TEXT:  
   
  Retour au pays natal 
   
   
   
   
  Ce scénario pour Légende des Cinq anneaux est prévu pour 5 personnages du Clan du Lion 
  dont vous trouverez les descriptions dans les annexes. Ce scénario se déroule dans la région 
  frontalière entre le clan de la Grue et le clan du Lion et peut s’insérer à n’importe quel 
  moment de la chronologie officielle où le clan de la Grue remporte une bataille d’importance 
  contre le clan de Lion. Les personnages sont des samouraïs qui étaient au service du seigneur 
  Akodo Mifune. Celui-ci a perdu la guerre contre le seigneur Doji Hikiji. Sa province est donc 
  désormais sous administration Grue. Jusqu’à très récemment, les troupes du seigneur Doji 
  Hikiji poursuivaient avec beaucoup d’acharnement les derniers samouraïs encore loyaux au 
  souvenir du défunt seigneur Akodo Mifune. Puis, l’hiver arrivant, les recherches se sont faites 
  de moins en moins fréquentes. Cessant de fuir, les personnages, des ronins du clan du Lion, 
  entreprennent un long voyage vers leur village natal, quittant les ennuis d’aujourd’hui pour 
  retrouver ceux d’hier, laissés en suspens. 
   
   
  Chapitre 1 : Du vent sur les tombes 
  1. Au secours des bûcherons 
  2. Déjeuner sur l’herbe 
  3. Les falaises du souvenir 
  4. Katsuichi : le maître 
  Chapitre 2 : Souvenirs 
  1. Un sommeil agité 
  2. Rencontre dans les bois 
  3. L’attaque du village 
  4. Mariko : l’amour 
  Chapitre 3 : Un voile sur la montagne 
  1. Contre-attaque 
  2. L’école Dogora 
  3. Duels sur la montagne 
  4. Jei : le démon 
  Conclusion : Le cercle se referme 
   
  Annexes 
  1. Dialogue avec Mariko : retrouvailles 
  2. Dialogue avec Mariko : séparation 
  3. Fiches de personnage 
   
   
  
  Chapitre 1 : Du vent sur les tombes 
   
  1. Au secours des bûcherons 
   
  Suite à la mort de leur daimyo, les 
  personnages, devenus des rônins, retournent dans 
  leur petit village d’origine : le village des briques. 
  Alors qu’ils empruntent un chemin escarpé à flanc 
  de coteaux qui mène à l’une des nombreuses vallées 
  marquant l’entrée dans leur province natale, des cris 
  résonnent en contrebas. Un couple de bûcherons et 
  leur fille sont en train de se faire agresser par des 
  bandits. Alors que sept des bandits détroussent et 
  menacent de passer à tabac le couple, la jeune fille 
  se fait enlever sur les épaules du plus grand bandit 
  que les personnages aient eu l’occasion de croiser ! 
  En voyant les personnages arriver, les bandits 
  tentent de les intimider, les insultent puis estimant 
  n’avoir affaire qu’à quelques vils et faibles 
  vagabonds faciles à dévaliser, ils les attaquent.  
   
  Les 7 bandits, (idiots, lâches et mesquins) 
  AIR 2 
  TERRE 2 
  FEU 2 
  EAU 2 
  VIDE 3 
   
   
  Agilité 3 
  Force 3 
  couard 
  Jet d’attaque : 5G2 
  Jet de dommage : 5G2 (Kama/Bo/Nunchaku) 
  ND pour être touché : 10 
  Points de vie : 32 (fuite à 16pv perdus) 
  Pas d’armure 
   
  Inuzo le géant 
  AIR 2 
  TERRE 3 
  FEU 3 
  EAU 2 
  VIDE 2 
  Réflexes 3 
  Constitution 4 
   
  Force 3  
  Grand 
  Jet d’attaque : 6G3  
  Jet de dommage : 6G3   (Ono), 
  ND pour être touché : 15 
  Points de vie : 48 (fuite à 24pv perdus) 
  Pas d’armure 
   
  Dès que le combat tourne à leur désavantage, (c’est-à-dire si quatre d’entre eux perdent au moins 16pv), 
  les bandits s’enfuient à toute jambe en laissant les bûcherons, la fille et le butin.  
   
   
  2. Déjeuner sur l’herbe 
   
  Les bûcherons remercient les samouraïs en 
  les invitant à partager leur frugal repas (boulettes de 
  riz et légumes frits). C’est l’occasion de deviser sur 
  les derniers événements qui secouent la région. 
   
  « Depuis la paix établie par le Shogun, beaucoup de samouraïs se sont retrouvés sans travail et sont 
  devenus des bandits… Quels minables ! Heu… malgré tout mon respect pour votre classe, monsieur ! … Il y a 
  une bande de ces brigands qui terrorisent le coin. L’un d’eux est un démon. Enfin, c’est ce que disent les gens. 
  Dites, je vous connais, non ? Vos visages me semblent familiers, vous ne seriez pas du village des briques ? Vous 
  étiez rentrés au service du seigneur Mifune avant qu’il ne soit vaincu par le seigneur Hikiji ? On dit que vous 
  êtes des vagabonds, maintenant. C’est vrai ? » 
   
  C’est le moment pour les personnages de 
  se présenter aux bûcherons et peut-être d’évoquer 
  des bribes de leur passé. Maé, la jeune fille du 
  couple du bûcheron, s’empressera de marquer son 
  affection pour le plus éloquent d’entre eux en lui 
  offrant personnellement un kaki mur à souhait, un 
  fruit savoureux plutôt rare en cette saison. Au 
  moment de se quitter, les bûcherons indiqueront 
  aux personnages un passage de corde au-dessus des 
  falaises qui leur fera gagner plusieurs heures de 
  route. 
   
  
  3. Les falaises du souvenir 
   
  Pour 
  Akodo 
  Kuman, 
  les 
  falaises 
  évoqueront de douloureux souvenirs. C’est là qu’il 
  a vu tomber son senseï sous les coups des disciples 
  de l’école Dogora. Le pont de corde passe au-
  dessus 
  d’une 
  rivière 
  tumultueuse 
  aux 
  flots 
  déchaînés. De l’autre côté, se trouve un peu en 
  contrebas, la hutte de feu maître Katsuichi. C’est 
  peut-être 
  l’occasion 
  d’effectuer 
  un 
  rapide 
  pèlerinage sur sa tombe. Contre toute attente, et 
  malgré les années, la bâtisse semble bien 
  entretenue. En fait, elle semble même habitée. S’ils 
  pénètrent à l’intérieur, les personnages seront 
  apostrophés par un jeune homme déterminé, katana 
  dégainé. 
   
  Shunji : BANDITS ! Vous ne prendrez aucun butin ici !  
  PJ : Il y a erreur, nous ne sommes pas des brigands… juste des vagabonds… 
  Shunji : MENTEURS ! Je les connais, tous vos petits trucs de hors-la-loi ! Banzaï ! *slice*, *slice* 
   
  Shunji, dernier disciple de Katsuichi 
  AIR 2 
  TERRE 3 
  FEU 2 
  EAU 2 
  VIDE 3 
  Réflexes 3 
   
  Agilité 3 
   
  impétueux 
  Jet d’attaque : 5G2 
  Jet de dommage : 5G2   (Katana) 
  ND pour être touché : 20 
  Points de vie : 48 
  Armure légère (+5) 
   
  Les personnages seraient bien avisés de 
  juste neutraliser Shunji et de ne pas le tuer. Si la 
  situation s’envenime, le personnage sur le point de 
  commettre l’irréparable se prendra un fruit bien mûr 
  en pleine tête, lancée avec une extrême précision 
  par maître Katsuichi, lui-même ! Il n’est donc pas 
  mort en tombant dans la rivière ! Il invitera les 
  personnages à boire le thé leur promettant une 
  petite explication. Une longue cérémonie du thé 
  plus tard. Maître Katsuichi commence son récit.  
   
