TEXT:  BBlloooodd  
   
  BByy  JJoohhnn  M
  M..  SSttaatteerr  
  TTrreeaassu
  urree  
  FFaannttaassyy  RRoollee  PPllaayyiinngg  G
  Gaam
  mee  
  Complete Game 
  
   B
  WRITTEN AND EDITED BY
  John M. Stater 
  ASSISTANT EDITOR 
  Tanner Yea 
  COVER ILLUSTRATION 
  N. C. Wyeth 
  INTERIOR ILLUSTRATIONS 
  Jon Kaufman, Ndege Diamond, Louis Rhead, G Wooliscroft Rhead, John Dickson 
  Batten, Harry Clarke, Frank Kelly Freas, Gustave Dore, Arthur Rackham, Theodore 
  Kittelsen, Maurice Day, William Andrews, H. J. Ford, Frank Pape, Howard Pyle, 
  Emile Bayard, John Gilbert, John Pettie, Robert Anning Bell, Jean‐Francois 
  Raffaelli, Albert Robida, Willy Pogany, Michael Stewart, Wendelin Boeheim, 
  Charles S. Brooks, Jennie Harbour, Rex Whistler, Harold S Delay, J. E. Millais, 
  Mariana Ruiz Villarreal, Marta S., David Hamilton, Gary Dupuis, William 
  McAusland, Steve Robertson, Bradley K. McDevitt, Matt Morrow, Bruno Balixa,  
  W. M. Goode, Ryan Rhodes, Eugène Viollet‐le‐Duc 
  Monster Silhouettes by Telecanter 
  PLAYTESTERS 
  Matt Borselli, Edwin Charoenpitaks, Don Chiavaroli,  Justin S. Davis, Luke DeGraw, 
  Simon Forster, Sandor Gebei, Christopher Jackson, Philippe Lamiraux, Reynaldo 
  Madrinan, Martyn Maillardet, Heron Prior, Gordon Richards, Nathan Sorseth, 
  Chris Wellings, Tanner Yea 
  Blood & Treasure – Players Tome is Copyright 2012 John M. Stater
  Some artwork copyright William McAusland, used with permission 
  Some artwork copyright Octavirate Entertainment, used with permission 
  Some artwork © STEVE ROBERTSON, used with permission 
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Blloooodd  
  TTrreeaassu
  urree  
  FFaannttaassyy  RRoollee  PPllaayyiinngg  G
  Gaam
  mee  
  
   B
  V. Adventures 
  134 
      Dungeons 
  134 
      Wilderness 
  143 
      Civilization & Settlements 
  146 
      The Planes 
  152 
      Being a Treasure Keeper 
  157 
      Converting Material 
  159 
  VI. Monsters   
  161 
      Making Monsters 
  165 
      Monster Encounters 
  166 
      Monster Characters 
  166 
      Monster Descriptions 
  168 
      Monster Templates 
  304 
      Monster Encounter Charts 
  311 
      Treasure by Encounter Level Chart 
  324 
  VII. Treasure 
  325 
      Coins 
  325 
      Gems 
  325 
      Art Objects 
  325 
      Magic Items 
  326 
      Magic Armor 
  329 
      Magic Weapons 
  331 
      Potions & Oils 
  335 
      Rings 
  335 
      Rods 
  338 
      Scrolls 
  340 
      Staves 
  341 
      Wands 
  342 
      Wondrous Items 
  343 
      Intelligent Items 
  361 
      Cursed Items 
  363 
      Artifacts 
  367 
  Blloooodd  
  TTrreeaassu
  urree  
  TTaabbllee  ooff  CCoonntteennttss  
  I. Getting Started 
  1 
  II. Characters 
  2 
      Ability Scores 
  2 
      Races 
  3 
      Classes 
  5 
      Feats (Optional) 
  32 
      Equipment 
  32 
      Henchmen & Hirelings 
  40 
      Alignment 
  42 
      Stronghold 
  43 
  III. Rules of Play 
  47 
      Time, Movement and Encumbrance 
  47 
      Saving Throws 
  48 
      Survival 
  48 
      Conditions 
  50 
      Heroic Tasks 
  50 
      Skill Points (Optional) 
  51 
      Encounters 
  53 
      Combat 
  54 
      Turning Undead 
  55 
      Damage and Death 
  56 
      Mass Combat 
  57 
      Naval Combat 
  60 
      Example of Play 
  62 
  IV. Magic 
  64 
      Preparing Spells 
  64 
      Spellbooks and Scrolls 
  64 
      Magic Research 
  64 
      Crafting Magic Items 
  65 
      Casting Spells 
  65 
      Spell Descriptions 
  66 
   
   
  
  There is treasure beneath the ground, hidden in 
  dank caverns and colossal vaults carved out of 
  the earth by the slaves of wizards and dragons. 
  Treasure enough to build a kingdom or destroy 
  one, to launch a man or woman of modest birth 
  into the heights of power. To get this treasure, 
  you must leave the safety of hearth and home, 
  cross  wild  and  dangerous  places  and  finally 
  pierce  the  earth  itself  and  delve  deep  into  its 
  mysteries.  Most  of  the  folk  who  seek  this 
  treasure die forgotten. A few carve out legends 
  passed  on  by  their  lucky  comrades.  Fewer  still 
  live to tell their own tale and drag that treasure 
  out of the underworld.  
  Will you be one of the lucky few? 
  THE BASICS 
  Blood & Treasure is a role playing game set in a 
  fantasy world of dwarves, demons, dragons and 
  hordes of gold coins and magic swords.  
  Blood & Treasure is a “pen & paper” game that 
  requires a group of players to sit around a table 
  with  pencils,  pieces  of  paper  and  dice  and 
  interact  with  one  another  to  make  things 
  happen.  One  of  the  players  is  declared  the 
  referee,  or  Treasure  Keeper  (TK)  and  has  the 
  task of running the game. The other players take 
  on  the  roles  of  fantasy  characters  –  wizards, 
  warriors, etc. – delving into dungeons in search 
  of  treasure.  Most  games  have  four  to  six 
  players, but more or fewer players is possible. 
  THE DICE 
  Dice are absolutely vital to a game of Blood  & 
  Treasure.  The  game  consists  of  several  people 
  weaving a tale of adventure and exploration. In 
  order to keep the game from being a series of 
  arguments  over  whether  the  actions  in  the 
  game  are  successful  or  not,  dice  are  used  to 
  determine how the events of the tale unfold. 
  Blood  &  Treasure  uses  the  six‐sided  dice  most 
  people are familiar with and several other types 
  of  dice  that  generate  different  ranges  of 
  numbers.  These  dice  can  be  purchased  on  the 
  internet or in most gaming stores. 
  Four sided dice are abbreviated “d4” 
  Six sided dice are abbreviated as “d6” 
  Eight sided dice are abbreviated as “d8” 
  Ten sided dice are abbreviated as “d10” 
  Twelve sided dice are abbreviated as “d12” 
  Twenty sided dice are abbreviated as “d20” 
  When  the  game  calls  for  a  certain  dice  to  be 
  rolled, it uses these abbreviations and precedes 
  them with the number of dice to be rolled. If the 
  game needs you to roll one twenty sided dice, it 
  asks you to roll “1d20”. If the game needs you to 
  roll three six sided dice, it asks you to roll “3d6”.  
  There are three additional types of “dice” that 
  are sometimes called for in the game. None of 
  these  dice  technically  exist,  but  other  dice  can 
  be used for such rolls. 
  Two sided dice are abbreviated d2. A two sided 
  dice  can  be  simulated  by  flipping  a  coin  (you 
  must  agree  in  advance  whether  heads  or  tails 
  count as 1 or 2) or rolling a d6 and treating a roll 
  of 1 to 3 as “1” and 4 to 6 as “2”. 
  Three  sided  dice  are  abbreviated  d3.  A  three 
  sided dice can be simulated by rolling a d6 and 
  treating a roll of 1 to 2 as “1”, a roll of 3 to 4 as 
  “2” and a roll of 5 to 6 as “3”. 
  Percentile dice are abbreviated d100 or d%. To 
  simulate a one hundred sided dice, roll two d10. 
  The  first  dice  counts  as  the  ten’s  place,  the 
  second as the one’s place. Thus, if the first dice 
  was a “7” and the second dice was a “5”, the roll 
  would be considered a “75”. If a “0” is rolled for 
  the one’s place, it is counted as a “0”. If a “0” is 
  rolled for the ten’s place, it is considered a “10”. 
  A roll of “0” and “0” is “100”. 
  HISTORY 
  Fantasy  role  playing  is  over  three  decades  old 
  now.  Blood  &  Treasure  tries  to  keep  the  rules 
  simple  and  easy  to  understand,  while  drawing 
  inspiration  from  throughout  the  history  of 
  fantasy role playing games. For simplicity’s sake, 
  this  game  will  divide  this  history  into  three 
  broad periods: Classic, Advanced and Expanded.  
  The  “Classic”  period  stretches  from  the  mid‐
  1970’s  to  the  mid‐1980’s  and  covers  the  most 
  fundamental  portions  of  the  game.  The 
  “Advanced” period built on those fundamentals, 
  and  spanned  the  late  1970’s  to  the  1980’s.  In 
  the 1990’s fantasy roleplaying was “Expanded” 
  with many new concepts. 
  Since some TK’s and players prefer  one period 
  over another, and might wish to exclude races, 
  classes,  spells  or  monsters  from  a  particular 
  period,  these  items  are  marked  with  either  an 
    for  items  that  came  from  the  Advanced 
  period,  or an    for items that came  from the 
  Expanded period. Unmarked items originated in 
  the Classic period. 
  Chapter One 
  Getting Started 
   
  1
  
  For players of Blood & Treasure, the character they play is their window 
  to the world. Characters can be male or female, young or old, and one of 
  several different races and classes. Some aspects of a character are rolled 
  randomly, and thus are outside the control of the player. Other aspects 
  are  chosen  by  the  player.  Before  you  create  a  character,  you  need  to 
  understand the following game‐related terms. 
  Treasure Keeper: The referee for the game is referred to as the Treasure 
  Keeper, or TK. 
  Character:  A  character  is  a  person  or  creature  either  controlled  by  a 
  player  (a  “player  character”,  or  PC)  or  by  the  referee  (a  “non‐player 
  character”, or NPC). 
  Ability Score: An ability score reflects a character’s potency in six different 
  measures,  three  physical  and  three  mental.  Determining  these  ability 
  scores is the first step in creating a character. 
  Race: A character’s race, human or non‐human, sets various benefits and 
  limitations that will have an impact on the character during play. After 
  ability scores are rolled, a player chooses his character’s race. 
  Class: A character’s class is their profession. Class determines how good a 
  character is at combat, whether they can cast magic spells and what kinds 
  of  tasks  they  are  trained  in.  After  a  character’s  ability  scores  and  race 
  have been decided, a class is chosen. 
  Experience  Points:  Experience  points  (XP)  are  a  running  measure  of  a 
  character’s  deeds.  XP  are  earned  by  overcoming  challenges  such  as 
  monsters and traps, and claiming treasures. 
  Level: The more  XP a character earns, the higher their level. Just as an 
  ability  score  measures  how  strong  or  weak  a  character  is,  their  level 
  measures  how  accomplished  they  are  at  their  chosen  profession.  Most 
  characters  begin  at  1st  level,  but  some  TKs  might  choose  to  start 
  characters at higher levels to facilitate a different kind of game. 
  Hit Dice: A character earns a Hit Dice (HD) at each level. A HD is a dice 
  rolled to determine a character’s hit points (see below). The more skilled 
  a class is at fighting, the larger their HD. Barbarians roll the largest HD, a 
  d10, while magic‐users and sorcerers roll a d4, the smallest HD. 
  Hit Points: Hit points (hp) are a vague measure of one’s ability to survive 
  danger. When hit points are reduced to 0, a character dies. 
  Attack Bonus: A character’s attack bonus is the number they add to dice 
  rolls when trying to deal damage to or overcome an opponent in combat.  
  Saving  Throws:  A  saving  throw  is  a  dice  roll  in  which  a  player  rolls  a 
  twenty‐sided dice (1d20) and attempts to roll a number equal to or higher 
  than their saving throw value. There are two types of saving throws  in 
  Blood & Treasure. The first kind is used to see if a character can escape 
  danger  or  destruction  from  traps,  magic  spells  and  other  hazards.  The 
  second kind is used when a character attempts a non‐combat task. 
  Armor Class: A character’s Armor Class is a target number that an attacker 
  must overcome with his or her attack roll to inflict damage. Armor Class 
  starts  at  10  and  increases  due  to  a  high  dexterity  score  or  because  a 
  character is wearing armor or carrying a shield. 
  Tasks: Tasks are non‐combat actions that some character classes have as 
  skills. A character that is skilled in a task gets better at performing that 
  task as they gain levels. A character with a knack in  a task is better at 
  doing it than most, but does not improve over time. 
  Feats:  Feats  are  an  optional  set  of  special  abilities  that  characters  can 
  learn as they advance in level. Feats permit characters to learn things not 
  normally associated with their class, perfect different styles of fighting or 
  learn new tricks with their spell casting. 
  ABILITY SCORES 
  Each character in the game is defined by six ability scores. These scores 
  represent the character’s mental and physical faculties and apply a bonus 
  or penalty to the actions they attempt over the course of a game. 
  A player rolls three six‐sided dice (3d6) for each of his character’s ability 
  scores.  This  procedure  produces  characters  that  are  average  in  most 
  abilities, with maybe one or two abilities that are above or below average.  
  Average characters are not acceptable to some players and TKs, so they 
  can alter the ability score procedure as they see fit. Some allow players to 
  roll 4d6 for each ability score, dropping the lowest value and then adding 
  the other three. Some Treasure Keepers allow players to roll the scores 
  and then assign them to the ability scores rather than rolling the scores in 
  order. Some use both methods. Use the method your TK prefer. 
  Each  ability  score,  after  changes  made  to  the  score  because  of  the 
  character’s race (see below), has a modifier ranging from ‐5 to +5. This 
  modifier is the number you apply to dice rolls when your character tries 
  to  do  something  governed  by  that  ability  score.  A  positive  modifier  is 
  called a bonus, and a negative modifier is called a penalty. 
  ABILITY SCORE 
  MODIFIER 
  1 
  ‐5 
  2 
  ‐4 
  3 
  ‐3 
  4, 5 
  ‐2 
  6, 7, 8 
  ‐1 
  9, 10, 11, 12 
  0 
  13, 14, 15 
  +1 
  16, 17 
  +2 
  18 
  +3 
  19 
  +4 
  20 
  +5 
  Chapter Two 
  Characters 
  ABILITY SCORES | RACES | CLASSES | EQUIPMENT | HENCHMEN | STRONGHOLDS 
   
  2
  
  Ability  scores  for  non‐player  characters  can  be  lower  than  3  or  higher 
  than 18. Ability scores for player characters are between 3 and 18. 
  STRENGTH  (STR):  Strength  measures  muscle  power.  This  ability  is 
  especially  important  for  fighters,  barbarians,  paladins,  rangers,  and 
  monks because it helps them prevail in combat. Strength also limits the 
  amount  of  equipment  your  character  can  carry.  You  apply  a  strength 
  modifier to: 
  • Melee attack rolls 
  • Damage rolls when using a melee weapon or a thrown weapon 
  • The following tasks: Bend bars, break down doors, climb sheer surfaces, 
  jump and swimming 
  DEXTERITY  (DEX):  Dexterity  measures  hand‐eye  coordination,  agility, 
  reflexes and balance. This ability is the most important one for assassins 
  and thieves, but it’s also high on the list for characters who typically wear 
  little armor or no armor at all, and for anyone who wants to be a skilled 
  archer. You apply a dexterity modifier to: 
  • Ranged attack rolls 
  • Armor Class (AC) 
  •  Reflex  saving  throws,  for  avoiding  fireballs,  traps,  death  rays,  dragon 
  breath and other attacks that you can escape by moving quickly 
  •  The  following  tasks:  Balance,  escape  bonds,  hide  in  shadows,  move 
  silently, open locks, pick pockets, remove traps and riding 
  CONSTITUTION  (CON):  Constitution  represents  health  and  stamina.  A 
  constitution bonus increases a character’s hit points, so it is important for 
  all classes. You apply a constitution modifier to: 
  • Each roll of a Hit Die, although a penalty cannot drop a result below 1. A 
  character always gains at least 1 hit point each time they advance in level 
  • Fortitude saving throws, for resisting poison, fighting off disease, being 
  turned into stone and similar threats 
  INTELLIGENCE  (INT):  Intelligence  determines  how  well  your  character 
  learns and reasons. This ability is important for magic‐users because of 
  their scholarly approach to magic. Animals have an intelligence score of 1 
  or 2. Sentient creatures have an intelligence score of at least 3. You apply 
  an intelligence modifier to: 
  • The number of languages your character knows at the start of the game. 
  Characters begin the game knowing how to speak a number of languages 
  equal to 3 + their intelligence modifier (and they always speak at least 
  one language). A character can give up speaking an additional language to 
  become literate in a language they already speak. 
  • The following tasks: Decipher codes, find secret doors and find traps. 
  • A high intelligence score grants magic‐users additional spells that they 
  can  cast  per  day.  An  intelligence  of  13  to  15  grants  a  magic‐user  one 
  additional first level spell each day. An intelligence of 16 to 17 grants a 
  magic‐user one additional second level spell per day. An intelligence of 18 
  grants a magic‐user one additional third level spell per day. A magic‐user 
  only gets an additional spell of a level that they can already cast. 
  WISDOM  (WIS):  Wisdom  is  common  sense,  willpower,  perception  and 
  intuition. While the intelligence score represents one’s ability to analyze 
  and  remember  information,  wisdom  represents  awareness  of  one’s 
  surroundings. Wisdom is the most important ability for clerics and druids, 
  and it is also important for paladins and rangers.  
  You apply a wisdom modifier to: 
  •  Will  saving  throws,  for  negating  the  effect  of  spells  and  powers,  and 
  avoiding surprise. 
  • The following tasks: Listen at doors, survival and tracking. 
  • A high wisdom score grants clerics and druids additional spells they can 
  cast per day in the way high intelligence does for magic‐users. 
  CHARISMA  (CHA):  Charisma  measures  force  of  personality,  personal 
  magnetism,  ability  to  lead  and  physical  attractiveness.  This  ability 
  represents  actual  strength  of  personality,  not  merely  how  one  is 
  perceived  by  others  in  a  social  setting.  Charisma  is  most  important  for 
  paladins, sorcerers, and bards. 
  You apply a charisma modifier to: 
  •  Reaction  rolls  to  determine  if  monsters  and  NPCs  react  to  your 
  characters in a hostile or friendly manner. 
  • Tasks involving trickery 
  • Characters can have a number of followers in their retinue equal to 3 
  plus their charisma modifier 
  • A high charisma score grants bards and sorcerers additional spells they 
  can cast per day in the way that high intelligence does for magic‐users. 
  RACES 
  Characters in Blood & Treasure can be of one of seven different races (or 
  species, if we want be accurate). Each race has a unique perspective and 
  different special abilities and limitations that it brings to the game. 
   
  HUMANS 
  Humans  should  require  no  description  here  unless  this  document  has 
  fallen  into  the  hands  of  an  alien  species  or  evolved  animals  in  a  post‐
  apocalyptic  world.  Humans  have  a  wide  variety  of  body  shapes,  skin 
  colors, hair colors, eye colors and cultures. 
   
  3
  
  Humans are medium‐sized creatures with a base speed of 30 feet. 
  Humans  enjoy  a  10%  bonus  to  all  earned  experience.  When  a  dwarf 
  would earn 100 XP, a human earns 110 XP. 
  Humans receive a bonus feat at 1st level or, if you do not care to use feats 
  in your game, a +1 bonus to all saving throws 
  All humans speak Common and can learn any other language.  
  Humans  cannot  multi‐class  (i.e.  advance  in  two  classes  simultaneousl), 
  but they can change classes at any point during play (see below). 
  DWARVES 
  Dwarves are stout, rugged people who dwell underground in mines or in 
  fortresses. They stand about four feet in height and usually have craggy 
  faces  with  large  noses,  bushy  eyebrows  and  squinty  eyes.  For  most 
  dwarves,  their  beards  are  a  matter  of  great  pride.  Dwarves  tend  to  be 
  loyal friends with a strong sense of right and wrong, but with a weakness 
  for accumulating riches. Most dwarves are aligned with Law. 
  Although  dwarves  are  only  tall  enough  to  be  considered  “small” 
  creatures,  they  are  broad  enough  to  count  as  medium  creatures.  A 
  dwarf’s short, bandy legs propel them forward at a speed of 20 feet per 
  round. They can see in the dark up to 60 feet. This “darkvision” is in black 
  and white only, but it is otherwise like normal sight. 
  Dwarves  are  hardy  creatures,  adding  one  point  to  their  starting 
  constitution score. They are also taciturn folk, losing one point from their 
  starting charisma score. Starting ability scores cannot be altered above 18 
  or below 3.  
  Dwarves enjoy a +3 bonus on Fortitude saving throws against poison and 
  a  +3  bonus  on  Will  saves  against  magic  unless  they  themselves  are 
  spellcasters. Dwarf spellcasters lose this bonus to save vs. magic. 
  Dwarves  have  a  knack  for  noticing  unusual  stonework  such  as  sliding 
  walls,  stonework  traps,  new  construction,  unsafe  stone  surfaces  and 
  shaky  stone  ceilings.  A  dwarf  can  also  intuit  depth,  sensing  his 
  approximate depth underground as naturally as a human can sense which 
  way  is  up.  This  knack  also  applies  to  finding  and  removing  traps  that 
  involve stone construction.  
  Dwarves  speak  Common  and  Dwarven.  They  might  also  speak  Gnome, 
  Goblin, Kobold, Orc, Ogre, Hill Giant and Earth Elemental. 
  Dwarves  are  +1  to  hit  goblins,  hobgoblins  and  orcs  in  combat,  and 
  increase their AC by +4 against large humanoids like giants.  
  Dwarves  can  multi‐class  as  cleric/fighters,  fighter/magic‐users  and 
  fighter/ thieves. See Multi‐Classing below for how this works. 
  ELVES 
  Elves are graceful creatures descended from the fairy folk. They have thin 
  faces, pointed ears and vivid eyes. Their skin and hair color are often in 
  harmony with the environment they call home, thus desert elves might 
  have skin the color of sand and hair the color of a desert sunset. Elves 
  stand five feet tall on average. 
  Elves are medium‐sized creatures with a base speed of 30 feet. 
  Elves are quick and graceful, adding one point to their starting dexterity 
  score. Their lithe bodies and light frames, quick as they may be, are not 
  particularly tough, so they lose one point from their starting constitution 
  score.  These  ability  modifications  cannot  increase  a  score  above  18  or 
  reduce it a score below 3. 
  Elves have darkvision to a range of 60 feet. They have a knack for finding 
  secret doors. They need only pass within 5 feet of such things to have a 
  chance  to  notice  them,  even  if  they  were  not  actively  looking.  Elves 
  receive  a  +1  bonus  to  hit  with  longbows,  shortbows,  longswords  and 
  short swords. Finally, elves have 90% magic resistance to sleep spells and 
  enchantment spells. They are also immune to a ghoul’s paralysis touch. 
  Elves  speak  Common  and  Elven.  They  might  also  speak  Gnoll,  Gnome, 
  Goblin, Orc, Sylvan and Dragon. 
  Elves  may  multi‐class  as  fighter/magic‐users,  cleric/magic‐users  and 
  magic‐user/thieves.  
  GNOMES 
   
  Gnomes are fairy creatures who stand about 2 to 3 feet tall. In most ways, 
  they appear to be miniature dwarves, though they do not share the stern 
  attitudes of those people. Gnomes  have an infectious sense of wonder 
  and curiosity and a love of jests and jokes. 
  Gnomes  are  small  creatures  with  a  base  speed  of  20  feet.  They  have 
  darkvision to a range of 60 feet and have a knack for listening at doors. 
  Gnomes  are  as  rugged  as  dwarves,  adding  one  point  to  their  starting 
  constitution scores. They are, alas, not as burly as their larger cousins, and 
  so  lose  one  point  of  their  starting  strength  score.  These  ability 
  modifications cannot increase a score above 18 or reduce it below 3. 
  Gnomes  have  a  natural  affinity  for  illusion  spells.  A  gnome  with  a 
  charisma score of 10 or higher can cast the following spells, each once per 
  day: Audible glamer, dancing lights and prestidigitation. Gnomes receive 
  a +2 bonus on Will saving throws against illusions. 
  LANGUAGES 
  Virtually  every  type  of  being  in  Blood  &  Treasure  has  its  own 
  language. Humans speak Common, which represents something akin 
  to  Latin in  Medieval  Europe.  You  can  choose  to  have  no  Common 
  tongue  in  your  campaign,  instead  giving  each  human  culture  a 
  language of its own. 
  Other languages in the game include: 
   
  Celestial (Lawful) 
  Gnome 
  Medusa 
   
  Dragon * 
  Grimlock 
  Naga 
   
  Druidic 
  Goblin 
  @ 
  Ogre 
   
  Dwarf 
  Halfling 
  Ophidian 
   
  Elemental * 
  Infernal (Chaotic) 
  Orc 
   
  Elf 
  Kobold 
  Sylvan 
  # 
   
  Giant * 
  Manticore 
  Thieves’ Cant 
   
  Gnoll 
   
   
   
  * There are languages for each different type 
  @ Used by bugbears, goblins and hobgoblins 
  # Spoken by the fey and intelligent woodland creatures like treants 
   
  4
  
  Gnomes speak Common and Gnome. They might also speak Dwarf, Elf, 
  Goblin, Hill Giant, Orc, Sylvan and the language of burrowing mammals. 
  Gnomes  can  multi‐class  as  fighter/illusionists,  cleric/illusionists  or 
  illusionist/ thieves. The illusionist is a specialist type of magic‐user. 
  HALF‐ELVES 
   
  Half‐elves  are  the  children  of  humans  and  elves.  They  look  like  pretty, 
  graceful humans and their height is somewhere between five and six feet. 
  Humans consider half‐elves flighty and inconstant and elves think them 
  entirely too practical and grounded. Despite these minor complaints, half‐
  elves are well‐liked by most folk. 
  Half‐elves are medium‐sized creatures with a base speed of 30 feet. They 
  have  darkvision  to  a  range  of  60  feet.  Half‐elves  have  30%  magic 
  resistance to sleep and enchantment spells. Their good looks and pleasant 
  manners give them a knack for trickery. 
  Half‐elves speak Common and Elven. As with humans, they might learn 
  virtually any other language. 
  Half‐elves can multi‐class (as elves) at first level or, if they choose not to 
  multi‐class at first level, change careers in mid‐play as humans.  
  HALF‐ORCS 
   
  Half‐orcs are the issue of humans and the monstrous orcs. They look like 
  brutish humans with pug noses and large canine teeth.  
  Half‐orcs are medium‐sized creatures with a base speed of 30 feet. They 
  are  iron‐thewed  and  rugged,  and  so  add  one  point  to  their  starting 
  strength  and  constitution  scores.  Unfortunately,  they  are  ugly  and  ill‐
  mannered, and suffer a two point penalty to their starting charisma score. 
  These modifications cannot put a score above 18 or below 3. 
  Half‐orcs have darkvision to 60 feet. 
  Half‐orcs speak Common and Orc. They might also speak Gnoll, Goblin, 
  Hill Giant, Ogre or Dragon. 
  Half‐orcs  can  multi‐class  as  assassin/clerics,  assassin/fighters  and 
  assassin/ magic‐users at fist level. If they choose not to multi‐class at first 
  level, they can change careers as humans. 
  HALFLINGS 
  Halflings are small people who stand about three feet tall. When young 
  they are slim and possess an unquenchable curiosity, but as they age they 
  have a tendency to become staid and settled (and fat). 
  Halflings  are  small  creatures  with  a  base  speed  of  20  feet  per  round. 
  Quick and nimble, they add one point to their starting dexterity scores. 
  Because of their size, they lose one point of their starting strength. These 
  modifications cannot take a score above 18 or below 3. 
  Halflings  have  darkvision  to  a  range  of  30  feet.  They  enjoy  a  +1  bonus 
  when attacking with slings and thrown weapons, and they have a knack 
  for hiding, moving silently and getting into trouble. 
  Halflings  speak  Common  and  Halfling.  They  might  also  speak  Dwarven, 
  Elven, Gnome, Goblin, Kobold or Orc. 
  Halflings  can  multi‐class  as  cleric/thieves,  fighter/thieves  or  magic‐
  user/thieves. 
  OTHER RACES 
  Several  of  the  monsters  in  this  book  are  given  statistics  to  make  them 
  playable races, but check with the Treasure Keeper to make sure he or 
  she is allowing them in their game before you decide to play one. 
  CLASSES 
  Characters  may  take  up  in  one  of  thirteen  archetypal  classes.  The  four 
  classic classes are cleric, fighter, magic‐user and thief, but there are many 
  more to choose from. 
  CLASS 
  HIT DICE 
  SPELLS 
  WEAPONS 
  ARMOR 
  Cleric 
  d6 
  10 levels 
  Limited 
  Any 
  ‐ Druid 
  d6 
  10 levels 
  Limited 
  Limited 
  Fighter 
  d8 
  No 
  Any 
  Any 
  ‐ Barbarian 
  d10 
  No 
  Any 
  Limited 
  ‐ Duelist 
  d8 
  No 
  Any 
  Limited 
  ‐ Paladin 
  d8 
  4 levels 
  Any 
  Any 
  ‐ Ranger 
  d8 
  4 levels 
  Any 
  Limited 
  Magic‐User 
  d4 
  10 levels 
  Limited 
  None 
  ‐ Sorcerer 
  d4 
  10 levels 
  Limited 
  None 
  Thief 
  d6 
  No 
  Limited 
  Limited 
  ‐ Assassin 
  d6 
  4 levels 
  Any 
  Limited 
  ‐ Bard 
  d6 
  7 levels 
  Limited 
  Limited 
  ‐ Monk 
  d6 
  No 
  Limited 
  None 
   
  You should never feel that a character class is something set in stone. Feel 
  free  to  introduce  variations,  either  to  improve  a  class,  make  it  more 
  suitable  for  your  campaign,  or  please  a  player.  A  sample  variation  is 
  included with each class to show ways in which this can be done.  
  ADVANCING IN LEVEL 
  During  play,  characters  earn  experience  points  (XP)  by  overcoming 
  challenges and acquiring treasure. As a character gains experience, they 
  advance in level. The table below shows the minimum number of XP a 
  character must have to attain a level. Some characters advance in only 
  one class at a time, and use the column for their class. Other characters 
  advance in two classes at once, and use the “Multi‐Class” column. Thus, a 
  dwarf fighter would need 2,000 XP to achieve 2nd level, while a dwarf 
  fighter/thief would instead need 3,000 XP. 
  TABLE: EXPERIENCE POINT REQUIREMENTS AT EACH LEVEL 
  LEVEL 
  ASSASSIN, 
  BARD, 
  THIEF 
  BARBARIAN,  
  CLERIC, DRUID, 
  DUELIST, 
  FIGHTER, MONK 
  MAGIC‐USER, 
  PALADIN, 
  RANGER, 
  SORCERER 
  MULTI‐CLASS 
  1 
  0 
  0 
  0 
  0 
  2 
  1,500 
  2,000 
  2,500 
  3,000 
  3 
  3,000 
  4,000 
  5,000 
  6,000 
  4 
  6,000 
  8,000 
  10,000 
  12,000 
  5 
  12,000 
  16,000 
  20,000 
  24,000 
  6 
  24,000 
  32,000 
  40,000 
  48,000 
  7 
  48,000 
  64,000 
  80,000 
  96,000 
  8 
  96,000 
  128,000 
  160,000 
  192,000 
  9 
  200,000 
  250,000 
  300,000 
  400,000 
  10 
  400,000 
  500,000 
  600,000 
  800,000 
  11 
  600,000 
  750,000 
  900,000 
  1,100,000 
  12 
  800,000 
  1,000,000 
  1,100,000 
  1,400,000 
  13 
  1,000,000 
  1,250,000 
  1,400,000 
  1,700,000 
  14 
  1,200,000 
  1,500,000 
  1,700,000 
  2,000,000 
  15 
  1,400,000 
  1,750,000 
  2,000,000 
  2,300,000 
  16 + 
  + 200,000 
  + 250,000 
  + 300,000 
  + 300,000 
   
  5
  
   
  The Assassin 
  D6 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Dexterity and Intelligence of 13 or higher 
  Chaotic (CE, NE, LE) 
  ARMOR ALLOWED 
  Padded, leather, ring mail, studded leather 
  WEAPONS ALLOWED 
  Crossbows (all), daggers (all), dart, rapier, 
  sap, shortbow and short sword 
  SKILLS 
  Climb, decipher script, escape bonds, hide, 
  listen at doors, move silently, trickery 
  ASSASSIN CLASS ADVANCEMENT
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack 
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  1st 
  1d6 
  +0 
  15 
  13 
  15 
  Ruffian 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  2d6 
  +1 
  15 
  12 
  15 
  Marauder 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  3d6 
  +1 
  14 
  12 
  14 
  Thug 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  4d6 
  +2 
  14 
  11 
  14 
  Blackguard 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  5d6 
  +3 
  13 
  11 
  13 
  Cut‐throat 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  6d6 
  +3 
  13 
  10 
  13 
  Hellhound 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  7d6 
  +4 
  13 
  10 
  13 
  Malefactor 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  8d6 
  +5 
  12 
  9 
  12 
  Slayer 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  9d6 
  +6 
  12 
  9 
  12 
  Death Lord 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  10d6 
  +6 
  12 
  8 
  12 
  Death Lord 
  1 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +2 hp 
  +7 
  11 
  8 
  11 
  Death Lord 
  1 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +2 hp 
  +8 
  11 
  7 
  11 
  Death Lord 
  1 
  1 
  1 
  ‐ 
  13th 
  +2 hp 
  +8 
  11 
  7 
  11 
  Death Lord 
  1 
  1 
  1 
  ‐ 
  14th 
  +2 hp 
  +9 
  10 
  6 
  10 
  Death Lord 
  2 
  1 
  1 
  ‐ 
  15th 
  +2 hp 
  +10 
  10 
  6 
  10 
  Death Lord 
  2 
  2 
  1 
  1 
  16th 
  +2 hp 
  +10 
  10 
  5 
  10 
  Death Lord 
  2 
  2 
  2 
  1 
  17th 
  +2 hp 
  +11 
  9 
  5 
  9 
  Death Lord 
  2 
  2 
  2 
  1 
  18th 
  +2 hp 
  +12 
  9 
  4 
  9 
  Death Lord 
  3 
  2 
  2 
  1 
  19th 
  +2 hp 
  +12 
  9 
  4 
  9 
  Death Lord 
  3 
  3 
  3 
  2 
  20th 
  +2 hp 
  +13 
  8 
  3 
  8 
  Death Lord 
  3 
  3 
  3 
  3 
   
  6
  
  Each time a character advances in level, they roll a new Hit Dice to gain 
  additional hit points (unless they are 11th level or higher, in which case 
  they  gain  a  set  number  of  hit  points  per  level)  and  may  improve  their 
  attack bonus and saving throws. They might also gain the ability to cast 
  new and more powerful spells or gain a new or more powerful ability. 
  ASSASSIN 
   
  Assassins  are  sneaky  killers,  not  unlike  thieves  in  some  ways,  but  they 
  focus  more  on  delivering  killing  blows  and  handling  poison  than  on 
  stealing  into  ancient  vaults  to  steal  gold.  In  many  ways,  they  are  the 
  opposite of paladins; unholy warriors in service to chaos, evil and death. 
  Assassins  are  trained  in  the  use  of  poison  and  never  risk  accidentally 
  poisoning themselves when applying poison to a blade or pouring poison 
  into  a  goblet.  In  addition,  assassins  always  re‐roll  failed  saves  against 
  poison. 
  Assassins  are  sneaky,  cunning  killers.  If  an  assassin  can  backstab  an 
  opponent, he scores double damage. At 5th level this increases to triple 
  damage. At 10th level this increases to x4 damage and at 15th level to x5 
  damage. Ranged attacks can count as backstabs if the target is within 30 
  feet.  Backstabs  do  not  score  additional  damage  on  plants,  oozes, 
  constructs or the undead. 
  A 5th level (cut‐throat) assassin’s backstab victims must pass a Fortitude 
  saving throw or be paralyzed for 1d6 rounds + 1 round per level of the 
  assassin, or killed (i.e. reduced to 0 hit points), assassin’s choice. If the 
  victim’s  saving  throw  succeeds,  the  attack  is  just  a  normal  backstab 
  attack. 
  A 6th level (hellhound) assassin learns to cast divine spells using the same 
  rules as a cleric. These spells are drawn from the assassin spell list (see 
  below). 
  A 9th level (death lord) assassin can choose to establish a stronghold in 
  the  wilderness  or  an  assassins’  den  in  a  town  and  gain  followers.  The 
  assassin  attracts  1d6  men‐at‐arms  (thugs)  per  level,  1d6  first  level 
  assassins who wish to train under him and one 3rd level assassin to serve 
  as a lieutenant. These assassins should be generated as characters under 
  control of the player. Assassins’ guilds will not share territory, so a turf 
  war is inevitable. 
  ASSASSIN SPELLS 
  1ST‐LEVEL ASSASSIN SPELLS 
  1. Audible Glamer 
  5. Jump 
  2. Change Self 
  6. Obscuring Mist 
  3. Detect Poison 
  7. Sleep 
  4. Feather Fall 
  8. True Strike 
   
  2ND‐LEVEL ASSASSIN SPELLS 
  1. Alter Self 
  6. Invisibility 
  2. Darkness 
  7. Pass Without Trace 
  3. Dexterity 
  8. Spider Climb 
  4. Illusory Script 
  9. Undetectable Alignment 
  5. Intelligence 
  10. Venom Touch 
   
  3RD‐LEVEL ASSASSIN SPELLS 
  1. Deep Slumber 
  4. Magic Circle Against Good 
  2. Deeper Darkness 
  5. Misdirection 
  3. False Life 
  6. Nondetection 
   
  4TH‐LEVEL ASSASSIN SPELLS 
  1. Clairaudience/Clairvoyance 
  5. Locate Creature 
  2. Dimension Door 
  6. Modify Memory 
  3. Free Action 
  7. Poison 
  4. Glibness 
  8. Skinwalking 
   
  ASSASSIN VARIANT – BOUNTY HUNTER 
  Some TKs and groups of players may feel uncomfortable about having an 
  assassin in their midst, especially if the party is to include a paladin or 
  other lawful characters. Feel free to use the bounty hunter as a slightly 
  less “evil” version of the assassin. 
  The bounty hunter replaces the assassin’s 5th level death attack with a 
  “knockout punch” attack. The attack works in the same manner, but the 
  result is unconsciousness for 1d6 turns instead of death. In addition, the 
  bounty hunter learns to cast spells from the ranger spell list instead of the 
  list above. 
  BARBARIAN 
   
  Barbarians  represent  the  savage,  uncouth  warrior  who  comes  from 
  beyond  the  bounds  of  civilization.  Barbarians  disdain  the  soft  ways  of 
  civilized folk, preferring the brutal honesty of their homeland. They can 
  find enjoyment in the diversions of civilization for a time, but eventually 
  feel the pull of the wilderness and must leave civilization behind. 
  A barbarian’s land speed is faster than the norm for her race by 10 feet. 
  A barbarian can fly into a rage during combat once per day per four levels 
  (i.e. once per day from level 1 to 3, twice per day from level 4 to 7, three 
  times per day from level 8 to 11, four times per day from level 12 to 15, 
  five times per day from level 16 to 19 and six times per day at level 20).  
  While raging, a barbarian makes two attacks per round, but suffers a ‐2 
  penalty to their Armor Class. A raging barbarian cannot do anything that 
  requires a great deal of thought or concentration. Spells that would take 
  them out of their rage or in any way hold them are saved against by the 
  barbarian with a +2 bonus to her roll. 
  A berserk rage lasts up to 6 rounds, and a barbarian may prematurely end 
  her rage. At the end of the rage, the barbarian is fatigued (see Rules of 
  Play: Conditions) until they rest for one hour. 
  A barbarian’s natural sixth sense always warns them of a coming strike. A 
  barbarian’s foes gain no tactical advantage against them (i.e. no bonus to 
  hit) from flanking, rear attacks or attacks while invisible.  
  A  9th  level  (barbarian  prince  or  princess)  barbarian  can  choose  to 
  establish a stronghold in the wilderness and gain followers (see High Level 
  Play  below).  A  barbarian  who  becomes  a  lord  or  lady  attracts  1d4 
  berserkers per level to their retinue, 1d6 first level barbarians who wish 
  to join their campaigns of plunder and one 3rd level barbarian to serve as 
  their  sub‐chief.  These  barbarians  should  be  generated  as  player 
  characters under the control of the barbarian’s player. 
  BARBARIAN VARIANT – NOMAD 
  The  barbarian  presented  above  is  based  primarily  on  the  Viking 
  berserkers.  Another  famous  horde  of  so‐called  “barbarians”  were  the 
  Mongols, whose fame rested on their skill at riding and mounted archery. 
  The nomad has the abilities of a barbarian, except as follows: 
   
  7
  
   
  The Barbarian 
  D10 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Strength and Constitution of 13 or higher 
  Neutral or Chaotic (CG, NG, N, CN, CE, NE) 
  ARMOR ALLOWED 
  Padded, leather, ring mail, studded leather, scale 
  mail, shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  All weapons 
  SKILLS 
  Bend bars, break down doors, climb, jump, 
  survival, swimming 
  Table: The Barbarian Class Advancement 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack 
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  1st 
  1d10 
  +1 
  13 
  15 
  15 
  Tribesman 
  2nd 
  2d10 
  +2 
  12 
  15 
  15 
  Savage 
  3rd 
  3d10 
  +3 
  12 
  14 
  14 
  Plunderer 
  4th 
  4d10 
  +3 
  11 
  14 
  14 
  Raider 
  5th 
  5d10 
  +4 
  11 
  13 
  13 
  Reaver 
  6th 
  6d10 
  +5 
  10 
  13 
  13 
  Shield‐biter 
  7th 
  7d10 
  +6 
  10 
  13 
  13 
  Berserker 
  8th 
  8d10 
  +6 
  9 
  12 
  12 
  Conqueror 
  9th 
  9d10 
  +7 
  9 
  12 
  12 
  Barbarian prince 
  10th 
  10d10 
  +8 
  8 
  12 
  12 
  Barbarian prince 
  11th 
  +3 hp 
  +9 
  8 
  11 
  11 
  Barbarian prince 
  12th 
  +3 hp 
  +9 
  7 
  11 
  11 
  Barbarian prince 
  13th 
  +3 hp 
  +10 
  7 
  11 
  11 
  Barbarian prince 
  14th 
  +3 hp 
  +11 
  6 
  10 
  10 
  Barbarian prince 
  15th 
  +3 hp 
  +12 
  6 
  10 
  10 
  Barbarian prince 
  16th 
  +3 hp 
  +12 
  5 
  10 
  10 
  Barbarian prince 
  17th 
  +3 hp 
  +13 
  5 
  9 
  9 
  Barbarian prince 
  18th 
  +3 hp 
  +14 
  4 
  9 
  9 
  Barbarian prince 
  19th 
  +3 hp 
  +15 
  4 
  9 
  9 
  Barbarian prince 
  20th 
  +3 hp 
  +15 
  3 
  8 
  8 
  Barbarian prince 
   
  8
  
  Nomads do not have the rage ability. Instead, they add the Riding skill to 
  their repertoire. A nomad increases her mount’s land speed as well as her 
  own by 10 feet per round. Nomads suffer no penalty to attacking with 
  melee or ranged weapons while mounted on a horse. In addition, they 
  attack twice per round when using ranged weapons from horseback. 
  BARD 
   
  The bard is a roguish class that specializes in musical performance and the 
  art of persuasion. Bards are middling warriors, have many useful skills and 
  are capable of some spell casting. 
  A bard casts spells drawn from the bard spell list in the same manner as a 
  magic‐user  casts  spells.  Like  magic‐users,  bards  keep  spellbooks,  the 
  spells taking the form of songs and musical notation. A bard begins play 
  knowing four 0‐level spells. He learns new spells through spell research, 
  learning from other bards, or by finding them. 
  A  bard  may  make  a  special  Legend  Lore  check  (a  Will  saving  throw 
  modified  by  intelligence)  to  see  whether  he  knows  some  relevant 
  information about local notables, legendary items or noteworthy places. 
  A successful legend lore check does not reveal the powers of a magic item 
  but may give a hint as to its general function.  
  Once per day per bard level, a bard can use his musical ability to produce 
  magical  effects  on  those  around  him  (usually  including  himself,  if 
  desired). These effects can all be activated by reciting poetry, chanting, 
  singing,  whistling,  playing  an  instrument  or  playing  an  instrument  in 
  combination  with  some  spoken  performance.  Each  of  these  abilities 
  requires a minimum bard level to use. 
  A  1st  level  bard  (rhymer)  can  use  his  music  to  cause  one  or  more 
  creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated 
  must be able to see and hear the bard and able to pay attention to him 
  (i.e.  not  distracted  by  combat).  The  bard  must  also  be  able  to  see  his 
  targets. A bard can fascinate as many creatures as he could have in his 
  retinue, based on his charisma. The targets receive a Will saving throw to 
  negate  the  effect.  If  this  saving  throw  fails,  the  target  sits  quietly  and 
  listens to the bard’s performance, taking no other actions for as long as 
  the bard continues to play. Any obvious threat, such as someone drawing 
  a weapon, casting a spell or aiming a weapon at the target, automatically 
  breaks the effect. 
  A 6th level bard (poet) can make a suggestion (as the spell) to a single 
  creature that he has already fascinated with no additional save. 
  At 9th level (immortal bard), a bard can choose to establish a stronghold 
  in the wilderness or a theatre in a town and gain followers. A bard who 
  becomes  a  lord  or  lady  of  a  stronghold  attracts  1d6  men‐at‐arms  per 
  level, 1d6 first level bards who wish to train under him and one 3rd level 
  bard  to  serve  as  a  lieutenant.  These  bards  should  be  generated  as 
  characters under control of the player. A bard with a school attracts 1d6 
  0‐level  students  per  bard  level,  1d6  first  level  bards  who  wish  to  train 
  under him and one 5th level bard protégé. 
  A  12th  level  bard  can  use  his  music  or  poetics  to  create  an  effect 
  equivalent  to  the  break  enchantment  spell  on  another  creature  (not 
  himself).  Using  this  ability  requires  one  minute  of  uninterrupted  music 
  and it functions on a single target within 30 feet. 
   
   
  BARD SPELLS 
  0‐LEVEL BARD SPELLS 
  1. Audible Glamer 
  9. Mage Hand 
  2. Dancing Lights 
  10. Mending 
  3. Daze 
  11. Message 
  4. Detect Magic 
  12. Open/Close 
  5. Flare 
  13. Prestidigitation 
  6. Know Direction 
  14. Read Magic 
  7. Light 
  15. Resistance 
  8. Lullaby 
  16. Summon Instrument 
   
  1ST‐LEVEL BARD SPELLS 
  1. Alarm 
  15. Hideous Laughter 
  2. Animate Rope 
  16. Hypnotism 
  3. Cause Fear 
  17. Identify 
  4. Change Self 
  18. Magic Aura 
  5. Charm Person 
  19. Magic Mouth 
  6. Comprehend Languages 
  20. Obscure Object 
  7. Cure Light Wounds 
  21. Phantasmal Force 
  8. Detect Secret Doors 
  22. Remove Fear 
  9. Erase 
  23. Sleep 
  10. Expeditious Retreat 
  24. Summon Monster I 
  11. Feather Fall 
  24. Undetectable Alignment  
  12. Fool’s Gold 
  26. Unseen Servant 
  13. Foretelling 
  27. Ventriloquism 
  14. Grease 
   
   
  2ND‐LEVEL BARD SPELLS 
  1. Alter Self 
  19. Hypnotic Pattern 
  2. Animal Messenger 
  20. Improved Phantasmal Force 
  3. Animal Trance 
  21. Intelligence 
  4. Blindness/Deafness 
  22. Invisibility 
  5. Blur 
  23. Locate Object 
  6. Calm Emotions 
  24. Mirror Image 
  7. Charisma 
  25. Misdirection 
  8. Cure Moderate Wounds 
  26. Pyrotechnics 
  9. Darkness 
  27. Rage 
  10. Daze Monster 
  28. Scare 
  11. Delay Poison 
  29. Shatter 
  12. Detect Thoughts (ESP) 
  30. Silence 
  13. Dexterity 
  31. Sound Burst 
  14. Enthrall 
  32. Suggestion 
  15. Glitterdust 
  33. Summon Monster II 
  16. Glossolalia 
  34. Summon Swarm 
  17. Heroism 
  35. Tongues 
  18. Hold Person 
  36. Whispering Wind 
   
  3RD‐LEVEL BARD SPELLS 
  1. Blink 
  16. Haste 
  2. Charm Monster 
  17. Illusory Script 
  3. Clairaudience/Clairvoyance 
  18. Invisibility Sphere 
  4. Confusion  
  19. Lighten Burden 
  5. Crushing Despair 
  20. Phantom Steed 
  6. Cure Serious Wounds 
  21. Remove Curse 
  7. Daylight 
  22. Scrying 
  8. Deep Slumber 
  23. Sculpt Sound 
  9. Detect Invisibility 
  24. Secret Page 
  10. Dispel Magic 
  25. Sepia Snake Sigil 
  11. Displacement 
  26. Slow 
  12. Fear 
  27. Speak with Animals 
  13. Gaseous Form 
  28. Spectral Force 
  14. Glibness  
  29. Summon Monster III 
  15. Good Hope 
  30. Tiny Hut 
   
   
  9
  
   
  The Bard 
  D6 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Charisma and Intelligence of 13 or higher 
  ARMOR ALLOWED 
  Padded, leather, ring mail, studded leather, shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  Club, crossbows (all), dagger, dart, javelin, longsword, 
  maces (all), morningstar, quarterstaff, rapier, sap, 
  short sword, short‐bow, sickle, sling, spear and whip 
  SKILLS 
  Decipher scripts, listen at door, pick pockets and 
  trickery 
  Table: The Bard Class Advancement 
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack 
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  0 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  5th 
  6th 
  1st 
  1d6 
  +0 
  15 
  13 
  13 
  Rhymer 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  2d6 
  +0 
  15 
  12 
  12 
  Scop 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  3d6 
  +1 
  14 
  12 
  12 
  Jongleur 
  3 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  4d6 
  +1 
  14 
  11 
  11 
  Versifier 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  5d6 
  +2 
  13 
  11 
  11 
  Goliard 
  3 
  3 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  6d6 
  +2 
  13 
  10 
  10 
  Poet 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  7d6 
  +3 
  13 
  10 
  10 
  Minstrel 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  8d6 
  +3 
  12 
  9 
  9 
  Rhapsode 
  3 
  3 
  3 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  9d6 
  +4 
  12 
  9 
  9 
  Immortal Bard 
  3 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  10d6 
  +4 
  12 
  8 
  8 
  Immortal Bard 
  3 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +2 hp 
  +5 
  11 
  8 
  8 
  Immortal Bard 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +2 hp 
  +5 
  11 
  7 
  7 
  Immortal Bard 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  13th 
  +2 hp 
  +6 
  11 
  7 
  7 
  Immortal Bard 
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  14th 
  +2 hp 
  +6 
  10 
  6 
  6 
  Immortal Bard 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
  1 
  ‐ 
  15th 
  +2 hp 
  +7 
  10 
  6 
  6 
  Immortal Bard 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  16th 
  +2 hp 
  +7 
  10 
  5 
  5 
  Immortal Bard 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  ‐ 
  17th 
  +2 hp 
  +8 
  9 
  5 
  5 
  Immortal Bard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  1 
  18th 
  +2 hp 
  +8 
  9 
  4 
  4 
  Immortal Bard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  19th 
  +2 hp 
  +9 
  9 
  4 
  4 
  Immortal Bard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  20th 
  +2 hp 
  +9 
  8 
  3 
  3 
  Immortal Bard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
   
  10
  
  4TH‐LEVEL BARD SPELLS 
  1. Break Enchantment 
  12. Locate Creature 
  2. Cure Critical Wounds 
  13. Modify Memory 
  3. Detect Scrying 
  14. Neutralize Poison 
  4. Dimension Door 
  15. Rainbow Pattern 
  5. Dominate Person 
  16. Repel Vermin 
  6. Felonious Friend 
  17. Secure Shelter 
  7. Free Action 
  18. Shadow Conjuration 
  8. Hallucinatory Terrain 
  19. Shout 
  9. Hold Monster 
  20. Speak with Plants 
  10. Improved Invisibility  
  21. Summon Monster IV 
  11. Legend Lore 
  22. Zone of Silence 
   
  5TH‐LEVEL BARD SPELLS 
  1. Dream 
  8. Persistent Illusion 
  2. False Vision  
  9. Seeming 
  3. Healing Circle 
  10. Shadow Evocation 
  4. Mind Fog 
  11. Shadow Walk 
  5. Mirage Arcana 
  12. Song of Discord 
  6. Mislead 
  13. Suggestion, Mass 
  7. Nightmare 
  14. Summon Monster V 
   
  6TH‐LEVEL BARD SPELLS 
  1. Analyze Dweomer  
  8. Irresistible Dance 
  2. Animate Object 
  9. Permanent Illusion 
  3. Cone of Paralysis 
  10. Programmed Illusion 
  4. Eyebite 
  11. Project Image 
  5. Find the Path 
  12. Summon Monster VI 
  6. Geas 
  13. Sympathetic Vibration 
  7. Heroes’ Feast 
  14. Veil 
   
  BARD VARIANT – THE ARISTOCRAT 
  The bard plays at being a combination of rogue, scholar and mage. One 
  could  focus  its  abilities  away  from  magic,  though,  and  more  toward 
  combat and create an aristocrat. 
  The  aristocrat  loses  the  bard’s  spellcasting  abilities.  In  their  place,  the 
  charming aristocrat gains a +1 bonus on all reaction checks and increases 
  its Hit Dice to a d8. In addition, the aristocrat can use any armor and any 
  weapon, though depending on their culture they might disdain the use of 
  “common” weapons like clubs. Finally, coming from a wealthy family, the 
  aristocrat gets 15 gp per point of charisma in starting funds. 
  The aristocrat activates his bardic musical abilities with his commanding 
  voice. 
  CLERIC 
  Clerics  are  servants  of  the  celestial  powers  (i.e.  Law)  or  the  infernal 
  powers (i.e. Chaos). They are warrior priests capable of fighting alongside 
  fighters and casting a wide variety of spells, including the very valuable 
  and healing spells. 
  A cleric casts spells from the cleric spell list. A cleric’s alignment restricts 
  him from casting certain spells opposed to her alignment. A cleric must 
  choose and prepare his spells in advance (see below). 
  Like other spell casters, a cleric can cast only a certain number of spells of 
  each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: 
  The Cleric. 
  Clerics meditate or pray for their spells each morning (for Lawful clerics) 
  or  night  (for  Chaotic  clerics).  He  must  spend  one  hour  in  quiet 
  contemplation or supplication to regain his daily allotment of spells. Time 
  spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric 
  may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that he 
  can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare 
  during his daily meditation. 
  Clerics  also  have  the  power  to  turn  or  control  undead  creatures  by 
  channeling the power of their faith through their holy or unholy symbols. 
  A cleric of Law (LG, NG, CG) can “turn” or destroy undead creatures. A 
  cleric of Chaos (CE, NE, LE) instead rebukes or commands such creatures 
  (see Combat). 
  A cleric’s language options include Celestial and Infernal (the languages of 
  Law and Chaos respectively). These choices are in addition to the bonus 
  languages available to the character due to his race. 
  A 9th level (patriarch) cleric can choose to establish a stronghold in the 
  wilderness  and  gain  followers.  A  cleric  who  becomes  a  lord  or  lady 
  attracts  1d6  men‐at‐arms  per  level,  1d6  first  level  clerics  who  wish  to 
  train under them and one 3rd level cleric to serve as a lieutenant. These 
  clerics should be generated as characters under player’s control. 
  Ex‐Clerics: A cleric who grossly violates the code of conduct required by 
  his deity loses all spells, spell casting ability and class features. He cannot 
  again gain levels as a cleric of that god until he atones (see the atonement 
  spell). 
  CLERIC VARIANT – SPECIALTY PRIESTS 
  The clerics presented above are fairly basic agents of Law and Chaos, or, 
  in the Medieval European sense, of God and the Devil. One can expand 
  the  horizon  of  the  cleric  by  using  specialty  priests  of  different  deific 
  domains. 
  Each domain corresponds to the portfolio of a god or goddess and gives 
  the specialty priest a special power that replaces the traditional cleric’s 
  turn (or rebuke) undead ability.  
  Specialty priests can be Neutral as well as Lawful or Chaotic. 
  AIR: A deity of air might be a deity of the sky and heavens, such as Jupter, 
  Zeus,  Anu  or  Varuna,  or  a  more  minor  deity  of  a  particular  wind.  Air 
  priests can turn earth elemental creatures and rebuke air elementals. 
  “BARDS ARE LAME” 
  You  will  sometimes  hear  this  from  various  players.  Bards,  monks, 
  thieves  and  clerics  all  have  their  detractors  in  the  gaming  world. 
  Clerics,  for  example,  ruin  encounters  with  the  undead  because  of 
  their turning ability. Thieves and all their skill rolls ruin the game for 
  people who want to figure out puzzles and traps on their own. Bards 
  are just pointless to some people. Monks sometimes get a bad rap 
  because they are  inspired by Asian kung‐fu films and  therefore do 
  not fit in seamlessly with the other classes drawn from archetypes of 
  Medieval European folklore and myth. 
  If there is a class here you dislike, do not include it in your game. The 
  two most basic classes in the game are the fighter and the magic‐
  user, but no class is absolutely integral to the game, so any class can 
  be  removed  without  ruining  the  game.  The  key  is  to  make  sure 
  everyone  playing  the  game  knows  about  these  limitations  and 
  accepts them before play begins.  
   
  11
  
  ANIMALS:  Priests  of  animal  deities  might  be  dedicated  to  a  particular 
  animal like Bast, goddess of cats, to animals in general, or to deities of the 
  hunt, like Artemis. Animal priests can speak with animals at will. 
  DEATH:  While  death  deities  are  usually  considered  Chaotic,  mainly 
  because living creatures have a distaste for dying, they need not be so. 
  Hades was one of the kings of the universe, along with his brothers Zeus 
  and Poseidon and thus arguably a lawful deity. The demon lord Orcus is 
  also associated with death because of his control of the undead. Death 
  priests  may  use  a  touch  of  death  once  per  day.  They  must  make  a 
  successful melee attack against an opponent and roll 1d6 per cleric level. 
  If the roll is higher than the target’s current hit points, they die.  
  EARTH: Earth deities run to the deities of mineral wealth, like the Roman 
  Plutus, deities of stone and earth, like the Egyptian Geb, and deities of the 
  land,  like  the  Chinese  Tu  Di  Gong.  Earth  priests  can  turn  air  elemental 
  creatures and rebuke earth elemental creatures. 
  EVIL:  Deities  of  pure  evil  or  primordial  chaos  are  quite  common  in 
  mythology  and  religion.  For  pure  evil,  there  is  Satan  in  all  his guises, a 
  primordial  deity  like  Tiamat,  or  a  fictional  deity  such  as  Lovecraft’s 
  Azathoth.  Evil  priests  can  smite  lawful  creatures  as  a  paladin  smites 
  chaotic creatures. 
  FIRE: Deities of fire include hearth deities (who are usually lawful), priests 
  of the element of fire (who may be neutral) or priests of hellfire (who are 
  chaotic). Fire priests can turn water elemental creatures and rebuke fire 
  creatures instead of turning undead creatures. 
  GOOD: Deities of good are always lawful, and include such heroic deities 
  as Mithra of the Zoroastrians (or Mithras, his Greco‐Roman incarnation), 
  archangels like Michael or saints, such as Cuthbert or George. Priests of 
  good can smite chaotic creatures in the same manner as a paladin. 
  KNOWLEDGE: Deities of knowledge are often also deities of magic, the 
  Egyptian Thoth being a good example. One might consider some saints, 
  like the Venerable Bede, as a deity of knowledge. Priests of knowledge 
  have  the  same  abilities  as  sages  to  answer  questions  (see  Henchmen 
  below). 
  LOVE:  Gods  and  goddesses  of  love  may  be  gentle  and  kind,  and  thus 
  lawful, or lustful and passionate, and thus chaotic or neutral. A priest of 
  love is probably chosen as much for their charisma as for their wisdom. 
  Love priests can, once per day, make a trickery or reaction check with a 
  bonus equal to their level. 
  MADNESS: Deities of madness are chaotic in nature. They might include 
  the fictional Nyarlathotep created by H. P. Lovecraft or the Greek demi‐
  goddesses known as the Mania. A priest of madness gains a +2 bonus to 
  save vs. mind control and can cast confusion 1/day. 
  MAGIC:  Deities  of  magic  include  the  lawful  Thoth,  the  more  neutral 
  Hermes  Trismegistus  and  the  chaotic  Hecate.  Priests  of  magic  can  use 
  magic‐user scrolls and wands as though they were magic‐users equal to 
  their cleric level. 
  PLANTS: A plant priest is not unlike a druid. Plant deities are sometimes 
  wild, like Dionysus, the god of wine, but often they are associated with 
  fertility and agriculture, like the Germanic Freyja or the Greek Demeter. 
  Plant  priests  can  rebuke/command  plant  creatures  as  chaotic  clerics 
  rebuke the undead. 
  STRENGTH: Deities of strength are often deities of heroism. Heracles, the 
  Greek demigod, is probably the most famous deity of strength, but there 
  is also the Roman goddess of strength, Strenua, and Thrud, the daughter 
  of  Thor.  Once  per  day,  a  priest  of  strength  can  gain  a  bonus  to  all 
  strength‐based tasks equal to their cleric level. 
  SUN:  Though  sun  deities  are  usually  lawful,  peoples  who  inhabit 
  extremely  hot  climates  may  cast  them  as  chaotic.  The  Egyptians,  for 
  example, had Ra, lawful god of the morning sun, and Set, chaotic god of 
  the blistering noonday sun. Sun priests can invoke a cone of searing light 
  once per day that operates as the searing light spell, but in a 30‐ft long 
  cone instead of a line. 
  TRAVEL:  Deities  of  travel  are  often  also  deities  of  communication  and 
  trade. Some examples include lawful Mercury of the Romans, and chaotic 
  Eshu of the Yoruba of West Africa. For a total time of one round per level, 
  priests of travel can operate under the effects of the free action spell. 
  TRICKERY:  Trickster  deities  are  rarely  lawful.  Some  tricksters  simply 
  balance the playing field between man and god, or keep the gods from 
  becoming too egotistical, such as Raven of the  American Indians or, to 
  some  extent,  Monkey  of  Chinese  mythology.  Others  are  true  agents  of 
  chaos, such as the Norse Loki. Trickster priests are skilled at hiding, move 
  silently and picking  pockets. 
  WAR: War is one of the oldest human endeavors, and most pantheons 
  contain one or more deities of war. War gods include the chaotic Ares and 
  Tezcatlipoca  and  the  more  lawful  Athena  and  Tyr.  War  priests  can  use 
  edged and piercing weapons and receive a +1 bonus to all attacks. 
  WATER: Water deities are usually divided between deities of the oceans 
  and seas, like Susanoo, Aegir, Mananan Mac Lir and Neptunus, and the 
  lesser  deities  of  fresh  water.  Water  priests  can  turn  fire  elemental 
  creatures and rebuke water elemental creatures. 
  WEATHER:  Weather  deities  are  fairly  close  to  air  deities  in  form  and 
  function. Some thunder gods have managed to survive in popularity into 
  modern times, such as Thor in comic books and Raiden in video games. 
  Weather priests add survival as a class skill, and add lightning bolt to their 
  list of third level spells. 
  CLERIC SPELLS 
  0‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Create Water 
  7. Light 
  2. Cure Minor Wounds 
  8. Mending 
  3. Detect Magic 
  9. Purify Food and Drink 
  4. Detect Poison 
  10. Read Magic 
  5. Guidance 
  11. Resistance 
  6. Inflict Minor Wounds 
  12. Virtue 
   
  1ST‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Bane 
  14. Endure Elements 
  2. Bless 
  15. Entropic Shield 
  3. Bless Water  
  16. Inflict Light Wounds 
  4. Cause Fear 
  17. Invisibility to Undead 
  5. Command 
  18. Magic Stone 
  6. Comprehend Languages 
  19. Magic Weapon 
  7. Cure Light Wounds 
  20. Obscuring Mist 
  8. Curse Water  
  21. Protection from Evil/Good 
  9. Deathwatch 
  22. Random Action 
  10. Detect Evil 
  23. Remove Fear 
  11. Detect Undead 
  24. Sanctuary 
  12. Divine Favor 
  25. Shield of Faith 
  13. Doom 
  26. Summon Monster I 
   
   
   
  12
  
   
  The Cleric 
  D6 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Wisdom of 9 or higher 
  Non‐Neutral (LG, LN, LE, NG, NE, CG, CN, CE) 
  ARMOR ALLOWED 
  All armor and shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  All blunt (i.e. non‐slashing, non‐piercing) weapons 
  SKILLS 
  Decipher script, riding 
  Table: The Cleric Class Advancement 
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack  
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  0 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  5th 
  6th 
  7th 
  8th 
  9th 
  1st 
  1d6 
  +0 
  13 
  15 
  13 
  Beadle 
  3 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  2d6 
  +1 
  12 
  15 
  12 
  Almoner 
  4 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  3d6 
  +1 
  12 
  14 
  12 
  Chanter 
  4 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  4d6 
  +2 
  11 
  14 
  11 
  Friar 
  5 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  5d6 
  +3 
  11 
  13 
  11 
  Prester 
  5 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  6d6 
  +3 
  10 
  13 
  10 
  Vidame 
  5 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  7d6 
  +4 
  10 
  13 
  10 
  Exarch 
  6 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  8d6 
  +5 
  9 
  12 
  9 
  Hierophant 
  6 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  9d6 
  +6 
  9 
  12 
  9 
  Patriarch 
  6 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  10d6 
  +6 
  8 
  12 
  8 
  Patriarch 
  6 
  4 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +2 hp 
  +7 
  8 
  11 
  8 
  Patriarch 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +2 hp 
  +8 
  7 
  11 
  7 
  Patriarch 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  13th 
  +2 hp 
  +8 
  7 
  11 
  7 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  14th 
  +2 hp 
  +9 
  6 
  10 
  6 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  15th 
  +2 hp 
  +10 
  6 
  10 
  6 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  16th 
  +2 hp 
  +10 
  5 
  10 
  5 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  17th 
  +2 hp 
  +11 
  5 
  9 
  5 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  1 
  18th 
  +2 hp 
  +12 
  4 
  9 
  4 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  19th 
  +2 hp 
  +12 
  4 
  9 
  4 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  20th 
  +2 hp 
  +13 
  3 
  8 
  3 
  Patriarch 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  4 
   
  13
  
  2ND‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Aid 
  18. Hold Person 
  2. Animal Messenger 
  19. Know Alignment 
  3. Augury 
  20. Make Whole 
  4. Calm Emotions 
  21. Remove Paralysis 
  5. Chant 
  22. Resist Energy 
  6. Charisma 
  23. Shatter 
  7. Consecrate 
  24. Shield Other 
  8. Constitution 
  25. Silence 
  9. Cure/Inflict Moderate Wounds 
  26. Sound Burst 
  10. Darkness 
  27. Speak with Animals 
  11. Death Knell 
  28. Spiritual Hammer 
  12. Delay Poison 
  29. Status 
  13. Desecrate 
  30. Strength 
  14. Dexterity 
  31. Summon Monster II 
  15. Enthrall 
  32. Undetectable Alignment 
  16. Find Traps 
  33. Wisdom 
  17. Gentle Repose 
  34. Zone of Truth 
   
  3RD‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Animate Dead  
  17. Locate Object 
  2. Bestow Curse 
  18. Magic Circle Against Evil/Good 
  3. Blindness/Deafness 
  19. Magic Vestment 
  4. Cause Disease 
  20. Meld into Stone 
  5. Continual Flame  
  21. Obscure Object 
  6. Create Food and Water 
  22. Prayer 
  7. Cure Blindness/Deafness 
  23. Protection from Energy 
  8. Cure Disease 
  24. Remove Curse 
  9. Cure Serious Wounds 
  25. Searing Light 
  10. Daylight 
  26. Speak with Dead 
  11. Deeper Darkness 
  27. Speak with Plants 
  12. Dispel Magic 
  28. Stone Shape 
  13. Glyph of Warding  
  29. Summon Monster III 
  14. Helping Hand 
  30. Water Breathing 
  15. Inflict Serious Wounds 
  31. Water Walk 
  16. Invisibility Purge 
  32. Wind Wall 
   
  4TH‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Air Walk 
  14. Inflict Critical Wounds 
  2. Armor of Darkness 
  15. Negative Energy Protection 
  3. Control Water 
  16. Neutralize Poison 
  4. Cure Critical Wounds 
  17. Planar Ally, Lesser  
  5. Detect Lie 
  18. Poison 
  6. Dimensional Anchor 
  19. Repel Vermin 
  7. Dismissal 
  20. Restoration 
  8. Divination  
  21. Sending 
  9. Divine Power 
  22. Spell Immunity 
  10. Free Action 
  23. Sticks to Snakes 
  11. Giant Vermin 
  24. Summon Monster IV 
  12. Holy Smite 
  25. Tongues 
  13. Imbue with Spell Ability 
  26. Unholy Smite 
   
  5TH‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Atonement  
  15. Mark of Justice  
  2. Bolts of Bedevilment 
  16. Plane Shift  
  3. Break Enchantment 
  17. Raise Dead 
  4. Circle of Doom 
  18. Righteous Might  
  5. Command, Greater 
  19. Scrying 
  6. Commune  
  20. Slay Living 
  7. Dispel Evil/Good 
  21. Summon Monster V  
  8. Disrupting Weapon 
  22. Symbol of Pain  
  9. Flame Strike 
  23. Symbol of Sleep  
  10. Hallow 
  24. True Seeing  
  11. Healing Circle 
  25. Unhallow 
  12. Insect Plague 
  26. Wall of Stone 
  13. Magic Resistance 
   
   
  6TH‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Animate Object 
  11. Heal 
  2. Antilife Shell 
  12. Heroes’ Feast 
  3. Banishment 
  13. Planar Ally 
  4. Blade Barrier 
  14. Quest 
  5. Bolt of Glory 
  15. Summon Monster VI 
  6. Create Undead 
  16. Symbol of Fear 
  7. Curse of the Mummy 
  17. Symbol of Persuasion 
  8. Find the Path 
  18. Undeath to Death 
  9. Forbiddance 
  19. Wind Walk 
  10. Harm 
  20. Word of Recall 
   
  7TH‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Control Weather 
  7. Repulsion 
  2. Destruction 
  8. Resurrection 
  3. Ethereal Jaunt 
  9. Summon Monster VII 
  4. Holy Word 
  10. Symbol of Stunning  
  5. Refuge 
  11. Symbol of Weakness  
  6. Regenerate 
  12. Unholy Word 
   
  8TH‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Antimagic Field 
  9. Planar Ally, Greater 
  2. Create Greater Undead  
  10. Spell Immunity, Greater 
  3. Crown of Glory 
  11. Summon Monster VIII 
  4. Dimensional Lock 
  12. Surelife 
  5. Discern Location 
  13. Symbol of Death 
  6. Earthquake 
  14. Symbol of Insanity 
  7. Fire Storm 
  15. True Creation 
  8. Holy Aura 
  16. Unholy Aura 
   
  9TH‐LEVEL CLERIC SPELLS 
  1. Astral Projection  
  7. Implosion 
  2. Energy Drain 
  8. Miracle 
  3. Etherealness 
  9. Soul Bind 
  4. Gate  
  10. Storm of Vengeance 
  5. Genesis 
  11. Summon Monster IX 
  6. Immunity to Energy 
  12. True Resurrection 
   
  DRUID 
   
  Druids are priests of nature deities, such as gods of the sun or thunder or 
  goddesses  of  wind  and  fertility.  Most  worship  several  deities  at  once. 
  Unlike  clerics,  druids  remain  unaligned  between  Law  and  Chaos.  They 
  straddle civilization and wilderness, standing between man and the forces 
  of nature. 
  Druids are capable warriors. Although they are not as skilled as barbarians 
  or rangers, they have several special abilities and a wide variety of spells. 
  A druid casts spells drawn from the druid spell list. A druid must choose 
  and prepare her spells in advance (see below). Like other spell casters, a 
  druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. 
  Her  base  daily  spell  allotment  is  given  on  Table:  The  Druid.    A  druid 
  prepares and casts spells the way a cleric does. A druid may prepare and 
  cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of 
  that level, but she must choose which spells to prepare during her daily 
  meditation. 
  A  druid’s  bonus  language  options  include  Sylvan,  the  language  of 
  woodland and fey creatures, and Druidic, a secret language known only to 
  druids. These languages are in addition to the bonus languages available 
  to  the  character  because  of  her  race.  Druids  are  forbidden  to  teach 
  Druidic to non‐druids. 
   
  14
  
   
  The Druid 
  D6 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Constitution and Wisdom of 13 or higher 
  Neutral (N) alignment 
  ARMOR ALLOWED 
  Padded, leather and wooden shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  Club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, 
  sling, spear 
  SKILLS 
  Survival 
  Table: The Druid Class Advancement 
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack  
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  0 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  5th 
  6th 
  7th 
  8th 
  9th 
  1st 
  1d6 
  +0 
  13 
  15 
  13 
  Neophyte 
  3 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  2d6 
  +1 
  12 
  15 
  12 
  Initiate 
  4 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  3d6 
  +1 
  12 
  14 
  12 
  Ovate 
  4 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  4d6 
  +2 
  11 
  14 
  11 
  Soothsayer 
  5 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  5d6 
  +3 
  11 
  13 
  11 
  Magus 
  5 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  6d6 
  +3 
  10 
  13 
  10 
  Shaman 
  5 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  7d6 
  +4 
  10 
  13 
  10 
  Magister 
  6 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  8d6 
  +5 
  9 
  12 
  9 
  Druid 
  6 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  9d6 
  +6 
  9 
  12 
  9 
  Archdruid 
  6 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  10d6 
  +6 
  8 
  12 
  8 
  Archdruid 
  6 
  4 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +2 hp 
  +7 
  8 
  11 
  8 
  Archdruid 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +2 hp 
  +8 
  7 
  11 
  7 
  Archdruid 
  6 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  13th 
  +2 hp 
  +8 
  7 
  11 
  7 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  14th 
  +2 hp 
  +9 
  6 
  10 
  6 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  15th 
  +2 hp 
  +10 
  6 
  10 
  6 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  16th 
  +2 hp 
  +10 
  5 
  10 
  5 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  17th 
  +2 hp 
  +11 
  5 
  9 
  5 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  1 
  18th 
  +2 hp 
  +12 
  4 
  9 
  4 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  19th 
  +2 hp 
  +12 
  4 
  9 
  4 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  3 
  20th 
  +2 hp 
  +13 
  3 
  8 
  3 
  Archdruid 
  6 
  5 
  5 
  5 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  4 
   
  15
  
  A 2nd level (initiate) druid may move through any sort of undergrowth 
  (such as natural thorns, briars, overgrown areas and similar terrain) at her 
  normal  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Thorns, briars and overgrown areas magically manipulated to 
  impede motion still affect her. 
  A  3rd  level  (ovate)  druid  leaves  no  trail  in  natural  surroundings  and 
  cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired. 
  A 4th level (soothsayer) druid gains a +2 bonus on saving throws against 
  the spells of the fey and against spells of acid, cold, electricity and fire. 
  A 5th level (magus) druid gains the ability to turn herself into any animal 
  and back again three times per day. Her options for new forms include all 
  normal  (i.e.  non‐giant)  animals  with  as  many  or  fewer  Hit  Dice  as  the 
  druid  has  levels.  The  animal  form  chosen  must  be  one  with  which  the 
  druid is familiar. 
  The druid can remain in animal form for up to 1 hour per druid level. Each 
  time  a  druid  changes  shape,  they  regain  lost  hit  points  as  if  they  had 
  rested for a night (i.e. one hit point per level). 
  A  9th  level  (archdruid)  druid  is  immune  to  all  poisons.  In  addition,  an 
  archdruid can establish a stronghold in the wilderness and gain followers 
  (see High Level Play below). A druid who becomes a lord or lady attracts 
  1d6 men‐at‐arms per level, 1d6 first level druids who wish to train under 
  them and one 3rd level druid to serve as a lieutenant. These druids should 
  be generated as characters under control of the player. 
  A 12th level druid can also change into a plant creature with the same Hit 
  Dice  restrictions  as  for  animal  forms.  A  druid  cannot  use  this  ability  to 
  take the form of a plant that is not a “monster”. 
  A 16th level druid can also change into an elemental (air, earth, fire, or 
  water) once per day with no more Hit Dice than the druid has levels. 
  Ex‐Druids: A druid who ceases to revere nature, changes to a prohibited 
  alignment or teaches the Druidic language to a non‐druid loses all spells 
  and druid abilities. She cannot thereafter gain levels as a druid until she 
  atones (see the atonement spell). 
  DRUID SPELLS 
  0‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Create Water 
  8. Know Direction 
  2. Cure Minor Wounds 
  9. Light 
  3. Detect Magic 
  10. Mending 
  4. Detect Poison 
  11. Purify Food and Drink 
  5. Discern Aura 
  12. Read Magic 
  6. Flare 
  13. Resistance 
  7. Guidance 
  14. Virtue 
   
  1ST‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Animal Friendship 
  12. Hide from Animals 
  2. Calm Animals 
  13. Jump 
  3. Charm Animal 
  14. Longstrider 
  4. Cure Light Wounds 
  15. Magic Fang 
  5. Detect Animals or Plants 
  16. Magic Stone 
  6. Detect Snares and Pits 
  17. Obscuring Mist 
  7. Elemental Weapon 
  18. Pass without Trace 
  8. Endure Elements 
  19. Produce Flame 
  9. Entangle 
  20. Shillelagh 
  10. Faerie Fire 
  21. Speak with Animals 
  11. Goodberry 
  22. Summon Nature’s Ally I 
   
  2ND‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Animal Messenger 
  15. Hold Animal 
  2. Animal Trance 
  16. Lighten Burden 
  3. Barkskin 
  17. Reduce Animal 
  4. Charisma 
  18. Resist Energy 
  5. Chill Metal 
  19. Soften Earth and Stone 
  6. Constitution 
  20. Spider Climb 
  7. Delay Poison 
  21. Strength 
  8. Dexterity 
  22. Summon Nature’s Ally II 
  9. Fire Trap  
  23. Summon Swarm 
  10. Flame Blade 
  24. Tree Shape 
  11. Flaming Sphere 
  25. Warp Wood 
  12. Fog Cloud 
  26. Wisdom 
  13. Gust of Wind 
  27. Wood Shape 
  14. Heat Metal 
   
   
  3RD‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Call Lightning 
  12. Poison 
  2. Cause Disease 
  13. Protection from Energy 
  3. Cure Disease 
  14. Quench 
  4. Cure Moderate Wounds 
  15. Sleet Storm 
  5. Daylight 
  16. Snare 
  6. Diminish Plants 
  17. Speak with Plants 
  7. Dominate Animal 
  18. Spike Growth 
  8. Know Alignment 
  19. Stone Shape 
  9. Meld into Stone 
  20. Summon Nature’s Ally III 
  10. Neutralize Poison 
  21. Water Breathing 
  11. Plant Growth 
  22. Wind Wall 
   
  4TH‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Air Walk 
  10. Giant Vermin 
  2. Antiplant Shell 
  11. Ice Storm 
  3. Blight 
  12. Reincarnate 
  4. Command Plants 
  13. Repel Vermin 
  5. Control Water 
  14. Rusting Grasp 
  6. Cure Serious Wounds 
  15. Scrying  
  7. Dispel Magic 
  16. Spike Stones 
  8. Flame Strike 
  17. Sticks to Snakes 
  9. Free Action 
  18. Summon Nature’s Ally IV 
   
  5TH‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Animal Growth 
  11. Polymorph Other 
  2. Atonement 
  12. Stoneskin 
  3. Awaken  
  13. Summon Nature’s Ally V  
  4. Call Lightning Storm 
  14. Transmute Mud to Rock 
  5. Commune with Nature 
  15. Transmute Rock to Mud 
  6. Control Winds 
  16. Tree Stride 
  7. Cure Critical Wounds 
  17. Unhallow 
  8. Hallow 
  18. Wall of Fire  
  9. Insect Plague  
  19. Wall of Thorns 
  10. Negative Energy Protection 
   
   
  6TH‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Antilife Shell 
  8. Move Earth 
  2. Dart of Mistletoe 
  9. Repel Wood 
  3. Find the Path 
  10. Spellstaff 
  4. Fire Seeds 
  11. Stone Tell 
  5. Healing Circle 
  12. Summon Nature’s Ally VI 
  6. Ironwood 
  13. Transport via Plants 
  7. Liveoak 
  14. Wall of Stone 
   
   
   
   
   
   
  16
  
   
  The Duelist 
  D8 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Dexterity and Intelligence of 13 or higher 
  ARMOR ALLOWED 
  Padded, leather and bucklers 
  WEAPONS ALLOWED 
  All weapons 
  SKILLS 
  Balance, jump 
  Table: The Duelist Class Advancement 
  LEVEL 
  HIT DICE 
  ATTACK 
  FORT 
  REF 
  WILL 
  TITLE 
  1st 
  1d8 
  +1 
  15 
  13 
  15 
  Rascal 
  2nd 
  2d8 
  +2 
  15 
  12 
  15 
  Rogue 
  3rd 
  3d8 
  +3 
  14 
  12 
  14 
  Rake 
  4th 
  4d8 
  +4 
  14 
  11 
  14 
  Romantic 
  5th 
  5d8 
  +5 
  13 
  11 
  13 
  Swashbuckler 
  6th 
  6d8 
  +5 
  13 
  10 
  13 
  Daredevil 
  7th 
  7d8 
  +6 
  13 
  10 
  13 
  Swordsman 
  8th 
  8d8 
  +7 
  12 
  9 
  12 
  Avenger 
  9th 
  9d8 
  +8 
  12 
  9 
  12 
  Fencing Master 
  10th 
  10d8 
  +9 
  12 
  8 
  12 
  Fencing Master 
  11th 
  +3 hp 
  +10 
  11 
  8 
  11 
  Fencing Master 
  12th 
  +3 hp 
  +10 
  11 
  7 
  11 
  Fencing Master 
  13th 
  +3 hp 
  +11 
  11 
  7 
  11 
  Fencing Master 
  14th 
  +3 hp 
  +12 
  10 
  6 
  10 
  Fencing Master 
  15th 
  +3 hp 
  +13 
  10 
  6 
  10 
  Fencing Master 
  16th 
  +3 hp 
  +14 
  10 
  5 
  10 
  Fencing Master 
  17th 
  +3 hp 
  +15 
  9 
  5 
  9 
  Fencing Master 
  18th 
  +3 hp 
  +15 
  9 
  4 
  9 
  Fencing Master 
  19th 
  +3 hp 
  +16 
  9 
  4 
  9 
  Fencing Master 
  20th 
  +3 hp 
  +17 
  8 
  3 
  8 
  Fencing Master 
   
  17
  
  7TH‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Animate Plant 
  7. Heal 
  2. Changestaff 
  8. Summon Nature’s Ally VII 
  3. Control Weather 
  9. Sunbeam 
  4. Creeping Doom 
  10. Transmute Metal to Wood 
  5. Fire Storm 
  11. True Seeing 
  6. Harm 
  12. Wind Walk 
   
  8TH‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Animal Shapes 
  6. Reverse Gravity 
  2. Control Plants 
  7. Summon Nature’s Ally VIII 
  3. Earthquake 
  8. Sunburst 
  4. Finger of Death 
  9. Whirlwind 
  5. Repel Metal or Stone 
  10. Word of Recall 
   
  9TH‐LEVEL DRUID SPELLS 
  1. Antipathy 
  6. Shambler 
  2. Elemental Swarm 
  7. Shapechange 
  3. Foresight 
  8. Storm of Vengeance 
  4. Immunity to Energy 
  9. Summon Nature’s Ally IX 
  5. Regenerate 
  10. Sympathy 
   
  DRUID VARIANT – THE BEASTMASTER 
  The  druid  intercedes  between  people  and  the  natural  world.  The 
  beastmaster is part of the natural world, dwelling apart from civilization 
  and maybe having even been raised by animals. Beastmasters gain the AC 
  and movement bonuses of the monk and the favored enemy ability and 
  tracking skill of the ranger, but lose the ability to use armor and shields 
  and the druid ability to change shape. 
  DUELIST 
   
  Duelists are  warriors  who learn to  fight using trickery, fancy swordplay 
  and  quick  reflexes  rather  than  armor  and  shields.  Duelists  may  be 
  swashbuckling rogues or serious and studious masters of the art of fence. 
  Duelists specialize in one particular dueling weapon, becoming supreme 
  with that weapon. They can choose this weapon from the following list: 
  Broadsword,  dagger,  longsword,  rapier,  scimitar,  short  sword  or 
  quarterstaff.  When  fighting  with  their  chosen  weapon,  a  duelist  scores 
  double damage on a successful hit. When fighting against a non‐duelist 
  opponent using the same weapon, they are treated as though they have a 
  tactical advantage against them. 
  A  duelist  adds  her  intelligence  bonus  (if  any)  as  well  as  her  dexterity 
  bonus to her Armor Class while wielding a melee weapon. When fighting 
  defensively,  a  duelist  enjoys  a  +4  bonus  to  Armor  Class  instead  of  the 
  normal +2 bonus. 
  A duelist always springs into combat with relish, gaining a +2 bonus on all 
  initiative rolls. If your TK is using side vs. side initiative (see Rules of Play: 
  Combat), the duelist may roll their own initiative die and use either their 
  value or the value of their side, whichever value is higher. 
  A 6th level (daredevil) duelist gains the ability to riposte. The riposte is an 
  attack that can only be attempted in a round after the duelist's opponent 
  has missed the duelist with one of their own melee attacks, and it only 
  works  against  living  creatures  with  discernible  anatomies.  A  riposte  is 
  handled just like a normal attack, with the duelist scoring triple damage 
  on a successful attack with his favored weapon, and double damage with 
  other weapons. 
  At  9th  level  (fencing  master),  a  duelist  can  choose  to  establish  a 
  stronghold  in  the  wilderness  or  a  fencing  academy  in  a  town  and  gain 
  followers (see High Level Play below). A duelist who becomes a lord or 
  lady of a wilderness stronghold attracts 1d6 men‐at‐arms per level while a 
  duelist with a school attracts 1d6 0‐level students per level. A duelist with 
  either a stronghold or school attracts 1d6 first level duelists who wish to 
  train under them and one 3rd level duelist to serve as a lieutenant. These 
  duelists should be generated as characters under control of the player. 
  At 12th level, the duelist can roll with a potentially lethal blow to take less 
  damage from it than he otherwise would. Once per day, when he would 
  be reduced to 0 or fewer hit points by damage from a weapon or other 
  blow (not a spell or special ability), the duelist can make a Reflex saving 
  throw. If the save succeeds, he takes half damage from the blow; if it fails, 
  he takes full damage.  
  DUELIST VARIANT – THE MARKSMAN 
  Duelists specialize in the use of melee weapons. A variant duelist might 
  instead focus on ranged weapons, either thrown or shot.  
  A  marksman  loses  the  duelist’s  skill  at  jumping.  They  can  choose  to 
  specialize  with  any  ranged  weapon.  If  they  specialize  with  a  ranged 
  weapon that can also be used as a melee weapon (such as a hand axe or 
  dagger), their special abilities only apply to that weapon when it is being 
  used as a ranged weapon. 
  In place of a duelist’s riposte ability, gained at 6th level, the marksman 
  gains the monk’s ability to deflect missile weapons. 
  FIGHTER 
  Fighter is perhaps the most basic class in the game and an ideal choice for 
  new  players.  Fighters  are  men  and  women  trained  in  combat  from  a 
  young age. While any sort of historical warrior can be portrayed using the 
  fighter  class,  most  fighters  gravitate  towards  being  heavily  armored 
  knights. 
  Fighters do not have a tremendous number of skills or special features, 
  but  they  do  have  the  best  attack  bonuses  in  the  game  and,  as  they 
  advance in level, the most attacks per round. 
  A fighter can attack once per level against foes with 0 Hit Dice. 
  A 5th level (grognard) fighter can attack twice per round against foes with 
  any number of Hit Dice. 
  A 9th level (warlord) fighter can choose to establish a stronghold in the 
  wilderness and gain followers (see High Level Play below). A fighter who 
  becomes a lord or lady attracts 1d8 men‐at‐arms per level, 1d6 first level 
  fighters who wish to train under them and one 3rd level fighter to serve 
  as a lieutenant. These fighters should be generated as characters under 
  control of the player. 
  A 10th level fighter attacks three times per round. 
  A 15th level fighter attacks four times per round. 
  FIGHTER VARIANT – THE DEFENDER 
  The defender is a fighting‐man that focuses his training on defense rather 
  than  offense.  In  place  of  multiple  attacks,  the  defender  is  steadfast  in 
  combat. When steadfast, the defender  enjoys a +2  bonus  on all saving 
  throws,  a  +2  bonus  to  AC  and  he  is  immune  to  being  knocked  over  or 
   
  18
  
   
  The Fighter 
  D8 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Strength of 9 or higher 
  ARMOR ALLOWED 
        All armor and shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  All weapons 
  SKILLS 
  Bend bars, break down doors,  
  riding 
  Table: The Fighter Class Advancement 
  LEVEL 
  HIT DICE 
  ATTACK 
  FORT 
  REF 
  WILL 
  TITLE 
  1st 
  1d8 
  +1 
  13 
  15 
  15 
  Armsman 
  2nd 
  2d8 
  +2 
  12 
  15 
  15 
  Warrior 
  3rd 
  3d8 
  +3 
  12 
  14 
  14 
  Champion 
  4th 
  4d8 
  +4 
  11 
  14 
  14 
  Duelist 
  5th 
  5d8 
  +5 
  11 
  13 
  13 
  Swashbuckler 
  6th 
  6d8 
  +5 
  10 
  13 
  13 
  Grognard 
  7th 
  7d8 
  +6 
  10 
  13 
  13 
  Freelance 
  8th 
  8d8 
  +7 
  9 
  12 
  12 
  Master‐of‐Arms 
  9th 
  9d8 
  +8 
  9 
  12 
  12 
  Warlord 
  10th 
  10d8 
  +9 
  8 
  12 
  12 
  Warlord 
  11th 
  +3 hp 
  +10 
  8 
  11 
  11 
  Warlord 
  12th 
  +3 hp 
  +10 
  7 
  11 
  11 
  Warlord 
  13th 
  +3 hp 
  +11 
  7 
  11 
  11 
  Warlord 
  14th 
  +3 hp 
  +12 
  6 
  10 
  10 
  Warlord 
  15th 
  +3 hp 
  +13 
  6 
  10 
  10 
  Warlord 
  16th 
  +3 hp 
  +14 
  5 
  10 
  10 
  Warlord 
  17th 
  +3 hp 
  +15 
  5 
  9 
  9 
  Warlord 
  18th 
  +3 hp 
  +15 
  4 
  9 
  9 
  Warlord 
  19th 
  +3 hp 
  +16 
  4 
  9 
  9 
  Warlord 
  20th 
  +3 hp 
  +17 
  3 
  8 
  8 
  Warlord 
   
  19
  
  moved in combat. In addition, the steadfast defender can deflect missiles 
  as a monk. While steadfast, the defender cannot move, for he must stand 
  his ground. 
  MAGIC‐USER 
  Magic‐users are spell casters who can access the widest variety of spells 
  in the game. They are scholars and thus fairly weak combatants, but their 
  magical might more than makes up for any physical shortcomings of the 
  class. 
  A magic‐user casts spells from the magic‐user spell list. A magic‐user must 
  choose and prepare his spells ahead of time. Like other spell casters, a 
  magic‐user can cast only a certain number of spells of each spell level per 
  day. His base daily spell allotment is given on Table: The Magic‐User.  
  Unlike a bard or sorcerer, a magic‐user may know any number of spells. 
  He must choose and prepare his spells ahead of time by getting a good 
  night’s  sleep  and  spending  one  hour  studying  his  spellbook.  While 
  studying,  the  magic‐user  decides  which  spells  to  prepare.  He  cannot 
  prepare any spell not recorded in his spellbook, except for read magic, 
  which  all  magic‐users  can  prepare  from  memory  and  which  they  must 
  know to read their spellbook. 
  A magic‐user begins play with a spellbook containing four 0‐level spells 
  and three 1st‐level spells. At any time, a magic‐user can add spells found 
  in other magic‐user spellbooks or scrolls to his own or can conduct spell 
  research to learn spells or invent new spells. 
  An 11th level (wizard) magic‐user can choose to establish a stronghold in 
  the wilderness and gain followers (see High Level Play below). A magic‐
  user who becomes a lord or lady attracts 1d6 men‐at‐arms per level, 1d6 
  first level magic‐users who wish to train under them and one 3rd level 
  magic‐user  to  serve  as  a  lieutenant.  These  magic‐users  should  be 
  generated as characters under control of the player. 
  MAGIC‐USER SPELLS 
  Magic‐user  spells  are  marked  as  follows  to  indicate  their  school  (see 
  below): 
  [A] 
  Abjurations 
  [EV] 
  Evocations 
  [C] 
  Conjurations 
  [I] 
  Illusions 
  [D] 
  Divinations 
  [N] 
  Necromancy 
  [EN] 
  Enchantments 
  [T] 
  Transmutations 
   
  0‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Acid Splash 
  11. Mending 
  2. Audible Glamer 
  12. Message 
  3. Dancing Lights 
  13. Open/Close 
  4. Daze 
  14. Prestidigitation 
  5. Detect Magic 
  15. Ray of Frost 
  6. Detect Poison 
  16. Read Magic 
  7. Disrupt Undead 
  17. Resistance 
  8. Flare 
  18. Smoke Image 
  9. Light 
  19. Touch of Fatigue 
  10. Mage Hand 
  20. Wizard Mark 
   
   
   
   
   
  1ST‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Alarm [A] 
  24. Identify [D] 
  2. Animate Rope [T] 
  25. Ill Omen [EN] 
  3. Burning Hands [EV] 
  26. Jump [T] 
  4. Cause Fear [N] 
  27. Mage Armor [C] 
  5. Change Self [I] 
  28. Magic Aura [I] 
  6. Charm Person [EN] 
  29. Magic Missile [EV] 
  7. Chill Touch [N] 
  30. Magic Weapon [T] 
  8. Color Spray [I] 
  31. Mind Thrust [EV] 
  9. Comprehend Languages [D] 
  32. Mount [C] 
  10. Detect Secret Doors [D] 
  33. Obscuring Mist [C] 
  11. Detect Undead [D] 
  34. Phantasmal Force [I] 
  12. Elemental Weapon [T] 
  35. Precognition [D] 
  13. Endure Elements [A] 
  36. Protection from Evil [A] 
  14. Energy Missile [EV] 
  37. Protection from Good [A] 
  15. Enlarge Person [T] 
  38. Ray of Enfeeblement [N] 
  16. Erase [T] 
  39. Reduce Person [T] 
  17. Expeditious Retreat [T] 
  40. Shield [A] 
  18. Feather Fall [T] 
  41. Shocking Grasp [EV] 
  19. Floating Disk [EV] 
  42. Sleep [EN] 
  20. Fool’s Gold [T] 
  43. Summon Monster I [C] 
  21. Grease [C] 
  44. True Strike [D] 
  22. Hold Portal [A] 
  45. Unseen Servant [C] 
  23. Hypnotism [EN] 
  46. Ventriloquism [I] 
   
  2ND‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Acid Arrow [C] 
  29. Knock [T] 
  2. Alter Self [T] 
  30. Levitate [T] 
  3. Blindness/Deafness [N] 
  31. Locate Object [D] 
  4. Blur [I] 
  32. Magic Mouth [I] 
  5. Brain Lock [EN] 
  33. Mirror Image [I] 
  6. Charisma [T] 
  34. Misdirection [I] 
  7. Command Undead [N] 
  35. Obscure Object [A] 
  8. Constitution [T] 
  36. Pass Through Element [A] 
  9. Continual Flame [EV] 
  37. Phantom Trap [I] 
  10. Darkness [EV] 
  38. Protection from Normal Missiles [A] 
  11. Darkvision [T] 
  39. Pyrotechnics [T] 
  12. Daze Monster [EN] 
  40. Resist Energy [A] 
  13. Detect Invisibility [D] 
  41. Rope Trick [T] 
  14. Detect Thoughts (ESP) [D] 
  42. Scare [N] 
  15. Dexterity [T] 
  43. Scorching Ray [EV] 
  16. Ego Whip [EN] 
  44. Shatter [EV] 
  17. False Life [N] 
  45. Spectral Hand [N] 
  18. Find Familiar 
  46. Spider Climb [T] 
  19. Flaming Sphere [EV] 
  47. Stomp [EV] 
  20. Fog Cloud [C] 
  48. Strength [T] 
  21. Ghoul Touch [N] 
  49. Summon Monster II [C] 
  22. Glitterdust [C] 
  50. Summon Swarm [C] 
  23. Gust of Wind [EV] 
  51. Thought Shield [A] 
  24. Hideous Laughter [EN] 
  52. Touch of Idiocy [EN] 
  25. Hypnotic Pattern [I] 
  53. Web [C] 
  26. Improved Phantasmal Force [I] 
  54. Whispering Wind [T] 
  27. Intelligence [T] 
  55. Wisdom [T] 
  28. Invisibility [I] 
  56. Wizard Lock [A] 
   
  3RD‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Blacklight [EV] 
  24. Magic Circle Against Good [A] 
  2. Blink [T] 
  25. Mental Barrier [A] 
  3. Body Adjustment [C] 
  26. Nondetection [A] 
  4. Clairaudience/Clairvoyance [D] 
  27. Phantom Steed [C] 
  5. Daylight [EV] 
  28. Protection from Energy [A] 
  6. Deep Slumber [EN] 
  29. Psionic Blast [EV] 
  7. Dispel Magic [A] 
  30. Rage [EN] 
  8. Displacement [I] 
  31. Ray of Fatigue [N] 
  9. Explosive Runes [A] 
  32. Secret Page [T] 
  10. Fireball [EV] 
  33. Sepia Snake Sigil [C] 
  11. Flame Arrow [T] 
  34. Shockwave [EV] 
   
  20
  
   
  The Magic-User 
  D4 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Intelligence of 9 or higher 
  ARMOR ALLOWED 
  No armor or shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  Club, dagger, dart, crossbow (hand and light), 
  quarterstaff 
  SKILLS 
  Decipher script, find secret doors 
  Table: The Magic‐User Class Advancement 
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack  
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  0 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  5th 
  6th 
  7th 
  8th 
  9th 
  1st 
  1d4 
  +0 
  15 
  15 
  13 
  Adept 
  3 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  2d4 
  +0 
  15 
  15 
  12 
  Medium 
  4 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  3d4 
  +1 
  14 
  14 
  12 
  Invoker 
  4 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  4d4 
  +1 
  14 
  14 
  11 
  Mage 
  4 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  5d4 
  +1 
  13 
  13 
  11 
  Spellbinder 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  6d4 
  +2 
  13 
  13 
  10 
  Grammarian 
  4 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  7d4 
  +2 
  13 
  13 
  10 
  Marvel 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  8d4 
  +3 
  12 
  12 
  9 
  Archimage 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  9d4 
  +3 
  12 
  12 
  9 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  10d4 
  +3 
  12 
  12 
  8 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +1 hp 
  +4 
  11 
  11 
  8 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +1 hp 
  +4 
  11 
  11 
  7 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  13th 
  +1 hp 
  +5 
  11 
  11 
  7 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  14th 
  +1 hp 
  +5 
  10 
  10 
  6 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  ‐ 
  ‐ 
  15th 
  +1 hp 
  +5 
  10 
  10 
  6 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  ‐ 
  16th 
  +1 hp 
  +6 
  10 
  10 
  5 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  1 
  ‐ 
  17th 
  +1 hp 
  +6 
  9 
  9 
  5 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  18th 
  +1 hp 
  +7 
  9 
  9 
  4 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  19th 
  +1 hp 
  +7 
  9 
  9 
  4 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  20th 
  +1 hp 
  +7 
  8 
  8 
  3 
  Wizard 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
  4 
   
  21
  
  12. Fly [T] 
  35. Shrink Item [T] 
  13. Gaseous Form [T] 
  36. Sleet Storm [C] 
  14. Gentle Repose [N] 
  37. Slow [T] 
  15. Haste [T] 
  38. Spectral Force [I] 
  16. Heroism [EN] 
  39. Stinking Cloud [C] 
  17. Hold Person [EN] 
  40. Suggestion [EN] 
  18. Hold Undead [N] 
  41. Summon Monster III [C] 
  19. Illusory Script [I] 
  42. Tiny Hut [EV] 
  20. Invisibility Sphere [I] 
  43. Tongues [D] 
  21. Keen Edge [T] 
  44. Vampiric Touch [N] 
  22. Lightning Bolt [EV] 
  45. Water Breathing [T] 
  23. Magic Circle Against Evil [A] 
  46. Wind Wall [EV] 
   
  4TH‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Animate Dead [N] 
  22. Improved Invisibility [I] 
  2. Bestow Curse [N] 
  23. Locate Creature [D] 
  3. Black Tentacles [C] 
  24. Minor Creation [C] 
  4. Cause Disease [N] 
  25. Mnemonic Enhancer [T] 
  5. Charm Monster [EN] 
  26. Phantasmal Killer [I] 
  6. Choke [N] 
  27. Polymorph Other [T] 
  7. Confusion [EN] 
  28. Polymorph Self [T] 
  8. Crushing Despair [EN] 
  29. Rainbow Pattern [I] 
  9. Detect Scrying [D] 
  30. Remove Curse [A] 
  10. Dimension Door [C] 
  31. Resilient Sphere [EV] 
  11. Dimensional Anchor [A] 
  32. Scrying [D] 
  12. Enervation [N] 
  33. Secure Shelter [C] 
  13. False Forest [I] 
  34. Shadow Conjuration [I] 
  14. Fear [N] 
  35. Shout [EV] 
  15. Fire Shield [EV] 
  36. Solid Fog [C] 
  16. Fire Trap [A] 
  37. Stone Shape [T] 
  17. Globe of Invulnerability, Lesser [A] 
  38. Stoneskin [A] 
  18. Intellect Fortress [A] 
  39. Summon Monster IV [C] 
  19. Hallucinatory Terrain [I] 
  40. Wall of Fire [EV] 
  20. Ice Storm [EV] 
  41. Wall of Ice [EV] 
  21. Illusory Wall [I] 
  42. Wizard Eye [D] 
   
  5TH‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Animal Growth [T] 
  23. Passwall [T] 
  2. Blight [N] 
  24. Permanency 
  3. Break Enchantment [A] 
  25. Persistent Illusion [I] 
  4. Cloudkill [C] 
  26. Planar Binding, Lesser [C] 
  5. Cone of Cold [EV] 
  27. Prying Eyes [D] 
  6. Contact Other Plane [D] 
  28. Psychic Crush [EV] 
  7. Dismissal [A] 
  29. Secret Chest [C] 
  8. Dominate Person [EN] 
  30. Seeming [I] 
  9. Dream [I] 
  31. Sending [EV] 
  10. Fabricate [T] 
  32. Shadow Evocation [I] 
  11. False Vision [I] 
  33. Summon Monster V [C] 
  12. Feeblemind [EN] 
  34. Symbol of Pain [N] 
  13. Hold Monster [EN] 
  35. Symbol of Sleep [EN] 
  14. Interposing Hand [EV] 
  36. Telekinesis [T] 
  15. Mage’s Faithful Hound [C] 
  37. Telepathic Bond [D] 
  16. Mage’s Private Sanctum [A] 
  38. Teleport [C] 
  17. Magic Jar [N] 
  39. Tower of Iron Will [A] 
  18. Major Creation [C] 
  40. Transmute Mud to Rock [T] 
  19. Mind Fog [EN] 
  41. Transmute Rock to Mud [T] 
  20. Mirage Arcana [I] 
  42. Wall of Force [EV] 
  21. Nightmare [I] 
  43. Wall of Stone [C] 
  22. Overland Flight [T] 
  44. Waves of Fatigue [N] 
   
  6TH‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Analyze Dweomer [D] 
  21. Mage’s Lucubration [T] 
  2. Antimagic Field [A] 
  22. Mathemagic Principal [D] 
  3. Chain Lightning [EV] 
  23. Mislead [I] 
  4. Circle of Death [N] 
  24. Move Earth [T] 
  5. Cone of Paralysis [I] 
  25. Permanent Illusion [I] 
  6. Contingency [EV] 
  26. Planar Binding [C] 
  7. Control Water [T] 
  27. Probe Thoughts [D] 
  8. Create Undead [N] 
  28. Programmed Illusion [I] 
  9. Crystallize [T] 
  29. Repulsion [A] 
  10. Death Fog [C] 
  30. Shadow Walk [I] 
  11. Disintegrate [T] 
  31. Stone to Flesh [T] 
  12. Eyebite [N] 
  32. Suggestion, Mass [EN] 
  13. Flesh to Stone [T] 
  33. Summon Monster VI [C] 
  14. Forceful Hand [EV] 
  34. Symbol of Fear [N] 
  15. Freezing Sphere [EV] 
  35. Symbol of Persuasion [EN] 
  16. Geas [EN] 
  36. Transformation [T] 
  17. Globe of Invulnerability [A] 
  37. True Seeing [D] 
  18. Guards and Wards [A] 
  38. Undeath to Death [N] 
  19. Legend Lore [D] 
  39. Veil [I] 
  20. Longevity [N] 
  40. Wall of Iron [C] 
   
  7TH‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Banishment [A] 
  18. Plane Shift [C] 
  2. Control Undead [N] 
  19. Power Word Blind [EN] 
  3. Control Weather [T] 
  20. Prismatic Spray [EV] 
  4. Delayed Blast Fireball [EV] 
  21. Project Image [I] 
  5. Earthwalk [T] 
  22. Reverse Gravity [T] 
  6. Ethereal Jaunt [T] 
  23. Sequester [A] 
  7. Finger of Death [N] 
  24. Shadow Conjuration, Greater [I] 
  8. Fission [T] 
  25. Simulacrum [I] 
  9. Forcecage [EV] 
  26. Spell Turning [A] 
  10. Grasping Hand [EV] 
  27. Statue [T] 
  11. Insanity [EN] 
  28. Summon Monster VII [C] 
  12. Instant Summons [C] 
  29. Symbol of Stunning [EN] 
  13. Limited Wish 
  30. Symbol of Weakness [N] 
  14. Mage’s Magnificent Mansion [C] 
  31. Teleport Without Error [C] 
  15. Mage’s Sword [EV] 
  32. Ultrablast [EV] 
  16. Mass Invisibility [I] 
  33. Vanish [C] 
  17. Phase Door [C] 
  34. Vision [D] 
   
  8TH‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Antipathy [EN] 
  18. Polar Ray [EV] 
  2. Binding [EN] 
  19. Polymorph Any Object [T] 
  3. Clenched Fist [EV] 
  20. Power Word Stun [EN] 
  4. Clone [N] 
  21. Prismatic Wall [A] 
  5. Create Greater Undead [N] 
  22. Protection from Spells [A] 
  6. Demand [EN] 
  23. Scintillating Pattern [I] 
  7. Dimensional Lock [A] 
  24. Screen [I] 
  8. Discern Location [D] 
  25. Shadow Evocation, Greater [I] 
  9. Horrid Wilting [N] 
  26. Summon Monster VIII [C] 
  10. Incendiary Cloud [C] 
  27. Sunburst [EV] 
  11. Iron Body [T] 
  28. Symbol of Death [N] 
  12. Irresistible Dance [EN] 
  29. Symbol of Insanity [EN] 
  13. Mass Charm [EN] 
  30. Sympathy [EN] 
  14. Maze [C] 
  31. Telekinetic Sphere [I] 
  15. Mind Blank [A] 
  32. Temporal Stasis [T] 
  16. Moment of Prescience [D] 
  33. Trap the Soul [C] 
  17. Planar Binding, Greater [C] 
  34. Two Dimensional [T] 
   
  9TH‐LEVEL MAGIC‐USER SPELLS 
  1. Astral Projection [N] 
  13. Power Word Kill [EN] 
  2. Crushing Hand [EV] 
  14. Prismatic Sphere [A] 
  3. Dominate Monster [EN] 
  15. Refuge [C] 
  4. Energy Drain [N] 
  16. Shades [I] 
  5. Etherealness [T] 
  17. Shapechange [T] 
  6. Foresight [D] 
  18. Soul Bind [N] 
  7. Freedom [A] 
  19. Summon Monster IX [C] 
  8. Fusion [T] 
  20. Teleportation Circle [C] 
  9. Gate [C] 
  21. Time Stop [T] 
  10. Imprisonment [A] 
  22. Wail of the Banshee [N] 
  11. Mage’s Disjunction [A] 
  23. Weird [I] 
  12. Meteor Swarm [EV] 
  24. Wish 
   
   
  22
  
  MAGIC‐USER VARIANT – THE SPECIALIST MAGE 
  A school is one of eight groupings of spells defined by a common theme. 
  A  magic‐user  may  specialize  in  one  school  of  magic  if  they  desire.  A 
  specialist can prepare three additional spells of his specialty school each 
  day. Each extra spell must be from a different spell level that the magic‐
  user has access to. 
  The  magic‐user  must  choose  whether  to  specialize  and,  if  he  does  so, 
  choose his specialty at 1st level. At this time, he must also give up two 
  other  schools  of  magic  (unless  he  chooses  to  specialize  in  divination), 
  which  become  his  prohibited  schools.  A  magic‐user  cannot  give  up 
  divination to fulfill this requirement. A magic‐user may not change either 
  his  specialization  or  his  prohibited  schools  later.  Spells  of  prohibited 
  schools cannot be cast by the magic‐user, even using scrolls or wands.  
  The schools of arcane magic are as follows: 
  ABJURATION: Spells that protect, block, or banish. An abjuration specialist 
  is called an abjurer. 
  CONJURATION: Spells that bring creatures or materials to the caster. A 
  conjuration specialist is called a conjurer. 
  DIVINATION:  Spells  that  reveal  information.  A  divination  specialist  is 
  called a diviner. Unlike other specialists, a diviner must give up only one 
  other school. 
  ENCHANTMENT: Spells that imbue the recipient  with some property or 
  grant the caster power over another being. An enchantment specialist is 
  called an enchanter. 
  EVOCATION:  Spells  that  manipulate  energy  or  create  something  from 
  nothing. An evocation specialist is called an evoker. 
  ILLUSION: Spells that alter perception or create false images. An illusion 
  specialist is called an illusionist. 
  NECROMANCY: Spells that manipulate, create, or destroy life or life force. 
  A necromancy specialist is called a necromancer. 
  TRANSMUTATION:  Spells  that  transform  the  recipient  physically  or 
  change its properties in a more subtle way. A transmutation specialist is 
  called a transmuter. 
  MONK 
   
  Monks are warrior mystics who fight with their feet and hands in place of 
  weapons, though they are also capable of using weapons. Monks are not 
  as capable as fighters in combat, but they supplement their combat ability 
  with many special abilities. 
  As the monk advances in levels, they improve their Armor Class, number 
  of attacks per round, unarmed damage and speed (see table below). 
  A 1st level (postulant) monk can stun their opponents with their unarmed 
  melee  attacks.  A  monk’s  must  declare  that  she  is  making  a  stunning 
  attack. If they hit, their opponent must pass a Fortitude saving throw or 
  be  stunned  for  1d6  rounds.  This  does  not  work  on  plants,  constructs, 
  undead or elementals. 
  A  2nd  level  (novice)  monk  learns  to  deflect  arrows  and  other  small 
  missiles  with  their  hands.  The  monk  can  attempt,  once  per  round,  to 
  deflect a missile that would otherwise hit them by making a Reflex save. 
  A  4th  level  (cenobite)  monk’s  unarmed  attacks  can  damage  creatures 
  normally only harmed by silver or +1 magic weapons. At 10th level, her 
  unarmed  attacks  can  damage  creatures  only  harmed  by  +2  magic 
  weapons. At 16th level, her unarmed attacks can damage creatures only 
  harmed by +3 weapons. 
  A  4th  level  monk  within  arm’s  reach  of  a  wall  can  use  it  to  slow  her 
  descent, taking damage as if the fall were 20 feet shorter. 
  A 5th level (mendicant) monk is immune to disease and slow spells. 
  A 6th level (monk) monk can feign death, slowing down their breathing 
  and heart beat to appear dead for up to 1 hour. 
  A 7th level (canon) monk can heal her own wounds using meditation. She 
  can heal a number of hit points of damage equal to her level each day, 
  and can spread this healing out among several uses. 
  A  9th  level  (abbot)  monk  can  choose  to  establish  a  stronghold  in  the 
  wilderness  or  a  dojo  in  a  town  and  gain  followers  (see  High  Level  Play 
  below). A monk who becomes the lord or lady of a stronghold attracts 
  1d6 men‐at‐arms per level, while a monk with a dojo attracts 1d6 0‐level 
  students  per  level.  Whether  they  have  a  stronghold  or  dojo,  the  monk 
  also attracts 1d6 first level monks who wish to train under them and one 
  3rd level monk  to serve as a lieutenant. These lesser monks should  be 
  generated as characters controlled by the PC. 
  An 11th level monk is immune to poison. 
  A  15th  level  monk  can  set  up  vibrations  within  the  body  of  another 
  creature that can thereafter be fatal if the monk so desires. She can use 
  this  quivering  palm  attack  once  a  week  and  she  must  announce  her 
  intent  before  making  her  attack  roll.  Constructs,  oozes,  plants,  undead 
  and  incorporeal  creatures  cannot  be  affected.  Otherwise,  if  the  monk 
  strikes  successfully  and  the  target  takes  damage  from  the  blow,  the 
  quivering palm attack succeeds. Thereafter the monk can try to slay the 
  victim at any later time, as long as the attempt is made within a number 
  of  days  equal  to  her  monk  level.  To  make  such  an  attempt,  the  monk 
  merely  wills  the  target  to  die,  and unless  the  target makes  a  Fortitude 
  LEVEL 
  ARMOR 
  CLASS 
  UNARMED 
  ATTACKS 
  UNARMED 
  DAMAGE 
  BASE  
  SPEED 
  1st 
  +0 
  1 
  1d4 
  +0 ft. 
  2nd 
  +1 
  1 
  1d4 
  +10 ft. 
  3rd 
  +1 
  1 
  1d6 
  +10 ft. 
  4th 
  +2 
  1 
  1d6 
  +10 ft. 
  5th 
  +2 
  1 
  1d6 
  +10 ft. 
  6th 
  +3 
  1 
  2d4 
  +20 ft. 
  7th 
  +3 
  1 
  2d4 
  +20 ft. 
  8th 
  +4 
  1 
  2d4 
  +20 ft. 
  9th 
  +4 
  2 
  2d6 
  +20 ft. 
  10th 
  +5 
  2 
  2d6 
  +30 ft. 
  11th 
  +5 
  2 
  2d6 
  +30 ft. 
  12th 
  +6 
  2 
  3d4 
  +30 ft. 
  13th 
  +6 
  2 
  3d4 
  +30 ft. 
  14th 
  +7 
  2 
  3d4 
  +40 ft. 
  15th 
  +7 
  2 
  3d6 
  +40 ft. 
  16th  
  +8 
  2 
  3d6 
  +40 ft. 
  17th 
  +8 
  3 
  3d6 
  +40 ft. 
  18th 
  +9 
  3 
  4d4 
  +50 ft. 
  19th 
  +9 
  3 
  4d4 
  +50 ft. 
  20th 
  +10 
  3 
  4d6 
  +50 ft. 
   
   
  23
  
   
  The Monk 
  D6 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Constitution, Dexterity and Wisdom 
  of 13 or higher 
  ARMOR ALLOWED 
  No armor or shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  Club, crossbows (all), dagger, 
  handaxe, javelin, kama, nunchaku, 
  punching dagger, quarterstaff, sai, 
  shuriken, siangham, sling, spear 
  SKILLS 
  Balance, bend bars, break down 
  doors, climb, jump, listen at doors, 
  move silently and open locks 
  Table: The Monk Class Advancement 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack 
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  1st 
  1d6 
  +0 
  13 
  13 
  13 
  Postulant 
  2nd 
  2d6 
  +1 
  12 
  12 
  12 
  Novice 
  3rd 
  3d6 
  +1 
  12 
  12 
  12 
  Brother 
  4th 
  4d6 
  +2 
  11 
  11 
  11 
  Cenobite 
  5th 
  5d6 
  +3 
  11 
  11 
  11 
  Mendicant 
  6th 
  6d6 
  +3 
  10 
  10 
  10 
  Monk 
  7th 
  7d6 
  +4 
  10 
  10 
  10 
  Canon 
  8th 
  8d6 
  +5 
  9 
  9 
  9 
  Prior 
  9th 
  9d6 
  +6 
  9 
  9 
  9 
  Abbot 
  10th 
  10d6 
  +6 
  8 
  8 
  8 
  Abbot 
  11th 
  +2 hp 
  +7 
  8 
  8 
  8 
  Abbot 
  12th 
  +2 hp 
  +8 
  7 
  7 
  7 
  Abbot 
  13th 
  +2 hp 
  +8 
  7 
  7 
  7 
  Abbot 
  14th 
  +2 hp 
  +9 
  6 
  6 
  6 
  Abbot 
  15th 
  +2 hp 
  +10 
  6 
  6 
  6 
  Abbot 
  16th 
  +2 hp 
  +10 
  5 
  5 
  5 
  Abbot 
  17th 
  +2 hp 
  +11 
  5 
  5 
  5 
  Abbot 
  18th 
  +2 hp 
  +12 
  4 
  4 
  4 
  Abbot 
  19th 
  +2 hp 
  +12 
  4 
  4 
  4 
  Abbot 
  20th 
  +2 hp 
  +13 
  3 
  3 
  3 
  Abbot 
   
  24
  
  saving  throw,  it  dies.  If  the  saving  throw  is  successful,  the  target  is  no 
  longer in danger from that quivering palm attack. 
  A 17th level monk can speak with any living creature, sentient or not. 
  MONK VARIANT – THE NINJA 
  The monk is based on the shaolin monk of Chinese folklore and film, and 
  has a wide array of impressive abilities. The ninja is a stealthy variant of 
  the monk drawn from Japanese legend. 
  The ninja loses immunity from diseases (5th level), the ability to heal their 
  own  wounds,  immunity  to  poison,  the  quivering  palm  attack  and  the 
  ability speak with any living creature. 
  In their place, they add pick pocket and remove traps as class skills, the 
  short sword and net to their allowed weapons and the backstab attack 
  and death attack of assassins. 
  PALADIN 
  Paladins are champions of Law and crusaders against Chaos. Moreover, 
  they are bound to a code that governs their behavior. This can be a code 
  based  on  European  chivalry  (knightly  virtues,  honor  and  courtly  love), 
  Japanese  bushido  or  something  created  by  you  that  focuses  on  virtue. 
  Paladins are very competent warriors who can use any armor or weapon 
  in  their  fight  against  wickedness.  They  also  enjoy  a  variety  of  special 
  abilities and limited spell casting ability. 
  A paladin can use the detect evil spell at will. 
  Three times per day, a paladin may attempt to smite an agent of Chaos 
  (CE, NE, LE) with one normal melee attack. If successful, the attack deals 
  double damage. If the attack is against a chaotic outsider (like a demon or 
  devil),  the  damage  is  tripled.  If  the  paladin  accidentally  smites  a  non‐
  chaotic creature or misses the attack, the smite has no effect and attempt 
  counts against their total attempts per day. 
  A  2nd  level  paladin  (scutifer)  can  heal  wounds  (her  own  or  those  of 
  others) by touch. This is called the “laying on of hands”. Each day she can 
  heal a total number of hit points of damage equal to her paladin level. A 
  paladin may choose to divide her healing among multiple recipients and 
  she does not have to use it all at once. 
  A 3rd level paladin (banneret) is immune to fear. Each ally within 10 feet 
  of  her  gains  a  +2  bonus  on  saving  throws  against  fear.  In  addition,  a 
  banneret  gains  immunity  to  all  diseases,  including  supernatural  and 
  magical diseases. 
  A 4th level paladin (gallant) gains the ability to turn undead as a cleric 
  three levels lower. 
  A 5th level paladin (companion) can undertake a quest, guided by a divine 
  vision, to find and gain the service of an unusually intelligent, strong, and 
  loyal steed to serve her in her crusade against evil. This mount is usually a 
  heavy warhorse or, for a small paladin, a war pony or riding dog. If the 
  paladin’s mount dies, he must atone (per the atonement spell) and then 
  wait until gaining another level of paladin to undertake the quest again. 
  A 6th level paladin (knight) can produce a cure disease effect, as the spell, 
  once  per  week.  The  paladin  also  learns  to  cast  divine  spells  using  the 
  same rules as a cleric. These spells are drawn from the paladin spell list 
  (see below). 
  An 11th level paladin (grand master) can choose to establish a stronghold 
  in the wilderness and gain followers (see High Level Play below). A paladin 
  who becomes a lord or lady attracts 1d6 men‐at‐arms per level, 1d6 first 
  level paladins who wish to train under them and one 3rd level paladin to 
  serve as a lieutenant. These paladins should be generated as characters 
  under control of the player. 
  Ex‐Paladins: A paladin who ceases to be Lawful or who grossly violates 
  the  code  of  conduct  loses  all  paladin  spells  and  abilities,  including  the 
  service  of  her  mount.  She  may  not  progress  any  farther  in  levels  as  a 
  paladin  until  she  atones  for  her  violations  (see  the  atonement  spell 
  description), as appropriate. 
  PALADIN CODES 
  Paladins live their lives by a code of required virtues, and must abide by 
  that code without fail. To violate this code carries severe penalties (see 
  Ex‐Paladins  above).  Here  are  two  sample  codes  that  paladins  in  your 
  game might follow: 
   
  BUSHIDO CODE 
  CODE OF CHIVALRY 
  I 
  Rectitude 
  Courage 
  II 
  Courage 
  Justice 
  III 
  Benevolence 
  Mercy 
  IV 
  Respect 
  Generosity 
  V 
  Honesty 
  Faith 
  VI 
  Honor 
  Valor 
  VII 
  Loyalty 
  Hope 
  VIII 
  Filial piety 
  Diligence 
  IX 
  Wisdom 
  Integrity 
  X 
  Care for the aged 
  Humility 
   
  Whatever  their  code  of  conduct,  paladins  may  not  retain  more  wealth 
  than  they  need  to  feed  and  keep  themselves  and  their  retainers  and 
  followers, and they must donate at least 10% of their treasure to a Lawful 
  church. 
  PALADIN VARIANT – THE ANTIPALADIN 
  The paladin is a champion of Law, and while the assassin is something of a 
  champion of Chaos, they do not fit into the traditional role of the black 
  knight. 
  The  antipaladin  is,  for  all  intents  and  purposes,  the  opposite  of  the 
  paladin. Any ability of the paladins that works against Chaotic creatures 
  works against Lawful creatures for the antipaladin. Instead of healing with 
  their  laying  on  of  hands  ability,  antipaladins  inflict  damage.  Where 
  paladins cure disease, antipaladins cause disease. Antipaladins retain the 
  paladin’s immunity to fear. 
  Antipaladins must do all in their power to wallow in the seven deadly sins: 
  Avarice (take it all, share nothing), Gluttony (take more than you need), 
  Lust (take whatever you desire), Envy (nobody should get something I do 
  not), Wrath (give into hate), Sloth (let somebody else do the work) and 
  Vainglory (tell everybody just how wonderful you are). Failing to wallow 
  in the seven deadly sins at every opportunity has the same effect on an 
  antipaladin that breaking his code has on a paladin. 
   
   
   
   
   
  25
  
   
  The Paladin 
  D8 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Strength, Wisdom and Charisma of 13 or higher 
  Must be of Lawful (LG) alignment 
  ARMOR ALLOWED 
  All armor and shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  All weapons 
  SKILLS 
  Riding 
  Table: The Paladin Class Advancement
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack 
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  1st 
  1d8 
  +1 
  12 
  14 
  12 
  Squire 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  2d8 
  +2 
  11 
  14 
  11 
  Scutifer 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  3d8 
  +3 
  11 
  13 
  11 
  Banneret 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  4d8 
  +3 
  10 
  13 
  10 
  Gallant 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  5d8 
  +4 
  10 
  13 
  10 
  Companion 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  6d8 
  +5 
  9 
  12 
  9 
  Knight 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  7d8 
  +6 
  9 
  12 
  9 
  Paragon 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  8d8 
  +6 
  8 
  12 
  8 
  Peer 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  9d8 
  +7 
  8 
  11 
  8 
  Paladin 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  10d8 
  +8 
  7 
  11 
  7 
  Paladin 
  1 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +3 hp 
  +9 
  7 
  11 
  7 
  Paladin 
  1 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +3 hp 
  +9 
  6 
  10 
  6 
  Paladin 
  1 
  1 
  1 
  ‐ 
  13th 
  +3 hp 
  +10 
  6 
  10 
  6 
  Paladin 
  1 
  1 
  1 
  ‐ 
  14th 
  +3 hp 
  +11 
  5 
  10 
  5 
  Paladin 
  2 
  1 
  1 
  ‐ 
  15th 
  +3 hp 
  +12 
  5 
  9 
  5 
  Paladin 
  2 
  2 
  1 
  1 
  16th 
  +3 hp 
  +12 
  4 
  9 
  4 
  Paladin 
  2 
  2 
  2 
  1 
  17th 
  +3 hp 
  +13 
  4 
  9 
  4 
  Paladin 
  2 
  2 
  2 
  1 
  18th 
  +3 hp 
  +14 
  3 
  8 
  3 
  Paladin 
  3 
  2 
  2 
  1 
  19th 
  +3 hp 
  +15 
  3 
  8 
  3 
  Paladin 
  3 
  3 
  3 
  2 
  20th 
  +3 hp 
  +15 
  3 
  8 
  3 
  Paladin 
  3 
  3 
  3 
  3 
   
  26
  
  PALADIN SPELLS 
  1ST‐LEVEL PALADIN SPELLS 
  1. Bless 
  8. Divine Favor 
  2. Bless Water 
  9. Endure Elements 
  3. Bless Weapon 
  10. Magic Weapon 
  4. Create Water 
  11. Protection from Evil 
  5. Cure Light Wounds 
  12. Read Magic 
  6. Detect Poison 
  13. Resistance 
  7. Detect Undead 
  14. Virtue 
   
  2ND‐LEVEL PALADIN SPELLS 
  1. Chant 
  6. Shield Other 
  2. Charisma 
  7. Strength 
  3. Delay Poison 
  8. Undetectable Alignment 
  4. Remove Paralysis 
  9. Wisdom 
  5. Resist Energy 
  10. Zone of Truth 
   
  3RD‐LEVEL PALADIN SPELLS 
  1. Cure Blindness/Deafness 
  6. Heal Mount 
  2. Cure Moderate Wounds 
  7. Magic Circle against Evil 
  3. Daylight 
  8. Prayer 
  4. Detect Lie 
  9. Remove Curse 
  5. Dispel Magic 
   
  4TH‐LEVEL PALADIN SPELLS 
  1. Break Enchantment 
  6. Mark of Justice 
  2. Cure Serious Wounds 
  7. Negative Energy Protection 
  3. Dispel Evil 
  8. Neutralize Poison 
  4. Free Action 
  9. Restoration 
  5. Holy Sword 
   
   
  RANGER 
   
  Rangers are woodland warriors, the defenders of civilization against the 
  depredations  of  barbarians  and  monsters,  yet  not  entirely  members  of 
  civilization themselves. Like druids, they usually prefer living rough in the 
  greenwood to sleeping in a town or city. 
  A 1st level ranger (woodsman) may select a type of creature from among 
  the  following  to  be  his  sworn  foe:  Animals  (includes  giant  animals), 
  dragons, elementals, fey, giants, oozes, outsiders, plants, undead and any 
  other kind of creature taken singularly (such as bulettes or rust monsters).  
  Against  his  sworn  foes,  the  ranger  scores  double  damage  with  a 
  successful attack and he enjoys a +3 bonus to track them. 
  A 6th level ranger (pathfinder) learns to cast divine spells using the same 
  rules  as  a  druid.  These  spells  are  drawn  from  the  ranger  spell  list  (see 
  below). 
  A 7th level ranger (warden) may move through any sort of undergrowth 
  (such as natural thorns, briars, overgrown areas and similar terrain) at his 
  normal  speed  and  without  taking  damage  or  suffering  any  other 
  impairment. Thorns, briars and overgrown areas enchanted or magically 
  manipulated to impede motion still affect him. 
  An 11th level ranger (ranger lord) can choose to establish a stronghold in 
  the wilderness and gain followers (see High Level Play below). A ranger 
  who becomes a lord or lady attracts 1d6 men‐at‐arms per level, 1d6 first 
  level rangers who wish to train under them and one 3rd level ranger to 
  serve as a lieutenant. These rangers should be generated as characters 
  under control of the player. 
  RANGER SPELLS 
  1ST‐LEVEL RANGER SPELLS 
  1. Alarm 
  11. Entangle 
  2. Animal Friendship 
  12. Hide from Animals 
  3. Animal Messenger 
  13. Jump 
  4. Calm Animals 
  14. Longstrider 
  5. Charm Animal 
  15. Magic Fang 
  6. Delay Poison 
  16. Pass without Trace 
  7. Detect Animals or Plants 
  17. Read Magic 
  8. Detect Poison 
  18. Resist Energy 
  9. Detect Snares and Pits 
  19. Speak with Animals 
  10. Endure Elements 
  20. Summon Nature’s Ally I 
   
  2ND‐LEVEL RANGER SPELLS 
  1. Barkskin 
  8. Sleep 
  2. Constitution 
  9. Snare 
  3. Cure Light Wounds 
  10. Speak with Plants 
  4. Detect Evil 
  11. Spike Growth 
  5. Dexterity 
  12. Summon Nature’s Ally II 
  6. Hold Animal 
  13. Wind Wall 
  7. Protection from Energy 
  14. Wisdom 
   
  3RD‐LEVEL RANGER SPELLS 
  1. Command Plants 
  7. Plant Growth 
  2. Cure Disease 
  8. Reduce Animal 
  3. Cure Moderate Wounds 
  9. Repel Vermin 
  4. Darkvision 
  10. Summon Nature’s Ally III 
  5. Diminish Plants 
  11. Tree Shape 
  6. Neutralize Poison 
  12. Water Walk 
   
  4TH‐LEVEL RANGER SPELLS 
  1. Animal Growth 
  5. Nondetection  
  2. Commune with Nature 
  6. Polymorph Self 
  3. Cure Serious Wounds 
  7. Summon Nature’s Ally IV 
  4. Free Action 
  8. Tree Stride 
   
  RANGER VARIANT – THE DERVISH 
  The ranger is a woodland warrior and scout that defends civilization from 
  the  wilderness  and  of  the  wilderness  from  civilization.  The  ranger  was 
  inspired by frontiersmen like Davy Crockett and Daniel Boone. A variant 
  of the ranger may be more a defender of his faith, turning his wilderness 
  abilities against apostates and heretics. 
  The  dervish  loses  the  ranger’s  ability  to  move  through  undergrowth 
  without impediment and their favored enemy ability. In their place, the 
  dervish gains the whirling frenzy ability, which works like the barbarian’s 
  rage ability. Lawful dervishes draw their spells from the paladin spell list, 
  while chaotic dervishes draw their spells from the assassin spell list. 
  SORCERER   
  Where  the  magic‐user  must  study  her  entire  life  and  record  her 
  knowledge  and  spells  in  her  spellbook,  the  sorcerer  simply  knows  her 
  magic; she is born with it. This limits the number of spells she can know, 
  but she need not prepare her daily spells. Sorcerers might be people with 
  “magical” blood in their veins; perhaps having a demon in the family tree. 
  A sorcerer casts spells drawn from the magic‐user spell list (see above). 
  She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time. Like 
  other spell casters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of 
   
  27
  
  Table: The Ranger Class Advancement 
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack 
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  1st 
  2d8 
  +1 
  13 
  13 
  15 
  Woodsman 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  3d8 
  +2 
  12 
  12 
  15 
  Scout 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  4d8 
  +3 
  12 
  12 
  14 
  Guide 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  5d8 
  +3 
  11 
  11 
  14 
  Wanderer 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  6d8 
  +4 
  11 
  11 
  13 
  Voyager 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  7d8 
  +5 
  10 
  10 
  13 
  Pathfinder 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  8d8 
  +6 
  10 
  10 
  13 
  Warden 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  9d8 
  +6 
  9 
  9 
  12 
  Hawkeye 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  10d8 
  +7 
  9 
  9 
  12 
  Ranger Lord 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  +3 hp 
  +8 
  8 
  8 
  12 
  Ranger Lord 
  1 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +3 hp 
  +9 
  8 
  8 
  11 
  Ranger Lord 
  1 
  1 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +3 hp 
  +9 
  7 
  7 
  11 
  Ranger Lord 
  1 
  1 
  1 
  ‐ 
  13th 
  +3 hp 
  +10 
  7 
  7 
  11 
  Ranger Lord 
  1 
  1 
  1 
  ‐ 
  14th 
  +3 hp 
  +11 
  6 
  6 
  10 
  Ranger Lord 
  2 
  1 
  1 
  ‐ 
  15th 
  +3 hp 
  +12 
  6 
  6 
  10 
  Ranger Lord 
  2 
  2 
  1 
  1 
  16th 
  +3 hp 
  +12 
  5 
  5 
  10 
  Ranger Lord 
  2 
  2 
  2 
  1 
  17th 
  +3 hp 
  +13 
  5 
  5 
  9 
  Ranger Lord 
  2 
  2 
  2 
  1 
  18th 
  +3 hp 
  +14 
  4 
  4 
  9 
  Ranger Lord 
  3 
  2 
  2 
  1 
  19th 
  +3 hp 
  +15 
  4 
  4 
  9 
  Ranger Lord 
  3 
  3 
  3 
  2 
  20th 
  +3 hp 
  +15 
  3 
  3 
  8 
  Ranger Lord 
  3 
  3 
  3 
  3 
   
  The Ranger 
  D8 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Strength and Wisdom of 13 or higher 
  Cannot be of Chaotic (CE/NE/LE) alignment 
  ARMOR ALLOWED 
  Padded, leather, ring mail, studded leather, scale 
  mail, chainmail and all shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  All weapons 
  SKILLS 
  Climb, hide, move silently, survival,    
  swimming and tracking 
   
  28
  
   
  The Sorcerer 
  D4 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Charisma of 9 or higher 
  ARMOR ALLOWED 
  No armor or shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  Club, crossbows (hand and light), dagger, dart, javelin, 
  mace, morningstar, quarterstaff, sickle, sling, spear 
  SKILLS 
  Trickery 
  Table: The Sorcerer Class Advancement 
   
   
   
   
   
   
   
  Spells Per Day 
  Level 
  Hit Dice 
  Attack  
  Fort 
  Ref 
  Will 
  Title 
  0 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  5th 
  6th 
  7th 
  8th 
  9th 
  1st 
  1d4 
  +0 
  15 
  15 
  13 
  Prodigy 
  5 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  2nd 
  2d4 
  +0 
  15 
  15 
  12 
  Curiosity 
  6 
  4 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  3rd 
  3d4 
  +1 
  14 
  14 
  12 
  Freak 
  6 
  5 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  4th 
  4d4 
  +1 
  14 
  14 
  11 
  Spectacle 
  6 
  6 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  5th 
  5d4 
  +1 
  13 
  13 
  11 
  Whiz 
  6 
  6 
  4 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  6th 
  6d4 
  +2 
  13 
  13 
  10 
  Wonder Worker 
  6 
  6 
  5 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  7th 
  7d4 
  +2 
  13 
  13 
  10 
  Phenomenon 
  6 
  6 
  6 
  4 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  8th 
  8d4 
  +3 
  12 
  12 
  9 
  Warlock/Witch 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  9th 
  9d4 
  +3 
  12 
  12 
  9 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  10th 
  10d4 
  +3 
  12 
  12 
  8 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  11th 
  +1 hp 
  +4 
  11 
  11 
  8 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  12th 
  +1 hp 
  +4 
  11 
  11 
  7 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  13th 
  +1 hp 
  +5 
  11 
  11 
  7 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  14th 
  +1 hp 
  +5 
  10 
  10 
  6 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  ‐ 
  ‐ 
  15th 
  +1 hp 
  +5 
  10 
  10 
  6 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  ‐ 
  ‐ 
  16th 
  +1 hp 
  +6 
  10 
  10 
  5 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  ‐ 
  17th 
  +1 hp 
  +6 
  9 
  9 
  5 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  ‐ 
  18th 
  +1 hp 
  +7 
  9 
  9 
  4 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  5 
  3 
  19th 
  +1 hp 
  +7 
  9 
  9 
  4 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  4 
  20th 
  +1 hp 
  +7 
  8 
  8 
  3 
  Sorcerer 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
  6 
   
  29
  
  each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: 
  The Sorcerer. 
  A sorcerer’s selection of spells is limited. A sorcerer begins play knowing 
  four 0‐level spells and two 1st‐level spells. At each new sorcerer level, she 
  gains  one  or  more  new  spells,  as  indicated  on  Table:  Sorcerer  Spells 
  Known. The sorcerer cannot use magic research to learn spells at a faster 
  rate than normal, though she can still use research to invent new spells. 
  Unlike a magic‐user or a cleric, a sorcerer does not prepare her spells in 
  advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has 
  not yet used up her spells per day for that spell level. 
  An  11th  level  sorcerer  (eldritch  master)  can  choose  to  establish  a 
  stronghold  in  the  wilderness  and  gain  followers  (see  High  Level  Play 
  below). A sorcerer who becomes a lord or lady attracts 1d6 men‐at‐arms 
  per level, 1d6 first level sorcerers who wish to train under them and one 
  3rd  level  sorcerer  to  serve  as  an  apprentice.  These  NPCs  should  be 
  generated as characters under control of the player.  
  SORCERER SPELLS KNOWN PER LEVEL 
   
  Level 
  0 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  1st 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  2nd 
  5 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  3rd 
  5 
  3 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  4th 
  6 
  3 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  5th 
  6 
  4 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  6th 
  7 
  4 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  7th 
  7 
  5 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  8th 
  8 
  5 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  9th 
  8 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  10th 
  9 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  — 
  11th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  — 
  12th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  — 
  13th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  — 
  14th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  — 
  15th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  — 
  — 
  16th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  2 
  1 
  — 
  17th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  — 
  18th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  2 
  1 
  19th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  2 
  20th 
  9 
  5 
  5 
  4 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  3 
   
  SORCERER VARIANT – THE WARLOCK 
  Warlocks are, depending on one’s definition, the male form of witches or 
  simply another term for a male spell caster. This version of the warlock 
  merely draws inspiration from the first syllable of the name, turning the 
  sorcerer into slightly improved combatant.  
  A warlock loses one daily spell per level and one spell known per level. In 
  return, they roll 1d8 for hit points and may use padded or leather armor 
  and wield the following weapons: Battleaxe, club, dagger, flail, hand axe, 
  heavy  mace,  heavy  pick,  kukri,  light  hammer,  light  mace,  light  pick, 
  longsword, morningstar, rapier, sap, scimitar, short sword, sickle, spear, 
  trident and warhammer. 
  THIEF 
  Thieves are sneaky characters who are quite useful in dungeons, where 
  they are capable of disarming traps, scouting ahead and opening locks. 
  Thieves  are  not  terribly  powerful  combatants,  but  they  can  strike  from 
  behind for extra damage if they manage to surprise their victim. 
  Thieves are dirty fighters. If a thief can backstab an opponent she deals 
  double damage. From 6th to 10th level this increases to triple damage. 
  From 11th to 15th level this increases to quadruple damage. At 16th level 
  and higher this increases to quintuple damage. Ranged attacks can count 
  as backstabs if the target is within 30 feet. This attack does not work on 
  non‐living  creatures  such  as  undead  and  constructs,  or  on  creatures 
  without a discernible anatomy, such as plants and oozes.  
  A 9th level thief (master thief) can choose to establish a stronghold in the 
  wilderness or a den of thieves in town and gain followers (see High Level 
  Play below). A thief who becomes a lord or lady of a stronghold attracts 
  1d6 bandits per level while a thief with a den in a town attracts 1d6 0‐
  level  pick  pockets  (many  of  them  children)  per  level.  Thieves  with 
  strongholds  or  dens  always  attract  1d6  first  level  thieves  who  wish  to 
  train under them and one 3rd level thief to serve as a lieutenant. These 
  thieves should be generated as characters under control of the player. 
  THIEF VARIANT – THE SCOUT 
  Thieves  are  excellent  in  urban  and  dungeon  environments,  but  are 
  somewhat less suited to the wilderness. A variant of the thief is the scout, 
  who  excels  in  the  woodland  instead  of  the  dungeon.  Scouts  lose  the 
  deciphering code and pick pocket abilities, replacing them with riding and 
  survival. 
  THE MULTI‐CLASS OPTION 
  A  multi‐classed  character  pursues  two  classes  at  the  same  time.  Such 
  characters require more experience points to advance in level. A multi‐
  classed character has the following benefits and limitations: 
  • If both classes have the same Hit Dice, the multi‐class character rolls hit 
  points normally. Otherwise, they roll their smaller Hit Dice at odd levels 
  and their larger Hit Dice at even levels. A fighter/magic‐user, for example, 
  rolls 1d4 for hit points at first level, then 1d8 for hit points at second level, 
  then 1d4 again at third level, and so on. A magic‐user/thief simply rolls 
  1d4 for hit points at every level. 
  • A multi‐class character uses the best attack bonus and saving throws of 
  their two classes. 
  • A multi‐class character uses the more restrictive armor list of their two 
  classes and the least restrictive weapon list of their two classes. 
  • A multi‐class character gets all the skills of their two classes. 
  •  A  multi‐class  character  gets  all  the  special  abilities  and  spell  casting 
  abilities of both classes. 
  CHANGING CLASS 
  A human, half‐elf or half‐orc character might decide to switch classes mid‐
  play  (though  not  in  the  middle  of  an  adventure,  of  course).  Such  a 
  character is called dual‐classed. When a character would normally gain a 
  new level in his original class, he can choose instead to become 1st level 
  in  a  new  class.  When  this  decision  is  made,  the  character  stops 
  accumulating XP in his old class and begins applying earned XP to his new 
  class. 
  • A character can only change classes after achieving at least 3rd level in 
  his original class. 
  •  A  dual‐classed  character  does  not  earn  new  Hit  Dice  until  he  attains 
  more levels in his new class than his old class. For example, a character 
   
  30
  
   
  The Thief 
  D6 HIT POINTS 
   
  REQUIREMENTS 
  Dexterity of 9 or higher 
  ARMOR ALLOWED 
  Padded, leather, ring mail, studded leather, but no shields 
  WEAPONS ALLOWED 
  Club, crossbow (any), dagger, dart, javelin, mace, 
  morningstar, punching dagger, quarterstaff, rapier, sap, 
  shortbow, short sword, sickle, sling and spear 
  SKILLS 
  Climb, decipher script, find traps, hide, listen at doors, 
  move silently, pick pockets and remove traps 
  Table: The Thief Class Advancement 
  Level
  Hit Dice
  Attack
  Fort 
  Ref 
  Will
  Title
  1st
  1d6
  +0
  15 
  13 
  15
  Scamp
  2nd
  2d6
  +1
  15 
  12 
  15
  Varlet
  3rd
  3d6
  +1
  14 
  12 
  14
  Villain
  4th
  4d6
  +2
  14 
  11 
  14
  Dodger
  5th
  5d6
  +3
  13 
  11 
  13
  Rapscallion
  6th
  6d6
  +3
  13 
  10 
  13
  Desperado
  7th
  7d6
  +4
  13 
  10 
  13
  Rook
  8th
  8d6
  +5
  12 
  9 
  12
  Scoundrel
  9th
  9d6
  +6
  12 
  9 
  12
  Master Thief
  10th
  10d6
  +6
  12 
  8 
  12
  Master Thief
  11th
  +2 hp
  +7
  11 
  8 
  11
  Master Thief
  12th
  +2 hp
  +8
  11 
  7 
  11
  Master Thief
  13th
  +2 hp
  +8
  11 
  7 
  11
  Master Thief
  14th
  +2 hp
  +9
  10 
  6 
  10
  Master Thief
  15th
  +2 hp
  +10
  10 
  6 
  10
  Master Thief
  16th
  +2 hp
  +10
  10 
  5 
  10
  Master Thief
  17th
  +2 hp
  +11
  9 
  5 
  9
  Master Thief
  18th
  +2 hp
  +12
  9 
  4 
  9
  Master Thief
  19th
  +2 hp
  +12
  9 
  4 
  9
  Master Thief
  20th
  +2 hp
  +13
  8 
  3 
  8
  Master Thief
   
  31
  
  who had attained 4th level as a bard could not earn new Hit Dice as a 
  fighter until he advanced to 5th level as a fighter. 
  • A dual‐class character uses the more restrictive armor list of their two 
  classes and the least restrictive weapon list. 
  •  A  dual‐class  character  keeps  the  special  abilities  of  his  old  class  and 
  gains the special abilities of his new class as he advances in level. 
  • A dual‐class character retains the skills of his original class at the highest 
  level he attained in that class and gains the skills of his new class at the 
  current level of his new class. 
  • A dual‐class character uses the best attack bonus and saving throws of 
  his two classes, except as noted above for skills. 
  FEATS (OPTIONAL RULE) 
  A feat is a minor ability or bonus that allows a player to personalize their 
  character beyond the racial and class features that all characters hold in 
  common. Some TKs do not care for feats, so check with yours to see if he 
  or she wants to use feats and to discover which feats are permitted. 
  If feats are used, it is traditional for all characters to choose one feat at 
  first level, and then additional feats at 4th, 8th, 12th, 16th and 20th level. 
  Again, check with your TK to see at which intervals they want characters 
  to receive feats, as they may make them more or less available in their 
  game. 
  ALERTNESS: Character rolls surprise chances on 1d8 instead of 1d6. 
  BULL RUSH: The difficulty class (DC) of bull rush attacks is reduced by two. 
  CLEAVE: When you drop an opponent to 0 or fewer hit points, you may 
  make a second attack with the same weapon at the end of the combat 
  round against a foe that is within reach. 
  DISARM: The difficulty class (DC) of disarm attacks is reduced by two. 
  DODGE: You improve your Armor Class by 1. 
  EMPOWER SPELL: You can cast one spell per day with all of its variables 
  doubled  (i.e.  instead  of  1d6  points  of  damage,  it  deals  2d6  points  of 
  damage, or instead of the effect lasting 1d4 rounds, it lasts 2d4 rounds. 
  ENLARGE  SPELL:  You  may  double  the  range  of  one  spell  that  you  cast 
  each day. 
  EXPERTISE: You can accept a penalty of 1 to 3 to your attack rolls to gain 
  an equal bonus to your AC. 
  EXTEND SPELL: You can cast one spell per day with double the normal 
  duration. 
  FAST: You increase your movement by 10 feet. 
  GRAPPLE: The difficulty class (DC) of grapple attacks is reduced by two. 
  GREAT FORTITUDE: +1 bonus to Fortitude saving throws. 
  IRON WILL: +1 bonus to Will saving throws. 
  KNACK: You gain a knack in one of the following tasks: Balance, climb, 
  escape bonds, find secret doors, find traps, hide, jump, listen at doors, 
  move  silently,  pick  pockets,  remove  traps,  riding,  survival,  swimming, 
  tracking and trickery. See HEROIC TASKS below for more. 
  LIGHTNING REFLEXES: +1 bonus to Reflex saving throws. 
  MAGICAL APTITUDE: You learn to  cast a single 0‐level magic‐user  spell 
  once per day. You may choose this feat more than once, applying it to a 
  different 0‐level spell each time. Any character can take this feat, even 
  magic‐users. 
  POWER ATTACK: You can accept a penalty of 1 to 3 to your melee attack 
  rolls and gain an equivalent bonus to melee damage rolls. 
  PUGILIST:  Your  unarmed  attacks  deal  1d4  points  of  damage  instead  of 
  1d3 points of damage. 
  SILENT SPELL: You can cast one spell per day without vocalizing it. 
  STILL SPELL: You can cast one spell per day without moving your hands. 
  SUNDER: The difficulty class (DC) of sunder attacks is reduced by two. 
  TWO  WEAPON  DEFENSE:  When  wielding  two  weapons  in  combat,  you 
  can treat the medium weapon as a buckler and still attack with the light 
  weapon. 
  TWO WEAPON FIGHTING: You learn to wield a single combination of a 
  medium and light weapon or two light weapons together in combat. You 
  must choose the combination of weapons when you choose the feat, for 
  example,  rapier  and  dagger.  You  attack  with  both  weapons  in  combat 
  each round. 
  TOUGHNESS: You gain 3 hit points. 
  WEAPON  FINESSE:  When  wielding  a  light  melee  weapon,  you  can  use 
  your dexterity bonus in place of your strength bonus to hit. 
  WEAPON FOCUS: You gain a +1 bonus to hit with a chosen weapon. You 
  can take this feat more than once, applying it to a different weapon each 
  time you take the feat. 
  WEAPON PROFICIENCY: You learn to use a weapon normally unavailable 
  to your class. For example, a magic‐user might learn to wield a longsword. 
  A cleric’s restriction against using edged or piercing weapons cannot be 
  by‐passed with this feat. 
  WIDEN SPELL: Once per day, you can double the area of effect of a spell. 
  EQUIPMENT 
  Once a character has been put together, they must be equipped to enter 
  the dungeon or wilderness in search of loot and adventure. 
  Each character begins the game with a number of gold pieces (gp) equal 
  to their charisma score x 10 gp.  
  WEALTH AND MONEY 
  The most common coin is the gold piece (gp). A gold piece is worth 10 
  silver pieces. Each silver piece is worth 10 copper pieces (cp). In addition 
  to  copper,  silver,  and  gold  coins,  there  are  also  platinum  pieces  (pp), 
  which  are  each  worth  10  gp.  The  standard  coin  weighs  about  half  an 
  ounce, or thirty coins to the pound. Rare coins made of electrum (ep) are 
  worth 5 silver pieces. 
  The image below depicts a common coin of the game, and is presented to 
  scale with the actual coin. It is as thin as a modern American dime. 
   
  32
  
   
  Merchants  commonly  exchange  trade  goods  without  using  currency. 
  Some trade goods are detailed below. 
  ITEM 
  VALUE 
  One lb. of wheat or hay 
  1 cp 
  One lb. of flour, or one chicken 
  2 cp 
  One lb. of iron 
  1 sp 
  One lb. of tobacco or copper 
  5 sp 
  One lb. of cinnamon, or one goat 
  1 gp 
  One lb. of ginger or pepper, or one sheep 
  2 gp 
  One pig 
  3 gp 
  One square yard of linen 
  4 gp 
  One lb. of salt or silver 
  5 gp 
  One square yard of silk, or one cow 
  10 gp 
  One lb. of saffron or cloves, or one ox 
  15 gp 
  One lb. of gold 
  50 gp 
  One lb. of platinum 
  500 gp 
   
  SELLING LOOT 
  A  character  can  sell  loot  for  half  its  listed  price.  Trade  goods  are  the 
  exception to the half‐price rule. A trade good, in this sense, is a valuable 
  good  that  can  be  easily  exchanged  almost  as  if  it  were  cash  itself.  TKs 
  might  want  to  introduce  a  random  element  to  these  values,  perhaps 
  rolling 1d6 and cutting a price or value in half on a roll of “1” and doubling 
  it on a roll of “6”. 
  MELEE WEAPONS 
  LIGHT WEAPONS 
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIGHT WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Club 
  1 sp 
  1d4 
  20/40 
  3 lb. 
  Dagger 
  2 gp 
  1d4 
  20/40 
  1 lb. 
  Dagger, punching 
  2 gp 
  1d3+1 
  — 
  1 lb. 
  Gauntlet 
  2 gp 
  1d3 
  — 
  1 lb. 
  Gauntlet, spiked 
  5 gp 
  1d3+1 
  — 
  1 lb. 
  Hammer 
  1 gp 
  1d4 
  20/60 
  2 lb. 
  Handaxe 
  6 gp 
  1d6 
  15/30 
  3 lb. 
  Kama 
  2 gp 
  1d6 
  — 
  2 lb. 
  Kukri 
  8 gp 
  1d4 
  — 
  2 lb. 
  Nunchaku 
  2 gp 
  1d6 
  — 
  2 lb. 
  Pick, light 
  4 gp 
  1d4 
  — 
  3 lb. 
  Sai ^ 
  1 gp 
  1d4 
  10/30 
  1 lb. 
  Sap 
  1 gp 
  1d6 
  — 
  2 lb. 
  Siangham 
  3 gp 
  1d6 
  — 
  1 lb. 
  Sickle 
  6 gp 
  1d6 
  — 
  2 lb. 
  Sword, short 
  10 gp 
  1d6 
  — 
  2 lb. 
  Whip 
  1 gp 
  1d3 
   
  2 lb. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEDIUM WEAPONS 
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEDIUM WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Battleaxe ** 
  10 gp 
  1d8 
  — 
  6 lb. 
  Billhook * 
  1 gp 
  1d6 
  — 
  4 lb. 
  Falchion / khopesh 
  75 gp 
  1d8 
  — 
  6 lb. 
  Flail, light @ 
  8 gp 
  1d4+1 
  — 
  5 lb. 
  Mace, light 
  5 gp 
  1d4+1 
  — 
  4 lb. 
  Morningstar 
  8 gp 
  2d4 
  — 
  6 lb. 
  Pick, heavy * 
  8 gp 
  1d6+1 
  — 
  6 lb. 
  Quarterstaff * 
  1 sp 
  1d6 
  — 
  4 lb. 
  Rapier 
  20 gp 
  1d6 
  — 
  2 lb. 
  Scimitar 
  15 gp 
  1d8 
  — 
  4 lb. 
  Spear ** † 
  2 gp 
  1d8 
  15/30 
  6 lb. 
  Sword, bastard ** 
  35 gp 
  1d8 
  — 
  6 lb. 
  Sword, broad 
  25 gp 
  2d4 
  — 
  3 lb. 
  Sword, long 
  15 gp 
  1d8 
  — 
  4 lb. 
  Trident 
  15 gp 
  1d6+1 
  — 
  4 lb. 
  Warhammer 
  12 gp 
  1d4+1 
  — 
  5 lb. 
   
   
   
   
  HEAVY WEAPONS 
   
   
   
   
   
   
   
   
  HEAVY WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Flail, heavy @ 
  15 gp 
  1d6+1 
  — 
  10 lb. 
  Glaive 
  8 gp 
  1d8 
  — 
  8 lb. 
  Greatclub 
  5 gp 
  1d6+1 
  — 
  8 lb. 
  Greatsword 
  50 gp 
  1d10 
  — 
  8 lb. 
  Guisarme 
  9 gp 
  2d4 
  — 
  12 lb. 
  Halberd  
  10 gp 
  1d10 
  — 
  12 lb. 
  Lance *** 
  10 gp 
  1d6+1 
  — 
  10 lb. 
  Lucerne Hammer 
  10 gp 
  1d6+1 
  — 
  10 lb. 
  Mace, heavy 
  12 gp 
  1d6+1 
  — 
  8 lb. 
  Manriki‐gusari @ 
  25 gp 
  1d8 
  — 
  10 lb. 
  Military Fork 
  15 gp 
  1d8 
  — 
  10 lb. 
  Pike † 
  5 gp 
  1d6+1 
  — 
  9 lb. 
  Pole axe 
  20 gp 
  1d8+1 
  — 
  12 lb. 
  Ranseur 
  10 gp 
  2d4 
  — 
  12 lb. 
  Scythe 
  18 gp 
  1d8 
  — 
  10 lb. 
   
  * Weapon is wielded with two hands, despite being a medium weapon 
  ** Weapon does +1 damage when wielded with two hands 
  *** Weapon does double damage on a charge attack 
  † Weapon does double damage when set to receive a charge 
  ^ Weapon is +2 on attacks made to disarm (see Rules of Play: Combat) 
  @ Weapon ignores AC bonus from bucklers 
  Light melee weapons can be wielded one‐handed by small and medium‐
  sized combatants. Small combatants can wield medium melee weapons 
  with  two  hands,  while  medium  combatants  can  wield  them  with  one 
  hand. Heavy melee weapons can be wielded by medium combatants with 
  two hands, and by large combatants with only one hand. 
   
  Battleaxe: Battleaxes are hafted weapons (usually a wooden haft) topped 
  by a heavy metal head with a thin blade. 
  Billhook:  Billhooks  were  small  pole  arms  often  employed  by  the 
  peasantry, as they were adapted from farm implements. They consist of 
  an axe blade with a hook on the back. Billhooks grant a +2 bonus to trip 
  attacks due to the hook. Billhooks are usually 6 feet long. 
   
  33
  
  Club:  Perhaps  the  simplest  and  most  ancient  of  weapons,  clubs  are 
  merely lengths of wood used as bludgeoning weapons. Small staves can 
  also be considered clubs, as can wooden practice swords. 
   
   
  Dagger: Daggers are the smallest blades in the game, and the dagger’s 
  stats can also be used to represent knives. The basic dagger has a foot‐
  long blade. 
   
  Dagger, Punching: Punching daggers (also called kataras or push daggers) 
  have a handle that allows the blade to protrude from the front of the fist.  
   
  Falchion: The falchion was a short, heavy bladed, chopping sword, really 
  more  akin  to  axes  than  normal  straight  swords.  Any  heavy,  chopping 
  blade, including the khopesh may use the stats for the falchion. 
   
  Flail: Flails are derived from a farming implement. A flail consists of a haft, 
  often made of wood, connected to a heavy metal ball or rod by a chain. 
  Footmen use a heavy flail, while horsemen used a lighter, long‐handled 
  flail. 
  Gauntlet:  Gauntlets  are  metal  gloves.  Suits  of 
  platemail  and  plate  armor  come  with  gauntlets. 
  Gauntlets can also be spiked. 
  Glaive: Glaives are basic pole arms consisting of a 
  wooden  haft  tipped  with  a  broad  axe  blade. 
  Glaives are usually 7 feet long and can be used to 
  attack from the second rank. 
   
  Greatclub:  Greatclubs  are  simply  heavier,  longer 
  clubs  that  require  two  hands  to  wield  properly. 
  Mauls might also be considered greatclubs. 
  Greatsword:  Greatswords  are  long,  two‐handed 
  swords  that  require  significant  strength  and 
  practice to use properly. One hand is usually kept 
  on  the  lower  portion  of  the  blade,  which  is  not 
  sharp, to allow the weapon to block attacks as well 
  as make them. 
  Guisarme: The guisarme, or bill‐guisarme is a pole 
  axe  with  a  bill‐style  hook  attached  to  the  blade 
  and  a  spear‐like  point.  A  guisarme  is  typically  7 
  feet long from base to tip. The hook gives it a +2 
  bonus to trip attacks and it can be used to attack 
  from the second rank. 
  Halberd: Halberds are among the most famous of 
  pole  arms,  and  are  still  employed  today  by  the 
  Swiss guards at the Vatican. The halberd is a pole 
  axe topped by a long spike. The typical halberd is 6 
  feet  long  and  can  be  used  to  attack  from  the 
  second rank. 
  Hammer: Hammers are just what they sound like. They are one of the few 
  bludgeoning weapons that can be thrown and thus one of the few ranged 
  weapons that can be employed by clerics. 
  Handaxe: Handaxes are small axes than can be used in melee combat or 
  thrown in ranged combat. 
   
  Kama: The kama is a Japanese weapon that is similar to a sickle, with a 
  blade in which the cutting edge is pointed down. 
   
  Kukri:  Kukris  are  thick,  curved  knives  from  Nepal.  They  are  similar  to 
  machetes, and can be used to represent any curved knife, like the khanjar 
  and jambiya of the Arabs. 
  Lance:  A  lance  is  simply  a  spear  used  from  horseback  by  charging 
  horsemen. They are typically 8 feet long. Lances score double damage on 
  a charge and can be used to attack from the second rank. 
  Lucerne Hammer: A Lucerne hammer is essentially a warhammer placed 
  on the end of a long pole. It is topped by a spike. A Lucerne hammer is 
  typically 7 feet long and can be used to attack from the second rank. 
  POLE ARMS 
   
   
   
  Billhook 
   
  Glaive 
   
  Guisarme 
   
  Halberd 
   
  Lucerne 
  Hammer 
   
  Ranseur 
   
  SWORDS 
   
  Broad‐ 
  sword 
  Bastard 
  Sword 
  Great‐ 
  sword 
  Long‐ 
  sword 
  Rapier 
  Scimitar 
  Short 
  Sword 
   
  34
  
   
  Mace: A mace is a club tipped with a heavy, metal head. Maces do not 
  have spiked heads (those are morningstars), but they can be flanged. The 
  light, or horseman’s mace, has a longer haft and a smaller head so that it 
  can be used from horseback without unbalancing a knight. 
  Manriki‐Gusari:  Manriki‐gusari  means  “ten‐thousand‐power‐chain”  and 
  that alone makes it a fitting weapon for a fantasy game. It is a length of 
  chain with weighted ends, similar in some respects to a flail. 
  Military Fork: A military version of the pitchfork, the military fork has two 
  prongs which are not barbed. It is about 6 feet long and can be used to 
  attack from the second rank. 
   
  Morningstar:  Morningstars  are  spiked  maces.  Because  they  are  spiked, 
  they cannot be employed by clerics. They are also known as holy water 
  sprinklers. 
   
  Nunchaku: The nunchaku of Japan is another form of flail. It consists of 
  two wooden rods connected by a chain or leather thong. 
   
  Pick: Military picks are not too different from mining picks. Like axes, they 
  focus all of the attacker’s power on a very tiny surface (the spike).  
  Pike:  The  pike  is  a  spear  that  is  about  18  feet  long.  While  they  were 
  effective on the battlefield, they are almost worthless in a dungeon, with 
  its tight spaces and many corners and doors. They can be used to attack 
  from the second or third rank during combat. 
  Pole Axe: Pole axes are large axes that require two hands to wield. They 
  are a bit shorter than pole arms, but pack a tremendous punch. They can 
  be used to attack from the second rank. 
  Quarterstaff: The quarterstaff is just a long wooden pole used for combat. 
  It is typically about 6 feet long and can attack from the second rank. 
  Ranseur: Also called the runkah, this pole arm consists of a spear head 
  with a crescent‐shaped crossbar. They were used to hold enemies at bay 
  and to pull knights from their mounts. Ranseurs grant a +2 bonus to trip 
  attacks and can be used to attack from the second rank. 
  Rapier:  Rapiers  are  swords  with  long,  thin  blades.  Typically  used  for 
  dueling, they have trouble piercing armor. Rapiers are primarily piercing 
  weapons,  but  they  can  be  used  for  slashing  attacks  as  well.  The  rapier 
  category  also  includes  the  medieval  arming  sword  and  the  later  side‐
  sword and small sword. 
  Sai: The sai is a Japanese weapon consisting of a tapering metal rod with a 
  crossbar that juts forward, giving it a +2 bonus on disarm attacks.  
  Sap: A sap, or blackjack, is a small club that is usually employed in striking 
  a person in secret from behind on the head. 
  Scimitar: Scimitars are curved, slashing blades that are usually employed 
  from horseback. Sabres are derived from scimitars. The Japanese katana 
  is a slashing sword similar to the scimitar, though often a bit longer. 
  Scythe: The scythe is a farm implement used to reap grain. Although it is 
  fairly useless as a combat weapon, it association with the grim reaper has 
  made is a favorite of chaotic and evil clerics. 
  Siangham:  The  siangham  or  siangkam  is  a  thrusting  weapon  that  looks 
  like a metal arrow with a handle on one end. 
  Sickle:  Sickles  are  farming  weapons  that  are  sometimes  adopted  to 
  combat use. The Japanese kami is derived from a sickle. Like the scythe, 
  the sickle’s cutting edge is on the inside of the blade. 
  Spear: Maybe the next most ancient weapon after the club, the spear was 
  the mainstay of armies until the introduction of muskets and bayonets. It 
  can attack from the second rank. 
  Sword, Bastard: Also called hand‐and‐half  swords, bastard swords have 
  longer  blades  than  longswords,  but  can  be  wielded  with  one  or  two 
  hands.  When  wielding  one  handed,  the  sword  inflicts  1d8  points  of 
  damage.  When  wielded  with  two  hands,  it  inflicts  1d8+1  points  of 
  damage. 
  Sword, Broad: These long blades offer a hand guard, granting the wielder 
  a +2 DC against disarm attacks. Cutlasses are counted as broad swords.  
  Sword,  Long:  Long  swords  have  3‐foot  long  blades  and  are  a  favored 
  weapon of knights, elves and fighters.  
  Sword, Short: Short swords, typified by the gladius of ancient Rome, have 
  2‐foot long blades.  
  Trident: Tridents are typically used for catching fish, but they saw some 
  use as combat weapons by the gladiators. 
   
  War  hammer:  War  hammers  are  hammers  employed  for  war.  They 
  typically have two faces, one blunt and the other spiked. If clerics promise 
  not to use the spiked side, they can employ war hammers in battle. 
   
  Whip:  Whips  are  melee  weapons  that  actually  act  as  ranged  weapons, 
  using a wielder’s dexterity modifier rather than strength modifier on the 
  attack roll. They grant a +2 bonus to disarm and trip attacks and ignore 
  bucklers. 
  RANGED WEAPONS 
  Range is given in two numbers. The first represents the weapons effective 
  range, the second its maximum range. When shooting at a target within 
  the  effective  range  of  a  weapon  the  shooter  suffers  no  penalty  to  hit. 
  When shooting at a target that is between effective and maximum range, 
  the shooter suffers a ‐5 penalty to hit. 
  Some ranged weapons take time to reload, and thus cannot necessarily 
  fire  in  every  round  of  combat.  In  particular,  the  crossbows  and 
  gunpowder weapons have a  reload value expressed  as the chance  in  6 
  (i.e. the roll of 1d6) that, in any given round of reloading, the shooter is 
   
  35
  
  able to shoot. A “1 in 6” chance means that the shooter must roll a 1 on 
  1d6 to finish reloading and shoot. 
  THROWN WEAPONS 
  WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RELOAD 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Bolas 
  5 gp 
  1d4 
  — 
  15/30 
  2 lb. 
  Dart 
  5 sp 
  1d4 
  — 
  30/60 
  1/2 lb. 
  Javelin 
  1 gp 
  1d6 
  — 
  45/90 
  2 lb. 
  Net 
  20 gp 
  — 
  — 
  10/20 
  1 lb. 
  Shuriken 
  1 sp 
  1d3 
  — 
  15/30 
  1/2 lb. 
   
  Bolas are a length of rope or leather with heavy balls on either end. They 
  are thrown at a target’s legs to entangle them, or at any other part to 
  bludgeon them with the weights. 
  Darts are about one foot long with pointed ends and fletching. 
  Javelins are light throwing spears. 
  Nets  are  made  of  rope  and  usually  weighted  on  the  edges.  A  creature 
  struck by a net is entangled (see Rules of Play: Conditions). 
  Shurikens are small, star‐shaped blades used for throwing. They can also 
  be used to represent Indian chakram. 
  BOWS 
  WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RELOAD 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Composite 
  75 gp 
  1d6+1 
  — 
  150/500 
  1 lb. 
  Longbow 
  75 gp 
  1d8 
  — 
  90/250 
  2 lb. 
  Short bow 
  30 gp 
  1d6 
  — 
  90/200 
  1 lb. 
   
  A bow is a length of wood curved by affixing a shorter string between the 
  ends of the wood and is differentiated by size. Small creatures can use 
  composite and short bows, and both of those weapons can be used while 
  mounted.  Longbows  can  only  be  used  by  medium  and  large  creatures 
  with a strength score of 13 or higher.  
  CROSSBOWS (ARBALESTS) 
  WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RELOAD 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Hand 
  100 gp 
  1d4 
  3 in 6 
  30/100 
  3 lb. 
  Heavy 
  50 gp 
  1d6+1 
  1 in 6 
  60/300 
  15 lb. 
  Light 
  35 gp 
  1d4+1 
  2 in 6 
  40/200 
  7 lb. 
  Repeating 
  250 gp 
  1d4+1 
  * 
  60/150 
  7 lb. 
  Siege 
  100 gp 
  1d8+1 
  1 in 6 
  80/400 
  18 lb. 
   
  Crossbows place a traditional bow on a wooden or metal stock, allowing 
  them  to  be  shot  in  the  manner  of  a  gun.  Hand  crossbows  resemble 
  pistols.  Siege  crossbows  and  heavy  crossbows  require  a  windlass  or 
  cranequin to set and load, and thus have a lower rate of fire.  
  Repeating crossbows are an invention of the Chinese, and thus may only 
  be available in Asian settings at the TK’s discretion. They have a magazine 
  of  10  bolts  and  reload  as  they  fire,  allowing  them  to  be  fired  as  many 
  times  per  round  as  a  character  has  attacks.  After  the  magazine  is 
  expended, the crossbow has a 3 in 6 chance per round of being reloaded. 
  Hand,  light  and  repeating  crossbows  can  be  used  by  small  creatures. 
  Heavy  crossbows  can  be  used  by  medium  and  large  creatures.  Siege 
  crossbows can be operated by two medium creatures, or a single large 
  creature. 
   
   
  GUNPOWDER WEAPONS 
  WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RELOAD 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Arquebus 
  50 gp 
  1d6+1 
  1 in 6 
  30/120 
  10 lb. 
  Handgonne 
  75 gp 
  1d8+1 
  1 in 6 
  25/100 
  6 lb. 
  Musket 
  150 gp 
  1d10+1 
  1 in 6 
  50/150 
  18 lb. 
  Pistol 
  150 gp 
  1d6 
  2 in 6 
  30/60 
  3 lb. 
   
  Gunpowder weapons first appeared during the Middle Ages and began to 
  dominate the battlefield during the Renaissance. They are available in the 
  game at the TK’s discretion; some feel they do not quite belong in the 
  otherwise Medieval milieu assumed in most fantasy games.  
  Pistols  can  be  wielded  by  small  creatures,  arquebuses  by  medium 
  creatures or small creatures using a pronged staff, and handgonnes and 
  muskets by large creatures or medium creatures using a pronged staff. 
  OTHER RANGED WEAPONS 
  WEAPON 
  COST 
  DAMAGE 
  RELOAD 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Blowgun 
  1 sp 
  1d3 
  — 
  30/50 
  1 lb. 
  Sling 
  1 cp 
  1d4 
  — 
  100/150 
  0 lb. 
  Staff sling 
  1 gp 
  1d4+1 
  — 
  120/180 
  1/2 lb. 
   
  A sling is a length of leather. One places a round stone or bullet in the 
  middle  and  then  holds  both  ends  in  their  hand.  The  sling  is  then  spun 
  around and one end is released, throwing the stone or bullet at a target. 
  They should not be confused with the modern slingshot. Staff slings are 
  made of a length of cupped rope on a 3‐ft. long staff. 
  Blowguns are hollow tubes of wood or metal from which darts are hurled 
  using the power of one’s breath. 
  AMMUNITION 
  AMMUNITON 
  COST 
  WEIGHT 
  Arrows, quiver of 20 
  1 gp 
  3 lb. 
  Bolts, case of 10 
  2 gp 
  1 lb. 
  Bullets, sack of 20 
  1 sp 
  1 lb. 
  Shot, magazine of 10 
  3 gp 
  1 lb. 
   
  ARMOR 
  ARMOR 
  COST 
  AC BONUS 
  WEIGHT 
  Padded armor 
  5 gp 
  +1 
  10 lb. 
  Leather armor 
  10 gp 
  +2 
  15 lb. 
  Ring mail 
  20 gp 
  +3 
  25 lb. 
  Studded leather 
  25 gp 
  +3 
  20 lb. 
  Chainmail shirt 
  100 gp 
  +4 
  25 lb. 
  Scale mail 
  50 gp 
  +4 
  30 lb. 
  Chainmail 
  150 gp 
  +5 
  40 lb. 
  Breastplate 
  200 gp 
  +5 
  30 lb. 
  Splint mail 
  200 gp 
  +6 
  45 lb. 
  Banded mail 
  250 gp 
  +6 
  35 lb. 
  Platemail 
  600 gp 
  +7 
  50 lb. 
  Plate Armor 
  1,500 gp 
  +8 
  50 lb. 
   
   
   
   
  SHIELD 
  COST 
  AC BONUS 
  WEIGHT 
  Buckler 
  7 gp 
  +1 
  5 lb. 
  Shield 
  15 gp 
  +2 
  10 lb. 
  Shield, lantern 
  150 gp 
  +1 
  40 lb. 
  Shield, tower 
  30 gp 
  +4 
  45 lb. 
   
   
   
   
  ARMOR ADDITIONS 
  COST 
  AC BONUS 
  WEIGHT 
  Armor spikes 
  +50 gp 
  — 
  +10 lb. 
  Gauntlet, locked 
  8 gp 
  — 
  +5 lb. 
  Shield spikes 
  +10 gp 
  — 
  +5 lb. 
   
  36
  
  CALCULATING ARMOR CLASS 
  A character’s Armor Class is  calculated by adding his Armor Bonus and 
  Dexterity  Modifier  to  10.  Remember,  adding  a  negative  number  (i.e.  a 
  dexterity penalty) is the same as subtracting. 
  ARMOR DESCRIPTIONS 
  Banded  Mail:  Also  known  as  laminar  armor,  lorica  segmentata  or 
  “samurai  armor”,  banded  mail  is  composed  of  horizontal,  overlapping 
  rows  of  solid  armor  plates  worn  over  padded  armor.  Banded  mail  is 
  common in Asian cultures and settings. 
  Breastplate: While breastplates are part of a suit of platemail and plate 
  armor,  they  were  also  worn  separately  in  the  16th  century  and  17th 
  century.  If the armor covers both front and back, it is called a cuirass, 
  otherwise  the  armor  bonus  of  the  breastplate  does  not  count  against 
  attacks from the rear. The breastplate often has guards that hang over 
  the abdomen and thighs. 
  Chainmail:  More  properly  called  mail,  chainmail  consists  of  metal  rings 
  linked together in a mesh. Chainmail is called a hauberk if it hangs down 
  to the knees, a haubergeon if it hangs down to mid‐thigh and a byrnie if it 
  hangs  down  to  the  waist.  Chainmail  might  also  be  turned  into  a  form‐
  fitting  suit  that  covers  the  body  from  head  to  toe.  Chainmail  that  is 
  concealed between layers of fabric or leather is called jazeraint. 
  Leather  Armor:  Soft  leather  armor  is  covered  under  the  padded  armor 
  category.  Leather  armor  in  this  game  refers  to  leather  than  has  been 
  boiled in water or oil to make it harder, but also more brittle. It was often 
  turned  into  leather  scales  and  used  to  make  lamellar  or  leather  scale 
  armor,  but  might  be  shaped  into  leather  “plates”.  The  ancient  Greeks 
  made a similar armor from layers of stiffened cloth called linothorax. 
  Padded  Armor:  Padded  armor  was  the  cheapest  and  lightest  form  of 
  armor. It might also be called a gambeson, aketon, padded jack or arming 
  doublet. Besides being worn as armor in its own right, it was also worn 
  under chainmail and platemail (thus if a fighter’s chainmail or platemail is 
  destroyed by a rusting grasp or rust monster, it is reasonable to assume 
  they have padded armor underneath it). Padded armor can be made of 
  either cloth or leather. Buff coats from the 17th century  might also be 
  counted as padded armor. 
  Platemail: Platemail consists of a full suit of chainmail covered by metal 
  plates meant to guard vulnerable areas. The only parts of the body that 
  are not covered by plates are the joints, which are protected by the mail. 
  Another type of platemail from Asia is called mirror armor or disc armor. 
  It consists of a suit of chainmail with oblong plates or discs protecting the 
  lower torso. 
  Plate Armor: Plate Armor, also called jousting armor, Gothic plate or full 
  plate, consists entirely of metal plates that are so perfectly fitted together 
  that no joints are exposed. Padded armor is worn underneath it. 
  Ring  Mail:  Ring  mail  is  composed  of  rings  sewn  onto  leather  or  cloth 
  backing. It appears in Asian settings, but it was rare. 
  Scale Mail: Scale armor comes in several varieties, all of which consist of 
  metal scales laced onto a leather backing. Lamellar is armor of scales that 
  are  lashed  more  thoroughly  together  so  that  they  become  rigid  and 
  requires no leather backing. Scale mail is common in Asian settings. 
  Splint Mail: Splint mail, also known as splinted mail or plated mail, is a 
  chainmail hauberk with small metal plates embedded in it. 
  Studded Leather: Studded leather armor consist of a soft leather backing 
  in  which  are  embedded  with  metal  studs.  It  is  also  called  bezainted 
  armor. A jack of  plates or coat of  plates was quilted armor with  metal 
  plates  sewn  into  the  quilts.  In  India,  it  was  known  by  the  poetic  name 
  “coat of ten thousand nails.” 
  Buckler:  Bucklers  (or  targes)  are  small  shields  about  1  to  2  feet  in 
  diameter  that  are  gripped  with  the  fist.  They  can  be  circular  or 
  rectangular. When used to make a shield bash, a buckler deals 1d4 points 
  of damage. 
  Shield:  A  shield  is  larger  than  a  buckler,  ranging  from  3  to  4  feet  in 
  diameter for round shields, or of similar size for rectangular shields, kite 
  shields, and the triangular heater shields often associated with knights. 
  Lantern Shield: These odd creations are composed of a metal buckler with 
  a hook attached that can hold a lantern. A spiked gauntlet is also attached 
  to the shield, so it cannot be disarmed, and finally a longsword is attached 
  to the device, allowing it to be used as both a buckler and a weapon that 
  deals 1d8 points of damage. 
   
  Tower  Shield:  Also  called  the  pavise,  these  large  shields  are  used  to 
  protect the entire body, and  were  primarily used by crossbowmen  and 
  archers.  They  have  spiked  bottoms,  allowing  them  to  be  affixed  to  the 
  ground. The mantlet was an even larger design used on the battlefield to 
  protect several men‐at‐arms. 
  Armor Spikes: You can have spikes added to your armor, which allow you 
  to  deal  extra  damage  (see  Table:  Weapons)  on  a  successful  grapple 
  attack. You can also make a regular melee attack (or off‐hand attack as 
  though using two weapons) with the spikes. A magic bonus to a suit of 
  armor  (i.e.  +1  platemail)  does  not  improve  the  spikes’  effectiveness  as 
  weapons, but the spikes can be made into magic weapons in their own 
  right. 
  Locked Gauntlet: This armored gauntlet has small chains and braces that 
  allow the wearer to attach a weapon to the gauntlet so that it cannot be 
  dropped easily. It provides a ‐5 penalty on any disarm attack made against 
  that weapon. Removing or attaching a weapon takes a full round.  
  Shield  Spikes:  When  added  to  your  shield,  these  spikes  turn  it  into  a 
  piercing weapon that adds  +1 to the damage dealt by a shield bash. A 
  magic bonus on a spiked shield does not improve the damage of a shield 
  bash made with it, but a spiked shield can be made into a magic weapon 
  in its own right. 
   
  37
  
  MISCELLANEOUS EQUIPMENT 
  ITEM 
  COST 
  WEIGHT 
  Backpack (empty) 
  2 gp 
  2 lb. 
  Barrel (empty) 
  2 gp 
  30 lb. 
  Basket (empty) 
  4 sp 
  1 lb. 
  Bedroll 
  1 sp 
  5 lb. 
  Bell 
  1 gp 
  — 
  Blanket, winter 
  5 sp 
  3 lb. 
  Block and tackle 
  5 gp 
  5 lb. 
  Bottle, wine, glass 
  2 gp 
  — 
  Bucket (empty) 
  5 sp 
  2 lb. 
  Caltrops 
  1 gp 
  2 lb. 
  Candle 
  1 cp 
  — 
  Canvas (sq. yd.) 
  1 sp 
  1 lb. 
  Case, map or scroll 
  1 gp 
  1/2 lb. 
  Chain (10 ft.) 
  30 gp 
  2 lb. 
  Chalk, 1 piece 
  1 cp 
  — 
  Chest (empty) 
  2 gp 
  25 lb. 
  Crowbar 
  2 gp 
  5 lb. 
  Firewood (per day) 
  1 cp 
  20 lb. 
  Fishhook 
  1 sp 
  — 
  Fishing net, 25 sq. ft. 
  4 gp 
  5 lb. 
  Flask (empty) 
  3 cp 
  1.5 lb. 
  Flint and steel 
  1 gp 
  — 
  Grappling hook 
  1 gp 
  4 lb. 
  Hammer 
  5 sp 
  2 lb. 
  Ink, black (1 oz. vial) 
  8 gp 
  — 
  Ink, colored (1 oz. vial) 
  16 gp 
  — 
  Inkpen 
  1 sp 
  — 
  Iron spike 
  1 sp 
  0.5 lb. 
  Jug, clay (1 gallon) 
  3 cp 
  9 lb. 
  Ladder, 10‐foot 
  5 cp 
  20 lb. 
  Lamp, common 
  1 sp 
  1 lb. 
  Lantern, bullseye 
  12 gp 
  3 lb. 
  Lantern, hooded 
  7 gp 
  2 lb. 
  Lock 
  40 gp 
  1 lb. 
  Manacles 
  15 gp 
  2 lb. 
  Mirror, small steel 
  10 gp 
  0.5 lb. 
  Mug/Tankard, clay 
  2 cp 
  1 lb. 
  Oil (1‐pint flask) 
  1 sp 
  1 lb. 
  Paper (sheet) 
  4 sp 
  — 
  Parchment (sheet) 
  2 sp 
  — 
  Pick, miner’s 
  3 gp 
  10 lb. 
  Pitcher, clay 
  2 cp 
  5 lb. 
  Pole, 10‐foot 
  2 sp 
  8 lb. 
  Pot, iron 
  5 sp 
  10 lb. 
  Pouch, belt (empty) 
  1 gp 
  0.5 lb. 
  Ram, portable 
  10 gp 
  20 lb. 
  Rations, iron (per day) 
  5 sp 
  1 lb. 
  Rope, hempen (50 ft.) 
  1 gp 
  10 lb. 
  Rope, silk (50 ft.) 
  10 gp 
  5 lb. 
  Sack (empty) 
  1 sp 
  0.5 lb. 
  Sealing wax 
  1 gp 
  1 lb. 
  Sewing needle 
  5 sp 
  — 
  Signal whistle 
  8 sp 
  — 
  Signet ring 
  5 gp 
  — 
  Sledge 
  1 gp 
  10 lb. 
  Soap (per lb.) 
  5 sp 
  1 lb. 
  Spade or shovel 
  2 gp 
  8 lb. 
  Spyglass 
  1,000 gp 
  1 lb. 
  Tent 
  10 gp 
  20 lb. 
  Torch 
  1 cp 
  1 lb. 
  Vial, ink or potion 
  1 gp 
  0.1 lb. 
  Waterskin 
  (holds 
  2 
  quarts) 
  1 gp 
  4 lb. 
  Whetstone 
  2 cp 
  1 lb. 
   
  Caltrops: A caltrop is a four‐pronged iron spike crafted so that one prong 
  faces up no matter how the caltrop comes to rest. You scatter caltrops on 
  the ground in the hope that your enemies step on them or are at least 
  forced to slow down to avoid them. One 2‐pound bag of caltrops covers 
  an  area  5  feet  square.  Any  creature  that  moves  into  an  area  holding 
  caltrops must make a Reflex saving throw or suffer 1d4 points of damage. 
  A charging or running creature must immediately stop if it takes damage 
  in a caltrop field. A creature moving at half speed can pick its way through 
  with no trouble. 
  Oil: A pint of oil burns for 6 hours in a lantern or lamp. You can use a flask 
  of oil as a splash weapon. Use the rules for alchemist’s fire (see below), 
  except that it takes a full round to prepare a flask with a fuse and there is 
  only a 50% chance of the flask igniting successfully.  
  You can pour a pint of oil on the ground to cover an area 5 feet square. If 
  lit  by  a  torch,  the  oil  burns  for  2  rounds  and  deals  1d4  points  of  fire 
  damage to each creature in the area. 
  ALCHEMICAL ITEMS 
  COST 
  WEIGHT 
  Acid (flask) 
  10 gp 
  1 lb. 
  Alchemist’s fire (flask) 
  20 gp 
  1 lb. 
  Antitoxin (vial) 
  50 gp 
  — 
  Everburning torch 
  110 gp 
  1 lb. 
  Holy water (flask) 
  25 gp 
  1 lb. 
  Smokestick 
  20 gp 
  1/2 lb. 
  Sunrod 
  2 gp 
  1 lb. 
  Thunderstone 
  30 gp 
  1 lb. 
   
  Acid: You can throw a flask of acid as a splash weapon. Treat this attack as 
  a ranged attack with a range of 20 feet. A direct hit deals 1d6 points of 
  acid damage. Every creature within 5 feet of the point where the acid hits 
  takes 1 point of acid damage from the splash. 
  Alchemist’s Fire: A direct hit by alchemist’s fire deals 1d6 points of fire 
  damage.  Every  creature  within  5  feet  of  the  point  where  the  flask  hits 
  takes 1 point of fire damage from the splash.  
  Antitoxin: If you drink a vial of antitoxin after being poisoned, you get a 
  second chance to save against the poison. 
  Everburning  Torch:  This  otherwise  normal  torch  has  a  continual  flame 
  spell cast upon it. It illuminates a 20‐foot radius. 
  Holy Water: Holy water damages undead creatures and Chaotic (CE, NE, 
  LE)  outsiders  as  if  it  were  acid  (see  above).  Chaotic  clerics  can  create 
  unholy water, which has the same damaging effect on Lawful (LG, NG, CG) 
  outsiders. 
  Smokestick: This alchemically treated wooden stick instantly creates thick, 
  opaque  smoke  when  ignited.  The  smoke  fills  a  10‐foot  cube  (treat  the 
  effect as a fog cloud spell, except a breeze or wind dissipates the smoke in 
  one  round).  The  stick  is  consumed  after  one  round,  and  the  smoke 
  dissipates naturally. 
  Sunrod: This 1‐foot‐long, gold‐tipped, iron rod glows brightly when struck. 
  It illuminates a 30‐foot radius. It glows for 6 hours, after which the gold 
  tip is burned out and worthless. 
  Thunderstone:  You  can  throw  this  stone  as  a  ranged  attack  against  an 
  Armor Class of 12 with a range increment of 20 feet. When it strikes a 
  hard surface (or is struck hard), it creates a deafening bang. Each creature 
  within  a  10‐foot‐radius  spread  must  make  a  Fortitude  save  or  be 
  deafened for one hour.  
   
  38
  
  TOOLS & KITS 
  COST 
  WEIGHT 
  Alchemist’s lab 
  500 gp 
  40 lb. 
  Artisan’s tools 
  5 gp 
  5 lb. 
  Disguise kit 
  50 gp 
  8 lb. 
  Healer’s kit 
  50 gp 
  1 lb. 
  Holly and mistletoe 
  — 
  — 
  Holy symbol, wooden 
  1 gp 
  — 
  Holy symbol, silver 
  25 gp 
  1 lb. 
  Hourglass 
  25 gp 
  1 lb. 
  Magnifying glass 
  100 gp 
  — 
  Musical instrument 
  5 gp 
  3 lb. 
  Scale, merchant’s 
  2 gp 
  1 lb. 
  Spell component pouch 
  5 gp 
  2 lb. 
  Spellbook (blank) 
  15 gp 
  3 lb. 
  Thieves’ tools 
  30 gp 
  1 lb. 
  Water clock 
  1,000 gp 
  200 lb. 
   
  CLOTHING 
  COST 
  WEIGHT 
  Artisan’s outfit 
  1 gp 
  4 lb. 
  Cleric’s vestments 
  5 gp 
  6 lb. 
  Cold weather outfit 
  8 gp 
  7 lb. 
  Courtier’s outfit 
  30 gp 
  6 lb. 
  Entertainer’s outfit 
  3 gp 
  4 lb. 
  Explorer’s outfit 
  10 gp 
  8 lb. 
  Monk’s outfit 
  5 gp 
  2 lb. 
  Noble’s outfit 
  75 gp 
  10 lb. 
  Peasant’s outfit 
  1 sp 
  2 lb. 
  Royal outfit 
  200 gp 
  15 lb. 
  Scholar’s outfit 
  5 gp 
  6 lb. 
  Traveler’s outfit 
  1 gp 
  5 lb. 
   
  FOOD, DRINK, LODGING 
  COST 
  WEIGHT 
  Ale – Gallon  
  2 sp 
  8 lb. 
  Ale – Mug  
  4 cp 
  1 lb. 
  Banquet (per person) 
  10 gp 
  — 
  Bread, per loaf 
  2 cp 
  0.5 lb. 
  Cheese, hunk of 
  1 sp 
  0.5 lb. 
  Inn stay (per day) 
  5 sp 
  — 
  Meals (per day) 
  3 sp 
  — 
  Meat, chunk of 
  3 sp 
  0.5 lb. 
  Wine, common, pitcher 
  2 sp 
  6 lb. 
  Wine, fine, bottle 
  10 gp 
  1.5 lb.
   
  MOUNTS & RIDING GEAR 
  COST 
  WEIGHT 
  Barding (horse armor) 
   
   
       Medium creature 
  x2 
  x1 
       Large creature 
  x4 
  x2 
  Bit and bridle 
  2 gp 
  1 lb. 
  Camel 
  15 gp 
  — 
  Dog, guard 
  25 gp 
  — 
  Donkey or mule 
  8 gp 
  — 
  Feed (per day) 
  5 cp 
  10 lb. 
  Horses 
   
   
       Heavy 
  200 gp 
  — 
       Light 
  75 gp 
  — 
       Pony 
  30 gp 
  — 
       Warhorse, heavy 
  400 gp 
  — 
       Warhorse, light 
  150 gp 
  — 
       Warpony 
  100 gp 
  — 
  Saddle, military 
  20 gp 
  30 lb. 
  Saddle, pack 
  5 gp 
  15 lb. 
  Saddle, riding 
  10 gp 
  25 lb. 
  Saddlebags 
  4 gp 
  8 lb. 
  Stabling (per day) 
  5 sp 
  — 
   
   
   
  TRANSPORTATION 
  COST 
  WEIGHT 
  Caravel 
  20,000 gp 
  — 
  Carrack 
  30,000 gp 
  — 
  Carriage 
  100 gp 
  600 lb. 
  Cart 
  15 gp 
  200 lb. 
  Cog 
  10,000 gp 
  — 
  Galleass 
  50,000 gp 
  — 
  Galley 
  15,000 gp 
  — 
  Keelboat 
  3,000 gp 
  — 
  Longship 
  10,000 gp 
  — 
  Oar 
  2 gp 
  10 lb. 
  Rowboat 
  50 gp 
  100 lb. 
  Sled 
  20 gp 
  300 lb. 
  Wagon 
  35 gp 
  400 lb. 
   
  SERVICE 
  COST 
  Coach cab 
  3 cp per mile 
  Hireling, trained 
  3 sp per day 
  Hireling, untrained 
  1 sp per day 
  Messenger 
  2 cp per mile 
  Road or gate toll 
  1 cp 
  Ship’s passage 
  1 sp per mile 
   
  SPECIAL MATERIALS 
  The following special materials do not exist in the real world, but might be 
  used in a game of Blood & Treasure. 
  Adamantine: Adamantine is the hardest non‐magical substance known to 
  exist.  Weapons  fashioned  from  adamantine  can  re‐roll  failed  sundering 
  attacks (see Rules of Play: Combat). Metal armor (scale, chain, banded, 
  plate) made from adamantine increases the armor bonus of the armor by 
  one point. Armor made of adamantine costs an extra 10,000 gp. Weapons 
  made of adamantine cost an extra 3,000 gp. 
  Cold  Iron:  This  iron,  mined  deep  underground,  is  forged  at  a  lower 
  temperature to preserve its delicate properties. Weapons made of cold 
  iron cost twice as much to make as their normal counterparts and score 
  double damage against the fey and some other creatures. 
  Darkwood: This rare wood is as hard as normal wood but very light. Any 
  wooden  or  mostly  wooden  item  (such  as  a  bow,  an  arrow,  or  a  spear) 
  made from darkwood weighs only half as much as a normal wooden item 
  of that type. Items not normally made of wood or only partially of wood 
  (such as a battleaxe or a mace) do not gain any special benefit from being 
  made of darkwood. To determine the price of a darkwood item, use the 
  original  weight  and  add  10  gp  per  pound  to  the  price  of  a  darkwood 
  version of that item. 
  Dragonhide:  Master  armorers  can  work  with  the  hides  of  dragons  to 
  produce  armor  or  shields  of  extraordinary  quality.  One  large  dragon 
  produces  enough  hide  for  a  single  suit  of  leather  or  ring  armor. 
  Dragonhide armor costs double what normal armor of that type ordinarily 
  costs, but it takes no longer to make than ordinary armor of that type. It 
  increases the armor’s AC bonus by +1. 
  Mithral: Mithral is a rare silvery, glistening metal that is lighter than iron 
  but just as hard. When worked like steel, it becomes a wonderful material 
  from which to create armor and is occasionally used for other items as 
  well. An item made from mithral weighs half as much as the same item 
  made  from  other  metals.  Items  not  primarily  of  metal  are  not 
  meaningfully affected by being partially made of mithral. Armor made of 
  mithral costs an extra 4,000 gp. Shields made from mithral cost an extra 
  1,000 gp. Other items cost an extra 500 gp per pound. 
   
  39
  
  Silver:  A  complex  process  involving  metallurgy  and  alchemy  can  bond 
  silver to a weapon made of steel so that it can damage creatures such as 
  lycanthropes. The silvering process cannot be applied to non‐metal items 
  and it does not work on rare metals such as adamantine, cold iron, and 
  mithral. Silver ammunition costs an extra 2 gp and silver weapons cost an 
  extra 30 gp.  
  HENCHMEN & HIRELINGS 
  Adventurers are specialists who focus their lives on treasure hunting and 
  other deeds of daring do. They cannot be expected to know how to do 
  everything, nor can they do everything by themselves. Thus – henchmen 
  and hirelings. 
  Henchmen and hirelings are men and women that can be hired by player 
  characters to join their retinue or they can simply be hired to do a single 
  job. Non‐player characters that enter a PC’s retinue are called henchmen. 
  The number of henchmen a PC can drag down into a dungeon equals 4 + 
  the character’s charisma modifier. Henchmen demand a wage and the PC 
  might also be required to furnish them with the tools they require. 
  Hirelings are paid to do a specific job. This job might take a few minutes 
  or  a  few  weeks,  but  the  hireling  does  not  join  the  PC’s  retinue  or 
  accompany  them  into  the  wilderness.  A  PC  who  wants  a  new  suit  of 
  armor, for example, would hire an armorer to make the armor for him. A 
  PC who wanted to hire an armorer to follow him around and maintain his 
  armor and weapons would have to add that armorer to his retinue as a 
  henchman. 
  Note that PCs who have constructed a stronghold (see Strongholds) are 
  permitted more followers in their retinue than normal. 
  FINDING HENCHMEN 
  Some  TKs  might  find  it  sufficient  to  allow  players  to  find  any  kind  of 
  henchman they desire, in essence “buying” them as easily as they would 
  buy a piece of equipment. Others might wish to make a game of it. For 
  those TKs, we provide the following system. 
  Each PC can spend a day seeking out henchmen through advertisements 
  (i.e. hiring a cryer or posting handbills) and word of mouth (i.e.  buying 
  drinks at a local tavern). For each 10 gp they devote to this activity they 
  get  a  “search  point”.  The  player  then  rolls  1d20  and  attempt  to  roll 
  beneath his number of search points + his charisma modifier. For every 
  point below his search point total that he rolls, he gets one applicant to 
  join  his  retinue.  If  adventurers  are  looking  for  a  specific  kind  of 
  henchman,  the  cost  per  search  point  is  increased  to  100  gp  and  the 
  henchman found is exactly what they are looking for. Otherwise, roll on 
  the following tables. 
  D20 
  HENCHMAN QUALITY 
  1‐2 
  0‐level commoner  
  3‐4 
  0‐level hireling (animal trainer, armorer, etc.) 
  5‐6 
  0‐level rogue (see below) 
  7‐9 
  Man‐at‐arms 
  10‐12 
  Man‐at‐arms with one feat 
  13‐15 
  1st level of a basic class 
  16‐17 
  1st level of an advanced class 
  19 
  1d3+1 level of a basic class 
  20 
  1d3+1 level of an advanced class 
   
   
   
  D10 
  BASIC CLASS 
  ADVANCED CLASS 
  1 
  Fighter 
  Assassin 
  2 
  Fighter 
  Barbarian 
  3 
  Fighter 
  Bard 
  4 
  Thief 
  Druid 
  5 
  Thief 
  Duelist 
  6 
  Thief 
  Monk 
  7 
  Cleric 
  Paladin 
  8 
  Cleric 
  Ranger 
  9 
  Magic‐User 
  Sorcerer 
  10 
  Magic‐User 
  Multi‐Class (Roll twice on basic class column) 
   
  D4 
  HENCHMAN PERSONALITY 
  1 
  Choleric (ambitious, aggressive, passionate) 
  2 
  Melancholic (introverted, thoughtful, considerate) 
  3 
  Sanguine (impulsive, sociable, boisterous) 
  4 
  Phlegmatic (relaxed, quiet, sometimes lazy) 
   
  D6 
  ALIGNMENT (LAW‐CHAOS) 
  ALIGNMENT (GOOD‐EVIL) 
  1 
  Chaotic 
  Evil 
  2‐5 
  Neutral 
  Neutral 
  6 
  Lawful 
  Good 
   
  The percent of applicants who are human versus some other race is up to 
  the TK (though all multi‐class henchmen are non‐human) and might be 
  influenced  by  the  demographics  of  the  settlement  from  which  the 
  applicant hails. 
  Henchmen with class levels demand a half share of treasure and 10 gp per 
  week per level and they receive a half‐share of XP. 0‐level henchmen may 
  be extraordinary individuals (1 in 6 chance) who are capable of earning XP 
  and becoming 1st level adventurers after surviving their first adventure. 
  The following hirelings are common to most fantasy‐style game worlds. 
  ALCHEMIST:  Alchemists  are  pseudo‐scientists  and  workers  of  minor 
  magic.  They  are  capable  of  manufacturing  the  special  alchemical  items 
  described in the equipment section above. In addition, arcane spellcasters 
  attempting to craft magic items require the aid of alchemist. It takes an 
  alchemist one week per 30 gp of the sales price of an alchemical item to 
  craft that item. Alchemists demand a salary of 10 gp per week plus room 
  and board. Alchemists can cast spells as an adept (see below). 
  ANIMAL  TRAINER:  Animal  trainers  are  capable  of  taming  animals  and 
  teaching  them  tricks.  Most  animal  trainers  can  train  animals  for  heavy 
  labor, fighting, riding, guard duty or hunting in one month or teach them 
  a  trick  in  a  week.  Most  animal  trainers  are  only  capable  of  training 
  domesticated  animals.  One  in  six  animal  trainers  is  capable  of  training 
  wild animals and 1 in 20 is capable of training magical beasts and dragons. 
  Animal trainers are paid 5 gp per week plus room and board, 25 gp for 
  wild animal trainers, 50 gp for dragon trainers. 
  ARMORER: Armorers are smiths who manufacture and repair armor and 
  melee weapons. The services of one armorer are required to maintain the 
  armor and weapons of one hundred men‐at‐arms. 
  It takes an armorer one week per 25 gp of the sales price of an item to 
  craft  that  item.  A  magic‐user  manufacturing  magical  armor  or  weapon 
  requires the services of an armorer. An armorer is paid 5 gp per week plus 
  room and board, and the forge must be provided. 
  ARTISAN:  Artisan  is  a  term  that  applies  to  blacksmiths,  carpenters, 
  coopers  (barrel‐makers),  chandlers  (candle‐makers)  and  other  basic 
  craftsmen. It takes an artisan one week per 5 gp of an item to finish it. An 
   
  40
  
  artisan  is  paid  2  gp  per  week  plus  room  and  board.  A  forge  must  be 
  provided for a blacksmith. 
  BEARER: A bearer is a simple laborer hired by adventurers to carry a torch 
  or lantern, haul treasure, lead mules, etc. A bearer is paid 1 sp per day. 
  BOWYER: A bowyer is an expert craftsman who makes and repairs bows, 
  crossbows, slings and other ranged weapons and their ammunition. One 
  bowyer is required to maintain the ranged weapons of 50 men‐at‐arms. It 
  takes a bowyer one week per 25 gp of the sales price of an item to craft it. 
  Spellcasters attempting to make magic ranged weapons or ammunition 
  require the services of a bowyer. A bowyer is paid a wage of 5 gp per 
  week. 
  ENGINEER:  Engineers  are  skilled  at  operating  siege  machinery, 
  undermining  walls  and  other  defenses  and  constructing  siege  weapons 
  and  firearms.  Magic‐users  and  clerics  attempting  to  build  constructs 
  require the services of an engineer, who must be provided with tools. It 
  takes  one  engineer  and  two  or  more  men‐at‐arms  to  operate  siege 
  engines like catapults and ballistas. It takes an engineer one week per 40 
  gp of the sales price of an item to craft that item. An engineer is paid 10 
  gp per week. 
  JEWELER: A jeweler combines the skills of a gem cutter, silversmith and 
  goldsmith. They are the most skilled of the smiths and the wealthiest, and 
  most jewelers have 1d6 x 1,000 gp on hand to purchase gems and jewelry 
  looted  from  dungeons.  Mages  require  the  services  of  a  jeweler  to 
  manufacture  magical  pieces  of  jewelry  (amulets,  rings,  etc.)  and  other 
  intricate little items. It takes a jeweler one week per 30 gp of the sales 
  price of an item to craft that item. Jewelers are paid a wage of 10 gp per 
  week. 
  MAN‐AT‐ARMS:  Men‐at‐arms  are  mercenary  soldiers  that  can  be 
  employed to aid adventurers in their assaults on dungeons or to protect 
  expeditions  into  the  wilderness.  Men‐at‐arms  come  in  the  following 
  varieties: 
  D10 
  MAN‐AT‐ARMS 
  1‐3 
  Archer 
  4 
  Horse Archer 
  5‐8 
  Infantry 
  9‐10 
  Cavalry 
   
  Archers: Archers are armed with missile weapons, like bows, crossbows or 
  slings. They are paid a wage equal to 10% of the cost of their armor and 
  primary  weapon  per  week.  Use  the  following  table  to  determine  their 
  gear, rolling separately for armor and missile weapon. Archers also carry a 
  short sword or hand axe. Halfling slingers are +1 to hit with their slings, 
  and  charge  double.  Elven  archers  are  +1  to  hit  with  their  bows,  and 
  charge double. 
  D6 
  ARMOR 
  MISSILE WEAPON 
  1 
  None (AC 10) 
  Javelins (5) 
  2 
  Padded (AC 11) 
  Sling and 40 bullets 
  3 
  Leather (AC 12) 
  Short bow and 40 arrows 
  4 
  Ring (AC 13) 
  Longbow and 40 arrows 
  5 
  Studded (AC 13) 
  Light crossbow and 20 bolts 
  6 
  Scale (AC 14) 
  Heavy crossbow and 20 bolts 
   
  Cavalry: Cavalry are warriors mounted on horses. They are paid a weekly 
  wage equal to 10% of the value of their armor and horse. Cavaliers are 
  always  armed  with  a  lance  and  longsword.  Roll  first  for  the  warhorse. 
  Cavaliers  on  light  warhorses  then  roll  1d4  to  determine  armor,  while 
  cavaliers on heavy warhorses roll 1d4+2 to determine armor. 
  D6 
  HORSE 
  ARMOR 
  1 
  Light warhorse 
  Ring and shield (AC 15) 
  2 
  Light warhorse 
  Scale and shield (AC 16) 
  3 
  Light warhorse 
  Chainmail and shield (AC 17) 
  4 
  Heavy warhorse 
  Splint and shield (AC 18) 
  5 
  Heavy warhorse 
  Banded and shield (AC 18) 
  6 
  Heavy warhorse 
  Platemail and shield (AC 19) 
   
  Horse Archers: Horse archers are usually steppe or desert nomads who 
  can  fire  their  short  bows  from  horseback  without  any  penalty.  Horse 
  archers have leather armor, short bows and short swords and ride light 
  warhorses. They are paid 12 gp per week. 
  Infantry:  Infantry  are  usually  armed  with  spears  or  pole  arms,  but  also 
  carry short swords or hand axes for close in fighting. Infantry with spears 
  also  carry  shields,  while  those  with  two‐handed  weapons  do  not.  They 
  demand a weekly wage equal to 10% of the cost of their armor and main 
  weapon. 
  D8 
  ARMOR 
  WEAPON 
  1 
  Leather (AC 12/14) 
  Longsword (and shield) 
  2 
  Studded (AC 13/15) 
  Spear (and shield) 
  3 
  Ring (AC 13/15) 
  Billhook 
  4 
  Scale (AC 14/16) 
  Poleaxe  
  5 
  Chain (AC 15/17) 
  Glaive 
  6 
  Breastplate (AC 15/17) 
  Guisarme 
  7 
  Splint or Banded (AC 16/18) 
  Halberd 
  8 
  Platemail (AC 17/19) 
  Pike 
   
  Sergeants:  A  sergeant‐at‐arms  can  command  ten  men‐at‐arms  on  his 
  own,  or  assist  a  character  in  commanding  50  men‐at‐arms.  They  are 
  equipped as their troops. Sergeants are paid three times as much as the 
  men they command. 
  PRIEST:  A  priest  is  a  non‐adventuring  clergyman  who  oversees  parish 
  churches and cathedrals. Lesser priests are called acolytes and might be 
  found in villages and in the fortresses of minor nobles (where they are 
  called chaplains). Vicars oversee the temples of towns and are usually in 
  charge of all the acolytes in their area. Prelates oversee temples in great 
  cities and are usually in charge of all the vicars in their region. 
  Priests cannot be hired by the week, but they can be hired to cast spells. 
  Priests do not know how to fight in armor. Lawful and chaotic priests are 
  barred from using edged and piercing weapons like clerics, while neutral 
  priests are not. They rarely carry more than a club, mace or dagger. 
  Priests can cast spells as an adept (see below). 
  ROGUE:  A  rogue  is  a  commoner  with  a  knack  for  1d6  of  the  skills 
  commonly associated with thieves and assassins. They are not warriors, 
  and will typically run when confronted, and they are not true thieves. A 
  rogue demands a minimum of 5 gp per skill for a “job”, and also demands 
  10% of the take. 
  D8 
  SKILL 
  1 
  Climb 
  2 
  Decipher script 
  3 
  Find/remove traps 
  4 
  Hide 
  5 
  Listen at doors 
  6 
  Move silently 
  7 
  Pick pockets 
  8 
  Trickery 
   
   
   
  41
  
  SAGE: A sage is a scholar hired to answer questions. A guild of sages is 
  called a “university”, and the wealthiest city‐states endow universities to 
  train their nobles and clergy. Sage knowledge is divided into the following 
  subjects. 
  SUBJECT 
  COVERS … 
  1. Arcana  
  Ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, cryptic 
  phrases, constructs, dragons, magical beasts 
  2. Cosmology  
  Other planes of existence, outsiders, elementals, planar magic 
  3. Dungeons  
  Aberrations, caverns, oozes, spelunking 
  4. Engineering  
  Buildings, aqueducts, bridges, fortifications 
  5. Geography  
  Lands, terrain, climate, people 
  6‐7. History  
  Royalty, wars, colonies, migrations, founding of cities, legends 
  8. Nature  
  Animals, fey, giants, monstrous humanoids, plants, seasons and 
  cycles, weather, vermin 
  9. Nobility 
  Lineages, heraldry, family trees, mottoes, personalities 
  10. Religion  
  Deities and demigods, mythic history, ecclesiastic tradition, holy 
  symbols, undead 
   
  Each  sage  has  one  subject  as  a  specialty.  If  a  question  is  in  a  sage’s 
  specialty, she has a 5 in 6 chance per week of answering it. If it is in any 
  other  subject,  she  has  a  3  in  6  chance  per  week  of  answering  the 
  question.  Sages  are  paid  50  gp  per  week  to  answer  questions  in  their 
  specialty and 30 gp per week to answer other questions. Sages can cast 
  spells as an adept (see below). 
  ADEPTS 
  Adepts are spell casters that are much less powerful than the adventuring 
  cleric  and  magic‐user  classes.  Alchemists,  priests  and  sages  are  all 
  counted as adepts, as are many tribal shamans and witch doctors. Adepts 
  usually  have  normal  stats  for  their  monster  types,  regardless  of  their 
  adept level. 
   
  SPELLS PER DAY 
  LEVEL 
  1st 
  2nd 
  3rd 
  4th 
  1. Neophyte 
  1 
  — 
  — 
  — 
  2. Expert 
  2 
  1 
  — 
  — 
  3. Master 
  3 
  2 
  1 
  — 
  4. Old Master 
  3 
  3 
  2 
  1 
  5. Venerable Master 
  3 
  3 
  3 
  2 
   
  Adepts do not prepare their spells ahead of time (since that would make 
  extra  work  for  the  TK),  but  rather  pluck  them  from  the  list  as  they  go 
  along. 
  Adepts choose their spells from the following: 
  1st  Level—audible  glamer,  create  water,  cure  minor  wounds,  detect 
  magic, guidance, light, mending, purify food and drink, read magic, touch 
  of fatigue. 
  2nd  Level—bless,  burning  hands,  cause  fear,  command,  comprehend 
  languages,  cure  light  wounds,  detect  evil/good,  endure  elements, 
  obscuring mist, protection from evil/good, sleep. 
  3rd  Level—aid,  animal  trance,  constitution,  dexterity,  cure  moderate 
  wounds, darkness, delay poison, invisibility, mirror image, resist energy, 
  scorching ray, see invisibility, strength, web. 
  4th Level—animate dead, bestow curse, cause diseqase, continual flame, 
  cure  disease,  cure  serious  wounds,  daylight,  deeper  darkness,  lightning 
  bolt, neutralize poison, remove curse, tongues. 
  CHARACTER DETAILS 
  ALIGNMENT 
  Alignment is a basic measure of where a character stands in the greater 
  scheme of things. If you decide to use alignment, you can either choose 
  from  a  three‐fold  alignment  system  of  Law,  Neutrality  and  Chaos,  or  a 
  nine‐fold system that uses two axes – Law vs. Chaos and Good vs. Evil. 
  THREE‐FOLD ALIGNMENT SCHEME 
  In this system, there are three alignments; Law, Chaos and Neutrality.  
  Law  stands  for  the  creation  and  order  of  the  cosmos  as  well  as  the 
  creativity  and  order  of  human  (and  demi‐human)  civilization.  Law  is 
  sometimes equated with good and virtuous behavior. In the divine, Law is 
  represented by the angels, archons and celestials. On the Material Plane, 
  Law  is  represented  by  civilization  and  its  agents  and  defenders,  like 
  paladins and clerics.  
  Chaos stands for entropy and disorder. Chaos existed before the cosmos 
  was ordered and those who adhere to it believe Chaos will exist when the 
  ordered cosmos finally dies. Chaos is sometimes equated with evil. In the 
  divine,  Chaos  is  represented  by  the  demons,  devils  and  xaocs.  On  the 
  Material  Plane,  Chaos  is  represented  by  such  enemies  of  civilization  as 
  monsters and assassins. 
  Neutrality is a middle path between Law and Chaos that understands the 
  importance  of  both,  but  thinks  that  either  is  dangerous  if  taken  to  an 
  extreme. Some neutrals simple ignore the pull between Law and Chaos, 
  while others work to maintain a balance so that neither side can become 
  too powerful. 
  NINE‐FOLD ALIGNMENT SCHEME 
  The 9‐fold alignment uses two axes – good vs. evil and law vs. chaos, as 
  follows: 
  Lawful  Good  (LG):  A  lawful  good  character  acts  as  a  good  person  is 
  expected or required to act. She combines a commitment to oppose evil 
  with the discipline to fight it relentlessly. She tells the truth, keeps her 
  word,  helps  the  needy  and  speaks  out  against  injustice.  A  lawful  good 
  character hates to see the guilty go unpunished. Archons and some angels 
  are Lawful Good. 
  Neutral Good (NG): A neutral good character does the best that a good 
  person can do. He is devoted to helping others. He works with officials, 
  but  does  not  feel  beholden  to  them.  Some  celestials  and  angels  are 
  Neutral Good. 
  Chaotic  Good  (CG):  A  chaotic  good  character  acts  as  his  conscience 
  directs him with little regard for what others expect of him. He makes his 
  own  way,  but  he’s  kind  and  benevolent.  He  believes  in  goodness  and 
  righteousness but has little use for laws and regulations. He hates it when 
  people try to intimidate others and tell them what to do. Some celestials 
  and angels are Chaotic Good. 
  Lawful Neutral (LN): A lawful neutral character acts as law, tradition or a 
  personal code directs her. Order and organization are paramount to her. 
  She may believe in personal order and live by a code or standard, or she 
  may  believe  in  order  for  all  and  favor  a  strong,  organized  government. 
  The strange creatures called polyhedroids and the inevitables are Lawul 
  Neutral. 
   
