando um ataque é 
  excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais 
  ou vulneráveis do oponente.
  A tabela de armas do Capítulo 3: Equipa-
  mento possui uma coluna “Crítico”. Cada arma 
  tem uma margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 
  20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). 
  Combate
  216
   
  
  Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando 
  nenhum multiplicador aparece, será x2.
  Você faz um acerto crítico quando acerta um ata-
  que rolando um valor igual ou maior que a margem 
  de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados 
  de dano do ataque de acordo com o multiplicador da 
  arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados 
  extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não 
  são multiplicados.
  Certas criaturas são imunes a acertos críticos. 
  Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano 
  de um ataque normal.
  Iniciativa
  A cada rodada, todo personagem tem um 
  turno — sua vez de agir. A iniciativa determina 
  a ordem dos turnos dentro da rodada.
  Teste de Iniciativa. No início do 
  combate, cada jogador faz um teste 
  de Iniciativa para seu personagem. 
  O mestre faz um teste para os ini-
  migos (caso haja inimigos com 
  bônus de Iniciativa diferentes, 
  o mestre usa o menor valor). 
  Aqueles com os resultados 
  mais altos agem primeiro.
  No caso de empates, o per-
  sonagem com o maior modificador 
  de perícia age primeiro. Se o empate 
  persistir, eles fazem um novo teste de 
  Iniciativa entre si, para decidir quem 
  age primeiro.
  Não é preciso fazer novos 
  testes de Iniciativa a cada ro-
  dada; a ordem se mantém igual 
  durante todo o combate.
  Entrando na Batalha. Se 
  um personagem entra na batalha 
  depois que ela começou, faz um 
  teste de Iniciativa e age quando 
  seu turno chegar, na rodada 
  seguinte.
  Surpresa. 
  Quando 
  o 
  combate começa, se você não 
  percebeu seus inimigos, está 
  surpreendido. Se você está 
  ciente de seus inimigos, mas 
  eles não estão cientes de 
  você, eles é que estão sur-
  preendidos. Caso os dois 
  lados tenham se perce-
  bido, ninguém está surpreendido. E 
  se nenhum lado percebe o outro... 
  bem, nenhum combate acontece!
  Percebendo os Inimigos. 
  O mestre diz quem está ciente de seus 
  inimigos no começo do combate. Em 
  geral ele diz aos jogadores para fazerem 
  testes de Percepção contra uma dificul-
  dade ou opostos pelo teste de Furtivida-
  de dos inimigos (caso estes estejam sen-
  do cautelosos).
  Um personagem que nunca fica sur-
  preendido (por exemplo, se tiver a habilidade 
  Esquiva Sobrenatural) pode rolar a Iniciativa 
  e agir mesmo que falhe em seu teste de 
  Percepção; de alguma maneira ele já espe-
  rava o perigo, ou reage com reflexos 
  impossivelmente rápidos.
  Como funciona o combate?
  O combate acontece em uma série de 
  rodadas. Uma rodada é o tempo necessário 
  para que todos os personagens no combate 
  tenham seu turno. Um turno é o tempo que 
  cada personagem tem para agir.
  Um combate obedece aos seguintes passos.
  Passo 1. Cada personagem faz um teste de 
  Iniciativa.
  Passo 2. O mestre diz quais personagens 
  estão cientes de seus inimigos. Aqueles 
  que não percebem a presença de inimigos 
  começam o combate surpreendidos. Um 
  personagem surpreendido fica despreve-
  nido e não age na primeira rodada.
  Passo 3. Todos os personagens têm 
  seu turno na ordem da Iniciativa 
  (exceto aqueles surpreendidos, 
  que não agem na primeira 
  rodada).
  Passo 4. Quando todos os 
  personagens tiverem seu 
  turno, a rodada termina. 
  Uma outra rodada se 
  inicia, com todos 
  os personagens 
  agindo novamente, 
  na mesma ordem. 
  Mesmo aqueles que 
  estavam surpreendi-
  dos agora podem agir.
  Maquius 
  está sempre 
  pronto para 
  rolar
  iniciativa
   
  217
  
  Cap
  Crânio Negro, algoz da Tormenta, 
  contra Orion Drake, cavaleiro da Luz
  218
   
  
  A Rodada 
  de Combate
  Uma rodada representa cerca de seis segundos 
  no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador 
  (incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de 
  realizar ações.
  Pense em “rodada” como se fosse uma medida 
  de tempo, como “mês”: o mês representa os dias 
  marcados no calendário, mas também determina o 
  tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
  Assim, a rodada começa no turno do primeiro 
  personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) 
  e termina após o turno do último (aquele com 
  Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o 
  tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na 
  rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de 
  rodadas terminam imediatamente antes do mesmo 
  resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o 
  número apropriado de rodadas.
  Tipos de Ações
  No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e 
  uma ação de movimento, em qualquer ordem.
  Você pode trocar sua ação padrão por uma ação 
  de movimento, para fazer duas ações de movimento, 
  mas não pode fazer o inverso.
  Você também pode abrir mão das duas ações 
  (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer 
  uma ação completa.
  Portanto, em um turno você pode fazer:
  • Uma ação padrão e 
  uma ação de movimento;
  • Ou duas ações de movimento;
  • Ou uma ação completa.
  Você também pode executar qualquer quantidade 
  de ações livres e reações.
  Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão 
  permite que você execute uma tarefa. Fazer um 
  ataque ou lançar uma magia são as ações padrão 
  mais comuns.
  Ação de Movimento. Esta ação representa 
  algum tipo de movimento físico. Seu uso mais 
  comum é percorrer uma distância igual a seu des-
  locamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um 
  item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa 
  montaria também são ações de movimento.
  Ação Completa. Este tipo de ação exige todo 
  o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma 
  ação completa, você deve abrir mão de sua ação pa-
  drão e sua ação de movimento — mas, normalmente, 
  você ainda pode realizar ações livres e reações.
  Ação Livre. Esta ação não exige quase ne-
  nhum tempo e esforço. Largar um objeto no chão 
  ou gritar uma ordem simples são exemplos de ações 
  livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma 
  ação é complicada demais para ser livre. Dizer uma 
  frase curta é uma ação livre, mas recitar um livro 
  inteiro, não!
  Reação. Uma reação acontece em resposta 
  a outra coisa. Assim como ações livres, reações 
  tomam tão pouco tempo que você pode realizar 
  qualquer quantidade delas. A diferença é que uma 
  ação livre é uma escolha consciente, voluntária, 
  executada no turno do personagem. Já uma reação 
  é um reflexo ou uma resposta automática, que pode 
  ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir 
  mesmo se não puder realizar ações normais, como 
  quando estiver atordoado. Um teste de Percepção 
  para perceber um troll escondido no pântano, ou 
  um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, 
  são exemplos de reações.
  Ações Padrão
  Sua ação padrão normalmente representa a coisa 
  mais importante que você vai fazer em seu turno.
  Ataque. Você faz um ataque com uma arma 
  corpo a corpo ou à distância.
  Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar 
  qualquer inimigo dentro de seu alcance natural 
  (1,5m para criaturas Pequenas e Médias ou um ini-
  migo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou 
  usando certas armas, podem atacar mais longe.
  Com uma arma de ataque à distância, você pode 
  atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja 
  no alcance da arma (ou até uma categoria de alcance 
  acima, sofrendo uma penalidade de –5).
  Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz 
  um ataque à distância contra uma criatura envolvida 
  em combate corpo a corpo, você sofre penalidade de 
  –5 no teste de ataque. Uma criatura está em combate 
  corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de qual-
  quer inimigo (incluindo você).
  Manobra de Combate. Uma manobra é um 
  ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de 
  causar dano — como arrancar a arma do oponente 
  ou empurrá-lo para um abismo. Faça um teste de 
  manobra (um ataque corpo a corpo) oposto com a 
   
  219
  
  Cap
  criatura. Em caso de empate, o personagem com o 
  maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro 
  teste deve ser feito. Em geral você pode usar qualquer 
  arma corpo a corpo para fazer manobras de combate.
  Estas são as manobras que você pode fazer.
  • Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma 
  criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatu-
  ra agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos 
  testes de ataque e só pode atacar com armas leves. 
  Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo 
  um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma 
  criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se 
  metade do deslocamento normal (mas arrastando a 
  criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la 
  com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura 
  agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode subs-
  tituir um ataque por um teste de manobra contra a 
  criatura. Se vencer, causa dano igual a um ataque 
  desarmado. Isso significa que você está esmagando 
  ou sufocando o inimigo.
  Você só pode agarrar com um ataque desarmado. 
  Um personagem fazendo um ataque à distância con-
  tra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% 
  de chance de acertar o alvo errado!
  • Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o 
  alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no cami-
  nho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. 
  Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é 
  necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra 
  oposto; se você vencer, consegue deixar o alvo caído 
  e também avançar. Se o alvo vencer, continua de pé 
  e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se 
  tentada durante uma investida.
  • Derrubar. Você deixa o alvo caído. Esta queda 
  normalmente não causa dano. Se você vencer o teste 
  oposto por 5 pontos ou mais, derruba o oponente 
  com tanta força que também o empurra um quadrado 
  em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de 
  um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste 
  de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.
  • Desarmar. Você derruba um item que a criatura 
  esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo 
  lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja 
  voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste 
  oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com 
  tanta força que também o empurra um quadrado em 
  uma direção a sua escolha.
  • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para 
  cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em-
  purra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com 
  o alvo para empurrá-lo e pode avançar até o limite de 
  seu deslocamento.
  • Quebrar. Você atinge um item que a criatura 
  esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja 
  adiante em “Quebrando Objetos”.
  Não é possível fazer manobras de combate com 
  ataques à distância. Se você sofrer uma manobra de 
  combate, deve sempre fazer seu teste usando seu 
  valor de Luta, mesmo que esteja empunhando uma 
  arma de ataque à distância.
  Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao 
  teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se 
  você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo 
  ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
  Lançar uma Magia. A maioria das magias 
  exige uma ação padrão para ser executadas.
  Preparar. Você prepara uma ação (padrão ou 
  de movimento) para realizar mais tarde, após seu 
  turno, mas antes de seu turno na próxima rodada. 
  Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias 
  (por exemplo, “disparar minha besta na primeira 
  criatura que passar pela porta”). A qualquer momen-
  to antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação 
  preparada como uma reação a essas circunstâncias.
  Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver 
  realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la 
  (embora possa preparar a mesma ação de novo).
  Pelo resto do combate, sua Iniciativa torna-se a 
  contagem na qual você fez a ação preparada.
  Usar uma Habilidade ou Item Mágico. 
  Algumas habilidades e itens mágicos, como poções, 
  exigem uma ação padrão para serem usadas.
  Ações de Movimento
  Uma ação de movimento serve para mudar algo 
  de posição — seja você, seja um item.
  Levantar-se. Levantar do chão (ou de uma 
  cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.
  Movimentar-se. Você pode percorrer uma 
  distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m 
  para raças de tamanho Médio). Outros tipos de mo-
  vimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também 
  usam esta ação.
  Manipular Item. Muitas vezes, manipular um 
  item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto 
  em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar 
  uma corda para alguém são ações de movimento.
  Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar 
  uma arma exige uma ação de movimento. Se você 
  tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar 
  itens como uma ação livre.
  220
   
  
  Ações Completas
  Ações completas exigem muito tempo e esforço. 
  Normalmente você não poderá fazer outras ações.
  Corrida. Você corre mais rapidamente que seu 
  deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
  Golpe de Misericórdia. Você desfere um 
  golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um 
  golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. 
  Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de 
  morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% 
  (resultado 1 em 1d4) para personagens jogadores 
  e NPCs importantes e de 75% (resultado 1 a 3 em 
  1d4) para NPCs secundários.
  Investida. Você avança até o dobro de seu 
  deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, 
  no fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. 
  Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na 
  Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda 
  fica aberta. Você não pode fazer uma investida em 
  terreno difícil. Durante uma investida, você pode 
  fazer a manobra atropelar como uma ação livre.
  Lançar uma Magia.  Ao lançar magias com 
  execução maior do que uma ação completa, você 
  gasta uma ação completa a cada rodada.
  Ações Livres
  Uma ação livre demanda pouco ou nenhum 
  tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode 
  executar quantas ações livres quiser por turno, mas 
  o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.
  Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você 
  age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação 
  à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo que redu-
  zir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do 
  combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você 
  age normalmente. Você pode especificar este novo 
  valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum 
  momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa 
  neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus 
  amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que 
  você mesmo fará.
  • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Ini-
  ciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quan-
  do a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você 
  deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. 
  Por exemplo, um personagem com um bônus de Ini-
  ciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa 
  chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de 
  seu turno. Isso importa quando vários personagens 
  atrasam suas ações.
  Aventureiros contra 
  tropas da Supremacia 
  na Guerra Artoniana
   
  221
  
  Cap
  • Vários atrasos. Se vários personagens estão 
  atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de 
  Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) 
  tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que 
  estejam atrasando quiserem agir na mesma conta-
  gem de Iniciativa, aquele com o maior bônus age pri-
  meiro. Se dois ou mais personagens estão tentando 
  agir um depois do outro, aquele com o maior bônus 
  de Iniciativa tem o direito de agir depois.
  Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar 
  magias, ou usar habilidades de classe que dependem 
  da voz, não são ações livres. O mestre também pode 
  limitar aquilo que você consegue falar durante uma 
  rodada (vinte palavras são o limite padrão).
  Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma 
  ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades 
  normais por estar caído, mas normalmente não sofre 
  dano ao jogar-se no chão.
  Largar um Item. Deixar cair um item que es-
  teja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou 
  jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma 
  ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para 
  que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.
  Ferimentos 
  & Morte
  Sempre que você sofre dano — golpeado pelo 
  tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou 
  caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida. 
  Você anota seus pontos de vida na ficha de persona-
  gem ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano, 
  subtrai este valor de seus pontos de vida.
  O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua 
  armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o 
  impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de 
  vida chegam a 0 ou menos.
  Se ficar com 0 PV ou menos, você cai incons-
  ciente e começa a sangrar. No início de seu turno, 
  faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar, 
  você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste. 
  Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua 
  sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, 
  até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando 
  pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) 
  ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.
  Um personagem com 0 ou menos pontos de vida 
  que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) 
  através de uma habilidade, magia ou simples descanso, 
  recobra a consciência e pode agir normalmente.
  Quando seus pontos de vida chegam a –10 ou 
  a um número negativo igual à metade de seus PV 
  totais (o que for menor), você morre.
  Por exemplo: Oberon, o Martelo, um arcanista 
  com 12 PV, morre se chegar a –10 PV. Mais tarde na 
  campanha, Oberon sobe vários níveis e chega a 30 
  PV. Agora, ele só morre se chegar a –15 PV.
  Dano Não Letal
  Quase todo dano causado em condições normais 
  (armas, armadilhas, magias...) é letal.
  Dano não letal se soma ao dano letal para deter-
  minar quando você cai inconsciente, mas não conta 
  para determinar quando você morre.
  Normalmente, armas causam dano letal. Você 
  pode usar uma arma para causar dano não letal 
  (batendo com as partes não afiadas da arma, contro-
  lando a força dos golpes ou evitando pontos vitais), 
  mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
  Ataques desarmados e certas armas específicas 
  causam dano não letal. Você pode usar esses ataques 
  e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma 
  penalidade de –5 no teste de ataque.
  Variante: Mapa de Batalha
  Para auxiliar a visualização dos personagens 
  em combate, você pode usar um mapa 
  de batalha (uma superfície quadriculada, 
  como um tabuleiro de xadrez) e peças para 
  representar cada criatura. Cada quadrado do 
  mapa de batalha deve ter 2,5 centímetros de 
  lado e representa 1,5m no mundo de jogo. 
  Assim, um personagem com deslocamento 
  9m pode percorrer 6 quadrados com uma 
  ação de movimento. Para simplificar, 
  você pode se referir a distâncias jogo em 
  “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
  Usar mapas de batalha deixa o combate 
  mais complexo, exigindo que os jogadores 
  calculem suas ações e movimentos 
  levando em conta questões como 
  flanquear, terreno difícil e distâncias 
  exatas das habilidades. Via de regra, é 
  uma opção divertida para grupos que 
  gostam do aspecto tático do jogo.
  A Jambô possui mapas de batalha e peças 
  para representar criaturas em sua loja 
  online, em www.jamboeditora.com.br. Você 
  também pode encontrar mapas e peças na 
  internet ou, se for treinado em algum Ofício 
  relevante, criar os seus próprios!
  222
   
  
   
  223
  
  Cap
  Movimentação
  Deslocamento. Esta é a medida de quantos 
  metros você pode percorrer com uma ação de movi-
  mento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas 
  habilidades de raça e classe podem mudá-lo.
  Atravessar um Espaço Ocupado. Você 
  pode se mover livremente através de um espaço (ou 
  um quadrado) ocupado por um aliado. No entanto, 
  não pode atravessar um quadrado ocupado por um 
  inimigo, a menos que ele esteja indefeso ou seja 
  pelo menos três categorias de tamanho maior ou 
  menor que você. Você também pode atravessar um 
  espaço ocupado por um inimigo usando a perícia 
  Acrobacia ou a manobra atropelar.
  Carga. Se você estiver carregando uma carga 
  pesada (veja o Capítulo 3: Equipamento), seu 
  deslocamento diminui em 3m. 
  Diagonais. Em um mapa, mover-se na diago-
  nal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) 
  na diagonal conta como 3m (2 quadrados).
  Outros Tipos de Movimento. Além de 
  andar, você pode usar uma ação de movimento para 
  se mover de outras maneiras. Consulte as perícias 
  Acrobacia e Atletismo.
  Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, 
  movimentar-se na vertical custa o dobro na subida  
  (ou o triplo em diagonais) e metade na descida (ou o 
  normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima 
  conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta 
  como 1,5m.
  Terreno Difícil. Lugares acidentados, como 
  um pântano lamacento, neve profunda, florestas 
  cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno 
  difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou 
  seja, você se move metade do deslocamento normal 
  — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em 
  vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado 
  também conta como terreno difícil.
  Situações Especiais
  Camuflagem. Você recebe camuflagem quan-
  do um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser 
  escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar 
  no local onde você está ou no espaço entre você e o 
  inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de 
  falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto 
  com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse 
  d10 for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do 
  resultado do teste de ataque).
  Os soldados na muralha estão 
  protegidos por cobertura
  224
   
  
  Você recebe camuflagem total quando um efeito 
  impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma 
  câmara completamente escura. A chance de falha em 
  camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
  Cobertura. Você recebe cobertura quando 
  está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, 
  como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral 
  de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura 
  fornece +5 na Defesa.
  No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada 
  um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma 
  linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida 
  por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. 
  O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao 
  longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de 
  um obstáculo.
  Você recebe cobertura total quando seus inimi-
  gos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver 
  atrás de uma parede. Cobertura total impede que 
  você seja atacado.
  Flanquear. Quando você luta corpo a corpo 
  contra um oponente e um aliado faz o mesmo no 
  lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — 
  vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 
  em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. 
  Não se pode flanquear à distância.
  Quebrando Objetos
  Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde 
  uma porta fechada até uma espada empunhada por 
  um inimigo — é similar a atacar uma criatura.
  Para objetos soltos, faça um ataque contra a 
  Defesa do objeto, definida por sua categoria de ta-
  manho. Se o objeto estiver em movimento, recebe 
  +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outra 
  criatura, veja a manobra quebrar.
  Se você acerta o ataque, causa dano normal. 
  Entretanto, objetos normalmente têm resistência a 
  dano, dependendo de seu material. Um objeto redu-
  zido a 0 ou menos PV é destruído.
  Tabela 5-3: Situações Especiais
  O atacante 
  está...
  Modificador 
  no ataque
  Caído
  –5
  Cego
  50% de chance de falha
  Em posição mais alta
  +2
  Flanqueando o alvo
  +2 (apenas para corpo a corpo)
  Invisível
  +5 (não se aplica a alvos cegos)
  Ofuscado
  –2
  O alvo 
  está...
  Modificador 
  na Defesa
  Caído
  –5 contra ataques corpo a corpo, 
  +5 contra ataques à distância
  Cego
  –5
  Desprevenido
  –5
  Sob camuflagem
  20% de chance de falha
  Sob camuflagem total
  50% de chance de falha
  Sob cobertura
  +5
  Sob cobertura total
  O alvo não pode ser atacado
  Tabela 5-4: 
  Estatísticas de Objetos
  Exemplo
  Tamanho
  Def
  RD
  PV
  Objetos Gerais
  Pergaminho
  Minúsculo
  15
  0
  1
  Corda
  Minúsculo
  15
  0
  2
  Corrente
  Minúsculo
  15
  10
  2
  Cadeira
  Pequeno
  12
  5
  5
  Barril
  Médio
  10
  5
  10
  Porta de madeira
  Grande
  8
  5
  20
  Porta de pedra
  Grande
  8
  8
  50
  Porta de ferro
  Grande
  8
  10
  50
  Carroça
  Enorme
  5
  5
  50
  Casebre
  Enorme
  5
  5
  100
  Celeiro
  Colossal
  0
  5
  200
  Armas, Armaduras e Escudos*
  Arma leve de madeira (machadinha)
  5
  2
  Arma de uma mão de madeira (clava)
  5
  5
  Arma de duas mãos de madeira (bordão)
  5
  10
  Arma leve de metal (adaga)
  10
  2
  Arma de uma mão de metal (espada longa)
  10
  5
  Arma de duas mãos de metal (montante)
  10
  10
  Escudo leve
  5
  10
  Escudo pesado
  10
  20
  Armadura leve
  5
  20
  Armadura pesada
  10
  40
  *Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens 
  reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e 
  multiplique por 5 para itens gigantes.
   
  225
  
  CAPÍTULO
  o Mestre
  6
   
  
  “É muito conveniente para vocês que as leis universais dos deuses sejam 
  reflexo da maneira de pensar dos humanos e dos elfos.”
  — Maryx Corta-Sangue
   
  
  Cap
  E
  xiste uma figura indispensável para 
  qualquer jogo de Tormenta: o mes-
  tre. O mestre cria a base da história 
  que todos vão desenvolver, descreve 
  o mundo onde os personagens jogadores vi-
  vem, interpreta vilões e coadjuvantes e toma 
  decisões de regras. Embora o mestre não es-
  teja acima dos outros jogadores, o papel dele 
  é diferente. É possível haver uma aventura 
  sem um guerreiro ou um mago — mas, sem o 
  mestre, não há aventura nenhuma!
  A melhor maneira de entender o papel do mestre é 
  pensar nele como um jogador que interpreta tudo que 
  não são os personagens principais. Se o paladino do 
  grupo quer falar com a capitã da guarda, quem inter-
  preta a oficial é o mestre. Se a ladina quer se esconder 
  nos becos, quem descreve as ruelas é o mestre. Se o 
  caçador quer examinar o solo da floresta para rastrear 
  inimigos, quem explica as descobertas do herói é o 
  mestre. É claro, o mestre não apenas reage às ações 
  dos jogadores: ele pode dizer que uma tempestade 
  está se formando, que um bando de hobgoblins ataca 
  o grupo ou que um bardo irritante começa a seguir 
  os aventureiros. De um rato que entra na mochila 
  do druida até um deus que joga uma maldição sobre 
  a clériga, de um oceano furioso com ondas capazes 
  de naufragar navios até uma pedrinha no sapato do 
  bucaneiro, o mestre controla tudo no mundo de jogo, 
  exceto os personagens jogadores. O processo de nar-
  rar e arbitrar a história é chamado de “mestrar”.
  Uma das maiores atribuições do mestre é atuar 
  como juiz. Você não é apenas um contador de histó-
  rias, é também o árbitro de um jogo. Deve conhecer 
  as regras, pelo menos para saber onde procurar caso 
  tenha alguma dúvida. Quando um jogador declara 
  uma ação, você deve decidir o resultado dela, usando 
  as mecânicas ou seu bom senso. Também deve julgar 
  as reações dos NPCs com base no comportamento dos 
  heróis. Este equilíbrio entre julgamento de interpre-
  tação e arbitragem de regras é a essência do “poder” 
  do mestre. Quando um RPGista diz que seu colega 
  é “um mestre muito bom” em geral está falando de 
  um misto de habilidade de narração, talento para o 
  improviso, domínio de regras e bom senso.
  Se tudo isso pareceu demais, relaxe. Quando 
  você começar a descrever os ambientes que imaginou 
  e levar sua história adiante, verá como tudo flui sem 
  grandes tropeços. E, se cometer algum erro, não há 
  problema. Ninguém espera que você seja um diretor 
  de cinema ou escritor profissional. Você não tem 
  obrigação de chegar a nenhum padrão de qualidade. 
  Está aqui para se divertir com seus amigos.
  Como Mestrar
  O papel do mestre é variado e pode parecer con-
  fuso. A seguir vamos explicar as principais etapas do 
  trabalho deste contador de histórias.
  Preparação
  Diferente dos demais jogadores, boa parte do 
  trabalho do mestre acontece antes da sessão de 
  jogo. Na fase da preparação, o mestre lê as regras e 
  a ambientação do mundo de jogo, inventa a base da 
  história que quer contar com o grupo e estabelece as 
  linhas gerais do que vai acontecer.
  Preparar demais é um risco tão grande quanto 
  preparar de menos. Quanto mais amplo for o ele-
  mento com o qual você está lidando, mais vago ele 
  deve ser em sua preparação. Em compensação, quan-
  to mais imediato, mais você deve prestar atenção a 
  ele. Mas chega de teoria, vamos a um exemplo.
  Digamos que você, um mestre iniciante, decide 
  começar uma campanha clássica de Tormenta20. 
  Se você não sabe o que é uma campanha, não se 
  assuste, já vamos falar disso. Você decide que sua 
  história vai lidar com um mago maligno tentando 
  escravizar todos os dragões do mundo para usá-los 
  em um plano de dominação. Para isso, ele vai usar 
  um artefato mágico que você acabou de inventar: o 
  Coração de Kally. Kally, ou Kallyadranoch, é o Deus 
  dos Dragões, como você pode ver no Capítulo 1. 
  Embora nada seja dito sobre seu coração, você ima-
  gina uma enorme pedra preciosa escondida no fun-
  do de uma montanha. Esta pedra é a forma física do 
  coração do deus, contendo boa parte de seu poder. 
  O mago maligno (o vilão da história) sabe que este 
  artefato existe, mas não sabe onde está. O objetivo 
  dele é obtê-lo e, com o objeto, dominar os dragões 
  de Arton. Você visualiza uma grande batalha nos 
  céus, com os personagens jogadores montando 
  dragões, combatendo os dragões controlados pelo 
  mago. Também imagina uma cena em que os heróis 
  devem negociar com Kallyadranoch — ele é um 
  deus tirânico, mas está indefeso sem o Coração e 
  os heróis são sua única chance. Você inventou tudo 
  isso apenas porque pareceu divertido. A história 
  poderia ser qualquer coisa.
  Pronto. Isso é tudo que você precisa saber 
  sobre a trama geral, pois ela acontecerá ao longo 
  de meses ou anos, não semana que vem. Não há 
  necessidade de criar uma cadeia de eventos que 
  vai levar à batalha nos céus. Na verdade, fazer isso 
  só iria atrapalhar. Afinal, o desenrolar da história 
  depende das ações dos jogadores. Embora a batalha 
  228
   
  
  O Mestre
  seja uma cena instigante, você nem sabe se ela vai 
  mesmo acontecer!
  Você precisa saber mais sobre o que é específi-
  co e imediato: a primeira sessão de jogo. Sua tarefa 
  na primeira sessão é criar uma história simples e 
  pequena que possa um dia levar à história mais 
  ampla que você quer compartilhar com o grupo, e 
  que dê oportunidades para os personagens jogado-
  res brilharem. Essencialmente, esboçar o primeiro 
  episódio de uma série ou o primeiro capítulo de 
  um livro. Só o primeiro.
  Você decide que a primeira sessão vai ser 
  simples: os personagens estão numa aldeia, então 
  são contratados para se livrar de kobolds que estão 
  saqueando viajantes nas estradas. Kobolds têm a 
  ver com dragões, então você acha que vai conseguir 
  ligar tudo mais tarde. Não adianta tentar fazer uma 
  trama totalmente encadeada logo de início, pois 
  os jogadores são imprevisíveis. Você decide que os 
  kobolds fazem parte de um bando maior, um grupo 
  de mercenários humanoides monstruosos que se 
  chama “Coração Sombrio”.
  Antes da primeira sessão de jogo, você deve 
  conhecer as fichas de kobolds presentes neste livro 
  — afinal, eles serão os principais inimigos. Decida 
  quantos kobolds serão um bom desafio; lembre-se 
  de que, no início, é bom que os personagens ven-
  çam, para que não fiquem desencorajados. Imagine 
  a aldeia, a taverna, os habitantes da região. Anote 
  um punhado de nomes de aldeões para que o lugar 
  pareça vivo. Decida uma característica para a aldeia 
  (digamos que, na praça central, há uma árvore rara 
  com flores prateadas que florescem só uma vez a 
  cada dez anos). Crie dois ou três aldeões com per-
  sonalidades simples: o taverneiro que está sempre 
  tentando alimentar os fregueses de graça (para 
  desespero de sua esposa), a prefeita que adora con-
  tar piadas sem graça, o garotinho que quer ser um 
  grande guerreiro. Pense num nome para a aldeia... 
  Digamos Vila Prateada, por causa da árvore. Pronto! 
  Você já tem um ambiente vivo onde os jogadores 
  vão começar. Você não vai precisar de nenhuma 
  profundidade adicional.
  Você não precisa de fichas para nenhum dos 
  aldeões, muito menos de descrições de cada casa da 
  aldeia. Se algum jogador perguntar sobre esses de-
  talhes, improvise: as casas têm uma sala, um quarto 
  e uma cozinha, tudo com teto de sapé. A aldeã que 
  está passando na praça é alta e tem cabelos trançados. 
  Qualquer coisa serve.
  Vamos à história. Pense numa sequência de 
  eventos simples. Os personagens estão na taverna 
  e recebem o chamado para lidar com os kobolds. 
  Falam com a prefeita que vai contratá-los e desco-
  brem informações. Então podem pensar sozinhos 
  num plano — talvez eles usem a si mesmos como 
  iscas na estrada, talvez tentem rastrear os kobolds. 
  Eles então enfrentam os kobolds. Quando vencem, 
  descobrem uma carta escrita em linguagem huma-
  na. Ela diz: “Todo o ouro deve ser levado de volta 
  à fortaleza. Thurgann não tolera trapaceiros! O 
  Coração Sombrio vencerá”.
  Quem é Thurgann? Onde é a fortaleza? Você 
  ainda não precisa saber nada disso, pois só vai 
  aparecer na segunda sessão de jogo. Basta que haja 
  algo instigante para levar a história para a frente. 
  A próxima cena envolve os personagens recebendo 
  a recompensa da prefeita, talvez falando com ela 
  sobre a carta. Contudo, o que exatamente eles vão 
  fazer fica por conta deles.
  O que podemos tirar deste exemplo? Uma boa 
  primeira sessão tem um local interessante (a aldeia), 
  dois ou três coadjuvantes (o taverneiro, a prefeita, o 
  garotinho), um tipo de inimigo (os kobolds) e um 
  mistério ou surpresa (a carta). Mais do que isso é 
  complicação desnecessária.
  Este é um exemplo de uma primeira sessão 
  com bastante preparação. Alguns mestres preferem 
  deixar as coisas mais em aberto. Mais à frente vamos 
  explorar melhor como criar aventuras, então não se 
  desespere se ainda não entendeu. Por enquanto o 
  que você precisa saber é: prepare as bases gerais de 
  sua história, esteja pronto para lidar com as regras e 
  deixe os jogadores livres para agir.
  Quem É o Mestre?
  Se você tiver dificuldade para entender o 
  papel do mestre, pense num videogame. 
  Você joga com um personagem, mas 
  há muito mais acontecendo além dos 
  movimentos do protagonista, certo? Há 
  um cenário, inimigos, efeitos sonoros, 
  coadjuvantes, desafios... Em Tormenta20, 
  tudo isso é descrito pelo mestre e está sob 
  controle dele. Outra maneira de pensar 
  no mestre é como o narrador de um livro. 
  Ele estabelece o ambiente, situa o leitor 
  com imagens, sons, cheiros e sensações... 
  Enfim, narra a história. A única diferença 
  é que o mestre não tem qualquer poder 
  de decisão sobre as ações dos heróis — os 
  personagens jogadores.
   
  229
  
  Cap
  Proposta
  Em algum ponto entre ter a ideia inicial e terminar 
  a preparação, você pode explicar aos jogadores como 
  será o jogo e verificar se eles gostam da proposta. Você 
  não vai estragar nenhuma surpresa, mas pode checar 
  para adequar a história aos interesses de todos.
  Usando o exemplo anterior, você pode perguntar 
  se todos gostariam de uma história épica envolvendo 
  personagens clássicos de fantasia medieval. Se quiser 
  revelar um pouco mais, pode sugerir que tem algo a 
  ver com dragões. Propor a ideia antes de começar o 
  jogo tem duas vantagens. A primeira é retirar qual-
  quer elemento que não seria divertido. Por exemplo, 
  um dos jogadores pode ter acabado de jogar uma 
  campanha com outro grupo, na qual o grande vilão 
  era o deus Kallyadranoch. Nesse caso, talvez você 
  decida mudar as coisas e fazer com que o deus seja 
  imediatamente preso, perdendo seu poder, para 
  que os jogadores não precisem interagir com ele. 
  A segunda vantagem é incorporar elementos pelos 
  quais os jogadores demonstrem interesse. Digamos 
  que um deles ache ótimo enfrentar vilões clássicos 
  do cenário, especialmente trolls nobres. Bem, talvez 
  o mago maligno na verdade seja um troll nobre…
  Ao discutir a proposta, o grupo também deve 
  combinar seus personagens, ou ao menos trocar 
  ideias sobre eles. Assim, você evita um grupo com 
  três magos e nenhum guerreiro, ou um grupo onde 
  nenhum personagem iria se interessar pela história 
  que o mestre esboçou. Usando nosso exemplo, um 
  bom grupo de personagens seria variado e equi-
  librado (um guerreiro, um mago, um clérigo…). 
  Personagens cruéis ou egoístas não se encaixariam 
  bem, então todos combinam de interpretar heróis 
  — ou novatos tentando ser heróis. Você pode incluir 
  vínculos entre os personagens: todos se conhecem, 
  todos são naturais da mesma cidade, todos foram 
  presos injustamente pelo mesmo nobre... 
  Depois de ter a ideia, fazer a proposta e preparar 
  a primeira sessão, é hora de jogar!
  Início
  Na hora marcada, todos devem estar reunidos em 
  volta da mesa (ou conectados na internet) com suas 
  fichas prontas. Cabe ao mestre dar início à história.
  Caso seus jogadores não conheçam nada sobre 
  Arton, dê um resumo muito rápido (quatro ou cinco 
  frases) sobre o mundo. Fale que é um cenário de 
  fantasia medieval clássico, com cavaleiros, magos, el-
  fos, anões e outros tipos do gênero. Explique que há 
  muitos reinos e muitos deuses, mas não se preocupe 
  em citar cada um deles. Fale que existe uma grande 
  ameaça: a Tormenta, uma tempestade de sangue que 
  corrompe e destrói áreas de Arton. Diga que Arton é 
  um mundo de heróis, onde há espaço para todos. Se 
  algum personagem pertencer a uma raça não humana, 
  você pode explicar um pouco mais sobre este povo 
  (“os elfos perderam seu reino e sua deusa, portanto 
  vivem espalhados pelos reinos humanos”). No caso 
  de algum clérigo ou paladino, ofereça um resumo 
  sobre sua divindade padroeira. Cuidado para não de-
  morar demais nesta parte. Mesmo que os jogadores 
  façam perguntas, diga que os personagens não sabem 
  todos os detalhes e que eles descobrirão ao longo da 
  história. Os mais curiosos podem ler este livro ou 
  qualquer um dos vários materiais de Tormenta.
  Então comece a história em si, estabelecendo 
  uma cena. Diga onde os personagens estão — princi-
  palmente se você é um mestre iniciante, é recomen-
  dado que o grupo já comece junto no mesmo lugar, 
  mesmo que os personagens ainda não se conheçam. 
  Fale uma ou duas frases sobre o reino ou região e so-
  bre a aldeia, cidade, castelo ou outro local específico 
  onde todos estão. Explique de forma rápida como e 
  por que cada um chegou lá (“o guerreiro estava pro-
  curando trabalho como guarda de caravana e ouviu 
  dizer que a Vila Prateada é ponto de parada de vários 
  mercadores da região...”). Então descreva a primeira 
  ação: algo acontece, exigindo uma reação de todos.
  O início mais clássico em jogos deste tipo é fazer 
  com que o grupo esteja numa taverna, então aparece 
  um velhinho aflito procurando aventureiros para re-
  solver algum problema. Nesse caso, o surgimento do 
  velhinho é a primeira ação que exige uma reação dos 
  personagens. Você pode variar um pouco sobre este 
  tema, fazendo com que algo aconteça na taverna para 
  unir o grupo. Por exemplo, um valentão puxa briga 
  com um jovem indefeso e exige o dinheiro do coitado. 
  É claro que a taverna é só um clichê. Você pode 
  começar a sessão de qualquer forma que quiser. Talvez 
  todos os personagens estejam em um festival da colhei-
  ta, comendo e se divertindo. Talvez estejam na corte 
  de um barão, respondendo a um chamado por aventu-
  reiros. Talvez estejam dentro de um navio, viajando a 
  uma ilha distante, ou perdidos numa encruzilhada na 
  estrada. O importante é que estejam no mesmo lugar 
  e sejam chamados à ação por alguma coisa.
  Este primeiro chamado à ação não precisa ter 
  a ver com a história. O importante é que, uma vez 
  que isso aconteça, ninguém pode ficar indiferente. 
  Depois de descrever esse acontecimento, muitos 
  mestres terminam com uma frase clássica: 
  “O que vocês fazem?”
  230
   
  
  Ações dos Jogadores
  Os jogadores vão descrever as ações que querem 
  fazer. Cabe a você decidir e narrar o resultado. Lem-
  bre-se de insistir caso algum jogador esteja quieto 
  ou não se sinta confortável para falar. Nem sempre 
  todos os personagens precisam agir, mas no começo 
  é importante que todos se envolvam.
  Você rapidamente vai achar um meio-termo 
  entre ouvir os desejos dos jogadores e descrever o 
  que acontece ou deixar que eles descrevam sem in-
  terferência. Algumas ações podem ser descritas pelo 
  jogador: “Eu caminho até lá”, “Eu olho pela janela”, 
  “Eu começo a rir” etc. Por outro lado, algumas ações 
  só podem ser decididas por você. Nenhum jogador 
  pode dizer “Eu me levanto e vou até o valentão. Ele 
  fica com medo e foge da taverna”. O jogador pode 
  tentar intimidar o valentão, mas vai precisar de testes 
  e o desenrolar da ação será decidido pelo mestre.
  Ações rotineiras (caminhar, sacar uma arma, 
  comprar itens no mercado, cavalgar sem pressa...) 
  não exigem testes. Ações com resultados incertos 
  (atacar um inimigo, negociar o preço de um item, 
  arrombar uma porta, galopar por terreno difícil...) 
  exigem testes, pois têm chance de falhar. E, mais 
  importante, o sucesso ou a falha destas ações modi-
  fica o rumo da história. Se um personagem tropeça 
  num buraco na rua e apenas perde alguns segundos, 
  isso não tem nenhum peso na história. Assim, não é 
  preciso haver um teste. Contudo, se o mesmo per-
  sonagem está procurando uma taverna clandestina 
  escondida no porto, isso exige um teste. Encontrar 
  ou não a taverna é algo que muda a história.
  Cada jogador só pode descrever a ação do seu 
  personagem. Ninguém pode decidir as ações dos 
  personagens dos outros. Mesmo caso dois jogadores 
  resolvam jogar com personagens que tenham algu-
  ma relação de hierarquia (digamos, um nobre e seu 
  guarda-costas guerreiro), ninguém pode jogar com o 
  personagem de outra pessoa. O personagem pode dar 
  uma ordem, mas se o outro personagem vai segui-la 
  ou não depende da decisão de seu jogador. “Eu recuo 
  para o fundo da taverna e o guerreiro avança para 
  atacar o valentão” não é uma ação válida. Contudo, 
  “Eu recuo para o fundo da taverna e peço para o 
  guerreiro me proteger do valentão” pode ser.
  Uma batalha será tão 
  vibrante quanto o 
  mestre a descrever
   
  231
  
  Cap
  Resultados
  Uma vez que uma ação seja declarada, você narra 
  o resultado. Pode ser algo simples: se o jogador disse 
  que vai andar até a barraca de tortas de vagem no 
  mercado, basta você dizer que ele chegou e que o 
  hynne vendedor oferece um pedaço de torta. Ou pode 
  ser algo mais complexo: se o jogador declarou que 
  vai atacar um inimigo, você pede um teste e descreve 
  o resultado com base no resultado da rolagem. 
  Uma das principais responsabilidades do mestre 
  é ser honesto com os dados. Tormenta20 é um 
  jogo em que uma história é contada em conjunto. 
  Você não é o dono da história. Assim, se o jogador 
  declarou uma ação que vai contra o que você imagi-
  nou, rolou o dado e teve sucesso, não force uma falha 
  apenas para manter a narrativa “nos eixos”. Da mes-
  ma forma, se você estava esperando uma cena épica e 
  o jogador rolou um 1 natural, descreva a falha. Você 
  não sabe qual história está sendo contada até que ela 
  se mostre para todos, através da sua narrativa, das 
  ações do grupo e das rolagens.
  Você decide a dificuldade das rolagens com base 
  nos parâmetros da página 212. Na maior parte das 
  situações, se o personagem passa no teste, consegue 
  fazer o que queria. Por exemplo, se o lutador diz que 
  quer saltar um muro, você pede a ele um teste de 
  Atletismo. Se ele passa no teste, salta o muro — sim-
  ples assim. Porém, algumas situações, especialmen-
  te cenas de ação, exigem um detalhamento maior. 
  Nesses casos, consulte a descrição das perícias no 
  Capítulo 2 para regras aprofundadas.
  Tente ser consistente — se os personagens ten-
  tarem a mesma ação nas mesmas condições mais de 
  uma vez, a dificuldade deve ser a mesma. Às vezes 
  pode ser difícil lembrar da dificuldade de ações ante-
  riores, principalmente em situações que você não ti-
  nha imaginado. Você achou que o grupo tentaria lutar 
  contra o valentão, mas a barda teve a ideia de fazê-lo 
  rir com uma piada. A jogadora rolou 15 no teste e você 
  descreveu a taverna toda caindo na risada. Mais tarde, 
  a barda mais uma vez conta piadas, rola 17 e você diz 
  que ninguém ri. Você simplesmente não lembrava que 
  antes um resultado menor era suficiente para agradar 
  o público. Caso a jogadora reclame disso, você pode 
  admitir que se enganou e mudar o resultado da ação.
  De qualquer forma, o jogador narra sua intenção 
  e o mestre narra o que realmente acontece. Esta é a 
  dinâmica básica de Tormenta20.
  Reações
  Uma vez que as ações dos jogadores tenham 
  tido seus resultados, os coadjuvantes e o ambiente 
  reagem. Por exemplo, se o grupo se meteu contra o 
  valentão, a vítima dele pode aproveitar para fugir. O 
  taverneiro pode subir no balcão e gritar que não quer 
  confusão na taverna. Se alguém resolveu virar uma 
  mesa, os fregueses pulam das cadeiras e se afastam, 
  tentando não se molhar com a cerveja derramada.
  Tenha em mente as coisas que você já tinha 
  decidido que iriam acontecer e mantenha o plano, 
  mas adapte tudo ao que os personagens fazem. Por 
  exemplo: você tinha decidido que o velhinho ia chegar 
  no exato momento em que os personagens se mostra-
  vam heroicos ao defender a vítima do valentão, então 
  pediria que eles resolvessem o problema dos kobolds. 
  Mas eles não parecem heróis — a barda está contando 
  piadas, a bárbara virou uma mesa cheia de canecas, o 
  nobre está se escondendo atrás de todos e o guerreiro 
  só está interessado em proteger seu patrão. Enquanto 
  isso, o taverneiro está tentando botar ordem na casa e 
  o valentão está gargalhando no chão. E agora?
  O velhinho pode chegar nesse instante. Mas, em 
  vez de se impressionar com o heroísmo dos aven-
  tureiros, ele diz: “Oh, não! Eu esperava encontrar 
  heróis, mas aqui só há piadistas e arruaceiros! Será 
  que que ninguém vai aparecer para salvar nossa vila 
  dos kobolds?”.
  Seja honesto com as ações dos jogadores. Dei-
  xe que eles arranjem problemas, cometam erros, 
  tenham sucessos, sofram fracassos e façam coisas 
  Narrando Falhas
  Sempre que possível, tente 
  transformar as falhas dos heróis 
  em algo interessante. Às vezes 
  a única resposta possível para 
  uma falha num teste é “você 
  não conseguiu”. Mas você 
  também pode introduzir uma 
  consequência, uma reação 
  dos NPCs ou uma dificuldade 
  adicional que mova a história 
  adiante. Por exemplo, se a 
  caçadora tenta rastrear um 
  monstro e falha, você pode decidir 
  que ela na verdade encontra um 
  rastro falso, que vai levar a uma 
  armadilha. Tome cuidado apenas 
  para não transformar falhas em 
  sucessos. Se o ladino falha ao 
  tentar arrombar uma fechadura, 
  não diga “você consegue, mas 
  quebra suas ferramentas”. O 
  que estava em jogo não era a 
  necessidade de comprar novas 
  ferramentas, mas a tentativa de 
  abrir a fechadura!
  232
   
  
  Talvez o garoto que estava sendo intimidado pelo 
  valentão apareça. Ele seguiu o grupo escondido e viu 
  que eles derrotaram os kobolds. Ele pede desculpas 
  pelos outros aldeões — estão todos desconfiados de 
  estranhos por causa dos ataques. Mas ele garante 
  que a prefeita não vai se importar com a bagunça na 
  taverna e pode oferecer uma boa recompensa se os 
  heróis acabarem com a ameaça kobold.
  Então começa outra cena, com outras ações e 
  assim por diante.
  inesperadas. Se a ladina quiser aproveitar para rou-
  bar o taverneiro, não se desespere. Deixe que ela 
  tente. Não era nada do que você esperava, mas esta 
  é a história que vocês estão contando em conjunto. 
  Você achou que seria a história de um grupo honrado 
  se voluntariando para defender uma aldeia, mas é a 
  história de como um bando de desordeiros acabou se 
  metendo sem querer num conflito entre kobolds e 
  aldeões. Também pode ser interessante, não?
  Não se perca em minúcias, nem deixe que os 
  jogadores se percam. Ao narrar os resultados, não se 
  prenda a coisas como as palavras exatas que foram 
  ditas, não tente achar “pegadinhas” para frustrar o 
  grupo. Se o nobre diz que vai recuar até o fundo da 
  taverna, não importa que ele não descreveu que esta-
  va desviando das cadeiras. Obviamente ele faria isso. 
  Se a bárbara declara que vai virar a mesa, não diga 
  que toda a cerveja foi derramada sobre ela — é claro 
  que ela ia virá-la para o outro lado. Deixe o fluxo das 
  ações e reações tão dinâmico e ágil quanto possível. 
  O clima deve ser o de uma conversa entre amigos, 
  não de um formulário de imposto de renda.
  Improviso
  A partir das ações e reações, conduza a história. 
  Cada conjunto de reações vai levar a uma nova 
  situação que você deve descrever. Pergunte constan-
  temente o que os jogadores querem fazer.
  A chance de algo inesperado surgir logo no 
  início é muito alta. Não seguir o que você pensou 
  não é “jogar errado”. Tente achar o próximo ponto 
  de contato entre o que está acontecendo e o que você 
  tinha planejado. Digamos que, com toda a bagunça 
  na taverna, não exista o menor contexto para que os 
  aventureiros sejam contratados. Os aldeões expul-
  sam-nos da vila, jogando tomates podres. Mas você 
  conseguiu duas coisas: unir todos na mesma situação 
  (expulsos, sem ter para onde ir) e colocá-los num 
  lugar onde possam encontrar a próxima situação 
  planejada: o ataque dos kobolds na estrada!
  Desorientados e sujos, os personagens agora 
  precisam se defender contra os saqueadores kobolds. 
  Eles vencem ou perdem, com base nos dados — mas 
  você planejou o primeiro combate para que eles 
  sejam capazes de vencer. Então eles agora têm evi-
  dências de que há kobolds saqueando a região (os 
  monstrinhos tinham em suas bolsas moedas de ouro 
  típicas desta região, que só são usadas por humanos) 
  e alguma pista sobre o local de onde eles vêm (um 
  mapa ou rastro). Falta uma motivação para continu-
  ar. Você imaginava que eles seriam contratados pelos 
  aldeões, mas e agora?
  Improviso na Pior das Hipóteses
  Às vezes os jogadores podem declarar ações 
  muito diferentes do que você esperava. 
  Ações que não são muito dignas de heróis. 
  O que fazer?
  Lembre os jogadores de seus próprios 
  personagens. Aventureiros heroicos não 
  fariam algo assim. Jogadores iniciantes 
  podem simplesmente não lembrar da 
  moralidade de seus personagens. Deuses 
  padroeiros, traços de personalidade e 
  detalhes de histórico podem ser usados para 
  puxar o grupo de volta para o tipo de história 
  que havia sido proposto: o Deus da Justiça 
  reprovaria ataques covardes, um cavaleiro 
  honrado não atacaria um velhinho, uma 
  bárbara que perdeu a tribo para um ataque de 
  gnolls não destruiria uma aldeia sem motivo.
  Pode ser que os jogadores achem que o 
  jogo é como um videogame, no qual é 
  comum atacar personagens sem nenhuma 
  consequência. Lembre a eles que não é 
  possível “salvar” em Tormenta20. 
  Se nada disso funcionar, você pode encerrar 
  a sessão mais cedo e conversar com o 
  grupo. Por que todos decidiram realizar 
  ações malignas se haviam concordado com 
  a proposta de uma campanha heroica? Por 
  que resolveram mudar a personalidade 
  de seus aventureiros? É possível que 
  esteja acontecendo algum mal-entendido 
  que pode ser resolvido com um pouco 
  de sinceridade. Lembre os jogadores da 
  proposta da campanha.
  Tormenta20 é um jogo sobre heróis que 
  combatem o mal e tornam o mundo um 
  lugar melhor. Ser maligno é fácil e pouco 
  recompensador. O grupo todo vai se divertir 
  muito mais com personagens heroicos.
   
  233
  
  Cap
  Até agora falamos em como conduzir o jogo 
  numa história coerente e usamos os termos “ses-
  sões”, “aventuras” e “campanhas”. Mas afinal, o que 
  é tudo isso?
  Uma “sessão” é um encontro do grupo para jo-
  gar. Não tem duração fixa, nem relevância nas regras, 
  apenas na vida real. Se vocês se encontram numa tar-
  de por duas horas para jogar uma ou duas cenas, isso 
  é uma sessão. Se o grupo marca um jogo enorme, que 
  começa no início da noite e só acaba com o raiar do 
  sol, isso também é uma sessão. Alguns grupos gos-
  tam de acabar as sessões com alguma cena marcante 
  ou gancho para a próxima parte da história, mas 
  isso não é necessário. Comece e termine as sessões 
  quando e como ficar mais conveniente para todos.
  Uma “aventura” é uma história inteira. Alguns 
  grupos só jogam aventuras isoladas, levando os he-
  róis de um incidente a outro sem nenhuma ligação 
  entre eles. Contudo, a maioria acaba encadeando 
  as aventuras em campanhas — já vamos falar mais 
  sobre isso. Uma aventura precisa ter começo, meio 
  e fim definidos. Muitos mestres tentam fazer com 
  que cada aventura dure exatamente uma sessão de 
  jogo, mas na maior parte dos casos isso é difícil, 
  pois os jogadores tomam decisões inesperadas e a 
  narrativa se estende mais do que o planejado. Pense 
  numa aventura como um episódio de uma série. 
  Pode ter conexão direta com os outros episódios ou 
  pode ser uma história isolada com personagens re-
  correntes, mas está claro para todos que é uma parte 
  da narrativa maior. Muitas vezes aventuras oferecem 
  algum tipo de resolução, vitória ou desenvolvimento 
  de história no final: um mistério é desvendado, um 
  inimigo é derrotado, uma descoberta importante 
  é feita etc. Vários mestres gostam de distribuir XP 
  apenas no final de cada aventura. Leia mais sobre 
  isso no Capítulo 8: Recompensas.
  Uma “campanha” é um conjunto de aventuras 
  contando uma mesma história. Em geral, a campa-
  nha terá o mesmo vilão ou grupo de vilões do início 
  ao fim — como nas boas narrativas épicas, o vilão 
  começa muito mais poderoso que os heróis, que só 
  conseguem enfrentar seus capangas... Mas então os 
  protagonistas ficam mais poderosos e derrotam ele 
  no final. A campanha também deve ter um “tema” 
  geral e uma pergunta ou questionamento que é pro-
  posto no início e resolvido no fim. No nosso exemplo 
  anterior, o tema era a guerra dos dragões controlados 
  pelo mago maligno e o questionamento era se ele iria 
  triunfar ou se seria vencido. Se uma aventura é um 
  episódio de uma série, a campanha é a série inteira. 
  Embora os mesmos personagens possam jogar mais 
  de uma campanha, em geral os grupos aposentam 
  seus heróis após o fim de uma campanha, começando 
  com personagens novos na próxima. Alguns mestres 
  não se preocupam muito com aventuras fechadas, 
  concentrando-se só na narrativa maior, tecida natu-
  ralmente ao longo da campanha.
  Idealmente, cada sessão deve contribuir pelo me-
  nos um pouco para a história que vocês estão criando 
  juntos, mesmo que seja só um combate emocionante 
  ou uma piada memorável. De qualquer forma, ao 
  se preparar para mestrar, tente pensar em todos os 
  níveis da narrativa: o grande épico que está tomando 
  forma (a campanha), a história sendo contada no 
  momento (a aventura) e os eventos que vão acon-
  tecer agora (a sessão). Quanto mais imediato, mais 
  você precisa estar pronto. Quanto mais longínquo e 
  amplo, mais vago e incerto pode ser.
  Estruturando 
  uma Aventura
  Você pode ter uma ótima ideia para uma aven-
  tura, pensar em desafios e situações interessantes... 
  Mas não conseguir colocar isso em prática. Não há 
  problema. Montar uma aventura, assim como pla-
  nejar qualquer história, é uma técnica, não algo que 
  depende de talento especial ou inspiração. A seguir 
  está uma explicação sobre como estruturar aventuras 
  boas tanto para iniciantes quanto para veteranos. 
  Fase 1: Normalidade
  Introduza os jogadores a uma situação normal, 
  que não exige ação imediata e que não oferece 
  perigo de qualquer tipo. Pode ser qualquer coisa: 
  talvez o grupo ainda não se conheça e todos es-
  tejam por acaso na mesma taverna, ouvindo um 
  bardo desafinado. Talvez eles já sejam um grupo 
  estabelecido e estão viajando por uma floresta. Tal-
  vez estejam numa mesa de banquete ou numa cela 
  Sessões, aventuras e campanhas
  234
   
  
  de prisão. O objetivo aqui é deixar os jogadores 
  à vontade. Eles podem fazer basicamente o que 
  quiserem por alguns minutos (incluindo não fazer 
  nada) e não haverá grandes consequências. Esta 
  fase também serve para mostrar ao grupo como é 
  o cotidiano normal que eles estão vivendo, para 
  depois contrastar com a ação da história principal. 
  Tome cuidado para não forçar os personagens a 
  situações que só são boas ou interessantes para 
  você — se o grupo começa numa cela de prisão, 
  eles devem ter sido presos na aventura anterior, a 
  menos que esta seja a primeira aventura.
  Fase 2: Motivação
  Algo acontece para tirar o grupo da situação 
  normal e jogá-los à ação. A motivação mais clássica é 
  uma combinação de altruísmo e lucro: um velhinho 
  chega na taverna pedindo por aventureiros para 
  resolver um perigo que assola a região. Em troca, os 
  aventureiros serão pagos. Contudo, pode ser apenas 
  autopreservação (um garoto avista um batalhão de 
  hobgoblins se aproximando), necessidade (uma 
  grande tempestade começa e o único abrigo é um 
  castelo próximo) ou algo totalmente fora do controle 
  dos heróis (eles são teletransportados e surgem num 
  lugar estranho). O importante aqui é que haja um 
  objetivo claro (por exemplo, acabar com os gnolls que 
  assolam a aldeia) e que os jogadores tenham razões 
  suficientes para agir. Nesta fase, é útil oferecer um 
  curso de ação bem claro e óbvio. O velhinho não só 
  pede para que os aventureiros enfrentem os gnolls, 
  mas também sabe onde eles costumam se reunir.
  Fase 3: Vitória Parcial
  O grupo parte para a ação e encontra o primeiro 
  desafio. Pode ser um combate contra capangas da 
  ameaça principal ou contra uma parte da ameaça 
  principal. O mais importante é que a aventura deixa 
  de ser sobre o que vai acontecer e passa a ser sobre o 
  que está acontecendo. Planeje esta fase de forma que 
  os heróis tenham uma vitória nítida, mas não total. 
  Assim, eles vão perceber que têm capacidade para 
  resolver o problema principal e terão chance de apro-
  veitar as habilidades de seus personagens. Caso esta 
  fase não envolva combate, tenha certeza de que as 
  interações acabam favoráveis ao grupo, as pistas são 
  descobertas, os itens são encontrados etc. Ou seja, os 
  heróis vencem. É claro que você não deve trapacear 
  em favor dos jogadores: se eles tiverem muito azar 
  ou ideias muito ruins, podem fracassar aqui.
  Ninguém se 
  arriscará no 
  Labirinto de 
  Tapista sem um 
  bom motivo
   
  235
  
  Cap
  Fase 4: Informações 
  e Desenvolvimento
  A grande recompensa da fase anterior é a desco-
  berta de um curso de ação para resolver o problema 
  principal. Isso pode ser uma informação sobre onde 
  está a ameaça a ser combatida (os gnolls tinham um 
  mapa de sua tribo). Também pode ser um aconteci-
  mento: talvez, quando os heróis estavam enfrentando 
  estes gnolls, um outro bando atacou a aldeia e seques-
  trou o clérigo, gritando o nome de um deus maligno. 
  Agora o grupo sabe que eles são cultistas do tal deus. 
  Use aqui cenas de interpretação e de exploração (veja 
  mais sobre isso neste capítulo) para que os jogadores 
  cheguem à conclusão sobre o que fazer a seguir.
  Fase 5: Derrota Parcial
  Uma narrativa linear rumo ao sucesso sem 
  nenhum revés seria chata. Assim, planeje o próxi-
  mo encontro para que os personagens sofram uma 
  derrota, sejam obrigados a fugir ou simplesmente 
  notem como a ameaça é mais complicada do que 
  eles imaginavam. Pode ser apenas um combate 
  mais difícil: eles achavam que bastaria chegar na 
  tribo e surrar todos os gnolls, mas havia muitas das 
  criaturas. Pode ser um fracasso de outro tipo (eles 
  chegam tarde demais e o clérigo já foi sacrificado) ou 
  até uma traição (eles veem o clérigo dando ordens 
  aos gnolls!). O objetivo aqui é assustar, frustrar, 
  surpreender ou irritar os heróis. Veja bem: os heróis, 
  não os jogadores! Eles começam a ter uma motivação 
  pessoal para continuar na aventura. Também deve 
  ficar claro que é preciso pensar e traçar estratégias 
  para resolver o problema. Não se desespere se a sorte 
  ou as boas ideias dos jogadores causarem uma vitória 
  inesperada aqui. Apenas garanta que os vilões não 
  foram totalmente derrotados.
  Fase 6: 
  Condições para a Vitória
  Esta é uma versão mais definitiva da fase 4. Os 
  personagens descobriram que não podem simples-
  mente correr até o problema e resolvê-lo automati-
  camente, então o que fazer? Talvez eles investiguem, 
  talvez explorem a região, talvez conversem com 
  coadjuvantes que apareceram anteriormente... Tudo 
  depende do que você planejou e das decisões dos joga-
  dores. O importante é que eles descobrem uma forma 
  de vencer de uma vez por todas. Talvez, explorando 
  a floresta, eles achem um velho xamã gnoll que foi 
  expulso da tribo. Então, conversando com o monstro 
  renegado, descobrem que o líder dos gnolls tem medo 
  de cobras. Agora eles podem traçar uma estratégia: se 
  jogarem cobras sobre o líder, ele vai fugir apavorado e 
  o resto da tribo vai ficar desorganizada, sendo muito 
  Tipos de Jogadores
  Jogadores de Tormenta20 são pessoas e, 
  assim, classificá-los em “tipos” é reduzi-los 
  a estereótipos. Contudo, como mestre você 
  pode tentar entender os jogadores mais 
  típicos através de suas preferências e tornar 
  o jogo mais divertido para eles.
  • Jogadores Teatrais. Gostam mais 
  da história e interpretação. Para eles, 
  profundidade dramática e viradas de trama 
  valem mais que desafios ou precisão de 
  regras. Debates acalorados, confissões de 
  amor e revelação de segredos são mais 
  emocionantes que batalhas. Se você ouvir 
  alguém descrevendo combates como 
  “um monte de rolagens e regras chatas”, 
  provavelmente está falando com um jogador 
  teatral. Para agradar um jogador teatral, 
  insira momentos emotivos mesmo em cenas 
  de ação. Os inimigos não precisam ser só 
  monstros genéricos, podem ser rivais que 
  discursam, juram vingança e declaram seu 
  ódio durante a batalha. Deixe o jogador 
  teatral livre para conversar com NPCs e 
  explorar locais de interesse, mas não permita 
  que ele domine o jogo com monólogos ou 
  interações sem propósito com cada aldeão. 
  Se o jogador fizer questão de saber o tipo de 
  chá preferido do guarda que por acaso estava 
  passando, peça para ele inventar detalhes 
  sobre esse figurante entre uma sessão e 
  outra, depois mostrando suas ideias para o 
  grupo. Seu trabalho vai até ficar mais fácil.
  • Jogadores Estratégicos. Gostam 
  mais das regras, otimização de personagens 
  e combate. Para eles, o mundo do jogo não 
  parece real se não há regulamentos consis-
  tentes que descrevam os acontecimentos. 
  Uma virada de trama ou momento dramáti-
  co que só acontece porque o mestre decidiu, 
  quebrando as regras, é artificial e menos 
  emocionante. Da mesma forma, heróis 
  que não são eficientes em regras parecem 
  falsos, porque nunca estariam à altura de 
  desafios reais. Para agradar um jogador 
  estratégico, insira dificuldade real no jogo 
  e cobre precisão nas fichas. Não “roube”, 
  mesmo que isso vá criar uma boa história; 
  deixe que a história se revele naturalmente 
  através das rolagens e decisões.
  (Continua...)
  236
   
  
  mais vulnerável. Ou então eles falam com os aldeões 
  e a garotinha tímida que só ficava olhando de longe 
  revela que o clérigo ficou furioso quando ela bisbi-
  lhotou atrás do altar na igreja. Vasculhando o lugar, 
  eles encontram um antigo amuleto escondido num 
  compartimento secreto atrás do altar. Um pouco de 
  pesquisa nos tomos do templo revela que este é um 
  amuleto que anula os poderes dos cultistas do deus 
  maligno. Nesta fase também pode haver preparação 
  para o confronto final: os heróis se equipam, montam 
  armadilhas, conseguem aliados...
  Fase 7: Vitória Total
  Armados com as informações, estratégias, 
  aliados ou equipamentos que foram obtidos na 
  fase anterior, os aventureiros atacam a ameaça, 
  desta vez com condições de vencer. É o clímax da 
  aventura, o maior confronto, no qual heróis e vilões 
  podem morrer. Valorize as táticas dos jogadores, mas 
  não tenha medo de fazer com que os vilões sejam 
  perigosos. O triunfo deve ser suado! Também deixe 
  claro que a preparação anterior foi crucial: eles não 
  conquistaram um pequeno bônus, mas a diferença 
  entre vitória e derrota. Mais uma vez, se falta de 
  planejamento ou azar causarem uma derrota aqui, 
  não há problema. Você já está no fim da aventura e 
  terá até a próxima para pensar em como lidar com 
  esse desenvolvimento inesperado. A graça de jogar 
  Tormenta20 está na imprevisibilidade!
  Fase 8: Resolução, 
  Recompensas e Ganchos
  Uma vez que os heróis tenham vencido, tudo 
  volta ao normal. Esta fase é parecida com a fase 1. Os 
  personagens devem ter mudado um pouco ao longo 
  da aventura, mesmo que só em termos de poderes e 
  equipamento. Eles recebem gratidão das pessoas que 
  salvaram ou são recompensados com a verdade quan-
  do alguém se revela um traidor. Também recebem 
  pagamento! Mantenha esta fase curta; se ela se arras-
  tar, pode prejudicar o clímax anterior. Se você planeja 
  continuar a aventura numa campanha, aqui é um bom 
  momento para inserir um gancho. Quando os aldeões 
  estão festejando a vitória dos aventureiros, a garoti-
  nha tímida fala em voz gutural, seus olhos brilhando 
  como brasas. Ela diz que os heróis pagarão por sua 
  interferência. Então pisca e volta a falar normalmente, 
  não entendendo por que todos estão olhando para ela. 
  Nesse instante, um mensageiro chega esbaforido, com 
  a notícia de que a cidade próxima está sob ataque de 
  gnolls e o rei está chamando aventureiros. Não precisa 
  ser um gancho tão direto — pode ser simplesmente 
  alguém dizendo que ainda há outros problemas a 
  serem resolvidos na região...
  Tipos de Jogadores 
  (Continuação)
  Contudo, não permita que o jogador 
  estratégico transforme o jogo numa corrida 
  armamentista, otimizando seu personagem 
  até tornar os outros irrelevantes. Exija 
  que quaisquer elementos de regras façam 
  sentido na história e, se mesmo assim 
  ele estiver poderoso demais, crie alguma 
  maldição ou dificuldade extra para seu 
  personagem. Sem roubar, mas desafiando-o 
  ao nível que ele pode responder. Não deixe 
  que este jogador questione suas decisões, 
  mas peça para que ele seja um consultor de 
  regras para você mesmo e para o resto do 
  grupo, ajudando todos a atingir a exatidão 
  de que ele gosta.
  • Jogadores Sociais. Gostam mais 
  da interação com as pessoas do grupo. 
  Mesmo que a história e as regras não sejam 
  as melhores, eles estão felizes por passar 
  tempo com seus amigos. Para eles, de nada 
  vale criar algo extraordinário se não há 
  diversão no mundo real. Uma boa risada 
  é mais importante que uma boa rolagem, 
  uma conversa com alguém do mundo real 
  vale mais que uma audiência com a Rainha-
  Imperatriz. Para agradar este tipo de jogador, 
  torne o clima do jogo leve e incentive a 
  participação de todos. Seu objetivo não é 
  ser um tirano que decide como os outros 
  devem se divertir, mas um líder numa 
  atividade em grupo. Um comentário fora do 
  personagem não é um pecado mortal e uma 
  piada não é um insulto. Tenha pulso firme 
  para estabelecer momentos de imersão sem 
  distrações, como cenas dramáticas, combates 
  aguerridos e enigmas, mas não cobre esta 
  intensidade o tempo todo. Também não 
  deixe que o jogador social transforme a 
  sessão numa mesa de bar. Peça para que ele 
  o ajude a reunir o grupo antes ou depois do 
  jogo, para que haja uma boa convivência sem 
  sacrificar a campanha.
  A maior parte dos jogadores é um misto dos 
  três tipos, tendendo um pouco mais para 
  um deles. Todos os tipos podem coexistir 
  em um grupo. Na verdade, um misto de 
  todos eles, cada um colaborando com sua 
  especialidade, provavelmente é um grupo 
  de RPG “ideal”.
   
  237
  
  Cap
  sessões) terá mais ou menos nove cenas. Nada disso 
  está escrito em pedra ou é obrigatório, mas pode 
  ajudá-lo a planejar seu jogo. Embora uma cena possa 
  ser qualquer coisa que você imagine, a maioria pode 
  ser classificada em três tipos: cenas de ação, cenas de 
  exploração e cenas de interpretação.
  Uma boa aventura deve ter um misto dos três 
  tipos, mas muitos grupos priorizam um dos três 
  (especialmente ação e interpretação). Se você estiver 
  mestrando para um grupo sem preferências espe-
  ciais, faça um equilíbrio dos tipos. Caso seu grupo 
  tenha preferência especial por um dos três tipos, faça 
  com que o tipo escolhido ocupe metade das cenas e 
  os outros dois tipos dividam a outra metade.
  Cenas de Ação
  Têm como objetivo conquistar algo fisicamente. 
  Em geral, cenas de ação são combates — nada mais 
  simples que vencer os inimigos através da força das 
  armas. Contudo, também podem ser perseguições, 
  armadilhas etc. O fundamental de uma cena de ação 
  é que tudo acontece rápido. O jogo é dividido em 
  rodadas, com cada personagem tendo sua vez de agir 
  (seu turno). Descreva imagens passando sem que 
  os heróis consigam ver exatamente o que são, sons 
  altos, acontecimentos súbitos e surpresas o tempo 
  todo. A vida dos aventureiros estará em risco em 
  quase todas as cenas de ação. Embora seja possível 
  interpretar durante uma cena de ação, elas tendem 
  a priorizar as mecânicas. Afinal, uma rolagem pode 
  ser a diferença entre a vida e a morte! Por isso, um 
  excesso de cenas de ação pode levar a um jogo com 
  personagens vazios, sem personalidade. Contudo, a 
  falta de cenas de ação leva a uma história parada e 
  segura demais, sem riscos.
  Cenas
  Você não precisa medir o tempo de forma exata 
  em Tormenta20, exceto em algumas cenas de 
  ação, quando o tempo é medido em rodadas (veja 
  a seguir). Na maior parte dos outros momentos, 
  não há necessidade de saber se transcorreram 
  quinze minutos ou meia hora, ou mesmo uma ou 
  seis horas. O tempo narrativo de uma aventura de 
  Tormenta20 é medido em “cenas”.
  Uma cena não é uma unidade de tempo fixa, 
  mas um pedaço distinto da história. Um combate é 
  uma cena. Uma discussão noite adentro na corte da 
  Rainha-Imperatriz é uma cena. Uma perseguição de 
  poucos minutos nas ruelas de Vectora é uma cena. 
  O mestre decide quando uma cena começa e termi-
  na. Em geral, uma cena começa quando um novo 
  lugar ou situação é introduzido e termina quando 
  os personagens saem deste lugar ou chegam a uma 
  resolução para a situação. Uma cena pode ser inter-
  rompida para dar lugar a outra cena sem que nada 
  disso aconteça. Por exemplo, se os personagens 
  estão discutindo na corte e de repente são atacados, 
  a cena da discussão acaba e uma nova cena começa 
  — um combate.
  Cenas são conceitos importantes em termos de 
  jogo — muitos poderes dos personagens funcionam 
  durante uma cena, por exemplo. Assim, o mestre tem 
  bastante controle sobre quantas vezes um jogador 
  pode usar determinado poder durante o jogo. Con-
  tudo, aqui não vamos falar de regras. Vamos discutir 
  cenas como ferramentas para montar sua aventura.
  Uma sessão típica de Tormenta20 tem em tor-
  no de três cenas. Assim, uma aventura mediana (três 
  Tipos de 
  Cenas e Estrutura
  O exemplo de estrutura é 
  equilibrado em termos de tipos 
  de cenas. A fase 1 é uma cena de 
  interpretação, assim como a fase 
  2. A fase 3 é uma cena de ação. A 
  fase 4 é uma cena de exploração. 
  A fase 5 é mais uma cena de 
  ação. A fase 6 é uma cena de 
  exploração ou de interpretação, 
  de acordo com a vontade dos 
  jogadores e o planejamento do 
  mestre. A fase 7 é a maior cena 
  de ação da aventura e a fase 8 é 
  uma cena de interpretação.
  Se a aventura for jogada 
  ao longo de três sessões, a 
  primeira terá duas cenas de 
  interpretação (boas para situar 
  os jogadores) e uma de ação 
  (boa para deixá-los ansiosos pela 
  continuação). A segunda terá 
  uma cena de exploração e uma 
  de ação — pela primeira vez os 
  personagens serão desafiados 
  intelectualmente e descobrirão 
  que cenas de ação são perigosas. 
  Em termos de estrutura de 
  história, é o “ponto baixo” dos 
  heróis. Por fim, a terceira sessão 
  terá uma cena de exploração 
  ou interpretação (escolha do 
  grupo), uma grande cena de ação 
  e uma cena de interpretação 
  tranquila, para arrematar. Se 
  tudo der certo, será possível 
  notar a diferença (mesmo que 
  sutil) nas personalidades dos 
  heróis entre a primeira cena da 
  primeira sessão e a última cena 
  da última sessão, deixando claro 
  aos jogadores tudo pelo que seus 
  personagens passaram.
  238
   
  
  239
  Cenas de Exploração
  Têm como objetivo conquistar algo 
  intelectualmente, através de interação com 
  coisas, não pessoas. A cena de exploração 
  mais óbvia é a busca por pistas numa cena 
  de crime ou a solução de um enigma, mas 
  pode ser o grupo desbravando uma floresta, 
  um deserto ou outro lugar ermo. Pode ser 
  que não haja nenhum desafio: andando pela 
  floresta, os aventureiros descobrem seus mis-
  térios e o mestre descreve o que eles veem. 
  Contudo, também pode haver dificuldades: 
  os heróis vasculham as prateleiras de uma 
  biblioteca ancestral, procurando e decifrando 
  tomos antigos que contêm segredos arcanos. 
  Embora regras possam ser importantes (por 
  exemplo, com testes para decifrar os livros), 
  as ideias dos próprios jogadores são funda-
  mentais aqui. Muitas cenas de exploração são 
  resolvidas quando alguém na vida real pensa 
  em examinar algum lugar, entende uma pista 
  deixada pelo mestre ou mata uma charada. 
  Um excesso de cenas de exploração pode levar 
  a uma aventura dominada por descrições do 
  mestre, em que os jogadores agem pouco. 
  Contudo, falta de exploração leva a aventuras 
  sem maravilhas e descobertas, em ambientes 
  conhecidos e previsíveis.
  Cenas de Interpretação
  Têm como objetivo conquistar algo emo-
  cionalmente, por meio de diálogo e interação 
  com outros personagens. Cenas de interpre-
  tação nem sempre precisam de um objetivo, 
  embora as melhores avancem a história de 
  alguma forma. Podem simplesmente ser um 
  exercício da personalidade dos personagens 
  e da atuação dos jogadores. Elas envolvem 
  mais conversa e emoções reais. Muitas vezes a 
  linha divisória entre personagens e jogadores 
  se mistura. Contudo, quando há algo em 
  jogo, o mestre deve exigir testes e mediar 
  os resultados com regras. Excesso de cenas 
  de interpretação pode levar a uma aventura 
  arrastada e perdida em minúcias — ninguém 
  precisa interpretar uma conversa casual com 
  um livreiro, quando decide nem mesmo 
  comprar um livro. Contudo, falta de cenas 
  de interpretação faz com que os personagens 
  sejam só amontoados de números. Sem inter-
  pretação, nenhuma das outras tem sentido. 
  Nem mesmo a morte de um personagem 
  importa, pois basta fazer outro.
  Nem tudo é perigo 
  ou peleja; aventureiros 
  podem conversar!
  239
   
  
  Cap
  Estruturando 
  uma Campanha
  Se você já planejou uma aventura ou várias, já 
  conhece os heróis e já tem um elenco de coadju-
  vantes, resta planejar a campanha em si. Qualquer 
  planejamento de campanha é obrigatoriamente vago 
  e sujeito a mudanças drásticas, pois os jogadores 
  podem (e devem!) tomar decisões inesperadas que 
  bagunçam tudo. Além disso, os dados são sempre 
  imprevisíveis. Contudo, você pode usar este modelo 
  para ter uma ideia geral de como visualizar uma 
  campanha do início ao fim e como conduzi-la.
  Pode haver campanhas de três aventuras ou de 
  duzentas. Contudo, vamos ser realistas. Se cada aven-
  tura demora em média três sessões para ser termina-
  da, não adianta pensar em centenas de aventuras, pois 
  dificilmente haverá tempo para tudo isso — se houver, 
  você é muito sortudo, tem uma incrível capacidade de 
  planejamento e um excelente grupo de amigos. Vamos 
  imaginar uma campanha com 20 aventuras — uma 
  para cada nível de personagem. Com três sessões por 
  aventura, isso dá uma média de 60 sessões. Como um 
  ano tem 52 semanas, se o grupo tentar se reunir toda 
  semana, considerando compromissos, viagens e perí-
  odos em que não se pode jogar, a campanha durará 
  cerca de dois anos. Um jogo épico, mas dentro de um 
  período de tempo razoavelmente previsível.
  Aventura 1: Introdução
  Comece com uma aventura básica. Os persona-
  gens se conhecem e lidam com uma ameaça local. 
  Formam um grupo e têm sua primeira vitória. A 
  ameaça é ligada à trama principal, mas está a pelo 
  menos três graus de distância do grande vilão. Por 
  exemplo, os heróis enfrentam salteadores que tra-
  balham para uma guilda que tenta desestabilizar o 
  comércio na região para que um nobre maligno que 
  trabalha para o vilão tome o poder. Este nobre será 
  o “vilão intermediário”, que vai surgir no meio da 
  campanha. A aventura acaba com uma ligação com a 
  trama principal — uma tatuagem em um dos saltea-
  dores, uma carta enigmática etc. No final também há 
  um gancho imediato para a próxima aventura.
  Aventura 2: Tudo Fica Maior
  Seguindo o gancho da primeira aventura, os 
  heróis realizam uma missão parecida, mas em escala 
  maior. Por exemplo, em vez de enfrentar salteadores 
  para defender uma aldeia, enfrentam mercenários 
  para defender um barão. Acaba com a informação de 
  um ataque, perigo ou ameaça maior que acontecerá 
  imediatamente — na próxima aventura.
  Aventura 3: Primeiro Chefe
  Os heróis enfrentam a ameaça que foi descoberta 
  no final da aventura anterior. Esta é uma aventura 
  de ação ininterrupta, em que o grupo frustra um 
  grande plano. Aqui o chefe dos primeiros inimigos 
  é vencido e há a sensação de um ciclo se fechando. 
  Mas, no final, os heróis descobrem para quem os 
  inimigos destas três aventuras trabalhavam: o vilão 
  intermediário (no exemplo, o nobre que quer tomar 
  o controle do reino). Por fim, há a primeira aparição 
  de algum coadjuvante poderoso: indeciso misterioso, 
  mentor palpiteiro ou outro.
  Aventura 4: 
  Monstro da Semana
  Os heróis precisam fazer algo para entrar na 
  luta contra o grande vilão (por exemplo, levar as 
  evidências a um alto nobre). Mas isso não acontece 
  imediatamente. No caminho, eles se deparam com 
  uma ameaça localizada e lidam com ela. Fica claro 
  que não tem relação com a mitologia.
  Aventura 5: 
  Conquistando Confiança
  Para se inserir na luta contra o grande vilão, os 
  heróis precisam fazer algo para se provar. Talvez 
  cumpram uma missão e demonstrem seu poder, tal-
  vez apenas precisem conseguir uma audiência com 
  um nobre. De qualquer forma, esta aventura deve 
  parecer um incômodo, um desvio desnecessário. 
  Uma vez cumprida a missão, parece que tudo vai 
  ficar bem, mas a cena de vitória é interrompida.
  Aventura 6: 
  nadando Entre os Tubarões
  O grande vilão interrompe tudo que os persona-
  gens estavam fazendo. Talvez ele apareça em pessoa, 
  talvez mande um subalterno poderoso. O capanga 
  recorrente está junto. De qualquer forma, algo muito 
  grave acontece (o castelo onde os heróis estavam é 
  destruído, o nobre morre etc.) e há o primeiro con-
  fronto entre heróis e vilões poderosos. Os heróis só 
  não morrem porque são salvos por uma figura pode-
  rosa do bem. Esta aventura é um ponto baixo para os 
  personagens e pode ser mais curta que as outras.
  Aventura 7: Contexto
  Aventura calma, quase só cenas de interpretação. 
  Os heróis estão na presença de grandes forças do 
  bem. Esses figurões dizem que eles não deveriam 
  estar ali, que quase foram mortos. Mas, agora que 
  estão envolvidos, não adianta tentar tapar o sol 
  com a peneira. Os figurões explicam tudo que está 
  acontecendo aos personagens. Como alternativa, 
  240
   
  
  eles não sabem o que está acontecendo, apenas que 
  haveria um ataque, e os personagens é que devem 
  explicar a eles. Os grandes heróis dão aos persona-
  gens uma missão no combate ao grande vilão. Esta é 
  uma aventura extremamente rápida se você não der 
  aos aventureiros a chance de explorar algum lugar, 
  reunir poderes, ganhar itens ou ver maravilhas.
  Aventura 8: 
  Monstro da Semana
  No caminho ou em um momento antes de poder 
  cumprir a missão dada pelos figurões, os heróis se 
  deparam com uma ameaça localizada e lidam com ela.
  Aventura 9: Agora É Pessoal
  Ao cumprir a missão designada pelos figurões, 
  os heróis se deparam mais uma vez com o capanga 
  recorrente ou outro vilão menor que possam en-
  frentar. A dinâmica de duelos/inimizade pessoal 
  fica evidente. Os heróis conseguem cumprir a 
  missão, mas ficam sabendo de algo terrível: isso 
  tudo era secundário, pois a região do começo da 
  campanha está ameaçada! O vilão intermediário 
  que foi sugerido no início (no exemplo, o nobre 
  que queria tomar o controle do reino) está para 
  agir e não há tempo de avisar ninguém! Os heróis 
  precisam resolver isso sozinhos.
  Aventura 10: De Volta ao Lar
  Os heróis retornam à região que foi o início de 
  tudo e reencontram coadjuvantes que só os conhe-
  ciam como pirralhos iniciantes. Há uma imensa 
  batalha. Os heróis enfrentam e vencem definitiva-
  mente o vilão intermediário (no exemplo, o nobre 
  maligno), mostrando sua evolução. Um coadjuvante 
  querido morre.
  Aventura 11: 
  Recolhendo as Peças
  Os heróis lidam com o impacto da aventura 
  anterior — com funerais, reuniões com nobres, 
  tempo de descanso etc. Ninguém sabe qual será 
  o próximo passo do grande vilão. Esta é uma boa 
  aventura para introduzir uma história pessoal dos 
  heróis (aparição de familiares, casamento, volta à 
  cidade natal etc.).
  Mesmo seres épicos 
  precisam lidar com 
  aqueles “grupelhos 
  de heróis”
   
  241
  
  Cap
  Aventura 12: 
  Monstro da Semana
  Enquanto ninguém sabe o que vai acontecer, os 
  heróis enfrentam uma ameaça localizada. Se você 
  quiser, pode fazer ela ser relacionada a algum ele-
  mento do passado de um deles.
  Aventura 13: Reino Exótico
  A verdadeira dimensão do plano do grande 
  vilão (e sua próxima jogada) se revela quando um 
  habitante de um lugar distante e exótico entra em 
  contato com os heróis, pedindo ajuda. Eles também 
  estão com problemas relacionados ao grande vilão. 
  Os heróis vão até o reino distante e se maravilham 
  com seu exotismo e sua magia. A maior parte da 
  aventura tem a ver com exploração, interação com 
  pessoas diferentes e obtenção de bônus que não 
  seriam possíveis nos reinos usuais.
  Aventura 14: Tudo Fica Pior
  A missão no reino exótico culmina numa batalha 
  em que os heróis mais uma vez enfrentam seus 
  inimigos recorrentes. O grande vilão aparece, mas 
  não dá atenção aos personagens, considerando-os 
  vermes sem importância. O revés que ele sofreu 
  na aventura 10 foi uma inconveniência menor, pois 
  havia outros capangas como o vilão intermediário 
  agindo pelo mundo. Um figurão vai atrás do vilão 
  e morre. O reino exótico é abalado (conquistado, 
  devastado, tomado por uma praga etc.). Nada parece 
  ser capaz de deter o grande vilão.
  Aventura 15: União Faz a Força
  Apenas a união de vários povos será capaz de 
  fazer frente ao grande vilão. Os heróis começam a 
  reunir aliados em vários reinos. Eles já falam em pé 
  de igualdade com os figurões.
  Aventura 16: 
  Unidos Venceremos
  Os heróis continuam reunindo aliados, através 
  de uma ou mais missões para lideranças no mundo 
  inteiro. No final, participam de algum tipo de grande 
  conselho com governantes ou heróis lendários.
  Aventura 17: Batalha em Massa
  Há o primeiro grande combate entre as forças 
  do bem e do mal. Talvez isso seja uma batalha entre 
  exércitos, talvez seja a invasão de um covil do vilão. 
  O importante é que aqui todos estejam lutando com 
  suas máximas capacidades.
  Aventura 18: No Inferno
  Os heróis entram num lugar em que o poder 
  do vilão é supremo (reino de mortos-vivos, área de 
  Tormenta, dimensão maligna etc.). Eles avançam, 
  mas para seguir adiante têm um grande combate ou 
  provação. Se houver algum herói lendário entre eles, 
  ele morre ou precisa ser protegido.
  Aventura 19: a Virada
  No centro de poder do grande vilão, os heróis 
  enfrentam o capanga recorrente. Todos sabem que 
  esta é a última vez. Por medo, por finalmente ver os 
  motivos dos heróis ou por arrependimento, o inimi-
  go revela que a fraqueza do vilão não era nada do que 
  se acreditava. É algo a que os personagens podem ter 
  acesso, mas de uma forma que ninguém esperava. 
  Esta fraqueza não está aqui, no lugar de poder do 
  vilão, mas no lar dos heróis! E o vilão também está 
  lá. Mesmo que os heróis relutem em fazer isso, pre-
  cisam matar seu inimigo, que não cede até o final, ou 
  então ele morre por ter “traído” o grande vilão.
  Aventura 20: 
  Mestres dos Dois Mundos
  Os heróis têm todo o poder e todo o conheci-
  mento de que precisam para vencer o grande vilão. 
  O plano dele acontece num local conhecido pelos 
  heróis. Eles chegam lá transformados por sua jor-
  nada no reino exótico, pelas alianças e pelo inferno. 
  São os líderes absolutos de todos os coadjuvantes. 
  Enfrentam o vilão e vencem com a informação dada 
  pelo inimigo que souberam respeitar. Então há um 
  desfecho, com recompensas e reflexão sobre o quan-
  to as vidas de todos mudaram ao longo da campanha. 
  Quaisquer problemas pessoais foram resolvidos 
  e agora os personagens alcançam a felicidade ou 
  resolução de suas jornadas — conquistando seus 
  objetivos, casando, reconciliando-se com pessoas de 
  seu passado e finalmente ficando em paz. Fim.
  Mitologia e Monstro da Semana
  Embora uma campanha seja uma história 
  contínua, pode ser cansativo jogar sempre 
  a mesma narrativa, sem nenhum episódio 
  lidando com outras coisas. Como mestre, 
  incentive os personagens a terem interesses 
  fora do conflito principal. Para isso, 
  introduza algumas aventuras sem relação 
  com o tema geral, com uma ameaça isolada 
  que surge e é derrotada na própria aventura. 
  Aventuras que lidam com a história maior 
  são chamadas de aventuras “de mitologia”. 
  Já aventuras isoladas são chamadas de 
  “monstro da semana”.
  242
   
  
  Os personagens jogadores são os protagonistas 
  da história. Mas, além deles, suas aventuras vão in-
  cluir inúmeros outros personagens. Desde o grande 
  vilão até o garoto que cuida dos cavalos, o mundo é 
  povoado por antagonistas e coadjuvantes. Esses são 
  os NPCs — da sigla em inglês para “personagem não 
  jogador”, pois são controlados pelo mestre.
  É importante criar NPCs divertidos e marcantes, 
  para que seus jogos não pareçam um deserto po-
  voado apenas por zumbis sem mente. Mas você não 
  precisa fazer fichas de personagem para todos eles. 
  Na verdade, são raros os coadjuvantes que merecem 
  esse tratamento de luxo!
  Só precisam de fichas NPCs que podem enfren-
  tar o grupo. Para os demais, um nome, uma frase 
  de descrição e dois ou três traços de personalidade 
  são suficientes. E para personagens incidentais (o 
  fazendeiro que vende legumes na feira, a baronesa 
  que passa pela rua em sua carruagem...) nem mesmo 
  isso pode ser necessário.
  Digamos que a sua aventura envolva o resgate 
  do filho de um nobre, raptado por bandidos. O nobre 
  encontra os heróis no mercado da cidade, acompa-
  nhado por um cavaleiro. Você precisará da ficha dos 
  bandidos (que enfrentarão os heróis) e do chefe da 
  gangue (um vilão importante, que deve ser um bom 
  desafio). O nobre e seu filho não precisam de fichas, 
  apenas de nomes, descrições e personalidades. O 
  cavaleiro que escolta o nobre? Também não precisa 
  (veja abaixo). E quanto aos mercadores, guardas e 
  aldeões no mercado? Nem se importe com eles. 
  Descreva-os em uma ou duas frases e siga em frente.
  Para NPCs que precisam de ficha, há duas manei-
  ras de construí-las. Capangas e outros coadjuvantes 
  usam regras simplificadas. Já grandes vilões usam 
  mecânicas similares a de personagens jogadores. Veja 
  a seguir as regras completas para fichas de NPCs.
  Alguns mestres gostam de incluir NPCs que 
  acompanham o grupo — aliados, mentores ou 
  mesmo protegidos. Não há problema em fazer isso. 
  Apenas lembre-se que os NPCs são coadjuvantes. 
  Por mais que você goste de seus NPCs, nunca faça 
  com que sejam o centro das atenções. Esse papel 
  cabe aos jogadores. Para NPCs que acompanham o 
  grupo (como o cavaleiro do exemplo anterior), use a 
  regra de aliados, na página 246. 
  Tipos de NPCs
  A quantidade de personalidades distintas para 
  NPCs só depende de sua imaginação. Contudo, exis-
  tem alguns estereótipos que são úteis para muitas 
  aventuras. Eles não apenas são personagens diverti-
  dos e fáceis de interpretar, mas cumprem funções na 
  narrativa e tornam seu trabalho mais simples.
  Velhinho da Taverna
  Talvez o tipo mais clássico de Tormenta20. 
  O velhinho da taverna é uma pessoa (em geral um 
  senhor idoso) que chega onde os aventureiros estão 
  reunidos (em geral uma taverna) anunciando que 
  há um problema urgente que só pode ser resolvido 
  por heróis. Embora seja um clichê, o velhinho da 
  taverna tem algumas vantagens: ele claramente 
  precisa de ajuda, não pode resolver o problema so-
  zinho e tem informações relevantes. Todos aceitam 
  que um velhinho não possa dar cabo de um bando 
  de hobgoblins com as próprias mãos, mas que co-
  nheça bem os caminhos da floresta porque andava 
  por lá quando era jovem. Os heróis não precisam 
  desconfiar do velhinho da taverna, pois ele é uma 
  figura conhecida na região. Ele tem necessidade, 
  informação e confiabilidade — a receita certa para 
  dar uma missão aos aventureiros.
  Mentor Palpiteiro
  Muitos heróis precisam aprender suas habilidades 
  com alguém, ou precisam de alguém que lhes dê con-
  selhos, ordens e às vezes alguns presentes. O mentor 
  palpiteiro (ou “mestre dos magos”) é uma figura de 
  autoridade na vida de um ou mais personagens joga-
  dores. É um NPC útil porque, através dele, o mestre 
  pode dar qualquer dica ou bônus aos heróis. Por que 
  ele não deu esse benefício antes? Porque era impor-
  tante que o herói aprendesse a se virar sozinho, para 
  ter humildade e perseverança. Além disso, o mentor 
  palpiteiro pode colocar os aventureiros na linha quan-
  do estão fazendo bobagens demais ou servir como a 
  voz do mestre e do cenário. Os heróis ficaram com 
  o ouro roubado pelos bandidos em vez de devolvê-lo 
  às vítimas? Adivinhe quem vai puxar sua orelha! O 
  mentor palpiteiro não está disponível sempre que o 
  jogador quer, ele surge quando decide. Pode parecer 
  arbitrário ou até mesmo injusto, mas se ele for miste-
  rioso e sábio o bastante, os heróis vão aceitar.
  NPCs
   
  243
  
  Cap
  Protegido Indefeso
  Um NPC incapaz de resistir sozinho a 
  qualquer perigo, mas que está nas mesmas 
  situações que os heróis. O protegido indefeso 
  pode ser um fator de complicação em comba-
  tes (precisa sempre haver alguém garantindo 
  que não seja atingido) ou pode ser sequestra-
  do para motivar aventuras. Ele só funciona 
  se o grupo se importar com ele e se houver 
  uma boa razão para ele não conseguir se virar 
  sozinho. Se uma caçadora está sempre preci-
  sando ser defendida pelos heróis, os jogadores 
  podem ficar irritados com ela, e com razão. Ela 
  pode pegar seu arco e cuidar da própria vida! 
  Para garantir que o protegido indefeso tenha 
  a simpatia do grupo, faça com que ele ofereça 
  algum benefício (por exemplo, é um garoto 
  muito doente, mas capaz de prever o futuro) e 
  que só entre em jogo esporadicamente.
  Aliado
  É fácil criar um mundo em que todos são 
  vítimas que precisam ser salvas (velhinhos da 
  taverna, protegidos indefesos) ou bandidos 
  que querem matar os heróis (capangas em ge-
  ral). Para evitar isso, existe o aliado. O aliado 
  é um NPC que vive para ajudar. Ele não deve 
  acompanhar os heróis o tempo todo, mas às 
  vezes aparece para auxiliar em combate, dar 
  dicas ou mesmo oferecer um ombro amigo. 
  O segredo para um bom aliado é que ele não 
  deve ser contrário a nenhum objetivo dos 
  heróis. Ele não vai sacrificar a própria vida por 
  eles, mas não compete em nada com o grupo. 
  Quando eles se encontram, é um alívio. Um 
  aliado ocasional faz com que o jogo seja mais 
  leve e diminui qualquer sensação de antago-
  nismo entre jogadores e mestre.
  Vilão
  Nenhuma boa história de fantasia pode 
  existir sem um bom vilão. Existem incontáveis 
  tratados sobre como criar bons vilões, mas o 
  que interessa para o mestre de Tormenta20 
  é como fazer isso ser eficiente em jogo e ser 
  percebido pelos jogadores. O vilão deve ter 
  um plano que ameaça o modo de vida dos 
  personagens de forma definitiva, mas que pa-
  reça plausível. Um vilão cujo plano é destruir 
  o mundo certamente será derrotado, pois os 
  jogadores sabem que você não quer destruir 
  Arton. Contudo, um vilão que quer dominar o 
  Reinado pode ser bem-sucedido, então todos 
  estarão sendo governados por um tirano. O 
  Mentor palpiteiro, protegido 
  indefeso, indeciso misterioso... 
  Um NPC pode ser tudo — menos 
  o protagonista
  244
   
  
  Fichas para NPCs
  Como dito anteriormente, nem todos os NPCs 
  precisam de fichas. Na verdade, os únicos que preci-
  sam são aqueles que podem enfrentar o grupo. Esses 
  são divididos em dois grupos: capangas e vilões.
  Capangas
  Bandidos de estrada, cultistas malignos e soldados 
  de um exército invasor são exemplos de “capangas”, 
  antagonistas menores cuja força está nos números. 
  Capangas são construídos com as regras a seguir.
  • Atributos. Compre atributos com 3 pontos. 
  Se quiser simplificar, distribua os valores 13, 12, 11, 
  10, 9 e 8 entre os seis atributos.
  • Raça, Classe e Origem. Escolha a raça 
  do NPC e anote seus modificadores de atributos e 
  habilidades como normal. Capangas não possuem 
  origem nem níveis de classe. Em vez disso, possuem 
  níveis de seu tipo de criatura — no caso das raças 
  principais, humanoide. Humanoides recebem 2 + 
  mod. Con PV por nível, 1 PM por nível e 2 perícias 
  treinadas. Um capanga pode possuir habilidades de 
  acordo com o papel dele no mundo. Por exemplo, um 
  soldado pode ter proficiência com armas marciais, en-
  quanto um assassino pode ter Ataque Furtivo. Como 
  regra geral, um coadjuvante recebe uma habilidade 
  de classe (ou o equivalente, como um aumento de 
  atributo, um poder geral etc.) no 1º nível e a cada 
  nível ímpar seguinte (3º, 5º, 7º etc.).
  • Equipamento. Escolha o equipamento do 
  NPC de acordo com o papel dele no mundo. Por 
  exemplo, um bandoleiro terá um equipamento ru-
  dimentar, enquanto um guarda de palácio pode ter 
  armas e armaduras de melhor qualidade.
  Outros NPCs coadjuvantes, como fazendeiros, 
  mercadores e guardas, também usam esse processo 
  simplificado. As fichas de NPCs genéricos do Capí-
  tulo 7: Ameaças foram feitas com estas regras. 
  Vilões
  Grandes vilões — assim como outros NPCs 
  importantes — devem ser construídos com as regras 
  a seguir.
  • Atributos. Compre atributos com 20 pon-
  tos. Se quiser simplificar, distribua os valores 17, 15, 
  13, 12, 10 e 8 entre os seis atributos. Você também 
  pode escolher os atributos que quiser para o NPC, 
  usando a pontuação apenas como guia de escala. Mas 
  se todos os NPCs tiverem 18 em todos os atributos, 
  sua história será um pouco inverossímil...
  vilão deve ser tão poderoso que é impossível para os 
  heróis vencê-lo até o final da campanha. Contudo, 
  também deve haver algum tipo de comunicação entre 
  heróis e vilão. Os heróis devem encontrar e interagir 
  com o vilão pelo menos uma vez no início da campa-
  nha e uma vez no meio, antes do encontro final. Dê 
  a seu vilão algum motivo para não matar os heróis 
  (talvez eles sejam salvos pelo indeciso misterioso?) 
  e aos heróis um motivo para odiá-lo (talvez ele mate 
  um protegido indefeso ou um aliado). Os jogadores 
  também precisam conhecer o grande plano do vilão, 
  pelo menos a partir do meio da campanha, para saber 
  o que vai acontecer em caso de fracasso.
  Capanga Recorrente
  Enquanto o vilão é uma figura imperdoável e ina-
  tingível, o capanga recorrente é seu assecla, que os 
  aventureiros encontram de novo e de novo ao longo 
  da campanha. Alguns capangas recorrentes são im-
  becis que só servem para ser alvo de pena ou de pia-
  das, outros são ameaças reais. Contudo, este inimigo 
  está no nível dos heróis. Quando eles se enfrentam, 
  o resultado é sempre incerto. Mas o capanga recor-
  rente também deve ter um meio de escapar sempre 
  que for vencido, ou não será recorrente. É comum 
  que o capanga recorrente sofra com uma maldade do 
  vilão entre o meio e o fim da campanha, passando a 
  ser um aliado dos heróis. Ele também pode morrer 
  nas mãos do vilão — os heróis provavelmente têm 
  alguma afeição por ele e vão relutar em matá-lo.
  Indeciso Misterioso
  Às vezes os aventureiros se metem numa enras-
  cada da qual não conseguem sair sozinhos. Ou então 
  ficam com poder demais — talvez caia em suas mãos 
  um artefato que deveria estar longe. Você, como 
  mestre, precisa de um jeito de ajudá-los sem que eles 
  possam contar com ajuda o tempo todo, ou de derro-
  tá-los sem matá-los. Entra aí o indeciso misterioso, 
  um personagem mais poderoso que os heróis, sendo 
  capaz de vencer o grupo inteiro sozinho. Ele tem 
  algum meio de surgir e desaparecer de repente. Mais 
  importante do que isso, ele conhece os personagens, 
  mas eles não o conhecem. Seus objetivos às vezes 
  coincidem com os dos heróis, às vezes são contrá-
  rios. O indeciso misterioso não vai fazer nada que 
  os aventureiros pedirem se não quiser, mas também 
  não os odeia. Quando eles se enfrentam, ele nunca 
  mata. Quando o indeciso ajuda o grupo, é sempre 
  de forma enigmática. Em algum ponto da história, o 
  grupo deve ficar tão poderoso quanto o indeciso. En-
  tão ele precisará de sua ajuda e revelará afinal quem 
  ele era o tempo todo e quais seus objetivos. Quando 
  isso acontecer, ele passa a ser um aliado normal.
   
  245
  
  Cap
  O mestre não precisa interpretar o aliado a cada 
  momento — ele é um coadjuvantre, não precisa de 
  tanto “tempo de tela”. Mas eventualmente deve dizer 
  alguma coisa ou dar uma ideia (que nem precisa ser 
  boa...). Aliados obtidos por habilidades devem ser 
  interpretados pelo próprio jogador que os escolheu, 
  de acordo com a preferência do grupo.
  Aliados funcionam melhor quando são usados 
  com parcimônia. Um aliado que sempre esteja com 
  o grupo pode virar “cenário” e ser esquecido. Além 
  disso, se os jogadores sempre puderem contar com 
  seus bônus, ele deixará de ser especial. Mesmo que 
  o aliado seja amigo do grupo, arranje motivos para 
  que ele não possa se aventurar sempre. O guerreiro 
  precisa proteger a cidade, afinal de contas!
  Regras de Aliados
  Aliados não atuam como NPCs completos. Eles 
  não têm um turno na rodada e não realizam ações. 
  Em vez disso, cada aliado ajuda um personagem, 
  fornecendo um bônus. Esse bônus depende do tipo e 
  poder do aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa 
  classificação é abstrata, não indicando classe e nível 
  do NPC, e fica a cargo do mestre. Como regra geral, 
  NPCs de até 6º nível são aliados iniciantes; NPCs do 
  7º ao 14º nível são veteranos, e NPCs do 15º nível 
  em diante são mestres.
  Cada aliado pode ajudar apenas um personagem 
  por vez. Se o jogador quiser, pode passar o apoio de 
  seu aliado para outro personagem. Isso não consome 
  nenhuma ação — mas, na rodada da troca, o aliado 
  não fornece bônus para ninguém. Um aliado monta-
  ria deve ser desmontado e montado normalmente.
  Personagens de até 6º nível podem receber ajuda 
  de um aliado por vez. Personagens do 7º ao 14º nível 
  podem receber ajuda de até dois aliados. Personagens 
  do 15º nível em diante podem receber ajuda de até 
  três aliados por vez.
  Aliados não podem ser atacados. Porém, em 
  situações dramáticas, o mestre pode decidir que algo 
  ruim acontece com o aliado. Por exemplo, se um 
  personagem é capturado por orcs, o cavalo dele pode 
  acabar a serviço dos humanoides — ou ser devorado!
  Tipos de Aliados
  Estes são exemplos de aliados e seus respecti-
  vos bônus por nível de poder, mas o mestre é livre 
  para criar outros. O mestre também pode misturar 
  benefícios: por exemplo, um cavaleiro da Luz mes-
  tre pode fornecer +2 em testes de ataque e +2 na 
  Defesa (os benefícios de um combatente veterano e 
  um guardião iniciante).
  • Raça, Classe e Origem. Vilões possuem 
  raça, classe e origem, com todos os seus modificado-
  res e habilidades, assim como personagens. Assim, 
  enquanto um bandido genérico de 1º nível tem ape-
  nas 2 PV + mod. Con, um bandido vilão que seja um 
  ladino de 1º nível teria 12 PV + mod. Con. Apesar 
  de usarem classes, NPCs não estão limitados a elas. 
  Um vilão guerreiro pode ter um poder de bárbaro, 
  por exemplo, ou mesmo um poder inventado pelo 
  mestre, se isso fizer sentido para a história.
  • Equipamento. Novamente, escolha os itens 
  do NPC de acordo com o papel dele no mundo. Não 
  se preocupe em comprar itens com Tibares — apenas 
  escolha o que faria sentido. Para ter uma ideia do 
  equipamento apropriado para um NPC de determina-
  do nível, veja a Tabela 3-1, na página 138.
  Aliados
  Aliados são um tipo especial de NPC, que se 
  aventuram com o grupo. Algumas habilidades de 
  classe e poderes gerais oferecem aliados como bene-
  fício. Aliados podem ser contratados, comprados (no 
  caso de animais) ou recebidos como recompensa por 
  uma missão ou uma boa ideia.
  Usando Aliados
  Em Tormenta20, o foco da história são os 
  personagens — eles são os astros, os protagonistas, 
  aqueles que resolvem os problemas. NPCs devem 
  ser figurantes ou, no máximo, coadjuvantes. Assim, 
  evite aliados que participem da ação o tempo todo. 
  A menos que sua campanha seja justamente sobre 
  recrutar aliados, eles devem ser usados apenas em 
  situações especiais; a mais clássica é quando heróis 
  estão perto de enfrentar um vilão poderoso, que não 
  podem derrotar sozinhos. Antes do confronto final, 
  recrutam aliados para equilibrar a batalha.
  Aliados também podem ser recompensas por 
  boas ideias ou missões completadas. O grupo fez 
  amizade com um guerreiro local? Quando um mons-
  tro atacar a cidade, talvez ele apareça para dar uma 
  mãozinha. O grupo salvou um barão? O nobre pode 
  enviar uma cavaleira para acompanhá-los na próxima 
  aventura. Receber ajuda de um aliado é algo original, 
  especialmente se os jogadores estão cansados de 
  dinheiro e itens mágicos.
  Por outro lado, evite usar aliados apenas como 
  bônus. Aliados devem ter personalidade e fazer parte 
  da história. Esse é o caso de aliados obtidos por habi-
  lidades ou poderes. Caso contrário, serão reduzidos 
  a um ajuste numérico na ficha ou esquecidos!
  246
   
  
  Ajudante
  Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com pala-
  vras firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe 
  +2 em duas perícias. Veterano: muda para +2 em três 
  perícias. Mestre: muda para +4 em três perícias. As 
  perícias são definidas pelo aliado. Um ajudante não 
  pode fornecer bônus em Luta ou Pontaria.
  Assassino
  Um ladino ou outro tipo furtivo que mata pes-
  soas. Iniciante: você recebe a habilidade Ataque Furtivo 
  +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo. 
  Veterano: além do Ataque Furtivo, fornece bônus por 
  flanquear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda 
  o dano do Ataque Furtivo para +2d6.
  Além de +2 em testes de ataque corpo a corpo, o 
  bônus por flanquear permite que o personagem sem-
  pre use seu Ataque Furtivo em ataques corpo a corpo.
  Atirador
  Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à 
  distância. Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de 
  dano à distância. Veterano: muda para +1d10. Mestre: 
  muda para +2d8.
  Combatente
  Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal 
  de caça. Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: 
  muda para +2 em testes de ataque. Mestre: muda 
  para +3 em testes de ataque e você pode gastar 5 PM 
  para fazer um ataque extra por turno.
  Destruidor
  Um arcanista ou inventor com itens alquímicos. 
  Iniciante: uma vez por rodada, como uma ação livre, 
  você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano 
  de ácido, eletricidade, fogo ou frio (de acordo com o 
  aliado) em um alvo em alcance curto. Veterano: como 
  acima, mas você também pode gastar 3 PM para causar 
  4d6 pontos de dano. Mestre: como acima, mas você 
  também pode gastar 5 PM para causar 6d6 pontos de 
  dano em uma área de 6m de raio em alcance médio.
  Fortão
  Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate 
  primeiro e pensa depois. Iniciante: você recebe +1d8 
  em rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda 
  para +1d12. Mestre: muda para +3d6.
  Guardião
  Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, cão de 
  guarda ou outro NPC cuja função primária é pro-
  teger. Iniciante: você recebe +2 em Defesa. Veterano: 
  muda para +3 em Defesa. Mestre: muda para +4 em 
  Defesa e +2 em testes de resistência.
  Médico
  Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC com 
  capacidades curativas. Iniciante: uma vez por turno, 
  como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para 
  recuperar 1d8+1 PV. Veterano: como acima, mas você 
  também pode gastar 3 PM para recuperar 3d8+3 PV 
  ou remover uma condição prejudicial (como abalado 
  ou fatigado). Mestre: como acima, mas você também 
  pode gastar 6 PM para recuperar 6d8+6 PV.
  Perseguidor
  Um caçador, animal farejador ou outro especia-
  lista em localizar alvos. Iniciante: +2 em Percepção e 
  Sobrevivência. Veterano: você recebe Sentidos Aguça-
  dos. Mestre: você recebe Percepção às Cegas.
  Vigilante
  Um vigia ou animal de guarda, sempre atento 
  aos arredores. Iniciante: +2 em Percepção e Iniciativa. 
  Veterano: você recebe Esquiva Sobrenatural. Mestre: 
  você recebe Olhos nas Costas.
  montarias e 
  Combate Montado
  Montarias são um tipo específico de aliado. Elas 
  usam as seguintes regras especiais.
  • Para usar um aliado montaria você precisa 
  montar nele (uma ação de movimento).
  • Uma vez montado, você precisa gastar uma 
  ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar 
  (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se passar, 
  recebe os benefícios dela. Se falhar, perde a ação de 
  movimento. Se falhar por 5 ou mais, cai da montaria 
  e sofre 1d6 pontos de dano. Se for treinado em Ca-
  valgar, você recebe os bônus da montaria automati-
  camente, sem precisar gastar a ação ou fazer o teste.
  Por Que Aliados?
  Aliados são mais indicados que NPCs com 
  fichas porque aceleram o jogo e mantêm o 
  foco nos personagens. Se cada aliado tivesse 
  suas próprias ações, o jogo ficaria lento. 
  Além disso, se agisse independentemente, 
  um aliado poderia acabar rolando o ataque 
  que mata o vilão, frustrando os jogadores. 
  Com aliados que oferecem bônus, quem 
  efetivamente age é sempre o jogador.
   
