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  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel
  Gänsekiel    
      
  Tastens
  Tastens
  Tastens
  Tastenschlag
  chlag
  chlag
  chlag    
  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Totgelacht - Kleider machen Schelme 
  Autor: Stefan Weber, Simon Schollenberger, Stefan Löffler, vae-
  terchenpotz@yahoo.de 
  Stufe: beliebig. Ort/Zeit: Bornland, ab 1021 BF 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 1 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2006 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
  Ein DSA-Gruppenabenteuer f¨ur den Spielleiter
  und eine beliebige Gruppe mit Sinn f¨ur Humor
  von V¨aterchen Potz
  a.k.a.
  Stefan Weber
  Simon Schollenberger
  Stefan L¨oﬄer
  vaeterchenpotz@yahoo.de
  Eingereicht f¨ur den Abenteuerwettbewerb
  G¨ansekiel und Tastenschlag 2006
  ”Spott, Schalk und Narretei“
  c⃝Stefan Weber, Simon Schollenberger und Stefan L¨oﬄer 2006
  
  Einleitung
  Eine junge N¨arrin, in deren Blut Großes steckt.
  Ein alter Bronnjar, dem das Lachen gestohlen wurde.
  Ein legend¨arer Schelm, dessen Tagebuch die Helden f¨uhrt.
  Einzig das Narrengewand, welches den Bann zu brechen vermag.
  Inhalt
  Willkommen zu Totgelacht lieber Leser.
  Unsere Geschichte beginnt im winterlichen Born-
  land eines beliebigen Jahres. Die Helden beﬁnden
  sich auf dem Weg nach Festum, sei es, weil sie ein
  vorheriges Abenteuer im Norden Deres erlebt ha-
  ben und sich nun in Richtung Heimat einschiﬀen
  wollen oder sei es, weil sie die Festumer Waren-
  schau, das Fest zur Verbrennung des Winterbolds
  oder das mit Spannung erwartete 42te Imman-
  Lokalderby erleben wollen.
  Doch bald erfahren sie, daß nicht nur Schnee und
  K¨alte die Menschen plagen. Biswirt Meskinske,
  dem Bronnjaren zu Balgerick, wurde sein Lachen
  genommen und seitdem haben seine Leibeigenen
  jeden Tag mehr unter ihm zu leiden. Vielleicht
  vermag die junge N¨arrin Yolande, Enkelin des
  legend¨aren Schelms V¨aterchen Potz, den Fluch
  zu brechen und zur¨uckzugeben was gestohlen wur-
  de, jedoch fehlt es ihr am n¨otigen Glauben an sich
  selbst.
  Erst als das verloren geglaubte Tagebuch ihres
  Großvaters in die H¨ande der Spieler f¨allt, scheint
  eine L¨osung zum Greifen nahe:
  Das Narrengewand
  So entbrennt eine abenteuerliche Schnitzeljagd
  der etwas anderen Art nach den einzelnen Tei-
  len des Gewandes.
  Aufbau
  Das Abenteuer untergliedert sich in mehrere Ka-
  pitel. In jedem davon gilt es, einen Teil des Ge-
  wandes zu ﬁnden. Am Anfang jeder Episode ﬁn-
  den Sie einen Auszug aus V¨aterchen Potz’ Tage-
  buch. Dieser enth¨alt alle n¨otigen Hinweise, um Ih-
  re Spieler auf die richtige Spur zu f¨uhren. Es steht
  Ihnen nat¨urlich frei, die Tagebucheintr¨age nach
  eigenen Maßgaben abzu¨andern oder zu erg¨anzen,
  falls Sie einzelne Episoden ausbauen m¨ochten. Die
  Teile des Narrengewandes sind jeweils am Ende
  der Kapitel beschrieben.
  Ein paar Worte der Autoren
  Hier und da mag man die Beschreibung eines Or-
  tes oder Informationen zu einer Person vermis-
  sen. Wir alle haben selbst unsere Stellen in Tot-
  gelacht, an denen wir gerne noch mehr geschrie-
  ben h¨atten. Die Urversion sprengte jedoch die Zei-
  chenvorgabe um fast das Doppelte. Falls Sie also
  an manchen Stellen etwas vermissen, dann weil
  es in unseren Augen einfach unwichtig genug war,
  dem Rotstift zum Opfer zu fallen. Mit ein we-
  nig M¨uhe l¨aßt sich das Abenteuer sicherlich auf
  das Doppelte strecken, aber auch in seiner jetzi-
  gen ”Grundform“ ist es f¨ur einen vergn¨uglichen
  Rollenspielabend geeignet und f¨ur den einen oder
  anderen Lacher am Spieltisch gut.
  In diesem Sinne, viel Spaß bei Totgelacht,
  w¨unscht
  1
  
  Teil 1: H¨olzerner Bote von Witz und Wahn
  Potz, Potz, Potz!
  Im Rennen der Erste, im K¨ampfen der Letzte.
  Liebling der Kinder, Schrecken der Feste.
  Potz, Potz, Potz!
  Dann hab’ ich etwas getan, was ich noch nie getan hatte. Hingesetzt hab’ ich mich und nachgedacht.
  Was haben wir gesungen und gelacht die letzte Nacht, der alte F¨urst, der Jupp und ich. Nie ging
  ein Scherz daneben, nie ward eine Tr¨ane nicht aus Freud’ vergossen. Ein Gedanke ¨uberkam mich.
  Sollte es wirklich sein? Potz- das Narrengewand! All die Zeit vor meiner großen Nase und erst jetzt
  bemerk’ ich es? Ich ließ die Verd¨achtigen sofort antreten und alle waren sie da: Lupos Ludenstiefel
  und Bettelbruders Umhang, Niddas Exilantenkappe, die ﬂinken Fingerw¨armer, 42 und mein treues
  Roß Schalk. Als ich ihre Reihen so abschritt, ﬁel es mir wie Dotzen von den Augen. Die Gabe des
  Gewandes- und seine B¨urde!
  Schwerm¨utig bin ich da geworden. Eine gar tsagef¨allige Queste war’s, durch die ich sie einst gefunden
  hatte, nur um sie jetzt wieder ziehen zu lassen- alle! Bis auf einen. Breit gegrinst hab ich dann. Es
  gibt da ein kleines M¨adchen, die kann so tolle Ger¨ausche mit den Achseln machen. Ich hab’ so ein
  Gef¨uhl, daß sie den Schalk einst brauchen wird...
  Ein Narr mit Lampenﬁeber
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Mitte Phex und dennoch, hier im Bornland
  m¨ochte man meinen, es w¨are noch tiefster Firun.
  Eingeschneite D¨orfer, vereiste B¨ache und un-
  passierbare Straßen zwangen euch immer wie-
  der aufs Neue zu großen Umwegen oder lan-
  gem Ausharren. Trostlos ist es dieser Tage, ein-
  zig die Gesichter der Landbev¨olkerung scheinen
  noch trostloser zu sein, seit ihr Schl¨usselfels gen
  Festum verlassen habt.
  In der Tat vergr¨oßert sich das Leid der borni-
  schen Leibeigenen zusehends, je n¨aher die Helden
  sich dem Ort Balgerick n¨ahern. War der hiesi-
  ge Bronnjar Biswirt Meskinske noch vor eini-
  gen Jahren ein g¨utiger und stets zu Sp¨aßen auf-
  gelegter Lehnsherr, so scheint sein Herz seit drei
  Wintern erkaltet zu sein. Abgaben werden stetig
  h¨oher und die Hand gegen¨uber seinen Untertanen
  immer gnadenloser. Manch einen Grund kennt
  die geknechtete Bev¨olkerung f¨ur den Wandel ih-
  res Herren und so Mancher bittet in seiner Ver-
  zweiﬂung die Helden, ein gutes Wort beim Bronn-
  jaren f¨ur sie einzulegen. Die h¨auﬁgsten Ger¨uchte
  sind:
  • Die Eishexe hat den Bronnjaren mit einem
  schrecklichen Fluch belegt.
  • Xeledon pers¨onlich hat den Bronnjaren be-
  sucht und da er keinen Makel an ihm ﬁnden
  konnte, stahl er ihm aus Eifersucht sein La-
  chen.
  • Ein uralter Familienﬂuch sei zu neuem Leben
  erwacht und raubt dem Bronnjaren jede Nacht
  seinen Schlaf.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Am Morgen habt ihr Dornacker passiert und
  endlich scheint sich der Herr Firun zu erbarmen
  und seinen eisigen Griﬀ zu l¨osen. Erste einsa-
  me Strahlen der g¨uldenen Praiosscheibe zeigen
  sich zaghaft am Himmel und die lang erwartete
  Schneeschmelze scheint endlich ihren Anfang zu
  nehmen. Vor euch am Wegesrand kniet eine jun-
  2
  
  ge Frau, die mit schmerzverzerrtem Gesicht ih-
  ren Kn¨ochel h¨alt. ”Sagt werte Reisende, k¨onntet
  ihr einer schwachen Frau, die von ihrem Roß ab-
  geworfen wurde“, ein strenger Blick von ihr f¨allt
  auf ein achtlos im Schnee liegendes Steckenpferd
  aus Holz, ”wohl mit ein paar starken Armen aus-
  helfen? Die Zw¨olf m¨ogen’s euch vergelten.“
  Der Kn¨ochel der jungen, h¨ubschen Frau ist ledig-
  lich gestaucht, dennoch wird ihr das Laufen in der
  n¨achsten Zeit wohl schwer fallen. Sie stellt sich als
  Yolande Potz-Albenhus vor und bittet die Hel-
  den, sie bis ins n¨achste Dorf zu begleiten. Stellen
  Sie Yolande als redselige aber etwas tolpatschige
  Person vor. Sie beﬁndet sich auf dem Weg nach
  Balgerick, um auf dem dortigen Wettstreit der
  Gaukler und Narren- in 2 Tagen zum Gl¨uckstag
  (24.Phex)- ihre Kunst darzubieten (falls die Hel-
  den nach dem Unfall mit dem Steckenpferd nicht
  ohnehin schon etwas ¨Ahnliches vermutet haben).
  Bronnjar Meskinske verspricht demjenigen, der
  es versteht, ihm sein Lachen zur¨uckzugeben, eine
  f¨urstliche Belohnung.
  Obwohl man ihr das komische Talent auf keinen
  Fall absprechen kann, zumal sie doch die Enkelin
  des bekannten Schelms ”V¨aterchen Potz“ ist,
  werden die Helden wohl bald Yolandes Problem
  bemerken (Menschenkenntnis-Probe):
  Je mehr Leute ihr zusehen, umso mehr Aufregung
  steigt in ihr hoch und umso weniger ihrer Kunst
  gelingt- ein Narr mit Lampenﬁeber.
  Der Narrenkampf
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Am fr¨uhen Mittag erreicht ihr Balgerick. Die
  Straßen und H¨auser sind festlich geschm¨uckt
  und auf dem Dorfplatz schart sich eine große
  Menschenmenge um eine h¨olzerne B¨uhne. Der
  alte Bronnjar hat auf einem großen Ohrenses-
  sel am Kopfende der B¨uhne Platz genommen.
  Zusammengesunken und emotionslos blickt er
  ¨uber die Masse, einzig sein knochiger Zeigeﬁn-
  ger weist stoisch auf die riesige Sanduhr zu sei-
  ner Linken. Zu seiner Rechten steht sein Sohn
  und Erbe, ein grimmig dreinblickender Kriegers-
  mann mit einem h¨ohnischen Grinsen auf den
  Lippen. Angstschweiß schimmert auf der Stirn
  des Narren vor ihnen. Mit jedem der letzten ver-
  rinnenden Sandk¨orner wird das Gr¨olen der Men-
  ge lauter, bis ein Regen aus Pferde¨apfeln, faulen
  Eiern und ¨ahnlichem Unrat dem ungl¨uckli-
  chen Schausteller einen schandvollen Abgang
  beschert, als seine Zeit abgelaufen ist. Yolandes
  Gesicht ist aschfahl als ihr Blick ¨uber die Menge
  schweift: ”So viele...“
  Die Regeln des Narrenkampfes sind einfach- je-
  der Teilnehmer hat eine volle Sanduhr Zeit, den
  Bronnjaren zum Lachen zu bringen. Viele haben
  es schon versucht, doch selbst wenn die Men-
  ge l¨angst mit Tr¨anen in den Augen am Boden
  lag, ward beim Bronnjaren noch keinem K¨unst-
  ler Erfolg zuteil. Die D¨orﬂer machen sich einen
  Spaß daraus, jedem ”Versager“ mit einem wahren
  ”Feuerwerk“ aus Unrat einen ”w¨urdevollen“ Ab-
  gang zu bereiten- viele haben allein deshalb ihren
  Weg hierher gefunden.
  Yolandes Lampenﬁeber l¨asst ihr das Herz bis zum
  Hals schlagen. Sie bittet die Helden, sie beim Ma-
  jordomus des Bronnjaren f¨ur den Wettbewerb
  anzumelden, da sie sich zur¨uckziehen m¨ochte, um
  noch ein letztes Mal ihr B¨uhnenprogramm vor
  dem Auftritt durchzugehen.
  Allerlei illustres Volk ist angereist, um das Gl¨uck
  herauszufordern und Kunst und K¨onnen unter
  Beweis zu stellen. Im Folgenden ﬁnden Sie eine
  Auswahl, die Sie, lieber Meister, beliebig erwei-
  tern oder erg¨anzen k¨onnen:
  • Gruppe Kallo-Kallo: Akrobatische Scharla-
  tanerie gemischt mit Illusionen.
  • Meister
  Urnislaus
  von
  Unruh,
  uner-
  tr¨aglich unz¨uchtiger Usurpator der unbewiese-
  nen Unm¨oglichkeiten und unbesiegter Meister
  aller Zoten: Ein schelmischer Possenreißer.
  • Vito
  Jeninen
  (von
  der
  Festumer
  Schaub¨uhne): Aktuelle Verwicklungen auf po-
  litischer Ebene mit spitzer Zunge pointiert-
  gute Darbietung aber leider v¨ollig fehl am
  Platz (Bronnjar g¨ahnt w¨ahrend der Vorstel-
  lung)
  • Daswadan der Bestienmeister: Ein nor-
  bardischer Gaukler mit 3 abgerichteten Frett-
  chen, die er sich durch die Hose laufen l¨asst.
  Dazu allerlei Taschenspieler-Tricks.
  • Bogul Kunzke: Der Bauchredner aus Dor-
  nacker mit einer kleinen Winterboldpuppe wit-
  tert das große Geld, ist absolut talentfrei (Lip-
  pen bewegen sich, etc.) und wird sp¨atestens
  nach 2 Minuten von der B¨uhne gezogen.
  3
  
  Wenn die Spieler Yolandes Bitte folgen, k¨onnen
  sie sich zum Rand der B¨uhne durchk¨ampfen, wo
  sie auf Koj, Biswirts Majordomus treﬀen. Der
  gutherzige alte Mann notiert Yolandes Namen auf
  ein St¨uck Pergament und ¨uberreicht den Helden
  einen versiegelten Brief. Er heißt sie, diesen Yo-
  lande zu ¨uberreichen. Sie m¨oge sich doch bitte
  peinlichst daran halten, wenn sie zur n¨achsten
  Rondrastund’ (in ca. 2h) auf der B¨uhne stehe.
  Verzeiht, habt ihr einen Narren gesehen?
  Einen Brief zu ¨uberbringen sollte doch eigentlich
  nicht so schwer sein ... weit gefehlt. Im Get¨ummel
  zwischen all den Menschen und Narren jeman-
  den zu ﬁnden scheint schon schwer genug zu sein,
  doch so sehr sich die Helden auch bem¨uhen, Yo-
  lande bleibt wie von den Niederh¨ollen verschluckt.
  Wenn Sie m¨ochten, gestalten Sie die Suche inter-
  essanter indem Sie folgende Episoden einbauen,
  um die Helden zus¨atzlich abzulenken:
  • Eine von Daswadans Bestien (ein Frettchen)
  ist ausgeb¨uxt. Die Helden k¨onnen helfen, es zu
  fangen.
  • Neugier-Proben,
  da
  die
  anderen
  K¨unstler
  schon ﬂeißig ¨uben und sich atemberaubende
  Darbietungen ank¨undigen.
  • Zwei Leibeigene werden herangezerrt und der
  Bronnjar muß ein schnelles Blutgericht hal-
  ten: Schaden an Leib und Leben- ein hungriger
  Leibeigener hat den Feldochsen des Nachbarn
  verzehrt. Urteil: der Dieb selbst muß den Zu-
  gochsen die n¨achsten 3 Monate ersetzen- eine
  Knochenarbeit.
  • In der hiesigen Sch¨anke ”Zum Bornb¨aren“ gibt
  es bereits zu fr¨uher Tageszeit eine korgef¨allige
  Diskussion. Beteiligung der Helden ist optional
  bis st¨ammige B¨uttel schlichten.
  W¨ahrend die Spieler D¨orﬂer wie Narren gleicher-
  maßen nach Yolande befragen, l¨asst sich vor allem
  bei den Narren das ein oder andere Ger¨ucht auf-
  schnappen: Von der verschollenen Rezeptur f¨ur
  den Kicherodem, ¨uber den t¨odlichen Witz bis
  hin zum legend¨aren Narrengewand wissen die
  Poßenreiser so einiges kurioses zu berichten.
  Sollten die Helden ihrer Neugier erliegen und
  den Brief vorher ¨oﬀnen, so erfahren sie, daß
  folgende Themen auf der B¨uhne absolut tabu
  sind: Leibeigenschaft, schmerzhafte Erkrankun-
  gen am verl¨angerten R¨ucken (der Bronnjar hat
  ein ¨außerst schmerzhaftes Furunkel), blasphemi-
  sche Reden und gar zu grobe Unz¨uchtigkeiten.
  Yolande erscheint erst wenige Sekunden vor ihrem
  Auftritt wieder am Rand der B¨uhne wie aus dem
  Nichts. Sollte sich die Gruppe vorher entschieden
  haben, sie dort abzupassen, ¨andert dies leider
  auch nichts an der bevorstehenden Misere. Die
  junge Frau ¨oﬀnet den Brief, nickt kurz verst¨and-
  nisvoll und schreitet ihrem Unheil auf der B¨uhne
  entgegen- Yolande kann nicht lesen.
  Ein denkw¨urdiger Auftritt
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Mit zitternden Knien beginnt Yolande ihre Dar-
  bietung. Doch so sehr sie sich auch m¨uht, kein
  Witz will ihr gelingen, keine Pointe scheint zu
  treﬀen. Hilﬂos schaut sie sich um, ihr Blick f¨allt
  auf -Name eines Helden- und schon zieht sie dich
  auf die B¨uhne. ”Ihr m¨ußt mir helfen“, ﬂ¨ustert sie
  in dein Ohr. ”Antwortet einfach mit ”Furunkel“
  auf alles was ich euch jetzt fragen werde“. Sie
  stellt sich mit dem R¨ucken zum Bronnjaren dir
  gegen¨uber. ”Wisst ihr, was ich j¨ungst im Trau-
  me sah?“. Ein abwartender Blick bohrt sich tief
  in dich.
  Sollte der Held nicht antworten, weil er den Brief
  kennt, wird Yolande selbst das b¨ose F-Wort in
  den Mund nehmen.
  ”Genau, ein Furunkel.“ Die Menge h¨alt den
  Atem an, alle Augen richten sich auf den Bronn-
  jaren. Zornesr¨ote steigt in das Gesicht des alten
  Mannes. Yolande, immer noch mit dem R¨ucken
  zu ihm, f¨uhlt sich auf dem richtigen Weg und
  legt nach: ”Genauso ein dickes, fettes Furunkel
  wie es das Geschlecht derer zu Notmark am Al-
  lerwertesten des Bornlandes ist.“
  Im folgenden ¨Uberschlagen sich die Ereignisse:
  Der Bronnjar bebt vor Zorn und schreit die N¨arrin
  f¨ormlich von der B¨uhne. W¨ahrend sich diese
  tr¨anen¨uberstr¨omt von der B¨uhne abwendet, l¨asst
  ihr Biswirts Sohn Jasper einen unz¨uchtigen Griﬀ
  angedeihen. Yolande quittiert diesen mit einem
  herzhaft ausgef¨uhrten Kniestoß in Richtung der
  K¨orpermitte (der Bronnjarenseele) und schickt
  ihn mit hoher Fistelstimme st¨ohnend zu Boden...
  In wie weit Sie folgende Szene eskalieren lassen
  und wie stark die Helden hier eingreifen h¨angt
  4
  