   
  4. Le récit de Katsuichi 
   
  Suite à l’attaque des disciples de l’école Dogora aux falaises, que Akodo Kuman vous a sûrement déjà 
  raconté, je suis tombé dans la rivière et le courant rapide m’a entraîné. J’étais plus mort que vif, lorsque j’ai 
  réussi à ramper sur des rochers, à des milles du lieu de ma chute. C’est Shunji et son frère aîné Shunichi qui me 
  trouvèrent et me ramenèrent à la vie. Leur mère était morte, et leur père, un samouraï de campagne avait rasé 
  sa tête et s’était fait moine quand le seigneur Mifune fut tué. Quand j’eus recouvré la santé. Je pris donc ces 
  garçons pour disciples. (Regardant Akodo Kuman, et avec les soldats d’Hikiji battant sans cesse la campagne, 
  je n’ai pu te faire savoir que je vivais toujours). Puis Shunichi, contre mon gré, est parti, il y a quelques mois. Il 
  désirait me venger contre l’école Dogora malgré mon interdiction. Nous ne l’avons revu qu’une fois, il disait 
  avoir découvert que l’école Dogora était impliquée dans quelque chose de plus important. Il y avait croisé un 
  sinistre samouraï avec un tsuba sur l’œil, qui se faisait appeler Okuma. Un des valets préférés d’Hikiji. Ce 
  dernier recrutait des hommes pour protéger un artisan Kakita des lointaines montagnes du nord vers les terres 
  du seigneur Hikiji. Un graveur de bois, je crois. Shunichi est parti à leur poursuite pour découvrir ce qui se 
  tramait. Nous ne l’avons pas revu depuis. Mais assez parlé. Voici des boken, m’accorderez-vous un duel ? 
  Voyons voir si mes leçons t’ont profité ! 
   
  Sensei Akodo Katsuichi, maître duelliste Akodo rang 5 
  AIR 4 
  TERRE 4 
  FEU 4 
  EAU 4 
  VIDE 4 
   
   
   
   
  senseï 
  Jet d’attaque : 8G4 
  Jet de dommage : 6G2   (Boken) 
  ND pour être touché : 30 
  Points de vie : 64 
  Armure légère (+5) 
   
  
  Chapitre 2 : Souvenirs 
   
  1. Un sommeil agité 
   
  Après les duels, sensei Katsuichi, fait 
  préparer le repas par son disciple, et invite les 
  personnages à passer la nuit dans son humble 
  demeure. Ils pourront également prendre un vrai 
  bain ! Pendant la nuit, Kitsu Mii fait un horrible 
  cauchemar : 
   
  Quelque part dans la montagne, un jeune garçon court son panier sur le dos. Il court pour être rentré 
  chez lui avant la nuit. Dans le ciel, les nuages noirs et menaçants s’amoncellent. La nuit va bientôt tomber. 
  Soudain, le tonnerre rugit. Une pluie lourde, froide, implacable, tombe drue rendant les paysages familiers 
  indistincts, les chemins boueux, les forêts inquiétantes et les fossés plus traîtres encore. L’enfant accélère 
  cependant. Il a promis à ses parents qu’il rentrerait de la cueillette de champignons avant le soir. Tout à coup, 
  une ombre surgit devant lui. Une silhouette décharnée accrochée à la hampe de bois d’un bisento noirci lui 
  barre la route. Un éclair déchire le ciel. Et l’espace d’un instant l’enfant croit voir sa mort dans le regard aux 
  orbites vides du samouraï fou. Jei, ta némésis est vivant ! Il te regarde à travers les voiles du cauchemar et sa 
  main griffue s’approche de ta gorge. « Je viens te chercher ! ». Tu te dresses en sueur dans ta couche, entendant 
  encore son rire sinistre déchirer dans la nuit. 
   
   
  2. Rencontre dans les bois 
   
  Les adieux sont rapides, et les personnages 
  se mettent rapidement en route. Les chemins 
  défilent et le paysage commence à devenir vraiment 
  familier. Si certains personnages sont perdus dans 
  leurs pensées, d’autres auront peut-être remarqués 
  les mouvements discrets dans les sous-bois. (jet de 
  perception). 
  Soudain, 
  les 
  personnages 
  sont 
  interpellés : « Halte-là ! Pas un geste ! ». Ils sont 
  cernés par une vingtaine d’hommes armés d’arcs et 
  d’armes paysannes. L’homme à leur tête ne leur est 
  pas inconnu, c’est Kenichi, le chef de leur village. 
  Il les reconnaît et leur explique rapidement que son 
  fils, Jotaro, a disparu. Le jeune garçon était parti 
  cueillir des champignons la veille au soir, mais 
  n’est jamais rentré. Ils ont retrouvé son panier dans 
  cette partie des montagnes. Ils craignent qu’il n’ait 
  été enlevé par les bandits qui sévissent dans le coin. 
  Evidemment leur aide est la bienvenue. 
   
  « Vous vous demandez sans doute pourquoi le seigneur Doji Hikiji n’a pas envoyé ses samouraïs chasser les 
  bandits maintenant que cette province lui appartient ? Les choses ont beaucoup changé depuis que le seigneur 
  Hikiji a vaincu le seigneur Akodo Mifune. Le regard d’Hikiji-sama convoite déjà de nouvelles provinces. Il n’a 
  aucune considération pas celles qu’il possède déjà ! Nous sommes sûrement toujours des lions à ses yeux, et 
  peut-être le sommes-nous encore dans nos cœurs ! Mais inutile d’afficher une amitié de façade, dites-moi 
  pourquoi vous êtes ici, ronins! » 
   
  Libre à vous de laisser la conversation dégénérer 
  juste ce qu’il faut. Kenichi n’a aucune estime pour 
  les personnages, qui selon lui après la mort 
  d’Akodo Mifune, auraient dû depuis longtemps se 
  faire seppuku afin de suivre leur maître dans l’au-
  delà. Il en veut à Ikoma Nitu, dont le père est, selon 
  lui, la cause de la guerre. Il déteste Akodo Kuman, 
  car il est lui-même un ancien élève de l’école 
  Dogora et qu’à cause de lui, il en a été chassé. Il 
  hait Matsu Riso car il sait que sa femme est 
  toujours amoureuse de lui. Il n’aime pas plus Kitsu 
  Mii, qu’il juge trop faible pour être un lion et qu’il 
  martyrisait quand il était petit. Il n’apprécie pas non 
  plus la venue d’Akodo Mino dans son village, car 
  sa présence en tant que dernier descendant du 
  seigneur Mifune apportera sans aucun doute de 
  nombreux ennuis au village dont il a désormais la 
  charge. Au moment opportun, la conversation est 
  interrompue par l’arrivée d’un villageois essoufflé 
  nommé Seiburo. Le village est attaqué par des 
  bandits ! 
  
  3. L’attaque du village 
   
  Quand les personnages et les villageois 
  arrivent au village, c’est l’apocalypse ! Une horde 
  de taureaux sauvages traversent le village semant la 
  pagaille. Des brigands à cheval sabrent à tour de 
  bras, réclamant les provisions des villageois et 
  menaçant de tout ravager. L’un des brigands 
  aperçoit les personnages de loin et commence à 
  dérouler un parchemin, il marmonne quelques 
  instants, et le sol commence à se déchirer sous les 
  soubresauts d’un tremblement de terre ! Profitant 
  du chaos engendré, un groupe de brigands à cheval 
  vient au contact disperser les villageois, pendant 
  que les autres s’enfuient en clamant qu’ils 
  reviendront chercher les femmes plus tard… 
  Certains des brigands semblent familiers. Parmi eux 
  figurent quelques uns des bandits qui avaient 
  attaqués 
  les 
  bûcherons. 
  Etrangement, 
  les 
  personnages ne voient aucune trace du « démon ». 
   
  Les 47 brigands et demi, cavaliers (en fait à peine une dizaine à ce moment précis) 
  AIR 2 
  TERRE 2 
  FEU 2 
  EAU 3 
  VIDE 2 
  Réflexes 3 
   
  Agilité 3 
   
   
  Jet d’attaque : 5G2 
  Jet de dommage : 6G2   (Katana) 
  ND pour être touché : 18 
  Points de vie : 32 (fuite à 16pv perdus) 
  Armure ashigaru +3 
   
  Une fois que les brigands transportant les 
  provisions sont hors de portée, une flèche 
  enflammée traverse le ciel. Les brigands au contact 
  se replient, lançant des boules fumigènes et 
  d’étranges boules explosives (artefacts ninja). En 
  partant, l’un d’eux se retourne et hurle qu’ils 
  détiennent le fils du chef du village, et que si les 
  villageois le poursuivent, ils n’hésiteront pas à le 
  tuer. De toute façon, ils vont bien trop vite à cheval 
  pour espérer les rattraper. 
   