  42
  
  Neutral (N): A neutral character does what seems to be a good idea. She 
  doesn’t feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil 
  or law vs. chaos. Most neutral characters exhibit a lack of conviction or 
  bias rather than a commitment to neutrality.  
  Some neutral characters, however, commit themselves philosophically to 
  neutrality.  They  see  good,  evil,  law,  and  chaos  as  prejudices  and 
  dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the 
  best, most balanced road in the long run. 
  Chaotic  Neutral  (CN):  A  chaotic  neutral  follows  his  whims.  He  is  an 
  individualist first and last. He values his own liberty but doesn’t strive to 
  protect  others’  freedom.  He  avoids  authority,  resents  restrictions,  and 
  challenges  traditions.  A  chaotic  neutral  does  not  intentionally  disrupt 
  organizations as part of a campaign of anarchy. To do so, he would have 
  to be motivated either by good or evil. A chaotic neutral character may be 
  unpredictable, but his behavior is not totally random. He is not as likely to 
  jump off a bridge as to cross it. The bizarre xaocs are Chaotic Neutral. 
  Lawful Evil (LE): A lawful evil villain takes what he wants within the limits 
  of his code of conduct without regard for whom it hurts. He cares about 
  tradition,  loyalty, and  order  but  not  about  freedom,  dignity,  or  life.  He 
  plays by the rules but without mercy or compassion. He is comfortable in 
  a hierarchy and would like to rule, but is willing to serve. He condemns 
  others  not  according  to  their  actions  but  according  to  race,  religion, 
  homeland, or social rank. He is loath to break laws or promises. The devils 
  are Lawful Evil. 
  Neutral Evil (NE): A neutral evil villain does whatever she can get away 
  with. She is out for herself, pure and simple. She sheds no tears for those 
  she  kills,  whether  for  profit,  sport,  or  convenience.  She  has  no  love  of 
  order and holds no illusion that following law, tradition, or codes would 
  make  her  any  more  noble.  On  the  other  hand,  she  doesn’t  have  the 
  restless nature or love of conflict that a chaotic evil villain has. 
  Chaotic Evil (CE): A chaotic evil character does whatever his greed, hatred 
  and  lust  for  destruction  drive  him  to  do.  He  is  hot‐tempered,  vicious, 
  arbitrarily violent and unpredictable. If he is simply out for whatever he 
  can get, he is ruthless and brutal. If he is committed to the spread of evil 
  and chaos, he is even worse. The demons are Chaotic Evil. 
  ALIGNMENT LANGUAGES 
  There are two secret languages which the forces of Law and Chaos use to 
  communicate  with  their  allies.  These  languages  are  called  Celestial,  for 
  lawful/good creatures, and Infernal, for chaotic/evil creatures. 
  Both  languages  use  the  same  alphabet,  and  both  are  ancient  beyond 
  mankind.  Infernal  may  be  the  original  tongue  of  the  chaotic  void  that 
  existed before order was imposed on the cosmos. To the human ear, it 
  might sound like babbling and grunting. Celestial ordered that tongue and 
  gave it form and function. To the human ear it sounds rigid and precise. 
  PERSONALITY AND DESCRIPTION 
  The  player  defines  the  personality  of  their  character.  This  may  be  a 
  conscious choice at the character creation, or it may be something that 
  emerges  during  play  as  the  player  is  forced  to  react  to  the  weird  and 
  dangerous  situations  that  present  themselves  to  the  character. 
  Personality  may  be  influenced  the  race,  class  and  alignment  a  player 
  chooses for their character, but it does not have to be defined by them. 
  A  character  should  also  be  described  in  physical  terms.  Physical 
  description  is  influenced  by  the  player’s  choice  of  race.  Players  should 
  describe eye color, hair color, skin tone, height, weight, age and maybe 
  other physical quirks. 
  HEIGHT AND WEIGHT 
  RACE 
  HEIGHT RANGE 
  WEIGHT RANGE 
  Dwarf 
  3’6” to 4’6” 
  105 lb. to 225 lb. 
  Elf 
  4’6” to 5’6” 
  80 lb. to 160 lb. 
  Gnome 
  2’0” to 2’8” 
  30 lb. to 50 lb. 
  Half‐elf 
  4’6” to 6’0” 
  85 lb. to 165 lb. 
  Half‐orc 
  4’10” to 2’10” 
  115 lb. to 295 lb. 
  Halfling 
  2’6” to 3’6” 
  25 lb. to 40 lb. 
  Human 
  4’6” to 6’6” 
  90 lb. to 280 lb. 
   
  CHARACTER AGE (IN YEARS) 
  RACE 
  START 
  AGE 
  COLUMN A 
  COLUMN B 
  COLUMN C 
  OLD 
  AGE 
  MAX 
  AGE 
  Dwarf 
  40 + 
  3d6 
  5d6 
  7d6 
  188 
  450 
  Elf 
  110 + 
  4d6 
  6d6 
  10d6 
  500 
  750 
  Gnome 
  40 +  
  4d6 
  6d6 
  9d6 
  150 
  200 
  Half‐elf 
  20 + 
  1d6 
  2d6 
  3d6 
  90 
  185 
  Half‐orc 
  14 + 
  1d4 
  1d6 
  2d6 
  45 
  80 
  Halfling 
  20 + 
  2d4 
  3d6 
  4d6 
  75 
  200 
  Human 
  15 + 
  1d4 
  1d6 
  2d6 
  50 
  110 
   
  A – Barbarians, bards, sorcerers and thieves 
  B – Assassins, clerics, duelists, fighters, monks, paladins, rangers 
  C – Druids and magic‐users 
  Most characters begin the game just beyond adulthood. A character can 
  be  older  than  adult  if  a  player  wishes.  Old  creatures  lose  3  points  of 
  dexterity, strength and constitution and their base speed is reduced by 5 
  feet. 
  STRONGHOLDS 
  Once characters have made it to 9th or 11th level, they are permitted to 
  establish  a  stronghold  deep  in  the  wilderness  and  attract  men‐at‐arms 
  and apprentices. This can be the beginning of a new barony that could 
  one day become a powerful kingdom. Characters can also choose not to 
  establish a stronghold and instead keep adventuring as they have been 
  doing. 
  When characters have advanced to 9th level, they are among the most 
  accomplished  people  in  the  land.  They  should  have  access  to  large 
  amounts of treasure and are beginning to find very little left to do with it. 
  Perhaps  they  have  created  some  long‐term  relationships  with  NPCs 
  (rescued  princes  or  slave  girls,  etc.)  in  the  campaign  world  and  have  a 
  desire to settle down. When this urge to own some land comes upon a 
  player, it’s time to begin the process of building a stronghold. Building a 
  stronghold  ultimately  means  establishing  a  domain.  This  requires  the 
  following steps: 
  1)  To  begin  with,  the  character  must  clear  an  area  of  wilderness  of 
  monsters so that it is safe for non‐adventurers to move in. The wilderness 
  area must be at least 100 miles away from the nearest settlement 
  2) A site for the stronghold must be found. The site should have access to 
  stone that can be quarried, trees that can be cut, a relatively level area for 
   
  43
  
   
   
  44
  
  the stronghold and access to a waterway for transportation. Without any 
  of these things, the expense can be significant. 
  3)  Once  the  area  is  cleared,  the  character  must  design  and  build  a 
  stronghold. 
  4)  When  the  stronghold  is  built,  the  character  attracts  followers  and 
  peasants to settle the land. If the PC has sworn fealty to a lord of some 
  sort,  these  peasants  may  be  serfs  that  are  the  virtual  property  of  the 
  newly minted baron or baroness. 
  SELECTING A DOMAIN 
  The first step in establishing a domain is to select the location. If the TK 
  has  not  developed  a  campaign  map  this  really  cannot  take  place. 
  Campaign maps are not necessary for Blood & Treasure adventures, but 
  they  are  required  for  high  level  play  that  involves  settling  down  and 
  building strongholds. 
  Assuming  there  is  a  campaign  map,  the  prospective  lord  must  select  a 
  piece  of  land  at  least  100  miles  into  the  wilderness  (i.e.  away  from 
  existing  settlements).  If  this  land  is  claimed  by  somebody  else,  conflict 
  may occur, or the new lord may petition the claimant for a piece of his 
  domain, promising in return to serve as his loyal vassal. This NPC will be 
  the player character’s liege lord. 
  A third option, of course, is to conquer the domain of an existing noble. 
  Remember, though, that nobles exist in a web of alliances and obligations 
  with other nobles, from the lowliest knight to the most powerful kings 
  and  emperors.  Unless  the  target  is  completely  independent,  a  war  of 
  conquest will carry severe repurcussions for the would‐be conqueror. 
  A new domain needs to contain at least 100 acres. The domain should be 
  fertile (it may consist of woodland that must be cleared – woods are the 
  surest sign that the land gets enough rainfall to support crops) and should 
  have a ready water supply in the form of a river, stream or spring. 
  CLEARING A DOMAIN OF MONSTERS 
  The  site  of  a  new  fief  (or  independent  settlement)  is  considered  to  be 
  cleared of monsters if all monster lairs within 10 miles have been sought 
  out and destroyed, and any survivors of those lairs sent beyond the 10 
  mile boundary. This state of affairs must persist for an entire year before 
  peasants will be ready to settle in the new fief as tenants or before the 
  adventurer’s liege is willing to send serfs to dwell on his domain. 
  Seeking  out  these  lairs  and  destroying  them  is  the  basis  for  many 
  adventures,  and  the  prospective  lord  must  also  figure  out  a  way  to 
  support  his  retinue  in  the  wilderness  while  the  campaign  of  monster 
  eradication is carried out. 
  DESIGNING A STRONGHOLD 
  Once the land has been cleared of monsters, a fort must be built to allow 
  peasants to settle the land with some sense of safety. New lords might 
  want to start with a simple motte‐and‐baily construction consisting of a 
  moat,  a  wooden  palisade  and  sufficient  structures  and  tents  to  house 
  himself, his retinue and the craftsmen and workers needed to build the 
  actual castle. This small construction is not enough to attract peasants. 
  Before the castle can be built, the player must design it, drawing out a 
  plan  using  graph  paper.  The  stronghold  is  composed  of  several 
  “construction units” listed below. Each unit carries with it a cost in gold 
  pieces.  A unit takes 1 week per 20 gold pieces of the module’s cost per 
  man working on it to complete.  
  Thus, a  10‐ft section of  outer wall,  which costs 500 gold pieces, would 
  take one man 25 weeks to complete. A crew of 10 men could complete it 
  in 2.5 weeks. Dwarves and hobgoblins are especially good at construction 
  projects, and can complete 30 gp of work in one week. Goblins, halflings, 
  gnomes and kobolds are good at excavations, and can do 30 gp worth of 
  work in one week. 
  EXCAVATIONS 
  An  excavation  unit  is  a  5‐ft.  cube  of  earth.  The  excavation’s  price  and 
  construction time depend on the material being excavated and whether 
  the final excavation has a ceiling (i.e. not open to the sky) and whether it 
  is reinforced with wooden or stone pillars. 
  Soil or Gravel 
  5 gp 
  Soft Rock (basalt, limestone, sandstone) 
  20 gp 
  Hard Rock (granite) 
  50 gp 
  Ceiling 
  x2 
  Ceiling and Reinforced with Wood 
  x3 
  Ceiling and Reinforced with Stone 
  x4 
   
  WALLS 
  Walls are put up in 10‐ft. x 10‐ft. sections. The price and construction time 
  depend on the thickness of the wall and the materials used. The top of 
  outer and inner walls are assumed to have crenelations. 
  Outer Wall (10‐ft. thick) 
  500 gp 
  Inner Wall (5‐ft. thick) 
  200 gp 
  Interior Wall, Stone (1‐ft. thick) 
  30 gp 
  Interior Wall, Wood (6‐in. thick) 
  10 gp 
   
  BUILDINGS 
  The buildings category includes towers, keeps and cottages. Buildings are 
  built  one  floor  at  a  time  in  50  square  foot  sections.  The  cost  and 
  construction  time  depend  on  the  materials  used  on  the  exterior  wall. 
  Round buildings cost 150% as much as square/rectangular buildings. All 
  floors  are  assumed  to  be  wood.  Assume  that  stairs  are  included  with 
  multi‐floor structures. Roofs are purchased separately. 
  Wattle‐and‐Daub 
  20 gp 
  Wood/Timber 
  50 gp 
  Stone (1‐ft. thick) 
  150 gp 
  Stone (5‐ft. thick) 
  1,000 gp 
  Thatched Roof 
  10 gp 
  Tile Roof 
  50 gp 
  Stone Roof 
  100 gp 
  Crenelations 
  100 gp 
   
  PORTALS & WINDOWS 
  Door or Trapdoor, Simple Wooden 
  1 gp 
  Door or Trapdoor, Good Wooden 
  2 gp 
  Door or Trapdoor, Strong Wooden 
  3 gp 
  Door or Trapdoor, Iron 
  6 gp 
  Door or Trapdoor, Secret 
  10 gp 
  Portcullis, Wooden 
  20 gp 
  Portcullis, Iron 
  50 gp 
  Draw Bridge 
  200 gp 
  Window, Shuttered 
  5 sp 
  Window, Glass 
  10 gp 
  Window, Stained Glass 
  100 gp 
  Arrow Slit 
  5 sp 
   
   
  45
  
  ACCOUTREMENTS AND ORNAMENTS 
  Dais 
  50 gp 
  Fancy Stone 
  x10 
  Fountain, Small 
  50 gp 
  Fountain, Large 
  500 gp 
  Statue, Small 
  50 gp 
  Statue, Medium 
  100 gp 
  Statue, Large 
  200 gp 
  Statue, Huge 
  400 gp 
  Trap 
  see Adventures: Dungeons 
   
  The Treasure Keeper should dice for random monster encounters during 
  the construction process to keep things interesting. 
  ESTABLISHING YOUR RULE 
  Once the stronghold is constructed, the lord can finally attract peasants 
  to work the land and begin collecting rents. The lord attracts 1 peasant 
  family per 20 acres of arable land that he has cleared. 
  Peasant  rents  are  always  in  the  form  of  a  percentage  of  the  peasant’s 
  agricultural produce. For each peasant family working the lord’s lands, roll 
  once per harvest season on the following table: 
  D20 
  RENT COLLECTED 
  1‐7 
  1d6 x 100 lb. of grain, worth 1 cp per lb. 
  8‐10 
  1d4 x 100 lb. of fruit, worth 1 sp per lb. 
  11‐13 
  2d6 chickens, worth 1 cp per chicken 
  14‐15 
  1d4 x 100 lb. of wool, worth 5 sp per lb. 
  16 
  1d10‐1 head of goat, worth 1 gp per head 
  17 
  1d8‐1 head of sheep, worth 2 gp per head 
  18 
  1d6‐1 head of swine, worth 3 gp per head 
  19 
  1d3‐1 head of cattle, worth 10 gp per head 
  20 
  1d2‐1 head of oxen, worth 15 gp per head 
   
  For each peasant family working a mine, the lord collects 1d6 x 100 lb. of 
  base  metal  per  year,  1d6  x  10  lb.  of  precious  metal  per  year  or  2d6 
  valuable gemstones per year in rent. 
  If the lord has taken on any vassals (i.e. knights) or yeomen, they will pay 
  a rent equal to 1d10 sp per acre they work per month to the lord. If he 
  has permitted smiths, millers and other professionals to set up shop on 
  his land, the lord collects a rent of 1d6 gp per month from them. 
  Each month, the TK should roll 1d6. On a roll of “1”, some random event 
  occurs. Determine the event on the table below: 
  D% 
  EVENT 
  1‐10 
  Arrival of a yeoman family looking for 20 acres to farm. 
  11‐18 
  Departure of a yeoman family. 
  19‐24 
  Arrival of a professional and his family looking for work. 
  25‐30 
  Departure of a professional and his family. 
  31‐36 
  Arrival of a mid‐level (1d4+3) character wishing to pledge his loyalty to 
  the lord or lady in exchange for 40 acres of land. 
  35‐40 
  Departure of a vassal and his family. 
  41‐46 
  Arrival of 3d6 pilgrims looking for succor. Roll their alignment on 1d6 (1‐2 
  = Lawful, 3‐5 = Neutral, 6 = Chaotic). They expect one night of hospitality 
  from the lord. 
  47‐49 
  Arrival of a tribe of humanoids looking for plunder and war. Use 
  humanoids common to the area. 
  50‐54 
  Arrival of human or demi‐human lord and 2d6 followers looking for 
  hospitality. The lord brings a gift and expects to stay for 1d4 weeks. 
  55‐57 
  Arrival of human army looking for conquest. The army should be powerful 
  enough to challenge the lord or lady’s army. 
  58‐60 
  Arrival of demi‐human army looking to rid their land of the lord and his 
  followers. The army should be powerful enough to challenge the PC’s 
  army. 
  61‐63 
  Arrival of undead plague in village. Roll 1d10: 1‐3 = Ghoul, 4‐6 = Wight, 7‐
  8 = Wraith, 9 = Spectre, 10 = Vampire. 
  64‐66 
  Arrival of powerful monster in wilderness. The monster should represent 
  a strong encounter for the lord or lady of the domain and his or her most 
  powerful followers. 
  67 
  Ill weather ruins crops. No agricultural rents will be collected this year and 
  food must be imported to keep people alive. If food is not imported, all 
  yeomen and professionals leave and all serfs attempt to escape. Vassals 
  have a 30% chance of leaving their lord or lady’s service. There is a good 
  chance that the ill weather was caused by a monster or rival spellcaster 
  68‐69 
  Arrival of king’s herald, demanding the lord and his knights go off to war. 
  70‐74 
  Arrival of diplomat from neighboring fief offering alliance through 
  marriage or demanding satisfaction for some real or imagined slight. 50‐
  50 chance of either. 
  75 
  Earthquake damages castle. There is a good chance it was caused by a 
  subterranean monster or rival spellcaster. 
  76 
  Comet sighted! The lord suffers bad fortune for remainder of the year 
  until a pilgrimage is undertaken to the nearest temple or sacred site and a 
  sacrifice worth at least 1,000 gp per level of the lord is made. 
  77 
  A member of the lord or lady’s family or retinue dies suddenly and 
  mysteriously. There is a good chance it was caused by a monster or rival 
  spellcaster. 
  78‐80 
  A mine is discovered on the periphery of the lord’s holdings. Roll 1d20 to 
  determine the product of the mine: 1‐12 = base metal, 13‐14 = copper, 15 
  = silver, 16 = gold, 17 = platinum, 18 = fancy stones, 19 = gems, 20 = 
  jewels. There is a 50% chance it was discovered by the lord’s agents. 
  Otherwise, it was discovered by prospectors who work it in secret. 
  81‐85 
  Bandits plague the fief, hiding in the wilderness. 
  86 
  Pregnancy in the lord or lady’s family (ignore if circumstances do not lend 
  themselves to such an event). 
  87‐91 
  Arrival of traders who wish to set up a market. The traders bring with 
  them exotic goods and useful news of the world. 
  92‐96 
  Arrival of entertainers who wish to put on a show. There is a 1 in 6 chance 
  they are not what they seem to be. 
  97 
  An inhabitant of the fief receives a mysterious vision. 
  98 
  There is an assassination attempt of the lord or one of the members of his 
  family or retinue. The assassin has a level equal to their target. 
  99 
  The lord or a member of his family or retinue is cursed by a high level 
  spellcaster or monster. 
  100 
  A valuable item is stolen or a member of the lord’s family or retinue is 
  kidnapped by a high level rival or monster 
   
   
   
  46
  
  Chapter Three 
  Rules of Play 
  TIME | MOVEMENT | ENCUMBRANCE | SURVIVAL | CONDITIONS | TASKS | COMBAT 
  Shakespeare once wrote, “The play is the thing,” and we could not agree 
  more. Characters are fine and dandy, but the point of Blood & Treasure is 
  the adventures those characters embark on and the wondrous treasures 
  they bring back (if they come back).  
  Play is between the players and the Treasure Keeper. The TK acts as the 
  players’ eyes and ears (and nose and taste buds, etc.) in the world of his 
  creation.  He  describes  what  they  see,  hear  and  feel.  The  players  then 
  respond, letting the TK know how their characters are acting and reacting 
  to the things they see and hear, whether those things are an angry mob 
  of goblins, a dark and foreboding set of stairs, a magical wall of fire or an 
  ancient  iron  chest  laden  with  treasure.  In  return,  the  TK  describes  the 
  results  of  the  character’s  activities.  This  back  and  forth  interaction 
  between the players and the TK is the substance of the game. 
  The game, however, would be boring without random chance. If the TK 
  simply declared the characters’ actions successful or unsuccessful, there 
  would be no game, merely an interactive story. This chapter introduces 
  some basic rules that create a framework that the TK can work within to 
  run adventures. 
  TIME 
  Time within the game, sometimes called “game time” is not necessarily 
  the same as time outside the game. For example, a battle might only take 
  a few minutes of “game time” to complete, even though playing through 
  the combat takes much longer in real life. 
  To  measure  time  within  the  game,  we  use  minutes,  hours,  days  and 
  weeks, just as one normally would, but we also use rounds and turns. A 
  round represents about 10 seconds, so there are 6 rounds per minute. A 
  turn is 10 minutes long, thus there are 6 turns in an hour. 
  Rounds  are  used  to  facilitate  combat.  Minutes  and  turns  are  used  to 
  facilitate  dungeon  exploration,  while  hours  and  days  are  used  for 
  wilderness exploration. 
  MOVEMENT 
  Movement is measured in feet per round. The average person can move 
  30  feet  per  round  while  walking  normally.  A  person  who  is  carefully 
  exploring moves as a rate of 10 feet per round. A person that is running 
  can move up to four times his normal movement for 1 round, and two 
  times his normal movement rate for one minute or turn. 
  TIME SPAN 
  EXPLORATION 
  WALKING 
  RUNNING 
  Round 
  10 ft. 
  30 ft. 
  120 ft. 
  Minute 
  100 ft. 
  300 ft. 
  600 ft. 
  Turn 
  1,000 ft. 
  3,000 ft. 
  6,000 ft. 
   
  Small  characters,  like  dwarves,  gnomes  and  halflings,  have  a  normal 
  walking speed of 20 feet per round, instead of 30 feet per round. Their 
  exploration movement rate is the same as for larger folk, since they do 
  not need to creep around more slowly just because their normal walking 
  speed is slower than that of larger folk. Movement for these folks looks 
  like this: 
  TIME SPAN 
  EXPLORATION 
  WALKING 
  RUNNING 
  Round 
  10 ft. 
  20 ft. 
  80 ft. 
  Minute 
  100 ft. 
  200 ft. 
  400 ft. 
  Turn 
  1,000 ft. 
  2,000 ft. 
  4,000 ft. 
   
  Long distance running (i.e. running for one hour or more) is only possible 
  by making a successful Fortitude saving throw, and even then it leaves the 
  person fatigued (see Conditions below) until they get a full night’s sleep. 
  ENCUMBRANCE 
  Encumbrance is a measure of how much weight your character is carrying 
  and how much that weight slows them down.  
  A character  can carry  up to  10 pounds of weight per point of strength 
  without any penalty to their movement rate. Carrying more than 10 times 
  their  strength  leaves  them  “encumbered”  and  reduces  their  walking 
  speed by one half and limits their running speed to twice their walking 
  speed.  A  character’s  maximum  load  is  25  times  their  strength  score  in 
  pounds. 
  Dragging  something  on  the  ground  increases  these  figures  by  five  fold. 
  Pulling something on wheels increases these figures by ten times. 
   
   
  MAXIMUM LOAD 
  STRENGTH 
  ENCUMBERED 
  CARRY 
  DRAG 
  PULL 
  3 
  31 lb. 
  75 lb. 
  325 lb. 
  750 lb. 
  4 
  41 lb. 
  100 lb. 
  500 lb. 
  1,000 lb. 
  5 
  51 lb. 
  125 lb. 
  625 lb. 
  1,250 lb. 
  6 
  61 lb. 
  150 lb. 
  750 lb. 
  1,500 lb. 
  7 
  71 lb. 
  175 lb. 
  875 lb. 
  1,750 lb. 
  8 
  81 lb. 
  200 lb. 
  1,000 lb. 
  2,000 lb. 
  9 
  91 lb. 
  225 lb. 
  1,125 lb. 
  2,250 lb. 
  10 
  101 lb. 
  250 lb. 
  1,250 lb. 
  2,500 lb. 
  11 
  111 lb. 
  275 lb. 
  1,375 lb. 
  2,750 lb. 
  12 
  121 lb. 
  300 lb. 
  1,500 lb. 
  3,000 lb. 
  13 
  131 lb. 
  325 lb. 
  1,635 lb. 
  3,250 lb. 
  14 
  141 lb. 
  350 lb. 
  1,750 lb. 
  3,500 lb. 
  15 
  151 lb. 
  375 lb. 
  1,875 lb. 
  3,750 lb. 
  16 
  161 lb. 
  400 lb. 
  2,000 lb. 
  4,000 lb. 
  17 
  171 lb. 
  425 lb. 
  2,125 lb. 
  4,250 lb. 
  18 
  181 lb. 
  450 lb. 
  2,250 lb. 
  4,500 lb. 
  19 
  191 lb. 
  475 lb. 
  2,375 lb. 
  4,750 lb. 
  20 
  201 lb. 
  500 lb. 
  2,500 lb. 
  5,000 lb. 
  21 
  211 lb. 
  525 lb. 
  2,625 lb. 
  5,250 lb. 
  22 
  221 lb. 
  550 lb. 
  2,750 lb. 
  5,500 lb. 
  23 
  231 lb. 
  575 lb. 
  2,875 lb. 
  5,750 lb. 
  24 
  241 lb. 
  600 lb. 
  3,000 lb. 
  6,000 lb. 
  25 
  251 lb. 
  625 lb. 
  3,125 lb. 
  6,250 lb. 
   
  47
  
  SAVING THROWS 
  Often  in  the  course  of  reading  these  rules,  you  will  come  across  the 
  concept of saving throws. Saving throws are used in two ways: First, as a 
  means of escaping a terrible danger (or even certain death), and second, 
  as a means of resolving the success or failure of other tasks attempted in 
  the game. 
  Characters  and  monsters  have  three  different  types  of  saving  throws: 
  Fortitude (or Fort), Reflex (or Ref) and Will. 
  Fortitude represents bodily strength and power. Fortitude saving throws 
  protect people from poison, paralyzation, disease and physical force. 
  Reflex represents quickness, balance and agility. A Reflex save might save 
  you from a terrible fall, a dragon’s fiery breathe or a wizard’s death ray. 
  Will represents mental strength and is used to protect from many spells, 
  especially those that charm or compel. 
  A saving throw is given as a number that ranges between 3 and 20. To 
  make a saving throw for a character, a player rolls 1d20 and attempts to 
  equal  to  exceed  that  value.  To  this  roll,  they  add  their  constitution 
  modifier for Fortitude saving throws, their dexterity modifier for Reflex 
  saving  throws  and  their  wisdom  modifier  for  Will  saving  throws.  For 
  monsters, TK’s roll 1d20, adding no modifiers, and try to equal or exceed 
  their relevant saving throw value. 
  Using saving throws for task checks  is done in the same basic method, 
  and is explained in more detail under Heroic Tasks below. 
  ITEM SAVING THROWS 
  Sometimes, an object is required to pass a saving throw. Objects have a 
  single saving throw value based upon the durability and strength of the 
  material it is made from. Magic items, no matter their material, save as 
  though they are made of adamantine, and magic armor and weapons add 
  their magical bonus to their saving throw roll. 
  MATERIAL 
  SAVING THROW 
  Clay 
  15 
  Glass 
  18 
  Paper 
  20 
  Cloth 
  17 
  Leather 
  16 
  Wood 
  14 
  Stone 
  10 
  Precious stone 
  12 
  Gold and silver 
  8 
  Copper and platinum 
  7 
  Alchemical silver 
  7 
  Bronze 
  6 
  Iron and cold iron 
  5 
  Steel and mithral 
  4 
  Adamantine 
  3 
   
  SURVIVAL 
  STARVATION AND THIRST 
  Characters should eat at least twice per day to maintain their health. A 
  character  that  eats  less  than  this  is  fatigued  (see  Conditions  below).  A 
  character  that  eats  no  food  suffers  1  point  of  strength,  dexterity  and 
  constitution damage each day until they resume eating. 
  Characters should drink at least one gallon of water, beer or wine per day. 
  Drinking  less  than  this  leaves  a  character  fatigued.  Failure  to  drink  any 
  liquid  at  all  inflicts  1d6  points  of  strength,  dexterity  and  constitution 
  damage per day. 
  LIGHT 
  When  descending  into  the  underworld,  light  is  a  must,  at  least  for 
  humans. Most non‐humans, and all subterranean creatures, are capable 
  of seeing perfectly well underground, their eyes being acutely sensitive to 
  even minor variations in temperature. 
  LIGHT SOURCE 
  RADIUS  
  DURATION 
  Candle 
  5 ft. 
  1 hour 
  Lamp, common 
  15 ft. 
  6 hours 
  Lantern, hooded 
  30 ft. 
  6 hours 
  Torch 
  20 ft. 
  1 hour 
   
  Lighting something with flint and tinder (which  must be dry) takes  1d4 
  rounds. Lighting one object from another object takes only one round. A 
  lamp  or  lantern  burns  for  six  hours  per  pint  of  oil.  Bullseye  lanterns 
  project  light  in  a  cone  60  ft.  long  and  30  ft.  wide,  rather  than  in  a 
  complete radius around the light source, operating much like a modern 
  flashlight in this respect. 
  FALLING 
  Exploring ruins and dungeons often involves climbing, and many ruins and 
  dungeons have hidden pitfalls. However a person falls, the effect remains 
  the same; the character suffers damage based on the height of the fall 
  and has a chance of being crippled (see Conditions). 
  For every 10 feet a person falls, they suffer 1d6 points of damage. If they 
  make a successful Reflex saving throw, the amount of damage is halved 
  and  they  have  no  chance  of  being  crippled  by  the  fall.  The  maximum 
  amount of damage from a fall is 10d6. 
  FALL 
  DAMAGE 
  CRIPPLED 
  10 ft. 
  1d6 
  1 in 10 
  20 ft. 
  2d6 
  1 in 6 
  30 ft. 
  3d6 
  1 in 6 
  40 ft. 
  4d6 
  2 in 6 
  50 ft. 
  5d6 
  2 in 6 
  60 ft. 
  6d6 
  3 in 6 
  70 ft. 
  7d6 
  3 in 6 
  80 ft. 
  8d6 
  4 in 6 
  90 ft. 
  9d6 
  4 in 6 
  100 ft. 
  10d6 
  5 in 6 
  110 ft. 
  10d6 
  5 in 6 
  120 ft. + 
  10d6 
  6 in 6 
   
  If the person falling fails the Reflex saving throw, they have a chance of 
  being  crippled  (see  Conditions)  by  the  fall.  A  10  foot  fall,  for  example, 
  inflicts 1d6 points of damage and carries with it a 1 in 10 chance (i.e. roll 
  of 1 on 1d10) of a fracture of some kind that cripples the character (see 
  Conditions below). A 100‐ft. fall, on the other hand, inflicts 10d6 points of 
  damage and has a 5 in 6 chance (i.e. roll 1 to 5 on 1d6) of crippling the 
  victim. 
  Damage  can  be  modified  based  on  the  kind  of  surface  the  person  falls 
  onto.  Falling  into  a  pile  of  hay  could  decrease  the  damage  dice  to  d4 
  instead  of  d6.  Falling  onto  spikes  or  jagged  rocks  could  increase  the 
  damage dice to d8 or d10 instead of d6 as the Treasure Keeper sees fit. 
   
   
  48
  
  DISEASE 
  Disease  was  a  normal  part  of  the  pre‐modern  times  in  which  most 
  campaigns are set. Cities were especially infested with disease and a TK 
  might decree that all people visiting a city have a chance of contracting a 
  random disease.  
  Unfortunately, reality and the needs of a game are not always compatible 
  and  diseases  in  this  context  often  do  not  make  much  sense.  With  the 
  access most characters have to magical healing, diseases are usually easy 
  to  defeat,  making  the  whole  process  pointless.  Moreover,  when  a 
  character  who  has  survived  multiple  dungeon  adventures  succumbs  to 
  the sniffles and dies, a TK is often left with a very unsatisfied player. For 
  this  reason,  disease  is  usually  best  left  as  a  result  of  attacks  from 
  monsters or maybe from infection from traps, thus keeping a character’s 
  survival at least partially in the realm of player skill. 
  When a character is injured by a contaminated attack, touches an item 
  smeared with diseased matter or consumes disease‐tainted food or drink, 
  he must make an immediate Fortitude save. If he succeeds, his immune 
  system fights off the infection and the disease has no effect. If he fails, he 
  becomes  fatigued  (see  Conditions)  and  begins  to  suffer  1d6  points  of 
  ability  damage  after  an  incubation  period.  Once  per  day  thereafter,  he 
  must make a successful Fortitude save to avoid repeated damage. Two 
  successful  saving  throws  in  a  row  indicate  that  he  has  fought  off  the 
  disease and recovers. 
  DISEASE 
  INFECTION 
  TYPE 
  INCUBATION 
  PERIOD 
  DAMAGED 
  ABILITY 
  Black death 
  Injury 
  1 day 
  Con, Str 
  Blinding sickness 
  Ingested 
  2 days 
  Str 
  Bloody flux 
  Ingested 
  2 days 
  Con 
  Cackle fever 
  Inhaled 
  1 day 
  Wis 
  Demon fever 
  Injury 
  1 day 
  Con 
  Devil chills 
  Injury 
  3 days 
  Str 
  Filth fever 
  Injury 
  2 days 
  Dex, Con 
  Malaria 
  Injury 
  2 weeks 
  Dex, Wis 
  Mindfire 
  Inhaled 
  1 day 
  Int 
  Mummy rot 
  Contact 
  1 day 
  Con 
  Nervous fever 
  Ingested 
  3 days 
  Dex, Str 
  Red ache 
  Injury 
  2 days 
  Str 
  St. Anthony’s Fire 
  Ingested 
  1 day 
  Dex, Wis 
  Shakes 
  Contact 
  1 day 
  Dex 
  Slimy doom 
  Contact 
  1 day 
  Con 
   
  BLACK DEATH: Also known as bubonic plague, the first sign of infection 
  from this malady are the growth of black tumors in the groin, armpits and 
  neck, which ooze pus and bled when opened. The blackness spreads, and 
  there is also acute fever and  the vomiting of blood. The black death is 
  spread by the bite of fleas who fed on infected rats and giant rats. 
  BLINDING SICKNESS: This disease is spread through tainted water. Each 
  time a victim suffers 2 or more points of ability damage, he must make 
  another saving throw or be struck blind. 
  BLOODY FLUX: Also known as dysentery, the flux invades one’s body via 
  tainted  food  or  water  (of  which  there  is  plenty  in  a  pre‐modern 
  civilization).  Symptoms  include  stomach  pain,  bloody  diarrhea,  the 
  vomiting of blood and delirium. 
  CACKLE FEVER: Symptoms include high fever, disorientation and bouts of 
  hideous laughter. 
  DEMON FEVER: Demon fever is spread by night hags. When damaged, a 
  character  must  succeed  at  another  saving  throw  or  one  point  of  the 
  ability damage is ability drain. 
  DEVIL  CHILLS:  This  disease  is  spread  by  barbed  devils  and  pit  fiends.  It 
  takes three, not two, successful saves in a row to defeat devil chills. 
  FILTH FEVER: Spead by giant rats and otyughs, those injured while in filthy 
  surroundings  might  also  catch  it.  It  involves  a  high  fever  and  swollen 
  joints. 
  MALARIA:  Malaria  is  traditionally  transmitted  by  mosquitos  (or,  in  a 
  fantasy  game,  by  giant  mosquitos),  and  is  thus  associated  with  damp, 
  swampy areas. Saves  against malaria’s damage are made every 2 days, 
  instead  of  every  day.  Symptoms  include  fever,  joint  pain,  nausea, 
  convulsions and brain damage. 
  MINDFIRE: This disease makes it feels as though one’s brain is burning. It 
  causes them to be stuporous and in an ill temper. 
  MUMMY ROT: Spread by mummies, successful saving throws do not allow 
  the character to recover, although they do prevent damage. Only magical 
  healing can save a character struck with mummy rot (see mummies in the 
  Monster chapter to learn how). 
  NERVOUS FEVER: Also known as Typhoid fever, its symptoms progress as 
  the  disease  progresses,  starting  with  fever  and  bloody  nose,  then 
  progressing to very high fever, delirium and  finally leading to intestinal 
  hemorrhage and severe dehydration in the final week of the disease. If a 
  character manages to survive 4 weeks, the fever subsides and he survives. 
  RED ACHE: Causes the skin to turn red, bloated, and warm to the touch. 
  The disease is similar in some ways to typhus. 
  ST. ANTHONY’S FIRE: Also known as ergotism, this “disease” is actually a 
  form  of  poisoning  by  a  fungus  that  grows  on  grain.  St.  Anthony’s  fire 
  causes  spasms,  nausea,  seizures,  mania  and  psychosis,  specifically 
  hallucinations, and rotting of the fingers and toes. 
  THE SHAKES: The shakes cause involuntary twitches, tremors, and fits. 
  SLIMY DOOM: The victim of this disease turns into infectious goo from the 
  inside out. When damaged, a character must succeed at another saving 
  throw or one point of the ability damage is ability drain. 
  POISON 
  To keep things simple, poison in the game comes in four varieties. In all 
  cases, a character that consumes or is injected with poison must succeed 
  at a Fortitude saving throw or succumb to its effects. Poison damage is 
  suffered immediately after a person fails their saving throw. 
  POISON TYPE 
  EFFECT 
  I. Sleep 
  Sleep for 1d6 turns 
  II. Paralysis 
  Paralyzed for 1d6 turns 
  III. Mild 
  1d6 points of hit point damage 
  IV. Lethal 
  1d6 points of constitution damage per round until dead 
   
   
   
   
   
  49
  
  CONDITIONS 
  Conditions are a useful short hand for dealing with the effects of dangers 
  in the game. The following conditions are used in the game: 
  BLINDED:  Blinded  characters  cannot  see.  In  a  fight,  they  suffer  a  ‐10 
  penalty to hit their targets, and their opponent gains a tactical advantage 
  against them. Blinded creatures are surprised on a roll of 1‐3 on 1d6. 
  COMATOSE: The subject falls into a catatonic coma. During this time, it 
  cannot be awakened by any means. This is not a sleep effect, and thus 
  elves are not immune to it. 
  CRIPPLED:  The  crippled  condition  indicates  some  problem  with  a 
  creature’s legs or feet. The creature’s movement is reduced by one half 
  and they suffer a ‐2 penalty on Reflex saving throws. 
  DEAFENED:  Deafened  characters  are  surprised  on  a  roll  of  1‐3  on  1d6. 
  Deafened spellcasters fail to cast their spells on a roll of 1‐2 on 1d6. 
  ENTANGLED: Entangled creatures move at quarter speed and cannot run. 
  This  gives  their  opponents  a  tactical  advantage  in  combat.  Entangled 
  spellcasters fail to cast their spells on a roll of 1‐2 on 1d6. 
  FATIGUED: A fatigued character moves at half speed and his opponent’s 
  enjoy a tactical advantage in a fight. 
  FRIGHTENED: Frightened characters flee from the source of their fright as 
  quickly as they can. If a frightened creature is unable to flee and must 
  fight, their opponent gains a tactical advantage. 
  INCORPOREAL:  Incorporeal  creatures  can  only  be  harmed  by  magic 
  weapons or spells. They can pass through solid objects. 
  MADNESS:  Mad  or  insane  characters  act  randomly  each  round  (during 
  combat) or turn (outside of combat), per the confusion spell. 
  PARALYZED: A paralyzed creature cannot move or act, but can perform 
  purely mental functions. 
  PETRIFIED:  A  petrified  creature  has  been  turned  to  stone  and  is 
  considered  unconscious.  Damage  sustained  by  a  petrified  creature  (i.e. 
  loss  of  a  limb  or  head)  is  carried  over  to  the  creature  when  it  is  un‐
  petrified. 
  PRONE: A prone character has been knocked to the ground. Opponents 
  wielding melee weapons enjoy a tactical advantage against him, while he 
  enjoys a tactical advantage against foes with ranged weapons. 
  SICKENED:  Sickened  creatures  are  dizzy  and  nauseated,  and  suffer  a  ‐2 
  penalty to attack and to their saving throws.  
  STUNNED: A stunned character cannot move or attack and drops any item 
  he holds. Opponents enjoy a tactical advantage against him. 
  HEROIC TASKS 
  The  concept  of  “heroic  tasks”  covers  everything  from  climbing  a  sheer 
  wall  to  riding  a  dragon.  Mundane  things  like  brushing  one’s  teeth  or 
  stepping over a puddle do not qualify as heroic tasks, and characters can 
  do things like this automatically, without rolling any dice. Accomplishing 
  very difficult (or almost impossible) tasks, on the other hand, does require 
  a player take dice in hand and roll to discover his character’s fate. 
  For  each  of  the  actions  described  below,  the  conditions  required  to 
  elevate a simple task to the level of a heroic task are briefly described. In 
  addition,  several  difficulties  are  listed  that  impose  a  penalty  on  the 
  player’s roll. 
  Each difficulty a character faces when attempting a heroic task imposes a 
  ‐2 penalty on his dice roll. For example, riding a mount during combat is 
  difficult, and therefore requires a heroic task check to do without falling 
  off.  Riding  an  untamed  flying  mount  that  has  been  frightened  during 
  combat involves three difficulties, and thus imposes a ‐6 penalty. 
  The  dice  to  be  rolled  and  the  number  needed  for  success  depends  on 
  whether  the  person  attempting  the  task  is  unskilled,  has  a  knack  or  is 
  skilled at the task. 
  UNSKILLED: The unskilled can succeed at a difficult task by rolling 1d20, 
  adding the relevant ability modifier, and trying to equal or beat an “18”. 
  KNACK: An unskilled person with a knack for something (such as an elf’s 
  knack for finding secret doors or a gnome’s knack for listening at doors) 
  can succeed at a difficult task by rolling 1d20, adding the relevant ability 
  modifier, and trying to equal or beat a “15”. 
  SKILLED: A character skilled at a task improves his chances of success as 
  he or she advances in level. A skilled task check is made by rolling the 
  indicated saving throw, modifying the roll with the indicated ability score 
  modifier instead of the normal ability score modifier.  
  BEND BARS (FORTITUDE + STR MODIFIER) 
  Adventurers tend to get themselves into trouble, either by breaking into a 
  monster’s home and stealing its loot or by failing to pay the king’s taxes 
  on  said  stolen  loot.  This  means  that  they  might  end  up  in  the  king’s 
  dungeon or maybe on the wrong side of a portcullis with a horde of angry 
  kobolds rushing towards them. Bending bars is only easy if the bars are 
  made of a weak metal like gold. Using a crowbar might make bending iron 
  or steel bars easy as well. 
  FAILURE: The bars do not bend. 
  NOTE: Adamantine bars cannot be bent. 
  BREAK DOWN DOORS (FORTITUDE + STR MODIFIER) 
  While  exploring  ancient  ruins  and  dungeons,  one  often  comes  across 
  doors that do not open easily or at all. The door may be warped and stuck 
  or may be locked. In these cases, the application of a little muscle, in the 
  form of a kick, may be required to remove the obstacle. 
  DIFFICULTIES: Kicking in a metal or stone door, kicking in a locked door 
  and kicking down an unhinged (i.e. sliding) door. 
  FAILURE:  The  door  does  not  open  and  the  kicker  suffers  1d4  points  of 
  damage and has a 5% chance of being crippled for 24 hours. 
  NOTE: Doors can also be battered down with axes and maces. Doing so 
  alleviates any chance of damage to the batterer and improves his chances 
  of success by the average damage of the weapon being used (i.e. +3 for 
  light maces, +5 for a pole axe). However it is done, breaking down doors is 
  noisy and always calls for a wandering monster check. 
   
  50
  
  BALANCE (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  OPTIONAL SKILLS SYSTEM 
  If your players would like more control over their character’s skills – 
  and  you  want  them  to  have  that  control  –  you  can  allow  them  to 
  spend “skill points” on the various skills in this chapter, each point 
  spent giving them a +1 bonus to use those skills in play.  
  Rather than rolling a saving throw, the player rolls 1d20, adds their 
  skill bonus, and attempts to roll and ‘18’ or higher. If the character 
  already has a knack at the skill to be tested, they need to roll a ‘15’ or 
  higher. 
  The number of skill points available to a character to spend at each 
  level depends on the class: 
  Assassin 
   
  6 points per level 
  Barbarian   
  4 points per level 
  Bard 
   
  6 points per level 
  Cleric 
   
  2 points per level 
  Druid 
   
  4 points per level 
  Duelist 
   
  4 points per level 
  Fighter 
   
  2 points per level 
  Magic‐User 
  2 points per level 
  Monk 
   
  4 points per level 
  Paladin 
   
  2 points per level 
  Ranger 
   
  6 points per level 
  Sorcerer 
   
  2 points per level 
  Thief 
   
  8 points per level 
  If the TK wishes, some skills can cost more than one skill point for 
  certain classes – for example, non‐rangers buying the tracking skill. 
  Adventurers do tend to get themselves into the most dangerous places, 
  and  their  lust  for  treasure  often  leads  them  into  doing  rather  stupid 
  things, like edging across a narrow beam while orcs are shooting arrows 
  at them, just to reach a ruby‐studded crown. 
  DIFFICULTIES: Walking across a an unstable surface (rope, wire), balancing 
  while being attacked and balancing in high winds. 
  FAILURE: Character falls and suffers normal falling damage. 
  CLIMB SHEER SURFACES (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  When  attempting  to  make  a  living  by  stealing  from  others,  one  often 
  discovers that those “others” put their valuables in high, out of the way 
  places or behind tall walls. Climbing a slope or wall with handholds, or 
  using a rope, does not count as a heroic task. 
  DIFFICULTIES:  Climbing  a  slick  surface  (oil,  slime),  climbing  while  being 
  attacked, or climbing at double speed. 
  FAILURE:  The  climber  falls  and  suffers  falling  damage.  To  make  things 
  easy, assume the fall occurs somewhere in the middle of the climb – i.e. a 
  20 ft. climb equals a 10 ft. fall. 
  NOTE: Climbing is done at a speed of 10 feet per round. 
  DECIPHER CODES (WILL + INT MODIFIER) 
  Codes,  in  this  connotation,  can  be  actual  coded  messages,  magical 
  writings, or ancient or unknown languages. 
  DIFFICULTIES: Deciphering an incomplete message, deciphering a magical 
  inscription (a scroll, for example) without knowing how to cast spells of 
  that type (i.e. a cleric attempting to decipher a magic‐user scroll). 
  FAILURE: You fail to decipher the code. 
  ESCAPE BONDS (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  Just as adventurers often find themselves locked in dungeon cells, they 
  also spend a significant amount of time bound in ropes. Escaping bonds is 
  really never easy, unless they are ineptly tied. 
  DIFFICULTIES: Wrists and ankles bound with rope or chain, sealed inside a 
  locked  box  or  pillory,  working  without  thieves’  tools  or  attempting  to 
  escape in plain view of guards without them knowing you are esscaping. 
  FAILURE: Fail to escape bonds.  
  NOTE: A successful escape takes 1d10 minutes. If interrupted, the escape 
  still succeeds, the clock just stops while the escaper waits for the guards 
  to leave. 
  FIND SECRET DOORS (WILL + INT MODIFIER) 
  When  a  wizard  wants  to  hide  her  treasure,  she  might  put  it  behind  a 
  massive metal door with a dozen locks trapped with acid, or she might 
  put it behind a door that blends seamlessly into the wall. Of course, they 
  might also do both. 
  DIFFICULTIES: Secret door is hidden with magic. 
  FAILURE: The secret door remains a secret. 
  NOTE: Finding a secret door does not necessarily mean opening a secret 
  door.  Many  secret  doors  require  special  catches  to  be  tripped  (a  book 
  pulled from a bookshelf or a wall sconce pulled down, for example).  
  FIND TRAPS (WILL + INT MODIFIER) 
  Traps  come  in  many  shapes  and  sizes,  and  it  is  helpful  to  find  a  trap 
  before you walk into it. Finding a trap is never easy and always requires a 
  heroic task check to accomplish. 
  DIFFICULTIES: Finding a very small trap (in a lock, for example), finding a 
  magical trap (a fire trap, for example), finding a trap while rushed, hurried 
  or under attack. 
  FAILURE:  You  find  no  trap.  The  TK  must  be  careful  to  tell  the  person 
  looking that they “found no trap”, not that “there is no trap”. Keep them 
  guessing! 
  NOTE: Finding a trap takes a minimum of 1 turn. 
  HIDE IN SHADOWS (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  When  an  adventurer  finds  themselves  hunted  in  a  hostile  dungeon  or 
  fortress,  hiding  might  come  in  handy.  Naturally,  hiding  behind  a  solid, 
  opaque object is not too difficult (unless you sneeze – a wicked TK can 
  give  characters  hiding  in  dusty  areas  a  1%  chance  of  doing  this),  but 
  blending  into  the  shadows  without  making  a  single  sound,  not  even  a 
  breath, is a heroic task indeed. 
   
  51
  
  DIFFICULTIES: Hiding while under observation, hiding in brightly colored 
  clothing or shining armor or hiding in a well lit area (though there must be 
  at least some shadow for there to be any chance of success). 
  FAILURE: You are noticed. 
  NOTE: If wearing camouflage you gain a +2 bonus to your dice roll. 
  JUMP (FORTITUDE + STR MODIFIER) 
  Whether  jumping  onto  a  moving  wagon  or  across  a  spiked  pit, 
  adventurers  often  need  to  take  a  dangerous  leap.  Jumping  five  feet 
  forward or three feet upward or backward from one stable platform to 
  another with a running start at least as long as the jump distance counts 
  as easy, and requires no roll. 
  DIFFICULTIES:  Jumping  double  the  easy  distance  (triple  imposes  a  ‐4 
  penalty to the roll, quadruple a ‐6 penalty), jumping without a running 
  start, jumping from a moving object or jumping to a moving object. 
  FAILURE: Jump comes up short, so falling damage may apply. If jumping 
  from a moving object, the speed of the platform is added to the falling 
  distance. Thus, jumping from a horse moving at a speed of 60 feet per 
  round and falling, the fall is treated as though from 65 feet. 
  NOTE: A person tied to a rope has their falling damage cut short, but still 
  suffers damage for the distance they do fall. 
  LISTEN AT DOORS (WILL + WIS MODIFIER) 
  The  things  that  hide  behind  doors  in  dungeons  are  often  hostile  and 
  deadly,  so  listening  first  is  a  good  idea.  Listening  with  one’s  ear  at  a 
  normal wooden door in a quiet environment is considered an 
  easy task. 
  DIFFICULTIES:  Listening  at  a  thick  door  or  a  door  made  of 
  metal  or  stone,  listening  at  a  sealed  door  (i.e.  no  cracks), 
  listening  in  a  noisy  environment  or  trying  to  hear  people 
  who are whispering. 
  FAILURE:  The  character  hears  nothing.  As  the  TK,  make 
  sure you use those words. Do not tell the player “there is 
  nothing on the other side of the door”. If they fail, they 
  do not know if there is something waiting or not. 
  MOVE SILENTLY (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  Adventurers in the process of looting an evil temple or 
  escaping from the king’s dungeons might want to do 
  so quietly and discreetly to avoid unpleasantness with 
  guards. Of course, characters are usually assumed to 
  be moving quietly, but moving without making any 
  noise at all is considered a heroic task. 
  DIFFICULTIES: Sneaking in squeaky or metal shoes 
  or  sneaking  across  a  noisy  floor  (creaking  wood, 
  covered with something that makes noise  when 
  trod on). 
  FAILURE: You are heard. 
   
  OPEN LOCKS (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  Loot is often placed behind locked doors or in locked chests. Picking a lock 
  is never easy and always requires a task check.  
  DIFFICULTIES:  Picking  an  especially  complicated  lock,  picking  a  rusty  or 
  corroded lock, picking a lock without the proper tools (though some sort 
  of tool is always required) or picking a lock while rushed or under attack. 
  FAILURE: The lock is beyond your ability. You may not attempt to pick it 
  again until you gain another level (if you are skilled) or ever again (if you 
  are unskilled or just have a knack). 
  PICK POCKETS (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  Picking pockets is not just about picking pockets. It can also be used for 
  any task that involves legerdemain, including palming objects and simple 
  magic tricks. Picking pockets is never easy. 
  DIFFICULTIES:  Palming  or  stealing  an  object  larger  than  one’s  palm  or 
  performing an act of legerdemain in front of an alert audience. 
  FAILURE:  Your  attempt  fails.  If  you  are  picking  a  pocket  or  stealing  an 
  object, you are noticed. Start running! 
  REMOVE TRAPS (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  Once a trap has been found, it can either be disarmed or avoided. When 
  characters attempt to disarm a trap, there is always a chance it will be 
  triggered. A trap is never easy to disarm, but the TK may judge that a roll 
  is not required if the characters come up with a good plan for disarming 
  or otherwise foiling the trap. 
  DIFFICULTIES: Trap has multiple triggers, trap is very small, attempting to 
  remove  a  trap  without  using  thieves’  tools  or  removing  a  trap  while 
  rushed, hurried or under attack. 
  FAILURE: You set the trap off. Look out! 
  RIDING (REFLEX + DEX MODIFIER) 
  Whether  a  character  knows  how  to  ride  a  horse  or  horse‐like 
  animal  is  really  a  matter  of  their  upbringing.  Nobles,  for 
  example, are usually taught to ride. Most barbarians, fighters, 
  paladins and rangers know how to ride as well. Elves adore 
  horses  and  riding,  but  dwarves  and  gnomes  rarely  learn. 
  Halflings  might  learn  how  to  ride  ponies  and  specially 
  trained riding dogs. Riding a horse at up to double normal 
  speed  is  considered  easy.  Staying  on  a  horse  while 
  fighting  or  moving  faster  than  that  requires  a  task 
  check. 
  DIFFICULTIES:  Riding  without  saddle,  bit,  bridle  or 
  stirrups,  riding  while  the  mount  jumps  or  leaps, 
  riding a frightened mount, riding an untamed or 
  non‐traditional  mount,  riding  a  flying  mount  or 
  riding a flying mount in high winds. 
  FAILURE:  Character  falls  and  suffers  falling 
  damage.  A  fall  from  a  normal  horse  is  5  feet. 
  Falls  from  flying  mounts  can,  obviously,  be 
  more  severe.  If  falling  while  the  mount  is 
  running, add the current speed of the mount 
  to the falling distance to determine damage. 
   
  52
  
  SURVIVAL (WILL + WIS MODIFIER) 
  When adventurers run out of supplies they have to rely on their survival 
  skills or magic to obtain food, water and shelter. Survival is easy in one’s 
  native environment if one is just finding enough food, water or shelter for 
  himself. 
  DIFFICULTIES: Hunting without the proper tools, finding water in a desert. 
  SUCCESS:  When  a  character  makes  a  successful  survival  check,  they 
  should roll on the following table: 
  ENVIRONMENT 
  DAYS OF FOOD 
  GALLONS OF WATER 
  Aquatic (salt) 
  1d4 
  0 
  Aquatic (fresh) 
  1d6 
  No limit 
  Highland 
  1d4 
  No limit 
  Mountains 
  1d4 
  No limit 
  Wasteland 
  1d2 
  1d4 
  Wetland 
  1d8 
  No limit 
  Woodland 
  1d8 
  No limit 
   
  FAILURE: A character who fails a survival check fails to find what he was 
  looking for. He can try again, but the attempt takes another four hours. 
  NOTE: Each survival check takes four hours of time. 
  SWIMMING (FORTITUDE + STR MODIFIER) 
  Swimming was not as wide‐spread a skill in the middle ages as one might 
  think, even among sailors. A TK might wish to declare that all characters 
  who  grew  up  around  water  (including  dwarves  around  subterranean 
  rivers  and  lakes)  know  how  to  swim.  Swimming  in  calm  water, 
  unencumbered by weight, is easy. 
  DIFFICULTIES:  Swimming  at  a  faster  speed  (up  to  30  feet  per  round), 
  swimming in a strong current, swimming underwater while holding one’s 
  breath, swimming while encumbered, swimming in freezing water (inflicts 
  1d6 points of cold damage per round on the swimmer) or swimming while 
  under attack. 
  FAILURE: A character who fails one swimming test makes no progress that 
  round. A character who fails two tests in a row begins to drown. 
  DROWNING: A person can hold their breath for one round per two points 
  of constitution if they are not moving, or for one round per three points 
  of constitution if they are active (swimming, fighting, etc). Once they run 
  out of breath, they suck water into their lungs and begin suffering 1d6 
  points of constitution damage per round until dead. 
  TRACKING (WILL + WIS MODIFIER) 
  Tracking is essential when trying to discover a monster’s lair or follow a 
  pair of halflings kidnapped by a band of orcs. Tracking a large group of 
  humanoids or a very large animal no more than a day after their passing is 
  easy. 
  DIFFICULTIES: Tracking a small group, tracking more than one day after 
  the quarry has passed, tracking more than one week after the quarry has 
  passed (‐2 penalty per day after a week), tracking through a wetland, rain 
  forest, or over stone (including a dungeon floor). 
  FAILURE: The trail is lost and cannot be found again. 
   
  TRICKERY (WILL + CHA MODIFIER) 
  Trickery involves bluffing and manipulating people. Telling a person false 
  information they would have no way of knowing is false and which does 
  not  cost  them  anything  or  potentially  threaten  their  life  is  easy  (i.e.  a 
  white lie). 
  DIFFICULTIES: Telling a lie a person might be able to disprove, lying to a 
  creature  wiser  than  you  (i.e.  higher  wisdom  or  intelligence),  tricking  a 
  person out of more than a few copper pieces (the TK can determine the 
  size of the penalty based on the amount of money to be swindled or the 
  relative  wealth  of  the  victim),  tricking  a  person  into  doing  something 
  dangerous or tricking a hostile or suspicious person. 
  FAILURE: The person does not believe you and may become hostile.  
  NOTE: The TK can (and probably should) require that the player act out 
  the way his character is performing the trickery. 
   
  ENCOUNTERS 
  When two groups (or individuals) meet, what happens next is usually up 
  to the actions and reactions of the players and TK. The initial reaction of 
  the monsters or NPCs can be determined by rolling 3d6: 
  3D6 
  REACTION 
  2‐3 
  Completely hostile, attack immediately 
  4‐8 
  Hostile, not willing to parlay, may attack 
  9‐16 
  Neutral, willing to parlay and trade 
  17‐18 
  Friendly, willing to render assistance 
   
  If the party has a spokesman, they should add their charisma modifier to 
  this roll. For thoroughly wicked and evil creatures, roll 2d6 for reaction 
  checks. 
  Players can be given a chance at negotiating their way out of a hostile 
  situation, especially by means of bribery. Such negotiations can be acted 
  out (the preferred method) or the TK can use a trickery test can be used 
  to  determine  how  successful  the  negotiations  were.  The  chances  of 
  success  are  improved  dramatically  with  bribery.  If  the  monsters  are 
  offered a bribe with a value in gold pieces equal to their XP value (see 
  Monsters), you can improve the negotiation chances by +6. 
  On a successful trickery test, the attitude of the monsters is improved by 
  one step, for example from hostile to neutral. 
   
  53
  
  ENCOUNTER DISTANCE 
  CRITICAL HITS (OPTIONAL) 
  Some players and TK’s enjoy using the concept of critical hits during 
  combat. A critical hit is scored on a particularly good attack roll. For 
  some, this means rolling a natural ‘20’ on the attack roll, for others, it 
  means beating an opponent’s Armor Class by five or more points. 
  The most common effect of a critical hit is to allow the attacker to 
  score double his or her normal damage. 
  The Treasure Keeper might also allow those who score a critical hit to 
  score normal damage and impose the effects of a special attack or 
  some other condition on their opponent. 
  When  in  dungeons  or  other  close  quarters,  like  cities  or  thick  forests, 
  monsters  are  first  sighted  1d6  x  20  feet  away.  In  more  open  spaces, 
  monsters are first sighted at 1d6 x 60 feet away. 
  SURPRISE 
  At the beginning of combat, 1d6 is rolled for each combatant or group of 
  combatants.  On  a  roll  of  “1”,  that  combatant  is  surprised  and  can  do 
  nothing (other than defend themselves) during the first round of combat. 
  In a case where surprise does not make sense, for example one side being 
  aware  of  the  other  and  lying  in  ambush  for  them,  only  roll  surprise 
  chances for those that might be surprised. 
  COMBAT 
  Combat occurs when one side wants to kill or disable another – but you 
  probably already knew that. Combat is handled using the following steps: 
  1) Roll initiative 
  2) Each combatant takes a turn to move and attack 
  3) Morale is checked (i.e. do the monsters or henchmen run away) 
  4) If there are combatants left on both sides, go to step 1 
  INITIATIVE 
  The order in which one takes their turn in combat is determined by rolling 
  initiative.  There  are  two  methods  for  determining  initiative  order  in 
  combat: 
  Method 1: Each side in the combat rolls 1d6. The side that rolls highest 
  goes first. If the roll is a tie, then all actions happen at the same time. This 
  method  often  helps  players  coordinate  their  actions,  contributing  to 
  better tactics. 
  Method  2:  Each  combatant  (or  in  the  case  of  monsters,  group  of 
  combatants) rolls 1d10 and adds their dexterity bonus to the roll, with the 
  order of combat going from the highest to the lowest. 
  COMBAT ACTIONS 
  During  a  round  of  combat,  a  character  or  monster  can  do  one  the 
  following:  
  • Make a half move and attack (or attack and then make a half move) or 
  some other quick action, like drinking a potion or picking up a weapon 
  • Charge at running speed and attack 
  • Make a full move with no attack 
  • Cast a spell 
  Technically, a character  can make  a full move and  attack, but doing so 
  gives all of his opponents a tactical advantage (see below) against him. 
  MELEE ATTACKS 
  Melee  combat  is  hand‐to‐hand  combat.  To  make  a  melee  attack,  a 
  combatant rolls 1d20 and  adds their character’s attack bonus, strength 
  modifier and any modifiers for tactical advantage (see below). If the result 
  of that roll is equal to or higher than their opponent’s AC then they inflict 
  damage (see below). 
  RANGED ATTACKS 
  Ranged  attacks  are  made  with  weapons  like  crossbows,  bows,  slings, 
  throwing axes, javelins and firearms. 
  To  make  a  ranged  attack,  a  combatant  rolls  1d20  and  adds  their 
  character’s attack bonus, dexterity modifier and any modifiers for tactical 
  advantage (see below) or  range. If the result of that roll is equal to or 
  higher than their opponent’s AC then they inflict damage (see below). 
  Ranged  weapons  are  listed  in  Chapter  2,  and  are  given  two  ranges; 
  effective and maximum. Indoors, these range numbers represent distance 
  in feet, and  outdoors they represent distance in yard. Firing within the 
  weapon’s  effective  range  carries  with  it  no  range  penalty.  Firing  at  a 
  target between the weapon’s effective and maximum range carries with it 
  a  ‐4  penalty  to  hit.  Attacks  beyond  the  weapon’s  maximum  range  are 
  impossible. 
  One can fire at a person engaged in melee and simply take their chances 
  on hitting that foe (i.e. the TK determines the target randomly and then 
  the player makes the attack roll, not knowing who the actual target is) or 
  the player can accept a ‐4 attack penalty and attack their preferred target. 
  INFLICTING DAMAGE 
  When  a  “hit”  is  scored,  damage  is  inflicted.  The  attacker  rolls  a  dice 
  determined  by  the  weapon  or  attack  he  used.  You  can  find  this 
  information  on  the  equipment  tables.  Long  swords,  for  example,  inflict 
  1d8 points of damage. Unarmed attacks by non‐monks inflict 1d3 points 
  of damage. If the attack is a melee attack, the attacker adds their strength 
  modifier to damage. Remember, adding a penalty means subtraction, not 
  addition.  Damage  is  deducated  from  the  target’s  hit  point  total  (see 
  Damage and Death). 
  CHARGING 
  A  character  can  charge  into  combat  by  running  at  least  30  feet  before 
  striking  a  target.  The  charging  combatant  adds  +2  to  any  damage  he 
  inflicts,  but  suffers  a  ‐2  penalty  to  his  Armor  Class  until  his  next  turn. 
  Weapons that are set against a charge attack before the charger, and deal 
  bonus damage. 
   
   
   
  54
  
   
   
  55
  
  FIGHTING DEFENSIVELY (PARRYING) 
  A  character  can  choose  to  fight  defensively,  sacrificing  any  ability  to 
  attack  to  concentrate  solely  on  avoiding  damage.  Fighting  defensively 
  grants the creature a +2 bonus to their Armor Class. 
  TACTICAL ADVANTAGE 
  Some conditions give an attacker or defender a tactical advantage. Each 
  tactical advantage an attacker has grants them a +2 bonus to hit. Each 
  tactical advantage a defender has grants them a +2 bonus to Armor Class. 
  The following conditions usually grant a tactical advantage: 
  • Faster than opponent 
  • Higher ground than opponent, or flyer vs. land‐bound opponent 
  • Unseen by opponent 
  • Opponent is cowering, frightened, entangled, grappled, prone or 
  stunned 
  • Opponent is distracted or flanked 
  • Aquatic creature attacking a land creature in the water 
  SPECIAL ATTACKS 
  The assumption in the rules above is that a character is attacking with the 
  intention  of  killing  his  or  her  opponent.  A  canny  combatant,  however, 
  may  want  to  accomplish  something  different  with  his  attack,  such  as 
  moving an opponent out of the way, knocking them down, throwing sand 
  in  their  face,  or  grappling  and  pinning  them.  These  are  called  special 
  attacks.  
  A player must declare he is making a special attack before he rolls the 
  attack. A combatant making a special attack rolls an attack as normal, but 
  instead  of  succeeding  by  rolling  a  number  equal  to  or  higher  than  his 
  target’s Armor Class, he succeeds by rolling a number equal to or higher 
  than the maneuver’s Difficulty Class (DC). If the attacker is successful, the 
  defender  may  still  roll  a  saving  throw  (see  below)  to  avoid  the  special 
  attack’s effects. 
  MANEUVER 
  DC 
  SAVE 
  Blind 
  16 
  Reflex 
  Bull Rush 
  12 
  Fortitude 
  Disarm 
  14 
  Reflex 
  Grapple 
  14 
  Fortitude 
  Overrun 
  14 
  Fortitude 
  Sunder 
  16 
  Item Save 
  Trip 
  14 
  Reflex 
   
  BLIND: A successful blinding attack blinds the victim for 1d4 rounds. 
  BULL RUSH: A successful bull rush attack deals normal unarmed damage 
  and knocks the victim back a number of feet equal to 1d6 + the attacker’s 
  strength  modifier.  If  the  defender  is  one  size  category  larger  than  the 
  attacker, they are pushed back 1 foot + 1 foot per point of the attacker’s 
  strength modifier. If the defender is two sizes larger than the attacker, 
  the attack fails. 
  DISARM: A disarm attack knocks the target’s weapon or shield out of his 
  hand, sending it 1d6+3 feet away. A disarm attack can also be used to 
  grab an item. A weapon locked to a gauntlet cannot be disarmed. 
  GRAPPLE: A grapple attack locks the victim into a hold and inflicts normal 
  unarmed damage. The victim can only break out of the hold by making a 
  grapple attack of his own against his grappler. 
  A smaller creature can attempt to grapple a creature one size larger, but 
  if successful can only entangle them (see Conditions). If a creature one 
  size smaller is helped by another creature no more than one size smaller, 
  a proper hold can be established. 
  A creature  cannot grapple a creature  that is two sizes larger than they 
  (i.e. tiny cannot grapple medium, small cannot grapple large and medium 
  cannot grapple huge). 
  OVERRUN: An overrun attack works like a combination of a bull rush and 
  charge. The attacker must charge his opponent and, if successful, knocks 
  him back (as in a bull rush) or prone (as in a trip) and continues his move.  
  SUNDER:  A  sunder  attack  is  made  against  an  object  with  the  intent  of 
  breaking  that  object.  Sundering  attacks  are  usually  made  against  a 
  weapon or shield. The object is only as strong as its weakest component 
  (i.e. the wooden haft of an axe). The attacker must be attacking with a 
  material that is as strong or stronger than the material to be sundered. If 
  the  attack  roll  is  successful,  the  item  makes  an  item  saving  throw  (see 
  Item Saving Throws) to resist the attack. 
  TRIP: A successful trip attack knocks an opponent prone. 
  FIGHTING WITH TWO WEAPONS 
  Some  characters  may  wish  to  use  multiple  weapons  to  make  multiple 
  attacks, or to attack using a weapon and a shield bash. A character with 
  the Two‐Weapon Fighting feat can do this without penalty. Those without 
  this feat can still make multiple attacks each round, but suffer a ‐4 penalty 
  on all attacks. 
  Alternately, a character wielding two weapons can just accept a +1 bonus 
  to hit or a +1 bonus to damage and only make a single attack. 
  Characters  with  multiple  attacks  (i.e.  fighters,  monks  and  raging 
  barbarians)  can  use  two‐weapon  fighting  with  their  first  attack  of  the 
  round (i.e. they turn their first attack into an attack with each weapon), 
  but their other attacks that round can only be made with their primary 
  weapon. 
  RUNNING AWAY 
  Player characters only run from combat when the player decides they are 
  going  to  run  from  combat.  NPC’s  and  monsters  might  flee  if  half  their 
  number  has  been  killed  or  disabled  or  their  leader  has  been  killed  or 
  disabled.  To  check  morale,  a  monster  or  NPC  must  pass  a  Will  saving 
  throw. If they fail, they flee. If your opponent flees from melee combat, 
  you get a free attack against them. 
  MOUNTED COMBAT 
  Mounted combat follows the same basic rules as normal combat, with a 
  few addendums. 
  1) Only mounts trained for combat can engage in combat. Other mounts 
  are frightened by combat and must pass Will saving throws or flee the 
  combat. 
  2) During each round of combat, you must make a riding check in order to 
  attack. Even if this check is unsuccessful, the mount can still attack. 
   
  56
  
  3)  When  you  charge  on  a  mount,  both  mount  and  rider  suffer  the 
  resulting penalty to Armor Class and the bonus to damage. 
  4) A side effect of mounted combat is the possibility of being unhorsed. 
  When a mounted combatant suffers damage from a forceful blow, they 
  must pass a riding check or be unhorsed. A rider that has been stunned in 
  combat must make a Reflex save each round or be unhorsed. A rider that 
  is knocked unconscious or paralyzed always falls from the saddle.  
  5)  When  a  mount  is  reduced  to  0  hit  points,  it  immediately  falls  and 
  inflicts 1d6 points of damage to its rider unless the rider make a Reflex 
  saving throw to tumble clear of the falling mount. 
  UNDERWATER COMBAT 
  Combat underwater imposes a couple difficulties. 
  1)  Thrown  weapons  are  ineffective  underwater,  even  when  launched 
  from land. Only arrow‐like missiles (arrows, bolts, darts, javelins, spears) 
  can be launched underwater, and their range is reduced by half. 
  2) Nonmagical fire (including alchemist’s fire) does not burn underwater. 
  Fire spells create a bubble of steam but otherwise work as normal.  
  TURNING UNDEAD 
  Clerics and paladins can make a special attack in place of casting a spell or 
  attacking  with  a  weapon.  By  raising  their  holy  symbol  high,  they  can 
  channel the power of the divine through it and force undead creatures to 
  flee them.  
   
  CLERIC LEVEL 
  HD 
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9‐13 
  14‐18 
  19+ 
  1 
  10 
  7 
  4 
  3 
  2 
  D 
  D 
  D 
  D 
  D 
  D 
  2 
  13 
  10 
  7 
  4 
  3 
  2 
  D 
  D 
  D 
  D 
  D 
  3 
  16 
  13 
  10 
  7 
  4 
  3 
  2 
  D 
  D 
  D 
  D 
  4 
  19 
  16 
  13 
  10 
  7 
  4 
  3 
  2 
  D 
  D 
  D 
  5 
  20 
  19 
  16 
  13 
  10 
  7 
  4 
  3 
  2 
  D 
  D 
  6 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
  13 
  10 
  7 
  4 
  3 
  T 
  D 
  7 
  ‐ 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
  13 
  10 
  7 
  4 
  T 
  T 
  8 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
  13 
  10 
  7 
  2 
  T 
  9 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
  13 
  10 
  3 
  2 
  10 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
  13 
  10 
  3 
  11 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
  13 
  10 
  12 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
  13 
  13 + 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  ‐ 
  20 
  19 
  16 
   
  When a turning attempt is made, a d20 should be rolled and the Turning 
  Undead table consulted for the result. 
  If the number on the die is equal to or greater than the number shown on 
  the table, all undead creatures of the targeted type are turned and will 
  flee for 3d6 rounds, or will cower helplessly if they cannot flee. 
  For  Lawful  (Good)  clerics  and  paladins,  if  the  table  indicates  “D”,  the 
  undead creature is automatically destroyed and will crumble to dust. For 
  Chaotic (Evil) clerics, a result of “D” indicates that the undead are forced 
  under the cleric’s command for a period of 24 hours. 
   
  DAMAGE AND DEATH 
  There  are  three  types  of  “damage”,  and  all  of  them  are  a  pathway  to 
  death. 
  HIT POINT DAMAGE 
  The most common type of damage is deducted from a creature’s hit point 
  pool.  Damage  from  weapons  and  falling,  for  example,  inflict  hit  point 
  damage. When a character or monster’s hit points run out (i.e. reach zero 
  hit points), that character or monster is dead. 
  Hit  points  do  not  represent  anything  solid  or  concrete  in  and  of 
  themselves.  Rather,  they  are  part  of  a  complex  calculation  that  boils 
  down to this: “What are the chances that the next moment of mortal peril 
  a creature experiences will be their last.”  That mortal peril might be a 
  sword thrust, a poison needle, a trap door, anything that might lead to 
  death. Most often, hit point damage comes from combat. 
  It is important to remember that hit points are only part of the combat 
  calculation for how likely you are to die. The complete calculation is in 
  two parts. The first part pits your opponent’s fighting skill against your 
  armor and quickness (i.e. his or her attack roll vs. your Armor Class). The 
  second part pits your opponent’s strength and weapon type against your 
  own fighting skill (i.e. his or her damage roll vs. your hit points). While 
  most of the numbers in these calculations are fairly static, hit points move 
  around quite a bit, decreasing due to peril and sometimes increasing due 
  to healing or rest. The more danger you experience, the more likely your 
  next dangerous act will be your last. 
  This is why a character can go from 100 hit points down to 1 hit point 
  without  suffering  any  particular  physical  hardship.  All  of  those  lost  hit 
  points represent narrow misses, lucky breaks and scrapes and scratches. 
  The last hit point lost, however, represents a sword in the heart, a knife in 
  the back, a quaff of poisoned wine or a plunge off a cliff onto the rocks 
  below.  
  The alternate dying system (see below) provides an option for translating 
  0 hit points into injury rather than death, but the baseline assumption is 
  that your hit points are merely an abstract measure of your chances of 
  survival. Treasure them, adventurer, and know when to say when. 
   
  57
  
  ALTERNATE DYING RULES 
  Some TK’s (and many players) think death at 0 hit points is too harsh and 
  prefer a system that makes dying less common. With those folks in mind, 
  we  present  this  alternate  system.  Using  this  system  for  most  monsters 
  can be a bit of a headache, though one might make use of it for important 
  or unique monsters. 
  At 0 hit points, a character fall unconscious for 1d4 hours. While they are 
  unconscious, they are completely helpless and can be slain by a foe that 
  has the time to slit their throat, stab them in the heart or strangle them 
  with their bare hands. Any amount of healing, either from overnight rest 
  or magic brings them to a conscious state. 
  If a character is driven into negative hit points, they must pass a Fortitude 
  save modified by their current negative hit point total or die. 
  If  such  a  character  does  not  die,  they  are  considered  unconscious  and 
  severely wounded. They remain unconscious until their hit point total is 
  brought back to 1 or more. While severely wounded, a character heals 
  only one hit point of damage per day of rest. Moreover, they must roll on 
  the following table (only once) to determine  the extent of their severe 
  wounds. 
  D10 
  WOUND SUFFERED 
  1‐4 
  FACIAL SCARS: 1 point of Charisma drain 
  5 
  BLINDNESS: As the spell 
  6 
  DEAFNESS: As the spell 
  7 
  MANGLED LIMB: Roll 1d4 to determine the limb (1 Left Arm/Hand, 2 Right 
  Arm/Hand, 3 Left Leg/foot, 4 Right leg/foot). Folks with arm or hand 
  damage suffer 1 point of Str drain. Folk with leg or foot damage suffer 1 
  point of Dex drain and are crippled 
  8 
  CHEST TRAUMA: This might be a punctured lung, broken ribs or other organ 
  damage. The victim suffers 1 point of Con drain 
  9 
  SEVERED LIMB: Roll 1d4 to determine the limb (see above). Folk who lose 
  an arm or hand suffer 1d3 points of Str drain. Folk who lose a leg suffer 1d3 
  points of Dex drain and are crippled. Regenerate can restore lost limbs 
  10 
  HEAD INJURY: Victim suffers 1d3 points of mental ability drain. For each 
  drained point, roll 1d4 to determine which ability is affected: 1 Int, 2 Wis, 3 
  Cha, 4 All 3. 
   
  Heal  removes  the  effects  of  these  severe  wounds  (except  for  severed 
  limbs)  as  well  as  healing  hit  point  damage.  Cure  spells  return  lost  hit 
  points, but do not remove the effects of these wounds. Some other spells 
  (as  noted  above)  can  alleviate these  wounds,  specifically  any  spell  that 
  heals lost ability points. 
  ABILITY SCORE DAMAGE AND DRAIN 
  Ability  scores  can  be  damaged  by  poison,  disease,  severe  injuries  (see 
  above)  and  other  special  attacks.  When  ability  points  are  lost,  this 
  damage  is  deducted  from  the  character’s  current  ability  score.  The 
  character’s new ability score now determines their ability modifier. In the 
  case of a constitution score going down, any bonus hit points gained from 
  the old bonus must be recalculated using the new bonus. For example, a 
  character with an 18 constitution gets a bonus of 3 hit points per level. If 
  that constitution were reduced to 10, that character would lose those 3 
  bonus hit points per level. This instant reduction in hit points can cause 
  death (see above). 
  If a character’s new ability score does not permit them to take levels in 
  their  present  class  (i.e.  a  sorcerer’s  charisma  score  dropping  below  9), 
  they do not lose their current class abilities, but cannot advance again in 
  that class (or earn XP towards advancement) until their ability score has 
  been restored. 
  Ability “drain” is permanent ability damage that cannot be healed without 
  the use of powerful magic spells like restoration or wish. 
  ENERGY DAMAGE AND DRAIN 
  Some monsters, usually undead, drain away a character’s life energy in 
  the  form  of  their  class  levels  or  hit  dice.  In  some  cases,  this  loss  is 
  temporary  (energy  damage),  but  in  most  cases  it  is  permanent.  The 
  character is reduced by one level or Hit Dice and all benefits derived from 
  that level/HD are lost, including additional hit points (one can merely roll 
  a Hit Dice worth of hit points, since it is unlikely that they remember how 
  many  hit  points  they  gained  when  they  last  advanced  in  level),  spells 
  learned  or  memorized,  special  abilities,  saving  throw  and  attack  roll 
  bonuses, etc.  
  The character’s experience point total is adjusted to be just high enough 
  to  qualify  the  character  for  their  new,  lower,  level.  Temporary  energy 
  damage usually lasts for 1 day, the lost level returning after a night’s rest. 
  HEALING 
  Besides  magical  healing  (cure  light  wounds,  etc.),  characters  heal  a 
  number  of  hit  points  with  each  night’s  rest  equal  to  their  level  (for 
  monsters equal to their Hit Dice, where applicable). 
  With each night of rest, a character also regains one ability score point 
  lost to ability damage. If the character has lost ability score points from 
  multiple  abilities,  the  player  must  choose  which  ability  score  is  healed 
  that night. For example, a character that has lost 2 points of strength and 
  1  point  of  constitution  could,  after  a  night’s  rest,  regain  1  point  of 
  strength or 1 point of constitution, but not 1 point of each. 
  TKs who want to extend the “adventuring day” might also choose to allow 
  characters to regain some of the hit points they have just lost by resting 
  after the battle. If characters rest for 30 minutes after a battle, they can 
  regain half of the hit points they just lost in that particular battle, but not 
  in earlier battles. While resting, they cannot be engaged in any physically 
  or  mentally  taxing  tasks  (such  as  searching  for  secret  doors  or  casting 
  spells),  and  they  must  have  water  or  some  other  liquid  that  they  can 
  drink. 
  MASS COMBAT 
  When  a  lord  or  lady  finds  it  necessary  to  place  themselves  and  their 
  followers on the field of battle against another large  force, the normal 
  rules for combat may become untenable. For this reason, you can instead 
  use  these  rules  for  mass  combat.  In  most  respects,  they  use  the  same 
  basic as normal combat, but adjust those rules to take into account the 
  larger numbers of combatants. 
  SQUADRONS 
  To keep things simple, groups of combatants are divided into squadrons 
  of  10  figures.  The  squadron  is  the  basic  unit  for  fighting,  and  in  mass 
  combat a squadron attacks as though it were a single creature. Thus, a 
  squadron  of  dwarves  would  make  a  single  weapon  attack  on  its  turn, 
  while a squadron of lizardmen could make a weapon and bite attack. 
   
  58
  
  A  squadron  has  as  many  hit  points  as  its  collective  members  have  Hit 
  Dice. Thus, a squadron of 10 dwarves, who have one HD each, has 10 hp. 
  For mass combat, 0 HD troops are counted as ½ HD. 
  Huge  monsters  (and  some  large  monsters  like  giants  and  dragons)  and 
  siege engines are treated as units in and of themselves. 
  Squadrons  can  be  grouped  into  larger  units,  as  follows:  A  company 
  consists of 2 squadrons, a battalion of four squadrons and a regiment of 
  eight squadrons. 
  Each  squadron  is  assumed  to  form  a  single  rank  of  troops  on  the 
  battlefield.  A  squadron  of  men‐at‐arms  would  therefore  consist  of  10 
  men‐at‐arms standing in a row. A company of men‐at‐arms could either 
  consist of 20 men‐at‐arms standing in a row or two ranks of ten men‐at‐
  arms. With each unit, it is necessary to note its number of ranks.  
  Note that only the front rank of troops can attack unless the troops are 
  armed  with  pole  arms  or  spears  (in  which  case  the  second  rank  can 
  attack), pikes (in which case the second and third ranks can attack), or 
  ranged weapons (in which every rank can attack targets at least 30 feet 
  away). 
  Some sample units follow: 
  Ogre Squadron (1 squadrons/10 figures): Ranks 1; HD 4; hp 40; AC 16; Atk 
  1 greatclub (2d8) or javelins (30 ft., 1d8); Move 30; Save F 10, R 14, W 15. 
  Halberdier Company (2 squadrons/20 figures): Ranks 2; HD 1; hp 20; AC 
  15; Atk 2 halberd (1d10); Move 30; Save F 13, R 15, W 15. 
  Halfling Slinger Battalion (4 squadrons/40 figures): Ranks 1; HD 0; hp 20; 
  AC 15; Atk 4 sling (1d4) or 4 short sword (1d6); Move 20; Save F 13, R 16, 
  W 16. Halfling special abilities. 
  Orc Regiment (8 squadrons/80 figures): Ranks 4; HD 1; hp 80; AC 13; Atk 2 
  falchion (2d4) or 8 javelin (1d4); Move 30; Save F 13, R 15, W 16. 
  LEADERS 
  Leader‐types (i.e. creatures with more HD than normal for their creature 
  type, creatures with class levels or powerful monsters like medusas) can 
  be used as units unto themselves, or integrated in units. Any time a unit 
  suffers damage, the leader must pass a Reflex saving throw or suffer the 
  same amount of damage him or herself, gaining a +1 bonus to the save 
  for every 10 figures that are in his or her unit.  
  Units  cannot  direct  their  attacks  specifically  against  a  leader  who  is 
  integrated with a unit. Only leader‐types or powerful monsters can target 
  such a figure. 
  Leader‐types attack separately from units in which they are included. If 
  they target another leader or powerful monster, run this combat just as 
  though  you  were  handling  a  normal  melee.  If  they  are  directing  their 
   
  59
  
  attack against a unit, they inflict damage on that enemy unit based on 
  their  total  attack  bonus,  including  ability  bonuses  and  bonuses  due  to 
  magic weapons or spells.  
  NUS 
  ge 
  ATTACK BO
  DAMAGE VS. TARGET UNIT 
  +0 to +6 
  Half normal weapon dama
  +7 or higher 
  Normal weapon damage 
  MOUNTED SQUADRONS 
  s the effects of the spell. Morale saves for the unit are 
  made by the rider. 
  ORDER OF BATTLE 
  Mass combat uses the following order of play: 
  1) Orders Phase 
  2) Missile Phase 
  3) Movement Phase 
  4) Melee Phase 
  5) Magic Phase 
  After the Magic Phase, play returns to the Orders Phase. 
  moving  or  attacking  or  casting 
  spells first. If the rolls are a tie, roll again. 
  given without each commander knowing the commands of his opponent. 
  ovement phase.  Normal 
  reload rules apply to missile weapons for units. 
  al speed). 
  Units can also change formation during this round (see below). 
   that have come into contact 
  participate in a round of melee combat. 
  Magic Phase: During this phase, spellcasters cast spells. 
  FORMATION 
  een  two  general  formation 
  types, tight formation and loose formation. 
   
  A mounted squadron’s hit points are equal to the Hit Dice of the warriors 
  and the mount combined. Both warrior and mount can attack each round, 
  provided the warriors pass a riding test. If the warriors fail the riding test, 
  the mounts may not attack that round. Saving throws against spells have 
  to be succeeded on by both the rider and the mount – if either fails a 
  save, the unit suffer
  After the order’s phase, each commander rolls 1d6 to determine initiative 
  order  during  that  phase,  the  high  roller 
  Orders  Phase:  In  this  phase,  each  unit  is  given  its  orders.  Once  these 
  orders are given they cannot be changed, although they can be disrupted 
  by events on the battlefield. In other words, once the command has been 
  given for a company of orcs to march up a hill, they cannot change their 
  mind when a  company  of  knights gets there first.  Naturally, orders  are 
  Missile Phase: During this phase, groups of missile armed troops can cast 
  their missiles if they did not move during the m
  Movement Phase: During this phase, units move in the direction and at 
  the speed they have been ordered. Units within 10  yards of an  enemy 
  unit cannot move at faster than combat speed (i.e. half norm
  Melee Phase: During this phase, enemy units
  A  unit  can  change  its  number  of  ranks  during  combat  by  forgoing  a 
  normal  move.  A  unit  can  also  switch  betw
  Tight  formation  means  the  figures  in  a  unit  are  drawn  close  together, 
  allowing them more protection, but less maneuverability. A unit in tight 
  formation gets none of the benefits or penalties that a loose unit does, 
  and is thus the default formation for all units in the game. 
  Loose formation means there is a good deal of separation between the 
  figures in the unit, allowing them greater maneuverability. A unit in loose 
  formation  enjoys  a  +2  AC  bonus  against  missile  attacks.  It  suffers  a  ‐2 
  penalty,  however,  on  AC  vs.  melee  attacks  and  a  ‐2 penalty  on  morale 
  checks. 
  ATTACKS AND DAMAGE 
  As mentioned above, each squadron in a game can attack as though it 
  were a single creature of the same type using the same attack rules as 
  used in normal combat (see above). Each successful attack by a squadron, 
  using spell or weapon, rolls normal hit point damage against its target.  
  A unit can sustain no more hit point damage than it exposes in its first 
  rank. Thus, a unit with 10 normal humans (1 HD each) in its first rank can 
  sustain  no  more  than  10  points  of  damage.  If  it  is  being  attacked  by 
  ranged weapons, there is no limit to the damage it can sustain. 
  Units can bull rush an opposing unit in combat, gaining a +1 bonus for 
  every additional rank it has over the opposing unit. If successful, it pushes 
  the opposing unit back 10 feet, but inflicts no damage. 
  A unit gains a tactical advantage when attacking another unit from the 
  flank or rear. The flanked unit cannot counterattack during that round, as 
  it has to make a special maneuver to wheel and face its attackers. 
  MORALE CHECKS 
  Three events can force a unit to check morale. 
  1) When a unit has lost half or more of its hit points 
  2) When a unit that has lost half or more of its hit points suffers additional 
  hit point damage 
  3) When it is subjected to a magic fear effect. 
  When a unit must make a morale check, it rolls a Will saving throw using 
  either its own Will save value or its leader’s Will save value. 
  If  a  unit  succeeds  on  this  save,  it  keeps  on  fighting.  Otherwise,  it 
  immediately flees from enemy troops at running speed. If it was engaged 
  with  another  unit,  that  unit  gets  a  free  set  of  attacks  against  it  with  a 
  tactical advantage bonus.  
  During each movement phase, the unit commander, if one remains, can 
  attempt to rally the troops with a new Will saving throw modified by his 
  or  her  Charisma  modifier.  If  successful,  the  unit  spends  one  round 
  reforming and can then move and attack on the next round. After two full 
  rounds  of  fleeing,  the  unit  disintegrates  into  its  constituent  parts  and 
  effectively ceases to exist. 
  SIEGE ENGINES 
  Siege  engines  are  large  weapons,  temporary  structures,  or  pieces  of 
  equipment traditionally used in besieging a castle or fortress. 
  Ballista: A ballista is a huge crossbow that can fire large bolts or stones. 
   
  60
  
  Cannon, Heavy: Heavy cannon (or bombards) throw stones that are larger 
  than  a  human’s  head,  with  some  medieval  cannon  throwing  truly 
  immense stones. They are slower to reload than catapults, but generally 
  do more damage. 
  Cannon, Light: Light cannon throw metal bolts or stones about the size of 
  a man’s fist. They include such engines of destruction as the perriere, pot‐
  de‐fer  (a  bolt  thrower),  fauconneau,  culverin,  veuglaire,  crapaudin  and 
  spirale. 
  Cannon,  Organ:  The  organ  gun,  or  ribauldeguin,  is  a  wheeled,  wooden 
  platform holding ten muskets that have been faned out and which are set 
  off with a single match. They are useful for attacking people, rather than 
  walls. When set off, they create a cone of bullets 150 yards long and 75 
  yards  wide  at  the  base.  All  within  the  area  of  fire  must  pass  a  saving 
  throw or suffer 1d6 damage. 
  Catapult,  Heavy:  A  heavy  catapult,  or  trebuchet,  is  a  massive  engine 
  capable of throwing rocks or heavy objects with great force. Because the 
  catapult throws its payload in a high arc, it can hit things out of its line of 
  sight. Heavy catapults can be fired about three times per hour with a crew 
  of 30. 
  Catapult,  Light:  This  is  a  smaller,  lighter  version  of  the  catapult,  and 
  includes  such  weapons  as  the  onager  and  mangonel.  Some  fire  single 
  stones,  while  others  use  buckets  containing  multiple  stones  or  pots  of 
  alchemist’s fire. 
  Ram: This heavy pole is sometimes suspended from a movable scaffold 
  that  allows  the  crew  to  swing  it  back  and  forth  against  objects.  The 
  character closest to the front of the ram makes an attack roll against the 
  Defense Rating of the construction. In addition to the damage given on 
  Table: Siege Engines, up to nine other characters holding the ram can add 
  their strength modifiers to the ram’s damage. It takes at least one huge 
  creature,  two  large  creatures,  four  medium  creatures,  or  eight  small 
  creatures  to  swing  a  ram.  Tiny  creatures  cannot  use  a  ram.  A  ram  is 
  typically 30 feet long.  
  Siege Tower: This device is a massive wooden tower on wheels or rollers 
  that can be rolled up against a wall to allow attackers to scale the tower 
  and thus to get to the top of the wall with cover. The wooden walls are 
  usually 1 foot thick.  
  A typical siege tower takes up a space 15 feet across. The creatures inside 
  the tower push it at a speed of 10 feet. The eight creatures pushing on 
  the ground floor have cover against missiles. 
  SIEGE ENGINE 
  COST 
  DAMAGE 
  RANGE 
  RELOAD 
  CREW 
  Ballista  
  500 gp 
  3d8 
  180 yards 
  5 min. 
  2 
  Cannon, heavy 
  2,000 gp 
  10d6 
  200 yards 
  30 min. 
  20 
  Cannon, light 
  1,000 gp 
  5d6 
  200 yards 
  20 min. 
  10 
  Cannon, organ 
  1,000 gp 
  * 
  150 yards 
  40 min. 
  5 
  Catapult, heavy  
  800 gp 
  6d6 
  300 yards 
  20 min. 
  30 
  Catapult, light  
  550 gp 
  4d6 
  300 yards 
  10 min. 
  10 
  Ram  
  1,000 gp 
  3d8 
  — 
  — 
  10 
  Siege tower  
  2,000 gp 
  — 
  — 
  — 
  20 
   
  DESTROYING WALLS 
  Walls  are  given  a  Defense  Rating  based  on  their  composition  and 
  thickness. When a siege weapon targets a wall, there is no need to roll to 
  hit. Simply roll damage and subtract the wall’s Defense Rating. The result 
  is the percentage chance that the wall has been breached. The size of the 
  breach is a radius equal to the damage roll in feet. There is a 2 in 6 chance 
  that the breach is in the upper half of the wall, rather than the lower. 
  WALL 
  DR 
  Wood 
  15 
  Wood + Earth 
  20 
  Stone (5 ft. thick) 
  25 
  Stone (10 ft. thick) 
  30 
  Stone (20 ft. thick) 
  40 
   
  NAVAL COMBAT 
  Modeling  battles  at  sea  can  be  difficult,  and  is  thus  is  kept  abstract. 
  Before we get to the rules, we should examine the different ship types in 
  the  game  and  their  combat  statistics.  Note  that  rafts,  barges  and  keel 
  boats are not really combat vessels, and combat between them is really 
  between missile‐armed troops on each vessel. 
   
   
   
   
  ARMOR CLASS 
  SHIP TYPE 
  SPD 
  DEX 
  WEAPONS 
  HULL 
  SAILS 
  OARS 
  CREW 
  Cog 
  40 
  +0 
  Archers (2) 
   
  18 
  18 
  ‐ 
  16 
  Galley 
  30 
  +4 
  Archers (2) 
  Ballista 
  Ram 
   
  23 
  13 
  18 
  16 
  Galleass 
  40 
  +2 
  Archers (2) 
  Cannon, Hvy. 
  Cannon, Lt. 
  Ram 
   
  23 
  23 
  23 
  18 
  Caravel 
  50 
  +2 
  Archers (2) 
  Cannon, Lt. 
   
  25 
  23 
  ‐ 
  23 
  Carrack 
  40 
  +1 
  Archers (4) 
  Cannon, Lt. (2) 
  22 
  18 
  ‐ 
  20 
   
  WEAPON TYPE 
  CREW 
  STRENGTH 
  AC 
  RANGE 
  WEIGHT 
  Ballista 
  30 
  +3 
  16 
  200 ft. 
  5 tons 
  Cannon, light 
  50 
  +5 
  18 
  500 ft. 
  20 tons 
  Cannon, heavy 
  70 
  +10 
  24 
  1,000 ft. 
  40 tons 
  Archers* 
  10 
  +1 
  16 
  200 ft. 
  ‐ 
  Ram** 
  ‐ 
  +6 
  18 
  ** 
  2 tons 
   
  * Archers refers to one squadron (i.e. 10) of missile‐armed troops. 
  ** Rams can only be used to attack a ship’s Hull or Oars, and only then if 
  the  range  between  the  vessels  is  equal  to  or  less  than  the  attacking 
  vessel’s Speed. 
  NAVAL COMBAT PROCEDURE 
  Combat  begins  with  each  ship  captain  rolling  to  gain  advantage.  Each 
  captain rolls 1d6 and add’s the ship’s dexterity bonus (see below).  
  The captain that has the advantage can choose to either close or increase 
  the distance between the two vessels by a number of feet equal to its 
  speed. The captain with the advantage also makes the first attack in the 
  action phase. 
  After the captain with advantage has moved, each captain can make one 
  attack per weapon, beginning with the captain with the advantage, and 
  each captain then taking turns until all their weapons have been fired. 
  For each weapon, the captain gives an order and rolls 1d20, adding the 
  weapon’s strength. If the roll is equal to or higher than the target’s Armor 
  Class, the effects of the order are carried out. 
   
  61
  
  The possible orders are as follows: 
  Clear the Deck (Crew): The weapon targets the crew on the main deck. 
  Success reduces the target to a skeleton crew (25% of normal), reducing 
  the  target  ship’s  dexterity  modifier  by  four.  A  ship’s  crew  can  only  be 
  attacked at a range of 60 feet or less. 
  Rake the Sails (Sails): The weapon targets the sails. Success reduces the 
  target’s  dexterity modifier by 2 and  its traveling speed by 50%. Galleys 
  and  galleasses,  which  are  powered  by  both  sail  and  oar,  cut  these 
  penalties in half. 
  Silence  Those  Guns  (Weapon):  The  weapon  targets  one  weapon  of  the 
  opposing vessel. The weapon’s Armor Class is used to resolve the attack. 
  Success destroys that weapon or squadron. 
  Send them to the Bottom (Hull): The weapon targets the ship’s hull, trying 
  to strike at the waterline or maybe ignite the powder room. With success, 
  the target sinks in 1d10 turns. 
  Snap  Those  Oars  (Oars):  The  weapon  targets  the  vessel’s  oars.  If 
  successful,  the  ship’s  dexterity  modifier  is  reduced  by  2  and  speed  is 
  reduced by 50%. Ramming attacks by the vessel are made at a ‐2 penalty. 
  Grapple and Secure (AC 10): You attempt to grapple the enemy ship and 
  begin a boarding action. Normal sailors can make a grapple attack at +0, 
  while  archers  make  the  attack  at  their  normal  attack  bonus.  Success 
  brings  the  boats  together  and  the  boarding  action  begins.  Boarding 
  actions can be handled with normal combat rules or mass combat rules, 
  depending on the crew sizes.  
  A failed weapon attack on a hull, oars or sail that fails can still have an 
  impact.  If  the  attack  does  not  fail  by  more  than  5  points,  roll  on  the 
  following table. 
  D% 
  Effect 
  1‐30 
  No effect 
  30‐39 
  Flying splinters; all PC’s suffer 1d10 points of damage (Reflex save for half 
  damage) 
  40‐49 
  10‐40% of cargo destroyed  
  50‐59 
  Anchor hit and lost to the depths 
  60‐69 
  50% of foodstuffs (and rum) is lost; the rest is lost next round if somebody 
  doesn’t douse that fire!  
  70‐79 
  Fire on deck! All PCs on the main deck suffer 1d6 points of fire damage 
  this round (Reflex saving throw for half damage) 
  80‐84 
  Confusion for one weapon crew; weapon cannot fire next round 
  85‐89 
  A random PC is thrown overboard with 1d4 crewmen 
  90‐94 
  Important documents are destroyed by shot or fire 
  95‐99 
  The ammunition supply / powder magazine floods, leaving the vessel with 
  only enough for 5 more rounds of combat 
  100 
  A  random  officer  or  PC  is  struck,  taking  3d6  damage  (Fortitude  saving 
  throw for half damage) 
   
  Combat continues until one ship is destroyed or captured, or the distance 
  between the two ships has been increased to 3,000 feet or more. 
  Spellcasters  can  make  weapon  attacks  as  above  with  spells  that  deal 
  damage, the strength of the spell being equal to the spell level. Treasure 
  Keepers must adjudicate other spells as needed. 
  EXAMPLE OF PLAY 
  The following example of play might be useful to new Treasure Keepers 
  and players, as it shows a snippet of a typical session of Blood & Treasure. 
  In this sample of play, four players are delving into a dungeon beneath an 
  abandoned  gatehouse.  The  players  are  playing  first  level  characters: 
  Bardra  the  Human  Barbarian,  Forglum  the  Human  Fighter,  Knurri  the 
  Dwarf Cleric, Tulla the Half‐Elf Thief and Merlyn the Human Magic‐User. 
  Play begins with the TK explaining to the players what they see as they 
  approach the gatehouse. 
  TK:  The gatehouse is composed  of two towers. One of those towers is 
  completely crumbling and overgrown with vines, while the other is intact. 
  The  intact  tower  has  four  interior  floors,  one  of  them  a  cellar,  not 
  including the roof. Between the towers is the remains of a bridge, which 
  leads across an empty moat to the rubble of the castle beyond. At the 
  base  of  this  bridge  there  is  a  small  tunnel  entrance.  Behind  the  intact 
  tower, there is an entrance into the tower. 
  Merlyn: We’ve decided to go underground first. The tower seems to be 
  empty.  
  TK: The tunnel entrance is not barred. It leads into a small room, maybe 6 
  feet by 6 feet, with a ceiling about 5 feet in height. Everyone but Knurri 
  feels cramped in here. You see a bit of trash and rubble in here, and in the 
  far right corner a wooden trapdoor. 
  Tulla: I’ll investigate the trapdoor for traps – any thin wires attached to it 
  – that sort of thing. 
  TK: What’s your “find traps” target number? 
  Tulla: I need a 14 or better. 
  [There are no traps, but the TK needs to roll 1d20 in secret.] 
  TK: Tulla finds no traps on the door – it appears to be safe. 
  Knurri: Since I have darkvision, I’d better go first. You can follow with your 
  torches. I’ll open the trapdoor. 
  TK:  You  see  a  shaft  leading  down  into  the  ground.  The  shaft  is  clad  in 
  rough‐hewn stone and appears to descend about 30 feet. There is a rusty, 
  iron ladder attached to one side of the shaft. 
  Knurri: Okay, with warhammer in hand, I’ll slowly descend the ladder. I’ll 
  make reasonably sure it is strong before I put my full weight on it. When I 
  get to the bottom, I’ll motion the others down. We’d better just go down 
  one at a time. 
  TK: At the bottom, you find yourself in a vaulted tunnel clad in bricks. The 
  tunnel goes about 30 feet to the south and ends in a wooden door, and 
  about 40 feet to the north, where it ends in a T‐section going east and 
  west. 
  [Rolls 1d6 to check for random encounters and rolls a “3” – no encounter] 
  The floor is damp and somewhat uneven, and it smells musty and ancient. 
  I assume the others are now climbing down now. Could I get the order? 
  Forglum: I’ll go first, dagger and torch in hand, two‐handed sword slung 
  on back. Merlyn will follow me, then Tulla and finally Bardra. 
  TK: You all get down without trouble. What next? 
  [The players discuss their options, and decide that Tulla will check the door 
  while  Forglum  and  Bardra  cover  her  with  their  crossbows.  Knurri  will 
  watch their rear. Merlyn is holding their torch.] 
  Tulla: First, I’ll check the exterior of the door as well as its frame and the 
  ground in front of the door for traps. If it appears safe, I’ll listen at the 
   
  62
  
  door. If I hear nothing, I’ll check the door’s lock for a needle trap and then 
  see if the door is unlocked. 
  [The TK now rolls to see if she is successful. He knows that there are 6 
  kobolds behind the door, for this is a guard post to a kobold lair. The only 
  trap  on  the  door  is  a  poisoned  needled  in  the  lock.  First,  he  makes  a 
  dummy roll for the first trap check. Then, he rolls for listening at the door 
  and gets an “11”, so Tulla hears nothing. Finally, he makes a find traps roll 
  for Tulla’s attempt to find a needle trap in the door. This is a tiny trap, so 
  there is a ‐2 penalty on the roll. He gets a “17”, indicating that she has 
  found the trap.] 
  TK: Tulla finds no traps around the door. She presses her ear to the damp, 
  chilly wood and waits a good two minutes, but hears nothing on the other 
  side. Having the mage move closer with the torch, she uses her tools to 
  check the lock for a poisoned needle, and finds one. She also finds that 
  the door is locked. 
  Tulla: I’ll attempt to remove the poisoned needle, and then very quietly 
  pick the lock. 
  [Again, the TK makes the rolls. The roll to disable the trap is a “19”, so she 
  is successful, even though there is a difficulty in the trap being so small. 
  The lock is not especially difficult, and he rolls a “17” for her open locks 
  check,  good  enough  by  a  large  margin,  so  he  decides  she  does  do  it 
  quietly.] 
  TK: You succeed in disabling the trap and in picking the lock very quietly. 
  [The players now discuss tactics, and decide that Forglum, being the most 
  heavily armored, in chainmail, should be the first one in. He’ll be followed 
  by Bardra and then Knurri. Merlyn will be next, and Tulla will lurk behind 
  so she has a chance to hide in shadows and maybe score a backstab. The 
  TK rolls now for the chances of surprise. He decides that the party is ready 
  for trouble, but that the kobolds might be surprised. He rolls 1d6 and gets 
  a “3” – no surprise.] 
  TK: Forglum steadies himself, and then throws open the door to find six 
  kobolds occupying the room. They have shields and spears, and though 
  they were not expecting you, they were on alert and are ready for battle. 
  [The TK now asks each player to roll 1d10 and add their dexterity modifier 
  to determine their initiative order. He also rolls 1d10 for the kobolds and 
  gets a “6”. As the players roll, they announce their scores: Bardra gets an 
  “8”, Tulla a “3”, Forglum a “5”, Merlyn a “5” and Knurri a “7”.] 
  TK:  Order  goes  as  follows:  Bardra,  then  Knurri,  then  the  kobolds,  then 
  Forglum and Merlyn and finally Tulla. Let’s hear from Bardra and Knurri. 
  Bardra: Can I throw my hand axe over Forglum’s shoulder at one of the 
  kobolds? 
  TK:  I’ll  allow  that,  but  because  Forglum  is  in  the  way,  the  kobold  has 
  tactical advantage, so I’m increasing his AC by 2. That gives the kobold an 
  AC of 14. 
  Bardra: I roll a 13, but with my strength bonus it’s a 15. I hit. 
  TK: Hold on – for ranged attacks you add your dexterity modifier. 
  Bardra: Sorry – dexterity modifier is a +1, so the roll is a 14. I still hit. I 
  now roll 1d6 plus my strength bonus for damage and get a … 5. 
  TK: The axe cleaves the kobold’s skull and drops it instantly. 
  Knurri:  Well,  I’m  stuck  behind  the  two  giants,  so  I  can’t  attack.  I  will, 
  however, cast bless on everyone. You’ll all have a +1 to attack and a +1 on 
  saving throws against fear for 1 minute … uh, 6 rounds. 
  TK: Okay. There are still five kobolds. I’m going to rule that three of them 
  can attack Forglum, since they’re small creatures and are using spears. 
  Since they’re one size smaller than Forglum, he has a tactical advantage 
  against  them  and  increases  his  AC  by  2  this  round,  to  17.  They  don’t 
  technically  flank  him,  since  he’s  in  the  doorway,  or  they’d  cancel  that 
  advantage out. Anyhow, they roll a “19”, “15” and “5” [kobolds are 0 HD 
  monsters, so they add 0 to their attack rolls], hitting Forglum one time for 
  [rolls 1d6] … a big 6 points of damage. He only has 7 hit points to begin 
  with, so he’s down to 1 hit point! 
  Forglum: Damn. Hopefully Knurri can heal me next round, but I’d better 
  use my turn to take a step back behind Bardra. Before I do, though, I’ll 
  attack the kobolds. Against 0 HD monsters I can make two attacks, and I 
  roll “19” and “22” – oh, and that was a natural “20”, a critical hit. Instead 
  of doing double damage, I’ll treat it as a disarm attack. I roll “11” and “6” 
  for damage. 
  TK:  Both  kobolds  are  killed,  so  the  disarm  doesn’t  really  matter.  After 
  making the attacks, Forglum steps back. 
  Merlyn:  We’ve  already  killed  three  of  the  kobolds,  so  I  don’t  want  to 
  waste my sleep spell. I’ll just stay out of the way for now. 
  Tulla: Same here – there’s no room to maneuver just yet. 
  TK: Let’s roll initiative for the second round of combat. 
  [Initiative  order  this  time  goes:  Knurri,  Merlyn,  Tulla,  Forglum,  Kobolds, 
  Bardra] 
  Knurri: I’ll cast cure light wounds on Forglum – it’s a good thing I have 
  such a high wisdom score, or I wouldn’t have an extra first level spell. I roll 
  a “3”. That gives Forglum 4 hit points. 
  Merlyn: I don’t want Bardra getting the same treatment as Forglum. I’ll 
  cast daze on one of the kobolds facing her. 
  [The TK rolls 1d20 for the kobold’s Will saving throw and gets a “6”] 
  TK: One of the kobolds is dazed – he gets no attack this round. 
  Tulla: Well, I’m still stuck in the back. I’ll watch the other corridor for now, 
  in case something tries to surprise us. 
  Forglum: Thanks Knurri. I’ll hold my action until Bardra has gone – maybe 
  she’ll be able to force her way into the room. 
  [Since half the kobolds have been killed, the TK rolls a morale check for the 
  remaining kobolds – i.e. a Will saving throw. He rolls an “11”, indicating 
  they have lost the will to fight. 
  TK:  That  means  it’s  the  kobolds  turn.  There  are  three  left,  and  one  is 
  dazed. The other two decide they’ve had enough and throw down their 
  weapons, surrendering to you. You now have a better view of the room. It 
  looks like a converted root cellar, with some sleeping pallets of straw and 
  rags  in  the  corners,  a  couple  old  barrels,  and  a  second  door  in  the 
  opposite wall. 
  [At this point, the players must decide what to do with the kobolds and 
  then whether they want to dare opening the other door.] 
   
  63
  
  Magic spells are the meat and drink of many fantasy stories, and are the 
  primary  means  of  affecting  a  fantasy  world  for  several  of  the  classes  in 
  Blood & Treasure, and for several of the more powerful sorts of monsters 
  in the game. 
  While most monsters simply have spells they can cast naturally – these are 
  sometimes  referred  to  as  “spell‐like  abilities  –  most  of  the  character 
  classes in the game share a similar set of rules for casting spells, which is 
  explained  in  this  chapter.  Sorcerers  are  a  bit  of  an  oddball  spellcasting 
  class, but they share most of the spell casting rules of the other classes. 
  PREPARING SPELLS 
  The  spellcasting  classes  are  limited  in  the  number  of  spells  they  can 
  memorize  and  cast  each  day.  While  this  is  often  given  an  in‐game 
  explanation involving harnessing magical energy or the limits of memory, 
  the real reason is to keep them from completely dominating play by their 
  ability to warp reality. 
  For each class, a table is given showing the number of spells of each spell 
  level they can cast each day. Most of the classes must prepare these spells 
  before they can be cast; the sorcerer is the one exception to this rule. 
  To  prepare  their  daily  spells,  spell  casters  must  find  a  quiet  place  to 
  meditate, pray, study, chant etc. They must have gotten a full 8 hours of 
  sleep,  for  sleep  deprivation  keeps  characters  from  preparing  spells. 
  Depending on their class, there are additional requirements for preparing 
  spells. Whatever the class, the process of preparing one’s daily spells takes 
  about 1 hour. 
  ARCANE SPELL CASTERS 
  The arcane spell casters are the magic‐users, bards and sorcerers. Magic‐
  users and bards record their spells in a spell book, and must study from 
  that  book  to  prepare  their  daily  spells.  The  only  spell  they  can  prepare 
  without their spell book is read magic. See below for more information on 
  spell books. 
  Sorcerers  store  their  spells  in  their  own  memory,  and  do  not  need  to 
  prepare them ahead of time. This is why sorcerers, in addition to having a 
  set number of spells per day they can cast, also have a set number of spells 
  that they can know. Sorcerers do not need to prepare their spells ahead of 
  time,  but  they  do  need  a  full  8  hours  of  sleep  each  night  to  reset  their 
  “spells per day” back to normal. 
  DIVINE SPELL CASTERS 
  The  divine  spell  casters  are  the  clerics,  druids,  assassins,  paladins  and 
  rangers.  All  of  them  receive  their  spells  by  praying  to  gods,  goddesses, 
  demons, devils, divine spirits, etc. They must choose an hour of the day to 
  make their prayers, and can only pray for new spells at that specific hour; if 
  they miss praying at that hour, they can prepare no additional spells. 
  SPELLBOOKS AND SCROLLS 
  Recording a spell in a spell book takes 24 hours per spell level, regardless 
  of the spell’s level. A spell takes up one page per spell level. Even a 0‐level 
  spell takes one page. A normal spell book has 100 pages, and thus can hold 
  about 100 levels of spells. 
  Captured spell books can be sold for a gold piece amount equal to one‐half 
  the cost of purchasing and inscribing the spells within (that is, 50 gp per 
  page of spells). A spell book entirely filled with spells (i.e. with 100 pages of 
  spells inscribed in it) is therefore worth 5,000 gp. 
  Another person’s magical writing remains incomprehensible to even to the 
  most powerful magician until she takes time to study and decipher it with 
  the read magic spell. Once a spell is deciphered, it is understood and can 
  be  cast  (from  a  scroll),  recorded  in  a  spellbook  or  prepared  from  a 
  spellbook. 
  To record a spell in a spellbook, a character must study the spell for one 
  day and then spend another day per spell level (0‐level spells require one 
  day as well) actually recording it. The special inks required for the job cost 
  100 gp per spell level (or 50 gp for 0‐level spells). Copying a spell from a 
  scroll removes it from that scroll, leaving it a blank and non‐magical piece 
  of parchment. Copying a spell from another spellbook does not remove the 
  spell from the original book. 
  Spell casters charge the same fee to copy a spell from their spellbook as 
  they charge a customer for casting that spell, though they might instead 
  ask for a favor in lieu of money, or offer to trade spells of similar power. 
  SPELL LEVEL 
  COST TO COPY/CAST 
  0 
  50 gp 
  1st 
  100 gp 
  2nd 
  250 gp 
  3rd 
  500 gp 
  4th 
  1,000 gp 
  5th 
  2,500 gp 
  6th 
  5,000 gp 
  7th 
  10,000 gp 
  8th 
  25,000 gp 
  9th 
  50,000 gp 
   
  RESEARCHING SPELLS 
  Bards, magic‐users, sorcerers, clerics and druids are capable of developing 
  new  spells  (i.e.  spells  not  detailed  in  this  chapter),  though  a  sorcerer 
  cannot add a newly invented spell to her list of “spells known” until she is 
  capable  of  learning  a  new  “spell  known”  due  to  advancing  in  level. 
  Assassins, paladins and rangers cannot invent new spells. 
  Chapter Four 
  Magic 
  CASTING SPELLS | RESEARCH | SPELL LISTS | SPELL DESCRIPTIONS 
   
  64
  
  The cost to research a spell is 1,000 gp per spell level for existing spells or 
  2,000 gp per spell level for newly invented spells; the TK will determine the 
  level of the new spell to be invented based on what it can do.  
  One week is required per spell level to complete the research. Success at 
  the end of the research period is determined by the spell caster attempting 
  a Will saving throw, subtracting from his dice roll  twice the level of the 
  spell being researched. If the researcher is aided by a sage, they add +2 to 
  their roll. 
  If the research roll is successful, the character may add the spell to his or 
  her spellbook (see rules above for recording spells in a spellbook), memory 
  (if a sorcerer with an open slot for a new spell known) or may subsequently 
  pray for the spell (if a cleric or druid) in the future.  
  If the research is a failure, the money and time are spent are wasted. The 
  spellcaster  may  not  attempt  to  research  that  particular  spell  again  until 
  they have gained a new level. 
  CRAFTING MAGIC ITEMS 
  As clerics, druids, magic‐users and sorcerers advance in level, they learn 
  the skills they need to manufacture magical items, as follows: 
  LEVEL 
  LEARNS TO … 
  3rd 
  Scribe scrolls 
  5th  
  Brew potions and craft wondrous items  
  7th  
  Craft wands  
  9th  
  Craft magic arms and armor  
  11th  
  Craft rods and constructs 
  13th  
  Forge rings 
  15th 
  Craft staves 
   
  Note: In classic games, spell casters do not learn how to make any magic 
  items until they attain high levels. At 7th level, they can craft potions and 
  scrolls, while other magic items cannot be manufactured until 12th level. 
  Crafting  a  magic  item  involves  a  great  deal  of  expense.  The  process 
  requires  many  rare  ingredients  and  a  base  item  crafted  by  a  master 
  craftsman.  You  can  find  more  information  on  crafting  magic  items  and 
  constructs in the Treasure chapter, under Magic Items. 
  CASTING SPELLS 
  On a spellcaster’s turn in combat, or whenever they feel like it outside of 
  combat,  they  may  declare  they  are  casting  a  spell.  While  a  few  spells 
  require some extra time to cast them, most can be cast and take effect 
  within the space of a single round of time (i.e. 10 seconds). 
  To cast a spell, a spell caster must meet the following requirements: 
  1) They must have the spell prepared, or if a sorcerer, know the spell 
  2)  They  must  have  their  hands  free  (i.e.  not  encumbered  by  weapons, 
  shields or other objects), though divine spellcasters must actually have a 
  holy or unholy symbol in their hands and upraised 
  3) They must be able to speak 
  4)  For  some  spells,  they  must  possess  a  material  component  (which  is 
  consumed in the casting of the spell and disappears) or a spell focus (which 
  is not consumedin the casting of the spell) 
   
  SAVING THROWS AND MAGIC RESISTANCE 
  An unwilling target of a spell always gets a saving throw to either negate 
  the effects of the spell or to cut damage from the spell in half. The spell 
  descriptions generally explain what kind of saving throw is required  and 
  how it works; use Will saving throws to resist a spell if the does not specify 
  a different saving throw, or, if the spell involves dodging a cone or ray, use 
  Reflex. 
  Some  monsters  have  “magic  resistance”.  This  is  the  percentage  chance 
  that a spell cast on the monster is negated. Conditions and effects caused 
  by a spell but not actually part of the spell, such as an object dropped on a 
  creature  using  telekinesis,  are  not  affected  by  a  monster’s  magic 
  resistance. 
  SPELL RANGE 
  A  spell’s  range  is  the  distance  the  spell  can  be  thrown.  If  a  spell  has  a 
  particular  area  of  effect,  this  is  detailed  in  the  spell’s  description.  The 
  following ranges are the most common ones used in the game: 
   
  PERSONAL 
  The spell only affects the spell caster 
  TOUCH 
  The target of the spell must be touched by the spell caster; 
  spells linger on the caster’s hand for 1 minute 
  CLOSE 
  30 feet, or, if you prefer more complexity, 25 feet plus an 
  additional 5 feet per two caster levels 
  MEDIUM 
  150 feet, or, if you prefer more complexity, 100 feet plus 
  an additional 10 feet per caster level 
  LONG 
  500 feet, or, if you prefer more complexity, 400 feet plus 
  an additional 40 feet per caster level 
  UNLIMITED 
  Spell reaches anywhere on the caster’s plane of existence 
   
  AREA OF EFFECT 
  The  area  a  spell  effects  is  usually described  in  the  spell  description,  but 
  some of the more common areas of effect are: 
  TARGET 
  These  spells  only  effect  the  person  touched,  or  perhaps  the 
  caster 
  RADIUS 
  A  spell  with  a  radius  effect  effects  everything  within  that 
  radius;  the  radius  may  be  centered  on  the  spell  caster,  or 
  maybe on a point in space indicated by the spell caster 
  RAYS 
  A  ray  can  strike  a  single  target  within  the  spell’s  range;  the 
  target may make a Reflex saving throw to avoid the ray and its 
  effects 
  MISSILE 
  Some spells require a ranged attack to hit the target, such as 
  acid arrow and bolt of glory; the spell caster simply makes a 
  range  attack  roll  against  the  target’s  Armor  Class  as  though 
  they were launching a normal missile 
  CONE 
  A  cone  usually  originates  at  the  spellcaster;  for  simplicity’s 
  sake,  only  the  length  of  the  cone  is  given;  the  width  of  the 
  cone’s base is always one half the cone’s length 
   
  SPELL DAMAGE 
  Some Treasure Keeper’s prefer to cap the damage any spell can do to 10 
  dice  or  some  other  arbitrary  value  based  on  the  level  of  the  spell.  For 
  example, perhaps spells of level 0 to 2 can only do a maximum of 5 dice of 
   
  65
  
  damage, spells of level 3 to 6 can do a maximum of 10 dice of damage, and 
  spells of level 7 to 9 can do a maximum of 15 dice of damage. 
  DISMISSING A SPELL 
  A spell caster can always dismiss the effects of one of their ongoing spells 
  with a wave of their hand, snap of their fingers or wink of their eye. 
  SPELL DESCRIPTIONS – A  
  ACID ARROW 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Long (500 ft.) 
   
  You fire a magical arrow of acid at a target within 500 feet. This requires a 
  normal ranged attack roll to hit. If it hits, the arrow deals 2d4 points of 
  damage.  The  acid  continues  to  inflict  2d4  damage  per  round  for  1d6 
  additional rounds or until washed off with at least one gallon of water. 
  ACID SPLASH 
   
  Level: Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
   
  You throw a small orb of acid at a target within 30 feet. This requires a 
  successful ranged attack. If it hits, it deals 1d3 points of acid damage. 
  AID 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  Aid  grants  the  target  a  +1  bonus  on  attack  rolls  and  saves  against  fear 
  effects, plus 1d6 temporary hit points that disappear after one hour. 
  AIR WALK 
   
  Level: Cleric 4, Druid 4 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The subject can tread on air as if walking on solid ground. A strong wind 
  (21+ mph) can halt their forward movement. 
  ALARM 
   
  Level: Bard 1, Ranger 1, Magic‐User 1 
  Range: A 30‐ft. radius circle 
  Duration: 2 hours/level 
   
  Alarm sounds a mental or audible alarm each time a creature enters the 
  area or touches the object warded by the spell. A creature that speaks the 
  password (determined by you at the time of casting) does not set off the 
  alarm. You decide at the time of casting whether the alarm will be mental 
  or audible. Ethereal and astral creatures do not trigger the alarm. 
  ALTER SELF 
   
  Level: Assassin 2, Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  You assume the form of a creature of the same type as your normal form 
  (i.e. humanoid, giant, etc.). The new form can be a little taller or shorter 
  than  you.  If  the  new  form  has  a  movement  capability  like  burrowing  or 
  swimming, you gain it. Likewise, you gain its unarmored armor class and 
  natural  attacks.  You  can  freely  designate  the  new  form’s  minor  physical 
  qualities, such as hair color, hair texture, and skin color, within the normal 
  ranges for a creature of that kind.  Your equipment, if any, either remains 
  worn or held by the new form (if it is capable of wearing or holding the 
  item), or melds into the new form and becomes nonfunctional.  
  ANALYZE DWEOMER 
   
  Level: Bard 6, Magic‐User 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 minute 
  Spell Focus: Ruby or sapphire lens set in a golden loop, worth 1,500 gp  
   
  You  discern  all  spells  and  magical  properties  present  in  a  number  of 
  creatures  or  objects.  Each  round,  you  may  examine  a  single  creature  or 
  object that you can see. In the case of a magic item, you learn its functions, 
  how to activate its functions (if appropriate) and how many charges are 
  left (if it uses charges). In the case of something with spells cast upon it, 
  you learn each spell, its effect and its caster level. Analyze dweomer does 
  not function on an artifact. 
  ANIMAL FRIENDSHIP 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  The spell caster wins the loyalty of an animal, so long as it is treated in a 
  friendly  manner.  An  animal's  loyalty  is  natural  (not magical)  and  lasting. 
  The character may dismiss animal friends to befriend new ones. At most, 
  the character can have animal friends whose Hit Dice total no more than 
  twice their caster level. 
  ANIMAL GROWTH 
  Level: Druid 5, Ranger 4, Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 2 hours 
   
  This spell causes 1d6 animals to grow to twice their normal size (i.e. by one 
  size category). This alteration doubles an animal’s Hit Dice and adds +1d6 
  to its damage. Additional magical effects that increase size do not affect 
  the animal. 
  ANIMAL MESSENGER 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2, Druid 2, Ranger 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: One day/level 
   
  You compel a tiny animal to go to a place you designate, usually to deliver 
  a message. The animal must be able to reach its destination before the 
  duration of the spell ends. 
  ANIMAL SHAPES 
   
  Level: Druid 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 day 
   
  This  spells  works  like  polymorph,  except  you  change  up  to  one  willing 
  creature per caster level into an animal of your choice. The spell has no 
  effect  on  unwilling  creatures.  All  creatures  must  take  the  same  kind  of 
  animal form. The maximum Hit Dice of an assumed form is equal to the 
  subject’s Hit Dice or your caster level, whichever is lower. 
   
  66
  
  ANIMAL TRANCE 
   
  Level: Bard 2, Druid 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  Your  swaying  motions  and  music  compel  animals  and  non‐intelligent 
  magical  beasts  to  do  nothing  but  watch  you.  Roll  2d6  to  determine  the 
  total  number  of  HD  worth  of  creatures  that  you  fascinate.  The  closest 
  targets  are  selected  first  until  no  more  targets  within  range  can  be 
  affected. 
  ANIMATE DEAD 
  Level: Cleric 3 (Chaotic), Magic‐User 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell creates  1d6 skeletons  (from bones) or zombies (from corpses) 
  under the command of the spell caster. They remain animated until they 
  are destroyed. A destroyed skeleton or zombie can’t be animated again.  
  No matter how many times you use the spell you can control only 4 HD 
  worth of undead per caster level. If you are a cleric, any undead you might 
  command  by  virtue  of  your  power  to  command  undead  do  not  count 
  toward the limit. 
  ANIMATE OBJECT 
   
  Level: Bard 6, Cleric 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You  imbue  an  inanimate  object  with  “life”.  The  object  follows  your 
  commands. 
  ANIMATE PLANT 
   
  Level: Druid 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You imbue an inanimate plant with mobility and a semblance of life. The 
  plant  follows  your  commands.  Animate  plants  cannot  affect  plant 
  creatures, nor does it affect nonliving vegetable material. 
  ANIMATE ROPE 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You can animate a rope up to 100 feet long and 1‐inch in diameter. The 
  possible commands are “coil” (form a neat, coiled stack), “coil and knot,” 
  “loop,”  “loop  and  knot,”  “tie  and  knot,”  and  the  opposites  of  all  of  the 
  above (“uncoil,” and so forth). You can give one command each round. The 
  rope can enwrap only a creature or an object within one foot of it. It does 
  not snake outward, so it must be thrown near the intended target.  
  ANTILIFE SHELL 
   
  Level: Cleric 6, Druid 6 
  Area: 10 ft. radius 
  Duration: 2 hours 
   
  An invisible bubble surrounds the caster, preventing the entrance of most 
  types  of  living  creatures.  The  effect  does  not  work  on  constructs, 
  elementals,  outsiders  or  the  undead.  This  spell  may  be  used  only 
  defensively. Forcing the bubble against creatures  that the spell keeps  at 
  bay collapses it. 
  ANTIMAGIC FIELD 
  Level: Cleric 8, Magic‐User 6 
  Area: 10 ft. radius 
  Duration: 2 hours 
   
  An invisible bubble of force surrounds the caster, impenetrable to magic. 
  Spells and other magical effects cannot pass into or out of the shell. 
  ANTIPATHY 
   
  Level: Druid 9, Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 day 
   
  You cause an object or location to emanate magical vibrations that repel 
  either  a  specific  kind  of  intelligent  creature  or  creatures  of  a  particular 
  alignment,  as  defined  by  you.  Creatures  of  the  designated  kind  or 
  alignment  feel  an  over‐powering  urge  to  leave  the  area  or  to  avoid  the 
  affected  item.  A  creature  that  makes  a  successful  Will  saving  throw  can 
  stay in the area or touch the item but feels uncomfortable doing so. 
   
   
   
   
   
  67
  
  ANTIPLANT SHELL 
   
  Level: Druid 4 
  Area: 10 ft. radius 
  Duration: 2 hours 
   
  An  invisible  bubble  surrounds  the  caster,  preventing  the  entrance  of 
  animated  plants  and  plant  monsters.  This  spell  may  be  used  only 
  defensively. Forcing the bubble against creatures that the spell keeps  at 
  bay collapses it. 
  ARMOR OF DARKNESS
   
  Level: Cleric 4 (Chaotic) 
  Range: Touch 
  Duration: 10 minutes/level 
   
  This  spell  envelops  the  warded  creature  in  a  shroud  of  shadows.  The 
  shroud  can  conceal  the  wearer’s  features.  In  any  case,  it  grants  the 
  recipient  a  +4  bonus  to  Armor  Class.  The  subject  can  see  through  the 
  armor as if it did not exist and is also afforded darkvision with a range of 60 
  feet.  Finally,  the  subject  gains  a  +2  bonus  on  saving  throws  against  any 
  holy,  lawful,  good,  or  light  spells  or  effects.  Undead  creatures  that  are 
  subjects of armor of darkness are turned as though they have 4 additional 
  Hit Dice. 
  ASTRAL PROJECTION 
   
  Level: Cleric 9, Magic‐User 9 
  Range: Touch 
  Duration: 2 hours 
  Material Component: Jacinth (1,000 gp) and one 1 lb. silver bar per person 
   
  The  caster  projects  his  astral  form  into  other  places.  The  astral  form  is 
  invisible to all but other astral creatures or travelers. If the caster’s physical 
  body  is  moved  more  than  100  miles  from  its  original  location  while  the 
  astral form is away, the link is sundered and the caster’s soul becomes lost 
  in the beyond. If the caster’s body is underground, it need only be moved 
  100 yards before the connection is broken. 
  The astral form is capable of casting spells, but there is a 5% chance per 
  spell level that the spell will fail. Additionally, there is a 2% chance per spell 
  level of the attempted spell that the astral spell itself will falter as a result 
  of the spell casting, and the astral form will return to the physical body. 
  When traveling in astral form upon the earth, the astral form may travel as 
  fast as 100  miles  per hour  per level above  17th. If the form is traveling 
  underground, its top speed is much slower: 120 ft per 10‐minute turn. 
  ATONEMENT 
   
  Level: Cleric 5, Druid 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Focus: Prayer beads, prayer wheel or prayer book worth 500 gp 
   
  This spell removes the burden of evil acts or misdeeds from the subject. 
  The creature seeking atonement must be truly repentant and desirous of 
  setting  right  its  misdeeds.  If  the  atoning  creature  committed  the  act 
  unwittingly  or  under  some  form  of  compulsion,  atonement  operates 
  normally at no cost to you. However, in the case of a creature atoning for 
  deliberate misdeeds and  acts  of a  knowing and  willful nature, you  must 
  intercede with your deity (requiring you to expend 1d10 x 100 XP) in order 
  to expunge the subject’s burden. Many casters first assign a subject of this 
  sort a quest or similar penance to determine whether the creature is truly 
  contrite before casting the spell. 
  AUDIBLE GLAMER 
   
  Level: Assassin 1, Bard 0, Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 3 minutes/level 
   
  Audible glamer allows you to create a volume of sound that rises, recedes, 
  approaches, or remains at a fixed place. You choose what type of sound 
  audible glamer creates when casting it and cannot thereafter change its 
  basic character. You can produce as much noise as four normal humans 
  per  caster  level.  Audible  glamer  can  enhance  the  effectiveness  of  a 
  phantasmal force spell. 
  AUGURY 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Incense worth 25 gp 
  Focus: Marked sticks, bones or cards worth 25 gp 
   
  An augury can tell you whether a particular action made in the next hour 
  will bring good or bad results for you in the immediate future. The base 
  chance for receiving a meaningful reply is 70% + 1% per caster level, to a 
  maximum  of  90%;  this  roll  is  made  secretly.  A  question  may  be  so 
  straightforward that a successful result is automatic, or so vague as to have 
  no chance of success. If the augury succeeds, you get one of four results: 
  Weal (the action will probably bring good results), Woe (the actions will 
  probably  bring  bad  results),  Weal  and  Woe  or  Nothing  (for  actions  that 
  don’t have especially good or bad results or if the spell simply fails). 
  AWAKEN 
   
  Level: Druid 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  You awaken a tree or animal to humanlike sentience. An awakened tree 
  has  characteristics  as  if  it  were  an  animated  object  (see  Monsters)  with 
  human sentience. To succeed, you must make a Will save with a penalty 
  equal to the animal’s current Hit Dice or the Hit Dice the tree will have 
  once awakened. The awakened animal or tree is friendly toward you and 
  serves you in specific tasks or endeavors if you communicate your desires 
  to it. An awakened animal gains 2 HD and it is counted as a magical beast. 
  An awakened tree or animal can speak one language that you know. 
  SPELL DESCRIPTIONS – B 
  BANE 
  Level: Cleric 1 
  Area: 50 ft. radius burst centered on caster 
  Duration: 1 hour 
   
  Bane fills your enemies with fear and doubt. Each affected creature takes a 
  –1 penalty on attack rolls and a –1 penalty on saving throws against fear 
  effects. 
   
   
   
  68
  
  BANISHMENT 
   
  Level: Cleric 6, Magic‐User 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Banishment is a more powerful version of dismissal. It enables you to force 
  extra‐planar creatures out of your home plane. As many as 2 Hit Dice of 
  creatures  per  caster  level  can  be  banished.  You  can  improve  the  spell’s 
  chance of success by presenting at least one object or substance that the 
  target  hates,  fears,  or  otherwise  opposes.  For  each  such  object  or 
  substance,  you  reduce  its  magic  resistance  by  5  percentage  points  and 
  impose a ‐2 penalty on its save. 
  BARKSKIN 
   
  Level: Druid 2, Ranger 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  Barkskin grants a +2 bonus to the target’s Armor Class by toughening the 
  skin. 
  BESTOW CURSE 
   
  Level: Cleric 3, Magic‐User 4 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent 
   
  You  place  a  curse  on  the  subject  by  touching  them.  Choose  one  of  the 
  following three effects: A –3 decrease to an ability score (minimum 1), a –2 
  penalty on attack rolls and saving throws or, each round during combat, 
  the target has a 50% chance to take no action. You may also invent your 
  own curse, but it should be no more powerful than those described above. 
  The  curse  bestowed  by  this  spell  cannot  be  dispelled,  but  it  can  be 
  removed with a break enchantment or remove curse spell. 
  BINDING 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: See description 
  Material Component: See below 
   
  A binding spell creates a magical restraint to hold a creature. The target 
  gets an initial saving throw only if its Hit Dice equal at least one‐half your 
  caster level. You may have as many as six assistants help you with the spell. 
  For each assistant who casts suggestion, your effective caster level for this 
  casting of binding increases by 1. For each assistant who casts a dominate 
  spell, your effective caster level for this casting of binding increases by 3, 
  provided that the spell’s target is appropriate for a binding spell. 
  Regardless  of the version  of binding you cast, you can specify triggering 
  conditions  that  end  the  spell  and  release  the  creature  whenever  they 
  occur.  The  conditions  can  be  based  on  a  creature’s  name,  identity,  or 
  alignment but otherwise must be based on observable actions or qualities.  
  The  binding  spell  has  six  versions.  Choose  one  of  the  following  versions 
  when you cast the spell. 
  CHAINING: The subject is confined by restraints that generate an antipathy 
  spell  affecting  all  creatures  that  approach  the  subject,  except  you.  The 
  duration is one year per caster level. The subject of this form of binding is 
  confined to the spot it occupied when it received the spell. 
  SLUMBER: This version causes the subject to become comatose for as long 
  as one year per caster level. The subject does not need to eat or drink, nor 
  does it age. The target gets a +1 bonus on its saving throw to resist. 
  BOUND SLUMBER: This combination of chaining and slumber lasts for as 
  long as one month per caster level. The target gets a +2 bonus on its save 
  to resist. 
  HEDGED PRISON: The subject is transported to or otherwise brought within 
  a confined area from which it cannot wander by any means. The effect is 
  permanent. The target gets a +3 bonus on its saving throw to resist. 
  METAMORPHOSIS: The subject assumes gaseous form (as the spell), except 
  for its head or face. It is held harmless in a jar or other container, which 
  may be transparent if you so choose. The creature  remains aware of its 
  surroundings and can speak, but it cannot leave the container, attack, or 
  use any of its powers or abilities. The binding is permanent. The subject 
  does not need to breathe, eat, or drink while metamorphosed, nor does it 
  age. The target gets a +4 bonus on its saving throw to resist the spell. 
  MINIMUS CONTAINMENT: The subject is shrunk to a height of 1 inch and 
  held within some gem, jar, or similar object. The binding is permanent. The 
  subject does not need to breathe, eat, or drink while contained, nor does it 
  age. The target gets a +4 bonus on its saving throw to resist the spell. 
  You  cannot  dispel  a  binding  spell  with  dispel  magic  or  a  similar  effect, 
  though  an  antimagic  field  or  Mage’s  disjunction  affects  it  normally.  A 
  bound extra‐planar creature cannot be sent back to its home plane due to 
  dismissal, banishment, or a similar effect. 
  The components for a binding spell vary according to the version of the 
  spell, but they always include a continuous chanting utterance read from 
  the scroll or spell book page containing the spell and materials appropriate 
  to the form of binding used. These components can include such items as 
  miniature  chains  of  special  metals,  soporific  herbs  of  the  rarest  sort  for 
  slumber bindings, a bell jar of the finest crystal, and the like. In addition to 
  the specially made props suited to the specific type of binding (cost 500 
  gp), the spell requires opals worth at least 500 gp for each HD of the target 
  and a vellum depiction or carved statuette of the subject to be captured. 
  BLACKLIGHT 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Area: 30 ft. radius centered on caster 
  Duration: 10 minutes 
   
  The caster creates an area of total darkness. The darkness is impenetrable 
  to normal vision and darkvision, but the caster can see normally within the 
  blacklit area. Creatures outside the spell’s area cannot see through it. The 
  spell can be cast on a point in space, a stationary or mobile object or a 
  creature. 
  BLACK TENTACLES 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell conjures a field of rubbery black tentacles, each 10 feet long that 
  spring  forth  from  the  earth,  floor,  or  whatever  surface  is  underfoot, 
  including water. They grasp and entwine around creatures that enter the 
  area, holding them fast and crushing them with great strength. 
   
  69
  
  Every creature within a 20‐ft radius of the target spot of the spell is subject 
  to a grapple attack (see Combat) from a monster with Hit Dice equal to 
  your caster level. The tentacles inflict 2d6 points of damage per round. 
  The tentacles are immune to all types of damage. Creatures not fighting 
  with the tentacles may only move through the area at half normal speed. 
   
  BLADE BARRIER 
   
  Level: Cleric 6 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 2 hours 
   
  Mystical  blades,  whirling  and  thrusting,  form  a  lethal  circle  around  the 
  spell’s  recipient  at  a  radius  of  15  ft.  The  barrier  inflicts  7d10  points  of 
  damage to anyone trying to pass through (Reflex save for half damage). 
  BLESS 
  Level: Cleric 1, Paladin 1 
  Range: 50 ft. radius burst centered on caster 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell fills your allies with courage. Each ally gains a +1 bonus on attack 
  rolls and on saving throws against fear effects. 
  BLESS WATER 
   
  Level: Cleric 1 (Lawful), Paladin 1 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: 5 lb. of silver dust worth 25 gp 
   
  This spell turns a flask (1 pint) of water into holy water.  
  BLESS WEAPON 
   
  Level: Paladin 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This transmutation makes a weapon strike true against Chaotic (Evil) foes. 
  The  weapon  can  harm  Chaotic  creatures  only  harmed  by  +1  or  better 
  weapons.  Individual  arrows  or  bolts  can  be  transmuted,  but  affected 
  projectile  weapons  (such  as  bows)  don’t  confer  the  benefit  to  the 
  projectiles they shoot. 
  BLIGHT 
   
  Level: Druid 4, Magic‐User 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  withers  a  single  plant  you  touch  of  any  size.  A  targeted  plant 
  creature takes 1d6 points of damage per level and may attempt a Reflex 
  saving throw to avoid the touch. A plant that is not a creature does not 
  receive a save and immediately withers and dies. 
  BLINDNESS/DEAFNESS 
   
  Level: Bard 2, Cleric 3, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Permanent 
   
  You render the subject blinded or deafened, as you choose. 
  BLINK 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round/level  
   
  You “blink” back and forth between the Material and Ethereal Planes. You 
  look  as  though  you’re  winking  in  and  out  of  reality  very  quickly  and  at 
  random.  Physical  attacks  against  you  and  spells  cast  at  you  specifically 
  have  a  50%  chance  to  miss  or  fail.  If  the  attack  is  capable  of  striking 
  ethereal creatures or the attacker can see invisible creatures, the chance is 
  only  20%.  An  attacker  that  can  do  both  things  has  no  miss  chance. 
  Likewise, your own attacks and spells have a 20% chance of failure, since 
  you sometimes go ethereal just as you strike. While blinking, you can step 
  through (but not see through) objects up to 1 foot thick.  
  BLUR 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute/level 
   
  The  subject’s  outline  appears  blurred,  shifting  and  wavering.  This 
  distortion forces opponents to re‐roll all successful attacks against them. 
  Opponents that cannot see the subject ignore the spell’s effect. 
   
   
   
  70
  
  BODY ADJUSTMENT 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
   
  You heal yourself of 1d12 points of damage. 
  BOLT OF GLORY 
   
  Level: Cleric 6 (Lawful) 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell projects a bolt of energy from the Positive Energy Plane against 
  one creature. The caster must succeed at a normal ranged attack to strike 
  the  target.  A  creature  struck  suffers  varying  damage,  depending  on  its 
  nature  and  home  plane  of  existence:  Undead  creatures,  Chaotic  (Evil) 
  outsiders  and  creatures  native  to  the  negative  energy  plane  suffer  1d6 
  points  of  damage  per  level.  Creatures  from  the  material  plane,  the 
  elemental  planes,  or  neutral  outsiders  suffer  1d4  points  of  damage  per 
  level. Lawful (Good) outsiders and creatures native to the positive energy 
  plane suffer no damage from a bolt of glory. 
  BOLTS OF BEDEVILMENT 
   
  Level: Cleric 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1d4 rounds 
   
  This spell grants the caster the ability to make one ray attack per round. 
  The  ray  dazes  one  living  creature,  clouding  its  mind  so  that  it  takes  no 
  action  for  1d4  rounds.  The  creature  is  not  stunned  (so  attackers  get  no 
  special advantage against it), but it cannot perform any actions or use any 
  mental abilities. 
  BRAIN LOCK 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Concentration + 1 round 
   
  The target’s higher mind is locked away. If he fails a Will saving throw, he is 
  dazed and cannot cast spells for the duration of the power. A brain locked 
  subject is not stunned, so attackers get no tactical advantage against him. 
  BREAK ENCHANTMENT 
   
  Level: Bard 4, Cleric 5, Paladin 4, Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  frees  victims  from  enchantments,  transmutations,  and  curses. 
  Break enchantment can reverse even an instantaneous effect. The chance 
  of  breaking  an  enchantment  is  the  same  as  for  dispelling  magic.  If  the 
  effect comes from some permanent magic item break enchantment does 
  not remove the curse from the item, but it does frees the victim from the 
  item’s effects.  
  BURNING HANDS 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Area: Cone (15 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A cone of searing flame shoots from your fingertips. Any creature in the 
  area of the flames takes 1d4 points of fire damage per caster level. 
  SPELL DESCRIPTIONS – C 
  CALL LIGHTNING 
   
  Level: Druid 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute/level 
   
  Each round you may call down a bolt of lightning that deals 3d6 points of 
  damage,  so  long  as  the  target  is  within  range  of  the  spell.  If  you  are 
  outdoors and in a stormy area, each bolt deals 3d10 points of damage. This 
  spell functions indoors or underground but not underwater. 
  CALL LIGHTNING STORM 
   
  Level: Druid 5 
  Range: Long (500 ft.) 
   
  This spell functions like call lightning, except that each bolt deals 5 dice of 
  damage (i.e. 5d6 or 5d10). 
  CALM ANIMALS 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell soothes and quiets ordinary animals, rendering them docile and 
  harmless. You can affect up to 2d6 Hit Dice of animals. A giant animal or a 
  trained guard animal is allowed a Will saving throw; other animals are not. 
  CALM EMOTIONS 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Concentration, up to 10 minutes 
   
  This spell calms all agitated or excited creatures within a 20‐ft. radius area, 
  but does not control them. Creatures affected cannot take violent actions 
  (although  they  can  defend  themselves)  or  do  anything  destructive.  Any 
  aggressive action against a calmed creature breaks the spell on all calmed 
  creatures. 
  CAUSE DISEASE 
  Level: Cleric 3, Druid 3, Magic‐User 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  The target of this spell contracts a disease (see Disease in Rules of Play), 
  which strikes immediately (i.e. no incubation period).  
  CAUSE FEAR 
   
  Level: Bard 1, Cleric 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1d4 rounds  
   
  The affected creature flees for 1d4 rounds. Creatures with 6 or more Hit 
  Dice are immune to this effect. 
   
   
   
   
  71
  
  CHAIN LIGHTNING 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  As  lightning  bolt,  except  chain  lightning  strikes  one  object  or  creature 
  initially, then arcs to other targets. The bolt deals 1d6 points of damage 
  per caster level to the primary target. After it strikes, lightning can arc to a 
  number  of  secondary  targets  equal  to  your  caster  level.  The  secondary 
  bolts each strike one target and deal half as much damage as the first did. 
  Each target can attempt a Reflex saving throw for half damage, no target 
  can be more than 30 feet away from the primary target, and no target can 
  be struck more than once. 
  CHANGE SELF 
   
  Level: Assassin 1, Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour  
   
  You  mask  yourself  (including  your  clothing  and  equipment)  in  a  simple 
  disguise. You can seem 1 foot shorter or taller, thin, fat, or in between, but 
  cannot  change  your  body  type.  Otherwise,  the  extent  of  the  apparent 
  change is up to you. You could add or obscure a minor feature or look (but 
  not sound or act) like an entirely different person. A creature that interacts 
  with you gets a Will save to recognize the illusion. 
  CHANGESTAFF 
   
  Level: Druid 7 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour/level  
   
  When  you  plant  the  end  of  a  staff  in  the  ground  and  speak  a  special 
  command, it turns into a creature that looks and fights just like a treant. 
  The creature defends you and obeys any spoken commands. However, it is 
  not a true treant; it cannot converse with actual treants or control trees. If 
  the pseudo‐treant is reduced to 0 hit points, it crumbles into powder and 
  the  staff  is  destroyed.  Otherwise,  the  staff  returns  to  normal  when  the 
  spell expires. 
  The quarterstaff must be a sound limb cut from an ash, oak, or yew, then 
  cured, shaped, carved, and polished (a 
  process requiring twenty‐eight days). You cannot adventure or engage in 
  other strenuous activity during the shaping and carving of the staff. 
  CHANT 
   
  Level: Cleric 2, Paladin 2 
  Duration: Concentration (up to 10 minutes) 
   
  As long as you chant, you bring special favor upon your allies and  bring 
  disfavor to your enemies. You and your allies gain a +1 bonus on attack 
  rolls, weapon damage rolls and saving throws while your foes take a –1 
  penalty on the same. Any interruption in your chanting, such as a silence 
  spell or speaking or casting another spell, ends this spell.  
  CHARISMA 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2, Paladin 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This  spell  grants  the  subject  an  18  charisma.  This  cannot  be  made 
  permanent. 
  CHARM ANIMAL 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
   
  This spell functions like charm person, except that it only affects animals. 
  CHARM MONSTER 
  Level: Bard 3, Magic‐User 4 
  Duration: See below 
   
  This  spell  functions  like  charm  person,  except  that  the  effect  is  not 
  restricted to humanoids. Monsters  can make  one  Will save per week to 
  break free. 
   
   
   
   
   
  72
  
  CHARM PERSON 
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Until dispelled 
   
  This charm makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and 
  ally. You cannot control the person, but you can influence them as though 
  you were a friend. Any hostile act or suggestion breaks the spell. 
  CHILL METAL 
   
  Level: Druid 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 7 rounds 
   
  Chill metal makes metal extremely cold. A creature takes cold damage if 
  equipment it is holding is chilled. On the first round of the spell, the metal 
  becomes  chilly  and  uncomfortable  to  touch  but  deals  no  damage.  The 
  same effect also occurs on the last round of the spell’s duration. During the 
  second (and also the next‐to‐last) round, icy coldness causes 1d4 points of 
  damage. In the third, fourth, and fifth rounds, the metal is freezing cold, 
  causing  2d4  points  of  damage.  Any  heat  intense  enough  to  damage  the 
  creature negates cold damage from the spell (and vice versa) on a point‐
  for‐point  basis.  Underwater,  chill  metal  deals  no  damage,  but  ice 
  immediately forms around the affected metal, making it more buoyant. 
  CHILL TOUCH 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  Your touch channels negative energy that deals 1d6 points of damage. The 
  touched creature also takes 1 point of strength damage unless it makes a 
  successful Fortitude saving throw. You can use this melee attack up to one 
  time per level. An undead creature you touch takes no damage, but must 
  make a successful Will saving throw or flee for 1d6 rounds. 
  CHOKE 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration, up to 1 minute 
   
  You  cause  the  victim’s  throat  to  tighten  until  he  begins  to  choke.  The 
  victim must make an immediate Fortitude save in order to hold his breath. 
  The save must be repeated each round, with the difficulty increasing by 1 
  for each previous success. When the character fails one of these saves, he 
  begins  to  choke.  A  choking  victim  is  stunned  and  suffers  1d3  points  of 
  damage per round.  
  CIRCLE OF DEATH 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Area of Effect: 150 ft. radius 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell slays 1d4 HD worth of living creatures per caster level (maximum 
  18d4 HD) in a burst centered on the spell caster. Creatures with the fewest 
  HD are affected first. No creature of 9 or more Hit Dice can be affected, 
  and Hit Dice damage that are not sufficient to affect a creature are wasted. 
   
   
  CIRCLE OF DOOM 
   
  Level: Cleric 5 
  Area of Effect: 20 ft. radius 
  Duration: Instantaneous 
   
  Negative energy bursts in all directions from the point of origin, dealing 
  1d8 points of damage +1 point per caster level to nearby living enemies. 
  Like inflict spells, circle of doom cures undead rather than harming them. 
  CLAIRAUDIENCE/CLAIRVOYANCE 
  Level: Assassin 4, Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: 60 feet 
  Duration: 2 hours 
   
  Clairaudience allows the caster to hear through solid stone (limiting range 
  to 2 ft or so) and other obstacles, any sounds within a range of 60 ft. The 
  spell’s effect cannot pass through even a thin sheeting of lead, however, 
  for this metal blocks it utterly. The spell can be cast through a crystal ball. 
  Clairvoyance allows the caster to see through solid stone (limiting range to 
  2 ft or so) and other obstacles, within a range of 60 ft. The spell’s effect 
  cannot  pass  through  even  a  thin  sheet  of  lead,  however,  for  this  metal 
  blocks it completely. 
  CLENCHED FIST 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This  spell  functions  like  interposing  hand,  except  that  the  hand  can 
  interpose itself, push, or strike one opponent that you select. The floating 
  hand can move as far as 60 feet and can attack in the same round. The 
  hand  attacks  once  per  round,  and  its  attack  bonus  equal  to  your  caster 
  level.  The  hand  deals  2d8  points  of  damage  on  each  attack,  and  any 
  creature  struck  must  pass  a  Fortitude  saving  throw  or  be  stunned  for  1 
  round. The clenched fist can also interpose itself as interposing hand does, 
  or it can bull rush an opponent as forceful hand does. 
  CLONE 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: See below 
   
  By  this  eerie  and  disturbing  spell,  a  piece  of  flesh,  taken  from  a  living 
  person, is grown into an exact duplicate of the person at the time the flesh 
  was removed. This requires a vat and 1,000 gp in laboratory supplies and 
  takes 2d4 months. 
  The clone is alive but inert. If the original is slain, their soul occupies and 
  animates the clone. The clone has the same personality and memories and 
  abilities as the original did at the time the flesh was taken. 
  CLOUDKILL 
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  Foul and poisonous vapors boil from the thin air, forming a cloud 15 ft. in 
  radius. The cloud  moves directly forward at a speed  of 6 ft.  per minute 
  unless its direction or speed is affected by winds. Unusually strong gusts of 
   
  73
  
  wind can dissipate and destroy it. Poison‐laden, the horrid mist is heavier 
  than air, and thus sinks down any pits or stairs in its path. Even touching 
  the  cloud  (much  less  breathing  it)  requires  a  Fortitude  saving  throw  to 
  avoid immediate death. 
  COLOR SPRAY 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Area: Cone (15 ft.) 
  Duration: Instantaneous; see text 
   
  A vivid cone of clashing colors springs forth from your hand. Each creature 
  within the cone is affected according to its Hit Dice. Creatures with 2 HD or 
  less are knocked unconscious for 2d4 rounds. Creatures with 3 or 4 HD are 
  blinded for 1d4 rounds. Creatures  with 5 or more  HD are stunned for 1 
  round. Sightless creatures are not affected by color spray. 
  COMMAND 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 round 
   
  You give the subject a single, one‐word command, which it obeys to the 
  best of its ability at its earliest opportunity. If you command a creature to 
  “die”, they simply play dead for 1 round. 
  COMMAND, GREATER 
   
  Level: Cleric 5 
  Duration: 10 rounds 
   
  This spell functions like command, except that up to one creature per level 
  may be affected and the activities continue beyond 1 round. At the start of 
  each commanded creature’s action after the first, it gets another will save 
  to attempt to break free from the spell. Each creature must receive the 
  same command. 
  COMMAND PLANTS 
   
  Level: Druid 4, Ranger 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: One day/level 
   
  This  spell  works  as  charm  person,  except  that  it  only  affects  plant 
  creatures.  You  can  affect  a  number  of  plant  creatures  whose  combined 
  level or Hit Dice do not exceed twice your level. 
  COMMAND UNDEAD 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: One day/level 
   
  This  spell  works  as  charm  person,  except  that  it  only  affects  undead 
  creatures.  Intelligent  undead  receive  a  Will  saving  throw  to  negate  the 
  spell. A non‐intelligent undead creature gets no saving throw against this 
  spell, but can only obey very basic commands. Non‐intelligent undead do 
  not resist suicidal or obviously harmful orders. 
  COMMUNE 
  Level: Cleric 5 
  Range: Personal 
  Duration: 3 questions 
  Material Component: Holy or unholy water and incense worth 100 gp 
   
  Higher  powers  grant  an  answer  to  three  questions  the  caster  poses  to 
  them. Higher powers do not like being interrogated by mere mortals, so 
  the spell should be limited to once per week or so by the Treasure Keeper. 
  The answers given are correct within the limits of the entity’s knowledge.  
  COMMUNE WITH NATURE 
   
  Level: Druid 5, Ranger 4 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
   
  You instantly gain knowledge of as many as three facts from among the 
  following subjects: The ground or terrain, plants, minerals, bodies of water, 
  people,  general  animal  population,  presence  of  woodland  creatures, 
  presence of powerful unnatural creatures, or even the general state of the 
  natural setting. In outdoor settings, the spell operates in a radius of 1 mile 
  per caster level. In natural underground settings—caves, caverns, and the 
  like—the radius is limited to 100 feet per caster level. The spell does not 
  function where nature has been replaced by construction or settlement, 
  such as in dungeons and towns. 
  COMPREHEND LANGUAGES 
  Level: Bard 1, Cleric 1, Magic‐User 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  You  can  understand  the  spoken  words  of  creatures  or  read  otherwise 
  incomprehensible  written  messages.  In  either  case,  you  must  touch  the 
  creature or the  writing. The spell enables you to understand  or  read  an 
  unknown language, not speak or write it. Magical writing cannot be read, 
  though the spell reveals that it is magical. This spell can be foiled by the 
  secret page and illusory script spells. It does not decipher codes or reveal 
  messages concealed in text. 
  CONE OF COLD 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Area: Cone (60 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Cone of cold creates a cone of extreme cold, originating at your hand. It 
  drains heat, dealing 1d6 points of cold damage per caster level. 
   
  74
  
  CONE OF PARALYSIS 
   
  Level: Bard 6, Magic‐User 6 
  Area: Cone (60 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This hypnotic pattern paralyses all creatures in its area of effect for 1d4 
  rounds + 1 round per level of the spellcaster. 
  CONFUSION 
  Level: Bard 3, Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 2 hour 
   
  This spell confuses people and monsters, making them act randomly. On a 
  roll of 2d6, the creatures will do the following: 
  2D6 
  BEHAVIOR 
  2‐5 
  Attack caster and his allies 
  6‐8 
  Stand baffled and inactive 
  9‐12 
  Attack each other 
   
  The effects of the confusion shift each turn, and the dice are once again 
  rolled. 
  The spell affects 2d6 creatures, plus an additional creature for every caster 
  level above 8th. Creatures of 3 hit dice or fewer are automatically affected 
  by the spell, and it takes effect instantly. Creatures of 4 hit dice or more 
  automatically  overcome  the  confusion  effect  as  it  builds  up  to  its  full 
  power  (1d12  minutes,  minus  the  caster’s  level),  and  only  then  are  they 
  permitted a saving throw. Eventually, these creatures are likely to succumb 
  to  the  confusion,  for  they  must  continue  to  make  another  saving  throw 
  every 10 minutes until the spell’s two‐hour duration has run its course. A 
  confused  character  that  cannot  carry  out  the  action  does  nothing  but 
  babble  incoherently.  A  confused  character  that  is  attacked  attacks  its 
  attackers on its next turn. 
  CONSECRATE 
   
  Level: Cleric 2 (Lawful) 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 24 hours 
  Material Components: Vial of holy water, 5 lb. of silver dust 
   
  This  spell  blesses  a  20‐ft.  radius  area  with  positive  energy.  Each  “turn 
  undead” attack made within this area gains a +2 bonus to the roll. Every 
  undead creature entering a consecrated area suffers a ‐1 penalty on attack 
  rolls, damage rolls, and saving throws. Undead cannot be created within or 
  summoned into a consecrated area. If the consecrated area contains  an 
  altar, shrine, or other permanent fixture dedicated to a higher power, the 
  modifiers are doubled. You cannot consecrate an area with a similar fixture 
  of a deity other than your own patron. If the area does contain an altar, 
  shrine, or other permanent fixture of a deity, pantheon, or higher power 
  other  than  your  patron,  the  consecrate  spell  instead  curses  the  area, 
  cutting  off  its  connection  with  the  associated  deity  or  power.  This 
  secondary function  does not also grant the bonuses  and  penalties given 
  above. 
  CONSTITUTION 
   
  Level: Cleric 2, Druid 2, Ranger 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The  spell  grants  the  subject  an  18  constitution.  It  cannot  be  made 
  permanent. 
  CONTACT OTHER PLANE 
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Personal 
  Duration: Concentration 
   
  The caster creates a mental contact with the planes, forces, powers, and 
  geometries of the beyond, in order to gain affirmative or negative answers 
  to  the  questions  he  contemplates.  The  spell’s  effects  depend  upon  how 
  deeply  into  the  caster  quests  into  the  various  planes  of  existence.  The 
  caster  must  decide  how  “far”  into  the  planes  of  existence  he  wishes  to 
  make contact. The number of planes in “depth” that he chooses will affect 
  the  number  of  yes  or  no  questions  he  can  ask,  the  chance  that  the 
  knowledge  is  available  at  that  level,  the  chance  of  receiving  a  wrong 
  answer, and the chance that he will become temporarily insane from the 
  experience. Temporary insanity lasts for as many weeks as the “number” 
  of the plane where the caster’s sanity failed (or was deliberately removed). 
  PLANE OF 
  EXISTANCE 
  MAX # 
  QUESTIONS 
  AVAILABLE 
  KNOWLEDGE 
  WRONG 
  RESULT 
  CHANCE OF 
  INSANITY 
  3rd 
  3 
  25% 
  70% 
  1% 
  4th 
  4 
  30% 
  60% 
  10% 
  5th 
  5 
  40% 
  50% 
  20% 
  6th 
  6 
  50% 
  40% 
  30% 
  7th 
  7 
  60% 
  30% 
  40% 
  8th 
  8 
  70% 
  25% 
  45% 
  9th 
  9 
  80% 
  20% 
  55% 
  10th 
  10 
  85% 
  15% 
  65% 
  11th 
  11 
  90% 
  10% 
  75% 
  12th 
  12 
  95% 
  1% 
  85% 
   
  CONTINGENCY 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Personal 
  Duration: One month 
  Material  Component:  Vial  of  quicksilver,  eyelash  from  an  ogre  mage  or 
  rakshasa  Spell  Focus:  Statuette  of  you  carved  from  ivory  and  1,500  gp 
  worth of gems 
   
  You can place another spell upon your person so that it comes into effect 
  under  some  condition  you  dictate  when  casting  contingency.  The 
  contingency spell and the companion spell are cast at the same time. The 
  spell to be brought into effect by the contingency must be one that affects 
  your person and be of a spell level no higher than one‐third your caster 
  level  (maximum  6th  level).  You  can  use  only  one  contingency  spell  at  a 
  time.  
  CONTINUAL FLAME 
  Level: Cleric 3, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent 
  Material Component: Ruby dust (50 gp), sprinkled on object to carry the 
  flame 
   
  A flame equivalent to a torch springs forth from an object that you touch. 
  The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn’t use 
  oxygen. A continual flame can be covered and hidden but not smothered 
  or quenched.  
   
  75
  
  CONTROL PLANTS 
   
  Level: Druid 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  This spell enables you to control the actions of plant creatures (2 HD of 
  plant  creatures  per  caster  level)  for  10  minutes.  You  command  the 
  creatures by voice and they understand you, no matter what language you 
  speak. Even if vocal communication is impossible, the controlled plants do 
  not attack you. At the end of the spell, the subjects revert to their normal 
  behavior. Self‐destructive commands are simply ignored. 
  CONTROL UNDEAD 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  This spell enables you to command undead creatures (2 HD of undead per 
  caster  level)  for  10  minutes.  You  command  them  by  voice  and  they 
  understand  you,  no  matter  what  language  you  speak.  Even  if  vocal 
  communication is impossible the controlled undead do not attack you. At 
  the  end  of  the  spell,  the  subjects  revert  to  their  normal  behavior. 
  Intelligent undead creatures remember that you controlled them. 
  CONTROL WATER 
  Level: Cleric 4, Druid 4, Magic‐User 6 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 hour  
   
  This spell allows you to lower or raise water. 
  LOWER WATER: This causes water or similar liquid to reduce its depth by 
  as much as 2 feet per caster level to a minimum depth of 1 inch. The water 
  is lowered within a squarish depression whose sides are up to caster level x 
  10 feet long. In extremely large and deep bodies of water, such as a deep 
  ocean,  the  spell  creates  a  whirlpool  that  sweeps  ships  and  similar  craft 
  downward,  putting  them  at  risk  and  rendering  them  unable  to  leave  by 
  normal  movement  for  the  duration  of  the  spell.  When  cast  on  water 
  elementals and other water‐based creatures, this spell acts as a slow spell. 
  RAISE WATER: This causes water or similar liquid to rise in height, just as 
  the lower water version causes it to lower. Boats raised in this way slide 
  down the sides of the hump that the spell creates. If the area affected by 
  the spell includes riverbanks, a beach, or other land nearby, the water can 
  spill over onto dry land. 
  CONTROL WEATHER 
  Level: Cleric 7, Druid 7, Magic‐User 7 
  Range: 2 mile radius centered on caster 
  Duration: Treasure Keeper’s discretion 
   
  The  caster  can  summon  or  stop  rainfall,  create  unusually  high  or  low 
  temperatures, summon or disperse a tornado, clear the sky of clouds, or 
  summon clouds into being. 
  CONTROL WINDS 
   
  Level: Druid 5 
  Range: 40 ft. per level 
  Duration: Treasure Keeper’s discretion 
   
  As control weather, but this spell only affects wind speed and direction. 
  CREATE FOOD AND WATER 
  Level: Cleric 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell creates a one‐day supply of food and drinking water for 24 men 
  (or,  for  game  purposes,  horses).  At  9th  level,  the  amount  of  food  and 
  water doubles, and doubles again at every level thereafter. 
  CREATE GREATER UNDEAD 
   
  Level: Cleric 8 (Chaotic), Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like create undead, except that you can create more 
  powerful and intelligent sorts of undead: Shadows, wraiths, spectres and 
  devourers. The type or types of undead you can create is based on your 
  caster level, as shown on the table below. 
  CASTER LEVEL 
  UNDEAD CREATED 
  15th or lower 
  Shadow 
  16th–17th 
  Wraith 
  18th–19th 
  Spectre 
  20th or higher 
  Devourer 
   
  CREATE UNDEAD 
   
  Level: Cleric 6 (Chaotic), Magic‐User 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
  Material Components: See text 
   
  A more potent spell than animate dead, this evil spell allows you to create 
  more powerful undead: Ghouls, ghasts, mummies, and mohrgs. The types 
  of undead you can create is based on your caster level, as shown on the 
  table below. 
  CASTER LEVEL 
  UNDEAD CREATED 
  11th or lower 
  Ghoul 
  12th–14th 
  Ghast 
  18th–19th 
  Mummy 
  20th or higher 
  Mohrg 
   
  You may create less powerful undead than your level would allow if you 
  choose. Created undead are not automatically under the control of their 
  animator. If you are capable of commanding undead, you may attempt to 
  command the undead creature as it forms. 
  This spell must be cast at night. It requires a clay pot filled with grave dirt 
  and another filled with brackish water. The spell must be cast on a dead 
  body. You must place a black onyx gem worth at least 50 gp per HD of the 
  undead to be created into the mouth or eye socket of each corpse. The 
  magic of the spell turns these gems into worthless shells. 
  CREATE WATER 
  Level: Cleric 0, Druid 0, Paladin 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell generates 2 gallons per level of wholesome, drinkable water, just 
  like clean rain water. Water weighs about 8 pounds per gallon. 
   
  76
  
  CREEPING DOOM 
   
  Level: Druid 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  When you utter the spell of creeping doom, you call forth 2d6 centipede 
  swarms. You command the swarms where to move and what to attack. 
  CROWN OF GLORY 
   
  Level: Cleric 8 (Lawful) 
  Range: Personal 
  Duration: 10 minutes 
  Focus: Crown worth at least 200 gp 
   
  The caster is imbued with an aura of celestial authority with a radius of 120 
  feet that inspires awe in lesser creatures. All creatures with fewer than 8 
  HD  or  levels  cease  whatever  they  are  doing  and  are  compelled  to  pay 
  attention to the caster. Any such creature that wants to take hostile action 
  against the caster must make a successful Will save to do so. Any creature 
  that does not make this saving throw the first time it attempts a hostile 
  action is enthralled for the duration of the spell (as the enthrall spell), as 
  long as it is in the spell’s area, nor will it try to leave the area on its own. 
  Creatures with 8 HD or more may pay attention to the caster, but are not 
  affected by this spell. 
  When the caster speaks, all listeners telepathically understand him or her, 
  even  if  they  do  not  understand  the  language.  While  the  spell  lasts,  the 
  caster can make up to three suggestions to creatures of fewer than 8 HD in 
  range, as if using the suggestion spell (Will save negates); creatures with 8 
  HD or more aren’t affected by this power. Only creatures within range at 
  the time a suggestion is given are subject to it. 
  CRUSHING DESPAIR 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 4 
  Area: Cone (30 ft.) 
  Duration: 2d6 minutes 
   
  An  invisible  cone  of  despair  causes  great  sadness  in  the  subjects.  Each 
  affected  creature  takes  a  –2  penalty  on  attack  rolls,  saving  throws  and 
  damage rolls. 
  CRUSHING HAND 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This  spell  functions  like  interposing  hand,  except  that  the  hand  can 
  interpose itself, push, or crush one opponent that you select. The crushing 
  hand can grapple an opponent like grasping hand does. Its attack bonus 
  equals  your  caster  level.  The  hand  deals  2d8  points  of  damage  on  each 
  successful grapple attack against an opponent. The crushing hand can also 
  interpose itself as interposing hand does, or it can bull rush an opponent as 
  forceful hand does. 
  CRYSTALLIZE 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Permanent 
   
  You  seed  the  subject’s  flesh  with  supersaturated  crystal  if  they  fail  a 
  Fortitude saving throw. In an eyeblink, the subject’s form seems to freeze 
  over, as its flesh and fluids are instantly crystallized. The subject appears 
  lifeless, and though it is not dead, no life can be detected with spells that 
  detect such. When the spell is dispelled, crystal melts back into flesh, and 
  the subject is in exactly the state he was prior being affected by crystallize. 
  CURE BLINDNESS/DEAFNESS 
   
  Level: Cleric 3, Paladin 3 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  cures  blindness  or  deafness,  whether  the  effect  is  normal  or 
  magical in nature. The spell does not restore ears or eyes that have been 
  lost, but it repairs them if they are damaged. 
  CURE CRITICAL WOUNDS 
   
  Level: Bard 4, Cleric 4, Druid 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions cures 4d6+4 points of damage. 
  CURE DISEASE 
  Level: Cleric 3, Druid 3, Ranger 3 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell cures all diseases that the subject is suffering from. The spell also 
  kills parasites, including green slime. Certain special diseases may not be 
  countered by this spell or may be countered only by a caster of a certain 
  level or higher. 
  CURE LIGHT WOUNDS 
  Level: Bard 1, Cleric 1, Druid 1, Paladin1, Ranger 2 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  When laying your hand upon a living creature, you cure 1d6+1 points of 
  damage. This spell deals damage to undead instead of curing their wounds.  
  CURE MINOR WOUNDS 
   
  Level: Cleric 0, Druid 0 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell cures only 1 point of damage. 
  CURE MODERATE WOUNDS 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2, Druid 3, Paladin3, Ranger 3 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell cures 2d6+2 points of damage. 
  CURE SERIOUS WOUNDS 
  Level: Bard 3, Cleric 3, Druid 4, Paladin4, Ranger 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell cures 3d6+3 points of damage. 
   
   
  77
  
  CURSE OF THE MUMMY 
   
  Level: Cleric 6 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  You call down mummy rot immediately on a subject you touch. 
  CURSE WATER 
   
  Level: Cleric 1 (Chaotic) 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: 5 lb. powdered silver 
   
  This spell turns a flask (1 pint) of water into unholy water. Unholy water 
  damages Lawful (Good) outsiders the way holy water damages undead and 
  Chaotic (Evil) outsiders. 
  SPELL DESCRIPTIONS – D 
  DANCING LIGHTS 
   
  Level: Bard 0, Magic‐User 0 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  Depending  on  the  version  selected,  you  create  up  to  four  lights  that 
  resemble lanterns or torches, or up to four glowing spheres of light which 
  look like will‐o’‐wisps, or one faintly glowing, vaguely humanoid shape. The 
  dancing lights must stay within a 10‐foot‐radius area in relation to each 
  other  but  otherwise  move  as  you  desire:  forward  or  back,  up  or  down, 
  straight or turning corners, or the like. The lights can move up to 100 feet 
  per round. A light winks out if the distance between you and it exceeds the 
  spell’s range. 
  DARKNESS 
  Level: Assassin 2, Bard 2, Cleric 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This  spell  causes  complete  darkness  in  a  15‐foot  radius.  Even  creatures 
  that can normally see in darkness (such as with darkvision) are unable to 
  pierce this magical darkness. 
  DARKVISION 
  Level: Ranger 3, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 day 
   
  The  subject  gains  the  ability  to  see  60  feet  even  in  total  darkness. 
  Darkvision  is  black  and  white  only  but  otherwise  like  normal  sight. 
  Darkvision does not grant one the ability to see in magical darkness. 
   
   
   
  DART OF MISTLETOE 
   
  Level: Druid 6 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute or until discharged 
  Focus: Piece of Mistletoe dipped in gold that costs 500 gp 
   
  This spell turns a piece of mistletoe into a lethal weapon. The druid must 
  throw the dart as a normal ranged attack. If the dart hits, the victim must 
  immediately  make  a  Fortitude  save  or  die.  However,  the  victim  is  only 
  mostly dead – the next time the sun rises, the victim is raised from the 
  dead (per the spell raise dead). 
  DAYLIGHT 
   
  Level: Bard 3, Cleric 3, Druid 3, Paladin 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  An object touched by the caster sheds light as bright as full daylight in a 60‐
  foot  radius.  Creatures  that  take  penalties  in  bright  light  also  take  them 
  while within the radius of this magical light. Despite its name, this spell is 
  not  the  equivalent  of  sunlight  for  the  purposes  of  creatures  that  are 
  damaged or destroyed by sunlight, such as some undead. Daylight brought 
  into an area of magical darkness (or vice versa) is temporarily negated, so 
  that the otherwise prevailing light conditions exist in the overlapping areas 
  of effect. 
  DAZE 
   
  Level: Bard 0, Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 round 
   
  This enchantment clouds the mind of a humanoid creature with 4 or fewer 
  Hit Dice so that it may take no action.  
  DAZE MONSTER 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 round 
   
  This spell functions like daze, but can affect any one living creature of any 
  type with 6 or fewer Hit Dice. 
  DEATH FOG 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  Death fog creates a billowing mass of misty vapors 20‐ft in radius and 20‐ft 
  high, similar to that produced by a solid fog spell. In addition to slowing 
  creatures down and obscuring sight, this spell’s vapors are highly acidic. 
  Each round the fog deals 2d6 points of acid damage to everything in it. 
  DEATH KNELL 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Touch 
  Duration: See text 
   
  You draw forth the ebbing life force of a creature and use it to fuel your 
  own power. Upon casting this spell, you touch a living creature that has 
  only 1 remaining hit point. If the subject fails a Fortitude saving throw, it 
   
  78
  
  dies, and you gain 1d6 temporary hit points that last for 10 minutes per HD 
  of the subject creature. 
  DEATHWATCH 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: 30 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  You can determine the condition of creatures near death within the spell’s 
  range.  You  instantly  know  whether  each  creature  is  dead,  fragile  (3  or 
  fewer hit points left), fighting off death (4 or more hit points), undead, or 
  neither alive nor dead (such as a construct). Deathwatch sees through any 
  spell or ability that allows creatures to feign death. 
  DEEP SLUMBER 
   
  Level: Assassin 3, Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell functions like sleep except that it affects 10 HD of creatures. 
  DEEPER DARKNESS 
   
  Level: Assassin 3, Cleric 3 
  Duration: 1 day 
  Duration: 1 hour 
   
  As darkness, except that the object radiates darkness in a 60‐foot radius. 
  DELAY POISON 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2, Druid 2, Paladin 2, Ranger 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The  subject  becomes  temporarily  immune  to  poison.  Any  poison  in  its 
  system  or  any  poison  to  which  it  is  exposed  during  the  spell’s  duration 
  does  not  affect  the  subject  until  the  spell’s  duration  has  expired.  Delay 
  poison does not cure any damage that poison has already done. 
  DELAYED BLAST FIREBALL 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Up to 10 minutes, determined by the caster 
   
  This  spell  creates  a  normal  fireball,  but  the  blast  can  be  delayed  for  a 
  period of up to 10 minutes. The burst radius, per a normal fireball, is 20 ft, 
  and damage is 1d6 per level of the caster. The blast shapes itself to the 
  available  volume  (33,000  cubic  feet),  filling  33  ten‐by‐ten‐by‐ten  cubical 
  areas. 
   
   
  DEMAND 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: See text 
  Duration: 1 round; see text 
   
  This  spell  functions  like  sending,  but  the  message  can  also  contain  a 
  suggestion (see the suggestion spell), which the subject does its best to 
  carry out. A successful Will saving throw negates the suggestion effect but 
  not the contact itself. The demand, if received, is understood even if the 
  subject’s  intelligence  score  is  as  low  as  1  (i.e.  animal  intelligence).  The 
  message to the creature must be short and to the point. The creature can 
  also give a short reply immediately. 
  DESECRATE 
   
  Level: Cleric 2 (Chaotic) 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 24 hours 
  Material Component: Vial of unholy water and 5 lb. of silver dust 
   
  This spell has the opposite effect of the consecrate spell. 
  DESTRUCTION 
   
  Level: Cleric 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
  Spell Focus: Silver holy (or unholy) symbol with verses of anathema, costs 
  500 gp 
   
  This spell instantly slays the subject and consumes its remains utterly. If 
  the target’s Fortitude saving throw succeeds, it instead takes 10d6 points 
  of damage. The only way to restore life to a character who has failed to 
  save against this spell is to use true resurrection or a carefully worded wish 
  spell followed by resurrection, or miracle.  
  DETECT ANIMALS OR PLANTS 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You can detect a particular kind of animal or plant within the spell’s range. 
  You must think of a kind of animal or plant when using the spell, but you 
  can change the animal or plant kind each round.   
  DETECT EVIL 
  Level: Cleric 1, Ranger 2 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  The caster detects any evil enchantments, evil intentions, evil thoughts, or 
  evil auras within the spell’s range. Poison is not inherently evil, and cannot 
  be detected by means of this spell. 
  DETECT GOOD 
  Level: Cleric 1 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  The  caster  detects  any  good  enchantments,  good  intentions,  good 
  thoughts, or good auras within the spell’s range. Candy is not inherently 
  good, and cannot be detected by means of this spell. 
   
  79
  
  DETECT INVISIBILITY 
  Level: Bard 3, Magic‐User 2 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  You can see any objects or beings that are invisible within your range of 
  vision, as well as any that are ethereal, as if they were normally visible. 
  Such creatures are visible to you as translucent shapes, allowing you easily 
  to discern the difference between visible, invisible, and ethereal creatures. 
  DETECT LIE 
   
  Level: Cleric 4, Paladin 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You know if a person within range is deliberately and knowingly speaking a 
  lie. The spell does not reveal the truth, uncover unintentional inaccuracies, 
  or necessarily reveal evasions. 
  DETECT MAGIC 
  Level: Bard 0, Cleric 0, Druid 0, Magic‐User 0 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 20 minutes 
   
  The caster can perceive, in places, people, or things, the presence of a spell 
  or enchantment within the spell’s range. Magical items may be discovered 
  in this fashion, as can the presence of a charm secretly laid upon a person. 
  DETECT POISON 
   
  Level: Assassin 1, Cleric 0, Druid 0, Paladin 1, Ranger 1, Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You  determine  whether  a  creature  or  object  has  been  poisoned  or  is 
  poisonous.  
  DETECT SCRYING 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 4 
  Area: 40 ft. radius centered on you 
  Duration: 24 hours 
   
  You immediately become aware of any attempt to observe you by means 
  of a scrying spell. You know the location of every magical sensor within the 
  spell’s  area.  If  the  scrying  attempt  originates  within  the  area,  you  also 
  know  its  location;  otherwise,  you  and  the  scrier  immediately  make 
  opposed caster level checks (1d20 + caster level). If you at least match the 
  scrier’s result, you get a visual image of the scrier and an accurate sense of 
  their location. 
  DETECT SECRET DOORS 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 20 minutes 
   
  You can detect secret doors, compartments, caches, and so forth.  
  DETECT SNARES AND PITS 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 20 minutes 
   
  You  can  detect  simple  pits,  deadfalls,  and  snares  as  well  as  mechanical 
  traps  constructed  of  natural  materials  and  some  natural  hazards—
  quicksand (a snare), a sinkhole (a pit), or unsafe walls of natural rock (a 
  deadfall).  
  DETECT THOUGHTS (ESP) 
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 2 hours 
   
  The caster can detect the thoughts of other beings at a distance of 60 ft. 
  The spell cannot penetrate more than two feet of stone, and is blocked by 
  even a thin sheet of lead. 
  DETECT UNDEAD 
   
  Level: Cleric 1, Paladin 1, Magic‐User 1 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 20 minutes 
   
  You can detect the presence of the undead within range of the spell.  
  DEXTERITY 
   
  Level: Assassin 2, Bard 2, Cleric 2, Druid 2, Ranger 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The  spell  grants  the  subject  an  18  dexterity.  This  cannot  be  made 
  permanent. 
  DIMENSION DOOR 
  Level: Assassin 4, Bard 4, Magic‐User 4 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  Dimension  door  is  a  weak  form  of  teleportation,  a  spell  that  can  be 
  managed by lesser magicians who cannot yet manage the teleport spell. 
  The caster can teleport himself, an object, or another person with perfect 
  accuracy to the stated location, as long as it is within the spell’s range. 
  DIMENSIONAL ANCHOR 
   
  Level: Cleric 4, Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  A green ray springs from your outstretched hand. Any creature or object 
  struck  by  the  ray  is  covered  with  a  shimmering  emerald  field  that 
  completely blocks extra‐dimensional travel. Forms of movement barred by 
  a  dimensional  anchor  include  astral  projection,  blink,  dimension  door, 
  ethereal jaunt, etherealness, gate, maze, plane shift, shadow walk, teleport 
  and similar abilities. 
  A dimensional anchor does not interfere with the movement of creatures 
  already in ethereal or astral form when the spell is cast, nor does it block 
  extra‐dimensional  perception  or  attack  forms.  Dimensional  anchor  does 
  not  prevent  summoned  creatures  from  disappearing  at  the  end  of  a 
  summoning spell. 
   
   
   
   
  80
  
  DIMENSIONAL LOCK 
   
  Level: Cleric 8, Magic‐User 8 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Area: 20‐ft. radius centered on a point in space of your choosing 
  Duration: 2 weeks 
   
  You  create  a  shimmering  emerald  barrier  that  completely  blocks  extra‐
  dimensional travel. Forms of movement barred include astral projection, 
  blink, dimension door, ethereal jaunt, etherealness, gate, maze, plane shift, 
  shadow walk, teleport and similar abilities. Once a lock is in place, extra‐
  dimensional travel into or out of the area is not possible. 
  A  dimensional  lock  does  not  interfere  with  the  movement  of  creatures 
  already in ethereal or astral form when the spell is cast, nor does it block 
  extra‐dimensional  perception  or  attack  forms.  It  does  not  prevent 
  summoned creatures from disappearing at the end of a summoning spell. 
  DIMINISH PLANTS 
   
  Level: Druid 3, Ranger 3 
  Range: See text 
  Duration: Instantaneous 
   
  One version of this spell causes normal vegetation to shrink to about one‐
  third of their normal size, becoming untangled and less bushy. The affected 
  vegetation appears to have been carefully pruned and trimmed. The area 
  of effect is a 100‐foot‐radius circle. 
  The second version of this spell targets all normal plants within a range of 
  1/2  mile,  reducing  their  potential  productivity  over  the  course  of  the 
  following year to one third below normal. 
  Either version of the spell has no effect on plant creatures. 
  DISCERN AURA 
   
  Level: Druid 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  You can see the aura that surrounds all living beings, and can read from it 
  the target creature’s health. The amount of information revealed depends 
  on how long you concentrate on a particular target:  
  1st Round: A creature’s total and remaining hit points. 
  2nd Round: The creature’s total Hit Dice and/or class levels. 
  3rd Round: If the creature has class levels, to what class or classes they 
  come from, and if there are arcane spells currently cast on them. 
  DISCERN LOCATION 
   
  Level: Cleric 8, Magic‐User 8 
  Range: Unlimited 
  Duration: Instantaneous 
   
  A  discern  location  spell  discovers  the  location  of  a  creature  or  object. 
  Nothing short of a mind blank spell or the direct intervention of a deity 
  keeps you from learning the exact location of a single individual or object. 
  Discern location circumvents normal means of protection from scrying or 
  location. To find a creature with the spell, you must have seen the creature 
  or have some item that once belonged to it. To find an object, you must 
  have touched it at least once. 
  DISINTEGRATE 
  Level: Magic‐User 6 
  Range: 60 feet 
  Duration: Instantaneous 
   
  The  caster  defines  one  specific  target  such  as  a  door,  a  peasant,  or  a 
  statue,  and  it  disintegrates  into  dust.  Magical  materials  are  not 
  disintegrated,  but  objects  composed  of  force  (like  wall  of  force)  are 
  affected.  Living  creatures  (such  as  the  aforementioned  peasant)  are 
  permitted a Fortitude saving throw. 
  DISMISSAL 
   
  Level: Cleric 4, Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell forces an extra‐planar creature back to its proper plane if it fails a 
  Will saving throw. If the spell is successful, the creature is instantly whisked 
  away, but there is a 20% chance of sending the subject to a plane other 
  than its own. 
  DISPEL EVIL 
  Level: Cleric 5 (Lawful), Paladin 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes against an item 
   
  This spell is similar to dispel magic, but affects only Chaotic (Evil) magic. 
  Also  unlike  dispel  magic,  it  protects  you  (temporarily)  against  evil 
  “sendings,” including dreams or supernatural hunting‐beasts. The power of 
  an evil magic item is held in abeyance for 10 minutes rather than being 
  permanently dispelled. Evil spells are completely destroyed. As with dispel 
  magic, the chance of successfully dispelling evil is a percentage based on 
  the ratio of the level of the dispelling caster over the level of original caster 
  (or HD of the monster). Thus, a 9th level cleric attempting to dispel an evil 
  charm cast by a 18th level cleric has a 50% chance of success (9/18 = 1/2, 
  or, 50%). If the 18th level cleric were dispelling the 9th level cleric’s charm, 
  the chance would be 200% (18/9 = 2, or, 200%). 
  DISPEL GOOD 
  Level: Cleric 5 (Chaotic) 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes against an item 
   
  This  spell  functions  like  dispel  evil,  except  that  it  works  against  Lawful 
  (Good) magic. 
  DISPEL MAGIC 
  Level: Bard 3, Cleric 3, Druid 4, Paladin 3, Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Dispel  magic  nullifies  spells  or  suppresses  magical  items  for  up  to  10 
  minutes. The chance of successfully dispelling magic is a percentage based 
  on the ratio of the level of the spellcaster trying to dispel over the level of 
  the spellcaster (or HD of the monster) who cast the original magic. Thus, a 
  6th  level  magic‐user  attempting  to  dispel  a  charm  cast  by  a  12th  level 
  magic‐user has a 50% chance of success (6/12 = 1/2, or, 50%). If the 12th 
  level  magic‐  user  were  dispelling  the  6th  level  magic‐user’s  charm,  the 
  chance would be 200% (12/6 = 2, or, 200%). 
   
   
  81
  
  DISPLACEMENT 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  The  subject  of  this  spell  appears  to  be  about  2  feet  away  from  its  true 
  location.  Attacks  suffer  a  50%  chance  to  miss  the  creature  (i.e.  roll  d% 
  before rolling the attack to see if you even have a chance of success). 
  DISRUPT UNDEAD 
   
  Level: Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A shimmering ray deals 1d6 points of damage to an undead creature. 
  DISRUPTING WEAPON 
   
  Level: Cleric 5 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell makes a melee weapon deadly to undead. Any undead creature 
  with HD equal to or less than your caster level must succeed on a Will save 
  or  be  destroyed  utterly  if  struck  in  combat  with  this  weapon.  Magic 
  resistance does not apply against the destruction effect. 
  DIVINATION 
   
  Level: Cleric 4 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous  
  Material Component: Incense and sacrificial offering worth 25 gp 
  Similar to augury, a divination can provide you with a useful piece of advice 
  in reply to a question concerning a specific goal, event, or activity that is to 
  occur within one week. The base chance for a correct divination is 70% + 
  1% per caster level, to a maximum of 90%. If the dice roll fails, you know 
  the spell failed, unless specific magic yielding false information is at work.  
   
  DIVINE FAVOR 
   
  Level: Cleric 1, Paladin 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  Calling upon the strength and wisdom of a deity, you gain a +1 bonus on 
  attack  and  weapon  damage  rolls.  The  bonus  does  not  apply  to  spell 
  damage. 
  DIVINE POWER 
   
  Level: Cleric 4 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  Calling  upon  the  divine  power  of  your  patron,  you  imbue  yourself  with 
  strength  and  skill  in  combat.  Your  attack  bonus  becomes  equal  to  your 
  character level, you gain a +2 bonus to melee damage and you gain 1d6 
  temporary hit points. 
  DOMINATE ANIMAL 
   
  Level: Druid 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  You can enchant an animal and direct it with simple commands such as 
  “Attack,”  “Run,”  and  “Fetch.”  Suicidal  or  self‐destructive  commands  are 
  ignored. 
  DOMINATE MONSTER 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Until dispelled 
   
  This  spell  functions  like  dominate  person,  except  that  the  spell  is  not 
  restricted by creature type. Monsters can make one Will save per week to 
  break free. 
  DOMINATE PERSON 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Until dispelled 
   
  With  this  spell  you  can  control  the  actions  of  any  humanoid  creature 
  through a telepathic link that you establish with the subject’s mind. Once 
  you have given a dominated creature a command, it continues to attempt 
  to carry out that command to the exclusion of all other activities except 
  those necessary for day‐to‐day survival. Subjects resist this control with a 
  Will save, and any subject forced to take actions against its nature receives 
  a new saving throw with a +2 bonus. Obviously self‐destructive orders are 
  not carried out. Once control is established, the range at which it can be 
  exercised  is  unlimited,  as  long  as  you  and  the  subject  are  on  the  same 
  plane.  
  DOOM 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell fills a single subject with a feeling of horrible dread that causes it 
  to become shaken, suffering a ‐1 penalty to attack rolls and saving throws. 
  DREAM 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: Unlimited 
  Duration: See text 
   
  You,  or  a  messenger  touched  by  you,  sends  a  phantasmal  message  to 
  others  in  the  form  of  a  dream.  You  enter  a  trance  and  appear  in  the 
  intended recipient’s dream to deliver the message. The communication is 
  one‐way. The recipient cannot ask questions or offer information, nor can 
  the  messenger  gain  any  information  by  observing  the  dreams  of  the 
  recipient.  Once  the  message  is  delivered,  the  messenger’s  mind  returns 
  instantly  to  its  body.  Creatures  that  do  not  sleep  or  dream  cannot  be 
  contacted by this spell. 
   
   
   
   
  82
  
  SPELL DESCRIPTIONS – E 
  EARTHQUAKE 
   
  Level: Cleric 8, Druid 8 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 round 
   
  In  a  60‐ft.  radius,  the  cleric  causes  a  powerful  earthquake.  The  quake 
  topples walls, causes rock‐slides, and opens gaping fissures in the earth. 
  Any creature caught in the quake has a 1 in 6 chance of falling into the 
  depths of the earth and killed. The earthquake’s tremors do not extend in 
  any way beyond the spell’s area of effect. 
  EARTHWALK 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Personal 
  Duration: 1 day 
   
  When you cast this spell, you can pass through stone, dirt or almost any 
  other sort of earth except metal as easily as a fish swims through water. 
  You can breathe normally while passing through earth, and your passage 
  does not leave behind any tunnel or hole, nor does it create any ripple or 
  other sign of your presence. However, a move earth spell cast on the area 
  where  you  are  burrowing  flings  you  back  30  feet,  stunning  you  for  one 
  round unless you succeed on a Fortitude save. 
  EGO WHIP 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Your rapid mental lashings assault the ego of your enemy, debilitating its 
  confidence. The target takes 1d4 points of charisma damage, or half that 
  amount (minimum 1 point) on a successful save. A target that fails its save 
  is also dazed for 1 round. 
  ELEMENTAL SWARM 
   
  Level: Druid 9 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell opens a portal to the Elemental Plane of the druid’s choice and 
  summons  2d4  large  elementals  from  it.  Ten  minutes  later,  1d4  huge 
  elementals appear. Ten minutes after that, one greater elemental appears. 
  Each  elemental  has  maximum  hit  points  per  HD.  Once  these  creatures 
  appear, they serve you for the duration of the spell. 
  ELEMENTAL WEAPON 
   
  Level: Druid 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round 
   
  For the duration of the spell, one weapon deals an additional 1d6 damage 
  of the elemental type (acid, cold, electricity or fire) chosen on a successful 
  hit. The elemental energy may affect surrounding objects (i.e., a flaming 
  sword could ignite a pool of oil). 
  ENDURE ELEMENTS 
   
  Level: Cleric 1, Druid 1, Paladin 1, Ranger 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: 24 hours 
   
  A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a 
  hot or cold environment. It can exist comfortably in conditions between –
  50 and  140 degrees Fahrenheit without having to make Fortitude saves. 
  The creature’s equipment is likewise protected. 
  ENERGY DRAIN 
   
  Level: Cleric 9, Magic‐User 9 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like enervation, except that the creature struck loses 
  2d4 levels. There is no saving throw to avoid losing the levels, but 24 hours 
  after losing them, the subject must make a Fortitude saving throw for each 
  level lost. If the save succeeds, that level is regained. If it fails, the level loss 
  is permanent.  
  ENERGY MISSILE 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A bolt of a chosen energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic) blasts 
  from  your  fingertips  and,  with  a  successful  ranged  attack,  deals  1d6+1 
  points  of  damage.  For  every  two  caster  levels  beyond  1st,  you  gain  an 
  additional missile: two at 3rd level, three at 5th, four at 7th, and five bolts 
  at 9th level or higher.  
  ENERVATION 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You point your finger and utter the incantation, releasing a ray of crackling 
  black energy that suppresses the life force of any living creature it strikes. 
  If the subject fails a Reflex saving throw, it is hit by the ray and loses 1d4 
  levels. Assuming the subject survives (i.e. has at least 1 level left), it regains 
   
  83
  
  those lost levels after a number of hours equal to your caster level.  
  ENLARGE PERSON 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell causes a humanoid creature to double in height and multiply its 
  weight by eight. This increase changes the creature’s size category to the 
  next larger one. The target gains a +2 bonus to strength and a –2 penalty 
  to dexterity (to a minimum of 1). Sufficient room must be available for the 
  desired growth. All equipment worn or  carried  by a  creature is similarly 
  enlarged by the spell.  
  ENTANGLE 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Long (500 ft.) 
  Area: 40 ft. radius spread within range 
  Duration: 1 minute 
   
  Grasses,  weeds,  bushes,  and  even  trees  wrap,  twist,  and  entwine  about 
  creatures in the area or those that enter the area, holding them fast and 
  causing them to become entangled. The creature can break free and move 
  half its normal speed by making a Break Down Doors check. 
  ENTHRALL 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour or less 
   
  If  you  have  the  attention  of  a  group  of  creatures  (any  number  of 
  creatures),  you  can  use  this  spell  to  hold  them  spellbound.  To  cast  the 
  spell,  you  must  speak  or  sing  without  interruption  for  a  full  round. 
  Thereafter,  those  affected  give  you  their  undivided  attention,  ignoring 
  their  surroundings.  They  are  considered  to  have  an  attitude  of  friendly 
  while under the effect of the spell. Any potentially affected creature of a 
  race or alignment unfriendly to yours gets a +4 bonus on the saving throw. 
  The effect lasts as long as you speak or sing, to a maximum of one hour. 
  Those enthralled by your words take no action while you speak or sing and 
  for a minute thereafter while they discuss the topic or performance. If any 
  member of the audience is attacked or subjected  to some other overtly 
  hostile act, the spell ends and the previously enthralled members become 
  immediately unfriendly toward you.  
  ENTROPIC SHIELD 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  A magical field appears around you, glowing with multi‐colored hues. This 
  field deflects incoming arrows, rays, and other ranged attacks. Each ranged 
  attack directed at you has a 20% miss chance. Other attacks that simply 
  work at a distance are not affected. 
  ERASE 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Erase removes writings of either magical or mundane nature from paper, 
  parchment, or similar surfaces. The writing must be touched to be erased. 
  ETHEREAL JAUNT 
   
  Level: Cleric 7, Magic‐User 7 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  You and your equipment become ethereal. For the duration of the spell, 
  you are in a place called the Ethereal Plane, which overlaps the normal, 
  physical,  Material  Plane.  When  the  spell  expires,  you  return  to  material 
  existence. 
  An ethereal creature is invisible, insubstantial and capable of moving in any 
  direction at half normal speed. An ethereal creature can see and hear on 
  the Material Plane, but everything looks gray and ephemeral and sounds 
  muffled.  Force  effects  and  abjurations  affect  an  ethereal  creature 
  normally. Their effects extend onto the Ethereal Plane from the Material 
  Plane,  but  not  vice  versa.  An  ethereal  creature  cannot  attack  material 
  creatures,  and  spells  you  cast  while  ethereal  affect  only  other  ethereal 
  things. 
  ETHEREALNESS 
   
  Level: Cleric 9, Magic‐User 9 
  Range: Touch; see text 
  Duration: 10 minutes 
   
  This spell functions like ethereal jaunt, except that you and other willing 
  creatures joined by linked hands become ethereal. Besides yourself, you 
  can bring one creature per three caster levels to the Ethereal Plane. Once 
  ethereal, the subjects need not stay together. When the spell expires, all 
  affected creatures on the Ethereal Plane return to their material existence. 
  EXPEDITIOUS RETREAT 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell increases your base land speed by 30 feet. There is no effect on 
  other  modes  of  movement,  such  as  burrowing,  climbing,  flying,  or 
  swimming. 
  EXPLOSIVE RUNES 
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
   
  These mystic runes, inscribed on to an object, explode into a 5d6 fireball 
  when  they  are  read.  Anyone  close  enough  to  read  the  runes  takes  full 
  damage  (no  save),  anybody  else  within  10  feet  takes  half  damage  on  a 
  successful Reflex saving throw. The object on which the runes were written 
  is  also  subject  to  the  effect  of  the  explosion;  flammable  materials  will 
  certainly catch fire, and may be destroyed by the blast. 
  EYEBITE 
   
  Level: Bard 6, Magic‐User 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: See text 
   
  You may target a single living creature, striking it with waves of evil power. 
  Creature with 0 to 4 HD are struck comatose for 1 hour. Creatures with 5 
  to 9 HD are frightened for 4 rounds and sickened for 1 hour. Creatures with 
  10 or more HD are sickened for 1 hour. 
   
  84
  
  SPELL DESCRIPTIONS – F 
  FABRICATE 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You convert material of one sort into a product (non‐living, non‐magical) 
  that is of the same material. The product can be up to 100 cubic feet. The 
  quality  of items  made  by  this  spell  is  commensurate  with  the  quality  of 
  material  used  as  the  basis  for  the  new  fabrication.  If  you  work  with  a 
  mineral, the target is reduced to 10 cubic feet. Casting the spell requires 
  one round per 10 cubic feet (or 1 cubic foot for minerals) of material. 
  FAERIE FIRE 
   
  Level: Druid 1 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  A pale glow surrounds and outlines any number of subjects within a 5‐ft. 
  radius burst. Outlined subjects shed light as candles. Outlined creatures do 
  not  benefit  from  the  concealment  normally  provided  by  darkness,  blur, 
  displacement,  invisibility,  or  similar  effects.  The  faerie  fire  can  be  blue, 
  green, or violet, according to your choice at the time of casting. The faerie 
  fire does not cause any harm to the things it outlines. 
  FALSE FOREST 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: See text 
   
  False forest works generally as the spell tree shape, but affects up to 10 
  creatures per caster level. Creatures under the spell’s power must remain 
  within 10 feet per caster level of the spell caster. 
  FALSE LIFE 
   
  Level: Assassin 3, Magic‐User 2 
  Range: Personal 
  Duration: 3 hours or until discharged; see text 
  You  harness  the  power  of  “un‐life”  to  grant  yourself  a  limited  ability  to 
  avoid  death.  While  this  spell  is  in  effect,  you  gain  temporary  hit  points 
  equal to 1d10 +1 per caster level. 
  FALSE VISION 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: Touch 
  Duration: 1 day 
  Material Component: Ground dust of a piece of jade worth 250 gp 
   
  Any scrying spell used to view anything within the area of this spell (a 40‐
  ft.‐radius emanation) instead receives a false image (as the spectral force 
  spell), as defined by you at the time of casting.  
  FEAR 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 4 
  Area: Cone (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  An invisible cone of terror causes each living creature in the area to flee 
  unless it succeeds on a Will save. 
  FEATHER FALL 
   
  Level: Assassin 1, Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Until landing 
   
  One  creature  or  object  per  level  falls  slowly  so  the  subjects  take  no 
  damage from a fall. The spell can be cast with a single utterance to stop a 
  person  who  is  already  falling.  Feather  fall  works  only  upon  free‐falling 
  objects. It does not affect a sword blow or a charging or flying creature. 
  FEEBLEMIND 
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Permenant until dispelled 
   
  If the target creature fails a Will saving throw, its intelligence and charisma 
  scores  each  drop  to  1.  The  affected  creature  is  unable  to  cast  spells  or 
  communicate coherently. A creature that can cast arcane spells, such as a 
  bard, sorcerer or magic‐user, takes a ‐4 penalty on its saving throw against 
  this spell. 
  FELONIOUS FRIEND 
   
  Level: Bard 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
  Spell Focus: Set of thieves’ picks and tools 
   
  You  create  an  unseen  servant  with  the  following  skills  (as  a  thief  of  the 
  spell caster’s level): Open lock, pick pockets and find/remove trap. 
  FIND FAMILIAR 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: 1 mile 
  Material Component: Incense worth 100 gp 
   
  A familiar is a spirit in the form of an animal that is bound the soul of a 
  magic‐user. This familiar spirit bestows several benefits upon the magic‐
  user, as it acts as a loyal servant, increases the magic‐user’s hit points and 
  conveys certain abilities on the magic‐user. 
  Find familiar can be attempted but once per year, and the familiar spirit 
  that  is  conjured  is  determined  randomly.  The  ritual  requires  burning 
  incense worth 100 gp and takes 1 hour to complete. If a spirit is within 1 
  mile of the ritual, it will answer and be bound to the magic‐user. 
  D20 
  FAMILIAR 
  ABILITY BESTOWED 
  1‐2 
  Bat 
  Listen at doors skill 
  3‐4 
  Cat 
  Move silently skill 
  5 
  Hawk 
  Find secret doors skill 
  6‐7 
  Lizard 
  Climb sheer surfaces skill 
  8 
  Owl 
  Darkvision (30 ft.) 
  9‐10 
  Rat 
  +2 to Fort saves 
  11 
  Raven 
  +2 to Will saves 
  12 
  Snake 
  Trickery skill 
  13‐14 
  Toad 
  +3 hit points 
  15 
  Weasel 
  +2 to Reflex saves 
  16‐20 
  No familiar available within spell range 
   
  Familiars  have  the  normal  statistics  for  their  type,  but  are  considered 
  magical animals rather than animals and  have high intelligence. When a 
  familiar is within 30 feet of its master, its own hit point total is added to 
   
  85
  
  the  master’s  hit  point  total.  If  the  familiar  is  ever  killed,  the  magic‐user 
  loses hit points equal to twice the familiar’s normal hit point total.  
  FIND THE PATH 
   
  Level: Bard 6, Cleric 6, Druid 6 
  Range: Touch 
  Duration: 3 hours indoors or underground; 1 day outdoors 
   
  The  caster  perceives  the  fastest  way  out  of  an  area,  even  if  the  area  is 
  designed to be difficult to navigate (such as a labyrinth). In the outdoors, 
  the spell has greater power, lasting a full day. 
  FIND TRAPS 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 20 minutes 
   
  The caster can perceive magical and non‐magical traps. 
  FINGER OF DEATH 
  Level: Druid 8, Magic‐User 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You can slay any single living creature within range. The target is entitled 
  to a Fortitude saving throw to survive the attack.  
  FIRE SEEDS 
   
  Level: Druid 6 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour or until used 
   
  Depending on the version of fire  seeds you choose,  you turn up to four 
  acorns into grenade‐like weapons that you or another character can throw, 
  or  you  turn  eight  holly  berries  into  bombs  that  you  can  detonate  on 
  command. 
  ACORN GRENADES: As many as four acorns turn into a grenade that can be 
  hurled as a ranged attack to a range of 100 feet. Each acorn deals 1 point 
  of fire damage per druid level (Reflex save for half damage). 
  HOLLY BERRY BOMBS: You turn as many as eight holly berries into special 
  bombs.  The  holly  berries  are  usually  placed  by  hand,  since  they  are  too 
  light to make effective thrown weapons (they can be tossed only 5 feet). If 
  you  are  within  200  feet  and  speak  a  word  of  command,  each  berry 
  explodes, causing 1d8 points of fire damage +1 point per caster 
  level to every creature in a 5‐foot radius burst and igniting any 
  combustible materials within 5 feet. A creature in the area that 
  makes a successful reflex saving throw takes only half damage. 
  FIRE SHIELD 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  This  spell  wreathes  you  in  flame  and  causes  damage  to  each 
  creature that attacks you in melee. The flames also protect you 
  from  either  cold‐  or  fire‐based  attacks  (your  choice).  Any 
  creature striking you with its body or a handheld weapon deals 
  normal  damage,  but  at  the  same  time  the  attacker  takes  1d6 
  points of damage +1 point per caster level. This damage is either 
  cold  damage  (if  the  shield  protects  against  fire‐based  attacks)  or  fire 
  damage  (if  the  shield  protects  against  cold‐based  attacks).  Creatures 
  wielding long weapons are not subject to this damage if they attack you. 
  When casting this spell, you appear to immolate yourself, but the flames 
  are thin and wispy, giving off light equal to only half the illumination of a 
  normal torch (10 feet). 
  FIRE STORM 
   
  Level: Cleric 8, Druid 7 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  When a fire storm spell is cast, an area equal to two 10‐ft. cubes per level 
  is  shot  through  with  sheets  of  roaring  flame.  The  raging  flames  do  not 
  harm natural vegetation, ground cover, and any plant creatures in the area 
  that you wish to exclude from damage. Any other creature within the area 
  takes 1d6 points of fire damage per caster level. 
  FIRE TRAP 
  Level: Druid 2, Magic‐User 4 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
  Material Component: 1/2 lb. of gold dust (25 gp) sprinkled on object 
   
  Fire trap creates a fiery explosion when an intruder opens the item that 
  the trap protects. A fire trap can ward any object that can be opened and 
  closed. When someone other than you opens the object, a fiery explosion 
  fills  the  area  within  a  5‐foot  radius.  The  flames  deal  1d4  points  of  fire 
  damage +1 point per caster level. The item protected by the trap is not 
  harmed by this explosion.  
  FIREBALL 
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A  bead‐like  missile  shoots  from  the  caster’s  finger,  to  explode  at  the 
  targeted location in a furnace‐like blast of fire. An early impact against a 
  solid object results in an early detonation. The burst radius is 20 ft., and 
  damage  is  1d6  per  level  of  the  caster.  The  blast  shapes  itself  to  the 
  available  volume  (33,000  cubic  feet),  filling  33  ten‐by‐ten‐by‐ten  cubical 
  areas. A successful Reflex saving throw means that those in the target zone 
  only take half damage. 
   
  86
  
  FISSION 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  You can divide yourself, creating a duplicate. Your duplicate thinks and acts 
  exactly as you do and follows your orders, although it will not do anything 
  you would not do yourself. Your duplicate has all your abilities but none of 
  your magical equipment (it does possess a duplicate of all your mundane 
  equipment, clothing, armor, and implements, as well as mundane versions 
  of any magical equipment you have). You and your duplicate evenly split 
  your spells, your remaining usages of pertinent special abilities for the day, 
  and so on. Treat your duplicate as yourself with two fewer levels. Spells or 
  other effects affecting you when you manifest this power do not transfer 
  to your duplicate. 
  When the duration expires or when you dismiss the spell, you and your 
  duplicate rejoin, no matter how far from each other you are. You gain back 
  any spells the duplicate has not cast. At the time of rejoining, you take half 
  of the damage your duplicate has taken since this power was manifested. 
  If your duplicate dies before the duration expires, no rejoining occurs, and 
  you lose one level. If you die, your duplicate remains in existence and is, 
  for all intents and purpose, you with two fewer levels. 
  You can have only one fissioned duplicate in existence at one time; your 
  duplicate cannot use this spell. 
  FLAME ARROW 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You turn ammunition (up to 50 arrows, bolts, shuriken, or stones) into fiery 
  projectiles.  Each  piece  of  ammunition  deals  an  extra  1d6  points  of  fire 
  damage  to  any  target  it  hits.  A  flaming  projectile  can  easily  ignite  a 
  flammable object or structure, but it will not ignite a creature it strikes. 
  FLAME BLADE 
   
  Level: Druid 2 
  Range: 0 ft. 
  Duration: 10 minutes 
   
  A flaming scimitar springs forth from your hand. The blade deals 1d8 points 
  of  fire  damage  +1  point  per  caster  level.  A  flame  blade  can  ignite 
  combustible materials such as parchment, straw, dry sticks, and cloth. 
  FLAME STRIKE 
   
  Level: Cleric 5, Druid 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A  flame  strike  produces  a  vertical  column  (10‐ft.  radius,  40  ft.  high)  of 
  divine  fire  roaring  downward.  The  spell  deals  1d6  points  of  damage  per 
  caster  level.  Half  the  damage  is  fire  damage,  but  the  other  half  results 
  directly from divine power and is therefore not subject to being reduced by 
  resistance to fire‐based attacks. 
   
   
  FLAMING SPHERE 
   
  Level: Druid 2, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 round/level 
   
  A  burning  globe  of  fire  rolls  in  whichever  direction  you  point  and  burns 
  those it strikes. It moves 30 feet per round. If it contacts a creature, it stops 
  moving for the round and deals 2d6 points of fire damage to that creature, 
  though  a  successful  Reflex  save  negates  that  damage.  A  flaming  sphere 
  rolls over barriers less than 4 feet tall. It ignites flammable substances it 
  touches and illuminates the same area as a torch would. The sphere moves 
  as  long  as  you  actively  direct  it;  otherwise,  it  merely  stays  at  rest  and 
  burns. It can be extinguished by any means that would put out a normal 
  fire of its size. The surface of the sphere has a spongy, yielding consistency 
  and so does not cause damage except by its flame. It cannot push aside 
  unwilling creatures or batter down large obstacles. A flaming sphere winks 
  out if it exceeds the spell’s range. 
  FLARE 
   
  Level: Bard 0, Druid 0, Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This cantrip creates a burst of light. If you cause the light to burst directly 
  in front of a single creature, that creature is blinded for 1 minute unless it 
  makes a successful Fortitude save. Sightless creatures, as well as creatures 
  already blinded, are not affected by flare. 
  FLESH TO STONE 
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  The  subject,  along  with  all  its  carried  gear,  turns  into  a  mindless,  inert 
  statue.  If  the  statue  resulting  from  this  spell  is  broken  or  damaged,  the 
  subject  (if  ever  returned  to  its  original  state)  has  similar  damage  or 
  deformities.  The  creature  is  not  dead,  but  it  does  not  seem  to  be  alive 
  either. 
  FLY 
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1d6 turns plus 1 turn per level 
   
  The  subject  can  fly  at  a  speed  of  60  feet  (or  40  feet  if  it  wears  armor 
  heavier than ringmail, or if it is encumbered).  
  FLOATING DISK 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You  create  a  circular  plane  of  force  that  follows  you  about  and  carries 
  loads for you. It can hold 100 pounds of weight per caster level. The disk 
  floats  approximately  3  feet  above  the  ground  at  all  times  and  remains 
  level.  
   
   
   
  87
  
  FOG CLOUD 
   
  Level: Druid 2, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  A  bank  of  fog  (20‐ft  radius,  20  ft.  high)  billows  out  from  the  point  you 
  designate. The fog obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. 
  Attacking  a  creature  up  to  5  feet  away  is  at  a  ‐5  penalty.  Attacking  a 
  creature farther away is at a ‐10 penalty. A moderate wind disperses the 
  fog. 
  FORBIDDANCE 
   
  Level: Cleric 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Permanent 
  Material  Component:  Sprinkling  of  holy  or  unholy  water,  rare  incense 
  worth 3,000 gp 
   
  Forbiddance seals an area (60‐ft. cube/level) against all planar travel into 
  or within it. This includes all teleportation spells (such as dimension door 
  and  teleport),  plane  shifting,  astral  travel,  ethereal  travel  and  all 
  summoning spells. In addition, entering creatures with an alignment one 
  step  away  from  yours  take  6d6  points  of  damage.  Creatures  with  an 
  alignment  two  steps  away  from  yours  suffer  12d6  points  of  damage.  A 
  successful  Will  saving  throw  halves  this  damage.  At  your  option,  the 
  abjuration can include a password, in which case creatures of alignments 
  different from yours can avoid the damage by speaking the password as 
  they enter the area.  
  FOOL’S GOLD 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour + 10 minutes/level 
   
  You can temporarily turn copper or silver pieces into gold. The spell affects 
  2d4 coins + 1 per caster level.  
  FORCECAGE 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Close (30 ft.)  
  Duration: 24 hours 
  Material Component: Ruby dust worth 1,500 gp 
   
  This powerful spell brings into being an immobile, invisible cubical prison 
  composed of either bars of force or solid walls of force (your choice). A 
  barred  cage  is  a  20‐ft.  cube  (half‐inch  bars  with  half‐inch  gaps),  while  a 
  windowless cell is a 10‐ft. cube. Creatures within the area are caught and 
  contained  unless  they  are  too  big  to  fit  inside,  in  which  case  the  spell 
  automatically fails. Teleportation and other forms of astral travel provide a 
  means  of  escape,  but  the  force  walls  or  bars  extend  into  the  Ethereal 
  Plane, blocking ethereal travel. Like a wall of force spell, a forcecage resists 
  dispel  magic,  but  it  is  vulnerable  to  a  disintegrate  spell,  and  can  be 
  destroyed by a sphere of annihilation or a rod of cancellation. 
  FORCEFUL HAND 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This  spell  functions  like  interposing  hand,  except  that  the  forceful  hand 
  pursues  and  pushes  away  the  opponent  that  you  designate.  Treat  this 
  attack  as  a  bull  rush  attack  with  a  +14  attack  bonus.  The  hand  always 
  moves  with  the  opponent  to  push  that  target  back  the  full  distance 
  allowed and it has no speed limit. 
  FORESIGHT 
   
  Level: Druid 9, Magic‐User 9 
  Range: Personal or touch 
  Duration: 3 hours 
   
  This  spell  grants  you  a  powerful  sixth  sense  in  relation  to  yourself  or 
  another.  Once  foresight  is  cast,  you  receive  instantaneous  warnings  of 
  impending  danger  or  harm  to  the  subject  of  the  spell.  You  are  never 
  surprised. In addition, the spell gives you a general idea of what action you 
  might  take  to  best  protect  yourself  and  gives  you  a  +2  bonus  to  Armor 
  Class and Reflex saving throws. 
  When another creature is the subject of the spell, you receive warnings 
  about that creature. You must communicate what you learn to the other 
  creature  for  the  warning  to  be  useful,  and  the  creature  can  be  caught 
  unprepared in the absence of such a warning. Shouting a warning, yanking 
  a  person  back  and  even  telepathically  communicating  can  all  be 
  accomplished before some danger befalls the subject, provided you act on 
  the warning without delay. The subject, however, does not gain the bonus 
  to AC and Reflex saves. 
  FORETELLING 
   
  Level: Bard 1 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: 1 gold coin, carried all day 
   
  A basic divination, foretelling allows the caster to ask a simple yes or no 
  question  and  get  an  answer  through  the  magical  perception  of 
  probabilities  and  fate.  While  this  spell  gives  as  accurate  a  reading  as 
  possible, the question cannot be a complicated one. Foretelling only allows 
  for two conditions and if the wording makes it impossible for the answer 
  given to be a yes or no, the spell fails. The spell also fails if the question is 
  too  general  or  there  are  too  many  circumstances  to  allow  for  a  clear 
  outcome to base an answer on. 
  FREE ACTION 
   
  Level: Assassin 4, Bard 4, Cleric 4, Druid 4, Paladin 4, Ranger 4 
  Range: Personal or touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell enables you or a creature you touch to move and attack normally 
  for the duration of the spell, even under the influence of magic that usually 
  impedes movement, such as paralysis, solid fog, slow, and web. Grapple 
  attacks against the subject always fail and escapes by the subject always 
  succeed.  The  spell  also  allows  the  subject  to  move  and  attack  normally 
  while  underwater,  even  with  weapons  that  usually  attack  at  a  penalty 
  when used underwater. 
   