  ganz von Ihnen und Ihren Spielern ab. Der Aus-
  gang sollte jedoch stets der folgende sein: Den
  B¨utteln und Leibeigenen des Bronnjaren gelingt
  es, die Streitereien auf der B¨uhne unter Kontrolle
  zu bringen und Yolande (und ein oder mehrere
  Spieler- je nach deren Eingreifen) machen eine
  Nacht Bekanntschaft mit der ”Gastfreundschaft“
  des Bronnjarenkerkers (der einstige Weinkeller),
  um dort ihr M¨utchen zu k¨uhlen. Der Gew¨olbe-
  keller ist feucht, dunkel und die schwere Steinei-
  chent¨ur stets verriegelt.
  Das trockene Kellerm¨annlein
  Sollten die Spieler zusammen mit Yolande ein-
  gekerkert worden sein, so erleben sie am sp¨aten
  Abend mit, wie diese von 2 B¨utteln abgef¨uhrt
  wird, um des Bronnjaren Richtspruch zu h¨oren.
  Falls sich die Helden komplett herausgehalten ha-
  ben, wird Koj am Abend auf sie zukommen und
  sie bitten, Yolande etwas zu Essen zu bringen und
  nach ihr zu schauen.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Aufgel¨ost und wie ein H¨aufchen Elend sitzt Yo-
  lande in einer Ecke des Kellers. ”Er hat ge-
  droht, mich nach dem Angriﬀ auf sein Blut nach
  seinem Halsrecht zu verurteilen.“ Dicke Tr¨anen
  rollen ihre Wangen hinab. ”Wenn es mir nicht
  im n¨achsten Mond gelingt, ihn zum Lachen zu
  bringen, wird er mich in seine Leibeigenschaft
  ¨uberf¨uhren. Doch wie soll ich das nur anstellen?
  Ihr habt es heute selbst gesehen, ich bin einfach
  nicht dazu geschaﬀen.“
  Geben sie den Helden Gelegenheit, tr¨ostend auf
  Yolande einzureden. Obwohl diese sich komplett
  ihrer Verzweiﬂung hingibt, wird sie einen Flucht-
  versuch rigoros ablehnen, um nicht als vogelfrei
  zu gelten. Vom lauten Weinen angelockt erscheint
  urpl¨otzlich ein bornisches Kellerm¨annlein in einer
  Ecke des Raumes.
  Die 1 1
  2 Spann hohe Gestalt mit dem aufgedunse-
  nen Kopf und dem daf¨ur viel zu kleinen K¨orper
  starrt euch m¨urrisch an. ”Potz! Was ein L¨arm.
  Erst legt mich der alte Kerl dort oben trocken,
  weil er meint er braucht ’nen Kerker dringender
  als einen Weinkeller. Potz! Und als ob es nicht
  schon schlimm genug w¨are, daß mein Kopf fast
  platzt, jetzt kommt auch ihr noch hierher und
  veranstaltet diesen Krach. Sagt ihr, daß sie auf-
  h¨oren soll. Potz! Das halte ich nicht mehr lange
  durch. Vor 40 Wintern da war mal einer hier,
  der hat sie alle zum Lachen gebracht. Sogar den
  alten Grimbold dort oben. Hat sein Tagebuch
  hier vergessen und kam nicht wieder. Potz! Den
  m¨ußte man jetzt hier haben.“
  Sollte das Interesse der Helden noch nicht geweckt
  sein, so ist es zumindest das von Yolande und sie
  wird Juppwaschluppwanihiliaster- oder kurz
  Jupp- das Kellerm¨annlein dazu befragen. Dieser
  ist jedoch nur bereit das Tagebuch herauszuge-
  ben, wenn ihm die Helden daf¨ur im Gegenzug et-
  was von des Bronnjaren importiertem Valposella
  (5-fach destillierter Quittenschnaps) beschaﬀen!
  Leider kann er die entsprechende Kiste nicht ¨oﬀ-
  nen, da sie aus zauberkr¨aftigem Bosparanienholz
  besteht- allerdings sp¨urt er f¨ormlich den hoch-
  wertigen Schnaps darin. Zudem hat er es satt,
  sich am billigen Meskinnes der Landbev¨olkerung
  vergreifen zu m¨ussen.
  Die Helden k¨onnen den Schnaps je nach Meiste-
  rentscheid durch einfachen Kauf zum Wucherpreis
  oder durch eine n¨achtliche Beschaﬀungsaktion-
  eventuell auch mit Hilfe des gutherzigen alten
  Koj besorgen. Eine Episode, die Sie als Meister
  beliebig ausbauen oder k¨urzen k¨onnen.
  Als Gegenleistung h¨andigt der Kobold den Hel-
  den das versprochene Tagebuch aus. Yolande ist
  ¨uberrascht, hier ein Werk ihres Großvaters zu ﬁn-
  den und noch ¨uberraschter, darin Hinweise auf
  das Narrengewand zu lesen. Scheint dies doch die
  Antwort auf ihre Gebete.
  Palimplaplum, Octavo der Ovationen
  Ein 8 auf 12 Finger großes Buch mit leder-
  nem Einband. Auf die einzelnen Seiten sind mit
  schwarzer Tinte unz¨ahlige Zeichen geschrieben,
  die jedoch ihre Form und Anordnung ¨andern,
  sobald ein Leser versucht sie zu fokussieren-
  fast so, als h¨atten sie Angst, gelesen zu werden.
  Schon aufgrund dieser Tatsache wird schnell
  klar, daß jenem Werk Magie inne wohnt- um ge-
  nau zu sein eine Artefaktseele, die auf den Na-
  men Palimplaplum h¨ort.
  Der Octavo kann sich den Helden verst¨andlich
  machen, indem er mehrere Seiten in eine f¨ur die
  Helden verst¨andliche (Bilder-)Schrift und Form
  zu versetzen mag (selbst wenn dieser nicht lesen
  kann). Ausz¨uge aus den jeweiligen Kapiteln, die
  f¨ur die Suche nach dem Narrengewand von Re-
  5
  
  levanz sind, ﬁnden Sie dabei immer am An-
  fang der einzelnen Kapitel. Diese k¨onnen Sie
  nat¨urlich den Helden als Handouts reichen. Hin-
  weise auf den n¨achsten Teil des Narrengewands
  werden erst lesbar, wenn der Vorherige gefunden
  wurde.
  Betonen Sie stets die Tsagef¨alligeit der Queste.
  Gewalt darf und wird Ihren Spielern an keiner
  Stelle weiterhelfen. Sind die Helden uneinsichtig,
  wird das Tagebuch sich weigern, zu kooperieren
  und die Helden wom¨oglich gar auf eine falsche
  F¨ahrte locken.
  Sollten die Helden nicht von sich aus handeln, bit-
  tet sie die verzweifelte Yolande, sich f¨ur sie auf die
  Queste nach dem Gewand zu begeben. Sie vermu-
  tet, daß sich die Suche nach dem Artefakt f¨ur alle
  gleich gestalten, der beste Weg also sein wird, die
  Schritte ihres Großvaters m¨oglichst akkurat nach-
  zuvollziehen.
  Als Dank f¨ur die Hilfe der Helden gibt Yolande ih-
  nen ihr h¨olzernes Steckenpferd mit auf den Weg-
  ein Geschenk ihres Großvaters, das ihr stets Gl¨uck
  gebracht hat und gleichzeitig den ersten Teil des
  Narrengewandes darstellt.
  Schalk Doppelhuf- h¨olzerner Bote von Witz und Wahn
  ”Sie reitet Schalk und der Schalk reitet sie...“
  Bei Schalk handelt es sich um ein h¨olzernes Steckenpferd aus dem traditionsreichen Gest¨ut derer
  von Lachsack. Dutzende Holzw¨urmer, Hunderte von Jahren und abertausende Meilen haben ihre
  Spuren hinterlassen aber Schalks Kr¨afte sind nach wie vor ungebrochen. Bei vielen Namen wurde das
  treue Steckenpferd schon genannt: der wurmige Alte, Hengst Holzkopf, der Fluch der Straße, Schalk
  Schelmenfreund doch nach wie vor gilt: wer ihn gut behandelt, dem wird er auch gut dienen. Nimmt ein
  Reiter ihn ”ernst“, also besteigt er ihn und l¨asst es an Mimik und lautmalerischer Begleitung (Prusten,
  Wiehern, Hufgetrappel) nicht missen, der verbraucht keine Ausdauer, gleich wie lange und schnell er
  mit ihm davon hoppelt. Echten Schelmen ist es angeblich gar m¨oglich, rasante Geschwindigkeiten mit
  dem h¨olzernen Spielzeug zu erreichen. Bisweilen gibt sich Schalk eigenwillig oder gar st¨orrisch, dann
  versucht er seine Reiter abzuwerfen oder ”zieht“ in eine bestimmte Richtung- letzteres Mittel ist in
  Meisterhand besonders geeignet, eine Gruppe auf den richtigen Weg zu f¨uhren...
  6
  
  Teil 2: Meister Lupo’s Ludenstiefel
  Potz, Potz, Potz!
  Springt ¨uber Stock, springt ¨uber Stein,
  verehrt den Schalk, das Weib, den Wein.
  Potz, Potz, Potz!
  Ein Boot hab ich gefunden und reingesetzt hab ich mich auch. Gespannt war ich da, wo es wohl
  mit mir hinwollte und wer h¨att’s gedacht- ﬂussabw¨arts ging’s! ”Potzblitz!“ hab’ ich mir gesagt, wie
  ich da so nach einigen Stunden an Land getrieben worden war. Von da an immer nach Westen bin
  ich gezogen, einen alten Trampelpfad entlang, bis ich an den Hof eines alten K¨onigs kam- so alt war
  der, daß er bettl¨agerig geworden war und gar nicht sch¨on war das! Auf sein Geheiß half ich ihm, ihn
  umzubetten, denn obwohl er viele Kinder hatte, war keines da ihm zu helfen. Als Dank gab er mir
  seine alten Stiefel und sch¨on waren die! Rot mit Stulpen, Schellen und aus ganz seltsamem Leder. Tja
  und als ich sie einmal angezogen hatte, da konnte mich so schnell nichts mehr aufhalten.
  Noch in Balgerick r¨at der Majordomus den Hel-
  den, Zeit gutzumachen, indem sie die Hilfe von
  Bornﬂ¨oßern erbitten, die unweit festgemacht ha-
  ben. F¨ur nur wenige Deut willigen die rauen Ge-
  sellen ein, die Helden mitzunehmen, solange ”kei-
  ner im Weg rumhocken tut“. Einige Stunden geht
  die Fahrt unweit des Westufers dahin, nur gele-
  gentlich driften ein paar Eisschollen an die dicken
  L¨archenst¨amme. ”Sandbank!“: lediglich eine kur-
  ze, vergebliche Warnung sp¨ater durchf¨ahrt ein
  Ruck das Floß und holt die meisten von den Bei-
  nen (GE-Proben, um nicht hin- bzw. in den eiskal-
  ten Born zu fallen!). Der Sippen¨alteste der Fl¨oßer
  wird den Helden an dieser Stelle bedeuten, daß ihr
  gemeinsamer Weg hier endet, da man einige Stun-
  den brauchen wird, um lose St¨amme festzuzurren
  und Strickzeug und P¨atsche neu auszurichten.
  Alte M¨anner, alte Fische
  Mit einer gelungenen Probe auf F¨ahrtensuchen
  bzw. Sinnessch¨arfe +5 entdecken die Helden am
  nahen Waldrand einen alten Wildwechsel, der in
  westliche Richtung f¨uhrt. Nach ¨Ubereinstimmung
  mit dem Tagebucheintrag sollten die Helden ihm
  folgen- so kommen sie nach kurzem Fußmarsch an
  einen tiefen Teich in der N¨ahe eines Seitenarms
  des Born, wo sie eine ¨uberraschende Bekannt-
  schaft machen: Zwischen einem kleinen Lagerfeu-
  er und einem beachtlichen Haufen alter Schuhe
  und Stiefel schl¨aft dort friedlich ein alter Greis,
  die Angelrute ¨uber den Knien, die Schnur um ei-
  ne Zehe der nackten F¨uße geschlungen. Mit einer
  gelungenen Probe auf Sinnessch¨arfe entdecken die
  Helden in dem Haufen einen alten Stulpenstie-
  fel, auf den die Beschreibung aus dem Tagebuch
  passt!
  Der alte Mann wird sich den Helden als Wotan
  vorstellen, ein Weiser aus den W¨aldern. Auf den
  Stiefel angesprochen, wird er ihn den Helden (er
  hat nur den einen) gerne ¨uberlassen- jedoch unter
  einer Bedingung.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Seit Wochen versuche ich nun schon, ihn zu fan-
  gen, den vermaledeiten, alten Fisch, der ganz al-
  lein in diesem Wasser wohnt. Geangelt habe ich
  nur Schuhe bisher, so wie diesen da. Der ande-
  re muß noch drunten liegen. H¨ort mein Angebot-
  helft mir, das Schlitzohr zu fangen, dann will ich
  euch den anderen Stiefel vom Teichgrund holen,
  mein Wort darauf, ihr werdet sehen! Also Hand
  7
  
  drauf! Nun haltet nicht Maul Aﬀen feil- schnitzt
  euch ein paar Ruten, Schnur und K¨oder habe ich
  genug! Es wird nicht lange dauern.“
  Wotan’s Plan
  Bei Wotan handelt es sich um einen perﬁden
  alten Haindruiden, der vor langer Zeit vom
  rechten Weg abkam und nunmehr Sumu’s Leib
  mit F¨ußen tritt! Er ist ein gebrechlicher, et-
  wa 9 Spann großer Greis mit langem weißem
  Rauschebart und einer Linsentr¨ubung auf dem
  rechten Auge. Allerdings verschweigt er, daß es
  sich nicht um irgendeinen Fisch, sondern um
  einen waschechten Tierk¨onig handelt- den Karp-
  fenk¨onig! Dieser ist ungl¨ucklicherweise in besag-
  tem Teich verebbt, da der Seitenarm aufgrund
  des bisher ausbleibenden Schmelzwassers noch
  nicht ausreichend Wasser f¨uhrt. Hier wurde er
  letztlich vom alten Wotan aufgesp¨urt, der sich
  seine Weisheit im wahrsten Sinne des Wortes
  einverleiben m¨ochte. Seine Elementarmagie er-
  wies sich bisher aufgrund der Anwesenheit des
  Tierk¨onigs als nutzlos.
  Da der Karpfenk¨onig eine vage Vorstellung von
  den Geschehnissen an der Oberﬂ¨ache hat, wird er
  sich in einem g¨unstigen Moment (Wotan macht
  ausgedehnte Nickerchen) an die Spieler wenden
  und sich zu erkennen geben.
  Der Karpfenk¨onig
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Da-
  endlich!
  Ein
  sanftes
  Kr¨auseln
  in
  der
  N¨ahe eurer K¨oder l¨asst kleine Wellen ¨uber
  die Wasseroberﬂ¨ache rollen- ein leichter Zug
  an euren Ruten kann nur eins bedeuten- eure
  Geduld wurde belohnt. Doch was ist das? Eure
  Angelschn¨ure
  wurden
  allesamt
  miteinander
  verknotet! Und dann ist da noch dieser riesige
  Karpfen, der nur wenige Schritt vom Ufer
  entfernt den Kopf aus dem Wasser streckt als
  eine ver¨argerte Stimme in Euren K¨opfen hallt:
  ”Was
  soll
  diese
  Narretei-
  t¨orichte
  Menschenkinder- seid ihr nun alle g¨anzlich
  von Hesinde’s Gaben verlassen? Angeln wollt
  ihr mich? Mich, den Karpfenk¨onig? Potzdonner-
  Spitzbuben seid ihr allesamt! Sch¨ander an der
  g¨ottlichen Ordnung!“
  Abelianar, der Karpfenk¨onig, redet mit blasier-
  tem Nasal- imitieren sie eventuell sogar einen
  franz¨osischen Akzent, wenn Sie das mit der
  W¨urde
  eines
  Tierk¨onigs
  vereinbaren
  k¨onnen.
  Streben Sie als Meister bei der Darstellung
  des
  Tierk¨onigs
  die
  Gratwanderung
  zwischen
  hochm¨utiger Majest¨at und absurder L¨acherlich-
  keit an. Hochr¨uckig und mit langen Barteln ¨ahnelt
  er einem gewaltigen Flusskarpfen mit braun-
  g¨uldenem Schuppenkleid. Er ist gute 4 1
  2 Spann
  lang und wiegt satte 50 Stein! Nach anf¨anglichen
  Schimpftiraden wird er sich schnell an die Hel-
  den um Hilfe wenden. Diesen sollte klar sein, daß
  der Tod eines Tierk¨onigs katastrophale Folgen f¨ur
  Flora und Fauna haben kann und um jeden Preis
  verhindert werden muß!
  Seit Wotan ihn hier aufgesp¨urt hat, macht sich der
  alte Fisch einen Spaß daraus, ihn zu verh¨ohnen
  und seine Angelhaken mit alten Schuhen zu
  best¨ucken. Nach mehreren Wochen steigt seine
  Nervosit¨at jedoch stetig und die Schuhe drohen
  ihm auszugehen. Letztendlich f¨urchtet er, daß sich
  seine Natur Bahn bricht und er gem¨aß der Gesetze
  des Weltenlaufs irgendwann nicht mehr widerste-
  hen kann und tats¨achlich in den K¨oder beißt:
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Ich bin auch nur ein Fisch- mehr Fisch als die
  meisten sogar! Und Fische beißen nun mal in
  Angelk¨oder. Ich weiß auch nicht, wer f¨ur diesen
  ungl¨ucklichen Umstand verantwortlich ist, ich
  hab’s vergessen. Irgendwann muß ich da rein-
  beißen.“ (Eigentlich m¨usste er es wissen, da das
  Mysterium von Kha, das ordnende Weltgesetz
  erst nach Sumus Kampf mit Los entstanden ist-
  wohingegen die Tierk¨onige den ersten Wunden
  entsprangen, die Los Sumu geschlagen hat.)
  Der Tierk¨onig verlangt nach einem passenden
  Gef¨aß f¨ur die sichere ”¨Uberfahrt“ (etwa 500
  Schritt) in den Born. Als Belohnung bietet er
  an, den fehlenden Stiefel vom Grund des Weihers
  hochzutauchen. Die Schwierigkeit f¨ur die Helden
  sollte nat¨urlich in der Beschaﬀung eines solchen
  Gef¨aßes liegen- hierzu sollten die 3 nahen Weiler
  abgeklappert und in Augenschein genommen wer-
  den. Außerdem sollte ihnen schnell klar werden,
  daß ein geeignetes Gef¨aß ¨außerst schwer und am
  besten auf einem Karren zu bef¨ordern ist.
  8
  