   
  4. Mariko 
   
  Soudain 
  accourant 
  au 
  milieu 
  des 
  villageois, apparaît la belle et douce Mariko. Alors 
  que tout n’est que chaos dans le village, pleurs, cris 
  et 
  hurlements, 
  Mariko 
  semble 
  littéralement 
  suspendre le temps à chacun de ses gestes d’une 
  délicatesse infinie. Elle marque un temps d’arrêt et 
  baisse les yeux quand elle reconnaît Matsu Riso. 
  Elle se retient de se jeter dans ses bras. Kenichi, 
  non loin, fait remarquer que ses hommes ont 
  découvert un des brigands vivants, et qu’il aura 
  besoin d’un des personnages pour lui faire cracher 
  (probablement en usant de torture) ce qu’ils ont 
  besoin de savoir (emplacement de leur repaire, 
  nombre d’adversaires, armement…) et peut-être 
  envisager une stratégie pour les prendre au piège et 
  récupérer Jotaro. 
   Mariko pendant ce temps propose aux 
  autres personnages (en fait surtout à Matsu Riso) de 
  les informer de ce que les villageois savent déjà des 
  bandits. C’est évidemment un prétexte pour s’isoler 
  avec Matsu Riso. Cette rencontre doit être un 
  intense moment de roleplay tragique et romantique 
  entre Matsu Riso et Mariko. Elle est tiraillée entre 
  son devoir d’épouse et de mère, et son amour pour 
  Matsu Riso. De plus elle possède un lourd secret 
  qu’elle a bien du mal à lui confier. Vous avez en 
  annexe, un exemple de dialogue possible entre 
  Mariko et Matsu Riso. Lorsque la situation menace 
  de devenir un peu trop intense entre Mariko et Riso, 
  (une main effleurée par exemple) Kenichi arrivera à 
  point nommé. Le prisonnier a parlé : ils savent où 
  sont les bandits ! 
   
  
  Chapitre 3 : Un voile sur la montagne 
   
  1. Contre-attaque  
   
  La brume matinale recouvre les sous-bois 
  d’une nappe opaque. Les arbres prennent des 
  formes fantastiques à travers le voile cotonneux et 
  confère un bonus de discrétion aux personnages qui 
  ont pour mission de se débarrasser des sentinelles 
  des brigands.  
   
  Les 47 brigands et demi, Sentinelles (elles sont 4) 
  AIR 3 
  TERRE 2 
  FEU 2 
  EAU 2 
  VIDE 2 
   
   
  Intelligence 3 
  Perception 3 
   
  Jet d’attaque : 6G3 
  Jet de dommage : 4G2   (arc, flèches ya + sifflante) 
  ND pour être touché : 18 
  Points de vie : 32 (fuite à 16) 
  Armure légère +3 
   
  Malheureusement, une fois sortis de la 
  forêt, la situation se complique. La maison des 
  brigands est un immense corps de ferme situé au 
  milieu d’un cercle (en fait des champs en friche) 
  d’environ 300m de diamètre, et la brume se dissipe 
  rapidement. Tout à l’air encore paisible dans la pale 
  lumière de l’aube, soudain, vous voyez un homme 
  désarmé sortir en courant semblant fuir quelque 
  chose. Avant que vous n’ayez esquissé le moindre 
  geste, un des hommes de Kenichi arme son arc et le 
  cloue au sol. A partir de ce moment-là, à l’intérieur, 
  c’est le branle-bas de combat ! 
   
  Les 47 brigands et demi, bushis (une trentaine en réalité) 
  AIR 2 
  TERRE 2 
  FEU 3 
  EAU 2 
  VIDE 2 
  Réflexes 3 
   
   
  Force 3 
   
  Jet d’attaque : 6G3 
  Jet de dommage : 5G2   (Katana) 
  ND pour être touché : 18 
  Points de vie : 32 (fuite à 16) 
  Ashigaru (+3) 
   
  Les 47 brigands et demi, shugenja (3 au maximum) 
  AIR 2 
  TERRE 2 
  FEU 3 
  EAU 3 
  VIDE 2 
   
  Tremblement  
  Combustion/Ailes 
  Bénédiction/Cœur/Paix 
   
   
  15/5,  
  5/3, 10/3 
  10/10, 15/4, 15/4 
   
  ND pour être touché : 13 
  Points de vie : 32 (fuite à 16) 
  Ashigaru +3 
   
  Déroulement de la bataille et actes de bravoure: 
  - Se joindre au combat ‘Négociation’ (engagé) : Sous couvert de négocier la libération de Jotaro, un des 
  personnages gagne du temps en discutant et en retenant l’attention des bandits, pendant que d’autres le libèrent. 
  Dès que la supercherie sera découverte, le personnage sera une cible privilégiée durant les deux prochains tours 
  et sera considéré comme étant « en première ligne », mais il gagnera 2 points de gloire supplémentaires. 
  - Se joindre au combat ‘Libérer Jotaro’ (engagé) : Profitant d’une diversion, un des personnages s’infiltre 
  discrètement dans la ferme et libère Jotaro. Il sera en « première ligne » pendant les deux prochains tours. Il 
  gagne 2 points de gloire par tour nécessaire à la libération de l’otage. Mais sera la cible privilégiée de Jei (duel). 
  - Secourir un camarade ‘Fuite de Jotaro’ (désengagé) : Que ce soit grâce à un personnage ou de son propre 
  chef, Jotaro s’enfuira de la maison, poursuivi par Jei. Seiburo et un des personnages sont désignés pour récupérer 
  Jotaro. Le personnage gagne 1 point de gloire supplémentaire par tour jusqu’à la fin du combat, mais ne peut 
  prendre part à aucune autre opportunité héroïque. 
  - Ligne de tir dégagée (première ligne). Les archers de Kenichi rentrent en action, fléchant tout ce qui sort de 
  la maison. Des flèches enflammées mettront le feu au toit, forçant les brigands à sortir. Un personnage archer 
  peut tenter de s’illustrer et gagner 3 points de gloire en blessant le chef des brigands. 
  - Escarmouche ‘en pleine bataille’ (première ligne) : Utilisant des tatamis comme bouclier improvisé, les 
  brigands sortent de la maison en flamme et viennent au contact. C’est la mêlée. Tous les personnages participant 
  à cette opportunité héroïque, gagnent 2 points de gloire et sont considérés comme en première ligne pendant 2 
  tours minimum avant de pouvoir se désengager. 
  - Protection rapprochée (première ligne) : un des personnages se retrouve soudain à côté de Kenichi, le chef 
  du village, dont l’homme chargé de sa protection Seiburo, a été tué. Libérer le fils en laissant tuer le père ne 
  servant à rien, le personnage a désormais la charge de protéger Kenichi des attaques. Il ne choisit pas son niveau 
  d’engagement, mais gagne 1 point de gloire supplémentaire à chaque tour.  
   
  De nombreuses autres opportunités héroïques peuvent se présenter : (attaque des archers, attaque des shugenja, 
  seul contre tous, tenez cette position…). Toutefois la bataille durera un maximum de 10 tours.  
  
  2. L’école Dogora 
   
  Alors que le combat fait rage, un des 
  personnages remarque que Seiburo, l’homme choisi 
  par Kenichi pour mettre Jotaro à l’abri, est 
  poursuivi par un homme de grande taille aux orbites 
  vides et manipulant un bisento. C’est Jei. Ils 
  s’enfoncent dans la forêt de l’autre côté de la 
  clairière et vous les perdez de vue. Mais un cri fait 
  présager du pire. Kenichi, ne pouvant rompre le 
  combat pour chercher son fils (il est le seul à se 
  faire réellement obéir par ses hommes, qui ne font 
  pas confiance aux ronins), il vous demande de partir 
  à la recherche de Jotaro. Vous trouvez rapidement 
  le cadavre du villageois. Ses blessures semblent 
  avoir été faites par un katana et non un bisento. Un 
  peu plus loin, vous voyez Jei, remettre un objet 
  ressemblant à un kaki à un homme en armure 
  légère.  
   