  247
  
  Cap
  Variante: Aliados Vulneráveis
  Com esta variante, aliados podem se ferir e 
  morrer. Sempre que um personagem sofre 
  dano, deve rolar um dado para cada aliado. 
  Com um resultado “1”, o aliado em questão 
  fica ferido. Por si só, isso não tem efeito em 
  jogo. Porém, caso o jogador role um novo 
  “1” para um aliado que já esteja ferido, 
  esse aliado morre. O dado rolado depende 
  do poder do aliado: d6 para iniciantes, d12 
  para veteranos e d20 para mestres. Esta 
  variante coloca sobre o jogador a decisão de 
  continuar ou não usando um aliado ferido 
  — o personagem abre mão da ajuda para 
  não arriscar o amigo?
  Recomendamos esta variante apenas 
  para aliados circunstanciais, não aqueles 
  recebidos por habilidades de classe.
  • Se você sofrer dano, deve fazer um teste de 
  Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da mon-
  taria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir o poder 
  Ginete, você não precisa fazer esse teste.
  • O balanço da montaria em movimento torna 
  mais difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) 
  e lançar magias (quando lança uma magia, precisa 
  fazer um teste de Vontade contra CD 15 + PM gasto; 
  se falhar, a magia não funciona, mas os PM são gastos 
  mesmo assim). Se possuir o poder Ginete, você não 
  sofre nenhuma dessas penalidades.
  Montarias podem ser compradas ou recebidas 
  por habilidades de classe. No primeiro caso, são 
  sempre aliados iniciantes. No segundo, seu poder é 
  definido pela habilidade em questão.
  Note que embora alguns animais sejam facil-
  mente encontrados à venda, como cavalos e trobos, 
  outros são raros. Encontrar um majestoso grifo à 
  venda é quase impossível!
  Cavalo
  O cavalo é a montaria mais comum do Reinado. 
  Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e você re-
  cebe uma ação de movimento extra por turno (apenas 
  para se deslocar). Veterano: seu deslocamento muda 
  para 15m e você recebe +2 em testes de ataque. Mes-
  tre: como acima, mas você recebe uma segunda ação 
  de movimento extra por turno (novamente, apenas 
  para se deslocar).
  Estas estatísticas também se aplicam a pôneis 
  (utilizados por personagens Pequenos).
  Cão
  Cães de grande porte são uma montaria comum 
  para personagens Pequenos. Iniciante: seu desloca-
  mento muda para 9m e você recebe faro e uma ação 
  de movimento extra por turno (apenas para se des-
  locar). Veterano: como acima, mas seu deslocamento 
  muda para 12m e você recebe +2 em Defesa. Mestre: 
  como acima; além disso, uma vez por rodada, quan-
  do acerta um ataque corpo a corpo, você pode fazer a 
  manobra derrubar como uma ação livre.
  Lobo-das-cavernas
  Primos primitivos e maiores dos lobos comuns, 
  lobos-das-cavernas são usados como montaria por 
  goblinoides e aventureiros selvagens. Iniciante: seu 
  deslocamento muda para 12m e você recebe uma 
  ação de movimento extra por turno (apenas para 
  se deslocar). Veterano: seu deslocamento muda para 
  15m e você recebe +1d8 em rolagens de dano corpo 
  a corpo. Mestre: como acima; além disso, uma vez por 
  rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo, você 
  pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre.
  Estas estatísticas também se aplicam a lobos 
  comuns (utilizados por personagens Pequenos).
  grifo
  Estas feras majestosas estão entre as montarias 
  mais cobiçadas por heróis. Iniciante: seu desloca-
  mento muda para voo 18m. Veterano: como acima, 
  mas você recebe +1d8 em rolagens de dano corpo 
  a corpo. Mestre: como acima, mas você recebe uma 
  ação de movimento extra por turno (apenas para 
  se deslocar).
  gorlogg
  Esta besta primitiva é usada como montaria pe-
  los mais selvagens. Iniciante: seu deslocamento muda 
  para 12m e você recebe +1d6 em rolagens de dano 
  corpo a corpo. Veterano: como acima, mas o bônus em 
  rolagens de dano corpo a corpo muda para +1d10. 
  Mestre: seu deslocamento muda para 15m e você 
  recebe +2d8 em rolagens de dano corpo a corpo.
  trobo
  Usados no Reinado como animais de carga e 
  tração, trobos também servem como montarias. 
  Iniciante: seu deslocamento muda para 9m e você 
  recebe uma ação de movimento extra por turno (ape-
  nas para se deslocar) e +1 em testes de resistência. 
  Veterano: como acima, mas seu deslocamento muda 
  para 12m e o bônus em testes de resistência muda 
  para +2. Mestre: como acima, mas o bônus em testes 
  de resistência muda para +5.
  248
   
  
  masmorras
  Antigas redes de túneis levando ao reino se-
  creto de Doherimm. Ruínas esquecidas de templos 
  sszzaazitas. Covis de dragões, com suas promessas 
  de tesouro. Lugares fechados, perigosos, repletos de 
  armadilhas e monstros. Em Arton, esses lugares são 
  conhecidos coletivamente como “masmorras”.
  Uma masmorra pode ser pequena e apertada, 
  um simples esconderijo de bandidos, ou um vasto 
  complexo planar como o Labirinto de Valkaria, ven-
  cido por heróis do passado para libertar a Deusa da 
  Humanidade. São lugares de mistério e bizarria, de 
  eventos absurdos e sem sentido. Uma tribo orc vive 
  no aposento vizinho ao ninho de aranhas gigantes, 
  sem que ocorra qualquer conflito — até a chegada 
  de aventureiros. Uma passagem secreta se abre onde 
  não deveria estar. Um caldeirão na antiga cozinha 
  pode conter tanto uma poção mágica de cura quanto 
  uma mão zumbi estranguladora.
  Todas as masmorras, no entanto, têm uma coisa 
  em comum: são o alvo preferido de heróis que dese-
  jam adquirir experiência e conquistar tesouros.
  Em termos de jogo, masmorras são um ambiente 
  comum de aventura. Por serem fechadas, limitam as 
  opções dos jogadores e simplificam a vida do mestre. 
  Em uma masmorra, o grupo pode decidir basicamente 
  para qual sala ir. Se você mapear todas as salas, terá 
  uma resposta para todas as decisões dos jogadores. 
  Mestres iniciantes, especialmente, devem considerar 
  fazer suas primeiras aventuras nesse tipo de ambiente.
  Criando aventuras 
  em masmorras
  Criar uma aventura em uma masmorra exige 
  basicamente criar a masmorra em si.
  Conceito. Defina o conceito da masmorra. 
  A tabela ao lado traz algumas ideias, mas as possi-
  bilidades são ilimitadas — praticamente qualquer 
  espaço fechado pode ser uma masmorra.
  Tamanho. A quantidade de salas. Masmorras 
  pequenas têm entre 3 e 6 salas e podem ser resolvi-
  das como parte de uma sessão de jogo. Masmorras 
  médias têm entre 7 e 20 salas e ocupam uma sessão 
  inteira. Masmorras grandes têm entre 21 e 50 salas 
  e são o escopo de toda uma aventura. Não recomen-
  damos masmorras maiores do que isso — por mais 
  interessante que o ambiente seja, ficar tanto tempo 
  num mesmo lugar acaba sendo entediante.
  Objetivo Principal. O objetivo da masmorra 
  é aquilo que o grupo foi buscar nela. Um antídoto? 
  O esconderijo do vilão? Um tesouro? O conceito fun-
  ciona como um guia — se a masmorra é uma prisão, 
  o objetivo pode ser resgatar um prisioneiro.
  Objetivos 
  Secundários 
  (Opcional; 
  Apenas Masmorras Médias e Grandes). 
  Invente um objetivo secundário, algo que o grupo 
  deve fazer antes do objetivo principal. Por exemplo, 
  uma chave que precisa ser encontrada para abrir a 
  última porta. Um objetivo secundário faz com que 
  o grupo interaja mais com a masmorra. Em vez de 
  avançar direto rumo ao fim, os personagens terão 
  que explorar em busca do objetivo secundário. Mas-
  morras médias podem ter um objetivo secundário, 
  enquanto masmorras grandes podem ter até três.
  Ambientes de aventura
  Tabela 6-1: Ideias de Masmorras
  1d20
  Masmorra
  1
  Complexo de cavernas subterrâneas
  2
  Mina abandonada
  3
  Templo de um deus maligno
  4
  Esgotos da cidade
  5
  Castelo de um déspota
  6
  Torre de um mago louco
  7
  Moinho da vila
  8
  Armazém no porto
  9
  Ruínas de uma civilização perdida
  10
  Fortaleza anã abandonada
  11
  Mansão assombrada
  12
  Prisão da cidade
  13
  Caverna submersa
  14
  Gruta usada como covil por um monstro
  15
  Biblioteca mágica
  16
  Galeão encalhado
  17
  Labirinto feito para proteger um tesouro
  18
  Manicômio repleto de vilões insanos
  19
  Vulcão inativo
  20
  Castelo nas nuvens
   
  249
  
  Cap
  Objetivos Opcionais. Invente objetivos 
  que não são obrigatórios para atingir o principal. 
  O melhor exemplo é uma sala pela qual os perso-
  nagens não precisam passar, mas que possui um 
  tesouro e um desafio. Os personagens encaram 
  o desafio para conquistar o tesouro? A decisão é 
  deles. Adicionar escolhas faz com que os jogadores 
  se envolvam mais. Masmorras pequenas devem ter 
  um objetivo opcional; masmorras médias, dois, e 
  masmorras grandes, três.
  Ameaças. Calcule uma ameaça para cada três 
  salas, com um misto de cenas de ação (monstros, 
  armadilhas) e exploração (labirintos, enigmas). Veja 
  o Capítulo 8: Ameaças.
  Pontos de Interesse (Opcional). Pense em 
  elementos que tornarão a jornada dos heróis mais 
  interessante. Um rio subterrâneo, uma coleção de 
  tapeçarias com a história de um antigo reino, uma 
  estátua falante... Isso inclui NPCs com os quais os 
  personagens podem interagir (se o NPC for apenas 
  um inimigo, será uma ameaça). Os pontos de inte-
  resse podem ter relação com os objetivos ou ameaças 
  da masmorra ou ser apenas elementos descritivos.
  Mapa. Desenhe o mapa 
  da masmorra, com o núme-
  ro de salas que escolheu 
  e corredores para conec-
  tá-las. Distribua os obje-
  tivos (principal, secun-
  dários e opcionais) nas 
  salas e as ameaças antes 
  ou junto dos objetivos. 
  Faça mais de um cami-
  nho, para que os jogado-
  res tenham escolhas. Se 
  você não souber ou não 
  quiser desenhar, pode 
  procurar mapas prontos 
  ou geradores de mapas na 
  internet. Na verdade, ou-
  tra maneira de criar uma 
  masmorra é começar pelo 
  mapa e ir preenchendo-o 
  com os elementos desta 
  lista (objetivos, ameaças 
  e pontos de interesse).
  Descrição e Re-
  gras. Por fim, escreva 
  uma 
  descrição 
  rápida 
  para cada sala da mas-
  morra e as regras de cada 
  objetivo e ameaça, como 
  fichas de criaturas.
  Elementos 
  de masmorras
  Pisos. Pisos planos (tablados de madeira, la-
  drilhos em bom estado...) não têm efeito em regras. 
  Pisos irregulares (cavernas naturais, construções 
  em ruínas...) exigem testes de Acrobacia (CD 10) 
  para correr ou fazer uma investida. Piso escorrega-
  dio, seja por água, gelo ou mesmo sangue, também 
  exige o uso de Acrobacia para se equilibrar. Um piso 
  que seja irregular e escorregadio aumenta a CD do 
  teste para 15. Por fim, pisos cobertos de escombros, 
  entulhos ou outros obstáculos impactantes contam 
  como terreno difícil.
  Paredes. Paredes normalmente são de alve-
  naria ou pedra bruta (escavada ou natural), mas 
  também podem ser de madeira. Paredes de alvena-
  ria têm resistência a dano 8 e 200 PV por trecho de 
  1,5m de lado. A dificuldade do teste de Atletismo 
  para escalar uma parede de alvenaria é 20. Paredes 
  de pedra bruta têm RD 8, 500 PV e CD 15 para 
  escalar. Por fim, paredes de madeira possuem RD 5, 
  100 PV e CD 20 para escalar.
  Portas. Podem ser 
  de madeira (usada em ca-
  sas comuns), madeira re-
  forçada (encontrada em 
  mansões, armazéns e ou-
  tras 
  construções 
  prote-
  gidas), pedra (usada em 
  templos e torres) e ferro 
  (normalmente encontra-
  do apenas em salas de te-
  souro). Além de portas, 
  muitos ambientes são fe-
  chados por grades de fer-
  ro, especialmente caste-
  los, calabouços e esgotos. 
  A tabela a seguir traz a re-
  sistência a dano e os pon-
  tos de vida de cada tipo 
  de porta. Também é pos-
  sível abrir uma porta com 
  um encontrão ou chu-
  te — em termos de jogo, 
  uma ação padrão e um 
  teste de Força. A dificulda-
  de do teste aparece na tabe-
  la. Um personagem que fa-
  lhe por 5 ou mais sofre 1d6 
  pontos de dano de impacto.
  Portas 
  Secretas. 
  Encontrar uma dessas exige 
  250
   
  
  251
  Tabela 6-2: Portas
  Tipo de Porta
  RD
  PV
  CD
  Madeira
  5
  20
  15
  Madeira reforçada
  5
  30
  20
  Pedra
  8
  100
  25
  Ferro
  10
  100
  25
  Grade
  10
  60
  20
  Sckhar, Rei dos Dragões 
  Vermelhos. Você 
  ousa invadir seu covil?
  um teste de Investigação, com CD de 20 (portas es-
  condidas atrás de estantes ou tapeçarias) a 30 (portas 
  feitas para se mesclar perfeitamente às paredes).
  Escadarias. Subir uma escadaria conta como 
  terreno difícil. Descer uma escadaria correndo ou 
  fazendo uma investida exige um teste de Acrobacia 
  (CD 10). Em caso de falha, você cai no chão, rola 1d4 
  x 1,5m para frente (ou até o fim da escada) e sofre 
  1d6 pontos de dano por 1,5m rolados.
  Pilares. Pilares e colunas existem por motivos 
  funcionais (suportar o peso do teto) e estéticos. Via 
  de regra, quanto maior e mais profunda for uma 
  sala, mais colunas ela terá. Pilares podem ser es-
  treitos (com menos de 1,5m de largura) ou largos 
  (com mais de 1,5m de largura). Um pilar estreito 
  tem RD 8 e 100 PV. Um personagem pode ficar 
  no mesmo espaço de um pilar estreito e receber 
  cobertura por isso (+5 na Defesa). Um pilar largo 
  possui RD 8 e 500 PV. Um personagem não pode 
  ficar no mesmo espaço de um pilar largo, mas pode 
  ficar atrás dele para ganhar cobertura. Estalagmites 
  e estátuas contam como pilares estreitos ou largos, 
  de acordo com seu tamanho.
  Tapeçarias. Um elemento comum de muitas 
  masmorras (especialmente templos e castelos anti-
  gos), tapeçarias podem ser úteis como esconderijo ou 
  meio de alcançar um ponto mais alto. Uma tapeçaria 
  com 1,5m de largura tem RD 0 e 10 PV. Um perso-
  nagem atrás de uma tapeçaria possui camuflagem. A 
  CD do teste de Atletismo para escalar uma tapeçaria 
  é 15 (supondo que ela seja resistente o bastante para 
  sustentar o peso do personagem).
  Altares. Outro elemento típico de masmorras 
  são altares — normalmente, blocos de pedra retan-
  gulares que são o centro de um templo. Um altar 
  comum ocupa um espaço de 1,5m por 3m, possui 
  RD 8 e 200 PV e fornece cobertura a qualquer cria-
  tura atrás dele, embora altares maiores, menores e 
  de outros materiais existam. Um altar também pode 
  emanar uma aura mágica, especialmente as magias 
  Consagrar e Profanar.
  251
   
  
  Cap
  Arton é vasto, as 
  distâncias são enormes. 
  Importante é a jornada, 
  não o destino
  os ermos
  Florestas sombrias, montanhas escarpadas e 
  o fundo do mar são exemplos de “ermos”, lugares 
  abertos e inóspitos — ao contrário de masmorras, 
  que são fechadas e inóspitas. Ermos e masmorras 
  são os ambientes de aventura mais comuns. Incon-
  táveis histórias de fantasia épica incluem jornadas 
  pelos ermos.
  Criando Aventuras 
  nos Ermos
  É possível fazer uma aventura nos ermos como 
  se fosse uma masmorra, ou seja, mapeando o lugar 
  que os personagens vão explorar. No caso de uma 
  floresta, por exemplo, apenas substitua as salas por 
  clareiras e os corredores por trilhas entre as árvores.
  Porém, ermos são definidos por serem lugares 
  abertos, onde os personagens podem ir em qualquer 
  direção. Para emular isso, é melhor usar uma aborda-
  gem abstrata. Em vez de fazer um mapa, defina uma 
  condição para os personagens avançarem e uma série 
  de encontros que eles terão à medida que avançam.
  Imagine uma aventura que tenha como objetivo 
  encontrar uma flor mágica no centro da Mata dos 
  Galhos Partidos. Você define que, para avançar pela 
  floresta, os personagens precisam passar em um tes-
  te de Sobrevivência. Cada teste representa um dia de 
  viagem e, para chegar ao centro, é necessário passar 
  em três testes (ou seja, na melhor das hipóteses, o 
  grupo chegará em três dias). Para cada avanço, você 
  prepara uma cena — uma ameaça, objetivo opcional 
  ou ponto de interesse. Por exemplo, após o primeiro 
  sucesso, os heróis são atacados por lobos famintos.
  Para deixar as coisas mais envolventes, coloque 
  escolhas para os jogadores. Após o segundo sucesso, 
  o grupo vê seu caminho bloqueado por teias. Eles 
  seguem em frente, arriscando serem atacados por 
  aranhas gigantes, ou procuram outro caminho, tal-
  vez estendendo sua jornada em um ou mais dias? Por 
  fim, defina uma consequência para o tempo perdido. 
  Talvez o grupo tenha mantimentos limitados, talvez 
  haja monstros errantes e a cada dia exista uma chan-
  ce de que os heróis sejam atacados.
  Prepare uma descrição para cada um dos dias da 
  jornada e sua aventura estará pronta. Essa abordagem 
  abstrata funciona bem — e simplifica a vida do mestre.
  252
   
  
  Jornadas em “Montagem”
  Às vezes, o grupo passa pelos ermos 
  sem que isso seja a aventura em si. Se 
  o propósito da viagem é apenas levar os 
  personagens ao local da aventura, não 
  se preocupe em criar encontros. Em 
  vez disso, resuma tudo a uma descrição 
  curta: “Depois de uma semana de viagem, 
  vocês chegam a Nova Malpetrim”. Filmes 
  muitas vezes resumem uma viagem a 
  uma sequência rápida de cenas — uma 
  montagem —, justamente para chegar 
  logo ao que interessa.
  É claro, para passar a ideia de uma jornada, 
  você pode fazer uma descrição mais 
  esmerada: “Vocês avançam pela província de 
  Petrynia. Por dias, tudo que veem são fazendas 
  abandonadas e vilas desertas, um testemunho da 
  decadência do Império de Tauron. Enfim, avistam 
  movimento na estrada — fazendeiros e mercadores 
  puxando carroças com legumes e mercadorias em 
  direção a uma das poucas cidades da região. Nova 
  Malpetrim, a Cidade dos Aventureiros, aguarda 
  por vocês”. A seguir estão algumas dicas para 
  uma descrição assim.
  Transmita a Atmosfera. Concentre 
  sua descrição em poucos elementos que 
  transmitam a ideia que você quer. Se os 
  personagens estão viajando por Deheon, 
  um reino próspero, descreva camponeses 
  rechonchudos que os cumprimentam 
  na estrada. Se estão cruzando Aslothia, 
  um reino amaldiçoado, atente para o céu 
  sempre nublado, a terra cinzenta e o povo 
  sofrido. No exemplo acima, o elemento 
  importante são as “fazendas abandonadas 
  e vilas desertas”, que passam a ideia de um 
  lugar perigoso e sem lei.
  Seja Sucinto. Evite falar por mais do 
  que dois ou três minutos. Mais do que 
  isso torna a cena chata e, ao contrário do 
  que possa parecer, não transmite mais 
  informações. Pelo contrário — os jogadores 
  vão parar de prestar atenção e você não vai 
  conseguir transmitir nada!
  Lembre-se do Fantástico. Arton é 
  um mundo maravilhoso — use isso em suas 
  descrições. Nas montanhas que cobrem 
  o horizonte, os personagens veem grifos 
  voando. No bosque perto da estrada, luzes 
  feéricas brilham à noite.
  Clima
  O clima pode ser um aspecto importante de uma 
  cena — uma batalha sob uma tempestade costuma 
  ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol! 
  A seguir estão modificadores para diferentes situa-
  ções climáticas.
  Calor e Frio. Um personagem em clima muito 
  quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de 
  –10º C) deve fazer um teste de Fortitude por hora 
  (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em 1d6 
  pontos de dano de fogo ou frio. Em situações de calor 
  extremo (acima de 60º C) ou frio extremo (abaixo de 
  –20º C) o teste deve ser feito a cada minuto.
  Neblina. Fornece camuflagem a criaturas até 
  1,5m e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m.
  Chuva. –5 em testes de Percepção e os mesmos 
  efeitos de vento forte.
  Granizo. Os mesmos efeitos de chuva. No 
  início de cada rodada, todas as criaturas sofrem 1 
  ponto de dano de impacto.
  Neve. Os mesmos efeitos de chuva. Além disso, 
  cria terreno difícil.
  Tempestade. –10 em testes de Percepção e os 
  mesmos efeitos de vendaval. No início de cada rodada, 
  há 10% de chance de uma criatura aleatória ser atingida 
  por um raio (8d10 pontos de dano de eletricidade).
  Vento Forte. –2 em testes de ataque à distância 
  e 50% de chance por rodada de apagar chamas ou 
  dissipar névoas.
  Vendaval. –5 em testes de ataque à distância. 
  Apaga chamas e dissipa névoas.
  Furacão. Torna ataques à distância impossí-
  veis, apaga chamas e dissipa névoa. No início de cada 
  rodada, criaturas Médias ou menores devem passar 
  em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem, são 
  arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e sofrem 
  1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m.
  Tornado. Torna ataques à distância impossí-
  veis, apaga chamas e dissipa névoa. No início de cada 
  rodada, criaturas Grandes ou menores devem passar 
  em um teste de Fortitude (CD 25) ou caem, são arras-
  tadas 1d12 x 1,5m em uma direção aleatória e sofrem 
  1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m.
  Terrenos
  Em termos de jogo, os terrenos são agrupados 
  em colinas, desertos, florestas, montanhas, pânta-
  nos, planícies, tundras e aquáticos. Cada tipo possui 
  suas próprias mecânicas, descritas a seguir.
   
  253
  
  Cap
  Colinas
  Um tipo de terreno caracterizado por ondulações 
  (suaves ou íngremes) e eventuais penhascos.
  Inclinação Suave. Não afeta o movimento, 
  mas personagens no lado superior recebem bônus por 
  terreno elevado contra personagens no lado inferior.
  Inclinação Íngreme. Conta como terreno 
  difícil para subir. Descer uma inclinação íngreme 
  correndo ou fazendo uma investida exige um teste de 
  Acrobacia (ou Cavalgar, se você estiver montado; CD 
  10). Em caso de falha, você cai no chão, rola 1d4 x 
  1,5m para frente (ou até o fim da inclinação) e sofre 
  1d6 pontos de dano por 1,5m rolados.
  Penhasco. Um rochedo alto e escarpado, um 
  penhasco típico tem 1d6 x 3m de altura. Escalar um 
  penhasco exige um teste de Atletismo (CD 15).
  Desertos
  Lugares áridos e quentes (para desertos de clima 
  frio, veja “Ártico”, a seguir).
  Dunas. Formadas pela ação do vento sobre a 
  areia, dunas funcionam como inclinações íngremes 
  (veja “Colinas”, acima). Porém, cair e rolar de uma 
  duna não causa dano.
  Florestas
  Incluem florestas fechadas e abertas (bosques). 
  Florestas fechadas são cobertas de árvores largas, 
  folhagens e vegetação rasteira. Bosques normalmente 
  possuem apenas árvores estreitas.
  Árvores. Podem ser estreitas (com menos de 
  1,5m de largura) ou largas (com mais de 1,5m de 
  largura). Uma árvore estreita tem RD 5 e 100 PV. 
  Um personagem pode ficar no mesmo espaço de uma 
  árvore estreita e receber cobertura por isso. Uma 
  árvore larga possui RD 5 e 500 PV. Um personagem 
  não pode ficar no mesmo espaço de uma árvore lar-
  ga, mas pode ficar atrás dela para ganhar cobertura. 
  Perigos Ambientais
  Na vida real, uma jornada pelos ermos 
  pode ser bastante perigosa, mesmo sem 
  nenhum monstro. Há diversas obras 
  com o tema “homem contra natureza”. 
  O Capítulo 7: Ameaças traz regras 
  para perigos ambientais, como avalanches 
  e tempestades. Além de emocionantes, 
  são uma boa alternativa para quando 
  você quer uma cena de ação que não seja 
  necessariamente um combate.
  Subir numa árvore exige um teste de Atletismo (CD 
  15). Um personagem no topo de uma árvore precisa 
  se equilibrar (CD 15; veja Acrobacia, no Capítulo 
  2). Um personagem no topo de uma árvore larga 
  recebe camuflagem contra criaturas no solo.
  Folhagens. Moitas e arbustos contam como 
  terreno difícil para entrar e fornecem camuflagem a 
  criaturas dentro deles.
  Vegetação Rasteira. Raízes, vinhas e outros 
  tipos de vegetação rasteira contam como terreno difí-
  cil. Além disso, impõem penalidade de –2 em teste de 
  Furtividade pelas folhas secas e galhos caídos.
  Montanhas
  O início de um terreno montanhoso é normal-
  mente marcado por inclinações e penhascos (veja 
  “Colinas”, acima).
  Abismo. Uma fenda no chão, normalmente com 
  1d4 x 1,5m de largura e 2d4 x 3m de profundidade. 
  Escalar para fora de um abismo exige um teste de 
  Atletismo (CD 20).
  Altitude. A falta de oxigênio de grandes altitu-
  des pode ser letal. Um personagem no cume de uma 
  montanha deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 
  + 1 por teste anterior) por dia. Em caso de falha, fica 
  fatigado até descer (se já estava fatigado, fica exausto).
  Paredão. Um penhasco vertical e muito alto, 
  normalmente com 2d6 x 3m de altura. Escalar um 
  paredão exige um teste de Atletismo (CD 25).
  Seixos. Em montanhas, inclinações íngremes 
  às vezes são cobertas de pedrinhas. Nesse caso, a CD 
  do teste para descer a inclinação numa corrida ou 
  investida aumenta para 15.
  Pântanos
  Inclui brejos, charcos, mangues (pântanos de 
  água salgada) e qualquer tipo de terreno alagado. 
  Pântanos possuem muita vegetação rasteira, folha-
  gens e árvores (veja “Florestas”, acima), além de 
  água parada (veja “Aquático”, abaixo) e lodaçais.
  Lodaçal. Poças com uma mistura de água e 
  lama que atrapalha os movimentos. Um lodaçal con-
  ta como terreno difícil e impõe a condição vulnerável 
  a qualquer personagem dentro dele.
  Planícies
  Incluem estradas, pastos, fazendas e campos de 
  batalha. Normalmente, não há elementos associados a 
  planícies, embora às vezes elas contenham vegetação 
  rasteira (veja em “Florestas”, acima). Campos de 
  batalha, porém, muitas vezes possuem trincheiras.
  254
   
  
  Trincheira. Uma vala escavada no solo para 
  proteger soldados. Um personagem em uma trin-
  cheira recebe cobertura contra ataques à distância. 
  Sair de uma trincheira conta como terreno difícil. As 
  mecânicas de trincheira podem ser usadas para valas, 
  leitos de rio secos e acidentes geográficos similares.
  Ártico
  Inclui qualquer região fria (com temperatura abai-
  xo de 0º C). Normalmente, regiões árticas são mon-
  tanhas ou desertos gelados (chamados de tundras).
  Gelo. Correr, fazer uma investida ou sofrer dano 
  sobre o gelo exige um teste de Acrobacia (CD 15, no 
  caso de corrida/investida, ou igual ao dano sofrido). 
  Em caso de falha, você cai e desliza 1d4 x 1,5m (para 
  a frente, no caso de corrida/investida, na direção do 
  ataque, no caso de dano sofrido). Outros testes de 
  Acrobacia realizados sobre o gelo recebem +5 na CD.
  Aquático
  Definido como qualquer lugar em que os per-
  sonagens possam submergir, este tipo de terreno é 
  dividido em água corrente (como rios e mar agitado) 
  e parada (como lagos e mar calmo).
  Água Corrente. A velocidade típica de uma 
  correnteza é 1d6 x 3m por rodada. No fim de cada 
  rodada, todos os personagens dentro da água são 
  arrastados essa velocidade na direção da correnteza. 
  A CD de testes de Atletismo para nadar em um rio 
  é 15 (para correntezas de 9m por rodada ou menos) 
  ou 20 (para correntezas mais rápidas). Sair de uma 
  correnteza com velocidade de 15m ou mais exige 
  chegar até a margem ou ponto de apoio (como um 
  bote ou uma tábua flutuante), então gastar uma ação 
  de movimento e passar num teste de Atletismo (CD 
  20) para agarrar alguma coisa (galho, raiz, corda...). 
  Se falhar, o personagem não consegue agarrar nada (e, 
  no fim da rodada, será levado pela correnteza).
  Água Parada. Água parada exige testes de 
  Atletismo para nadar, conforme a descrição da perí-
  cia, mas não possui nenhum outro modificador.
  Personagens 
  Submersos. 
  Personagens 
  debaixo d’água não podem falar (e, portanto, lançar 
  magias) e sofrem –5 em testes de Percepção e –2 em 
  testes de ataque. Eles só podem se deslocar fazendo 
  testes de Atletismo para nadar. Personagens com des-
  locamento de natação não sofrem nenhuma dessas 
  penalidades. Armas de ataque à distância não podem 
  ser usadas (com exceção de armas de arremesso de 
  perfuração, bestas e redes) e armas de corte e im-
  pacto causam metade do dano debaixo d’água. Por 
  fim, personagens submersos recebem camuflagem e 
  cobertura contra personagens fora d’água.
  Outros Elementos 
  dos ermos
  Covil
  Da gruta de um urso-coruja ao fosso de um 
  escorpião gigante, os ermos estão repletos de lares 
  de monstros. Um covil pode ser avistado com testes 
  de Percepção ou Sobrevivência, e esta última perícia 
  pode ser usada para identificar o habitante do lugar 
  (CD 15 + ND da criatura). Normalmente um mons-
  tro estará em seu covil, mas há 25% de chance de 
  ele estar fora — e qualquer tesouro que ele possua 
  estar desprotegido. Resta saber se os personagens 
  conseguirão entrar e sair antes de a criatura voltar...
  Ruína
  Os ermos são repletos dos resquícios de eras 
  passadas. Um personagem que entre em uma ruína 
  deve rolar 1d6. Com um resultado 1 ou 2, a ruína 
  possui apenas uma ameaça (normalmente uma ar-
  madilha ou monstro, a critério do mestre). Com um 
  resultado 3 ou 4, estará vazia. Com um resultado 
  5, possui uma ameaça e um tesouro. Com um re-
  sultado 6, possui apenas um tesouro. As ameaças e 
  os tesouros são apropriados para o nível do grupo. 
  Essa mecânica serve para lugares pequenos — ruínas 
  grandes são masmorras por si só!
  Santuário
  Mesmo nas regiões mais inóspitas é possível en-
  contrar lugares consagrados aos deuses — uma estátua 
  de Khalmyr, um círculo de flores para Allihanna, uma 
  pedra manchada de sangue para Megalokk... Um teste 
  de Religião (CD 20) indica a qual deus o santuário é 
  consagrado. Tocar um santuário de seu deus patrono 
  fornece o efeito de uma magia (normalmente Bênção, 
  Curar Ferimentos, Físico Divino ou Vestimenta da Fé), mas 
  apenas uma vez por dia. Porém, se o santuário for 
  de um deus inimigo, você é amaldiçoado (veja Rogar 
  Maldição) até o final do dia.
  Viagens
  Via de regra, é melhor lidar com viagens de forma 
  abstrata (veja o quadro “Jornadas em ‘Montagem’”). 
  Mas, se quiser lidar com uma viagem de forma deta-
  lhada, use as informações a seguir.
  Velocidade de Viagem. Consulte a tabela 
  a seguir para determinar a velocidade de viagem do 
  grupo, por hora ou por dia, de acordo com o desloca-
  mento do membro mais lento do grupo.
  Terreno e Clima. As distâncias na tabela 
  consideram terreno aberto e clima bom. Em ter-
   
  255
  
  Cap
  Tabela 6-3: 
  Movimento em Viagens
   
  Deslocamento
  Distância 
  por hora1
  Distância 
  por dia2
  4,5m
  2,25km
  18km
  6m
  3km
  24km
  7,5m
  3,75km
  30km
  9m
  4,5km
  36km
  12m
  6km
  48km
  15m
  7,5km
  60km
  1Igual ao deslocamento x 0,5 km. 
  2Igual ao deslocamento por hora x 8 km.
  ambientes 
  urbanos
  O terceiro e último tipo de ambiente de aventura 
  é formado por cidades, vilas e qualquer lugar com 
  um comunidade organizada — de um acampamento 
  das legiões táuricas a um bosque habitado por fadas. 
  Embora a fantasia épica seja mais ligada a masmorras 
  e ermos, ambientes urbanos são ótimos para muitas 
  aventuras. Crime e intriga, especialmente, fazem 
  com que as ruas de uma metrópole sejam tão peri-
  gosas quanto os corredores de qualquer masmorra.
  Criando 
  aventuras Urbanas
  Aventuras urbanas são diferentes de aventuras em 
  masmorras ou em ermos por uma razão básica: cida-
  des são habitadas. Numa cidade, os aventureiros não 
  podem lidar com problemas simplesmente atacando
  -os. Eles devem respeitar as leis. Portanto, aventuras 
  urbanas são focadas em interação com NPCs.
  Isso não quer dizer que não possa haver ação e 
  combates em cidades. Ambientes urbanos se prestam 
  bem para duelos, emboscadas em becos escuros, lu-
  tas de arena... Contudo, qualquer interação, mesmo 
  hostil, levará a uma nova interação, com os mesmos 
  coadjuvantes ou outros. Sempre há consequências.
  Para criar uma aventura urbana, comece pensan-
  do em uma masmorra. Contudo, em vez de salas e 
  corredores, crie personagens (as “salas”) e ligações 
  entre eles (os “corredores”).
  Os heróis têm um problema a resolver (o objetivo 
  da aventura). Este problema diz respeito a um NPC 
  — em geral vilões a serem combatidos, mas também 
  podem ser inocentes precisando de ajuda, um nobre 
  a ser bajulado etc. A partir deste personagem, trace 
  conexões com outros personagens, que vão levar até 
  ele ou que fornecem alguma ferramenta para cum-
  prir a tarefa final. Crie uma terceira camada de NPCs 
  para levar até estes e assim por diante, até chegar a 
  um bom número de interações. Siga a estrutura de 
  aventura neste mesmo capítulo.
  Embora cidades sejam boas para cenas de inter-
  pretação, também pode haver cenas dos outros tipos. 
  Os heróis começam conversando com o taverneiro 
  (interpretação) que fala a eles sobre um estranho 
  que viu no dia anterior. Os aventureiros procuram o 
  estranho (exploração), mas ele foge. Eles o perseguem 
  (ação) e ele conta o que sabe (interpretação). Os he-
  róis pedem um favor a um nobre (interpretação) que 
  exige que eles lutem para seu divertimento (ação) etc.
  reno difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou 
  clima ruim (noite sem estrelas, chuva, neblina...) 
  diminua a distância pela metade. Essas reduções são 
  cumulativas. Assim, um grupo que normalmente 
  percorreria 36km por dia viajando por florestas e 
  sob chuva percorrerá apenas 9km por dia. De acordo 
  com o mestre, testes de Sobrevivência podem anular 
  essas reduções.
  Marcha Forçada. As distâncias na tabela 
  consideram um ritmo normal de caminhada, mas é 
  possível avançar mais rápido. Nesse caso, a distância 
  por hora dobra, mas a cada hora o personagem deve 
  passar em um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste 
  anterior) ou sofre 1d6 pontos de dano não letal.
  Perdendo-se. Se o grupo não está seguindo 
  uma estrada ou acidente geográfico — como um 
  rio ou praia —, o guia deve passar em um teste de 
  Sobrevivência por dia, ou ficará perdido. Um grupo 
  perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por 
  dia, cada personagem pode fazer um teste de Sobre-
  vivência (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para 
  perceber que está no caminho errado e determinar 
  um novo caminho (com um teste de Sobrevivência, 
  CD de acordo com o tipo de terreno).
  Suprimentos. Normalmente, é melhor não 
  se importar com a quantidade de comida ou bebida 
  que os personagens carregam. A exceção é quando a 
  aventura em si exige preocupação com suprimentos 
  — durante uma travessia pelo Deserto da Perdição, a 
  falta de água e comida pode ser tão perigosa quanto 
  qualquer monstro! Nesse caso, os jogadores devem 
  controlar quantas rações de viagem possuem. Testes 
  de Sobrevivência para encontrar mais suprimentos, 
  e de Fortitude para resistir à fome e à sede, podem 
  tornar uma viagem através de uma região inóspita 
  tão emocionante quanto um combate.
  256
   
  
  Quase todas as aventuras urbanas envolvem 
  investigação, mas não precisam ser mistérios. A di-
  ferença entre uma aventura de mistério e outra mais 
  comum é que, numa aventura comum, os NPCs não 
  vão necessariamente esconder nada. Eles só precisam 
  ser localizados e apaziguados (com interpretação ou 
  combate) para dar a próxima pista.
  Como cidades têm muitos NPCs, lembre que os 
  jogadores podem falar com qualquer um — mesmo 
  um que você não tinha preparado. Não se desespere. 
  Escolha um dos NPCs já planejados e o adapte. Se os 
  heróis ignoraram o bardo desiludido e foram atrás de 
  um ferreiro, talvez ele seja um ferreiro desiludido!
  Tipos de comunidades
  Como visto na seção anterior, você não precisa se 
  preocupar em detalhar completamente um ambiente 
  urbano. Porém, ter uma ideia geral das características 
  do lugar onde se passa a aventura é útil. Para isso, 
  consulte os tipos de comunidade abaixo.
  Aldeia
  A maior parte das comunidades de Arton é 
  formada por pequenos povoados rurais. São lugares 
  isolados e com poucos recursos, que dependem de 
  aventureiros errantes para protegê-los quando en-
  frentam problemas grandes demais.
  As características abaixo podem ser usadas para 
  outras comunidades pequenas, como o acampamento 
  legionário e o bosque feérico citados anterioremente.
  População. Até 1.000 habitantes.
  Governo. Em aldeias afastadas, nenhum. 
  Quando a comunidade precisa decidir algo — como 
  contratar um grupo de aventureiros para lidar com 
  um problema —, a decisão é tomada por um “sá-
  bio”, um ancião respeitado pelos outros habitantes. 
  Aldeias na área de influência de um nobre serão 
  governadas por um magistrado apontado por ele.
  Guarda. Nenhuma formal. Em caso de ataque, 
  2d10 camponeses podem pegar ancinhos, foices e 
  outras ferramentas (armas simples). Se a aldeia tiver 
  um magistrado, ele terá uma pequena força de defesa 
  (1d4+1 guardas; veja o Capítulo 7: Ameaças).
  Justiça. Mais uma vez, nenhuma formal. A 
  comunidade se baseia em senso comum (não roube, 
  não mate etc.) ou dogmas religiosos. Um criminoso 
  será julgado pelo sábio ou magistrado, que tem auto-
  ridade absoluta... Isto é, se não for expulso por uma 
  turba enfurecida antes!
  Economia. Aldeias possuem um único arma-
  zém (quando não dependem de mercadores ambu-
  lantes). Apenas itens de até T$ 50 estão disponíveis, 
  e em quantidades limitadas (1d6 exemplares de cada 
  ou menos, de acordo com o mestre). Uma aldeia tem 
  1d4 x T$ 100 em dinheiro para pagar os personagens 
  ou comprar itens deles. Tipos específicos de comuni-
  dades podem ter outras limitações. O acampamento 
  táurico, por exemplo, pode ter diversas armas, mas 
  nenhum item alquímico.
  Vila
  Vilas são comunidades autossuficientes, com 
  produção agrícola, comércio e serviços. Ao contrário 
  de aldeias, possuem uma estrutura civil formal, 
  ainda que simples.
  População. Até 5.000 habitantes.
  Governo. Vilas são governadas por um bur-
  gomestre (equivalente a um prefeito) eleito pelos 
  habitantes ou apontado por um nobre local, caso haja. 
  Há um salão comunal, onde o burgomestre atende 
  ao povo e toma decisões, com uma estrutura simples 
  (alguns servos, um clérigo, talvez um arcanista).
  Guarda. Milícia formada por 10d10 guardas 
  comandados por um sargento. O burgomestre pode 
  ter alguns guarda-costas de mais alto nível.
  Justiça. Leis simples, impostas pela milícia. 
  Crimes pequenos são resolvidos pelo sargento; pu-
  nições comuns incluem multas, trabalho forçado ou 
  alguns dias no pelourinho. Crimes maiores são julga-
  dos pelo nobre local que, novamente, tem autoridade 
  absoluta. Julgamentos são baseados em convencer o 
  nobre de que o seu lado é o certo — em termos de 
  jogo, testes opostos de Diplomacia entre o acusador 
  e o réu; caso um dos dois esteja mentindo, o nobre 
  pode fazer um teste de Intuição para descobrir isso.
  Economia. Uma vila possui um mercado 
  com lojas e oficinas. Itens de até T$ 1.000 estão 
  disponíveis, mas itens raros (armas exóticas, itens 
  alquímicos, itens superiores...) existem em quan-
  tidades limitadas (2d6 exemplares de cada) ou não 
  existem em absoluto. Uma vila tem 1d6 x 1.000 T$ 
  em dinheiro disponível.
  Cidade
  Com milhares de habitantes, cidades possuem 
  economia forte, política intrincada e todos os outros 
  aspectos de uma vida urbana vibrante. Os habitantes 
  sentem as vantagens e desvantagens disso: há rique-
  za, mas também crime. Há um governo forte, mas 
  também intriga. Cidades são raras e afastadas umas 
  das outras por vastidões ermas. Cada reino possui 
  apenas algumas dessas comunidades e viajar de uma 
  a outra é uma aventura por si só!
   
  257
  
  Cap
  Valkaria, o centro do mundo. 
  Impressionante? Sim. 
  Segura? Veja bem...
  População. Até 25.000 habitantes.
  Governo. Um lorde prefeito apontado pelo 
  regente do reino, assessorado por um conselho eleito 
  de cidadãos “respeitáveis” (fazendeiros e mercadores 
  prósperos, clérigos etc.). Há uma estrutura formal de 
  governo e o lorde prefeito dificilmente estará dispo-
  nível para qualquer um.
  Guarda. Força com centenas de soldados e 
  oficiais, liderada por um capitão (normalmente, um 
  cavaleiro ou guerreiro de pelo menos 8º nível). Cida-
  des são quase sempre muradas. Em caso de ataque, 
  alguns habitantes podem ajudar a guarda, como 
  clérigos de templos locais e aventureiros residentes.
  Justiça. Leis complexas, detalhadas em docu-
  mentos oficiais. Julgamentos são processos formais, 
  com juízes (normalmente clérigos de Khalmyr), 
  advogados e promotores públicos, que representam 
  a autoridade da Coroa local. Um julgamento desses 
  pode ser uma aventura por si só, envolvendo um 
  teste estendido e a busca por provas e testemunhas 
  para receber bônus nos testes.
  Economia. Praticamente qualquer item ou ser-
  viço mundano estará disponível numa cidade. Itens 
  especialmente valiosos, acima de T$ 10.000 (como 
  itens superiores com muitas modificações ou de ma-
  teriais especiais) podem não estar disponíveis. Uma 
  cidade tem 2d4 x 10.000 T$ em dinheiro disponível.
  Metrópole
  Ainda maiores que cidades, comunidades desse 
  tipo são extremamente raras. Cada reino tem no má-
  ximo uma metrópole (sua capital), mas em muitos 
  países nem mesmo a capital atinge esse tamanho. 
  Todas as metrópoles de Arton estão indicadas no 
  mapa do mundo.
  População. Normalmente, por volta de 100 
  mil habitantes, embora as maiores metrópoles de 
  Arton — Valkaria, a Cidade sob a Deusa, e Tiberus, a 
  capital do Império de Tauron — tenham mais de um 
  milhão de habitantes cada.
  Governo. O próprio regente do reino ao qual 
  pertencem, embora a administração cotidiana seja 
  delegada a incontáveis oficiais e conselheiros. Haverá 
  258
   
  
  um verdadeiro labirinto burocrático e conseguir uma 
  audiência com o governante será quase impossível.
  Guarda. Um exército com soldados, oficiais, 
  clérigos, arcanistas de batalha, construtos, monstros 
  domados e basicamente tudo que o mestre quiser. 
  Além das defesas formais, metrópoles são habitadas 
  por dezenas de aventureiros que não vão ficar de 
  braços cruzados caso sua cidade seja atacada.
  Justiça. Como em cidades, com a diferença de 
  que há diversos tribunais, guildas de juristas ofere-
  cendo seus serviços e, em casos maiores, todo tipo 
  de jogo sujo e corrupção.
  Economia. Uma infinidade de oficinas locais, 
  além de caravanas e navios mercantes do mundo 
  inteiro, supre os bazares de uma metrópole com 
  tudo que pode ser imaginado — e o que não está 
  disponível nas lojas respeitáveis pode ser encontrado 
  no mercado clandestino. Até mesmo itens mágicos 
  podem ser encontrados à venda, em leilões exclusi-
  vos. A quantidade de dinheiro disponível em uma 
  metrópole é virtualmente ilimitada.
  Lei & Ordem
  Uma grande diferença entre masmorras e ermos 
  e ambientes urbanos é a existência da lei. Nas pro-
  fundezas de uma mina abandonada, os heróis podem 
  fazer o que quiserem. Já nas ruas de uma cidade, 
  devem pensar duas vezes antes de sair lançando Bolas 
  de Fogo! A seção anterior detalha como cada tipo de 
  comunidade aplica a lei, mas as leis em si variam de 
  reino para reino — ou mesmo de comunidade para 
  comunidade, de acordo com o nobre local.
  No que tange a aventureiros, as leis mais impor-
  tantes são aquelas que restringem o que eles podem 
  portar. A maior parte das comunidades não possui 
  restrições, mas algumas proíbem armas marciais, 
  varinhas de bruxos e outros itens potencialmente 
  perigosos, além de símbolos sagrados de certos deu-
  ses (como Aharadak, Sszzaas e Tenebra). Armas de 
  fogo são um caso especial: são proibidas em todo o 
  Reinado. Decida se a sua comunidade possui alguma 
  restrição. Personagens podem fazer testes de Nobre-
  za para conhecer a lei de lugares que visitem.
   
  259
  
  Cap
  Tabela 6-4: Eventos de Perseguições
  d20
  Evento
  Teste
  Exemplo
  1-6
  Nenhum
  —
  —
  7-8
  Obstáculo
  Força CD 15
  Pilha de caixotes bloqueia o caminho.
  9-10
  Obstáculo
  Acrobacia CD 20
  Frutas caídas deixam o piso escorregadio.
  11-12
  Obstáculo
  Reflexos CD 20
  Barris rolam pela rua.
  13-14
  Obstáculo
  Intimidação CD 20
  Multidão impede a passagem.
  15-16
  Atalho
  Adestramento CD 20
  Carroça na qual se pode tentar subir.
  17-18
  Atalho
  Força CD 15
  Caminho mais curto, mas bloqueado.
  19-20
  Atalho
  Percepção CD 20
  Ruelas labirínticas, nas quais se pode cortar caminho ou se perder.
  Perseguições
  Um elemento típico de aventuras urbanas, es-
  pecialmente aquelas envolvendo a lei e o crime, são 
  perseguições. Os personagens podem correr atrás de 
  um bandido pelas ruas de uma cidade, desviando-se 
  da multidão e saltando por sobre caixotes — ou então 
  eles mesmos podem ser perseguidos pela milícia. Para 
  conduzir uma perseguição, use as regras a seguir.
  Iniciando a Perseguição
  Para iniciar uma perseguição, o mestre deve listar 
  quem são os perseguidores e fugitivos, determinar os 
  objetivos de cada lado e estipular a distância inicial.
  Normalmente, o objetivo dos perseguidores é 
  simples: alcançar os fugitivos. Já o objetivo dos fugi-
  tivos pode ser alcançar um lugar específico ou abrir 
  uma distância mínima. Se o grupo está perseguindo 
  bandidos, o mestre pode determinar que a gangue 
  possui um esconderijo a 200 metros de distância. As-
  sim, os heróis devem alcançar os bandidos antes que 
  estes percorram 200m. Se os personagens estiverem 
  fugindo da milícia, o mestre pode determinar que, 
  se abrirem uma distância de 100m dos milicianos, 
  estes irão desistir da perseguição. Se os fugitivos 
  não tiverem um esconderijo e os perseguidores não 
  planejam desistir, a perseguição pode continuar até 
  que um dos lados fique exausto.
  A distância inicial entre os perseguidores e os 
  fugitivos depende da cena. Pode ser 3m, se os dois 
  lados estavam discutindo até algo acontecer e um 
  deles resolver fugir, ou até 30m, no caso de um mili-
  ciano que viu um bandido procurado do outro lado do 
  mercado. Na dúvida, o mestre pode rolar 1d10 x 3m.
  Conduzindo a Perseguição
  Para conduzir uma perseguição, utilize as regras 
  de corrida, descritas na perícia Atletismo (veja a 
  página 115). Cada participante faz um teste de Atle-
  tismo por rodada. Para controlar a distância que cada 
  um percorreu, pegue uma folha de papel e separe-a 
  em colunas, com uma coluna para cada participante. 
  Na coluna de cada perseguidor, anote o número 0. 
  Na coluna de cada fugitivo, anote a distância inicial 
  da perseguição. No fim de cada rodada, some a 
  distância que cada participante percorreu com o nú-
  mero diretamente acima na sua coluna e anote este 
  número logo abaixo. Assim, você saberá a qualquer 
  momento a distância que cada participante percorreu 
  em relação ao ponto de partida dos perseguidores.
  Se, no fim de uma rodada, a distância de um per-
  seguidor for maior do que a distância de um fugitivo, 
  este perseguidor alcançou o fugitivo, encerrando a 
  perseguição. O fugitivo pode se render ou uma cena 
  de combate pode começar.
  Lembre-se que um personagem pode correr por 
  um número de rodadas igual a seu valor de Constitui-
  ção. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude (CD 
  15 +1 por teste anterior) por rodada para continuar 
  correndo. Se falhar, fica fatigado e sai da perseguição.
  Para deixar a perseguição mais interessante, o 
  mestre pode adicionar eventos, divididos em obs-
  táculos e atalhos. Obstáculos exigem que todos os 
  participantes façam um teste. Um participante que 
  falhe percorre metade da distância naquela rodada 
  (arredonde para baixo para o incremento de 1,5m 
  mais próximo). Atalhos permitem que cada partici-
  pante escolha fazer um teste. Um participante que 
  passe no teste avança o dobro da distância naquela 
  rodada; se falhar, avança apenas metade.
  O mestre pode decidir por obstáculos ou atalhos, 
  ou rolar uma vez por rodada na tabela abaixo. O 
  mestre pode aumentar a CD dos obstáculos em +5, 
  para zonas especialmente movimentadas, criar novos 
  elementos ou determinar penalidades diferentes para 
  uma falha (como dano, por exemplo).
  260
   
  
  Outros 
  Elementos Urbanos
  Ruas. Vilas e cidades possuem ruas estreitas, 
  entre 3m e 6m de largura, e becos mais estreitos 
  ainda, com 1,5m ou 3m de largura. Cidades grandes 
  e metrópoles também possuem avenidas com até 9m 
  de largura, permitindo que duas carroças passem 
  lado a lado. Ruas normalmente são de terra batida 
  (que vira um lamaçal em caso de chuva, exigindo 
  testes de Acrobacia para corridas ou investidas) ou, 
  mais raramente, paralelepípedos.
  Construções. Em vilas e cidades, a maior 
  parte das construções possui dois ou três pavimen-
  tos. O primeiro, de alvenaria, é usado para lojas e 
  oficinas. Os restantes, de madeira, são usados para 
  residência. As construções são geminadas, formando 
  longas filas separadas por becos. Bairros pobres pos-
  suem casebres de um andar, enquanto as zonas mais 
  exclusivas das maiores cidades possuem mansões 
  protegidas por muros e jardins internos.
  Muros e Portões. Os muros de uma cidade 
  normalmente possuem entre 6m e 9m de altura, en-
  quanto os de uma metrópole podem atingir até 18m 
  de altura. Muros possuem ameias que fornecem co-
  bertura a quem estiver no topo. A CD para escalá-los 
  é 25. O portão típico de uma cidade é feito de madei-
  ra, com RD 5 e 60 PV, mas as maiores comunidades 
  possuem portões de ferro, com RD 10 e 300 PV.
  Exemplo de Perseguição
  No exemplo a seguir, usamos 
  distâncias em quadrados de 
  1,5m, para simplificar. O 
  paladino Sotnas Oger avista 
  Vallefar, o lefou feiticeiro rubro, 
  e corre na direção dele, disposto 
  a prendê-lo. O lefou decide fugir. 
  O mestre determina que, se 
  Vallefar percorrer 70 quadrados, 
  alcançará uma taverna movimen-
  tada, onde poderá se mesclar 
  à multidão. O mestre também 
  determina que a distância inicial 
  entre os dois é de 6 quadrados.
  Para controlar a perseguição, o 
  mestre separa uma folha em duas 
  colunas, uma para Sotnas e outra 
  para Vallefar, e anota as distâncias 
  iniciais de cada um — 0 para o 
  paladino e 6 para o feiticeiro. 
  Sotnas possui deslocamento de 
  4 quadrados e Atletismo +5; já 
  Vallefar possui deslocamento de 6 
  quadrados e Atletismo +7.
  Na primeira rodada, o paladino 
  rola 10 no d20, somando 15 
  no teste e percorrendo 19 
  quadrados. Já o feiticeiro rola 
  11 no d20, somando 18 no teste 
  e percorrendo 24 quadrados. 
  No fim da primeira rodada, as 
  distâncias dos participantes estão 
  em 19 quadrados para Sotnas e 
  30 quadrados para Vallefar (24 
  percorridos mais 6 da distância 
  inicial). O paladino bufa de raiva 
  ao ver o lefou se distanciando.
  Na segunda rodada, Sotnas soma 
  21 no teste — o paladino está 
  dando tudo de si! Ele percorre 25 
  quadrados. Já Vallefar novamente 
  soma 18 no teste, percorrendo 
  mais 24 quadrados. No fim da se-
  gunda rodada, as distâncias estão 
  em 44 quadrados para Sotnas e 
  54 quadrados para o lefou.
  Prevendo que a perseguição 
  está terminando, o mestre 
  rola na tabela de eventos, para 
  acrescentar mais emoção à cena, 
  e tira um 7. O mestre descreve 
  que o caminho para a taverna 
  está bloqueado por uma pilha de 
  entulhos. Cada participante deve 
  fazer um teste de Força contra 
  CD 15. Vallefar é mais rápido, 
  mas Sotnas é mais forte. Se o 
  lefou não conseguir derrubar os 
  entulhos, há uma boa chance de 
  que o paladino o alcance antes 
  que ele chegue à taverna...
  Telhados. Subir em um telhado exige escalar 
  a lateral de uma construção (CD 20). Andar sobre 
  um telhado exige um teste de Acrobacia (CD 10) 
  por ação de movimento. Correr sobre um telhado 
  aumenta a CD em +5. Quando um telhado termina, 
  o personagem deve pular para o próximo telhado (ou 
  para outro ponto alto, como uma marquise, gárgula, 
  poste etc.). Isso normalmente exige um teste de Atle-
  tismo (CD 20), mas a CD pode ser maior (para ruas 
  muito largas) ou menor (para ruas especialmente 
  estreitas). O mestre pode misturar as regras de correr 
  sobre telhados com as regras de perseguição — talvez 
  fazendo com que participantes sobre telhados não 
  sejam afetados por obstáculos.
  Esgotos. Apenas metrópoles possuem siste-
  mas de esgotos. Entrar num esgoto exige abrir um 
  bueiro (ação completa) e descer uma escada (ação de 
  movimento) ou saltar (ação livre, exige um teste de 
  Atletismo contra CD 15 para não sofrer 1d6 pontos 
  de dano).
  Multidões. As ruas das maiores cidades 
  muitas vezes estão lotadas de pessoas. Um espaço 
  ocupado por uma multidão conta como terreno 
  difícil e fornece cobertura a qualquer um dentro 
  dele. Uma multidão que veja algo perigoso foge na 
  direção oposta com deslocamento de 9m no fim de 
  cada rodada. É possível direcionar uma multidão 
  com um teste de Diplomacia (CD 15, ação completa) 
  ou Intimidação (CD 20, ação livre).
   
  261
  
  Cap
  Durante aventuras, os personagens invadem 
  masmorras, enfrentam vilões, conquistam tesouros. 
  Mas o que acontece entre uma missão e outra? O que 
  os heróis fazem quando não estão salvando o mundo? 
  Em campanhas simples você pode evitar essa pergun-
  ta: entre as aventuras, os heróis ficam se divertindo 
  na taverna enquanto esperam o próximo velhinho 
  com um problema. Mas em campanhas complexas, 
  que buscam contar uma saga épica, em vez de uma 
  série de aventuras isoladas e sem consequência, essa 
  questão ganha importância.
  Nessas campanhas, você precisa de tempo entre 
  as aventuras para que os personagens e as tramas 
  possam se desenvolver de forma verossímil. Um 
  herói que entre em uma masmorra por dia poderia 
  subir um nível por dia. Mas faz sentido na história 
  que um jovem inexperiente se torne um campeão 
  lendário em menos de um mês? Se em sua campanha 
  uma guerra começar, algum tempo terá que se passar 
  para que ela se desenvolva — afinal, conflitos desse 
  tipo levam meses ou até anos. Além disso, os jogado-
  res podem querer um tempo para seus personagens 
  buscarem seus próprios objetivos, em vez de apenas 
  reagir às tramas dos vilões.
  Esta seção apresenta duas opções para o mestre 
  conduzir o tempo entre aventuras.
  Sumários
  A opção mais simples. Entre uma aventura e 
  outra, você arbitra o que acontece: “Depois de salvar 
  o reino do ataque purista, vocês passam um mês 
  festejando na capital, aproveitando a fama e a fortuna 
  que ganharam. Até que, certa noite, um velhinho 
  entra na taverna em que vocês estão...”.
  Você pode (e deve) levar em conta as peculiari-
  dades dos personagens para descrever esses eventos. 
  O bárbaro e o ladino podem ficar festejando, mas o 
  arcanista talvez prefira partir para estudar em uma 
  torre, voltando convenientemente na noite em que o 
  velhinho entra na taverna.
  Esta opção funciona quando os personagens não 
  têm objetivos específicos — comum com jogadores 
  iniciantes. Nesses casos, é melhor que o mestre tome 
  as rédeas do tempo entre aventuras e simplesmente 
  descreva o que aconteceu.
  Essas narrativas também são boas para longos 
  saltos temporais. Por exemplo, o grupo derrotou um 
  grande vilão e terminou um arco de histórias. Você 
  quer que eles tenham uma sensação de vitória, então 
  não quer que a próxima aventura comece logo. Em vez 
  disso, você diz: “Cinco anos se passam. Graças à vitó-
  ria de vocês contra o terrível necromante, são anos de 
  paz e prosperidade. Mas então, no sexto ano...”. Esse 
  tipo de salto se presta para ser descrito em sumário. 
  É um tempo de inatividade, no qual todos estarão 
  aproveitando a vitória em vez de procurar problemas.
  Jogando solos
  A segunda opção é mais complexa. Em vez de 
  o mestre descrever o que acontece, os jogadores 
  escolhem o que querem fazer. A diferença para uma 
  aventura normal está no nível de detalhamento.
  Aventuras são a parte principal da campanha; 
  são descritas em detalhes e resolvidas com as regras 
  completas do jogo. Já o tempo entre aventuras é a 
  parte secundária, por isso é menos detalhado e re-
  solvido com regras simplificadas. Se sua campanha 
  fosse um filme, as aventuras seriam cenas normais; 
  já o tempo entre elas seria uma montagem.
  Também há um motivo prático para isso: entre 
  as aventuras, o grupo muitas vezes estará separado. 
  Se o mestre demorar para resolver a ação de um 
  jogador, os outros ficarão muito tempo parados.
  Para ter um conjunto de regras simples e, ao 
  mesmo tempo, capaz de resolver todos os tipos de 
  ações que os jogadores podem querer realizar entre 
  aventuras, você precisa abstrair. Exija poucos tes-
  tes, fazendo com que cada um determine o resulta-
  do de um evento inteiro. Por exemplo, resolva um 
  combate com um teste de ataque e uma infiltração 
  a uma base inimiga com um teste de Furtividade.
  A seguir estão três ações que os jogadores po-
  dem fazer durante o tempo entre aventuras: trabalho, 
  treinamento e busca. A primeira opção serve para ga-
  nhar dinheiro. A segunda tem como objetivo ganhar 
  poder. A terceira é um grande “guarda-chuva” para 
  outras coisas que o jogador queira fazer — basica-
  mente, qualquer ação cujo objetivo não seja adquirir 
  dinheiro ou poder é uma busca.
  Tempo entre aventuras
  262
   
  
  Os personagens podem fazer uma ação por mês 
  de tempo de jogo. O mestre pode aumentar este 
  tempo para uma ação por estação (três meses) ou 
  até um ano, para campanhas que se estendam por 
  longos períodos. Independentemente da medida que 
  escolher, evite saltos que forneçam muitas ações por 
  vez — é melhor resolver essa parte rapidamente, para 
  chegar logo na aventura. O tempo entre aventuras é 
  o aperitivo da campanha, não o prato principal.
  Trabalho
  Personagens treinados em Ofício podem usar 
  o tempo entre aventuras para ganhar dinheiro ou 
  fabricar itens, conforme as regras da perícia. Embora 
  esta ação não seja a preferida de aventureiros, é a 
  mais usada por pessoas comuns!
  Treinamento
  A vida de aventuras é perigosa; faz sentido que 
  em seu tempo livre os personagens pratiquem para 
  ficar mais poderosos.
  O jogador deve descrever como seu personagem 
  vai treinar e então escolher um atributo que tenha 
  relação com o treinamento descrito. Um guerreiro 
  que treine fazendo exercícios físicos pode usar Força, 
  enquanto que um mago que treine estudando numa 
  biblioteca pode usar Inteligência.
  O personagem então deve fazer três testes do 
  atributo escolhido, com CD 10 + metade de seu nível. 
  Se passar em pelo menos dois, recebe um benefício 
  de seu próximo nível de personagem, a sua escolha. 
  Caso contrário, nada acontece — o personagem não 
  sofre nenhuma penalidade por falhar no treinamento, 
  além do tempo perdido. A lista abaixo resume os 
  benefícios que o jogador pode escolher.
  • PV equivalentes ao seu próximo nível.
  • PM equivalentes ao seu próximo nível.
  • Uma habilidade de classe do seu próximo nível.
  • +1 em todas as perícias (apenas se o seu 
  próximo nível de personagem for par).
  Você pode treinar múltiplas vezes, mas deve 
  escolher um benefício diferente a cada treinamento. 
  Quando sobe de nível, recebe quaisquer benefícios 
  ainda não escolhidos, tornando-se um personagem 
  normal daquele nível. Na prática, você perde os 
  benefícios do treinamento quando sobe de nível. 
  Isso evita que personagens fiquem com poder muito 
  acima do seu nível, mas você ainda terá tido um 
  benefício em todas as sessões de jogo entre o treina-
  mento e o próximo nível.
  De acordo com o mestre, benefícios de trei-
  namento podem se manter entre os níveis. Isto é, 
  se você tem um benefício de treinamento e sobe 
  de nível, automaticamente ganha um benefício do 
  próximo nível. Se a qualquer momento o personagem 
  acumular quatro benefícios de treinamento, perde 
  todos eles e sobe um nível imediatamente. 
  Variante: Custo de Vida
  Entre uma aventura e outra, heróis 
  precisam comer e comprar roupas, como 
  qualquer pessoa. Mas Tormenta20 é 
  sobre combater o mal, não administrar 
  despesas domésticas!
  Para simplificar, em vez de pagar cada 
  estadia ou refeição, um jogador pode 
  pagar um custo mensal que representa o 
  sustento de seu personagem. Esse valor 
  inclui despesas mundanas como moradia, 
  alimentação, vestuário e transporte, mas 
  não equipamento de aventura, como armas 
  e itens mágicos.
  O jogador pode escolher um dos custos 
  mensais a seguir.
  • Pobre (10 T$). Você dorme na rua, em 
  celeiros ou nas piores hospedarias. Come 
  pão velho e veste trapos. Alguns clérigos e 
  paladinos vivem assim por opção — doam 
  quase todo o seu dinheiro, mantendo 
  apenas o mínimo para viver. Outros, como 
  bárbaros, caçadores e druidas, não se 
  importam muito com conforto.
  • Médio (50 T$). Você dorme em 
  estalagens e come em tavernas. Este estilo 
  de vida é caro para pessoas comuns — 
  imagine alguém que viva em hotéis e coma 
  em restaurantes todos os dias —, mas boa 
  parte dos aventureiros pode pagar por isso.
  • Rico (100 T$). Você fica em quartos 
  privativos nas estalagens, alimenta-se bem e 
  veste-se com roupas feitas por alfaiates.
  • Luxuoso (200 T$). Você dorme 
  nas melhores estalagens — quando não é 
  convidado por um nobre local para ficar 
  em seu castelo — e come verdadeiros 
  banquetes. Seus passeios de carruagem 
  atraem olhares de admiração e inveja.
  Seu custo mensal fornece um modificador 
  em testes de perícias baseadas em Carisma: 
  pobre –2, rico +1 e luxuoso +2.
   
  263
  
  Cap
  Isso pode fazer com que os personagens fiquem 
  com níveis diferentes. Se os jogadores não se impor-
  tarem com isso, é uma opção interessante. Em ter-
  mos de história, faz sentido que aventureiros focados 
  em adquirir poder pessoal se tornem mais poderosos 
  que aqueles mais interessados em outras coisas.
  Busca
  Com esta ação, o personagem executa qualquer 
  tarefa a sua escolha, limitado apenas pelo bom senso. 
  Se na última aventura o grupo encontrou um artefato 
  misterioso, o arcanista pode pesquisar para descobrir 
  o que o item faz. Se o histórico do guerreiro diz que 
  ele teve sua família morta por um vampiro, ele pode 
  usar seu tempo livre para investigar o paradeiro do 
  morto-vivo, para que um dia possa se vingar. Nesse 
  último exemplo, note que a luta contra o vampiro 
  merece ser uma aventura, mas a investigação pode 
  ser resolvida em uma busca solo.
  Para resolver uma busca, o jogador descreve o 
  que planeja fazer em linhas gerais. Dizer que vai 
  “investigar o paradeiro do vampiro” é pouco. Dizer 
  que vai perguntar entre os camponeses do reino, 
  procurar nas criptas da região ou contratar um 
  mago para usar Vidência é suficiente. É importante 
  ter uma ideia do que o personagem vai fazer, mas 
  não é necessário detalhar.
  O jogador então escolhe uma perícia relacionada 
  à descrição da busca. Se o jogador disse que vai per-
  guntar entre os camponeses do reino, Investigação 
  seria coerente. Intimidação também — mas, nesse 
  caso, o personagem estaria coagindo as pessoas, o 
  que poderia ter consequências mais tarde. Já Atletis-
  mo não tem nenhuma relação com a ideia do jogador 
  e não poderia ser usada.
  Após o jogador escolher uma perícia, é a vez do 
  mestre. Assim como o jogador, ele deve levar em 
  conta a descrição da busca. No exemplo anterior, o 
  mestre poderia escolher Diplomacia, para o guer-
  reiro convencer as pessoas de que não é um assecla 
  do vampiro, ou Intuição, para discernir informações 
  úteis de boatos e superstições.
  Por fim, o jogador rola 2d12 na tabela Desafios 
  de Buscas, para definir a terceira e última perícia. 
  A tabela traz exemplos de desafios relacionados a 
  cada perícia, mas o mestre pode inventar outros.
  Por exemplo, se o jogador rolar 13 (Sobrevivên-
  cia), o mestre pode descrever que o vampiro atacou 
  uma aldeia em um pântano. Para chegar até lá e 
  interrogar os camponeses, o personagem precisará 
  atravessar essa região difícil.
  Com as três perícias definidas (a primeira esco-
  lhida pelo jogador, a segunda pelo mestre e a terceira 
  aleatoriamente), é hora de rolar. Os testes têm CD 
  20 + metade do nível do personagem (heróis mais 
  poderosos se envolvem em missões mais difíceis ou 
  atraem a atenção de inimigos mais poderosos).
  A quantidade de sucessos determina o resultado 
  da busca. Se o personagem não tiver nenhum suces-
  so (ou seja, se falhar nos três testes), não consegue 
  o que queria e sofre um castigo (um ferimento, perda 
  de um item etc.). Se tiver um sucesso, não consegue 
  o que queria, mas não sofre nenhuma penalidade. 
  Se tiver dois sucessos, consegue o que queria (por 
  exemplo, a localização do covil do vampiro). Por 
  fim, se tiver três sucessos, consegue o que queria e 
  um benefício adicional a critério do mestre. Talvez, 
  além da localização do covil do vampiro, o guerreiro 
  descubra também uma fraqueza do monstro.
  Tanto os castigos quanto as recompensas de uma 
  busca podem ser definidos pelo mestre ou de forma 
  aleatória, usando a Tabela 6-6: Consequências 
  de Buscas. Isso é especialmente útil se o persona-
  gem está se aventurando sem um objetivo específico.
  Em buscas, os jogadores podem tentar usar 
  outras habilidades no lugar dos testes definidos pela 
  mecânica. Por exemplo, um arcanista pode querer 
  substituir um teste de Furtividade por Invisibili-
  dade. Isso não é permitido. Lembre-se de que cada 
  teste não representa uma única ação, mas sim uma 
  sequência de eventos ao longo de horas ou mesmo 
  dias. Da mesma forma, habilidades que modificam 
  perícias (fornecem bônus, substituem um teste por 
  outro...) não podem ser usadas em buscas.
  Usos criativos de habilidades podem, entretanto, 
  fornecer bônus num dos testes, assim como boas 
  ideias e interpretação. O bônus varia de +2 a +5.
  Variantes para 
  Treinamentos e Buscas
  Em treinamentos, o mestre pode exigir 
  que o personagem tenha acesso a algum 
  elemento de história para treinar, como 
  um mestre ou um livro, ou pague por seu 
  treinamento. O treino custa 100 T$ por 
  nível de personagem e deve ser pago antes 
  de os testes serem feitos.
  Em buscas, o personagem pode se aventurar 
  de forma ousada. Se fizer isso, a CD de 
  todos os testes aumenta em +5. Mas, se ele 
  somar dois ou três sucessos, recebe uma 
  recompensa a mais.
  264
   
  
  Recompensas
  Favor. Você recebe um favor de um NPC ou 
  organização, ou a promessa de um favor futuro, que 
  o ajuda por uma cena. Exemplos incluem a ajuda de 
  um aliado, uma carona para um local distante (através 
  de navio, tapete voador, Teletransporte...), uma magia 
  lançada para você, o empréstimo de um item mágico 
  etc. Você decide o favor, mas o mestre deve aprová-lo.
  Informação. Você recebe uma informação, 
  como a localização de um tesouro, a identidade do 
  traidor na corte, a resposta para um enigma mágico, a 
  cura para um veneno sobrenatural etc. Você decide a 
  informação, mas o mestre deve aprová-lo.
  Poder. Você recebe um benefício de treinamento, 
  definido aleatoriamente.
  Tesouro. Você ganha um bem material. Role 
  na tabela Tesouros (veja o Capítulo 8: Recom-
  pensas), na coluna de riquezas, de itens ou em 
  ambas, na linha correspondente a seu nível.
  Castigos
  Abalo. Você sofre uma derrota que abala sua 
  confiança. Durante a próxima aventura, seus pon-
  tos de mana máximos diminuem em 1 por nível de 
  personagem (se você é um personagem de 5º nível 
  com 15 PM, por exemplo, terá apenas 10 PM na 
  próxima aventura).
  Complicação. Você sofre uma complicação, 
  que irá afetá-lo em algum momento de sua carreira. 
  Você pode ter feito um inimigo poderoso, contraído 
  uma doença mágica etc. Cabe ao mestre definir os 
  detalhes exatos dessa complicação, baseando-se nos 
  parâmetros das outras penalidades da lista.
  Ferimento. Você sofre um ferimento severo, 
  que demora a cicatrizar. Durante a próxima aventura, 
  seu pontos de vida máximos diminuem em 1 por 
  nível de personagem. Habilidades e magias de cura 
  não funcionam contra este efeito.
  Maldição. Você sofre um efeito da magia 
  Rogar Maldição na próxima aventura.
  Ruína. Você perde dinheiro ou itens, a sua 
  escolha, em valor equivalente a um quarto (perda 
  menor) ou metade (perda maior) do dinheiro inicial 
  do seu nível (veja a página 138). Por exemplo, um 
  personagem de 5º nível (dinheiro inicial 2.000 T$) 
  perde 500 T$ em uma perda menor e 1.000 T$ em 
  uma perda maior. Se não tiver como pagar, sofre um 
  Abalo (veja acima).
  Recompensas & Castigos
  Para cada castigo ou recompensa, 
  role 1d6 na tabela abaixo.
  1d6
  Recompensa
  Castigo
  1
  Tesouro (riqueza)
  Ruína (menor)
  2
  Favor
  Abalo
  3
  Tesouro (item)
  Complicação
  4
  Informação
  Ferimento
  5
  Tesouro (ambos)
  Maldição
  6
  Poder
  Ruína (maior)
  Tabela 6-6: 
  Consequências de Buscas
  Sucessos
  Consequência
  0
  1 castigo
  1
  Nenhuma
  2
  1 recompensa
  3
  2 recompensas
  Tabela 6-5: Desafios de Buscas
  2d12
  Perícia
  Exemplo
  2
  Misticismo
  Decifrar uma runa
  3
  Adestramento
  Acalmar uma fera
  4
  Conhecimento
  Traduzir um texto antigo
  5
  Enganação
  Participar de uma intriga
  6
  Cura
  Tratar um veneno
  7
  Iniciativa
  Perseguir um bandido
  8
  Intimidação
  Negociar com um criminoso
  9
  Investigação
  Descobrir uma localização
  10
  Reflexos
  Evitar um desmoronamento
  11
  Atletismo
  Escalar um penhasco
  12
  Percepção
  Evitar uma emboscada
  13
  Sobrevivência
  Atravessar os ermos
  14
  Fortitude
  Tolerar clima ruim
  15
  Diplomacia
  Negociar com um mercador
  16
  Furtividade
  Infiltrar-se num lugar
  17
  Acrobacia
  Atravessar uma ravina
  18
  Intuição
  Elucidar um enigma
  19
  Vontade
  Resistir a uma maldição
  20
  Luta
  Defender-se de um monstro
  21
  Jogatina
  Apostar com as fadas
  22
  Nobreza
  Participar de um baile
  23
  Religião
  Entender um presságio
  24
  Guerra
  Atravessar um campo de batalha
   
  265
  
  CAPÍTULO
  7
  Ameaças
   
  
  “Nosso mundo está sendo devorado pela Tormenta! Se deuses existissem, 
  acha mesmo que deixariam essa bagunça acontecer? Permitiriam esse 
  mundo falho?”
  — Christian Pryde
   
  
  Cap
  A
  rton é um mundo de problemas. De 
  bandidos de estrada a dragões ma-
  jestosos, não faltam perigos para o 
  Reinado e para povo comum. Perigos 
  que os aventureiros devem enfrentar.
  Este capítulo explica como construir as ameaças 
  de uma aventura — os combates e outros perigos 
  que o grupo poderá enfrentar em cada cena —, além 
  de trazer ameaças prontas para o mestre usar.
  Construindo 
  Combates
  A ameaça mais comum em Tormenta20 é o 
  combate — uma cena de ação na qual os personagens 
  enfrentam uma ou mais criaturas. Para construir um 
  combate equilibrado — nem tão fácil a ponto de ser 
  chato, nem difícil a ponto de que o grupo não tenha 
  chance — você deve considerar o nível de desafio 
  (ND) dos inimigos.
  O nível de desafio mede o poder da criatura e 
  indica o nível para o qual ela é um desafio justo. 
  Assim, uma criatura de ND 3 fornece um combate 
  equilibrado para personagens de 3º nível. Isso sig-
  nifica que ela causará dano aos heróis, exigirá que 
  eles gastem pontos de mana e talvez derrube alguns 
  deles. Porém, ao fim do combate, será derrotada.
  Além do ND, o mestre deve considerar os fatores 
  a seguir na construção de um combate.
  Composição do Grupo. O nível de desafio 
  de uma criatura considera grupos de quatro perso-
  nagens. Grupos com menos ou mais aventureiros 
  devem enfrentar inimigos com ND menor ou maior. 
  Além disso, grupos com personagens mais poderosos 
  e/ou focados em combate podem lidar com inimigos 
  com ND acima do seu nível.
  Ambiente 
  e 
  Circunstâncias. 
  Fatores 
  ambientais, como terreno elevado, cobertura e es-
  curidão, podem afetar o resultado de um combate. 
  Inimigos com ataques à distância, por exemplo, 
  serão mais perigosos se estiverem em um local de di-
  fícil acesso. Circunstâncias afetando os personagens 
  também podem ser determinantes. Um grupo sem 
  seu equipamento dificilmente conseguirá enfrentar 
  inimigos de seu ND.
  Experiência dos Jogadores. Jogadores 
  veteranos dominam fatores como posicionamento 
  tático e uso de habilidades, e normalmente conse-
  guem enfrentar criaturas com ND maior do que o 
  nível de seus personagens.
  Vários Inimigos
  Para construir um combate com vários inimigos, 
  calcule o nível de desafio do combate, que será 
  uma função do ND de cada inimigo.
  Para criaturas com ND menor do que 1, o nível de 
  desafio do combate será igual ao ND da criatura mul-
  tiplicado pelo número delas. Assim, quatro inimigos 
  de ND 1/4 formam um combate de ND 1, sendo um 
  desafio apropriado para um grupo de 1º nível.
  Para criaturas com ND igual ou maior do que 
  1, o nível de desafio do combate será igual ao ND 
  da criatura +2 para cada vez que o número delas 
  dobrar. Assim, dois inimigos de ND 5 formam um 
  combate de ND 7, quatro inimigos de ND 8 formam 
  um combate de ND 12 e assim por diante.
  Vários combates
  Um grupo consegue enfrentar um ou dois 
  combates de seu nível de desafio antes de precisar 
  descansar. Se você quiser uma aventura com muitas 
  batalhas, diminua o ND de cada uma em 1 ou 2. Por 
  outro lado, se quiser uma aventura com apenas um 
  combate, aumente o ND dele em 1 ou 2 pontos.
  Criaturas
  As seções a seguir trazem criaturas para o mestre 
  usar como inimigos. As seções são divididas por te-
  mas, para ajudar o mestre na seleção dos adversários. 
  Uma aventura sobre a Tormenta vai trazer as criatu-
  ras dessa seção, enquanto outra baseada na ameaça 
  Purista deve adotar os respectivos adversários. 
  Porém, o mestre é livre para misturar os grupos! Por 
  exemplo, uma turba de zumbis pode ser encontrada 
  perambulando em uma masmorra.
  A seguir está a explicação das fichas das cria-
  turas. As estatísticas nas fichas já levam em conta 
  quaisquer modificadores (por tamanho, raça, equi-
  pamento...) que a criatura possua.
  Nome e ND
  O nome da criatura. Ao lado do nome estará o 
  nível de desafio dela.
  Tipo, Nível e tamanho
  O tipo é para uma criatura o que a classe é para 
  um personagem — determina PV e PM, perícias e 
  outras habilidades. Para humanoides, essa linha 
  listará a raça (humano, elfo, orc...) em vez do tipo. 
  Os tipos são explicados na página 270.
  268
   
  
  Ameaças
  Iniciativa e percepção
  Os bônus de Iniciativa e Percepção da criatura, e 
  quaisquer habilidades relacionadas a sentidos.
  Defesa e Resistências
  A Defesa e os bônus de Fortitude, Reflexos e 
  Vontade da criatura, além de quaisquer habilidades 
  especiais defensivas, como resistência a dano.
  Pontos de Vida
  Os PV de uma criatura são definidos pelo seu 
  tipo, nível e modificador de Constituição.
  Deslocamento
  A quantidade de metros que a criatura consegue 
  percorrer com uma ação de movimento (e, entre 
  parênteses, a quantidade de quadrados de 1,5m). 
  O número padrão é o deslocamento terrestre da 
  criatura. Uma criatura pode possuir outras formas 
  de deslocamento, como voo e natação.
  Pontos de Mana
  A quantidade de PM que a criatura possui. Caso 
  a criatura não possua habilidades com custo em PM, 
  esta não linha não aparecerá.
  Ações
  Todas os ataques e habilidades que a criatura 
  pode fazer (e, entre parênteses, a ação necessária e 
  seu custo em PM, se houver). Habilidades sem ação 
  exigida são passivas — isto é, estão sempre ativas.
  Atributos
  Os valores de Força, Destreza, Constituição, 
  Inteligência, Sabedoria e Carisma da criatura.
  Perícias
  Os valores totais das demais perícias da criatura 
  (além de Iniciativa, Percepção, Fortitude, Reflexos 
  e Vontade, que já apareceram). Caso a criatura não 
  possua outras perícias, esta linha não aparecerá.
  Equipamento e Tesouro
  Itens utilizados pela criatura. Todos os modifica-
  dores relacionados ao equipamento já estão inclusos 
  nas estatísticas. Caso a criatura não possua equipa-
  mento, esta linha não aparecerá. Após os itens, a 
  categoria de tesouro da criatura. Veja o Capítulo 8: 
  Recompensas para as regras de tesouros. Algumas 
  criaturas possuem tesouros especiais, que vão desde 
  itens específicos até recursos que podem ser extraí-
  dos do corpo dela. Extrair um recurso exige uma 
  hora de trabalho e um teste de Ofício (alquimia) ou 
  Sobrevivência (CD na descrição da criatura).
  Dicas para Combates
  Nenhum grupo é igual ao outro. Enquanto 
  alguns jogadores priorizam história e 
  interpretação, às vezes até mesmo fazendo 
  escolhas deliberadamente fracas em termos 
  mecânicos em prol de um conceito, outros 
  são máquinas de otimização, capazes de 
  alcançar valores altíssimos de ataque, Defesa 
  e outras características (os “combeiros”). 
  Assim, é impossível garantir que os níveis de 
  desafio do livro funcionem para o seu grupo.
  Para resolver isso, comece a campanha com 
  combates mais fáceis — com ND menor que 
  o nível do grupo — e ajuste a dificuldade 
  aos poucos, conforme for aprendendo as 
  capacidades dos jogadores e personagens.
  Além do nível de desafio, há outro fator 
  que você deve considerar: a quantidade de 
  inimigos. Via de regra, combates contra um 
  inimigo são mais fáceis tanto para o mestre 
  quanto para os jogadores. Para o mestre, 
  há apenas um NPC para controlar. Para os 
  jogadores, há menos decisões a se tomar — 
  posicionamento, quem atacar etc. Combates 
  contra muitos inimigos complicam as coisas 
  um pouco. O mestre precisa fazer diversas 
  ações por rodada e os jogadores possuem 
  mais opções. Por outro lado, esse tipo de 
  batalha pode ser muito divertida, com um 
  clima cinematográfico!
  Algumas criaturas funcionam melhor como 
  oponentes avulsos. Essas terão muitos 
  pontos de vida, para resistirem aos ataques 
  de todo o grupo por algumas rodadas. 
  Basiliscos, mantícoras e quase todos os 
  monstros entram nesse grupo. Já criaturas 
  feitas para serem usadas em grandes 
  quantidades possuem poucos PV em relação 
  aos seus valores de ataque e dano. Dessa 
  forma, são perigosas, mas caem rápido, 
  para que o combate não se estenda muito. 
  Orcs, ratos gigantes e zumbis entram aqui. 
  Mesmo nesses casos, evite combates contra 
  mais de dez inimigos, pois tantos NPCs 
  podem deixar as rodadas lentas.
  Por fim, certos criaturas, como o cavaleiro 
  do Leopardo Negro e o sacerdote de 
  Aharadak, são mais complexas e exigem que 
  o mestre estude suas fichas para entender 
  suas táticas. Evite usar esses inimigos se 
  você não tiver tempo para se preparar antes!
   
  269
  
  Cap
  Tipos de criaturas
  Animais
  Bestas e feras irracionais, sem poderes mágicos.
  Pontos de Vida. 4 + mod. Con por nível.
  Pontos de Mana. 0.
  Perícias. Fortitude, Reflexos e outras 2.
  Habilidades. Valor de Inteligência 1 ou 2; 
  visão na penumbra.
  Construtos
  Objetos animados ou criaturas artificiais.
  Pontos de Vida. 5 + mod. Con por nível.
  Pontos de Mana. 1 por nível.
  Perícias. 2.
  Habilidades. Imunidade a doenças, fadiga, 
  sangramento, sono e veneno; não precisa respirar, 
  alimentar-se e dormir; não recupera pontos de vida 
  por descanso e efeitos de cura; visão no escuro.
  Espíritos
  Nativos de outros planos de existência.
  Pontos de Vida. 4 + mod. Con por nível.
  Pontos de Mana. 1 por nível.
  Perícias. Fortitude, Reflexos, Vontade e outras 4.
  Habilidades. Visão no escuro.
  Humanoides
  Seres parecidos com os humanos: inteligentes, 
  com linguagem e cultura próprias. Todo humanoide 
  possui uma raça (como humano, anão etc.).
  Pontos de Vida. 2 + mod. Con por nível.
  Pontos de Mana. 1 por nível.
  Perícias. 2.
  Monstros
  Criaturas de anatomia estranha e/ou com habili-
  dades fantásticas.
  Pontos de Vida. 10 + mod. Con por nível.
  Pontos de Mana. 1 por nível.
  Perícias. Fortitude, Reflexos e outras 2.
  Habilidades. Visão no escuro.
  Mortos-vivos
  Cadáveres animados por energia negativa.
  Pontos de Vida. 4 + mod. Con por nível.
  Pontos de Mana. 1 por nível.
  Perícias. Vontade e outras 4.
  Habilidades. Imunidade a doenças, fadiga, 
  sangramento, sono e venenos; não precisa respirar, 
  alimentar-se e dormir; sofre dano por magias de cura 
  e recupera PV com dano de trevas; visão no escuro.
  De humildes goblins a terríveis dragões, Arton 
  é habitado por uma infinidade de criaturas
  270
   
  
  Tabela 7-1: Criaturas por Nível de Desafio
  Criatura
  Ameaça
  ND
  Criatura
  Ameaça
  ND
  Bandido
  Ermos
   1/4
  Arauto de Thwor
  Duyshidakk
  4
  Cascavel
  Sszzaazitas
   1/4
  Basilisco
  Ermos
  4
  Glop
  Masmorra
   1/4
  Capelão de guerra
  Puristas
  4
  Rato gigante
  Masmorra
   1/4
  Esqueleto de elite
  Reino dos Mortos
  4
  Goblin salteador
  Duyshidakk
   1/3
  Hobgoblin mago de batalha
  Duyshidakk
  4
  Guarda de cidade
  Ermos
   1/3
  Necromante
  Reino dos Mortos
  4
  Orc
  Masmorra
   1/3
  Troll
  Trolls nobres
  4
  Zumbi
  Reino dos Mortos
   1/3
  Urso-coruja
  Ermos
  4
  Gnoll
  Ermos
   1/2
  Aparição
  Reino dos Mortos
  5
  Lobo
  Ermos
   1/2
  Capitão-baluarte
  Puristas
  5
  Jiboia
  Sszzaazitas
   1/2
  Ganchador
  Trolls nobres
  5
  Recruta purista
  Puristas
   1/2
  Ogro
  Ermos
  5
  Centauro
  Ermos
  1
  Otyugh
  Tormenta
  5
  Chefe bandido
  Ermos
  1
  Wyvern
  Ermos
  5
  Gorlogg
  Ermos
  1
  Engenho de guerra goblin
  Duyshidakk
  6
  Hobgoblin soldado
  Duyshidakk
  1
  Fintroll feitor
  Trolls nobres
  6
  Naja
  Sszzaazitas
  1
  Geraktril
  Tormenta
  6
  Sargento da guarda
  Ermos
  1
  Mantícora
  Masmorra
  6
  Soldado purista
  Puristas
  1
  Nagah mística
  Sszzaazitas
  6
  Trog
  Ermos
  1
  Centopeia-dragão
  Masmorra
  7
  Aranha gigante
  Masmorra
  2
  Cultista de Sszzaas
  Sszzaazitas
  7
  Esqueleto
  Reino dos Mortos
  2
  Dragão jovem
  Dragões
  7
  Finntroll caçador
  Trolls nobres
  2
  Necromante veterano
  Reino dos Mortos
  7
  Gárgula
  Masmorra
  2
  Devorador de medos
  Duyshidakk
  8
  Gnoll filibusteiro
  Ermos
  2
  Falange
  Reino dos Mortos
  8
  Kobolds
  Dragões
  2
  Reishid
  Tormenta
  8
  Lobo-das-cavernas
  Ermos
  2
  Cavaleiro do Leopardo Negro
  Puristas
  9
  Maníaco lefou
  Tormenta
  2
  Sombra de Thwor
  Duyshidakk
  9
  Orc chefe
  Masmorra
  2
  Troll das cavernas
  Trolls nobres
  9
  Turba de zumbis
  Reino dos Mortos
  2
  Golem de ferro
  Masmorra
  10
  Centauro xamã
  Ermos
  3
  Sacerdote de Aharadak
  Tormenta
  10
  Cão do inferno
  Ermos
  3
  Tirano do Terceiro
  Dragões
  10
  Dragão filhote
  Dragões
  3
  Dragão adulto
  Dragões
  11
  Goblin engenhoqueiro
  Duyshidakk
  3
  Hidra
  Sszzaazitas
  11
  Grifo
  Ermos
  3
  Vampiro
  Reino dos Mortos
  12
  Guerreiro de chifres
  Masmorra
  3
  Lagash
  Sszzaazitas
  13
  Sargento-mór
  Puristas
  3
  Colosso supremo
  Puristas
  14
  Sucuri
  Sszzaazitas
  3
  Dragão venerável
  Dragões
  15
  Nagah guardião
  Sszzaazitas
  3
  Thuwarokk
  Tormenta
  16
  Uktril
  Tormenta
  3
  Dragão ancião
  Dragões
  20
   
  271
  
  Cap
  Masmorras são descritas no Capítulo 6. A 
  seguir estão criaturas que habitam esse ambiente.
  Aranha Gigante 
  ND 2
  Grandes como cavalos, estas aranhas capturam 
  suas vítimas com teia, disparando-a ou tecendo uma 
  armadilha em alguma passagem, para então paralisá-
  -las com a picada venenosa.
  Monstro 7, Grande
  InIcIatIva +7, PercePção +3, visão no escuro
  Defesa 19, fort +8, ref +11, von +3
  Pontos De vIDa 77
  Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
  Pontos De mana 4
  corPo a corPo Mordida +12 (1d8+5 mais veneno).
  teIa (PaDrão, 2 Pm) A aranha gigante dispara teia em uma 
  área de 3m de lado em alcance curto. Criaturas na área 
  ficam enredadas (Reflexos CD 17 evita). Uma criatura 
  enredada pode se soltar com uma ação completa e um 
  teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia 
  (cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e RD 5). Fogo quei-
  ma a teia em duas rodadas (e liberta as criaturas), mas 
  causa 1d6 pontos de dano de fogo por rodada a todas 
  as criaturas nela. A aranha gigante também pode usar a 
  teia para cobrir uma área quadrada com 6m de lado. Por 
  sua semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção 
  CD 20) até ser tarde demais. Uma criatura que entre na 
  área fica enredada. A aranha pode andar na própria teia 
  sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se 
  tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
  veneno Condição fraco (Fort CD 18 anula).
  for 20, Des 19, con 12, Int 1, sab 10, car 2
  PerícIas Furtividade +11.
  tesouro 1d4 doses de veneno de aranha gigante (CD 15 para 
  extrair, T$ 75 cada dose).
  Centopeia-dragão ND 7
  Com dez metros de comprimento, estes monstros 
  incandescentes avançam devorando tudo que encon-
  tram. Embora também sejam encontrados em áreas 
  abertas, são mais perigosos em masmorras, onde 
  preenchem túneis estreitos com a bocarra imensa.
  Monstro 13, Enorme
  InIcIatIva +8, PercePção +11, visão no escuro
  Defesa 26, fort +19, ref +13, von +7
  Pontos De vIDa 247
  Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
  corPo a corPo Mordida +24 (2d8+12 mais 2d6 de fogo).
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Quando a centopeia-dragão acer-
  ta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar 
  (bônus +29).
  aura De calor Quando enfurecida, esta criatura emana um 
  calor intenso. No início de cada turno da centopeia-dra-
  gão, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+9 
  pontos de dano de fogo.
  engolIr (PaDrão) Se a centopeia-dragão começar seu turno 
  agarrando uma criatura Média ou menor, poderá fazer 
  um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a cria-
  tura. Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 
  2d6+12 pontos de dano de esmagamento, mais 4d6+9 
  pontos de dano de fogo, no início de cada turno da 
  centopeia-dragão. Uma criatura engolida pode escapar 
  causando 20 pontos de dano ao estômago da cento-
  peia-dragão (Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja 
  regurgitada e fique caída na frente da centopeia-dragão.
  for 35, Des 17, con 29, Int 2, sab 12, car 10
  tesouro 2d4 doses de essência abissal (CD para extrair 23).
  Gárgula 
  ND 2
  Esses predadores furtivos se mantêm imóveis no 
  alto de ruínas, castelos, catedrais e outros prédios, 
  fingindo ser estátuas. Quando surge uma oportuni-
  dade de atacar, mergulham com suas garras.
  Construto 5, Médio
  InIcIatIva +4, PercePção +4, visão no escuro
  Defesa 19, fort +8, ref +4, von +2, resistência a dano 5
  Pontos De vIDa 70
  Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
  corPo a corPo 2 garras +12 (1d6+6).
  ImobIlIDaDe Uma gárgula pode permanecer completamente 
  imóvel. Se ela estiver assim, um personagem deve pas-
  sar num teste de Percepção (CD 35) para perceber que 
  ela é uma criatura e não uma estátua.
  for 22, Des 14, con 19, Int 6, sab 11, car 7
  tesouro Padrão.
  Glop 
  ND 1/4
  Pequenas gosmas esverdeadas com formato 
  de gota que perambulam pelos corredores de mas-
  morras. Irracionais, seu único propósito parece ser 
  alimentar-se, o que fazem saltando sobre matéria 
  orgânica e dissolvendo-a com seus corpos ácidos.
  Monstro 1, Pequeno
  InIcIatIva +3, PercePção +0, percepção às cegas
  Defesa 13, fort +2, ref +2, von –5, imunidade a ácido
  Pontos De vIDa 10
  Masmorras
  272
   
  
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Pancada +5 (1d4 mais 1d4 ácido).
  for 10, Des 10, con 10, Int —, sab 1, car 1
  tesouro Nenhum.
  Golem de Ferro 
  ND 10
  Ainda que existam golens inteligentes e civiliza-
  dos, também existem numerosos construtos antigos 
  e sem inteligência real — deixados em ruínas ances-
  trais para proteger as propriedades de seus mestres, 
  talvez há muito falecidos. Ao perseguir algum tesou-
  ro antigo, é provável que um grupo de aventureiros 
  acabe despertando um imenso e quase invulnerável 
  golem de ferro, um dos oponentes mais poderosos 
  em qualquer masmorra.
  Construto 20, Grande
  InIcIatIva +9, PercePção +10, visão no escuro
  Defesa 34, fort +26, ref +9, von +10, resistência a dano 10
  Pontos De vIDa 300
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 20
  corPo a corPo 2 pancadas +30 (2d10+14).
  ImunIDaDe a magIa O golem de ferro é imune a magias, com 
  as seguintes exceções. Magias de eletricidade deixam o 
  golem de ferro lento por 1d6 rodadas. Magias de fogo 
  removem a condição lento e curam um ponto de vida 
  para cada três pontos de dano que causariam.
  soPro (movImento, 6 Pm) O golem de ferro expele uma 
  nuvem de gás venenoso que preenche um cubo de 3m 
  de lado. Criaturas dentro da área sofrem 6d12 pontos de 
  dano de veneno e ficam enjoadas (Fortitude CD 30 reduz 
  o dano à metade e evita a condição enjoado).
  for 38, Des 9, con 30, Int —, sab 11, car 1
  tesouro Nenhum.
  Guerreiro 
  de Chifres 
  ND 3
  Numerosas entidades malignas invadem Arton 
  para corromper, torturar ou destruir os mortais. De 
  corpo humanoide e cabeça de bode, guerreiros de chi-
  fres estão entre os demônios mais fracos, mas ainda 
  assim são inimigos perigosos. Podem ser encontrados 
  vagando em masmorras, sozinhos ou em pequenos 
  bandos — às vezes sob comando de um arcanista, 
  responsável por sua convocação a este mundo.
  Espírito 9, Médio
  InIcIatIva +11, PercePção +4, faro, visão no escuro
  Defesa 21, fort +12, ref +11, von +8, resistência a dano 5, 
  resistência a fogo e frio 10, imunidade a ácido e venenos.
  Pontos De vIDa 72
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Machado de guerra +15 (1d12+11, x3).
  marraDa (comPleta) O guerreiro de chifres faz uma investida e 
  ataca com seu machado de guerra e seus chifres (ataque 
  +13, dano 2d6+10 impacto). Os dois ataques recebem o 
  bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o 
  mesmo alvo.
  for 20, Des 16, con 19, Int 6, sab 11, car 8
  PerícIas Atletismo +13.
  equIPamento Couraça, machado de guerra cruel. tesouro 
  Padrão.
  Mantícora 
  ND 6
  Monstro com corpo de leão, asas de dragão e 
  rosto humano envelhecido, a mantícora está entre as 
  criaturas mais perigosas em uma masmorra — mui-
  tas vezes adotando tais lugares como seu covil, ou 
  encarregadas de sua proteção por um mestre ainda 
  mais poderoso.
  Monstro 13, Grande
  InIcIatIva +12, PercePção +11, faro, visão no escuro.
  Defesa 22, fort +17, ref +12, von +7
  Pontos De vIDa 221
  Deslocamento 9m (6q), voo 15m (10q)
  Pontos De mana 13
  corPo a corPo Mordida +17 (1d10+7) e 2 garras +17 (1d8+7).
  esPInhos (movImento, 3 Pm) A mantícora dispara 1d4 espi-
  nhos de sua cauda. Cada espinho atinge uma criatura 
  em alcance médio, causando 1d8+7 pontos de dano de 
  perfuração (Ref CD 19 reduz à metade).
  for 24, Des 15, con 24, Int 7, sab 12, car 9
  tesouro Padrão mais espinhos. Os espinhos da mantícora 
  valem T$ 100 como matéria-prima para fabricar flechas 
  superiores.
  Orcs
  Estes humanoides monstruosos podem ser en-
  contrados em muitos pontos de Arton, em pequenos 
  bandos ou vastas tribos. Selvagens e violentos, lutam 
  com brutalidade e sem estratégia, obedecendo a seus 
  líderes apenas pela força. Seu maior ponto fraco é a 
  sensibilidade a luz, levando-os a infestar masmorras e 
  outros lugares subterrâneos, de onde lançam ataques 
  noturnos contra povoados civilizados. Encontrar e 
  destruir orcs é trabalho comum para aventureiros. 
  Essência Abissal
  Através de um processo alquímico, o 
  sangue de algumas criaturas abissais pode 
  ser transformado em uma substância que 
  fortalece magias de fogo. Quando lança uma 
  magia de fogo, o conjurador pode gastar 
  uma dose de essência abissal como parte da 
  conjuração para aumentar o dano da magia 
  em um dado. Uma dose de essência abissal 
  custa T$ 25.
   
  273
  
  Cap
  Orc 
  ND 1/3
  Orc 2, Médio
  InIcIatIva +3, PercePção +0, visão no escuro
  Defesa 14, fort +5, ref +1, von +0
  Pontos De vIDa 8
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Machado de batalha +7 (1d8+5, x3).
  sensIbIlIDaDe a luz Quando exposto a luz do sol ou similar, o 
  orc fica ofuscado.
  for 18, Des 11, con 14, Int 8, sab 9, car 8
  PerícIas Intimidação +4, Sobrevivência +0 (+2 em subterrâ-
  neos).
  equIPamento Couro batido, escudo leve, machado de bata-
  lha. tesouro Metade.
  Orc Chefe 
  ND 3
  Orc 6, Médio
  InIcIatIva +7, PercePção +6, visão no escuro.
  Defesa 18, fort +9, ref +5, von +4
  Pontos De vIDa 36
  Deslocamento 6m (4q)
  Pontos De mana 6
  corPo a corPo Machado de batalha +11 (1d8+7, x3).
  fúrIa (lIvre, 2 Pm) O orc chefe entra em fúria até o fim da 
  cena, ou até passar uma rodada inteira sem atacar ou 
  ser alvo de um ataque, habilidade ou magia. Ele recebe 
  +2 nos testes de ataque e rolagens de dano corpo a cor-
  po, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma 
  e concentração.
  sensIbIlIDaDe a luz Quando exposto a luz do sol ou similar, o 
  orc chefe fica ofuscado.
  for 22, Des 14, con 18, Int 8, sab 12, car 8
  PerícIas Intimidação +6, Sobrevivência +4 (+6 em subterrâ-
  neos).
  equIPamento Cota de malha, escudo pesado, machado de 
  batalha. tesouro Padrão.
  Rato Gigante 
  ND 1/4
  Esse grande roedor de pelagem grossa, olhos 
  vermelhos e presas amareladas atinge até um metro 
  de comprimento e pesa até 25 kg. Ratos gigantes 
  vivem em bandos e podem ser encontrados em 
  quase qualquer lugar — pântanos ermos, esgotos 
  de metrópoles e até mesmo porões de tavernas não 
  muito recomendadas...
  Animal 1, Pequeno
  InIcIatIva +5, PercePção +3, faro, visão na penumbra
  Defesa 13, fort +3, ref +5, von +1
  Pontos De vIDa 5
  Deslocamento 12m (8q), escalar 6m (4q)
  corPo a corPo Mordida +5 (1d4 mais doença).
  Doença Uma criatura mordida por um rato gigante contrai a 
  doença febre do esgoto (Fort CD 13 evita). Veja as regras 
  de doenças mais adiante neste capítulo.
  for 10, Des 17, con 12, Int 1, sab 12, car 4
  tesouro Nenhum.
  Masmorras escondem 
  tesouros valiosos... E perigos letais!
  274
   
  
  Em Arton, o perigo não está apenas nas profun-
  dezas das masmorras. Não está apenas nos territórios 
  Puristas, na sombria Aslothia ou nas bizarras áreas 
  de Tormenta. O perigo espreita em toda parte, nas 
  estradas, nos campos, em plena luz do dia. Este é um 
  mundo vasto e indomado, com extensas áreas selva-
  gens e inexploradas no próprio coração do Reinado. 
  Mesmo a gigantesca metrópole de Valkaria, com sua 
  eficiente milícia, mal consegue vigiar e proteger pou-
  cos quilômetros além de suas muralhas. Impossível 
  patrulhar até as mais utilizadas rotas comerciais. 
  Longe das cidades, você estará por sua conta, sem 
  que faltem perigos para desafiá-lo.
  Muitos são apenas bandidos humanos e de outras 
  raças “civilizadas” tirando proveito das grandes dis-
  tâncias para executar emboscadas. Outros pertencem 
  a raças selvagens, que sequer conhecem outras formas 
  de sobrevivência exceto matar e pilhar. Outros ainda 
  são predadores naturais, farejando e espreitando em 
  busca da próxima refeição. Perigos de todos os ta-
  manhos, de uma alcateia de lobos-das-cavernas a um 
  wyvern vigiando seu território. Percorrer terras desa-
  bitadas sempre envolve risco. Acampar e pernoitar, 
  mais ainda. Todo viajante deve estar preparado para 
  lutar por seus pertences ou pela vida.
  Bandidos
  Bandidos operam em estradas desertas, embos-
  cando viajantes. Individualmente, não são ameaça 
  para heróis aventureiros, mas em grande número 
  podem ser perigosos.
  Bandido 
  ND 1/4
  Humano 2, Médio
  InIcIatIva +5, PercePção +1
  Defesa 14, fort +2, ref +3, von +1
  Pontos De vIDa 6
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Clava +5 (1d6+2)
  for 15, Des 14, con 13, Int 9, sab 10, car 8
  PerícIas Furtividade +5, Intimidação +2.
  equIPamento Armadura de couro, clava. tesouro Metade.
  Chefe Bandido 
  ND 1
  Humano 6, Médio
  InIcIatIva +7, PercePção +3
  Defesa 15, fort +5, ref +5, von +3
  Pontos De vIDa 24
  Deslocamento 9m
  corPo a corPo Espada curta +8 (1d6+3, 19).
  ataque à DIstâncIa Adaga +5 (1d4+3, 19).
  ataque furtIvo O chefe bandido causa +2d6 pontos de dano 
  com ataques corpo a corpo, ou à distância em alcance cur-
  to, contra alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando.
  for 17, Des 14, con 15, Int 9, sab 10, car 8
  PerícIas Furtividade +7, Intimidação +4.
  equIPamento Adaga, couro batido, espada curta. tesouro 
  Padrão.
  Basilisco 
  ND 4
  Lagartos venenosos com dois metros de com-
  primento, basilicos possuem o terrível poder de 
  transformar seres vivos em pedra apenas com o 
  olhar. Criaturas solitárias, vivem tanto em terra 
  firme quanto na água. 
  Monstro 9, Médio
  InIcIatIva +6, PercePção +9, visão no escuro
  Defesa 20, fort +12, ref +10, von +9, resistência a dano 5
  Pontos De vIDa 126
  Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
  corPo a corPo Mordida +12 (1d8+4 mais veneno).
  olhar PetrIfIcante No início de seu turno, cada personagem 
  em alcance curto do basilisco deve fazer um teste de 
  Reflexos (CD 18). Se passar, desvia o olhar. Se falhar, 
  fica lento. Se já estiver lento, fica petrificado permanen-
  temente. Um personagem pode fechar os olhos para 
  ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá os efeitos de 
  estar cego. Efeitos que removem paralisia revertem a 
  petrificação.
  veneno 2d12 pontos de dano (Fort CD 18 reduz à metade).
  for 19, Des 14, con 18, Int 2, sab 12, car 11
  tesouro 1d4 doses de veneno de basilisco (CD para extrair 
  17, T$ 90 cada dose), couro de basilisco (CD para extrair 
  17, vale T$ 300 como matéria-prima para fabricar uma 
  armadura superior).
  Cão do Inferno 
  ND 3
  Cães do inferno parecem cães enormes, fortes e 
  musculosos, de pelagem castanho-avermelhada como 
  ferrugem. Suas presas, garras e língua são negras como 
  carvão, e seus olhos são de um vermelho ameaçador.
  Oriundos de planos divinos, são feras agressivas, 
  trazidas com frequência para Arton por conjuradores 
  malignos. Alguns acabam até mesmo ficando por 
  aqui e gerando descendência.
  Ermos
   
  275
  
  Cap
  Espírito 7, Grande
  InIcIatIva +10, PercePção +10, faro, visão no escuro
  Defesa 21, fort +11, ref +10, von +8, imunidade a fogo, resis-
  tência a dano 10/magia, vulnerabilidade a frio
  Pontos De vIDa 56
  Deslocamento 12m (8q)
  Pontos De mana 6
  corPo a corPo Mordida +15 (2d6+6 mais 2d6 de fogo).
  soPro (padrão, 2 PM). O cão do inferno cospe fogo em um 
  cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem 4d6+4 
  pontos de dano de fogo (Ref CD 17 reduz à metade).
  for 22, Des 17, con 18, Int 6, sab 12, car 6
  PerícIas Atletismo +10.
  tesouro 1d4 doses de essência abissal (CD para extrair 15).
  Centauro
  Este povo equino é recluso, desconfiado e territo-
  rial. Prestam reverência a Allihanna como caçadores 
  das planícies, que percorrem em pequenos bandos, 
  às vezes liderados por seu xamã. Quando encontram 
  viajantes, seu comportamento é imprevisível: podem 
  se afastar com cautela, questioná-los com animosi-
  dade aberta ou mesmo atacar sem provocação.
  Centauro 
  ND 1
  Centauro 5, Grande
  InIcIatIva +3, PercePção +4
  Defesa 15, fort +6, ref +3, von +3
  Pontos De vIDa 20
  Deslocamento 12m (8q)
  corPo a corPo Tacape +9 (2d8+5, x3) e cascos +9 (1d8+5).
  ataque à DIstâncIa Arco longo +5 (2d6+5, x3).
  meDo De altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou 
  mais de altura, o centauro fica abalado.
  for 20, Des 12, con 14, Int 6, sab 12, car 7
  PerícIas Sobrevivência +5
  equIPamento Arco longo aumentado, flechas x20, gibão de 
  peles, tacape aumentado. tesouro Metade.
  Centauro Xamã 
  ND 3
  Centauro 7, Grande
  InIcIatIva +4, PercePção +8
  Defesa 16, fort +6, ref +4, von +12
  Pontos De vIDa 35
  Deslocamento 12m (8q)
  Pontos De mana 12
  corPo a corPo Bordão +11 (1d8+4) e cascos +11 (1d8+4).
  magIas 1º — Armamento da Natureza, Controlar Plantas, 
  Curar Ferimentos; 2º — Enxame de Pestes. CD 18.
  meDo De altura Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou 
  mais de altura, o centauro xamã fica abalado.
  voz De allIhanna O centauro xamã está sempre sob efeito da 
  magia Voz Divina, apenas para falar com animais.
  for 18, Des 12, con 16, Int 8, sab 20, car 10
  PerícIas Religião +12, Sobrevivência +14.
  equIPamento Bordão aumentado, gibão de peles reforçado, 
  símbolo de Allihanna. tesouro Metade.
  Gnolls
  De todos os humanoides monstruosos, o es-
  tridente povo-hiena é o mais propenso a preparar 
  emboscadas em beira de estrada. Preguiçosos e 
  covardes, lutam apenas quando estão em vantagem, 
  fugindo ou rendendo-se assim que a situação muda. 
  Sua estranha cultura considera a rendição um ato de 
  honra e bravura; sempre aceitam a rendição de um 
  inimigo, esperando o mesmo em retorno. Muitos 
  são rústicos e primitivos, enquanto outros apren-
  deram os modos da civilização, mostrando grande 
  apreço por armas de fogo.
  Gnoll 
  ND 1/2
  Gnoll 3, Médio
  InIcIatIva +3, PercePção +5, faro
  Defesa 17, fort +4, ref +3, von +1
  Pontos De vIDa 15
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Lança +6 (1d6+3) e mordida +6 (1d6+3).
  ataque à DIstâncIa Arco curto +5 (1d6, x3).
  for 16, Des 14, con 16, Int 6, sab 11, car 8
  equIPamento Arco curto, couro batido, escudo leve, flechas 
  x20, lança. tesouro Metade.
  Gnoll Filibusteiro 
  ND 2
  Gnoll 7, Médio
  InIcIatIva +12, PercePção +6, faro
  Defesa 19, fort +6, ref +6, von +4
  Pontos De vIDa 35
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Espada curta +10 (1d6+3, 19) e mordida +10 
  (1d6+3).
  ataque à DIstâncIa Mosquete +12 (2d8+3, 19/x3).
  saque ráPIDo O gnoll filibusteiro pode sacar ou guardar itens 
  como uma ação livre e recarregar seu mosquete como 
  uma ação de movimento.
  for 16, Des 16, con 16, Int 7, sab 12, car 8
  equIPamento Balas x10, couraça, espada curta, mosquete. 
  tesouro Padrão.
  Gorlogg 
  ND 1
  Estas feras primitivas lembram uma combinação 
  massiva de lobo e crocodilo, com mandíbulas capa-
  zes de destroçar ossos. Os gorlogg existiam apenas 
  no mundo perdido de Galrasia, até que começaram 
  a ser capturados e trazidos para o Reinado, como 
  temíveis bestas de guerra. Fugindo de seus mestres 
  (muitas vezes após matá-los) e retornando à vida sel-
  vagem, passaram a se reproduzir, formando bandos 
  e ameaçando comunidades. Apesar da comprovada 
  dificuldade para domá-los, são até hoje cobiçados 
  como montarias por aventureiros valorosos (ou sem 
  muito amor à vida).
  276
   
  
  Animal 4, Grande
  InIcIatIva +6, PercePção +3, visão na penumbra
  Defesa 16, fort +9, ref +6, von +3
  Pontos De vIDa 36
  Deslocamento 12m (8q)
  corPo a corPo Mordida +11 (1d8+5, x3).
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Se o gorlogg acerta um ataque de 
  mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus +13).
  for 21, Des 14, con 20, Int 2, sab 12, car 6
  PerícIas Atletismo +9.
  tesouro Nenhum.
  Grifo 
  ND 3
  Grifos têm corpo e patas traseiras de leão, mas 
  patas dianteiras, asas e cabeça de águia. Com 2,5 m 
  de comprimento e envergadura de 7,5m, estão entre 
  as criaturas mais majestosas de Arton. Também 
  são alguns dos voadores mais rápidas que existem, 
  superando até mesmo alguns dragões.
  Como as águias, habitam lugares altos, de onde 
  mergulham guinchando para atacar suas presas. 
  Em seu habitat natural, grifos vivem em bandos de 
  um macho mais seu harém de 1d6 fêmeas. Quando 
  criados desde filhotes, os grifos podem ser domesti-
  cados, servindo de montaria. Muitas tribos bárbaras 
  das Montanhas Sanguinárias criam e cavalgam 
  grifos. Um grifo domesticado será sempre fiel a seu 
  tratador. Entretanto, eles adoram carne de cavalo, o 
  que pode ser um problema quando são misturados 
  com essas montarias mais comuns.
  Monstro 7, Grande
  InIcIatIva +11, PercePção +9, visão no escuro
  Defesa 19, fort +10, ref +11, von +5
  Pontos De vIDa 91
  Deslocamento 12m, voo 24m
  corPo a corPo Mordida +14 (2d6+5) e 2 garras +14 (1d6+5).
  bote (comPleta) O grifo faz uma investida e ataca com sua 
  mordida e suas duas garras. Os três ataques recebem o 
  bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o 
  mesmo alvo.
  for 20, Des 19, con 16, Int 2, sab 14, car 8
  tesouro Um ninho de grifo tem 25% de chance de conter 
  1d4 ovos no valor de T$ 2.500 cada.
  Guardas
  Onde há ordem e civilização, há algum tipo de 
  guarda ou milícia cujo papel é impor a lei e proteger 
  as pessoas. Embora estes guardas sejam mais co-
  muns nas ruas de cidades e vilas, também podem ser 
  encontrados patrulhando estradas ou guarnecendo 
  postos de fronteira. Como aventureiros às vezes ope-
  ram fora da lei, podem ter problemas com guardas.
  Estradas, bosques, vilas. Em Arton, o perigo 
  espreita em qualquer lugar
   
  277
  
  Cap
  Guarda de Cidade 
  ND 1/3
  Humano 2, Médio
  InIcIatIva +2, PercePção +3
  Defesa 15, fort +5, ref +2, von +1
  Pontos De vIDa 8
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Maça +5 (1d8+2).
  for 15, Des 12, con 14, Int 9, sab 10, car 9
  PerícIas Atletismo +5.
  equIPamento Apito, couro batido, escudo leve, maça. tesouro 
  Nenhum.
  Sargento da Guarda 
  ND 1
  Humano 7, Médio
  InIcIatIva +4, PercePção +7
  Defesa 18, fort +9, ref +4, von +3
  Pontos De vIDa 28
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Maça +10 (1d8+3).
  ataque à DIstâncIa Besta leve +8 (1d8, 19).
  comanDar O sargento pode gastar uma ação de movimento 
  e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance 
  médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim 
  da cena.
  for 17, Des 12, con 14, Int 9, sab 10, car 13
  PerícIas Atletismo +10.
  equIPamento Apito, besta leve, cota de malha, escudo pesado, 
  maça, virotes x10. tesouro Metade.
  Lobo 
  ND 1/2
  Animais de olhar penetrante e ameaçador, lobos 
  são predadores primordiais. Vivem em alcateias li-
  deradas pelo macho mais forte — o alfa, que conduz 
  o bando nas caçadas. Podem ser encontrados em 
  quase qualquer ambiente, especialmente planícies, 
  florestas e regiões montanhosas.
  Lobos atacam mordendo as pernas da vítima 
  para derrubá-la. Sua tática favorita é enviar alguns 
  indivíduos para atacar a vítima pela frente, enquanto 
  o resto do grupo circula e a ataca pelos flancos.
  Animal 3, Médio
  InIcIatIva +4, PercePção +7, faro, visão na penumbra
  Defesa 16, fort +6, ref +6, von +3
  Pontos De vIDa 21
  Deslocamento 15m (10q)
  corPo a corPo Mordida +8 (1d6+3).
  Derrubar (lIvre) Se o lobo acerta um ataque de mordida, 
  pode fazer a manobra derrubar (bônus +8).
  tátIcas De alcateIa Quando flanqueia um inimigo, o lobo re-
  cebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além 
  do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no 
  ataque e +2 no dano).
  for 16, Des 16, con 16, Int 2, sab 14, car 6
  PerícIas Sobrevivência +8.
  tesouro Nenhum.
  Lobo-das-Cavernas ND 2
  Um ancestral pré-histórico do lobo comum, mas 
  muito maior e com uma coluna de placas ósseas ao 
  longo do dorso. Pode ser encontrado em vários pon-
  tos de Arton, sobretudo Galrasia. As placas dorsais 
  não são armas — estudiosos acreditam que sejam 
  atrativo sexual (apenas os machos as possuem). Os 
  lobos-das-cavernas vivem em alcateias formadas por 
  um macho e seu harém de 2d6+2 fêmeas.
  Em Lamnor, o continente sul, filhotes são cap-
  turados e treinados por goblinoides. Machos servem 
  para guarda e caça, enquanto as fêmeas são usadas 
  para montaria (a crista dos machos tornaria a caval-
  gada um tanto dolorida...). A Favela dos Goblins, na 
  capital Valkaria, também abriga algumas dessas cria-
  turas, e a guarda da cidade faz expedições regulares 
  para encontrá-las e destruí-las.
  Lobos-das-cavernas caçam como lobos comuns: 
  quando em alcateia, parte do bando ataca pela frente, 
  enquanto os demais circulam e atacam pelos flancos 
  e retaguarda com a poderosa mordida.
  Animal 7, Grande
  InIcIatIva +5, PercePção +11, faro, visão na penumbra
  Defesa 19, fort +12, ref +9, von +5
  Pontos De vIDa 63
  Deslocamento 15m (10q)
  corPo a corPo Mordida +16 (2d6+7).
  Derrubar (lIvre) Se o lobo-das-cavernas acerta um ataque 
  de mordida, pode fazer a manobra derrubar (bônus +18).
  tátIcas De alcateIa Quando flanqueia um inimigo, o lobo-
  das-cavernas recebe +2 no teste de ataque e na rolagem 
  de dano (além do bônus normal por flanquear, para um 
  total de +4 no ataque e +2 no dano).
  for 24, Des 15, con 21, Int 2, sab 14, car 6
  PerícIas Sobrevivência +11.
  tesouro Nenhum.
  Ogro 
  ND 5
  Grandes e fortes como touros (e quase tão 
  espertos), estes gigantes primitivos são também 
  solitários e mal-humorados, quase nunca encontra-
  dos em bandos. No entanto, por sua estupidez, são 
  frequentemente convencidos a acompanhar bandi-
  dos e gnolls, em troca de diversão ou guloseimas. 
  Também é comum encontrá-los servindo a bruxos ou 
  cultistas. Enganar um ogro não é tarefa difícil, sendo 
  muito mais recomendado que tentar vencê-lo pela 
  força bruta. Mesmo quando enfurecidos, podem cair 
  em provocações e ser levados a cometer erros.
  Gigante 12, Grande
  InIcIatIva +7, PercePção +5, visão na penumbra
  Defesa 21, fort +14, ref +7, von +0
  278
   
  
  Pontos De vIDa 96
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Tacape +18 (1d12+18).
  burro DemaIs... O ogro sofre –5 em testes de Intuição e 
  Vontade (já contabilizados na ficha).
  ...Para morrer! Todo o dano de corte, impacto e perfuração 
  que o ogro sofre é reduzido à metade.
  for 26, Des 12, con 18, Int 5, sab 8, car 6
  PerícIas Atletismo +18, Intuição +0.
  equIPamento Gibão de peles, tacape. tesouro Metade.
  Trog 
  ND 1
  Quando um destes homens-lagarto decide in-
  tegrar um grupo de aventureiros, isso será exceção, 
  não a regra. Trogs são predadores cruéis, cheios 
  de ódio por todos os outros seres, especialmente 
  anões. Preferem atacar em bandos e agir na escuri-
  dão, à noite ou nos subterrâneos. Sua tática padrão 
  é aguardar por vítimas em emboscadas, mantendo-
  se escondidos com seu poder camaleônico — então 
  atacam à distância com azagaias antes de enfrentar 
  os inimigos restantes corpo a corpo, enfraquecen-
  do-os com seu gás fétido. São atraídos por armas e 
  outros itens feitos de metal, que eles próprios não 
  sabem forjar.
  Trog 2, Médio
  InIcIatIva +2, PercePção +1, visão no escuro
  Defesa 13, fort +6, ref +4, von +1
  Pontos De vIDa 26
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 2
  corPo a corPo Machado de batalha +6 (1d8+3, x3) e mordida 
  +6 (1d6+3).
  ataque à DIstâncIa Azagaia +2 (1d6+3).
  mau cheIro (PaDrão, 2 Pm) O trog expele uma secreção oleo-
  sa de odor nauseante. Todos os humanoides em alcance 
  curto ficam enjoados por 1d6 rodadas (Fortitude CD 14 
  evita). Uma criatura que passe no teste não pode ser 
  afetada novamente por 24 horas.
  sangue frIo O trog sofre 1 ponto de dano adicional por cada 
  dado de dano de frio.
  for 16, Des 12, con 16, Int 7, sab 10, car 8
  PerícIas Furtividade +5.
  equIPamento Azagaias x2, escudo leve, machado de batalha. 
  tesouro Metade.
  Urso-Coruja 
  ND 4
  Este estranho ser lembra um grande urso, mas 
  coberto de penas e com a cabeça de uma enorme 
  coruja. A cor varia do castanho ao marrom, com bico 
  em tom marfim fosco. Atinge até 2,4 m quando nas 
  patas traseiras e pesa até 750 kg. A teoria mais aceita 
  entre os estudiosos do Reinado diz que foram criados 
  por um mago insano. Após matar seu criador, teriam 
  fugido da torre dele e se espalhado pelos ermos.
  Ursos-coruja habitam os ermos selvagens de 
  Arton, fazendo de florestas e cavernas seus covis. Po-
  dem ser encontrados ativos dia e noite, dependendo 
  dos hábitos de suas presas favoritas. São criaturas 
  agressivas, atacando qualquer coisa que se mova. 
  Rasgam e bicam, tentando agarrar a vítima e fazê-la 
  em pedaços. Quem sobrevive a encontros com a fera 
  pode atestar a selvageria em seus olhos vermelhos.
  Monstro 7, Grande
  InIcIatIva +6, PercePção +8, faro, visão no escuro
  Defesa 18, fort +12, ref +10, von +4
  Pontos De vIDa 105
  Deslocamento 12m (8q)
  corPo a corPo Mordida +15 (1d8+8) e 2 garras +15 (1d6+8)
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Se o urso-coruja acerta um ata-
  que de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +17).
  for 27, Des 17, con 21, Int 2, sab 12, car 6
  tesouro Nenhum.
  Wyvern 
  ND 5
  Muitas vezes confundidos com dragões, estes 
  monstros reptilianos alados são apenas feras com 
  pouca inteligência e sem poderes mágicos. Ao con-
  trário de dragões, não possuem braços — apenas as 
  patas traseiras e asas, como pássaros. Ainda assim, 
  são muito perigosos e agressivos, uma ameaça cons-
  tante aos viajantes do Reinado e além. A ponta da 
  longa cauda esconde um ferrão, contendo um dos 
  venenos mais poderosos de que se tem notícia.
  Monstro 9, Grande
  InIcIatIva +5, PercePção +9, faro, visão no escuro
  Defesa 21, fort +14, ref +9, von +5, imunidade a paralisia
  Pontos De vIDa 144
  Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
  ataques corPo a corPo Mordida +17 (2d6+7) e ferrão +17 
  (1d6+7 mais veneno).
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Se o wyvern acerta um ataque de 
  mordida, pode fazer a manobra agarrar (bônus +19).
  veneno (PassIva) Uma criatura que sofra dano do ferrão do 
  wyvern deve fazer um teste de Fortitude (CD 22). Se 
  falhar, sofre 1d12 pontos de dano de veneno por rodada 
  durante 1d6 rodadas.
  for 25, Des 12, con 23, Int 6, sab 12, car 9
  tesouro 1d4 doses de veneno de wyvern jovem (CD para 
  extrair 19, T$ 350 cada dose).
   