  Im Auftrag Ihrer Majest¨at
  Im Folgenden ﬁnden Sie eine Auﬂistung der denk-
  baren L¨osungen, denen die Helden in exakt jener
  Reihenfolge begegnen sollten, bis ihre Bem¨uhun-
  gen schließlich von Erfolg gekr¨ont werden:
  • Im ”lachenden Bornﬂ¨oßer“ im nahen Hulga
  treﬀen die Helden den Bierkutscher Bolger
  der zur Zeit die 3 nahen Weiler abf¨ahrt. Dieser
  besitzt ein gewaltiges Bierfaß- Inhalt: 1 Faß
  = 80 Liter, F¨ullstand 75%. Die Helden k¨onnen
  es ihm f¨ur 6 Batzen abkaufen. Ansonsten wird
  er sich nur davon trennen, wenn Sie mit ihm
  erfolgreich um die Wette trinken oder ihm Ge-
  walt antun- letztere M¨oglichkeit scheidet auf-
  grund der Natur der tsagef¨alligen Queste aus.
  Da er es nicht besonders eilig hat, leiht er ihnen
  f¨ur 1 Silbergroschen auch gerne seine Bierkut-
  sche. Das Bierfaß lehnt der Karpfenk¨onig ka-
  tegorisch ab:
  ”Ihr Hallodris- das ist Majest¨atsbeleidigung!
  Ein Bierfass?! Eher brate ich mich selbst!“
  • Eine alte Kr¨auterfrau aus Sumpfwinkel be-
  sitzt einen großen, gusseisernen Kessel, der
  genug Platz bieten k¨onnte. F¨ur nur 2 Silber-
  groschen oder eine Fußmassage leiht sie den
  Kessel f¨ur einen halben Tag aus. Den Kessel
  empﬁndet der alte Fisch als Br¨uskierung:
  ”Ihr wurdet wohl als Kind fallengelassen! Ich
  bitte Euch, mich vor dem Kochtopf zu retten
  und ihr wollt mich heißen, einen aus freien
  St¨ucken zu betreten!? In euren Tr¨aumen! Und
  nach Zwiebelsuppe riecht er auch noch!“
  • Der kleine Weiler Schlickensief
  schmiegt
  sich an die halbversandeten Ausl¨aufer des
  westlichen Bornufers. Der hiesige Bronnjar
  Zornbrecht
  Jevimow
  Bornski
  herrscht
  ¨uber ein recht kleines Gebiet und beﬁndet sich
  zur Zeit in seinem Jagdsitz an der Nordsei-
  te des Weilers. Im Moment herrscht Festtags-
  stimmung, da der Bronnjar sein w¨ochentliches
  Bad nimmt und eine der Leibeigenen erw¨ahlt
  hat, es mit ihm zu teilen. Hier werden die
  Helden auf einen großen Waschzuber vor ei-
  ner kleinen Kate aufmerksam, den der Karp-
  fenk¨onig jedoch als zu gew¨ohnlich empﬁndet:
  ”Nicht schlecht aber ein wenig zu gew¨ohnlich-
  hierin haben schon H¨orige ihre schmutzigen
  Leiber ges¨aubert- bringt mir etwas, das eines
  K¨onigs w¨urdig ist!“
  Nicht irgendeine Badewanne...
  Des Bronnjaren Badewanne muß her! Vom H¨oren-
  sagen k¨onnen die Helden erfahren, daß der Bronn-
  jar ¨uber eine exzellent gedengelte Kupferwanne
  verf¨ugt, welche bald 2 Faß (160 Liter) fasst! Ma-
  chen Sie den Helden die Dringlichkeit der Rettung
  des Tierk¨onigs klar, hinter die der pers¨onliche Ba-
  despaß eines Landadeligen auf jeden Fall zur¨uck-
  treten sollte.
  F¨ur den weiteren Verlauf des Abenteuers sei ge-
  sagt, daß es unabdingbar ist, daß sich die Gruppe
  den Zorn des Bronnjaren zuzieht, da er den Weg
  der Helden noch einige Male kreuzen wird. An die-
  sem Punkt liegt es an Ihnen, lieber Meister, Ihre
  Gruppe richtig zu beurteilen.
  • Option 1: Handelt es sich bei den Helden um
  eher lichtscheues Gesindel, wird es ihnen un-
  ter Umst¨anden sogar riesigen Spaß machen,
  die Badewanne des Bronnjaren zu stehlen- ab-
  gerundet am besten durch eine halsbrecheri-
  sche Flucht auf Bolger’s Bierkutsche mit den
  Verw¨unschungen Zornbrecht’s im Nacken.
  Zitat: ”Die Haut abziehen und alle Knochen
  brechen werde ich euch, wenn ihr mir je wie-
  der unterkommt- elendes Gesindel! Diebisches
  Pack!“
  • Option 2: Liegt ihren Spielern nichts ferner,
  als gegen die g¨ottergef¨allige Ordnung zu ver-
  stoßen, m¨ussen Sie den Zwist mit dem Bronn-
  jaren auf einem Missverst¨andnis gr¨unden las-
  sen. In diesem Fall gestattet dessen Leibdiener
  den Helden ohne das Wissen seines Herrn, die
  Wanne auszuleihen, da dieser vom n¨achtlichen
  Gelage noch nicht vollst¨andig genesen ist und
  sein Bad nicht vor dem fr¨uhen Abend nehmen
  wird. Zornbrecht’s Unmut wird sich dement-
  sprechend bei der R¨uckgabe der Wanne auf die
  Helden entladen, da dieser der Aktion niemals
  zugestimmt h¨atte. Zutiefst erbost jagt er die
  Helden von dannen- siehe obiges Zitat.
  F¨ur welche Option sie sich auch entscheiden, den
  Helden muß klar sein, daß sie von nun an einen
  Bogen um den bulligen Bronnjaren mit der chole-
  rischen Natur machen sollten. Reiben Sie den Hel-
  den (wenn auch etwas versp¨atet) die erschrecken-
  de Realit¨at bornischer Gerichtsbarkeit unter die
  Nase...
  Der Karpfenk¨onig zeigt sich jedoch ¨außerst zufrie-
  den (”Aaah- das ist es! Nun, hopp, f¨ullt sie mit
  9
  
  Wasser und hebt mich hinein, meine Freunde!“),
  h¨alt Wort und taucht den fehlenden Stiefel her-
  auf. Mit geh¨origen K¨orperkraft-Proben l¨asst sich
  der Fisch dann schließlich in die Wanne heben.
  Verlangen Sie GE-Proben aufgrund des rutschi-
  gen Uferschlicks sowie mehrere kombinierte KK-
  Proben, bei denen jeweils 5 Punkte Erfolgsspanne
  f¨ur den Fisch, sowie 9 Punkte f¨ur den Fisch samt
  Zuber ¨ubrig behalten werden m¨ussen- wobei bis
  zu zwei Helden den Fisch, jedoch bis zu 4 Helden
  am Zuber anpacken k¨onnen. In dieser Phase wird
  Abelianar die Geduld der Helden ein letztes Mal
  strapazieren, indem er unn¨otigerweise Anweisun-
  gen gibt, sie anfeuert oder kritisiert.
  Wotan’s Zorn
  Die Helden sollten selbstverst¨andlich tunlichst
  darauf achten, die Aktion an einer sichtgesch¨utz-
  ten Stelle bzw. w¨ahrend eines von Wotan’s aus-
  gedehnten Nickerchen durchzuf¨uhren. Der alte
  Schwarzk¨unstler wird zwar noch auftauchen, je-
  doch zu sp¨at, um die Helden aufzuhalten. Aus
  Rache f¨ur das gebrochene Versprechen wird er
  mittels einer Sondervariante der Wettermeister-
  schaft dem eidbrecherischen Helden (der einst
  das Versprechen per Handschlag besiegelt hat) ei-
  ne kleine Regenwolke hinterherschicken, die ca. 2
  Schritt ¨uber ihm schwebt und best¨andig abregnet.
  Die Wolke verfolgt den Helden f¨ur 2W6 Stunden.
  Wahlweise ist er noch imstande, den Helden eine
  Triefnase, einen Dumpfsch¨adel oder den Darm-
  fraisch (ﬂinker Difar, sofort einsetzende Variante)
  anzuzaubern.
  Sollten die Helden unvorsichtig sein und Wo-
  tan bereits fr¨uher hinter ihre wahren Absichten
  kommen, wird er versuchen, seine bescheidenen
  Mittel gegen sie einzusetzen und sie zu behin-
  dern. Aufgrund fortgeschrittener k¨orperlicher Ge-
  brechen ist er jedoch nicht mehr f¨ahig, Gewalt
  auszu¨uben. Da er zudem ¨außerst vergesslich ist,
  beherrscht er außer den oben genannten Zaubern
  nur mehr einfachste Elementarmagie sowie einen
  lediglich auf einzelne Gliedmaßen beschr¨ankten,
  leichten Zwingtanz und eine Große Verwirrung,
  welche die Helden jedoch auf die Klugheit einer
  Sumpfranze reduzieren k¨onnte.
  Meister Lupo’s Ludenstiefel:
  Es handelt sich um verschlissene, schellenbewehrte, rote Stulpen-Stiefel (Lederbearbeitung +2: Iryan-
  Leder). Den Namen erhielt das Schuhwerk angeblich durch seinen popul¨arsten Tr¨ager, einen eitlen
  al’anfanischen Kurtisanen welcher bekannt daf¨ur war, die Stiefel in jedweder Lebenssituation anzu-
  behalten. Es wird jedoch vermutet, daß besagter Gesellschafter mehr durch seinen am¨usante Art als
  durch seine Liebesk¨unste zu unterhalten wusste.
  Sollten die Spieler die Stiefel anziehen, werden sie feststellen, daß das Schuhwerk auf ein bestimm-
  tes Wort hin (orientieren Sie sich an den Dialogen der Spieler) beginnen wahllos umherzupreschen
  (Axxeleratus Blitzgeschwind-Variante). Erm¨oglichen Sie dem Spieler mittels GE-Proben, die Richtung
  minimal zu beeinﬂussen bzw. dem schlimmsten Dornicht und etwaigen Stolpersteinen zu entgehen-
  verteilen Sie hierbei ruhig den einen oder anderen TP(A). Ein erneutes Aussprechen des Wortes bzw.
  der Baum Ihrer Wahl wird den Spuk beenden.
  10
  
  Teil 3: Tante Nidda’s n¨arrische Exilantenkappe
  Potz, Potz, Potz!
  Lacht wie der Schalk, trinkt wie der Fisch.
  Tanzt auf dem Dach, schl¨aft unterm Tisch.
  Potz, Potz, Potz!
  Tja, und ui, wie waren meine F¨uße m¨ude irgendwann. Aber dann waren da diese Norbarden, die
  s¨udlich zogen und mitgenommen haben die mich- so nett waren die! T¨uchtige Leute sind das, und weil
  sie gar so freundlich waren, hab ich ihnen einiges abgekauft- ’ne Hundeleine, ’ne alte Staﬀelei und eine
  kleine Schiﬀsglocke, und da hatten sie schon recht, denn so was kann man ja immer brauchen. Schon
  nach einer halben Tagesreise hatten wir ein Dorf erreicht und da hab’ ich mich doch glatt erst mal bei
  einem sagenhaft leckeren Schnaps und einer Runde Boltan entspannt. Das Gl¨uck war mir auch noch
  hold, denn hast-du-nicht-gesehen hatte mein Gegen¨uber Haus und Hof an mich verloren. ”Potzblitz!“
  hab’ ich mir da gesagt, ”was soll ich denn mit Haus und Hof?“ Und da hab ich’s gut sein lassen
  und mir nur seinen Hut genommen. Toll war der- ganz schwarz, oben ﬂach, mit ’ner großen polierten
  Schnalle und immer f¨ur ’ne ¨Uberraschung gut!
  Sp¨ater war ich dann noch bei einem Holzhauer zu Gast- von großer Statur war der und kleinem
  Geist aber was h¨atte er auch davon gehabt, wenn es andersrum gewesen w¨ar’? Allerdings hat er
  st¨andig geklagt, ¨uber Wanzen- und Flohbisse und da hab’ ich das Problem erkannt und mit der Wurzel
  rausgerissen. Seine alte Matratze haben wir verbrannt mit all dem Ungeziefer darin. Manchmal muß
  man eben zupacken und Leuten mit Problemen muß man helfen wo man kann. Als ich mich zum Gehen
  wenden wollte bat er mich noch, 8 Deut, die er sich vom Munde abgespart hatte, f¨ur ihn im n¨achsten
  Gotteshaus zu opfern und da tat er gut daran, denn was rechtm¨aßig den G¨ottern ist, darf ihnen auch
  nicht weiter vorenthalten werden!
  Sind die Helden auf Zack und bem¨uhen noch die
  Ortskenntnis des Karpfenk¨onigs, weiß dieser zu
  berichten, daß sich etwa eine halbe Tagesreise
  s¨udlich eine exzellente Schnapsbrennerei beﬁn-
  den muß. Dort d¨umpelt er gerne in der seichten
  Uferzone, wenn Teile der Maische mit den letzten
  Resten der Destillensp¨ulung in den Born geleitet
  werden.
  Tausend und eine Tinktur
  Einer fahrenden Norbardensippe werden die Hel-
  den auf ihrem Weg nach S¨uden nicht begegnen,
  wohl aber einem entsprechenden Pendant- und
  das schon nach kurzer Zeit des Weges oder War-
  tens! Alsbald rumpelt ein Planwagen mit der
  Aufschrift ”Archomagister Alonsyus Eysen-
  barth’s fahrende Quacksalberei zum Wohle
  der zivilisierten V¨olcker“ heran:
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Na Peraine zum Gruß liebe Freunde! Habt ihr
  aber Gl¨uck, mich getroﬀen zu haben! Darf ich
  mich vorstellen- Archomagister Alonsyus Eysen-
  11
  