   
   
   
  88
  
  FREEDOM 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  The  subject  is  freed  from  spells  and  effects  that  restrict  its  movement, 
  including  binding,  entangle,  grappling,  imprisonment,  maze,  paralysis, 
  petrification, pinning, sleep, slow, stunning, temporal stasis, and webs. To 
  free a creature from imprisonment or maze, you must know its name and 
  background  and  you  must  cast  this  spell  at  the  spot  where  it  was 
  entombed or en‐mazed. 
  FREEZING SPHERE 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Instantaneous or 1 minute; see text 
   
  Freezing sphere creates a frigid globe of cold energy that streaks from your 
  fingertips to the location you select, where it explodes in a 10‐foot‐radius 
  burst,  dealing  1d6  points  of  cold  damage  per  caster  level.  A  water 
  elemental  creature  instead  takes  1d8  points  of  cold  damage  per  caster 
  level.  If  the  freezing  sphere  strikes  a  body  of  water  or  a  liquid  that  is 
  principally water (not including water‐based creatures), it freezes the liquid 
  to a depth of 6 inches over an area equal to 100 square feet per caster 
  level. This ice lasts for 1 round per caster level. 
  FUSION 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  You  combine  yourself  and  another  willing  creature.  The  fused  being 
  combines hit points, spells, race and class abilities, attacks and feats. The 
  fused being has the better of the two creature’s ability scores, Hit Dice and 
  saving throws.  
  When  the  spell  ends,  the  fused  being  separates.  Damage  taken  by  the 
  fused being is split evenly between you and the other creature when the 
  spell  ends.  You  do  not  leave  the  fusion  with  more  hit  points  than  you 
  entered  it  with,  unless  you  healed  while  combined.  Ability  damage  and 
  negative levels are also split between you and the other creature. (If an 
  odd number of negative levels or ability score reductions must be split, flip 
  a coin.) 
  If a fused being is killed, it separates into its constituent creatures, both of 
  which are also dead. You cannot use fission on a fused being. 
  SPELL DESCRIPTIONS – G 
  GASEOUS FORM 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 10 minutes 
   
  The subject and all its gear become an invisible gas. It cannot attack or cast 
  spells, but can fly at a speed of 10 ft. 
  GATE 
   
  Level: Cleric 9, Magic‐User 9 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: See text 
   
  A  gate  spell  creates  an  opening  to  another  plane  of  existence  and 
  summons forth a specified, tremendously powerful being from the other 
  plane, including gods and demigods. The caster must know the name of 
  the creature he is attempting to summon or the spell will fail. There is a 5% 
  chance that the wrong being may be summoned, and (regardless whether 
  the summoned being is the right one or not) there is a 5% chance that it 
  will  lack  interest  in  the  situation  and  return  through  the  gate.  The 
  summoned being is not necessarily friendly to the caster, and may even be 
  extremely annoyed. 
  GEAS 
  Level: Bard 6, Magic‐User 6 
  Range: Sound of voice 
  Duration: Until task is completed 
   
  If the spell succeeds (a Will saving throw negates it), the caster may set a 
  task  for  the  spell’s  victim.  If  the  victim  does  not  diligently  work  at 
  performing the task, he suffers weakness (50% reduction in strength), and 
  trying to ignore the geas causes death. A remove curse spell ends a geas 
  spell only if its caster level is at least two higher than  your caster level. 
  Break  enchantment  does  not  end  a  geas,  but  limited  wish,  miracle,  and 
  wish do. 
  GENESIS 
   
  Level: Cleric 9 
  Range: 180 ft. 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  creates  an  immobile,  finite  plane  with  limited  access,  i.e.  a 
  demiplane. Demiplanes created by this power are very small, minor planes. 
  A character can cast this spell only on the Ethereal Plane. When he or she 
   
  89
  
  casts it, a local density fluctuation precipitates the creation of a demiplane. 
  At  first,  the  demiplane  grows  at  a  rate  of  a  1‐foot‐radius  per  day  to  an 
  initial maximum radius of 180 feet as the fledgling plane draws substance 
  from surrounding ethereal vapors and protomatter or astral ectoplasm. 
  The character determines the environment in the demiplane when he or 
  she first casts genesis, reflecting most any desire he or she can visualize. 
  The  caster  determines  factors  such  as  atmosphere,  water,  temperature, 
  and the shape of the general terrain. However, the spell cannot create life, 
  nor  can  it  create  construction.  If  desired,  these  must  be  brought  in  by 
  some other fashion. 
  Once  the  basic  demiplane  reaches  its  maximum  size,  the  character  can 
  continue to cast this spell to enlarge the demiplane if he or she is inside 
  the  boundaries  of  the  demiplane.  In  such  a  case,  the  radius  of  the 
  demiplane increases by 60 feet for each subsequent casting. 
  If the spell is cast again while outside an existing demiplane, the casting 
  creates a separate bubble that does not touch or overlap any previously 
  created demiplane. 
  GENTLE REPOSE 
   
  Level: Cleric 2, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 week 
   
  You preserve a corpse so that it does not decay. The spell also works on 
  severed body parts and cuts of meat. 
  GHOUL TOUCH 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1d6+2 rounds 
  Material Component: Pinch of earth from a ghoul’s lair 
   
  This spell allows you to paralyze a single living humanoid for the duration 
  of the spell. In addition, the paralyzed subject exudes a carrion stench that 
  causes  all  living  creatures  (except  you)  in  a  10  ft.  radius  to  become 
  sickened (Fortitude save negates).  A neutralize poison spell removes the 
  effect  from  a  sickened  creature,  and  creatures  immune  to  poison  are 
  unaffected by the stench.  
  GIANT VERMIN 
   
  Level: Cleric 4, Druid 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  You  turn  three  normal‐sized  centipedes,  two  normal‐sized  spiders,  or  a 
  single normal‐sized scorpion into the giant‐sized monster versions of those 
  creatures. Only one type of vermin can be transmuted at a time. The size 
  to which the vermin can be grown depends on your level; see the table 
  below. Giant vermin created by this spell do not attempt to harm you, but 
  your  control  of  such  creatures  is  limited  to  simple  commands.  Unless 
  commanded  to  do  otherwise,  the  giant  vermin  attack  whoever  or 
  whatever is near them. 
  GLIBNESS 
   
  Level: Assassin 4, Bard 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  Your speech becomes fluent and more believable. You gain a +3 bonus on 
  reaction and Trickery checks.  
  GLITTERDUST 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1d6 rounds 
   
  A  cloud  of  golden  particles  10  feet  in  radius  covers  everyone  and 
  everything  in  the  area,  causing  creatures  to  become  blinded  and  visibly 
  outlining invisible things for the duration of the spell. All within the area 
  are  covered  by  the  dust,  which  cannot  be  removed  and  continues  to 
  sparkle  until  it  fades.  Any  creature  covered  by  the  dust  cannot  hide  in 
  shadows. 
  GLOBE OF INVULNERABILITY 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Area: 10 ft. radius sphere 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell functions like lesser globe of invulnerability, except that it also 
  excludes 4th‐level spells and spell‐like effects. 
  GLOBE OF INVULNERABILITY, LESSER 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Area: 10 ft. radius sphere 
  Duration: 1 minute 
   
  An  immobile,  faintly  shimmering  magical  sphere  surrounds  you  and 
  excludes all spell effects of 3rd level or lower. The area or effect of any 
  such spells does not include the area of the lesser globe of invulnerability. 
  Such  spells  fail  to  affect  any  target  located  within  the  globe.  Excluded 
  effects include spell‐like abilities and spells or spell‐like effects from items. 
  However, any type of spell can be cast through or out of the magical globe. 
  Spells already in effect when the globe is cast are not affected.  
  GLOSSOLALIA 
   
  Level: Bard 2 
  Area: 60 ft. radius 
  Duration: Instantaneous 
   
  You  utter  shrieks  of  nonsense  and  gibberish  that  thinking  creatures  find 
  distracting  and  confusing.  The  spell  affects  only  creatures  with  greater 
  than animal intelligence. Any such creatures within the spell’s area must 
  succeed on Fortitude saves or be stunned for 1 round (if they have super 
  intelligence or intelligence scores  of 18 or higher),  dazed for 1 round  (if 
  they  have  average  or  high  intelligence  or  scores  between  9  and  17)  or 
  shaken for 1 round (if they have low intelligence or scores lower than 9). 
  GLYPH OF WARDING 
   
  Level: Cleric 3 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
  Material Components: See text 
   
  This powerful inscription harms those who enter, pass, or open the warded 
  area (up to 5 square feet per level) or object. Any creature entering the 
  warded area or opening the warded object without speaking a password 
  (which  you  set  when  casting  the  spell)  is  subject  to  the  magic  it  stores. 
  Alternatively  or  in  addition  to  a  password  trigger,  glyphs  can  be  set 
   
  90
  
  according to physical characteristics (such as height or weight) or creature 
  type, subtype, kind or alignment.  
  Glyphs  cannot  be  affected  or  bypassed  by  such  means  as  physical  or 
  magical probing, though they can be dispelled. Read magic allows you to 
  identify a glyph of warding. Identifying the glyph does not discharge it and 
  allows you to know the basic nature of the glyph. 
  BLAST GLYPH: A blast glyph deals 1d6 points of damage per caster level to 
  the intruder and to all within 5 feet of him. This damage is acid, cold, fire, 
  electricity, or sonic (caster’s choice). Each creature affected can attempt a 
  Reflex save to take half damage. Magic resistance applies. 
  SPELL GLYPH: You can store any harmful spell of 3rd level or lower that you 
  know. If the spell has a target, it targets the intruder. If the spell summons 
  creatures,  they  appear  as  close  as  possible  to  the  intruder  and  attack. 
  Saving throws and magic resistance operate as normal. 
  You  trace  the  glyph  with  incense,  which  must  first  be  sprinkled  with 
  powdered diamond worth at least 200 gp. 
  GOODBERRY 
   
  Level: Druid 1 
  Range: Touch 
  Duration: 24 hours 
   
  Casting goodberry upon a handful of freshly picked berries makes 2d4 of 
  them  magical.  Each  berry  provides  nourishment  as  if  it  were  a  normal 
  meal.  The  berry  also  cures  1  point  of  damage  when  eaten,  subject  to  a 
  maximum of 8 points of such curing in any 24‐hour period. 
  GOOD HOPE 
   
  Level: Bard 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 5 minutes 
   
  This spell instills powerful hope in up to one creature per caster level. Each 
  affected  creature  gains  a  +2  bonus  on  saving  throws,  attack  rolls  and 
  weapon damage rolls. 
  GRASPING HAND 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell functions like interposing hand, except the hand can also grapple 
  one opponent that you select. The grasping hand gets one grapple attack 
  per round with an attack bonus equal to your caster level. The hand holds 
  but does not harm creatures it grapples. The grasping hand can also bull 
  rush an opponent as forceful hand does, or interpose itself as interposing 
  hand does. 
  GREASE 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1d6 rounds 
   
  A grease spell covers a solid surface (10‐ft. square) with a layer of slippery 
  grease.  Any  creature  in  the  area  when  the  spell  is  cast  must  make  a 
  successful Reflex save or fall. This save is repeated on your turn each round 
  that the creature remains within the area. Movement over the grease is 
  halved. The spell can also be used to create a greasy coating on an item.  
  GUARDS AND WARDS 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Anywhere within the area to be warded 
  Duration: 24 hours 
  Material Component: Small silver rod, incense and a small amount of blood 
   
  This powerful spell is used to defend strongholds. The ward protects 200 
  square feet per caster level. The warded area can be as much as 20 feet 
  high,  and  shaped  as  you  desire.  You  can  ward  several  stories  of  a 
  stronghold  by  dividing  the  area  among  them;  you  must  be  somewhere 
  within  the  area  to  be  warded  to  cast  the  spell.  The  spell  creates  the 
  following magical effects within the area. 
  FOG: Fog fills all corridors, obscuring all sight, including darkvision, beyond 
  5 ft.  
  WIZARD LOCKS: All doors in the warded area are wizard locked. 
  WEBS: Webs fill all stairs from top to bottom. These strands are identical 
  with those created by the web spell, except that they regrow in 10 minutes 
  if they are burned or torn away while the guards and wards spell lasts.  
  CONFUSION:  Where  there  are  choices  in  direction—such  as  a  corridor 
  intersection or side passage—a minor confusion‐type effect functions so as 
  to  make  it  50%  probable  that  intruders  believe  they  are  going  in  the 
  opposite direction from the one they actually chose.  
  LOST DOORS: One door per caster level is covered by a phantasmal force 
  to appear as if it were a plain wall.  
  In  addition,  you  can  place  your  choice  of  one  of  the  following  magical 
  effects. 
  1.  Dancing  lights  in  four  corridors.  You  can  designate  a  simple  program 
  that causes the lights to repeat as long as the guards and wards spell lasts.  
  2. A magic mouth in two places.  
  3.  A  stinking  cloud  in  two  places.  The  vapors  appear  in  the  places  you 
  designate; they return within 10 minutes if dispersed by wind while the 
  guards and wards spell lasts.  
  4. A gust of wind in one corridor or room.  
  5. A suggestion in one place. You select an area of up to 5 feet square, and 
  any  creature  who  enters  or  passes  through  receives  the  suggestion 
  mentally.  
  GUIDANCE 
   
  Level: Cleric 0, Druid 0 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute or until discharged 
   
  This spell imbues the subject with a touch of divine guidance. The creature 
  gets a +1 bonus on a single attack roll or saving throw. It must choose to 
  use the bonus before making the roll to which it applies. 
   
   
  91
  
  GUST OF WIND 
   
  Level: Druid 2, Magic‐User 2 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 1 round 
   
  This  spell  creates  a  severe  blast  of  air  (approximately  50  mph)  that 
  originates from you, affecting all creatures in its path. All tiny and small 
  creatures must pass a Fortitude save or be knocked prone and backward 
  3d6  feet.  Medium‐sized  creatures  cannot  advance  into  the  wind.  Any 
  creature takes a –2 penalty on ranged attacks and listening at door in the 
  area  of  a  gust  of  wind.  The  force  of  the  gust  automatically  extinguishes 
  candles,  torches,  and  similar  unprotected  flames.  It  causes  protected 
  flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50% chance to 
  extinguish those lights. 
  SPELL DESCRIPTIONS – H 
  HALLOW 
   
  Level: Cleric 5 (Lawful), Druid 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Herbs, oil and incense worth 1,000 gp + 1,000 gp per 
  level of the spell to be included in the hallowed area 
   
  Hallow makes a particular site, building, or structure a holy site. This has 
  four major effects.  
  1. The site or structure is guarded by a protection from evil effect. 
  2.  All  turn  undead  attacks  gain  a  +4  bonus,  and  attempts  to  command 
  undead take a –4 penalty. 
  3.  Any  dead  body  interred  in  a  hallowed  site  cannot  be  turned  into  an 
  undead creature. 
  4. You may choose to fix a single spell effect to the hallowed site. 
  The  spell  effect  lasts  for  one  year  and  functions  throughout  the 
  entire site, regardless of the normal duration and area or effect. 
  You  may  designate  whether  the  effect  applies  to  all  creatures, 
  creatures  who  share  your  faith  or  alignment,  or  creatures  that 
  adhere to another faith or alignment. At the end of the year, the 
  chosen effect lapses, but it can be renewed or replaced by casting 
  hallow again.  
  An area can receive only one hallow spell at a time. 
  HALLUCINATORY TERRAIN 
  Level: Bard 4, Magic‐User 4 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Until touched or dispelled 
   
  You make natural terrain look, sound, and smell like some other 
  sort of natural terrain. Structures, equipment and creatures within 
  the area are not hidden or changed in appearance. The spell covers 
  one 30 square foot area per level. 
  HARM 
   
  Level: Cleric 6, Druid 7 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  Harm  charges  a  subject  with  negative  energy  that  deals  10  points  of 
  damage per caster level (to a maximum of 150 points at 15th level). If the 
  creature  successfully  saves,  harm  deals  half  this  amount,  but  it  cannot 
  reduce the target’s hit points to less than 1. If used on an undead creature, 
  harm acts like heal. 
  HASTE 
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 30 minutes 
   
  The  target  creatures  (one  per  caster  level)  double  their  movement  rate 
  and make an additional attack each round of combat. 
  HEAL   
  Level: Cleric 6, Druid 7 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  Heal enables you to wipe away injury and afflictions. It immediately ends 
  any and all of the following adverse conditions affecting the target: Ability 
  damage  (not  drain),  blinded,  confused,  deafened,  diseased,  fatigued, 
  feebleminded, insanity, sickened, stunned and  poisoned. It also cures  10 
  hit points of damage per level of the caster, to a maximum of 150 points at 
  15th level. If used against an undead creature, heal instead acts like harm. 
  HEAL MOUNT 
   
  Level: Paladin 3 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like heal, but it affects only the paladin’s special mount 
  (typically a warhorse). 
   
  92
  
  HEALING CIRCLE 
   
  Level: Bard 5, Cleric 5, Druid 6 
  Range: 20 feet 
  Duration: Instantaneous 
   
  Positive energy spreads out in all directions from the point of origin (up to 
  a 30‐ft. radius area), curing 1d6+1 points of damage to one ally per level. 
  Like  cure  spells,  healing  circle  damages  undead  in  its  area  rather  than 
  curing them. 
  HEAT METAL 
   
  Level: Druid 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 7 rounds 
   
  Heat  metal  makes  metal  extremely  hot.  A  creature  takes  fire  damage  if 
  equipment it is holding is heated. On the first round of the spell, the metal 
  becomes  warm  and  uncomfortable  to  touch  but  deals  no  damage.  The 
  same effect also occurs on the last round of the spell’s duration. During the 
  second (and also the next‐to‐last) round, intense heat causes 1d4 points of 
  damage.  In  the  third,  fourth,  and  fifth  rounds,  the  metal  is  searing  hot, 
  causing  2d4  points  of  damage.  Any  cold  intense  enough  to  damage  the 
  creature negates fire damage from the spell (and vice versa) on a point‐for‐
  point  basis.  Underwater,  heat  metal  deals  half  damage  and  boils  the 
  surrounding water. 
  HELPING HAND 
   
  Level: Cleric 3 
  Range: 5 miles 
  Duration: 5 hours 
   
  You  create  the  ghostly  image  of  a  hand,  which  you  can  send  to  find  a 
  creature within 5 miles. The hand then beckons to that creature and leads 
  it to you if it is willing to follow. The hand can travel about 1 mile per hour. 
  If, at the end of searching, the hand has found no subject that matches the 
  description,  it  returns  to  you,  displays  an  outstretched  palm  and 
  disappears. 
  HEROES’ FEAST 
   
  Level: Bard 6, Cleric 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: See text 
   
  You bring forth a great feast, including a magnificent table, chairs, service, 
  and food and drink. The feast takes 1 hour to consume and the beneficial 
  effects do not set in until this hour is over. Every creature partaking of the 
  feast is cured of all diseases, sickness, and nausea; becomes immune to 
  poison for 12 hours; gains 1d6 temporary hit points; gains a +1 bonus on 
  attack rolls and Will saves and immunity to fear effects for 12 hours. If the 
  feast is interrupted for any reason, the spell is ruined and all effects are 
  negated. 
  HEROISM 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 30 minutes 
   
  This spell imbues a single creature with great bravery and morale in battle. 
  The target gains a +2 bonus on attack rolls and saving throws. 
   
  HIDE FROM ANIMALS 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Touch 
  Duration: 10 minutes 
   
  The spell caster  can ward up to one creature  per level, and  must touch 
  each of them. Animals cannot see, hear, or smell the warded creatures. 
  Even extraordinary or  supernatural sensory capabilities cannot detect  or 
  locate  warded  creatures.  Animals  simply  act  as  though  the  warded 
  creatures are not there. If a warded character touches an animal or attacks 
  any creature, even with a spell, the spell ends for all recipients. 
  HIDEOUS LAUGHTER 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1d6 rounds 
   
  This spell afflicts the subject with uncontrollable laughter. It collapses into 
  gales  of  manic  laughter,  falling  prone.  The  subject  can  take  no  actions 
  while laughing, but is not considered helpless. After the spell ends, it can 
  act normally. 
  HOLD ANIMAL 
   
  Level: Druid 2, Ranger 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 90 minutes 
   
  This  spell  functions  like  hold  person,  except  that  it  affects  an  animal 
  instead of a humanoid. 
  HOLD MONSTER 
  Level: Bard 4, Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell functions like hold person, except that it affects any creature that 
  fails its Will save. 
  HOLD PERSON 
  Level: Bard 2, Cleric 2, Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 90 minutes 
   
  The caster targets 1d4 persons (the same parameters as the charm person 
  spell), who are completely immobilized if they fail a Will saving throw. The 
  caster may also target a single person, in which case the saving throw is 
  made at ‐2. 
   
   
   
   
  93
  
  HOLD PORTAL 
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 2d6 turns 
   
  This spell holds a door closed for the spell’s duration (or until dispelled). 
  Creatures with magic resistance can shatter the spell without effort. 
  HOLD UNDEAD 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour + 10 minutes/level 
   
  This spell functions like hold person, except that it affects undead creatures 
  instead of a humanoids. 
  HOLY AURA 
   
  Level: Cleric 8 (Lawful) 
  Area: 20 ft. radius centered on you 
  Duration: 1 hour 
  Material Component: Tiny reliquary containing a sacred relic 
   
  A brilliant radiance surrounds the subjects in the aura, protecting them in 
  four ways. First, each warded creature gains a +2 bonus to AC and a +2 
  bonus on saves. Unlike protection from evil, this benefit applies against all 
  attacks, not just against attacks by Chaotic (Evil) creatures. Second, each 
  warded creature gains magic resistance 20% against evil spells and spells 
  cast  by  Chaotics.  Third,  the  abjuration  blocks  possession  and  mental 
  influence, just as  protection from evil does. Finally, if a Chaotic creature 
  succeeds  on  a  melee  attack  against  a  warded  creature,  the  offending 
  attacker is blinded (Fortitude save negates).  
  HOLY SMITE 
   
  Level: Cleric 4 (Lawful) 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous (1 round); see text 
   
  You draw down holy power to smite your enemies in a 20‐ft. radius burst. 
  The spell deals 1d8 points of damage per two caster levels to each Chaotic 
  (Evil) creature in the area (or 1d6 points of damage per caster level to a 
  Chaotic outsider) and causes it to become blinded for 1 round. A successful 
  Will saving throw reduces damage to half and negates the blinded effect. 
  The spell deals only half damage to Neutral (CN, N, LN) creatures, and they 
  are  not  blinded  (Will  save  halves  damage).  Lawful  (Good)  creatures  are 
  unaffected. 
  HOLY SWORD 
   
  Level: Paladin 4 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  This  spell  allows  you  to  channel  holy  power  into  a  melee  weapon.  The 
  weapon acts as a +5 holy weapon. It also emits a magic circle against evil 
  effect. The spell is canceled if the weapon leaves your hand. You cannot 
  have more than one holy sword at a time. 
  HOLY WORD 
   
  Level: Cleric 7 (Lawful) 
  Area: 40 ft. radius centered on you 
  Duration: Instantaneous 
   
  The speaking of a holy word dramatically affects all those within the range 
  of its divine power. Creatures of fewer than 5 hit dice are slain, creatures 
  of 5 to 8 hit dice are stunned for 2d10 turns, and creatures with 9‐12 hit 
  dice  are  deafened  for  1d6  turns.  Creatures  with  13+  hit  dice  are 
  unaffected. 
  HORRID WILTING 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell evaporates moisture from the body of each living creature (all 
  within 60 feet), dealing 1d6 points of damage per caster level. This spell is 
  especially  devastating  to  water  elementals  and  plant  creatures,  which 
  instead take 1d8 points of damage per caster level. 
  HYPNOTIC PATTERN 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Concentration + 2 rounds 
   
  A twisting pattern of subtle, shifting colors weaves through the air in a 10‐
  ft. radius spread, fascinating all creatures within it. Roll 2d4 and add your 
  caster  level  to  determine  the  total  number  of  Hit  Dice  of  creatures 
  affected.  Creatures  with  the  fewest  HD  are  affected  first.  Affected 
  creatures  are  fascinated  by  the  pattern  of  colors,  doing  nothing  but 
  watching the colors unless they are threatened, in which case the spell is 
  broken.  
  HYPNOTISM 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 2d4 rounds 
   
  You fascinate nearby creatures, causing them to stop and stare blankly at 
  you. In addition, you can use their rapt attention to make your suggestions 
  and requests seem more plausible. Roll 2d4 to see how many total Hit Dice 
  of  creatures  you  affect.  Creatures  with  fewer  HD  are  affected  before 
  creatures  with  more  HD.  Only  creatures  that  can  see  or  hear  you  are 
  affected,  but  they  do  not  need  to  understand  you  to  be  fascinated.  In 
  combat, each target gains a +2 bonus on its saving throw. 
  While the subject is fascinated by this spell, you may make a single request 
  of  the  affected  creature.  The  request  must  be  brief  and  reasonable.  A 
  creature that fails its save does not remember that you hypnotized it. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  94
  
  SPELL DESCRIPTIONS – I 
  ICE STORM 
   
  Level: Druid 4, Magic‐User 4 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 round 
   
  A whirling vortex of ice, snow, and hail forms in a cube roughly thirty feet 
  across.  Massive  hailstones  inflict  3d10  hit  points  of  damage  (no  saving 
  throw applies) to all within the area. 
  IDENTIFY 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Pearl worth 100 gp 
   
  The spell determines all magic properties of a single magic item, including 
  how to activate those functions and how many charges are left. Identify 
  does not work on an artifact. The spell requires a pearl of at least 100 gp 
  value, crushed and stirred into wine with an owl feather; the infusion must 
  be drunk prior to spell casting. 
  ILL OMEN 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Until discharged 
   
  You afflict the target with bad luck. On the next d20 roll the target makes, 
  it must roll twice and take the less favorable result. For every five caster 
  levels you have, the target must roll twice an additional time. 
  ILLUSORY SCRIPT 
   
  Level: Assassin 2, Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: One week 
  Material Component: Lead‐based ink costing at least 50 gp 
   
  You write instructions or other information on parchment, paper, or any 
  suitable writing material. The illusory script appears to be some form of 
  foreign or magical writing. Only the person or people designated by you 
  when  the  spell  is  cast  are  able  to  read  the  writing.  Any  unauthorized 
  creature attempting to read the script triggers a potent illusory effect and 
  must make a Will saving throw. Failure means the creature is subject to a 
  suggestion implanted in the script. The suggestion lasts 30 minutes.  
  ILLUSORY WALL 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Permanent 
   
  This spell creates the illusion of a wall, floor, ceiling, or similar surface up 
  to 10 feet long and 10 feet wide. It appears absolutely real when viewed, 
  but physical objects can pass through it without difficulty. 
  IMBUE WITH SPELL ABILITY 
   
  Level: Cleric 4 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
   
  You transfer some of your currently prepared spells and the ability to cast 
  them to another creature. Only a creature with an intelligence score of at 
  least 5 and a wisdom score of at least 9 can receive this bestowal. Only 
  defensive,  divinatory  and  healing  spells  can  be  transferred.  The  number 
  and level of spells that the subject can be granted depends on its Hit Dice; 
  even multiple castings of imbue with spell ability cannot exceed this limit. 
  HD OF RECIPIENT 
  SPELL IMBUED 
  0‐2 
  One 1st‐level spell 
  3‐4 
  One or two 1st‐level spells 
  5 + 
  One or two 1st‐level and one 2nd‐level spell 
   
  The transferred spell’s variable characteristics function according to your 
  level, not the level of the recipient. 
  IMMUNITY TO ENERGY 
   
  Level: Cleric 9, Druid 9 
  Range: Touch 
  Duration: 24 hours 
   
  This spell grants a creature total immunity from damage of whichever of 
  five energy types you select: acid, cold, electrical, fire or sonic. This spell 
  protects  the  subject’s  equipment  as  well.  Immunity  to  energy  grants 
  immunity to damage only. The subject can still suffer side effects, such as 
  drowning in acid (since drowning damage comes from lack of oxygen) or 
  becoming encased in ice. 
  IMPLOSION 
   
  Level: Cleric 9 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration (up to 4 rounds) 
   
  You  create  a  destructive  resonance  in  a  corporeal  creature’s  body.  For 
  each  round  you  concentrate,  you  cause  one  creature  to  collapse  in  on 
  itself, killing it. You can target a particular creature only once with each 
  casting of the spell. 
  IMPRISONMENT 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  When  you  cast  imprisonment  and  touch  a  creature,  it  is  entombed  in  a 
  state of suspended animation in a small sphere far beneath the surface of 
  the earth. The subject remains there unless a freedom spell is cast at the 
  locale where the imprisonment took place. Magical search by a crystal ball, 
  a locate object spell or some other similar divination does not reveal the 
  fact  that  a  creature  is  imprisoned,  but  discern  location  does.  A  wish  or 
  miracle spell does not free the recipient, but reveals where it is.  
  IMPROVED INVISIBILITY 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell functions like invisibility, except that it does not end if the subject 
  off the spell attacks another creature. 
   
   
   
  95
  
   
   
  96
  
  IMPROVED PHANTASMAL FORCE 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Concentration + 2 rounds 
   
  This spell functions like phantasmal force, except it includes some minor 
  sounds but not understandable speech. 
  INCENDIARY CLOUD 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  An incendiary cloud spell creates a cloud of roiling smoke (20‐ft. radius, 20‐
  ft. high) shot through with white‐hot embers. The smoke obscures all sight 
  as  a  fog  cloud  does.  In  addition,  the  embers  within  the  cloud  deal  4d6 
  points  of  fire  damage  to  everything  within  the  cloud  on  your  turn  each 
  round. All targets can make Reflex saves each round to take half damage. 
  Wind disperses the smoke, and the spell cannot be cast underwater. 
  INFLICT CRITICAL WOUNDS 
   
  Level: Cleric 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  As  inflict  light  wounds,  except  that  you  deal  4d6  points  of  damage.  The 
  spell cannot reduce the target’s hit points to below 1. 
  INFLICT LIGHT WOUNDS 
  Level: Cleric 1 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  When laying your hand upon a creature, you deal 1d6 points of damage. 
  This spell cures undead creatures of a like amount of damage, rather than 
  harming it. The spell cannot reduce the target’s hit points to below 1. 
  INFLICT MINOR WOUNDS 
   
  Level: Cleric 0 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like inflict light wounds, except that you deal 1 point of 
  damage and a Will save negates the damage. The spell cannot reduce the 
  target’s hit points to below 1. 
  INFLICT MODERATE WOUNDS 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  functions  like  inflict  light  wounds,  except  that  you  deal  2d6 
  points of damage. The spell cannot reduce the target’s hp to below 1. 
  INFLICT SERIOUS WOUNDS 
  Level: Cleric 3 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  functions  like  inflict  light  wounds,  except  that  you  deal  3d6 
  points of damage. The spell cannot reduce the target’s hp to below 1. 
  INSANITY 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  The affected creature suffers from  a continuous confusion effect, as the 
  spell. Remove curse does not remove insanity. Heal, limited wish, miracle, 
  or wish can restore the creature. 
  INSECT PLAGUE 
  Level: Cleric 5, Druid 5 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 day 
   
  This  spell  only  works  outdoors.  A  storm  of  insects  gathers,  and  goes 
  wherever the caster directs. The cloud is approximately 400 square feet 
  (20 ft by 20 ft, with roughly corresponding height). Any creature of 2 HD or 
  fewer that is exposed to the cloud of insects flees in terror (no save). 
  INSTANT SUMMONS 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: See text 
  Duration: Permanent until discharged 
  Material Component: Sapphire worth 1,000 gp 
   
  You call some non‐living item from virtually any location directly to your 
  hand. You must place your wizard mark on the item. Then you cast this 
  spell,  which  magically  and  invisibly  inscribes  the  name  of  the  item  on  a 
  sapphire worth at least 1,000 gp. Thereafter, you can summon the item by 
  speaking a password and crushing the gem. Only you can use the gem in 
  this way. If the item is in the possession of another creature, the spell does 
  not work, but you know who the possessor is and where that creature is 
  located when the summons occurs. 
  INTELLECT FORTRESS 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: 20 ft.‐radius centered on caster 
  Duration: 1 round 
   
  You encase yourself and your allies in a shimmering fortress of telekinetic 
  force.  All  damage  from  mind‐affecting  effects,  including  those  that  deal 
  charisma, intelligence or wisdom damage, is halved. If you have this spell 
  memorized, you can cast it when it is not your turn with a single utterance, 
  including just before an opponent attacks you. 
  INTELLIGENCE 
   
  Level: Assassin 2, Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The  spell  grants  the  subject  an  18  intelligence.  This  cannot  be  made 
  permanent. 
  INTERPOSING HAND 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  Interposing  hand  creates  a  large  magic  hand  that  appears  between  you 
  and one opponent. This floating, disembodied hand then moves to remain 
  between  the  two  of  you,  regardless  of  where  you  move  or  how  the 
   
  97
  
  opponent  tries  to  get  around  it,  providing  a  +2  AC  for  you  against  that 
  opponent. Nothing can fool the hand—it sticks with the selected opponent 
  in  spite  of  darkness,  invisibility,  polymorphing  or  any  other  attempt  at 
  hiding or disguise. The hand does not pursue an opponent, however. 
  An interposing hand is 10 feet long and about that wide with its fingers 
  outstretched. It has as many hit points as you do when you’re undamaged, 
  and its AC is 20. It takes damage as a normal creature, but most magical 
  effects that do not cause damage do not affect it. 
  INVISIBILITY 
  Level: Assassin 2, Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Until dispelled or attack is made 
   
  The creature (and its gear) or object touched becomes invisible, vanishing 
  from sight.  Items dropped or put down by an invisible creature become 
  visible; items picked up disappear if tucked into the clothing or pouches 
  worn by the creature. If the invisible creature attacks, the spell ends. The 
  invisible  creature  cannot  be  attacked  unless  its  approximate  position  is 
  known. 
  INVISIBILITY PURGE 
   
  Level: Cleric 3 
  Range: Personal 
  Duration: 5 minutes 
   
  You surround yourself with a sphere of power with a radius of 5 feet per 
  caster level that negates all forms of invisibility. 
  INVISIBILITY SPHERE 
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Area: 10 ft. radius centered on you 
  Duration: Until dispelled or attack is made 
   
  Like  the  invisibility  spell,  this  spell  makes  the  target  creature  or  object 
  invisible  to  normal  sight  and  to  darkvision.  It  also,  however,  throws  a 
  radius of invisibility around the recipient, which moves with him/it. If the 
  invisible creature makes an attack, the spell is broken. 
  INVISIBILITY TO UNDEAD 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: Touch 
  Duration: 10 minutes 
   
  As hide from animals, except that the spell affects undead creatures. 
  IRON BODY 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Personal 
  Duration: 30 minutes 
   
  This  spell  transforms  your  body  into  living  iron.  You  suffer  half  damage 
  from  non‐magical  or  non‐adamantine  weapons.  You  are  immune  to 
  blindness, critical hits, ability score damage, deafness, disease, drowning, 
  electricity,  poison,  stunning  and  all  spells  or  attacks  that  affect  your 
  physiology or respiration. You take only half damage from acid and fire of 
  all kinds. However, you also become vulnerable to all special attacks that 
  affect iron golems. 
  Your strength increases to 18 and your dexterity can be no higher than 7. 
  Your speed is reduced to half normal. You have a spell failure chance of 
  50%  if  a  magic‐user  or  sorcerer.  You  cannot  drink  (and  thus  can’t  use 
  potions) or play wind instruments. Your unarmed attacks deal 1d6 points 
  of damage. 
  Your weight increases by a factor of ten, causing you to sink in water like a 
  stone. However, you could survive the crushing pressure and lack of air at 
  the bottom of the ocean—at least until the spell duration expires. 
  IRONWOOD 
   
  Level: Druid 6 
  Range: 0 ft. 
  Duration: 1 week 
   
  Ironwood  is  a  magical  substance  created  by  druids  from  normal  wood. 
  While remaining natural wood in almost every way, ironwood is as strong, 
  heavy, and resistant to fire as steel. Spells that affect metal or iron do not 
  function  on  ironwood.  Spells  that  affect  wood  do  affect  ironwood, 
  although ironwood does not burn.  
  IRRESISTIBLE DANCE 
   
  Level: Bard 6, Magic‐User 8 
  Range: Touch 
  Duration: 1d4+1 rounds 
   
  The  subject  feels  an  undeniable  urge  to  dance  and  begins  doing  so, 
  complete  with  foot  shuffling  and  tapping.  The  spell  effect  makes  it 
  impossible for the subject to do anything other than caper and prance in 
  place. The effect imposes a –2 penalty to Armor Class and a –5 penalty on 
  Reflex saves. 
   
  SPELL DESCRIPTIONS – J/K 
  JUMP 
   
  Level: Assassin 1, Druid 1, Ranger 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  The subject can leap three times as far as normal. 
   
   
   
  98
  
  KEEN EDGE 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  This  spell  makes  a  weapon  magically  keen,  improving  its  ability  to  deal 
  telling blows. The weapon deals double damage while the spell lasts. 
  KNOCK 
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous; see text 
   
  This spell unlocks and unbars all doors, gates, and portals within its range, 
  including those held or locked by normal magic. 
  KNOW ALIGNMENT 
   
  Level: Cleric 2, Druid 3 
  Area: 30 ft. radius centered on you 
  Duration: 1 minute 
   
  You instantly know the alignment of any creature within the area of effect. 
  Each round, you can turn to learn alignments in a new area. The spell can 
  penetrate barriers, but one foot of stone, one inch of common metal,  a 
  thin sheet of lead or three feet of wood or dirt blocks it. 
  KNOW DIRECTION 
   
  Level: Bard 0, Druid 0 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
   
  You instantly know which direction is north. 
  SPELL DESCRIPTIONS – L 
  LEGEND LORE 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 6 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Incense worth 250 gp and four strips of ivory (worth 
  50 gp each) formed into a rectangle 
   
  Legend lore brings to your mind legends about an important person, place, 
  or  thing.  If  the  person  or  thing  is  at  hand,  or  if  you  are  in  the  place  in 
  question, the casting time is 1d4 x 10 minutes. If you have only detailed 
  information on the person, place, or thing, the casting time is 1d10 days. If 
  you know only rumors, the casting time is 2d6 weeks. 
  If the person, place, or thing is not of legendary importance, you gain no 
  information. As a rule of thumb, characters who are 11th level and higher 
  are “legendary,” as are the sorts of creatures they contend with, the major 
  magic  items  they  wield,  and  the  places  where  they  perform  their  key 
  deeds. 
  LEVITATE 
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Personal or close (30 ft.) 
  Duration: 1 turn/level  
   
  Levitate  allows  you  to  move  yourself,  another  willing  creature,  or  an 
  unattended object up and down as you wish. You can mentally direct the 
  recipient to move up or down as much as 20 feet each round. You cannot 
  move the recipient horizontally, but the recipient could clamber along the 
  face of a cliff, for example, or push against a ceiling to move laterally at 
  half speed. 
  LIGHT 
  Level: Bard 0, Cleric 0, Druid 0, Magic‐User 0 
  Range: Touch 
  Duration: 2 hours 
   
  This spell causes an object to glow like a torch. 
  LIGHTEN BURDEN 
   
  Level: Bard 3, Druid 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  For the duration of the spell, a recipient of lighten burden can carry 50% 
  more than normal for its strength (i.e. 15 pounds per point of strength) 
  before being counted as “encumbered”.  
  LIGHTNING BOLT 
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A bolt of lighting extends instantly to its target. The bolt is almost 10 ft. 
  wide.  Anyone  in  its  path  suffers  1d6  points  of  damage  per  level  of  the 
  caster (half with a successful Reflex saving throw). The bolt always extends 
  at  least  60  ft.,  even  if  this  means  that  it  ricochets  backward  from 
  something that blocks its path. 
  LIMITED WISH 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: See text 
  Duration: Changes reality 
   
  This spell is an extremely weak version of the wish spell. Limited wish is not 
  even powerful enough to create or bring treasure to the caster, and under 
  some circumstances only a part of the wish might actually be fulfilled. The 
  spell does have the power to reach for a limited period of time into the 
  past or future as well as the present. 
  LIVEOAK 
   
  Level: Druid 6 
  Range: Touch 
  Duration: 1 week 
   
  This spell turns an oak tree into a protector or guardian. The spell can be 
  cast on only a single tree at a time. Liveoak must be cast on a healthy, huge 
  oak, animating it as a treant.  
  LOCATE CREATURE 
   
  Level: Assassin 4, Bard 4, Magic‐User 4 
  This spell functions like locate object, except it locates a known or familiar 
  creature. Running water blocks the spell. 
   
   
   
  99
  
  LOCATE OBJECT 
  Level: Bard 2, Cleric 3, Magic‐User 2 
  Range: 500 ft. 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell gives the caster the correct direction (as the crow flies) toward 
  an  object  the  casters  specifies  with  a  description.  The  object  cannot  be 
  something  the  caster  has  never  seen,  although  the  spell  can  detect  an 
  object in a general class of items known to the caster: stairs, gold, etc. 
  LONGSTRIDER 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell increases your base land speed by 10 feet. It has no effect on 
  other modes of movement. 
  LULLABY 
   
  Level: Bard 0 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Concentration + 1 round/level 
   
  Any  creature  within  a  10‐ft.  radius  burst  that  fails  a  Will  save  becomes 
  drowsy  and  inattentive,  taking  a  ‐3  penalty  to  Listen  at  Doors  and  Find 
  Secret Doors, being surprised on a roll of 1‐2 on 1d6 and a –2 penalty on 
  saves against sleep. 
  SPELL DESCRIPTIONS – M 
  MAGE ARMOR 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  An  invisible  but  tangible  field  of  force  surrounds  the  subject  of  a  mage 
  armor spell, providing the equivalent of scalemail (AC 14). 
  MAGE HAND 
   
  Level: Bard 0, Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  You point your finger at an object (up to 5 lb.) and can lift it and move it at 
  will  from  a  distance.  You  can  propel  the  object  as  far  as  15  feet  in  any 
  direction, though the spell ends if the distance between you and the object 
  ever exceeds the spell’s range. 
   
  MAGE’S DISJUNCTION 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  All magical effects and magic items within 40 ft., except for those that you 
  carry or touch, are ended (per dispel magic), and each character holding a 
  magic item must make a successful Will save or that item is turned into a 
  normal item. You also have a 1% chance per caster level of destroying an 
  antimagic  field.  If  the  antimagic  field  survives  the  disjunction,  no  items 
  within it are disjoined. 
  MAGE’S FAITHFUL HOUND 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Until discharged, then 1 round per level 
   
  You  conjure  up  a  phantom  watchdog  that  is  invisible  to  everyone  but 
  yourself.  It  then guards  the  area  where  it  was  conjured  and  it  does  not 
  stray far from that place. The hound barks loudly if any dangerous creature 
  approaches within 30 feet of it. It sees invisible and ethereal creatures, and 
  does not react to illusions. 
  If  an  intruder  approaches  to  within  5  feet  of  the  hound,  the  dog  stops 
  barking and delivers a vicious bite (+10 to hit, 2d6 points of damage) once 
  per  round.  The  dog  also  gets  the  bonuses  appropriate  to  an  invisible 
  creature. 
  The  spell  lasts  for  1  hour  per  caster  level,  but  once  the  hound  begins 
  barking, it lasts only 1 round per caster level. If you are ever more than 100 
  feet distant from the hound, the spell ends. 
  MAGE’S LUCUBRATION 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
   
  You instantly recall any one spell of 5th level or lower that you have used 
  during the past 24 hours. The spell must have been actually cast during 
  that period. The recalled spell is stored in your mind as through prepared 
  in the normal fashion. 
  MAGE’S MAGNIFICENT MANSION 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 24 hours 
   
  You conjure up an extra‐dimensional dwelling that has a single entrance. 
  The entry point looks like a faint shimmering in the air that is 4 feet wide 
  and 8 feet high. Only those you designate may enter the mansion and the 
  portal  is  shut  and  made  invisible  behind  you  when  you  enter.  You  may 
  open  it  again  from  your  own  side  at  will.  Once  observers  have  passed 
  beyond  the  entrance,  they  are  in  a  magnificent  foyer  with  numerous 
  chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm. 
  You can create any floor plan you desire to the limit of the spell’s effect (up 
  to 30 cubic feet per level). The place is furnished and contains sufficient 
  foodstuffs  to  serve  a  nine‐course  banquet  to  a  dozen  people  per  caster 
  level. A staff of unseen servants (two servants per caster level), which are 
  liveried and obedient, wait upon all who enter. 
  Since  the  place  can  be  entered  only  through  its  special  portal,  outside 
  conditions do not affect the mansion, nor do conditions inside it pass to 
  the plane beyond. 
  MAGE’S PRIVATE SANCTUM 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 24 hours 
   
  This spell ensures privacy. Anyone looking into the area (30 cubic feet per 
  level)  from  outside  sees  only  a  dark,  foggy  mass.  Darkvision  cannot 
  penetrate  it.  No  sounds,  no  matter  how  loud,  can  escape  the  area,  so 
   
  100
  
  nobody can eavesdrop from outside. Those inside can see out normally. 
  Divination  spells  cannot  perceive  anything  within  the  area,  and  those 
  within are immune to detect thoughts (ESP). 
  MAGE’S SWORD 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 minute 
  Spell Focus: See below 
   
  This spell brings into being a shimmering, sword‐like plane of force. The 
  sword strikes at any opponent within its range, as you desire, starting in 
  the round that you cast the spell. The sword attacks its designated target 
  once  each  round  on  your  turn.  Its  attack  bonus  is  equal  to  your  caster 
  level. As a force effect, it can strike ethereal and incorporeal creatures. It 
  deals 4d6 points of damage. The sword cannot be attacked or harmed by 
  physical attacks, but dispel magic, disintegrate, a sphere of annihilation, or 
  a  rod  of  cancellation  affects  it.  Casting  the  spell  requires  a  miniature 
  platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc. It costs 250 gp 
  to construct. 
  MAGIC AURA 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: One day 
   
  You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with 
  similar capabilities) as though it were non‐magical, or a magic item of a 
  kind or the subject of a spell you specify.  
  MAGIC CIRCLE AGAINST EVIL 
  Level: Cleric 3, Paladin 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
  Material Component: Powdered silver (5 gp worth) 
   
  The spell creates a magical field of protection, 10 feet in radius around the 
  caster.  The  field  blocks  out  elementals  and  outsiders.  Chaotic  (Evil) 
  monsters suffer a ‐1 penalty to hit anyone within the protective globe, and 
  these shielded individuals gain +1 on all saving throws against such attacks. 
  If  a  person  in  the  circle  already  has  any  magical  bonuses  to  his  saving 
  throws  or  Armor  Class,  the  bonus  from  the  magic  circle  has  no  effect 
  (although the protective circle still functions against enchanted creatures). 
  MAGIC CIRCLE AGAINST GOOD 
  Level: Assassin 3, Cleric 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
  Material Component: Powdered silver (5 gp worth) 
  This spell functions like magic circle against evil, except that it is similar to 
  protection from good instead of protection from evil. 
  MAGIC FANG 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  Magic fang gives  one natural weapon (bite,  claw,  sting, tail, etc.) of the 
  subject  a  +1  bonus  on  attack  and  damage  rolls  and  can  strike  creatures 
  only harmed by magic weapons. 
  MAGIC JAR 
  Level: Magic‐User 5 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  This spell relocates the caster’s life essence, intelligence, and soul into an 
  object (of virtually any kind). The jar must be within 30 ft. of the caster’s 
  body for the transition to succeed. Once within the magic jar, the caster 
  can possess the bodies of other creatures and people, provided that they 
  are within 120 ft. of the jar and fail a Will saving throw. The caster can 
  return his soul to the magic jar at any time, and if a body he controls is 
  slain, his life essence returns immediately to the jar. If the caster’s body is 
  destroyed while his soul is in the magic jar, the soul no longer has a home 
  other than within the magic jar (although the disembodied magician can 
  still possess other bodies as before). If the jar itself is destroyed while the 
  magician’s soul is within, the soul is lost. The magician can return from the 
  jar to his own body whenever desired, thus ending the spell. 
  MAGIC MISSILE 
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Medium (150 ft.)  
  Duration: Instantaneous 
   
  A magical missile flies where the caster directs within range. There are two 
  versions of the magic missile spell, and your TK will specify which version 
  (one or both) is available in his campaign. In the first version, the magic‐
  user must roll to hit the target, with a +1 bonus to the roll. The missile 
  inflicts  1d6+1  points  of  damage.  In  the  second  version  of  the  spell,  the 
  missile hits automatically, doing 1d4+1 points of damage. 
  In either case, the magic user casts an additional two missiles for every 5 
  levels of experience. Thus, at fifth level, the caster is able to hurl 3 magic 
  missiles, and 5 missiles at 10th level. 
  MAGIC MOUTH 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Permanent until discharged 
  Material Component: Jade dust worth 10 gp 
   
  This enchantment is set upon an object, and the magic is triggered when 
  certain conditions established by the caster are met. When that happens, a 
  mouth  appears  in  the  object  and  speaks  the  message  it  has  been 
  commanded to speak. The message may be up to thirty words long. 
  MAGIC RESISTANCE 
   
  Level: Cleric 5 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The creature gains magic resistance equal to 5% x your caster level, 95% 
  max. 
  MAGIC STONE 
   
  Level: Cleric 1, Druid 1 
  Range: Touch (to enchant stone) 
  Duration: 30 minutes or until discharged 
   
  You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling 
  bullets, so that they strike with great force when thrown or slung. If hurled, 
  they have a range increment of 20 feet. If slung, treat them as sling bullets 
   
  101
  
  (range increment 50 ft). The spell gives them a +1 bonus on attack rolls. 
  The user of the stones makes a normal ranged attack. Each stone that hits 
  deals 1d6+1 points of damage or 2d6+2 points against undead. 
  MAGIC VESTMENT 
   
  Level: Cleric 3 
  Range: Touch 
  Duration: 6 hours 
   
  You imbue a suit of clothing with a +1 bonus to AC per four caster levels. 
  MAGIC WEAPON 
   
  Level: Cleric 1, Paladin 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  Magic weapon gives a weapon a +1 magic bonus on attack and damage 
  rolls. You cannot cast this spell on a natural weapon. 
  MAJOR CREATION 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: See text 
   
  This spell functions like minor creation, except that you can also create a 
  mineral  object:  Stone,  crystal,  metal,  or  the  like.  The  duration  of  the 
  created item varies with its relative hardness and rarity, as indicated on 
  the following table. 
  HARDNESS AND RARITY 
  DURATION 
  Vegetable matter 
  24 hours 
  Stone, crystal, base metals 
  12 hours 
  Precious metals 
  4 hours 
  Gems 
  2 hours 
  Rare metal1 
  10 minutes 
   
  MAKE WHOLE 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  functions  like  mending,  except  that  make  whole  completely 
  repairs an object made of any substance, even one with multiple breaks, to 
  be as strong as new. The spell does not restore the magical abilities of a 
  broken magic item made whole, and it cannot mend broken magic rods, 
  staffs, or wands. The spell does not repair items that have been warped, 
  burned, disintegrated, ground to powder, melted, or vaporized, nor does it 
  affect creatures (including constructs). 
  MARK OF JUSTICE 
   
  Level: Cleric 5, Paladin 4 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent; see text 
   
  You draw an indelible mark on the subject and state some behavior on the 
  part of the subject that will activate the mark. When activated, the mark 
  curses the subject. Typically, you designate some sort of criminal behavior 
  that activates the mark, but you can pick any act you please. The effect of 
  the mark is identical with the effect of bestow curse. You can cast the spell 
  only on a creature that is willing or restrained. 
  MASS CHARM 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Until dispelled 
   
  This spell operates in the same manner and with the same restrictions as 
  charm  person.  However,  it  affects  a  total  of  30  HD  of  creatures,  in  any 
  combination.  All  Will  saving  throws  are  made  by  these  creatures  with  a 
  penalty of ‐2. 
  MASS INVISIBILITY 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: 240 ft. 
  Duration: See text 
   
  This  spell  makes  1d3  x  100  man‐  or  horse‐sized  creatures  (or  objects) 
  invisible, as if they had been affected by a single invisibility spell. The spell 
  can also affect up to 6 creatures of large size. As with invisibility, the spell 
  lasts until dispelled or until the creature makes an attack. 
  MATHEMAGIC PRINCIPLE 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round 
  Spell Focus: Piece of slate worth 100 gp and three chalk sticks of different 
  colors 
   
  This  complicated  rite  allows  the  caster  to  utterly  optimise  his  next 
  spellcasting  by  divining  the  most  powerful  gestures  and  incantations  to 
  make at the exact moment he casts his next spell. Because magic is such an 
  ever‐changing force, mathemagic principle does not work if the knowledge 
  gained by calculating it is not used immediately. The caster cannot even 
  make a 5‐foot move between the casting of this spell and the one to be 
  altered. 
  When this spell is cast, the caster must make a Will saving throw with a 
  penalty equal to the level of the spell to be affected. Failure causes magical 
  backlash that deals 1d6 points of damage per level of the affected spell 
  and  wastes  the  mathemagic  principle.  Success  causes  the  next  spell  the 
  spellcaster casts to be cast with all variables maximized. 
  MAZE 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: See text 
   
  The  targeted  creature  disappears  into  a  gap  in  reality,  where  strange 
  curving  and  branching  passages  conceal  the  way  out.  Creatures  with  an 
  intelligence score  lower than  8 (i.e. animal or low for monsters)  require 
  2d4 x3 minutes to escape. Creatures with intelligence scores of 9‐12 (i.e. 
  average) require 2d4 rounds and creatures with an intelligence of 13+ (i.e. 
  high or super) require only 1d4 rounds to puzzle the way back into normal 
  reality. There is no saving throw allowed to avoid the effects of the spell. 
  MELD INTO STONE 
   
  Level: Cleric 3, Druid 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  Meld  into  stone  enables  you  to  meld  your  body  and  possessions  into  a 
  single block of stone. The stone must be large enough to accommodate 
   
  102
  
  your body in all three dimensions. When the casting is complete, you and 
  not  more  than  100  pounds  of  non‐living  gear  merge  with  the  stone.  If 
  either condition is violated, the spell fails and is wasted. While in the stone, 
  you remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself 
  while hiding in the stone. Nothing that goes on outside the stone can be 
  seen,  but  you  can  still  hear  what  happens  around  you.  The  stone’s 
  complete destruction expels you and slays you instantly unless you make a 
  Fortitude saving throw. 
  Any time before the end of the duration, you can step out of the stone 
  through the surface that you entered. If the spell’s duration expires or the 
  effect is dispelled before you voluntarily exit the stone, you are violently 
  expelled and take 5d6 points of damage. 
  MENDING 
   
  Level: Bard 0, Cleric 0, Druid 0, Magic‐User 0 
  Range: 10 ft. 
  Duration: Instantaneous 
   
  Mending repairs small breaks or tears in objects (but not warps, such as 
  might be caused by a warp wood spell). It will weld broken metallic objects 
  such as a ring, a chain link, a medallion, or a slender dagger, providing but 
  one break exists. The spell can repair a magic item, but the item’s magical 
  abilities are not restored. The spell cannot mend broken magic rods, staffs, 
  or wands, nor does it affect creatures (including constructs). 
  MENTAL BARRIER 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round 
   
  You  project  a  field  of  improbability  around  yourself,  creating  a  fleeting 
  protective shell. You gain a +4 bonus to Armor Class. If you have this spell 
  memorized, you can cast it when it is not your turn with a single utterance, 
  including just before an opponent attacks you. 
  MESSAGE 
   
  Level: Bard 0, Magic‐User 0 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  You can whisper messages and receive whispered replies with little chance 
  of being overheard. You point your finger at each creature you  want  to 
  receive the message. When you whisper, the whispered message is audible 
  to all targeted creatures within range. Magical silence, 1 foot of stone, 1 
  inch of common metal (or a thin sheet of lead), or 3 feet of wood or dirt 
  blocks the spell.  
  METEOR SWARM 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Meteor swarm is a very powerful and spectacular spell that is similar to 
  fireball in many aspects. When you cast it, four 2‐foot‐diameter spheres 
  spring from your outstretched hand and streak in straight lines to the spots 
  you select. The meteor spheres leave a fiery trail of sparks. If you aim a 
  sphere at a specific creature, you may make a ranged attack to strike the 
  target with the meteor. Any creature struck by one of these spheres takes 
  2d6 points of damage (no save) and receives no saving throw against the 
  sphere’s fire damage (see below). You may aim more than one meteor at 
  the same target. Once a sphere reaches its destination, it explodes in a 40‐
  foot‐radius spread, dealing 6d6 points of fire damage to each creature in 
  the area. If a creature is within the area of more than one sphere, it must 
  save  separately  against  each.  (Fire  resistance  applies  to  each  sphere’s 
  damage individually.) 
  MIND BLANK 
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 24 hours 
   
  The subject is protected from all devices and spells that detect, influence, 
  or read emotions or thoughts. This spell protects against all mind‐affecting 
  spells and effects as well as information gathering by divination spells or 
  effects.  
  MIND FOG 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 30 minutes and 2d6 rounds; see text 
   
  Mind  fog  produces  a  bank  of  thin  mist  (20‐ft.  radius,  20  ft.  high)  that 
  weakens the mental resistance of those caught in it. Creatures in the mind 
  fog take a –10 penalty on Will saves. Affected creatures suffer the penalty 
  as long as they remain in the fog and for 2d6 rounds thereafter. The fog is 
  stationary and lasts for 30 minutes or until dispersed by wind. 
  MIND THRUST    
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You instantly deliver a massive assault on the thought pathways of any one 
  creature, dealing 1d8 points of damage to it. 
  MINOR CREATION 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: 0 ft. 
  Duration: 6 hours 
   
  You  create  a  non‐magical,  unattended  object  of  non‐living,  vegetable 
  matter. The volume of the item created  cannot exceed 1 cubic foot per 
  caster level.  
  MIRACLE 
   
  Level: Cleric 9 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  You do not so much cast a miracle as request one from your patron deity. 
  You state what you would like to have happen and request that your deity 
  (or the power you pray to for spells) intercede. In general, a miracle spell is 
  as powerful as a wish spell. A request that is out of line with the deity’s 
  nature is refused. 
   
   
   
  103
  
  MIRAGE ARCANA 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 12 hours 
   
  This  spell  functions  like  hallucinatory  terrain, 
  except  that  it  enables  you  to  make  an  area  20 
  cubic feet per level appear to be something other 
  than  it  is.  The  illusion  includes  audible,  visual, 
  tactile, and olfactory elements. The spell can alter 
  the appearance of structures (or add them where 
  none are present). It cannot disguise, conceal or 
  add creatures. 
  MIRROR IMAGE 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Personal; see text 
  Duration: 1 hour or until destroyed 
   
  The spell creates 1d4 images of the caster, acting 
  in  perfect  synchronization  with  him  like  mirror 
  images.  Attackers  cannot  distinguish  the  images 
  from  the  caster,  and  may  attack  one  of  the 
  images instead of the caster himself (determined 
  randomly). When a hit is scored upon one of the images, it disappears. 
  MISDIRECTION 
   
  Level: Assassin 3, Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 3 hours 
   
  By means of this spell, you misdirect the information from divination spells 
  that reveal auras. On casting the spell, you choose another object within 
  range. For the duration of the spell, the subject of misdirection is detected 
  as if it were the other object. Detection spells provide information based 
  on  the  second  object  rather  than  on  the  actual  target  of  the  detection 
  unless the caster of the detection succeeds on a Will save.  
  MISLEAD 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 minute and concentration + 3 rounds 
   
  You  become  invisible  (as  improved  invisibility)  and  at the  same  time,  an 
  illusory double of you (as spectral force) appears. You are then free to go 
  elsewhere  while  your  double  moves  away.  The  double  moves  at  your 
  speed and can talk and gesture as if it were real, but it cannot attack or 
  cast spells, though it can pretend to do so. 
  MNEMONIC ENHANCER 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Small ivory plaque worth 50 gp 
   
  Casting  this  spell allows  you  to  prepare  additional  spells  or  retain  spells 
  recently cast. Pick one of these two versions when cast. 
  PREPARE: You prepare up to three additional levels of spells. A 0‐level spell 
  counts  as  1/2  level  for  this  purpose.  You  prepare  and  cast  these  spells 
  normally. 
  RETAIN: You retain any spell of 3rd level or lower that you had cast up to 1 
  round  before  you  started  casting  the  mnemonic  enhancer.  This  restores 
  the previously cast spell to your mind. 
  In either event, the spell or spells prepared or retained fade after 24 hours 
  if they are not cast. 
  MODIFY MEMORY 
   
  Level: Assassin 4, Bard 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Permanent 
   
  You reach into the subject’s mind and modify as many as 5 minutes of its 
  memories in one of the following ways. 
  • Eliminate all memory of an event the subject actually experienced. This 
  spell cannot negate charm, geas, suggestion or similar spells. 
  •  Allow  the  subject  to  recall  with  perfect  clarity  an  event  it  actually 
  experienced. 
  • Change the details of an event the subject actually experienced. 
  • Implant a memory of an event the subject never experienced. 
  MOMENT OF PRESCIENCE 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Personal 
  Duration: 24 hours 
   
  This spell grants you a powerful sixth sense in relation to yourself. Once 
  during  the  spell’s  duration,  you  may  choose  to  use  its  effect.  This  spell 
  grants you a bonus equal to your caster level on any single attack roll or 
  saving throw. Alternatively, you can apply the bonus to your AC against a 
  single attack. 
   
   
   
  104
  
  MOUNT 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 2 hours 
   
  You summon a light horse or a pony to serve you as a mount. The steed 
  serves  willingly  and  well.  The  mount  comes  with  a  bit  and  bridle  and  a 
  riding saddle. 
  MOVE EARTH 
  Level: Druid 6, Magic‐User 6 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 hour, effect permanent 
   
  This spell can only be used above ground. It allows the caster to move hills 
  and other raised land or stone at a rate of 6 ft. per minute (60 ft per turn). 
  SPELL DESCRIPTIONS – N 
  NEGATIVE ENERGY PROTECTION 
   
  Level: Cleric 4, Druid 5, Paladin 4 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The subject is immune to all death spells, magical death effects and energy 
  drain. This spell does not restore levels that the subject has already lost. 
  Negative energy protection does not protect against other sorts of lethal 
  attacks. 
  NEUTRALIZE POISON 
  Level: Bard 4, Cleric 4, Druid 3, Paladin 4, Ranger 3 
  Range: Touch 
  Duration: Immediate 
   
  This spell counteracts poison if used promptly, but annot be used to bring 
  the dead back to life after perishing from poison. 
  NIGHTMARE 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: Unlimited 
  Duration: Instantaneous 
   
  You send a hideous and unsettling phantasmal vision to a specific creature 
  that you name or otherwise specifically designate. The nightmare prevents 
  restful sleep and causes 1d10 points of damage. The nightmare leaves the 
  subject fatigued and unable to regain arcane spells for the next 24 hours. 
  Dispel evil cast on the subject while you are casting the spell dispels the 
  nightmare and causes you to be stunned for 10 minutes per caster level of 
  the dispel evil. 
  NONDETECTION 
   
  Level: Assassin 3, Ranger 4, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 6 hours 
  Material Component: Diamond dust worth 50 gp 
   
  The  warded  creature  or  object  becomes  difficult  to detect  by  divination 
  spells. Nondetection also prevents location by such magic items as crystal 
  balls. If a divination is attempted against the warded creature or item, the 
  caster of the divination must succeed on a Will saving throw.  
  SPELL DESCRIPTIONS – O 
  OBSCURE OBJECT 
   
  Level: Bard 1, Cleric 3, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 8 hours 
   
  This  spell  hides  an  object  from  location  by  divination  effects,  such  as 
  scrying  or  a  crystal  ball.  Such  an  attempt  automatically  fails  (if  the 
  divination is targeted on the object) or fails to perceive the object (if the 
  divination is targeted on a nearby location, object, or person). 
  OBSCURING MIST 
   
  Level: Assassin 1, Cleric 1, Druid 1, Magic‐User 1 
  Area: 20 ft. radius centered on caster 
  Duration: 1 minute 
   
  A misty vapor arises around you. It is stationary once created. The vapor 
  obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. A creature  5 feet 
  away is  ‐4 to be hit. Creatures farther away are ‐10 to be hit. This spell 
  does not function underwater. 
  OPEN/CLOSE 
   
  Level: Bard 0, Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You  can  open  or  close  (your  choice)  a  door,  chest,  box,  window,  bag, 
  pouch,  bottle,  barrel,  or  other  container.  If  anything  resists  this  activity 
  (such as a bar on a door or a lock on a chest), the spell fails. In addition, the 
  spell  can  only  open  and  close  things  weighing  30  pounds  or  less.  Thus, 
  doors,  chests,  and  similar  objects  sized  for  enormous  creatures  may  be 
  beyond this spell’s ability to affect. 
  OVERLAND FLIGHT 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Personal 
  Duration: 8 hours 
   
  This spell functions like a fly spell, except you can fly at a speed of 40 feet 
  per round. You can cover 64 miles in an eight‐hour period of flight. 
  SPELL DESCRIPTIONS – P 
  PASSWALL 
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Touch 
  Duration: 30 minutes 
   
  This spell creates a hole through solid rock, about 7 ft. high, 10 ft. wide, 
  and 10 ft. deep (possibly deeper at the discretion of the Treasure Keeper). 
  The hole closes at the end of the spell’s duration. 
  PASS THROUGH ELEMENT 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Personal 
  Duration: 10 minutes 
   
  When you cast this spell, you select a naturally occurring substance and 
  you  can  walk  as  far  as  5  feet  per  caster  level  through  that  substance 
   
  105
  
  without suffering damage or any adverse effect. This spell does not work 
  with magical expressions of an element, meaning that while it will let you 
  navigate through a burning building, it will not let you cross a wall of fire. 
  You could cross a wall of stone or a wall of ice, since the material is normal 
  and remains there after the spell is cast. If the effect ends while you are 
  immersed in a solid, you die. If you are immersed in a non‐solid element, 
  you start suffering the effects immediately. 
  PASS WITHOUT TRACE 
   
  Level: Assassin 2, Druid 1, Ranger 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  Using this spell, up to one creature per level can move through any type of 
  terrain  and  leave  neither  footprints  nor  scent.  Tracking  the  subjects  is 
  impossible by non‐magical means. 
  PERMANENCY 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: See text 
  Duration: Permanent; see text 
   
  This spell makes the effect of another spell permanent, unless a magic‐user 
  of  twice  the  caster’s  level  dispels  it.  No  more  than  one  permanency  is 
  ordinarily  possible  on  any  one  object,  and  no  more  than  two  upon  a 
  creature. Considerable TK discretion is required for the use of this spell: 
  Many spells should not be eligible to be made permanent. 
  PERMANENT ILLUSION 
   
  Level: Bard 6, Magic‐User 6 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Permanent 
  Material component: Jade powder worth 100 gp 
   
  This spell functions like phantasmal force, except that the figment includes 
  visual,  auditory,  olfactory  and  thermal  elements,  and  the  spell  is 
  permanent.  
  PERSISTENT ILLUSION 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  This spell functions like phantasmal force, except that the figment includes 
  visual,  auditory,  olfactory  and  thermal  components,  and  the  figment 
  follows a script determined by you. The figment follows that script without 
  your having to concentrate on it. The illusion can include intelligible speech 
  if you wish.  
  PHANTASMAL FORCE 
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  This  spell  creates  the  visual  illusion  of  an  object,  creature,  or  force,  as 
  visualized  by  you.  The  illusion  does  not  create  sound,  smell,  texture,  or 
  temperature. You can move the image within the limits of the size of the 
  effect. 
   
  PHANTASMAL KILLER 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You create a phantasmal image of the most fearsome creature imaginable 
  to the subject simply by forming the fears of the subject’s subconscious 
  mind into something that its conscious mind can visualize. Only the spell’s 
  subject  can  see  the  phantasmal  killer.  You  see  only  a  vague  shape.  The 
  target first gets a will save to recognize the image as unreal. If that save 
  fails, the phantasm touches the subject and the subject must succeed on a 
  Fortitude save or die from fear. Even if the Fortitude save is successful, the 
  subject takes 3d6 points of damage. 
  If the subject of a phantasmal killer attack succeeds in disbelieving and is 
  wearing a helm of telepathy, the beast can be turned upon you. You must 
  then disbelieve or become subject to its attack. 
  PHANTOM STEED 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: 0 ft. 
  Duration: 12 hours 
   
  You  conjure  a  large,  quasi‐real,  horse‐like  creature.  The  steed  can  be 
  ridden only by you or by the one person for whom you specifically created 
  the mount. It has a saddle, bit and bridle. It does not fight, but animals 
  shun it and refuse to attack it. A phantom steed has the stats of a light 
  warhorse. 
  These  mounts  gain  certain  powers  according  to  caster  level.  A  mount’s 
  abilities include those of mounts of lower caster levels.  
  8th Level: The mount can ride over sandy, muddy, or even swampy ground 
  without difficulty or decrease in speed. 
  10th Level: The mount can use water walk at will. 
  12th Level: The mount can use air walk at will for up to 1 round at a time, 
  after which it falls to the ground. 
  14th Level: The mount can fly at its normal land speed. 
  PHANTOM TRAP 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent 
   
  This spell makes a lock or other small mechanism appears to be trapped to 
  anyone who can detect traps.  
  PHASE DOOR 
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Touch 
  Duration: One use per two levels 
   
  This spell creates an ethereal passage through wooden, plaster, or stone 
  walls, but not other materials. The phase door is invisible and inaccessible 
  to all creatures except the caster, and only the caster can use the passage. 
  The  caster  disappears  on  entering  the  phase  door  and  appears  when 
  exiting it. 
   
  106
  
  If he or she desires, the caster can take one other creature (human‐size or 
  smaller) through the door. This counts as two uses of the door. 
  The door does not allow light, sound, or spell effects through it, nor can 
  you see through it without using it. Gems of true seeing and similar magic 
  reveal the presence of a phase door but do not allow its use. 
  A phase door can be made permanent with a permanency spell. You can 
  allow  other  creatures  to  use  the  phase  door  by  setting  some  triggering 
  condition for the door. Such conditions can be as simple or elaborate as 
  you desire. They can be based on a creature’s name, identity, or alignment, 
  but  otherwise  must  be  based  on  observable  actions  or  qualities. 
  Intangibles such as level, class, HD, and hit points do not qualify. 
  PLANAR ALLY 
   
  Level: Cleric 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  spell  functions  like  lesser  planar  ally,  except  you  may  call  a  single 
  creature of 12 HD or less or two creatures of the same kind who’s Hit Dice 
  total no more than 12. The creatures agree to help you and request your 
  return payment together. 
  PLANAR ALLY, GREATER 
   
  Level: Cleric 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like lesser planar ally, except that you may call a single 
  creature of 18 HD or less, or up to three creatures of the same kind whose 
  Hit  Dice  total  no  more  than  18.  The  creatures  agree  to  help  you  and 
  request your return payment together. 
  PLANAR ALLY, LESSER 
   
  Level: Cleric 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  By casting this spell, you request your deity to send you an elemental or 
  outsider (of 6 HD or less) of the deity’s choice. If you know an individual 
  creature’s name,  you may  request  that individual by speaking the name 
  during the spell (though you might get a different creature anyway). 
  You may ask the creature to perform one task in exchange for a payment 
  from you. Tasks might range from the simple to the complex. You must be 
  able to communicate with the creature called in order to bargain for its 
  services. 
  The creature called requires a payment for its services. This payment can 
  take  a  variety  of  forms,  from  donating  gold  or  magic  items  to  an  allied 
  temple, to a gift given directly to the creature, to some other action on 
  your part that matches the creature’s alignment and goals. Regardless, this 
  payment  must  be  made  before  the  creature  agrees  to  perform  any 
  services.  The  bargaining  takes  at  least  1  round,  so  any  actions  by  the 
  creature begin in the round after it arrives. 
  A task taking up to 1 minute per caster level requires a payment of 100 gp 
  per HD of the creature called. For a task taking up to 1 hour per caster 
  level, the creature requires a payment of 500 gp per HD. A long‐term task, 
  one requiring up to one day per caster level, requires a payment of 1,000 
  gp per Hit Dice. 
  A non‐hazardous task requires only half the indicated payment, while an 
  especially hazardous task might require a greater gift. Few if any creatures 
  will accept a task that seems suicidal (remember, a called creature actually 
  dies when it is killed, unlike a summoned creature).  
  At  the  end  of  its  task,  or  when  the  duration  bargained  for  expires,  the 
  creature returns to its home plane after reporting back to you. 
  PLANAR BINDING 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like lesser planar binding, except that you may call a 
  single creature of 12 HD or less, or up to three creatures of the same kind 
  whose Hit Dice total no more than 12. Each creature gets a save, makes an 
  independent attempt to escape, and must be persuaded to aid you. 
  PLANAR BINDING, GREATER 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like lesser planar binding, except that you may call a 
  single creature of 18 HD or less, or up to three creatures of the same kind 
  whose Hit Dice total no more than 18. Each creature gets a saving throw, 
  makes independent attempts to escape, and must be persuaded to aid you 
  individually. 
  PLANAR BINDING, LESSER 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Casting  this  spell  attempts  a  dangerous  act:  To  lure  a  creature  from 
  another  plane  to  a  specifically  prepared  trap,  which  must  lie  within  the 
  spell’s  range.  The  called  creature  is  held  in  the  trap  until  it  agrees  to 
  perform one service in return for its freedom. The kind of creature to be 
  bound must be known and stated. If you wish to call a specific individual, 
  you must use that individual’s proper name in casting the spell. 
  The  target  creature  is  allowed  a  Will  saving  throw.  If  the  saving  throw 
  succeeds,  the  creature  resists  the  spell.  If  the  saving  throw  fails,  the 
  creature is immediately drawn to the trap (magic resistance does not keep 
  it  from  being  called).  The  creature  can  escape  from  the  trap  with 
  dimensional travel or with a successful Will saving throw (subtracting half 
  your caster level from the roll). If it breaks loose, it can flee or attack you. A 
  dimensional  anchor  cast  on  the  creature  prevents  its  escape  via 
  dimensional travel.  
  If the creature does not break free of the trap, you can keep it bound for as 
  long as you dare. You can attempt to compel the creature to perform a 
  service by describing the service and perhaps offering some sort of reward. 
  New  offers,  bribes,  and  the  like  can  be  made  or  the  old  ones  reoffered 
  every 24 hours. 
  Once the requested service is completed, the creature need only so inform 
  you  to  be  instantly  sent  back  whence  it  came.  The  creature  might  later 
   
  107
  
  seek revenge. If you assign some open‐ended task that the creature cannot 
  complete though its own actions the spell remains in effect for a maximum 
  of one day per caster level, and the creature gains an immediate chance to 
  break free. Note that a clever recipient can subvert some instructions. 
  PLANE SHIFT 
   
  Level: Cleric 5, Magic‐User 7 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  You move yourself or some other creature to another plane of existence or 
  alternate  dimension.  If  several  willing  persons  link  hands  in  a  circle,  as 
  many as eight can be affected by the plane shift at the same time. Precise 
  accuracy as to a particular arrival location on the intended plane is nigh 
  impossible.  From  the  Material  Plane,  you  can  reach  any  other  plane, 
  though  you  appear  5  to  500  miles  (1d100  x  5)  from  your  intended 
  destination. 
  PLANT GROWTH 
  Level: Druid 3, Ranger 3 
  Range: See text 
  Duration: Instantaneous 
   
  Up to 300 square feet of ground can be affected by this spell; undergrowth 
  in the area suddenly grows into an impassable forest of thorns and vines. 
  The caster can decide the shape of the area to be enchanted. This spell has 
  no effect on plant creatures. 
  POISON 
   
  Level: Assassin 4, Cleric 4, Druid 3 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous; see text 
   
  You infect the subject with a lethal poison. A Fortitude save is permitted. 
  POLAR RAY 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A blue‐white ray of freezing air and ice springs from your hand. The ray 
  deals 1d6 points of cold damage per caster level. 
  POLYMORPH ANY OBJECT 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: TK’s discretion 
   
  An object can be turned into another object, animal, vegetable, or mineral. 
  The  degree  of  change  will  affect  the  spell’s  duration.  Animal‐to‐animal 
  changes, vegetable‐to‐vegetable changes, and mineral‐to‐mineral changes 
  are all likely to remain permanent until dispelled. Thus, turning a human 
  into an orc, or turning a wall into a pile of sand, would both result in a 
  permanent  change.  On  the  other  hand,  turning  a  shrub  into  a  thinking 
  human being would last only a small number of turns. Determining how 
  long a proposed  use of the spell will last is the province of the TK;  it is 
  important to remember that this is an eighth level spell of considerable 
  power, but not as powerful as a 9th level wish spell. 
   
  POLYMORPH OTHER 
  Level: Druid 5, Magic‐User 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Permanent 
   
  This spell allows the caster to turn another being into a different type of 
  creature (such as a dragon, a garden slug, and of course, a frog or newt). 
  The  polymorphed  creature  gains  all  the  abilities  of  the  new  form,  but 
  retains its own mind and hit points. 
  POLYMORPH SELF 
  Level: Magic‐User 4, Ranger 4 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  The caster assumes the form of any object or creature, gaining the new 
  form’s attributes (the use of wings, for example), but not its hit points or 
  combat abilities. The TK might allow the benefit of the new form’s armor 
  class, if it is due to heavily armored skin. A great deal of the spell’s effect is 
  left to the Treasure Keeper to decide. 
  POWER WORD BLIND 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1d4 or 2d4 days 
   
  The caster speaks a word of power to a particular creature. If that creature 
  has  fewer  than  40  hit  points,  it  is  instantly  blinded  for  2d4  days;  if  the 
  creature  has  from  41  to  80  hit  points,  it  is  blinded  for  1d4  days.  If  the 
  creature  has  more  than  80  hit  points  it  is  not  affected  by  the  spell.  No 
  saving throw applies. 
   
  POWER WORD KILL 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Close (30 ft.)  
  Duration: Instantaneous 
   
  The caster speaks a word of power to a particular creature. If that creature 
  has fewer than 50 hit points, it is slain by the word it hears; if it has more 
  than  50  hit  points  it  is  not  affected  by  the  spell.  No  saving  throw  is 
  permitted. 
  POWER WORD STUN 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1d6 or 2d6 turns 
   
  The caster speaks a word of power to a particular creature. If that creature 
  has fewer than 35 hit points, it is instantly stunned for 2d6 turns; if the 
  creature has from 36 to 70 hit points, it is stunned for only 1d6 turns. If the 
  creature  has  more  than  70  hit  points  it  is  not  affected  by  the  spell.  No 
  saving throw is permitted. 
   
   
   
   
   
  108
  
   
  PRAYER 
   
  Level: Cleric 3, Paladin 3 
  Range: 40 ft. 
  Duration: Following melee round 
   
  Prayer affects a 20 ft. radius area, imposing a saving throw penalty on all 
  creatures in that area deemed an enemy to the caster. The penalty is equal 
  to 1 + 1 for every ten caster levels. Thus, a 10th level cleric causes a saving 
  throw penalty of ‐2. The penalty actually takes effect in the melee round 
  following the one in which it was cast. 
  PRECOGNITION 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  Precognition  allows  your  mind  to  glimpse  fragments  of  potential  future 
  events. In essence, this gives you a +2 bonus that you can apply at any time 
  to an attack roll, a damage roll, a saving throw, or a task check. You can 
  elect  to  apply  the  bonus  to  the  roll  after  you  determine  that  your 
  unmodified roll is lower than desired. Once you use this edge, it is gone. 
  PRESTIDIGITATION 
   
  Level: Bard 0, Magic‐User 0 
  Range: 10 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  Prestidigitations are minor tricks that novice spell casters use for practice. 
  Once cast, a prestidigitation spell enables you to perform simple magical 
  effects  for  1  hour.  The  effects  are  minor  and  have  severe  limitations. 
  Prestidigitation can slowly lift 1 pound of material. It can color, clean, or 
  soil items in a 1‐foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound 
  of nonliving material. It cannot deal damage or affect the concentration of 
  spell casters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude 
  and  artificial.  The  materials  created  by  a  prestidigitation  spell  are 
  extremely  fragile,  and  they  cannot  be  used  as  tools,  weapons,  or  spell 
  components.  Finally,  prestidigitation  lacks  the  power  to  duplicate  any 
  other spell effects. Any actual change to an object (beyond just moving, 
  cleaning, or soiling it) persists only 1 hour. 
  PRISMATIC SPHERE 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: 10‐ft. radius sphere 
  Duration: 1 hour 
   
  A sphere of seven colors whirls about the spell caster, with a radius of 10 
  feet. The glowing colors form a layered spectrum. To destroy the sphere, 
  each layer must be destroyed in turn from Red to Orange, to Yellow, to 
  Blue, to Indigo, and then to the innermost Violet layer. Any creature of 7 or 
  fewer HD that looks upon the sphere is blinded for 1d6 turns. 
  LAYER  
  EFFECTS OF COLOR 
  NEGATED BY 
  Red 
  Causes 12 points of damage to the touch. 
  Stops any magic arrows or missiles 
  (including magic missile). 
  Ice Storm or  
  cone of cold 
  Orange 
  Causes 24 points of damage to the touch. 
  Stops arrows and any other non‐magical 
  missile. 
  Lightning bolt 
  Yellow 
  Causes 48 points of damage to the touch. 
  Blocks all breath weapons. 
  Magic missile  
  or a magic 
  arrow 
  Green 
  Causes death (Fort save negates) to the 
  touch. Blocks any divination spells from 
  seeing within. 
  Passwall or  
  move earth 
  Blue 
  Turns flesh to stone when touched (Fort 
  save negates). Blocks all divine magic from 
  passing through.  
  Disintegrate 
  Indigo 
  Causes death and destroys the soul utterly 
  when touched (Will save negates). 
  Dispel Magic 
  Violet 
  Causes permanent insanity when touched. 
  Blocks all arcane spells. 
  Continual Light 
   
  PRISMATIC SPRAY 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: 60 ft. 
  Duration: Instantaneous 
   
  This  excellent  spell  causes  seven  shimmering,  intertwined,  multicolored 
  beams of light to spray from your hand. Each beam has a different power. 
  Creatures  in  the  area  of  the  spell  with  8  HD  or  less  are  automatically 
  blinded for 2d4 rounds. Every creature in the area is randomly struck by 
  one or more beams, which have the following additional effects. 
  D8 
  EFFECT 
  1 
  Red: 20 points fire damage (Reflex save for half) 
  2 
  Orange: 40 points acid damage (Reflex save for half) 
  3 
  Yellow: 80 points electricity damage (Reflex save for half) 
  4 
  Green: Poison (Kills; Fort save means you only take 3d6 points of 
  damage) 
  5 
  Blue: Turned to stone (Fort save for half) 
  6 
  Indigo: As insanity spell (Will save for half) 
  7 
  Violet: Sent to another plane (Will save for half) 
  8 
  Struck by two rays; roll twice more, ignoring any “8” results. 
   
  PRISMATIC WALL 
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  Prismatic wall creates a vertical, opaque wall of shimmering, multicolored 
  light that protects you from all forms of attack. The wall flashes with seven 
  colors,  each  of  which  has  a  distinct  power  and  purpose.  The  wall  is 
  immobile,  and  you  can  pass  through  and  remain  near  the  wall  without 
  harm. However, any other creature with less than 7 HD that is within 20 
  feet of the wall is blinded for 2d4 rounds by the colors if it looks at the 
  wall. The wall’s maximum proportions are 4 feet wide per caster level and 
  2 feet high per caster level.  
  Each color in the wall has a special effect, per the spell prismatic sphere 
  above. The colors appear in the same order and can be disrupted in the 
  same way. 
   
  109
  
  PROBE THOUGHTS 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  All the subject’s memories and knowledge are accessible to you, ranging 
  from memories deep below the surface to those still easily called to mind. 
  You can learn the answer to one question per round, to the best of the 
  subject’s knowledge. You and the target do not need to speak the same 
  language, though less intelligent creatures may yield up only appropriate 
  visual images in answer to your questions. 
  PRODUCE FLAME 
   
  Level: Druid 1 
  Range: 0 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  Flames as bright as a torch appear in your open hand. The flames harm 
  neither you nor your equipment. The flames can be hurled (up to 120 feet) 
  or used to touch enemies, dealing 1d6 +1 point per caster level damage.  
  PROGRAMMED ILLUSION 
   
  Level: Bard 6, Magic‐User 6 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Permanent until triggered, then 1 round/level 
  Material Component: Jade dust worth 25 gp 
   
  This spell functions like phantasmal force, except that it activates when a 
  specific condition occurs. The figment includes visual, auditory, olfactory, 
  and thermal elements, including intelligible speech.  
  PROJECT IMAGE 
  Level: Bard 6, Magic‐User 7 
  Range: 240 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  The caster projects an image of himself to a maximum range of 240 ft. Not 
  only does the projected image mimic the caster’s sounds and gestures, but 
  also any spells he casts will appear to originate from the image. 
  PROTECTION FROM ENERGY 
   
  Level: Cleric 3, Druid 3, Ranger 2, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 10 minutes/level or until discharged 
   
  Protection from energy grants temporary immunity to the type of energy 
  you specify when you cast it (acid, cold, electricity, fire, or sonic). When the 
  spell absorbs 10 points per caster level of energy damage, it is discharged. 
  PROTECTION FROM EVIL 
  Level: Cleric 1, Paladin 1, Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour for magic‐users, 2 hours for clerics and paladins 
   
  This spell creates a magical field of protection around the caster, blocking 
  out all elementals and outsiders. Chaotic (Evil) monsters suffer a ‐1 penalty 
  to  hit  the  caster,  and  the  caster  gains  +1  on  all  saving  throws  against 
  attacks  and  spells  from  such  creatures.  If  the  caster  already  has  any 
  magical bonuses to his saving throws or Armor Class, the bonus from the 
  spell  has  no  effect,  although  it  still  functions  against  elementals  and 
  outsiders. 
  PROTECTION FROM GOOD 
  Level: Cleric 1, Magic‐User 1 
   
  This spell functions like protection from evil, except that it works against 
  Lawful creatures (Good). 
  PROTECTION FROM NORMAL MISSILES 
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 2 hours 
   
  The caster becomes invulnerable to non‐magical missiles, although larger 
  missiles such as boulders overcome the spell’s magic. 
  PROTECTION FROM SPELLS 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
  Spell Focus: Diamond worth at least 1,000 gp carried by each subject for 
  the duration of the spell 
   
  The subject gains a +8 bonus on saving throws against spells. If a subject 
  loses the gem (see spell focus), the spell ceases to work. 
  PRYING EYES 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: One mile 
  Duration: 12 hours 
   
  You create a number of semi‐tangible, visible magical orbs (called “eyes”) 
  equal to 1d4 + your caster level. These eyes move out, scout around, and 
  return as you direct them when casting the spell. Each eye can see 120 feet 
  (normal vision only) in all directions. In order to report their findings, the 
  eyes must return to your hand. Each replays in your mind all it has seen 
  during its existence. After relaying its findings, an eye disappears.  
  PSIONIC BLAST 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Area: Cone (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  The air ripples with the force of your mental attack, which blasts the minds 
  of all creatures in the area of effect, stunning them for 1 round. 
  PSYCHIC CRUSH 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Your  will  abruptly  and  brutally  crushes  the  mental  essence  of  any  one 
  creature, debilitating its acumen. The target must make a Will saving throw 
  with  a  +4  bonus  or  collapse  unconscious  at  0  hit  points.  If  the  target 
  succeeds on the saving throw, it takes 3d6 points of damage. 
  PURIFY FOOD AND DRINK 
  Level: Cleric 0, Druid 0 
  Range: 10 ft. 
  Duration: Instantaneous 
   
  Enough food and water for up to a dozen people is made pure, removing 
  spoilage and poisons. 
   
  110
  
  PYROTECHNICS 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  The caster creates either fireworks or blinding smoke from a normal fire 
  such as a torch or campfire. The TK will decide exactly how much smoke is 
  produced, what effect it has, and what happens to it as it’s produced, but 
  the amount of smoke will definitely be more than 20 cubic feet. 
  SPELL DESCRIPTIONS – Q 
  QUENCH 
   
  Level: Druid 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Quench extinguishes all non‐magical fires in a 60‐ft. diameter area. Each 
  fire elemental creature within the spell’s area of effect takes 1d6 points of 
  damage per caster level. 
  QUEST 
  Level: Cleric 6 
  Range: Sound of voice 
  Duration: Until completed 
   
  If this spell succeeds (a Will saving throw negates the effect), the caster 
  may set a task for the spell’s victim. If the victim does not diligently work at 
  performing the task, he suffers weakness (a 50% reduction in strength) and 
  an attempt to entirely abandon the quest incurs a curse set by the caster 
  (details to be approved by the Treasure Keeper). 
  SPELL DESCRIPTIONS – R 
  RAGE 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  One willing creature per three levels enters a berserk fury. The creature 
  can make an additional attack each round, as a barbarian under the effects 
  of rage, but does not suffer from fatigue afterwards. 
  RAINBOW PATTERN 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Concentration +1 round/ level 
   
  A glowing, rainbow‐hued pattern of interweaving colors fascinates those 
  within  it.  The  rainbow  pattern  covers  a  20‐ft.  radius  spread.  Rainbow 
  pattern fascinates a maximum of 24 Hit Dice of creatures. Creatures with 
  the fewest HD are affected first. An affected creature that fails its saves is 
  fascinated by the pattern. The rainbow pattern can be moved up to 30 feet 
  per  round  by  the  caster.  All  fascinated  creatures  follow  the  moving 
  rainbow of light, trying to get or remain within the effect. If the pattern 
  leads  its  subjects  into  a  dangerous  area  each  fascinated  creature  gets  a 
  second save. Creatures that cannot see the pattern are no longer affected 
  by the spell. 
   
  RAISE DEAD 
  Level: Cleric 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Diamond worth at least 5,000 gp 
   
  Raise dead allows the cleric to raise a corpse from the dead, provided it 
  has not been dead too long. The normal time limit is 5 days, but for every 
  caster  level  higher  than  8th,  the  time  limit  extends  another  5  days. 
  Characters that fail a Fortitude saving throw do not survive the ordeal, and 
  even those that do pass their save must rest for at least a week before 
  they can function normally.  
  RANDOM ACTION 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 round 
   
  The enchanted creature is compelled to act randomly for 1 round. Rather 
  than deciding its action for itself, the subject of the spell takes an action 
  determined randomly on the following table: 
  D8 
  ACTION 
  1  
  Attack self (succeed on any attack roll other than a natural “1”) 
  2  
  Attack nearest being 
  3  
  Flee from caster at top possible speed 
  4  
  Drop anything held 
  5  
  Stand motionless (as if stunned) 
  6  
  Do nothing but defend 
  7  
  Speak (regarding surface thoughts) or make noises 
  8  
  Attack caster 
   
  Nothing can affect this die roll in any way. It is always entirely random. 
  RAY OF ENFEEBLEMENT 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  A coruscating ray springs from your hand at any target within range. The 
  subject’s strength score is reduced to 3. In the case of monsters, they fight 
  as  though  they  had  4  fewer  Hit  Dice  (minimum  0  HD).  A  Reflex  saving 
  throw negates the effects of the ray. 
   
  111
  
  RAY OF FATIGUE 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  A black ray projects from your pointing finger to any target within 30 feet. 
  The subject is immediately fatigued for the spell’s duration. A Reflex saving 
  throw negates the effects of the ray. 
  RAY OF FROST 
   
  Level: Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  A ray of freezing air and ice projects from your pointing finger at any target 
  within  range.  The  ray  deals  1d4  points  of  cold  damage.  A  Reflex  saving 
  throw negates the effects of the spell. 
  READ MAGIC 
  Level: Bard 0, Cleric 0, Druid 0, Paladin 1, Ranger 1, Magic‐User 0 
  Range: Personal 
  Duration: 2 scrolls or other magical writings 
   
  This spell allows the caster to read the magical writings upon scrolls and 
  dungeon  walls.  Without  the  use  of  this  spell,  magical  writing  cannot  be 
  read even by a magic‐user. 
  REDUCE ANIMAL 
   
  Level: Druid 2, Ranger 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell functions like reduce person, except that it affects a single willing 
  animal. Reduce the damage dealt by the animal’s natural attacks by ‐1. 
  REDUCE PERSON 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.)  
  Duration: 1 minute 
   
  This  spell  causes  instant  diminution  of  a  humanoid  creature,  halving  its 
  height,  length,  and  width  and  dividing  its  weight  by  8.  This  decrease 
  changes the creature’s size category to the next smaller one. The target 
  gains a –2 penalty to strength (to a minimum of 1). All equipment worn or 
  carried by a creature is similarly reduced by the spell. Any reduced item 
  that  leaves  the  reduced  creature’s  possession  (including  a  projectile  or 
  thrown weapon) instantly returns to its normal size.  
  REFUGE 
   
  Level: Cleric 7, Magic‐User 9 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
  Material  Component:  Specially  prepared  object  whose  construction 
  requires gems worth at least 1,500 gp. 
  You create powerful magic in some specially prepared object. This object 
  contains the power to instantly transport its possessor across any distance 
  within the same plane to your abode. Once the item is transmuted, you 
  must  give  it  willingly  to  a  creature  and  at  the  same  time  inform  it  of  a 
  command word to be spoken when the item is used. To make use of the 
  item, the subject speaks the command word at the same time that it rends 
  or  breaks  the  item.  When  this  is  done,  the  individual  is  instantly 
  transported to your abode. No other creatures are affected. You can alter 
  the spell when casting it so that it transports you to within 10 feet of the 
  possessor of the item when it is broken and the command word spoken.  
  REGENERATE 
   
  Level: Cleric 7, Druid 9 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  The subject’s severed body members (fingers, toes, hands, feet, arms, legs, 
  tails, or even heads of multi‐headed creatures), broken bones and ruined 
  organs  grow  back.  After  the  spell  is  cast,  the  physical  regeneration  is 
  complete in 1 round if the severed members are present and touching the 
  creature. It takes 2d10 rounds otherwise. Regenerate also cures 4d8 points 
  of  damage  and  rids  the  subject  of  fatigue.  It  has  no  effect  on  nonliving 
  creatures, including undead. 
  REINCARNATE 
  Level: Druid 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Rare oils and unguents worth 1,000 gp 
   
  This spell brings a dead character’s soul back from the dead, but the soul 
  reappears  in  a  newly  formed  body.  If  the  resulting  creature  is  a  normal 
  character race, roll 1d6 to determine the character’s new level. 
  D20  
  REINCARNATED AS ... 
  1  
  Bugbear 
  2  
  Centaur 
  3  
  Dog or Cat 
  4  
  Dwarf 
  5  
  Elf 
  6  
  Gnoll 
  7  
  Goblin 
  8  
  Half‐orc 
  9  
  Harpy 
  10  
  Hobgoblin 
  11  
  Human 
  12  
  Kobold 
  13  
  Lizard man 
  14  
  Lycanthrope 
  15  
  Minotaur 
  16  
  Ogre 
  17  
  Ogre Mage 
  18  
  Orc 
  19  
  Troll 
  20  
  Wyvern 
   
  REMOVE CURSE 
  Level: Bard 3, Cleric 3, Paladin 3, Magic‐User 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell removes one curse from a person or object. 
  REMOVE FEAR 
   
  Level: Bard 1, Cleric 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes; see text 
   
  112
  
  You instill courage in the subject, granting it a +2 bonus against fear effects 
  for 10 minutes. If the subject is under the influence of a fear effect when 
  receiving the spell, that effect is suppressed for the duration of the spell. 
  REMOVE PARALYSIS 
   
  Level: Cleric 2, Paladin 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You can free up to four creatures from the effects of paralysis. 
  REPEL METAL OR STONE 
   
  Level: Druid 8 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  Like repel wood, save it repels metal and stone. 
  REPEL VERMIN 
   
  Level: Bard 4, Cleric 4, Druid 4, Ranger 3 
  Range: 10 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  An invisible barrier (10‐ft. radius) holds back vermin. A vermin with Hit Dice 
  of less than one‐third your level cannot penetrate the barrier. A vermin 
  with Hit Dice of one‐third your level or more can penetrate the barrier if it 
  succeeds on a Will save. Even so, crossing the barrier deals the vermin 2d6 
  points  of  damage,  and  pressing  against  the  barrier  causes  pain,  which 
  deters most vermin. 
  REPEL WOOD 
   
  Level: Druid 6 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  Waves of energy roll forth from you in a 60‐ft. line, moving in the direction 
  that you determine, causing all wooden objects in the path of the spell to 
  be pushed away from you to the limit of the range. Wooden objects that 
  are fixed firmly are not affected, but loose objects are. Objects affected by 
  the spell are repelled at the rate of 40 feet per  round. Objects that are 
  carried drag those carrying them along. The waves of energy continue to 
  sweep down the set path for the spell’s duration. After you cast the spell, 
  the path is set, and you can then do other things or go elsewhere. 
  REPULSION 
   
  Level: Cleric 7, Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  Any  creature  within  the  spell’s  range  trying  to  move  toward  the  caster 
  finds itself moving away, instead. 
  RESILIENT SPHERE 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  A globe (1‐ft. diameter per level) of shimmering force encloses a creature, 
  provided  the  creature  is  small  enough  to  fit  within  the  diameter  of  the 
  sphere. The sphere contains its subject for the spell’s duration. The sphere 
  is not subject to damage of any sort except from a rod of cancellation, a 
  rod of negation, a disintegrate spell or dispel magic. These effects destroy 
  the  sphere  without  harm  to  the  subject.  Nothing  can  pass  through  the 
  sphere, inside or out, though the subject can breathe normally. The subject 
  may struggle, but the sphere cannot be physically moved. 
  RESISTANCE 
   
  Level: Bard 0, Cleric 0, Druid 0, Paladin 1, Magic‐User 0 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  You  imbue  the  subject  with  magical  energy  that  protects  it  from  harm, 
  granting it a +1 bonus on saves. 
  RESIST ENERGY 
   
  Level: Cleric 2, Druid 2, Paladin 2, Ranger 1, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This  abjuration  grants  a  creature  limited  protection  from  damage  of 
  whichever one of five energy types you select: Acid, cold, electricity, fire, 
  or sonic. The subject takes only half damage from the energy type chosen. 
  Resist  energy  absorbs  only  damage.  The  subject  could  still  suffer 
  unfortunate side effects. 
  RESTORATION 
   
  Level: Cleric 4, Paladin 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell restores lost levels and ability points. The spell is exhausting to 
  the caster, incapacitating him for 2d10 days.  
  RESURRECTION 
  Level: Cleric 7 (Lawful) 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Holy water and diamonds worth 10,000 gp 
   
  This spell (also called raise dead fully) raises the dead back to life, in the 
  same  manner  as  the  raise  dead  spell.  It  is,  however,  considerably  more 
  powerful. The person raised from the dead needs no time to recuperate 
  from the experience of death and suffers no other penalties. 
  REVERSE GRAVITY 
   
  Level: Druid 8, Magic‐User 7 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  The spell reverses gravity in a cubical area approximately 30 ft. x 30 ft. x 30 
  ft. in size. Anything in the area falls upward until the spell ends, when they 
  fall back down again. 
  RIGHTEOUS MIGHT 
   
  Level: Cleric 5 
  Range: Personal 
  Duration: 1 minute 
   
  Your  height  doubles  (per  enlarge  person),  you  gain  a  +2  bonus  to  your 
  Armor Class and can only be hit by magic weapons. 
   
   
  113
  
  ROPE TRICK 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour + 1 turn/level 
   
  The  caster  tosses  a  rope  into  the  air,  and  it  hangs  there,  waiting  to  be 
  climbed.  The  caster  and  up  to  three  others  can  climb  the  rope  and 
  disappear into a small pocket dimension. The rope itself can be pulled into 
  the  pocket  dimension,  or  left  outside.  If  it’s  left  outside,  someone  may 
  steal it. 
  RUSTING GRASP 
   
  Level: Druid 4 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round/level 
   
  Any  iron  or  iron  alloy  item  you  touch  becomes  instantaneously  rusted, 
  pitted, and worthless, effectively destroyed. If the item is so large that it 
  cannot  fit  within  3  cubic  feet,  then  a  3‐cubic  foot  portion  is  rusted  and 
  destroyed. Magic items made of metal are immune to this spell. Against a 
  ferrous creature, rusting grasp deals 3d6 points of damage per successful 
  attack. The spell lasts for 1 round per level, and you can make one rusting 
  grasp attack per round. 
  SPELL DESCRIPTIONS – S 
  SANCTUARY 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  Any opponent attempting to strike or otherwise directly attack the warded 
  creature, even with a targeted spell, must attempt a Will save. If the save 
  succeeds, the opponent can attack normally and is unaffected by the spell. 
  If the save fails, the opponent cannot follow through with the attack and 
  loses its turn. This spell does not prevent the warded creature from being 
  attacked  or  affected  by  area  or  effect  spells.  The  subject  cannot  attack 
  without breaking the spell. 
  SCARE 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: As cause fear 
   
  This spell functions like cause fear, except that it effects up to one creature 
  per three caster levels that have fewer than 6 HD to become frightened. 
  SCINTILLATING PATTERN 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration + 2 rounds 
   
  A  twisting  pattern  of  colors  weaves  through  the  air,  affecting  creatures 
  within it. The pattern covers a 20‐ft. radius area. The spell affects a total 
  number of Hit Dice of creatures equal to your caster level. Creatures with 
  the fewest HD are affected first. The spell affects each subject according to 
  its Hit Dice. Creatures with 6 HD or less are knocked unconscious for 1d4 
  rounds. Creatures with 7 to 12 HD are stunned for 1d4 rounds. Creatures 
  with 13 or more HD are confused (as the spell) for 1d4 rounds. 
   
  SCORCHING RAY 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You blast your enemies with fiery rays. You may fire one ray for every five 
  levels beyond 3rd. Each ray is directed at a target within range, who can 
  avoid  the  ray  with  a  successful  Reflex  saving  throw.  Each  ray  deals  4d6 
  points  of  fire  damage.  The  rays  may  be  fired  at  the  same  or  different 
  targets, but all bolts must be aimed at targets within 30 feet of each other 
  and fired simultaneously. 
  SCREEN 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 24 hours 
   
  This spell combines several elements to create a powerful protection from 
  scrying and direct observation. When casting the spell, you dictate what 
  will and will not be observed in the spell’s area. The spell covers an area of 
  30  cubic  feet  per  level.  The  illusion  created  must  be  stated  in  general 
  terms. Once the conditions are set, they cannot be changed. Attempts to 
  scry the area automatically detect the image stated by you with no save 
  allowed. Sight and sound are appropriate to the illusion created.  
  SCRYING 
   
  Level: Bard 3, Cleric 5, Druid 4, Magic‐User 4 
  Range: See text 
  Duration: 10 minutes 
  Spell Focus: Magic‐users—finely wrought mirror worth 1,000 gp; clerics—
  holy water font worth 100 gp; druids—natural pool of water 
   
  You can see and hear a creature, which may be any distance away. If the 
  subject succeeds on a Will save, the scrying attempt fails. The difficulty of 
  the save depends on how well you know the subject (from ‐5 for knowing 
  the subject well to +10 for having no knowledge of them at all) and what 
  sort of physical connection you have to that creature.  
  CONNECTION 
  WILL SAVE MODIFIER 
  Likeness or picture 
  –2 
  Possession or garment 
  –4 
  Body part, lock of hair, bit of nail, etc. 
  –10 
   
  If  the  save  fails,  you  can  see  and  hear  the  subject  and  the  subject’s 
  immediate surroundings. The following spells have a 5% chance per caster 
  level  of  operating  through  the  sensor:  Detect  evil,  detect  magic  and 
  message. 
  SCULPT SOUND 
   
  Level: Bard 3 
  Range: Close (30 ft.)  
  Duration: 1 hour 
   
  You change the sounds that creatures or objects (one per level) make. You 
  can create sounds where none exist, deaden sounds, or transform sounds 
  into other sounds. All affected creatures or objects must be transmuted in 
  the same way. Once the transmutation is made, you cannot change it. A 
  spell caster whose voice is changed is unable to cast spells. 
   
   
  114
  
  SEARING LIGHT 
   
  Level: Cleric 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Focusing divine power like a ray of the sun, you project a ray of light from 
  your open palm. The ray strikes an indicated target within range, who may 
  avoid the ray with a successful Reflex saving throw. A creature struck by 
  this ray of light takes 1d4 points of damage per caster level. An undead 
  creature  takes  1d6  points  of  damage  per  caster  level  and  an  undead 
  creature particularly vulnerable to bright light takes 1d8 points of damage 
  per caster level. A construct or inanimate object takes only 1d3 points of 
  damage per two caster levels. 
  SECRET CHEST 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: See text 
  Duration: Sixty days or until discharged 
   
  You  hide  a  chest  on  the  Ethereal  Plane  for  as  long  as  60  days  and  can 
  retrieve it at will. If any living creatures are in the chest, there is a 75% 
  chance  that  the  spell  simply  fails.  Once  the  chest  is  hidden,  you  can 
  retrieve it by concentrating and it appears next to you. 
  The chest must be exceptionally well crafted and expensive, constructed 
  for you by master crafters. The cost of such a chest is never less than 5,000 
  gp.  Once  it  is  constructed,  you  must  make  a  tiny  replica  (of  the  same 
  materials and perfect in every detail), so that the miniature of the chest 
  appears to be a perfect copy. (The replica costs 50 gp.) You can have but 
  one pair of these chests at any given time. The chests are non‐magical and 
  can be fitted with locks, wards, and so on, just as any normal chest can be. 
  After 60 days on the Ethereal Plane, there is a cumulative chance of 5% per 
  day that the chest is irretrievably lost. If the miniature of the chest is lost 
  or  destroyed,  there  is  absolutely  no  way  that  the  large  chest  can  be 
  summoned back, although an extra‐planar expedition might be mounted 
  to find it. 
  SECRET PAGE 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent 
  Material Component: Essence of will‐o’‐wisp 
   
  Secret  page  alters  the  contents  of  a  page  so  that  they  appear  to  be 
  something entirely different.  
  SECURE SHELTER 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 4 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 2 hours/level 
   
  You conjure a sturdy cottage or lodge made of material that is common in 
  the area where the spell is cast. The door, shutters, and even chimney are 
  secure against intrusion, the former two being wizard locked and the latter 
  secured by an iron grate at the top and a narrow flue. In addition, these 
  three areas are protected by an alarm spell. Finally, an unseen servant is 
  conjured  to  provide  service  to  you  for  the  duration  of  the  shelter.  The 
  secure shelter contains rude furnishings: Eight bunks, a trestle table, eight 
  stools, and a writing desk. 
  SEEMING 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 12 hours 
   
  This  spell  functions  like  change  self,  except  that  you  can  change  the 
  appearance of other people as well (up to one per two levels). Affected 
  creatures resume their normal appearances if slain. 
  SENDING 
   
  Level: Cleric 4, Magic‐User 5 
  Range: See text 
  Duration: Instantaneous 
   
  You contact a particular creature with which you are familiar and send a 
  short  message  of  twenty‐five  words  or  less  to  the  subject.  The  subject 
  recognizes you if it knows you. It can answer in like manner immediately. 
  SEPIA SNAKE SIGIL 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: See text 
  Material Component: Amber powder worth 500 gp 
   
  When you cast sepia snake sigil, a small symbol appears in the text of one 
  written work such as a book, scroll, or map. The text containing the symbol 
  must be at least 25 words long. When anyone reads the text containing the 
  symbol, the sepia snake springs into being and strikes the reader, provided 
  there is line of effect between the symbol and the reader. 
  The  target  is  entitled  to  a  Reflex  save  to  evade  the  snake’s  strike.  If  it 
  succeeds, the sepia snake dissipates in a flash of brown light accompanied 
  by a puff of dun‐colored smoke and a loud noise. If the target fails its save, 
  it is engulfed in a shimmering amber field of force and immobilized until 
  released, either at your command or when 1d4 days + one day per caster 
  level have elapsed. 
  While trapped in the field of force, the subject does not age, breathe, grow 
  hungry,  sleep,  or  regain  spells.  It  is  preserved  in  a  state  of  suspended 
  animation,  unaware  of  its  surroundings.  It  can  be  damaged  by  outside 
  forces  (and  perhaps  even  killed),  since  the  field  provides  no  protection 
  against physical injury.  
  SEQUESTER 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Touch 
  Duration: 13 days 
  Material Component: Basilisk eyelash 
   
  When cast, this spell not only prevents divination spells from working to 
  detect  or  locate  the  creature  or  object  affected  by  sequester,  it  also 
  renders  the  affected  creature  or  object  invisible  to  any  form  of  sight  or 
  seeing  (per  the  invisibility  spell).  The  spell  does  not  prevent  the  subject 
  from  being  discovered  through  tactile  means  or  through  the  use  of 
  devices.  Creatures  affected  by  sequester  become  comatose  and  are 
  effectively in a state of suspended animation until the spell wears off or is 
  dispelled. 
   
   
   
  115
  
  SHADES 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  This spell functions like shadow conjuration, except that it mimics magic‐
  user  conjuration  spells  of  8th  level  or  lower.  The  illusory  conjurations 
  created deal four‐fifths (80%) damage to non‐believers, and other effects 
  are 80% likely to work against non‐believers. 
  SHADOW CONJURATION 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 4 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  You use material from the Plane of Shadow to shape quasi‐real illusions of 
  one or more creatures, objects, or forces. Shadow conjuration can mimic 
  any  magic‐user  conjuration  spell  of  3rd  level  or  lower.  Shadow 
  conjurations  are  actually  one‐fifth  (20%)  as  strong  as  the  real  things, 
  though  creatures  who  believe  the  shadow  conjurations  to  be  real  are 
  affected  by  them  at  full  strength.  Any  creature  that  interacts  with  the 
  conjured object, force, or creature can make a Will save to recognize its 
  true nature. 
  Spells that deal damage have normal effects unless the affected creature 
  succeeds  on  a  Will  save.  Each  disbelieving  creature  takes  only  one‐fifth 
  (20%) damage from the attack. If the disbelieved attack has a special effect 
  other than damage, that effect is only 20% likely to occur. Regardless of 
  the result of the save to disbelieve, an affected creature is also allowed any 
  save that the spell being simulated allows. A shadow creature has one‐fifth 
  the hit points of a normal creature of its kind.  
  SHADOW CONJURATION, GREATER 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  This spell functions like shadow conjuration, except that it can duplicate 
  any  magic‐user  conjuration  spell  of  6th  level  or  lower.  The  illusory 
  conjurations  that  are  created  deal  three‐fifths  (60%)  damage  to  non‐
  believers, and other effects are 60% likely to work against non‐believers. 
  SHADOW EVOCATION 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 5 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  You  tap  energy  from  the  Plane  of  Shadow  to  cast  a  quasi‐real,  illusory 
  version of a magic‐user evocation spell of 4th level or lower.  Spells that 
  deal damage have normal effects unless an affected creature succeeds on 
  a Will save. Each disbelieving creature takes only one‐fifth damage from 
  the attack. If the disbelieved attack has a special effect other than damage, 
  that effect is one‐fifth as strong (if applicable) or only 20% likely to occur. 
  Regardless of the result of the save to disbelieve, an affected creature is 
  also allowed any save that the spell being simulated allows. 
  SHADOW EVOCATION, GREATER 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  This spell functions like shadow evocation, except that it enables you to 
  create partially real, illusory versions of magic‐user evocation spells of 7th 
  level  or  lower.  If  it  is  recognized  as  a  greater  shadow  evocation,  a 
  damaging spell deals only three‐fifths (60%) damage. 
  SHADOW WALK 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 6 
  Range: Touch 
  Duration: 12 hours 
   
  To  use  the  shadow  walk  spell,  you  must  be  in  an  area  of  shadowy 
  illumination. You and any creature you touch are then transported to the 
  edge  of  the  Material  Plane  where  it  borders  the  Plane  of  Shadow.  The 
  effect is largely illusory, but the path is quasi‐real. You can take more than 
  one creature per level along with you, but all must be touching each other. 
  In the region of shadow, you move at a rate of 50 miles per hour, moving 
  normally  in  the  Plane  of  Shadow  but  much  more  rapidly  relative  to  the 
  Material Plane. Thus, you can use this spell to travel rapidly by stepping 
  onto the Plane of Shadow, moving the desired distance, and then stepping 
  back onto the Material Plane. Because of the blurring of reality between 
  the Shadow Plane and the Material Plane, you cannot make out details of 
  the  terrain  or  areas  you  pass  over  during  transit,  nor  can  you  predict 
  perfectly where your travel will end. 
  Shadow walk can also be used to travel to other planes that border on the 
  Plane of Shadow, but this usage requires the transit of the Plane of Shadow 
  to arrive at a border with another plane of reality. The transit of the Plane 
  of Shadow requires 1d4 hours. 
   
   
  116
  
  SHAMBLER 
   
  Level: Druid 9 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Seven days or seven months; see text 
   
  The  shambler  spell  creates  1d4+2  shambling  mounds.  The  creatures  aid 
  you  in  combat  or  battle,  perform  a  specific  mission,  or  serve  as 
  bodyguards.  The  creatures  remain  with  you  for  seven  days  unless  you 
  dismiss them. If the shamblers are created only for guard duty, however, 
  the duration of the spell is seven months. Shamblers summoned to guard 
  duty cannot move outside the spell’s range, which is measured from the 
  point where each first appeared.  
  SHAPECHANGE 
   
  Level: Druid 9, Magic‐User 9 
  Range: Personal 
  Duration: 1d6 + 10 turns + 1 turn per level 
  Spell Focus: Jade circlet worth 1,500 gp placed on head while casting spell 
   
  When the caster casts this spell upon himself, he is able to turn at will into 
  any  creature.  In  each  form,  he  gains  the  characteristics  of  the  creature 
  (much  as  with  the  polymorph  others  spell).  Thus,  turning  into  a  dragon 
  actually allows the caster to use the dragon’s breath weapon. The caster 
  might then choose to turn into a raven, then a frog, and whatever other 
  creatures he might choose. It is not, of course, required that the caster use 
  more than one shape—if he wants to remain as a dragon for the duration 
  of the spell, that’s fine. 
  SHATTER 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2, Magic‐User 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  Shatter  creates  a  loud,  ringing  noise  that  breaks  brittle,  non‐magical 
  objects (up to 1 lb. in weight) in a 5‐ft radius; sunders a single solid, non‐
  magical object up to 10 lb. per caster level; or inflicts 1d6 points of damage 
  per level to a crystalline creature. 
  SHIELD 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Personal 
  Duration: 2 turns 
   
  The caster conjures up an invisible shield that interposes itself in front of 
  attacks. The shield improves the caster’s Armor Class to 17 against missile 
  attacks  and  to  15  against  melee  attacks.  If  the  caster’s  Armor  Class  is 
  already better than the spell would grant, the spell has no effect. 
  SHIELD OF FAITH 
   
  Level: Cleric 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell creates a shimmering, magical field around the touched creature 
  that averts attacks. The spell grants the subject a +2 bonus to AC. 
   
  SHIELD OTHER 
   
  Level: Cleric 2, Paladin 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
  Spell Focus: Two platinum rings worth 50 gp, worn by you and subject 
   
  This spell wards the subject and creates a mystic connection between you 
  and  the subject so that some of its wounds are transferred to  you.  The 
  subject gains a +1 bonus to AC and a +1 bonus on saves. Additionally, the 
  subject takes only half damage from all wounds and attacks (including that 
  dealt  by  special  abilities)  that  deal  hit  point  damage.  The  amount  of 
  damage not taken by the warded creature is taken by you.  
  SHILLELAGH 
   
  Level: Druid 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  Your own non‐magical club or quarterstaff becomes a weapon with a +1 
  magic bonus on attack and damage rolls.  
  SHOCKING GRASP 
   
  Level: Magic‐User 1 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  Your  successful  melee  attack,  which  ignores  armor,  deals  1d6  points  of 
  electricity damage per caster level. When delivering the jolt, you gain a +3 
  bonus  to hit if the opponent is wearing metal armor (or is made out of 
  metal, carrying a lot of metal, etc.). 
  SHOCKWAVE 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell causes a 20‐ft. radius wave of force to explode outward from a 
  point designated by the caster. The wave deals 3d6 points of damage to all 
  creatures within its area, and knocks those who fail a Fortitude save back 
  1d6 x 3 feet and those who fail a Reflex save prone. Flying creatures take 
  only  half  damage  from  the  wave  and  are  not  knocked  prone,  but  are 
  knocked  back  1d6  x  3  feet.  There  is  a  5  foot  hole  in  the  centre  of  this 
  effect’s radius, so you may target yourself or an ally with this spell with no 
  adverse effects. 
  SHOUT 
   
  Level: Bard 4, Magic‐User 4 
  Area: Cone (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You  emit  an  ear‐splitting  yell  that  deafens  and  damages  creatures  in  its 
  path. Any creature within the area is deafened for 2d6 rounds and takes 
  5d6  points  of  sonic  damage.  A  successful  Fortitude  save  negates  the 
  deafness  and  reduces  the  damage  by  half.  Any  exposed  brittle  or 
  crystalline object or crystalline creature takes 1d6 points of sonic damage 
  per caster level. 
   
   
   
  117
  
  SHRINK ITEM 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: One day/level; see text 
  You  are  able  to  shrink  one  non‐magical  item  you  can  lift  to  1/16  of  its 
  normal  size  in  each  dimension.  Objects  changed  by  shrink  item  can  be 
  returned to normal composition and size merely by tossing them onto any 
  solid surface or by a word of command from the original caster. Even a 
  burning fire and its fuel can be shrunk by this spell.  
  SILENCE 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 2 hours 
   
  Magical  silence  falls  in  a  15  ft.  radius  around  the  targeted  creature  or 
  object, and moves with it. Nothing from this area can be heard outside, no 
  matter how loud. 
  SIMULACRUM 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Ruby powder worth 100 gp per HD of simulacrum 
   
  The caster creates a duplicate of himself or some other person. The basic 
  form is created from snow and ice, and must then be animated (animate 
  dead  is  an  acceptable  means).  A  limited  wish  (along  with  the  actual 
  simulacrum  spell)  is  then  used  to  imbue  the  animated  form  with 
  intelligence  and  certain  knowledge  of  the  person  being  simulated.  The 
  simulacrum  gains  30–60%  (1d3  x  10)  of  the  simulated  creature’s 
  knowledge and experience. The simulacrum follows its creator’s orders. It 
  is worthy of note that the simulacrum is not a perfect representation of 
  the original. Side by side, the differences are obvious, and the simulacrum 
  is a magical creature detectable with a detect magic spell. If the original of 
  the  simulacrum  dies,  a  strange  effect  begins:  The  simulacrum  begins  to 
  gain the knowledge and experience of the dead individual at a rate of 1% 
  per week (to a maximum of 90%). 
  SKINWALKING 
   
  Level: Assassin 4 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  With this spell, an assassin takes on the semblance of someone they have 
  slain.  The  target  of  this  spell  gains  a  perfect  visual  disguise  of  the  slain 
  individual, in addition to their voice and intonation, tics, mannerisms and 
  so on. 
  SLAY LIVING 
   
  Level: Cleric 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  You can slay any one living creature. You must succeed on a melee attack 
  (ignores  armor)  to  touch  the  subject,  and  it  can  avoid  death  with  a 
  successful  Fortitude  save.  If  it  succeeds,  it  instead  takes  3d6  points  of 
  damage. 
   
  SLEEP 
  Level: Assassin 1, Bard 1, Magic‐User 1, Ranger 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell puts 2d6 Hit Dice worth of enemies into an enchanted slumber 
  (no saving throw permitted). The sleeping creatures can be awakened with 
  vigorous shaking, but otherwise slumber for 1 hour. 
  SLEET STORM 
   
  Level: Druid 3, Magic‐User 3 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  Driving  sleet  blocks  all  sight  (even  darkvision)  within  it  and  causes  the 
  ground in a cylindrical area (40‐ft. radius, 20 ft. height) to be icy. A creature 
  can walk within or through the area of sleet at half normal speed with a 
  Reflex save. Failure means it cannot move in that round, while failure by 5 
  or more means it falls. The sleet extinguishes small fires. 
  SLOW 
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 30 minutes 
   
  In a 60 ft. radius area around the point where the spell is targeted, as many 
  as 24 creatures failing a Will saving throw can only move and attack at half 
  speed (i.e. attack every other round). 
  SMOKE IMAGE 
   
  Level: Magic‐User 0 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  This  spell  shapes  existing  smoke  into  any  shape,  creature  or  object  the 
  spellcaster can visualize. The image is composed entirely of smoke and, if 
  disturbed by any force or action, dissipates back into smoke. 
  SNARE 
   
  Level: Druid 3, Ranger 2 
  Range: Touch 
  Duration: Until triggered or broken 
   
  This spell enables you to make a snare that functions as a magic trap. The 
  snare can be made from any supple vine, a thong, or a rope. When you 
  cast snare on it, the object blends with its surroundings. One end of the 
  snare is tied in a loop that contracts around one or more of the limbs of 
  any  creature  stepping  inside  the  circle.  If  a  strong  and  supple  tree  is 
  nearby, the snare can be fastened to it. The spell causes the tree to bend 
  and  then  straighten  when  the  loop  is  triggered,  dealing  1d6  points  of 
  damage to the creature and lifting it off the ground by the trapped limb or 
  limbs. If no such tree is available, the cordlike object tightens around the 
  creature, dealing no damage but causing it to be entangled.  
   
   
   
   
   
  118
  
  SOFTEN EARTH AND STONE 
   
  Level: Druid 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  When this spell is cast, all natural, undressed earth or stone in the spell’s 
  area is softened. Wet earth becomes thick mud, dry earth becomes loose 
  sand or dirt, and stone becomes soft clay that is easily molded or chopped. 
  You affect a 10‐foot square area to a depth of 1 to 4 feet, depending on 
  the toughness or resilience of the ground at that spot. Magical, enchanted, 
  dressed,  or  worked  stone  cannot  be  affected.  Earth  elemental  or  stone 
  creatures are not affected. 
  SOLID FOG 
   
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  This spell functions like fog cloud, but in addition to obscuring sight, the 
  fog is so thick that any creature attempting to move through it progresses 
  at  a  speed  of  5  feet,  regardless  of  its  normal  speed,  and  it  takes  a  –2 
  penalty on all melee attack and damage rolls. The vapors prevent ranged 
  weapon attacks (except for magic rays and the like). A creature or object 
  that  falls  into  solid  fog  is  slowed,  so  that  each  10  feet  of  vapor  that  it 
  passes through reduces falling damage by 1d6. Unlike normal fog, only a 
  severe wind (31+ mph) disperses these vapors, and it does so in 1 round. 
  SONG OF DISCORD 
   
  Level: Bard 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell causes those within a 20 ft. radius spread to turn on each other 
  rather than attack their foes. Each affected creature has a 50% chance to 
  attack the nearest target each round. (Roll to determine each creature’s 
  behavior every round at the beginning of its turn.) A creature that does not 
  attack its nearest neighbor is free to act normally for that round. 
  SOUL BIND 
   
  Level: Cleric 9, Magic‐User 9 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Permanent 
  Material  Component:  Black  sapphire  worth  1,000  gp  per  HD  of  creature 
  whose soul is to be bound 
   
  You  draw  the  soul  from  a  newly  dead  body  and  imprison  it  in  a  black 
  sapphire gem. The subject must have been dead no more than 1 round per 
  caster  level.  The  soul,  once  trapped  in  the  gem,  cannot  be  returned 
  through clone, raise dead, reincarnation, resurrection, true resurrection, or 
  even a miracle or wish. Only by destroying the gem or dispelling the spell 
  can one free the soul.  
  SOUND BURST 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You blast an area with a tremendous cacophony. Every creature in a 10 ft. 
  radius  area  takes  1d8  points  of  sonic  damage  and  must  succeed  on  a 
  Fortitude save to avoid being stunned for 1 round.  
  SPEAK WITH ANIMALS 
  Level: Bard 3, Cleric 2, Druid 1, Ranger 1 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  You can comprehend and communicate with animals.  
  SPEAK WITH DEAD 
   
  Level: Cleric 3 
  Range: 10 ft. 
  Duration: 3 questions 
   
  The caster can ask three questions to a corpse, and it will answer, although 
  the  answers  might  be  cryptic.  Only  higher‐level  clerics  have  enough 
  spiritual power to command answers of long‐dead corpses. Clerics lower 
  than 8th level can only gain answers from bodies that have been dead 1d4 
  days.  Clerics  level  8‐14  can  speak  to  corpses  that  have  been  dead  1d4 
  months. Clerics of level 15+ can gain answers from a corpse of any age, 
  including  thousand‐year  old  relics  (as  long  as  the  body  is  still  relatively 
  intact). Take note that there’s a die roll involved here: for example, a 7th 
  level cleric attempting to speak with a 2 day old corpse might still fail, his 
  1d4 roll  might indicate that he can  only to a 1 day  old corpse  with this 
  attempt at the spell. 
  SPEAK WITH PLANTS 
  Level: Bard 4, Cleric 3, Druid 3, Ranger 2 
  Range: Personal 
  Duration: 1 hour 
   
  The caster can speak with and understand the speech of plants. Plants that 
  are  smaller  than  trees  will  obey  his  commands,  moving  aside  when 
  requested, etc. 
  SPECTRAL FORCE 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Concentration + 3 rounds 
   
   
  119
  
  This spell functions like phantasmal force, except that sound, smell, and 
  thermal illusions are included in the spell effect. While concentrating, you 
  can move the image within the range. The image disappears when struck 
  by an opponent unless you cause the illusion to react appropriately. 
  SPECTRAL HAND 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  A  ghostly,  glowing  hand  shaped  from  your  life  force  materializes  and 
  moves as you desire, allowing you to deliver low‐level, touch range spells 
  at a distance. On casting the spell, you lose 1d4 hit points that return when 
  the spell ends (even if it is dispelled), but not if the hand is destroyed. The 
  hit points can be healed as normal. For as long as the spell lasts, any touch 
  range  spell  of  4th  level  or  lower  that  you  cast  can  be  delivered  by  the 
  spectral  hand.  The  hand  always  strikes  from  your  direction.  The  hand 
  cannot flank targets like a creature can. After it delivers a spell, or if the 
  hand goes beyond the spell range, goes out of your sight, the hand returns 
  to you and hovers. The hand is incorporeal and thus cannot be harmed by 
  normal weapons. It has your save bonuses, an AC of 20 and 1d4 hit points, 
  the same number that you lost in creating it. 
  SPELL IMMUNITY 
   
  Level: Cleric 4 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The warded creature is immune to the effects of one specified spell for 
  every four levels you have. The spells must be of 4th level or lower. The 
  warded creature effectively has unbeatable magic resistance regarding the 
  specified  spell  or  spells.  It  does  not  protect  against  supernatural  or 
  extraordinary abilities, such as breath weapons or gaze attacks. A creature 
  can have only one spell immunity or greater spell immunity spell in effect 
  on it at a time. 
  SPELL IMMUNITY, GREATER 
   
  Level: Cleric 8 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This  spell  functions  like  spell  immunity,  except  the  immunity  applies  to 
  spells of 8th level or lower. A creature can have only one spell immunity or 
  greater spell immunity spell in effect on it at a time. 
  SPELLSTAFF 
   
  Level: Druid 6 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent until discharged 
   
  You store one spell that you can normally cast in a wooden quarterstaff. 
  Only one such spell can be stored in a staff at a given time, and you cannot 
  have more than one spellstaff at any given time. You can cast a spell stored 
  within a staff just as though it were among those you had prepared, but it 
  does not count against your normal allotment for a given day.  
  SPELL TURNING 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Personal 
  Duration: Until expended or 1 hour 
   
  Spells  targeted  on  you  are  turned  back  upon  the  original  caster.  The 
  abjuration turns only spells that have you as a target. Effect and area spells 
  are not affected. Spell turning also fails to stop ray spells.  
  From  seven  to  ten  (1d4+6)  spell  levels  are  affected  by  the  turning.  The 
  exact number is rolled secretly. 
  If a spell is rebound between two spell casters under the effect of spell 
  turning, roll randomly to determine the result. 
  D% 
  EFFECT 
  01–70 
  Spell drains away without effect. 
  71–80 
  Spell affects both of you equally at full effect. 
  81–97 
  Both turning effects are rendered nonfunctional for 1d4 
  minutes. 
  98–100 
  Both of you go through a rift into another plane. 
   
  SPIDER CLIMB 
   
  Level: Assassin 2, Druid 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 30 minutes 
   
  The  subject  can  climb  and  travel  on  vertical  surfaces  or  even  traverse 
  ceilings as well as a spider does. The affected creature must have its hands 
  free to climb in this manner. The subject gains a climb speed of 20 feet. 
  SPIKE GROWTH 
   
  Level: Druid 3, Ranger 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  Any  ground‐covering  vegetation  in  the  spell’s  area  (20  square  feet  per 
  level)  becomes  very  hard  and  sharply  pointed  without  changing  its 
  appearance. In areas of bare earth, roots and rootlets act in the same way. 
  Typically,  spike  growth  can  be  cast  in  any  outdoor  setting  except  open 
  water, ice, heavy snow, sandy desert, or bare stone. Any creature moving 
  on  foot  into  or  through  the  spell’s  area  takes  1d4  points  of  piercing 
  damage  for  each  5  feet  of  movement  through  the  spiked  area.  Any 
  creature that takes damage from this spell must also succeed on a Reflex 
  save or suffer injuries to its feet and legs that slow its land speed by one‐
  half. This speed penalty lasts for 24 hours or until the injured creature is 
  healed. 
  SPIKE STONES 
   
  Level: Druid 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 10 hours 
   
  Rocky  ground,  stone  floors,  and  similar  surfaces  shape  themselves  into 
  long,  sharp  points  that  blend  into  the  background.  Spike  stones  impede 
  progress through an area (20 square feet per level) and deals damage. Any 
  creature  moving  on  foot  into  or  through  the  spell’s  area  moves  at  half 
  speed. 
  In  addition,  each  creature  moving  through  the  area  takes  1d8  points  of 
  piercing damage for each 5 feet of movement through the spiked area. Any 
  creature that takes damage from this spell must also succeed on a Reflex 
  save  to  avoid  injuries  to  its  feet  and  legs.  A  failed  save  causes  the 
  creature’s  speed  to  be  reduced  to  half  normal  for  24  hours  or  until  the 
  injured creature receives a cure spell.  
   
  120
  
  SPIRITUAL HAMMER 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 3 rounds 
   
  A war hammer springs into existence and attacks opponents as you direct 
  it, dealing 1d8 points of damage per hit. The attacks use your attack bonus. 
  STATUE 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Touch 
  Duration: 24 hours 
   
  A statue spell turns the subject to solid stone, along with any garments and 
  equipment worn or carried. In statue form, the subject gains the hardness 
  of stone. The subject retains its own hit points. The subject can see, hear, 
  and  smell  normally,  but  it  does  not  need  to  eat  or  breathe.  Feeling  is 
  limited to those sensations that can affect the granite‐hard substance of 
  the individual’s body. Chipping is equal to a mere scratch, but breaking off 
  one  of  the  statue’s  arms  constitutes  serious  damage.  The  subject  of  a 
  statue spell can return to its normal state, act, and then return instantly to 
  the statue state if it so desires, as long as the spell is still in effect. 
  STATUS 
   
  Level: Cleric 2 
  Range: Touch 
  Duration: 3 hours 
   
  When you need to keep track of comrades who may get separated, status 
  allows  you  to  mentally  monitor  their  relative  positions  and  general 
  condition.  The  spell  effects  one  creature  per  three  caster  levels,  all  of 
  whom must be touched by the spell caster. You are aware of direction and 
  distance to the creatures and any conditions affecting them. Once the spell 
  has  been  cast  upon  the  subjects,  the  distance  between  them  and  the 
  caster does not affect the spell as long as they are on the same plane of 
  existence.  If  a  subject  leaves  the  plane,  or  if  it  dies,  the  spell  ceases  to 
  function for it. 
  STICKS TO SNAKES 
  Level: Cleric 4, Druid 4 
  Range: 60 ft. 
  Duration: 1 hour 
   
  The caster may turn as many as 2d8 normal sticks into snakes, each one 
  having a 50% chance of being venomous. The snakes follow his commands, 
  but turn back into sticks at the end of the spell (or when killed). 
  STINKING CLOUD 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  Stinking cloud creates a bank of fog like that created by fog cloud, except 
  that the vapors are nauseating. Living creatures in the cloud are sickened 
  (Fortitude  saving  throw  negates,  see  Conditions  in  Rules  of  Play).  These 
  effects last as long as the character is in the cloud and for 1d4+1 rounds 
  after  he  or  she  leaves  the  cloud.  Those  who  succeed  at  their  saves  but 
  remain in the cloud must continue to save each round. 
   
  STOMP 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Area: 20 ft. radius 
  Duration: Instantaneous 
   
  Your foot stomp precipitates a shock wave that travels along the ground, 
  toppling  creatures  and  loose  objects.  The  shock  wave  affects  only 
  creatures standing on the ground within the spell’s area. Creatures that fail 
  a Reflex save are thrown to the ground and take 1d4 points of damage. 
  STONE SHAPE 
   
  Level: Cleric 3, Druid 3, Magic‐User 4 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  You  can  form  an  existing  piece  of  stone  into  any  shape  that  suits  your 
  purpose. While it’s possible to make crude coffers, doors, and so forth with 
  stone  shape,  fine  detail  isn’t  possible.  There  is  a  30%  chance  that  any 
  shape including moving parts simply does not work. 
  STONESKIN 
   
  Level: Druid 5, Magic‐User 4 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour or until discharged 
  Material Component: Diamond dust worth 250 gp 
   
  The  warded  creature  gains  resistance  to  blows,  cuts,  stabs,  and  slashes. 
  The subject takes no damage from anything softer than adamantine. Once 
  the spell has prevented a total of 10 points of damage per caster level, it is 
  discharged.  
  STONE TELL 
   
  Level: Druid 6 
  Range: Personal 
  Duration: 10 minutes 
   
  You gain the ability to speak with stones, which relate to you who or what 
  has  touched  them  as  well  as  revealing  what  is  covered  or  concealed  by 
  them.  
  STONE TO FLESH 
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell transforms stone into flesh, reversing the flesh to stone spell. 
  STORM OF VENGEANCE 
   
  Level: Cleric 9, Druid 9 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Concentration (maximum 10 rounds) 
   
  This  spell  creates  an  enormous  black  storm  cloud  360  feet  in  radius. 
  Lightning  and  crashing  claps  of  thunder  appear  within  the  storm.  Each 
  creature  beneath  the  cloud  must  succeed  on  a  Fortitude  save  or  be 
  deafened for 1d4 x 10 minutes. If you do not maintain concentration on 
  the spell after casting it, the spell ends. If you continue to concentrate, the 
  spell generates additional effects in each following round, as noted below. 
  Each effect occurs during your turn. 
   
  121
  
  During the second round, acid rains down into 
  the  area,  dealing  1d6  points  of  acid  damage 
  (no save). In the third round, you call six bolts 
  of lightning down from the cloud. You decide 
  where  the  bolts  strike.  No  two  bolts  may  be 
  directed  at  the  same  target.  Each  bolt  deals 
  10d6  points  of  electricity  damage  (reflex 
  halves).  In  the  fourth  round,  hailstones  rain 
  down  in  the  area,  dealing  5d6  points  of 
  bludgeoning  damage  (no  save).  In  the  fifth 
  through  tenth  rounds,  violent  rain  and  wind 
  gusts reduce visibility.  
  The  rain  obscures  all  sight  beyond  5  feet. 
  Attacking  enemies  more  than  5  feet  away  in 
  the  rain  is  done  with  a  ‐6  penalty  to  hit. 
  Creatures farther away have total concealment 
  (‐10  to  hit).  Speed  is  reduced  by  three‐
  quarters. Ranged attacks within the area of the 
  storm  are  impossible.  Spells  cast  within  the 
  area are disrupted unless the caster succeeds 
  on a Will saving throw. 
  STRENGTH 
   
  Level: Cleric 2, Druid 2, Paladin 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The  spell  grants  the  subject  an  18  strength.  This  cannot  be  made 
  permanent. 
  SUGGESTION 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 3 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 week 
   
  The  caster  speaks  a  hypnotic  suggestion  to  his  intended  victim.  If  the 
  victim fails a Will saving throw, he will carry out the suggestion as long as it 
  can  be  performed  within  a  week.  The  suggestion  might  not  call  for  the 
  action  to  be  carried  out  immediately.  A  suggestion  that  the  victim  kill 
  himself is only 1% likely to be obeyed. 
  SUGGESTION, MASS 
   
  Level: Bard 5, Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 hour/level or until completed 
   
  As suggestion, except that it effects one creature per level. All creatures 
  receive a Will saving throw to ignore the caster’s suggestion. 
  SUMMON INSTRUMENT 
   
  Level: Bard 0 
  Range: 0 ft. 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell summons one handheld musical instrument of your choice. This 
  instrument  appears  in  your  hands  or  at  your  feet  (your  choice).  The 
  instrument is typical for its type. Only one instrument appears per casting, 
  and it will play only for you. You can’t summon an instrument too large to 
  be held in two hands. 
  SUMMON MONSTER I 
   
  Level: Bard 1, Cleric 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 6 rounds 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d2 CL 0 creatures, or one CL 1 
  creature. Casters cannot summon creatures of opposed alignment. Lawful 
  (Good)  casters  can  summon  creatures  with  the  Celestial  template  (see 
  Monsters),  and  Chaotic  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the 
  Fiendish  template,  though  these  templates  often  increase  a  monster’s 
  challenge level. 
  SUMMON MONSTER II 
   
  Level: Bard 2, Cleric 2, Magic‐User 2 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d4 CL 0 creatures, 1d2 CL 1 
  creatures  or  one  CL  2  creature.  Casters  cannot  summon  creatures  of 
  opposed alignment. Lawful (Good) casters can summon creatures with the 
  Celestial template (see Monsters), and Chaotic (Evil) casters can summon 
  creatures  with  the  Fiendish  template,  though  these  templates  often 
  increase a monster’s CL. 
  SUMMON MONSTER III 
   
  Level: Bard 3, Cleric 3, Magic‐User 3 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d6 CL 0 creatures, 1d4 CL 1 
  creatures,  1d2  CL  2  creatures  or  one  CL  3  creature.  Casters  cannot 
  summon  creatures  of  opposed  alignment.  Lawful  (Good)  casters  can 
  summon creatures with the Celestial template (see Monsters), and Chaotic 
  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the  Fiendish  template,  though 
  these templates often increase a monster’s challenge level. 
   
   
  122
  
  SUMMON MONSTER IV 
   
  Level: Bard 4, Cleric 4, Magic‐User 4 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d6 CL 1 creatures, 1d4 CL 2 
  creatures,  1d2  CL  3  creatures  or  one  CL  4  creature.  Casters  cannot 
  summon  creatures  of  opposed  alignment.  Lawful  (Good)  casters  can 
  summon creatures with the Celestial template (see Monsters), and Chaotic 
  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the  Fiendish  template,  though 
  these templates often increase a monster’s challenge level. 
  SUMMON MONSTER V 
   
  Level: Bard 5, Cleric 5, Magic‐User 5 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d6 CL 2 creatures, 1d4 CL 3 
  creatures,  1d2  CL  4  creatures  or  one  CL  5  creature.  Casters  cannot 
  summon  creatures  of  opposed  alignment.  Lawful  (Good)  casters  can 
  summon creatures with the Celestial template (see Monsters), and Chaotic 
  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the  Fiendish  template,  though 
  these templates often increase a monster’s challenge level. 
  SUMMON MONSTER VI 
   
  Level: Bard 6, Cleric 6, Magic‐User 6 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d6 CL 3 creatures, 1d4 CL 4 
  creatures,  1d2  CL  5  creatures  or  one  CL  6  creature.  Casters  cannot 
  summon  creatures  of  opposed  alignment.  Lawful  (Good)  casters  can 
  summon creatures with the Celestial template (see Monsters), and Chaotic 
  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the  Fiendish  template,  though 
  these templates often increase a monster’s challenge level. 
  SUMMON MONSTER VII 
   
  Level: Cleric 7, Magic‐User 7 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d6 CL 4 creatures, 1d4 CL 5 
  creatures,  1d2  CL  6  creatures  or  one  CL  7  creature.  Casters  cannot 
  summon  creatures  of  opposed  alignment.  Lawful  (Good)  casters  can 
  summon creatures with the Celestial template (see Monsters), and Chaotic 
  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the  Fiendish  template,  though 
  these templates often increase a monster’s challenge level. 
  SUMMON MONSTER VIII 
   
  Level: Cleric 8, Magic‐User 8 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d6 CL 4 creatures, 1d4 CL 5 
  creatures,  1d2  CL  6  creatures  or  one  CL  7  creature.  Casters  cannot 
  summon  creatures  of  opposed  alignment.  Lawful  (Good)  casters  can 
  summon creatures with the Celestial template (see Monsters), and Chaotic 
  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the  Fiendish  template,  though 
  these templates often increase a monster’s challenge level. 
  SUMMON MONSTER IX 
   
  Level: Cleric 9, Magic‐User 9 
   
  The caster summons allies, who serve him until slain or until the duration 
  of the spell expires. The caster can summon 1d6 CL 5 creatures, 1d4 CL 6 
  creatures,  1d2  CL  7  creatures  or  one  CL  8  creature.  Casters  cannot 
  summon  creatures  of  opposed  alignment.  Lawful  (Good)  casters  can 
  summon creatures with the Celestial template (see Monsters), and Chaotic 
  (Evil)  casters  can  summon  creatures  with  the  Fiendish  template,  though 
  these templates often increase a monster’s challenge level. 
  SUMMON NATURE’S ALLY I (ANIMAL SUMMONING I) 
   
  Level: Druid 1, Ranger 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 round/level 
   
  As  summon  monster  I,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY II (ANIMAL SUMMONING II) 
   
  Level: Druid 2, Ranger 2 
   
  As  summon  monster  II,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY III (ANIMAL SUMMONING III) 
   
  Level: Druid 3, Ranger 3 
   
  As  summon  monster  III,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY IV 
   
  Level: Druid 4, Ranger 4 
   
  As  summon  monster  IV,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY V 
   
  Level: Druid 5 
   
  As  summon  monster  V,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY VI 
   
  Level: Druid 6 
   
  As  summon  monster  VI,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY VII 
   
  Level: Druid 7 
   
  As  summon  monster  VII,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY VIII 
   
  Level: Druid 8 
   
  As  summon  monster  VIII,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
  SUMMON NATURE’S ALLY IX 
   
  Level: Druid 9 
   
  As  summon  monster  IX,  save  it  only  summons  animals,  fey,  plants  and 
  vermin. 
   
   
  123
  
  SUMMON SWARM   
   
  Level: Bard 2, Druid 2, Magic‐User 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Concentration + 2 rounds 
   
  You  summon  a  swarm  of  bats,  rats,  or  spiders  (see  Monsters),  which 
  attacks all other creatures within its area. If no living creatures are within 
  the swarm’s area, it attacks or pursues the nearest creature as best it can. 
  The caster has no control over its target or direction of travel. 
  SUNBEAM   
   
  Level: Druid 7 
  Range: 60 ft. long beam 
  Duration: 1 minute or until all beams are fatigued 
  For the duration of this spell, you can use evoke a one dazzling beam of 
  intense light per three levels each round. The spell ends when its duration 
  runs out or your allotment of beams is fatigued. Each creature in the beam 
  is blinded and takes 4d6 points of damage. Any creatures to which sunlight 
  is  harmful  or  unnatural  take  double  damage.  A  successful  Reflex  save 
  negates the blindness and reduces the damage by half. 
  An undead creature caught within the beam takes 1d6 points of damage 
  per caster level, or half damage if a Reflex save is successful. In addition, 
  the  beam  results  in  the  destruction  of  any  undead  creature  specifically 
  harmed by bright light if it fails its save. The ultraviolet light generated by 
  the  spell  deals  damage  to  fungi,  mold,  oozes,  and  slimes  just  as  if  they 
  were undead creatures. 
  SUNBURST 
   
  Level: Druid 8, Magic‐User 8 
  Range: Long (500 ft.)  
  Duration: Instantaneous 
   
  Sunburst  causes  an  80‐ft.  radius  globe  of  searing  radiance  to  explode 
  silently from a point you select. All creatures in the globe are blinded and 
  take  6d6  points  of  damage.  A  creature  to  which  sunlight  is  harmful  or 
  unnatural  takes  double  damage.  A  successful  Reflex  save  negates  the 
  blindness and reduces the damage by half. 
  An undead creature caught within the globe takes 1d6 points of damage 
  per caster level, or half damage if a Reflex save is successful. In addition, 
  the  burst  results  in  the  destruction  of  any  undead  creature  specifically 
  harmed by bright light if it fails its save. The ultraviolet light generated by 
  the  spell  deals  damage  to  fungi,  mold,  oozes,  and  slimes  just  as  if  they 
  were undead creatures. 
  Sunburst dispels any darkness spells or effects lower than 9th level. 
  SURELIFE 
   
  Level: Cleric 8 
  Range: Personal 
  Duration: 10 minutes 
   
  This spell allows the caster to protect herself against some condition that 
  would  ordinarily  cause  certain  death.  The  character  can  only  protect 
  herself against a natural occurrence or condition, not against a spell or the 
  action  of  a  creature.  The  character  must  specify  the  condition  against 
  which he or she wishes to protect him or herself, and the spell is effective 
  only  against  that  condition.  Should  the  character  be  subjected  to  that 
  condition during the duration of the spell, he or she feels no discomfort 
  and  takes  no  damage  from  the  condition.  However,  the  spell  does  not 
  protect any items carried on the caster’s person. At the end of the spell’s 
  duration,  the  condition  has  full  normal  effects  if  the  character  is  still 
  subjected to it. 
  SYMBOL OF DEATH 
   
  Level: Cleric 8, Magic‐User 8 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth at least 10,000 gp 
   
  A symbol spell creates a deadly magical trap, written into the shape of a 
  divine rune. The rune’s magic is activated when any person or creature 
  hostile to the caster reads it, or passes over, under, or past it. Symbol of 
  death deals 80 points of damage. A symbol of death can be dispelled, but 
  not erased. 
  SYMBOL OF FEAR 
   
  Level: Cleric 6, Magic‐User 6 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth at least 1,000 gp 
   
  This spell functions like symbol of death, except that it acts as a fear spell.  
  SYMBOL OF INSANITY 
   
  Level: Cleric 8, Magic‐User 8 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth 5,000 gp 
   
  This  spell  functions  like  symbol  of  death,  except  that  up  to  100  HD  of 
  creatures are driven insane by a curse (per insanity). 
  SYMBOL OF PAIN 
   
  Level: Cleric 5, Magic‐User 5 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth at least 1,000 gp 
   
  This  spell  functions  like  symbol  of  death,  except  that  the  victim  suffers 
  wracking pains that impose a ‐4 penalty on attack rolls and saving throws. 
  These effects last for 1 hour after the creature moves farther than 60 feet 
  from the symbol. 
  SYMBOL OF PERSUASION 
   
  Level: Cleric 6, Magic‐User 6 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth at least 5,000 gp 
   
  This spell functions like symbol of death, except that the victim becomes 
  charmed by the caster (as the charm monster spell) for 1 day. 
   
   
   
  124
  
  SYMBOL OF SLEEP 
   
  Level: Cleric 5, Magic‐User 5 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth at least 1,000 gp 
   
  This spell functions like symbol of death, except that it casts a sleep spell 
  affecting  double  the  normal  number  of  creatures  and  with  double  the 
  normal duration. 
  SYMBOL OF STUNNING 
   
  Level: Cleric 7, Magic‐User 7 
  Range: 0 ft.; see text 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth at least 5,000 gp 
  This spell functions like symbol of death, except that 150 HD of creatures 
  are affected as per a power word, stun.  
  SYMBOL OF WEAKNESS 
   
  Level: Cleric 7, Magic‐User 7 
  Range: 0 ft.; see text 
  Duration: Permenant until discharged 
  Material  Component:  Mercury,  phosphorous,  diamond  and  opal  dust 
  worth at least 5,000 gp 
   
  This spell functions like symbol of death, except that every creature within 
  60 feet suffers 3d6 points of strength damage for 1 hour. 
  SYMPATHETIC VIBRATION 
   
  Level: Bard 6 
  Range: Touch 
  Duration: Up to 10 rounds 
   
  By attuning yourself to a freestanding structure you can create a damaging 
  vibration within it. Once the vibration begins, a 10‐ft. cubic portion of the 
  structure must pass a saving throw each round or crack and crumble. Use 
  the  saving  throw  value  of  the  weakest  structural  component  of  the 
  structure.    Sympathetic  vibration  cannot  affect  creatures,  including 
  constructs.  
  SYMPATHY 
   
  Level: Druid 9, Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 day 
  Material: Pearl dust worth 1,500 gp 
   
  You  cause  an  object  or  location  (a  chamber,  cavern,  castle)  to  emanate 
  magical vibrations that attract either a specific kind of intelligent creature 
  or  creatures  of a  particular alignment, as defined by  you. The particular 
  kind of creature to be affected must be named specifically (i.e. bugbears or 
  neutral  evil  creatures).  Creatures  of  the  specified  kind  or  alignment  feel 
  elated and pleased to be in the area or desire to touch or to possess the 
  object.  The  compulsion  to  stay  in  the  area  or  touch  the  object  is 
  overpowering. If the creature passes a Will save is successful, the creature 
  is released from the enchantment, but a subsequent save must be made 
  1d6 x 10 minutes later. If this save fails, the affected creature attempts to 
  return to the area or object. 
   
  SPELL DESCRIPTIONS – T 
  TELEKINESIS 
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Concentration (up to 1 round/ level) or instantaneous 
   
  You move objects or creatures by concentrating on them. Depending on 
  the  version  selected,  the  spell  can  provide  a  gentle,  sustained  force, 
  perform a variety of combat maneuvers, or exert a single violent thrust. 
  SUSTAINED FORCE: A sustained force moves an object weighing no more 
  than 25 pounds per caster level up to 20 feet per round. A creature can 
  negate the effect on an object it possesses with a successful Will save or 
  with magic resistance. You must concentrate while using this version of the 
  spell. The spell ends if the object is forced beyond the range. An object can 
  also  be  telekinetically  manipulated  as  if  with  one  hand.  For  example,  a 
  lever or rope can be pulled, a key can be turned, an object rotated, etc. 
  COMBAT  MANEUVER:  Alternatively,  once  per  round,  you  can  use 
  telekinesis to perform a bull rush, disarm, grapple or trip. Use your caster 
  level in place of your attack bonus and your intelligence (for magic‐users) 
  or charisma (for sorcerers) modifier in place of your strength or dexterity 
  modifier. You must concentrate the entire time you are using this version 
  of the spell. 
  VIOLENT THRUST: Alternatively, the spell energy can be spent in a single 
  round. You can hurl one object or creature per caster level that is within 
  range toward any target within range. You can hurl up to a total weight of 
  25  pounds  per  caster  level.  You  must  succeed  on  attack  rolls  to  hit  the 
  target with the items, using your attack bonus plus your intelligence (for 
  magic‐users) or charisma (for sorcerers) modifier in place of your dexterity 
  modifier.  Weapons  cause  standard  damage.  Other  objects  cause  1d6 
  points of damage per 25 pounds. 
  TELEKINETIC SPHERE 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.)  
  Duration: 1 minute/level 
   
  This  spell  functions  like  resilient  sphere,  with  the  addition  that  the 
  creatures  or  objects  inside  the  globe  are  nearly  weightless.  You  can 
  telekinetically  lift  anything  in  the  sphere  that  normally  weighs  5,000 
  pounds or less. The telekinetic control extends from you out to medium 
  range after the  sphere has succeeded in encapsulating its contents. You 
  can move the sphere as much as 30 feet in a round.  
  TELEPATHIC BOND 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  You  forge  a  telepathic  bond  among  yourself  and  a  number  of  willing 
  creatures  equal  to  1  +  1  per  3  levels,  each  of  which  must  have  an 
  intelligence score of 3 or higher and be within range when you cast the 
  spell.  Each  creature  included  in  the  link  is  linked  to  all  the  others.  The 
  creatures can communicate telepathically through the bond regardless of 
  language. No special power or influence is established as a result of the 
  bond. Once the bond is formed, it works over any distance (although not 
  from one plane to another). If desired, you may leave yourself out of the 
  telepathic bond forged. This decision must be made at the time of casting. 
   
  125
  
  TELEPORT 
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Personal and touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell transports the caster or another person to a destination that the 
  caster knows (at least knowing what it looks like from a picture or a map). 
  Success depends on how well the caster knows the targeted location, as 
  follows: 
  1. If the caster has only seen the location in a picture or through a map 
  (i.e., his knowledge is not based on direct experience), there is only a 25% 
  chance of success, and failure means death, for the traveler’s soul is lost in 
  the spaces between realities. 
  2. If the caster has seen but not studied the location, there is a 20% chance 
  of error. If there is an error, there is a 50% chance that the traveler arrives, 
  1d10 x 10 ft. below the intended location (with death resulting from arrival 
  within a solid substance). If the error is high (over the 50% chance for a 
  “low” arrival) the traveler arrives 1d10 x 10 ft. over the targeted location, 
  probably resulting in a deadly fall. 
  3. If the caster is well familiar with the location, or has studied it carefully, 
  there  is  only  a  5%  chance  of  error;  a  1  in  6  chance  of  teleporting  low, 
  otherwise high. In either case, the arrival is 1d4 x 10 ft. high or low. 
  TELEPORT WITHOUT ERROR (GREATER TELEPORT) 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Personal and touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like teleport, except that there is no range limit and 
  there is no chance you arrive off target. In addition, you need not have 
  seen  the  destination,  but  in  that  case  you  must  have  at  least  a  reliable 
  description  of  the  place  to  which  you  are  teleporting.  If  you  attempt  to 
  teleport with insufficient information (or with misleading information), you 
  disappear and simply reappear in your original location. Inter‐planar travel 
  is not possible. 
  TELEPORTATION CIRCLE 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: 0 ft. 
  Duration: 3 hours 
  Material Component: Amber dust worth 1,000 gp 
   
  You create a circle on the floor or other horizontal surface that teleports, 
  as teleport without error, any creature who stands on it to a designated 
  spot. The spell fails if you attempt to set the circle to teleport creatures 
  into a solid object, to a place with which you are not familiar and have no 
  clear description, or to another plane. The circle itself is subtle and nearly 
  impossible  to  notice.  If  you  intend  to  keep  creatures  from  activating  it 
  accidentally, you need to mark the circle in some way.  
  TEMPORAL STASIS 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent 
  Material  Component:  Powder  of  diamond,  emerald,  ruby  and  sapphire 
  dust worth at least 5,000 gp 
   
  With  a  successful  melee  attack,  you  place  the  subject  into  a  state  of 
  suspended  animation.  For  the  creature,  time  ceases  to  flow  and  its 
  condition  becomes  fixed.  The  creature  does  not  grow  older.  Its  body 
  functions  virtually  cease,  and  no  force  or  effect  can  harm  it.  This  state 
  persists until the magic is removed (such as by a successful dispel magic 
  spell or a freedom spell).  
  THOUGHT SHIELD 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Personal 
  Duration: 1 round 
   
  You  fortify  your  mind  against  intrusions,  gaining  magic  resistance  15% 
  against all mind‐affecting spells and special abilities. If you have this spell 
  memorized, you can cast it when it is not your turn with a single utterance, 
  including just before an opponent attacks you. 
  TIME STOP 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Personal 
  Duration: 1d4+1 rounds (apparent time); see text 
   
  The caster stops the passage of time in a radius about 15 ft around himself 
  (the  time‐stopped  area  does  not  thereafter  move  with  the  caster).  Any 
  creatures within this area are suspended in time, unable to act. The caster 
  is not stopped in time while in the area or beyond. 
  TINY HUT 
   
  Level: Bard 3, Magic‐User 3 
  Range: 20 ft. radius sphere centered on caster 
  Duration: 10 hours 
   
  You create an unmoving, opaque sphere of force of any color you desire 
  around yourself to serve as a little sanctum. Half the sphere projects above 
  the ground, and the lower hemisphere of the sphere passes through the 
  ground, thus protecting you from burrowing creatures. As many as nine 
  other characters can fit into the “hut” with you; they can freely pass into 
  and out of the hut without harming it. However, if you remove yourself 
  from the hut, the spell ends. The tiny hut is opaque from the outside, but 
  transparent from within. 
  TONGUES 
   
  Level: Bard 2, Cleric 4, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  This spell grants the creature touched the ability to speak and understand 
  the language of any intelligent creature. 
  TOUCH OF FATIGUE 
   
  Level: Magic‐User 0 
  Range: Touch 
  Duration: 1 round 
   
  Your touch leaves your target fatigued for the spell’s duration. 
   
   
   
   
  126
  
  TOUCH OF IDIOCY 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  Your touch applies a 1d6 penalty to the target’s intelligence, wisdom and 
  charisma scores. This penalty cannot reduce any of these scores below 1. 
  For  monsters,  just  reduce  their  intelligence  by  one  level  (i.e.  average  to 
  low) and impose a ‐2 penalty on their Will saves. 
  TOWER OF IRON WILL 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: 10‐ft. radius centered on you 
  Duration: 1 round 
   
  You generate a bastion of thought so strong that it offers protection to you 
  and  everyone  around  you,  improving  the  self‐control  of  all.  You  and  all 
  creatures in the spell’s area gain magic resistance  45% against all mind‐
  affecting spells and special abilities. If you have this spell memorized, you 
  can cast it when it is not your turn with a single utterance, including just 
  before an opponent attacks you. 
  TRANSFORMATION 
   
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Personal 
  Duration: 10 rounds 
  Material Components: Potion of strength 
   
  You become a virtual fighting machine. Your mind‐set changes so that you 
  relish combat and you cannot cast spells, even from magic items. You fight 
  as a fighter of your character level. This spell requires you to drink a potion 
  of strength as you cast the spell. 
  TRANSMUTE METAL TO WOOD 
   
  Level: Druid 7 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell enables you to change all metal objects within 40 ft. of the caster 
  into  wood.  A  magic  object  can  make  a  saving  throw  to  resist.  Artifacts 
  cannot be so transmuted. Weapons converted from metal to wood act as 
  clubs or staves. The armor bonus of any armor converted from metal to 
  wood is reduced by 2, and armor changed by this spell loses an additional 
  point of armor bonus every time it is struck with a natural attack roll of 19 
  or 20. 
  TRANSMUTE MUD TO ROCK 
  Level: Druid 5, Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Permanent 
   
  Reverses transmute rock to mud. 
  TRANSMUTE ROCK TO MUD 
  Level: Druid 5, Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Permanent; see text 
   
  This spell transmutes rock (and any other form of earth, including sand) 
  into mud. An area of roughly 300 ft. x 300 ft. becomes a mire, reducing 
  movement to 10% of normal. 
  TRANSPORT VIA PLANTS 
   
  Level: Druid 6 
  Range: Unlimited 
  Duration: 1 round 
   
  You can enter any normal tree plant (medium or larger size, but not plant 
  creatures) and pass any distance to a plant of the same kind in a single 
  round, regardless of the distance separating the two. The entry plant must 
  be alive. The destination plant need not be familiar to you, but must be 
  alive. If you are uncertain of the location of a particular kind of destination 
  plant, you need merely designate direction and distance and the transport 
  via plants spell moves you as close as possible to the desired location. You 
  may  also  bring  one  additional  willing  medium  or  smaller  creature  or  its 
  equivalent  per  three  caster  levels.  The  destruction  of  an  occupied  plant 
  slays you and any creatures you have brought along, and ejects the bodies 
  and all carried objects from the tree. 
  TRAP THE SOUL 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Permanent; see text 
   
  Trap the soul forces a creature’s life force and its material body into a gem. 
  The gem holds the trapped entity indefinitely or until the gem is broken 
  and the life force is released, which allows the material body to reform. If 
  the trapped creature is a powerful creature from another plane it can be 
  required to perform a service immediately upon being freed. Otherwise, 
  the creature can go free once the gem is broken. The spell can be triggered 
  in one of two ways: 
  SPELL COMPLETION: The spell can be completed by speaking its final word 
  as  if  you  were  casting  a  regular  spell  at  the  subject.  This  allows  magic 
  resistance  and  a  Will  save  to  avoid  the  effect.  If  the  creature’s  name  is 
  spoken as well, any resistance is ignored and the save is made at ‐2. If the 
   
  127
  
  save or resistance is successful, the gem shatters. 
  TRIGGER  OBJECT:  The  second  method  is  more  insidious,  for  it  tricks  the 
  subject into accepting a trigger object inscribed with the final spell word, 
  automatically placing the creature’s soul in the trap. To use this method, 
  both the creature’s name and the trigger word must be inscribed on the 
  trigger object when the gem is enspelled. As soon as the subject picks up 
  or accepts the trigger object, its life force is automatically transferred to 
  the gem without the benefit of magic resistance or a save. 
  Before the actual casting of trap the soul, you must procure a gem of at 
  least  1,000  gp  value  for  every  Hit  Die  possessed  by  the  creature  to  be 
  trapped.  If  the  gem  is  not  valuable  enough,  it  shatters  when  the 
  entrapment is attempted. 
  TREE SHAPE 
   
  Level: Druid 2, Ranger 3 
  Range: Personal 
  Duration: 3 hours 
   
  By means of this spell, you are able to assume the form of a large tree or 
  shrub.  The  closest  inspection  cannot  reveal  that  the  tree  in  question  is 
  actually  a  magically  concealed  creature.  To  all  normal  senses  and  tests 
  (knocking, introducing you to a squirrel) you are a tree or shrub.  
  While in tree form, you can observe all that transpires around you just as if 
  you  were  in  your  normal  form  and  your  hit  points  and  save  bonuses 
  remain  unaffected.  You  gain  a  +5  bonus  to  AC  but  have  an  effective 
  dexterity score of 0 and a speed of 0 feet. All gear carried changes as well. 
  TREE STRIDE 
   
  Level: Druid 5, Ranger 4 
  Range: Personal 
  Duration: 10 hours or until expended; see text 
   
  You gain the ability to enter trees and move from inside one tree to inside 
  another tree. The first tree you enter and all others you enter must be of 
  the same kind, must be living, and must have girth at least equal to yours. 
  By moving into an oak tree (for example), you instantly know the location 
  of all other oak trees within transport range (see below) and may choose 
  whether you want to pass into one or simply step back out of the tree you 
  moved into. You may choose to pass to any tree of the appropriate kind 
  within the transport range as shown on the following table. 
  TYPE OF TREE 
  TRANSPORT RANGE 
  Oak, ash, yew 
  3,000 feet 
  Elm, linden 
  2,000 feet 
  Other deciduous 
  1,500 feet 
  Any coniferous 
  1,000 feet 
  All other trees 
  500 feet 
   
  You may move into a tree up to one time per caster level (passing from 
  one tree to another tree counts only as moving into one tree). The spell 
  lasts until the duration expires or you exit a tree. Each transport is a full‐
  round action. 
  You  can,  at  your  option,  remain  within  a  tree  without  transporting 
  yourself, but you are forced out when the spell ends. If the tree in which 
  you are concealed is chopped down or burned, you are slain if you do not 
  exit before the process is complete. 
  TRUE CREATION 
   
  Level: Cleric 8 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Instantaneous 
   
  The caster creates a nonmagical object of any sort of matter. Items created 
  are  permanent  and  cannot  be  negated  by  dispelling  magics  or  negating 
  powers. For all intents and purposes, these items are completely real. The 
  volume of the item created cannot exceed 1 cubic foot per caster level. 
  The caster must succeed at an appropriate skill check to make a complex 
  item. Unlike the items brought into being by the lower‐level spells minor 
  creation and major creation, objects created by the casting of true creation 
  can be used as a material component or spell focus for spells. 
  TRUE RESURRECTION 
   
  Level: Cleric 9 (Lawful) 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Holy water and diamonds worth 25,000 gp 
   
  This  spell  functions  like  raise  dead,  except  that  you  can  resurrect  a 
  creature that has been dead for as long as 10 years per caster level. This 
  spell  can  even  bring  back  creatures  whose  bodies  have  been  destroyed, 
  provided that you unambiguously identify the deceased in some fashion 
  (reciting  the  deceased’s  time  and  place  of  birth  or  death  is  the  most 
  common method).  
  The creature is immediately restored to full hit points, vigor, and health, 
  with  no  loss  of  level  or  constitution  points  or  prepared  spells.  You  can 
  revive someone killed by a death effect or someone who has been turned 
  into an undead creature and then destroyed. This spell can also resurrect 
  elementals  or  outsiders,  but  it  cannot  resurrect  constructs  or  undead 
  creatures. Even true resurrection cannot restore to life a creature that has 
  died of old age. 
  TRUE SEEING 
   
  Level: Cleric 5, Druid 7, Magic‐User 6 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute/level 
  Material  Component:  Ointment  for  the  eyes  composed  of  mushroom 
  powder, saffron and fat worth 250 gp 
   
  You confer on the subject the ability to see all things as they actually are. 
  The  subject  sees  through  normal  and  magical  darkness,  notices  secret 
  doors  hidden  by  magic,  sees  the  exact  locations  of  creatures  or  objects 
  under  blur  or  displacement  effects,  sees  invisible  creatures  or  objects 
  normally, sees through illusions, and sees the true form of polymorphed, 
  changed, or transmuted things. The subject can focus its vision to see into 
  the Ethereal Plane (but not into extra‐dimensional spaces). 
  TRUE STRIKE 
   
  Level: Assassin 1, Magic‐User 1 
  Range: Personal 
  Duration: See text 
   
  Your next single attack roll (if it is made before the end of the next round) 
  gains a +10 bonus to hit.  
   
   
   
  128
  
  TWO DIMENSIONAL 
   
  Level: Magic‐User 8 
  Range: Personal 
  Duration: 10 minutes 
   
  This spell allows the spell caster to exist in only two dimensions, height and 
  width.  With  no  depth,  the  spell  caster  is  functionally  invisible  to  people 
  looking at him from the side (they have but a 10% chance of noticing him, 
  and only a 1% chance if he is trying to avoid detection and standing still). 
  When so turned, the magic‐user enjoys a +10 bonus to Armor Class against 
  ranged attacks and thrusting weapons. The two dimensional spell caster 
  can also move through very narrow cracks, provided they are high enough. 
  SPELL DESCRIPTIONS – U 
  ULTRABLAST 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: 15 ft. radius 
  Duration: Instantaneous 
   
  You  psychically  “grumble”  and  then  release  a  horrid  shriek  from  your 
  subconscious that disrupts the brains of all enemies in the power’s area, 
  dealing 13d6 points of damage to each enemy. 
  UNDEATH TO DEATH 
   
  Level: Cleric 6, Magic‐User 6 
  Range: 150 ft. radius 
  Duration: Instantaneous 
  Material Component: Diamond powder worth 500 gp 
   
  This  spell  functions  like  circle  of  death,  except  that  it  destroys  undead 
  creatures within 40 feet.  
  UNDETECTABLE ALIGNMENT 
   
  Level: Assassin 2, Bard 1, Cleric 2, Paladin 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 24 hours 
   
  An undetectable alignment spell conceals the alignment of an object or a 
  creature from all forms of divination. 
  UNHALLOW 
   
  Level: Cleric 5 (Chaotic), Druid 5 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  Unhallow is the reverse of hallow.  
  UNHOLY AURA 
   
  Level: Cleric 8 (Chaotic) 
  Range: 20 ft. 
  Duration: 1 round/level 
   
  Unholy aura is the reverse of holy aura. 
  UNHOLY SMITE 
   
  Level: Cleric 4 (Chaotic) 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous (1d4 rounds); see text 
   
  You call up unholy power to smite your enemies. The power takes the form 
  of  a  cold,  cloying  miasma  of  greasy  darkness.  Only  Lawful  (Good)  and 
  Neutral creatures are harmed by the spell. 
  The  spell  deals  1d8  points  of  damage  per  two  caster  levels  to  a  Lawful 
  creature (or 1d6 per caster level to a Lawful outsider) and causes it to be 
  sickened for 1d4 rounds. A successful Will save reduces damage to half and 
  negates the sickened effect. The effects cannot be negated by cure disease 
  or heal, but remove curse is effective. The spell deals only half damage to 
  Neutral creatures and they are not sickened. Such a creature can reduce 
  the damage in half again (down to one‐quarter) with a successful Will save. 
  UNHOLY WORD 
   
  Level: Cleric 7 (Chaotic) 
  Range: 40 ft. radius 
  Duration: Instantaneous 
   
  As holy word, save it effects Lawful (Good) creatures rather than Chaotic 
  (Evil) creatures. 
  UNSEEN SERVANT 
   
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 hour 
   
  An unseen servant is an invisible, mindless, shapeless force that performs 
  simple tasks at your command. It can run and fetch things, open unstuck 
  doors, and hold chairs, as well as clean and mend. The servant can perform 
  only one activity at a time, but it repeats the same activity over and over 
  again if told to do so as long as you remain within range. It has an effective 
  strength score of 2 (so it can lift 20 pounds or drag 100 pounds). It can 
  trigger traps and such, but it can exert only 20 pounds of force, which is 
  not enough to activate certain pressure plates and other devices. It can’t 
  perform any task that requires a saving throw. Its speed is 15 feet. 
  The servant cannot attack in any way; it is never allowed an attack roll. It 
  cannot be killed, but it dissipates if it takes 6 points of damage from area 
  attacks. (It gets no saves against attacks.) If you attempt to send it beyond 
  the spell’s range (measured from your current position), the servant ceases 
  to exist. 
  SPELL DESCRIPTIONS – V 
  VAMPIRIC TOUCH 
   
  Level: Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous/1 hour; see text 
   
  Your  touch  deals  1d6  points  of  damage  per  two  caster  levels.  You  gain 
  temporary hit points equal to the damage you deal. However, you cannot 
  gain more than the subject’s current hit points +10, which is enough to kill 
  the subject. The temporary hit points disappear 1 hour later. 
  VANISH 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Touch 
   
  This spell functions like teleport, except that it teleports an object up to 50 
  lb./level and up to 3 cu. ft./level. Creatures and magical forces cannot be 
  teleported. If desired, the target object can be sent to a distant location on 
  the  Ethereal  Plane.  In  this  case,  the  point  from  which  the  object  was 
   
  129
  
  teleported remains faintly magical until the item is retrieved. A successful 
  targeted  dispel  magic  cast  on  that  point  brings  the  vanished  item  back 
  from the Ethereal Plane. 
  VEIL 
   
  Level: Bard 6, Magic‐User 6 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: Concentration + 10 hours 
   
  You instantly change the appearance of the one or more subjects within 30 
  feet and then maintain that appearance for the spell’s duration. You can 
  make the subjects appear to be anything you wish. The subjects look, feel, 
  and smell just like the creatures the spell makes them resemble. Affected 
  creatures resume their normal appearances if slain. Unwilling targets can 
  negate  the  spell’s  effect  on  them  by  making  Will  saves  or  with  magic 
  resistance. Those who interact with the subjects can attempt will disbelief 
  saves to see through the glamer, but magic resistance does not help. 
  VENOM TOUCH 
   
  Level: Assassin 2 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  Your  hands  are  infused  with  a  paralyzing  poison  (i.e.  poison  II).  With  a 
  successful melee attack, you infect the victim with the poison. 
  VENTRILOQUISM 
  Level: Bard 1, Magic‐User 1 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 10 minutes 
   
  You  can  make  your  voice  (or  any  sound  that  you  can  normally  make 
  vocally) seem to issue from someplace else. You can speak in any language 
  you know. With respect to such voices and sounds, anyone who hears the 
  sound and rolls a successful save recognizes it as illusory (but still hears it). 
  VIRTUE 
   
  Level: Cleric 0, Druid 0, Paladin 1 
  Range: Touch 
  Duration: 1 minute 
   
  The subject gains 1 temporary hit point. 
  VISION 
   
  Level: Magic‐User 7 
  Range: Personal 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like legend lore, except that it works instantly.  
  SPELL DESCRIPTIONS – W 
  WAIL OF THE BANSHEE 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Close (30 ft.)  
  Duration: Instantaneous 
   
  You  emit  a  terrible  scream  that  kills  creatures  that  hear  it  (except  for 
  yourself)  within  40  feet.  Creatures  closest  to  the  point  of  origin  are 
  affected first. A Fortitude save is permitted to resist the death effect. 
  WALL OF FIRE 
  Level: Druid 5, Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  A  wall  of  fire  flares  into  being  and  burns  for  as  long  as  the  caster 
  concentrates  upon  it.  Creatures  with  3  or  fewer  hit  dice  cannot  pass 
  through it, and no creature can see through it to the other side. Passing 
  through the fire inflicts 1d6 hit points of damage (no saving throw) and 
  undead  creatures  sustain  twice  the  normal  damage.  The  caster  may 
  choose to create a straight wall 60 ft. long and 20 ft. high, or a circular wall 
  with a 15 ft. radius, also 20 ft. high. 
  WALL OF FORCE 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  A wall of force spell creates an invisible wall of force whose area is up to 
  one 10‐ft. square/level. The wall cannot move, it is immune to damage of 
  all  kinds  and  it  is  unaffected  by  most  spells,  including  dispel  magic. 
  However,  disintegrate  immediately  destroys  it,  as  does  a  rod  of 
  cancellation, a sphere of annihilation, or a mage’s disjunction spell. Breath 
  weapons  and  spells  cannot  pass  through  the  wall  in  either  direction.  It 
  blocks  ethereal  creatures  as  well  as  material  ones  (though  ethereal 
  creatures  can  usually  get  around  the  wall  by  floating  under  or  over  it 
  through material floors and ceilings). Gaze attacks can operate through a 
  wall of force. 
  WALL OF ICE 
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Concentration 
   
  The caster conjures up a wall of ice, six feet thick and non‐transparent. The 
  caster may choose to create a straight wall 60 ft. long and 20 ft. high, or a 
  circular wall with a 15 ft. radius, also 20 ft. high. Creatures with 3 or fewer 
  hit  dice  cannot  affect  the  wall,  but  creatures  of  4+  hit  dice  are  able  to 
  smash through it, taking 1d6 points of damage in the process. Creatures 
  with fire‐based metabolisms take 2d6 instead of the normal 1d6. Fire spells 
  and magical effects are negated in the vicinity of the wall. 
  WALL OF IRON 
  Level: Magic‐User 6 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 2 hours 
   
  The caster conjures an iron wall from thin air. The wall is 3 ft. thick, 50 ft. 
  tall and 50 ft. long. 
  WALL OF STONE 
  Level: Cleric 5, Druid 6, Magic‐User 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Permenent until dispelled 
   
  The wall of stone conjured by this spell is two feet thick, with a surface 
  area of 1,000 square feet. The caster might choose to make the wall 50 ft. 
  long by 20 ft. tall, 100 ft. long by 10 ft. tall, etc. 
   
   
  130
  
  WALL OF THORNS 
   
  Level: Druid 5 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 2 hours 
   
  A wall of thorns spell creates a barrier of very tough, pliable, tangled brush 
  bearing  needle‐sharp  thorns  as  long  as  a  human’s  finger.  Any  creature 
  forced into or attempting to move through a wall of thorns takes slashing 
  damage per round of movement equal to 15 minus the creature’s armor 
  bonus. 
  You can make the wall as thin as 5 feet thick, which allows you to shape 
  the  wall  as  a  number  of  10‐by‐10‐by‐5‐foot  blocks  equal  to  twice  your 
  caster level. This has no effect on the damage dealt by the thorns, but any 
  creature attempting to break through takes that much less time to force its 
  way through the barrier. Chopping away at the wall creates a safe passage 
  1 ft. deep for every 10 minutes of work. Normal fire cannot harm the wall, 
  but magical fire burns it away in 1 turn. 
  A  wall  of  thorns  is  not  actually  a  living  plant,  and  thus  is  unaffected  by 
  spells that affect plants. 
  WARP WOOD 
   
  Level: Druid 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  You  cause  wood  to  bend  and  warp,  permanently  destroying  its 
  straightness, form, and strength. A warped door springs open or becomes 
  stuck  at  your  option.  A  boat  or  ship  springs  a  leak.  Warped  ranged 
  weapons are useless. A warped melee weapon has a –2 penalty on attack 
  rolls. Alternatively, you can unwarp wood (effectively warping it back to 
  normal) with this spell, straightening wood that has been warped by this 
  spell or by other means. Make whole cannot repair warped items. 
  WATER BREATHING 
  Level: Cleric 3, Druid 3, Magic‐User 3 
  Range: Touch 
  Duration: 2 hours 
   
  The recipient of the spell is able to breathe underwater until the spell’s 
  duration expires. 
  WATER WALK 
   
  Level: Cleric 3, Ranger 3 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The transmuted creatures can tread on any liquid as if it were firm ground. 
  Creatures crossing molten lava still take damage from the heat. If the spell 
  is  cast  underwater  (or  while  the  subjects  are  partially  or  wholly 
  submerged),  the  subjects  are  borne  toward  the  surface  at  60  feet  per 
  round. 
  WAVES OF FATIGUE 
   
  Level: Magic‐User 5 
  Area: Cone (30 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  All living creatures in the spell’s area are fatigued. 
  WEB 
   
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 8 hours 
   
  Fibrous, sticky webs fill an area up to 10 ft. x 10 ft. x 20 ft. It is extremely 
  difficult to get through the mass of strands, taking one turn if torch, sword 
  or  flaming  sword  is  used,  and  creatures  larger  than  a  horse  can  break 
  through  in  2  turns.  Humans  take  longer  to  break  through,  perhaps  3‐4 
  turns or longer. 
  WEIRD 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: Instantaneous 
   
  This spell functions like phantasmal killer, except it can affect any number 
  of  creatures,  no  two  of  which  can  be  more  than  30  ft.  apart.  Only  the 
  affected creatures see the phantasmal creatures attacking them, though 
  you  see  the  attackers  as  shadowy  shapes.  If  a  subject’s  fortitude  save 
  succeeds, it still takes 3d6 points of damage and is stunned for 1 round. 
  The subject also takes 1d4 points of temporary strength damage. 
   
  131
  
  WHIRLWIND 
   
  Level: Druid 8 
  Range: Long (500 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  This spell creates a powerful cyclone (10 ft. wide at base, 30 ft. wide at top, 
  and 30 ft. tall) of raging wind that moves through the air, along the ground, 
  or over water at a speed of 60 feet per round. You control the cyclone’s 
  movement. If the cyclone exceeds the spell’s range, it moves in a random, 
  uncontrolled fashion for 1d3 rounds and then dissipates. (You can’t regain 
  control of the cyclone, even if comes back within range.) 
  Any large or smaller creature that comes in contact with the spell effect 
  must succeed on a Reflex save or take 3d6 points of damage. A medium or 
  smaller creature that fails its first save must succeed on a second one or be 
  picked up bodily by the cyclone and held suspended in its powerful winds, 
  taking  1d8  points  of  damage  each  round  on  your  turn  with  no  save 
  allowed.  You  may  direct  the  cyclone  to  eject  any  carried  creatures 
  whenever  you  wish,  depositing  the  hapless  souls  wherever  the  cyclone 
  happens to be when they are released. 
  WHISPERING WIND 
   
  Level: Bard 2, Magic‐User 2 
  Range: 1 mile/level 
  Duration:  No  more  than  1  hour/level  or  until  discharged  (destination  is 
  reached) 
   
  You  send  a  message  or  sound  on  the  wind  to  a  designated  spot.  The 
  whispering wind travels to a specific location within range that is familiar 
  to you, provided that it can find a way to the location. A whispering wind is 
  as gentle and unnoticed as a zephyr until it reaches the location. It then 
  delivers its whisper‐quiet message or other sound. Note that the message 
  is delivered regardless of whether anyone is present to hear it. The wind 
  then dissipates. 
  WIND WALK 
   
  Level: Cleric 6, Druid 7 
  Range: Touch 
  Duration: 1 day or until dispelled 
   
  The caster and one other person in contact with him become incorporeal 
  and mist‐like, able to travel through walls and other obstacles. The cleric or 
  druid can bring this companion along, traveling at a speed of 60 indoors or 
  in subterranean settings and at a speed of 120 outdoors. 
  WIND WALL 
   
  Level: Cleric 3, Druid 3, Ranger 2, Magic‐User 3 
  Range: Medium (150 ft.) 
  Duration: 1 minute 
   
  An  invisible vertical curtain of wind 2 feet thick deflects normal missiles 
  (arrows, bolts, etc.), gases and breath weapons. The wind wall is 60 feet 
  long  and  30  feet  high.  It is  possible  to  create  cylindrical  or  square  wind 
  walls to enclose points.  
   
   
   
  WISDOM 
   
  Level: Cleric 2, Druid 2, Paladin 2, Ranger 2, Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: 1 hour 
   
  The  spell  grants  the  subject  an  18  wisdom.  This  cannot  be  made 
  permanent. 
  WISH 
   
  Level: Magic‐User 9 
  Range: See text 
  Duration: See text 
   
  This spell is not all‐powerful; it grants wishes of limited scope (although 
  more powerful than a limited wish). The TK’s discretion will rule what sort 
  of wishes are within the spell’s power. After casting a wish, the magic‐user 
  is too mentally drained to cast spells for a period of 1d4 days. 
  WIZARD EYE 
  Level: Magic‐User 4 
  Range: Unlimited 
  Duration: 1 hour 
   
  The  caster  conjures  up  an  invisible,  magical  “eye,”  that  can  move  a 
  maximum  of  240  ft.  from  its  creator.  It  floats  along  as  directed  by  the 
  caster, at a speed of 120 ft. per turn. The caster can see through this eye as 
  though he was seeing through his own eyes. 
  WIZARD LOCK 
  Level: Magic‐User 2 
  Range: Touch 
  Duration: Permanent 
   
  As  with  a  hold  portal  spell,  wizard  lock  holds  a  door  closed,  but  it  is 
  permanent until dispelled. Creatures with magic resistance can shatter the 
  spell without effort. Any magic‐user three levels or higher than the caster 
  can open the portal, and a knock spell will open it as well (although the 
  spell is not permanently destroyed in these cases). 
  WIZARD MARK 
   
  Level: Magic‐User 0 
  Range: 0 ft. 
  Duration: Permanent 
   
  This  spell  allows  you  to  inscribe  your  personal  rune  or  mark,  which  can 
  consist  of  no  more  than  six  characters.  The  writing  can  be  visible  or 
  invisible. Detect magic causes the mark to glow and be visible. If placed on 
  a living creature, the glyph fades in a month. 
  WOOD SHAPE 
   
  Level: Druid 2 
  Range: Touch 
  Duration: Instantaneous 
   
  Wood  shape  enables  you  to  form  one  existing  piece  of  wood  (up  to  50 
  cubic feet) into any shape that suits your purpose. While it is possible to 
  make crude coffers, doors, and so forth, fine detail isn’t possible. There is a 
  30% chance that any shape that includes moving parts doesn’t work. 
   
   
  132
  
  WORD OF RECALL 
   
  Level: Cleric 6, Druid 8 
  Range: Unlimited 
  Duration: Instantaneous 
   
  The cleric or druid teleports without error back to his prepared sanctuary. 
  SPELL DESCRIPTIONS – Z 
  ZONE OF SILENCE 
   
  Level: Bard 4 
  Range: Personal 
  Duration: 8 hours 
   
  By casting zone of silence, you manipulate sound waves in your immediate 
  vicinity  so  that  you  and  those  within  the  spell’s  area  can  converse 
  normally, yet no one outside can hear your voices or any other noises from 
  within, including language‐dependent or sonic spell effects. This effect is a 
  5‐ft radius sphere centered on you and  it moves with you. Anyone who 
  enters  the  zone  becomes  subject  to  its  effects.  Those  who  leave  are  no 
  longer affected. 
  ZONE OF TRUTH 
   
  Level: Cleric 2, Paladin 2 
  Range: Close (30 ft.) 
  Duration: 5 minutes 
   
  Creatures within a 20‐ft. radius area (or those who enter that area while it 
  lasts)  cannot  speak  a  lie  unless  they  succeed  at  a  Will  saving  throw. 
  Affected  creatures  are  aware  of  this  enchantment,  and  thus  may  act 
  accordingly. Creatures that leave the area are free to speak as they choose. 
   
   
  133
  
  Chapter FIVE 
  Adventures 
  DUNGEONS | WILDERNESS | SETTLEMENTS | THE PLANES 
  The players have done their part and created characters. Now they need 
  some  place  to  explore.  Enter  the  Treasure  Keeper  and  his  or  her  little 
  world. The campaign world you design can be as complex or simple, as 
  large or small as you like. The key is to tailor it to your and your players’ 
  expectations. If players expect a vast dungeon, design a vast dungeon and 
  very little beyond it. If you all want to recreate an epic quest that covers 
  an entire world and winds up in the myriad alternate planes of existence, 
  then, well, you have some work ahead of you. 
  Adventuring is the point of it all, and geographically speaking there are 
  four primary places that adventures are likely to take place in a game of 
  Blood & Treasure. The dungeon was where it all started (and ended for 
  many), and remains the heart and soul of many a fine campaign. Beyond 
  the dungeon is the vast wilderness, dotted by little pockets of civilization 
  and dangerous ruins to explore. Beyond it all are the planes of existence – 
  alternate dimensions that make up the cosmos and multiverse. 
  The following sections covers each of these places, dungeons, wilderness, 
  civilization  and  the  planes,  in  turn,  providing  you  advice  and  guidance 
  when designing the places your players will explore. After these sections 
  there is some advice on actually running a game of Blood & Treasure. 
  DUNGEONS 
  There is nothing more ubiquitous in fantasy gaming than the dungeon, a 
  sinister  underworld  to  be  explored  and  plundered.  Dungeons  come  in 
  many different shapes and sizes, from single level mini‐dungeons to nine‐
  level  megadungeons  with  hundreds  of  chambers  to  explore.  Most 
  dungeons  are  subterranean,  though  they  need  not  be  located 
  underground. In essence, a dungeon is a collection of halls and chambers 
  that exists to be explored. 
  While  a  mini‐dungeon  might  simply  be  a  set  of  very  normal  chambers 
  inhabited by fairly normal dangers – a small complex of caves inhabited 
  by bandits, for example, or cellars beneath a palace guarded by traps – 
  larger dungeons are usually mythic environments that do not necessarily 
  cling to reason and logic. They are inhabited by far too many monsters, 
  for example, than should be able to survive in such a small area, the doors 
  close on their own and traps reset on their own, they hold nonsensical 
  bits of architecture, etc. How realistic a dungeon is to be is determined by 
  the Treasure Keeper who designs it. Some enjoy making a very realistic 
  dungeon “ecosystem”, while others go for a completely fantastic setting. 
  Typical dungeon settings include ruins (above or below ground), natural 
  cave  complexes,  magical  towers,  catacombs,  crypts,  vaults,  fortresses 
  (above  or  below  ground),  temples,  mines,  prisons  and  extra‐planar 
  palaces. The precise nature of the dungeon should determine the likely 
  inhabitants, dangers and rewards to be found within. 
  MAPPING THE DUNGEON 
  The closest you will ever come to being an artist as a Treasure Keeper is 
  probably in the drawing of your dungeon map. Dungeon maps are usually 
  drawn on graph paper. The scale of each square on the grid is usually 10 
  ft. x 10 ft. or 5 ft. x 5 ft., though you can choose any scale you like. 
  You  want  to  draw  each  wall  as  a  thick  line,  so  it  shows  up  easily,  and 
  shading around those lines might also help make the dungeon clearer. A 
  set  of  symbols  can  be  devised  to  represent  doors,  stairs,  trapdoors, 
  pitfalls, statues, pools, etc.  
  Constructed dungeon walls are usually nice and straight. Cavern walls are 
  usually drawn in a zigzag fashion, to help you realize that adventurers are 
  entering  an  area  of  natural  caves.  Some  Treasure  Keepers  make  notes 
  directly on a map to help them remember the location of important traps, 
  treasures  and  monsters,  while  others  simply  key  their  map,  numbering 
  important locations, and then making notes on a separate piece of paper 
  as to what those locations contain. 
   
  134
  
  When  designing  a  dungeon,  remember  to  keep  it  interesting  for  the 
  players.  Use  a  variety  of  shapes  for  chambers,  allow  some  tunnels  to 
  weave under other tunnels, etc. Give them a good reason to keep a map. 
  It is also important to provide multiple ways to access different areas of 
  the  dungeon;  don’t  allow  a  dungeon  to  be  completely  linear,  with  one 
  chamber  simply  following  the  next.  Multiple  paths  to  reach  the  same 
  destination permits adventurers to use their brains to get around hazards 
  they could not overcome with combat or task resolution rolls. It is also a 
  good  idea  to  provide  multiple  ways  to  access  deeper  dungeon  levels, 
  rather than a simple staircase from one level to another. Perhaps there is 
  also  a  chute  that  can  take  adventurers  directly  from  level  one  to  level 
  three, or a teleporter that moves people from level five to level two. This 
  not only makes the dungeon more interesting, it also allows higher level 
  characters to bypass levels they have already cleared or that they think 
  might no longer offer sufficient challenges or rewards. 
  DUNGEON WALLS 
  Sometimes, masonry walls divide dungeons into corridors and chambers. 
  Dungeon  walls  can  also  be  hewn  from  solid  rock,  leaving  them  with  a 
  rough, chiseled look, or dungeon walls can be the smooth, unblemished 
  stone of a naturally occurring cave. Dungeon walls are difficult to break 
  down or through, but they’re generally easy to climb. Assume the average 
  dungeon  wall  has  about  100  hit  points  per  foot  of  thickness,  for  those 
  trying to tunnel through them with picks (full damage) and hammers (half 
  damage).  All  other  weapons  are  useless  against  walls.  Naturally,  walls 
  made of wood or glass are easier to get through, and walls made of metal 
  are much harder to get through. 
   
   
  DUNGEON FLOORS 
  Floors may be composed of flagstones, with slime and mold in the cracks 
  and  puddles  of  brackish  water,  hewn  stone  covered  with  loose  gravel, 
  dust and other debris, or they might consist of nothing but rubble. Floors 
  may be smooth or uneven, and when uneven present the possibility of 
  falling when running or in combat.  
  Floors that are covered in or consist of debris reduce normal movement 
  by half or more. Slippery floors, whether due to ice, slime or blood, not 
  only slow movement, but might also force explorers to pass Reflex saving 
  throws to avoid falling, especially if they are fighting or running. 
  Floors need not be confined to a single level. There might be ledges or 
  balconies that are connected by ladders, stairs, poles, magical elevating 
  devices or nothing at all.  
  In  a  magical  dungeon,  floors  might  be  made  of  unlikely  materials,  like 
  glass, or they can be composed entirely of force. 
  Many floors in dungeons contain trapdoors, pressure plates that activate 
  traps,  or  they  might  be  traps  in  and  of  themselves.  Some  floors  are 
  designed to become suddenly dangerous. With the application of just the 
  right amount of weight, or the pull of a lever somewhere nearby, spikes 
  protrude from the floor, gouts of steam or flame shoot up from hidden 
  holes, or the entire floor tilts. These strange floors are sometimes found 
  in  an  arena,  designed  to  make  combats  more  exciting  and  deadly. 
  Trappers  (see  Monsters)  can  masquerade  as  normal  dungeon  floors  to 
  catch and eat unwary adventurers. 
   
  135
  
   
  DUNGEON DOORS 
  Dungeon  doors  may  be  locked,  trapped,  reinforced,  barred,  magically 
  sealed,  or  stuck.  All  but  the  weakest  characters  can  eventually  knock 
  down a door with a heavy tool such as a sledgehammer, and a number of 
  spells and magic items give characters an easy way around a locked door. 
  In magical dungeons, locks that are unlocked or picked re‐lock themselves 
  after adventurers have passed through. Locks may be simple (requiring an 
  open  locks  check  or  key  to  open)  or  complex,  requiring  players 
  themselves  to  figure  out  a  combination  or  method  of  opening  them. 
  Spells such as wizard lock can also discourage passage through a door.  
  Special doors might have pivots instead of hinges. Doors with pivots are 
  usually stone and are often quite wide since they pivot in the middle. One 
  can also place the pivot on one side of the door and have the door be 
  thicker  at  that  end  and  thinner  toward  the  other  end  so  that  it  opens 
  more like a normal door.  
  Doors  that  have  been  spiked  shut  have  a  2  in  6  chance  of  the  spike 
  slipping and the door closing some time after adventurers move on. 
  Secret Doors: Secret doors are disguised as a bare patch of wall, floor, or 
  ceiling,  a  bookcase,  a  fireplace,  or  a  fountain.  A  secret  door  leads  to  a 
  secret passage or room. Someone examining the area finds a secret door, 
  if one exists, on a successful find secret doors check. Elves have a chance 
  to detect a secret door just by casually looking at an area.  
  Finding a secret door does not necessarily mean the means of opening 
  the  secret  door  has  been  found.  Many  secret  doors  require  a  special 
  method  of  opening,  such  as  a  hidden  button  or  pressure  plate.  Secret 
  doors can open like normal doors, or they may pivot, slide, sink, rise, or 
  even lower like a drawbridge to permit access. Builders might put a secret 
  door down low near the floor or high up in a wall, making it difficult to 
  find or reach. Magic‐users and sorcerers have a spell called phase door 
  that allows them to create a magic secret door that only they can use. 
  Magic Doors: Enchanted by the original builders, a door might speak to 
  explorers,  warning  them  away.  It  might  be  protected  from  harm  from 
  weapons or fire or giving it an improved saving throw against disintegrate 
  and  other  similar  spells.  A  magic  door  might  not  lead  into  the  space 
  physically behind it, but instead it might be a portal to a faraway place or 
  even  another  plane  of  existence.  Other  magic  doors  might  require 
  passwords or special keys to open them. 
  Portcullises:  These  special  doors  consist  of  iron  or  thick,  ironbound, 
  wooden  shafts  that  descend  from  a  recess  in  the  ceiling  above  an 
  archway. Sometimes a portcullis has crossbars that create a grid. Typically 
  raised  by  means  of  a  winch  or  a  capstan,  a  portcullis  can  be  dropped 
  quickly,  and  the  shafts  might  end  in  spikes  to  discourage  anyone  from 
  standing underneath it (or from attempting to dive under it as it drops). 
  Once it is dropped, a portcullis locks, unless it is so large that no normal 
  person  could  lift  it  anyway.  In  any  event,  lifting  a  typical  portcullis 
  requires an open doors check. 
  DUNGEON ROOMS 
  Rooms in dungeons vary in shape and size. Although many are simple in 
  construction  and  appearance,  particularly  interesting  rooms  have 
  multiple  levels  joined  by  stairs,  ramps,  or  ladders,  as  well  as  statuary, 
  altars, pits, chasms, bridges, and more. Underground chambers are prone 
  to collapse, so many rooms, particularly large ones, have arched ceilings 
  or pillars to support the weight of the rock overhead. 
  Rooms might be used as guard posts, living quarters, workrooms, shrines, 
  temples, vaults, crypts, storage, magical laboratories, libraries, etc. 
  DUNGEON CORRIDORS 
  Most dungeons have rooms and  corridors. While most corridors simply 
  connect  rooms,  they  can  also  be  encounter  areas  in  their  own  right 
  because of traps, guard patrols, and wandering monsters. 
  Because  passageways  in  dungeons  tend  to  be  narrow,  offering  few 
  movement  options,  dungeon  builders  like  to  place  traps  in  them.  In  a 
  cramped  passageway,  there’s  no  way  for  intruders  to  move  around 
  concealed  pits,  falling  stones,  arrow  traps,  tilting  floors,  and  sliding  or 
  rolling rocks that fill the entire passage. For the same reason, magic traps 
  such as glyphs of warding are effective in hallways as well. 
  Usually,  passages  connect  chambers  in  the  simplest  and  straightest 
  manner. Some dungeon builders, however, design a maze or a labyrinth 
  within the dungeon. This sort of construction is difficult to navigate (or at 
  least to navigate quickly) and, when filled with monsters or traps, form an 
  effective barrier. 
  OTHER DUNGEON FEATURES 
  Stairs:  The  usual  way  to  connect  different  levels  of  a  dungeon  is  with 
  stairs.  Straight  stairways,  spiral  staircases  or  stairwells  with  multiple 
  landings  between  flights  of  stairs  are  all  common  in  dungeons,  as  are 
  ramps  (sometimes  with  an  incline  so  slight  that  it  can  be  difficult  to 
  notice). Stairs are important accessways and are sometimes guarded or 
  trapped. Traps on stairs often cause intruders to slide or fall down to the 
  bottom, where a pit, spikes, a pool of acid, or some other danger awaits. 
  Bridge: Nothing focuses an adventurer like a bridge. Bridges are natural 
  choke points and extremely dangerous when trapped. They might stretch 
  across a simple chasm, a river, lava, acid, spiked stones or a pit.  
  A bridge might be a single wooden plank, while more elaborate bridges 
  can be made of mortared stone with iron supports and side rails. Rope 
  bridges are constructed of wooden planks suspended from ropes, a rope 
  bridge  is  convenient  because  it’s  portable  and  can  be  easily  removed.  
  Some  bridges  have  mechanisms  that  allow  them  to  be  extended  or 
  retracted from the gap they cross.  
   
  136
  
  Chutes and Chimneys: Stairs are not the only way to move up and down 
  in a dungeon. Sometimes a vertical shaft connects levels of a dungeon or 
  links  a  dungeon  with  the  surface.  Chutes  are  usually  traps  that  dump 
  characters  into  a  lower  area,  often  a  place  featuring  some  dangerous 
  situation with which they must contend. 
  RANDOM DUNGEON CHAMBERS 
  ROOM SHAPE (D8) AND SIZE (D6) 
  1‐3 
  Square or rectangle 
  1‐3 
  Small (10’ x 20’ or 15’ x 15’) 
  4‐5 
  Circle 
  4‐5 
  Medium (20’ x 40’ or 30’ x 30’) 
  6 
  Pentagon, hexagon, etc. 
  6 
  Large (40’ x 80’ or 60’ x 60’) 
  7 
  Cross, L‐shape or T‐shape 
   
   
  8 
  Irregular cavern 
   
   
   
  EXITS (D6) 
  1‐2 
  One exit 
  3‐4 
  Two exits 
  5 
  Three exits 
  6 
  Four exits 
   
  CONNECTORS (D10) 
  1‐2 
  Ramps 
  3‐5 
  Stairs (5% hidden) 
  6 
  Balconies (i.e. no connection) 
  7 
  Pit 
  8‐9 
  Ropes or chains 
  10 
  Magic (levitation discs, air currents, teleporters) 
   
  ROOM CONTENTS 
  Monster 
  3 in 6 chance 
  Trap 
  2 in 6 chance 
  Trick* 
  1 in 6 chance 
  Treasure 
  2 in 6 chance 
   
  * Secret door, magic statue, magic fountain, puzzle, illusion, etc. 
   
  ROOM TYPE (D6 and D20) 
   
  1‐3 on 1d6 
   
  4‐6 on 1d6 
  1 
  Armory 
  1 
  Infirmary or hospice 
  2 
  Animal pen or kennel 
  2 
  Kitchen 
  3 
  Bailey (courtyard) 
  3 
  Laboratory 
  4 
  Barracks or dormitory 
  4 
  Library 
  5 
  Baths or sauna 
  5 
  Misericord or torture chamber 
  6 
  Bedchamber 
  6 
  Monastery or hermitage 
  7 
  Brewery 
  7 
  Oubliette or prison 
  8 
  Buttery or bottlery 
  8 
  Root cellar 
  9 
  Casemate 
  9 
  Sacristy 
  10 
  Cistern or well 
  10 
  Scriptorium 
  11 
  Crypt or tomb 
  11 
  Sewer 
  12 
  Dock 
  12 
  Solarium 
  13 
  Forge or workshop 
  13 
  Storeroom 
  14 
  Foundry 
  14 
  Study 
  15 
  Fuel storage 
  15 
  Temple or shrine 
  16 
  Furnace 
  16 
  Throne room 
  17 
  Gallery 
  17 
  Treasury 
  18 
  Garderobe or privy 
  18 
  Under construction 
  19 
  Gatehouse 
  19 
  Wardrobe 
  20 
  Great hall 
  20 
  Special Theme (se e below) 
   
  SPECIAL THEMES (D8) 
  1 
  Fire: Ash, smoke, fire pits, burning walls, obsidian, red 
  2 
  Water: Sludge, fountains, pools, well, reservoir, damp, rain, geysers, blue 
  3 
  Ice: Freezing, snow, cold winds, white 
  4 
  Gas: Sleeping, poison, acidic, fog, clouds, yellow, green 
  5 
  Light: Multi‐colored, bright, dark, twilight, candles, witch lights 
  6 
  Crystal: Reflections, mirrors, glass, gems, facets, vibrations 
  7 
  Death: Bone, blood, mold, rot, unholy, quivering, breathing, secretions 
  8 
  Sound: Screaming, breathing, moaning, sighing, music, song, chanting 
  Pillar: A common sight in any dungeon, pillars and columns give support 
  to ceilings. The larger the room, the more likely it has pillars. Pillars often 
  have carvings, paintings, or inscriptions upon them. 
  Stalagmites  and  Stalactites:  These  tapering  natural  rock  formations 
  extend from the floor (stalagmite) or the ceiling (stalactite). Piercers and 
  darkmantles are monsters that masquerade as stalactites. 
   
  Statue: Experienced adventurers learn to avoid statues in dungeons, for 
  when they aren’t animating to attack they are trapped or possessed of 
  weird magical powers. Statues might be carved into columns (these are 
  sometimes  called  caryatid  columns)  or  walls  (in  which  case  they  are 
  referred  to  as  bas‐reliefs)  or  they  might  be  idols  and  thus  under  the 
  protection of the deity they are carved to represent. 
  Tapestry: Elaborately embroidered patterns or scenes on cloth, tapestries 
  hang from the walls of well‐appointed dungeon rooms or corridors. Crafty 
  builders take advantage of tapestries to place alcoves, concealed doors, 
  or secret switches behind them. 
  Pedestal: Anything important on display in a dungeon, from a fabulous 
  treasure to a coffin, tends to rest atop a pedestal or a dais. Raising the 
  object off the floor focuses attention on it (and, in practical terms, keeps 
  it safe from any water or other substance that might seep onto the floor). 
  A pedestal is often trapped to protect whatever sits atop it. It can conceal 
  a secret trapdoor beneath itself or provide a way to reach a door in the 
  ceiling above itself. 
  Pool:  Pools  of  water  collect  naturally  in  low  spots  in  dungeons  (a  dry 
  dungeon is rare). Pools can also be wells or natural underground springs, 
  or they can be intentionally created basins, cisterns, and fountains. In any 
  event, water is fairly common in dungeons, harboring sightless fish and 
   
  137
  
  sometimes aquatic monsters. Pools provide water for dungeon denizens, 
  and thus are as important an area for a predator to control as a watering 
  hole aboveground in the wild. 
  Through accident or by design, a pool can become enchanted. A pool or a 
  fountain may be found that has the ability to bestow beneficial magic on 
  those who drink from it. However, magic pools are just as likely to curse 
  the  drinker.  Typically,  water  from  a  magic  pool  loses  its  potency  if 
  removed from the pool after an hour or so. Some pools have fountains. 
  Occasionally  these  are  merely  decorative,  but  they  often  serve  as  the 
  focus of a trap or the source of a pool’s magic. 
  Most  pools  contain  water,  but  pools  in  a  dungeon  can  hold  just  about 
  anything, including acid, blood, poison, oil, or magma. And even if a pool 
  holds water, it can be holy or unholy water, salt water, or water tainted 
  with disease. 
   
  Elevator: In place of or in addition to stairs, an elevator (essentially an 
  oversized dumbwaiter) can take inhabitants from one dungeon level to 
  the next. Such an elevator may be mechanical (using gears, pulleys, and 
  winches)  or  magical  (such  as  a  levitate  spell  cast  on  a  movable  flat 
  surface). A mechanical elevator might be as small as a platform that holds 
  one  character  at  a  time,  or  as  large  as  an  entire  room  that  raises  and 
  lowers. A clever builder might design an elevator room that moves up or 
  down without the occupants’ knowledge to catch them in a trap, or one 
  that appears to have moved when it actually remained still. 
  Shifting Stone or Wall: These features can cut off access to a passage or 
  room, trapping adventurers in a dead end or preventing escape out of the 
  dungeon. Shifting walls can force explorers to go down a dangerous path 
  or prevent them from entering a special area. Not all shifting walls need 
  be  traps.  Stones  controlled  by  pressure  plates,  counterweights,  or  a 
  secret  lever  can  shift  out  of  a  wall  to  become  a  staircase  leading  to  a 
  hidden upper room or secret ledge. 
  Teleporters: Sometimes useful, sometimes devious, places in a dungeon 
  rigged with a teleportation effect (such as a teleportation circle) transport 
  characters to some other location in the dungeon or someplace far away. 
  They can be traps, teleporting the unwary into dangerous situations, or 
  they can be an easy mode of transport for those who built or live in the 
  dungeon, good for bypassing barriers and traps or simply to get around 
  more  quickly.  Devious  dungeon  designers  might  place  a  teleporter  in  a 
  room that transports characters to another seemingly identical room so 
  that they don’t even know they’ve been teleported. A detect magic spell 
  provides  a  clue  to  the  presence  of  a  teleporter,  but  direct 
  experimentation is the only way to discover where the teleporter leads. 
  Altars & Idols: Temples, particularly to gods of chaos and demons, often 
  exist underground. Usually taking the form of a stone block, an altar is the 
  main fixture and central focus of such a temple. Sometimes all the other 
  trappings of the temple are long gone, lost to theft, age, and decay, but 
  the altar survives. Some altars have traps or powerful magic within them.  
  Idols are statues, usually accompanied by an altar, and are as dangerous 
  as other statues in a dungeon. Tradition holds that they sometimes made 
  of or covered with precious metals or stones. 
   
  CAVE‐INS 
  Cave‐ins  and  collapsing  tunnels  are  extremely  dangerous.  Characters  in 
  the area of a cave‐in take 5d6 points of damage, or half that amount if 
  they make a Reflex save, and they are subsequently buried. Characters 
  take 1d6 points of damage per minute while buried and can be dug out by 
  friends in about 10 minutes with their bare hands, or 5 with tools.  
  SLIMES, MOLDS AND FUNGI 
  In a dungeon’s damp, dark recesses, molds and fungi thrive. While some 
  plants and fungi are monsters and other slimes, molds, and fungi are just 
  normal,  innocuous  stuff,  a  few  varieties  are  dangerous  dungeon 
  encounters  without  being  actual  monsters.  For  purposes  of  spells  and 
  other special effects, all slimes,  molds, and fungi are treated as plants. 
  Characters earn XP for encountering dangerous slimes, molds and fungi. 
  Green Slime (100 XP): This dungeon peril is a dangerous variety of normal 
  slime. Green slime devours flesh and organic materials on contact and is 
  even capable of dissolving metal. Bright green, wet, and sticky, it clings to 
  walls, floors, and ceilings in patches, reproducing as it consumes organic 
  matter. It drops from walls and ceilings when it detects movement (and 
  possible  food)  below.  Green  slime  deals  1d6  points  of  constitution 
  damage per round while it devours flesh. On the first round of contact, 
  the  slime  can  be  scraped  off  a  creature  (most  likely  destroying  the 
  scraping  device),  but  after  that  it must  be  frozen,  burned,  or  cut  away 
  (dealing damage to the victim as well as the slime). Anything that deals 
  cold or fire damage, sunlight, or a cure disease spell destroys a patch of 
  green  slime.  Against  wood  or  metal,  green  slime  deals  2d6  points  of 
  damage per round. It does not harm stone. 
  Yellow Mold (150 XP): If disturbed, a 5‐foot square of this mold bursts 
  forth  with  a  cloud  of  poisonous  spores.  All  within  10  feet  of  the  mold 
  must make a Fortitude save or take 1d6 points of constitution damage. 
  Another  Fortitude  save  is  required  1  minute  later,  even  by  those  who 
   
  138
  
  succeeded  on  the  first  save,  to  avoid  taking  2d6  points  of  constitution 
  damage. Fire destroys yellow mold, and sunlight renders it dormant. 
  Brown Mold (50 XP): Brown mold feeds on warmth, drawing heat from 
  anything around it. It normally comes in patches 5 feet in diameter, and 
  the  temperature  is  always  cold  in  a  30‐foot  radius  around  it.  Living 
  creatures within 5 feet of it take 3d6 points of cold damage. Fire brought 
  within  5  feet  of  brown  mold  causes  it  to  instantly  double  in  size.  Cold 
  damage instantly destroys brown mold. 
  Phosphorescent Fungus (0 XP): This strange underground fungus grows in 
  clumps  that  look  almost  like  stunted  shrubbery.  Dungeon  inhabitants 
  cultivate it for food and light. It gives off a soft violet glow that illuminates 
  underground caverns and passages as well as a candle does. Rare patches 
  of fungus illuminate as well as a torch does. 
  TRAPS 
  Cunning,  deadly  traps  are  an  important  part  of  any  dungeon  setting. 
  Whether crude devices left by the neighborhood orcs or highly complex, 
  ancient devices left by ancient sorcerers to protect their tombs, avoiding 
  and foiling traps should be part of every delve. 
  Traps can be as simple or complicated as a Treasure Keeper likes. Simple 
  traps are often present to harass players who forget to search for them or 
  to  hamper  parties  without  the  ability  to  remove  them.  Complex  traps 
  exist as puzzles for players, rather than their characters, to solve. 
  The  deadliness  of  a  trap  is  usually  tied  to  the  level of  the  dungeon  on 
  which  they  are  found.  Foiling  a  trap  is  worth  50  XP  per  level  for 
  mechanical traps and 100 XP per level for magical traps. 
  D20 
  TRAP ENCOUNTERED 
  1‐3 
  Pit trap 
  4 
  Pit trap with spikes, monster or other added danger 
  5‐6 
  Projectile trap (darts, bolts or spears) 
  7 
  Projectile trap with poison 
  8‐9 
  Fusillade trap (darts or bolts) 
  10 
  Fusillade trap with poison 
  11‐12 
  Blade trap (axe, scythe, spear, pendulum, swinging block) 
  13‐14 
  Poison trap (needle or gas; sleep) 
  15‐16 
  Poison trap (needle or gas; paralysis) 
  17 
  Poison trap (needle or gas; 1d6 damage per dungeon level) 
  18 
  Poison trap (needle or gas; lethal) 
  19 
  Crushing  trap  (spiked  portcullis,  rolling  boulder,  masonry, 
  collapsing column, crushing walls, crushing ceiling, net) 
  20 
  Other trap 
   
  PIT TRAPS 
  There is nothing complicated about a pit. The basic design is a simple hole 
  in the ground to block travel or catch people unawares in the dark. Pits 
  can also be covered with trapdoors that spring open when stepped on – 
  or maybe after two or three people step on them. The pit can also be 
  made more dangerous by adding spikes, pools of acid or water or various 
  monsters, oozes and undead being the most practical. Pits can be avoided 
  with successful Reflex saving throws. 
  Most pits are 10 to 60 feet deep, and cost about 1,000 gp per 10 feet to 
  construct  (for  the  purpose  of  stronghold  construction).  You  might  add 
  spikes to the pit (costs 500 gp extra) to increase the potential damage, 
  and those spikes could carry disease or poison (for an extra 1,000 gp). 
   
  PROJECTILE TRAPS 
  Arrow traps consist of crossbows or ballistas that are spring‐loaded to fire 
  an arrow or javelin when a trip wire is broken. A successful Reflex saving 
  throw allows the victim to step out of the way in time. People behind the 
  initial target may have to save as well to avoid the projectile. Arrows and 
  darts might also carry poison. Such traps cost 500 gp to install. 
  FUSILLADE TRAPS 
  Fusillade  traps  are  projectile  traps  that  fill  an  area  with  many  small 
  projectiles,  usually  fired  from  holes  in  the  floor,  wall  or  ceiling.  All 
  creatures within the area must pass a Reflex saving throw or be struck by 
  a  variable  number  of  projectiles.  One  usually  notes  the  number  of 
  potential  hits  (1d4  darts,  1d8  arrows,  etc.)  that  strike  a  person  who 
  triggers the trap. Again, missiles can be coated with poison to make the 
  trap for challenging or deadly. Fusillade traps cost 1,000 gp to install. 
  BLADE TRAPS 
  Blade  traps  are  akin  to  projectile  traps.  They  consist  of  spring‐loaded 
  melee  weapons  triggered  by  trip  wires  or  pressure  plates.  A  successful 
  Reflex saving throw can avoid a blade trap. Blade traps cost 1,000 gp to 
  install per d6 of damage inflicted. Blades might be poisoned. 
  POISON TRAPS 
  No thief wants to be the one who shouts, “Poison!” and then keels over 
  dead while picking a lock. Poison traps can use any type of poison and 
  deliver them in different ways. Poison needle traps are often hidden in 
  locks or other places where they can be sprung by the touch of a finger. 
  Poison  gas  or  vapor  traps  are  triggered  by  pressure  plates  and  fill  an 
  entire room. Poison can also be added to spikes in pits or to arrows or 
  darts in projectile and fusillade traps. 
  Mild poison and sleep poison costs 2,000 gp, paralysis 4,000 gp, and lethal 
  poison 6,000 gp. The cost is doubled for poison gas. 
  CRUSHING TRAPS 
  Crushing traps come in several forms. They can be bricks or blocks falling 
  from a ceiling or a collapsing wall, or they can be walls that move inward 
   
  139
  
   
   
  141
  
   
   
  142
  
  to  crush  all  within  a  room  or  ceilings  that  move  downward  to  do  the 
  same.  Collapsing  traps  can  be  avoided  with  a  Reflex  saving  throw,  but 
  crushing walls and ceilings, once entered, are inescapable and can only be 
  stopped  by  bracing  the  walls  or  ceiling  with  something  or  pushing  on 
  them with all one’s strength. Dropping portcullises and rolling rocks also 
  count as crushing traps. Crushing traps cost 500 gp per d6 of damage they 
  inflict; more if they can affect multiple victims. 
  SPELL TRAPS 
  Many spells are designed as traps in their own right, such as the fire trap 
  spell. Other spells can be turned into traps as though one were creating a 
  magic item. Spell traps are usually triggered by the use of the alarm spell, 
  but other spells (detect good, detect magic, clairaudience, clairvoyance) 
  can also be used to trigger a spell effect. 
  OTHER TRAPS 
  Some traps defy categorization, like razor sharp wire strung across a hall 
  or  threshold  that  scores  1d6  points  of  damage  and  might  cripple 
  adventurers  (or  chop  off  a  foot  or  two),  boxesof  brown  mold,  spiked 
  chains that spring up to deal damage and tear out throats and rooms that 
  flood  with  water,  poison  gas  or  acid.  When  trying  to  kill  a  band  of 
  adventurers, be creative! 
  RUNNING DUNGEON ADVENTURES 
  Running a dungeon adventure is much like running any other adventure 
  in Blood & Treasure. The Treasure Keeper tells people what they see, and 
  players tell the Treasure Keeper what they are going to do. 
  TIME MANAGEMENT 
  Tracking time is especially important in a dungeon setting. Most actions 
  outside of combat can be assumed to take about ten minutes – progress 
  is slow in a dungeon because they are usually dark and characters will be 
  doing their best not to trigger traps or make their presence known. To 
  some degree, imagine your characters as a band of burglars that have just 
  broken into a museum to steal a diamond. 
  When running the dungeon adventure, the Treasure Keeper should do his 
  or her best to keep track of the following: 
  • 
  When  were  the  torches  or  lanterns  lit,  and  how  much  longer  will 
  they remain lit? 
  • 
  The need for periodic breaks. Assume that characters need a short 
  break to eat, drink and do other necessary things about once every 
  three hours or so. 
  • 
  The  duration  of  spells  or  special  abilities  that  characters  (or  their 
  enemies) have used. While many spells and abilities are instant in 
  nature, or only last a few rounds, some last longer and  you must 
  keep track of when their effects are coming to an end. 
  • 
  The onset of disease and some poisons. These are quiet killers, and 
  it is possible their effects will not be noticed right away. 
  • 
  When you need to check for periodic wandering monsters. 
  The best way to keep track of these things is with a spare piece of graph 
  paper. For exploration purposes, assume that each square represents a 
  minute. Ten squares represent a turn, six turns an hour, and so on. You 
  might want to decide on some symbols for when events occur and when 
  they are bound to stop. Perhaps a little drawing of fire or a red dot to 
  represent a torch or lantern being lit and another one further along with a 
  line  through  it  to  represent  when  that  object  is  going  to  burn  out. 
  Likewise, you can highlight when rest periods probably need to be taken 
  or when Fortitude saving throws against disease need to kick in. 
  LOGISTICS 
  Dungeoneering  is  as  much  about  logistics  as  it  is  about  fighting  and 
  discovery,  so  make  sure  you  are  tracking  supplies  as  they  are  used  up 
  (rations,  torches,  oil,  water  in  waterskins,  ammunition)  and  make  sure 
  you  are  tracking  how  much  weight  people  are  carrying  about  and  its 
  effect  on  their  movement  rate.  It  is  a  good  idea  to  have  a  list  of  each 
  character’s  supplies.  They  might  be  careless  about  keeping  of  track  of 
  things; in fact, it is to their advantage to be. 
  LIGHT 
  Light is a major problem in dungeons. In general, there is no light other 
  than that brought in by the characters. Make sure you remember how far 
  the  character’s  torches  and  lanterns  illuminate,  and  don’t  forget  when 
  you have non‐humans who can see in darkness. It should be assumed that 
  all natives of a dungeon, even human beings, have developed the ability 
  to see in the dark at least up to 60 feet. 
  WANDERING MONSTERS 
  Just as burglars in a museum at night might run into a guard on patrol, 
  adventurers in a dungeon might run into wandering monsters. Wandering 
  monsters are a way to keep players on their toes and to keep the action 
  moving along. Players tend to be protective of their characters, and they 
  have a tendency to over‐analyze potentially dangerous situations. If they 
  know that inaction carries a chance of greater danger, they’ll keep on the 
  move and keep the game from getting bogged down in planning. 
  In general, you want to check for wandering monsters once per hour. This 
  is usually done by rolling 1d6, with a monster appearance occurring on a 
  roll of “1”. Treasure Keepers will also want to check for monsters when 
  the players make an undue amount of noise. The sound of combat often 
  draws  wandering  monsters,  as  dungeon  dwellers  are  usually  as  much 
  scavenger as hunter. A loud trap being set off could also draw wandering 
  monsters, as could an ill‐timed argument between adventurers.  
  The  strength  of  the  encounter  is  up  to  you.  Usually,  Treasure  Keepers 
  create a table of wandering monsters for each level of the dungeon, with 
  the number of monsters encountered keyed to that level. Thus, the first 
  level of a dungeon usually has wandering monsters appropriate for a first 
  level party. Some TK’s make these encounters challenging, while others 
  keep them weak, since they are meant to harass more than destroy. A 
  sample first level wandering monster chart may look like this: 
  D6 
  MONSTERS 
  1 
  Giant Rats (1d8) 
  2 
  Kobolds (2d6) 
  3 
  Darkmantles (1d4) 
  4 
  Fire Beetles (1d8) 
  5 
  Chaos Cultists (1st level chaotic clerics) (1d4) 
  6 
  Ogre (1d2) 
   
  These monsters may be true wanderers, who have no lair, or they may be 
  monsters drawn from the lairs present in the dungeon. If you know that a 
  tribe  of  100  kobold  warriors  is  present  in  a  dungeon,  make  sure  that 
  kobold warriors killed as wandering monsters are stricken from the total 
  number left in the lair. 
   