  279
  
  Cap
  Em meio a tantos seres monstruosos que ater-
  rorizam Arton, existe uma ameaça humana. Extre-
  mamente humana, no pior sentido. A Supremacia 
  Purista é uma nação belicosa e fanática, determinada 
  a exterminar todos os não humanos de Arton. Veja 
  mais sobre os puristas no Capítulo 9. A seguir es-
  tão fichas dos membros mais comuns dos batalhões.
  Recruta Purista 
  ND 1/2
  A ralé do exército Purista. São recrutados entre 
  filhos de camponeses — ou entre órfãos, criminosos 
  e outros “indesejados” da sociedade. Recebem 
  treinamento militar e equipamento abaixo dos 
  padrões da Supremacia, mas ainda superior ao da 
  maior parte do Reinado. São usados em missões 
  menos importantes, como atacar aldeias com poucas 
  defesas, proteger lugares não estratégicos e patrulhar 
  estradas secundárias.
  Humano 2, Médio
  InIcIatIva +4, PercePção +0
  Defesa 16, Fort +6, Ref +2, Von +0
  Pontos De vIDa 10
  Deslocamento 6m (4q)
  ataque corPo a corPo Alabarda +6 (1d10+3, x3).
  lutar em formação Se o recruta estiver adjacente a um aliado 
  que também possua este poder, recebe +1 em testes de 
  ataque e Defesa.
  for 16, Des 12, con 16, Int 8, sab 9, car 8
  equIPamento Alabarda, cota de malha. tesouro Nenhum.
  Soldado Purista 
  ND 1
  A base dos batalhões Puristas. São recrutados en-
  tre crianças da Supremacia (normalmente entre 10 a 
  12 anos) e enviados a um dos vários campos militares 
  do reino. Lá aprendem a seguir ordens, a usar o equi-
  pamento dos batalhões e a seguir a doutrina Purista. 
  É um treino brutal e eficaz. Muitos morrem. Os que 
  sobrevivem se tornam jovens fortes e enrijecidos, 
  repletos de cicatrizes no corpo e na alma.
  Quando estão chegando à maioridade (15 a 17 
  anos), são enviados à cidade militar de Warton (ou 
  a outro quartel) para concluir seu treinamento e 
  serem alocados a um batalhão. A etapa final de sua 
  formação é na verdade uma lavagem cerebral que 
  transforma os futuros soldados em máquinas de 
  matar, sem qualquer traço de compaixão ou remorso.
  Os soldados Puristas, tragicamente, possuem 
  pouco de sua tão aclamada humanidade.
  Humano 5, Médio
  InIcIatIva +5, PercePção +1
  Defesa 20, fort +7, ref +3, von +1
  Pontos De vIDa 25
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Espada bastarda +10 (1d10+4, 19).
  ataque à DIstâncIa Besta pesada +5 (1d12, 19).
  lutar em formação Se o soldado estiver adjacente a um alia-
  do que também possua este poder, recebe +1 em testes 
  de ataque e Defesa.
  for 18, Des 12, con 16, Int 8, sab 9, car 8
  equIPamento Besta pesada, escudo pesado, espada bastarda, 
  meia armadura, virotes x10. tesouro Metade.
  Sargento-mor 
  ND 3
  Sargentos da Supremacia são soldados veteranos 
  e embrutecidos. Por já terem provado seu valor em 
  batalha, recebem o comando de um batalhão, forma-
  do por cem soldados. Apesar da promoção, ainda são 
  mais guerreiros do que comandantes e lideram pelo 
  exemplo, avançando à frente de suas tropas (para um 
  oficial estrategista, veja Capitão-Baluarte, a seguir). 
  Seja enfrentando tropas inimigas, seja enfrentando 
  heróis aventureiros, sargentos nunca se abalam; 
  confiam em seu treinamento, em sua experiência e 
  em sua força bruta.
  Humano 9, Médio
  InIcIatIva +9, PercePção +3
  Defesa 24, fort +15, ref +9, von +7
  Pontos De vIDa 45
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Espada bastarda +14 (1d12+12, 19).
  ataque à DIstâncIa Besta pesada +9 (1d12, 19).
  lutar em formação Se o sargento-mor estiver adjacente a um 
  aliado que também possua este poder, recebe +1 em 
  testes de ataque e Defesa
  varrer (lIvre) Uma vez por rodada, quando o sargento-mor 
  derruba um inimigo com um ataque corpo a corpo (redu-
  zindo seus PV para 0 ou menos), pode fazer um ataque 
  adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. 
  O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e 
  dano, mas os dados devem ser rolados novamente.
  for 20, Des 12, con 16, Int 8, sab 9, car 10
  equIPamento Armadura completa, besta pesada, escudo 
  pesado, espada bastarda aumentada certeira, virotes 
  x10. tesouro Padrão.
  Os puristas
  280
   
  
  Capelão 
  de Guerra 
  ND 4
  Composto por adoradores fanáticos de Valkaria e 
  Arsenal, o Templo da Pureza Divina prega que os hu-
  manos são a raça eleita e que os outros povos devem 
  ser exterminados para para “purificar” Arton. Ainda 
  que a maioria dos clérigos pelo mundo discorde de 
  tamanha intolerância, a recente ascensão destas 
  duas divindades trouxe ainda mais força (e devotos) 
  ao Templo. Assim, não é raro encontrar um destes 
  clérigos acompanhando tropas da Supremacia.
  Humano 11, Médio
  InIcIatIva +9, PercePção +10
  Defesa 22, fort +9, ref +5, von +14
  Pontos De vIDa 66
  Deslocamento 6m (4q)
  Pontos De mana 27
  corPo a corPo Martelo de guerra +14 (1d8+11, x3).
  coragem total O capelão é imune a efeitos de medo.
  sangue De ferro (lIvre, 2 Pm) O capelão recebe +2 em rola-
  gens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
  magIas 1º — Arma Mágica, Escudo da Fé; 2º — Dissipar Magia, 
  Oração, Soco de Arsenal. CD 20.
  for 20, Des 10, con 18, Int 12, sab 20, car 8
  PerícIas Religião +10.
  equIPamento. Armadura completa, escudo pesado, martelo 
  de guerra certeiro cruel. tesouro Padrão.
  capitão-Baluarte 
  ND 5
  Na hierarquia do exército, os capitães-baluartes 
  ocupam o posto mais baixo entre os oficiais. Ao con-
  trário dos sargentos, que são soldados promovidos 
  pela força, capitães são escolhidos entre a jovem 
  nobreza da Supremacia e treinados desde a infância 
  para liderar. São combatentes hábeis, mas seu ver-
  dadeiro talento está em liderar as investidas de seus 
  subordinados, não em atacar pessoalmente.
  Humano 15, Médio
  InIcIatIva +13, PercePção +7
  Defesa 35, fort +16, ref +7, von +13
  Pontos De vIDa 75
  Deslocamento 6m (4q)
  Pontos De mana 15
  corPo a corPo Espada longa +18 (1d8+4, 19).
  estrategIsta (PaDrão, 1 Pm+). O capitão pode gastar uma 
  ação padrão e 1 PM por aliado em alcance curto que 
  quiser direcionar. No próximo turno desse aliado, ele 
  ganha uma ação de movimento adicional.
  formação Invencível O capitão e todos os seus aliados em 
  alcance curto recebem +2 em Defesa.
  grItar orDens (lIvre, 1 Pm+) O capitão pode gastar até 4 PM. 
  Até o início do próximo turno dele, todos os aliados em 
  alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia 
  igual à quantidade de PM que ele gastou.
  for 18, Des 10, con 17, Int 13, sab 10, car 18
  PerícIas Cavalgar +13, Intimidação +17, Guerra +14, Nobreza 
  +14.
  equIPamento Armadura completa reforçada, escudo pesado 
  reforçado, espada longa certeira. tesouro Dobro.
  Cavaleiro do 
  Leopardo Negro 
  ND 9
  Considerados “puristas entre os puristas”, os 
  cavaleiros da Ordem do Leopardo Negro são os mais 
  fanáticos combatentes da Supremacia. A sinistra 
  capa negra com o símbolo da ordem (um leopardo 
  sangrento) significa que passaram pelo terrível rito 
  de iniciação — sacrificar um não humano com as pró-
  prias mãos. Além de atuar como guarda-costas para 
  os líderes Puristas, os Leopardos também executam 
  missões estratégicas de sabotagem e assassinato 
  através do Reinado e além.
  Humano 18, Médio
  InIcIatIva +16, PercePção +15
  Defesa 32, fort +23, ref +12, von +17
  Pontos De vIDa 162
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 58
  corPo a corPo Espada bastarda +25 (3d6+15, 19).
  cavaleIro místIco O cavaleiro pode lançar magias arcanas 
  de armadura sem precisar de testes de Misticismo. Além 
  disso, quando usa a ação ataque para fazer um ataque 
  corpo a corpo, pode pagar 1 PM para lançar uma magia 
  com execução padrão como uma ação livre. Ele ainda 
  precisa pagar o custo em PM da magia.
  magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Quando lança uma magia com 
  execução de ação completa ou menor, o cavaleiro muda 
  a execução dela para livre. Ele só pode usar este poder 
  uma vez por rodada.
  magIas 1º — Concentração de Combate, Toque Chocante; 
  2º — Dissipar Magia, Relâmpago, Velocidade; 3º — Pele 
  de Pedra. CD 23.
  for 22, Des 12, con 22, Int 18, sab 11, car 13
  PerícIas Furtividade +8, Intimidação +17, Misticismo +20.
  equIPamento Armadura completa reforçada, escudo pesado 
  reforçado, espada bastarda aumentada de adamante 
  atroz pungente. tesouro Padrão.
  Ódio Puro
  Puristas passam por um processo de 
  doutrinação no qual aprendem a obedecer 
  ordens sem questionar e a odiar todas as 
  raças não humanas. Um purista recebe +5 
  em testes de Vontade quando está seguindo 
  ordens de um superior (qualquer purista 
  com ND maior) e +2 em rolagens de dano 
  contra humanoides não humanos.
   
  281
  
  Cap
  Colosso Supremo ND 14
  Grandes como moinhos de vento, feitos de pedra 
  e metal, estes engenhos infernais são forjados com 
  técnicas que combinam magia e tecnologia goblin. 
  Vastas plataformas em seus ombros abrigam soldados 
  operando balistas, bem como oficiais que supervisio-
  nam e comandam as tropas no solo. Em seu interior, 
  escravos goblins são responsáveis pela operação e 
  reparos em tempo real. Além de sua espada titânica 
  e canhões que disparam jatos de chamas, o colosso 
  possui chaminés que expelem uma fumaça escura e 
  venenosa; os tripulantes humanos usam máscaras 
  protetoras, enquanto os goblins são resistentes ao 
  veneno (e também fáceis de substituir).
  Construto 40, Colossal
  InIcIatIva +19, PercePção +20, visão no escuro
  Defesa 35, fort +30, ref +19, von +20, cura acelerada 20, 
  resistência a dano 10, resistência a magia +5
  Pontos De vIDa 600
  Deslocamento 12m (8q)
  corPo a corPo Espada titânica +29 (8d6+15, 19).
  atroPelar (comPleta) O colosso percorre até o dobro do seu 
  deslocamento, passando por qualquer criatura Grande 
  ou menor. Uma criatura atropelada sofre 6d8+15 pontos 
  de dano de impacto (Reflexos CD 30 reduz à metade).
  balIstas (lIvre) Um colosso supremo possui duas balistas, 
  uma em cada ombro. Cada balista é tripulada por 
  soldados que a carregam e a disparam em rodadas al-
  ternadas (bônus de ataque +13, 6d8 pontos de dano de 
  perfuração, crítico 19, alcance médio). É possível atacar 
  as tripulações para impedir os disparos. Cada tripulação 
  possui Defesa 26, 50 pontos de vida e usa os testes de 
  resistência do colosso.
  fumos tóxIcos Uma criatura que comece seu turno em alcan-
  ce curto do colosso sofre 4d6 pontos de dano de veneno 
  e fica enjoada (Fortitude CD 30 evita).
  goblIns consertaDores Goblins selecionados por serem es-
  pecialmente pequenos rastejam por dentro dos dutos 
  do colosso fazendo reparos, o que fornece ao construto 
  cura acelerada 20. Por estarem dentro do construto, os 
  goblins são imunes a dano, mas ainda podem ser afeta-
  dos por efeitos mentais. Eles possuem Vontade +2 (mas 
  recebem a resistência a magia do colosso) e, se forem 
  afetados por qualquer condição, a cura acelerada deixa 
  de funcionar.
  Jato De chamas (movImento) O colosso dispara um jato de cha-
  mas que atinge um cone com alcance médio. Criaturas 
  na área sofrem 8d8+10 pontos de dano de fogo (Ref CD 
  35 reduz à metade).
  varrer (lIvre) Uma vez por rodada, quando o colosso der-
  ruba um inimigo com um ataque corpo a corpo (redu-
  zindo seus PV para 0 ou menos), pode fazer um ataque 
  adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. 
  O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e 
  dano, mas os dados devem ser rolados novamente.
  for 40, Des 8, con 30, Int —, sab 10, car 1
  tesouro Nenhum.
  O avanço indetenível 
  dos batalhões Puristas
  282
   
  
  Mortos-vivos sempre existiram em Arton, te-
  midos em masmorras assombradas, caçados por 
  campeões dos deuses ou tolerados como servos 
  de conjuradores prestigiados. No entanto, dois 
  acontecimentos recentes aumentaram a incidên-
  cia de mortos-vivos — a destruição de Ragnar, 
  o Deus da Morte, deixando a própria morte sem 
  uma divindade, e a conversão do Conde Ferren 
  Asloth em um poderoso lich, com a subsequente 
  criação de Aslothia, o Reino dos Mortos.
  Nem todos os mortos-vivos já foram criaturas 
  vivas. Alguns são criados por magia, enquanto outros 
  surgem por fenômenos sobrenaturais. Não impor-
  tando sua origem, todos são movidos por energia 
  negativa, oposta à energia positiva da vida. Muitos 
  perdem qualquer inteligência, seguindo apenas ins-
  tintos básicos (ou as ordens de seu criador), enquanto 
  outros mantêm as memórias que tinham em vida.
  Aparição 
  ND 5
  Vistas à distância, estas criaturas feitas de pura 
  sombra lembram vultos usando mantos esvoaçantes. 
  Dizem que são sombras separadas de seus antigos 
  “donos”, agora odiando os vivos e a própria luz. Ape-
  sar de sua extrema furtividade na escuridão, podem 
  ser detectadas por animais e crianças. Em combate, 
  usam o toque sombrio para drenar a vida de seus 
  oponentes, concentrando-se em uma vítima por vez.
  Morto-vivo 13, Médio
  InIcIatIva +16, PercePção +13, visão no escuro
  Defesa 23, fort +8, ref +16, von +12, incorpóreo
  Pontos De vIDa 78
  Deslocamento Voo 18m (12q)
  corPo a corPo Toque drenante +18 (3d8+6 de trevas). Uma 
  criatura viva atingida deve fazer um teste de Fortitude 
  (CD 21). Se falhar, fica fraca e a aparição recebe 20 PV 
  temporários.
  vulnerabIlIDaDe à luz Do DIa Uma aparição exposta a luz solar 
  natural fica debilitada.
  for —, Des 23, con 15, Int 11, sab 14, car 15
  PerícIas Furtividade +18.
  tesouro Nenhum.
  Esqueletos
  Basta um olhar atento para diferenciar um mem-
  bro legítimo da raça osteon destes mortos-vivos sem 
  mente. Esqueletos se movem e lutam com agilidade, 
  até empunhando armas, mas sem nenhuma inteli-
  gência guiando seus atos — apenas avançam sobre os 
  vivos, movidos por puro rancor. Muitos necromantes 
  (e também cidadãos de Aslothia e Wynlla) usam es-
  queletos como servos e soldados. De fato, as temidas 
  falanges — tropas de esqueletos de elite — são uma 
  das principais linhas de defesa do Reino dos Mortos.
  Esqueleto 
  ND 2
  Morto-vivo 8, Médio
  InIcIatIva +10, PercePção +4, visão no escuro
  Defesa 20, fort +5, ref +6, von +8, resistência a corte, frio e 
  perfuração 5
  Pontos De vIDa 40
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Espada longa +13 (1d8+5, 19).
  for 20, Des 14, con 12, Int —, sab 10, car 1.
  equIPamento Cota de malha, espada longa, escudo pesado. 
  tesouro Nenhum.
  Esqueleto de elite 
  ND 4
  Morto-vivo 17, Médio
  InIcIatIva +14, PercePção +8, visão no escuro
  Defesa 24, fort +11, ref +10, von +14, resistência a corte, frio 
  e perfuração 5
  Pontos De vIDa 119
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Espada longa +18 (2d6+11, 19).
  for 22, Des 14, con 16, Int —, sab 10, car 1
  equIPamento Espada longa aumentada, escudo pesado, 
  meia armadura. tesouro Nenhum.
  Falange 
  ND 8
  Morto-vivo (bando) 17, Grande
  InIcIatIva +14, PercePção +8, visão no escuro
  Defesa 24, fort +11, ref +10, von +14, resistência a corte, frio 
  e perfuração 5
  Pontos De vIDa 595
  Deslocamento 6m
  corPo a corPo Espada longa +28 (4d6+22, 19).
  ataque em banDo Se um ataque da falange exceder a Defesa 
  do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. 
  Se um ataque da falange errar, ela ainda assim causa 
  metade do dano.
  forma coletIva A falange é imune a efeitos que afetam 
  apenas uma criatura e não causam dano, como a magia 
  Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano 
  de efeitos de área, como Bola de Fogo. Um personagem 
  Reinos dos Mortos
   
  283
  
  Cap
  com o poder Trespassar que acerte a falange pode fazer 
  um ataque adicional contra ela como se tivesse derruba-
  do um inimigo (mas apenas uma vez por turno).
  for 22, Des 12, con 16, Int —, sab 10, car 1
  equIPamento. Espada longa aumentada, escudo pesado, 
  meia armadura. tesouro Nenhum.
  Necromantes
  Estes arcanistas especializados na conjuração 
  de mortos-vivos nem sempre são vilões. Alguns, 
  bem-intencionados, acreditam firmemente que os 
  mortos são uma força de trabalho valiosa, deixando 
  os vivos livres para se dedicar a disciplinas mentais. 
  Outros, no entanto, utilizam esqueletos e zumbis 
  apenas como recursos para atingir objetivos perver-
  sos. Desnecessário dizer, muitos também são figuras 
  de autoridade em Aslothia.
  Um necromante raramente comete a imprudên-
  cia de ser encontrado sozinho — quase sempre estará 
  acompanhado por esqueletos. Em combate, tentará 
  se manter protegido por seus servos, enquanto usa 
  magias para fortificá-los e incapacitar oponentes.
  Necromante 
  ND 4
  Elfo 9, Médio
  InIcIatIva +9, PercePção +6, visão na penumbra
  Defesa 11, fort +5, ref +9, von +8
  Pontos De vIDa 27
  Deslocamento 12m (8q)
  Pontos De mana 18
  corPo a corPo Adaga +10 (1d4, 19).
  esPecIalIsta em necromancIa O custo das magias de necroman-
  cia do necromante é reduzido em −2 PM (mínimo de 1 
  PM).
  guarDas esqueletos O necromante está sempre acompanha-
  do por dois esqueletos (veja na página 283).
  magIas 1º — Amedrontar, Armadura Arcana, Raio do Enfra-
  quecimento, Vitalidade Fantasma; 2º — Conjurar Mortos-
  vivos, Toque Vampírico. CD 19.
  for 10, Des 12, con 12, Int 20, sab 10, car 9
  PerícIas Conhecimento +14, Intimidação +7, Misticismo +16.
  equIPamento Adaga, essência de mana. tesouro Padrão.
  Necromante Veterano 
  ND 7
  Elfo 16, Médio
  InIcIatIva +16, PercePção +10, visão na penumbra
  Defesa 12, fort +16, ref +16, von +14
  Pontos De vIDa 64
  Deslocamento 12m (8q)
  Pontos De mana 70
  corPo a corPo Adaga +17 (1d4, 19).
  esPecIalIsta em necromancIa O custo das magias de necroman-
  cia do necromante é reduzido em −2 PM (mínimo de 1 
  PM).
  guarDas esqueletos O necromante está sempre acompanha-
  do por dois esqueletos de elite (veja na página 283).
  magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Quando lança uma magia com 
  execução de ação completa ou menor, o necromante 
  veterano muda a execução dela para livre. Ele só pode 
  usar este poder uma vez por rodada.
  magIas 1º — Amedrontar, Armadura Arcana, Raio do 
  Enfraquecimento, Vitalidade Fantasma; 2º — Conjurar 
  Mortos-vivos, Toque Vampírico; 3º — Ferver Sangue, Servo 
  Morto-Vivo; 4º — Assassino Fantasmagórico. CD 24.
  for 10, Des 14, con 14, Int 22, sab 10, car 9
  PerícIas Conhecimento +21, Intimidação +13, Misticismo +23.
  equIPamento Adaga, essência de mana x2. tesouro Dobro.
  Vampiro 
  ND 12
  Ainda que muitos mortais sejam transformados 
  em vampiros contra sua vontade, estes são exceção, 
  não a regra. Tornar-se vampiro costuma ser o grande 
  objetivo de muitos necromantes em busca de mais 
  poder ou clérigos de Tenebra que querem melhor 
  servir à deusa. Essa “dádiva” pode ser alcançada atra-
  vés de pactos, rituais ou maldições. Cada vampiro 
  é único, com suas próprias habilidades, mas todos 
  partilham duas fraquezas principais: são vulneráveis 
  à luz do sol e dependentes de sangue.
  Ainda que sejam temidos em todo o Reinado e 
  além, muitos vampiros compõem a alta sociedade de 
  Aslothia, onde são considerados membros da nobre-
  za (e seus assassinatos são mantidos impunes).
  Morto-vivo 20, Médio
  InIcIatIva +21, PercePção +18, visão no escuro
  Pontos De vIDa 200
  Defesa 32, fort +22, ref +21, von +18, cura acelerada 10, 
  resistência a dano 10.
  Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
  Pontos De mana 67
  corPo a corPo Espada longa +25 (1d8+8, 17) ou 2 garras +20 
  (1d4+6).
  crIa (PaDrão) O vampiro faz uma criatura morta pela habi-
  lidade Drenar Sangue se erguer como um vampiro na 
  noite seguinte. A cria deve vencer um teste de Vontade 
  oposto contra o vampiro ou ficará sob o controle dele 
  até que ele a liberte ou seja destruído.
  Drenar sangue (PaDrão) O vampiro drena sangue de uma 
  criatura viva que esteja agarrando. Isso exige um acerto 
  num ataque desarmado (bônus de +20) e causa 4d6 
  pontos de dano. Para cada ponto de dano causado, o 
  vampiro recupera 1 PV.
  forma De morcego (PaDrão) O vampiro se transforma em um 
  morcego. Ele adquire tamanho Minúsculo (o que fornece 
  +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe 
  deslocamento de voo 12m. Seu equipamento é absor-
  vido (retornando quando ele volta ao normal) e suas 
  outras estatísticas não são alteradas. A transformação 
  dura quanto tempo ele desejar, mas termina caso faça 
  um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
  Presença maJestosa (reação, 2 Pm) Quando uma criatura 
  ataca o vampiro, deve passar em um teste de Vontade 
  (CD 27) ou não conseguirá machucá-lo e perderá a ação.
  284
   
  
  sensIbIlIDaDe ao sol Quando exposto a luz solar direta, o 
  vampiro fica ofuscado e sofre 6d6 pontos de dano por 
  rodada (ignora a resistência a dano do vampiro).
  magIa Inerente 1º — Enfeitiçar, Hipnotismo; 2º — Sussurros 
  Insanos; 3º — Imobilizar, Toque Vampírico; 4º — Alterar 
  Memória; 5º — Legião. CD 27.
  for 23, Des 20, con 23, Int 12, sab 14, car 24
  PerícIas Diplomacia +23, Enganação +23, Furtividade +25, 
  Nobreza +17.
  equIPamento Armadura completa delicada de mitral, espada 
  longa certeira e precisa de mitral. tesouro Dobro.
  Zumbis
  O tipo mais comum e rudimentar de morto-vivo, 
  pouco mais que um amontoado cambaleante de carne 
  apodrecida. Podem ser conjurados e controlados ou 
  ocorrer espontaneamente em lugares amaldiçoados. 
  Sozinhos, zumbis são adversários fáceis até para 
  plebeus bem armados ou heróis novatos — mas uma 
  grande horda pode surpreender e sobrepujar até 
  mesmo aventureiros experientes.
  Zumbi 
  ND 1/3
  Morto-vivo 2, Médio
  InIcIatIva +0, PercePção +0, visão no escuro
  Defesa 11, fort +3, ref +0, von +0, resistência a dano 5/corte
  Pontos De vIDa 12
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Pancada +6 (1d6+3).
  for 17, Des 8, con 15, Int —, sab 8, car 1
  tesouro Nenhum.
  Turba de Zumbis 
  ND 2
  Morto-vivo (bando) 2, Grande
  InIcIatIva +0, PercePção +0, visão no escuro
  Defesa 11, fort +3, ref +0, von +0, resistência a dano 5/corte
  Pontos De vIDa 60
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Mordida +16 (2d6+6)
  ataque em banDo Se um ataque da turba exceder a Defesa do 
  inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se 
  um ataque da turba errar, ela ainda assim causa metade 
  do dano.
  forma coletIva A turba de zumbis é imune a efeitos que 
  afetam apenas uma criatura e não causam dano, como 
  a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais 
  de dano por efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um 
  personagem com o poder Trespassar que acerte a turba 
  pode fazer um ataque adicional contra ela como se tivesse 
  derrubado um inimigo  (mas apenas uma vez por turno).
  for 17, Des 12, con 15, Int —, sab 10, car 1
  tesouro Nenhum.
  Em Aslothia,
  os mortos governam
   
  285
  
  Cap
  Com a manifestação da Flecha de Fogo e a reali-
  zação da antiga profecia, a temida Aliança Negra não 
  existe mais. Ainda assim, os povos goblinoides — ou 
  duyshidakk — permanecem senhores absolutos do 
  continente Lamnor e continuam tão perigosos para o 
  Reinado quanto antes, ou talvez mais. Thwor Khosh-
  kothruk, o Imperador Supremo, derrotou Ragnar e 
  ascendeu como o novo Deus dos Goblinoides. Sem 
  uma liderança central, agora compõem vastos exérci-
  tos e hordas independentes (até mesmo reinos), com 
  seus próprios chefes e generais.
  Outrora considerados “feras estúpidas”, os 
  goblinoides possuem história e cultura complexas. 
  Até mesmo seus ataques contra o Reinado encon-
  tram certa justificativa: no passado, a raça humana 
  escolheu se aliar aos elfos contra os goblinoides, em 
  vez de se unir ao povo com quem já compartilhavam 
  o continente para repelir os colonizadores. Consi-
  derando os humanos traidores, estes duyshidakk 
  não apenas lutam para preservar seu modo de vida, 
  mas também buscam justiça (ou vingança) por esse 
  crime milenar. Hordas inteiras ainda planejam inva-
  dir o Reinado para cumprir a visão do deus Thwor, 
  “O Mundo Como Deve Ser”, essencialmente Arton 
  tomado por caos e anarquia.
  Independente de tudo isso, muitas pessoas ainda 
  veem os goblinoides como monstros. E goblinoides 
  sem contato com a cultura de Lamnor podem mesmo 
  não passar de bestas ferozes. Mas os duyshidakk 
  buscam revelar a eles a verdade de Thwor.
  Arauto de Thwor 
  ND 4
  Após conhecer a história de sofrimento e opres-
  são dos duyshidakk, não é espantoso que outros 
  povos experimentem afinidade com sua causa. Hoje 
  Thwor não é servido apenas por goblinoides, mas 
  também por humanos e outras raças! Aceitos como 
  irmãos pelos duyshidakk e abraçando suas tradições, 
  estes clérigos assumem a missão sagrada de criar 
  O Mundo Como Deve Ser e transformar Arton na 
  utopia selvagem pregada por seu deus.
  Humano 11, Médio
  InIcIatIva +6, PercePção +11
  Defesa 21, fort +10, ref +8, von +15
  Pontos De vIDa 77
  Deslocamento 6m (4q)
  Pontos De mana 28
  corPo a corPo Machado de guerra +12 (1d12+9, x3).
  abençoar arma (movImento, 3 Pm) Até o fim da cena, o arauto 
  de Thwor usa o bônus de Sabedoria no lugar de Força 
  para testes de ataque e rolagens de dano com o machado 
  de guerra; o dano dessa arma aumenta em um passo e 
  se torna mágico. Suas estatísticas se tornam ataque +15 
  (3d6+12, x3).
  fúrIa DIvIna (lIvre, 2 Pm) O arauto de Thwor entra em fúria 
  até o fim da cena, ou até passar uma rodada inteira sem 
  atacar ou ser alvo de um ataque, habilidade ou magia 
  hostil. Ele recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de 
  dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação 
  que exija calma e concentração.
  Prece De combate (2 Pm) Quando lança uma magia divina 
  com tempo de conjuração de uma ação padrão tendo 
  como alvo ele mesmo, o arauto de Thwor reduz o tempo 
  para uma ação de movimento.
  troPas DuyshIDakk (comPleta, 2 Pm) O arauto de Thwor invoca 
  1d4+1 goblinoides em espaços desocupados em alcance 
  curto. Ele pode usar uma ação de movimento para fazer 
  os goblinoides andarem (deslocamento 9m) ou uma ação 
  padrão para fazer com que ataquem criaturas adjacentes, 
  causando 1d6+1 pontos de dano de corte cada. Os gobli-
  noides têm For 14, Des 14, 6 PV e não têm valor de Defesa 
  ou testes de resistência (qualquer efeito os acerta auto-
  maticamente). Eles não agem sem receber uma ordem e 
  desaparecem quando morrem ou no fim da cena.
  magIas 1º — Amedrontar, Comandar, Curar Ferimentos; 2º — 
  Dissipar Magia, Vestimenta da Fé; CD 21.
  for 16, Des 13, con 20, Int 8, sab 22, car 10
  PerícIas Intimidação +9, Religião +15.
  equIPamento Machado de guerra cruel, meia armadura, 
  símbolo de Thwor. tesouro Padrão.
  Devorador 
  de Medos 
  ND 8
  Bugbears são crueldade e violência em forma de 
  carne. Para estas criaturas, o maior prazer é aterro-
  rizar e o segundo maior é matar (após aterrorizar). 
  Entre estes seres assustadores, os mestres absolutos 
  do pavor são os devoradores de medos.
  Devoradores de medos podem literalmente 
  farejar o medo, algo tão intoxicante para eles quanto 
  o álcool é para humanos. Isso os leva a acuar vítimas 
  apavoradas, até o momento em que decidem desferir 
  o golpe mortal. Não há prazer em golpear o guarda 
  de milícia pelas costas, antes que ele perceba qual-
  quer perigo; o devorador de medos prefere abalar a 
  Os Duyshidakk
  286
   
  
  coragem da vítima aos poucos, rosnando ameaças 
  nas sombras, fazendo-a procurar inutilmente em 
  volta, até fugir em pânico. Então ele ataca. E mata.
  Bugbear 15, Médio
  InIcIatIva +10, PercePção +8, faro, visão no escuro
  Defesa 19, fort +16, ref +12, von +8
  Pontos De vIDa 75
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 15
  corPo a corPo Machado de guerra +19 (1d12+16, x3).
  aPavorar (PaDrão, 2 Pm) O devorador de medos faz um 
  teste de Intimidação oposto pela Vontade de todas as 
  criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas 
  que falhem ficam abaladas pelo resto da cena; criaturas 
  que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 
  rodadas e abaladas pelo resto da cena.
  DesPrezo Pelo meDo O devorador de medos sofre metade 
  do dano de ataques e efeitos de criaturas abaladas ou 
  apavoradas.
  foco em PerícIa (lIvre, 1 Pm) Quando faz um teste de Inti-
  midação, o Devorador de Medos rola dois dados e usa o 
  melhor resultado.
  força assustaDora O devorador de medos usa seu modifica-
  dor de Força no lugar de Carisma para Intimidação.
  meDo InebrIante Enquanto estiver em alcance médio de uma 
  criatura abalada ou apavorada, o devorador de medos 
  recebe um bônus em testes de perícia e rolagens de 
  dano corpo a corpo igual à penalidade causada pela 
  condição. Quando acerta um ataque corpo a corpo em 
  uma dessas criaturas, ele recebe uma quantidade de PV 
  temporários igual a essa penalidade.
  for 23, Des 17, con 17, Int 10, sab 12, car 6
  PerícIas Furtividade +18, Intimidação +21.
  equIPamento Gibão de peles, machado de guerra. tesouro 
  Metade.
  Engenho de 
  Guerra Goblin 
  ND 6
  Elevando a capacidade mecânica e inventiva dos 
  goblins a novos patamares, o engenho de guerra é 
  uma geringonça de terror e imprevisibilidade. Polias, 
  roldanas, engrenagens, fumaça e uma pitada de 
  magia se misturam sob as mãos questionavelmente 
  hábeis de engenhoqueiros goblins para produzir uma 
  máquina de guerra capaz de mudar os rumos de uma 
  batalha. Ou explodir tentando...
  Um engenho de guerra goblin parece uma 
  enorme carroça de madeira e ferro sem cavalos, com 
  três pares de grandes rodas. Uma cúpula de metal na 
  parte superior do veículo abriga o artilheiro que ope-
  ra sua arma principal, um poderoso canhão de raios. 
  Outras armas menores se projetam de suas laterais, 
  operadas freneticamente pela tripulação de goblins, 
  que se reveza entre atacar, mover o aparelho e efetuar 
  reparos. Um engenho de guerra pode ser um trunfo 
  no campo de batalha ou apenas uma grande fonte de 
  barulho e fumaça.
  Construto 12, Enorme
  InIcIatIva +6, PercePção +10, visão no escuro
  Defesa 23, fort +13, ref +6, von +6, resistência a dano 10
  Pontos De vIDa 144
  Deslocamento 12m (8q)
  arsenal De engenhocas (PaDrão) O engenho de guerra 
  possui várias engenhocas operadas por sua frenética 
  tripulação. Sempre que esta habilidade é usada, role 
  1d6 quatro vezes. O resultado de cada dado indica qual 
  engenhoca é ativada. Resultados repetidos são desper-
  diçados —  isso significa que mais de um goblin tentou 
  usar uma mesma engenhoca, perdendo sua ação.
   
  1) Canhão elétrico. O engenho dispara um raio em uma 
  linha com alcance médio. Criaturas na área sofrem 8d8 
  pontos de dano de eletricidade (Reflexos CD 23 reduz à 
  metade).
   
  2) Balestra ácida. O engenho dispara um virote de ácido 
  em uma criatura em alcance médio. O alvo sofre 8d6 
  pontos de dano de ácido e fica coberto por muco cor-
  rosivo, sofrendo 8d6 pontos de dano de ácido no início 
  de seu próximo turno (Reflexos CD 23 reduz à metade e 
  evita o muco).
   
  3) Foles. O engenho dispara labaredas em um cone de 
  alcance curto. Criaturas na área sofrem 6d6 pontos de 
  dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos CD 23 reduz à 
  metade e evita as chamas).
   
  4) Lâmina giratória. O engenho faz um ataque corpo a 
  corpo em cada criatura adjacente (ataque +20, dano 
  4d6+10, 19, corte).
   
  5) Poça de óleo. O engenho vaza óleo escorregadio e 
  inflamável. Todas as criaturas em alcance curto ficam 
  vulneráveis a fogo até se limparem (o que exige uma 
  ação completa) e caem no chão. Um teste de Reflexos 
  contra CD 23 evita ambos os efeitos.
   
  6) Reparos emergenciais. O engenho recupera 20 PV.
  trIPulação Se o engenho de guerra for destruído, 1d6 goblins 
  salteadores escapam de seus escombros e surgem no 
  início da rodada seguinte.
  for 30, Des 10, con 24, Int —, sab 10, car 1
  tesouro Padrão.
  Goblin 
  Engenhoqueiro 
  ND 3
  Tidos por muitos como pragas inúteis, os goblins 
  cultivam uma longa “tradição” de transformar sucata 
  em mecanismos e engenhocas de certa utilidade. 
  Ainda que imprevisíveis, estes aparatos se tornaram 
  a marca registrada da raça e encontraram um espaço 
  entre as lanças e escudos das hordas goblinoides.
  Goblin 7, Pequeno
  InIcIatIva +5, PercePção +2, visão no escuro
  Defesa 17, fort +7, ref +11, von +2
  Pontos De vIDa 28
  Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
   
  287
  
  Cap
  corPo a corPo Adaga +5 (1d4, 19).
  ataque à DIstâncIa Besta leve +9 (1d8, 19).
  engenhocas (PaDrão) O goblin engenhoqueiro faz um teste 
  de Ofício (engenhoqueiro) para ativar uma de suas enge-
  nhocas. A CD depende da engenhoca e aumenta em +5 a 
  cada nova ativação no mesmo dia. Se passar no teste, a 
  engenhoca é ativada. Se falhar, ela enguiça e só poderá 
  ser usada novamente após ser consertada.
   
  Asa de Bambu (CD 18) Fornece ao goblin deslocamento 
  de voo 12m até o fim da cena.
   
  Cospe-chamas (CD 19) Produz um cone de chamas com 
  6m de alcance. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de 
  dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos CD 15 reduz o 
  dano à metade e evita as chamas).
   
  Gritador (CD 18) Produz um ruído ensurdecedor. Todas 
  as criaturas em alcance curto escolhidas pelo goblin en-
  genhoqueiro sofrem −2 em testes de ataque e rolagens 
  de dano até o fim da cena.
  for 10, Des 15, con 14, Int 17, sab 8, car 7
  PerícIas Furtividade +7, Ofício (engenhoqueiro) +12.
  equIPamento Adaga, besta leve, couro batido, kit de enge-
  nhoqueiro, virotes (10). tesouro Metade.
  Goblin Salteador ND 1/3
  Quase sempre subestimados e considerados 
  “monstros fracos”, estes goblins possuem uma fero-
  cidade caótica, sendo máquinas insanas de esfaquear 
  e estripar. Um pequeno bando pode chacinar um po-
  voado humano ou sobrepujar aventureiros novatos; 
  em grandes números, atacando por todos os lados, 
  conseguem derrubar até mesmo heróis experientes.
  Goblin 3, Pequeno
  InIcIatIva +4, PercePção +0, visão no escuro
  Defesa 15, fort +2, ref +6, von +0
  Pontos De vIDa 9
  Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
  corPo a corPo 2 adagas +4 (1d4, 19).
  frenesI O goblin salteador recebe +2 em testes de ataque 
  e  rolagens de dano para cada outro goblin salteador 
  adjacente ao seu alvo.
  for 11, Des 17, con 12, Int 12, sab 8, car 7
  equIPamento Adagas x2, armadura de couro. tesouro Metade.
  Divididos em incontáveis hordas, os povos 
  duyshidakk são uma ameaça ao Reinado
  288
   
  
  Hobgoblin 
  Mago de Batalha 
  ND 4
  No passado remoto, durante a Infinita Guerra 
  contra os elfos, todos os hobgoblins odiavam e 
  desprezavam magia — justamente por ser “coisa 
  de elfo”. Mais tarde, no entanto, integrar a Aliança 
  Negra e derrotar Lenórienn trouxe uma atitude mais 
  pragmática. Após pilharem os tomos arcanos élficos, 
  muitos hobgoblins passariam a dominar conjurações 
  com efeitos destrutivos. 
  Hobgoblin 9, Médio
  InIcIatIva +9, PercePção +3, visão no escuro
  Defesa 11, fort +11, ref +9, von +8
  Pontos De vIDa 45
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 32
  corPo a corPo Espada longa +12 (1d8+3, 19).
  arcano De batalha O hobgoblin mago de batalha soma seu 
  modificador de Inteligência nas rolagens de dano com 
  magias.
  magIas 1º — Amedrontar, Armadura Arcana, Concentração de 
  Combate; 2º — Bola de Fogo, Toque Vampírico. CD 19.
  for 17, Des 12, con 17, Int 21, sab 10, car 6
  PerícIas Guerra +12, Misticismo +12, Ofício (armeiro) +14.
  equIPamento Espada longa, essência de mana. tesouro 
  Metade.
  Hobgoblin 
  Soldado 
  ND 1
  De estatura similar a humanos robustos, hobgo-
  blins são os mais militaristas entre os duyshidakk, os 
  mais eficientes e orgulhosos guerreiros. Contrarian-
  do o que se espera de “humanoides monstruosos”, 
  suas armas e armaduras são de extrema qualidade, 
  assim como suas estratégias de combate. Lutam 
  de forma inteligente e organizada, dividindo suas 
  forças entre infantaria (lutadores corpo a corpo em 
  armaduras pesadas) na linha de frente e artilharia 
  (com arcos, bestas ou armas de pólvora) dando 
  apoio na retaguarda.
  Hobgoblin 6, Médio
  InIcIatIva +5, PercePção +2, visão no escuro
  Defesa 18, Fort +6, Ref +5, Von +2
  Pontos De vIDa 18
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo Espada longa +12 (1d8+4, 19).
  ataque à DIstâncIa Arco longo +8 (1d8+4, x3).
  for 18, Des 14, con 12, Int 9, sab 8, car 6
  PerícIas Ofício (armeiro) +4.
  equIPamento Arco longo, cota de malha, escudo pesado, 
  espada longa, flechas x20. tesouro Metade.
  Sombra de Thwor ND 9
  Muitas vezes lembrados por sua força física e 
  aparência brutal, hobgoblins são também humanoi-
  des ágeis e furtivos, capazes de agir confortavelmen-
  te nas sombras. Dentre estes, os sombras de Thwor 
  são os mais habilidosos espiões e assassinos. Seja no 
  comando astuto de forças goblinoides, seja em mis-
  sões solo para eliminar alguma figura de destaque, 
  eles seguem enganando e confundindo os humanos, 
  que esperam enfrentar um monstro rosnador — e 
  acabam apunhalados por um matador silencioso.
  Hobgoblin 13, Médio
  InIcIatIva +17, PercePção +11, visão no escuro
  Defesa 22, fort +10, ref +19, von +7
  Pontos De vIDa 91
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 12
  corPo a corPo 2 machadinhas +20 (1d6+7, x3).
  ataque à DIstâncIa 2 machadinhas +18 (1d6+7, x3).
  assassInar (movImento, 3 Pm) O sombra de Thwor analisa 
  uma criatura em alcance curto. Se desferir um ataque 
  furtivo contra ela até o fim do seu próximo turno, ele 
  dobra os dados de dano de seu ataque furtivo.
  ataque furtIvo (PassIva) O sombra de Thwor causa +7d6 pon-
  tos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância 
  em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que ele 
  esteja flanqueando.
  esPecIalIsta (lIvre, 1 Pm) Quando faz um teste de Furtividade, 
  o sombra de Thwor dobra seu bônus de treinamento.
  evasão aPrImoraDa (PassIva) Quando sofre um ataque que 
  permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à 
  metade, o sombra de Thwor não sofre dano algum se 
  passar e sofre apenas metade do dano se falhar.
  olhos nas costas (PassIva) O sombra de Thwor nunca fica 
  surpreendido ou flanqueado.
  rolamento DefensIvo (reação, 2 Pm) Quando sofre dano, o 
  sombra de Thwor reduz esse dano à metade e fica caído.
  sombra (PassIva) O sombra de Thwor pode se mover com seu 
  deslocamento normal enquanto usa Furtividade sem 
  sofrer penalidades no teste de perícia.
  for 12, Des 24, con 20, Int 13, sab 12, car 6
  PerícIas Acrobacia +17, Atletismo +11, Furtividade +19, 
  Intimidação +8, Ladinagem +17, Ofício (armeiro) +13.
  equIPamento Couro batido ajustado, machadinhas x2, 
  machadinhas pungentes x2. tesouro Metade.
   
  289
  
  Cap
  Ainda que absolutamente nenhum devoto de Ss-
  zzaas seja honesto, nem todos são malignos. De fato, 
  alguns até empregam seus poderes para promover o 
  bem, ajudar aventureiros — até mesmo como uma 
  forma de “trair” sua divindade, ainda seguindo suas 
  obrigações e restrições.
  Da mesma forma, nem todos os devotos deste 
  deus são sszzaazitas (mesmo que pouquíssimos 
  em Arton vejam qualquer diferença). Este título é 
  reservado a um grupo seleto de cultistas, os mais 
  fanáticos, manipuladores e perigosos de todos. Se 
  realmente fazem parte de uma organização coesa, ou 
  estão competindo entre si pelo favoritismo do Senhor 
  das Víboras, difícil dizer — talvez ambas as teorias 
  sejam verdadeiras. Seus reais números também são 
  desconhecidos; parecem capazes de influenciar cada 
  cidade, cada palácio, cada regente, sem que se consiga 
  realmente encontrar seus membros.
  Sszzazitas não são apenas clérigos, mas qualquer 
  criatura que siga os preceitos de Sszzas ao trair, 
  torturar e matar em proveito próprio. São servidos 
  por toda uma variedade de criaturas relacionadas ou 
  aparentadas a serpentes. Os cultistas quase sempre 
  utilizam esses monstros como força de combate, 
  enquanto eles mesmos agem nas sombras
  Cobras
  Não apenas um animal sagrado para os sszzaa-
  zitas, mas o próprio símbolo de sua divindade, será 
  praticamente certa a existência de serpentes variadas 
  (especialmente as peçonhentas) em seus covis e 
  esconderijos. São amplamente utilizadas como fa-
  miliares, armadilhas e instrumentos de assassinato. 
  E como precaver-se contra seus “aliados” nunca é 
  demais, cultistas também guardam zelosamente 
  frascos com antídoto.
  Cascavel 
  ND 1/4
  Animal 1, Minúsculo
  InIcIatIva +5, PercePção +1, faro, visão na penumbra
  Defesa 14, fort +3, ref +5, von +1
  Pontos De vIDa 5
  Deslocamento 6m, escalar 6m, natação 9m
  corPo a corPo Mordida +5 (1 mais veneno).
  veneno 1d12 pontos de dano (Fort CD 13 reduz à metade).
  for 6, Des 17, con 13, Int 1, sab 12, car 2
  PerícIas Furtividade +10.
  tesouro 1 dose de veneno de cascavel (CD 12 para extrair, 
  T$ 15 cada dose).
  Jiboia 
  ND 1/2
  Animal 3, Médio
  InIcIatIva +4, PercePção +2, faro, visão na penumbra
  Defesa 16, fort +4, ref +6, von +2
  Pontos De vIDa 15
  Deslocamento 6m, escalar 6m, natação 9m.
  corPo a corPo Mordida +6 (1d4+3).
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Se a jiboia acerta um ataque de 
  mordida, pode fazer a manobra agarrar (bônus +6).
  constrIção (lIvre) No início de cada um de seus turnos, 
  a jiboia causa 2d4+3 pontos de dano de impacto em 
  qualquer criatura que esteja agarrando.
  for 17, Des 17, con 13, Int 1, sab 12, car 2
  PerícIas Furtividade +6.
  tesouro Nenhum.
  Naja 
  ND 1
  Animal 4, Pequeno
  InIcIatIva +8, PercePção +3, faro, visão na penumbra
  Defesa 17, fort +5, ref +8, von +3
  Pontos De vIDa 20
  Deslocamento 6m (4q), escalar 6m (4q), natação 6m (4q)
  corPo a corPo Mordida +10 (1d4 mais veneno).
  veneno 1d12 pontos de dano por rodada durante 1d4 rodadas 
  (Fort CD 14 reduz à metade).
  for 10, Des 19, con 13, Int 1, sab 12, car 2
  PerícIas Furtividade +10.
  tesouro 1 dose de veneno de naja (CD 15 para extrair, T$ 35 
  cada dose).
  Sucuri 
  ND 3
  Animal 11, Grande
  InIcIatIva +7, PercePção +6, faro, visão na penumbra
  Defesa 19, fort +13, ref +11, von +6
  Pontos De vIDa 88
  Deslocamento 6m (4q), escalar 9m (6q), natação 9m (6q)
  corPo a corPo Mordida +18 (1d6+9).
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Se a sucuri acerta um ataque de 
  mordida, pode fazer a manobra agarrar (bônus +20).
  constrIção (lIvre) No início de cada um de seus turnos, 
  a sucuri causa 2d6+9 pontos de dano de impacto em 
  qualquer criatura que esteja agarrando.
  for 29, Des 15, con 19, Int 1, sab 12, car 2
  PerícIas Furtividade +9.
  tesouro Nenhum.
  Os Sszzaazitas
  290
   
  
  Cultista 
  de Sszzaas 
  ND 7
  Mesmo com a prática de sua religião sendo 
  proibida no Reinado, todos já ouviram falar de al-
  gum grupo sszzaazita atuando em vilas ou cidades, 
  escondido nas sombras de salas secretas em mansões 
  sinistras ou tavernas discretas, tecendo planos den-
  tro de planos, cometendo crimes para seu patrono 
  maléfico. Encabeçando tais cabalas sombrias, quase 
  sempre haverá um verdadeiro devoto de Sszzaas, 
  manipulando seus asseclas, prometendo poder e 
  riquezas, quando na verdade apenas executa os dita-
  mes do Grande Corruptor.
  Medusa 15, Médio
  InIcIatIva +17, PercePção +18, visão no escuro
  Defesa 19, fort +10, ref +16, von +18, resistência a veneno 5
  Pontos De vIDa 90
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 35
  corPo a corPo Adaga +20 (1d4+4, 19 mais veneno)
  ataque furtIvo A cultista de Sszzaas causa +5d6 pontos de 
  dano com ataques corpo a corpo, ou à distância em 
  alcance curto, contra alvos desprevenidos ou que ela 
  esteja flanqueando.
  magIas 1º — Arma Mágica, Comando, Curar Ferimentos, Es-
  curidão; 2º — Enxame de Pestes, Miasma Mefítico; CD 22.
  olhar atorDoante (movImento, 1 Pm) A cultista força uma 
  criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude 
  (CD 22). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. 
  Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
  veneno 2d12 pontos de dano por rodada durante 2d4 rodadas 
  (Fort CD 23 reduz à metade).
  for 8, Des 18, con 18, Int 18, sab 20, car 20
  PerícIas Enganação +20, Intuição +20, Religião +17.
  equIPamento Adaga certeira, couraça, escudo leve, símbolo 
  sagrado de Sszzaas. tesouro Padrão.
  Hidra 
  ND 11
  Esta monstruosidade reptiliana tem a aparência 
  de um lagarto imenso e obeso, coberto de escamas 
  cuja coloração varia do verde ao marrom escuro, com 
  cinco cabeças encimando pescoços longos e flexíveis 
  como serpentes. Hidras são criaturas solitárias e 
  normalmente habitam pântanos, onde se escondem 
  imersas em água ou lama, esperando por uma presa.  
  Porém, às vezes são capturadas ou mesmo criadas 
  em cativeiro por sszzaazitas, sendo usadas como 
  guardiãs de lugares importantes ou armas de guerra. 
  Seja como for, a hidra é um monstro extremamente 
  voraz, agressivo e difícil de matar; quando uma de 
  suas cabeças é cortada, outras duas nascem no lugar!
  Monstro 18, Enorme
  InIcIatIva +9, PercePção +15, faro, visão no escuro
  Defesa 35, fort +27, ref +15, von +9, cura acelerada 100
  Pontos De vIDa 400
  Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
  O mestre da guilda, a capitã da guarda, o amigo 
  de infância — qualquer um pode ser um sszzaazita
   
  291
  
  Cap
  corPo a corPo 5 mordidas +25 (3d6+17).
  cortar cabeças As cabeças da hidra são seu ponto fraco e 
  é possível atacá-las diretamente. Atacar uma cabeça 
  impõe uma penalidade de –2 no teste de ataque. Se o 
  ataque acertar e causar pelo menos 25 pontos de dano 
  de corte, a cabeça é decepada e a hidra perde um ataque 
  de mordida. Entretanto, 1d4 rodadas após a cabeça ser 
  decepada, duas novas nascem em seu lugar (a hidra 
  pode ter até dez cabeças). Para impedir o nascimento 
  de novas cabeças é necessário cauterizar o pescoço. 
  Isso exige causar 25 pontos de dano de ácido ou fogo na 
  hidra. Se todas as cabeças da hidra forem decepadas e 
  todos seus pescoços forem cauterizados, ela morre.
  for 34, Des 11, con 35, Int 2, sab 10, car 9
  PerícIas Furtividade +3 (+13 em pântanos).
  tesouro Nenhum.
  Nagah
  Estes seres de torso humanoide e corpo de 
  serpente foram outrora considerados uma raça de 
  honrados devotos de Allihanna. Infelizmente, tudo 
  não passou de um elaborado e duradouro disfarce, 
  mantido enquanto Sszzaas estava afastado, tra-
  mando seu retorno. Hoje, quase todos os grupos 
  sszzaazitas incluem algumas nagahs. Em sua so-
  ciedade, os machos quase sempre são guerreiros, 
  enquanto as fêmeas são clérigas ou arcanistas, 
  exercendo a liderança.
  Nagah Guardião 
  ND 3
  Nagah 9, Médio
  InIcIatIva +9, PercePção +4
  Defesa 21, fort +11, ref +5, von +4, +5 contra venenos, −5 
  contra efeitos baseados em música
  Pontos De vIDa 45
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo 2 cimitarras +12 (1d6+4, 19) e cauda +12 
  (1d6+4).
  fraquezas ofíDIas O nagah combatente sofre 1 ponto de 
  dano adicional para cada dado de dano de frio.
  for 18, Des 12, con 16, Int 8, sab 10, car 9
  PerícIas Enganação +5, Furtividade +7.
  equIPamento Cimitarras x2, meia armadura. tesouro Nenhum.
  Nagah Mística 
  ND 6
  Nagah 15, Médio
  InIcIatIva +16, PercePção +9
  Defesa 14, fort +10, ref +16, von +15, +5 contra venenos, −5 
  contra efeitos baseados em música
  Pontos De vIDa 90
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 50
  corPo a corPo Espada curta +16 (1d6+3, 19) e cauda +16 
  (1d6+3).
  magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Quando lança uma magia com 
  execução de ação completa ou menor, a nagah mística 
  muda a execução dela para livre. Ela só pode usar este 
  poder uma vez por rodada.
  magIas 1º — Armadura Arcana, Imagem Espelhada, Seta 
  Infalível de Talude; 2º — Relâmpago, Velocidade; 3º — 
  Transformação de Guerra; CD 22.
  fraquezas ofíDIas A nagah mística sofre 1 ponto de dano 
  adicional para cada dado de dano de frio.
  for 10, Des 16, con 18, Int 20, sab 14, car 10
  PerícIas Conhecimento +18, Enganação +15, Furtividade 
  +18, Intuição +15, Misticismo +18.
  equIPamento Essência de mana. tesouro Nenhum.
  Lagash 
  ND 13
  Esta serpente gigantesca, com mais de dez me-
  tros de comprimento, é considerada sagrada pelos 
  sszzaazitas — embora isso não impeça cultistas 
  do Deus da Traição de usarem este monstro para 
  proteger tesouros valiosos. O corpo de um lagash 
  é coberto de escamas negras, seus olhos brilham 
  amarelos e a bocarra verte veneno... e cobras! 
  Não se sabe exatamente como isso acontece, mas 
  especula-se que seja um tipo de bênção de Sszzaas, 
  uma maneira de cobrir o mundo de serpentes. 
  Lagash são pouco conhecidos no Reinado — além 
  de habitar apenas selvas profundas e subterrâneos, 
  quem encontra um desses monstros normalmente 
  não sobrevive para contar a história...
  Monstro 25, Enorme
  InIcIatIva +22, PercePção +19, faro, visão no escuro
  Defesa 29, fort +27, ref +19, von +13, imunidade a veneno
  Pontos De vIDa 475
  Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q), natação 12m (8q)
  Pontos De mana 25
  corPo a corPo Mordida +34 (4d6+14 mais veneno).
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Se o lagash acerta um ataque de 
  mordida, pode fazer a manobra agarrar (bônus +39).
  constrIção (lIvre) No início de cada um de seus turnos, o 
  lagash causa 6d6+14 pontos de dano de impacto em 
  qualquer criatura que esteja agarrando.
  crIas De sszzaas (movImento, 4 Pm) O lagash cospe 2d6 ser-
  pentes em alcance curto. As serpentes agem a partir da 
  próxima rodada do lagash. Elas têm deslocamento 9m 
  (normal, de escalada e de natação) e podem gastar uma 
  ação padrão para causar 1d6 pontos de dano de veneno 
  em uma criatura adjacente. As serpentes possuem For 
  8, Des 14 e todos os outros atributos nulos; elas têm 1 
  PV e não têm valor de Defesa ou testes de resistência 
  (qualquer efeito as acerta automaticamente).
  cusPe venenoso (PaDrão, 4 Pm) O lagash cospe veneno em 
  um cone de 9m. Criaturas na área sofrem 6d12 pontos 
  de dano e ficam cegas por 1d4 rodadas (Fortitude CD 31 
  reduz o dano à metade e evita a cegueira).
  veneno 4d12 pontos de dano por rodada durante 2d4 rodadas 
  (Fort CD 31 reduz à metade).
  for 39, Des 19, con 29, Int 2, sab 12, car 6
  PerícIas Furtividade +17.
  tesouro Nenhum.
  292
   
  
  Os subterrâneos de Arton são habitados por 
  todo tipo de horrores. Mas, pior ainda, são território 
  dos finntroll.
  Estes tiranos sádicos, também chamados de 
  trolls nobres, fazem parte de uma raça antiga, po-
  voando vastas cidades subterrâneas. Sua sociedade 
  maligna acredita ter direito a governar tudo que exis-
  te, tornando todos os outros seres seus escravos ou 
  comida. Os prepotentes finntrolls acreditam ser as 
  criaturas mais perfeitas na criação; todos os outros 
  são seres inferiores que devem lhes servir.
  Assim como os monstruosos trolls comuns, 
  finntrolls também são feitos de matéria vegetal. 
  Contudo, apesar desse parentesco (e ainda que 
  também sejam capazes de regenerar partes perdi-
  das), os trolls nobres são muito diferentes. Têm 
  estatura humana, ainda que mais altos, magros e 
  pálidos, com olhos profundos. Usam vestimentas 
  elaboradas, escuras, adornadas com joias. Os 
  homens geralmente raspam o cabelo, enquanto as 
  mulheres usam penteados elaborados.
  Finntroll
  Arrogantes e indolentes, finntroll raramente dei-
  xam seu império subterrâneo — e quando o fazem, 
  sempre têm um propósito cruel, como caçar escra-
  vos, roubar itens mágicos ou selar alianças nefastas 
  com vilões da superfície.
  Caçadores são especialistas em caçar escravos, 
  os mais vistos no Reinado. A população de aldeias 
  inteiras já desapareceu na calada da noite após o 
  ataque de um bando de caçadores.
  Feitores são ainda mais perigosos. Membros de 
  uma casta elevada, raramente serão encontrados so-
  zinhos — em geral, estarão no comando de escravos, 
  trolls ou monstros ainda piores.
  Finntroll Caçador 
  ND 2
  Finntroll 7, Médio
  InIcIatIva +7, PercePção +9, visão no escuro
  Defesa 19, fort +6, ref +11, von +5, imunidade a atordoa-
  mento e metamorfose, resistência a magia +2
  Pontos De vIDa 35
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 7
  corPo a corPo 2 espadas curtas +11 (1d6+4, 19).
  à DIstâncIa Besta pesada +11 (1d12, 19) ou rede +11 (agarrar).
  marca Da Presa (movImento, 2 Pm) O finntroll analisa uma 
  criatura em alcance curto. Até o final da cena, recebe 
  +1d6 em rolagens de dano contra essa criatura (ou +2d6, 
  se a criatura for um anão, elfo ou humano).
  natureza vegetal O finntroll é afetado por habilidades e 
  magias que afetam plantas.
  regeneração vegetal (movImento, 1 Pm) O finntroll recupera 5 
  pontos de vida. Esta habilidade não cura dano de ácido 
  e fogo e não pode ser usada quando o finntroll está 
  exposto à luz do sol ou similar.
  sensIbIlIDaDe a luz Quando exposto à luz do sol ou similar, o 
  finntroll fica ofuscado.
  for 13, Des 18, con 17, Int 14, sab 14, car 8
  PerícIas Intimidação +4, Sobrevivência +9.
  equIPamento Besta pesada, couraça, espada curta x2, rede, 
  virotes x20. tesouro Padrão.
  Finntroll Feitor 
  ND 6
  Finntroll 13, Médio
  InIcIatIva +14, PercePção +6, visão no escuro
  Defesa 15, fort +10, ref +14, von +10, imunidade a atordoa-
  mento e metamorfose, resistência a magia +2
  Pontos De vIDa 78
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 44
  corPo a corPo Chicote +14 (1d3+10, 19) e espada curta +14 
  (1d6+10, 19).
  açoItar escravos (PaDrão, 6 Pm) O finntroll usa de coerção 
  e dor para motivar seus escravos. No próximo turno de 
  cada aliado do finntroll em alcance médio, esse aliado 
  recebe uma ação de movimento extra e +2 em testes de 
  ataque e rolagens de dano.
  esPecIalIsta em encantamento O custo das magias de encanta-
  mento do finntroll é reduzido em −2 PM.
  magIas 1º — Adaga Mental, Armadura Arcana, Enfeitiçar; 
  2º — Desespero Esmagador, Marca da Obediência, 
  Relâmpago. CD 21.
  natureza vegetal O finntroll é afetado por habilidades e 
  magias que afetam plantas.
  regeneração vegetal (movImento, 1 Pm) O finntroll recupera 5 
  pontos de vida. Esta habilidade não cura dano de ácido 
  e fogo e não pode ser usada quando o finntroll está 
  exposto à luz do sol ou similar.
  sensIbIlIDaDe a luz Quando exposto à luz do sol ou similar, o 
  finntroll fica ofuscado.
  for 10, Des 18, con 18, Int 21, sab 10, car 12
  PerícIas Intimidação +10, Misticismo +14.
  equIPamento Chicote cruel, espada curta cruel, essência de 
  mana. tesouro Dobro.
  Os Trolls Nobres
   
  293
  
  Cap
  Ganchador 
  ND 5
  Esta criatura parece um besouro humanoide 
  com quase três metros de altura e mais de 200 kg. A 
  cabeça lembra a de um urubu com um bico grande e 
  é a única parte da criatura não coberta por um exoes-
  queleto duro e repleto de pontas afiadas. Mas são os 
  braços que dão nome à criatura, pois terminam em 
  ganchos pontudos de aparência cruel. Ganchadores 
  vivem nos subterrâneos de Arton e estão entre as 
  criaturas escravizadas pelos finntroll.
  Monstro 10, Grande
  InIcIatIva +12, PercePção +10, percepção às cegas, visão no 
  escuro
  Defesa 25, fort +14, ref +12, von +6
  Pontos De vIDa 150
  Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
  corPo a corPo Mordida +16 (2d6+7) e 2 garras +16 (1d8+7, 
  19/x3).
  DIlacerar Se o ganchador acerta os dois ataques de garra 
  em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais 
  2d8+7 pontos de dano.
  quebrar O ganchador recebe +2 em testes de ataque para 
  quebrar (bônus total +20) e causa +1d8 pontos de dano 
  contra objetos.
  sensIbIlIDaDe a luz Quando exposto à luz do sol ou similar, o 
  ganchador fica ofuscado.
  for 24, Des 16, con 20, Int 6, sab 12, car 8
  tesouro Metade.
  Troll 
  ND 4
  Um troll é um monstro feito de matéria vegetal. 
  Alto e magro como uma árvore, possui pele verde e 
  verruguenta e braços longos que terminam em garras 
  afiadas. Estes monstros vorazes não apenas servem 
  aos finntroll como guardas e soldados, mas também 
  são encontrados em diversos pontos de Arton, uma 
  ameaça constante a viajantes e aventureiros. Alguns 
  dizem que são uma versão primitiva dos finntroll, 
  enquanto outros presumem que foram criados pelos 
  trolls nobres através de experimentos perversos que 
  envolvem transformar criaturas indefesas.
  Um troll pode regenerar quase qualquer feri-
  mento, até mesmo membros decepados. Essa ca-
  pacidade exige quantidades fantásticas de comida, 
  fazendo com que o monstro esteja sempre faminto 
  — um troll vai tentar devorar qualquer coisa que 
  se mova. Apenas dano causado por fogo ou ácido 
  impede sua regeneração.
  Dos subterrâneos, os finntroll e seus 
  monstros surgem para capturar e escravizar
  294
   
  
  As estatísticas a seguir representam a espécie de 
  troll mais comum, que habita pântanos e charcos, 
  mas existem outras (veja o quadro ao lado). 
  Independentemente da espécie, trolls procuram 
  viver em tocas ou ruínas próximas a trilhas ou 
  estradas, onde têm constante acesso a presas. Seu 
  apetite contínuo e macabro os leva a capturar todo 
  tipo de criaturas — especialmente humanoides, cujo 
  sabor apreciam — e usá-las como ingredientes em 
  numerosas “receitas” diabólicas.
  Monstro 7, Grande
  InIcIatIva +5, PercePção +4, visão no escuro
  Defesa. 19, fort +13, ref +9, von +2, cura acelerada 15/ácido 
  ou fogo
  Pontos De vIDa 112
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Mordida +14 (1d8+7) e 2 garras +14 (1d6+7).
  DIlacerar Se o troll acerta os dois ataques de garra em uma 
  mesma criatura na mesma rodada, causa mais 2d6+7 
  pontos de dano.
  for 25, Des 14, con 23, Int 6, sab 9, car 6
  tesouro Padrão.
  Troll 
  das Cavernas 
  ND 9
  São os maiores e mais poderosos trolls, empre-
  gados pelos finntrolls como armas pesadas. Possuem 
  ombros imensos, braços largos como troncos de 
  árvore e cabeça redonda e abrutalhada. Suas pernas 
  poderosas terminam em pés sem dedos e sua pele 
  cinzenta é tão áspera — e dura — quanto a rocha. 
  Um grupo destas gigantescas criaturas pode desafiar 
  até os mais poderosos heróis do Reinado!
  Monstro 15, Enorme
  InIcIatIva +7, PercePção +14, faro, visão no escuro
  Defesa 27, fort +26, ref +7, von +6, cura acelerada 20/ácido 
  ou fogo
  Pontos De vIDa 345
  Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)
  corPo a corPo Tacape +23 (3d6+27) e mordida +23 (2d6+17).
  golPe avassalaDor (lIvre) Quando acerta um ataque de taca-
  pe, o troll das cavernas arremessa a vítima 1d6 x 1,5m 
  em uma direção à escolha dele. A vítima fica caída e, se 
  atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos de dano de 
  impacto para cada 1,5m que foi arremessada. Um teste 
  de Fortitude (CD 29) evita o arremesso.
  varrer (lIvre) Uma vez por rodada, quando o troll das ca-
  vernas derruba uma criatura com um ataque de tacape 
  (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um 
  ataque adicional contra outra criatura em seu alcance. 
  Esse ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, 
  mas os dados devem ser rolados novamente.
  for 35, Des 10, con 37, Int 6, sab 9, car 6
  tesouro Metade.
  Trolls Variantes
  Além do troll comum, existem outras 
  espécies adaptadas a outros ambientes. 
  Estas variantes usam as estatísticas do troll 
  comum, com os modificadores a seguir.
  Ghillanin
  Estes trolls subterrâneos têm a pele 
  cinzenta, com textura de rocha. São muito 
  usados pelos finntroll; vastas hordas deles 
  atacaram o reino anão de Doherimm 
  durante o Chamado às Armas.
  Pele Dura. O ghillanin possui Defesa 21.
  Sensibilidade a Luz. Quando exposto 
  à luz do sol ou similar, o ghillanin fica 
  ofuscado e sua cura acelerada não funciona.
  Glacioll
  Estes trolls do gelo são habitantes das 
  Uivantes e outros lugares frios. De cor 
  azulada, não apenas são imunes a frio, 
  como também absorvem sua energia, 
  ficando maiores! Um glacioll atingido por 
  um ataque ou magia de frio se fortalece, em 
  vez de sofrer dano.
  Absorver Frio. Quando sofre dano de 
  frio, o glacioll em vez disso recebe uma 
  quantidade de PV temporários igual ao dano 
  que sofreria. Para cada 10 PV temporários 
  recebidos desta forma, o troll glacioll recebe 
  +1 em testes de ataque e rolagens de dano 
  até o fim da cena.
  Vulnerabilidade a Fogo. O glacioll 
  sofre +50% de dano de fogo.
  Vrakoll
  Estes trolls aquáticos são encontrados 
  em água doce ou salgada. Podem respirar 
  e se mover livremente debaixo d’água, 
  mas têm dificuldade para lutar em terra 
  firme. Levando em conta a dificuldade 
  em atacá-los com fogo ou ácido quando 
  sub mer sos, em seu ambiente eles são 
  praticamente invencíveis!
  Aquático. O vrakoll possui 
  deslocamento de natação 9m e pode 
  respirar debaixo d’ água. Entretanto, sofre 
  −2 em testes de ataque em terra firme.
   
  295
  
  Cap
  Inferiores apenas aos próprios deuses, dragões 
  são as criaturas mais antigas e poderosas de Arton. 
  Sua força física e habilidades mágicas são igualadas 
  apenas pelo terror que sua simples presença incita 
  no coração dos outros seres.
  Os dragões foram criados por Kallyadranoch e do-
  minaram o mundo de Arton em eras primevas. Com o 
  surgimento de outras raças favoritas dos deuses, essa 
  soberania se viu enfraquecida — mas o golpe decisivo 
  veio com a queda e o esquecimento de Kally, após 
  a Revolta dos Três. Buscando preservar seu orgulho, 
  os dragões recolheram-se para regiões selvagens e 
  afastadas, como as Montanhas Sanguinárias.
  Dragões são tão variados quanto humanoides. 
  A maioria é agressiva, egoísta, maligna e, acima de 
  tudo, arrogante (não sem certa razão...), mas alguns 
  podem ser sábios e honrados. Em comum, todos 
  possuem a herança de Kallyadranoch — conforme 
  envelhecem, tornam-se cada vez mais poderosos.
  A simples presença de um dragão afeta todo o 
  equilíbrio de poder em uma região, possivelmente 
  afastando outros monstros. Assim, não é sem motivo 
  que muitos dragões são venerados como protetores, 
  mesmo quando sua ganância exige tributos cruéis.
  Dragão
  As estatísticas a seguir representam o tipo mais 
  comum de dragão, um cuspidor de fogo.
  Dragão Filhote 
  ND 3
  Monstro (dragão) 9, Médio
  InIcIatIva +11, PercePção +8, percepção às cegas, visão no 
  escuro
  Defesa 23, fort +12, ref +11, von +8, imunidade a fogo, 
  resistência a magia +1, vulnerabilidade a frio
  Pontos De vIDa 126
  Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
  Pontos De mana 9
  corPo a corPo Mordida +13 (1d8+5) e 2 garras +13 (1d6+5).
  soPro (PaDrão, 3 Pm) Cone curto. Criaturas na área sofrem 
  2d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref CD 
  18 reduz o dano à metade e evita as chamas).
  for 21, Des 17, con 18, Int 10, sab 11, car 10
  PerícIas Intimidação +8, Misticismo +8.
  tesouro Padrão.
  Dragão Jovem 
  ND 7
  Monstro (dragão) 13, Grande
  InIcIatIva +12, PercePção +12, percepção às cegas, visão no 
  escuro
  Defesa 32, fort +17, ref +12, von +12, imunidade a fogo, 
  resistência a dano 5, resistência a magia +2, vulnerabi-
  lidade a frio
  Pontos De vIDa 221
  Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
  Pontos De mana 15
  corPo a corPo Mordida +20 (2d6+8, 19) e 2 garras +18 
  (1d8+8, 19).
  soPro (PaDrão, 3 Pm) Cone curto. Criaturas na área sofrem 
  6d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref CD 
  23 reduz o dano à metade e evita as chamas).
  tresPassar (lIvre, 1 Pm) Quando o dragão derruba uma 
  criatura com um ataque corpo a corpo (reduzindo seus 
  PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional 
  contra outra criatura adjacente.
  for 27, Des 15, con 25, Int 14, sab 15, car 14
  PerícIas Intimidação +12, Misticismo +12.
  tesouro Dobro.
  Dragão Adulto 
  ND 11
  Monstro (dragão) 17, Enorme
  InIcIatIva +15, PercePção +18, percepção às cegas, visão no 
  escuro
  Defesa 37, fort +22, ref +15, von +18, imunidade a fogo, 
  resistência a dano 10, resistência a magia +3, vulnera-
  bilidade a frio
  Pontos De vIDa 306
  Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
  Pontos De mana 21
  corPo a corPo Mordida +29 (3d6+13, 18) e 2 garras +27 
  (2d6+13, 18).
  aura aterraDora Vontade CD 21 evita.
  magIas 1º — Armadura Arcana, Curar Ferimentos, Enfeitiçar; 
  2º — Dissipar Magia, Velocidade; 3º — Globo de Invulne-
  rabilidade. CD 21.
  soPro (PaDrão, 3 Pm) Cone médio. Criaturas na área sofrem 
  12d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref 
  CD 26 reduz o dano à metade e evita as chamas).
  tresPassar (lIvre, 1 Pm) Quando o dragão derruba uma 
  criatura com um ataque corpo a corpo (reduzindo seus 
  PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional 
  contra outra criatura adjacente.
  for 37, Des 13, con 27, Int 19, sab 19, car 16
  PerícIas Enganação +17, Intimidação +17, Misticismo +18.
  tesouro Dobro.
  Os Dragões
  296
   
  
  Dragão Venerável 
  ND 15
  Monstro (dragão) 21, Enorme
  InIcIatIva +16, PercePção +23, percepção às cegas, visão no 
  escuro
  Defesa 43, fort +27, ref +16, von +23, imunidade a fogo, 
  resistência a dano 15, resistência a magia +4, vulnera-
  bilidade a frio
  Pontos De vIDa 441
  Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
  Pontos De mana 49
  corPo a corPo Mordida +33 (4d6+17, 17) e 2 garras +33 
  (3d6+17, 17).
  aura aterraDora Vontade CD 26 evita.
  magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Quando lança uma magia com 
  execução de ação completa ou menor, o dragão muda 
  a execução dela para livre. Ele só pode usar este poder 
  uma vez por rodada.
  magIas 1º — Armadura Arcana, Curar Ferimentos, Enfeitiçar; 
  2º — Dissipar Magia, Velocidade; 3º — Globo de Invulnera-
  bilidade; 4º — Libertação. CD 27.
  soPro (PaDrão, 3 Pm) Cone médio. Criaturas na área sofrem 
  16d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref 
  CD 31 reduz o dano à metade e evita as chamas).
  tresPassar (lIvre, 1 Pm) Quando o dragão derruba uma 
  criatura com um ataque corpo a corpo (reduzindo seus 
  PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional 
  contra outra criatura adjacente.
  for 45, Des 11, con 33, Int 24, sab 25, car 22
  PerícIas Enganação +22, Intimidação +22, Intuição +23, 
  Misticismo +23.
  tesouro Dobro.
  Dragão Ancião 
  ND 20
  Monstro (dragão) 30, Colossal
  InIcIatIva +21, PercePção +29, percepção às cegas, visão no 
  escuro
  Defesa 51, fort +34, ref +21, von +29, imunidade a fogo, 
  resistência a dano 20, resistência a magia +5, vulnera-
  bilidade a frio
  Pontos De vIDa 690
  Deslocamento 12m (8q), voo 36m (24q)
  Pontos De mana 98
  corPo a corPo Mordida +42 (6d6+19, 16) e 2 garras +40 
  (4d6+19, 16).
  aura aterraDora Vontade CD 29 evita.
  Durão (reação, 2 Pm) Quando sofre dano, o dragão ancião 
  reduz esse dano à metade.
  magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Quando lança uma magia com 
  execução de ação completa ou menor, o dragão muda 
  a execução dela para livre. Ele só pode usar este poder 
  uma vez por rodada.
  magIas 1º — Armadura Arcana, Curar Ferimentos, Enfeitiçar; 
  2º — Dissipar Magia, Velocidade; 3º — Globo de Invulnera-
  bilidade; 4º — Libertação; 5º — Chuva de Meteoros. CD 28.
  soPro (PaDrão, 3 Pm) Cone médio. Criaturas na área sofrem 
  20d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref 
  CD 38 reduz o dano à metade e evita as chamas).
  tresPassar (lIvre, 1 Pm) Quando o dragão derruba uma 
  criatura com um ataque corpo a corpo (reduzindo seus 
  PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional 
  contra outra criatura adjacente.
  for 49, Des 11, con 37, Int 26, sab 27, car 24
  PerícIas Enganação +23, Intimidação +23, Intuição +24, 
  Misticismo +24.
  tesouro Dobro.
  Kobolds 
  Nd 2
  Esses pequenos humanoides reptilianos são 
  considerados uma praga — o que realmente são! 
  Medindo no máximo 75cm de altura, mais parecem 
  caricaturas de dragões, com suas cabeças grandes e 
  desproporcionais, orelhas caninas e pequenos chi-
  fres, corpo magro e cauda fina, curta.
  Embora possam se reproduzir como seres nor-
  mais, kobolds às vezes surgem espontaneamente 
  onde existe ou existiu um dragão; diz-se que a pró-
  pria energia dracônica faz seus ovos brotarem como 
  fungos. Um kobold sozinho dificilmente representa 
  ameaça.  Infelizmente, eles normalmente surgem em 
  grandes quantidades, atacando como enxames.
  Habilidades Dracônicas
  Todos os dragões partilham as seguintes 
  habilidades.
  Aura Aterradora. A simples 
  visão de um dragão adulto ou mais 
  velho amedronta o mais valente dos 
  aventureiros. Uma criatura que comece 
  seu turno em alcance longo do dragão fica 
  apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou 
  abalada (se tiver 6 níveis ou mais) até o 
  fim da cena (Vontade CD Car evita). Uma 
  criatura que passe no teste de resistência 
  fica imune a esta habilidade por 24 horas.
  Imunidades. Dragões são imunes a 
  metamorfose, paralisia e sono.
  Metamorfose (Padrão, 3 PM). Um 
  dragão pode se transformar em outras 
  criaturas, como a magia Metamorfose. 
  Eles costumam usar esta habilidade para 
  se infiltrar em sociedades humanoides, 
  aprender sobre seus costumes ou apenas 
  quando não querem ser reconhecidos. Um 
  dragão morto reverte a sua forma original.
  Sopro (Padrão, 3 PM). O dragão 
  cospe energia em uma área. A área do 
  sopro, o tipo de energia e o dano dependem 
  do dragão. O dragão não pode usar esta 
  habilidade duas rodadas seguidas.
   
  297
  
  Cap
  Kobold 5, Médio
  InIcIatIva +7, PercePção 21, visão no escuro
  Defesa 14, fort +2, ref +5, von +2
  Pontos De vIDa 20
  Deslocamento 9m (6q)
  caIxa com Pregos (PaDrão) Os kobolds arremessam uma 
  caixa com pregos (ou outra coisa perigosa, como insetos 
  peçonhentos) em uma criatura em alcance curto. A vítima 
  sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica atordoada 
  por uma rodada (Ref CD 15 reduz o dano à metade e evita 
  a condição atordoado).
  enxame Um enxame é uma aglomeração de criaturas que 
  agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no 
  espaço ocupado por um personagem. No fim de seu tur-
  no, o enxame causa 2d6 pontos de dano de perfuração a 
  qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. 
  Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos 
  que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e 
  sofre apenas metade do dano de ataques com armas. 
  Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
  unIDos venceremos Periodicamente, novos kobolds se 
  juntam ao enxame. No início de cada rodada, o enxame 
  ganha +10 PV (até um limite máximo de 100 PV). O en-
  xame recebe +1 em rolagens de dano para cada 10 PV 
  que possui.
  for 10, Des 17, con 10, Int 8, sab 11, car 6
  tesouro Metade.
  Tirano do Terceiro ND 10
  Poderosos servos de Kallya dranoch, os tiranos são 
  verdadeiros exércitos de uma só pessoa, cavalgando 
  dragões e aterrorizando o mundo com seu poderio. 
  Ambiciosos e cruéis como as feras que adoram, estão 
  entre os maiores vilões de Arton.
  Humano 20, Médio
  InIcIatIva +16, PercePção +11, visão no escuro
  Defesa 31, fort +26, ref +12, von +19, resistência a dano 5
  Pontos De vIDa 200
  Deslocamento 6m (4q)
  Pontos De mana 44
  corPo a corPo Machado de batalha +21 (2d6+9, x3) e garra 
  +21 (1d6+7).
  Ira DracônIca (lIvre, 8 Pm) O tirano do Terceiro incorpora o 
  assombroso poder dos dragões. Sua pele se recobre de 
  escamas, seus músculos incham e seu sangue ferve com 
  a magia dessas criaturas. O tirano recebe +4 em Defesa, 
  rolagens de dano e CD de magias até o fim da cena.
  magIas 1º — Concentração de Combate; 2º — Bola de Fogo, Ve-
  locidade; 3º — Lança Ígnea de Aleph, Pele de Pedra. CD 24.
  for 24, Des 10, con 24, Int 14, sab 12, car 18
  PerícIas Cavalgar +16, Intimidação +20, Misticismo +18.
  equIPamento Armadura completa reforçada de adamante, 
  machado de batalha de adamante atroz. tesouro Dobro.
  O poder de um 
  dragão é igualado 
  apenas por 
  sua arrogância
  298
   
  
  Quando o grupo de aventureiros conhecido como 
  o Esquadrão do Inferno entrou em contato com um 
  outro universo, inadvertidamente libertou sobre 
  Arton a maior de todas as ameaças. Esses invasores 
  são chamados lefeu, ou demônios da Tormenta; seres 
  tão bizarros, tão macabros, que só conseguimos 
  vê-los como insetos monstruosos — os limites da-
  quilo que a inteligência racional consegue imaginar. 
  A Tormenta choveu sangue ácido e demônios sobre 
  Tamu-ra, destruindo uma civilização milenar. Mais 
  tarde surgiriam outras áreas de Tormenta, lugares de 
  profanação e pesadelo, onde nosso próprio mundo é 
  devorado, substituído pela Anticriação aberrante.
  Uma área de Tormenta é hostil à vida, um lugar 
  onde apenas os aventureiros mais fortificados con-
  seguem sequer pisar. Infelizmente, a corrupção não 
  se restringe a esses territórios — a Tormenta avança 
  sobre Arton de numerosas formas. Sua loucura 
  toca os povos, transformando pessoas em maníacos 
  depravados. Criaturas aberrantes rondam o Reinado, 
  espreitando povoados, infestando masmorras. Mes-
  mo o próprio Panteão perdeu sua pureza divina, agora 
  acolhendo Aharadak, o infecto Deus da Tormenta.
  Lefeu
  A seguir estão quatro tipos de demônios da 
  Tormenta.
  Uktril 
  ND 3
  Mesmo o lefeu mais comum e mais fraco é uma 
  abominação perversa, uma combinação impossível 
  de humano e formiga, com garras cruéis que gotejam 
  muco. Estes monstros rondam as fronteiras das áreas 
  de Tormenta em pequenos grupos, não raras vezes 
  infestando masmorras e regiões vizinhas. Também 
  podem ser conjurados por magias profanas ou ofereci-
  dos por Aharadak como servos para cultistas.
  Monstro (lefeu) 6, Médio
  InIcIatIva +9, PercePção +12, visão no escuro
  Defesa 22, fort +7, ref +11, von +5, resistência a dano 5
  Pontos De vIDa 72
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Pinça +12 (2d6+5, 19) e garra +12 (1d6+5).
  InsanIDaDe Da tormenta CD 15.
  for 21, Des 18, con 15, Int 8, sab 14, car 2
  tesouro Nenhum.
  Geraktril 
  ND 6
  Versão maior e mais avançada dos uktril, são abo-
  minações de três braços com pinças capazes de cortar 
  homens ao meio. Podem ser encontrados liderando 
  bandos uktril ou em pequenos grupos próprios. São 
  também emissários sagrados de Aharadak, às vezes 
  manifestando-se em cerimônias profanas para abater 
  vítimas oferecidas em sacrifício.
  Monstro (lefeu) 9, Médio
  InIcIatIva +13, PercePção +16, visão no escuro
  Defesa 25, fort +11, ref +16, von +7, resistência a dano 10
  Pontos De vIDa 117
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo 2 pinças +18 (3d6+7, 19) e garra +18 (1d8+7).
  InsanIDaDe Da tormenta CD 17.
  for 25, Des 20, con 17, Int 12, sab 17, car 8
  tesouro Nenhum.
  Reishid 
  ND 8
  Até onde se sabe, estes são os mais perigosos 
  lefeu encontrados longe das áreas de Tormenta. Mes-
  tres da espionagem e assassinato, passam desper-
  cebidos mesmo em grandes cidades, dobrando suas 
  asas de barata como capuzes e mantos, passando por 
  simples andarilhos ou mendigos. Nestes tempos de 
  culto a Aharadak, muitas vezes também se tornam 
  mestres de cerimônia em rituais profanos.
  Monstro (lefeu) 13, Médio
  InIcIatIva +17, PercePção +19, visão no escuro
  Defesa 32, fort +15, ref +21, von +10, redução de dano 10
  Pontos De vIDa 195
  Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), voo 15m (10q)
  corPo a corPo Adaga da Tormenta +25 (1d4+11 mais 1d8 de 
  trevas, 19), garra +21 (1d6+7) e mordida +21 (1d6+7 mais 
  veneno).
  ataque em movImento O reishid pode se mover antes e depois 
  de executar a ação ataque, desde que a distância total 
  percorrida não seja maior que seu deslocamento.
  ataque reflexo (reação) Uma vez por rodada, o reishid pode 
  fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente 
  que esteja desprevenido ou que se mova para fora de 
  seu alcance.
  InsanIDaDe Da tormenta CD 20.
  sombra rubra Quando faz um teste de Iniciativa ou Furtivi-
  dade, o reishid rola dois dados e usa o melhor resultado.
  veneno Condição paralisado por 1d6 horas (Fort CD 21 evita).
  for 18, Des 25, con 20, Int 18, sab 19, car 12
  A Tormenta
   
  299
  
  Cap
  tesouro Padrão mais adaga da Tormenta. Esta é uma adaga 
  magnífica tumular. Sua lâmina é longa e ondulada e 
  seu cabo lembra uma carapaça. A adaga secreta conti-
  nuamente um muco adesivo pelo cabo, que mantém a 
  arma firme na mão, fornecendo +5 em testes contra a 
  manobra desarmar. Soltar uma adaga da Tormenta é 
  uma ação de movimento (em vez de uma ação livre).
  Thuwarokk 
  Nd 16
  Este gigantesco lefeu lembra um besouro blindado, 
  mas é quase tão grande quanto um castelo! Além de 
  quatro pares de patas, possui três pares de “braços” 
  menores e ágeis. Sua carapaça é espessa como uma 
  muralha, recobrindo inteiramente o dorso e mostrando 
  poucas juntas vulneráveis. Lembrando mais imensas 
  máquinas de guerra que seres vivos, os thuwarokk 
  eram conhecidos como “colossos da Tormenta” — e 
  são exatamente isso: feras colossais, monstros de 
  destruição total, capazes de dizimar exércitos.
  Monstro (lefeu) 30, Colossal
  InIcIatIva +13, PercePção +19, visão no escuro
  Defesa 38, fort +31, ref +19, von +14, resistência a dano 10
  Pontos De vIDa 600
  Deslocamento 12m (8q)
  corPo a corPo 4 pancadas +40 (4d6+17).
  atroPelar (comPleta) O thuwarokk percorre até o dobro 
  do seu deslocamento, passando por qualquer criatura 
  Enorme ou menor. Uma criatura atropelada sofre 
  10d8+25 pontos de dano (Ref CD 42 reduz à metade).
  caraPaça A carapaça do thuwarokk reduz todo dano de corte, 
  impacto e perfuração que ele sofre pela metade e fornece 
  resistência a magia +10. Se o thuwarokk passar num teste 
  de resistência contra magia, ela é revertida contra o con-
  jurador. Apesar de resistente, a caparaça de um thuwa-
  rokk possui pontos fracos, que podem ser encontrados 
  com uma ação de movimento e um teste de Percepção 
  (CD 25). Um personagem que encontre um ponto fraco 
  pode atacar a criatura com –5 no teste de ataque, mas, se 
  acertar, ignora as proteções da carapaça.
  InsanIDaDe Da tormenta CD 21.
  Jato De ácIDo (movImento) O thuwarokk dispara um jato cor-
  rosivo que atinge um cone com alcance médio. Criaturas 
  na área sofrem 10d8+10 pontos de dano de ácido (Ref CD 
  35 reduz à metade).
  for 45, Des 7, con 30, Int 4, sab 8, car 2
  tesouro Nenhum.
  Maníaco Lefou 
  ND 2
  Poucos meio-demônios da Tormenta têm a sorte 
  de integrar um grupo de aventureiros. Temidos e 
  hostilizados por todas as outras raças, quase todos 
  abraçam a violência e a loucura. Tornam-se selvagens 
  ensandecidos, solitários ou em pequenos grupos, 
  atacando tudo que encontram. Mais de uma aldeia foi 
  chacinada por maníacos lefou, buscando apenas um 
  fim para o pesadelo sangrento que é sua existência.
  Lefou 6, Médio
  InIcIatIva +4, PercePção +2
  Pontos De vIDa 18, fort +6, ref +4, von +2
  Defesa 18
  Deslocamento 9m (6q)
  corPo a corPo Machado de guerra +10 (1d12+8, x3).
  frenesI Insano Sempre que causa ou sofre dano, o maníaco 
  lefou recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de 
  ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
  for 20, Des 12, con 12, Int 9, sab 8, car 6
  equIPamento Gibão de peles, machado de guerra. tesouro 
  Metade.
  Otyugh 
  ND 5
  Este monstro imenso, disforme e repugnante 
  surge em lugares maculados pela Tormenta — espe-
  cialmente pântanos, esgotos e masmorras — sendo  
  fruto da corrupção aberrante. O corpo pustulento de 
  um otyugh possui três patas, bocarra descomunal e 
  tentáculos espinhosos. Até onde se sabe, seu único 
  propósito é devorar tudo em seu caminho.
  Monstro 9, Grande
  InIcIatIva +3, PercePção +9, visão no escuro
  Defesa 24, fort +11, ref +8, von +4, resistência a dano 5
  Pontos De vIDa 126
  Deslocamento 6m (4q)
  corPo a corPo 2 tentáculos +14 (1d8+5, alcance 4,5m) e 
  mordida +14 (1d6+5 mais doença).
  Habilidades Lefeu
  Todos os lefeu partilham as seguintes 
  habilidades. Os modificadores numéricos já 
  estão contabilizados nas estatísticas.
  Imortalidade. Lefeu não precisam 
  respirar, alimentar-se e dormir.
  Imunidades. Lefeu são imunes a acertos 
  críticos, ácido, doença, eletricidade, 
  fogo, frio, luz, metamorfose, paralisia, 
  petrificação, sono, trevas e veneno.
  Insanidade da Tormenta. Uma 
  criatura que veja um ou mais lefeu deve 
  fazer um teste de Vontade (CD Sab do lefeu 
  de maior ND). Se falhar, fica frustrada. Se 
  falhar por 10 ou mais, fica confusa por 1d4 
  rodadas e esmorecida. Se passar, fica imune 
  a esta habilidade por um dia.
  Percepção Temporal. Um lefeu soma 
  seu modificador de Sabedoria em testes de 
  ataque, Defesa e Reflexos.
  Visão Ampla. Um lefeu recebe +5 em 
  Percepção e não pode ser flanqueado.
  300
   
  
  agarrar aPrImoraDo (lIvre) Se o otyugh acerta um ataque de 
  tentáculo, pode fazer a manobra agarrar (bônus +16).
  constrIção (lIvre) No início de cada um de seus turnos, 
  o otyugh causa 1d8+5 pontos de dano de impacto em 
  qualquer criatura que esteja agarrando.
  Doença Uma criatura mordida por um otyugh contrai a 
  doença febre do esgoto (Fort CD 16 anula).
  for 21, Des 8, con 19, Int 6, sab 12, car 7
  PerícIas Furtividade +7 (+17 em seu refúgio).
  tesouro Padrão.
  Sacerdote 
  de Aharadak 
  ND 10
  A mais nova face do mal aberrante sobre Arton 
  são os macabros devotos do Deus da Tormenta. 
  Sacerdotes de Aharadak promovem a insanidade, a 
  devassidão, a deturpação de tudo que é vivo. Desis-
  tindo da humanidade, esperando ser recompensados 
  com poderes ainda maiores, cultistas perpetram os 
  crimes mais horrendos para agradar seu patrono.
  Humano 17, Médio
  InIcIatIva +21, PercePção +25
  Defesa 24, fort +20, ref +16, von +25, +5 contra magias divinas, 
  resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 10
  Pontos De vIDa 136
  Deslocamento 9m (6q)
  Pontos De mana 41
  corPo a corPo Corrente de espinhos macabra x2 +20 (6d6+4) 
  e mordida +18 (1d4+4).
  armamento aberrante abençoaDo (movImento, 4 Pm) O sacerdo-
  te produz uma corrente de espinhos macabra que causa 
  dano mágico e aumentado em quatro passos e dura até 
  o fim da cena. Com ela, o sacerdote usa seu bônus de 
  Sabedoria em testes de ataque e rolagens de dano.
  asas InsetoIDes (lIvre, 1 Pm) O sacerdote recebe desloca-
  mento de voo 21m (14q) até o fim da rodada.
  magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Quando lança uma magia 
  com execução de ação completa ou menor, o sacerdote 
  muda a execução dela para livre. Ele só pode usar este 
  poder uma vez por rodada.
  magIas 1º — Arma Espiritual, Curar Ferimentos, Perdição; 2º 
  — Silêncio, Vestimenta da Fé; 3º — Potência Divina. CD 24.
  PercePção temPoral (lIvre, 3 Pm) O sacerdote soma seu 
  bônus de Sabedoria em ataques, Defesa e Reflexos até 
  o fim da cena.
  sangue ácIDo Quando o sacerdote sofre dano por um ataque 
  corpo a corpo, o atacante sofre 9 pontos de dano de ácido.
  vIsco rubro (lIvre, 1 Pm) O sacerdote cobre suas mãos e 
  presas com um líquido corrosivo que fornece +5 nas 
  rolagens de dano corpo a corpo até o fim da cena.
  for 18, Des 14, con 20, Int 14, sab 23, car 9
  PerícIas Intimidação +9, Religião +16.
  equIPamento Meia armadura delicada, símbolo sagrado de 
  Aharadak. tesouro Padrão.
  A Tempestade Rubra ameaça 
  os mortais, os deuses e a própria realidade
   
  301
  
  Cap
  Perigos
  Aventureiros não precisam se preocupar apenas 
  com monstros e inimigos — Arton é um mundo de 
  problemas e a vida dos heróis é sempre arriscada! 
  Esta seção traz regras para perigos — armadilhas, 
  doenças e outras ameaças que não são criaturas.
  Ácido
  Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano 
  por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, 
  cair dentro de um poço de ácido) causa 10d6 pontos 
  de dano por rodada e o dano persiste por uma rodada 
  adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas 
  rodadas no ácido e depois sai, sofre um total de 30d6 
  pontos de dano.
  Armadilhas
  Vilões adoram forrar seus covis de armadilhas 
  para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo 
  antigos templos e masmorras abandonadas podem 
  conter dispositivos diabólicos protegendo seus 
  tesouros. A ficha de cada armadilha traz as infor-
  mações a seguir.
  Nome. Armadilhas com o nome em itálico são 
  mágicas e podem ser anuladas com Dissipar Magia.
  Efeito. O que acontece com a criatura que 
  disparou a armadilha. Normalmente, uma armadilha 
  afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar mais 
  de uma criatura ou uma área, isso estará especificado.
  Resistência. O tipo e CD do teste de resistên-
  cia que a vítima da armadilha deve fazer para evitar 
  ou reduzir seu efeito, caso haja.
  Investigação e Ladinagem. A CD dos 
  testes para encontrar e desarmar a armadilha.
  ND. O perigo que a armadilha representa. Fun-
  ciona como o nível de desafio de uma criatura.
  agulha envenenaDa 1 ponto de dano de perfuração mais 
  1d12 pontos de dano de veneno; Reflexos CD 20 evita; 
  Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.
  arame farPaDo Transforma o espaço que ocupa em terreno 
  difícil e causa 1d6+2 pontos de dano de corte em quem 
  atravessá-lo; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/4.
  fosso camuflaDo Queda de 3m causa 2d6 pontos de dano 
  (Atletismo CD 20 para escalar de volta); Reflexos CD 20 
  evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/4.
  reDe Criatura fica agarrada (ação completa e Acrobacia CD 
  20 para escapar); Reflexos CD 20 evita; Investigação/
  Ladinagem CD 20; ND 1/4.
  vIrote 1d10+2 pontos de dano de perfuração; Reflexos CD 
  20 evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.
  fosso ProfunDo Queda de 6m causa 4d6 pontos de dano; Re-
  flexos CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/2.
  lâmIna na PareDe 2d6+5 pontos de dano de corte; Reflexos CD 
  20 evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/2.
  bloco De PeDra 6d6 pontos de dano de impacto; Reflexos CD 
  20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1.
  PênDulo De teto 1d12+10 pontos de dano de corte; Reflexos 
  CD 25 evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.
  fosso com estacas Queda de 9m causa 6d6 pontos de dano 
  mais estacas causam 2d4+5 de perfuração; Reflexos CD 
  20 evita; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 2.
  Runa de PRoteção 6d6 pontos de dano de fogo (ou ácido, ele-
  tricidade, frio, luz ou trevas) em todas as criaturas a até 
  3m; Reflexos CD 20 reduz à metade (a criatura que ativou 
  não tem direito); Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2.
  Símbolo do medo Criaturas em alcance curto ficam abaladas 
  até o fim da cena; Vontade CD 20 evita; Investigação/
  Ladinagem CD 25; ND 2.
  estátua executora 1d12+10 mais 1d12+10 pontos de dano de 
  corte; dois testes de Reflexos CD 25 (cada teste evita um 
  dos danos); Investigação/Ladinagem CD 20; ND 3.
  gás venenoso 1d12 pontos de dano de veneno por rodada 
  durante 2d4 rodadas; Fortitude CD 20 reduz à metade; 
  Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3.
  Símbolo do Sono Criaturas em alcance curto com 8 níveis ou 
  menos caem inconsciente (como na magia Sono); Von-
  tade CD 20 evita; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3.
  PareDe Instável 8d6 pontos de dano de impacto numa área 
  de 3m de lado; Reflexos CD 25 reduz à metade; Investi-
  gação/Ladinagem CD 20; ND 4.
  Símbolo da doR Criaturas em alcance curto sofrem dores 
  terríveis, que impõem uma penalidade de –5 em todos 
  os testes até o fim da cena; Fortitude CD 25 evita; Inves-
  tigação/Ladinagem CD 30; ND 4.
  bruma Da InsanIDaDe Criaturas em uma área de 6m de lado 
  ficam confusas até o fim da cena; Fortitude CD 20 evita; 
  Investigação/Ladinagem CD 25; ND 5.
  Símbolo do atoRdoamento Criaturas em alcance curto ficam 
  atordoadas por 1d6 rodadas; Fortitude CD 25 evita; 
  Investigação/Ladinagem CD 30; ND 5.
  Desabamento Do teto 15d6 pontos de dano de impacto em 
  todas as criaturas numa área de 6m de lado; Reflexos CD 
  30 reduz à metade; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 6.
  302
   
  
  Símbolo da InSanIdade Criaturas em alcance curto ficam confu-
  sas permanentemente; Vontade CD 25 evita; Investiga-
  ção/Ladinagem CD 30; ND 6.
  abIsmo Da morte Chão se abre numa área de 6m de lado, 
  derrubando as criaturas numa queda de 30m que causa 
  20d6 pontos de dano sobre estacas que causam 2d8+10 
  pontos de dano de perfuração; Reflexos CD 30 evita; 
  Investigação/Ladinagem CD 30; ND 8.
  Símbolo da moRte Criaturas em alcance curto são reduzidas a 
  –1 PV; Fortitude CD 30 reduz para 10d6 pontos de dano 
  de trevas; Investigação/Ladinagem CD 30; ND 8.
  Calor e Frio
  Um personagem em clima muito quente (acima 
  de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve pas-
  sar em um teste de Fortitude a cada hora (CD 15 +1 
  por teste anterior). Falha resulta em 1d6 pontos de 
  dano de fogo ou frio. Em situações de calor extremo 
  (acima de 60º C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) 
  o teste deve ser feito a cada minuto.
  Doenças
  Uma doença pode ser transmitida por contato, 
  ferimento, inalação ou ingestão. Veja “Venenos”, a 
  seguir, para as regras de cada tipo. Um personagem 
  exposto a uma doença deve fazer um teste de For-
  titude (CD varia conforme a doença). Se falhar, é 
  contaminado.
  Um personagem contaminado deve repetir o tes-
  te de Fortitude no início de cada dia. Se falhar, sofre 
  o efeito da doença naquele dia. Se passar, não sofre 
  nenhum efeito. Se passar por dois dias seguidos, 
  estará curado.
  Algumas doenças possuem efeitos progressivos. 
  Se o personagem falhar mais de um dia seguido, 
  sofrerá um efeito pior, denotado por uma barra após 
  o efeito básico. Um personagem sofrendo um efeito 
  progressivo que passe no teste sofre o efeito anterior 
  durante aquele dia.
  Calafrios Diabólicos. Causa fraqueza e, 
  em casos graves, coma e morte.
  Febre Demoníaca. Causa danos internos e, 
  em casos graves, sequelas permanentes.
  Febre do Esgoto. Transmitida por ratos 
  gigantes e otyughs. Uma pessoa ferida que passe por 
  lugares imundos também pode contrair esta doença.
  Febre do Riso. Causa surtos de agitação e, em 
  casos mais graves, loucura.
  Febre Mental. Causa enxaquecas e torpor.
  Maldição Pegajosa. Transforma os órgãos 
  internos da vítima em uma massa disforme. A vítima 
  deve passar em três testes de Fortitude seguidos para 
  se curar, em vez de apenas dois.
  Tremores. Causa convulsões, tremores e mo-
  vimentos invo luntários.
  Varíola. Esta doença causa febre e vômitos. 
  Em casos graves, forma úlceras e erupções na pele, 
  que deixam cicatrizes, e pode levar à morte. 
  Fogo
  Um personagem diretamente exposto a chamas 
  deve fazer um teste de Reflexos (CD 15). Se falhar, 
  fica em chamas, sofrendo 1d6 pontos de dano de 
  fogo no início de seus turnos. O personagem pode 
  gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as 
  mãos. Imersão em água também apaga das chamas.
  Fogo provocado por efeitos instantâneos, como 
  nas magias Explosão de Chamas e Bola de Fogo, não dura 
  o suficiente para incendiar alguém.
  Tabela 7-2: Doenças
  Doença
  Tipo
  CD
  Efeito
  Calafrio diabólico
  Ferimento
  20
  A vítima fica fraca/debilitada/inconsciente/morta
  Febre demoníaca
  Ferimento
  20
  1d12 de dano/2d12 de dano/perde 1 de Constituição
  Febre do esgoto
  Ferimento
  15
  A vítima fica fraca/debilitada
  Febre do riso
  Inalação
  20
  A vítima fica frustrada/esmorecida/confusa
  Febre mental
  Inalação
  20
  A vítima fica frustrada/esmorecida/alquebrada
  Maldição pegajosa
  Contato
  20
  1d12 de dano/2d12 de dano/4d12 de dano
  Tremores
  Contato
  15
  A vítima fica vulnerável
  Varíola
  Inalação
  20
  A vítima fica enjoada/debilitada/perde 1 de Carisma/morre
   