  Jei : Ton maître aura besoin de ceci. (Laissant tomber le kaki dans la main d’Higashimori).  
  Higashimori : Et en ce qui concerne le voleur ? Où est-il ? A-t-il eu le temps de percer le secret du kaki ? 
  Jei : Fais savoir à ton maître que l’homme qui lui a dérobé ceci a été châtié. Il erre désormais dans le jigoku. Son 
  style d’épée était … intéressant. Les dieux ont apprécié sa mort.  
  Higashimori : (crachant par terre) Un disciple de Katsuischi ! Même mort, il continue à me pourrir l’existence. 
  Mais c’était son dernier disciple. Son école est morte désormais. 
  Jei : Maintenant donne-moi l’enfant. J’en ai besoin pour attirer ma némésis. 
  Higashimori : Ton acte mérite plus que ce simple gosse, dis-moi quelle récompense tu espères réellement et je 
  le ferais savoir au seigneur Okuma.  
  Jei : Rien d’autre. Je n’ai fait qu’obéir à la volonté des dieux. (Vous désignant) Ces hommes sont malfaisants, 
  tuez-les ! Mais laissez-moi Kitsu Mii.. 
   
   
  3. Duels sur la montagne 
   
  Il ne faut pas longtemps pour que Akodo Kuman et 
  Higashimori, l’instructeur de l’école Dogora se 
  reconnaissent mutuellement. Higashimori remet 
  Jotaro à Jei. Puis il donne le kaki en bois à un 
  homme en noir lui ordonnant de le porter à Daidoji 
  Okuma. Le ninja se précipite vers la forêt… Jei 
  jette un regard noir à Kitsu Mii par-dessus son 
  épaule, puis s’éloigne tranquillement avec l’enfant 
  vers les falaises. Les disciples de Dogora en 
  profitent et attaquent les personnages. Higashimori 
  défie Akodo Kuman. Akodo Mino possède 
  l’opportunité qu’il recherche de se venger du 
  seigneur Hikiji en récupérant le kaki en bois. Il ne 
  devrait pas laisser passer sa chance. 
   
  Les disciples de l’école Dogora 
  AIR 2 
  TERRE 2 
  FEU 2 
  EAU 3 
  VIDE 3 
  Réflexes 3 
   
  Agilité 3 
   
   
  Jet d’attaque : 5G2 
  Jet de dommage : 5G2   (Katana) 
  ND pour être touché : 20 
  Points de vie : 32 (fuite à 16) 
  légère (+5) 
   
  Higashimori, maître instructeur de l’école Dogora 
  AIR 3 
  TERRE 4 
  FEU 3 
  EAU 3 
  VIDE 4 
  Réflexes 4 
   
  Agilité 4 
  Force 4 
   
  Jet d’attaque : 7G4 
  Jet de dommage : 7G2   (Katana) 
  ND pour être touché : 25 
  Points de vie : 64 (à mort) 
  légère (+5) 
   
  La poursuite du ninja en milieu forestier n’est pas facile, il saute de branche en branche et se déplace comme un 
  chat. Un duel dans les branches s’engage. Si le ninja parvient à remettre le kaki au seigneur Okuma devant les 
  yeux du personnage. Okuma achèvera le ninja d’un coup de katana avant de prendre le kaki et s’éloigner à 
  cheval, laissant ses gardes du corps personnels s’occuper du personnage. 
   
  Le porteur de kaki, ninja à la solde du seigneur Okuma 
  AIR 3 
  TERRE 2 
  FEU 3 
  EAU 2 
  VIDE 2 
  Réflexes 4 
   
  Agilité 4 
   
   
  Jet d’attaque : 7G3 
  Jet de dommage : 5G2   (ninjato) 
  ND pour être touché : 23 
  Points de vie : 32 (fuite à 16) 
  ninja (+3) 
   
  
  4. Jei : le démon 
   
  Il attend patiemment Akodo Kuman sur un terrain dégagé au bord de la falaise. Derrière lui, les chutes 
  d’eau tombent avec fracas dans la vallée encaissée. Lentement, il enlève la housse qui cache la lame noircie de 
  son bisento maudit. Le ciel commence à se couvrir de lourds nuages noirs et le tonnerre se met à rugir dans le 
  lointain. 
   
  Jei : (d’une voix sépulcrale) Les dieux m’avaient dit que l’enfant te ferait sortir. 
  Kuman : Tu as survécu à l’éclair ? 
  Jei : Non. Je suis mort… Mais mon œuvre sur terre était inachevée…  alors je suis revenu. Les dieux 
  m’appellent. Je ne peux leur répondre … qu’avec ta mort ! Elle sera l’ultime sacrifice pour que je trouve ma 
  place parmi les fortunes. Cela a toujours été le destin des Asako. 
  Kuman : Je suis là maintenant. Relâche Jotaro. Tu te targues d’être l’émissaire des dieux et tu te caches derrière 
  un enfant ? 
  Jei : Te moquerais-tu des dieux ? Prépare-toi à mourir… 
   
  Jei, l’émissaire des dieux / Akutsukai rang 4 
  AIR 3 
  TERRE 4 
  FEU 4 
  EAU 3 
  VIDE 3 
  Perception 4 
   
   
   
  Peur 2 
  Réputation : 205 
  Gloire : 3 
  Honneur : 2.5 
  Expérience : 169 
  Souillure : 2.5 
  Initiative : 3G3 
  Arme : Bisento 
  Qualité : EQ sacré 
  Attaque : 10G4 +5 
  Dommage : 5G5 
  ND : 20 (30) 
  Armure : lourde 
  Qualité : MQ 
  Blessure : 8 
  PV : 76 
  Pouvoirs : Détection de la pureté (avec un jet simple Perception + Enquête, Jei détecte à 2 km la présence 
  d’humains purs de toute souillure), Résistance impie (Jei ignore les malus liés aux niveaux de blessure et peut 
  combattre jusqu’à la mort), Yeux démoniaques (les orbites de Jei sont vides et au fond, brille une lueur blanche 
  qui lui permet de voir dans l’obscurité), Technique Maho-bujin (voir ci-dessous) 
  Technique : Suivre la route écarlate (lorsqu’il combat plusieurs adversaires, Jei bénéficie d’un nombre 
  d’attaques supplémentaires égal au rang d’honneur le plus élevé de ses adversaires). 
  Compétences : Lances (Bisento)* 7, Calligraphie 2, Chasse 3, Connaissance (Eléments) 3, Défense 3, Enquête 
  4, Corps à corps (Jiujutsu) 2, Médecine 2, Méditation (zanji) 4, Théologie* 5 
  Avantages : Arme sacrée (6), Résistance magique (4) 
  Désavantages : Cruel (3), Némésis (Kitsu Mii) (4), Obnubilé (devenir une fortune) (3) 
  Equipement : Bisento, wakizashi, bo, tanto, kimono, sandales, nécessaire de voyage, 2 koku 
  * augmentation gratuite 
   
  Conclusion : Le cercle se referme 
   
  Avec l’aide des personnages, les villageois ont fini par vaincre les brigands. La reconstruction du 
  village s’amorce, les hommes soignent leurs blessures, les familles paysannes reprennent le cours de leur vie. On 
  se hâte de reconstituer les réserves pillées avant que les grands froids n’arrivent. L’école Dogora existe toujours. 
  Bien sûr elle a changé de maître instructeur et chacun espère que malgré l’occupation Grue, celle-ci 
  recommencera à enseigner les vraies valeurs du bushido. Au village, les personnages essaient de trouver leur 
  place, mais ce n’est pas évident. Mariko par exemple évite sans cesse Matsu Riso. Il finit toutefois par recevoir 
  un message et un lieu de rendez-vous (annexe dialogue de Mariko 2). Même s’ils sont incontestablement les 
  héros de cette histoire, en tant que ronins, ils n’auront qu’une reconnaissance locale (héros local).  
   