  barth ist mein bescheidener Name, der beste Ba-
  der westlich und der beste Zahnreißer ¨ostlich des
  Born! Welches eurer zahlreichen Gebrechen wird
  mir die Ehre zuteil, kurieren zu d¨urfen?“
  Der fahrende Scharlatan (im nicht-magischen
  Sinn) ist einer der zahllosen halbgelehrten Aven-
  turiens, der sein t¨aglich’ Brot mit Feldscherdien-
  sten und der Gutgl¨aubigkeit der Leute verdient.
  Der Endf¨unfziger ist von mittelgroßer Statur,
  tr¨agt seine vollen grauen Haare im unverkenn-
  baren Topfschnitt und aus rein kosmetischen
  Gr¨unden dicke Augengl¨aser, ¨uber die er best¨andig
  hinweg zu schauen pﬂegt. Laut eigener Aussage
  versteht er sich unter anderem auf Aderl¨asse,
  Schr¨opfkunst und das Brauen zweifelhafter Eli-
  xiere und Mittelchen von noch zweifelhafterer
  Wirkung- darunter unter anderem:
  • Eysenbarth’s Ambrosia: st¨arkt das allge-
  meine Wohlbeﬁnden unter dem Eindruck har-
  ten Tagewerks. Falsch- f¨uhrt stattdessen zu
  zeitweiligen L¨ahmungserscheinungen verschie-
  dener Gliedmaßen- ein leichtes Muskelrelax-
  anz. 1 Flux zu 4 Deut.
  • Tonikum
  zur
  St¨arkung
  der
  Mannes-
  kr¨afte:
  stoppt
  angeblich
  Haarausfall
  und
  wirkt nebenbei noch als Rahjaikum auf der Ba-
  sis von Wasserrausch! Falsch- sorgt stattdessen
  f¨ur 5 Stunden rauschhaften Zustands mit un-
  anst¨andigen Tr¨aumen. 1
  2 Flux zu 5 Deut.
  • Wunderwirksame
  Kr¨auterkissen:
  mit
  Obstkernen und gehacktem Huﬂattich gef¨ullte
  Leinenkissen, die den borongef¨alligen Schlaf
  f¨ordern sollen. Durchaus richtig. Ein Kissen
  zu 2 Deut.
  • Eysenbarth’s aetherischer Harmonisator
  aus den Tiefen des dunklen Brunnens:
  harmonisiert angeblich die positiven astralen
  Schwingungen der Umgebung. Es sind billi-
  ge Kupferarmreifen, denn nach dem hiesigen
  Leibeigenenrecht steht den Leibeigenen nicht
  mehr zu. Der Tinnef sorgt allenfalls f¨ur jucken-
  den Ausschlag. Ein Armreif zu 11 Deut!
  • Mutter
  Perainiane’s
  Knoblauch-
  Pastillen aus eigener Geheimrezeptur,
  angeblich wahlweise wirksam gegen den b¨osen
  Blick, Trunksucht oder Schlafwandelei. Falsch-
  sorgen
  statt
  dessen
  f¨ur
  Mundgeruch
  und
  Wadenkr¨ampfe, befreien allerdings auch die
  Atemwege.
  • Einige Tabakmischungen sowie lust- und
  rauschsteigernde Substanzen, darunter sogar
  etwas schwarzer Pfeﬀer, Zithabar-Kraut und
  Biebergeil!
  • Mehrere durchaus potente Brech- Schlaf-
  und Abf¨uhrmittel
  • Zudem bietet er seine Dienste als Feldscher,
  Zahnreißer und Bader an. Jene Erkenntnis-
  se beruhen jedoch allesamt eher auf prakti-
  scher als auf theoretischer Unterweisung.
  Alonsyus Eysenbarth, der die Helden gerne ein
  St¨uck des Weges mitnimmt, erweist sich als
  ¨außerst gespr¨achig und gesch¨aftst¨uchtig- sor-
  gen Sie als Meister daf¨ur, daß die Helden am
  Ende der Kutschfahrt das gesamte Repertoire
  des Quacksalbers auswendig kennen. Fr¨uh am
  n¨achsten Morgen endet die Fahrt an einem
  kleinen Handelsposten am westlichen Bornufer,
  der haupts¨achlich von Norbarden, Fl¨oßern und
  Pelzj¨agern genutzt wird.
  Die
  hiesige
  Gastst¨atte
  Knappe
  und
  Kai-
  ser (beides auch Karten beim Boltan-Spiel!)
  stellt eine markante Kombination aus naturna-
  her h¨ugelzwergischer Siedlungsweise und robuster
  bornischer Blockh¨utte dar. Inhaber ist der uralte
  Asbax, ein H¨ugelzwerg aus dem Westen. Dieser
  versteht sich als einer der wenigen auf das Brau-
  en von Torkelbeeren-Essenz und steht deswegen
  hoch in der Gunst der umliegenden Bronnjaren.
  Asbax f¨uhrt seine Gastst¨atte mit Hilfe zweier
  norbardischer Lehrlinge (Linjan und Verisja), die
  Stelle des K¨uchengehilfen ist momentan vakant.
  Auf einem kleinen Kissen schl¨aft der alte Pupers,
  eine v¨ollig apathische und ﬂohverseuchte Prome-
  nadenmischung, die sich kaum noch bewegt- laut
  Asbax verdient noch der ¨armste Hund einen ru-
  higen Lebensabend.
  Auf dem Speiseplan stehen zur Zeit Pl¨otzinger
  Dotzen sowie Bornlachs mit K¨ummelkohl und ro-
  ten Beeren. Spezialit¨at der K¨uche ist der allseits
  beliebte Borntzsch aus Kohl, roten R¨uben und
  Kartoﬀeln.
  Erschreckt stellen die Helden fest, daß sich auch
  Zornbrecht auf der Durchreise beﬁndet und ge-
  denkt, sich ¨uber Nacht hier einzurichten, wo er
  vor hat deftig dem Schnaps zuzusprechen. Seine
  Gesellschaft sollten die Helden tunlichst meiden.
  12
  
  Das H¨utchenspiel
  Erkundigen sich die Helden nach dem Hut, wissen
  die meisten zu berichten, ein ¨ahnliches Exemplar
  habe sich lange Zeit an der Wand hinter dem Tre-
  sen der Sch¨anke befunden. Auf den Hut angespro-
  chen, gibt Asbax zu, das olle Ding an einen der
  Dorfjungen verschenkt zu haben. Er glaubt sich
  zu erinnern, daß es sich bei dem Jungen um den
  ”frechen Fredo“ handelte.
  Veranstalten Sie als Meister nun je nach Gusto ei-
  ne mehr oder weniger lange Schnitzeljagd, da der
  Hut inzwischen ¨ofter den Besitzer gewechselt zu
  haben scheint als der Klingelbeutel in der Praios-
  tagsmesse.
  Stationen des mysteri¨osen Hutes:
  • der freche Fredo (7) verlor beim W¨urfeln gegen
  • den schwarzen Pjotr (7). Dieser hatte weniger
  schlagende Argumente als
  • die starke Seljescha (8), die ihn gegen ein Him-
  beert¨ortchen eintauschte.
  • Die singende Silke (5) verlor ihn beim R¨atsel-
  spiel gegen
  • die listige Luta (6), die ihn gegen ein Holzspiel-
  zeug tauschte.
  • Der kleine Kolkja (4) bekam ihn vom Nord-
  wind vom Kopf geweht,
  • der ﬂinke Fjodor (5) fand ihn schließlich, lief
  jedoch langsamer als
  • der s¨uße Rolf.
  Vom ﬂinken Fjodor erfahren die Helden, daß Rolf
  rennen kann ”so schnell wie der Wolf und so aus-
  dauernd wie das Karen“ und meistens unweit an
  der alten Stein-Br¨ucke zur S¨udstraße anzutreﬀen
  ist. Diese f¨uhrt ¨uber den nunmehr fast ausgetrock-
  neten Duselbach und misst etwa 5 Schritt.
  Rolforatz
  Beim ”s¨ußen Rolf“ handelt es sich zum Entset-
  zen der Helden um Rolforatz- einen waschech-
  ten, 200 Jahre alten und gute 3 1
  2 Schritt mes-
  senden Br¨uckentroll! Sein wildes, struppiges Haar
  und seine massige Statur verleihen ihm ein gef¨ahr-
  liches ¨Außeres. Tats¨achlich tut er jedoch nieman-
  dem etwas zu Leide, so er nicht provoziert wird.
  Die hiesige Landbev¨olkerung, seltsamerweise die
  Kinder allen voran, hat sich gut mit ihm arran-
  giert. Er lebt unter der Br¨ucke und fordert von
  Passanten ”Br¨uckenzoll“ in Form von S¨ußigkeiten
  und Leckereien. Zudem nennt er eine beachtliche
  Hutsammlung sein eigen, die zu erweitern er ste-
  tig bem¨uht ist.
  Rufen die Helden von Norden kommend nach
  Rolf, tritt der riesenhafte, haarige Troll unter der
  Br¨ucke hervor und zitiert die Helden in gebroche-
  nem Garethi zu sich ans S¨udende der Br¨ucke (”Ihr
  kommen nach hierher- nur bei Rolf ist Reden-
  Seite von Br¨ucke!“). Haben die Helden die Br¨ucke
  jedoch ¨uberschritten, fordert der schlaue Rolf f¨ur
  ihre ¨Uberschreitung Wegzoll ein- bevorzugt Ka-
  ramellen, welche die Helden in der nahen Sied-
  lung f¨ur 2 Deut erstehen k¨onnen- andernfalls wird
  sich Rolf weigern, mit ihnen zu sprechen. Sehr
  ¨argerlich- ist doch der Duselbach schon seit Jah-
  ren nur mehr ein trauriges Rinnsal, das man be-
  quem mit einem Schritt ¨uberqueren kann. Bringen
  sie die Bonbons, wird sie sich der Troll gierig ein-
  verleiben, wobei er nach einem ersten schmerzhaf-
  ten Zusammenzucken ausschließlich mit der lin-
  ken Kieferh¨alfte zu kauen scheint. Selbst ohne KL-
  Proben wird den Helden auﬀallen, daß Rolf Zahn-
  weh hat- in der Tat sind seine Kauleisten nach
  jahrelangem S¨ussigkeitenverzehr in beklagenswer-
  tem Zustand.
  Auf den Hut angesprochen, pr¨asentiert ihnen
  Rolf voller Stolz seine Sammlung. Darin beﬁnden
  sich:
  • mehrere
  Schlapph¨ute
  verschiedenster
  Ausf¨uhrung.
  • ein waschechter Dreispitz eines Festumer Han-
  delskapit¨ans.
  • ein exquisiter Damenhut, mit Fasanenfedern
  reich geschm¨uckt
  • etliche Strohh¨ute
  • ein verbeulter Tellerhelm (der Tr¨ager konnte
  sich nicht aus freien St¨ucken von ihm trennen)
  • ein vornehmes Barett
  • eine lederne Sturmhaube
  • eine warme, mit Ohrenklappen versehene Ka-
  ninchenfellm¨utze eines Fallenstellers
  • sogar die rot-goldene Filzkappe eines reisenden
  Praios-Geweihten, der Rolforatz nachdr¨ucklich
  dazu dr¨angen wollte, seinen h¨auﬁgen Heißhun-
  ger nicht in den hiesigen Obstplantagen und
  R¨ubenfeldern zu stillen.
  • zudem ein sogenannter Bethaner Ratsherren-
  13
  
  hut mit großer Schnalle- hierbei handelt es sich
  unzweifelhaft um das gesuchte St¨uck!
  Ein Hut f¨ur einen Hut!
  Rolf ist nicht bereit, sich von dem sch¨onen Hut zu
  trennen. Egal, was die Helden ihm zum Tausch
  anbieten werden, Rolf wird mit ger¨umpfter Na-
  se ablehnen. Maximal w¨are er bereit, ihn gegen
  ein ebenso sch¨ones St¨uck eintauschen. Selbst dem
  naivsten Held wird sich sofort erschließen, daß
  dem Troll mit Gewalt oder Magie nicht beizukom-
  men ist.
  Von den Kindern hat Rolf geh¨ort, daß ein hoch-
  gestellter Mann ins Dorf gekommen sei- von de-
  nen glaubt er zu wissen, daß sie stets wunderba-
  re Kopfbedeckungen tr¨ugen- in der Tat spielt er
  damit auf Zornbrecht’s edle B¨arenfellm¨utze an,
  welche die Helden nun organisieren m¨ussen! Ver-
  langen Sie zur Not KL-Proben, um sie auf diesen
  traurigen Sachverhalt hinzuweisen. Die sich nach
  oben verbreiternde, bald 2 Spann hohe Fellm¨utze
  aus dem kurzgeschorenen Fell eines Schwarzb¨aren
  ist das Standes- und Statussymbol der bornischen
  Bronnjaren!
  Die begehrte Kopfbedeckung beﬁndet sich indes
  in der Schenke auf dem Tisch vor dem schlem-
  menden Bronnjaren.
  Wie die Helden dies anstellen, bleibt vollst¨andig
  der Findigkeit Ihrer Gruppe ¨uberlassen. In Eysen-
  barth’s Sammelsurium ﬁndet sich sicherlich ge-
  nug, um den mittlerweile recht angetrunkenen
  Bronnjaren f¨ur einige Zeit außer Gefecht zu set-
  zen. Die Helden sollten dabei tunlichst darauf ach-
  ten, ihm m¨oglichst nicht zu stark aufzufallen. Mis-
  slingt dies, wird sich Zornbrecht an sie und die un-
  angenehme Episode mit der Badewanne erinnern,
  was ihr Vorhaben von nun an erschweren wird.
  Im Folgenden pr¨asentieren wir nur einige der
  denkbaren L¨osungsans¨atze:
  • Die Helden versetzen Zornbrecht’s Speis’ und
  Trank mit den entsprechenden Mitteln aus Ey-
  senbarth’s Fundus. Hierzu muß der Wirt ab-
  gelenkt, oder seine Helfer bestochen werden.
  Sollte einer der Helden den in der Wirtschaft
  vakanten Posten des K¨uchenhelfers annehmen,
  werden entsprechende Versuche nat¨urlich er-
  leichtert. Verlangen Sie als Meister ansonsten
  Proben auf FF, ¨Uberzeugen, Kochen, HK Gift
  etc.
  • N¨achtlicher Diebstahl, beg¨unstigt durch den
  alkoholschwangeren Schlaf des Bronnjaren.
  Hierzu muß das Schloss zum Zimmer geknackt
  oder mit dem vorher entwendeten Schl¨ussel
  ge¨oﬀnet werden. Auch die Kletterpartie ent-
  lang des Efeus bis zum ge¨oﬀneten Fenster im 1.
  Stock ist m¨oglich. Das dichte Efeu tr¨agt einen
  Helden mit 70%iger Wahrscheinlichkeit. Der
  Bronnjar schl¨aft ungl¨ucklicherweise mit fest
  umschlungener B¨arenfellm¨utze und schnarcht
  schwer. Kreieren Sie als Meister die klassische
  Indiana-Jones-Situation: der Schatzsucher vor
  dem goldenen G¨otzen. Erleichterte KL-Proben
  f¨ordern die Erkenntnis, daß ein Ersatz f¨ur die
  M¨utze Not tut, will man Zornbrecht nicht
  wecken. Hierzu bieten sich an: ein Nachttopf
  (F¨ullstand ¨uberlassen wir Ihrer Meisterfanta-
  sie), ein Stiefel, eine halbvolle Flasche Tor-
  kelbeerenessenz, die Stoﬀschmusepuppe eines
  der Kinder, etc. Selbst der alte Pupers bie-
  tet sich als Substitut an- hierzu m¨ussen Sie
  ihn als Meister jedoch vorher verst¨arkt in das
  Bewusstsein der Helden r¨ucken. Eine gelunge-
  ne FF-Probe entfernt die B¨arenfellm¨utze. Stei-
  gern Sie die Spannung, indem Sie mehrere Ma-
  le verdeckt w¨urfeln, sodaß die Helden den cho-
  lerischen Bronnjaren st¨andig vor dem Aufwa-
  chen w¨ahnen.
  Nur bei gar zu schlimmen Patzern wird Zorn-
  brecht aus dem Schlaf gerissen und den ent-
  sprechenden Helden mit wehendem Nachtge-
  wand verfolgen, bis ihm die Puste ausgeht.
  W¨ahrend dieser Zeit kann ein anderer Held
  sich die M¨utze gefahrlos aneignen. Sp¨atestens
  nach diesem Ausgang f¨urchten die Helden
  nicht umsonst die Pr¨ugel ihres Lebens oder ein
  paar Tage Pranger.
  • Sind die Helden aufmerksam (verlangen Sie
  IN- und Sinnessch¨arfe-Proben) stellen sie fest,
  daß Zornbrecht in der Tat ¨uberaus reinlich
  ist (er leidet an krankhafter Reinlichkeit- sie-
  he AH 114), seinen Mantel wollte er sauber-
  geb¨urstet, seine Stiefel gewienert, m¨oglicher-
  weise m¨ochte er auch ein weiteres Bad nehmen,
  etc.
  Schaﬀen es die Helden, seine M¨utze irgend-
  wie zu verunreinigen (Eimer ¨uber T¨ur, Rem-
  peln der Schankmaid, etc.), will er sie vor sei-
  14
  
  nem Aufbruch gereinigt wissen. Da einer der
  Lehrlinge Asbax’ mit der Reinigung beauftragt
  werden wird, bietet dies eine weitere Gelegen-
  heit, an das gute St¨uck zu kommen- wenn die
  M¨utze z.B. zum Trocknen an der W¨ascheleine
  h¨angt.
  • Auch der Einsatz von Magie ist denkbar (MR:
  5) - auf einfache ¨Uberredungsversuche wird der
  Bronnjar ¨außerst ungehalten reagieren.
  Ist der Tausch vollzogen, stellen die Helden fest,
  daß ihnen der Hinweis auf die n¨achste Etap-
  pe bisher noch vorenthalten wurde. Letztendlich
  scheint der h¨unenhafte Rolforatz hier wissentlich
  oder unwissentlich der Schl¨ussel zu besagtem Hin-
  weis zu sein, da er die Reinkarnation des tumben
  Holzf¨allers aus dem Tagebuch ist. Die Spieler soll-
  ten verstehen, daß sie ihm einen weiteren Dienst
  erweisen m¨ussen, und was l¨age da n¨aher, als sich
  seiner Zahnschmerzen anzunehmen! Benutzen Sie
  zur Not alle Ihnen zur Verf¨ugung stehenden mei-
  sterlichen Zaunpf¨ahle, um sie auf diesen Umstand
  hinzuweisen. Auf seine Schmerzen angesprochen,
  wird Rolf nur allzu kl¨aglich jammern und nach ei-
  nem Schamanen verlangen.
  Von Zahnreißern und Trollschamanen
  Sollten die Helden sich hierbei an Alonsyus Eysen-
  barth wenden, wird ”der ber¨uhmteste Zahnreißer
  ¨ostlich des Born“ nur nerv¨os kichern und dankend
  ablehnen. Wirken die Helden durch Magie oder
  Drohungen auf ihn ein, wird er unter dem Vor-
  wand, sich vorher ”noch etwas Mut anzutrinken“
  schnell nach einem seiner Schlafmittelchen greifen
  und sich f¨ur die n¨achsten 12 Stunden selbst außer
  Gefecht setzen.
  Bei dieser Angelegenheit kommen die Helden
  nicht umhin, selbst Hand anzulegen. Sollten sie
  aus Angst vor Rolforatz’ Reaktion z¨ogern, wird
  dieser nachdr¨ucklich seine Behandlung einzufor-
  dern wissen! (”Ihr ziehen Rolf’s Zahn, sonst Rolf
  zieht euren Kopf, haha!“) Entsprechendes Besteck
  (Zange und Zahnschl¨ussel) ﬁndet sich im Planwa-
  gen, die Helden werden jedoch schnell feststellen,
  daß die Zange des hiesigen Hufschmiedes ein ge-
  eigneteres Werkzeug darstellt.
  Der Prozess:
  1. ¨Oﬀnet Rolf den Mund, wird eine um 2 er-
  leichterte KO bzw. einfache Selbstbeherr-
  schungsprobe n¨otig, da den Helden der Ge-
  ruch alter Speisereste und verfaulter Z¨ahne
  entgegen schl¨agt
  2. Mittels
  gelungener
  Sinnessch¨arfeproben
  bzw. eventuell vorhandener Kenntnisse in
  Heilkunde Krankheiten oder Wunden wird
  der ”¨Ubelt¨ater“ lokalisiert. Besonders mis-
  slungene Proben haben zur Folge, daß even-
  tuell der falsche Zahn entfernt wird, was die
  Helden gegen¨uber Rolf in arge Erkl¨arungs-
  not bringen wird.
  3. Schließlich ist eine gelungene KK-Probe +2
  n¨otig, um den faulen Zahn zu entfernen.
  Von seinen Schmerzen befreit, wird Rolf den Hel-
  den aus Dankbarkeit seinen gr¨oßten Schatz ¨uber-
  geben: ein wunderbar illustriertes B¨uchlein ¨uber
  ”Trynkerlyrick“ aus der Bibliothek des Hesinde-
  dorfes zu Festum- ein entsprechender Verweis ﬁn-
  det sich bei n¨aherer Untersuchung auf der Innen-
  seite des Einbands. Daß das Buch mittlerweile seit
  22 Jahren ¨uberf¨allig ist, wird sich erst bei entspre-
  chender R¨uckgabe herausstellen.
  Da V¨aterchen Potz’ Tagebucheintrag mahnt, den
  G¨ottern zur¨uckzugeben, was rechtm¨aßig ihnen ist,
  sollten die Helden sich entschließen, das Festumer
  Hesindedorf und die dortige Bibliothek aufzusu-
  chen.
  15
  