  303
  
  Cap
  Fome e Sede
  Um personagem pode resistir um dia inteiro sem 
  água ou comida, sem maiores problemas. Depois 
  disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD 
  15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fraco. Se 
  falhar novamente, fica debilitado. A terceira falha 
  deixa o personagem inconsciente. Por fim, a quarta 
  falha é letal. Condições causadas por fome e sede só 
  podem ser curadas por alimentação.
  Fumaça
  Um personagem imerso em fumaça densa (por 
  exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve fazer 
  um teste de Fortitude no início de cada um de seus 
  turnos (CD 10 +1 por teste anterior). Se falhar, perde 
  o turno engasgando-se e tossindo, sem conseguir 
  realizar nenhuma outra ação. Falhar em dois restes 
  seguidos causa 1d6 pontos de dano (que ignora 
  qualquer resistência). Criaturas que não precisam 
  respirar são imunes a esses efeitos.
  Fumaça também obscurece a visão, fornecendo 
  camuflagem às criaturas em seu interior. Fumaça 
  provocada por efeitos como a magia Névoa normal-
  mente não causa dano.
  Lava
  Lava, magma e outros materiais incandescentes 
  (como metal derretido) causam 2d6 pontos de dano 
  de fogo por rodada de exposição direta. 
  Imersão total (por exemplo, cair na cratera de um 
  vulcão) causa 20d6 pontos de dano de fogo por rodada 
  e o dano persiste por uma rodada adicional. Por exem-
  plo, se um personagem fica duas rodadas na lava e de-
  pois sai, sofre um total de 60d6 pontos de dano.
  Queda
  Uma queda causa 1d6 pontos de dano de impacto 
  para cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma 
  queda de 60m. Em caso de queda na água, reduza o 
  dano em 6m (ou seja, –4d6).
  Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que caia 
  sobre uma criatura também causa 1d6 pontos de 
  dano para cada 1,5m da queda. Dobre o dano para 
  um objeto muito pesado (rocha, altar, carroça...).
  Sono
  Um personagem pode ficar uma noite sem dormir 
  sem problemas — embora não recupere PV e PM. 
  Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por 
  dia sem dormir (CD 15 +1 por teste anterior). Se 
  falhar, fica fatigado. Se já estiver fatigado, fica exausto. 
  Se já estiver exausto, cai inconsciente e não pode ser 
  acordado até que durma pelo menos oito horas.
  Sufocamento
  Um personagem pode prender a respiração por 
  um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de 
  Constituição (por exemplo, 3 rodadas se tem Con 15).
  Tabela 7-3: Venenos
  Veneno
  Tipo
  CD
  Efeito
  Preço
  Bile de dragão
  Contato
  25
  Vítima fica debilitada (fraca)
  T$ 1.000
  Extrato de lótus negra 
  Contato
  25
  Vítima cai com –1 PV (10d6 de dano)
  T$ 3.000
  Pomada bege
  Contato
  20
  Vítima fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas
  T$ 600
  Essência de sombra
  Ferimento
  20
  Vítima fica fraca
  T$ 50
  Peçonha cegante
  Ferimento
  20
  Vítima fica cega (ofuscada)
  T$ 600
  Raiz paralisante
  Ferimento
  20
  Vítima fica paralisada (lenta) por 1d6 rodadas
  T$ 1.000
  Veneno de cascavel
  Ferimento
  15
  1d12 de dano (metade do dano)
  T$ 50
  Veneno de naja
  Ferimento
  20
  1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas 
  (metade do dano)
  T$ 100
  Arsênico
  Ingestão
  15
  1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas
  T$ 100
  Pó de lich
  Ingestão
  25
  2d12 de dano por rodada durante 2d4 rodadas 
  (metade do dano)
  T$ 1.000
  Sonífero
  Ingestão
  20
  Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)
  T$ 300
  Gás da sonolência 
  Inalação
  25
  Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada)
  T$ 1.000
  Névoa da insanidade
  Inalação
  20
  Vítima fica confusa
  T$ 600
  304
   
  
  Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude 
  por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, 
  cai inconsciente e sofre 1d6 ponto de dano por rodada 
  até respirar novamente ou morrer.
  Venenos
  Um personagem exposto a veneno deve fazer um 
  teste de Fortitude (CD varia conforme o veneno). Se 
  falhar, sofre o efeito do veneno. Alguns venenos afe-
  tam a vítima mesmo que ela passe no teste; a versão 
  reduzida do efeito estará entre parênteses.
  Alguns venenos não fazem efeito instantanea-
  mente. Nesse caso, o personagem faz o teste de re-
  sistência quando o efeito acontece, não no momento 
  da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de 
  uma vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez 
  que o efeito acontece e, mesmo que passe num teste, 
  ainda precisará fazer os outros.
  Os venenos são divididos de acordo com o mé-
  todo de inoculação. Aplicar um veneno de contato 
  ou ferimento em uma arma é uma ação padrão, com 
  10% de chance de exposição acidental (um persona-
  gem com o poder Venefício ignora essa chance). O 
  veneno dura até a arma acertar um ataque ou até o 
  fim da cena (o que vier primeiro).
  Contato. Inoculados através de um ataque que 
  acerte (mesmo que não cause dano) ou se a vítima 
  toca um objeto envenenado.
  Ferimento. Inoculados através de um ataque 
  que acerte e cause pelo menos 1 ponto de dano.
  Inalação. Inoculados através da respiração. 
  Normalmente, são armazenados em frascos que po-
  dem ser arremessados em alcance curto. Quando o 
  frasco se quebra, libera o veneno num cubo com 3m 
  de lado. Todas as criaturas na área são expostas — 
  prender a respiração não impede a inoculação, uma 
  vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, 
  membranas nasais e outras partes do corpo.
  Ingestão. Inoculados através da ingestão de 
  comida ou bebida.
  Medo, petrificação, veneno, cegueira. 
  Aventureiros enfrentam todo tipo de situação adversa
   
  305
  
  Cap
  Perigos 
  complexos
  Uma avalanche nas Montanhas Uivantes, uma 
  jornada pelos ermos e uma tempestade em alto 
  mar são exemplos de perigos complexos. Enquanto 
  perigos simples oferecem uma ameça dentro de uma 
  cena, perigos complexos são uma cena por si só. Eles 
  são uma boa opção para quando você quer uma cena 
  de ação que não seja um combate.
  Em termos de jogo, perigos complexos são 
  similares a combates, envolvendo diversas decisões 
  e múltiplos testes. A mecânica deles é baseada em 
  testes estendidos (veja a página 214), mas cada um 
  pode trazer regras próprias. A ficha de cada perigo 
  complexo traz as seguintes informações.
  Nome e ND. O nome e o nível de desafio do 
  perigo.
  Objetivo. Em um combate, o objetivo normal-
  mente é simples: derrotar os inimigos. Já em um pe-
  rigo, o objetivo nem sempre é tão óbvio. Afinal, não é 
  possível “derrotar” algo como uma tempestade. Esta 
  linha resume o que os personagens devem fazer para 
  “vencer” o perigo.
  Efeito. O que o perigo causa aos personagens. 
  Se o perigo fosse uma criatura, este bloco seria as 
  ações que ele pode fazer.
  Ações. O bloco seguinte ao de efeitos traz todas 
  as ações que os personagens podem realizar durante 
  o efeito. Naturalmente, os jogadores são livres para 
  pensar em alternativas. Tendo o objetivo e os efeitos 
  em mente, e usando as ações descritas como base, 
  deve ser fácil para o mestre julgar o resultado de 
  outras ações.
  A seguir estão quatro exemplos de perigos com-
  plexos. Usando-os como base e com as regras dos 
  perigos simples, você pode criar os seus próprios.
  Avalanche 
  ND 4
  Viajando pelas Uivantes (ou outra região monta-
  nhosa), o grupo é vítima de uma avalanche.
  obJetIvo Escapar da avalanche.
  efeIto O grupo tem cinco rodadas para se afastar dos 
  escombros. No fim da quinta rodada, a posição de 
  cada personagem é definida pelo número de sucessos 
  acumulados nas ações correr ou carregar outro. Um per-
  sonagem com dois sucessos ou menos fica na zona de 
  soterramento (o caminho direto dos escombros): sofre 
  16d6 pontos de dano de impacto e fica soterrado. Um 
  personagem com três ou quatro sucessos fica na zona 
  de deslizamento (o caminho pelo qual os escombros se 
  espalham): sofre 8d6 pontos de dano de impacto. Um 
  personagem com cinco sucessos ou mais escapa ileso.
  Os personagens têm direito a um teste de Sobrevivência (CD 
  20) para perceber a avalanche iniciando. Quem passar 
  pode realizar uma ação adicional em sua primeira rodada.
  Personagens soterrados ficam imóveis e sofrem 1d6 pontos 
  de dano de impacto no início de cada um de seus turnos. 
  Soltar-se (ou soltar um aliado soterrado) exige um teste 
  de Força (CD 25). Vários personagens podem prestar 
  ajuda nesse teste.
  correr (atletIsmo cD 20) O personagem corre para longe 
  da avalanche. Se passar, afasta-se dos escombros (veja 
  “Efeito”, acima). Um sucesso por 10 ou mais (ou um 20 
  natural no teste) conta como dois sucessos. Este teste 
  recebe os mesmos modificadores da ação corrida (veja a 
  página 115) e pode ser substituído por Cavalgar ou Pilo-
  tagem, caso o personagem esteja usando uma montaria 
  ou veículo.
  carregar outro (atletIsmo cD 25) O personagem carrega um 
  aliado próximo (com no máximo um sucesso de diferen-
  ça). Isso funciona como a ação correr, acima, mas com 
  CD maior. Se passar, o personagem acumula um sucesso 
  para si e para o aliado.
  Procurar camInho (PercePção cD 20) O personagem analisa o 
  terreno em busca de uma rota de fuga. Se passar, recebe 
  +5 em todos os testes para correr e carregar outro reali-
  zados durante o perigo.
  Jornada pelos ermos 
  ND 2
  O grupo viaja por território selvagem.
  obJetIvo Chegar ao destino.
  efeIto Para chegar ao destino, o grupo deverá fazer certa 
  quantidade de testes, definida pelo tamanho da jornada.
  Uma viagem pode ser curta (dentro do mesmo reino, 3 
  testes exigidos); média (até um reino vizinho, 5 testes); 
  longa (até outra região, como do Reinado até as Repúbli-
  cas Livres de Sambúrdia, 7 testes), ou extensa (até outra 
  região longínqua ou continente, como do Reinado até o 
  Deserto da Perdição ou Lamnor, 10 testes exigidos).
  Para cada falha, os personagens sofrem 1d6 pontos de dano. 
  Esse dano representa cansaço e desgaste e só pode ser 
  curado após o fim da jornada. Se o grupo acumular três 
  falhas, os pontos de mana máximos dos personagens 
  diminuem em 1 por nível na próxima aventura. Isso 
  representa um abalo causado pelas dificuldades da 
  travessia.
  avançar (sobrevIvêncIa ou outras, cD varIa) Os personagens se 
  alternam fazendo testes até atingir a quantidade exigida 
  pelo tamanho da jornada. Por exemplo, se um grupo de 
  quatro aventureiros fizer uma jornada média, três deles 
  deverão fazer um teste cada e o último deverá fazer dois 
  (para acumular os cinco testes exigidos).
  Os testes podem ser de Sobrevivência ou de qualquer outra 
  perícia que o jogador consiga justificar e que o mestre 
  aprove. Por exemplo, um personagem que possua 
  um veículo no qual possa levar o grupo pode fazer um 
  teste de Pilotagem. Um personagem que queira pedir 
  indicações e abrigo para pessoas no caminho pode usar 
  Diplomacia — desde que haja pessoas para quem pedir 
  306
   
  
  ajuda! Cada perícia que não seja Sobrevivência só pode 
  ser usada uma vez pela jornada inteira.
  A CD varia conforme o terreno: 15 para planícies e colinas, 
  20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou mon-
  tanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de 
  Tormenta.
  Em termos de jogo, este perigo é um teste es-
  tendido usando a variante de testes abertos (veja a 
  página 215). Use-o em conjunto com as instruções 
  do quadro “Jornadas em ‘Montagem’” (veja a página 
  253) para resolver viagens de forma simplificada.
  Note que, independentemente dos resultados, o 
  grupo chegará ao destino. O que está em jogo é o 
  estado dos personagens ao fim da jornada. Se quiser 
  uma viagem que possa acabar em fracasso, faça com 
  que o grupo tenha que começar novamente caso 
  acumule três falhas — o que indicaria que pegaram 
  um caminho errado e precisam voltar para trás.
  É possível fazer jornadas mais complexas, 
  com regras para mantimentos, perigos ambientais, 
  encontros com criaturas etc. Contudo, uma viagem 
  assim será uma aventura completa, não um perigo.
  Sala Esmagadora 
  ND 9
  Explorando uma masmorra, os personagens 
  caem em uma armadilha terrível!
  obJetIvo Abrir a porta e sair da sala ou desabilitar o meca-
  nismo que move as paredes.
  efeIto Quando o grupo entra na sala, a porta se fecha e as 
  paredes começam a se mover para esmagá-los. Os perso-
  nagens têm três rodadas para agir. Na quarta, começam a 
  ser esmagados e sofrem 10d6 pontos de dano de impacto. 
  Na quinta rodada, a sala se fecha completamente. Qual-
  quer personagem que ainda estiver dentro dela é morto.
  A sala esmagadora é protegida por uma Âncora Dimensional 
  que impede qualquer movimento planar.
  Derrubar Porta (força cD 30) O jeito mais simples de escapar 
  da sala esmagadora é abrir a porta e sair. Infelizmente, 
  a porta não tem fechadura por dentro — a única opção 
  é derrubá-la. Mais infelizmente ainda, ela é feita de aço 
  maciço! Derrubar a porta exige acumular três sucessos 
  em Força. No máximo dois personagens podem fazer 
  esta ação por rodada (cada personagem pode fazer seu 
  próprio teste ou um pode prestar ajuda ao outro).
  DesabIlItar mecanIsmo (laDInagem cD 30) Um jeito mais sagaz 
  de sobreviver a esta armadilha é emperrar as paredes. 
  Isso exige três sucessos em Ladinagem. Uma vez que as 
  paredes estejam emperradas, o grupo pode derrubar a 
  porta com calma (não exija testes).
  segurar PareDes (força cD 25) O personagem faz força con-
  tra as paredes para impedir que elas se fechem. Cada 
  dois sucessos nesta ação aumenta em mais uma rodada 
  o tempo para a sala se fechar. Por si só, isso não salvará 
  o grupo, mas pode dar mais tempo para outros perso-
  nagens derrubarem a porta ou emperrarem as paredes.
  Tempestade em Alto Mar 
  ND 6
  Navegando num dos mares de Arton, o grupo se 
  vê em meio a uma tempestade.
  obJetIvo Sobreviver à fúria do mar. A tempestade dura 1d6+6 
  rodadas. Após esse período, a chuva pode continuar, 
  mas sem os perigos abaixo.
  efeIto No início de seu turno, cada personagem deve fazer 
  um teste de Reflexos para evitar ondas gigantes. Se 
  falhar, sofre 4d6 pontos de dano de impacto. Se falhar 
  por 10 ou mais, sofre o mesmo dano e cai no mar. A CD é 
  20+1d6 (role uma vez no início de cada rodada e aplique 
  a mesma CD para todos os personagens). Um persona-
  gem no mar falha automaticamente no teste para evitar 
  as ondas.
  Os personagens têm direito a um teste de Sobrevivência (CD 
  20) para perceber a tempestade iniciando. Quem passar 
  pode realizar uma ação adicional em sua primeira rodada.
  navegar (PIlotagem cD 25) O personagem conduz a embar-
  cação para fora da tempestade. Cada sucesso reduz a 
  duração da tempestade em uma rodada (na prática, é 
  o navio que está se afastando). Apenas um personagem 
  pode fazer esta ação por rodada.
  aJuDar o PIloto (varIa) O personagem faz um teste para 
  prestar ajuda (veja a página 213) ao teste de Pilotagem. 
  O jogador pode usar qualquer perícia que conseguir 
  justificar — Atletismo para segurar o cordame no lugar, 
  Percepção para ver qual a melhor direção para escapar 
  da tempestade etc.
  esconDer-se (nenhum teste) O personagem desce ao convés 
  inferior (ou outro lugar) para se proteger das ondas. No 
  convés inferior, a CD do teste de Reflexos é 20 (descon-
  sidere o valor do d6) e não há chance de cair no mar. 
  Porém, o personagem não pode navegar a embarcação 
  ou ajudar o piloto.
  voltar Para o navIo (atletIsmo cD 25) Um personagem no mar 
  pode nadar de volta ao navio. Isso exige dois sucessos 
  em testes de Atletismo: um para alcançar o navio e outro 
  para subir pelo costado. Em caso de falha, o personagem 
  não avança. Em caso de falha por 5 ou mais, o persona-
  gem afunda. Veja a perícia Atletismo para detalhes. Per-
  sonagens que não estejam escondidos podem prestar 
  ajuda atirando cordas ou mesmo saltando para o mar.
   
  307
  
  CAPÍTULO
  Recompensas
  8
   
  
  “Que Thyatis me queime no dia que eu precisar de uma 
  arma mágica para vencer meia dúzia de guardas de Ahlen!”
  — Gregor Vahn
   
  
  Cap
  E
  m Arton, atos heroicos são recompen-
  sados. Mais que isso, atos de ousadia, 
  superação de desafios e aventuras em 
  geral tornam alguém mais poderoso 
  e confiante. Nas sagas de fantasia épica, os 
  heróis muitas vezes começam fugindo de ca-
  pangas fracos e terminam enfrentando grandes 
  dragões e demônios!
  Este capítulo traz as regras para o mestre re-
  compensar os personagens. Após vencer as ameaças 
  do capítulo anterior, é bom que o grupo receba algo! 
  As recompensas dividem-se em dois grupos: pontos 
  de experiência e tesouros.
  Por fim, o capítulo traz a seção de itens mágicos, 
  com itens prontos e as regras para fabricá-los. Itens 
  mágicos são descritos aqui, em vez de no capítulo 
  de equipamentos, pois só podem ser fabricados ou 
  recebidos como tesouro, não comprados em lojas.
  Pontos de 
  Experiência
  A progressão em poder de um personagem é 
  medida em níveis. Estes, por sua vez, são obtidos 
  através de pontos de experiência, ou XP. “A XP” (expe-
  riência) ou “os XP” (pontos de experiência) é uma 
  medida de quanto um personagem já evoluiu.
  Você precisa de certa quantidade de XP para 
  subir de nível. Cada situação perigosa ou desafiadora 
  (monstro derrotado, armadilha desativada, enigma 
  decifrado...) oferece XP conforme seu nível de desafio, 
  ou ND — uma medida da dificuldade daquele desafio.
  Multiplique o nível de desafio (ND) da ameaça por 
  1.000. Essa é a quantidade de XP que o desafio renderá. 
  Divida igualmente entre os membros do grupo.
  Cálculo de Experiência: 
  ND x 1.000 = XP
  Assim, derrotar um ogro (ND 5) rende 5.000 XP (5 
  multiplicado por 1.000). Se forem quatro aventureiros, 
  cada um receberá 1.250 XP (5.000 dividido por 4).
  Em Tormenta20, os personagens ganham XP 
  não apenas por vencer desafios, mas simplesmente 
  por enfrentá-los. Um desafio vencido traz mais experi-
  ência, mas mesmo uma derrota pode ensinar muita 
  coisa! Um desafio vencido rende a XP total pelo ND, 
  como acima. Um desafio que não é vencido mas que 
  também não derrota os heróis (um empate) rende 
  metade da XP total. Um desafio que derrota os heróis 
  rende um quarto da XP total.
  Note que os personagens só ganham XP por 
  desafios reais. Um inimigo de ND 5 ou mais pontos 
  menor que o grupo não rende XP nenhum — os heróis 
  não podem mais aprender nada enfrentando-o, não 
  há nenhuma dificuldade.
  Muitos grupos preferem lidar com quaisquer 
  monstros ou vilões da maneira mais direta e defini-
  tiva — matando-os. Isso pode não ser muito inteli-
  gente e certamente não é a solução ideal para per-
  sonagens heroicos, especialmente quando o inimigo 
  já se rendeu. Você não precisa conceder XP apenas 
  por inimigos mortos: o importante é derrotá-los. Se 
  o necromante maligno é vencido e aprisionado, os 
  aventureiros recebem XP. Se o demônio é banido para 
  sua dimensão de origem, rende XP, da mesma forma 
  que se fosse destruído. Desde que a vitória seja real e 
  decisiva, o XP é o mesmo. A regra de Métodos, descri-
  ta a seguir, traz uma opção para incentivar maneiras 
  diferentes de lidar com problemas.
  Além de inimigos, outros desafios — de um de-
  bate na praça de uma cidade para convencer o povo 
  a lutar contra invasores a uma tempestade de areia 
  no Deserto da Perdição — podem render XP. Nesses 
  casos, o mestre deve estipular um ND para a situação.
  Métodos
  Em Tormenta20 a forma como os desafios 
  são enfrentados pode influenciar a XP ganha. Um 
  desafio vencido de uma forma contrária às crenças 
  e objetivos do personagem ensina menos que uma 
  derrota na qual o herói se empenha de acordo com 
  seu treinamento e personalidade.
  A regra de Métodos detalha mais a personalidade 
  dos personagens e premia a resolução criativa de 
  desafios. O grupo deve decidir se usará esta opção. Se 
  usar, jogadores poderão personalizar sua evolução e 
  até avançar mais rápido, mas também poderão ganhar 
  menos pontos de experiência que o normal.
  Nesta opção, cada personagem possui três Méto-
  dos para lidar com desafios. Métodos são verbos que 
  descrevem como um personagem encara os desafios 
  encontrados nas aventuras. Cada jogador deve esco-
  lher seus Métodos de listas específicas — um para 
  sua raça, um para sua classe e um para sua origem. 
  Com a aprovação do mestre, os jogadores também 
  podem criar seus próprios Métodos ou usar Métodos 
  de listas diferentes.
  Quando um jogador usa um de seus Métodos 
  para lidar com um desafio, recebe +25% de XP. 
  Quando não usa nenhum de seus Métodos, recebe 
  a XP normal. Quando usa um Método oposto a um 
  de seus três Métodos, recebe metade da XP normal.
  310
   
  
  Recompensas
  Variante: Avanço por Marcos
  Nesta variante, os personagens não recebem 
  pontos de experiência. Em vez disso, 
  sobem de nível sempre que alcançam um 
  determinado marco de história.
  O mestre define os marcos. Normalmente, 
  será o fim de uma aventura. Neste caso, 
  ao término de cada aventura, todos os 
  personagens sobem de nível. Porém, 
  o mestre pode definir outros marcos 
  de acordo com a campanha ou com os 
  objetivos de cada personagem. Por exemplo, 
  se a campanha envolve unir as diferentes 
  tribos bárbaras das Montanhas Sanguinárias 
  para enfrentar um monstro, cada tribo que 
  se aliar ao grupo pode ser um marco. 
  As vantagens desta opção são mudar o foco 
  do jogo — de “derrotar desafios”, ele passa 
  para “avançar a história” — e simplificar 
  a vida do mestre, que não precisa mais 
  calcular a XP de cada sessão. Por outro lado, 
  alguns grupos preferem a abordagem mais 
  exata dos pontos de experiência.
  Vamos a um exemplo. Durggeding Barbaferro 
  é um anão bucaneiro com a origem mercador. Seus 
  Métodos são Resistir (da raça anã), Lutar (da classe 
  bucaneiro) e Barganhar (da origem mercador). Ele 
  encontra dois ogros na estrada. Eles parecem um de-
  safio difícil, então o anão tenta barganhar com eles. 
  Isso não dá certo. Os ogros atacam e Durggeding é 
  derrotado, mas não morto. Ele lutou e resistiu aos 
  ferimentos. Normalmente ganharia um quarto da XP 
  dos ogros (pois foi derrotado). Mas, como usou seus 
  Métodos, ganha um bônus de +25% desse valor. 
  Porém, se Durggeding tivesse tentado fugir e falha-
  do, receberia apenas um oitavo dos XP, pois estaria 
  contrariando seus Métodos.
  Embora muitas vezes um grupo de aventureiros 
  possa combinar seus Métodos para que todos contri-
  buam da melhor forma possível, às vezes os Métodos 
  de dois personagens são simplesmente incompatí-
  veis. Um bárbaro que deseja Lutar e uma clériga de 
  Marah que deseja Perdoar não podem ambos vencer 
  o mesmo desafio usando seus Métodos — alguém 
  precisa ceder. O grupo precisa decidir entre si como 
  lidar com os desafios propostos pelo mestre. O ideal 
  é que haja um equilíbrio, para que nenhum persona-
  gem fique para trás em termos de níveis.
   
  311
  
  Cap
  Arcanista
  Bárbaro
  Bardo
  Bucaneiro
  Ascender
  Atacar
  Ajudar
  Assustar
  Destruir
  Destruir
  Bajular
  Comemorar
  Dominar
  Intimidar
  Enganar
  Descobrir
  Ensinar
  Orgulhar-se
  Fazer Amizades
  Enganar
  Estudar
  Proteger
  Fugir
  Fugir
  Modificar
  Recorrer à Tradição
  Inspirar
  Lutar
  Pesquisar
  Sobreviver
  Ridicularizar
  Roubar
  Sucumbir à Tentação
  Suspeitar
  Trabalhar em Equipe
  Trabalhar em Equipe
  Caçador
  Cavaleiro
  Clérigo
  Druida
  Guerreiro
  Achar Recursos
  Assustar
  Curar
  Achar Recursos 
  Comemorar
  Adaptar-se
  Inspirar
  Estudar
  Caçar
  Desafiar
  Esconder-se
  Liderar
  Obedecer
  Curar
  Destruir
  Perseguir
  Lutar
  Pregar
  Plantar
  Liderar
  Rastrear
  Obedecer
  Proteger
  Recorrer à Tradição
  Lutar
  Sobreviver
  Orgulhar-se
  Recorrer à Tradição
  Sobreviver
  Proteger
  Suspeitar
  Proteger
  Rezar
  Suspeitar
  Sobreviver
  Trabalhar Sozinho
  Recorrer à Tradição
  Trabalhar em Equipe
  Teimar
  Trabalhar em Equipe
  Inventor
  Ladino
  Lutador
  Nobre
  Paladino
  Adaptar-se
  Assassinar
  Assustar
  Bajular
  Inspirar
  Ajudar
  Ceder à Tentação
  Comemorar
  Humilhar
  Julgar
  Aperfeiçoar
  Enganar
  Desafiar
  Inspirar
  Liderar
  Desafiar
  Enriquecer
  Lutar
  Liderar
  Lutar
  Inventar
  Esconder-se
  Orgulhar-se
  Orgulhar-se
  Obedecer
  Pesquisar
  Fugir
  Proteger
  Ostentar
  Perseverar
  Ter Ideias
  Roubar
  Sobreviver
  Proteger
  Proteger
  Transformar
  Suspeitar
  Treinar
  Recorrer à Tradição
  Resistir à Tentação
  Tabela 8-1: Métodos de Experiência (Raças & Classes)
  Humano
  Anão
  Dahllan
  Elfo
  Adaptar-se
  Aconselhar
  Acalmar
  Aperfeiçoar
  Aprender
  Aperfeiçoar
  Aconselhar
  Embelezar
  Atacar
  Construir
  Curar
  Impressionar
  Dominar
  Lutar
  Fazer Amizades
  Inspirar
  Inspirar
  Proteger
  Inspirar
  Orgulhar-se
  Inventar
  Recorrer à Tradição
  Perseverar
  Recorrer à Tradição
  Sobreviver
  Resistir
  Proteger
  Reerguer-se
  Transformar
  Teimar
  Recorrer à Tradição
  Refletir
  Goblin
  Lefou
  Minotauro
  Qareen
  Adaptar-se
  Assustar
  Assustar
  Ajudar
  Enganar
  Corromper
  Dominar
  Descobrir
  Esconder-se
  Destruir
  Lutar
  Embelezar
  Fugir
  Esconder-se
  Orgulhar-se
  Fazer Amizades
  Humilhar-se
  Lutar
  Proteger
  Inspirar
  Inventar
  Resistir à Tentação
  Recorrer à Tradição
  Recorrer à Tradição
  Sobreviver
  Sobreviver
  Resistir
  Ter Ideias
  Transformar
  Trabalhar Sozinho
  Teimar
  Trabalhar em Equipe
  312
   
  
  Tabela 8-1: Métodos de Experiência (Origens)
   
  Acólito
  Amigo 
  dos Animais
   
  Amnésico
   
  Aristocrata
   
  Artesão
  Esforçar-se 
  Caçar
  O mestre sabe qual
  Bajular
  Aperfeiçoar
  Obedecer
  Sobreviver
  Método se aplica a
  Liderar
  Consertar
  Recorrer à Tradição
  Suspeitar
  seu personagem. Cabe
  Ostentar
  Construir
  Rezar
  Trabalhar Sozinho
  a você descobri-lo!
  Recorrer à Tradição
  Enriquecer
   
  Artista
  Assistente de 
  Laboratório
   
  Batedor
   
  Capanga
   
  Charlatão
  Comemorar
  Ceder à Tentação
  Achar Recursos
  Assustar
  Bajular
  Embelezar
  Obedecer
  Esconder-se
  Destruir
  Enganar
  Inspirar
  Sobreviver
  Rastrear
  Humilhar
  Fugir
  Ridicularizar
  Ter Ideias
  Trabalhar Sozinho
  Obedecer
  Ter Ideias
  Circense
  Criminoso
  Curandeiro
  Eremita
  Escravo
  Divertir
  Assassinar
  Acalmar
  Aconselhar
  Desafiar
  Inspirar
  Enganar
  Achar Recursos
  Refletir
  Fugir
  Ridicularizar
  Fugir
  Curar
  Suspeitar
  Obedecer
  Treinar
  Roubar
  Recorrer à Tradição
  Trabalhar Sozinho
  Sobreviver
  Estudioso
  Fazendeiro
  Forasteiro
  Gladiador
  Guarda
  Descobrir
  Alimentar
  Orgulhar-se
  Enriquecer
  Julgar
  Estudar
  Esforçar-se
  Suspeitar
  Lutar
  Proteger
  Ler
  Plantar
  Trabalhar Sozinho
  Inspirar
  Obedecer
  Recorrer à Tradição
  Sobreviver
  Viajar
  Ostentar
  Trabalhar em Equipe
   
  Herdeiro
  Herói 
  Camponês
   
  Marujo
   
  Mateiro
  Membro 
  de Guilda
  Obedecer
  Lutar
  Comemorar
  Achar Recursos
  Enriquecer
  Ostentar
  Plantar
  Descobrir
  Caçar
  Esforçar-se
  Orgulhar-se
  Proteger
  Trabalhar em Equipe
  Esconder-se
  Recorrer à Tradição
  Recorrer à Tradição
  Vingar-se
  Viajar
  Sobreviver
  Trabalhar em Equipe
  Mercador
  Minerador
  Nômade
  Pivete
  Refugiado
  Barganhar
  Explorar
  Achar Recursos
  Enganar
  Humilhar-se
  Enriquecer
  Perseverar
  Sobreviver
  Esconder-se
  Inspirar
  Esforçar-se
  Sobreviver
  Suspeitar
  Fugir
  Sobreviver
  Subornar
  Trabalhar em Equipe
  Viajar
  Sobreviver
  Vingar-se
  Seguidor
  Selvagem
  Soldado
  Taverneiro
  Trabalhador
  Ajudar
  Achar Recursos
  Lutar
  Aconselhar
  Construir
  Ascender
  Caçar
  Obedecer
  Alimentar
  Esforçar-se
  Bajular
  Suspeitar
  Sacrificar-se
  Negociar
  Obedecer
  Recorrer à Tradição
  Teimar
  Trabalhar em Equipe
  Proteger
  Trabalhar em Equipe
   
  313
  
  Cap
  A profissão de aventureiro é perigosa, mas traz 
  grandes recompensas. Com os espólios de inimigos 
  caídos e os pagamentos por missões completadas, 
  um herói pode se tornar tão rico quanto um rei.
  Tesouro 
  em Combate
  Para determinar o tesouro de um combate, role 
  duas vezes na tabela nestas páginas — uma vez na 
  coluna Dinheiro e outra na coluna Itens —, na linha 
  Tesouros
  equivalente ao nível de desafio da criatura derrotada. 
  Se o grupo tiver derrotado mais de uma criatura, role 
  na linha equivalente ao nível de desafio do combate 
  (veja a página 268). Em vez de rolar, você pode esco-
  lher um tesouro, usando a tabela como guia.
  A descrição da criatura indica o tesouro que ela 
  fornece. “Nenhum” indica que a criatura não traz 
  tesouro; nesse caso, não use a tabela. “Padrão” indica 
  tesouro típico; use a tabela sem modificação. “Me-
  tade” ou “Dobro” indica que a criatura tem poucos 
  ou muitos tesouros, respectivamente; use a tabela e 
  reduza pela metade ou duplique quaisquer resultados.
  Tabela 8-1: Tesouro por Nível de Desafio
  ND
  d%
  Dinheiro
  d%
  Itens
  1/4
  01-35
  —
  01-55
  —
  36-75
  1d6x10 TC
  51-75
  Diverso
  76-100 
  1d4x100 TC
  76-100
  Arma/armadura
  1/3
  01-30
  —
  01-50
  —
  31-75
  1d6x100 TC
  51-70
  Diverso
  76-100 
  2d4x10 T$
  71-100
  Arma/armadura
  1/2
  01-25 
  —
  01-45
  —
  26-75 
  2d6x100 TC
  46-70
  Diverso
  76-100 
  2d8x10 T$
  71-90
  Arma/armadura
  1
  01-20 
  —
  01-40
  —
  21-70 
  3d8x10 T$
  41-65
  Diverso
  71-95 
  4d12x10 T$
  66-90
  Arma/armadura
  96-100 
  1 riqueza menor
  91-100
  1 poção
  2
  01-15 
  —
  01-30
  —
  16-65 
  3d10x10 T$
  31-70
  Arma/armadura
  66-95 
  2d4x100 T$
  71-95
  1 poção
  96-100 
  1 riqueza menor
  96-100
  Superior (1 modificação)
  3
  01-10 
  —
  01-25
  —
  11-60 
  1d4x100 T$
  26-60
  Arma/armadura
  61-90 
  1d8x10 TO
  61-90
  1 poção
  91-100 
  1d3 riquezas menores
  91-100
  Superior (1 modificação)
  4
  01-10 
  —
  01-25
  —
  11-60 
  1d6x100 T$
  26-75
  1 poção
  61-90 
  1d12x100 T$
  76-95
  Superior (1 modificação)
  91-100 
  1d3 riquezas menores
  96-100
  Superior (2 modificações)
  5
  01-10 
  —
  01-25
  —
  11-60 
  1d8x100 T$
  26-70
  1d3 poções
  61-90 
  3d4x10 TO
  71-90
  Superior (1 modificação)
  91-100 
  1d3+1 riquezas menores
  91-100
  Superior (2 modificações)
  314
   
  
  Tabela 8-1: Tesouro por Nível de Desafio (Continuação)
  ND
  d%
  Dinheiro
  d%
  Equipamento
  6
  01-10 
  —
  01-25
  —
  11-60 
  2d6x100 T$
  26-75
  1d3 poções
  61-90 
  2d10x100 T$
  76-95
  Superior (1 modificação)
  91-100 
  1d3+1 riquezas menores
  96-100
  Superior (3 modificações)
  7
  01-10 
  —
  01-25
  —
  11-60 
  2d8x100 T$
  26-70
  1d3 poções
  61-90 
  2d12x10 TO
  71-90
  Superior (2 modificações)
  91-100 
  1d4+1 riquezas menores
  91-100
  Superior (3 modificações)
  8
  01-10 
  —
  01-25
  —
  11-60 
  2d10x100 T$
  26-75
  1d3 poções
  61-90 
  1d4+1 riquezas menores
  76-95
  Superior (2 modificações)
  91-100 
  1 riqueza média
  96-100
  Superior (4 modificações)
  9 
  01-15 
  —
  01-50
  —
  16-85 
  4d6x100 T$
  51-95
  1d4+1 poções
  86-100 
  1d3 riquezas médias
  96-100
  Item mágico (menor)
  10 
  01-15 
  —
  01-50
  —
  16-85 
  4d10x10 TO
  51-95
  Superior (2 modificações)
  86-100 
  1d3+1 riquezas médias
  96-100
  Superior (5 modificações)
  11 
  01-15 
  —
  01-50
  —
  16-85 
  2d4x1.000 T$
  51-85
  1d4+1 poções
  86-100 
  2d6x100 TO
  86-100
  Item mágico (menor)
  12 
  01-10 
  —
  01-50
  —
  11-80 
  2d6x1.000 T$
  51-95
  Superior (3 modificações)
  81-100 
  1d4+1 riquezas médias
  96-100
  Superior (6 modificações)
  13
  01-10 
  —
  01-45
  —
  11-80 
  4d4x1.000 T$
  46-95
  1d6+1 poções
  81-100 
  4d6x100 TO
  96-100
  Item mágico (médio)
  14 
  01-10 
  —
  01-45
  —
  11-80 
  3d6x1.000 T$
  46-85
  Superior (4 modificações)
  81-100 
  1 riqueza maior
  86-100
  Superior (6 modificações)
  15 
  01-10 
  —
  01-45
  —
  11-80 
  2d10x1.000 T$
  46-85
  1d6+1 poções
  81-100 
  1d4x1.000 TO
  86-100
  Item mágico (médio)
  16 
  01-05 
  —
  01-45
  —
  06-75 
  3d8x1.000 T$
  46-80
  Superior (5 modificações)
  76-100 
  1d3 riquezas maiores
  81-100
  Item mágico (médio)
  17 
  01-05 
  —
  01-45
  —
  06-75 
  4d6x1.000 T$
  46-95
  Superior (5 modificações)
  76-100 
  2d4x1.000 TO
  96-100
  Item mágico (maior)
  18 
  01-05 
  —
  01-45
  —
  06-75 
  4d10x1.000 T$
  46-90
  Superior (6 modificações)
  76-100 
  1d3+1 riquezas maiores
  91-100
  Item mágico (maior)
  19
  01-05 
  —
  01-45
  —
  06-75 
  4d12x1.000 T$
  46-85
  Item mágico (médio)
  76-100 
  1d12x1.000 TO
  86-100
  Item mágico (maior)
  20
  01-05 
  —
  01-45
  —
  06-75 
  2d4x1.000 TO
  46-80
  Item mágico (médio)
  76-100 
  1d4+1 riquezas maiores
  81-100
  Item mágico (maior)
   
  315
  
  Cap
  A maneira como o grupo encontra o tesouro fica 
  a cargo do mestre. Você pode simplesmente descre-
  ver “depois de derrotar os gnolls, vocês vasculham 
  suas bolsas e encontram o seguinte...” ou preparar 
  algo mais elaborado.
  Por exemplo, uma gangue que ataque o grupo 
  em uma estrada provavelmente não terá todo o seu 
  tesouro consigo. Em vez disso, pode ter um esconde-
  rijo próximo onde guarda o fruto de seus roubos. De-
  pois de derrotar os bandidos, os personagens podem 
  vasculhar as redondezas em busca desse esconderijo.
  Outro exemplo: em uma aventura que envolva 
  explorar um antigo templo, o mestre pode deter-
  minar que o tesouro de todos os combates está 
  em uma sala trancada e protegida por armadilhas. 
  Ao derrotar guardas em um corredor qualquer, o 
  grupo não encontrará nenhum tesouro. Entretanto, 
  se conseguirem acesso a essa câmara, terão todo o 
  tesouro de uma só vez.
  Resultados da Tabela
  Dinheiro. Nesta coluna, o grupo pode encon-
  trar moedas ou riquezas.
  • Moedas. O grupo encontra uma quantidade de 
  moedas. Você pode apenas descrever o valor (“Vo-
  cês encontram 25 TO”) ou detalhar mais (“Vocês 
  encontram 25 antigos Tibares de ouro, da época do 
  Rei-Imperador Phylidio, o Tranquilo. Tais moedas 
  são muito valiosas hoje”). 
  • Riquezas. O grupo encontra um ou mais itens 
  sem uso prático, mas valiosos. Role 1d% na tabela 
  abaixo para determinar o valor de venda de cada 
  riqueza. A tabela traz exemplos de itens para cada 
  valor, mas você pode inventar outros.
  Moedas e riquezas podem ser usadas como ele-
  mentos de aventura. Se o grupo derrota mercenários 
  contratados por um barão corrupto, pode encontrar 
  moedas com a efígie do nobre, ligando-o aos ban-
  Tabela 8-2: Riquezas
  Menor
  Média
  Maior
  Valor
  Exemplos
  01-25
  —
  —
  4d4 T$ (10)
  Ágata; barril de farinha; gaiola com galinhas vivas; hematita.
  26-40
  —
  —
  1d4x10 T$ 
  (25)
  Caixa de tabaco; jarro de especiarias (canela, gorad, 
  pimenta, sal...); quartzo rosa; rolo de linho; topázio.
  41-55
  01-10
  —
  2d4x10 T$ 
  (50)
  Estatueta de osso ou marfim entalhado; pequeno bracelete de 
  ouro finamente trabalhado; rolo de seda; vaso de prata.
  56-70
  11-30
  —
  4d6x10 T$ 
  (140)
  Lingote de prata; ametista; pérola branca; cálice de prata com 
  gemas de lápis-lazúli; tapeçaria grande e bem-feita de lã.
  71-85
  31-50
  01-05
  1d6x100 T$ 
  (350)
  Alexandrita; pérola negra; pente de prata com pedras preciosas; 
  espada cerimonial ornada com prata e gema negra no cabo.
  86-95
  51-65
  06-15
  2d6x100 T$ 
  (700)
  Harpa de madeira exótica com ornamentos de zircão e marfim; 
  pente em forma de dragão com olhos de gema vermelha.
  96-99
  66-80
  16-25
  2d8x100 T$ 
  (900)
  Lingote de ouro; safira azul; opala negra; tapa-olho com um olho 
  falso de safira; pingente de opala vermelha em uma correntinha 
  de ouro; pintura antiga; luva bordada e adornada com gemas
  100
  81-90
  26-40
  4d10x100 T$ 
  (2.200)
  Esmeralda verde; manto bordado em veludo e seda com 
  inúmeras pedras preciosas; pingente de safira; 
  tornozeleira com gemas; caixinha de música de ouro.
  —
  91-95
  41-60
  6d12x100 T$ 
  (3.900)
  Diamante branco; anel de prata e safira; correntinha 
  com pequenas pérolas rosas; ídolo de ouro puro maciço.
  —
  96-99
  61-75
  2d10x1.000 T$ 
  (11.000)
  Diamante vermelho; anel de ouro e rubi; 
  conjunto de taças de ouro decoradas com esmeraldas.
  —
  100
  76-85
  6d8x1.000 T$ 
  (27.000)
  Coroa de ouro adornada com centenas 
  de gemas, pertencente a um antigo monarca.
  —
  —
  86-95
  1d10x10.000 T$ 
  (55.000)
  Arca de madeira reforçada repleta de barras 
  de prata e ouro e pedras preciosas de vários tipos.
  —
  —
  96-100
  4d12x10.000 T$ 
  (260.000)
  Uma sala forrada de moedas! Mover todo esse dinheiro 
  exige trabalhadores e carroças (ou outra ideia por parte 
  dos jogadores), além de atrair a atenção de bandidos, 
  coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos...
  316
   
  
  didos. Se encontra o busto de um general táurico, 
  talvez consiga um preço melhor se o levar até Tiberus 
  do que se o vender no Reinado.
  Itens. Nesta coluna, o grupo pode encontrar 
  itens diversos, armas/armaduras, itens superiores, poções ou 
  itens mágicos.
  • Itens Diversos. Role na tabela abaixo para deter-
  minar qual item o grupo encontra.
  • Armas/Armaduras. Role 1d6. Em um resultado 
  1 a 4, o grupo encontra uma arma. Em um resultado 
  5 ou 6, uma armadura ou escudo. Então role na 
  tabela ao lado para determinar o item específico.
  • Itens Superiores. Role para determinar se é uma 
  arma ou armadura e qual arma ou armadura é, como 
  acima. Então role uma vez na tabela de modificações 
  para cada modificação do item. Caso a modificação não 
  se aplique (o item é uma arma e a modificação é exclu-
  siva para armaduras ou vice-versa), role novamente.
  • Poções. Veja a página 327.
  • Itens Mágicos. Role 1d6. Em um resultado 1 
  ou 2, o grupo encontra uma arma. Em um resultado 
  3, uma armadura. Por fim, em um resultado 4, 5 ou 
  6, o grupo encontra um acessório. Veja as seções 
  correspondentes para determinar o item específico.
  Tabela 8-3: Itens Diversos
  d% 
  Item
  01-05
  Ácido
  06-10
  Água benta
  11
  Algemas
  12-26
  Bálsamo restaurador
  27-31
  Corda
  32-46
  Essência de mana
  47-48
  Espelho de metal
  49-53
  Fogo alquímico
  54
  Granada
  55-56
  Instrumento musical
  57-58
  Kit de ofício (escolha um)
  59-60
  Kit de disfarces
  61-62
  Kit de ladrão
  63-64
  Kit de medicamentos
  65-69
  Lampião
  70-74
  Mochila
  75-79
  Odre
  80-81
  Pé de cabra
  82-83
  Pederneira
  84-88
  1d6 rações de viagem
  89-93
  Saco de dormir
  94-98
  1d3 tochas
  99-100
  Vara de madeira
  Tabela 8-4: Armas & Armaduras
  d% Arma
  d%
  Arma
  01-03
  Adaga
  56
  Katana
  04-05
  Alabarda
  57-59
  Lança
  06-07
  Alfange
  60
  Lança montada
  08-10
  Arco curto
  61-63
  Maça
  11-13
  Arco longo
  64-66
  Machadinha
  14-15
  Azagaia
  67
  Machado anão
  16
  Balas (20)
  68-70
  Machado de batalha
  17-18
  Besta leve
  71-73
  Machado de guerra
  19-20
  Besta pesada
  74
  Machado táurico
  21-23
  Bordão
  75-76
  Mangual
  24
  Chicote
  77
  Manopla
  25-27
  Cimitarra
  78-80
  Martelo de guerra
  28-30
  Clava
  81-83
  Montante
  31
  Corrente de espinhos
  84
  Mosquete
  32-33
  Espada bastarda
  85
  Munição (20)
  34-38
  Espada curta
  86-88
  Picareta
  39-43
  Espada longa
  89-90
  Pique
  44-46
  Flechas (20)
  91-92
  Pistola
  47-49
  Florete
  93
  Rede
  50-51
  Foice
  94-96
  Tacape
  52-53
  Funda
  97-98
  Tridente
  54-55
  Gadanho
  99-100 Virotes (20)
  d% 
  Armadura/Escudo
  01-05
  Armadura acolchoada
  06-20
  Armadura completa
  21-25
  Armadura de couro
  26-30
  Brunea
  31-35
  Cota de malha
  36-50
  Couraça
  51-60
  Couro batido
  61-70
  Escudo leve
  71-80
  Escudo pesado
  81-85
  Gibão de peles
  86-90
  Loriga segmentada
  91-100
  Meia armadura
  Tesouro em 
  Outras Situações
  O mestre pode fornecer tesouros por outras si-
  tuações que não envolvam combate — normalmente 
  na forma de recompensas por atos realizados pelo 
  grupo. Se os personagens resgatam o filho de uma 
  mercadora, ela pode presenteá-los com tesouro.
  Esta é também é uma forma de garantir que o 
  grupo receba o tesouro devido por uma aventura. 
   
  317
  
  Cap
  Afinal, se os personagens são convocados por um rei 
  para acabar com uma infestação de aparições, podem 
  passar a aventura sem ganhar nada (pois aparições são 
  criaturas com tesouro “nenhum”). Para resolver isso, 
  no fim da aventura o rei pode recompensá-los com 
  um valor equivalente ao que teriam ganhado pelos 
  combates, se aparições possuíssem tesouro padrão.
  Controlando 
  a Riqueza
  É importante manter a riqueza do grupo sob 
  controle. Personagens com dinheiro demais para seu 
  nível terão acesso a itens que não deveriam ter, tor-
  nando os desafios muito fáceis. O inverso também é 
  verdadeiro — um grupo pobre terá mais dificuldade 
  para sobreviver às aventuras.
  Tabela 8-6: 
  Tesouro Médio por Cena
  Nível
  Tesouro
  Nível
  Tesouro
  1º 
  300 T$
  11º
  8.000 T$
  2º 
  300 T$
  12º
  9.000 T$
  3º 
  400 T$
  13º
  13.000 T$
  4º
  1.000 T$
  14º
  17.000 T$
  5º
  1.000 T$
  15º
  22.000 T$
  6º
  2.000 T$
  16º
  22.000 T$
  7º
  2.000 T$
  17º
  40.000 T$
  8º
  3.000 T$
  18º
  50.000 T$
  9º
  3.000 T$
  19º
  60.000 T$
  10º
  6.000 T$
  20º
  72.000 T$
  A tabela acima apresenta o tesouro médio que 
  o grupo deve receber a cada cena com uma ameaça 
  (combate ou outro tipo de desafio). A palavra-chave 
  aqui é “médio” — os personagens não precisam ga-
  nhar esse valor exato. Mas, se passarem por muitas 
  cenas sem ganhar nada, faça com que recebam esse 
  tesouro em outra ocasião (como visto em “Tesouro 
  em Outras Situações”). Por outro lado, se estão 
  muito ricos, deveriam passar por uma série de com-
  bates contra criaturas sem tesouro, até a situação 
  se normalizar.
  Um grupo de quatro personagens deve vencer 
  quatro ameaças de ND igual ao seu nível para subir 
  para o próximo. Assim, ao longo de cada nível, um 
  grupo deve conquistar quatro vezes o valor na tabela.
  Outra maneira de garantir que o grupo tenha 
  riqueza apropriada é comparar seu nível e riqueza 
  com a Tabela 3-1: Dinheiro Inicial. Um perso-
  nagem de 10º nível, por exemplo, deve ter posses que 
  somam perto de 13.000 T$. Se tiver muito mais ou 
  muito menos, algo está errado e precisa ser ajustado.
  Recompensas 
  fora de jogo
  Alguns mestres gostam de premiar não apenas 
  os personagens, mas os próprios jogadores. Dedica-
  ção ao jogo (limpar a sala depois da partida, comprar 
  os refrigerantes, mandar mensagens para marcar 
  a sessão...) ou outras contribuições podem valer 
  alguma recompensa. Se quiser incluir isso, fique à 
  vontade — você pode conceder 1 PM temporário ou 
  algum outro pequeno bônus aos mais prestativos.
  Tabela 8-5: Itens Superiores
  d% 
  Armas
  01-10
  Certeira
  11-17
  Pungente1
  18-27
  Cruel
  28-35
  Atroz1
  36-40
  Equilibrada
  41-50
  Precisa
  51-60
  Maciça
  61-65
  Mira telescópica
  66-70
  Injeção alquímica
  71-75
  Harmonizada
  76-80
  Banhada a ouro
  81-85
  Cravejada de gemas
  86-90
  Macabra
  91-100
  Material especial2
  d%
  Armaduras/Escudos
  01-15
  Ajustada
  16-25
  Sob medida1
  26-50
  Reforçada
  51-60
  Selada
  61-65
  Delicada
  66-70
  Polida
  71-75
  Espinhos
  76-80
  Banhada a ouro
  81-85
  Cravejada de gemas
  86-90
  Macabra
  91-100
  Material especial2
  1Conta como duas modificações. Caso o item só 
  possua uma modificação, role novamente.
  2Role 1d6 para definir o material: 1) aço-rubi, 2) adamante, 
  3) gelo eterno, 4) madeira Tollon, 5) matéria vermelha, 6) mitral.
  318
   
  
  Itens Mágicos
  A magia é uma força poderosa e muito presente 
  em Arton. No entanto, itens mágicos são raros. Os 
  heróis artonianos confiam mais nas próprias capaci-
  dades do que em objetos para garantir sua vitória.
  Por outro lado, itens mágicos são especiais. Uma 
  espada mágica não será apenas uma ferramenta, 
  usada e descartada assim que surgir algo melhor. 
  Um guerreiro precisará lutar muito por sua arma 
  encantada — e, quando encontrá-la, descobrirá que é 
  única, especial e poderosa.
  Itens mágicos são talvez a forma mais marcante 
  de recompensa para heróis. Conceda-os apenas em 
  momentos singulares, após bastante esforço. Tente 
  pensar em pelo menos um item para cada persona-
  gem no grupo, um objeto único ligado a sua persona-
  lidade, estilo e táticas. O momento da conquista de 
  um tesouro mágico deve ser memorável.
  Itens mágicos são divididos em uso único (poções e 
  pergaminhos) e permanentes (armas, armaduras/escu-
  dos e acessórios). Itens mágicos permanentes também 
  são divididos em itens menores, médios e maiores.
  Identificando 
  Itens mágicos
  Alguns itens mágicos parecem comuns, sem nada 
  de especial. Outros são visivelmente encantados: 
  brilham, zunem ou são cobertos de runas ou gemas 
  faiscantes. O mestre decide como cada item se parece.
  Alguns itens trazem inscrições indicando o que 
  podem fazer; podem ser mágicas, mudando para um 
  idioma que o usuário saiba ler, ou exigir fluência 
  em línguas exóticas (veja a perícia Conhecimento). 
  Outros itens podem não trazer nenhuma pista sobre 
  seu funcionamento. Nesses casos, os poderes só ficam 
  claros quando um personagem os identifica.
  Um item pode ser identificado através da perícia 
  Misticismo ou da velha tentativa e erro. Você pode 
  colocar aquele anel reluzente no dedo e saltar de 
  uma janela. Se for um anel de queda suave, seu poder 
  será ativado automaticamente. Se não for...
  Usando Itens mágicos
  Armas e armaduras funcionam automaticamente: 
  basta empunhar ou vestir o item para que seus po-
  deres funcionem. Poções e pergaminhos devem ser 
  ativados, de acordo com sua descrição. Acessórios 
  existem em ambos os tipos — alguns funcionam au-
  tomaticamente quando colocados, outros devem ser 
  ativados de acordo com sua descrição. Via de regra, 
  um personagem deve identificar um item para poder 
  ativá-lo. Ativar um item mágico é uma ação padrão, a 
  menos que sua descrição diga o contrário.
  Para itens mágicos com efeitos que exigem um 
  teste de resistência, a categoria do item determina 
  a classe de dificuldade: CD 20 para itens menores, 
  CD 25 para médios e CD 30 para itens maiores.
  Lançar magias através de itens é mais simples: 
  você não precisa pronunciar palavras mágicas, 
  gesticular ou se concentrar. De forma similar, ma-
  gias arcanas lançadas através de itens não sofrem 
  limitação pelo uso de armaduras. Você pode usar 
  aprimoramentos, mas precisa pagar por eles (mesmo 
  quando a magia básica puder ser lançada sem custo).
  Limite de Itens mágicos
  Um personagem pode usar tantas armas mágicas 
  quanto puder empunhar, mais quatro itens mágicos 
  entre armaduras, escudos e acessórios. Por exemplo, 
  alguém pode usar uma armadura mágica e três 
  acessórios, como um elmo, um anel e um par de san-
  dálias. Se vestir um quinto item mágico, ele não terá 
  efeito, a menos que o usuário remova um dos outros. 
  Poções e pergaminhos não contam nesse limite.
  Bônus de itens mágicos não se acumulam. Usar 
  dois anéis da proteção, por exemplo, fornece apenas 
  +2 na Defesa, não +4.
  Fabricando 
  itens mágicos
  Itens mágicos de uso único (poções e perga-
  minhos) podem ser fabricados por conjuradores e 
  inventores com os poderes apropriados. Itens má-
  gicos permanentes (armas, armaduras e acessórios) 
  podem ser fabricados apenas por inventores.
  Itens de uso único
  Para fabricar uma poção ou pergaminho, escolha 
  uma magia que você conheça (ou, no caso de poções, 
  uma fórmula que você conheça, se for um inventor). 
   
  319
  
  Cap
  T$ 30.000 pelas seis modificações, mais T$ 70.000 
  pelos quatro encantos —, além de um teste de Ofício 
  contra CD 60. Apenas os maiores armeiros são capa-
  zes de criar uma arma dessas!
  Itens Específicos. Usam as regras normais 
  de fabricação de itens, vistas na perícia Ofício. O 
  custo de cada item aparece nas tabelas a seguir. A 
  CD do teste de Ofício é determinada pela categoria 
  do item: CD 30 para itens menores, CD 40 para mé-
  dios e CD 50 para itens maiores. Por fim, a perí-
  cia usada é determinada pelo tipo de item: 
  Ofício (armeiro) para armas e armadu-
  ras e Ofício (artesanato) para aces-
  sórios. De acordo com o mes-
  tre, outros Ofícios podem ser 
  usados para itens específi-
  cos — por exemplo, Ofício 
  (joalheiro) para um anel 
  mágico. Todas as armas 
  e armaduras específicas 
  são itens maiores.
  Custo em Pon-
  tos de Mana. Para fa-
  bricar um item mágico 
  permanente, o personagem 
  deve sacrificar certa quantidade 
  de pontos de mana: 1 PM para 
  itens menores, 2 PM para mé-
  dios e 3 PM para itens maio-
  res. É essa essência que irá ener-
  gizar o item. Os pontos de mana 
  são perdidos para sempre. Contudo, 
  caso o personagem destrua um item 
  mágico permanente que criou, recupe-
  ra os PM sacrificados naquele item. De 
  acordo com o mestre, outras coisas po-
  dem ser sacrificadas no lugar de pontos 
  de mana, como ingredientes ra-
  ros. Porém, encontrar um ingre-
  diente desses é sempre uma ta-
  refa difícil — talvez o objetivo de 
  uma aventura!
  Tabela 8-7: Custo de Encantos
  Número 
  de Encantos
  Aumento 
  no Custo
  Aumento 
  na CD
  1
  + T$ 10.000
  +5
  2
  + T$ 20.000
  +10
  3
  + T$ 45.000
  +15
  4
  + T$ 70.000
  +20
  Essa será a magia que a poção ou pergaminho irá con-
  ter. O custo da poção ou pergaminho é o custo em PM 
  da magia ao quadrado x T$ 10. A CD para fabricá-la 
  é 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar 
  uma poção contendo uma magia de 1º círculo (1 PM), 
  você precisa gastar T$ 10 e passar em um teste de 
  Ofício (alquimia) contra CD 21. Já para fabricar um 
  pergaminho contendo uma magia de 3º círculo (6 
  PM), você precisa gastar T$ 360 e passar em um teste 
  de Ofício (escriba) contra CD 26. Se a magia tiver um 
  componente material, você deve pagá-lo.
  Quando fabrica uma poção, você pode aplicar 
  aprimoramentos nela, até seu limite de gasto de PM, 
  como se estivesse lançando a magia. O custo e a CD 
  do teste de Ofício são ajustados de acordo. Quando 
  fabrica um pergaminho, você não pode aplicar apri-
  moramentos. Porém, pode fazer isso ao ativá-lo. Veja 
  mais detalhes na seção correspondente.
  Itens Permanentes
  Armas e armaduras mágicas podem ser encantadas 
  ou específicas. Acessórios são sempre específicos.
  Itens Encantados. Funcionam como 
  itens superiores — mas, em vez de modifi-
  cações, possuem encantos. Um item má-
  gico menor pode ter dois encantos, um 
  médio pode ter três e um item mági-
  co maior pode ter quatro encan-
  tos. Bônus por encantos não se 
  acumulam. Itens encantados 
  são fabricados com as regras 
  de itens normais. Porém, o 
  custo e a CD do teste de Ofí-
  cio aumentam de acordo 
  com o número de encantos 
  (veja a tabela ao lado).
  Um mesmo item pode 
  ser superior e encantado. 
  Some os bônus forneci-
  dos (bônus de modifica-
  ções e encantos se acu-
  mulam), assim como os 
  modificadores no preço e 
  na CD do teste de Ofício.
  Assim, fabricar uma espada 
  longa com um encanto exige um 
  gasto de T$ 10.005 — um ter-
  ço de T$ 15, mais T$ 10.000 por 
  um encanto — e um teste de Ofí-
  cio contra CD 25. Já fabricar uma 
  espada longa com seis modifica-
  ções e quatro encantos exige T$ 
  100.005 — um terço de T$ 15, mais 
  320
   
  
  Destruindo 
  Itens mágicos
  Para determinar as características de um item 
  mágico, veja a seção “Quebrando Objetos”, do Ca-
  pítulo 5, para as características de um item normal 
  do mesmo tipo. Itens mágicos permanentes recebem 
  um bônus em pontos de vida e resistência a dano 
  conforme sua categoria: +10 para itens menores, 
  +20 para médios e +40 para maiores. Por exemplo, 
  uma espada longa (normalmente PV 5 e RD 10) de 
  categoria maior tem PV 45 e RD 50.
  Itens mágicos que não estejam sendo usados 
  por uma criatura fazem seus próprios testes de 
  resistência, com um bônus que depende de sua 
  categoria: +5 para itens menores, +10 para médios 
  e +20 para maiores.
  Armas
  Para gerar uma arma mágica aleatoriamente, 
  role na Tabela 8-4 para definir o tipo de arma. 
  Então role na tabela a seguir para determinar seus 
  encantos. Role uma vez para itens menores, três para 
  médios e quatro vezes para itens maiores. Se rolar 
  “arma específica”, role na Tabela 8-9 (nesse caso, o 
  item perderá quaisquer encantos rolados).
  Encantos
  Ameaçadora. A margem de ameaça da arma 
  duplica. Por exemplo, uma espada longa ameaçadora 
  tem margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a 
  margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer 
  efeitos que a aumentem.
  Anticriatura. A arma é letal contra um tipo 
  de criatura (ou uma raça de humanoides). Quando 
  ataca uma criatura desse tipo, você pode gastar 2 PM. 
  Se fizer isso e acertar o ataque, causa +4d8 de dano. 
  Para determinar o tipo de criatura aleatoriamente, 
  role 1d6: 1) animal; 2) construto; 3) espírito; 4) 
  monstro; 5) morto-vivo; 6) uma raça de humanoides.
  Arremesso. A arma pode ser arremessada em 
  alcance curto. Caso já pudesse ser arremessada, seu 
  alcance aumenta em uma categoria. No início de seu 
  próximo turno, a arma volta voando para você. Pegar 
  a arma é uma ação livre.
  Assassina. A arma aumenta os dados de dano 
  extra de um ataque furtivo para d8. Além disso, 
  quando faz um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 
  PM. Se fizer isso, pode rolar novamente quaisquer 
  resultados 1 nos dados de dano extra.
  Caçadora. A arma persegue o alvo, anulando 
  penalidades por camuflagem e cobertura. Caso a 
  arma seja de ataque à distância, seu alcance aumenta 
  em uma categoria.
  Congelante. A arma causa +1d6 de dano de 
  frio. Quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer 
  isso e acertar o ataque, a vítima fica enredada por 
  uma rodada. Uma arma congelante é coberta por uma 
  camada de gelo e névoa.
  Conjuradora. Um conjurador pode lançar na 
  arma uma magia que tenha como alvo uma criatura 
  ou que afete uma área. A magia não gera efeito na 
  hora; em vez disso, fica guardada no item. Quando 
  acerta um ataque com a arma, você pode lançar a 
  magia guardada como uma ação livre. Ela tem como 
  alvo a criatura atingida ou como centro de sua área 
  o ponto atingido pelo ataque. Uma vez que a magia 
  seja lançada, outra pode ser armazenada.
  Corrosiva. A arma causa +1d6 de dano de 
  ácido. Quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer 
  isso e acertar o ataque, a vítima sofre 4d4 pontos de 
  dano de ácido na próxima rodada. Uma arma corrosiva 
  exala vapores e goteja líquido tóxico.
  Dançarina. Você pode gastar uma ação de 
  movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar 
  uma criatura em alcance curto a sua escolha, com 
  as mesmas estatísticas que teria se você a estivesse 
  empunhando. Você pode gastar 1 PM no início de 
  cada um de seus turnos para manter esse efeito. Se 
  não o fizer, a arma cai no chão.
  Defensora. A arma se movimenta para aparar 
  ataques contra você. Você recebe +2 na Defesa.
  Destruidora. Se usada contra construtos e 
  objetos (com a manobra quebrar), a arma fornece +2 
  no teste de ataque e causa +2d8 de dano.
  Drenante. Quando você faz um acerto crítico 
  em uma criatura viva, a criatura fica fraca e você 
  ganha 2d10 pontos de vida temporários. Uma arma 
  drenante emite um brilho púrpura.
  Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de 
  eletricidade. Quando ataca, você pode gastar 2 PM. 
  Se fizer isso e acertar o ataque, um raio atinge outra 
  criatura em alcance curto, causando 3d8 pontos de 
  dano de eletricidade. Uma arma elétrica emite faíscas 
  e é coberta de arcos voltaicos.
  Energética. A arma tem sua parte perigosa 
  (a lâmina de uma espada, a ponta de uma lança...) 
  transformada em magia pura. Ela fornece +4 em 
  testes de ataque, ignora resistência a dano, converte 
  todo o dano causado para essência e emana luz como 
  uma tocha. Pré-requisito: formidável.
   
  321
  
  Cap
  Excruciante. A arma inflige dor terrível. 
  Uma criatura viva atingida fica fraca. Se já estiver 
  fraca, fica debilitada (a condição máxima que esta 
  arma pode causar).
  Flamejante. A arma causa +1d6 de dano de 
  fogo. Quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer 
  isso, em vez do ataque normal você dispara uma bola 
  de fogo contra um alvo em alcance médio. O alvo 
  sofre 6d6 pontos de dano (Ref reduz à metade). Uma 
  arma flamejante emana chamas como uma tocha.
  Formidável. A arma é encantada para desferir 
  golpes precisos. Ela fornece +2 em testes de ataque 
  e rolagens de dano.
  Lancinante. A arma inflige ferimentos 
  mortais. Quando faz um acerto crítico com a arma, 
  além de multiplicar os dados de dano, você também 
  multiplica quaisquer bônus numéricos.
  Magnífica. A arma é encantada para desferir 
  golpes perfeitos. Ela fornece +4 em testes de ataque 
  e rolagens de dano. Pré-requisito: formidável.
  Piedosa. A arma causa +1d8 de dano, mas 
  todo o dano causado é não letal. Você pode gastar 1 
  PM para desativar e ativar este encanto.
  Profana. A arma causa +2d8 de dano contra 
  devotos de deuses do Bem (que canalizam energia 
  positiva) e criaturas bondosas (a critério do mestre). 
  Uma arma profana emite luz pulsante e avermelhada.
  Sagrada. A arma causa +2d8 de dano contra 
  devotos de deuses do Mal (que canalizam energia 
  negativa) e criaturas malignas (a critério do mestre). 
  Uma arma sagrada emite uma sutil luz pura.
  Sanguinária. Uma criatura viva atingida fica 
  sangrando. Condições causadas pela arma são cumu-
  lativas — uma criatura atingida duas vezes sofre 2d6 
  pontos de dano de sangramento por rodada.
  Trovejante. A arma emite um trovão ri-
  bombante a cada golpe. Quando você faz um acerto 
  crítico, a criatura deve fazer um teste de Fortitude. Se 
  falhar, fica atordoada por uma rodada.
  Tumular. A arma causa +1d8 de dano de 
  trevas. Quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se 
  fizer isso, o bônus de dano aumenta para +2d8, mas 
  você sofre 1d8 pontos de dano de trevas. Uma arma 
  tumular drena o calor ao redor.
  Veloz. Quando usa a ação ataque com a arma, 
  você pode gastar 2 PM para realizar um ataque 
  adicional com ela. Caso possua a habilidade Ataque 
  Extra, o custo para utilizá-la diminui em –1 PM.
  Venenosa. Quando ataca, você pode gastar 2 
  PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica en-
  venenada, sofrendo 1d12 pontos de dano por rodada 
  durante 1d6 rodadas. Uma arma venenosa verte um 
  líquido verde e viscoso.
  Armas Específicas
  Arco Energético. O arco energético conta 
  como um arco longo formidável, mas parece apenas um 
  pedaço de um arco — não tem corda e não aceita fle-
  chas. Contudo, quando você o empunha e faz o gesto 
  de puxar a corda inexistente, o arco cria uma corda 
  e uma flecha de energia dourada. O arco energético é 
  capaz de ler suas intenções, produzindo diferentes 
  tipos de flechas energéticas a sua escolha.
  Tabela 8-8: Armas Mágicas
  d%
  Encanto
  Efeito
  01-05
  Ameaçadora
  Duplica margem de ameaça
  06-10
  Anticriatura
  Bônus contra um tipo de 
  criatura
  11-12
  Arremesso
  Pode ser arremessada
  13-14
  Assassina
  Aumenta ataque furtivo
  15-16
  Caçadora
  Ignora camuflagem e cobertura
  17-21
  Congelante
  +1d6 de dano de frio
  22-23
  Conjuradora
  Pode guardar e lançar magias
  24-28
  Corrosiva
  +1d6 de dano de ácido
  29-30
  Dançarina
  Ataca sozinha
  31-34
  Defensora
  Defesa +2
  35-36
  Destruidora
  Bônus contra construtos
  37-38
  Drenante
  Crítico drena vítima
  39-43
  Elétrica
  +1d6 de dano de eletricidade
  44-45
  Energética*
  Bônus em ataque
  46-47
  Excruciante
  Causa fraqueza
  48-52
  Flamejante
  +1d6 de dano de fogo
  53-62
  Formidável
  Ataque e dano +2
  63-64
  Lancinante
  Causa crítico terrível
  65-72
  Magnífica*
  Ataque e dano +4
  73-74
  Piedosa
  Dano não letal
  75-76
  Profana
  Bônus contra devotos do Bem
  77-78
  Sagrada
  Bônus contra devotos do Mal
  79-80
  Sanguinária
  Causa sangramento
  81-82
  Trovejante
  Causa atordoamento
  83-84
  Tumular
  +1d8 de dano de trevas
  85-88
  Veloz
  Fornece ataque extra
  89-90
  Venenosa
  Causa envenenamento
  91-100
  Arma específica Veja a tabela 8-9
  *Conta como dois encantos. Para itens menores, role novamente.
  322
   
  
  Quando você lança uma magia de cura, ela cura +2 
  pontos de vida por dado.
  Cajado do Poder. Este bordão magnífico tem 
  cabo reto e liso, com uma joia cintilante na ponta. O 
  custo de suas magias arcanas diminui em –1 PM e a 
  CD para resistir a elas aumenta em +2.
  Espada Baronial. Estas espadas longas de 
  guarda reta eram dadas por reis-imperadores a vassa-
  los dignos. Uma espada baronial fornece +1 em testes 
  de ataque e rolagens de dano. Este bônus aumenta em 
  +1 se você possuir um código de conduta (de honra, 
  do herói...), for devoto de Khalmyr ou for treinado em 
  Nobreza. Os bônus são cumulativos — um persona-
  gem com um código de conduta, devoto de Khalmyr 
  e treinado em Nobreza recebe +4 em ataque e dano.
  Espada Sortuda. Esta espada curta formidável 
  é cravejada de joias. Você recebe +2 nos testes de 
  resistência e pode gastar 3 PM para rolar novamente 
  um teste qualquer recém realizado (apenas uma vez 
  por teste). Caso possua o poder Sortudo, o custo 
  para utilizá-lo diminui em –1 PM.
  Florete Fugaz. Este florete formidável tem o 
  cabo e a guarda trabalhados com prata e pedrarias. 
  Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 
  1 PM. Se fizer isso e acertar um crítico, pode fazer 
  um ataque adicional contra a mesma criatura.
  Tabela 8-9: Armas Específicas
  d%
  Arma
  Custo
  01-05
  Azagaia dos relâmpagos
  T$ 15.000
  06-15
  Espada baronial
  T$ 15.000
  16-25
  Lâmina da luz
  T$ 20.000
  26-30
  Lança animalesca
  T$ 20.000
  31-35
  Maça do terror
  T$ 20.000
  36-40
  Florete fugaz
  T$ 25.000
  41-45
  Cajado da destruição
  T$ 30.000
  46-50
  Cajado da vida
  T$ 30.000
  51-55
  Machado silvestre
  T$ 35.000
  56-60
  Martelo de Doherimm
  T$ 35.000
  61-67
  Arco energético
  T$ 45.000
  68-72
  Língua do deserto
  T$ 45.000
  73-77
  Besta explosiva
  T$ 50.000
  78-82
  Punhal sszzaazita
  T$ 50.000
  83-87
  Espada sortuda
  T$ 55.000
  88-92
  Avalanche
  T$ 70.000
  93-95
  Cajado do poder
  T$ 90.000
  96-100
  Vingadora sagrada
  T$ 100.000
  • Flecha normal. 3d8 pontos de dano de essência.
  • Flecha piedosa. 4d8 pontos de dano não letal.
  • Flecha explosiva. 3d6 pontos de dano de fogo no 
  alvo e em todas as criaturas adjacentes a ele (essas 
  têm direito a um teste de Reflexos contra CD 20 para 
  reduzir o dano à metade).
  • Flecha-rede. Não causa dano, mas deixa a ví-
  tima agarrada por uma rede de energia. A criatura 
  pode se soltar passando em um teste de Força (CD 
  20). A rede se dissipa quando a criatura se solta ou 
  no fim da cena.
  Avalanche. Este machado de guerra de gelo 
  eterno congelante formidável fornece resistência a fogo 
  10. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para 
  brandi-lo acima de sua cabeça e invocar uma tem-
  pestade de gelo que afeta alcance curto ao seu redor. 
  Criaturas na área recebem camuflagem e sofrem 
  3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de 
  frio por rodada. Você não sofre os efeitos nocivos 
  da tempestade (o dano e a chance de falha pela 
  camuflagem) e pode gastar 1 PM no início de cada 
  um de seus turnos para mantê-la.
  Azagaia dos Relâmpagos. Quando arre-
  messada, esta azagaia se transforma em um Relâm-
  pago (6d6 de dano de eletricidade numa linha com 
  alcance médio). Quando atinge o fim do alcance ela 
  volta a ser uma azagaia e cai no chão.
  Besta Explosiva. Esta besta pesada formidável é 
  feita de madeira escurecida, similar a carvão. Quando 
  usa uma besta explosiva, você pode gastar 3 PM para 
  transformar o virote disparado por ela em uma Bola 
  de Fogo. Você pode mirar esta Bola de Fogo em uma 
  criatura ou em um ponto no chão em alcance médio.
  No primeiro caso, faça um ataque contra o alvo. 
  Se acertar, ele sofre o dano do disparo mais 6d6 de 
  fogo. Além disso, todas as criaturas a até 6m do alvo 
  sofrem 6d6 pontos de dano de fogo (Ref reduz à 
  metade). Porém, se o ataque errar, o virote se desfaz 
  em uma nuvem de cinzas inofensivas.
  No segundo caso, ela funciona como a magia de 
  mesmo nome. Nenhum teste de ataque é necessário 
  e todas as criaturas a 6m do ponto escolhido sofrem 
  6d6 pontos de dano de fogo (Ref reduz à metade).
  Cajado da Destruição. Este bordão for-
  midável escuro e reforçado com ponteiras de metal 
  é procurado por conjuradores de batalha. Quando 
  você lança uma magia de dano, ela causa +1 ponto 
  de dano por dado.
  Cajado da Vida. Este bordão formidável branco 
  com runas prateadas é valorizado por curandeiros. 
   
  323
  
  Cap
  Armaduras 
  & Escudos
  Para gerar uma armadura ou escudo mágico 
  aleatoriamente, role na Tabela 8-4 para definir o 
  tipo de armadura ou escudo. Então role na tabela a 
  seguir para determinar seus encantos. Role uma vez 
  para itens menores, três para médios e quatro vezes 
  para itens maiores. Se rolar “item específico”, role na 
  Tabela 8-11 (nesse caso, o item perderá quaisquer 
  encantos rolados).
  Encantos de 
  Armaduras e Escudos
  Abascanto. Você recebe +5 em testes de 
  resistência contra magia.
  Abençoado. Você recebe resistência a trevas 
  10 e +5 em testes de resistência contra efeitos de 
  necromancia. Um item abençoado é decorado com 
  gravuras de símbolos sagrados de deuses do Bem.
  Acrobático. Você recebe +5 em Acrobacia e 
  ignora a penalidade de armadura do item para testes 
  dessa perícia.
  Alado. Você pode gastar 2 PM para fazer asas 
  emergirem de suas costas e receber deslocamento de 
  voo 12m por uma rodada. Você pode gastar 1 PM no 
  início de cada um de seus turnos para manter o efeito.
  Animado. Você pode gastar uma ação de mo-
  vimento e 1 PM para fazer o escudo flutuar ao seu 
  redor até o fim da cena. Você recebe o mesmo bônus 
  na Defesa que receberia se estivesse empunhando o 
  escudo, mas fica com as duas mãos livres. Você só 
  pode ser protegido por um escudo ao mesmo tempo.
  Assustador. Você pode gastar uma ação de 
  movimento e 2 PM para emitir uma aura de medo. 
  Todos os inimigos em alcance curto devem passar 
  num teste de Vontade ou ficarão abalados até o fim da 
  cena. Um item assustador possui manchas de sangue, 
  ossos pendurados e outras decorações horripilantes. 
  Cáustica. Você recebe resistência a ácido 10 
  e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para 
  fazer o item gotejar ácido. Se fizer isso, seus ataques 
  causam +1d4 de dano de ácido até o fim da cena.
  Defensor. O item é encantado para desviar 
  golpes. O bônus na Defesa do item aumenta em +2.
  Escorregadio. Você recebe +10 em testes de 
  Acrobacia para escapar e em testes de manobra con-
  tra agarrar. Um item escorregadio parece estar sempre 
  coberto de óleo levemente gorduroso.
  Lâmina da Luz. De lâmina prateada e relu-
  zente, esta espada bastarda formidável é concedida a 
  cavaleiros da Luz de honra e virtude comprovadas. 
  Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM 
  para erguer a lâmina da luz acima de sua cabeça. Se 
  fizer isso, ela irradia luz brilhante em alcance médio 
  até o fim da cena. Todos os inimigos dentro da luz 
  ficam ofuscados.
  Lança Animalesca. Espinhos e folhas vivas 
  brotam desta lança formidável. Se você usar a habilida-
  de Forma Selvagem, aplica o bônus de +2 em ataque 
  e dano da lança animalesca em seus ataques naturais.
  Língua do Deserto. Esta cimitarra formidável 
  é originária do Deserto da Perdição. Você pode gastar 
  uma ação de movimento e 2 PM para transformar 
  a lâmina dela em chamas até o fim da cena. Nessa 
  condição, o dano da arma aumenta em um passo e 
  passa a ser do tipo fogo. Você pode gastar uma ação 
  de movimento e 2 PM para fazer as chamas brilharem 
  com muita força. Isso deixa os inimigos em alcance 
  curto desprevenidos por uma rodada.
  Maça do Terror. Esta maça formidável é feita 
  com um osso e um crânio e permite que você lance a 
  magia Amedrontar. Caso já conheça a magia, o custo 
  para lançá-la diminui em –1 PM.
  Machado Silvestre. O cabo e a lâmina deste 
  machado de batalha formidável são cobertos de gravuras 
  representando plantas e animais selvagens. Quando 
  você usa o machado silvestre em um ambiente ermo 
  e ao ar livre, causa +1d8 de dano e recebe o poder 
  Trespassar. Caso já possua este poder, pode utilizá-lo 
  sem pagar pontos de mana.
  Martelo de Doherimm. Este martelo de 
  guerra formidável é feito de pedra e aço. Quando em-
  punhado por um anão, adquire o encanto arremesso 
  e aumenta seu dano em +1d8 (ou +2d8 se usada 
  contra criaturas Grandes ou maiores).
  Punhal Sszzaazita. Esta adaga assassina for-
  midável venenosa tem lâmina negra e ondulada. Você 
  pode gastar uma ação padrão e 2 PM para transfor-
  mar o punhal sszzaazita em um objeto inofensivo de 
  tamanho similar, como uma colher ou pena. Nenhu-
  ma magia é capaz de detectar essa transformação. 
  Transformar o punhal em arma é uma ação livre.
  Vingadora Sagrada. Esta espada longa formi-
  dável revela todo o seu poder apenas quando empu-
  nhada por um paladino. Nessa situação, ela fornece 
  +5 em testes de ataque e rolagens de dano, +5 nos 
  testes de resistência contra magia do paladino e de 
  aliados em alcance curto, e reduz o custo de Golpe 
  Divino em –1 PM.
  324
   
  
  fizer isso, qualquer criatura que o ataque em corpo a 
  corpo sofre 2d6 pontos de dano de eletricidade. Um 
  item relampejante é decorado com ouro, prata e cobre.
  Reluzente. Você pode gastar uma ação de 
  movimento e 2 PM para emitir um clarão de luz. To-
  dos os inimigos em alcance curto devem passar num 
  teste de Reflexos ou ficarão cegos por uma rodada. 
  Um item reluzente é polido e brilhante.
  Sombrio. Você recebe +5 em Furtividade e 
  ignora a penalidade de armadura do item para testes 
  dessa perícia. Um item sombrio é escuro, fosco e bem 
  lubrificado, para não fazer barulho.
  Zeloso. Uma vez por rodada, se um aliado 
  adjacente for alvo de um ataque, você pode gastar 
  1 PM para se tornar o alvo do ataque, que então é 
  resolvido normalmente.
  Esmagador. Este escudo fornece +2 em ata-
  ques e dano e tem seu dano aumentado em um passo.
  Fantasmagórico. Você pode lançar a magia 
  Manto de Sombras. Um item fantasmagórico é cinzento 
  e esfumaçado.
  Fortificado. Você recebe 25% de chance (para 
  escudos) e 50% de chance (para armaduras) de igno-
  rar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.
  Gélido. Você recebe resistência a frio 10 e pode 
  gastar uma ação de movimento e 2 PM para se cobrir 
  de gelo. Se fizer isso, você recebe 10 PV temporários. 
  Um item gélido é azulado e frio ao toque.
  Guardião. O item emite um campo de força 
  que desvia ataques. O bônus na Defesa do item 
  aumenta em +4. Pré-requisito: defensor.
  Hipnótico. Você pode gastar uma ação padrão 
  e 3 PM para emitir um lampejo de luz multicolorida. 
  Todos os inimigos em alcance curto devem passar 
  num teste de Vontade ou ficarão fascinados pela cena. 
  Este é um efeito de encantamento, que termina ime-
  diatamente se qualquer criatura afetada for atacada. 
  Um item hipnótico é espalhafatoso e colorido.
  Ilusório. Você pode gastar uma ação de movi-
  mento e 1 PM para fazer o item adquirir a aparência de 
  uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades 
  (bônus na CA, penalidade de armadura...). A magia 
  Visão da Verdade revela o item disfarçado.
  Incandescente. Você recebe resistência a 
  fogo 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 
  PM para fazer o item emitir labaredas. Se fizer isso, 
  no início de cada um de seus turnos você causa 
  1d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas 
  adjacentes, até o fim da cena. Um item incandescente é 
  avermelhado e quente ao toque.
  Invulnerável. Você recebe resistência a dano 2 
  (para escudos) e 5 (para armaduras).
  Opaco. Você recebe resistência a ácido, eletrici-
  dade, fogo e frio 10. Um item opaco parece sem cor, 
  totalmente comum e desinteressante.
  Protetor. Você recebe +2 em testes de 
  resistência.
  Refletor. Uma vez por rodada, quando você 
  é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao custo 
  dela para refleti-la de volta ao conjurador. As carac-
  terísticas da magia (efeitos, CD...) se mantêm, mas 
  você toma qualquer decisão exigida por ela. Um item 
  refletor parece espelhado.
  Relampejante. Você recebe resistência a ele-
  tricidade 10 e pode gastar uma ação de movimento 
  e 2 PM para gerar pequenos arcos de eletricidade. Se 
  Tabela 8-10: 
  Armaduras & Escudos Mágicos
  d%
  Encanto
  Efeito
  01-08
  Abascanto
  Resistência contra magia
  09-12
  Abençoado
  Resistência contra trevas
  13-14
  Acrobático
  Bônus em Acrobacia
  15-16
  Animado1
  Escudo defende sozinho
  17-18
  Assustador
  Causa efeito de medo
  19-22
  Cáustica
  Resistência contra ácido
  23-32
  Defensor
  Defesa +2
  33-34
  Escorregadio
  Bônus de para escapar
  35-36
  Esmagador1
  Escudo causa mais dano
  37-38
  Fantasmagórico Lança Manto de Sombras
  39-40
  Fortificado
  Chance de ignorar crítico
  41-44
  Gélido
  Resistência contra frio
  45-54
  Guardião2
  Defesa +4
  55-56
  Hipnótico
  Causa efeito de fascinar
  57-58
  Ilusório
  Camufla-se como item comum
  59-62
  Incandescente
  Resistência contra fogo
  63-68
  Invulnerável
  Resistência a dano
  69-72
  Opaco
  Resistência a energia
  73-78
  Protetor
  Resistência +2
  79-80
  Refletor
  Reflete magia
  81-84
  Relampejante
  Resistência contra eletricidade
  85-86
  Reluzente
  Causa efeito de cegueira
  87-88
  Sombrio
  Bônus em Furtividade
  89-90
  Zeloso
  Atrai ataques em aliados
  91-100
  Item específico Veja a tabela 8-11
  1Apenas escudos. Para armaduras, role novamente.
  2Conta como dois encantos. Para itens menores, role novamente.
   
  325
  
  Cap
  Armaduras Específicas
  Armadura da Luz. Esta armadura completa 
  banhada a ouro reforçada guardiã zelosa possui o símbolo 
  sagrado de Khalmyr gravado no peitoral. Se você pos-
  suir um código de conduta (de honra, do herói...) ou 
  for devoto de uma divindade do Bem, recebe resis-
  tência a dano igual ao seu modificador de Carisma.
  Baluarte Anão. Esta armadura completa refor-
  çada defensora de adamante fornece proteção sem igual. 
  Se você não se deslocar em seu turno, a RD que ela 
  fornece aumenta para 10 até seu próximo turno.
  Carapaça Demoníaca. Esta armadura completa 
  macabra reforçada guardiã é forjada para fazer com que 
  seu usuário pareça um demônio — o elmo tem o 
  formato de uma cabeça demoníaca com chifres e o 
  usuário enxerga através da boca aberta e repleta de 
  dentes. Se você for devoto de uma divindade do Mal, a 
  armadura exala energia negativa, fazendo os seus ata-
  ques corpo a corpo causarem +1d8 de dano de trevas.
  Cota Élfica. Composta de anéis finíssimos, 
  esta cota de malha defensora de mitral parece ser feita de 
  seda. Ela permite que você aplique seu bônus de Des-
  treza na Defesa como se fosse uma armadura leve.
  Couraça do Comando. Esta couraça banhada 
  a ouro sob medida defensora irradia uma aura de autori-
  dade. Você recebe +2 em Carisma. Se usar o poder 
  Comandar, o bônus fornecido aumenta para +2.
  Couro de Monstro. Usado por chefes bár-
  baros das Montanhas Sanguinárias, este gibão de peles 
  defensor é feito do couro de monstros, como basiliscos 
  e wyverns. Se você usar o poder Ataque Poderoso ou 
  fizer uma investida, recebe um bônus de +2d6 nas 
  rolagens de dano.
  Loriga do Centurião. Esta loriga segmentada 
  defensora é dourada com detalhes em vermelho e 
  possui o símbolo de Tauron, antigo Deus da Força, 
  gravado no peitoral. Se estiver liderando uma ou 
  mais criaturas (em termos de jogo, se tiver usado o 
  poder Comandar ou similar), seus ataques corpo a 
  corpo causam +2d6 de fogo.
  Manto da Noite. Este couro batido ajustado 
  defensor sombrio é negro com partes metálicas foscas. 
  Quando usa esta armadura, você não sofre penali-
  dade em testes de Furtividade por se mover em seu 
  deslocamento normal e a penalidade que você sofre 
  em testes de Furtividade por atacar diminui para –10.
  Escudos Específicos
  Escudo de Azgher. Este escudo pesado guar-
  dião é forjado na forma de um sol estilizado. Você 
  pode gastar uma ação padrão e 10 PM para fazê-lo 
  emitir luz brilhante e quente num cone com alcance 
  curto. A luz gera os efeitos da magia Visão da Verdade 
  e causa 6d6 pontos de dano de fogo em todos os 
  seus inimigos (mortos-vivos e criaturas vulneráveis 
  a luz solar sofrem 6d8 pontos de dano). Você pode 
  gastar 1 PM no início de cada um de seus turnos para 
  manter a luz.
  Escudo do Conjurador. Este escudo leve 
  defensor tem uma pequena tira de couro na parte 
  interna, sobre a qual um conjurador pode lançar 
  uma magia. A magia não surte efeito na hora; em 
  vez disso, fica inscrita na tira. A tira pode então ser 
  lida como um pergaminho. Uma vez que a magia seja 
  lançada, outra pode ser inscrita.
  Escudo do Eclipse. Este escudo pesado defensor 
  é completamente negro e parece absorver a luz. Ele 
  fornece resistência a trevas 10 e causa +1d8 de dano 
  de trevas num ataque. Além disso, você pode gastar 
  uma ação de movimento e 2 PM para lançar Escuridão.
  Escudo Espinhoso. Este escudo pesado defensor 
  é coberto de espinhos. Você pode gastar uma ação de 
  movimento e 2 PM para disparar um espinho em um 
  alvo em alcance curto. O espinho acerta automatica-
  mente e causa 1d10+2 pontos de dano de perfuração.
  Escudo do Leão. Este escudo pesado defensor 
  é forjado como uma cabeça de leão rugindo. Uma 
  vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer a 
  cabeça criar vida e morder uma criatura adjacente. A 
  mordida acerta automaticamente e causa 2d6+2 de 
  dano de perfuração.
  Tabela 8-11: Armaduras 
  & Escudos Específicos
  d%
  Armadura/Escudo
  Custo
  01-10
  Cota élfica
  T$ 15.000
  11-20
  Couro de monstro
  T$ 18.000
  21-25
  Escudo do conjurador
  T$ 20.000
  26-32
  Loriga do centurião
  T$ 22.000
  33-42
  Manto da noite
  T$ 22.500
  43-49
  Couraça do comando
  T$ 23.000
  50-59
  Baluarte anão
  T$ 25.000
  60-66
  Escudo espinhoso
  T$ 25.000
  67-76
  Escudo do leão
  T$ 25.000
  77-83
  Carapaça demoníaca
  T$ 32.000
  84-88
  Escudo do eclipse
  T$ 35.000
  89-93
  Escudo de Azgher
  T$ 70.000
  94-100
  Armadura da luz
  T$ 75.000
  326
   
  
  Poções & 
  Pergaminhos
  Poções e pergaminhos contêm o efeito de uma 
  magia. Quando ativados, geram o efeito dessa magia 
  e então desaparecem.
  Para gerar uma poção aleatoriamente, role na ta-
  bela ao lado. A tabela traz o preço das poções, em vez 
  do custo. Isso porque, ao contrário de outros itens 
  mágicos, poções podem ser encontradas à venda.
  Poções
  Uma poção é um líquido mágico armazenado em 
  um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções 
  podem conter apenas magias que tenham como alvo 
  uma criatura ou objeto, ou que tenham efeito em 
  área. Poções que afetam objetos também são chama-
  das de óleos e poções que geram um efeito em área 
  também são chamadas de granadas.
  Ativação. Para ativar uma poção você deve 
  bebê-la (a poção afeta quem ingeri-la). Isso exige 
  uma ação padrão. Também é possível dar uma 
  poção a uma criatura inconsciente como uma ação 
  completa ou forçar uma criatura a beber uma poção 
  fazendo a manobra agarrar e então vencendo mais 
  um teste de manobra.
  Ativar um óleo exige uma ação padrão para 
  aplicá-lo no objeto que será afetado. Ativar uma 
  granada exige uma ação padrão para arremessá-la em 
  qualquer ponto em alcance curto (o centro do efeito 
  da magia é o ponto onde a granada foi arremessada).
  Pergaminhos
  Um pergaminho mágico é uma folha grossa, com 
  20x30cm, feita de papel, papiro, couro ou outros ma-
  teriais. Pergaminhos podem conter qualquer magia. 
  Quando as palavras escritas nele são pronunciadas, a 
  magia é ativada e o pergaminho se desfaz em cinzas.
  Ativação. Para ativar um pergaminho você 
  deve lê-lo em voz alta. Isso exige uma ação padrão 
  ou a ação necessária para lançar a magia, o que for 
  maior. Para ler um pergaminho, você deve conhecer 
  a magia escrita nele ou passar em um teste de Misti-
  cismo (CD 20 + custo em PM da magia).
  Quando ativa um pergaminho, você toma quais-
  quer decisões exigidas pela magia, exatamente como 
  se a tivesse lançado. Caso conheça a magia, você 
  pode aplicar aprimoramentos nela, pagando o custo 
  em pontos de mana deles (você paga apenas o custo 
  dos aprimoramentos, não o custo básico da magia).
  Tabela 8-12: Poções
  d%
  Poção
  Preço
  01
  Abençoar Alimentos (óleo)
  T$ 30
  02-03
  Área Escorregadia (granada)
  T$ 30
  04-06
  Arma Mágica (óleo)
  T$ 30
  07
  Compreensão
  T$ 30
  08-15
  Curar Ferimentos (2d8+2 PV)
  T$ 30
  16-18
  Disfarce Ilusório
  T$ 30
  19-20
  Enfeitiçar*
  T$ 30
  21-22
  Escuridão (óleo)
  T$ 30
  23-24
  Luz (óleo)
  T$ 30
  25-26
  Névoa (granada)
  T$ 30
  27-28
  Primor Atlético
  T$ 30
  29-30
  Proteção Divina
  T$ 30
  31-32
  Resistência a Energia
  T$ 30
  33-34
  Sono
  T$ 30
  35
  Suporte Ambiental
  T$ 30
  36
  Tranca Arcana (óleo)
  T$ 30
  37
  Visão Mística
  T$ 30
  38
  Vitalidade Fantasma
  T$ 30
  39-41
  Escudo da Fé 
  (aprimoramento para duração cena)
  T$ 120
  42-43
  Alterar Tamanho
  T$ 270
  44-45
  Aparência Perfeita
  T$ 270
  46
  Armamento da Natureza (óleo)
  T$ 270
  47-52
  Bola de Fogo (granada)
  T$ 270
  53
  Camuflagem Ilusória
  T$ 270
  54-55
  Concentração de Combate 
  (aprimoramento para duração cena)
  T$ 270
  56-62
  Curar Ferimentos (4d8+4 PV)
  T$ 270
  63-66
  Físico Divino
  T$ 270
  67-68
  Mente Divina
  T$ 270
  69-70
  Metamorfose
  T$ 270
  71-75
  Purificação
  T$ 270
  76-77
  Velocidade
  T$ 270
  78-79
  Vestimenta da Fé (óleo)
  T$ 270
  80
  Voz Divina
  T$ 270
  81-82
  Arma Mágica (óleo; 
  aprimoramento para bônus +3)
  T$ 750
  83-88
  Curar Ferimentos (7d8+7 PV)
  T$ 1.080
  89
  Físico Divino 
  (aprimoramento para três atributos)
  T$ 1.080
  90-92
  Invisibilidade 
  (aprimoramento para duração cena)
  T$ 1.080
  93-96
  Bola de Fogo (granada; 
  aprimoramento para 10d6 de dano)
  T$ 1.470
  97-100
  Curar Ferimentos (11d8+11 PV)
  T$ 3.000
  *O alvo da poção fica enfeitiçado pela primeira criatura que enxergar.
   
  327
  
  Cap
  Acessórios
  Amuletos de proteção, anéis de invisibilidade, 
  bolas de cristal, tapetes voadores... Todos os itens 
  mágicos que não são armas, armaduras, escudos, 
  poções ou pergaminhos são considerados acessórios.
  Para gerar um acessório aleatoriamente, role 
  nas tabelas a seguir, conforme a categoria do item 
  (menor, médio ou maior).
  Descrição dos Acessórios
  Amuleto da Robustez. Este disco dourado 
  é ligado a uma corrente de ouro e usado como um 
  colar. Você recebe +5 em Constituição.
  Anel da Energia. Você recebe +5 PM. Os 
  efeitos do anel só se ativam após um dia de uso.
  Anel da Liberdade. Forjado em ouro, este 
  anel é uma relíquia da Igreja de Valkaria. Você fica 
  permanentemente sob efeito de Libertação.
  Anel da Proteção. Este anel desvia ataques 
  contra seu usuário. Você recebe +2 de Defesa.
  Anel da Regeneração. Você recebe Cura 
  Acelerada 5. Os efeitos do anel só se ativam após um 
  dia de uso.
  Anel da Vitalidade. Você recebe +10 PV. 
  Os efeitos do anel só se ativam após um dia de uso.
  Anel de Invisibilidade. Ao colocar este anel 
  de prata, você fica sob efeito de Invisibilidade. O efeito 
  termina se você fizer um ataque ou lançar uma magia 
  ofensiva, mas você pode tirar e recolocar o anel (uma 
  ação padrão) para que ele volte a funcionar.
  Anel de Telecinesia. Você pode lançar Tele-
  cinesia. Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la 
  diminui em –1 PM.
  Anel do Escudo Mental. Você recebe imu-
  nidade a magias de adivinhação.
  Anel do Sustento. Você não precisa comer 
  ou beber e precisa dormir apenas duas horas por 
  noite para descansar. Os efeitos do anel só se ativam 
  após uma semana de uso.
  Anel Refletor. Este aro de platina é podero-
  so contra conjuradores. Uma vez por rodada, quando 
  você é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao 
  custo dela para refleti-la de volta ao seu conjurador. 
  As características da magia (efeitos, CD...) se man-
  têm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela.
  Bainha Mágica. Esta bainha de couro curtido 
  e prata muda de tamanho para acomodar qualquer 
  arma corpo a corpo. Você pode lançar Arma Mágica em 
  qualquer arma na bainha sem pagar seu custo em PM.
  Bola de Cristal. Esta esfera com 15cm de diâ-
  metro revela pessoas e lugares distantes. Olhar através 
  dela é uma ação completa e gera a magia Vidência.
  Botas Aladas. Você pode gastar 2 PM para 
  fazer asas brotarem dos calcanhares destas botas e 
  receber deslocamento de voo 12m por uma rodada. 
  Você pode gastar 1 PM no início de cada um de seus 
  turnos para manter esse efeito.
  Botas Velozes. Você recebe +3m em seu 
  deslocamento e pode lançar Velocidade (apenas sobre 
  você mesmo).
  Braçadeiras do Arqueiro. Estes protetores 
  de punho fornecem +2 em rolagens de dano com 
  armas de ataque à distância.
  Braceletes de Bronze. Estes braceletes pro-
  tegem seu usuário com um campo de força invisível, 
  porém tangível. Você recebe +4 em Defesa, cumulati-
  vo com outros itens mágicos, mas não com armaduras.
  Braceletes de Ouro. Como braceletes de bronze, 
  mas fornece +8 em Defesa.
  Brincos da Sagacidade. Este par de brincos 
  de safira aguça o raciocínio. Você recebe +2 em Inte-
  ligência (mas não recebe perícias treinadas extras).
  Tabela 8-13: Acessórios Menores
  d%
  Acessório
  Custo
  01-02
  Anel do sustento
  T$ 1.000
  03-07
  Bainha mágica
  T$ 1.000
  08-12
  Corda da escalada
  T$ 1.000
  13-14
  Ferraduras da velocidade
  T$ 1.000
  15-19
  Garrafa da fumaça eterna
  T$ 1.000
  20-24
  Gema da luminosidade
  T$ 1.000
  25-29
  Manto élfico
  T$ 1.000
  30-34
  Mochila de carga
  T$ 1.000
  35-40
  Brincos da sagacidade
  T$ 1.500
  41-46
  Luvas da delicadeza
  T$ 1.500
  47-52
  Manoplas da força do ogro
  T$ 1.500
  53-59
  Manto da resistência
  T$ 1.500
  60-65
  Manto do fascínio
  T$ 1.500
  66-71
  Pingente da sensatez
  T$ 1.500
  72-77
  Torque do vigor
  T$ 1.500
  78-82
  Chapéu do disfarce
  T$ 2.000
  83-84
  Flauta fantasma
  T$ 2.000
  85-89
  Lanterna da revelação
  T$ 2.000
  90-96
  Anel da proteção
  T$ 3.000
  97-98
  Anel do escudo mental
  T$ 3.000
  99-100
  Pingente da saúde
  T$ 3.000
  328
   
  
  Cinto do Campeão. Este cinturão de ouro é 
  cravejado de joias e possui gravuras de gladiadores 
  e pugilistas minotauros. Você recebe +2 em Força 
  e a habilidade Briga. Caso já a possua, seu dano 
  desarmado será calculado como se você possuísse 
  quatro níveis de lutador a mais (máximo 2d12). 
  Por fim, caso possua o poder Torcida, o bônus que 
  você recebe por ele aumenta para +3. Em tempos 
  antigos, estes cintos eram dados aos vencedores dos 
  jogos gladiatoriais do Império de Tauron. A cada 
  ano, diversos combatentes de toda Arton viajavam 
  a Tiberus para competir e ter uma chance de ganhar 
  um destes itens.
  Colar Guardião. Este diamante lapidado 
  preso em uma corrente de platina deflete ataques 
  contra seu usuário. Você recebe +5 em Defesa.
  Corda da Escalada. Esta corda de 15m é 
  bastante fina, mas forte o suficiente para suportar até 
  1.500 kg. Com um comando (uma ação de movimen-
  to), a corda se move em qualquer direção (incluindo 
  para cima) a 3m por rodada, fixando-se firmemente 
  onde seu usuário desejar. Ela pode se desamarrar e 
  voltar da mesma forma.
  Brincos de Marah. Este par de brincos 
  brancos é abençoado pela Deusa da Paz. A primeira 
  criatura que o atacar em uma cena deve fazer um teste 
  de Vontade. Se falhar, perderá a ação. Se você atacar 
  uma criatura, o efeito dos brincos é cancelado por um 
  dia. Se você possuir Aparência Inofensiva (ou um 
  poder similar) os efeitos acumulam, afetando as duas 
  primeiras criaturas que o atacarem em uma cena.
  Caveira Maldita. Esta pedra esculpida em 
  formato de crânio gera permanentemente o efeito da 
  magia Profanar, com o próprio crânio como ponto de 
  origem. Mortos-vivos e devotos de deuses do Mal na 
  área de efeito recebem +2 em testes e Defesa.
  Chapéu do Disfarce. Você pode lançar Dis-
  farce Ilusório com o aprimoramento que inclui odores 
  e sensações e muda o bônus em Enganação para 
  disfarces para +20 sem pagar seu custo em PM. Você 
  não pode usar outros aprimoramentos. Como parte 
  do disfarce, o chapéu pode mudar para um elmo, 
  faixa, tiara, gorro, touca, pente e assim por diante.
  Cinto da Força do Gigante. Este cinto lar-
  go é feito de couro com rebites de ferro. Você recebe 
  +5 em Força.
  Tabela 8-14: Acessórios Médios
  d%
  Acessório
  Custo
  01-04
  Anel de telecinesia
  T$ 3.500
  05-08
  Bola de cristal
  T$ 3.500
  09-10
  Caveira maldita
  T$ 3.500
  11-14
  Botas aladas
  T$ 5.000
  15-18
  Braceletes de bronze
  T$ 5.500
  19-24
  Anel da energia
  T$ 7.000
  25-30
  Anel da vitalidade
  T$ 7.000
  31-34
  Anel de invisibilidade
  T$ 7.000
  35-38
  Braçadeiras do arqueiro
  T$ 7.000
  39-42
  Brincos de Marah
  T$ 7.000
  43-46
  Faixas do pugilista
  T$ 7.000
  47-50
  Manto da aranha
  T$ 7.000
  51-54
  Vassoura voadora
  T$ 7.000
  55-58
  Símbolo abençoado
  T$ 7.000
  59-64
  Amuleto da robustez
  T$ 8.500
  65-68
  Botas velozes
  T$ 8.500
  69-74
  Cinto da força do gigante
  T$ 8.500
  75-80
  Coroa majestosa
  T$ 8.500
  81-86
  Estola da serenidade
  T$ 8.500
  87-88
  Manto do morcego
  T$ 8.500
  89-94
  Pulseiras da celeridade
  T$ 8.500
  95-100
  Tiara da sapiência
  T$ 8.500
  Tabela 8-15: Acessórios Maiores
  d%
  Acessório
  Custo
  01-02
  Elmo do teletransporte
  T$ 10.000
  03-04
  Gema da telepatia
  T$ 10.000
  05-09
  Gema elemental
  T$ 10.000
  10-15
  Manual da saúde corporal
  T$ 10.000
  16-21
  Manual do bom exercício
  T$ 10.000
  22-27
  Manual dos movimentos precisos
  T$ 10.000
  28-34
  Medalhão de Lena
  T$ 10.000
  35-40
  Tomo da compreensão
  T$ 10.000
  41-46
  Tomo da liderança e influência
  T$ 10.000
  47-52
  Tomo dos grandes pensamentos
  T$ 10.000
  53-57
  Anel refletor
  T$ 17.000
  58-60
  Cinto do campeão
  T$ 17.000
  61-67
  Colar guardião
  T$ 17.000
  68-72
  Estatueta animista
  T$ 17.000
  73-77
  Anel da liberdade
  T$ 20.000
  78-82
  Tapete voador
  T$ 20.000
  83-87
  Braceletes de ouro
  T$ 21.500
  88-89
  Espelho da oposição
  T$ 25.000
  90-94
  Robe do arquimago
  T$ 30.000
  95-96
  Orbe das tempestades
  T$ 32.500
  97-98
  Anel da regeneração
  T$ 50.000
  99-100
  Espelho do aprisionamento
  T$ 75.000
   
  329
  
  Cap
  Coroa Majestosa. Esta coroa de ouro possui 
  dezenas de pedras preciosas. Você recebe +5 em 
  Carisma.
  Elmo do Teletransporte. Você pode lançar 
  Salto Dimensional e Teletransporte, mas apenas em você 
  mesmo. Caso já conheça as magias, o custo para 
  lançá-las diminui em –1 PM.
  Espelho da Oposição. Este item lembra um 
  espelho normal com cerca de 1m de comprimento 
  e 1,5m de altura. Pode ser fixado em qualquer su-
  perfície e ativado (ou desativado) com um comando. 
  Quando uma criatura observa seu reflexo, o espelho 
  cria uma cópia sua, com as mesmas habilidades e 
  equipamento. A duplicata ataca a criatura original; 
  quando um dos dois é derrotado, a duplicata e seus 
  itens desaparecem.
  Espelho do Aprisionamento. Este item de 
  cristal, com 1,5m de altura e moldura de metal, pode 
  ser fixado em qualquer superfície e ativado (ou desa-
  tivado) com um comando. Qualquer criatura que se 
  aproxime a alcance curto do espelho do aprisionamento 
  e enxergue seu próprio reflexo deve passar em um 
  teste de Reflexos ou será transportada magicamente 
  para um espaço extradimensional dentro do espe-
  lho, ficando presa ali. O tamanho da criatura não 
  importa — mas construtos, mortos-vivos e objetos 
  não podem ser transportados. Com um comando, é 
  possível conversar com uma criatura presa no espe-
  lho ou libertá-la. Se o espelho for quebrado, todas as 
  criaturas dentro dele são libertadas.
  Estatueta Animista. Esta estatueta de pe-
  dra é esculpida na forma de um animal e tem cerca de 
  10cm de altura. Quando é atirada no chão e a palavra 
  de comando é proferida, transforma-se no animal 
  correspondente. O animal fornece os benefícios de 
  um aliado veterano até o fim da cena, quando então 
  volta a sua forma de estatueta. O tipo de aliado é 
  definido pelo animal: raposa (aliado ajudante), onça 
  (assassino), águia (atirador), lobo (combatente), 
  leão (fortão) ou urso (guardião).
  Estola da Serenidade. Esta faixa de pano 
  com inscrições mágicas é usada sobre a nuca, com 
  as duas extremidades caindo paralelas na frente do 
  corpo. Você recebe +5 em Sabedoria. 
  Faixas do Pugilista. Estas faixas de pano 
  surrado são amarradas nos punhos, nos braços ou na 
  testa. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens 
  de dano com ataques desarmados.
  Ferraduras da Velocidade. Este conjunto 
  de ferraduras pode ser fixado nos cascos de um ca-
  valo (ou outro aliado montaria, a critério do mestre) 
  para aumentar seu deslocamento em +3m.
  Flauta Fantasma. Você pode lançar Esculpir 
  Sons sem pagar seu custo em PM. Você só pode usar 
  a flauta fantasma se for treinado em Atuação.
  Garrafa da Fumaça Eterna. Quando a 
  tampa desta ânfora de metal é retirada, uma grande 
  quantidade de fumaça é liberada, gerando o efeito 
  da magia Névoa. A fumaça persiste até a garrafa ser 
  tampada. Após isso, dissipa-se no fim da cena (ou 
  após 4 rodadas, sob vento forte, ou 1 rodada, sob 
  um vendaval).
  Gema da Luminosidade. Este cristal tem a 
  aparência de um longo prisma. Com um comando, 
  emite luz equivalente a uma tocha ou um raio bri-
  lhante, que força uma criatura em alcance curto a 
  passar em um teste de Fortitude ou ficar cega por 
  1d4 rodadas.
  Gema da Telepatia. Você pode lançar Com-
  preensão e Enfeitiçar sem pagar seu custo em PM.
  Gema Elemental. Você pode lançar Conjurar 
  Elemental sem pagar seu custo em PM.
  Lanterna da Revelação. Este item funciona 
  como um lampião normal, mas sua luz revela todas 
  as criaturas e objetos invisíveis em alcance curto.
  Luvas da Delicadeza. Estas luvas de tecido 
  fino permitem manipulação delicada. Você recebe +2 
  em Destreza.
  Manoplas da Força do Ogro. Este par de 
  luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. 
  Você recebe +2 em Força.
  Manto da Aranha. Este manto é feito de 
  seda negra com fios de prata bordados. Você recebe 
  deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento 
  terrestre, +5 em testes de resistência contra venenos 
  e imunidade a teias mundanas ou mágicas. Além 
  disso, pode lançar Teia. Caso já conheça a magia, o 
  custo para lançá-la diminui em –1 PM.
  Manto da Resistência. Este manto de teci-
  do grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe 
  +2 em testes de resistência.
  Manto do Fascínio. Este manto de veludo 
  possui bordados de ouro. Você recebe +2 em 
  Carisma.
  Manto do Morcego. Este manto marrom 
  escuro ou negro fornece +5 em Furtividade e 
  permite que você fique pendurado de ponta-cabeça 
  no teto, como um morcego. Além disso, você pode 
  gastar uma ação padrão para segurar as pontas do 
  manto e se transformar em um morcego. Seu tama-
  nho muda para Minúsculo e você recebe desloca-
  mento de voo 12m e um ataque natural de mordida 
  330
   
  
  (dano 1d4, perfuração). Em outros aspectos, isso 
  funciona como a Forma Selvagem do druida. Você 
  só pode se transformar em morcego à noite ou em 
  ambientes escuros.
  Manto Élfico. Indistinguível de um manto 
  cinza comum. Entretanto, quando usado com o 
  capuz cobrindo o rosto, fornece +5 em testes de 
  Furtividade.
  Manual da Saúde Corporal. Este tomo 
  volumoso contém exercícios de resistência e dietas 
  saudáveis, mas suas palavras trazem um poderoso 
  efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom 
  Exercício, mas fornece +1 de Constituição.
  Manual do Bom Exercício. Este tomo 
  volumoso contém exercícios de musculação, mas 
  escondido entre as palavras há um poderoso efeito 
  mágico. Ler o livro leva uma semana e aumenta 
  seu valor de Força em +1 permanentemente. Um 
  valor de atributo pode aumentar no máximo em 
  +5 pelo uso de livros e da magia Desejo. Assim que 
  o livro é lido, a magia desaparece de suas páginas e 
  ele se torna um item mundano.
  Manual dos Movimentos Precisos. Este 
  tomo volumoso descreve exercícios de coordenação e 
  equilíbrio, mas mesclado às palavras há um poderoso 
  efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom 
  Exercício, mas fornece +1 de Destreza.
  Medalhão de Lena. Quando você é reduzido 
  a 0 ou menos PV, esta joia emite uma explosão de 
  energia positiva que cura 100 PV. Este poder só se 
  ativa uma vez por dia.
  Mochila de Carga. Este item, que parece 
  uma simples mochila de pano, está na verdade liga-
  do um espaço interdimensional — fazendo com que 
  seja maior por dentro do que por fora. Você pode 
  guardar até 100 kg dentro de uma mochila de carga, 
  mas ela pesará no máximo 5 kg. Se a mochila for 
  rasgada, os objetos em seu interior são destruídos. 
  Criaturas vivas colocadas no interior da mochila 
  podem sobreviver até 10 minutos, mas depois disso 
  ficarão sem ar.
  Orbe das Tempestades. Esta esfera de 
  vidro com 20cm de diâmetro contém fumaça e raios 
  em seu interior. Você pode lançar Controlar o Clima e 
  Fúria do Panteão. Caso já conheça as magias, o custo 
  para lançá-las diminui em –1 PM. Além disso, você 
  e todos os seus aliados adjacentes ficam sob efeito 
  de Suporte Ambiental.
  Pingente da Saúde. O usuário desta joia 
  verde em um cordão de prata recebe imunidade a 
  doenças e venenos.
  Pingente da Sensatez. Esta pequena pérola 
  é ligada a uma corrente leve e usada como um colar. 
  Você recebe +2 em Sabedoria.
  Pulseiras da Celeridade. Esta pulseira de 
  platina aguça todos os seus movimentos. Você recebe 
  +5 em Destreza. 
  Robe do Arquimago. Este traje pesado 
  alinha-se com as energias arcanas emitidas por seu 
  usuário para gerar um campo protetor. Se você for 
  um conjurador arcano, recebe um bônus na Defesa 
  igual a 5 + o círculo de magia mais alto que puder 
  lançar e um bônus em testes de resistência igual à 
  metade do bônus na Defesa. Assim, um arcanista de 
  9º nível (capaz de lançar magias de 3º círculo) recebe 
  +8 em Defesa e +4 em testes de resistência.
  Símbolo Abençoado. Um colar com o sím-
  bolo de um dos deuses do Panteão, feito de metal 
  para resistir a viagens e aventuras. Se você for devoto 
  desse deus, o custo de suas magias divinas diminui 
  em –1 PM. Apenas inventores devotos do deus em 
  questão podem fabricar um símbolo sagrado abençoado.
  Tapete Voador. Com um comando, este 
  tapete flutua, fornecendo deslocamento de voo 12m. 
  O tapete tem 3m x 3m e pode carregar seis criaturas 
  Médias (ou 600kg). Se você estiver em alcance longo 
  do tapete, pode comandar o voo dele.
  Tiara da Sapiência. Esta tiara delicada 
  possui uma gema que descansa sobre a testa. Você 
  recebe +5 em Inteligência (mas não recebe perícias 
  treinadas extras).
  Tomo da Compreensão. Este livro volumoso 
  contém ensinamentos para tornar o leitor mais cena-
  trado e aguçar sua percepção, mas também possui 
  um poderoso efeito mágico. Funciona como um Ma-
  nual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Sabedoria.
  Tomo da Liderança e Influência. Este 
  livro de encadernação luxuosa contém instruções 
  detalhadas para convencer e inspirar os demais, mas 
  as páginas escondem um poderoso efeito mágico. 
  Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas 
  fornece +1 de Carisma.
  Tomo dos Grandes Pensamentos. Este 
  livro pesado contém exercícios para aprimorar o 
  raciocínio e a memória, mas mesclado às palavras há 
  um poderoso efeito mágico. Funciona como um Ma-
  nual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Inteligência.
  Torque do Vigor. O acabamento deste colar 
  ou bracelete remete a um animal poderoso, como um 
  urso ou lobo. Você recebe +2 em Constituição.
  Vassoura Voadora. Como um tapete voador, 
  mas pode carregar apenas duas pessoas (ou 200kg).
   