  Cette reconnaissance pourrait bien s’accroître surtout, s’ils ont récupéré le kaki en bois. Certes il 
  faudrait l’intelligence d’un spécialiste des énigmes du clan du Dragon ou du Phénix pour comprendre ce que cet 
  objet a de si précieux pour le seigneur Hikiji, et donc pour son vassal, le seigneur Okuma. Un jet 
  d’intelligence/intuition exceptionnel permet de deviner que les gravures à la surface représentent les côtes de 
  l’empire, et que cette tache ronde-là, désigne une date (la prochaine plaine lune) et un lieu : une crique proche de 
  la Cité du Souvenir. Cet endroit est parfait pour effectuer un débarquement maritime de masse sans 
  compromettre le clan de la Grue. L’objectif le plus évident semble être la Cité de Toshi Ranbo, la nouvelle 
  capitale impériale. Se pourrait-il que le seigneur Hikiji convoite le trône impérial lui-même ? Apporter ce 
  précieux objet à un seigneur du clan du Lion, pourrait bien les faire revenir dans les bonnes grâces de leur clan. 
  Finalement, peut-être qu’il est encore trop tôt pour que les personnages envisagent de prendre leur retraite. 
  L’aventure les appelle ! Quoiqu’il en soit, il est bien trop tôt pour faire ce genre de suppositions, et l’intérêt de ce 
  kaki de bois, sera l’objet d’un autre scénario. 
  
  Dialogue avec Mariko, Retrouvailles 
   
  Voici un exemple du genre de dialogue que pourraient avoir Mariko et MATSU Riso. Ces deux personnages 
  s’aiment, mais ne peuvent vivre leur amour au grand jour. Mariko s’est mariée avec Kenichi, le chef du village, 
  juste après le départ de MATSU Riso au service du seigneur Mifune. MATSU Riso devrait lui en vouloir mais 
  ne peut pas (Amour sincère). Il ne sait pas que le fils de Kenichi est en réalité son fils et que Kenichi, pourtant au 
  courant de l’état de Mariko et de l’identité du véritable père de Jotaro, a accepté d’épouser Mariko pour lui éviter 
  le déshonneur d’être une mère célibataire (très mal vu à l’époque). Mariko ne sait comment avouer à MATSU 
  Riso, qu’il est le véritable père de Jotaro. Ceci doit être un intense moment de roleplay tragico-romantique, 
  faîtes-vous plaisir ! 
   
  Mariko : Je suis heureuse que vous soyez de retour, Riso-san… Bien que vous tombiez mal. 
  Matsu Riso : Oui, je sais que Jotaro a été enlevé et, bien sûr, je ferais tout mon possible pour vous aider. Le 
  bandit a dit qu’il était toujours en vie. 
  Mariko : Oui, il y a encore de l’espoir. … Riso-san. Pourquoi êtes-vous rentré chez vous, maintenant ? 
  Matsu Riso : Le seigneur Hikiji ne pourchasse plus ceux qui sont restés loyaux envers le seigneur Mifune et je 
  peux enfin abandonner ma vie de vagabond et vivre en paix… Et comme vous l’avez évoqué, je suis chez moi, 
  ici. 
  Mariko : Et je suis heureuse de votre retour, mais Kenichi… 
  Matsu Riso : Oui, Kenichi nourrit encore les querelles que nous avions enfants… mais je souhaite enterrer le 
  passé, s’il le veut bien. 
  Mariko : les querelles ne sont peut-être pas si faciles à enterrer et elles ne reposent pas toutes dans le passé. 
  Matsu Riso : Je comprends qu’il m’en veuille parce que je suis parti me mettre au service du seigneur Mifune 
  alors qu’il lui faut affronter toutes les responsabilités de ce village, mais… 
  Mariko : non… elles sont plus profondes que ça. 
  Matsu Riso : (gêné) tu parles de mes… sentiment pour toi ? 
  Mariko : (encore plus gênée) Ne parlez pas de choses comme ça, Riso-san ! 
  Matsu Riso : Pourquoi ? Je possède encore la mèche que je t’ai prise il y a tant d’années ! 
  Mariko : c… c’est vrai ? J… j’ai toujours ces souvenirs que vous m’avez offerts. 
  Matsu Riso : Tu parles du couteau à la lame ébréchée ? C’était un cadeau minable. Pardonne-moi. J’aurais 
  voulu t’offrir quelque chose de mieux pour que tu te souviennes de moi. 
  Mariko : (se blottissant dans les bras de Matsu Riso) Oh ! Riso-san ! Pourquoi êtes-vous parti ? 
  Matsu Riso : (se raidissant) Je suis un samouraï et j’avais des devoirs envers mon seigneur ! 
  Mariko : (se rejetant en arrière) Devoir ! Honneur ! Ces mots se dresseront toujours entre nous ! Je suis 
  samouraï aussi, et ces mots me lient tout autant que vous ! 
  Matsu Riso : … Mariko-chan… 
  Mariko : (parlant comme pour elle-même) Je suis la femme du chef du village et je me comporte en gamine 
  amoureuse. Ce n’est pas le moment pour de telles effusions… La vie de Jotaro est en jeu. 
   
  Soudain Kenichi, ouvre violemment la porte coulissante. Mariko et Matsu Riso s’éloignent l’un de l’autre 
  brusquement. Il les scrute un instant, puis déclare. 
   
  Kenichi : Riso, le prisonnier nous a donné des renseignements ! Nous savons où est leur cachette ! Venez ! 
  Matsu Riso : (baissant les yeux et sortant) J… je vais aider les hommes à se préparer. 
   
  Kenichi regarde longuement et durement Mariko. Elle soutient un instant son regard, puis baisse les yeux et se 
  détourne l’air fautive. Il reste sur le pas de la porte, baisse les yeux à son tour. Une vague de tristesse l’envahit, 
  peut-être aurait-il voulu qu’après tant d’années, elle l’aime au moins aussi fort qu’elle l’aime Riso. Las, il sort. 
  Elle serre les poings un instant, comme prise d’une rage subite, puis s’affaisse sans volonté et sanglote… 
   
  
  Dialogue avec Mariko, Séparation 
   
  Il parait évident que Mariko n’avouera pas son sombre secret à Matsu Riso la première fois qu’elle le voit. Elle 
  attendra probablement quelques jours que son fils soit revenu à la maison et que l’agitation qui secoue le village 
  disparaisse. Elle fera parvenir discrètement un billet à Matsu Riso lui donnant rendez-vous dans une de ces 
  bambouseraies qu’elle affectionne. Et prenant son courage à demain, il est possible que Mariko et Matsu Riso 
  tiennent un dialogue comme celui-ci : 
   
  Mariko : Merci de m’avoir retrouvée ici. 
  Matsu Riso : J’ai eu ton message, c’était la moindre des choses. Même si pendant un moment, j’ai cru que tu 
  m’évitais délibérément, ces derniers jours. 
  Mariko : Vous avez raison. 
  Matsu Riso : (surpris, puis gêné) Oh !?!… Ahem… Euh… Aha… Et comment va Jotaro ? 
  Mariko : Oh bien… Il va bien… Vous êtes devenus très proches, tous les deux, non ? 
  Matsu Riso : Oui, c’est un gamin fantastique ! 
  Mariko : Oui… (Détournant les yeux, murmurant presque) Riso-san… je veux que vous partiez. 
  Matsu Riso : (surpris) Repartir ? Mais je suis venu ici pour y rester ! 
  Mariko : J.. Je suis désolée… 
  Matsu Riso : (en colère) C’est à cause de Kenichi ? 
  Mariko : Il ne sait pas que je suis avec vous. Mais oui, c’est à cause de lui. C’est aussi à cause de vous… et 
  moi… Mais surtout à cause de Jotaro. 
  Matsu Riso : Jotaro ? Je ne comprends pas. 
  Mariko : Je vous en prie, ne me demandez pas d’expliquer. C’est très difficile. Je vous en prie, partez. 
  Matsu Riso : Tu me demandes de partir mais tu refuses de m’en donner la raison ? 
  Mariko : Très bien : Jotaro n’est pas vraiment le fils de Kenichi… C’est VOTRE fils. (tadadam) 
  Matsu Riso : Jotaro… Mon fils ? Mais… mais… 
  Mariko : Vous rappellez-vous notre dernier pique-nique, peu avant que vous ne partiez au service du seigneur 
  Mifune ? 
  Matsu Riso : (rêveur) Je ne pourrais jamais l’oublier. … (Un ange passe) 
  Mariko : Peu après Votre départ, Kenichi m’a demandée en mariage. Je lui ai dit que je portais Votre enfant, 
  mais il a persisté. 
  Matsu Riso : Quand j’ai appris que tu t’étais mariée si vite après mon départ, j’ai eu le cœur brisé. Si tu m’avais 
  envoyé un mot, je serais revenu pour toi. 
  Mariko : Non, ça. Je n’aurais pu le faire. Nous sommes tous deux des samouraïs et votre devoir était de rester 
  auprès de votre seigneur alors qu’il était en guerre. Mon devoir était de rester ici… Bien que Jotaro soit le fils de 
  son pire rival, Kenichi n’aurait pas pu être meilleur père. Il aime vraiment Jotaro et Jotaro l’aime.  
  Matsu Riso : Et toi ? Et tes sentiments ? 
  Mariko : Je vous en prie, ne me demandez pas de choisir entre vous et ma famille. Kenichi est mon époux ! Et je 
  les protégerai, lui et mon fils, même contre vous. Surtout contre vous ! Je ne laisserai pas votre présence briser 
  leur lien de père et fils.  
  Matsu Riso : Que veux-tu dire ? 
  Mariko : Alors que vous étiez absent pour faire vos guerres, Kenichi était là quand Jotaro grandissait. C’est 
  Kenichi qui lui a appris la montagne, qui a soigné ses maladies, l’a encouragé dans ses découvertes et lui a 
  enseigné ce que signifiait être le fils d’un samouraï ! C’est Kenichi qui est le vrai père de Jotaro… pas vous. 
  Pardonnez-moi Riso-san, mais que j’ai tort ou que j’ai raison c’est ce que je ressens. Allez, maintenant, mais 
  sache que quelque soit l’endroit où vous mèneront les kamis, il y aura toujours une femme qui pense à vous ici. 
   