  140
  
  WILDERNESS 
  Anything  outside  a  dungeon  environment  or  settlement  and  its 
  immediate  environs  is  classified  as  wilderness.  Wilderness  adventurers 
  can be quite challenging, as the level of the dangers varies widely, and a 
  party of adventurers can easily run into something they are ill prepared to 
  handle. In the wilderness,  adventurers might run into a black bear one 
  day and a green dragon the next. 
  DESIGNING A WILDERNESS 
  The first step, of course, is drawing a map. This can be done on a piece of 
  normal paper or a piece of graph paper, noting the scale of the map to 
  help  you  in  determining  travel  times.  Many  referees  prefer  to  use  hex 
  paper when drawing their wilderness, as it makes running a wilderness 
  adventure as simple as running a dungeon, with the adventurers moving 
  into a hex, exploring it, and then (hopefully) moving on. The scale of a hex 
  map (or any map) depends on what you intend to do with that portion of 
  the wilderness. For a long, overland journey, hexes 20 or 30 miles across 
  might make the most sense. If the wilderness is to be explored in detail, 
  hexes 6 miles wide are adequate. If the wilderness is being cleared for the 
  purpose of constructing a stronghold, a Treasure Keeper might use hexes 
  1 or 2 miles in diameter. 
  When drawing a map, make note of the environments and land forms, 
  drawing  in  mountains,  hills,  woodlands,  grasslands,  deserts,  swamps, 
  rivers,  lakes,  etc.  If  using  hex  paper,  you  can  put  a  different  symbol  in 
  each hex to denote the type of terrain that dominates that hex. You might 
  want  to  do  some  research  before  starting,  to  provide  a  bit  of  realism. 
  Rivers,  for  example,  begin  in  highland  areas  and  flow  through  lowland 
  areas to the sea. Deserts are often in the “rain shadow” of mountains or 
  situated between the tropical and temperate zones. Woodland areas get 
  the heaviest rains, and therefore are the most sought after for farmland. 
  Less rain produces grasslands, and very little rain produces deserts. 
  Once  the  basic  geography  is  set,  you  can  place  settlements.  Place  the 
  largest  settlement  first,  and  then  maybe  sprinkle  smaller  settlements 
  around it.  Settlements tend to cluster on a map, leaving  large areas of 
  wilderness  for  adventurers  to  explore  and  establish  their  domains.  See 
  below for more information on designing settlements. 
  Once settlements are placed, you can place other major encounter areas 
  on  the  map.  These  include  monster  lairs,  non‐human  settlements  (orc 
  caves, dwarf holds), strongholds of high level adventurers, ancient ruins 
  and  dungeons,  and  natural  or  supernatural  wonders  like  magic  pools, 
  caves  that  age  people,  portals  into  other  worlds,  mountain  of  crystal, 
  weird plantlife, etc. 
   
   
  WILDERNESS ENCOUNTERS 
  Now that you have an idea of the creatures that dwell in your wilderness, 
  you  can  create  random  encounter  tables  for  it.  You  will  usually  want 
  animals (including giant animals) and humanoids to dominate the table, 
  making the more wondrous monsters less common and therefore more 
  wondrous. One method is to use 3d6 to make a table as follows: 
  3D6 
  MONSTER ENCOUNTER 
  3 
  Aberration or Construct 
  4 
  Outsider or Undead 
  5 
  Magical Beast 
  6 
  Magical Beast 
  7 
  Plant or Magical Beast 
  8 
  Animal or Vermin 
  9 
  Animal or Vermin 
  10 
  Animal or Vermin 
  11 
  Humanoid 
  12 
  Humanoid 
  13 
  Humanoid 
  14 
  Monstrous Humanoid 
  15 
  Monstrous Humanoid 
  16 
  Giant 
  17 
  Fey or Ooze 
  18 
  Dragon 
   
  It’s a good idea to have different tables for different regions, basing the 
  encounters on the terrain type and including creatures that have lairs in 
  the region. If, for example, a region of highlands has an orc castle and a 
  hill giant redoubt in it, you should probably include orcs and hill giants on 
  the random encounter table. You might also want to designate general 
  “challenge levels” for different areas based on their proximity to major 
  settlements. Thus, as characters move further away from a settlement, 
  they’ll know to expect tougher and tougher encounters. 
  A woodland encounter table, for example, might look like this: 
  3D6 
  MONSTER ENCOUNTER 
  3 
  Will‐o’‐Wisp (1) 
  4 
  Barghest (1) 
  5 
  Owlbear (1d4) 
  6 
  Aranea (1d6) 
  7 
  Assassin Vine (1d4) 
  8 
  Spider, Giant (1d12) 
  9 
  Wolf (1d4+8) 
  10 
  Porcupine, Giant (1d6) 
  11 
  Goblin (1d10) 
  12 
  Human – Brigand (1d20) 
  13 
  Amazon, Red (1d20) 
  14 
  Ettercap (1) 
  15 
  Bat Monster (1) 
  16 
  Ogre (1d8) 
  17 
  Dryad (1d8) 
  18 
  Dragon – Green (1) 
   
  WILDERNESS MOVEMENT 
  Movement  overland  involves  more  than  simply  extracting  how  many 
  miles one could possibly travel per day from a creature’s movement rate. 
  The following movement rates (well, most of them) are derived from Col. 
  Sir  Garnet  J.  Wolseley’s  excellent  The  Soldier’s  Pocket‐Book  for  Field 
  Service, and are based upon his military service during the 19th century. 
   
   
   
  143
  
  BEAST 
  MPD* 
  ENCUMBERED 
  MAX LOAD 
  DRAUGHT 
  Ass/Donkey 
  16 
  90 lb. 
  180 lb. 
  900 lb. 
  Camel 
  20 
  300 lb. 
  600 lb. 
  1,000 lb. 
  Dog 
  10 
  20 lb. 
  40 lb. 
  100 lb. 
  Elephant 
  18 
  600 lb. 
  1,200 lb. 
  8,000 lb. 
  Griffon 
  6/18 
  300 lb. 
  600 lb. 
  800 lb. 
  Hippogriff 
  16/32 
  300 lb. 
  600 lb. 
  900 lb. 
  Horse 
  16 
  200 lb. 
  400 lb. 
  350 lb. 
  Human** 
  6 
  varies 
  varies 
  varies 
  Llama 
  15 
  65 lb. 
  130 lb. 
  325 lb. 
  Mule 
  16 
  150 lb. 
  300 lb. 
  750 lb. 
  Ox 
  5 
  100 lb. 
  200 lb. 
  500 lb. 
  Pegasus 
  16/36 
  200 lb. 
  400 lb. 
  300 lb. 
  Reindeer (team) 
  75 
  60 lb. 
  120 lb. 
  300 lb. 
   
  * MPD = Miles per day 
  ** Assumes a large party of humans; small groups double this rate 
  Draught weight includes the weight of the vehicle being pulled. 
  Especially  difficult  terrain,  such  as  thick,  overgrown  woodlands  and 
  highlands and mountains that require a circuitous route and inconvenient 
  passes to traverse reduce these movement rates by at least half.  
   
  Movement on the water depends on wind speed and, if in a river,  the 
  speed of the current and whether you are moving with or against it. 
  BEAST 
  SIZE 
  MPD* 
  CARGO 
  CREW 
  Raft/Barge 
  Tiny 
  5 
  5 
  5 
  Keelboat 
  Tiny 
  10 
  3 
  3 
  Cog 
  Small 
  42 
  10 
  10 
  Galley 
  Medium 
  36 
  20 
  20 
  Galleass 
  Large 
  42 
  40 
  30 
  Caravel 
  Small 
  48 
  15 
  20 
  Carrack 
  Medium 
  42 
  20 
  80 
   
  * Miles per day; increase or decrease based on strength of current. 
  Vessels have variable sizes. Tiny vessels range from 10 to 30 ft. long and 5 
  to 10 ft. wide. Small vessels range from 40 to 80 ft. long and 15 to 20 ft. 
  wide. Medium vessels range from 90 to 180 ft. long and 25 to 40 ft. wide. 
  A tiny vessel can hold a single “weapon unit”. Small vessels can hold two 
  weapon units, medium vessels three weapon units and large vessels four. 
   
   
  WEAPON 
  WEAPON UNITS 
  Catapult, Heavy 
  2 
  Catapult, Light 
  1 
  Ballista 
  1 
  Cannon, Light 
  1 
  Cannon, Heavy 
  2 
  Ram 
  1 
  Archers 
  1 
   
  Cargo is also measured in units, with one unit weighing about 10 tons. 
  WILDERNESS COMBAT 
  All missile ranges in the wilderness are in yards rather than feet. Thus, a 
  shortbow has an effective range of 90 feet in a dungeon, and 90 yards in 
  the  wilderness.  These  larger  ranges  are  due  to  the  more  wide‐open 
  spaces  in  the  wilderness.  Heavily  wooded  areas  might  be  treated  as 
  dungeons for the purpose of missile ranges. 
  ENCOUNTER DISTANCE 
  When  two  sides  meet  in  the  wilderness,  one  must  roll  to  see  how  far 
  apart  they  are.  In  open  terrain,  assume  they  are  1d6  x  20  yards  apart 
  when  they  first  see  one  another.  In  more  dense  terrain  (woodlands, 
  highlands, mountains), they are 1d6 x 20 feet apart when they meet. 
  AVOIDING ENCOUNTERS 
  Encounters are often avoidable in the wilderness. Any side that achieves 
  surprise  can  withdraw  from  the  encounter  without  ever  having  been 
  seen.  If  surprise  is  not  achieved,  one  side  can  choose  to  flee  before 
  combat  has  begun.  Their  chance  of  success  depends  on  the  terrain.  In 
  open terrain, the chance is equal to 1 in 6. In dense terrain, the chance is 
  equal  to  4  in  6.  If  the  side  fleeing  is  faster  than  their  pursuers,  their 
  chances  are  improved  by  1.  If  the  fleers  are  slower  than  the  pursuers, 
  their chances are rolled on 1d10 instead of 1d6. 
  EFFECT OF TERRAIN ON COMBAT 
  You can use the following as a guide to the effect of terrain on combat. It 
  is up to the TK to determine which features and conditions apply. 
  FEATURE 
  EFFECT 
  Boulder fields 
  ‐2 to hit with ranged attacks 
  Cliffs 
  When hit in combat, Reflex save or knocked off cliff 
  High winds 
  ‐5 to hit with ranged attacks 
  Ice sheets 
  Full move and melee combat forces a Reflex save to avoid 
  slipping and falling prone 
  Rain and snow 
  Visibility halved, ‐3 to hit with ranged attacks 
  Rocky ground 
  Full move forces Reflex save to avoid slipping and falling prone 
  Sand 
  Movement halved 
  Shallow water 
  Movement halved, ‐2 to hit with ranged attacks 
  Slopes 
  When hit in melee combat, Reflex save or fall down slope for 
  1d6 points of damage 
  Tall grass or 
  reeds 
  Movement halved 
  Underbrush 
  Movement halved 
  Woods, Light 
  ‐3 to hit with ranged attacks 
  Woods, Heavy 
  ‐5 to hit with ranged attacks 
   
   
   
   
   
  144
  
  WILDERNESS DANGERS 
  RANDOM WILDERNESS HEXES 
  TERRAIN (D10) 
  NEW TERRAIN 
  AQ 
  GR 
  HL 
  MT 
  WD 
  WS 
  WT 
  Aquatic* (AQ) 
  1‐5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1‐2 
  Grassland (GR) 
  — 
  2‐4 
  2 
  — 
  2 
  2‐4 
  3 
  Highlands (HL) 
  6 
  5‐6 
  3‐5 
  2‐3 
  3 
  5‐6 
  4 
  Mountains (MT) 
  7 
  — 
  6‐7 
  4‐7 
  4 
  — 
  — 
  Woodland (WD) 
  8 
  7 
  8 
  8 
  5‐8 
  — 
  5‐6 
  Wasteland (WS) 
  9 
  8‐9 
  9 
  9 
   
  7‐10 
  — 
  Wetland (WT) 
  10 
  10 
  10 
  10 
  9‐10 
  — 
  7‐10 
   
  CONTAINS (D20) 
  1‐2 
  Monster lair 
  3‐4 
  Natural wonder (see table below) 
  5‐6 
  Ruin (1 in 6 leads to a full‐scale dungeon) 
  7 
  Settlement (see City Adventures below) 
  8 
  Stronghold (see table below) 
  9 
  Supernatural wonder (see table below) 
  10‐20 
  Nothing of note 
   
  NATURAL WONDERS 
  Chasm or gorge 
  Petrified wood 
  Crater 
  Plateau (lost world) 
  Geysers 
  Pristine lake 
  Lonely mountains 
  Tar pits 
  Natural caverns 
  Vein of valuable metal or stones 
  Natural springs or hot springs 
  Waterfall 
   
  STRONGHOLDS (D20) 
  1 
  Abbot’s monastery 
  2 
  Archdruid’s temple 
  3 
  Barbarian prince or princess’s camp 
  4 
  Death lord’s mountain fastness 
  5‐6 
  Master thief’s bandit camp 
  7 
  Paladin’s citadel 
  8‐10 
  Patriarch’s fortified temple 
  11 
  Ranger lord’s castle 
  12 
  Sorcerer’s tower 
  13‐18 
  Warlord’s fortress 
  19‐20 
  Wizard’s tower 
   
  SUPERNATURAL WONDERS 
  Burial mounds (elf hills) 
  Moving landscape 
  Many dangers must be planned for and dealt with while traveling through 
  the  wilderness.  Each  danger  listed  below  can  be  avoided  by  taking  a 
  number of precautions. 
  CLIFFS:  Adventurers  that  are  traveling  through  mountains  and  rugged 
  highlands  need  to  link  themselves  with  ropes  and  carry  miner’s  picks. 
  Most importantly, they need to avoid being heavily encumbered.  
  • GEAR: 100‐ft. rope, iron spikes, hammer or pick 
  • PENALTY: One Reflex save per day or fall 1d10 x 10 feet 
  COLD: Characters need double food rations in cold weather. Characters 
  must find shelter at night and start a camp fire (requires a flint and steel, 
  a tinder box and fuel). Shelter can be an existing cave or it can be built 
  from  available  materials.  Building  a  shelter  requires  such  items  as 
  pickaxes (for an igloo), hammers, rope and axes. 
  • GEAR: Bedroll, flint and steel, tinder box, winter clothing, winter blanket 
  • PENALTY: Fortitude saving throw or fatigued the next day 
  DRY HEAT: Characters should only travel at night and must consume an 
  extra water ration each day to avoid dehydration. If traveling during the 
  day,  one  must  keep  the  sun  off  their  skin  by  dressing  in  robes,  cloaks, 
  caftans,  wide‐brimmed  hats  or  carrying  an  umbrella.  Characters  should 
  avoid armor heavier than chainmail. It is also important to rest often by 
  cutting daily travel distance in half. 
  • GEAR: Caftan or hat, cloak or robes, extra water ration per day, armor 
  lighter than chainmail 
  • PENALTY: Fortitude saving throw or fatigued the next day 
  HUMID  HEAT:  Heat  mixed  with  humidity  is  draining.  One  should  avoid 
  wearing  much  clothing  (natives  of  such  environments  are  naked  or 
  practically naked), including armor. Characters must rest more often by 
  cutting their daily travel distance in half. 
  • GEAR: Lack of clothing, extra water ration per day, armor lighter than 
  chainmail 
  • PENALTY: Fortitude saving throw or fatigued the next day 
  STARVATION & THIRST: Bring food or bring somebody who can hunt for 
  food,  because  nothing  puts  a  damper  on  an  adventure  like  starvation. 
  Horses need about 10 gallons of water per day and about 20 lb. of food 
  per day. Camels can drink 30 gallons of water at a time, and then go 1 
  week without drinking more. They eat about 10 lb. of food per day. 
  Cloud islands 
  Positive or negative energy zone 
  Floating rocks 
  Rainbow bridge 
  Ley nexus 
  River of stones or fire 
  Magnetic fields 
  Stone circle 
  Mountain of glass or crystal 
  Wild magic zone 
  • GEAR: Iron rations, animal traps, fishing gear, waterskins 
  • PENALTY: See Rules of Play for the effects of Starvation and Thirst 
  VERMIN:  Depending  on  the  terrain,  vermin  (the  normal  annoying  kind, 
  not the giant bite‐your‐head‐off kind) are almost impossible to deal with. 
  Food  can  be  kept  in  sacks  and  hung  from  trees  to  make  it  safer  from 
  vermin. Adventurers can sleep in tents and burn sticks of incense to ward 
  away  mosquitoes  and  other  disease  carriers.  Boots  should  be  shaken 
  vigorously before being put on in the morning. 
  • GEAR: Sacks, tents, incense sticks 
  •  PENALTY:  Lose  one  day  of  rations,  Fortitude  saving  throw  or  catch  a 
  vermin‐spread disease like yellow fever or malaria 
  WEAR & TEAR: Each night, armor and weapons must be oiled and stowed 
  away. Bows should be unstrung (a spare bow could be unstrung during 
  the day and kept strung at night). Metal weapons should be sharpened. 
  One can use a mending spell if without proper equipment. 
  • GEAR: Armor and weapon oil, whetstone 
  •  PENALTY:  ‐1  penalty  to  AC  bonus  from  armor,  ‐1  penalty  to  hit  with 
  weapons 
   
  145
  
  CIVILIZATION & SETTLEMENTS 
  After a long delve in a dangerous dungeon and a hazardous trek across 
  the wilderness, players will be quite happy to finally get their characters 
  into a safe, civilized spot on the map. When designing a settlement, you 
  can stick to these basic steps and then build on them as the need arises. 
  VISTAS 
  The first step in creating a city, town or village is to describe it. This is 
  more  than  just  an  exercise  in  adjectives  and  adverbs.  To  describe  a 
  settlement,  you  need  to  know  a  few  things  about  it.  Much  of  what  a 
  settlement does is wrapped up in how large it is. 
  Villages are usually concerned with fishing, farming, ranching or mining. 
  In  an  economy  based  on  agriculture,  villages  are  where  most  of  the 
  production  of  raw  materials  and  resources  takes  place.  Villages  are 
  usually small, numbering 20 to 1,000 people. Some may be independent, 
  while most are centered on the manor of a lord of some sort. 
  Lords of manors  are usually aristocrats if the manorial village is near  a 
  town or city, or a high level character if not.  
  D6 
  VILLAGE TYPE 
  1 
  Fishermen 
  2 
  Herdsmen 
  3 
  Hunters 
  4 
  Miners 
  5 
  Peasant Farmers 
  6 
  Woodsmen 
   
  Most lords demand a toll of 1d6 x 100 gp to pass through their territory. 
  Towns are larger than villages, with populations of 1,000 to 8,000 people. 
  Towns  have  markets,  where  goods  from  the  surrounding  villages  are 
  brought  to  be  traded  or  turned  into  manufactured  goods.  Towns  have 
  more artisans in them, and  merchants who have traveled as far as the 
  nearest city‐state, though rarely beyond there. Most towns are fortified, 
  surrounded by a wall and towers, and maybe have a nearby keep owned 
  by a powerful noble, like a viscount or count. The main occupation of a 
  town depends on the resources of the villages that feed it. If most of the 
  villages produce wool, then the town is known for it wool trade. 
  City‐states are surrounded by a web of towns and villages, and are usually 
  major  trading  centers  that  accept  goods  from  across  the  sea  or  from 
  massive trade routes, like the legendary Silk Road. Ancient and medieval 
  cities were not nearly as large as modern cities, and they tended to be 
  much more compact. While a few cities can grow as large as one million 
  people, most range between 8,000 to 200,000 people, averaging 10,000 
  for  small  cities  and  50,000  for  large  cities.  Medieval  cities  with 
  populations of 1 million did exist, but they were rare.  
  Cities are less provincial than towns, and usually have many minorities, 
  including populations of elves, dwarves, halflings and maybe goblins, not 
  to mention humans from foreign cultures. The merchants of the cities are 
  merchant  princes,  who  command  large  caravans  or  fleets  of  cogs  and 
  caravels.  City‐states  are  commanded  by  dukes,  archdukes,  princes  and 
  kings (or duchesses, archduchesses, princesses and queens, of course). 
  Once  you  know  what  a  city  does,  it  should  be  easier  to  describe  it. 
  Possible interesting features of a settlement include: Walls painted a vivid 
  color or covered with bas‐reliefs, canals, tall spires, onion domes, bridges, 
  oddly dressed people, strange mounts or conveyances, etc. 
  TO MAP OR NOT TO MAP 
  Given  that  we  have  already  covered  dungeon  and  wilderness  maps,  it 
  seems obvious that we should make a map of our settlements. A sketch 
  of the settlement’s outline with a few notes on where various important 
  features (king’s castle, guard houses, important artisans, sages, important 
  NPC’s, the thieves’ guild, etc.) are located will probably suffice, along with 
  the network of major roads and lanes, with names.  
  A few notes on medieval architecture are probably useful at this point. 
  WALLS AND GATES 
  A typical town wall is a stone wall 5 feet thick and 30 feet high. A typical 
  city  wall  is  10  feet  thick  and  40  feet  high.  The  walls  are  crenellated  to 
  provide protection for guards. A typical defensive wall on a large city is 15 
  feet thick and 50 feet tall. It often has a tunnel and small rooms running 
  through  its  interior.  Large  cities  often  have  interior  walls  as  well  as 
  surrounding walls, either old walls that the city  has outgrown, or walls 
  dividing individual districts from each other.  
   
  TOWERS 
  Some city  walls are adorned with towers set at irregular intervals. Few 
  cities have enough guards to keep someone constantly stationed at every 
  tower, unless the city is expecting attack from outside.  
  Watch towers are usually 10 feet higher than the wall they adjoin and 
  their diameter is twice the thickness of the wall.  Arrow slits pierce the 
  upper stories of a tower, and the top is crenellated in the manner of the 
  city walls. In a small tower a simple ladder typically connect the tower’s 
  stories and the roof. In a larger tower, stairs serve that purpose. 
  Heavy wooden doors reinforced with iron and bearing good locks block 
  entry to a tower, unless the tower is in regular use. As a rule, the captain 
  of  the  guard  keeps  the  key  to  the  tower  on  his  or  her  person,  and  a 
  second copy is in the city’s inner fortress or barracks. 
  GATES 
  A typical city gate is a gatehouse with an inner and outer portcullis and 
  murder holes above the space between them. In towns, the primary entry 
  is through iron double doors set into the city wall. Gates are usually open 
  during  the  day  and  locked  or  barred  at  night.  Usually,  one  gate  lets  in 
  travelers after sunset and is staffed by guards who open it for someone 
   
  146
  
   
   
  147
  
  who seems honest, presents proper papers, or offers a large enough bribe 
  (depending on the city and the guards). 
  TITLES 
  One way to make different settlements and countries interesting is to 
  vary the titles of their rulers. Here are a few ideas: 
  CITY STREETS 
  Typical city streets are narrow and twisting. Most streets average 15 feet 
  wide,  while  alleys  range  from  5  to  10  feet  wide.  Some  cities  have  no 
  larger thoroughfares, particularly cities that grew from small settlements. 
  Cities  that  are  planned  or  have  suffered  a  major  fire  that  allowed 
  authorities to construct new roads through formerly crowded areas might 
  have  a  few  larger  streets.  These  main  roads  are  20  to  30  feet  wide, 
  offering room for wagons to pass each other, with additional space for 
  pedestrians. Streets are often full of people going about their daily lives. If 
  crowds see something dangerous, they move away at 30 feet per round. 
  IMPERIAL TITLES 
  Emperor/Empress 
  Imperator (Rome) 
  Basileus (Byzantium) 
  Samraat (India) 
  King of Kings 
  Shahanshah (Persia) 
  Khagan (Mongols) 
  Huang (China) 
   
   
   
   
  HIGH ROYAL TITLES 
  High King/Queen 
  Maharaja (India) 
  Padishah (Persia) 
  Pharaoh (Egypt) 
  Anax (Greece) 
  Ard Ri (Gaelic) 
  Bretwalda (Saxon) 
  Lamane (W. Africa) 
   
   
   
   
  SEWERS 
  ROYAL TITLES 
  King/Queen 
  Rex (Rome) 
  Raja/Rani (India) 
  To  begin  with,  actual  ancient  and  medieval  sewers  are  rare.  Fantasy 
  towns and cities, on the other hand, usually have a sewer system because 
  they  make  a  great  place  for  adventures.  To  get  into  these  sewers, 
  characters can open a grate and jump down about 6 to 10 feet. Sewers 
  are  built  like  dungeons,  except  that  they  always  have  floors  that  are 
  slippery  or  covered  with  water  and  filth.  Sewers  are  also  similar  to 
  dungeons in terms of creatures liable to be encountered therein. Some 
  cities  were  built  atop  the  ruins  of  older  civilizations,  so  their  sewers 
  sometimes lead to treasures and dangers from a bygone age. Each day 
  spent in a sewer should carry with it a chance of contracting a disease. 
  Ri (Gaelic) 
  Di (China) 
  Khan (Mongol) 
  Shah/Shahbanu (India) 
  Sultan (Araby) 
  Malik (Araby) 
  Tuanku (Malaysia) 
  Lakan/Diyan (Phil.) 
  Teigne (West Africa) 
   
   
   
  HIGH NOBLE TITLES 
  Grand Prince/Princess 
  Gun (China) 
  Grand Duke/Duchess 
  Viceroy/Vicereine 
  Archduke/duchess 
  Prince/Princess 
  Princeps (Rome) 
  Morza (Mongol) 
  Despot (Greece) 
  Elector (HR Empire) 
  Duke/Duchess 
  Gong (China) 
  Emir (Araby) 
  Bey (Turks) 
  Buumi (West Africa) 
   
   
   
  RELIGIOUS TITLES 
  Pope/Popess 
  Caliph 
  Saltigue 
   
   
   
  NOBLE TITLES 
  Marquis/Marquessa 
  Hou (China) 
  Count (Earl)/Countess 
  Bo (China) 
  Viscout/Viscountess 
  Zi (China) 
  Baron/Baroness 
  Nan (China) 
   
   
   
   
  ARISTOCRATIC TITLES 
  Baronet 
  Dominus 
  Vidame 
  Seigneur 
  Knight 
  Hidalgo 
  Nobile 
  Junker 
  Esquire 
  CITY BUILDINGS 
  Most city buildings fall into three categories. The majority of buildings in 
  the city are two to five stories high, built side by side to form long rows 
  that  form  squares  separated  by  secondary  or  main  streets  and  with 
  courtyards or green spaces in the middle. These row houses usually have 
  businesses on the ground floor, with offices or apartments above. 
  Inns, successful businesses, large warehouses, millers, tanners and other 
  businesses  that  require  extra  space  are  generally  large,  freestanding 
  buildings with up to five stories, forming squares around courtyards. 
  Small residences, shops, warehouses, or storage sheds are simple, one‐
  story wooden buildings, especially if they are in poor neighborhoods. 
  Most city buildings are made of a combination of stone or clay brick (on 
  the lower one or two stories) and timber (for the upper stories, interior 
  walls,  and  floors).  Roofs  are  a  mixture  of  boards,  thatch,  and  slates, 
  sealed with pitch. A typical lower‐story wall is 1 foot thick. Upper‐story 
  walls  are  6  inches  thick.  Exterior  doors  on  most  buildings  are  wooden 
  doors that are usually kept locked. 
  A Treasure Keeper can be ambitious and draw a city building by building, 
  either using a random table to determine what one finds in that building 
  or describing each one. However, if a settlement is not going to be used 
  as a major adventure site, this might be more work than it is worth. 
  GOODS FOR SALE 
  The size of a settlement should have some impact on how easy it is to find 
  various artisans and professionals. To keep things easy, the following lists 
  the  types  of  hirelings  commonly  found  in  different  sized  settlements. 
  Towns contain all the hirelings to be found in villages, and cities contain 
  all the hirelings one can find in towns and villages.  
  There is a 1 in 10 chance that a settlement has a hireling that would not 
  normally be found there. 
  VILLAGE: Artisans (Blacksmiths, Carpenters, Cartwrights, Millers, Potters, 
  Tanners, Thatchers, Weavers), Bearers, Men‐at‐Arms **, Taverns 
  TOWN: Animal Trainers, Armorers, Artisans (Arkwrights, Bakers, Brewers, 
  Chandlers,  Cobblers,  Coopers,  Dyers,  Furriers,  Glassblowers,  Leather‐
  workers,  Locksmiths,  Masons,  Ropemakers,  Tailors,  Tanners,  Vintners, 
  Woodcarvers),  Bowyers,  Entertainers,  Inns,  Moneylenders,  NPCs  *, 
  Priests, Rogues, Scribes 
  CITIES:  Alchemists,  Artisans  (Bookbinders,  Cartographers,  Shipwrights), 
  Assassins’ Den, Engineers, Jewelers, Sages, Thieves’ Guild 
  *  NPC  refers  to  non‐player  characters  with  class  levels.  You  can  use  the  “Finding 
  Henchmen” tables in the Characters chapter to determine the exact type found. 
  ** Men‐at‐arms in villages are usually employed by the local lord or else form the 
  local constabulary. In towns and cities, there should be some mercenaries for hire. 
  Settlements are rarely home to high level adventurers, since those folk 
  prefer the freedom and power of the strongholds they have established 
  on  the  edge  of  civilization.  In  addition,  rulers  have  little  desire  for 
   
  148
  
  powerful rivals close to home, preferring to put them on the borderlands 
  where they can fight monsters and extend his or her rule. Low to mid‐
  level  adventurers  may  settle  in  city‐states,  taking  jobs  with  the 
  government,  opening  taverns  or  investing  in  (or  leading)  mercantile 
  companies. In practice, this means that one will rarely find NPC's higher 
  than 6th level in a city‐state. Consequently, spells higher than 3rd level 
  are difficult to come by in city‐states. If adventurers seek powerful spells 
  or the creation of magic items, they must venture into the wilderness. 
   
  Most  city  dwellers  are  normal  commoners.  The  only  high‐level  NPC's 
  common to city‐states are its high priest (i.e. a cleric or druid) and the 
  leader of its criminal underworld (i.e. a thief or assassin). 
  The rest of a city’s citizens are either peasants, burghers (usually artisans 
  or merchants) or aristocrats. The artisans that adventurers deal with are 
  masters  that  own  their  shops.  A  master  might  be  assisted  by  a 
  journeyman  and  one  or  two  apprentices.  A  few  artisans  are  classed  as 
  “grand masters” capable of manufacturing items of extraordinary quality. 
  Artisans belong to guilds that control pricing and get the word out about 
  deadbeat or abusive adventurers, so players had best take care. 
  It is important for players to understand how a medieval artisan worked. 
  Artisans  did  not  generally  produce  surpluses  of  goods  that  could  be 
  purchased “off the rack”. While the apprentices and journeymen might 
  spend their day making cheap items (less than a gold piece in value) that 
  were in constant demand, masters make more valuable items to order. 
  SOCIAL CLASSES 
  For our purposes, there are three social classes represented in society: 
  Aristocrats, burghers and peasants. 
  Aristocrats  are  1  to  2  percent  of  the  population.  This  class  includes 
  royalty,  nobility,  knights  and  dames.  Maybe  1  in  100  aristocrats  have 
  levels in a class, typically cleric, fighter, magic‐user or paladin. Aristocrats 
  earn anywhere from 600 gp to 10,000 gp a year (i.e. 1d20 gp per day). 
  Burghers, or townsmen, are the middle class. They make up about 10 to 
  20  percent  of  the  population  and  include  merchants,  guild  masters, 
  officials,  abbots,  priests,  lawyers,  scholars,  explorers,  officers,  inn  and 
  tavern  keepers  and  artisans.  Burghers  earn  about  30  gp  to  200  gp  per 
  year (i.e. 1d10 x 10 sp per day). Maybe 1 in 1,000 burghers have levels in 
  a class, those folks typically being retired adventurers. 
  Peasants  represent  most  of  the  remainder  of  a  city‐state's  population. 
  They  include  servants,  tutors,  farmers,  herdsmen,  fishermen,  men‐at‐
  arms and apprentices. These folk earn from 10 to 20 gp per year (i.e. 1d6 
  cp per day). About 1 peasant in 10,000 has levels in a class. 
  The  underclass  includes  actors,  assassins,  beggars,  gypsies,  outlaws, 
  peddlers,  prisoners,  rebels,  runaway  serfs,  strolling  minstrels,  thieves, 
  tinkers  and  vagabonds.  They  represent  about  5  to  10  percent  of  the 
  population and  their earnings can  vary widely. Typical classes for them 
  are assassin, barbarian, bard and thief. 
  RULERS 
  Most  campaigns  assume  a  pseudo‐feudal  system  of  organization,  with 
  kings  on  the  top  and  dukes,  counts  and  barons  beneath  them  in  a 
  somewhat loosy‐goosy hierarchy. Family ties mean everything in such a 
  society,  and  people  are  loath  to  allow  folks  to  do  anything  other  than 
  follow  in  their  father  or  mother’s  footsteps.  Adventurers  and  other 
  rogues live outside such a system, and so are considered something of a 
  menace. The townsfolk like your money, but they don’t like you. 
  Naturally, other forms of government are possible, and offer a chance to 
  differentiate cities from one another. A few possible forms of realistic and 
  fantastic rulers follow: 
  DESPOTISM: Rule by a single person with absolute authority 
  FUEDALISM: Rule by warrior nobility based on obligations between lords 
  and vassals 
  KLEPTOCRACY: Rule by thieves 
  KRITARCHY: Rule by judges 
  MONARCHY: Rule by a single person who is either absolute in power, or 
  must govern within established laws 
  MONSTROUS:  Rule  by  powerful  monsters  like  angels,  demons,  devils, 
  sphinxes, titans or vampires 
  MAGOCRACY: Rule by magic‐users and sorcerers 
  OLIGARCHY: Rule by a small group of powerful people 
  PLUTOCRACY: Rule by the wealthy, either merchant princes or major land 
  owners 
  REPUBLIC: Rule by elected officials (high charisma a must!) 
  THEOCRACY: Rule by clerics and druids 
   
   
  149
  
  THE LONG ARM OF THE LAW 
  Villages are protected by the men‐at‐arms of the local lord or lady, or, if 
  there is no local lord or lady, a militia guard of commoners armed with 
  pole‐lanterns, billhooks or clubs and leather armor. Towns and cities are 
  protected  by  larger  armies  of  men‐at‐arms.  The  walls  are  guarded  by 
  archers or crossbowmen. Assume one man‐at‐arms per 150 feet of wall 
  and another 1d10 per tower.  
  Watch patrols are usually encountered randomly in the streets, but there 
  are always 1d6 such guards in markets and around important buildings. 
  These  guardsmen  wear  leather  armor  and  carry  shields,  clubs  (for 
  subduing criminals) and short swords (for more serious dangers).  
  Medieval  towns  do  not  have  modern‐style  police  forces,  they  being 
  formed in the 19th century. By the 18th century, thief‐takers were being 
  hired as private police to bring criminals to justice, and a fantasy game 
  might  use  such  characters.  Otherwise,  people  either  took  the  law  into 
  their own hands, or called on the local sheriff or constable and his watch 
  to  seize  a  criminal  and  bring  them  to  the  local  lord  for  trial.  Manorial 
  courts often used a jury system, while royal courts preferred to establish 
  guilt using ordeal by fire, water or combat.  
  In a medieval milieu, clerics might be subject only to ecclesiastical law (i.e. 
  the  law  of  their  temple),  and  thus  are  tried  by  high  priests,  abbots, 
  bishops and the like and not secular authorities. 
  Criminals  were  rarely  locked  in  jails  or  dungeons.  Rather,  they  were 
  chained or bound and kept wherever it was handy, possibly in a pillory. 
  Punishments  included  the  levying  of  “guilt  money”,  with  the  amount 
  commensurate  with  the  severity  of  the  crime),  whippings  and  lashings, 
  being locked in a pillory, mutilation or, if the crime was dire enough, a 
  visit to the gallows, chopping block or being burned at the stake. 
  THE DOGS OF WAR 
  A settlement’s soldiery usually consists of one squadron of men‐at‐arms 
  (i.e. 10 men‐at‐arms) per 1,000 people, and one squadron of militia (i.e. 
  10 commoners) per  100  citizens plus  the appropriate leaders. A city  of 
  10,000, for example, would have 10 squadrons of men‐at‐arms and 100 
  squadrons of commoners. You can determine these squadrons randomly 
  using the Finding Henchmen tables in the Characters chapter. 
  NOTABLE CITIZENS 
  The  only  citizens  you  need  to  detail  when  designing  a  settlement  are 
  those  that  are  sought  out  by  the  adventurers  or  that  often  come  into 
  contact (or conflict) with them. This includes alchemists for potions and 
  spells,  armorers  for  armor  and  weapons,  bowyers  for  missile  weapons, 
  barbers for gossip and healing, priests for healing and holy water, sages 
  for information and spells, moneylenders for high interest loans (20% was 
  not uncommon in the ancient world, and they will demand security), the 
  captain of the guard after the inevitable tavern fight and aristocrats for 
  their patronage. It is best to detail only one or two of each type, since 
  reoccurring NPC’s are more engaging to the players. 
  RANDOM SETTLEMENT ENCOUNTERS 
  Random  encounters  should  only  be  diced  for  at  night,  or  when 
  adventurers have left the main streets for the back alleys. There is a 1 in 6 
  chance per turn, under these conditions, of an encounter. 
   
  ROLL 
  MAIN STREETS (D10) 
  BACK STREETS (D10) 
  NIGHT (D12) 
  1 
  Building fire 
  Chaos cultists 
  Chaos cultists 
  2 
  Chamber pot 
  Charlatan 
  Ghoul 
  3 
  Clerical procession 
  Giant rats 
  Giant rats 
  4 
  Guards 
  Guards 
  Night hag 
  5 
  Mage duel 
  Magic‐users 
  Press gang 
  6 
  Mob violence 
  Prostitute 
  Prostitute 
  7 
  Noble procession 
  Rakes 
  Rakes 
  8 
  Pick pockets 
  Thieves 
  Succubus 
  9 
  Runaway horses 
  Thugs 
  Thieves 
  10 
  Tax collector 
  Vicious dogs 
  Thugs 
  11 
  ‐ 
  ‐ 
  Vampire 
  12 
  ‐ 
  ‐ 
  Wererat 
   
  Building Fire: A building is engulfed in flames, causing a panic. For 1d4+1 
  rounds, the adventures must pass a Reflex saving throw each round or be 
  knocked prone and trampled for 1d4 points of damage unless they flee. 
  There  is  a  10%  chance  of  a  person  being  trapped  in  the  building.  Pick 
  pockets work the crowds (see pick pockets below). 
  Chamber  Pot:  A  random  adventurer  is  struck  by  effluence  cast  out  of 
  window from a chamber pot. If that seems a bit too nasty, simply make it 
  garbage.  Either  way,  the  adventurer  suffers  a  ‐2  penalty  to  reaction 
  checks until they clean themselves up. 
  Chaos Cultists: A gang of 1d6 chaos cultists lurks in the shadows, seeking 
  victims to sacrifice. Most cultists are priests (see Henchmen), but there is 
  a 1 in 6 chance of one cultist being a Chaotic (Evil) cleric (level 1d6) and 
  the group’s leader. They wear ring mail under their robes and are armed 
  with light maces and plenty of rope. 
  Charlatan:  An  illusionist  (level  1d6+1)  attempts  to  sell  some  worthless 
  tonics or powders to the crowd. His toady is a thief or bard of half the 
  level of the illusionist. 
  Clerical  Procession:  A  procession  of  Lawful  (Good)  clerics  or  Neutral 
  druids is making its way down the street. The procession consists of a high 
  priest (cleric level 1d6+1) and 1d6+4 lesser priests. They carry a portable 
  idol or large holy symbol on a pole and might be casting blessings, selling 
  holy symbols, holy water or indulgences, or giving alms to the poor. 
  Ghoul: A pack of 1d6 ghouls ambushes the adventurers. Alternatively, the 
  adventurers might come upon the ghouls attacking a victim. 
  Giant  Rats:  A  pack  of  2d6  giant  rats  emerges  from  piles  of  garbage  to 
  attack the adventurers. 
  Guards:  During  daytime  hours,  1d6+1  men‐at‐arms  use  their  official 
  positions to harass and annoy the adventurers, and maybe shake them 
  down for a bribe. At night, 1d4+4 men‐at‐arms led by a fighter (level 1d6) 
  are on patrol. There is a 1 in 6 chance they are accompanied by a cleric or 
  magic‐user (level 1d4). 
  Mage Duel: A crowd has gathered to witness two magic‐users (roll 1d10 
  to  determine  their  levels  –  keep  them  close)  have  a  magic  duel.  Pick 
  pockets will work the crowds (see pick pockets below). 
  Magic‐User:  A  powerful  magic‐user  (level  1d4+6)  and  his  1d4+1 
  apprentices  (magic‐users  level  1)  are  looking  for  victims  for  his 
  experiments, out shopping for laboratory equipment or ingredients or are 
  on some other weird, mystic errand. 
  Mob Violence: Two factions (rival families, cults or guilds) have come to 
  blows. Each faction consists of 6d6 commoners armed with clubs. People 
   
  150
  
  within 60 feet of the epicenter of the violence must make a Reflex saving 
  throw each round or be attacked by 1d3 commoners. 
  Night Hag: A night hag is on an infernal errand. 
  Noble  Procession:  A  nobleman  or  women  (or  couple)  are  making  their 
  way down the street. Roll 1d6 for their rank: 1‐3 Knight; 4‐5 = Nobility; 6 = 
  Royalty. Multiply this roll by 2 to determine the number of courtiers with 
  them, and by 4 to determine the number of men‐at‐arms accompanying 
  them. Half are heavy infantry, the other half are heavy cavalry. 
  Pick Pocket: A gang of 1d6 rogues or a single thief (level 1d6+2) is working 
  the crowd and targets a random adventurer. 
  Press Gang: A gang of 1d4+4 sailors (treat as men‐at‐arms with no armor 
  and armed with clubs) led by their first mate (fighter or dueslit level 1d6) 
  are looking for new recruits to shanghai. 
  Prostitute: A man or woman of the evening is plying their trade here. Roll 
  2d6+6 for their charisma. They charge their charisma x 10 gp for a night’s 
  entertainment, and pass on an embarrassing condition if their customer 
  fails a Fortitude saving throw vs. disease. 
  Rakes: A gang of drunken aristocrats armed with padded armor, rapiers 
  and daggers is looking for trouble. There is a 1 in 6 chance they are led by 
  a  duelist  (level  1d6).  Their  drunken  condition  gives  their  opponents  a 
  tactical advantage, but worsens reaction checks with them by 2. 
  Runaway  Horses:  1d4  heavy  horses  (or  some  other  large  domestic 
  animal) have gone wild and bear down on the adventurers, threatening to 
  trample them and possibly a helpless old man or woman or child. If there 
  is more than one horse, they are hooked up to a wagon laden with goods. 
  Succubus: A succubus looks for prey, masquerading as a normal human. 
  Tax Collector: A tax collector (an aristocrat) and his 1d4+2 men‐at‐arms 
  (light  infantry)  are  shaking  down  the  citizens  for  donations  to  the 
  community chest. They are always looking out for wealthy adventurers. 
  Thieves: A gang of 1d6 rogues is plotting a caper, in the middle of robbing 
  a building or fleeing the scene of the crime. There is a 1 in 6 chance that 
  they are led by a thief (level 1d6). 
  Thugs:  A  pack  of  1d6  thugs  is  either  plotting  violence,  in  the  act  of 
  murdering a victim or fleeing from a scene. Most thugs are rogues (see 
  Henchmen), but there is a 1 in 6 chance of an assassin (level 1d6) being 
  present as their leader. They appear as figures in hooded black cloaks and 
  are armed with poisoned daggers. 
  Vampire: A vampire is stalking the streets in search of prey. If the party is 
  powerful enough, the vampire might be accompanied by 1d4 of his spawn 
  with half the number of hit dice. 
  Vicious Dogs: A pack of 2d4 stray dogs are looking for food. 
  Wererat: A pack of 1d6 wererats are on the hunt. 
  RANDOM SETTLEMENTS 
  The following tables are useful when generating a random settlement. 
  SIZE (D%) 
  ROLL 
  SETTLEMENT 
  POPULATION 
  POP. ROLL 
  01‐40 
  Small Village 
  20‐90 
  1d8+1 x 10 
  41‐60 
  Large Village 
  100‐400 
  2d4 x 50 
  61‐80 
  Small Town 
  500‐1,000 
  1d6+4 x 100 
  81‐90 
  Large Town 
  1,000‐6,000 
  2d6 x 500 
  91‐95 
  Small City 
  7,000‐10,000 
  1d4+6 x 1,000 
  95‐99 
  Large City 
  10,000‐60,000 
  2d6 x 5,000 
  100 
  Metropolis 
  60,000‐600,000 
  10d10 x 6,000 
   
  RULER (D%) 
  01‐50 
  Normal human (usually merchant prince or noble) 
  51‐70 
  Specialist human (priest, sage, etc.) 
  71‐84 
  Minor NPC (class level 1d6) 
  85‐94 
  Major NPC (class level 1d6+6) 
  95‐99 
  Extraordinary NPC (class level 1d6+12) 
  100 
  Monster (CL 6+) (1% chance it is ruled by a demigod) 
   
  THE LOCALS ARE KNOWN FOR … (D%) 
  Roll on this table as many times as you like. 
  01 
  their domesticated monsters 
  02 
  their dour religion 
  03 
  their forbiddance of alcohol 
  04 
  their forbiddance of dancing 
  05 
  their forbiddance of fighting 
  06 
  their frequent and boisterous festivals 
  07 
  their hatred of magic 
  08 
  their lack of clothing 
  09 
  their lack of eye contact 
  10 
  their love of a good fight 
  11 
  their love of gambling 
  12 
  their matriarchal society 
  13 
  their outlandish costumes 
  14 
  their sacred animals 
  15 
  their separation of the genders 
  16 
  their superstitions 
  17 
  their xenophobia 
  18 
  their bravery or cowardice 
  19 
  their deceitful or honest behavior 
  20 
  their dedication to hard work or sloth 
  21 
  their jovial or somber moods 
  22 
  their lanky or stout shapes 
  23 
  their loutish or friendly manner 
  24 
  their militant or pacifistic attitudes 
  25 
  their pious or licentious behavior 
  26 
  their ragged or foppish appearance 
  27 
  their swarthy or fair skin 
  28 
  their barbarian hero (barbarian level 1d4+4) 
  29 
  their charlatan (illusionist level 1d4+4) 
  30 
  their constable (paladin level 1d4+3) 
  31 
  their cunning man or wise woman (sorcerer level  1d4+4) 
  32 
  their fencing master (duelist level 1d4+6) 
  33 
  their fighting abbot (monk level 1d4+5) 
   
  151
  
  34 
  their fighting bishop (lawful cleric level 1d4+4 plus followers) 
  35 
  their friendly neighborhood druid (level 1d4+4) 
  36 
  their guard captain (fighter level 1d4+4) 
  37 
  their local ranger (ranger level 1d4+4) 
  38 
  their master alchemist (adept level 1d4+1) 
  39 
  their master animal trainer 
  40 
  their master armorer 
  41 
  their master artisan (TK’s choice) 
  42 
  their master bowyer 
  43 
  their master engineer 
  44 
  their master jeweler 
  45 
  their local mercenaries (1d6 squads led by sergeant) 
  46 
  their local minstrel (bard level 1d4+4) 
  47 
  their local prelate (adept level 1d4+1; has 2d6 acolytes) 
  48 
  their magic‐user (level 1d4+4) 
  49 
  their master sage (adept level 1d4+1) 
  50 
  their master thieves’ guild (thief level 1d4+6 plus followers) 
  51 
  their spy ring (assassin level 1d4+6 plus followers) 
  52 
  their bazaar and black market 
  53 
  their canals 
  54 
  their college (3d6 sages) 
  55 
  their dwarven quarter (5% of the population) 
  56 
  their elven quarter (5% of the population) 
  57 
  their fencing academy (led by duelist level 1d4+3) 
  58 
  their foreign quarter (5% of the population) 
  59 
  their fortified harbor 
  60 
  their gnomish quarter (5% of the population) 
  61 
  their goblin quarter (5% of the population) 
  62 
  their halfling quarter (5% of the population) 
  63 
  their haunted manor (spectre, wraith or ghost) 
  64 
  their impenetrable keep 
  65 
  their magnificent gardens 
  66 
  their monastery (led by monk level 1d4+3) 
  67 
  their triumphal monuments 
  68 
  their smuggler tunnels 
  69 
  their ziggurat/cathedral/grand temple 
  70 
  their fine beer, wine or spirits 
  71 
  their fine breads and pastries 
  72 
  their fine orchards 
  73 
  their fine vegetables 
  74 
  their iron foundries 
  75 
  their legendary livestock 
  76 
  their mercantile guild (3d6 master merchants) 
  77 
  their mines (base metals) 
  78 
  their mines (precious metals) 
  79 
  their mines (precious stones) 
  80 
  their quarries 
  81 
  their rare herbs 
  82 
  their rare spices 
  83 
  their skill at smithing 
  84 
  their skill at masonry 
  85 
  their skill at weaving 
  86 
  their skill at woodworking 
  87 
  their slave markets 
  88 
  their valuable timber 
  89 
  their wool industry 
  90 
  their awful weather 
  91 
  their bandit problem 
  92 
  their chaos cult (led by cleric level 1d4+4) 
  93 
  their doppelganger problem (1d4+1 have infiltrated the halls of power) 
  94 
  their extensive monster‐infested dungeons under the settlement 
  95 
  their ghoul problem 
  96 
  their local monster (challenge level 1d6+4) 
  97 
  their rat infestation 
  98 
  their vampire problem 
  99 
  their visitations from beyond 
  100 
  their werewolf problem 
   
   
  URBAN ADVENTURE HOOKS 
  Settlements, especially larger settlements, can be the source of many out‐
  of‐the‐ordinary adventures. Some of the following plot hooks might get 
  the ball rolling: 
  • Characters are caught between rival factions vying for power 
  •  Characters  catch  wind  of  a  magic‐user  or  alchemist  building  a  flesh 
  golem (grave robbing, etc.) or conducting dangerous experiments 
  • A local falls in love with a character; the local might be married to a 
  jealous spouse, or the child of a powerful person 
  •  The  settlement  is  threatened  by  bandits,  monsters  or  an  army;  the 
  characters might be the settlement’s only chance 
  • The settlement is subject to a natural disaster – this could be a chance 
  to save people or to pull off a major heist 
  • The settlement succumbs to a plague that results in multitudes of the 
  walking dead in the streets 
  • Characters are framed for a crime they didn’t commit 
  • Characters run into trouble with the local thieves or assassins 
  • Characters invited to participate in a tournament; the winner gets to 
  hunt down a monster that has been menacing the city 
  • Characters are recruited by a local noble for a routine errand that turns 
  out to be anything but routine 
  •  Characters  run  afoul  of  the  local  excisemen  (i.e.  tax  collector),  who 
  wants a portion of their liberated treasure 
  • Characters are recruited by a bishop to deliver an important person to a 
  temple in the wilderness; he turns out to be chaotic and the person is a 
  hypnotized prisoner meant for a sacrifice 
  THE PLANES 
  A  “plane”  is  a  reality  that  is  linked  to  other  planes.  The  universe  the 
  adventurers dwell in is such a plane, and  is usually called The Material 
  Plane. Other planes might represent such things as Hell, Heaven, Asgard, 
  Fairyland, or anything else you can imagine. Each plane is effectively its 
  own universe with its own natural laws.  
  Planes can be categorized as one of the following general types: Material 
  Planes, Transitive Planes, Inner Planes, Outer Planes, and Demiplanes. 
  Material Plane: A Material Plane tends to be the most like reality of all 
  the planes and operates under the same set of natural laws that the real 
  world does. This is the default plane for most adventures. 
  Transitive  Planes:  These  three  planes  have  one  important  common 
  characteristic: Each is used to get from one place to another. The Astral 
  Plane is a conduit to all other planes, while the Ethereal Plane and the 
  Plane  of  Shadow  both  serve  as  means  of  transportation  within  the 
  Material  Plane  they’re  connected  to.  These  planes  have  the  strongest 
  regular  interaction  with  the  Material  Plane  and  are  often  accessed  by 
  using various spells. They have native inhabitants as well. 
  Elemental  Planes:  These  six  planes  are  manifestations  of  the  basic 
  building blocks of the universe. Each is made up of a single type of energy 
   
  152
  
  or  elemental  substance  that  overwhelms  all  other  such  energies  or 
  substances. The natives of a particular Elemental Plane are composed of 
  the same energy or element as that plane. 
  Outer Planes: Deities (gods and goddesses) live on the Outer Planes, as 
  do  creatures  such  as  angels,  celestials,  demons  and  devils.  Each  of  the 
  Outer Planes has an alignment, representing a particular moral or ethical 
  outlook, and the natives of each plane tend to behave in agreement with 
  that plane’s alignment. The Outer Planes are also the final resting place of 
  souls from the Material Plane, whether that final rest takes the form of 
  calm introspection or eternal damnation. 
  Demiplanes:  This  catch‐all  category  covers  all  extradimensional  spaces 
  that  function  like  planes  but  have  measurable  size  and  limited  access. 
  Other  kinds  of  planes  are  theoretically  infinite in  size,  but  a  demiplane 
  might be only a few hundred feet across. 
  PLANAR TRAITS 
  Each  plane  of  existence  has  its  own  properties—the  natural  laws  of  its 
  universe. Planar traits are broken down into a number of general areas. 
  All planes have the following kinds of traits. 
  Physical Traits: These traits determine the laws of physics and nature on 
  the plane, including how gravity and time function. 
  Elemental  and  Energy  Traits:  These  traits  determine  the  dominance  of 
  particular elements or energies. 
  Alignment Traits: Just as characters may be Lawful, Neutral or Chaotic, 
  many planes are tied to a particular moral or ethical outlook. 
  Magic  Traits:  Magic  works  differently  from  plane  to  plane,  and  magic 
  traits set the boundaries for what it can and cannot do. 
  PHYSICAL TRAITS 
  The two most important natural laws set by physical traits are how gravity 
  works and how time passes. Other physical traits pertain to the size and 
  shape of a plane and how easily a plane’s nature can be altered. 
  Gravity: The direction of gravity’s pull may be unusual, and it might even 
  change directions within the plane itself.  
  GRAVITY 
  EFFECTS 
  Normal 
  No special effects 
  Heavy 
  Item weights doubled, weapon ranges halved, attack rolls at ‐2 for 
  non‐natives, falling damage doubled 
  Light 
  Item weights halved, weapon ranges doubled, attack rolls at ‐2 for 
  non‐natives, falling damage halved 
  None 
  Individuals float in space 
  Objective 
  Normal gravity, but the direction is not the traditional “down” 
  towards the ground 
  Subjective 
  Normal gravity, but each individual chooses the direction of gravity’s 
  pull; unattended items exist in no gravity 
   
  Time: The rate of time’s passage can vary on different planes, though it 
  remains  constant  within any particular plane. Time  is always subjective 
  for the viewer. The same subjectivity applies to various planes. Travelers 
  may discover that they’ll pick up or lose time while moving among the 
  planes, but from their point of view, time always passes naturally. A plane 
  in which a century passes in a Material Plane day has a major impact on a 
  campaign, so do not use such planes lightly. 
  TIME 
  EFFECT 
  Normal 
  No effects 
  Timeless 
  Time passes, but the effects are diminished 
  Flowing 
  Time flows more quickly or slowly here than in normal time 
  Erratic 
  Time slows down and speeds up (see table below) 
   
  D10 
  TIME ON MATERIAL PLANE 
  TIME ON ERRATIC PLAIN 
  1 
  1 day 
  1 round 
  2‐4 
  1 day 
  1 hour 
  5‐6 
  1 day 
  1 day 
  7‐9 
  1 hour 
  1 day 
  10 
  1 round 
  1 day 
   
  Shape and Size: Planes come in a variety of sizes and shapes. Some planes 
  are infinite, or at least so large that they may as well be infinite. 
  SHAPE/SIZE 
  EFFECTS 
  Infinite 
  Plane goes on forever 
  Finite 
  Plane has edges or borders, which may adjoin other planes or 
  simply end such as the edge of the world or a great wall 
  Self‐Contained 
  Borders wrap in on themselves; depositing travelers on the 
  other side of the map; could be spherical or any other shape 
   
  ELEMENTAL AND ENERGY TRAITS 
  Four  basic  elements  and  two  types  of  energy  together  make  up 
  everything in the  fantasy cosmos. The elements are  air, earth, fire and 
  water. The types of energy are positive and negative. 
  The Material Plane reflects a balancing of those elements and energies; 
  all  are  found  there.  Each  of  the  Elemental  Planes  is  dominated  by  one 
  element or type of energy. Other planes may show off various aspects of 
  these elemental traits. Many planes have no elemental or energy traits; 
  these traits are noted in a plane’s description only when they are present. 
  Air planes are mostly open space. Planes with this trait have just a few 
  bits of floating stone or other elements. They usually have a breathable 
  atmosphere,  though  such  a  plane may  include  clouds  of  acidic  or  toxic 
   
  153
  
  gas. Creatures of the earth subtype are uncomfortable on air‐dominant 
  planes because they have little or no natural earth to connect with. They 
  take no actual damage, however, from this abundance of air. 
  Earth planes are mostly solid matter. Travelers who arrive on such a plane 
  run the risk of suffocation if they do not reach a cavern or other pocket 
  within the earth. Worse yet, individuals without the ability to burrow are 
  entombed in the earth and must dig their way out (5 feet per turn). Air 
  elemental  creatures  are  uncomfortable  on  earth  dominant  planes 
  because  these  planes  are  tight  and  claustrophobic  to  them,  but  they 
  suffer no inconvenience beyond having difficulty moving. 
  Fire planes are composed of flames that burn without consuming their 
  fuel source. Fire‐dominant planes are extremely hostile to Material Plane 
  creatures,  and  those  without  resistance  or  immunity  to  fire  are  soon 
  immolated. Unprotected flammable materials catch fire immediately, and 
  those wearing unprotected flammable clothing catch on fire. In addition, 
  individuals take 3d6 points of fire damage every round they spend on a 
  fire‐dominant  plane.  Water  elemental  creatures  are  extremely 
  uncomfortable on fire‐dominant planes. Creatures that are made of water 
  take 6d6 points of damage each round. 
  Water planes are mostly liquid. Visitors who cannot breathe water or who 
  do  not  soon  reach  a  pocket  of  air  drown.  Elemental  fire  creatures  are 
  extremely uncomfortable on water‐dominant planes. Those made of fire 
  take 3d6 points of damage each round. 
  Positive planes are characterized by an abundance of positive energy, and 
  thus life. Positive energy is the key “ingredient” in spells that heal damage 
  and  create  life.  The  two  kinds  of  positive‐dominant  traits  are  minor 
  positive‐dominant and major positive‐dominant.  
  A  minor  positive‐dominant  plane  is  a  riotous  explosion  of  life  in  all  its 
  forms.  Colors  are  brighter,  fires  are  hotter,  noises  are  louder,  and 
  sensations are more intense. All individuals in a positive‐dominant plane 
  heal 2 hit points per round. 
  Major positive‐dominant planes go even further. A creature on a major 
  positive‐dominant  plane  must  make  a  Fortitude  save  to  avoid  being 
  blinded for 10 rounds by the brilliance of the surroundings. Simply being 
  on the plane grants the regeneration ability. Creatures at full hit points 
  gain 1d6 additional hit points per round. These temporary hit points fade 
  1d20 rounds after the creature leaves the major positive‐dominant plane. 
  However,  a  creature  must  make  a  Fortitude  save  each  round  that  its 
  temporary hit points exceed its normal hit point total. Failing this saving 
  throw causes the creature to explode in a riot of colors, killing it. 
  Negative planes are vast, empty reaches that suck the life out of travelers 
  who cross them. They tend to be lonely, haunted planes, drained of color 
  and  filled with winds bearing the soft moans  of those who died within 
  them. Negative energy is anathema to life, and spells that inflict wounds, 
  drain energy or inflict instant death use negative energy to do so. 
  As  with  positive‐dominant  planes,  negative‐dominant  planes  can  be 
  either  minor  or  major.  On  minor  negative‐dominant  planes,  living 
  creatures take 1d6 points of damage per round. At 0 hit points or lower, 
  they crumble into ash. 
  Major  negative‐dominant  planes  are  even  more  severe.  Each  round, 
  those  within  must  make  a  Fortitude  saving  throw  or  lose  one  level  to 
  energy drain. A creature whose level is reduced to zero is slain, becoming 
  a wraith. The death ward spell protects a traveler from the damage and 
  energy drain of a negative‐dominant plane. 
  ALIGNMENT TRAITS 
  Some planes have a predisposition to a certain alignment. Most of the 
  inhabitants  of  these  planes  also  have  the  plane’s  particular  alignment, 
  even  powerful  creatures  such  as  deities.  In  addition,  creatures  of 
  alignments  contrary  to  the  plane  have  a  tougher  time  dealing  with  its 
  natives and situations. 
  On planes that are strongly aligned, those of an opposing alignment suffer 
  a  ‐2  penalty  to  all  saving  throws  and  divine  spellcasters  suffer  a  10% 
  chance of spell failure. 
  MAGIC 
  Magic  often  works  differently  on  different  planes.  Some  planes  are 
  magical  dead  zones  on  which  no  magic  ever  works,  others  just  make 
  spellcasting difficult (treat as a percentage chance of spell failure). Some 
  planes do not permit specific spells or schools of magic to work, some 
  increase the power of all magic and others are wild magic zones, where 
  all spells are subject to being warped. 
  Any spell or spell‐like ability used on a wild magic plane has a chance to 
  go awry. The caster must make a Will saving throw with a penalty equal 
  to  the  level  of  the  spell  or  effect  for  the  magic  to  function  normally.  
  Failure on this check means that something strange happens; roll d% and 
  consult the following table. 
  WILD MAGIC TABLE 
  D% 
  EFFECT 
  01–19 
  Spell rebounds on caster. If the spell cannot affect the caster, it fails. 
  20–23 
  A circular pit 15 feet wide opens under the caster’s feet; it is 10 feet 
  deep per level of the spell. 
  24–27 
  The spell fails, but the target or targets of the spell are pelted with a 
  rain of small objects (anything from flowers to rotten fruit), which 
  disappear upon striking. The barrage continues for 1 round. During this 
  time the targets are blinded and must make Will saves to cast spells. 
  28–31 
  The spell affects a random target or area. To generate a random 
  direction, roll 1d8 and count clockwise around the compass. To 
  generate random range, roll 3d6. Multiply the result by 5 feet for close 
  range spells, 20 feet for medium spells, or 80 feet for long range spells. 
  32–35 
  The spell functions normally, but is not expended from the caster’s 
  mind (a sorcerer’s spell slot can be used again). An item does not lose 
  charges, and the effect does not count against an item’s use limit.  
  36–39 
  The spell does not function. Instead, everyone (friend or foe) within 30 
  feet of the caster receives the effect of a heal spell. 
  40–43 
  The spell does not function. Instead, a deeper darkness and a silence 
  effect cover a 30‐foot radius around the caster for 2d4 rounds. 
  44–47 
  The spell does not function. Instead, a reverse gravity effect covers a 
  30‐foot radius around the caster for 1 round.  
  48–51 
  The spell functions, but shimmering colors swirl around the caster for 
  1d4 rounds. Treat this as a glitterdust effect. 
  52–59 
  Nothing happens. The spell does not function. Any material 
  components are used up. The spell or spell slot is used up, and charges 
  or uses from an item are used up. 
  60–71 
  Nothing happens. The spell does not function. Any material 
  components are not consumed. The spell is not expended from the 
  caster’s mind (a spell slot or prepared spell can be used again). An item 
  does not lose charges, and the effect does not count against an item’s 
  or spell‐like ability’s use limit. 
  72–98 
  The spell functions normally. 
  99–100 
  The spell functions strongly. Saving throws against the spell incur a ‐2 
  penalty. The spell has the maximum possible effect. 
   
  154
  
  HOW PLANES INTERACT 
  Planes  may  interact  with  each  other  in  a  variety  of  ways.  Some  are 
  completely separate, like two planets in different orbits. Travel between 
  two  separate  planes  must  be  done  through  a  third  plane,  usually  the 
  Astral Plane. Other planes are connected at various points, called portals, 
  while  still  others  are  so  close  to  one  another  that  travel  can  be 
  accomplished at almost any point. 
  Infinities may be broken into smaller infinities, and planes into smaller, 
  related planes. These “layers” are effectively separate planes of existence, 
  and  each  layer  can  have  its  own  planar  traits.  Layers  are  connected  to 
  each other through a variety of portsals, vortices, paths, and borders. 
  Access to a layered plane from elsewhere usually happens on a specific 
  layer: The first layer of the plane, which can be either the top layer or the 
  bottom layer, depending on the specific plane. Most fixed access points 
  (such as portals and natural vortices) reach this layer, which makes it the 
  gateway for other layers of the plane. The plane shift spell also deposits 
  the spellcaster on the first layer of the plane. 
  ONE POSSIBLE COSMOLOGY 
  This  cosmology  of  planes  is  inspired  by  the  old  Ptolomaic  view  of  the 
  universe,  i.e.  The  Earth  at  the  center  of  the  universe  surrounded  by 
  “crystal spheres” containing the different planets and beyond them the 
  Empyrean Heaven of God and His angels. At the center of Earth lies Hell, 
  which is essentially a plane within a plane. 
  In this conception, the Ethereal Plane extends beyond the Earth to the 
  Moon,  but  no  further.  The  Astral  Plane  extends  throughout  the  entire 
  universe, to the borders of the Empyrean Heaven. 
  All of the planes (i.e. planets) in this cosmology other than the Empyrean 
  Heaven are self‐contained spheres. Heaven is infinite. 
  Travel through the Astral Plane is possible, but one must enter one plane 
  before they can re‐enter the Astral Plane and travel to the next plane. 
  EARTH AND THE MOON (MATERIAL PLANE) 
  Earth and the Moon are the Material Plane, the center of the universe. 
  The Moon differs from Earth only in that it is mildly‐chaotic. These planes 
  define what is considered normal. The Material Plane has normal gravity, 
  normal time flow, no special elemental or energy traits and normal magic. 
  THE ETHEREAL PLANE 
  The Ethereal Plane overlaps with the Material Plane (Earth and Moon). 
  The Material Plane is visible from the Ethereal Plane, but appears muted 
  and indistinct, its colors blurring into each other and its edges fuzzy. 
  While it is possible to see into the Material Plane from the Ethereal Plane, 
  the  Ethereal  Plane  is  usually  invisible  to  those  on  the  Material  Plane. 
  Normally, creatures on the Ethereal Plane cannot attack creatures on the 
  Material  Plane,  and  vice  versa.  A  traveler  on  the  Ethereal  Plane  is 
  invisible, incorporeal, and silent to someone on the Material Plane.  
  The  Ethereal  Plane  is  mostly  empty  of  structures  and  impediments. 
  However,  the  plane  has  its  own  inhabitants.  Some  of  these  are  other 
  ethereal  travelers,  but  the  ghosts  found  here  pose  a  particular  peril  to 
  those who walk the fog. The plane has no gravity. 
  Spells function normally on the Ethereal Plane, though they do not cross 
  into  the  Material  Plane.  The  only  exceptions  are  spells  of  force  (magic 
  missile,  wall  of  force,  etc.)  and  abjuration  spells  that  affect  ethereal 
  beings. Spellcasters on the Material Plane must have some way to detect 
  foes  on  the  Ethereal  Plane  before  targeting  them  with  force  spells,  of 
  course. While it’s possible to hit ethereal enemies with a force spell cast 
  on the Material Plane, the reverse isn’t possible. No magical attacks cross 
  from the Ethereal Plane to the Material Plane, including force attacks. 
  PLANE OF SHADOW 
  The  Plane  of  Shadow  is  a  dimly  lit  dimension  that  overlaps  with  the 
  Material  Plane  as  does  the  Ethereal  Plane.  For  this  reason,  a  planar 
  traveler can use the Plane of Shadow to cover great distances quickly. 
  The Plane of Shadow also connects to other planes, so long as they have 
  shadows on them. With the right spell, a character can use the Plane of 
  Shadow to visit other realities. 
  The Plane of Shadow is a world of black and grey; color itself has been 
  bleached  from  the  environment.  It  otherwise  appears  similar  to  the 
  Material Plane. Despite the lack of light sources, various plants, animals, 
  and humanoids call the Plane of Shadow home. 
  Spells  of  shadow  are  enhanced  on  the  Plane  of  Shadow,  with  all  their 
  variables  maximized.  Shadow  conjuration  and  shadow  evocation  spells 
  are 30% as powerful as the conjurations and evocations they mimic (as 
  opposed  to  20%).  Greater  shadow  conjuration  and  greater  shadow 
   
  155
  
  evocation are 70% as powerful (not 60%), and a shades spell conjures at 
  90% of the power of the original (not 80%). 
  Spells that use or generate light or fire may fizzle (50% chance) when cast 
  on  the  Plane  of  Shadow.  Spells  that  produce  light  are  less  effective  in 
  general, because all light sources have their ranges halved here. 
  Despite the dark nature of the Plane of Shadow, spells that produce, use, 
  or manipulate darkness are unaffected by the plane. 
  THE ASTRAL PLANE 
  The  Astral  Plane  is  the  space  between  the  planes.  When  a  character 
  moves through an interplanar portal or projects her spirit to a different 
  plane of existence, she travels through the Astral Plane. Spells that allow 
  instantaneous movement across a plane briefly touch the Astral Plane. 
  The Astral Plane is a great, endless sphere of clear silvery sky, both above 
  and below. Occasional bits of solid matter can be found here, but most of 
  the  Astral  Plane  is  an  endless,  open  domain.  Both  planar  travelers  and 
  refugees from other planes call the Astral Plane home.  
  The Astral Plane has subjective directional gravity. It is also timeless. Age, 
  hunger, thirst, poison, and natural healing do not function in the Astral 
  Plane, though they resume when the traveler leaves the Astral Plane. 
  MERCURY (ELEMENTAL PLANE OF EARTH) 
  Mercury  is  a  solid  sphere  of  rock  and  metal  burrowed  through  by  a 
  multitude if tunnels and caverns. An unwary and unprepared traveler to 
  Mercury may find himself entombed within this vast solidity of material 
  and  have  his  life  crushed  into  nothingness,  his  powdered  remains  a 
  warning to any foolish enough to follow. 
  Despite its solid, unyielding nature, Mercury is varied in its consistency, 
  ranging from soft soil to veins of heavier and more valuable metal.  
  Mercury  is  an  earth‐dominant  plane.  Spells  that  use,  manipulate,  or 
  create  earth  or  stone  have  double  the  power,  double  the  range  and 
  double the duration on Mercury. Spells that use or create air (including 
  spells that summon air elementals or airy outsiders) have a 50% chance of 
  failure on Mercury. 
  VENUS (POSITIVE ENERGY PLANE) 
  Venus  is  a  lush  world  of  brilliant,  almost  blinding  color  and  overgrown 
  vegetation  and  animals.  Some  areas  of  the  plane  are  so  fertile  that 
  entering them can actually cause a person to explode with life. While the 
  whole of Venus has the minor positive‐dominant trait, some regions have 
  the  major  positive‐dominant  trait  instead,  and  those  islands  may  be 
  inhabited by various divinities of fertility and life. 
  Spells that use positive energy, including cure wounds spells, have all their 
  variables  maximized  on  Venus.  A  cleric’s  turn  undead  ability  is  also 
  maximized.  Spells  that  use  negative  energy  (including  inflict  wounds 
  spells) do not function on Venus. 
  MARS (PLANE OF NEUTRALITY) 
  Mars is an Earth‐like plane fought over between the factions of Law and 
  Chaos. It is a small sphere covered by red sandstone hills, shallow salty 
  seas,  lowlands  covered  with  of  red,  tuberous  plants  watered  by  vast 
  canals and gleaming, ancient cities slowly falling into ruin. The Martians 
  are warriors who glory in combat. 
  Mars has light gravity. In terms of magic, only mind‐affecting spells work 
  properly  on  Mars.  All  other  spells  fail  to  operate  here,  hence  its 
  reputation as a planet of warriors. 
  Time passes more quickly on Mars than the Material Plane. A week spent 
  on Mars corresponds to a day on the 
  Material Plane. 
  SUN (ELEMENTAL PLANE OF FIRE) 
  Everything  is  alight  on  the  Sun.  The 
  ground  is  nothing  more  than  great, 
  evershifting  plates  of  compressed 
  flame. The air ripples with the heat of 
  continual  firestorms,  and  the  most 
  common liquid is magma, not water. 
  The oceans are made of liquid flame, 
  and the mountains ooze with molten 
  lava. Fire survives here without need 
  for  fuel  or  air,  but  flammables 
  brought onto the plane are consumed 
  readily.  
  s) have a 50% chance of spell 
  failure.  
  The Sun is a fire plane. Spells of fire 
  have all of their variables maximized 
  on  the  Sun  and  their  ranges  and 
  durations doubled. Spells that use or 
  create  water  (including  spells  that 
  summon water elementals or watery 
  outsider
   
  156
  
  JUPITER (ELEMENTAL PLANE OF AIR) 
  Jupiter is a giant spherical plane of air. At the heart of Jupiter there is a 
  core of iron and adamantine, and there are other bits of solid ground and 
  creatures  find  themselves  at  a  great  advantage  on  this  plane.  While 
  earth (including spells that summon earth elementals or earthy outsiders) 
  e.  
  inated 
  by  the  plane’s  wondrous  rings,  from  which  ioun  stones  are  plucked. 
  ic 
  trait, making the use of spells quite dangerous (though natives enjoy a +5 
   they cast spells). 
  an entirely fluid sphere lit by 
  a diffuse glow. It is one of the more hospitable of the Inner Planes once a 
   form around bits 
  of  flotsam  and  jetsam  suspended  within  this  endless  liquid.  These 
   Plane of Air, but 
  sinking  or  rising  on  the  Elemental  Plane  of  Water  is  slower  (and  less 
   doubled. Spells that 
  use or create fire (including spells that summon fire elementals or fiery 
   spell failure.  
   metallic hue – 
  warm coppers, brilliant silvers and dazzling golds. Uranus is inhabited by 
    a  ‐2 
   to saving throws on Uranus. Time does not flow on Uranus. 
  most  hostile  of  the  planets,  and  the  most 
   Only creatures immune to its life‐draining 
  ne have 
  only  the  minor  negative‐dominant  trait,  and  these  islands  tend  to  be 
   
  have  a  50%  chance  of  spell  failure.  Characters  on  this  plane  take  a  –5 
  e to regain lost levels from energy drain.  
  the  deepest  dungeons.  Hell  is  inhabited  by  devils  and  evil  souls,  both 
  igned with Law. One version of 
  the nine rings of Hell can be found in issues xxx to xxx of NOD, the bi‐
   and 
  their servants, the Angels and Archons. The Empyrean Heaven is a major 
  ned with Good and Law. 
  water vapor floating amid the endless, roiling skies of Jupiter. 
  Jupiter  is  the  home  of  all  manner  of  airborne  creatures.  Indeed,  flying 
  travelers without flight can survive easily here, they are at a disadvantage. 
  Jupiter is an air plane. Spells of air have all of their variables maximized 
  and  their  ranges  and  durations  doubled.  Spells  that  use  or  manipulate 
  have a 50% chance of spell failur
  SATURN (PLANE OF CHAOS) 
  Saturn is a plane infused with Chaos, and therefore quite alien to most 
  folk  of  the  Material  Plane.  It  is  covered  by  all  manner  of  fascinating 
  landscapes, including ashen plains cut by streams of mercury, swamps of 
  sentient  ooze,  thickets  of  mineral  plants  like  sheaves  of  swords  and 
  towering mountains of vapor, all under a greenish‐black sky illum
  Saturn is inhabited not only by demons, but also the bizarre xaoc. 
  Saturn  is  strongly  aligned  with  Chaos.  All  Lawful  creatures  suffer  a  ‐2 
  penalty to saving throws on Saturn. In addition, Saturn has the wild mag
  bonus to their saving throws against wild magic when
  NEPTUNE (ELEMENTAL PLANE OF WATER) 
  Neptune is a sea without a floor or a surface; 
  traveler gets past the problem of breathing. 
  The eternal oceans of this plane vary between ice cold and boiling hot, 
  between  saline  and  fresh.  They  are  perpetually  in  motion,  wracked  by 
  currents and tides. The plane’s permanent settlements
  settlements drift on the tides of the plane of Neptune. 
  The gravity on Neptune is similar to that of the Elemental
  dangerous) than on the Elemental Plane of Air. 
  Neptune  is  a  water  plane.  Spells  of  water  and  cold  have  all  of  their 
  variables maximized and their ranges and durations
  outsiders) have a 50% chance of
  URANUS (PLANE OF LAW) 
  Uranus is the opposite of Saturn, a plane of Law and perfection. Uranus 
  has the same landscapes as the Material Plane, but they are each perfect 
  and slightly angular, often repetitious, as though made by the will of a 
  single artist. The skies and landscapes of Uranus all carry a
  the polyhedroids, who maintain the order of the cosmos. 
  Uranus  is  strongly  aligned  with  Law.  All  Chaotic  creatures  suffer
  penalty
   
  PLUTO (NEGATIVE ENERGY PLANE) 
  To an observer, there’s little to see on Pluto. It is a dark, empty place, an 
  eternal pit where a traveler can fall until the plane itself steals away all 
  light  and  life.  Pluto  is  the 
  uncaring and intolerant of life.
  energies can survive there.  
  Pluto has subjective directional gravity. Some areas within the pla
  inhabited. The rest of the plane is major negative‐dominant trait. 
  Spells and special abilities that use negative energy have all their variables 
  maximized. Spells that use positive energy, including cure wounds spells
  penalty on Fortitude saves mad
  HELL (DEMIPLANE OF EVIL) 
  Hell is a demiplane located within the Material Plane. One can travel to 
  Hell via the Ethereal Plane, or by descending deep underground, beyond 
  groups being punished here for eternity by the forces of Good. 
  Hell  has  normal  gravity  and  time.  It  is  mildly  negative‐dominant,  is 
  strongly aligned with Evil and is mildly al
  monthly magazine of old school gaming. 
  EMPYREAN HEAVEN (PLANE OF GOOD) 
  The Empyrean Heaven is an infinite plane that exists beyond all the other 
  planes. It is home to the gods and goddesses of law and goodness
  positive‐dominant plane and is strongly alig
  BEING A TREASURE KEEPER 
  Now that we have discussed the nuts and bolts of possible settings in a 
  Blood & Treasure game, it’s time to get down to the most important thing 
  of all; how to be a good (if not great) Treasure Keeper. What follows are a 
  you are new to refereeing. 
  t,  a  couple  of  people  begin 
  discussing the latest and greatest movie, and getting them back into the 
  ture  you  wrote  yourself.  You  do  not 
  few tips you may find useful, especially if 
  ORGANIZATION AND PREPARATION 
  There  are  no  more  important  parts  of  being  a  Treasure  Keeper  than 
  organization and preparation. Preparation does not necessarily mean pre‐
  planning the heck out of an adventure – in fact, it really shouldn’t – but 
  rather pre‐planning in such a way that all of the materials you are going to 
  need for your game are present and ready to go. It is important to keep a 
  game moving; every time you have to stop the game to look up a rule or 
  try to figure out how much fuel is left in the fighter’s lantern or how such 
  and such a trap was supposed to work, the players’ minds begin drifting 
  elsewhere.  Somebody  gets  up  to  fetch  a  can  of  pop,  somebody  else 
  begins  doodling  on  their  character  shee
  game can sometimes present a challenge. 
  First and foremost, you need to understand the rules as well as possible. 
  If you know you are going to be running magic‐using NPC’s or creatures, 
  you want to make sure you understand how their spells work. You also 
  want to have thoroughly read and understood whatever adventure you 
  are  running,  even  if  it  is  an  adven
   
  157
  
  want to get into a situation where you have to go back on what you just 
  described and call for a “do‐over”. 
  Since Blood & Treasure is a game of exploration, it is also a game of time 
  and logistics. A piece of graph pa
  INSPIRATIONAL AUTHORS & GAMERS 
  The  outside  inspirations  you  use  in  your  game  are  your  own,  of  course  – 
  everyone has their own likes and dislikes, of course.  Some of the following 
  authors  inspired  me  while  I  was  writing  Blood  &  Treasure  and  my  own 
  campaigns are the following: 
  per can serve as a useful time‐keeping 
  device (see the example below). You can use this paper to track when you 
  ater? While 
  you’re tracking time on one side of a sheet of graph paper, you can track 
  ,  in  particular  their  ammunition,  food, 
  water and fuel for artificial lighting (torches, lantern oil, etc.) 
  As the referee of the game, the Treasure Keeper often finds it necessary 
  *  Note:  Fair  does  not  mean  “everyone  gets  whatever  they  want”  –  it 
  y 
  don’t  specifically  break  the  rules  or  artificially  alter  them.  In  general, 
  ere is only a 1 in 6 
  chance  of  the  plan  actually  working.  Remember,  they  are  called  “plans 
  t “plans that are so crazy that 
  they absolutely will work every time the players try it”. 
   no qualms about disallowing them 
  from casting them, or just making up the effects of the spell on your own 
  need to make wandering monster checks, the duration of spells and the 
  duration of torches and lanterns. 
  Aside  from  time,  a  Treasure  Keeper  also  finds  it  necessary  to  track  a 
  party’s supplies. While it seems like supply tracking is better handled by 
  the players, one must be aware that players have very little incentive to 
  track  those  supplies  accurately.  After  all,  if  the  Treasure  Keeper  isn’t 
  paying attention, why should a player admit that they just used their last 
  arrow or that they’re trapped underground with no fresh w
  Poul Anderson, especially Three Hearts and Three Lions (1961) 
  Dave Arneson, who invented the concept of the fantasy RPG 
  M. A. R. Barker, who invented the wondrous Empire of the Petal Throne 
  Edgar Rice Burroughs, a master of episodic adventure 
  Lin Carter, especially for his Barbarian at World’s End stories 
  L. Sprague DeCamp and Fletcher Pratt, for their Harold Shea series 
  Sir Arthur Conan Doyle, who introduced us to The Lost World (1912) 
  the  party  supplies  on  the  other
  Lord Dunsany, whose stories are remarkably beautiful 
  Gardner Fox, who invented the Justice Society, but who also wrote quite a 
  few fun barbarian adventures 
  SAYING YES AND SAYING NO 
  E. Gary Gygax, who invented the fantasy gaming medium, but also wrote 
  some dandy stories starring Gord the Rogue 
  to  say  “no”  to  players.  Players  don’t  often  like  this,  but  saying  “no”  is 
  quite important to keeping the game fair* and keeping tempers in check. 
  H. Rider Haggard, especially King Solomon’s Mines (1885) 
  William Hope Hodgson, for his creepy and imaginative imagery 
  means no one player gets an undue advantage over another player due to 
  cheating on their part or on the part of the Treasure Keeper. 
  On the other hand, a wise Treasure Keeper also learns to say “yes”. Blood 
  & Treasure is a game of adventure, inspired by fairy tales, pulp fiction and 
  fantasy film (unless you’re specifically running a campaign without magic 
  and supernatural elements). That means it’s not based entirely on reality. 
  Players have a tendency to come up with all manner of weird plans and 
  schemes in a game; this shows that they’re thinking and are engaged in 
  the game. So, feel free to say yes to some of these ideas, provided the
  R. E. Howard, the master of barbarian adventure 
  Richard Jefferies, for After London (1885) 
  Rudyard Kipling, for the manly adventure 
  C. S. Lewis, not only for his fantasy fiction, but for his The Discarded Image 
  (1964), the best primer on the Medieval worldview I’ve read 
  H. P. Lovecraft, for the cosmic horror 
  George MacDonald, who inspired many of the folks on this list 
  Arthur Machen, for his supernatural horror and fantasy 
  player invention is a good thing. However, player invention can also lead 
  to players finding ways to get around the rules to overcome challenges.  
  Just because you allow player invention, it doesn’t mean that you have to 
  roll over for that invention or make it easy. Remember the old standby of 
  role‐playing games: The 1 in 6 chance of success. Yes, the players can try 
  to plug the rift in space‐time with an iron spike … but th
  Abraham Merritt, especially The People of the Pit (1918), The Moon Pool 
  (1919), The Metal Monster (1920) and The Ship of Ishtar (1924) 
  Tom Moldvay and Zeb Cook, for writing my first and favorite RPG 
  C. L. Moore, especially for Jirel of Joiry in Dark God’s Kiss (1934) 
  Jeff Rients, who writes the wonderful and aptly named Jeff’s Gameblog 
  Sir Walter Scott, for Ivanhoe (1820), among other stories (and the movie 
  version is pretty good either) 
  that are so crazy that it just might work”, no
  Clark Ashton Smith, for his myriad contributions to weird fantasy 
  Robert Louis Stevenson, who invented the modern idea of pirates 
  DON’T DO ALL THE WORK YOURSELF 
  Being  the  Treasure  Keeper  is  a  great  amount  of  work,  in  terms  of 
  adventure  prep,  tracking  time  and  supplies,  playing  the  roles  of,  well, 
  every  single  man,  woman,  child  and  monster  that  the  players  come 
  across, etc. That being said, don’t do all of the work by yourself. Players 
  absolutely must pitch in. They need to understand the rules as well as you 
  do,  and  absolutely  must  understand  the  rules  that  apply  to  their 
  character. If the spellcaster hasn’t taken the time to read and understand 
  how their spells work, you should have
  J. R. R. Tolkien … do I have to explain why? 
  Jack Vance, especially his Dying Earth series 
  Jules Verne, because science fantasy is still fantasy 
  H. G. Wells, especially for the Time Machine 
  And of course Charles Perrault, Mother Goose and the Brothers Grimm! 
  in the worst possible way for the player. It’s called tough love (or being a 
  jerk, depending on your perspective). 
   
  158
  
  Players also need to show up to the game motivated to play it. They need 
  to  have  a  desire  to  explore  and  discover,  willingness  to  deal  with  bad 
  news  and  the  final  decisions  of  the  Treasure  Keeper,  and  most 
  willing to get into the spirit of the game. When 
   that his story can reach 
  the resolution that he planned. Allow the game to be a game, with no set 
  g.  Let  the  player’s  surprise  you,  and  let  them 
  ess
  )
  t
  ding on populations, rulers and 
  cultures. This is understandable, but not necessarily sensible. If you are 
  rsonalities of sone key NPC’s that the 
  PC’s might interact with drawn up in advance. If the game is for first level 
  design. 
  Just as beginning characters need to be concerned more with surviving 
  d  to  make  sure  you  aren’t 
  wasting it. Mapping out an intricate web of alliances and hatreds in the 
  When you’re not sure the players are going to interact with something, 
   it when they begin to delve into 
  it. Once you know they’re going to spend some time with something, you 
  importantly they must be 
  players begin seriously asking “Why would anyone delve into a dungeon 
  anyways?” they are clearly not participating in the spirit of the game. 
  GAME VERSUS STORY 
  Perhaps the most important thing to remember about a game of Blood & 
  Treasure is that it is a game, not a story. People often tell stories about 
  the games they have played, the stories evolving from the activities in the 
  game and at the table, not from the Treasure Keeper attempting to force 
  a story on the players. After all, when one sits down to play a game of 
  Monopoly, one isn’t setting out to tell the story of the rise and fall of real 
  estate  magnates  in  Atlantic  City.  When  a  Treasure  Keeper  attempts  to 
  force players from one scene in a story to the other, the players often feel 
  as though they have no active part in the game, and the Treasure Keeper 
  often feels pressure to let the players “win”, so
  idea  of  where  it  is  goin
  succeed or fail (in the way they define succ
   and failure  on the meri s 
  of their play and on the random roll of the dice. 
  CREATING A SETTING 
  The  first  thing  you  must  determine  when  you  sit  down  to  construct  a 
  setting  –  a  “campaign  world”  if  you  like  –  is  scope.  It  is  natural  to  be 
  inspired by the likes of J. R. R. Tolkien’s Middle Earth or R. E. Howard’s 
  Hyborian  Age  and  want  to  sit  down  with  pen  and  paper  and  begin 
  drawing a map of an entire world of imaginary countries and cities, and 
  then to take the next step and start deci
  planning on running a game for high‐level characters, the sorts that could 
  reasonably  embark  on  a  globe‐trotting  adventure,  designing  a  whole 
  world for them to explore is reasonable.  
  On the other hand, if you’re planning a game for mid‐level characters, it 
  might make more sense to draw up a single kingdom and its neighbors, 
  perhaps with the identities and pe
  characters, you need to focus on the elements that are key to low level 
  adventures,  namely  a  dungeon  to  explore  and  a  home  base  they  can 
  return to to heal up and resupply.  
  Being a Treasure Keeper is a busy job, and when you’re dealing with a 
  low‐level  party,  energy  spent  on  designing  multiple  pantheons  of  gods 
  and empires and cities they may never see (after all, not every campaign 
  proves  to  be  a  lasting  one)  are  wasted  when  they  could  be  spent  on 
  designing engaging dungeons and  interesting folks for them to meet in 
  the local village. These are the elements that help a campaign get off to a 
  good start, and may help to ensure that your new campaign is a success, 
  and lasts long enough for the adventurers to one day visit the magnificent 
  ape empire beyond the mountains that you desperately want to 
  their next dungeon than designing that stronghold they may be able to 
  build someday, the starting Treasure Keeper needs to earn the right to 
  design an entire universe by first designing an engaging dungeon. 
  Even when you are finally designing an entire universe, always make sure 
  your  efforts are going into adventure, which is the raison  d’etre of the 
  campaign. The peripherals that may be interesting to you might not be 
  interesting to your players; this doesn’t mean they are not important, but 
  you  have  limited  time  and  energy  and  nee
  court of the emperor ape may be  fascinating to you, but if the players 
  aren’t interested in political intrigue that intricate web may never be used 
  in a game, and what a waste that would be.  
  keep it vague and, to some extent, fake
  can sit down and design the heck out of it. 
  CONVERTING MATERIAL 
  Blood & Treasure is just one of a number of role‐playing games that work 
  off  of  a  similar  framework  that  includes  such  concepts  as  characters 
  classes, hit points, armor class and saving throws. Broadly speaking, Blood 
  compatible with these other games, and most conversions 
  are  using  a 
  system that does not use a constitution score adjustment to hit points, 
  remove those bonus hit points from a character. If you 
   
  sed on the armor worn (or thickness of a 
  monster’s hide) and, for characters, their dexterity modifier. Just as with 
  AC begins at ‘9’ or ‘10’ and then gets lower as a creature gets 
  g AC (AAC) to Descending AC (DAC), base ‘10’ = Subtract the AAC 
  (AAC) to Descending AC (DAC), base ‘9’ = Subtract the AAC 
  ng  AC  (DAC),  base  ‘10’,  to  Ascending  AC  (AAC)  =  Subtract  the 
  ow  values  on  the  character’s 
  class and level. Likewise, they base a monster’s saving throw values off of 
  Hit  Dice  and  maybe  type.  Simply  use  the  saving  throw 
  system/table  in  the  game  you  are  playing,  referencing  the  character’s 
  class and level or the monster’s Hit Dice. 
  & Treasure is 
  can  be  performed  on  the  fly.  The  following  notes  should  aid  in  any 
  conversions you require. 
  HIT POINTS 
  Blood & Treasure uses a base of 1d6 for monster and class hit points, with 
  some  classes  using  a  larger  dice  and  some  a  smaller  dice.  If  you  are 
  converting from a system that is close to these values, you probably do 
  not  need  to  adjust  monster  or  character  hit  points.  If  you 
  you will want to 
  are using a system with different ability score modifiers, you will likewise 
  want to make those adjustments, as they can add up quickly. 
  ARMOR CLASS 
  Blood  &  Treasure  uses  an  ascending  Armor  Class  system,  in  which  AC 
  increases from a base of ‘10’ ba
  hit points and constitution, if you are using a game that either does not 
  modify AC by dexterity, or which uses a different set of modifiers, make 
  sure you adjust AC accordingly. 
  If you are using a system that uses a descending Armor class system (i.e. 
  in which 
  harder to hit), you can calculate AC as follows: 
  Ascendin
  from 20 
  Ascending AC 
  from 19 
  Descendi
  DAC from 20 
  Descending AC (DAC), base ‘9’, to Ascending AC (AAC) = Subtract the DAC 
  from 19 
  SAVING THROWS 
  Most  games  base  a  character’s  saving  thr
  the  monster’s 
   
  159
  
  MOVEMENT 
  Movement  systems  can  be  quite  different  from  rule  system  to  rule 
  system. Blood & Treasure uses a base movement rate of 30 feet per 10 
  To convert from base 30 to base 40, multiply the base 30 speed by 4 and 
  To convert from a base 30 to base 12, multiply the base 30 speed by 4 
  , and vice versa for converting from base 12 to 30. 
  feats and skill points, you’ll simply need to choose 
  feats and allocate skill points as you think proper (or don’t worry about 
  d & Treasure ranger could be considered a 
  “fighting‐man”,  a  sorcerer  a  “magic‐user)  or  convert  the  race  or  class 
   system to another.  
  in the older system – they should be 
  broadly  compatible  –  or  replace  the  Blood  &  Treasure  spell  with  a 
  ell 
  resistance)  and  that  almost  all 
  pells  permit  a  saving  throw  to 
  resist the spell or halve damage 
  from the spell. 
   
  second round. Other systems use a base movement of 40 feet or ‘12’.  
  then divide by 3, and vice versa for converting from base 40 to base 30.  
  and then divide by 10
  FEATS AND SKILLS 
  If you are using a game that does not permit feats and skills, simply ignore 
  them. If you are converting from such a system to Blood & Treasure and 
  wish to use things like 
  them and just fake it!) 
  RACES AND CLASSES 
  If you are using a set of rules that does not have a comparable race or 
  class, or does not allow certain race/class combinations, you should either 
  convert the “out of bounds” NPC into a monster, choose the race and/or 
  class that is closest (i.e. a Bloo
  from one
  SPELLS 
  Blood & Treasure uses a very large number of spells, many of which will 
  not  be  accessibly  in  older  role  playing  games.  You  can  either  use  the 
  Blood & Treasure spells as written 
  spell that does exist in the older system. 
  If converting a spell from a more modern system to Blood 
  & Treasure, keep in mind that Blood & Treasure does 
  not,  in  general,  use  ranges,  areas  of  effect  or 
  durations  that  scale  with  a  spell  caster’s 
  level. In most cases, these numbers are 
  static in Blood & Treasure. Likewise, 
  Blood  &  Treasure  assumes  that 
  almost  all  spells  are  affected  by 
  magic 
  resistance 
  (or 
  sp
  s
   
  160
  
  Monsters  are  the  meat  and  drink  of  adventures  in  Blood  &  Treasure; 
  actually  of  all  sorts  of  fairy  tales  and  fantasy  stories.  Monsters  are  a 
  challenge given animate form; greed, wrath and seduction cast in flesh. 
  They are an active challenge to adventurers, rather than the more passive 
  challenges of traps, and offer excellent opportunities for role playing. 
  Monsters in Blood & Treasure are assigned a number of statistics to help 
  Referees  adjudicate  not  only  combat  with  them,  but  encounters  in 
  general. Monsters are rated by their size, intelligence, physical power and 
  by the many wondrous things they can do, from supernatural powers like 
  flight or invisibility, to physical abilities like swallowing people whole. 
  MONSTER SIZE 
  A creature’s size is defined as follows: 
  SIZE 
  LENGTH OR HEIGHT 
  Tiny 
  Up to 1 foot 
  Small 
  2 to 4 feet 
  Medium 
  5 to 9 feet 
  Large 
  10 to 21 feet 
  Huge 
  22 or more feet 
   
  Creatures  have  a  tactical  advantage  (see  Rules  of  Play:  Combat)  over 
  opponents  that  are  one  size  smaller  than  they  are,  but  lose  that 
  advantage if their opponent is more than one size smaller than they are.  
  MONSTER TYPE 
  Monsters are given a general classification based on a number of shared 
  characteristics.  Some  of  these  monster  types  provide  different  special 
  defenses for monsters, so it is important to make note of them. 
  ABERRATION: Aberrations are monsters that often defy description. They 
  are  unearthly  creatures  with  alien  minds  and  thought  processes. 
  Aberrations have darkvision to a range of 60 feet. 
  ANIMAL: Animals are the normal beasts that walk the world today or in 
  the past, as well as giant versions of these creatures. Most animals have 
  darkvision  to  a  range  of  30  feet.  They  never  have  more  than  animal 
  intelligence, and are always Neutral in alignment. 
  CONSTRUCT: A construct is an animated object or artificially constructed 
  creature. Constructs are immune to mind‐affecting effects, poison, sleep 
  effects,  paralysis,  stunning,  disease,  death  effects,  necromantic  magic, 
  ability damage and drain and energy damage and drain. They do not need 
  to  eat,  sleep  or  breathe.  Constructs  cannot  be  healed  with  traditional 
  healing magic (i.e. cure spells), but can be repaired with some spells or by 
  some artisans. Constructs are not truly alive, so they cannot be raised, 
  resurrected or reincarnated. 
  DRAGON: Dragons are reptilian horrors that walk on two or four legs and 
  usually  have  wings  and  a  host  of  supernatural  powers.  They  have 
  darkvision to a range of 120 feet and are immune to magical sleep effects 
  and paralysis effects. 
  ELEMENTAL:  Elementals  are  bizarre  entities  formed  from  the  basic 
  building  blocks  of  the  fantasy  universe:  Air,  earth,  fire  and  water. 
  Elementals  are  immune  to  poison,  sleep  effects,  disease  and  paralysis. 
  Elementals have darkvision to a range of 60 feet. Although elementals are 
  alive,  they  have  no  souls,  and  thus  cannot  be  raised,  resurrected  or 
  reincarnated.  They  can  be  restored  to  life,  however,  with  limited  wish, 
  wish and miracle. Elementals do not eat, sleep or breathe. 
  FEY:  The  fey  are  magical  beings,  usually  humanoid  (and  usually  either 
  grotesque or beautiful) that are tied to nature. Fey creatures usually have 
  supernatural  powers  and  the  ability  to  cast  magic  spells.  The  fey  have 
  darkvision to a range of 60 feet.  
  GIANT:  Giants  are  humanoids  grown  to  unnatural  size.  They  all  have 
  darkvision to a range of 60 feet. 
  HUMANOID: Humanoids include humans, demi‐humans (elves, dwarves, 
  gnomes, halflings) and the more mundane humanoid monsters like orcs, 
  goblins,  hobgoblins  and  gnolls.  Humanoids  other  than  humans  have 
  darkvision, usually to a range of 60 feet. 
  MAGICAL  BEAST:  Magical  beasts  are  animals  drawn  from  folklore  and 
  fairy tales. They often have more intelligence than common beasts and 
  almost  always  have  wondrous  powers  at  their  disposal.  Magical  beasts 
  have darkvision to a range of 60 feet. 
  MONSTROUS  HUMANOID:  Monstrous  humanoids  are  humanoids  with 
  magical or supernatural powers or of especially monstrous appearance. 
  Monstrous humanoids all have darkvision to a range of 60 feet. 
  OOZE:  Oozes  are  protoplasmic  beings  that  creep  and  slink  along  the 
  ground,  wall  or  ceiling.  As  mindless  creatures,  they  are  immune  to  all 
  mind‐affecting  effects.  Oozes  are  immune  to  poison,  sleep  effects, 
  paralysis,  polymorph  and  stunning  attacks.  Oozes  eat  and  breathe,  but 
  they do not sleep. 
  OUTSIDER: Outsiders are creatures  that come from beyond the  mortal, 
  material world which we and our fictional adventurers call home. They 
  include angels, devils and demons. Outsiders have darkvision to a range 
  of  60  feet.  They  do  not  have  souls  separate  from  their  bodies,  and  so 
  follow the same rules as elementals concerning being brought back to life.  
  Outsiders breathe, but do not eat or sleep, unless they wish to. 
  PLANT: Plant monsters are plants with the ability to move (maybe even 
  walk or crawl). Some are mindless, others are quite intelligent. Most plant 
  Chapter Six 
  Monsters 
  MONSTER STATISTICS | MAKING MONSTERS | MONSTER ENCOUNTERS | MONSTERS CHARACTERS 
   
  161
  
   
   
  162
  
  monsters have darkvision to a range of 30 feet. Plants breathe and eat, 
  but  do  not  sleep.  They  are  immune  to  poison,  sleep  effects,  paralysis, 
  polymorph and stunning attacks. 
  UNDEAD:  The  undead  category  includes  corpses  re‐animated  by  dark 
  magic  and  the  spirits  of  deceased  creatures  that  still  haunt  the  world. 
  Undead are immune to illusions and mind‐affecting effects, poison, sleep 
  effects,  paralysis,  disease,  stunning  attacks  and  death  effects.  They  are 
  also  immune  to  ability  damage  and  drain  and  to  energy  damage  and 
  drain, as well as fatigue. The undead are damaged by cure wounds spells 
  and healed by inflict wounds spells, and are unaffected by raise dead and 
  reincarnate  spells.  Resurrection  spells  turn  them  back  into  the  living 
  creatures  they  were  before  they  became  undead.  The  undead  do  not 
  breathe,  eat  (except  ghouls,  ghasts  and  vampires)  or  sleep.  Undead 
  creatures are subject to clerical turning. 
  VERMIN: Vermin are animals of the lowest orders, like insects. Vermin are 
  usually mindless, and thus immune to mind‐affecting effects. They have 
  darkvision to a range of 60 feet. 
  MONSTER INTELLIGENCE 
  A monster’s intelligence rating is intended to help Treasure Keepers role 
  play the monster and determine the tactics they might employ in combat. 
  RATING 
  EQUIVALENT 
  INTELLIGENCE SCORE 
  Non‐Intelligent 
  0 
  Animal intelligence 
  1‐2 
  Low intelligence 
  3‐8 
  Average intelligence 
  9‐12 
  High intelligence 
  13‐18 
  Super intelligence 
  19+ 
   
  MONSTER ORGANIZATION 
  Following  the  monster’s  intelligence  rating  is  the  common  name  for  a 
  group of the monsters and the number of monsters usually encountered. 
  Thus, for goblins, organization is listed as “Gang (1d10)”. That indicates 
  that a group of goblins is usually called a gang, and that these gangs can 
  be comprised of 1 to 10 goblins. Naturally, when designing or running an 
  adventure, you can use as many or as few of a monster as you think a 
  situation demands; these are mere suggestions. 
  OTHER STATS 
  Hit Dice (HD): This is the number of d6 the monster rolls for hit points 
  (although sometimes a different dice type is indicated) and the monster’s 
  attack bonus. A monster with 6 Hit Dice, for example, would roll 6d6 for 
  hit points and would attack with a +6 bonus to its attack roll. A monster 
  with “0 HD” rolls 1d4 for hit points. 
  Movement (MV): This is the number of feet per round the monster can 
  move  at  normal  walking  speed.  Special  forms  of  movement  (burrow, 
  climb, fly, swim) are listed after the base land speed. 
  Armor Class (AC): A monster’s Armor Class is the number needed to hit it 
  in combat. If the monster’s Armor Class is derived from armor, the type of 
  armor usually worn is listed after the number. 
  If the AC value is followed by [SILVER], it means the monster can only be 
  hit by silver or magical weapons. If it is followed by a [+1], it means the 
  monster can only be hit by +1 or higher magic weapons. Likewise if it is 
  followed by [+2] or [+3]. Lesser weapons cannot penetrate the monster’s 
  skin  or  hide,  and  thus  cannot  damage  that  monster.  Especially  heavy 
  objects, however, can still crush one of these monsters. 
  Attacks  (ATK):  This  is  the  number  and  type  of  attacks  the  monster  can 
  make each round on its turn, along with the damage they inflict. 
  Saves (SV): These are the monster’s saving throw values. They work just 
  as  a  character’s  saving  throw  values.  If  the  monster  has  special  saving 
  throw bonuses, these are listed here as well. 
  XP  Value  (XP):  This  is  the  number  of  experience  points  earned  by 
  defeating the monster in combat. Defeating monsters is one of the most 
  common  (and  dangerous)  ways  to  gain  XP.  A  monster’s  XP  value  is  a 
  function of its Hit Dice and any special powers it might possess. 
  SPECIAL ABILITIES 
  XP VALUE 
  CHALLENGE LEVEL 
  None 
  HD x 50 
  = HD 
  Minor 
  HD x 100 
  = HD + 1 
  Major 
  HD x 250 
  = HD + 2 
   
  Special powers are rated as follows: 
  MINOR SPECIAL ABILITIES: Ability Damage, Blindsight, Breath Weapon (up 
  to  6  dice  or  20  points  of  damage),  Disease,  Energy  Resistance  or 
  Immunity, Flight, Magic Resistance (up to 50%), Major Attack (4 or more 
  dice  of  damage),  Multiple  Attacks  (3  or  more),  Paralysis,  Poison, 
  Regeneration,  Rend,  Spells  (up  to  5th  level),  Swallow  Whole,  Trample, 
  Weapon Resistance Weapon Immunity (Silver). 
  MAJOR SPECIAL ABILITIES: Ability Drain, Breath Weapon (7 or more dice 
  or more than 20 points of damage), Death Magic or Abilities, Incorporeal 
  or  Etherealness  (Natural),  Invisibility  (Natural),  Life  Drain,  Magic 
  Resistance  (51%  or  higher),  Petrification,  Spells  (6th  level  or  higher), 
  Weapon Immunity (+1, +2, or +3 Magic Weapons). 
  SPECIAL ATTACKS AND ABILITIES 
  Ability Damage: The monster can damage the ability scores of its victims. 
  This ability damage is not permanent. Lost ability score points return at 
  the rate of one point per day. 
  Ability Drain: The monster can drain the ability scores of its victims. Ability 
  drain is permanent unless reversed by powerful magic. 
  Blindsight:  A  creature  with  blindsight  can  sense  creatures  and  objects 
  around it without actually seeing them. 
  Breath Weapon: A breath weapon is expelled from a monster’s mouth in 
  place  of  an  attack.  The  breath  weapon  may  be  a  line,  cone  or  even  a 
  gaseous cloud. All creatures within the area of effect suffer the effects of 
  the  breath  weapon.  A  Reflex  saving  throw  can  be  made  to  negate  the 
  effect or halve the damage. 
  Constrict:  A  creature  that  can  constrict  usually  does  so  with  a  tail  or 
  tentacle  attack.  When  this  attack  is  successful,  the  victim  must  pass  a 
  Fortitude saving throw or be squeezed for automatic damage from the 
  source of the constriction each round it remains in the monster’s grasp. 
  The  victim  can  escape  with  an  Escape  Bonds  task  check  or  a  grapple 
  attack. While a monster uses an appendage to constrict it cannot make 
  other attacks with that appendage. 
   
  163
  
  Disease: The monster can infect victims with a specific disease. 
  Energy Drain: The monster can drain the very life energy of its victims. 
  Each point of energy drain reduces the victim’s level or Hit Dice by one (or 
  more). If the victim has experience levels, their XP total is reduced to the 
  minimum amount for their new level. This is permanent, and can only be 
  reversed by certain powerful spells. 
  Immune:  A  creature  that  is  immune  to  an  attack  form  is  completely 
  unaffected by that attack form (i.e. suffers no ill effects from it, including 
  damage) and need not save against it. 
  Incorporeal:  An  incorporeal  creature  dwells  on  the  Ethereal  Plane,  and 
  appears as an insubstantial, ghostly creature to people on the Material 
  Plane. Incorporeal creatures can move through solid objects and can only 
  be harmed by  creatures on the Material  Plane when they use silver or 
  magic weapons and some magic spells (bolt of glory, cause wounds spells, 
  chill  touch,  cure  wounds  spells,  disrupt  undead,  enervation,  forcecage, 
  ghoul  touch,  harm,  heal,  magic  missile,  touch  of  fatigue,  wall  of  force, 
  waves  of  fatigue).  Silver  weapons  harm  incorporeal  creatures,  but  only 
  inflict  half  normal  damage,  while  magical  weapons  deal  full  damage  to 
  them. Incorporeal undead can also be harmed by holy water. 
  Magic Resistance: Magic resistance protects a monster from magic spells 
  and other effects. This is a protection beyond and in addition to saving 
  throws. When a spell is directed against such a monster, percentile dice 
  (d%) are rolled. If the result is equal to or lower than the monster’s magic 
  resistance  number,  the  spell  has  no  effect  on  the  monster.  If  the  spell 
  does  penetrate  the  monster’s  magic  resistance,  the  monster  can  still 
  attempt a saving throw to negate or reduce its effects. 
  Poison:  The  monster  can  inject  its  victims  with  a  poison.  The  type  of 
  poison  is  listed  in  the  monster  description,  and  corresponds  with  the 
  poison types described in Rules of Play: Poison. 
  Regenerate: A creature that can regenerate heals 1d4 points of damage 
  automatically each round on their turn. In addition, it can replace body 
  parts that have been severed by holding them up to its stump for 1 round. 
  Body parts can also be re‐grown over the course of 24 hours. 
  Rend: A creature with a rending attack must hit his opponent with both of 
  its claw attacks to activate it. It then sinks those claws into the victim’s 
  body and draws them downward, creating a gory wound. In essence, the 
  monster gets to roll its claw damage twice against the victim. 
  Resistance:  Resistance  to  an  energy  type  or  weapons  means  that  the 
  monster suffers only half damage from that energy or from weapons. If a 
  monster has weapon resistance against only a specific form of weapon, 
  that type is noted in parentheses. 
  Spells:  A  monster  that  can  cast  a  set  list  of  spells  casts  those  spells 
  innately. It does not need to speak or move to activate such a spell, and it 
   
  164
  
  does not need any special expensive components to do so. If the monster 
  can cast spells as a certain level of spell caster, it must follow all of the 
  normal rules for casting such spells. 
  Swallow Whole: A swallow whole attack is made during a creature’s bite 
  attack.  If  the  bite  attack  roll  is  a  natural  “20”,  the  victim  suffers  bite 
  damage and is swallowed by the creature, ending up in their belly. While 
  inside the creature, the victim suffers the equivalent of bite damage plus 
  an equal amount of acid damage each round. A swallowed creature can 
  attack the interior of his foe (AC 15) with a dagger. 
  Trample: Some large creatures can trample their foes in place of making 
  an attack. The trampling creature must move over his opponents, scoring 
  damage automatically. Victims can make a Reflex saving throw to halve 
  the damage or can stay in the path and attack with a +2 bonus to hit. 
  Vulnerable:  A  monster  that  is  vulnerable  to  a  specific  attack  or  energy 
  suffers double damage when damaged by that attack or energy. 
  Weapon  Immunity:  A  monster  that  has  weapon  immunity  suffers  no 
  damage  from  mundane  weapons,  but  can  be  harmed  by  either  silver 
  weapons or magic weapon of varying strengths. Naturally, a monster that 
  can  be  damaged  by  silver  weapons  can  also  be  damaged  by  magic 
  weapons, and monsters that can be damaged by +1 magic weapons can 
  be damaged by +2 or +3 weapons, and so on. 
  MAKING MONSTERS 
  There  is  really  no  right  or  wrong  way  to  design  your  own  monsters, 
  though there are several methods you might use. 
  RESKINNING 
  Reskinning simply means taking an existing monster and describing it in a 
  different way. For example, goblins are fairly basic low‐level foes, but to 
  keep players on their toes you can simply use the goblin statistics and call 
  them munchkins, describing them as men short of stature, with wondrous 
  beards and mustaches and dressed entirely in blue. 
  MODIFICATIONS 
  Another easy way to create a new monster is to take an existing monster 
  and change a few statistics or special abilities around. Perhaps a skeleton 
  can  have  its  bones  bronzed,  and  thus  have  a  higher  Armor  Class,  or 
  maybe  a  strange  breed  of  lions  is  capable  of  breathing  fire  like  a  red 
  dragon. You can also use some of the monster templates presented at the 
  end of the monster chapter to modify existing monsters. 
  CREATING A NEW MONSTER 
  A brand new monster can be born of inspiration or necessity. A monster 
  born of inspiration usually begins as something you have seen in a film or 
  read about in a book, or maybe just an idea that pops into your head. A 
  monster born of necessity usually comes from a need in your dungeon for 
  a monster with specific special abilities that doesn’t already exist. 
  In either case, the process for creating this new monster is as simple as 
  taking  each  of  the  monster  statistics  described  above  and  assigning 
  values. You might look at similar monsters to get an idea of how fast it 
  should move and how powerful its attacks should be, and the character 
  levels  you  want  it  to  threaten  can  determine  how  many  hit  dice  the 
  monster should have. 
  The  two  derived  statistics  of  a  monster  are  saving  throw  and  the 
  experience point reward for defeating it. 
  Just  as  saving  throws  for  characters  depend  on  their  class  and  level, 
  saving throws for monsters depends on their type and Hit Dice. TK’s can 
  feel free to ignore a monster’s type when deciding which of their saving 
  throws are “strong” or “weak”; just consider the following a guide. 
  MONSTER TYPE 
  STRONG SAVES 
  WEAK SAVES 
  Aberration 
  Will 
  Fortitude, Reflex 
  Animal 
  Fortitude, Reflex 
  Will 
  Construct 
  None 
  All 
  Dragon 
  All 
  None 
  Elemental (Air, Fire) 
  Reflex 
  Fortitude, Will 
  Elemental (Earth, Water) 
  Fortitude 
  Reflex, Will 
  Fey 
  Reflex, Will 
  Fortitude 
  Giant 
  Fortitude 
  Reflex, Will 
  Humanoid 
  * 
  * 
  Magical Beast 
  Fortitude, Reflex 
  Will 
  Monstrous Humanoid 
  Reflex 
  Fortitude, Will 
  Ooze 
  Fortitude 
  Reflex, Will 
  Outsider 
  All 
  None 
  Plant 
  Fortitude 
  Reflex, Will 
  Undead 
  Will 
  Fortitude, Reflex 
  Vermin 
  Fortitude 
  Reflex, Will 
   
  * Humanoids have one strong saving throw category and two weak saving 
  throw categories. Fortitude is usually the strong category for humanoids. 
  “Strong” and “weak” saving throw values are as follows, based on the Hit 
  Dice of the monster. 
  HIT DICE 
  STRONG SAVE 
  WEAK SAVE 
  0 
  13 
  16 
  1 
  12 
  15 
  2 
  12 
  15 
  3 
  12 
  14 
  4 
  11 
  14 
  5 
  11 
  13 
  6 
  10 
  12 
  7 
  10 
  12 
  8 
  9 
  11 
  9 
  9 
  11 
  10 
  8 
  10 
  11 
  8 
  10 
  12 
  7 
  9 
  13 
  7 
  9 
  14 
  6 
  8 
  15 
  6 
  8 
  16 
  5 
  7 
  17 
  5 
  7 
  18 
  4 
  6 
  19 
  4 
  6 
  20 
  3 
  5 
  21 
  3 
  5 
  22 
  3 
  4 
  23 
  3 
  4 
  24+ 
  3 
  3 
   
  Monster  saving  throws  can  be  further  modified  according  to  the 
  monster’s size, speed and intelligence: 
   
  165
  
  ABILITY 
  SAVING THROW MODIFICATION 
  SIZE 
   
  ‐ 
  Tiny 
  ‐3 penalty on Fortitude saves 
  ‐ 
  Small 
  ‐1 penalty on Fortitude saves 
  ‐ 
  Large 
  +1 bonus on Fortitude saves 
  ‐ 
  Huge 
  +3 bonus on Fortitude saves 
  SPEED 
   
  ‐ 
  0 ft. 
  ‐3 penalty on Reflex saves 
  ‐ 
  5 ft. to 10 ft. 
  ‐1 penalty on Reflex saves 
  ‐ 
  50 ft. to 90 ft. 
  +1 bonus on Reflex saves 
  ‐ 
  100 ft. or higher 
  +3 bonus on Reflex saves 
  INTELLIGENCE 
   
  ‐ 
  Animal 
  ‐3 penalty on Will saves 
  ‐ 
  Low 
  ‐1 penalty on Will saves 
  ‐ 
  High 
  +1 bonus on Will saves 
  ‐ 
  Super 
  +3 bonus on Will saves 
   
  A monster can never have a saving throw value better than 3, regardless 
  of how many Hit Dice it has or due to the above modifications. 
  MONSTER ENCOUNTERS 
  One of the TK’s most pressing tasks is designing monster encounters that 
  challenge  the  adventurers.  If  encounters  are  always  too  weak  or  too 
  strong,  players  become  frustrated  or  bored  and  the  game  suffers.  The 
  following  table  gives  an  idea  of  the  number  of  monsters,  of  different 
  Challenge  Levels,  that  make  an  appropriate  encounter  for  groups  of 
  adventurers at different levels (or on different levels of dungeons). 
   
  NUMBER OF MONSTERS ENCOUNTERED 
  ENCOUNTER 
  LEVEL (EL) 
  1 
  (1) 
  2 
  (1d4) 
  2‐5 
  (1d4+1) 
  5‐8 
  (1d4+4) 
  9‐18 
  (1d8+11) 
  1 
  CL 3‐4 
  CL 2 
  CL 1 
  CL 0 
  ‐ 
  2 
  CL 4‐5 
  CL 3 
  CL 2 
  CL 1 
  CL 0 
  3 
  CL 5‐6 
  CL 4 
  CL 3 
  CL 2 
  CL 1 
  4 
  CL 6‐7 
  CL 5 
  CL 4 
  CL 3 
  CL 2 
  5 
  CL 7‐8 
  CL 6 
  CL 5 
  CL 4 
  CL 3 
  6 
  CL 8‐10 
  CL 7 
  CL 6 
  CL 5 
  CL 4 
  7 
  CL 9‐11 
  CL 8 
  CL 7 
  CL 6 
  CL 5 
  8 
  CL 10‐12 
  CL 9 
  CL 8 
  CL 7 
  CL 6 
  9 
  CL 11‐13 
  CL 10 
  CL 9 
  CL 8 
  CL 7 
  10 
  CL 12‐14 
  CL 11 
  CL 10 
  CL 9 
  CL 8 
  11 
  CL 13‐15 
  CL 12 
  CL 11 
  CL 10 
  CL 9 
  12 
  CL 14‐17 
  CL 13 
  CL 12 
  CL 11 
  CL 10 
  13 
  CL 15‐18 
  CL 14 
  CL 13 
  CL 12 
  CL 11 
  14 
  CL 16‐19 
  CL 15 
  CL 14 
  CL 13 
  CL 12 
  15 
  CL 17‐20 
  CL 16 
  CL 15 
  CL 14 
  CL 13 
  16 
  CL 18‐21 
  CL 17 
  CL 16 
  CL 15 
  CL 14 
  17 
  CL 19‐22 
  CL 18 
  CL 17 
  CL 16 
  CL 15 
  18 
  CL 20‐24 
  CL 19 
  CL 18 
  CL 17 
  CL 16 
  19 
  CL 21‐25 
  CL 20 
  CL 19 
  CL 18 
  CL 17 
  20 
  CL 22‐27 
  CL 21 
  CL 20 
  CL 19 
  CL 18 
   
  This table can also be used, in reverse, to determine the Challenge Level 
  of an encounter the for the purpose of generating a random treasure by 
  finding  the  number  of  monsters  in  an  encounter  and  cross‐referencing 
  their Challenge Level. 
  For  example,  a  single  ogre  (CL  4)  encounter  would  have  an  Encounter 
  Level (EL) of 2, and thus might be guarding an EL 2 treasure. Ten ogres, on 
  the other hand, would represent an EL 6 encounter, and should have a 
  larger horde of treasure to plunder. 
  You might note that the table above assumes encounters with up to 18 
  monsters. While larger encounters than that can be run, more than 18 
  monsters often prove difficult to handle unless one is utilizing the mass 
  combat rules (see Rules of Play: Mass Combat). 
  MONSTERS AS CHARACTERS 
  Rules to play several of the monsters as player (or non‐player) characters 
  is  given  in  this  chapter.  In  some  cases,  monsters  that  are  particularly 
  powerful  are  limited  to  a  maximum  class  level  they  can  attain  as 
  characters. Such monsters  cannot advance past this level, the trade‐off 
  being their many special abilities and higher ability scores. Monsters that 
  are not given a maximum level can advance as high in level as any other 
  character race. A monster cannot multi‐class unless it is noted in the text. 
   
   
   
   
   
   
  166
  
   
   
  167
  
  MONSTERS – A  
  AASIMAR 
   
  Medium Humanoid, Lawful (LG), Average Intelligence; Crusade (1d10) 
  HD 
  1 
  AC 
  16 (chainmail and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Aasimars are tall, attractive and pleasant 
  men and women who trace their ancestry 
  back to Lawful (Good) outsiders, such as 
  devas or ghaeles. Some have a minor 
  physical trait suggesting their heritage, such 
  as silver hair, golden eyes, or an unnaturally 
  intense stare. 
  Special Qualities: Resistance to electricity 
  Spells: 1/day—daylight  
  AASIMAR AS CHARACTERS 
  Aasimar  characters  modify  their  starting  ability 
  scores as follows: Wis +1, Cha +1. They have darkvision to a range of 60 
  feet  and  can  cast  daylight  1/day  and  have  resistance  to  electricity. 
  Aasimar speak Common and might also know Celestial, Dwarven, Elven, 
  Gnome,  Halfling  and  Sylvan.  They  can  advance  to  9th  level  in  most 
  classes, but have unlimited advancement as paladins. 
  ABOLETH 
   
  Huge Aberration, Chaotic (CE), High Intelligence; Band (1d4 + 1d8 skum) 
  HD 
  8 
  AC 
  16 
  ATK 
  4 tentacles (1d8 + slime) 
  MV 
  10 (Swim 60) 
  SV 
  F 8, R 10, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  The aboleth is a revolting fish‐like amphibian found in subterranean lakes 
  and rivers. An aboleth has a pink belly. Four pulsating blue‐black orifices 
  line the bottom of its body and secrete gray slime that smells like rancid 
  grease. It uses its tail for propulsion in the water and drags itself along 
  with its tentacles on land. Aboleths speak their own language. 
  An aboleth attacks by flailing with its tentacles, though it prefers to fight 
  from a distance using its illusions. Three times per day, an aboleth can 
  attempt to enslave a single living creature within 30 feet. The target must 
  succeed on a Will save or be affected as though by dominate person. 
  A blow from an aboleth’s tentacle forces the victim to make a Fortitude 
  saving throw or their skin turns into a clear, slimy membrane. An afflicted 
  creature must remain moistened with cool, fresh water or take 1d4 points 
  of damage per minute. This condition can be reversed with an immediate 
  cure disease spell, or a heal spell after they have transformed. 
  An aboleth underwater surrounds itself with a viscous cloud of mucus 1‐
  ft. thick. Any creature inhaling this substance must succeed on a Fortitude 
  save or lose the ability to breathe air for the next three hours. 
  Spells: At will—hypnotic pattern, illusory wall, mirage arcana, persistent 
  illusion, programmed illusion, project image, veil 
   
  168
  
  ACHAIERAI 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Average Intelligence; Flock (1d8) 
  HD 
  6 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (2d6) and  bite (4d6) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 9, R 9, W 10 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Achaierais are 15‐ft. tall flightless birds with four legs, each leg measuring 
  10  feet  in  length.  They  inhabit  the  Chaotic  (Evil)  planes  and  are  only 
  occasionally encountered elsewhere. Achaierai speak Infernal.  
  Up to three times per day an achaierai can release a choking, toxic black 
  cloud 10‐ft. in diameter. Non‐achaierai in this cloud suffer 2d6 points of 
  damage  and  must  succeed  on  a  Fort  save  vs.  poison  or  be  affected  by 
  insanity for 3 hours. 
  Special Qualities: Magic Resistance 15% 
  AERIAL SERVANT 
   
  Medium Air Elemental, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  16 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  2 slams (2d8 + constrict) 
  MV 
  60 (Fly 60) 
  SV 
  F 7, R 4, W 8 
  XP 
  4,000 (CL 18) 
   
  Aerial servants are semi‐intelligent creatures from the Elemental Plane of 
  Air that roam the Astral and Ethereal planes. When found on the Material 
  Plane, it is usually as a result of being summoned by a cleric using the 
  greater  planar  ally  or  greater  planar  binding  spell  and  commanded  to 
  perform  some  task.  An  aerial  servant  that  fails  or  is  thwarted  in  its 
  mission  becomes  insane  and  immediately  returns  to  the  caster  who 
  summoned  it,  either  killing  the  caster  or  carrying  them  back  to  the 
  Elemental Plane of Air with it.  
  Aerial  servants  are  naturally  invisible  (per  improved  invisibility)  on  the 
  Elemental Plane of Air. On other planes, they can be seen, though only 
  vaguely,  and  appear  as  humanoids  composed  of  whitish‐gray  vapor. 
  Aerial servants speak Air Elemental and understand Common. 
  Twice per day, an aerial servant can release a blast of wind in an 80‐foot 
  line.  A  creature  struck  by  this  blast  suffers  4d8  points  of  damage  and 
  those  up  to  the  aerial  servant’s  size  or  smaller  are  knocked  down  and 
  back 2d10 feet. An affected creature can attempt a Reflex save to reduce 
  the damage by half and avoid being knocked down. 
   
   
   
   
   
  ALLIP 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  15 [silver] 
  ATK 
  Strike (1d4 wisdom drain) 
  MV 
  Fly 30 
  SV 
  F 14, R 14, W 11 
  XP 
  1000 (CL 6) 
   
  Allips are the spectral remains of people driven to suicide by madness. 
  They crave only revenge and unrelentingly pursue those who tormented 
  it in life and pushed it over the brink. An allip is unable to cause physical 
  harm, although it does not appear to know this. 
  An allip constantly mutters to itself, creating a hypnotic effect. All sane 
  creatures within 60 feet must succeed on a Will save or be affected as 
  though by a hypnotism spell for 2d4 rounds. 
  An allip causes 1d4 points of wisdom drain each time it hits. On each such 
  successful attack, it gains 1d6 temporary hit points. Anyone targeting an 
  allip with thought detection, mind control, or a telepathic ability makes 
  contact with its tortured mind and takes 1d4 points of wisdom damage. 
  Special Qualities: Incorporeal 
  ALMESITH 
   
  Medium Magical Beast, Chaotic (CE), High Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  7 
  AC 
  12 
  ATK 
  3 claws (1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 10, R 10, W 11 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Almesiths  are  strange  beasts  spawned  from  the  residual  energies  of 
  powerful  magic  spells.  They  are  living  embodiments  of  nature's 
  abhorrence of magic, and because they are spawned by powerful magic 
  spells, are most often encountered in the deeper levels of dungeons. As 
  nature’s natural defense against reality‐bending magic, almesiths exist to 
  destroy spell casters.  
  Almesiths  are  just  taller  than  a  man  and  walk  on  two  legs.  They  are 
  covered with dark grey feathers on their arms, legs and backs and softer, 
  white  and  grey  spotted  down  on  their  bellies,  have  hummingtird‐like 
  tubular  beaks  that  are  3  feet  long,  beady  black  eyes  and  third  arms 
  attached to their chests. All three arms end in hook‐like claws.  
  Almesiths generate a natural anti‐magic field (as the spell, cast by a 7th 
  level caster) in a 60‐ft. radius. In combat, they always focus their attacks 
  on  spellcasters  (clerics,  druids,  magic‐users  and  sorcerers  first,  bards 
  second,  assassins,  paladins  and  rangers  third),  ignoring  attacks  by  non‐
  spellcasters even when doing so threatens to kill them. 
   
   
   
   
  169
  
  AMAZON 
   
  Medium Humanoid, Alignment Varies, Average Int.; Company (1d20)* 
  HD 
  1 + 1 
  AC 
  17 (chainmail and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 13, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Amazons are war‐like humanoid females. All amazons are uncommonly 
  tall and handsome. They come in three varieties, named after the color of 
  their  skin;  the  blue  amazons,  green  amazons  and  red  amazons.  All 
  amazons eschew accepting males into their society, but do require them 
  for mating. Male humans are often taken by them in raids, mated with, 
  and then sent on their way. Boys born to them are given to mercenary 
  bands composed of the sons of amazons. These men, who lack the special 
  abilities  of  their  mothers,  are  called  myrmidons.  They  look  like  their 
  fathers, but their eye color and personality matches their mother. 
  Blue amazons are Lawful (LG) and  worship the goddess of wisdom and 
  war. Their skin is deep azure and  they have hair that shines like silver. 
  They are the wisest of the amazons, and enjoy a magic resistance of 10% 
  and  immunity  to  surprise.  Blue  amazons  fight  in  close‐knit  ranks  with 
  spears and shields and they wear platemail (AC 19). They are usually led 
  by clerics or paladins. 
  Green  amazons  are  Neutral  (N)  and  worship  the  goddess  of  the  hunt. 
  Their  skin  is  jade  green  and  their  hair  burnished  gold.  Green  amazons 
  dwell  in  the  woodlands,  spending  their  days  hunting.  They  can  survive 
  and  track as well as rangers and  can attack twice per round with their 
  longbows. They are usually led by druids or rangers. 
  Red amazons are Chaotic (CE) and worship the goddess of black magic. 
  Their skin is vivid crimson and their hair jet black. Red amazons fight as 
  berserkers, attacking twice per round with their long swords, and they are 
  immune to fear. They are usually led by chaos clerics or warlocks. 
  Regardless of their type, amazons organize themselves into tribes of 2d8 x 
  20 warriors and non‐combatants (young, old, infirm and slaves) equal to 
  twice  the  number  of  warriors.  Amazon  tribes  have  one  dame  per  40 
  amazons. Dames are usually fighters of 2nd to 5th level. Amazon tribes of 
  180 or fewer warriors are led by amazon princesses of 4th to 7th level. 
  Amazon tribes of more than 180 warriors are led by amazon queens of 
  6th to 9th level. The composition of an amazon army is usually as follows: 
  5% 
  PSILA: Sling, short sword; fight in the buff 
  10% 
  PELTAST: Buckler (AC 11), spear, 3 javelins, dagger 
  10% 
  EKDROMA: Shield (AC 12), spear, short sword  
  10% 
  TOXOTAIS: Buckler (AC 11), longbow, short sword  
  5% 
  THUREOPHORA: Chainmail and buckler (AC 16), spear, 3 javelins, 
  short sword 
  35% 
  HOPLITE: Breastplate and shield (AC 17), pike, short sword  
  15% 
  PODROMA: Leather and buckler (AC 13), longsword, 3 javelins, 
  light warhorse 
  10% 
  HIPPEIS: Chainmail and shield (AC 17), lance, longsword, heavy 
  warhorse 
   
  AMPHISBAENA 
   
  Medium Dragon, Neutral (N), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 bites (1d6 + poison II) and 2 claws (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 9, W 9 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Amphisbaenas are dragons with sinuous bodies and two heads, one on 
  either end of the body. Amphisbaenas are only surprised on a roll of 1 on 
  1d8. Three times per day, they can spit a bolt of lightning, always from 
  both  heads  simultaneously,  that  deals  4d6  points  of  damage 
  (Reflex save for half damage) and forces creatures who suffer 
  damage  to  pass  a  Will  saving  throw  or  have  their 
  personalities switched between their bodies. 
  Special Qualities: Immune to electricity and sleep 
   
   
   
   
   
  170
  
   
  ANAXIM 
   
  Large Construct, Neutral (LN), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  16 
  AC 
  23 [+2] 
  ATK 
  2 blades (2d6 + rend), 2 slams (2d6) or lightning bolt (60’/ 8d6)  
  or sonic blast (60’/ 8d6 + deafness) 
  MV 
  30 (Fly 120) 
  SV 
  F 6, R 6, W 7 
  XP 
  4,000 (CL 18) 
   
  Anaxims are constructed by Lawful cults to be the ultimate enforcers of 
  divine will as they interpret it. Anaxims believe wholly in their mission and 
  are devoid of doubt or mercy in carrying it out. They can communicate 
  telepathically with any intelligent creature within 1,000 feet. 
  Anaxims look like male or female deities cast in bronze. They have three 
  faces spaced evenly around their heads and four arms (one emerges from 
  its chest, the other from its back) and stand on four legs that radiate from 
  their  pelvis  in  the  same  manner  as  their  arms.  In  two  of  its  hands,  an 
  anaxim holds curved swords. In the other two, it wields heavy maces. 
  In place of a normal attack, one of the three faces of an anaxim can emit a 
  cone of sonic energy (60 ft.) that deals 10d6 points of sonic damage to all 
  creatures in the area of effect (Reflex saving throw for half damage) or a 
  lightning bolt. 
  Special  Qualities:  Immune  to  mind‐affecting  effects  (charms,  illusions, 
  fear),  ability  damage  and  drain,  poison,  sleep,  disease,  paralysis, 
  polymorph,  petrification,  all  form‐altering  effects  and  all  death  effects, 
  regenerate, magic resistance 50%, resistance to cold and fire 
  Spells:  Continuous—nondetection,  true  seeing;  At  will—dispel  magic, 
  displacement, ethereal jaunt, improved invisibility. Four times per day, an 
  anaxim can summon an iron golem 
   
  ANGELS 
  Angels are a race of celestials, beings that live on Lawful (Good) planes. 
  Angels  are  always  Lawful  in  alignment.  They  never  lie,  cheat,  or  steal. 
  They are impeccably honorable in all their dealings and often prove the 
  most  trustworthy  and  diplomatic  of  all  the  celestials.  All  angels  are 
  blessed with comely looks, though their actual appearances vary widely. 
  Angels speak Celestial and Common, though they can speak with almost 
  any creature using a tongues spell. 
  Angels  are  surrounded  by  a  powerful  aura.  Against  attacks  made  or 
  effects created by chaotic creatures, this aura provides a +2 bonus to AC 
  and a +2 bonus on saving throws to anyone within 20 feet of the angel. 
  Otherwise, it functions as a magic circle against evil effect and a lesser 
  globe of invulnerability, both with a radius of 20 feet.  
  ASTRAL DEVA 
   
  Medium Outsider, Lawful (LG/NG/CG), Super Intelligence; Chorus (1d6) 
  HD 
  12 
  AC 
  24 [+1] 
  ATK 
  +2 heavy mace (1d8+7 + stun 1d6 rounds) or slam (1d10) 
  MV 
  50 (Fly 100) 
  SV 
  F 7, R 6, W 4 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Astral devas are the least of the angels. An astral deva stands about 7‐1/2 
  feet tall and has golden skin, silver hair and fiery eyes. When an astral 
  deva  strikes  an  opponent  with  its  heavy  mace,  that  creature  must 
  succeed on a Fortitude saving throw or be stunned for 1d6 rounds. 
  Special Qualities: Immune to acid, cold and paralysis, aura of protection, 
  resistance to electricity and fire, magic resistance 30% 
  Spells: Continuous—tongues; At will—aid, continual flame, cure disease, 
  detect evil, detect lie, dispel evil, dispel magic, holy aura, holy smite, holy 
  word, invisibility (self), plane shift, polymorph self, remove curse, remove 
  fear; 7/day—cure light wounds,  detect invisibility; 1/day—blade  barrier, 
  heal 
   
   
  171
  
  PLANETAR 
   
  Large Outsider, Lawful (LG/NG/CG), Super Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  14 
  AC 
  25 [+2] 
  ATK 
  +2 greatsword (2d6+8) or slam (2d8) 
  MV 
  30 (Fly 90) 
  SV 
  F 6, R 6, W 3 
  XP 
  3,500 (CL 16) 
   
  Planetars  stand  9  feet  tall,  with  a  double  set  of  golden  wings  on  their 
  backs. Their skin is the color of moonlight and their eyes sapphire blue. 
  Special Qualities: Immune to acid, cold and paralysis, aura of protection, 
  resistance  to  electricity  and  fire,  magic  resistance  35%,  regenerate 
  (unholy) 
  Spells: Continuous—detect evil, detect lie, detect snares and pits, detect 
  invisibility,  tongues,  true  seeing;  At  will—continual  flame,  cure  disease, 
  dispel  magic,  holy  smite,  invisibility  (self),  remove  curse,  remove  fear, 
  restoration,  speak  with  dead;  3/day—blade  barrier,  flame  strike, 
  polymorph (self), power word stun, raise dead, waves of fatigue; 1/day—
  earthquake 
  SOLAR 
   
  Large Outsider, Lawful (LG/CG/NG), Super Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  22 
  AC 
  26 [+3] 
  ATK 
  +3 dancing greatsword (2d6+10) or +1 longbow (100’/1d8+1) or 
  slam (2d10) 
  MV 
  50 (Fly 150) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  5,500 (CL 24) 
   
  Solars are the most powerful order of angels. They have golden wings on 
  their backs and silver wings on their ankles, skin the color of sunlight and 
  eyes so vast and deep that mortals are scarcely able to look inside them 
  and maintain their sanity. A solar has a deep and commanding voice, and 
  stands about 9 feet tall. 
  When a solar draws his magical longbow, he creates a slaying arrow (see 
  Treasure: Magic Items for more on slaying arrows). 
  Special  Qualities:  Immune  to  acid,  cold  and  petrification,  resistance  to 
  electricity and fire, aura of protection, magic resistance 75%, regenerate 
  Spells: Continuous—detect evil, detect lie, detect snares and pits, detect 
  invisibility, tongues, true seeing; At will—aid, animate objects, commune, 
  continual  flame,  cure  disease,  dimensional  anchor,  dispel  magic,  holy 
  smite, imprisonment, invisibility (self), polymorph (self), power word stun, 
  remove curse, remove fear, resist energy, restoration, summon monster 
  VII, speak with dead, waves of fatigue; 3/day—blade barrier, earthquake, 
  heal,  permanency,  resurrection;  1/day—power  word  blind,  power  word 
  kill, power word stun, prismatic spray, wish (others) 
   
   
   
  ANIMATED OBJECT 
   
  Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
   
  SMALL 
  MEDIUM 
  HD 
  1 
  2 
  AC 
  14 
  14 
  ATK 
  Slam (1d4) 
  Slam (1d6) 
  MV 
  30 
  30 
  SV 
  F 16, R 15, W 15 
  F 14, R 14, W 14 
  XP 
  50 (CL 1) 
  100 (CL 2) 
   
   
  LARGE 
  HUGE 
  HD 
  4 
  12 
  AC 
  14 
  12 
  ATK 
  Slam (1d8) 
  Slam (2d6) 
  MV 
  20 
  10 
  SV 
  F 11, R 12, W 12 
  F 3, R 5, W 4 
  XP 
  200 (CL 4) 
  600 (CL 12) 
   
  Animated  objects  come  in  all  sizes,  shapes,  and  colors.  They  owe  their 
  existence  as  creatures  to  spells  like  animate  objects,  or  similar 
  supernatural abilities. They always follow their animator’s orders.  
  Animated objects with two “legs” of some kind increase their speed by 10 
  from what is stated above. Those with multiple legs increase their speed 
  by 20, and those with wheels increase their speed by 30. 
  A sheet‐like animated object such as a carpet or tapestry can constrict an 
  opponent. A flexible animated object such as a rope, vine, or rug can also 
  entangle  an  opponent.  An  animated  object  of  at  least  large  size  can 
  trample smaller creatures. 
  ANKHEG 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Cluster (1d4) 
  HD 
  3 
  AC 
  18 
  ATK 
  Bite (2d8 + 1d4 acid) 
  MV 
  30 (Burrow 20) 
  SV 
  F 11, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  The ankheg is a burrowing monster with six legs and a yellow or brown 
  carapace. They are about 10 feet long and weigh about 800 pounds. An 
  ankheg burrows using its legs and mandibles.  
  A burrowing ankheg does not make a usable tunnel. An ankheg usually 
  lies 5 to 10 feet below the surface until its antennae detect the approach 
  of prey. It then burrows up to attack. Treat this as a charge attack. 
  Once every 6 hours an ankheg can spit a 30‐ft. line of acid that inflicts 4d4 
  points of damage (Reflex save for half damage). This depletes its store of 
  acid, eliminating acid damage from its mandible attacks. An ankheg does 
  not use this ability unless it is desperate or frustrated. 
   
   
   
   
  172
  
  ANT, GIANT 
  Medium Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Army 5d4 soldiers) 
   
  WORKER 
  SOLDIER 
  QUEEN 
  HD 
  2 
  3 
  4 
  AC 
  17 
  17 
  17 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  Bite (2d4) and sting 
  (1d4 + 1d4 acid) 
  Bite (2d6) 
  MV 
  50 (Climb 20) 
  50 (Climb 20) 
  40 
  SV 
  F 11, R 13, W 14 
  F 10, R 12, W 13 
  F 8, R 12, W 12 
  XP 
  100 (CL 2) 
  300 (CL 4) 
  400 (CL 5) 
   
  Giant ants are among the hardiest and most adaptable vermin. Soldiers 
  and workers are about 6 feet long, while queens can grow to a length of 9 
  feet. Herodotus wrote of giant ants in India that mined the hills for gold. 
  Giant ant colonies consist of 1d10 x 10 worker ants, 5d4 soldier ants and 
  one queen to rule over them. 
  A  giant  soldier  ant  has  a  stinger  and  an  acid‐producing  gland  in  its 
  abdomen. A hit with the sting attack deals 1d4 points of piercing damage 
  and 1d4 points of acid damage. 
  ANTIKYTHERE 
   
  Antikytheres are clockwork creations of magic‐users designed to retrieve 
  rare earths, metals or gemstones for their alchemical work. They look like 
  scarabs  fashioned  from  precious  metals  and  their  dim  programming 
  sometimes blossoms into true intelligence, allowing them to reproduce 
  and form hordes. These hordes can descend on a region and strip it bare 
  of  mineral  resources,  all  for  the  purpose  of  making  additional 
  antikytheres. It is not for nothing that dwarves and gnomes attack them 
  on site and then pursue their creator with a rare determination. 
  Antikytheres have six jointed legs ending in spikes, mandibles capable of 
  chewing  through  stone  and  wing  flaps  that  can  open  to  release  razor‐
  sharp chakrams. An antikythere holds six of these missiles. 
  When five antikytheres work together they can set up vibrations in the 
  earth that can cause a small earthquake (per the spell). Each round, there 
  is a 5% chance per antikythere involved (there must be at least five) of 
  causing the earthquake. Other antikytheres in the area of effect have a +3 
  bonus to save vs. the earthquake due to their knowledge of it coming and 
  their ability to clamp their spiked legs into the ground for stability. 
  BRONZE ANTIKYTHERE 
  Small Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Mesh (1d8) 
  HD 
  2 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (1d6) or chakram (1d4) 
  MV 
  30 (Burrow 15) 
  SV 
  F 16, R 15, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Bronze antikytheres are the basic model. They are commanded by greater 
  antikytheres, and essentially serve as workers or cannon fodder. They can 
  attack with their bite or their chakrams. 
  Special Qualities: Immune to electricity, magic resistance 10%, paralyzed 
  by dispel magic, vulnerable to sonic energy 
  SILVER ANTIKYTHERE 
  Small Construct, Neutral (N), Animal Intelligence; Mesh (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (1d6) or 2 chakram (1d4) or acid arrow 
  MV 
  30 (Burrow 15) 
  SV 
  F 15, R 14, W 17 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Silver antikytheres are more intelligent than bronze antikytheres and are 
  also immune to acids. Through a nozzle in their mouths they can spit acid 
  once every three rounds per the spell acid arrow. 
  Special Qualities: Immune to acid and electricity, magic resistance 20%, 
  paralyzed by dispel magic, vulnerable to sonic energy 
  GOLD ANTIKYTHERE 
  Small Construct, Neutral (N), Low Intelligence; Mesh (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d6) or 2 chakram (1d4) 
  MV 
  30 (Burrow 15) 
  SV 
  F 13, R 12, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Gold  antikytheres  are  the  most  intelligent  form  of  the  construct,  and 
  always serve as the leaders of hordes (when hordes are discovered). They 
  can spray a cone (15 ft.) of alchemist’s fire once per day. 
  Special  Qualities:  Immune  to  fire  and  electricity,  magic  resistance  30%, 
  paralyzed by dispel magic, vulnerable to sonic energy] 
  APE, CARNIVOROUS 
   
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Troop (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d6) 
  MV 
  30 (Climb 30) 
  SV 
  F 10, R 11, W 17 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Carnivorous apes resemble gorillas but are far more aggressive. An adult 
  reaches 8 feet tall and weighs 400 pounds. Some carnivorous apes have 
  adapted to a subterranean life, and have lost all pigment in their skin and 
  hair, making them stark white. 
  APE, GIANT 
   
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Troop (1d4) 
  HD 
  8 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d8 + rend) and bite (1d8) 
  MV 
  30 (Climb 15) 
  SV 
  F 6, R 9, W 14 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  173
  
  Giant  apes  attack  anything  that  enters  their  territory.  When  presented 
  with a human or elf female adventurer with a charisma of 13 or higher, a 
  male giant ape must pass a Will save or be obsessed with owning her. 
  ARANEA 
  Medium Magical Beast, Neutral (N), High Intelligence; Colony (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  13 
  ATK 
  Bite (1d6 + poison II) or web 
  MV 
  50 (Climb 20) 
  SV 
  F 12, R 11, W 13 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  An aranea is an intelligent, shape‐changing spider with magical powers. In 
  its natural form an aranea resembles a giant spider with a hunch‐backed 
  body a little bigger than a human torso. It has fanged mandibles like a 
  normal  spider.  Two  small  arms,  each  about  2  feet  long,  lie  below  the 
  mandibles. Each arm has a hand with four fingers and a double‐jointed 
  thumb. The hump on its back houses its brain. Araneas speak their own 
  tongue. They are known to subdue victims and hold them for ransom. 
  An aranea can assume two other forms. The first is a small or medium‐
  sized  humanoid.  An  aranea  in  its  humanoid  form  always  assumes  the 
  same appearance and traits, much as a lycanthrope would. In humanoid 
  form, an aranea cannot use its bite attack, webs, or poison. 
  The second form is a spider‐humanoid hybrid. In hybrid form, an aranea 
  looks like a medium humanoid at first glance, but a closer examination 
  reveals  the  creature’s  fangs  and  spinnerets.  The  aranea  retains  its  bite 
  attack,  webs,  and  poison  in  this  form,  and  can  also  wield  weapons  or 
  wear armor. When in hybrid form, its speed is 30 feet. 
  In spider or hybrid form, an aranea can throw a web up to six times per 
  day. This is similar to an attack with a net but has a maximum range of 50 
  feet and is effective against targets of up to large size. The web anchors 
  the target in place, allowing no movement. 
  ARCHER TREE 
   
  Large Plant, Neutral (N), Animal Intelligence; Grove (1d6) 
  HD 
  7 
  AC 
  13 
  ATK 
  1d4 needles (100’/1d6 + poison II) 
  MV 
  5 
  SV 
  F 9, R 15, W 15 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Archer‐trees are a species of mobile pine tree. Some of the tree’s needles 
  are  extremely  long,  although  this  is  not  easy  to  notice  from  afar.  The 
  tree’s  animated  branches  can  throw  1d4  of  these  longer  needles  per 
  round to a range of 100 ft. The needles contain a sedative poison that 
  paralyzes victims. 
   
   
   
   
  ARROWHAWK 
   
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Average Intelligence; Peal (1d6) 
  HD 
  7 
  AC 
  20 
  ATK 
  Lightning bolt (50’/2d8) or bite (1d8) 
  MV 
  10 (Fly 60) 
  SV 
  F 10, R 9, W 12 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  An arrowhawk is a predator and scavenger sometimes called a “thunder 
  bird”. An adult arrowhawk is about 10 feet long from beak to tail, with a 
  wingspan of about 15 feet and a weight of about 100 pounds. They have 
  crimson plumage. Arrowhawks speak Air Elemental, but are not talkative.  
  Arrowhawks  are  extremely  territorial  and  always  hungry.  They  attack 
  almost any other creature they meet, seeking a meal or trying to drive 
  away  a  rival.  The  primary  mode  of  attack  is  a  bolt  of  lightning.  The 
  creature also bites, but it prefers to stay out of reach. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison 
  ARCHON 
   
  Archons are celestials, not unlike angels, but of an inferior sort. Archons 
  speak  Celestial,  Infernal  and  Draconic,  but  can  speak  with  almost  any 
  creature using their tongues ability. 
  A righteous aura surrounds archons that fight or get angry. Any hostile 
  creature within a 20‐foot radius of an archon must succeed on a Will save 
  to resist its effects.  Those who fail take a –2 penalty on attacks, AC, and 
  saves for 24 hours or until they successfully hit the archon. 
  Spells: Continuous—magic circle against evil, tongues; At will—teleport 
  HOUND ARCHON 
  Medium Outsider, Lawful (LG), Average Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  Bite (1d8) and slam (1d4) or +1 greatsword (1d10+4) and bite 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 10, W 10; +4 save vs. poison 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Hound archons look like well‐muscled humans with canine heads. Hound 
  archons prefer to attack with their natural weapons but occasionally use 
  +1 greatswords.  
  A hound archon can assume any canine form of small to large size. While 
  in  canine  form,  the  hound  archon  loses  its  bite,  slam,  and  greatsword 
  attacks, but gains the bite attack of the form it chooses. 
  Once  per  day,  a  hound  archon  can  attempt  to  smite  a  Chaotic  (Evil) 
  creature, doing double damage if it hits. 
  Special Qualities: Immune to electricity and petrification, magic resistance 
  15% 
  Spells:  Continuous—magic  circle  against  evil,  tongues;  At  will—aid, 
  continual flame, detect evil, message, teleport 
   
  174
  
  LANTERN ARCHON 
  Small Outsider, Lawful (LG), Low Intelligence; Gleam (1d6) 
  HD 
  1 
  AC 
  15 [+1] 
  ATK 
  2 light rays (30 ft., 1d6) 
  MV 
  Fly 60 
  SV 
  F 14, R 12, W 14; +4 save vs. poison 
  XP 
  250 (CL 3) 
   
  Lantern  archons  appear  as  floating  balls  of  light  that  glow  about  as 
  brightly as a torch. Only their destruction can extinguish the glow, though 
  they can try to hide it.  A lantern archon has little reason to get within 
  melee  range.  It  usually  hovers  just  close  enough  to  bring  the  enemy 
  within its righteous aura and then blasts away with its light rays. 
  Special Qualities: Immune to electricity and petrification 
  Spells: Continuous—magic circle against evil, tongues; At will— aid, detect 
  evil, continual flame 
  TRUMPET ARCHON 
  Medium Outsider, Lawful (LG), High Intelligence; Blast (1d6) 
  HD 
  12 
  AC 
  23 [+1] 
  ATK 
  +2 greatsword (1d10+6) 
  MV 
  40 (Fly 90) 
  SV 
  F 7, R 7, W 6; +4 save vs. poison 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Trumpet archons are angelic humanoids that carry long, silver trumpets. If 
  forced into an extended battle, the archon sounds its trumpet and attacks 
  with a vengeance. An archon’s trumpet produces music of utter clarity, 
  piercing  beauty,  and,  if  the  trumpet  archon  wills  it,  paralyzing  awe.  All 
  creatures except other archons within 100 feet of the blast must succeed 
  on a Fortitude saving throw or be paralyzed for 1d4 rounds. The archon 
  can also command its trumpet to become a +2 greatsword. If a trumpet is 
  stolen, it becomes a chunk of useless metal until the owner can recover it. 
  Woe betides the thief caught with one. 
  Special Qualities: Immune to electricity and petrification, magic resistance 
  30% 
  Spells: Continuous—magic circle against evil, tongues; At will—detect evil, 
  continual flame, message. 
  ASSASSIN VINE 
   
  Large Plant, Neutral (N), Non‐Intelligent; Patch (1d4) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (1d8 + constrict) 
  MV 
  5 
  SV 
  F 10, R 17, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  The  assassin  vine  is  a  semi‐mobile  plant  that  collects  its  own  grisly 
  fertilizer by grabbing and crushing animals and depositing the carcasses 
  near its roots. A mature plant consists of a main vine, about 20 feet long 
  with  smaller  vines,  up  to  5  feet  long,  branching  from  it  about  every  6 
  inches. These small vines bear clusters of leaves, and in late summer they 
  produce  bunches  of  small  fruits  that  resemble  wild  grapes.  The  fruit  is 
  tough and has a hearty but bitter flavor that makes a narcotic wine. 
  Special Qualities: Surprise (4 in 6) 
   
  ATHACH 
   
  Huge Giant, Chaotic (CE), Low Intelligence; Tribe (1d10) 
  HD 
  14 
  AC 
  19 
  ATK 
  3 clubs (3d8) and bite (2d8 + poison II) or 3 rocks (60 ft., 2d6) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 3, R 7, W 9 
  XP 
  3,500 (CL 16) 
   
  The  athach  is  a  hulking,  misshapen  giant  with  two  normal  arms  and  a 
  third arm jutting from its chest. They are believed to be spawned from hill 
  giants and demons. An adult stands some 18 feet tall. Athachs speak their 
  own tongue. Their poison paralyzes for 1d6 rounds. 
  AUTOMATON (MECHANICAL MAN) 
   
  Medium Construct, Neutral (N), Average Intelligence; Band (1d10) 
  HD 
  1+1 
  AC 
  16 
  ATK 
  Heavy mace (1d6+3) or fists (1d2+2) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Automatons,  or  mechanical  men,  are  intelligent  constructs  built  in  the 
  image of humanoids. Each automaton is a unique creation, so they can 
  take a multitude of forms. In most cases they have steel or bronze plating 
  incorporated  into  their  bodies.  Though  automatons  are  technically 
  without  gender,  many  have  personalities  that  can  be  considered 
  masculine or feminine. Automatons are so strong they deal +2 points of 
  damage with each hit. 
  Special Qualities: Immune to disease and poison, resistance to electricity 
   
  175
  
  AUTOMATONS AS CHARACTERS 
  Automaton characters modify their starting ability scores as follows: Str 
  +1, Con +1, Wis ‐1, Cha ‐1. They are immune to poison and disease and 
  need  not  breathe  or  eat,  though  they  can  imbibe  magical  potions  and 
  receive the benefit of them. Spells that cure hit point damage are only 
  half effective on automatons, but spells that repair damage to objects act 
  as  cure  wounds  spells  of  an  equivalent  level.  Automatons  suffer  half 
  damage  from  electricity,  and  have  a  natural  armor  class  of  12. 
  Automatons usually speak Common and  might have  picked  up virtually 
  any other language. They can advance up to 8th level in any class and can 
  multi‐class as cleric/fighters, fighter/magic‐users and fighter/thieves. 
  AXEBEAK 
   
  Large Animal, Neutral (N), Animal intelligence; Flock (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 talons (1d6) and bite (2d6) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 11, R 11, W 17 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  The axe beak is a prehistoric, flightless, carnivorous bird that resembles a 
  7‐foot tall ostrich. It is an aggressive hunter and has a strong, thick neck 
  and a sharp beak. The axe beak makes a honking noise that can be heard 
  clearly up to one‐half mile away. An axe beak lair contains 1d4 eggs worth 
  50‐80 gp each. Hatchlings fetch the same value on the market. 
  AZER 
   
  Medium Outsider (Fire), Lawful (LN), Average Intelligence; Squad (1d6) 
  HD 
  2 
  AC 
  21 (Scale mail and shield) 
  ATK 
  Heavy mace (1d6+1 + 1 fire) or spear (1d8 +1 fire) or  
  fists (1d4 + 1 fire) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 12, W 12 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Azers  are  dwarf‐like  beings  native  to  the  Elemental  Plane  of  Fire.  They 
  wear kilts of brass, bronze, or copper and speak Fire Elemental and Dwarf. 
  Although unfriendly and taciturn, azers rarely provoke a fight except to 
  relieve a foe of gems, which they love. Azers wield broad‐headed spears 
  or well‐crafted hammers. An azer’s body is intensely hot, so its unarmed 
  attacks and metal weapons deal extra fire damage. 
  Azer’s  organize  themselves  into  clans  of  1d8  x  20  warriors  plus  non‐
  combatants equal to 50% of the number of warriors. For every 20 azer 
  warriors in a clan there is one 4 HD sergeant. Clans are led by chieftains 
  with 6 HD. The composition of an azer army can be determined randomly. 
  10% 
  Scale mail and buckler (AC 20), warhammer, alchemist’s fire 
  25% 
  Scale mail and shield (AC 21), heavy mace, 3 javelins 
  50% 
  Chainmail and shield (AC 22), heavy mace, spear 
  10% 
  Platemail (AC 21), pole axe, dagger 
  5% 
  Light cannon plus azer crew 
   
  Special Qualities: Immune to fire, magic resistance 5%, vulnerable to cold 
  AZERS AS CHARACTERS 
  Azer characters modify their starting ability scores as follows: Str +1, Int 
  +1, Cha ‐2. They have darkvision to a range of 60 and retain the special 
  abilities of normal azer. Azer speak Fire Elemental, and may also speak 
  the other elemental tongues and Celestial, Dwarf and Infernal. Azer can 
  multi‐class  as  cleric/fighters,  fighter/magic‐users  and  fighter/  thieves. 
  Whatever their class, they can only advance to a max of 6th level. 
  MONSTERS – B 
  BABOON 
   
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Troop (1d20) 
  HD 
  1 
  AC 
  13 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  40 (Climb 30) 
  SV 
  F 13, R 13, W 18 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Baboons  are  powerful  and  aggressive  primates  adapted  to  life  on  the 
  ground. They prefer open spaces but climb trees to find safe places to rest 
  overnight. A typical baboon is the size of a big dog. Males can be 2 to 4 
  feet long and weigh as much as 90 pounds. 
  BADGER  
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Cete (1d6) 
  HD 
  1 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d3) and bite (1d4) 
  MV 
  30 (Burrow 5) 
  SV 
  F 14, R 13, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  The  badger  is  a  furry  animal  with  a  squat,  powerful  body.  Its  strong 
  forelimbs are armed with long claws for digging. These vicious creatures 
  tolerate no intrusions. They cannot burrow into solid rock, but can move 
  through just about any material softer than that. A badger is 3 feet long 
  and weighs 30 pounds. A badger that takes damage in combat flies into a 
  berserk rage on its next turn, clawing and biting madly until either it or its 
  opponent is dead. While enraged, it does double damage each round. 
  BADGER, GIANT 
   
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Cete (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d4) and bite (1d6) 
  MV 
  30 (Burrow 10) 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Giant  badgers  are  5  to  7  feet  long,  weigh  500  pounds,  and  are  just  as 
  dangerous  as  their  smaller  kin.  A  giant  badger  usually  leaves  behind  a 
  usable tunnel 5 feet in diameter when burrowing unless the material it’s 
   
  176
  
  moving through is very loose. Like normal badgers, they fly into a berserk 
  rage when they take damage in combat. 
  BAFANA 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Neutral (N), High Intelligence; Band (1d20)  
  HD 
  1 
  AC 
  16 
  ATK 
  Spear (1d8) or dagger (1d4 + poison II) 
  MV 
  40 (Climb 20) 
  SV 
  F 15, R 13, W 12 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Bafanas are insect people that dwell in jungles. They separate themselves 
  by  gender,  mixing  only  at  midsummer  when  dozens  of  tribes  come 
  together  in  vast  underground  caverns  to  sing  and  mate.  Bafanas  are 
  bipedal, with large abdomens and arms and faces that are a combination 
  of insect and human. They have long legs that allow them to leap up to 
  feet forward or backward. Bafanas speak their own clicking language. 
  A group of bafana has a chance of summoning and commanding a swarm 
  of insects (per the spell summon swarm) equal to 5% per bafana present. 
  Only  one  such  swarm  can  be  summoned  per  day.  The  summoning, 
  accomplished with vibrations the bafana emit from their abdomens, does 
  not prevent the bafana from fighting while they are summoning. 
  Bafana dwell in tribes of 1d10 x 20 warriors plus non‐combatants equal to 
  5 times the number of warriors. For every 20 warriors in a tribe, there is 
  one sub‐chief of 3 HD. Bafana tribes are led by 7 HD queens. The usual 
  composition of a bafana army is as follows: 
  35% 
  Spear, 5 javelins 
  45% 
  Shield (AC 17), spear, dagger 
  20% 
  Giant rhinoceros beetle plus 5 bafana skirmishers 
   
  BARGHEST (GREATER BARGHEST) 
   
  Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Pack (1d6) 
   
  BARGHEST 
  GREATER BARGHEST 
  SZ 
  Medium 
  Large 
  HD 
  6 
  9 
  AC 
  18 [+1] 
  19 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d4), bite (1d6) 
  2 claws (1d6), bite (1d8) or 1 weapon 
  MV 
  30 
  40 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  F 9, R 9, W 8 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
  2,250 (CL 11) 
   
  A barghest is a lupine fiend that can take the shape of a wolf or a goblin. 
  In  its  natural form,  it  resembles  a  goblin‐wolf  hybrid  with  terrible  jaws 
  and sharp claws. As whelps, barghests are nearly indistinguishable from 
  wolves, except for their size and claws. As they grow larger and stronger, 
  their skin darkens to bluish‐red and eventually becomes blue altogether. 
  A full‐grown specimen is 6 feet long and weighs 180 pounds. Its eyes glow 
  orange when excited. They speak Goblin, Worg and Infernal. 
  When a barghest slays a humanoid opponent, it can feed on the corpse in 
  the  next  round,  devouring  both  flesh  and  life  energy.  Feeding  destroys 
  the victim’s body and prevents any form of raising or resurrection. 
  For  every  three  corpses  a  barghest  devours,  it  gains  1  Hit  Die.  The 
  barghest only advances by consuming the corpses of creatures whose Hit 
  Dice  or  levels  are  equal  to  or  greater  than  its  own  current  total.  A 
  barghest that reaches 9 HD through feeding becomes a greater barghest. 
  A greater barghest can change shape into a large, goblin‐like creature or a 
  worg. In goblin form, a greater barghest cannot use its natural weapons 
  but can wield weapons and wear armor. In worg form, a greater barghest 
  loses its claw attacks but retains its bite attack. A greater barghest can 
  reach a maximum of 18 HD through feeding. 
  A barghest in wolf or worg form leaves no tracks. 
  Spells  (Barghest):  At  will—blink,  levitate,  misdirection,  rage;  1/day—
  charm monster, crushing despair, dimension door 
  Spells  (Greater  Barghest):  At  will—blink,  invisibility  sphere,  levitate, 
  misdirection,  rage;  1/day—charm  monster,  crushing  despair,  dimension 
  door, enlarge person, strength 
  BARRACUDA, GIANT 
   
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (2d4) 
  HD 
  5 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (2d6) 
  MV 
  Swim 60 
  SV 
  F 10, R 10, W 16 
  XP 
  250 (CL 5) 
   
  Barracuda  are  predatory  fish  found  in  salt  water.  Giant  barracudas  are 
  about  12  feet  long.  They  have  elongated  bodies,  pointed  heads  and 
  prominent  jaws.  Their  bodies  are  covered  with  smooth  scales,  typically 
  blue, gray or silver in color. Due to their quickness, barracudas get a +1 
  bonus to initiative. They are attracted to shiny objects. 
  Special Qualities: Surprised (1 in 8), surprise (3 in 6) 
  BASILISK 
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Crown (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (1d8) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 10, R 10, W 15 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  A basilisk is a reptilian monster that petrifies living creatures with a mere 
  gaze. A basilisk has a dull brown body with a yellowish underbelly. Some 
  specimens sport a short, curved horn atop the nose. An adult basilisk’s 
  body grows to about 6 feet long, not including its tail, which can reach an 
  additional length of 5 to 7 feet. The creature weighs about 300 pounds. 
  A basilisk’s camouflage helps it surprise victims on a roll of 1‐2 on 1d6 in 
  desert environments. 
  A basilisk’s gaze turns victims to stone permanently. It has a range of 30 
  feet, and can be avoided with a successful Reflex saving throw. Trying to 
  fight basilisks while averting your gaze gives them a tactical advantage. 
   
  177
  
  BASS, GIANT 
   
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (1d6) 
  HD 
  2 
  AC 
  13 
  ATK 
  Bite (1d6 + swallow whole) 
  MV 
  Swim 40 
  SV 
  F 11, R 12, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Giant  bass  are  between  10  and  25  feet  long.  Most  are  greenish‐grey, 
  marked  with  dark  lateral  stripes,  though  some  are  almost  completely 
  black. Giant bass are predatory, and can swallow whole a dwarf‐sized or 
  smaller creature, which then takes 2d4 points of damage per round. 
  BAT, GIANT 
   
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Colony (1d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  20 
  ATK 
  Bite (1d8) 
  MV 
  20 (Fly 40) 
  SV 
  F 12, R 11, W 17 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Giant  bats  are  nocturnal,  flying,  carnivorous  mammals  with  15‐ft 
  wingspans. They can “see” using their echolocation ability, and thus suffer 
  no penalty for fighting in the dark or blind. 
  Special Qualities: Echolocation, vulnerable to sonic damage 
  BAT MONSTER 
   
  Large Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 claws (1d6), bite (2d8) 
  MV 
  10 (Fly 50) 
  SV 
  F 10, R 9, W 10 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  These creatures look like large, furry humanoids with bat wings that end 
  in clawed hands and bat heads. They are twice the size of a man, with a 
  12 to  15 foot wingspan. Fearful peasants might even mistake  them for 
  small dragons when they fly by night.  
  Bat  monsters  can  attack  without  penalty  even  when  they  have  been 
  blinded,  due  to  their  use  of  echolocation.  The  shrieks  they  emit  force 
  creatures within 10 feet of them to pass a Fortitude saving throw each 
  round or be deafened (per the spell) for 10 minutes. 
  Special Qualities: Blindsight, vulnerable to sonic damage 
   
   
   
   
  BEAR, BLACK 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  3 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 claws (1d4 + constrict) and bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  The black bear is a forest‐dwelling omnivore that usually is not dangerous 
  unless an interloper threatens its cubs or food supply. Black bears have 
  pure black, blond, or cinnamon hair and are rarely more than 5 feet long. 
  Any victim hit both of a bear’s claw attacks is hugged (i.e. constricted). 
  BEAR, BROWN 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  6 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d8 + constrict) and bite (2d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Brown bears weigh more than 1,800 pounds and stand nearly 9 feet tall 
  when  they  rear  up  on  their  hind  legs.  They  are  bad‐tempered  and 
  territorial.  The  brown  bear’s  statistics  can  be  used  for  almost  any  big 
  bear, including the grizzly. Any victim hit both of a bear’s claw attacks is 
  hugged (i.e. constricted). 
   
   
   
   
   
  178
  
  BEAR, CAVE 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  12 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (2d6 + constrict) and bite (2d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 6, R 7, W 12 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  The omnivorous cave bear usually does not bother creatures that try to 
  avoid it, but will aggressively defend a kill or other source of food. It will 
  not hesitate to rip apart anything that might contain something edible. A 
  typical giant bear is 12 feet long and weighs as much as 8,000 pounds. 
  Any victim hit both of a bear’s claw attacks is hugged (i.e. constricted). 
  BEAR, POLAR 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  8 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d10 + constrict) and bite (2d6) 
  MV 
  40 (Swim 30) 
  SV 
  F 8, R 9, W 14 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Polar bears are slightly larger than brown bears and  are very willing to 
  attack and eat humanoids. Any victim hit both of a bear’s claw attacks is 
  hugged (i.e. constricted). 
  BEE, GIANT 
  Medium Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Hive 1d10+10 
  HD 
  3 
  AC 
  14 
  ATK 
  Sting (1d4 + poison III) 
  MV 
  20 (Fly 80) 
  SV 
  F 12, R 13, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Although many times larger, growing to a length of about 5 feet, giant 
  bees behave generally the same as their smaller cousins. Giant bees are 
  usually not aggressive except when defending themselves or their hive. 
  BEETLE, GIANT BOMBARDIER 
   
  Medium Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Click (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (1d4), acid spray (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  These creatures feed primarily on carrion and  offal, gathering heaps of 
  the stuff in which to build nests and lay eggs. A giant bombardier beetle is 
  about  6  feet  long.  Giant  bombardier  beetles  normally  attack  only  to 
  defend  themselves,  their  nests,  or  their  eggs.  When  attacked  or 
  disturbed, the creature can release a cone (10 ft.) of acidic vapor once per 
  round from the rear. Those within the cone must succeed on a Fortitude 
  save or take 1d6 points of acid damage. 
  BEETLE, GIANT FIRE 
   
  Small Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Colony (1d12) 
  HD 
  1 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (2d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 15, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  These luminous nocturnal insects are prized by miners and adventurers. 
  They have two glands, one above each eye, that produce a red glow. The 
  glands’  luminosity  persists  for  1d6  days  after  removal  from  the  beetle, 
  illuminating  a  roughly  circular  area  with  a  10‐foot  radius.  Giant  fire 
  beetles are 2 feet long. 
  BEETLE, GIANT RHINOCEROS 
   
  Huge Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Click (1d4) 
  HD 
  12 
  AC 
  18 
  ATK 
  1 bite (2d8) and gore (2d6) or trample (3d6) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 4, R 9, W 9 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Giant  rhinoceros  beetles  are  12‐ft.  long  beetles  with  grayish‐brown 
  carapaces and wing‐covers and a large brownish‐black “horns” between 
  their mandibles. They are found in the tropical forests of the world and 
  spend their days feeding on plants, fruit and berries. 
  BEETLE, GIANT STAG 
   
  Large Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Mass (1d12) 
  HD 
  7 
  AC 
  19 
  ATK 
  Bite (4d6) 
  MV 
  20 (Fly 10) 
  SV 
  F 9, R 12, W 12 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  These creatures are serious pests that greedily devour cultivated crops. A 
  single beetle can strip an entire farm in short order. An adult giant stag 
  beetle is about 10 feet long. Females have smaller mandibles, and thus 
  inflict only 2d6 points of damage with their bite attacks. 
   
   
   
   
   
   
  179
  
  BEETLE, GIANT TIGER 
   
  Medium Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Click (1d12) 
  HD 
  3 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (2d6) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 12, R 13, W 14 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  Giant  tiger  beetles  are  predatory  monsters  about  5  feet  long.  Their 
  carapaces are usually dark brown with lighter brown striped or spotted 
  patterns, but there are many variations. They are fast runners, relying on 
  their speed to run down prey. Tiger beetles have more or less the same 
  visual  acuity  in  all  directions,  and  thus  opponents  gain  no  tactical 
  advantage when attacking them from behind. 
  BEETLOR 
   
  Large Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Int.; Brood (1d4)  
  HD 
  8 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (2d6) and bite (1d10) 
  MV 
  20 (Burrow 10) 
  SV 
  F 10, R 9, W 9 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Beetlors are subterranean, predatory insect creatures. They have shiny, 
  orange carapaces and yellowish underbellies. Their claws are harder than 
  steel,  allowing  them  to  burrow  through  stone.  Sentient  creatures  that 
  look  into  a  beetlor’s  multi‐faceted  eyes  must  pass  a  saving  throw  or 
  become sickened for 1d4 rounds. Beetlors have their own language. 
   
   
   
  BEHIR 
   
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  9 
  AC 
  19 
  ATK 
  Bite (2d4 + swallow whole) or coils (constrict)  
  or lightning (20’/ 7d6) 
  MV 
  40 (Climb 15) 
  SV 
  F 6, R 9, W 12 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  The  behir  is  a  sinuous  monster  that  can  slither  like  a  snake  or  use  its 
  dozen legs to move with considerable speed. A behir is about 40 feet long 
  and  weighs  about  4,000  pounds.  It  can  fold  its  limbs  close  to  its  long, 
  narrow body and slither in snake fashion if it desires. The coloration of 
  behirs ranges from ultramarine to deep blue with bands of gray‐brown. 
  The belly is pale blue. The two large horns curving  back over the head 
  look dangerous but are actually used for preening the creature’s scales, 
  not for fighting. Behirs speak their own language.  
  A behir can spit a 20‐foot line of electricity once  every 10 rounds. This 
  bolt of lightning deals 7d6 points of damage (Reflex halves). 
  Special Qualities: Immune to electricity and trip attacks 
  BELKER 
   
  Large Elemental (Air), Chaotic (CE), Low Intelligence; Clutch (1d4) 
  HD 
  7 
  AC 
  20 
  ATK 
  2 wings (1d6), 2 claws (1d3) and bite (1d4) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 11, R 9, W 13 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Belkers are creatures from the Elemental Plane of Air that are composed 
  primarily of smoke. Although undeniably evil, they are very reclusive and 
  usually have no interest in the affairs of others. A belker’s winged shape 
  makes it look distinctly demonic. Belkers speak Air Elemental. 
  Most of the time a belker is more or less solid, but at will it can assume 
  smoke form. It can switch forms once per round. A belker in smoke form 
  can fly at a speed of 50 feet. The ability is otherwise similar to a gaseous 
  form spell. 
  A belker in smoke form can engulf opponents by moving over them. The 
  target  must  succeed  on  a  Fortitude  saving  throw  or  inhale  part  of  the 
  creature. Smoke inside the victim solidifies into a claw and begins to rip at 
  the  surrounding  organs,  dealing  3d4  points  of  damage  per  round.  An 
  affected creature can attempt another save each round to cough out the 
  semi‐vaporous menace.  
   
   
   
   
   
   
  180
  
  BLACK PUDDING 
  Huge Ooze, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  3 
  ATK 
  Slam (2d6 + 2d6 acid + engulf) 
  MV 
  20 (Climb 20) 
  SV 
  F 7, R 10, W 10 
  XP 
  1,000 (CL 11) 
   
  The  typical  black  pudding  measures  15  feet  across  and  2  feet  thick.  It 
  weighs about 18,000 pounds. The creature secretes a digestive acid that 
  dissolves organic material (50 points of damage per round) and metal (20 
  points of damage per round), but does not affect stone. Any hit by the 
  monster deals acid damage, and the target’s armor and clothing dissolve 
  and become useless immediately unless they succeed on a saving throw. 
  A  metal  or  wooden  weapon  that  strikes  a  black  pudding  also  dissolves 
  unless  it  passes  a  saving  throw.  A  black  pudding  that  moves  over  a 
  creature engulfs them and deals 2d6 points of acid damage per round. 
  Slashing  and  piercing  weapons  deal  no  damage  to  a  black  pudding. 
  Instead the creature splits into two identical puddings, each with half of 
  the original’s current hit points (round down). A pudding with 10 hp or 
  less cannot be further split and dies if reduced to 0 hp. 
  There are other varieties of black pudding in existence. Brown puddings 
  (11 HD) dwell in deserts. White puddings (9 HD) dwell in snowy regions 
  and dissolve stone instead of metal. Dun puddings (8 HD) dwell in tropical 
  jungles and only dissolve organic materials. 
  Special Qualities: Immune to mind effects, weapon resistance 
  BLINK DOG 
  Small Magical Beast, Lawful (LG), Average Intelligence; Pack (2d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 12, R 11, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  The  blink  dog  is  an  intelligent  canine  with  limited  teleportation  ability. 
  Blink dogs have their own language, a mixture of barks, yaps, whines, and 
  growls that can transmit complex information. Blink dogs hunt in packs, 
  teleporting in a seemingly random fashion (per the blink spell) until they 
  surround their prey. 
  BOAR 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Sounder (1d8) 
  HD 
  3 
  AC 
  16 
  ATK 
  Gore (1d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Boars are woodland creatures known for their ferocity. They can continue 
  to fight for 1d6 rounds after they are killed (i.e. reach 0 hp). Boars are not 
  carnivores, but they are bad tempered in the extreme. They are covered 
  in coarse, grayish‐black fur and are 4 feet long and 3 feet tall.  
  BOAR, GIANT 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Sounder (1d8) 
  HD 
  7 
  AC 
  15 
  ATK 
  Gore (1d10) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Giant  boars  are  up  to  12  feet  long  and  weigh  2,000  pounds.  They  can 
  continue to fight for 2d6 rounds after they are killed (i.e. reach 0 hp). 
  BODAK 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), Low Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  9 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  Slam (1d8) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 11, R 11, W 10 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  Bodaks are the undead remnants of humanoids that have been destroyed 
  by  the  touch  of  absolute  evil.  A  bodak  retains  fleeting  memories  of  its 
  past life and  can speak whatever languages it knew  in life.  Bodaks flee 
  from sunlight.  
  A bodak has a death gaze with a range of 30 feet. Those who meet the 
  monster’s gaze must pass a Fortitude saving throw or die. Such victims 
  rise as bodaks 24 hours later. 
  Special Qualities: Immune to electricity, flee from sunlight 
  BOUNDER 
   
  Large Monstrous Humanoid, Neutral (N), Average Int.; Gang (1d10) 
  HD 
  6 
  AC 
  16 
  ATK 
  4 claws (1d4), mandibles (1d6 + poison II) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 11, R 10, W 10 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Bounders are a carnivorous race of insect men that inhabit deserts and 
  grasslands.  They  live  in  small,  lightless  burrows  and  are  not  social 
  creatures. Bounders have a particular enmity for elves. They are strong 
  and  agile,  able  to  leap  20  ft.  upward  and  50  ft.  forward,  and  can 
  successfully deflect up to four ranged attacks per round with successful 
  Reflex saving throws. 
  Special Qualities: Deflect missiles (4 per round) 
   
   
  181
  
  BRAIN MOLE 
   
  Tiny Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Nest (1d8) 
  HD 
  1 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d3) 
  MV 
  15 (Burrow 15) 
  SV 
  F 16, R 14, W 18 
  XP 
  250 (CL 3) 
   
  Brain moles are burrowing animals that use psionic powers to overcome 
  intelligent  prey.  Small,  furry,  and  nearly  blind,  brain  moles  are  almost 
  indistinguishable from their normal cousins. Brain moles huger for mental 
  energy, but they eat small insects when they cannot get it. They hide in 
  loose dirt and detritus on forest floors, waiting for the approach of prey.  
  When a suitable target comes in range, the brain moles then attack with 
  their mind leech ability. All victims within 30 feet must pass a Will saving 
  throw or suffer 1 point of intelligence damage. A brain mole absorbs up 
  to  4  points  of  intelligence  before  it  is  sated.  Each  point  of  intelligence 
  heals  the  mole  of  1  point  of  damage.  If  the  brain  mole  is  undamaged, 
  each point of intelligence sustains it for 24 hours. 
  Spells: 3/day—mind thrust, repulsion 
   
  BROWNIE 
   
  Tiny Fey, Lawful (LG), High Intelligence; Band (1d12) 
  HD 
  0 
  AC 
  17 
  ATK 
  Dagger (1d3) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 19, R 13, W 12 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  A  brownie  is  a  timid,  quiet  fey  creature  that  prefers  to  live  in  pastoral 
  areas untouched by civilization. Brownies are rarely over 18 inches tall. 
  Their hair is always some earth tone such as brown, gray, or tawny. Most 
  brownies  prefer  green  or  otherwise  brightly  colored  clothing,  allowing 
  them to surprise their foes on a roll of 1‐3 on 1d6 when in a woodland 
  environment. Brownies speak Common, Sylvan and Halfling. They may be 
  distant relatives of pixies and halflings. 
  Special Qualities: Magic resistance 25% 
  Spells: 1/day—confusion, continual flame, dancing lights, dimension door, 
  magic circle against evil, mirror image, ventriloquism  
  BUGBEAR 
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d6)* 
  HD 
  3 
  AC 
  14 (leather armor and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 14, W 14 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  Bugbears are large, hairy goblins with shaggy fur that ranges from brown 
  to crimson and skin that ranges from light yellow to orange. They have 
  broad heads and wide mouths filled with fangs. Bugbears move so silently 
  that they surprise their opponents on a roll of 1‐3 on 1d6. 
  Bugbear  clans  are  composed  of  1d4  x  10  warriors  and  additional  non‐
  combatants equal to 2 times the warriors. If there 20 or fewer warriors in 
  a clan,  they have a single 4 HD sub‐chief (AC 19,  +2  damage). Clans of 
  more than 20 warriors are led by a 6 HD warchief (AC 20, +3 damage), 
  who is assisted by a sub‐chief. The usual composition of a bugbear army is 
  as follows: 
  50% 
  BUGABOO: Buckler (AC 15), morningstar, short bow 
  35% 
  BUGBEAR: Leather and buckler (AC 17), morningstar, 3 javelins 
  15% 
  WIRRY‐CARLE: Scalemail and shield (AC 20), halberd, short sword 
   
  BUGBEARS AS CHARACTERS 
  Bugbears modify their starting scores as follows: Str +2, Dex +1, Con +1, 
  Cha ‐2. They have a knack for moving silently and tracking, and a +1 bonus 
  to  AC.  Bugbears  speak  their  own  language  and  might  also  know  Elven, 
  Gnoll,  Hill  Giant  or  Orc.  Bugbears  can  multi‐class  as  cleric/thieves, 
  fighter/thieves  and  magic‐user  thieves.  Whatever  their  class,  they  can 
  only advance as far as 9th level. 
  BULETTE 
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  9 
  AC 
  20 
  ATK 
  2 claws (2d6) and bite (2d10) 
  MV 
  40 (Burrow 10) 
  SV 
  F 6, R 9, W 14 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Bulettes  are  terrifying  creatures  with  bullet‐shaped  bodies  and  four 
  powerful, stubby legs that end in large claws. Their bodies are covered in 
  large, silver, plate‐like scales and a thick crest on its back like a shark’s 
  dorsal  fin.  Also  known  as  landsharks,  they  live  only  to  eat.  The  only 
  creatures they refuse to eat are elves, and they dislike dwarves.  
  When a burrowing bulette senses movement on the surface, it breaks to 
  the surface and begins its attack, surprising on a roll of 1‐4 on 1d6. 
   
   
   
   
   
  182
  
  MONSTERS – C 
  CAECILIA, GIANT 
  Huge Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Knot (1d3) 
  HD 
  6 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d8 + swallow whole) 
  MV 
  20 (Burrow 20) 
  SV 
  F 7, R 12, W 12 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Caecilia  are  carnivorous,  legless  amphibians  that  strongly  resemble 
  earthworms,  but  have  bony  skeletons  and  sharp  teeth.  Caecilia  live 
  entirely  underground.  Giant  caecilias  grow  up  to  30  feet  long  and 
  frequently are found in caverns or dungeons. They are nearly blind, but 
  very  sensitive  to  sound  and  vibrations.  Once  a  caecilia  swallows  an 
  opponent, it attempts to disengage from combat, going to its lair to rest 
  and digest its meal. 
  Special Qualities: Blindsight 
  CAMEL 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (5d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  13 
  ATK 
  Bite (1d4) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 11, R 11, W 17 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  Camels are known for their ability to travel long distances without food or 
  water.  The  statistics  presented  here  are  for  the  dromedary,  or  one‐
  humped camel, which thrives in warm deserts. A dromedary stands about 
  7 feet tall at the shoulder, with its hump rising 1 foot higher. The two‐
  humped, or Bactrian, camel is suited to cooler, rocky areas. It is stockier 
  and slower (speed 40 feet).  
  CARCASS SCAVENGER 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Brood (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  13 
  ATK 
  8 stingers (poison II) and bite (1d6) 
  MV 
  40 (Climb 40) 
  SV 
  F 11, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  The carcass scavenger is 4 ft. tall and 9 ft. long. It resembles a giant grub 
  with  multifaceted  eyes,  small  legs  and  a  head  bearing  long  feelers 
  covered  with  poisonous  filaments  that  paralyze  for  2d4  rounds.  If  not 
  faced  with  more  opponents,  the  carcass  scavenger  swallows  a  victim 
  during the round after it has been paralyzed. 
   
   
  CAT 
   
  Tiny Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Clowder (1d10) 
  HD 
  0 
  AC 
  14 
  ATK 
  Claws and bite (1) 
  MV 
  30 (Climb 20) 
  SV 
  F 16, R 13, W 19 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  The statistics presented here describe a common housecat. 
  CATFISH, GIANT 
   
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (1d2) 
  HD 
  8 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (2d8) and 2 fins (1d4 + poison*) 
  MV 
  Swim 30 
  SV 
  F 11, R 12, W 18 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Giant catfish fins are edged with a natural poison that causes a painful 
  burning sensation for 3d10 rounds if a Fortitude save is failed. The pain 
  causes  the  affected  character  or  creature  to  suffer  a  ‐1  penalty  on  all 
  attack rolls and saving throws; further poisonings increase this penalty by 
  ‐1  each,  to  a  maximum  penalty  of  ‐5.  Because  of  their  size  and  body 
  design, a giant catfish cannot target more than one of its attacks on any 
  single creature; that is, it cannot bite and fin the same opponent, nor use 
  both fins on one victim. 
  CATOBLEPAS 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  12 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  These  medieval  monsters  resemble  giant  warthogs,  but  they  are  so 
  hideous  that  their  appearance  causes  death  to  those  who  gaze  upon 
  them and fail a Fortitude saving throw.  If the first glance doesn’t kill, each 
  round of viewing the beast can still paralyze the viewer for 1d6 rounds. 
  CAVE LOCUST, GIANT 
  Small Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Throng (2d10) 
  HD 
  2 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (1d2) or slam (1d4) or spit 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Giant cave locusts are pale, cricket‐like creatures that live underground. 
  They are eyeless, depending on their sound‐sensitive antennae, vibration‐
   
  183
  
  sensitive  feet  and  a  variety  of  touch‐sensitive  “hairs”  on  their  legs  to 
  sense the environment around them. 
  These creatures eat subterranean fungus (including shriekers) as well as 
  carrion; they are not predators, but if disturbed they will attack, shrieking 
  loudly, biting, jumping wildly around, or spitting nasty goo. 
  All  giant  cave  locusts  in  a  group  shriek  when  disturbed,  attracting 
  wandering monsters. The TK should roll a wandering monster check each 
  round that one or more cave locusts are attacking; if wandering monsters 
  are indicated, they arrive in 1d4 rounds. 
  Any giant cave locust that is engaged with an opponent will attempt to 
  bite,  doing  1d2  points  of  damage  on  a  successful  hit.  This  does  not 
  interrupt the monster's shrieking.  
  A  giant  cave  locust  can  leap  up  to  60  feet  horizontally,  or  30  feet 
  vertically. If one of these creatures is not engaged at the beginning of the 
  round, it will leap toward one of the opponent creatures; roll a normal 
  attack roll, and if the attack hits, the target creature takes 1d4 points of 
  damage from the impact. 
  Finally,  once  per  encounter,  a  giant  cave  locust  can  spray  its  gooey 
  digestive juices up to 10 feet away with a ranged attack. If the attack hits, 
  the  target  must  make  a  Fortitude  saving  throw  or  be  sickened  for  3d6 
  rounds due to the horrible smell. 
  CELESTIALS 
  There are celestial warriors besides the angels and archons. The avorals 
  and  leonals  are  sometimes  classed  as  “kherubim”.  They  have  bestial 
  characteristics,  but  are  as  honorable  and  benevolent  as  the  holiest 
  paladin. The Ghaele and Bralani are celestial fey. 
  AVORAL 
   
  Large Outsider, Lawful (NG), High Intelligence; Wing (1d6) 
  HD 
  16 
  AC 
  24 [+2] 
  ATK 
  2 claws (2d6) or 2 wings (2d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 4, R 5, W 4 
  XP 
  4,000 (CL 18) 
   
  Avorals  are  winged  celestials  with  hawk  faces  and  wings  that  end  in 
  clawed,  humanoid  hands.  An  avoral’s  bones  are  strong  but  hollow,  so 
  even the largest specimens weigh no more than 120 pounds. An avoral is 
  about 7 feet tall. An avoral’s visual acuity is virtually unmatched: It can 
  see detail on objects up to 10 miles away and is said to be able to discern 
  the  color  of  a  creature’s  eyes  at  600  feet.  Avorals  speak  Celestial  and 
  Draconic, but can communicate with almost any creature with tongues. 
  Once per day an avoral can create an aura of fear in a 20‐foot radius that 
  acts as the fear spell. They can also lay on hands as a paladin, healing up 
  to 20 points of damage per day. 
  Special Qualities: Immune to electricity and petrification, magic resistance 
  15% 
  Spells:  Continuous—tongues;  At  will—aid,  blur  (self),  command,  detect 
  invisibility, detect magic, dimension door, dispel magic, gust of wind, hold 
  person,  light,  magic  circle  against  evil  (self),  magic  missile;  3/day—
  lightning bolt 
  BRALANI 
   
  Medium Outsider, Lawful (CG), High Intelligence; Zephyr (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  +1 scimitar (1d8+4) or +1 longbow (1d6+1) or slam (1d6) 
  MV 
  40 (Fly 100) 
  SV 
  F 10, R 9, W 9 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Bralanis  are  extraplanar  fey  who,  while  benevolent,  are  not  aligned  to 
  pure Law. Their natural form is that of a pale‐skinned dwarf with wild, 
  unruly black hair and red‐rimmed eyes. In addition to their natural form, 
  bralanis can assume the shape of a whirlwind or zephyr of dust, snow, or 
  sand. Bralanis speak Celestial and Sylvan, and can speak with any creature 
  that has a language using the tongues spell. 
  A bralani can shift between its humanoid and whirlwind forms once per 
  round. In humanoid form, it cannot fly or use its whirlwind blast, but it 
  can use its spells and weapons. In whirlwind form, it can fly, make slam 
  attacks  and  whirlwind  blast  attacks  and  use  spells.  When  in  whirlwind 
  form,  a  bralani  can  attack  with  a  scouring  blast  of  wind,  dealing  3d6 
  points of damage in a line 20 feet long and 5 feet wide (Reflex save for 
  half damage).  
  Special Qualities: Immune to electricity and petrification, magic resistance 
  15% 
  Spells:  Continuous—tongues;  At  will—blur,  charm  person,  gust  of  wind, 
  mirror image, wind wall; 2/day—lightning bolt, cure serious wounds 
  GHAELE 
   
  Medium Outsider, Lawful (CG), High Intelligence; Globe (1d4) 
  HD 
  10 
  AC 
  22 [+2] 
  ATK 
  +2 greatsword (1d10+5) or 2 light rays (300 ft., 4d6) 
  MV 
  50 (Fly 150) 
  SV 
  F 8, R 7, W 7 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Ghaele look like celestial elves. They are tall and graceful, with thin, soft 
  faces  and  large,  expressive  eyes.  A  ghaele  can  take  the  form  of  an 
  incorporeal globe of light, 5 feet in diameter. A ghaele is about 6 feet tall 
  and weighs about 170 pounds. They speak Celestial and Sylvan, but can 
  communicate with almost any creature using their tongues ability. 
  In  humanoid  form,  a  ghaele  has  a  gaze  attack  that  slays  Chaotic  (Evil) 
  creatures of 5 or less HD. The gaze has a range 60 feet and a Will saving 
  throw  negates  the  effect.  Even  if  the  saving  throw  is  successful,  the 
  creature is affected as though by a fear spell for 2d10 rounds.  
  A ghaele can shift between its humanoid and globe forms as it wishes. In 
  humanoid form, it cannot fly or use its light rays, but it can use its gaze 
  attack and spells, make physical attacks, and cast spells. In globe form, it 
  can fly, use its light rays, but it cannot cast spells or use its gaze attack. 
  The globe form is incorporeal. 
   
  184
  
  A ghaele is always shrouded in a protective aura. Against attacks made or 
  effects created by Chaotic (Evil) creatures, this ability provides a +2 bonus 
  to AC and a +2 bonus on saving throws to anyone within 20 feet of the 
  ghaele. Otherwise, it functions as a magic circle against evil and a lesser 
  globe of invulnerability (radius of 20 feet). 
  Special Qualities: Immune to electricity and petrification, protective aura, 
  magic resistance 25% 
  Spells:  Continuous—tongues;  At  will—aid,  change  self,  charm  monster, 
  color spray, comprehend languages, continual flame, cure light wounds, 
  dancing  lights,  detect  evil,  detect  invisibility,  detect  thoughts,  dispel 
  magic,  hold  monster,  improved  invisibility  (self),  spectral  force,  teleport 
  without  error  (self  plus  50  pounds);  1/day—chain  lightning,  prismatic 
  spray,  wall  of  force.  Ghaeles  in  humanoid  form  can  also  cast  spells  as 
  14th‐level clerics 
  LEONAL 
   
  Medium Outsider, Lawful (NG), High Intelligence; Pride (1d10) 
  HD 
  12 
  AC 
  23 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d8) and bite (1d8) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 7, R 6, W 6 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Leonals are lesser celestials with muscular human bodies and the heads 
  of lions. Their bodies are covered with golden fur. They speak Celestial 
  and can communicate with all felines. 
  Leonals project a magical aura. Against attacks made or effects created by 
  Chaotic  (Evil)  creatures,  this  aura  provides  a  +2  bonus  to  AC  and  a  +2 
  bonus on saving throws to anyone within 20 feet of the leonal. Otherwise, 
  it  functions  as  a  magic  circle  against  evil  and  a  lesser  globe  of 
  invulnerability, both with a radius of 20 feet. 
  A leonal can roar up to three times per day. Each roar releases a blast in a 
  cone (60 ft.) that duplicates the effects of a holy word spell and deals an 
  extra 2d6 points of sonic damage (Fortitude save negates). 
  Special  Qualities:  Immune  to  electricity  and  petrification,  aura  of 
  protection, magic resistance 30% 
  Spells: Continuous—speak with animals; At will—detect thoughts, fireball, 
  hold  monster,  wall  of  force;  3/day—cure  critical  wounds,  cure  disease, 
  neutralize poison; 1/day—heal 
  CENTAUR 
  Large Monstrous Humanoid, Neutral (N), Low Intelligence; Company (1d8)  
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 hooves (1d6) and weapon 
  MV 
  50 
  SV 
  F 13, R 10, W 12 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  Centaurs look like crosses between man and horse (or sometimes goat). 
  They have the torso and head of a human attached to the body of a small 
  horse. Centaurs stand about 7 feet tall and weigh about one ton. They 
  tend to be wild and unruly, and have a great appreciation for intoxicating 
  beverages. 
  Centaurs organize themselves into herds of 1d8 x 20 warriors and non‐
  combatants  equal  to  150%  of  the  warriors.  For  every  20  warriors,  the 
  centaurs have one sub‐chief of 6 HD. Herds are led by chiefs with 8 HD. 
  The usual composition of a centaur army is as follows: 
  40% 
  Longbow, longsword 
  20% 
  Greatsword, 3 javelins 
  35% 
  Shield (AC 16), spear, heavy mace 
  5% 
  Platemai and shield (AC 23), lance, longsword 
   
  CENTAURS AS CHARACTERS 
  Centaurs modify their starting ability scores as follows: Str +4, Dex +2, Con 
  +2, Int ‐1, Wis ‐2. Centaurs can carry double the normal amount for their 
  strength  score.  Their  base  speed  is  50  ft.  per  round.  Centaurs  have 
  darkvision  to  a  range  of  60  ft.  They  speak  their  own 
  language,  and  might  also  speak  Elven, 
  Gnome, 
  Halfling 
  and 
  Common. 
  Centaurs have a knack for jumping, 
  but  suffer  a  ‐4  penalty  to  climb 
  checks. Centaurs can multi‐class 
  as druid/fighters, fighter/magic‐
  users 
  and 
  fighter/ 
  thieves. 
  Whatever their class or classes, 
  centaurs  can  only  advance  to 
  7th level. 
   
   
   
   
   
  185
  
  CENTIPEDE, GIANT 
  Small Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Swarm (1d12) 
  HD 
  0 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d3 + poison III) 
  MV 
  30 (Climb 30) 
  SV 
  F 14, R 16, W 16 
  XP 
  50 (CL 0) 
   
  Giant centipedes tend to attack anything that resembles food, biting with 
  their jaws and injecting their poison. Larger varieties exist.  
  CHAOS BEAST 
   
  Medium Aberration, Chaotic (CN), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d4 + corporeal instability) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 11, R 11, W 9 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Chaos  beasts  have  mutable,  ever‐changing  forms.  A  chaos  beast’s 
  dimensions vary, but it always appears as a bundle of rubbery tentacles 
  punctuated by hands, feet, claws and faces. Chaos beasts do not speak. 
  For  all  its  fearsome  appearances,  whether  it  has  claws,  fangs,  pincers, 
  tentacles, or spines, a chaos beast does little physical harm. Regardless of 
  form, the creature seems unable to manage more than two attacks per 
  round. Its continual transmutations prevent the coordination needed to 
  do more. A blow from a chaos beast against a living creature can cause a 
  terrible transformation. The creature must succeed on a Fortitude save or 
  become  a  spongy,  amorphous  mass.  The  victim’s  shape  melts,  flows, 
  writhes and boils unless he or she manages to control the effect. 
  An affected creature is unable to hold or use any item. Soft or misshapen 
  feet  and  legs  reduce  speed  to  10  feet.  Searing  pain  courses  along  the 
  nerves, so strong that the victim cannot act coherently. The victim cannot 
  cast spells or use magic items, and it attacks blindly, unable to distinguish 
  friend  from  foe.  Each  round  the  victim  spends  in  an  amorphous  state 
  causes  one  point  of  wisdom  drain  from  mental  shock.  If  the  victim’s 
  wisdom score falls to 0, it becomes a chaos beast. 
  A  victim  can  regain  its  own  shape  by  forgoing  a  move  and  attack  and 
  attempting  a  Will  saving  throw.  A  success  reestablishes  the  creature’s 
  normal form for one minute. 
  No  mortal  magic  can  permanently  affect  or  fix  a  chaos  beast’s  form. 
  Polymorph and petrification force the creature into a new shape, but at 
  the  start  of  its  next  turn  it  immediately  returns  to  its  mutable  form. 
  Corporeal instability can only be removed with restoration or heal. 
  Special Qualities: Immune to transformations, magic resistance 20% 
   
   
   
  CHEETAH 
   
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Coalition (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d2) and bite (1d6) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 12, R 11, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Cheetahs are swift feline predators of the plains. A cheetah is 3 to 5 feet 
  long and weighs 110 to 130 pounds. Once per hour, a cheetah can move 
  ten times its normal speed on a charge. A cheetah that hits with a claw or 
  bite attack can attempt a free trip attack. 
  CHIMERA 
  Large Magical Beast, Chaotic (CE), Low Intelligence; Trip (1d12) 
  HD 
  9 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 bites (2d10), horns (1d6) and 2 claws (1d6) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 8, R 9, W 12 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  A chimera has three heads, those of a lion, a red dragon and a goat. The 
  creature has the front body of a lion, the rear body of a goat and dragon 
  wings.  Chimeras  can  speak  Draconic  but  seldom  do  so,  except  when 
  toadying to other creatures.  
  A chimera’s dragon head can breathe a cone of fire (30 ft.) three times 
  per day. This cone deals 3d8 points of damage. 
  The  standard  chimera  has  the  heads  of  a  dragon,  goat  and  lion.  The 
  following tables can be used to generate non‐standard chimeras to keep 
  your  players  on  their  toes.  All  of  these  variations  use  the  standard 
  statistics for a chimera, with modifications as described below. 
  RIGHT HEAD / FRONT BODY 
  D6 
  HEAD 
  ATTACK / SPECIAL 
  1 
  Bear 
  2 claws (1d6), bite (1d10); hug attack 
  2 
  Crocodile 
  1 bite (1d6); Swim 50 instead of Fly 50 
  3 
  Eagle/Owl 
  2 talons (1d4), bite (1d8); Fly 100 
  4 
  Hyena 
  1 bite (1d3) 
  5 
  Weasel 
  1 bite (2d6); Drain blood 
  6 
  Wolf 
  1 bite (1d6); Trip attack 
   
  LEFT HEAD / REAR BODY 
  D6 
  HEAD 
  ATTACK / SPECIAL 
  1 
  Antelope 
  1 gore (1d4); Move 40 
  2 
  Bison/Bull 
  1 gore (1d8) 
  3 
  Boar 
  1 gore (3d4); Ferocity 
  4 
  Camel 
  1 bite (1d2); Spit (10 ft. range, blind 1d4 rounds) 
  5 
  Elephant 
  2 tusks (1d8), trunk (1d8); Never forgets 
  6 
  Rhinoceros 
  1 gore (2d6); Charge for x2 damage 
   
   
   
  186
  
  CENTER HEAD 
  D6 
  HEAD 
  ATTACK / SPECIAL 
  1 
  Basilisk 
  1 bite (1d8); Petrifying gaze 
  2 
  Cockatrice 
  1 bite (1d3); Petrifying bite 
  3 
  Gorgon 
  1 gore (2d6); Petrifying breath 
  4 
  Hydra 
  1 bite (1d6); Regenerate 
  5 
  Rust Monster 
  Corrode metal with antennae 
  6 
  Unicorn 
  1 horn (1d8); Teleport 
   
   
  CHOKER 
   
  Small Aberration, Chaotic (CE), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  3 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 tentacles (1d4 + constrict) 
  MV 
  40 (Climb 20) 
  SV 
  F 15, R 13, W 13 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Chokers are halfling‐sized creatures with rubbery skin, large white eyes 
  and fang‐filled mouths. The pads on their long, tentacle‐like fingers and 
  toes are like the suction cups of an octopus and allow them to adhere to 
  most  services.  A  victim  struck  by  a  choker’s  tentacles  must  pass  a 
  Fortitude saving throw or be choked (per constriction). 
  CHUUL 
   
  Large Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  11 
  AC 
  20 
  ATK 
  2 pincers (2d6 + constrict) 
  MV 
  30 (Swim 20) 
  SV 
  F 9, R 10, W 8 
  XP 
  1,100 (CL 12) 
   
  Chuuls  are  a  horrible  mix  of  crustacean,  insect,  and  serpent.  They  lurk 
  submerged  or  partially  submerged,  awaiting  intelligent  prey  to  devour. 
  Although amphibious, chuuls are not good swimmers and actually prefer 
  to be on land or in very shallow water when they attack. Chuuls speak 
  their own alien tongue. 
  A creature struck by both of a chuul’s pincers must pass a Fortitude saving 
  throw or be seized and grappled. The next round, they are pulled to the 
  creature’s paralytic tentacles and must pass a new Fortitude saving throw 
  or be paralyzed for six rounds. While held in the tentacles, paralyzed or 
  not, a victim automatically takes 1d8 points of damage each round from 
  the creature’s mandibles. 
  Special Qualities: Immune to poison 
  COCKATRICE 
  Small Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Scratch (1d12) 
  HD 
  5 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d4 + petrification) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 12, R 11, W 16 
  XP 
  1,250 (CL 7) 
   
  A cockatrice looks like a reptilian chicken, with long legs and a long, snaky 
  neck.  A  male  cockatrice  has  wattles  and  a  comb,  just  like  a  rooster. 
  Creatures  hit by a cockatrice’s bite  attack must succeed on a Fortitude 
  save or instantly be turned into stone. 
   
  COLOSSUS 
   
  Huge Construct, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  2 slams (3d6) or thrown object (3d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 3, R 5, W 8 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  A  colossus  is  constructed  by  a  powerful  magic‐user  using  dozens  of 
  corpses  and  is  animated  by  a  controlling,  undead  spirit.  The  process 
  involves stripping of flesh from dozens of corpses and melting it vats. The 
   
  187
  
  corpse’s  skeletons  must  be  cobbled  together  and  then  the  flesh  re‐
  applied, along with sinew, muscle and skin. 
  All who see a flesh colossus must make a Will saving throw or panic and 
  flee. Once per day, the flesh colossus may transform its countenance into 
  a horrible leering visage: All within 300 feet who see this must make a 
  successful  Fortitude  save  or  take  1d4  points  of  temporary  strength, 
  dexterity, and constitution damage.  
  All  creatures  with  a  sense  of  smell  that  come  within  300  feet  of  the 
  construct must make a Fortitude save or be sickened. Those who succeed 
  on their saving throws take a ‐2 penalty on all attacks and saves for the 
  next 3d6 minutes.  
  A flesh colossus may stomp upon any adjacent foe in place of a normal 
  attack. If successful, the stomp deals double damage (6d6) and pins the 
  victim until the colossus chooses to release him or her. 
  A flesh  colossus is immune to all magical effects except those that use 
  negative  energy.  Any  negative  energy  spell  targeted  at  the  colossus 
  repairs  damage taken by the colossus at the rate of 1d6 hit points per 
  level of the spell. 
  Special Qualities: Magic immunity, negative energy affinity 
  COUATL 
  Large Outsider, Lawful (LG), High Intelligence; Flight (1d6) 
  HD 
  9 
  AC 
  20 
  ATK 
  Bite (1d4 + poison II) or coils (2d8 + constrict) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 8, R 8, W 8 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  A couatl is a winged, rainbow‐scaled serpent about 12 feet long, with a 
  wingspan of about 15 feet. Couatls speak Celestial. 
  Couatls can assume the form of any small or medium sized humanoid and 
  can  travel  ethereally  (per  ethereal  jaunt).  They  can  communicate 
  telepathically with any sentient creature within 90 feet.  
  Spells: At will—detect evil, detect thoughts, invisibility, plane shift. Couatls 
  can also cast spells as a 9th level sorcerer. 
  CRAB, GIANT 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Consortium (1d8) 
  HD 
  3 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 pincers (1d6 + constrict) 
  MV 
  20 (Swim 10) 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  These giant varieties of the common crab have especially thick shells. 
   
   
   
  CRABMAN 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Neutral (N), Average Int.; Band (1d10) 
  HD 
  2 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 pincers (1d4) 
  MV 
  20 (Swim 20) 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Crab men are bipedal creatures with a crab‐like exoskeleton and a pincer 
  at the end of each arm.  They are tribal creatures, found living near water 
  (including subterranean lakes and rivers). 
  Crabmen organize themselves into consortiums of 1d6 x 10 warriors and 
  non‐combatants  equal  to  100%  of  the  warriors.  For  every  20  warriors 
  there is a leader with 4 HD. Consortiums are led by king crabs with 6 HD. 
  CRABNIPEDE 
   
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Non‐Intelligent; Chitter (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  4 pincers (1d4 + constrict), bite (1d6 + poison II) 
  MV 
  20 (Swim 60) 
  SV 
  F 11, R 11, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Crabnipedes  are  horrible  sea  creatures  that  resemble  man‐sized 
  centipedes with four pincers. They hunt on sea floors and lake bottoms, 
  but can crawl out from the water for hours if the hunting seems better on 
  land. The crabnipede’s bite is poisonous, causing paralysis. 
  Special Qualities: Immune to mind effects, resistance to cold 
  CRAWLING CLAW 
   
  Tiny Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  1 
  AC 
  15 
  ATK 
  Claw (1d3 + constrict) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 18, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Crawling  claws  are  animated  hands  created  by  ancient  rituals.  Their 
  attacks deal double damage against prone opponents. If their attacks are 
  successful against prone opponents, they can make a free grapple attack 
  in an attempt to get a stranglehold on their victims. 
   
   
   
   
   
   
  188
  
  CROCODILE 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Bask (1d12) 
  HD 
  3 
  AC 
  19 
  ATK 
  Bite (1d8 + constrict) or tail (2d6) 
  MV 
  20 (Swim 30) 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Crocodiles  are  aggressive  predators  11  to  12  feet  long.  They  lie  mostly 
  submerged in rivers or marshes, with only their eyes and nostrils showing, 
  waiting for prey to come within reach. A crocodile that hits with its bite 
  attack can make  a free grapple attack. If this succeeds, it holds  on the 
  opponent with its mouth and drags it into deep water, attempting to pin 
  it to the bottom. A crocodile can hold its breath for six minutes. 
  CROCODILE, GIANT 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Bask (1d12) 
  HD 
  7 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (2d8 + constrict) or tail (3d6) 
  MV 
  20 (Swim 30) 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Giant  crocodiles  are  up  to  20  feet  long,  but  otherwise  behave  as  their 
  smaller cousins. They usually live in salt water. 
  CRYSMAL 
   
  Small Elemental (Earth), Neutral (N), Low Intelligence; Facet (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  20 
  ATK 
  Sting (1d3) 
  MV 
  30 (Burrow 20) 
  SV 
  F 11, R 12, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  A  conglomerate  of  stone  and  crystal,  a  crysmal  above  all  else  seeks  to 
  perpetuate its kind. Crysmals transform mundane minerals into juvenile 
  crysmals. Gems are the perfect substance for this reproductive cycle. To 
  make a single juvenile, a crysmal needs eight to ten gems, each of 25 gp 
  value or more. Crysmals understand Earth Elemental, but cannot speak.  
  Special  Qualities:  Immune  to  fire  and  cold,  resistance  to  electricity  and 
  piercing and slashing weapons 
  Spells: At will—confusion, telekinesis; 3/day—dimension door 
   
   
   
   
  CRYSTALINE 
   
  Medium Elemental (Earth), Neutral (N), Average Intelligence; Band (1d6)  
  HD 
  3 
  AC 
  16 
  ATK 
  Longsword (1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 14, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  The crystalines resemble humanoids whose entire bodies are composed 
  of crystal. Their bodies are faceted and gleam with a soft inner light that 
  becomes more intense as their feelings become more intense. Crystalines 
  are  5  to  6  feet  tall  and  weigh  about  as  much  as  a  human.  They  speak 
  Earth Elemental and sometimes (35%) the Common tongue. 
  Crystalines have learned to use their faceted bodies in conjunction with 
  light  to  temporarily  blind  their  foes.  On  a  failed  Reflex  save  a  victim  is 
  blinded for 1d4 rounds. This ability counts as an attack as the crystaline 
  must position it body to capture the light and direct it effectively against a 
  foe.  When  a  crystalline  is  reduced  to  0  hp,  its  body  shatters  in  an 
  explosion of crystal shards. All within 10 ft. suffer 2d6 points of damage 
  (Reflex save for half damage).  
  Special Qualities: Immune to electricity 
   
  CYCLOPEAN 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Neutral (N), Average Int.; Scuffle (1d8) 
  HD 
  2 
  AC 
  15 (chainmail) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Cyclopeans are tall, rugged humanoids with a single, large eye located in 
  the center of their face. They have skin that range from the color of aged 
  parchment  to  a  rich,  glossy  umber.  Their  hair  is  usually  worn  long  and 
   
  189
  
  shaggy, and is always blue‐black in youth and adulthood, turning white as 
  they age. The cyclopean’s eye might be any color in the visible spectrum, 
  with  amber  and  blue  being  the  most  common  colors,  and  mauve  and 
  mottled green/brown being the rarest. 
  Most cyclopeans dwell in the mountains or on the fringes of civilization, 
  making a living as trappers, hunters and bandits. They have a passion for 
  fighting and a fatalist philosophy, and like to rush into battle with their 
  military forks, which they can throw as spears. 
  No more than once per day, a cyclopean can peer into the future. They 
  either glimpse a moment of Weal or a moment of Woe (50% chance of 
  either). The moment glimpsed is connected to their current endeavors or 
  goals and can be described with as much or as little detail as the TK thinks 
  appropriate. A cyclopean might, for example, glimpse himself or a friend 
  opening  a  door  and  being  struck  dead  by  a  trap,  or  looking  behind  a 
  curtain  and  discovering  a  secret  door.  Perhaps  the  door  or  curtain  is 
  unique and the cyclopean will easily recognize it when they come to it ‐ 
  perhaps not. Perhaps the cyclopean will never come across the possible 
  future they have glimpsed. In general, this power acts as a free "clue" to 
  something  in  the  cyclopean's  current  adventure.  Unfortunately, 
  whenever a cyclopean glimpses the future, they hasten their own demise. 
  For the next 24 hours, the cyclopean suffers a ‐2 penalty to saving throws. 
  Cyclopean tribes contain 2d4 x 20 warriors and non‐combatants equal to 
  100% of the warriors. For every 20 warriors there is a sub‐chief of 3rd to 
  6th level, most of them fighters. Tribes with 40 or fewer cyclopeans are 
  commanded by chiefs with 4th to 7th level, while those with more than 
  40 cyclopeans have chiefs with 5th to 8th level. 
  CYCLOPEANS AS CHARACTERS 
  Cyclopeans adjust their starting strength by +1 and their starting wisdom 
  by ‐1. They have poor depth perception and peripheral vision. They are 
  surprised on a roll of 1‐2 on 1d6 and suffer a ‐1 penalty to hit with ranged 
  attacks except when using their military forks. Cyclopeans have a knack 
  for  survival  in  the  wilderness.  Cyclopean  characters  can  peer  into  the 
  future once per day, as described above. Cyclopeans  can multi‐class as 
  cleric/diviners,  diviner/fighters  or  diviner/thieves.  Note,  the  diviner  is  a 
  specialist form of magic‐user that focuses on casting divinatory spells. 
  CYCLOPS 
  Huge Giant, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d8) 
  HD 
  13 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (3d10) or boulder (3d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 4, R 9, W 9 
  XP 
  1,300 (CL 14) 
   
  Cyclopes are brutish giants notable for their single eye. They are long and 
  lank and measure 20 feet in height. Cyclopes can hurl boulders with a 25 
  ft.  range  increment.  These  boulders  deal  4d10  points  of  damage.  They 
  usually dwell on rocky islands, herding fine sheep or cattle. Their single 
  eye  hurts  their  depth  perception,  and  thus  imposes  a  ‐2  penalty  on 
  ranged weapon attacks. 
   