  331
  
  Cap
  Um artefato é um item mágico único extrema-
  mente poderoso. Apenas divindades maiores têm po-
  der para criar estas peças, e elas sempre são forjadas 
  com um propósito específico. Os deuses cuidam para 
  que artefatos caiam nas mãos de seus servos mais 
  poderosos, mas às vezes o destino leva essas peças 
  até aventureiros menores.
  Artefatos não são simplesmente “outro tipo de 
  item mágico”. São relíquias fabulosas, lendárias. A 
  busca para recuperar ou destruir um deles pode ser a 
  base para uma campanha inteira. Não há tabelas para 
  geração aleatória de artefatos, nem custo para fabri-
  cá-los. Esses itens devem entrar em uma campanha 
  apenas através da decisão deliberada do mestre.
  A Espada-Deus
  Poucos duvidam: as divindades estão presentes 
  em cada aspecto da vida em Arton. Uma das provas 
  disso é a capacidade dos mortais de se tornarem 
  deuses menores. Contudo, tão forte é o poder divino 
  que até mesmo objetos podem ser deuses.
  A Espada-Deus não é um objeto sagrado. Não é 
  poderosa porque foi abençoada por um deus. A espa-
  da-deus é, ela própria, cultuada. Ela oferece bênçãos, 
  possui clérigos, ouve preces. Alguns têm dificuldade 
  de entender como um objeto pode ser alvo de adora-
  ção — mas, ao olhar pela janela, qualquer um é capaz 
  de ver alguém que venera o ouro ou uma bandeira. 
  Pessoas veneram objetos o tempo todo.
  A Espada-Deus é a melhor arma já forjada por 
  Rhond, o Deus Menor das Armas. Foi empunhada 
  por incontáveis heróis e vilões, mas os nomes desses 
  mortais foram esquecidos — a arma é maior que 
  todos. Após ser usada por algum tempo, sempre 
  acaba em algum local inóspito de onde só pode ser 
  tirada por um mortal digno. Pode estar no fundo de 
  um lago, sendo entregue por uma fada, ou cravada 
  em uma pedra, selecionando quem pode arrancá-la. 
  A arma foi vista pela última vez nas mãos de Orion 
  Drake, na batalha contra a Tormenta em Tamu-ra.
  A Espada-Deus é uma espada longa atroz precisa 
  pungente ameaçadora magnífica veloz, com dano básico 
  de 2d12. Alguns estudiosos e armeiros dizem que 
  seu fio é tão fino que pode cortar qualquer coisa e em 
  todos os Planos de existência simultaneamente. Por 
  artefatos
  isso, a espada-deus ignora resistência a dano e seus 
  acertos críticos afetam até mesmo criaturas imunes a 
  acertos críticos. A espada-deus é indestrutível.
  Quando há chance de combate, a Espada-Deus vi-
  bra na mão do usuário, ou mesmo na bainha. Apenas 
  personagens com pelo menos 15 níveis em classes 
  com Luta como perícia inicial podem usar a espada-
  deus. Os demais erram todos os ataques com a arma. 
  Quando está aguardando seu próximo usuário, a 
  Espada-Deus não permite que um personagem que 
  não cumpra esse pré-requisito tire-a de onde está.
  Fisicamente, a Espada-Deus é surpreendentemen-
  te simples. Seu cabo é forrado com couro, seu guar-
  da-mão é uma barra de metal simples, sua lâmina 
  não possui adornos. Seu poder real não se revela na 
  aparência — apenas na luta.
  A Joia da Alma
  No princípio não havia deuses. Nem vida, nem 
  mundo, nem mesmo o próprio tempo. Não havia 
  luz ou trevas, calor ou frio. Não havia forma nem 
  tamanho, sequer havia o conceito de existir. Foi em 
  meio à não existência que o Nada e o Vazio se casa-
  ram e deram origem à Criação e tudo que a compõe. 
  O mundo de Arton. Engana-se, porém, quem pensa 
  que nenhum vestígio restou da aurora do universo. 
  Há uma fagulha. Um resíduo da inexistência que 
  se manifesta na forma de gema preciosa que ainda 
  hoje busca cumprir o propósito de sua essência. Os 
  mortais a chamam de Joia da Alma.
  É tênue a linha entre a existência e a não exis-
  tência. Perdida em um ambiente que não o seu, a 
  Joia da Alma busca transpor essa barreira. Para isso, 
  vasculha a memória daqueles que a tocam, procuran-
  do por falhas — ou fendas — na realidade, algo que 
  possa usar como meio para se reunir ao outro lado. 
  Não é capaz de impor uma ação aos seres de carne 
  e osso, mas se alimenta daquilo que enxerga. Isso 
  torna o contato prolongado algo perigoso, capaz de 
  causar danos irreparáveis ao espírito do portador.
  Qualquer um que toque a Joia da Alma terá seu 
  passado esmiuçado pela pedra. Como efeito colate-
  ral, recuperará instantaneamente todas as memórias 
  de sua vida, tanto momentos bons quanto ruins, 
  desde o nascimento até agora. Por contrariar leis da 
  332
   
  
  natureza, muitas vezes isso acontece de forma dolo-
  rosa. Nem todos estão preparados para o turbilhão 
  de emoções acarretado pela lembrança. O portador 
  mantém todas as lembranças enquanto segurar a joia. 
  Ao soltá-la, as memórias retornam ao esquecimento.
  Portar a Joia da Alma fornece +6 em Inteligência. 
  O artefato é especialmente cobiçado por arcanistas 
  que memorizam magias, pois impede que elas su-
  mam da memória. Para magos, o custo para lançar 
  magias arcanas diminui para 0 PM (custos de apri-
  moramentos ainda precisam ser pagos).
  Empunhar a Joia da Alma exige um teste de Von-
  tade (CD 25). Se falhar, o personagem fica atordoado 
  por uma rodada e larga o artefato no chão. Se passar, 
  consegue segurar a Joia sem efeitos colaterais. Mes-
  mo assim, precisa repetir o teste no início de cada 
  dia, com a CD aumentando cumulativamente em +1 
  por dia. Se falhar, fica frustrado. Se falhar novamen-
  te, fica esmorecido. Se falhar num terceiro teste, sua 
  sanidade se esvai. Se for um personagem jogador, 
  torna-se um NPC sob controle do mestre — a Joia 
  não foi feita para ser empunhada por mortais.
  A Joia da Alma é uma gema indestrutível e semi-
  transparente, lapidada com vinte faces iguais. As 
  mesmas faces dos vinte deuses primordiais, cujo 
  nascimento presenciou.
  o Baralho do caos
  Este artefato parece um baralho comum, com 
  cartas bastante gastas. Ele pode ser usado para jogos 
  como wyrt e fornece +10 em testes de Jogatina para 
  seu usuário — mas caso ele abuse da sorte, o bônus 
  se transforma em uma penalidade de –10. O mestre 
  decide o que é “abusar da sorte”.
  Porém, o verdadeiro poder do Baralho do Caos se 
  revela quando um personagem diz “Eu aposto tudo” e 
  saca de uma a quatro cartas, a sua escolha. O artefato 
  muda para ter 22 cartas, cada uma com um símbolo 
  específico. As cartas devem ser sacadas ao mesmo 
  tempo e seus efeitos acontecem instantaneamente 
  — para o bem ou para o mal. Role 1d% na tabela ao 
  lado para cada carta, para saber qual foi sacada (role 
  novamente resultados repetidos). Um personagem 
  treinado em Jogatina pode fazer um teste (CD 30) 
  para ignorar uma carta que não queira e sacar outra 
  no lugar (apenas uma vez).
  Quando é usado dessa forma, o Baralho do Caos 
  desaparece, para reaparecer em uma mesa de jogo 
  qualquer de Arton. Dizem que ele já apareceu nas 
  mais imundas tavernas portuárias e nos mais elegan-
  tes salões de palácios, transformando mendigos em 
  reis e reis em mendigos.
  Abismo. As profundezas do mar o protegem. 
  Você recebe resistência 10 a um tipo de dano definido 
  aleatoriamente.
  Amigo. Um de seus aliados racionais irá traí-lo 
  no pior momento possível (fornecendo seu benefício 
  para um inimigo ou fazendo outra coisa, a critério 
  do mestre). A traição ocorre em no máximo um ano.
  Anel. Um aro de energia colorida surge ao seu 
  e então desaparece. Você recebe +5 pontos de mana 
  permanentemente.
  Árvore. A árvore da vida fortalece seu corpo. 
  Você recebe +10 PV permanentemente.
  Coração. Você recebe +2 em um atributo a sua 
  escolha permanentemente.
  Crânio. Uma versão feita de sombras de você 
  surge e o ataca. A sombra tem as mesmas estatísticas 
  que você e é imune a qualquer ataque que não seja 
  desferido por você. Seus amigos podem ajudá-lo 
  fornecendo bônus.
  Donzela. Uma bela mulher (ou homem) de 
  sua raça surge e o chama. Se você for na direção da 
  O Baralho da Sorte e do Azar
  D%
  Carta
  Efeito
  01-05
  Abismo
  Receba resistência a dano
  06-09
  Amigo
  Um de seus amigos o trai
  10-14
  Anel
  +5 pontos de mana
  15-19
  Árvore
  +10 pontos de vida
  20-24
  Coração
  +2 em um atributo a sua escolha
  25-28
  Crânio
  Enfrente cópia sombria
  29-33
  Donzela
  Derrote um monstro e suba de nível
  34-38
  Fogo
  Ressuscite quando morrer
  39-43
  Gema
  Receba tesouro mundano
  44-48
  Lua
  Receba 1d4 Desejos
  49-52
  Martelo
  Perca todos os itens mágicos
  53-56
  Noite
  –1 em todos os testes de resistência
  57-60
  Presas
  Perca dinheiro e itens mundanos
  61-65
  Servo
  Receba os serviços de um espírito
  66-70
  Sol
  Receba uma arma mágica maior
  71-75
  Tentáculo –2 em um atributo aleatório
  76-80
  Tolo
  Perca 10.000 XP e saque outracarta
  81-85
  Trono
  +2 em Diplomacia e um feudo
  86-90
  Vizir
  Receba a resposta para uma pergunta
  91-94
  Nada
  Escape de um perigo qualquer
  95-98
  Vazio
  Sua alma deixa seu corpo
  99-100 Curinga
  Ganhe 10.000 XP ou 
  saque mais duas cartas
   
  333
  
  Cap
  mulher, ela se transforma em um monstro com nível 
  de desafio igual ao seu nível –1. Se você vencer o 
  monstro sozinho, sobe de nível imediatamente. Se o 
  monstro vencê-lo, deixa-o inconsciente e desaparece.
  Fogo. Uma chama queima dentro de seu peito. 
  Ela não machuca — em vez disso, quando você morrer, 
  volta à vida com todos os seus PV e PM restaurados. 
  A chama então se apaga.
  Gema. Role 10 vezes na coluna “Maior” da 
  Tabela 8-2: Riquezas.
  Lua. A carta aparece como uma lua cheia (quatro 
  Desejos), nova (três), crescente (dois) ou minguante 
  (um Desejo). Os Desejos devem ser usados até o fim 
  da cena.
  Martelo. Um martelo de energia surge na sua 
  frente e bate contra o chão. A onda de choque destrói 
  todos os itens mágicos que estiverem com você.
  Noite. Você sofre –1 em todos os testes de 
  resistência permanentemente. Se for um devoto de 
  Tenebra ou um morto-vivo, em vez disso role uma 
  arma mágica maior. Se não gostar do resultado, você 
  pode rolar uma segunda vez.
  Presas. Todo o dinheiro e itens mundanos que 
  você possui — não apenas aqueles que estão com 
  você — viram pó.
  Servo. O servo é alguém que morreu com uma 
  dívida de honra. Ele vai se redimir servindo-o até 
  seus serviços não serem mais requisitados. O servo é 
  um aliado veterano de um tipo a sua escolha.
  Sol. Role uma arma mágica maior. Se não gostar 
  do resultado, você pode rolar uma segunda vez. Se 
  você for um devoto de Tenebra ou um morto-vivo, 
  em vez disso sofre –1 em todos os testes de resistên-
  cia permanentemente.
  Tentáculo. A visão enlouquecedora dos ten-
  táculos impõe –2 em um atributo permanentemente. 
  Para definir o atributo, role 1d6, sendo “1” Força, “2” 
  Destreza e assim por diante.
  Tolo. Você perde 10.000 XP e saca outra carta. 
  Esse efeito pode fazer com que você perca um nível, 
  mas não pode reduzi-lo a menos de 0 XP.
  Trono. Você recebe +2 em Diplomacia perma-
  nentemente e se torna o senhor por direito de um 
  pequeno feudo. O mestre decide onde o feudo fica. 
  Em termos de jogo, você recebe os benefícios do 
  poder Título, do cavaleiro.
  Vizir. Você recebe a resposta para uma pergun-
  ta qualquer. A resposta pode ser tão precisa ou vaga 
  quanto o mestre decidir, mas nunca será mentirosa. 
  Este benefício deve ser usado em até um ano.
  Nada. Uma das forças primordiais da Criação 
  surge para protegê-lo de qualquer ameaça. Em ter-
  mos de jogo, quando você usa este benefício, qual-
  quer ataque ou efeito contra você é anulado e você se 
  torna imune a tudo por uma rodada. Este benefício 
  deve ser usado em no máximo um ano.
  Vazio. Sua alma é transportada para o vazio 
  entre os Planos. Seu corpo continua funcionando, 
  mas em coma. Cabe aos outros personagens des-
  cobrir como salvá-lo! Converse com o mestre para 
  construir um novo personagem ou jogar com um 
  NPC aliado do grupo enquanto seu personagem 
  original estiver preso.
  Curinga. Você escolhe entre ganhar poder pes-
  soal (em termos de jogo, 10.000 XP) ou sacar mais 
  duas cartas. A escolha é óbvia. Ou não?
  o Olho de Sszzaas
  Como parte de seu plano para retornar ao Panteão, 
  o deus Sszzaas removeu um de seus próprios olhos 
  para forjar um artefato — o Olho de Sszzaas, uma gema 
  es verdeada segura por um cajado de madeira fossili-
  zada. As extremidades do cajado são ligadas por uma 
  corrente, cujo comprimento pode variar magicamente.
  Cultistas de Sszzaas foram encarregados de 
  esconder o artefato em um templo nas proximidades 
  de Lenórienn, onde deveria ser encontrado pela pes-
  soa certa. O portador da peça acreditaria ser capaz de 
  usar magia poderosa, quando na verdade estaria ser-
  vindo aos interesses do Grande Corruptor. De fato, o 
  Olho carrega parte da consciência do próprio Sszzaas, 
  que testemunha e manipula tudo à distância.
  O cajado permite ao personagem lançar qualquer 
  magia que conheça ou tenha ouvido falar — seja 
  arcana ou divina — como se fosse uma habilidade 
  mágica, sem precisar gastar pontos de mana. O 
  personagem ainda pode usar aprimoramentos, mas 
  precisa pagar por eles.
  Lançar uma magia exige um teste de Misticismo 
  (CD 20 + o custo em PM da magia, incluindo apri-
  moramentos). Se o teste falhar, a magia não funciona 
  ou provoca algum efeito imprevisível (alvo trocado, 
  efeito invertido, Teletransporte para um local dife-
  rente...) ou assim parece. Na verdade, sempre que 
  uma magia “falha”, isso quer dizer que Sszzaas está 
  no controle — e as coisas estão saindo exatamente 
  como ele planejou, seguindo algum plano intrincado 
  e desconhecido pelo portador do cajado.
  Apesar de poderoso, o Olho de Sszzaas é uma peça 
  pouco conhecida. Reconhecê-lo e descobrir como 
  usá-lo exige um teste de Conhecimento (CD 30).
  334
   
  
  os Rubis da Virtude
  Criados para selar um pacto entre os deuses do 
  Panteão, os Rubis da Virtude quase foram a causa de 
  sua morte. Cada um, se destruído, destruiria também 
  o deus que estivesse secretamente ligado a ele — sem 
  que fosse possível descobrir qual rubi pertencia a 
  quem. Entregues a cada deus após sua criação, seriam 
  mantidos como provas de confiança, garantias de que 
  os deuses, mesmo aqueles envolvidos em disputas, 
  jamais tentariam destruir uns aos outros.
  As gemas não podem ser danificadas por mortais 
  ou mesmo por deuses menores; apenas um deus do 
  Panteão pode destruí-las. Além disso, não podem ser 
  detectadas por meios mágicos.
  Mesmo sem saber a quem estava ligado, cada deus 
  guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No 
  entanto, conseguindo o que parecia ser impossível, Ss-
  zzaas — o mais traiçoeiro e furtivo dos seres — roubou 
  todos os rubis. Ele foi descoberto e julgado antes de 
  descobrir como utilizá-los, mas teve tempo de escon-
  dê-los em Arton. E os Rubis, protegidos de qualquer 
  detecção mágica, não puderam ser encontrados.
  Como castigo, Sszzaas foi transformado em ava-
  tar e condenado a vagar pelo mundo até ser destruído 
  ou aceito de volta. Os Rubis estavam desaparecidos, 
  mas nenhum mortal poderia danificá-los. Mesmo 
  assim, para evitar riscos, Khalmyr decretou que as 
  ligações vitais entre os rubis e os deuses fossem 
  rompidas. E assim foi feito.
  Mesmo sem essa conexão, as gemas ainda eram 
  poderosas, pois traziam parte da essência divina dos 
  vinte deuses. Sabendo que poderia utilizá-las de 
  alguma forma, Sszzaas tratou de mantê-las longe dos 
  olhos dos deuses, até o último instante.
  Os Rubis da Virtude trazem grande poder a quem 
  encontrá-los. Cada Rubi fornece a seu portador um 
  nível de experiência em uma classe que ele já possua. 
  Para isso, a gema deve ser incrustada no corpo da 
  criatura, o que exige um teste de Cura (CD 25). 
  O efeito leva um dia para se manifestar. Por sua 
  invulnerabilidade, cada Rubi fornece resistência a 
  dano 2 e +1 em testes de resistência, cumulativos 
  com efeitos já existentes — incluindo outros rubis. 
  Por fim, por sua indetectabilidade, cada rubi torna o 
  portador mais difícil de observar por meios mágicos. 
  Um conjurador que lance uma magia de adivinhação 
  contra o portador de um destes artefatos deve passar 
  em um teste de Misticismo (CD 25 + a quantidade 
  de rubis) ou a magia não terá efeito.
  Artefatos estiveram presentes em muitas 
  das maiores batalhas de Arton
   
  335
  
  CAPÍTULO
  9
  mundo 
  de arton
   
  
  “Esqueçam seus reinos, esqueçam seus estandartes, esqueçam suas 
  fronteiras. Esqueçam seus deuses! Todos aqui somos artonianos! O 
  inimigo vem de outro mundo, somos todos irmãos contra ele. Eu sou 
  Orion Drake, e não sou de Bielefeld. Sou Orion Drake, e não pertenço à 
  Ordem da Luz. Sou Orion Drake, sou artoniano, e pertenço ao Exercito 
  do Reinado! Por Arton!”
  — Orion Drake
   
  
  Cap
  A
  rton é um continente, mas também 
  um mundo — tão vasto e inexplorado 
  que quase nada além dos oceanos 
  realmente importa. Forjado pelo po-
  der de vinte divindades maiores, soberanas. É 
  o centro de seu universo, o centro de toda a 
  Criação. O sol, a lua e as demais moradas dos 
  deuses orbitam a seu redor, em meio à vastidão 
  planar do Nada e o Vazio.
  Neste mundo, em sua imensa área continental, a 
  humanidade se espalha. Movidos por sua criadora, a 
  Deusa da Ambição, os povos humanos colonizam e 
  conquistam — mas abocanham mais do que podem 
  mastigar. Erguem povoados e cidadelas ousadas, 
  imprudentes, cercadas de selvageria indomada. 
  Alcançar suas grandes cidades demanda semanas, 
  até meses, de viagem a cavalo. Ainda que cada aldeia 
  ou metrópole brilhe com personalidade própria, com 
  suas maravilhas e maneirismos, a simples jornada 
  entre esses pontos é uma aventura.
  O centro da civilização humana em Arton é o 
  Reinado, aliança de reinos liderada pela Rainha-
  -Imperatriz Shivara. Há poucos anos, o Reinado 
  travou uma guerra contra a Supremacia Purista, 
  país militarista e intolerante. O conflito terminou em 
  impasse e todos sabem que é questão de tempo até 
  os batalhões puristas marcharem novamente. Outro 
  vizinho inconveniente é Aslothia, o Reino dos Mor-
  tos, terra cinzenta onde barões vampiros comandam 
  falanges de esqueletos e oprimem os vivos. Mais ao 
  norte, encontram-se a liga de cidades-estados mer-
  cantes conhecida como Repúblicas Livres de Sam-
  búrdia; os pequenos reinos de Svalas e Salistick; os 
  Feudos de Trebuck, e Sckharshantallas, o Reino 
  do Dragão. Por fim, ao oeste, ergue-se o decadente 
  Império de Tauron, enquanto que ao leste, no Mar 
  do Dragão Rei, situa-se a exótica Khubar.
  Além dessas regiões “civilizadas”, existem terras 
  ainda mais selvagens. Os Ermos Púrpura são flo-
  restas profundas, habitadas por tribos que seguem 
  costumes antigos. As Sanguinárias, maior cordi-
  lheira de Arton, são território de gigantes, dragões e 
  outros monstros. A ilha tropical de Galrasia esconde 
  lagartos-terror e outras feras ancestrais, esquecidas 
  pelo tempo. A Grande Savana é dominada por 
  manadas bravias, predadores astutos e sociedades 
  arcanas misteriosas. Por fim, o Deserto da Perdição 
  simplesmente devora aqueles que ousam desafiar 
  suas dunas e tempestades. Os únicos que conhecem 
  os mistérios das areias são os Sar-Allan, povo que 
  se divide entre saqueadores nômades e sábios que 
  vivem em grandes cidades.
  História parcial
  7 Bilhões de Anos AE*. O Nada e o Vazio se 
  unem para gerar Arton e os vinte deuses maiores que 
  formariam o Panteão.
  7 a 5 Bilhões de Anos AE. Azgher, Deus do 
  Sol, e Tenebra, Deusa da Escuridão, lutam entre si. 
  Khalmyr, Deus da Justiça e líder do Panteão, decreta 
  um empate e Arton recebe doze horas de luz e doze 
  horas de escuridão.
  1 Bilhão de Anos AE. Uma lágrima de Lena, 
  a Deusa da Vida, preenche os oceanos com as pri-
  meiras criaturas vivas. O Grande Oceano molda essa 
  vida em infinitos seres.
  700 Milhões de Anos AE. Impulsionados 
  por Allihanna, a Deusa da Natureza, os seres vivos 
  se arrastam para a terra firme.
  300 Milhões de Anos AE. Surgem os dra-
  gões, esculpidos por Kallyadranoch.
  260 Milhões de Anos AE. Começa o reinado 
  de Megalokk, o Deus dos Monstros. Lagartos-terror 
  e outras bestas gigantes dominam Arton.
  65 Milhões de Anos AE. Os deuses unem-se 
  contra Megalokk, fulminando seus monstros.
  57 Milhões de Anos AE. Em seu mundo, 
  Nivenciuén, a deusa Glórienn cria os elfos, primeiro 
  povo inteligente.
  22 Milhões de Anos AE. Nimb sussurra nos 
  ouvidos de Wynna. Ela tem sonhos bizarros. Desses 
  sonhos, nascem as fadas.
  890 Mil Anos AE. Khalmyr e Tenebra se apai-
  xonam. De sua união nascem os primeiros anões.
  230 Mil Anos AE. Sob o olhar de desdem dos 
  deuses do Panteão, Ragnar, um deus menor, cria os 
  bugbears. Seus irmãos Hurlaagh e Graolak criam, 
  respectivamente, os hobgoblins e os goblins.
  180 Mil Anos AE. Hyninn, um deus menor, 
  cria os hynne, ludibriando Khalmyr.
  160 Mil Anos AE. Valkaria cria a raça humana, 
  destinada a desbravar Arton e desvendar os mistérios 
  dos próprios deuses.
  150 Mil Anos AE. Tenebra cria os trogs.
  145 Mil Anos AE. Surge a ilha de Galrasia, 
  arrancada de Vitalia, o Mundo de Lena. Ali surgem 
  os primeiros povos-trovão.
  120 Mil Anos AE. Da união de Tenebra e Me-
  galokk nascem os finntroll.
  *Antes da chegada dos elfos.
  338
   
  
  100 Mil Anos AE. A dragoa-rainha Beluhga 
  é aprisionada por Khalmyr em uma cordilheira. A 
  região congela ao longo dos milênios, formando as 
  Montanhas Uivantes.
  90 Mil Anos AE. Tauron, Deus da Força, cria 
  os minotauros.
  55 Mil Anos AE. Fundação do Império 
  Trollkyrka.
  10 Mil Anos AE . Começa o povoamento hu-
  mano da ilha de Tamu-ra.
  6 Mil Anos AE. Fundação da cidade de Doher, 
  futura capital de Doherimm, o reino oculto dos anões.
  2 Mil Anos AE. Os darash se instalam em 
  Moreania.
  2 Mil Anos AE. Tanna-Toh oferece aos seres 
  humanos o dom da palavra escrita, marcando o início 
  da civilização.
  Mil Anos AE. O dragão Morte Branca destrói 
  os darash em Moreania. Allihanna e Megalokk trans-
  formam os Doze Animais em moreau.
  0. Uma frota élfica chega a Lamnor, o continente 
  sul. Os elfos expulsam os hobgoblins de seu terri-
  tório e fundam a cidade de Lenórienn, dando início 
  ao conflito entre as duas raças que ficaria conhecido 
  como a Infinita Guerra.
  380. Fundação de Luncaster, em Moreania.
  474. O rei humano Darsic II, detentor da Joia da 
  Alma, é morto por hobgoblins e o artefato se perde.
  500. O dragão-rei Sckhar funda o reino de 
  Sckharshantallas.
  632. Ocorre a Revolta dos Três. Os deuses 
  Tilliann, Valkaria e Kallyadranoch criam os lefeu, os 
  demônios da Tormenta.
  633. Os deuses revoltosos são descobertos e pu-
  nidos. Tilliann perde seu status divino e enlouquece, 
  Kallyadranoch é esquecido e Valkaria é aprisionada 
  em Arton na forma de uma gigantesca estátua de 
  pedra. Hyninn e Ragnar ascendem ao Panteão.
  700. Sszzaas, o Deus da Traição, arquiteta um 
  plano para tomar o controle do Panteão, convence os 
  outros deuses a criar os Rubis da Virtude e os rouba.
  728. Ragnar dita e Thyatis escreve a Profecia Bu-
  gbear que, séculos mais tarde, daria origem a Thwor 
  Khoshkothruk.
  750. Khalil de Gordimarr organiza uma expedição 
  ao continente de Ramnor (mais tarde conhecido ape-
  nas como Arton). Tem início a construção de Khalifor.
  804. Fundação de Brando, em Moreania.
  809. Após uma visão de Wordarion Thondarim, 
  os anões se recolhem aos subterrâneos.
  830. Unificação de Tamu-ra, o Império de Jade, 
  sob o dragão Tekametsu.
  841. Fundação de Khubar.
  890. O minotauro Goratikis inicia uma revolta 
  contra os gigantes que escravizaram seu povo por 
  séculos.
  900. Goratikis vence a revolta, liberta os mino-
  tauros e parte em peregrinação mística.
  901. Goratikis retorna de sua peregrinação e 
  funda Tapista.
  937. O assassinato da princesa Yllia, de Ghon-
  driann, é o estopim para o início de uma guerra 
  continental entre os reinos humanos de Lamnor.
  950. Em Lamnor, ocorre a Grande Batalha. Os 
  derrotados são exilados para Ramnor.
  960. Roramar Pruss, uma criança na caravana de 
  exilados, começa a ter visões e convence os líderes a 
  segui-lo na colonização do novo continente.
  1007. O plano de Sszzaas é descoberto pelos 
  demais deuses. Sszzaas é aprisionado por Khalmyr 
  na forma de um avatar. Começa uma grande caçada 
  aos devotos de Sszzaas.
  1020. Os exilados de Lamnor encontram a está-
  tua de Valkaria e fundam a futura capital do Reinado 
  a seus pés. Roramar Pruss é nomeado regente da 
  nação de Deheon. Novas caravanas se formam, 
  rumando para colonizar outros pontos de Ramnor. 
  Fundação de Zakharov.
  1021. Thomas Lendilkar funda o reino de Biele-
  feld. Jakkar Asloth funda o Condado de Portsmouth. 
  Fundação de Salistick, às margens do Rio Vermelho.
  1022. Forma-se a vila de Palthar, onde futu-
  ramente será o reino de Namalkah. Surge o reino 
  hynne de Hongari.
  1023. O célebre Cyrandur Wallas parte de Valkaria 
  com uma caravana e inicia uma viagem exploratória 
  pelas Montanhas Uivantes.
  1024. Fundação do pequeno reino de Svalas.
  1025. Fundação do reino de Tyrondir.
  1026. Fundação do vilarejo de Triunphus.
  1030. Fundação do reino de Yuden por Larf Yu-
  dennach. Fundação de Altrim e do reino de Petrynia 
  por Cyrandur Wallas.
  1031. Morte de Roramar Pruss. Seu filho sobe ao 
  trono de Deheon como Wortar I.
   
  339
  
  Cap
  1032. Fundação dos reinos de Sambúrdia e Kor 
  Kovith.
  1035. Fundação do reino de Tollon.
  1037. Thomas Lendilkar tenta invadir a nação de 
  Khubar. Os xamãs de Khubar realizam a invocação do 
  dragão-rei Benthos, que destrói a costa de Bielefeld.
  1038. Fundação do reino de Fortuna.
  1040. Tratado de paz entre o Reinado e Khubar.
  1045. Fundação de Nova Ghondriann.
  1050. Wortar I, regente de Deheon, envia famílias 
  nobres para colonizar o território a sudoeste, que 
  viria a se tornar o reino de Ahlen. Alguns colonos se 
  separam e fundam o reino de Collen. Surgem histórias 
  sobre uma terra de fadas nos confins de Sambúrdia.
  1051. O grande mago Karias Theuderulf descobre 
  fenômenos causados por áreas de magia selvagem na 
  costa a sudeste de Deheon.
  1056. Fundação de Wynlla, o Reino da Magia, por 
  Karias Theuderulf.
  1065. Primeiro uso do nome Namalkah.
  1075. Guerra civil em Deheon. Yuden começa 
  uma campanha de expansão. 
  1079. Fim da guerra civil em Deheon. O novo 
  regente integra a maior parte dos reinos à coalizão, 
  com a ajuda da Igreja de Marah. Após anexar os 
  reinos de Svalas e Kor Kovitha a expansão de Yuden 
  é contida.
  1082. Início da república em Tapista.
  1085. Fundação do reino de Lomatubar. Início 
  das Guerras de Lomatubar, entre humanos e orcs, 
  uma raça antiga e decadente, de origem misteriosa.
  1088. Talude, o Mestre Máximo da Magia, chega 
  a Arton.
  1094. Fundação do pequeno reino de Hershire. 
  Primeiros contatos do Reinado com Tapista.
  1095. Fundação da Grande Academia Arcana, em 
  um semiplano oferecido a Talude por Wynna.
  1101. Início da Rebelião dos Servos em Sambúrdia.
  340
   
  
  1103. Fugindo de Sambúrdia, muitos colonos 
  entram em conflito com bárbaros que adoram a 
  imagem de um dragão. Intervenção de Sckhar, des-
  truindo duas vilas e a maioria dos colonos invasores.
  1107. A Ordem de Sszzaas é extinta, mas os 
  Rubis da Virtude continuam desaparecidos. O fim da 
  Rebelião dos Servos em Sambúrdia leva à fundação 
  de Trebuck.
  1109. Concessão do futuro território de Callistia 
  a nobres de Namalkah. Primeiro uso do nome Ponds-
  mânia para se referir às terras das fadas.
  1110. Sambúrdia concede independência ao Reino 
  das Fadas, para alívio da população. A Pondsmânia é 
  oficializada como integrante do Reinado.
  1113. Fundação da cidade de Malpetrim.
  1114. Callistia se separa de Namalkah.
  1122. Intrigado pela política humana, Sckhar de-
  creta que Sckharshantallas agora faz parte do Reinado. 
  A entrada do reino é aprovada com rapidez inédita.
  1126. Primeiro ataque do Moóck a Triunphus, 
  devastando a cidade. Concedida a bênção/maldição 
  de Triunphus.
  1178. Fundação de Coridrian, a capital dos golens.
  1202. Início do povoamento da futura cidade de 
  Smokestone.
  1203. Os finntroll começam a atacar Doherimm.
  1205. Ocorre o Chamado às Armas. Início da 
  guerra com os finntroll em Doherimm.
  1215. Fim da Guerra dos Trolls em Doherimm, 
  com a vitória dos anões.
  1251. Uma caravana mercantil de Tapista é ataca-
  da por saqueadores e massacrada em Hershire. Em 
  resposta, os minotauros colocam o pequeno reino 
  sob sua “proteção”.
  1252. Os magos Talude e Vectorius se encontram 
  em Malpetrim. Desafiado, Vectorius começa a cons-
  trução de Vectora.
  1279. Fundação de Vectora, o Mercado nas Nuvens.
  1279: primeira passagem 
  de Vectora por Valkaria
   
  341
  
  Cap
  1290. Fundação da Ordem de Khalmyr e da 
  Ordem da Luz.
  1292. Início da construção do Palácio Imperial de 
  Valkaria.
  1300. A família Asloth incita a tensão entre tribos 
  bárbaras e o reino de Bielefeld. Deheon intervém, 
  resultando na formação do reino da União Púrpura.
  1312. Sartan, um antigo deus maligno, tenta 
  voltar ao mundo, mas é impedido por um grupo de 
  aventureiros. A Praga Coral é liberada sobre o reino 
  de Lomatubar, exterminando os orcs locais e encer-
  rando as Guerras de Lomatubar.
  1328. Fundação de Laughton, em Moreania.
  1331. Fundação de Sternachten.
  1342. Lorde Niebling, o gnomo, chega a Arton, 
  após aparecer no Deserto da Perdição.
  1343. Nasce o futuro Rei-Imperador Thormy.
  1349. Os primeiros piratas chegam à ilha de 
  Quelina.
  1350. Concluído o Palácio Real de Valkaria. Pri-
  meiros contatos formais entre o Reinado e Tamu-ra.
  1364. O mais recente eclipse total do sol. Nasce 
  Thwor Khoshkothruk, o futuro general bugbear 
  conhecido pelos humanos pela alcunha de Ironfist. 
  Thormy assume o trono de Deheon.
  1371. Tilliann, um mendigo louco, é visto choran-
  do aos pés da estátua de Valkaria e passa a viver na 
  cidade.
  1375. Nasce Shivara, princesa herdeira de Trebuck.
  1380. Thormy casa-se com Rhavana, uma rainha 
  amazona de tribos nativas. O Conde Ferren Asloth 
  aumenta as tensões entre o condado de Portsmouth 
  e a Ordem da Luz.
  1381. Mestre Arsenal chega a Arton trazendo 
  consigo sua máquina de guerra, o Kishinauros. Ocor-
  re o Dia dos Gigantes em Valkaria, quando uma luta 
  entre o construto e um estranho gigante extraplanar 
  arrasa parte da cidade. O Kishinauros é destruído.
  1384. Mestre Arsenal derrota o sumo-sacerdote 
  de Keenn e assume seu posto. Em Lamnor, a prin-
  cesa élfica Tanya é raptada por Thwor. Isso leva à 
  formação da Aliança Negra dos goblinoides, sob a 
  liderança de Thwor.
  1385. Thwor derrota o avatar de Glórienn com 
  as próprias mãos. Cai a nação élfica de Lenórienn, 
  encerrando a Infinita Guerra.
  1386. Razlenthandillas se isola na Floresta do 
  Espinheiro.
  1387. O batedor lefeu conhecido como Albino 
  chega a Arton.
  1388. O grupo de aventureiros Esquadrão do 
  Inferno confronta o Albino em Yuden. Mitkov Yu-
  dennach torna-se regente de Yuden.
  1389. O condado de Portsmouth torna-se inde-
  pendente de Bielefeld após uma sangrenta guerra 
  civil. O Esquadrão do Inferno elimina o Albino na 
  Anticriação. A Tormenta tenta invadir Petrynia, mas 
  é impedida por piratas e aventureiros.
  1390. A primeira manifestação completa da Tor-
  menta destrói Tamu-ra.
  1391. Primeira aparição do caçador de recom-
  pensas Crânio Negro. Um grupo de aventureiros 
  encontra os Rubis da Virtude em um antigo templo 
  sszzaazita.
  1392. O necromante Vladislav Tpish implanta os 
  Rubis da Virtude em um companheiro caído, criando 
  o Paladino de Arton. Shivara parte para se aventurar.
  1395. Ocorre a Rebelião dos Insetos em Sambúrdia.
  1397. A Praga Coral de Lomatubar começa a 
  afetar humanos e humanoides.
  1398. Uma área de Tormenta se forma ao norte 
  do reino de Trebuck, trazendo pânico ao Reinado. O 
  Rei Althar, soberano de Trebuck, é morto pelos lefeu. 
  Shivara volta para casa e é coroada rainha. Mestre 
  Arsenal derrota o Paladino de Arton.
  1399. Primeiros ataques dos Tiranos das Águas 
  em Callistia. Rhumnam, a espada de Khalmyr, é rou-
  bada de Doherimm pelo assassino conhecido como o 
  Camaleão. Rodleck Leverick inicia a construção das 
  Catacumbas de Leverick.
  1400. O Paladino de Arton ressurge, corrompido 
  por Sszzaas. O Panteão é forçado a aceitar de volta o 
  Deus da Traição, para que juntos consigam destruir 
  o Paladino. Thwor toma Khalifor, consolidando 
  seu domínio sobre Lamnor. A Tormenta avança 
  sobre Trebuck e toma o Forte Amarid. O Exército 
  do Reinado marcha contra a Tormenta na Batalha de 
  Amarid. O ataque fracassa, e descobre-se a existência 
  dos Lordes da Tormenta. Crânio Negro se torna o 
  primeiro algoz da Tormenta. Primeiros contatos com 
  os moreau, vindos do mar do leste.
  1401. Valkaria é resgatada de seu cativeiro por 
  heróis que viriam a ser conhecidos como Liberta-
  dores. O samurai amaldiçoado Koi liberta a vila de 
  Aqvarivm da tirania de Lorde Betta.
  1402. Formação da área de Tormenta de Zakharov. 
  Descoberta dos lefou. Um barão de Hershire tenta 
  alertar o Reinado sobre uma invasão de Tapista. 
  342
   
  
  Desacreditado, acaba morto pelos minotauros. 
  Abandonando a farsa de “proteger” a região, os 
  minotauros a invadem, escravizando boa parte da 
  população. Para manter a fachada de paz, rebatizam a 
  terra como Protetorado de Roddenphord, “honrando” 
  o antigo regente.
  1403. A União Púrpura é infectada por milhares 
  de simbiontes lefeu. A cidade de Norm é atacada 
  por cavaleiros da Luz corrompidos pela Tormenta. A 
  Rainha Shivara de Trebuck, casa-se com o Príncipe 
  Mitkov Yudennach, na esperança de obter auxílio 
  contra a Tormenta. O Exército do Reinado enfrenta 
  guerreiros da União Púrpura corrompidos pela Tor-
  menta, triunfando.
  1404. Fundação de Urkk’thran, a nova capital da 
  Aliança Negra. O Reinado é atacado pelo Dragão da 
  Tormenta.
  1405. O Dragão da Tormenta é derrotado pela 
  união de heróis épicos. O Rei Mitkov é desmorali-
  zado e deposto pelo Rei-Imperador Thormy. Shivara 
  assume o trono de Yuden. O mundo de Glórienn é 
  tomado pela Tormenta. Comandados por Sir Orion 
  Drake, um cavaleiro da Luz, um batalhão de deuses 
  menores destrói a área de Tormenta de Tamu-ra. 
  Glórienn é rebaixada ao posto de deusa menor e se 
  torna escrava de Tauron. Kallyadranoch, o Deus dos 
  Dragões, retorna ao Panteão.
  1406. Mestre Arsenal ataca o Reinado com o 
  Kishinauros, mas é derrotado por forças do Reinado 
  armadas com o Colosso Coridrian. Com a escravi-
  zação de Hershire por Tapista, começam as Guerras 
  Táuricas. Os minotauros conquistam diversos reinos, 
  formando o Império de Tauron. Thormy é tomado 
  como refém, e Shivara assume como Rainha-Impe-
  ratriz. Tauron assume o posto de líder do Panteão. 
  Início do repovoamento de Tamu-ra e fundação da 
  nova capital Shinkyo.
  1407. Com o caos gerado pelas Guerras Táuricas e 
  pela marcha de Arsenal, Callistia, Nova Ghondriann 
  e Salistick se separam do Reinado, formando a Liga 
  Independente.
  1410. Os puristas, uma facção dedicada a exter-
  minar não humanos, conspiram para tomar o poder 
  Yuden. O príncipe Eric Roggandin, de Zakharov, é 
  sequestrado por cultistas de Sszzaas, mas é resgata-
  do por um herói solitário. Uma série de enchentes 
  no Rio dos Deuses inicia a invasão de um marid cha-
  mado Áquelus às regiões litorâneas de Arton-Norte.
  1411. O mago Eukhitor Umbra tenta usar a Joia 
  da Alma para trazer o Nada a Arton, mas é impedido 
  por um grupo de aventureiros. Um grupo de agentes 
  do Reinado formado pelo cavaleiro Lothar Algherulff, 
  o pirata Nargom, o menino mágico Kadeen e o bár-
  baro Klunc derrotam o Coronel Reggar Wortric, líder 
  público dos puristas. Svalas conquista independência 
  de Yuden.
  1412. Shivara é sequestrada pelos finntroll com a 
  ajuda dos puristas e enviada para sacrifício em Cha-
  cina, o mundo de Megalokk. O verdadeiro líder dos 
  puristas, o General Supremo Hermann Von Krauser, 
  se revela, toma o poder em Yuden e inicia a Guerra 
  Artoniana. Ocorre a Batalha do Baixo Iörvaen, na 
  qual Von Krauser derrota a Aliança do Reinado e 
  mata o herói Kadeen.
  1413. Lothar, Nargom e Klunc, com a ajuda do 
  professor de magia Aeripharian, partem em uma jor-
  nada pelas estrelas pra resgatar a Rainha-Imperatriz. 
  Klunc é morto durante uma chuva de meteoros, mas 
  sua essência perdura em um golem. Os heróis resga-
  tam Shivara, mas ao retornar acabam presos em uma 
  magia de estase temporal. Sem liderança, Trebuck se 
  fragmenta em vários feudos menores. A cidade de 
  Sternachten é vítima de um massacre.
  1414. A Aliança Negra invade Tyrondir e avança 
  até a capital, Cosamhir. Uma rebelião de escravos 
  eclode em Tapista. Uma área de Tormenta se forma 
  em Tiberus. Tauron desce a Arton para proteger seus 
  filhos, mas é traído por Glórienn e morto pelo Lorde 
  da Tormenta Aharadak, que ascende ao Panteão. 
  Glórienn perde seu posto divino. Sem seu deus e seu 
  imperator, o Império de Tauron se fragmenta.
  1415. A Flecha de Fogo, um enorme meteoro, cai 
  sobre Arton. Seus fragmentos causam grande destrui-
  ção em Lamnor e Ramnor e criam a região que ficaria 
  conhecida como Ossada de Ragnar. Thwor mata 
  Ragnar e ascende ao Panteão. A Aliança Negra se 
  fragmenta. Começa a construção de Nova Malpetrim. 
  Os puristas sitiam Valkaria.
  1416. Sambúrdia se desliga do Reinado e se torna 
  um liga de Repúblicas Livres, englobando nações 
  vizinhas. Mestre Arsenal derrota Keenn em seu 
  torneio, assim tornando-se o novo Deus da Guerra. 
  Valkaria assume o posto de líder do Panteão.
  1417. Shivara, Lothar, Nargom, Klunc e Aeri-
  pharian retornam a Arton. Shivara retoma a coroa 
  do Reinado. A Guerra Artoniana termina com uma 
  trégua e redefinição das fronteiras dos reinos envol-
  vidos. Sckharshantallas e outras nações deixam o 
  Reinado. Yuden se converte na Supremacia Purista.
  1418. Ferren Asloth completa o ritual que o 
  transforma em lich e transforma Portsmouth em 
  Aslothia. Fundação de Lysianassa.
  1420. Época atual.
   
  343
  
  Cap
  O Reinado
  Fundada por uma caravana de refugiados da 
  distante Lamnor, esta coalizão de reinos constitui o 
  que a maioria dos humanos conhece como o “mundo 
  civilizado”. Este centro de igualdade e progresso 
  ainda contém muitas ameaças em suas cidades e 
  ermos, mas é governado por regentes que buscam 
  (pelo menos em teoria) o melhor para seu povo. 
  Além das fronteiras do Reinado, não há garantia de 
  que nobres, exércitos e países inteiros não se voltem 
  contra os inocentes.
  Embora seja mais seguro que outras regiões de 
  Arton, com fronteiras definidas, relações políticas e 
  comércio entre as nações, é ilusão acreditar que o 
  Reinado seja completamente civilizado — ou mes-
  mo mapeado. Salteadores espreitam nas estradas, 
  enquanto monstros infestam cada bosque um pouco 
  mais afastado das cidades. Incontáveis aldeias não 
  aparecem nos mapas, com habitantes dependendo de 
  si mesmos — e de heróis — para se proteger.
  Quase todo aventureiro é natural de alguma na-
  ção do Reinado, trazendo consigo seus maneirismos 
  típicos. Ainda que nem todos os habitantes de cada 
  país pensem igual, existem traços culturais fortes 
  que rendem alcunhas: “o Reino dos Cavaleiros”, “o 
  Reino da Magia”, “o Reino da Intriga” e assim por 
  diante. O Reinado ainda é relativamente jovem e o 
  modo de pensar arraigado não se dissipou.
  Embora cada nação do Reinado seja soberana, 
  todas respondem a uma autoridade maior: a Rainha-
  -Imperatriz Shivara, a maior heroína do mundo, líder 
  dos povos livres. A aliança entre os reinos garante 
  relativa paz, mas isso hoje em dia é questionável. 
  Há poucos anos, a Guerra Artoniana devastou o Rei-
  nado, causando o rompimento de antigas alianças. 
  Manter a coalizão unida é um dos maiores desafios 
  dos heróis artonianos. Lady Shivara muitas vezes re-
  úne grupos de aventureiros em missões diplomáticas 
  para fortificar as alianças ou lidar com algum perigo 
  que ameace os reinos sob sua proteção. Um simples 
  ataque de goblins a uma aldeia afastada pode fazer 
  populações sucumbirem às promessas de proteção 
  da odiosa Supremacia Purista.
  O atual e fragilizado Reinado de Arton contém 
  apenas sete países. Estes reinos formam o último 
  bastião de justiça e proteção mútua em um mundo 
  cada vez mais assolado pelo mal.
  Deheon
  o Reino Capital
  Com sua vasta fronteira circular — delimitada 
  no ponto onde os clérigos de Valkaria perdiam seus 
  poderes, antes da Libertação da deusa —, o reino-ca-
  pital tem sido visto como um reduto de normalidade 
  tranquila em meio ao caos geopolítico, um lugar onde 
  as coisas ainda são como deveriam ser. De população 
  humana, mas aberta e convidativa a quaisquer outras 
  raças, em oposição declarada à intolerância Purista. 
  Nobres guerreiros em seus castelos, protegendo os 
  camponeses à volta. Rotas comerciais bem patrulha-
  das, seguras, pelo menos até onde a imensidão do 
  país permite. Cidades ainda em reconstrução, ainda 
  curando as feridas da guerra, mas cheias de determi-
  nação, otimismo e confiança em um futuro melhor.
  A Cidade Sob a Deusa
  Valkaria. A maior metrópole de Arton não é 
  apenas uma cidade — mas o centro do universo. É a 
  capital política do Reinado, o marco zero do mundo 
  civilizado. É onde está a Deusa. A Líder dos Deuses.
  Sua fundação data de 400 anos atrás, quando 
  uma caravana de exilados de Lamnor, após meses de 
  rigorosa jornada através de terras selvagens, encon-
  trou a deusa. Uma estátua alta como uma montanha, 
  de tais proporções que nenhum poder mortal poderia 
  esculpir. Uma mulher de joelhos, braços estendidos, 
  olhar enigmático para os céus. Por toda a volta, planí-
  cies verdejantes e regatos límpidos, livres de feras e 
  monstros, uma terra abençoada. Quem mais poderia 
  ser, senão uma deusa? Quem mais senão Valkaria, 
  seu nome já conhecido, sonhado por aqueles que 
  haviam guiado os refugiados rumo àquele destino? 
  Que outro lugar no mundo seria a morada perfeita, 
  senão aos pés da dama, senão sob sua sombra gentil?
  A partir daquele ponto, ao longo dos séculos se-
  guintes, cresceram a cidade e a humanidade. Fazen-
  das cercando povoados, povoados cercando castelos, 
  castelos cercando a deusa. Valkaria se espalhava 
  imensa, populosa, inchada. Na arquitetura local, a 
  imitação elogiosa do próprio monumento — már-
  more variando entre lilás e cinza-gelo, ornamentado 
  com ondas e espirais douradas. Nem tudo limpo ou 
  344
   
  
  elegante; em muitos distritos, sobretudo os mais 
  afastados, moradores imploravam perdão à deusa 
  por seus casebres humildes e ruas estreitas de terra 
  batida, infestadas de mascates, pregadores, mendi-
  gos e punguistas. Mas ali, sob os braços generosos 
  da donzela, tudo seria enorme, majestoso, brilhante. 
  Palácios opulentos quase alcançando os quadris da 
  deusa. Parques e jardins suspensos, ligados por 
  viadutos. Amplas pontes cruzando canais abarrota-
  dos de embarcações. Dúzias de estátuas menores, 
  retratando não apenas a deusa, mas também seus 
  irmãos no Panteão. O centro de Valkaria era arte e 
  beleza até onde a vista alcançava.
  Orando à padroeira, clérigos descobriam-se 
  capazes de conjurar milagres, mas havia um limite. 
  Ao exceder certa distância da estátua, os poderes 
  concedidos desapareciam. Naquele ponto seria 
  demarcada a distintiva fronteira circular da nação 
  Deheon, futuro reino-capital de todos os reinos. 
  Outras raças talvez temessem exceder a barreira in-
  visível, pisar terras além da proteção divina, mas não 
  os seres humanos. Expedições partiriam para explo-
  rar, desbravar, colonizar o continente ao redor — e 
  retornar com mais riquezas para o enriquecimento 
  da metrópole, mais oferendas para a deusa. Pois era 
  Valkaria, a Deusa da Ambição, a deusa jamais satis-
  feita. Nenhum tesouro seria demais para agradá-la, 
  nenhuma feiura ou sujeira jamais poderia tocá-la. 
  Para sua tão querida deusa-mãe, a humanidade não 
  poderia oferecer menos.
  A Libertação 
  de Valkaria
  Mas por que os poderes da deusa alcançavam 
  apenas algumas centenas de quilômetros? Religiosos 
  debatiam o tópico com fervor, mas a verdade oculta 
  era mais sinistra que qualquer de suas teorias. A 
  estátua de Valkaria não era um presente para seus 
  devotos, mas uma prisão — a própria deusa en-
  contrava-se cativa no monumento. Era sua punição 
  por crimes contra o Panteão, crimes que teriam 
  levado à própria criação da Tormenta. Ainda que a 
  diva pudesse dar poderes a seus devotos, ainda que 
  pudesse percorrer os arredores em forma de avatar, 
  sua essência estava aprisionada na pedra. Durante 
  esse período ocorreria o Dia dos Gigantes; um em-
  bate épico entre o Kishinauros, máquina humanoide 
  gigante de Mestre Arsenal, e um colosso celestial de 
  A paisagem próspera
  de Deheon
   
  345
  
  Cap
  origem incerta. A metrópole sofreu danos extensos, e 
  por pouco a própria estátua não teria sido destruída, 
  o que resultaria na morte da deusa.
  O segredo sobre o cativeiro de Valkaria seria 
  revelado apenas a seu novo sumo-sacerdote, Hennd 
  Kalamar. O fardo era terrível, mas havia esperança; 
  o castigo divino não era eterno. Conforme decretado 
  por Khalmyr, então líder do Panteão, a deusa seria 
  perdoada caso seus campeões vencessem um desafio 
  — um vasto labirinto planar, o mais perigoso de to-
  dos, forjado pelos próprios deuses. Coube a Kalamar 
  encontrar e convocar esses aventureiros. E assim, 
  após uma extenuante campanha, após derrotar os 
  poderosos guardiões das masmorras, os heróis saíram 
  vitoriosos. Seriam agora conhecidos como Os Liberta-
  dores. A punição de Valkaria terminava. A deusa era 
  livre outra vez, seus poderes agora atuando em toda 
  Arton. Mas sua estátua permaneceria ali, como o 
  presente que todos sempre acreditaram ser.
  Anos mais tarde, após sofrer um golpe 
  de estado perpetrado por radicais, a nação 
  militarista vizinha seria renomeada Supre-
  macia Purista. Seguindo uma visão detur-
  pada dos dogmas de Valkaria, os Puristas 
  acreditavam que os humanos seriam a 
  raça eleita, com a missão de exterminar 
  todos os outros povos. Seus podero-
  sos batalhões marchariam 
  sobre os reinos, aniqui-
  lando anões, elfos e ou-
  tros não humanos. Mas 
  seu maior objetivo não po-
  deria ser outro: a conquis-
  ta de Valkaria, centro polí-
  tico-religioso do mundo, 
  e lar da deusa que acre-
  ditavam honrar com sua 
  terrível doutrina de pureza ra-
  cial. Assim seria desencadeada 
  a Guerra Artoniana, lotando as 
  ruas valkarianas com refugiados 
  das terras vizinhas, impregnan-
  do a cidade com penúria e misé-
  ria, trazendo a batalha até seus 
  muros. Apenas a investida au-
  daz de um pequeno grupo de 
  Os cavaleiros da Luz. 
  Campeões do bem 
  e guardiões do Reinado
  aventureiros contra o centro de comando Purista co-
  locou fim à ameaça.
  Hoje, três anos mais tarde, o reino de Deheon 
  ainda se recupera do extenso e sofrido conflito. Mas 
  Valkaria, a deusa, agora lidera o Panteão. A cidade 
  em seu nome retoma seu papel como coração do 
  mundo civilizado, como inspiração máxima da 
  humanidade. A mais cosmopolita das comunidades, 
  abrigando seres de todas as raças, todos os reinos, 
  todas as devoções. A metrópole frenética onde tudo 
  existe, tudo acontece, tudo é dez vezes maior, mais 
  famoso, mais belo. Onde todo evento notável tem 
  repercussões pelo resto de Arton. Para o verdadeiro 
  herói aventureiro, não importa até onde suas jor-
  nadas levem; cedo ou tarde, a Cidade Sob a Deusa 
  estará em seu caminho.
  Bielefeld
  o Reino 
  dos Cavaleiros
  Embora Deheon seja o primeiro e úl-
  timo bastião da humanidade, não há 
  nação mais devotada à luta contra o 
  mal que Bielefeld. Lar da Ordem da 
  Luz, há séculos o país vem treinan-
  do e ordenando os mais prestigiados 
  cavaleiros e paladinos de Arton, ver-
  dadeiros campeões do Reinado. Foi 
  Bielefeld quem primeiro ergueu seu 
  aço contra as forças de Von Krau-
  ser, travando contra seus exérci-
  tos as mais violentas batalhas na 
  Guerra Artoniana. Mesmo nos 
  dias de hoje, enquanto tenta 
  restaurar suas fileiras, os ca-
  valeiros ainda combatem os 
  puristas na turbulenta Con-
  flagração de Aço, a zona 
  em conflito que existe 
  nas fronteiras entre Bie-
  lefeld, Wynlla e as ter-
  ras da Supremacia.
  346
   
  
  Norm
  A cidade mais populosa de Bielefeld é conheci-
  da como um lar de heróis. Em Norm fica o Castelo 
  da Luz, sede da famosa e honrada Ordem da Luz. 
  Erguido por anões, é a construção mais impres-
  sionante do reino. Suas torres de prata e marfim 
  imitam a espada de Khalmyr, enquanto o escudo do 
  Deus da Justiça aparece em todas as portas e pare-
  des. No pátio central, subindo acima das muralhas, 
  o próprio deus Khalmyr aparece reproduzido numa 
  estátua de sessenta metros de altura. Sua mão direi-
  ta erguida simboliza a justiça divina que recai sobre 
  todos. Além disso, uma técnica secreta empregada 
  pelos anões faz com que o castelo brilhe à noite, 
  oferecendo uma visão magnífica — e um significado 
  literal ao nome “Castelo da Luz”.
  O Castelo é poderoso. Armadilhas, passagens 
  secretas, muralhas e rampas móveis podem repelir 
  tropas invasoras. Suas catapultas e balestras podem 
  deter mesmo monstros poderosos, enquanto cen-
  tenas de seteiras estão prontas para acomodar os 
  melhores besteiros do reino. A cidade cresce a partir 
  das muralhas do Castelo, com uma profusão de es-
  talagens, tavernas e estabelecimentos comerciais — 
  que logo cedem lugar às residências, pastos e campos 
  de cultivo. Boa parte dos recursos locais é empregada 
  para manter a fortificação, abastecendo suas tropas 
  com armas, armaduras, boa comida e serviços.
  Muitos dos maiores heróis da atualidade vivem 
  em Norm ou passaram por aqui — Alenn Toren 
  Greenfeld, Orion Drake e Vanessa Drake são ape-
  nas alguns deles. Apenas as cidades de Valkaria e 
  Malpetrim podem competir com Norm como berço 
  de campeões. Contudo, tamanha notoriedade tem 
  seu preço. A história de Norm é trágica e também 
  conta com máculas. Arthur Donovan III, neto do 
  fundador da Ordem, vivia aqui quando enloqueceu 
  e se tornou um vilão autoritário e sanguinário. O jo-
  vem cavaleiro Vincent Gherald organizou aqui uma 
  revolta que corrompeu boa parte da juventude da 
  Ordem com poderes da Tormenta, resultando num 
  incêndio que devastou Norm. Durante a Guerra 
  Purista, o inimigo chegou às portas do Castelo da 
  Luz — congelados por uma maldição, os cavaleiros 
  foram salvos apenas pela intervenção de um grupo 
  de heróis. Quase todos os habitantes da cidade 
  conhecem alguém que morreu ou perdeu tudo du-
  rante algum desses desastres. Mas o povo continua 
  firme em sua devoção a Khalmyr e seu apoio aos 
  cavaleiros. Norm se orgulha de aguentar golpes que 
  fariam outros lugares desabar. A cidade-sede da 
  Ordem da Luz se vê como o bastião que protege 
  todo o reino de Bielefeld — e todo o Reinado.
  Nomes em Arton
  Nomes são muito importantes em Arton. 
  Existe uma tradição, predominantemente 
  humana, que afirma que cada pessoa deve 
  ter um nome único, para que os deuses 
  possam vigiá-lo durante a vida e dar-lhe o 
  julgamento correto quando a hora da morte 
  chegar. Assim, a maioria dos pais tenta ser 
  o mais criativo possível na hora do batismo, 
  embora não haja nenhuma garantia que não 
  exista nenhum outro, digamos, Bazinthir ou 
  Lithora no mundo.
  Essa tradição não impede que a criança 
  receba o nome de um herói ou membro da 
  família falecido. Distorcendo o raciocínio 
  inicial, há quem prefira “roubar” o nome de 
  celebridades de boa fortuna, na esperança 
  de trazer para o rebento as bonanças do 
  outro. Quando duas pessoas que levam a 
  tradição a sério e possuem o mesmo nome 
  se encontram, é comum que se enfrentem. 
  O derrotado é obrigado a mudar sua 
  alcunha perante um clérigo do Panteão, sob 
  pena de ser amaldiçoado para sempre.
  Nomes Humanos. Nem todos os 
  humanos possuem sobrenome de família 
  — isso é mais comum na nobreza ou em 
  linhagens de aventureiros. Entre os plebeus, 
  é costume adotar como sobrenome o nome 
  do pai ou da mãe (Theon, filho de Beldon), o 
  local de nascimento (Heleonor de Bielefeld) 
  ou uma divindade (Ghart de Khalmyr).
  Nomes Anões. Anões têm nomes 
  imponentes, que carregam o grave que 
  lembra o bater dos martelos dos ferreiros e 
  dos tambores de batalha. Seus sobrenomes 
  vêm de famílias ancestrais ou de adjetivos 
  que exaltam suas qualidades. Exemplos: 
  Khovarinn Hastharom, Dorothann Quebra-
  Pedra e Bholtarim Machado-Afiado.
  Nomes Dahllan. Esta invenção dos povos 
  civilizados nem sempre é adotada pelas 
  dahllan. Algumas, por não acreditarem ter 
  muita importância, aceitam qualquer nome 
  que alguém decida lhes dar — enquanto 
  outras, fascinadas com essa novidade, 
  escolhem o próprio nome com muito 
  capricho. Exemplos: Violeta, Celandine e 
  outros nomes de flores.
  Continua na página 350...
   
  O Mundo de Arton
  347
  
  Cap
  Wynlla
  o Reino da Magia
  Em Arton, conjuradores são prestigiados, res-
  peitados e invejados — e nenhuma nação representa 
  esse costume melhor que Wynlla. Fundado por arca-
  nistas e governado por uma austera magocracia, este 
  reino de cidades opulentas e torres altíssimas goza 
  de posição privilegiada no Reinado, com sua eco-
  nomia baseada na restrita e lucrativa exportação de 
  itens mágicos. Por vezes seu poderio arcano também 
  se provou necessário para proteger o Reinado, assu-
  mindo papel-chave durante a investida de Arsenal. 
  Mas nem tudo em Wynlla é exatamente “mágico”; o 
  abismo social entre arcanos e mundanos é chocante 
  — aqueles incapazes de usar magia são considerados 
  ralé, sem acesso aos pontos mais prósperos do reino.
  O Lar dos Golens
  Na fantástica cidade de Coridrian, forjar 
  construtos vivos não é apenas a principal atividade 
  econômica, mas também o traço mais marcante em 
  sua história e cultura.
  Como tantas outras povoações do reino, Cori-
  drian nasceu por iniciativa de um grande arcanista, in-
  teressado em fixar moradia para realizar seus estudos. 
  Além de conjurador, o qareen Sar-Laazar era também 
  um renomado inventor especializado em golens. Com 
  o tempo, uma comunidade cresceu à volta de seu cas-
  telo, formada por assistentes, servos, ferreiros, merca-
  dores e suas famílias — naturais ou artificiais. Outros 
  magos e artífices se somariam à crescente população, 
  o que demandou a fundação de uma cidade. Agora 
  prefeito, Sar-Laazar nomeou-a em homenagem à fale-
  cida esposa Coridiranne, assassinada poucos anos an-
  tes por um golem defeituoso; a tragédia motivaria o 
  arcanista a aprimorar ainda mais estas criaturas, incu-
  tindo-lhes inteligência, moral e ética verdadeiras. Seu 
  trabalho levou ao surgimento dos golens auto-cons-
  cientes que hoje perambulam pelo Reinado.
  Golens circulam livremente pelas ruas de Cori-
  drian, lado a lado com humanos e outras raças. Mui-
  tos destes construtos assumem papéis tradicionais, 
  como soldados ou trabalhadores braçais, enquanto 
  os demais abraçam todo tipo de devoção — arcanis-
  tas, clérigos, até mesmo inventores forjando outros 
  golens! Não apenas parte da população coridriana é 
  artificial, mas também sua flora e fauna: carruagens 
  são puxadas por cavalos mecânicos, pássaros de en-
  grenagens chilreiam música suave, flores metálicas 
  exalam compostos perfumados, brisa é soprada por 
  ventiladores ocultos na arquitetura. Quase não exis-
  te terreno ou vegetação natural, apenas ruas limpas, 
  torres deslumbrantes e muito silêncio.
  Como esperado, a economia local é baseada na 
  produção e manutenção de golens — mercado restri-
  to, mas que movimenta fortunas, tornando Coridrian 
  uma das cidades mais prósperas do Reinado. Pratica-
  mente todos os habitantes, mesmo os não arcanistas 
  ou inventores, exercem alguma atividade ligada a 
  construtos: extrair minerais raros, forjar metais exóti-
  cos, entalhar runas complexas. Quase todo o trabalho 
  pesado ou monótono é realizado por golens, e apenas 
  porque muitos destes seres são atraídos por tarefas 
  simples. O resultado é uma população pequena, mas 
  vivendo em extremo conforto e riqueza.
  Em Coridrian estão possivelmente as tavernas 
  e estalagens mais elegantes do Reinado — impeca-
  velmente limpas, sem que se consiga encontrar uma 
  única mancha ou inseto. Quase todas são atendidas 
  por golens, enquanto enxames de construtos meno-
  res cuidam da arrumação e limpeza. Mas visitantes 
  estrangeiros vão achar os preços exorbitantes, sobre-
  tudo quanto às refeições — até dez vezes mais caras 
  que o padrão. Não existindo plantações ou criações 
  de gado nas proximidades, toda a comida precisa 
  ser transportada por grandes distâncias, elevando 
  seu custo às alturas (o que não é problema para a 
  endinheirada população local). Alimentos realmente 
  frescos só podem ser obtidos por meios dispendio-
  sos, incluindo teletransporte; uma simples fruta 
  pode custar o equivalente a uma boa espada!
  Forasteiros também podem espantar-se com as rí-
  gidas leis locais, onde não existe diferença entre causar 
  dano a uma propriedade ou uma pessoa! Por longos 
  anos essa legislação escondeu um segredo: parte da 
  cidade era, na verdade, um único golem gigantesco. 
  Tratava-se do Colosso Coridrian, forjado em sigilo 
  durante anos para proteger Arton contra inimigos 
  gigantescos — sobretudo após a destruição ocorrida 
  em Valkaria, durante o fatídico Dia dos Gigantes.
  De fato, quando Mestre Arsenal concluiu os repa-
  ros de sua máquina-fortaleza Kishinauros, o infame 
  clérigo da guerra e seus seguidores marcharam sobre 
  os reinos, com o propósito de mergulhar o mundo 
  em conflito eterno. Ainda inacabado, o Colosso 
  Coridrian receberia recursos apressados de todo o 
  Reinado, bem como a ajuda de numerosos grupos 
  aventureiros que correram o mundo em busca de 
  itens mágicos necessários, em uma investida que 
  ficaria conhecida como Contra Arsenal. A batalha 
  titânica terminaria com a destruição total de ambos 
  os colossos, além de qualquer reparo. A Capital dos 
  Golens seria reconstruída, desta vez sem ocultar 
  nenhum gigante secreto. Até onde se sabe.
  348
   
  
  Namalkah
  o Reino dos Cavalos
  Neste reino pastoril de extensas planícies e 
  distâncias imensuráveis, homem e cavalo são como 
  irmãos. Rústicos e honrados, os namalkahnianos des-
  cendem de colonos e bárbaros nativos, cujo contato 
  inicial pacífico resultou na miscigenação destes povos. 
  Aqui, cavalos são considerados sagrados, cultuados 
  como presentes dos deuses — ainda que cumprindo 
  seu papel tradicional como companheiros dos seres 
  humanos. Não existem em Arton cavalos mais rápi-
  dos ou inteligentes, nem cavaleiros mais hábeis que 
  os ginetes de Namalkah. Cada criança, aos seis anos, é 
  presenteada com um cavalo, tornando-se responsável 
  por ele como pai e filho. Diz-se que um nativo deste 
  reino consegue até falar a língua desses animais.
  Hippiontar
  Uma das cidades mais importantes de Namalkah 
  começou como um mero rancho no meio do nada, 
  até que recebeu a visita de Hippion, o Deus Menor 
  dos Cavalos, que escolheu o estábulo para passar a 
  noite. Assombrada, a família Verimm, que morava 
  aqui, trouxe tudo que tinha de riquezas em oferenda 
  à divindade. Quando Hippion partiu pela manhã, os 
  rancheiros começaram a experimentar uma época de 
  boa fortuna que não acabou até hoje, séculos depois. 
  A fama do lugar se espalhou e o pequeno rancho 
  se transformou na cidade de Hippiontar, também 
  chamada de “Baia de Hippion”.
  Hippiontar mal parece uma cidade — não passa 
  de uma vastidão de estalagens, canchas de corrida, 
  pequenas fazendas e oficinas espalhadas numa pla-
  nície ao redor do rancho. Contudo, os tropeiros de 
  Namalkah consideram que em cada viagem devem 
  parar pelo menos uma noite em Hippiontar, assim 
  como Hippion fez tanto tempo atrás. A “cidade” está 
  sempre recebendo visitantes que trazem oferendas, 
  gastam dinheiro nas tavernas, hospedam-se nas es-
  talagens e, é claro, visi-
  tam a lendária 
  Ginete e cavaleiro. Em Namalkah, 
  são irmãos pela vida
   
  349
  
  Cap
  baia onde Hippion dormiu. É comum que mais de 
  uma tropa ou caravana se encontre em Hippiontar, 
  resultando em superlotação, algumas brigas e mui-
  ta bagunça. Mesmo assim, é raro que exista violên-
  cia real ou mesmo grandes problemas. Todos que vi-
  sitam a baia onde o Deus Menor dos Cavalos esteve 
  relatam boa sorte — bebedeiras épicas resultam em 
  nenhuma consequência ruim, rivalidades são resol-
  vidas amigavelmente, acordos comerciais dão cer-
  to... Isso faz com que Hippiontar também seja um 
  ponto muito procurado por comerciantes, nobres 
  e diplomatas. Desde que se preste homenagem ao 
  deus, tudo que tem início aqui costuma dar bons 
  frutos. Hippiontar permaneceu intocada durante a 
  Guerra Purista. Mesmo os habitantes que cavalga-
  ram para a batalha voltaram vivos.
  Alguns estudiosos já apontaram algo sinistro. 
  Não faz sentido que fatores aleatórios sejam tão 
  distorcidos aqui. Hippion não tem nada a ver com 
  sorte e azar. Existem lugares em Arton tocados por 
  Nimb, o Deus do Caos. E se Hippiontar for mais 
  um deles? E se um dia houver um preço a pagar por 
  séculos de sorte? E se o cavalo que visitou o rancho 
  não tiver sido Hippion?
  Ahlen
  o Reino da Intriga
  Esta nação foi fundada por três grandes famílias 
  nobres, ambiciosas e sobretudo rivais — Rigaud, 
  Schwolld e Vorlat. Batalhas sangrentas foram trava-
  das entre seus soldados, até que um acordo de paz 
  foi assinado pelos patriarcas, formando uma coalizão. 
  As hostilidades seriam mesmo encerradas, mas não 
  exatamente como se esperava; durante o baile de 
  máscaras que celebraria a tríplice coroação, dois 
  regentes foram traiçoeiramente assassinados pelo 
  terceiro, que então tomou o poder total. Assim nascia 
  Ahlen, onde aprende-se desde o berço que este mun-
  do pertence aos astutos. Onde honra e honestidade 
  não passam de disfarces, onde as leis valem apenas 
  para os tolos que se deixam apanhar por elas.
  Thartann
  A capital de Ahlen foi construída muito tempo 
  depois do início da colonização do reino, em um 
  raro esforço conjunto das famílias dominantes. Mais 
  tarde, tudo se mostrou um artifício de um nobre da 
  família Rigaud para tomar o poder no reino, assas-
  sinando os outros dois regentes com quem dividia 
  o governo. Thartann se divide entre uma plebe que 
  vive em condições precárias e uma nobreza com 
  Nomes Élficos. Nomes élficos rolam 
  pela língua como uma canção, com muitas 
  vogais abertas e repetições de consoantes. O 
  encurtamento de seus nomes para facilitar a 
  pronúncia é visto como uma gentileza, uma 
  demonstração de abertura para o convívio 
  com as raças que um dia foram renegadas 
  pelos elfos. Exemplos: Aeripharian, Nicaela, 
  Nielendorane, Thalesorian.
  Nomes Goblins. No Reinado, goblins 
  possuem nomes curtos, simples e guturais. 
  Não possuem sobrenomes, visto que 
  dificilmente conseguem formar famílias 
  longevas. Exemplos: Krig, Tabo, Tulan, Glab, 
  Kyara, Barak, Galtor.
  Nomes Lefou. Normalmente seguem 
  os costumes da raça dos pais. Depois de 
  adulto, um lefou pode acabar escolhendo 
  um novo nome para si mesmo, caso se 
  identifique mais com seu lado aberrante 
  — ou então um epíteto grandioso. Estes 
  nomes costumam ser difíceis de pronunciar, 
  carregando na quantidade de consoantes. 
  Alguns fazem isso para reforçar que de 
  alguma forma fazem parte de algo maior 
  que Arton. Outros, para deixar clara sua 
  herança, e provar que é possível ser lefou 
  e um herói ao mesmo tempo. Exemplos: 
  Haruulk, Mar’drull, Oharshakk, Yrrizevak, 
  Estrela Sangrenta, Trovão Afiado.
  Nomes Qareen. O nome verdadeiro 
  de um qareen, concedido pela deusa, é 
  revelado pela marca de Wynna. Esse nome 
  muitas vezes termina com um “d” mudo. 
  Exemplos: Kirud, Ahad, Talud, Sahla.
  Nomes Táuricos. Após a fundação da 
  república de Tapista, minotauros nobres 
  adotaram uma convenção para sua 
  nomenclatura baseada em três nomes: um 
  prenome (próprio do indivíduo), um nome 
  da linhagem (herdado pelo primogênito) e 
  um sobrenome (compartilhado por todos 
  com algum parentesco). Os prenomes 
  normalmente terminam em “ius”. 
  Minotauros plebeus ou que seguem as 
  tradições bárbaras anteriores à república 
  possuem um único nome, normalmente de 
  poucas sílabas e som grave. Exemplos: Gaius 
  Aurelius Lomatubarius, Petronius Maximus 
  Liturus, Kargan, Orgun.
  Nomes em Arton (Continuação)
  350
   
  
  opulência ostensiva e opressora. Em cada lugar há 
  um lembrete do poderio dos nobres As mansões das 
  principais famílias são enormes e suntuosas. Car-
  ruagens decoradas com o brasão do reino passeiam 
  pelas ruas de pedra. Aristocratas desfilam em liteiras 
  carregadas por servos. 
  O maior símbolo do poder dos nobres em Ahlen 
  é o Palácio Rishantor, um dos mais suntuosos do 
  mundo todo. No palácio moram o regente e sua 
  família, os membros do Conselho e famílias aliadas 
  que compõem a corte. A Guilda de Artesãos de 
  Rishantor existe apenas para trabalhar no palácio — 
  participar deste grupo é uma grande honra e nunca 
  falta serviço. Famílias inteiras de servos nascem e 
  morrem dentro de Rishantor, muitas vezes sem 
  nunca pisar fora do palácio. É um pequeno mundo 
  por si só. Exceto pelos artesãos, guardas e servos, 
  apenas nobres podem entrar no Palácio Rishantor. 
  Esta regra só é quebrada durante a Noite das Másca-
  ras. A construção é muitíssimo bem guardada, com 
  soldados patrulhando cada área (principalmente as 
  mais próximas aos aposentos reais, proibidas mes-
  mo durante a Noite das Máscaras). Além disso, arca-
  nistas e clérigos trabalham para o regente, atacando 
  quaisquer intrusos que se provem fortes demais. 
  Armaduras animadas completam a segurança, com 
  outras criaturas guardadas para emergências.
  Thartann tem um clima lúgubre em meio à 
  ostentação. Por ficar numa região úmida e alagada, 
  parece estar sempre no meio de uma neblina molha-
  da. Mofo preto e limo crescem em cada parede, mis-
  turando-se com as estátuas e decorações intrincadas, 
  emprestando a este lugar um ar de decadência.
  Zakharov
  o Reino das Armas
  Longos anos atrás, após um encontro fortuito 
  entre colonos humanos e um clã de anões, estes 
  ofereceram aos recém-chegados um presente de 
  boas-vindas — o lendário machado de Zakharov. Sob 
  essa poderosa influência da cultura anã, surgiu uma 
  nação devotada às armas e armaduras, que passaria 
  a forjar e exportar peças cobiçadas por cada guer-
  reiro de Arton. Os anões eventualmente partiram, 
  convocados pelo Chamado às Armas; os humanos 
  seguiriam honrando sua arte e tradições, pelo menos 
  por algum tempo. Após a brutalidade da Guerra 
  Artoniana, este povo vem abandonando a antiga 
  visão artística, romântica, e adotando tradições mais 
  militares. Hoje, tratam as armas como aquilo que 
  realmente são: instrumentos de guerra e morte.
  Rhond
  A cidade de Rhond é um ponto importante de 
  peregrinação religiosa em Zakharov. Batizada em 
  homenagem a Rhond, o Deus Menor das Armas, ela 
  não só abriga o principal templo a esta divindade 
  menor. O próprio Rhond vive aqui! Ele teria sido um 
  ancestral clérigo de Keenn, o antigo Deus da Guerra. 
  Após uma vida de aventuras, combates e descobertas, 
  transformou seu corpo magicamente em uma forma 
  monstruosa e metálica com seis braços. Acumulou 
  tanto poder que acreditou ser capaz de vencer sua 
  própria divindade no torneio divino. Foi vencido, 
  mas Keenn não o puniu. Orgulhoso de sua coragem, 
  recompensou-o com a imortalidade, o poder mágico 
  de forjar as mais poderosas e magníficas ferramentas 
  de morte e o título de Deus das Armas.
  A cidade de Rhond cresceu a partir de peregrinos 
  que chegavam de todas as partes. O deus trabalha 
  sem cessar numa espécie de caverna dentro de uma 
  colina pedregosa. A caverna é o centro da cidade, mas 
  dezenas de clérigos de Rhond não deixam ninguém 
  se aproximar sem ordens do próprio deus. Os poucos 
  que já tiveram a permissão de visitar sua oficina 
  relatam que a forja é um pequeno vulcão e que as 
  mais magníficas armas estão dispostas nas paredes. 
  O templo de Rhond é uma espécie de fortificação ao 
  redor da colina, com muralhas grossas, dentro das 
  quais vivem os clérigos. Cada um deles tem uma 
  arma única, presenteada por seu patrono.
  Qualquer um que chegue à cidade de Rhond logo 
  se surpreende com o calor e o barulho. A forja divina 
  torna a cidade inteira escaldante. A luminosidade que 
  vaza de dentro da caverna e por cima das muralhas é 
  suficiente para iluminar a noite quase como se fosse 
  dia. As batidas do martelo de Rhond ressoam como 
  trovões e fazem o chão tremer. A cidade é próspera; 
  sempre conta com aventureiros de passagem, supli-
  cando por algo para ajudá-los em alguma demanda. 
  Rhond não é conhecido por sua paciência, mas às 
  vezes contribui com suas magníficas criações quando 
  acredita que o objetivo é importante o bastante. Tam-
  bém há muitos trambiqueiros e aproveitadores dis-
  farçados de clérigos, tentando convencer visitantes 
  a comprar “esta legítima arma forjada por Rhond”.
  Curiosamente, Rhond tem se mostrado mais 
  disposto a receber aventureiros, sejam heróis ou 
  vilões, que se coloquem contra o novo Deus da 
  Guerra. Algumas de suas armas mais extraordiná-
  rias acabam nas mãos daqueles que enfrentam os 
  devotos de Arsenal. Há alguma rivalidade entre 
  os dois clérigos que enfrentaram Keenn? Será que 
  o Deus das Armas está planejando mais uma vez 
  ascender ao posto de deus maior?
   
  351
  
  Cap
  Pondsmânia
  o Reino das Fadas
  O menor e mais misterioso dos reinos é encrava-
  do em densa floresta, povoado por sílfides, dríades, 
  ninfas e outros seres mágicos. Embora seja con-
  siderado parte do Reinado, essa aliança talvez seja 
  apenas mais um capricho temporário de sua rainha, 
  ela própria cercada de lendas e mistérios. O país não 
  tem fronteiras claras, sequer pode ser encontrado 
  por meios normais; para entrar na Pondsmânia você 
  talvez precise de uma bandeirola azul, uma canção 
  élfica, uma escama de dragão, uma marca de nas-
  cença em forma de margarida... Regras existem, mas 
  mudam o tempo todo.
  A Cidade 
  Normal dos Humanos
  Reis e diplomatas às vezes esquecem que a 
  Pondsmânia faz parte do Reinado, mas é preciso 
  haver alguma interação política. Emissários azarados 
  são destacados para entregar mensagens ou honra-
  rias à Rainha. Às vezes não voltam, às vezes voltam 
  décadas mais velhos, às vezes voltam delirantes. Por 
  alguma razão, as cidades feéricas têm o péssimo 
  hábito de arruinar as vidas dos humanos sem querer.
  As fadas notaram este problema. E construíram 
  a Cidade Normal dos Humanos.
  À primeira vista, o nome não poderia ser mais 
  preciso. Muralhas nem muito altas, nem muito 
  baixas. Um número razoável de tavernas, oficinas e 
  templos. Um mercado de tamanho médio. Nem mui-
  ta riqueza, nem pobreza excessiva. Não fosse pelos 
  habitantes serem fadas de todos os tipos (ovos com 
  pernas, sapos falantes, bebês com rosto de velhos, 
  pássaros de cartola...), a cidade seria totalmente 
  normal. As coisas ficam mais estranhas quando se 
  presta atenção. As fadas imitaram as construções e 
  hábitos humanos, mas apenas na superfície. Não pa-
  recem entender as razões por trás de nada. Guardas 
  patrulham as ruas, mas atacam cidadãos sem motivo, 
  apenas porque, em cidades humanas, guardas às 
  vezes usam armas. Fregueses entregam moedas a 
  comerciantes em troca de produtos, mas as moedas 
  podem ser qualquer coisa desde joias até botões 
  velhos e os produtos podem ser botas esburacadas 
  ou itens mágicos inestimáveis. Nas tavernas, todos 
  colocam na boca o que está em seus pratos e fazem 
  movimentos de mastigação, mas se isso for comida, 
  você está com muita sorte. O burgomestre impõe 
  leis absurdas, como “todas as pessoas de cabelos 
  castanhos devem andar para trás” ou “é proibido 
  falar a palavra ‘nuvem’ na presença de um bode”. 
  Comitiva feérica da Pondsmânia. 
  Iguais aos humanos, até deixarem de ser
  352
   
  
  Pior ainda: as fadas não terminaram de construir 
  toda a cidade, então parte dela é cenográfica. Há um 
  quadro com o desenho de um rio ao lado da cidade 
  e, todas as manhãs, as fadas levam seus baldes para 
  lá, fingem que os enchem d’água e voltam para casa.
  Além de ser inquietante por si só, a Cidade 
  Normal por vezes faz um visitante acreditar que 
  ali só há “fadas bobas e brincalhonas”, quando na 
  Pondsmânia sempre se está lidando com seres volú-
  veis de grande poder. Um forasteiro pode morrer por 
  um erro das fadas (“Você pediu uma bebida, como 
  eu podia saber que veneno de cobra não servia?”) 
  ou mesmo por insultá-las sem querer (“Recusa-se a 
  usar o chapéu que lhe presenteei só porque é feito de 
  fogo? Defenda-se, rufião!”).
  Mesmo assim, a Cidade Normal dos Humanos 
  continua sendo o melhor ponto de entrada no Reino 
  das Fadas. Aqui há a menor chance de nunca voltar... 
  Mas mesmo assim a chance é considerável.
  A Academia 
  Arcana
  Era uma vez, mais de quinhentos anos atrás, um 
  jovem mago. Ele viveu aventuras, correu perigos, viu 
  companheiros caírem. Descobriu novos feitiços em 
  pergaminhos ancestrais, saqueando tumbas e derro-
  tando bruxos. Um dia encontrou Wynna, a Deusa da 
  Magia. Apaixonou-se por ambas.
  Ficaria conhecido como Talude, Mestre Máximo 
  da Magia. Não apenas um dos mais poderosos arca-
  nistas na existência, mas também favorito da própria 
  Wynna. Após uma vida de missões a serviço da deu-
  sa, enfim seria recompensado com a eternidade ao 
  lado dela — o privilégio final sonhado por todos os 
  devotos. No entanto, respeitosamente, Talude decli-
  nou. Pediu à deusa para continuar promovendo sua 
  obra, continuar espalhando sua dádiva maravilhosa 
  por toda Arton. Sonhava que todo ser vivo pudesse 
  ser tocado pelo milagre da magia. Sonhava que todo 
  aspirante a mago pudesse aprimorar sua arte sem a 
  necessidade de explorar ruínas perigosas ou contatar 
  entidades sobrenaturais malignas.
  Orgulhosa, Wynna concedeu a Talude não ape-
  nas a imortalidade, mas os meios para realizar seu 
  sonho. Uma região inteira foi cortada de seu reino 
  divino, formando um semiplano — uma planície 
  verdejante com dez quilômetros de lado, com seu 
  próprio ciclo de dia e noite, seu próprio clima e 
  vida natural. Gênios usariam sua magia para erguer 
  edificações fabulosas, bibliotecas, laboratórios, aloja-
  mentos. Alguns dos maiores conjuradores do mundo 
  seriam convidados para atuar como professores. 
  Portais de acesso seriam instalados nas maiores cida-
  des do Reinado. Estavam abertas as matrículas para 
  a Academia Arcana, uma fantástica universidade 
  mágica, onde fórmulas místicas milenares podiam 
  ser aprendidas em sala de aula. A partir de então, o 
  mago recluso em sua torre escura (ou rastejando em 
  masmorras) só existiria se assim quisesse.
  A meta principal da Academia Arcana é oferecer 
  aos arcanistas iniciantes fácil acesso a seus primeiros 
  poderes, em ambiente seguro — livre de monstros, 
  maldições ou pactos com demônios. O campus é 
  mantido sob salvaguardas místicas; para que todos 
  sintam-se livres para praticar (e errar), todas as 
  magias conjuradas aqui causam dano não letal. Aspi-
  rantes devem passar por testes de qualificação, mas 
  devido o caráter liberal de Wynna, todo e qualquer 
  ser inteligente pode se candidatar — mesmo criatu-
  ras notoriamente perigosas são aceitas. Isso torna o 
  campus um lugar colorido, onde um invocador golem 
  pode ser visto comparando notas com um ilusionista 
  osteon e um necromante suraggel.
  Engana-se quem pensa ser este um lugar apenas 
  para magos, feiticeiros e bruxos. Aventureiros de 
  todos os tipos podem estudar aqui, praticando suas 
  habilidades em cenários controlados e simulações 
  ilusórias, sem (muito) risco. Por sua natureza planar, 
  a Academia pode edificar masmorras temporárias e 
  povoá-las com construtos mágicos (ou mesmo cria-
  turas reais) com o propósito de testar aventureiros. 
  Não há conquista de tesouros, é verdade — mas a 
  conquista de experiência é bem real.
  Talude, agora reitor, bem poderia ser apontado 
  como o maior arcanista em Arton, não fosse a exis-
  tência do eterno rival Vectorius. Impossível medir 
  qual arquimago é mais habilidoso. A única certeza 
  reside na oposição completa de suas visões. Enquan-
  to o Senhor de Vectora proclama que poder mágico 
  deve pertencer a poucos eleitos, o Mestre Máximo 
  defende os dogmas de sua amada deusa: a magia, as-
  sim como a vida, jamais deve ser negada a ninguém.
  Com o passar dos anos, a Academia acumularia 
  novos encargos. Também atuaria como centro de 
  pesquisas, um vasto laboratório buscando respostas 
  para os mistérios do universo. Durante os primeiros 
  ataques da Tormenta, grupos de heróis seriam recru-
  tados para trazer aberrações (ou suas amostras) para 
  estudos. Aqui seriam desvendados os segredos da 
  bizarra anatomia lefeu, e aqui seriam desenvolvidas 
  as primeiras magias e itens mágicos eficazes contra 
  eles. De fato, sua Área de Contenção de Espécimes 
  mantém uma quantidade incrível (e imprudente) de 
  monstros exóticos em cativeiro.
   
  353
  
  Cap
  O Mercado 
  nas Nuvens
  Vectora. Uma das mais extraordinárias reali-
  zações urbanas no universo. Uma cidade mercantil 
  voadora, que visita o Reinado de ponta a ponta, 
  percorrendo talvez a rota comercial mais importante 
  de Arton. Assentada sobre a base de uma montanha 
  invertida, a inacreditável estrutura paira centenas 
  de metros acima dos reinos, placidamente levitando 
  rumo à próxima cidade — onde vai atracar durante 
  alguns dias, permitindo a visitação. Quando o Mer-
  cado nas Nuvens chega, fortunas trocam de mãos.
  Com poucos quilômetros de diâmetro, Vectora é 
  uma cidade relativamente pequena, mas muito mais 
  densamente construída e povoada que qualquer 
  outra. Seus milhares de estabelecimentos lutam por 
  espaço e clientes. Impossível visitar todos os baza-
  res, empórios, forjas, oficinas, antiquários, boticários 
  e casas de espetáculo durante cada breve parada. 
  Impossível aproveitar todas as oportunidades. Nas 
  ruas superlotadas, fervilhantes, todos perseguem a 
  barganha de suas vidas. Todos buscam maravilhas de 
  Arton e além.
  A origem de Vectora confunde-se com a história 
  de seu criador — Vectorius, um dos dois maiores 
  arcanistas conhecidos. Tudo teria começado após 
  um confronto ideológico contra Talude, o outro 
  conjurador supremo. Ainda que ambos fossem 
  arquimagos prestigiosos de extremo poder e influ-
  ência (sem que jamais se conseguisse provar quem 
  era o mais poderoso), cada um cultivava sua própria 
  convicção sobre a real natureza da magia. Enquanto 
  Talude era devoto apaixonado pela Deusa da Magia, 
  apregoando ensino das artes místicas a todos os 
  interessados, Vectorius mostrava visão mais prag-
  mática; poder mágico não é algo a ser “venerado”, 
  nem entregue irresponsavelmente a qualquer inep-
  to, mas sim um recurso valioso a explorar, dominar, 
  utilizar para o progresso da humanidade.
  — Minha Academia Arcana oferece a genero-
  sidade de Wynna para toda Arton — vangloriou-se 
  Talude, provocando em seguida. — Então conte-me 
  mais, Vectorius, sobre suas incríveis realizações em 
  prol deste mundo.
  — Pois não perde por esperar. Minha obra será 
  muitas vezes mais grandiosa que sua pífia escolinha 
  de truques!
  Mais tarde, em conversa casual com um merca-
  dor queixoso sobre as viagens e riscos exigidos em 
  seu ofício, Vectorius teve uma inspiração. O Reinado 
  mostrava-se território vasto, forçando caravanas 
  a enfrentar longas e perigosas jornadas. Era algo 
  especialmente problemático para sua própria nação, 
  o antigo reino de Sambúrdia (atual Repúblicas Livres 
  de Sambúrdia), terra de produção agrícola rica e 
  variada, mas também distante do reino-capital e 
  outros grandes centros populacionais. Haveria forma 
  mais segura e eficaz de transportar bens comerciais 
  através dos reinos?
  Após anos de pesquisa, Vectorius provaria que 
  sim. Em uma demonstração de poder mágico até 
  hoje inigualada, o arquimago fez levitar uma monta-
  nha inteira de Sambúrdia, erguendo-a até as nuvens. 
  Uma vez rotacionada, seria alicerce para o maior 
  centro comercial jamais concebido, capaz de trans-
  portar mercadores e mercadorias por todo o mundo 
  civilizado. E assim tem sido, há mais de cem anos.
  Uma vez por ano, a rota de Vectora passa por 
  todas as grandes cidades do Reinado (ou, como 
  Os Limites do Reinado
  Em sua ambição (outros povos 
  diriam “cobiça”) sem limites, os 
  Filhos de Valkaria se espalhariam 
  por todo o sul do continente, 
  estabelecendo o Reinado de 
  Arton — um Reinado que, 
  em sua imensidão selvagem, 
  os humanos não controlam 
  de fato. Mesmo as maiores 
  cidades são cercadas de terra 
  inexplorada, mesmo as maiores 
  rotas comerciais atravessam 
  áreas ermas. Ao tentar ocupar 
  uma área tão vasta, os humanos, 
  como de costume, tomaram uma 
  tarefa além de suas capacidades.
  Ao norte, o Reinado é limitado 
  pelo Rio dos Deuses. Ao leste, 
  seus vizinhos são a Supremacia 
  Purista, Aslothia, as Repúblicas 
  Livres de Sambúrdia e Salistick, 
  além dos Ermos Púrpuras. 
  Deheon e a Supremacia são 
  separados pela Garganta do Troll, 
  uma fenda gigantesca. Já entre 
  Bielefeld e a nação purista há o 
  território contestado conhecido 
  como a Conflagração do Aço.
  Ao oeste, o Reinado faz fronteira 
  com as Montanhas Uivantes 
  e com as províncias orientais 
  do Império de Tauron — hoje, 
  praticamente terras ermas. Por 
  fim, ao sul, termina nas Ruínas 
  de Tyrondir, onde uma linha de 
  fortificações protege a região de 
  incursões duyshidakk e marca o 
  limite das terras humanas.
  354
   
  
  dizem, sua passagem é que torna grande uma 
  cidade). Algumas são equipadas com torres de 
  atracação, com bondes suspensos em cabos 
  mágicos, para maior facilidade de acesso. Em 
  outras, baloeiros goblins literalmente lutam 
  entre si para transportar clientes sem meios 
  próprios de voo. Apenas chegar à cidade pode 
  ser uma aventura em si.
  A legislação em Vectora é simples, mas 
  severa. É proibida a conjuração de qualquer 
  magia capaz de causar prejuízo ou possibili-
  tar trapaça, como encantamentos, ilusões e 
  transmutações — em casos graves, o próprio 
  Vectorius cancelará para sempre os poderes 
  mágicos do infrator, antes de sua expulsão da 
  cidade. Tratar pessoalmente de quase todos 
  os assuntos faz parte da personalidade con-
  troladora do arquimago, a ponto de conjurar 
  cópias suas para melhor gerenciar sua cidade. 
  Contudo, uma vez respeitadas as leis locais, 
  praticamente qualquer mercadoria pode ser 
  adquirida pelo preço certo. Isso inclui até 
  mesmo itens não existentes em Arton, pois 
  Vectora ocasionalmente atravessa portais 
  para outros mundos.
  Ainda que a montanha original tenha 
  pertencido ao território de Sambúrdia, a 
  cidade-mercado foi autorizada a manter total 
  autonomia pelo antigo Rei-Imperador Phily-
  dio, o Tranquilo. Contudo, por seu terrível 
  potencial como arma de guerra, essa inde-
  pendência viria com um preço — um tratado 
  de não-agressão contra qualquer nação do 
  Reinado. Justamente devido a esse acordo, 
  Vectora teve pouca ou nenhuma atuação du-
  rante a Guerra Artoniana, exceto em missões 
  humanitárias. Mas houve pelo menos uma 
  ocasião em que a cidade entrou em combate; 
  para derrotar o até então invencível Dragão 
  da Tormenta, a montanha inteira foi derru-
  bada sobre o monstro, seu pico invertido 
  perfurando e despedaçando a fera aberrante. 
  A estratégia ficaria conhecida como Manobra 
  Vectora, causando à cidade danos extensos, e 
  jamais tentada outra vez.
  Vectora surpreendeu o mundo ao incluir 
  recentemente em seu itinerário a cidade de 
  Shinkyo, nova capital de Tamu-ra, o Império 
  de Jade; um novo portal planar teria sido 
  conjurado para cobrir a grande distância sem 
  prejudicar o ciclo anual. Boatos não confirma-
  dos também mencionam possíveis paradas 
  nos Reinos de Moreania.
  Vectora. A mil metros de altura, 
  qualquer passo em falso pode ser o último
   
  355
  
  Cap
  A Supremacia 
  Purista
  Em meio a tantos seres monstruosos que aterro-
  rizam Arton, existe uma ameaça humana. Extrema-
  mente humana, no pior sentido.
  Nascidos como uma facção fanática em um país 
  militarizado, os puristas são movidos por profunda 
  intolerância racial contra anões, elfos, qareen — en-
  fim, todas as raças não humanas, caçando-as sem cle-
  mência. Em sua cruzada de ódio, tramaram um golpe 
  político e tomaram o controle do país, tornando-se 
  uma das maiores forças armadas no mundo. Por fim, 
  avançaram sobre o próprio Reinado, travando uma 
  guerra sangrenta que mudou a face de Arton.
  A nação renomeada Supremacia Purista cons-
  titui, hoje, o exército mais poderoso de Arton. Sob 
  o comando infalível de Hermann Von Krauser, o 
  General Supremo, os Puristas seguem perseguindo 
  seu objetivo cruel — a escravidão ou extermínio de 
  todos os povos não humanos.
  A Supremacia Purista faz fronteira com o Reinado, 
  separados apenas pela Garganta do Troll — um abis-
  mo sem fundo e de proporções titânicas — sempre 
  pronta para mais um conflito quando o momento for 
  propício. Na verdade, esta mancha de ódio no coração 
  do continente separa Bielefeld do resto da coalizão, 
  e territórios ao sul são disputados entre o Reino dos 
  Cavaleiros e a Supremacia, criando uma zona tensa.
  É uma ironia amarga que, dentro do território da 
  Supremacia Purista, exista a Caverna do Saber — lar 
  do construto vivo chamado Helladarion, uma espécie 
  de computador mágico senciente e o maior centro de 
  conhecimento do mundo conhecido. O Helladarion é 
  o sumo-sacerdote de Tanna-Toh, a Deusa do Conhe-
  cimento, e sua sabedoria obriga muitos aventureiros 
  a desbravar a Supremacia em busca de respostas.
  Além do Reinado
  Tirania, crueldade e dor assolam as terras 
  conquistadas pela Supremacia
  356
   
  
  A Conflagração do Aço
  A Guerra Artoniana pode ter acabado oficial-
  mente, mas em alguns lugares ela continua. Talvez 
  nunca acabe. A Conflagração do Aço é uma região 
  disputada pela Supremacia Purista e por Bielefeld, 
  uma fronteira sangrenta onde batalhas podem ocor-
  rer a qualquer momento e onde a balança de poder 
  muda a cada dia. Boa parte da Conflagração é um 
  emaranhado de campos de batalha ativos e abando-
  nados. Ao passar por uma estrada, um viajante pode 
  se ver entre tropas inimigas que se estudam e tra-
  vam escaramuças há meses. Quase toda esta região 
  mostra sinais do conflito: árvores calcinadas, terra 
  revirada, cadáveres, ruínas... É difícil saber o que é 
  terreno perigoso e o que permanece seguro — e por 
  quanto tempo. A grande quantidade de magia usada 
  na guerra deixou resíduos. Certos trechos parecem 
  ainda estar sob efeito de feitiços que deveriam ter 
  acabado há meses ou anos. Diz-se que há soldados 
  mortos-vivos se erguendo nos antigos campos de ba-
  talha e pelo menos um colosso supremo que se move 
  sozinho... A violência física não é o único perigo. 
  Como o domínio sobre cada trecho muda constante-
  mente, a lei também pode mudar sem aviso.
  Mesmo assim, há quem viva aqui. Algumas 
  aldeias não conseguiram fugir a tempo e agora se 
  veem ilhadas no meio do terreno disputado. Muitos 
  cavaleiros e soldados puristas fazem questão de servir 
  aqui para provar seu valor. Ambos os lados constroem 
  torres e fortalezas para tentar estabelecer seu domínio. 
  Diplomatas ousados acham que podem fazer a paz en-
  tre os dois reinos. E, é claro, saqueadores de tumbas 
  infestam a região, em busca de tesouros deixados aqui 
  por heróis e vilões que tombaram na guerra.
  O Reino 
  dos Mortos
  No passado, havia um reino conhecido por suas 
  severas leis contra a prática de magia. Arcanistas 
  eram caçados como os piores demônios, grimórios 
  e outros itens mágicos eram confiscados pela coroa, 
  o próprio provo era ensinado a temer e odiar magos. 
  Era o Reino da Magia Proibida. No fim, contudo, 
  tudo se revelaria como um plano sinistro de seu 
  regente, o Conde Ferren Asloth — ele próprio, 
  secretamente, um arcano muito poderoso. Ao longo 
  de décadas, reunindo o poder e conhecimento de 
  tantos arcanistas capturados, ele enfim completaria 
  o ritual necessário para a transformação em lich — o 
  mais poderoso dos mortos-vivos. E sua nação seria 
  renomeada Aslothia, o Reino dos Mortos.
  Aslothia é uma terra cinzenta e nevoenta, o pró-
  prio sol oculto sob neblina eterna. Esta é uma nação 
  necromântica, um país de culto à morte. Em suas 
  cidades tristes, a maioria dos vivos recolhe-se em 
  seus casebres miseráveis, formando as camadas mais 
  baixas da sociedade, enquanto esqueletos patrulham 
  as ruas — pois a eterna caçada aos magos jamais teve 
  fim. Magia arcana é expressamente proibida, exceto 
  para os seletos arcanistas a serviço do regente. Até 
  os mortos repetem a lei máxima de Aslothia: “Toda a 
  magia pertence à coroa.”
  Como esperado, a alta sociedade aslothiana é 
  formada por necromantes, múmias e barões vam-
  piros, com poder de vida e morte sobre os plebeus. 
  Ainda que a cruel verdade se mantenha oculta aos 
  olhos do Reinado, cada povoado em Aslothia não 
  passa de um rebanho humano, para a alimentação 
  e entretenimento de seu lorde. O desespero da po-
  pulação é tão profundo que muitos sonham com um 
  fim breve para esta existência de sofrimento e, quem 
  sabe, conquistar uma situação melhor após a morte.
  Aslothia também é o maior covil de mercenários 
  do mundo — isto é, aqueles com estômago para 
  negociar com seus contratadores. Incontáveis com-
  panhias mercenárias são sediadas aqui, verdadeiros 
  exércitos sem lealdade ao povo ou a uma causa maior 
  que o ouro. E quando mesmo os guerreiros caídos 
  podem se erguer para lutar mais uma vez, apenas 
  heróis podem intervir.
  Repúblicas Livres 
  de sambúrdia
  Nem todas as nações de Arton são exatamente 
  reinos. Sambúrdia, conhecido como “o Celeiro de 
  Arton”, sempre foi um dos países mais ricos do 
  mundo, graças a suas terras férteis e as fazendas que 
  abasteciam boa parte do continente. Contudo, duran-
  te a guerra contra os Puristas, Sambúrdia se desligou 
  do Reinado. Englobou nações vizinhas e tornou-se 
  um conglomerado de repúblicas mercantis.
  Em Sambúrdia, o ouro decide tudo. Mercadores 
  fazem expedições a terras distantes em busca de 
  produtos exóticos e empreendem viagens por terra 
  ou mar para revender estas mercadorias. Os hyn-
  ne, pequeninos e pacatos habitantes das colinas, 
  abraçaram esta vida mercantil, tornando-se alguns 
  dos maiores comerciantes do mundo. Por sua vez, 
  Sambúrdia os acolheu. Nas Repúblicas Livres, nada 
  é determinado por seu nascimento, apenas por sua 
  riqueza e vontade de trabalhar. Nada é proibido para 
  os ricos e tudo está à venda.
   