   
  
  Fiche récapitulative des Personnages Non Joueurs 
   
  Akodo Katsuichi : sensei, enseigne une technique Il 
  l’enseigna à Akodo Kuman. Il fut jeté du haut d’une 
  falaise par les élèves de l’école Dogora. Il enseigna à 
  ceux qui l’ont recueilli : Shunichi, et Shunji. 
  Akodo Mifune : l’ancien damyo dirigeant cette province. 
  Homme de paix et fin stratège, il administrait avec 
  clairvoyance cette région, jusqu’à ce que Doji Hikiji lui 
  déclare la guerre. Espionné au sein de sa cour par Akodo 
  Mino, il perdit la guerre et la vie. 
  Asako Jei : Un henshin corrompu qui suit une version 
  pervertie du tao. Il est mort une fois. Les dieux lui parlent 
  (en réalité des shuten doji). Il enlève Jotaro pour attirer sa 
  némésis, dernier obstacle qu’il doit tuer pour accéder au 
  rang de fortune. Il a des pouvoirs d’Akutsukai 
  Bûcherons : 
  Un 
  couple 
  de 
  bûcheron 
  ordinaire 
  transportant du bois dans leur hotte jusqu’au village 
  voisin. Ils espèrent acheter un char à bras à la foire, et 
  avaient donc un peu plus de ryos que d’habitude sur eux.  
  Daidoji Okuma : Un samouraï de la famille Daidoji au 
  service du seigneur Doji Hikiji. Il a perdu un œil au cours 
  d’un duel. Depuis il porte un tsuba sur l’œil gauche et une 
  cicatrice verticale qui coupe l’arcade sourcilière jusqu’à 
  la lèvre, déformant sa bouche en un rictus permanent. Il 
  est cruel et brutal. Il a tué le père d’Ikoma Nitu, parce que 
  ce dernier n’accédait pas à sa requête, qu’il savait 
  illégitime (un prétexte pour déclarer une guerre). 
  Doji Hikiji : Courtisan de la famille Doji et conspirateur 
  de première. Il nourrit de grandes ambitions, comme de 
  devenir chef de clan ou shogun. Il agrandit peu à peu son 
  territoire, en usant de stratégie et de complot envers des 
  Grue, ou par la guerre contre d’autres clans. Il fait appel 
  aux services d’espions, de ninjas, de mercenaires et de 
  ronins. Il efface toutes les preuves qui remontent à lui et 
  ne se compromet jamais directement sur le terrain. 
  Disciples de l’école Dogora : Essentiellement des 
  samouraïs de rang 2, ils utilisent les 2 premières 
  techniques de l’école Akodo. Les samouraïs de rang 1, 
  restent au dojo. 
  Higashimori : Chef instructeur de l’école Dogora. Il a un 
  vieux conflit avec Katsuichi et pense qu’il est mort suite à 
  sa chute depuis les falaises du souvenir. Il s’est 
  entièrement rangé au service du nouveau seigneur de la 
  province Doji Hikiji. Il travaille pour Daidoji Okuma et 
  doit rapporter pour lui le kaki dérobé par Shunichi. 
  Inuzami : un géant, membre des Sept bandits 
  Jotaro : Il est le fruit de l’union de Mariko et de Matsu 
  Riso, mais pour tous, Kenichi est son père. Jotaro est un 
  petit garçon courageux et débrouillard. Il se fait enlever 
  par Jei. Si aucun personnage ne le délivre, il s’échappe 
  peu après le début de la bataille et s’enfuit vers la forêt, 
  Jei à ses trousses. Là, il sera récupéré par les disciples de 
  l’école Dogora qui le donneront à Jei en échange du 
  fameux kaki. 
  Kenichi : Samouraï Akodo de rang 2. C’est le chef du 
  village des briques. Son père fut nommé chef du village 
  par Daidoji Okuma, il y a deux hivers. Il donna les 
  réserves de nourriture du village pour éviter que les 
  troupes Grues ne massacrent les villageois. Il mourut 
  pendant l’hiver préférant donner sa part de ration à 
  d’autres villageois. Son fils devint naturellement chef du 
  village à sa mort. Il semble soutenir les grues, mais en 
  réalité, il ne fait que penser à la sauvegarde du village, 
  quitte à prendre des décisions difficiles. Il possède une 
  bonne raison pour détester chacun des personnages.  
  Le ninja : Un chien de meute Daidoji de rang 2. 
  Maé : Cette jeune fille sait où se trouvent les derniers 
  kakis de la saison. Il y a peu, elle a renseigné un vieil 
  homme escorté par des samouraïs habillés de bleu ciel et 
  aux longs cheveux blancs flottant dans le vent, sur 
  l’endroit où trouver des kakis. Elle peut indiquer la 
  maison où elle leur a conseillé de loger, non loin de 
  l’arbre à kakis. Les lieux sont vides, mais on trouvera de 
  nombreux copeaux de bois, preuve qu’un sculpteur a 
  œuvré ici. 
  Mariko : La douce et tendre Mariko est sans conteste la 
  plus jolie et la plus gracieuse femme du village. Elle a un 
  secret. Même si elle est mariée à Kenichi, elle reste 
  toujours amoureuse de Matsu Riso. Consciente de son 
  devoir en tant que samouraï, mère et épouse, elle reste 
  fidèle à Kenichi. Elle réprime avec difficulté ses 
  sentiments pour Riso. Elle sait se montrer forte quand la 
  situation l’exige. Elle élève Jotaro dans la voie du 
  samouraï et du bushido. 
  Seiburo : Le meilleur ami et l’homme de confiance de 
  Kenichi. Il dépeindra le jeune chef du village sous un 
  meilleur profil, faisant comprendre aux personnages les 
  difficultés auxquelles Kenichi a du faire face depuis 
  qu’ils sont partis du village : son expulsion de l’école 
  Dogora quand il a perdu son duel contre Kuman, la mort 
  de son père suite à l’hiver rigoureux, les responsabilités 
  de chef qui lui incombent depuis et maintenant 
  l’enlèvement de son fils. Il n’est pas au courant du secret 
  de la naissance de Jotaro.  
  Sept bandits : Ils sont en fait 8 en comptant Inuzami, le 
  géant. Ils sont plutôt couards et cherchent à se faire une 
  petite réputation afin de pouvoir intégrer la bande des 47 
  brigands et demi. 
  Shunichi : frère ainé de Shunji. Il partit venger Katsuichi 
  en attaquant l’école Dogora. Il y déroba le fameux kaki, 
  mais fut tué plus tard par Jei (guidé par les dieux). 
  Shunji : frère cadet de Shunichi. Il défend la maison de 
  Katsuichi.  
  Quarante-sept brigands et demi : le pire ramassis de 
  brigands et de ronins du coin. Ils ont rejeté toute notion 
  d’honneur pour emprunter la voie des enfers. Ils ont un 
  temps été rejoint par Jei qui leur apporta Jotaro comme 
  moyen de pression sur le village. Leur but est d’obtenir 
  suffisamment de provisions pour passer l’hiver. 
  Villageois : essentiellement des paysans ordinaires, 
  quelques ashigarus revenus à la vie civile. Ils sont moins 
  couards au village des briques qu’ailleurs, Kenichi les 
  inspirant force et respect. Il y a peu de vieillards et de 
  jeunes enfants, l’hiver rigoureux sans provision ou 
  presque, ayant décimé les plus faibles. Ils n’ont plus 
  l’intention de se laisser dépouiller et résistent donc 
  farouchement aux brigands. 
  