   
  MONSTERS – D 
  DARK CREEPER 
   
  Small Humanoid, Neutral (CN), Average Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  1 
  AC 
  18 
  ATK 
  Dagger (1d4 + poison III) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Dark  creepers  are  dwellers  that  make  their  homes  in  the  twisting 
  passages  and  caverns  of  the  subterranean  world.  They  are  small,  thin 
  humanoids  with  gray  skin  and  eyes.  Dark  creepers  dress  in  dark,  filthy 
  robes and smell of dung and rotted meat. When dark creepers’ clothing 
  begins to rot with age and fall from their bodies, they add another layer 
  rather  than  remove  the  tattered  rags.  Dark  creepers  speak  their  own 
  babbling language understandable only by other dark creepers and dark 
  stalkers (see below). 
  Three times per day, a dark creeper can create an effect identical to the 
  darkness spell. Dark creepers can see in all forms of darkness, including 
  magical darkness. They also continuously detect magic. Abrupt exposure 
  to bright light blinds dark creepers for 1d3 rounds.  
  When killed, a dark creeper spontaneously explodes in a flash of white‐
  hot light. All creatures within a 10‐foot radius must succeed on a Reflex 
  saving throw or be blinded for 1d6 x 10 minutes. 
  Dark creepers dwell in clans of 1d4 x 20. They are led by dark stalkers, 
  who look like 6‐ft. tall dark creepers and have 2 Hit Dice.  
  DARKMANTLE 
   
  Small Aberration, Neutral (N), Animal Intelligence; Swarm (2d8) 
  HD 
  1 
  AC 
  17 
  ATK 
  Slam (1d4 + constrict) 
  MV 
  20 (Fly 30) 
  SV 
  F 16, R 15, W 16 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  The  darkmantle  is  a  conical  creature  that  hangs  from  a  ceiling  by  a 
  muscular  "foot"  at  the  top  of  its  body.  It  can  look  like  a  stalactite  by 
  holding its tentacles stiffly under itself, or like a lump of rock, spreading 
  its tentacles so the membrane between them covers its body. Its shell and 
  skin usually resemble limestone, but a darkmantle can change its color to 
  match almost any type of stony background. It is about 4 feet long from 
  the tips of its tentacles to the top of its head. 
  A darkmantle attacks by dropping onto its prey and wrapping its tentacles 
  around  the  opponent’s  head.  Once  attached,  it  squeezes  and  tries  to 
  suffocate the foe. A darkmantle that misses its initial attack often flies up 
  and tries to drop on the opponent again. Once per day a darkmantle can 
  cause darkness per the darkness spell. 
   
   
   
  190
  
  DEER, GIANT 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d12) 
  HD 
  5 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 hooves (1d8) and antlers (1d8) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 10, R 10, W 16 
  XP 
  250 (CL 5) 
   
  This giant deer stands 6 feet at the shoulder and weighs 1,000 lbs. It has 
  an impressive rack of antlers up to 8 ft. wide. Irish deer are hunted for 
  their meat as well as their tough hides. An intact hide is worth 50 gp. 
  DELVER 
   
  Huge Aberration, Neutral (N), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  15 
  AC 
  21 
  ATK 
  2 slams (1d8 + 2d6 acid) 
  MV 
  30 (Burrow 10) 
  SV 
  F 5, R 8, W 5 
  XP 
  1,500 (CL 16) 
   
  Delvers are bizarre monsters that have the overall body shape of whales, 
  with massive, clawed, fin‐like arms that help them burrow through rock 
  and soil. A delver is about 15 feet long and 10 feet wide. It weighs about 
  6,000 pounds. They speak Earth Elemental. 
  A  delver  produces  a  highly  corrosive  slime.  The  slime  is  particularly 
  effective against stone. A delver’s attack deals 2d6 points of acid damage 
  to organic creatures  or  objects. Against metallic creatures or objects, a 
  delver’s  slime  deals  4d6  points  of  damage  and  against  stony  creatures 
  (including earth elementals) or objects it deals 10d6 points of damage.  
  A slam attack by a delver leaves a patch of slime that deals 2d6 points of 
  damage on contact and another 2d6 points of damage in each of the next 
  2 rounds. A large quantity (at least a quart) of water or weak acid, such as 
  vinegar, washes off the slime. An opponent’s armor and clothing dissolve 
  and become useless immediately unless the wearer succeeds on a Reflex 
  save. Weapons that strike a delver also dissolve immediately unless the 
  wielder succeeds on a Reflex save.  
  A  delver  can  alter  its  slime  to  temporarily  soften  stone  instead  of 
  dissolving it. Once every 10 minutes, a delver can soften and shape up to 
  25 cubic feet of stone, as a stone shape spell. 
  Special Qualities: Immune to acid 
  DEMILICH 
   
  Tiny Undead, Chaotic (CE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  21 
  AC 
  25 [+3] 
  ATK 
  Paralyzing strike (10d6 + permanent paralysis) 
  MV 
  Fly 180 
  SV 
  F 8, R 3, W 3 
  XP 
  5,250 (CL 23) 
   
  A demilich is the crumbling remains of a lich that has grown so ancient 
  even its foul magic could no longer hold it together. It appears as a skull 
  sitting  on  a  pile  of  bones  and  dust.  The  demilich’s  teeth  have  been 
  replaced by a number of priceless jewels. 
  Demiliches are shrouded in a dreadful aura of death and evil. Creatures of 
  less than 5 HD in a 60‐foot radius that look at the demilich must succeed 
  at a Will save or be affected as though by fear.  
  Any living creature a demilich strikes must succeed at a Fortitude save or 
  be permanently paralyzed. Remove paralysis or any spell that can remove 
  a curse can free the victim. The effect cannot be dispelled.  
  A demilich can trap the souls (per the spell) of up to eight living creatures 
  per day in its gemstone teeth within 300 ft. Once a gemstone holds a soul, 
  it gleams for 24 hours. The soulless body collapses in a mass of corruption 
  in a single round, reducing it to dust. The demilich slowly devours the soul 
  over 24 hours. At the end of that time, the soul is completely absorbed 
  and the victim is forever gone. The soul can be released by crushing the 
  gem, after which it is free to seek the afterlife or be returned to its body 
  by the use of resurrection, true resurrection, clone or miracle. A potential 
  victim protected by a negative energy protection spell is not immune to 
  this power, but receives a +5 bonus on its saving throw. 
  Demiliches are immune to all magical and supernatural effects, except as 
  follows: A shatter spell affects a demilich as if it was a crystalline creature, 
  but deals half the normal damage. A dispel evil spell deals 3d6 points of 
  damage (Fortitude saving throw for half damage). Holy smite spells affect 
  demiliches normally. 
  Special  Qualities:  Magic  immunity,  immune  to  cold  and  electricity, 
  immune to polymorph and mind‐affecting attacks 
  Spells: At will—astral projection,  create greater undead, create undead, 
  death  knell,  dispel  magic,  enervation,  harm,  summon  monster  I‐IX, 
  telekinesis, weird; 2/day—greater planar ally. 
  DEMONS 
  Demons are deeply chaotic outsiders from the Lower Planes who predate 
  the  creation  of  the  cosmos.  They  are,  essentially,  children  of  the 
  primordial  chaos  and  thus  highly  destructive.  They  are  the  implacable 
  foes of Law, Order and Creation, serving as relentless agents of entropy. 
  Most  demons  are  immune  to  electricity  and  poison,  and  can 
  communicate  telepathically  with  sentient  beings  within  100  feet.  Many 
  can  summon  other  demons.  Except  where  otherwise  noted,  demons 
  speak Common and Infernal. 
  ALU‐DEMON 
   
  Medium Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  15 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d3) or by weapon (+1) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Alu‐demons  are  the  offspring  of  a  succubus  and  human.  They  typically 
  look like demonic humans, often with vestigial horns on their foreheads, 
  bestial legs and bat‐like wings. 
   
  191
  
  Alu‐demons have a vampiric touch (per the spell). Damage inflicted by her 
  claws  is  added  to  the  alu‐demon’s  own  hit  point  total.  The  alu‐demon 
  cannot more than double its own normal hit point total with this ability. 
  These hit points disappear after one hour. 
  Special Qualities: Immune to poison and electricity, magic resistance 15% 
  Spells:  At  will—charm  person,  desecrate,  detect  thoughts,  shapechange 
  (medium humanoids only), suggestion; 1/day—dimension door 
  BABAU 
   
  Medium Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Gang (1d6) 
  HD 
  7+2 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d6) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Babau are slimy, skeletal demons with black or dark gray skin and leering, 
  yellow eyes. A babau is about 6 feet tall.   
  Babaus can backstab, as thieves and assassins, for triple damage. They are 
  coated in a slimy red jelly. Any weapon that touches it has a 1 in 6 chance 
  of being eaten away by acid. A magic weapon gets a saving throw to avoid 
  this  fate.  A  creature  that  touches  a  babau  takes  1d8  points  of  acid 
  damage (Reflex saving throw to halve damage). 
  Babau can attempt to summon another babau demon once per day with 
  a 40% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, protective slime 
  Spells: At will—darkness, detect invisibility, dispel magic, teleport without 
  error (self plus 50 lb. of objects) 
  BALOR 
  Large Outsider, Chaotic (CE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  26 [+3] 
  ATK 
  +1 vorpal longsword (1d10+7)  
  and +1 flaming whip (1d6+1 + 1d6 fire) 
  MV 
  40 (Fly 90) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  Balors are large, frightening demons with dark red skin. They stand about 
  12 feet tall and weigh 4,500 lbs. They are wreathed in flames that inflict 
  6d6 points of damage to any creature that touches their body. This makes 
  balors exceedingly fond of grapple attacks. 
  Balors  wield  +1  vorpal  swords  in  the  shape  of  lightning  bolts  and  +1 
  flaming  whips  in  combat.  Those  struck  must  pass  a  Reflex  save  or  be 
  entangled in the whip for automatic damage each round. 
  When killed, a balor explodes in a blinding flash of light that deals 10d6 
  points  of  damage  to  all  within  100  feet  (Reflex  save  halves).  This  flash 
  destroys the balor’s weapons. 
  Once per day, balors can summon a nalfeshnee, glabrezu or marilith. 
  Special Qualities: Immune to electricity, fire and poison, magic resistance 
  75% 
  Spells:  Continuous—true  seeing;  At  will—dominate  monster,  insanity, 
  power word stun, telekinesis, teleport without error (self plus 50 pounds of 
  objects only), unholy aura, unholy word; 1/day—fire storm, implosion 
  BAPHOMET, DEMON PRINCE OF MINOTAURS 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Super Intelligence; Unique 
  HD 
  25 (150 hp) 
  AC 
  25 [+2] 
  ATK 
  +3 unholy halberd (2d6+11), bite (1d10) and gore (1d10) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  12,500 (CL 28) 
   
  Baphomet  appears  as  a  demonic  minotaur  with  slavering  jaws  and 
  massive, black horns. He dwells in the Underworld in an iron fortress that 
  is a maze of twisting corridors and rooms. 
  Baphomet’s magic halberd can catch and rend armor. Any character that 
  takes damage from the halberd either loses his shield (if he has one) or 
  his armor unless they pass an item saving throw. 
  Once every 1d4 rounds, Baphomet can spew a line of unholy water 50 
  feet  long  and  5  feet  wide  that  deals  10d6  points  of  damage  to  Lawful 
  (Good) outsiders (Reflex saving throw for half damage). 
  Three times per day, Baphomet can summon one balor or nalfeshnee or 
  1d3 marilith demons. Once per day he can summon 100 HD of minotaurs. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 65% 
  Spells: At will—deeper darkness, desecrate, detect good, detect invisibility, 
  dispel magic, fear, passwall, pyrotechnics, read magic, suggestion, symbol 
  (any),  telekinesis,  teleport  without  error  (self  plus  50  lbs  of  objects), 
  tongues (self), unhallow, unholy aura, unholy smite, unholy word, wall of 
  fire; 3/day—maze, shapechange, wall of stone; 1/day—fire storm 
  BEBILITH 
   
  Huge Outsider, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  21 [+1] 
  ATK 
  2 claws (2d4), bite (2d8 + poison I) or web 
  MV 
  40 (Climb 20) 
  SV 
  F 4, R 7, W 7 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Bebiliths  are  enormous,  predatory,  spider‐demons  that  hunt  other 
  demons on behalf of the demon princes. A bebilith has a body the size of 
  a plow horse, with legs spanning more than 14 feet. It weighs more than 
  two tons. Bebiliths understand but do not speak Infernal. Their telepathy 
  allows them to communicate silently with one another. 
  If a bebilith hits with both claw attacks, it pulls apart any armor worn by 
  its foe. Roll 1d10; if the roll is higher than the armor’s armor bonus, it is 
  ruined. Otherwise, it is damaged and its armor bonus is reduced by 1. A 
  bebilith can throw a web up to four times per day (per the spell, range of 
  30 feet, requires a ranged attack that ignores armor). 
   
  192
  
  Bebilith venom is highly perishable, losing its potency and becoming inert, 
  foul‐smelling goo almost as soon as it comes into contact with air. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison 
  Spells: At will–plane shift 
  CAMBION 
   
  Medium Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  18 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d4) or by weapon (+3) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 9, R 9, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Cambions are the offspring of a demons and  human females. They are 
  thoroughly  wicked  and  appear  as  stocky,  7‐ft.  tall  humanoids  with  the 
  typical demonic adornments (horns, claws, scaly skin, fangs, etc.) 
  Special Qualities: Immune to poison and electricity, resistance to cold, fire 
  and acid, magic resistance 20% 
  Spells:  At  will—detect  magic,  detect  thoughts,  fear,  levitate,  polymorph 
  self 
  CEREBRILITH 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  9 
  AC 
  22 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d10) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  Cerebrilith demons are hideous creatures with bony crests on their heads.  
  They favor telepathic attacks, usually beginning a battle by launching a 
  furious  barrage  of  ego  whip  and  confusion  spells.  Once  per  day,  a 
  cerebrilith can summon 4d6 dretches or another cerebrilith with a 35% 
  chance of success. 
  Special Qualities: Immune to poison and electricity, magic resistance 20% 
  Spells: At will—brain lock, confusion, deeper darkness, detect good, detect 
  magic, dispel good, ego whip, magic circle against good, teleport without 
  error (self plus 50 lbs of objects), unholy smite; 3/day—detect thoughts, 
  dominate monster, ethereal jaunt; 1/day—mind thrust 
  DRETCH 
   
  Small Outsider, Chaotic (CE), Low Intelligence; Crowd (2d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d4) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 12, R 11, W 12 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  A dretch is a rather stupid‐looking demon that stands about 4 feet tall and 
  weighs about 60 pounds. They have gray, sagging skin. Dretches are slow, 
  stupid, and not very effective combatants. They flee at the first sign of 
  adversity unless more powerful demons are present to intimidate them 
  into fighting. Their fear of more powerful demons is stronger than their 
  fear of death. Once per day, a dretch can attempt to summon another 
  dretch with a 35% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison 
  Spells: 1/day—scare, stinking cloud 
  GLABREZU (CLASS III DEMON) 
  Huge Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  23 [+1] 
  ATK 
  2 pincers (2d10), 2 claws (1d6), bite (1d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 5, R 8, W 7 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Glabrezu are tall, dog‐faced demons with crimson skin and long horns on 
  their heads. They have two extra arms sticking out of their chests  that 
  end  in  pincers.  Victims  hit  by  the  pincers  must  pass  a  Fortitude  saving 
  throw or be grappled and held, suffering automatic damage each round.  
  Once per month, a glabrezu can fulfill a wish for a mortal humanoid. The 
  demon can use this ability to offer a mortal whatever he or she desires, 
  but unless the wish is used to create pain and suffering in the world, the 
  glabrezu demands either evil acts or great sacrifice as compensation. 
  A glabrezu can attempt to summon another of their kind once per day 
  with a 20% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 30% 
  Spells: Continuous—true seeing; At will—confusion, dispel magic, mirror 
  image,  reverse  gravity,  teleport  without  error  (self  plus  50  pounds  of 
  objects only), unholy smite; 1/day—power word stun 
   
   
  193
  
  HEZROU (CLASS II DEMON) 
  Large Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  9 
  AC 
  21 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d8), bite (4d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 8, R 9, W 8 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  Hezrou demons look like bloated toads. They can walk both upright and 
  on all fours, but they always fights standing up. A hezrou is about 8 feet 
  tall and weighs about 750 pounds.  
  A hezrou’s skin produces a foul‐smelling, toxic liquid when it fights. Any 
  living creature (except other demons) within 10 feet must succeed on a 
  Fortitude save or be sickened for as long as it remains within the affected 
  area and for 1d4 rounds afterward. Creatures that successfully save are 
  fatigued  for  as  long  as  they  remain  in  the  area.  A  delay  poison  or 
  neutralize  poison  spell  removes  either  condition.  Hezrou  can  attempt, 
  once per day, to summon another hezrou with a 35% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 25% 
  Spells:  At  will—teleport  without  error  (self  plus  50  pounds  of  objects), 
  unholy smite; 3/day—gaseous form, unholy word 
  JUBILEX, DEMON PRINCE OF OOZES 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Super Intelligence; Unique 
  HD 
  25 (175 hp) 
  AC 
  22 [+3] 
  ATK 
  Slam (2d6 + 2d6 acid + constrict) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  12,500 (CL 28) 
   
  Jubilex appears as a bubbling mass of greenish‐black ooze. Two burning, 
  red eyes appear deep within his form. Jubilex possesses an alien intellect 
  that knows only hunger and conquest. 
  Jubilex is coated with acid that dissolves flesh on contact. Once every 1d6 
  rounds he can spit a line of acid 20 feet long and 5 feet wide that deals 
  1d6 points of hit point damage and 1d6 points of constitution damage per 
  round. It can be scraped off in the first round of contact, but afterward 
  must be burnt, frozen or cut away, inflicting damage on the victim. The 
  slime is destroyed by extreme cold or heat, sunlight and cure disease. The 
  slime dissolves wood and metal (save to negate), but not stone. 
  Three  times  per  day,  Jubilex  can  summon  1  balor,  2  nalfeshnee  or 
  glabrezu or 1d6 hezrou. Once per day he can summon 20 HD of oozes. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 70%, 
  unaffected by sneak attacks 
  Spells:  At  will—deeper  darkness,  desecrate,  detect  good,  dispel  magic, 
  fear,  pyrotechnics,  read  magic,  suggestion,  symbol  (any),  telekinesis, 
  teleport  without  error  (self  plus  50  pounds  of  objects),  tongues  (self), 
  unhallow, unholy aura, unholy smite, unholy word, wall of fire; 1/day—
  fire storm 
   
  MARILITH (CLASS V DEMON) 
  Large Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  8 
  AC 
  24 [+2] 
  ATK 
  6 swords (2d10) and tail (4d6 + constrict) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 8, R 9, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Mariliths are six armed female demons with the lower body of a snake. In 
  each hand they wield a sword. A marilith is 9 feet tall and measures 20 
  feet from head to tail. They weigh 2 tons. 
  Although mariliths thrive on the grand strategy of war, they love physical 
  combat and never pass up an opportunity to fight. Each of a marilith’s six 
  arms can wield a weapon. There is a 5% chance per arm that it wields a 
  random  magic  sword).  Mariliths  seldom  rush  headlong  into  battle, 
  preferring to hang back and size up the situation first. They always seek to 
  gain  the  best  possible  advantage  from  the  terrain,  obstacles  and  any 
  weakness in their opponents. 
  A marilith can attempt to summon another of its kind once per day, with 
  a 20% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 40% 
  Spells:  At  will—blade  barrier,  detect  invisibility,  magic  weapon,  project 
  image, telekinesis, teleport without error (self plus 50 lb.), unholy aura 
   
   
   
   
   
   
  194
  
   
  NALFESHNEE (CLASS IV DEMON) 
  Huge Outsider, Chaotic (CE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  11 
  AC 
  23 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d8) and bite (2d8) 
  MV 
  30 (Fly 40) 
  SV 
  F 5, R 8, W 5 
  XP 
  2,750 (CL 13) 
   
  Nalfeshnees are large, hairy demons with toothy maws, small horns and 
  small bat wings that, despite being too small for the job, allow them to 
  fly. A nalfeshnee is more than 20 feet tall and weighs 8,000 pounds. 
  Three  times  per  day  a  nalfeshnee  can  create  a  nimbus  of  unholy  light. 
  When the demon triggers the ability, rainbow‐colored beams play around 
  its  body.  One  round  later  they  burst  in  a  60‐foot  radius.  Any  creature 
  within this area must succeed on a Will saving throw or be dazed for 1d10 
  rounds  as  visions  of  its  worst  fears  assault  it.  The  demon  can  take  no 
  other actions while this is happening. Other demons are immune.  
  Once per day, a nalfeshnee can attempt to summon another of its kind 
  with a 20% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 35% 
  Spells:  At  will—call  lightning,  dispel  magic,  feeblemind,  slow,  teleport 
  without error (self plus 50 pounds of objects), unholy aura 
  ORCUS, DEMON PRINCE OF THE UNDEAD 
  Huge Outsider, Chaotic (CE), Super Intelligence; Unique 
  HD 
  25 (175 hp) 
  AC 
  26 [+3] 
  ATK 
  Wand of Orcus (2d8 + special) or 2 slams (2d8), tail (2d6 + poison 
  IV) 
  MV 
  40 (Fly 60) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  12,500 (CL 28) 
   
  Orcus  is  among  the  most  powerful  monsters  that  adventurers  can 
  encounter, and they should pray they do not. He appears as a massive, 
  bloated humanoid with pallid skin and the head of a ram. He has the legs 
  of a black goat, massive bat‐wings sprouting from his back and a scorpion 
  tail tipped with a lethal stinger.  
  Orcus always carries his wand, a rod of black metal tipped with a ruby 
  skull. The wand  slays any living creature it strikes who fails a Fortitude 
  saving  throw  (roll  at  a  ‐5  penalty).  The  wand  also  has  the  following 
  powers:  3/day—animate  dead,  deeper  darkness,  desecrate,  fear, 
  unhallow; 2/day—unholy aura, unholy word. 
  Orcus is surrounded by an aura of fear 60 ft. in diameter. All who enter 
  this aura must pass a Will save or flee in terror for 2d6 rounds. 
  Three times per day, Orcus can summon one balor, 1d3 nalfeshnees or 
  1d4 marilith demons. Once per day he can summon 20 HD of undead. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 80% 
  Spells:  At  will—animate  dead,  charm  monster,  charm  person,  deeper 
  darkness,  desecrate,  detect  good,  dispel  magic,  fear,  lightning  bolt, 
  pyrotechnics,  read  magic,  suggestion,  symbol  (any),  telekinesis,  teleport 
  without  error  (self  plus  50  pounds  of  objects),  tongues  (self),  unhallow, 
  unholy aura, unholy smite, unholy word, wall of fire; 1/day—feeblemind  
  QUASIT 
   
  Tiny Outsider, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  3 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d4 + poison III) and bite (1d4) 
  MV 
  20 (Fly 50) 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  A quasit stands about 1½ feet tall and weighs about 8 pounds. They are 
  ugly, cowardly little demons, with a head that resembles a cat’s and a thin 
  body covered in blue or purple scales. Quasits speak the Infernal tongue. 
  They can assume the form of a bat, giant centipede, toad or wolf. 
  Special Qualities: Immune to electricity, regenerate 
  Spells: At will—detect good, detect magic, invisibility (self); 1/day—cause 
  fear (30‐foot radius); 1/week—commune 
  SHADOW DEMON 
   
  Medium Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Haunt (1d8) 
  HD 
  7 
  AC 
  18 [+2] 
  ATK 
  2 claws (1d6 + 1d6 cold) and bite (1d8 + 1d6 cold) 
  MV 
  Fly 40 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  Shadow  demons  appear  as  humanoid  shadows  with  bat  wings,  clawed 
  hands and legs that disappear into a shadowy mist. Shadow demons can 
  blend  into  shadows,  becoming  invisible,  but  are  powerless  in  sunlight. 
  They are primarily used to possess mortals on the Material Plane, or by 
   
  195
  
  powerful  demons  to  deliver  messages  to  the  Material  Plane.  Shadow 
  demons can communicate telepathically to a range of 100 feet. Once per 
  day, a shadow demon can summon another shadow demon with a 50% 
  chance of success. 
  Special  Qualities:  Immune  to  cold,  electricity  and  poison,  incorporeal, 
  magic resistance 15%, loses all special abilities in sunlight 
  Spells: At will—deeper darkness, fear, telekinesis, teleport without error; 
  3/day—shadow conjuration, shadow evocation; 1/day—magic jar 
  SUCCUBUS 
  Medium Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d6) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  A  succubus  can  take  the  form  of  a  beautiful  woman  or  man.  In  their 
  natural  form,  they  are  feminine  demons  with  cruel  eyes,  small  horns 
  sprouting from their foreheads, fangs in their mouths and bat wings on 
  their backs. They are always under the effect of the tongues spell. 
  A succubus drains levels from a mortal it lures into some act of passion, or 
  by simply planting a kiss on the victim. If the target is not willing to be 
  kissed, the succubus must make a successful melee attack. The succubus’s 
  kiss  or  embrace  drains  one  level.  The  kiss  also  has  the  effect  of  a 
  suggestion  spell,  asking  the  victim  to  accept  another  kiss  from  the 
  succubus. The victim must succeed on a Will saving throw to negate this 
  suggestion.  Once  per  day,  a  succubus  can  attempt  to  summon  a  vrock 
  demon with a 35% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 15% 
  Spells: Continuous—tongues; At will—charm monster, detect good, detect 
  thoughts,  ethereal  jaunt  (self  plus  50  pounds  of  objects),  suggestion, 
  teleport without error (self plus 50 pounds of objects) 
   
   
  VROCK (CLASS I DEMON) 
  Large Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Squad (1d10) 
  HD 
  8 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  2 claws (2d8), bite (1d8) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 8, R 9, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  A  vrock  is  a  vulture‐like  demon  with  white  and  black  plumage,  a  long, 
  snake‐like neck and vicious talons on hands and feet. A vrock is about 8 
  feet tall and weighs about 500 pounds. Vrocks are vicious fighters who 
  like to fly down into the enemy and cause as much damage as possible. 
  Once per hour, a vrock can emit a piercing screech. All creatures except 
  for  other  demons  within  30  feet  must  succeed  on  a  Fortitude  saving 
  throw or be stunned for 1 round. 
  Once per day, a vrock can attempt to summon another of its kind with a 
  35% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, magic resistance 25% 
  Spells: At will—mirror image, telekinesis, teleport without error (self plus 
  50 pounds); 1/day—heroism 
  DEMONIC KNIGHT 
   
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  9 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  +1 longsword (1d8+1) or 2 strikes (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 9, W 9 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  The demonic knight, known by some as a death knight, is rumored to be 
  the creation of the great demon prince Orcus, the Prince of the Undead. 
  Some sages doubt the validity of such a claim, since the demonic knights 
   
  196
  
   
   
  197
  
  are not undead. Though no link has been proven, it is known that three of 
  the most powerful demonic knights (Baruliis, Caines, and Arrunes) make 
  their home in the shadow of Orcus’s great citadel. It is unknown exactly 
  how many demonic knights exist, but they are believed to number nine.  
  Demonic  knights  appear  as  humanoids  in  black  plate  armor.  They  are 
  armed with +1 longswords. Those within sound of the demonic knight’s 
  voice must pass a Will save or flee in terror for 2d4 rounds. Three times 
  per day, a demonic knight can exhale a blast of negative energy in a cone 
  (10  ft).  Creatures  in  the  area  of  the  cone  must  pass  a  Fortitude  saving 
  throw or suffer 2d4 points of strength damage. Creatures reduced to a 
  strength  score  of  0  are  killed,  rising  as  shadows  in  2d4  rounds.  The 
  shadows are slaves to the demonic knight until it is destroyed. 
  Special Qualities: Immune to invisibility and illusions 
  Spells: 2/day—dispel magic; 1/day—fireball, symbol of fear, wall of ice 
  DERGENUE 
   
  Medium Elemental (Earth), Neutral (N), Average Intelligence; Gang (1d6) 
  HD 
  2 
  AC 
  15 
  ATK 
  1 slam (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 14, W 14 
  XP 
  500 (CL 4) 
   
  When dungeons and dark temples have bas‐reliefs of half‐naked women 
  carved into their walls, adventurers should be aware that some of these 
  provocative  decorations  may  be  dergenue,  a  race  of  mischievous  earth 
  elementals. They hide in walls, using their innate ability to phase through 
  earth and stone and attack by reaching out to grab at unwary passersby. 
  Dergenue surprise their foes on a roll of 1‐4 on 1d6.  
  On a successful attack, a victim near a wall must pass a Fortitude saving 
  throw or be dragged into a wall to suffocate and die. Earth‐based spells 
  (transmute rock to mud, etc.) may cause 1d8 points of damage per spell 
  level to a dergenue, or slay her outright, depending upon the spell. If a 
  dergenue steps out of a wall, she must remain in contact with earth or 
  stone or lose 1 hit point per round. Dergenue may never cross a barrier of 
  fire or water. 
  Special Qualities: Immune to acid, electricity and sonic attacks 
  DERRO 
   
  Small Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Int; Squad (1d8)  
  HD 
  3 
  AC 
  19 (studded leather and buckler) 
  ATK 
  By weapon (plus poison I) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Derro are abominable little humanoids about the size of a dwarf, though 
  not  so  large  of  frame,  with  white  skin,  white  hair  and  pupil‐less  black 
  eyes. They are afflicted by a form of racial madness, which most often 
  manifests as delusions of grandeur coupled with an overpowering urge to 
  inflict  torment  on  other  creatures.  Derro  are  capable  of  holding  their 
  murderous  impulses  in  check  for  short  periods  of  time  in  order  to 
  cooperate with other creatures, but such arrangements rarely last more 
  than a few weeks. Of course, no derro is capable of recognizing that he is 
  out of his mind. Derro despise the light, suffering a ‐2 to penalty to hit 
  and save when exposed to light, and suffering 1d6 points of damage for 
  every hour they are exposed to sunlight. Derro are immune to confusion 
  and insanity effects. A derro cannot be restored to sanity by any means.  
  Derro organize themselves into bands of 1d6 x 10 warriors plus a number 
  of non‐combatants equal to 30% of the warriors. For every 20 warriors, 
  there is one fighter or fighter/sorcerer of 2nd to 5th level. Tribes are led 
  by sorcerers or fighter/sorcerers of 6th to 9th level. The composition of a 
  derro army can be determined randomly. 
  01‐30 
  Studded leather (AC 18), repeating crossbow, dagger 
  31‐75 
  Studded leather and buckler (AC 19), billhook, dagger 
  76‐00 
  Scale mail and buckler (AC 20), light pick 
   
  Spells: At will—audible glamer, darkness; 1/day— daze, sound burst 
   
  DESTRACHAN 
   
  Large Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  8 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 10, R 11, W 9 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  The  dungeon‐dwelling  destrachan  looks  like  a  bizarre,  non‐intelligent 
  beast, but it is in fact an incredibly evil and crafty sadist. Destrachans look 
  something like bipedal dinosaurs with large, toothless mouths and beady 
  eyes. They are about 10 feet long and weigh 4,000 pounds. 
  A destrachan has a pair of complex, three‐part ears that it can adjust to 
  be more or less sensitive to various sounds. It is blind, yet hunts with a 
  sense of hearing more precise than most creatures’ sight.  
  From its tubular mouth a destrachan emits carefully focused harmonics, 
  producing sonic energy so powerful it can shatter a stone wall. So skilled 
  is a destrachan at controlling the sounds it emits that it can choose what 
   
  198
  
  type of  material to affect with its attack.  It can blast sonic  energy in a 
  cone (80 ft.). It can also use this attack to affect any creatures or objects 
  within  a  30‐foot  radius.  It  can  tune  the  harmonics  of  this  destructive 
  power to affect only flesh, nerves, or different non‐living materials. 
  FLESH: Disrupting tissue and rending bone, this attack deals 4d6 points of 
  damage (Fortitude save for half). 
  NERVES: A destrachan can focus its harmonics to knock out foes rather 
  than slay them. This attack forces folk to make a Fortitude saving throw or 
  fall unconscious for 6d6 rounds. 
  MATERIAL:  When  using  this  form  of  harmonics,  a  destrachan  chooses 
  wood, stone, metal, or glass. All objects made of that material within the 
  area have a chance of cracking, splintering or shattering: Glass 75%, wood 
  50%, stone 25% and metal 5%. 
  Special Qualities: Blindsight, immune to sonic attacks and effects 
  DEVILS 
  Devils are celestials who rebelled against Law and, when defeated, were 
  flung  into  the  Lower  Planes  and  imprisoned  there.  Their  allegiance  to 
  chaos twisted and changed them from beautiful celestials into ugly fiends. 
  Most  devils  are  immune  to  fire  and  poison.  All  can  see  perfectly  in 
  darkness of any kind, including magical darkness. Some devils possess the 
  ability  to  summon  others  of  their  kind.  Most  devils  can  communicate 
  telepathically  with  sentient  creatures  within  100  feet.  Except  when 
  otherwise noted, devils speak Common or Infernal. 
  AMON, DUKE OF HELL 
   
  Large Outsider, Chaotic (LE), Super Intelligence; Unique 
  HD 
  22 (132 hp) 
  AC 
  22 [+3] 
  ATK 
  +3 thundering mace (1d10+8) or bite (2d6) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  11,000 (CL 25) 
   
  Amon is a wolf‐headed devil who commands the soldiery of the arch‐devil 
  Geryon from an iron citadel atop a basalt  plateau in Hell.  Amon’s gaze 
  extends  30  feet,  and  forces  victims  to  pass  a  Will  saving  throw  or  be 
  affected by the fear spell. He can control up to 20 HD of wolves, worgs, 
  winter wolves and dire wolves up to a range of 1 mile. Once per day he 
  can summon 20 HD of these creatures. 
  Three  times  per  day,  Amon  can  summon  4  bone  devils,  2  lemures  or 
  bearded devils, or a single pit fiend. 
  Special  Qualities:  Immune  to  fire  and  poison,  magic  resistance  55%, 
  regenerate (except from damage from holy weapons) 
  Spells:  At  will—animate  dead,  charm  person,  create  undead,  desecrate, 
  detect  good,  detect  invisibility,  dispel  magic,  fireball,  hold  person, 
  improved invisibility, magic circle against good, polymorph self, produce 
  flame, pyrotechnics, spectral force, suggestion, teleport without error (self 
  plus 50 pounds of objects only), unhallow, unholy aura, unholy word, wall 
  of ice; 1/day—meteor swarm (any), symbol (any) 
   
   
  BARBED DEVIL 
   
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Average Intelligence; Squad (1d10) 
  HD 
  8 
  AC 
  24 [+1] 
  ATK 
  2 claws (2d8 + fear) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 9, W 9 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Barbed devils are humanoid devils with green skin covered in long, horn‐
  like barbs. A barbed devil is 7 feet tall and weighs about 300 pounds. 
  A creature hit by a barbed devil’s claws must succeed on a Will saving 
  throw or be affected as though by fear. A barbed devil can attempt to 
  summon  another  barbed  devil  once  per  day  with  a  35%  chance  of 
  success. 
  Special Qualities: Immune to fire and poison, magic resistance 30% 
  Spells:  At  will—hold  person,  scorching  ray  (2  rays  only),  spectral  force, 
  teleport without error (self plus 50 pounds); 1/day—unholy smite 
   
  199
  
   
  BEARDED DEVIL 
   
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Low Intelligence; Flock (1d12) 
  HD 
  6 
  AC 
  19 [Silver] 
  ATK 
  Glaive (1d10 + infernal wound) or 2 claws (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 10, W 11 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Bearded devils look like hunchbacked old men with long, bristly beards, 
  bowed  legs  and  saw‐toothed  glaives.  A  bearded  devil  is  6  feet  tall  and 
  weighs 225 lb. 
  The  damage  a  bearded  devil  deals  with  its  glaive  causes  a  persistent 
  wound. An injured creature loses 2 additional hit points each round. The 
  wound does not heal naturally and resists cure spells. The continuing hit 
  point loss can only be stopped by a remove curse or heal spell. 
  If  a  bearded  devil  hits  a  single  opponent  with  both  claw  attacks,  it 
  automatically hits with its beard. The affected creature takes 1d8 points 
  of damage and must succeed on a Fortitude save or be infected with devil 
  chills (see Rules of Play: Disease). 
  A bearded devil can attempt to summon another bearded devil once per 
  day with a 35% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to fire and poison, magic resistance 15% 
  Spells: At will—teleport without error (self plus 50 pounds) 
   
   
   
   
  BONE DEVIL 
   
  Large Outsider, Chaotic (LE), High Intelligence; Squad (1d10) 
  HD 
  9 
  AC 
  22 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d4), bite (1d8) and tail sting (3d4 + poison II) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 8, R 9, W 8 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  Bone  devils  appear  to  be  skeletal  devils,  though  their  bony  frames  are 
  actually exo‐skeletons covered with pale yellow, rubbery skin. Bone devils 
  stand about 9 feet tall and weigh about 500 pounds. 
  Bone devils radiate a 5‐foot‐radius fear aura. Creatures within the aura 
  must  succeed  on  a  Will  save  or  be  affected  as  though  by  a  fear  spell. 
  Other devils are immune to this aura. 
  A bone devil can attempt to summon another bone devil once per day 
  with a 35% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to fire and poison, magic resistance 25% 
  Spells:  At  will—dimensional  anchor,  fly,  invisibility  (self),  spectral  force, 
  teleport without error (self plus 50 pounds), wall of ice 
   
  CHAIN DEVIL 
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Low Intelligence; Mob (1d20) 
  HD 
  8 
  AC 
  19 [Silver] 
  ATK 
  2 chains (10 ft., 2d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 9, W 10 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
   
  200
  
  Chain devils are humanoid devils wrapped in chains instead of clothing. A 
  chain devil is 6 feet tall and weighs about 300 pounds, chains included. 
  A chain devil can make its face resemble one of an opponent’s departed 
  loved ones or bitter enemies. Those who fail a will save take a ‐2 penalty 
  on attack rolls for 1d3 rounds from the shock and demoralization. 
  A chain devil can also control up to four chains within 20 feet, making the 
  chains  attack  or  move  as  it  wishes.  A  chain  devil  can  increase  these 
  chains’  length  by  up  to  15  feet  and  cause  them  to  sprout  razor‐edged 
  barbs. These chains attack as effectively as the devil itself. If a chain is in 
  another  creature’s  possession,  the  creature  can  attempt  a  will  save  to 
  break the chain devil’s power over that chain. 
  Special  Qualities:  Immune  to  cold  and  poison,  magic  resistance  20%, 
  regenerate (thwarted by silver) 
   
  ERINYES (FURY) 
  Medium Outsider, Chaotic (LE), High Intelligence; Flock (1d12) 
  HD 
  7 
  AC 
  21 [+1] 
  ATK 
  +1 flaming longbow (100’/1d6+1 + 1d6 fire)  
  or longsword (1d8) or rope (entangle) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  Erinyes are female devils that look like comely women with crimson skin, 
  burning eyes and the wings of a vulture. An erinyes stands 6 feet tall and 
  weighs 150 pounds. They prefer to engage in combat from a distance. 
  Each  erinyes  carries  a  stout  rope  some  50  feet  long  that  entangles 
  opponents of any size as an animate rope spell. An erinyes can hurl its 
  rope 30 feet with no range penalty. Typically, an erinyes entangles a foe, 
  lifts it into the air, and drops it from a great height. 
  An erinyes can attempt to summon 1d4 bearded devils once per day with 
  a 50% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to fire and poison, magic resistance 20% 
  Spells:  Continuous—true  seeing;  At  will—charm  monster,  improved 
  phantasmal force, teleport without error (self plus 50 pounds of objects 
  only), unholy smite 
  GERYON, PRINCE OF HELL 
   
  Huge Outsider, Chaotic (LE), Super Intelligence; Unique 
  HD 
  25 (175 hp) 
  AC 
  25 [+3] 
  ATK 
  2 slams (2d8), tail sting (2d6 + poison IV) 
  MV 
  20 (Fly 50) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  12,500 (CL 28) 
   
  Geryon is a prince of Hell that appears as a massive, diabolical humanoid 
  from the waist up and a giant constrictor serpent from the waist down. 
  He has massive bat wings and a barbed stinger on his tail. 
  Geryon has a fear gaze that extends 30 feet. Those he looks at must pass 
  a Will save or be affected per the fear spell. 
  Geryon  carries  a  great  horn  that  can  be  blown  three  times  per  week, 
  summoning 5d4 minotaurs. Lawful (Good) creatures that touch the horn 
  suffer 5d6 points of electricity damage. Three times per day, Geryon can 
  summon 1d3 bone or bearded devils, or 2 barbed devils or pit fiends. 
  Special  Qualities:  Immune  to  fire  and  poison,  magic  resistance  85%, 
  regenerate (except from damage from holy weapons) 
  Spells:  At  will—animate  dead,  charm  person,  comprehend  languages, 
  daylight, desecrate, detect good, detect invisibility, dispel magic, fireball, 
  geas,  hold  person,  improved  invisibility,  magic  circle  against  good, 
  polymorph  self,  produce  flame,  pyrotechnics,  raise  dead,  read  magic, 
  spectral  force,  suggestion,  teleport  without  error  (self  plus  50  lbs.  of 
  objects  only),  unhallow,  unholy  aura,  unholy  word,  wall  of  ice,  wish 
  (other); 1/day—meteor swarm (any), symbol (any) 
   
   
   
  201
  
  HELLCAT 
   
  Large Outsider, Chaotic (LE), Average Intelligence; Pride (1d10) 
  HD 
  8 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d8 + rend) and bite (2d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 8, R 9, W 9 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Hellcats appear as giant domestic cats that are invisible in light, but glow 
  with a faint light in darkness. They  use telepathy to communicate with 
  one another and those they encounter. A hellcat measures about 9 feet 
  long and weighs about 900 pounds. 
  Special Qualities: Immune to fire and poison, magic resistance 20% 
   
  HORNED DEVIL 
   
  Large Outsider, Chaotic (LE), High Intelligence; Pocket (1d10) 
  HD 
  6 
  AC 
  26 [+2] 
  ATK 
  Flail (2d6 + stun) or 2 claws (2d8), bite (2d8)  
  and tail (2d6 + persistent wound) 
  MV 
  20 (Fly 50) 
  SV 
  F 9, R 10, W 9 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Horned  devils  are  tall  humanoids  with  twisted,  ugly  fingers  and  long, 
  black  horns  jutting  from  their  skulls.  A  horned  devil  is  9  feet  tall  and 
  weighs about 600 pounds. 
  A horned devil radiates a 5‐foot‐radius aura of fear. A creature within the 
  aura must succeed on a Will save or be affected as though by a fear spell. 
  When a horned devil hits with its flail, the opponent must succeed on a 
  Fortitude save or be stunned for 1d4 rounds. The damage a horned devil 
  deals with its tail attack causes a persistent wound. An injured creature 
  loses  2  additional  hit  points  each  round.  The  wound  does  not  heal 
  naturally and resists healing spells. The hit point loss can be stopped only 
  by a remove curse or heal spell. 
  A horned devil can attempt to summon another horned devil once per 
  day with a 20% chance of success. 
  Spells: At will—dispel good, magic circle against good, persistent illusion, 
  teleport without error (self plus 50 pounds); 3/day—fireball, lightning bolt 
  Special  Qualities:  Immune  to  fire  and  poison,  magic  resistance  35%, 
  regenerate (thwarted by silver) 
  ICE DEVIL 
   
  Large Outsider, Chaotic (LE), Super Intelligence; Squad (1d10) 
  HD 
  11 
  AC 
  25 [+1] 
  ATK 
  2 claws (2d6), bite (2d6) and tail (3d6 + slow)  
  or spear (2d8 + slow) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 7, R 8, W 5 
  XP 
  2,750 (CL 13) 
   
  Ice  devils  are  tall,  gaunt  creatures  that  seem  to  radiate  a  physical  and 
  spiritual chill. An ice devil is 12 feet tall and weighs about 700 pounds. 
  An ice devil radiates a 10‐foot‐radius fear aura. A creature within the aura 
  must succeed on a Will save or be affected as though by a fear spell.  
  A hit from an ice devil’s tail or spear induces numbing cold. The opponent 
  must succeed on a Fortitude save or be affected as though by a slow spell 
  for 1d6 rounds. 
  An ice devil can attempt to summon another ice devil once per day with a 
  20% chance of success. 
  Special  Qualities:  Immune  to  cold  and  poison,  magic  resistance  35%, 
  regenerate (thwarted by silver) 
  Spells:  At  will—cone  of  cold,  fly,  ice  storm,  persistent  illustion,  teleport 
  without error (self plus 50 pounds), unholy aura, wall of ice 
  IMP 
   
  Tiny Outsider, Chaotic (LE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  3 
  AC 
  20 [Silver] 
  ATK 
  Sting (1d4 + poison II) 
  MV 
  20 (Fly 50) 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Imps are tiny devils with red skin, grinning, fanged mouths and tiny red or 
  black  horns.  They  are  craven,  but  not  so  timid  as  to  pass  up  an 
  opportunity for an ambush. In its natural form, an imp attacks with the 
  wicked stinger on its tail. An imp can assume another form at will. Each 
  imp can assume one or two forms from the following list: Giant spider, 
  raven, giant rat and boar. 
  Special Qualities: Immune to fire and poison 
  Spells:  At  will—detect  good,  detect  magic,  invisibility  (self);  1/day—
  suggestion; 1/week—commune (with greater devil). 
   
  202
  
  LEMURE 
   
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Non‐Int.; Swarm (2d8) or mob (1d4 x10) 
  HD 
  3 
  AC 
  14 [Silver] 
  ATK 
  2 claws (1d4) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 12, R 12, W 12 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Lemures  are  created  from  damned  souls  and  look  like  humanoids  with 
  pale,  sagging  skin.  A  lemure  is  about  5  feet  tall  and  weighs  about  100 
  pounds.  They  are  mindless  and  cannot  communicate,  but  they  are 
  sensitive to telepathic messages from other devils.  Lemures surge toward 
  anything they meet and try to claw it apart. Only a telepathic command 
  from other devils or the complete destruction of the lemures can make 
  them stop.  
  Special Qualities: Immune to charms, compulsions, fear and illusion 
  MOLOCH, PRINCE OF HELL 
   
  Large Outsider, Chaotic (LE), Super Intelligence; Unique 
  HD 
  25 (175 hp) 
  AC 
  24 [+3] 
  ATK 
  +3 shocking whip (2d6+3 + 1d6 electricity)  
  or 2 claws (1d8) and bite (1d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  12,500 (CL 28) 
   
  Moloch  is  a  14‐ft.  tall,  gaunt  humanoid  with  flaming  red  skin,  icy‐blue 
  eyes and curled, black horns. He wields a six‐tailed whip. 
  Moloch can breathe a cone of fear (30‐ft.) each round. The cone appears 
  to be a cone of burning soot. Those within must pass a Will saving throw 
  or flee in terror for 2d6 rounds. 
  Three times per day, he can summon 1d4 horned devils or 1d2 pit fiends. 
  Special  Qualities:  Immune  to  fire  and  poison,  magic  resistance  85%, 
  regenerate (holy weapons) 
  Spells: At will—animate dead, burning hands, charm person, comprehend 
  languages,  desecrate,  detect  good,  detect  invisibility,  dispel  magic, 
  fireball,  fire  charm,  fly,  geas,  hold  person,  improved  invisibility,  magic 
  circle  against  good,  polymorph  self,  produce  flame,  pyrotechnics,  raise 
  dead, read magic, spectral force, suggestion, teleport without error (self 
  plus 50 pounds of objects only), unhallow, unholy aura, unholy word, wall 
  of  fire,  wish  (other);  1/day—flame  strike,  meteor  swarm  (any),  symbol 
  (any) 
  PIT FIEND 
   
  Large Outsider, Chaotic (LE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  13 
  AC 
  28 [+2] 
  ATK 
  2 claws (2d10), 2 wings (2d6), bite (4d6 + poison IV + devil chills) 
  and tail (2d8 + constrict) 
  MV 
  40 (Fly 60) 
  SV 
  F 11, R 11, W 9 
  XP 
  3,250 (CL 15) 
   
  Pit fiends were created from the angels that were cast into Hell after their 
  failed  rebellion.  They  are  tall,  scaly  monstrosities  with  horned  heads, 
  large mouths filled with fangs, including two long tusks jutting from their 
  lower jaw, and large bat wings. A pit fiend wraps its wings around itself 
  like a grotesque cloak and is wreathed in flames. They are 12 feet tall and 
   
  203
  
  weigh 800 pounds. There are only 13 known pit fiends. 
  A pit fiend radiates a 20‐foot‐radius aura of fear. A creature within the 
  aura must succeed on a Will save or be affected as though by a fear spell. 
  A creature struck by a pit fiend’s bite attack must succeed on a Fortitude 
  save or be infected with a vile disease known as devil chills. The bite is 
  also poisonous (lethal). 
  Once per day, a pit fiend can summon 1d4 erinyes, a horned devil or an 
  ice devil with a 100% chance of success. 
  Special  Qualities:  Immune  to  fire  and  poison,  magic  resistance  45%, 
  regenerate (thwarted by silver) 
  Spells:  At  will—create  undead,  dispel  magic,  fireball,  hold  monster, 
  invisibility, magic circle against good, persistent illusion, power word stun, 
  teleport without error (self plus 50 pounds), unholy aura; 1/day—meteor 
  swarm, unholy word; 1/year—wish (other) 
  DEVOURER 
   
  Large Undead, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  21 
  ATK 
  2 claws (1d8 + energy drain) or trap essence (see below) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 8, R 9, W 6 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Devourers are cruel undead that stand 9 feet tall. They have drawn faces 
  that expose their teeth, long, bony claws and exposed ribs. Devourers lurk 
  on  the  Ethereal  Plane  and  the  Astral  Plane,  stalking  both  natives  and 
  travelers with equal, sadistic glee. 
  The devourer is named for its ability to consume an enemy’s life essence. 
  To do so, it must forgo its normal melee attacks and make a trap essence 
  attack. This requires a normal melee attack and kills instantly if the target 
  fails a Fortitude saving throw. A slain creature’s essence is trapped within 
  the  devourer’s  ribs,  and  a  tiny  figure  appears  there  with  that  victim’s 
  features.  The  trapped  essence  cannot  be  raised  or  resurrected,  but  a 
  limited  wish,  miracle,  or  wish  spell  frees  it,  as  does  destroying  the 
  devourer. A devourer can hold one essence at a time. 
  The trapped essence provides a devourer with enough power to use one 
  of  its  spells  for  each  Hit  Die  or  level  of  the  trapped  creature.  As  this 
  energy is expended, the trapped essence fades away until it evaporates 
  completely. The trapped essence loses one level every time the devourer 
  uses one of its spells. When the essence’s Hit Dice are reduced to 0, the 
  essence is destroyed. If an essence is freed, the restored creature must 
  succeed on a Fortitude save for each lost level or lose it permanently. 
  Living creatures hit by a devourer’s  claw  attack or spectral hand ability 
  lose one level unless they pass a Fortitude save. 
  At the start of any encounter, the trapped essence within a devourer is 
  assumed to have 3d4 levels. Once per round, a devourer can use one of 
  the following spells: Confusion, control undead, ghoul touch, lesser planar 
  ally, ray of enfeeblement, spectral hand, suggestion, true seeing.  
  The  trapped  essence  provides  a  measure  of  magical  protection  to  the 
  devourer.  If  any  of  the  following  spells  are  cast  at  the  devourer  and 
  overcome  its  magic  resistance,  they  affect  the  imprisoned  essence 
  instead: Banishment, confusion, crushing despair, detect thoughts, dispel 
  evil,  dominate  person,  fear,  geas,  holy  word,  hypnotism,  imprisonment, 
  magic  jar,  maze,  suggestion,  trap  the  soul,  or  any  form  of  charm  or 
  compulsion.  In  many  cases,  this  deflection  effectively  neutralizes  the 
  spell.  Some  of  these  effects  might  eliminate  the  trapped  essence, 
  depriving the devourer of its spells until it can consume another victim. 
  Special Qualities: Magic resistance 30% 
   
  DIGESTER 
   
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  8 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d8) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 9, R 8, W 14 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Digesters  are  sickening  reptilian  creatures  with  brownish‐grey  scales, 
  beady,  black  eyes  and  long,  spoon‐like  tongues.  From  their  mouths, 
  digesters can spray a cone of acid (20 ft.) that deals 4d8 points of damage 
  or a 5‐ft stream of acid that deals 8d8 points of damage (Reflex saving 
  throw for half damage). 
  Special Qualities: Immune to acid 
  DIMENSIONAL SHAMBLER 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d8 + constrict) and bite (1d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 9, R 10, W 10 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Dimensional shamblers are large, black‐skinned humanoids that look like 
  a cross between ape and insect. They have loose skin that hangs in folds 
  on their bodies and rugose, dead‐eyed heads that sway from side to side. 
  Dimensional shamblers coexist between the Material Plane and their own 
  alien dimension. 
   
  204
  
  Dimensional shamblers can move from the normal world to a coexistent 
  dimension or back again in addition to attacking each round. Any creature 
  grappled by the dimensional shamble as it shifts must succeed at a Will 
  saving  throw  or  be  taken  along  to  the  other  dimension.  A  dimensional 
  shamble can ascertain all creatures and objects within 30 feet in both the 
  normal world and its own coexistent pocket dimension.  
  Any creature in this alternate dimension is invisible and intangible with 
  respect to the normal world. Creatures within the coexistent dimension 
  can see, hear, and affect each other normally, and they can also see and 
  hear  the  normal  world.  No  visual  cue  differentiates  creatures  in  one 
  dimension  from  those  in  the  other,  so  creatures  unwillingly  brought  to 
  the coexistent dimension may be confused when their companions seem 
  unable to see them anymore.  
  A dimension‐shifted creature is unable to affect anything in the normal 
  world  and  can  pass  through  non‐shifted  objects  harmlessly.  The 
  coexistent dimension effectively lacks gravity, so a shifted creature can 
  move about at its base speed in any direction or orientation it desires. 
  However, the physics of movement for objects remains the same as in the 
  normal world. A dropped object falls at the same rate as it would in the 
  normal  world  and  comes  to  rest  on  the  “floor,”  but  creatures  and  the 
  objects they carry do not fall when dropped and can be pushed through 
  the “floor” or through other objects that are solid in the normal world. 
  Though the coexistent dimension has no atmosphere as such, any shifted 
  creature can breathe normally there.  
  A dimensional shambler can remain in the coexistent dimension as long 
  as it wishes. Any other shifted creature or object remains there as long as 
  it  is  grappled  or  held  by  a  dimensional  shambler  and  for  1  minute 
  thereafter. When that time elapses, the creature instantly shifts back to 
  the  normal  world.  When  a  dimensional  shambler  dies,  all  creatures  it 
  shifted to the coexistent dimension instantly return to the normal world, 
  along  with  the  corpse  of  the  dimensional  shambler.  Dimensional 
  shamblers  often  take  care  to  hide  their  victims’  bodies  in  caverns  and 
  other  open  spaces  deep  underground  or  in  hollow  trees,  so  that  when 
  they automatically shift back to the normal world, they are not found. 
  True  seeing,  detect  invisibility  and  similar  effects  make  dimensionally 
  shifted  creatures  visible  to  creatures  in  the  normal  world,  and  dispel 
  magic  returns  them  there,  automatically  breaking  the  grapple  of  any 
  dimensional shamblers that hold them. 
  DINOSAUR 
  The dinosaur category includes several saurian and reptilian horrors from 
  the dawn of time. 
  BRONTOSAURUS (APATOSAURUS) 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d6) 
  HD 
  25 
  AC 
  12 
  ATK 
  Stomp (4d10) or trample (4d10) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 3, R 3, W 6 
  XP 
  2,500 (CL 26) 
   
  Brontosaurus is a massive, long‐necked herbivore. They are encountered 
  in groups or even herds. A brontosaurus stands 20 ft. tall at the shoulder, 
  and weighs from 35 to 45 tons. 
  DEINONYCHUS 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  17 
  ATK 
  Talons (1d8), 2 fore claws (1d3) and bite (1d6) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 11, R 10, W 17 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  A  deinonychus  is  bright  green  along  its  back  and  flanks,  with  a  much 
  lighter  shade  of  the  same  color  on  its  underside.  The  body  has  darker 
  spots or stripes. Its tail extends straight out behind itself, held aloft by an 
  intricate structure of bony supports, thus allowing its weight to be carried 
  entirely by the back legs. It weighs about 600 pounds. 
  ELASMOSAURUS 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d8) 
  HD 
  10 
  AC 
  13 
  ATK 
  Bite (2d10) 
  MV 
  20 (Swim 50) 
  SV 
  F 5, R 7, W 13 
  XP 
  500 (CL 10) 
   
  Though it resides primarily in the water, an elasmosaurus only breathes 
  air. An elasmosaurus has a total length of some 30 feet, including a tail 
  half as long as its body, and it weighs about 5,000 pounds. Observers who 
  see only its head or tail might easily mistake it for a massive snake. 
   
   
   
   
   
  205
  
  MEGARAPTOR 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  8 
  AC 
  17 
  ATK 
  Talons (2d6), 2 fore claws (1d4) and bite (1d8) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 8, R 8, W 14 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  A  megaraptor  is  a  large  version  of  the  deinonychus,  standing  about  12 
  feet tall with a total length of 24 feet. It has the same appearance and 
  habits of its smaller kin. 
  PTERANODON 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Flock (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d8) and 2 claws (1d4) 
  MV 
  20 (Fly 40) 
  SV 
  F 10, R 11, W 17 
  XP 
  400  (CL 5) 
   
  Pteranodons are the classic flying reptile. The males are about twice as 
  large as the females, and have narrow hips and large crests. They have an 
  18‐ft. wingspan but weigh only about 40 pounds. 
  STEGOSAURUS 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d8) 
  HD 
  15 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (1d8) and spiked tail (4d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 5, R 6, W 11 
  XP 
  1,500 (CL 16) 
   
  These dinosaurs have large back‐plates standing out from the spine, and a 
  spiked tail. They are herbivores, and travel in small groups. 
  TRICERATOPS 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d8) 
  HD 
  16 
  AC 
  18 
  ATK 
  Gore (2d10) or Trample (2d12) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 3, R 5, W 10 
  XP 
  1,600 (CL 17) 
   
  A  triceratops  has  a  body  about  25  feet  long  and  weighs  about  20,000 
  pounds. When a triceratops charges, its gore attack deals 4d10 points of 
  damage. The triceratops can trample opponents by moving over them.  
   
  TYRANNOSAURUS REX 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or pair 
  HD 
  18 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (3d8 + swallow whole) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 3, R 4, W 9 
  XP 
  1,800 (CL 19) 
   
  Despite  its  enormous  size  and  6‐ton  weight,  a  tyrannosaurus  is  a  swift 
  runner. Its head is nearly 6 feet long, and its teeth are from 3 to 6 inches 
  in length. It is slightly more than 30 feet long.  
  DISPLACER 
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Blur (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d6), 2 whips (confusion) and bite (1d8) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 10, R 9, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Displacers are blue‐black, cat‐like monsters who project whips of psychic 
  energy from their shoulders, the whips appearing as strands of blue‐black 
  energy.  The  beast  can  strike  with  both  of  these  whips  each  round.  A 
  creature  struck  by  a  whip  must  pass  a  Will  save  or  be  struck  with 
  confusion for 1d4 rounds. 
  A displacer’s apparent location shifts around constantly over a range of 3 
  feet from the monster's true location. This is an illusion that cannot be 
  seen through even by those who know the secret. Any character fighting 
  a displacer for the first time will miss his or her first strike regardless of 
  the die roll. Thereafter, the displacer gains a tactical advantage over its 
  foes. Some monsters, such as bats, do not depend on vision to fight and 
  thus may be able to fight it without penalty. 
   
   
   
  206
  
  DOG (JACKAL) 
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d12) 
  HD 
  1 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d4) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 14, R 13, W 18 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  The  statistics  presented  here  describe  a  small  dog  of  about  20  to  50 
  pounds in weight. They also can be used for small wild canines such as 
  coyotes, jackals, and African wild dogs. 
  DOLPHIN (PORPOISE) 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (1d20) 
  HD 
  2 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (2d4) 
  MV 
  Swim 80 
  SV 
  F 12, R 11, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Dolphins  are  mammals  that  tend  to  be  playful,  friendly,  and  helpful.  A 
  typical  dolphin  is  4  to  6  feet  long  and  weighs  110  to  160  pounds.  The 
  statistics  presented  here  can  describe  any  small  whale  of  similar  size. 
  Dolphins can “see” by emitting high‐frequency sounds, inaudible to most 
  other creatures, that allow them to locate objects and creatures within 
  120 feet. A silence spell forces the dolphin to rely on its vision. 
  DONKEY 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary  
  HD 
  2 
  AC 
  13 
  ATK 
  Bite (1d2) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 12, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  These  long‐eared  creatures  are  surefooted  and  sturdy.  The  statistics 
  presented here can also describe burros. 
  DOPPELGANGER 
  Medium Monstrous Humanoid, Neutral (N), High Intelligence; Gang (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 11, W 10 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Doppelgangers  are  beings  that  can  take  on  the  shapes  of  those  they 
  encounter. In its natural form, the creature looks more or less humanoid, 
  but  slender  and  frail,  with  gangly  limbs  and  half‐formed  features.  The 
  flesh is pale and hairless. Its large, bulging eyes are yellow with slit pupils. 
  A doppelganger can assume the shape of any small or medium humanoid. 
  In  humanoid  form,  the  doppelganger  loses  its  natural  attacks.  A 
  doppelganger can remain in its humanoid form until it chooses to assume 
  a  new  one.  A  change  in  form  cannot  be  dispelled,  but  a  doppelganger 
  reverts to its natural form when killed. True seeing reveals its true form. 
  Special Qualities: Immune to sleep and charm 
  Spell: Continuous—detect thoughts 
  DOPPELGANGERS AS CHARACTERS 
  Doppelgangers  have  darkvision  to  a  range  of  60  feet.  Their  tough  skin 
  gives  them  a  +2  bonus  to  AC  and  they  have  a  knack  for  trickery. 
  Doppelganger  characters  have  the  detect  thoughts  ability,  but  can  only 
  use it three times per day. They can also use the change self spell three 
  times per day. They are immune to sleep and charm. Doppelgangers can 
  multi‐class  as  cleric/thieves,  fighter/thieves  and  magic‐user/thieves. 
  Whether they multi‐class or not, they can only advance to 6th level. 
  DRAGOLEM 
   
  Large Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  17 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d6), bite (2d10) or breath 
  MV 
  30 (Fly 60) 
  SV 
  F 10, R 11, W 11 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Dragolems are golems fashioned in the shape of dragons. These powerful 
  constructs are usually used to guard valuable artifacts or vast treasures. A 
  dragolem is unaffected by charm spells, hold, sleep or other mind altering 
  spells,  as  well  poison,  cold  and  fire.  Dragolems  are  also  immune  to  all 
  spells lower than 5th level. They can breathe a poisonous cloud (20‐ft. x 
  20‐ft. x 20‐ft.) three times per day. The poison is lethal. 
  Special Qualities: Immune to mind‐affecting effects, poison, cold and fire, 
  immune to spell of 0 to 4th level 
  Spells: 3/day—detect invisibility  
   
   
   
   
  207
  
  DRAGON 
  Dragons are powerful reptilian creatures with bloodlines stretching back 
  to  primordial  times.  Although  many  reptilian  horrors  are  classified  as 
  dragons, the following monsters are known as the “true dragons”. 
  Dragons speak Draconic,  with different dialects for  each type, but they 
  might  also  speak  several  other  languages,  including  Elven,  Common, 
  Celestial (for Lawful dragons) and Infernal (for Chaotic dragons). 
  All true dragons become more powerful as they age. They range in length 
  from several feet upon hatching to more than 100 feet after living many 
  hundreds of years. The exact size varies according to age and variety. 
  A  dragon’s  metabolism  operates  like  a  highly  efficient  furnace  and  can 
  metabolize  even  inorganic  material  like  precious  metals.  Some  dragons 
  have  developed  a  taste  for  such  fare.  Although  goals  and  ideals  vary 
  among  varieties,  all  dragons  are  covetous.  They  like  to  hoard  wealth, 
  collecting  mounds  of  coins  and  gathering  as  many  gems,  jewels,  and 
  magic items as possible. Those with large hoards are loath to leave them 
  for long, venturing out of their lairs only to patrol the immediate area or 
  to get food. For dragons, there is no such thing as enough treasure. It’s 
  pleasing to look at, and they bask in its radiance. Dragons like to make 
  beds of their hoards, shaping nooks and mounds to fit their bodies. By the 
  time a dragon matures to the age of great wyrm, hundreds of gems and 
  coins may be imbedded in its hide. 
  A dragon’s hit points are dependent on its age. An encountered dragon’s 
  age category can be determined randomly by rolling 1d8. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AGE CATEGORY 
  AGE (YEARS) 
  SIZE 
  HP per HD 
  1. Wyrmling 
  0‐15 
  Small 
  1 
  2. Young 
  16‐25 
  Small 
  2 
  3. Juvenile 
  26‐100 
  Medium 
  3 
  4. Adult 
  101‐200 
  Medium 
  4 
  5. Old 
  201‐400 
  Large 
  5 
  6. Ancient 
  401‐800 
  Large 
  6 
  7. Wyrm 
  801‐1,200 
  Huge 
  7 
  8. Great Wyrm 
  1,201 or more 
  Huge 
  8 
   
  A dragon’s breathe weapon range or area of effect depends on the size 
  and  type  of  the  dragon  (see  below).  Damage  from  a  dragon’s  breath 
  weapon is equal to the dragon’s current hit point total. A Reflex saving 
  throw is permitted to halve breath weapon damage. 
  DRAGON SIZE 
  LINE (LENGTH) 
  CONE (LENGTH x BASE) 
  Small 
  40 ft. 
  20 ft. x 10 ft. 
  Medium 
  60 ft. 
  30 ft. x 15 ft. 
  Large 
  80 ft. 
  40 ft. x 20 ft. 
  Huge 
  100 ft. 
  50 ft. x 25 ft. 
   
  All dragons cause fear (per the spell) in a 10‐ft. radius per age level, and 
  they can sense all hidden and invisible creatures within a 10‐ft. radius per 
  age level. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  208
  
  BLACK DRAGON 
  Medium Dragon, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  60 (Fly 100, Swim 60) 
  SV 
  F 10, R 9, W 9 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  Black  dragons,  or  knuckers,  are  sometimes  known  as  skull  dragons 
  because of their skeletal faces. Adding to the skeletal impression is the 
  gradual deterioration of the hide around the base of the horn and  the 
  cheekbones. This deterioration increases with age and does not harm the 
  dragon. On hatching, a black dragon’s scales are thin, small, and glossy. As 
  the  dragon  ages,  they  become  larger,  thicker,  and  duller,  helping  it 
  camouflage itself in swamps and marshes. 
  Black  dragons  are  especially  fond  of  coins,  and  have  twice  the  normal 
  number  of  coins  in  their  hordes.  Older  dragons  often  capture  and 
  question humanoids about stockpiles of coins before killing them. 
  Black dragons breathe a line of acid. They have a 45% chance of speech, 
  and speaking black dragons have a 5% chance of being able to cast the 
  following  spells:  3/day—darkness  (juvenile  or  older),  insect  plague 
  (ancient or older); 1/day—plant growth (old or older). 
  Special Qualities: Resistance to acid, water breathing 
  BLUE DRAGON 
  Medium Dragon, Chaotic (LE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  9 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 150, Burrow 20) 
  SV 
  F 9, R 9, W 8 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  A blue dragon’s scales vary in color from an iridescent azure to a deep 
  indigo, polished to a glossy finish by blowing desert sands. The size of its 
  scales  increases  little  as  the  dragon  ages,  although  they  do  become 
  thicker and harder. Its hide tends to hum and crackle faintly with built‐up 
  static  electricity.  These  effects  intensify  when  the  dragon  is  angry  or 
  about to attack, giving off an odor of ozone. Their vibrant color makes 
  blue  dragons  easy  to  spot  in  barren  desert  surroundings,  though  they 
  often burrow into the sand and expose only a small part of their head.  
  Blue  dragons  are  most  fond  of  gems,  especially  sapphires,  and  have 
  double the normal number of gems in their treasure hordes. 
  Blue  dragons  breathe  lines  of  electricity.  They  have  a  65%  chance  of 
  speech, and speaking blue dragons have a 15% chance of being able to 
  cast  the  following  spells:  3/day—ventriloquism  (juvenile  or  older); 
  1/day—hallucinatory terrain (old or older), veil (ancient or older), mirage 
  arcana (great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to electricity 
   
  BRASS DRAGON 
   
  Medium Dragon, Lawful (CG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  60 (Fly 150, Burrow 30) 
  SV 
  F 10, R 9, W 9 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  Brass  dragons  are  desert  dwelling  dragons.  At  birth,  a  brass  dragon’s 
  scales  are  a  dull,  mottled  brown.  As  the  dragon  gets  older,  the  scales 
  become  brassier  until  they  reach  a  warm,  burnished  appearance.  The 
  grand  head‐plates  of  a  brass  dragon  are  smooth  and  metallic,  and  it 
  sports bladed chin horns that grow sharper with age. Wings and frills are 
  mottled green toward the edges, darkening with age. As the dragon ages, 
  its pupils fade until the eyes resemble molten metal orbs. 
  Brass dragons would rather talk than fight. If an intelligent creature tries 
  to  leave  without  engaging  in  conversation,  the  dragon  might  force 
  compliance in a fit of pique, using a dose of sleep gas. A creature put to 
  sleep may wake to find itself pinned or buried to the neck in the sand 
  until  the  dragon’s  thirst  for  small  talk  is  slaked.  When  faced  with  real 
  danger, younger brass dragons fly out of sight and then hide by burrowing 
  into the sand. Older dragons spurn this ploy but still prefer to have the 
  advantage in combat. 
  A brass dragon has two types of breath weapon, a line of fire and a cone 
  of sleep. A brass dragon’s sleep breath affects creatures as a sleep spell. A 
  brass dragon has a 90% chance of speech, and speaking dragons have a 
  25%  chance  to  cast  the  following  spells:  At  will—speak  with  animals; 
  3/day—endure elements (juvenile or older); 1/day—suggestion (adult or 
  older),  control  winds  (old  or  older),  control  weather  (ancient  or  older), 
  summon djinni (as summon monster; great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to fire 
  BRONZE DRAGON 
   
  Medium Dragon, Lawful (LG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  9 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 150, Swim 60) 
  SV 
  F 9, R 9, W 8 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  Bronze dragons dwell in rocky, lonely hills. A bronze wyrmling’s scales are 
  yellow tinged with green, showing only a hint of bronze. As the dragon 
  approaches adulthood, its color deepens slowly to a darker, rich bronze 
  tone.  Very  old  dragons  develop  a  blue‐black  tint  to  the  edges  of  their 
  scales.  Powerful  swimmers,  they  have  webbed  feet  and  smooth,  flat 
  scales.  As  a  dragon  ages,  its  pupils  fade  until  in  the  oldest  the  eyes 
  resemble glowing green orbs. 
  Bronze dragons have two types of breath weapon, a line of lightning and 
  a  cone  of  repulsion  gas.  A  bronze  dragon’s  repulsion  breath  affects 
  creatures  as  a  repulsion  spell.  A  brass  dragon  has  an  85%  chance  of 
  speech,  and  speaking  bronze  dragons  have  a  25%  chance  to  cast  the 
  following spells: At will—speak with animals; 3/day—create food & water 
   
  209
  
  (adult or older), fog cloud (adult or older), detect thoughts (old or older), 
  control water (ancient or older); 1/day—control weather (great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to electricity 
  COPPER DRAGON 
   
  Medium Dragon, Lawful (CG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 100) 
  SV 
  F 9, R 9, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Copper  dragons  dwell  in  barren,  desert  hills,  valuing  their  solitude  and 
  cultivating  the  local  wildlife  as  guards  and  spies.  At  birth,  a  copper 
  dragon’s  scales  have  a  ruddy  brown  color  with  a  metallic  tint.  As  the 
  dragon gets older, the scales become finer and more coppery, assuming a 
  soft, warm gloss by young adult age. Very old dragons’ scales pick up a 
  green tint. A copper dragon’s pupils fade with age, and the eyes of great 
  wyrms resemble glowing turquoise orbs. 
  A  copper  dragon  appreciates  wit  and  usually  does  not  harm  creatures 
  that can relate a joke, humorous story, or riddle the dragon has not heard 
  before.  It  quickly  gets  annoyed  with  anyone  who  does  not  laugh  at  its 
  jokes  or  accept  its  tricks  with  good  humor.  It  likes  to  taunt  and  annoy 
  opponents into giving up or acting foolishly. 
  A copper dragon has two types of breath weapon, a line of acid and a 
  cone of slow gas. A copper dragon’s slow breath affects creatures as a 
  slow spell. A copper dragon has an 80% chance of speech, and speaking 
  dragons have a 25% chance to cast the following: At will—spider climb; 
  2/day—stone shape (adult or older), 1/day—transmute rock to mud (old 
  or older); wall of stone (ancient or older), move earth (great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to acid 
  FORCE DRAGON 
   
  Medium Dragon, Neutral (N), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  13 
  AC 
  23 [+2] 
  ATK 
  2 claws (1d10) and bite (2d6) 
  MV 
  60 (Fly 300) 
  SV 
  F 7, R 6, W 4 
  XP 
  3,250 (CL 15) 
   
  Force dragons have translucent scales and organs, giving them a 2 in 6 
  chance  to  surprise  opponents.  They  dwell  on  the  Astral  Plane,  making 
  lairs  on  large  chunks  of  matter  floating  through  that  silvery  plane,  and 
  staging raids on astral travelers. 
  Force dragons breathe a cone of force, which not only causes damage, 
  but forces targets to pass a Fortitude saving throw or be knocked prone. 
  They can always cast the following spells: At will—blur (juvenile or older); 
  1/day—displacement (old or older), force cage (old or older), invisibility 
  (great wyrm), maze (ancient or older), resilient sphere (juvenile or older), 
  telekinetic sphere (great wyrm), wall of force (adult or older). 
  Special Qualities: Magic resistance 60%, immune to sleep, paralysis and 
  force spells and effects 
  GOLD DRAGON 
  Medium Dragon, Lawful (LG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  11 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  60 (Fly 200, Swim 60) 
  SV 
  F 8, R 7, W 7 
  XP 
  2,750 (CL 13) 
   
  Gold dragons are the most noble of the true dragons. Upon hatching, a 
  gold  dragon’s  scales  are  dark  yellow  with  golden  flecks.  The  flecks  get 
  larger as the dragon matures until, as adults, the scales are completely 
  golden. Gold dragons’ faces are bewhiskered and sagacious; as they age, 
  their pupils fade until the eyes resemble pools of molten gold. 
  Gold  dragons  dwell  beneath  the  waves,  sometimes  building  castles  of 
  coral decorated with pearls. All gold dragons can assume the form of any 
  animal or humanoid of medium size or less.  
  A gold dragon has two types of breath weapon, a cone of fire and a cone 
  of weakening gas. The gas has the same effect as a ray of enfeeblement. 
  A gold dragon has a 100% chance of speech, and speaking dragons have a 
  25% chance to cast the following spells: 3/day—bless (juvenile or older), 
  detect gems (as detect magic; old or older); 1/day—geas (old or older), 
  sunburst (ancient or older), foresight (great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to fire 
  GREEN DRAGON 
  Medium Dragon, Chaotic (LE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 150, Swim 40) 
  SV 
  F 9, R 9, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Green  dragons  are  woodland  dwelling  dragons.  A  wyrmling  green 
  dragon’s  scales  are  thin,  very  small,  and  a  deep  shade  of  green  that 
  appears  nearly  black.  As  the  dragon  ages,  the  scales  grow  larger  and 
  lighter, turning shades of forest, emerald, and olive green, which helps it 
  blend in with its wooded surroundings. 
  Green dragons breathe a cone of corrosive gas (i.e. acid damage). They 
  have a 55% chance of speaking, and speaking dragons have a 10% chance 
  to cast the following spells: 3/day—suggestion (adult or older), dominate 
  person (ancient or older); 1/day—plant growth (old or older), command 
  plants (great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to acid, water breathing 
   
   
   
   
  210
  
  PRISMATIC (RAINBOW) DRAGON 
   
  Medium Dragon, Neutral (N), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  21 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d8) and bite (2d6) 
  MV 
  60 (Fly 300) 
  SV 
  F 7, R 6, W 4 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Prismatic dragons dwell in lonely places, far from the maddening crowd. 
  They have iridescent scales that shift through all the colors in the rainbow 
  and gleam even in darkness.  
  Prismatic  dragons  breathe  a  cone  of  prismatic  light  (per  the  prismatic 
  spray spell). They are always capable of speech, and can always cast the 
  following  spells:  At  will—hypnotic  pattern,  rainbow  pattern  (juvenile  or 
  older); 3/day—prismatic sphere (great wyrm), prismatic wall (ancient or 
  older), sunbeam (adult or older), sunburst (old or older). 
  Special Qualities: Immune to light and blindness 
  RED DRAGON 
  Medium Dragon, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 150) 
  SV 
  F 8, R 8, W 7 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Red dragons are mountain dwelling monstrosities that prefer to dwell in 
  volcanic regions. The small scales of a wyrmling red dragon are a bright 
  glossy  scarlet,  making  the  dragon  easily  spotted  by  predators  and 
  hunters, so it stays underground and does not venture outside until it is 
  more able to take care of itself. Toward the end of youth, the scales turn 
  a deeper red, and the glossy texture is replaced by a smooth, dull finish. 
  As the dragon grows older, the scales become large, thick, and as strong 
  as metal. The neck frill and wings are an ash blue or purple‐gray toward 
  the edges, becoming darker with age. The pupils of a red dragon fade as it 
  ages; the oldest have eyes that resemble molten lava. 
  Red dragons breathe a cone of fire. They have a 75% chance of speech, 
  and speaking red dragons have a 20% chance to cast the following spells: 
  3/day—suggestion (old or older);  1/day—discern  location (great wyrm), 
  find the path (ancient or older) 
  Special Qualities: Resistance to fire 
   
   
   
   
   
   
  SILVER DRAGON 
   
  Medium Dragon, Lawful (LG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 150) 
  SV 
  F 8, R 8, W 7 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Silver dragons dwell in the very high mountains, amid the clouds. A silver 
  wyrmling’s  scales  are  blue‐gray  with  silver  highlights.  As  the  dragon 
  approaches  adulthood,  its  color  gradually  brightens  until  the  individual 
  scales are scarcely visible. Silver dragons are not violent and avoid combat 
  except when faced with highly evil or aggressive foes. All silver dragons 
  can assume the form of any animal or humanoid of medium size or less.  
  A  silver  dragon  has  two  types  of  breath  weapon,  a  cone  of  cold  and  a 
  cone of paralyzing gas. Their gas breath paralyzes people for 1d6 rounds 
  who fail a Fortitude saving throw. 
  Silver dragons have a 95% chance of speaking, and speaking dragons have 
  a  25%  chance  to  cast  the  following  spells:  3/day—fog  cloud  (adult  or 
  older), control winds (old or older); 2/day—feather fall (juvenile or older); 
  1/day—control weather (ancient or older), reverse gravity (great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to cold, tread on clouds and fog as though 
  walking on ground 
  WHITE DRAGON 
  Medium Dragon, Chaotic (CE), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  60 (Fly 150) 
  SV 
  F 10, R 9, W 9 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  White dragons dwell in snowy mountains or in glacial caves. The scales of 
  a  wyrmling  white  dragon  glisten  like  mirrors.  As  the  dragon  ages,  the 
  sheen disappears, and by very old age, scales of pale blue and light gray 
  are mixed in with the white. Their horns are similar to those of a goat. 
  White dragons breathe a cone of cold. White dragons can never speak, 
  but they have a 10% chance of being able to use the following spell‐like 
  abilities: 3/day—fog cloud (juvenile or older), gust of wind (old or older), 
  wall of ice (ancient or older); 1/day—control weather (great wyrm). 
  Special Qualities: Resistance to cold, no penalties to move over ice 
   
   
   
   
   
   
   
  211
  
  DRAGON HORSE 
  Large Magical Beast, Lawful (LG), High Intelligence; Family (1d4) 
  HD 
  8 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 hooves (1d8) 
  MV 
  60 (Fly 120) 
  SV 
  F 8, R 8, W 10 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  The name “dragon horse” is something of a misnomer, as these creatures 
  have  no  relation  to  dragons.  Dragon  horses  are  originally  from  the 
  Elemental Plane of Air, but now reside more or less permanently on the 
  Material Plane. Dragon horses visit the Elemental Plane of Air frequently.  
  Dragon  horses  are  beautiful,  graceful  creatures,  peaceful  and  reclusive. 
  They spend nearly all their time aloft among the clouds, rarely deigning to 
  set  foot  on  solid  ground.  Dragon  horses  are  solitary  creatures,  but  a 
  mated  pair  often  remains  together  to  raise  their  young.  They  have  no 
  need or desire for material possessions and so keep no treasure. Dragon 
  horses  are  highly  prized  as  steeds,  but  they  are  notoriously  difficult  to 
  train. They have a very free spirit and do not tolerate captivity, thus only 
  juvenile dragon horses have any chance of being tamed mounts. A captive 
  foal can be raised only by a Lawful (Good) being and doing so requires 10 
  years. Dragon horses speak Air Elemental. 
  Once per 6 rounds, a dragon horse can create one of the following effects 
  in a cone (30 ft.): Cone of cold (8d6 cold), fog cloud, gust of wind.  
  A dragon horse can shift into the Ethereal Plane, Astral Plane, Elemental 
  Plane  of  Air,  or  the  Material  Plane  at  will.  This  ability  transports  the 
  dragon  horse  and  up  to  two  other  creatures,  provided  they  are  on  its 
  back. It is otherwise similar to plane shift.  
  Dragon horses know the alignment of any creature they look upon. 
  Special Qualities: Magic resistance 20% 
  DRAGONNE 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Pride (1d10) 
  HD 
  9 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (2d4) and bite (2d6) 
  MV 
  40 (Fly 30) 
  SV 
  F 8, R 9, W 12 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Dragonnes look like reptilian lions with golden scales and bushy manes. 
  They  are  about  12  feet  long  and  weigh  about  700  pounds.  Dragonnes 
  dwell in blazing deserts.  
  Once every 1d4 rounds, a dragonne can emit a nerve shattering roar that 
  forces all within 120 feet to pass a Will saving throw or become fatigued 
  (see Rules of Play: Conditions). 
   
   
   
  DRAGON TURTLE 
  Huge Dragon, Neutral (N), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  25 
  ATK 
  2 claws (2d8) and bite (4d6) 
  MV 
  20 (Swim 30) 
  SV 
  F 4, R 7, W 7 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  A dragon turtle’s rough, jade green shell is the same color as the deep 
  oceans  the  monster  favors,  and  the  silver  highlights  that  line  the  shell 
  resemble light dancing on open water. The turtle’s legs, tail, and head are 
  a lighter green, flecked with golden highlights. An adult dragon turtle can 
  measure from 20 to 30 feet from snout to tail, with a shell from 15 to 25 
  feet  in  diameter,  and  can  weigh  8,000  to  32,000  pounds.  They  speak 
  Draconic and Water Elemental. 
  A dragon turtle’s breath weapon is a cloud of super‐heated steam 20 feet 
  high, 25 feet wide, and 50 feet long. It inflicts 12d6 points of fire damage 
  (Reflex  saving  throw  for  half)  and  is  effective  both  on  the  surface  and 
  underwater. 
  A submerged dragon turtle that surfaces under a boat or ship less than 20 
  feet  long  capsizes  the  vessel  95%  of  the  time.  It  has  a  50%  chance  to 
  capsize a vessel from 20 to 60 feet long and a 20% chance to capsize one 
  over 60 feet long. 
   
  DRAUG 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary and crew* 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  Cutlass (1d6) or claw (1d4) 
  MV 
  30 (Swim 30) 
  SV 
  F 12, R 12, W 10 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Draugs are the vengeful spirits of sea captains who died at sea. They look 
  like skeletal pirates and are usually armed with cutlasses. They still sail 
  their ships, which are crewed by 1d6+5 zombies, 2d4 lacedons (aquatic 
   
  212
  
  ghouls) or 2d4 skeletons. Draugs have full control of their ships, so long as 
  they remain at the wheel or very near it.  
  Special Qualities: Resistance to fire 
  Spells: 1/day—control weather 
  DREAM LARVA 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  30 [+3] 
  ATK 
  Bite (1d6), 4 pincers (1d8 + constrict), 4 claws (1d8) 
  MV 
  40 (F120) 
  SV 
  F 6, R 7, W 6 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Dream larvae are large humanoids with eight arms, four ending in claws 
  and  four  ending  in  pincers.  They  have  pearly,  white  flesh  shot  through 
  with thousands of black, engorged veins. 
  Each  time  a  living  creature  first  views  a  specific  dream  larva  from  a 
  distance of 30 feet or less (or from a scrying effect), the subject sees the 
  image of the most fearsome creature imaginable. This is not an illusion or 
  phantasm;  the  dream  larva  truly  becomes,  for  just  that  instant,  the 
  subject’s  worst  nightmare.  Even  if  simultaneously  viewed  by  dozens  of 
  different  creatures,  the  dream  larva  appears  differently  to  each  one  of 
  them. Creatures immune to fear or mind‐affecting effects (or warded by 
  protection from evil) are immune to the power; all others must make a 
  Will  save  or  die.  Survivors  (and  those  resurrected)  are  immune  to  the 
  effect from that individual dream larva in the future. 
  Victims  caught  by  a  pincer  may  be  physically  sent  into  a  nightmare. 
  Victims must make a Will save or be apparently swarmed by thousands of 
  worms making up the dream larva’s body. The victim is actually cast into a 
  shrieking maelstrom of dream where it can take no actions but observe. 
  The victim physically returns 2d4 rounds later, apparently ejected  from 
  the dream larva’s body (but appearing even if the dream larva has left or 
  is otherwise absent). The victim of the nightmare suffers 2d6 points of 
  wisdom damage. 
  Special Qualities: Regenerate, immune to sonic, magic resistance 50% 
  Spells: At will—fly, haste, nightmare, prismatic spray; 5/day—summon a 
  nightwalker 
  DRIDER 
   
  Large Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), High Int; Solitary or Pair 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (1d4 + poison III) and weapon 
  MV 
  30 (Climb 15) 
  SV 
  F 11, R 10, W 9 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Driders are spider centaurs who dwell underground, plotting revenge on 
  everyone  and  everything.  All  were  once  high  level  dark  elf  clerics  or 
  magic‐users who were twisted by demonic energies that they tried, but 
  failed, to control. They speak their own language as well as Elf. 
  Special Qualities: Magic resistance 15% 
  Spells: 1/day—clairaudience/clairvoyance, dancing lights, darkness, detect 
  evil, detect magic, dispel magic, faerie fire, levitate, suggestion.   
  Drider leaders can cast spells as 6th level clerics or magic‐users. 
  DROMITE 
   
  Small Monstrous Humanoid, Neutral (N), Average Int.; Band (1d20)  
  HD 
  1 
  AC 
  18 (ringmail and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 
  SV 
  F 16, R 13, W 13 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Dromites  are  humanoid  insects  that  stand  about  3  feet  tall  and  weigh 
  slightly  more  than  30  pounds.  They  have  iridescent  compound  eyes. 
  Dromites prefer to wear light clothing, and are sometimes content with 
  just a sturdy harness. They speak their own language. 
  All dromites have an innate connection to one form of energy: Acid, cold, 
  electricity, fire, or sonic. Their energy missile and energy resistance (see 
  spells below) conform to this energy type. 
  Dromites  organize  themselves  into  hives  of  2d20  x  20  warriors  and  a 
  number of non‐combatants equal to 100% of the warriors. Hives have 4d6 
  giant bombardier beetles used as guard animals and mascots. For every 
  40 warriors in a hive, there is one leader with 3 HD. Hives with up to 200 
  warriors are led by a 4th to 7th level sorcerers. Hives with more than 200 
  warriors are led by 5th to 8th level sorcerers. 
  15% 
  Leather and buckler (AC 17), short sword, shortbow 
  30% 
  Ringmail and buckler (AC 18), short sword, light crossbow 
  35% 
  Ringmail and buckler (AC 18), short sword 
  20% 
  Giant beetle, ringmail and shield (AC 19), spear, short bow 
   
  Spells: 1/day–energy missile 
  Special Qualities: Resistance to energy (choose one) 
  DROMITES AS CHARACTERS 
  Dromites modify their starting ability scores as follows: Cha +1, Str ‐1, Wis 
  ‐1. They have base land speed of 20 ft. and a +2 bonus to AC from their 
  chitin, which also gives them 50% resistance to one form of energy. Their 
  compound  eyes  give  them  a  knack  for  finding  secret  doors.  Dromite 
  characters retain the ability to cast energy missile once per day. Dromites 
  speak their own language, and might also know Common, Dwarf, Gnome 
  and Goblin. They can multi‐class as cleric/sorcerers, fighter/sorcerers and 
  sorcerer/thieves.  Whatever  class  or  classes  they  pursue,  they  can  only 
  advance to a maximum of 9th level. 
   
   
   
   
   
   
  213
  
  DROW (DARK ELVES) 
   
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), High Intelligence; Patrol (1d8)* 
  HD 
  1 
  AC 
  17 (chainmail and buckler) 
  ATK 
  By weapon (+ poison I) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 13, W 14 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Also known as dark elves, the drow are a depraved and evil subterranean 
  offshoot of elves, consigned to the underworld by the old gods when they 
  turned to the worship of demons. White is the most common hair color 
  among  drow,  but  almost  any  pale  shade  is  possible.  Drow  tend  to  be 
  smaller and thinner than other sorts of elves, and their eyes are often a 
  vivid  red.  Drow  coat  their  arrows  with  poison  that  causes  sleep  (i.e. 
  Poison I). In sunlight they suffer a ‐2 penalty to hit and roll saving throws, 
  and might be blinded if suddenly exposed to it. 
  The  drow  organize  themselves  into  subterranean  bands  of  1d10  x  10 
  drow  warriors  and  additional  non‐combatants  equal  to  100%  of  the 
  warriors.  Half  of  the  warriors  in  a  drow  band  are  capable  of  casting  a 
  single 1st level magic‐user spell each day. In the case of squadrons, the 
  entire squadron knows the same spell. For every 25 drow warriors there 
  is one leader of 3rd to 6th level, usually a magic‐user or fighter/magic‐
  user if male, or a cleric if female. Bands of 50 or fewer warriors are led by 
  a priestess of 5th to 8th level, while bands of 51 or more warriors are led 
  by  a  high  priestess  of  7th  level  10th  level.  The  usual  composition  of  a 
  drow army is as follows: 
  20% 
  Leather and buckler (AC 14), longsword, 3 javelins 
  20% 
  Scale mail and buckler (AC 16), light crossbow, short sword 
  40% 
  Chainmail and buckler (AC 17), longsword, hand crossbow 
  10% 
  Platemail (AC 17), ranseur, longsword 
  10% 
  Plate mail (AC 18), heavy mace, dagger 
   
  Special Qualities: Magic resistance 5% per 2 Hit Dice 
  Spells: 1/day—dancing lights, darkness, faerie fire 
   
  DROW AS CHARACTERS 
  Drow characters modify their starting ability scores as follows: Int +1, Cha 
  +1. They have darkvision to a range of 120 feet. Drow characters retain 
  their  special  abilities  and  vulnerability  to  bright  light.  Drow  speak  their 
  own tongue and might also speak Draconic, Gnome, Goblin, Infernal and 
  Water  Elemental.  Female  drow  can  multi‐class  as  cleric/fighters, 
  cleric/magic‐users and cleric/thieves, while male drow can multi‐class as 
  fighter/magic‐users  and  magic‐user/thieves.  Either  gender  can  only 
  advance up to 8th level. 
   
  DRYAD 
  Medium Fey, Neutral (CN), High Intelligence; Grove (1d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  17 
  ATK 
  Dagger (1d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 11, W 10 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Dryads  are  fey  creatures  related  to  nymphs  who  dwell  within  trees. 
  Dryads are connected with their trees on a deep level, and suffer damage 
  when their tree suffers damage and, if taken more than 300 yards away 
  from their tree, sicken and die in 4d6 hours. They look like female elves 
  with skin the color of bark and hair the color of leaves. Their hair changes 
  color with the seasons. Dryads speak Elven and Sylvan. 
  Spells:  At  will—entangle,  speak  with  plants,  tree  shape;  3/day—charm 
  person, deep slumber, tree stride; 1/day—suggestion 
   
   
   
   
   
   
   
  214
  
  DUERGAR (GRAY DWARVES) 
   
  Small Humanoid, Chaotic (LE), Average Intelligence; Squad (1d20)* 
  HD 
  1 
  AC 
  17 (chainmail and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 
  SV 
  F 14, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Sometimes called gray dwarves, these wicked beings dwell in the deep 
  reaches of the underworld. Most duergar are bald and they dress in drab 
  clothing that is designed to blend into stone. In their lairs they may wear 
  jewelry,  but  it  is  always  kept  dull.  They  war  with  other  dwarves,  even 
  allying with other underground creatures from time to time. In sunlight 
  they suffer a ‐2 penalty to hit and roll saving throws, and might be blinded 
  if suddenly exposed to it. 
  Duergar  organize  themselves  into  clans  of  1d10  x  30  warriors  plus 
  additional  non‐combatants  equal  to  25%  of  the  warriors.  For  every  30 
  warriors, the duergar have a leader of 3rd to 6th level, usually a fighter or 
  fighter/thief.  Duergar  clans  are  led  by  an  earl  of  5th  to  8th  level  if  it 
  numbers 150 or fewer warriors, or a king of 7th to 10th level if larger. The 
  usual composition of a duergar army is as follows: 
  30% 
  Chainmail (AC 15), light crossbow, short sword 
  20% 
  Chainmail (AC 15), spear, short sword 
  30% 
  Chainmail and shield (AC 17), war hammer 
  10% 
  Platemail (AC 18), fauchard, short sword 
  10% 
  Platemail and shield (AC 19), heavy pick, short sword 
   
  Special Qualities: Immune to paralysis, illusions and poison 
  Spells: 1/day—enlarge person, invisibility (self) 
  DUERGAR AS CHARACTERS 
  Duergar have all the traits of normal dwarves. In addition, they reduce 
  their  starting  charisma  by  2  points.    Duergar  are  immune  to  paralysis, 
  illusions and poison instead of having the dwarf’s +2 bonus  to save vs. 
  poison. They can cast enlarge person and invisibility (self) once per day. 
  They have a knack for moving silently and listening at doors. Duergar can 
  multi‐class  the  same  way  dwarves  do.  Whatever  their  class  or  classes, 
  they can only advance to a maximum of 8th level. 
  DWARF 
  Small Humanoid, Lawful (LG), Average Intelligence; Squad (1d20)* 
  HD 
  1 
  AC 
  16 (scale mail and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 
  SV 
  F 14, R 15, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Dwarves  are  pragmatic  folk  who  dwell  in  hills,  mountains  and 
  underground. They favor earth tones in their clothing and prefer simple 
  and  functional  garb.  The  skin  can  be  very  dark,  but  it  is  always  some 
  shade of tan or brown. Hair color can be black, gray, or brown. Dwarves 
  average 4 feet tall and weigh as much as adult humans. 
  Dwarves  speak  Dwarven.  Most  who  travel  outside  dwarven  lands  (as 
  traders, mercenaries, or adventurers) know the Common tongue, while 
  warriors in the dwarven cities usually learn Goblin to better interrogate 
  and spy on those evil denizens of the deep caves. 
  Dwarves  organize  themselves  into  clans  of  2d10  x  20  warriors  and 
  additional  non‐combatants  equal  to  30%  of  the  warriors.  For  every  40 
  dwarves,  there  is  one  leader  of  2nd  to  5th  level,  usually  fighters,  but 
  possibly fighter/clerics. Clans of 200 or fewer dwarves are led by dwarf 
  lords of 4th to 7th level, while larger clans are led by dwarf kings of 6th to 
  9th level. Dwarf clans keep 2d6 brown bears as guard animals and pets. 
  15% 
  MINER: Scale mail and buckler (AC 14), light pick, hammer 
  20% 
  ARCHER:  Scale  mail  and  shield  (AC  15),  light  crossbow,  short 
  sword 
  20% 
  BONDMAN: Scale mail and shield (AC 15), battleaxe 
  10% 
  HIRDMAN: Chainmail (AC 15), pole axe, short sword 
  10% 
  ARBALESTER: Chainmail (AC 15), heavy crossbow, short sword 
  15% 
  HAMMERER:  Chainmail  and  shield  (AC  17),  war  hammer,  hand 
  axe 
  10% 
  HOUSECARLE: Platemail and shield (AC 19), battleaxe 
   
  DEEP DWARVES (RED DWARVES) 
  Deep dwarves live far underground and are more stand‐offish than other 
  dwarves. They are the same height as other dwarves, but leaner. Their 
  skin sometimes has a reddish hue and their large eyes lack the brightness 
  of those of their kindred, being a washed‐out blue. Their hair color ranges 
  from  bright  red  to  straw  blond.  They  have  little  contact  with  surface 
  dwellers, relying on other dwarves to trade goods for them. 
  Deep dwarves have all the normal dwarf traits, except their saving throw 
  bonuses against magic and poison increase to +3, their darkvision extends 
  to  90  ft.  and  they  are  blinded  in  bright  light.  Deep  dwarf  characters 
  otherwise conform to the rules for normal dwarves, save that they cannot 
  take levels in spellcasting classes other than cleric, and are limited to the 
  6th level of ability as clerics. 
   
   
  215
  
  MONSTERS – E 
  EAGLE (HAWK) 
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or pair 
  HD 
  1 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 talons (1d4) and bite (1d4) 
  MV 
  10 (Fly 80) 
  SV 
  F 14, R 12, W 18 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  These birds of prey inhabit nearly every terrain and climate, though they 
  all prefer high, secluded nesting spots. A typical eagle is about 3 feet long 
  and  has  a  wingspan  of  about  7  feet.  The  statistics  presented  here  can 
  describe any similar‐sized, diurnal bird of prey. 
  EAGLE, GIANT 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Average Int.; Convocation (1d12) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d6), bite (1d8) 
  MV 
  10 (Fly 80) 
  SV 
  F 10, R 10, W 14 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  A typical giant eagle stands about 10 feet tall, has a wingspan of up to 20 
  feet, and resembles its smaller cousins in nearly every way except size. It 
  weighs  about  500  pounds.  Giant  eagles  cannot  speak,  but  they 
  understand Elven. 
  A solitary giant eagle is typically encountered hunting or patrolling near 
  its nest and generally ignores creatures that do not appear threatening. A 
  mated  pair  attacks  in  concert,  making  repeated  diving  attacks  to  drive 
  away intruders, and fights to the death to defend their nest or hatchlings. 
  Giant eagle eggs are worth 2,500 gp apiece on the open market, while 
  chicks are worth 4,000 gp each. Professional trainers charge 1,000 gp to 
  rear or train a giant eagle.  
   
   
   
   
   
  ELAN 
   
  Medium Aberration, Neutral (N), Average Intelligence; Squad (1d20) 
  HD 
  1 
  AC 
  14 (ring mail and shield) 
  ATK 
  Warhammer (1d4+1) or longbow (100’/1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 15, W 13 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Elans are energy beings that appear to be normal humanoids. In fact, all 
  elan  were  once  normal  mortals  who,  through  meditation  and  the 
  unlocking of their chakras, ascended to a higher state. Some sages believe 
  that the unbodied are a higher form of the elan. 
  All elan appear to be identical, their only differences being between the 
  males  and  females.  They  have  copper‐colored  hair,  porcelain  skin  and 
  intense eyes like miniature prismatic orbs. The elans speak Common. 
  Elan  organize  themselves  into  brotherhoods  of  1d10  x  10  warriors  and 
  non‐combatants equal to 150% of the warriors. For every 20 elan, there is 
  a leader (usually a sorcerer or fighter/sorcerer) of 3rd to 6th level. Bands 
  are commanded by sorcerers or cleric/sorcerers of 5th to 8th level. 
  Spells: 1/day—endure elements, resistance, shield 
  Typical  Sorcerer  Spells  Known:  0  (5/day)–audible  glamer,  daze,  mage 
  hand, touch of fatigue; 1st (3/day)–hypnotism, mind thrust 
  ELANS AS CHARACTERS 
  Elans modify their starting ability scores as follows: Cha ‐1. They have the 
  aforementioned spell‐like abilities, but no other special abilities. Elan can 
  multi‐class as cleric/sorcerers, fighter/sorcerers or sorcerer/thieves. 
  ELEMENTAL 
  Elementals  are  creatures  that  appear  as  animated  bits  of  elemental 
  substance or, in the case of fire, energy. 
  AIR ELEMENTAL 
  Elemental (Air), Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
   
  SMALL 
  MEDIUM 
  LARGE 
  HUGE 
  HD 
  2 
  4 
  8 
  16 
  AC 
  17 
  18 
  20 
  21 
  ATK 
  Slam (1d4) 
  Slam (1d6) 
  Slam (2d6) 
  Slam (3d6) 
  MV 
  Fly 100 
  Fly 100 
  Fly 100 
  Fly 100 
  SV 
  F16, R9, W16 
  F14, R8, W15 
  F10, R6, W12 
  F4, R3, W8 
  XP 
  200 (CL 3) 
  400 (CL 5) 
  800 (CL 9) 
  1,600 (CL17) 
   
  Air elementals appear as swirling clouds or tornadoes with glowing blue 
  motes set in them in the manner of eyes.  
  An  air  elemental  can  transform  itself  into  a  whirlwind  once  every  10 
  minutes and remain in that form for up to 1 round for every 2 HD it has. 
  In this form, the elemental can move through the air or along a surface at 
  its fly speed. The whirlwind is 5 feet wide at the base, up to 30 feet wide 
  at the top, and up to 50 feet tall, depending on the elemental’s size. The 
  elemental  controls  the  exact  height,  but  it  must  be  at  least  10  feet. 
  Creatures smaller than the whirlwind must pass a fortitude saving throw 
   
  216
  
  or be sucked into the whirlwind and whipped around, suffering automatic 
  slam  damage  each  round.  Creatures  trapped  in  the  whirlwind  cannot 
  move  except to go where the elemental carries them or to escape the 
  whirlwind with a grapple attack. Spell casters must pass a fortitude saving 
  throw  each  round  to  cast  a  spell.  The  elemental  can  eject  creatures 
  whenever it wishes, depositing them wherever the whirlwind happens to 
  be.  A  summoned  elemental  always  ejects  trapped  creatures  before 
  returning to its home plane. If the whirlwind’s base touches the ground, it 
  creates a cloud of debris with the effects of an obscuring mist spell. An 
  elemental in whirlwind form cannot make slam attacks. 
  EARTH ELEMENTAL 
  Elemental (Earth), Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
   
  SMALL 
  MEDIUM 
  LARGE 
  HUGE 
  HD 
  2 
  4 
  8 
  16 
  AC 
  17 
  18 
  18 
  18 
  ATK 
  Slam (1d6) 
  Slam (1d8) 
  Slam (2d8) 
  Slam (3d8) 
  MV 
  20 
  20 
  20 
  20 
  SV 
  F13, R15, W16 
  F11, R14, W15 
  F8, R11, W12 
  F3, R7, W8 
  XP 
  200 (CL 3) 
  400 (CL 5) 
  800 (CL 9) 
  1,600 (CL17) 
   
  Earth elementals look like humanoid shaped mounds of stone and soil. 
  They have large, powerful fists. Though an earth elemental moves slowly, 
  it is a relentless opponent. It can travel though solid ground or stone as 
  easily as humans walk on the earth’s surface. It cannot swim, however, 
  and must either walk around a body of water or go through the ground 
  under  it.  An  earth  elemental  can  move  along  the  bottom  of  a  body  of 
  water but prefers not to. 
  FIRE ELEMENTAL 
  Fire Elemental, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
   
  SMALL 
  MEDIUM 
  LARGE 
  HUGE 
  HD 
  2 
  4 
  8 
  16 
  AC 
  15 
  16 
  18 
  19 
  ATK 
  Slam (2d4) 
  Slam (2d6) 
  Slam (3d6) 
  Slam (4d6) 
  MV 
  50 
  50 
  50 
  50 
  SV 
  F 16, R 9, W 
  16 
  F 14, R 8, W 
  15 
  F 10, R 6, W 
  12 
  F 4, R 3, W 8 
  XP 
  200 (CL 3) 
  400 (CL 5) 
  800 (CL 9) 
  1,600 (CL17) 
   
  A  fire  elemental  looks  like  a  roiling  mass  of  flames.  They  cannot  enter 
  water or any other non‐flammable liquid. A body of water is an impassible 
  barrier unless the fire elemental can step or jump over it.  
  Half of the damage from a fire elemental’s slam attack is from fire. Those 
  hit by a fire elemental’s attack must succeed on a Reflex save or catch on 
  fire. Creatures hitting a fire elemental with natural weapons or unarmed 
  attacks take fire damage as though hit by the elemental’s attack, and also 
  catch on fire unless they succeed on a Reflex saving throw. 
   
   
   
   
   
  WATER ELEMENTAL 
  Water Elemental, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
   
  SMALL 
  MEDIUM 
  LARGE 
  HUGE 
  HD 
  2 
  4 
  8 
  16 
  AC 
  15 
  16 
  18 
  19 
  ATK 
  Slam (1d6) 
  Slam (1d8) 
  Slam (2d8) 
  Slam (3d8) 
  MV 
  20 (Swim 90) 
  20 (Swim 90) 
  20 (Swim 90) 
  20 (Swim90) 
  SV 
  F13, R15, W16 
  F11, R14, W15 
  F8, R11, W12 
  F3, R7, W8 
  XP 
  200 (CL 3) 
  400 (CL 5) 
  800 (CL 9) 
  1,600 (CL17) 
   
  Water elementals look like moving columns of water. A water elemental 
  cannot venture more than 180 feet from the body of water from which it 
  was conjured. The elemental’s body puts out torches, campfires, exposed 
  lanterns and other open, non‐magical flames if these are of large size or 
  smaller. It can dispel magical fire it touches per dispel magic. 
  The  elemental  can  transform  itself  into  a  whirlpool  once  every  10 
  minutes, provided it is underwater, and remain in that form for up to 1 
  round for every 2 HD it has. The vortex effect works essentially like the 
  whirlwind effect of air elementals. 
  ELEPHANT 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d30) 
  HD 
  11 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (2d8) and 2 stamps (2d6) or gore (2d10) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 5, R 8, W 13 
  XP 
  550 (CL 11) 
   
  Massive  herbivores  of  tropical  lands,  elephants  are  unpredictable 
  creatures but nevertheless are sometimes used as mounts or beasts of 
  burden.  This  entry  describes  an  African  elephant.  Indian  elephants  are 
  slightly smaller and weaker (HD 10), but more readily trained. Elephants 
  can trample enemies up to medium size, inflicting 2d10 points of damage 
  (Reflex save for half damage). 
  ELF 
  Medium Humanoid, Neutral (CG), Average Intelligence; Troupe (1d20)* 
  HD 
  1 
  AC 
  15 (studded leather and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 13, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Elves average 5 feet tall and typically weigh just over 100 pounds. They 
  are frolickers and hunters who live life to the fullest. Elves prefer colorful 
  clothing,  usually  with  a  green‐and‐gray  cloak  that  blends  well  with  the 
  colors of the forest. In some campaigns, all elves are capable of casting 
  spells as 1st level magic‐users. 
  Elves  organize  themselves  into  bands  of  1d10  x  20  warriors  plus 
  additional non‐combatants equal to 20% of the warriors. Elves have one 
  lord or lady of 3rd to 6th level per 20 warriors and are commanded by a 
  prince or princess of 5th to  10th level, usually a fighter/magic‐user. Elf 
   
  217
  
  bands have 4d6 hunting dogs among them, and there is a 5% chance they 
  are allied with 1d6 giant eagles. 
  About 30% of elf warriors are capable of casting one 1st level magic‐user 
  spell  once  per  day,  provided  they  are  not  wearing  armor.  The  usual 
  composition of an elf warband is as follows: 
   
  30% 
  WAYFARER: Leather armor (AC 12), longbow, 3 darts, shortsword 
  15% 
  KERNE: Leather armor and shield (AC 14), spear, short sword 
  20% 
  FENNID: Chainmail and buckler (AC 16), longsword, dagger 
  15% 
  GALLOWGLASS: Chainmail (AC 15), greatsword or pole axe, 3 
  darts 
  15% 
  HOBELAR: Chainmail (AC 15), lance, longsword, dagger 
  5% 
  SPECIAL unit, roll 1d6 
  1‐2 
  Wild elf with buckler (AC 11), spear, short sword 
  3‐4 
  Grey elf with platemail and shield (AC 19), lance, longsword 
  5‐6 
  Wood elf with ringmail and buckler (AC 14), longbow, longsword 
   
  AQUATIC ELVES 
  Aquatic elves dwell under the sea and are amphibious, though they must 
  submerge  themselves  once  per  day  or  become  fatigued.  They  have 
  webbed  hands  and  feet.  They  prefer  to  fight  with  tridents,  spears  and 
  nets.  Aquatic  elves  have  the  same  racial  traits  as  normal  elves,  except 
  they modify their starting ability scores as follows: Dex +1, Int ‐1. They 
  have a swim speed of 40 ft. per round. Aquatic elves can multi‐class as 
  cleric/fighters, fighter/magic‐users and fighter/thieves. 
  GRAY ELVES 
  Gray elves are purer of blood than most elves. They are taller and grander 
  in appearance and have a reputation for being aloof and arrogant, even 
  by elven  standards. Gray elves have silver hair and amber eyes or pale 
  golden hair and violet eyes. They prefer clothing of white, silver, yellow, 
  or gold, with cloaks of deep blue or purple. Gray elf characters have the 
  same racial traits as normal elves, except they modify their starting ability 
  scores as follows: Intelligence +1, Strength ‐1. 
  WILD ELVES  
  The wild elves are barbaric and tribal members of the species who dwell 
  in  primeval  forests.  Wild  elves’  hair  color  ranges  from  black  to  light 
  brown, lightening to silvery white with age. They dress in animal skins and 
  basic plant weaves. Wild elves have the same racial traits as normal elves, 
  except that they modify their starting ability scores as follows: Dexterity  
  +1, Intelligence ‐1. Wild elves may multi‐class as cleric/sorcerers, fighter/ 
  sorcerers and sorcerer/ thieves. 
  WOOD ELVES 
  Wood elves are close kin of normal elves who dwell in isolation in ancient 
  woodlands. Their hair color ranges from yellow to a coppery red and they 
  are more muscular than other elves. Their clothing is in dark shades of 
  green and earth tones to blend in with their natural surroundings. Wood 
  elves have the same racial traits as normal elves, except that they modify 
  their  starting  ability  scores  as  follows:  Str  +1,  Int  ‐1.  Wood  elves  may 
  multi‐class as cleric/fighters, fighter/magic‐users and fighter/thieves. 
  ETHEREAL FILCHER 
   
  Medium Aberration, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  5 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (1d4) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 13, R 13, W 12 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Ethereal  filchers  are  bizarre‐looking  creatures  with  a  penchant  for 
  snatching trinkets from passersby. They have four long arms with long, 
  bony  fingers.  Ethereal  filchers  do  not  speak.  An  ethereal  filcher  prowls 
  about, using its ethereal jaunt ability to move unseen (and often through 
  solid objects). Upon locating a likely mark, it shifts to the Material Plane, 
  attempting to catch its victim unaware. The creature attempts to seize an 
  item,  then  retreats  quickly  back  to  the  Ethereal  Plane.  It  is  not  above 
  delivering a bite to distract its target. Once it secures a trinket, it scurries 
  back to its lair to admire its prize. When badly wounded, a filcher escapes 
  rather than continuing the fight. They pick pockets as a 9th level thief. 
  Spells: At will—detect magic, ethereal jaunt 
  ETHEREAL MARAUDER 
   
  Medium Aberration, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 15, R 15, W 13 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Ethereal marauders are squat beasts with violet skin. They stand on two 
  legs that end in claws and have no fore‐legs or arms. The forward half of 
  the creature is taken up by a massive mouth with barbed teeth while the 
  back half of the creature is a whipping tail.  
  Spells: At will—ethereal jaunt 
   
  218
  
  ETTERCAP 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Low Int.; Solitary or Pair 
  HD 
  5 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 claws (1d3), bite (1d8 + poison II) 
  MV 
  30 (Climb 30) 
  SV 
  F 13, R 11, W 12 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Ettercaps  are  weird  spider  creatures  the  size  of  ogres.  They  have  gray 
  skin, spider heads with mandibles and bandy legs and arms that end in 
  claws. An ettercap is about 6 feet tall and weighs about 200 pounds. They 
  speak their own tongue. 
  An ettercap can throw a web (per the spell) eight times per day. They can 
  also  create  sheets  of  sticky  webbing  from  5  to  60  feet  square.  They 
  usually position these to snare flying creatures but  can also try to trap 
  prey on the ground. 
  ETTIN 
   
  Large Giant, Chaotic (CE), Low Intelligence; Band (1d6) 
  HD 
  10 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 morningstars (2d6) or javelin (30’/1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 7, R 10, W 10 
  XP 
  500 (CL 10) 
   
  Ettins, or two‐headed giants, are vicious and unpredictable hunters that 
  stalk the night. An ettin never bathes if it can help it, which usually leaves 
  it so grimy and dirty its skin resembles thick, gray hide. Adult ettins are 
  about 13 feet tall and weigh 5,200 pounds. They live about 75 years. 
  Ettins speak a pidgin of Orc, Goblin, and Giant. Creatures that can speak 
  any  of  these  languages  must  succeed  on  a  Will  save  (modified  by 
  intelligence)  to  communicate  with  an  ettin.  Check  once  for  each  bit  of 
  information: If the other creature speaks two of these languages, they get 
  a +2 on the check, and for someone who speaks all three a +4 bonus. 
  Because of their two heads and brains, surprise rolls against an ettin are 
  rolled on 1d8 instead of 1d6. 
  EVIL EYE 
   
  Large Aberration, Chaotic (CE), High Intelligence; Cluster (1d6) 
  HD 
  11 
  AC 
  23 
  ATK 
  2 lashes (1d6) 
  MV 
  5 (Fly 30) 
  SV 
  F 9, R 10, W 7 
  XP 
  1,100 (CL 12) 
   
  An  evil  eye  is  about  8  feet  in  diameter,  with  its  tail  of  “optic  nerves” 
  running an additional 3 to 9 feet, depending on the individual. These tails 
  are fully prehensile, allowing the evil eye to manipulate objects as well as 
  human  hands.  Some  are  perfectly  white,  some  yellowed,  and  some 
  bloodshot.  An  evil  eye’s  iris  can  be  of  any  color,  from  standard  blues, 
  greens  and 
  browns,  to  inhuman 
  violets, golds and reds. An evil 
  eye  can  communicate  with  any 
  sentient creature within 100 feet. 
  Evil  eyes  have  no  concern  for  any  living  being 
  other than themselves. Unless an evil eye believes 
  itself overmatched, or believes it can bargain with or 
  intimidate potential foes, it attacks without provocation. This 
  is  partly  due  to  their  obsession  with  acquiring  magic,  but  also  because 
  they enjoy the kill. 
  The evil eye sees magical emanations naturally. It is constantly treated as 
  though under the effects of detect magic. Additionally, the evil eye is also 
  treated as though under a constant detect invisibility affect. 
  The evil eye possesses a vast repertoire of gaze attacks, but can only use 
  one per round. The evil eye cannot maintain any specific gaze attack for 
  more than one round, and must wait 1d4 rounds before activating that 
  particular gaze attack again. Thus, even in a short battle, foes are likely to 
  suffer  the  effects  of  multiple  types  of  gaze  attacks.  The  evil  eye’s  gaze 
  attacks have a range of 150 feet (assuming line of sight). 
  CHARM: Subjects must succeed on a Will save or be affected as though by 
  charm monster. 
  CONFUSE: Subjects must succeed on a Will save or be affected as though 
  by confusion. 
  DEATH: Subjects must succeed on a Will save or be affected as though by 
  inflict critical wounds (4d6+4 damage; save for half damage).  
  ENERVATE: Subjects must succeed on a Fortitude save or be affected as 
  though by enervation. 
  IMMOLATE: Subjects must succeed on a Fortitude save or be affected as 
  though by flame strike (13d6 damage; save for half damage).  
  PARALYZE: Subjects must succeed on a Will save or be affected as though 
  by hold monster. 
  PETRIFY:  Subjects  must  succeed  on  a  Fortitude  save  or  be  affected  as 
  though by flesh to stone. 
  SLEEP: Subjects must succeed on a Will save or be affected as though by 
  deep slumber. 
  Special Qualities: Resistance to acid, cold, electricity, fire and sonic, magic 
  resistance 25% 
   
  219
  
  EYE OF THE DEEP 
   
  Medium Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Cluster (1d6) 
  HD 
  10 
  AC 
  15 
  ATK 
  Eye rays, 2 claws (2d4 + constrict) and bite (1d6) 
  MV 
  5 (Swim 20) 
  SV 
  F 10, R 10, W 8 
  XP 
  1,000 (CL 11) 
   
  The eye of the deep is thought to be a distant relative of the evil eye. It 
  has a spherical head/body that contains a large, toothy mouth. Two crab‐
  like arms, tipped with pincers, jut from the sides of this sphere, and two 
  eye stalks jut from the top. An eye of the deep dies in 2d4 minutes if it 
  leaves the water. Eyes of the deep speak their own language.  
  Each of the creature’s two eye stalks can produce a magical ray once per 
  round. The creature can aim both of its eye rays in any direction. Each eye 
  ray has a range of 150 feet. 
  HOLD PERSON: Left eye—the target must succeed on a Will save or be 
  affected as though by the spell. 
  HOLD MONSTER: Right eye—the target must succeed on a Will save or be 
  affected as though by the spell. 
  ILLUSION: By combining the rays of both eyes, the eye of the deep can 
  replicate the improved phantasmal force spell. 
  An eye of the deep’s central eye can, once per round, produce a cone of 
  stunning (30 ft.). Creatures in the area must succeed on a Fortitude save 
  or be stunned for 2d4 rounds.  
  MONSTERS – F 
  FLAIL SNAIL 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  18 
  ATK 
  4 tentacle slams (1d8) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 10, R 12, W 15 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Flail snails are large, carbon‐based mollusks with brightly colored shells 
  and four heads, each one shaped like a morningstar and as hard as steel. 
  A flail snail’s shell is worth up to 5,000 gp on the open market. When a 
  spell is cast directly at a flail snail, the spell is warped by the creature’s 
  shell as follows: 
  D10 
  EFFECT 
  1‐2 
  Spell misfires; caster stunned for 1d4 rounds 
  3‐4 
  Spell misfires; creature nearest the flail snail is affected as though 
  the spell was cast at them 
  5‐7 
  Spell functions normally 
  8‐9 
  Spell fails; nothing happens 
  10 
  Spell rebounds on caster 
   
  Special Qualities: Immune to fire and poison 
   
  FOLUGUB 
   
  Medium Aberration, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or pair 
  HD 
  4 
  AC 
  18 
  ATK 
  Tongue (liquefy crystal), bite (1d4) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 14, R 14, W 14 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  Folugubs  are  large  scarabs  with  iridescent  carapaces.  They  have  long 
  tongues that can liquefy gems and crystals. Magic gems receive a saving 
  throw to avoid this f0ate. A folugub can scent a crystal object up to 90 
  feet away, and once it has the scent little deters it from its goal. 
  FORMIAN 
   
  Formians are ant centaurs, with the bodies of ants topped by humanoid 
  torsos. Their heads are those of ants. Formians might have any coloration 
  that  ants  have  (red,  black,  brown,  etc.),  but  all  the  members  of  a  hive 
  have  the  same  coloration  and  view  ants  of  different  hives  as  enemies. 
  Formians are aggressive and territorial. They ignore most other creatures 
  until  they  prove  troublesome,  and  then  snuff  out  their  lives  without 
  feeling  or  regret.  All  formians  within  50  miles  of  their  queen  are  in 
  constant communication. If one is aware of a danger, all are aware.  
  FORMIAN WORKER 
  Small Monstrous Humanoid, Neutral (LN), Low Intelligence; Crew (3d6) 
  HD 
  1 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (1d4) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 16, R 13, W 14 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Worker formians are about 3 feet long and 2‐1/2 feet tall. They weigh 60 
  pounds are have hands suitable for manual labor. Three workers together 
  can repair an object as though using the spell make whole. 
   
  220
  
  FORMIAN SOLDIER 
  Medium Monstrous Humanoid, Neutral (LN), Average Int.; Troop (2d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6), bite (1d4) and sting (2d4 + poison II) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 14, R 11, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Soldiers are about 5 feet long and 4‐1/2 feet tall. They weigh about 180 
  pounds and can attack with a poison sting. Because of their hive mind, 
  formian  soldiers  are  not  easily  surprised  (1  in  8  chance)  and  suffer  no 
  penalties due to being flanked or attacked from the rear. 
  FORMIAN MYRMARCH 
  Large Monstrous Humanoid, Neutral (LN), High Intelligence; Team (1d4) 
  HD 
  12 
  AC 
  23 
  ATK 
  Bite (2d6), sting (2d4 + poison II) or javelin (30’/1d6) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 8, R 6, W 6 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Myrmarchs  are  the  lieutenants  of  the  queen.  A  myrmarch  is  about  is 
  about 7 feet long and about 5½ feet high at the front. It weighs about 
  1,500  pounds.  Its  claws  are  capable  of  fine  manipulation,  like  human 
  hands.  Each  myrmarch  wears  a  bronze  helm  to  signify  its  position  (the 
  more elaborate the helm, the more prestigious the position).  
  Special Qualities: Regenerate 
  Spells:  At  will—charm  monster,  clairaudience/clairvoyance,  detect  evil, 
  detect thoughts, teleport without error; 1/day—dominate monster 
  FORMIAN QUEEN 
  Large Monstrous Humanoid, Neutral (LN), Super Int.; Solitary or Hive 
  HD 
  20 
  AC 
  21 
  ATK 
  None 
  MV 
  0 
  SV 
  F 4, R 6, W 3 
  XP 
  2,000 (CL 21) 
   
  Formian queens look like massive grubs that cannot move, such is their 
  bulk  and  so  atrophied  are  their  legs.  With  their  telepathic  abilities, 
  though, they can send instructions to and get reports from any formian 
  within her range of 10 miles. They are 10 ft. long, 4 ft. high and weigh 
  3,500 pounds. 
  The queen does not fight. She has no ability to move. If necessary, a team 
  of workers and myrmarchs (or dominated slaves) haul her enormous bulk 
  to where she needs to go. This sort of occurrence is very rare. The queen 
  usually remains within her well‐defended chambers. 
  Special Qualities: Regenerate 
  Spells: 
  At 
  will—calm 
  emotions, 
  charm 
  monster, 
  clairaudience/ 
  clairvoyance, detect evil, detect thoughts, divination, hold monster, shield, 
  true seeing 
  FROG, GIANT 
  Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Army (1d10) 
   
  SMALL 
  MEDIUM 
  LARGE 
  HD 
  1 
  2 
  3 
  AC 
  12 
  12 
  12 
  ATK 
  Bite (1d3) or 
  tongue (grab) 
  Bite (1d6) or 
  tongue (grab) 
  Bite (1d8 + swallow) 
  or tongue (grab) 
  MV 
  10 (Leap 150) 
  10 (Leap 100) 
  10 (Leap 100) 
  SV 
  F 14, R 13, W 18 
  F 12, R 12, W 18 
  F 11, R 12, W 17 
  XP 
  50 (CL 1) 
  100 (CL 2) 
  300 (CL 4) 
   
  Giant frogs range in size from two or three feet long (a “small” giant frog), 
  up to massive specimens of eight feet long (a “large” giant frog). Large 
  giant frogs can swallow an opponent whole. All giant frogs can make a 
  leap that reaches a height of 20 ft. Giant frogs can use their tongues to 
  grab prey and haul them to the frog’s mouth. 
   
   
   
  221
  
  FROG, KILLER 
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Army (1d10) 
  HD 
  2 
  AC 
  12 
  ATK 
  2 claws (1d3) and bite (1d4) or tongue (grab) 
  MV 
  10 (Leap 150) 
  SV 
  F 13, R 13, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Three  feet  long,  giant  killer  frogs  are  the  product  of  mad  breeding 
  experiments.  They have claws and teeth, and attack relentlessly. 
  FROST WORM 
   
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  14 
  AC 
  18 
  ATK 
  Bite (2d8 + 1d8 cold) 
  MV 
  30 (Burrow 10) 
  SV 
  F 3, R 6, W 11 
  XP 
  3,500 (CL 16) 
   
  Frost worms are massive worms covered in horny carapaces the color of 
  freshly fallen snow. A frost worn cannot burrow through stone, but can 
  manage ice and frozen earth. When moving through such hard materials 
  a worm leaves behind a usable tunnel that is 5 feet in diameter. A frost 
  worm is about 40 ft. long, 5 ft. in diameter and weighs 8,000 pounds. 
  A frost worm’s body generates intense cold, causing opponents to take an 
  extra 1d8 points of cold damage every time the creature succeeds on a 
  bite  attack.  Creatures  attacking  a  frost  worm  unarmed  or  with  natural 
  weapons take this same damage each time one of their attacks hits. 
  A frost worm can emit a noise that forces its prey to stand motionless. 
  This compulsion affects all creatures other than frost worms within a 100‐
  foot radius. Creatures must succeed on a Will saving throw or be stunned 
  for as long as the worm trills and for 1d4 rounds thereafter, even if they 
  are attacked. However, if attacked or violently shaken, a victim is allowed 
  another saving throw. 
  A  frost  worm  can  breathe  a  cone  of  cold  (30  ft.)  once  per  hour.  This 
  breath weapon inflicts 15d6 points of cold damage (Reflex save for half). 
  Opponents held motionless by the frost worm’s trill get no saving throw. 
  When killed, a frost worm turns to ice and shatters in an explosion that 
  deals 20d6 points of damage (half cold, half from shrapnel) to everything 
  within 100 feet (Reflex saving throw for half damage). 
   
   
   
   
   
   
   
  MONSTERS – G 
  GARGOYLE (KAPOACINTH) 
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  16 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d4), bite (1d6) and gore (1d6) 
  MV 
  40 (Fly 60) 
  SV 
  F 14, R 10, W 12 
  XP 
  1,000 (CL 6) 
   
  Gargoyles  are  grotesque,  bat‐winged  humanoid  with  jutting  fangs  and 
  small  horns.  Their  skin  is  the  color  of  stone  and  they  are  capable  of 
  holding  so  still  that  they  appear  to  be  statues.  This  allows  them  to 
  surprise on a roll of 1‐3 on 1d6. Gargoyles speak their own language. 
  Kapoacinths are aquatic gargoyles. They replace the fly speed of a normal 
  gargoyle with a 60 ft. swim speed. 
  Special Qualities: Freeze (surprise on roll of 1‐3 on 1d6) 
   
  GELATINOUS CUBE 
   
  Large Ooze, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  4 
  ATK 
  Slam (1d6 + 1d6 acid + paralysis + engulf) 
  MV 
  15 
  SV 
  F 13, R 15, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  The  nearly  transparent  gelatinous  cube  travels  slowly  along  dungeon 
  corridors  and  cave  floors,  absorbing  carrion,  creatures,  and  trash. 
  Inorganic material remains trapped and visible inside the cube’s body. A 
  typical  gelatinous  cube  is  10  feet  on  a  side  and  weighs  about  7  tons, 
  though much larger specimens are not unknown. A gelatinous cube’s acid 
  does not harm metal or stone.  
   
  222
  
  A gelatinous cube that moves over  people engulfs them and  deals 1d6 
  points of acid damage each round. Escaping an engulfing cube requires a 
  successful  grapple  attack.  A  gelatinous  cube  secretes  an  anesthetizing 
  slime. A target hit by a cube’s melee attack or engulfed must succeed on a 
  Fortitude save or be paralyzed for 3d6 rounds. 
  Gelatinous  cubes  are  hard  to  see,  even  under  ideal  conditions,  and  it 
  takes a Will saving throw to notice one. Creatures  who fail to notice  a 
  cube and walk into it are automatically engulfed. 
  Special Qualities: Immune to electricity, weapon resistance 
  GENIE – DJINNI 
   
  Large Outsider (Air), Neutral (N), High Intelligence; Band (1d12) 
  HD 
  7 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 slams (1d8) or scimitar (1d8) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 9, R 10, W 9 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Djinn are the genies of the Elemental Plane of Air. Less wicked than the 
  efreet, they are no less arrogant and their capacity for aiding humanoids 
  is limited by their distaste for doing so. Djinn speak Common, Genie and 
  Air  Elemental.  They  disdain  physical  combat,  preferring  to  use  their 
  powers and aerial abilities against foes. A djinni overmatched in combat 
  usually takes flight and becomes a whirlwind to harass those who follow. 
  A djinni can transform itself into a whirlwind once every 10 minutes and 
  remain in that form for up to 7 rounds (as air elemental).  
  Some  djinn  (1%  of  the  total  population)  are  noble.  A  noble  djinni  can 
  grant 3 wishes to any being (non‐genies only) who captures it. Noble djinn 
  perform no other services and, upon granting the third wish, are free of 
  their servitude. Noble djinn are as strong as efreet and have 10 Hit Dice. 
  Special Qualities: Immune to acid 
  Spells:  At  will—invisibility  (self);  1/day—create  food  and  water,  create 
  wine (as create water, but wine), gaseous form, major creation (created 
  vegetable matter is permanent), persistent illusion, wind walk 
  GENIE – EFREETI 
   
  Large Outsider (Fire), Chaotic (CE), Average Intelligence; Band (1d12) 
  HD 
  10 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 slams (1d8 + 1d6 fire) or falchion (1d10) 
  MV 
  20 (Fly 40) 
  SV 
  F 7, R 8, W 8 
  XP 
  1,000 (CL 11) 
   
  Efreeti are the genies of the Elemental Plane of Fire. They are thoroughly 
  wicked and corrupt, and very dangerous folk to deal with. Efreet love to 
  mislead, befuddle, and confuse their foes. They do so for enjoyment as 
  well as a battle tactic. Efreeti speak Common, Genie and Fire Elemental. 
  Twice  per  day,  an  efreeti  can  magically  change  a  creature’s  size.  This 
  works just like an enlarge person or reduce person spell, except that the 
  ability can work on the efreeti. A Fortitude save negates the effect. An 
  efreet can assume the form of any small to large humanoid or giant. 
  An efreet’s red‐hot body deals 1d6 points of extra fire damage whenever 
  it hits in melee or maintains a hold when grappling. 
  Special Qualities: Immune to fire, vulnerable to cold 
  Spells: At will—detect magic, produce flame, pyrotechnics, scorching ray 
  (1  ray  only);  3/day—invisibility,  wall  of  fire,  wish  (non‐genies  only); 
  1/day—gaseous form, permanent illusion  
  GENIE – JANNI 
   
  Medium Outsider, Neutral (N), High Intelligence; Band (2d8) 
  HD 
  6 
  AC 
  18 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 (Fly 20) 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  The jann are the weakest of the genies. They are formed out of all four 
  elements and must therefore spend most of their time on the Material 
  Plane.  Jann  speak  Common  and  Genie.  Jann  are  physically  strong  and 
  courageous, and do not take kindly to insult or injury. If they meet a foe 
  they cannot defeat in a standup fight, they use flight and  invisibility to 
  regroup and maneuver to a more advantageous position. 
  Twice per day a janni can change a creature’s size.  
  Jann can survive on the Elemental Planes of Air, Earth, Fire, or Water for 
  up to 48 hours. Failure to return to the Material Plane before that time 
  expires causes a janni to take 1 point of damage per additional hour spent 
  on the elemental plane, until it dies or returns to the Material Plane. 
  Special Qualities: Elemental endurance, resistance to fire 
  Spells:  3/day—invisibility  (self),  speak  with  animals;  1/day—create  food 
  and water, ethereal jaunt (1 hour) 
  JANNI AS CHARACTERS 
  Janni  characters  possess  the  normal  special  abilities  of  their  kind.  They 
  adjust their starting ability scores as follows: Str +3, Dex +2, Con +1, Int 
  +2, Wis +2 and Cha +1. Jann have darkvision to 60 feet. All jann speak 
  Common. They might also speak Celestial, the Elemental tongues, Genie 
  or  Infernal.  Janni  can  multi‐class  as  cleric/thieves,  fighter/thieves  and 
  magic‐user/thieves. They may not advance beyond 5th level. 
  GENIE – MARID 
   
  Large Outsider (Water), Neutral (N), High Intelligence; Band (1d12) 
  HD 
  12 
  AC 
  21 
  ATK 
  2 slams (2d6) or trident (2d8) 
  MV 
  20 (Swim 60) 
  SV 
  F 6, R 7, W 6 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Marids are genies from the Elemental Plane of Water. The most powerful 
  of all the genie races, they are said to possess the strength of the ocean's 
   
  223
  
  currents and have teeth made of pearl. A marid stands about 16 feet tall 
  and weighs nearly 2,500 pounds. Marid speak Common, Genie and Water 
  Elemental. They are perhaps the most unpredictable and capricious of the 
  genies,  a  quality  that  the  others  (particularly  shaitans)  find  to  be  both 
  aggravating and embarrassing to the entire genie culture. Many marids 
  become dancers, storytellers, performers, or other types of artists, and 
  often travel to the Material Plane in disguise to seek out new audiences. 
  As an attack, a marid can release a jet of water in a 60‐foot line that deals 
  1d6  points  of  damage  and  blinds  the  target  struck  for  1d6  rounds.  A 
  Reflex save reduces the damage by half and negates the blinding effect.  
  A  marid  can  transform  into  a  vortex  of  swirling,  churning  water  once 
  every 10 mintues. This ability functions identically to the whirlwind ability 
  of djinn, save that it can only be used while the marid is underwater; a 
  marid cannot leave a body of water while in vortex form. 
  Special Qualities: Immune to cold 
  Spells: Constant—detect evil, detect good, detect magic, water walk; At 
  will—create  water,  invisibility,  plane  shift  (willing  targets  only,  to 
  elemental, astral, ethereal or material plane), purify food and drink (liquid 
  only),  quench,  shapechange  (water  elemental,  humanoid  or  giant); 
  5/day—control  water,  gaseous  form,  obscuring  mist,  water  breathing; 
  3/day—detect  invisibility;  1/day—persistent  illusion;  1/year—wish  (to 
  non‐genies only) 
  GENIE – SHAITAN 
   
  Large Outsider (Earth), Neutral (N), High Intelligence; Band (1d12) 
  HD 
  9 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 slams (2d6) or scimitar (1d8) 
  MV 
  20 (Burrow 60, Climb 20) 
  SV 
  F 8, R 9, W 8 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Shaitans are boastful and proud genies from the Plane of Earth with flesh 
  of metal, gems, or stone. A shaitan stands about 11 feet tall and weighs 
  roughly 5,000 pounds. They speak Common, Genie and Earth Elemental 
  with  low,  deep  voices  that  rattle  the  bones.  Some  shaitans  are  nobles 
  called  pashas.  They  have  18  Hit  Dice  and  gain  the  spell‐like  ability 
  earthquake,  usable  once  per  day,  as  well  as  the  ability  to  grant  up  to 
  three wishes per day (non‐genies only).  
  A shaitan may touch a single metal object of no more than 10 pounds and 
  transform it into any other metal for 1 day. 
  If a shaitan wins a bull rush attack by 5 or more and pushes its target into 
  a stone barrier, the target must make a Reflex save or be forced into the 
  barrier as if the target had cast meld into stone until the victim makes a 
  successful Fortitude save to exit the stone.  
  Shaitans can travel through stone as earth elementals, except the shaitan 
  can move through stone, dirt, crystal, or metal. 
  Special Qualities: Immune to electricity 
  Spells: At will—meld into stone, plane shift, soften earth and stone, stone 
  shape, veil (self); 3/day—glitterdust, stoneskin, rusting grasp, stone tell, 
  wall of stone; 1/day—transmute mud to rock, transmute rock to mud 
  GENIUS LOCI 
   
  Huge Ooze, Chaotic (CE), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  0 
  ATK 
  10 slams (2d12 + constrict) 
  MV 
  5 (Burrow 5) 
  SV 
  F 3, R 6, W 5 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  A  genius  loci  is  difficult  to  spot,  since  it  looks  like  a  section  of  normal 
  landscape. A genius loci itself has no intelligence, but rather “emulates” 
  the sentience of any creature it currently enslaves. Each genius loci can 
  have only one enslaved creature at a time, though other creatures may 
  also inhabit the surface of the genius loci. Any creature entering a genius 
  loci  who  makes  a  successful  Will  save  realizes  that something  is  amiss, 
  though it is difficult to tell exactly what. Genius loci do not speak directly, 
  though they may do so through their currently enslaved thrall. 
  A  genius  loci  can  attack  any  creature  standing  on  its  surface  with 
  animated parts of itself, delivering slam attacks. It also directs its enslaved 
  thrall against those it attacks. If its slave is slain, it selects another of its 
  foes as its next, newest slave. Once a genius loci animates a portion of 
  itself to attack the boundaries of its form become clear, and the creature 
  becomes open to attack. 
  A  genius  loci  can  attempt  to  enslave  one  creature  each  round.  That 
  creature may roll a Will saving throw to resist the attempt. Once it has a 
  slave, a genius loci cannot enslave another until its current slave dies, is 
  imprisoned,  or  is  otherwise  incapacitated.  A  slave  becomes  free  if  its 
  genius loci master is slain. A genius loci forces its slave to remain with it, 
  though it may send its slave off to temporarily visit nearby locations in 
  order  to  draw  in  unsuspecting  victims.  In  fact,  the  “purposes”  of  the 
  genius loci are to some degree influenced by the current slave. The genius 
  loci  has  no  intelligence  of  its  own;  thus,  its  emulation  of  its  slave’s 
  intelligence  sometimes  transfers  attitudes  and  goals.  However,  a  slave 
  can only go so far in influencing its mobile master, and cannot knowingly 
  attempt to free itself from the genius loci that keeps it close. 
  Special Qualities: Regenerate 
  GHAST 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (1d4) 
  HD 
  4 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d4 + paralysis) and bite (1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 14, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Ghasts look generally like ghouls, save they have legs twisted in the form 
  of goat legs. In addition to the abilities of ghouls, ghasts are surrounded 
  by the stink of death and corruption. Living creatures within 10 feet must 
  succeed on a Fortitude save or be fatigued for 1d6+4 minutes. 
   
   
   
  224
  
  GHOST 
   
  Medium Undead, Any Alignment, Any Intelligence; Haunt (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  15 [Silver] 
  ATK 
  Hurled object (30’/1d4) 
  MV 
  Fly 30 
  SV 
  F 12, R 12, W 10 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Ghosts are the spectral remnants of intelligent beings that, for one reason 
  or  another,  cannot  rest  easily  in  their  graves.  A  ghost  resembles  its 
  corporeal form in life, but often in an altered state that bears witness to 
  the way it died.  Ghosts are ethereal beings that cannot touch  material 
  creatures. Their appearance is so shocking that those who see them must 
  pass a Fortitude saving throw or be aged 10 years. 
  A ghost can emit a frightful moan that forces all living creatures within a 
  30‐foot area to succeed on a Will save or flee for 2d4 rounds.  Once per 
  round,  an  ethereal  ghost  can  merge  its  body  with  a  creature  on  the 
  Material Plane. This ability is similar to a magic jar spell, except that it 
  does  not  require  a  receptacle.  Finally,  a  ghost  can  use  telekinesis  once 
  every 1d4 rounds, usually to throw objects for 1d4 points of damage. 
  In most cases, it is difficult to destroy a ghost through simple combat. The 
  "destroyed" spirit rejuvenates itself in 2d4 days. Even the most powerful 
  spells are usually only temporary solutions. As a rule, the only way to get 
  rid of a ghost for sure is to determine the reason for its existence and set 
  right whatever prevents it from resting in peace. The exact means varies 
  with each spirit and may require a research. 
  Special Qualities: Incorporeal, rejuvenation 
  GHOUL 
  Medium Undead, Chaotic (CE), Low Intelligence; Pack (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 claws (1d4 + paralysis) and bite (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 15, W 13 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Ghouls  are  humanoid  undead  that  relish  the  taste  of  humanoid  flesh, 
  whether  fresh  or  long  dead.  Victims  hit  by  their  claws  must  pass  a 
  Fortitude  saving  throw  or  be  paralyzed  for  1d4+1  rounds.  Elves  are 
  immune to this paralyzation. 
  There are also aquatic ghouls called lacedons, which have a swim speed 
  of 30 ft. but otherwise conform to the statistics for ghouls. 
  GIANT 
  The  races  of  giant‐kind  usually  predate  the  existence  of  humanoids 
  (though  not  necessarily  elves  and  dwarves)  in  most  campaign  worlds. 
  They  are  rugged  and  often  violent.  Each  type  of  giant  has  its  own 
  language, and the more intelligent giants may speak Common. 
  Giants  relish  melee  combat.  They  favor  massive  two‐handed  weapons 
  and wield them with impressive skill. They have enough cunning to soften 
  up a foe with ranged attacks first, if they can, using big rocks. 
  Adult giants are accomplished rock throwers and receive a +1 bonus on 
  attack rolls when throwing rocks. A giant of at least large size can hurl 
  rocks weighing 40 to 50 pounds each up to 100 ft. A huge giant can hurl 
  rocks  of  60  to  80  pounds.  Giants  can  also  catch  rocks  of  these  sides, 
  requiring a successful Reflex save to do so. 
  CLOUD GIANT 
  Huge Giant, Chaotic or Lawful (NE or NG), Average Int.; Family (1d4) 
  HD 
  12 
  AC 
  17 
  ATK 
  Morningstar (6d6) or boulder (2d12) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 15, W 15 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Cloud giants’ skin ranges in color from milky white to light sky blue. Their 
  hair  is  silvery  white  or  brass  and  their  eyes  are  iridescent  blue.  Adult 
  males are about 18 feet tall and weigh about 5,000 pounds. Females are 
  slightly shorter and lighter. Cloud giants can live to be 400 years old. 
  Cloud  giants  dress  in  the  finest  clothing  available  and  enjoy  wearing 
  jewelry  to  show  indicate  their  station.  They  also  appreciate  music,  and 
  most can play one or more instruments (the harp is a favorite). 
  A cloud giant’s sense of smell is so sensitive that it can track by scent and 
  they are only surprised on a roll of 1 on 1d8. 
  Cloud giants dwell in families of 1d4+5, plus an elder cloud giant with the 
  abilities  of  a  cleric  or  sorcerer  of  4th  to  7th  level.  Most  families  keep 
  1d4+1 griffons or 2d4 giant lions as pets and guard animals. 
  Spells: 3/day—levitate (self plus 1 ton), obscuring mist; 1/day—fog cloud 
  FIRE GIANT 
  Large Giant, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  11 
  AC 
  16 
  ATK 
  Greatsword (5d6) or boulder (2d10) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 5, R 8, W 8 
  XP 
  1,100 (CL 12) 
   
  Fire giants are stocky brutes with red or black skin and bright orange hair. 
  An adult male is 12 feet tall, has a chest that measures 9 feet around, and 
  weighs about 7,000 pounds. Females are slightly shorter and lighter. Fire 
  giants can live to be 350 years old. Fire giants wear sturdy cloth or leather 
  garments  colored  red,  orange,  yellow,  or  black.  Warriors  wear  helmets 
  and platemail of blackened steel. 
  When they can, fire giants heat their rocks in a nearby fire, geyser, or lava 
  pools, so that they deal an extra 1d6 points of fire damage. They favor 
  magic flaming swords in melee when they can get them. They are also 
  fond of grabbing smaller opponents and tossing them into lava. 
   
  225
  
  Fire  giants  dwell  in  clans  of  1d20+10  males  plus  additional  non‐
  combatants equal to 35% of the males. Each clan is ruled by a fire giant 
  king with maximum hit points, who is assisted by a giant with the abilities 
  of a 7th level cleric or sorcerer. A clan also includes 1d10+20 hell hounds, 
  1d10+10 trolls, 1d6+6 ettins and 1d2 young red dragons. 
  Special Qualities: Immune to fire, vulnerable to cold 
  FROST GIANT 
  Large Giant, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  10 
  AC 
  15 
  ATK 
  Battleaxe (4d6) or boulder (2d10) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 5, R 8, W 8 
  XP 
  1,000 (CL 11) 
   
  A frost giant’s hair can be light blue or dirty blond, and its eyes usually 
  match its hair color. Frost giants dress in skins and pelts, along with any 
  jewelry they own. Frost giant warriors add chain shirts and metal helmets 
  decorated with horns or feathers. An adult male is about 15 feet tall and 
  weighs about 2,800 pounds. Females are slightly shorter and lighter, but 
  otherwise identical with males. Frost giants can live to be 250 years old. 
  Frost  giants  dwell  in  clans  of  1d20+10  males  plus  additional  non‐
  combatants equal to 35% of the males. Each clan is ruled by a frost giant 
  jarl with maximum hit points, who is assisted by a giant with the abilities 
  of  a  7th  level  cleric  or  sorcerer.  A  clan  also  includes  1d10+20  winter 
  wolves, 1d10+10 ogres and 1d2 young white dragons. 
  Special Qualities: Immune to cold, vulnerable to fire 
  HILL GIANT 
  Large Giant, Chaotic (CE), Low Intelligence; Gang (1d8) 
  HD 
  8 
  AC 
  15 
  ATK 
  Greatclub (2d8) or boulder (2d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 6, R 9, W 10 
  XP 
  400 (CL 8) 
   
  Hill  giants  look  like  giant  cavemen.  Skin  color  among  hill  giants  ranges 
  from light tan to deep ruddy brown. Their hair is brown or black, with 
  eyes the same color. Hill giants wear layers of crudely prepared hides with 
  the fur left on. They seldom wash or repair their garments, preferring to 
  simply add more hides as their old ones wear out. Adults are about 10½ 
  feet tall and weigh about 1,100 pounds. They live to be 200 years old. 
  Hill  giants  dwell  in  clans  of  1d20+10  males  plus  additional  non‐
  combatants equal to 35% of the males. Each clan is ruled by a hill giant 
  chief with maximum hit points. A clan also includes 1d10+20 dire wolves, 
  1d4 ogres and 1d12+10 orcs who act as servants and guards. 
  STONE GIANT 
  Large Giant, Neutral (N), Average Intelligence; Gang (1d6) 
  HD 
  9 
  AC 
  20 
  ATK 
  Greatclub (3d6) or boulder (3d10) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 5, R 8, W 8 
  XP 
  450 (CL 9) 
   
  Stone giants have pale to dark grey skin, thick brows, serious eyes and 
  long arms and legs. They prefer thick leather garments, dyed in shades 
  of brown and gray to match the stone around them. Adults are 12 feet 
  tall and  weigh about 1,500 pounds. Stone giants can live to be 800 
  years old. 
  Stone  giants  dwell  in  clans  of  1d20+10  males  plus  additional  non‐
  combatants equal to 35% of the males. Each clan is ruled 1d3 stone 
  giant elders. A clan also includes 1d4+2 cave bears. Stone giant elders 
  can cast the following spells: 1/day—stone shape, stone tell and either 
  transmute rock to mud or the reverse. One in ten elders is a 3rd to 6th 
  level sorcerer. 
  STORM GIANT 
  Huge Giant, Lawful (CG), High Intelligence; Solitary or family 
  HD 
  15 
  AC 
  18 
  ATK 
  Greatsword (7d6) or boulder (3d10) 
  MV 
  40 (Swim 40) 
  SV 
  F 3, R 5, W 5 
  XP 
  3,750 (CL 17) 
   
  Storm  giants  are  the  largest  giants,  and  possess  powerful  magical 
  powers. They dwell on mountain tops or in castles beneath the sea. 
  Very rarely, storm giants have violet skin. Violet‐skinned storm giants 
  have deep violet or blue‐black hair with silvery gray or purple eyes. 
   
  226
  
  Adults  are  about  21  feet  tall  and  weigh  about  12,000  pounds.  Storm 
  giants can live to be 600 years old. Storm giants’ garb is usually a short, 
  loose  tunic  belted  at  the  waist,  sandals  or  bare  feet,  and  a  headband. 
  They  wear  a  few  pieces  of  simple  but  finely  crafted  jewelry,  anklets 
  (favored by barefoot giants), rings, or circlets being most common. They 
  live quiet, reflective lives and spend their time musing about the world, 
  composing and playing music and tilling their land or gathering food. 
  Storm giant clans consist of 1d3+1 males plus additional non‐combatants 
  equal to 35% of the males. They are led by storm giants with the abilities 
  of a 7th to 10th level druid or sorcerer. Families keep 1d2 rocs,  1d4+1 
  griffons or 2d4 sea cats as pets. 
  Special Qualities: Immune to electricity 
  Spells:  Continuous—free  action,  water  breathing;  1/day—call  lightning, 
  chain lightning; 2/day—control weather, levitate 
  GIBBERING MOUTHER 
   
  Medium Aberration, Neutral (CN), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  19 
  ATK 
  6 bites (1) and spit (30’/1d4 acid + blindness) 
  MV 
  10 (Swim 20) 
  SV 
  F 14, R 15, W 12 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  A  gibbering  mouther  is  a  horrible  creature  seemingly  drawn  from  a 
  lunatic’s  nightmares.  Although  not  evil,  it  thirsts  after  bodily  fluids  and 
  seems to prefer the blood of intelligent creatures. They are amorphous 
  creatures (and thus immune to flanking and rear attacks) that consist of a 
  grayish blob covered in humanoid eyes and mouths. A gibbering mouther 
  is about 3 feet across and 3 to 4 feet high. 
  As  soon  as  a  mouther  spots  something  edible,  it  begins  a  constant 
  gibbering. All creatures other than mouthers within a 60‐foot radius must 
  succeed on a will save or be affected by a confusion spell for 1d2 rounds. 
  A gibbering mouther attacks by shooting out strings of protoplasmic flesh, 
  each ending in one or more eyes and a mouth that bite at the enemy. A 
  mouther can send out a total of six such members in any round. It also 
  sends out a stream of spittle as a ranged attack. Those hit by the spittle 
  must pass a Fortitude save or be blinded for 1d4 rounds. 
  At will, a mouther can cause stone and earth in all adjacent squares to 
  become a morass akin to quicksand, reducing movement by half. 
  GIRALLON 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Company (1d8) 
  HD 
  7 
  AC 
  16 
  ATK 
  4 claws (1d6 + rend) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Climb 40) 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Girallons are savage, magical cousins of the gorilla with four arms. When 
  moving  on  the  ground,  a  girallon walks  on  its  legs and  lower  arms.  An 
  adult  girallon  is  about  8  feet  tall,  broad‐chested,  and  covered  in  thick, 
  pure white fur. It weighs about 800 pounds.  
  GLOOM 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  +1 dagger (1d4+3) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 7, W 6 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Glooms are humanoid creatures with black skin that seems to absorb light 
  and  featureless  faces.  Their  skin  feels  rubbery.  They  speak  their  own 
  language  and  Infernal.  Their  daggers  become  wooden  daggers  in  the 
  hands of non‐glooms. 
  Viewing the gloom’s face inspires terror. Creatures that meet the gloom’s 
  gaze must succeed at a Will save or suffer the effects of a fear spell. 
  A gloom is able to backstab as a thief or assassin, dealing triple damage. 
  A gloom is constantly silent, per the silence spell, although the area does 
  not extend beyond the creature itself.  
  Special Qualities: Blindsight to 60 ft., magic resistance 30% 
  Spells: At will—shadow walk; 3/day—true strike 
  GNOLL 
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Low Intelligence; Party (1d6)*  
  HD 
  2 
  AC 
  15 (leather armor and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 15, W 16 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Gnolls are hyena‐headed humanoids that wander in loose tribes on warm 
  grasslands. Most gnolls have dirty yellow or reddish‐brown fur. A gnoll is a 
  nocturnal carnivore, preferring intelligent creatures for food because they 
  scream more. A gnoll is about 7½ feet tall and weighs 300 pounds. They 
  speak their own language. 
  Gnolls organize themselves into bands of 1d10 x 20 warriors with non‐
  combatants equal to 20% of the warriors. Gnoll bands include 4d6 hyenas 
  or  2d6  giant  hyenas  and,  if  they  dwell  underground,  1d4  trolls.  They 
  usually  have  6d6  slaves  (human,  demi‐human  or  goblins).  For  every  20 
  gnolls in a band there is a 4 HD sub‐chief. Gnoll chiefs are 6 HD creatures, 
  and are always accompanied by a gnoll witch (see Characters: Adept) and 
  a bodyguard of 2d6 maulers (see below). The usual composition of a gnoll 
  warband is as follows: 
  10% 
  HYENA‐RIDERS: Leather armor and buckler (AC 14), spear, 
  morningstar, giant hyena 
  20% 
  MANGLER: Leather armor (AC 13), halberd, short sword 
  30% 
  GNASHER: Leather armor and shield (AC 15), battle axe 
  30% 
  SPITTER: Leather armor (AC 13), short bow, falchion 
  10% 
  MAULER: Studded leather and shield (AC 16), morningstar 
   
  227
  
  GNOLLS AS CHARACTERS 
  Gnoll characters modify their starting ability scores as follows: Str +2, Con 
  +1, Int ‐1 and Cha ‐1. They have darkvision to 60 feet and increase their 
  Armor Class by +1 due to their fur and thick skin. Gnolls speak their own 
  language  and  might  also  speak  Goblin  or  Orc.  Gnolls  can  multi‐class  as 
  cleric/fighters, fighter/magic‐users and fighter/thieves. Whatever class or 
  classes they pursue, they can only advance to 9th level. 
   
  GNOME (SVIRFNEBLIN) 
   
  Small Humanoid, Neutral (NG), Average Intelligence; Company (1d6)* 
   
  GNOME 
  SVIRFNEBLIN 
  HD 
  0 
  2 
  AC 
  16 (chainmail and buckler) 
  21 (ring mail and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  By weapon 
  MV 
  20 
  20 
  SV 
  F 14, R 16, W 16 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  25 (CL 0) 
  200 (CL 3) 
   
  Gnomes  stand 3 to 3½ feet tall and weigh 40 to  45  pounds. Their skin 
  color ranges from dark tan to woody brown, their hair is fair, and their 
  eyes  can  be  any  shade  of  blue.  Gnome  males  prefer  short,  carefully 
  trimmed beards. Gnomes generally wear leather or earth tones, though 
  they decorate their clothes with intricate stitching or fine jewelry. 
  Gnomes  organize  themselves  into  bands  of  1d20  x  20  warriors  plus 
  additional non‐combatants equal to 30% of the warriors. Gnome bands 
  keep  4d4  giant  badgers  or  2d4  giant  wolverines  as  guard  animals.  For 
  every 20 gnome warriors in a band, there is a leader (usually a fighter or 
  fighter/illusionist)  of  3rd  to  6th  level.  Gnome  bands  with  100  or  fewer 
  warriors are led by a king or queen of 5th to 8th level, while larger bands 
  are  led  by  a  king  or  queen  of  6th  to  9th.  The  usual  composition  of  a 
  gnome army is as follows: 
  30% 
  Chainmail and buckler (AC 16), short sword, 3 darts 
  30% 
  Chainmail and buckler (AC 16), light crossbow, short sword 
  15% 
  Chainmail and shield (AC 17), war hammer, 3 darts 
  10% 
  Ringmail (AC 13), repeating crossbow, short sword 
  15% 
  Ringmail and buckler (AC 14), short sword, sling 
   
  WOOD GNOMES 
  Wood gnomes are the smallest of all the gnomes, averaging 2 to 2½ feet 
  in height. They look like other gnomes, save they have bark‐colored  or 
  gray‐green skin and eyes that can be brown or green as well as blue. A 
  very long‐lived people, they have an average life span of 500 years. 
  Wood gnome characters have the normal gnome traits except that they 
  also  have  the  innate  ability  to  use  pass  without  trace  (self)  and  can 
  communicate with woodland creatures instead of burrowing animals. 
  SVIRFNEBLIN 
  Svirfneblin dwell deep beneath the earth. A svirfneblin has wiry muscles 
  and  rock‐colored  skin  that  ranges  from  brown  to  brownish  gray.  Only 
  males  are  bald;  females  have  stringy  gray  hair.  The  average  svirfneblin 
  lifespan is 250 years. Svirfneblin speak a dialect of Gnome.  
  Special Qualities: Magic resistance 5% 
  Spells: Continuous—nondetection; 1/day—blindness/deafness, blur, 
  change self 
  SVIRFNEBLIN AS CHARACTERS 
  Svirfneblin modify their starting ability scores as follows: Str ‐1, Dex +1, 
  Wis +1, Cha ‐2. They have the same mining abilities as gnomes, darkvision 
  up  to  120  feet  and  they  retain  their  special  abilities  described  above. 
  Svirfneblin have a knack for listening at doors and hiding in shadows. They 
  speak their own dialect of Gnome and might know Common, Dwarven, 
  Elven,  Goblin,  Orc,  Stone  Giant  and  Earth  Elemental.  A  svirfneblin  can 
  multi‐class as a cleric/thief, magic‐user/ thief or fighter/thief. Whatever 
  class or classes they pursue, they cannot advance past 7th level. 
  GOBLIN 
  Small Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d10)* 
  HD 
  0 
  AC 
  13 (leather armor and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 
  SV 
  F 14, R 16, W 16 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  Goblins  are  wicked  little  humanoids  with  a  penchant  for  theft  and 
  murder. A goblin stands 3 to 3½ feet tall and weighs 40 to 45 pounds. Its 
  eyes are usually dull and glazed, varying in color from red to yellow. A 
  goblin’s skin color ranges from yellow through any shade of orange to a 
  deep red; usually all members of a single tribe are about the same color. 
  Goblins wear clothing of dark leather, tending toward drab, soiled‐looking 
  colors. Goblins speak Goblin and might also speak Common or Dwarf. 
  Goblin tribes include 1d20 x 20 warriors plus additional non‐combatants 
  equal  to  100%  of  the  warriors  and  6d6  fearsome  wolves.  For  every  40 
  goblins there is a sub‐chief with 1 HD. Tribes are commanded by a 3 HD 
   
  228
  
   
   
  229
  
  chief who has a bodyguard of 2d10 elite goblin warriors with maximum 
  hit points. The usual composition of a goblin army is as follows: 
  35% 
  Leather and buckler (AC 13), morningstar, 3 darts 
  25% 
  Leather and buckler (AC 13), short bow, short sword 
  15% 
  Leather armor (AC 12), heavy flail 
  10% 
  Studded leather (AC 15), spear 
  10% 
  Leather (AC 12), short bow, dagger, worg 
  5% 
  Studded leather and shield (AC 15), light mace, worg 
   
  GOBLINS AS CHARACTERS 
  Goblin  characters  modify  their  starting  ability  scores  as  follows:  Str  ‐1, 
  Dex +1, Cha ‐1. Goblins have a land speed of 20 feet and have darkvision, 
  as a dwarf, out to 60 feet. Goblins have a knack for moving silently and a 
  knack for riding wolves and worgs. Goblins speak their own language and 
  might also learn Common, Elven, Gnoll, Hill Giant and Orc. They can multi‐
  class as cleric/thieves, fighter/thieves and magic‐user/ thieves. 
  GOBLIN, BLUE 
   
  Small Humanoid, Chaotic (NE), High Intelligence; Gang (1d6)* 
  HD 
  0 
  AC 
  16 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 
  SV 
  F 14, R 16, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Blue goblins have innate psionic abilities. A blue goblin is smaller than a 
  normal goblin, standing about 3 feet tall and  weighing 
  40  pounds.  They  have  noticeably  blue‐tinged  skin,  and 
  their eyes are less dull than those of a common goblin. 
  Otherwise, they resemble their kin. They dress in black 
  leather robes. Blues speak Goblin and Common. 
  Spells: 1st—charm person, mage armor, mind thrust  
  BLUE GOBLINS AS CHARACTERS 
  Blue goblin characters modify their starting ability scores 
  as follows: Str ‐1, Int +1, Cha ‐1. Blue goblins have a land 
  speed of 30 feet and have darkvision out to 60 feet. Blue 
  goblins have a knack for moving silently and a knack for 
  riding wolves and worgs. They speak Goblin and might 
  also  learn  Common,  Elven,  Gnoll  and  Orc.  They  can 
  multi‐class  as  cleric/sorcerer,  fighter/sorcerer  and 
  sorcerer/ thief. 
  GOLEM 
  Golems  are  magically  created  automatons  of  great 
  power.  Constructing  one  involves  the  employment  of 
  mighty magic and elemental forces. The animating force 
  for a golem is a spirit from the Elemental Plane of Earth. 
  The  process  of  creating  the  golem  binds  the  unwilling 
  spirit to the artificial body and subjects it to the will of 
  the golem’s creator. A golem’s creator can command it if 
  the  golem  is  within  60  feet  and  can  see  and  hear  its 
  creator. 
  The cost to create a golem includes the cost of the physical body and all 
  the  materials  and  spell  components  that  are  consumed  or  become  a 
  permanent part of the golem. Creating a golem is essentially similar to 
  creating any sort of magic item. However, a golem’s body includes costly 
  material  components  that  may  require  some  extra  preparation.  The 
  golem’s creator must usually hire someone else to build the golem. 
  AMBER GOLEM 
   
  Medium Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gang (1d4) 
  HD 
  10 (50 hp) 
  AC 
  21 
  ATK 
  2 claws (2d6) and bite (2d10) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 10, R 9, W 10 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Amber golems are generally built to resemble lions or other great cats. 
  They are able to detect invisible creatures or objects within 60 feet and 
  can track with 95% accuracy through any terrain type. Any magical attack 
  against  an  amber  golem  that  deals  electricity  damage  heals  1  point  of 
  damage for every 3 points of damage it would deal. 
  An  amber  golem’s  body  must  be  sculpted  from  one  hundred  pieces  of 
  amber,  each  worth  at  least  20  gp  and  1,000  gp  worth  of  rare  oils  and 
  powders. Creating the body requires a master jeweler to assist the magic‐
  user. A magic‐user must be at least 10th level to create an amber golem 
  and must possess an amber golem manual. The total cost is 16,500 gp. 
   
  230
  
  BONE GOLEM 
   
  Medium Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gang (1d4) 
  HD 
  8 (40 hp) 
  AC 
  19 
  ATK 
  4 weapons (1d6) or 2 two‐handed weapons (1d10) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 11, W 11 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Bone golems are large four‐armed monsters created from the skeletons 
  of  at  least  two  dead  humanoids.  Though  made  of  bone,  they  are  not 
  undead  and  cannot  be  turned.  Instead  of  four  one‐handed  weapons,  a 
  bone  golem  can  be  armed  with  two  two‐handed  weapons,  giving  2 
  attacks per round. 
  When a bone golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each 
  round that its elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. 
  The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living 
  creature  or  smashing  some  object  smaller  than  itself  if  no  creature  is 
  within reach, then moving on to spread more  destruction. The golem’s 
  creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking firmly and 
  persuasively to the golem; he or she must make a Will save to succeed at 
  this, and at least 1 round of time is required for each check. It takes 1 
  round of inactivity by the golem to reset the its berserk chance to 0%. 
  A  bone  golem’s  body  must  be  created  from  two  humanoid  skeletons 
  which  are  bound  in  1,000  gp  worth  of  copper,  silver  and  gold  wire. 
  Creating the body requires a master engineer to assist the magic‐user. A 
  magic‐user must be at least 10th level to create a bone golem and must 
  possess an amber golem manual. The total cost is 14,000 gp. 
  BRONZE GOLEM 
   
  Large Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  20 (100 hp) 
  AC 
  20 
  ATK 
  Fist (3d10 + 1d10 fire) 
  MV 
  80 
  SV 
  F 4, R 4, W 5 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  These  golems  resemble  statues  made  of  bronze.  Unlike  natural  bronze 
  statues, they never turn green from verdigris. A bronze golem is 10 feet 
  tall  and  weighs  about  4,500  pounds.  A  bronze  golem  cannot  speak  or 
  make any vocal noise, nor does it have any distinguishable odor. It moves 
  with a ponderous but smooth gait. Each step causes the floor to tremble 
  unless it is on a thick, solid foundation.  
  The interior of a bronze golem is molten metal. Creatures hit by one in 
  combat suffer an additional 1d10 damage from the heat (unless resistant 
  to heat or fire). If a bronze golem is hit in combat by a piercing weapon 
  that deals 4 or more points of damage, molten metal spurts out, spraying 
  the attacker for 2d6 damage and then sealing the hole. A Reflex save is 
  allowed to avoid the spray. 
  When a bronze golem enters combat, there is a  cumulative 1% chance 
  each  round  that  its  elemental  spirit  breaks  free  and  the  golem  goes 
  berserk.  The  uncontrolled  golem  goes  on  a  rampage,  attacking  the 
  nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no 
  creature is within reach, then moving on to spread more destruction. 
  The  golem’s  creator,  if  within  60  feet,  can  try  to  regain  control  by 
  speaking  firmly  and  persuasively  to  the  golem;  he  or  she  must  make  a 
  save vs. Spells to succeed at this, and at least 1 round of time is required 
  for each check. It takes 1 round of inactivity by the golem to reset the 
  golem’s berserk chance to 0%. 
  A  bronze  golem’s  body  is  sculpted  from  6,000  pounds  of  pure  bronze, 
  alloyed  with  rare  tinctures  and  admixtures  costing  at  least  12,000  gp. 
  Assembling the body requires the help of a master armorer. A magic‐user 
  must be at least 18th level to make the golem and must possess a bronze 
  golem manual. The total cost of construction is 100,000 gp. 
  CLAY GOLEM 
   
  Large Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gang (1d4) 
  HD 
  11 (55 hp) 
  AC 
  20 
  ATK 
  2 slams (2d10 + cursed wound) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 9, R 10, W 10 
  XP 
  2,750 (CL 13) 
   
  A clay golem wears no clothing except for a metal or stiff leather garment 
  around  its  hips.  A  clay  golem  golem  cannot  speak  or  make  any  vocal 
  noise. It walks and moves with a slow, clumsy gait. It weighs 600 lbs. 
  After it has engaged in at least 1 round of combat, a clay golem can haste 
  itself once per day. The effect lasts 3 rounds and is otherwise the same as 
  the spell. 
  The damage a clay golem deals does not heal naturally and resists healing 
  spells. A healing spell on a creature damaged by a clay golem only has a 
  50% chance of working. 
  Clay golems are immune to most spells, and those spells that do affect it 
  do so in weird ways (with no save): 
  • A move earth spell drives the golem back 120 feet and deals 3d12 points 
  of damage to it. 
  • A disintegrate spell slows the golem (as the slow spell) for 1d6 rounds 
  and deals 1d12 points of damage. 
  • An earthquake spell cast directly at a clay golem stops it from moving on 
  its next turn and deals 5d10 points of damage.  
  Any magical attack against a clay golem that deals acid damage heals 1 
  point of damage for every 3 points of damage it would otherwise deal. 
  A clay golem’s body must be sculpted from a single block of clay weighing 
  at least 1,000 pounds and treated with rare oils and powders worth 1,500 
  gp.  Creating  the  body  requires  a  master  sculptor  and  master  potter  to 
  assist the cleric. A cleric must be at least 11th level to create a clay golem 
  and must possess a clay golem manual. The total cost is 21,500 gp. 
   
   
   
   
  231
  
  FLESH GOLEM 
  Large Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gang (1d4) 
  HD 
  9 (45 hp) 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 slams (2d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 10, R 11, W 11 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  A  flesh  golem  is  a  ghoulish  collection  of  stolen  humanoid  body  parts, 
  stitched together into a single composite form. No natural animal willingly 
  tracks a flesh golem. It stands 8 feet tall and weighs almost 500 pounds. A 
  flesh golem cannot speak, although it can emit a hoarse roar or groan. 
  When a flesh golem enters combat, there is a cumulative 1% chance each 
  round that it goes berserk. The golem goes on a rampage, attacking the 
  nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no 
  creature is within reach, then moving on to spread more destruction. The 
  golem’s creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking 
  firmly  and  persuasively  to  the  golem  and  making  a  Will  saving  throw 
  modified by their charisma modifier instead of wisdom modifier. 
  A flesh golem is immune to most spells, and those spells that do affect it 
  do so in weird ways (with no save): 
  • A magical attack that deals cold or fire damage slows a flesh golem (as 
  the slow spell) for 2d6 rounds. 
  • A magical attack that deals electricity damage breaks any slow effect on 
  the golem and heals instead of harms them.  
  The pieces of a flesh golem must come from normal human corpses that 
  have  not  decayed  significantly.  Assembly  requires  a  minimum  of  six 
  different  bodies.  Special  unguents  and  bindings  worth  500  gp  are  also 
  required. Assembling the body requires the help of a physician. A magic‐
  user must be at least 8th level to create a flesh golem and must possess a 
  flesh golem manual. The construction costs 10,500 gp. 
  IRON GOLEM 
  Large Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gang (1d4) 
  HD 
  18 (80 hp) 
  AC 
  24 
  ATK 
  2 slams (2d12) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 5, R 6, W 6 
  XP 
  4,500 (CL 20) 
   
  An iron golem can be fashioned in any manner, just like a stone golem 
  (see below), although it usually appears as an armored warrior of some 
  sort. An iron golem is 12 feet tall and weighs about 5,000 pounds. An iron 
  golem  cannot  speak  or  make  any  vocal  noise,  nor  does  it  have  any 
  distinguishable odor. It moves  with a ponderous but smooth gait.  Each 
  step causes the floor to tremble unless it is on a thick, solid foundation. 
  Each  day,  an  iron  golem  can  exhale  a  single  cloud  of  poisonous  gas 
  (lethal), 10 feet in radius and 10 feet high. 
  An iron golem is immune to most spells, and those spells that do affect it 
  do so in weird ways (with no save): 
  • A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as 
  the slow spell) for 3 rounds. 
  • A magical attack that deals fire damage breaks any slow effect on the 
  golem and heals instead of harms them.  
  • An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust 
  monster or a rusting grasp spell. 
  CONSTRUCTION 
  An iron golem’s body is sculpted from 5,000 pounds of pure iron, smelted 
  with rare tinctures and admixtures costing at least 10,000 gp. Assembling 
  the body requires the help of a master armorer. A magic‐user must be at 
  least  16th  level  to  make  the  golem  and  must  possess  an  iron  golem 
  manual. The total cost of construction is 80,000 gp. 
  STONE GOLEM 
  Large Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gang (1d4) 
  HD 
  14 (60 hp) 
  AC 
  22 
  ATK 
  2 slams (2d12) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 7, R 8, W 8 
  XP 
  3,500 (CL 16) 
   
  A stone golem is 9 feet tall and weighs around 2,000 pounds. Its body is 
  frequently stylized to suit its creator. For example, it might look like it is 
  wearing  armor,  with  a  particular  symbol  carved  on  the  breastplate,  or 
  have designs worked into the stone of its limbs. 
  A stone golem can use a slow effect (as the spell) once every 2 rounds. 
  The effect has a range of 10 feet and a duration of 7 rounds, requiring a 
  Will saving throw to negate the effect.  
  A stone golem is immune to most spells, and those spells that do affect it 
  do so in weird ways (with no save): 
  • A transmute rock to mud spell slows a stone golem (as the slow spell) 
  for 2d6 rounds, while transmute mud to rock heals all of its lost hit points. 
  • A stone to flesh spell does not actually change the golem’s structure but 
  instead reduces its AC by 4 and negates its immunity to magic for 1 round. 
  CONSTRUCTION 
  A stone golem’s body is chiseled from a single block of hard stone, such as 
  granite, weighing at least 3,000 pounds. The stone must be of exceptional 
  quality, and costs 5,000 gp. Assembling the body requires the help of a 
  master mason. A magic‐user must be 14th level to craft a stone golem 
  and  must  possess  a  stone  golem  manual.  The  total  cost  to  construct  a 
  stone golem is 50,000 gp. 
   
   
   
   
   
   
  232
  
  WOOD GOLEM 
   
  Small Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gang (1d4) 
  HD 
  2 (12 hp) 
  AC 
  13 
  ATK 
  Slam (1d8) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 16, R 15, W 15 
  XP 
  500 (CL 4) 
   
  Wood golems are small constructs, about 4 feet in height, and are crudely 
  made. Being made of wood makes wood golems vulnerable to fire‐based 
  attacks. They also move stiffly, suffering a ‐1 penalty to Initiative. 
  A wood golem’s body is chiseled from a block of exotic, expensive wood 
  (about  1,000  gp  worth),  usually  in  several  pieces  which  are  then  re‐
  assembled. Carving the body requires the help of a master woodcarver. 
  The final activation of the golem requires wishing upon a falling star. A 
  magic‐user must be 9th level to craft a wood golem and must possess a 
  wood golem manual. The total cost of construction is 10,000 gp. 
  Special Qualities: Vulnerable to fire 
  GORGON 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d12) 
  HD 
  8 
  AC 
  19 
  ATK 
  Gore (1d8) and trample (1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 8, R 9, W 14 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Gorgons  are  bizarre  creatures  shaped  like  bulls  covered  with  scales  of 
  bronze. Five times per day, a gorgon can breathe a cone of gas (60 ft.) 
  that petrifies creatures caught within it (Fortitude save to negate).  
  GRAY OOZE 
  Medium Ooze, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  3 
  AC 
  5 
  ATK 
  Slam (1d6 + 1d6 acid) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 14, R 15, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Gray  ooze  can  grow  to  a  diameter  of  up  to  10  feet  and  a  thickness  of 
  about 6 inches. A typical specimen weighs about 700 pounds. A gray ooze 
  strikes like a snake, slamming opponents with its body. 
  Gray ooze secretes a digestive acid that quickly dissolves organic material 
  and metal, but not stone. Any hit deals acid damage. Armor or clothing 
  dissolves and becomes useless immediately unless its wearer succeeds on 
  a Reflex save. A metal or wooden weapon that strikes the ooze dissolves 
  immediately unless it succeeds on a save.  
  Special  Qualities:  Immune  to  cold,  fire  and  mind  effects,  weapon 
  resistance 
  GRAY RENDER 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) and bite (2d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 7, R 8, W 11 
  XP 
  1,000 (CL 11) 
   
  A gray render is a weird creature with the build of a stocky gorilla, gray, 
  hairless skin, and eight black eyes on its shapeless head. It stands about 9 
  feet tall in spite of its hunched posture and is about 4 feet wide. It weighs 
  about  4,000  pounds.  Gray  renders  are  never  found  in  groups.  Each  of 
  these asexual creatures produce one offspring and carries it for a time in 
  a pouch, but thereafter the young render must fend for itself. 
  A unique quality of the gray render is its tendency to bond with, protect, 
  and  provide  for  another  creature  or  group  of  creatures  native  to  its 
  surroundings. Whether accepted or not, the render always attempts to 
  remain fairly close, watching over its adopted charges and daily bringing 
  an  offering  of  meat.  It  never  willingly  harms  adopted  creatures  and 
  retreats if they attack it. 
   
  GRICK 
   
  Medium Aberration, Neutral (N), Low Intelligence; Cluster (1d4) 
  HD 
  2 
  AC 
  16 [+1] 
  ATK 
  4 tentacles (1d4) and bite (1d3) 
  MV 
  30 (Climb 20) 
  SV 
  F 15, R 15, W 13 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  An adult grick is about 8 feet long from the tips of its tentacles to the end 
  of its body and weighs some 200 pounds. Its body coloration is uniformly 
  dark, with a pale underbelly. It surprises on a roll of 1‐3 on 1d6 in natural 
  caverns and other rocky terrains. 
   
  233
  
  GRIFFON 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Pride (1d10) 
  HD 
  7 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d4) and bite (2d6) 
  MV 
  30 (Fly 80) 
  SV 
  F 9, R 10, W 13 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Griffons are powerful, majestic creatures with the characteristics of both 
  lions and eagles. From nose to tail, an adult griffon can measure as much 
  as 8 feet. Neither males nor females are endowed with a mane. There is a 
  pair of broad, golden wings on the creature’s back and span 25 feet or 
  more. A griffon weighs about 500 pounds.  
  Griffon eggs are worth 3,500 gp apiece on the open market, while young 
  are worth 7,000 gp. Trainers charge 1,500 gp to rear or train a griffon. 
  GRIG 
   
  Tiny Fey, Lawful (LG), Average Intelligence; Tribe (1d20 x 4) 
  HD 
  0 
  AC 
  18 
  ATK 
  Short sword (1d4) or short bow (60’/1d4) 
  MV 
  20 (Fly 40) 
  SV 
  F 19, R 13, W 13 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Grigs  are  tiny  fey  with  the  legs  of  grasshoppers.  Grigs  can  leap  great 
  distances. They have light blue skin, forest‐green hair, and brown hairy 
  legs, and usually wear tunics or brightly colored vests with buttons made 
  from tiny gems. A grig stands 1½ feet tall and weighs about 1 pound. Grigs 
  speak Common and Sylvan. 
  One grig in each band carries a tiny fiddle. When the fiddler plays, any 
  non‐fey within 30 feet of the instrument must succeed on a Will save or 
  be affected as though by irresistible dance as long as they play. 
  Special Qualities: Magic resistance 5% 
  Spells: 3/day—change self, entangle, invisibility (self only), pyrotechnics, 
  ventriloquism 
  GRIMLOCK 
   
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (1d20)* 
  HD 
  2 
  AC 
  12 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Grimlocks are blind humanoids with pallid skin, wide faces and scraggly 
  hair.  Their  exceptional  sense  of  smell  and  hearing  allows  them  to  fight 
  with melee weapons and perform many other tactile tasks as well as if 
  they could see. Grimlocks can sense all foes within 40 feet as a sighted 
  creature would. Beyond that range, they treat all targets as invisible. They 
  are, of course, immune to gaze attacks, visual effects, illusions, and other 
  attack forms that rely on sight. 
  Grimlocks  dwell  in  tribes  of  1d10  x  20  warriors  plus  additional  non‐
  combatants equal to 50% of the warriors. Tribes keep 3d6 giant bats as 
  guard  animals.  For  every  20  grimlocks,  there  is  a  sub‐chief  with  4  HD. 
  Grimlock tribes are ruled by chieftains with 6 HD.  
  Special Qualities: Blindsight to 40 ft. 
  GRIMLOCKS AS CHARACTERS 
  Grimlock characters modify their starting ability scores as follows: Str +2, 
  Dex +1, Con +1, Wis ‐1 and Cha ‐2. They have the same blindsight ability 
  as normal grimlocks and a +2 bonus to Armor Class due to their thick skin. 
  They  speak  their  own  language  and  might  also  learn  Dwarven  and 
  Gnome. Grimlocks can multi‐class as cleric/fighters and fighter/ thieves, 
  but  cannot  become  magic‐users  due  to  their  inability  to  read  magical 
  signs. Whatever their class, grimlocks cannot advance beyond 8th level. 
  GROANING SPIRIT (BANSHEE) 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  17 [+1] 
  ATK 
  Strike (1d8 + chill) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 12, W 9 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  The groaning spirit is the malevolent spirit of a female elf that is found 
  haunting  swamps,  fens,  moors,  and  other  desolate  places.  Groaning 
  spirits  hate  the  living  and  seek  to  destroy  whomever  they  meet.  A 
  groaning  spirit  appears  as  a  translucent  image  of  her  former  self.  A 
  groaning spirit can sense all living creatures up to 5 miles away. 
  Anyone viewing a groaning spirit must succeed on a Will save or flee in 
   
  234
  
  terror for 1d6+4 rounds. Groaning spirits are the bane of other undead, 
  and any undead they strike (except other groaning spirits) must succeed 
  on a Will save or flee in fear for 2d6 rounds. 
  Characters  damaged  by  the  groaning  spirit’s  attack  must  succeed  on  a 
  Fortitude save or suffer 1 point of strength drain.   
  Once  per  day,  at  night  only,  a  groaning  spirit  can  release  a  death  wail 
  audible to a range of 1 mile. All creatures within 30 feet that hear this 
  must make a successful Will save or be affected as per the wail of the 
  banshee spell. Those that make their save still take 3d6 points of damage.  
  Both wild and domesticated animals can sense the unnatural presence of 
  a groaning spirit at a distance of 30 feet. They will not willingly approach 
  nearer than that and panic if forced to do so. 
  If a spell caster uses dispel evil  (this requires a melee attack) against a 
  groaning  spirit,  the  creature  must  succeed  on  a  Will  save  or  die 
  immediately. 
  Special: Incorporeal, immune to cold and electricity, magic resistance 15% 
  GRUE 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  9 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (2d6 + swallow whole) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 8, R 9, W 9 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  A grue is a nasty, large thing with dark grey or green skin, rather like a 
  half‐filled  water  balloon  ten  feet  long,  with  a  huge  mouth.  Inside  its 
  leathery  skin,  the  grue  is  mostly  gelatinous.  Grues  cannot  coexist  with 
  light; if they are exposed to a light source, they instantly recede with the 
  darkness. In the dark, however, they are dangerous. If a grue swallows a 
  victim whole it is satisfied and leaves if it is permitted to do so. They are 
  non‐intelligent and are immune to blunt and piercing weapons. Swords, 
  axes, and other cutting weapons inflict normal damage. 
  Special  Qualities:  Light  sensitivity,  double  damage  from  light  attacks, 
  weapon immunity (see above), immune to cold 
  Spells: At will—deeper darkness 
  MONSTERS – H 
  HAG 
  Although different hags are unique in appearance and mannerism, they 
  have many aspects in common. All take the form of crones whose bent 
  shapes  belie  their  fierce  power  and  swiftness.  Hags  speak  Troll  and 
  Common and some speak Sylvan. 
  Hags often form coveys. A covey, usually containing three hags, each of a 
  different type, can use powers beyond those of the individual members. A 
  covey of hags is 80% likely to be guarded by 1d6 trolls (their sons) who do 
  their bidding. These minions are often disguised with a veil spell to appear 
  less threatening and sent forth as spies. Such minions often (60%) carry 
  magic stones known as hag eyes (see below). 
  Hags in a covey gain the following additional spells: 3/day—animate dead, 
  bestow  curse,  control  weather,  dream,  forcecage,  mind  blank,  mirage 
  arcana, veil, vision. To use one of these abilities, all three hags must be 
  within 10 feet of one another and all must participate. 
  A hag eye is a magic gem created by a covey from a precious stone worth 
  at least 20 gp. It appears to be nothing more than a precious stone, but a 
  gem of seeing or other such effect reveals it as a disembodied eye. Often, 
  a hag eye is worn as a ring, brooch, or other adornment. Any of the three 
  hags who created the hag eye  can  see through it whenever they  wish. 
  Destroying a hag eye deals 1d10 points of damage to each member of the 
  covey  and  causes  the  one  who  sustained  the  greatest  damage  to  be 
  blinded for 24 hours. 
   
  ANNIS 
   
  Large Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), High Int.; Solitary or Covey 
  HD 
  7 
  AC 
  20 
  ATK 
  2 claws (1d8 + rend), bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 11, R 10, W 9 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Annis, or Black Annis, are blue‐black‐skinned hags with a taste for human 
  flesh,  especially  human  children.  They  usually  live  in  caves,  which  they 
  sometimes  excavate  themselves  using  their  iron‐hard  claws.  An  annis 
  uses its change self spell to take the form of an exceptionally tall human, 
  a fair giant, or an ogre. They love to pose as commoners or gentlefolk to 
  lull their victims into a sense of false security before they attack. An annis 
  stands some 8 feet tall and weighs about 325 pounds. 
  Special Qualities: Magic resistance 20% 
  Spells: 3/day—change self, fog cloud 
   
  235
  
  GREEN HAG 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), High Int.; Solitary or Covey 
  HD 
  9 
  AC 
  22 
  ATK 
  2 claws (1d4) or weakening attack (2d4 strength) 
  MV 
  30 (Swim 30) 
  SV 
  F 10, R 9, W 8 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Green hags, or Jenny Greenteeth, are found in desolate swamps and dark 
  forests. They are crones with green skin, hair and teeth. They usually lurk 
  just under the water, springing out when prey comes near. A green hag is 
  about the same height and weight as a female human. A green hag can 
  imitate the sounds of almost any animal found near its lair. 
  A green hag can weaken a foe by making a special attack instead of using 
  their  claws.  The  target  must  succeed  on  a  Fortitude  save  or  take  2d4 
  points of strength damage. 
  Special Qualities: Magic resistance 25% 
  Spells:  At  will—audible  glamer,  change  self,  dancing  lights,  invisibility, 
  pass without trace, tongues, water breathing 
  MOUNTAIN HAG 
   
  Large Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) and bite (1d8) 
  MV 
  30 (Climb 20) 
  SV 
  F 11, R 10, W 10 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  The  mountain  hags  are  solitary,  horrid  looking  blue‐skinned  females  as 
  large as ogres. They live in mountainous regions and near passes where 
  they can hunt for food. Mountain hags feast on all manner of flesh; but 
  they prefer humans, attacking with their long claws and wicked mouths 
  that stretch from ear to ear. Mountain hags move by levitating over the 
  ground, allowing them to move very silently. Mountain hags never form 
  coveys with other hags, though they sometimes nurse children who they 
  plan, one day, to devour. 
  Special Qualities: Magic resistance 10% 
  SEA HAG 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligecne; Solitary 
  or Covey 
  HD 
  3 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 claws (1d4) 
  MV 
  30 (Swim 40) 
  SV 
  F 14, R 12, W 12 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  The sea hag is found in the water of seas or overgrown lakes. They are 
  pale‐skinned crones, usually in a long, hooded robe or dress and shawl. A 
  sea hag is about the same height and weight as a female human. 
  The sight of a sea hag is so revolting that anyone (other than another hag) 
  who sets eyes upon one must succeed on a Fortitude save or instantly be 
  weakened, taking 2d6 points of strength damage.  
  Three times per day, a sea hag can cast its gaze upon any single creature 
  within 30 feet. The target must succeed on a Will save or be dazed for 
  three days, although remove curse or dispel evil can restore sanity sooner. 
  In addition, an affected creature must succeed on a Fortitude save or die 
  from fright.  
  Special Qualities: Magic resistance 10% 
   
  HALFLING  
  Small Humanoid, Lawful (LG), Average Intelligence; Squad (1d20)* 
  HD 
  0 
  AC 
  16 (studded leather and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 
  SV 
  F 14, R 16, W 16 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  Halflings  stand  about  3  feet  tall  and  usually  weigh  between  30  and  35 
  pounds.  They  have  brown  or  black  eyes.  Halfling  men  often  have  long 
  sideburns,  but  beards  are  rare  among  them  and  mustaches  almost 
  unseen. Halflings prefer simple, comfortable, and practical clothes. Unlike 
  members of most races, they prefer actual comfort to shows of wealth. 
  Halflings reach adulthood in their early twenties and  generally live into 
  the middle of their second century. Halflings speak Halfling and Common. 
  The  information  above  is  for  the  lightfoot  halfling,  the  most  common 
  halfling variety. There are two other major halfling subraces, which differ 
  from lightfoot halflings as follows. 
  Halflings dwell in moots or shires of 1d10 x 30 warriors plus additional 
  non‐combatants equal to 10 times the number of warriors. For every 40 
   
  236
  
  warriors, the moot has a leader of 2nd to 5th level, usually a fighter or 
  fighter/thief. Although moots are usually governed by councils of elders, 
  they are protected by sheriffs, usually fighters or fighter/thieves of 3rd to 
  6th  level.  Moots  are  also  protected  by  4d6  guard  dogs.  The  usual 
  composition of a halfling army is as follows: 
  35% 
  BOYO: Padded armor and buckler (AC 12), short sword 
  25% 
  SLINGER: Leather (AC 12), sling, dagger 
  15% 
  YEOMAN: Studded leather (AC 13), short bow, short sword 
  15% 
  BILLMAN: Chainmail (AC 15), billhook, light pick 
  5% 
  OUTRIDER: Ringmail, buckler (AC 14), spear, short sword, pony 
  5% 
  HOUND: Leather (AC 12), short bow, short sword, riding dog 
   
  TALLFELLOW HALFLINGS 
  Tallfellows are somewhat rare among halfling folk. Tallfellows are 4 feet 
  tall and weigh between 35 and 40 pounds. They generally speak Elven in 
  addition to Common and Halfling. Tallfellow characters follow the same 
  rules as normal halfling characters, except they have a knack for finding 
  secret doors instead of a knack for listening at doors, and Tallfellows have 
  a movement rate of 30 instead of 20. 
  DEEP HALFLINGS 
  Deep halflings are shorter and stockier than the more common lightfeet, 
  being about 2½ tall and weigh between 30 and 35 pounds. They speak 
  Dwarven fluently. Deep halflings have darkvision to a range of 60 feet and 
  have the stonecunning ability of dwarves. Deep halfling characters follow 
  the same rules as normal halfling characters, except they do not have a 
  knack for climbing, jumping or moving silently, but have a +1 bonus to 
  their starting constitution score (max. 18). 
  HANGMAN TREE 
   
  Large Plant, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  5 
  AC 
  16 
  ATK 
  4 limbs (1d6 + constrict) 
  MV 
  0 
  SV 
  F 10, R 16, W 16 
  XP 
  2,000 (CL 7) 
   
  Hangman  trees  are  horrible,  semi‐animate  creatures  that  fertilize 
  themselves with dead bodies. A hangman tree has four animated limbs 
  that  can  wrap  around  the  necks  of  living  creatures  that  pass  beneath. 
  These  limbs  are  arranged  evenly  around  the  tree  in  most  cases,  and 
  generally no more than one limb can attack any single creature at a time. 
  The roots of this tree are also animated; they do not attack, but they do 
  pull dead bodies below the surface of the ground for “digestion.” 
  HARPY 
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Low Int; Flight (1d12) 
  HD 
  7 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 claws (1d3) and club (1d6) 
  MV 
  20 (Fly 80) 
  SV 
  F 12, R 9, W 11 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  Harpies  look  like  females  with  the  wings  and  lower  bodies  of  birds  of 
  prey. When a harpy sings, all creatures (other than harpies) within a 300‐
  foot  spread  must  succeed  on  a  will  save  or  become  captivated.  A 
  captivated victim walks toward the harpy, taking the most direct route 
  available. A victim within 5 feet of the harpy stands there and offers no 
  resistance to the monster’s attacks. The effect continues for as long as the 
  harpy sings and for 1 round thereafter. 
  HECATONCHIERE 
   
  Huge Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  15 
  ATK 
  10 fists (5d6) or 10 boulders (100’/5d6) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 3, R 5, W 3 
  XP 
  2,000 (CL 21) 
   
  Hecatonchiere are 100‐armed, 50‐headed giants. Their appearance is so 
  bizarre and unsettling that any creature with fewer than 10 HD who sees 
  a hecatonchiere must succeed at a Will saving throw or be stunned with 
  fear  and  amazement  for  1  round.  Hecatonchiere  despise  the  gods  and 
  their  servants  and  always  focus  their  attacks  on  clerics,  druids  and 
  paladins  whenever  possible.  Their  magic  resistance  is  doubled  against 
  divine magic. Hecatonchiere can attack with 10 fists or weapons against 
  small and medium opponents each, or 3d10 fists against large opponents. 
  Special Qualities: Magic resistance 25% 
  HELL HOUND 
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Low Intelligence; Pack (1d12) 
  HD 
  4 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (1d8 + 1d6 fire) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 11, R 11, W 12 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Hell  hounds  are  canine‐shaped  outsiders  from  the  Lower  Planes.  They 
  may  appear  as  wolves  or  mastiffs,  but  whatever  their  form  are 
  surrounded by a crimson aura. A typical hell hound stands 4½ feet high at 
  the  shoulder  and  weighs  120  pounds.  Hell  hounds  do  not  speak  but 
  understand Infernal. 
  Hell hounds carry the fires of Hell in their bellies. Their bites deal extra 
  fire damage (see above), and three times per day a hell hound can belch 
  forth  a  cone  of  fire  (10  ft.)  that  deals  2d6  points  of  damage.  A  Reflex 
  saving throw is permitted to cut that damage in half.  
  HENGEYOKAI 
   
  Magical Beast, Alignment Varies, Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  1 (or more) 
  AC 
  14 
  ATK 
  By weapon or as animal type 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 13, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  237
  
   
  The hengeyokai are magical beasts that can take human form, usually to 
  play tricks on human beings. They can also take a hybrid form of animal 
  and human, often to good effect when attempting to shock their human 
  victims. Some hengeyokai are malevolent, others merely mischievous. 
  Hengeyokai are usually tiny or small animals in their animal form.  When 
  in their animal form, they have the same attacks, for the same damage, as 
  that  animal  form,  as  well  as  any  special  abilities  that  animal  might 
  possess. When in hybrid form, they retain the animal form’s attacks, but 
  inflict +1 damage due to their larger size. Hengeyokai can change their 
  shape  (i.e.  from  animal  to  hybrid,  or  hybrid  to  human,  or  back)  three 
  times per day. In animal and hybrid form, hengeyokai have darkvision to a 
  range of 60 feet.  
  Hengeyolai  in  hybrid  and  human  form  have  the  following  additional 
  abilities, depending on their type:  
  BAKENEKO  (Cat) are usually  malevolent creatures. They are immune to 
  poison and can cast dancing lights once per day. Bakeneko with 6 or more 
  hit dice or levels can also cast animate dead, turning corpses into zombies 
  by leaping over them in cat or hybrid form. 
  INUGAMI  (Dog)  are  loyal  and  Lawful  in  alignment,  the  protectors  of 
  humanity from other hengeyokai. In human form, they take the shape of 
  an armored warrior. They can cast cure light wounds once per day, and 
  can cure disease once per week by licking a wound in dog or hybrid form. 
  JORŌGUMO (Giant Spider): Like the kitsune, the jorōgumo is a temptress, 
  her human form being that of a willowy, elegant woman. They can cast 
  spider climb and web once per day each. 
  KITSUNE (Fox): Kitsune, or fox maidens, may be the most famous of the 
  hengeyokai.  They  appear  as  beautiful  women  and  use  their  powers  to 
  charm and seduce men, using them as bodyguards and servants. Kitsune 
  can  charm  person  once  per  day  and,  when  they  have  an  instrument, 
  fascinate as a bard with as many levels as the kitsune has Hit Dice. For 
  each additional level or Hit Dice a kitsune gains, they grow an additional 
  tail in their fox form, up to a maximum of nine tails. 
  MUJINA (Badger): The mujina are not particularly evil, but they do delight 
  in frightening people. They can use the spell change self once per day to 
  give themselves a frightening appearance, and cause fear once per day to 
  frighten those who are not shocked by their appearance. Like badgers, 
  they are tenacious and ill‐tempered when their tricks go awry. 
  TANUKI (Racoon Dog): Tanuki are pot‐bellied tricksters, often drunk and 
  always  in  good  spirits.  They  can  change  self  once  per  day  and  utter  a 
  suggestion once per week to make fools of people. 
  HENGEYOKAI AS CHARACTERS 
  Hengeyokai characters are whimsical and capricious, and thus suffer a ‐1 
  penalty to their starting wisdom score. Bakeneko and jorōgumo gain a +1 
  bonus to their starting dexterity score, kitsune and tanuki a +1 bonus to 
  their  starting  charisma  and  inugami  and  mujina  a  +1  bonus  to  their 
  starting constitution score. They retain the ability to change shape and to 
  cast  the  spells  of  their  normal  type.  Hengeyokai  cannot  take  levels  as 
  clerics,  but  can  advance  as  druids.  They  can  multi‐class  as  fighter/ 
  sorcerers or sorcerer/thieves.  
  HIPPOGRIFF 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Flight (1d12) 
  HD 
  3 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d4) and bite (1d8) 
  MV 
  50 (Fly 100) 
  SV 
  F 11, R 11, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Hippogriffs are weird creatures with the fore‐bodies and heads of giant 
  eagles  and  the  rear  bodies  of  horses.  Voracious  omnivores,  hippogriffs 
  hunt humanoids as readily as any other meal. A typical hippogriff is 9 feet 
  long, has a wingspan of 20 feet, and weighs 1,000 pounds. Hippogriff eggs 
  are worth 2,000 gp apiece on the open market, while young are worth 
  3,000 gp each. It costs 1,000 gp for an animal trainer to train a hippogriff. 
  HIPPOPOTAMUS 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Bloat (1d10) 
  HD 
  6 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d10) 
  MV 
  30 (Swim 30) 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  300 (CL 6) 
   
  The hippo defends its lair and young if provoked. They dwell near rivers 
  and  lakes.  Hippos  in  the  water  move  by  running  along  the  bottom, 
  surfacing  occasionally  to  gulp  air.  A  hippo  can  hold  its  breath  for  8 
  minutes. A submerged hippo that surfaces under a boat or ship less than 
  10 ft. long capsizes the vessel 95% of the time. It has a 50% chance to 
  capsize a vessel from 10‐20 ft. long.  
   
  238
  
  HIPPOPOTAMUS, GIANT 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Bloat (1d6) 
  HD 
  13 
  AC 
  18 
  ATK 
  Bite (3d8) 
  MV 
  40 (Swim 30) 
  SV 
  F 4, R 7, W 12 
  XP 
  650 (CL 13) 
   
  Giant hippos can capsize boats up to 20 feet long 95% of the time and 
  boats from 21 to 40 feet long 50% of the time. 
  HOARY HUNTER 
   
  Medium Fey, Chaotic (CE), Super Intelligence; Company (1d6) 
  HD 
  15 
  AC 
  20 [+2] 
  ATK 
  +2 longsword of binding (1d8+6 + binding) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 8, R 6, W 3 
  XP 
  3,750 (CL 17) 
   
  Hoary hunters appear as tall men with pallid skin and long, white beards. 
  They ride white stallions through the air, bringing with them chill winds. A 
  blow that would kill or render a foe unconscious from the hoary hunter’s 
  blade  does  not  wound  the  hunter’s  prey.  Instead,  the  victim  is  bodily 
  transported as per a soul bind spell into a diamond in the sword’s hilt. 
  When killed, the hoary hunter is transported back to the fairy realm (per 
  recall) and immediately resurrected (per resurrection). 
  Special Qualities: Immune to cold, vulnerable to fire, magic resistance 55% 
  Spells: At will—discern location, fog cloud, hold monster, plane shift, true 
  strike;  3/day—dimensional  anchor,  dispel  magic,  dominate  monster; 
  1/day—mage’s disjunction.  
  Hoary Steed, Large Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence: HD 12; 
  AC 20 [+1]; ATK 2 hooves (2d6) and bite (3d8); Move 40 (Fly 90); Saves F6, 
  R7,  W10;  XP  3000  (CL  14);  Special:  Immune  to  cold,  vulnerable  to  fire, 
  magic  resistance  30%,  misty  breath  (per  constant  obscuring  mist  spell), 
  spells (air walk, astral projection, etherealness, magic circle against good) 
  HOBGOBLIN 
  Medium Humanoid, Chaotic (LE), Average Intelligence; Warband (4d6)* 
  HD 
  1+1 
  AC 
  15 (studded leather and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  75 (CL 1) 
   
  Hobgoblins are large cousins of goblins with hair color ranging from dark 
  reddish‐brown to dark gray and skin color ranging from dark orange to 
  red‐orange.  Large  males  have  blue  or  red  noses.  Hobgoblins’  eyes  are 
  yellowish  or  dark  brown,  while  their  teeth  are  yellow.  Their  garments 
  tend  to  be  brightly  colored,  often  blood  red  with  black‐tinted  leather. 
  Their  weaponry  is  kept  polished  and  in  good  repair.  Hobgoblins  speak 
  Goblin  and  Common.  Hobgoblins  hate  elves  and  attack  them  first,  in 
  preference to other opponents. 
  Hobgoblins  organize  themselves  into  tribes  of  1d10  x  20  warriors  plus 
  non‐combatants equal to 50% of the warriors. Tribes usually contain 4d6 
  worgs,  and  there  is  a  30%  chance  the  tribe  dwells  with  one  of  the 
  following: 2d6 ogres, 1d6 trolls or 3d6 carnivorous apes. 
  For  every  20  warriors in a tribe, there is  one commander with 3+1 HD 
  who wears banded mail and carries a scimitar. Tribes are led by a great 
  goblin with 5+1 HD and a bodyguard of 3d6 hobyahs (see below) or 2d6 
  trowes (q.v.). Hobgoblin army composition can be determined randomly. 
  25% 
  LOBBER: Leather armor (AC 13), longbow, dagger 
  20% 
  HOBTHRUST: Studded leather (AC 15), buckler, spear 
  30% 
  HOBGOBLIN: Ringmail, buckler (AC 15), scimitar, 3 javelins 
  15% 
  HOBYAH: Banded mail (AC 18), glaive, short sword 
  10% 
  LUBBERKIN: Scale mail and buckler (AC 17), lance, heavy pick, 
  longbow, worg in scale barding 
   
  HOBGOBLINS AS CHARACTERS 
  Hobgoblins modify their starting ability scores as follows: Dex +1 and Con 
  +1. Hobgoblins have dark‐vision to a range of 60 feet. They have a knack 
  for moving silently. Hobgoblins speak the language of goblins, but might 
  also  know  dwarven,  hill  giant  or  orc.  Hobgoblins  can  multi‐class  as 
  cleric/fighters,  fighter/magic‐users  and  fighter/thieves.  Whatever  their 
  class, hobgoblins can only advance to a maximum of 9th level. 
   
  HOMUNCULUS 
   
  Tiny Construct, Neutral (N), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d4 + poison I) 
  MV 
  20 (Fly 50) 
  SV 
  F 18, R 15, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  A  homunculus  is  a  miniature  servant  created  by  a  magic‐user.  A 
  homunculus’s  creator  determines  its  precise  features.  A  homunculus 
   
  239
  
  knows what its master knows and can convey to him or her everything it 
  sees and hears, out to a distance of one mile. A homunculus never travels 
  beyond this range willingly. An attack that destroys a homunculus deals 
  2d10 points of damage to its master. If the creature’s master is slain, the 
  homunculus dies and melts into a pool of ichor. 
  A homunculus is shaped from a mixture of clay,  ashes, mandrake root, 
  spring water, and one pint of the creator’s own blood. The materials cost 
  50  gp.  After  the  body  is  sculpted,  it  is  animated  through  an  extended 
  magical  ritual  that  requires  an  alchemist’s  laboratory.  Creating  a 
  homunculus costs 1,000 gp. 
  HORSE 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d6 x 5) 
   
  HEAVY 
  HEAVY WAR 
  LIGHT 
  LIGHT WAR 
  HD 
  3 
  4 
  3 
  3 
  AC 
  13 
  14 
  13 
  14 
  ATK 
  2 hooves 
  (1d6) 
  2 hooves (1d6), 
  bite (1d4) 
  2 hooves 
  (1d4) 
  2 hooves (1d6), 
  bite (1d3) 
  MV 
  50 
  50 
  60 
  60 
  SV 
  F 11, R 11,  
  W 17 
  F 10, R 10,  
  W 17 
  F 11, R 11,  
  W 17 
  F 11, R 11,  
  W 17 
  XP 
  150 (CL 3) 
  400 (CL 5) 
  150 (CL 3) 
  300 (CL 4) 
   
  Horses are widely domesticated for riding and as beasts of burden.  
  HEAVY  HORSE:  The  statistics  presented  here  describe  large  breeds  of 
  working horses such as Clydesdales. These animals are usually ready for 
  heavy work by age three. A heavy horse cannot fight while mounted. 
  LIGHT  HORSE:  The  statistics  presented  here  describe  smaller  breeds  of 
  working  horses  such  as  quarter  horses  and  Arabians  as  well  as  wild 
  horses.  These  animals  are  usually  ready  for  useful  work  by  age  two.  A 
  light horse cannot fight while carrying a rider. 
  HEAVY  WARHORSE:  These  animals  are  similar  to  heavy  horses  but  are 
  trained and bred for strength and aggression. A heavy warhorse can fight 
  while carrying a rider. 
  LIGHT WARHORSE: These animals or similar to light horses but are trained 
  and  bred  for  strength  and  aggression.  They  usually  are  not  ready  for 
  warfare before age three. A light warhorse can fight while carrying a rider. 
  HOWLER 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Low Intelligence; Pack (1d10) 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (2d8) and 1d4 quills (1d6) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 9, R 9, W 11 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Howlers originate on planes where chaos holds sway. A howler is about 8 
  feet  long  and  weighs  about  2,000  pounds.  They  look  like  hybrids  of 
  predatory cats and porcupines. Although they are surprisingly intelligent, 
  howlers do not speak, they only howl.  
  A  howler’s  neck  bristles  with  long  quills.  While  fighting,  the  creature 
  thrashes about, striking with 1d4 of them. An opponent hit by a howler’s 
  quill attack must succeed on a Reflex save or have the quill break off in his 
  or  her  flesh.  Lodged  quills  impose  a  ‐1  penalty  on  attacks  and  saving 
  throws per quill. Removing a quill deals an extra 1d6 points of damage. 
  Anyone within hearing range of a howler for a full hour must succeed on a 
  Will save or take 1 point of wisdom damage. The save must be repeated 
  for each hour of exposure.  
  HUMAN 
  Medium Humanoid, Neutal (N), Average Int.; Gang or Company (1d20) 
   
  NORMAL 
  WARRIOR 
  HD 
  0 
  1 
  AC 
  10 
  15 (ringmail and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  By weapon 
  MV 
  30 
  30 
  SV 
  F 13, R 16, W 16 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  25 (CL 0) 
  50 (CL 1) 
   
  Humans  can  be  generated  as  Player  Characters  are,  using  classes  and 
  levels,  or  one  can  use  these  basic  human  types,  the  “normal”  human 
  standing  in  for  all  non‐warrior  types,  including  some  nobles  and  most 
  peasants.  Humans  are  usually  among  the  most  numerous  folk  in  any 
  campaign world. 
  Humans in the wilderness organize themselves into villages of 1d20 x 20 
  warriors plus additional non‐combatants (i.e. normal humans) equal to 10 
  times that number. For every 20 warriors (or men‐at‐arms), there is one 2 
  HD  sergeant‐at‐arms,  and  for  every  100  warriors  there  is  one  3  HD 
  lieutenant. Humans might be governed by a normal human (or council of 
  them) or a high level NPC, but their military is usually led by a fighter‐type 
  of 4th to 7th level if there are 200 or fewer men‐at‐arms, or by a 5th to 
  8th level fighter‐type if there are more than 200 men‐at‐arms. 
  The composition of a human army depends on the historical era. 
  IRON AGE ARMIES 
  30% 
  SKIRMISHER: Buckler (AC 11), 3 javelins, short sword 
  60% 
  HEAVY FOOT: Banded, shield (AC 18), spear, javelin, short sword 
  10% 
  CAVALRY: Chainmail, buckler (AC 16), lance, longsword, warhorse 
   
  MEDIEVAL ARMIES 
  30% 
  ARCHER: Leather armor, buckler (AC 13), short bow, short sword 
  10% 
  LONGBOWMAN: Ringmail, shield (AC 15), longbow, short sword 
  40% 
  FOOTMAN: Chainmail, shield (AC 17), spear, dagger 
  10% 
  SERJEANT: Chainmail, buckler (AC 16), lance, light mace, light 
  warhorse 
  10% 
  KNIGHT: Platemail, buckler (AC 18), lance, longsword, heavy 
  warhorse 
   
  RENAISSANCE 
  20% 
  MUSKETEER: Padded armor (AC 11), musket, long sword 
  20% 
  PIKEMAN: Breastplate (AC 15), pike, short sword 
  40% 
  HALBERDIER: Breastplate (AC 15), halberd, short sword 
  10% 
  PISTOLIER: Breastplate (AC 15), pistols (2), scimitar, light 
  warhorse 
  10% 
  CURASSIER: Platemail (AC 17), lance, scimitar, heavy warhorse 
   
  240
  
   
  BANDIT 
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d20) 
  HD 
  1 
  AC 
  13 (leather armor and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Bandits  are  gangs  of  thieves  –  outlaws,  highwaymen,  robbers  –  who 
  haunt the byways of the world. They are usually armed with short sword 
  and  short bows. They are organized around a leader, usually a thief or 
  fighter/thief of 4th to 7th level, who is assisted by a lieutenant of 2nd to 
  5th level. Each bandit gang has a 25% chance of enjoying the services of a 
  3rd to 6th level chaotic cleric (or anti‐social druid) and a 15% chance of 
  being  allied  with  a  2nd  to  5th  level  magic‐user,  sorcerer  or  illusionist. 
  Bandits have a chance to be mounted, depending on the environment: 
  Cold 
  75% chance of dog sleds 
  Highlands 
  70% chance of light warhorses 
  Mountains 
  25% chance of donkeys 
  Wastelands 
  75% chance of camels or light warhorses 
  Wetlands 
  – 
  Woodlands 
  45% chance of light warhorses 
   
  BERSERKER 
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d20) 
  HD 
  2 
  AC 
  12 (shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Berserkers  are  humans  who  worship  gods  of  war  and  destruction  that 
  promise salvation only through death in combat. Berserkers enter combat 
  as normal human warriors armed with shields and axes. Once they are 
  damaged in combat, they fly into a berserk rage and can attack twice per 
  turn. Whether enraged or not, berserkers are immune to fear. 
  Berserkers often organize into large clan of 1d10 x 10 berserkers under 
  the command of a chieftain, usually a fighter or barbarian of 6th to 11th 
  level. The warlord is assisted by one sub‐chief of 3rd to 6th level for every 
  20  berserkers.  There  is  a  15%  chance  that  the  berserker  leaders  are 
  wereboars,  wererats  or  werewolves.  There  is  a  25%  chance  that  the 
  berserkers are accompanied by a cleric of 3rd to 6th level. 
  BRIGAND 
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Int; Company (1d20) 
  HD 
  1 
  AC 
  15 (ringmail and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Brigands  are  mercenary  bands  who  supplement  their  income,  between 
  wars, with robbery and plunder. In most brigand companies, 25% of the 
  bridgands  are  mounted  on  light  warhorses  are  armed  with  chainmail, 
  shield, lance and light mace. Another 25% of the brigands are armed with 
  ring mail, buckler, light crossbow or longbow and short sword. The rest of 
  the brigands wear ringmail and carry shield, spear and light crossbow.  
  For every 20 brigands, there is an additional corporal with 2 HD, and for 
  every 40 brigands there is an additional sergeant with 3 HD. If there are 
  80 or more brigands, there is a lieutenant with 5 HD. Brigand companies 
  are commanded by captains that are 9th to 12th level fighters who have 
  chosen to live the life of a freelance rather than establish a stronghold. 
  NOMAD (DERVISH) 
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; See below 
  HD 
  1+1 
  AC 
  12 (leather armor) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Nomads  are  rugged  humans  who  dwell  on  grassy  steppes  or  on  the 
  fringes of vast deserts. They are traders as well as raiders, raising cattle, 
  horses,  goats  and  sheep,  and  are  often  hired  as  mercenaries  by 
  neighboring lords. 
  Nomads  organize  themselves  into  bands  of  1d10  x  40  warriors  plus 
  additional non‐combatants equal to 5 times the number of warriors. For 
  every 40 warriors in a nomad band there is a sub‐chief who is a 2nd to 5th 
  level fighter or barbarian. If the band contains 200 or fewer warriors, it is 
  led by a 5th to 8th level fighter or barbarian and there is a 50% chance 
  that  it  is  accompanied  by  an  adept.  If  the  band  has  more  than  200 
  warriors, the chief is a 7th 10th level fighter or barbarian and the band is 
  always accompanied by a 3rd to 8th level cleric or druid, who acts as their 
  shaman.  The  chief,  regardless  of  level,  is  always  accompanied  by  3d6 
  fierce bodyguards with 2 HD each. 
  Nomad armies usually have the following composition: 
  60% 
  Padded armor (AC 11), short bow, scimitar, light warhorse 
  40% 
  Scale mail and buckler (AC 15), lance, scimitar 
   
  241
  
  When encountered, there is a 5% chance that the nomads have gathered 
  into  a  horde,  in  which  case  there  are  1d4+1  nomad  bands  gathered 
  together under a great khan of 9th to 12th level. The great khan is always 
  accompanied  by  4d6  bodyguards  and  his  personal  shaman,  a  cleric  or 
  druid of 6th to 9th level. 
  PIRATE 
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; See below 
  HD 
  1 
  AC 
  11 (buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 15, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Pirates are the bandits of the sea, men and women who serve no master 
  but  themselves  (and  their  captain  of  the  moment,  if  they  know  what’s 
  good for them). The classic pirate is armed with scimitar and dagger, with 
  some using short bows or light crossbows. 
  A pirate fleet usually contains 1d4 ships (though it could contain more), 
  with  the  number  of  pirates  encountered  dependent  on  the  types  of 
  vessels in the fleet. Each ship is commanded by a captain of 5th to 8th 
  level, usually a duelist, fighter or thief. If there are multiple ships in the 
  fleet, one of those captains is the “admiral of the fleet” and his or her 
  level is equal to 1d4 + 4 + 1 per ship in the fleet. Leader types might wear 
  up  to  chainmail,  though  most  prefer  to  wear  no  more  than  a  padded 
  doublet (AC +1). Leaders usually carry scimitars or battle axes. There is a 
  15% chance per ship in the fleet of the fleet containing a cleric or druid of 
  4th  to  7th  level  and  a  10%  chance  per  ship  in  the  fleet  of  the  fleet 
  containing a magic‐user or sorcerer of 3rd to 6th level. 
  Pirates  live  in  a  limited  democracy,  with  each  pirate  who  signs  on  to 
  service  in  a fleet agreeing  to  a  pirate  code  and  sharing  in the  treasure 
  collected. A pirate’s share depends on their rank within the fleet: 
  Admiral 
  10 shares 
  Captain 
  5 shares 
  Master 
  3 shares 
  Boatswain 
  2 shares 
  Gunner 
  2 shares 
  Quartermaster 
  2 shares 
  Carpenter 
  2 shares 
  Mate 
  2 shares 
  Healer 
  2 shares 
  Other Officers 
  1.5 shares 
  Seamen 
  1 share 
   
  HYDRA 
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 (5 to 12) 
  AC 
  17 
  ATK 
  7 bites (1d10) 
  MV 
  20 (Swim 20) 
  SV 
  F 7, R 10, W 15 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Hydras are reptilian monsters with multiple heads. The basic hydra has 
  seven heads, but they can have anywhere from five to twelve heads. A 
  hydra’s  Hit  Dice  is  equal  to  its  heads.  A  hydra  is  gray‐brown  to  dark 
  brown, with a light yellow or tan underbelly. The eyes are amber and the 
  teeth are yellow‐white. It is about 20 feet long and weighs about 4,000 
  pounds. Hydras do not speak. 
  A  hydra  can  be  killed  either  by  severing  all  the  heads  or  by  slaying  its 
  body. To sever a head, an opponent must make a successful sunder attack 
  with a slashing weapon. Each of a hydra’s heads has 1d8 hit points. Losing 
  a head deals damage to the monster equal to half the head’s full normal 
  hit points. Each time a head is severed, two new heads spring from the 
  stump the next round. A hydra cannot have more than twice its original 
  number of heads. To prevent a severed head from growing back into two 
  heads, at least 5 points of fire or acid damage must be dealt to the stump 
  before the new heads appear. A hydra does not die from losing its heads 
  until all its heads have been cut off and the stumps seared by fire or acid. 
  CRYOHYDRA: Cryohydras are purplish reptiles that can breathe 20‐ft jets 
  of frost. All heads can breathe frost 3 times per day. Each jet inflicts 3d6 
  points of cold damage. Cryohydras are immune to cold. 
  PYROHYDRA: Pyrohydras are reddish reptiles that can breathe jets of fire 
  20‐ft long. All heads can breathe fire three times per day. Each jet inflicts 
  3d6 points of fire damage. Pyrohydras are immune to fire, but cold can be 
  used to kill their neck stumps in its place. 
  Special Qualities: Regrow heads 
  HYENA 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Cackle (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 12, R 11, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Hyenas are pack hunters infamous for their cunning and their unnerving 
  vocalizations. The statistics presented here are for a striped hyena, which 
  is about 3 feet long and weighs about 120 pounds. A hyena that hits with 
  its bite attack can attempt to make a free trip attack. 
  MONSTERS – I 
  ICE GIANT (XIXECAL) 
   
  Huge Elemental (Water), Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  25 [+2] 
  ATK 
  2 claws (1d10 + rend + constitution drain) and stamp (2d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 3, R 5, W 5 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  Ice  giants  are  animated  glaciers  with  a  roughly  humanoid  shape.  Some 
  believe they calved from great Ymir himself, and they are often objects of 
  veneration by frost giants and their ilk. An ice giant is always surrounded 
  by bitter cold, snow and chill winds to a radius of 1,000 feet. This cold 
   
  242
  
  deals 1d6 points of damage per round to unprotected creatures. They can 
  communicate telepathically out to 1,000 feet. 
  A  hit  from  an  ice  giant’s  melee  attack  induces  numbing  cold.  The 
  opponent must succeed at a Fortitude save or be affected as though by a 
  slow spell for 10 rounds. Three times per day, an ice giant can breathe a 
  cone of cold (300 ft.) that deals 12d6 points of cold damage (Fort save for 
  half damage).  
  Special  Qualities:  Immune  to  cold,  vulnerable  to  fire,  regenerate,  magic 
  resistance 75% 
  Spells: At will—cone of cold, desecrate, dispel magic, dominate monster, 
  hold person, improved invisibility, unholy aura, unholy word, wall of ice; 
  5/day—haste, meteor swarm. Five times per day an ice giant can summon 
  an adult white dragon 
  ICEMAN 
   
  Large Outsider (Water), Neutral (N), Low Intelligence; Gang (1d8) 
  HD 
  8 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 slams (1d8 + 1d6 cold) 
  MV 
  20 (Swim 60) 
  SV 
  F 8, R 9, W 10 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Icemen look like humanoids composed entirely of ice. They stand about 
  10 feet tall and weigh up to 500 pounds. Icemen speak air elemental and 
  water elemental, though they rarely speak at all. 
  A  burrowing  iceman  can  pass  through  ice  and  snow  as  easily  as  a  fish 
  swims through water. This burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor 
  does  it  create  any  ripple  or  other  sign  of  its  presence.  A  control  water 
  spell cast on an area containing a burrowing iceman flings the elemental 
  back 30 feet, stunning the creature for 1 round unless it succeeds on a 
  Fortitude save. Icemen can move over slick, icy ground without difficulty. 
  When  an  iceman  deals  cold  damage  to  a  creature,  that  creature  must 
  succeed on a Fortitude save or have their movement rate halved for 1 
  round due to the numbing of the extremities.  
  Special Qualities: Immune to cold, vulnerable to fire, weapon resistance 
  INEVITABLE 
   
  Inevitables  are  constructs  whose  sole  aim  is  to  enforce  the  will  of  the 
  gods and goddesses of Law. Each type of inevitable is designed to find and 
  punish a particular kind of transgression, hunting down a person or group 
  that has violated a fundamental principle.  
  Inevitables’  forms  vary,  but  all  are  gold‐and‐silver  clockwork  creatures, 
  with  gears  and  pistons  where  muscles  would  be  on  flesh‐and‐blood 
  creatures. Their eyes glow gold. Inevitables speak Celestial, Infernal, and 
  the native language of their target. 
   