  357
  
  Cap
  Contudo, a imensa extensão florestal também 
  significa muitos perigos ocultos em Sambúrdia. 
  Bandoleiros, monstros, fadas e até dragões se 
  escondem entre as árvores. Muitos grupos de aven-
  tureiros vão para Sambúrdia em busca da riqueza 
  dos príncipes mercadores.
  Os Feudos 
  de Trebuck
  Ao norte do Reinado, após as Repúblicas Li-
  vres, encravado entre as Montanhas Sanguinárias, 
  o reino do Dragão e a área de Tormenta de Lorde 
  Gatzvalith, ficam os feudos de Trebuck. Uma mi-
  ríade de baronatos, condados e ducados, cada um 
  governado por um nobre diferente e sem nenhum 
  tipo de autoridade maior, os feudos são uma terra 
  livre, mas desunida.
  Alguns feudos mantêm relações cordiais. Festi-
  vais de colheita e torneios de justas eventualmente 
  reúnem o povo e os nobres de várias terras. Mas, 
  para cada barão justo e honrado, há um corrupto e 
  ganancioso, disposto a saquear e pilhar seus vizi-
  nhos. Cavaleiros, mercenários e aventureiros estão 
  sempre em alta demanda na região.
  Nem sempre foi assim. Antigamente, os feudos 
  eram uma nação aliada ao Reinado, mas a instabili-
  dade causada pela Guerra Purista e pelo desapare-
  cimento da Rainha-Imperatriz Shivara fez com que 
  Trebuck se fragmentasse. Cada nobre se voltou às 
  suas próprias terras e súditos, dando as costas aos 
  seus irmãos — e dando fim ao país.
  Hoje, velhos arengam sobre os tempos idos de 
  paz e da família real, enquanto menestréis cantam 
  sobre um herdeiro do trono perdido, prestes a retor-
  nar e unir a terra. Os nobres, porém, estão ocupados 
  demais protegendo seus próprios domínios. Consi-
  derando as frequentes incursões de monstros das 
  Sanguinárias, isso não é pouca coisa.
  Eventualmente, um lorde especialmente ambi-
  cioso surge e tenta expandir suas terras, seja através 
  de guerras, seja de casamentos. Até o momento, ne-
  nhum desses barões se mostrou à altura da tarefa. Os 
  poucos que conseguiram subjugar alguns vizinhos 
  logo foram mortos por rivais, conselheiros traidores 
  ou mesmo seus próprios herdeiros.
  Por todos esses fatores, a região é rica em 
  oportunidades para os ousados. Muitos aventureiros 
  experientes viajam para os feudos em busca de terras 
  para proteger... Ou conquistar.
  O Reino 
  do Dragão
  Alguns perigos são eternos, existem desde 
  sempre, e são aceitos como um fato da vida. É assim 
  com o Rei Dragão Sckhar, regente do reino de 
  Sckharshantallas.
  O mais poderoso dragão vivo assumiu uma 
  nação inteira como seu covil pessoal, onde é lou-
  vado como uma divindade. Sua prole é numerosa, 
  meio-dragões ocupando cargos de comando em 
  suas cidades. E seu tesouro é incalculável, escon-
  dido em palácios e fortalezas por toda a extensão 
  do reino. Alguns aventureiros são loucos o bastante 
  para tentar invadir seus cofres secretos e roubar 
  suas riquezas, mas ninguém é louco o bastante para 
  enfrentá-lo frente a frente.
  Sckhar é um tirano, mas considerado um bom go-
  vernante por seu povo. Territorial e possessivo como 
  todo dragão, vê Sckharshantallas — e tudo que está 
  dentro do reino — como sua propriedade. Sua pre-
  sença intimidadora reduz os ataques de monstros das 
  vizinhas Sanguinárias, além de tornar o reino bastante 
  quente. Os cidadãos pagam tributo com prata, ouro, 
  joias e itens mágicos — aventureiros comentam que 
  o palácio de Sckhar teria o maior tesouro de Arton. A 
  cultura local é baseada na figura majestosa do dragão, 
  que influencia arquitetura, arte e vestuário.
  Em Ghallistryx, a capital do reino, isso toma 
  proporções ainda maiores. Uma das grandes me-
  trópoles de Arton, a cidade possui prédios públicos 
  enormes, vias grandes e largas e incontáveis estátu-
  as. Em Ghallistryx também fica o palácio principal 
  do Dragão Rei, um lugar de luxo e hedonismo como 
  poucos outros.
  A verdadeira forma de Sckhar é tão imensa e 
  aterrorizante que pode matar de medo meros mor-
  tais. Assim, o dragão tem uma forma humanoide, 
  que usa quando deseja ser visto em público: um elfo 
  alto e esguio, trajado em mantos negros e vermelhos. 
  Seu olho esquerdo é cego, trazendo três cicatrizes 
  alinhadas que cruzam sua extensão.
  Sckharshantallas já foi integrante do Reinado, 
  mas isto era em grande parte uma diversão para 
  o tirano. Quando a política dos mortais deixou de 
  ser um brinquedo interessante, ele se desligou da 
  coalizão. Contudo, alguns sussurram que um neto 
  recém-nascido de Sckhar é o herdeiro por direito da 
  coroa imperial. Sendo verdade, seria um motivo para 
  o dragão expandir sua ambição para o Reinado e, 
  talvez, tornar-se tirano de todo o continente.
  358
   
  
  As Sanguinárias
  Não causa espanto que a maior cadeia de mon-
  tanhas em Arton seja também um dos lugares mais 
  mortais neste mundo.
  Erguendo-se por grande parte da face leste do 
  continente, alongando-se muito além das terras pisa-
  das por mortais, as Montanhas Sanguinárias são um 
  mundo à parte — um mundo maior que Arton, juram 
  os exploradores. Fácil acreditar nisso; basta observá
  -las avultando ao longe, muito longe, visíveis ainda a 
  dias de viagem. Muralha de presas afiadas, ferozes, 
  intimidando o próprio céu, como as mandíbulas 
  serrilhadas do Deus dos Monstros que aqui reina.
  Ousando adentrar esse outro mundo, seres 
  humanos são tornados em formigas. Tudo aqui 
  é descomunal, gigantesco, superlativo. Tudo são 
  distâncias e alturas impossíveis, onde jornadas por 
  meios mundanos consomem meses (e meios mágicos 
  provam-se ainda mais arriscados). Lugar de variantes 
  extremas, de vastas crateras vulcânicas fumegantes a 
  picos gelados sob eternas nevascas, de vales eterna-
  mente enevoados a cavernas colossais onde caberiam 
  reinos. Montanhas sobem a alturas inacreditáveis, 
  perfuram as nuvens, enquanto abismos sem fundo 
  desaparecem na treva. Esta não é uma terra de seres 
  habituados a pisar em chão firme, horizontal; avan-
  çar poucas dezenas de metros é esforço hercúleo, é 
  desafiar a morte. Voar, por magia ou ciência? Não 
  faltam ventos traiçoeiros para lançar até o arcano ou 
  engenho mais poderoso de encontro às escarpas.
  Ninguém jamais foi capaz de medir as Sangui-
  nárias; não se pode calcular o que é sem fronteiras, 
  sem limites. Os ecos nos paredões rochosos garga-
  lham diante dos mortais e suas tentativas pífias de 
  cartografia. Ninguém conhece sua real extensão, ou 
  a altura de seus picos, talvez nem mesmo os deuses. 
  Mas existe, ao menos, uma certeza absoluta. Impos-
  sível negar a soberania do Dragão Adormecido, o 
  ponto mais elevado na cordilheira, a maior e mais 
  desafiadora montanha de Arton. Antigo corpo de 
  Kallyadranoch, cumprindo pena por seu crime con-
  tra os deuses. Esquecido por todos, esquecido pelo 
  próprio universo. Hoje, restaurado ao Panteão como 
  o absoluto Deus dos Dragões.
  E sim, aqui existem dragões. É a região artonia-
  na onde são encontrados em maior número, onde 
  controlam vastos territórios — apenas as Sanguiná-
  rias poderiam prover tantos feudos e covis a estes 
  seres de ganância ancestral. Vigiam e governam 
  Sckhar, rei dragão de Sckharshantallas, 
  e Beluhga, antiga rainha dragoa 
  das Montanhas Uivantes
   
  359
  
  Cap
  os céus, oferecendo perigo adicional àqueles que 
  ousam voar. Alguns vivem em sociedade, outros 
  travam batalhas sangrentas por tesouro ou soberba. 
  Também combatem outras criaturas; a população 
  local de monstros é sem igual neste mundo. Tudo 
  que é imenso e perigoso, tudo que urra, devasta, 
  devora, existe aqui. Tamanha é a ferocidade das San-
  guinárias, que são o único lugar de Arton habitado 
  pelos titânicos kaiju — os maiores seres vivos na 
  existência, assim nomeados pelo povo de Tamu-ra, 
  vítimas constantes de seus ataques. Sem dúvida 
  os monstros também avançariam sobre o Reinado, 
  não fosse a presença da nação Sckharshantallas em 
  seu caminho; até mesmo os maiores kaiju temem 
  Sckhar, o Rei Dragão.
  Por incrível que pareça, existem povos nas 
  Sanguinárias. Orcs, trogs, ogros, gigantes, homens
  -escorpião, humanoides monstruosos de todos os 
  tipos, pois nada que seja fraco sobrevive aqui. E seres 
  humanos, talvez os mais selvagens e embrutecidos 
  no continente. Para prosperar, fazem pactos com as 
  feras das montanhas, tornam-se irmãos. Não raras 
  vezes, um poderoso bárbaro, caçador ou druida e seu 
  exótico companheiro animal partem para aventurar-
  se no Reinado, em alguma jornada pessoal ou missão 
  sagrada para sua tribo.
  Acredita-se existir uma área de Tormenta nas 
  Sanguinárias. De fato, em quase todos os mapas da 
  região, ali está a mancha rubra sinistra — em algum 
  lugar, às vezes no extremo norte, outras vezes mais 
  ao sul. Ninguém jamais foi capaz de determinar 
  onde. Todas as expedições enviadas para localizar e 
  cartografar a área aberrante (isto é, todas as poucas 
  que retornaram) trouxeram relatos desencontrados, 
  situando-a em diferentes pontos, muito distantes 
  entre si; não existe mapa ou registro minimamente 
  útil para viajantes que desejem encontrar (ou evitar) 
  o lugar maldito. A suposta explicação parece tão 
  louca quanto a própria insanidade lefeu; esta área 
  de Tormenta seria emanada por uma estrutura mons-
  truosa, um castelo vivo de nome Urazyel, sempre em 
  movimento, mudando de posição todos os dias.
  As Uivantes
  Uma vasta cadeia de montanhas geladas, 
  cercando extensos vales em glaciação eterna. Picos 
  de brancura inacreditável, planícies varridas por 
  nevascas, imensas cavernas congeladas. Em qualquer 
  mundo sensato e obediente às leis universais, uma 
  região como esta só poderia ser encontrada a meses 
  de viagem, às margens do mundo conhecido.
  As Sanguinárias. Lar de bárbaros, gigantes, 
  dragões e monstros de todos os tipos
  360
   
  
  Em Arton, fica no próprio coração do Reinado.
  Vizinha ao reino capital de Deheon, esta área 
  montanhosa é uma afronta à ciência conhecida. Atra-
  vés da cordilheira sopra um vento gelado que man-
  tém o clima glacial, também responsável pelo nome 
  das Montanhas Uivantes. Estações do ano pouco 
  significam aqui. O clima é sempre gelado, a água 
  congela a céu aberto. O mundo civilizado cresceu à 
  sua volta, incapaz de perturbar a imensidão branca 
  das neves — talvez um alerta dos deuses, lembrando 
  que existem limites a respeitar, lugares a não tocar. 
  Aviso inútil, é claro; não faltam exploradores e aven-
  tureiros dispostos a enfrentar o frio furioso.
  Mas cruzar as Uivantes é desafiar a morte a cada 
  passo. Em quase qualquer parte montanhosa, o terre-
  no é traiçoeiro — seja rígido e escorregadio, seja frágil 
  e quebradiço, às vezes escondendo fendas profundas 
  que levam à morte certa. O branco cegante tinge as 
  montanhas, vales e planícies, tornando doloroso um 
  simples olhar para a paisagem em dias de sol alto e 
  céu limpo. E durante as piores tempestades, o vento 
  cortante pode matar uma pessoa desprotegida em 
  minutos. Ainda assim, o amanhecer e anoitecer nas 
  Uivantes são visões belíssimas, de tirar o fôlego, que 
  os viajantes juram compensar a mais sofrida jornada.
  Após vencer a muralha montanhosa, o vitorioso 
  desbravador será recebido por terras um pouco me-
  nos inclementes. Algumas regiões centrais permitem 
  a formação de tundras — tipo de terreno árido, sem 
  árvores, mas com alguma vegetação sob o gelo. Com 
  sorte, encontra-se até mesmo taigas (florestas de 
  pinheiros e outras árvores coníferas). Uma pequena 
  região no extremo nordeste do reino, na fronteira 
  com Namalkah, apresenta estepes; planícies com 
  grama de clima frio.
  Existe vida na Uivantes — vida tão resiliente 
  e perigosa quanto o lugar que habitam. Há alces, 
  renas, bisões, mamutes e rinocerontes lanosos, irri-
  tadiços e agressivos. Aproximar-se demais de uma 
  manada pode ser fatal. Com herbívoros tão perigo-
  sos, os carnívoros são ainda mais. Qualquer criatura 
  de carne e sangue pode ser atacada por matilhas de 
  cães-esquimó selvagens, lobos-das-neves, leopardos-
  das-neves, ursos brancos e até gorilas brancos de-
  voradores de carne. E caso o aventureiro experiente 
  não se intimide diante de animais comuns, talvez 
  pense melhor ao confrontar bugbears do gelo, lobos-
  da-neve, gigantes, glaciolls e dragões.
  As Uivantes são o único local de procedência 
  do gelo eterno — o lendário gelo mágico de dure-
  za formidável, muito valioso para forjar armas e 
  armaduras. Expedições para obtê-lo são altamente 
  lucrativas e igualmente desafiadoras. O material é 
  encontrado apenas em certas escavações antigas, 
  obra de um povo misterioso que teria habitado as 
  Uivantes no passado. Apesar da terrível dificuldade 
  em extraí-lo (exigindo o uso de ferramentas mágicas 
  próprias), existem nas Uivantes algumas estruturas 
  inexplicáveis, totalmente construídas com esse 
  material. Uma delas é a sinistra Catedral de Gelo, 
  erguendo-se majestosa sobre o topo de uma mon-
  tanha, escondendo dúzias de câmaras, corredores e 
  escadarias que levam às profundezas. Dizem escon-
  der tesouros antigos. Também dizem ser túmulo de 
  aventureiros incautos. Até agora, apenas a segunda 
  afirmação provou-se verdadeira.
  Por desolado e perigoso que seja, este lugar 
  abriga seus próprios povos humanos. Aqui, isolados 
  da assim chamada civilização, os bárbaros do gelo 
  preservam seu modo de vida simples, rigoroso, de 
  luta austera pela sobrevivência. Vivem em aldeias, 
  a maioria formada por meia dúzia de cabanas, mas 
  algumas realmente vastas — como Giluk, a maior 
  das cidades, reunindo quase metade da população 
  humana nas Uivantes. Há também versões locais 
  de outras raças — sobretudo anões, perfeitamente 
  adaptados ao clima frio, orgulhosos em suas barbas 
  e peles. Os bárbaros do gelo ocasionalmente descem 
  para as terras baixas e quentes para saquear, sendo 
  temidos por parte do povo do Reinado. Mais rara-
  mente, algum membro destes povos abandonará sua 
  aldeia para aventurar-se em Arton.
  Quando o Reinado era maior, as Uivantes eram 
  consideradas parte da coalizão, mas apenas por ra-
  zões geográficas. Nunca existiu aqui uma verdadeira 
  nação ou governo unificado — pelo menos, não como 
  os povos humanos estão habituados. Mas houve uma 
  rainha. Não apenas a regente, mas talvez a própria 
  criadora das Uivantes. Beluhga, Rainha dos Dragões 
  Brancos, estabeleceu esta região como seu covil. Se 
  as Uivantes já existiam antes de sua chegada, ou 
  foram criadas pelo próprio frio emanado pela dragoa, 
  ninguém sabe.
  Outrora cultuada como deusa pelos povos locais, 
  a majestosa dragoa encontrou seu fim anos atrás, nas 
  mãos do campeão épico conhecido como Paladino 
  de Arton. Seu corpo agora repousa em um esquife 
  congelado, na vasta caverna onde a rainha vivia. 
  Diz-se que sua alma está agora ao lado de Khalmyr. 
  No entanto, o degelo previsto pelas profecias nunca 
  aconteceu, o que vem levantando questões pertur-
  badoras. Beluhga está realmente morta? Ou apenas 
  recobra suas forças para renascer ainda mais pode-
  rosa, faminta por vingança? E o que será do Reinado 
  quando isso acontecer?
   
  361
  
  Cap
  Ermos Púrpuras
  Antigamente havia a União Púrpura, uma série 
  de pequenos reinos independentes habitados pelas 
  antigas tribos “bárbaras” que já estavam no conti-
  nente antes da chegada dos exilados do sul, conside-
  rada uma unidade política pelos outros reinos. Isso 
  era uma imposição artificial dos reinos “civilizados”. 
  Os povos da região sempre consideraram que se unir 
  em um só era abrir mão de sua identidade, matar 
  um pouco sua própria alma. Então, com o caos resul-
  tante da Guerra Artoniana, cada tribo declarou sua 
  independência. Não existe mais União Púrpura.
  “Ermos Púrpuras” é um termo usado pelos cartó-
  grafos e viajantes para designar a região densamente 
  florestal e pouco urbanizada, com uma infinidade de 
  nações independentes que mantêm seus costumes 
  ancestrais. Nenhum habitante daqui jamais irá citar 
  esse nome. Ninguém se considera “nativo dos Ermos 
  Púrpuras”, mas membro dos Gurka Khan, dos Tah 
  Par, de Baarkalark, de Galle. Em comum, possuem 
  seus costumes rústicos e sua devoção a deuses do 
  mundo natural, como Allihanna e Megalokk, que 
  cultuam através de ritos ancestrais. Tendo abandona-
  do qualquer fingimento de união, as tribos também 
  abandonaram a antiga “capital”. Pisar em Grael, 
  a Cidade sem Tribo, é um tabu. Alguém que seja 
  culpado de passar a noite lá é visto como impuro, 
  imediatamente excluído de qualquer tribo. Diz-se 
  que tocar ou mesmo falar com um desses párias 
  pode espalhar a mácula. Existe um punhado desses 
  renegados vivendo entre as tribos, sempre ignorados, 
  como se fossem invisíveis e inaudíveis. Contudo, há 
  rumores de que Grael esconde tesouros mágicos dei-
  xados pelos chefes durante a época maldita da união.
  Devido à influência corruptora de vilões, há gran-
  de presença de simbiontes lefeu nos Ermos Púrpuras. 
  O toque da Tormenta surge em vários guerreiros e 
  em pontos escuros das vastas florestas. Alguns ainda 
  acham que este poder aberrante vale a pena.
  O Império 
  de Tauron
  No oeste de Arton, os minotauros ergueram a 
  maior nação do mundo conhecido. Com uma cultura 
  baseada nos dogmas de Tauron, o Deus da Força — o 
  forte deve proteger o fraco, o fraco deve obedecer ao 
  forte — o estado táurico conquistou territórios, abriu 
  estradas, ergueu cidades. Estabeleceu uma sociedade 
  segura, mas autoritária. Próspera, mas desigual. 
  Poderosa, mas escravocrata.
  Tal poder, entretanto, não foi suficiente para 
  deter a Tempestade Rubra. Anos atrás, Tiberus, a ca-
  pital imperial, foi palco de eventos cataclísmicos que 
  resultaram na morte de Tauron e no surgimento de 
  uma área de Tormenta na própria cidade. Engolfada 
  num conflito sem fim entre legionários e demônios, 
  a capital não conseguiu manter sua autoridade sobre 
  as províncias. Por todo o Império, governadores e ge-
  nerais se autoproclamaram reis, transformando suas 
  cidades e acampamentos em estados independentes.
  Hoje o Império perdura, mas a instabilidade reina. 
  Viaje pelas estradas do outrora glorioso estado e você 
  encontrará governadores corruptos e legionários 
  desertores, escravos rebeldes e caçadores de escravos, 
  monstros selvagens e cultistas da Tormenta. As únicas 
  coisas que você não encontrará são aquelas pelas quais 
  o Império se tornou conhecido: ordem e segurança.
  Frente a tamanha adversidade, os minotauros 
  mudaram seus modos. A escravidão não é mais aceita, 
  os haréns foram abolidos. Os mais pérfidos entre eles, 
  porém, não renunciaram às tradições. Seja em vilas 
  afastadas, seja em mansões luxuosas, pessoas ainda 
  têm sua liberdade tomada sob o pretexto de proteção.
  Tiberus, capital do Império e uma das maiores 
  metrópoles do mundo, ainda resiste — mesmo sob 
  a Tormenta. Enorme e labiríntica, bairros da cidade 
  mantêm sua rotina. Há comércio, indústria e até 
  mesmo lutas de gladiadores — o lefou pugilista Ma-
  quius, um dos mais poderosos lutadores de Arton, 
  ainda se apresenta para trazer alento ao povo. Mas, 
  a qualquer momento, legionários correm pelas ruas 
  e becos para deter demônios que cruzaram o bastião 
  da defesa: o cadáver do Deus da Força, cuja essência 
  divina impede que a tempestade consuma a cidade. 
  O último ato de proteção de Tauron.
  No palácio, o Triunvirato comanda o que sobrou 
  da autoridade imperial. Formado por Kelskan, anti-
  go sumo-sacerdote de Tauron; Pérola, sereia ex-es-
  crava, e Glabo Varaxus, minotauro senador, os três 
  debatem como reerguer o Império. Kelskan e Pérola 
  acreditam que a sociedade táurica não possui mais 
  espaço para a escravidão — é hora de todos lutarem 
  juntos, eles dizem. Mas Varaxus sustenta que voltar 
  aos costumes antigos é o caminho para retomar a 
  glória. A voz do senador é minoria, mas sua posição 
  no Triunvirato está a apenas um “acidente” de se 
  tornar dominante.
  Nova Malpetrim
  Malpetrim poderia ser mais uma entre tantas 
  cidades na costa do Mar Negro, ao longo do litoral 
  sudoeste de Arton. No entanto — seja por sua po-
  362
   
  
  sição geográfica, alta concentração de aventureiros, 
  ou simples capricho dos deuses — o lugar acabou 
  tornando-se palco para mais eventos extraordinários 
  que qualquer outro ponto de Arton.
  Esta cidade costeira de porte médio situa-se em 
  Petrynia, antigo reino famoso por seu grande núme-
  ro de lendas e histórias exageradas, a ponto de toda 
  criatura com um pingo de bom senso duvidar de 
  qualquer relato ocorrido ali. Apesar da ausência de 
  registros históricos exatos, sua fundação teria sido 
  bastante ordinária, como um simples assentamento 
  de colonos. Exploradores e caçadores de tesouros 
  passariam a frequentá-la, ou mesmo fixar moradia, 
  por ser o ponto de partida mais favorável para na-
  vegar até Galrasia — ilha tropical de feras exóticas, 
  tribos sauroides e segredos antigos. O constante 
  transporte marítimo de riquezas também atrairia 
  piratas, em tal quantidade que muitos passariam a 
  integrar boa parte da população; em vez de pilhar 
  inocentes, muitos se tornariam eles próprios mem-
  bros de grupos aventureiros.
  A lista de acontecimentos fantásticos ocorridos 
  em Malpetrim é longa, mas muitos concordam que 
  ela se inicia com o primeiro embate entre Vectorius 
  e Talude, os maiores arquimagos de Arton, quando 
  sua rivalidade histórica teria começado. Mais tarde, 
  cultistas tentariam invocar uma divindade maligna 
  obscura, conhecida apenas como Sartan (e que 
  alguns especulam na verdade ser Sszzaas, na época 
  banido do Panteão), sendo detidos por aventureiros. 
  Nas vizinhanças da cidade também teria ocorrido a 
  épica batalha entre o Paladino de Arton e o então 
  sumo-sacerdote Mestre Arsenal; anos mais tarde, 
  ocorreria a grande caçada aos Rubis da Virtude, vinte 
  gemas de poder criadas pelos deuses e necessárias 
  para ressuscitar o Paladino.
  Durante as Guerras Táuricas, todo o reino de 
  Petryna foi invadido e ocupado pelos minotauros 
  — ou quase todo. Malpetrim teria sido mantida 
  sob cerco impiedoso pelo Império de Tauron, mas 
  jamais conquistada; seus aventureiros mostraram-se 
  habilidosos e imprevisíveis demais para as legiões de 
  Tapista. Por sua tradição de respeito aos mais fortes, 
  os tapistanos concordaram em declarar a cidade 
  como território livre, ainda que sob vigilância. Foram 
  tempos de grande tensão política, persistindo até os 
  dias de hoje, mesmo após a recente morte de Tauron 
  e o enfraquecimento do Império; nenhuma noite na 
  taverna é completa sem pelo menos uma briga entre 
  humanos e minotauros.
  Quem acreditaria que, após resistir a tantos con-
  flitos e perigos, Malpetrim seria devastada por uma 
  catástrofe profética?
  A chegada da Flecha de Fogo em Lamnor não 
  apenas dividiu a Aliança Negra dos goblinoides e 
  elevou Thwor ao status de divindade maior. O im-
  pacto do meteoro causaria eventos cataclísmicos por 
  todo o litoral sul de Arton — e Malpetrim sofreria 
  os maiores danos. Entre os inúmeros fragmentos do 
  massivo meteoro, vários atingiram o Mar Negro nas 
  proximidades da cidade, causando um maremoto 
  como jamais visto. Quase totalmente construída 
  em terreno baixo, a cidade foi arrasada pelas ondas 
  gigantes. A tragédia não foi completa apenas por-
  que equipes de heróis conseguiram evacuar grande 
  parte da população, fosse com embarcações ágeis 
  ou magias poderosas.
  Ainda que algumas estruturas tivessem resisti-
  do, quase nada restou da cidade arrasada. Mas ainda 
  era Malpetrim, a cidade irredutível, que sobreviveu 
  a legiões táuricas, fantasmas da Tormenta e hams-
  ters gigantes (!). Seu povo jamais seria derrotado. 
  Aprendida a lição, trataram de reconstruir seu lar em 
  uma localidade próxima — desta vez nas alturas de 
  uma formação costeira calcárea, melhor protegida 
  das intempéries. Muitos estabelecimentos foram re-
  construídos quase como réplicas dos originais, como 
  a célebre Estalagem do Macaco Caolho; outros até 
  seriam originais, preservados e transportados (ou 
  recriados) por magia arcana.
  A Nova Malpetrim mantém muito de sua 
  personalidade original. Ainda uma cidade de aven-
  tureiros, piratas, minotauros e muita briga entre 
  os três. Ainda hospedando espetáculos coloridos 
  como a Grande Feira de Marah, a Arena de Gideon 
  e o Circo dos Irmãos Thiannate. Ainda cercada de 
  locações misteriosas e perigosas, como a Mansão 
  de Zolkan, a Torre de Azazel, a Aldeia dos Cen-
  tauros, o Planalto dos Kobolds — e agora a Velha 
  Malpetrim, como ficariam conhecidos os destroços 
  da antiga cidade; seus numerosos túneis secretos, 
  que antes escondiam guildas de ladrões e cultos 
  ssaazzitas, acabariam infestados de monstros e 
  mortos-vivos. Alvo perfeito para os exploradores 
  de masmorra locais.
  Ainda assim, muita coisa mudaria. O recuo dos 
  minotauros e a abertura do Istmo de Hangphars-
  tyth levariam a um grande crescimento da navega-
  ção comercial. A recente e misteriosa fundação de 
  Lysianassa, a primeira cidade humana em Galrasia, 
  tornaria as expedições para o Mundo Perdido ainda 
  mais frequentes — bem como o notável aumento 
  na população local de meio-dríades. Pelo visto, 
  a história de Malpetrim como cenário de grandes 
  aventuras está longe de conhecer seu final.
   
  363
  
  Cap
  O Covil 
  dos Pistoleiros
  Muitas vilas, aldeias e cidadezinhas de Arton são 
  parecidas, mas nunca haverá duas iguais. Em algu-
  mas, as diferenças são pequenas, sutis. Em outras, 
  explodem na sua cara como um tiro de pólvora. Este 
  é o caso de Smokestone.
  Smokestone teria sido fundada há duzentos 
  anos, por uma família nobre arruinada e endividada, 
  em busca de vida nova. Esta cidade pequena, mas 
  próspera, tem quase toda a sua economia baseada 
  na mineração de pedra-de-fumaça — o minério 
  amaldiçoado que dizem ser criado por demônios, 
  utilizado na fabricação de pólvora. Assim, ao longo 
  dos anos, a cidade acabou se tornando reduto de 
  armeiros, inventores, pistoleiros, assassinos, caça
  -recompensas, durões das planícies... enfim, todos 
  que lidam com as infames armas de pólvora. Não 
  há lugar mais indicado para encontrar os melhores 
  forjadores de pistolas e mosquetes, os melhores 
  alquimistas de explosivos, os atiradores mais mor-
  tais de Arton. Isto é, se você consegue encontrar o 
  maldito lugar primeiro.
  Ninguém neste mundo, talvez nem mesmo alguns 
  deuses, consegue apontar Smokestone em qualquer 
  mapa. Sabe-se apenas que ficaria em alguma planície 
  poeirenta na província de Petrynia. Ou não. Mesmo 
  em tempos mais tranquilos, a autoridade imperial 
  jamais localizou a cidade — não apenas oculta sob 
  algum tipo de barreira contra detecção mágica, mas 
  também encoberta por todo tipo de boatos e menti-
  ras. Hoje em dia, com problemas muito maiores com 
  que lidar, o Triunvirato prefere nem ouvir falar sobre 
  essa suposta “cidade de bandidos”.
  Armas de pólvora, consideradas infernais no 
  Império e no Reinado, aqui são motivo de grande or-
  gulho. Elegantes, sofisticadas, dignas de cavalheiros, 
  trazendo mortes rápidas e limpas. Qualquer local 
  torce o nariz diante de forasteiros com suas espadas, 
  machados, arcos e outras “armas de bárbaros”. Pelo 
  mesmo motivo, poucos aqui usam armaduras metáli-
  cas, preferindo no máximo um bom casacão de couro.
  Smokestone é lugar de rebeldes, que não se su-
  jeitam às leis do Reinado, dos deuses, ou lei alguma. 
  Ainda assim, os costumes locais devem ser observa-
  dos, sobretudo aqueles sobre senso de comunidade 
  e respeito à honra. Não se rouba em Smokestone, 
  vá fazer isso lá fora! Homens de verdade resolvem 
  seus próprios problemas (e mulheres também, 
  mesmo que seja convencendo um homem a fazê-lo, 
  o que nem sempre é o caso). Pólvora será sempre 
  mais civilizada que aço. Matar não é assassinato, 
  quando se mata com bom senso. O que acontece em 
  Smokestone fica em Smokestone, e vice-versa — não 
  traga seus problemas para cá. Quando você recebe 
  um insulto sem revidar, então você o aceitou, e agora 
  deve aceitá-lo de todo mundo (foi assim que Rob Sa-
  po-Boi ganhou o apelido). Em qualquer discussão, 
  um local sempre está certo e um forasteiro sempre 
  está errado. E em último caso, linchamento sempre 
  resolve tudo. Como se percebe, sem um governo ou 
  milícia oficiais, é o próprio povo que faz sua justiça; 
  sempre haverá alguém na multidão com talento para 
  um bom nó de forca.
  Com certeza, ninguém pode acusar seus cida-
  dãos de covardia. Mesmo situada em pleno terri-
  tório dos minotauros, o costume local é adornar 
  portas e portões com crânios bovinos — que não 
  vieram de vacas, qualquer nativo logo faz questão 
  de esclarecer. Todos são orgulhosos de seu cava-
  lheirismo, mesmo portando armas à cintura na vida 
  diária, prontos para esburacar quem duvida de sua 
  palavra ou ofende sua honra. Agora, se você quer 
  enfurecer de verdade qualquer habitante de Smokes-
  tone, apenas roube um cavalo. Este é o pior do pior 
  dos crimes! Não há traste mais desprezível, mais 
  odioso que um ladrão de cavalos. Haverá briga pelo 
  privilégio de esburacar o desgraçado.
  As Ruínas 
  de Tyrondir
  Tyrondir já foi “o Reino da Fronteira”, servindo 
  como barreira contra os goblinoides. As vilas no 
  limite do reino eram ponto de partida para aventu-
  reiros que caçavam essas criaturas, fortalezas abri-
  gavam centenas de soldados prontos para defender 
  a civilização. Mas Tyrondir ignorava que havia uma 
  outra civilização ao sul e que os goblinoides não 
  eram apenas monstros.
  Essa ignorância decretou o fim do reino. Quan-
  do a profecia da Flecha de Fogo foi desvendada e 
  descobriu-se que um imenso meteoro cairia sobre 
  goblinoides e humanos, a coroa de Tyrondir se 
  recusou a trabalhar com as criaturas. Em vez disso, 
  fez guerra. A Flecha de Fogo caiu entre Lamnor e 
  Tyrondir, causando imensa devastação. As maiores 
  cidades e fortalezas foram destruídas por gigantescos 
  fragmentos. A capital recebeu o maior deles, sendo 
  totalmente destruída. 
  Hoje em dia as Ruínas de Tyrondir não são um 
  reino — são uma enorme extensão de terra devasta-
  da, com crateras, abismos e fendas que impedem o 
  avanço de quase quaisquer tropas. Desabamentos, 
  364
   
  
  terremotos secundários, lava e inundações podem 
  acontecer a qualquer momento. Contudo, nada dis-
  so se compara ao verdadeiro perigo: o lodo negro, 
  na verdade o sangue do deus Ragnar, que morreu 
  quando a Flecha caiu. O lodo negro mata a um 
  mero toque e alaga grandes extensões do que já foi 
  o orgulhoso reino.
  Mesmo assim, esquadrões e pequenos exércitos 
  de duyshidakk tentam atravessar o terreno para 
  cumprir a vontade de seu deus, Thwor Khoshko-
  thruk. Monstros infestam o lugar, famintos e incon-
  troláveis. Soldados e cidadãos pegos no meio desses 
  acontecimentos formaram bandos de saqueadores e 
  selvagens que atacam qualquer um e fazem qualquer 
  coisa para sobreviver. Tyrondir tentava se manter 
  poderoso para impedir uma invasão do sul. Agora, 
  ironicamente, é sua devastação que bloqueia a passa-
  gem entre os dois continentes.
  A Cidade dos 
  Observatórios
  Uma das poucas cidades poupadas dos fragmen-
  tos do meteoro foi Sternachten, lar de uma ordem 
  de estudiosos e clérigos de Thyatis, os astrólogos.
  Talvez o próprio deus tenha intercedido em seu 
  favor, mas não foi capaz de proteger a cidade quando 
  ela foi atacada por um grupo de vilões. Sternachten 
  foi massacrada e muito danificada, mas pelo menos 
  não foi reduzida a pó. A cidade possui cinco colinas, 
  cada uma com um observatório dotado de um poten-
  te telescópio sagrado capaz de observar as estrelas. 
  Todos os telescópios sofreram muito e todos os 
  astrólogos morreram, mas hoje existem devotos 
  de Thyatis tentando restabelecer a ciência sagrada 
  e consertar os equipamentos, sempre em busca de 
  peças raras e tomos perdidos. Também já estão se 
  dividindo entre os observatórios, formando facções 
  dentro da ordem em reconstrução.
  Sternachten conta com a proteção de Lorde 
  Niebling, o Único Gnomo de Arton, fundador da 
  astrologia e até hoje interessado em preservar seus 
  conhecimentos.
  A Ossada de Ragnar
  O Istmo de Hangpharstyth, que ligava os dois 
  continentes, foi quase todo destruído. Canais foram 
  abertos com a queda do meteoro, permitindo a circu-
  lação de navios.
  Os astrólogos devotos de Thyatis observam as 
  estrelas para enxergarem o futuro
  365
   
  
  Cap
  Existem algumas passagens por terra, mas são 
  poucas e temporárias, estreitas e traiçoeiras, co-
  nhecidas por poucos. Para chegar de um continente 
  a outro, é preciso enfrentar o mar e a Ossada de 
  Ragnar. Contudo, apenas os mais habilidosos e ou-
  sados marinheiros se aventuram por aqui. Imensos 
  pilares de rocha emergem do mar, como se realmente 
  fossem costelas de um deus. A água é surpreenden-
  temente rasa em alguns lugares, fazendo com que 
  navios encalhem ou tenham seus cascos destruídos 
  sem aviso. As correntes são fortes e caóticas, o vento 
  é canalizado pelos súbitos paredões de pedra.
  Piratas, comerciantes, militares e até mesmo 
  goblinoides cruzam este verdadeiro labirinto marí-
  timo. Além disso, magia não funciona nesta região, 
  devido a um acidente causado pela bruxa goblin 
  Hangpharstyth séculos atrás. Aqui só se pode contar 
  com conhecimento e coragem.
  Salistick
  Este reino de intelectuais independentes e 
  iconoclastas não acredita nos deuses. Os poucos 
  salistienses que reconhecem a existência de entida-
  des divinas simplesmente acham que são espíritos 
  mágicos de grande poder. Os deuses também pa-
  recem não acreditar muito em Salistick. A magia 
  divina não funciona direito aqui — às vezes o que 
  deveria ser um milagre impressionante mais parece 
  um truque de salão, outras vezes as preces de um 
  devoto simplesmente não são atendidas. Sem poder 
  depender de curas mágicas, Salistick desenvolveu a 
  medicina de forma surpreendente. Entre as inúmeras 
  instituições que ensinam esta ciência, o Colégio Real 
  de Médicos de Salistick é a mais prestigiada, atraindo 
  alunos de todo o mundo para aprender técnicas que 
  rivalizam com a própria magia. Só em Salistick se 
  faz cirurgias reais, só em Salistick há remédios para 
  quase todas as principais doenças. Só em Salistick se 
  conhece de verdade o valor da limpeza.
  A medicina não avançou sozinha. Salistick 
  desenvolveu várias outras áreas da ciência e da 
  tecnologia para dar suporte aos médicos. Alquimia 
  avançada, máquinas complexas, até mesmo vestu-
  ário mais sofisticado, destoando do resto do conti-
  nente... Salistick guarda estes avanços com bastante 
  cuidado, pois sabe que são sua moeda de troca com 
  reinos mais poderosos e talvez sua garantia de so-
  brevivência. As leis do Reinado e demais nações não 
  dizem muito para os salistienses: aqui a pólvora é 
  usada livremente, todo tipo de substâncias é legali-
  zado e artes proibidas são apenas “desencorajadas”. 
  Salistick foi talvez o primeiro reino a aceitar um 
  A Ossada de Ragnar. Desafio para os 
  maiores navegadores de Arton
  366
   
  
  cidadão osteon e suas leis foram alteradas para que 
  “estar vivo” não seja pré-requisito para ter direitos. 
  É um reino progressista e urbanizado, com boa 
  parte da população trabalhando em ofícios especia-
  lizados. Com tanto a pesquisar, tanto a ler, tanto a 
  aprender, quem tem tempo para dogmas antiquados 
  e devoção fanática?
  Svalas
  Séculos atrás, o reino que veio a se tornar a 
  Supremacia Purista deu seus primeiros passos no 
  caminho da conquista implacável, anexando à força 
  os pequenos reinos de Svalas e Kor Kovith. Contu-
  do, ambos mantiveram sua antiga cultura. E, antes 
  mesmo do início da Guerra Purista, a Supremacia 
  teve o primeiro sinal de sua derrota quando Svalas 
  declarou independência.
  Para manter sua individualidade e se proteger, 
  Svalas abraçou os modos antigos e parou no tempo: 
  é agrícola e fortemente tradicionalista, mantido por 
  laços de soberania e vassalagem. Nobres protegem 
  e lideram o povo, enquanto plebeus trabalham para 
  alimentar todos e burgueses ricos são raríssimos. 
  Quase todo aventureiro nasceu em um castelo ou 
  pelo menos foi recrutado em um. Contudo, o modo 
  de vida de Svalas não permaneceu inalterado. Através 
  de contato com o reino conquistador, adquiriu forte 
  viés marcial. Quase nenhum aristocrata em Svalas é 
  mimado, preguiçoso ou avoado: mulheres e homens 
  são treinados desde cedo em luta e táticas de guerra. 
  Espera-se que qualquer pessoa com um título de 
  nobreza lidere pelo menos alguns soldados pessoal-
  mente e mate inimigos em cima de um cavalo. Além 
  disso, simplesmente para contrariar os dogmas in-
  tolerantes do reino maior, a região de Svalas sempre 
  acolheu todos que eram diferentes — não humanos, 
  vítimas de maldições, viajantes vindos de longe, seres 
  mágicos... Existe uma aparente contradição em suas 
  vilas ao redor de castelos, extremamente antiquadas 
  mas cheias de gente “esquisita”. É possível encontrar 
  pequenos bolsões de quase qualquer raça e etnia de 
  Arton em Svalas, nem que seja uma única família ou 
  mesmo um indivíduo.
  A jovem Rainha Ayleth não conta com a leal-
  dade de todos os seus nobres. Muitos não desejam 
  um reino centralizado, acreditando que o poder 
  fragmentado em diversos castelos é um modo 
  melhor de conduzir o reino, como acontece nos 
  Feudos de Trebuck. Também existem os nobres que 
  desejariam ver a si mesmos no trono e que tramam 
  contra ela, talvez até mesmo alguns leais à Supre-
  macia Purista...
  As Catacumbas 
  de Leverick
  Após a célebre Libertação de Valkaria, ninguém 
  acreditaria existir masmorra mais extensa e perigosa 
  neste mundo. Estavam todos errados.
  Nascido na antiga nação de Hongari, desde cedo 
  Rodleck Leverick demonstrava ser diferente dos ou-
  tros hynne. Era inteligente, curioso, apaixonado por 
  charadas e quebra-cabeças. Sonhava ser mais esperto 
  que os mais espertos — ambição que o conduziria ao 
  inevitável sacerdócio de Hyninn, Deus dos Ladrões. 
  Seguiria elaborando enigmas e armadilhas cada vez 
  mais desafiadores, derrotando tanto os colegas de 
  clero quanto grupos de aventureiros. Sua infâmia 
  enfim chegaria até Lorde Filthen, um nobre rico e 
  entediado, que decidiu convidá-lo para um projeto 
  audacioso: construir o labirinto mais mortal de toda 
  Arton, para seu puro entretenimento.
  O vasto complexo de câmaras e túneis levaria 
  anos para ser escavado, equipado com armadilhas 
  e povoado com monstros capturados nos cantos 
  mais remotos do mundo. Lorde Filthen ficou muito 
  impressionado — pelo menos até ser enganado e 
  assassinado por Leverick, que tomou a masmorra 
  para si. Sem qualquer modéstia, seria nomeada 
  Catacumbas de Leverick. O hynne estava satisfeito 
  com sua conquista, mas queria ainda mais; queria ser 
  o clérigo máximo, o favorito de Hyninn. Assim, após 
  iludir e atrair o antigo sumo-sacerdote para sua ar-
  madilha, Leverick orgulhou o Deus dos Ladrões. Não 
  apenas foi recompensado com a posição de clérigo 
  supremo, mas a própria masmorra foi “abençoada” 
  por Hyninn, tornada muito maior e mais perigosa.
  Hoje, as Catacumbas de Leverick são vastas 
  como uma metrópole, formadas por um sem-número 
  de estruturas, cada qual uma masmorra em si. Cada 
  labirinto, templo ou cidadela é conectado aos demais 
  por passagens misteriosas que enganam sentidos e 
  magias — a própria vontade de Hyninn garante que 
  nenhuma forma de orientação, mundana ou arcana, 
  seja totalmente segura. Portais planares ocultos em 
  todo o Reinado conduzem heróis (enganados ou por 
  livre vontade) ao labirinto mortal. Alguns, habilido-
  sos, conseguem escapar; outros terminam mortos, 
  seus pertences juntando-se a outros tesouros, atrain-
  do ainda mais aventureiros em um ciclo perpétuo.
  Por perigosas que sejam, as Catacumbas estão 
  longe de serem desabitadas. Enquanto algumas 
  construções são infestadas de feras e monstros, 
  outras abrigam verdadeiras comunidades — entre 
   
  367
  
  Cap
  aldeões comuns aprisionados há anos, devotos de 
  Hyninn em cultos fechados, e incalculáveis tribos de 
  humanoides monstruosos. Desnecessário dizer, tam-
  bém não faltam cadáveres para abastecer as hordas 
  de mortos-vivos que irrompem pelo caminho.
  O sumo-sacerdote Rodleck Leverick devota-se 
  à missão obsessiva e profana de atrair mais e mais 
  vítimas para o labirinto, demonstrando ao mundo a 
  esperteza de Hyninn. Tornaria-se um dos maiores 
  vilões de Arton, com uma legião de clérigos, ladi-
  nos, inventores e outros devotos sob seu comando 
  em todos os reinos. Sua fortuna atual é imensurá-
  vel, comparável ao tesouro dos maiores dragões (de 
  fato, vários deles habitam as Catacumbas).
  Quando não está expandindo ainda mais as 
  câmaras de seu labirinto, Leverick viaja pelo Reinado 
  e além, sempre valendo-se de disfarces engenhosos 
  para “adquirir” tesouros fantásticos — que usará 
  mais tarde como iscas para aventureiros, ou como 
  oferenda a Hyninn em troca de novas armadilhas e 
  criaturas. Não raras vezes, também será ele próprio 
  a “contratar” heróis para alguma missão que, certa-
  mente, envolve explorar uma masmorra…
  O Reino 
  dos Anões
  A Montanha de Ferro. Elevação majestosa 
  diante das gélidas Uivantes, riquíssima em jazidas 
  deste metal e outros minérios valiosos. Por longos 
  anos acreditou-se abrigar o reino secreto dos anões; 
  fazia muito sentido, este povo de ferreiros excepcio-
  nais viver onde metais fossem abundantes. Mas a 
  verdade era mais profunda, figurativa e literalmente. 
  A montanha apenas esconde uma das maiores pas-
  sagens até Doherimm, vasto território subterrâneo, 
  talvez tão vasto quanto o próprio Reinado.
  A real extensão de Doherimm é incalculável, 
  talvez desconhecida até pelos deuses. Formada 
  por uma rede de túneis impossivelmente longos e 
  intrincados, alguns tão estreitos que apenas anões 
  circulam eretos, outros tão amplos que dragões 
  poderiam voar através. Um labirinto de dimen-
  sões continentais — diz-se que um elfo poderia 
  envelhecer e morrer sem passar pelo mesmo túnel 
  duas vezes. Ou não, pois numerosas rotas levam a 
  cavernas-mundos de vastidão fabulosa, cada uma 
  com sua própria vida natural, suas próprias selvas 
  de fungos e seres das profundezas. E em algum 
  lugar nesse universo de pedra e treva, erguem-se as 
  monumentais cidadelas rochosas dos anões. Doher, 
  Zuralhim, Dukaz, Thanzar e outras.
  Houve época em que nem todos os anões 
  moravam sob a terra; viviam em igual número na 
  superfície, cultivando hábitos noturnos, erguendo 
  construções inigualáveis em honra a suas divinda-
  des criadoras, Khalmyr e Tenebra. Seria assim até 
  que o profeta anão Wordarion Thondarim prenun-
  ciou uma ameaça terrível; em um futuro não muito 
  distante, a Tormenta chegaria! Convocados por seus 
  regentes, os anões refugiaram-se em Doherimm, 
  onde todos trabalharam duro para expandir as 
  cidades e acomodar os recém-chegados. Anos mais 
  tarde, os ataques da tempestade rubra por toda 
  Arton demonstraram ter sido uma decisão acertada.
  Quando os humanos chegaram e começaram 
  sua colonização a partir de Valkaria, inicialmente os 
  anões apenas observaram em segredo. Desconfiados 
  por natureza, não revelaram ainda sua existência aos 
  recém-chegados. Mas era certo, seriam encontrados 
  cedo ou tarde por aqueles seres curiosos e ambiciosos 
  — afinal, haviam abandonado numerosas edificações 
  na superfície, que começavam a ser encontradas e 
  exploradas por aventureiros humanos. Após acalo-
  rado debate entre os anciões, realizaram um grande 
  conselho e selaram o Pacto da Muralha: em nome de 
  sua honra, seus ancestrais e seus deuses, nenhum 
  anão jamais revelaria a outros povos a localização de 
  Doherimm. A força dessa promessa acabaria forjada 
  em suas próprias almas — até hoje, mesmo anões 
  nascidos após o Pacto preferem morrer a revelar o 
  caminho. Conta-se a lenda de um arcanista maligno 
  que teria tombado morto ao tentar extrair o segredo 
  de um prisioneiro anão, como se este tivesse a mente 
  protegida por uma muralha real.
  Assim, uma comitiva seria enviada à capital do 
  Reinado. Anões e humanos assinariam o Tratado da 
  Espada e da Forja, um acordo de cooperação mútua 
  entre as raças. Mal sabiam os anões que essa ajuda 
  seria necessária mais cedo do que pensavam, pois 
  o impossível aconteceu: a espada Rumnam, arma 
  pertencente ao próprio Deus da Justiça e confiada 
  por este a seus devotos, foi roubada por um mestre 
  supremo dos disfarces, conhecido apenas como o 
  Camaleão como parte de um grande plano para 
  invocar a Tormenta. Após uma série de aventuras, 
  Rumnam teria sido reforjada pelo armeiro anão 
  renegado Ingram Brassbones, como uma com-
  binação de espada e arma de fogo, algo proibido 
  pelos dogmas dos anões. Os anciões de Doherimm 
  rejeitam tais “histórias absurdas” com uma firmeza 
  rochosa (muito embora ninguém seja autorizado a 
  ver Rumnam desde então).
  O roubo de Rumnam, verídico ou não, infe-
  lizmente está longe de ser o maior problema de 
  368
   
  
  Doherimm. Ao longo de sua história, a raça esteve 
  em conflito contra numerosos povos subterrâneos 
  — sobretudo os trolls e seus mestres, a sinistra raça 
  finntroll. Graça a algum ardil destes conjuradores 
  escravistas, uma infindável horda de trolls encontrou 
  uma falha nas defesas do reino, avançando sobre as 
  cidadelas. Todos os anões de Arton seriam convoca-
  dos para o que ficaria conhecido como Chamado às 
  Armas — desta vez sem ajuda dos humanos, ainda 
  impedidos de conhecer os caminhos para Doherimm. 
  A destruição de cidadelas foi vasta, as perdas foram 
  incalculáveis. Contudo, após dez anos de guerra, os 
  anões saíram vitoriosos.
  Abalada por tantos conflitos relativamente 
  recentes, Doherimm teve atuação tímida durante 
  a Guerra Artoniana. Ainda assim, os anões foram 
  decisivos ao confrontar mais uma vez os finntroll, 
  secretamente aliados à Supremacia Purista.
  A Tragédia Élfica
  Elfos. Povo amargurado, derrotado, escravizado 
  e escorraçado. Porque perderam tudo. Sua cultura. 
  Sua terra. Sua deusa.
  Os elfos chegaram a este mundo há mais de mil 
  anos, suas embarcações mágicas depositadas no oce-
  ano pelas próprias mãos gentis da deusa Glórienn. 
  Aportaram na costa verdejante do continente Lam-
  nor, de onde expulsaram as brutais tribos hobgoblins 
  nativas e ergueram sua orgulhosa cidade-nação, 
  Lenórienn; por ser considerada a Primeira Cidade 
  da Primeira Raça, seu surgimento ficaria marcado 
  como um importantíssimo marco na trajetória da ci-
  vilização. De fato, até mesmo historiadores humanos 
  consideram a fundação de Lenórienn como o início 
  da própria História.
  Os elfos teriam testemunhado o alvorecer da 
  raça humana com certa curiosidade. Teriam ajudado 
  os humanos em seu avanço, ensinado artes e ciên-
  cias, até mesmo os rudimentos da conjuração arcana 
  — ainda que sempre mantendo-se distantes, altivos, 
  intocáveis. Para alguns, os elfos eram bondosos, 
  generosos, sinceramente interessados no desenvol-
  vimento humano; para outros, sua ajuda veio apenas 
  por arrogância e orgulho, por desejo vaidoso de 
  mostrar superioridade, imitar os deuses.
  Existe ainda uma teoria ainda mais cruel; os elfos 
  teriam erguido os povos humanos apenas para dar 
  combate (ou pior, um alvo) a seus antigos inimigos.
  Ainda que a História registrada os rejeite como 
  seres inteligentes, havia outros povos em Lamnor 
  antes dos elfos e humanos. Havia humanoides 
  monstruosos, como orcs e ogros. Sobretudo, ha-
  viam as várias raças goblinoides — incluindo os 
  hobgoblins, expulsos pelos elfos. Ferozes e guerrei-
  ros, dedicariam suas vidas a odiar e atacar os elfos, 
  considerando-os invasores e opressores. Mesmo 
  com os emergentes reinos humanos em batalha 
  constante com os outros goblinoides e monstros, 
  os hobgoblins permaneceriam focados em seus ini-
  migos mortais. O conflito entre elfos e hobgoblins 
  ficaria conhecido como A Infinita Guerra, e real-
  mente todos achavam que nunca acabaria.
  Seria assim até o surgimento de uma lenda, 
  uma profecia, uma maldição. Nascido sob um 
  eclipse, Thwor Koshkothruk era um bugbear, uma 
  temida raça de goblins imensos, furtivos e assas-
  sinos — sendo ele ainda mais imenso, furtivo e 
  assassino. Tinha a ferocidade bugbear, mas também 
  uma astúcia jamais vista em sua espécie, jamais 
  vista em qualquer goblinoide. Sozinho, invadiu a 
  cidade dos elfos e raptou sua princesa, oferecendo-a 
  como tributo aos hobgoblins. Em troca, propôs 
  uma aliança entre seus povos, entre todos os povos 
  assim chamados monstruosos.
  Thwor tornaria-se o grande líder unificador 
  das tribos, o maior general bárbaro na história 
  do mundo. Com sua força, inteligência e carisma 
  descomunais, reuniu os goblinoides em um único 
  povo, os duyshidakk. Um povo, um exército, um 
  verdadeiro império. Thwor derrotou os elfos e 
  tomou Lenórienn. Caso humanos e elfos também 
  se ajudassem, talvez pudessem ter resistido, mas 
  o isolacionismo dos elfos foi sua ruína. Um a um, 
  os reinos humanos também caíram. Lamnor agora 
  pertencia aos duyshidakk.
  Os elfos foram massacrados, dizimados. Os 
  poucos sobreviventes fugiriam para o norte, para 
  Arton, como refugiados. Sua deusa Glórienn, dimi-
  nuída, acabaria escravizada por Tauron, Deus dos 
  Minotauros — e muitos elfos seguiriam seu exem-
  plo, aceitariam a “proteção” táurica em troca de 
  servidão. Outros viveriam entre os humanos, der-
  rotados, amargurados. A tragédia, mesmo ocorrida 
  há longos anos, ainda é fresca na longeva memória 
  élfica. Com medo, nunca voltariam a reunir-se, 
  erguer nações. Vagariam pelo mundo, vivendo de 
  caridade, crime ou aventuras.
  Contudo, notícias recentes abalaram ainda mais 
  os elfos: uma antiga profecia se cumpriu, levando à 
  morte de Thwor Koshkothruk e causando a desinte-
  gração de seu império. Ainda, Glórienn cairia ainda 
  mais, perderia seu status divino, agora tornando-se 
  mortal. O que isso significa para a raça élfica? Sua 
  derrocada final? Um novo começo?
   
  369
  
  Cap
  Os Três Mares
  “Os três cantos de Arton.” Expressão popular, 
  antiga, trazendo confusão a qualquer pessoa diante 
  de um bom mapa; que cantos seriam esses? Estu-
  diosos suspeitam que o verdadeiro sentido se perdeu 
  com o tempo. Na verdade, a frase provavelmente se 
  refere aos três grandes mares à volta do continente. 
  Todos perigosos, cada um a seu modo.
  Entre a costa sudoeste e a ilha de Galrasia, temos 
  o sinistro Mar Negro. Devido à grande concentração 
  local de prósperas nações litorâneas — sobretudo o 
  outrora poderoso Império de Tapista —, a exploração 
  comercial destas águas sempre foi estritamente de 
  cabotagem (próxima à costa), e mesmo assim com 
  riscos. Entre as imensas feras marinhas espreitando 
  o Mundo Perdido, não é raro que algumas venham 
  procurar caça em mar aberto, oferecendo risco até 
  mesmo às orgulhosas frotas tapistanas. Também são 
  comuns os ataques de povos marinhos bárbaros, 
  como sereias e elfos-do-mar, quase sempre hostis aos 
  “invasores do mundo seco”. Não bastasse tudo isso, 
  o Mar Negro também é refúgio da temida Irmandade 
  Pirata — uma vasta confraria de bucaneiros e ladrões 
  dos mares, ousados o bastante para atacar não 
  apenas navios comerciais, mas também expedições 
  rumo a Galrasia (ou melhor, quando estas retornam 
  carregadas de tesouros).
  A leste, entre o continente e as Ilhas Khubar, 
  situa-se o Mar do Dragão-Rei. O nome também 
  evidencia sua maior ameaça; este é o lar de Benthos, 
  o Rei dos Dragões Marinhos, um dos maiores e mais 
  poderosos dragões do mundo. Suas aparições acima 
  das águas são raríssimas — a criatura parece muito 
  mais interessada em governar seu vasto reino sub-
  merso, formado por muitos povos marinhos. Contu-
  do, seu temperamento é imprevisível, erguendo-se 
  em rompantes de fúria destrutiva, afundando frotas, 
  causando maremotos que arrasam as áreas costeiras. 
  O dragão é também cultuado como divindade pelos 
  exóticos khubarianos, povo praiano de lutadores ta-
  tuados e grandes sábios; diz-se que eles são capazes 
  de invocar Benthos, suplicando por sua ajuda — o 
  que fazem apenas em momentos de grande deses-
  pero, temendo a fúria tempestuosa do Dragão-Rei.
  Até tempos recentes, estes dois mares eram se-
  parados pelo Istmo de Hangpharstyth, uma estreita 
  faixa de terra firme ligando os continentes de Arton 
  e Lamnor. No passado, esta ponte natural serviu de 
  passagem para os exilados da Grande Batalha, cujos 
  descendentes mais tarde povoariam o Reinado. No 
  entanto, após a destruição cataclísmica causada pela 
  Flecha de Fogo, grande parte do estreito foi destruída 
  — abrindo vastos caminhos entre os mares, grandes 
  o bastante para permitir travessia aos maiores na-
  vios, no ponto hoje conhecido como A Ossada de 
  Ragnar. Esse evento mudou totalmente o cenário 
  da navegação comercial em Arton, tornando possível 
  trafegar por toda a costa sul, transportando merca-
  dorias de numerosos reinos (e claro, intensificando a 
  atividade dos bucaneiros).
  O terceiro mar de Arton é também o mais 
  ameaçador e evitado. No extremo nordeste do 
  continente, separando as Sanguinárias e a ilha de 
  Tamu-ra, está o Mar dos Monstros — ou Kaiju’Umi, 
  como nomeado pelos tamurianos. Se a navegação 
  no Mar Negro é tida como perigosa por ocorrência 
  de criaturas ferozes, aqui essa atividade se torna 
  quase impossível. Maremotos e tufões constantes, 
  desafiando até as maiores embarcações, nem mesmo 
  são o maior dos problemas. Assim como as próprias 
  Sanguinárias, este mar também é habitado pelos 
  gigantescos kaiju, os maiores monstros conhecidos 
  em toda Arton. Grandes como montanhas, ver-
  dadeiras forças da natureza, um kaiju só pode ser 
  desafiado por outro kaiju, lutando batalhas titânicas 
  que estremecem a própria ilha.
  Khubar
  Khubar tem uma cultura exótica, que seguiu um 
  caminho diverso dos povos do continente. As casas 
  são rústicas, simples cabanas de palha, bambu, folhas 
  e troncos de palmeira. O clima é quente, com chuvas 
  fortes. A montaria mais comum é o tumarkhân, um 
  enorme e dócil lagarto herbívoro. O povo, de pele 
  moreno-acinzentada, tem o costume de tatuar meta-
  de do corpo com padrões fluidos e variados. Dizem 
  que esses desenhos servem para representar a duali-
  dade do ser humano, que nasce com potencial para o 
  bem e para o mal. É costume em Khubar usar pouca 
  roupa, para exibir as tatuagens. Mas os khubarianos 
  estão longe do barbarismo. Seus guerreiros são bem 
  treinados e organizados, seus sábios são grandes 
  filósofos, magos e monges, preocupados com o equi-
  líbrio entre a mente e o corpo. A economia é baseada 
  na pesca, coleta de frutas e caça de pequenos répteis. 
  O reino é protegido por Benthos, o Dragão Rei do 
  Mar, uma das criaturas mais poderosas de Arton, 
  que é convocado pelos anciões e clérigos do reino 
  com orações e meditação. Esta proteção impediu 
  que Khubar fosse muito afetado pelos maremotos 
  decorrentes da queda da Flecha de Fogo.
  Sem afiliação às leis do Reinado, Khubar recebe 
  todo tipo de viajantes marítimos — entre eles, 
  piratas. A cultura tradicional não tolera roubo e 
  370
   
  
  violência, mas aqui esses fora da lei não são perse-
  guidos. A recente abertura do Mar do Dragão Rei 
  transformou Khubar subitamente num ponto de 
  parada natural para navios de todas as procedências, 
  além de um ponto de recrutamento para tripulações 
  heroicas e vilanescas. Daqui partem expedições a 
  Lamnor, ataques à costa de Bielefeld e de Wynlla, 
  viagens mercantis às Repúblicas Livres de Sambúrdia 
  e até longas jornadas para Tamu-ra. Os khubarianos 
  muitas vezes embarcam nessas naus, tomados pelo 
  desejo de ver o mundo. 
  Sendo território neutro, Khubar também se 
  tornou ponto de encontro para oficiais, diplomatas e 
  aventureiros de reinos inimigos. Sob o sol escaldante 
  e nas noites agitadas da ilha, centuriões minotauros 
  negociam com cavaleiros da Luz, puristas arrependi-
  dos pedem asilo a agentes do Reinado, aristocratas 
  de Ahlen compram mortos-vivos de necromantes de 
  Aslothia... Muito ouro circula em Khubar — além de 
  mercadorias valiosas como pólvora, itens mágicos 
  e matéria vermelha. Novas construções no estilo 
  do continente começam a surgir, enquanto estran-
  geiros exilados, com segredos a esconder ou apenas 
  procurando uma nova vida se assentam na ilha. 
  Para atender a toda esta nova população, inúmeras 
  tavernas pipocam por toda parte, sendo palco de 
  negócios escusos, duelos, juras de lealdade e inícios 
  de grandes buscas.
  O Mundo Perdido
  Além da costa continental sudoeste, além do 
  perigoso Mar Negro, existe Galrasia. Vasta ilha 
  tropical, de selva quente e úmida, que dizem ter 
  sido arrancada do próprio Reino de Lena — onde 
  toda a vida jorra farta, infindável, incontrolável. As 
  árvores crescem em troncos grossos como estradas, 
  alcançam e escondem os céus, contorcem-se em pai-
  sagens sinuosas, labirínticas. As águas galopam em 
  rios ferozes, de corredeiras e cascatas estrondosas. 
  Os pântanos borbulham densos, pegajosos, mais 
  ruidosos e inquietos que qualquer pântano tem o 
  direito de ser. As matas mergulham até as profunde-
  zas da terra, onde nenhum sol alcança, ainda assim 
  exibindo folhagem exuberante, vigorosa, cálida. Um 
  inferno verde.
  Como isso é possível? Galrasia emana vida, 
  copiosa e ardente. A mesma luz curativa, a mesma 
  energia positiva que fortifica a magia dos clérigos — 
  tão presente e poderosa que pode-se sentir seu calor. 
  Todo ser vivo na ilha sofre seus efeitos, recebe seus 
  benefícios. Doenças saram, feridas fecham, músculos 
  crescem. Tudo é maior. Tudo é faminto.
  Porque a fauna galrasiana está entre as mais fan-
  tásticas de Arton. Uma população de feras imensas, 
  primitivas, de selvageria extrema. Versões maiores e 
  mais agressivas de animais comuns, lagartos-terror 
  de eras esquecidas, serpentes capazes de engolir 
  búfalos, insetos maiores que carruagens, criaturas
  -planta ágeis como panteras. Mesmo os herbívoros 
  são bravios, territoriais, atacam tudo que se move 
  — e o que dizer então dos carnívoros? Quando o 
  ferimento mais severo é cicatrizado em minutos, a 
  morte só chega de formas muito violentas e brutais, 
  nas mandíbulas de algum predador terrível, nas 
  lanças sangrentas das tribos-trovão; o inferno verde 
  tem seus próprios demônios.
  Mas a selva esconde segredos ainda mais pro-
  fundos. Ruínas antigas, impressionantes, erguidas 
  por um antigo povo de grande poder arcano. Os cha-
  mados eiradaan, um estranho e maligno povo élfico 
  estrangeiro, dizem. Qual o segredo de sua chegada a 
  Arton? Que tesouros mágicos, que artefatos podero-
  sos teriam deixado? Ainda, teriam realmente partido?
  Desnecessário dizer, o Mundo Perdido atrai 
  todo tipo de aventureiros — caçadores de monstros 
  rastreando troféus, cavaleiros em busca de montarias 
  exóticas, inventores famintos por materiais raros, 
  arcanistas ansiosos por segredos místicos, bucanei-
  ros e ladinos de olho em quaisquer tesouros. Com 
  o aumento de expedições ao longo dos anos, veio a 
  necessidade e a oportunidade; um posto avançado, 
  uma base de operações, um porto seguro. O im-
  pensável aconteceu. Na ilha selvagem, indomável, 
  incivilizável, eis que surge a primeira cidade.
  Lysianassa não foi construída, mas cultivada 
  — composta por grandes estruturas vegetais em 
  formato de torres, muralhas, passarelas e escadarias. 
  Suas construtoras (ou “jardineiras”) são conhecidas 
  como as Oqamm, uma pequena ordem de druidas 
  dahllan. Ninguém pode dizer quem são, quantas 
  são, ou mesmo como distingui-las; todas usam as 
  mesmas máscaras estranhas de madeira. Sabe-se 
  bem pouco sobre elas ou seus motivos, mas é quase 
  certo que são também responsáveis por manter 
  afastadas (quase todas) as feras, tornando o lugar 
  habitável por humanos. Com o crescente número de 
  meio-dríades se aventurando no Reinado, talvez as 
  Oqamm tenham erguido Lysianassa com a intenção 
  de promover amizade entre os povos. Talvez.
  Hoje, Lysianassa é uma fervilhante cidade por-
  tuária, estabelecendo rotas marítimas regulares para 
  Malpetrim e outros pontos da costa artoniana. Um 
  valioso entreposto comercial para negociar caça e 
  tesouros, e ponto de partida ideal para expedições 
  rumo à selva.
   
  371
  
  Cap
  Lamnor
  o Continente Bestial
  Lamnor, o continente sul, foi palco do conflito 
  entre elfos e goblinoides por muitas gerações. En-
  tão Thwor Ironfist uniu todas as raças goblinoides, 
  derrotou os elfos e devastou Lenórienn, seu reino. 
  Deu cabo de todos os reinos humanos do continente, 
  erguendo-se como o Ayrrak, o Imperador Supremo 
  de Lamnor. Seu povo passou a ser chamado duyshi-
  dakk. Décadas depois, a profecia que avisava sobre a 
  morte de Thwor se cumpriu. Com a queda da Flecha 
  de Fogo, o líder morreu e ascendeu como deus. Seu 
  império agora está dividido.
  Lamnor é um continente selvagem e florestal. 
  Mesmo antes do domínio duyshidakk havia menos ci-
  dades, menos civilização como a conhecemos. Assim, 
  Lamnor é terreno hostil para quase qualquer visitan-
  te. As poucas estradas estão arruinadas ou repletas 
  de goblinoides. A maior parte da população vive em 
  ruínas modificadas de cidades e castelos humanos, 
  mas já existem diversas cidades, torres e fortalezas 
  originais, cheias da estranha e caótica tecnologia 
  dos goblins, com engenhocas que não parecem fazer 
  sentido — mas que, de alguma forma, funcionam.
  O que define a civilização duyshidakk é movi-
  mento. Suas cidades estão em constante recons-
  trução: uma estrutura que pareça sólida pode não 
  mais existir ou ser algo completamente diferente no 
  dia seguinte. Quase ninguém tem residência fixa, 
  grandes comunidades parecem labirintos caóticos. 
  Os goblinoides também não acreditam em dinheiro 
  ou propriedade privada. Tomam o que precisam uns 
  dos outros ou recebem presentes, estabelecendo 
  hierarquia através da força. 
  Hoje em dia os duyshidakk estão fragmentados. 
  Em vez de apenas um imperador, há vários generais, 
  pretensos reis e sacerdotes, cada um afirmando ser o 
  verdadeiro herdeiro de Thwor. Alguns lideram enor-
  mes exércitos errantes, outros comandam regiões 
  equivalentes a reinos. Alguns destes novos líderes 
  sonham em invadir o norte, outros querem apenas 
  proteger a civilização duyshidakk. Forasteiros podem 
  fazer acordos com os goblinoides, mas devem ter 
  cuidado — ser pego no meio de uma disputa entre 
  dois reis significa morte.
  Khalifor
  Construída originalmente como uma cidade-for-
  taleza para proteger o sul contra o norte selvagem, 
  depois passando a proteger o norte contra o sul, hoje 
  Khalifor não protege nada. É o maior antro do lado 
  macabro e sinistro dos goblinoides. Quando Khalifor 
  caiu para a Aliança Negra, recebeu um novo nome, 
  mas curiosamente os novos habitantes continuaram 
  a chamá-la pelo nome antigo. Khalifor é talvez a 
  única cidade goblinoide que não está em constante 
  renovação — as mesmas ruas, casas e castelos que 
  os humanos construíram há quase 700 anos con-
  tinuam compondo-a. Em Khalifor os duyshidakk 
  usam dinheiro e respeitam propriedade privada. 
  Ninguém sabe a razão dessas diferenças — talvez a 
  influência do antigo Deus da Morte. Demônios de 
  todos os tipos são cultuados em Khalifor. Em algu-
  mas regiões os goblinoides nem parecem maioria: 
  vampiros, bruxas, mortos-vivos e outras criaturas 
  malignas ocupam posições de poder. Se o resto de 
  Lamnor é selvageria criativa, Khalifor é maldade as-
  tuta. Contudo, aqui forasteiros podem circular sem 
  se perder, comprar equipamentos e até mesmo fazer 
  pactos profanos. Com a queda da Flecha de Fogo e 
  o surgimento da Ossada de Ragnar, uma seção das 
  muralhas ruiu e um grande abismo se abriu ao lado 
  da cidade-fortaleza, mas ela continua operando, 
  agora com novos habitantes: muitos trabalhadores 
  da época de sua construção e figuras de seu passado 
  distante despertaram da morte.
  Rarnaakk, 
  a Antiga Lenórienn
  Quando o reino élfico caiu, sua capital foi toma-
  da e se transformou para sempre. O que antes era 
  Lenórienn passou a ser Rarnaakk, onde a violência e 
  a brutalidade imperam. Ainda há restos de criações 
  élficas — torres e pontes delicadas de cristal, palá-
  cios vivos misturados a árvores, obras de arte que 
  se mesclam com cachoeiras... Mas tudo vandalizado, 
  arruinado, sujo e desfigurado. Ossadas élficas e 
  cadáveres empalhados podem ser vistos por toda a 
  cidade. No entanto, as novas gerações não sentem 
  mais desejo de vingança e nem mesmo reconhecem 
  a função das construções élficas, incorporando-as 
  a seu modo de vida para qualquer propósito útil. 
  Existem segredos que sobreviveram à destruição e 
  podem ser descobertos por exploradores — desde 
  grimórios élficos até objetos sagrados e pergaminhos 
  de história antiga.
  Urkk’thran, 
  a Capital Duyshidakk
  A maior cidade dos goblinoides parece uma 
  vasta cordilheira que muda de forma o tempo todo, 
  rearranjando-se e se renovando a cada instante. O 
  372
   
  
  maior orgulho da civilização duyshidakk, Urkk’thran 
  foi erguida em um vale que não tinha sido maculado 
  por construções humanas ou élficas. Muralhas con-
  cêntricas, desencontradas e aparentemente caóticas 
  cercam a cidade. Urkk’thran tem incontáveis níveis, 
  com prédios, passagens, templos e casas. De uma 
  hora para a outra, alguém pode abrir um túnel no 
  meio de uma casa e, pouco depois, o lugar pode 
  ser transformado numa oficina goblin, para no fim 
  do dia ser soterrada durante a construção de um 
  quartel. Feras selvagens, bandos nômades, criaturas 
  voadoras, aranhas gigantes e todo tipo de goblinoi-
  de ou monstro circulam livremente. Como vários 
  desses seres não precisam caminhar sobre o chão, 
  Urkk’thran tem túneis subterrâneos, passagens ver-
  ticais, construções de cabeça para baixo e vias aéreas 
  de transporte. Um visitante pode nem notar se está 
  do “lado de dentro” ou “do lado de fora”, ou mesmo 
  se há diferença entre os dois! Como os hábitos dos 
  goblinoides podem ser diurnos e noturnos, não há 
  diminuição de atividade a qualquer momento do dia. 
  A cidade é um emaranhado de sons, cores, cheiros e 
  novas experiências a cada minuto.
  O Império 
  de Jade
  Ilha de Tamu-ra. Lar de uma civilização ancestral. 
  Terra de samurais, monges e ninjas, de artes mile-
  nares e culto sagrado à honra. Seu povo, resiliente e 
  determinado como nenhum outro, enfrentou o pior 
  que Arton podia oferecer — das sangrentas guerras 
  civis aos inclementes terremotos, tufões e ataques de 
  monstros gigantescos. Até a chegada de algo poderoso 
  e terrível demais, que o mundo desconhecia até então. 
  O primeiro e mais destruidor ataque da Tormenta.
  Tamu-ra foi devorada, corrompida, tornada uma 
  versão pesadelo de si mesma. Por longos anos (pe-
  ríodo que ficaria conhecido como a Era Akumushi) 
  esteve ocupada pela tempestade aberrante, domina-
  da pelo titânico deus-dragão-inseto Igasehra. Pouco 
  antes da calamidade, em uma demonstração suprema 
  de poder arcano que custou sua vida, o Imperador 
  Tekametsu transportou parte de sua população e 
  construções até a periferia de Valkaria, capital da 
  Reinado, onde se formaria o bairro étnico Nitamu-ra. 
  Hordas duyshidakk avançam 
  contra o Reinado
   
  373
  
  Cap
  Estes poucos sobreviventes foram tudo que restou 
  da outrora grandiosa e orgulhosa cultura. Durante os 
  sofridos anos seguintes, lutariam para preservar suas 
  tradições, proteger sua identidade. Seriam ainda 
  mais dedicados às suas artes e técnicas, evitando que 
  morressem. Formariam expedições, arriscariam as 
  vidas, pela recuperação de algum simples fragmento 
  da terra-natal perdida.
  O sofrimento perdurou até que o mais poderoso 
  cavaleiro da Luz — o invencível Orion Drake — e seus 
  companheiros ergueram-se contra a Tormenta. Após 
  uma campanha que se tornaria lendária, reuniram um 
  exército de deuses e dragões, para confrontar os inva-
  sores. Foi uma batalha sem igual em todos os planos, 
  um embate épico onde heróis e monstros tombaram. 
  E mesmo sofrendo perdas terríveis, Arton venceu. 
  Pela primeira vez após sua terrível chegada, uma área 
  de Tormenta havia sido eliminada, uma parte do mun-
  do havia sido curada. A longa e tenebrosa tempestade 
  enfim cessou. Terminava a sombria Era Akumushi, 
  começava a luminosa Era Hikari.
  Hoje, a grande e festiva reconstrução está em an-
  damento. Os tamuranianos retornam ao lar em júbilo, 
  reerguem suas cidades, ansiosos para repovoar a terra 
  amada — desta vez acompanhados por seus irmãos do 
  continente. Na nova e cosmopolita capital Shinkyo, 
  o Reinado e o Império prosperam juntos. São go-
  vernados por seu antigo Imperador, milagrosamente 
  ressuscitado como criança. Mas ainda resta corrupção 
  aberrante a expurgar, ainda restam monstros a serem 
  exterminados. Para proteger este ainda frágil Império, 
  erguem-se as equipes sentai, valorosos grupos de 
  aventureiros unidos pela honra. Mesmo as grandes 
  famílias mafiosas e os traiçoeiros clãs ninjas lutam por 
  Tamu-ra, ainda que a seu modo desonrado.
  Os samurais, monges e ninjas enfim voltaram à 
  sua terra. No entanto, jamais esqueceriam a dívida de 
  honra om os povos do Reinado, aqueles que os aco-
  lheram em seu momento de maior penúria. Devotos 
  de Lin-Wu, o deus dragão celestial, ainda exploram 
  masmorras e combatem o mal, lado a lado com os 
  heróis locais. Sempre que Arton precisar, Tamu-ra 
  estará pronta a erguer katana e jutsus em sua defesa.
  Os Reinos 
  de Moreania
  Houve época em que não havia seres humanos 
  na Ilha Nobre, não havia sequer seres inteligentes 
  para dar-lhe esse nome. Seus únicos habitantes eram 
  os animais, selvagens e puros, vivendo conforme as 
  leis de Allihanna — aqui reverenciada como a Dama 
  Tamuranianos usam honra 
  e jutsus para reerguer seu império
  374
   
  
  Altiva. Seria assim até a chegada dos darash, povo 
  humano de ciência profana e cobiça sem limites. 
  Multiplicaram-se como pragas, alastrando suas cida-
  des de metal, seu horrendo Reino das Torres. Em seu 
  progresso, devoravam a mata macia, envenenaram 
  rios e mares, escureceram o próprio céu.
  Os animais, aterrorizados, pressentiam a ex-
  tinção. Sofrendo por eles, a Dama tentou manter a 
  serenidade — mas falhou. Seu irmão ouviu. Mega-
  lokk, o Indomável, o Deus dos Monstros. Deus da 
  carnificina, da ferocidade absoluta, da ira infinita. Ele 
  ouviu Allihanna chorar, e ficou furioso.
  Na forma de Morte Branca, o dragão de marfim, 
  Megalokk despejou cólera divina sobre os invasores. 
  Os darash revidaram com suas incontáveis máquinas 
  de guerra, com suas armas de veneno e doença, mas 
  estavam enfrentando um deus. Tudo o que consegui-
  ram foi tornar suas terras inabitáveis para eles pró-
  prios. Em seis dias, não havia uma única estrutura 
  inteira, não havia um único darash vivo. Apenas os 
  mais deturpados restariam, não mais humanos, agora 
  rondando como monstros meio-máquinas, mortos-
  vivos e aberrações. O Reino das Torres permaneceria 
  como a mais vasta e tóxica das ruínas.
  Com o fim do povo nefasto, a Dama tentou 
  apaziguar suas crias, mas não teve êxito. Os animais 
  estavam perturbados, haviam sido roubados de sua 
  pureza, expostos aos horrores da civilização. Então, 
  para que pudessem se proteger, doze animais pediram 
  aos deuses para ser humanos. Gato, búfalo, coelho, 
  urso, raposa, coruja. Leão, morcego, crocodilo, ser-
  pente, hiena, lobo. Todos queriam a mão que fabrica e 
  empunha, a mente que inventa e nomeia, a magia que 
  cura e transforma. A Dama e o Indomável, mesmo 
  contrariados, atenderam sua súplica. Concederam a 
  mão, mente e magia. Assim, descendendo daqueles 
  Doze Animais míticos, nascia a raça moreau.
  Avançando da barbárie e guerras tribais ao go-
  verno sábio dos druidas, os moreau ergueram uma 
  civilização cheia de contrastes. Um povo de tradição 
  e respeito pelos animais de quem vieram, mas tam-
  bém buscando o avanço, até flertando com a ciência 
  proibida darash. De suas diferenças nasceram três 
  grandes nações: a antiga e religiosa Luncaster, de 
  templos imensos, onde o Conselho Druida governa 
  com reverência aos deuses; a orgulhosa Brando, com 
  seus castelos majestosos, suas tradições de cavalaria, 
  espada e magia; e a atrevida Laughton, cidade cos-
  teira erguida sobre antigas e misteriosas plataformas 
  mágicas. Daqui, justamente, zarparam as audazes 
  caravelas moreau através do Grande Oceano, em 
  expedições de exploração e descoberta. E assim 
  encontraram Arton.
  Através do Oceano encontram-se 
  as terras exóticas dos Reinos de Moreania
   
  375
  
  Cap
  A Tormenta
  Quando o grupo de aventureiros conhecido como 
  o Esquadrão do Inferno entrou em contato com o 
  arauto de um povo estrangeiro, inadvertidamente 
  libertou sobre Arton a maior de todas as ameaças. 
  A Tormenta choveu sangue ácido e demônios sobre 
  Tamu-ra, destruindo uma civilização milenar. Esses 
  invasores são chamados lefeu, ou demônios da 
  Tormenta; seres tão bizarros, tão macabros, que só 
  conseguimos vê-los como insetos monstruosos — os 
  limites daquilo que a inteligência racional consegue 
  reconhecer ou imaginar. Depois do ataque a Tamu
  -ra surgiram outras áreas de Tormenta, lugares de 
  profanação e pesadelo, onde nosso próprio mundo 
  é devorado, substituído pela Anticriação aberrante.
  Uma área de Tormenta é hostil à vida natural, 
  um lugar onde apenas aventureiros pesadamente 
  fortificados conseguem sequer pisar. Infelizmente, a 
  corrupção aberrante não se restringe a esses territó-
  rios — a Tormenta avança sobre Arton de numerosas 
  formas. Sua loucura toca os povos, transformando 
  pessoas em maníacos depravados. Nascem cada vez 
  mais lefou, os meio-demônios da Tormenta. Criatu-
  ras lefeu rondam o Reinado, espreitando povoados, 
  infestando masmorras. O próprio Panteão perdeu 
  sua pureza divina, agora acolhendo Aharadak, o 
  infecto Deus da Tormenta.
  A origem dos lefeu remonta a um erro dos 
  próprios deuses artonianos. Em tempos remotos, 
  três deuses se uniram em um cosmos totalmente 
  separado de Arton para criar um povo perfeito. 
  Aquela nova raça, os lefeu, logo explodiu em cria-
  tividade, ambição e sede de poder. Sua necessidade 
  de aperfeiçoamento se transformou em crueldade, 
  conquista sem limites, destruição total. Tornaram-
  se algo horrendo, maligno e descontrolado.
  Foram descobertos pelos demais deuses e então 
  dizimados. Mas seu desejo de viver e evoluir era sem 
  igual. Renasceram, cresceram, ficaram ainda mais 
  poderosos. Tragaram seu próprio mundo nativo, sua 
  própria cosmologia. Varreram de seu universo tudo 
  que não era eles mesmos. Transcenderam os con-
  ceitos de vida e morte, apagaram o próprio tempo. 
  Tornaram-se um multiverso consciente.
  Os lefeu venceram todos os desafios em sua 
  Anticriação, então buscaram novas conquistas em 
  outros universos. Descobriram Arton e iniciaram 
  uma campanha de dominação. O “sangue” que 
  chove nas áreas de Tormenta é matéria vermelha, a 
  substância corruptora que compõe os lefeu. Para 
  eles, não basta escravizar ou matar. Eles precisam 
  Os Confins de Arton
  No limite norte do Reinado encontra-se 
  o Rio dos Deuses, um considerável 
  obstáculo natural. O maior rio de Arton 
  nasce em algum lugar das Sanguinárias 
  e atravessa o continente, desaguando 
  em vários pontos da costa sudoeste. 
  Impossivelmente largo em vários locais, 
  sem que se consiga ver a margem oposta, 
  confunde-se com oceano. Largo e profundo, 
  a ponto de abrigar raças aquáticas inteiras, 
  bem como ruínas esquecidas, abismos 
  submersos e covis de monstros. Seus braços 
  levam água doce a quase todo o Reinado, 
  além de prover uma vasta malha de 
  navegação comercial — mesmo os maiores 
  navios podem percorrer o rio. De fato, 
  piratas fluviais são comuns e problemáticos.
  Mais ao norte, além da margem oposta, 
  estende-se a vastidão da Grande Savana. 
  Um primeiro olhar revela exatamente o 
  que sugere o nome; extensas planícies de 
  vegetação baixa e amarelada, pontilhada 
  de árvores esparsas. Terra quente e 
  rigorosa, de chuvas escassas, pouco 
  atrativa aos povos do Reinado — exceto o 
  ocasional caçador de troféus, atraído por 
  suas manadas de grandes herbívoros e 
  bandos de poderosos carnívoros. Existem 
  povos humanos aqui, mas sua natureza 
  é misteriosa. Alguns exploradores falam 
  em guerreiros de pele escura, com 
  lanças velozes e escudos hábeis. Outros 
  mencionam pistas sobre uma reclusa e 
  sofisticada sociedade arcanista.
  Seguindo ainda mais para o norte, 
  chegamos ao Deserto da Perdição. Um 
  oceano de areia, formado por dunas em 
  constante mudança, que impossibilitam 
  mapas e iludem mesmo o explorador mais 
  habilidoso. Dias de calor inclemente, noites 
  congelantes, vendavais capazes de limpar 
  a carne dos ossos — e estes nem mesmo 
  estão entre os maiores perigos. Aqueles 
  que sobrevivem aos predadores famintos, 
  que deslizam sob as areias como peixes 
  fariam na água, podem encontrar a perdição 
  prometida no nome do deserto; tempestades 
  místicas atuam como portais planares 
  caóticos, imprevisíveis, às vezes engolindo 
  (Continua...)
  376
   
  
  viajantes para sempre, outras vezes trazendo 
  forasteiros de mundos distantes. E apesar 
  de tudo, esta terra é morada de povos 
  humanos, sobretudo as tribos Sar-Allan e 
  sua fantástica Cidade no Deserto, capaz de 
  viajar conforme o desejo de seu sultão.
  Se existe algo ainda mais ao norte, ainda 
  mais além, ninguém sabe. Alguns sábios 
  teorizam um “norte gelado” — como se a 
  geografia deste mundo fosse governada por 
  leis naturais, em vez de deuses caprichosos. 
  Outros falam em passagens para terras 
  proibidas, talvez a própria Anticriação da 
  Tormenta. Outros falam de uma barreira 
  infindável, intransponível, erguida pelos 
  deuses como uma proibição final (ou um 
  desafio?) aos mortais. E outros ainda dizem 
  existir apenas um nada, um vazio; o Nada e 
  o Vazio, as entidades que teriam originado 
  os vinte deuses. Mas pelo menos em uma 
  coisa, quase todos concordam; o mundo 
  acaba ali.
  transformar Arton em seu próprio mundo, destruir 
  tudo que não seja igual a eles, distorcer nosso uni-
  verso ao inferno de onde eles vieram.
  Por isso, uma vez que uma área de Tormenta se 
  instala em Arton, não há volta. A chuva de sangue 
  não cessa. Construções se transformam em paró-
  dias cruéis, horrores insetoides saídos de pesadelos. 
  A natureza deixa de ser verde e se torna vermelha, 
  afiada e enlouquecedora. A própria terra se trans-
  forma em matéria vermelha.
  Existe apenas uma esperança. Cada área de Tor-
  menta tem um Lorde, um lefeu de poder inimaginável 
  que a governa. Cada área também tem um Coração, 
  um lugar ou objeto de onde brota a Anticriação. Se o 
  Lorde for morto, e o Coração for destruído antes que 
  um novo Lorde tome seu lugar, a área de Tormenta 
  pode ser revertida. Contudo, até hoje isso aconteceu 
  apenas uma vez, em um combate épico que envolveu 
  heróis lendários e os próprios deuses. E mesmo 
  esta vitória sofrida tomou de volta apenas um dos 
  territórios dominados. Não há nenhuma perspectiva 
  de contra-atacar, levar a luta até os invasores e tirar 
  deles alguma coisa. Os maiores sábios temem que as 
  ameaças dos aberrantes se concretizem:
  No final, tudo será lefeu.
  Os Confins de Arton 
  (Continuação)
  O Esquadrão do Inferno. 
  O início de tudo
   
  377
  
  Apê
  Apêndice
  Habilidades 
  de Criaturas
  Agarrar Aprimorado. Se a criatura acertar 
  um ataque com uma de suas armas naturais (espe-
  cificada na descrição da habilidade), poderá fazer a 
  manobra agarrar como uma ação livre.
  Cura Acelerada. No início de seu turno, a 
  criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor de 
  Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura Acele-
  rada 5). Caso haja um ou mais tipos de dano listados 
  após uma barra, a Cura Acelerada não recupera dano 
  daqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com Cura 
  Acelerada 10/ácido ou fogo recupera 10 PV no início 
  de seu turno, a menos que o dano tenha sido causado 
  por ácido ou fogo. Cura Acelerada não recupera PV 
  perdidos por fome, sede ou sufocamento.
  Faro. A criatura tem um senso de olfato apura-
  do. Ela não fica desprevenida e sofre apenas camufla-
  gem (em vez de camuflagem total) contra inimigos 
  que não possa ver.
  Imunidade. A criatura é imune a um tipo de 
  dano ou condição. Uma criatura imune a paralisia, 
  por exemplo, não pode ser paralisada por nenhum 
  efeito, seja normal ou mágico. Uma criatura imune a 
  fogo ignora todo o dano causado por fogo, seja nor-
  mal ou mágico. Uma criatura imune a magia ignora 
  todos os efeitos mágicos que a afetem diretamente. 
  Ela não sofre dano por magias que causem dano, não 
  é enganada por ilusões etc. Ela ainda pode ser afeta-
  da indiretamente — por exemplo, ainda é afetada por 
  terreno difícil criado por magias.
  Incorpóreo. A criatura não tem corpo físico. Só 
  pode ser afetada por armas mágicas, magias ou outras 
  criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas podem 
  atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas 
  não têm valor de Força, usando seu modificador de 
  Destreza para calcular seu bônus de ataque.
  Magia Inerente. Certas criaturas podem lançar 
  uma ou mais magias como uma habilidade inerente 
  (atributo-chave Carisma). Essa habilidade funciona 
  como magias, mas não exigem palavras mágicas, 
  gestos ou concentração (desde que esteja consciente, 
  a criatura sempre poderá usar uma magia inerente).
  Magias. Certas criaturas podem lançar magias 
  como conjuradores (atributo-chave Carisma, a me-
  nos que seja especificado o contrário).
  Percepção às Cegas. A criatura usa sentidos 
  especiais, diferentes da visão (como radar, sonar, 
  sensibilidade a vibrações etc.). Escuridão e invisi-
  bilidade não a afetam. Por padrão, esta habilidade 
  tem alcance curto. Caso a criatura tenha um alcance 
  maior, isso estará descrito na habilidade.
  Resistência a Dano (RD). A criatura ignora 
  parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura 
  com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de 
  dano, perde apenas 3 PV. A resistência pode ser contra 
  um ou mais tipos de dano específicos. Uma criatura 
  com resistência a fogo 10 ignora 10 pontos de dano 
  de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. 
  Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma 
  barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por exemplo, 
  uma criatura com RD 10/magia ignora 10 pontos de 
  dano de todos os ataques que sofrer — exceto dano 
  causado por magias e armas mágicas.
  Resistência a Magia. A criatura recebe um 
  bônus em testes de resistência contra magia. Por 
  exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 
  recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude, 
  Reflexos ou Vontade contra magias.
  Veneno. Uma das armas naturais da criatura 
  inocula veneno. Um personagem que sofra dano 
  dessa arma natural deve passar num teste de For-
  titude (CD Con) ou sofre o efeito do veneno. Veja 
  mais sobre venenos na página 305.
  Visão na Penumbra. A criatura enxerga no 
  escuro (exceto escuridão mágica) em alcance curto. 
  Ela ignora camuflagem (mas não camuflagem total) 
  por escuridão.
  Visão no Escuro. A criatura enxerga no 
  escuro (exceto escuridão mágica) em alcance médio. 
  Ela ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) 
  por escuridão.
  Vulnerabilidade a Dano. A criatura sofre 
  1,5 vezes (+50%) o dano do tipo determinado. Por 
  exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio 
  sofre um ataque que causa 15 pontos de dano de frio, 
  perde 22 PV (15 x 1,5 = 22).
  378
   
  
  Apêndice
  Condições
  A menos que especificado o contrário, condições 
  terminam no fim da cena.
  Abalado. O personagem sofre –2 em testes de 
  perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica 
  apavorado. Condição de medo.
  Agarrado. O personagem fica desprevenido e 
  imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar 
  com armas leves. Um personagem fazendo um ata-
  que à distância contra um alvo envolvido na manobra 
  agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado.  
  Condição de paralisia.
  Apavorado. O personagem sofre –5 em testes 
  de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira 
  mais eficiente possível. Se não puder, poderá agir, 
  mas não poderá se aproximar voluntariamente da 
  fonte do medo. Condição de medo.
  Alquebrado. O custo em pontos de mana das 
  habilidades e magias do personagem aumenta em 
  +1. Condição mental.
  Atordoado. O personagem fica desprevenido 
  e não pode fazer ações. Condição mental.
  Caído. Deitado no chão. O personagem sofre 
  –5 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é 
  reduzido a 1,5m. Além disso, sofre –5 de Defesa con-
  tra ataques corpo a corpo, mas recebe +5 de Defesa 
  contra ataques à distância.
  Cego. O personagem fica desprevenido e lento, 
  não pode fazer testes de Percepção para observar e 
  sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou 
  Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem 
  camuflagem total. Condição de sentidos.
  Confuso. O personagem comporta-se de modo 
  aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1) Você 
  deve movimentar-se em uma direção escolhida por 
  uma rolagem de 1d8; 2-3) Você não pode fazer ações, 
  exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente; 
  4-5) Você usa a arma que estiver empunhando para 
  atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se 
  estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) 
  Você pode agir normalmente. Condição mental.
  Debilitado. O personagem sofre –5 em testes 
  de atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) 
  e de perícias baseadas nesses atributos. Se o perso-
  nagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica 
  inconsciente.
  Desprevenido. Despreparado para reagir. O 
  personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos. Você 
  fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
  Doente. Sob efeito de uma doença.
  Em Chamas. O personagem está pegando fogo. 
  No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano 
  de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão 
  para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água 
  também apaga as chamas.
  Enjoado. O personagem só pode realizar uma 
  ação padrão ou de movimento (não ambas) por 
  rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer 
  uma investida, mas pode avançar no máximo seu 
  deslocamento (e não o dobro).
  Enredado. O personagem fica lento, vulnerável 
  e sofre –2 em testes de ataque. Condição de paralisia.
  Envenenado. O efeito desta condição varia 
  de acordo com o veneno. Pode ser outra condição 
  (por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano recorrente 
  (por exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada). A 
  descrição do veneno determina a duração dele. Caso 
  nada seja dito, a condição dura pela cena.
  Esmorecido. O personagem sofre –5 em 
  testes de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria 
  e Carisma) e de perícias baseadas nesses atributos. 
  Condição mental.
  Exausto. O personagem fica debilitado, lento e 
  vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso 
  fica inconsciente. Condição de fadiga.
  Fascinado. Com a atenção presa em alguma 
  coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não pode 
  fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. 
  Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta 
  condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la 
  desse estado gasta uma ação padrão. Condição mental.
  Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerá-
  vel. Se o personagem ficar fatigado novamente, em 
  vez disso fica exausto. Condição de fadiga.
  Fraco. O personagem sofre –2 em testes de 
  atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e 
  de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco 
  novamente, em vez disso fica debilitado.
  Frustrado. O personagem sofre –2 em testes 
  de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Caris-
  ma) e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar 
  frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido. 
  Condição mental.
  Inconsciente. O personagem fica indefeso 
  e não pode fazer ações. Balançar uma criatura para 
  acordá-la gasta uma ação padrão.
  Indefeso. O personagem sofre –10 na Defesa, 
  falha automaticamente em testes de Reflexos e pode 
  sofrer golpes de misericórdia.
   
  379
  
  Apê
  Imóvel. Todas as formas de deslocamento do 
  personagem são reduzidas a 0m. Condição de paralisia.
  Lento. Todas as formas de deslocamento do 
  personagem são reduzidas à metade (arredonde para 
  baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não 
  pode correr ou fazer investidas. Condição de paralisia. 
  Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes 
  de ataque e de Percepção. Condição de sentidos.
  Paralisado. O personagem fica imóvel e in-
  defeso e só pode realizar ações puramente mentais. 
  Condição de paralisia.
  Pasmo. O personagem não pode fazer ações, 
  exceto reações. Condição mental.
  Petrificado. O personagem fica inconsciente 
  e recebe resistência a dano 10.
  Sangrando. Com um ferimento aberto. No 
  início de seus turnos, o personagem deve fazer um 
  teste de Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e 
  remove essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de 
  dano e continua sangrando.
  Surdo. O personagem não pode fazer testes de 
  Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Inicia-
  tiva. Além disso, é considerado em condição ruim 
  para lançar magias (veja o Capítulo 4: Magia). 
  Condição de sentidos.
  Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. 
  O personagem fica desprevenido e não pode fazer 
  ações, exceto reações.
  Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.
  Clarificações 
  de Regras
  fazendo Cálculos
  Arredondamentos. A menos que indicado 
  o contrário, sempre que um efeito indica uma 
  divisão, o arredondamento é feito para baixo. Por 
  exemplo, se um ataque causa 7 pontos de dano e 
  um efeito reduz esse dano à metade, o ataque causa 
  apenas 3 pontos de dano.
  Ordem. Se mais de um efeito afetar um valor, 
  siga a ordem de operações padrão. Ou seja, aplique 
  primeiro multiplicações e divisões, depois somas e 
  subtrações. O resultado de um teste de resistência é 
  sempre o primeiro a ser aplicado.
  Por exemplo: um guerreiro usando uma armadura 
  incandescente (que fornece resistência a fogo 10) é 
  atingido por uma Bola de Fogo que causa 26 pontos 
  de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se 
  passar, reduz o dano à metade, para 13 (26/2=13).
  Então, o guerreiro pode usar a habilidade Durão. 
  Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá 6 
  pontos de dano (13/2=6). Se tiver falhado, sofrerá 
  13 pontos de dano (26/2=13).
  Por fim, ele aplica sua resistência a fogo 10. Se 
  tiver passado no teste de resistência e usado a ha-
  bilidade Durão, não sofrerá nenhum dano. Se tiver 
  passado no teste de resistência ou usado a habilidade 
  Durão, sofrerá 3 pontos de dano. Por fim, se não 
  tiver passado no teste nem usado Durão, sofrerá 16 
  pontos de dano.
  Multiplicações. Se mais de um efeito fizer 
  você multiplicar um valor, combine-os em um único 
  multiplicador, com cada efeito além do primeiro 
  adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois 
  efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar o 
  valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo.
  Acumulando Bônus
  Em Tormenta20, a fonte do bônus determina 
  o que acumula ou não. Bônus de fontes diferentes 
  acumulam. Bônus de fontes iguais, não.
  Assim, apenas sabendo de onde vem os bônus, 
  você pode dizer se eles acumulam. Um bônus de +1 
  em ataques fornecido por um item e um bônus de 
  +1 em ataques fornecido por uma magia acumulam; 
  dois bônus de +1 em ataques fornecido por dois 
  itens, não. Simples.
  As fontes de bônus são habilidades, itens, 
  magias e aliados.
  Exceções & explicações
  Habilidades. Bônus por habilidades de raça, 
  classe e origem (incluindo poderes) acumulam entre 
  si, exceto quando vierem da mesma habilidade. 
  Assim, o bônus na Defesa fornecido pela Pele de 
  Ferro do bárbaro acumula com o bônus na Defesa 
  fornecido pela Esquiva Sagaz do bucaneiro.
  Itens. Bônus na Defesa de armaduras acumu-
  lam com bônus na Defesa de escudos e de itens 
  mágicos. Porém, não se pode usar duas armaduras 
  ou dois escudos ao mesmo tempo.
  Demais bônus de itens não acumulam entre si. 
  Usar um manto do fascínio e uma coroa majestosa ofe-
  rece Carisma +5 (o maior dos dois bônus), não +7.
  Magias. Efeitos de magias não acumulam entre 
  si. Assim, um personagem sob efeito de Alterar Ta-
  manho e Físico Divino (Força) recebe apenas Força +4, 
  380
   
  
  Apêndice
  não +8. Mas há maneiras de contornar essa limita-
  ção; um personagem sob efeito de Armadura Arcana, 
  Imagem Espelhada e Físico Divino (Destreza) recebe 
  +12 em Defesa. Armadura Arcana acumula com ou-
  tras magias e Físico Divino (Destreza) não fornece um 
  bônus direto na Defesa, e sim um bônus na Destreza 
  (que, por sua vez, aumenta a Defesa).
  Aliados. Aliados que oferecem o mesmo bônus 
  não acumulam entre si. Então, um caçador que tenha 
  um companheiro animal fortão e também um aliado 
  fortão não acumula o bônus de dano para ataques 
  corpo a corpo, usando apenas o melhor entre os dois.
  Modificador de Atributos. O modificador 
  de um mesmo atributo não se acumula em caracte-
  rísticas do personagem. Ou seja, um multiclasse 
  clérigo/druida não soma duas vezes seu modificador 
  de Sabedoria nos pontos de mana, assim como um 
  bucaneiro/nobre não soma duas vezes seu modifica-
  dor de Carisma na Defesa.
  Condições. Quando várias condições afetam 
  um mesmo personagem, aplique todos os seus efei-
  tos. Condições com os mesmos efeitos não se acu-
  mulam; aplique apenas os efeitos mais severos. Por 
  exemplo, um personagem desprevenido e vulnerável 
  sofre –5 na Defesa, não –7.
  Chance de Falha. Efeitos que causam chance 
  de falha fornecidos por fontes diferentes acumulam. 
  Por exemplo, um alvo sob camuflagem (20% de 
  chance de falha) e usando uma armadura pesada de 
  matéria vermelha (25% de chance de falha) impõe ao 
  atacante 45% de chance de falha. Chances de falha 
  não acumulam acima de 75%; sempre há no mínimo 
  uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo.
  Fortificação. Efeitos contra acertos críticos e 
  ataques furtivos sempre acumulam, não importando 
  a fonte. Então, um personagem com 25% de fortifi-
  cação e uma armadura fortificada (25% de fortifica-
  ção) tem 50% de chance de ignorar o dano extra de 
  um acerto crítico ou ataque furtivo. Não há limite 
  máximo; um personagem com fortificação 100% ou 
  mais é imune a acertos críticos e ataques furtivos.
  Cura Acelerada, Pontos Temporários, 
  Resistência a Dano. Estes efeitos acumulam, 
  exceto quando suas fontes não o fazem. Um osteon 
  (resistência a corte, frio e perfuração 5) com uma 
  couraça de adamante (RD 2) reduz dano de corte, 
  frio e perfuração em 7 e qualquer outro dano em 2.
  Nota Final
  Por que não facilitar tudo e apenas dizer que to-
  dos os bônus acumulam entre si? Por dois motivos: 
  realismo e jogabilidade.
  Não é realista dizer que todos os bônus acumu-
  lam, pois na vida real certas coisas não funcionam 
  em conjunto. Não é possível vestir duas armaduras, 
  uma sobre a outra — se fosse, todo combatente faria 
  isso! O excesso de peso, articulações desencontra-
  das e outros problemas tornariam simplesmente 
  impossível se mover.
  Em termos de jogo, dizer que todos os bônus se 
  acumulam elimina parte da estratégia. Para aqueles 
  que gostam de regras, é divertido encontrar com-
  binações que funcionam. Se todas as combinações 
  funcionassem, não haveria desafio!
  Fabricando Itens
  A seguir estão algumas clarificações específicas 
  as regras de fabricação de itens com a perícia Ofício.
  Diferença de Preço e Custo. O termo  
  preço refere-se ao valor que um personagem paga 
  para comprar o item pronto. Já custo refere-se ao 
  valor que o personagem paga para fabricar o item. 
  As tabelas de itens mundanos e poções (que nor-
  malmente podem ser encontrados à venda) trazem 
  os preços. Já as tabelas de itens superiores e mágicos 
  (que raramente podem ser encontrados à venda) 
  trazem os custos. Para calcular o preço de um item 
  superior, simplesmente multiplique o preço da(s) 
  modificação(ões) por três e some-o ao preço do item 
  base. Itens mágicos permanentes não possuem uma 
  fórmula para cálculo do preço, pois mesmo nas raras 
  vezes em que são comercializados, as transações 
  dificilmente envolvem apenas dinheiro.
  Note que habilidades que fornecem itens, como 
  Espólio (da classe nobre) ou Herança (da origem 
  herdeiro) consideram o preço do item, não seu custo.
  Fabricando Munições. Quando fabricando 
  munição superiores ou mágicas (flechas, virotes...), 
  note que os aumentos no custo referem-se à fabrica-
  ção de 20 munições, não de uma. Em outras palavras, 
  ao fazer flechas certeiras, você paga T$ 100 por 20 
  flechas, não por uma.
  Itens Menores e Maiores. Itens reduzidos 
  têm o mesmo custo de itens normais e metade do 
  peso. Itens aumentados custam e pesam o dobro 
  (apenas o custo base aumenta). Itens gigantes cus-
  tam e pesam o quíntuplo (apenas custo base).
  Armas Duplas. Ao fabricar armas duplas su-
  periores ou mágicas, você pode colocar modificações 
  e encantos em apenas uma “ponta” da arma pelo 
  custo normal ou nas duas pontas por 1,5 vezes o 
  custo. Assim, fabricar um bordão com as duas pon-
  tas certeiras (1 modificação), custa T$ 150 (T$ 100 
  multiplicado por 1,5).
   