  Tante Nidda’s n¨arrische Exilantenkappe:
  ¨Uber den Ursprung jenes St¨uckes ist bekannt, daß es einst einer kleinw¨uchsigen Dame der aventurischen
  Westk¨uste geh¨orte, welche ihrer Heimat aufgrund der dort herrschenden Humorlosigkeit und strengen
  Umgangsformen den R¨ucken kehrte. Besagte Person f¨uhrte den Hut als nostalgisch-bitters¨ußes An-
  denken an die Heimat mit. Seitdem scheint sich der Hut erstaunlich oft im Besitz Kleinw¨uchsiger zu
  beﬁnden- Rolforatz darf hierbei getrost als Ausnahme gelten.
  Greifen die Helden in den Hut, stellen sie zu ihrer Verbl¨uﬀung fest, daß ihr Arm bis zur Schulter darin
  verschwindet- denn darin beﬁndet sich ein außerdimensionaler Stauraum bislang unbekannter Gr¨oße.
  Mit einer gelungenen FF-Probe bekommt man gar etwas darin zu fassen und kann es hervorziehen!
  Regeltechnisch wirkt dieser Eﬀekt wie ein schelmischer Verschwindibus mit der darauf folgenden, ent-
  sprechend reversalisierten Variante. Hervorbringen k¨onnen die Spieler auf diese Art zuf¨allige, sich in
  ihrer unmittelbaren Umgebung beﬁndliche Gegenst¨ande: den Dukatenbeutel eines Passanten, einen
  halbvollen Bierkrug, das Untergewand eines Reisegef¨ahrten (obwohl er es zur Zeit am Leib trug!),
  etc.. Auf diese Art sollte es Ihnen m¨oglich sein, f¨ur so manchen Spaß in Ihrer Gruppe sorgen. Eine
  willentliche Steuerung des Eﬀekts ist den Helden nicht m¨oglich- wie die anderen St¨ucke sollte der Hut
  eher zu komischen Verwicklungen f¨uhren, als den Helden zu einem Vorteil zu gereichen.
  16
  
  Teil 4: Himbi’s ﬂinke Fingerw¨armer
  Potz, Potz, Potz!
  Ein Schelm, sie zu knechten, sie alle zu ﬁnden,
  ins Dunkel zu treiben und ... ¨ah ...
  ‘tschuldigung ... Potz!
  Von weitem schon hab’ ich sie schreien geh¨ort. Potz, hab ich mir gesagt, da muß was passiert sein.
  Und recht hatt’ ich gehabt. Ein Raubritter war’s, der eine Priesterin ¨uberfallen hat. Lange Kette trug
  der und eine gr¨asslich schwarze Feder am Helm. Und nur ein Auge hatte der auch. Ich hab’ nicht
  gez¨ogert und hab’ ihn sofort mit dem Mund angegriﬀen. Eine Beleidigung nach der anderen hab’ ich
  ihm gesagt, jeder Fluch ein ﬂinker Hieb, jeder schwarze Witz ¨uber ihn ein t¨odlicher Stich. Doch dann
  hat der Kerl doch wirklich ernst gemacht und mich geschlagen. Schwarz ist’s geworden.
  Als ich wieder zu mir kam war da diese Frau. Sagte, sie sei die Gr¨aﬁn zu llmenstein. Nie geh¨ort.
  Sagte ebenfalls, sie h¨atte den Schurken verjagt und jetzt w¨urde ich ihr was schulden. Na gut, wird
  schon stimmen, hab’ ich mir gesagt. Sie wollte, daß ich ihr helfe ihre große Liebe zu bekommen.
  Meine leichteste ¨Ubung. Nachdem der Traviabund geschlossen war, hat sie mir aus Dankbarkeit diese
  h¨ubschen schwarzen Handschuhe geschenkt. Waren zwar keine Finger dran, aber wie mein alter Oheim
  immer zu sagen pﬂegte: ”Einem geschenkten Gaul, ...“
  Alte Rechnungen
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Ihr betretet die große Bibliothek des Hesinde-
  dorfes, um die ”Trynkerlyrick“ zur¨uck an ihren
  angestammten Platz zu geben. Eine alte, grau-
  haarige Bibliothekarin starrt euch fragend ¨uber
  den Rand ihrer Brille an. ”Hesinde zum Gruß.
  Was ist euer Begehren?“
  Die Helden sind ohne nennenswerte Zwischenf¨alle
  in Festum angekommen. ¨Uberall herrscht sicht-
  liche Vorfreude auf das 42te Imman-Lokalderby
  zwischen Festumer F¨uchsen und Wieseln. Alle
  Karten sind bereits vergeben, die Schwarzmarkt-
  preise horrend und ¨uberhaupt scheint es kein
  anderes Gespr¨achsthema unter der Bev¨olkerung
  zu geben.
  W¨ahrend die Helden der Bibliothekarin ihr Anlie-
  gen vortragen, bemerken sie einen alten Mann in
  feiner Kleidung der mit oﬀenem Mund einen von
  ihnen (suchen sie sich als Meister ein m¨annliches
  Mitglied aus der Gruppe aus) von Kopf bis Fuß
  mustert. Bevor die Helden jedoch mit ihm reden
  k¨onnen, wird er das Hesindedorf wie von der Ma-
  raske gestochen verlassen.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Mit einem pr¨ufenden Blick nimmt die alte Frau
  das Buch entgegen. ”Mei, mei Liebes. Dich h¨atte
  ich hier wirklich nicht mehr zu sehen geglaubt.“
  Sanft streichen ihre Finger ¨uber den Einband des
  Buches. ”Wenn ihr mir bitte folgen wollt um die
  Formalit¨aten zu kl¨aren.“ W¨ahrend ihr euch noch
  immer ¨uber den alten Mann wundert, folgt ihr
  der Bibliothekarin zu einem h¨olzernen Schreib-
  pult. ”Mal sehen... ausgeliehen vor 22 Wintern
  ... 3 im Sinn...“, gedankenverloren bedienen ih-
  re Finger ein alte Zinsspindelrechenmaschine,
  ”macht dann 237 Batzen... und 5 Deut. Wie
  w¨unschen die Damen und Herren ihre Schulden
  zu zahlen?“
  Die Helden werden sicherlich mehr als einmal
  17
  
  schlucken wenn sie die Rechnung h¨oren. Wir ge-
  hen nicht davon aus, daß sie gen¨ugend Geld mit
  sich f¨uhren, geschweige denn gewillt sind, zu zah-
  len. Lassen Sie es ruhig zu einer hitzigen Diskus-
  sion mit der Bibliothekarin kommen, bei der diese
  sogar mehrmals droht, die B¨uttel zu holen, um
  ihr Recht geltend zu machen.
  Foﬃs Plan
  Noch w¨ahrend die Spieler in ihre Diskussion ver-
  tieft sind, schreitet der mysteri¨ose Fremde Hals
  ¨uber Kopf zu einem verr¨uckten Plan. Es handelt
  sich bei ihm um Ferwyn Olmond Fredo von
  Firnfried-Ilmenstein, f¨ur seine Freunde kurz
  Foﬃ. Der ca. 60 Winter alte und schon leicht ver-
  geßliche Foﬃ hat zwar bereits 2 Frauen ¨uberlebt,
  ist im Moment jedoch erneut hoﬀnungslos lie-
  bestrunken. Er hat nur ein Problem: Ein Jung-
  spund aus reichem Hause macht seiner Angebe-
  teten ebenfalls den Hof. Foﬃ f¨urchtet, sich nicht
  mit dem J¨ungling messen zu k¨onnen, vor allem
  nicht am heutigen Abend, wo beide in einem Du-
  ell der Minne um ihre Liebe werben m¨ochten.
  Foﬃ traut seinen Augen kaum, als sein Blick auf
  die Heldengruppe im Hesindedorf f¨allt, sieht ei-
  ner von ihnen seinem Kontrahenten doch zum
  Verwechseln ¨ahnlich. Blind vor Liebe fasst er fol-
  genden Plan:
  Er will seine Beziehungen bei der Festumer Gar-
  de spielen lassen, um die Gruppe und seinen
  Kontrahenten festzusetzen. Anschließend wird
  er die Gruppe freikaufen, um sie in seine Schuld
  zu zwingen. Als Gegenleistung fordert er, daß
  besagter Charakter die Rolle seines Kontrahen-
  ten bei der heutigen Minne spielt und absichtlich
  gegen ihn verlieren soll.
  ¨Arger mit der Garde
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Noch w¨ahrend ihr versucht, die sture alte Frau
  von ihren absurden Forderungen abzubringen,
  betreten mehrere B¨uttel das Hesindedorf. Er-
  leichterung zeichnet sich in den Augen der Bi-
  bliothekarin ab: ”Ah Hauptmann Mew, gut daß
  ihr hier seit.“ Ein gestandener Soldat in blit-
  zender Kette und mit einer weit ausladenden
  schwarzen Feder am Helm tritt einen Schritt
  nach vorne. Er tr¨agt eine Augenklappe ¨uber dem
  rechten Auge. ”Schwester Winja, was gibt es?
  St¨orenfriede?“
  Die Helden sollten recht schnell die ¨Ahnlichkeit
  zwischen Mew und dem Raubritter aus dem Ta-
  gebuch bemerken (KL-Probe). Sollten sie sich
  strickt an das Tagebuch halten und mit den Belei-
  digungen beginnen, lassen sie ihnen einen Moment
  den Spaß. Letztendlich hat Hauptmann Mew sei-
  ne Instruktionen von Foﬃ erhalten, die Helden
  f¨ur einige Zeit festzusetzen, komme was da wolle.
  Argumentationen seitens der Helden schmettert
  er rigoros ab.
  Mit einem Klacken f¨allt die Zellent¨ur hinter euch
  ins Schloß. ”Genießt die Ruhe. Ein Mitglied des
  weiten Rates wird sich morgen mit euch befas-
  sen.“ Lachend schreitet der B¨uttel davon. ”Und
  wen haben wir hier?“ fragt die große Gestalt ei-
  nes maraskanischen Seeb¨aren, der sich aus dem
  Schatten der Zellenecke sch¨alt. Ein auﬀ¨alliges
  Hautbild eines grauen Wolfs bedeckt seine blan-
  ke Brust. Eine große Narbe verleiht den Ein-
  druck, als h¨atte der Wolf nur ein Ohr. ”Mein Na-
  me ist Sumujin,“ ein breites Grinsen kommt auf
  seine Lippen, ”und ich bin nat¨urlich ein recht-
  schaﬀender Mann, der zu Unrecht hier ist.“
  Der stille Sumujin, ist ein umg¨anglicher Gesel-
  le, dessen Schiﬀ, die Windsbraut, im Oberen
  Hafen liegt. Ganz so rechtschaﬀen ist er jedoch
  nicht, hat man ihn doch bei kleineren Hehlereien
  erwischt. Eigenen Angaben nach gibt es nichts,
  was er nicht auf dem Schwarzmarkt besorgen
  k¨onne... f¨ur den richtigen Preis nat¨urlich.
  Gegen Mittag wird eure Zelle erneut ge¨oﬀnet.
  ”He ihr da! Ihr k¨onnt gehen. Jemand hat f¨ur
  euch gezahlt.“ Verwundert schaut ihr euch an,
  als euch der B¨uttel aus der Wachstube ins Freie
  f¨uhrt. Vor euch steht der alte Mann, den ihr be-
  reits im Hesindedorf bemerkt habt. ”Gestatten,
  daß ich mich vorstelle: Ferwyn Olmond Fredo
  von Firnfried-Ilmenstein. Ich habe mir erlaubt
  dieses kleine Mißverst¨andnis zu bereinigen.“ Sei-
  ne Augen ruhen unaufh¨orlich auf -Name des
  oben beschriebenen Charakters- ”nicht ganz un-
  eigenn¨utzig wie ich zugeben muß. Ich ben¨otige
  eure Hilfe und da ihr nun in meiner Schuld steht
  ...“
  Foﬃ erkl¨art den Helden seine Misere und bit-
  18
  
  tet sie, die Rolle des Doppelg¨angers am heutigen
  Abend zu spielen. Z¨ogern die Helden, verdeutli-
  chen Sie, daß Foﬃ beste Absichten hegt, w¨ahrend
  sein Konkurent zurecht als ¨ubler Weiberheld ver-
  schrien ist. Die restlichen Mitglieder der Gruppe
  werden als Diener und Pagen (seine eigenen als
  auch die seines falschen Kontrahenten) verkleidet
  ebenfalls am Abend teilnehmen. Was den Helden
  sofort ins Auge sticht, sind die schwarzen ﬁngerlo-
  sen Handschuhe, die Foﬃ tr¨agt. Sorgen Sie daf¨ur,
  daß die Helden als Gegenleistung f¨ur ihre Dienste
  auf jeden Fall die Handschuhe einfordern.
  Foﬃ wird dies gleichg¨ultig hinnehmen: ”Diese al-
  ten Dinger. Na gut wenn das alles ist. So soll es
  sein.“
  Er selbst wird sich um die entsprechende Verklei-
  dung f¨ur die Spieler k¨ummern, doch bevor der
  Abend losgeht, bittet er sie, noch 2 Besorgungen
  f¨ur ihn zu machen.
  Eine haarige Angelegenheit
  Als erstes ben¨otigt er eine neue Per¨ucke. Er hat
  seiner Angebeteten so von seinem weißen vollen
  Haar vorgeschw¨armt (Foﬃ besitzt eine Halbglat-
  ze), daß er es nicht wagt, ihr so unter die Augen
  zu treten. Gl¨ucklicherweise stellt Barbier-Meister
  Luminow genau diejenigen her, die er m¨ochte.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Ihro Hochwohlgeboren w¨unscht was? Und wie
  stellt ihr euch das vor? Wo soll ich all die wei-
  ßen Haare hernehmen? Ich kann euch bis heu-
  te Abend eine Per¨ucke anfertigen, aber die wei-
  ßen Haare dazu m¨ußt ihr mir schon besorgen.“
  Ein weißes Firunsb¨archen streckt sich verschla-
  fen auf dem Fensterbrett. ”Ansonsten k¨onnt ihr
  euer Gl¨uck gerne auch an der Festumer B¨uhne
  wagen.“
  Sollten sich die Spieler entschließen, die weißen
  Haare auf eigene Faust zu besorgen, wird sich das
  als ¨außerst schwierig herausstellen:
  • das Firunsb¨archen w¨are nat¨urlich verlockend,
  doch Katzenhaar ist nicht dick genug um f¨ur
  Per¨ucken von großem Nutzen zu sein. Abgese-
  hen davon wird es ein hartes St¨uck Arbeit, die
  Katze erst einzufangen und dann auch noch zu
  scheren.
  • Ziegen- oder Pferdehaar w¨are geeignet, aber
  Ziegen in Festum zu ﬁnden d¨urfte aussichtslos
  sein und Pferdehaar zu erhalten zieht wohl ei-
  nige ”l¨angere“ Diskussionen mit den Besitzern
  hinter sich her.
  • Als bestes w¨urde sich nat¨urlich echtes Men-
  schenhaar eignen, doch d¨urfte sich wohl kaum
  jemand freiwillig davon trennen
  Die einfachste M¨oglichkeit f¨ur die Helden stellt
  tats¨achlich die Festumer B¨uhne dar, die einen
  Reichen Fundus an Requisiten und Kost¨umen
  bietet.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Ihr betretet die Festumer B¨uhne durch den
  Hintereingang als ihr unverhoﬀt Zeuge eines
  Streits werdet. ”Auf keinen Fall, f¨ur wie verr¨uckt
  h¨altst du mich eigentlich?“ ”Aber mein Prinz,
  du bist die Hauptrolle, die Zuschauer sind al-
  le nur hier um dich zu sehen.“ ”Ich bin doch
  nicht lebensm¨ude!“ Ein Schausteller mit hoch-
  rotem Kopf st¨urmt an euch nach draußen ins
  Freie. Ein 2ter Mann mit einem dicken Dreh-
  buch in der Hand schaut betroﬀen hinterher.
  ”Aber mein Prinz...“, sein Blick f¨allt auf -Name
  eines Helden- ”hast du schon einmal Theater ge-
  spielt?“. Blitzschnell greift er dein Handgelenk
  und zieht dich hinter sich her. ”Falls nicht ist es
  auch egal, mein Prinz, dann lernst du es eben
  schnell.“
  Der Intendant des St¨uckes ist hektisch und kurz
  angebunden, kein Wunder, fehlt im doch kurz vor
  dem Auftritt sein Hauptdarsteller. Weigern sich
  die Helden aufzutreten, versucht er sie mit einer
  Karte f¨ur das bevorstehende Imman-Derby zu
  k¨odern. Beste Pl¨atze nat¨urlich. Wenn die Spie-
  ler ihm erkl¨aren, daß sie lediglich eine Per¨ucke
  m¨ochten, l¨aßt er nicht locker, bis sie einwilligen:
  Per¨ucke und Imman-Karte gegen einen Auftritt.
  ”Wundervoll mein Prinz, hier ist deine Beil-
  Requisite. Immer dran denken: Mit beiden
  H¨anden waagrecht ¨uber dem Kopf halten- dabei
  leicht von links nach rechts wippen und die Ar-
  me auf und ab bewegen. Und dies ist dein Text.“
  Er holt ein dickes Drehbuch heraus und reißt die
  ersten 2-3 Seiten ab, ”aber die Erfahrung zeigt,
  daß das alles ist, was Du brauchen wirst:
  Ins feiste Festum- lauf, mein Kind!
  Wo Angst und Schand’ zu Hause sind!
  Heil Atmaskot, He-Ho!
  19
  