   
   
   
  KOLYARUT 
  Medium Construct, Lawful (LN), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  13 
  AC 
  23 [+1] 
  ATK 
  Strike (5d6 + level drain) or enervation ray  
  or +2 longsword (1d8+2) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 9, W 9 
  XP 
  3,250 (CL 15) 
   
  Kolyaruts  are  mechanical,  clockwork  humanoids  clad  in  banded  armor 
  and  carrying  +2  longswords.  They  mete  out  punishment  to  those  who 
  break bargains and oaths. A  kolyarut can fire a black enervation ray  at 
  targets within 200 feet. The effect is identical with the enervation spell. 
  Special: Magic resistance 30%, regeneration 
  Spells: At will— change self, detect lie, fear, hold person, invisibility, locate 
  creature,  suggestion;  1/day—hold  monster,  mark  of  justice;  1/week— 
  geas. As a melee attack, a kolyarut can steal life force from its foe, per 
  vampiric touch 
  MARUT 
  Large Construct, Lawful (LN), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  15 
  AC 
  26 [+1] 
  ATK 
  2 slams (2d6 + 3d6 sonic or 3d6 electricity) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 7, R 8, W 8 
  XP 
  3,750 (CL 17) 
   
  Maruts are clockwork juggernauts. Maruts confront those who would try 
  to  deny  the  grave  itself.  A  marut’s  left  fist  delivers  a  loud  thunderclap 
  whenever it hits something, dealing an extra 3d6 points of sonic damage 
  and causing the target to be deafened for 2d6 rounds (Fortitude saving 
  throw negates this effect). Its right fist delivers a shock for an extra 3d6 
  points of electricity damage and the flash of lightning causes the target to 
  be blinded for 2d6 rounds (Fortitude saving throw negates this effect). 
  Special: Magic resistance 35%, regeneration 
  Spells: At will—air walk, dimension door, fear, greater command, dispel 
  magic,  inflict  light  wounds,  locate  creature,  true  seeing;  1/day—chain 
  lightning,  circle  of  death,  mark  of  justice,  wall  of  force;  1/week— 
  earthquake, geas, plane shift 
  ZELEKHUT 
  Large Construct, Lawful (LN), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  23 [+1] 
  ATK 
  2 chains (2d6 + 1d6 electricity) 
  MV 
  50 (Fly 60) 
  SV 
  F 10, R 10, W 11 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
   
  243
  
  Zelekhuts look like clockwork centaurs with golden wings. Zelekhuts are 
  charged  with  hunting  down  those  who  would  deny  justice,  especially 
  those  who  flee  to  escape  punishment.  Expert  trackers,  they  use  a 
  combination of natural skill and magic to find fugitives. 
  Special: Magic resistance 20%, regenerate 
  Spells:  At  will—clairaudience/clairvoyance,  dimensional  anchor,  dispel 
  magic,  fear,  hold  person,  locate  creature,  true  seeing;  3/day—hold 
  monster, mark of justice; 1/week—geas 
   
  INTELLECT DEVOURER 
   
  Small Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pod (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  20 
  ATK 
  4 claws (1d3) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 13, R 12, W 10 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Intellect devourers are small creatures that look like human brains with 
  four clawed legs. Intellect devourers understand Common but must be in 
  possession of a body to speak. An intellect devourer in possession of a 
  body also knows the languages known by that victim. 
  When  an  intellect  devourer  overcomes  a  lone  victim,  it  consumes  the 
  victim’s brain and enters the skull. The intellect devourer can spend the 
  entire round merging its form with that of a helpless or dead creature of 
  small size or larger. When an intellect devourer completes its merging, it 
  consumes the brain of the victim (which kills it if it is not already dead). 
  The devourer can exit the body at any time, bursting from the victim’s 
  skull and resuming its normal form. 
  After  consuming  its  victim’s  brain,  an  intellect  devourer  can  choose  to 
  animate the body for up to seven days as if it were the victim’s original 
  brain.  The  devourer  retains  its  hit  points,  saving  throw  values,  and 
  intellect, as well as its spell‐like abilities. It assumes the physical qualities 
  and ability scores of the victim, as if it had used polymorph to assume the 
  victim’s  form.  As  long  as  the  intellect  devourer  occupies  the  body,  it 
  knows  the  languages  spoken  by  the  victim  and  very  basic  information 
  about  the  victim’s  identity  and  personality,  but  none  of  the  victim’s 
  specific memories or knowledge. 
  Spells:  At  will—invisibility,  mind  blank,  reduce  person;  3/day—cure 
  moderate wounds (self), shield 
  INVISIBLE STALKER 
  Large Elemental (Air), Neutral (N), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 slams (2d6) 
  MV 
  30 (Fly 30) 
  SV 
  F 10, R 9, W 10 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Invisible stalkers are creatures native to the Elemental Plane of Air. They 
  sometimes  serve  magic‐users  and  sorcerers,  who  summon  them  to 
  perform specific tasks. A summoned invisible stalker undertakes whatever 
  task the summoner commands. The creature follows a command until the 
  task  is  completed  and  obeys  only  the  summoner.  However,  it  resents 
  protracted missions or complex tasks and seeks to pervert its instructions 
  accordingly. Invisible stalkers track their prey unerringly. 
  Invisible stalkers have an amorphous form. A detect invisibility spell shows 
  only a dim outline of a cloud, while a true seeing spell reveals a roiling 
  cloud  of  vapor.  An  invisible  stalker  attacks  by  using  the  air  itself  as  a 
  weapon. It creates a sudden, intense blast of wind that pounds a single 
  target on the same plane as the creature. 
  An invisible stalker can be killed only when it is on the Elemental Plane of 
  Air.  When  performing  a  task  elsewhere,  it  automatically  returns  to  its 
  home plane when it takes damage sufficient to destroy it. This ability is 
  constant, allowing a stalker to remain invisible even when attacking. This 
  ability is inherent and not subject to invisibility purge. 
  Special Qualities: Natural invisibility. 
  IRON COBRA 
   
  Small Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  1 
  AC 
  18 
  ATK 
  Bite (1d4 + poison IV) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 16, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Iron  cobras  are  metal  constructs  (they  might  be  made  of  metals  other 
  than  iron)  shaped  like  cobras.  They  are  typically  used  as  treasure 
  guardians.  When  ordered  to  find  a  target  within  1  mile,  they  do  so 
  unerringly.  While  they  can  be  equipped  with  any  poison  their  creator 
  desires,  they  are  usually  equipped  with  lethal  poison.  The  iron  cobra 
  holds enough poison for five bites. 
  Special Qualities: Weapon resistance (all), magic resistance 5% 
   
   
   
   
   
   
  244
  
  MONSTERS – J 
  JACKALWERE 
   
  Medium Magical Beast, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 [Silver] 
  ATK 
  Bite (2d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 11, R 11, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  A jackalwere is an evil spirit with the body of a jackal. It can also assume 
  the shape of a sly male or female human. Jackalweres can cause sleep by 
  looking deeply into a human’s eyes, assuming the victim fails a Will save. 
  JELLYFISH, GIANT 
  Large Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Bloom (1d12) 
  HD 
  3 
  AC 
  12 
  ATK 
  Tentacles (1d6 + grapple + poison III) 
  MV 
  0 (Swim 10) 
  SV 
  F 11, R 15, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  A  giant  jellyfish’s  body  averages  8  feet  or  more  in  diameter,  while  its 
  tentacles, trailing beneath it underwater, can reach lengths of around 50 
  feet  or  greater.  A  giant  jellyfish  can  jet  backward  once  per  round  at  a 
  speed equal to four times its swim speed. It must move in a straight line. 
  JUGGERNAUT 
   
  Medium Giant, Lawful (LN), Average Intelligence; Squad (1d20) 
  HD 
  3 
  AC 
  14 (leather and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 14, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Juggernauts are humanoids with the blood of giants flowing through their 
  veins. They are muscular humanoids that typically stand from 7 feet to 8 
  feet tall and weigh from 250 to 400 pounds, with men noticeably taller 
  and heavier than women. Juggernauts speak Common and may also learn 
  Hill Giant.  
  Because  of  their  giant  ancestry,  juggernauts  are  able  to  use  weapons 
  sized for creatures larger than normal humans, these weapons doing +1 
  points of damage per hit. Juggernauts enjoy a tactical advantage against 
  medium  creatures  (as  though  they  themselves  were  large),  and  large 
  creatures gain no tactical advantage against them. Most arm themselves 
  with greatswords or pole axes and heavy crossbows. 
  Special Qualities: +2 bonus on saving throws against fire spells and effects 
  Spells: 1/day—stomp 
   
  JUGGERNAUTS AS CHARACTERS 
  Juggernauts modify their starting ability scores as follows: Str +1, Con +1, 
  Dex ‐1 (min 3, max 19). They have all the special abilities and spell‐like 
  abilities  described  above  and  have  darkvision  to  a  range  of  60  feet. 
  Juggernauts speak Common and may also learn Draconic, Gnoll and Hill 
  Giant.  Juggernauts  can  multi‐class  as  cleric/fighters,  fighter/magic‐users 
  and fighter/thieves. Whatever class or classes they take, they can advance 
  only to a maximum of 8th level. 
  MONSTERS – K 
  KITH‐YIN 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Int.; Crew (2d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  16 (breastplate) 
  ATK 
  Silver sword (1d6+1) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 11, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  The  kith‐yin  are  emaciated,  humanoid  creatures  who  inhabit  the  Astral 
  Plane. Descendants of ancient elves who ventured into the Astral Plane 
  long  ago,  they  resemble  their  kin  only  slightly,  with  bony  faces,  long, 
  pointed  ears  and  large,  black  eyes.  The  kith‐yin  live  on  swift,  magical 
  vessels that ply the Astral Plane looking for prey, much in the manner of 
  pirates. Most wear baroque breastplates and wield silver swords. 
  The kith‐yin have a natural capacity for magic. Their crews are usually led 
  by  a  fighter/sorcerer  (or  warlock)  of  5th  to  7th  level.  This  captain  is 
  assisted by a fighter/sorcerer (or warlock) of 2nd to 5th level. 
  Spells:  3/day—detect  thoughts;  2/day—psionic  blast;  1/day—crushing 
  despair; 1/week—plane shift (but only in concert with three other kith‐yin) 
  KOBOLD 
  Small Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Warband (2d12)* 
  HD 
  0 
  AC 
  13 (leather armor) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 
  SV 
  F 14, R 16, W 16 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  Kobolds  are  short,  reptilian  humanoids  with  cowardly  and  sadistic 
  tendencies. A kobold’s scaly skin ranges from dark rusty brown to a rusty 
  black  color.  It  has  glowing  red  eyes.  Kobolds  wear  ragged  clothing, 
  favoring red and orange. A kobold is 2 to 2½ feet tall and weighs 35 to 45 
  pounds. Kobolds speak their own language with a voice that sounds like 
  that of a yapping dog. Kobolds are blinded in bright sunlight or within the 
  radius of a daylight spell. 
  Kobolds  organize  themselves  into  tribes  of  1d20  x  20  warriors  plus 
  additional  non‐combatants  equal  to  100%  of  the  males.  For  every  40 
  warriors in  a tribe, there is an additional sub‐chief with 1 HD. Tribes are 
  led  by  chiefs  with  2  HD  and  2d6  bodyguards  with  1+1  HD  each.  Tribes 
  keep 2d4 giant weasels as guard animals and pets. The usual composition 
  of a kobold army is as follows: 
   
  245
  
  25% 
  3 javelins, hammer, flask of acid (1d6 damage) 
  40% 
  Leather armor, spear 
  20% 
  Leather armor and buckler, light pick, hammer 
  10% 
  Studded leather and shield, morningstar, hammer 
  5% 
  Leather armor, buckler, light pick, light crossbow, giant weasel 
   
  KOBOLDS AS CHARACTERS 
  Kobolds modify their starting ability scores as follows: Str ‐2, Dex +1, Con  
  ‐1.  They  are  small  creatures  but  have  a  standard  speed  of  30  ft.  per 
  round. Kobolds can see in darkness up to 120 feet and detect stonework 
  as well as dwarves. Their scales give them a natural +1 bonus to Armor 
  Class.  Kobolds  can  multi‐class  as  cleric/sorcerers,  fighter/sorcerers  and 
  sorcerer/thieves.  They  speak  Kobold  and  may  also  speak  Draconic, 
  Dwarven, Gnome or Goblin. 
   
  KRAKEN 
   
  Huge Magical Beast, Chaotic (NE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  19 
  ATK 
  8 tentacles (2d6 + constrict) and bite (4d6) 
  MV 
  Swim 20 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  2,000 (CL 22) 
   
  Krakens  are  gargantuan  squids  with  magical  powers.  Six  of  the  beast’s 
  tentacles  are  shorter  arms  about  30  feet  long;  the  remaining  two  are 
  nearly 60 feet long and covered with barbs. Its beaklike mouth is located 
  where the tentacles meet the lower portion of its body. 
  Krakens strike their opponents with their barbed tentacles and then drag 
  victims  into  their  huge  jaws.  An  opponent  can  make  sunder  attacks 
  against a kraken’s tentacles or arms as if they were weapons. A kraken’s 
  tentacles have 15 hit points. A kraken usually withdraws from combat if it 
  loses four tentacles. A kraken regrows them in 1d10+10 days. 
  A kraken can emit a cloud of jet‐black ink in an 80‐foot spread once per 
  minute in addition to attacking. The cloud provides total concealment for 
  the  kraken,  which  normally  uses  it  escape  a  fight  that  is  going  badly. 
  Creatures within the cloud are considered to be in darkness. 
  Special Qualities: Ink cloud 
  Spells:  1/day—control  weather,  control  winds,  dominate  animal,  resist 
  energy 
  KRENSHAR 
   
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Scream (1d10) 
  HD 
  2 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d4) and bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 12, R 12, W 16 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Krenshar are a magical breed of lion with extremely flexible skin on their 
  heads.  A  krenshar  can  pull  the  skin  back  from  its  head,  revealing  the 
  musculature and bony structures of its skull. Combining this ability with a 
  loud screech produces an unsettling effect that works like a scare spell. 
  MONSTERS – L 
  LAMIA 
   
  Large Magical Beast, Chaotic (CE), High Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  9 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d4 + 1 wisdom drain) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 8, R 8, W 10 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Lamias  are  creatures  that  look  like  centaurs  with  the  upper  bodies  of 
  beautiful women and the lower bodies of lionesses. Lamias are so quiet 
  and clever that they surprise foes on a roll of 1‐3 on 1d6. 
  Spells: At will—disguise self, ventriloquism; 3/day—charm monster, mirror 
  image, spectral force, suggestion; 1/day—deep slumber 
  LAMMASU 
  Large Magical Beast, Lawful (LG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d6) 
  MV 
  30 (Fly 60) 
  SV 
  F 9, R 10, W 11 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Lammasu are mystic agents of law that look like lions with the faces of 
  bearded, serene human males. A typical lammasu is about 8 feet long and 
  weighs about 500 pounds. Lammasus speak Celestial and Common. 
  Spells:  Continuous—magic  circle  against  evil  (20  ft.‐radius);  2/day—
  improved invisibility (self); 1/day—dimension door. A lammasu also casts 
  spells as a 7th‐level cleric 
   
  246
  
  LEOPARD 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Leap (1d4) 
  HD 
  3 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d3 + rend) and bite (1d6) 
  MV 
  40 (Climb 20) 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  These  jungle  cats  are  about  4  feet  long  and  weigh  about  120  pounds. 
  They usually hunt at night. The statistics presented here can describe any 
  feline of similar size, such as jaguars, panthers, and mountain lions. 
  LEPRECHAUN 
   
  Small Fey, Neutral (N), High Intelligence; Guild (1d20) 
  HD 
  0 
  AC 
  14 
  ATK 
  Hammer (1d4) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 17, R 13, W 12 
  XP 
  125 (CL 2) 
   
  Leprechauns are fey cobblers that measure about 2 feet tall. They favor 
  brightly colored clothes, particularly greens and reds. Leprechauns are a 
  jovial people, enjoying fine food and drink; some leprechauns also enjoy a 
  good smoke from a long‐stemmed pipe. They are a tricky folk and enjoy 
  jokes  and  pranks,  although  they  usually  do  not  appreciate  being  the 
  victims of such acts. Leprechauns are skilled in legerdemain and trickery. 
  Some  say  leprechauns  are  descendants  of  halflings  and  pixies. 
  Leprechauns speak Sylvan and Common. 
  Special Qualities: Magic resistance 60% 
  Spells:  At  will—dancing  lights,  invisibility  (self),  permanent  illusion, 
  polymorph any object, ventriloquism 
   
   
  LEUCROTA 
   
  Medium Magical Beast, Chaotic (CE), Average Intelligence; Mimic (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 10, W 12 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  The  leucrota  has  a  badger’s  head  and  a  lion’s  body,  but  with  cloven 
  hooves instead of claws. Its toothy mouth stretches from ear to ear and 
  delivers a deadly bite. A leucrota can mimic any sound, including human 
  voices, which it has ever heard. 
   
  LICH 
  Medium Undead, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  15 [+1] 
  ATK 
  Strike (permanent paralysis) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 9, W 6 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  A  lich  is  an  undead  magic‐user  or  sorcerer  who  has  used  its  magical 
  powers to unnaturally extend its life. A lich looks like skeletal humanoid 
  with withered flesh stretched tight across horribly visible bones. Its eyes 
  have long ago been lost to decay, but bright pinpoints of light burn on in 
  the empty sockets. 
  Liches are shrouded in a dreadful aura of death and evil. Creatures of less 
  than  5  HD  that  look  upon  a  lich  must  succeed  on  a  Will  save  or  be 
  affected as though by a fear spell. Any living creature hit by a lich’s strike 
  attack must pass a Fortitude save or be paralyzed permanently. 
  Special Qualities: Immune to cold, electricity, polymorph and mind attacks 
  Spells: As magic‐user of 12th or higher level 
   
  247
  
  LILLEND 
   
  Large Outsider, Neutral (CN), High Intelligence; Covey (1d4) 
  HD 
  7 
  AC 
  17 
  ATK 
  Sword (1d8) and tail (2d6 + constrict) 
  MV 
  20 (Fly 70) 
  SV 
  F 9, R 10, W 9 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Lillends  are  spirits  of  inspiration  and  art.  They  look  like  beautiful  elven 
  women  with  the  lower  bodies  of  serpents  covered  in  rainbow  scales. 
  Colorful,  feathered  wings  sprout  from  a  lillend’s  shoulders.  A  typical 
  lillend’s coils are 20 feet long. They speak Celestial and Common. 
  Lillends have all the abilities of a 7th level bard, including the bard’s spell 
  casting ability. 
  Special Qualities: Immune to fire and poison 
  Spells: 3/day—darkness, hallucinatory terrain, knock, light; 1/day—charm 
  person, speak with animals, speak with plants. 
  Typical  Bard  Spells:  0th—audible  glamer,  daze,  read  magic;  1st—cure 
  light  wounds,  expeditious  retreat,  phantasmal  force;  2nd—hypnotic 
  pattern, summon monster II. 
  LION 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pride (1d10) 
  HD 
  5 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) and bite (1d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 11, W 16 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Male  African  lions  are  5  to  8  feet  long  and  weigh  330  to  550  pounds. 
  Females are slightly smaller but use the same statistics. 
  LIVING STATUE 
  Living statues are magically animated statues. They are true automatons, 
  unlike golems, which are animated by elemental spirits. While this means 
  that living statues have no chance of going “berserk,” it also means that 
  they  may  only  perform  simple  programmed  activities.  They  make  very 
  effective guards for tombs, treasure rooms, and similar places. 
  Living statues can be crafted to resemble any sort of living creature, but 
  most are made to look like humans or demi‐humans. 
  LIVING CRYSTAL STATUE 
  Medium Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gallery (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 fists (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 14, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
  Living crystal statues have no special powers, unlike those made of iron or 
  stone, unless knocking someone’s teeth out counts as a special power. 
  LIVING IRON STATUE 
  Medium Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gallery (1d4) 
  HD 
  4 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 fists (1d8) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 14, R 15, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  If  a  living  iron  statue  is  struck  by  a  non‐magical  metal  weapon,  the 
  weapon may become stuck in the monster is the weapon’s wielder fails a 
  Reflex saving throw. A lodged weapon cannot be removed until the statue 
  is destroyed. 
  LIVING STONE STATUE 
  Medium Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Gallery (1d3) 
  HD 
  5 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 lava sprays (5’/2d6 fire) or 2 fists (1d8) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 10, R 10, W 11 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  A living stone statue can attack by spraying molten rock from its fingers. 
  The range of the spray is 5 feet, and is directed at but a single target. 
  LIZARD 
  Tiny Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  0 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d3) 
  MV 
  20 (Climb 20) 
  SV 
  F 16, R 13, W 19 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  The  statistics  presented  here  describe  small,  nonvenomous  lizards  of 
  perhaps a foot or two in length, such as an iguana. 
  LIZARD, GIANT DRACO 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d4) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d10) 
  MV 
  40 (Fly 70) 
  SV 
  F 11, R 11, W 17 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  Giant  draco  lizards  are  fierce  predators  able  to  extend  their  ribs  and 
  connected  skin  to  form  a  sort  of  wing,  allowing  them  to  fly  for  short 
  distances (no more than three rounds, and ascending is impossible). 
   
  248
  
  LIZARD, GIANT GECKO 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  Giant  gecko  lizards  range  from  4  to  6  feet  in  length,  and  are  generally 
  green in color, though grey or white versions can be found underground. 
  They can climb walls and even walk across ceilings at full movement rate 
  due to their specialized toe pads. They are carnivores, typically attacking 
  weaker prey from above. 
  LIZARD, GIANT HORNED CHAMELEON 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d3) 
  HD 
  5 
  AC 
  18 
  ATK 
  Bite (2d6) or tongue (20’/grapple) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 11, W 16 
  XP 
  250 (CL 5) 
   
  Giant  horned  chameleons  average  8  to  10  feet  in  length.  They  are 
  typically  green,  but  can  change  color  to  blend  into  their  surroundings, 
  allowing them to surprise prey on 1‐4 on 1d6. Giant horned chameleon 
  have  very  long  tongues,  able  to  spring  out  up  to  20  feet  forward;  the 
  sticky muscular ball on the end grabs on to the chameleon's prey, and the 
  chameleon then drags the prey to its mouth at a rate of 5 feet per round, 
  doing  bite  damage  automatically  on  the  following  round  (and  all 
  subsequent rounds, until the chameleon is killed or fails a morale check, 
  or until the prey is dead). The horns of the giant horned chameleon are 
  used only in mating rituals, not in combat. 
  Special Qualities: Surprise (4 in 6) 
  LIZARD, GIANT TUATARA 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d2) 
  HD 
  6 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d4) and bite (2d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  300 (CL 6) 
   
  Giant tuataras are large, being 10 to 12 feet in length and heavily built. 
  They are predators with a powerful shearing bite. Giant tuataras are more 
  resistant to cold than most lizards, and are thus sometimes found hunting 
  deep underground. They are also known to hibernate in cold weather. 
   
   
   
  LIZARD, MONITOR 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  3 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d8) 
  MV 
  30 (Swim 30) 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  These  stats  can  be  used  to  represent  all  manner  of  carnivorous  lizards 
  measuring from 3 to 5 feet long. 
  LIZARDMAN 
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Band (1d10)* 
  HD 
  2 
  AC 
  13 (shield) 
  ATK 
  Bite (1d6) and weapon 
  MV 
  30 (Swim 20) 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Lizardmen  are  reptilian  humanoids  with  the  heads  of  lizards.  They  are 
  cold blooded and mostly dwell in marshes. A lizardman is usually 6 to 7 
  feet tall with green, gray, or brown scales. Its tail is used for balance and 
  is  3  to  4  feet  long.  A  lizardman  can  weigh  from  200  to  250  pounds. 
  Lizardmen speak their own language. They can hold their breath for up to 
  12 rounds.  
  Lizardmen  that  dwell  in  swamps  have  a  swim  speed  of  20.  Those  who 
  dwell in mountainous or wooded areas replace this with a climb speed, 
  and those who dwell in deserts replace it with a burrow speed. 
  Lizard men dwell in small tribes of 1d4 x 20 warriors, plus additional non‐
  combatants equal to 10% of the warriors. For every 20 warriors, the tribe 
  includes a sub‐chief with 3 HD and is commanded by a chief with 5 HD. 
  The usual composition of a lizard man army is as follows: 
  30% 
  Buckler (AC 12), club, 3 javelins 
  50% 
  Shield (AC 13), spear, 5 darts 
  20% 
  Leather armor and shield (AC 15), battleaxe 
   
  LIZARDMEN AS CHARACTERS 
  Lizardmen modify their starting ability scores as follows: Str +1, Con +1, 
  Int ‐1. Lizardmen enjoy a +1 bonus to Armor Class from their thick, scaly 
  hides.  They  can  multi‐class  as  druid/fighters,  fighter/sorcerers  and 
  fighter/thieves. Whatever their class, they can only advance to 9th level. 
  Lizardmen  speak  their  own  language,  and  might  also  speak  Draconic, 
  Goblin or Troglodyte. 
   
   
   
   
   
   
  249
  
  LOCATHAH (FISH MEN) 
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Patrol (1d20)* 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  10 (Swim 60) 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Locathah are humanoid in shape, but have the scaled skin of fish and the 
  heads  of  fish.  The  average  locathah  stands  5  feet  tall  and  weighs  175 
  pounds.  Females  and  males  look  very  much  alike,  although  the  former 
  can  be  recognized  by  the  two  ochre  stripes  marking  their  egg  sacs. 
  Locathah  speak  their  own  language.  They  lack  teeth,  claws,  and  other 
  natural weapons, so they are not especially dangerous if unarmed. 
  Locathah  gather  in  tribes  of  1d10  x  20  warriors  and  additional  non‐
  combatants equal to 100% of the warriors. For every 20 locathah there is 
  a sub‐chief with 3 HD. Tribes are ruled by chieftain with 5 HD who are 
  accompanied  by  2d4  bodyguards  with  3  HD  and  wearing  shellycoat* 
  armor and carrying shield and trident. Locathah tribes usually keep 2d6 
  giant  barracudas  as  guard  animals.  The  usual  composition  of  locathah 
  armies is as follows: 
  20% 
  Dagger, net 
  60% 
  Spear (1d8), light crossbow 
  20% 
  Shellycoat* armor and shield (AC 17), trident 
   
  *  Shellycoat  armor  is  manufactured  by  several  undersea  folks,  and 
  consists of a hundreds of shells woven onto a backing of shagreen in the 
  manner of scale mail. Shellycoat increases AC by 1 point. 
   
   
   
   
   
   
  LURKER ABOVE (TRAPPER) 
   
  Huge Aberration, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  15 
  ATK 
  Buffet (1d10 + constrict) 
  MV 
  10 (Fly 40) 
  SV 
  F 7, R 11, W 11 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  The  lurker  above  is  a  subterranean  carnivore  that  preys  on  any  living 
  creatures  that  enter  its  territory.  They  look  something  like  manta  rays, 
  with flesh that approximates stone. The lurker clings to a ceiling, using a 
  camouflage ability similar to that of a chameleon to hide itself, and waits 
  for prey to walk beneath it. It then drops on their foe and engulfs them. 
  Attacks that hit an engulfing lurker deal half their damage to the monster 
  and half to the creature enveloped by the monster. 
  Trappers are relatives of the lurker above. Unlike lurkers, trappers mimic 
  the floor of a building, dungeon or other structure. By manipulating their 
  body  structure  while  covering  the  floor,  trappers  can  form  a  box  that 
  resembles a small trunk or chest. This is usually enough to lure would‐be‐
  adventurers to their doom. 
  Special Qualities: Resistance to blunt weapons 
  LYCANTHROPE 
  Lycanthropes are humanoids who can transform themselves into animals. 
  A lycanthrope can assume a hybrid form that is a mix of its humanoid and 
  animal forms. A hybrid has hands and can use weapons, but it can also 
  attack with its teeth and claws. Hybrid can spread lycanthropy with a bite. 
  When a character contracts lycanthropy through a lycanthrope’s bite, no 
  symptoms appear until the first night of the next full moon. On that night, 
  the afflicted character involuntarily assumes animal form and forgets his 
  or her own identity, potentially becoming an NPC. The character remains 
  in animal form, assuming the appropriate alignment, until the next dawn. 
  An  afflicted  character  who  eats  a  sprig  of  belladonna  (i.e.  wolfsbane) 
  within 1 hour of an attack can attempt a Fortitude save to shake off the 
  affliction.  The  character  gets  only  one  chance,  no  matter  how  much 
  belladonna  is  consumed.  The  belladonna  must  be  reasonably  fresh 
  (picked within the last week). Fresh or not, belladonna is a lethal poison.  
  A cure disease or heal spell cast by a cleric of 12th level or higher also 
  cures the affliction, provided the character receives the spell within three 
  days  of  the  lycanthrope’s  attack.  The  only  other  way  to  remove  the 
  affliction is to cast remove curse or break enchantment on the character 
  during one of the three days of the full moon.  
   
   
   
   
   
   
   
  250
  
  WEREBEAR 
  Large Monstrous Humanoid, Lawful (LG), Average Intelligence; Troupe 
  (1d4 + 1d4 brown bears) 
  HD 
  7 
  AC 
  17 [Silver] 
  ATK 
  2 claws (1d8) and bite (1d8) or Bite (1d8) and weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 11, R 10, W 10 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Werebears in humanoid form tend to be stout, well‐muscled, and hairy. 
  Their brown hair is thick, and males usually wear beards. They may have 
  reddish, blond, ivory, or black hair, matching the color of the ursine form. 
  They dress in simple cloth and leather garments that are easy to remove, 
  repair, or replace. Any humanoid or giant hit by a werebear’s bite attack 
  in  animal  or  hybrid  form  must  succeed  on  a  Fortitude  saving  throw  or 
  contract lycanthropy. 
  WEREBOAR 
  Medium Monstrous Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Troupe 
  (1d4 + 1d4 boars) 
  HD 
  4 
  AC 
  18 [Silver] 
  ATK 
  2 claws (1d4) and gore (1d6) gore (1d6) or weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 11, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  A wereboar in humanoid form tends to be a stocky, muscular individual of 
  average height. It dresses  in simple garments that are easy to  remove, 
  repair,  or  replace.  Any  humanoid  or  giant  hit  by  the  wereboar’s  gore 
  attack  in  animal  or  hybrid  form  must  succeed  on  a  fortitude  save  or 
  contract lycanthropy. 
  WERERAT 
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Troupe 
  (1d6 + 1d4+4 giant rats) 
  HD 
  2 
  AC 
  16 [Silver] 
  ATK 
  Bite (1d6) and weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  A wererat in humanoid form tends to be a thin, wiry individual of shorter 
  than average height. The eyes constantly dart around, and the nose and 
  mouth may twitch if he or she is excited. Males often have thin, ragged 
  mustaches. Any humanoid or giant hit by a wererat’s bite attack in animal 
  or hybrid form must succeed on a fortitude save or contract lycanthropy. 
   
   
   
  WERETIGER 
  Large Monstrous Humanoid, Neutral (N), Average Int.; Solitary or Pair 
  HD 
  7 
  AC 
  16 [Silver] 
  ATK 
  2 claws (1d8) and bite (2d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 11, R 10, W 10 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Weretigers  in  humanoid  form  tend  to  be  sleekly  muscular,  taller  than 
  average, and very agile. Any humanoid or giant hit by a weretiger’s bite 
  attack  in  animal  or  hybrid  form  must  succeed  on  a  fortitude  save  or 
  contract lycanthropy. 
  WEREWOLF 
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Troupe 
  (1d4+1 and 1d4+4 wolves) 
  HD 
  4 
  AC 
  16 [Silver] 
  ATK 
  2 claws (1d4) and bite (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 11, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Werewolves  betray  no  sign  of  their  lycanthropy  in  human  form,  other 
  than  in  some  of  their  mannerisms;  a  tendency  to  growl  in  their  throat 
  when  annoyed  and  extreme  territoriality  over  their  possessions.  Any 
  humanoid or giant hit by a werewolf’s bite attack in animal or hybrid form 
  must succeed on a fortitude save or contract lycanthropy. 
  LYNX, GIANT 
   
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  2 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 claws (1d3 + rend) and bite (1d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 12, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  These large felines dwell in mountains and highlands. 
  MONSTERS – M 
  MAGMIN 
   
  Small Elemental (Fire), Neutral (N), Low Intelligence; Squad (1d10) 
  HD 
  2 
  AC 
  17 [+1] 
  ATK 
  Strike (1d8 + combustion) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 16, R 12, W 16 
  XP 
  500 (CL 4) 
   
   
  251
  
  Magmins  are  small,  humanoid  beings  from  the  Elemental  Plane  of  Fire 
  that radiate intense heat and are wreathed in an aura of searing flames. A 
  typical magmin is 4 feet tall and weighs 400 pounds. 
  Anyone within 20 feet of a magmin must succeed on a Fortitude save or 
  take 1d6 points of heat damage per round from the intense heat. Anyone 
  a  magmin  strikes  must  succeed  on  a  Reflex  save  or  take  an  extra  1d4 
  points of fire damage as clothes ignite or armor becomes searing hot. The 
  damage  continues  for  another  1d4  rounds  after  the  magmin’s  last  hit. 
  Magmins can also ignite flammable materials with a touch.  
  Special Qualities: Immune to fire, vulnerable to cold 
  MAMMOTH 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d30) 
  HD 
  12 
  AC 
  14 
  ATK 
  Slam (2d10) and 2 stamps (2d8) or gore (2d12) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 4, R 7, W 12 
  XP 
  600 (CL 12) 
   
  Mammoths  are  huge,  shaggy  precursors  to  elephants,  larger  and  more 
  feral, with great, curving tusks. They might be trained as mounts by snow‐
  barbarians. Mammoths can trample enemies up to medium size, inflicting 
  2d10 points of damage (Reflex saving throw for half damage). 
  MANTA RAY 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  12 
  ATK 
  Ram (1d6) 
  MV 
  Swim 30 
  SV 
  F 10, R 11, W 17 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  These  fish  are  not  aggressive  and  generally  avoid  contact  with  other 
  creatures. They filter plankton and similar small organisms from the water 
  through their gaping, toothless maws. 
  MANTICORE 
  Large Magical Beast, Chaotic (CE), Low Intelligence; Pride (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (2d4), bite (1d8) or 6 spikes (180’/1d8) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 9, R 10, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Manticores  have  the  bodies  of  red  lions,  with  human  heads  that  have 
  wide  mouths  filled  with  three  rows  of  sharp  teeth.  Beyond  that, 
  manticores are quite variable in appearance, with a 50% of them having 
  bat‐like wings (fly speed of 50) and all of them having one of the following 
  types of tails: 
   
  1 
  Scorpion tail (1d6 damage + poison III) 
  2 
  Serpent tail (1d4 damage + poison IV) 
  3‐4 
  Spiked tail (fire up to 6 spikes per round, 24 per day, with 180’ 
  range and 1d8 points of damage) 
   
  A typical manticore is about 10 feet long and weighs about 1,000 pounds. 
  Manticores speak Common with a trumpet‐like voice. 
   
  MEDUSA 
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Int.; Covey (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  15 
  ATK 
  Snakes (1d4 + poison III) or by weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 10, W 10 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Medusas are female creatures possessed of a harsh beauty, with snakes 
  growing from its head in place of hair. A medusa is indistinguishable from 
  a normal human at distances greater than 30 feet (or closer, if its face is 
  concealed).  The  creature  wears  garments  that  enhance  its  body  while 
  hiding  its  face  behind  a  hood  or  veil.  A  medusa’s  gaze  turns  people  to 
  stone permanently (a Fortitude save negates).  
  MEPHIT 
   
  Small Outsider, Chaotic (CE), Low Intelligence; Mob (1d12) 
  HD 
  3 
  AC 
  16 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d4) 
  MV 
  30 (some can Fly 60) 
  SV 
  F 13, R 12, W 13 
  XP 
  750 (CL 5) 
   
  All  mephits  appear  as  small,  winged  imps.  All  mephits  have  a  breath 
  weapon  usable  twice  per  day  and  one  or  more  spell‐like  abilities.  A 
  mephit can regenerate damage, but only in its native element. Once per 
  day,  a  mephit  can  attempt  to  summon  another  mephit  of  the  same 
  variety with a 25% chance of success.  
  AIR MEPHIT: Air mephits breathe a cone (10 ft.) of dust and grit that deals 
  1d4 points of damage (Fortitude save or blinded for 1d4 rounds). Once 
  per hour it can use the blur spell. Once per day it can use gust of wind. 
  They regenerate only when exposed to moving air, like a breeze or wind. 
   
  252
  
  DUST MEPHIT: Dust mephits breathe a cone (10 ft.) of irritating particles 
  that deal 1d4 points of damage and force creatures to pass a Reflex save 
  or  suffer  from  itching  skin  and  burning  eyes  (gives  their  opponent’s  a 
  tactical advantage). Once per hour a dust mephit can use blur. Once per 
  day it can use wind wall. They regenerate only in dusty environments. 
  EARTH MEPHIT: Earth mephits breathe a cone (10 ft.) of rock shards and 
  pebbles that deals 1d8 points of damage. They can use soften earth and 
  stone  once  per  day.  Once  per  hour  they  can  use  enlarge  person  on 
  themselves. They regenerate only underground or buried. 
  FIRE MEPHIT: Fire mephits breathe a cone of fire (10 ft.) that inflicts 1d8 
  points  of  damage.  They  can  use  scorching  ray  once  per  hour  and  heat 
  metal once per day. They only regenerate when touching fire. 
  ICE MEPHIT: Ice mephits breathe a cone of ice shards (10 ft.) that deals 
  1d4  points  of  damage.  Creatures  that  fail  a  Reflex  saving  throw  are 
  tormented  by  frostbite  and  frozen  eyes  (grants  opponents  tactical 
  advantage).  They  can  use  energy  missile  (cold)  once  per  hour  and  chill 
  metal once per day. They regenerate only when touching ice. 
  MAGMA MEPHIT: Magma mephits breathe a cone of magma (10 ft.) that 
  deals 1d4 points of damage. Creatures that fail a Reflex saving throw are 
  tormented by burned skin and seared eyes (grants opponents a tactical 
  advantage).  They  can  use  pyrotechnics  once  per  day.  Once  per  hour  a 
  magma mephit can assume the form of a pool of magma. In this form it 
  can move at a speed of 10 ft. per round and can only be harmed by +3 or 
  better weapons. They regenerate only when touching magma or lava. 
  OOZE MEPHIT: Ooze mephits breathe a cone of caustic liquid (10 ft.) that 
  deals 1d4 points of damage. Creatures that fail a Reflex saving throw are 
  tormented by itching skin and burning eyes (grants opponents a tactical 
  advantage).  They  can  use  acid  arrow  once  per  hour  and  stinking  cloud 
  once per day. They regenerate when in a wet or muddy environment. 
  SALT  MEPHIT:  Salt  mephits  breathe  a  cone  of  salt  crystals  (10  ft.)  that 
  deals 1d4 points of damage. Creatures that fail a Reflex saving throw are 
  tormented by itching skin and burning eyes (grants opponents a tactical 
  advantage). They can use glitterdust once per hour. Once per day they 
  can draw the moisture from a 20‐ft. radius area. Living creatures in range 
  suffer  2d8  points  of  damage  (double  for  plant  creatures  and  water 
  creatures). They only regenerate in arid places. 
  STEAM  MEPHIT:  Steam  mephits  breathe  a  cone  of  steam  (10  ft.)  that 
  deals 1d4 points of damage. Creatures that fail a Reflex saving throw are 
  tormented by burned skin and seared eyes (grants opponents a tactical 
  advantage).  They  can  use  blur  once  per  hour.  Once  per  day  they  can 
  cause a boiling rain to fall in a 20 square foot area, inflicting 2d6 points of 
  damage to all within the area. They regenerate only in a hot, humid area. 
  WATER MEPHIT: Water mephits breathe a cone of caustic liquid (10 ft.) 
  that deals 1d8 points of damage. They can use acid arrow once per hour 
  and stinking cloud once per day. They regenerate only when in water. 
  Special Qualities: Regenerate 
   
   
   
   
  MERCANE 
   
  Large Outsider, Neutral (N), Super Int.; Company (1d4 + 3d6 bodyguards) 
  HD 
  7 
  AC 
  15 
  ATK 
  Falchion (1d10) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 10, W 7 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Mercanes are extraplanar merchants of bizarre, one‐of‐a‐kind items. They 
  are  humanoid  beings  with  pale  to  deep  azure  skin.  Mercanes  speak 
  Abyssal,  Celestial,  Draconic,  Infernal  and  at  least  two  other  languages. 
  They  can  communicate  telepathically  with  any  sentient  creature  within 
  100  feet.  Mercanes  are  always  accompanied  by  bodyguards  (1st  level 
  fighters, platemail and halberds). They dress in noble outfits and always 
  show off as much jewelry as possible. 
  Special: Magic resistance 15%  
  Spells: 3/day—dimension door, invisibility; 1/day—secret chest, plane shift 
   
  MERFOLK 
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Patrol (1d20) 
  HD 
  1 
  AC 
  13 (leather armor) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  5 (Swim 50) 
  SV 
  F 15, R 13, W 15 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Merfolk  have  humanoid  upper  bodies  and  the  lower  bodies  of  fish.  A 
  merfolk is about 8 feet long from the top of the head to the end of the 
  tail, and weighs about 400 pounds. Merfolk speak Common and Merfolk. 
  They  favor  heavy  crossbows  that  fire  bolts  fashioned  from  blowfish 
  spines, with an underwater range increment of 30 feet.  
  Merfolk  organize  themselves  into  bands  of  1d10  x  20  warriors  plus 
  additional  non‐combatants  equal  to  50%  of  the  warriors.  For  every  20 
   
  253
  
  warriors there is a 2nd to 5th level sub‐chief (usually a fighter). The tribe 
  is led by a 5th to 8th level chief with a bodyguard of 2d8 2nd level merfolk 
  fighters. Most tribes have 3d6 dolphins as pets and guard animals. 
  Merfolk warriors are generally equipped as follows: 
  30% 
  Leather armor (AC 13), heavy crossbow, dagger 
  20% 
  Leather armor (AC 13), spear, dagger 
  30% 
  Leather armor (AC 13), trident, dagger 
  10% 
  Leather armor (AC 13), grappling hook, dagger 
  10% 
  Shellycoat armor (AC 14), spear, dagger, porpoise 
   
  MIMIC 
   
  Large Aberration, Neutral (N), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 slams (1d8) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 11, R 13, W 10 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  A mimic can have almost any dimensions, but usually is not more than 10 
  feet long. Nobody has ever seen them in their true form. A typical mimic 
  weighs about 4,500  pounds. A mimic  can assume the general shape  of 
  any object that fills roughly 150 cubic feet (5 feet by 5 feet by 6 feet), such 
  as  a  massive  chest,  a  stout  bed,  or  a  wide  door  frame.  The  creature 
  cannot substantially alter its size, though. A mimic’s body is hard and has 
  a rough texture, no matter what appearance it might present.  
  A mimic exudes a thick slime that acts as a powerful adhesive, holding 
  fast  any  creatures  or  items  that  touch  it.  An  adhesive‐covered  mimic 
  automatically  grapples  any  creature  it  hits  with  its  slam  attack.  The 
  adhesive can only be removed by strong alcohol, but the substance also 
  breaks down 5 rounds after the creature dies. A grappled creature suffers 
  slam damage automatically each round. 
  Special Qualities: Immune to acid 
  MIND EATER 
  Medium Aberration, Chaotic (CE), Super Intelligence; Cabal (1d4) 
  HD 
  8 
  AC 
  14 
  ATK 
  4 tentacles (2d4 + grapple), bite (1d3) and weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 11, R 11, W 6 
  XP 
  2,000 (CL 11) 
   
  Mind eaters are a deep‐dwelling, chthonic race of ancient and very evil 
  beings.  They have a cephalopod head upon a tall, humanoid body coated 
  in  protective  slime.  This  race  considers  all  other  intelligent  races  as 
  nothing more than a source of slaves and of the mind eaters’ food source, 
  brains. They communicate telepathically to a range of 100 feet and speak 
  an alien tongue that they share with the neothelids. 
  Mind eaters attack with their four face‐tentacles. If it hits the same target 
  with two of these tentacles, it may make a free grapple attack. If this is 
  successful,  a  third  tentacle  worms  its  way  toward  the  victim’s  brain, 
  yanking it from the skull in 1d4 rounds.  
  The mind eater also uses a powerful mental blast in a cone (60 ft.). This 
  power can be used once per day. The effect of the mental blast depends 
  on the number of creatures in the blast zone: 
  TARGETS 
  MENTAL BLAST EFFECT 
  1‐2  
  Natural 1 on saving throw = Death, Failed save = Stunned 3d6 
  turns, Successful save = Panic for 1d10 rounds 
  3‐4  
  Natural 1 on saving throw = Stunned 3d6 turns, Failed save = 
  Panic for 3d6 turns, Successful save = Confused 1d10 rounds 
  5+  
  Natural 1 on saving throw = Panicked for 3d6 turns, Failed 
  save = Confused for 1d6 turns, Successful save = No effect 
   
  Special Qualities: Magic resistance 90% 
  Spells:  At  will—astral  projection,  charm  monster,  detect  thoughts, 
  levitate, suggestion  
   
  MINOTAUR 
  Large Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Low Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  14 
  ATK 
  Battleaxe (2d6), gore (1d8) and bite (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 11, R 10, W 11 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Minotaurs look like large ogres with the heads of bulls. A minotaur stands 
  more than 7 feet tall and weighs about 700 pounds. They speak their own 
  guttural  tongue.  A  minotaur  typically  begins  a  battle  by  charging  at  an 
  opponent to gore them. In addition to the normal benefits and hazards of 
  a charge, this allows the beast to make a single gore attack that deals 3d6 
  points of damage. Although minotaurs are not especially intelligent, they 
  possess innate cunning and  logical ability. This gives them immunity to 
  maze spells, prevents them from ever becoming lost, and enables them to 
  track  enemies.  Furthermore,  they  are  never  subject  to  backstabs  from 
  thieves and assassins. 
  Special Qualities: Immune to mazes 
   
   
  254
  
  MINOTAURS AS CHARACTERS 
  Minotaur characters modify their starting ability scores as follows: Str +4 
  (max.  20),  Con  +2,  Int  ‐2,  Cha  ‐1.  As  large  creatures,  their  armor  costs 
  double  normal.  Minotaurs  have  darkvision  to  a  range  of  60  feet.  Their 
  thick hide gives them a +2 bonus to Armor Class, and they retain the gore 
  and  powerful  charge  attacks  of  normal  minotaurs,  as  well  as  their 
  immunity to backstabs from thieves and assassins. Minotaurs speak their 
  own  tongue,  and  might  also  know  Common,  Orc,  Goblin  or  Ogre. 
  Minotaurs may only advance to 6th level.  
   
  MOHRG 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), Average Int.; Mob (1d4 + 3d4 zombies) 
  HD 
  14 
  AC 
  21 
  ATK 
  Slam (1d8) and tongue (paralysis 1d4 minutes) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 8, R 8, W 6 
  XP 
  1,400 (CL 15) 
   
  Mohrgs  are  the  animated  corpses  of  mass  murderers  or  similar  villains 
  who died without atoning for their crimes. Mohrgs look like bony corpses 
  with  long,  slavering  tongues.  A  mohrg  lashes  out  with  its  tongue  in 
  combat.  An  opponent  the  tongue  strikes  must  succeed  on  a  Fortitude 
  save or become paralyzed for 1d4 minutes. Creatures killed by a mohrg 
  rise in 1d4 days as zombies under the mohrg’s control. 
  MONKEY 
  Tiny Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Troop (1d4 x 10) 
  HD 
  0 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d3) 
  MV 
  30 (Climb 30) 
  SV 
  F 16, R 13, W 19 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  The statistics presented here can describe any arboreal monkey that is no 
  bigger than a housecat, such as a colobus or capuchin. 
  MUDMAN 
   
  Medium Elemental (Earth), Neutral (N), Non‐Intelligent; Pack (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  12 
  ATK 
  2 slams (1d4) or mud bomb (see below) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 12, R 16, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  A  mudman’s  natural  form  is  that  of  a  pool  of  mud  about  5  feet  in 
  diameter. In this form, they cannot be discerned from normal mud.  
  Once  per  minute,  a  mudman  can  hurl  itself  at  medium  or  smaller 
  creatures  within  10  feet.  The  mudman  makes  a  grapple  attack.  If  the 
  attack  fails,  the mudman  lands  next  to  the  target and  is  stunned  for  1 
  round. If the mudman succeeds, it flows over its opponent, covering the 
  creature with its muddy body. The victim is blinded and must either hold 
  its breath or suffocate until it breaks the hold. Each round the mudman 
  maintains  its  hold,  it  deals  1d6  points  of  damage  as  it  crushes  and 
  constricts its victims. 
  Mudmen are particularly susceptible to dispel magic. If subjected to this 
  spell, the mudman takes 1d6 points of damage per caster level (Fortitude 
  save for half damage). Transmute mud to rock deals 1d6 points of damage 
  per caster level to any mudmen caught in the area of effect.  
  A mudman can hurl globs of its muddy body (range increment 10 feet). If 
  they  hit,  the  mud  becomes  semi‐solid,  causing  1d4  points  of  dexterity 
  damage. If the target’s dexterity is reduced to 0, it is held immobile until 
  the mud is removed or the target breaks free. The dried mud crumbles to 
  dust in 15  minutes, or can be removed in 1d3  rounds if washed away. 
  Once the mud is removed, the victim’s dexterity score returns to normal. 
  Special Qualities: Weapon resistance 
  MUGWUMP (TOAD MAN) 
   
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d10) 
  HD 
  2 
  AC 
  13 (buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 (Swim 40) 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Mugwumps  are  bipedal  toad‐men,  normally  about  4  ft.  tall,  but  with 
  some growing as large as 6 ft. They can leap as far as 30 ft.  to attack, 
  gaining  a  tactical  advantage  and  inflicting  double  damage  that  round. 
  Because  their  skin  color  changes  to  match  their  surroundings,  they 
  surprise on a roll of 1‐4 on 1d6 in wetlands and woodlands. They speak 
  their own language. 
  Mugwumps organize in clans of 1d4 x 20 warriors plus non‐combatants 
  equal to 100%  of the warriors. For every twenty  warriors, there is one 
  mugwump sub‐chief with 3 HD. If a clan has more than 40 warriors, it is 
  commanded  by  a  chief  with  4  HD;  otherwise,  one  of  the  sub‐chiefs 
  commands  the  clan.  The  composition  of  a  mugwump  army  can  be 
  determined randomly. 
   
   
  255
  
  35% 
  Short bow, spear 
  35% 
  Buckler (AC 13), short sword, 3 javelins 
  20% 
  Leather armor and buckler (AC 15), spear, short sword 
  10% 
  Leather and shield (AC 16), spear, 3 javelins, giant snail 
   
  MULE 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Domesticated 
  HD 
  3 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 hooves (1d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 11, R 12, W 17 
  XP 
  150 (CL 3) 
   
  Mules are sterile crossbreeds of donkeys and  horses. A light load for a 
  mule is up to 230 pounds; a medium load, 231–460 pounds; and a heavy 
  load, 461–690 lb. A mule can drag 3,450 lb. 
   
  MUMMY 
  Medium Undead, Chaotic (CE), Low Intelligence; Royal guard (1d10) 
  HD 
  8 
  AC 
  19 
  ATK 
  Slam (1d8 + mummy rot) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 11, R 11, W 10 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Mummies are preserved corpses animated through the auspices of dark 
  desert gods best forgotten. Mummies can speak Common in an ancient 
  dialect, but seldom bother to do so. At the mere sight of a mummy, one 
  must succeed on a Will save or be paralyzed with fear for 1d4 rounds.  
  Those hit by a mummy in combat must pass a Fort saving throw or be 
  infected  with  mummy  rot,  a  supernatural  form  of  leprosy.  The  disease 
  begins  to  rot  their  flesh  immediately,  doing  1d6  points  of  constitution 
  damage per day until the person dies. Mummy rot is a powerful curse, 
  not a natural disease. A character attempting to cast any healing spell on 
  a creature afflicted with mummy rot must succeed on a Will saving throw, 
  or the spell has no effect on the afflicted character. 
  To  eliminate  mummy  rot,  the  curse  must  first  be  broken  with  break 
  enchantment  or  remove  curse,  after  which  a  saving  throw  is  no  longer 
  necessary to cast healing spells on the victim, and the mummy rot can be 
  magically cured as any normal disease. 
  An afflicted creature that dies of mummy rot shrivels away into sand and 
  dust that blow away into nothing at the first wind. 
  Some mummies were powerful clerics in life, and retain their ability to 
  cast all or a portion of their spells. 
  Special Qualities: Vulnerable to fire 
   
  MUMMY, JADE 
   
  Medium Undead, Chaotic (LE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  20 
  ATK 
  Slam (1d8 + poison*) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 11, R 11, W 9 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Jade  mummies  are  found  in  cultures  inspired  by  China.  They  are 
  mummified humans who are steeped in mercury and clad in suits made of 
  jade (worth 200 gp, but dangerous due to mercury contamination). At the 
  mere  sight  of  a  jade  mummy,  one  must  succeed  on  a  Will  save  or  be 
  paralyzed with fear for 1d4 rounds. 
  A jade mummy’s touch is poisonous, inflicting 1 point of wisdom damage. 
  Once per day, they can exhale a cloud of mercury vapor that forces folk to 
  pass a Fortitude saving throw or be struck insane (per insanity). 
  Special Qualities: Regenerate 
   
   
   
  256
  
  MUSHROOM MAN 
   
  Small Plant, Neutral (N), Low Intelligence; Patch (1d8) 
  HD 
  3 
  AC 
  14 
  ATK 
  Slam (1d4) or spear (1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 14, W 15 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Standing 4 ft. in height, mushroom men resemble humanoid mushrooms 
  endowed  with  both  arms  and  legs.  They  are  usually  found  in  natural 
  caves, caverns and underground passages. 
  Mushroom  men  are  initially  created  by  magic.  Once  given  life  through 
  magic they reproduce by way of spores. When a mushroom‐man dies, it 
  releases 1d6 spores which, within 1d4 rounds, grow into mushroom men 
  of  1  HD  lower  than  the  parent.  1  HD  mushroom‐men  do  not  produce 
  spores upon death. The spores have 2 hit points before becoming fully 
  formed mushroom men. 
  Special Qualities: Resistance to fire 
  MONSTERS – N 
  NAGA 
   
  All nagas have long, snake‐like bodies covered with glistening scales, and 
  more or less human faces. They range in length from 10 to 20 feet and 
  weigh  from  200  to  500  pounds.  The  eyes  of  a  naga  are  bright  and 
  intelligent, burning with an almost hypnotic inner light. 
   
   
   
   
  DARK NAGA 
   
  Large Aberration, Chaotic (CE), High Intelligence; Nest (1d4) 
  HD 
  9 
  AC 
  14 
  ATK 
  Sting (2d4 + poison II) and bite (1d3) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 11, W 8 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Dark  nagas  have  black  scales  and  wicked,  ugly  faces.  They  are  smaller 
  than  other  nagas,  and  quite  wily.  Dark  nagas  speak  Naga  and  Infernal. 
  Dark nagas cast spells as 7th level sorcerers. 
  Special Qualities: Immune to poison and mind reading, +2 save vs. charm 
  Spells: Constant—detect thoughts.  
  Typical Sorcerer Spells Known: 0 (6/day)—daze, detect magic, mage hand, 
  open/close,  ray  of  frost,  read  magic;  1st  (6/day)—expeditious  retreat, 
  magic  missile,  phantasmal  force,  ray  of  enfeeblement,  shield;  2nd 
  (6/day)—dexterity, invisibility, scorching ray; 3rd (4/day)—displacement, 
  lightning bolt  
  GUARDIAN NAGA 
  Large Aberration, Lawful (LG), High Intelligence; Nest (1d4) 
  HD 
  11 
  AC 
  18 
  ATK 
  Bite (2d8 + poison IV) or spit (30 ft., poison IV) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 9, R 10, W 7 
  XP 
  1,100 (CL 12) 
   
  Guardian nagas are the most powerful and wisest of the naga. They have 
  golden scales and handsome faces. They speak the Naga and Celestial and 
  cast spells as 9th level sorcerers. 
  Typical  Sorcerer  Spells  Known:  0  (6/day)—cure  minor  wounds,  daze, 
  detect invisibility, detect magic, light, mage hand, open/close, ray of frost, 
  read  magic;  1st  (6/day)—cure  light  wounds,  divine  favor,  expeditious 
  retreat,  mage  armor,  magic  missile;  2nd  (6/day)—detect  thoughts, 
  restoration,  scorching  ray;  3rd  (6/day)—cure  serious  wounds,  dispel 
  magic, lightning bolt; 4th (4/day)—divine power, improved invisibility 
  HA‐NAGA 
   
  Huge Aberration, Chaotic (CE), Super Intelligence; Nest (1d4) 
  HD 
  15 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  Coil whip (2d8 + constrict),  
  sting (1d8 + poison IV) and bite (2d8) 
  MV 
  30 (Fly 60) 
  SV 
  F 5, R 8, W 3 
  XP 
  3,750 (CL 17) 
   
  Ha‐naga are colossal nagas with scales that can shift their color, allowing 
  them  to  blend  into  their  surroundings  and  increase  their  chance  to 
  surprise to 3 in 6. They are usually found guarding temples of chaos.  
   
  257
  
  A ha‐naga’s gaze attack acts as the spell charm monster, charming all that 
  meet the gaze unless they pass a Will saving throw. They cast spells as 
  15th level sorcerers. 
  Special Qualities: Immune to poison and mind reading, +2 save vs. charm 
  Typical  Sorcerer  Spells  Known:  0  (6/day)—audible  glamer,  daze,  mage 
  hand, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance, smoke image, 
  touch  of  fatigue;  1st  (6/day)—charm  person,  color  spray,  hypnotism, 
  magic  missile,  shield;  2nd  (6/day)—acid  arrow,  blur,  hideous  laughter, 
  mirror  image,  thought  shield;  3rd  (6/day)—dispel  magic,  hold  person, 
  lightning  bolt,  vampiric  touch;  4th  (6/day)—black  tentacles,  dimension 
  door,  fear,  polymorph  other;  5th  (6/day)—feeblemind,  psychic  crush, 
  teleport,  wall  of  force;  6th  (6/day)—antimagic  field,  flesh  to  stone, 
  forceful hand; 7th (4/day)—prismatic spray, spell turning 
  SPIRIT NAGA 
  Large Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Nest (1d4) 
  HD 
  9 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (2d6 + poison IV) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 11, W 9 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Spirit nagas have white skin and scales and long, white hair. Their gaze 
  works as the charm person spell, with a 30 ft. range. They speak Naga. 
  Spirit nagas cast spells as 7th level sorcerers. 
  Typical  Sorcerer  Spells  Known:  0  (6/day)—cure  minor  wounds,  daze, 
  detect  magic,  mage  hand,  open/close,  ray  of  frost,  read  magic;  1st 
  (6/day)—charm  person,  cure  light  wounds,  divine  favor,  magic  missile, 
  shield  of  faith;  2nd  (6/day)—dexterity,  invisibility,  summon  swarm;  3rd 
  (4/day)—displacement, fireball. 
  WATER NAGA 
  Large Aberration, Neutral (N), Average Intelligence; Nest (1d4) 
  HD 
  7 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (2d6 + poison IV) 
  MV 
  30 (Swim 50) 
  SV 
  F 11, R 12, W 10 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Water  nagas  have  silver‐blue  scales  and  sharp  faces.  They  speak  both 
  Common and Naga. They cast spells as 7th level sorcerers. 
  Typical Sorcerer Spells Known: 0 (6/day)—acid splash, daze, detect magic, 
  light,  mage  hand,  open/close,  read  magic;  1st  (6/day)—expeditious 
  retreat,  magic  missile,  obscuring  mist,  shield,  true  strike;  2nd  (6/day)—
  invisibility,  acid  arrow,  mirror  image;  3rd  (4/day)—protection  from 
  energy, suggestion 
   
   
   
  NEANDERTHAL 
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Band (1d12)* 
  HD 
  2 
  AC 
  12 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  These demi‐humans are close kin to humans. They are often assumed to 
  be  stupid,  due  to  their  large  brow  ridges,  receding  chins,  and  slightly 
  shorter, denser bodies. This is not the case. While Neanderthals often live 
  a  primitive  lifestyle,  they  are  as  intelligent  as  humans.  Neanderthals 
  attack  with  spears  and  clubs.  Neanderthal  lairs  sometimes  (50%)  have 
  carnivorous apes as trained pets and guardians. Neanderthals revere cave 
  bears and hunt them for rites of passage and religious purposes. 
  Neanderthals  organize  into  clans  of  1d10  x  20  warriors  and  additional 
  non‐combatants equal to 3 times the number of warriors. For every 20 
  warriors,  there  is  an  additional  sub‐chief  with  3  HD.  Clans  are 
  commanded by chiefs with 4 HD, and usually keep 3d6 dogs as hunting 
  companions and guard animals. 
  NEANDERTHALS AS CHARACTERS 
  Neanderthals modify their starting ability scores as follows: Str +1, Con 
  +1,  Int  ‐1.  Neanderthals  have  a  knack  for  survival.  Neanderthals  speak 
  their own unique clan language and might also speak Common, Dwarven, 
  Goblin, Grimlock or Troglodyte. 
  NEH‐THALGGU (BRAIN COLLECTOR) 
   
  Huge Aberration, Chaotic (CE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  16 
  AC 
  20 [+2] 
  ATK 
  Bite (2d12 + poison IV), 10 head‐tentacles (1d10 + ability drain) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 4, R 6, W 2 
  XP 
  4,000 (CL 18) 
   
  Neh‐thalggus resemble centipedes covered in spiny chitin with tentacles 
  flanking their heads. They are naturally incorporeal creatures, and speak 
  their  own  silent  sign  language  using  their  tentacles.  They  can  also 
  communicate telepathically with sentient creatures within 100 feet. 
  The tentacles that frame either side of a neh‐thalggu’s face can deliver an 
  attack  that,  if  successful,  causes  the  target  to  dehydrate  and  wither, 
  draining 1 point each of strength, dexterity and constitution.  
  Once  every  1d4  rounds  a  brain  collector  can  extract  the  brain  from  a 
  target creature in line of sight. The target gets a Will save to resist the 
  extraction. If the save fails, his or her brain is drawn out intact through 
  the  skull  by  extra‐dimensional  means  and  sucked  up  by  the  brain 
  collector, lodging it in an unused storage sac above and behind its eyes.  
  If  the  save  succeeds,  the  target  takes  5d6  points  of  damage  and  is 
  stunned for 1d4+1 rounds. A brain collector prefers to absorb brains of 
  high‐level arcane spell casters but is fully capable of extracting those of 
  other foes as a highly effective attack. When encountered, assume a neh‐
  thalggu has a full retinue of thirteen stolen brains. Each brain less than 
   
  258
  
  the  full  thirteen  drains  one  hit  dice  from  the  neh‐thalggu,  which  is  a 
  powerful incentive for the creature to always keep its brain‐sacs filled. A 
  neh‐thalggu is free to draw on the knowledge of each brain it possesses. 
  A creature whose brain has been harvested by a brain collector cannot be 
  raised,  reincarnated,  or  resurrected  while  the  brain  is  in  the  creature, 
  because  the  collector  preserves  and  draws  upon  the  soul  and  basic 
  personality of the creature for as long as it retains the brain.  
  Special Qualities: Incorporeal, magic resistance 50% 
  Spells: At will—dimension door, plane shift and teleport without error. A 
  fully  grown  brain  collector  can  cast  spells  as  a  13th‐level  sorcerer  (one 
  level of spell‐casting ability per brain) 
   
  NEOTHELID 
   
  Huge Aberration, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  25 
  AC 
  23 
  ATK 
  4 tentacle rakes (2d8) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  6,250 (CL 27) 
   
  A neothelid is a gigantic worm scores of feet long and weighing tens of 
  thousands  of  pounds.  Although  they  understand  Common  and  Mind 
  Eater, they rarely communicate in a meaningful way. 
  A neothelid can breathe a cone of acid (50 ft.) up to three times per day. 
  This acid deals 14d10 points of acid damage (Reflex saving throw for half 
  damage). A neothelid that hits a creature with two tentacles during the 
  same attack can make a free grapple attack. If it succeeds, it automatically 
  deals tentacle damage and can swallow the foe whole. 
  Special Qualities: Magic resistance 60% 
  Spells:  At  will—charm  person,  clairvoyance,  detect  thoughts,  levitate, 
  poison, suggestion, telekinesis, teleport, water walk; 3/day—mind thrust, 
  psychic crush 
  NIGHT HAG 
   
  Medium Outsider, Chaotic (CE), Average Intelligence; Covey (3) 
  HD 
  8 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  Bite (2d6 + disease) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 9, R 9, W 9 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  A night hag is an ebon‐skinned crone who dresses in rags. They can take 
  the  form  of  any  small  or  medium‐sized  humanoid.  Night  hags  speak 
  Common and Infernal. A night hag’s bite infects people with demon fever.  
  Night  hags  can  visit  the  dreams  of  Chaotic  (Evil)  individuals  by  using  a 
  special periapt known as a heartstone to become ethereal and then hover 
  over the creature. Once a hag invades someone’s dreams, it rides on the 
  victim’s back until dawn. The sleeper suffers from tormenting dreams and 
  takes  1  point  of  constitution  drain  upon  awakening.  Only  another 
  ethereal  being  can  stop  these  nocturnal  intrusions,  by  confronting  and 
  defeating the night hag. 
  All night hags carry a heartstone, which can instantly cures any disease 
  contracted by the holder. In addition, a heartstone provides a +2 bonus 
  on all saving throws. A night hag that loses this charm can no longer use 
  etherealness until it can manufacture another (which takes one month). 
  Creatures other than the hag can benefit from the heartstone’s powers, 
  but the periapt shatters after ten uses (any disease cured or saving throw 
  affected counts as a use) and it does not bestow etherealness to a bearer 
  that is not a night hag. If sold, an intact heartstone brings 1,800 gp. 
  Special  Qualities:  Immune  to  fire,  cold,  charm,  sleep  and  fear,  magic 
  resistance 20% 
  Spells:  At  will—detect  evil,  detect  magic,  etherealness  (if  the  hag 
  possesses a heartstone), magic missile, ray of enfeeblement, sleep 
  NIGHTMARE 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  21 
  ATK 
  2 hooves (1d8 + 1d4 fire) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 90) 
  SV 
  F 9, R 10, W 9 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  A nightmare is a  black warhorse  with bat wings and  flaming hooves. A 
  blow from a nightmare’s hooves sets combustible materials alight. During 
  the excitement of battle, a nightmare snorts and neighs with rage. This 
  snorting fills a cone (15 ft.) with a hot, sulfurous smoke that chokes and 
  blinds opponents (‐2 to hit and damage) that fail a Fortitude save.  
  Spells: At will—astral projection, etherealness 
   
  259
  
  NIGHTSHADES 
   
  Nightshades are powerful undead composed of equal parts darkness and 
  absolute,  palpable  evil.  They  can  read  and  understand  all  languages; 
  however,  they  communicate  with  others  by  telepathy.  If  exposed  to 
  natural  daylight,  nightshades  take  a  ‐4  penalty  on  all  attack  rolls  and 
  saving  throws.  All  nightshades  give  off  a  20‐foot  radius  emanation  of 
  unholy  desecration,  imbuing  their  surroundings  with  negative  energy. 
  This ability works like a desecrate spell 
  NIGHTCRAWLER 
  Huge Undead, Chaotic (CE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  25 
  AC 
  26 [Silver] 
  ATK 
  Bite (4d8 + swallow whole) and sting (2d10 + poison IV) 
  MV 
  30 (Burrow 60) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  6,250 (CL 27) 
   
  A nightcrawler is a massive behemoth similar to a purple worm, though 
  black in color. A nightcrawler measures about 7 feet in diameter and is 
  100 feet long from its toothy maw to the tip of its stinging tail. It weighs 
  about  55,000  pounds.  Victims  swallowed  whole  by  a  nightcrawler  lose 
  one level each round.  
  Special Qualities: Immune to cold, magic resistance (60%) 
  Spells: At will—cause disease, deeper darkness, detect invisibility, detect 
  magic, dispel magic, haste, invisibility, unholy smite; 3/day—cone of cold, 
  confusion, hold monster; 1/day—finger of death, plane shift 
  NIGHTWALKER 
  Huge Undead, Chaotic (NE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  21 
  AC 
  25 [Silver] 
  ATK 
  2 slams (2d8) 
  MV 
  40 (Fly 20) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  5,250 (CL 23) 
   
  Nightwalkers  are  human‐shaped  horrors  that  haunt  the  darkness.  A 
  nightwalker  is  about  20  feet  tall  and  weighs  about  12,000  pounds.  A 
  nightwalker can destroy any weapon or item (even magic ones, but not 
  artifacts) by picking it up and crushing it between its hands. This requires 
  a successful disarm attack, and magic items receive a saving throw. 
  A creature that meets the nightwalker’s gaze must succeed on a Will save 
  or be paralyzed with fear for 1d8 rounds.  
  Special Qualities: Immune to cold, magic resistance 50% 
  Spells: At will—cause disease, deeper darkness, detect invisibility, detect 
  magic, dispel magic, haste, unholy smite; 3/day—confusion, hold monster, 
  invisibility; 1/day—cone of cold, finger of death, plane shift 
  NIGHTWING 
  Huge Undead, Chaotic (NE), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  17 
  AC 
  24 [Silver] 
  ATK 
  Bite (2d8 + magic drain) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  4,250 (CL 19) 
   
  Nightwings are bat‐like flyers that hunt on the wing. A nightwing has a 
  wingspan  of  about  40  feet  and  weighs  about  4,000  pounds.  These 
  monsters  can  weaken  magic  armor,  weapons  and  shields  by  making  a 
  successful  sunder  attack.  The  targeted  item  must  succeed  on  a  saving 
  throw or lose 1 point of its magic bonus. Casting dispel evil upon the item 
  reverses the effect of the magic drain, if one within one day of the attack.  
  Special Qualities: Immune to cold, magic resistance (40%) 
  Spells: At will—cause disease, deeper darkness, detect invisibility, detect 
  magic, dispel magic, haste, unholy smite; 3/day—confusion, hold monster, 
  invisibility; 1/day—cone of cold, finger of death, planeshift 
  NIXIE 
  Small Fey, Neutral (N), Average Intelligence; Tribe (1d20 x 4) 
  HD 
  0 
  AC 
  14 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  20 (Swim 30) 
  SV 
  F 17, R 13, W 13 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Nixies are water fey who dwell in lakes. They are slim and comely, with 
  lightly scaled, pale green skin and dark green hair. Females often twine 
  shells  and  pearl  strings  in  their  hair  and  dress  in  wraps  woven  from 
  colorful  seaweed.  Males  wear  loincloths  of  the  same  materials.  Nixies 
  prefer not to leave their lakes. A nixie stands 4 feet tall and weighs about 
  45 pounds. Nixies speak Sylvan and Common. 
  A  nixie  can  use  charm  person  three  times  per  day  as  the  spell.  Those 
  affected must succeed on a Will save or be charmed for 24 hours. Most 
  charmed  creatures  are  used  to  perform  heavy  labor,  guard  duty,  and 
  other  onerous  tasks  for  the  nixie  community.  Shortly  before  the  effect 
  wears off, the nixie escorts the charmed creature away and orders it to 
  keep walking.  
  The male children of female nixies are called grims, or fossergrims.  
  Special Qualities: Magic resistance 5% 
  Spells: 1/day—water breathing 
   
   
   
  260
  
  NYMPH 
   
  Medium Fey, Lawful (NG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  Dagger (1d4) 
  MV 
  30 (Swim 20) 
  SV 
  F 12, R 10, W 9 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Nymphs are female fey of astounding beauty. The daughters and grand‐
  daughters of the gods, they represent the beauty and mystery of nature. 
  Nymphs speak Sylvan and Common. 
  All humanoids within 30 feet of a nymph that look directly at a nymph 
  must succeed on a Fortitude save or be blinded permanently. A nymph 
  can suppress this ability if she wishes. 
  As a gaze attack, a wrathful nymph can stun a creature within 30 feet with 
  nothing more than a sidelong glance. The target creature must succeed 
  on a Fortitude save or be stunned for 2d4 rounds. 
  Besides their spell‐like abilities, nymphs cast spells as 7th level druids. 
  Spells: 1/day—dimension door 
  Typical  Druids  Spells:  0—cure  minor  wounds,  detect  magic,  flare, 
  guidance,  light,  resistance;  1st—calm  animals,  cure  light  wounds, 
  entangle,  longstrider,  speak  with  animals;  2nd—barkskin,  heat  metal, 
  restoration,  tree  shape;  3rd—  call  lightning,  cure  moderate  wounds, 
  protection from energy; 4th—rusting grasp 
  MONSTERS – O 
  OCHRE JELLY 
  Large Ooze, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  4 
  ATK 
  Slam (2d4 + 1d4 acid + engulf) 
  MV 
  10 (Climb 10) 
  SV 
  F 11, R 13, W 12 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  An ochre jelly can grow to a diameter of about 15 feet and a thickness of 
  about 6 inches, but can compress its body to fit into cracks as small as 1 
  inch wide. A typical specimen weighs about 5,600 pounds. An ochre jelly 
  secretes  a  digestive  acid  that  dissolves  only  flesh.  Any  hit  deals  acid 
  damage. An ochre jelly that moves over a person engulfs them and deals 
  automatic damage each round. 
  Slashing and piercing weapons and electricity attacks deal no damage to 
  an ochre jelly. Instead the creature splits into two identical jellies, each 
  with half of the original’s current hit points (round down). A jelly with 10 
  hit points or less cannot be further split and dies if reduced to 0 hp. 
  Special Qualities: Immune to mind effects, resistance to weapons 
   
   
   
   
  261
  
  OCTOPUS (GIANT OCTOPUS) 
  Small or Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
   
  OCTOPUS 
  GIANT OCTOPUS 
  HD 
  2 
  8 
  AC 
  16 
  18 
  ATK 
  Arms (grapple), bite (1d3) 
  8 arms (1d6 + constrict) and bite 
  (1d8) 
  MV 
  20 (Swim 30) 
  20 (Swim 30) 
  SV 
  F 13, R 12, W 18 
  F 8, R 9, W 14 
  XP 
  100 (CL 2) 
  800 (CL 9) 
   
  These bottom‐dwelling sea creatures are dangerous only to their prey. If 
  disturbed, they usually try to escape. An octopus can emit a cloud of jet‐
  black ink 10 feet high by 10 feet wide by 10 feet long once per minute. 
  The cloud provides total concealment, which the octopus normally uses 
  to escape a losing fight. All vision within the cloud is obscured. An octopus 
  can jet straight backward once per round at a speed of 200 feet.  
  GIANT OCTOPUS 
  These creatures are aggressive and territorial hunters, with arms reaching 
  10  feet  or  more  in  length.  Their  tentacles  are  studded  with  barbs  and 
  sharp‐edged suckers. 
  An opponent can attack a giant octopus’s tentacles with a sunder attack 
  as if they were weapons, using the monster’s Fortitude saving throw to 
  negate the attack. Severing a tentacle deals 5 points of damage to the 
  monster. A giant octopus usually withdraws from combat if it loses four 
  tentacles. The creature regrows severed limbs in 1d10+10 days. 
  A giant octopus can emit a cloud of jet‐black ink 20 feet high by 20 feet 
  wide  by  20  feet  long  once  per  minute.  The  cloud  provides  total 
  concealment, which the octopus normally uses to escape a losing fight. All 
  vision within the cloud is obscured. 
  A giant octopus can jet backward once per round at a speed of 200 feet. It 
  must move in a straight line when it does this. 
  OGRE 
  Large Giant, Chaotic (CE), Low Intelligence; Band (1d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  16 
  ATK 
  Slam (1d6) or by weapon 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 14, W 15 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  Ogres are brutish humanoids that stand 9 to 10 feet tall and weigh 600 to 
  650 pounds. Their skin color ranges from dull yellow to dull brown. Their 
  clothing  consists  of  poorly  cured  furs  and  hides,  which  add  to  their 
  naturally  repellent  odor.  Ogres  speak  their  own  language,  and  more 
  intelligent specimens might also speak common. 
  OGRES AS CHARACTERS 
  Ogres modify their starting ability scores as follows: Str +4 (max. 20), Dex 
  ‐1, Con +2, Int ‐2, Cha ‐2. They are large creatures, so must pay double the 
  normal price for armor. Ogres have darkvision to a range of 60 feet. They 
  speak Ogre. Their thick hides give them a +2 bonus to Armor Class. Ogres 
  can advance as barbarians, clerics, fighters and thieves up to a maximum 
  of 7th level. 
  HALF‐OGRES AS CHARACTERS 
  Half‐ogres modify their starting ability scores as follows: Str +1, Con +1, 
  Dex ‐1. They have darkvision to a range of 60 feet and a natural +1 bonus 
  to Armor Class. Half‐ogres can speak Ogre and Common and might also 
  know  hill  giant,  gnoll  or  orc.  They  can  multi‐class  as  cleric/fighters, 
  fighter/magic‐users and fighter/thieves and can advance up to 9th level. 
  OGRE MAGE 
  Large Giant, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary plus 1d4 ogres 
  HD 
  5 
  AC 
  18 
  ATK 
  Slam (1d8) or by weapon 
  MV 
  40 (Fly 40) 
  SV 
  F 10, R 13, W 12 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  The ogre mage is a more  intelligent and  dangerous  variety of ogre. An 
  ogre mage’s skin varies in color from light green to light blue, and its hair 
  is black or very dark brown. Ogre mages favor loose, comfortable clothing 
  and lightweight armor. Ogre mages speak ogre and common. 
  Special Qualities: Magic resistance 10%, regenerate 
  Spells: At will—darkness, invisibility; 1/day— charm person, cone of cold, 
  gaseous form, sleep. Can also assume the form of any small, medium or 
  large humanoid or giant 
   
   
   
  262
  
  OPHIDIAN 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Super Int.; Clutch (1d10) 
   
  LESSER 
  GREATER 
  HD 
  3 
  7 
  AC 
  15 
  16 
  ATK 
  By weapon 
  Bite (1d3 + reproduction) and by weapon 
  MV 
  30 
  30 
  SV 
  F 14, R 12, W 11 
  F 12, R 10, W 8 
  XP 
  150 (CL 3) 
  700 (CL 8) 
   
  Ophidians are an ancient race of snake‐beings, with scaly humanoid arms 
  and a somewhat human‐looking head. They are denizens of hot climates, 
  deserts  and  jungles  both,  often  found  in  forgotten  cities  or  temples 
  from the days when their race held greater sway in the world.  
  Anyone bitten by an ophidian and failing a Fortitude saving throw 
  will, within 1d4 weeks, produce ophidian children and die in the 
  process.  It  is  in  this  manner  that  ophidians  reproduce;  they  are 
  otherwise  asexual.  The  deadly  “pregnancy”  can  be  ended  by  a  cure 
  disease spell or similar magic.  
  Special Qualities: Immune to poison, magic resistance 15% 
  Spells: Greater ophidians cast spells as 7th level sorcerers. Typical spells 
  known are as follows: 0 (6/day)—acid splash, audible glamer, daze, mage 
  hand,  message,  resistance,  touch  of  fatigue;  1st  (6/day)—cause  fear, 
  charm person, hypnotism, mind thrust, summon monster I; 2nd (6/day)—
  alter  self,  darkness,  improved  phantasmal  force;  3rd  (4/day)—deep 
  slumber, sepia snake sigil 
  LESSER OPHIDIAN 
  Lesser  ophidians  look  more  human  that  their  sires 
  and are incapable of reproducing. Since they can often 
  pass  for  human,  they  are  used  as  spies,  assassins  and 
  saboteurs in human lands. They can learn to cast spells as 
  clerics or magic‐users, but have no innate magical ability. 
  Special Qualities: Immune to poison 
  ORC 
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Low Intelligence; Squad (1d20)* 
  HD 
  1 
  AC 
  14 (studded leather and shield) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 13, R 15, W 16 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Orcs are crude, pig‐headed humanoids related to goblins. An orc’s hair is 
  usually  black.  It  has  lupine  ears  and  reddish  eyes.  Orcs  prefer  wearing 
  vivid colors that many humans would consider unpleasant, such as blood 
  red, mustard yellow, yellow‐green, and deep purple. Their equipment is 
  dirty and unkempt. An adult male orc is a little over 6 feet tall and weighs 
  about 210 pounds. Orcs speak their own language and might know Goblin 
  and Ogre. Orcs are blinded in bright sunlight. 
  Orcs are organized into tribes of 1d10 x 30 warriors plus non‐combatants 
  equal to 150% of the warriors. The tribe has one additional 2 HD sub‐chief 
  for every 30 warriors and  is led by a 3 HD chief who keeps  a personal 
  bodyguard of 5d6 2 HD warriors. There is a 50% chance that a family of 
  1d4 ogres dwells with the orcs. 
  Orc  armies  are  ill‐disciplined  and  often  self‐destructive,  with  each  unit 
  striving  to  outdo  the  others  and  not  above  treachery  to  secure  the 
  greatest glory. You can randomly determine an army’s composition with 
  the following table: 
   
   
  263
  
  30% 
  ARCHER: Leather (AC 12), light crossbow, 10 bolts, hand axe 
  10% 
  SCOURGE: Studded leather (AC 13), heavy flail, hand axe 
  40% 
  YOBBO: Scale mail, shield (AC 16), falchion, dagger  
  10% 
  BLACKGUARD: Chainmail, shield (AC 17), pole axe, handaxe 
  10% 
  WORG RIDER: Studded leather, buckler (AC 14), scimitar, worg 
   
  ORCS AS CHARACTERS 
  Orcs modify their starting ability scores as follows: Str +2, Int ‐1, Wis ‐1 
  and Cha ‐1. Orcs have darkvision to a range of 60 feet. They speak Orc, 
  and might also learn Dwarf, Gnoll, Goblin and Ogre. Orcs can multi‐class 
  as cleric/fighters, fighter/ magic‐users and fighter/thieves. 
  OTYUGH 
   
  Large Aberration, Neutral (N), Low Intelligence; Cluster (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 tentacles (1d6 + constrict) and bite (1d4 + disease) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 11, R 12, W 11 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Otyughs are great, blobby creatures standing on four stubby legs. They 
  have two tentacles sticking from their sides and a large mouth. Otyughs 
  live in sewage or foul, brackish swamps. A typical otyugh has a body 8 
  feet in diameter and weighs about 500 pounds.  
  The bite of an oytugh spreads filth fever. 
  OWL, GIANT 
  Large Magical Beast, Lawful (NG), Average Int.; Parliament (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (1d8) 
  MV 
  10 (Fly 70) 
  SV 
  F 10, R 10, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Giant owls are nocturnal birds of prey, feared for their ability to hunt and 
  attack  in  near  silence.  They  are  intelligent,  and  though  naturally 
  suspicious, sometimes associate with Lawful (Good) creatures. A typical 
  giant owl stands about 9 feet tall, has a wingspan of up to 20 feet and 
  resembles its smaller cousins in nearly every way except size. Giant owls 
  speak  Common  and  Sylvan.  A  giant  owl  can  see  five  times  as  far  as  a 
  human in dim light. 
  Giant  owl  eggs  are  worth  2,500  gp  apiece  on  the  open  market,  while 
  chicks are worth 4,000 gp each. Professional trainers charge 1,000 gp to 
  rear or train a giant owl. A light load for a giant owl is up to 300 lb.; a 
  medium load, 301‐600 lb.; and a heavy load, 601‐900 lb. 
   
   
   
   
  OWLBEAR 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Sleuth (1d8) 
  HD 
  5 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d6), bite (1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 10, R 11, W 16 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Owlbears  have  the  bodies  of  bears  and  the  heads  of  giant  owls.  An 
  owlbear’s coat ranges in color from brown‐black to yellowish brown; its 
  beak is a dull ivory color. A full‐grown male can stand as tall as 8 feet and 
  weigh  up  to  1,500  pounds.  Adventurers  who  have  survived  encounters 
  with the creature often speak of the bestial madness they glimpsed in its 
  red‐rimmed eyes. 
  MONSTERS – P 
  PEGASUS 
  Large Magical Beast, Lawful (CG), Average Intelligence; Wing (1d10) 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 hooves (1d6) and bite (1d3) 
  MV 
  60 (Fly 120) 
  SV 
  F 10, R 10, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  The  pegasus  is  a  magnificent  winged  horse  that  sometimes  serves  the 
  cause of Law (Good). Though prized as aerial steeds, pegasi are wild and 
  shy creatures not easily tamed. A typical pegasus stands 6 feet high at the 
  shoulder,  weighs  1,500  pounds,  and  has  a  wingspan  of  20  feet.  Pegasi 
  cannot speak, but they understand common. A pegasus can carry a load 
  as a light horse. 
  Spells: At will—detect good and detect evil (60‐foot radius) 
  PERYTON 
   
  Medium Magical Beast, Chaotic (NE), Low Intelligence; Shade (1d12) 
  HD 
  4 
  AC 
  13 [+1] 
  ATK 
  Antlers (2d8) 
  MV 
  20 (Fly 90) 
  SV 
  F 11, R 11, W 15 
  XP 
  1,000 (CL 6) 
   
  Perytons  have  the  body  of  a  giant  eagle,  the  head  of  a  stag  (but  with 
  sharp teeth) and cast the shadow of a man. They eat the hearts of their 
  victims and lair in high mountain aeries. 
   
   
   
   
   
  264
  
  PHAETHON 
   
  Huge Elemental (Fire), Chaotic (CE), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  25 [+2] 
  ATK 
  8 pseudopods (2d10 + 2d6 fire) 
  MV 
  Fly 60 
  SV 
  F 3, R 3, W 4 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  Phaethons are energy creatures plucked from the hearts of blazing suns. 
  They  appear  as  blazing  blue  spheres  ringed  by  tentacles  of  white  fire. 
  Phaethons communicate telepathically to a range of 1,000 feet.  
  Touching or being hit by a phaethon deals 2d6 points of fire damage. A 
  foe  that  is  successfully  overrun  by  a  phaethon  is  treated  as  if  it  were 
  swallowed whole. They can summon 1d6 large fire elementals per day, 
  which appear to leap from them like shooting stars, landing up to 60 feet 
  away. 
  Spells: Constant—nondetection; 3/day—fireball, fire storm, delayed blast 
  fireball, flame strike, true seeing, wall of fire; 1/day—scrying 
  Special  Qualities:  Blindsight  to  500  ft.,  immune  to  paralysis,  poison, 
  polymorph, petrification, sleep, life drain, ability drain, ability damage and 
  mind effects; resistance to cold and fire, regenerate (cold or ice) 
  PHANE 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Super Intelligence; Solitary or pair 
  HD 
  18 
  AC 
  30 [+3] 
  ATK 
  Strike (1d6 + temporal stasis) 
  MV 
  40 (Fly 60) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  4,500 (CL 20) 
   
  Phanes are the shadowy masters of time, who dance between dimensions 
  and  serve  strange  elder  things  that  seek  man’s  destruction.  They  are 
  humanoid creatures with pebbly skin and  willowy  frames that are  ever 
  shrouded in heavy robes. Phanes seem to float over the ground. 
  The attack of a phane forces people to pass a Will save or be affected as 
  per a temporal stasis spell. Phanes can also make a ranged temporal blast 
  attack against any creature within 100 feet. If it succeeds, the subject is 
  targeted by a spasm of space‐time flux, dealing 10d6 points of damage as 
  every molecule in their body for an instant vibrates at the speed of light. 
  For  every  round  of  apparent  time  experienced  by  the  phane,  it 
  automatically absorbs the “future” from any creature it has successfully 
  encapsulated in static time via its stasis touch (not its null time field), no 
  matter  the  distance  separating  victim  and  phane,  and  no  matter  the 
  number of victims. Of course, to the victim no time passes at all, but each 
  apparent round experienced by the phane ages the victim 1d4 years, at 
  the same time healing the phane of 1d10 points of damage. Victims killed 
  in  this  manner  automatically  fall  out  of  static  time  as  desiccated  husks 
  that disintegrate to a fine dust with even the lightest touch. Victims who 
  are released prior to death suffer the physical effects of aging. 
  Once  per  day,  a  phane  can  summon  a  duplicate  of  one  its  foes  stolen 
  from  a  parallel  alternate  past.  The  stolen  time  duplicate  has  the  same 
  stats and possessions as the original, but is treated as if two levels lower. 
  The  past  time  duplicate,  despite  having  most  of  the  knowledge  of  the 
  original, serves the phane loyally like any summoned creature. If the past 
  time duplicate is slain, the original is not harmed.  
  Phanes continually generate a 30‐foot‐radius null time field. All creatures 
  and objects in the field, except the phane, must make a Will saving throw 
  each round to take any actions. On a failed save, subjects are stuck in a 
  static time stream until their next round of actions, at which time they 
  must make another saving throw. While a subject is stuck in a static time 
  stream induced by a null time field, the phane can use its statis touch on 
  the subject, though in all other ways, the subject is invulnerable to attacks 
  and damage as if in temporal stasis. 
  Special  Qualities:  Null  time  field,  time  regression,  regenerate  (holy 
  weapons or weapons forged in the future), magic resistance 45%, sonic 
  immunity 
  Spells:  At  will—detect  good,  detect  magic,  improved  invisibility  (self); 
  5/day—haste,  slow,  teleport  without  error,  tongues,  trap  the  soul,  true 
  strike, unholy aura; 1/day—time stop 
  PHANTOM STALKER 
   
  Medium Elemental (Fire), Neutral (N), Low Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d4 + 1d6 fire) 
  MV 
  30 (Fly 60) 
  SV 
  F 12, R 9, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Phantom  stalkers  are  creatures  of  the  Elemental  Plane  of  Fire.  In  their 
  true  form,  they  appear  as  a  column  of  fire,  but  it  can  also  take  on  a 
  humanoid  form,  looking  like  a  muscular,  hairless,  androgynous  human 
  with smoldering red skin. Phantom stalkers are usually summoned to the 
  Material Plane by spell casters. They speak Common and Fire Elemental. 
  If the summoner  of a phantom  stalker is slain, the stalker can find the 
  slayer unerringly. The stalker will make every attempt to find and destroy 
  the slayer of their summoner. 
  Phantom  stalkers  are  healed  by  magical  fire.  When  reduced  to  0  hit 
  points, it explodes in a fiery blast (per a 6 dice fireball). 
  Special Qualities: Immune to fire 
  Spells: 1/day—polymorph self 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  265
  
  PHANTOM FUNGUS 
   
  Medium Plant, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 12, R 15, W 18 
  XP 
  500 (CL 4) 
   
  This creature looks like a greenish‐brown mass with a cluster of nodules 
  atop  the  main  mass  and  four  stumpy  legs  to  support  it.  The  cluster  of 
  nodules serves as the monster’s sensory organs. The creature feeds and 
  attacks with a gaping maw lined with rows of teeth. A phantom fungus is 
  naturally  invisible  while  it  is  alive,  making  it  a  feared  predator  among 
  subterranean inhabitants. 
  The  creature’s  improved  invisibility  is  constant,  allowing  a  phantom 
  fungus to remain invisible even when attacking. This ability is not subject 
  to the invisibility purge spell. It becomes visible 1 minute after it is killed. 
  PHASE SPIDER 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Cluster (1d6) 
  HD 
  5 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d6 + poison IV) 
  MV 
  40 (Climb 20) 
  SV 
  F 10, R 11, W 14 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Phase spiders  are aggressive predators that can move quickly from the 
  Ethereal Plane to attack opponents on the Material Plane. A typical phase 
  spider’s body is 8 feet long. It weighs about 700 pounds. Phase spiders 
  cannot  speak.  A  phase  spider  can  shift  from  the  Ethereal  Plane  to  the 
  Material Plane and back again as a move (per ethereal jaunt). 
  PHASM 
   
  Medium Aberration, Neutral (N), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  15 
  AC 
  17 
  ATK 
  Slam (1d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 8, R 8, W 5 
  XP 
  1,500 (CL 16) 
   
  A phasm is an amorphous creature that can assume the guise of almost 
  any other creature or object. A phasm in its natural form is about 5 feet in 
  diameter and 2 feet high at the center. Swirls of color indicate sensory 
  organs. In this form, a phasm slithers about like an ooze and can attack 
  with a pseudopod. It weighs about 400 pounds.  
  A phasm can assume the form of any large or smaller creature. A phasm 
  can remain in its alternate form until it chooses to assume a new one or 
  return to its natural form. 
  Special Qualities: Immune to poison, sleep, paralysis, polymorph, stunning 
  attacks, flanking, sneak attacks 
  PIERCER 
   
  Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Cluster (1d12) 
   
  SMALL 
  MEDIUM 
  HD 
  2 
  4 
  AC 
  16 
  16 
  ATK 
  Drop (2d6) 
  Drop (4d6) 
  MV 
  5 
  5 
  SV 
  F 13, R 16, W 15 
  F 11, R 15, W 14 
  XP 
  100 (CL 2) 
  200 (CL 4) 
   
  Piercers  are  weird  mollusks  with  shells  that  resemble  stalactites.  They 
  cling to cavern ceilings with their stumpy tentacles and attempt to drop 
  on their prey, piercing them with their shells. After falling (and hopefully 
  feeding), they crawl slowly back to the ceiling in order to attack again. 
  PIRANHA, GIANT 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (1d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d8) 
  MV 
  Swim 50 
  SV 
  F 11, R 10, W 17 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  Giant piranha average 5 feet in length at adulthood, and are aggressive 
  carnivores. They are able to sense blood in the water just as sharks do, 
  and once they smell or taste blood in the water, they are relentless. 
  PIXIE 
  Small Fey, Lawful (LG), High Intelligence; Tribe (1d20 x 4) 
  HD 
  0 
  AC 
  16 
  ATK 
  Shortsword (1d4) or short bow (60’/1d6) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 17, R 13, W 12 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Pixies are gnome‐sized folk with pointed ears and dragonfly wings. Pixies 
  wear  bright  clothing,  often  including  a  cap  and  shoes  with  curled  and 
  pointed  toes.  A  pixie  stands  about  2½  feet  tall  and  weighs  about  30 
  pounds. Pixies speak Sylvan and Common. 
  Pixies  sometimes  employ  arrows  that  deal  no  damage  but  can  erase 
  memory or put a creature to sleep. An opponent struck by a memory loss 
  arrow must succeed on a will save or lose all memory. The subject retains 
  skills, languages, and class abilities but forgets everything else until he or 
  she receives a heal spell or memory restoration with limited wish, wish, or 
  miracle.  Any  opponent  struck  by  a  sleep  arrow,  regardless  of  Hit  Dice, 
  must succeed on a Fortitude save or be affected as though by sleep.  
  Special Qualities: Magic resistance 5% 
  Spells:  At  will—improved  invisibility;  1/day—confusion,  dancing  lights, 
  detect  good,  detect  evil,  detect  thoughts,  dispel  magic,  entangle, 
  permanent  illusion  (visual  and  auditory  only).  One  pixie  in  ten  can  cast 
  irresistible dance 1/day 
   
  266
  
  POLYHEDROID 
   
  The mechanisms that regulate  the clockwork movement of the cosmos 
  are unseen, but they do exist. And while sages and theologians may argue 
  and fight over who designed them and put them into motion, they rarely 
  worry over who maintains them. And when the cosmos needs an upgrade 
  such as a new moon, who builds it, puts it in place and sets it off on its 
  merry  way?  The  “who”  in  question  are  the  polyhedroids,  organic 
  constructs who serve as the custodians of the cosmos.  
  The  polyhedroids  are  creatures  of  absolute  law  and  order;  every 
  polyhedroid has a place in the scheme of things and every polyhedroid 
  wants nothing more than to perform the task they have been assigned. 
  They oppose chaos because it is an opposing force, not out of any love or 
  comprehension  of  virtue,  and  since  they  see  all  living  and  non‐living 
  things  as  mere  gears  of  the  cosmos,  they  have  no  compunction  about 
  using these gears as they see fit to maintain cosmic order. 
  SPHEROID 
  Small Outsider, Neutral (LN), Low Intelligence; Company (1d12) 
  HD 
  1 
  AC 
  13 
  ATK 
  1 tentacle (1d4) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 14, R 13, W 14 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Spheroids are the least of the polyhedroids. They have a single eye, which 
  can seemingly travel around the surface of their body as they like, and a 
  small mouth that always sits at the bottom of the sphere. Spheroids move 
  about one a single tentacle that ends in three “fingers”. Once given a task, 
  a spheroid works at that task until it is complete and then become idle, 
  waiting for a new order from a more complex polyhedroid.  
  Special Qualities: Immune to enchantment and illusion, surprised on 1 in 4, 
  resistance to electricity, telepathy 100 ft 
  Spells: At will—levitate 
  TETRAHEDROID 
  Medium Outsider, Neutral (LN), Average Intelligence; Squadron (1d8) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  3 tentacles (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 11, R 11, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Tetrahedroids  are  the  engineers  of  the  polyhedroids.  They  look  like 
  triangular  pyramids  turned  on  their  points.  From  each  of  their  four 
  vertices, they sprout a tentacle. On three of their four faces, they bear a 
  single large eye. On the fourth face, that which points up, they have a 
  mouth. They are capable of balancing and moving on a single tentacle and 
  attacking with the other three. Tetrahedroids often work alone or in small 
  groups on major tasks or command a work crew of four spheroids. 
  Special Qualities: Immune to enchantment and illusion, resistance to acid 
  and electricity, magic resistance 10%, telepathy 100 ft. 
  Spells: At will—levitate, mage hand 
  HEXAHEDROID 
  Medium Outsider, Neutral (LN), Average Intelligence; Squadron (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  4 tentacles (1d8 + constrict) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 10, W 10 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Hexahedroids are employed to command work details of spheroids and 
  tetrahedroids or to fight in polyhedroid armies when chaos threatens the 
  cosmic  order.  They  appear  as  cubes  turned  on  their  points,  with  eight 
  tentacles  sprouting  from  their  vertices.  Three  of  their  faces  bear  great 
  eyes, while the other three bear mouths. Hexahedroids attack with four 
  tentacles  and  can  cast  one  spell  per  round,  even  while  attacking. 
  Hexahedroids command crews of six tetrahedroids. 
  Special Qualities: Immune to enchantment and illusion, resistance to acid, 
  fire and electricity, magic resistance 15%, telepathy 100 ft. 
  Spells: At will—levitate, mage hand; 1/day—magic missile, shield 
   
   
   
   
   
   
  267
  
  OCTAHEDROID 
  Large Outsider, Neutral (LN), High Intelligence; Squadron (1d4) 
  HD 
  8 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  2 or 4 tentacles (2d6 + constrict) 
  MV 
  60 (Fly 180) 
  SV 
  F 8, R 8, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Octahedroids  are  governors  among  the  polyhedroids.  They  appear  as 
  octahedrons (or 8‐sided dice if you please) lying on their horizontal axis. 
  They have six tentacles sprouting from their vertices. Those that ring their 
  center are used for movement, while the two on the ends are used for 
  attack and manipulation, though technically they could use two of their 
  central  tentacles  for  attack  if  need  be.  They  have  four  eyes  and  four 
  mouths  and  are  capable  of  casting  two  spells  per  round,  even  while 
  attacking. Each octahedroid has a bodyguard of 8 hexahedroids. 
  Special Qualities: Immune to enchantment and illusion, resistance to acid, 
  cold, fire and electricity, magic resistance 20%, telepathy 100 ft. 
  Spells:  Continuous—detect  lies,  protection  from  evil;  at  will—levitate, 
  mage  hand,  telekinesis;  3/day—command,  detect  invisibility,  detect 
  magic, magic missile, shield; 1/day—interposing hand, wall of force 
  DODECAHEDROID 
  Large Outsider, Neutral (LN), High Intelligence; Squadron (1d2) 
  HD 
  12 
  AC 
  21 [+2] 
  ATK 
  10 tentacles (2d6 + constrict) 
  MV 
  90 (Fly 270) 
  SV 
  F 6, R 6, W 6 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  Dodecahedroids  are  lords  among  the  polyhedroids.  They  appear  as 
  dodecahedrons  (i.e.  12‐sided  dice)  sprouting  20  tentacles  from  their 
  vertices. They have 6 eyes and 6 mouths spaced around their bodies, and 
  cannot  be  surprised.  They  can  cast  three  spells  per  round  even  while 
  attacking with their tentacles. Each dodecahedroid commands a council 
  of 12 octahedroids. 
  Special Qualities: Immune to enchantment and illusion, resistance to acid, 
  cold, electricity, fire and sonics, magic resistance 30%, telepathy 1,000 ft. 
  Spells: Continuous—detect invisibility, detect lies, protection from evil; at 
  will—command,  detect  magic,  detect  thoughts,  levitate,  mage  hand, 
  telekinesis;  3/day—dimension  door,  magic  missile,  shield,  wall  of  force; 
  1/day—dispel magic, force cage, forceful hand, interposing hand, teleport 
   
   
   
   
  ICOSAHEDROID 
  Huge Outsider, Neutral (LN), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  21 [+2] 
  ATK 
  10 tentacles (2d6 + constrict) 
  MV 
  120 (Fly 360) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  Icosahedroids  are  kings  among  the  polyhedroids.  They  appear  as 
  icosahedrons  (i.e.  20‐sided  dice)  sprouting  12  tentacles  from  their 
  vertices. They have twenty faces, each consisting of an oblong eye and a 
  mouth.  They  can  cast  four  spells  per  round  and  still  attack  with  their 
  tentacles. Each icosahedroid commands a kingdom of 20 dodecahedroids, 
  240  octahedroids,  thousands  of  hexahedroids,  millions  of  tetrahedroids 
  and untold numbers of spheroids. 
  Special Quality: Immune to enchantment and illusion, resistance to acid, 
  cold, electricity, fire, negative energy and sonics, magic resistance 50%, 
  telepathy 10,000 ft. 
  Spells:  Continuous—detect  invisibility,  detect  lies,  detect  thoughts, 
  protection  from  evil;  at  will—command,  detect  magic,  dimension  door, 
  levitate,  mage  hand,  telekinesis;  3/day—dispel  magic,  magic  missile, 
  planeshift, shield, teleport without error, wall of force; 1/day—clenched 
  fist, crushing hand, force cage, forceful hand, grasping hand, interposing 
  hand 
  PONY 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  2 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 hooves (1d3) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 12, R 12, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  The statistics presented here describe a small horse, under 5 feet tall at 
  the shoulder. Ponies are otherwise similar to light horses and cannot fight 
  while carrying a rider. 
  PORCUPINE, GIANT 
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Prickle (1d6) 
  HD 
  1 
  AC 
  14 
  ATK 
  1d6 quills (1d3) and bite (1d3) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 13, W 18 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  The  giant  porcupine  ranges  in  size  from  3  to  4  feet  in  height  and  can 
  weigh up to 80 pounds. When the porcupine is relaxed, the hair and quills 
  lie flat and point toward the rear of its body. When threatened, it draws 
  up the skin of the back to expose quills facing all directions. If it bites an 
  opponent, 1d4 quills break off from its body and lodge in the opponent. 
   
  268
  
  When the giant porcupine strikes with its tail, it dislodges 1d6 quills that 
  automatically break off and lodge in the opponent’s flesh. A lodged quill 
  imposes  a  ‐1  penalty  to  attacks,  saves,  and  checks.  Each  1  minute 
  thereafter, the quill moves deeper into the opponent’s flesh, dealing 1d2 
  additional points of damage. Removing the quill takes 1 full round and 
  deals 1d4 additional points of damage. If the quill has been embedded for 
  more than 10 rounds, a bend bars check is needed to remove the quill. An 
  unarmed attack against a giant porcupine causes 1d4 quills to break off 
  and lodge in the attacker. 
  PRAYING MANTIS, GIANT 
  Large Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  Claws (1d8), bite (1d6) 
  MV 
  20 (Fly 40) 
  SV 
  F 10, R 14, W 14 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  Giant  praying  mantises  dwell  in  temperate  woodlands.  This  patient 
  carnivore remains completely still as it waits for prey to come near. 
  PROTEAN 
   
  Large Aberration, Neutral (N), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  22 
  AC 
  25 [+2] 
  ATK 
  5 slams (2d8) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  5,500 (CL 24) 
   
  Proteans are highly mutable creatures of chaos. They have no set form, 
  but are made of flesh and bone. A protean can assume the shape of any 
  combination of physical creatures at the same time. In fact, a protean’s 
  form constantly changes, and it must make a Fortitude saving throw each 
  round to maintain a certain shape.  
  Whatever  the  creature’s  present  form,  it  retains  all  its  own  special 
  qualities and gains the advantage of up to four special attacks or qualities 
  from the forms it mimics (not including spells or supernatural abilities). 
  The assumed form can be no smaller than a flea and no larger than 200 
  feet in its largest dimension. Incorporeal traits can also be assumed. No 
  matter its form, the protean can never make more than five attacks per 
  round. It may substitute a melee attack form for one of its slam attacks. 
  If  a  protean  hits  with  two  or  more  slam  attacks  in  the  same  round,  it 
  partly destabilizes its foe’s physical form, dealing an additional 2d6 points 
  of damage as well as 2 points of temporary constitution damage. If the 
  victim is drained to 0 constitution, its dead body becomes a clear fluid 
  that drains away unless somehow preserved by friends of the victim. 
  Special Qualities: Immune to poison 
  Spells:  At  will—detect  thoughts,  dimension  door,  ethereal  jaunt,  knock, 
  nondetection, plane shift, suggestion 
   
   
  PSEUDODRAGON 
   
  Tiny Dragon, Lawful (NG), Average Intelligence; Clutch (1d6) 
  HD 
  2 
  AC 
  18 
  ATK 
  Sting (1d3 + poison I) and bite (1d3) 
  MV 
  15 (Fly 60) 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  A pseudodragon has a body about 1 foot long, with a 2‐foot tail. It weighs 
  about 7 pounds. Pseudodragons have green scales that help them blend 
  in  with  the  foliage  in  woodlands.  A  pseudodragon  can  communicate 
  telepathically and can also vocalize animal noises. 
  Special  Qualities:  Immune  to  sleep  and  paralysis,  magic  resistance  5%, 
  surprise (3 in 6; woodland environments) 
  PURPLE WORM 
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  16 
  AC 
  19 
  ATK 
  Bite (2d10 + swallow whole), sting (2d6 + poison II) 
  MV 
  20 (Burrow 20, Swim 10) 
  SV 
  F 3, R 5, W 10 
  XP 
  1,600 (CL 17) 
   
  Purple  worms  are  among  the  most  dangerous  monsters  of  the  under‐
  ground world. They are massive  worms with dark purple flesh, mouths 
  filled with jagged, plate‐like teeth and tails that end in poisonous stingers. 
  The body of a mature purple worm is 5 feet in diameter and 80 feet long, 
  weighing about 40,000 pounds. They are capable of burrowing through 
  solid rock, and are responsible for many of the underworld’s tunnels. 
  MONSTERS – R 
  RAKSHASA 
   
  Medium Outsider, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  20 [+2] 
  ATK 
  2 claws (1d4), bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 10, W 9 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  Rakshasas are terrible ogres with fearsome fangs, broad, hairy shoulders 
  and reversed hands (i.e. palms where the backs of the hands should be). 
  Rakshasas speak Common and Infernal. 
  A rakshasa can assume any humanoid form. In humanoid form, a rakshasa 
  loses  its  claw  and  bite  attacks  (although  it  often  equips  itself  with 
  weapons and armor instead). A rakshasa reverts to its natural form when 
  killed. A true seeing spell reveals its natural form. 
  Spells: Continuous—detect thoughts plus rakshasas cast spells as 7th level 
  sorcerers.  A  rakshasas  typical  spells  known  are  as  follows:  0  (6/day)—
  detect magic, light, mage hand, message, read magic, resistance, touch of 
   
  269
  
  fatigue;  1st  (6/day)—charm  person,  mage  armor,  magic  missile, 
  phantasmal  force,  shield;  2nd  (6/day)—constitution,  invisibility,  acid 
  arrow; 3rd (6/day)—haste, suggestion. 
  RAM, GIANT 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  5 
  AC 
  16 
  ATK 
  Butt (1d10) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 10, R 10, W 16 
  XP 
  250 (CL 5) 
   
  This giant, feral ram is nearly as long as two humans are tall. Its coat is 
  whitish‐brown and its horns are dark brown. Giant rams can grow to a 
  length of 10 feet and weigh as much as 1,000 pounds. 
  RAST 
   
  Medium Outsider, Neutral (N), Animal Intelligence; Cluster (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  4 claws (1d4), bite (1d8) 
  MV 
  5 (Fly 60) 
  SV 
  F 11, R 10, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Rasts  are  weird  predators  from  the  Elemental  Plane  of  Fire.  They  look 
  something like a cross between a bat and spider. A rast has a body about 
  the size of a large dog’s, with a head almost as large as the body. It weighs 
  about 200 pounds. A rast has anywhere from ten to fifteen clawed legs, 
  though it can only use four at any given time to attack. 
  A  rast’s  gaze  paralyzes  folk  for  1d6  rounds  that  fail  a  Fortitude  saving 
  throw. The gaze has a range of 30 feet.  
  Creature’s hit by a rast’s bite attack must pass a Fortitude saving throw or 
  be grabbed and have their blood drained. Each round the rast maintains a 
  hold, the victim suffers one point of constitution damage. 
  Special Qualities: Immune to fire, vulnerable to cold 
  RAT, GIANT 
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d20) 
  HD 
  1 
  AC 
  13 
  15 
  Bite (1d4 + disease) 
  MV 
  40 (Climb 20) 
  SV 
  F 14, R 13, W 18 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Giant  rats  live  and  thrive  almost  everywhere.  Their  bite  spreads  the 
  disease filth fever. 
   
   
  RAT, MONSTROUS 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  3 
  AC 
  13 
  15 
  2 claws (1d3) and bite (1d6 + disease) 
  MV 
  30 (Climb 20) 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Monstrous rats are the size of wolves. Their bite spreads filth fever. 
  RATLING 
   
  Small Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (4d6)* 
  HD 
  0 
  AC 
  10 
  ATK 
  Bite (1d3 + disease) or by weapon 
  MV 
  40 (Climb 20) 
  SV 
  F 16, R 14, W 16 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  Standing  no  taller  than  4  feet  tall,  ratlings,  as  their  name  implies, 
  resemble humanoid rodents. Although not much of a threat individually, 
  ratlings tend to attack in large packs. Ratlings dealing damage via a bite 
  may (15% chance) infect their victims with filth fever. 
  Ratlings  organize  themselves  into  tribes  of  2d10  x  20  warriors  plus 
  additional combatants equal to ten times the number of the warriors. For 
  every  40  warriors,  there  is  an  additional  sub‐chief  with  1  HD  and  the 
  abilities of a 1st level thief. Ratling tribes with 200 or fewer warriors are 
  led by 2nd to 5th level thieves or fighter/thieves, and those with more 
  than 200 warriors are led by 3rd to 6th level thieves or fighter/thieves, as 
  well as 4d6 giant rats as guard animals. Armies of ratlings may  have the 
  following composition: 
  5% 
  ACOLYTES: Chainmail, buckler (AC 16); Heavy mace 
  20% 
  ARCHER: Short bow, dagger 
  30% 
  CUR: Spear 
  10% 
  PIEBALD: Leather armor (AC 12); Rapier and dagger 
  10% 
  RIDER: Ring mail, buckler (AC 14); Spear, monstrous rat 
  5% 
  ROTTER: Thick robes (AC 11); touch carries mummy rot 
  10% 
  SEWERJACK: Padded armor (AC 11); Dagger (poison III) 
  10% 
  PIPER: Ratling with 10 giant rats 
   
  270
  
   
   
  RAVEN (CROW) 
  Tiny Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Murder (1d20) 
  HD 
  0 (1 hp) 
  AC 
  14 
  ATK 
  Talons (1d2) 
  MV 
  10 (Fly 40) 
  SV 
  F 16, R 12, W 19 
  XP 
  25 (CL 0) 
   
  These  glossy  black  birds  are  about  2  feet  long  and  have  wingspans  of 
  about  4  feet.  The  statistics  presented  here  can  describe  most  non‐
  predatory birds of similar size. 
  RAVID 
   
  Medium Outsider, Neutral (N), Low Int; Solitary + 1 animated object 
  HD 
  3 
  AC 
  22 
  ATK 
  Tail (1d6 + positive energy) and claw (1d4 + positive energy) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 12, R 11, W 13 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Ravids are bizarre entities coursing with positive energy. Ravids that make 
  their way to the Material Plane wander about aimlessly, followed by the 
  objects to which they have given life. They look like bluish‐white serpents 
  with  glistening  scales  and  bearded  dragon  heads.  They  have  a  single 
  clawed leg sprouting just behind their heads. A ravid is about 7 feet long 
  and weighs about 75 pounds. 
  A living creature hit by a ravid’s attacks feel an unpleasant tingle. Undead 
  foes  (even  incorporeal  ones)  suffer  2d10  points  of  damage.  Once  per 
  round, a random object within 20 feet of a ravid animates as though by 
  the spell animate objects. These objects defend the ravid to the best of 
  their ability, but the ravid is not intelligent enough to employ elaborate 
  tactics with them. 
  Special Qualities: Immune to electricity 
  RAZOR BOAR 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  15 
  AC 
  23 
  ATK 
  2 hooves (1d4) and tusk slash (1d8) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 5, R 5, W 11 
  XP 
  3,750 (CL 17) 
   
  This enormous boar has a black‐bristled hide marked by hundreds of old 
  scars. Its eyes are wild and bloodshot, and its tusks are more than three 
  feet long, gleaming like polished ivory and sharper than most swords. 
  On a successful attack roll of natural ‘20’ against an opponent, the razor 
  boar's tusk slash severs the opponents head (if it has one) from its body. 
  Most creatures die when their heads are cut off. 
  Special Qualities: Magic resistance 35%, regenerate 
  REMORHAZ 
   
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  7 
  AC 
  19 
  ATK 
  Bite (2d10 + swallow whole) 
  MV 
  30 (Burrow 20) 
  SV 
  F 7, R 10, W 13 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  A remorhaz looks like a whitish‐blue caterpillar covered by bony plates. It 
  pulses with a reddish glow from the heat its body produces. The creature 
  is a little more than 20 feet long, with a body about 5 feet wide. It weighs 
  about  10,000  pounds.  An  enraged  remorhaz  generates  heat  so  intense 
  that anything touching its body takes 8d6 points of fire damage. This heat 
  can melt or char weapons; any weapon that strikes a remorhaz is allowed 
  an item saving throw to avoid destruction. 
  Special Qualities: Immune to fire 
  RETRIEVER 
   
  Huge Construct, Chaotic (CE), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  20 
  ATK 
  4 claws (2d8), bite (1d8) and eye ray 
  MV 
  50 (Climb 20) 
  SV 
  F 7, R 9, W 10 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Retrievers look like huge mechanical spiders. Their eight eyes are made of 
  faceted crystal and can shoot magic rays. A retriever has a body the size 
  of an ox, with legs spanning more than 14 feet. It weighs about 6,500 lb. 
  Retrievers were created by demon lords as a means of recovering lost or 
  desired objects, runaways and enemies. Retrievers can find their targets 
  unerringly, even if they move from plane to plane. 
   
  271
  
  A retriever’s eyes can produce four different magical rays with a range of 
  100 feet. Each round, it can fire one ray. A particular ray is usable only 
  once every 4 rounds. The four eye rays are: 
  FIRE RAY: Deals 12d6 points of fire damage to the target (Reflex saving 
  throw for half damage). 
  FREEZE RAY: Deals 12d6 points of cold damage to the target (Reflex saving 
  throw for half damage). 
  ELECTRICITY RAY:  Deals 12d6  points of electricity damage to the target 
  (Reflex saving throw for half damage). 
  PETRIFICATION RAY: The target must succeed on a Fortitude saving throw 
  or turn to stone permanently. 
  When  ordered  to  find  an  item  or  a  creature,  a  retriever  does  so 
  unerringly, as though guided by discern location. 
  Special Qualities: Immune to electricity and poison, regenerate 
  RHINOCEROS 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d12) 
  HD 
  8 
  AC 
  16 
  ATK 
  Gore (2d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 6, R 9, W 14 
  XP 
  400 (CL 8) 
   
  The rhinoceros is infamous for its bad temper and willingness to charge 
  intruders.  The  statistics  presented  here  are  based  on  the  African  black 
  rhino, which is 6 to 14 feet long, 3 to 6 feet high at the shoulder, and 
  weighs up to 6,000 pounds. These statistics can describe any herbivore of 
  similar size and similar natural weapons (antlers, horns, tusks, or the like). 
  ROC  
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or pair 
  HD 
  18 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 talons (2d8) and bite (2d8) 
  MV 
  20 (Fly 80) 
  SV 
  F 3, R 3, W 9 
  XP 
  900 (CL 18) 
   
  Rocs are enormous birds. A roc’s plumage is either dark brown or golden 
  from head to tail. These enormous creatures are 30 feet long from beak 
  to tail, with wingspans of 80 feet. A roc weighs about 8,000 pounds.  
  A  roc  attacks  from  the  air,  swooping  earthward  to  snatch  prey  in  its 
  powerful  talons  and  carry  it  off  for  itself  and  its  young  to  devour.  A 
  solitary  roc  is  typically  hunting  and  attacks  any  creature  that  appears 
  edible. A mated pair of rocs attacks in concert, fighting to the death to 
  defend their nests or hatchlings. 
   
   
   
  ROCK BABOON 
  Medium Animal, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  Club (1d6) or bite (1d4) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 12, R 12, W 16 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Rock  baboons  are  a  large,  particularly  intelligent  breed  of  baboon.  An 
  adult male rock baboon is 4 to 5 ft. tall and weighs 200 to 250 pounds, 
  with  females  being  a  bit  smaller  and  lighter.  Rock  baboons  are 
  omnivorous,  but  prefer  meat.  They  are  aggressive,  naturally  cruel 
  creatures. They will prepare ambushes in rocky or forested terrain and 
  attack any party they outnumber. 
   
  ROPER 
   
  Large Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  10 
  AC 
  21 
  ATK 
  6 strands (50 ft., drag) and bite (2d6) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 9, R 11, W 8 
  XP 
  1,000 (CL 11) 
   
  A roper stands some 9 feet tall and tapers from 3 or 4 feet in diameter at 
  the base to 1 foot across at the top. It weighs 2,200 pounds. A roper’s 
  coloration  and  temperature  change  to  match  the  features  of  the 
  surrounding cave, allowing them to surprise in stony areas on a roll of 1‐4 
  on  1d6.  Ropers  speak  their  own  strange  tongue,  which  is  mostly  a 
  collection of growls and trills. 
  A roper hunts by standing very still and imitating a bit of rock. This tactic 
  often allows it to attack with surprise. When prey comes within reach, it 
  lashes out with its strands. If a roper hits with a strand attack, the strand 
  latches onto the opponent’s body. This deals no damage but drags the 
  stuck  opponent  10  feet  closer  each  subsequent  round  unless  that 
   
  272
  
  creature breaks free with a grapple attack. A strand has 10 hit points and 
  can be attacked by making a successful sunder attack. Severing a strand 
  deals no damage to a roper. 
  A roper’s strands can sap an opponent’s strength. Anyone grabbed by a 
  strand must succeed on a Fortitude save or take 2d8 points of strength 
  damage. A creature hit by a strand is dragged to the roper’s  mouth. A 
  roper bites these victims with a +2 bonus to hit. 
  Special  Qualities:  Immune  to  electricity,  vulnerable  to  fire,  magic 
  resistance 25% 
  ROT GRUB 
   
  Tiny Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Plague (1d20) 
  HD 
  0 (1 hp) 
  AC 
  10 
  ATK 
  Burrow (see text) 
  MV 
  1 
  SV 
  F 16, R 19, W 16 
  XP 
  10 (CL ‐) 
   
  Rot grubs are found, as one might expect from the name, anywhere flesh 
  is left to rot. They are horrid things about an inch long, and they are quite 
  dangerous. Any flesh touching them is at great risk, for they bite in and 
  burrow  deeply.  For  a  period  of  1d3  rounds,  rot  grubs  can  be  killed  by 
  burning (1d4 points of damage will be inflicted to the victim per rot grub).  
  Casting cure disease kills all the rot grubs in a person’s body.  After the 
  1d3 rounds elapse, the grubs have burrowed too deeply to be affected by 
  spells or fire and the victim dies within one more round. 
   
  RUST MONSTER 
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or pair 
  HD 
  5 
  AC 
  18 
  ATK 
  Antenna (rust), bite (1d3) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 11, R 11, W 16 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Rust monsters are creatures that resemble rust red beetles with antennae 
  reminiscent of those of a moth. The typical rust monster measures 5 feet 
  long and 3 feet high, weighing 200 pounds.  
  A rust monster can scent a metal object from up to 90 feet away. When it 
  detects one, it dashes toward the source and attempts to strike it with its 
  antennae. The creature targets the largest metal object available, striking 
  first at armor, then at shields and smaller items. It prefers ferrous metals 
  (steel or iron) over precious metals (such as gold or silver) but will devour 
  them if given the opportunity.  
  A rust monster that makes a successful attack (ignoring armor) with its 
  antennae  causes  the  target  metal  to  corrode,  falling  to  pieces  and 
  becoming useless immediately. The antennae can destroy up to a 10‐foot 
  cube  of  metal  instantly.  Magic  armor  and  weapons,  and  other  magic 
  items made of metal, must succeed on an item save or be dissolved. A 
  metal  weapon  that  deals  damage  to  a  rust  monster  corrodes 
  immediately. Wood, stone and other non‐metal weapons are unaffected. 
  MONSTERS – S 
  SAHUAGIN 
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), High Int.; Patrol (1d20)  
  HD 
  2 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 talons (1d4 + rend) and bite (1d4) or bite and weapon 
  MV 
  30 (Swim 30) 
  SV 
  F 15, R 12, W 11 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Sahuagins  are  aquatic  humanoids  with  thick  scales  and  large,  toothy 
  mouths. Most sahuagin have green skin, darker along the back and lighter 
  on the belly, with dark stripes, bands, or spots, but these tend to fade 
  with age. An adult male sahuagin stands roughly 6 feet tall and weighs 
  about 200 pounds. 
  Sahuagins are the natural enemy of aquatic elves. The two will not coexist 
  peacefully.  Wars  between  them  are  prolonged,  bloody  affairs  that 
  sometimes interfere with shipping and maritime trade. Sahuagins have an 
  only slightly less vehement hatred for tritons. 
  Sahuagins speak their own language. Most sahuagin also speak Common 
  and Aquatic Elven. Sahuagins can communicate telepathically with sharks 
  up  to  150  feet  away.  The  communication  is  limited  to  fairly  simple 
  concepts such as "food," "danger," and "enemy."  
  Once  per  day,  a  sahuagin  that  takes  damage  in  combat  can  fly  into  a 
  murderous frenzy in the following round, clawing and biting madly until 
  either it or its opponent is dead and gaining an additional bite attack each 
  round. A sahuagin cannot end its frenzy voluntarily. 
  A  sahuagin  fully  immersed  in  fresh  water  must  succeed  on  a  Fortitude 
  save  or  become  fatigued.  Even  on  a  success,  it  must  repeat  the  save 
  attempt every 10 minutes it remains immersed. 
  Abrupt exposure to bright light (such as sunlight or a daylight spell) blinds 
  sahuagins for one round. On subsequent rounds, they are dazzled while 
  operating in bright light. 
  Sahuagin can survive out of the water for 6 hours. 
   
  273
  
   
  Sahuagin  organize  themselves  into  tribes  of  1d20  x  20  warriors  plus 
  additional non‐combatants equal to 100% of the warriors. For every 40 
  warriors there is a sub‐commander with 3 HD, for every 200 sahuagin in 
  the tribe there is a four‐armed mutant, and for every 100 sahuagin in the 
  tribe  there  is  a  malenti  (see  below).  Tribes  have  a  3rd  to  6th  level 
  commander of the warriors, and are led by a priest‐queen (a 4th to 7th 
  level cleric) and her attendants, 2d6 adepts of 1st to 3rd level. Tribes keep 
  6d6 medium sharks as guard animals and pets, and consider them holy 
  animals. The usual composition of a sahuagin army is as follows: 
  20% 
  Spear and dagger 
  35% 
  Heavy crossbow, dagger 
  35% 
  Trident, net, dagger 
  10% 
  Crab armor (AC 19), lance, dagger, large shark mount 
   
  SAHUAGIN MUTANTS & MALENTI 
  About one in two hundred sahuagin has four arms. Such creatures  can 
  make four claw attacks or use extra weapons, in addition to biting. If a 
  community  of  aquatic  elves  is  located  within  100  miles  of  a  sahuagin 
  community, about one in one hundred sahuagin is born looking just like 
  an aquatic elf. These creatures, called malenti, have a swim speed of 40 
  feet, can remain out of water for 12 hours and have freshwater sensitivity 
  and light sensitivity. Malenti have no natural attacks. They are otherwise 
  identical with sahuagin.  
  SALAMANDER 
  Outsider (Fire), Chaotic (CE), High Intelligence; Cluster (1d6) 
  LESSER SALAMANDER (SMALL) 
   
  HD 
  4 
  AC 
  19 
  ATK 
  Spear (1d8 + 1d6 fire) and tail slap (1d4 + 1d6 fire + constrict) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 12, R 11, W 10 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  GREATER SALAMANDER (MEDIUM) 
   
  HD 
  9 
  AC 
  18 [+1] 
  ATK 
  Spear (1d8 + 1d6 fire) and tail slap (2d6 + 1d6 fire + constrict) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 9, R 9, W 8 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  NOBLE SALAMANDER (MEDIUM) 
   
  HD 
  15 
  AC 
  18 [+2] 
  ATK 
  Pike (1d6+1 + 1d6 fire) and tail slap (2d8 + 1d6 fire + constrict) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 6, R 6, W 5 
  XP 
  3,750 (CL 15) 
   
  Salamanders  are  reptilian  creatures  with  red  scales,  semi‐humanoid, 
  devilishly handsome faces and serpentine bodies. Salamanders speak Fire 
  Elemental.  Some  normal  salamanders  and  all  nobles  speak  Common. 
  Most folk of the elemental fire planes consider them terrible braggarts 
  and strutting dandies, with a bloated sense of self‐confidence. The efreet 
  find them to be insufferable, and the azer despise them. 
  Special Qualities: Immune to fire, vulnerable to cold 
  Noble salamander spells: 3/day—burning hands, fireball, flaming sphere, 
  wall of fire; 1/day—dispel magic, summon monster VII 
  SANDMAN 
   
  Medium Elemental (Earth), Chaotic (CE), Average Int; Shoal (1d10) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (1d6 + sleep) 
  MV 
  30 (Burrow 30) 
  SV 
  F 11, R 14, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Sandmen  usually  appear  as  vaguely  humanoid  creatures  composed  of 
  sand.  They  can  also  assume  the  form  of  a  pile  of  sand,  blending  in 
  perfectly with barren surroundings or ancient tombs. In this form, treat 
  the sandman as if it were a small earth elemental. The sandman retains 
  its sleep aura and weapon resistance ability when in sand form, but loses 
  its sleep attack. 
  A  sandman  radiates  a  20‐foot‐radius  aura  that  puts  creatures  to  sleep. 
  Any creature in the area must succeed on a Will save or fall asleep, as if 
  affected by a sleep spell. There is no limit to the number of Hit Dice a 
  sandman can affect with this ability. A creature that successfully saves is 
  immune to that sandman’s sleep aura for 24 hours. 
  A creature struck by a sandman’s slam attack must succeed on a Will save 
  or immediately fall asleep, as if affected by a sleep spell. There is no limit 
  to the number of Hit Dice a sandman can affect with this ability.  
  Special Qualities: Weapon resistance 
   
   
  274
  
  SATYR 
  Medium Fey, Neutral (CN), Average Intelligence; Troop (1d12) 
  HD 
  5 
  AC 
  15 
  ATK 
  Headbutt (1d6) and weapon 
  MV 
  40 
  SV 
  F 13, R 11, W 11 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Satyrs look like bearded elven males with goat horns on their heads and 
  the legs of goats. A satyr’s hair is red or chestnut brown, while its hooves 
  and horns are jet black. A satyr is about as tall and heavy as a half‐elf. 
  Satyrs speak Sylvan and Common. 
  Satyrs can play a variety of magical tunes on their pan pipes. Usually, only 
  one satyr in a group carries pipes. When it plays, all creatures within a 60‐
  foot  spread  (except  satyrs)  must  succeed  on  a  Will  saving  throw  or  be 
  affected  by  charm  person,  sleep,  or  fear.  In  the  hands  of  other  beings, 
  these pipes have no special powers. 
  SATYRS AS CHARACTERS 
  Satyrs modify their starting ability scores as follows: Dex +1, Con +1, Int 
  +1, Wis +1, Cha +1. They retain their head butt attack, but do not have 
  any special pipes. Satyrs are limited to a maximum of 8th level in most 
  classes, but as bards they may rise up to 12th level. 
  SCORPION, GIANT 
  Large Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Swarm (1d12) 
  HD 
  5 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d6 + constrict), sting (1d6 + poison III) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 10, R 13, W 13 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Giant scorpions are likely to attack any creature that approaches them, 
  and they usually charge when attacking prey. 
  SCORPIONFOLK 
   
  Large Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Low Int.; Troop (2d20 + 4d8 
  giant scorpions) 
  HD 
  12 
  AC 
  16 
  ATK 
  Lance (2d6), sting (1d8) and 2 claws (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 8, R 7, W 8 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  From the waist up, a scorpion man appears to be a four‐armed humanoid 
  covered with black armor. From the waist down, it looks like an enormous 
  scorpion. One pair of arms ends in vicious claws, while the other pair ends 
  in humanoid hands. A scorpion man has waxy, gray skin, and its eyes are 
  entirely black. They speak their own language. 
  Special Qualities: Magic resistance 30%, resistance to fire 
  Spells: 1/day—spectral force; 2/day—mirror image 
  SCORPIONFOLK AS CHARACTERS 
  Scorpionfolk modify their starting ability scores as follows: Str +4, Dex +1, 
  Con +1, Int ‐1, Wis +2, Cha +2. They retain their spells and special abilities 
  and  have  a  +3  bonus  to  Armor  Class  due  to  their  chitinous  hides. 
  Scorpionfolk  can  wear  armor  on  their  upper  bodies,  gaining  half  the 
  normal AC bonus but paying as much as a full suit because of their large 
  size.  Scorpionfolk  can  multi‐class  as  cleric/fighters,  fighter/magic‐users 
  and fighter/thieves, but are limited to a maximum of 8th level. 
  SEA CAT 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Pride (1d12) 
  HD 
  12 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) and bite (1d8) 
  MV 
  10 (Swim 40) 
  SV 
  F 6, R 7, W 12 
  XP 
  600 (CL 12) 
   
  Sea cats looks like lions with the rear bodies of fish. A typical sea cat is 12 
  feet long and weighs 800 pounds. A sea cat can hold its breath for up to 
  15 minutes. 
  SEA SERPENT 
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  9 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (2d8 + swallow whole) or tail slap (2d8) 
  MV 
  10 (Swim 60) 
  SV 
  F 6, R 8, W 14 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  A sea serpent has a snakelike body between 30 and 200 feet long. Other 
  features may vary with the individual creature; some sea serpents have 
  slender  fins  like  those  of  an  eel,  while  others  have  completely  smooth 
  bodies. The head of one may be shaped like a horse, another like a seal. 
  Part of the reason that so few sea serpents have ever been spotted is that 
  they can make their forms indistinct and thereby blend into the lapping 
  waves. A sea serpent can blur its outline for a number of rounds equal to 
  its Hit Dice. This distortion grants the sea serpent one‐half concealment 
  (+4 to AC). A detect invisibility spell does not counteract this effect, but a 
  true seeing spell does. 
  SEA HORSE, GIANT 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Herd (1d12) 
  HD 
  4 
  AC 
  12 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  5 (Swim 60) 
  SV 
  F 10, R 10, W 17 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  Giant sea horses can be tamed and ridden as mounts underwater. 
   
  275
  
  SHADOW (GREATER SHADOW) 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), Low Intelligence; Swarm (1d12) 
   
  SHADOW 
  GREATER SHADOW 
  HD 
  3 
  9 
  AC 
  13 [+1] 
  14 [+1] 
  ATK 
  Strike (1d6 strength) 
  Strike (1d8 strength) 
  MV 
  Fly 40 
  Fly 40 
  SV 
  F 14, R 14, W 13 
  F 11, R 11, W 9 
  XP 
  750 (CL 5) 
  2,250 (CL 11) 
   
  Shadows  are  the  animated  souls  of  wicked  people.  A  shadow  can  be 
  difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly 
  illuminated  places.  Shadows  cannot  speak  intelligibly.  The  attack  of  a 
  shadow  deals  strength  damage  to  a  living  foe.  A  creature  reduced  to 
  strength  0  by  a  shadow  dies  and  rises  as  a  shadow  under  its  killer’s 
  control within 1d4 rounds. 
  Special Qualities: Incorporeal 
  SHADOW MASTIFF 
   
  Medium Outsider, Chaotic (CE), Low Intelligence; Pack (1d12) 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 11, R 10, W 12 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  This creature has the body of a large dog, with a smooth black coat and a 
  mouth full of sharp teeth. A shadow mastiff is slightly more than 2 feet 
  high  at  the  shoulder  and  weighs  about  200  pounds.  Shadow  mastiffs 
  cannot speak, but they understand Common. 
  When a shadow mastiff howls or barks, all creatures except Chaotic (Evil) 
  outsiders  within  a  300‐foot  spread  must  succeed  on  a  Will  save  or 
  become panicked for 2d4 rounds. 
  In any condition of illumination other than full daylight, a shadow mastiff 
  can disappear into the shadows, giving it total concealment. 
   
  SHAMBLING MOUND 
  Large Plant, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  8 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 slams (2d6 + constrict) 
  MV 
  20 (Swim 20) 
  SV 
  F 8, R 11, W 12 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Shambling mounds, also called shamblers, appear to be heaps of rotting 
  vegetation. They are actually intelligent, carnivorous plants. A shambler’s 
  body has an 8‐foot girth and is about 6 feet tall when the creature stands 
  erect.  It  weighs  about  3,800  pounds.  Shamblers  take  no  damage  from 
  electricity.  Instead,  any  electricity  attack  used  against  a  shambler 
  temporarily  grants  it  1  additional  hit  point  per  Hit  Dice.  It  loses  these 
  points at the rate of 1 per hour. 
  Special Qualities: Immune to electricity, resistance to fire 
  SHAPE OF FIRE 
   
  Large Undead, Chaotic (CE), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  17 
  AC 
  20 [+3] 
  ATK 
  Strike (2d6 + blazing fire) 
  MV 
  Fly 60 
  SV 
  F 6, R 6, W 4 
  XP 
  4,250 (CL 19) 
   
  A shape of fire is the undead remains of a powerful spell caster that was 
  burned at the stake. They look like fire that has taken a vaguely humanoid 
  shape.  A  10‐foot‐radius  heat  aura  surrounds  a  shape  of  fire.  All  fire 
  creatures in the area (including the shape of fire) are treated as if having 
  the  regenerate  ability.  Creatures  subject  to  fire  damage  suffer  1d10 
  points of fire damage each round they remain within the heat aura. 
  Living  creatures  that  take  damage  from  a  shape  of  fire’s  attack  ignite; 
  white‐hot,  lambent  flames  cascade  over  their  bodies,  and  they  must 
  succeed  at  a  Fortitude  save  or  permanently  lose  1d4  hit  points.  The 
  opponent  must  continue  to  save  every  round  for  the  next  6  rounds  (7 
  rounds total) to avoid being permanently drained of 1d6 more hit points 
  each  round.  If  the  opponent  is  slain  in  this  way,  only  blackened  ash 
  remains of the victim. Drained hit points never heal naturally and cannot 
  be magically restored; they are gone for good.  
  Spells: 3/day—fire storm, incendiary cloud 
  Special Qualities: Incorporeal, immune to fire, magic resistance 40% 
   
   
   
   
   
   
   
  276
  
  SHARK 
  Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Shiver (1d10) 
   
  MEDIUM 
  LARGE 
  HD 
  3 
  7 
  AC 
  15 
  15 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  Bite (1d8) 
  MV 
  Swim 60 
  Swim 60 
  SV 
  F 12, R 11, W 17 
  F 9, R 9, W 15 
  XP 
  150 (CL 3) 
  350 (CL 7) 
   
   
  HUGE 
  MEGALODON 
  HD 
  10 
  18 
  AC 
  15 
  17 
  ATK 
  Bite (2d8) 
  Bite (2d10 + swallow whole) 
  MV 
  Swim 60 
  Swim 60 
  SV 
  F 5, R 7, W 13 
  F 3, R 3, W 9 
  XP 
  500 (CL 10) 
  1,800 (CL 19) 
   
  Sharks are fearsome aquatic predators known for their bites. The smell of 
  blood sends them into a frenzy, making them immune to fear. 
  Medium  sharks  include  leopard  sharks,  mako  sharks  and  blacktip  and 
  whitetip reef sharks. They measure from 5 to 8 feet in length. 
  Large  sharks  include  lemon  sharks,  bull  sharks,  blue  sharks  and  tiger 
  sharks. They reach around 15 feet in length. 
  Huge sharks include the great hammerhead shark and great white shark. 
  They exceed 20 feet in length. 
  Megalodons  are  prehistoric  sharks  that  measure  more  than  25  feet  in 
  length and weigh 20,000 pounds. 
  SHEDU 
  Large Magical Beast, Lawful (LG), High Intelligence; Procession (1d8) 
  HD 
  9 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 hooves (1d6) 
  MV 
  30 (Fly 60) 
  SV 
  F 8, R 9, W 10 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Shedu roam the Material Plane seeking out evil and destroying it. They 
  aid Lawful (Good) creatures in need and never knowingly associate with 
  Chaotic (Evil) creatures. Shedu have the body of a chestnut‐colored horse, 
  large brown‐feathered wings, and the head and face of a bearded human. 
  A shedu is about 8 feet long and weighs about 500 pounds. Shedu speak 
  Celestial and Common and can communicate telepathically with sentient 
  creatures to a range of 100 ft. 
  Spells:  At  will—astral  projection  (self),  detect  evil,  detect  thoughts, 
  ethereal jaunt (self), magic circle against evil; 3/day—charm monster 
  Special Qualities: Magic resistance 20% 
   
   
   
   
   
   
  SHEDU, GREATER  
  Large Magical Beast, Lawful (LG), High Intelligence; Procession (1d8) 
  HD 
  14 
  AC 
  18 [+1] 
  ATK 
  2 hooves (1d8) 
  MV 
  40 (Fly 80) 
  SV 
  F 5, R 5, W 7 
  XP 
  3,500 (CL 16) 
   
  Greater shedu are about 10 feet long and weigh about 700 pounds. They 
  are otherwise like lesser shedu in description and motivation. 
  Spells: At will—astral projection (self), clairaudience/clairvoyance, detect 
  evil,  detect  magic,  ethereal  jaunt,  invisibility  (self);  2/day—dominate 
  person, telekinesis. A greater shedu can cast spells as a 10th‐level cleric 
  Special Qualities: Magic resistance 35% 
   
   
  277
  
   
  SHIELD GUARDIAN 
   
  Large Construct, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  15 
  AC 
  21 
  ATK 
  2 slams (1d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 7, R 8, W 8 
  XP 
  3,750 (CL 17) 
   
  Created by spell casters to be bodyguards, shield guardians are constructs 
  that protect their masters with spells and stamina. When it is fashioned, a 
  shield  guardian  is  keyed  to  a  particular  magical  amulet.  Henceforth,  it 
  regards  the  wearer  of  that  amulet  to  be  its  master,  protecting  and 
  following that individual everywhere unless commanded not to do so. A 
  shield guardian is some 9 feet tall and weighs more than 1,200 pounds. 
  A shield guardian obeys its master’s verbal commands to the best of its 
  ability,  although  it  is  not  good  for  much  beyond  combat  and  possibly 
  simple  manual  labor.  It  can  also  be  keyed  to  perform  specific  tasks  at 
  specific  times  or  when  certain  conditions  are  met.  The  wearer  of  the 
  amulet can call the shield guardian from any distance, and it will come as 
  long as it is on the same plane. 
  As long as a shield guardian and its amulet are on the same plane, the 
  shield  guardian  can  find  the  amulet  wearer  (or  just  the  amulet,  if  it  is 
  removed  after  the  guardian  is  called).  If  ordered  to  do  so,  a  guardian 
  moves swiftly to defend its master, blocking blows and disrupting foes, 
  giving  the  master  a  tactical  advantage  in  combat  as  long  as  the  shield 
  guardian is within 5 feet of him. The wearer of a shield guardian’s amulet 
  can activate a shield other ability if within 100 feet of the shield guardian. 
  Just  as  the  spell  of  the  same  name,  this  ability  transfers  to  the  shield 
  guardian half the damage that would be dealt to the amulet wearer. This 
  does not provide the spell’s Armor Class or save bonuses. 
  If a shield guardian’s amulet is destroyed, the guardian ceases to function 
  until a new one is created. If the wearer dies but the amulet is intact, the 
  shield guardian carries out its last command. 
  A shield guardian can store one spell of 4th level or lower that is cast into 
  it by another creature. It "casts" this spell when commanded to do so or 
  when  a  predefined  situation  arises.  Once  this  spell  is  used,  the  shield 
  guardian can store another spell (or the same spell again). 
  CONSTRUCTION 
  A shield guardian is built from wood, bronze, stone and steel. Creating the 
  body  requires  a  master  armorer.  The  keyed  amulet  is  fashioned  at  the 
  same time by a master jeweler, and its cost (20,000 gp) is included in the 
  cost  of  the  guardian.  After  the  body  is  sculpted,  the  shield  guardian  is 
  animated through a magical ritual that requires an alchemist. The total 
  cost of creation is 65,000 gp. 
  SHOCKER LIZARD 
   
  Small Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Colony (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (1d4) 
  MV 
  40 (Climb 20, Swim 20) 
  SV 
  F 13, R 12, W 18 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  A shocker lizard looks like a monitor lizard with a deep blue hide, turning 
  into a pale gray on its underbelly. A shocker lizard is about 1 foot tall at 
  the shoulder and weighs about 25 pounds.  
  Once per round, a shocker lizard can deliver an electrical shock to a single 
  opponent within 5 feet. This attack deals 2d8 points of damage to living 
  opponents. Whenever two or more shocker lizards are within 20 feet of 
  each other, they can work together to create a more powerful shock. This 
  effect has a radius of 20 feet, centered on any one contributing lizard. The 
  shock deals 2d8 points of electricity damage for each lizard contributing 
  to it, to a maximum of 12d8. A Reflex save reduces the damage by half. 
  Shocker lizards detect any electrical discharges within 100 feet. 
  Special Qualities: Immune to electricity 
  SHREW, GIANT 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d8) 
  HD 
  1 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 bites (1d6) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 13, R 12, W 18 
  XP 
  50 (CL 1) or 100 (CL 2) if venomous 
   
  Giant shrews resemble giant rats, but are larger, being up to 6 feet long, 
  and darker in color. They have a very fast metabolic rate and must eat 
  almost constantly. Giant shrews are omnivorous, and aggressively defend 
  their nests and the immediate territory around them. Giant shrews move 
  so swiftly that they are able to bite twice per round. 
  A  few  giant  shrew  species  (generally  no  more  than  5%  of  those 
  encountered) are venomous. The bite of such a giant shrew will kill the 
  victim unless a Fortitude save is made. 
   
   
   
  278
  
  SHRIEKER 
   
  Medium Plant, Neutral (N), Non‐Intelligent; Patch (1d6) 
  HD 
  2 
  AC 
  8 
  ATK 
  None 
  MV 
  0 
  SV 
  F 12, R 18, W 15 
  XP 
  50 (CL 2) 
   
  A shrieker is a stationary fungus that emits a loud noise to attract prey or 
  when disturbed. Shriekers live in dark, subterranean places, often in the 
  company  of  violet  fungi,  whose  poison  they  are  immune  to.  Shriekers 
  come in several shades of purple. Movement or a light source within 10 
  feet of a shrieker causes the fungus to emit a piercing sound that lasts for 
  1d3  rounds.  The  sound  attracts  nearby  creatures  that  are  disposed  to 
  investigate it (i.e. wandering monsters). Creatures that live near shriekers 
  come to learn that the fungus’s noise means there is food nearby. 
  SIDHE 
   
  Medium Fey, Any Alignment, Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  2 +1 brilliant energy bastard swords (1d8+3) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 8, W 5 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  The sidhe are the progenitors  of the fey. They appear as tall, beautiful 
  elves with brilliant eyes, warm skin and shimmering hair. Sidhe speak Elf, 
  Celestial, Common, Draconic, Dwarf, Giant and Sylvan.  
  Each sidhe can manifest two melee weapons from his or her life essence. 
  The weapons typically appear as swords. Sidhe weapons are considered 
  light weapons for a sidhe, regardless of their size. If a sidhe’s weapon is 
  sundered, the sidhe loses on Hit Dice. 
  All  creatures  within  30  feet  who  meet  the  gaze  of  a  sidhe  become 
  affected  as  if  by  charm  monster.  A  Will  save  negates  the  effect.  Each 
  opponent within range of a gaze attack must attempt a saving throw each 
  round at the beginning of his or her turn in the initiative order. 
  Special  Qualities:  Immune  to  poison  and  disease,  regenerate,  magic 
  resistance 60% 
  Spells: At will—change self, detect thoughts, dispel magic, displacement, 
  freedom,  improved  invisibility,  knock,  speak  with  plants,  spell  turning, 
  teleport without error, true seeing, water breathing; 1/day—heal 
   
   
   
  SIREN 
   
  Medium Fey, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 claws (1d4 + poison I) 
  MV 
  30 (Swim 30) 
  SV 
  F 14, R 11, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Sirens are dangerous fey who appear as beautiful female humanoids that 
  dwell in sea caves and prey on sailors. They are known for their songs, 
  which  force  those  who  hear  them  to  pass  a  Will  saving  throw  or  be 
  charmed  (per  charm  person).  Females  gain  a  +5  bonus  to  this  second 
  saving throw. Their claws carry a poison that causes sleep, and once their 
  victims are asleep, the siren tears them to shreds and devours their heart. 
  SIRRUSH 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), High Intelligence; Pack (1d8) 
  HD 
  10 
  AC 
  25 [+1] 
  ATK 
  4 claws (1d8) and bite (2d8) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 7, R 7, W 9 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  The sirrush is an odd beast that dwells in deserts and mountains. It has a 
  dragon body with the hind legs of an eagle and the forelegs of a lion, a 
  long neck, horns on its head and a snake‐like tongue. Sirrush speak Sylvan 
  and Draconic. Every 1d4 rounds, a sirrush can let loose a sonic attack of 
  such volume that it stuns all creatures in a 60‐foot radius for 1d4 rounds if 
  they fail a Fortitude saving throw.  
  A sirrush has a thick bony plate that protects its neck like a shield and 
  provides resistance from effects that could normally behead it, such as a 
  vorpal weapon. When a sirrush would otherwise lose its head, it instead 
  makes a Fortitude saving throw to keep its head. 
  Special Qualities: Blindsight to 300 ft., regenerate, magic resistance 50%, 
  resistance to acid, cold, electricity, fire and sonic 
   
  279
  
  SKELETON 
  Medium Undead, Neutral (N), Low Intelligence; Patrol (1d20) 
  HD 
  1 
  AC 
  15 
  ATK 
  Scimitar (1d8) or 2 claws (1d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 15, W 14 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Skeletons  are  the  animated  bones  of  animals,  humanoids  or  giants. 
  Skeletons can be commanded, but cannot think on their own. 
  Special  Qualities:  Immune  to  illusions  and  all  mind‐affecting  spells, 
  weapon resistance (edged & piercing weapons) 
  CREATING SKELETONS 
  Almost any creature can be turned into a “skeleton”. Skeletons that could 
  use weapons in life can still use them in un‐death. All skeletons gain two 
  claw  attacks  that  deal  damage  based  on  the  creature’s  size:  Tiny  1d2, 
  Small  1d3,  Medium  1d4,  Large  1d6,  Huge  1d8.  All  skeletons  suffer  half 
  damage from edged and piercing weapons. Skeletons do not retain any 
  special abilities they had in life, and they cannot fly, though they might 
  retain skeletal wings. 
  SKELETON WARRIOR 
   
  Medium Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Squad (1d4) 
  HD 
  12 
  AC 
  20 [+1] 
  ATK 
  +1 longsword (1d8+1) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 9, W 7 
  XP 
  3,000 (CL 14) 
   
  The  skeleton  warrior  is  a  lich‐like  undead  that  was  once  a  powerful 
  warrior of at least 9th level. Legend says that the skeleton warriors were 
  forced into their undead state by a powerful demon prince who trapped 
  each of their souls in a golden circlet. A skeleton warrior’s only purpose is 
  to search for and regain the circlet containing its soul. 
  Skeleton  warriors  are  shrouded  in  an  aura  of  fear.  Creatures  with  less 
  than  5  HD  and  within  a  30‐ft.  radius  of  the  skeleton  warriors  must 
  succeed on a Will saving throw or be affected as though by the fear spell. 
  A  skeleton  warrior  can  track  and  find  the  possessor  of  its  circlet 
  unerringly, and is relentless when doing so. 
  Special Qualities: Immune to clerical turning, magic resistance 60% 
  SKUM 
   
  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Int.; Pack (2d8) 
  HD 
  2 
  AC 
  13 
  ATK 
  2 claws (1d4 + rend) and bite (2d6) 
  MV 
  20 (Swim 40) 
  SV 
  F 15, R 12, W 12 
  XP 
  100 (CL 2) 
  Skum are slimy, brutish humanoids that often serve aboleths. A skum is 
  about  the  same  height  and  weight as  a  human.  Skum  speak  their  own 
  simple language. Skum are aquatic, but can survive indefinitely on land. 
  SKUNK, GIANT 
  Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Family (1d8) 
  HD 
  1 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 13, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  A giant skunk is 3 feet long, with a tail that rises 2 feet into the air. When 
  aroused,  it  stamps  it  forefeet  and  hisses.  If  it  is  not  left  alone,  a  giant 
  skunk rises onto its forelegs and sprays its musk.  
  SLITHERING TRACKER 
   
  Small Ooze, Neutral (N), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  5 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (1d4 + paralysis + engulf) 
  MV 
  10 (Climb 10) 
  SV 
  F 14, R 14, W 13 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  The  slithering  tracker  looks  like  a  long,  thin  transparent  protoplasm, 
  almost  snake‐like  in  form.  It  survives  by  devouring  living  creatures.    A 
  typical  slithering  tracker  is  3  feet  long  and  has  a  thickness  of  about  6 
  inches. It can grow to a length of about 8 feet. 
  A slithering tracker secretes an anesthetizing slime. A target hit by its slam 
  attack must succeed on a Fortitude save or be paralyzed for 1d4 hours. An 
  opponent attacking a slithering tracker unarmed or with natural weapons 
  is  subjected  to  its  paralyzing  attack  each  time  one  of  its  attacks  hit.  A 
  slithering tracker can engulf a paralyzed foe up to medium size. Each 5 
  minutes an opponent is engulfed, it takes 1 point of constitution damage.  
  Special Qualities: Resistance to weapons 
  SLUG, GIANT 
  Huge Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  16 
  ATK 
  Bite (2d8 + 1d8 acid) or spit (60’/4d8 acid) 
  MV 
  20 (Burrow 10) 
  SV 
  F 4, R 9, W 9 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Giant slugs are found in moist or wet environments. A typical giant slug is 
  20 feet long but can grow to twice that length. Twice per day, a giant slug 
  can spit a line of acid at an opponent within 60 feet. A giant slug is highly 
  susceptible to salt and takes 1d6 points of damage per pound of salt it 
  contacts. 
   
   
  280
  
   
   
  281
  
  SMILODAR 
   
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Pride (1d8)* 
  HD 
  2 
  AC 
  12 
  ATK 
  Bite (1d4) and weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  The smilodar are cat‐headed men and women with tawny fur and sabre‐
  teeth. They dwell on steppes or on the edges of deserts, and have a deep 
  hatred of gnolls, attacking them on sight. Smilodars stand about 7 feet 
  tall. They speak their own language and that of large, predatory cats. 
  In combat, smilodars can leap from their smilodon mounts, covering up to 
  15 feet and attacking as though making a charge. Their mounts then fight 
  in  concert  with  their  masters,  who  can  attack  with  spear  and  clawed 
  gauntlet each round with a ‐2 penalty to hit with each. If disarmed, they 
  can still bite for 1d4 points of damage. 
  Smilodars  live  in  prides  of  1d4  x  20  warriors  plus  additional  non‐
  combatants equal to 50% of the warriors, plus  1d10+10 smilodons. For 
  every  20  warriors,  there  is  an  additional  female  huntress  with  3  HD. 
  Prides  are  led  by  1d2  alpha  males  with  5  HD.  Alpha  males  are  always 
  mounted on smilodons. Smilodar warriors traditionally wield spears and 
  throwing axes. 
  SNAKE, CONSTRICTOR (GIANT CONSTRICTOR) 
  Medium or Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
   
  CONSTRICTOR 
  GIANT CONSTRICTOR 
  HD 
  3 
  11 
  AC 
  15 
  15 
  ATK 
  Bite (1d4 + constrict) 
  Bite (1d10 + constrict) 
  MV 
  20 (Climb 20, Swim 20) 
  20 (Climb 20, Swim 20) 
  SV 
  F 12, R 12, W 17 
  F 5, R 8, W 13 
  XP 
  300 (CL 4) 
  1,100 (CL 12) 
   
  Constrictor snakes usually are not aggressive and flee when confronted. 
  They  hunt  for  food  but  do  not  attempt  to  make  a  meal  out  of  any 
  creature that is too large to constrict. Constrictor snakes hunt by grabbing 
  prey with their mouths and then squeezing it with their powerful bodies. 
  SNAKE, VIPER (GIANT VIPER) 
  Small or Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
   
  VIPER 
  GIANT VIPER 
  HD 
  1 
  6 
  AC 
  17 
  15 
  ATK 
  Bite (1 + poison IV) 
  Bite (1d6 + poison IV) 
  MV 
  20 (Climb 20, Swim 20) 
  20 (Climb 20, Swim 20) 
  SV 
  F 14, R 13, W 18 
  F 9, R 10, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
  600 (CL 7) 
   
  These creatures range widely in size. Normal vipers are not particularly 
  aggressive, but will often lash out with a bite attack before attempting to 
  retreat. Giant vipers are more aggressive than their smaller kin. 
   
  SPECTRE 
  Medium Undead, Chaotic (CE), High Intelligence; Swarm (1d6) 
  HD 
  7 
  AC 
  15 [Silver] 
  ATK 
  Strike (1d8 + energy drain) 
  MV 
  40 (Fly 80) 
  SV 
  F 12, R 12, W 9 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  A  spectre  is  an  undead  spirit  that  looks  much  as  it  did  in life.  In  many 
  cases, the evidence of a violent death is visible on its body. A spectre is 
  roughly human‐sized and is weightless. Living creatures hit by a spectre’s 
  attack  lose  two  levels.  Any  humanoid  slain  by  a  spectre  becomes  a 
  spectre in 1d4 rounds. Spawn are under the command of the spectre that 
  created them and remain enslaved until its death. Newly risen spectres 
  do not retain the abilities they had in life.  
  Spectres are powerless in natural sunlight (not a daylight spell) and flee 
  from it. A spectre caught in sunlight cannot attack. 
  Special Qualities: Incorporeal 
  SPHINX 
   
  Sphinxes are enigmatic creatures with great, feathery wings and leonine 
  bodies.  All  sphinxes  are  territorial,  but  the  more  intelligent  ones  can 
  differentiate between deliberate intrusion and temporary or inadvertent 
  trespass.  A  typical  sphinx  is  about  10  feet  long  and  weighs  about  800 
  pounds. Sphinxes speak their own language. 
  ANDROSPHINX 
  Large Magical Beast, Lawful (LG), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  20 
  ATK 
  2 claws (2d6 + rend) 
  MV 
  50 (Fly 80) 
  SV 
  F 6, R 6, W 8 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Androsphinxes  have  the  heads  of  handsome  human  males,  sometimes 
  with  slight  leonine  qualities.  They  are  always  male.  Androsphinxes  are 
  clever and generally good‐natured, but they can be savage opponents. 
   
  282
  
  Three times per day an androsphinx can let loose a mighty roar. The first 
  time it does this, all creatures within 500 feet must succeed on a Will save 
  or be affected as though by a fear spell for 2d6 rounds. 
  If the sphinx roars a second time during the same encounter, all creatures 
  within 250 feet must succeed on a Fortitude save or be paralyzed for 1d4 
  rounds, and all those within 90 feet are deafened for 2d6 rounds (no save 
  is permitted to resist this effect).  
  If it roars a third time during the same encounter, all those within 250 
  feet  must  succeed  on  a  Fortitude  save  or  take  2d4  points  of  strength 
  damage  for  2d4  rounds.  In  addition,  any  medium  or  smaller  creature 
  within  90  feet  must  succeed  on  a  Fortitude  save  or  be  thrown  to  the 
  ground and take 2d8 points of damage. The force of this roar is so great 
  that it forces all stone and crystalline objects within 90 feet to save or be 
  cracked. Other androsphinxes are immune to these effects. 
  CRIOSPHINX 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Average Intelligence; Solitary 
  HD 
  10 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) and gore (2d6) 
  MV 
  30 (Fly 60) 
  SV 
  F 7, R 8, W 10 
  XP 
  1,000 (CL 11) 
   
  Criosphinxes have the heads of rams. They are always male. Neither good 
  nor  evil,  they  lack  the  intelligence  of  the  androsphinx.  They  possess  a 
  mighty lust for gynosphinxes, who find them repulsive. 
  GYNOSPHINX 
  Large Magical Beast, Neutral (N), High Intelligence; Covey (1d4) 
  HD 
  8 
  AC 
  20 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) 
  MV 
  40 (Fly 60) 
  SV 
  F 8, R 9, W 10 
  XP 
  800 (CL 9) 
   
  Gynosphinxes  are  the  female  counterparts  to  the  male  androsphinxes. 
  They have the heads of human females. In close combat, gynosphinxes 
  use  their  powerful  claws  to  flay  the  flesh  from  their  enemies.  Despite 
  their deadly nature, they prefer to avoid combat whenever possible. 
  Once per week a gynosphinx can create a symbol of death, a symbol of 
  fear,  a  symbol  of  insanity,  a  symbol  of  pain,  a  symbol  of  persuasion,  a 
  symbol of sleep, and a symbol of stunning as the spells, except that each 
  symbol remains for a maximum of one week. 
  Spells: 3/day—clairaudience/clairvoyance, detect invisibility, detect magic, 
  read magic; 1/day—comprehend languages, dispel magic, locate object, 
  remove curse, legend lore 
   
   
   
  HIERACOSPHINX 
  Large Magical Beast, Chaotic (CE), Low Intelligence; Flock (1d8) 
  HD 
  9 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) and bite (1d10) 
  MV 
  30 (Fly 90) 
  SV 
  F 8, R 9, W 12 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  These  hawk‐headed  sphinxes  are  the  least  intelligent  of  the  species. 
  Despite being morons, hieracosphinxes can make short work of even the 
  most dangerous opponents with their claws. They are cunning enough to 
  dive at their enemies from above. 
   
  SPIDER, GIANT 
  Medium Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Swarm (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d6 + poison II) 
  MV 
  30 (Climb 20) 
  SV 
  F 12, R 15, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  All giant spiders are aggressive predators that use their poisonous bites to 
  subdue or kill prey. Giant spiders come in two general types, hunters and 
  web‐spinners. Hunters rove about, while web‐spinners usually attempt to 
  trap prey. Hunting spiders can spin webs to use as lairs, but cannot use 
  their webs as weapons the way web‐spinners can. A hunting spider has a 
  base land speed 10 feet faster than the figures given above. 
  Both types of spiders often wait in their webs or in trees, and then lower 
  themselves silently on silk strands and leap onto prey passing beneath. A 
  single strand is strong enough to support the spider and one creature of 
  the same size. Web‐spinners can throw a web eight times per day. This is 
  similar to an attack with a net but has a maximum range of 50 feet, with a 
  range increment of 10 feet, and is effective against targets up to one size 
  category larger than the spider.  
  Web‐spinners  often  create  sheets  of  sticky  webbing  from  5  to  60  feet 
  square, depending on the size of the spider. They position these sheets to 
  snare  flying  creatures  but  can  also  try  to  trap  prey  on  the  ground. 
  Approaching  creatures  must  succeed  on  a  find  secret  doors  check  to 
  notice  a  web;  otherwise  they  stumble  into  it  and  become  trapped  as 
  though by a successful web attack.  
   
   
   
  283
  
  SPIDER EATER 
   
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  Sting (1d8 + poison II) and bite (1d8) 
  MV 
  30 (Fly 60) 
  SV 
  F 10, R 11, W 17 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Spider eaters are large, winged insects, eight tiny eyes and large claws on 
  their legs. A spider eater is about 10 feet long and 4 feet high, and has a 
  wingspan of about 20 feet. It weighs about 4,000 pounds. 
  A spider eater’s poison causes paralysis for 1d8+5 weeks. Female spider 
  eaters lay their eggs inside paralyzed creatures of large or huge size. The 
  young emerge six weeks later, devouring the host from inside. 
  Spider eaters operate under a continuous free action effect (as the spell). 
  This effect does not extend to its rider. 
  Spider eater eggs are worth 2,000 gp apiece on the open market, while 
  young are worth 3,000 gp each. Professional trainers charge 3,000 gp to 
  rear or train a spider eater. 
  A pack load for a spider eater is up to 600 lbs; a draught load is 920 lbs. 
  Special Qualities: Free action 
  SPRITE 
   
  Small Fey, Lawful (NG), Average Intelligence; Troop (1d12) 
  HD 
  0 
  AC 
  15 
  ATK 
  Sword (1d4) or bow (60 ft., 1d4 + sleep for 1d6 hours) 
  MV 
  30 (Fly 50) 
  SV 
  F 17, R 13, W 13 
  XP 
  50 (CL 1) 
   
  Sprites  are  small,  graceful  fairies  with  the  wings  of  butterflies  and 
  sparkling, brilliant eyes. They are capricious creatures, but detest evil and 
  attack it on sight. Sprites are immortal creatures that cannot age or die of 
  natural causes. They speak Common, Elven and Sylvan.  
  Sprites coat the tips of their arrows with an ointment that forces those 
  struck to pass a Fortitude saving throw or fall asleep for 1d6 hours. 
  Special Qualities: Magic resistance15% 
  Spells:  Continuous—speak  with  animals;  At  will—detect  evil  (150  ft.), 
  detect good (150 ft.), invisibility (self) 
   
   
   
   
   
   
  SQUID (SQUID, GIANT) 
  Medium or Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (1d12) 
   
  SQUID 
  GIANT SQUID 
  HD 
  3 
  12 
  AC 
  16 
  17 
  ATK 
  Arms (grapple)  
  and bite (2d8) 
  10 tentacles (1d8 + constrict)  
  and bite (2d8) 
  MV 
  0 (Swim 60) 
  0 (Swim 80) 
  SV 
  F 12, R 11, W 17 
  F 4, R 6, W 12 
  XP 
  150 (CL 3) 
  1,200 (CL 13) 
   
  These free‐swimming mollusks are fairly aggressive, and are more feared 
  than sharks in some locales. A squid can emit a cloud of jet‐black ink 10 
  feet  high  by  10  feet  wide  by  10  feet  long  once  per  minute.  The  cloud 
  provides total concealment, which the squid normally uses to escape a 
  losing  fight.  All  vision  within  the  cloud  is  obscured.  A  squid  can  jet 
  backward once per round at a speed of 240 feet. 
  GIANT SQUID 
  These voracious creatures can have bodies more than 20 feet long and 
  attack almost anything they meet. An opponent can attack a giant squid’s 
  tentacles with a sunder attack as if they were weapons. They save using 
  the giant squid’s Fortitude save. Sundering one of a giant squid’s tentacles 
  deals 5 points of damage to the creature. A giant squid usually withdraws 
  from combat if it loses five tentacles. The creature regrows severed limbs 
  in 1d10+10 days. 
  A giant squid can emit a cloud of jet‐black ink (per a normal squid) 20 feet 
  high by 20 feet wide by 20 feet long once per minute. 
  A giant squid can jet backward once per round at a speed of 320 feet. 
  SQUIRD 
   
  Large Aberration, Chaotic (CE), Average Intelligence; Cloud (1d10) 
  HD 
  5 
  AC 
  15 
  ATK 
  4 tentacles (1d6 + paralysis) and bite (1d8) 
  MV 
  Fly 40 
  SV 
  F 12, R 13, W 11 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  The  squird  is  an  odd  creature  that  looks  like  a  grayish‐pink,  lumpy, 
  terrestrial squid that levitates about 4 to 5 feet above the ground. The 
  squird’s  tentacles  are  covered  in  a  psychoactive  chemical  slime  that 
  allows  them  to  paralyze  living  creatures  that  fail  a  Fortitude  save  for 
  1d4+1  rounds.  The  creature  has  a  cluster  of  sparkling,  blue  eyes  that 
  surround a beak‐like aperture, through which it feeds. 
  Special Qualities: Resistance to electricity 
   
  284
  
   
  STIRGE 
  Tiny Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Storm (2d12) 
  HD 
  1 
  AC 
  16 
  ATK 
  Proboscis (1d4 constitution damage) 
  MV 
  10 (Fly 40) 
  SV 
  F 16, R 13, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  A  stirge  looks  like  a  cross  between  a  bat  and  mosquito.  Its  coloration 
  ranges from rust‐red to reddish‐brown, with a dirty yellow underside. The 
  proboscis is pink at the tip, fading to gray at its base. A stirge’s body is 
  about 1 foot long, with a wingspan of about 2 feet. It weighs about 1 lb. 
  If a stirge hits with a proboscis attack, it uses its pincers to latch onto the 
  opponent’s body. An attached stirge is effectively grappling its prey. An 
  attached stirge drains blood, dealing 1d4 points of constitution damage in 
  any round when it begins its turn attached to a victim. Once it has dealt 4 
  points of constitution damage, it detaches and flies off to digest the meal. 
  If  its  victim  dies  before  the  stirge’s  appetite  has  been  sated,  the  stirge 
  detaches and seeks a new target. 
  STUNJELLY 
   
  Large Ooze, Neutral (N), Non‐Intelligent; Solitary 
  HD 
  4 
  AC 
  4 
  ATK 
  Slam (1d6 + 1d6 acid + engulf) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 13, R 17, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  The  stunjelly  is  a  distant  relative  of  the  gelatinous  cube.  It  is  grey  and 
  mildly translucent and can adhere to a section of wall about 10‐ft by 10‐ft 
  in size. Stunjellies smell of vinegar, and this smell can be detected at a 
  range  of  5  feet.  A  stunjelly  can  attack  from  5  feet  away  using  a 
  pseudopod.  The  jelly  secretes  a  paralyzing  slime  that  can  be  overcome 
  with a Fortitude saving throw. Once they paralyze a creature, they pull it 
  within them and engulf them. A stunjelly’s acid does not harm metal or 
  stone, but dissolves organic materials. 
  SWARM 
  Swarms are dense masses of tiny creatures that can be terrible foes when 
  gathered in sufficient numbers. A swarm has a single pool of Hit Dice and 
  hit points, a single speed, and a single Armor Class. A swarm makes its 
  saving throws as though it were a single creature. 
  Any creature  covered by a swarm  must make a Fortitude saving throw 
  each  round  or  be  distracted,  suffering  a  ‐2  penalty  to  all  attacks  and 
  saving  throws.  Distracted  spell  casters  must  succeed  at  a  Will  saving 
  throw to cast spells. 
  A swarm consists of 300 small or 1,000 tiny creatures. A swarm covers a 
  10‐ft.  by  10‐ft.  area.  In  order  to  attack,  a  swarm  moves  over  its 
  opponents. Swarms are extremely difficult to fight with physical attacks, 
  being  immune  to  weapon  attacks.  They  do  have  a  few  special 
  vulnerabilities, though, as follows: 
  • A lit torch deals 1d3 points of fire damage per hit. 
  •  A  weapon  with  a  special  ability  such  as  flaming  or  frost  deals  its  full 
  energy damage with each hit even if the weapon’s normal damage can’t 
  affect the swarm. 
  • A lit lantern can be used as a thrown weapon against a swarm, dealing 
  1d4 points of fire damage. 
  • A spell that does damage to an area does full damage to a swarm. 
  BAT SWARM 
  Tiny Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Colony (1d20 swarms) 
  HD 
  3 
  AC 
  16 
  ATK 
  Swarm (1d6) 
  MV 
  5 (Fly 40) 
  SV 
  F 9, R 12, W 17 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  A bat swarm is never found aboveground in daylight. A bat swarm seeks 
  to surround and attack any warm‐blooded prey it encounters. Any living 
  creature damaged by a bat swarm continues to bleed, losing 1 hit point 
  per round. Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. The 
  bleeding can be stopped by a cure spell or some other healing magic. 
   
   
   
   
   
   
   
  285
  
  CENTIPEDE SWARM 
  Tiny Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Colony (1d12 swarms) 
  HD 
  3 
  AC 
  18 
  ATK 
  Swarm (2d6 + poison II) 
  MV 
  20 (Climb 20) 
  SV 
  F 15, R 14, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  A  centipede  swarm  seeks  to  surround  and  attack  any  living  prey  it 
  encounters. A swarm deals 2d6 points of damage to any creature whose 
  space it occupies at the end of its move. 
  HELLWASP SWARM 
   
  Tiny Magical Beast, Chaotic (CE), Low Intelligence; Terror (1d8 swarms) 
  HD 
  6 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  Swarm (3d6 + poison II) 
  MV 
  5 (Fly 40) 
  SV 
  F 13, R 10, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  A  single  hellwasp  resembles  a  thumb‐sized  normal  wasp,  except  its 
  carapace is gleaming black with ruby‐red stripes, and its compound eyes 
  are an iridescent green. In swarms, hellwasps possess a hive mind. 
  A hellwasp swarm can enter the body of a helpless or dead creature by 
  crawling  into  its  mouth  and  other  orifices.  Any  attack  against  the  host 
  deals half  damage to the hellwasp  swarm as well.  If a hellwasp swarm 
  inhabits a dead body, it can restore animation to the creature and control 
  its  movements,  effectively  transforming  it  into  a  zombie.  If  a  hellwasp 
  swarm  inhabits  a  living  victim,  it  can  neutralize  the  effects  of  its  own 
  poison  and  control  the  victim’s  movement  and  actions  as  if  using 
  dominate monster on the victim. The hellwasps quickly consume a living 
  victim, dealing 2d4 points of Con damage per hour they inhabit a body.  
  A  hellwasp‐inhabited  creature  is  relatively  easy  to  spot,  since  its  skin 
  crawls with the forms of insects inside. The swarm is intelligent enough to 
  attempt  to  hide  beneath  loose  clothing  or  a  large  cloak  to  keep  its 
  presence from being detected. A remove disease or heal spell cast on an 
  inhabited victim forces the hellwasp swarm to abandon its host. 
  Special Qualities: Resistance to fire, immune to weapons 
  LOCUST SWARM 
  Tiny Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Plague (1d20 swarms) 
  HD 
  3 
  AC 
  18 
  ATK 
  Swarm (2d6) 
  MV 
  10 (Fly 30) 
  SV 
  F 15, R 14, W 14 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  A locust swarm is a cloud of thousands of winged vermin that devours any 
  organic material in its path. 
  RAT SWARM 
  Tiny Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Infestation (1d12 swarms) 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  Swarm (1d6 + disease) 
  MV 
  15 (Climb 15) 
  SV 
  F 8, R 12, W 17 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  A  rat  swarm  seeks  to  surround  and  attack  any  warm‐blooded  prey  it 
  encounters.  Those  that  suffer  damage  from  a  rat  swarm  must  pass  a 
  Fortitude saving throw or be infected with filth fever. 
  SPIDER SWARM 
  Tiny Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Colony (1d12 swarms) 
  HD 
  2 
  AC 
  17 
  ATK 
  Swarm (1d6 + poison II) 
  MV 
  20 (Climb 20) 
  SV 
  F 9, R 15, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  A  spider  swarm  seeks  to  surround  and  attack  any  living  prey  it 
  encounters. 
  SYLPH 
   
  Medium Fey, Neutral (N), Average Intelligence; Zephyr (1d10) 
  HD 
  3 
  AC 
  10 
  ATK 
  Dagger (1d4) 
  MV 
  30 (Fly 90) 
  SV 
  F 14, R 12, W 12 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Sylphs are gentle fey of the air and close kin to nymphs. They appear as 
  slight women, about the size of an elf, with pale skin, luminous eyes and 
  white hair that always flows as if being blown by a breeze. They can move 
  through the air as easily as they please, and tend to avoid contact with 
  non‐fey. Sylphs need no breath, so they are immune to poisonous vapors 
  and drowning. 
  Spells: At will—gust of wind, invisibility (self); 1/week—conjure a medium 
  air elemental. Sylphs also cast spells as 7th level druids 
   
   
   
   
   
   
   
   
  286
  
  MONSTERS – T 
   
  TARRASQUE 
   
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Unique 
  HD 
  30 
  AC 
  26 [+3] 
  ATK 
  Bite (4d10 + swallow whole) and gore (1d10) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  15,000 (CL 33) 
   
  The tarrasque is a draconic creature with six short legs like a bear, an ox‐
  like body covered by a spiked turtle shell and a scaly tail that ends in a 
  scorpion’s sting. Its head looks like a reptilian lion’s. The tarrasque is 70 ft. 
  long and 50 ft. tall and weighs about 130 tons. 
  Once  per  minute,  the  normally  slow‐moving  tarrasque  can  move  at  a 
  speed  of  150  feet.  The  tarrasque  can  inspire  terror  by  charging  or 
  attacking.  Affected  creatures  must  succeed  on  a  Will  save  or  become 
  shaken, remaining in that condition as long as they remain with 60 feet of 
  the tarrasque. 
  The tarrasque’s armor‐like carapace is exceptionally tough and reflective, 
  deflecting all rays, lines, cones and even magic missile spells. There is a 
  30% chance of reflecting any such effect back at the caster; otherwise, it 
  is  merely  negated.  Check  for  reflection  before  rolling  to  overcome  the 
  creature’s magic resistance. 
  The  tarrasque  regenerates  even  if  it  fails  a  saving  throw  against  a 
  disintegrate  spell  or  a  death  effect.  The  tarrasque  can  be  slain  only  by 
  reducing it to 0 hit points and using a wish or miracle spell to keep it dead. 
  If the tarrasque loses a limb or body part, the lost portion regrows in 1d6 
  minutes.  The  creature  can  reattach  the  severed  member  instantly  by 
  holding it to the stump. 
  Special Qualities: Immune to fire, disease, energy drain and poison, magic 
  resistance 95%, regenerate 
   
  TENDRICULOS 
   
  Huge Plant, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  9 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 tendrils (1d6) and bite (2d10 + swallow whole) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 6, R 11, W 12 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  A  tendriculos  looks  like  a  mass  of  plant‐life,  not  unlike  a  shambling 
  mound. It can rear up to a height of 15 ft. and weighs about 3,500 lb. 
  Animals  and  other  plant  creatures  are  unnerved  by  the  presence  of  a 
  tendriculos;  they  avoid  it  and  any  place  it  has  been  within  the  last  24 
  hours.  Creatures  swallowed  by  a  tendriculos  must  make  a  Fortitude 
  saving throw or be paralyzed for 3d6 rounds by its digestive juices. 
  Special Qualities: Regenerate 
  TENTACLE WORM 
   
  Large Aberration, Neutral (N), Animal Intelligence; Brood (1d3) 
  HD 
  3 
  AC 
  13 
  ATK 
  6 tentacles (paralyzed 2d4 turns) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 6, R 7, W 12 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Tentacle worms are massive worms with pasty white or grey heads and 
  livid pink or purple to deep green bodies. Their tentacles splay out from 
  behind the creature's head. Some sages believe they are the larval form 
  of some other monster, but this has never been proven. A tentacle worm 
  can attack as many as three adjacent opponents. Those hit must pass a 
  Fortitude save or be paralyzed for 2d4 turns. No matter how many of a 
  tentacle worm's attacks hit an opponent in a given round, only one saving 
  throw is required in each such round. Paralyzed creatures are swallowed 
  whole and digested at the monster’s leisure. Swallowed creatures suffer 1 
  point of constitution damage per turn until they are dead. 
  THESSALHYDRA 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
  HD 
  12 
  AC 
  17 
  ATK 
  8 bites (2d6 + 1d6 acid) and tail slash (2d6) 
  MV 
  40 (Swim 20) 
  SV 
  F 6, R 7, W 12 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  This creature is a massive reptilian beast with four stump‐like legs and a 
  multitude of heads surrounding a central maw filled with oversized teeth. 
  Its body is reddish‐gold and scaled. A long serpentine tail extends from its 
  body and ends in a pincer‐like claw. A typical thessalhydra stands almost 
  20  feet  tall  and  measures  30  feet  from  front  to  tail.  It  weighs  about 
  15,000 pounds. A thessalhydra deals 1d6 points of acid damage with a 
  serpentine bite. Once per day, a thessalhydra can spit acid in a 40‐ft. line 
  that deals 4d6 points of acid damage (Reflex save for half damage). 
   
  287
  
  THOQQUA 
   
  Medium Outsider (Earth), Neutral (N), Low Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  3 
  AC 
  18 
  ATK 
  Slam (1d6 + 2d6 fire) 
  MV 
  30 (Burrow 20) 
  SV 
  F 12, R 12, W 13 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  A thoqqua is a worm‐like creature covered in bony plates that look like 
  iron. A thoqqua is about 1 foot in diameter and 4 to 5 feet long. It weighs 
  about  200  pounds.  Merely  touching  or  being  hit  by  a  thoqqua 
  automatically deals 2d6 points of fire damage. When a thoqqua hits with 
  its attack, the opponent must succeed on a Reflex save or catch fire. The 
  flame burns for 1d4 rounds if not extinguished sooner. A burning creature 
  can forego a move and attack to put out the flame. 
  Special Qualities: Immune to fire, vulnerable to cold 
  THORCIASID 
   
  Medium Aberration, Neutral (N), Super Intelligence; Infestation (1d6) 
  HD 
  14 
  AC 
  25 [+3] 
  ATK 
  2 claws (1d4 strength + 1d4 dexterity drain)  
  and 2 antennae (energy drain, 1 level) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 8, R 7, W 3 
  XP 
  3,500 (CL 16) 
   
  These powerful creatures look like praying mantis centaurs, with insect 
  heads  and  lower  bodies  and  chitin‐covered  torsos  reminiscent  of  a 
  humanoid.  Their  chitin  is  black  with  yellow  patterns  on  the  arms,  legs, 
  thorax and face. They speak their own language. 
  A thorciasid can eject a stream of noxious goo (up to 60 feet in length) 
  that hardens on contact, potentially fixing a subject in place and hindering 
  its  movement  and  actions.  This  requires  a  ranged  attack  that  ignores 
  armor. The goo hardens on contact, forcing the victim to break out of it 
  (Bend Bars check at ‐4 on the roll) to be free.  
  Special Qualities: Magic resistance 35%, regenerate, resistance to fire 
  THOUGHT EATER 
  Small Aberration, Neutral (N), Low Intelligence; Group (1d4) 
  HD 
  3 
  AC 
  17 
  ATK 
  Strike (1 wisdom damage) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 15, R 14, W 13 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Thought eaters look like emaciated ant eaters with translucent flesh and 
  glowing bones. They do not speak.  
  A  thought  eater  can  shift  at  will  between  the  Material  and  Ethereal 
  Planes, per the spell ethereal jaunt. The beast can spend a maximum of 
  10 continuous rounds on the Material Plane before its wispy flesh finally 
  dissipates and it falls dead. If badly wounded, it escapes to the Ethereal 
  Plane rather than continuing the fight.  
  Spells: At will—daze, moment of prescience; 3/day—thought shield 
  THYLACINE 
  Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  2 
  AC 
  12 
  ATK 
  Bite (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 12, W 18 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Commonly  known  as  the  “Lemurian  wolf”  or  "ekaru,"  thylacines  are 
  carnivorous marsupials with a body shaped like a wolf's. Thylacines are 
  found  in  all  climates,  but  prefer  forested  hills.  The  thylacine's  most 
  dangerous attribute is a large powerful jaw that can be overextended for 
  a  disproportionately  large  bite.  They  hunt  at  night  in  packs.  When 
  agitated, a thylacine rears up on its hind legs and secretes a musky odor 
  before leaping on the intended victim. Though they have a poor sense of 
  smell their eyesight is very sharp. Their keen pack hunting instincts see 
  them employed as guards in certain noble or wizards gardens. 
  TICK, GIANT 
  Small Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Nest (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  17 
  ATK 
  Bite (1d4 + blood drain) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 13, R 18, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Giant ticks appear as 3‐foot long ticks. They attack by dropping on their 
  prey from above and stabbing with a hollow mouth tube. If subjected to 
  fire or immersed in water, a giant tick detaches from its victim. 
  If a giant tick hits with a bite attack, it latches onto the opponent’s body. 
  A giant tick drains blood, dealing 1d4 points of constitution damage in any 
  round when it begins its turn attached to a victim. Once it has dealt 8 
  points  of  constitution  damage,  it  detaches  and  crawls  off  to  digest  the 
  meal. If its victim dies before the giant tick’s appetite has been sated, the 
  giant tick detaches and seeks a new target. 
  TIEFLING 
   
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  1 
  AC 
  15 (studded leather and shield)) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 13, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Tieflings  are  humanoids  that  are  descended  from  fiends.  Many  are 
  indistinguishable from humans. Others have small horns, pointed teeth, 
   
  288
  
  red eyes, a whiff of brimstone about them, or even cloven feet. No two 
  tieflings are the same (except identical twins, of course). A tiefling can use 
  darkness once per day. 
  Special Qualities: Resistance to fire 
  Spells: 1/day – darkness 
  TIEFLINGS AS CHARACTERS 
  Tiefling modify their starting ability scores as follows: Dex +1, Int +1, Cha  
  ‐1.  They  have  darkvision  to  a  range  of  60  feet.  They  can  cast  darkness 
  once  per  day  and  have  resistance  to  fire.  Tieflings  have  a  knack  for 
  moving  silently.  They  speak  common  and  might  also  know  Infernal, 
  Dwarf,  Elf,  Gnome,  Goblin,  Halfling  and  Orc.  Tieflings  can  advance  to  a 
  maximum of 9th level in most classes, but have unlimited advancement 
  as thieves. 
  TIGER (SMILODON) 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
   
  TIGER 
  SMILODON 
  HD 
  6 
  9 
  AC 
  14 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d8 + rend)  
  and bite (2d6) 
  2 claws (1d10 + rend) 
  and bite (2d8) 
  MV 
  40 
  40 
  SV 
  F 9, R 10, W 15 
  F 8, R 9, W 14 
  XP 
  600 (CL 7) 
  900 (CL 10) 
   
  These great cats stand more than 3 feet tall at the shoulder and are about 
  9 feet long. They weigh from 400 to 600 pounds. Smilodons grow to be 
  over 12 feet long and can weigh up to 6,000 pounds. 
  TITAN 
  Huge Outsider, Any Alignment, Super Intelligence; Solitary or Pair 
  HD 
  20 
  AC 
  27 [+1] 
  ATK 
  2 slams (1d10) or huge weapon (2d12) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  Titans  are  humanoid  creatures  that  usually  look  like  perfect  human 
  specimens or, in rare cases, like monstrous humanoids. A titan is about 25 
  feet  tall  and  weighs  about  14,000  pounds.  Titans  speak  Common, 
  Celestial, Infernal and Storm Giant. They are tremendously arrogant, and 
  expect to be treated as gods and goddesses. 
  Special Qualities: Magic resistance 50% 
  Spells:  At  will—chain  lightning,  charm  monster,  cure  critical  wounds, 
  dispel  magic,  fire  storm,  hold  monster,  invisibility,  invisibility  purge, 
  levitate, persistent illusion, polymorph (humanoid forms only, duration 1 
  hour); 3/day—etherealness, holy or unholy word, summon nature’s ally IX; 
  1/day—gate, maze, meteor swarm.  
  Lawful (Good) or Neutral titans can use the following additional spells: At 
  will—daylight, holy smite, remove curse; 1/day—restoration 
  Chaotic  (Evil)  titans  can  use  the  following  additional  spells:  At  will—
  bestow curse, deeper darkness, unholy smite; 1/day—crushing hand 
  TITANOTHERE 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d8) 
  HD 
  12 
  AC 
  15 
  ATK 
  Gore (2d6) or trample (3d8) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 4, R 7, W 12 
  XP 
  600 (CL 12) 
   
  A titanothere is a huge prehistoric animal; adults average 10 feet tall and 
  13 feet long. They resemble the rhinoceros, but have large, forked horns 
  rather  than  the  pointed  horns  of  rhinos.  Like  rhinos,  they  are  herd 
  animals,  and  males  aggressively  defend  the  herd;  females  only  enter 
  combat if the males are defeated or the attackers are very numerous. If a 
  single titanothere is encountered, it will be a rogue male; they are bad 
  tempered and prone to violence. 
   
  TOAD, GIANT 
  Medium or Small Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Knot (1d8) 
   
  NORMAL 
  POISONOUS 
  SZ 
  Medium 
  Small 
  HD 
  3 
  2 
  AC 
  13 
  12 
  ATK 
  Bite (1d8) 
  Bite (1d6 + poison IV) 
  MV 
  15 (Hop 30) 
  15 (Hop 30) 
  SV 
  F 12, R 13, W 17 
  F 13, R 13, W 15 
  XP 
  150 (CL 3) 
  200 (CL 3) 
   
  Giant  toads  are  about  the  size  and  weight  of  a  human.  They  are 
  predators,  willing  to  attack  creatures  as  large  as  men.  Giant  toads  can 
  attack at the end of a hop, which is in addition to the toad’s normal move. 
  Giant  poisonous  toads  bite  with  lethal  poison,  and  their  skin  is  also 
  poisonous to the touch. They are about the size of a large dog, and can 
  attack at the end of a hop, just as non‐poisonous giant toads do. These 
  toads can sometimes be brightly colored in vibrant reds and greens. 
   
   
   
  289
  
  TOAD, GIANT ICE 
   
  Medium Magical Beast, Neutral (N), Average Intelligence; Knot (1d8) 
  HD 
  5 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d10) 
  MV 
  20 (Hop 30) 
  SV 
  F 11, R 11, W 13 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Giant ice toads are as intelligent as men, and use their long, un‐webbed 
  fore‐toes to carve structures and tunnels in the ice. They use tools, but do 
  not bother with weapons, for their toothy mouths are quite deadly. An 
  ice  toad  can  radiate  intense,  damaging  cold  once  every  other  round, 
  causing  2d6  points  of  damage  in  a  10  ft.  radius.  They  can  also  hop  to 
  attack, as giant toads do.  
  TOJANIDA 
   
  Medium Outsider (Water), Neutral (N), Average Intelligence; Clutch (1d4) 
  HD 
  7 
  AC 
  21 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (3d6) 
  MV 
  10 (Swim 90) 
  SV 
  F 10, R 9, W 10 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Tojanida are bizarre creatures that resemble turtles. A tojanida’s shell is 
  blue‐green in color. Inside the shell is a fleshy body from which extend 
  seven stalks. Four of these stalks have paddles for locomotion, two are 
  tipped with claws, and one bears the creature’s head. Eight vents in the 
  shell,  four  at  each  end,  allow  the  tojanida  to  thrust  its  stalks  out  in 
  whatever  configuration  it  finds  convenient.  Tojanidas  speak  Water 
  Elemental and can be loquacious, but usually only on the subject of food. 
  A tojanida can emit a spherical cloud of jet‐black ink with a radius of 30 
  feet once per minute. The effect is otherwise similar to fog cloud. Out of 
  water, the ink emerges in a stream up to 30 feet long, which a tojanida 
  can squirt into an opponent’s eyes. The affected creature must succeed 
  on a Reflex save or be blinded for 1 round.  
  The  multiple  apertures  in  a  tojanida’s  shell  allow  it  to  look  in  any 
  direction.  Opponents  gain  no  tactical  advantage  from  flanking  or 
  attacking from the rear. 
  Special Qualities: All‐around vision, immune to acid and cold 
  TREANT 
  Huge Plant, Lawful (NG), Average Intelligence; Grove (1d8) 
  HD 
  7 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 slams (2d8) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 7, R 12, W 12 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Treants are massive, animated trees. A treant’s leaves are deep green in 
  the spring and summer. In the fall and winter the leaves change to yellow, 
  orange, or red, but they rarely fall out. A treant’s legs fit together when 
  closed to look like the trunk of a tree, and a motionless treant is nearly 
  indistinguishable from a normal tree. A treant is about 30 feet tall, with a 
  “trunk” about 2 feet in diameter. It weighs about 4,500 pounds. Treants 
  speak  their  own  language,  plus  Common  and  Sylvan.  Most  also  can 
  manage a smattering of just about all other humanoid tongues—at least 
  enough to say “Get away from my trees!” 
  The blows of treants score double damage against inanimate objects. 
  A treant can animate trees within 180 feet at will, controlling up to two 
  trees  at a time. It takes a full round for a normal tree to uproot itself. 
  Thereafter  it  moves  at  a  speed  of  10  feet  and  fights  as  a  treant  in  all 
  respects.  Animated  trees  lose  their  ability  to  move  if  the  treant  that 
  animated them is incapacitated or moves out of range. Animated trees 
  have the same vulnerability to fire that a treant has. 
  Special  Qualities:  Weapon  resistance  (blunt  and  piercing  weapons), 
  vulnerable to fire 
  TRITON 
  Medium Outsider (Water), Lawful (NG), High Intelligence; Squad (1d12) 
  HD 
  3 
  AC 
  16 
  ATK 
  Trident (1d6+1) or heavy crossbow (1d6+1) 
  MV 
  5 (Swim 40) 
  SV 
  F 12, R 12, W 11 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
   
  290
  
  Tritons are related to merfolk, but their fish tails are split, approximating 
  two legs. A triton has silvery skin that fades into silver‐blue scales on the 
  lower half of its body. A triton’s hair is deep blue or blue‐green. A triton is 
  about the same size as a human. Tritons speak their own language. 
  The  reclusive  tritons  prefer  to  avoid  combat,  but  they  fiercely  defend 
  their  homes.  They  attack  with  either  melee  or  ranged  weapons  as  the 
  circumstances  warrant.  When  encountered  outside  their  lair,  they  are 
  90% likely to be mounted on friendly sea creatures such as porpoises. 
  Spells: 1/day—summon nature’s ally IV 
  TROGLODYTE 
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Low Int; Squad (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  15 
  ATK 
  2 claws (1d4), bite (1d4) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 15, W 16 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  A troglodyte is a hunched, primitive reptilian humanoid that stands about 
  5  feet  tall  and  weighs  about  150  pounds.  Troglodytes  speak  their  own 
  language. Half of a group of troglodytes are armed only with claws and 
  teeth; the rest carry one or two javelins and clubs.  
  When  a  troglodyte  is  angry  or  frightened,  it  secretes  an  oily,  musk‐like 
  chemical that nearly every form of  animal life finds offensive. All living 
  creatures  (except  troglodytes)  within  30  feet  of  a  troglodyte  must 
  succeed on a Fortitude save or be fatigued for 10 rounds.  
  Troglodytes  organize  themselves  into  tribes  of  2d6  x  10  warriors  plus 
  additional  non‐combatants  equal  to  20%  of  the  warriors.  For  every  20 
  warriors in a tribe there is an additional sub‐chief with 3 HD. Tribes are 
  led by chiefs with 5 HD. Troglodyte tribes keep 1d10+2 monitor lizards as 
  guard animals and pets. 
  40% 
  No armor (AC 16), no weapons 
  30% 
  Hand axe, javelins (3) 
  20% 
  Shield (AC 17), spear, dagger 
  10% 
  Shield (AC 17), battleaxe, handaxe 
   
  TROGLODYTES AS CHARACTERS 
  Troglodytes modify their starting ability scores as follows: Dex ‐1, Con +2, 
  Int ‐1. They have darkvision to a range of 90 feet and a +2 bonus to Armor 
  Class.  They  retain  the  stench  ability  of  normal  troglodytes  and  a 
  troglodyte’s natural attacks. They speak Troglodyte and might also know 
  Common,  Goblin  and  Orc.  Troglodytes  can  multi‐class  as  cleric/fighters 
  and cleric/thieves. They can advance up to a maximum of 8th level. 
  TROLL 
  Large Giant, Chaotic (CE), Low Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d6 + rend) and bite (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 9, R 12, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  A troll’s rubbery  hide is moss  green, mottled green  and  gray, or putrid 
  gray. The hair is usually greenish black or iron gray. Trolls walk upright but 
  hunched forward with sagging shoulders. Their gait is uneven, and when 
  they  run,  their  arms  dangle  and  drag  along  the  ground.  For  all  this 
  seeming awkwardness, trolls are very agile. A typical adult troll stands 9 
  feet tall and weighs 500 pounds. Females are slightly larger than males. 
  Trolls speak their own language. 
  Special Qualities: Regenerate (acid and fire) 
  SCRAG 
  These cousins of the troll dwell in any body of water in any climate. They 
  have  a  base  land  speed  of  20  feet  and  a  swim  speed  of  40  feet.  They 
  regenerate only if mostly immersed in water.  
  TROLLS AS CHARACTERS 
  Trolls modify their starting ability scores as follows: Str +6 (max. 20), Dex 
  +2, Con +6 (max. 20), Int ‐2, Wis ‐1, Cha ‐2. They are large creatures, so 
  their  armor  costs  double  the  normal  price.  Trolls  have  darkvision  to  a 
  range of 60 feet. Their tough hide gives them a +2 bonus to Armor Class 
  and they retain the regenerate ability and natural attacks. Trolls can only 
  be fighters or thieves, and can only advance to 5th level. 
  TROW 
   
  Medium Humanoid, Chaotic (CE), Low Intelligence; Gang (1d10) 
  HD 
  3 
  AC 
  15 (ring mail and shield) 
  ATK 
  2 claws (1d3 + paralysis) or by weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 12, R 14, W 15 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  A trow appears to be a hobgoblin at first glance, but is actually a wicked, 
  unholy hybrid of troll, hobgoblin and ghoul. They have an affinity for the 
  company of hobgoblins, and are occasionally employed as bodyguards to 
  a hobgoblin king. Trows have the same paralyzing attack as a ghoul, and 
  can regenerate as a troll. 
   
   
   
   
  291
  
  TURTLE, GIANT 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Bale (1d6) 
   
  SEA TURTLE 
  SNAPPING TURTLE 
  HD 
  15 
  10 
  AC 
  16 
  17 
  ATK 
  Bite (4d6) 
  Bite (4d6) 
  MV 
  10 (Swim 30) 
  15 (Swim 20) 
  SV 
  F 5, R 6, W 11 
  F 7, R 8, W 13 
  XP 
  1,500 (CL 16) 
  1,000 (CL 11) 
   
  Giant  sea  turtles  do  not  hunt  humans,  but  they  are  aggressive  in  their 
  own territory, and are large enough to capsize small ships (15‐ft. diameter 
  shell). Obviously, the size and hit dice of individual specimens will vary; 
  these stats are for an average adult turtle. 
  Giant snapping turtles are massive, having a shell with the same diameter 
  in feet as the creature’s hit dice.  Their incredibly thick shells make them 
  almost invulnerable to attacks that are not targeted at the head or limbs. 
  MONSTERS – U 
  UDOROOT 
   
  Huge Plant, Neutral (N), Low Intelligence; Solitary 
  HD 
  6 
  AC 
  11 
  ATK 
  Nil 
  MV 
  0 
  SV 
  F 7, R 15, W 13 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Udoroots are large psionic plants. The plant is composed of a  massive, 
  subterranean  root  from  which  six  flowered  stalks  grow  up  into  the 
  sunshine.  The  plant  can  sense  through  these  flowers,  “seeing”  all  foes 
  within 60 feet. It also casts its spells through these flowers, and is capable 
  of casting two spells per round. Each stalk has an Armor Class 15 and has 
  2d6 hit points. The udoroot takes no damage from damage inflicted on its 
  stalks. Stalks grow back in one month if the root survives. 
  Spells: At will—confusion, magic missile, mind thrust, phantasmal force, 
  telekinesis,  thought  shield;  3/day‐body  adjustment,  mental  barrier, 
  summon monster III 
  UMBRAL BLOT (BLACKBALL) 
   
  Medium Construct, Neutral (N), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  28 
  AC 
  25 
  ATK 
  Disintegrating strike (5d6 + disintegrate) 
  MV 
  Fly 90 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  7,000 (CL 30) 
   
  Umbral blots appear as circular voids, something like intelligent, moving 
  black holes. Any material object that comes into contact with a blackball 
  is  immediately  disintegrated  unless  it  succeeds  at  a  Fortitude  saving 
  throw.  A  character  or  object  that  has  been  disintegrated  disappears 
  completely, leaving behind not even dust to mark its passing. Those who 
  make a successful save still take 5d6 points of damage from the attack.  
  Normally a blackball insulates itself from the air around it (otherwise it 
  would perpetually be at the center of a howling wind‐storm). If it chooses, 
  instead of allowing the air to bend around it, the blackball can suspend 
  this  insulation,  causing  a  sudden  rush  of  wind  to  pour  toward  the 
  blackball from all directions. This vortex sucks all the air from a 30‐foot‐
  by‐30‐foot‐by‐30‐foot room in a single round, creating a sudden influx of 
  air  in  its  direction.  All  flying  or  floating  creatures  within  30  feet  of  the 
  umbral  blot  who  fail  a  Reflex  save  are  swept  along  with  the  wind  into 
  contact with the blackball. Nonflying creatures within 30 feet who fail a 
  Reflex save are pulled into contact with the umbral blot. Contact with an 
  umbral blot could lead to disintegration, as noted above. 
  A  blackball  can  fold  space  at  will,  allowing  it  to  use  ethereal  jaunt, 
  dimension door, teleport without error, or plane shift at will. 
  In addition to the spells that an umbral blot is immune to because it is a 
  construct, it is immune to disintegration spells and variations thereof. 
  Special Qualities: Blindsight to 200 ft., magic resistance 70%, regenerate, 
  resistance to acid, cold, electricity, fire and sonic 
   
  UNBODIED 
   
  Small Aberration, Neutral (N), High Intelligence; Illumination (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  13 
  ATK 
  Strike (1d6) 
  MV 
  Fly 30 
  SV 
  F 15, R 14, W 10 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Unbodies  are  disembodied,  glowing  brains  that  fly.  An  unbodied  uses 
  telepathy to communicate with others. An unbodied cast spells as a 4th‐
  level sorcerer and can assume the likeness of any small, medium or large 
  creature. Its abilities do not change, but it appears to be that creature, 
  relying on its wits to deflect suspicion. 
  Special Qualities: Incorporeal 
  Spells: At will–mind blank, telekinesis 
  Typical Sorcerer Spells Known: 0 (6/day)—audible glamer, dancing lights, 
  daze,  detect  magic,  mage  hand,  message;  1st  (6/day)—charm  person, 
  hypnotism, magic missile; 2nd (3/day)—ego whip 
   
  292
  
  UNBODIED AS CHARACTERS 
  Unbodied modify their starting ability scores as follows: Dex +1, Con +1, 
  Int +2, Wis +2, Cha +2. As incorporeal creatures, they have no strength 
  scores. Unbodied retain all their normal abilities, except for their ability to 
  cast spells as 4th level sorcerers. They have darkvision to a range of 60 
  feet. Unbodied can only advance in levels as sorcerers, up to 6th level. 
  UNICORN 
  Large Magical Beast, Lawful (NG), Average Intelligence; Grace (1d6) 
  HD 
  4 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 hooves (1d4) and horn (1d8) 
  MV 
  60 
  SV 
  F 10, R 10, W 14 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Unicorns look like slim horses with the legs of goats and horns on their 
  heads.  A  unicorn  has  deep  sea‐blue,  violet,  brown,  or  fiery  gold  eyes. 
  Males  sport  a  white  beard.  A  typical  adult  unicorn  grows  to  8  feet  in 
  length,  stands  5  feet  high  at  the  shoulder,  and  weighs  1,200  pounds. 
  Unicorns speak Sylvan and Common.  
  Unicorns  normally  attack  only  when  defending  themselves  or  their 
  forests. They either charge, impaling foes with their horns like lances, or 
  strike with their hooves. The horn is a +3 magic weapon, though its power 
  fades if removed from the unicorn. 
  Special Qualities: Immune to poison, charm and compulsion 
  Spells: Continuous—magic circle against evil; At will—detect evil; 3/day—
  cure light wounds (touch with horn); 1/day—neutralize poison (touch of 
  horn), teleport without error (within woodland home only)  
  UVUUDAUM 
   
  Large Outsider, Chaotic (CE), Super Intelligence; Madness (1d6) 
  HD 
  19 
  AC 
  30 [+3] 
  ATK 
  Head spike (5d6 + wisdom drain) 
  MV 
  80 (Climb 40) 
  SV 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  4,750 (CL 21) 
   
  Uvuudaum  are  creatures  of  elder  evil.  Their  appearance  is  horrific  and 
  bizarre.  Their  bodies  are  like  crab‐walking  giant  humanoids.  From  their 
  neck sprouts a large tentacle that ends in a spike of glossy, black metal. 
  They can speak telepathically to a range of 500 feet. 
   
  293
  
  Uvuudaum are surrounded by a 30‐ft radius aura of confusion. Potential 
  victims  can  make  a  Will  save  to  resist.  Those  affected  by  the  aura  can 
  make a new save every 4 rounds to throw off the effect. 
  Creatures hit by the head spike are drained of one point of wisdom. Each 
  time  the  uvuudaum  drains  a  point  of  wisdom,  it  heals  1d8  points  of 
  damage. The wisdom drain can be avoided with a Fortitude saving throw. 
  Special Qualities: Blindsight to 500 ft., resistance to electricity, regenerate 
  (holy weapons, cold, fire), magic resistance 45% 
  Spells:  At  will—confusion,  dimension  door,  dispel  magic,  displacement, 
  haste,  invisibility,  lightning  bolt,  magic  missile,  mage  armor,  shield, 
  stoneskin,  true  strike,  web;  3/day—chain  lightning,  cone  of  cold, 
  disintegrate,  dominate  person,  plane  shift,  prismatic  spray,  scrying, 
  teleport without error, wall of force; 1/day—time stop  
  MONSTERS – V 
  VAMPIRE 
  Medium Undead, Chaotic (CE), High Intelligence; Pack (1d4) 
  HD 
  10 
  AC 
  15 [SILVER] 
  ATK 
  Bite (1d6 + energy drain) and slam (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 10, R 10, W 7 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Vampires  appear  as  they  did  in  life,  although  their  features  are  often 
  hardened and feral, with the predatory look of wolves. Like liches, they 
  often  embrace  finery  and  decadence  and  may  assume  the  guise  of 
  nobility.  Despite  their  human  appearance,  vampires  can  be  easily 
  recognized, for they cast no shadows and throw no reflections in mirrors. 
  A vampire can crush an opponent’s will just by looking into his eyes. This 
  is similar to a gaze attack, except that the vampire must use an attack, 
  and  those  merely  looking  at  it  are  not  affected.  Anyone  the  vampire 
  targets must succeed on a Will save or fall instantly under the vampire’s 
  influence as though by dominate person. The ability has a range of 30 ft. 
  Living  creatures  hit  by  a  vampire’s  slam  attack  lose  two 
  levels. A vampire can use its energy drain ability once per 
  round. 
  A vampire can suck blood from a living victim with its fangs 
  by making a successful grapple check. If it pins the foe, it 
  drains blood, dealing 1d4 points of constitution drain each 
  round  the  pin  is  maintained.  On  each  such  successful 
  attack, the vampire gains 1d6 temporary hit points. 
  A humanoid or monstrous humanoid slain by a vampire’s 
  blood drain or energy drain rises as a vampire (see below) 
  1d4  days  after  burial.  This  new  vampire  is  under  the 
  control of the vampire who created it until that vampire is 
  killed. 
  Once per day, a vampires can call forth 1d6+1 rat swarms, 
  1d4+1  bat  swarms,  or  a  pack  of  3d6  wolves.  These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve the vampire for 
  up to 1 hour. 
  A vampire can assume the shape of a bat, giant bat, wolf or dire wolf. This 
  ability  is  similar  to  a  polymorph  spell.  While  in  its  alternate  form,  the 
  vampire loses its slam attack and dominate ability, but it gains the natural 
  weapons and special attacks of its new form. It can remain in that form 
  until the next sunrise. 
  A vampire can assume gaseous form at will as the spell, and can remain in 
  this form indefinitely. In gaseous form, a vampire has a fly speed of 20 
  feet. A vampire can climb sheer surfaces as though under the effect of the 
  spider climb spell. 
  Vampires regenerate 1d6 hit points per round while in their coffins. 
  For all their power, vampires have a number of weaknesses. 
  Vampires cannot tolerate the strong odor of garlic and will not enter an 
  area  laced  with  it.  Similarly,  they  recoil  from  a  mirror  or  a  strongly 
  presented holy symbol. These things don’t harm the vampire, they merely 
  keep it at bay. A recoiling vampire must stay at least 5 feet away from a 
  creature  holding  the  mirror  or  holy  symbol  and  cannot  touch  or  make 
  melee attacks against the creature  holding the item for  the rest of the 
  encounter.  
  Vampires are also unable to cross running water, although they can be 
  carried over it while resting in their coffins or aboard a ship. 
  They are utterly unable to enter a home or other building unless invited in 
  by  someone  with  the  authority  to  do  so.  They  may  freely  enter  public 
  places, since these are by definition open to all.  
  Reducing a vampire’s hit points to 0 or lower incapacitates it but doesn’t 
  always destroy it. Certain attacks can slay vampires. Exposing any vampire 
  to direct sunlight disorients it: It can take only a single move or attack and 
  is  destroyed  utterly  in  the  next  round  if  it  cannot  escape.  Similarly, 
  immersing a vampire in running water robs it of one‐third of its hit points 
  each  round  until  it  is  destroyed  at  the  end  of  the  third  round  of 
  immersion. Driving a wooden stake through a vampire’s heart instantly 
  slays  the  monster.  However,  it  returns  to  life  if  the  stake  is  removed 
  unless the body is destroyed. A popular tactic is to cut off the creature’s 
  head and fill its mouth with holy wafers (or their equivalent). 
  Special  Qualities:  Resistance  to  cold  and  electricity,  regenerate  (holy 
  water) 
   
  294
  
  VAMPIRE TREE 
   
  Large Plant, Neutral (N), Non‐Intelligent; Grove (1d10) 
  HD 
  4 
  AC 
  13 
  ATK 
  4 branches (1d6 + constrict) 
  MV 
  0 
  SV 
  F 10, R 17, W 14 
  XP 
  200 (CL 4) 
   
  The vampire tree grows on battlefields or other scenes of carnage, where 
  large quantities of human blood have been shed on the ground and then 
  sucked  up  by  the  roots  of  nearby  trees.  These  trees  wait  motionless, 
  appearing  as  normal  trees,  until  some  unsuspecting  person  passing 
  beneath is snatched up by their branches and murdered. The trees then 
  feast upon their victim’s blood. 
   
  VARGOUILLE 
   
  Small Outsider, Chaotic (CE), Low Intelligence; Mob (1d12) 
  HD 
  1 
  AC 
  12 
  ATK 
  Bite (1d4 + poison*) 
  MV 
  5 (Fly 30) 
  SV 
  F 14, R 13, W 14 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  A  vargouille  looks  like  a  severed  human  head,  slightly  skeletal,  and 
  tendrils  in  place  of  hair  and  bat  wings  in  place  of  ears.  A  vargouille  is 
  slightly larger than a human head, about 18 inches high, with a wingspan 
  of 4 feet. It weighs about 10 pounds. Vargouilles speak Infernal. 
  A vargouille’s poison forces people to make a Fortitude save or be unable 
  to heal the bite damage naturally or magically. A neutralize poison or heal 
  spell  removes  the  effect,  while  delay  poison  allows  magical  healing.  
  Instead of biting, a vargouille can open its distended mouth and let out a 
  terrible shriek. Those within 60 feet who hear the shriek and can see the 
  creature must succeed on a Fortitude save or be paralyzed with fear for 
  2d4  rounds  or  until  the  monster  attacks  them.  A  vargouille  can  kiss  a 
  paralyzed target. A “kissed” opponent must succeed on a Fortitude saving 
  throw  or  begin  a  terrible  transformation  that  turns  the  creature  into  a 
  vargouille within 24 hours. 
  Over  a  period  of  1d6  hours,  all  of  the  victim’s  hair  falls  out.  Within 
  another 1d6 hours, the ears grow into leathery wings, tentacles sprout on 
  the chin and scalp, and the teeth become long, pointed fangs. During the 
  next 1d6 hours, the victim takes intelligence and charisma drain equal to 
  1 point per hour (to a minimum of 3). The transformation is complete 1d6 
  hours later, when the head breaks free of the body (which promptly dies) 
  and becomes a vargouille. This transformation is interrupted by sunlight. 
  To reverse the transformation requires casting cure disease on the victim.  
  VERMIURGE 
   
  Large Aberration, Neutral (N), High Intelligence; Solitary 
  HD 
  20 
  AC 
  28 [+3] 
  ATK 
  Sting (1d8 + poison IV), 4 pincers (1d8) and bite (2d6 + poison IV) 
  MV 
  50 (Fly 90) 
  SV 
  F 4, R 4, W 3 
  XP 
  5,000 (CL 22) 
   
  The  vermiurge  are  the  progenitors  of  all  vermin,  and  are  sometimes 
  worshipped as living gods by intelligent insects or primitive tribes. They 
  appear as giant, winged vermin with glistening white chitin. A vermiurge 
  is  constantly  surrounded  by  a  cloud  of  1,000  venomous,  biting  and 
  stinging spiders, scorpions, beetles, and centipedes in a radius of 10 feet. 
  Each vermin bites one character that enters the area, inflicting 1 point of 
  damage  and  then  dying.  Each  victim  takes  enough  damage  to  kill  it, 
  destroying that number of vermin in the process. Victims may attempt a 
  Reflex saving throw to avoid the full press; is successful they suffer only 
  10d10 bites. This cloud of vermin also acts as an obscuring mist spell in 
  terms of making the vermiurge more difficult to hit. 
  Special  Qualities:  Immune  to  all  mind  effects,  regenerate,  magic 
  resistance 50% 
   
  VIOLET FUNGUS 
   
  Medium Plant, Neutral (N), Non‐Intelligent; Patch (1d4) 
  HD 
  2 
  AC 
  13 
  ATK 
  4 tentacles (1d6 + poison II) 
  MV 
  10 
  SV 
  F 12, R 16, W 15 
  XP 
  200 (CL 3) 
   
  Violet fungi resemble shriekers and are often found growing among them. 
  A violet fungi’s coloration ranges from purple overall to dull gray or violet 
  covered with purple spots. Their poison paralyzes for 1d6 rounds. 
   