  381
  
  Lista
  Lista de Apoiadores
  O 
  livro que você tem em mãos foi produzido a partir do financiamento coletivo #Tormenta20. 
  Realizada de maio a junho de 2019, a campanha quebrou todos os recordes e tornou-se a 
  maior do Brasil. A seguir, estão os nomes de todos que fizeram parte dessa história, além 
  dos nomes de todos que preencheram o formulário de playtest do jogo.
  A Confraria • Ace Barros • Adelmo Felipe Bento • Aderfs • Adiel Andrade Rocha • Adrian Ganzo • Adriano Fernandes Coelho • Adriano Maia Monteiro • Adriano 
  Vasconcellos • Adryel de Tulio Romeiro • Advanilton Azevedo • Ageu Viana de Melo • Agostinho Junior • Airton Araujo de Jesus • Airton Sponda Ferreira Filho • 
  Aislan Junior • Ákila Britto • Akim Matheus de Souza Dames • Alan Cardoso Quirosa • Alan Pinheiro • Alan Raphael F. K. Moraes • Alanzim Emmanuel • Alba 
  Regina Andrade Mendes • Alberto Massoco Ticianelli • Alberto Nogueira Nishiyama • Aldacir Machado • Alder Luna Moreira • Ale Presser • Alecssander Daniel • 
  Alef Cunha • Alef Viana Ximenes • Alessandro de Matos Barbosa • Alessandro Molon Perin • Alex Cecconi • Alex Gomes de Freitas • Alex Moisés Sampaio de 
  Azevedo • Alex Sandro Serafim • Alexandre Alves • Alexandre Bastos • Alexandre Bergmann • Alexandre Botão Filho • Alexandre Fernando Chagas Braga Borges • 
  Alexandre Galdino • Alexandre Kawanishi • Alexandre Ling • Alexandre Manzano • Alexandre Rafael Esperança • Alexandre Sarmento Morais • Alexandre Varaschin 
  Palaoro • Alexandre Zanatta • Alexandro Barros • Alexis Borowik • Alice Monstrinho • Alison Francisco Leite Ferreira • Alisson Menezes • Álisson Pinheiro Dalla 
  Palma • Alisson Rodrigo Santos Prestes • Alisson Silva Neimaier • Alisson Steffli Thill • Allan Augusto Flausino • Allan Christian Ataide Barbosa • Allan Collier • 
  Allan David Santos Milanez • Allan José Silva Pinto • Almir Antenor do Espírito Santo Junior • Aloysio Bessa Guilherme • Alvaro Cavalcanti • Alvaro Cesar Rocha 
  Filho • Álvaro Fernando • Alysson Pinto • Amarildo Marinho de Vasconcelos Júnior • Amaury Higa • Amon Morales • Ana Carolina Ramos Silveira • Ana Lucia F. 
  Lieuthier • Ana Rosa Leme Camargo • Anderson de Araujo Mattos • Anderson Franklin Barbosa Rosa • Anderson Lima Pereira • Anderson Lopes Machado • 
  Anderson Matheus • Anderson Salgado Martins • Andre Accurso • Andre Alves dos Santos Ramos • André Assis • Andre Bento • André Bishoff • André Canário de 
  Mello • André de Knegt Miranda • André do Nascimento Doria • André Erik Vieira Freire • André Felipe • André Felipe de Brito Ramos • André Fellipe Barth 
  Alcântara Bezerra • André Figliuolo da Cruz • André Filardi Bernardino • André Fornari • André Geraldo de Sá • André Henrique • Andre Kin Lima Hayashi • André 
  Leitzke Junior • André Leonel Fernandes • Andre Luiz • André Luiz Alves dos Santos • André Luiz Santos Faccas • André Marski • André Meister • André Pinho • 
  Andre Rabelo • André Raron Teixeira • André Santos • André Tavares • Andrei Gabriel Correa • Andrei Lima Moreira Alves da Costa Amaro • Andy Silva • Angelo 
  Durigon • Antonio Alves dos Santos Neto • Antonio Augusto de Lima Baptista • Antonio Baia • Antonio Bandeira Neto • Antônio Erick Sampaio Fabricio • Aramati 
  • Ariane Thiele • Ariel Aparecido Izumi Francisco • Ariel Chaves Machado Lima • Ariel Felizardo Goes • Aristóteles de Oliveira Marques • Arlon Andrade da Silva 
  • Armando Candido Bueno Neto • Arthur Abreu de Assis • Arthur Angelo Kirsten • Arthur Bruno Gehlen Korb • Arthur Colombo Sampaio de Freitas • Arthur Electo 
  • Arthur Fumagalli Tassinari • Arthur Ghiorzi • Arthur Sousa • Arthur Zanella Lovato • Artur Barroso Mirço • Artur Esteves Correa Filho • Artur Fellipe de 
  Albuquerque Ugiette • Artur Ferreira Borges • Artur Gabriel • Ary Eyan • Audrey Julião • Augusto Carrão Longhi • Augusto de Paula Lemes • Augusto Ícaro Farias 
  da Cunha • Augusto Santos do Nascimento • Aurenivel Antonio de Oliveira Filho • Barrier Qav • Benuel Cedro Farias • Bernardo de Moura Estevão • Bernardo 
  Gonçalves Vieira Galdino • Bernardo Krein • Bernardo Ortolani • Bernardo Tetü de Oliveira • Bernardy Silva • Bianca Ferreira Ribeiro Pereira • Bianca Seabra Dórea 
  • Bino Alex Zé Aranha • Bispo Onime • Braz Dias • Breno Agrela • Breno Manhaes Pereira • Breno Silva Frate • Brnvsantos • Bruna Balestro • Bruner de Morais 
  Miranda • Brunno Purificação • Brunno Schumacker • Bruno Aarão Santana • Bruno André Verdi • Bruno Augusto Pereira Pinto • Bruno Barbosa de Medeiros • Bruno 
  Bastos Mello • Bruno Bellizzi Grande • Bruno Borges Noguerol Barros • Bruno Braga • Bruno Calciolai • Bruno Campigotto • Bruno Carlo Barbosa Lima Coaracy • 
  Bruno Cesar Damit Coutinho • Bruno da Costa Dias • Bruno de Carvalho Alvim • Bruno de Jesus Farias Silva • Bruno de Oliveira Sales • Bruno Ferreira Lopes da 
  Costa • Bruno Ferreira Silva • Bruno Francisco Rodrigues • Bruno Gelatti • Bruno Guerrero Rodrigues • Bruno Guetter • Bruno Henrique Godoi • Bruno Honda • 
  Bruno Inacio • Bruno Jose Ribeiro da Silva • Bruno Kitsutani Ishikawa • Bruno Mendes • Bruno Menezes Leite • Bruno Messias Silva Santos • Bruno Mimura • Bruno 
  Nascimento da Silva • Bruno Nepomuceno de Souza • Bruno Normande Lins • Bruno Pacheco Ibraim • Bruno Pinheiro de Lacerda • Bruno Ramalho Gallo • Bruno 
  Santos • Bruno Silva • Bruno Silva da Mene 14 • Bruno Silveira de Lima • Bruno Soares Pinto Costa • Bruno Stoy Locatelli • Bruno Teixeira Maia • Bruno Torres • 
  Bruno Uesso • Bruno Zonin • Bryan de Campos • Caetano Nascimento • Caick José da Silva • Cainã Oliveira • Caio Almeida • Caio Andre Fernandes Batista • Caio 
  Gennari • Caio Guerrero • Caio Henrique de Paula Santos • Caio Henrique de Vasconcelos Domingos • Caio Hernandez Prata • Caio Júlio César de Jesus D’Almeida 
  • Caio Miranda Miliante • Caio Mouriz • Caio Peixoto • Caio Philipi • Caio Rocha Magno Lemos Ferreira • Caio Santos • Caio Victor Dekkers • Caíque Destro • 
  Caliel Cardoso de Oliveira • Camilo Oliveira • Carlos Alberto de Freitas Severino • Carlos Alberto Vieira de Souza • Carlos Alessandro Silva dos Anjos • Carlos 
  Alexandre Pinto Zart • Carlos André Lacerda de Carvalho • Carlos Donizete Bergonzini • Carlos Eduardo • Carlos Eduardo da Silva Louvize • Carlos Eduardo Felin 
  Tamiosso • Carlos Eduardo Ribeiro • Carlos Fernando Gallo Ribeiro • Carlos Henrique • Carlos Henrique Zago de Almeida • Carlos Matheus de Souza Peres • Carlos 
  Roberto Passos Júnior • Carlyle Santin Sguassabia • Caroline da Cruz Alias • Cassiano Cordeiro Alves • Cassiano Machado • Cassiano Montanari • Cássio Lisboa de 
  Souza • Cássio Rubert • Cássio Souza Vianna • Cauê Gouveia • Celso Noronha Heleno • Cesar Calebe Tormes • César Destro • Cesar Ferrari • Cesar Sinicio • Cesar 
  Vinicius Carvalheiro • Cezar Reis de Oliveira • Charles Miranda • Christiano Pereira • Christoph Fanton • Cirilo B. Camargo • Ciro Fraga de Souza • Ciro Rayson 
  Pereira Feitosa • Clarice França • Claudia Aparecida Medeiros Machado • Claudia Campolina • Claudilnei de Castro Oliveira • Cláudio Alê • Cláudio André de Souza 
  Lacerda • Claudio Bastos • Claudio Cardoso Barbosa Filho • Cláudio Leal • Claudio Picoli • Claudio Torcato • Claus Lange Albuquerque • Cleber e Morellato • 
  Cleiver Muczinski • Cristhian Pinheiro Ponce • Cristian Pimenta de Jesus • Cristiane Weber • Cristiano Alves da Silva Matos • Cristiano Lopes Lima • Cristiano 
  Machado da Silva • Cristiano Motta Antunes • Cussa Mitre • Daielyn Cris Bertelli • Dalleth Espíndola • Dalton de Souza Ferreira Pinto • Dan • Dan Ferreira • Daniel 
  Alves • Daniel Benoni de Sales Duarte • Daniel Bezerra • Daniel Capua • Daniel Cardoso Gonçalves • Daniel Castro • Daniel Correa • Daniel de Paula • Daniel Gregio 
  • Daniel Gustavo Bruch • Daniel Mariano da Silva Neto • Daniel Quintanilha • Daniel Ramos Melges • Daniel Reis de Medeiros Guimarães • Daniel Sergio dos Santos 
  • Daniel Simoes • Daniel Snd • Daniel Tschiedel • Daniel Zanzini • Daniela Hanggi • Danielly dos Santos Cardoso • Danielson Tavares • Danilo Anastácio • Danilo 
  Correia • Danilo da Costa • Danilo de Aguiar Barbosa • Danilo Henriques • Danilo José Barbosa Marabezi Peres • Danilo Ribeiro Caulyt Santos • Danilo Sanches 
  Ferrari • Danilo Sarcinelli • Danilo Shindi Yamakishi • Danilo Silva • Danyel Pablo Batista Muniz • Danyllo Martins • Darcy D. Junior • Davi Alves • Davi Coelho • 
  Davi Fernandes Silva • Davi Freitas • Davi Henrique Marques de Araujo • David Feitosa Pinheiro • Davidson Andre Lima • Deiverson Silva • Deivid Aparecido 
  Henrique • Deivid Heiderich • Deivid Magno Nascimento • Denes Derkian Ribeiro Côcco • Denis Barbosa da Silva • Denis Barros • Denis Ochiuto Mendez • Denis 
  Pinto Barboza • Dennis Bordeghini • Dennys Martins • Deric Ferreira Vargas • Dérick Soares • Derracias Tresmil • Dhiego Rafael Farias Luna • Diego Aleksander • 
  Diego Araujo Silva • Diego Barba • Diego Bonfiglio • Diego Cardoso • Diego Castaldelli • Diego de Niro • Diego Fabri • Diego Francisco • Diego Frederico Rangel 
  Pereira • Diego Gomes • Diego Gregorio de Castro • Diego Kubiak Schiochet • Diego Lemos Santos • Diego Lobo Gualberto • Diego Luiz Ornelas Rampim • Diego 
  Maravelli • Diego Martins • Diego Michelon de Carli • Diego Pacheco • Diego Pinheiro do Herval • Diego Raniere • Diego Rodrigues Pereira • Diego Sergio P. Araujo 
  • Diego Silva • Diego Torralbo • Diego Vidales • Dinn Farias • Diogo de Almeida Camelo • Diogo Almeida Ferreira Leite • Diogo Augusto de Barros Lopes • Diogo 
  da Paz • Diogo Dns • Diogo Jorge Prado • Diogo Lima Barreto • Diogo Lino • Diogo Monteiro Gouveia • Diogo Ribeiro Alves • Dionathan Vargas • Divine Game 
  Designer • Djian • Domingos André • Douglas Araújo Ribeiro • Douglas Chessman • Douglas Edenilson da Silva • Douglas F Bueno • Douglas Lima • Douglas Luz 
  • Douglas Mendonça Von Sohsten Rezende • Duda Vila Nova • Dyego Aldryncollem de Oliveira Costa • Dyllan César Leites Moreira • Edenilson Parra dos Santos 
  Rocha • Eder da Silveira de Almeida • Eder Ferreira Leandro • Eder Nunes Júnior • Ederson Florêncio Ribeiro • Edgar Parra dos Santos Rocha • Ediko Dominike 
  Cruz Pessoa • Ednardo Oliveira Pena Araújo • Edrysson Rocha • Edson Carlos da Silva Ghiotto Junior • Edson Jose de Freitas • Edson Ramos Carrascosa Junior • 
  Aventureiros
  382
   
  
  Edu Sorreição • Eduardo • Eduardo Augusto • Eduardo Augusto Nery Belchior • Eduardo Bianchessi e Ianael Bianchessi • Eduardo Campos Ferreira de Faria • 
  Eduardo Cerca • Eduardo de Souza Mascarenhas • Eduardo Dias de Andrade • Eduardo Dias Gusmão • Eduardo Fagundes • Eduardo Farias • Eduardo Fernandes • 
  Eduardo Gressler Brock • Eduardo Heisler Neuhaus • Eduardo Henrique Treu Cordeiro Malta Viana • Eduardo Honorato • Eduardo Junqueira Godoy • Eduardo 
  Macena Camillo • Eduardo Miranda Silva • Eduardo Nogaroto Querobi dos Santos • Eduardo Orlando Cavallero de Freitas • Eduardo Passos Jr • Eduardo Pires Vieira 
  • Eduardo Rangel • Eduardo Rodrigues • Eduardo Simabukuro • Eduardo Tomazelli Faim • Eduardo Veronese • Eduardo Wiederkehr • Eduardo Ximenes • Eliezer 
  Longo Zavoli • Eliezer Nepomuceno Trindade Martins • Elis Porto • Elton Cesar Alves de Deus • Elton Rigotto Genari • Elton Veiga • Emerson Fabiano Vieira • 
  Emerson França Oliveira da Silveira • Emerson Henrique da Silva • Emerson Oliveira de Freitas • Émerson Rodrigues Borges • Emilio Bolzani • Emílio Garcia • 
  Emmanuel Tocchetto • Enzo Del Cima • Eraldo Rodrigues • Eric C. de Medeiros • Eric Henrique de Souza • Erick da Silva Puls • Erick Danny Goulart Oliveira • 
  Erick Gama • Erick Lucas Migoto Teodoro • Erick Mendonça • Erick Patrick • Erick V. Farias • Ericles Medrado do Nascimento • Erico Gabriel Veit Ferreira • Érico 
  Leite Campos • Erik Andrade Oliveira • Erik Bergkamp • Erikh Domingues • Evandro Gurgel • Everson Rafael Moura • Everton Camargo da Silva • Ewerton 
  Leonardo Alves Pinheiro • Fabiano Bruno de Azevedo Machado • Fabiano Forte • Fabiano S Santos • Fabiel Lima • Fabio Bruno Santos de Almeida • Fabio “Corax” 
  Lima • Fabio Cremon O. Rodrigues • Fabio Cunha • Fábio Cunha Braga • Fábio Emilio Costa • Fábio Henrique da Silva Costa • Fabio Masi • Fábio Nunes Assunção 
  • Fabio Roberto Martins • Fábio Rodrigues de Moura • Fábio Thadeu Xavier de Andrade • Fabio Yabu • Fabricio Barros Rodrigues • Fabrício Miguel Novicki • Fausto 
  Veiga de Alvarenga • Felipe Albergaria Cendón • Felipe Alcantara • Felipe Andriani • Felipe Becchelli • Felipe Caetano • Felipe Costacurta Paruce • Felipe dos Santos 
  Silva • Felipe Egger • Felipe Fonseca • Felipe Galvão Simões • Felipe Hideo Nunes Furusato • Felipe Lara • Felipe Leal Campos de Freitas • Felipe Lima • Felipe 
  Marchione • Felipe Marcondes • Felipe Marin • Felipe Marques Couto • Felipe Moraes de Souza • Felipe Pereira • Felipe Peres Sozio • Felipe Pinho • Felipe Queto 
  de Souza Pinto • Felipe Rodrigues Câmara • Felipe Rodrigues Paulino • Felipe Sales • Felipe Silva Matias • Felipe Soares da Silva • Felipe Sousa Ferreira • Felipe 
  Souza • Felipe Viveiros da Rocha • Felippe Donnaggio Jaques Pavan • Fellipe Gustavo Teodoro de Mello Souza • Fellipe Henrick de Oliveira Camargos • Fellipe 
  Moreira de Souza • Fernanda Abreu • Fernanda da Cruz • Fernanda de França • Fernanda Mamede • Fernando Alexandre da Silva Menezes • Fernando Alves • 
  Fernando Amaro Zocal Linhares • Fernando Antonelli • Fernando Bianchini de Oliveira • Fernando Diehl • Fernando Fioravante Di Sciascio • Fernando Franco Lopes 
  • Fernando Henrique Soares Moreira de Macedo • Fernando Igarashi Farias de Souza • Fernando Jardim • Fernando Lourenço Dutra • Fernando Radu Muscalu • 
  Fernando Raupp • Fernando Ribeiro • Fernando Taboada • Filipe Clack • Filipe de Moraes da Silva • Filipe Ferreira Britto dos Santos • Filipe Gouveia • Filipe Lopes 
  Pereira • Filipe Pereira • Filipe Santana Gonçalves • Filipe Ulpiano Gonçalves Tavares Santos Nogueira Itagiba • Fillipe Queiroz • Flávia Pimenta Ferreira • Flavio 
  Alfonso Junior • Flávio Augusto de Menezes Rodrigues • Flávio Giovane Miranda Sobrinho • Flavio Santos • Flavio Sugata Ferreira da Silva • Francisco Helio de 
  Oliveira Amarante Junior • Francisco Marques da Silva Junior • Francisco Ostetto • Francisco Otavio Nascimento Lima • Francisco Ribeiro • Francisco Roberto da 
  Rocha Dutra • Francisco Thálysson Tavares Cavalcante • Franklin Cardoso Garcia • Frankyle Mallone • Fred França • Frederico da Rosa Blank • Frederico Mees Alíbio 
  • Frederico Roque Abreu Nogueira • Fredson Bernardino Araújo da Silva • Fredson Moura • Gabbe Borges • Gábor Belfi Raasch Coelho • Gabriel Almeida • Gabriel 
  Amaral Abreu • Gabriel Augusto Martins de Araújo • Gabriel Avelino Vasconcellos da Silva • Gabriel Bachi Rosmaninho • Gabriel Barbosa • Gabriel Bittencourt • 
  Gabriel Borges de Oliveira • Gabriel Caldieraro Lencina • Gabriel Contini Abilio • Gabriel David • Gabriel de Abreu Carvalho • Gabriel de Almeida • Gabriel de Lima 
  Sardim • Gabriel de Oliveira • Gabriel de Souza Feitosa • Gabriel do Prado Teles • Gabriel Eduardo de Lima • Gabriel Estevão Garcia • Gabriel Felipe • Gabriel 
  Fernandes Lopes • Gabriel Fernandes Sarmento • Gabriel Fischer • Gabriel Fontes de Santana • Gabriel G. Xavier • Gabriel Joaquim da Silva • Gabriel Joselito • 
  Gabriel Junho Moreira • Gabriel Júnior de Souza • Gabriel Leça do Nascimento • Gabriel Lemos • Gabriel Lopes • Gabriel Luz • Gabriel Malosti • Gabriel Maracaipe 
  • Gabriel Marinho de Lima • Gabriel Mezzena Lopes • Gabriel Moragas • Gabriel Muxfeldt • Gabriel Olinto Marques • Gabriel Reis • Gabriel Ribeiro de Souza • 
  Gabriel Santos • Gabriel Schmidt Duarte Vaz • Gabriel Silva de Jesus de Abreu • Gabriel Simon • Gabriel Souza • Gabriel Teixeira • Gabriel Venturim Porto • Gabriel 
  Victalvino • Gabriel Zanotti • Gabriel Zuanetti • Gabriela Dias Lopes • Gabriela Monteiro Alem • Gabriela Neves Vaz • Game Chinchila • George Figueira • George 
  Pedrosa • Geovanni Fedalto • Gerson Alexandre da Silva Júnior • Gerson Luiz Gonçalves Dias • Gervasio da Silva Filho • Giancarlo Moura Gurgel • Gilberto Ribeiro 
  Pinto Júnior • Gilmar Farias Freitas • Giltônio Maurílio Pereira Santos • Giovani Araujo • Giovani Martins Trevizolo • Giovanni Malagoli Faria Santos • Giovanny 
  Monteiro • Gislayne Vernillo • Glauco Lessa • Glaysson Augusto Vasconcelos • Gregory Pina • Gui Vieira • Guilherme Barbero Alves • Guilherme Barni Silveira • 
  Guilherme Brandolim • Guilherme Brunstein • Guilherme Bulegon • Guilherme Castilho Aires • Guilherme Coelho • Guilherme Cunha de Carvalho • Guilherme de 
  Lima Simões • Guilherme de Souza Silva • Guilherme Dutra • Guilherme Garcia • Guilherme Givago • Guilherme Lorini Ancelloni • Guilherme Marques Fiorani • 
  Guilherme Micai Bruno Murata • Guilherme Mori Taiar • Guilherme Nunes Tolotti • Guilherme Oliveira da Mota • Guilherme Otávio Ferreira Faria • Guilherme 
  Pizzatto • Guilherme Poleto de Rezende Antunes • Guilherme Politano de Sant’ Anna • Guilherme Ribeiro Teixeira • Guilherme Rodrigues • Guilherme Sezerban • 
  Guilherme Sidnei de Oliveira • Guilherme Soares dos Santos • Guilherme Theophilo Telles • Guilherme Varandas • Guilherme Vitor • Gustavo “Mithophir” Meilus 
  • Gustavo Angeli Cardozo • Gustavo Brum • Gustavo Caldini Lourençon • Gustavo Cassiano Peres • Gustavo Ceragioli • Gustavo Eugênio • Gustavo Frank Freitas 
  • Gustavo Gomes Costa • Gustavo Grillo • Gustavo Grosch • Gustavo Henrique Antunes dos Santos • Gustavo Henrique Dantas de Azevedo • Gustavo Kanashiro 
  Pena • Gustavo Lyra • Gustavo Mancilla • Gustavo Martinez • Gustavo Morche • Gustavo Pinheiro e Sousa • Gustavo Pinheiro Torres • Gustavo Siqueira Aleixo • 
  Gustavo Souza • Gustavo Souza Lima • Gustavo Vidal Marques • Gustavo Yoshio Teshima • Gutenberg Moosz Fernandes • Haron Silva • Heber Luis Costa Mattos • 
  Heitor Vieira Freire • Hélder Franklin Dantas de Morais • Helder Lavigne • Helder Luis Baruffi • Hélder Matos • Helena Oyarzabal Teixeira • Hélio Augusto Neto • 
  Heloisa Tersariol • Henrique Augusto de Arruda Rizatto • Henrique Bettega • Henrique Bremm • Henrique Finger Zimerman • Henrique Jean Duarte • Henrique 
  Mendes de Lima • Henrique Meurer • Henrique Neves de Oliveira • Henrique Oelze • Henrique Rafael Santos Batista • Henrique Resende • Henrique Schimidt • 
  Henrique Sgambatti • Henrique Soares • Henrique Souto • Henrique Zimmerer • Hércules Mendonça dos Santos • Hermann Duarte Ribeiro Filho • Hiago Barreto 
  Campos • Hiago Moreira Lima • Hidalmir Voigt de Oliveira Junior • Higor M. L. Deni • Higor Rodrigues • Hilton Filemon Vilobaldo Souza Pereira • Hiram Aceiro 
  Grego Bingre • Hq Barata • Huan Icaro Piran • Hugo Anderson da Silva Rodrigues • Hugo Ayres • Hugo da Rocha Jacauna • Hugo Daniel Pessôa Bernardes • Hugo 
  Gonçalves • Hugo Leão • Hugo Rebonato • Hugo Teolfe • Hugo Villanova • Iago Gomes • Iago Maluli de Almeida Cesar • Iago Marques • Iago Parreira • Iago Ramon 
  Möller • Icaro dos Santos da Silva • Icaro Guedes • Icaro Henrique • Ícaro Pergher Machado • Igor Amaral • Igor Augusto • Igor Campelo da Silva • Igor Dagoberto 
  Guterres Filgueira • Igor de Faria Porfírio • Igor de Medeiros • Ígor Ferreira • Igor Firmino • Igor Guazzelli • Igor Guedes • Igor Henrique da Freiria Juliano • Igor 
  Leroy • Igor Monsueto Vitorino • Igor Pinheiro Serra • Inácio Wames Junior • Iran Schneider • Isaac Batista Alves • Iskailer Inaian Rodrigues • Ismael Alcântara da 
  Silva • Ismael Felipe Hepp • Israel de Alencar Albuquerque • Israel Rodrigues Bezerra • Italo Cézar • Ítalo Fernando Penha da Silva • Italo Henrique Silvestre • Italo 
  Pimentel Pinheiro • Ítalo Uriel Geraldo • Itamar Wustrow Junior • Iury de Paula Lopes • Ivan Freire • Ivan Gabriel França de Negri • Ivan Lanzellotti Baldez • Ivan 
  Loureiro Rodrigues • Ivan Rodrigues • Ivan Zanutto Bastos • Ives Bernardelli de Mattos • Ivo Menezes Gonçalves • Izakiel Paz • J Bruno C Fonseca • J. Cesar • 
  Jackson Filiphe Beraldo • Jacques Murta Cabral • Jáder Rocha • Jader Tavares • Jaderson Rodrigo Trizotti Rodrigues • Jadson França • Jailson Carvalho • Jaime de 
  Andruart • Jaime de Souza • Jaiso Guilherme • Jamerson Azevedo da Silva • Jana Bianchi • Janaína de Sousa • Janio Mateus Sampaio Miranda Garcia • Januario Neto 
  • Jayme Valente Netto • Jean Carlos Alves dos Santos • Jean Dzwieleski • Jean Emanuel Coelho de Sousa • Jean Guedes • Jean Paes Landim de Lucena • Jeanilyson 
  • Jeferson Figueiredo • Jéferson Kellermann Deecken • Jeferson Oliveira • Jeferson Vicentini Freire • Jefferson Luís de Sousa Caldato • Jefferson Luiz Gonçalves Silva 
  • Jefferson Ramos Ouvidor • Jefferson Rocha • Jenner Ribeiro • Jéssica Bonson • Jéssica Loyana Teles • Jhonathan Alves Francioli • Jhonny Brock Rangel • João Allen 
  Machado Rosolem • João Artur • Joao Augusto de Faria do Nascimento • João Augusto Grison Pizzato • João Batista Alves Junior • João Carlos • João Carlos Atala • 
  João Carlos Kloser Fuganti • Joao Comoreto Jr. • João Costa • João Daniel Bento da Silva • João de Mendonça Salim • João Gabriel de Souza • Joao Gabriel Lima 
  Machado Miranda • João Gabriel Rodrigues Cunha • João Henrique dos Anjos Cardoso • João Lucas • João Lucas Barbosa Dias • Joao Lucas Matos Lima • João Mai 
  • João Marcelo Scala Sarmento Lima • João Marcos • João Octávio Oliveira Cony • João Patrick Weriks Jorge Tulio Alex Wesley • João Paulo Ajala Sorgato • João Paulo 
  Ferraro • João Paulo Gutknecht Silveira • João Pedro Duarte Martinez • João Pedro Estanislau Correia • João Pedro Iglesias Darzé • João Pedro Lopes • João Pedro R 
  Silva • João Pedro Sales • João Pedro Sousa de Menezes Sá • João Pedro Sudré de Andrade Bastos • João Penna Zandonai • João Rafael Nunes Mariano • Joao Rrardo 
  Cavali • João Trindade • João Vicente Nascimento Lins • João Vicente Rosa de Oliveira • João Victor da Silva Braz • João Victor Martins Marinheiro • Joao Victor 
  Mendes • João Vítor Almeida Henriques • João Vitor do Prado • João Vitor Hastenreiter • Joao Vitor Menero • João Vitor Oliveira • João Vitor Santos Adorno • 
  Joaquim Augusto M. G. da Silva • Jobe Diego Dylbas dos Santos • Jodibel Niklas de Andrade Belo • Joel Quevedo de Matos • Joelmir Alves Duarte • Joga O D20 • 
  John Erik Weiss • John Garcia • John Machado • Johnatan Chaves Ribeiro • Johnatan Silva • Johnnatan Félix Castro dos Santos • Joice do Socorro Faro • Jonas Lima 
  • Jonas Soares • Jonata Rubio Sodre • Jonatan Guesser • Jonatas Bruno Queiroz Araújo • Jônatas Filipe Vieira • Jônatasvm • Jonathan A. M. Sidoski • Jonathan 
  Pinheiro dos Santos • Jonathan Suhett Barbêdo • Jones Aparecido Marques Xavier • Jordany Vieira • Jorge Gomez • Jorge Luis Medeiros da Silva • Jorge Miguel 
  Fonseca Filho • Jorge Vieira • Jorge Wilson Bucholcas Filho • José Barbosa da Silva Neto • José Caio de Souza Araújo • José Carlos Hernandes Fajoli • Jose Carlos 
  Martins Rauen • José Eurico Barreto Leles • Jose Giocondo • José Heitor Silva Alves • Jose Henrique Oliveira Silva • José Joenk • José Lucas Toledo • José Rafael 
  Batista Lebre Ferreira • José Renato da Silva Correia • José Salvador • José Victor Nogueira de Rezende • Josevan Ferreira da Silva • Josue de Almeida Resende • Josué 
  Vieira de Melo • Juan Diego Olazabal • Juan Martín P. da Cunha • Juliana Lopes • Juliana Magalhães Camacho • Juliano Ortigoso Gaspar • Juliano Teixeira Strösser 
  • Julio Cavalin • Julio Cesar da Silva Santesso • Julio Cesar de Souza Junior • Julio Cesar Lima Azevedo • Júlio Ferreira de Novais • Julio Miedes Neto • Julio Monteiro 
  • Juninho Knoll • Junior de Paula • Junior Romanatto • Jussi Satuaho-Feder • Kaio Kovalik dos Santos • Kaique Pedro • Kairan Moraes • Kali de Los Santos • Kauê 
  Bittencourt de Carvalho • Kauê Ferro Alves Rodrigues • Kayo Furtado • Kelno do Espírito Santo • Kelvy Fellipe Gomes de Lima • Keven S. Ferreira • Kevin de França 
  Calixto • Kevin Teixeira Marques • Kioshi • Kleber Dib Taxi • Klerfson Santos Souza • Klos Cunha • Krissie Sodré • Kurankun • Lael Eduardo de Oliveira Lima • 
  Lande Rodrigues Cunha • Lário dos Santos Diniz • Lauro Lyra Aguiar • Lázaro da Costa Silva • Leandro Alonso • Leandro Ambrosio • Leandro Costa • Leandro dos 
  Santos Mota • Leandro Faria de Andrade • Leandro Felipe Moreira • Leandro Guilherme Dias • Leandro Nascimento Lemos • Leandro Peixoto Mattos • Leandro 
   
  383
  
  Lista
  Rocha • Leandro Wolff da Silva • Leny Paula • Leo Felipe • Leonardo • Leonardo “Krostz” • Leonardo Afonso • Leonardo Augusto • Leonardo Augusto Thomas • 
  Leonardo Batagin Alves dos Santos • Leonardo Capaz • Leonardo Carneiro • Leonardo Castro • Leonardo Cibulski • Leonardo dos Santos Costa • Leonardo Ferme 
  Machado Dias • Leonardo Ferreira • Leonardo Garcia Telles dos Santos • Leonardo Gasparotto • Leonardo Henrique Faca • Leonardo Martins Mendonca • Leonardo 
  Msmaster • Leonardo Nascimento • Leonardo Nurchi • Leonardo Pereira Moreira • Leonardo Rossi • Leonardo Russo Nunes • Leonardo Santiago Hassenteufel 
  Pereira • Leonardo Sarquis Gomes • Leonardo Suzena Brückheimer • Leonardo Trancoso de Domenico • Lichiery Silva • Lincoln Alves • Lorran Yves • Luan Arrais 
  Pereira • Luan Carlos • Luan de Oliveira e Silva • Luan Gabriel Arndt • Luan Gonçalves Barbosa • Luan Nico • Luan Peixoto • Luan Spada • Luana Costa • Lucas 
  Aires Dantas • Lucas Alan Ramos Francisco • Lucas Alexander • Lucas Almeida • Lucas Alves Bringel • Lucas Barbosa Lima • Lucas Bomfim dos Santos • Lucas C. 
  Alves Bittencourt • Lucas Cabral • Lucas Carvalho de Medeiros • Lucas Catharino • Lucas Cavichioli • Lucas Conti • Lucas Costa Almeida • Lucas da Costa Ferreira 
  Guerra • Lucas Dantas • Lucas de Castro Brahm Cousen • Lucas de Souza Peris Cyrino • Lucas Fahur • Lucas Farias Brasil • Lucas Felix • Lucas Ferreira • Lucas 
  Fiuza • Lucas França Cortez • Lucas Francisco da Silva Lins • Lucas Francisco Pereira de Gois Correia • Lucas Frank e Silva • Lucas Freire Ferreira • Lucas Gabriel 
  Leon de Almeida • Lucas Giacobbo • Lucas Gigek Carvalho • Lucas Guerra • Lucas Herbeth de Menezes Santiago • Lucas Kin Murgel Shibasaki • Lucas Linki • Lucas 
  Lippolis • Lucas Lopes • Lucas Loureiro Nunes • Lucas Magalhaes Fernandes • Lucas Martins • Lucas Milan • Lucas Moura • Lucas Neves Marcuci • Lucas Oliveira 
  • Lucas Praia • Lucas Prudêncio Eiterer • Lucas Rachadel André • Lucas Ricardo Araújo do Nascimento • Lucas Rodrigues • Lucas Santos • Lucas Santos da Silveira 
  • Lucas Senra Moreira da Costa • Lucas Siraj • Lucas Tardivo • Lucas Tavares Rodrigues da Silva • Lucas Tedesco • Lucas Teixeira Neves • Luccas Rafael Trajano da 
  Silva • Lucena • Luciana Nietupski • Luciano Acioli • Luciano Alex de Souza Júnior • Luciano Oliveira de Araujo • Lúcio Flávio Soares Resende • Lucio Luiz • Luigi 
  Ciccone Pereira • Luigi Enrico • Luigi Gomes • Luis André • Luís Antônio • Luis Arévalo • Luís Carlos R. Couto Jr. • Luís Everaldo Santana Marques • Luis Felipe J 
  Vidal • Luís Felipe Pinheiro • Luís Fernando Anizello • Luís Fernando da Silva França • Luis Fernando Guimaraes de Almeida Oliveira • Luís Paulo Campos Pastório 
  • Luis Roberto Vasconcelos Pessoa • Luis Uchoa • Luiz Antonio da Silva • Luiz Augusto Leite • Luiz Carlos Castro • Luiz Dias Junior • Luiz Felipe Barbosa Dantas 
  • Luiz Felipe Bruno • Luiz Felipe Feitosa Melo • Luiz Felipe Tauyl • Luiz Fernando • Luiz Fernando Franquini Vieira Lorenzon • Luiz Fernando Souza • Luiz Gonzaga 
  Pires da Silva Junior • Luiz Gustavo • Luiz Gustavo Almeida • Luiz Gustavo Bischoff • Luiz Gustavo Fiaux Vieira • Luiz H. L. Bortolloto • Luiz Henrique Oliveira • 
  Luiz Henrique Padilha Godinho • Luiz Junior Nakahara • Luiz Otavio Cunha Olah • Luiz Paulo de Carvalho Lavall • Luiz Victor • Luiz Vitor Fagundes Vanzella • Luiz 
  Walter dos Santos Junior • Lupdran • Luzilei Aliel • Maicon Flor dos Santos • Manoel Alves do Amaral Filho • Manoel Gomes Neto • Manoel Rodrigues de Oliveira 
  Junior • Manoelcleber Freitas da Silva Junior • Marcel Ferreira • Marcel Jun Arakaki • Marcela de Andrade Cruz • Marcello Galhardo • Marcelo Antonio Pereira 
  Marcolino • Marcelo Cardoso • Marcelo Cervantes Petry • Marcelo da Cruz Braga • Marcelo de Assis • Marcelo de Lima Abrahão • Marcelo Drudi • Marcelo Duarte 
  Machado • Marcelo Fugi Yuji • Marcelo Holanda • Marcelo Jasinski • Marcelo Juliano • Marcelo Pivato Dall Agnese • Marcelo Prates Figueiredo • Marcelo Viana • 
  Marcio Albuquerque • Marcio Bruno de Oliveira Lopes Chaves • Marcio dos Santos Moralles • Marcio Grove • Márcio Lanna Machado • Marcio Lima da Fonseca • 
  Márcio Luciano Rossi Barbieri Homem • Marcio Moreira Guimarães • Marco Antonio Cunha Cordeiro • Marco Antonio de Oliveira Junior • Marco Antônio Fischer 
  de Araújo • Marco Antonio Fogaça • Marco Gomes • Marco Guedes • Marco Marcon • Marcos Aurélio de Abreu Filho • Marcos Blecz Dobrowolski • Marcos Braga • 
  Marcos Castro • Marcos Eduardo Lach • Marcos Fabiano Costa • Marcos Falcão • Marcos Felipe Gadini Gabi • Marcos Keller • Marcos Luan Gonçalves • Marcos 
  Miguel de Farias Silva Filho • Marcos Motté • Marcos Nasinbene • Marcos Paulo • Marcos Roberto Piaceski da Cruz • Marcos Vinicius Araujo de Oliveira • Marcus 
  Alves Pedrosa Júnior • Marcus Araujo Matildes • Marcus Augustus Teixeira da Silva • Marcus Borin • Marcus Hildebrandt • Marcus Secio • Marcus Silva • Marcus 
  Vinicius Barbosa • Marcus Vinicius da Silva Nogueira • Marcus Vinicius Lemos • Marcus Vinicius Lopes Balla • Maria Auxiliadôra Aueliano • Maria Isabel Fernandes 
  Simao Comarella • Mariana Dutra • Marina Larissa Carpes Röhrig • Mário Ferrari Nulle • Mário Oliveira • Marley Luciano Vital Filho • Marquinhos Rocha • Martin 
  Schwellberger Barbosa • Mateus Barros • Mateus Brum Brenner • Mateus da Silva Sousa • Mateus de Freitas Santana • Mateus Dutra • Mateus Fuzzato • Mateus 
  Higashi • Mateus Lima • Mateus Mezomo de Oliveira • Mateus Oliveira • Mateus Ramos Pereira • Mateus Soares • Matheus Augusto Matias Santos • Matheus 
  Aurelio Maia da Cunha • Matheus Bezerra Silva • Matheus Bonfim • Matheus Camargo • Matheus Colidio • Matheus Dantas Stafussa • Matheus de Avila Pereira • 
  Matheus de Moraes • Matheus de Oliveira Sales • Matheus Del Buono Conti • Matheus Devillart • Matheus Dutra de Montes • Matheus Ehrhardt • Matheus Faria 
  • Matheus Henrique • Matheus Henrique Luz Viana Ferreira • Matheus Henrique Reis de Aleluia • Matheus Kenjiro Ogassawara Moreira • Matheus Kich Soares • 
  Matheus Kurtz • Matheus Neres Moreira • Matheus Nery • Matheus Nobrega Duarte • Matheus Oliveira Bravo • Matheus Paes Maciel • Matheus Rizzatti Feron • 
  Matheus Roberto Albarracin Caselatto • Matheus S. Lopes • Matheus Santos Gomes Ferreira • Matheus Santos Morais • Matheus Ulisses Xenofonte • Matheus Vaz 
  de Souza Vilela • Matheus Vieira Gonçalves • Mathews Leite • Matias Gabriel Márquez • Matteo Kuhn de Moraes Pires • Mauricio Alvares Ageia • Maurício Archanjo 
  Nunes Coelho • Mauricio Goldani • Maurício Neves Antonio • Maurício Nunes de Morais • Mauro Dorta • Mauro Júnior • Mauro Leocadio • Mauro Rodrigues Borges 
  • Max Antonio Teixeira • Max Mendes Fischer • Maxwell Albuquerque Farias • May Barros • Maycon Clemente Caboi • Maycon Jordan • Mayque Fabrício • Mesa 
  de Baphomet • Mia Alexandra • Michael Magalhães Serra • Michael Perosso • Michel Cardoso • Michel Claude Monteiro Mera • Michel de Souza Vadiletti • Michel 
  Rezende • Michell Victor Souza de Azevedo • Michelle Martins Mendes • Miguel Cavalcante de Brito Neto • Miguel Dalberto Pedro • Miguel de Assis Cordeiro • 
  Miguel Kowarick Athayde • Miguel Moreira • Miguel Vasconcellos Peters Garcia • Mimi • Mistik • Mizzy Wizzy • Moises Costa • Moisés Tedeschi de Melo • Mônica 
  Pedrini • Morbyus • Mortari • Murilo Corrêa • Murilo Fernando • Murilo Maximiano • Murilo Mendes • Murilo Volotão Souza • Nailson Nascimento de Barros • 
  Natã Horst Pereira • Natã José • Natalia Rousu • Natan Fernandes • Natan Greghi • Nathan Lins Rodrigues • Nedival Ferreira • Nefhar Rocha dos Santos • Neille 
  Monique de Andrade • Neilson “Stolker” Barreiros • Neilson Soares Cabral Santos • Nélio Vieira • Nelson Oliveira • Nero Branford • Netinho Burato • Newton 
  Rocha • Nick Scabello • Nickolas Daniel Santos Bento • Nickolas Jaques • Nicolas Rodovalho Lima • Nilo Junior • Nilton Jardim do Nascimento • Nivaldo Pereira 
  de Oliveira Junior • Norton Negreiros • Ntdream • O Nômade Haqim • Octávio Ferreira Dias Neto • Odair de Barros Junior • Omar Geraldo Diniz • Orlando Luiz 
  Gonzaga Mateus Filho • Orley Weiss Neto • Otávio Augusto • Otávio de Moraes Bezerra • Othávio Dias Reis Sberze • Otoniel Mateus • Pablo Coelho Silva Reis • 
  Pablo Oscar Amézaga Acosta Junior • Pablo Rodrigues Lopes • Pathi Mieko • Patrício Carlos Bezerra Júnior • Patrício Costa • Patrick Bauer • Patrick Costa • Patrik 
  Godoy Januario • Paula Tiemi Hashizume • Paulino Fonseca Veloso Junior • Paulo Alves • Paulo Anjos Araujo • Paulo Bessa • Paulo César Nunes Mindicello • Paulo 
  Collares Moreira Neto • Paulo Cunha • Paulo Drancir • Paulo e. R. Weber • Paulo Ernesto Lima de Castro • Paulo Giovane • Paulo Gomes • Paulo Henrique da Silva 
  • Paulo Henrique Oliveira Melo • Paulo José Mesquita de Campos Curado • Paulo Junior • Paulo Miranda • Paulo Ponciano • Paulo R. Loffredo • Paulo Roberto 
  Nogueira de Carvalho • Paulo V. • Paulo Valim Ferreira • Paulo Victor Lameira Coutinho • Pedro Átila Moreira Simões • Pedro Augusto Ferreira Rodrigues • Pedro 
  Barros • Pedro Batelli • Pedro Borges • Pedro Bueno Carvalhaes • Pedro da Costa Novaes • Pedro da Silva Vasques • Pedro de Andrade • Pedro Emerick • Pedro Fortini 
  • Pedro Gabriel Carvalho Pinheiro • Pedro H. Gomes • Pedro Henrique • Pedro Henrique Barbosa Branco • Pedro Henrique Braga Moreira • Pedro Henrique Brenner 
  Busch • Pedro Henrique Corrêa Kim • Pedro Henrique Costa Godeiro Carlos • Pedro Henrique de Miranda Xavier • Pedro Henrique Freitas Machado • Pedro 
  Henrique Laviola • Pedro Henrique Lima Velôso Filho • Pedro Henrique Rego Mota • Pedro Henrique Rosseto Borelli • Pedro Kouyomdjian • Pedro Lemos • Pedro 
  Luiz Fuzaro Filho • Pedro M Barreto • Pedro Matuk • Pedro Moreira Guedes • Pedro Morhy Borges Leal • Pedro Oliveira • Pedro Paulo Mendonça Aguiar • Pedro 
  Pousa • Pedro R. “Panda” Lopes • Pedro Rafael Gomes Nelson • Pedro Rehder Filho • Pedro Rodrigues • Pedro Rudá • Pedro Scarabotto • Pedro Secchi • Pedro 
  Trevisan (Hokage) • Pedro Tronchin Gallo • Pedro Victor • Pedro Villanova Gomes de Almeida • Pedro Xavier Borges • Pedro Yuri Gonçalves Nogueira • Perdiga • 
  Péricles da Cunha Lopes • Péricles Sávio Garcia Marques • Peter Maia • Petreks Ac • Phelipe Raphael dos Santos • Philipe Demarqui Henare • Philipe Jacobina 
  Barauna • Philippe Herrmann Grecchi • Phillip Rodrigues Sebadelhe Paiva • Poke • Pólvora Caio • Potira Gabriella • Prince William Andrade Vasconcelos • 
  Quadrinheiros.Com • Rafael Almeida Reis • Rafael Alves • Rafael Andrade Cavalaro • Rafael Arcanjo dos Santos Alves • Rafael Bartalotti Pinto • Rafael Batista • 
  Rafael Boechat Almeida • Rafael Breia • Rafael Brixel • Rafael Chagas Vieira • Rafael Costa Fortes • Rafael de Melo Ferreira Monteiro • Rafael de Menezes Reis • 
  Rafael Delgado Sanches • Rafael Duarte • Rafael Felipe Moreira da Silva • Rafael Garcia Morais • Rafael Gomes • Rafael Gomes de Sousa • Rafael Haymussi • Rafael 
  Henrique da Silva Ribeiro • Rafael Leandro Vicente Ferreira da Silva • Rafael M Freire • Rafael Maia • Rafael Martins • Rafael Mateus Teixeira • Rafael Meneses da 
  Silva • Rafael Moraes Lazzari • Rafael Moreti Santana • Rafael Nascimento Silva • Rafael Nicolau Elias de Oliveira • Rafael Oliveira • Rafael Oliveira Bezerra • Rafael 
  Puhl • Rafael Ramos de Almeida • Rafael Ribas • Rafael Rodrigues Michetti • Rafael Rossignol Felipe • Rafael Sanches dos Santos • Rafael Santos Pinto • Rafael Seiz 
  Paim • Rafael Viana Leitão Feliciano • Rafael Vieira Alexandre • Rafael Vinicius Pita • Rafael Vitor • Rafael Wernek Soares • Raiza Maia • Ramiro Alba Alba Filho • 
  Rapha Sobral • Raphael Batista dos Reis Azevedo • Raphael Borges • Raphael Carvalho Souza Rodrigues • Raphael Conterno da Silveira • Raphael da Silva Alves • 
  Raphael Draccon • Raphael Lima • Raphael Lima Moreira • Raphael Melo Nunes • Raphael Ribeiro • Raphael Romaris • Raphael Santana • Raphael Sardou • Raphael 
  Tnt Lobo • Raphael Viriato • Raquel Achcar • Raquel Gutierrez • Raul Beraldo Ramalho • Raul Icaro • Raul Natale Júnior • Raul “SeuRaul” Lucena • Raul Victor • 
  Raunir Firmino • Raz Alv • Rdr • Reginaldo Teixeira dos Santos • Reimy • Reinaldo Ginez • Renan Aparecido Vieira da Silva • Renan Cezar Altoé Machado • Renan 
  Cunha • Renan da Silva Costa • Renan Faraco Teixeira • Renan Gatiboni • Renan Gonçalves Zanato • Renan Machado • Renan Pantoja • Renan Philipe • Renan Piva 
  Moraes • Renan Silveira Bezerra de Menezes • Renato Bacellar • Renato Dantas de Oliveira Farias • Renato Duque • Renato Iezzi • Renato Pessoa e Melo Neto • 
  Renato Ramos da Silva Júnior • Renato Resende Batista • Renato Ribeiro Soares Santos • Renato Rodriguez • Renato Tadeu de Figueiredo • Renêe Augusto • Renildo 
  Leal Santos Junior • Renison Bekel de Melo Pacheco • Rennan Vecchi F S Pavan • Rey Bonfim • Rian R. Martins • Ricardo Abreu Caldeira • Ricardo Augusto Ferreira 
  Neneve • Ricardo Bonatto Rizzi • Ricardo Bordenousky • Ricardo Brauner dos Santos • Ricardo de Abreu Gambaro • Ricardo de Andrade Santos • Ricardo de Oliveira 
  Souza • Ricardo Kruchinski • Ricardo Luciano • Ricardo Maciel Rodrigues • Ricardo Mallada • Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro • Ricardo Nacarini • Ricardo Osmar 
  Pavei • Ricardo Queiroz • Ricardo Rodrigues • Ricardo Rodrigues de Araujo • Ricardo Rovilson da Silva • Ricardo Sampietro • Rike Pacheco Guilherme • Rildo 
  Gabriel Rodrigues Farias • Robert Julius • Robert Reis • Robert Souza de Azevedo • Roberto “Necrobeto” Barreto Miyoshi Moreira • Roberto Freixeira • Roberto 
  Mineo Kondo Rodrigues • Robertson Schitcoski • Robson da Costa Silveira • Robson Fumio Fujii • Robson Martins • Robson Sanches Alexandre • Rodolfo Caravana 
  • Rodolfo Ferreira • Rodolfo Rodriguez • Rodrigo Alves de Moraes • Rodrigo Antonio da Silva Sá de Rezende • Rodrigo Barreto • Rodrigo Bento • Rodrigo Cadima 
  384
   
  
  Pinheiro • Rodrigo Castro • Rodrigo de Sá Cavalcante Tunhole • Rodrigo Dias • Rodrigo do Valle Oliveira • Rodrigo Eduardo Manske • Rodrigo Fantucci • Rodrigo 
  Ferreira • Rodrigo Geraldo • Rodrigo Henrique Trindade de Miranda • Rodrigo J. Souza • Rodrigo Lima da Silva • Rodrigo Lucas Vieira Monteiro • Rodrigo Marini • 
  Rodrigo Martin Branco • Rodrigo Martins Cunha • Rodrigo Minan de Oliveira Crus • Rodrigo Reinbrecht Meneghetti Rodrigues • Rodrigo Rodrigues Vaz • Rodrigo 
  Sanguanini • Rodrigo Santos • Rodrigo Sanzi Acerbi • Rodrigo Sardi • Rodrigo Savoia • Rodrigo Simões • Rodrigo Soares • Rodrigo Yung Costa • Roger Filipe Silva 
  • Roger Moreira Antunes Viviani • Rogerio Chinen • Rogerio Girasol • Rogerio Guedes Domiciano • Rogério Opix • Rogério Santos • Rogger Pelzl • Romeu Willer 
  Rodrigues da Rocha • Rômulo Jesus • Ronald Guerra • Roniere da Cruz • Ronnan Moraes • RP2 • Roque Valente • Rsimplicio • Ruan Carvalho de Andrade da Silva 
  • Ruan Pablo • Rúben Reginaldo • Rubens Júnior • Rubens São Lourenço Neto • Rudy Ribeiro • Rulio Niago • Ruternof • Ryan Trindade Ferreira • Salomão Barreira 
  Santiago • Sâmara Antero • Samuel Carvalho • Samuel D. Vasconcelos • Samuel Grave Silva • Samuel Hamilton Belem Cruz • Samuel Henrique Ferreira • Samuel 
  Luiz Nery • Samuel Oliveira Alves dos Santos • Samuel Pipano Rodrigues • Samuel Rodrigues Rios • Samuel Soares de Moura • Samuel V Goncalves • Sanatiel de 
  Lima Barros • Sandoval Danilo Lima Matos • Sandro dos Santos Bonelly • Sandro Santos D’Annunciação • Santiago de Queiroz • Santiago Minetti • Santostsunami 
  • Saul Tamborena • Saulo Cavalcanti • Saulo Mesquita dos Santos Cerqueira • Sávio Ramon Santiago Paulino • Sávio Souza • Seagrimm • Sedryc Rodrigues • Sérgio 
  Luis Rytchyski Feliciano • Sergio Luna • Sérgio Meyer Vassão • Sergio Roberto da Silva Junior • Sidnei Yuki Vieira Borges • Sidney Lucas M • Silas Contaifer • 
  Simonarde Lima e Silva Junior • Simone de Barros Marinho • Sir John • Solano • Srkalidor • Stéfano Albino Vilela Rezende • Sthenio Paulo Freitas Silva • Stwear • 
  Suellen Santos • Suelson Alves dos Santos Junior • Tabriz Vivekananda • Tadeu Augusto Bustamante Dias • Taiguara da Cruz Rangel • Taiguara Zukoski • Tais Vieira 
  Sant’Anna • Takaite Takehara • Tales Horita • Tales Marçal Marcelino Costa • Tales Matheus Alves dos Passos • Talis Uelisson da Silva • Talles Magalhães • Tarcísio 
  Oliveira • Tarcisio Schmalz • Tassiana Carneiro Rios de Oliveira • Thainá Vivas • Thais Rangel • Thales Ercole Guareschi • Thales Renato Bertolazzo Trevilato • 
  Thales Sousa • Thalison Oliveira • Thalles D Enrico Castro e Guimaraes • Thamires dos Santos Pereira • Tharak Nasser • Thayro Steliano da Silva Pereira Viriato • 
  Theo Goldenberg • Thiago Alamino Carrascosa • Thiago Almeida • Thiago Burian dos Santos • Thiago C Gonçalves • Thiago Calheira • Thiago Cesar • Thiago 
  Ciriano • Thiago Coelho Ferreira • Thiago de Lima Viana • Thiago dos Santos Nunes • Thiago Estrope Nazarko • Thiago Garcia • Thiago Henrique Kaefer • Thiago 
  Lemos D’Avila • Thiago Machado Bezerra • Thiago Marks Mendes • Thiago Martino Silva • Thiago Oldrini • Thiago Ozório • Thiago Pereira • Thiago Pereira Silva 
  • Thiago Salvador • Thiago B. S. Tavares • Thiago Teixeira Beloni • Thomas Costa Bezerra Santos • Thulio Roberto dos Santos Pompeu • Thyago dos Santos Costa • 
  Tiago Campos • Tiago Carvalho Oaks • Tiago Dienstbach • Tiago Felipe de Sá Oliveira • Tiago Luís Teixeira Oliveira • Tiago Monnerat de Faria Lopes • Tiago 
  Nascimento • Tiago Pinheiro • Tiago Poles de Souza • Tiago Rios Maio • Tiago Souza Goulart • Tiê Sales Tapajós • Tílio Júnior Machado Marigo • Titi Diéfersom 
  Fernandes • Tomás Lima • Tomaz Paulino Vicente Neto • Tony Markuschvsky • Tsbacon • Túlio Cost • Túlio Dias Altíssimo • Tunim Senpai • Tyrone • Uelerson 
  Canto • Uilson de Oliveira Júnior • Ulisses Almeida • Um Jovem Otaku do Rs • Vagner Machado Vaz • Valdi Ferreira do Nascimento Júnior • Valmir Matias dos Santos 
  • Vanderson Xavier • Vandersson Ribeiro de Carvalho • Vanessa Fernandes dos Santos • Vayne Glory • Venicius Albuquerque • Vevé Leon • Vially Israel Lopes Aragão 
  • Vicente Fonseca • Victor Albuquerque • Victor Altimeyer Rosa • Victor Augusto Couto Pinheiro da Cunha • Victor Besson • Victor Bittencourt Mafra Verissimo • 
  Victor Blas Sapateiro Peña • Victor Emmanuel Campos Cardoso • Victor Fonkz • Victor Hugo Cassia Demetrio • Victor Hugo de Araujo Silva • Victor Hugo dos 
  Santos • Victor Kuratomi Bonadio • Victor Lima Oliveira Pereira • Victor Lucas Brito de Andrade • Victor Luiz Braz de Almeida • Victor Mendonca Chaves • Victor 
  Morais • Victor Ramos • Victor Rocha • Victor Tadayuki Matsumoto • Victor Tamura • Victor Torres • Victor Vinicius Moreira • Vinícios de Souza Gonçalves • 
  Vinícius Aires Staub • Vinicius Alves • Vinícius Boldt dos Santos • Vinicius Catharino Lourenço Higino • Vinícius Correia de Melo Barbosa • Vinícius Costa • Vinicius 
  Cremasco • Vinícius de Jesus Gonçalves • Vinicius Dias • Vinicius Domingues • Vinícius Emmanuel “Vimas” Celestino Dias • Vinícius Fávero • Vinícius Feltz de 
  Faria • Vinicius Ferrari • Vinicius Gomes Duarte • Vinícius Gregório • Vinicius Henrique Menani • Vinicius Jordão Pescuma • Vinícius Kersten • Vinicius Martins 
  de Souza • Vinicius Mattos • Vinicius Mendes • Vinicius Nascimento • Vinicius Oliveira de Lucca dos Reis • Vinicius Oliveira Jacques • Vinicius Prado de Moraes • 
  Vinícius Ramos • Vinicius Rocha Penido • Vinicius S Nagem • Vinícius S. Souza • Vinicius Sales Santos • Vinicius Santim • Vinícius Severo Almeida • Vinícius 
  Silveira • Vinícius Sousa Fazio • Vinicius Souza • Vitor Assi • Vitor Cappucci de Souza • Vitor Cassiano Barroso • Vitor Chan • Vítor Costa Araújo • Vitor D Assunção 
  Maranhão • Vitor Gabriel Mendonça Barbosa • Vitor Godoi Mendes • Vitor Hugo de Carvalho • Vitor Hugo Thimóteo Ramos • Vítor Nader • Vitor Noda Cheung • 
  Vitor Ribeiro • Vítor Vasconcelos Montenegro • Vittor Oliveira da Costa • Vlademir Dorigon da Silva • Volnei Adriano de Freitas • Wagner “Lorthas” Scalante • 
  Wagner Dporto • Wagner Faria • Wagner Ferreira de Souza • Wagner Rodero Junior • Wagner Santos • Wagner Terra da Rocha • Walcker da Silva Gomes • Wallace 
  Ventura • Walter Torcatte Neto • Wantuir Junior • Warly Ramos • Washington Dias de Souza • Weberson Soprano • Wellington Barros Moraes • Wellington Botelho 
  • Wellington S Silva • Wellington Silva • Welton C. Oliveira • Wendel Gomes Monteiro Motta • Wendel Perroud • Wendel Sousa Barbosa • Wesley Ferreira de Ferreira 
  • Wesley Francisco • Wesley Liberato Freire • Wesley Paiva • Weslley Oliveira • Wicttor Picanço Rios • Will Pauley • Will Scalioni • William Ames • William Clausell 
  Medici • William Jonathan • William Ricardo • Willian Garcia • Willian Henrique Baffa • Willian Peterson • Willian Wallace Lopes • Willian Yudi Ohara • Wilson 
  Araújo • Wislei Vendrame • Xerxes Xavier Lins • Yago Gonzaga • Yago Rayner Costa de Freitas • Yan da Silva Moura • Yan Silva Torres de Siqueira • Yan Vizoli • 
  Yonathan Uchôa • Yumiko Hibana Imagawa • Yuri Donardi • Yuri Katayama Braga de Carvalho • Yves Oliveira • Zander Pazini de Lemos Moreira • Zoroléo do Amaral 
  Queiroz.
  Adam Martins • Adilson Boson Jr. • Adrian Lumbreras Dellatorre • Adriano Antonio Mello • Adriano Fortunato • Adriano Guareschi Pena • Adriano Jennrich 
  Cordeiro • Adriano Leonardo Medeiros • Adriano Lopes da Silva • Adriano Melo • Adson Ventura • Afonso Rodrigues • Aguinaldo de Marcenes Vieira • Airechu • 
  Alan Chesna Vidal • Alan Diogo Gomes Melo • Alan Magalhães Lira • Alan Silva • Alberto Andrade Gomes • Aldrin Cristhiam Manzano • Aledraven • Alef Viola 
  • Aleff Rodrigues • Alessandry Barbieri • Alex Aguilar dos Santos • Alex Angelo • Alex Arroyo Jorge • Alex Cristophe Silva • Alex Freire Prado • Alex Gabriel da 
  Silva • Alex Rodrigo • Alex Sandro • Alexandre Augusto de Pieri Massari • Alexandre Dea dos Santos • Alexandre F Soares • Alexandre José Voese Padilha • 
  Alexandre Krause • Alexandre Lenfers Ventura • Alexandre Petrone Davini da Silva • Alexandre Rezende Ribeiro • Alexandre Roberto Cordeiro • Alexandre Selliach 
  • Alfredo Alves da Cunha • Alisson Azevedo • Alisson Debom • Alisson Santos de Souza • Allamberg Alves dos Santos • Allan Felipe Fenelon • Allan Jorge Jr. • 
  Allan Rocker • Aloísio Afonso de Araújo Kelmer • Alonso Marinho Horta • Amaury Trindade • Amilton Rosário Menezes • Ana Beatriz A S • Ana Carla Medeiros 
  Morato de Aquino • Ana Claudia Augusto • Anderson Dias • Anderson Alex Mathias • Anderson Amendola • Anderson Elias • Anderson Lima • André Angelo 
  Marques • André Barros Togawa • André Boechat • André Busato • André Cardoso • André Castiglia Moreira • Andre de Souza Mucciolo • André dos Santos 
  Dohnal • Andre Fernandes Patez Santiago • André Filipe Oliveira Silva • André Luís • André Luiz de Albuquerque Monteiro • André Luiz Ferraz Flor • André Milán 
  • André Nazareth de Almeida • André P. Bogéa • André Renato Sena Rodrigues • André Sarambelli • Andre Vitor Santos Simois • Andréa Bürger Ruiz • Andrei 
  Rech • Andreia Daniel Pereira • Andresson Pn • Andrey Kenji Takaki • Ângelo Bortolini • Anthony Gabriel • Antoni Quequetto • Antônio Bruno Andrade Medeiros 
  • Antonio Diego Medeiros Pitombeira • Antonio Marcos Montanha Filho • Antonio Pedro de Araujo Guimaraes Sette Pinheiro • Antônio Schmidt Fiorot • Antônio 
  Vitor Mello • Áquila Nogueira • Ariel Mariano • Aroni da Luz de Oliveira • Arthur Cantuaria • Arthur Conrado Machado Lima • Arthur de Andrade Arend • Arthur 
  Fanini Carneiro • Arthur Mendes • Arthur Paredes Gatti • Arthur Riffel Becker • Arthur Santana de Mendonça • Artur Cortez • Artur de Figueirêdo Araújo Melo 
  Mariz • Aster Editora • Atila Tahim Ulisses • Atsuhiro • Augusto Lima • Augusto Machado Andrade • Augusto Manzano • Azecos • Azrael Lima • Bernardo Osório 
  Rodrigues • Bernardo Vieira Nogueira • Bertran Telles Evarini • Bianca Zimmerer • Braien Machado • Breno Henrique de Vasconcelos Martins • Breno Magalhães 
  • Brigido Lemos • Bruna Romaioli Gonzales • Brunno Longo • Bruno Andrade Figueiredo de Oliveira • Bruno Barbosa de Oliveira Roedel • Bruno Batista • Bruno 
  Bertrand • Bruno Brasil • Bruno Brinca de Jesus Limeira • Bruno C. Mello • Bruno Cavalcante Decnop • Bruno Chacon Paixão de Souza • Bruno Dal’ Lago • Bruno 
  de Souza Chaves Braga • Bruno de Souza Rios Jordão • Bruno Della Ripa Rodrigues Assis • Bruno F. Teixeira • Bruno Fernandes • Bruno Ferreira de Azevedo • 
  Bruno Gutierrez Carnaes • Bruno Janoski Rossi • Bruno Lima Antunes • Bruno Mateus da Silva • Bruno Maurício Iatarola • Bruno Moreira • Bruno Müller • Bruno 
  Panda • Bruno Rocco • Bruno Rocha • Bruno Ruiz • Bruno Sabino • Bruno Takashi Tengan • Bruno Teixeira Maldonado • Bruno Toshyaki Maeda Trevelim • Bruno 
  Trejes • Bruno Vedovello Frungillo • Bruno Vergara Frederico • Bruno Wesley Lino • Buxo • Cadu Fernandes • Caio Barbalho • Caio Carrer • Caio Castro Vaz • 
  Caio Cezar • Caio Cunha Cestari • Caio dos Santos Andrade • Caio Favero • Caio Grangeiro Ferraz • Caio Hideyuki Matsui • Caio Marcelo Silva Mancini • Caio 
  Mauro Santana Cosme • Caio Oliveira • Caio Paiva Condé • Caio Rezende • Caio Ricci • Caio Rodrigo Sosnowczyk • Caio Vinicius • Caique Adorno Martim • 
  Caique Felipe Serafim dos Santos • Caíque Martins • Caíque Oliveira Torres da Silva • Caique Sampaio Silveira • Caíque Zambom • Cama de Rato • Camila Rosa 
  • Carlos Alexandre Barbosa Kiss • Carlos Almeida • Carlos Augusto Ramos de Paula • Carlos Carvalho • Carlos Ernando Fernandes Vieira • Carlos Frederico 
  Ferreira do Monte Veiga • Carlos Henrique de Oliveira Celso • Carlos Henrique Mesquita do Prado • Carlos Henrique Silva Leite • Carlos Renato Soares de Azevedo 
  • Carlos T. Grillo • Carlosedso • Cássio Rhein Félix • Cauê Guimarães • Cauê Moura • Célio A. Cecare • César de Oliveira Almeida • Cesar Hitos Araujo • Cézar 
  de Souza Aguiar Viana • Cezar Henrique Pacheco de Oliveira • Cezar Miranda • Chibi Martins • Christian Queirolo Thorstensen • Christiano Linzmeier Vepech • 
  heróis
   
  385
  
  Lista
  Christiano Quaresma • Christopher Gimenes Barboza • Claudio Henrique • Claudio Schiminsky Junior • Cleber Milani • Cleyton Siqueira • Cloves Meneghin de 
  Oliveira • Companhia Rubra • Covil dos Mestres • Cristian Fernandes Hennig • Cristian Grou Ciprovac Drovas • Cristian Pio Ávila • Cristiano A. Doretto • 
  Cristiano Azevedo dos Santos • Cristiano Lopes Lima • Criticox2 • Cynthia Ayumi Mori • Dahmer Duarte Maggion • Dani Martins • Daniel Abelha • Daniel 
  Bernardes Bittencourt • Daniel Braga Coimbra • Daniel Caires • Daniel Christianetti • Daniel Coppi Rauh • Daniel Dantas de Oliveira • Daniel de Jesus Rocha • 
  Daniel Fernandes • Daniel Ferrari • Daniel Focas Carrer • Daniel Gaspar Luz Campos de Souza • Daniel Groxo • Daniel Lima • Daniel Macedo Figueroa • Daniel 
  Maioni Araújo de Assis • Daniel Martins Coutinho • Daniel Meireles • Daniel Mello • Daniel Monteiro Dantas • Daniel Oliveira • Daniel Paes Cuter • Daniel 
  Pinheiro Peixoto • Daniel Portela Bandeira • Daniel Racca da Silva • Daniel Trindade • Daniel Vercillo • Daniel Vila Nova Rodrigues • Daniel Ximenes Ribeiro • 
  Daniela Melo • Danilo Batista da Silva • Danilo Freitas Gimenes Cardador • Danilo Reis • Darlan M M Alonefob • Davi Barbosa • Davi Barreto Pombeiro • Davi 
  Campino • Davi Gabriel Jardim Gomes • Davi Jucimon Monteiro • David Holanda Galdino • David Lessa • David Tavares de Souza • David Walter Santos Barros • 
  Davidson Hanna Costa • Davidson Pinheiro • Deivid Pacheco • Dener Pedroso • Denis Fernandes da Silva • Denis G Santana • Denny de Paula Ribeiro Pessoa • 
  Derek Ruan • Diego Cordeiro Barboza • Diego dos Santos Beheregaray • Diego F Rodrigues • Diego Josimar de Souza Sá • Diego Maeda Faquinello • Diego Nunes 
  da Costa • Diego Reps • Diego Teixeira Natalino • Dijon Jogos • Dinho Reis • Diogo Andrade • Diogo Boccardi • Diogo Hideyuki Otuyama • Diogo J. Messeder • 
  Dionatas Andreghetto • Djonathan Hornhardt • Domlobo • Douglas Afonso • Douglas Benndorf Rodrigues • Douglas Jose Nascimento • Drummond Lucas dos 
  Santos • Duguay Rodrigues Monteiro da Silva • Dungeon Master Gear • Durval Fernandes Paes Barbosa • Dyego Medeiros de Oliveira • Dylan Carvalho • Eden 
  Kiefer Junior • Eder da Costa Marques • Éder Gil • Eder Roolt • Eder Santana • Éderson Fernandes • Edicleiton Fernandes • Edila de Oliveira dos Santos • 
  Edimilson Valesi Valente • Editora Draco • Edoarda Vallim Fonseca • Edson Filho • Edson Ogihara • Eduardo “Blitkun” Vaz • Eduardo Antunes Cordova • Eduardo 
  Augusto Feltes • Eduardo Belotti Paes de Figueiredo • Eduardo Bravim Maifrede • Eduardo Bruno Simões Seguro • Eduardo C. Soares • Eduardo Carvalho Rosa • 
  Eduardo Cavalcante Araújo • Eduardo da Silva Botelho • Eduardo Damacena Manhães • Eduardo Kowacz • Eduardo Leão Garcia • Eduardo Salgueiro Peretti • 
  Eduardo Sanzio • Eduardo Sierra • Eduardo Silva Dutra • Eduardo Stecanella Silva • Eduardo Vieira Guimarães • Eduardo Wohlers • Edvando Moreno Góis Filho 
  • Egon Wander • Elianderson da Silva Rodrigues • Eliézer Nathan Gonçalves Ramos • Elizabeth Yukie Eguti • Elso Junior • Emanuel Mineda Carneiro • Emerson 
  Ranieri Santos Kuhn • Emerson Silva • Endi Ganem • Endi Marley Ramos Lima • Enéias Tavares • Enzo Rodrigues Gouveia • Eric Bezerra • Eric Ellison • Eric Klink 
  • Eric Kraus • Eric Machado de Freitas • Eric Quaresma Lima • Erick Torres • Erico Ferreira Vander Broock • Erik de Souza Scheffer • Erik Volpert • Erisvaldo B. 
  Nascimento • Erivan Glaucio • Esdras Régis da Silva • Esron Silva • Evelin Iensem • Everton Alves • Everton de Souza Vieira • Ézem Damasceno • Ezimar Azevedo 
  • Fabiana Prieto • Fabiano de Souza Miguel • Fabiano Vicente • Fabio Assunção Lombardi Rezende • Fabio Brisa • Fabio Cara • Fábio Carvalho Magalhães • Fabio 
  de Jesus Monteiro de Barros • Fabio Dedini • Fabio Elizeire da Cunha • Fabio Hirano • Fábio Mallmann Cancelli • Fabio Noremberg • Fábio Silva Marques • 
  Fabricio Paganucci • Fabricio Ribeiro Rosalino • Fabricio Souza Lacerda • Fabricio Spigolon Lima Costa • Fausto Hafemann • Fausto Reis • Felipe Alisson dos 
  Santos Esposito • Felipe André • Felipe Bastos Falcão Sperandio • Felipe Bini • Felipe Cordeiro Moreira • Felipe Daniel • Felipe de Sousa Gama • Felipe dos Santos 
  • Felipe Eduardo de Barros • Felipe Eleutério Hoffman • Felipe Eugênio Troiano de Godoy • Felipe Fernandes • Felipe Ferreira Bezerra da Silva • Felipe Foganholi 
  • Felipe Gomes Nanes • Felipe Holanda Linhares Feitosa • Felipe Inocente • Felipe M Putsch • Felipe Macedo Ferreira • Felipe Mainardi • Felipe Manhoni de Paula 
  Alves • Felipe Moreira Reis Lapenda • Felipe Noronha • Felipe R. Brasil • Felipe Revel • Felipe Santiago • Felipe Schimidt Tomazini • Felipe Souza Ferreira • Felipe 
  Tenorio • Fellipe Martins Pereira • Fernando Abdala Tavares • Fernando Alves de Almeida • Fernando Andrade • Fernando Bilhiere • Fernando Brauner • Fernando 
  Doszanet Elias • Fernando Erhardt • Fernando Fenero • Fernando Garcia Junior • Fernando Jumper Barbosa • Fernando Mateus Ferreira Vale dos Santos • Fernando 
  Medeiros • Fernando Melo Oliveira • Fernando Mucioli • Fernando Portes • Fernando Renato Matsunaga Marchiotto • Fernando Sanches • Fernando Simoni 
  Espindola • Fernando Spina Tensini • Fernando Tiuji Okazachi • Fernando Wesley Freitas • Fernando Zanetti • Filipe Barreto Gonçalves • Filipe Goulart Lima • 
  Filipe Nishiyama • Filipe Oliveira Falcone • Filipe Santiago • Filipe Saraiva • Filipe Vasconcelos • Flávio Correia Neves • Flávio Fernandes da Silva • Flavio Luciano 
  da Silva • Francineri Pinheiro de Almeida • Francisco Allan Flávio Vidal Costa • Francisco Ramalho Vargas • Frank Silva • Frederico Becker de Oliveira • Frei 
  Rodrigo Silva • Gabriel Antonelli • Gabriel Bueno • Gabriel Capelari • Gabriel Cavalcanti de Araújo Oliveira • Gabriel Cerqueira Gonçalves • Gabriel de Sousa 
  Medeiros • Gabriel Dudena de Faria • Gabriel Faria • Gabriel Ferreira • Gabriel Fortuna Rodrigues • Gabriel Gervasio • Gabriel Golim • Gabriel Gomes Silveira • 
  Gabriel Guilherme Santos do Nascimento • Gabriel Ignácio Domingues Baldini • Gabriel Kenzo Karwacka Domae • Gabriel Kolbe • Gabriel Leandro • Gabriel 
  Lonardoni Fonoff • Gabriel Lopes • Gabriel Lucas • Gabriel Lucas Scardini Barros • Gabriel Maniza Pereira • Gabriel Miranda Costa e Silva • Gabriel Morales • 
  Gabriel Paiva Rega • Gabriel Pessine • Gabriel Ribeiro • Gabriel Sanchez • Gabriel Silva Azevedo • Gabriel Varolo dos Anjos • Gabriella Cendoroglo • George Carlos 
  Gonçalves da Silva • George Leonardo • Geovane Passos Ribeiro • Gerson Souza de Almeida Filho • Gilmar Rocha de Oliveira Júnior • Giordano Nin F. Wandelli • 
  Giordano Zeva • Giovane Gali Rodrigues • Giovane Pecora • Giovani Eduardo Dias Camargo • Giovanni Cisterna • Giovanni de Oliveira Garcia • Giuliano Vieira • 
  Gladson do Nascimento Caldas • Gui Pires • Guilherme Maron • Guilherme Amato Marinho • Guilherme Augusto Angelo Gomes • Guilherme Augusto Casarotto 
  • Guilherme Augusto Nied • Guilherme Azevedo • Guilherme Bezerra • Guilherme Cabello • Guilherme da Fonseca Oliveira • Guilherme Ferreira de Siqueira • 
  Guilherme Goularte Schlottfeldt • Guilherme Henrique Randi • Guilherme Lorenzo • Guilherme Machado • Guilherme Maggieri • Guilherme Monteiro de Rezende 
  • Guilherme Mota Barros Macedo • Guilherme Oliveira • Guilherme Pacheco e Silva • Guilherme Paier • Guilherme Peruçolo • Guilherme Ramos Goncalves • 
  Guilherme Rampasso Crinha • Guilherme Sales Gonçalves • Guilherme Simões • Guilherme Souza • Guilherme Tamamoto • Guilherme Toscan da Silva • Guilherme 
  Vale Ferreira • Guilherme Vasconcelos • Guilherme Vitoriano • Guilherme Weber • Gustavo Almeida Agibert • Gustavo da Silva Mello • Gustavo Gonçalves 
  Nascimento • Gustavo Kikuchi Itiama • Gustavo Mendes da Costa Arrevolti • Gustavo Moura Schmeiske • Gustavo Nunes • Gustavo Pimentel Barros • Gustavo 
  Sousa Mijoler • Gutogrando • Hannahcatmon • Hans Paul Mösl Junior • Hatus Willian de Souza • Hebert Yarrow Messias • Heitor • Heitor Arede Garcia • Heitor 
  Lorenzato • Hélio Augusto Neto • Helio Maciel de Paiva Neto • Heloham Antunes de Almeida • Heloísa Pantoja • Henrique Caravantes • Henrique Cecconi • 
  Henrique da Silva Franzini • Henrique Gallo Neto • Henrique Gustavo Oliveira • Henrique Soares Bitencourt • Henrique Souza Hahn • Henrique Wadie • Henry 
  Christian Moreira • Herick Pinho • Hiago Vitor • Higor Proença Silva • Hitoshi Kanashiro • Hudson Silva • Hugo Genuino Francelino • Hugo Martins Avila • Hugo 
  Oredes Agapito • Hugo Rocha • Hugo Yuri Tordin Dantas • Humberto Meale • Humberto Moriya • Humberto Reis • Humberto Villela • Iago Souza da Costa • Iago 
  Vinicius • Iagoo Makrau • Ian Alexandre Reinert • Ian Fernandes Anschau • Ícaro Lima Bulhões • Icaro Sannazzaro • Ignácio Coqueiro Schroeder • Igor Abreu • 
  Igor Calazans Sores • Igor Coura de Mendonça • Igor Eduardo Polonio de Lacerda • Igor Farias • Igor Gomes da Silva • Igor Luiz Berti Silva • Igor Machado de 
  Castro • Igor Mengal • Igor Mota • Igor Pinheiro • Igor Rafael de Jesus Ramos • Ingo Muller • Iris Firmino Cardoso • Irmão do Geogeo • Ishtar Renan Soares • 
  Isnard José Coimbra de Carvalho Neto • Israel Borges de Oliveira • Itallo Agenário Albuquerque Batista • Ítalo Yuri da Silva • Iuri Izawa • Ivan de Lima e Silva Penz 
  • Ivan Gabriel Ferreira Dias • Ivan Paiva • Ivo Bruno Silva Amorim • Izaque Gallina Amaral • J Michel Mamede • Jaan Pedro de Souza Rosa Sindeaux • Jack Bertin 
  • Jader Eckert Brasil • Jader H. Anschau • Jaisson Dalcin Martins • Janilson Aragão • Jarcy Azevedo • Jean • Jean Renato Geremias • Jeferson Antunes • Jeferson 
  Dantas Miranda • Jefferson Araujo Dutra • Jefferson Corrêa • Jefferson Lessa • Jefferson Ribeiro • Jeffrey Gabriel Silva Martins • Jesse James Prado • Jéssica Schulze 
  • Jhonny Campos de Britto • Jhulian Pereira Manhães • João Augusto Ferreira da Silva Júnior • João Augusto Rosa Feltran • João Carlos de Almeida • Joao Cecilio 
  • João Fernando Barden dos Santos Filho • João Fernando Garcia de Souza • João Francisco Kreibich Pires • João Guilherme da Silva Gandra • João Gustavus Roveda 
  • Joao Henrique Kersul • João Marcos Vasconcelos • João Marques • João Matheus Bernardes Guardiero Azevedo • João Matheus Catin • João Neto • João Paulo 
  Ferrari Pires • Joao Paulo Formigoni • João Paulo Pereira de Almeida • Joao Paulo Silva Pessoa • João Pedro • João Ricardo S Henckemaier • Joao Tacio Nunes de 
  Souza Santos • João Victor Lauriano Ribeiro • João Victor Sousa Bomfim • João Victor Teixeira da Silva • João Vieira da Silva Neto • João Vitor • João Vitor das 
  Neves Pessin • Joelson Nascimento Alves de Paula • Johnathan Pereira de Castro • Jonas Barletta • Jonas Schulhan Lopes • Jonatan Rocha • Jonatas Matheus • 
  Jonathan Henrique do Espírito Santo • Jonathan Ks • Jonathas Linhares • Jorge Alberto Carvalho Sena • Jorge Azevedo • Jorge Luiz de Melo Cavalcanti Filho • José 
  Antonio de Souza Neto • José Antonio Torres Cáceres • José Carlos Madureira Pinheiro Junior • José Claudio Falcao • Jose Fagner Feitoza Paiva • Jose Jonas Gomes 
  Barbosa • José Kleber Virginio da Silva • José Lucas Malosti Teodoro Rodrigues • José Osmar Barboza de Lira Cavalcanti Filho • José Paulo da Silva Jr • José Wilson 
  Oliveira Fontenele • Joseph Oliveira • Josue Cunha • Juan Collin • Juan Fernando de Moura Silva • Juarez Lencioni Maccarini • Jukaah Vargas • Júlia Ferrari • 
  Juliana do Nascimento Rodrigues • Juliano Meira Santos • Juliano Ody Hanauer • Julio Anderson • Julio Cesar Balduino da Silva • Julio Cesar M. Di Giovanni • 
  Julio Deziró • Kaike Mesquita Rodrigues • Kaio Cesar K. Dario • Kaio da Silva Coelho • Kaio Paes • Kaio Ramos • Kairo Abade • Katiane Pereira Maciel • Kenzo 
  Okamura • Kevin Gonçalves Paiva • Khj • Kim P. Santiago • Kleber Nascimento Silva • Kryicek • Laura Muniz • Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes • Lauro Filipe 
  de Lima Lobo • Leandro Alves de Souza • Leandro Carvalho Fiúza de Almeida • Leandro de França Moreira • Leandro Miranda • Leandro Seidler de Marchi • Leilton 
  Willians Ribeiro Luna • Leiz Rosseto • Léo Bruno • Léo Teixeira da Cunha • Leo Umberto • Leon Jones • Leonardo Alcantara Moreira • Leonardo Alvarez Franco 
  • Leonardo Cardoso Fazan dos Santos • Leonardo Carneiro • Leonardo Chaves Pires • Leonardo Costa • Leonardo Dias • Leonardo Ferreira • Leonardo Finelli • 
  Leonardo Jun Otuyama • Leonardo Kazniakowski Guassi • Leonardo Magalhaes Araújo de Paiva • Leonardo Mancini Effgen • Leonardo Massaneiro Luciano • 
  Leonardo Maxson • Leonardo Montes Barboza • Leonardo Monti Corrêa • Leonardo Nobre Ghiggino • Leonardo Oliveira • Leonardo Prado • Leonardo Silva 
  Gusmão Dolny • Leonardo Silva Martins • Leonardo Sousa Ferreira • Leonardo Triandopolis Vieira • Leonardo Vidote Anunciato • Leonildo S Lima • Leticia 
  Almeida da Silva • Leticia Rezende • Lincoln Ruteski dos Santos • Lincoln Santos de Oliveira • Lino Augustus Rodrigues Bandeira • Liz Moschen • Luan Ramos • 
  Lucas Antonioli • Lucas Assumpção • Lucas Augusto Paes Batista • Lucas Augusto Rodrigues Pinheiro • Lucas Barboza Ribeiro Claro • Lucas Barreira Angelim • 
  Lucas Bello • Lucas Bertocchi • Lucas Borges de Rezende • Lucas de Melo Bonez • Lucas de Souza Figueiredo • Lucas Drummond Campos • Lucas e Vinicius de 
  Andrade Teixeira • Lucas Eduardo Dos Santos • Lucas Facincani Machado • Lucas Fernandes • Lucas Fiorini • Lucas Gomes • Lucas Guimarães Fonseca • Lucas 
  Hutter • Lucas Kortz Vilas Boas • Lucas Lacerda • Lucas Lins Viveiros • Lucas Lorenzi Malgaresi • Lucas Lourival Alves • Lucas Maciel Leão • Lucas Matos Ribeiro 
  • Lucas Nunes de Carvalho • Lucas Pereira Reynaud • Lucas Rafael Dacanal • Lucas Rodrigues • Lucas Rosa • Lucas Soares • Lucas Soares dos Santos Scarton • 
  386
   
  
  Lucas Storck • Lucas Tessari Danesin • Lucas Veras • Lucas Vilela • Lucas Vinicius Pimenta • Luciana Ferreira Yamana • Luciana Shimoki Chida • Luciana Silva • 
  Luciano Bof • Luciano Carvalho • Luciano da Silva Rosa • Luciano da Silva Vellasco • Luciano de Castro • Luciano Giannecchini Nigro • Luciano Leonardo da Silva 
  Filho • Luis Adauto Lima de Souza • Luis Edvaldo Correa • Luis Felipe Barros • Luis Gustavo Chrispim de Oliveira • Luis Paulo Koppe • Luísa Cecília da Silva Pinto 
  e Bárbara da Silva Pinto • Luísa Iayoi • Luiz Afonso • Luiz Alberto Domingos • Luiz André Furlan • Luiz Cláudio • Luiz Eduado Giacon • Luiz Felipe • Luiz Felipe 
  Aguinsky • Luiz Felipe Martins Mendonça • Luiz Fernando Cilurzo • Luiz Fernando de Borba David Soares • Luiz Filipe Munhoz • Luiz Geraldo dos Santos Junior 
  • Luiz Gomes • Luiz Gustavo Fiaux Vieira • Luiz Kalagar • Luiz M. • Luiz Melo • Luiz Otavio • Luiz Paulo Piovesan • Luiz Ricardo Buzeto • Luiz Souza • Luiza 
  Pirajá • Lukas Brito Carneiro • Lux Arcadia Caio • Magno Santana Costa • Mairon Luz • Makoto Ichitani • Manoel D’Mann Martiniano • Manoel Mozzer • Marcel 
  Gomes da Silva • Marcel Kume • Marcello Peres • Marcelo Albuquerque • Marcelo Alves Soares • Marcelo Augusto Amin Correia • Marcelo Henrique Cunha Chaves 
  • Marcelo Henrique da Silva • Marcelo Lima Souza • Marcelo Maiolo • Marcelo Mazza • Marcelo Moreira Quintarelli • Marcelo Rodrigo Pereira • Marcelo Victor de 
  Carvalho Ferreira • Marcelo Vinícius Elias Barbosa • Marcelo Voss Pimpão • Márcio Barrios • Márcio da Silva Kubiach • Marco Antônio Vieira e Sá • Marco Antônio 
  Wisbeck • Marco Aurelio Monteforte Lara • Marco Aurélio Soares Goudart Junior • Marco Polo Oliveira da Silva • Marcos “Lpiranga” Benevides • Marcos Barreto 
  • Marcos Jean Brito • Marcos Levi Nogueira • Marcos Melo • Marcos Paulo Pereira • Marcos Ribeiro • Marcos Santos • Marcos Vinicius Donato Teixeira • Marcos 
  Vinicus Rizzo • Marcus Komei Machado Pedroza • Marcus M. Porto Leopoldino • Marcus Otavio • Marcus Prendes • Marcus Santini • Marcus Vieira • Marcus 
  Vinicius de Alvarenga • Marcus Vinícius Kleiman • Marcus Vinicius Rosado Soares Lopes • Mário Brandes Silva • Mário Castro • Mario Hissashi Kajiya • Mário 
  Nícolas Silva Pontes • Marissol Iara Farabotti • Mariza de Fátima Alves Claro • Marjoliê Rui • Marley Souza Amâncio Marcos • Marllan Silva de Souza • Marllon 
  Schlischting • Marlon Albert da Silva Pedreiro • Mateus Borges • Mateus Brasil Miranda • Mateus Casadio • Mateus Cavanholi • Mateus de Oliveira Lopes • Mateus 
  Lima • Mateus Matos Santa Rita • Mateus Passos Marques • Mateus Pontes • Mateus Porto Calson • Mateus Rego Queiroz de Melo • Mateus Yuri Passos • Matheus 
  Adriell • Matheus Alberto Rosa • Matheus Amilton de Souza • Matheus Arthur Massieu • Matheus Cardozo • Matheus de Mello Freire • Matheus dos Santos 
  Gonzaga • Matheus Farencena Righi • Matheus Henrique Sousa do Monte • Matheus Heydrich Machado • Matheus Lessa Azzi • Matheus Maciel • Matheus 
  Manhoni • Matheus Ozores Lancha • Matheus Parker • Matheus Pires Vasques • Matheus Rocha Vasconcellos • Matheus Rodrigues Dias • Matheus Santos Vieira 
  • Matheus Victor Santos Soares • Mauri Ignacio da Silva Junior • Mauricio Alves Soares Junior • Mauricio Henrique de Souza Bomfim • Maurício Marcelo Costa • 
  Mauricio Mendes da Rocha • Maurício Robertti Neto • Mauricio Santana • Mauro Garcia • Mauro Humberto • Mauro Silas Zambiasi • Max Rodrigues • Maycon 
  Manini • Mayk Coelho • Messyo Sousa Brito • Michel Canuto • Michel Castilho • Michel D. C. Galindo • Michel Vega • Miguel Nakajima Marques • Miguel 
  Wojtysiak Benevenga • Mikhail Nóbrega Pinto • Moises Ricardo • Morgana Boeschenstein • Mpeterson • Murillo de Andrade Boga • Nando Colavitti • Nathália 
  Isadora Mignoni Coletti • Nathan Ygael Gipsztejn • Necro • Nehru Moreira de Sousa • Neiriberto Borges Calil • Nelson Ribeiro Tôrres • Newton Nitro • Nicholas 
  Brant • Nicholas Santana • Nicolas Bottaro Burger • Nícolas Gattis • Nicolas Gonçalves da Silva Schmid • Nicolas Larsen • Nicolas Pinto Linne • Nicolas Tavares 
  • Nicolle Mathias de Almeida • Nikos Elefthérios • Nina Trindade • Nivo Ricardo Segundo Oliveira de Oliveira • Northon Vinicius Cardoso • Oacir Jonatas Salomão 
  Ferreira • Odair “Sam Slovic” de Paula Junior • Orlando Almeida • Oscar Borges Lucas • Osmar Fílbido de Andrade Filho • Oswaldo Carmo Neto • Otávio César 
  Marchetti • Otávio Douglas • Otávio Fonseca • Oto Guerra Morgado de Melo • Pablo Dutra • Patrick Carvalho Pedro • Patrick Monteiro Fischer • Paulo Andrade 
  • Paulo Antônio Felipe Júnior • Paulo Antonio Fortunato de Campos Junior • Paulo Cecere • Paulo Eduardo Vizioli Garcia • Paulo Felipe Silva Berto • Paulo 
  Henrique de Souza • Paulo Henrique Freire Ribeiro de Santana • Paulo Henrique Mesquita de Oliveira • Paulo Henrique Olegario Cardoso • Paulo Henrique 
  Yamazato Machado • Paulo Ítalo Silva de Medeiros • Paulo Marcel Muynarsk dos Santos • Paulo Moreira Marinho • Paulo Ricardo de Souza Dourado • Paulo Roberto 
  Donatilio Rego • Paulo Roger Gomes Cordeiro • Paulo Soldera • Paulo Souto Maior Serrano • Paulo Vitor Dias Pelicano • Paulo Weber Louvem Gomes • Pedro 
  Aganett Giannini • Pedro Américo • Pedro Amparo • Pedro Antunes Costa • Pedro Arthur Nascimento Resende • Pedro Augusto Firmino Leite • Pedro Campos 
  Lopes • Pedro da Rocha Figueiredo • Pedro de Quadra Buss • Pedro Henque Corrêa dos Reis • Pedro Henrique Chaves Maia • Pedro Henrique Martins • Pedro 
  Henrique Martins Ferreira • Pedro Henrique Monteiro Pires • Pedro Henrique Nascimento • Pedro Henrique Panno • Pedro Henrique Pedrosa de Melo • Pedro 
  Henrique Thuler de Oliveira • Pedro Humberto • Pedro Ivo da Silva Lacerda • Pedro Ivo Pellicano • Pedro Macedo Lemos • Pedro Martins • Pedro Monteiro Berbet 
  • Pedro Moreira Mamede • Pedro Otávio Carvalho Mattos Dias • Pedro Paixão • Pedro Paulo • Pedro Paulo Bertollo Menezes • Pedro Paulo Carreiro Zequinelli • 
  Pedro Paulo Trevisan de Oliveira • Pedro Rafahel Fernandes Lobato • Péricles Vianna Migliorini • Phelipe Miranda de Oliveira • Phellipe Oliveira Yarochewsky • 
  Philippe Luiz Barbosa Correia • Piel Antônio Castro e Souza • Pietro Breyer Marques • Piter Teixeira • Plinio Couto Zanetini • Pxbbmp • R. Souza • Rafael Almeida 
  • Rafael Angelo • Rafael Batista Lolla • Rafael Braga Cardoso Alferino • Rafael Brito da Silva • Rafael Calheiros Neumann • Rafael Caminha • Rafael Cascardo 
  Campos • Rafael Cordeiro • Rafael Correia • Rafael Costa • Rafael Cruz • Rafael de Souza Lima • Rafael Devitte • Rafael Fernando Tresoldi Yano • Rafael Gomes 
  Garrafiel • Rafael Gondim Motta e Silva • Rafael Guimarães • Rafael Jacaúna • Rafael Kodama • Rafael Lichy • Rafael M Telerman • Rafael Maciel • Rafael Magalhães 
  de Andrade Papa • Rafael Maia da Fonseca • Rafael Marchiori Piona • Rafael Marques Rocha • Rafael Marréga Rezende • Rafael Panczinski de Oliveira • Rafael 
  Ribeiro Zagari • Rafael Sachett Medeiros • Rafael Thomaz • Rafael Trapaga • Rafael Volner • Rafael Weiss • Rafael Ximendes Gonçalves • Raffael Fiel Lima • Raian 
  de Marchi Pereira • Rammon Ladeira • Ramon César Couto de Assis • Ramon Coser • Ramon Gabriel Batista Chaves • Ramon Vizigal • Raoni Vieira • Raony Borges 
  • Raony Salgueiro de Jesus • Raphael Albuquerque • Raphael Borges Pinto • Raphael Carvalho • Raphael de Brito • Raphael Donizetti • Raphael Fernandes Corrales 
  Neto • Raphael Pais Ventura • Raphael Rego • Raphael Soma • Raul Galli Alves • Raul Holz Lokschin • Raul Pablo Ventura Barbosa • Reginaldo da Silva • Regis 
  Lima Claus • Reinaldo Oliveira • Remison Thiago Oliveira Ramos • Renan Berbel • Renan Cordeiro Costa • Renan Pereira Gerber • Renan Rodrigues de Souza • 
  Renan Sixel Valentim • Renann Gralha B Costa • Renarte Dantas • Renato Abreu Maia • Renato Antunes Nardelli • Renato Barcelos • Renato Luciano de Góis • 
  Renato Mendonça • Renato Müller Ventura • Renato Vasconcellos do Monte • Renê Elesbão Sbrissa • Renner Trovador • Reynaldo Augusto • Rhaizen • Rhauy 
  Fornazin • Rhayann Stang Santana • Rhenan Pereira Santos • Ricael Chiquetti • Ricardo Anselmo Pinto Frias Filho • Ricardo Antonio Ritter M. Barroso • Ricardo 
  Branco • Ricardo Cesar de Abreu Junior • Ricardo Eiiti Okazachi • Ricardo Filinto da Silva • Ricardo Giacomelli Junior • Ricardo Gomes Esteves • Ricardo Gualtieri 
  Montejane Souza • Ricardo Mazzeo Juliano • Ricardo Pires • Ricardo Rodrigo Santos Pinto • Ricardo Zanini Fernandes • Richard de Freitas Pinto • Richard “Oz” 
  Godoy e Fábio Chan • Ricky Lazuth • Rildo Costa • Roberson Luz • Roberto Barros Magalhães Numeriano • Roberto Moure • Roberto Viana • Robson Farias • 
  Robson Passamani Filho • Rodolfo de Deus Barbosa • Rodolfo Vieira Maximiano • Rodrigo “Gilgamesh Orby” Francisco • Rodrigo Aguera • Rodrigo Akira 
  Takahashi • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo Avelino Rosa • Rodrigo Caetano Ferreira • Rodrigo César Lima Fraga • Rodrigo Cordeiro Santiago Ramos • 
  Rodrigo de Alcântara Lima Rios • Rodrigo de Almeida Cardoso • Rodrigo Dias Teixeira • Rodrigo Fernandes Oliveira • Rodrigo Gomes Raposo • Rodrigo Gomes 
  Santos • Rodrigo Inglada Verga • Rodrigo Luciani Faria • Rodrigo Luis Favaron • Rodrigo Marcio Gonçalves Oliveira • Rodrigo Mendonça • Rodrigo Moreira Araújo 
  • Rodrigo Moreira Clares de Souza • Rodrigo Ortiz Vinholo • Rodrigo Ozela • Rodrigo Pedroso Tolio • Rodrigo Prieto Rocha • Rodrigo Rocha Gil • Rodrigo Suzart 
  • Rodrigo Trotte • Rogerio da Silva Nunes • Rogério Leite • Romário Oliveira de Vasconcelos • Rômulo Cezar • Rômulo Ohlweiler • Ronaldo Deschain • Roosevelt 
  Pessoa Suna • Ruan Lima de Alencar • Ruan Silva • Rubens Ferreira da Silva Junior • Rudy Ribeiro • Sadon França • Samuel Cardoso Santiago Junior • Samuel 
  Dortas • Samuel dos Santos • Sander Yan • Sandro Neves • Santostsunami • Sario Ferreira • Saul Hudson Silva Costa • Saulo Medeiros Aride • Saulo Paiva • Saulo 
  Quintanilha Silva • Sergio D. Polanowski • Sergio Filho • Sérgio Gomes • Sergio Martins Pereira Junior • Sergio Ramos • Sidart Ferreira • Sidgley Santana de 
  Oliveira • Sidney Andrade • Silvio Haddad • Sophia Tomazelli • Sora Reverso • Stéfano Andrade de Souza • Stephan Harkensee • Suelder Oliveira • Tales Zuliani 
  • Talysson Oliveira Cassiano • Tarcísio Leonardo Bailer • Tatty Cassilha • Taverna dos Pandas • Tavitor Duarte • Tayrone Duque Esteves • Thais Lopes • Thales 
  Eduardo Petini Igawa • Thales Petry • Thalles Cezar Aragão Montenegro • Theophilo Campi Leme Junior • Thiago Alduini Mizuno • Thiago Almasy • Thiago Alves 
  de Amorim Oliveira • Thiago Andrade • Thiago Bergami Guedes • Thiago Borba Piedade Pereira • Thiago Cardim • Thiago Colás • Thiago Daldegan • Thiago 
  Emanuel de Almeida • Thiago Emanuel Monteiro de Oliveira • Thiago Fernandes Cruz • Thiago Ferreira Dantas Santos • Thiago Granja • Thiago Henrique Batista 
  • Thiago Jotha de Souza Ribeiro • Thiago Leite Ferreira de Sousa • Thiago Luis Maceulevicius Pereira • Thiago Luiz Mendes Alves • Thiago Melo de Oliveira • 
  Thiago O. Sobrinho • Thiago Racca da Silva • Thiago Rodrigues Medeiros dos Santos • Thiago Salles Eufrasio • Thiago Santos Cesar Leal • Thiago Sass • Thiago 
  Tavares de Alencar • Thierry Alves Reis Oliveira • Thomas Aguiar • Thomaz Jedson Lima • Thyago .C. Nogueira • Tiago Alexandre Frozza • Tiago Barbosa da 
  Fonseca • Tiago Casseb Barbosa • Tiago Cubas • Tiago Rafael Vieira • Tiago Sarmento Franco Araujo • Tiago “The Portal” Soares • Tiago Veiga • Tiago Vinicius 
  Santos de Leles • Tobias Marcolin • Tulio Andrade • Ugo Mourão • Ulisses Albuquerque • Ullisses Castro • Valmir Xavier da Silva • Vander Carvalho e Silva • 
  Vicente Gomes Pinto • Vicente Julio Neves • Vicente Junio da Fonseca • Victor Andrade Pedroso • Víctor Arthur • Victor B. Cavalcante • Victor C. X. S. de 
  Figueiredo • Victor D Aveiro • Victor Eduardo Steiner • Victor Fernandes • Victor Figueredo • Victor Gomes Pellegrino • Victor Hugo • Víctor Hugo Ayres Câncio 
  Moura • Victor Hugo Martins • Victor Kullack • Victor Laóz • Victor Leir Bethonico de Souza • Victor Manuel Coimbra Antônio • Victor Miguez • Victor Rihan 
  Mendes • Victor Torracca • Victor Valentim • Victor Veloso • Victor Xisto • Vilto Reis • Vinicius • Vinicius Chulek • Vinicius de Araujo Di Giacomo • Vinicius de 
  Oliveira Andrade • Vinicius Fernando Mendonça Pereira • Vinicius Ferreira Vianna • Vinícius Macuco • Vinicius Mendes • Vinicius Sangali • Vinicius Viterbo 
  Brandão • Vinícius Weite Thomé • Vinicius Werneck • Vitor Alexandre Pezolato • Vitor Augusto Minetto Pompei • Vitor Carvalho • Vítor de Paula Rossi • Vitor 
  Emanoel Siqueira Santos • Vitor Faglioni Rossi • Vitor Frazão Dias • Vitor Hugo Cassol Barbosa de Almeida • Vitor Luís Arantes Prock • Vitor Oliveira Nascimento 
  • Vitor P Santos • Vitor Passos Rios • Vítor Pochmann • Vitor Rafael Dias • Vitor Rosan • Vitor Sosa • Vitor Tonini Machado • Vitoria Faria • Vitória Tolotto • 
  Vytor Calixto • Wagner “Dragon” Armani • Wagner Rezende • Wallace Luiz Martins Pinheiro • Wanderson Teixeira Barbosa • Washington Machado de Alencar • 
  Welington Haas Hein • Wemerson A • Wendell Pereira Barreto da Silva • Wesley Oliveira • Wesley Silva • Weverthon Lemos de Almeida • Will Junior • William 
  Cruz Faustino dos Santos • William Ferreira • William Luiz Neves Brum • Willian Gonçalves • Willian Madeira de Souza • Wilson Antônio Silva de Faria • Wilson 
  Marques • Winardlley Nardson Lima • Wolfenrir Sirius • Wolmar Furlan Junior • Yan Desio Waack Constantino • Ygor da Silva Vieira • Yoyuya • Yuri Feltrim 
  Perobeli Candido • Yuri Monnerat Lott • Yuri Saiyé da Rocha Miranda.
   
  387
  
  Lista
  1311N • Abelardo Neto • Abmael Vilar Barros • Abner Glaus Pereira Bonifacio • Abner Rodrigues • Abner Silveira de Freitas • Adalberto Junior • Adalberto 
  Marinho da Silva Júnior • Adalberto Medeiros Rodrigues de Oliveira • Adilson Amaro • Adilson Erbes Pereira • Adilson Flores Lima • Adriano Cunha Avelino • 
  Adriano de Oliveira Santos Ayub • Adriano Gomes • Adriano Leonel • Adriano Roberto Pinto • Adriel Antunes • Affonso Miguel Heinen Neto • Afonso Alfredo 
  Mattedi Neto • Afonso Cassa Reis • Agamenonlapa@Hotmail.Com • Ailton Bueno • Aislan Figueiredo de Oliveira Torres • Alan França • Alan Oliveira • Alan 
  Ramos • Alan Santos • Alberto da Silva Corrêa Junior • Alberto de Sá Cavalcanti de Albuquerque • Alcemir Ribeiro Pires Júnior • Alcides Pereira Junior • Aldenor 
  C. Madeira Neto • Alê Maia • Alec Silva e Bruny Guedes • Alefe Ferreira Silva • Alessandro Silva Angeruzzi • Alex Bruno Cáceres • Alex Farias de Lima • Alex 
  H. Santos • Alex Lima • Alex Luis Ferrari • Alex Miranda da Silva • Alex Ricardo Parolin • Alex Rodrigo Rezende • Alexander Kurt Jeske Junior • Alexandre 
  Arnaud • Alexandre Bialowas • Alexandre Cassemiro Mendes • Alexandre da Silva Lopes • Alexandre Feitosa Faustino • Alexandre Felipe Fonseca Moura • 
  Alexandre Gomes • Alexandre Lins de Albuquerque Lima • Alexandre Moreira Silva • Alexandre Mori • Alexandre Reis • Alexandre Rosa de Souza • Alexandre 
  Silva Leite • Alexandre Uhren Mazia • Alexsandro Schneider • Aline Perdomo Soutelo • Allan Brandão • Allan Cardozo • Allan Kardec Bandeira de Melo Filho 
  • Allan Santos do Nascimento • Altair Machado Freitas • Alvaro da Rosa Cunha • Alvaro Mari Junior • Alysson Bruno • Ana Carla Campioto Carvalho de 
  Albuquerque • Ana Cristina Freitas • Anael Francis • Anderson Brambilla Chaves • Anderson Castelaneli • Anderson Coelho Ribeiro • Anderson Corte • 
  Anderson Dassoller • Anderson de Mello Ogliari • Anderson Guerra • Anderson Leal Mozer Garcia • Anderson Luis • Anderson Luiz Lemos Gomes • Anderson 
  Ribeiro dos Santos • Anderson Rogerio Evangelista • Anderson Son • Anderson Xavier • Andre Abicaram • André Alves de Souza • André Andrade Silva • Andre 
  Augusto Nogueira Alves • Andre Barbalho • André Barros • André Cavalcanti • André Danelon • André de Freitas David • André do Valle Medeiros • André 
  Dorte dos Santos • André Duarte de Ávila Ribeiro • André Felipe Goulart Verri • André Figueiredo • André Fontolan Scaramuzza • André Francisco Cipolini • 
  André Freitas • André Gustavo • André Jeronimo Montenegro • André Luís da Silva Moreira • André Luís Ikeda de Lima • Andre Luiz de Oliveira • André Luiz 
  de Souza Filho • Andre Luiz Pimentel Nunes da Silva • André Luiz Xavier • André Mendo • André Mesquiati • André Mizutani • Andre Neves Mascarenhas • 
  André Oliveira • André Patricio • André Peres • Andre Pinto Cavalcanti • André Protti • Andre Salomao Brito Mendonca • André Sontag Artigas • André Suzuki 
  Utimura • Andrei Assis • Andrei Fernandes • Andrei Severgnini da Rosa • Andres Almeida Senatore • Andressa Ellen Santos Leal Cruz • Andrew Rebouças de 
  Carvalho Drummond Murray • Andrey Louis Pereira Bernardo • Andreza Silveira • Andryos da Silva Lemes • Angelo Ampezzan Bortolan • Angelo Castelan • 
  Angelo Eduardo Santos de Oliveira • Ângelo Mendonça Frechiani • Angelo Paulo • Antonio Eduardo Chaves de Medeiros • Antônio Henrique Botticelli • 
  Antonio Magain Junior • Antonio Moises • Antônio Pedro Dias • Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros • Ápio Murilo Farezin Scholl • Arcel Icard • Ariel 
  Correia Silva • Arielton Brito • Aristóteles Einstein da Silva • Armindo Andrade Sousa Júnior • Arnold Oliveira • Arthur Antônio Soares Silva • Arthur Dreger 
  de Carvalho • Arthur Emboaba Deliza • Arthur Endlein Correia • Arthur Fernandes Piva • Arthur Gonçalves • Arthur Munksgaard Keppner • Arthur Navas • 
  Arthur Peixoto Berselli • Arthur Pera • Arthur Sales Guilherme • Arthur Santos do Nascimento • Arthur Tamborino • Artino Quintino da Silva Filho • Artur 
  Albuquerque • Artur de Oliveira da Rocha Franco • Artur Domingues • Artur Gesualdo Carvalho • Artur Kaiser • Artur Pateti Vinturini • Aubrey Renan de 
  Oliveira Leonelli • Augusto César Duarte Rodrigues • Augusto dos Reis Pereira • Augusto Ribeiro Belo • Augusto Scaldaferri • Augusto Seixas Silva • Augusto 
  Soriano • Augusto Stroligo • Auri Fernandes • Barbara Santos • Benjamin Grando Moreira • Bernardo Mendes Barlach • Bernardo Pedrosa • Bernardo Pereira 
  Sossai • Bernardo Pires Caron • Bernardo Rocha Batista de Paiva • Beto de Jesus • Beto Smir • Bittencourt • Blabos de Blebe • Bofur de Erebor • Boku_Nc Aka 
  Felipe Carim • Bragatte • Brayner Pereira Lima da Silva • Brenno Corrêa de Albuquerque • Breno Caique • Breno Santos e Alves • Bruna Luisa Alencar • Bruno 
  Almeida de Lima • Bruno Alves Rocha • Bruno Baere Pedrazzi Lomba de Araujo • Bruno Belloc Nunes Schlatter • Bruno Bianco Silva de Melo • Bruno Boffo 
  Locatelli • Bruno Bottossi • Bruno Carvalho • Bruno Cerejo • Bruno Correia • Bruno Costa • Bruno Coutinho • Bruno Cruz de Barros • Bruno da Silva Assis • 
  Bruno de Mello Pitteri • Bruno de Souza Amorim • Bruno Eduardo A. de Oliveira • Bruno Eron Magalhães de Souza • Bruno Esteves • Bruno Gerhard • Bruno 
  Giovani Canavezi Carriello de Mello • Bruno Guimarães de Freitas • Bruno Khan Tomassone • Bruno Kim Medeiros Cesar • Bruno L. da Rosa • Bruno Leão 
  Pereira • Bruno Lucoveic • Bruno Luiz Rodrigues Vigna • Bruno Marques • Bruno Menezes • Bruno Mitsuo Maeda • Bruno N Pereira • Bruno Nascimento 
  Araujo • Bruno Nascimento de Almeida • Bruno Nogueira Matoso Freitas de Castro • Bruno Oliveira • Bruno Parolini • Bruno Pinto Araujo • Bruno Pires de 
  Albuquerque • Bruno Reinbrecht Meneghetti Rodrigues • Bruno Resende Machado • Bruno Rocha • Bruno S. Nascimento • Bruno Santoro • Bruno Scotelaro 
  • Bruno Soares Jardim • Bruno Strada • Bruno Trindade Santos • Bruno Venceslau de Santana Pereira • Bruno Viegas Flores • Caetano Dieguez • Caio Araujo 
  Conceição • Caio Cerquetani • Caio Delgado • Caio Felipe • Caio Felipe Giasson • Caio Gabriel Motta • Caio Henrique Bastos Nunes Rodrigues • Caio Henrique 
  Bellini de Mello • Caio Henrique Coutinho • Caio Paixão • Caio Palhares • Caio Pellizzer • Caio Pereira • Caio Picoli Serra • Caio Vinícius Pereira da Silva Freitas 
  • Caio Cruz • Calvin Semião Domingues • Camila Ferraz • Camila Gamino da Costa • Camilla Ramos da Silva • Camillo F. Franco • Carine Ribeiro Souza • 
  Carla Sabrina Oliveira Palma • Carlo Alexandre Lima de Faria • Carlos Alberto Manssour Fraga Junior • Carlos Alberto Schwarzer Junior • Carlos Alexandre Kenji 
  Kumakura Bendasolli • Carlos Augusto de Carvalho Bresser Dores Boson • Carlos Cesar Lima Pinheiro • Carlos Daniel • Carlos Eduardo Benedetti • Carlos 
  Eduardo Ciardi Barbosa • Carlos Eduardo da Silva Leal • Carlos Eduardo Lemos Bitencourt • Carlos Eduardo Pereira Santana • Carlos Gabriel Cohen da Cruz • 
  Carlos Guilherme Schlottfeldt • Carlos Henrique Morais da C. Santos • Carlos Lg Batista • Carlos Martins • Carlos Withe • Carol Alves • Carolina Moraes • 
  Cassiano Umlauf • Cassio Segantin Garcia • Catia Senssulini • Cauã Martins • Cecília Cadengue • César Alencar Machado Leal • Cesar do Nascimento de 
  Carvalho • César Lloret • Cesar Monteiro • Cesar Questor • Cesar Ricci • César Xsar Haggstron • Cezar Amaral • Cezar Capacle • Cezar Letiere Martins • 
  Charles Nogueira Lima • Charles Oliveira • Chris Azeredo • Christian Coelho Martins • Christian Geovane Belegante • Christian Meinecke Gross • Christopher 
  Kastensmidt • Chrysthowam A. Santos • Cícero Leandro Júnior • Ciro Moises Seixas Dornelles • Claudio Duarte • Claudio Junior • Claudio Puccinelli Pickersgill 
  Filho • Cleber Anderson da Costa • Cleber Crescêncio • Cleber Thiago Costa Freitas • Cleyton Giovanini • Clodoaldo Saguini Junior • Colemar F. Cunha • 
  Cristiano “Leishmaniose” Delira • Cristiano Andrade • Cristiano Firmo do Canto Orlando • Cristiano Linhares • Cristofer Bruno Caetano Teles • Czar Santos • 
  Dan Cruz • Daniel Alexandre Machado • Daniel Alves da Cruz • Daniel Bartolotti • Daniel Benchimol Nicácio • Daniel Brai Gonzales Marcos • Daniel Canellas 
  Galvão • Daniel Carcuschinski • Daniel Cesarino • Daniel Chagas Arjona • Daniel Coutinho • Daniel Diego Lacerda Cirilo • Daniel Döbereiner • Daniel Esdras 
  de Andrade Uchoa • Daniel Felipe Coutinho Fereira • Daniel Felipe Meireles de Souza • Daniel Gaudard Azevedo • Daniel Gomes Amorim • Daniel Greco 
  Duarte • Daniel Kiss • Daniel Kitagawa • Daniel Lins Cohim • Daniel Marcos • Daniel Martins Bezerra • Daniel Neves de Freitas • Daniel Padilha • Daniel Pirola 
  Pena • Daniel Poleti • Daniel Ramos Maprelian • Daniel Rouvier Dória • Daniel Salles Martins • Daniel Saraiva de Souza • Daniel Savio Fernandes Carlos • 
  Daniel Sevidanes Alves • Daniel Sugui • Daniel Antonio Turini • Danilo Alves • Danilo Batista de Souza • Danilo Carlos Martins • Danilo de Moura Chenchi • 
  Danilo G Muniz • Danilo Gaioto Giungi • Danilo Henrique • Danilo Luis Lopes Raymundo Paixão • Danilo Ribeiro de Oliveira • Danilo Roberto Rossi • Danilo 
  Santos Rocha • Danilo Steigenberger • Danilo Zaki • Danrley Victorino Vigarani • Davi Abreu • Davi Bernardes Maximiano • Davi Couto de Magalhães Santos 
  • Davi Miranda Gonçalves • Davi Nascimento • Davi Roberto Limeira • Davi Taumaturgo • David Córdova Loures • David Favaro Mei • David Karpinski • David 
  Ross Wright Ferreira Domingues • David Tor • Davidson Souza • Dean Felipe Silva Farias • Degor Souza Neto • Deiverson Lucas • Deivid Santos • Deivide 
  Argolo Brito • Demetrius Maximus • Demian Machado Walendorff • Denilson Medeiros da Silva • Denis Denarelli Rezk • Dennys Azevedo • Diego Adão Fanti 
  Silva • Diego Amorim • Diego Aragão • Diego Bernardo Chumah • Diego Bianchini Martins • Diego Carvalho Martinez • Diego de Góes Conti • Diego 
  Fernandes Pluma • Diego Figueira • Diego Freitas Furtado • Diego Henrique Santana Alfaro • Diego Henrrique Campelo de Sousa • Diego Kober • Diego 
  Marchezepe • Diego Matos Moura • Diego Mello • Diego Meneses de Souza • Diego Moreira • Diego Noura de Brito • Diego Oliveira de Quinteiro • Diego 
  Oliveira Lopes • Diego Pimentel de Sousa • Diego Silva Ramalho dos Santos • Dimitrius Henrique Alves • Diogenes Ribeiro Neves • Diogo Ceribelli Mello • 
  Diogo Ferreira • Diogo Luiz da Silva Ramos • Diogo Miranda • Diogo Schmitz Langwinski • Diorgenes Costa • Djair Nogueira da Silva • Djalma T. de G. Neto 
  • Dmitri Gadelha • Dotpegaso • Douglas Arnold Alves Pinto Gioielli • Douglas Camillo-Reis • Douglas Carvalho • Douglas da Silva Cardoso • Douglas 
  Drumond • Douglas Ferraz • Douglas Figueiredo • Douglas Kaneda • Douglas Martins • Douglas Quadros • Douglas Santos de Abreu • Douglas Silva • Douglas 
  Toseto • Douglas Yakabe Malentaqui • Doval Oliveira • Dvi Pereira Nunes • Dyego Assis • Eddie O Lima • Eddu Fuganholi e J. Lara Alves • Eder Cruz Barbosa 
  • Éder Pereira Fialho • Edgar Augusto José Barros do Amaral Fonseca • Edmilson Robson Rocha Lima • Ednilson Camargo Lira • Edson Carlos Bonato • Edson 
  Junior • Edson Ribeiro • Edson Rodrigues Marques • Edu Miguel • Eduardo Antônio de Lucena Lisboa • Eduardo Assis das Chagas • Eduardo Bachmann • 
  Eduardo Botelho • Eduardo Cazorla Alves • Eduardo Chaves Gomes Pereira • Eduardo da Silva Cardoso • Eduardo Diniz Alves Pereira • Eduardo Fabro • 
  Eduardo Felipe Fragoso • Eduardo Fernandes Augusto • Eduardo Ferreira dos Santos • Eduardo Gandra • Eduardo Gaona • Eduardo Greinert • Eduardo José 
  Reis • Eduardo Kawamoto Amaraes • Eduardo Lucio Paschoalino • Eduardo Maciel Ribeiro • Eduardo Mamede • Eduardo Melo • Eduardo Oliveira • Eduardo 
  Piza • Eduardo Pólli Jorgensen • Eduardo Queiroz • Eduardo Santana • Eduardo Stevan Miranda Marques • Eduardo Vieira • Eduardonunesds • Edvando 
  heróis Épicos
  388
   
  
  Tertuliano Njerges • Egberto Alves Nogueira Júnior • Egon Kersten Júnior • Elder Garcia • Elder Rodrigues da Costa • Elias Souza da Silva • Elieder Gomes da 
  Silveira • Elvis Eneias Eichelbaum Junior • Elzo Tovani Benzaquen • Emanuel Guilherme • Emerson Carvalho • Emerson Machado Lavatori • Emmanoel 
  Cristiano Lopes Tolentino • Enrico Neves Frigério • Enzo • Enzo Izycki • Enzo Luiz Fernandes • Enzo Maués Venturieri • Erbert Santos Castilhos • Eric Veselic 
  Matarucco • Eric Vinicius de Souza Aquino Meireles • Erick Ferreira • Erick Garcia • Erick Willie Cumarú Costa • Érico Luís de Oliveira do Couto • Erik Oliveira 
  de Martins Carvalho • Erivaldo Fernandes (Erivas) • Ernani Pozza • Eros Marques • Esley da Silva Barboza • Estanislau Luiz Sampaio de Oliveira • Estevão 
  Bayerl Pereira • Estevão Costa Braz • Estevo Machado • Evandro Boelter da Silva • Evandro Cari • Evandro Reis Matias • Evandro Silva • Evandro Wiethorn 
  Junior • Everton Batista • Everton Emanoel Matos • Everton Paloschi • Everton Schuster Beê • Ewerton Seixas • Ewerton Wander Duarte do Nascimento • 
  Eymael Silva de Souza • Ezequiel Marcelino Vieira da Silva • F • F.C. Pereira • Fabiano Ahnert • Fabiano Francisco da Silva • Fabiano Raiser Dias Bexiga • 
  Fabinho Machado • Fábio Baistrochi Cardoso • Fabio Caetano de Souza • Fabio Carvalho • Fabio Casanova • Fabio Costalonga • Fábio Donato • Fabio Donizetti 
  • Fábio Frubio Saraiva • Fabio Lucas dos Santos Teixeira • Fábio Magajewski • Fábio Marcel Ramos da Costa • Fabio Melo • Fabio Monteiro Belarmino • Fábio 
  Nadal Grigolo • Fabio Ornelas Costa • Fábio Pinto Machado • Fabio Rezende Braga • Fábio Rodrigues dos Santos • Fabio Rögelin Vaz • Fabio Sassarrao dos 
  Santos • Fabio Soares Costa • Fabíola Monteiro (Cifaela) • Fabricio • Fabrício Camisão • Fabricio de Sousa Melo • Fabrício Domenech Nunes • Fabrício Duarte 
  • Fabricio Maciel • Fabricio Silva de Amorim • Fagner Ferreira • Famigerado Capeta • Felipe • Felipe “100Nossão” Nunes • Felipe Augusto Araujo Dias • Felipe 
  Augusto Ribeiro • Felipe Barros Dantas • Felipe Bracale • Felipe da Silva Góis • Felipe Daguano • Felipe D’Aquino • Felipe de Almeida Freitas • Felipe do e. 
  Santo • Felipe Eduardo Portela de Paulo • Felipe Espindola de Borba • Felipe Feltrin • Felipe Ferreira de Oliveira • Felipe Fichmann Krauss • Felipe Galvão Villas 
  Bôas • Felipe José de Carvalho Alves • Felipe Kwiecinski da Silva • Felipe Leandro • Felipe Lira Fernandes • Felipe Lucena Leite • Felipe Martins Oliveira • Felipe 
  Nunes • Felipe Palomaro • Felipe Pizzatto Casteller • Felipe Queiroz • Felipe Rogelin Vaz • Felipe Scassi Salvador • Felipe Silva Pasqua • Felipe Simões de 
  Almeida • Felipe Souza Martins • Felipe Teixeira Moraes • Felipe Theil • Felipe Timmen Fetter • Felipe Trindade Costa • Felippe Moreira Rodrigues • Fellipe 
  Bayeh • Fellipe Brito • Fellipe José da Silva • Fellipe Martins • Fernando Alves Conceição • Fernando Augusto • Fernando Barbosa • Fernando Barrs Martinhago 
  • Fernando Cardoso • Fernando César Medalha • Fernando da Silva dos Anjos • Fernando de Lucca • Fernando de Souza Alves • Fernando Ferreira de Almeida 
  • Fernando Guarino Soutelino • Fernando Henrique Santos Dygas • Fernando Nunes de Castro Broca • Fernando Paixão • Fernando Renato Matsunaga 
  Marchiotto • Fernando Simão de Oliveira • Fernando Wecker • Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima • Filipe Cavalcante Marchesi • Filipe Fogliarine Bueno da 
  Silva • Filipe Fortes • Filipe Gadelha Diógenes Fortess • Filipe Galvão • Filipe Gomes Duarte • Filipe Matildes • Filipe Monteiro • Filipe Muller Lohn • Filipe 
  Roberto Brito Souza • Filipe Silva dos Santos • Filipe Wilbert • Filipo Di Angeli • Filippe Spósito • Fillipe Duarte Muniz Gaspar • Flávia Costa Khouri • Flávio 
  Martins de Araújo • Flávio Nogueira • Flavio Raoni dos Santos • Flavio Rodrigo Sacilotto • Flavio Terossi • Francisco de Assis Guedes Pimentel • Francisco 
  Eduardo Silveira • Francisco José Marques • Francisco Olimpio da Silva • Francisco Oliveira • Francisco Souza Goulart Teixeira • Franco Concolatto • Frank Costa 
  • Franklyn Varzon • Frankyston Lins Nogueira • Fred Vanelli • Frederico Alcântara Pereira • Frederico Henrique Simas dos Santos • Frederico Linhares • Fredy 
  Souteban Albuquerque • Gabriel Almeida Braga Fernandes • Gabriel Alves Brandão Machado • Gabriel Araujo de Padua • Gabriel Balardino Bogado Faria • 
  Gabriel Barroso Mirço • Gabriel Bello • Gabriel Bissoli • Gabriel Borda • Gabriel Braga e Braga • Gabriel Campos • Gabriel da Rosa Hentschke • Gabriel de 
  Gennaro Oliveira • Gabriel Fialdini Barcia • Gabriel Gasperini • Gabriel Giani Reis • Gabriel Giollo • Gabriel Gomes Junger Lumbreras • Gabriel Gomes Santa 
  Rita Oliveira • Gabriel Henrique Alberto de Jesus • Gabriel Henrique Coelho Naufal • Gabriel Henrique da Silva Ferreira • Gabriel Isaías Pádua Carvalho • 
  Gabriel José Augusto Silva • Gabriel Jurado de Oliveira • Gabriel Kopittke Chácara • Gabriel Lawrenz Silvestre • Gabriel Madeira Pessoa • Gabriel Magno • 
  Gabriel Martins Cavalheiro Bairros • Gabriel Miravetti Seiffert • Gabriel Oliveira • Gabriel Otavio Figueiredo Boaretto • Gabriel Paniz Patzer • Gabriel Peliçari • 
  Gabriel Picinin Egea Benitez • Gabriel Previato de Andrade • Gabriel Ribeiro Santiago • Gabriel Ribeiro Silva • Gabriel Rodrigues de Mendonça • Gabriel 
  Rodrigues Menino da Costa • Gabriel Rodrigues Picanço • Gabriel Rosa Paes • Gabriel Santos Costa • Gabriel Santos Passos • Gabriel Scarssi Krupp • Gabriel 
  Zigue • Gabriell Brum Dolejal • Gallas • George Chen • George Leandro Luna Bonfim • George Lucas • Geovane Goncalves Gomes • Geremias Ávila • Germano 
  Pilar Ribeiro • Gerson Andrades • Gerson Reis • Getúlio Souza Andrade • Gian Lucas Nucci • Giancarlo Moura Gurgel • Gianluka Trevisan Rosa Andrade • Gil 
  Me Desenha! • Gilberto Ramos Candido da Silva • Gilmar Rocco • Gilvan José Gouvea • Giordano Felipe Avelar Souza Lima • Giorgio da Silva Araújo • Giovane 
  Rossi Rojas • Giovanni Cangiano • Giovanni F Bento • Giovanni Raffaele Grosso • Gislaine Motti • Giuliano Abbagliato • Giulio Godoy • Giuseppe Peletti • 
  Giusepph da Silva Araújo • Glasson Antonio Fonseca Junior • Glauber Monteiro de Sousa • Glaucia Cristina da Silva Amaral • Gláucio Magalhães • Glaucio 
  Nunes Videira • Glebe Duarte • Gregório Akally Silva • Gregório de Almeida Fonseca • Gregório Tkotz • Grupo da Fortuna • Guilherme Abreu Nunes • 
  Guilherme Alves da Luz • Guilherme Arantes • Guilherme Balieiro Moreira • Guilherme Batista • Guilherme Batista das Dores • Guilherme Batista Oliva • 
  Guilherme Bortolloti Postbiegel • Guilherme Budo • Guilherme Cazonato de Andrade Rocha • Guilherme Cunha • Guilherme da Silva Alves • Guilherme de 
  Oliveira Falcão • Guilherme e Kely Novello • Guilherme Emerich • Guilherme Ferreira de Aguiar • Guilherme Fiorotto • Guilherme Guarnieri Alonso • 
  Guilherme Guntzel de Oliveira • Guilherme Henrique Scarazzato Ostrock • Guilherme Inojosa Cavalcanti • Guilherme Korn • Guilherme Lacombe Oliva da 
  Fonseca • Guilherme Luiz de Marchi • Guilherme Marlon • Guilherme Marques • Guilherme Menezes Telles • Guilherme Nascimento • Guilherme Nattan 
  Imianowsky • Guilherme Nunes Rodrigues • Guilherme Oliveira • Guilherme Paes • Guilherme Ramon Fernandes Patricio • Guilherme Rey • Guilherme Rezk 
  Basilio • Guilherme Ribeiro Tavares • Guilherme Rodrigues da Silva Pinto • Guilherme Souza • Guilherme Viário • Guilherme Vinicius Amaral • Gustavo Albino 
  da Costa • Gustavo Andrade • Gustavo Bacelar • Gustavo Baldez • Gustavo Borges • Gustavo Cassador • Gustavo Cortês Costa • Gustavo Coutinho • Gustavo 
  Daniel Barros de Carvalho • Gustavo Farias • Gustavo Felix Cardoso • Gustavo Feltrin • Gustavo Forte Andreli • Gustavo Goerg • Gustavo Gonçalves Quintão 
  • Gustavo Henrique Manarin • Gustavo Henrique Trovilho • Gustavo Henriques • Gustavo Lemos de Pinho Zanardo • Gustavo Moscardo Domingues • Gustavo 
  Nobre Wotikoski • Gustavo Nunes • Gustavo Pereira • Gustavo Reis • Gustavo Ruzene • Gustavo Sales • Gustavo Teixeira • Gustavo Tonello • Gustavo Valente 
  Gulmine • Gustavo Vidal Marques • Gustavo Vinicius Rainieri • Gustavo Vita • Guy Giuseppe • Haniel Ferreira de Paiva • Haniel Ferreira Nascimento • Haniel 
  Moreira Barbosa • He Santos Filho • Hederson Boechat Rocha • Heitor Carriel de Abreu • Heitor Corrêa Clares • Heitor de Sá Alencar e Moraes • Helder Lúcio 
  Fernandes de Azevedo • Helder Torres • Heleno Junior • Heleno Paiva • Helio Maciel de Paiva Neto • Helio Rodrigues Machado Neto • Heloisa Zanardi • Helton 
  Garcia Cordeiro • Helton José Bomfim Faustino • Helton Nildo Medeiros • Henrique Alves de Oliveira • Henrique Carvalho Gomes • Henrique de Abreu Amitay 
  • Henrique de Oliveira Carvalho Rodrigues • Henrique Deodato • Henrique Gavioli Flores • Henrique Hitiro Takeda • Henrique Lange • Henrique Lima • 
  Henrique Lisboa Alves do Nascimento • Henrique Martins • Henrique Pereira • Henrique Rafael Pereira • Henrique Scherer de Verney • Henrique Susin Scopel 
  • Herik Filisberto • Hess Grigorowitschs • Higor Jardim • Hildebrando Gabriel Mendes Búfalo • Hipólyto Simão Cordeiro • Hugo Antonietti Garcia Velasco Rosa 
  • Hugo de Sousa Pinto Martins Cruz • Hugo Leonardo Chaves da Silva • Hugo Rebonato • Hugo Ribeiro da Silva • Hugo Santana • Hugor Soares de Melo • 
  Hulgo Leonardo Jacinto Andrade • Humberto Pereira Figueira • Humberto Simões • Iago Giglio • Iago Magalhães Eringer • Iago Prado Andrade • Ian Barros 
  Leal Malveira Ary • Ibsen Pereira da Silva • Icaro Emannuel Almeida • Icaro Issa • Igor Andreola • Igor Antonio • Igor da Costa Bento • Igor Daniel Côrtes Gomes 
  • Igor de Souza Mendes • Igor Luiz Mantovani Rigotto • Igor Machado Ribeiro • Igor Queiroz Pereira • Igor Santos • Igor Santos Bastos • Igor Sena Miedes • 
  Igor Statonato • Igor Teixeira • Igor Uriel de Carvalho Piñeiro • Igor Vieira Chacon • Igor Villares • Iran Eduardo Inez • Isadora Matos • Israel Anderson Souza 
  Nascimento • Israel Santos Pinho • Italo Calanca • Ítalo de Sena Xavier • Italo Henrique Silvestre • Italo Machado Piva • Iuri Gelbi Silva Londe • Iuri Santiago 
  de Arruda Loiola • Iuri Tiago “Nobremestre” S. de Aguiar • Ivan Almeida da Silva • Ivan Martins • Ivanildo Santos Junior • Izaack Allan Oliveira Correia Paula 
  • J Carllos N Ferreira • Jackson D. T. Dutra • Jackson Rodrigues Alves • Jácomo Gustavo Pilati • Jaílso Milani • Jaime Paz Lopes • James Nunes de Deus • Jandir 
  Roberto Manica Neto • Jarbas Vasconcelos da Cruz • Jared Melo • Jayme Augusto Schmitt • Jayme Azevedo de Freitas • Jean Carlos • Jean D’Mel • Jean Felipe 
  Felsky • Jean Francisco de Oliveira • Jean Rodrigo Ferreira • Jean Santos de Carvalho • Jeanderson Cuga Bombazar • Jeferson Cardoso • Jeferson da Rosa • 
  Jeferson Weber • Jefferson Alberto Ferreira • Jefferson Douglas S. Miranda • Jefferson Guimarães • Jefferson Miranda Pimentel • Jefferson Tadeu Frias • Jesse 
  Adriano Dias • Jessé Ulisses Leal Gerez • Jhonatam Fernandes Golim • Jhonny Leite • Joalisson Rodrigo • João Alexandre Ruggiero • Joao Antonio • Joao Batista 
  Dantas Junior • João Carlos Freitas Lucena • João Francisco de Queiroz Gonçalves • João Gabriel de Almeida Pereira da Cunha • João Gabriel Rodrigues de Souza 
  • João Grigório • João Guilherme Pedrílio • João Heytor • João Lira • Joao Luiz • João Marcos Nali • João Marcos Nogueira Mendes • João Mário Soares Silva • 
  João Moisés Bertolini Rosa • João Paulo • João Paulo Antenor • João Paulo de Menezes • João Paulo de Sousa Pereira • João Paulo dos Santos Dias • João Paulo 
  Guedes Lopes • João Paulo Lopes • João Paulo Sarmento Martinussi • Joao Paulo Siqueira Pereira • João Pedro Andrade • João Pedro de Brito Silva • João Pedro 
  de Vasconcelos Bessa • João Pedro Perissinotto Vinagre • João Pedro Rezende • João Pedro Roese • João Pedro Scarpa Rabano • João Pedro Vasconcelos Cunha • 
  João Pedro Violi Santana • João Vicente Prior Kraemer • Joao Victor Blogoslowoski Ligoski • João Victor Lessa Nunes • Joao Victor Reis Candido • Joao Victor 
  Rodrigues • João Vitor • João Vitor Borges Guedes • João Vitor Cabral Gonçalves • João Vitor e Priscila Schlindwein • Johann Pinheiro Pires • John Alan Palacio 
  Silva • Johnatas Levi • Johnny Gonçalves • Jonas Garcia • Jonatan Griebeler Lemos • Jonathan Andres Barrera Braga • Jonathan Aparecido de Souza • Jonathan 
  de Araujo e Silva • Jonathan Ozelame de Mello • Jonathan Tiago Santos Cezario • Jones Vieira • Jonny Rafael de Souza • Jonquiel Costa Barbosa dos Santos • 
  Jorge Alberto Mota Neves • Jorge Brock • Jorge Monteiro Pedrosa • José Aldemir Pereira Júnior • José Antonio Teodoro Borsato • José Augusto Costermani Vale 
   