  Komm’ in der Nacht, komm mit der Flut!
  Ich freß’ dein Balg, ich sauf’ Dein Blut!
  Heho-hoho!“
  Bei der Auﬀ¨uhrung handelt es sich um eine Nach-
  stellung des ¨Uberfalls des verhaßten Atmaskot
  Bluts¨aufer auf Festum und der Erfahrung nach
  dauert es nie l¨anger als wenige Minuten, bis
  das Festumer Publikum den Atmaskot-Darsteller
  w¨utend von der B¨uhne zerrt- dies wird auch dies-
  mal nicht anders sein. Als Meister k¨onnen Sie
  diese Szene noch beliebig ausschm¨ucken. Egal
  wie gut oder schlecht sich der schauspielernde
  Held schl¨agt- lassen Sie den Intendanten damit
  zufrieden sein und h¨andigen Sie der Gruppe am
  Ende Karte und Per¨ucke aus. Aufgrund des bevor-
  stehenden Imman-Lokalderbys zwischen F¨uchsen
  und Wieseln ist die Karte ¨außerst begehrt und
  l¨aßt sich f¨ur mehrere Batzen verkaufen. F¨uhren
  Sie die Helden so oft wie nur m¨oglich in Versu-
  chung, die Karten zu ver¨außern (siehe Teil 5)!
  Ein lieblicher Vogel
  Das zweite, was Foﬃ ben¨otigt ist ein seltener
  Singvogel aus dem Festumer Zoo, um sein Holde
  zu entz¨ucken. Er hat seine Beziehungen erneut
  spielen lassen und es erm¨oglicht, tats¨achlich ein
  Exemplar zu erhalten. Foﬃ ¨uberreicht den Spie-
  lern einen golden K¨aﬁg der mit einem Tuch ab-
  gedeckt ist und teilt ihnen mit, das Tier bef¨ande
  sich in K¨aﬁg 42. Leider irrt er dabei und meinte
  eigentlich K¨aﬁg 24...
  Der W¨arter im Zoo zeigt sich verwirrt, als ihm die
  Helden berichten, daß sie einen Vogel aus K¨aﬁg
  42 m¨ochten.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Naja, ich weiß zwar nicht, was Ihro Hochwohl-
  geboren mit einem Aranischen Rennkuckuck
  will, aber wenn es ihn gl¨ucklich macht, soll er
  ihn haben. Fangen m¨ußt ihr das ﬂinke Biest aber
  selbst.“
  Der Aranische Rennkuckuck (ZB 184) ist eines
  der schnellsten Tiere Deres und einen von ihnen
  einzufangen, selbst in einem umz¨aunten Gehege,
  ist ein Spektakel, das allerlei Schaulustige anzie-
  hen wird. Fordern Sie den Helden hierbei einiges
  an Proben, Einfallsreichtum und Nerven ab, bis
  das Tier endlich sein letztes ”M¨op, m¨op“ in Frei-
  heit gequ¨akt hat und im goldenen K¨aﬁg landet.
  Phexen’s Segen, Travia’s Gunst
  Nachdem die Helden auch die 2te Besorgung f¨ur
  Foﬃ erledigt haben, steht dem großen Abend
  nichts mehr im Wege. Ferwyn hat die n¨otigen
  Verkleidungen besorgt und gibt den Helden letzte
  Instruktionen.
  Er hat ein Separ´ee im Markthotel f¨ur den Abend
  angemietet. Auf dem Speiseplan stehen aus-
  gefallene Spezialit¨aten aus dem fernen S¨uden.
  Der falsche Doppelg¨anger unter den Spielern
  schl¨upft in die Rolle des Norbo Rodensen, eines
  Abg¨angers der Admiral von Seweritz Schule,
  der Rest der Gruppe schl¨upft in die Rollen der
  Diener Foﬃ’s bzw. Norbo’s. Der Name der Ange-
  beteten lautet Natlanka.
  In wie weit Sie den Abend komplett ausgestalten
  m¨ochten, h¨angt von Ihrem Geschmack ab, lie-
  ber Meister. Im Folgenden einige Vorschl¨age was
  passieren k¨onnte:
  • Foﬃ pr¨asentiert stolz den verh¨ullten g¨uldenen
  K¨aﬁg. ”Ein Vogel so lieblich und sch¨on wie
  ihr es seid, meine Liebe“. Als er das Tuch
  anhebt und die T¨ur ¨oﬀnet, schießt der Ara-
  nische Rennkuckuck mit einem irren ”M¨op,
  M¨op“ los und veranstaltet Chaos auf Esstisch
  und Gew¨andern der Anwesenden.
  • Die Namen von Foﬃs beiden verstorbenen
  Frauen lauten Natlina und Nadinka. Da er
  selbst nicht mehr der J¨ungste, ist verwechselt
  der aufgeregte Ferwyn die Namen am laufen-
  den Band. Einer der Helden, der die Rolle sei-
  nes Dieners spielt, muß st¨andig aufpassen und
  korrigieren.
  • Wenn Ihre Gruppe schauspielerisch veranlagt
  ist, k¨onnte es zu einem echten Minne-Duell
  kommen, bei dem Foﬃ und der falsche Nor-
  bo je ein Gedicht an ihre Angebete zum Be-
  sten geben m¨ussen. Lassen Sie den Spieler ru-
  hig ein paar Zeilen verfassen, bei denen er kein
  Fettn¨apfchen ausl¨aßt.
  • Natlanka m¨ochte mehr von Norbo’s Erlebnis-
  sen an Bord der Nordsterns Gnade wissen.
  Der Held muß sich wohl einiges an Seemanns-
  garn zusammenspinnen.
  • Foﬃ sieht die Ehre seiner Angebeten in Ge-
  fahr und fordert den falschen Norbo zu einem
  abgesprochenen Duell. Doch leider ist der alte
  Graf ein miserabler Fechter und es stellt eine
  große Herausforderung dar, ihn nicht schlecht
  20
  
  aussehen und gewinnen zu lassen.
  • Zu guter Letzt hat Foﬃ einen von Archomagi-
  ster Eysenbarth’s ber¨uchtigten Liebestr¨uncken
  dabei, von dem er etwas in 2 Bechern ver-
  teilt. Ein Kellner soll einen davon ihm selbst,
  den anderen Natlanka ¨uberreichen. Der Kell-
  ner verwechselt jedoch Ferwyns Becher und
  er landet bei dem Helden, der seinen Diener
  spielt.
  Machen sie es den Helden ruhig etwas schwer,
  den alten Foﬃ immer gut aussehen zu lassen und
  die Maskerade aufrecht zu halten. Irgendwann im
  Laufe des Abends kommt es dann zu folgender
  Szene
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Mit einem St¨ohnen h¨alt sich der alte Graf beide
  H¨ande vor den Magen. In Natlankas Augen spie-
  gelt sich Besorgnis. ”Potz Donner! Es scheint als
  w¨urde mein Magen das s¨udl¨andische Essen nicht
  vertragen. Verzeiht meine Dame, aber ich f¨urch-
  te, ich muß diesen wundervollen Abend hier be-
  enden. Mein Diener hier wird euch sicher nach
  Hause geleiten.“ Ferwyn verabschiedet sich von
  seiner Angebeteten und schreitet zur T¨ur. ”Ah
  Norbo, auf ein Wort noch, wenn ihr die G¨ute
  h¨attet.“
  Foﬃ bittet den Doppelg¨anger und dessen Diener
  noch auf ein Gespr¨ach in seine Kutsche. Dort be-
  dankt er sich f¨ur die Hilfe, die ihm die Helden
  haben zukommen lassen und ¨uberreicht ihnen die
  versprochenen Handschuhe. Als letzten Wunsch
  bittet er sie, nach ihrem Freund zu schauen, der
  Natlanka nach Hause begleiten soll und aufzupas-
  sen, daß er keine Dummheiten anstellt.
  Dein Familienname lautet wie?
  W¨ahrenddessen
  begleitet
  der
  Held
  in
  Foﬃs
  Dienerrolle Natlanka sicher nach Hause. Sollten
  Sie die Episode mit dem vertauschten Liebestrunk
  einbauen wollen, zeigt dieser nun bei beiden Wir-
  kung und es ist ihnen unm¨oglich, die Finger von-
  einander zu lassen.
  Sollte der Rest der Gruppe Ferwyns Anweisungen
  folgen, ﬁnden sie die beiden k¨ussend und turtelnd
  auf dem Weg zu Natlankas Haus vor. Unter der
  Wirkung des Liebestrunks sind sie keinen rationa-
  len Argumenten zug¨anglich und nur mit Gewalt
  zu trennen. Doch bevor es dazu kommen kann
  (falls ¨uberhaupt) schreitet ein beherzter Haupt-
  mann Mew auf Nachtpatrouille ein. Sollten die
  Spieler ihn am Morgen noch beleidigt haben, hat
  er ohnehin noch ein H¨uhnchen mit ihnen zu rup-
  fen.
  Dies gibt den beiden Liebeskranken auf jeden Fall
  die Zeit, um einige H¨auser weiter in einer T¨ur und
  dann in Natlanka’s Zimmer zu verschwinden.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Der rosa Schleier l¨uftet sich langsam von deinen
  Augen. Vor dir im Bett liegt Natlanka, nur noch
  in ein Mieder gekleidet. Erschreckt blickst du
  an dir herunter. Auch du bist nur noch in deine
  Unterw¨asche geh¨ullt. ”Liebster, wie lange willst
  du mich denn noch warten lassen?“ Natlankas
  Worte sind wie Honig. Erleichterung steigt in dir
  auf. Du bist gerade noch rechtzeitig Herr deiner
  Sinne geworden. ”¨Ah, vielleicht sollte ich jetzt
  besser gehen...“, stammelst du unsicher vor dich
  hin. ”Dann,“ mit einem kessen Handgriﬀ ver-
  schwindet ein silberner Schl¨ussel tief in ihrem
  Dekollet´e, ”wirst du dir wohl erst den Zimmer-
  schl¨ussel holen m¨ussen.“ Natlanka grinst dich
  l¨ustern an, als pl¨otzlich eine tiefe M¨annerstim-
  me von unten herauf schallt. ”Natlanka, Klei-
  nes“, schwere Stiefel bahnen sich auf der Trep-
  pe einen Weg nach oben, ”bist du noch wach?“
  Diese Stimme! ”Ich muß noch unbedingt etwas
  mit dir bereden.“ ”Das ist mein Vater“, Nat-
  lanka wird bleich. Irgendwoher kennst du diese
  Stimme. Es klopft an die T¨ur. ”Natlanka, Klei-
  nes.“ ”Schnell“, Natlanka atmet hastig, ”er darf
  dich hier nicht ﬁnden.“ F¨ur einen Moment steht
  die Zeit still. ”Was geht da drinnen vor? Natlan-
  ka“, es r¨uttelt heftig an der T¨ur, ”hast du etwa
  M¨annerbesuch?“ Zorn spiegelt sich in der Stim-
  me wieder. Zorn... bitte ihr Zw¨olf, laßt es nicht
  wahr sein. Es ist Zornbrechts Stimme!
  Der alte Bronnjar w¨urde wohl komplett der Ra-
  serei verfallen, wenn er einen der Helden, die
  ihm bereits so viel Kummer bereitet haben, halb-
  nackt bei seiner ebenso halbnackten Tochter ﬁn-
  den w¨urde. Das zornige R¨utteln an der Zimmert¨ur
  l¨aßt darauf schließen, daß diese ihn nicht mehr
  lange aufzuhalten vermag.
  Zeit f¨ur eine gewagte Flucht ¨uber Natlankas Bal-
  kon. Verlangen Sie einige Klettern und FF-Proben
  um an der Fassade sicher nach unten zu gelan-
  gen. M¨oglicherweise k¨onnen die restlichen Helden
  (die inzwischen Hauptmann Mew abgesch¨uttelt
  21
  
  haben) von unten behilﬂich sein. Sollte sich Ih-
  re Gruppe einen anderen Plan ausdenken (Ver-
  stecken im Kleiderschrank,...) passen Sie die Sze-
  ne dementsprechend an. Ob Zornbrecht noch
  einen Blick auf die Helden erhaschen kann, oder
  gar einen von ihnen in die Finger bekommt, ¨uber-
  lassen wir Ihnen. Im ersten Fall wird er einen
  Tobsuchtsanfall sondergleichen noch auf Natlan-
  kas Balkon bekommen, im 2ten dem ungl¨uckseli-
  gen Helden die Tracht Pr¨ugel seines Lebens ver-
  passen.
  Himbi’s ﬂinke Fingerw¨armer:
  Ein paar schwarze, samtene Handschuhe ohne Finger. Einst geh¨orten sie Himbi, Sohn des Hux, einem
  alten Angroscho aus dem Kosch. Man munkelt, die Finger seien deswegen angeschnitten worden, weil
  der Angroscho nichts mehr liebte, als mit blanken Fingerspitzen ¨uber Gold zu fahren.
  Die beiden Handschuhe h¨oren auf die einfachen Namen ”Links“ und ”Rechts“ und erwachen erst durch
  die N¨ahe zu den anderen Teilen. Auf ”Rechts“ liegt der Cantus eines Schelmenkleisters, alles was man
  damit anfaßt, bleibt in der Hand kleben und l¨aßt sich nur mit kr¨aftigem Ziehen und gelungenen KK-
  Probe losreißen. Dies stellt einen besonders peinlichen Eﬀekt dar, so andere Personen damit ber¨uhrt
  werden. ”Links“ ist das genaue Gegenteil (Schelmenschleim), die Handinnenﬂ¨ache ist so glitschig, daß
  es schon einer FF-Probe +2 bedarf, etwas festzuhalten.
  22
  
  Teil 5: 42, der Schelmengroschen
  Potz, Potz, Potz!
  Grunzt wie das Schwein, bellt wie der Hund.
  Spricht was er denkt, kein Blatt vor’m Mund.
  Potz, Potz, Potz!
  Klatschnaß war ich, als der Wolkenbruch ¨uber mir herab ging. Geﬂucht und gescholten hab’ ich, hatt’
  ich doch erst letzten Monat gebadet. Und verlaufen hatt’ ich mich auch noch. Am Wegesrand war ein
  kleiner Tierbau. Naja, besser im Bau als im Regen hab’ ich mir gedacht und so bin ich hineingegangen.
  Drinnen stand auf einmal ein großer, grauer Wolf vor mir und nur noch ein Ohr hatte der.
  Hab’ mir vor Angst in die Hosen gemacht, als ich ihn da so stehen sah. Doch gefressen hat er mich
  nicht, Tsa sei dank, sonst h¨att’ ich das wohl nimmer schreiben k¨onnen. Im Gegenteil, geholfen hat
  er mir sogar. Hat mich doch glatt zu ein paar netten Leuten gebracht. Schiefe Augen hatten die und
  lustiges kupferrotes Haar. Und dann haben die mich in dieses großes Zelt gesteckt. Ganz heiß war’s
  da drin, und neblig und geschwitzt hab ich dort wie noch nie. Aber angenehm war’s schon. Hab’ ihnen
  dann gesagt, daß ich im Moment vom Gl¨uck verlassen bin und wollte ihnen noch mehr sagen, doch es
  war als h¨att’ ich eine geheime Parole gesagt. Pl¨otzlich standen alle auf und einer hat mir diese alte
  M¨unze in die Hand gedr¨uckt. Ganz kupferrot ist die, wie ihr Haar. Lustig. Ich glaub’, die werd’ ich
  behalten.
  Der einohrige Wolf
  Bei der Beschreibung des einohrigen Wolfes wer-
  den sich die Helden hoﬀentlich sofort an den stil-
  len Sumujin und sein auﬀ¨alliges Hautbild erinnern
  und daran, daß sein Schiﬀ- die Windsbraut- an
  Pier 42 im alten Hafen liegt (falls nicht erlauben
  Sie ihnen KL-Proben).
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Ein breites Grinsen tritt auf die Lippen des al-
  ten Seeb¨aren, als er euch von Bord der Winds-
  braut aus erblickt. ”Preiset die Sch¨onheit, Bru-
  der Schwester. Wenn das nicht meine alten
  Knastbr¨uder sind. Was f¨uhrt euch zum stillen
  Sumujin?“ Sein Grinsen verbreitert sich. ”Wißt
  ihr denn nicht, das ich ein ehrbarer Mann bin?“
  Schildern ihm die Spieler, daß sie sich auf der
  Suche nach einer alten, kupferroten M¨unze beﬁn-
  den, reibt sich Sumujin nachdenklich das Kinn.
  ”Verr¨uckt, daß ihr genau nach so einer M¨unze
  fragt. Hab’ ich doch unl¨angst eine gesehen, die
  genau auf eure Beschreibung paßt. Stipkow,
  der Stecher kann euch weiterhelfen. Die G¨otter
  blicken wirklich wohlwollend auf euch herab.
  Wie es der Zufall so will, schuldet mir der al-
  te Hund noch einen Gefallen. Wenn ihr wollt,
  kann ich ein Treﬀen mit ihm organisieren.“
  Willigen die Helden ein, kommt Sumujin sp¨ater
  auf sie zur¨uck:
  ”Der alte Stipkow ist ein wenig verr¨uckt. Hat
  st¨andig Angst, daß ihm jemand etwas antun will.
  Kennt ihr das Aves? Die haben ein kleines nive-
  sisches Schwitzbad dort, wo man nur nackt und
  ohne Waﬀen rein kommt. Dort wird er euch mor-
  gen Abend zur Rahjastund’ treﬀen. Wenn ihr
  vor ihm steht, sagt ihm: ”Der Seeherr von wil-
  dem Begehren erf¨ullt, er schmachtet und harrt
  in sch¨aumender Gischt“. Und er wird euch ant-
  23
  