   
  Nom : Ikoma Nitu,  
  Clan : Lion  
   
   
   
  Ecole : de Bushi Akodo 
  Rang de maîtrise : 3 
   
   
  Rang de Réputation : 
   
  AIR 3 
  TERRE 4 
  FEU 3 
  EAU 2 
  VIDE 3 
   
   
   
  Perception 3 
   
  Réputation : 177 Gloire : 3 
  Honneur : 3.5 
  Expérience : 
  Souillure : 0 
  Initiative : 
  Arme : katana 
  Qualité : BQ 
  Attaque : 8g3+3 Dommage 5g2+3 
  ND : 20 
  Armure : légère 
  Qualité : BQ 
  Blessure :  
  PV : 76 
  Technique : la voie du lion, la force de la pureté, par la force de mes ancêtres 
  Compétences : Art de la guerre (combat de masse) 3, Art du conteur, Cérémonie du thé 3, 
  Connaissance (Histoire) 2, Défense 2, Enquête 2, Iaijutsu 2, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2, 
  Méditation 3, Yarijutsu 2 
  Avantages : Chanceux 
  Désavantages : Ennemi juré (Daidoji Okuma), cauchemars récurrents 
  Equipement : Katana, wakizashi, arc (20 flèches), armure légère, tessen de commandement, 
  kimono, sandales, 3 koku 
  Histoire : Vous êtes le fils de l’ancien chef du village. Votre père était un samouraï terrien de 
  petite extraction au service du seigneur Lion Akodo Mifune. Il s’est courageusement élevé 
  contre la tyrannie d’un samouraï au service du seigneur Doji Hikiji de la province Grue 
  voisine. Ses troupes de passage dans la région exigeaient indûment le fruit des récoltes du 
  village pour leur usage personnel. Fidèle à son seigneur, votre père s’y opposa. Le samouraï 
  Grue, furieux, le décapita. L’horreur du ce geste vous hante depuis et vous revoyez chaque 
  nuit, le visage borgne (dont l’autre est dissimulé par un tsuba) exulter d’un sourire sadique. 
  L’esprit de votre père, qui ne vous quitte plus, vous exhorte à le venger afin de trouver un 
  jour le repos. Ce jour-là le père de Kenichi fut désigné comme nouveau chef du village et 
  livra les récoltes pour éviter que d’autres soient tués. L’hiver fut rude pour les villageois et 
  beaucoup moururent. Le seigneur Akodo Mifune eut vent de l’affaire, il vous autorisa à 
  rejoindre l’une de ses écoles de bushi, et envoya l’un de ses courtisans demander des 
  explications sur le comportement de son samouraï, un certain Okuma, au seigneur Doji 
  Hikiji. Celui-ci s’offusqua que le seigneur Akodo Mifune accorde plus de crédit à un 
  « paysan » (insultant au passage votre père) qu’à un samouraï, fut-il de la province voisine. Il 
  saisit donc ce prétexte futile pour déclarer la guerre au seigneur Akodo Mifune. Guerre que 
  malheureusement, à force de traîtrises, il remporta, faisant de vous, un ronin. 
   
   
   
   
  
  Nom : Akodo, Kuman 
  Clan : Lion  
   
   
   
  Ecole : de duelliste de sensei Katsuichi 
  Rang de maîtrise : 3 
   
   
  Rang de Réputation : 
   
  AIR 2 
  TERRE 3 
  FEU 4 
  EAU 2 
  VIDE 2 
  Réflexes 4 
   
   
  Perception 3 
   
  Réputation : 161 Gloire : 2.5 
  Honneur : 3.8 
  Expérience : 
  Souillure : 0 
  Initiative : 
  Arme : katana 
  Qualité : EQ 
  Attaque : 9g4 
  Dommage : 7g2     
  ND : 25 
  Armure : légère 
  Qualité : BQ 
  Blessure :  
  PV : 57 
  Technique : la voie du lion, la force de la pureté, par la force de mes ancêtres 
  Compétences : Art de la guerre (combat de masse) 4, Athlétisme 4, Art du conteur 2, 
  Chisaijutsu 3, Connaissance (Histoire) 2, Défense 2, Equitation 3, Iaijutsu 4, Kenjutsu 4, 
  Kyujutsu 3 
  Avantages : Leader-né 
  Désavantages : Fier, Idéaliste 
  Equipement : Katana, wakizashi, , arc (20 flèches), armure légère, tessen de 
  commandement, kimono, sandales, 3 koku 
  Histoire : Vous êtes le dernier dépositaire de la technique secrète du sensei Katsuichi. Ce 
  dernier n’accepte qu’un disciple à la fois et le soumet à un entraînement rigoureux dans 
  l’isolement des montagnes. Il était dur mais juste, et adhérait totalement au code du bushido. 
  Vous avez appris à l’apprécier. Lors du tournoi d’épées en l’honneur du seigneur Mifune, 
  grâce à son instruction, vous avez vaincu tous les élèves de l’école Dogora, vous faisant 
  remarquer par le seigneur Mifune qui vous prit à son service. Malheureusement, l’école 
  Dogora, mauvaise perdante, entreprit de se venger. Sous la férule du maître instructeur 
  Higashimori,  ses élèves tendirent un piège à votre sensei. Vous avec accourus à son secours 
  et l’avez vu terrasser une trentaine de samouraïs avant que ceux-ci ne l’acculent dos au 
  précipice. Vous avez encore en tête, le dernier regard qu’il vous adressa, calme et serein, 
  vous souhaitant « Gloire et Fortune au service du seigneur Mifune », juste avant de tomber 
  de la falaise. Vous aviez compris le message. Votre vie appartenait désormais au seigneur 
  Mifune et vous ne deviez pas la gaspiller inutilement à tenter de venger votre sensei. Mais 
  maintenant les choses ont changé, le seigneur Mifune est mort, tué par les hommes du 
  seigneur Hikiji et vous êtes un ronin. 
   
   
   
  
  Nom : Matsu Riso,  
  Clan : Lion  
   
   
   
  Ecole : de berserker Matsu 
  Rang de maîtrise : 3 
   
   
  Rang de Réputation : 
   
  AIR 2 
  TERRE 4 
  FEU 3 
  EAU 2 
  VIDE 2 
   
   
   