  389
  
  Lista
  • José Avair da Cruz • José Carlos Clausen Neto • José Carlos Viana Filho • José Clarisvaldo Santos Garcia • Jose Diego Pinheiro Gonzaga • José Edson Monteiro 
  Junior • José Eduardo Ribeiro • José Lourenço Lemos Netto • José Lucas Alves Marinho • Jose Luis Tavares Garcia • José Luiz de Godoy Moreira Neto • José 
  Paulo Mendes Neto • José Renato Giacobbe Jr • José Ribeiro da Silva Neto • José Ricardo Kramm • Jose Roberto Chagas Ferreira • José Romildo Vicentini Junior 
  • José Toledo • José Victor Pissurno • Josué da Silva Boelter • Joycimara Rodrigues • Juan Campos Barezzi • Juan Miguel Otoni Fernandes • Juan Perez Menezes 
  Monteiro • Julia Fernandes Santana • Juliano França • Juliano Gomes • Juliano Lopes • Juliano Zachias • Júlio Affonso de Morais Cedro • Julio Cesar da Silva 
  Barcellos • Julio Cesar de Oliveira Glock • Julio Cesar Monark • Julio Cesar Soares Aragao • Júlio Marchioni • Julio Porto • Kadma e Outra Asthrid • Kaik Dias 
  Eufrasio • Kaique Vieira de Oliveira • Karen Soarele • Karlla Corsino • Karlos Barbosa • Kassio Lohner Prado • Kauan Gomes • Kauê Martins • Kellisson Felipe 
  Silva Freire • Kenji Miura • Kennedy Batista de Souza • Kennedy Candido Almeida da Silva • Kennedy Nunes • Keny Iritsu • Kevin Branciforti • Kevin Lopes • 
  Kim Emmanuel da Silva de Freitas • Kim Romeu • Kleber Yamasato • Kleiton Pithon • Kyan Derick Dobbin Morata • Kynn David Dobbin Morata • Laerte 
  Cordeiro • Larissa Scantamburlo • Lauro Ramos de Carvalho Braga • Leandro Angelo • Leandro Bitencourt • Leandro Carvalho • Leandro Casanova • Leandro 
  de Jesus Vaz Pereira • Leandro de Souza Cordeiro • Leandro de Souza Siqueira • Leandro Fiamenghi • Leandro Figueiredo • Leandro Henrique Santos Freire • 
  Leandro Jose dos Santos • Leandro Neumann • Leandro Pimenta • Leandro Postilhone Rosa Magalhães • Leandro Saioneti • Leandro Sardim • Leandro Soares 
  da Silva • Leao Carvalho • Leblon Leblon Leblon • Lelek • Leo Bezerra • Leocadio Fernando Rodrigues • Leon Santos • Leonardo Alves • Leonardo Azevedo 
  Soares • Leonardo Capelete Borges da Silva • Leonardo da Silva Lopes • Leonardo Davi • Leonardo Dias • Leonardo Fiamoncini de Souza • Leonardo Freitas dos 
  Santos • Leonardo Guimarães • Leonardo Melo de Oliveira • Leonardo Mendes Bastos • Leonardo Meneguzzi • Leonardo Menezes de Carvalho • Leonardo 
  Moura • Leonardo Nascimento • Leonardo Neves • Leonardo Novas • Leonardo Oliveira • Leonardo Pereira • Leonardo Piccoli Mendes • Leonardo Rafael de 
  Bairos Rezende • Leonardo Rivas • Leonardo S. Teixeira • Leonardo Santos Formento • Leonardo Schwertner dos Santos • Leonardo Silva Cintra • Leonardo 
  Simonetti Trevisan • Leonardo Timm • Leonardo Valente • Leonardo Vasques • Leonardo Victorazzi de Figueiredo • Leoncio Barreiro Thomaz • Linduarte Leitão 
  de Medeiros Brito • Lorena de Medeiros • Lourenço Rodrigues Fantinato • Luan da Silva Avila • Luan Ferreira Maurer • Luan Silva Carolino • Lucas Aguiar 
  Pavanelli • Lucas Alexandre Silva Faria • Lucas Amoêdo • Lucas Anderson • Lucas Arsolino • Lucas Barbosa Lins • Lucas Binsfeld • Lucas Collinetti • Lucas 
  Correa Tonon • Lucas Danto • Lucas de Lima Monteiro • Lucas de Sousa Gomes • Lucas Dias Xavier • Lucas Eduardo Pires Ramos • Lucas Franchini Alves • 
  Lucas Freitas Nasi dos Santos • Lucas Galvão de Azevedo • Lucas Giannella • Lucas Gusmão • Lucas Henrique Muniz • Lucas Humberto • Lucas Jorge • Lucas 
  Lima • Lucas Lube Lima • Lucas Macedo • Lucas Magalhães • Lucas Magno Pinheiro • Lucas Margato Ladeira • Lucas Mariano Corrêa • Lucas Marques Serrão 
  • Lucas Martim • Lucas Moreira da Silva • Lucas Moysés Mello • Lucas Nitole • Lucas Nunes Macedo • Lucas Olímpio Michel Machado • Lucas Oliveira • Lucas 
  Ollyver Gonçalves Barbosa • Lucas Padilha • Lucas Pereira de Souza • Lucas Ribeiro • Lucas Sandrini • Lucas Semprini de Freitas • Lucas Silva Borne • Lucas 
  Siqueira • Lucas Sodre • Lucas Sorensen Paes • Lucas Speransa Mello • Lucas Toledo de Sousa • Lucas Tranquilli • Lucas Veloso • Lucas Venega dos Santos • 
  Lucas Zorzo • Luccas Almeida Santos • Lucian Costa Silva • Luciana Carneiro Aguera • Luciana Liscano Rech • Luciano Jorge de Jesus • Luciano Jose Ferreira 
  Peixoto • Luciano Machado • Luciano Marques Viana • Luciano Oliveira Dias • Luciano Portella Rodovalho • Luciel • Lucilene Canilha Ribeiro • Lúcio Denner 
  Andrade de Oliveira • Lúcio dos Santos Fázio • Lúcio M. Milanez • Lucio Pedro Limonta • Lúcio Soares • Luh Cordeiro • Luigi Sabino Ferrari • Luis Augusto 
  Patrick Cordeiro Tavares • Luis Claudio Ubinha da Silva Andretta • Luís Eduardo • Luis Felipe Nadal Unfried • Luis Fernando Guazzelli • Luís Fernando Matoso 
  Mendes • Luis Guilherme Alvarenga Pontes • Luís Guilherme Bonafé Gaspar Ruas • Luis Henrique de Sousa Costa • Luís Lessa Sôlha • Luis Morales Alfonso 
  Neto • Luiz Adriano Torres de Sousa • Luiz Amaral • Luiz Augusto Vicente • Luiz Braz da Silva Junior • Luiz Caetano • Luiz Carlos dos Santos Giordano • Luiz 
  Dirceu • Luiz Edmundo Janini • Luiz Falamuito Moscatelli • Luiz Felipe • Luiz Felipe Ferreira Mello • Luiz Felipe Gullo Cunha • Luiz Felipe Rodrigues • Luiz 
  Fernando de Castro Silva • Luiz Filipi Raulino • Luiz Gottgtroy Lopes de Carvalho • Luiz Guilherme Nascimento da Hora • Luiz Gustavo de Andrade Baldissera 
  • Luiz Gustavo Francisco • Luiz Henrique • Luiz Henrique D Costa • Luiz Marcelo Lopes Costa Junior • Luiz Moscatelli • Luiz Otávio Alves de Gouvêa • Luiz 
  Otavio Silva Santos • Luiz Paulo de Lima • Luiz Paulo Lopes dos Santos • Luiz Paulo Rodrigues Farias • Luiz Ramiro • Luiz Ramon Magalhães • Luiz Santos • 
  Luiz Sérgio da Conceição Gomes • Lutero Cardoso Strege • Lygia Ramos Netto • Mabson Delano Alves Barbosa • Magaly Andriotti Fernandes • Magnus Barros 
  • Magnus Mancio • Maicon Felipe da Silva Ribeiro • Makswell Seyiti Kawashima • Manoel Freitas de Araujo • Marcel de Melo Silva • Marcel Versiani • Marcel 
  Victor de Melo Cristo • Marcello Bicalho • Marcello Corsi Janota de Carvalho • Marcello Guerreiro • Marcello Kastner Olivi Locatelli • Marcelo Andriotti Martins 
  • Marcelo Augusto Reis Silva • Marcelo Carvalho Rodrigues • Marcelo Chazan • Marcelo Cristiane Alves da Silva Junior • Marcelo de Freitas Homrich • Marcelo 
  e.A. Faria • Marcelo Façanha • Marcelo Ferreira Lopes Arrais Maia Filho • Marcelo Grisa • Marcelo Guimarães de Morais Silva • Marcelo Hakkai Gomes • 
  Marcelo Jr • Marcelo Justino Costa • Marcelo Luís Moreira • Marcelo M Miyoshi • Marcelo Marcelo • Marcelo Monteiro de Aquino Bertazzo • Marcelo Oliveira 
  de Brito • Marcelo Pereira Botelho • Marcelo Pires Bentes • Marcelo Rodrigues • Marcelo Takenaka • Márcio Fernandes Alves Leite • Márcio Gomes Lopes • 
  Marcio Kenji Ogino • Marcio Lino Junior • Marcio Martins • Márcio Paulo Magalhães • Marcio Velleda da Silveira • Marcio Yudi Shimoda • Marco A. Augusto 
  Fh • Marco Antonio dos Santos • Marco Antônio Maassen da Silva • Marco Aurélio Acauan de Mello • Marco Aurélio Alves Menezes • Marco Aurélio Saraiva • 
  Marco Elisio Oliveira Jardim • Marco Martins • Marco Matsumoto • Marco Túlio Oliveira • Marcos Adriano • Marcos Alberto Prietsch Loureiro • Marcos 
  Bandeira • Marcos Bernat Sampaio • Marcos Eduardo Silva • Marcos Estevam Santos • Marcos Fernandes de Sousa Jr. • Marcos Frota • Marcos Goulart Lima • 
  Marcos Guilherme Lima Mazacotte • Marcos Leonardo • Marcos Marques • Marcos Paulo Cavalcante Silva • Marcos Pincelli • Marcos Ponciano da Silva • Marcos 
  Samuel Santos Castro • Marcos Sousa • Marcos Vinícius Moraes dos Santos • Marcos Wiebbelling • Marcus de Miranda Fonseca • Marcus Dias • Marcus Rocha 
  • Marcus Rocher • Marcus Sant’Anna • Marcus Vinicius • Marcus Vinícius Carli dos Santos • Marcus Vinicius dos Santos Lins • Marcus Vinicius Liessem 
  Fontana • Marcus Vinicius Marcondes do Nascimento • Marcus Vinicius Pereira Rodrigues • Marcus Vinicius Teixeira Borba • Mariana Moss • Mariana Tamião 
  Mortari • Marina Oliveira • Mario Afonso Lima • Mário Augusto da Costa Torres • Mario Camozzi Neto • Mário de Verçosa Neto • Mário Lúcio dos Santos Lima 
  • Mario Vitor Fernandes Mansano • Marlon Marques • Marlon Teske • Marlos Cholodovskis Machado • Martim de Carvalho Leicand • Mateus Alves • Mateus 
  Cardozo Fôlego • Mateus Francisco • Mateus Melero • Mateus Mendonça • Matheus “Malp” Lourido Pontes • Matheus Augusto Bernardi Rossi • Matheus 
  Borges Ziderich • Matheus Bueno • Matheus C. Medvedeff • Matheus Campos • Matheus César Figueiredo • Matheus Condurú Bacca • Matheus Cossich • 
  Matheus Damião Machado Torres • Matheus Darós Pagani • Matheus Dias de Oliveira • Matheus Fernandes da Rosa • Matheus Figueiredo de Castro • Matheus 
  Fiori • Matheus Gonçalves • Matheus Gondariz • Matheus Guimaraes dos Santos • Matheus Henrique Levino Assunção • Matheus Hrymalak Souza • Matheus 
  Kilp • Matheus Lin Truglio Alvarenga • Matheus Martins • Matheus Melli • Matheus Negrão • Matheus Peregrina Hernandes • Matheus Pereira Gondim • 
  Matheus Renó Torres • Matheus Santiago • Matheus Silva • Matheus Soares • Matheus Stefan Filgueiras • Matheus Torres Abrantes • Matheus Veloso • Matheus 
  Verdelho Zarpellon • Matheus Vitorasso Zanetti • Mathias Rodrigues Schulz • Matias Gonsales Soares • Mattheus Belo • Mattheus Lopes Filgueira Sampaio • 
  Mattheus Walsh • Maurício Carneiro • Mauricio Cucilho Junior • Mauricio Farina • Maurício Linhares de Aragão Junior • Maurício Mancini Jr. • Mauricio Pacces 
  Vicente • Mauricio Perez • Maurillio Silva • Mauro Araújo Gontijo • Mauro Vinícius Santos • Maury Abreu • Max Andrade • Max Well • Maxwell Rocha Santos 
  • Maycow Antunes • Mestre Pedrok • Mestre Silfer • Micael Nozari Gomes • Michel Oshiro • Michele Strassa Martins • Miguel Carigo • Miguel Felipe • Miguel 
  Moura dos Santos • Miguel Rafael de Oliveira Centurion • Miguel Souza Silva • Mikhail dos Santos Bispo • Miriam Nieri Madi • Monique • Mucio Breckenfeld 
  • Murillo Odani de Oliveira • Murilo Delbone • Murilo Zibetti • Nahor Alexei Pereira de Andrade • Natália Inês Martins Ferreira • Natan Soares Correia • 
  Nathália Caetano Souza Ferraz • Nattan Prochnon Amaral • Nedzach • Nelson Massami Itikawa Junior • Nerdôncio Correia • Netto Martini • Newton Carlos 
  Monteiro • Nicholas Lemos de Figueiredo • Nicolas Abreu Rocha Leite Netto • Nícolas Bargiela • Nikolas Carneiro • Nilson Araujo • Nilton Jardim do 
  Nascimento • Nilton Nakate • Nina Webster • Odorico Carlos Ferreira Faria • Orlando Pereira Neto • Oscar Nogueira Neto • Osmar Rocha Simões • Otávio 
  Andrade • Otavio Araujo Costa • Otávio Augusto Rezende Paula • Otávio Prieto Garcia • Othon Gilson Carvalho de Oliveira • Pablo D. Silva • Pablo Dimitry 
  Dahas Watanabe • Pablo Garcia • Pablo Garcia Schuabb • Pablo Henrique de Henrique • Pablo Jorge Maciel • Pablo Leites Guimarães • Pablo Sant’Anna de 
  Figueiredo • Patrício Filho • Patrick Protazio Domingues • Patrick Roger Loss de Oliveira • Paulo Angelo Dias Barbosa • Paulo Benedeti • Paulo César Messias 
  dos Santos • Paulo Chavaglia Filho • Paulo Fernando Pereira • Paulo Giovanni Nogueira de Lima • Paulo Hawk • Paulo Henrique de Almeida Marques • Paulo 
  Henrique Farias dos Santos • Paulo Henrique Vidal Cervi • Paulo Koi • Paulo Pacheco • Paulo Rafael Guariglia Escanhoela • Paulo Reis • Paulo Roberto Leao de 
  Oliveira • Paulo Roberto Montovani Filho • Paulo S. A. Júnior • Paulo Victor Duarte • Pbluan • Pedro Augusto Ramos de Freitas • Pedro Azevedo • Pedro Bruno 
  Bento Mendes • Pedro Cardoso • Pedro César Bento Mendes • Pedro Cotta • Pedro Daniel • Pedro de Carvalho Maciel • Pedro de Moraes Fernandez Canfora • 
  Pedro de Souza • Pedro Ernesto Bastos das Chagas • Pedro Ernesto Mezzomo Savian • Pedro Garrit • Pedro Gonçalves • Pedro Grandchamp Neto • Pedro 
  Gucciardi • Pedro Henrique Barbosa Duarte Pinto de Lima • Pedro Henrique Barboza Alves • Pedro Henrique Cocola Fernandes • Pedro Henrique da Silva Alves 
  • Pedro Henrique de Araujo Lopes • Pedro Henrique de Araújo Rangel • Pedro Henrique Estumano Gomes • Pedro Henrique Ferreira Santos • Pedro Henrique 
  Isaac Silva • Pedro Henrique Palma Ramos • Pedro Henrique Seligmann Soares • Pedro Henrique Zampier • Pedro Igor Borçatti da silva • Pedro Ivo Monteiro 
  Privatto • Pedro Jafar • Pedro Jorge Pimenta Salomão • Pedro Lucas Curcio • Pedro Lucas Santos de Figueiredo • Pedro Lucio • Pedro Luiz Simonetti Filho • 
  Pedro Machado • Pedro Maranhão Pinheiro Meireles • Pedro Marinelli • Pedro Moniz Canto • Pedro Monreal Rosado Cadamuro • Pedro Netto • Pedro Raimundo 
  390
   
  
  do Nascimento Junior • Pedro Ramires da Silva Amalfi Costa • Pedro Ramos • Pedro Ribeiro Martins • Pedro Ricardo Oliveira de Azevedo Lucena • Pedro Silva 
  Dias • Pedro Victor • Pedro Víctor Santos • Pedro Vitor Azevedo • Pedro Zanella Col Debella • Pedroka • Percilio Araujo da Silva Filho • Peter Gianini Silva 
  Lourenço • Peter Lucas Amaral de Araujo • Ph Wolf • Phellipe Márcio Fernandes Paiva • Phenkil • Philippe Dunder Pittigliani Magnus • Phillipe Couto • Pierre 
  Dourado • Pierre Vinicíus • Pietro Michel do Nascimento Amaral • Pietro Nazar Neiva • Rafa • Rafa Juri Barbosa • Rafael Abreu Fonseca • Rafael Alves de Melo 
  • Rafael Alves Tavares • Rafael Angelo Tomasine da Rocha Oliveira • Rafael Arêas • Rafael Ariais Bezerra • Rafael Augusto Albuquerque Miquelini • Rafael Balbi 
  • Rafael Baldo • Rafael Bardini • Rafael Bernardes Gonçalves • Rafael Bezerra Barbosa • Rafael Camino • Rafael Costa • Rafael da Motta Correa • Rafael Dias • 
  Rafael e Luciana Devera • Rafael F. Lima • Rafael Fachinetti • Rafael Feres de Souza Hanna • Rafael Fernandes Pinheiro • Rafael Figueiredo • Rafael Fritas de 
  Souza • Rafael G Noleto • Rafael Galdino • Rafael Gazetti Bonfim • Rafael Giannini Nicoletti • Rafael Gomes Geronimo • Rafael Gustavo Neves Amon • Rafael 
  Henrique Grudka Barroso • Rafael J. Alves • Rafael Lima • Rafael Luz • Rafael Machado Saldanha • Rafael Maia • Rafael Martins Ribeiro • Rafael Mininel • 
  Rafael Oliveira Araujo • Rafael Pessoa Pereira • Rafael Ramalho • Rafael Ramires Leite • Rafael Reis • Rafael Reis Jácome de Oliveira • Rafael Ribeiro • Rafael 
  Ribeiro da Silva • Rafael Rodrigues • Rafael Salomão • Rafael Silva • Rafael Silva Costa • Rafael Silva de Andrade • Rafael Silva Lohmann • Rafael Souza • Rafael 
  Veiga • Rafael Vendramello Pinto • Raffael Soares Novais Fernandes Lima • Raimundo Júnior • Ramirez Santana Criste • Ramon Aranha da Cruz • Ramon Barros 
  • Ramon de Almeida • Ramon Moreira Xavier • Raphael • Raphael Carvalho • Raphael Estevão Borges de Oliveira • Raphael Gobi • Raphael Lopes de Lima • 
  Raphael Martinelli Barbosa • Raphael Montero • Raphael Rodrigues Belo • Raphael Tarso Silveira • Raphael Victor de Souza Santos • Raul de Souza • Raul dos 
  Santos Amaral Neto • Raul Guimarães Sampaio • Reginaldo Simon Bonaldi • Régis Fernando Bender Puppo • Remo Disconzi Filho • Renan Albino da Cunha • 
  Renan Augusto • Renan Brasil • Renan Carvalho • Renan Carvalho da Silva • Renan Cruz • Renan da Justa Corrêa • Renan da Silva Machado dos Santos • Renan 
  da Silva Mesquita • Renan Gonçalves Tedesco • Renan Nascimento Lobo dos Santos • Renan Peixoto da Costa • Renan Queiroz • Renan Vicenzotti • Renato 
  Barbosa • Renato Mota • Renato Potz de Oliveira Assis • Renato Tomaz Condez Silva • Renato Yugiro Saiki • René da Silva Moreira • Renzo Honorato Mimoso 
  • Reyves Lorenzoni Batista • Ricardo Berger de Oliveira • Ricardo Carvalho da Costa • Ricardo César Ribeiro dos Santos • Ricardo Cordeiro • Ricardo dos Santos 
  Domingues • Ricardo Ducci Popi • Ricardo Emerson Julio • Ricardo Engel • Ricardo Ferreira Gerlin • Ricardo Iak Dedim • Ricardo Lopes • Ricardo Moreira 
  Gomes • Ricardo Moura • Ricardo Riamonde • Ricardo T. Mendes • Ricardo Thomé Linhares • Ricardo Tristão Porfirio • Ricardo Urbano • Richelli Alves de 
  Freitas • Rick Couto • Rijckard Rommel • Rinaig Yanniz Mendes de Carvalho • Rafael Knoch • Robert Morais Thompson • Roberta Oliveira • Roberto Batista 
  Rodrigues • Roberto de Jesus • Roberto Evangelista • Roberto Sakai • Roberto Santos • Roberto Soares Oliveira Filho • Roberto Tadashi Wakita Soares • Roberto 
  Vieira de Almeida • Roberto Wagner Lourenco Lima • Roberto Weidmann Menezes • Robson Ferreira Vilela • Rodolfo dos Santos Misael • Rodolfo Helfenstein 
  • Rodolfo José Correia Nunes • Rodolfo Souza Couto de Castro • Rodolfo Willian • Rodrigo Ambrosio Fock • Rodrigo André da Costa Graça • Rodrigo Augusto 
  de Abreu • Rodrigo Baglioni • Rodrigo Bandeira • Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim • Rodrigo Carreira dos Santos • Rodrigo Cesar Barrantes • Rodrigo Chisté 
  • Rodrigo Cortelini Kerestes • Rodrigo Dangelo • Rodrigo de Almeida Barradas • Rodrigo de Lombo Provietti • Rodrigo de Paula Gomes • Rodrigo de Souza • 
  Rodrigo Diego Basso • Rodrigo França Merlo Almeida • Rodrigo Hiroito Nishizawa Soares • Rodrigo Machado • Rodrigo Malaquias • Rodrigo Mendes Cruz • 
  Rodrigo Mendonça • Rodrigo Milani Caparroz • Rodrigo Monteiro de Almeida • Rodrigo Morais • Rodrigo Moura • Rodrigo Pereira Bettega • Rodrigo Pontes 
  de Lima • Rodrigo Quaresma de Andrade • Rodrigo R Rossa • Rodrigo Romagnoli dos Santos • Rodrigo Saito • Rodrigo Sávio • Rodrigo Silveira Pinto • Roger 
  de Souza • Rogério de Assis Faria Júnior • Rogério Epp Quintana • Rogério Fabiano dos Passos • Rogerio Ribeiro Campos • Rogério Sousa • Rogério T.M. Miyata 
  • Romario Dezzanetti da Rosa • Romero Araujo Filho • Romulo Azevedo • Romulo Barboza • Romulo Bartalini • Rômulo Brasileiro Lira • Romulo Cabral Santos 
  • Ronald Ratinho • Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho • Ronaldo Hasselman Nascimento • Rosellina Deiana • Ruan Arraes • Ruan Luiz Molgero Lopes • Rudinei 
  Jr • Ruslan Schwab • Salomão Magalhães Studart • Salomon Orem Climaco da Cunha • Samoelson da Silva • Samu Gonçalves • Samuel de Barros Rodrigues • 
  Samuel de Oliveira Rodrigues • Samuel Dembinski • Samuel Dorneles França Gandra • Samuel Hiroyuki • Samuel Maranhão dos Santos • Samuel Marcelino • 
  Samuel Oliveira • Samuel Pereira dos Santos • Samuel Rezende Paiva • Samuel Rohling Auras • Samuell de Queiroz Vilas Boas Santos • Samy Niizu • San Lima 
  • Sandro Cafaggi • Sandro Carlos Gonçales • Sandro Conte Febras • Santhiago Cavalcante Brito • Sara Antunes Peca • Sarton Lemos • Saulo Cabral • Saulo 
  Toribio Gomes • Semy Alves Ferraz Filho • Sergio Castro • Sergio Crelis Jr. • Sergio Fabricio Maniglia • Sérgio Miguel do Nascimento Buarque • Sergio Patrick 
  Hirayama Trautmann • Sérgio Pinheiro • Sergio Velho • Severo Queiroz Jr. • Sézammo Silva • Silas Dias Teixeira • Silas Tinoco Lopes • Silvana Beatriz 
  Timmermann • Silvino Pereira de Amorim Neto • Silvio Neto • Silvio Oliveira de Jesus Junior • Silvio Rodrigues Gouvea • Skall • Sorriso do Mestre • Stefano 
  Poletto • Stevan da Silva Nogueira • Sulleman Martiniano • Tácio Brito • Tadeu Patelo Barbosa • Tainá Bubols Fassbinder • Tainã Franco Domingues • Tales 
  Pereira • Tales Simioni • Tamires Lazaretti de Souza • Tarcísio Lima • Tarcísio Nunes • Tassiane A Candido • Tef • Téo Resstel • Thadeu Silva • Thais Colacino 
  • Thais Pricila Maldaner Rinaldi • Thales • Thales Bitencourt • Thales Duarte de Moura • Thales Henrique do Nascimento • Thales Rodrigues Jardim Barreto • 
  Thales Sousa Sousa • Thalisson Fernando Corbari Nascimento • Thalles Etchebehere Gonçalves Martins • Tharles Marcelo Setti • Thaynar de Jesus Silva • The 
  Eightgh Caballa • Theo Ribeiro de Barros • Theógenes Sousa Rocha de Oliveira • Thiago Freitas • Thiago Alexandre Gesser • Thiago Augusto Zanellato dos 
  Santos • Thiago Barbosa Ferreira • Thiago Bernardon • Thiago Bezerra Regis de Carvalho • Thiago Brito • Thiago Bussola • Thiago Carvalho Bayerlein • Thiago 
  da Silva Castro • Thiago da Silva Moreira • Thiago de Oliveira Leite • Thiago de Souza Oliveira • Thiago Destri Cabral • Thiago Destro Rosa Ferreira • Thiago 
  Donadel • Thiago Egg • Thiago F Chaves • Thiago Façanha Pereira da Silva • Thiago Fukuta • Thiago Gomes Santiago • Thiago Lima • Thiago Loeser dos Santos 
  Barbosa • Thiago Loriggio • Thiago Luiz Vasconcelos • Thiago Mageika • Thiago Matheus Carli do Espirito Santo • Thiago Morani • Thiago Nobre Costa • 
  Thiago Nunes • Thiago Pereira • Thiago Pessoa • Thiago Possignolo Rodrigues • Thiago Queiroz • Thiago Roldão Furquim • Thiago Rosa Shinken • Thiago 
  Russo Nantes • Thiago Teles de Castro • Thiago Tonoli Boldo • Thiago Trot • Thiago Uchôa • Thiago Viana Oliveira • Thiago Victor • Thiago Vieira Costa • 
  Thiciano Rogers Leite • Thomas Calmon • Thomas Hammes • Thomas Nascimento • Thomaz Rodrigues Botelho • Thyago Ribeiro • Tiago Alexandrino Ribeiro 
  • Tiago Alves de Araujo • Tiago Araujo • Tiago Bellani • Tiago Boiher dos Santos • Tiago Cardoso de Sá Marques • Tiago César de Moura • Tiago de Aquino 
  Morais • Tiago Douglas da Silva • Tiago Lima • Tiago Luiz Mairink Barão • Tiago Moreira da Silva • Tiago O Incao • Tiago Ribeiro • Tiago Thomaz Pinheiro • 
  Timeu Ferreira Oliveira • Timon Silva Correia • Tito José Lacerda • Tlsbom • Tomaz Paulino Vicente Neto • Tony Lemos • Túlio Lourenço • Tullio Mozart Pires 
  de Castro Araújo • Udson Gonçalves Ferreira • Ulisses Pereira da Silva Neto • Uriel Augusto Fernandes de Lima • Vagner Abreu • Vagner Roberto • Valéria 
  Sakura Tamekuni • Valmir Torres de Jesus Júnior • Valter Feriow • Valter Tartarotti Ries • Vanderlei Bastelli Filho • Vauderag Vieira dos Santos Junior • Vhs • 
  Vicente de Paulo Gaspar Costa Neto • Victor Ugo Diniz Pastore • Victor Agusto Hilquias Silva Alves • Victor Alexsandro Kichler Ferreira • Victor Augusto Tateoki 
  • Victor Augustor Martins Ribeiro • Victor Beligote • Victor de Souza Ertel • Victor Diehl • Victor Funari Tonial • Victor Gonçalves • Victor Gualtiero • Victor 
  Henrique Assunção dos Reis • Victor Hermano • Victor Hugo Antunes • Victor Hugo Ferreira Silva • Victor Hugo Jorge Lima • Victor Hugo Martins • Victor 
  Hugo Mescoloto • Victor Hugo Reiner Carvalho • Victor L. • Victor Lopes • Victor Luccas Frey • Victor Luz • Victor M e San Martin • Victor Ochoa da Silva • 
  Victor Peixoto Pereira • Víctor Pereira da Silva • Victor Pires Mendonça • Victor Rissato Duarte • Victor Scudeler Bechelli • Victor Silva • Victor Silva Oliveira • 
  Victor T Melo • Victor Venancio Alves • Vinicios Augusto Ferreira • Vinicius Bastos Mendonça • Vinicius Caldas • Vinicius Camargos • Vinícius Carvalho • 
  Vinicius Costa • Vinicius de Mello Rosa • Vinicius de Paiva Costa e Johann de Medeiros Costa • Vinicius Druciak Regis • Vinícius Felipe de Oliveira da Silva • 
  Vinícius G. O. Miiller • Vinicius Giandoni • Vinicius Gomes da Vitória • Vinícius Gonçalves • Vinicius Gutheil Schmitt • Vinícius Kamers • Vinícius Leal • 
  Vinícius Lima Silva • Vinícius Linhares • Vinicius Linhares Lunguinho • Vinicius Marques • Vinicius Moraes • Vinícius Nascimento • Vinicius Novicki 
  Obadowski • Vinícius Oliveira • Vinicius Patrick de Freitas Barros • Vinicius Rodrigues • Vinicius Saburo Spolaor Aguena • Vinícius Squinelo • Vinicius 
  Struginski Pereira • Vinicius_Lemos • Viny Sampaio de Brito • Vito Magarão • Vitor Amorim de Souza • Vitor Augusto Ungaro • Vitor Brosque • Vitor da Silva 
  Pinheiro • Vitor Dominguez Ballabenute • Vitor Gabriel Etcheverry • Vitor Giacomo Timotheo Petrongari • Vitor Girao Bezerra de Menezes • Vitor Gomes 
  Bertalan • Vitor Guedes • Vitor Guimarães • Vitor Hugo Dantas Penna • Vitor Hugo Rodrigues • Vítor Júnior • Vítor Luís do Prado Marmirolli • Vitor Mendes 
  Demarchi • Vitor Pombo • Vítor Ramos de Carvalho • Vitor Rodrigo • Vitor Serafim de Faria • Vitor Spadacio Pisani • Vivaldo Gomes da Silva Junior • Wagner 
  Passos • Wago Azambuja • Walber Rodrigues de Oliveira • Waldik Rosa • Waldir Rodrigues Junior • Walison Jorge • Walter Pereira Cavalcante • Walysson Alves 
  • Wander Luiz Martins da Silva • Wander Lunelli • Wanderson Barros • Wanick Miskievicz • Washington Vidal • Wefferson David • Wellington dos Santos 
  Guilherme • Wellington Morais • Welton Beck Guadagnin • Welton Gouveia • Welyab Paula • Wendel Silva Spinelli • Wendell Carneiro • Weslei H. Mosko 
  Chaves • Wesley Fabiano dos Santos • Wesley Gomes do Nascimento • Wesley Lino • Wesley Novaes • Wesley Osvaldo Leme de Almeida da Cruz • Wesley 
  Rossi Yamauti • Wesley S. Regis • Wil Gouvea • Wiliam Fonseca Lino • Willame Terto Valcacio • William Carlos Alves • William Ciodaro • William de Souza 
  dos Santos • Willian • Willian Alencar Humphreys • Willian Augusto • Willian Augusto Viana das Neves • Willian Diego Alves dos Santos • Willian Ramos • 
  Willians Domingues de Souza • Willians Tenorio Sousa • Willy Vukan • Willyann Hipolito Lugli • Wilson Junior • Wilson Luis Silva • Wolley Guedes Coimbra 
  • Wying Yang • Xavier Martinez • Yago Atala A. Butto Zarzar • Yago Brant • Yan Adriano dos Santos • Yann de Almeida Nascimento • Yann Marien • Yasmim 
  Villalba Fidelia • Yoha Pinheiro Braga • Yuri Alessandro Martins • Yuri Alfonso Machado • Yuri Felipe da Silva • Yuri Lima • Yuri Moraski Batista • Yuri Moro • 
  Yuri Oliveira Kuhn • Yuri Tabaczenski Silva da Silva • Yuri Tadeu • Yves Souza dos Santos.
   
  391
  
  Lista
  Alcyr Barbin Neto
  Alessandro Oliveira
  Alex Eustáquio Gontijo
  Alex Sandro Bononomi
  Alexandre Ribeiro
  Alexsandro Dalbianchi Madureira
  Allan Felipe Facca
  Allisson Oliveira
  Alves Rodrigo
  Ananias Lopes Junior
  André Ferreira
  Andre Luis Silva
  André Luiz Santos Faccas
  André Macedo Matos
  Andre Martins Ferreira
  Andrea Lucia Piretta
  Anito Kerber Junior
  Antonio Mombrini
  Arnaldo Santos Cardoso
  Arthur Minoru Yoshikai Neto
  Arthur Segrini Medici
  Augusto Frigo de 
  Carvalho Marciano
  Bergson Ferreira do Bonfim
  Bernardo Stamato
  Biel Whiterion
  Brayan Kurahara
  Breno Filo
  Bruno Favaro Piovan
  Bruno Henrique da 
  Cunha de Lucca
  Bruno Nicolau
  Bruno Vassalo da Silva
  Caio César Nunes
  Caio Lourêncio
  Carlos Alberto da Silva Castro
  Carlos Alberto S. Neto
  Carlos Alberto Xavier Gonçalves
  Carlos Eduardo 
  Laurentino de Carvalho
  Carlos Eduardo Oliveira Milanez
  Carlos Roberto Hirashima
  Carlos Sousa
  Cesar Coutinho
  Cesar Henrique 
  Avoni Ribeiro Cavalleiro
  Clauber Alex
  Coletivo D6
  Cristhian Heck
  Cristiano Alexandre Moretti
  Daniel Bezerra de Castro
  Daniel Morais
  Danilo Andrade
  Danilo Bianchi Serpa
  Danilo Machado
  Danilo Rafael Franco 
  de Camargo Zigrossi
  Darlan Fabricio
  David Carlos Barroso
  Davidson Guilherme 
  Goncalves dos Santos Borba
  Denapoli Camargo da Silva
  Dener Antonio Lazarini
  Denis Oliveira
  Diego “Wolf Fivousix” Francisco
  Diego da Silva Saito
  Diego Nunes Marinho
  Diego Toniolo do Prado
  Dionisyo Smith de Oliveira
  Dmlay
  Douglas Dias
  Douglas Ramos da Silva
  Dreh Rankel & Mayck Szezech
  Éder Luís Haack
  Edley Corrêa Alves
  Edson César Chaves
  Eduardo Delabari Maracci
  Eduardo Rocha Jacintho
  Elias Silva Nascimento
  Elvys Benayon
  Ênio Mielly Morais Máximo
  Evandro Fagundes 
  Quarti de Oliveira
  Fabiano da Silva Silveira
  Fábio Abrão Luca
  Fabio Rossi
  Fabrício Costa
  Felipe Andrade
  Felipe Borges de Oliveira
  Felipe Felisberto
  Felipe Sérgio Silva Pereira
  Filipe Silva
  Francisco Grazziotin
  Frederico Sacramento 
  Horta Moreira
  Gabriel Breda
  Gabriel Engelmann Maltez
  Gabriel M. Risther
  Gabriel Marques Dalla Costa
  Gabriel Nunes Domingos
  Gabriel Pinheiro Modolo
  Gabriel Soares
  Gabriel Tobias Ruano
  Glauco Batista Pereira
  Gleydson de Sousa Fonseca
  Guilherme Capelaço
  Guilherme Delfino Brito
  Guilherme Vanuchi
  Gustavo Amâncio Costa
  Gustavo Azevedo Minotto 
  Gustavo Bueno
  Heitor Toledo Braga
  Helder “Madclown” Poubel
  Henrique Pereira
  Higgor Vioto
  Hiro Amioka
  Icaro dos Santos da Silva
  Igor Silva
  Iltton das Chagas Leite
  Allan Adann Caires 
  Marcelino da Silva
  Isaias Balbino Sanches Junior
  Israel Oliveira Bomfim
  Ivan Landim Frota Leitão Junior
  Ivens Bruno Sampaio dos Santos
  Jaison Ricardo Coelho
  Jarbas Carneiro Trindade
  Jean Blaskoski
  Jean Kami
  Jean M. Rogerio
  Jéssica Martins de Souza
  Jhonatan Cassante
  João Ciocca
  João Lucas Roriz de Souza
  João Matoso
  João Pedro Alves Maciel 
  João Rodrigues
  Jonatas Macieira
  Jonatas Monteiro Fernandes
  Jonathan Charles 
  Andrade Avendano
  José Felipe Ayres Pereira Filho
  José Moacir 
  de Carvalho Araújo Júnior
  José Roberto Froes da Costa
  José Rodrigues de Oliveira Neto
  Julio Cesar da Silva Berbeth
  Kaomy Carvalho
  Kellyanne Pontes Cordeiro
  Larissa Guilger
  Leandro Brinca de Jesus Limeira
  Leandro Lima dos Santos
  Leandro Menezes da Costa Duarte
  Leo Aguiar
  Leonardo Bacchi Fernandes
  Leonardo Neves
  Leonardo Viana
  Lirow Jhow Pedro de Lima
  Lobo Borges
  Lucas Almeida
  Lucas Brivilato
  Lucas de Souza da Fonseca
  Lucas Nóbrega Paganine
  Lucas Silvestre da Costa
  Lucas Teixeira
  Lucas Tezotto
  Lucas Torre Lima
  Lucian Ks
  Luis Filipe Ramos Nunes Bomfá
  Luiz “Battosai” Gonçalves
  Luiz Gustavo Celestino Cintra
  Marcelo Matos Lima
  Marcone Cruz Moreno Soares
  Marcos Figueiredo de Castro
  Marcos Mineiro
  Marcos Vinicios Ornelas
  Marcos Vinicius Souza Correia
  Marcus Andrade
  Marcus Óliver
  Marcus Vinicius Pereira Freze 
  Maria Carolina Vidigal Leite
  Mario Costa
  Matheus Bolognini
  Matheus de Andrade Carvalho
  Matheus Henrique
  Matheus Marcelo Czechar
  Maurício Bassanesi Borges
  Maurício de Moura Almada
  Mikhail Yasha
  Myr
  Nelson Javier dos Santos Baez
  Nicholas Bocchi
  Nikolas Cavalheiro Zetouni
  Odilon Boanova Junior
  Otávio Nobre Martins Neto
  Otto Menegasso Pires
  Paula Sousa Ribeiro
  Paulo César Madeira Velho
  Paulo Henrique da Silva Pedro 
  Paulo Henrique 
  Guimarães Melquiades
  Paulo Vinicius
  Pedro Henrique Caetano Pinto
  Pedro Henrique Canova Mosele
  Pedro Quintanilha
  Pedro Stefano Carnicelli
  Péricles Isaías dos Santos
  Philippe Meneghini 
  Salgarello Parente de Barros
  Pierry Louys
  Rafael “Katamari” Lucena 
  Rafael Brunhara
  Rafael Chitolina
  Rafael Cibim
  Rafael dos Reis de Souza
  Rafael Duarte Collaço
  Rafael Ferreira
  Rafael Ishikawa
  Rafael Kaminski Teixeira
  Rafael Lopes Galdino
  Rafael Manzieri Espanholi
  Rafael Meneguzzi Groterhorst
  Rafael Miranda
  Rafael Romero Vasquez
  Rafael Zini
  Ramon Raad
  Raoni Rego Godinho
  Raul Bertolo
  Renan Felipe Nishioka
  Ricardo Timóteo 
  dos Santos Okabe
  Ricardo Weverton 
  Gianoto Ribeiro
  Roberto Silva Levita
  Robson Luciano Pinheiro 
  Ferreira dos Santos Pereira
  Rodolfo Luiz Brito Torres
  Rodrigo Marques
  Rodrigo Minelvino de Freitas
  Rodrigo Nunes dos Santos
  Rogerio Campanari Xavier
  Rogers Ribeiro Gonçalves
  Romeu Queiroz Fronzaroli
  Rubem Filho
  Sajunior Lima Maranhão
  Sandro Santos Soneira
  Sckhar Wellington Shantallas
  Sergio Paulo
  Shur Stephano
  Tárik Salgado Raydan
  Thales Augusto Rebello
  Thiago Alves
  Thiago Alves Laurentino
  Thiago Anastácio de Paula
  Thiago de Souza Pacheco
  Thiago Feitosa Campos
  Thiago Ferreira de Almeida
  Thiago Fortuna Simão
  Thiago Hideki 
  Enomoto Nakasawa
  Thiago Hulle
  Thiago Miranda
  Thiago Patrocínio
  Thiago Pereira
  Thiago Piedade
  Thiago Sabino de Oliveira
  Tiago Valença Leite
  Tulio Eduardo Ramos de Oliveira
  Victor Augusto 
  Borges Dias de Almeida
  Victor Avner
  Victor Florêncio
  Victor Guimo
  Vinícius Godoi Alves
  Vinicius Yagui
  Vitor de Bastos Navarausckas
  Vítor Lucena
  Vitor Marcelino Borges Costa
  Waldemar Marquart Neto
  Wellington Pereira da Silva
  Weslley Schneider 
  Faria Rodrigues
  Willian Andrey Cruz 
  dos Reis Arcas
  William Franco Ferreira Coronel
  Willyan Ferreira Nolting
  Yan Marques Cunha
  Yuri Bitencourt
  Yuri Nóbrega
  Campeões da masmorra
  392
   
  
  Lendas de arton
  Adriano Chamberlain Neves
  Alailson Bolzon Alonso
  Alberto Alves Guimarães
  Aleksander Sanandres
  Alex Pongitori Silveira
  Alexandre Santos
  Alexsander Cardoso de Oliveira
  Allef Frazão Santana
  Anderson Rosa 
  Cecilio de Oliveira
  Anderson Thelles
  André Adriano
  André Centeno de Oliveira
  André Dewes
  Andre Galli
  André Luiz Marcondes Pontes
  Andre Luiz Retroz Guimaraes
  André Nascimento
  Andre Russo Moreira
  Antonio Henrique
  Arnaldo Barreto Vila Nova
  Arthur Rodrigues Queiroz
  Bianca de Oliveira Pereira
  Breno Marcondes Penna da Rocha
  Breno Nagamine 
  Benjamin de Souza 
  Bruno Amaro da Silva
  Bruno Bitencourt Oliveira
  Bruno Cardoso Vieira
  Bruno Cesar Alves 
  de Freitas Ferreira Mendes
  Bruno Cobbi Silva
  Bruno D.C Ramalho
  Bruno Grimaldi Azem
  Bruno Pinto Marques
  Bruno Rech de Oliveira
  Bruno Santarosa de Souza
  Bruno Victor Ferreira
  Bruno Vignoli
  Caio César Viel
  Caio Messias Cavazzana
  Camila Pontes
  Carlos Julião
  Cássia Kelly Santos Barbosa
  Cassio Kym Fernandes Yamanaka
  Cassio Sozinho Amorim
  Celso Giordano Tonetti
  Claudio Magno de Brito
  Claudio Toledo
  Cleiton Gimenes Peres
  Cléo Fernando Martins Machado
  Cristiano Fontao Alvarez
  Daniel Corsi
  Daniel de Oliveira Linhares Lima
  Daniel Duran Galembeck da Silva
  Danilo dos Santos Rego
  Dartagnan Flexa 
  Quadros Nogueira
  Davi Mascote Domingues
  Davi Negreiros
  Débora Borges
  Denis Carvalho
  Denys Alves Carneiro
  Diego Carrijo
  Diego Silva Marques
  Diogo Benedito
  Diogo “Dogão” Castro
  Douglas Godeguez Nunes
  Dudu Mendonça
  Eder Wilson Sousa da Luz Filho
  Edevaldo Santos Messias
  Edgar Cutar Junior
  Edney ‘Interney’ Souza
  Edson Junior
  Eduardo Guimarães Dupim
  Eduardo Tavares Machado
  Eduardo Zimerer
  Emerson Luiz Xavier
  Endrag0N
  Erick Bonioli Berto Coro
  Estalagem Nerd
  Euclides Colaço
  Fabio Gicquel Silveira
  Fabio Pereira
  Fabricio Messias
  Felipe Brito
  Felipe Intasqui
  Felipe Malandrin
  Felipe Molina Garcia
  Felipe Souza
  Felipe Tomas
  Felipe Wawruk Viana
  Fellipe Denser Leite da Silva
  Fellipe Petruz
  Fernando Augusto Iwata Yamamoto
  Fernando Mauricio Carneiro Filho
  Fernando Varoni Schneider
  Francisco Couret
  Francisco Duque
  Frederico Silva Tufi Amim
  Frederico Souza
  Gabriel Alves do Rêgo
  Gabriel Bisuli
  Gabriel Brandão de Oliveira
  Gabriel Dargas
  Gabriel Dhein
  Gabriel Garbe
  Gabriel Heinzmann Ferreira
  Gabriel Moreira
  Gabriel Novaes
  Gabriel Queiroz
  Gabriel Reis de Meira
  Gabriel Soares Machado
  Gabriela Souza
  Giovani Vicente
  Guilherme Amesfort
  Guilherme Augusto 
  Figueiredo Garcia de Moura
  Guilherme Correa Virtuoso
  Guilherme Martinez
  Guilherme Tsuguio Tanaka
  Gustavo Bortone Guimarães
  Gustavo de Brito Perandré
  Gustavo Lattari
  Heberth Azevedo
  Heitor Paoli Barbosa
  Helder Ribeiro de 
  Oliveira dos Santos
  Helter
  Henrique Pinheiro Cabral de Souza
  Igor Coelho
  Igor Machado das Neves
  Igor Matheus
  Igor Palmieri
  Ivan Ivanoff de Oliveira
  Ivo Ferreira Villa
  Jean Lucas Sgarbi Carassa
  Jeferson Cavalmoretti
  Joab Pimentel Maia Portugal
  João Ricardo Lopes Souza
  João Soares
  João Victor Burgos Fernandes 
  João Victor Gomes Lopes
  John Yves Bertolucci de Mattos
  Jonas Henriques
  Jonathan Pereira da Costa
  Jordão Bevilaqua
  Jorge Botelho
  Jose Eduardo 
  Barbosa Marques Junior
  José Enio Benício de Paiva
  Jose Guilherme de Souza Silva
  José Martinelli Neto
  José Ricardo Gonçalves Barretto
  José Roberto Oliveira Sobrinho
  Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo
  Katrine Lins
  Keyler Queiroz Cardoso
  Klauss Vinicius Oliveira
  Leandro Duque Mussio
  Leandro Ferraro
  Leonardo Augusto 
  Andrade Jacobs
  Leonardo Renner Koppe
  Lucas Hervello Portilho 
  Lucas Marques de Oliveira
  Lucas Moreira
  Lucas Pignagrandi Domingos
  Lucas Porto Lopes
  Lucas Serrano de Andrade
  Lúcio Vicente Castiglioni Filho
  Luciola Vasconcelos
  Luis Augusto Coelhão
  Luis Felipe Alves
  Luís Fernando 
  Peixoto Rosa dos Santos
  Luiz Aristeu dos Santos Filho
  Luiz Armando Prestes da Silva
  Luiz Flavio Ramos dos Passos
  Luiz Guilherme da Fonseca Dias
  Luiz Henrique Bernagozzi
  Luiz Henrique Gomes Costa
  Luykarlo Ramos de Sena
  Mairon Badini
  Marcel Santos de Camargo
  Marcelo Miranda
  Marco Túlio Marra Machado
  Marcos “Lonely Shadow” Mancini
  Marcos Antonio Michelato Neto
  Marcos Neiva
  Marcus Vinícius de Brito Lontra
  Mariana Gama D’Avila
  Marlon Rossini
  Matheus Gonçalves
  Matheus Nascimento de Jesus
  Matheus Pivatto
  Mauro Juliani Junior
  Michel Medeiros de Souza
  Narciso dos Santos Filho
  Natan Breviglieri Leal
  Nathalia Macedo Haddad
  Naylor Gomes
  Neandro Ferreira Avelino
  Odmir Fortes 
  Menezes Caldas Filho
  Omar Ganem
  Pablo Urpia
  Patricio Correa Siqueira
  Paulo Brito
  Paulo Quiropraxia
  Paulo Ramon Nogueira de Freitas
  Pedro Koii
  Pedro Henrique 
  dos Santos Gonçalves
  Pedro Henrique Matos
  Pedro Marques Telles de Souza
  Pedro Santos
  Pedro Vitor Schumacher
  Péricles Isaías dos Santos
  Phillipe Ferreira de Lyra
  Pietro Enrico Paquiela
  Pietro Vicari
  Rafael Campos Vieira
  Rafael de Andrade Teixeira
  Rafael de Souza Stabenow
  Rafael Duarte Couto
  Rafael Guarnieri
  Rafael Louriçal
  Rafael Sangoi
  Rafael Ujimori
  Ramon Mineiro
  Ramon Reis
  Raoni Romao
  Raphael Lima
  Raphkiel
  Raul Blosfeld Wohnrath
  Rayshi Radha Casado Alves
  Renan Kauer
  Renan Lamartine
  Renan Rodrigues Cação
  Renato B Buganine
  Rerisson Lima
  Ricardo Blanco
  Ricardo Manoel Silva de Oliveira 
  Rodolfo Xavier
  Rodrigo Arraes
  Rodrigo Avelino
  Rodrigo Darouche Gimenez
  Rodrigo de Paiva Lima
  Rodrigo Fernandes de Freitas
  Rodrigo Froes Marra
  Rodrigo Lucio dos Santos Borges
  Rodrigo Montecchio
  Romullo Assis dos Santos
  Rosa Maria Fernandes Marinho
  Sergio Lúcio Lopes Duarte
  Simone Rolim de Moura
  Tácio Schaeppi de Lima e Silva
  Tamiris Guedes
  Thalles Oliveira
  Thalles Rezende
  Thiago Almeida Vergani
  Thiago Diniz
  Thiago Mello
  Thiago Moreira Caires
  Thiago Pinheiro
  Tiago Augusto dos Santos
  Tiago Ferreira
  Tiago Figueiredo Soares 
  Tiago Oliveira da Silva
  Tiago Oriebir
  Trahgeis
  Ugo Cabral Santos
  Valdez Neves
  Vanner Martins Lelis
  Victor Hermano
  Victor Hugo de Paiva
  Victor Lucky
  Victor Rezende dos Santos
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  Vinicius Cipolotti
  Vinicius Crespilho
  Vinicius Gomes Alfama
  Vinicius Gomes de Oliveira
  Vinicius Mello
  Vinicius Soares Lima
  Vinicius Souza
  Vinícius Nery Cordeiro
  Vitor Augusto Joenk
  Vitor Faccio
  Vitor Gabriell Moura Menezes
  Wellington Poi
  Wesley Moreira
  Yerot Enoc Espoz Orellana
  Yuri Kleiton Araújo Sanches 
  Yves-Medhard Tibe 
  da Cunha Tibe-Bi
   
  393
  
  Lista
  mercadores da guilda
  Advocacia Ubirajara Silveira 
  (11) 3106-2042
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  Cesar Augusto Minelli 
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  Dalaran Games 
  tocadoquati.com.br
  Duda R ED 
  eduardoluiznovaes@gmail.com
  Adriano “Bun3k0” • Adriano Jennrich Cordeiro “Sieags” • Adriano Monteiro • Alcyr Barbin Neto • Aldenor de Castro Madeira Neto • Aleff Rodrigues • 
  Alex Ricardo Parolin • Alex Sandro Serafim • Alexandre Rosa de Souza • Allan Jorge da Luz Junior • Allan José • Amarildo Marinho de V. Júnior • Anderson 
  “Garou” Oliveira • André “Aatrox” Gustavo • André Adriano • André Faccas • André Filardi Bernardino • André Leonel Fernandes • André Luiz Marcondes 
  Pontes • Andre Luiz Retroz Guimarães • André Mendes Rotta • Antoni “Zero” Quequetto • Arasfin D’Auriem • Arthur Rodrigues Queiroz • Arthur Sales 
  Guilherme • Arthur Zanella Lovato • Ary Britto • Asascar • Ashardalon • o Antiquário • Astirax • Bernardo Ortolani • Bernardo Stamato • Bia e Ícaro • 
  BondeDasBonecas 2.0 • Brayan Kurahara • Bruno Batista • Bruno Cesar “Hoen” A.F.F. Mendes • Bruno da Costa Dias • Bruno de Jesus Farias Silva • Bruno 
  Ferreira Silva • Bruno Messias • Caio Castro Vaz • Caio Gomes • Caio Lourêncio • Caio Messias Cavazzana • Carlos George Costa de Almeida • César 
  Alencar Machado Leal • Cezar Viana Coelho Amaral • Christoph “Mannok” Fanton • Clã da Orgone • Claus Rodrigues Tessmann • Dalton de Souza • Daniel 
  “Odrysius” • Daniel Duran Galembeck da Silva • Daniel Linhares • Daniel Marcos • Daniela Hänggi • Danilo Alves da Silva • Danilo Aureliano Machado 
  • Danilo da Costa • Danilo Marabezi • Davi Henrique • Davi Roberto Limeira • Dean “DeaDShoT” Silva • Dennis Bordeghini • Diego “Etryell” Moreira • 
  Diego “Paja” Beheregaray • Diego Francisco “Wolf Fivousix” Bueno Sartório Whitten-Brown • Diego Nunes da Costa • dotpegaso • Douglas Faquin Bueno 
  • Douglas Nascimento • Douglas Santos • Douglas Vieira Dias • Edson Ghiotto • Eduardo “Blitkun” • Eduardo Damacena Manhães • Eduardo Feltes • 
  Eduardo Kawamoto Amarães • Eduardo Lucena Soares • Eduardo Macedo • Eduardo Tavares Machado • Elimar Rodrigues Alexandre Filho e César Mathias 
  Carvalho de Oliveira • Elvys “Taverna Nerd” Benayon • Elvys da Silva Benayon • Emanuel Guilherme • Emerson Luiz Xavier • Enzo Luiz Fernandes • Erick 
  Danny Goulart Oliveira • Erick Ferreira de Oliveira • Erick V. Farias • Erivaldo Fernandes (Erivas) • Evandro Pereira da Silva • Everton Camargo da Silva • 
  Fabio “Druida” de Carvalho • Fabio “Necro” • Fábio Marques • Fabrício Ruterno Oliveira Suarez • Fabrício Spigolon Lima Costa “spiga” • Fagner Ferreira 
  • Fagner Ferreira • Felipe “100Nossão” Nunes Porto • Felipe Albergaria Cendón • Felipe Becchelli • Felipe José de Carvalho Alves • Felipe Lucena Leite 
  • Felipe Noronha Menezes • Felipe Rodrigues Câmara • Felipe Rogelin Vaz • Fernando Mateus Ferreira Vale dos Santos • Fernando Renato Matsunaga 
  Marchiotto • Fernira Guelbekjan Matias • Francisco Duque de Paiva Giudice Junior • Franklin Cardoso Garcia • Franklyn Fagundes Varzon • Gabriel • 
  Gabriel “Vrikolaka” Gasperini • Gabriel Alves do Rêgo • Gabriel B. Novaes • Gabriel da Rosa Henstchke • Gabriel S. Passos • Gabriel Soares Machado • 
  Gabriel Xavier • Gabriela Borges • Geovane • Gervasio da Silva Filho • Gil “Gilgante” Cardoso • Giuliano Machado Abbagliato • Grupo Mortalha de Tenebra 
  • Guilherme Amesfort • Guilherme Ferreira de Siqueira • Guilherme Inojosa • Guilherme Marlon Rosendo da Silva • Guilherme Paes • Guilherme Pizzatto 
  • Guilherme Souza Gamal • Guilherme Viana • Gustavo “Glanoth” Bortone • Gustavo Azevedo Minotto • Gustavo Perandré [Stein] • Gustavo Reis • Haniel 
  Ferreira • HELA • Henrique “Gnoelfo” Martins • Henrique Lima • Herison Santana dos Santos • Higor Proença • Hudson “HD” Silva • Hugo Jacauna • 
  Hugo Ribeiro da Silva • Hugo Santana Andrade • Ícaro Emannuel Sampaio Almeida Menezes • Icaro Sannazzaro Rossi de Oliveira • Igor Dagoberto Guterres 
  Filgueira • Illuminerd • Inã Senna Franco • Ivan Ivanoff de Oliveira • Jader Eckert Brasil • Jaime Paz Lopes • Jean Rodrigo Ferreira • Joalisson Rodrigo da 
  Silva • João Carlos de Lucena Lira • João Costa • João Durão Beraldi • João Gustavo Borges e Silva Vita • João Pedro Alves Maciel • Johann Pinheiro Pires 
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  Neto • José Ricardo Gonçalves Barretto • José Victor Louback Pissurno • Juan Campos Barezzi • Julio Cesar da Silva Santesso • Kennedy J S Nunes • Keven 
  S. Ferreira • Keven S. Ferreira • kleiton pithon • Leandro “Potiro” Freire • Leonardo Chacon Hor • Leonardo Fiamoncini de Souza • Leonardo Moura Felipe 
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  Moralles • Marcos Nasinbene • Marcos Neiva II • Marcus Araujo Matildes • Marcus Peterson Matos das Neves Filho • Marina Oliveira • Mateus Cardozo 
  Fôlego • Mateus Shimira Honorato • Matheus Adriell • Matheus Kilp • Mathias Buba • Matheus Laurinha Ana William Hippe • Mauro Silas Zambiasi • 
  Maury S. L. Abreu • Meeercos Correia • Mia Alexandra • Michel M o Ladino • Miguel de Souza Silva Beholder • Nahor Alexei Pereira de Andrade • Newton 
  Nitro • Odmir Fortes • Odorico Carlos Ferreira Faria • Orlando Luiz • Osmar Rocha Simões • Otto Menegasso Pires • Pablo Dutra Sant’ Anna • Pablo Urpia 
  • Patrick de Medeiros Fernandes • Paulo “Monge” Adao Jr • Paulo (Farid) Cunha • Paulo Angelo Dias Barbosa • Paulo Muynarsk • Paulo Pelicano • Pedro 
  Aganett Giannini • Pedro de Quadra Buss • Pedro de Souza • Pedro Gonçalves • Pedro Henrique “MMD” Martins • Pedro Henrique Matos Souza de Santana 
  • Pedro Humberto F. Almeida • Pedro Moniz Canto • Pedro Scarabotto • Pedro Thuler • Philipe Jacobina Baraúna • Pietro Vicari • Quampo • Rafael Angelo 
  F. Ribeiro • Rafael Breia • Rafael Chitolina • Rafael Felipe Moreira • Rafael Lima da Silva • Rafael Marréga Rezende • Rafael Martins • Rafael Ramalho • 
  Rafael Ramires Leite • Rafael Rodrigues Michetti • Raphael Conterno da Silveira • Ramon Moreira Xavier • Renan Cordeiro Costa • Renan Cristian Kauer • 
  Renan Lamartine • Retorno dos Hérois • Ricardo Branco • Ricardo Kruchinski • Ricardo Ribeiro • Ricardo Sampietro (BUDAH) • Rodolfo Xavier • Rodrigo 
  “Gilgamesh Orby” Francisco • Rodrigo Carreira dos Santos • Rodrigo César • Rodrigo de Castro Mendonça • Rodrigo J. S. Silva • Rodrigo Salazar da Silva • 
  Rodrigo Sanzi Acerbi • Rodrigo Sfortza • Rodrigo Soares • Roosevelt Suna • Rulio Niago • Ruslan L. T. Schwab • Sávio Souza • Sdevem Ramos • Sérgio “O 
  Alquimista” Gomes e o Clube do Sapo • Silvino Pereira de Amorim Neto • Silvino Pereira de Amorim Neto • Silvio Neto (bokinha) • Tarcísio Oliveira Correa 
  • Tárik Raydan • Taverna Falha Crítica • Taverna Nerd • Thales Barreto • Thalles Rezende • Thiago Kaefer • Thiago Moreira Caires • Thiago Nunes da Silva 
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  Ribeiro • Victor Bittencourt Mafra Veríssimo • Victor Hugo de Paiva • Vinicius Araújo • Vinicius Dias • Vinicius Jordão Pescuma • Vinicius Lunguinho • 
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  394
   
  
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  em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
  Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo 
  Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, 
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  Cassaro, Guilherme Dei Svaldi e Álvaro Freitas.
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  Open Game License
  395
  
  Índic
  A
  A Pessoa Certa para o Trabalho ... 74
  À Prova de Tudo ......................... 88
  abalado (condição) ................... 379
  Abençoado .................................. 82
  Abençoar Arma .......................... 57
  abjuração (escola)..................... 162
  abrir fechaduras ........................ 120
  Abusar dos Fracos ...................... 47
  Academia Arcana ...................... 353
  acalmar animal ......................... 115
  acampamento ........................... 123
  acertos críticos.......................... 216
  ácido (perigo) ........................... 302
  ácido (tipo de dano) ................. 216
  ações ......................................... 219
  completas............................ 221
  de movimento ..................... 220
  livres ................................... 221
  padrão ................................. 219
  tipos de ............................... 219
  acólito (origem) .......................... 85
  aço-rubi .................................... 157
  Acrobacia (perícia) ................... 115
  Acrobático ................................ 129
  Acuidade com Arma ................. 124
  adaga ........................................ 142
  adamante .................................. 157
  Adestramento (perícia) ............ 115
  adivinhação (escola) ................. 162
  Afinidade com a Tormenta ....... 133
  agarrado (condição) .................. 379
  Agarrar Aprimorado ................. 378
  ágil (habilidade de arma) ......... 147
  Agite Antes de Usar ................... 68
  Água no Feijão ............................ 90
  Aharadak .................................... 96
  Ahlen ........................................ 350
  Ajuste de Mira ............................ 68
  alabarda .................................... 142
  alcance (de armas).................... 141
  alcance (de magias) .................. 162
  aldeia ........................................ 257
  alfange ...................................... 142
  aliados ...................................... 246
  alimentação .............................. 153
  alinhamento ............................. 109
  Allihanna .................................... 97
  Alma de Bronze .......................... 41
  alongada (habilidade de arma) ... 147
  Alpinista Social ........................... 89
  alquebrado (condição) .............. 379
  alquimia .................................... 152
  Alquimista de Batalha ................ 68
  Alquimista Iniciado .................... 68
  Alta Arcana ................................. 39
  alvo (de uma magia) ................. 162
  Ambidestria ................................ 50
  Amiga das Plantas ...................... 21
  amigo dos animais (origem) ...... 85
  Amigo dos Plebeus ..................... 92
  Amigo Especial ........................... 85
  Amigos no Porto......................... 47
  amnésico (origem) ..................... 86
  amortecer queda ....................... 115
  analisar terreno ........................ 119
  anão .................................... 20, 368
  Anatomia Insana ...................... 132
  Anfíbio ...................................... 133
  animais ............................. 154, 270
  animais totêmicos ...................... 42
  Antenas .................................... 132
  Antigo Mestre ............................. 94
  anulando magias ....................... 164
  Ao Sabor do Destino ................ 129
  Aparar ......................................... 47
  Aparência Inofensiva ................ 129
  aparição .................................... 283
  apavorado (condição) ............... 379
  Apostador ................................... 47
  apostar ...................................... 120
  apresentação ............................. 116
  aprimoramentos ....................... 161
  aquático (terreno) .................... 255
  aranha gigante .......................... 272
  arauto de Thwor ....................... 286
  arcanista (classe) ........................ 36
  Arcano de Batalha ...................... 37
  arco curto ................................. 142
  arco longo ................................. 142
  área (de uma magia) ................. 162
  aristocrata (origem) ................... 86
  Arma Improvisada ...................... 76
  Arma Sagrada ............................. 82
  Arma Secundária Grande ......... 124
  armadilhas ................................ 302
  do caçador ....................... 50, 51
  armadura acolchoada ................ 150
  Armadura Brilhante .................... 79
  armadura completa ................... 150
  Armadura da Honra.................... 53
  Armadura de Allihanna .............. 21
  armadura de couro ................... 150
  Armadura Óssea ......................... 29
  armaduras ................................. 148
  Armamento Aberrante ............. 132
  armas ........................................ 139
  habilidades de ..................... 147
  improvisadas ....................... 143
  Armas da Ambição ................... 133
  Armeiro ...................................... 68
  Arqueiro ..................................... 50
  Arremessador ............................. 28
  Arremesso Potente ................... 124
  Arsenal (deus) ............................ 98
  Arsenal das Profundezas .......... 133
  Arte Mágica ................................ 44
  artefatos .................................... 332
  artesão (origem) ......................... 86
  ártico (terreno) ......................... 255
  Articulações Flexíveis ............... 132
  Artista Completo ........................ 45
  artista (origem) .......................... 86
  Asas de Borboleta ....................... 30
  Asas Insetoides ......................... 132
  Aslothia .................................... 357
  Aspecto da Primavera ................. 61
  Aspecto do Inverno .................... 61
  Aspecto do Outono .................... 61
  Aspecto do Verão ........................ 61
  Assassinar................................... 73
  assistente de 
  laboratório (origem) ............. 87
  assustar .................................... 119
  Astúcia da Serpente .................. 133
  ataque ....................................... 216
  à distância ........................... 123
  corpo a corpo ...................... 120
  Ataque Acrobático ...................... 47
  ataque desarmado..................... 142
  Ataque Especial .......................... 65
  Ataque Extra ............................... 65
  Ataque Furtivo ............................ 73
  Ataque Pesado .......................... 124
  Ataque Piedoso ......................... 133
  Ataque Poderoso ...................... 124
  Ataque Preciso .......................... 124
  Ataque Reflexo ........................... 65
  Até Acertar ................................. 76
  atitude ...................................... 118
  Ativação Rápida .......................... 69
  Atlético ..................................... 129
  Atletismo (perícia) ................... 115
  atordoado (condição) ............... 379
  Atraente .................................... 129
  atributos ..................................... 17
  -chave (de magia) ............... 160
  geração de ............................. 18
  Atuação (perícia) ...................... 116
  Audácia ....................................... 47
  Aumentar Repertório ................. 44
  Aumento de Atributo ................. 37
  Aura Antimagia .......................... 82
  Aura Ardente .............................. 83
  Aura de Cura .............................. 83
  Aura de Invencibilidade .............. 83
  Aura de Medo ........................... 133
  Aura de Paz ............................... 133
  Aura Poderosa ............................ 83
  Aura Restauradora .................... 133
  Aura Sagrada .............................. 84
  Autoconfiança ............................. 79
  Autômato.................................... 69
  Autômato Prototipado ................ 69
  Autoridade Eclesiástica .............. 57
  Autoridade Feudal ...................... 54
  avalanche .................................. 306
  Aventureiro Ávido ...................... 47
  azagaia ...................................... 142
  Azgher (deus) ............................. 98
  b
  balas ......................................... 142
  Balística ...................................... 69
  Baluarte ...................................... 53
  bandido ..................................... 275
  Baralho do Caos, o ................... 333
  bárbaro (classe) .......................... 40
  bardo (classe) ............................. 43
  barganha ................................... 117
  basilisco .................................... 275
  Bastião ........................................ 55
  batedor (origem) ........................ 88
  Bater e Correr ............................. 65
  Bênção da Justiça ........................ 84
  Bênção do Mana ....................... 133
  besta leve .................................. 142
  besta pesada ............................. 143
  Bielefeld .................................... 346
  blefar ........................................ 118
  Blindagem ................................... 69
  Bloqueio com Escudo ............... 124
  bordão ...................................... 143
  Bote ............................................ 50
  Braços Calejados ......................... 76
  Brado Assustador ....................... 41
  Bravatas ...................................... 48
  Bravura Final .............................. 55
  Briga ........................................... 76
  brunea ...................................... 150
  Bruxo .......................................... 37
  bucaneiro (classe) ...................... 46
  Busca Interior ............................. 89
  buscas ....................................... 264
  C
  Cabeçada .................................... 76
  caçador (classe) .......................... 49
  caído (condição) ....................... 379
  Caldeirão do Bruxo ..................... 38
  calor .......................................... 303
  Caminho do Cavaleiro ................ 55
  Caminho do Explorador ............. 51
  Caminho dos Ermos ................... 63
  Campeão ..................................... 65
  camuflagem (situação) ............. 224
  Camuflagem (habilidade) ........... 50
  Canalizar Amplo ......................... 58
  Canalizar Energia ....................... 57
  Canalizar Reparos ....................... 27
  Canção Assustadora ................... 44
  Canção dos Mares ...................... 30
  Cano Raiado ............................... 69
  cão do inferno ........................... 275
  capanga (origem)........................ 88
  capangas ................................... 245
  capelão de guerra ...................... 281
  capitão-baluarte ........................ 281
  Carapaça ................................... 132
  carga ......................................... 154
  Carga de Cavalaria .................... 124
  Carícia Sombria ........................ 133
  Carisma ...................................... 17
  Casca Grossa .............................. 77
  cascavel ..................................... 290
  Catacumbas de Leverick ........... 367
  Catalisador Instável .................... 69
  cavaleiro (classe) ........................ 52
  cavaleiro do Leopardo Negro.... 281
  Cavalgar (perícia) ..................... 116
  cego (condição) ........................ 379
  Celebrar Ritual ......................... 129
  cenas ......................................... 238
  de ação ................................ 238
  de exploração ...................... 239
  de interpretação .................. 239
  centauro .................................... 276
  Centelha Mágica ....................... 133
  centopeia-dragão ...................... 272
  charlatão (origem) ...................... 88
  Chassi Metálico .......................... 27
  Chave .......................................... 76
  chicote ...................................... 143
  Chifres (habilidade) ................... 25
  Chutes e Palavrões ..................... 69
  Chuva de Lâminas ...................... 50
  cidade ....................................... 257
  Cidade Normal dos Humanos ... 352
  cimitarra ................................... 143
  circense (origem) ....................... 89
  classes ......................................... 32
  clava .......................................... 143
  clérigo (classe) ........................... 56
  clima ......................................... 253
  coagir ........................................ 119
  cobertura .................................. 225
  cobra ......................................... 290
  Código de Honra ........................ 53
  Código do Herói ......................... 82
  colinas ...................................... 254
  colosso supremo ....................... 282
  Índice Remissivo
  396
   
  
  Comandar ................................. 129
  comandar animal ...................... 115
  combate .................................... 216
  construindo um .................. 268
  Combate Defensivo .................. 124
  combate montado ..................... 247
  Comerciante ............................... 70
  Companheiro Animal ................. 61
  Adicional ............................... 61
  Aprimorado .......................... 62
  exemplos de .......................... 62
  Lendário................................ 62
  Mágico .................................. 62
  Comunhão Vital ......................... 58
  conceito de personagem ............. 16
  concentração ............................. 123
  condições .................................. 379
  conduzir (montaria) ................. 116
  conduzir (veículo) .................... 122
  Confiança dos Ringues ............... 76
  Confissão .................................... 88
  Conflagração do Aço ................. 357
  confuso (condição) ................... 379
  Conhecimento (perícia) ........... 116
  Conhecimento das Rochas ......... 20
  Conhecimento de Fórmulas ....... 69
  Conhecimento Enciclopédico ... 133
  Conhecimento Mágico ................ 38
  Conjurar Arma ......................... 133
  consertar ................................... 121
  Constituição ............................... 17
  construtos ................................. 270
  Contramágica Aprimorada ......... 38
  Convencido ................................. 76
  convocação (escola) .................. 162
  Coração da Selva ......................... 62
  Coragem Total .......................... 133
  Coridrian .................................. 348
  Corpo Aberrante ....................... 132
  corrente de espinhos ................ 143
  corrida ...................................... 115
  corte (tipo de dano).................. 216
  cota de malha ........................... 150
  couraça ..................................... 150
  Couraceiro .................................. 69
  couro batido ............................. 150
  Couro Rígido .............................. 25
  Cria da Tormenta ........................ 24
  Cria de Megalokk ....................... 29
  Criatura Artificial ....................... 27
  criaturas .................................... 268
  criminoso (origem) .................... 89
  Crítico Brutal .............................. 41
  cuidados prolongados ............... 117
  cultista de Sszzaas .................... 291
  Cultura Exótica .......................... 90
  Cura (perícia) ........................... 117
  Cura Acelerada ......................... 378
  Cura Gentil ............................... 133
  Cura pelas Mãos ......................... 82
  Curandeira Perfeita ................... 133
  curandeiro (origem) ................... 89
  custo de vida ............................. 263
  D
  dados ............................................ 9
  dahllan ........................................ 21
  Dança das Lâminas ..................... 44
  dano .......................................... 216
  não letal .............................. 222
  tipos de ............................... 216
  debilitado (condição) ............... 379
  Dedo Verde ............................... 133
  Defesa ....................................... 106
  Deformidade ............................... 24
  Deheon ..................................... 344
  Dentes Afiados ......................... 132
  Derrubar Aprimorado............... 124
  Desarmar Aprimorado .............. 125
  Descanso Natural ..................... 133
  Desejo de Liberdade ................... 90
  Desejos ....................................... 26
  Deserto da Perdição .................. 376
  desertos (terreno) .................... 254
  deslocamento............................ 106
  desprevenido (condição) .......... 379
  Desprezar os Covardes ............... 54
  Destreza...................................... 17
  Destruidor .................................. 41
  detectar magia .......................... 121
  Detetive ...................................... 91
  deuses ......................................... 96
  deuses menores ........................ 105
  Devagar e Sempre ....................... 20
  devorador de medos ................. 286
  Devoto ........................................ 57
  dinheiro inicial ......................... 138
  Diplomacia (perícia) ................. 117
  disfarce ..................................... 118
  Disparo Preciso ........................ 125 
  Disparo Rápido ......................... 125 
  doenças ..................................... 303
  Doherimm ................................ 368
  Dom Artístico ............................. 87
  Dom da Imortalidade ............... 133
  Dom da Profecia ....................... 134
  Dom da Ressurreição ............... 134
  Dom da Verdade ....................... 134
  Dono da Rua ............................... 77
  dragão ....................................... 296
  druida (classe) ............................ 60
  Duelo .......................................... 53
  dupla (habilidade de arma) ...... 147
  duração (de magias) ................. 164
  Durão.......................................... 65
  Duro como Pedra ........................ 20
  duyshidakk ............................... 286
  E
  Educação Privilegiada ................. 79
  efeito (de magia) ...................... 163
  Égide Sagrada ............................. 84
  eletricidade (tipo de dano) ....... 216
  elfo ...................................... 22, 369
  Elo com a Natureza .................... 51
  em chamas (condição) .............. 379
  Emboscar .................................... 51
  Empatia Selvagem ...................... 21
  Empunhadura Poderosa ........... 125
  Empunhadura Rubra ................ 132
  En Garde ..................................... 48
  encantamento (escola) ............. 162
  Encontrar Fraqueza .................... 70
  Encouraçado ............................. 125
  Enganação (perícia) .................. 118
  engenho de guerra goblin ......... 287
  engenhocas ................................. 70
  Engenhoqueiro ........................... 69
  Engenhosidade ........................... 68
  Engenhoso .................................. 23
  enjoado (condição) ................... 379
  enredado (condição) ................. 379
  envenenado (condição) ............ 379
  Envolto em Mistério ................... 38
  equilíbrio .................................. 115
  equipamento ............................. 138
  eremita (origem) ........................ 89
  ermos ........................................ 252
  Ermos Púrpuras ........................ 362
  Ervas Curativas .......................... 51
  escalar ....................................... 115
  Escamas Dracônicas ................. 134
  escapar ...................................... 115
  Escapista ..................................... 73
  Escaramuça ................................. 51
  Escaramuça Superior .................. 51
  Escavador ................................... 93
  escolas de magia ....................... 161
  esconder-se ............................... 119
  escravo (origem) ........................ 89
  Escrever Pergaminho ................ 129
  Escriba Arcano ........................... 38
  Escudeiro .................................... 54
  escudo leve ............................... 144
  Escudo Mágico ......................... 134
  escudo pesado .......................... 144
  escudos ..................................... 148
  esgotos ..................................... 261
  Esgrima Mágica .......................... 44
  Esgrimista .................................. 48
  esmorecido (condição) ............. 379
  espada bastarda ........................ 144
  espada curta.............................. 144
  Espada Justiceira ...................... 134
  espada longa ............................. 144
  Espada Solar ............................. 134
  Espada-Deus, a ......................... 332
  Especialista ................................. 73
  Especialista em Escola ................ 38
  Especialização em Arma ............. 65
  Especialização em Armadura...... 54
  Espelunqueiro ............................ 23
  Espírito da Natureza .................. 30
  Espírito dos Equinócios ............. 62
  Espírito Elemental ...................... 27
  Espírito Inquebrável ................... 42
  espíritos .................................... 270
  Espólio ........................................ 79
  Espreitar ..................................... 51
  esqueleto .................................. 283
  Esquiva ..................................... 125 
  Esquiva Sagaz ............................. 48
  Esquiva Sobrenatural ................. 42
  Esse Cheiro... ............................. 88
  essência (tipo de dano) ............ 216
  essência abissal ......................... 273
  Estandarte .................................. 54
  Estilo de Arma e Escudo .......... 125 
  Estilo de Arremesso ................. 125
  Estilo de Disparo ...................... 125
  Estilo de Duas Armas ............... 125
  Estilo de Duas Mãos ................. 128
  Estilo de Uma Arma ................. 128
  Estilo Desarmado ..................... 128
  Estoico ........................................ 94
  Estrategista ................................. 79
  Estrelato ..................................... 44
  estudioso (origem) ..................... 90
  etiqueta (uso de perícia) .......... 121
  Etiqueta (poder) ......................... 54
  Evasão ........................................ 47
  Evasão Aprimorada .................... 48
  evitar finta ................................ 123
  evocação (escola) ...................... 162
  exausto (condição) ................... 379
  Explorador .................................. 51
  Expulsar/Comandar 
  Mortos-Vivos ........................ 58
  F
  fabricar ..................................... 121
  itens mágicos ...................... 319
  Fabricar Item Mágico .................. 70
  Fabricar Item Superior ............... 68
  falange (criatura) ...................... 283
  falhas automáticas .................... 213
  falsificação ................................ 118
  Familiar ...................................... 38
  Fanático .................................... 128
  Farmacêutico .............................. 69
  Faro .................................... 25, 378
  Farsa do Fingidor ...................... 134
  fascinado (condição) ................ 379
  Fascinar ...................................... 44
  Fascinar em Massa ..................... 44
  fatigado (condição) ................... 379
  Favor ........................................... 79
  fazendeiro (origem) .................... 90
  Feiticeiro ..................................... 37
  ferimentos ................................ 222
  Ferreiro ....................................... 69
  Feudos de Trebuck .................... 358
  finntroll .................................... 293
  finta .......................................... 118
  Finta Aprimorada ..................... 128
  Flagelo dos Mares ....................... 48
  flanquear................................... 225
  flechas ....................................... 144
  florete ....................................... 144
  florestas (terreno) .................... 254
  Fluxo de Mana ............................ 38
  Foco em Arma .......................... 128
  Foco em Magia ......................... 129
  Foco em Perícia......................... 129
  Foco Vital ................................... 38
  fogo (perigo) ............................ 303
  fogo (tipo de dano) ................... 216
  foice .......................................... 144
  funda ........................................ 144
  fôlego ........................................ 119
  Folião .......................................... 48
  fome ......................................... 304
  forasteiro (origem) ..................... 90
  Força ........................................... 17
  Força da Natureza ...................... 63
  Força dos Penhascos ................... 62
  Força Indomável ......................... 42
  Forma de Macaco ...................... 134
  Forma Primal .............................. 62
  Forma Selvagem ......................... 62
  Fortitude (perícia) .................... 119
  fraco (condição) ........................ 379
  Frenesi ........................................ 42
  frio (perigo) .............................. 303
  frio (tipo de dano) .................... 216
  frustrado (condição) ................. 379
  Frutos do Trabalho ..................... 86
  Fuga Formidável ......................... 73
  Fulgor Divino ............................. 83
  fumaça ...................................... 304
  Fúria ........................................... 41
  Fúria da Savana .......................... 42
  Fúria Divina .............................. 134
  Fúria Raivosa .............................. 42
  Fúria Titânica ............................. 42
  Furtividade (perícia) ................. 119
  g
  gadanho .................................... 144
  galopar ...................................... 116
  Galrasia ..................................... 371
  ganchador ................................. 294
  gárgula ...................................... 272
  Gatuno ........................................ 73
  gelo eterno ................................ 157
  General ....................................... 79
  geraktril .................................... 299
  ghillanin ................................... 295
  gibão de peles ........................... 150
  Ginete ....................................... 128
  glacioll ...................................... 295
  gladiador (origem) ..................... 90
  glop ........................................... 272
  gnoll.......................................... 276
  goblin ......................................... 23
  goblin engenhoqueiro .............. 287
  goblin salteador ........................ 288
  golem .......................................... 27
  golem de ferro .......................... 273
  Golpe Baixo ................................ 76
  Golpe Cruel ................................ 77
  Golpe de Raspão ......................... 65
  Golpe Demolidor ........................ 65
  Golpe Divino .............................. 82
  Golpe Elemental ......................... 44
  Golpe Imprudente ...................... 77
  Golpe Mágico.............................. 44
  Golpe Pessoal ............................. 65
  Golpe Poderoso .......................... 42
   
  397
  
  Índic
  Golpe Relâmpago ....................... 76
  Golpe Violento ........................... 77
  Golpista Divino ........................ 134
  gorlogg ...................................... 276
  Gororoba .................................... 95
  Graça de Glórienn ...................... 22
  Granadeiro .................................. 69
  Grande Savana .......................... 376
  grifo .......................................... 277
  Gritar Ordens ............................. 80
  Grito Tirânico ............................. 80
  Grudar o Cano ............................ 48
  guarda (origem) ......................... 91
  guarda (criatura) ...................... 277
  Guerra (perícia) ........................ 119
  guerreiro (classe) ....................... 64
  guerreiro de chifres .................. 273
  H
  habilidades ................................. 32
  de criaturas ......................... 378
  Habitante do Deserto ............... 134
  Herança ...................................... 91
  Herança Aprimorada .................. 38
  Herança Avançada ...................... 38
  Herança Divina ........................... 31
  Herança Feérica .......................... 22
  herdeiro (origem) ....................... 91
  herói camponês (origem) ........... 91
  Híbrido ....................................... 28
  hidra ......................................... 291
  história (de Arton) ................... 338
  hobgoblin ................................. 289
  Homúnculo ................................. 69
  hospedagem .............................. 153
  humano ...................................... 19
  humanoides .............................. 270
  Hyninn ........................................ 98
  hynne .......................................... 27
  I
  idade ......................................... 108
  identificar criatura .................... 121
  identificar item mágico ............. 121
  identificar itens ......................... 122
  identificar magia ....................... 121
  idiomas ..................................... 116
  ilusão (escola) .......................... 162
  Imobilização ............................... 77
  imóvel ....................................... 379
  impacto (tipo de dano) ............. 216
  Império de Jade ........................ 373
  Império de Tauron .................... 362
  Ímpeto ........................................ 42
  impressionar plateia ................. 116
  imunidade ................................ 378
  inconsciente (condição) ........... 379
  Incorpóreo ................................ 378
  indefeso (condição) .................. 379
  Inexpugnável ............................ 128
  Influência Militar ........................ 94
  informação ................................ 116
  Iniciativa (perícia) ............ 119, 217
  Inimigo de (Criatura) ................. 51
  Inimigo de Tenebra ................... 134
  insinuação ................................ 118
  Insolência ................................... 47
  Inspiração ................................... 44
  Inspiração Marcial ...................... 45
  Inspirar Confiança ...................... 80
  Inspirar Glória ............................ 80
  Instinto Selvagem ....................... 42
  Integrante de Guilda ................... 74
  Inteligência ................................. 17
  interpretando ............................ 208
  Intimidação (perícia) ................ 119
  intriga ....................................... 118
  Intuição (perícia) ...................... 119
  Invenção Potente ........................ 69
  inventor (classe) ......................... 67
  Investida Destruidora ................. 54
  Investida Imprudente ................. 42
  Investigação (perícia) ............... 120
  Investigador .............................. 129
  itens .......................................... 150
  mágicos ............................... 319
  superiores ........................... 155
  J
  jiboia ......................................... 290
  Jogatina (perícia) ...................... 120
  Jogo da Corte .............................. 80
  Joia da Alma, a.......................... 332
  jornada pelos ermos ................. 306
  julgamentos divinos ................... 83
  K
  Kallyadranoch ............................. 99
  katana ....................................... 145
  Khalifor ..................................... 372
  Khalmyr ...................................... 99
  Khubar ...................................... 370
  Kiai Divino ............................... 134
  kits de perícias .......................... 213
  kliren .......................................... 28
  kobolds ..................................... 297
  L
  Ladinagem (perícia) ................. 120
  ladino (classe) ............................ 72
  Ladrão Arcano ............................ 74
  lagash ....................................... 292
  Lamnor ..................................... 372
  lança ......................................... 145
  lança montada .......................... 145
  lançar magia de armadura ........ 121
  lava ........................................... 304
  lefeu .......................................... 299
  lefou ........................................... 24
  lei e ordem ................................ 259
  Lembranças Graduais ................. 86
  Lena ............................................ 99
  Lendas e Histórias ...................... 45
  lento (condição) ....................... 380
  levantar-se rapidamente ........... 115
  Liberdade da Pradaria ................. 62
  Liberdade Divina ...................... 134
  Liderar pelo Exemplo ................. 80
  Língua de Ouro .......................... 80
  Língua de Prata ........................... 80
  Língua dos Becos ........................ 77
  Língua Rápida ............................. 80
  linha de efeito (de magia) ........ 162
  linhagens sobrenaturais ............. 39
  Lin-Wu ...................................... 100
  Liturgia Mágica ........................... 58
  livro de fórmulas ........................ 70
  Lobo Solitário ........................... 129
  lobo........................................... 278
  lobo-das-cavernas ..................... 278
  Lógica Gnômica .......................... 28
  loriga segmentada .................... 150
  Luta (perícia) ............................ 120
  lutador (classe) ........................... 75
  Lutador de Chão ......................... 77
  Luz Sagrada ................................ 31
  M
  maça ......................................... 145
  machadinha .............................. 145
  machado anão ........................... 145
  machado de batalha .................. 145
  machado de guerra ................... 145
  machado táurico ....................... 145
  madeira Tollon .......................... 157
  Maestria em Perícia .................... 69
  magia ........................................ 160
  Magia Acelerada ....................... 130
  Magia Ampliada........................ 130
  Magia das Fadas ......................... 30
  Magia Discreta .......................... 130
  Magia Ilimitada......................... 130
  Magia Inerente ......................... 378
  Magia Natural ............................. 62
  Magia Pungente .......................... 38
  Magia Sagrada/Profana ............... 58
  Mago ........................................... 37
  manejar animal ......................... 115
  mangual .................................... 146
  maníaco lefou ........................... 300
  Manipular ................................... 45
  Manipular em Massa .................. 45
  manopla .................................... 146
  mantícora ................................. 273
  Manto da Penumbra ................. 134
  Manutenção Eficiente ................. 69
  Mão da Divindade ...................... 58
  Mão na Boca ............................... 74
  Mãos Membranosas .................. 132
  Mãos Rápidas ............................. 74
  Marah ....................................... 101
  Marca da Presa............................ 50
  marcha forçada ......................... 256
  marcos, avanço por ................... 311
  martelo de guerra ..................... 146
  marujo (origem) ......................... 92
  masmorras ................................ 249
  mateiro (origem) ........................ 92
  matéria vermelha ...................... 157
  materiais especiais.................... 157
  Mau Cheiro ................................. 31
  mecânica básica ............................ 9
  Medicina ................................... 130
  Médico de Campo ....................... 89
  Medo de Altura........................... 25
  medusa ....................................... 28
  Megalokk .................................. 101
  meia armadura.......................... 150
  Melodia Curativa ........................ 45
  Melodia Restauradora ................ 45
  Membro da Igreja ....................... 85
  membro de guilda (origem) ....... 92
  Membros Extras ....................... 132
  Memória Póstuma ...................... 29
  mental (tipo de dano) .............. 216
  Mente Analítica ........................ 134
  Mente Criminosa ........................ 74
  Mente Vazia .............................. 134
  mercador (origem) ..................... 93
  Mestre Alquimista ...................... 70
  Mestre Caçador .......................... 51
  Mestre Celebrante ...................... 58
  Mestre Cuca ............................... 70
  Mestre do Tridente ..................... 30
  Mestre dos Mares ..................... 134
  Mestre dos Sussurros ................. 45
  Mestre em Arma ......................... 65
  Mestre em Escola ....................... 38
  métodos .................................... 310
  metrópole ................................. 258
  minerador (origem) .................... 93
  minotauro ................................... 25
  Mira Aprimorada ...................... 128
  missas ......................................... 58
  Misticismo (perícia) ................. 121
  Mistura Fervilhante .................... 70
  mitral ........................................ 157
  Mochileiro .................................. 93
  modificações ............................. 155
  modificadores de atributo .......... 17
  monstros .................................. 270
  Montanha de Ferro ................... 368
  Montanhas Sanguinárias .......... 359
  Montanhas Uivantes ................ 360
  montanhas ................................ 254
  montante .................................. 146
  montar rapidamente ................. 116
  Montaria (habilidade) ................ 55
  Montaria Corajosa ...................... 54
  montaria sagrada ........................ 84
  montarias ................................. 247
  Mordida (habilidade) ................. 31
  Moreania................................... 374
  morte ........................................ 222
  mortos-vivos ............................. 270
  mosquete .................................. 146
  movimentação .......................... 224
  mudar atitude ........................... 117
  multiclasse.................................. 35
  multidões ................................. 261
  munição .................................... 146
  muros ....................................... 261
  N
  nagah ........................................ 292
  naja ........................................... 290
  Namalkah ................................. 349
  natação ..................................... 116
  Natureza Esquelética .................. 29
  Natureza Venenosa ..................... 29
  necromancia (escola) ................ 162
  necromante ............................... 284
  necropsia .................................. 117
  Negociação ................................. 93
  Nimb ........................................ 102
  nível de personagem ................... 35
  nobre (classe) ............................. 78
  Nobreza (perícia) ..................... 121
  nômade (origem)........................ 93
  nome......................................... 108
  em Arton .................... 347, 350
  Nome na Arena .......................... 77
  Norm ........................................ 347
  Nova Malpetrim ....................... 362
  NPCs ........................................ 243
  fichas para ........................... 245
  O
  Obra-Prima ................................. 70
  observar .................................... 122
  obter informação ...................... 120
  Oceano ..................................... 102
  ocultar item .............................. 120
  Oficina de Campo ....................... 70
  Ofício (perícia) ......................... 121
  ofuscado ................................... 380
  ogro .......................................... 278
  Olhar Amedrontador ................ 134
  Olhar Atordoante ....................... 29
  Olho de Sszzaas, o .................... 334
  Olho do Dragão .......................... 70
  Olho do Falcão ........................... 51
  Olhos nas Costas ........................ 74
  Olhos Vermelhos ...................... 132
  Oportunismo .............................. 74
  Orar ............................................ 83
  orc  ............................................ 273
  ordens de cavalaria ..................... 55
  Orgulho ...................................... 79
  orientar-se ................................ 123
  origens ........................................ 85
  sua própria ............................ 95
  Ossada de Ragnar ..................... 365
  Ossos Frágeis.............................. 28
  osteon ......................................... 29
  otyugh ...................................... 300
  ouvir ......................................... 122
  P
  Pajem .......................................... 54
  paladino (classe) ........................ 81
  Palavras Afiadas .......................... 80
  Palavras de Bondade ................. 134
  Palpite Fundamentado ................ 90
  Panache....................................... 48
  398
   
  
  pântanos ................................... 254
  Pão e Circo ................................. 91
  paralisado (condição) ............... 380
  Parceiro ..................................... 129
  paredes ..................................... 250
  Paródia ........................................ 45
  pasmo (condição) ..................... 380
  Passagem de Navio ..................... 92
  passar por espaço apertado ...... 115
  passar por inimigo .................... 115
  passos de dano ......................... 139
  patamares de jogo....................... 35
  pedir favor ................................ 117
  Pedra de Amolar ......................... 70
  Pele Corrompida ....................... 132
  Pele de Aço ................................. 42
  Pele de Ferro ............................... 42
  penalidade de armadura ........... 114
  Pequeno e Rechonchudo ............ 28
  perceber blefe ........................... 119
  percepção às cegas .................... 378
  Percepção (perícia) ................... 122
  Percepção Temporal .................. 135
  perdendo-se .............................. 256
  perfuração (tipo de dano) ......... 216
  pergaminhos ............................. 327
  perícias ..................................... 114
  perigos ...................................... 302
  complexos ........................... 306
  Pernas do Mar ............................. 48
  perseguições ............................. 260
  Peste Esguia ................................ 23
  petrificado (condição) .............. 380
  picareta ..................................... 146
  Pilotagem (perícia) ................... 122
  pique ......................................... 146
  pistola ....................................... 146
  Pistoleiro .................................... 48
  pivete (origem) ........................... 93
  Planejamento Marcial ................. 65
  planícies .................................... 254
  poções ....................................... 327
  Poder Mágico .............................. 38
  Poder Oculto ............................ 135
  poderes ............................... 32, 124
  de combate ......................... 124
  de destino ........................... 129
  de magia ............................. 130
  da tormenta ........................ 132
  concedidos .................... 96, 133
  Pondsmânia .............................. 352
  Pontaria (perícia) ...................... 123
  Ponto Fraco ................................ 51
  pontos de experiência ............... 310
  pontos de mana ........................ 106
  gasto de ................................ 33
  pontos de vida .......................... 106
  portas........................................ 250
  portões...................................... 261
  posturas de combate .................. 54
  pratos especiais ........................ 153
  Prece de Combate ....................... 58
  Preço da Não Vida ...................... 29
  Preparar Poção .......................... 130
  Presas Afiadas ............................. 62
  Presas Venenosas ...................... 135
  Presença Aristocrática ................ 80
  Presença Aterradora ................. 128
  Presença Paralisante ................... 48
  Presenja Majestosa ..................... 80
  pressentimento ......................... 119
  prestar ajuda ............................. 213
  Prestidigitação ............................ 45
  primeiros socorros.................... 117
  procurar .................................... 120
  Proficiência ......................... 32, 129
  Protótipo .................................... 68
  punga ........................................ 120
  Punguista.................................... 89
  Punhos de Adamante ................. 77
  Q
  qareen ......................................... 26
  Quebra-Galho ............................. 93
  Quebrar Aprimorado ................ 129
  queda ........................................ 304
  R
  raças ........................................... 18
  Raio Arcano ................................ 38
  Raio Elemental ........................... 39
  Raio Poderoso ............................. 39
  Rarnaakk .................................. 372
  Rasteira....................................... 77
  Rastreador .................................. 50
  rastrear ..................................... 123
  Rato das Ruas ............................. 23
  rato gigante .............................. 274
  Realeza ....................................... 80
  recruta purista .......................... 280
  recuperando PV e PM ............... 106
  rede ........................................... 146
  Rede de Contatos ....................... 92
  Reflexos (perícia) ..................... 123
  Reflexos de Combate ................ 129
  refugiado (origem) ..................... 93
  Reinado, o ................................ 344
  limites do ............................ 354
  Reinos de Moreania .................. 374
  reishid....................................... 299
  Rejeição Divina ......................... 135
  Religião (perícia) ...................... 123
  Reptiliano ................................... 31
  Repúblicas Livres 
  de Sambúrdia ...................... 357
  resistência ........................... 33, 164
  resistência a dano ............... 42, 378
  resistência a magia ................... 378
  Resistência Elemental ................ 26
  Resoluto ..................................... 55
  Rhond ....................................... 351
  Rio dos Deuses ......................... 376
  Ripostar ...................................... 48
  riqueza (de personagens) ......... 138
  Riqueza (poder) ......................... 80
  rito  ............................................ 123
  rodada ....................................... 219
  Rolamento Defensivo ................. 74
  Romper Defesas ......................... 65
  Roubo de Mana .......................... 74
  ruas ........................................... 261
  Rubis da Virtude....................... 335
  Ruínas de Tyrondir ................... 364
  S
  Sabedoria .................................... 17
  sabotar ...................................... 120
  sacerdote de Aharadak ............. 301
  sala esmagadora ....................... 307
  Salistick .................................... 366
  saltar ......................................... 116
  sangrando (condição) ............... 380
  Sangue Ácido ............................ 132
  Sangue Azul ................................ 86
  Sangue de Ferro ........................ 135
  Sangue dos Inimigos .................. 42
  Sangue Frio ................................. 31
  Sangue Ofídico ......................... 135
  Saque Rápido ............................ 129
  Saqueador de Tumbas ................. 74
  Sarado ......................................... 77
  sargento da guarda ................... 278
  sargento-mor ............................ 280
  Sckharshantallas ....................... 358
  sede .......................................... 304
  Segredos da Natureza ................. 62
  seguidor (origem) ...................... 94
  seguir ........................................ 119
  selvagem (origem) ...................... 94
  Sem Origem................................ 27
  Sentidos Aguçados ................... 129
  Sentidos Élficos .......................... 22
  Sequência Destruidora ............... 77
  sereia .......................................... 29
  serviços ..................................... 154
  Servos do Dragão ..................... 135
  sílfide .......................................... 30
  Símbolo Sagrado Abençoado ...... 58
  Síntese Rápida ............................ 70
  Smokestone .............................. 364
  Sobrevivência (perícia) ............. 123
  soldado (origem) ........................ 94
  soldado purista ......................... 280
  Solidez ........................................ 55
  Sombra ....................................... 74
  sombra de Twhor ...................... 289
  Sombras Profanas ....................... 31
  sono .......................................... 304
  Sorte de Nimb ............................ 48
  Sorte dos Loucos ...................... 135
  Sorte Salvadora ........................... 28
  Sortudo ..................................... 129
  Sszzaas ...................................... 103
  sszzaazitas ................................ 290
  Sternachten .............................. 365
  sucessos automáticos ............... 213
  sucuri ........................................ 290
  sufocamento ............................. 304
  Superstição ................................. 42
  Supremacia Purista ................... 356
  suprimentos ............................. 256
  suraggel ...................................... 30
  surdo (condição) ...................... 380
  surpreendido (condição) .......... 380
  Surto Heroico ........................... 129
  sustento .................................... 122
  Svalas ........................................ 367
  T
  tacape ....................................... 147
  Talento Artístico ....................... 135
  tamanho ................................... 106
  Tanna-Toh ................................. 103
  tática ......................................... 119
  Tatuagem Mística ....................... 26
  taverneiro (origem) .................... 94
  telhados .................................... 261
  tempestade em alto mar ........... 307
  Tenebra ..................................... 104
  Teórico Arcano............................ 39
  terrenos .................................... 253
  tesouro ..................................... 314
  testes ................................ 210, 212
  de ataque ............................ 216
  de perícia ............................ 114
  estendidos........................... 214
  sem rolagens ....................... 213
  sem treinamento................. 114
  Teurgista Místico ...................... 135
  Thartann ................................... 350
  thuwarokk ................................ 300
  Thyatis ...................................... 104
  tibar .......................................... 138
  Tinta do Mago ............................ 39
  tirano do terceiro ...................... 298
  Título .......................................... 55
  Torcida ...................................... 129
  Tormenta .......................... 299, 376
  Tornado de Dor........................... 65
  Torre Armada.............................. 55
  Totem Espiritual ......................... 42
  Touché ........................................ 48
  trabalhador (origem) .................. 95
  Tradição de Heredrimm .............. 20
  Tranquilidade dos Lagos ............. 63
  Transformação Anfíbia ............... 30
  Transmissão da Loucura ........... 135
  transmutação (escola) .............. 162
  tratamento ................................ 117
  treinamento (de personagem) ... 263
  Treinamento em Perícia ............ 129
  Três Mares, os ........................... 370
  Trespassar ................................. 129
  trevas (tipo de dano) ................ 216
  tridente ..................................... 147
  Trincado ...................................... 77
  tritão ........................................... 29
  Trocação ...................................... 77
  Trocação Tumultuosa .................. 77
  trog ..................................... 31, 279
  troll ........................................... 294
  troll das cavernas ...................... 295
  trolls nobres ............................. 293
  Tropas Duyshidakk ................... 135
  Truque de Mágica ....................... 89
  Truque Mágico ............................ 74
  turba de zumbi ......................... 285
  Twhor........................................ 104
  U
  uktril ......................................... 299
  Urkk’thran ................................ 372
  Urro Divino .............................. 135
  urso-coruja ............................... 279
  V
  Valentão ...................................... 66
  Valkaria (cidade)....................... 344
  Valkaria (deusa)........................ 105
  vampiro .................................... 284
  Vanguardista ............................... 28
  Vectora ...................................... 354
  veículos ..................................... 154
  Velocidade Ladina ....................... 74
  Vendedor de Carcaças ................. 92
  Venefício ................................... 129
  veneno .............................. 216, 305
  Veneno Persistente ..................... 74
  Veneno Potente........................... 74
  Versatilidade ............................... 45
  vestuário ................................... 153
  viagens ...................................... 255
  Vida Rústica................................ 94
  Vigor Primal ............................... 42
  vila  ............................................ 257
  Vingador Sagrado ....................... 84
  virotes ....................................... 147
  virtudes paladinescas.................. 84
  visão na penumbra ................... 378
  Visão nas Trevas ....................... 135
  visão no escuro ......................... 378
  Visco Rubro .............................. 132
  Vitalidade ................................. 129
  Voadora....................................... 77
  Vontade (perícia) ...................... 123
  Vontade de Ferro ...................... 129
  Voz da Civilização ..................... 135
  Voz da Natureza ....................... 135
  Voz dos Monstros ..................... 135
  Voz Poderosa .............................. 80
  vrakoll ....................................... 295
  vulnerabilidade a dano ............. 378
  vulnerável ................................. 380
  W
  Wynlla ...................................... 348
  Wynna ...................................... 105
  wyvern ...................................... 279
  X
  XP  ............................................ 310
  Z
  Zakharov .................................. 351
  zumbi ....................................... 285
   
  399
  
  10
  Mod. de
  Destreza
  Bônus de 
  Armadura
  DEFESA
  =
  +
  +
  Bônus de
  Escudo
  Outros
  +
  +
  JOGADOR
  NOME DO PERSONAGEM
  CLASSE & NÍVEL
  ORIGEM
  RAÇA
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  PONTOS DE VIDA
  FOR
  DES
  SAB
  INT
  CAR
  CON
  PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
  T$: __________________  TO: __________________
  Acrobacia�
  Adestramento*
  Atletismo
  Atuação
  Cavalgar
  Conhecimento�
  Cura
  Diplomacia
  Enganação
  Fortitude
  Furtividade�
  Guerra�
  Iniciativa
  Intimidação
  Intuição
  Investigação
  Jogatina
  Ladinagem��
  Luta
  Misticismo�
  Nobreza�
  Ofício (________)
  Ofício (________)
  Percepção
  Pilotagem�
  Pontaria
  Reflexos
  Religião�
  Sobrevivência
  Vontade
  �Penalidade de armadura.   �Somente treinado.
  1/2 do 
  Nível
  Mod. de
  Treino
  Atributo
  TOTAL
  =
  =
  =
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  =
  =
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  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  +
  +
  DES
  CAR
  FOR
  CAR
  DES
  INT
  SAB
  CAR
  CAR
  CON
  DES
  INT
  DES
  CAR
  SAB
  INT
  CAR
  DES
  FOR
  INT
  INT
  INT
  INT
  SAB
  DES
  DES
  DES
  SAB
  SAB
  SAB
  PERÍCIAS
  EQUIPAMENTO
  Atuais
  Máximos
  Teste
  Crítico
  Dano
  de Ataque
  ATAQUES
  Alcance
  Tipo
  =
  +
  +
  =
  =
  +
  +
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  Outros
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  PONTOS DE MANA
  Atuais
  Máximos
  ARMADURA & ESCUDO
  Defesa
  Penalidade
  HABILIDADES & MAGIAS
  =
  +
  +
  +
  =
  =
  +
  +
  +
  +
  =
  +
  +
  =
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  +
  +
  +
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Tormenta RPG (d20) [PT]/Tormenta20/T20 (v1.0).pdf