  worten: ”Erhitzt war das Antlitz, bet¨ort war
  der Sinn, als Leidenschaft l¨owengleich Bahn sich
  bricht“. Daran werdet ihr euch erkennen. Es gibt
  nichts, was er euch nicht besorgen kann, doch
  ich warne euch, der alte Stipkow fordert immer
  einen hohen Preis f¨ur seine Dienste“
  Wie die Spieler die restliche Zeit bis zum mor-
  gigen Abend in Festum verbringen, bleibt ihnen
  ¨uberlassen. Sollten sie noch in Besitz ihrer Im-
  mankarte sein, setzen Sie ruhig noch einmal alle
  Hebel in Bewegung, sie ihnen durch Festumer
  B¨urger abzukaufen. Das Spiel zwischen F¨uchsen
  und Wieseln r¨uckt immer n¨aher und die Preise
  f¨ur Karten auf dem Schwarzmarkt haben bereits
  die 10 Batzen Grenze ¨uberschritten.
  Wie lautet die Losung?
  Das Aves ist ein Freudenhaus im Besitz des Wei-
  ten Rates. Neben sch¨onen Frauen und M¨annern,
  die hier ihre Dienste feilbieten, ist vor allem das
  nivesische Schwitzbad in ganz Festum bekannt.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Zentral um einen rechteckigen Raum mit einem
  Kaltwasserbecken liegen die 4 kleinen R¨aume
  des Schwitzbades: Nackt wie die Herrin Rahja
  euch schuf, sp¨urt ihr die Hitze bereits hier drau-
  ßen. Die eigentlichen Schwitzkammern sind al-
  lesamt in dicken Dunst geh¨ullt, so daß man die
  Hand vor Augen nicht zu sehen vermag. Wie
  sollt ihr hier nur Stipkow ﬁnden?
  Es wird den Helden nichts anderes ¨ubrig blei-
  ben, als die einzelnen R¨aume aufzusuchen und
  die Losung auf gut Gl¨uck auszusprechen. In den
  R¨aumen treﬀen sie folgende Personen:
  • Duchdo Walroder, ein unansehnlicher al-
  ter Pfeﬀersack aus Festum, ist beiderlei Ge-
  schlecht zugetan und f¨uhlt sich von den auf-
  reizenden Worten der Helden sofort zu ihnen
  hingezogen
  • Der gute Zornbrecht ist nat¨urlich auch zu
  Gast, da er es liebt, in ”guter Gesellschaft“
  ¨uber das Imman-Spiel und seine Karte auf
  der Ehrentrib¨une zu philosophieren. Phex sei
  Dank nehmen die Dampfschwaden jedem die
  Sicht- die Helden haben genug Zeit, mit dem
  Schreck davon zu kommen.
  • Ein unterdr¨ucktes Zischen, ein Gurgeln, ein
  keuchendes Luftholen- was geht da vor? Ver-
  langen Sie NG-Proben f¨ur mit entsprechen-
  dem Nachteil behaftete Helden! Im angren-
  zenden Separ´ee sind 3 st¨ammige Mitglieder
  der Mondkinder gerade dabei, Wettschulden
  bei Isidor Hanke, einem Mitglied des Wei-
  ten Rates ”einzutreiben“ dessen Verweige-
  rungshaltung ihm zunehmend unangenehme
  Tauchg¨ange einbringt. Die Mondkinder reagie-
  ren w¨utend auf etwaige St¨orungen, was bei
  Einmischung der Helden zu einer z¨unftigen
  Pr¨ugelei im total vernebelten und glitschigen
  Separ´ee f¨uhrt! Hanke jedoch, der dem Imman-
  Komitee vorsteht, k¨onnte dies durchaus wohl-
  wollend betrachten...
  • Stipkow sitzt nat¨urlich im letzten Raum, den
  die Helden aufsuchen. Nachdem die Parole er-
  folgreich ausgetauscht wurde, wendet er sich
  verschw¨orerisch an die Helden:
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Nun, wie kann euch der alte Stipkow weiter-
  helfen? Eine besondere M¨unze also, ja die kann
  ich euch beschaﬀen, aber das hat seinen Preis.
  Geld? Nein, f¨ur wen haltet ihr mich? Ihr habt
  bestimmt mitbekommen, daß das große Imman-
  Spiel bevorsteht. Wer weiß, was sich der Weite
  Rat dabei gedacht hat, als er ein Organisations-
  komitee einberufen hat, das die Karten verlo-
  sen soll. K¨onnt ihr euch das vorstellen? Ich bin
  der bester Hehler der Stadt und nicht einmal ich
  hab’ es geschaﬀt, auch nur eine zu bekommen.
  So lautet unsere Abmachung: Die M¨unze gegen
  eine Karte.“
  Wenn Ihre Spieler noch ihre Immankarte vom vor-
  herigen Teil besitzen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie
  einzutauschen und diese Episode ist bereits been-
  det. Ansonsten d¨urfte der ¨Arger jetzt groß sein
  und die Suche nach Ersatz losgehen.
  Esche und verkork(s)te Karte
  Es gibt viele M¨oglichkeiten, noch eine der heiß
  begehrten Karten zu erlangen. Einige davon
  m¨ochten wir hier kurz aufz¨ahlen. Je nachdem wie
  lange Sie diese Episode gestalten m¨ochten, k¨onnen
  Sie auch mehrere davon ausspielen, jedoch nur ei-
  ne zum Erfolg f¨uhren lassen:
  • Sollten sich die Spieler an den stillen Sumujin
  wenden, so wird er sich kurz verstohlen um-
  24
  
  schauen, seine Stimme senken und ihnen das
  Wort ”Tabanayur“ entgegen ﬂ¨ustern.
  Fragen die verwunderten Helden nach, ist sei-
  ne Stimme kaum mehr als ein Fl¨ustern: ”Psst,
  die erste Regel des Tabanayur: Man redet nicht
  ¨uber das Tabanayur“. Er berichtet ihnen, daß
  es sich dabei um ein altes Turnier aus seiner
  Heimat Maraskan handelt, dem ”Kr¨aftemes-
  sen der Krieger“ (wie er es nennt). Wem es
  gelingt Halziber, den Koloß von Tuzak,
  den derzeitigen ”Taba“ (marask.: ”der Erste
  der Krieger“) zu bezwingen, dem steht der Re-
  spekt aller Exil-Maraskaner hier in Festum zu-
  mit deren weitreichenden Verbindungen w¨are
  es sicherlich kein Problem, an eine Schwarz-
  marktkarte zu gelangen.
  Der Koloß von Tuzak selbst ist ein ganze 8
  Spann(!) kleiner Endvierziger, an dem sich
  schon mancher Jungspund die Z¨ahne ausge-
  bissen hat. Ein meisterlicher Hruruzat-K¨amp-
  fer aus der alten Heimat. Es obliegt in mei-
  sterlicher Verantwortung, ob Halziber ledig-
  lich einen weiteren Sieg davontr¨agt, oder der
  Schl¨ussel zur heiß ersehnten Karte ist.
  • Im nivesischen Schwitzbad haben die Spieler
  Zornbrechts Unterhaltung mitangeh¨ort und er-
  fahren, daß er im Besitz einer Karte ist. Was
  liegt also n¨aher, als ihrem alten ”Freund“ einen
  weiteren Besuch abzustatten. Aufgrund der
  bisherigen Eskapaden der Helden scheint Zorn-
  brecht jedoch paranoid geworden zu sein. Sein
  Festumer Stadthaus gleicht inzwischen einer
  Festung. Hier sollte es f¨ur die Helden außer ei-
  ner Tracht Pr¨ugel oder einem Tag am Pranger
  nichts mehr zu holen geben.
  • Beide Immanmanschaften haben nat¨urlich ih-
  re feste und treue Anh¨angerschaft und wie es
  sich geh¨ort, nat¨urlich auch eine entsprechen-
  de Stammschenke, wo man sich zum Fach-
  simpeln ¨uber Kork und Esche treﬀen kann:
  ”Den Fuchsbau“ f¨ur die Festumer F¨uchse und
  das ”F¨ahnlein Wieselschweif“ f¨ur die Festu-
  mer Wiesel. F¨ur die treusten Anh¨anger, die
  dort t¨aglich ein und ausgehen, ist es sicherlich
  kein Problem, Kontakte spielen zu lassen und
  noch eine Karte zu erhalten. Jedoch fordern
  sie daf¨ur eine entsprechende Gegenleistung:
  Das ausgestopfte Wappentier aus der Stamm-
  schenke der jeweils gegnerischen Mannschaft.
  Die Schenken sind dieser Tage zum Bersten
  gef¨ullt und Tag und Nacht ge¨oﬀnet. Ein un-
  erkannter Einbruch kommt also nicht in Fra-
  ge. Die Einzige M¨oglichkeit w¨are wohl ein Ab-
  lenkungsman¨over zu starten, um die Anh¨anger
  aus der Schenke zu locken.
  • Die Nordlandbank veranstaltet eine Verlosung
  f¨ur eine Karte. Hier k¨onnen die Helden gerne
  ihr Gl¨uck herausfordern. Besonders gewitzten
  Helden f¨allt vielleicht sogar ein Weg ein, die
  Verlosung zu manipulieren und das Gl¨uck zu
  ihren Gunsten zu steigern. Ein Los zu 1 Deut.
  • Bolek ”Knochengewitter“ Rotacker, ein
  Verteidiger der Festumer F¨uchse ist im betrun-
  kenen Zustand ins Hafenbecken gefallen. Ma-
  chen Sie es den Spielern mit einigen Schwim-
  men und KK-Proben schwer, den H¨unen aus
  dem Wasser zu ﬁschen. Aus Dankbarkeit k¨onn-
  te er ihnen eine Karte schenken.
  • Letztendlich
  bleibt
  nat¨urlich
  noch
  immer
  die M¨oglichkeit, sich auf dem Schwarzmarkt
  umzusehen- nat¨urlich auf die Gefahr hin, hor-
  rende Preise zu zahlen oder gar einem F¨alscher
  aufzusitzen.
  25
  
  42, der Schelmengroschen- kupferner Schmied des Gl¨ucks
  In memoriam, Douglas Adams (1952-2001)
  Wenig l¨aßt sich ¨uber die Herkunft der kupfernen, etwa 2 Finger durchmessenden M¨unze sagen. Nur
  eines f¨allt sofort auf- sie ist alt. Uralt. Auf einer Seite ﬁnden sich die stoischen Gesichtsz¨uge eines
  unbekannten Herrschers, auf der anderen die Zahl 42 eingraviert. Einst m¨ogen sich dort ebenfalls
  Schriftzeichen befunden haben, doch die Stellen sind zu abgegriﬀen und von Patina bedeckt, um sie
  entziﬀern zu k¨onnen.
  Das unbehagliche Gef¨uhl an den Anfang der Zeit zu blicken beschleicht einen Jeden, der l¨anger auf
  den Schelmengroschen herabblickt.
  Bei uneigenn¨utzigen Taten, vermag er das Gl¨uck zu Gunsten seines Tr¨agers zu ¨andern (entspricht dem
  Vorteil Gl¨uck, siehe AH 108). Doch wie jede M¨unze hat auch diese 2 Seiten. Der Groschen kann nur
  in fairem Tauschhandel weitergegeben werden. Sollte ihn der Tr¨ager aus Eigennutzen zu lange f¨ur sich
  selbst behalten, kehrt sich die Wirkung in das genaue Gegenteil um und ihm heftet das sprichw¨ortliche
  Pech an den Fersen. In Verbindung mit dem kompletten Gewand und in den H¨anden eines wahren
  Schelms vermag sich mit dem Groschen sogar der Zufall selbst nach eigenen Vorstellungen manipulieren
  lassen.
  26
  
  Teil 6: Bettelbruder Wendolyn’s Kr¨onungsmantel
  Potz, Potz, Potz!
  Gut gelaunt und st¨andig froh.
  Mal hier, mal da, mal nirgendwo.
  Potz, Potz, Potz!
  Und da war ich dann so in den Straßen unterwegs und gar nicht gut gerochen hat’s da, aber ich war
  ja nicht zum Riechen dort. Pl¨otzlich hab’ ich gesehen, wie so ein Knecht seinen K¨oter pr¨ugelt und da
  hat mir das Vieh schon ziemlich leid getan, denn wie h¨att’ es sich denn wehren sollen? Helfen muß
  man wo man kann hab’ ich mir da gesagt und bin hin zu dem Knecht, hab’ die Z¨ahne geﬂetscht und
  ihn so w¨utend angebellt, daß er’s mit der Angst zu tun bekommen hat, jawohl! Da hat er von dem Tier
  abgelassen und das Weite gesucht weil er wohl gedacht hat, ich w¨ar’ nicht recht beisammen und da
  hat er ja auch recht. Eisig kalt hat der Wind sp¨ater durch die Gassen gepﬁﬀen und weil’s mich gar so
  gefroren hat, hat mich der dankbare Hund zu ’ner Vogelscheuche etwas außerhalb gef¨uhrt. Der hab’ ich
  den Umhang stibitzt und bin dann stiften gegangen. Warm war der Umhang, voll toller bunter Flicken
  und gut gerochen hat er auch und Potz- was hab’ ich mich da wieder gefreut!
  Einmal im Besitz des Schelmengroschens werden
  die Helden in den Straßen Festums alsbald fol-
  gender Szenerie gewahr:
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Entspannt promeniert ihr durch die gesch¨afti-
  gen Straßen Festums als aus einer Seitengasse
  ein Triumphschrei und ein lautes Scheppern zu
  vernehmen sind. Keinen Herzschlag sp¨ater hetzt
  eine fette Ratte heraus, dicht gefolgt von einem
  Goblinjungen in abgerissenen Lumpen. Die Hatz
  ﬁndet jedoch ein j¨ahes Ende, als der gar zu sehr
  in die Jagd vertiefte Rotpelz einem vornehm ge-
  kleideten Passanten in die Beine l¨auft und bei-
  de zu Boden gehen. Fluchend k¨ampft der junge
  Adlige sich auf die Beine und hebt drohend den
  schmucken Gehstock, w¨ahrend der kleine Rat-
  tenf¨anger sich hilﬂos in seinem Griﬀ windet:
  ”Verdammtes Pack- ich weiß nicht, wer von euch
  die gr¨oßere Plage ist, ihr oder eure Ratten! Aber
  dir, Freundchen, will ich Manieren beibringen.
  Diese T¨olpelei wird dich teuer zu stehen kom-
  men, so wahr ich Miljan Timpski heiße!“
  Mit zornesrotem Kopf macht er sich daran, dem
  kleinen Rotpelz zu Leibe zu r¨ucken und nur das
  Eingreifen der Helden wird ihn davon abhalten,
  ihn ¨ubel zuzurichten. Selbst standesbewusste Hel-
  den sollten sich hier aufgrund des erb¨armlich
  quiekenden Goblinkindes und der ¨ubertrieben
  zur Schau gestellten Brutalit¨at zum Eingreifen
  gen¨otigt f¨uhlen. Bei Intervention der Spieler wird
  Timpski ﬂuchend von dannen ziehen- nach einer
  Rauferei unter Gleichen steht ihm nicht der Sinn.
  So versichern sich die Helden der Dankbarkeit von
  Poggit, eines jungen goblinischen Rattenf¨angers
  aus dem Festumer Ghetto, der versuchen wird,
  seiner Freude mit ¨uberschw¨anglichen Umarmun-
  gen und K¨ussen Ausdruck zu verleihen. In er-
  staunlich gutem Garethi wendet er sich an seine
  Retter:
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Der arme Poggit wollte keinen ¨Arger machen,
  hat’s nicht gesehen, nein! Poggit’s Freund sehr
  krank, deshalb Poggit f¨angt garstige Ratten um
  27
  
  zu kaufen Medizin! Ihr kommt mit Poggit- Pog-
  git l¨asst euch rasten in seinem Eck und teilt mit
  euch seine Gr¨utze!“
  Einer derart reizenden Einladung sollten die Hel-
  den nicht widerstehen k¨onnen, besonders im Hin-
  blick auf den j¨ungsten Tagebucheintrag. Schnur-
  stracks f¨uhrt er die Gruppe in Richtung des Ger-
  berviertels (auch Westende genannt):
  Die Schnellen und die Wilden
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Ihr habt den Gargelbach hinter euch gelassen
  und beﬁndet euch unter den ¨Armsten der Ar-
  men. Der scharfe Geruch der Walkbecken liegt
  euch nun stetig in der Nase und vermischt sich
  in eurer Wahrnehmung mit dem endlosen Schrei-
  en der Kinder und dem sichtbaren Elend zu ei-
  ner anklagenden Kakophonie der Sinne, der man
  sich nur schwer entziehen kann. In Westende le-
  ben Rotpelze Seite an Seite mit menschlichen
  Tagel¨ohnern und Fl¨uchtlingen, doch Hunger und
  Not sind gerechte Herren, die beide Volksgrup-
  pen gleichermaßen heimsuchen. Von den kata-
  strophalen Zust¨anden oﬀenbar keine Notiz neh-
  mend, spring Poggit aufgeregt voran, ruft ge-
  legentlich einem Rotpelz etwas zu und bedeutet
  euch, ihm zu folgen. Hier und da scheint der Ver-
  such unternommen worden zu sein, die armseli-
  gen H¨utten zu schm¨ucken und herauszuputzen,
  bunte B¨ander und Wimpel wehen von so man-
  chem Dach und zieren so manches Fenster.
  Poggit wird die Helden in eine gedrungene,
  bauf¨allige H¨utte f¨uhren, die von gut und gerne
  zwei Dutzend seiner Artgenossen unterschied-
  lichsten Alters bewohnt wird. Auf einer kargen
  Pritsche liegt ein ergrauter Rotpelz mit geschien-
  tem Bein. Unter den aufmerksamen Augen der
  Sippen¨altesten, die Poggit als Snuuma vorstellt,
  gibt der kleine Rattenf¨anger die j¨ungsten Ereig-
  nisse kund, was unter seinesgleichen mit begei-
  stertem Klatschen, sporadischen Freudenjauch-
  zern und anerkennenden Blicken quittiert wird.
  Aus Dankbarkeit f¨ur die erwiesene Hilfe werden
  die Helden willkommen geheißen und bekom-
  men Ehrenpl¨atze am Tisch zugewiesen, wobei
  jeweils mehrere Goblinkinder versuchen werden,
  m¨oglichst nahe bei oder gar auf dem Schoß der
  Helden Platz zu nehmen!
  Pl¨otzlich erf¨ullt Nelkenduft den Raum, die Fel-
  le vor dem Eingang werden beiseite gefegt und
  eine mit Federn und Wildschweinborsten reich
  geschm¨uckte Goblinfrau mit herrischem Geba-
  ren betritt die H¨utte. Auf ihren Schultern ruht
  ein auﬀ¨alliger Flickenumhang, der die Quelle des
  Geruchs zu sein scheint. Nach einem kurzen, un-
  freundlichen Wortwechsel mit Snuuma verl¨asst
  die Frau h¨amisch kichernd die Heimstatt. Ver-
  suche, mit ihr in Verhandlungen wegen des Um-
  hangs zu treten, werden von ihr mit ¨außerster
  Sch¨arfe zur¨uckgewiesen.
  Beim gemeinsamen Mahl werden die Helden von
  Snuuma ¨uber die allgemeine Lage in Kennt-
  nis gesetzt: ”Bald wird sein Zaggamuuf, großer
  Schweinsgalopp. Wir reiten zu Ehren von großer
  Muttersau, aber dieses Jahr, wir haben nur ein
  Reiter f¨ur Rattenf¨anger und dumme Smuzgrit sa-
  gen, einer sein nicht genug.“
  Poggit wird die Wissensl¨ucken der Helden schließ-
  lich f¨ullen: Beim Zaggamuuf, von der nicht gob-
  linoiden Bev¨olkerung Festums auch ”Schweins-
  galopp“ genannt, handelt es sich um ein tradi-
  tionelles Wildschweinrennen, das alle 2 Jahre zu
  Ehren Mailam Rekdais und Orvai Kurims aus-
  getragen wird. Den Sieger erwarten Ruhm, Gold
  und der Segen der Muttersau. Außerdem darf
  man einen beliebigen Wunsch vor der Groß-
  schamanin Mantka Riiba ¨außern. Hierzu orga-
  nisieren sich die Rotpelze in ”Z¨unften“, wobei
  jede Zunft 2 Reiter stellt. Der ganze Stolz der
  Sippe ist Kaboste, ein riesenhafter Eber, der nor-
  malerweise von Kwoork, einem Onkel Poggits
  geritten wird. Dieser hat sich jedoch ein Bein ge-
  brochen und ist außerdem zu alt und schwach
  um den zum Reiten erforderlichen Schenkeldruck
  auszu¨uben.Smuzgrit, die Tr¨agerin des Flicke-
  numhangs, ist f¨ur die Turniermeldungen verant-
  wortlich und eine enge Vertraute der Mantka Ri-
  iba, der geistigen F¨uhrerin der Festumer Gob-
  lins. Smuzgrit repr¨asentiert die F¨arber Westen-
  des, die auch den letzten Turniersieger stellen.
  Zum Schluß wendet sich Poggit hoﬀnungsvoll an
  die Helden:
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  ”Ihr k¨onnen Poggit’s Leuten helfen? Ich euch se-
  hen reiten Pferd mit Holz- ihr nicht auch k¨onnen
  reiten Schwein mit Borsten? Schamanin euch
  gew¨ahren jeden Wunsch!“
  28
  