  295
  
  MONSTERS – W 
  WALKING SLIME 
   
  Medium Aberration, Chaotic (CE), Low Intelligence; Lump (1d10) 
  HD 
  2 
  AC 
  11 
  ATK 
  Slam (1d6 + turn into slime) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 15, R 15, W 13 
  XP 
  500 (CL 4) 
   
  These vaguely humanoid monsters slop their way through underground 
  passages in search of living flesh to "eat." They attack by smacking prey 
  with their large oozing fists, attempting to cover them and turn them into 
  living slimes as well. On a natural attack roll of 15 or higher, the victim 
  must make a Fortitude saving throw or transform into a walking slime in 
  1d6 rounds. 
  Special Qualities: Immune to acid and electricity 
  WASP, GIANT 
  Large Vermin, Neutral (N), Non‐Intelligent; Nest (1d20) 
  HD 
  5 
  AC 
  14 
  ATK 
  Sting (1d4 + poison II) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 10, R 13, W 13 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Giant  wasps  attack  when  hungry  or  threatened,  stinging  their  prey  to 
  death. They take dead or incapacitated opponents back to their lairs as 
  food for their young. 
  WEASEL (GIANT WEASEL) 
  Tiny or Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
   
  WEASEL 
  GIANT WEASEL 
  HD 
  0 
  3 
  AC 
  14 
  16 
  ATK 
  Bite (1d4 + blood drain) 
  Bite (1d6 + blood drain) 
  MV 
  20 (Climb 20) 
  40 
  SV 
  F 16, R 13, W 19 
  F 12, R 12, W 17 
  XP 
  50 (CL 1) 
  300 (CL 4) 
   
  These mammals are aggressive predators but usually confine themselves 
  to smaller prey. The statistics presented here can also apply to ferrets. If a 
  weasel hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the 
  opponent’s  body  and  automatically  deals  bite  damage  each  round  it 
  remains attached. A giant weasel that attaches drains blood, inflicting 1d4 
  points of constitution damage each round it remain attached. 
   
   
   
  WHALE 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pod (1d12) 
   
  NARWHAL 
  ORCA 
  SPERM 
  HD 
  12 
  9 
  36 
  AC 
  19 
  16 
  22 
  ATK 
  Horn (2d6) 
  Bite (2d8) 
  Bite (3d20) 
  MV 
  0 (Swim 60) 
  0 (Swim 50) 
  0 (Swim 60) 
  SV 
  F 4, R 6, W 12 
  F 6, R 8, W 14 
  F 3, R 3, W 3 
  XP 
  600 (CL 12) 
  450 (CL 9) 
  3,600 (CL 37) 
   
  NARWHAL:  Narwhals  are  aquatic  mammals  resembling  large  dolphins 
  with a single (or rarely, double) tusk protruding straight forward from the 
  mouth. The tusk is helical in shape, and they are sometimes cut short and 
  sold  as  “unicorn  horns”,  though  they  have  no  particular  magical  value. 
  Narwhals are found in cold northern seas.  
  ORCA WHALE: These ferocious creatures are about 30 feet long. They eat 
  fish, squid, seals, and other whales. 
  SPERM WHALE: These creatures can be up to 60 feet long. They prey on 
  giant squid. Sperm whales can emit an invisible focused beam of sound 5 
  feet  wide  and  up  to  50  feet  long  underwater.  This  blast  of  sound 
  disorients  target  creatures,  leaving  them  stunned  for  1d4  rounds 
  (Fortitude save negates). A sperm whale can emit as many such blasts of 
  sound as it desires, once per round, instead of biting. 
  WIGHT 
  Medium Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (1d12) 
  HD 
  4 
  AC 
  15 
  ATK 
  Slam (1d4 + energy drain) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 14, R 14, W 11 
  XP 
  1,000 (CL 6) 
   
  A  wight’s  appearance  is  a  weird  and 
  twisted reflection of the form it had 
  in  life.  A  wight  is  about  the  height 
  and  weight  of  a  human.  Wights 
  speak  Common  with  a  feral  growl. 
  Living  creatures  hit  by  a  wight’s 
  slam  attack  lose  one  level.  Any 
  humanoid 
  slain 
  by 
  a 
  wight 
  becomes  a  wight  in  1d4  rounds. 
  Spawn are under the command of 
  the wight that created them and 
  remain  enslaved  until  its  death. 
  They do not possess any of the 
  abilities they had in life. 
   
   
   
   
   
  296
  
  WILL‐O’‐WISP 
  Small Aberration, Chaotic (CE), High Intelligence; String (1d4) 
  HD 
  9 
  AC 
  24 
  ATK 
  Shock (10’/2d8 electricity) 
  MV 
  Fly 50 
  SV 
  F 12, R 10, W 8 
  XP 
  900 (CL 10) 
   
  Will‐o’‐wisps  look  like  lights  that  can  be  yellow,  white,  green,  or  blue. 
  They are easily mistaken for lanterns, especially in the foggy marshes and 
  swamps  where  they  reside.  A  will‐o’‐wisp’s  body  is  a  globe  of  spongy 
  material  about  1  foot  across  and  weighing  about  3  pounds,  and  its 
  glowing  body  sheds  as  much  light  as  a  torch.  Will‐o’‐wisps  speak  the 
  Common tongue. They have no vocal apparatus but can vibrate to create 
  a voice with a ghostly sound. 
  A  will‐o’‐wisp  is  immune  to  most  spells  or  spell‐like  abilities  that  allow 
  magic resistance, except magic missile and maze.  
  A frightened will‐o’‐wisp can extinguish its glow, becoming invisible. 
  Special Qualities: Immune to magic, natural invisibility 
  WIND WALKER 
   
  Large Elemental (Air), Neutral (N), Average Intelligence; Gang (1d4) 
  HD 
  6 
  AC 
  17 [+1] 
  ATK 
  Windblast (2d6) 
  MV 
  40 (Fly 60) 
  SV 
  F 11, R 9, W 12 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Wind  walkers  are  creatures  from  the  Elemental  Plane  of  Air.  They  are 
  often  summoned  to  the  Material  Plane  by  magic‐users  or  clerics  who 
  employ them as guards.  
  A wind walker’s natural form is that of a roaring and whistling column of 
  wind about 12 feet tall with no discernible features. A wind walker attacks 
  using the air surrounding it, transforming it into a forceful blast that deals 
  2d6 points of damage to all creatures within 10 ft.  
  A wind walker is immune to all spells or spell‐like abilities except mind‐
  affecting ones. A summoned or called wind walker is affected normally by 
  magical  barriers  that  restrict  or  inhibit  called  or  summoned  creatures 
  (such as anti‐magic field). 
  A control weather spell instantly slays a wind walker if it fails a Fortitude 
  save.  A  haste  spell  deals  1d4  points  of  damage  per  caster  level.  In 
  addition,  it  increases  the  damage  the  wind  walker  deals  with  its  wind 
  blast attack by +1d6 for one round. An ice storm spell deals no damage to 
  a  wind  walker,  but  affects  it  as  fear.  A  slow  spell  deals  1d6  points  of 
  damage per caster level to a wind walker. 
  Special Qualities: Immune to magic 
  Spells: Constant—detect thoughts (100 feet) 
   
  WINTER WOLF 
   
  Large Magical Beast, Chaotic (CE), Average Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  15 
  ATK 
  Bite (1d8 + 1d6 cold) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 9, R 9, W 12 
  XP 
  600 (CL 7) 
   
  Winter wolves are massive wolves with white coats. A winter wolf grows 
  about 8 feet long and stands about 4‐1/2 feet at the shoulder. It weighs 
  about 450 pounds. Winter wolves speak Frost Giant. A winter wolf that 
  bites an opponent can attempt a free trip attack. 
  Winter wolves can breathe a cone of frost (15 ft.) three times per day. 
  This cone deals 4d6 points of cold damage.  
  Winter wolves surprise on a roll of 1‐3 on 1d6 in snowy areas. 
  Special Qualities: Immune to cold, vulnerable to fire 
   
  WOLF (DIRE WOLF) 
  Medium or Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (2d6) 
   
  WOLF 
  DIRE WOLF 
  HD 
  2 
  6 
  AC 
  14 
  14 
  ATK 
  Bite (1d6 + trip) 
  Bite (1d8 + trip) 
  MV 
  50 
  50 
  SV 
  F 12, R 11, W 18 
  F 9, R 9, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
  300 (CL 6) 
   
  Wolves are pack hunters known for their persistence and cunning. A wolf 
  that hits an opponent with a bite attack can attempt to trip the opponent 
  as a free attack. 
  WOLVERINE (GIANT WOLVERINE) 
  Small or Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
   
  WOLVERINE 
  GIANT WOLVERINE 
  HD 
  3 
  5 
  AC 
  14 
  16 
  ATK 
  2 claws (1d4), bite (1d6) 
  2 claws (1d6), bite (1d8) 
  MV 
  30 (Burrow 10) 
  30 (Burrow 10) 
  SV 
  F 13, R 12, W 17 
  F 11, R 11, W 16 
  XP 
  300 (CL 4) 
  500 (CL 6) 
   
  Wolverines  are  similar  to  badgers,  but  larger,  stronger  and  even  more 
  aggressive. Wolverines that suffer damage go into a berserk rage and deal 
  double damage with a successful hit. 
   
  297
  
  WORG 
   
  Medium Magical Beast, Chaotic (CE), Low Intelligence; Pack (1d12) 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  Bite (1d6 + trip) 
  MV 
  50 
  SV 
  F 11, R 10, W 15 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  A typical worg has gray or black fur, grows to 5 feet long and stands 3 feet 
  tall  at  the  shoulder.  It  weighs  300  pounds.  More  intelligent  than  their 
  smaller  cousins,  worgs  speak  their  own  language.  Some  can  also  speak 
  Common and Goblin. A worg that hits with a bite attack can attempt a 
  free trip attack on the same target. 
  WORM THAT WALKS 
   
  Medium Aberration, Chaotic (CE), Super Intelligence; Solitary 
  HD 
  11 
  AC 
  20 
  ATK 
  Quarterstaff (1d6) 
  MV 
  30 
  SV 
  F 10, R 10, W 5 
  XP 
  1,100 (CL 12) 
   
  A worm that walks is a colony of wriggling vermin that forms itself into a 
  vaguely humanoid shape and disguises itself with a hooded robe.  
  A worm that walks can choose to engulf an opponent who is no  more 
  than one size category larger than itself. The worm attempts to embrace 
  its  victim,  and  with  a  successful  attack,  the  victim  is  immediately 
  swallowed up and surrounded by a mass of vermin, taking 3d6 points of 
  damage. A victim who spends a full round can break free of the embrace 
  and move up to half its speed away from the worm if desired, but can do 
  nothing else. Otherwise, each round a victim remains embraced, it takes 
  another 2d6 points of damage.  
  If gravely threatened, a worm can discorporate, simply falling into a pile 
  of  individual  vermin  that  slither  quickly  away.  So  long  as  any  of  the 
  component  vermin  survive,  they  can  breed  and  create  a  new  body. 
  Discorporating is a dangerous tactic, because once separated, the vermin 
  are  treated  no  differently  than  other  vermin.  Also,  the  worm  stands  a 
  good chance of losing all its equipment. However, discorporation almost 
  assures  that  at  least  one  maggot  (if  not  dozens)  will  manage  to  crawl 
  away, and so provide for the worm’s continued existence. 
  Special Qualities: Magic resistance 25%, discorporate 
  Spells:  1/day—animal  growth  (vermin),  animal  messenger  (vermin), 
  animal  shapes  (vermin),  animal  trance  (vermin),  creeping  doom,  giant 
  vermin, summon swarm (vermin), summon vermin (as summon nature’s 
  ally, except it summons 10 HD of vermin per level), insect plague 
   
   
   
   
  WRAITH 
  Medium Undead, Chaotic (CE), High Intelligence; Pack (1d6) 
  HD 
  5 
  AC 
  15 [silver] 
  ATK 
  Strike (1d4 + 1d6 constitution drain) 
  MV 
  Fly 60 
  SV 
  F 13, R 12, W 10 
  XP 
  1,250 (CL 7) 
   
  Wraiths  are  incorporeal  creatures  born  of  evil  and  darkness.  In  some 
  cases, the grim silhouette of a wraith might appear armored or outfitted 
  with weapons. This appearance does not affect the creature’s Armor Class 
  or combat abilities but only reflects the shape it had in life. A wraith is 
  about as tall as a human.  
  Living creatures hit by a wraith’s attack must succeed on a Fortitude save 
  or suffer 1d6 points of constitution drain. Wraiths are utterly powerless in 
  natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it.  
  Any humanoid slain by a wraith becomes a wraith in 1d4 rounds. Its body 
  remains intact and inanimate, but its spirit is torn free from its corpse and 
  transformed. Spawn are under the command of the wraith that created 
  them and remain enslaved until its death. They do not possess any of the 
  abilities they had in life. 
  Special Qualities: Incorporeal 
  WYVERN 
  Large Dragon, Neutral (N), Low Intelligence; Flight (1d6) 
  HD 
  7 
  AC 
  18 
  ATK 
  Bite (2d8), 2 claws (2d6) and sting (1d6 + poison IV) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 9, R 10, W 11 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  A distant cousin to the true dragons, the wyvern is a huge flying lizard 
  with a poisonous stinger in its tail and no arms. A wyvern’s body is 15 feet 
  long and dark brown to gray; half that length is tail. Its wingspan is about 
  20  feet.  A  wyvern  weighs  about  one  ton.  Wyverns  speak  their  own 
  language, but usually don’t bother with anything more elaborate than a 
  loud hiss or a deep‐throated growl much like that of a bull alligator. 
  MONSTERS – X 
  XAOC 
   
  The  xaoc  are  creatures  born  from  the  primordial  chaos  that  existed 
  before the ordered universe was created. The xaoc look something like 
  rubbery, humanoid toads, with large heads that bear wide, toothy grins, 
  bulging eyes that gleam with raw power and clawed hands and feet. Xaoc 
  obey no master other than that creature capable of cowing them at any 
  given  moment.  The  true  lords  of  the  xaoc  are  feared  by  them  and 
  generally obeyed, even when they are not around to impose their will. 
   
  298
  
   
   
  299
  
   
  ACHROMATIC XAOC 
  Large Outsider, Neutral (CN), High Intelligence; Mob (1d3) 
  HD 
  10 
  AC 
  20 [+2] 
  ATK 
  2 claws (1d8 + 1d6 electricity), bite (2d6)  
  or 2 tentacles (1d8 + constrict) 
  MV 
  50 (Fly 50) 
  SV 
  F 7, R 7, W 7 
  XP 
  2,500 (CL 12) 
   
  Achromic  xaoc  are  quick  and  powerful,  cunning  planners  who  seek  to 
  undermine  Law  and  Order  anywhere  they  find  it,  primarily  by 
  manipulating  mortals  and  bribing  them  with  all  manner  of  outlandish 
  promises. Achromic xaoc have stark white skin that quivers and crawls, 
  sending chills down the spines of those who see it. Their eyes are black 
  orbs  that  seem  to  peer  into  a  person’s  soul.  They  can  transform  their 
  arms  into  10‐ft.  long  tentacles  that  whip  or  grapple.  Their  mouths  are 
  filled with crackling blue energy, and electricity dances along their claws. 
  Achromic xaoc can spit lightning three times per day. The lightning has a 
  range of 100 feet and deals 6d6 points of damage to anything within 5 
  feet of the bolt. A Reflex saving throw halves the damage. 
  Once  per  day,  an  achromic  xaoc  can  summon  1d6  rubinous  xaoc,  1d4 
  cerulean xaoc or 1 achromic xaoc with a 50% chance of success. 
  Special: Immune to mind control, hold spells and polymorph, resistance to 
  acid, cold, fire and electricity, magic resistance 25% 
  Spells:  At  will—detect  evil,  detect  good,  detect  magic,  dimension  door, 
  protection  from  evil,  protection  from  good;  3/day—confusion,  dispel 
  magic,  mental  barrier;  1/day—charm  monster,  dream,  hold  person, 
  phantasmal force, plane shift, psionic blast, suggestion, teleport  
   
  AURELIAN XAOC 
  Medium Outsider, Neutral (CN), High Intelligence; Mob (1d3) 
  HD 
  9 
  AC 
  19 [+2] 
  ATK 
  2 claws (1d8) and bite (2d6) 
  MV 
  60 (Fly 60) 
  SV 
  F 9, R 8, W 8 
  XP 
  2,250 (CL 11) 
   
  Aurelian  xaoc  are  loners  who  venture  into  other  planes  of  reality  to 
  spread change and disrupt the status quo. In their normal form, they are 
  golden‐skinned xaoc with russet eyes and claws. They are surrounded by 
  an aura like unto the aurora borealis, and their presence causes weakness 
  and sickness. Aurelian xaoc can assume almost any humanoid form. 
  The gleaming skin of aurelian xaoc gives off a prismatic aura 20 feet in 
  diameter. Those who enter it must pass a Fortitude saving throw or suffer 
  1d4 points of strength damage (one time only). 
  Once per day, an aurelian xaoc can summon 1d6 rubinous xaoc or 1d4 
  cerulean xaoc once per day with 40% chance of success 
  Special Qualities: Immune to electricity, negative energy, mind control and 
  hold spells, magic resistance 20% 
  Spells:  At  will—detect  evil,  detect  good,  detect  magic,  dimension  door, 
  protection from evil, protection from good; 3/day—alter self, confusion, 
  dispel  magic,  hold  person,  minor  creation;  1/day—enlarge  person,  hold 
  monster, plane shift, rage, suggestion, teleport, transmute mud to rock, 
  transmute rock to mud 
  CERULEAN XAOC 
  Medium Outsider, Neutral (CN), Average Intelligence; Mob (1d6) 
  HD 
  7 
  AC 
  18 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d6 + 1d4 cold), bite (1d6)  
  or tongue (10 ft., constrict 1d4 + poison II) 
  MV 
  40 (Swim 30) 
  SV 
  F 10, R 10, W 10 
  XP 
  1,750 (CL 9) 
   
  Cerulean  xaoc  are  8‐ft.  tall  humanoid  frogs  with  sparkling  blue  skin 
  covered in white, crystalline nodules. They have beards of wriggling white 
  tentacles  under  their  chins,  white  eyes  that  glow  with  otherworldly 
  menace,  razor  sharp  fangs  and  pot  bellies.  Cerulean  xaoc  rarely  move 
  unless inspired to violence or some other mischief. They are often found 
  sitting on bits of matter floating in the Astral Plane, watching and thinking 
  and pondering their next move. 
  Cerulean xaoc are surrounded by a frigid aura that extends to a radius of 
  15 feet. All those in this aura must pass a Fortitude saving throw each 
  round or suffer 1d4 points of cold damage. 
  Cerulean xaoc can attack with their 10‐ft. long tongues, constricting their 
  victims  for  1d4  points  of  damage  per  round  and  affecting  them  with  a 
  paralyzing  poison.  Paralyzed  victims  are  pulled  towards  the  xaoc  to  be 
  clawed, bitten and eventually devoured. 
   
  300
  
  Once per day, a cerulean xaoc can summon 1d3 other cerulean xaoc with 
  30% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to cold, magic resistance 15% 
  Spells: At will—detect evil, detect good, detect magic, protection from evil, 
  protection from good; 1/day—confusion, dimension door, hold person 
  LUSTROUS XAOC 
  Large Outsider, Neutral (CN), Super Intelligence; Solitary or pair 
  HD 
  11 
  AC 
  22 [+3] 
  ATK 
  2 claws (2d6) and bite (3d6)  
  or 2 tentacles (2d6 + swallow whole) 
  MV 
  60 (Fly 60) 
  SV 
  F 7, R 7, W 5 
  XP 
  2,750 (CL 13) 
   
  Lustrous xaoc are the most powerful of their kind, with silvery‐grey skin 
  that glistens and rolls and eyes that swirl in deep prismatic pools. They 
  have wide mouths and thin lips that are always moving, as though they 
  are constantly whispering to unseen spirits. Their arms and  legs end  in 
  talons, but also bear bone barbs that help them hold their prey. Lustrous 
  xaoc are agents of madness, who drive powerful lords into the depths of 
  insanity,  toppling  order  from  the  top  down.  They  can  belch  forth  four 
  tentacles  from  their  mouths  that  extend  up  to  20  feet  and  can  grab 
  victims and pull them into their gullet, their mouths and bellies expanding 
  to accommodate creatures up to medium size. 
  Once per day, a lustrous xaoc can emit a powerful croak that does 6d6 
  points of sonic damage to all within 30 feet. All who suffer damage must 
  pass a Will save or suffer from confusion (per the spell) for 1d6 rounds. A 
  Fortitude saving throw cuts the sonic damage in half. 
  Once  per  day,  a  lustrous  xaoc  can  summon  1d6  rubinous  xaoc,  1d4 
  cerulean xaoc or 1 aurelian, viridian or achromic xaoc with 60% chance of 
  success. 
  Special  Qualities:  Immune  to  mind  effects,  hold  spells  and  polymorph, 
  resistance to acid, cold, electricity, fire and sonic, magic resistance 30% 
  Spells:  At  will—confusion,  detect  evil,  detect  good,  detect  magic, 
  dimension  door,  dispel magic, message,  protection from evil, protection 
  from good; 3/day—color spray, invisibility, mental barrier, nondetection ; 
  1/day—bolts of bedevilment, bestow curse, feeblemind, hypnotic pattern, 
  plane shift, prismatic wall, symbol of insanity, suggestion, teleport 
  RUBINOUS XAOC 
  Medium Outsider, Neutral (CN), Low Intelligence; Mob (1d6) 
  HD 
  6 
  AC 
  17 
  ATK 
  2 claws (1d4 + 1d4 fire + poison)and bite (1d6) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 10, R 10, W 11 
  XP 
  1,500 (CL 8) 
   
  Rubinous xaoc are the smallest of the breed, with glistening scarlet skin 
  that  steams  and  pops.  They  are  also  the  lankiest  of  the  xaoc,  with 
  hunched backs and elongated arms and legs that end in webbed hands 
  and feet tipped with searing hot talons. Their eyes are wide and golden, 
  their mouths broad and filled with long, needle‐like fangs. The primordial 
  fires  of  Muspelheim  burn  in  their  veins,  and  drive  them  to  almost 
  constant violence towards one another or anyone else within reach. 
  A rubinous xaoc’s poison inflicts 1d4 points of constitution damage per 
  day until neutralized. A victim reduced to 0 Hit Dice bursts into flames 
  and emerges as a rubinous xaoc one round later. 
  Rubinous xaoc can breathe fire once per day. This breath emerges as a 
  cone (30 ft.) and deals 6d6 points of fire damage. A Reflex save cuts this 
  damage in half. 
  Once per day, a rubinous xoac can summon 1d3 other rubinous xaoc with 
  30% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to fire, magic resistance 15%, vulnerable to cold 
  Spells:  At  will—detect  evil,  detect  good,  detect  magic;  1/day—blur, 
  burning hands 
  VIRIDIAN XAOC 
  Large Outsider, Neutral (CN), High Intelligence; Mob (1d4) 
  HD 
  8 
  AC 
  19 [+1] 
  ATK 
  2 claws (1d6 + 1d6 acid) and bite (1d8) 
  MV 
  40 (Climb 30) 
  SV 
  F 8, R 9, W 8 
  XP 
  2,000 (CL 10) 
   
  Viridian  xaoc  have  deep  jade  flesh  that  reflects  light  in  strange, 
  mesmerizing patterns. Their eyes are narrow and a sulfurous yellow. From 
  their very pores a bilious, acidic vapor seeps, surrounding them in a 10‐ft. 
  diameter miasma that causes 1d6 points of acid damage per round and 
  forces people to pass a Fortitude saving throw or suffer blindness for as 
  long as they are in the cloud plus 1d4 rounds. Their slavering jaws drip 
  acid, and their hands and feet leave small holes in whatever they touch. 
  More intelligent than rubinous and cerulean xaoc, they are leaders among 
  their kind, bullying lesser xaoc and toadying to more xaoc. 
  Viridian xaoc are shrouded in an acid fog (per the spell). Once per day 
  they  can  vomit  up  a  cone  (10  ft.)  of  acid  that  inflicts  1d6  points  of 
  damage. A Reflex saving throw is required to halve that damage, and if 
  failed, the acid sticks to the victim, inflicting 1d6 points of damage per 
  round until neutralized with holy water or a remove curse spell. 
  Once  per  day,  a  viridian  xaoc  can  summon  1d4  rubinous  xaoc  or  1d3 
  cerulean xaoc or another viridian xaoc with 30% chance of success. 
  Special Qualities: Immune to acid, magic resistance 20% 
  Spells: At will—detect evil, detect good, detect magic, protection from evil, 
  protection  from  good;  3/day—confusion,  dimension  door;  1/day—death 
  fog, dispel magic, hold person, hypnotic pattern, ray of exhaustion 
   
  301
  
   
  XEPH 
   
  Medium Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Squad (1d20)* 
  HD 
  1 
  AC 
  15 (studded leather and buckler) 
  ATK 
  By weapon 
  MV 
  30 
  SV 
  F 15, R 13, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Xeph  are  crimson‐furred  humanoids  with  pointed  ears  and  leonine 
  features. They speak their own language and Common. Three times per 
  day, a xeph can haste themselves for 3 rounds.  
  Xephs organize themselves into bands of 2d6 x 10 warriors plus additional 
  non‐combatants equal to 10 times the warriors. For every 20 warriors in a 
  band there is a bashi of 3rd to 6th level. Bands are led by a shaazdeh of 
  4th to 9th level (usually a duelist or sorcerer). 
  XEPH AS CHARACTERS 
  Xeph modify their starting ability scores as follows: Str ‐1, Dex +1. They 
  have darkvision to a range of 60 feet. They can use haste on themselves 
  three times per day. Xeph speak their own language and might also learn 
  Common,  Dromite,  Elf  and  Hill  Giant.  Xeph  can  multi‐class  as 
  cleric/duelists, duelist/sorcerers and duelist/thieves. 
  XILL 
   
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Average Intelligence; Gang (1d6) 
  HD 
  5 
  AC 
  19 
  ATK 
  2 claws (1d4) and 2 weapons 
  MV 
  40 
  SV 
  F 11, R 11, W 11 
  XP 
  500 (CL 6) 
   
  Xill are extra‐dimensional brutes with crimson carapaces and four arms. A 
  xill stands 4 to 5 feet tall and weighs about 100 pounds. Xills speak their 
  own language and might know infernal.  
  Xill like to slip between the folds of space to attack enemies as though 
  from thin air. They can cross from the Ethereal Plane in place of moving 
  on their turn, but take 2 rounds to cross back, during which time they are 
  immobile. As a xill fades away, it becomes harder to hit: Opponents are ‐4 
  to attack in the first round and ‐10 to attack in the second round. A xill 
  can make this shift with a willing or helpless creature. 
  Xill  that  successfully  grapple  an  opponent  can  bite  them  on  the  next 
  round,  inflicting  1d4  points  of  damage  and  forcing  them  to  pass  a 
  Fortitude save or be paralyzed for 1 hour. As an attack, a xill can lay eggs 
  inside  a  paralyzed  creature.  The  young  emerge  about  90  days  later, 
  literally  devouring  the  host  from  inside.  A  remove  disease  spell  rids  a 
  victim of the egg. 
  Special Qualities: Magic resistance 10% 
   
  XORN 
   
  Medium Outsider (Earth), Neutral (N), Average Intelligence; Cluster (1d6) 
  HD 
  7 
  AC 
  21 
  ATK 
  Bite (4d6), 3 claws (1d4) 
  MV 
  20 (Burrow 20) 
  SV 
  F 10, R 12, W 12 
  XP 
  700 (CL 8) 
   
  Xorns are barrel‐shaped creates from the Elemental Plane of Earth, with 
  thick, bony carapaces of brown or tan. They have large mouths on the top 
  of their bodies and three long, clawed arms. They are about 5 feet tall and 
  wide  and  weigh  600  pounds.  Elder  xorns  are  8  feet  tall  and  wide  and 
  weigh about 9,000 pounds. Xorns speak Earth Elemental. 
  Xorns do not attack fleshly beings except to defend themselves or their 
  property,  since  they  cannot  digest  meat.  Xorns  are  indifferent  to 
  creatures  of  the  Material  Plane,  with  the  sole  exception  of  anyone 
  carrying a significant amount of precious metals or minerals, which xorns 
  eat. They can smell this “food” up to 20 feet away.  
   
  302
  
  A  xorn  can  glide  through  stone,  dirt,  or  almost  any  other  sort  of  earth 
  except  metal  as  easily  as  a  fish  swims  through  water.  The  burrowing 
  leaves behind no tunnel or hole, nor does it create any ripple or other 
  signs  of  its  presence.  A  move  earth  spell  cast  on  an  area  containing  a 
  burrowing xorn flings it back 30 feet, stunning the creature for 1 round 
  unless it succeeds on a Fortitude save. 
  A  xorn’s  symmetrically  placed  eyes  allow  it  to  look  in  any  direction,  so 
  they cannot be flanked or attacked from behind.  
  Special Qualities: All‐around vision, immune to cold and fire, resistance to 
  electricity, weapon resistance (blunt weapons) 
  MONSTERS – Y to Z 
  YETH HOUND 
   
  Medium Outsider, Chaotic (NE), Low Intelligence; Pack (1d12) 
  HD 
  3 
  AC 
  19 [Silver] 
  ATK 
  Bite (1d8 + trip) 
  MV 
  40 (Fly 60) 
  SV 
  F 12, R 12, W 13 
  XP 
  300 (CL 4) 
   
  Yeth  hounds  are  black  hounds  with  demonic  features.  A  yeth  hound 
  stands  5  feet  tall  at  the  shoulder  and  weighs  about  400  pounds.  They 
  cannot speak, but understand Infernal. Yeth hounds hunt only at night. 
  They fear the sun and  never venture out in daylight, even if their lives 
  depend  on  it.  When  a  yeth  hound  howls  or  barks,  all  creatures  except 
  other Chaotic (Evil) outsiders within a 300‐foot spread must succeed on a 
  Will save or flee for 2d4 rounds.  
  YETI 
   
  Large Monstrous Humanoids, Neutral (N), Average Int.; Gang (1d4) 
  HD 
  4 
  AC 
  14 
  ATK 
  2 claws (1d6 + 1d6 cold + constrict) 
  MV 
  40 
  SV 
  F 13, R 11, W 11 
  XP 
  400 (CL 5) 
   
  Yetis  are  large,  hulking  humanoid  covered  in  white,  shaggy  fur.  Their 
  hands  end  in  filthy  claws,  and  their  heads  are  large  and  sport  a  large 
  round mouth filled with fangs. Yetis make their lairs in remote mountains 
  and  hills.  They  are  fierce  predators  with  ravenous  appetites,  dining  on 
  mountain goats, sheep, polar bears, and humanoids. They are particularly 
  fond of human and elf flesh. The typical yeti stands 9 feet tall and weighs 
  600 or more pounds. Yetis speak Rakshasa. 
  A  yeti’s  body  generates  intense  cold,  dealing  1d6  points  of  damage  to 
  those that contact it for at least one round. Creatures within 30 feet that 
  meet the eyes of a yeti must succeed on a Will save or stand paralyzed in 
  fear (treat as a hold person spell) for 3 rounds. 
  Special Qualities: Immune to cold, vulnerable to fire 
   
   
  YRTHAK 
   
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Clutch (1d4) 
  HD 
  12 
  AC 
  18 
  ATK 
  2 claws (1d6) and bite (2d8) or sonic lance (6d6) 
  MV 
  20 (Fly 60) 
  SV 
  F 4, R 6, W 10 
  XP 
  1,200 (CL 13) 
   
  Yrthaks resemble eyeless pteranodons, though they are much larger. An 
  yrthak  is  blind.  It  senses  sound  and  movement  by  means  of  a  special 
  organ  on  its  long  tongue.  It  emits  powerfully  focused  beams  of  sound 
  from the protrusion on its head. The creature is yellowish‐green in color; 
  the wings and fin are more yellow and the head and body are greener. 
  The teeth are yellow. A yrthak is about 20 feet long, with a wingspan of 40 
  feet. It weighs about 5,000 pounds. 
  An yrthak can ascertain all foes within 120 feet. Beyond that range it is 
  considered blinded. Yrthaks are immune to gaze attacks, visual effects of 
  spells  such  as  illusions,  and  other  attack  forms  that  rely  on  sight.  An 
  yrthak whose sense of hearing is impaired is effectively blinded, treating 
  all targets as having total concealment. 
  Three times a day, an yrthak can focus sonic energy in a ray up to 60 feet 
  long. This is a ranged attack that deals 6d6 points of damage. An yrthak 
  can fire its sonic lance at the ground, a large rock, a stone wall, or the like 
  to create an explosion of shattered stone. This attack deals 2d6 points of 
  piercing damage to all within 10 feet of the effect’s center. This counts as 
  a use of the sonic lance attack. 
  Special  Qualities:  Blindsight  to  120  feet,  immune  to  gaze  attacks  and 
  illusions, vulnerable to sonic damage 
  ZOMBIE 
  Medium Undead, Neutral (N), Animal Intelligence; Shuffle (1d12) 
  HD 
  2 
  AC 
  11 
  ATK 
  Slam (1d6) 
  MV 
  20 
  SV 
  F 15, R 15, W 15 
  XP 
  100 (CL 2) 
   
  Zombies  are  corpses  reanimated  through  black  magic.  Because  of  their 
  utter lack of intelligence, the instructions given to a newly created zombie 
  must be very simple. They can either move or attack each round, but not 
  both, and they cannot run. 
  Special Qualities: Weapon resistance (blunt weapons) 
  CREATING ZOMBIES 
  Almost  any  flesh  and  blood  creature  can  be  turned  into  a  “zombie”. 
  Zombies lose the ability to fight with weapons, instead using a slam attack 
  that  deals  damage  based  on  the  creature’s  size:  Tiny  1d3,  Small  1d4, 
  Medium 1d6, Large 1d8, Huge 1d10. All zombies suffer half damage from 
  blunt weapons. Zombies do not retain any special abilities they had in life. 
  Zombies that could fly in life can fly as zombies at a speed of 20. 
   
  303
  
  MONSTER TEMPLATES  
  Templates are a quick and easy way of modifying monsters. They should 
  only  be  considered  as  guidelines,  of  course,  and  one  can  make  most 
  monster modifications on the fly without using a template. Templates can 
  be useful, though, as shorthand, so that when one refers to a “fiendish” 
  monster, they always know that they’re talking about a monster with the 
  blood of demons or devils flowing through its veins, and they know that is 
  will have certain characteristics common to all fiendish creatures. 
  USING TEMPLATES 
  A  template’s  description  provides  a  set  of  instructions  for  altering  an 
  existing  creature,  known  as  the  “base  creature”.  The  changes  that  a 
  template might cause to each line of a creature’s statistics are discussed 
  below.  Generally,  if  a  template  does  not  cause  a  change  to  a  certain 
  statistic, that entry is missing from the template description. 
  Remember, if a monster’s Hit Dice are changed, its saving throw values 
  and experience point value are also changed. 
  BEASTMAN TEMPLATE 
  Hybrids  of  human  and  animal  are  a  mainstay  of  fantasy  fiction.  This 
  template can be applied to any sort of animal or magical beast to turn it 
  into an anthropomorphic beast. 
  Beastmen have an overall humanoid shape with the head of an animal.  
  The precise look of the beastman is up to the Referee – i.e. whether or 
  not they retain feathers or fur, or whether a squid‐man’s arms are more 
  like tentacles, etc. 
  Beastmen share the following characteristics: 
  1.  Beastmen  are  monstrous  humanoids  with  a  minimum  of  low 
  intelligence, though their intelligence can be as high as you desire 
  2. Beastmen are either the same size as the base creature or medium size 
  3. Beastmen retain the attacks they had as animals or magical beasts, but 
  can also attack with weapons 
  SAMPLE BEASTMEN 
  HAWK MAN 
  Medium 
  Monstrous 
  Humanoid, 
  Neutral 
  (N), 
  Average  Int.:  HD  1;  AC  14;  ATK  1  bite  (14)  or 
  weapon; MV 30 (Fly 40); Save F15, R13, W13; 
  XP 50 (CL 1); Special: None. 
  OWLBEAR MAN 
  Medium  Monstrous  Humanoid,  Neutral  (N), 
  Average Int.: HD 2; AC 15; ATK 2 claws (1d4) 
  and bite (1d4) or weapon; MV 30; Save F15, 
  R12, W12; XP 100 (CL 2); Special: None. 
   
   
  RUST MONSTER MAN 
  Medium  Monstrous  Humanoid,  Neutral  (N),  Average  Int.:  HD  2;  AC  18; 
  ATK 1 bite (1d3) or antenna touch (rust) or 2 weapons; MV 30; Save F14, 
  R12, W12; XP 200 (CL 3); Special: Rust, scent metal. 
  SHARK MAN 
  Medium  Monstrous  Humanoid,  Neutral  (N),  Average  Int.:  HD  2;  AC  15; 
  ATK 1 bite (1d4) or weapon; MV 30 (Swim 40); Save F15, R12, W12; XP 
  100 (CL 2); Special: Breath water. 
  CELESTIAL TEMPLATE 
  Celestial creatures dwell on the upper planes, the realms of Law, although 
  they resemble beings found on the Material Plane. They are more regal 
  and  more  beautiful  than  their  earthly  counterparts.  Celestial  creatures 
  often come in metallic colors (usually silver, gold, or platinum). They can 
  be mistaken for half‐celestials, more powerful creatures that are created 
  when a celestial mates with a non‐celestial creature. 
  Celestial creatures share the following characteristics: 
  1. Celestial animals and vermin are magical beasts; other creatures retain 
  their normal type 
  2. Celestial creatures have a minimum of low intelligence, though they 
  can have much higher intelligence if the TK so wishes 
  3. Celestial creatures are always Lawful (Good) in alignment 
  4. Celestial creatures are only hit by +1 or better weapons if they have 4 
  or more HD, and have resistance to electricity and magic resistance 10% 
  5. Celestial creatures enjoy a +2 bonus to hit and damage against Chaotic 
  (Evil) creatures 
   
   
   
  304
  
  SAMPLE CELESTIAL CREATURES 
  CELESTIAL BADGER 
  Small Magical Beast, Lawful (LG), Low Int.: HD 1; AC 15; ATK 2 claws (1d3) 
  and bite (1d3); MV 30 (Burrow 10); Save F14, R13, W16; XP 100 (CL 2); 
  Special:  Resistance  to  electricity,  magic  resistance  10%,  +2  to  hit  and 
  damage Chaotic creatures. 
  CELESTIAL BLACK BEAR 
  Medium Magical Beast, Lawful (LG), Low Int.: HD 3; AC 13; ATK 2 claws 
  (1d4) and bite (1d6); MV 40; Save F12, R12, W15; XP 300 (CL 4); Special: 
  Resistance  to  electricity,  magic  resistance  10%,  +2  to  hit  and  damage 
  Chaotic creatures. 
  CELESTIAL DWARF 
  Small Humanoid, Lawful (LG), Average Int.: HD 1; AC 16; ATK 1 battleaxe 
  (1d8) or light crossbow (80’/1d6+1); MV 20; Save F14, R15, W15; XP 100 
  (CL 2); Special: Resistance to electricity, magic resistance 10%, +2 to hit 
  and damage Chaotic creatures. 
  CELESTIAL WARHORSE 
  Large Magical Beast, Lawful (LG), Low Int.: HD 4; AC 14 [+1]; ATK 2 hooves 
  (1d6) and bite (1d4); MV 50; Save F10, R10, W15; XP 1000 (CL 6); Special: 
  Resistance  to  electricity,  magic  resistance  10%,  +2  to  hit  and  damage 
  Chaotic creatures. 
  DRACONIC TEMPLATE 
  Dragons  are  exceptionally  magical  creatures,  capable  of  breeding  with 
  nearly anything. Draconic creatures are more formidable than their non‐
  draconic kin, and their appearance betrays their nature: Scales, elongated 
  snouts, reptilian eyes and exaggerated teeth and claws. Sometimes they 
  even have wings! 
  Draconic creatures all share the following characteristics: 
  1. The base creature’s type is changed to dragon 
  2.  At  the  TK’s  option,  draconic  creatures  gain  dragon  wings  and  a  fly 
  speed equal to the base creature’s land speed 
  3. Armor Class improves by 2 
  4. If the draconic creature does not already have claw and bite attacks, it 
  gains 2 claw attack and 1 bite attack with the following damage: 
  SIZE 
  BITE  
  CLAW 
  Tiny  
  1d3 
  1d2 
  Small  
  1d4 
  1d3 
  Medium  
  1d6 
  1d4 
  Large  
  1d8 
  1d6 
  Huge  
  2d6 
  1d8 
   
  5.  Draconic  creatures  gain  a  breath  weapon  that  deals  6d6  points  of 
  damage. A successful Reflex save reduces damage by half. The exact type 
  of breath weapon depends on the dragon parent: 
  DRAGON TYPE 
  BREATH WEAPON 
  Black  
  60‐foot line of acid 
  Blue  
  60‐foot line of lightning 
  Green  
  30‐foot cone of corrosive (acid) gas 
  Red  
  30‐foot cone of fire 
  White  
  30‐foot cone of cold 
  Brass  
  60‐foot line of fire 
  Bronze  
  60‐foot line of lightning 
  Copper  
  60‐foot line of acid 
  Gold  
  30‐foot cone of fire 
  Silver  
  30‐foot cone of cold 
   
  6. Draconic creatures are immune to sleep and paralysis 
  SAMPLE DRACONIC CREATURES 
  DRACONIC OGRE 
  Large Dragon, Chaotic (CE), Low Int.: HD 4; AC 18; ATK 2 claws (1d6) and 
  bite (1d8) or weapon and bite (1d8); MV 40 (Fly 80); Save F10, R11, W12; 
  XP  400  (CL  4);  Special:  Breath  weapon  (30‐ft.  cone  of  fire),  immune  to 
  sleep and paralysis. 
  DRACONIC DOLPHIN (DRACO‐DOLPHIN) 
  Medium Dragon, Neutral (N), Animal Int.: HD 2; AC 17; ATK 2 claws (1d4) 
  and  bite  (1d6);  MV  0  (Swim  80);  Save  F12,  R11,  W15;  XP  200  (CL  3); 
  Special:  Breath  weapon  (60  ft.  line  of  lightning),  immune  to  sleep  and 
  paralysis, resistance to acid. 
   
   
   
  305
  
  ELEMENTAL TEMPLATE 
  Elemental  creatures  may  be  adapted  to  dwell  on  elemental  planes,  or 
  may simple dwell in extreme environments on the material plane. They 
  come in four varieties: Air creatures, earth creatures, fire creatures and 
  water creatures. 
  Elemental creatures share the following characteristics: 
  1. Elementa animals and vermin become magical beasts; other creatures 
  retain their normal type 
  2. The attacks of an elemental creature inflict an additional 1d6 points of 
  energy  damage,  as  follows:  Air  creatures  deal  electricity  (lightning)  or 
  sonic (thunder) damage, Earth creatures deal acid damage, Fire creatures 
  deal fire damage and Water creatures deal cold damage. 
  Elemental creatures might also have one or more additional powers: 
  AIR CREATURES 
  1 
  Gaseous  Body:  Creature’s  body  is  composed  of  gas;  suffers  half 
  damage from physical weapons and can take gaseous form at will 
  2 
  Spit Lightning: Creature can spit a 100‐ft. long line of lightning three 
  times per day, inflicting 3d6 points of damage (Reflex for half) 
  3 
  Wall of Wind: Monster is always protected by a wall of wind (per 
  the spell) 
  4 
  Whirlwind: Monster is surrounded by a constant wind, which is can 
  turn into a whirlwind 3/day for 1 minute each time; the whirlwind 
  work as the similar air elemental power 
  5 
  Wind Breath: Monster can breathe a gust of wind (as the spell) up 
  to three times per day 
  6 
  Wreathed in Electricity: All creatures within 5 feet suffer 1d6 points 
  of damage per round (Fortitude save for half damage) 
   
  EARTH CREATURES 
  1 
  Acidic Skin: All creatures that come in contact with the monster’s 
  skin suffer 1d4 points of acid damage; weapons that touch it must 
  pass an item saving throw or be destroyed 
  2 
  Breathe  Acid:  Monster  can  breathe  a  cone  (20‐ft.)  of  acid  three 
  times per day, inflicting 3d6 points of damage (Reflex for half) 
  3 
  Control  Rocks:  The  monster  can  control  rocks  (per  the  animate 
  object spell), animating 3 rocks up to boulder size per day 
  4 
  Earthglide: Monster can move through rock and stone as easily as it 
  moves through air, per earth elementals 
  5 
  Rock Body: The monster’s body is composed of stone; the effect is 
  like that of the stoneskin spell 
  6 
  Stomp: The monster can stomp, per the spell, three times per day 
   
  FIRE CREATURES 
  1 
  Fire Breath: Monster can breathe a cone (20‐ft.) of fire three times 
  per day, inflicting 3d6 points of damage (Reflex for half) 
  2 
  Heat Aura: All creatures within 15 feet suffer 1 point of fire damage 
  per round (Fortitude save to negate) 
  3 
  Heat Metal: As the spell heat metal, usable three times per day 
  4 
  Incendiary  Cloud:  Monster  can  surround  itself  in  an  incendiary 
  cloud, per the spell, once per day 
  5 
  Magma Body: Monster’s body is composed of magma; touch deals 
  2d6 points of damage and can melt down and move like an ooze 
  6 
  Wreathed  in  Fire:  All  monsters  within  5  feet  suffer  1d6  points  of 
  damage per round (Fortitude save for half damage) 
   
  WATER CREATURES 
  1 
  Chill Metal: As the spell, three times per day 
  2 
  Cold Aura: All creatures within 15 feet suffer 1 point of cold damage 
  per round (Fortitude save to negate) 
  3 
  Ice Body: Monster’s body is composed of ice; touch deals 2d6 points 
  of  damage  and  suffers  half  damage  from  piercing  and  slashing 
  weapons 
  4 
  Ice Breath: Monster can breathe a cone (20‐ft.) of cold three times 
  per day, inflicting 3d6 points of damage 
  5 
  Spit  Water:  Monster  can  spit  a  powerful  stream  of  water  100‐ft. 
  long that inflicts 3d6 points of damage and knocks the target prone 
  (Reflex save to halve damage; Fortitude save to avoid being knocked 
  prone) 
  6 
  Water  Body:  Monster’s  body  is  composed  of  water;  it  can  move 
  through  small  cracks  and  suffers  half  damage  from  physical 
  weapons 
   
  3. Most elemental creatures have resistance to the energy damage they 
  can  inflict;  i.e.  Air  creatures  have  resistance  to  electricity  damage;  fire 
  creatures are completely immune to fire 
  4. Air creatures have a fly speed equal to twice their land speed and need 
  not breath (i.e. they are immune to gases). If the base creature already 
  has a fly speed, double it 
  5. Earth creatures have a burrow speed equal to their base land speed 
  and have a +4 AC against bull rush and trip attacks. If the base creature 
  already has a burrow speed, double it 
  6.  Water  creatures  have  a  swim  speed  equal  to  twice  their  base  land 
  speed  and  can  breathe  water.  If  the  base  creature  already  has  a  swim 
  speed, double it 
  SAMPLE ELEMENTAL CREATURES 
  ELEMENTAL AIR EAGLE (LIGHTNING BIRD) 
  Small Magical Beast, Neutral (N), Animal Int.: HD 1; AC 14; ATK 2 talons 
  (1d4  +  1d6  electricity)  and  bite  (1d4  +  1d6  electricity);  MV  10  (Fly  80); 
  Save F14,  R13, W18; XP 100  (CL 2); Special: Resist electricity, need not 
  breath. 
  ELEMENTAL EARTH GIANT APE (ROCK APE) 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Int.: HD 5; AC 15; ATK 2 claws 
  (1d8  +  1d6  acid  +  rend)  and  bite  (1d8  +  1d6  acid);  MV  30  (Climb  15, 
  Burrow  30);  Save  F10,  R11,  W16;  XP  500  (CL  6);  Special:  Resistance  to 
  acid, +4 AC vs. bull rush and trip attacks. 
  ELEMENTAL FIRE RHINOCEROS (PYROCEROS) 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Int.: HD 8; AC 16; ATK 1 gore 
  (2d8  +  1d6  fire);  MV  30;  Save  F8,  R9,  W14;  XP  800  (CL  9);  Special: 
  Resistance to fire, +4 AC vs. bull rush and trip attacks. 
  ELEMENTAL WATER OCTOPUS (HYDROPUS) 
  Small  Magical  Beast,  Neutral  (N),  Animal  Int.:  HD  2;  AC  16;  ATK  Arms 
  (grapple + 1d6 cold) and bite (1d8 + 1d6 cold); MV 20 (Swim 40); Save 
  F13, R12, W18; XP 200 (CL 3); Special: Resistance to cold. 
   
  306
  
   
  FIENDISH TEMPLATE 
  Fiendish creatures dwell on the lower planes, the realms of evil, although 
  they  resemble  beings  found  on  the  Material  Plane.  They  are  more 
  fearsome in appearance than their earthly counterparts. 
  1. Fiendish animals and vermin become magical beasts; other creatures 
  retain their normal type 
  2.  Fiendish  creatures  have  a  minimum  of  low  intelligence,  though  can 
  have much higher intelligence if the TK so wishes 
  3. Fiendish creatures are always Chaotic (Evil) in alignment 
  4. Fiendish creatures can only be hit by +1 or better weapons if they have 
  4 or more HD, have resistance to fire and magic resistance 10% 
  5. Fiendish creatures are +2 to hit and damage against Lawful creatures 
  SAMPLE FIENDISH CREATURES 
  FIENDISH VIPER 
  Small Magical Beast, Chaotic (CE), Low Int.: HD 1; AC 17; ATK 1 bite (1 + 
  poison IV); MV 20 (Climb 20, Swim 20); Save F14, R13, W16; XP 100 (CL 2); 
  Special: Resistance to fire, magic resistance 10%, +2 to hit and damage 
  Lawful creatures. 
  FIENDISH SHARK 
  Large Magical Beast, Chaotic (CE), Low Int.: HD 7; AC 15 [+1]; ATK 1 bite 
  (1d8);  MV  0  (Swim  60);  Save  F9,  R9,  W13;  XP  1750  (CL  9);  Special: 
  Resistance to fire, magic resistance 10%, +2 to hit and damage Lawfuls. 
  FIENDISH WEARBOAR 
  Medium  Monstrous  Humanoid,  Chaotic  (CE),  Average  Int.:  HD  4;  AC  18 
  [+1]; ATK 2 claws (1d4), gore (1d6) or axe (1d8) and gore (1d6); MV 30; 
  Save  F14,  R11,  W11;  XP  1000  (CL  6);  Special:  Resistance  to  fire,  magic 
  resistance 10%, +2 to hit and damage Lawful creatures. 
  FIENDISH WOLF 
  Medium Magical Beast, Chaotic (CE), Low Int.: HD 2; AC 14; ATK 1 bite 
  (1d6 + trip); MV 50; Save F12, R11, W16; XP 200 (CL 3); Special: Resistance 
  to fire, magic resistance 10%, +2 to hit and damage Lawful creatures. 
  GIANT TEMPLATE 
  Giant  animals  are  a  staple  of  adventure  fiction,  especially  in  terms  of 
  ‘lost” valleys filled with prehistoric life, but this template can be used for 
  “giant‐sizing” any type of creature. 
  The changes to the base creature depend on the number of size changes 
  made to the monster, with each size change doubling the monster’s size: 
  SIZE INCREASES 
  EFFECTS 
  One Increase 
  +2 HD, +1 damage 
  Two Increases 
  +4 HD, +2 damage 
  Three Increases 
  +8 HD, +2 AC, +3 damage 
  Four Increases 
  +12 HD, +2 AC, +4 damage 
   
  Each  increase  in  size  changes  the  monster’s  size  category  to  the  next 
  highest  category  (i.e.  tiny  to  small, small  to  medium,  medium  to  large, 
  large  to  huge  unless  they  are  already  huge,  in  which  case  they  remain 
  huge). Remember that an increase in Hit Dice also changes a creature’s 
  saving throw values and increases their experience point value. 
  Increased damage dice size work as follows: 
  OLD DICE 
  NEW DICE 
   
  OLD DICE 
  NEW DICE 
  1 
  1d2 
   
  1d8 
  1d10 
  1d2 
  1d3 
   
  1d10 
  2d6 
  1d3 
  1d4 
   
  2d6 
  3d6 
  1d4 
  1d6 
   
  3d6 
  4d6 
  1d6 
  1d8 
   
  4d6 
  5d6 
   
  If you desire a common nomenclature for giant‐sized monsters, you can 
  use the following:  
  Monsters that increase by one size category are called “giant”. 
  Monsters that increase by two size categories are called “gigantic”. 
  Monsters that increase by three size categories are called “colossal”. 
  Monsters that increase by four size categories are called “gargantuan”. 
  SAMPLE GIANT CREATURES 
  GIANT BABOON 
  Large Animal, Neutral (N), Animal Int.: HD 3; AC 13; ATK 1 bite (1d6+1); 
  MV 40 (Climb 30); Save F11, R12, W18; XP 150 (CL 3); Special: None. 
  GIGANTIC MONITOR LIZARD 
  Huge Animal, Neutral (N), Animal Int.: HD 7; AC 15; ATK 1 bite (1d8+2); 
  MV 30 (Swim 30); Save F7, R10, W15; XP 350 (CL 7); Special: None. 
  COLOSSAL HILL GIANT (MOUNTAIN GIANT) 
  Huge  Giant,  Chaotic  (CE),  Low  Int.:  HD  16;  AC  17;  ATK  Club  (2d8+4)  or 
  boulder (2d8+4); MV 30; Save F3, R7, W8; XP 800 (CL 16); Special: None. 
  GARGANTUAN TROLL 
  Huge Giant, Chaotic (CE), Low Int.: HD 18; AC 16; ATK 2 claws (1d6+4 + 
  rend) and bite (1d6+4); MV 30; Save F3, R6, W7; XP 1800 (CL 19); Special: 
  Regenerate (acid and fire). 
   
   
  307
  
  HALF‐CELESTIAL TEMPLATE 
  Half‐celestials are the issue of angels or celestials with mortals. They are 
  always  comely  and  delightful  to  the  senses,  often  having  such  physical 
  traits as golden skin, sparkling eyes, angelic wings and auras of light. 
  Half‐celestials share the following characteristics: 
  1. Half‐celestials are always outsiders 
  2.  A  half‐celestial  usually  has  feathered  wings  and  can  fly  at  twice  the 
  base creature’s land speed. If the base creature already has a fly speed, 
  retain that fly speed 
  3. Armor Class improves by 1 
  4. Half‐celestials can only be hit by +1 or better weapons. They have a +2 
  bonus to save vs. poison, are immune to disease, have resistance to acid, 
  cold and electricity and magic resistance 20% 
  5. Half‐celestials have a number of special abilities, which can be rolled 
  randomly on the following table, or simply chosen by the TK. One special 
  ability per two Hit Dice for a half‐celestial is probably about right 
  D% 
  SPECIAL ABILITY 
  01‐03 
  Increase weapon immunity by +1 
  04‐07 
  Aura of light, 30‐foot radius 
  08‐11 
  Aura of fear, 20‐foot radius 
  12‐15 
  Deal double damage against Chaotic creatures 
  16‐19 
  Immunity to electricity 
  20‐23 
  Immunity to negative energy / energy drain 
  24‐27 
  Immunity to paralysis and petrification 
  28‐31 
  Increase magic resistance by +5% 
  32‐33 
  Lay on hands, as paladin (level equal to Hit Dice) 
  34‐37 
  Protection from evil aura, 10 ft. radius 
  38‐43 
  Telepathy (100‐foot range) and tongues ability 
  44‐49 
  Turn undead as a Lawful cleric (level equal to Hit Dice) 
  50‐59 
  Cast one 1st level cleric spell at will 
  60‐69 
  Cast one 2nd level cleric spell at will 
  70‐79 
  Cast one 3rd level cleric spell, three times per day 
  80‐84 
  Cast one 4th level cleric spell, three times per day 
  85‐89 
  Cast one 5th level cleric spell, once per day 
  90‐94 
  Cast one 6th level cleric spell, once per day 
  95‐97 
  Cast one 7th level cleric spell, once per day 
  98‐99 
  Cast one 8th level cleric spell, once per day 
  100 
  Cast one 9th level cleric spell, once per day 
   
  SAMPLE HALF‐CELESTIALS 
  CELESTIAL DRAGON (HALF‐CELESTIAL GOLD DRAGON) 
  Huge  Outsider,  Lawful  (LG),  High  Int.:  HD  15;  AC  19  [+1];  ATK  1  bite 
  (1d8+4) and 2 claws (1d6+4); MV 60 (Fly 200, Swim 60); Save F3, R4, W4; 
  XP 4750 (CL 17); Special: Aura of light (30’ radius), aura of protection from 
  evil (10’ radius), breath weapon (50‐ft cone of fire or weakening gas), turn 
  undead as 16th level cleric, spells (at will—calm emotions; 3/day—bless, 
  detect gems, protection from energy; 1/day—foresight, geas, imbue with 
  spell ability, sunburst), lay on hands (16 hp), immune to disease, magic 
  resistance 25%, resistance to acid, cold, fire and electricity. 
   
   
  LIGHT ELF (HALF‐CELESTIAL ELF) 
  Medium  Outsider,  Lawful  (CG),  High  Int.:  HD  1;  AC  16  [+1];  ATK  1 
  longsword (1d8) or longbow (100 ft., 1d8); MV 30 (Fly 60); Save F13 (11 
  vs. poison), R13, W12; XP 250 (CL 3); Special: Elf abilities, aura of light (30’ 
  radius), immune to disease, magic resistance 20%, resistance to acid, cold 
  and electricity. 
  HALF‐FIEND TEMPLATE 
  Half‐fiends are the issue of fiendish creatures and mortals. No matter its 
  form, a half‐fiend is always hideous to behold, having dark scales, horns, 
  glowing red eyes, bat wings, a fetid odor, or some other obvious sign that 
  it is tainted with evil. 
  1. Half‐fiends are always outsiders 
  2.  A  half‐fiend  usually  has  bat‐like  wings  and  can  fly  at  twice  the  base 
  creature’s land speed. If the base creature already has a fly speed, retain 
  that fly speed 
  3. Armor Class improves by 1 
  4.  Half‐fiends  can  only  be  hit  by  +1  or  better  weapons.  They  have 
  immunity to poison, resistance to acid, cold, electricity and fire and magic 
  resistance 20% 
  5. Half‐fiends have 2 claw and 1 bite attack, with the following damage: 
  SIZE 
  BITE 
  CLAW 
  Tiny  
  1d3 
  1d2 
  Small  
  1d4 
  1d3 
  Medium  
  1d6 
  1d4 
  Large  
  1d8 
  1d6 
  Huge  
  2d6 
  1d8 
   
  6.  Half‐fiends  have  a  number  of  special  abilities,  which  can  be  rolled 
  randomly on the following table, or simply chosen by the TK. One special 
  ability per Hit Dice for a half‐fiend is probably about right 
  D% 
  SPECIAL ABILITY 
  01‐03 
  Increase weapon immunity by +1 
  04‐07 
  Aura of darkness, 30‐foot radius 
  08‐11 
  Aura of fear, 30‐foot radius 
  12‐15 
  Claw attack causes devil chills (Fort save to negate) 
  16‐19 
  Deal double damage against Lawful creatures 
  20‐23 
  Immunity to fire 
  24‐27 
  Increase magic resistance by +5% 
  28‐31 
  Poisonous bite (poison type IV) 
  32‐33 
  Protection from good aura, 10 ft. radius 
  34‐37 
  Rebuke undead as a Chaotic cleric (level equal to Hit Dice) 
  38‐43 
  Tail attack (1d4 damage + poison II) 
  44‐49 
  Telepathy (100‐foot range) and tongues ability 
  50‐59 
  Cast one 1st level cleric spell at will 
  60‐69 
  Cast one 2nd level cleric spell at will 
  70‐79 
  Cast one 3rd level cleric spell, three times per day 
  80‐84 
  Cast one 4th level cleric spell, three times per day 
  85‐89 
  Cast one 5th level cleric spell, once per day 
  90‐94 
  Cast one 6th level cleric spell, once per day 
  95‐97 
  Cast one 7th level cleric spell, once per day 
  98‐99 
  Cast one 8th level cleric spell, once per day 
  100 
  Cast one 9th level cleric spell, once per day 
   
   
  308
  
  SAMPLE HALF‐FIEND 
  HELL DRAGON (HALF‐FIEND RED DRAGON) 
  Medium Outsider, Chaotic (LE), High Int.: HD 10; AC 19 [+2]; ATK 2 claws 
  (1d6 + devil chills) and bite (1d8 + poison IV); MV 40 (Fly 150); Save F8, 
  R8,  W7;  XP  2500  (CL  12);  Special:  Breath  weapon  (30‐ft.  cone  of  fire), 
  spells (continuous—tongues; 3/day—suggestion; 1/day—discern location, 
  find the path, unholy word), immune to poison, resistance to acid, cold, 
  electricity and fire, magic resistance 20%, telepathy 100 ft., tongues. 
  HELDEOFEL (HALF‐FIEND ORC) 
  Medium Outsider, Chaotic (LE), Low Int.: HD 1; AC 14 [+1]; ATK 2 claws 
  (1d4) and bite (1d6) or weapon and bite (1d6); MV 30 (Fly 60); Save F13, 
  R15,  W16; XP 250 (CL 3); Special: Aura of fear  (30’  radius), immune to 
  poison, magic resistance 20%, resistance to acid, cold, electricity and fire. 
  HYBRID MONSTER TEMPLATE 
  Perhaps the crowning achievement of the mad wizard, more impressive 
  than making golems or forging magical swords, is the creation of bizarre 
  hybrid monsters that can bedevil adventurers long after the wizard has 
  passed on. The owlbear is perhaps the most famous hybrid monster. 
  Manufacturing  a  hybrid  monster  for  a  TK  simply  involves  picking  two 
  monsters and combining them (see below). For player character magic‐
  users, the process is the same as the process of creating magic items. The 
  magic‐user must have the use of a laboratory (including a copper vat) and 
  an  alchemist  to  assist,  and  must  be  able  to  cast  polymorph  other  and 
  clone.  The  monetary  value  of  the  hybrid  creature  is  equal  to  the 
  combined challenge levels of the two monsters multiplied by 1,000 gp. 
  Hybrid  monsters  are  a  combination  of  two  monsters.  Their  stats  are 
  combined as follows: 
  1.  A  hybrid  monster’s  type  is  usually  the  same  as  one  (or  both)  of  the 
  monsters  to  be  combined.  If  the  monsters  being  combined  are  both 
  animals, the hybrid is a magical beast. Just use your best judgment 
  2.  The  hybrid  monster’s  Hit  Dice  is  either  the  average  of  the  two 
  monsters, but shouldn’t be more than two Hit Dice less than the higher 
  Hit Dice monster 
  3. Use the higher of the two monster’s Armor Classes 
  4.  The  hybrid  monster  has  a  combination  of  the  attacks  of  the  two 
  combined  monsters,  unless  the  physical  form  of  the  hybrid  no  longer 
  supports one of those attacks. Where two monsters have the same attack 
  forms, use the higher damage of the two combined monsters 
  5.  The  hybrid  monster  usually  retains  the  movement  types  of  the 
  combined  monsters,  defaulting  to  the  faster  rate  of  the  two  combined 
  monster 
  6. The hybrid monster usually retains all the special abilities and attacks of 
  the two combined monsters, though the TK has the final say on this 
  SAMPLE HYBRID MONSTERS 
  DRACOLISK (BASILISK + BLACK DRAGON) 
  Medium  Dragon,  Chaotic  (CE),  Average  Int.:  HD  6;  AC  17;  ATK  2  claws 
  (1d6) and bite (1d8); MV 60 (Fly 100, Swim 60); Save F10, R9, W10; XP 600 
  (CL 7); Special: Acid breath, petrification gaze, resistance to acid, water 
  breathing. 
  GORGIMERA (CHIMERA + GORGON) 
  Large  Magical  Beast,  Chaotic  (CE),  Low  Int.:  HD  8;  AC  19;  ATK  2  bites 
  (2d10), gore (1d8) and 2 claws (1d6); MV 30 (Fly 50); Save F8, R9, W12; XP 
  800 (CL 9); Special: Petrification breath 5/day, fire breath 3/day. 
  OWLEPHANT (ELEPHANT + GIANT OWL) 
  Huge Magical Beast, Neutral (N), Low Int.: HD 9; AC 15; ATK 2 claws (1d6), 
  2 stamps (2d6), bite (1d8), slam (2d8) and gore (2d10); MV 40; Save F6, 
  R9, W12; XP 900 (CL 10); Special: Trample. 
  TIGRILLA (APE + TIGER) 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Int.: HD 5; AC 14; ATK 2 claws 
  (1d8 + rend) and bite (2d6); MV 40 (Climb 30); Save F10, R11, W16; XP 
  500 (CL 5); Special: None. 
  LYCANTHROPE 
  Although  “lycanthrope”  actually  translates  as  “wolfman”,  the  term  is 
  usually used in fantasy gaming to refer to any human that can assume 
  some animal form. In its natural form, a lycanthrope looks like any other 
  members of its kind. In animal form, a lycanthrope resembles a powerful 
  version  of  the  normal  animal,  but  on  close  inspection,  its  eyes  (which 
  often glow red in the dark) show a faint spark of unnatural intelligence. 
  Lycanthropes share the following characteristics: 
  1. Lycanthropes have the monstrous humanoid type 
  2. The lycanthrope’s Hit Dice are equal to the animal plus the humanoid 
  3.  Lycanthropes  use  the  animal  form’s  movement  rates  in  animal  and 
  hybrid form, and the humanoid’s type when in humanoid form 
  4. Lycanthropes improve their Armor Class by 2 
  5.  Lycanthropes  fight  with  weapons  in  humanoid  form,  their  natural 
  attacks  in  animal  form,  and  both  weapons  and  natural  attacks  in  their 
  hybrid form. If a lycanthrope doesn’t naturally have a bite attack, it gains 
  a  bite  attack  (1d4  damage)  in  animal  and  hybrid  form.  The  bite  attack 
  carries the lycanthropy disease (Fortitude save negates) 
  6. Lycanthropes can only be harmed by magic or silver weapons 
  7. Lycanthropes can communicate with animals of their type 
  SAMPLE LYCANTHROPE 
  GOBLIN WEREWEASEL 
  Small  Monstrous  Humanoid,  Chaotic  (CE),  Average  Int.:  HD  3;  AC  15 
  [Silver]; ATK 2 claws (1d3) and bite (1d4 + blood drain) or weapon and 
  bite;  MV  30;  Save  F15,  R12,  W12;  XP  300  (CL  4);  Special:  Curse  of 
  lycanthropy. 
  HUMAN WEREBAT 
  Medium  Monstrous  Humanoid,  Chaotic  (NE),  Average  Int.:  HD  5;  AC  17 
  [Silver]; ATK 2 claws (1d4) and bite (1d6) or weapon and bite; MV 30 (Fly 
  40); Save F13, R11, W11; XP 500 (CL 6); Special: Curse of lycanthropy. 
   
  309
  
  SAHUAGIN WERESHARK 
  Medium  Monstrous  Humanoid,  Chaotic  (LE),  Average  Int.:  HD  5;  AC  18 
  [silver]; ATK 2 claws (1d4 + rend) and bite (1d6) or weapon and bite; MV 
  30  (Swim  60);  Save  F13,  R11,  W10;  XP  500  (CL  6);  Special:  Curse  of 
  lycanthropy, frenzy 1/day. 
  PARAGON TEMPLATE 
  Paragon creatures are perfect, perhaps semi‐divine versions of a normal 
  creature. They appear as majestic examples of their kind. 
  Paragons have the following shared characteristics: 
  1. Paragon animals and vermin change their type to magical beast and 
  they have a minimum of low intelligence 
  2. Paragon creatures have one extra Hit Dice and maximum hit points 
  3. Paragon creatures have double their normal movement rate 
  4. Paragon creatures gain a +4 bonus to Armor Class 
  5. Paragon creatures deal double damage with their attacks 
  6.  Paragon  creatures  can  use  the  following  spells  three  times  per  day 
  each: Dispel magic, haste and detect invisibility 
  7. Paragon creatures can only be hit by +2 or better weapons, have magic 
  resistance 25% and can regenerate 
  SAMPLE PARAGON CREATURES 
  CALYDONIAN BOAR (GIANT BOAR) 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Low Int.: HD 8 (48 hp); AC 19 [+2]; ATK 1 
  gore (2d10); MV 80; Save F8, R8, W12; XP 800 (CL 9); Special: Fight after 
  death, magic resistance 25%, regenerate, spells (see above). 
  NEMEAN LION 
  Large Magical Beast, Neutral (N), Low Int.: HD 6 (36 hp); AC 19 [+2]; ATK 2 
  claws (2d6 + rend) and bite (2d8); MV 80; Save F9, R9, W13; XP 600 (CL 7); 
  Special: Magic resistance 25%, regenerate, spells (see above). 
  PSIONIC TEMPLATE 
  Psionic  creatures  are  freaks  among  their  kind  whose  minds  are  more 
  powerful  than  those  of  their  fellows.  While  look  no  different  from 
  standard examples of their kind, they harbor psychic powers.  
  Psionic creatures share the following characteristics: 
  1. Psionic animals and vermin change their type to magical beast. Other 
  creatures retain their normal type 
  2. Psionic creatures improve their intelligence by one category (i.e. from 
  animal  to low,  low  to  average,  or  average  to  high),  or,  if  they  have  an 
  intelligence score, increase it by 3 points 
  3. Psionic creatures possess the following spells, based on the Hit Dice of 
  the creature. Note that a psionic creature has the spells listed for its Hit 
  Dice plus all the spells listed for creatures with less Hit Dice 
   
  HD  
  SPELLS 
  1–2  
  3/day—precognition; 1/day—shield 
  3–4  
  3/day—empty mind, mind thrust 
  5–6  
  1/day—body adjustment, brain lock 
  7–8  
  1/day—antipathy, psionic blast 
  9–10  
  3/day—intellect fortress; 1/day—psychic crush 
  11–12  
  1/day—dominate person 
  13–14  
  1/day—chain lightning, tower of iron will 
  15–16  
  3/day—teleport 
  17–18  
  1/day—fission 
  19–20  
  1/day—ultrablast 
   
  SAMPLE PSIONIC CREATURES 
  PSIONIC CHIMERA 
  Large Magical Beast, Chaotic (CE), Average Int.: HD 9; AC 19; ATK 2 bites 
  (1d10), horns (1d8) and 2 claws (1d6); MV 30 (Fly 50); Save F8, R9, W12; 
  XP 900 (CL 10); Special: Spells (3/day‐empty mind, intellect fortress, mind 
  thrust, precognition; 1/day‐antipathy, body adjustment, brain lock, psionic 
  blast, psychic crush, shield), breath weapon (30‐ft. cone of fire). 
  PSIONIC DUERGAR 
  Small Humanoid, Chaotic (LE), High Int.: HD 1; AC 17; ATK 1 war hammer 
  (1d8) or light crossbow (80’/1d8); MV 20; Save F14, R15, W15; XP 100 (CL 
  2); Special: Spells (3/day‐precognition; 1/day‐shield). 
  PSEUDONATURAL TEMPLATE 
  Pseudonatural  creatures  come  from  weird,  alien  dimensions,  or  are 
  creatures from the Material Plane that have been changed by weird, alien 
  energies, perhaps the result of unwholesome rituals. 
  Pseudonatural creatures have the following shared characteristics: 
  1. The base creature’s type changes to outsider 
  2. All pseudonatural creatures are Chaotic (Evil) in alignment 
  3. Pseudonatural creatures improve the base creature’s AC by 4 
  4. Pseudonatural creatures can regenerate. They can only be hit by +1 or 
  better weapons and have magic resistance 25% and resistance to acid and 
  electricity 
  5.  Pseudonatural  creatures  can  use  the  following  spells  at  will:  Blur, 
  dimension door, shield, unhallow.  
  6.  At  will,  a  pseudonatural  creature  can  take  the  form  of  a  grotesque, 
  tentacled mass or another appropriately gruesome form. In this form, all 
  of the base creature’s special abilities remain unchanged and those who 
  see them must pass a Will saving throw or be affected per a fear spell 
  7.  In  pseudonatural  form,  the  creature’s  melee  attacks  are  changed  to 
  tentacle  attacks.  Pseudonatural  creatures  have  a  minimum  of  four 
  tentacle  attacks,  which  deal  2d8  points  of  damage  and  constrict; 
  constricted creatures lose 1 point of constitution per round from rotting 
   
   
   
   
  310
  
  SAMPLE PSEUDONATURAL CREATURE 
  PSEUDONATURAL BLACK DRAGON 
  Medium  Outsider,  Chaotic  (CE),  High  Int.:  HD  7;  AC  17  [+1];  ATK  1  bite 
  (1d8) and 2 claws (1d6) or 4 tentacles (2d8 + constrict + rotting); MV 120 
  (Fly  200,  Swim  120);  Save  F7,  R6,  W8;  XP  3500  (CL  9);  Special:  Magic 
  resistance 25%, resistance to acid and electricity, water breathing, breath 
  weapon  (60‐ft.  line  of  acid),  spells  (see  above),  cast  spells  as  3rd  level 
  sorcerer. 
  PSEUDONATURAL GIANT CRAB 
  Medium Outsider, Chaotic (CE), High Int.: HD 3; AC 16 [+1]; ATK 2 pincers 
  (1d6 + constrict) or 4 tentacles (2d8 + constrict + rotting); MV 30 (Swim 
  20); Save F12, R12, W15; XP 750 (CL 5); Special: Magic resistance 25%, 
  resistance to acid and electricity, spells (see above). 
  PSEUDONATURAL GOBLIN 
  Small  Outsider,  Chaotic  (CE),  Average  Int.:  HD  0;  AC  13  [+1];  ATK  1 
  morningstar (1d6) or dart (20’/1d4) or 4 tentacles (2d8 + constrict + rot); 
  MV 40; Save F14, R13, W13; XP 125 (CL 2); Special: Magic resistance 25%, 
  resistance to acid and electricity, spells (see above). 
   
   
   
   
   
  MONSTERS ENCOUNTER TABLES  
  AQUATIC 
  ABERRATIONS 
  Naga, Water 
  CL 8 
  Eye of the Deep 
  11 
   
  ANIMALS 
  Eagle (Hawk) 
  1 
  Dolphin (Porpoise) 
  2 
  Octopus 
  2 
  Snake, Viper 
  2 
  Crab, Giant 
  3 
  Shark ‐ Medium 
  3 
  Squid 
  3 
  Crocodile 
  4 
  Manta Ray 
  4 
  Piranha, Giant 
  4 
  Sea Horse, Giant 
  4 
  Shark ‐ Large 
  7 
  Snake, Giant Viper 
  7 
  Catfish, Giant 
  8 
  Crocodile, Giant 
  8 
  Octopus, Giant 
  9 
  Whale ‐ Orca 
  9 
  Dinosaur ‐ Elasmosaurus 
  10 
  Shark ‐ Huge 
  10 
  Whale ‐ Narwhal 
  12 
  Squid, Giant 
  13 
  Turtle, Giant ‐ Sea 
  16 
  Roc 
  18 
  Shark ‐ Megalodon 
  19 
  Whale ‐ Sperm 
  37 
   
  DRAGONS 
  Draconic Dolphin (Template) 
  3 
  Dragon ‐ Gold 
  13 
  Dragon Turtle 
  14 
   
  FEY 
  Nixie 
  1 
  Sylph 
  4 
  Siren 
  5 
   
  GIANTS 
  Troll ‐ Scrag 
  7 
  Giant ‐ Storm Giant 
  17 
   
  HUMANOIDS 
  Human ‐ Pirate 
  1 
  Merfolk 
  1 
  Locathah 
  2 
   
   
   
  311
  
  MAGICAL BEASTS 
  Elemental Water Octopus (Template) 
  3 
  Crabnipede 
  5 
  Peryton 
  6 
  Fiendish Shark (Template) 
  9 
  Sea Serpent 
  10 
  Sea Cat 
  12 
   
  MONSTROUS HUMANOIDS 
  Crabman 
  2 
  Sahuagin 
  2 
  Shark Man (Template) 
  2 
  Hag – Sea Hag 
  4 
  Wereshark, Sahuagin (Template) 
  6 
  Harpy 
  9 
   
  OUTSIDERS 
  Triton 
  4 
  Pseudonatural Giant Crab (Template) 
  5 
  Tojanida 
  8 
  Genie – Marid 
  13 
   
  UNDEAD 
  Draug 
  7 
  Ghost 
  8 
  Vampire 
  12 
   
  VERMIN 
  Jellyfish, Giant 
  4 
  Slug, Giant 
  13 
   
  COLD ENVIRONMENTS 
  ABERRATIONS 
  Elan 
  1 
   
  ANIMALS 
  Raven (Crow) 
  0 
  Rat, Giant 
  1 
  Wolverine 
  4 
  Wolverine, Giant 
  6 
  Bear, Polar 
  9 
  Mammoth 
  12 
   
  DRAGONS 
  Dragon – White  
  8 
  Dragon – Silver  
  12 
   
  ELEMENTALS 
  Ice Giant (Xixecal) 
  22 
   
   
   
  FEY 
  Hoary Hunter 
  17 
   
  GIANTS 
  Giant – Frost Giant 
  11 
   
  HUMANOIDS 
  Human – Berserker  
  2 
  Neanderthal 
  2 
   
  MAGICAL BEASTS 
  Toad, Giant Ice 
  6 
  Winter Wolf 
  7 
  Remorhaz 
  7 
  Frost Worm 
  16 
   
  MONSTROUS HUMANOIDS 
  Yeti 
  5 
   
  OOZES 
  Genius Loci 
  22 
   
  OUTSIDERS 
  Xaoc – Cerulean  
  9 
  Iceman 
  9 
   
  UNDEAD 
  Ghost 
  8 
  Groaning Spirit (Banshee) 
  9 
  Vampire 
  12 
   
  GRASSLANDS 
  ABERRATIONS 
  Elan 
  CL 1 
   
  ANIMALS 
  Cat 
  0 
  Lizard 
  0 
  Raven (Crow) 
  0 
  Baboon 
  1 
  Dog (Jackal) 
  1 
  Eagle (Hawk) 
  1 
  Rat, Giant 
  1 
  Donkey 
  2 
  Hyena 
  2 
  Pony 
  2 
  Rock Baboon 
  2 
  Snake, Viper 
  2 
  Wolf 
  2 
  Axebeak 
  3 
  Camel 
  3 
   
  312
  
  Giant Baboon (Template) 
  3 
  Horse 
  3 
  Mule 
  3 
  Boar 
  4 
  Cheetah 
  4 
  Bat, Giant 
  5 
  Dinosaur – Deinonychus 
  5 
  Ram, Giant 
  5 
  Hippopotamus 
  6 
  Lion 
  6 
  Dire Wolf 
  6 
  Snake, Giant Viper 
  7 
  Tiger 
  7 
  Boar, Giant 
  8 
  Rhinoceros 
  8 
  Dinosaur – Megaraptor 
  9 
  Tiger – Smilodon  
  10 
  Elephant 
  11 
  Mammoth 
  12 
  Titanothere 
  12 
  Hippopotamus, Giant 
  13 
  Dinosaur – Stegosaurus 
  16 
  Dinosaur – Triceratops 
  17 
  Dinosaur – Tyrannosaurus Rex 
  19 
  Dinosaur – Brontosaurus 
  26 
   
  ELEMENTALS 
  Belker 
  7 
  Aerial Servant 
  18 
   
  FEY 
  Pixie 
  1 
  Sprite 
  1 
  Leprechaun 
  2 
  Sylph 
  4 
  Nymph 
  7 
  Sidhe 
  12 
   
  HUMANOIDS 
  Halfling 
  0 
  Human – Bandit  
  1 
  Human – Nomad  
  1 
  Aasimar 
  2 
  Amazon 
  2 
  Gnoll 
  2 
  Neanderthal 
  2 
  Smilodar 
  2 
  Xeph 
  2 
   
  MAGICAL BEASTS 
  Fiendish Viper (Template) 
  2 
  Hengeyokai 
  2 
  Fiendish Wolf (Template) 
  3 
  Krenshar 
  3 
  Ankheg 
  4 
  Blink Dog 
  5 
  Cockatrice 
  7 
  Lion, Nemean (Template) 
  7 
  Arrowhawk 
  8 
  Bulette 
  10 
  Shedu 
  10 
  Sirrush 
  12 
  Yrthak 
  13 
  Shedu, Greater 
  16 
   
  MONSTOUS HUMANOIDS 
  Bounder 
  7 
  Lycanthrope – Weretiger  
  8 
  Bat Monster 
  9 
   
  OOZES 
  Genius Loci 
  22 
   
  OUTSIDERS 
  Barghest 
  8 
  Barghest, Greater 
  11 
   
  PLANTS 
  Vampire Tree 
  4 
  Assassin Vine 
  5 
  Udoroot 
  7 
   
  UNDEAD 
  Allip 
  6 
  Ghost 
  8 
  Groaning Spirit (Banshee) 
  9 
  Bodak 
  11 
  Vampire 
  12 
   
  VERMIN 
  Ant, Giant Worker 
  2 
  Beetle, Giant Bombard 
  3 
  Swarm – Spider  
  3 
  Tick, Giant 
  3 
  Ant, Giant – Soldier  
  4 
  Bee, Giant 
  4 
  Swarm – Locust  
  4 
  Ant, Giant – Queen  
  5 
  Wasp, Giant 
  6 
   
  HIGHLANDS 
  ABERRATIONS 
  Elan 
  CL 1 
   
  ANIMALS 
  Cat 
  0 
  Lizard 
  0 
  Raven (Crow) 
  0 
  Dog (Jackal) 
  1 
  Eagle (Hawk) 
  1 
   
  313
  
  Rat, Giant 
  1 
  Lynx, Giant 
  2 
  Rock Baboon 
  2 
  Snake, Viper 
  2 
  Wolf 
  2 
  Lizard, Monitor 
  3 
  Mule 
  3 
  Leopard 
  4 
  Bat, Giant 
  5 
  Dinosaur – Pteranodon 
  5 
  Ram, Giant 
  5 
  Wolf, Dire 
  6 
  Gigantic Monitor Lizard (Template) 
  7 
  Snake, Giant Viper 
  7 
  Swarm – Bat  
  10 
  Bear, Cave 
  13 
  Roc 
  18 
   
  DRAGONS 
  Draconic Ogre (Template) 
  4 
  Wyvern 
  8 
  Dragon – Bronze  
  11 
  Dragon – Red  
  12 
  Dragon – Silver  
  12 
   
  ELEMENTALS 
  Belker 
  7 
  Aerial Servant 
  18 
   
  FEY 
  Sylph 
  4 
  Nymph 
  7 
   
  GIANTS 
  Juggernaut 
  4 
  Ogre 
  4 
  Ogre Mage 
  6 
  Troll 
  7 
  Giant – Hill Giant 
  8 
  Ettin 
  10 
  Giant – Fire Giant 
  12 
  Giant – Cloud Giant 
  13 
  Cyclops 
  14 
  Athach 
  16 
  Colossal Hill Giant (Template) 
  16 
  Giant – Storm Giant 
  17 
  Gargantuan Troll (Template) 
  19 
   
  HUMANOIDS 
  Gnome 
  0 
  Goblin 
  0 
  Halfling 
  0 
  Hobgoblin 
  1 
  Human – Bandit  
  1 
  Human – Brigand  
  1 
  Orc 
  1 
  Aasimar 
  2 
  Amazon 
  2 
  Celestial Dwarf (Template) 
  2 
  Gnoll 
  2 
  Human – Berserker  
  2 
  Neanderthal 
  2 
  Xeph 
  2 
   
  MAGICAL BEASTS 
  Elemental Air Eagle (Lightning Bird) (Template) 
  2 
  Fiendish Viper 
  2 
  Hengeyokai 
  2 
  Stirge 
  2 
  Ankheg 
  4 
  Eagle, Giant 
  4 
  Hippogriff 
  4 
  Pegasus 
  5 
  Elemental Earth Giant Ape (Rock Ape) (Template) 
  6 
  Manticore 
  7 
  Arrowhawk 
  8 
  Griffon 
  8 
  Dragon Horse 
  9 
  Gorgimera (Hybrid Template) 
  9 
  Behir 
  10 
  Bulette 
  10 
  Chimera 
  10 
  Chimera, Psionic (Template) 
  10 
  Shedu 
  10 
  Gray Render 
  11 
  Sirrush 
  12 
  Shedu, Greater 
  16 
   
  MONSTROUS HUMANOIDS 
  Hawk Man (Template) 
  1 
  Cyclopean 
  2 
  Shamshir 
  4 
  Lycanthrope – Werewolf  
  5 
  Hag – Mountain Hag 
  8 
  Bat Monster 
  9 
  Harpy 
  9 
   
  OOZES 
  Genius Loci 
  22 
   
  OUTSIDERS 
  Azer 
  3 
  Heldeofel (Template) 
  3 
  Barghest 
  9 
  Barghest, Greater 
  11 
  Hell Dragon (Template) 
  12 
   
  PLANTS 
  Assassin Vine 
  5 
   
   
   
   
  314
  
  UNDEAD 
  Allip 
  6 
  Ghost 
  8 
  Groaning Spirit (Banshee) 
  9 
  Mummy 
  9 
  Bodak 
  11 
  Vampire 
  12 
   
  VERMIN 
  Ant, Giant – Worker  
  2 
  Spider, Giant 
  3 
  Swarm – Spider  
  3 
  Ant, Giant – Soldier  
  4 
  Bee, Giant 
  4 
  Ant, Giant – Queen 
  5 
   
  WASTELANDS 
  ABERRATIONS 
  Elan 
  CL 1 
   
  ANIMALS 
  Cat 
  0 
  Lizard 
  0 
  Raven (Crow) 
  0 
  Dog (Jackal) 
  1 
  Eagle (Hawk) 
  1 
  Rat, Giant 
  1 
  Snake, Viper 
  2 
  Camel 
  3 
  Lizard, Monitor 
  3 
  Bat, Giant 
  5 
  Gigantic Monitor Lizard (Template) 
  7 
  Snake, Giant Viper 
  7 
  Swarm – Bat  
  10 
   
  DRAGONS 
  Dragon – Brass  
  9 
  Dragon – Copper  
  10 
  Dragon – Blue  
  11 
   
  ELEMENTALS 
  Sandman 
  5 
  Belker 
  7 
  Aerial Servant 
  18 
   
  FEY 
  Sylph 
  4 
   
  HUMANOIDS 
  Human – Brigand 
  1 
  Human – Nomad 
  1 
  Aasimar 
  2 
  Amazon 
  2 
  MAGICAL BEASTS 
  Fiendish Viper 
  2 
  Shocker Lizard 
  3 
  Jackalwere 
  5 
  Dracolisk (Template) 
  7 
  Leucrota 
  7 
  Arrowhawk 
  8 
  Basilisk 
  8 
  Lammasu 
  8 
  Sphinx, Gyno‐ 
  9 
  Dragonne 
  10 
  Lamia 
  10 
  Shedu 
  10 
  Sphinx, Hieraco‐ 
  10 
  Sphinx, Crio‐ 
  11 
  Sirrush 
  12 
  Sphinx, Andro‐ 
  13 
  Shedu, Greater 
  16 
  Tarrasque 
  33 
   
  MONSTROUS HUMANOIDS 
  Formian – Worker 
  1 
  Dromite 
  3 
  Formian – Solider 
  5 
  Bounder 
  7 
  Bat Monster 
  9 
  Formian – Myrmarch 
  13 
  Scorpionfolk 
  13 
  Formian – Queen 
  21 
   
  OOZES 
  Genius Loci 
  22 
   
  OUTSIDERS 
  Genie – Janni 
  7 
  Genie – Djinni 
  8 
  Genie – Shaitan 
  10 
  Genie – Efreeti 
  11 
   
  UNDEAD 
  Allip 
  6 
  Ghost 
  8 
  Groaning Spirit (Banshee) 
  9 
  Mummy 
  9 
  Bodak 
  11 
  Vampire 
  12 
   
  VERMIN 
  Ant, Giant – Worker 
  2 
  Spider, Giant 
  3 
  Swarm – Spider 
  3 
  Tick, Giant 
  3 
  Ant, Giant – Soldier 
  4 
  Ant, Giant – Queen 
  5 
  Scorpion, Giant 
  6 
   
   
  315
  
  WETLANDS 
  ABERRATIONS 
  Elan 
  CL 1 
  Otyugh 
  7 
  Pseudonatural Black Dragon (Template) 
  9 
  Chuul 
  12 
  Vermiurge 
  22 
   
  ANIMALS 
  Cat 
  0 
  Lizard 
  0 
  Raven (Crow) 
  0 
  Eagle (Hawk) 
  1 
  Frog, Giant – Small 
  1 
  Rat, Giant 
  1 
  Frog, Giant – Medium 
  2 
  Frog, Killer 
  2 
  Snake, Viper 
  2 
  Toad, Giant 
  3 
  Toad, Giant – Poisonous 
  3 
  Frog, Giant – Large 
  4 
  Leopard 
  4 
  Snake, Constrictor 
  4 
  Bat, Giant 
  5 
  Snake, Giant Viper 
  7 
  Swarm – Bat 
  10 
  Turtle, Giant Snapping 
  11 
  Snake, Giant Constrictor 
  12 
   
  DRAGONS 
  Dragon – Black 
  9 
   
  ELEMENTALS 
  Belker 
  7 
  Aerial Servant 
  18 
   
  FEY 
  Nymph 
  7 
   
  GIANTS 
  Troll – Scrag 
  7 
   
  HUMANOIDS 
  Goblin 
  0 
  Human – Bandit 
  1 
  Human – Brigand 
  1 
  Aasimar 
  2 
  Amazon 
  2 
  Lizardman 
  2 
  Mugwump (Toad Man) 
  2 
  Neanderthal 
  2 
   
   
   
  MAGICAL BEASTS 
  Fiendish Viper 
  2 
  Stirge 
  2 
  Arrowhawk 
  8 
  Catoblepas 
  8 
  Hydra 
  8 
  Shedu 
  10 
  Thessalhydra 
  13 
  Shedu, Greater 
  16 
   
  MONSTOUS HUMANOIDS 
  Bat Monster 
  9 
  Hag – Green Hag 
  10 
   
  OOZES 
  Genius Loci 
  22 
   
  OUTSIDERS 
  Barghest 
  8 
  Barghest, Greater 
  11 
   
  PLANTS 
  Mushroom Man 
  4 
  Shambling Mound 
  9 
  Tendriculos 
  10 
   
  UNDEAD 
  Allip 
  6 
  Ghost 
  8 
  Groaning Spirit (Banshee) 
  9 
  Bodak 
  11 
  Vampire 
  12 
   
  VERMIN 
  Rot Grub 
  0 
  Ant, Giant – Worker 
  2 
  Spider, Giant 
  3 
  Swarm – Spider 
  3 
  Tick, Giant 
  3 
  Ant, Giant – Soldier 
  4 
  Bee, Giant 
  4 
  Swarm – Centipede 
  4 
  Ant, Giant – Queen 
  5 
  Caecilia, Giant 
  6 
  Wasp, Giant 
  6 
  Slug, Giant 
  13 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  316
  
  WOODLANDS 
  ABERRATIONS 
  Elan 
  CL 1 
  Will‐o’‐Wisp 
  10 
   
  ANIMALS 
  Cat 
  0 
  Lizard 
  0 
  Monkey 
  0 
  Raven (Crow) 
  0 
  Dog (Jackal) 
  1 
  Eagle (Hawk) 
  1 
  Porcupine, Giant 
  1 
  Rat, Giant 
  1 
  Shrew, Giant 
  1 
  Weasel 
  1 
  Badger 
  2 
  Skunk, Giant 
  2 
  Snake, Viper 
  2 
  Thylacine 
  2 
  Wolf 
  2 
  Axebeak 
  3 
  Lizard, Giant Gecko 
  3 
  Lizard, Monitor 
  3 
  Badger, Giant 
  4 
  Bear, Black 
  4 
  Boar 
  4 
  Leopard 
  4 
  Lizard, Giant Draco 
  4 
  Snake, Constrictor 
  4 
  Weasel, Giant 
  4 
  Wolverine 
  4 
  Ape, Carnivorous 
  5 
  Bat, Giant 
  5 
  Deer, Giant 
  5 
  Dinosaur – Deinonychus 
  5 
  Dinosaur – Pteranodon 
  5 
  Lizard, Giant Horned Chameleon 
  5 
  Hippopotamus 
  6 
  Lizard, Giant Tuatara 
  6 
  Wolf, Dire 
  6 
  Wolverine, Giant 
  6 
  Bear, Brown 
  7 
  Gigantic Monitor Lizard (Template) 
  7 
  Snake, Giant Viper 
  7 
  Tiger 
  7 
  Boar, Giant 
  8 
  Dinosaur – Megaraptor 
  9 
  Swarm – Bat 
  10 
  Elephant 
  11 
  Snake, Giant Constrictor 
  11 
  Bear, Cave 
  13 
  Hippopotamus, Giant 
  13 
  Dinosaur – Stegosaurus 
  16 
  Dinosaur – Triceratops 
  17 
  Dinosaur – Tyrannosaurus Rex 
  19 
  Dinosaur – Brontosaurus 
  26 
   
   
  DRAGONS 
  Pseudodragon 
  3 
  Dragon – Green 
  10 
   
  ELEMENTALS 
  Belker 
  7 
  Aerial Servant 
  18 
   
  FEY 
  Brownie 
  1 
  Grig 
  1 
  Pixie 
  1 
  Sprite 
  1 
  Leprechaun 
  2 
  Sylph 
  4 
  Dryad 
  5 
  Satyr 
  6 
  Nymph 
  7 
  Sidhe 
  12 
   
  GIANTS 
  Ogre 
  4 
  Ogre Mage 
  6 
  Troll 
  7 
   
  HUMANOIDS 
  Gnome 
  0 
  Goblin 
  0 
  Halfling 
  0 
  Elf 
  1 
  Human – Bandit 
  1 
  Human – Brigand 
  1 
  Orc 
  1 
  Aasimar 
  2 
  Amazon 
  2 
  Human – Berserker 
  2 
  Mugwump (Toad Man) 
  2 
  Neanderthal 
  2 
   
  MAGICAL BEASTS 
  Brain Mole 
  2 
  Celestial Badger (Template) 
  2 
  Fiendish Viper (Template) 
  2 
  Hengeyokai 
  2 
  Stirge 
  2 
  Fiendish Wolf (Template) 
  3 
  Ankheg 
  4 
  Aranea 
  4 
  Celestial Black Bear (Template) 
  4 
  Eagle, Giant 
  4 
  Owl, Giant 
  5 
  Spider Eater 
  5 
  Tigrilla (Template) 
  5 
  Unicorn 
  5 
   
  317
  
  Worg 
  5 
  Owlbear 
  6 
  Displacer 
  7 
  Manticore 
  7 
  Arrowhawk 
  8 
  Girallon 
  8 
  Boar, Calydonian (Template) 
  9 
  Owlephant (Template) 
  10 
  Shedu 
  10 
  Gray Render 
  11 
  Shedu, Greater 
  16 
  Razor Boar 
  17 
   
  MONSTROUS HUMANOIDS 
  Bafana 
  2 
  Owlbear Man (Template) 
  2 
  Ophidian, Lesser 
  3 
  Centaur 
  4 
  Shamshir 
  4 
  Lycanthrope – Wereweasel (Template) 
  4 
  Lycanthrope – Wereboar  
  5 
  Lycanthrope – Werewolf 
  5 
  Ettercap 
  6 
  Fiendish Wereboar (Template) 
  6 
  Lycanthrope – Werebart (Template) 
  6 
  Lycanthrope – Werebear 
  8 
  Lycanthrope – Weretiger 
  8 
  Ophidian, Greater 
  8 
  Bat Monster 
  9 
  Harpy 
  9 
  Hag – Green Hag 
  10 
   
  OOZES 
  Genius Loci 
  22 
   
  OUTSIDERS 
  Barghest 
  8 
  Rakshasa 
  9 
  Barghest, Greater 
  11 
  Couatl 
  11 
   
  PLANTS 
  Mushroom Man 
  4 
  Assassin Vine 
  5 
  Hangman Tree 
  7 
  Archer Tree 
  8 
  Treant 
  8 
  Tendriculos 
  10 
   
  UNDEAD 
  Allip 
  6 
  Ghost 
  8 
  Groaning Spirit (Banshee) 
  9 
  Bodak 
  11 
  Vampire 
  12 
   
  VERMIN 
  Centipede, Giant 
  0 
  Ant, Giant – Worker 
  2 
  Beetle, Giant Bombardier 
  3 
  Spider, Giant 
  3 
  Swarm – Spider 
  3 
  Tick, Giant 
  3 
  Ant, Giant – Soldier 
  4 
  Bee, Giant 
  4 
  Praying Mantis, Giant 
  4 
  Swarm – Centipede 
  4 
  Ant, Giant – Queen 
  5 
  Wasp, Giant 
  6 
  Beetle, Giant Stag 
  8 
  Beetle, Giant Rhinoceros  
  13 
   
  ELEMENTAL AIR 
  Elemental Air Eagle (Template) 
  CL 2 
  Elemental, Air – Small  
  3 
  Sylph 
  4 
  Elemental, Air – Medium 
  5 
  Mephit 
  5 
  Belker 
  7 
  Arrowhawk 
  8 
  Genie – Djinni 
  8 
  Wind Walker 
  8 
  Dragon Horse 
  9 
  Elemental, Air – Large 
  9 
  Invisible Stalker 
  9 
  Yrthak 
  13 
  Elemental, Air – Huge 
  17 
  Aerial Servant 
  18 
   
  ELEMENTAL EARTH 
  Azer 
  CL 3 
  Crystaline 
  3 
  Elemental, Earth – Small 
  3 
  Dergenue 
  4 
  Thoqqua 
  4 
  Elemental, Earth – Medium 
  5 
  Elemental Earth Giant Ape (Template) 
  6 
  Crysmal 
  7 
  Xorn 
  8 
  Elemental, Earth – Large 
  9 
  Genie – Shaitan 
  10 
  Elemental, Earth – Huge 
  17 
   
  ELEMENTAL FIRE 
  Azer 
  CL 3 
  Elemental, Fire – Small 
  3 
  Magmin 
  4 
  Elemental, Fire – Medium 
  5 
  Mephit 
  5 
  Rast 
  5 
  Salamander, Lesser 
  5 
  Phantom Stalker 
  7 
   
  318
  
  Xaoc – Rubinous 
  8 
  Elemental, Fire – Large 
  9 
  Elemental Fire Rhinoceros (Template) 
  9 
  Genie – Efreeti 
  11 
  Salamander, Greater 
  11 
  Giant, Fire 
  12 
  Salamander, Noble 
  15 
  Elemental, Fire – Huge 
  17 
  Shape of Fire 
  19 
  Phaethon 
  22 
   
  ELEMENTAL WATER 
  Elemental, Water – Small 
  CL 3 
  Elemental Water Octopus (Hydropus) 
  3 
  Triton 
  4 
  Elemental, Water – Medium  
  5 
  Mephit 
  5 
  Tojanida 
  8 
  Elemental, Water – Large  
  9 
  Iceman 
  9 
  Genie – Marid 
  13 
  Elemental, Water – Huge 
  17 
   
  ASTRAL PLANE 
  Polyhedroid – Spheroid 
   CL 2 
  Ravid 
  4 
  Polyhedroid – Tetrahedroid 
  5 
  Unbodied 
  5 
  Xill 
  6 
  Polyhedroid – Hexahedroid 
  7 
  Mercane 
  8 
  Xaoc – Rubinous 
  8 
  Demon – Shadow  
  9 
  Xaoc – Cerulean 
  9 
  Inevitable – Zelekhut 
  10 
  Night Hag 
  10 
  Polyhedroid – Octahedroid 
  10 
  Shedu 
  10 
  Xaoc – Viridian 
  10 
  Xaoc – Aurelian 
  11 
  Xaoc – Achromatic 
  12 
  Xaoc – Lustrous 
  13 
  Devourer 
  14 
  Dream Larva 
  14 
  Polyhedroid – Dodecahedroid 
  14 
  Dragon – Force 
  15 
  Inevitable – Kolyarut 
  15 
  Shedu, Greater 
  16 
  Inevitable – Marut 
  17 
  Aerial Servant 
  18 
  Neh‐Thalggu 
  18 
  Phane 
  20 
  Uvuudaum 
  21 
  Polyhedroid – Icosahedroid 
  22 
  Titan 
  22 
  Umbral Blot (Blackball) 
  30 
   
   
   
  ETHEREAL PLANE 
  Ethereal Marauder 
  CL 3 
  Thought Eater 
  4 
  Shadow 
  5 
  Shadow Mastiff 
  5 
  Ethereal Filcher 
  6 
  Phase Spider 
  6 
  Xill 
  6 
  Wraith 
  7 
  Ghost 
  8 
  Demon – Shadow  
  9 
  Spectre 
  9 
  Shedu 
  10 
  Shadow, Greater 
  11 
  Shedu, Greater 
  16 
  Aerial Servant 
  18 
  Neh‐Thalggu 
  18 
   
  SHADOW PLANE 
  Shadow 
  CL 5 
  Demon – Shadow 
  9 
  Grue 
  10 
  Shadow, Greater 
  11 
  Gloom 
  14 
  Nightshade – Nightwing 
  19 
  Nightshade – Nightwalker 
  23 
  Nightshade – Nightcrawler 
  27 
   
  LOWER PLANES / NETHER REALMS 
  Fiendish Viper (Template) 
  CL 2 
  Vargouille 
  2 
  Fiendish Wolf (Template) 
  3 
  Heldeofel (Template) 
  3 
  Demon – Quasit 
  4 
  Devil – Imp 
  4 
  Devil – Lemure 
  4 
  Yeth Hound 
  4 
  Demon – Dretch 
  5 
  Hell Hound 
  5 
  Shadow 
  5 
  Shadow Mastiff 
  5 
  Fiendish Wereboar (Template) 
  6 
  Achaierai 
  7 
  Howler 
  7 
  Nightmare 
  7 
  Swarm – Hellwasp 
  7 
  Barghest 
  8 
  Demon – Alu‐Demon 
  8 
  Demon – Babau 
  8 
  Demon – Succubus 
  8 
  Devil – Horned 
  8 
  Chaos Beast 
  9 
  Demon – Shadow  
  9 
  Devil – Chain 
  9 
  Fiendish Shark (Template) 
  9 
  Rakshasa 
  9 
   
  319
  
  Demon – Cambion 
  10 
  Demon – Cerebrilith 
  10 
  Demon – Marilith 
  10 
  Demon – Vrock 
  10 
  Devil – Hellcat 
  10 
  Night Hag 
  10 
  Barghest, Greater 
  11 
  Demon – Hezrou 
  11 
  Demonic Knight 
  11 
  Devil – Bone 
  11 
  Shadow, Greater 
  11 
  Demon – Glabrezu 
  12 
  Hell Dragon (Template) 
  12 
  Retriever 
  12 
  Vampire 
  12 
  Demon – Nalfeshnee 
  13 
  Devil – Ice 
  13 
  Demon – Bebilith 
  14 
  Devil – Pit Fiend 
  15 
  Uvuudaum 
  21 
  Demon – Balor 
  22 
  Titan 
  22 
  Vermiurge 
  22 
  Protean 
  24 
  Amon 
  25 
  Baphomet 
  28 
  Jubilex 
  28 
  Moloch 
  28 
  Geryon 
  28 
  Orcus 
  28 
  Umbral Blot (Blackball) 
  30 
   
  UPPER PLANES / CELESTIAL REALMS 
  Celestial Badger (Template) 
  CL 2 
  Celestial Dwarf (Template) 
  2 
  Archon – Lantern 
  3 
  Light Elf (Template) 
  3 
  Celestial Black Bear (Template) 
  4 
  Ravid 
  4 
  Celestial Warhorse (Template) 
  6 
  Archon – Hound 
  8 
  Celestial – Bralani 
  8 
  Lammasu 
  8 
  Lillend 
  8 
  Inevitable – Zelekhut 
  10 
  Shedu 
  10 
  Couatl 
  11 
  Celestial – Ghaele 
  12 
  Celestial – Leonal 
  13 
  Angel – Astral Deva 
  14 
  Archon – Trumpet 
  14 
  Inevitable – Kolyarut 
  15 
  Angel – Planetar 
  16 
  Shedu, Greater 
  16 
  Celestial Dragon (Template) 
  17 
  Inevitable – Marut 
  17 
  Celestial – Avoral 
  18 
  Titan 
  22 
  Angel – Solar 
  24 
  DUNGEONS 
  CHALLENGE LEVEL 0 
  Cat 
  Animal 
  Centipede, Giant 
  Vermin 
  Goblin 
  Humanoid 
  Kobold 
  Humanoid 
  Ratling 
  Humanoid 
  Rot Grub 
  Vermin 
   
  CHALLENGE LEVEL 1 
  Animated Object – Small 
  Construct 
  Beetle, Giant Fire 
  Vermin 
  Dwarf 
  Humanoid 
  Elan 
  Aberration 
  Formian – Worker 
  Monstrous Humanoid 
  Goblin, Blue 
  Humanoid 
  Hobgoblin 
  Humanoid 
  Rat, Giant 
  Aniimal 
  Skeleton 
  Undead 
   
  CHALLENGE LEVEL 2 
  Aasimar 
  Humanoid 
  Amazon 
  Humanoid 
  Animated Object – Medium 
  Construct 
  Ant, Giant – Worker 
  Vermin 
  Cave Locust, Giant 
  Vermin 
  Celestial Dwarf (Template) 
  Humanoid 
  Crabman 
  Monstrous Humanoid 
  Crawling Claw 
  Construct 
  Dark Creeper 
  Humanoid 
  Darkmantle 
  Aberration 
  Dromite 
  Monstrous Humanoid 
  Drow 
  Humanoid 
  Duergar 
  Humanoid 
  Duergar, Psionic (Template) 
  Humanoid 
  Fiendish Viper (Template) 
  Magical Beast 
  Gnoll 
  Humanoid 
  Goblin, Pseudonatural (Template) 
  Aberration 
  Iron Cobra 
  Construct 
  Neanderthal 
  Humanoid 
  Piercer – Small 
  Vermin 
  Rock Baboon 
  Animal 
  Shrieker 
  Plant 
  Skum 
  Monstrous Humanoid 
  Snake, Viper 
  Animal 
  Stirge 
  Magical Beast 
  Tiefling 
  Humanoid 
  Vargouille 
  Outsider 
  Zombie 
  Undead 
   
  CHALLENGE LEVEL 3 
  Archon, Lantern 
  Outsider 
  Bugbear 
  Humanoid 
  Crab, Giant 
  Animal 
  Crystaline 
  Elemental 
  Ethereal Marauder 
  Aberration 
   
  320
  
  Fiendish Wolf 
  Magical Beast 
  Ghoul 
  Undead 
  Gnome – Svirfneblin 
  Humanoid 
  Grick 
  Aberration 
  Grimlock 
  Humanoid 
  Homunculus 
  Construct 
  Lycanthrope – Wererat 
  Monstrous Humanoid 
  Mudman 
  Elemental 
  Ophidian, Lesser 
  Monstrous Humanoid 
  Rust Monster Man (Template) 
  Monstrous Humanoid 
  Shocker Lizard 
  Magical Beast 
  Spider, Giant 
  Vermin 
  Swarm – Spider 
  Vermin 
  Tick, Giant 
  Vermin 
  Troglodyte 
  Humanoid 
  Violet Fungus 
  Plant 
   
  CHALLENGE LEVEL 4 
  Animated Object – Large 
  Construct 
  Ant, Giant – Soldier 
  Vermin 
  Carcass Scavenger 
  Magical Beast 
  Choker 
  Aberration 
  Demon – Quasit 
  Outsider 
  Dergenue 
  Elemental 
  Derro 
  Humanoid 
  Devil – Imp 
  Outsider 
  Devil – Lemure 
  Outsider 
  Draconic Ogre (Template) 
  Dragon 
  Folugub 
  Aberration 
  Golem – Wood Golem 
  Construct 
  Gray Ooze 
  Ooze 
  Hag – Sea Hag 
  Monstrous Humanoid 
  Living Statue – Crystal 
  Construct 
  Lycanthrope – Wereweasel (Template) 
  Monstrous Humanoid 
  Mushroom Man 
  Plant 
  Phantom Fungus 
  Plant 
  Piercer – Medium 
  Vermin 
  Swarm – Centipede 
  Vermin 
  Tentacle Worm 
  Aberration 
  Thoqqua 
  Elemental 
  Trow 
  Humanoid 
  Walking Slime 
  Aberration 
  Weasel, Giant 
  Animal 
  Yeth Hound 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 5 
  Ant, Giant – Queen 
  Vermin 
  Bat, Giant 
  Animal 
  Crabnipede 
  Magical Beast 
  Demon –Dretch 
  Outsider 
  Doppelganger 
  Monstrous Humanoid 
  Flail Snail 
  Magical Beast 
  Formian – Soldier 
  Monstrous Humanoid 
  Gelatinous Cube 
  Ooze 
  Ghast 
  Undead 
  Gibbering Mouther 
  Aberration 
  Hell Hound 
  Outsider 
  Living Statue – Iron 
  Construct 
  Kith‐Yin 
  Monstrous Humanoid 
  Salamander, Lesser 
  Outsider 
  Shadow 
  Undead 
  Shadow Mastiff 
  Outsider 
  Stunjelly 
  Ooze 
  Swarm – Rat 
  Animal 
  Tigrilla (Template) 
  Magical Beast 
  Unbodied 
  Aberration 
   
  CHALLENGE LEVEL 6 
  Allip 
  Undead 
  Caecilia, Giant 
  Vermin 
  Elemental Earth Giant Ape (Template) 
  Magical Beast 
  Ethereal Filcher 
  Aberration 
  Ettercap 
  Monstrous Humanoid 
  Fiendish Wereboar (Template) 
  Monstrous Humanoid 
  Gargoyle 
  Monstrous Humanoid 
  Living Statue – Stone 
  Construct 
  Lycanthrope – Werebat (Template) 
  Monstrous Humanoid 
  Phase Spider 
  Magical Beast 
  Rust Monster 
  Magical Beast 
  Slithering Tracker 
  Ooze 
  Squird 
  Aberration 
  Wight 
  Undead 
  Xill 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 7 
  Belker 
  Elemental 
  Cockatrice 
  Magical Beast 
  Crysmal 
  Elemental 
  Dimensional Shambler 
  Outsider 
  Displacer 
  Magical Beast 
  Dracolisk 
  Magical Beast 
  Drider 
  Monstrous Humanoid 
  Genie – Janni 
  Outsider 
  Intellect Devourer 
  Aberration 
  Leucrota 
  Magical Beast 
  Minotaur 
  Monstrous Humanoid 
  Ochre Jelly 
  Ooze 
  Otyugh 
  Aberration 
  Phantom Stalker 
  Elemental 
  Snake, Giant Viper 
  Animal 
  Troll 
  Giant 
  Wraith 
  Undead 
   
  CHALLENGE LEVEL 8 
  Almesith 
  Magical Beast 
  Archon – Hound 
  Outsider 
  Arrowhawk 
  Magical Beast 
  Barghest 
  Outsider 
  Celestial – Bralani 
  Outsider 
  Demon – Alu‐Demon 
  Outsider 
  Demon – Babau 
  Outsider 
  Demon – Succubus 
  Outsider 
  Devil – Horned 
  Outsider 
  Dragon – White 
  Dragon 
  Ghost 
  Undead 
  Giant – Hill Giant 
  Giant 
  Hag – Annis 
  Monstrous Humanoid 
   
  321
  
  Hydra 
  Magical Beast 
  Medusa 
  Monstrous Humanoid 
  Mimic 
  Aberration 
  Naga, Water 
  Aberration 
  Ophidian, Greater 
  Monstrous Humanoid 
  Xaoc – Rubinous 
  Outsider 
  Xorn 
  Elemental 
   
  CHALLENGE LEVEL 9 
  Bat Monster 
  Monstrous Humanoid 
  Beetlor 
  Monstrous Humanoid 
  Chaos Beast 
  Aberration 
  Demon – Shadow  
  Outsider 
  Destrachan 
  Aberration 
  Devil – Chain 
  Outsider 
  Dragon – Black 
  Dragon 
  Dragon – Brass 
  Dragon 
  Elemental Fire Rhinoceros (Template) 
  Magical Beast 
  Giant, Stone 
  Giant 
  Gorgimera (Template) 
  Magical Beast 
  Groaning Spirit (Banshee) 
  Undead 
  Invisible Stalker 
  Elemental 
  Mummy 
  Undead 
  Mummy, Jade 
  Undead 
  Pseudonatural Black Dragon (Template) 
  Aberration 
  Rakshasa 
  Outsider 
  Spectre 
  Undead 
  Sphinx, Gyno‐ 
  Magical Beast 
  Xaoc – Cerulean 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 10 
  Aboleth 
  Aberration 
  Amphisbaena  
  Dragon 
  Chimera, Psionic (Template) 
  Magical Beast 
  Demon – Cambion 
  Outsider 
  Demon – Marilith 
  Outsider 
  Demon – Vrock 
  Outsider 
  Devil – Hellcat 
  Outsider 
  Digester 
  Magical Beast 
  Dragolem 
  Construct 
  Dragon – Copper 
  Dragon 
  Dragon – Green 
  Dragon 
  Ettin 
  Giant 
  Golem – Bone Golem 
  Construct 
  Gorgon 
  Magical Beast 
  Grue 
  Outsider 
  Lamia 
  Magical Beast 
  Naga, Dark 
  Aberration 
  Naga, Spirit  
  Aberration 
  Night Hag 
  Outsider 
  Shedu 
  Magical Beast 
  Sphinx, Hieraco‐ 
  Magical Beast 
  Swarm – Bat 
  Animal 
  Will‐o’‐Wisp 
  Aberration 
  Xaoc – Viridian 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 11 
  Barghest, Greater 
  Outsider 
  Black Pudding 
  Ooze 
  Bodak 
  Undead 
  Demon – Cerebrilith 
  Outsider 
  Demon – Hezrou 
  Outsider 
  Demonic Knight 
  Outsider 
  Devil – Bone 
  Outsider 
  Dragon – Blue 
  Dragon 
  Dragon – Bronze 
  Dragon 
  Giant, Frost 
  Giant 
  Golem, Flesh 
  Construct 
  Gray Render 
  Magical Beast 
  Mind Eater 
  Aberration 
  Roper 
  Aberration 
  Salamander, Giant 
  Outsider 
  Shadow, Greater 
  Undead 
  Sphinx, Crio‐ 
  Magical Beast 
  Xaoc – Aurelian 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 12 
  Animated Object – Huge 
  Construct 
  Celestial – Ghaele 
  Outsider 
  Chuul 
  Aberration 
  Demon – Glabrezu 
  Outsider 
  Dragon – Red 
  Dragon 
  Dragon – Silver 
  Dragon 
  Evil Eye 
  Aberration 
  Giant, Fire 
  Giant 
  Golem, Amber 
  Construct 
  Lurker Above (Trapper) 
  Aberration 
  Naga, Guardian 
  Aberration 
  Vampire 
  Undead 
  Worm That Walks 
  Aberration 
  Xaoc – Achromatic 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 13 
  Celestial – Leonal 
  Outsider 
  Demon – Nalfeshnee 
  Outsider 
  Devil – Ice 
  Outsider 
  Dragon – Gold 
  Dragon 
  Formian – Myrmarch 
  Monstrous Humanoid 
  Genie – Marid 
  Outsider 
  Golem, Clay 
  Construct 
  Sphinx, Andro‐ 
  Magical Beast 
  Thessalhydra 
  Magical Beast 
  Xaoc – Lustrous 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 14 
  Angel – Astral Deva 
  Outsider 
  Archon – Trumpet 
  Outsider 
  Cyclops 
  Giant 
  Demon – Bebilith 
  Outsider 
  Dragon – Prismatic 
  Dragon 
  Dream Larva 
  Outsider 
  Gloom 
  Monstrous Humanoid 
  Lich 
  Undead 
  Skeleton Warrior 
  Undead 
   
   
   
  322
  
  CHALLENGE LEVEL 15 
  Devil – Pit Fiend 
  Outsider 
  Dragon – Force  
  Dragon 
  Mohrg 
  Undead 
  Salamander, Noble 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 16 
  Angel – Planetar 
  Outsider 
  Delver 
  Aberration 
  Frost Worm 
  Magical Beast 
  Golem, Stone 
  Construct 
  Phasm 
  Aberration 
  Shedu, Greater 
  Magical Beast 
  Thorciasid 
  Aberration 
   
  CHALLENGE LEVEL 17 
  Naga, Ha‐Naga 
  Aberration 
  Purple Worm 
  Magical Beast 
  Shield Guardian 
  Construct 
   
  CHALLENGE LEVEL 18 
  Aerial Servant 
  Elemental 
  Anaxim 
  Construct 
  Celestial – Avoral 
  Outsider 
  Neh‐Thalggu 
  Aberration 
   
  CHALLENGE LEVEL 19 
  Shape of Fire 
  Elemental 
   
  CHALLENGE LEVEL 20 – 25  
  Angel – Solar 
  Outsider 
  Colossus 
  Construct 
  Demilich 
  Undead 
  Demon – Balor 
  Outsider 
  Formian – Queen 
  Monstrous Humanoid 
  Genius Loci 
  Ooze 
  Golem, Bronze 
  Construct 
  Golem, Iron 
  Construct 
  Hecatonchiere 
  Aberration 
  Kraken 
  Magical Beast 
  Protean 
  Aberration 
  Titan 
  Outsider 
   
  CHALLENGE LEVEL 26 – 35  
  Neothelid 
  Aberration 
  Umbral Blot (Blackball) 
  Construct 
   
   
   
  323
  
  TREASURE BY ENCOUNTER LEVEL 
   
  ENCOUNTER 
  COINS 
   
  ART 
  MAGIC ITEMS 
  LEVEL 
  CP 
  SP 
  GP 
  PP 
  GEMS 
  OBJECTS 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  0‐1 
  50% 
  50% 
  80% 
  10% 
  10% 
  10% 
  5% 
  ‐ 
  ‐ 
   
  1d8 x 1000 
  1d8 x 100 
  2d8 
  1d4 
  1 
  1 
  1 
   
   
  2 
  40% 
  40% 
  90% 
  10% 
  20% 
  10% 
  10% 
  ‐ 
  ‐ 
   
  2d10 x 1000 
  2d10 x 100 
  4d10 
  2d8 
  1d3 
  1d3 
  1 
   
   
  3 
  40% 
  40% 
  90% 
  10% 
  30% 
  10% 
  15% 
  ‐ 
  ‐ 
   
  4d8 x 1000 
  4d8 x 100 
  1d4 x 10 
  1d10 
  1d3 
  1d3 
  1 
   
   
  4 
  40% 
  40% 
  90% 
  10% 
  50% 
  10% 
  20% 
  ‐ 
  ‐ 
   
  4d12 x 1000 
  4d12 x 100 
  1d6 x 10 
  1d8 
  1d4 
  1d3 
  1 
   
   
  5 
  36% 
  36% 
  91% 
  10% 
  70% 
  10% 
  30% 
  ‐ 
  ‐ 
   
  1d6 x 1000 
  1d6 x 100 
  1d8 x 10 
  1d10 
  1d4 
  1d3 
  1d3 
   
   
  6 
  36% 
  36% 
  92% 
  10% 
  80% 
  16% 
  40% 
  1% 
  ‐ 
   
  1d8 x 1000 
  1d8 x 100 
  1d10 x 10 
  1d12 
  1d4 
  1d4 
  1d3 
  1 
   
  7 
  34% 
  34% 
  93% 
  14% 
  90% 
  24% 
  45% 
  2% 
  ‐ 
   
  1d12 x 1000 
  1d12 x 100 
  2d6 x 10 
  3d4 
  1d4 
  1d4 
  1d3 
  1 
   
  8 
  28% 
  28% 
  94% 
  26% 
  91% 
  30% 
  50% 
  4% 
  ‐ 
   
  2d6 x 1000 
  2d6 x 100 
  2d8 x 10 
  3d6 
  1d6 
  1d4 
  1d4 
  1 
   
  9 
  28% 
  28% 
  95% 
  30% 
  92% 
  40% 
  55% 
  8% 
  ‐ 
   
  2d8 x 1000 
  2d8 x 100 
  5d4 x 10 
  2d12 
  1d8 
  1d4 
  1d4 
  1 
   
  10 
  28% 
  28% 
  96% 
  40% 
  93% 
  40% 
  60% 
  10% 
  1% 
   
  2d10 x 1000 
  2d10 x 100 
  6d4 x 10 
  5d6 
  1d8 
  1d6 
  1d4 
  1 
  1 
  11 
  12% 
  12% 
  97% 
  50% 
  94% 
  50% 
  55% 
  12% 
  2% 
   
  3d10 x 1000 
  3d10 x 100 
  4d8 x 10 
  4d10 
  1d10 
  1d6 
  1d4 
  1 
  1 
  12 
  12% 
  12% 
  98% 
  50% 
  95% 
  60% 
  55% 
  15% 
  3% 
   
  3d12 x 1000 
  3d12 x 100 
  1d4 x 100 
  1d4 x 10 
  1d10 
  1d8 
  1d6 
  1 
  1 
  13 
  6% 
  6% 
  99% 
  50% 
  96% 
  66% 
  50% 
  20% 
  4% 
   
  3d12 x 1000 
  3d12 x 100 
  1d4 x 100 
  1d10 x 10 
  1d12 
  1d10 
  1d6 
  1 
  1 
  14 
  6% 
  6% 
  99% 
  50% 
  97% 
  68% 
  40% 
  35% 
  6% 
   
  3d12 x 1000 
  3d12 x 100 
  1d6 x 100 
  1d12 x 10 
  2d8 
  2d6 
  1d6 
  1 
  1 
  15 
  ‐ 
  ‐ 
  99% 
  50% 
  98% 
  70% 
  35% 
  40% 
  10% 
   
   
   
  1d8 x 100 
  3d4 x 10 
  2d10 
  2d8 
  1d10 
  1 
  1 
  16 
  ‐ 
  ‐ 
  99% 
  50% 
  99% 
  75% 
  15% 
  45% 
  10% 
   
   
   
  2d6 x 100 
  3d4 x 10 
  4d6 
  2d10 
  1d10 
  1d3 
  1 
  17 
  ‐ 
  ‐ 
  99% 
  64% 
  99% 
  80% 
  ‐ 
  50% 
  15% 
   
   
   
  1d4 x 1000 
  2d10 x 10 
  4d8 
  3d8 
   
  1d3 
  1 
  18 
  ‐ 
  ‐ 
  99% 
  70% 
  99% 
  90% 
  ‐ 
  60% 
  20% 
   
   
   
  1d6 x 1000 
  5d4 x 10 
  3d12 
  3d10 
   
  1d4 
  1 
  19 
  ‐ 
  ‐ 
  99% 
  70% 
  99% 
  95% 
  ‐ 
  65% 
  30% 
   
   
   
  1d8 x 1000 
  3d10 x 10 
  6d6 
  6d6 
   
  1d4 
  1 
  20 + 
  ‐ 
  ‐ 
  99% 
  75% 
  99% 
  95% 
  ‐ 
  40% 
  36% 
   
   
   
  1d10 x 1000 
  4d10 x 10 
  4d10 
  7d6 
   
  1d4 
  1d3 
   
   
  324
  
  Nobody,  even  an  adventurer,  is  stupid  or  bloodthirsty  enough  to  sally 
  forth  and  slay  monsters  without  expecting  a  reward.  After  all,  even 
  psychotics have to fill their bellies, and that peasant will not build your 
  stronghold out of the goodness of his heart. Hence, treasure! 
  Most sentient monsters (i.e. with an intelligence of low or higher) have 
  some amount of treasure stored away in their lair, and some might carry 
  a small portion with them in their purses. Monsters that do not have a lair 
  can only carry around as much treasure as their strength allows – assume 
  a strength of 3 for tiny monsters, 7 for small monsters, 10 for medium 
  monsters, 15 for large monsters and 20 for huge monsters. 
  Treasure is based on a monster’s Encounter Level.  A standard treasure 
  (one that includes coins, goods, and items) requires three percentage dice 
  rolls, one for each category (see Table: Treasure). 
  COINS 
  Coins have already been explained in the Equipment section. The table 
  shows the percentage chance of having each type of coin in a treasure 
  horde and the number of those coins that might be present. 
  If you wish, you can introduce  electrum coins into a horde, as follows: 
  10% of silver pieces are actually electrum pieces (ep). An electrum piece is 
  worth 5 silver pieces (i.e. 2 ep = 1 gp). 
  GEMS 
  Gems  are  precious  stones  about  the  size  of  a  walnut  (heroic  fantasy 
  demands heroic gemstones!). For our purposes, a gem is as heavy as a 
  coin (i.e. 50 to the pound). To find the type of gemstone found, roll 1d20 
  and consult the table below. 
  D20 
  TYPE/VALUE 
  EXAMPLES 
  1‐12 
  Fancy Stone 
  1d20 x 10 gp 
  Agate (Banded, Moss), Amber, Hematite, Jade, Jasper, 
  Jet, Lapis Lazuli, Malachite, Moonstone, Obsidian, 
  Olivine, Pearl, Quartz (Rose, Smoky), Rock Crystal, 
  Tiger’s Eye, Turquoise 
   
  13‐18 
  Gem 
  1d20 x 50 gp 
  Alexandrite, Aquamarine, Aventurine, Beryl, Carnelian, 
  Chalcedony, Chrysoberyl, Chrysoprase, Citrine, 
  Cymophane, Fire Opal, Garnet, Hyacinth, Jacinth, 
  Jargoon, Onyx, Opal, Peridot, Rhodochrosite, Sard, 
  Sardonyx, Spinel, Sunstone, Topaz, Tourmaine, Zircon 
   
  19‐20 
  Jewel 
  1d20 x 100 gp 
  Amethyst, Diamond, Emerald, Ruby, Sapphire 
   
   
   
   
   
  ART OBJECTS 
  Art objects include tapestries, jewelry, paintings and other fine artwork. 
  To keep things simple, make a D% roll to determine that the item is made 
  of, and thus how much it is worth. 
  To find the value of a piece of jewelry, roll 1d10 and multiply the result by 
  the value listed below. 
  D% 
  MATERIAL 
  EXAMPLES 
  VALUE 
  01‐30 
  Copper 1
  Vessel, jewelry, sculpture 
  10 gp 
  31‐35 
  Exotic Wood 2
  Vessel, sculpture 
  10 gp 
  36‐40 
  Rare Stone 3
  Vessel, sculpture 
  10 gp 
  41‐59 
  Silk 
  Clothing 
  10 gp 
  51‐75 
  Silver 
  Vessel, jewelry, sculpture, crown 
  100 gp 
  76‐80 
  Cloth‐of‐gold 
  Clothing 
  250 gp 
  81‐85 
  Electrum 
  Vessel, jewelry, sculpture 
  250 gp 
  88‐96 
  Gold 
  Vessel, jewelry, sculpture, crown 
  500 gp 
  97‐98 
  Ivory 
  Vessel, jewelry, sculpture 
  500 gp 
  99 
  Platinum 
  Jewelry, crown 
  1,000 gp 
  100 
  Mithral 
  Jewelry, crown 
  1,000 gp 
   
  Items  have  a  5%  chance  of  being  bejeweled  (i.e.  set  with  or  encrusted  with 
  gemstones), and thus worth double the normal amount. 
  (1) Copper goods can also be made of billon, bronze, brass, hepatizon (black bronze), 
  orichalcum, potin or speculum 
  (2) Exotic woods include darkwood, mahogany, ebony and cherry.  
  (3) Rare stones include marble, porphyry, malachite, alabaster and quartz. 
  CLOTHING: Bodice, cap, cape, cloak, chemise, doublet, gown, hat, hose, 
  kilt, robe, shirt, skirt, tabard, trousers, tunic, turban. Clothing has a 5% 
  chance of being trimmed with fur and worth twice as much as normal. 
  CROWNS: Anadems, Coronets, Circlets, Diadems, Faislum, Tiara, Wreath 
  Chapter Seven 
  Treasure 
   
  325
  
  JEWELRY: Anklet, band, bangle, bauble, bracelet, brooch, cameo, chain, 
  earrings, lavaliere, locket, necklace, pendant, pin, ring, torque 
  SCULPTURE:  Bas‐relief,  figurine,  icon,  idol,  mask,  statue,  statuette. 
  Assume that statues are 1d12 feet in height and weigh about 20 lb. per 
  foot of height for metal, ivory and wood and 50 lb per foot for stone. 
  VESSELS:  Candelabra,  candlestick,  chalice,  ewer,  flacon  ,flagon,  flask, 
  flasket, goblet, phial, pricket, sconce, stein, trencher, tourine, urn, vase 
  MAGIC ITEMS 
  Magic items are divided into the following categories: Armor, weapons, 
  potions,  rings,  rods,  scrolls,  staves,  wands  and  wondrous  items.  In 
  addition, some magic items are cursed or intelligent. A few magic items 
  are  of  such  rarity  and  power  that  they  belong  to  a  category  called 
  artifacts. Artifacts are classified in turn as minor (extremely rare but not 
  one‐of‐a‐kind items) or major (each one unique and potent). 
  ARMOR  AND  SHIELDS:  Magic  armor  (including  shields)  offers  improved 
  protection to the wearer. Some of these items confer abilities beyond a 
  simple bonus to Armor Class.  
  WEAPONS:  Magic  weapons  are  created  with  a  variety  of  powers  and 
  almost always improve the attack and damage rolls of the wielder as well. 
  POTIONS:  A  potion  is  an  elixir  concocted  with  a  spell‐like  effect  that 
  affects only the drinker of the potion. 
  RINGS: Ring are enchanted with spell‐like powers (often constant effects) 
  that affect the wearer. A person can wear no more than two magic rings. 
  RODS: A rod is a scepter‐like item about 3 feet long with a special power 
  unlike that of any known spell. 
  SCROLLS: A scroll is a spell magically inscribed onto paper or parchment 
  (or some other, exotic medium) so that it can be used later. 
  STAVES: A magic staff has a number of different (but often related) spell 
  effects. A newly created staff has 10 charges, and each use of the staff 
  depletes one or more of those charges. 
  WANDS: A wand is a short wooden baton imbued with the power to cast 
  a specific spell. A newly created wand has 10 charges, and each use of the 
  wand depletes one of those charges. 
  WONDROUS  ITEMS:  These  objects  include  magic  jewelry,  tools,  books, 
  clothing, and more. 
  USING MAGIC ITEMS 
  To use a magic item, a person must activate it. Sometimes this is as easy 
  as  putting  the  item  on.  Scrolls  must  be  read,  potions  drank,  and  some 
  items  are  activated  by  speaking  a  “command  word”.  If  no  activation 
  method is suggested either in the magic item description or by the nature 
  of the item, assume that a command word is needed to activate it. The 
  spells identify and analyze dweomer both reveal command words. 
  SIZE AND MAGIC ITEMS 
  When an article of magic clothing or jewelry is discovered, the size of that 
  object  should  not  be  an  issue.  Many  magic  garments  are  made  to  be 
  easily adjustable, or they adjust themselves magically to the wearer. Size 
  should not keep characters of various kinds from using magic items. There 
  may be rare exceptions, especially with racial specific items.  
  Armor that is found at random has a 30% chance of being sized for small 
  characters  (01–30),  a  60%  chance  of  being  sized  for  medium  creatures 
  (31–90), and a 10% chance of being sized for large creatures (91–100). 
  INTELLIGENT ITEMS 
  Some  magic  items,  particularly  weapons,  have  an  intelligence  all  their 
  own. Only permanent magic items (as opposed to those with a single use 
  or those with charges) can be intelligent. (This means that potions, scrolls, 
  and  wands,  among  other  items,  are  never  intelligent.)  In  general,  less 
  than 1% of magic items have intelligence.  
  CURSED ITEMS 
  Some items are cursed. Cursed items might be particularly dangerous to 
  the  user,  or  they  might  be  normal  items  with  a  minor  flaw,  an 
  inconvenient  requirement,  or  an  unpredictable  nature.  Randomly 
  generated items are cursed 5% of the time.  
  CHARGES, DOSES AND MULTIPLE USES 
  Many items, particularly wands and staves, are limited in power by the 
  number of charges they hold. Normally, charged items have 10 charges at 
  most. If such an item is found as a random part of a treasure, roll 1d10 to 
  determine the number of charges left. Potions have one dose. 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  ITEM TABLE 
  01–04 
  01–10 
  01–10 
  Armor and shields 
  05–09 
  11–20 
  11–20 
  Weapons 
  10–44 
  21–30 
  21–25 
  Potions 
  45–46 
  31–40 
  26–35 
  Rings 
  — 
  41–50 
  36–45 
  Rods 
  47–81 
  51–65 
  46–55 
  Scrolls 
  — 
  66–68 
  56–75 
  Staffs 
  82–91 
  69–83 
  76–80 
  Wands 
  92–100 
  84–100 
  81–100 
  Wondrous items 
   
  CREATING MAGIC ITEMS 
  Many spell casters believe that the creation of a magic item is the height 
  of their art. For most players, creating magic items is a heck of a lot easier 
  than waiting for the TK to include the item they want for their character 
  in a stupid dungeon. Because magic items are so prized (and so useful), 
  creating them must, of course, be made as difficult as possible. 
  Magic‐users  and  sorcerers  can  create  virtually  any  magic  item.  They 
  cannot create an item that relies on a spell possessed only by clerics or 
  druids (such as potions of healing and cleric or druid scrolls and wands). 
  They cannot create magical books (not including spellbooks), manuals or 
  librams.  These  items  represent  ancient  knowledge  that  must  be 
  discovered, not manufactured. They cannot create ioun stones, which are 
  naturally occurring objects plucked from strange dimensions. Finally, they 
  cannot create artifacts, as these items can only be created by deities. 
  Clerics and druids can create potions, scrolls, wands and staves usable by 
  their class, and perhaps a few additional magic items closely associated 
  with their particular kind of magic. 
   
  326
  
  There are two steps to creating a magic item: 
  First, the required materials and helpers must be gathered. This can take 
  a great deal of time, as the needed ingredients are usually rare. 
  Second, the spell caster must spend time and money creating the magic 
  item and then roll to see if his or her efforts were successful. 
  TIME 
  The time required to make a magic item is 1 day per 100 gp of the item’s 
  value. The chance of success is equal to 80% plus the level of the spell 
  caster, with a maximum chance of success equal to 99%. A failed roll still 
  produces a magic item, but the item is a cursed version of the intended 
  item. This roll is made at the end of the process, and is made without the 
  spell caster’s knowledge; the spell caster should always think their work 
  has been successful. 
  Each day of work on a magic item requires 12 hours of labor. The spell 
  caster cannot rush the process by working longer each day. The days need 
  not be consecutive, and the caster can use the rest of his time as he sees 
  fit. A character can work on only one item at a time. 
  MATERIALS 
  The overall cost to make an item is equal to half the gold piece value of 
  the item, which can be divided up by the creator between hiring a master 
  craftsman and alchemist to help, and various tools and props needed to 
  enchant them item.  
  The item to be enchanted must be made by a master craftsman under the 
  watchful eye of the magic item’s creator using the best possible materials. 
  Magic  weapons,  armor,  rings  and  rods  must  be  forged  from  meteoric 
  iron, mithral or adamantine or, for rings and rods, silver, gold or platinum. 
  Leather goods must be made from rare and expensive animal hides. 
  Cloth goods must be made from expensive fabrics (silk, velvet, cloth‐of‐
  gold, wool from the exceptionally fine sheep, the hair of virgins, etc.). 
  Wooden goods must be carved from rare and expensive woods. 
  Scrolls must be scribed on vellum prepared by a master parchmentier or 
  chiseled in an expensive variety of stone (malachite, porphyry). The ink 
  must be prepared with a base of giant octopus ink. 
  Potions  must  be  brewed  in  vats  made  of  precious  metal  (copper  or 
  better) with the assistance of an alchemist. 
  MAGICAL MATERIALS 
  All magic items are tied to an equivalent spell or spells as determined by 
  the Treasure Keeper. The “equivalent spell” is a spell that matches, more 
  or less, the abilities of the magic item to be created. A flaming sword, for 
  example, might be tied to the fireball spell. The spell caster must be able 
  to cast this spell to create the magic item; in essence, they are binding 
  this spell into an object to create the magic item. 
  For  each  level  of  the  equivalent  spell  (or  combined  levels  of  the 
  equivalent spells), the magic item requires a "magical element". The type 
  of  each  magical  element  can  be  rolled  randomly  or  chosen  by  the 
  Treasure Keeper. If you do roll the magical element randomly, roll a d10 if 
  creating a potion or scroll, or d12 for all other sorts of magic items. 
  D12 
  MAGIC ELEMENT 
  1‐2  
  Herb (harvested with a silver sickle by the spell caster) 
  3‐6  
  Mineral (discovered in a dungeon by the spell caster) 
  7‐10  
  Monster Part (slain by the spell caster and his comrades) 
  11  
  Place 
  12  
  Time 
   
  The  magical  element  should  be  tied  to  the  overall  theme  of  the  magic 
  item that is being created – just any old magical element will not do! 
  The necessary magical items, as determined by the Treasure Keeper, are 
  the  magic  item’s  formula.  Each  magic  item  is  tied  to  its  creator  or  the 
  person who will possess or use it (their astrological chart weighs heavily 
  on  the  process,  of  course),  and  the  magical  elements  usable  in  one 
  creation may not be usable in the creation of a like item. In other words, 
  each flaming sword a magic‐user makes might require a different set of 
  magical elements. This rule is intended to keep magic item creation from 
  becoming a process of mass production. 
  HERBS  
  Herbs may be ground down, steeped in essential oils, burned on a brazier 
  during  the  magic  item  creation  process,  or  ingested  as  a  tea  by  those 
  involved in creating the magic item. The following herbs can be used as a 
  guide; a Treasure Keeper may wish to do more research on their own. 
  HERB 
  MAGICAL CORRESPONDENCES 
  Angelica 
  Good and lawful spells, abjurations, summoning 
  Anise 
  Abjurations and divinations (esp. clairvoyance) 
  Basil 
  Strength, fire, evocations, necromancy, command, domination 
  Bamboo 
  Dispel magic 
  Caraway 
  Air spells, charm spells, movement 
  Cinnamon 
  Holy spells, mind‐effects, communication spells, healing spells 
  Cloves 
  Negative energy protection, silence, dispel magic, charm person, 
  astral projection, ethereal jaunt and other travel spells 
  Coriander 
  Abjurations 
  Foxglove 
  Poison, inflict wound spells 
  Frankincense 
  Exorcism, purification, protection, light 
  Galangal 
  Luck spells, blessings, remove curse 
  Garlic 
  Exorcism, protection from undead, healing, weather spells 
  Ginger 
  Fire spells, curses, evocations, spells of travel or movement 
  Ginseng 
  Restoration 
  Hellebore 
  Exorcism 
  Henbane 
  Poison, death spells 
  Holly 
  Resist electricity, magic circles, protection from evil 
  Horehound 
  Plant spells, tree spells, hallow 
  Lavender 
  Bless, healing, memory spells, sleep, strength, constitution, 
  illusions 
  Lovage 
  Charisma, enchantments 
  Mace 
  Transmutations 
  Mandrake 
  Evocations, summoning, visions 
  Marigold 
  Illusions 
  Marjoram 
  Animal spells, necromancy 
  Mistletoe 
  Love, druidic spells 
  Mugwort 
  Astral and ethereal travel 
  Mustard 
  Enchantments, dispel magic 
  Myrrh 
  Knowledge, divination, enchantments, healing 
  Myrtle 
  Creation, enchantments 
  Nutmeg 
  Dream, nightmare, divination 
  Onion 
  Contact other plane, commune 
  Oregano 
  Calm emotions, good hope, abjurations 
  Parsley 
  Haste 
   
  327
  
  Peppermint 
  Animals, energy, protection, resistance, healing, necromancy 
  Pomegranate 
  Communication with the dead, necromancy 
  Poppyseed 
  Sleep, dream, nightmare, confusion, insanity, binding, curses 
  Rosemary 
  Fear (and remove fear), exorcism, legend lore, alarm, glyphs and 
  other spells that protect items, intelligence, wisdom, water spells 
  Saffron 
  Sun and light spells, divinations, true seeing, detect invisibility, 
  wind spells 
  Sage 
  Healing, longevity, protection from scrying 
  Savory 
  Animal spells, fey spells 
  Star Anise 
  Lawful spells, mark of justice, detect lie, hallow, aid, bless, prayer 
  Tarragon 
  Dragon spells, rage, remove fear 
  Thyme 
  Fey spells, divinations, necromancy 
  Turmeric 
  War, weapons, exorcisms, hold spells, mage armor, shield 
  Wormwood 
  Illusions, insanity, confusion 
   
  MINERALS 
  Minerals are usually powdered and added to elements of the actual magic 
  item or are used in the construction of the magic item. For example, a 
  ruby might be ground down and added to the meteoric iron used to forge 
  a magic sword, or it could be set in the pommel of that sword. The value 
  of the mineral used goes toward the total cost of creating the item. 
  MINERAL 
  MAGICAL CORRESPONDENCES 
  Agate 
  Plant spells, physical ability boosts, cure spells, abjurations 
  Amber 
  Sun and light spells, detect spells 
  Amethyst 
  Mind and emotion spells, clairaudience and other hearing spells, 
  Armor Class‐enhancing spells, remove curse, break enchantment 
  Aventurine 
  Earth spells, open doors, knock, passwall, remove curse 
  Bloodstone 
  Remove fear, enhance physical abilities, heroism, mage’s 
  transformation 
  Carnelian 
  Abjurations, fire spells, spells of movement (fly, jump, haste) 
  Chrysoberyl 
  Spell turning, locate object, awareness, mirror image 
  Copper 
  Remove fear, neutralize or delay poisons, communication 
  Emerald 
  Charms, enchantments, exorcism, mental abilities and vision 
  Fluorite 
  Chaos spells, cure disease 
  Garnet 
  Abjurations, heal 
  Gold 
  Spells of purification, positive energy spells 
  Hematite 
  Mental and psychic spells, time spells 
  Jade 
  Water spells, wisdom, healing 
  Jasper 
  Abjurations, cure disease 
  Lapis Lazuli 
  Psychic spells, remove fear, divinations 
  Malachite 
  Plant spells, constitution, transmutations 
  Moonstone 
  Confusion, insanity, wish, neutralize poison, sleep, illusions 
  Obsidian 
  Protection from energy, detect evil, true seeing 
  Onyx 
  Lawful spells, command and control, abjurations, wall spells 
  Opal 
  Emotion spells, memory spells, astral projection, ethereal jaunt, 
  dream, nightmare 
  Platinum 
  Anti‐transmutation effects, protection spells 
  Quartz 
  Aid, bless, prayer and other such spells, evocations, cold spells 
  Rhodochrosite 
  Fire spells, legend lore, calm emotions 
  Rose Quartz 
  Atonement, heal, cure disease, resistance to energies 
  Ruby 
  Command, growth spells, haste, resistance to energies 
  Sapphire 
  Wind and water spells, planar travel, abjurations, creation spells 
  Silver 
  Energy spells, sleep, insanity, magic circles and other protections 
  Sunstone 
  Sun, light and fire spells, bless, strength 
  Tiger Eye 
  Animal spells, true seeing, divinations, travel spells 
  Topaz 
  Blessings, evocations, mineral detection 
  Tourmaline 
  Heal spells, mental spells, plant spells 
  Turquoise 
  Earth spells 
   
  MONSTER PARTS 
  This  element  requires  the  eye,  hair,  feather,  skin,  gland,  organ,  claw, 
  tooth, etc. of a magical monster. “Magic monsters” includes aberrations, 
  dragons, fey, giants, magical beasts, monstrous humanoids, outsiders and 
  the undead. One might substitute a legendary personage (at least 12th 
  level) associated with the spell or power being woven into the item, for 
  example the hair from an archmage’s beard or the relic of a saint. The 
  source of the element must have twice the Hit Dice of the level of the 
  equivalent spell to be used, and the object is given a value of 100 gp per 
  Hit Dice of the monster that is applied towards the total cost of the spell. 
  PLACE 
  A  required  place  usually  must  serve  as  the  place  where  the  item  is 
  actually  created  and  then  enchanted.  Suitable  locales  include  ruined 
  temples, ancient palaces, places associated with the life (or death) of a 
  god,  demigod  or  legendary  hero,  places  associated  with  magical  or 
  historic events, stone circles established by very high level druids, temples 
  established by very high level clerics, an elemental plane or demi‐plane, 
  atop  a  high  mountain,  on  a  fabled  or  mythic  island,  in  the  caldera  (or 
  near)  an  active  volcano,  in  a  cloud  giant’s  castle  or  a  storm  giant’s 
  undersea palace or a titan’s fortress, in or near the waters of a magic pool 
  or fountain, at the bottom of a deep chasm, near the pounding surf or a 
  rushing river or in the waters of a holy river. 
  TIME 
  A special time usually represents the final moment of creation. It might be 
  a specific phase of the Moon, a solstice or equinox, specific position of 
  stars, anniversary of magical or historic event, during a storm, earthquake 
  or other natural cataclysm or during a meteor shower. 
  EXAMPLE: FLAMING LONGSWORD 
  The Treasure Keeper rules that fireball is the equivalent spell for a flaming 
  longsword. Fireball is a 3rd level spell, so there will be three rolls on the 
  magical elements table. The TK rolls and gets mineral, monster and time. 
  He decides the required mineral is carnelian (3,000 gp worth, powdered), 
  the  “monster”  a  salamander’s  blood  and  the  time  of  the  final 
  enchantment  is  during  a  meteor  shower.  The  magic  user  must  also 
  provide  a  sword  made  of  meteoric  iron,  mithral  or  adamantine.  The 
  magic‐user  will  have  to  use  divinations  to  discover  when  and  where  a 
  meteor shower is to occur, and of course he’ll have to liberate a carnelian 
  from a dungeon and slay a salamander. The services of an alchemist are 
  needed to prepare the carnelian powder. While the sword is finished by a 
  master  smith  during  a  meteor  shower,  the  magic‐user  mingles  in  the 
  carnelian powder and salamander blood and casts the fireball spell. 
  EXAMPLE: CAPE OF THE MOUNTEBANK 
  The  sorcerer  must  provide  5,000  gp  worth  of  materials  for  this  cape, 
  which must be woven of silk or another expensive material, probably with 
  gold or silver thread embroidered in it. It is associated with the dimension 
  door spell, a 4th level spell of movement and travel. Rolling the dice, the 
  Treasure Keeper decides that the sorcerer needs an herb, two minerals 
  and a place. He decides the place will be the tomb of an infamous wizard. 
  The enchantment, though not the manufacture of the cloak, must occur 
  there. The herb is ginger, which must be brewed into ale and consumed 
  by the magic‐user while creating the item. The “minerals” are sapphire 
  and tiger’s eye, which must be powdered and mixed into a dye for the 
  cloak.  The  cloak  will  have  silver  threads  embroidered  into  it  to  form 
  symbols of power. 
   
   
   
  328
  
  MAGIC ARMOR 
  In general, magic armor protects the wearer to a greater extent than non‐
  magical armor. Each piece of magic armor has a “bonus” that is added to 
  the  player’s  Armor  Class  in  addition  to  the  normal  Armor  Class  bonus 
  provided by the armor. Some armor has an additional special ability. 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  MAGIC ARMOR 
  VALUE 
  01–60 
  01–05 
  — 
  +1 shield 
  1,000 gp 
  61–80 
  06–10 
  ‐ 
  +1 armor 
  1,000 gp 
  81–85 
  11–20 
  — 
  +2 shield 
  4,000 gp 
  86–87 
  21–30 
  — 
  +2 armor 
  4,000 gp 
  — 
  31–40 
  01–08 
  +3 shield 
  9,000 gp 
  — 
  41–50 
  09–16 
  +3 armor 
  9,000 gp 
  — 
  51–55 
  17–27 
  +4 shield 
  16,000 gp 
  — 
  56–57 
  28–38 
  +4 armor 
  16,000 gp 
  — 
  — 
  39–49 
  +5 shield 
  25,000 gp 
  — 
  — 
  50–57 
  +5 armor 
  25,000 gp 
  88–89 
  58–60 
  58–60 
  Specific armor* 
  — 
  90–91 
  61–63 
  61–63 
  Specific shield** 
  — 
  92–100 
  64–100 
  64–100 
  Special ability and roll again # 
  — 
   
  * Roll on Table: Specific Armors. 
  ** Roll on Table: Specific Shields. 
  # Roll on Table: Armor Special Abilities or Table: Shield Special Abilities. 
  TABLE: RANDOM ARMOR TYPE 
  d% 
  ARMOR TYPE 
  01‐04 
  Padded 
  05‐29 
  Leather 
  30‐44 
  Ring mail or studded leather 
  45‐59 
  Scale mail 
  60‐79 
  Chainmail 
  80‐89 
  Banded mail or splint mail 
  90‐99 
  Platemail 
  100 
  Plate Armor 
   
  TABLE: RANDOM SHIELD TYPE 
  d% 
  SHIELD TYPE 
  01–20 
  Buckler 
  21–95 
  Shield 
  96–100 
  Tower shield 
   
  TABLE: ARMOR SPECIAL ABILITIES 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPECIAL ABILITY 
  EXTRA VALUE 
  01–28 
  01‐08 
  01‐07 
  Glamered 
  +2,700 gp 
  29–35 
  09‐14 
  08‐12 
  Fortification 
  +1,000 gp 
  36–55 
  15‐20 
  — 
  Slick 
  +3,750 gp 
  56–75 
  21‐26 
  — 
  Shadow 
  +3,750 gp 
  76–95 
  27‐32 
  — 
  Silent moves 
  +3,750 gp 
  96–99 
  33‐36 
  — 
  Magic resistance (5%) 
  +4,000 gp 
  — 
  37‐46 
  13‐22 
  Acid resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  47‐56 
  23‐32 
  Cold resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  57‐66 
  33‐42 
  Electricity resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  67‐76 
  43‐52 
  Fire resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  77‐84 
  53‐61 
  Sonic resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  85‐92 
  62‐67 
  Invulnerability 
  +9,000 gp 
  — 
  93‐99 
  68‐73 
  Magic resistance (10%) 
  +9,000 gp 
  — 
  — 
  74‐82 
  Magic resistance (20%) 
  +16,000 gp 
  — 
  — 
  83‐86 
  Etherealness  
  +49,000 gp 
  — 
  — 
  87‐90 
  Undead controlling 
  +49,000 gp 
  — 
  — 
  91‐96 
  Magic resistance (30%) 
  +25,000 gp 
  100 
  100 
  99‐100 
  Roll twice again 
  — 
   
  TABLE: SHIELD SPECIAL ABILITIES 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPECIAL ABILITY 
  EXTRA VALUE 
  01–20 
  01–11 
  01–10 
  Arrow catching 
  +1,000 gp 
  21–40 
  12–22 
  11–16 
  Bashing 
  +1,000 gp 
  41–50 
  23–28 
  17–19 
  Blinding 
  +1,000 gp 
  51–75 
  29–44 
  20–29 
  Fortification 
  +1,000 gp 
  76–92 
  45–55 
  30–39 
  Arrow deflection 
  +4,000 gp 
  93–97 
  56–63 
  40–49 
  Animated 
  +4,000 gp 
  98–99 
  64–66 
  — 
  Magic resistance (5%) 
  +4,000 gp 
  — 
  67–71 
  50–55 
  Acid resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  72–76 
  56–61 
  Cold resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  77–81 
  62–67 
  Electricity resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  82–86 
  68–73 
  Fire resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  87–90 
  74–78 
  Sonic resistance 
  +18,000 gp 
  — 
  91–95 
  79–88 
  Ghost touch 
  +9,000 gp 
  — 
  96–98 
  89–91 
  Magic resistance (10%) 
  +9,000 gp 
  — 
  — 
  92–94 
  Magic resistance (20%) 
  +16,000 gp 
  — 
  — 
  95 
  Undead controlling 
  +49,000 gp 
  — 
  — 
  96–98 
  Reflecting  
  +25,000 gp 
  — 
  — 
  99 
  Magic resistance (30%) 
  +25,000 gp 
  100 
  100 
  100 
  Roll twice again 
  — 
   
   
  Acid Resistance: A suit of armor or a shield with this property normally 
  has a dull gray appearance. The armor absorbs half of the acid damage 
  per attack that the wearer would normally take. 
  Animated: Upon command, an animated shield floats within 2 feet of the 
  wielder, protecting her as if she were using it herself. Only one animated 
  shield can protect a character at a time.  
  Arrow Catching: A shield with this ability attracts ranged weapons to it. It 
  has an AC bonus of +1 against ranged weapons because projectiles and 
  thrown  weapons  veer  toward  it.  Additionally,  any  projectile  or  thrown 
  weapon aimed at a target within 5 feet of the shield’s wearer diverts from 
  its original target and targets the shield’s bearer instead. Projectiles and 
  thrown weapons that have a magic bonus higher than the shield’s magic 
  bonus  are  not  diverted  to  the  wearer.  The  wielder  can  activate  or 
  deactivate this ability with a command word. 
  Arrow Deflection: This shield allows the wielder one Reflex saving throw 
  per  round  to  deflect  missiles.  Exceptional  missiles,  such  as  boulders 
  hurled by giants or acid arrows, cannot be deflected. 
  Bashing: A shield with this special ability is designed to perform a shield 
  bash. The shield acts as a +1 weapon when used to bash. 
  Blinding:  Two  times  per  day,  a  shield  with  this  ability  can  flash  with  a 
  brilliant light upon command of the wielder. Anyone within 20 feet except 
  the wielder must make a Reflex save or be blinded for 1d4 rounds. 
  Cold Resistance: A suit of armor or a shield with this property normally 
  has a bluish, icy hue or is trimmed with fur. The armor absorbs half of the 
  cold damage that the wearer would normally take. 
   
  329
  
  Electricity  Resistance:  A  suit  of  armor  or  a  shield  with  this  property 
  normally has a bluish hue and often bears a storm or lightning motif. The 
  armor absorbs half of the electricity damage per attack that the wearer 
  would normally take. 
  Etherealness: On command, this ability allows the wearer of the armor to 
  become ethereal (as the ethereal jaunt spell) once per day. The character 
  can remain ethereal for as long as desired, but once he returns to normal, 
  he cannot become ethereal again that day. 
  Fire Resistance: A suit of armor with this ability normally has a reddish 
  hue and is often decorated with a draconic motif. The armor absorbs half 
  of the fire damage per attack that the wearer would normally take. 
  Fortification: This suit of armor or shield produces a magical force that 
  protects vital areas of the wearer more effectively. When a critical hit or 
  backstab  is  scored  on  the  wearer,  there  is  a  25%  chance  that  bonus 
  damage from the attack is negated and damage is rolled normally. 
  Glamered:  A  suit  of  armor  with  this  ability  appears  normal.  Upon 
  command, the armor changes shape and form to assume the appearance 
  of a normal set of clothing. The armor retains all its properties (including 
  weight) when glamered. Only a true seeing spell or similar magic reveals 
  the true nature of the armor when disguised. 
  Invulnerability: The wearer of this suit of armor suffers only half damage 
  from attacks by non‐magical weapons. 
  Magic Resistance: This armor grants the armor wearer magic resistance 
  10% (per the monster ability) while the armor is worn.  
  Reflecting: This shield has a mirror finish. Once per day, it can be called 
  on to reflect a spell back at its caster exactly like the spell turning spell. 
  Shadow: This armor is jet black and blurs the wearer whenever she tries 
  to hide, granting a +3 bonus on hide in shadows checks. 
  Silent Moves: This armor is well oiled and magically constructed so that it 
  not only makes little sound, but it dampens sound around it. It provides a 
  +3 bonus on its wearer’s move silently checks.  
  Slick: Slick armor is always covered in greasy oil. It provides a +3 bonus on 
  its wearer’s escape checks and a +3 bonus to save against grapple attacks.  
  Sonic Resistance: A suit of armor or a shield with this property normally 
  has a glistening appearance. The armor absorbs half of the sonic damage 
  per attack that the wearer would normally take. 
  Undead Controlling: The wearer of a suit of armor or a shield with this 
  property  may  control  up  to  26  HD  of  undead  per  day,  per  the  control 
  undead spell. At dawn each day, the wearer loses control of any undead 
  still under his sway. Armor or a shield with this ability appears to be made 
  of bone; this feature is entirely decorative. 
   
   
   
   
  TABLE: SPECIFIC MAGIC ARMOR 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPECIFIC ARMOR 
  Value 
  01–50 
  01–25 
  — 
  Mithral shirt 
  1,100 gp 
  51–80 
  26–45 
  — 
  Dragonhide plate armor 
  3,300 gp 
  81–100 
  46–57 
  — 
  Elven chain 
  4,150 gp 
  — 
  58–67 
  — 
  Rhino hide 
  5,165 gp 
  — 
  68–82 
  01–10 
  Adamantine breastplate 
  10,200 gp 
  — 
  83–97 
  11–20 
  Dwarven plate 
  16,500 gp 
  — 
  98–100 
  21–32 
  Banded mail of luck 
  18,900 gp 
  — 
  — 
  33–50 
  Celestial armor 
  22,400 gp 
  — 
  — 
  51–60 
  Plate armor of the deep 
  24,650 gp 
  — 
  — 
  61–75 
  Breastplate of command 
  25,400 gp 
  — 
  — 
  76–90 
  Platemail of speed 
  26,500 gp 
  — 
  — 
  91–100 
  Demon armor 
  52,260 gp 
   
  Adamantine  Breastplate:  This  non‐magical  breastplate  is  made  of 
  adamantine, and provides a +6 bonus to Armor Class. 
  Banded Mail of Luck: Ten gems worth 100 gp each adorn this suit of +3 
  banded mail. Once per week, the armor allows its wearer to require that 
  an  attack  roll  made  against  him  be  rerolled.  He  must  take  whatever 
  consequences come from the second roll. The wearer’s player must make 
  the decision on a re‐roll before damage from an attack is rolled. 
  Breastplate  of  Command:  This  finely  crafted  +2  breastplate  radiates  a 
  powerful aura of magic. When worn, the armor bestows a dignified and 
  commanding  aura  upon  its  owner.  The  wearer  gains  a  +2  bonus  on  all 
  reaction checks and turn undead checks. Friendly troops within 360 feet 
  of the user become braver than normal. Since the effect arises in great 
  part  from  the  distinctiveness  of  the  armor,  the  wearer  cannot  hide  or 
  conceal herself in any way and still have the effect function. 
  Celestial Armor: This bright silver or gold +3 chainmail is so fine and light 
  that it can be worn under normal clothing without betraying its presence. 
  It weighs 20 pounds and it allows the wearer to use fly once per day. 
  Demon Armor: This plate armor is fashioned to make the wearer appear 
  to be a demon. The helmet is shaped to look like a horned demon head, 
  and its wearer looks out of the open, tooth‐filled mouth. This +4 full plate 
  armor  allows  the  wearer  to  make  claw  attacks  that  deal  1d6  points  of 
  damage, strike as +1 weapons and afflict the target as if she had  been 
  struck  by  a  cause  disease  spell.  The  “claws”  are  built  into  the  armor’s 
  vambraces  and  gauntlets.  Any  non‐Chaotic  (Evil)  creature  wearing  this 
  armor  loses  one  level  (no  save).  This  level  cannot  be  restored  by  any 
  means while the armor is worn. 
  Dragonhide Plate Armor: This suit of plate armor is made of dragonhide, 
  so it can be worn by druids. It is otherwise identical to a normal suit of 
  plate armor. 
  Dwarven  Plate:  This  plate  armor  is  made  of  adamantine,  allowing  its 
  wearer to ignore 2 points of damage per weapon hit. 
  Elven Chain: This extremely light chainmail is made of fine mithral links, 
  so  it  only  weighs  20  pounds.  Elven  fighter/magic‐users  may  wear  this 
  armor and still cast spells. 
  Platemail  of  Speed:  The  wearer  of  this  fine  set  of  +1  platemail  can 
  activate it, enabling her to act as though affected by a haste spell for up 
  to 10 rounds each day. The duration of the haste effect need not be used 
  in consecutive rounds. The armor only weighs 25 pounds. 
   
  330
  
  Mithral Shirt: This extremely light chain shirt is made of very fine mithral 
  links. It weighs only 10 pounds. 
  Plate Armor of the Deep: This +1 platemail is decorated with a wave and 
  fish motif. The wearer of plate armor of the deep can breathe underwater 
  and can converse with any creature with a language that breathes water. 
  The armor gives the wearer a swim speed of 20. 
  Rhino Hide: This +2 leather armor is made from rhino hide. It allows the 
  wearer  to  deal  an  additional  1d6  points  of  damage  on  any  successful 
  charge attack that they make, including a mounted charge. 
  TABLE: SPECIFIC MAGIC SHIELD 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPECIFIC SHIELD 
  VALUE 
  01–30 
  01–20 
  — 
  Darkwood buckler 
  205 gp 
  31–80 
  21–45 
  — 
  Darkwood shield 
  257 gp 
  81–95 
  46–70 
  — 
  Mithral shield 
  1,020 gp 
  96–100 
  71–85 
  01–20 
  Caster’s shield 
  3,153 gp 
  — 
  86–90 
  21–40 
  Spined shield 
  5,580 gp 
  — 
  91–95 
  41–60 
  Lion’s shield 
  9,170 gp 
  — 
  96–100 
  61–90 
  Winged shield 
  17,257 gp 
  — 
  — 
  91–100 
  Absorbing shield 
  50,170 gp 
   
  Absorbing Shield: This +1 shield seems to absorb light. Once every two 
  days, on command, it can disintegrate an object that it touches, per the 
  disintegrate spell, but requiring a melee attack roll. 
  Caster’s  Shield:  This  +1  shield  has  a  small  leather  strip  on  the  back  on 
  which a spell caster can scribe a single spell as on a scroll. The strip cannot 
  accommodate  spells  of  higher  than  3rd  level.  The  strip  is  reusable.  A 
  random caster’s shield has a 50% chance of having a single medium scroll 
  spell on it. The spell is divine (i.e. cleric or druid) 80% of the time, and 
  arcane (i.e. magic‐user) the rest of the time. 
  Darkwood Buckler: This non‐magical buckler is made out of darkwood. It 
  weighs only 2‐1/2 pounds. 
  Darkwood  Shield:  This  non‐magical  shield  is  made  out  of  darkwood.  It 
  weighs only 5 pounds. 
  Lion’s  Shield:  This  +2  shield  is  fashioned  to  appear  as  a  roaring  lion’s 
  head. Three times per day, the lion’s head can be commanded to attack, 
  biting with the wielder’s attack bonus and dealing 2d6 points of damage. 
  This attack is in addition to any actions performed by the wielder. 
  Mithral  Shield:  This  shield  is  made  of  mithral  and  thus  is  much  lighter 
  than a standard steel shield. It weighs 5 pounds. 
  Spined  Shield:  This  +1  shield  is  covered  in  spines.  It  acts  as  a  normal 
  spiked shield. On command up to three times per day, the shield’s wearer 
  can fire one of the shield’s spines. A fired spine has a +1 magic bonus to 
  hit, a range increment of 120 feet and deals 1d6 points of damage. Fired 
  spines regenerate each day. 
  Winged Shield: This round +3 shield has small, feathered wings encircling 
  it. Once per day it can be commanded to fly (as the spell), carrying the 
  wielder. The shield can carry up to 133 pounds and move at 60 feet per 
  round, or up to 266 pounds and move at 40 feet per round. 
   
  MAGIC WEAPONS 
  Magic weapons have enhancement bonuses ranging from +1 to +5. They 
  apply  these  bonuses  to  both  attack  and  damage  rolls.  Some  magic 
  weapons  have  an  additional  special  ability,  and  there  are  also  specific 
  magic weapons that might be discovered. 
  TABLE: WEAPONS 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  WEAPON BONUS 
  VALUE* 
  01–70 
  01–10 
  — 
  +1 
  2,000 gp 
  71–85 
  11–32 
  — 
  +2 
  8,000 gp 
  — 
  33–61 
  01–28 
  +3 
  18,000 gp 
  — 
  62 
  29–48 
  +4 
  32,000 gp 
  — 
  — 
  49 
  +5 
  50,000 gp 
  86–90 
  63–68 
  50–63 
  Specific weapon ** 
  — 
  91–100 
  69–100 
  64–100 
  Special ability and roll again 
  — 
   
  * In the case of magical ammunition, this price is for 10 arrows, crossbow bolts, or 
  sling bullets. 
  ** See Table: Specific Weapons. 
  TABLE: WEAPON TYPE DETERMINATION 
  D% 
  WEAPON 
  01–35 
  Light Melee Weapon 
  36‐60 
  Medium Melee Weapon 
  61‐80 
  Heavy Melee Weapon 
  81‐85 
  Thrown Weapon 
  86‐91 
  Bow 
  92‐96 
  Crossbow 
  97 
  Gunpowder Weapon 
  98‐100 
  Other Ranged Weapon 
   
  TABLE: MELEE WEAPON SPECIAL ABILITIES 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPECIAL ABILITY 
  EXTRA VALUE 
  01‐12 
  01‐08 
  01‐04 
  Bane 
  +2,000 gp 
  13‐21 
  09‐16 
  — 
  Defending 
  +2,000 gp 
  22‐33 
  17‐25 
  05‐08 
  Flaming 
  +2,000 gp 
  34‐45 
  26‐34 
  09‐12 
  Frost 
  +2,000 gp 
  46‐57 
  35‐43 
  13‐16 
  Shock 
  +2,000 gp 
  58‐68 
  44‐50 
  17‐20 
  Ghost touch 
  +2,000 gp 
  69‐73 
  51‐55 
  21‐26 
  Ki Focus 
  +2,000 gp 
  74‐78 
  56‐58 
  — 
  Merciful 
  +2,000 gp 
  79‐84 
  59‐65 
  27‐30 
  Spell storing 
  +2,000 gp 
  85‐89 
  66‐70 
  31‐36 
  Throwing 
  +2,000 gp 
  90‐94 
  71‐73 
  37‐42 
  Thundering 
  +2,000 gp 
  95‐99 
  74‐78 
  43‐48 
  Vicious 
  +2,000 gp 
  — 
  79‐82 
  49‐52 
  Disruption (blunt only) 
  +8,000 gp 
   
  331
  
  — 
  83‐86 
  53‐59 
  Holy 
  +8,000 gp 
  — 
  87‐90 
  60‐66 
  Unholy 
  +8,000 gp 
  — 
  91‐93 
  67‐72 
  Wounding 
  +8,000 gp 
  — 
  — 
  73‐79 
  Speed 
  +18,000 gp 
  — 
  — 
  80‐83 
  Brilliant energy 
  +32,000 gp 
  — 
  — 
  84‐86 
  Dancing 
  +32,000 gp 
  — 
  — 
  87‐89 
  Vorpal (slashing only) 
  +50,000 gp 
  100 
  94‐100 
  90‐100 
  Roll again twice 
  — 
   
  TABLE: RANGED WEAPON SPECIAL ABILITIES 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPECIAL ABILITY 
  EXTRA VALUE 
  01–12 
  01–10 
  01–08 
  Bane 
  +2,000 gp 
  13–25 
  11–20 
  07–16 
  Distance 
  +2,000 gp 
  26–40 
  21–34 
  13–24 
  Flaming 
  +2,000 gp 
  41–55 
  35–48 
  19–32 
  Frost 
  +2,000 gp 
  56–60 
  49–52 
  — 
  Merciful 
  +2,000 gp 
  61–68 
  53–59 
  25–41 
  Returning 
  +2,000 gp 
  69–83 
  60–73 
  32–49 
  Shock 
  +2,000 gp 
  84–93 
  74–80 
  38–55 
  Seeking 
  +2,000 gp 
  94–99 
  81–86 
  42–61 
  Thundering 
  +2,000 gp 
  — 
  87–91 
  46–69 
  Holy 
  +8,000 gp 
  — 
  92–95 
  70–76 
  Unholy 
  +8,000 gp 
  — 
  — 
  77–82 
  Speed 
  +18,000 gp 
  — 
  — 
  83–90 
  Brilliant energy 
  +32,000 gp 
  100 
  96–100 
  91–100 
  Roll again twice 
  — 
   
  Special Qualities: Roll d%. If the item is a melee weapon, a 01–30 result 
  indicates  that  the  weapon  sheds  light  (powerful  as  a  torch),  31–45 
  indicates that something (a design, inscription, or the like) provides a clue 
  to the weapon’s function and 46–100 indicates no special qualities.  
  If the item is a ranged weapon, a 01–15 result indicates that something (a 
  design, inscription, or the like) provides a clue to the weapon’s function, 
  and 16–100 indicates no special qualities. 
  SPECIAL ABILITIES 
  Bane:  A  bane  weapon  excels  at  attacking  one  type  of  creature  (i.e. 
  dragons,  or  fey,  or  earth  elementals).  Against  this  foe,  its  effective 
  enhancement bonus is +2 better than its normal enhancement bonus and 
  it deals double damage. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow 
  the  bane  quality  upon  their  ammunition.  The  Treasure  Keeper  chooses 
  the creature type to which this applies. 
  Brilliant  Energy:  A  brilliant  energy  weapon  has  its  significant  portion 
  transformed into light, although this does not modify the item’s weight. It 
  always gives off light as a torch. A brilliant energy weapon ignores non‐
  living  matter.  Armor  and  shield  bonuses  to  AC  (including  any  magic 
  bonuses  to  that  armor)  do  not  count  against  it  because  the  weapon 
  passes  through  armor. A brilliant energy  weapon cannot harm undead, 
  constructs,  and  objects.  This  property  can  only  be  applied  to  melee 
  weapons, thrown weapons, and ammunition. 
  Dancing: A dancing weapon can be loosed to attack on its own. It fights 
  for 4 rounds using the attack bonus of the one who loosed it and then 
  drops. In all other respects, it is considered wielded or attended by the 
  creature for all maneuvers and effects that target items. While dancing, it 
  can attack foes adjacent to its owner. The dancing weapon accompanies 
  the person who activated it everywhere, whether she moves by physical 
  or magical means. If the wielder who loosed it has an unoccupied hand, 
  she can grasp it while it is attacking on its own; when so retrieved the 
  weapon cannot dance (don’t ask it) again for 4 rounds. 
  Defending: A defending weapon allows the wielder to transfer some or all 
  of the sword’s magical bonus to his Armor Class. 
  Disruption: A weapon of disruption is the bane of all undead. Any undead 
  creature struck in combat must succeed on a Will save or be destroyed. A 
  weapon of disruption must be a bludgeoning weapon. 
  Distance:  This  property  can  only  be  placed  on  a  ranged  weapon.  A 
  weapon of distance has double the normal range. 
  Flaming: Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire 
  does not harm the wielder. The effect remains until another command is 
  given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage on a 
  successful  hit.  Bows,  crossbows,  and  slings  so  crafted  bestow  the  fire 
  energy upon their ammunition. 
  Frost: Upon command, a frost weapon is sheathed in icy cold. The cold 
  does not harm the wielder. The effect remains until another command is 
  given.  A  frost  weapon  deals  an  extra  1d6  points  of  cold  damage  on  a 
  successful  hit.  Bows,  crossbows,  and  slings  so  crafted  bestow  the  cold 
  energy upon their ammunition. 
  Holy:  A  holy  weapon  is  imbued  with  holy  power.  It deals  an  extra  2d6 
  points  of  damage  against  creatures  of  Chaotic  (CE,  NE,  LE)  alignment. 
  Chaotic creatures attempting to wield it lose one level. Bows, crossbows, 
  and slings so crafted bestow the holy power upon their ammunition. 
  Ki  Focus:  The  magic  weapon  serves  as  a  channel  for  the  wielder’s  ki, 
  allowing a monk to use her stunning attack, ki strike, and quivering palm 
  abilities through the weapon. 
  Merciful:  Creatures  reduced  to  0  hit  points  by  a  merciful  weapon  are 
  knocked unconscious for 1d4 hours, but never killed. On command, the 
  weapon  suppresses  this  ability  until  commanded  to  resume  it.  Ranged 
  weapons so crafted bestow the merciful effect upon their ammunition. 
  Returning: This special ability can only be placed on a weapon that can be 
  thrown.  A  returning  weapon  flies  through  the  air  back  to  the  creature 
  that threw it. It returns to the thrower just before the creature’s next turn 
  (and is therefore  ready to use again in that turn). Catching a returning 
  weapon when it comes back is automatic. If the character is prevented 
  from  catching  it,  or  if  the  character  has  moved  since  throwing  it,  the 
  weapon drops to the ground from where it was thrown. 
  Seeking: Only ranged weapons can have the seeking ability. The weapon’s 
  owner whispers the name of its target before shooting or throwing, and 
  the weapon seeks them out, turning as many corners as necessary up to 
  its maximum range. The weapon cannot bypass doors, though it would 
  break through a window. 
  Shock:  Upon  command,  a  shock  weapon  is  sheathed  in  crackling 
  electricity. The electricity does not harm the wielder. The effect remains 
  until  another  command  is  given.  A  shock  weapon  deals  an  extra  1d6 
  points  of  electricity  damage  on  a  successful  hit.  Bows,  crossbows,  and 
  slings so crafted bestow the electricity energy upon their ammunition. 
  Speed: The wielder of a speed weapon may make one extra attack with it. 
  Spell Storing: A spell storing weapon allows a spell caster to store a single 
  targeted  spell  of  up  to  3rd  level  in  the  weapon.  Any  time  the  weapon 
  strikes a creature and the creature takes damage from it, the weapon can 
  immediately cast the spell on that creature if the wielder desires. Once 
   
  332
  
  the spell has been cast from the weapon, a spell caster can cast any other 
  targeted spell of up to 3rd level into it. The weapon magically imparts to 
  the wielder the name of the spell currently stored within it. A randomly 
  rolled spell storing weapon has a 50% chance of a spell being stored in it. 
  Thundering:  A  thundering  weapon  creates  a  cacophonous  roar  like 
  thunder upon striking on a natural attack roll of ‘20’. The sonic energy 
  does  not  harm  the  wielder.  A  thundering  weapon  deals  an  extra  1d8 
  points of sonic damage and the victim must pass a Fortitude saving throw 
  or  be  deafened  permanently.  Bows,  crossbows,  and  slings  so  crafted 
  bestow the sonic energy upon their ammunition.  
  Throwing: This ability can only be placed on a melee weapon. A melee 
  weapon crafted with this ability gains an effective range of 20 feet and a 
  maximum range of 40 feet and can be thrown by a wielder. 
  Unholy: An unholy weapon is imbued with unholy power. It deals an extra 
  2d6  points  of  damage  against  Lawful  (Good)  targets.  Lawful  creatures 
  attempting  to  wield  it  lose  one  level.  Bows,  crossbows,  and  slings  so 
  crafted bestow the unholy power upon their ammunition. 
  Vicious: When a vicious weapon strikes an opponent, it creates a flash of 
  disruptive energy that resonates between the opponent and the wielder. 
  This energy deals an extra 2d6 points of damage to the opponent and 1d6 
  points of damage to the wielder. Only melee weapons can be vicious. 
  Vorpal:  This  potent  and  feared  ability  allows  the  weapon  to  sever  the 
  heads of those it strikes. Upon a roll of natural ‘20’, the weapon severs 
  the opponent’s head (if it has one) from its body. Some creatures, such as 
  many aberrations and all oozes, have no heads. Others, such as golems 
  and undead creatures other than vampires, are not affected by the loss of 
  their heads. Most other creatures, however, die when their heads are cut 
  off. A vorpal weapon must be a bladed weapon. 
  Wounding:  A  wounding  weapon  deals  an  extra  1  points  of  hit  point 
  damage from blood  loss when it hits a creature. Creatures continue to 
  lose 1 hit point each round until they are healed with magic, or have their 
  wounds bound. Creatures that do not bleed are immune to this ability. 
  TABLE: SPECIFIC WEAPONS 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPECIFIC WEAPON 
  VALUE 
  01‐18 
  — 
  — 
  Sleep arrow 
  132 gp 
  19‐31 
  — 
  — 
  Screaming bolt 
  267 gp 
  32‐54 
  — 
  — 
  Silver dagger 
  322 gp 
  55‐67 
  01–10 
  — 
  Javelin of lightning 
  1,500 gp 
  68‐74 
  11–17 
  — 
  Slaying arrow 
  2,282 gp 
  75‐87 
  18–27 
  — 
  Adamantine dagger 
  3,002 gp 
  88‐100 
  28–37 
  — 
  Adamantine battleaxe 
  3,010 gp 
  — 
  38–40 
  — 
  Shatterer 
  4,315 gp 
  — 
  41–46 
  — 
  Dagger of venom 
  8,302 gp 
  — 
  47–51 
  — 
  Trident of warning 
  10,115 gp 
  — 
  52–57 
  01–04 
  Assassin’s dagger 
  10,302 gp 
  — 
  58–62 
  05–07 
  Shifter’s sorrow 
  12,780 gp 
  — 
  63–66 
  08–09 
  Trident of fish command 
  18,650 gp 
  — 
  67–74 
  10–13 
  Flame tongue 
  20,715 gp 
  — 
  75–79 
  14–17 
  Luck blade (0 wishes) 
  22,060 gp 
  — 
  80–86 
  18–24 
  Sword of subtlety 
  22,310 gp 
  — 
  87–91 
  25–31 
  Sword of the planes 
  22,315 gp 
  — 
  92–95 
  32–37 
  Nine lives stealer 
  23,057 gp 
  — 
  96–98 
  38–42 
  Sword of life stealing 
  25,715 gp 
  — 
  99–100 
  43–46 
  Oathbow 
  25,600 gp 
  — 
  — 
  47–51 
  Mace of terror 
  38,552 gp 
  — 
  — 
  52–57 
  Life‐drinker 
  40,320 gp 
  — 
  — 
  58–62 
  Sylvan scimitar 
  47,315 gp 
  — 
  — 
  63–67 
  Rapier of puncturing 
  50,320 gp 
  — 
  — 
  68–73 
  Sun blade 
  50,335 gp 
  — 
  — 
  74–79 
  Frost brand 
  54,475 gp 
  — 
  — 
  80–84 
  Dwarven thrower 
  60,312 gp 
  — 
  — 
  85–91 
  Luck blade (1 wish) 
  62,360 gp 
  — 
  — 
  92–95 
  Mace of smiting 
  75,312 gp 
  — 
  — 
  96–97 
  Luck blade (2 wishes) 
  102,660 gp 
  — 
  — 
  98–99 
  Holy avenger 
  120,630 gp 
  — 
  — 
  100 
  Luck blade (3 wishes) 
  142,960 gp 
   
  Adamantine Battleaxe: This non‐magical axe is made out of adamantine. 
  It has a +1 bonus on attack rolls. 
  Adamantine Dagger: This non‐magical dagger is made out of adamantine. 
  It has a +1 bonus on attack rolls. 
  Assassin’s Dagger: This wicked‐looking, curved +2 dagger provides  a ‐1 
  penalty to the saving throw against the death attack of an assassin. 
  Dagger of Venom: This black +1 dagger has a serrated edge. It allows the 
  wielder to use a poison effect (as the spell) upon a creature struck by the 
  blade once per day. 
  Dwarven  Thrower:  This  weapon  functions  as  a  +2  warhammer.  In  the 
  hands of a dwarf, the warhammer gains an additional +1 bonus and gains 
  the  returning  special  ability.  It  can  be  hurled  with  a  30‐foot  range 
  increment. When hurled, it deals an extra 2d8 points of damage against 
  giants or an extra 1d8 points of damage against any other target. 
  Flame Tongue: This is a +1 flaming longsword. Once per day, the sword 
  can blast forth a fiery ray at any target within 30 feet. The ray deals 4d6 
  points of fire damage on a successful hit. 
  Frost  Brand:  This  +3  frost  greatsword  sheds  light  as  a  torch  when  the 
  temperature drops below 0°F. At such times it cannot be concealed when 
  drawn, nor can its light be shut off. Its wielder is protected from fire; the 
  sword absorbs half of the fire damage each round that the wielder would 
  otherwise take. A frost brand extinguishes all non‐magical fires in its area. 
  It can also dispel lasting fire spells, but not instantaneous effects. 
  Holy  Avenger:  This  +2  longsword  becomes  a  +5  holy  longsword  in  the 
  hands of a paladin. It provides magic resistance of 25% to the wielder and 
  anyone adjacent to her. It also enables the wielder to use dispel magic 
  (once per round) at the class level of the paladin.  
   
  333
  
  Javelin  of  Lightning:  This  javelin  becomes  a  5d6  lightning  bolt  when 
  thrown. It is consumed in the attack. 
  Life‐Drinker: This +1 poleaxe steals two levels from its target whenever it 
  deals damage, just as if its target had been struck by an undead creature. 
  One day after being struck, subjects must make a Fortitude save for each 
  lost level or lose it permanently. Each time a life‐drinker deals damage to 
  a  foe,  it  also  steals  one  level  from  the  wielder.  Any  level  lost  by  the 
  wielder in this fashion is regained one hour later. 
  Luck  Blade:  This  +2  short  sword  gives  its  possessor  a  +1  bonus  on  all 
  saving throws. Its possessor also gains the power of good fortune, usable 
  once per day. This allows the weapon’s wielder to reroll one roll that she 
  just made. She must take the result of the reroll, even if it’s worse than 
  the original roll. In addition, a luck blade may contain up to three wishes 
  (when  randomly  rolled,  a  luck  blade  holds  1d4–1  wishes,  minimum  0). 
  When  the  last  wish  is  used,  the  sword  remains  a  +2  short  sword,  still 
  grants the saving throw bonus and still grants its reroll power. 
  Mace of Smiting: This +3 heavy mace has a +5 bonus to hit and damage 
  against  constructs,  and  any  natural  ‘20’  attack  roll  against  a  construct 
  completely destroys it (no saving throw). 
  Mace of Terror: On command, this +2 heavy mace causes the wielder’s 
  clothes  and  appearance  to  transform  into  an  illusion  of  darkest  horror 
  such that living creatures in a cone (30 ft.) become frightened as if by a 
  fear spell. They take a –2 penalty on saving throws and they flee from the 
  wielder. The wielder may use this ability up to three times per day.  
  Nine Lives Stealer: This longsword always performs  as a +2 longsword, 
  but it also has the power to draw the life force from an opponent. It can 
  do  this  nine  times  before  the  ability  is  lost.  At  that  point,  the  sword 
  becomes a simple +2 longsword (with a hint of evil about it). A natural 
  ‘20’ must be rolled on an attack for the sword’s death‐dealing ability to 
  function. The victim is entitled to a Fortitude save to avoid death. If the 
  save is successful, the sword’s death‐dealing ability does not function and 
  no  use  of  the  ability  is  expended.  This  sword  is  Chaotic  (CE),  and  any 
  Lawful (Good) character attempting to wield it loses two levels. 
  Oathbow: Of elven make, this white +2 longbow whispers “Swift defeat 
  to my enemies” in elven when knocked and pulled. Once per day, if the 
  firer swears aloud to slay her target, the bow’s whisper becomes the low 
  shout “Swift death to those who have wronged me.” Against such a sworn 
  enemy,  the  bow  has  a  +5  bonus  and  arrows  launched  from  it  deal  an 
  additional 2d6 points of damage. However, the bow is treated as a normal 
  weapon  against  all  foes  other  than  the  sworn  enemy  and  the  wielder 
  takes  a  –1  penalty  on  attack  rolls  with  any  weapon  other  than  the 
  oathbow.  These  bonuses  and  penalties  last  for  seven  days  or  until  the 
  sworn  enemy  is  slain  or  destroyed  by  the  wielder  of  the  oathbow, 
  whichever comes first. The oathbow may only have one sworn enemy at a 
  time. Once the wielder swears to slay a target, he cannot make a new 
  oath until he has slain that target or seven days have passed. Even if the 
  wielder slays the sworn enemy on the same day that he makes the oath, 
  he cannot activate the oathbow’s special power again until 24 hours have 
  passed from the time he made the oath. 
  Rapier of Puncturing: Three times per day, this +2 wounding rapier allows 
  the  wielder  to  make  an  attack  that  deals  1d6  points  of  constitution 
  damage (or reduces a monster’s Hit Dice by 1d3) by blood drain. 
  Screaming  Bolt:  One  of  these  +2  bolts  screams  when  shot,  forcing  all 
  enemies of the wielder within 20 feet of the path of the bolt to succeed 
  on a Will save or flee for 1d4 rounds. 
  Shatterer: This +1 longsword acts as a +4 weapon when used to sunder 
  another weapon. Shatterer can damage weapons with a magic bonus of 
  +4 or lower. 
  Shifter’s Sorrow:  This +1  bastard sword has a silver  edge. The  weapon 
  deals an extra 2d6 points of damage against shape‐changing creatures. 
  When a shape‐changer in an alternate form is struck by the weapon, it 
  must make a Will save or return to its natural form. 
  Silver Dagger: This silver dagger is non‐magical. 
  Slaying Arrow: This +1 arrow is keyed to a particular creature, chosen by 
  its maker. If it strikes such a creature, the target must make a Fortitude 
  save or die (or, in the case of un‐living targets, be destroyed) instantly.  
  Sleep Arrow: This +1 arrow is painted white and has white fletching. If it 
  strikes a foe so that it would normally deal damage, it instead forces the 
  target to make a Will save or fall asleep. 
  Sun  Blade:  This  sword  is  the  size  of  a  bastard  sword.  However,  a  sun 
  blade is wielded as if it were a short sword with respect to weight and 
  ease of use. In normal combat, the glowing golden blade of the weapon is 
  equal to a +2 bastard sword. Against Chaotic (Evil) creatures, its bonus is 
  +4. Against undead creatures, the sword deals double damage. 
  Once per day, the wielder can swing the blade vigorously above her head 
  while speaking a command word. The sunblade then sheds a bright yellow 
  radiance that is like full daylight. The radiance begins shining in a 10‐foot 
  radius around the sword wielder and extends outward at 5 feet per round 
  for 10 rounds thereafter, to create a globe of light with a 60‐foot radius. 
  When the wielder stops swinging, the radiance fades to a dim glow that 
  persists for another minute before disappearing entirely. All sun blades 
  are of Lawful (NG) alignment, and any Chaotic (Evil) creature attempting 
  to wield one loses one level. 
  Sword of Life Stealing: This black iron +2 longsword steals a level when a 
  natural ‘20’ is rolled on an attack. The sword wielder gains 1d6 temporary 
  hit points each time a level is stolen from another. These temporary hit 
  points last for 24 hours. One day after being struck, subjects must make a 
  Fortitude save for each level lost or the loss is permanent. 
  Sword  of  the  Planes:  This  longsword  has  a  magic  bonus  of  +1  on  the 
  Material Plane, but on any Elemental Plane its bonus increases to +2. It 
  operates as a +3 longsword on the Astral Plane or the Ethereal Plane or 
  when  used  against  opponents  native  to  either  of  those  planes.  On  any 
  other plane, or against any outsider, it functions as a +4 longsword. 
  Sword  of  Subtlety:  A  +1  short  sword  with  a  thin,  dull  gray  blade,  this 
  weapon  provides  a  +4  bonus  on  its  wielder’s  attack  and  damage  rolls 
  when he is making a backstab with it. 
  Sylvan Scimitar: This +3 scimitar, when used outdoors, deals an extra 1d6 
  points of damage. 
  Trident of Fish Command: The magical properties of this +1 trident with a 
  6‐foot‐long  haft  enable  its  wielder  to  charm  up  to  14  HD  of  aquatic 
  animals within 30 feet. The wielder can use this effect up to three times 
  per day. The wielder can communicate with the animals as if using speak 
   
  334
  
  with animals. Animals making their saving throw are free of control, but 
  they will not approach within 10 feet of the trident. The trident can be 
  used up to three times per day. 
  Trident  of  Warning:  A  weapon  of  this  type  enables  its  wielder  to 
  determine  the  location,  depth,  kind,  and  number  of  aquatic  predators 
  within  680  feet.  A  trident  of  warning  must  be  grasped  and  pointed  in 
  order for the character using it to gain such information, and it requires 1 
  round  to  scan  a  hemisphere  with  a  radius  of  680  feet.  The  weapon  is 
  otherwise a +2 trident. 
  POTIONS AND OILS 
  A potion is a magic liquid that produces its effect when imbibed. Magic 
  oils are similar to potions, except that oils are applied externally rather 
  than imbibed. A potion or oil can be used only once.  
  A typical potion or oil consists of 1 ounce of liquid held in a ceramic or 
  glass vial fitted with a tight stopper. The container is usually no more than 
  1  inch  wide  and  2  inches  high.  In  addition  to  the  magical  methods  of 
  identification, adventurers can sample from each container they find to 
  attempt  to  determine  the  nature  of  the  liquid  inside.  An  experienced 
  character learns to identify potions by memory.  
  TABLE: POTIONS AND OILS 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  POTION OR OIL 
  VALUE 
  01–10 
  — 
  — 
  Cure light wounds 
  50 gp 
  11–13 
  — 
  — 
  Endure elements 
  50 gp 
  14–15 
  — 
  — 
  Hide from animals 
  50 gp 
  16–17 
  — 
  — 
  Invisibility to undead 
  50 gp 
  18–19 
  — 
  — 
  Jump 
  50 gp 
  20–22 
  — 
  — 
  Mage armor 
  50 gp 
  23–25 
  — 
  — 
  Magic fang 
  50 gp 
  26 
  — 
  — 
  Magic stone (oil) 
  50 gp 
  27–29 
  — 
  — 
  Magic weapon (oil) 
  50 gp 
  30 
  — 
  — 
  Pass without trace 
  50 gp 
  31–32 
  — 
  — 
  Protection from (alignment) 
  50 gp 
  33–34 
  — 
  — 
  Remove fear  
  50 gp 
  35 
  — 
  — 
  Sanctuary  
  50 gp 
  36–38 
  — 
  — 
  Shield of faith (+2) 
  50 gp 
  39 
  — 
  — 
  Shillelagh (oil) 
  50 gp 
  40–41 
  01–02 
  01 
  Bless weapon (oil) 
  100 gp 
  42–44 
  03–04 
  02 
  Enlarge person  
  250 gp 
  45 
  05 
  — 
  Reduce person  
  250 gp 
  46–47 
  06 
  — 
  Aid  
  300 gp 
  48–50 
  07 
  — 
  Barkskin (+2)  
  300 gp 
  51–53 
  08–10 
  03 
  Constitution  
  300 gp 
  54–56 
  11–13 
  04–05 
  Blur  
  300 gp 
  57–59 
  14–16 
  06 
  Strength  
  300 gp 
  60–62 
  17–19 
  07‐08 
  Dexterity 
  300 gp 
  63–67 
  20–27 
  09‐16 
  Cure moderate wounds 
  300 gp 
  68 
  28 
  17 
  Darkness (oil) 
  300 gp 
  69–71 
  29–30 
  18‐22 
  Darkvision  
  300 gp 
  72–74 
  31 
  — 
  Delay poison  
  300 gp 
  75–76 
  32–33 
  23‐24 
  Charisma 
  300 gp 
  77–78 
  34–35 
  25‐26 
  Intelligence 
  300 gp 
  79–81 
  36–37 
  27‐28 
  Invisibility (potion or oil) 
  300 gp 
  82–84 
  38‐39 
  29 
  Levitate (potion or oil) 
  300 gp 
  85‐87 
  40‐41 
  30 
  Misdirection  
  300 gp 
  88–89 
  42–44 
  31‐32 
  Wisdom  
  300 gp 
  90–91 
  45‐46 
  33 
  Protection from arrows 
  300 gp 
  92–93 
  47‐48 
  34‐37 
  Remove paralysis  
  300 gp 
  94–97 
  49–51 
  38 
  Resist energy (type)  
  300 gp 
  98–99 
  52‐53 
  39 
  Spider climb  
  300 gp 
  100 
  54‐55 
  40‐41 
  Undetectable alignment  
  300 gp 
  — 
  56–59 
  42‐51 
  Cure serious wounds  
  750 gp 
  — 
  60‐61 
  52‐53 
  Daylight (oil) 
  750 gp 
  — 
  62–65 
  54‐57 
  Displacement  
  750 gp 
  — 
  66‐67 
  58‐59 
  Flame arrow (oil) 
  750 gp 
  — 
  68–71 
  60‐68 
  Fly  
  750 gp 
  — 
  72‐73 
  69‐70 
  Gaseous form  
  750 gp 
  — 
  74–75 
  71‐72 
  Haste  
  750 gp 
  — 
  76–78 
  73‐75 
  Heroism  
  750 gp 
  — 
  79–80 
  76‐77 
  Keen edge (oil) 
  750 gp 
  — 
  81 
  78‐79 
  Magic circle against (alignment)  
  750 gp 
  — 
  82–83 
  80 
  Magic vestment +1 (oil) 
  750 gp 
  — 
  84–86 
  81‐83 
  Neutralize poison  
  750 gp 
  — 
  87–88 
  84‐85 
  Nondetection  
  750 gp 
  — 
  89–91 
  86‐87 
  Protection from energy (type)  
  750 gp 
  — 
  92–93 
  88‐89 
  Rage  
  750 gp 
  — 
  94 
  90‐91 
  Cure blindness/deafness  
  750 gp 
  — 
  95 
  92‐93 
  Remove curse  
  750 gp 
  — 
  96 
  94‐95 
  Cure disease  
  750 gp 
  — 
  97 
  96‐97 
  Tongues  
  750 gp 
  — 
  98–99 
  98 
  Water breathing  
  750 gp 
  — 
  100 
  99 
  Water walk  
  750 gp 
  — 
  — 
  100 
  Good hope  
  1,050 gp 
   
  RINGS 
  Rings bestow magical powers upon their wearers. Only a rare few have 
  charges. Anyone can use a ring. A character can only effectively wear one 
  magic ring. A second magic ring does not work if the wearer is already 
  wearing two magic rings. 
  Rings  have  no  appreciable  weight.  Although  exceptions  exist  that  are 
  crafted  from  glass  or  bone,  the  vast  majority  of  rings  are  forged  from 
  metal—usually precious metals such as gold, silver, and platinum.  
  Usually,  a  ring’s  ability  is  activated  by  a  command  word  or  it  works 
  continually. Some rings have exceptional activation methods (see below). 
  TABLE: RINGS 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  RING 
  VALUE 
  01–18 
  — 
  — 
  Protection +1 
  2,000 gp 
  19–28 
  — 
  — 
  Feather falling 
  2,200 gp 
  29–36 
  — 
  — 
  Sustenance 
  2,500 gp 
  37–44 
  — 
  — 
  Climbing 
  2,500 gp 
  45–52 
  — 
  — 
  Jumping 
  2,500 gp 
  53–60 
  — 
  — 
  Swimming 
  2,500 gp 
  61–70 
  01‐07 
  — 
  Counterspells 
  4,000 gp 
  71–75 
  08‐11 
  — 
  Mind shielding 
  8,000 gp 
  76–80 
  12‐24 
  — 
  Protection +2 
  8,000 gp 
  81–85 
  25‐31 
  — 
  Force shield 
  8,500 gp 
  86–90 
  32‐38 
  — 
  Ram 
  8,600 gp 
  91–93 
  39‐43 
  — 
  Animal friendship 
  10,800 gp 
  94–96 
  44‐51 
  01‐03 
  Energy resistance 
  12,000 gp 
  97–98 
  52‐58 
  — 
  Chameleon power 
  12,700 gp 
  99–100 
  59‐65 
  — 
  Water walking 
  15,000 gp 
  — 
  66‐72 
  04‐09 
  Protection +3 
  18,000 gp 
  — 
  73‐79 
  10‐13 
  Spell storing, minor 
  18,000 gp 
  — 
  80‐86 
  14‐19 
  Invisibility 
  20,000 gp 
  — 
  87‐91 
  20‐24 
  Wizardry (I) 
  20,000 gp 
  — 
  92‐95 
  25‐28 
  X‐ray vision 
  25,000 gp 
  — 
  96‐100 
  29‐32 
  Blinking 
  27,000 gp 
   
   
  33‐36 
  Meld into Stone 
  27,000 gp 
  — 
  — 
  37‐44 
  Protection +4 
  32,000 gp 
  — 
  — 
  45‐51 
  Wizardry (II) 
  40,000 gp 
  — 
  — 
  52‐57 
  Free action 
  40,000 gp 
  — 
  — 
  58‐59 
  Friend shield (pair) 
  50,000 gp 
  — 
  — 
  60‐65 
  Protection +5 
  50,000 gp 
   
  335
  
  — 
  — 
  66‐70 
  Shooting stars 
  50,000 gp 
  — 
  — 
  71‐76 
  Spell storing 
  50,000 gp 
  — 
  — 
  77‐81 
  Wizardry (III) 
  70,000 gp 
  — 
  — 
  82‐85 
  Telekinesis 
  75,000 gp 
  — 
  — 
  86‐87 
  Regeneration 
  90,000 gp 
  — 
  — 
  88 
  Three wishes 
  97,950 gp 
  — 
  — 
  89‐92 
  Spell turning 
  98,280 gp 
  — 
  — 
  93‐94 
  Wizardry (IV) 
  100,000 gp 
  — 
  — 
  95 
  Djinni calling 
  125,000 gp 
  — 
  — 
  96 
  Elemental command (air) 
  200,000 gp 
  — 
  — 
  97 
  Elemental command (earth) 
  200,000 gp 
  — 
  — 
  98 
  Elemental command (fire) 
  200,000 gp 
  — 
  — 
  99 
  Elemental command (water) 
  200,000 gp 
  — 
  — 
  100 
  Spell storing, major 
  200,000 gp 
   
  Animal  Friendship:  On  command,  this  ring  affects  an  animal  as  if  the 
  wearer had cast charm animal. 
  Blinking: On command, this ring makes the wearer blink, per the spell. 
  Chameleon  Power:  The  wearer  of  this  ring  can  gain  the  ability  to 
  magically blend in with the surroundings. This provides a +5 bonus on her 
  hide in shadows checks. She can also command the ring to utilize the spell 
  change self as often as she wants. 
  Climbing:  This  ring  is  actually  a  magic  leather  cord  that  ties  around  a 
  finger. It continually grants the wearer a +3 bonus to climb sheer surfaces. 
  Counterspells: This ring might seem to be a ring of spell storing upon first 
  examination.  However,  while  it  allows  a  single  spell  of  1st  through  6th 
  level  to  be  cast  into  it,  that  spell cannot  be  cast  out  of  the  ring  again. 
  Instead,  should  that  spell  ever  be  cast  upon  the  wearer,  the  spell  is 
  immediately countered (i.e. negated). Once so used, the spell cast within 
  the ring is gone and can be replaced. 
  Djinni Calling: One of the many rings of fable, this “genie” ring is most 
  useful  indeed.  It  serves  as  a  special  gate  by  means  of  which  a  specific 
  djinni  can  be  called  from  the  Elemental  Plane  of  Air.  When  the  ring  is 
  rubbed, the call goes out and the djinni appears on the next round. The 
  djinni  faithfully  obeys  and  serves  the  wearer  of  the  ring,  but  never  for 
  more than 1 hour per day. If the djinni of the ring is ever killed, the ring 
  becomes non‐magical and worthless.  
  Elemental Command: All four kinds of elemental command rings are very 
  powerful. Each appears to be nothing more than a lesser magic ring until 
  fully  activated  (by  meeting  a  special  condition,  such  as  single‐handedly 
  slaying  an  elemental  of  the  appropriate  type  or  exposure  to  a  sacred 
  material of the appropriate element), but each has certain other powers 
  as well as the following common properties. 
  Elementals of the plane to which the ring is attuned cannot attack the 
  wearer or even approach within 5 feet of him. If the wearer desires, he 
  may forego this protection and instead attempt to charm the elemental 
  (as  charm  monster).  If  the  charm  attempt  fails,  however,  absolute 
  protection is lost and no further attempt at charming can be made. 
  Creatures  from  the  plane  to  which  the  ring  is  attuned  who  attack  the 
  wearer take a –1 penalty on their attacks. The ring wearer makes saving 
  throws from the creature’s attacks with a +2 bonus. He gains a +4 bonus 
  on all attack rolls against such creatures. Any weapon he uses bypasses 
  the weapon resistance of such creatures, regardless of any qualities the 
  weapon may or may not have. 
  The wearer of the ring is able to converse with creatures from the plane 
  to which his ring is attuned. These creatures recognize that he wears the 
  ring. They show a healthy respect for the wearer if alignments are similar. 
  If alignments are opposed, creatures fear the wearer if he is strong. If he 
  is weak, they hate and desire to slay him. 
  The  possessor  of  a  ring  of  elemental  command  takes  a  saving  throw 
  penalty as follows: 
  ELEMENT 
  SAVING THROW PENALTY 
  Air 
  –2 against earth‐based effects 
  Earth 
  –2 against air‐ or electricity‐based effects 
  Fire 
  –2 against water‐ or cold‐based effects 
  Water 
  –2 against fire‐based effects 
   
  In  addition  to  the  powers  described  above,  each  specific  ring  gives  its 
  wearer the following abilities according to its kind. 
  Ring  of  Elemental  Command  (Air):  Feather  fall  (at  will),  resistance  to 
  electricity, gust of wind (2/day), wind wall (at will), air walk (1/day), chain 
  lightning (1/week). The ring appears to be a ring of feather falling until a 
  certain condition is met to activate its full potential.  
  Ring of Elemental Command (Earth): Meld into stone (at will), soften earth 
  or  stone  (at  will),  stone  shape  (2/day),  stoneskin  (1/week),  passwall 
  (2/week), wall of stone (1/day). The ring appears to be a ring of meld into 
  stone until the established condition is met. 
  Ring of Elemental Command (Fire): Resistance to fire, burning hands (at 
  will),  flaming  sphere  (2/day),  pyrotechnics  (2/day),  wall  of  fire  (1/day), 
  flame strike (2/week). The ring appears to be a ring of fire resistance until 
  the established condition is met. 
  Ring of Elemental Command (Water): Water walk (at will), create water 
  (at will), water breathing (at will), wall of ice (1/day), ice storm (2/week), 
  control water (2/week). The ring appears to be a ring of water walking 
  until the established condition is met. 
  Energy Resistance: This reddish iron ring continually protects the wearer 
  from damage from one type of energy (i.e. acid, cold, electricity, fire or 
  sonic), cutting such damage in half when suffered. 
  Feather Falling: This ring is crafted with a feather pattern all around its 
  edge. It acts exactly like a feather fall spell, activated immediately if the 
  wearer falls more than 5 feet. 
  Force Shield: An iron band, this simple ring generates a shield‐sized and 
  shaped wall of force that stays with the ring and can be wielded by the 
  wearer as if it were a shield. 
  Free Action: This gold ring allows the wearer to act as if continually under 
  the effect of a free action spell. 
  Friend Shield: These curious rings always come in pairs. A friend shield 
  ring without its mate is useless. Either wearer of one of a pair of the rings 
  can, at any time, command his or her ring to cast a shield other spell with 
  the wearer of the mated ring as the recipient.  
  Invisibility:  By  activating  this  simple  silver  ring,  the  wearer  can  benefit 
  from invisibility, as the spell. 
  Jumping: This ring continually allows the wearer to leap about, providing 
  a +3 bonus on all his leaping and jumping checks. 
   
  336
  
  Meld into Stone: This ring allows the wearer to use the spell meld into 
  stone on command. 
  Mind  Shielding:  This  ring  is  usually  of  fine  workmanship  and  wrought 
  from heavy gold. The wearer is continually immune to detect thoughts, 
  detect lie and any attempt to magically discern her alignment. 
  Protection: This ring offers continual magical protection in the form of a 
  bonus of +1 to +5 to Armor Class. 
  Ram: The ring of the ram is an ornate ring forged of hard metal, usually 
  iron or an iron alloy. It has the head of a ram as its device. The wearer can 
  command the ring to give forth a ram‐like force, manifested by a vaguely 
  discernible shape that resembles the head of a ram or a goat. This force 
  strikes  a  single  target,  dealing  1d6  points  of  damage  if  1  charge  is 
  expended, 2d6 points if 2 charges are used, or 3d6 points if 3 charges (the 
  maximum)  are  used.  Treat  this  as  a  ranged  attack  with  a  50‐foot 
  maximum range and no penalties for distance.  
  Those struck by the ring are subject to a bull rush attack if within 30 feet 
  of the ring‐wearer. The ram is +7 to attack. The ram gains a +1 bonus on 
  the attack if 2 charges are used or +2 if 3 charges are expended. 
  In addition to its attack mode, the ring of the ram also has the power to 
  open doors on a roll of 1‐5 on 1d6. If 2 charges are expended, doors are 
  opened  on  a  roll  of  1‐7  on  1d8.  If  3  charges  are  expended,  doors  are 
  opened on a roll of 1‐9 on 1d10. 
  A newly created ring has 10 charges. When all the charges are expended, 
  the ring becomes a non‐magical item. 
  Regeneration: This white gold ring continually allows a living wearer to 
  heal 1 point of damage per level every hour rather than every day. If the 
  wearer loses a limb, an organ, or any other body part while wearing this 
  ring, the ring regenerates it as the spell. In either case, only damage taken 
  while wearing the ring is regenerated. 
  Shooting Stars: This ring has two modes of operation, one for being in 
  shadowy  darkness  or  outdoors  at  night  and  a  second  one  when  the 
  wearer is underground or indoors at night. 
  During the night under the open sky or in areas of shadow or darkness, 
  the ring of shooting stars can perform the following functions: Dancing 
  lights  (1/hour),  light  (2/night),  ball  lightning  (1/night,  see  below)  and 
  shooting stars (3/week, see below). 
  The  first  special  function,  ball  lightning,  releases  one  to  four  balls  of 
  lightning (ring wearer’s choice). These glowing globes resemble dancing 
  lights and the ring wearer controls them in the same fashion. The spheres 
  have a 120‐foot range and last for four rounds. They can be moved at 120 
  feet per round. Each sphere is about 3 feet in diameter and any creature 
  that  comes  within  5  feet  of  one  causes  its  charge  to  dissipate,  taking 
  electricity damage in the process. 
  NUMBER OF BALLS 
  DAMAGE PER BALL 
  4 lightning balls 
  1d6 points of damage each 
  3 lightning balls 
  2d6 points of damage each 
  2 lightning balls 
  3d6 points of damage each 
  1 lightning ball 
  4d6 points of damage 
   
  Once the ball lightning function is activated, the balls can be released at 
  any time before the sun rises.  
  The  second  special  function  produces  three  shooting  stars  that  can  be 
  released from the ring each week, simultaneously or one at a time. They 
  impact for 12 points of damage and explode in a 5‐foot‐radius sphere for 
  24 points of fire damage. 
  Any creature struck by a shooting star takes full damage from impact plus 
  full fire damage from the explosion unless it makes a Reflex saving throw. 
  Creatures not struck but within the explosion ignore the impact damage 
  and take only half damage from the explosion on a successful Reflex save. 
  Range is 70 feet, at the end of which the shooting star explodes unless it 
  strikes a creature or object before that. A shooting star always follows a 
  straight line and any creature in its path must make a save or be hit by it. 
  Indoors  at  night,  or  underground,  the  ring  of  shooting  stars  has  the 
  following properties: Faerie fire (2/day) and spark shower (1/day, special). 
  The spark shower is a flying cloud of sizzling purple sparks that fan out 
  from the ring for a distance of 20 feet in an arc 10 feet wide. Creatures 
  within  this  area  take  2d8  points  of  damage  each  if  not  wearing  metal 
  armor  or  carrying  a  metal  weapon.  Those  wearing  metal  armor  and/or 
  carrying a metal weapon take 4d8 points of damage. 
  Spell  Storing, Minor: A minor ring of spell storing contains up to three 
  levels of spells that the wearer can cast. The user need not provide any 
  material components or focus to cast the spell and they can cast them in 
  armor. For a randomly generated  ring, treat it as a scroll  to determine 
  what spells are stored in it. The ring magically imparts to the wearer the 
  names of all spells currently stored within it. 
  Spell Storing: As the minor ring of spell storing, except it holds up to five 
  levels of spells. 
  Spell Storing, Major: As the minor ring of spell storing, except it holds up 
  to ten levels of spells. 
  Spell  Turning:  Up  to  three  times  per  day  on  command,  this  simple 
  platinum band automatically reflects the next nine levels of spells cast at 
  the wearer, exactly as if spell turning had been cast upon the wearer. 
  Sustenance: This ring continually provides its wearer with life‐sustaining 
  nourishment.  The  ring  also  refreshes  the  body  and  mind,  so  that  its 
  wearer needs only sleep 2 hours per day to gain the benefit of 8 hours of 
  sleep. The ring must be worn for a full week before it begins to work. If 
  removed, the owner must wear it for another week to re‐attune. 
  Swimming: This silver ring has a wave pattern  etched into the band. It 
  allows the wearer to swim at a speed of 30 feet. 
  Telekinesis:  This  ring  allows  the  caster  to  use  the  spell  telekinesis  on 
  command. 
  Three Wishes: This ring is set with three rubies. Each ruby stores a wish 
  spell, activated by the ring. When a wish is used, that ruby disappears. For 
  a randomly generated ring, roll 1d3 to determine the remaining number 
  of rubies. When all the wishes are used, the ring becomes non‐magical. 
  Water  Walking:  This  ring,  set  with  an  opal,  allows  the  wearer  to 
  continually utilize the effects of the spell water walk. 
  Wizardry: This special ring comes in four varieties (ring of wizardry I, ring 
  of wizardry II, ring of wizardry III, and ring of wizardry IV), all of them are 
  useful only to arcane spell casters. The wearer’s arcane spells per day are 
   
  337
  
  doubled for one specific spell level. A ring of wizardry I doubles 1st‐level 
  spells, a ring of wizardry II doubles 2nd‐level spells, a ring of wizardry III 
  doubles 3rd‐level spells, and a ring of wizardry IV doubles 4th‐level spells.  
  X‐Ray Vision: On command, this ring gives its possessor the ability to see 
  into  and  through  solid  matter.  Vision  range  is  20  feet,  with  the  viewer 
  seeing as if he were looking at something in normal light even if there is 
  no  illumination.  X‐ray  vision  can  penetrate  1  foot  of  stone,  1  inch  of 
  common metal, or up to 3 feet of wood or dirt. Thicker substances or a 
  thin sheet of lead blocks the vision. Using the ring is physically exhausting, 
  causing fatigue after the first 10 minutes of use in a single day. 
  RODS 
  Rods are scepter‐like devices that have unique magical powers and do not 
  usually  have  charges.  Any  class  can  employ  a  magic  rod.  Rods  weigh 
  about 5 pounds. They range from 2 feet to 3 feet long and are usually 
  made of metal. Many, as noted in their descriptions, can function as light 
  maces or clubs due to their sturdy construction. 
  TABLE: RODS 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  ROD 
  VALUE 
  01‐14 
  — 
  Immovable 
  5,000 gp 
  15‐24 
  — 
  Metal and mineral detection 
  10,500 gp 
  25‐44 
  01‐07 
  Cancellation 
  11,000 gp 
  45‐56 
  08‐14 
  Wonder 
  12,000 gp 
  57‐72 
  15‐21 
  Python 
  13,000 gp 
  73‐84 
  22‐26 
  Flame extinguishing 
  15,000 gp 
  85‐100 
  27‐33 
  Viper 
  19,000 gp 
  — 
  34‐41 
  Enemy detection 
  23,500 gp 
  — 
  42‐49 
  Splendor 
  25,000 gp 
  — 
  50‐57 
  Withering 
  25,000 gp 
  — 
  58‐65 
  Thunder and lightning 
  33,000 gp 
  — 
  66‐72 
  Negation 
  37,000 gp 
  — 
  73‐77 
  Absorption 
  50,000 gp 
  — 
  78‐84 
  Flailing 
  50,000 gp 
  — 
  85‐88 
  Rulership 
  60,000 gp 
  — 
  89‐92 
  Security 
  61,000 gp 
  — 
  93‐96 
  Lordly might 
  70,000 gp 
  — 
  97‐100 
  Alertness 
  85,000 gp 
   
  Absorption: This rod acts as a magnet, drawing spells or spell‐like abilities 
  into  itself.  The  magic  absorbed  must  be  a  single‐target  spell  or  a  ray 
  directed  at  the  character.  The  rod  then  nullifies  the  spell’s  effect  and 
  stores its potential until the wielder releases this energy in the form of 
  her own spells. She can instantly detect a spell’s level as the rod absorbs 
  that spell’s energy. The wielder of the rod can use captured spell energy 
  to cast any spell she has prepared of the same level, without expending 
  the prepared spell itself.  
  A  rod  of  absorption  absorbs  a  maximum  of  fifty  spell  levels  and  can 
  thereafter only discharge any remaining potential it might have. The rod 
  cannot be recharged. The wielder knows the rod’s remaining absorbing 
  potential and current amount of stored energy. 
  Alertness: This rod is indistinguishable from a +1 light mace. It has eight 
  flanges on its mace‐like head. The bearer of a rod is only surprised on a 
  roll of 1 on 1d8. If grasped firmly, the rod enables the holder to use detect 
  evil, detect good, detect magic, detect lie, light, or detect invisibility.  
  If  the  head  of  a  rod  of  alertness  is  planted  in  the  ground  and  the 
  possessor wills it to alertness, the rod senses any creature within 120 feet 
  who intends to harm the possessor. At the same time, the rod creates the 
  effect of a prayer spell upon all creatures friendly to the possessor in a 20‐
  foot radius. Immediately thereafter, the rod sends forth a mental alert to 
  these  friendly  creatures,  warning  them  of  possible  danger  from  the 
  unfriendly creature or creatures within the 120‐foot radius. These effects 
  last for 10 minutes, and the rod can perform this function once per day. 
  Finally, the rod can be used to simulate the casting of an animate objects 
  spell, utilizing any eleven (or fewer) small objects located roughly around 
  the perimeter of a 5‐foot‐radius circle centered on the rod when planted 
  in  the  ground.  Objects  remain  animated  for  11  rounds.  The  rod  can 
  perform this function once per day. 
  Cancellation:  This  dreaded  rod  is  a  bane  to  magic  items,  for  its  touch 
  drains an item of all magical properties. In such cases, contact is made by 
  making a sunder attack. Upon draining an item, the rod itself becomes 
  brittle  and  cannot  be  used  again.  Drained  items  are  only  restorable  by 
  wish  or  miracle.  If  a  sphere  of  annihilation  and  a  rod  of  cancellation 
  negate each other, nothing can restore either of them. 
  Enemy Detection: This device pulses in the wielder’s hand and points in 
  the  direction  of  any  creature  or  creatures  hostile  to  the  bearer  of  the 
  device  (nearest  ones  first).  These  creatures  can  be  invisible,  ethereal, 
  hidden, disguised or in plain sight. Detection range is 60 feet. The rod can 
  be used three times each day, each use lasting up to 10 minutes.  
  Flailing: Upon the command of its possessor, the rod activates, changing 
  from a normal‐seeming rod to a +3 heavy flail. Once per day the wielder 
  can cause the rod to grant her a +4 bonus to Armor Class and a +4 bonus 
  on saving throws for 10 minutes. The rod need not be in weapon form to 
  grant this benefit. 
  Flame  Extinguishing:  This  rod  can  extinguish  medium  or  smaller  non‐
  magical fires with a touch. For the rod to be effective against other sorts 
  of  fires,  the  wielder  must  expend  1  or  more  of  the  rod’s  charges. 
  Extinguishing a large or larger non‐magical fire or a magic fire of medium 
  or smaller size, expends 1 charge. Continual magic flames, such as those 
  of a weapon or a fire creature, are suppressed for 6 rounds and flare up 
  again after that time. To extinguish an instantaneous fire spell, the rod 
  must  be  within  the  area  of  the  effect.  When  applied  to  large  or  larger 
  magic fires, extinguishing the flames expends 2 charges from the rod. If 
  the device is used upon a fire creature, it deals 6d6 points of damage to 
  the creature. This use requires 3 charges. A rod of flame extinguishing has 
  10 charges when found. Spent charges are renewed every day, so that a 
  wielder can expend up to 10 charges in any 24‐hour period. 
  Immovable Rod: This rod is a flat iron bar with a small button on one end. 
  When the button is pushed, the rod does not move from where it is, even 
  if  this  means  defying  gravity.  Thus, the  owner  can  lift  or  place  the  rod 
  wherever he wishes, push the button, and let go. Two immovable rods 
  can make a ladder when used together. An immovable rod can support up 
  to 8,000 pounds before falling to the ground. If a creature pushes against 
  an immovable rod, it must make a bend bars check at ‐10 to move the rod 
  up to 10 feet in a single round. 
  Lordly Might: This rod has functions that are spell‐like, and it can also be 
  used  as  a  magic  weapon  of  various  sorts.  It  also  has  several  more 
  mundane uses. The rod of lordly might is metal, thicker than other rods, 
  with a flanged ball at one end and six stud‐like buttons along its length.  
  The following spell‐like functions can each be used once per day. 
   