  Force 4 
   
  Réputation : 161 Gloire : 2.2 
  Honneur : 1.8 
  Expérience : 
  Souillure : 0 
  Initiative : 
  Arme : Ono 
  Qualité : BQ 
  Attaque : 7g3+4 Dommage 7g3+4     
  ND : 20 
  Armure : lourde 
  Qualité : QM 
  Blessure :  
  PV : 76 
  Technique : le rugissement du lion, la fureur de Matsu, La charge du lion 
  Compétences : Art de la guerre 3, Connaissance (Histoire) 4, Corps à corps (Jiujutsu) 3, 
  Défense 3, Intimidation 4, Kenjutsu (Katana) 3, Kyujutsu 2, Onojutsu 4, Subojutsu 3 
  Avantages : Sang d’Osano-wo 
  Désavantages : Amour sincère (Mariko), Désavantage social (origines paysannes) 
  Equipement : Katana, wakizashi, tanto, arc (20 flèches), ono, tetsubo, armure légère, 
  kimono, sandales, 3 koku 
  Histoire : Vous étiez un homme amoureux, pressé de rentrer dans son village natal pour 
  retrouver celle qu’il aime. Quand vous êtes partis, vous n’étiez rien qu’un paysan, un homme 
  sans éducation qui a du lutter à la force de ses bras pour franchir les barrières sociales. Vous 
  êtes engagé comme ashigaru, un homme d’arme au service du seigneur Mifune. Puis vous 
  avez appris que celle que vous aimez, s’était mariée peu après votre départ avec Kenichi, le 
  nouveau chef du village. Votre désespoir s’est transformé en rage destructrice sur les champs 
  de bataille. Vos chefs assimilèrent cela à de la bravoure et vos exploits furent remarqués et 
  récompensés. Vous étiez de toutes les batailles ou presque. Lors de la bataille décisive entre 
  les seigneurs Mifune et Hikiji, vous étiez en permission, non loin de votre village. Vous avez 
  vu Mariko. Vous avez reconnu Kenichi, votre rival lorsque vous étiez enfants. Vous avez 
  découvert leur fils, Jotaro, un jeune garçon à l’air si joyeux, qui vous appelle « tonton ». 
  Alors vous n’avez pas eu le cœur de séparer cette jeune famille. C’était trop tard, même si 
  vous êtes encore amoureux, vous avez eu votre chance et vous êtes partis. Elle n’allait pas 
  vous attendre éternellement, et vous vous êtes fait une raison. Pendant votre absence votre 
  seigneur est mort, faisant de vous un ronin. Une lettre vous attendait à votre campement. 
  Mariko pense toujours à vous, elle vous doit des explications. Vous appréhendez votre retour 
  au village 
   
  
  Nom : Kitsu Mii 
  Clan : Lion  
   
   
   
  Ecole : de shugenja Kitsu 
  Rang de maîtrise : 3 
   
   
  Rang de Réputation : 
   
   
  AIR 4 
  TERRE 3 
  FEU 3 
  EAU 4 
  VIDE 2 
   
   
   
   
   
  Réputation : 192 Gloire : 3 
  Honneur : 1.6 
  Expérience : 
  Souillure : 0 
  Initiative : 
  Arme : Yari air 
  Qualité : EQ 
  Attaque : 8g4 
  Dommage : 6g3 
  ND : 20 
  Armure : aucune Qualité : / 
  Blessure :  
  PV : 57 
  Technique : Eau +1 Feu-1, Guide ancestral,  
  Sorts de base : Sensation, Communion, Invocation, Contre sort,  
  Air 4 : Brumes d’illusion, Sommeil du vent, Tornade, Yari de l’air 
  Eau 4 : Cœur de la Nature, Reflets de P’an Ku, Liens spirituels, Voie vers la paix intérieure 
  Terre 2 : Frappe de Jade, Armure de terre 
  Compétences : Calligraphie 4, Connaissance (Ancêtre : Clan du Lion) 5, Connaissance 
  (Histoire) 3, Défense 3, Etiquette 2, Médecine 3, Méditation 3, Shintao 2, Sincérité 2, 
  Théologie 2, Yarijutsu 3 
  Avantages : Clairvoyant, Don des kami 
  Désavantages : Malédiction de Benten, Némésis (Jei) 
  Equipement : Wakizashi, étui à parchemin, nécessaire de voyage, kimono, sandales, 3 koku 
  Histoire : Enfant, vous étiez le plus frêle de la bande ; les autres se moquaient souvent de 
  vous. Pourtant, vous étiez celui qui trouvait toujours les plus beaux champignons, les 
  meilleurs endroits de cueillette. Les villageois disaient que vous aviez un don. Et comme 
  vous n’aviez guère la carrure pour faire carrière dans la voie du katana, vous avez fini par 
  suivre les enseignements des moines. Vous avez appris à lire et découvert que les kamis vous 
  avez fait le don de communiquer avec eux. Ils vous ont informé que Jei, un serviteur dément 
  des sombres kamis menaçait la vie du seigneur Mifune. Vous avez tout laissé pour sauver 
  votre seigneur. Et alors que Jei venait de vaincre les shugenjas envoyés à son encontre par le 
  seigneur Mifune, vous l’avez combattu seul, lui et son bisento maudit, sur la colline aux 
  mille éclairs. Usant de votre intelligence, vous l’avez vaincu. Il a été foudroyé par un éclair 
  au moment où il brandissait sa lance et chargeait sur vous. Pour votre exploit, le seigneur 
  Mifune vous a autorisé à suivre l’enseignement d’une école de shugenja. Malheureusement, 
  vous n’avez pas pu pousser vos études bien loin. Le seigneur Mifune était engagé dans une 
  guerre que remporta le seigneur Hikiji. L’école de shugenja passa sous son contrôle, et vous 
  en avez été chassé. Vous êtes désormais un shugenja ronin.  
   
   
  
  Nom : Akodo Mino 
  Clan : Lion  
   
   
   
  Ecole : d’omoidasu Ikoma (courtisan) 
  Rang de maîtrise : 3 
   
   
  Rang de Réputation : 
   
   
  AIR 4 
  TERRE 2 
  FEU 3 
  EAU 3 
  VIDE 3 
   
  Volonté 3 
   
  Perception 4 
   
  Réputation : 185 Gloire : 3.6 
  Honneur : 4 
  Expérience : 
  Souillure : 0 
  Initiative : 
  Arme : katana 
  Qualité : EQ 
  Attaque : 8g3 
  Dommage : 6g2 
  ND : 25 
  Armure : légère 
  Qualité : EQ 
  Blessure :  
  PV : 38 
  Technique : le présent parfait, le murmure de l’âme, la voie de la rivière, 
  Compétences : Artisan 4, Art du conteur (poésie) 5, Calligraphie 2, Cérémonie du thé 3, 
  Connaissance (Histoire) 4, Courtisan (Manipulation) 5, Discrétion 3, Etiquette 
  (Conversation) 3, Kenjutsu 3, Kyujutsu 3 
  Avantages : Connaissance du terrain, Dessein supérieur, Ecole multiple (Ikoma), Ingénieux 
  Désavantages : Obnubilé (contrecarrer Doji Hikiji), Sombre secret (espion Grue), 
  Equipement : Wakizashi, 2 kimono, 2 paires de sandales, 1 kimono d’Excellente Qualité, 1 
  paire de sandale d’Excellente Qualité, 15 koku 
  Histoire : Vous n’auriez jamais du devenir ronin. Cela n’aurait jamais du se passer comme 
  cela. Vous êtes né dans la province Grue du seigneur Doji Hikiji. Vous avez été éduqué au 
  sein d’une famille rompue aux techniques du clan du Lion pour prendre la place d’un 
  membre de la cour du seigneur Akodo Mifune. Votre mission consistait à rapporter tous les 
  faits et gestes, les plans et les projets du Seigneur Ako Mifune au Seigneur Doji Hikiji. Vous 
  avez pu maintes fois constater à quel point le seigneur Akodo Mifune était bon avec son 
  peuple. Malgré cela, vous avez consciencieusement accompli votre mission. Il est certain que 
  vos renseignements ont été décisifs dans la victoire du seigneur Hikiji contre le seigneur 
  Mifune. Malheureusement, lorsque les troupes du seigneur Hikiji ont envahi le château 
  Mifune, vous portiez encore le mon de la famille Akodo. Malgré vos protestations, malgré 
  les mots de passe et les signes de reconnaissance que leur avez donné, il devenait évident que 
  le seigneur Hikiji avait donné à ses hommes l’ordre de vous éliminer. Vous en saviez trop et 
  deveniez gênant pour lui. Vous avez donc fui avec la ferme intention de vous venger un jour. 
  Connaissant parfaitement la région, pour en avoir étudié et recopié les cartes, vous avez aidé 
  de nombreux ronins à survivre pendant les quelques mois où les hommes d’Hikiji menaient 
  une intense chasse aux derniers serviteurs fidèles à Akodo Mifune. Ironiquement, vous 
  n’avez jamais autant ressemblé à un stratège Lion qu’aujourd’hui, mais vous savez que vous 
  serez perdu si votre secret était découvert. Vous savez que la conquête des terres de Mifune 
  n’est qu’une étape et qu’Hikiji convoite quelque chose de plus grand. Quoique ce soit, vous 
  ferez tout pour l’en empêcher. 
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/[FR]/Sc_narios/L5A - Adv - Retour au Pays natal.pdf