  338
  
  •  Hold  person.  The  wielder  must  choose  to  use  this  power  and  then 
  succeed on a melee attack to activate the power. If the attack fails, the 
  effect is lost. 
  •  Fear  upon  all  enemies  viewing  it,  if  the  wielder  so  desires  (10‐foot 
  maximum range, Will save negates). 
  • Deal 2d4 hit points of damage to an opponent on a successful attack 
  (Will save for half) and cure the wielder of a like amount of damage.  
  The following weapon functions of the rod have no limit on the number of 
  times they can be employed. 
  • In its normal form, the rod can be used as a +2 light mace. 
  • When button 1 is pushed, the rod becomes a +1 flaming longsword, the 
  blade springing from the ball. 
  • When button 2 is pushed, the rod becomes a +4 battleaxe. A wide blade 
  springs forth at the ball, and the rod lengthens to 4 feet. 
  • When button 3 is pushed, the rod becomes a +3 spear. The spear blade 
  springs from the ball, and the handle lengthens up to 12 feet. At its 15‐
  foot length, the rod is suitable for use as a lance. 
  The following other functions of the rod also have no limit on the number 
  of times they can be employed. 
  • Climbing pole/ladder. When button 4 is pushed, a spike that can anchor 
  in  granite is  extruded  from  the  ball,  while  the  other  end  sprouts  three 
  sharp hooks. The rod lengthens to anywhere between 5 and 50 feet in a 
  single  round,  stopping  when  button  4  is  pushed  again.  Horizontal  bars 
  three  inches  long  fold  out  from  the  sides,  1  foot  apart,  in  staggered 
  progression. The rod is firmly held by the spike and hooks and can bear up 
  to 4,000 pounds. The wielder can retract the pole by pushing button 5. 
  • The ladder function can be used to force open doors. The wielder plants 
  the rod’s base 30 feet or less from the portal to be forced and in line with 
  it, then pushes button 4. The force exerted has a strength bonus of +12. 
  • When button 6 is pushed, the rod indicates magnetic north and gives 
  the wielder knowledge of his approximate depth beneath the surface or 
  height above it. 
  Metal and Mineral Detection: This rod pulses in the wielder’s hand and 
  points to the largest mass of metal within 30 feet. However, the wielder 
  can concentrate on a specific metal or mineral. If the specific mineral is 
  within  30  feet,  the  rod  points  to  any  places  it  is  located,  and  the  rod 
  wielder knows the approximate quantity as well. If more than one deposit 
  of the specified metal or mineral is within range, the rod points to the 
  largest cache first. Each operation requires a full‐round action. 
  Negation: This device negates the spell or spell‐like function or functions 
  of magic items. The wielder points the rod at the magic item, and a pale 
  gray beam shoots forth to touch the target device, attacking as a ray. The 
  ray functions as a dispel magic spell, except it only affects magic items. 
  The  target  item  gets  no  saving  throw,  although  the  rod  cannot  negate 
  artifacts. The rod can function three times per day. 
  Python: This rod is longer than normal rods. It is about 4 feet long and 
  weighs 10 pounds. It strikes as a +1 quarterstaff. If the user throws the 
  rod to the ground, it becomes a giant constrictor snake. The python obeys 
  all commands of the owner. In animal form, it retains the +1 bonus on 
  attacks and damage possessed by the rod form. The serpent returns to 
  rod  form  whenever  the  wielder  desires,  or  whenever  it  moves  farther 
  than 100 feet from the owner. If the snake form is slain, it returns to rod 
  form  and  cannot  be  activated  again  for  three  days.  A  python  rod  only 
  functions for Lawful (Good) creatures. 
  Rulership: This rod looks like a royal scepter worth at least 5,000 gp in 
  materials  and  workmanship  alone.  The  wielder  can  command  the 
  obedience and fealty of creatures within 120 feet when she activates the 
  device. Creatures totaling 300 Hit Dice can be ruled, but creatures with 
  intelligence scores of 12 or higher are entitled to a Will save to negate the 
  effect.  The  rod  can  be  used  for  500  total  minutes  before  crumbling  to 
  dust. This duration need not be continuous. 
  Security: This item creates a non‐dimensional space, a pocket paradise. 
  There, the rod’s possessor and as many as 199 other creatures can stay in 
  complete  safety  for  a  period  of  time,  up  to  200  days  divided  by  the 
  number of creatures included. In this pocket paradise, creatures do not 
  age, and natural healing take place at twice the normal rate. Fresh water 
  and  food  (fruits  and  vegetables  only)  are  in  abundance.  The  climate  is 
  comfortable for all creatures involved. 
  When the rod’s  effect expires or is dispelled, all the affected creatures 
  instantly  reappear  in  the  location  they  occupied  when  the  rod  was 
  activated. The rod’s possessor can dismiss the effect whenever he wishes 
  before  the  maximum  time  period  expires,  but  the  rod  can  only  be 
  activated once per week. 
  Splendor:  The  possessor  of  this  rod  gains  a  +4  bonus  to  her  charisma 
  score for as long as she holds or carries the item. Once per day, the rod 
  creates and garbs her in clothing of the finest fabrics, plus adornments of 
  furs  and  jewels.  Apparel  created  by  the  magic  of  the  rod  remains  in 
  existence for 12 hours. However, if the possessor attempts to sell or give 
  away any part of it, to use it for a spell component, or the like, all the 
  apparel immediately disappears. The same applies if any of it is forcibly 
  taken  from  her.  The  value  of  clothing  created  by  this  rod  ranges  from 
  7,000 to 10,000 gp (1d4+6 x 1,000 gp). 
  The rod of splendor has a second special power, usable once per week. 
  Upon command, it creates a palatial tent, a huge pavilion of silk 60 feet 
  across. Inside the tent are temporary furnishings and food suitable to the 
  splendor  of  the  pavilion  and  sufficient  to  entertain  as  many  as  one 
  hundred persons. The tent and its trappings last for one day. At the end of 
  that time, the tent and all objects associated with it (including any items 
  that were taken out of the tent) disappear. 
  Thunder and Lightning: Constructed of iron set with silver rivets, this rod 
  has the properties of a +2 light mace. Its other powers are as follows. 
  • Thunder: Once per day, the rod can strike as a +3 light mace and the foe 
  struck is stunned from the noise of the impact (Fortitude save negates). 
  •  Lightning:  Once  per  day,  when  the  wielder  desires,  a  short  spark  of 
  electricity  can  leap  forth  when  the  rod  strikes  an  opponent  to  deal  an 
  extra 2d6 points of electricity damage.  
  • Thunderclap: Once per day, the wielder can cause the rod to give out a 
  deafening  noise,  just  as  a  shout  spell  (Fortitude  save  for  2d6  points  of 
  sonic damage, target deafened for 2d6 rounds). 
   
  339
  
  • Lightning Stroke: Once per day, the wielder can cause the rod to shoot 
  out a 5‐foot‐wide lightning bolt (9d6 points of electricity damage, Reflex 
  save for half damage) to a range of 200 feet. 
  •  Thunder  and  Lightning:  Once  per  week,  the  wielder  of  the  rod  can 
  combine the thunderclap described above with a lightning bolt, as in the 
  lightning stroke. The thunderclap affects all within 10 feet of the bolt. The 
  lightning  stroke  deals  9d6  points  of  electricity  damage,  and  the 
  thunderclap  deals  2d6  points  of  sonic  damage.  A  single  Reflex  saving 
  throw applies for both effects. 
  Viper: This rod strikes as a +2 heavy mace. Once per day, upon command, 
  the head of the rod becomes that of an actual serpent for 10 minutes. 
  During  this  period,  any  successful  strike  with  the  rod  deals  its  usual 
  damage and also poisons the creature hit. The poison deals 1d6 points of 
  constitution  damage  per  round  (Fortitude  save  negates).  The  rod  only 
  functions if its possessor is Chaotic (Evil). 
  Withering: A rod of withering acts as a +1 light mace that deals no hit 
  point damage. Instead, the wielder deals 1d4 points of strength damage 
  and 1d4 points of constitution damage to any creature she touches with 
  the rod (by making a melee attack). If she scores a critical hit, the damage 
  from  that  hit  is  permanent  ability  drain.  In  either  case,  the  defender 
  negates the effect with a Fortitude saving throw. 
  Wonder:  A  rod  of  wonder  is  a  strange  and  unpredictable  device  that 
  randomly  generates  any  number  of  weird  effects  each  time  it  is  used. 
  Typical powers of the rod include the following. 
  D% 
  WOUNDROUS EFFECT 
  01–05 
  Slow creature pointed at for 10 rounds (will negates). 
  06–10 
  Faerie fire surrounds the target. 
  11–15 
  Deludes  wielder  for  1  round  into  believing  the  rod  functions  as 
  indicated by a second die roll (no save). 
  16–20 
  Gust of wind, but at windstorm force (fortitude negates). 
  21–25 
  Wielder learns target’s surface thoughts (as with detect thoughts) for 
  1d4 rounds (no save). 
  26–30 
  Stinking cloud at 30‐ft. range (fortitude negates). 
  31–33 
  Heavy rain falls for 1 round in 60‐ft. radius centered on rod wielder. 
  34–36 
  Summon an animal—a rhinoceros (01–25 on d%), elephant (26–50), or 
  mouse (51–100). 
  37–46 
  Lightning bolt (70 ft. long, 5 ft. wide), 6d6 damage (reflex half). 
  47–49 
  Stream  of  600  large  butterflies  pours  forth  and  flutters  around  for  2 
  rounds,  blinding  everyone  (including  wielder)  within  25  ft.  (reflex 
  negates). 
  50–53 
  Enlarge person if within 60 ft. of rod (fortitude negates). 
  54–58 
  Darkness, 30‐ft.‐diameter hemisphere, centered 30 ft. away from rod. 
  59–62 
  Grass grows in 160‐sq.‐ft. area before the rod, or grass existing there 
  grows to ten times normal size. 
  63–65 
  Turn ethereal any nonliving object of up to 1,000 lb. mass and up to 30 
  cu. ft. in size. 
  66–69 
  Reduce wielder to 1/12 height (no save). 
  70–79 
  Fireball at target or 100 ft. straight ahead, 6d6 damage (reflex half). 
  80–84 
  Invisibility covers rod wielder. 
  85–87 
  Leaves grow from target if within 60 ft. of rod. These last 24 hours. 
  88–90 
  10–40 gems, value 1 gp each, shoot forth in a 30‐ft.‐long stream. Each 
  gem deals 1 point of damage to any creature in its path: Roll 5d4 for the 
  number of hits and divide them among the available targets. 
  91–95 
  Shimmering colors dance and play over a 40‐ft.‐by‐30‐ft. area in front of 
  rod. Creatures therein are blinded for 1d6 rounds (fortitude negates). 
  96–97 
  Wielder (50% chance) or target (50% chance) turns permanently blue, 
  green, or purple (no save). 
  98–100 
  Flesh to stone (or stone to flesh if target is stone already) if target is 
  within 60 ft. (fortitude negates). 
   
  SCROLLS 
  A scroll is a spell that has been stored in written form. A spell on a scroll 
  can be used only once. The writing vanishes from the scroll when the spell 
  is activated. Using a scroll is basically like casting a spell. 
  A  scroll  is  a  heavy  sheet  of  fine  vellum  or  high‐quality  paper.  An  area 
  about 8 1/2 inches wide and 11 inches long is sufficient to hold one spell. 
  The  sheet  is  reinforced  at  the  top  and  bottom  with  strips  of  leather 
  slightly longer than the sheet is wide. A scroll holding more than one spell 
  has the same width (about 8 1/2 inches) but is an extra foot or so long for 
  each extra spell. Scrolls that hold three or more spells are usually fitted 
  with reinforcing rods at each end rather than simple strips of leather.  
  To protect it from wrinkling or tearing, a scroll is rolled up from both ends 
  to  form  a  double  cylinder.  (This  also  helps  the  user  unroll  the  scroll 
  quickly.)  The  scroll  is  placed  in  a  tube  of  ivory,  jade,  leather,  metal,  or 
  wood.  Most  scroll  cases  are  inscribed  with  magic  symbols  which  often 
  identify the owner or the spells stored on the scrolls inside. The symbols 
  often hide magic traps. 
  To activate a scroll, a spell caster must read the spell written on it. The 
  writing on a scroll must be deciphered before a character can use it or 
  know exactly what spell it contains. This requires a read magic spell and 
  the spell must be on the reader’s spell list. If the spell is of a higher level 
  than the reader can normally cast, they must pass a Will saving throw to 
  avoid a scroll mishap. When a mishap occurs, the spell on the scroll has a 
  reversed or harmful effect. Possible mishaps are given below. 
  • A surge of uncontrolled magical energy deals 1d6 points of damage per 
  spell level to the scroll user. 
  • Spell strikes the scroll user or an ally instead of the intended target, or a 
  random target nearby if the scroll user was the intended recipient. 
  • Spell takes effect at some random location within spell range. 
  • Spell’s effect on the target is contrary to the spell’s normal effect.  
  • The scroll user suffers some minor but bizarre effect related to the spell 
  in some way. Most such effects should last only as long as the original 
  spell’s duration, or 2d10 minutes for instantaneous spells. 
  • Some innocuous item or items appear in the spell’s area. 
  • Spell has delayed effect. Sometime within the next 1d12 hours, the spell 
  activates.  If  the  scroll  user  was  the  intended  recipient,  the  spell  takes 
  effect normally. If the user was not the intended recipient, the spell goes 
  off in the general direction of the original recipient or target, up to the 
  spell’s maximum range, if the target has moved away. 
  TABLE: SCROLL TYPES 
  D% 
  TYPE 
  01–30 
  Arcane 
  31–50 
  Divine 
  51‐75 
  Protection 
  76‐100 
  Treasure Map 
   
   
   
   
   
  340
  
  TABLE: SCROLL SPELL LEVELS 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  SPELL LEVEL 
  01–05 
  — 
  — 
  0 
  06–50 
  — 
  — 
  1st 
  51–95 
  01–05 
  — 
  2nd 
  96–100 
  06–65 
  — 
  3rd 
  — 
  66–95 
  01–05 
  4th 
  — 
  96–100 
  06–50 
  5th 
  — 
  — 
  51–70 
  6th 
  — 
  — 
  71–85 
  7th 
  — 
  — 
  86–95 
  8th 
  — 
  — 
  95–100 
  9th 
   
  TABLE: PROTECTION SCROLL TYPE 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  PROTECTION FROM … 
  01–25 
  — 
  — 
  Drowning 
  26–50 
  01–17 
  — 
  Poison 
  51–75 
  18–34 
  — 
  Metal 
  76–100 
  35–51 
  — 
  Magic 
  — 
  52–68 
  01–17 
  Undead 
  — 
  69–84 
  18–34 
  Lycanthropes 
  — 
  85–100 
  35–51 
  Fey 
  — 
  — 
  52–68 
  Elementals 
  — 
  — 
  69–84 
  Aberrations 
  — 
  — 
  85–100 
  Outsiders 
   
  Protection scrolls can be read by any character, regardless of class. Once 
  read,  the  scroll  protects  the  reader  and  possibly  others  from  a  specific 
  kind of threat. 
  Aberration: Everyone within a 10 ft. radius around the reader is protected 
  from the attacks of one aberration for a period of 40 minutes. 
  Drowning: Everyone within a 10 ft. radius of the reader gain the ability to 
  breathe underwater for 1 full day. 
  Elementals:  Everyone  within  a  10  ft.  radius  around  the  reader  is 
  protected from the attacks of one elemental for a period of 40 minutes. 
  Fey: Everyone within a 10 ft. radius around the reader is protected from 
  the attacks of one fey creature for a period of 40 minutes. 
  Lycanthropes:  Everyone  within  a  10  ft.  radius  around  the  reader  is 
  protected from the attacks of one lycanthrope for a period of 40 minutes. 
  Magic: An anti‐magic field (per the spell) surrounds and moves with the 
  reader for 1 hour, having a radius of 10 feet. 
  Metal:  The  reader  is  immune  to  damage  from  metal  (though  not  from 
  being crushed by a ton of metal) for one hour. 
  Outsiders: Everyone within a 10 ft. radius around the reader is protected 
  from the attacks of one outsider for a period of 40 minutes. 
  Poison: Poison cannot harm the reader for a period of 6 hours, and any 
  poison in his system is removed. 
  Undead:  All  within  a  10  ft.  radius  of  the  reader  are  protected  against 
  undead, but only to a limited degree. In any given round, 2d12 undead 
  with  HD  fewer  than  4,  and  2d6  undead  with  4  to  5  hit  dice,  and  1d6 
  undead with 6 or more hit dice are foiled by the protection of the scroll. 
  Thus, the scroll is effective against all but a true horde of undead. 
  STAVES 
  A staff is a long shaft of wood that stores multiple spells. Unlike wands, 
  which can contain a wide variety of spells, each staff is of a certain kind 
  and holds specific spells. A staff has 10 charges when created. A typical 
  staff is 4 to 7 feet long and 2 to 3 inches thick, weighing about 5 pounds.  
  TABLE: STAVES 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  STAFF 
  VALUE 
  01–15 
  01–03 
  Charming 
  16,500 gp 
  16–30 
  04–09 
  Fire 
  17,750 gp 
  31–40 
  10–11 
  Swarming insects 
  24,750 gp 
  41–60 
  12–17 
  Healing 
  27,750 gp 
  61–75 
  18–19 
  Size alteration 
  29,000 gp 
  76–90 
  20–24 
  Illumination 
  48,250 gp 
  91–95 
  25–31 
  Frost 
  56,250 gp 
  96–100 
  32–38 
  Defense 
  58,250 gp 
  — 
  39–43 
  Abjuration 
  65,000 gp 
  — 
  44–48 
  Conjuration 
  65,000 gp 
  — 
  49–53 
  Enchantment 
  65,000 gp 
  — 
  54–58 
  Evocation 
  65,000 gp 
  — 
  59–63 
  Illusion 
  65,000 gp 
  — 
  64–68 
  Necromancy 
  65,000 gp 
  — 
  69–73 
  Transmutation 
  65,000 gp 
  — 
  74–77 
  Divination 
  73,500 gp 
  — 
  78–82 
  Earth and stone 
  80,500 gp 
  — 
  83–87 
  Woodlands 
  101,250 gp 
  — 
  88–92 
  Life 
  155,750 gp 
  — 
  93–97 
  Passage 
  170,500 gp 
  — 
  98–100 
  Power 
  211,000 gp 
   
  Abjuration: Usually carved from the heartwood of an ancient oak or other 
  large tree, this staff allows use of the following spells: Shield (1 charge), 
  resist  energy  (1  charge),  dispel  magic  (1  charge),  minor  globe  of 
  invulnerability (2 charges), dismissal (2 charges) and repulsion (3 charges). 
  Charming: Made of twisting wood ornately shaped and carved, this staff 
  allows  use  of  the  following  spells:  Charm  person  (1  charge)  and  charm 
  monster (2 charges). 
  Conjuration: This staff is usually made of ash or walnut and bears ornate 
  carvings  of  many  different  kinds  of  creatures.  It  allows  use  of  the 
  following spells: Unseen servant (1 charge), summon swarm (1 charge), 
  stinking cloud (1 charge), minor creation (2 charges), cloudkill (2 charges) 
  and summon monster VI (3 charges). 
  Defense: The staff of defense is a simple‐looking staff that throbs with 
  power when held defensively. It allows use of the following spells: Shield 
  (1 charge), shield of faith (1 charge) and shield other (1 charge). 
  Divination: Made from a supple length of willow, often with a forked tip, 
  this staff allows use of the following spells: Detect secret doors (1 charge), 
  locate object (1 charge), tongues (1 charge), locate creature (2 charges), 
  prying eyes (2 charges) and true seeing (3 charges). 
  Earth and Stone: This staff is topped with a fist‐sized emerald that gleams 
  with smoldering power. It allows the use of the following spells: Passwall 
  (1 charge) and move earth (1 charge). 
  Enchantment:  Often  made  from  applewood  and  topped  with  a  clear 
  crystal,  this  staff  allows  use  of  the  following  spells:  Sleep  (1  charge), 
  hideous  laughter  (1  charge),  suggestion  (1  charge),  crushing  despair  (2 
  charges) and mind fog (2 charges). 
   
  341
  
  Evocation: Usually very smooth and carved from hickory, willow, or yew, 
  this  staff  allows  use  of  the  following  spells:  Magic  missile  (1  charge), 
  shatter (1 charge), fireball (1 charge), ice storm (2 charges), wall of force 
  (2 charges) and chain lightning (3 charges). 
  Fire: Crafted from bronzewood with brass bindings, this staff allows use 
  of the following spells: Burning hands (1 charge), fireball (1 charge) and 
  wall of fire (2 charges). 
  Frost: Tipped on either end with a glistening diamond, this rune‐covered 
  staff allows use of the following spells: Ice storm (1 charge), wall of ice (1 
  charge) and cone of cold (2 charges). 
  Healing: This white ash staff, with inlaid  silver runes, allows use of the 
  following spells: Cure serious wounds (1 charge), cure blindness/deafness 
  (2 charges) and cure disease (3 charges). 
  Illusion: This staff is made from  ebony  or other dark wood and  carved 
  into  an  intricately  twisted,  fluted,  or  spiral  shape.  It  allows  use  of  the 
  following spells: Change self (1 charge), mirror image (1 charge), spectral 
  force (1 charge), rainbow pattern (2 charges), persistent image (2 charges) 
  and mislead (3 charges). 
  Illumination: This staff is usually sheathed in silver and  decorated with 
  sunbursts. It allows use of the following spells: Dancing lights (1 charge), 
  flare (1 charge), daylight (2 charges) and sunburst (3 charges). 
  Life: Made of thick oak shod in gold, this staff allows use of the following 
  spells: Heal (1 charge) and raise dead (5 charges). 
  Necromancy: This staff is made from ebony and carved with the images 
  of  bones  and  skulls.  It  allows  use  of  the following  spells:  Cause  fear  (1 
  charge),  ghoul  touch  (1  charge),  hold  undead  (1  charge),  enervation  (2 
  charges), waves of fatigue (2 charges) and circle of death (3 charges). 
  Passage: This potent item allows use of the following spells: Dimension 
  door  (1  charge),  passwall  (1  charge),  phase  door  (2  charges),  teleport 
  without error (2 charges) and astral projection (3 charges). 
  Power: The staff of power is a very potent magic item, with offensive and 
  defensive  abilities.  It  is  usually  topped  with  a  glistening  gem,  its  shaft 
  straight  and  smooth.  It  has  the  following  powers:  Magic  missile  (1 
  charge),  ray  of  enfeeblement  (1  charge),  continual  flame  (1  charge), 
  levitate (1 charge), lightning bolt (2 charges), fireball (2 charges), cone of 
  cold (2 charges), hold monster (2 charges), wall of force (hemisphere only, 
  2 charges) and globe of invulnerability (2 charges). 
  The wielder of a staff of power gains a +2 bonus to AC and saving throws. 
  The  staff  is  also  a  +2  quarterstaff,  and  its  wielder  may  use  it  to  smite 
  opponents. If 1 charge is expended, the staff causes double damage. 
  A staff of power  can be used for a retributive strike, requiring it to be 
  broken  by  its  wielder.  All  charges  currently  in  the  staff  are  instantly 
  released in a 30‐foot radius. All within 10 feet of the broken staff take 
  points of damage equal to 8 x the number of charges in the staff, those 15 
  to 20 feet away take 6 x the number of charges in damage and those 25 
  or 30 feet distant take 4 x the number of charges in damage. All those 
  affected can make reflex saves to reduce the damage by half. 
  The character breaking the staff has a 50% chance of traveling to another 
  plane  of  existence,  but  if  he  does  not,  the  explosive  release  of  spell 
  energy  destroys  him.  After  all  charges  are  used  up  from  the  staff,  it 
  remains a +2 quarterstaff. 
  Size Alteration: Stout and sturdy, this staff of dark wood allows use of the 
  following spells: Enlarge person (1 charge), reduce person (1 charge), and 
  shrink item (1 charge). 
  Swarming  Insects:  Made  of  twisted  dark  wood  with  dark  spots 
  resembling crawling insects (which occasionally seem to move), this staff 
  allows use of the following spells: Summon swarm (1 charge) and insect 
  plague (3 charges). 
  Transmutation:  This  staff  is  generally  carved  from  or  decorated  with 
  petrified wood and allows use of the following spells: Expeditious retreat 
  (1 charge), alter self (1 charge), blink (1 charge), polymorph (2 charges), 
  polymorph other (2 charges) and disintegrate (3 charges). 
  Woodlands: Appearing to have grown naturally into its shape, this oak, 
  ash,  or  yew  staff  allows  use  of  the  following  spells:  Charm  animal  (1 
  charge),  speak  with  animals  (1  charge),  barkskin  (2  charges),  wall  of 
  thorns (3 charges), wall of thorns (3 charges), summon nature’s ally VI (3 
  charges) and animate plants (4 charges). 
  The staff may be used as a weapon, functioning as a +2 quarterstaff. The 
  staff of the woodlands also allows its wielder to pass without trace at will, 
  with no charge cost. These two attributes continue to function after all 
  the charges are expended. 
  WANDS 
  A wand is a thin baton about 6 to 12 inches in length. Each wand holds a 
  single  spell.  A  wand  has  10  charges  when  created  and  each  charge 
  expended allows the user to use the wand’s spell one time. A wand that 
  runs out of charges is just a stick. 
  TABLE: MINOR WANDS 
  MINOR 
  MEDIUM 
  MAJOR 
  HOLDS 
  01‐75 
  01‐40 
  01‐20 
  Spell, Level One, 1d10 charges 
  76‐100 
  41‐75 
  21‐40 
  Spell, Level Two, 1d8 charges 
  ‐ 
  76‐100 
  41‐75 
  Spell, Level Three, 1d6 charges 
  ‐ 
  ‐ 
  76‐100 
  Spell, Level Four, 1d4 charges 
   
  TABLE: WAND SPELL TYPE 
  ROLL 
  SPELL LIST 
  01‐05 
  Assassin 
  06‐15 
  Bard 
  16‐35 
  Cleric 
  36‐50 
  Druid 
  51‐90 
  Magic‐User 
  91‐95 
  Paladin 
  96‐100 
  Ranger 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  342
  
  WONDROUS ITEMS 
  Wondrous Items  is a catch‐all category for any sort  of magic item that 
  does not fall easily into the groups above. Any character class can use a 
  wondrous item unless specified otherwise. 
  TABLE: MINOR WONDROUS ITEMS 
  D% 
  ITEM 
  VALUE 
  01 
  Feather token, anchor 
  50 gp 
  02 
  Universal solvent 
  50 gp 
  03 
  Elixir of love 
  150 gp 
  04 
  Unguent of timelessness 
  150 gp 
  05 
  Feather token, fan 
  200 gp 
  06 
  Dust of tracelessness 
  250 gp 
  07 
  Elixir of hiding 
  250 gp 
  08 
  Elixir of sneaking 
  250 gp 
  09 
  Elixir of swimming 
  250 gp 
  10 
  Elixir of vision 
  250 gp 
  11 
  Silversheen 
  250 gp 
  12 
  Feather token, bird 
  300 gp 
  13 
  Feather token, tree 
  400 gp 
  14 
  Feather token, swan boat 
  450 gp 
  15 
  Elixir of truth 
  500 gp 
  16 
  Feather token, whip 
  500 gp 
  17 
  Dust of dryness 
  850 gp 
  18 
  Bag of tricks, gray 
  900 gp 
  19 
  Hand of the mage 
  900 gp 
  20 
  Bracers of armor +1 
  1,000 gp 
  21 
  Cloak of resistance +1 
  1,000 gp 
  22 
  Pearl of power, 1st‐level spell 
  1,000 gp 
  23 
  Phylactery of faithfulness 
  1,000 gp 
  24 
  Salve of slipperiness 
  1,000 gp 
  25 
  Elixir of fire breath 
  1,100 gp 
  26 
  Pipes of the sewers 
  1,150 gp 
  27 
  Dust of illusion 
  1,200 gp 
  28 
  Lenses of minute seeing 
  1,250 gp 
  29 
  Brooch of shielding 
  1,500 gp 
  30 
  Necklace of fireballs type I 
  1,650 gp 
  31 
  Dust of appearance 
  1,800 gp 
  32 
  Hat of disguise 
  1,800 gp 
  33 
  Pipes of sounding 
  1,800 gp 
  34 
  Efficient quiver 
  1,800 gp 
  35 
  Amulet of natural armor +1 
  2,000 gp 
  36 
  Handy haversack 
  2,000 gp 
  37 
  Horn of fog 
  2,000 gp 
  38 
  Elemental gem 
  2,250 gp 
  39 
  Robe of bones 
  2,400 gp 
  40 
  Sovereign glue 
  2,400 gp 
  41 
  Bag of holding type I 
  2,500 gp 
  42 
  Boots of elvenkind 
  2,500 gp 
  43 
  Boots of the winterlands 
  2,500 gp 
  44 
  Candle of truth 
  2,500 gp 
  45 
  Cloak of elvenkind 
  2,500 gp 
  46 
  Eyes of the eagle 
  2,500 gp 
  47 
  Scarab, golembane 
  2,500 gp 
  48 
  Necklace of fireballs type II 
  2,700 gp 
  49 
  Stone of alarm 
  2,700 gp 
  50 
  Bag of tricks, rust 
  3,000 gp 
  51 
  Bead of force 
  3,000 gp 
  52 
  Chime of opening 
  3,000 gp 
  53 
  Horseshoes of speed 
  3,000 gp 
  54 
  Rope of climbing 
  3,000 gp 
  55 
  Dust of disappearance 
  3,500 gp 
  56 
  Lens of detection 
  3,500 gp 
  57 
  Vestment, druid’s 
  3,750 gp 
  58 
  Figurine of wondrous power, silver raven 
  3,800 gp 
  59 
  Amulet of health 20 
  4,000 gp 
  60 
  Bracers of armor +2 
  4,000 gp 
  61 
  Cloak of charisma 20 
  4,000 gp 
  62 
  Cloak of resistance +2 
  4,000 gp 
  63 
  Gauntlets of ogre power 
  4,000 gp 
  64 
  Gloves of arrow snaring 
  4,000 gp 
  65 
  Gloves of dexterity 20 
  4,000 gp 
  66 
  Headband of intellect 20 
  4,000 gp 
  67 
  Ioun stone, clear spindle 
  4,000 gp 
  68 
  Restorative ointment 
  4,000 gp 
  69 
  Marvelous pigments 
  4,000 gp 
  70 
  Pearl of power, 2nd‐level spell 
  4,000 gp 
  71 
  Periapt of wisdom 20 
  4,000 gp 
  72 
  Stone salve 
  4,000 gp 
  73 
  Necklace of fireballs type III 
  4,350 gp 
  74 
  Circlet of persuasion 
  4,500 gp 
  75 
  Slippers of spider climbing 
  4,800 gp 
  76 
  Incense of meditation 
  4,900 gp 
  77 
  Bag of holding type II 
  5,000 gp 
  78 
  Bracers of archery, lesser 
  5,000 gp 
  79 
  Ioun stone, dusty rose prism 
  5,000 gp 
  80 
  Helm of comprehend languages 
  5,200 gp 
  81 
  Vest of escape 
  5,200 gp 
  82 
  Eversmoking bottle 
  5,400 gp 
  83 
  Sustaining spoon 
  5,400 gp 
  84 
  Necklace of fireballs type IV 
  5,400 gp 
  85 
  Boots of striding and springing 
  5,500 gp 
  86 
  Wind fan 
  5,500 gp 
  87 
  Amulet of mighty fists +1 
  6,000 gp 
  88 
  Horseshoes of a zephyr 
  6,000 gp 
  89 
  Pipes of haunting 
  6,000 gp 
  90 
  Necklace of fireballs type V 
  6,150 gp 
  91 
  Gloves of swimming and climbing 
  6,250 gp 
  92 
  Bag of tricks, tan 
  6,300 gp 
  93 
  Circlet of blasting, minor 
  6,480 gp 
  94 
  Horn of goodness/evil 
  6,500 gp 
  95 
  Robe of useful items 
  7,000 gp 
  96 
  Boat, folding 
  7,200 gp 
  97 
  Cloak of the manta ray 
  7,200 gp 
  98 
  Bottle of air 
  7,250 gp 
  99 
  Bag of holding type III 
  7,400 gp 
  100 
  Periapt of health 
  7,400 gp 
   
  TABLE: MEDIUM WONDROUS ITEMS 
  D% 
  ITEM 
  VALUE 
  01 
  Boots of levitation 
  7,500 gp 
  02 
  Harp of charming 
  7,500 gp 
  03 
  Amulet of natural armor +2 
  8,000 gp 
  04 
  Golem manual, wood 
  8,000 gp 
  05 
  Hand of glory 
  8,000 gp 
  06 
  Ioun stone, deep red sphere 
  8,000 gp 
  07 
  Ioun stone, incandescent blue sphere 
  8,000 gp 
  08 
  Ioun stone, pale blue rhomboid 
  8,000 gp 
  09 
  Ioun stone, pink and green sphere 
  8,000 gp 
  10 
  Ioun stone, pink rhomboid 
  8,000 gp 
  11 
  Ioun stone, scarlet and blue sphere 
  8,000 gp 
  12 
  Deck of illusions 
  8,100 gp 
  13 
  Necklace of fireballs type VI 
  8,100 gp 
  14 
  Candle of invocation 
  8,400 gp 
  15 
  Bracers of armor +3 
  9,000 gp 
  16 
  Cloak of resistance +3 
  9,000 gp 
  17 
  Decanter of endless water 
  9,000 gp 
  18 
  Necklace of adaptation 
  9,000 gp 
  19 
  Pearl of power, 3rd‐level spell 
  9,000 gp 
  20 
  Talisman of the sphere 
  9,000 gp 
  21 
  Figurine of wondrous power, serpentine owl 
  9,100 gp 
  22 
  Necklace of fireballs type VII 
  9,150 gp 
  23 
  Strand of prayer beads, lesser 
  9,600 gp 
  24 
  Bag of holding type IV 
  10,000 gp 
   
  343
  
  25 
  Figurine of wondrous power, bronze griffon 
  10,000 gp 
  26 
  Figurine of wondrous power, ebony fly 
  10,000 gp 
  27 
  Glove of storing 
  10,000 gp 
  28 
  Ioun stone, dark blue rhomboid 
  10,000 gp 
  29 
  Stone horse, courser 
  10,000 gp 
  30 
  Cape of the mountebank 
  10,080 gp 
  31 
  Phylactery of undead turning 
  11,000 gp 
  32 
  Gauntlet of rust 
  11,500 gp 
  33 
  Boots of speed 
  12,000 gp 
  34 
  Lenses of night 
  12,000 gp 
  35 
  Golem manual, bone or flesh 
  12,000 gp 
  36 
  Medallion of ESP 
  12,000 gp 
  37 
  Pipes of pain 
  12,000 gp 
  38 
  Blessed book 
  12,500 gp 
  39 
  Belt, monk’s 
  13,000 gp 
  40 
  Gem of brightness 
  13,000 gp 
  41 
  Lyre of building 
  13,000 gp 
  42 
  Cloak of arachnida 
  14,000 gp 
  43 
  Stone horse, destrier 
  14,800 gp 
  44 
  Belt of dwarvenkind 
  14,900 gp 
  45 
  Periapt of wound closure 
  15,000 gp 
  46 
  Horn of the tritons 
  15,100 gp 
  47 
  Pearl of the sirines 
  15,300 gp 
  48 
  Figurine of wondrous power, onyx dog 
  15,500 gp 
  49 
  Amulet of health 22 
  16,000 gp 
  50 
  Belt of giant strength, minor 
  16,000 gp 
  51 
  Boots, winged 
  16,000 gp 
  52 
  Bracers of armor +4 
  16,000 gp 
  53 
  Cloak of charisma 22 
  16,000 gp 
  54 
  Cloak of resistance +4 
  16,000 gp 
  55 
  Gloves of dexterity 22 
  16,000 gp 
  56 
  Headband of intellect 22 
  16,000 gp 
  57 
  Pearl of power, 4th‐level spell 
  16,000 gp 
  58 
  Periapt of wisdom 22 
  16,000 gp 
  59 
  Scabbard of keen edges 
  16,000 gp 
  60 
  Figurine of wondrous power, golden lions 
  16,500 gp 
  61 
  Chime of interruption 
  16,800 gp 
  62 
  Broom of flying 
  17,000 gp 
  63 
  Figurine of wondrous power, marble elephant 
  17,000 gp 
  64 
  Amulet of natural armor +3 
  18,000 gp 
  65 
  Ioun stone, iridescent spindle 
  18,000 gp 
  66 
  Bracelet of friends 
  19,000 gp 
  67 
  Carpet of flying, 5 ft. by 5 ft. 
  20,000 gp 
  68 
  Horn of blasting 
  20,000 gp 
  69 
  Ioun stone, pale lavender ellipsoid 
  20,000 gp 
  70 
  Ioun stone, pearly white spindle 
  20,000 gp 
  71 
  Portable hole 
  20,000 gp 
  72 
  Stone of good luck (luckstone) 
  20,000 gp 
  73 
  Figurine of wondrous power, ivory goats 
  21,000 gp 
  74 
  Rope of entanglement 
  21,000 gp 
  75 
  Golem manual, amber, clay or stone 
  22,000 gp 
  76 
  Mask of the skull 
  22,000 gp 
  77 
  Mattock of the titans 
  23,348 gp 
  78 
  Circlet of blasting, major 
  23,760 gp 
  79 
  Amulet of mighty fists +2 
  24,000 gp 
  80 
  Cloak of displacement, minor 
  24,000 gp 
  81 
  Helm of underwater action 
  24,000 gp 
  82 
  Bracers of archery, greater 
  25,000 gp 
  83 
  Bracers of armor +5 
  25,000 gp 
  84 
  Cloak of resistance +5 
  25,000 gp 
  85 
  Eyes of doom 
  25,000 gp 
  86 
  Pearl of power, 5th‐level spell 
  25,000 gp 
  87 
  Maul of the titans 
  25,305 gp 
  88 
  Strand of prayer beads 
  25,800 gp 
  89 
  Cloak of the bat 
  26,000 gp 
  90 
  Iron bands of binding 
  26,000 gp 
  91 
  Cube of frost resistance 
  27,000 gp 
  92 
  Helm of telepathy 
  27,000 gp 
  93 
  Periapt of proof against poison 
  27,000 gp 
  94 
  Robe of scintillating colors 
  27,000 gp 
  95 
  Manual of bodily health +1 
  27,500 gp 
  96 
  Manual of gainful exercise +1 
  27,500 gp 
  97 
  Manual of quickness in action +1 
  27,500 gp 
  98 
  Tome of clear thought +1 
  27,500 gp 
  99 
  Tome of leadership and influence +1 
  27,500 gp 
  100 
  Tome of understanding +1 
  27,500 gp 
   
  TABLE: MAJOR WONDROUS ITEMS 
  D% 
  ITEM 
  VALUE 
  01 
  Dimensional shackles 
  28,000 gp 
  02 
  Figurine of wondrous power, obsidian steed 
  28,500 gp 
  03 
  Drums of panic 
  30,000 gp 
  04 
  Ioun stone, orange 
  30,000 gp 
  05 
  Ioun stone, pale green prism 
  30,000 gp 
  06 
  Lantern of revealing 
  30,000 gp 
  07 
  Robe of blending 
  30,000 gp 
  08 
  Amulet of natural armor +4 
  32,000 gp 
  09 
  Amulet of proof against detection and location 
  35,000 gp 
  10 
  Carpet of flying, 5 ft. by 10 ft. 
  35,000 gp 
  11 
  Golem manual, iron or bronze 
  35,000 gp 
  12 
  Amulet of health 24 
  36,000 gp 
  13 
  Belt of giant strength, major 
  36,000 gp 
  14 
  Bracers of armor +6 
  36,000 gp 
  15 
  Cloak of charisma 24 
  36,000 gp 
  16 
  Gloves of dexterity 24 
  36,000 gp 
  17 
  Headband of intellect 24 
  36,000 gp 
  18 
  Ioun stone, vibrant purple prism 
  36,000 gp 
  19 
  Pearl of power, 6th‐level spell 
  36,000 gp 
  20 
  Periapt of wisdom 24 
  36,000 gp 
  21 
  Scarab of protection 
  38,000 gp 
  22 
  Ioun stone, lavender and green ellipsoid 
  40,000 gp 
  23 
  Ring gates 
  40,000 gp 
  24 
  Crystal ball 
  42,000 gp 
  25 
  Golem manual, dragolem 
  44,000 gp 
  26 
  Orb of storms 
  48,000 gp 
  27 
  Boots of teleportation 
  49,000 gp 
  28 
  Bracers of armor +7 
  49,000 gp 
  29 
  Pearl of power, 7th‐level spell 
  49,000 gp 
  30 
  Amulet of natural armor +5 
  50,000 gp 
  31 
  Cloak of displacement, major 
  50,000 gp 
  32 
  Crystal ball with detect invisibility 
  50,000 gp 
  33 
  Horn of Valhalla 
  50,000 gp 
  34 
  Crystal ball with detect thoughts 
  51,000 gp 
  35 
  Carpet of flying, 6 ft. by 9 ft. 
  53,000 gp 
  36 
  Amulet of mighty fists +3 
  54,000 gp 
  37 
  Wings of flying 
  54,000 gp 
  38 
  Cloak of etherealness 
  55,000 gp 
  39 
  Instant fortress 
  55,000 gp 
  40 
  Manual of bodily health +2 
  55,000 gp 
  41 
  Manual of gainful exercise +2 
  55,000 gp 
  42 
  Manual of quickness in action +2 
  55,000 gp 
  43 
  Tome of clear thought +2 
  55,000 gp 
  44 
  Tome of leadership and influence +2 
  55,000 gp 
  45 
  Tome of understanding +2 
  55,000 gp 
  46 
  Eyes of charming 
  56,000 gp 
  47 
  Robe of stars 
  58,000 gp 
  48 
  Carpet of flying, 10 ft. by 10 ft. 
  60,000 gp 
  49 
  Darkskull 
  60,000 gp 
  50 
  Cube of force 
  62,000 gp 
  51 
  Bracers of armor +8 
  64,000 gp 
  52 
  Pearl of power, 8th‐level spell 
  64,000 gp 
  53 
  Crystal ball with telepathy 
  70,000 gp 
  54 
  Horn of blasting, greater 
  70,000 gp 
  55 
  Pearl of power, two spells 
  70,000 gp 
  56 
  Helm of teleportation 
  73,500 gp 
  57 
  Gem of seeing 
  75,000 gp 
  58 
  Robe of the archmagi 
  75,000 gp 
   
  344
  
  59 
  Mantle of faith 
  76,000 gp 
  60 
  Crystal ball with true seeing 
  80,000 gp 
  61 
  Pearl of power, 9th‐level spell 
  81,000 gp 
  62 
  Well of many worlds 
  82,000 gp 
  63 
  Manual of bodily health +3 
  82,500 gp 
  64 
  Manual of gainful exercise +3 
  82,500 gp 
  65 
  Manual of quickness in action +3 
  82,500 gp 
  66 
  Tome of clear thought +3 
  82,500 gp 
  67 
  Tome of leadership and influence +3 
  82,500 gp 
  68 
  Tome of understanding +3 
  82,500 gp 
  69 
  Apparatus of the crab 
  90,000 gp 
  70 
  Mantle of magic resistance 
  90,000 gp 
  71 
  Mirror of opposition 
  92,000 gp 
  72 
  Strand of prayer beads, greater 
  95,800 gp 
  73 
  Amulet of mighty fists +4 
  96,000 gp 
  74 
  Eyes of petrification 
  98,000 gp 
  75 
  Bowl of commanding water elementals 
  100,000 gp 
  76 
  Brazier of commanding fire elementals 
  100,000 gp 
  77 
  Censer of controlling air elementals 
  100,000 gp 
  78 
  Stone of controlling earth elementals 
  100,000 gp 
  79 
  Manual of bodily health +4 
  110,000 gp 
  80 
  Manual of gainful exercise +4 
  110,000 gp 
  81 
  Manual of quickness in action +4 
  110,000 gp 
  82 
  Tome of clear thought +4 
  110,000 gp 
  83 
  Tome of leadership and influence +4 
  110,000 gp 
  84 
  Tome of understanding +4 
  110,000 gp 
  85 
  Amulet of the planes 
  120,000 gp 
  86 
  Robe of eyes 
  120,000 gp 
  87 
  Helm of brilliance 
  125,000 gp 
  88 
  Manual of bodily health +5 
  137,500 gp 
  89 
  Manual of gainful exercise +5 
  137,500 gp 
  90 
  Manual of quickness in action +5 
  137,500 gp 
  91 
  Tome of clear thought +5 
  137,500 gp 
  92 
  Tome of leadership and influence +5 
  137,500 gp 
  93 
  Tome of understanding +5 
  137,500 gp 
  94 
  Efreeti bottle 
  145,000 gp 
  95 
  Amulet of mighty fists +5 
  150,000 gp 
  96 
  Chaos diamond 
  160,000 gp 
  97 
  Cubic gate 
  164,000 gp 
  98 
  Iron flask 
  170,000 gp 
  99 
  Mirror of mental prowess 
  175,000 gp 
  100 
  Mirror of life trapping 
  200,000 gp 
   
  Amulet of Health: This amulet is a golden disk on a chain. It usually bears 
  the  image  of  a  lion  or  other  powerful  animal.  It  grants  the  wearer  a 
  constitution of 20 (+5 modifier), 22 (+7 modifier) or 24 (+9 modifier). 
  Amulet of Mighty Fists: This amulet grants a bonus of +1 to +5 on attack 
  and damage rolls with unarmed attacks and natural weapons. 
  Amulet of Natural Armor: This amulet, usually crafted from bone or beast 
  scales, toughens the wearer’s body and flesh, giving him a bonus to his 
  armor bonus of from +1 to +5, depending on the kind of amulet. 
   
  Amulet of the Planes: This device usually appears to be a black circular 
  amulet, although any character looking closely at it sees a dark, moving 
  swirl of color. The amulet allows its wearer to utilize the plane shift spell. 
  However, this is a difficult item to master. The user must roll 1d20 below 
  their intelligence score in order to get the amulet to take her to the plane 
  (and the specific location on that plane) that she wants. If she fails, the 
  amulet  transports  her  and  all  those  traveling  with  her  to  a  random 
  location on that plane (01–60) or to a random plane (61–100). 
  Amulet  of  Proof  against  Detection  and  Location:  This  silver  amulet 
  protects  the  wearer  from  scrying  and  magical  detection  just  as  a  non‐
  detection spell does.  
  Apparatus of the Crab: This item appears to be a large, sealed iron barrel, 
  but  it  has  a  secret  catch  that  opens  a  hatch  in  one  end.  Anyone  who 
  crawls  inside  finds  ten  unlabeled  levers:  The  device  has  the  following 
  characteristics:  HD  12;  hp  200;  AC  20;  Speed  20  ft.,  swim  20  ft.;  Atk  2 
  pincers (2d8). 
  LEVER (D10) 
  LEVEL FUNCTION 
  1 
  Extend/retract legs and tail 
  2 
  Uncover/cover forward porthole 
  3 
  Uncover/cover side portholes 
  4 
  Extend/retract pincers and feelers 
  5 
  Snap pincers 
  6 
  Move forward/backward 
  7 
  Turn left/right 
  8 
  Open “eyes” with continual flame inside/close “eyes” 
  9 
  Rise/sink in water 
  10 
  Open/close hatch 
   
  No lever may be operated more than once per round. However, since two 
  medium characters can fit inside, the apparatus can move and attack in 
  the same round. The device can function in water up to 900 feet deep. It 
  holds enough air for a crew of two to survive 1d4+1 hours (twice as long 
  for a single occupant).  
  Bag of Holding: This appears to be a common cloth sack about 2 feet by 4 
  feet in size. The bag of holding opens into a non‐dimensional space: Its 
  inside is larger than its outside dimensions. Regardless of what is put into 
  the  bag,  the  bag  weighs  a  fixed  amount.  This  weight,  and  the  limits  in 
  weight and volume of the bag’s contents, depend on the bag’s type, as 
  shown on the table below. 
  BAG 
  WEIGHT 
  WEIGHT LIMIT 
  VOLUME LIMIT 
  VALUE 
  Type I 
  15 lb. 
  250 lb. 
  30 cu. ft. 
  2,500 gp 
  Type II 
  25 lb. 
  500 lb. 
  70 cu. ft. 
  5,000 gp 
  Type III 
  35 lb. 
  1,000 lb. 
  150 cu. ft. 
  7,400 gp 
  Type IV 
  60 lb. 
  1,500 lb. 
  250 cu. ft. 
  10,000 gp 
   
  If  the  bag  is  overloaded  or  if  sharp  objects  pierce  it  (from  inside  or 
  outside), the bag ruptures and is ruined and all contents are lost forever. 
  If a bag of holding is turned inside out, its contents spill out, unharmed, 
  but  the  bag  must  be  put  right  before  it  can  be  used  again.  If  living 
  creatures  are  placed  within  the  bag,  they  can  survive  for  up  to  10 
  minutes, after which time they suffocate. Retrieving a specific item from a 
  bag of holding takes a full round. 
  If a bag of holding is placed within a portable hole a rift to the Astral Plane 
  is  torn  in  the  space:  Bag  and  hole  alike  are  sucked  into  the  void  and 
  forever lost. If a portable hole is placed within a bag of holding, it opens a 
  gate to the Astral Plane: The hole, the bag, and any creatures within a 10‐
   
  345
  
  foot  radius  are  drawn  there,  destroying  the  portable  hole  and  bag  of 
  holding in the process. 
  Bag  of  Tricks:  This  small  sack  appears  normal  and  empty.  However, 
  anyone  reaching  into  the  bag  feels  a  small,  fuzzy  ball.  If  the  ball  is 
  removed  and  tossed  up  to  20  feet  away,  it  turns  into  an  animal.  The 
  animal serves the character who drew it from the bag for 10 minutes (or 
  until slain or ordered back into the bag), at which point it disappears. It 
  can follow any basic commands. Each of the three kinds of a bag of tricks 
  produces a different set of animals. Use the following tables to determine 
  what animals can be drawn out of each. The heavy warhorse appears with 
  harness and tack and accepts the character that drew it as a rider. 
  Animals produced are always random, and only one may exist at a time. 
  Up to ten animals can be drawn from the bag each week. 
  GRAY BAG 
  RUST BAG 
  TAN BAG 
  D% 
  ANIMAL 
  D% 
  ANIMAL 
  D% 
  ANIMAL 
  01–30 
  Bat 
  01–30 
  Wolverine 
  01–30 
  Brown bear 
  31–60 
  Rat 
  31–60 
  Wolf 
  31–60 
  Lion 
  61–75 
  Cat 
  61–85 
  Boar 
  61–80 
  Heavy warhorse 
  76–90 
  Weasel 
  86–100 
  Black bear 
  81–90 
  Tiger 
  91–100 
  Badger 
   
   
  91–100 
  Rhinoceros 
   
  Bead of Force: This small black sphere appears to be a lusterless pearl. 
  You can throw it up to 60 feet. Upon sharp impact, the bead explodes, 
  sending  forth  a  burst  that  deals  5d6  points  of  force  damage  to  all 
  creatures within a 10‐foot radius. It functions like a resilient sphere spell 
  (Reflex saving throw negates) with a radius of 10 feet and a 10 minute 
  duration. The explosion consumes the bead, making this a one‐use item. 
  Belt, Monk’s: This simple rope belt, when wrapped around a character’s 
  waist,  confers  great  ability  in  unarmed  combat.  The  wearer’s  AC  and 
  unarmed damage is treated as a monk of five levels higher (or a 5th level 
  monk if the character is not a monk). 
  Belt of Dwarvenkind: This belt gives the wearer a +4 bonus on reaction 
  checks  as  they  relate  to  dealing  with  dwarves,  a  +2  bonus  on  reaction 
  checks  when  dealing  with  gnomes  and  halflings,  and  a  –2  penalty  on 
  reaction  checks  when  dealing  with  anyone  else.  The  wearer  can 
  understand, speak, and  read  dwarven. If the wearer  is not a dwarf, he 
  gains  60‐foot  darkvision,  dwarven  stone‐cunning  a  +2  bonus  to 
  constitution  (max.  18  for  non‐dwarves,  max.  20  for  dwarves)  and  a  +2 
  bonus on saving throws against poison and magic. 
  Belt  of  Giant  Strength:  This  wide  belt  is  made  of  thick  leather  and 
  studded  with  iron.  The  belt  changes  the  wearer’s  strength  score 
  depending on the type of belt: 
  MINOR (D6) 
  MAJOR (D6) 
  BELT 
  STRENGTH 
  MODIFIER 
  1‐3 
  — 
  Hill Giant 
  20 
  +5 
  4‐5 
  — 
  Stone Giant 
  21 
  +6 
  6 
  — 
  Fire Giant 
  22 
  +7 
  — 
  1‐3 
  Frost Giant 
  23 
  +8 
  — 
  4‐5 
  Cloud Giant 
  24 
  +9 
  — 
  6 
  Storm Giant 
  25 
  +10 
   
  Blessed Book: This well‐made tome is always of small size, typically no 
  more than 12 inches tall, 8 inches wide, and 1 inch thick. All such books 
  are durable, waterproof, bound with iron overlaid with silver, and locked. 
  A magic‐user can fill the 1,000 pages of a blessed book with spells without 
  paying  the  100  gp  per  page  material  cost.  This  book  is  never  found  as 
  randomly generated treasure with spells already inscribed in it. 
  Boat,  Folding:  A  folding  boat  looks  like  a  small  wooden  box,  about  12 
  inches  long,  6  inches  wide,  and  6  inches  deep.  It  can  be  used  to  store 
  items like any other box. If a command word is given, however, the box 
  unfolds itself to form a boat 10 feet long, 4 feet wide, and 2 feet in depth. 
  A second command word causes it to unfold to a ship 24 feet long, 8 feet 
  wide, and 6 feet deep. Any objects formerly stored in the box now rest 
  inside the boat or ship. 
  In its smaller form, the boat has one pair of oars, an anchor, a mast, and a 
  lateen sail. In its larger form, the boat has a deck, single rowing seats, five 
  sets of oars, a steering oar, an anchor, a deck cabin, and a mast with a 
  square  sail.  The  boat  can  hold  four  people  comfortably,  while  the  ship 
  carries fifteen with ease. 
  A third word of command causes the boat or ship to fold itself into a box 
  once again. 
  Boots of Elvenkind: These soft boots enable the wearer to move quietly 
  in virtually any surroundings, granting a +3 bonus on move silently checks. 
  Boots of Levitation: On command, these leather boots allow the wearer 
  to levitate as if she had cast levitate on herself. 
  Boots of Speed: The wearer can click her boot heels together, enabling 
  her to act as though affected by a haste spell for up to 10 rounds each 
  day. The duration of the haste effect need not be consecutive rounds. 
  Boots of Striding and Springing: These boots increase the wearer’s base 
  land speed by 10 feet. In addition to this striding ability, these boots allow 
  the wearer to jump 30 feet horizontally or 10 feet vertically. 
  Boots of Teleportation: Any character wearing this footwear may teleport 
  three times per day, exactly as if he had cast the spell of the same name. 
  Boots of the Winterlands: This footgear bestows many powers upon the 
  wearer. First, he is able to travel across snow at his normal speed, leaving 
  no tracks. The boots also enable him to travel at normal speed across the 
  most slippery ice (horizontal surfaces only, not vertical or sharply slanted 
  ones) without falling or slipping. Finally, boots of the winterlands warm 
  the wearer, as if he were affected by an endure elements spell. 
  Boots, Winged: On command, the boots sprout wings at the heel and let 
  the wearer fly, without having to maintain concentration, as if affected by 
  a fly spell. He can fly three times day for up to 5 minutes per flight. 
  Bottle of Air: This item appears to be a normal glass bottle with a cork. 
  When taken to any airless environment it retains air within it at all times, 
  continually renewing its contents. This means that a character can draw 
  air out of the bottle to breathe. The bottle can even be shared by multiple 
  characters that pass it around. 
  Bowl of Commanding Water Elementals: This large container is usually 
  fashioned from a blue or green semiprecious stone. It is about 1 foot in 
  diameter,  half  that deep, and relatively fragile. When the bowl is filled 
  with fresh water, and certain words are spoken, a large water elemental 
  appears.  In  all  ways  the  bowl  functions  as  the  summon  monster  spell. 
  Only one elemental can be called at a time. A new elemental requires the 
  bowl to be filled with new water, which cannot happen until after the first 
  elemental  disappears  (is  dispelled,  dismissed,  or  slain).  If  salt  water  is 
  used, the elemental is huge. 
   
  346
  
  Bracelet of Friends: This silver charm bracelet has four charms upon it 
  when created. The owner may designate one person known to him to be 
  keyed to one charm. When a charm is grasped and the name of the keyed 
  individual is spoken, that person is called to the spot along with his or her 
  gear, as long as the owner and the called person are on the same plane. 
  The keyed individual knows who is calling, and the bracelet of friends only 
  functions  on  willing  travelers.  Once  a  charm  is  activated,  it  disappears. 
  Charms separated from the bracelet are worthless. A bracelet found with 
  fewer than four charms is worth 25% less for each missing charm. 
  Bracers of Archery, Greater: These wristbands look like normal protective 
  wear.  The  bracers  empower  the  wearer  to  use  any  bow  (not  including 
  crossbows) as if she were proficient with it. If she already has proficiency 
  with any type of bow, she gains a +2 bonus on attack rolls and a +1 bonus 
  on damage rolls whenever using that type of bow. Both bracers must be 
  worn for the magic to be effective. 
  Bracers of Archery, Lesser: These wristbands function as greater bracers 
  of archery, except that they only grant a +1 bonus on attack rolls. 
  Bracers of Armor: These items appear to be wrist or arm guards. They 
  surround the wearer with an invisible but tangible field of force, granting 
  him an armor bonus of +1 to +8, just as though he were wearing armor. 
  Both bracers must be worn for the magic to be effective. 
  Brazier  of  Commanding  Fire  Elementals:  This  device  appears  to  be  a 
  normal container for holding burning coals. When a fire is lit in the brazier 
  and  the  proper  summoning  words  are  spoken,  a  large  fire  elemental 
  appears. In all ways the brazier functions as the summon monster spell. If 
  brimstone  is  added,  the  elemental  is  huge.  Only  one  elemental  can  be 
  summoned at a time. A new elemental requires a new fire, which cannot 
  be lit until after the first elemental is dispelled, dismissed, or slain. 
  Brooch of Shielding: This appears to be a piece of silver or gold jewelry 
  used to fasten a cloak or cape. In addition to this mundane task, it can 
  absorb magic missiles. A brooch can absorb up to 101 points of damage 
  from magic missiles before it melts and becomes useless. 
  Broom of Flying: This broom is able to fly through the air as if affected by 
  an overland flight spell for up to 9 hours per day (split up as its owner 
  desires). The broom can carry 200 pounds and fly at a speed of 40 feet, or 
  up to 400 pounds at a speed at 30 feet. In addition, the broom can travel 
  alone to any destination named by the owner as long as she has a good 
  idea of the location and layout of that destination. It comes to its owner 
  from as far away as 300 yards when she speaks the command word. The 
  broom of flying has a speed of 40 feet when it has no rider. 
  Candle of Invocation: Each of these special tapers is dedicated to one of 
  the  three  (or  nine)  alignments.  Simply  burning  the  candle  generates  a 
  favorable  aura  for  the  individual  so  doing  if  the  candle’s  alignment 
  matches that of the character. Characters of the same alignment as the 
  burning candle add a +2 bonus on attack rolls, saving throws and action 
  checks while within 30 feet of the flame. 
  A cleric whose alignment matches the candle’s operates as if two levels 
  higher for purposes of determining spells per day if he burns the candle 
  during or just prior to his spell preparation time. He can even cast spells 
  normally unavailable to him, as if he were of that higher level, but only so 
  long as the candle continues to burn. A candle burns for 4 hours. 
  In addition, burning a candle also allows the owner to cast a gate spell, 
  the respondent being of the same alignment as the candle, but the taper 
  is immediately consumed in the process.  
  It is possible to extinguish the candle simply by blowing it out, so users 
  often place it in a lantern to protect it from drafts and the like. Doing this 
  does not interfere with its magical properties. 
  Candle of Truth: This white tallow candle, when burned, calls into place a 
  zone of truth spell (Will save negates) in a 5‐foot radius centered on the 
  candle.  The  zone  lasts  for  1  hour,  as  the  candle  burns.  If  the  candle  is 
  snuffed before that time, the effect is canceled and the candle ruined. 
  Cape  of  the  Mountebank:  On  command,  this  bright red  and  gold  cape 
  allows the wearer to use the magic of the dimension door spell once per 
  day. When he disappears, he leaves behind a cloud of smoke, appearing 
  in a similar fashion at his destination. 
  Carpet of Flying: This rug is able to fly through the air as if affected by an 
  overland flight spell of unlimited duration. The size, carrying capacity, and 
  speed  of  the  different  carpets  of  flying  are  shown  on  the  table  below. 
  Beautifully and intricately made, each carpet has its own command word 
  to  activate  it.  If  the  device  is  within  voice  range,  the  command  word 
   
  347
  
  activates it, whether the speaker is on the rug or not. The carpet is then 
  controlled by spoken directions. 
  SIZE 
  CAPACITY 
  SPEED 
  WEIGHT 
  VALUE 
  5 ft. by 5 ft. 
  200 lb. 
  40 ft. 
  8 lb. 
  20,000 gp 
  5 ft. by 10 ft. 
  400 lb. 
  40 ft. 
  15 lb. 
  35,000 gp 
  10 ft. by 10 ft. 
  800 lb. 
  40 ft. 
  10 lb. 
  60,000 gp 
   
  Censer  of  Controlling  Air  Elementals:  This  6‐inch‐wide,  1‐inch‐high 
  perforated golden vessel resembles a thurible found in a place of worship. 
  If  it  is  filled  with  incense  and  lit,  summoning  words  spoken  over  it 
  summon forth a large air elemental. In all ways the censer functions as 
  the summon monster spell. If incense of meditation is burned within the 
  censer,  the  air  elemental  is  a  huge  air  elemental  instead.  Only  one 
  elemental can be summoned at a time. A new elemental requires a new 
  piece  of  incense,  which  cannot  be  lit  until  after  the  first  elemental 
  disappears (is dispelled, dismissed, or slain). 
   
  Chaos Diamond: This lustrous gemstone is uncut and about the size of a 
  human fist. The gem grants its possessor the following powers: Confusion, 
  magic circle against good, unholy word and unholy aura. Each power is 
  usable 1d3 times per day. A non‐chaotic character that possesses a chaos 
  diamond loses one level until he is shed of it. 
  Chime  of  Interruption:  This  instrument  can  be  struck  once  every  10 
  minutes, and its resonant tone lasts for 3 full minutes. While the chime is 
  resonating, no spell requiring a verbal component can be cast within a 30‐
  foot radius of it unless the caster can make a Will saving throw with a 
  penalty equal to the spell’s level. 
  Chime of Opening: A chime of opening is a hollow mithral tube about 1 
  foot long. When struck, it sends forth magical vibrations that cause locks, 
  lids,  doors,  valves  and  portals  to  open.  The  device  functions  against 
  normal bars, shackles, chains, bolts and so on. A chime of opening also 
  automatically dispels a hold portal spell or even a wizard lock cast by a 
  magic‐user or sorcerer of lower than 15th level. Each sounding only opens 
  one form of locking, so if a chest is chained, padlocked, locked and wizard 
  locked, it takes four uses of a chime of opening to get it open. A silence 
  spell negates the power of the device. A chime can be used a total of ten 
  times before it cracks and becomes useless. 
  Circlet  of  Blasting,  Minor:  On  command,  this  simple  golden  headband 
  projects a blast of searing light (3d8 points of damage) once per day. 
  Circlet of Blasting, Major: On command, this elaborate golden headband 
  projects a blast of searing light (6d8 points of damage) once per day. 
  Circlet of Persuasion: This silver headband grants a +3 bonus on reaction 
  rolls. 
  Cloak of Arachnida: This black garment, embroidered with a web pattern 
  in silver thread, gives the wearer the ability to climb as if a spider climb 
  spell  had  been  placed  upon  her.  In  addition,  the  cloak  grants  her 
  immunity  to  entrapment  by  web  spells  or  webs  of  any  sort.  She  can 
  actually move across webs at half her normal speed. Once per day, the 
  wearer  of  this  cloak  can  cast  web.  She  also  gains  a  +1  bonus  on  all 
  Fortitude saves against poison from spiders. 
  Cloak  of  the  Bat:  Fashioned  of  dark  brown  or  black  cloth,  this  cloak 
  bestows a +3 bonus on hide in shadows checks. The wearer is also able to 
  hang upside down from the ceiling, like a bat. By holding the edges of the 
  garment,  the  wearer  is  able  to  fly  as  per  the  spell.  If  he  desires,  the 
  wearer can actually polymorph into an ordinary bat and fly accordingly. 
  Flying, either with the cloak or in bat form, can be accomplished only in 
  darkness  (either  under  the  night  sky  or  in  a  lightless  or  near‐lightless 
  environment underground). Either of the flying powers is usable for up to 
  7 minutes at a time, but after a flight of any duration the cloak cannot 
  bestow any flying power for a like period of time. 
  Cloak  of  Charisma:  This  lightweight  and  fashionable  cloak  has  a  highly 
  decorative silver trim. When in a character’s possession, it grants them a 
  charisma of 20 (+5 modifier), 22 (+7 modifier) or 24 (+9 modifier). 
  Cloak of Displacement, Minor: This item appears to be a normal cloak, 
  but  when  worn  by  a  character  its  magical  properties  distort  and  warp 
  light  waves.  This  displacement  works  similar  to  the  displacement  spell 
  except  that  it  only  grants  a  20%  miss  chance  on  attacks  against  the 
  wearer. It functions continually. 
  Cloak of Displacement, Major: This item appears to be a normal cloak, 
  but on command its magical properties distort and warp light waves. This 
  displacement works just like the displacement spell and lasts for a total of 
  15 rounds per day, which the wearer can divide up as she sees fit. 
  Cloak  of  Elvenkind:  This  cloak  of  neutral  gray  cloth  is  indistinguishable 
  from an ordinary cloak of the same color. However, when worn with the 
  hood drawn up around the head, it gives the wearer a +3 bonus on hide in 
  shadows checks. 
  Cloak of Etherealness: This silvery‐gray cloak seems to absorb light rather 
  than  be  illuminated  by  it.  On  command,  the  cloak  makes  its  wearer 
  ethereal (as the ethereal jaunt spell). The effect is dismissible. The cloak 
  works for a total of up to 10 minutes per day. This duration need not be 
  continuous. 
  Cloak of the Manta Ray: This cloak appears to be made of leather until 
  the  wearer  enters  salt  water.  At  that  time  the  cloak  of  the  manta  ray 
  adheres to the individual, and he appears nearly identical to a manta ray 
  (as the polymorph spell, except that it allows only manta ray form). He 
  gains a +3 AC bonus, the ability to breathe underwater, and a swim speed 
  of 60 feet, like a real manta ray. Although the cloak does not enable the 
  wearer to bite opponents as a manta ray does, it does have a tail‐spine 
  that can be used to strike at opponents behind the wearer, dealing 1d6 
  points of damage. This attack can be used in addition to any other attack 
  the character has. The wearer can release his arms from the cloak without 
  sacrificing underwater movement if so desired. 
   
  348
  
  Cloak of Resistance: These garments offer magic protection in the form of 
  a +1 to +5 bonus on all saving throws. 
  Crystal  Ball:  This is  the  most  common  form  of  scrying  device,  a  crystal 
  sphere about 6 inches in diameter. A character can use the device to see 
  over virtually any distance or into other planes of existence, as with the 
  spell scrying. Certain crystal balls have additional powers that can be used 
  through the crystal ball on the target viewed. 
  CRYSTAL BALL TYPE 
  VALUE 
  Crystal ball 
  42,000 gp 
  Crystal ball with detect invisibility 
  50,000 gp 
  Crystal ball with detect thoughts 
  51,000 gp 
  Crystal ball with telepathy* 
  70,000 gp 
  Crystal ball with true seeing 
  80,000 gp 
   
  *  The  viewer  is  able  to  send  and  receive  silent  mental  messages  with  the  person 
  appearing in the crystal ball. Once per day the character may attempt to implant a 
  suggestion as well. 
   
  Cube of Force: This device is about 3/4 inch across and can be made of 
  ivory,  bone,  or  any  hard  mineral.  It  enables  its  possessor  to  put  up  a 
  special wall of force 10 feet on a side around her person. This cubic screen 
  moves  with  the  character  and  is  impervious  to  the  attack  forms 
  mentioned  on  the  table  below.  The  cube  has  36  charges,  which  are 
  renewed each day. The possessor presses one face of the cube to activate 
  a particular type of screen or to deactivate the device. Each effect costs a 
  certain number of charges to maintain for every minute (or portion of a 
  minute) it is in operation. Also, when an effect is active, the possessor’s 
  speed is limited to the maximum value given on the table. 
  When the cube of force is active, attacks dealing more than 30 points of 
  damage  drain  1  charge  for  every  10  points  of  damage  beyond  30  that 
  they deal. Spells that affect the integrity of the screen also drain extra 
  charges. These spells cannot be cast into or out of the cube: 
  FACE 
  CHARGES/MINUTE 
  SPEED 
  EFFECT 
  1 
  1 
  30 ft. 
  Keeps out gases, wind, etc. 
  2 
  2 
  20 ft. 
  Keeps out nonliving matter 
  3 
  3 
  15 ft. 
  Keeps out living matter 
  4 
  4 
  10 ft. 
  Keeps out magic 
  5 
  6 
  10 ft. 
  Keeps out all things 
  6 
  0 
  As normal 
  Deactivates 
   
  ATTACK FORM 
  EXTRA CHARGES 
  Horn of blasting 
  6 
  Wall of fire 
  2 
  Passwall 
  3 
  Disintegrate 
  6 
  Phase door 
  5 
  Prismatic spray 
  7 
   
  Cube  of  Frost  Resistance:  This  cube  is  activated  or  deactivated  by 
  pressing one side. When activated, it creates a cube‐shaped area 10 feet 
  on  a  side  centered  on  the  cube.  The  temperature  within  this  area  is 
  always at least 65°F. The field absorbs all cold‐based attacks. However, if 
  the field is subjected to more than 50 points of cold damage in 1 round 
  (from  one  or  multiple  attacks),  it  collapses  into  its  portable  form  and 
  cannot  be  reactivated  for  1  hour.  If  the  field  absorbs  more  than  100 
  points of cold damage in a 10‐round period, the cube is destroyed. 
  Cubic Gate: This item is fashioned from carnelian. Each of the six sides of 
  the  cube  is  keyed  to  a  plane,  one  of  which  is  the  Material  Plane.  The 
  character creating the item should choose the planes to which the other 
  five sides are keyed. If a side of the cubic gate is pressed once, it opens a 
  gate to a random point on the plane keyed to that side. There is a 10% 
  chance  per  minute  that  an  inhabitant  of  that  plane  comes  through  it 
  looking for food, fun, or trouble. Pressing the side a second time closes 
  the gate. It is impossible to open more than one gate at a time. 
  If  a  side  is  pressed  twice  in  quick  succession,  the  character  so  doing  is 
  transported  to  a  random  point  on  the  other  plane,  along  with  all 
  creatures  within  10  feet.  The  other  creatures  may  avoid  this  fate  by 
  succeeding on Will saving throw. 
   
  Darkskull: This skull, carved from ebony, is wholly evil. Wherever the skull 
  goes, the area around it is treated as though an unhallow spell had been 
  cast  with  the  skull  as  the  touched  point  of  origin  (except  that  no 
  additional spell effect is tied or fixed to the darkskull). 
  Decanter of Endless Water: If the stopper is removed from this ordinary‐
  looking  flask  and  a  command  word  spoken,  an  amount  of fresh  or  salt 
  water pours out. Separate command words determine the type as well as 
  the volume and velocity. 
  • “Stream” pours out 1 gallon per round 
  • “Fountain” produces a 5‐ft‐long stream at 5 gallons per round 
  • “Geyser” produces a 20‐ft‐long stream at 30 gallons per round 
  The geyser effect causes considerable back pressure, requiring the holder 
  have a strength of 13 or more to avoid being knocked down. The force of 
  the geyser deals 1d4 points of damage but can only affect one target per 
  round. The command word must be spoken to stop it. 
  Deck of Illusions: This set of parchment cards is usually found in an ivory, 
  leather, or wooden box. A full deck consists of thirty‐four cards. When a 
  card is drawn at random and thrown to the ground, a spectral force of a 
   
  349
  
  creature is formed. The figment lasts until dispelled. The illusory creature 
  cannot move more than 30 feet away from where the card landed, but 
  otherwise  moves  and  acts  as  if  it  were  real.  At  all  times  it  obeys  the 
  desires of the character that drew the card. When the illusion is dispelled, 
  the card becomes blank and cannot be used again. If the card is picked 
  up, the illusion is automatically and instantly dispelled. The cards in a deck 
  and the illusions they bring forth are summarized on the following table. 
  PLAYING CARD 
  CREATURE 
  Ace of hearts 
  Red dragon 
  King of hearts 
  Male human fighter and four guards 
  Queen of hearts 
  Female human wizard 
  Jack of hearts 
  Male human druid 
  Ten of hearts 
  Cloud giant 
  Nine of hearts 
  Ettin 
  Eight of hearts 
  Bugbear 
  Two of hearts 
  Goblin 
  Ace of diamonds 
  Glabrezu (demon) 
  King of diamonds 
  Male elf wizard and female apprentice 
  Queen of diamonds 
  Half‐elf ranger (female) 
  Jack of diamonds 
  Harpy 
  Ten of diamonds 
  Male half‐orc barbarian 
  Nine of diamonds 
  Ogre mage 
  Eight of diamonds 
  Gnoll 
  Two of diamonds 
  Kobold 
  Ace of spades 
  Lich 
  King of spades 
  Three male human clerics 
  Queen of spades 
  Medusa 
  Jack of spades 
  Male dwarf paladin 
  Ten of spades 
  Frost giant 
  Nine of spades 
  Troll 
  Eight of spades 
  Hobgoblin 
  Two of spades 
  Goblin 
  Ace of clubs 
  Iron golem 
  King of clubs 
  Three male halfling thieves 
  Queen of clubs 
  Pixies 
  Jack of clubs 
  Female half‐elf bard 
  Ten of clubs 
  Hill giant 
  Nine of clubs 
  Ogre 
  Eight of clubs 
  Orc 
  Two of clubs 
  Kobold 
  Playing Card 
  Creature 
  Joker 
  Illusion of deck’s owner 
  Joker 
  Illusion of deck’s owner (sex reversed) 
   
  Dimensional  Shackles:  These  shackles  have  golden  runes  traced  across 
  their cold iron surface. Any creature bound within them is affected as if a 
  dimensional anchor spell were cast upon her (no save). They fit any small 
  to large creature. 
  Drums of Panic: These kettle drums come in pairs and are unremarkable 
  in appearance. If the pair of drums is played, all creatures within 120 feet 
  (except in a 20‐foot‐radius safe zone around the drums) are affected as by 
  a fear spell. Drums of panic can be used once per day. 
  Dust of Appearance: This fine powder appears to be a very fine, very light 
  metallic dust. A single handful of this substance flung into the air coats 
  objects  within  a  10‐foot  radius,  making  them  visible  even  if  they  are 
  invisible. It likewise negates the effects of blur and displacement. In this, it 
  works  just  like  the  faerie  fire  spell.  The  dust  also  reveals  illusions  and 
  mirror images for what they are. A creature coated with the dust cannot 
  hide in shadows. The dust’s effect lasts for 5 minutes. Dust of appearance 
  is typically stored in small silk packets or hollow bone tubes. 
  Dust  of  Disappearance:  This  dust  looks  like  dust  of  appearance  and  is 
  stored in the same manner. A creature or object touched by it becomes 
  invisible  (per  improved  invisibility).  Normal  vision  cannot  see  dusted 
  creatures  or  objects,  nor  can  they  be  detected  by  magical  means, 
  including  detect  invisibility  or  invisibility  purge.  Dust  of  appearance, 
  however,  does  reveal  people  and  objects  made  invisible  by  dust  of 
  disappearance.  Other  factors,  such  as  sound  and  smell,  allow  possible 
  detection.  The  improved  invisibility  bestowed  by  the  dust  lasts  for  2d6 
  rounds. The invisible creature doesn’t know when the duration will end. 
  Dust  of  Dryness:  This  special  dust  has  many  uses.  If  it  is  thrown  into 
  water,  a  volume  of  as  much  as  100  gallons  is  instantly  transformed  to 
  nothingness  and  the  dust  becomes  a  marble‐sized  pellet,  floating  or 
  resting where it was thrown. If this pellet is hurled down, it breaks and 
  releases the same volume of water. The dust affects only water (fresh, 
  salt, alkaline), not other liquids. 
  If  the  dust  is  employed  against  a  water  elemental,  the  creature  must 
  make a Fortitude saving throw or be destroyed. The dust deals 5d6 points 
  of damage to the creature even if its saving throw succeeds. 
  Dust  of  Illusion:  This  unremarkable  powder  resembles  chalk  dust  or 
  powdered graphite. Stare at it, however, and the dust changes color and 
  form. Put dust of illusion on a creature, and that creature is affected as if 
  by  a  change  self  spell,  with  the  individual  who  sprinkles  the  dust 
  envisioning  the  illusion  desired.  An  unwilling  target  is  allowed  a  reflex 
  save to avoid the dust. The illusion lasts for 2 hours. 
  Dust  of  Tracelessness:  This  normal‐seeming  dust  is  actually  a  magic 
  powder that can conceal the passage of its possessor and his companions. 
  Tossing a handful of this dust into the air causes a chamber of up to 100 
  square feet of floor space to become as dusty, dirty, and cobweb‐laden as 
  if it had been abandoned and disused for a decade. 
  A handful of dust sprinkled along a trail causes evidence of the passage of 
  as many as a dozen men and horses to be obliterated for 250 feet back 
  into  the  distance.  The  results  of  the  dust  are  instantaneous,  and  no 
  magical aura lingers afterward from this use of the dust. 
  Efficient Quiver: This appears to be a typical arrow container capable of 
  holding about twenty arrows. It has three distinct portions, each with a 
  non‐dimensional space allowing it to store far more than would normally 
  be possible. The first and smallest one can contain up to sixty objects of 
  the same general size and shape as an arrow. The second slightly longer 
  compartment holds up to eighteen objects of the same general size and 
  shape as a javelin. The third and longest portion of the case contains as 
  many as six objects of the same general size and shape as a bow (spears, 
  staffs or the like). Once the owner has filled it, the quiver can produce any 
  item  she  wishes,  as  if  from  a  regular  quiver  or  scabbard.  The  efficient 
  quiver weighs the same no matter what’s placed inside it. 
   
   
  350
  
   
  Efreeti Bottle: This item is typically fashioned of brass or bronze, with a 
  lead stopper bearing special seals. A thin stream of smoke is often seen 
  issuing from it. The bottle can be opened once per day. When opened, 
  the efreeti imprisoned within billows from the bottle instantly. There is a 
  10% chance that the efreeti is insane and attacks immediately upon being 
  released. There is also a 10% chance that the efreeti of the bottle grants 
  three wishes. In either case, the efreeti afterward disappears forever. The 
  other  80%  of  the  time,  the  inhabitant  of  the  bottle  loyally  serves  the 
  character for up to 10 minutes per day (or until the efreeti’s death), doing 
  as she commands. Roll each day the bottle is opened for that day’s effect. 
  Elemental  Gem:  This  gem  contains  a  conjuration  spell  attuned  to  a 
  specific Elemental Plane. When the gem is crushed, smashed, or broken, a 
  large elemental appears as if summoned by a summon nature’s ally spell. 
  The elemental is under the control of the creature that broke the gem. 
  The coloration of the gem varies with the type of elemental it summons. 
  Air  gems  are  transparent,  earth  gems  are  light  brown,  fire  gems  are 
  reddish orange and water gems are blue‐green. 
  Elixir  of  Fire  Breath:  This  strange  elixir  bestows  upon  the  drinker  the 
  ability to spit gouts of flame. He can breathe fire up to three times, each 
  time dealing 4d6 points of fire damage to a single target up to 25 feet 
  away.  The  victim  can  attempt  a  Reflex  save  for  half  damage.  Unused 
  blasts dissipate 1 hour after the liquid is consumed. 
  Elixir of Hiding: A character drinking this liquid gains a +5 bonus on hide 
  in shadows checks for 1 hour. 
  Elixir of Love: This sweet‐tasting liquid causes the character drinking it to 
  become  charmed  with  the  first  creature  she  sees  after  consuming  the 
  draft (as charm person). The charm effects wear off in 1d4 hours. 
  Elixir of Sneaking: This draught of liquid grants the drinker the ability to 
  walk softly and dampens sound around her slightly, granting a +5 bonus 
  on move silently checks for 1 hour. 
  Elixir  of  Swimming:  This  elixir  bestows  swimming  ability.  An  almost 
  imperceptible magic sheath surrounds the drinker, allowing him to glide 
  through the water easily at a speed of 30. 
  Elixir of Truth: This elixir forces the individual drinking it to say nothing 
  but the truth for 10 minutes (Will saving throw negates). 
  Elixir of Vision: Drinking this elixir grants the imbiber a +5 bonus on find 
  secret doors checks for 1 hour. 
  Eversmoking  Bottle:  This  metal  urn  is  identical  in  appearance  to  an 
  efreeti  bottle,  except  that  it  does  nothing  but  smoke.  The  amount  of 
  smoke is great if the stopper is pulled out, pouring from the bottle and 
  totally obscuring vision across a 50‐ft. spread in 1 round. If the bottle is 
  left un‐stoppered, the smoke billows out another 10 ft. per round until it 
  has  covered  a  100‐ft.  radius.  This  area  remains  smoke‐filled  until  the 
  eversmoking  bottle  is  stoppered.  The  bottle  must  be  resealed  by  a 
  command word, after which the smoke dissipates normally.  
  Eyes of Charming: These two crystal lenses fit over the user’s eyes. The 
  wearer is able to use charm person merely by meeting  a target’s gaze. 
  Those failing a Will saving throw are charmed as per the spell.  
  Eyes of Doom: These crystal lenses fit over the user’s eyes, enabling him 
  to cast doom upon those around him (one target per round) as a gaze 
  attack (i.e. those merely looking at the wearer are not affected). Those 
  failing a Will saving throw are affected as by the doom spell. The wearer 
  also gains the power of a continual deathwatch effect and can use fear as 
  a normal gaze attack once per week. 
  Eyes of the Eagle: These items are made of special crystal and fit over the 
  eyes of the wearer. These lenses grant a +3 bonus to find secret doors 
  and they can see 10 times as far as a normal human. 
  Eyes of Petrification: These items are made of special crystal and fit over 
  the eyes of the wearer. They allow her to use a petrification gaze attack 
  (Fortitude save negates) as a medusa for up to 10 rounds per day. Both 
  lenses must be worn for the magic to be effective. 
  Figurines of Wondrous Power: Each of the several kinds of figurines of 
  wondrous power appears to be a statuette an inch or so high (with one 
  exception). When the figurine is tossed down and the correct command 
  word spoken, it becomes a living creature of normal size (except when 
  noted otherwise below). The creature obeys and serves its owner. Unless 
  noted otherwise, the creature understands common but does not speak. 
  If  a  figurine  of  wondrous  power  is  broken  or  destroyed  in  its  statuette 
  form, it is forever ruined. All magic is lost, its power departed. If slain in 
  animal form, the figurine simply reverts to a statuette that can be used 
  again at a later time. 
  Bronze Griffon: When animated, a bronze griffon acts in all ways like a 
  normal griffon under the command of its possessor. The item can be used 
  twice per week for up to 6 hours per use. When 6 hours have passed or 
  when  the  command  word  is  spoken,  the  bronze  griffon  once  again 
  becomes a tiny statuette. 
  Ebony Fly: When animated, an ebony fly is the size of a pony and has all 
  the statistics of a hippogriff but can make no attacks. The item can be 
  used three times per week for up to 12 hours per use. When 12 hours 
  have passed or when the command word is spoken, the ebony fly again 
  becomes a tiny statuette. 
  Golden Lions: These figurines come in pairs. They become normal adult 
  male  lions.  If  slain  in  combat,  the  lions  cannot  be  brought  back  from 
  statuette form for one full week. Otherwise, they can be used once per 
  day for up to 1 hour. 
  Ivory Goats: These figurines come in threes. Each goat of this trio looks 
  slightly different from the others, and each has a different function: 
  • The Goat of Traveling provides a speedy and enduring mount equal to 
  that of a heavy horse in every way except appearance. The goat can travel 
  for a maximum of one day each week, continuously or in any combination 
  of periods totaling 24 hours. At this point, or when the command word is 
  uttered, it returns to its statuette form for not less than one day before it 
  can again be used. 
   
  351
  
  • The Goat of Travail becomes an enormous creature, larger than a bull, 
  with  the  statistics  of  a  nightmare  except  for  the  addition  of  a  pair  of 
  wicked  horns  of  exceptional  size  (damage  1d8  for  each  horn).  If  it  is 
  charging to attack, it may only use its horns. It can be called to life just 
  once per month for up to 12 hours at a time. 
  • The Goat of Terror becomes a destrier‐like mount, with the statistics of 
  a  light  warhorse.  However,  its  rider  can  employ  the  goat’s  horns  as 
  weapons  (one horn as a +3 heavy lance, the other as a +5 longsword). 
  When ridden in an attack against an opponent, the goat of terror radiates 
  fear as the spell in a 30‐foot radius. It can be used once every two weeks 
  for up to 3 hours per use. 
  Marble Elephant: This is the largest of the figurines, the statuette being 
  about the size of a human hand. Upon utterance of the command word, a 
  marble elephant grows to the size and specifications of a true elephant. 
  The animal created from the statuette is fully obedient to the figurine’s 
  owner,  serving  as  a  beast  of  burden,  a  mount,  or  a  combatant.  The 
  statuette can be used four times per month for up to 24 hours at a time. 
  Obsidian  Steed:  This  figurine  appears  to  be  a  small,  shapeless  lump  of 
  black  stone.  Only  careful  inspection  reveals  that  it  vaguely  resembles 
  some  form  of  quadruped.  On  command,  the  near‐formless  piece  of 
  obsidian becomes a fantastic mount. Treat it as a heavy warhorse with 
  the following additional powers usable once per round at will: Overland 
  flight, plane shift and ethereal jaunt. The steed allows itself to be ridden, 
  but if the rider is of Lawful (Good) alignment, the steed is 10% likely per 
  use to carry him to the lower planes and then return to its statuette form. 
  The statuette can be used once per week for one continuous period of up 
  to 24 hours. Note that when an obsidian steed becomes ethereal or plane 
  shifts, its rider and his gear follow suit. 
  Onyx Dog: When commanded, this statuette changes into a creature with 
  the  same  properties  as  a  dog  except  that  it  is  endowed  with  low 
  intelligence, can communicate in common and has exceptional olfactory 
  and visual abilities. It has 60‐foot darkvision, and it can detect invisibility. 
  An onyx dog can be used once per week for up to 6 hours.  
  Serpentine Owl: This figurine becomes either a normal‐sized horned owl 
  or a giant owl according to the command word used. The transformation 
  can take place once per day, with a maximum duration of 8 continuous 
  hours.  However,  after  three  transformations  into  giant  owl  form,  the 
  statuette loses all its magical properties. The owl communicates with its 
  owner by telepathic means, informing her of all it sees and hears. 
  Silver Raven: This silver figurine turns into a raven on command (but it 
  retains its metallic consistency, which gives it AC 20). Another command 
  sends it off into the air, bearing a message just like a creature affected by 
  an  animal  messenger  spell.  If  not  commanded  to  carry  a  message,  the 
  raven  obeys  the  commands  of  its  owner,  although  it  has  no  special 
  powers or telepathic abilities. It can maintain its non‐figurine status for 
  only 24 hours per week, but the duration need not be continuous. 
  Feather Token: Each of these items is a small feather that has a power to 
  suit a special need. The kinds of tokens are described below. Each token is 
  usable only one time. 
  Anchor:  A  token  useful  to  moor  a  craft  in  water  so  as  to  render  it 
  immobile for up to one day. 
  Bird:  A  token  that  can  be  used  to  deliver  a  small  written  message 
  unerringly  to  a  designated  target  as  would  a  carrier  pigeon.  The  token 
  lasts as long as it takes to carry the message. 
  Fan: A token that forms a huge flapping fan, causing a breeze of sufficient 
  strength to propel one ship (about 25 mph). This wind is not cumulative 
  with  existing  wind  speed.  The  token  can,  however,  be  used  to  lessen 
  existing winds, creating an area of relative calm or lighter winds (but wave 
  size in a storm is not affected). The fan can be used for up to 8 hours. It 
  does not function on land. 
  Swan  Boat:  A  token  that  forms  a  swan‐like  boat  capable  of  moving  on 
  water at a speed of 60 feet. It can carry eight horses and gear or thirty‐
  two characters or any equivalent combination. The boat lasts for one day. 
  Tree: A token that causes a great oak to instantaneously spring into being 
  (5‐foot diameter trunk, 60‐foot height, 40‐foot top diameter).  
  Whip:  A  token  that  forms  into  a  huge  leather  whip  and  wields  itself 
  against any opponent desired just like a dancing weapon. The weapon has 
  a +10 attack bonus, does 1d6 points of damage, has a +1 magic bonus on 
  attack and damage rolls and a makes a free grapple attack if it hits. The 
  whip lasts no longer than 1 hour. 
  Gauntlets of Ogre Power: These gauntlets are made of tough leather with 
  iron studs running across the back of the hands and fingers. They grant 
  the wearer a strength of 19 (+4 modifier). Both gauntlets must be worn 
  for the magic to be effective. 
  Gauntlet of Rust: This single metal gauntlet looks rusted and pitted but is 
  actually quite powerful. Once per day, it can affect an object as with the 
  rusting grasp spell. It also completely protects the wearer and her gear 
  from rust (magical or otherwise), including the attack of a rust monster. 
  Gem of Brightness: This crystal appears to be a long, rough prism. Upon 
  utterance  of  a  command  word,  the  crystal  emits  bright  light  of  one  of 
  three sorts. 
  • One command word causes the gem to shed light as a hooded lantern. 
  This use of the gem does not expend any charges. 
  • Another command word causes the gem to send out a bright ray 1 foot 
  in  diameter  and  50  feet  long.  This  strikes  as  a  ranged  attack,  and  any 
  creature struck by this beam is blinded for 1d4 rounds unless it makes a 
  Reflex saving throw. This use of the gem expends 1 charge. 
  • The third command word causes the gem to flare in a blinding flash of 
  light that fills a 30‐foot cone. Although this glare lasts but a moment, any 
  creature within the cone must make a Reflex saving throw or be blinded 
  for 1d4 rounds. This use expends 5 charges. 
  A newly created gem of brightness has 10 charges. When all its charges 
  are expended, the gem becomes non‐magical. 
  Gem  of  Seeing:  This  finely  cut  and  polished  stone  is  indistinguishable 
  from an ordinary jewel in appearance. When it is gazed through, a gem of 
  seeing enables the user to see as though she were affected by the true 
  seeing spell. A gem of seeing can be used for as much as 30 minutes a 
  day, divided up into periods of minutes or rounds as the user sees fit. 
  Gloves of Arrow Snaring: Once snugly worn, these gloves seem to meld 
  with the hands, becoming almost invisible. Twice per day, the wearer can 
   
  352
  
  deflect missiles (per the monk ability). Both gloves must be worn for the 
  magic to be effective.  
  Gloves of Dexterity: These thin leather gloves are very flexible and allow 
  for delicate manipulation. They grant a dexterity of 20 (+5 modifier), 22 
  (+7 modifier) or 24 (+9 modifier). Both gloves must be worn for the magic 
  to be effective. 
  Glove of Storing: This device is a simple leather glove. On command, one 
  item held in the hand wearing the glove disappears. The item can weigh 
  no more than 20 pounds and must be able to be held in one hand. While 
  stored, the item has negligible weight. With a snap of the fingers wearing 
  the glove, the item reappears. A glove can only store one item at a time. 
  Storing or retrieving the item is a free action. The item is held in stasis and 
  shrunk down so small within the palm of the glove that it cannot be seen.  
  Gloves of Swimming and Climbing: These apparently normal lightweight 
  gloves grant a +3 bonus on swimming and climbing checks. Both gloves 
  must be worn for the magic to be effective. 
  Golem Manual: A golem manual contains information, incantations and 
  magical  power  that  allow  a  character  to  craft  a  golem.  Each  manual 
  covers the construction of a single type of golem, chosen by the TK. 
  Hand  of  Glory:  This  mummified  human  hand  hangs  by  a  leather  cord 
  around a character’s neck. If a magic ring is placed on one of the fingers 
  of the hand, the wearer benefits from the ring as if wearing it herself and 
  it does not count against her two‐ring limit. The hand can wear only one 
  ring at a time. Even without a ring, the hand itself allows its wearer to use 
  daylight and detect invisibility each once per day. 
  Hand  of  the  Mage:  This  mummified  elf  hand  hangs  by  a  golden  chain 
  around a character’s neck. It allows the wearer to use mage hand at will. 
  Handy Haversack: A backpack of this sort appears to be well made, well 
  used and quite ordinary. It is constructed of finely tanned leather, and the 
  straps have brass hardware and buckles. It has two side pouches, each of 
  which  appears  large  enough  to  hold  about  a  quart  of  material.  In fact, 
  each is like a bag of holding and can actually hold material of as much as 2 
  cubic feet in volume or 20 pounds in weight. The large central portion of 
  the pack can contain up to 8 cubic feet or 80 pounds of material. Even 
  when  so  filled,  the  backpack  always  weighs  only  5  pounds.  While  such 
  storage is useful enough, the pack has an even greater power; when the 
  wearer reaches into it for a specific item, that item is always on top. 
  Harp  of  Charming:  This  instrument is  a  golden,  intricately  carved  harp. 
  When played, it enables the performer to work one suggestion into the 
  music for each 10 minutes of playing.  
  Hat of Disguise: This apparently normal hat allows its wearer to alter her 
  appearance as with a change self spell. As part of the disguise, the hat can 
  be  changed  to  appear  as  a  comb,  ribbon,  headband,  cap,  coif,  hood, 
  helmet, and so on. 
  Headband of Intellect: This device is a light cord with a small gem set so 
  that it rests upon the forehead of the wearer. The headband grants the 
  wearer an intelligence score of 20 (+5 modifier), 22 (+7 modifier) or 24 
  (+9 modifier). 
  Helm  of  Brilliance:  This  normal‐looking  helm  takes  its  true  form  and 
  manifests  its  powers  when  the  user  dons  it  and  speaks  the  command 
  word. Made of brilliant silver and polished steel, a newly created helm is 
  set with large magic gems: Ten diamonds, twenty rubies, thirty fire opals, 
  and  forty  opals.  When  struck  by  bright  light,  the  helm  scintillates  and 
  sends forth reflective rays in all directions from its crown‐like, gem‐tipped 
   
  353
  
  spikes. The jewels’ functions are as follows: 
  • Diamond: Prismatic spray 
  • Ruby: Wall of fire 
  • Fire opal: Fireball (10d6) 
  • Opal: Daylight 
  The  helm  may  be  used  once  per  round,  but  each  gem  can  perform  its 
  spell‐like  power  just  once.  Until  all  its  jewels  are  depleted,  a  helm  of 
  brilliance also has the following magical properties when activated. 
  • It emanates a bluish light when undead are within 30 feet. This light 
  causes 1d6 points of damage per round to all such creatures in range. 
  • The wearer may command any weapon he wields to become a flaming 
  weapon. 
  •  The  helm  provides  resistance  to  fire  (i.e.  cuts  damage  in  half).  This 
  protection does not stack with similar protection from other sources. 
  Once all its jewels have lost their magic, the helm loses its powers and the 
  gems turn to worthless powder. Removing a jewel destroys it. 
  If a creature wearing the helm is damaged by magical fire (after the fire 
  protection is taken into account) and fails an additional Will saving throw, 
  the  remaining  gems  on  the  helm  overload  and  detonate.  Remaining 
  diamonds become prismatic sprays that each randomly target a creature 
  within range (possibly the wearer), rubies become straight‐line walls of 
  fire extending outward in a random direction from the helm wearer, and 
  fire opals become fireballs centered on the helm wearer. The opals and 
  the helm itself are destroyed. 
  Helm of Comprehend Languages: Appearing as a normal helmet, a helm 
  of comprehend languages grants its wearer the ability to understand the 
  spoken words of any creature and to read text in any language and any 
  magical writing.  
  Helm  of  Telepathy:  The  wearer  can  use  detect  thoughts  at  will. 
  Furthermore, he can send a telepathic message to anyone whose surface 
  thoughts he is reading (allowing two‐way communication). Once per day, 
  the wearer of the helm can implant a suggestion along with his message. 
  Helm  of  Teleportation:  A  character  wearing  this  device  may  teleport 
  three times per day, exactly as if he had cast the spell of the same name. 
  Helm  of  Underwater  Action:  The  wearer  of  this  helmet  can  see 
  underwater.  Drawing  the  small  lenses  in  compartments  on  either  side 
  into position before the wearer’s eyes activates the visual properties of 
  the  helm,  allowing  her  to  see  five  times  farther  than  water  and  light 
  conditions  would  allow  for  normal  human  vision.  Weeds,  obstructions, 
  and  the like block vision in the usual manner. If the  command word is 
  spoken, the helm of underwater action creates a globe of air around the 
  wearer’s head and maintains it until the command word is spoken again, 
  enabling her to breathe freely. 
  Horn of Blasting:  This horn appears to be a normal trumpet. It can be 
  sounded as a normal horn, but if the command word is spoken and the 
  instrument  is  then  played,  it  deals  5d6  points  of  sonic  damage  to 
  creatures within a 40‐foot cone and causes them to be deafened for 2d6 
  rounds.  A  Fortitude  save  reduces  the  damage  by  half  and  negates  the 
  deafening.  Crystalline  objects  and  creatures  take  7d6  points  of  sonic 
  damage, with no save unless they’re held, worn, or carried by creatures. 
  If a horn of blasting is used magically more than once in a given day, there 
  is a 20% cumulative chance with each extra use that it explodes and deals 
  10d6 points of damage to the person sounding it. 
  Horn  of  Blasting,  Greater:  This  horn  functions  as  a  horn  of  blasting, 
  except that it deals 10d6 points of sonic damage, stuns creatures for 1 
  round, and  deafens them for 4d6 rounds. Crystalline objects take 16d6 
  points of sonic damage as described for the horn of blasting. A greater 
  horn of blasting also has a 20% cumulative chance of exploding. 
   
  Horn of Fog: This small bugle allows its possessor to blow forth a thick 
  cloud  of  heavy  fog  similar  to  that  of  an  obscuring  mist  spell.  The  fog 
  covers a 10‐foot square next to the horn blower each round that the user 
  continues  to  blow  the  horn;  fog  clouds  travel  10  feet  each  round  in  a 
  straight  line  from  the  emanation  point  unless  blocked  by  something 
  substantial such as a wall. The device makes a deep, foghorn‐like noise, 
  with the note dropping abruptly to a lower register at the end of each 
  blast. The fog dissipates after 3 minutes.  
  Horn  of  Goodness/Evil:  This  trumpet  adapts  itself  to  its  owner,  so  it 
  produces  either  a  good  or  an  evil  effect  depending  on  the  owner’s 
  alignment. If the owner is neither  Lawful (Good) nor Chaotic (Evil), the 
  horn has no power whatsoever. If he is Lawful, then blowing the horn has 
  the effect of a magic circle against evil. If he is Chaotic, then blowing the 
  horn  has  the  effect  of  a  magic  circle  against  good.  In  either  case,  this 
  ward lasts for 1 hour. The horn can be blown once per day. 
  Horn of the Tritons: This device is a conch shell that can be blown once 
  per day except by a triton which can sound it three times per day. A horn 
  of the tritons can perform any one of the following functions when blown. 
  • Calm rough waters in a 1‐mile radius. This effect dispels a summoned 
  water elemental if it fails a Will saving throw. 
  • Attract 5d4 large sharks (01–30 on d%), 5d6 medium sharks (31–80), or 
  1d10 sea cats (81–100) if the character is in a body of water in which such 
  creatures dwell. The creatures are friendly and obey, to the best of their 
  ability, the one who sounded the horn. 
  •  Causes  aquatic  creatures  of  animal  intelligence  within  500  feet  to 
  become panicked as if they had been targeted by a fear spell. Those who 
  successfully save are shaken for 3d6 rounds. 
   
  354
  
  Any sounding of a horn of the tritons can be heard by all tritons within a 
  3‐mile radius. 
  Horn  of  Valhalla:  This  magic  instrument  comes  in  four  varieties.  Each 
  appears to be normal until someone speaks its command word and blows 
  the horn. Then the horn summons a number of berserkers to fight for the 
  character who summoned them. Each horn can be blown just once every 
  seven days. Roll d% to see what type of horn is found.  
  D% 
  TYPE OF HORN 
  BERSERKERS SUMMONED 
  01–40 
  Silver 
  2d6 
  41–75 
  Brass 
  3d6 
  76–90 
  Bronze 
  4d6 
  91–100 
  Iron 
  5d6 
   
  Horseshoes of Speed: These iron shoes come in sets of four like ordinary 
  horseshoes.  When  affixed  to  an  animal’s  hooves,  they  increase  the 
  animal’s land speed by 30 feet. All four shoes must be worn by the same 
  animal for the magic to be effective. 
  Horseshoes  of  a  Zephyr:  These  four  iron  shoes  are  affixed  like  normal 
  horseshoes.  They  allow  a  horse  to  travel  without  actually  touching  the 
  ground. The horse must still run above (always around 4 inches above) a 
  roughly horizontal surface. This means that non‐solid or unstable surfaces 
  can be crossed and that movement is possible without leaving tracks on 
  any sort of ground. The horse moves at its normal land speed. All four 
  shoes must be worn by the same animal for the magic to be effective. 
  Incense  of  Meditation:  This  small  rectangular  block  of  sweet  smelling 
  incense  is  visually  indistinguishable  from  non‐magical  incense  until  lit. 
  When it is burning, the special fragrance and pearly‐hued smoke of this 
  special incense are recognizable by any spell caster. 
  When a divine spell caster lights a block of incense of meditation and then 
  spends 8 hours praying and meditating nearby, the incense enables him 
  to prepare all his spells so that when cast all variables of those spells are 
  maximized (i.e. damage, variable duration, etc.) 
  Instant Fortress: This metal cube is small, but when activated by speaking 
  a command word it grows to form a tower 20 feet square and 30 feet 
  high, with arrow slits on all sides and a crenellated battlement atop it. The 
  metal  walls  extend  10  feet  into  the  ground,  rooting  it  to  the  spot  and 
  preventing it from being tipped over. The fortress has a small door that 
  opens  only  at  the  command  of  the  owner  of  the  fortress,  even  knock 
  spells can’t open the door. 
  The adamantine walls of instant fortress have 100 hit points and an AC of 
  30. The fortress cannot be repaired except by a wish or a miracle, which 
  restores 50 points of damage taken. 
  The fortress springs up in just 1 round, with the door facing the device’s 
  owner. The door opens and closes instantly at his command. People and 
  creatures nearby (except the owner) must be careful not to be caught by 
  the  fortress’s  sudden  growth.  Anyone  so  caught  takes  10d10  points  of 
  damage (reflex save for half damage). 
  The fortress is deactivated by speaking a command word (different from 
  the one used to activate it). It cannot be deactivated unless it is empty. 
  Ioun Stones: These crystalline stones plucked from far dimensions always 
  float in the air and must be within 3 feet of their owner to be of any use. 
  When a character first acquires a stone, she must hold it and then release 
  it,  whereupon  it  takes  up  a  circling  orbit  1d3  feet  from  her  head. 
  Thereafter,  a  stone  must  be  grasped  or  netted  to  separate  it  from  its 
  owner. The owner may voluntarily seize and stow a stone (to keep it safe 
  while she is sleeping, for example), but she loses the benefits of the stone 
  during that time. Ioun stones have AC 24 and 10 hit points. 
  TYPE 
  EFFECT 
  VALUE 
  Clear spindle 
  Sustains creature without food or water 
  4,000 gp 
  Dusty rose prism 
  +1 bonus to AC 
  5,000 gp 
  Deep red sphere 
  +1 to hit with ranged weapons 
  8,000 gp 
  Incandescent blue 
  sphere 
  +1 bonus to Will saving throws 
  8,000 gp 
  Pale blue rhomboid 
  +1 bonus to melee damage 
  8,000 gp 
  Pink rhomboid 
  +1 hit point per level or Hit Dice 
  8,000 gp 
  Pink and green sphere 
  +1 bonus to reaction checks 
  8,000 gp 
  Scarlet and blue sphere 
  +1 bonus to find secret doors and traps 
  8,000 gp 
  Dark blue rhomboid 
  Only surpised on 1 on 1d8 
  10,000 gp 
  Vibrant purple prism 
  Stores three levels of spells 
  36,000 gp 
  Iridescent spindle 
  Sustains creature without air 
  18,000 gp 
  Pale lavender ellipsoid 
  Absorbs spells of 4th level or lower* 
  20,000 gp 
  Pearly white spindle 
  Regenerate 1 hit point per hour 
  20,000 gp 
  Pale green prism 
  +1 on attacks and saving throws 
  30,000 gp 
  Orange prism 
  +1 caster level 
  30,000 gp 
  Lavender and green 
  ellipsoid 
  Absorbs spells of 8th level or lower** 
  40,000 gp 
   
  * After absorbing 20 spell levels, the stone turns to dull gray and is forever useless 
  ** After absorbing 50 spell levels, the stone turns to dull gray and is forever useless 
  Regeneration  from  the  pearly  white  ioun  stone  works  like  a  ring  of 
  regeneration. The pale lavender and lavender and green stones work like 
  a  rod  of  absorption.  Stored  spells  in  the  vibrant  purple  stone  must  be 
  placed by a spellcaster but can be used by anyone. 
  Iron Bands of Binding:  When initially discovered, this very potent item 
  appears to be a 3‐inch‐diameter rusty iron sphere with bandings on the 
  globe. When the command word is spoken and the spherical iron device 
  is hurled at an opponent, the bands expand and then contract to bind the 
  target  creature  on  a  successful  ranged  attack.  A  single  large  or  smaller 
  creature  can  be  captured  thus  and  held  immobile  until  the  command 
  word is spoken to bring the bands into spherical form again. The creature 
  can  break  (and  ruin)  the  bands  with  a  bend  bar  check  or  escape  them 
  with an escape check. Iron bands of binding are usable once per day. 
  Iron Flask: These special containers are typically inlaid with runes of silver 
  and stoppered by a brass plug bearing a seal engraved with sigils, glyphs, 
  and special symbols. When the user speaks the command word, he can 
  force any creature from another plane into the container, provided that 
  creature  fails  a  Will  save.  The  range  of  this  effect  is  60  feet.  Only  one 
  creature  at  a  time  can  be  so  contained.  Loosing  the  stopper  frees  the 
  captured creature.  The command word can be given only once per day. 
  If the individual freeing the captured creature speaks the command word, 
  the  creature  can  be  forced  to  serve  for  1  hour.  If  freed  without  the 
  command word, the creature acts according to its natural inclinations. (It 
  usually attacks the user, unless it perceives a good reason not to.) Any 
  attempt to force the same creature into the flask a second time provides 
  it a +2 bonus on its saving throw and makes it hostile. A newly discovered 
  bottle might contain any of the following: 
   
   
   
  355
  
  D% 
  CONTENTS 
  D% 
  CONTENTS 
  01–50 
  Empty 
  89 
  Demon – glabrezu  
  51–54 
  Large air elemental 
  90 
  Demon – succubus  
  55–58 
  Arrowhawk 
  91 
  Devil, bone 
  59–62 
  Large earth elemental 
  92 
  Devil, barbed 
  63–66 
  Xorn 
  93 
  Devil – erinyes  
  67–70 
  Large fire elemental 
  94 
  Devil, horned 
  71–74 
  Salamander 
  95 
  Celestial – avoral  
  75–78 
  Large water elemental 
  96 
  Celestial – ghaele  
  79–82 
  Adult tojanida 
  97 
  Formian myrmarch 
  83–85 
  Chaos Beast 
  98 
  Rakshasa 
  86‐87 
  Demon – vrock  
  99 
  Balor demon 
  88 
  Demon – hezrou  
  100 
  Pit fiend 
   
  Lantern of Revealing: This lantern operates as a normal hooded lantern. 
  While it is lit, it also reveals all invisible creatures and objects within 25 
  feet of it, just like the spell invisibility purge. 
  Lens of Detection: This circular prism enables its user to detect minute 
  details, granting a +3 bonus on find secret door and tracking checks. The 
  lens is about 6 inches in diameter and set in a frame with a handle. 
  Lenses  of  Minute  Seeing:  The  lenses  of  this  item  are  made  of  special 
  crystal. When placed over the eyes of the wearer, the lenses enable her 
  to see much better than normal at distances of 1 foot or less, granting her 
  a +3 bonus to find secret doors, traps, and similar concealed objects. Both 
  lenses must be worn for the magic to be effective. 
  Lenses of Night: The lenses of this item are made of dark crystal. Even 
  though the lenses are opaque, when placed over the eyes of the wearer 
  they enable him to see normally and also grant him 60‐foot darkvision. 
  Both lenses must be worn for the magic to be effective. 
  Lyre of Building: If the proper chords are struck, a single use of this lyre 
  negates  any  attacks  made  against  all  buildings  within  300  feet.  This 
  includes the effects of a horn of blasting, a disintegrate spell or an attack 
  from a ram or similar siege weapon. The lyre can be used in this way once 
  per day, with the protection lasting for 30 minutes. 
  The lyre is also useful with respect to building. Once a week its strings can 
  be strummed so as to produce chords that magically construct buildings, 
  mines,  tunnels,  ditches  or  whatever.  The  effect  produced  in  but  30 
  minutes of playing is equal to the work of 100 humans laboring for three 
  days. Each hour after the first, a character playing the lyre must make a 
  Fortitude saving throw. If it fails, she must stop and cannot play the lyre 
  again for this purpose until a week has passed. 
  Mantle  of  Faith:  This  holy  garment,  worn  over  normal  clothing,  grants 
  weapon reduction (+1 or better weapon to hit) to the character wearing it 
  against chaotic creatures. 
  Mantle  of  Magic  Resistance:  This  garment,  which  is  worn  over  normal 
  clothing or armor, grants the wearer magic resistance 50%. 
  Manual  of  Bodily  Health:  This  thick  tome  contains  tips  on  health  and 
  fitness,  but  entwined  within  the  words  is  a  powerful  magical  effect.  If 
  anyone reads this book, which takes a total of 48 hours over a minimum 
  of six days, he gains an inherent bonus of from +1 to +5 (depending on 
  the type of manual) to his constitution score (max. 20). Once the book is 
  read, the magic disappears from the pages and it becomes a normal book. 
  Manual  of  Gainful  Exercise:  This  thick  tome  contains  exercise 
  descriptions  and  diet  suggestions,  but  entwined  within  the  words  is  a 
  powerful magical effect. If anyone reads this book, which takes a total of 
  48 hours over a minimum of six days, she gains an inherent bonus of from 
  +1 to +5 (depending on the type of manual) to her strength score (max. 
  20). Once the book is read, the magic disappears from the pages and it 
  becomes a normal book. 
  Manual  of  Quickness  of  Action:  This  thick  tome  contains  tips  on 
  coordination exercises and balance, but entwined within the words is a 
  powerful magical effect. If anyone reads this book, which takes a total of 
  48 hours over a minimum of six days, he gains an inherent bonus of from 
  +1 to +5 (depending on the type of manual) to his dexterity score (max. 
  20). Once the book is read, the magic disappears from the pages and it 
  becomes a normal book. 
  Marvelous  Pigments:  These  magic  emulsions  enable  their  possessor  to 
  create actual, permanent objects simply by depicting their form in two 
  dimensions. The pigments are applied by a stick tipped with bristles, hair, 
  or fur. The emulsion flows from the application to form the desired object 
  as  the  artist  concentrates  on  the  desired  image.  One  pot  of  marvelous 
  pigments is sufficient to create a 1,000‐cubic‐foot object by depicting it 
  two‐dimensionally over a 100‐square‐foot surface.  
  Only  normal,  inanimate  objects  can  be  created.  The  pigments  must  be 
  applied  to  a  surface.  It  takes  10  minutes  to  depict  an  object  with  the 
  pigments.  Marvelous  pigments  cannot  create  magic  items.  Objects  of 
  value depicted by the pigments — precious metals, gems, jewelry, ivory, 
  and so on — appear to be valuable but are really made of tin, lead, paste, 
  brass, bone, and  other such inexpensive materials. The user can create 
  normal  weapons,  armor,  and  any  other  mundane  item  (including 
  foodstuffs) whose value does not exceed 2,000 gp. 
  Mask of the Skull: This ivory mask has been fashioned into the likeness of 
  a human skull. Once per day, after it has been worn for at least 1 hour, 
  the mask can be loosed to fly from the wearer’s face. It travels up to 50 
  feet  away  from  the  wearer  and  attacks  a  target  assigned  to  it.  The 
  grinning skull mask makes a melee attack against the target based on the 
  wearer’s  attack  bonus.  If  the  attack  succeeds,  the  target  must  make  a 
  Fortitude  saving  throw  or  be  struck  dead,  as  if  affected  by  a  finger  of 
  death spell. If the target succeeds on his saving throw, he still takes 3d8 
  points of damage. After attacking (whether successful or not), the mask 
  flies back to its user. The mask has AC 16 and 10 hit points. 
  Mattock of the Titans: This digging tool is 10 feet long. Any creature of at 
  least huge size can use it to loosen or tumble earth or earthen ramparts (a 
  10‐foot cube every 10 minutes). It also smashes rock (a 10‐foot cube per 
  hour). If used as a weapon, it is deals 4d6 points of base damage. 
  Maul of the Titans: This mallet is 8 feet long. If used as a weapon, it deals 
  2d6 points of damage and deals triple damage against inanimate objects. 
   
  356
  
  However, the wielder must have a strength score of at least 18 to wield it 
  properly. Otherwise, she takes a ‐4 penalty on attack rolls. 
  Medallion of ESP: This appears to be a normal pendant disk hung from a 
  neck  chain.  Usually  fashioned  from  bronze,  copper,  or  nickel‐silver,  the 
  medallion allows the wearer to read the thoughts of others, as with the 
  spell detect thoughts. 
  Mirror of Life Trapping: This crystal device is usually about 4 feet square 
  and framed in metal or wood. It can be hung or placed on a surface and 
  then  activated  by  giving  a  command  word.  The  same  command  word 
  deactivates  the  mirror.  A  mirror  of  life  trapping  has  fifteen  non‐spatial 
  extra‐dimensional compartments within it. Any creature coming within 30 
  feet of the device and looking at its own reflection must make a Will save 
  or be trapped within the mirror in one of the cells. A creature not aware 
  of the nature of the device always sees its own reflection. The probability 
  of a creature seeing its reflection, and thus needing to make the saving 
  throw, drops to 50% if the creature is aware that the mirror traps life and 
  seeks to avoid looking at it (treat as a gaze attack). 
  When a creature is trapped, it is taken bodily into the mirror. Size is not a 
  factor,  but  constructs  and  undead  are  not  trapped,  nor  are  inanimate 
  objects  and  other  non‐living  matter.  A  victim’s  equipment  (including 
  clothing and anything being carried) remains behind. If the mirror’s owner 
  knows the right command word, he can call the reflection of any creature 
  trapped  within  to  its  surface  and  engage  his  powerless  prisoner  in 
  conversation. Another command word frees the trapped creature. Each 
  pair of command words is specific to each prisoner. 
  If the mirror’s capacity is exceeded, one victim (determined randomly) is 
  set free in order to accommodate the latest one. If the mirror is broken, 
  all victims currently trapped in it are freed. 
   
  Mirror  of  Mental  Prowess:  This  mirror  resembles  an  ordinary  looking 
  glass  5  feet  tall  by  2  feet  wide.  The  possessor  who  knows  the  proper 
  commands can cause it to perform as follows. 
  •  Read  the  thoughts  of  any  creature  reflected  therein,  as  long  as  the 
  owner is within 25 feet of the mirror. 
  • View other places as if with clairvoyance, but vision extends even onto 
  other planes if the viewer is sufficiently familiar with them. 
  • Use it as a portal to visit other places. The user first views the place with 
  the  clairvoyance  function,  then  steps  through  the  mirror  to  the  place 
  pictured. Others can follow her through the mirror if they like. An invisible 
  portal remains on the other side where she arrives, and she can return 
  through that portal. Once she returns, the portal closes. The portal closes 
  after  24  hours,  and  the  user  can  also  close  it  with  a  command  word. 
  Creatures with Intelligence of 12 or higher might notice the portal just as 
  they might notice a magical sensor from a scrying spell. Any creature who 
  steps through the portal appears in front of the mirror. 
  •  Once  per  week  the  mirror  accurately  answers  one  short  question 
  regarding a creature whose image is shown on its surface (giving answers 
  similar to those from the legend lore spell). 
  Mirror of Opposition: This item resembles a normal mirror about 4 feet 
  long  and  3  feet  wide.  It  can  be  hung  or  placed  on  a  surface  and  then 
  activated  by  speaking  a  command  word.  The  same  command  word 
  deactivates  the  mirror.  If  a  creature  sees  its  reflection  in  the  mirror’s 
  surface,  an  exact  duplicate  of  that  creature  comes  into  being.  This 
  opposite  immediately  attacks  the  original.  The  duplicate  has  all  the 
  possessions and powers of its original, including magic. Upon the defeat 
  or destruction of either the duplicate or original, the duplicate and her 
  items disappear completely. The mirror functions four times per day. 
  Necklace of Adaptation: This necklace is a heavy chain with a platinum 
  medallion. The magic of the necklace wraps the wearer in a shell of fresh 
  air, making him immune to all harmful vapors and gases and allowing him 
  to breathe, even underwater or in a vacuum. 
  Necklace of Fireballs: This device appears to be nothing but beads on a 
  string,  sometimes  with  the  ends  tied  together  to  form  a  necklace.  If  a 
  character holds it, however, all can see the strand as it really is, a golden 
  chain  from  which  hang  a  number  of  golden  spheres.  The  spheres  are 
  detachable by the wearer (and only by the wearer), who can hurl one of 
  them up to 70 feet. When a sphere arrives at the end of its trajectory, it 
  detonates as a fireball spell. 
  Spheres come in different strengths. Each necklace of fireballs contains a 
  combination  of  spheres  of  various  strengths.  Some  traditional 
  combinations, designated types I through VII, are detailed below. 
  NECKLACE 
  10d6 
  9d6 
  8d6 
  7d6 
  6d6 
  5d6 
  4d6 
  3d6 
  2d6 
  Type I 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  Type II 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  Type III 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  4 
  — 
  Type IV 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  Type V 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  Type VI 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  — 
  — 
  Type VII 
  1 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
  2 
  — 
   
  If the necklace is being worn or carried by a character who fails her saving 
  throw against a magical fire attack, the item must make a saving throw as 
  well (with a save value of 9). If the necklace fails to save, all its remaining 
  spheres detonate simultaneously. 
  Orb of Storms: This glass sphere is 8 inches in diameter. The possessor 
  can  call  forth  all  manner  of  weather,  even  supernaturally  destructive 
  storms. Once per day she can call upon the orb to use a control weather 
  spell.  Once  per  month,  she  can  conjure  a  storm  of  vengeance.  The 
  possessor of the orb is continually protected by endure elements. 
   
  357
  
  Pearl of Power: This seemingly normal pearl of average size and luster is a 
  potent aid to all spell casters who prepare spells (i.e. not sorcerers). Once 
  per day on command, a pearl of power enables the possessor to recall any 
  one spell that she had prepared and then cast. The spell is then prepared 
  again,  just  as if  it  had  not  been  cast.  The  spell  must  be  of  a  particular 
  level, depending on the pearl. Different pearls exist for recalling one spell 
  per day of each level from 1st through 9th and for the recall of two spells 
  per day (each of a different level, 6th or lower). 
  Pearl of the Sirines: This normal‐seeming pearl is beautiful and worth at 
  least 1,000 gp on that basis alone. If it is clasped firmly in hand or held to 
  the  breast  while  the  possessor  attempts  actions  related  to  the  pearl’s 
  powers,  she  understands  and  is  able  to  employ  the  item.  The  pearl 
  enables its possessor to breathe in water as if she were in clean, fresh air. 
  Her swim speed is 60 feet and she can act underwater without hindrance. 
  Periapt  of  Health:  The  wearer  of  this  blue  gem  on  a  silver  chain  is 
  immune to disease, including supernatural diseases. 
  Periapt of Proof against Poison: This item is a brilliant‐cut black gem on a 
  delicate silver chain. The wearer is immune to poison, although poisons 
  still active when the periapt is first donned still run their course. 
  Periapt of Wisdom: Although it appears to be a normal pearl on a light 
  chain, a periapt of wisdom grants the possessor’s a wisdom score of 20 
  (+5 modifier), 22 (+7 modifier) or 24 (+9 modifier). 
  Periapt of Wound Closure: This stone is bright red and dangles on a gold 
  chain. The periapt doubles the wearer’s normal rate of healing or allows 
  normal  healing  of  wounds  that  would  not  do  so  normally.  Hit  point 
  damage that involves bleeding is negated for the wearer of the periapt, 
  but  he  is  still  susceptible  to  damage  from  bleeding  that  causes 
  constitution loss, such as that dealt by a wounding weapon. 
  Phylactery of Faithfulness: This item is a small box containing religious 
  scripture affixed to a leather cord and tied around the forehead. There is 
  no mundane way to determine what function this religious item performs 
  until it is worn. The wearer of a phylactery of faithfulness is aware of any 
  action or item that could adversely affect his alignment and his standing 
  with his deity, including magical effects. He acquires this information prior 
  to performing such an action or becoming associated with such an item if 
  he takes a moment to contemplate the act. 
  Phylactery of Undead Turning: This item is a boon to any character able 
  to turn undead, allowing him to do so as if his class level were four levels 
  higher than it actually is. 
  Pipes of Haunting: This magic item appears to be a small set of pan pipes. 
  When played, the pipes create an eerie, spellbinding tune. Those within 
  30  feet  who  hear  the  tune  must  succeed  on  a  Will  saving  throw  or 
  become frightened for 4 rounds. Creatures with 6 or more Hit Dice are 
  unaffected. Pipes of haunting can be sounded twice a day. 
  Pipes of Pain: These appear to be  like any  other standard set of pipes 
  with nothing to reveal their true nature. When played, the pipes create a 
  wondrous  melody.  All  within  30  feet  must  make  a  Will  save  or  be 
  fascinated by the sound. As soon as the piping stops, all those affected 
  are stricken by intense pain at even the slightest noise. Unless a character 
  is in a totally silent area, she takes 1d4 points of damage per round for 
  2d4  rounds.  During  this  time,  damage  from  sonic  attacks  is  doubled. 
  Thereafter,  the  least  noise  causes  an  affected  character  to  become 
  shaken (except when she is in a totally silent area). This hypersensitivity is 
  a curse and therefore hard to remove (see the bestow curse spell). 
  Pipes  of  the  Sewers:  These  wooden  pipes  appear  ordinary,  but  if  the 
  possessor learns the proper tune, he can attract 1d3 rat swarms if rats are 
  within 400 feet. For each 50‐foot distance the rats have to travel, there is 
  a 1‐round delay. The piper must continue playing until the rats appear. If 
  for any reason the piper ceases playing, the rats leave immediately. The 
  rats obey the piper so long as he continues to play. 
   
  Pipes of Sounding: When played, these pipes create a variety of sounds. 
  The figment sounds are the equivalent of audible glamer. 
  Portable Hole: A portable hole is a circle of cloth spun from the webs of a 
  phase spider interwoven with strands of ether and beams of moonlight. 
  When opened fully, a portable hole is 6 feet in diameter, but it can be 
  folded up to be as small as a pocket handkerchief. When spread upon any 
  surface, it causes an extra‐dimensional space 10 feet deep to come into 
  being. This hole can be picked up from inside or out by simply taking hold 
  of  the  edges  of  the  cloth  and  folding  it  up.  Either  way,  the  entrance 
  disappears, but anything inside the hole remains. 
  The only air in the hole is that which enters when the hole is opened. It 
  contains enough air to supply one creature for 10 minutes. The cloth does 
  not accumulate weight even if its hole is filled. Each portable hole opens 
  on its own particular non‐dimensional space. If a bag of holding is placed 
  within a portable hole, a rift to the Astral Plane is torn in that place. Both 
  the  bag  and  the  cloth  are  sucked  into  the  void  and  forever  lost.  If  a 
  portable  hole  is  placed  within  a  bag  of  holding,  it  opens  a  gate  to  the 
  Astral Plane. The hole, the bag, and any creatures within a 10‐foot radius 
  are drawn there, the hole and bag being destroyed in the process. 
  Restorative Ointment: A jar of this unguent is 3 inches in diameter and 1 
  inch deep and contains five applications. Placed upon a poisoned wound 
  or swallowed, the ointment detoxifies any poison (as neutralize poison). 
  Applied to a diseased area, it removes disease. Rubbed on a wound, the 
  ointment cures 1d4+4 points of damage (as cure light wounds). 
  Ring  Gates:  These  always  come  in  pairs,  two  iron  rings,  each  about  18 
  inches in diameter. The rings must be on the same plane of existence and 
  within 100 miles of each other to function. Whatever is put through one 
  ring  comes  out  the  other,  and  up  to  100  pounds  of  material  can  be 
   
  358
  
  transferred  each  day.  This  useful  device  allows  for  instantaneous 
  transport of items or messages and even attacks. A character can reach 
  through to grab things near the other ring or even stab a weapon through 
  if  so  desired.  Alternatively,  a  character  could  stick  his  head  through  to 
  look around. A spell caster could even cast a spell through a ring gate. 
  Tiny creatures can pass through easily. Each ring has an “entry side” and 
  an “exit side,” both marked with appropriate symbols. 
  Robe of the Archmagi: This normal‐appearing garment can be white (01–
  45 on d%, Lawful (Good) alignment), gray (46–75, Neutral alignment), or 
  black  (76–100,  Chaotic  (Evil)  alignment).  Its  wearer,  if  an  arcane  spell 
  caster,  gains  the  following  powers:  +3  armor  bonus  to  AC,  magic 
  resistance  35%  and  a  +2  bonus  on all  saving throws.  If  a  white  robe  is 
  donned by a Chaotic character, she immediately loses three levels. The 
  reverse is true with respect to a black robe donned by a Lawful character. 
  A  Chaotic  or  Lawful  character  that  puts  on  a  gray  robe,  or  a  Neutral 
  character who dons either a white or black robe, loses two levels. 
  Robe of Blending: When this robe is put on, the wearer intuitively knows 
  that the garment has very special properties. A robe of blending enables 
  its wearer to appear to be part of his surroundings. This allows him a +5 
  bonus  to  hide  in  shadows.  The  wearer  can  adopt  the  appearance  of 
  another  creature,  as  with  the  change  self  spell,  at  will.  All  creatures 
  acquainted with and friendly to the wearer see him normally. 
  Robe  of  Bones:  This  handy  item  functions  much  like  a  robe  of  useful 
  items  for  the  serious  necromancer.  It  appears  to  be  an  unremarkable 
  robe,  but  a  character  who  dons  it  notes  that  it  is  adorned  with  small 
  embroidered figures representing undead creatures. Only the wearer of 
  the robe can see the embroidery and recognize them for the creatures 
  they become, and detach them. One figure can be detached each round. 
  Detaching a figure causes it to become an actual undead creature (see the 
  list below). The skeleton or zombie is not under the control of the wearer 
  of the robe, but may be subsequently commanded, rebuked, turned, or 
  destroyed. A newly created robe of bones always has two embroidered 
  figures of each of the following undead: three skeletons and two zombies. 
  Robe of Eyes: This valuable garment appears to be a normal robe until it 
  is put on. Its wearer is able to see in all directions at the same moment 
  due to scores of visible, magical eyelike patterns that adorn the robe. She 
  also gains 120‐foot darkvision. The robe of eyes sees all forms of invisible 
  or ethereal things within 120 feet. The wearer of a robe of eyes gains a +5 
  bonus to find secret doors and she cannot be flanked. However, she is not 
  able to avert her eyes or close her eyes when confronted by a creature 
  with a gaze attack. A light or continual flame spell cast directly on a robe 
  of eyes causes it to be blinded for 1d3 minutes. A daylight spell blinds it 
  for 2d4 minutes. 
  Robe  of  Scintillating  Colors:  The  wearer  of  this  robe  can  cause  the 
  garment to display a shifting pattern of incredible hues, color after color 
  cascading  from  the  upper  part  of  the  robe  to  the  hem  in  sparkling 
  rainbows of dazzling light. The colors daze those near the wearer, conceal 
  the wearer and illuminate the surroundings. It takes 1 full round after the 
  wearer speaks the command word for the colors to start flowing on the 
  robe.  The  colors  create  the  equivalent  of  a  gaze  attack  with  a  30‐foot 
  range.  Those  who  look  at  the  wearer  are  dazed  for  1d4+1  rounds  (will 
  save negates). Every round of continuous scintillation of the robe gives 
  the  wearer  better  concealment.  The  attack  penalty  against  the  wearer 
  starts at ‐2 and increases by ‐2 each round until it reaches ‐10. The robe 
  illuminates a 30‐foot radius continuously. The effect can be used no more 
  than a total of 10 rounds per day. 
  Robe  of  Stars:  This  garment  is  typically  black  or  dark  blue  and 
  embroidered with small white or silver stars. The robe enables its wearer 
  to travel physically to the Astral Plane, along with all that she is wearing 
  or carrying. It also gives its wearer a +1 bonus on all saving throws. 
  Robe of Useful Items: This appears to be an unremarkable robe, but a 
  character who dons it notes that it is adorned with small cloth patches of 
  various  shapes.  Only  the  wearer  of  the  robe  can  see  these  patches, 
  recognize them for what items they become, and detach them. One patch 
  can be detached each round. Detaching a patch causes it to become an 
  actual  item,  as  indicated  below.  A  newly  created  robe  of  useful  items 
  always has two each of the following patches: Dagger, bullseye lantern 
  (filled and lit), mirror (highly polished 2 x 4 ft. steel mirror), 10‐ft. pole, 
  hempen rope (50‐ft. coil) and sack. 
  In addition, the robe has several other patches. Roll 4d4 for the number 
  of  other  patches  and  then  roll  for  each  patch  on  the  table  below  to 
  determine its nature. 
  D% 
  RESULT 
  01–08 
  Bag of 100 gold pieces 
  09–15 
  Coffer, silver (6 in. by 6 in. by 1 ft.), 500 gp value 
  16–22 
  Door, iron (up to 10 ft. wide and 10 ft. high and barred on one side—
  must be placed upright, attaches and hinges itself) 
  23–30 
  Gems, 10 (100 gp value each) 
  31–44 
  Ladder, wooden (24 ft. long) 
  45–51 
  Mule (with saddle bags) 
  52–59 
  Pit, open (10 ft. by 10 ft. by 10 ft.) 
  60–68 
  Potion of cure serious wounds 
  69–75 
  Rowboat (12 ft. long) 
  76–83 
  Minor scroll of one randomly determined spell 
  84–90 
  War dogs, pair (treat as riding dogs) 
  91–96 
  Window (2 ft. by 4 ft., up to 2 ft. deep) 
  97–100 
  Portable ram 
   
  Multiple items of the same kind are permissible. Once removed, a patch 
  cannot be replaced. 
  Rope  of  Climbing:  A  60‐foot‐long  rope  of  climbing  is  no  thicker  than  a 
  wand, but it is strong enough to support 3,000 pounds. Upon command, 
  the rope snakes forward, upward, downward, or in any other direction at 
  10 feet per round, attaching itself securely wherever its owner desires. It 
  can unfasten itself and return in the same manner. 
  A  rope  of  climbing  can  be  commanded  to  knot  or  unknot  itself.  This 
  causes large knots to appear at 1‐foot intervals along the rope. Knotting 
  shortens the rope to a 50‐foot length until the knots are untied but grants 
  a +6 bonus to climb sheer surfaces while using it. A creature must hold 
  one end of the rope when its magic is invoked. 
  Rope of Entanglement: A rope of entanglement looks just like any other 
  hempen  rope  about  30  feet  long.  Upon  command,  the  rope  lashes 
  forward 20 feet or upward 10 feet to entangle a victim. The rope has AC 
  22 and 20 hit points. The rope repairs damage to itself at a rate of 1 point 
  per 5 minutes, but if a rope of entanglement is severed, it is destroyed. 
  Salve of Slipperiness: This substance provides a +12 bonus on all escape 
  checks, meaning that it is almost impossible to grapple such a character 
  or to tie or chain him up. In addition, such obstructions as webs (magical 
  or otherwise) do not affect an anointed individual. Magic ropes and the 
  like do not avail against this salve. If it is smeared on a floor or on steps, 
  the  area  should  be  treated  as  a  long‐lasting  grease  spell.  The  salve 
  requires  8  hours  to  wear  off  normally,  or  it  can  be  wiped  off  with  an 
   
  359
  
  alcohol solution (even wine). Salve of slipperiness is needed to coat the 
  inside of a container that is meant to hold sovereign glue (see below). 
  Scabbard of Keen Edges: This scabbard is fashioned from cured leather 
  and fine silver. It can shrink or enlarge to accommodate any knife, dagger, 
  sword, or similar weapon up to and including a greatsword. Up to three 
  times per day on command, the scabbard casts keen edge on any blade 
  placed within it. 
  Scarab of Protection: This device appears to be a silver medallion in the 
  shape of a beetle. If it is held for 1 round, an inscription appears on its 
  surface letting the holder know that it is a protective device. The scarab’s 
  possessor gains magic resistance 45%. The scarab can also absorb level 
  draining  attacks,  death  effects  inflict  wounds  spells.  Upon  absorbing 
  twelve such attacks, the scarab turns to powder and is destroyed. 
  Scarab, Golembane: This beetle‐shaped pin enables its wearer to detect 
  any golem within 60 feet, although he must concentrate in order for the 
  detection to take place. The possessor of the scarab deals double normal 
  damage from melee and ranged attacks to golems. 
  Silversheen:  This  substance  can  be  applied  to  a  weapon,  giving  it  the 
  properties of a silver weapon for 1 hour, and replacing the properties of 
  any  other  special  material  it  might have.  One  vial  coats  a  single  melee 
  weapon or 20 units of ammunition. 
  Slippers of Spider Climbing: When worn, a pair of these slippers enables 
  movement  on  vertical  surfaces  or  even  upside  down  along  ceilings, 
  leaving the wearer’s hands free. Her speed is 20 feet. Severely slippery 
  surfaces  make  these  slippers  useless.  The  slippers  can  be  used  for  10 
  minutes per day, split up as the wearer chooses. 
  Sovereign Glue: This pale amber substance is thick and viscous. Because 
  of its particular powers, it can be contained only in a flask whose inside 
  has been coated with 1 ounce of salve of slipperiness and each time any 
  of the bonding agent is poured from the flask a new application of the 
  salve of slipperiness must be put in the flask within 1 round to prevent the 
  remaining  glue  from  adhering  to  the  side  of  the  container.  A  flask  of 
  sovereign  glue,  when  found,  holds  anywhere  from  1  to  8  ounces.  One 
  ounce of this adhesive covers 1 square foot of surface, bonding virtually 
  any  two  substances  together  in  a  permanent  union.  The  glue  takes  1 
  round to set. If the objects are pulled apart before that time has elapsed, 
  that application of the glue loses its stickiness and is worthless. If the glue 
  is allowed to set, then attempting to separate the two bonded objects has 
  no effect, except when universal solvent is applied to the bond. Sovereign 
  glue is dissolved by universal solvent. 
  Stone of Alarm: This stone cube, when given the command word, affixes 
  itself to any object. If that object is touched thereafter by anyone who 
  does not first speak that same command word, the stone emits a piercing 
  screech for 1 hour that can be heard up to a quarter‐mile away. 
  Stone of Controlling Earth Elementals: A stone of this nature is typically 
  an  oddly  shaped  bit  of  roughly  polished  rock.  The  possessor  of  such  a 
  stone  need  but  utter  a  few  words  of  summoning,  and  a  huge  earth 
  elemental comes to the summoner. The summoning words require 1 full 
  round  to  speak,  and  in  all  ways  the  stone  functions  as  the  summon 
  monster spell. If sand or rough, natural stone is the summoning medium, 
  the elemental that comes is large instead. The elemental appears in 1d4 
  rounds.  Only  one  elemental  can  be  summoned  at  a  time.  A  new 
  elemental  requires  a  new  patch  of  earth  or  stone,  which  cannot  be 
  accessed until after the first elemental disappears. 
  Stone of Good Luck (Luckstone): This stone is typically a bit of agate or 
  some similar mineral. Its possessor gains a +1 bonus on saving throws. 
  Stone Horse: Each item of this nature appears to be a full sized, roughly 
  hewn  statue  of  a  horse,  carved  from  some  type  of  hard  stone.  A 
  command word brings the steed to life, enabling it to carry a burden and 
  even to attack as if it were a real horse of the appropriate kind. 
  A stone horse can carry 1,000 pounds tirelessly and never needs to rest or 
  feed. Damage dealt to it can be repaired by first using a stone to flesh 
  spell, thus causing the stone horse to become a normal horse that can be 
  healed normally. When fully healed, it automatically reverts to its stone 
  form.  While  in  its  stone  form,  it  can  be  fed  gems,  healing  1  point  of 
  damage for each 50 gp worth of mineral it is given. 
  There are two sorts of stone horses. 
  Courser: This item has the statistics of a heavy horse with +10 AC. 
  Destrier: This item has the statistics of a heavy warhorse with +10 AC. 
  Stone  Salve:  This  ointment  has  two  uses.  If  applied  to  the  flesh  of  a 
  petrified  creature,  it  returns  the  creature  to  flesh  as  the  stone  to  flesh 
  spell.  If applied  to  the  flesh  of  a  non‐petrified  creature,  it  protects  the 
  creature per a stoneskin spell. 
  Strand of Prayer Beads: This item appears to be a normal string of prayer 
  beads until the owner casts a divine spell. Once that occurs, the owner 
  instantly  knows  the  powers  of  the  prayer  beads  and  how  to  activate 
  them.  Each  strand  includes  two  or  more  special  beads,  each  with  a 
  different magic power. 
  SPECIAL BEAD TYPE 
  SPECIAL BEAD ABILITY 
  Bead of blessing 
  Wearer can cast bless. 
  Bead of healing 
  Wearer can cast his choice of cure serious wounds, cure 
  blindness/deafness or cure disease. 
  Bead of karma 
  Wearer casts his spells at +4 caster level for 10 minutes. 
  Bead of smiting 
  Wearer can cast holy smite or unholy blight. 
  Bead of summons 
  Summons  a  powerful  creature  of  appropriate  alignment 
  from  the  Outer  Planes  (an  angel,  devil,  etc.)  to  aid  the 
  wearer  for  one  day.  (If  the  wearer  uses  the  bead  of 
  summons  to  summon  a  deity’s  emissary  frivolously,  the 
  deity takes that character’s items and places a geas upon 
  him as punishment in the very least.) 
  Bead of wind walking 
  Wearer can cast wind walk. 
   
  A  lesser  strand  of  prayer  beads  has  a  bead  of  blessing  and  a  bead  of 
  healing. A strand of prayer beads has a bead of healing, a bead of karma, 
  and  a bead of smiting. A greater strand  of prayer beads has a bead  of 
  healing, a bead of karma, a bead of summons and a bead of wind walking. 
  Each  special  bead  can  be  used  once  per  day,  except  for  the  bead  of 
  summons,  which  works  only  once  and  then  becomes  non‐magical.  The 
  power of a special bead is lost if it is removed from the strand.  
  Sustaining Spoon: This unremarkable eating utensil is typically fashioned 
  from horn. If the spoon is placed in an empty container the vessel fills 
  with a thick, pasty gruel. Although this substance has a flavor similar to 
  that  of  warm,  wet  cardboard,  it  is  highly  nourishing  and  contains 
  everything  necessary  to  sustain  any  herbivorous,  omnivorous,  or 
   
  360
  
  carnivorous creature. The spoon can produce sufficient gruel each day to 
  feed up to four humans. 
  Tome  of  Clear  Thought:  This  heavy  book  contains  instruction  on 
  improving memory and logic, but entwined within the words is a powerful 
  magical effect. If anyone reads this book, which takes a total of 48 hours 
  over a minimum of six days, she gains an inherent bonus of from +1 to +5 
  (depending on the type of tome) to her intelligence score (max. 20). Once 
  the book is read, the magic disappears from the pages and it becomes a 
  normal book. 
  Tome  of  Leadership  and  Influence:  This  ponderous  book  details 
  suggestions for persuading and inspiring others, but entwined within the 
  words is a powerful magical effect. If anyone reads this book, which takes 
  a  total  of  48  hours  over  a  minimum  of  six  days,  he  gains  an  inherent 
  bonus of from +1 to +5 (depending on the type of tome) to his charisma 
  score (max. 20). Once the book is read, the magic disappears from the 
  pages and it becomes a normal book. 
  Tome  of  Understanding:  This  thick  book  contains  tips  for  improving 
  instinct  and  perception,  but  entwined  within  the  words  is  a  powerful 
  magical effect. If anyone reads this book, which takes a total of 48 hours 
  over a minimum of six days, she gains an inherent bonus of from +1 to +5 
  (depending on the type of tome) to her wisdom score (max. 20). Once the 
  book  is  read,  the  magic  disappears  from  the  pages  and  it  becomes  a 
  normal book. 
  Unguent  of  Timelessness:  When  applied  to  any  matter  that  was  once 
  alive this ointment allows that substance to resist the passage of time. 
  Each year of actual time affects the substance as if only a day had passed. 
  The  coated  object  gains  a  +1  bonus  on  all  saving  throws.  The  unguent 
  never wears off, although it can be magically removed. One flask contains 
  enough material to coat eight medium or smaller objects. 
  Universal Solvent: This substance has the unique property of being able 
  to dissolve sovereign glue.  
  Vest of Escape: Hidden within secret pockets of this simple silk vest are 
  lock  picks  that  provide  a  +3  bonus  on  open  lock  checks.  The  vest  also 
  grants its wearer a +3 bonus on escape checks. 
  Vestment,  Druid’s:  This  light  garment  is  worn  over  normal  clothing  or 
  armor. Most such vestments are green, embroidered with plant or animal 
  motifs. When this item is worn by a druid, the character can change shape 
  one additional time each day. 
  Well of Many Worlds: This strange device looks just like a portable hole. 
  Anything placed within it is immediately cast to another world; a parallel 
  world, another planet, or a different plane (chosen randomly). If the well 
  is moved, the random factor again comes into play. It can be picked up, 
  folded, or rolled, just as a portable hole can be. Objects from the world 
  the well touches can come through the opening just as easily as from the 
  initiating place. (It is a two‐way portal.) 
  Wind  Fan:  A  wind  fan  appears  to  be  nothing  more  than  a  wood  and 
  papyrus  or  cloth  instrument  with  which  to  create  a  cooling  breeze.  By 
  uttering the command word, its possessor causes the fan to generate air 
  movement duplicating a gust of wind spell. The fan can be used once per 
  day with no risk. If it is used more frequently, there is a 20% cumulative 
  chance per usage during that day that the device tears into useless, non‐
  magical tatters. 
  Wings of Flying: A pair of these wings might appear to be nothing more 
  than a plain cloak of old, black cloth, or they could be as elegant as a long 
  cape of blue feathers. When the wearer speaks the command word, the 
  cloak turns into a pair of bat or bird wings that empower her to fly with a 
  speed of 60 feet. 
  INTELLIGENT ITEMS 
  Magic items sometimes have intelligence of their own. Magically imbued 
  with sentience, these items think and feel the same way characters do 
  and should be treated as NPCs. Intelligent items have extra abilities and 
  sometimes  extraordinary  powers  and  special  purposes.  In  general,  less 
  than 1% of magic items have intelligence. 
  Unlike most magic items, intelligent items can activate their own powers 
  without waiting for a command word from their owner. Intelligent items 
  act during their owner’s turn in the initiative order. 
  INTELLIGENT ITEM ALIGNMENT 
  Any  item  with  intelligence  has  an  alignment.  Note  that  intelligent 
  weapons  already  have  alignments,  either  stated  or  by  implication.    If 
  you’re generating a random intelligent weapon, that weapon’s alignment 
  must fit with any alignment‐oriented special abilities it has. 
  Any character whose alignment does not correspond to that of the item 
  (except  as  noted)  loses  one  level  if  he  or  she  so  much  as  picks  up  the 
  item. Items with Ego scores (see below) of 20 to 29 drain two levels. Items 
  with Ego scores of 30 or higher drain three levels. 
  TABLE: INTELLIGENT ITEM ALIGNMENT 
  D% 
  ITEM ALIGNMENT 
  01–50 
  Lawful (1‐2 LG; 3‐4 NG; 5‐6 CG) 
  51–85 
  Neutral (1‐2 LN; 3‐4 N; 5‐6 CN) 
  86–100 
  Chaotic (1‐2 CE; 3‐4 NE; 5‐6 LE) 
   
  LANGUAGES SPOKEN BY ITEM 
  An  intelligent  item  speaks  common  plus  one  additional  language  per 
  point of Intelligence bonus.  
  TABLE: ITEM INTELLIGENCE AND CAPABILITIES 
  D% 
  INT 
  COMM. 
  ABILITIES 
  SENSES 
  VALUE 
  01–34 
  12 
  Empathy1
  1 lesser 
  30’ vision  
  +1,000 gp 
  35–59 
  13 
  Empathy1
  2 lesser 
  60’ vision 
  +2,000 gp 
  60–79 
  14 
  Speech2
  2 lesser 
  120’ vision 
  +4,000 gp 
  80–91 
  15 
  Speech2
  3 lesser 
  60’ darkv. 
  +5,000 gp 
  92–97 
  16 
  Speech2,3
  3 lesser 
  60’ darkv. 
  +6,000 gp 
  98 
  17 
  Speech, 
  telepathy3,4 
  3 lesser 
  1 greater6 
  120’ darkvision 
  +9,000 gp 
  99 
  18 
  Speech, 
  telepathy4,5 
  3 lesser 
  2 greater6 
  120’ darkvision 
  +12,000 gp 
  100 
  19 
  Speech, 
  telepathy4,5 
  4 lesser 
  3 greater6 
  150’ darkvision 
  +15,000 gp 
   
  1 The possessor feels urges and sometimes emotions from the item that encourage or 
  discourage certain courses of action. 
  2 Item can communicate telepathically with the wielder. 
  3 The item can also read any languages it can speak. 
   
  361
  
  4 The item can use either communication mode at will, with language use as any 
  speaking item. It can communicate telepathically with the wielder. 
  5 The item can read all languages as well as use read magic. 
  6 You can exchange a greater power for a dedicated power. 
  INTELLIGENT ITEM POWERS 
  The  table  above  determines  how  many  lesser  and  greater  powers  an 
  intelligent item has. To find the item’s specific powers, choose or roll on 
  the appropriate tables below. 
  TABLE: INTELLIGENT ITEM LESSER POWERS 
  D% 
  LESSER POWER 
  VALUE 
  01‐05 
  Item can bless its allies 3/day 
  +1,000 gp 
  06‐10 
  Item can use faerie fire 3/day  
  +1,100 gp 
  11‐13 
  Item can cast improved phantasmal force 1/day 
  +2,200 gp 
  14‐18 
  Item has deathwatch continually active 
  +2,700 gp 
  19‐23 
  Item can use detect magic at will 
  +3,600 gp 
  24‐28 
  Item grants +1 to reaction checks 
  +5,000 gp 
  29‐32 
  Item grants +3 to decipher codes 
  +5,000 gp 
  33‐37 
  Item grants +2 to bend bars and break down doors 
  +5,000 gp 
  38‐42 
  Item grants +3 to find secret doors 
  +5,000 gp 
  43‐47 
  Item grants a +3  to climb 
  +5,000 gp 
  48‐52 
  Item grants a +3 to jump 
  +5,000 gp 
  53‐57 
  Item grants a +3 to move silently 
  +5,000 gp 
  58‐62 
  Item grants +3 to listen at doors 
  +5,000 gp 
  63‐67 
  Item grants a +3 to survival 
  +5,000 gp 
  68‐72 
  Item grants +2 to reaction checks 
  +5,000 gp 
  73‐77 
  Item can cast spectral force 1/day 
  +5,400 gp 
  78‐80 
  Item can cast darkness 3/day 
  +6,500 gp 
  81‐83 
  Item can use hold person on an enemy 3/day 
  +6,500 gp 
  84‐86 
  Item can activate zone of truth 3/day 
  +6,500 gp 
  87‐89 
  Item can use daze monster 3/day 
  +6,500 gp 
  90‐95 
  Item can use locate object 3/day 
  +6,500 gp 
  96‐100 
  Item can use cure moderate wounds on wielder 3/day 
  +6,500 gp 
   
  All powers function at the direction of the item, although intelligent items 
  generally follow the wishes of their owner. 
  TABLE: INTELLIGENT ITEM GREATER POWERS 
  D% 
  GREATER POWER 
  VALUE 
  01–06 
  Item can detect opposing alignment at will 
  +7,200 gp 
  07–10 
  Item can detect undead at will 
  +7,200 gp 
  11–13 
  Item can cause fear in an enemy at will 
  +7,200 gp 
  14–18 
  Item can use dimensional anchor on a foe 1/day 
  +10,000 gp 
  19–23 
  Item can use dismissal on a foe 1/day 
  +10,000 gp 
  24–28 
  Item can use minor globe of invulnerability 1/day 
  +10,000 gp 
  29–33 
  Item can use wizard eye 1/day 
  +10,000 gp 
  34–37 
  Item has continuous detect scrying effect 
  +10,000 gp 
  38–41 
  Item creates wall of fire in a ring around wielder 1/day 
  +10,000 gp 
  42–45 
  Item can use quench on fires 3/day 
  +16,000 gp 
  46–50 
  Item has status effect, usable at will 
  +11,000 gp 
  51–54 
  Item can use gust of wind 3/day 
  +11,000 gp 
  55–59 
  Item can use clairvoyance 3/day 
  +16,000 gp 
  60–64 
  Item can create magic circle at will 
  +16,000 gp 
  65–68 
  Item can use haste on its owner 3/day 
  +16,000 gp 
  69–73 
  Item can create daylight 3/day 
  +16,000 gp 
  74–76 
  Item can create deeper darkness 3/day 
  +16,000 gp 
  77–80 
  Item can use invisibility purge (30 ft. range) 3/day 
  +16,000 gp 
  81–85 
  Item can use slow on its enemies 3/day 
  +16,000 gp 
  86–91 
  Item can locate creature 3/day 
  +30,000 gp 
  92–97 
  Item can use fear against foes 3/day 
  +30,000 gp 
  98–100 
  Item can use detect thoughts at will 
  +44,000 gp 
   
  If the same power is rolled twice, roll again. 
  SPECIAL PURPOSE ITEMS 
  TABLE: INTELLIGENT ITEM PURPOSE 
  D% 
  PURPOSE 
  01–20 
  Slay diametrically opposed alignment* 
  21–30 
  Slay arcane spell casters (including spell casting monsters) 
  31–40 
  Slay divine spell casters (including divine entities and servitors) 
  41–50 
  Slay non‐spell casters 
  51–55 
  Slay a particular creature type (i.e. dragons, giants, etc.) 
  56–60 
  Slay a particular race (i.e. dwarves, hobgoblins, etc.) 
  61–70 
  Defend a particular race 
  71–80 
  Slay the servants of a specific deity 
  81–90 
  Defend the servants and interests of a specific deity 
  91–95 
  Slay all living things (other than the item and the wielder) 
  96–100 
  Choose one 
   
  *  The  purpose  of  the  Neutral  version  of  this  item  is  to  preserve  the  balance  by 
  defeating/slaying powerful beings of the other alignments. 
  PURPOSE 
  An  item’s  purpose  must  suit  the  type  and  alignment  of  the  item  and 
  should  always  be  treated  reasonably.  A  purpose  of  “defeat/slay  arcane 
  spell casters” doesn’t mean that the sword forces the wielder to kill every 
  magic‐user  she  sees.  Nor  does  it  mean  that  the  sword  believes  it  is 
  possible to kill every magic‐user, sorcerer, and bard in the world. It does 
  mean that the item hates arcane spell casters and wants to bring the local 
  wizard’s cabal to ruin, as well as end the rule of a sorceress‐queen in a 
  nearby land. Likewise, a purpose of “defend elves” doesn’t mean that if 
  the wielder is an elf, he only wants to help himself. It means that the item 
  wants  to  be  used  in  furthering  the  cause  of  elves,  stamping  out  their 
  enemies and aiding their leaders. 
  DEDICATED POWER 
  A dedicated power operates only when an intelligent item is in pursuit of 
  its  special  purpose.  This  determination  is  always  made  by  the  item.  It 
  should always be easy and straightforward to see how the ends justify the 
  means. Unlike its other powers, an intelligent item can refuse to use its 
  dedicated  power  even  if  the  owner  is  dominant  (see  Items  against 
  Characters, below). 
  TABLE: SPECIAL PURPOSE ITEM DEDICATED POWERS 
  D% 
  DEDICATED POWER 
  VALUE 
  01–06 
  Item can use ice storm 
  +50,000 gp 
  07–12 
  Item can use confusion 
  +50,000 gp 
  13–17 
  Item can use phantasmal killer 
  +50,000 gp 
  18–24 
  Item can use crushing despair 
  +50,000 gp 
  25–31 
  Item can use dimension door on itself and wielder 
  +50,000 gp 
  32–36 
  Item can use cause disease as attack 
  +56,000 gp 
  37–43 
  Item can use poison as attack 
  +56,000 gp 
  44–50 
  Item can use rusting grasp as attack 
  +56,000 gp 
  51–56 
  Item can cast 10d6 lightning bolt 
  +60,000 gp 
  57–62 
  Item can cast 10d6 fireball 
  +60,000 gp 
  63–68 
  Wielder gets +2 bonus on attacks and saving throws 
  +80,000 gp 
  69–74 
  Item can use inflict critical wounds 
  +81,000 gp 
  75–81 
  Item can use song of discord 
  +81,000 gp 
  82–87 
  Item can use prying eyes 
  +81,000 gp 
  88–92 
  Item can cast 10d6 shout 3/day 
  +130,000 gp 
  93–98 
  Item can use waves of exhaustion 
  +164,000 gp 
  99–100 
  Item can use true resurrection on wielder, 1/month 
  +200,000 gp 
   
   
  362
  
  ITEM EGO 
  Ego is a measure of the total power and force of personality that an item 
  possesses. Only after all aspects of an item have been generated can its 
  ego score be calculated. An item’s ego score helps determine whether the 
  item or the character is dominant in their relationship, as detailed below. 
  ATTRIBUTE OF ITEM 
  EGO POINTS 
  Each +1 of item’s magic bonus 
  1 
  Each special ability (i.e. flaming, etc.) 
  1 
  Each lesser power 
  1 
  Each greater power 
  2 
  Special purpose (and dedicated power) 
  4 
  Telepathic ability 
  1 
  Read languages ability 
  1 
  Read magic ability 
  1 
  Each +1 of Intelligence bonus 
  1 
  Each +1 of Wisdom bonus 
  1 
  Each +1 of Charisma bonus 
  1 
   
  ITEMS AGAINST CHARACTERS 
  When an item has an ego of its own, it has a will of its own. The item is, of 
  course, absolutely true to its alignment. If the character that possesses 
  the  item  is  not  true  to  that  alignment’s  goals  or  the  item’s  special 
  purpose, personality conflict results. Similarly, any item with an ego score 
  of  20  or  higher  always  considers  itself  superior  to  any  character  and  a 
  personality conflict results if the possessor does not always agree with it. 
  When a personality conflict occurs, the possessor must make a Will saving 
  throw with a modifier equal to their own charisma minus the item’s ego. 
  If  the  possessor  succeeds,  she  is  dominant.  If  she  fails,  the  item  is 
  dominant. Dominance lasts for one day or until a critical situation occurs 
  (such  as  a  major  battle,  a  serious  threat  to  either  the  item  or  the 
  character, etc.). Should an item gain dominance, it resists the character’s 
  desires and demands concessions such as any of the following. 
  •  Removal  of  associates  or  items  whose  alignment  or  personality  is 
  distasteful to the item. 
  • The character divesting herself of all other magic items or items of a 
  certain type. 
  • Obedience from the character so the item can direct where they go for 
  its own purposes. 
  • Immediate seeking out and slaying of creatures hateful to the item. 
  • Magical protections and devices to protect the item from molestation 
  when it is not in use. 
  • That the character carries the item with her on all occasions. 
  •  That  the  character  relinquishes  the  item  in  favor  of  a  more  suitable 
  possessor due to alignment differences or conduct. 
  In extreme circumstances, the item can resort to even harsher measures, 
  such as the following acts: 
  • Force its possessor into combat. 
  • Refuse to strike opponents. 
  • Strike at its wielder or her associates. 
  • Force its possessor to surrender to an opponent. 
  • Cause the character to drop it. 
  Naturally,  such  actions  are  unlikely  when  harmony  reigns  between  the 
  character’s  and  item’s  alignments  or  when  their  purposes  and 
  personalities  are  well  matched.  Even  so,  an  item  might  wish  to  have  a 
  lesser  character  possess  it  in  order  to  easily  establish  and  maintain 
  dominance  over  him,  or  a  higher‐level  possessor  so  as  to  better 
  accomplish its goals. 
  All  magic  items  with  personalities  desire  to  play  an  important  role  in 
  whatever activity is under way, particularly combat. Such items are rivals 
  of each other, even if they are of the same alignment. No intelligent item 
  wants to share its wielder with others. An intelligent item is aware of the 
  presence of any other intelligent item within 60 feet and most intelligent 
  items try their best to mislead or distract their host so that she ignores or 
  destroys the rival. Of course, alignment might change this behavior.  
  Items  with  personalities  are  never  totally  controlled  or  silenced  by  the 
  characters that possess them, even though they may never successfully 
  control their possessors. They may be powerless to force their demands 
  but remain undaunted and continue to air their wishes and demands. 
  CURSED ITEMS 
  Cursed  items  are  magic  items  with  a  potentially  negative  impact. 
  Sometimes  they  are  directly  bad  for  the  user;  sometimes  they  are  just 
  inconvenient. Occasionally they mix bad and good, forcing characters to 
  make difficult choices.  
  D% 
  CURSE 
  01–15 
  Delusion 
  16–35 
  Opposite effect or target 
  36–45 
  Intermittent functioning 
  46–60 
  Requirement 
  61–75 
  Drawback 
  76–90 
  Completely different effect 
  91–100 
  Substitute specific cursed item 
   
  Delusion:  The  user  believes  the  item  is  what  it  appears  to  be,  yet  it 
  actually has no magical power other than to deceive. The user is mentally 
  fooled  into  thinking  the  item  is  functioning  and  cannot  be  convinced 
  otherwise without the help of a remove curse spell. 
  Opposite Effect or Target: These cursed items malfunction, so that either 
  they do the opposite of what the creator intended, or they target the user 
  instead of someone else. The interesting point to keep in mind here is 
  that  these  items  are  not  always  bad  to  have.  Opposite‐effect  items 
  include weapons that impose penalties on attack and damage rolls rather 
  than  bonuses.  Just  as  a  character  should  not  necessarily  immediately 
  know what the magic bonus of a non‐cursed magic item is, she should not 
  immediately  know  that  a  weapon  is  cursed.  Even  if  she  knows, 
  unfortunately,  she  is  compelled  to  keep  the  item  until  a  remove  curse 
  spell is cast upon her. 
  Intermittent Functioning: The three varieties of intermittent functioning 
  items all function perfectly as described, at least some of the time. The 
  three varieties are unreliable, dependent and uncontrolled items. 
  Unreliable: Each time the item is activated there is a 5% chance that it 
  does not function. 
   
  363
  
  Dependent: The item only functions in certain situations. To determine 
  what the situation is, either select one or roll on the following table. 
  D% 
  SITUATION 
  01–03 
  Temperature below freezing 
  04–05 
  Temperature above freezing 
  06–10 
  During the day 
  11–15 
  During the night 
  16–20 
  In direct sunlight 
  21–25 
  Out of direct sunlight 
  26–34 
  Underwater 
  35–37 
  Out of water 
  38–45 
  Underground 
  46–55 
  Aboveground 
  56–60 
  Within 10 feet of a random creature type 
  61–64 
  Within 10 feet of a random race or kind of creature 
  65–72 
  Within 10 feet of an arcane spell caster 
  73–80 
  Within 10 feet of a divine spell caster 
  81–85 
  In the hands of a non‐spell caster 
  86–90 
  In the hands of a spell caster 
  91–95 
  In the hands of a creature of a particular alignment 
  96 
  In the hands of a creature of particular gender 
  97–99 
  On non‐holy days or during particular astrological events 
  100 
  More than 100 miles from a particular site 
   
  Uncontrolled:  An  uncontrolled  item  occasionally  activates  at  random 
  times. Roll d% every day. On a result of 01–05 the item activates at some 
  random point during that day.  
  Requirement:  In  a  sense,  a  command  word  is  a  requirement.  Never‐
  theless, some items have much more stringent requirements that must 
  be met for them to be usable. To keep an item with this kind of curse 
  functioning, one or more of the following conditions must be met. 
  • Character must eat twice as much as normal. 
  • Character must sleep twice as much as normal. 
  • Character must undergo a specific quest (one time only, and then item 
  functions normally thereafter). 
  • Character must destroy 100 gp worth of valuables per day. 
  • Character must destroy 2,000 gp worth of magic items each week. 
  • Character must swear fealty to a particular noble or his family. 
  • Character must discard all other magic items. 
  • Character must worship a particular deity. 
  • Character must change her name to a specific name. 
  • Character must be of a particular class. 
  •  Character  must  sacrifice  some  part  of  her  life  energy  (2  points  of 
  constitution) one time. If the character gets the constitution points back, 
  the item ceases functioning.  
  • Item must be cleansed with holy water each day. 
  • Item must be used to kill a living creature each day. 
  • Item must be bathed in volcanic lava once per month. 
  • Item must be used at least once a day, or it won’t function again for its 
  current possessor. 
  •  Item  must  draw  blood  when  wielded  (weapons  only).  It  can’t  be  put 
  away or exchanged for another weapon until it has scored a hit. 
  • Item must have a particular spell cast upon it each day (such as bless, 
  atonement, or animate objects). 
  Requirements  are  so  dependent  upon  suitability  to  the  item  that  they 
  should never be determined randomly. An item with a requirement that is 
  also intelligent often imposes its requirement through its personality. If 
  the  requirement  is  not  met,  the  item  ceases  to  function.  If  it  is  met, 
  usually the item functions for one day before the requirement must be 
  met  again  (although  some  requirements  are  one  time  only,  others 
  monthly, and still others continuous). 
  Drawback:  Items  with  drawbacks  are  usually  still  beneficial  to  the 
  possessor but they also carry some negative aspect. Although sometimes 
  drawbacks occur only when the item is used (or held, in the case of some 
  items such as weapons), usually the drawback remains with the character 
  for as long as she has the item. 
  D% 
  DRAWBACK 
  01–04 
  Character’s hair grows 1 inch longer. Only happens once. 
  05–09 
  Character either shrinks 1d4 inches or grows that much taller. Only 
  happens once. 
  10–13 
  Temperature around item is 10°F cooler than normal. 
  14–17 
  Temperature around item is 10°F warmer than normal. 
  18–21 
  Character’s hair color changes. 
  22–25 
  Character’s skin color changes. 
  26–29 
  Character bears some identifying mark (tattoo, weird glow, or the like). 
  30–32 
  Character’s gender changes. 
  33–34 
  Character’s race or kind changes. 
  35 
  Character is afflicted with a random disease that cannot be cured. 
  36–39 
  Item continually emits a disturbing sound. 
  40 
  Item looks ridiculous (garishly colored, silly shape, glows bright pink …). 
  41–45 
  Character becomes selfishly possessive about the item. 
  46–49 
  Character becomes paranoid about losing or damaging the item. 
  50–51 
  Character’s alignment changes. 
  52–54 
  Character must attack nearest creature (5% chance each day). 
  55–57 
  Character is stunned for 1d4 rounds once item function is finished. 
  58–60 
  Character’s vision is blurry. 
  61–64 
  Character loses one level. 
  65 
  Character loses two levels. 
  66–70 
  Character must make a will save each day or take 1 point of Int damage. 
  71–75 
  Character must make a will save each day or take 1 point of Wis damage. 
  76–80 
  Character must make a will save each day or take 1 point of Cha damage. 
  81–85 
  Character must make a Fortitude save each day or take 1 point of 
  Constitution damage. 
  86–90 
  Character must make a Fortitude save each day or take 1 point of 
  Strength damage. 
  91–95 
  Character must make a Fortitude save each day or take 1 point of 
  dexterity damage. 
  96 
  Character is polymorphed into a specific creature (5% chance each day). 
  97 
  Character cannot cast arcane spells. 
  98 
  Character cannot cast divine spells. 
  99 
  Character cannot cast any spells. 
  100 
  Pick one above or make one up. 
   
  SPECIFIC CURSED ITEMS 
  Specific cursed Items are provided as examples of cursed items. A simple 
  detect magic spell yields a misleading aura and strength, often indicating 
  that the item is a non‐cursed item of similar sort. An identify spell only 
  has a 1% chance per caster level to reveal a cursed item’s true properties, 
   
  364
  
  including the cursed aspect. Analyze dweomer reveals the true nature of a 
  cursed item. 
  D% 
  ITEM 
  VALUE 
  01–05 
  Incense of obsession  
  200 gp 
  06–15 
  Ring of clumsiness  
  500 gp 
  16–20 
  Amulet of inescapable location  
  1,000 gp 
  21–25 
  Stone of weight  
  1,000 gp 
  26–30 
  Bracers of defenselessness  
  1,200 gp 
  31–35 
  Gauntlets of fumbling  
  1,300 gp 
  36–40 
  ‐2 sword, cursed  
  1,500 gp 
  41–43 
  Armor of rage  
  1,600 gp 
  44–46 
  Medallion of thought projection  
  1,800 gp 
  47–52 
  Flask of curses  
  2,100 gp 
  53–54 
  Dust of sneezing and choking  
  2,400 gp 
  55 
  Helm of opposite alignment  
  4,000 gp 
  56–60 
  Potion of poison  
  5,000 gp 
  61 
  Broom of animated attack  
  5,200 gp 
  62–63 
  Robe of powerlessness  
  5,500 gp 
  64 
  Vacuous grimoire  
  6,000 gp 
  65–68 
  Spear, cursed backbiter  
  7,500 gp 
  69–70 
  Armor of arrow attraction  
  9,000 gp 
  71–72 
  Net of snaring  
  10,000 gp 
  73–75 
  Bag of devouring 
   — 
  76–80 
  Mace of blood  
  16,000 gp 
  81–85 
  Robe of vermin  
  16,500 gp 
  86–88 
  Periapt of foul rotting  
  17,000 gp 
  89–92 
  Sword, berserking  
  17,500 gp 
  93–96 
  Boots of dancing  
  30,000 gp 
  97 
  Crystal hypnosis ball  
  — 
  98 
  Necklace of strangulation  
  60,000 gp 
  99 
  Cloak of poisonousness  
  62,000 gp 
  100 
  Scarab of death 
   80,000 gp 
   
  Amulet of Inescapable Location: This device is typically worn on a chain 
  or as a brooch. It appears, to magical analysis, to prevent location, scrying 
  or detection or influence by detect thoughts or telepathy. It seems to be 
  an amulet of proof against detection and location. Actually, the amulet 
  gives the wearer a –10 penalty on all saves against divination spells. 
  Armor of Arrow Attraction: Magical analysis indicates that this armor is a 
  normal  suit  of  +3  platemail.  However,  the  armor  is  cursed.  It  works 
  normally  with  regard  to  melee  attacks  but  actually  serves  to  attract 
  ranged weapons. The wearer takes a –10 penalty to AC against any attack 
  by a ranged weapon. The true nature of the armor does not reveal itself 
  until the character is fired upon in earnest. 
  Armor of Rage: This armor is similar in appearance to armor of command 
  and  functions  as  a  suit  of  +1  platemail.  However,  when  it  is  worn,  the 
  armor  causes  the  character  to  take  a  –4  penalty  to  charisma.  All 
  unfriendly  characters  within  300  feet  have  a  +1  bonus  on  attack  rolls 
  against her. The effect is not noticeable to the wearer or those affected. 
  (In other words, the wearer does not immediately notice that donning the 
  armor causes her problems, nor do foes understand the reason for the 
  depth of their enmity.) 
  Bag of Devouring: This bag appears to be an ordinary sack. Detection for 
  magical  properties  makes  it  seem  as  if  it  were  a  bag  of  holding.  Any 
  substance  of  animal  or  vegetable  nature  is  subject  to  “swallowing’’  if 
  thrust within the bag. The bag of devouring is 90% likely to ignore any 
  initial intrusion, but any time thereafter that it senses living flesh within 
  (such as if someone reaches into the bag to pull something out), it is 60% 
  likely  to  close  around  the  offending  member  and  attempt  to  draw  the 
  whole victim in. The bag has a +8 bonus on grapple attack. 
  The bag can hold up to 30 cubic feet of matter. It acts as a bag of holding 
  type I, but each hour it has a  5% cumulative chance of swallowing the 
  contents and then spitting the stuff out on some other plane. Creatures 
  drawn  within  are  consumed  in  1  round.  The  bag  destroys  the  victim’s 
  body and prevents any form of raising or resurrection that requires part 
  of  the  corpse.  There  is  a  50%  chance  that  a  wish,  miracle  or  true 
  resurrection  spell can  restore  a  devoured  victim  to  life.  Check  once  for 
  each  destroyed  creature.  If  the  check  fails,  the  creature  cannot  be 
  brought back to life by mortal magic. 
  Boots of Dancing: These boots initially appear and function as one of the 
  other kinds of magic boots. But when the wearer is in (or fleeing from) 
  melee combat, boots of dancing impede movement, making him behave 
  as if irresistible dance had been cast upon him. Only remove curse enables 
  the wearer to be rid of the boots once their true nature is revealed. 
  Bracers of Defenselessness: These appear to be bracers of armor +5 and 
  actually serve as such until the wearer is attacked in anger by an enemy 
  with  Hit  Dice  equal  to  or  greater  than  her  level.  At  that  moment  and 
  thereafter,  the  bracers  cause  a  –5  penalty  to  AC.  Once  their  curse  is 
  activated, bracers of defenselessness can be removed only by means of a 
  remove curse spell. 
  Broom of Animated Attack: This item is indistinguishable in appearance 
  from a normal broom. It is identical to a broom of flying by all tests short 
  of attempted use. If a command is spoken, the broom does a loop‐the‐
  loop with its hopeful rider, dumping him on his head from 1d4+5 feet off 
  the ground. The broom then attacks the victim, swatting the face with the 
  straw or twig end and beating him with the handle end. 
  The broom gets two attacks per round with each end (i.e. four attacks per 
  round). It attacks with a +5 bonus. The straw end causes a victim to be 
  blinded for 1 round when it hits. The handle deals 1d6 points of damage 
  when it hits. The broom has AC 13 and 22 hit points. 
  Cloak of Poisonousness: This cloak is usually made of a woolen material, 
  although it can be made of leather. A detect poison spell can reveal the 
  presence of poison impregnated in the cloak’s fabric. The garment can be 
  handled without harm, but as soon as it is actually donned the wearer is 
  killed instantly unless she succeeds on a Fortitude save. Once donned, a 
  cloak of poisonousness can be removed only with a remove curse spell; 
  doing  this  destroys  the  magical  property  of  the  cloak.  If  a  neutralize 
  poison spell is then used, it is possible to revive the victim with a raise 
  dead or resurrection spell, but not before. 
  Crystal Hypnosis Ball: This cursed item is indistinguishable from a normal 
  crystal  ball.  However,  anyone  attempting  to  use  the  scrying  device 
  becomes  fascinated  for  1d6  minutes,  and  a  telepathic  suggestion  is 
  implanted in his mind (Will saving throw negates). 
  The user of the device believes that the desired creature or scene was 
  viewed, but actually he came under the influence of a powerful magic‐
  user, lich or some power or being from another plane. Each further use 
  brings the crystal hypnosis ball gazer deeper under the influence of the 
  controller, either as a servant or a tool. Note that throughout this time, 
  the user remains unaware of his subjugation. 
  Dust  of  Sneezing  and  Choking:  This  fine  dust  appears  to  be  dust  of 
  appearance. If cast into the air, it causes those within a 20‐ foot spread to 
  fall  into  fits  of  sneezing  and  coughing  that  causes  1d6  points  of 
   
  365
  
  constitution  damage  per  minute.  Those  who  succeed  on  either  saving 
  throw are nonetheless disabled by choking for 5d4 rounds. 
  Flask of Curses: This item looks like an ordinary beaker, bottle, container, 
  decanter,  flask,  or  jug.  It  may  contain  a  liquid,  or  it  may  emit  smoke. 
  When the flask is first un‐stoppered, all within 30 feet must make a Will 
  save or be cursed, taking a –2 penalty on attack rolls, saving throws and 
  action checks until a remove curse spell is cast upon them. 
  Gauntlets  of  Fumbling:  These  gauntlets  may  be  of  supple  leather  or 
  heavy  protective  material  suitable  for  use  with  armor.  In  the  former 
  instance, they appear to be  gloves of dexterity. In the latter case, they 
  appear to be gauntlets of ogre power. The gauntlets perform according to 
  every test as if they were what they seem until the wearer finds herself 
  under  attack  or  in  a  life‐and‐death  situation.  At  that  time,  the  curse  is 
  activated. The wearer becomes fumble‐fingered, with a 50% chance each 
  round of dropping anything held in either hand. The gauntlets also lower 
  dexterity  by  2  points.  Once  the  curse  is  activated,  the  gloves  can  be 
  removed only by means of a remove curse spell. 
  Helm of Opposite Alignment: This metal hat looks like a typical helmet. 
  When placed upon the head, however, its curse immediately takes effect 
  (Will negates). On a failed save, the alignment of the wearer is altered to 
  either the opposite alignment (for Law/Good and Chaos/Evil) or two one 
  of the extreme alignments (for neutrals). Alteration in alignment is mental 
  as  well  as  moral,  and  the  individual  changed  by  the  magic  thoroughly 
  enjoys  his  new  outlook.  A  character  who  succeeds  on  his  save  can 
  continue to wear the helmet without suffering the effect of the curse, but 
  if he takes it off and later puts it on again, another save is required. The 
  curse  only  works  once;  that  is,  a  character  whose  alignment  has  been 
  changed cannot change it again by donning the helmet a second time. 
  Only a wish or a miracle can restore former alignment, and the affected 
  individual does not make any attempt to return to the former alignment. 
  If  a  character  of  a  class  with  an  alignment  requirement  is  affected,  an 
  atonement spell is needed as well if the curse is to be obliterated. When a 
  helm of opposite alignment has functioned once, it loses its magic. 
  Incense  of  Obsession:  These  blocks  of  incense  appear  to  be  incense of 
  meditation.  If  meditation  and  prayer  are  conducted  while  incense  of 
  obsession is burning nearby, its odor and smoke cause the user to become 
  totally  confident  that  her  spell  ability  is  superior,  due  to  the  magic 
  incense. The user is determined to use her spells at every opportunity, 
  even when not needed or when useless. The user remains obsessed with 
  her abilities and spells until all have been used or cast, or for 24 hours. 
  Mace of Blood: This +3 heavy mace must be coated in blood every day, or 
  its bonus fades away (until the mace is coated again). The character using 
  this mace must make a Will save every day it is within his possession or 
  become Chaotic (Evil). 
  Medallion of Thought Projection: This device seems like a medallion of 
  ESP,  even  down  to  the  range  at  which  it  functions,  except  that  the 
  thoughts  overheard  are  muffled  and  distorted,  requiring  a  Will  save  to 
  sort out. However, while the user thinks she is picking up the thoughts of 
  others,  all  she  is  really  hearing  are  figments  created  by  the  medallion 
  itself.  These  illusory  thoughts  always  seem  plausible  and  thus  can 
  seriously  mislead  any  who  rely  upon  them.  What’s  worse,  unknown  to 
  her, the cursed medallion actually broadcasts her thoughts to creatures in 
  her path within 60 feet, thus alerting them to her presence. 
  Necklace of Strangulation: A necklace of strangulation appears to be a 
  rare  and  wondrous  piece  of  valuable  jewelry  and,  short  of  the  use  of 
  something as powerful as a miracle or a wish, can only be identified as a 
  cursed  item  when  placed  around  a  character’s  neck.  The  necklace 
  immediately constricts, dealing 6 points of damage per round. It cannot 
  be removed by any means short of a wish or miracle and remains clasped 
  around  the  victim’s  throat  even  after  his  death.  Only  when  he  has 
  decayed  to  a  dry  skeleton  (after  approximately  one  month)  does  the 
  necklace loosen, ready for another victim. 
  Net of Snaring: This net provides a +3 bonus on attack rolls but can only 
  be used underwater, thus making it a somewhat useful item rather than 
  what  most  would  really  call  a  cursed  item.  Underwater,  it  can  be 
  commanded to shoot forth up to 30 feet to trap a creature. 
  Periapt of Foul Rotting: This engraved gem appears to be of little value. If 
  any character keeps the periapt in her possession for more than 24 hours, 
  she contracts a terrible rotting affliction that permanently drains 1 point 
  of dexterity, constitution and charisma every week. The periapt (and the 
  affliction)  can  be  removed  only  by  application  of  a  remove  curse  spell 
  followed by a cure disease and then a heal, miracle, limited wish, or wish 
  spell. The rotting can also be countered by crushing a periapt of health 
  and  sprinkling  its  dust  upon  the  afflicted  character,  whereupon  the 
  periapt of foul rotting likewise crumbles to dust. 
  Potion of Poison: This potion has lost its once beneficial magical abilities 
  and has become a lethal poison. 
  Robe of Powerlessness: A robe of powerlessness appears to be a magic 
  robe of another sort. As soon as a character dons this garment, she takes 
  a –10 penalty to strength and intelligence (minimum 3), forgetting spells 
  and magic knowledge accordingly. The robe can be removed easily, but in 
  order  to  restore  mind  and  body,  the  character  must  receive  a  remove 
  curse spell followed by heal. 
  Robe of Vermin:  The wearer notices nothing unusual when the robe is 
  donned,  other  than  that  it  offers  great  magical  defense  (as  a  cloak  of 
  protection  +4).  However,  as  soon  as  he  is  in  a  situation  requiring 
  concentration  and  action  against  hostile  opponents,  the  true  nature  of 
  the garment is revealed: The wearer immediately suffers a multitude of 
  bites from the insects that magically infest the garment. He must cease all 
  other  activities  in  order  to  scratch,  shift  the  robe,  and  generally  show 
  signs of the extreme discomfort caused by the pests. 
  The wearer takes a –3 penalty on initiative checks and a –2 penalty on all 
  attack rolls and saving throws. If he tries to cast a spell, he must make a 
  Will saving throw (penalty equal to the spell’s level) or lose the spell. 
  Ring of Clumsiness: This ring operates exactly like a ring of feather falling. 
  However,  it  also  makes  the  wearer  clumsy.  She  takes  a  –4  penalty  to 
  dexterity (min. 3)  and has a 20% chance of spell failure when trying to 
  cast any arcane spell. 
  Scarab  of  Death:  This  small  pin  appears  to  be  any  one  of  the  various 
  beneficial amulets, brooches, or scarabs. However, if it is held for more 
  than 1 round or carried by a living creature for 1 minute, it changes into a 
  horrible  burrowing  beetle‐like  creature.  The  thing  tears  through  any 
  leather or cloth, burrows into flesh, and reaches the victim’s heart in 1 
  round, causing death. A Reflex save allows the wearer to tear the scarab 
  away  before  it  burrows  out  of  sight,  but  he  still  takes  3d6  points  of 
  damage. The beetle then returns to its scarab form. Placing the scarab in 
   
  366
  
  a container of wood, ceramic, bone, ivory, or metal prevents the monster 
  from coming to life and allows for long‐term storage of the item. 
  Spear, Cursed Backbiter: This is a +2 spear, but each time it is used in 
  melee  against  a  foe  and  the  attack  roll  is  a  natural  1,  it  damages  its 
  wielder instead of her intended target. When the curse takes effect, the 
  spear curls around to strike its wielder in the back, automatically dealing 
  the damage to the wielder. The curse even functions when the spear is 
  hurled, and in such a case the damage to the hurler is doubled. 
  Stone of Weight (Loadstone): This stone appears to be a dark, smoothly 
  polished stone. It reduces the possessor’s base land speed to one‐half of 
  normal.  Once  picked  up,  the  stone  cannot  be  disposed  of  by  any  non‐
  magical means. If it is thrown away or smashed, it reappears somewhere 
  on his person. If a remove curse spell is cast upon a loadstone, the item 
  may be discarded normally and no longer haunts the individual. 
  –2  Sword,  Cursed:  This  longsword  performs  well  against  targets  in 
  practice,  but  when  used  against  an  opponent  in  combat,  it  causes  its 
  wielder  to  take  a  –2  penalty  on  attack  rolls.  All  damage  dealt  is  also 
  reduced  by  2  points.  After  one  week  in  a  character’s  possession,  the 
  sword  always  forces  that  character  to  employ  it  rather  than  another 
  weapon. The sword’s owner automatically draws it and fights with it even 
  when she meant to draw or ready some other weapon. The sword can be 
  gotten rid of only by means of limited wish, wish or miracle. 
  Sword, Berserking: This item appears to have the characteristics of a +2 
  greatsword. However, whenever the sword is used in battle, its wielder 
  goes berserk (gaining all the benefits and  drawbacks of the barbarian’s 
  rage ability). He attacks the nearest creature and continues to fight until 
  unconscious  or  dead  or  until  no  living  thing  remains  within  30  feet. 
  Although many see this sword as a cursed object, others see it as a boon. 
  Vacuous Grimoire: A book of this sort looks like a normal one on some 
  mildly interesting topic. Any character that opens the work and reads so 
  much as a single word therein  must make two  Will saving throws. The 
  first is to determine if the reader takes 1 point of permanent intelligence 
  drain. The second is to find out if the reader takes 2 points of permanent 
  wisdom drain. To destroy the book, a character must burn it while casting 
  remove curse. If the grimoire is placed with other books, its appearance 
  instantly alters to conform to the look of those other works. 
  ARTIFACTS 
  Artifacts  are  extremely  powerful.  Rather  than  merely  another  form  of 
  magic  equipment,  they  are  the  sorts  of  legendary  relics  that  whole 
  campaigns can be based on. Each could be the center of a whole set of 
  adventures—a quest to recover it, a fight against an opponent wielding it, 
  a mission to cause its destruction, and so on. 
  No table has been included to randomly generate specific artifacts, since 
  these items should only enter a campaign through deliberate choice. 
  Book of Infinite Spells: This work bestows upon any character of any class 
  the ability to use the spells within its pages. However, any character not 
  already able to use spells loses one level for as long as the book is in her 
  possession or while she uses its power. A book of infinite spells contains 
  1d8+22 pages. The nature of each page is determined by a dice roll: 01–
  50, arcane spell; 51–100, divine spell. 
  Once a page is turned, it can never be flipped back, paging through a book 
  of infinite spells is a one‐way trip. If the book is closed, it always opens 
  again to the page it was on before the book was closed. When the last 
  page is turned, the book vanishes. 
  Once per day the owner of the book can cast the spell to which the book 
  is opened. If that spell happens to be one that is on the character’s class 
  spell list, she can cast it up to four times per day. The pages cannot be 
  ripped  out  without  destroying  the  book.  Similarly,  the  spells  cannot  be 
  cast  as  scroll  spells,  nor  can  they  be  copied  into  a  spell  book,  as  their 
  magic is bound up permanently within the book itself. 
  The owner of the book need not have the book on her person in order to 
  use its power. The book can be stored in a place of safety while the owner 
  is adventuring and still allow its owner to cast spells by its power. 
  Each time a spell is cast from the book, there is a chance that this will 
  cause  the  page  to  magically  turn  despite  all  precautions.  The  owner 
  knows this and may even benefit from the turning by gaining access to a 
  new spell. The chance of a page turning depends on the spell the page 
  contains and what sort of spell caster the owner is. 
  CONDITION 
  CHANCE  
  Caster employing a spell usable by own class and level 
  10% 
  Caster employing a spell not usable by own class and level 
  20% 
  Non‐spell caster employing divine spell 
  25% 
  Non‐spell caster employing arcane spell 
  30% 
   
  Treat each spell use as if a scroll were being employed, for purposes of 
  determining casting time, spell failure, and so on. 
  Deck of Many Things: A deck of many things (both beneficial and baneful) 
  is usually found in a box or leather pouch. Each deck contains a number of 
  cards or plaques made of ivory or vellum. Each is engraved with glyphs, 
  characters, and sigils. As soon as one of these cards is drawn from the 
  pack, its magic is bestowed upon the person who drew it. 
  The character with a deck of many things who wishes to draw a card must 
  announce how many cards she will draw before she begins. Cards must 
  be drawn within 1 hour of each other and a character can never again 
  draw  from  this  deck  any  more  cards  than  she  has  announced.  If  the 
  character  does  not  willingly  draw  her  allotted  number  (or  if  she  is 
  somehow prevented from doing so), the cards flip out of the deck on their 
  own. If the jester is drawn, the possessor of the deck may elect to draw 
  two additional cards. 
  Each time a card is taken from the deck, it is replaced (making it possible 
  to draw the same card twice) unless the draw is the jester or the fool, in 
  which case the card is discarded from the pack. A deck of many things 
  contains 22 cards. The effects of each card, summarized on the table, are 
  fully described below. 
  PLAQUE 
  PLAYING CARD 
  EFFECT 
  Balance 
  Two of spades 
  Change alignment instantly. 
  Comet 
  Two of diamonds 
  Defeat the next monster you meet to gain 
  one level. 
  Donjon 
  Ace of spades 
  You are imprisoned. 
  Euryale 
  Queen of spades 
  ‐1 penalty on all saving throws henceforth. 
  The Fates 
  Ace of hearts 
  Avoid any situation you choose … once. 
  Flames 
  Queen of clubs 
  Enmity between you and an outsider. 
  Fool 
  Joker (w/ trademark) 
  Lose 10,000 XP and you must draw again. 
  Gem 
  Two of hearts 
  Gain 25 pieces of jewelry or 50 gems. 
   
   
  367
  
  Idiot 
  Two of clubs 
  Lose intelligence (permanent drain). You 
  may draw again. 
  Jester 
  Joker (w/o 
  trademark) 
  Gain 10,000 XP or two more draws. 
  Key 
  Queen of hearts 
  Gain a major magic weapon. 
  Knight 
  Jack of hearts 
  Gain the service of a 4th‐level fighter. 
  Moon 
  Queen of diamonds 
  You are granted 1d4 wishes. 
  Rogue 
  Jack of spades 
  One of your friends turns against you. 
  Ruin 
  King of spades 
  Immediately lose all wealth and property. 
  Skull 
  Jack of clubs 
  Defeat dread wraith or be destroyed. 
  Star 
  Jack of diamonds 
  Gain a +2 bonus to one ability score. 
  Sun 
  King of diamonds 
  Gain medium wondrous item and 50,000 XP. 
  Talons 
  Ace of clubs 
  All magic items you possess disappear 
  permanently. 
  Throne 
  King of hearts 
  Gain a +6 reaction bonus plus a small keep. 
  Vizier 
  Ace of diamonds 
  Know the answer to your next dilemma. 
  The Void 
  King of clubs 
  Body functions, but soul trapped elsewhere. 
   
  Balance: The character must change to a radically different alignment. If 
  the character fails to act according to this alignment, she loses a level. 
  Comet:  The  character  must  single‐handedly  defeat  the  next  hostile 
  monster or monsters encountered, or the benefit is lost. If successful, the 
  character gains enough XP to attain the next experience level. 
  Donjon:  This  card  signifies  imprisonment—  either  by  the  imprisonment 
  spell or by some powerful being. All gear and spells are stripped from the 
  victim in any case. Draw no more cards. 
  Euryale: The medusa‐like visage of this card brings a curse that only the 
  fates card or a deity can remove. The –1 penalty on all saving throws is 
  otherwise permanent. 
  Fates:  This  card  enables  the  character  to  avoid  even  an  instantaneous 
  occurrence if so desired, for the fabric of reality is unraveled and re‐spun. 
  Note  that  it  does  not  enable  something  to  happen.  It  can  only  stop 
  something from happening or reverse a past occurrence. The reversal is 
  only for the character that drew the card; other party members may have 
  to endure the situation. 
  Flames:  Hot  anger,  jealousy,  and  envy  are  but  a  few  of  the  possible 
  motivational forces for the enmity. The enmity of the outsider cannot be 
  ended  until  one  of  the  parties  has  been  slain.  Determine  the  outsider 
  randomly and assume that it attacks the character within 1d20 days. 
  Fool:  The  payment  of  XP  and  the  redraw  are  mandatory.  This  card  is 
  always discarded when drawn, unlike all others except the jester. 
  Gem:  This  card  indicates  wealth.  The  jewelry  is  all  gold  set  with  gems, 
  each piece worth 2,000 gp, the gems 1,000 gp value each.  
  Idiot:  This  card  causes  the  drain  of  1d4+1  points  of  intelligence 
  immediately. The additional draw is optional. 
  Jester: This card is always discarded when drawn, unlike all others except 
  the fool. The redraws are optional. 
  Key: The magic weapon granted must be one usable by the character. It 
  suddenly appears out of nowhere in the character’s hand. 
  Knight: The fighter appears out of nowhere and serves loyally until death. 
  He or she is of the same race (or kind) and gender as the character. 
  Moon: This card sometimes bears the image of a moonstone gem with 
  the appropriate number of wishes shown as gleams therein; sometimes it 
  depicts a moon with its phase indicating the number of wishes (full = four; 
  gibbous = three; half = two; quarter = one). These wishes are the same as 
  those granted by the 9th‐level magic‐user spell and must be used within a 
  number of minutes equal to the number received. 
  Rogue:  When  this  card  is  drawn,  one  of  the  character’s  NPC  friends 
  (preferably a cohort) is totally alienated and forever after hostile. If the 
  character  has  no  cohorts,  the  enmity  of  some  powerful  personage  (or 
  community, or religious order) can  be substituted. The hatred is secret 
  until the time is ripe for it to be revealed with devastating effect. 
  Ruin:  As  implied  by  its  name,  when  this  card  is  drawn,  all  non‐magical 
  possessions of the drawer are lost. 
  Skull:  A  dread  wraith  appears.  Treat  this  creature  as  an  un‐turnable 
  undead. The character must fight it alone—if others help, they get dread 
  wraiths to fight as well. If the character is slain, she is slain forever and 
  cannot be revived, even with a wish or a miracle. 
  Star: The 2 points are added to any ability the character chooses. They 
  cannot be divided among two abilities.  
  Sun: Roll for a medium wondrous item until a useful item is indicated. 
  Talons: When this card is drawn, every magic item owned or possessed by 
  the character is instantly and irrevocably gone. 
  Throne: The character becomes a true leader in people’s eyes. The castle 
  gained appears in any open area she wishes (but the decision where to 
  place it must be made within 1 hour). 
  Vizier:  This  card  empowers  the  character  drawing  it  with  the  one‐time 
  ability  to  call  upon  a  source  of  wisdom  to  solve  any  single  problem  or 
  answer fully any question upon her request. The query or request must 
  be  made  within  one  year.  Whether  the  information  gained  can  be 
  successfully acted upon is another question entirely. 
  The  Void:  This  black  card  spells  instant  disaster.  The  character’s  body 
  continues to function, as though comatose, but her psyche is trapped in a 
  prison somewhere in an object on a far plane or planet, possibly in the 
  possession  of  an  outsider.  A  wish  or  a  miracle  does  not  bring  the 
  character back, instead merely revealing the plane of entrapment. Draw 
  no more cards. 
  Hammer of Thunderbolts: This +3 returning warhammer deals 4d6 points 
  of damage on any hit. Further, if the wielder wears a belt of giant strength 
  and gauntlets of ogre power and he knows that the hammer is a hammer 
  of thunderbolts, the weapon can be used to full effect: It gains a total +5 
  magic  bonus,  allows  all  belt  and  gauntlet  bonuses  to  stack  (only  when 
  using this weapon), and strikes dead any giant upon whom it scores a hit 
  (Fortitude negates the death effect but not the damage). 
  When hurled, on a successful attack the hammer emits a great noise, like 
  a clap of thunder, causing all creatures within 90 feet to be stunned for 1 
  round (Fortitude negates). The hammer’s range increment is 30 feet. 
  The Moaning Diamond: The Moaning Diamond appears to be an uncut 
  diamond  the  size  of  a  human  fist.  At  all  times,  it  gives  forth  a  baleful 
  moaning sound, as if in pain. Despite the noise, the Moaning Diamond is 
  not evil. The wielder of the stone can, three times per day, call upon it to 
   
  368
  
  reshape earth and stone as if by the spell stone shape, affecting 5,000 
  cubic feet of material. The Moaning Diamond can summon a huge earth 
  elemental with maximum hit points that serves the caster until it is slain. 
  Only one such elemental can be summoned at a time; if it is slain, a new 
  creature cannot be summoned for 24 hours.  
  The Orbs of Dragonkind: Each of these fabled orbs contains the essence 
  and personality of an ancient dragon of a different variety (one for each 
  of the major ten different chromatic and metallic dragons). The bearer of 
  an Orb can dominate dragons of its particular variety within 500 feet (as 
  dominate monster), the dragon being forced to make a will save at ‐5 to 
  resist.  Magic  resistance  is  not  useful  against  this  effect.  Each  Orb  of 
  Dragonkind bestows upon the wielder the AC and saving throw bonuses 
  of the dragon within. These values replace whatever values the character 
  would otherwise have, whether they are better or worse. These values 
  cannot be modified by any means short of ridding the character of the 
  Orb.  A  character  possessing  an  Orb  of  Dragonkind  is  immune  to  the 
  breath  weapon  of  the  dragon  variety  keyed  to  the  Orb.  Finally,  a 
  character  possessing  an  Orb  can  herself  use  the  breath  weapon  of  the 
  dragon in the Orb three times per day. 
  All Orbs of Dragonkind can be used to communicate verbally and visually 
  with  the  possessors  of  the  other  Orbs.  The  owner  of  an  Orb  knows 
  whether there are dragons within 10 miles at all times. For dragons of the 
  Orb’s particular variety, the range is 100 miles. If within 1 mile of a dragon 
  of the Orb’s variety, the wielder can determine the exact location and age 
  of the creature. The bearer of one of these Orbs earns the enmity forever 
  of all dragonkind for profiting by the enslavement of one of their kin, even 
  if she later loses the item.  
  Each Orb also has an individual power that can be invoked once per round 
  at 10th caster level. 
  • Black Dragon Orb: Fly. 
  • Blue Dragon Orb: Haste. 
  • Brass Dragon Orb: Teleport. 
  • Bronze Dragon Orb: Scrying. 
  • Copper Dragon Orb: Suggestion. 
  • Gold Dragon Orb: The owner of the gold Orb can call upon any power 
  possessed by one of the other Orbs, including the dominate and breath 
  weapon abilities but not AC, save bonuses, or breath weapon immunity—
  but can only use an individual power once per day. She can use dominate 
  on any other possessor of an Orb within 1 mile (Will save negates). 
  • Green Dragon Orb: Spectral hand. 
  • Red Dragon Orb: Wall of fire. 
  • Silver Dragon Orb: Cure critical wounds. 
  • White Dragon Orb: Protection from cold. 
  Philosopher’s Stone: This rare substance appears to be an ordinary, sooty 
  piece of blackish rock. If the stone is broken open, a cavity is revealed at 
  the stone’s heart. This cavity is lined with a magical type of quicksilver 
  that enables any arcane spell caster to transmute iron and lead into silver 
  and gold. A single philosopher’s stone can turn from up to 5,000 pounds 
  of iron into silver, or up to 1,000 pounds of lead into gold. However, the 
  quicksilver  becomes  unstable  once  the  stone  is  opened  and  loses  its 
  potency  within  24  hours,  so  all  transmutations  must  take  place  within 
  that period. 
  The  quicksilver  found  in  the  center  of  the  stone  may  also  be  put  to 
  another  use.  If  mixed  with  any  cure  potion  while  the  substance  is  still 
  potent, it creates a special oil of life that acts as a true resurrection spell 
  for any dead body it is sprinkled upon. 
  The Saint’s Mace: This relic appears to be a simple, well‐used cudgel, but 
  this  simple  appearance  hides  great  power.  The  saint’s  mace  has  a  +5 
  magic bonus and functions as a heavy mace with the holy and disruption 
  special abilities. The wielder can project searing light from the mace at 
  will, at caster level 20th. 
  The  Shadowstaff:  This  artifact  was  crafted  centuries  ago,  weaving 
  together the wispy strands of shadow itself into a twisted black staff. The 
  Shadowstaff  makes  the  wielder  slightly  shadowy  and  incorporeal, 
  granting him a +4 bonus to AC and Reflex saves. However, in bright light 
  (such  as  that  of  the  sun,  but  not  a  torch)  or  in  absolute  darkness,  the 
  wielder takes a –2 penalty on all attack rolls and saving throws.  
  The Shadowstaff also has these powers. 
  •  Summon  Shadows:  Three  times  per  day  the  staff  may  summon  2d4 
  shadows.  Immune  to  turning,  they  serve  the  wielder  as  if  called  by  a 
  summon monster V spell cast at 20th level. 
  •  Summon  Nightshade:  Once  per  month,  the  staff  can  summon  a 
  nightshade that serves the wielder as if called by a summon monster IX 
  spell cast at 20th level. 
  •  Shadow  Form:  Three  times  per  day  the  wielder  can  become  a  living 
  shadow, with all the movement powers granted by gaseous form.  
  • Shadow Bolt: Three times per day the staff can project a ray attack that 
  deals 10d6 points of cold damage to a single target. The shadow bolt has 
  a range of 100 feet. 
  The Shield of the Sun: This +5 shield, emblazoned with the symbol of the 
  sun, allows the wielder to cast spells as if she were a 20th‐level paladin. 
  The spells gained are cumulative with any existing spells per day that the 
  character might have, even if she’s already a paladin. The Shield of the 
  Sun also grants magic resistance 20% to its wielder. It absorbs the first 10 
  points of damage from any  energy attack (fire,  cold, acid, electricity or 
  sonic).  In  return  for  all  this,  once  per  year  the  shield’s  owner  must 
  undertake  a  quest  (no  save  allowed)  at  the  behest  of  a  Lawful  (Good) 
  deity. A Chaotic (Evil) character loses four levels if she attempts to use 
  this artifact. 
  Sphere  of  Annihilation:  A  sphere  of  annihilation  is  a  globe  of  absolute 
  blackness, a ball of nothingness 2 feet in diameter. The object is actually a 
  hole in the continuity of the multiverse. Any matter that comes in contact 
  with  a  sphere  is  instantly  sucked  into  the  void,  gone,  and  utterly 
  destroyed.  Only  the  direct  intervention  of  a  deity  can  restore  an 
  annihilated character. 
  A  sphere  of  annihilation  is  static,  resting  in  some  spot  as  if  it  were  a 
  normal hole. It can be caused to move, however, by mental effort (think 
  of this as a mundane form of telekinesis, too weak to move actual objects 
  but a force to which the sphere, being weightless, is sensitive).  
   
  369
  
  Control of a sphere can be established from as far away as 40 feet (the 
  character need not approach too closely). Once control is established, it 
  must be maintained by continuing to concentrate each round. For as long 
  as a character maintains control in subsequent rounds, he can control the 
  sphere  from  a  distance  of  40  feet  +  10  feet  per  character  level.  The 
  sphere’s speed in a round is 10 feet. 
  If  a  character  stops  concentrating,  the  sphere  slides  10  feet  in  the 
  direction of the character attempting to move it. 
  If two or more creatures vie for control of a sphere of annihilation, they 
  must  each  roll  1d20  and  add  their  intelligence,  wisdom  and  charisma 
  bonuses. Whoever rolls highest controls the sphere during that round. 
  Should a gate spell be cast upon a sphere of annihilation, there is a 50% 
  chance (01–50) that the spell destroys it, a 35% chance (51–85) that the 
  spell does nothing and a 15% chance (86–100) that a gap is torn in the 
  spatial fabric, catapulting everything within a 180‐foot radius into another 
  plane.  If  a  rod  of  cancellation  touches  a  sphere  of  annihilation,  they 
  negate each other in a tremendous explosion. Everything within a 60‐foot 
  radius  takes  2d6x10  points  of  damage.  Dispel  magic  and  mage’s 
  disjunction has no effect on a sphere. 
  Staff of the Magi: A long wooden staff, shod in iron and inscribed with 
  sigils  and  runes  of  all  types,  this  potent  artifact  contains  many  spell 
  powers and other functions. Some of its powers use charges, while others 
  don’t. The following powers do not use charges: Detect magic, enlarge 
  person, hold portal, light, mage armor and mage hand. 
  The  following  powers  drain  1  charge  per  usage:  Dispel  magic,  fireball 
  (10d6),  ice  storm,  invisibility,  knock,  lightning  bolt  (10d6),  passwall, 
  pyrotechnics, wall of fire and web. 
  These powers drain 2 charges per usage: Monster summoning IX, plane 
  shift and telekinesis (400 lb. maximum weight; Will negates). 
  A  staff  of  the  magi  gives  the  wielder  magic  resistance  60%.  If  this  is 
  willingly lowered, however, the staff can also be used to absorb arcane 
  spell energy directed at its wielder, as a rod of absorption does. Unlike the 
  rod, this staff converts spell levels into charges rather than retaining them 
  as spell energy usable by a spell caster. If the staff absorbs enough spell 
  levels to exceed its limit of 50 charges, it explodes as if a retributive strike 
  had been performed (see below). The wielder has no idea how many spell 
  levels are cast at her, for the staff does not communicate this knowledge 
  as a rod of absorption does. (Thus, absorbing spells can be risky.) 
  A staff of the magi can be broken for a retributive strike. Such an act must 
  be  purposeful  and  declared  by  the  wielder.  All  charges  in  the  staff  are 
  released in a 30‐foot spread. All within 10 feet of the broken staff take hit 
  points  of  damage  equal  to  8 times  the  number  of  charges  in  the  staff, 
  those between 11 feet and 20 feet away take points equal to 6 times the 
  number of charges, and those 21 feet to 30 feet distant take 4 times the 
  number of charges. A Reflex save reduces damage by half.  
  The character breaking the staff has a 50% chance of traveling to another 
  plane  of  existence,  but  if  she  does  not,  the  explosive  release  of  spell 
  energy destroys her. Only specific items, including the staff of the magi 
  and the staff of power are capable of a retributive strike. 
  Talisman  of  Pure  Good:  A  Lawful  (Good)  divine  spell  caster  who 
  possesses  this  item  can  cause  a  flaming  crack  to  open  at  the  feet  of  a 
  Chaotic (Evil) divine spell caster who is up to 100 feet away. The intended 
  victim  is  swallowed  up  forever  and  sent  hurtling  to  the  center  of  the 
  earth.  The  wielder  of  the  talisman  must  be  Lawful  and  if  he  is  not 
  exceptionally  pure  in  thought  and  deed  the  Chaotic  character  gains  a 
  Reflex saving throw to leap away from the  crack. Obviously, the target 
  must be standing on solid ground for this item to function.  
  A  talisman  of  pure  good  has  6  charges.  If  a  Neutral  divine  spell  caster 
  touches one of these stones, he takes 6d6 points of damage. If a Chaotic 
  divine spell caster touches one, he takes 8d6 points of damage. All other 
  characters are unaffected by the device. 
  Talisman  of  the  Sphere:  This  small  adamantine  loop  and  handle  are 
  useless to those unable to cast arcane spells. Characters who cannot cast 
  arcane  spells  take  5d6  points  of  damage  merely  from  picking  up  and 
  holding a talisman of this sort. However, when held by an arcane spell 
  caster  who  is  concentrating  on  control  of  a  sphere  of  annihilation,  a 
  talisman  of  the  sphere  doubles  the  character’s  modifier  on  his  control 
  check  against  another  and  allows  him  otherwise  to  control  the  sphere 
  without concentrating. 
  Talisman of Reluctant Wishes: A talisman of this sort appears the same as 
  a  stone  of  controlling  earth  elementals.  Its  powers  are  quite  different, 
  however,  and  dependent on the charisma of the individual holding the 
  talisman. Whenever a character touches a talisman of reluctant wishes, 
  he must roll 1d20, add his charisma modifier, and try to equal to beat 15.  
  If he fails, the device acts as a stone of weight. Discarding or destroying it 
  results in 5d6 points of damage to the character and the disappearance of 
  the talisman. If he succeeds, the talisman remains with the character for 
  5d6 hours, or until a wish is made with it, whichever comes first. It then 
  disappears. If he rolls a natural 20, the character finds it impossible to be 
  rid of the talisman for as many months as he has points of charisma. In 
  addition,  the  artifact  grants  him  one  wish  for  every  6  points  of  the 
  character’s  charisma.  It  also  grows  warm  and  throbs  whenever  its 
  possessor  comes  within  20  feet  of  a  mechanical  or  magic  trap.  (If  the 
  talisman is not held, its warning heat and pulses are of no avail.) 
  Regardless  of  which  reaction  results,  a  talisman  of  reluctant  wishes 
  disappears  when  its  time  period  expires,  leaving  behind  a  10,000  gp 
  diamond in its stead. 
  Talisman of Ultimate Evil: As talisman of pure good, only serving Chaotic 
  characters. 
   
   
   
  370
  
  Designation of Product Identity: The following items are hereby designated 
  as Product Identity in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, 
  version 1.0a: Any and all logos and identifying marks and trade press, such as 
  all John M. Stater product and product line names including but not limited to 
  1800 – American EmpiresTM, Action XTM, Blood & TreasureTM, Mystery Men!, 
  NODTM, LAND OF NODTM, PARS FORTUNATM, Queen & KaiserTM, Space 
  PrincessTM, Target 10TM; any specific characters and places; capitalized names 
  and original names of places, artifacts, characters, races, countries, geographic 
  locations, gods, historic events, and organizations; any and all stories, 
  storylines, histories, plots, thematic elements, and dialogue; and all artwork, 
  symbols, designs, depictions, illustrations, maps, and cartography, likenesses, 
  poses, logos, or graphic designs, except such items that are in the public 
  domain or used via a Creative Commons license (and edition). The above 
  Product Identity is not Open Game Content. 
  Designation of Open Game Content: Subject to the Product Identity 
  designation above, all portions of Blood & Treasure – Complete Game are 
  designated as Open Game Content. 
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
   
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 
  2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who 
  have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means 
  copyrighted material including derivative works and translations (including into 
  other computer languages), potation, modification, correction, addition, 
  extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 
  which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 
  transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game 
  mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the 
  extent such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as 
  Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this 
  License, including translations and derivative works under copyright law, but 
  specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and 
  product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; 
  creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, 
  incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 
  poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio 
  representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, 
  locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities 
  or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or 
  registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the 
  Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) 
  "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used 
  by a Contributor to identify itself or its products or the associated products 
  contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or 
  "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and 
  otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" 
  means the licensee in terms of this agreement. 
   
  The License: This License applies to any Open Game Content that contains a 
  notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in 
  terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content 
  that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except 
  as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied 
  to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your 
  acceptance of the terms of this License. 
   
  Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the 
  Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive 
  license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original 
  material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are 
  Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights 
  conveyed by this License. 
   
  Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE 
  portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of 
  any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You 
  must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
   
  Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as 
  an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, 
  independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 
  You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game 
  Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with 
  the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership 
  of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game 
  Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate 
  which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated 
  versions of this License. You may use any authorized version of this License to 
  copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under 
  any version of this License. 
   
  Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy 
  of the Open Game Content You Distribute. 
   
  Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game 
  Content using the name of any Contributor unless You have written permission 
  from the Contributor to do so. 
  Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of 
  this License with respect to some or all of the Open Game Content due to 
  statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any 
  Open Game Material so affected. 
   
  Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with 
  all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware 
  of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  COPYRIGHT NOTICE 
  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; 
  Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, 
  David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, 
  James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Blood & Treasure – Complete Game, Copyright 2012, John M. Stater. Author: 
  John M. Stater. 
  Basic Fantasy Role-Playing Game Copyright © 2006-2008 Chris Gonnerman. 
  Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games; 
  Authors Davis Chenault and Mac Golden 
  Labyrinth LordTM Copyright 2007, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. 
  Land of Nod, Copyright 2010, 2011, 2012, John M. Stater; Author John M. 
  Stater 
   
  The Iconic Bestiary: Classics of Fantasy Copyright 2005, Lions Den Press; 
  Author Ari Marmell 
  OSRIC copyright 2006-08 by Stuart Marshall, adapting material prepared by 
  Matthew J. Finch, based on the System Reference Document, inspired by the 
  works of E. Gary Gygax, Dave Arneson, and many others. 
  The Grand OGL Wiki, http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008-2009 Purple 
  Duck Creations; Authors: Mark Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George 
  Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane O'Connor, Mike Rickard, John 
  Whamond, Bill Browne, Eric Williamson, Slatz Grubnik, Charles R. Wenzler Jr, 
  John Fraser. 
  Open game content from Epic Player’s Guide – Renegade Cleric’s Tome is 
  copyright 2006, Mongoose Publishing Ltd. 
  Open game content from Epic Player's Guide ‐ Renegade Wizard's Spellbook is 
  copyright 2005, Mongoose Publishing Ltd. 
  101 1st Level Spells. Copyright 2011, Steven D. Russell; Author: Steven D. 
  Russell. 
  Spells & Magic Copyright 2002, Bastion Press, Inc. 
  Aerial Servant from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original 
  material by Gary Gygax. 
  Axebeak from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
   
  
   
  Beetle, Giant: Rhinoceros Beetle from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax. 
  Brownie from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Crabman from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Ian 
  Livingstone. 
  Dark Creeper from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard. 
  Dark Stalker from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth. 
  Demon: Alu-Demon from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Demon: Baphomet (Demon Lord) from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax. 
  Demon: Cambion from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Demon: The “Faceless Lord” (Demon Lord) from the Tome of Horrors, 
  Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax. 
  Demon: Orcus (Demon Prince of Undead) from the Tome of Horrors, 
  Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax. 
  Demon: Shadow Demon from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Neville White. 
  Demonic Knight from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene. 
  Devil: Amon (Duke of Hell) from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax. 
  Devil: Geryon (Arch-Devil) from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax. 
  Devil: Moloch (Arch-Devil) from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax. 
  Dire Hippopotamus from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene. 
  Dire Porcupine from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene. 
  Dragon Horse from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Draug from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene. 
  Dun Pudding from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Eye of the Deep from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Flail Snail from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook. 
  Frog, Monstrous: Killer from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on 
  original material by Gary Gygax. 
  Gorgimera from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Groaning Spirit from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original 
  material by Gary Gygax. 
  Hangman Tree from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Iron Cobra from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters. 
  Jellyfish, Monstrous from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene. 
  Leprechaun from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Mudman from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Ogre: Half-Ogre from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material 
  by Roger Moore. 
  Owlephant from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Erica Balsley and Scott Greene. 
  Phantom Stalker from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian 
  Livingstone. 
  Sandman from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson. 
  Shedu from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Shedu, Greater Shedu from the Tome of Horrors, Copyright 2002, 
  Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by 
  Gary Gygax. 
  Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Sprite from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Stunjelly from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White. 
  Stunjelly from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White. 
  Thessalhydra from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer 
  Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax 
  and Wizards of the Coast. 
  Tigrilla from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Erica Balsley and Scott Greene. 
  Wind Walker from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  Yeti from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; 
  Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. 
  END OF LICENSE 
  
  SKILLS/KNACKS
  ABILITIES
  LANGUAGES
  CHA
  WILL
  DEX
  FORT
  CON
  REF
  INT
  AC
  WIS
  ATK
  STR
  HP
  ALIGNMENT / RACE / CLASS / LEVEL
  NAME
  WEIGHT CARRIED
  PP
  GP
  SP
  CP
  GEAR
  TREASURE
  SPELLS
  ARMOR
  WEAPONS
  
  L
  tasy realm with …  
  ive out fantastic adventures in a fan
   
   
   
   
   
   
   
  Blood & Treasure is a complete fantasy role‐playing game and is compatible with most such games 
  published over the past 30 years 
   
  The COMPLETE GAME includes  
  ‐ 
  Easy to learn rules of play, including mass combat and naval combat rules  
  ‐ 
  All the information you need to create fantasy characters from one of seven fantasy races and 
  one of thirteen fantasy classes 
  ‐ 
  Over 600 magic spells 
  ‐ 
  Rules for building strongholds and running a domain 
  ‐ 
  Advice on designing and running dungeon adventures, wilderness adventures, city adventures 
  and adventures that take you out into the cosmos 
  ‐ 
  Tips on running a game and designing a campaign 
  ‐ 
  Over 500 monsters to torment players 
  ‐ 
  Scads of treasures magical and mundane for adventurers to claim 
   
  BBlloooodd  
  TTrreeaassu
  urree  
  
SOURCE: textdata/thevault/Blood & Treasure (osr)/Blood & Treasure 1e .pdf