  Ihr beliebt zu scherzen...?
  Da die Helden schon einmal helfen konnten, sind
  die einfach gestrickten Goblins ¨uberzeugt, es w¨are
  der Wille der Muttersau, der sie hergef¨uhrt hat.
  Das Preisgeld von 10 Batzen w¨urde die Situati-
  on der Sippe erheblich verbessern, zudem stellt
  der Siegerwunsch die einzige M¨oglichkeit dar, den
  begehrten Umhang einzufordern. Einer der Hel-
  den, entweder der leichteste oder der begabteste
  Reiter, sollte also beim Zaggamuuf f¨ur die Rat-
  tenf¨anger an den Start gehen. Ersticken Sie als
  Meister jegliche Alternativversuche der Helden,
  an den Umhang zu gelangen, im Keim.
  Da Kaboste ein außergew¨ohnlich starker Keiler
  ist, ist er imstande einen menschlichen Reiter zu
  tragen. Andere Spieler k¨onnen sich in der Bo-
  xengasse, am ”Eck“ (s.u.), der Ziellinie oder gar
  als Ersatzreiter n¨utzlich machen. Wahlweise kann
  auch ein Spieler in die Rolle von Tschuupo, des
  goblinischen Teamkollegen schl¨upfen- improvisie-
  ren Sie als Meister ggf. entsprechende Werte nach
  Bedarf. Geritten wird ausschließlich auf Keilern.
  Der Zaggamuuf in Regeln
  Das Lenken eines solcherart ungewohnten Tiers
  ist f¨ur Helden prinzipiell um 2 Punkte erschwert.
  Proben werden auf das Talent ”Reiten“ gew¨urfelt.
  Poggit und Kwoork sind zuversichtlich, den Hel-
  den in einem 2-t¨agigen Schnellkurs die Grundz¨uge
  der Wildschweinreiterei vermitteln zu k¨onnen.
  Lassen Sie die angehenden Jockeys einige Pro-
  ben auf Reiten bzw. KL w¨urfeln, bei deren Ge-
  lingen oben genannter Malus abgebaut wird, bzw.
  das entsprechende Talent aktiviert und um insg. 2
  Punkte gesteigert werden kann. Um das Rennen
  spielbarer zu gestalten, steht es Ihnen als Mei-
  ster auch frei, die Erschwernis wegfallen zu lassen.
  Wurde vorher ausgiebig Gebrauch vom Stecken-
  pferd gemacht, ist ein eventuell vorher nicht vor-
  handenes Reiten-Talent nun vorhanden bzw. ein
  vorhandenes permanent um 1 Punkt erh¨oht. Am
  3. Tag ﬁndet der Zaggamuuf statt.
  Jedes Schwein mit Reiter hat eine Grundsauge-
  schwindigkeit (GSGS) von 9, was die Anzahl der
  vorger¨uckten Felder pro Runde darstellt (siehe
  Spielplan). Im Falle der Helden verringert sich die
  GSGS F¨ur je 10 angefangene Stein ¨uber 60 Stein
  Gewicht um 1.
  Die traditionelle Ohrenlenkung (durch Ziehen
  an den Schweineohren) erschwert alle Kampf-
  man¨over um 2, erleichtert jedoch alle Reitenpro-
  ben um 1.
  Auch die Lenkung mit Hilfe von Z¨ugel und Tren-
  se ist m¨oglich und erlaubt das Durchf¨uhren von
  Kampfman¨overn ohne Abz¨uge. Pro Runde darf
  der Held die GSGS in Hex-Feldern vorr¨ucken.
  Kleine Mensch-¨argere-dich-nicht-Figuren bieten
  sich an, um die Positionen auf dem Spielplan
  festzuhalten (siehe Anhang). Die blau markier-
  te Strecke stellt den Parcours dar, gelegentli-
  che Abweichungen lassen sich dabei oftmals nicht
  vermeiden. Auf einem Hex-Feld k¨onnen sich bis
  zu drei Teilnehmer beﬁnden, die gesamte Renn-
  strecke wird indes Schritt f¨ur Schritt von Schau-
  lustigen ges¨aumt.
  Das Bakkrapp
  ist eine dicke Paste aus vergorenen Fr¨uchten und
  stimulierenden Kr¨autern, die den Schweinen ums
  Maul geschmiert wird. Je nach Mischung macht
  dies die Schweine empf¨anglicher f¨ur Befehle des
  Reiters oder regt ihren Kreislauf zus¨atzlich an. 3
  Grundmischungen stehen zur Auswahl:
  • Mailam Moschi (Seichte Sause): Reitenpro-
  ben -3, GSGS -1
  • Uumpatschagk (Hurtiger Huf): Reitenpro-
  ben -1, GSGS +/-0
  • Zaggamuuf (Schweinsgalopp): Reitenproben
  +2, GSGS +1
  Die Muufs
  Verteilt an 7 Stellen der Strecke h¨angen je 10 Mu-
  ufs (Siegpunkte), an d¨unnen F¨aden aufgeh¨ang-
  te Holzringe, in der jeweiligen Teamfarbe, die zu
  einem beliebigen Zeitpunkt des Rennens einge-
  sammelt werden k¨onnen- nicht m¨ussen. Der er-
  ste Reiter eines Teams nimmt die Muufs in der
  vollen Farbe, der zweite die weiß-gestreifte Vari-
  ante (z.B. rot, rot-weiß), es gibt also Muufs in
  vollen und halben Farben. Greift ein Reiter nach
  einem falschen Muuf, wird er disqualiﬁziert. Ein
  weißer Bonus-Muuf ist im Parkour versteckt-
  dieses Jahr beﬁndet er sich im Misthaufen nach
  der langen Geraden. Der 1. Platz ist 3 Muufs wert,
  der 2. Platz 2 Muufs und der 3 gerade mal noch ei-
  nes. W¨ahrend dem Rennen ergatterte Muufs wer-
  den ¨uber den Arm gestreift. Geritten werden 3
  Runden. Wer das Rennen mit den meisten Muufs
  beendet, gewinnt.
  29
  
  Die Antreibhilfe
  Neben Schreien und Schenkeldruck werden die
  S¨aue zus¨atzlich entweder mit dem traditionellen
  Ziingh (kleiner Knochenkn¨uppel) oder mit der
  Nooka (ein Bund bornische Brennesseln) ange-
  trieben. F¨ur letzteres wird f¨ur gew¨ohnlich die
  rechte Schweineschwarte von Borsten befreit. Die
  Sau mit dem Ziingh anzutreiben zieht keine Kon-
  sequenzen nach sich. Mit der Nooka ist zus¨atz-
  lich ein besonders riskantes Man¨over m¨oglich, das
  als Noohsz bezeichnet wird: hierf¨ur wird der
  Brennessel-Bund f¨ur wenige Herzschl¨age konstant
  auf die nackte Schwarte gedr¨uckt. Dabei erh¨oht
  sich die GSGS f¨ur 4 Z¨uge um 1, daf¨ur sind jedoch
  alle Reitproben in den n¨achsten 8 Z¨ugen um 2
  Punkte erschwert. Erfolgt ein Noohsz, besteht die
  M¨oglichkeit, daß sich der Reiter den Unmut der
  Sau zuzieht: Geschieht dies, so ist die Sau des Rei-
  ters ¨uberdr¨ussig und wird versuchen sich seiner
  durch Bocken oder W¨alzen zu entledigen. Mit je-
  dem Noohsz steigt die Wahrscheinlichkeit hierf¨ur
  um 10%. Da auch die Kraftreserven des st¨arksten
  Keilers begrenzt sind, ist ein Noohsz maximal alle
  10 Z¨uge m¨oglich.
  Das Grappazoing
  Jedes Schwein hat ein Grappazoing- ein Schleif-
  chen in der Teamfarbe, das lose ums Ringel-
  schw¨anzchen gebunden ist. Ein Schwein, das ohne
  Grappazoing das Ziel erreicht, wird disqualiﬁziert.
  Wird das eigene Grappazoing von einem Konkur-
  renten ergattert, kann man es in der Boxengas-
  se ersetzen. Das Grappazoing vom Schwanz eines
  Gegners zu l¨osen ist 1 Muuf wert, es in der letzten
  Runde zu verlieren bedeutet das Aus.
  Der Schweinehirt
  M¨ussen Verletzte geborgen oder die Strecke frei-
  ger¨aumt werden ert¨ont ein Hornstoß, der den
  Schweinehirten (Chuulai-Paala) auf den Plan
  ruft- dieser erf¨ullt grob die Funktion eines Pace-
  cars und darf nicht ¨uberholt werden- ein ideales
  Mittel f¨ur den Meister, um das Teilnehmerfeld
  wieder zu b¨undeln.
  Der Rennverlauf
  Runde 1:
  Gleich hinter dem Start treﬀen die Reiter auf das
  erste Hindernis: Es ist ¨ublich, daß besonders wa-
  gemutige junge Goblins einige Zeit vor den S¨auen
  herlaufen, um ihren Mut und ihre Schnelligkeit
  zu beweisen. Dies stellt die Reiter vor die Wahl,
  den Jungspunden entweder auszuweichen oder sie
  ¨uber den Haufen zu reiten. Es ist ¨ublich in der er-
  sten Runde, eine aggressivere Bakkrap-Mischung
  zu w¨ahlen, und Muufs zugunsten h¨oherer GSGS
  vorerst zu ignorieren.
  Runde 2:
  Ab der 2. Runde geht es brutaler zu- das attackie-
  ren der Konkurrenten ist legal. Alle aufgef¨uhr-
  ten Waﬀen sind als improvisiert (siehe MBK 87)
  zu handhaben und nur einmal vorhanden. Nur
  die Schnellsten k¨onnen eine Waﬀe ergattern, der
  Rest muß mit Ziingh oder Nooka Vorlieb nehmen.
  F¨ur die Waﬀen¨ubergabe durch ein Teammitglied
  steht nur die kurze Strecke zwischen Start und
  erster Br¨ucke zur Verf¨ugung. Hier k¨onnte ein wei-
  terer Held eingesetzt werden. Es empﬁehlt sich,
  schon im Heranpreschen seine Waﬀenwahl laut-
  stark kund zu tun. Reiter derselben Zunft greifen
  sich normalerweise nicht an.
  • Fuusa (Bratpfanne): Hiebwaﬀe, gef¨urchtet
  wegen der psychologischen Wirkung. DK: N,
  TP: 1W+2 TP.
  • Uumpastuumpa: (Ein 8 Spann langer Holz-
  stab, vorne mit Lumpen umwickelt, sehr be-
  gehrt. Erm¨oglicht eine Art Tjost. DK: S, TP:
  1W+1
  • Mookonoko (Fangschlinge): wie Lasso (AA
  14)
  Mittels einer KK-Probe kann ein Gegner nach
  gelungenem Angriﬀ vom Schwein gezogen wer-
  den. Mißlingt diese, ist eine um 3 erleichtert IN
  Probe n¨otig, um nicht selbst den sicheren Sitz
  zu verlieren.
  • Uulakabuunga, ein Wurfnetz, siehe: AA 22.
  • Ziingh (Antreibest¨ocke) / Nooka (Brennes-
  sel) als Waﬀen: DK: H, beide mit Schlaufe f¨urs
  Handgelenk, TP: je 1W
  Runde 3:
  Letzte
  Muufs
  werden
  eingesammelt
  und
  versch¨arft Jagd auf’s Grappazoing gemacht! Hier
  schlagen die Emotionen am h¨ochsten.
  Weitere Stationen der Rennstrecke
  Jauchegruben:
  Diese k¨onnen umritten (sicherer) oder ¨ubersprun-
  gen (schneller) werden.
  30
  
  Boxengasse:
  In der Boxengasse muß die SGS auf 4 (leichter
  Trab) reduziert werden. Hier kann die Bakkrapp-
  Mischung gewechselt oder das Grappazoing er-
  setzt werden. Auch der Reiter darf einmal pro
  Rennen ausgetauscht werden, so der Ersatzmann
  gemeldet ist! Dies stellt eine weitere M¨oglich-
  keit dar, einen anderen Helden aktiv einzubinden,
  wenn er nicht ohnehin in der Boxengasse Dienst
  tut.
  Der Schweinepferch:
  Hier passieren die Spieler einen Pferch voller rau-
  schiger Sauen, sodaß die Keiler nur schwer unter
  Kontrolle zu halten sind. Wem keine Reitenpro-
  be +2 gelingt, kann mit einer letzten KK-Probe
  versuchen, sein Reittier am Pferch vorbeizutrei-
  ben, sonst wird dieses versuchen, in den Pferch
  einzudringen und ist dann nur noch mit ¨außerster
  M¨uhe herauszubekommen. Beliebter Ort f¨ur den
  Noohsz-Einsatz.
  Waschtag:
  Zwischen den H¨utten tief ¨uber die Straße ge-
  spannte W¨ascheleinen zwingen die Reiter, sich tief
  an ihr Schwein zu schmiegen, was jegliche Kampf-
  handlungen unterbindet. Zudem sollte vereinzelt
  aufgeh¨angten Leint¨uchern ausgewichen werden,
  die einem Reiter sonst fatalerweise die Sicht neh-
  men w¨urden. Eine weitere Stelle, die sich hervor-
  ragend eignet, um als Meister Einﬂuss auf den
  Rennverlauf zu nehmen.
  Das ”Eck“:
  Die Buugawahdschi-Kurve, von den meisten Teil-
  nehmern nur ”das Eck“ genannt. Von einem
  markierten Areal aus darf unliebsame Konkur-
  renz von den ¨ubrigen Teammitgliedern unter Be-
  schuß genommen werden. Geschleudert werden
  sog. Buugawahdschi, kleine mit Sand gef¨ullte
  Stoﬀs¨ackchen. Jedes Team darf einen Werfer mit
  je einem Buugawahdschi abstellen. Geworfen wird
  auf FK-Basis. Ein Treﬀer verursacht W3 TP(A),
  getroﬀene Reiter legen eine um die TP(A) er-
  schwerte K¨orperbeherrschungsprobe ab, um nicht
  abzusatteln bzw. die Sau zu verreißen. Geworfene
  Buugawahdschi platzen mit einer Wahrscheinlich-
  keit von 40% und sind unbrauchbar. Die anderen
  d¨urfen wieder eingesammelt werden - egal von
  wem. Dies f¨uhrte schon zu Massenkeilereien und
  Kollisionen auf der Rennstrecke, nicht zuletzt
  weil es den Teamkollegen erlaubt ist, die anderen
  beim Werfen und Aufsammeln mit allen Mitteln
  zu behindern. Die Position am ”Eck“ ist eine
  harte Position, es gab bereits Rennen, bei denen
  wegen der pausenlosen Massenrauferei kein einzi-
  ges Buugawahdschi den Weg auf die Strecke fand.
  Auch hier k¨onnte sich ein weiterer Spieler n¨utzlich
  machen. Der Gebrauch von Waﬀen ist nat¨urlich
  strikt untersagt.
  Auf die Schweine...
  Im Folgenden ﬁnden Sie die anfallende Regelﬂut
  kurz zusammengefasst:
  Reitenproben:
  • Leichte Kurskorrektur (1 hex Abweichung):
  einfache Reiten-Probe (leichtes links-rechts
  Lenken).
  • Schwere Kurskorrektur: scharfe Kurven, al-
  les ¨uber 45 Grad Richtungs¨anderung, wenden,
  etc. (Probe +2) je GSGS ¨uber 8 um einen wei-
  teren Punkt erschwert.
  • Schweinesprung: Reiten +2, dann K¨orperbe-
  herrschung +2 um oben zu bleiben.
  • Greif’ den Reif (Muuf): K¨orperbeherrschungs-
  probe +3 um sich aufzurichten und nach dem
  Muuf zu strecken. FF-Probe -2 um es zu fas-
  sen und loszureißen. Vorher muß das Schwein
  mittels Reitenproben nat¨urlich noch in eine
  g¨unstige Position gelenkt werden!
  • Grabsch’ das Grappazoing: Heranlenken an
  den Nachbar: Reiten +1. K¨orperbeherrschung
  +5 um ein Ende des Grappazoings zu greifen
  und zu l¨osen.
  Kampfman¨over:
  • Ans Nebenschwein heranlenken: Reiten +1
  (Distanzklassenregelung gilt)
  • Rempeln: Reiten +4 der Reiter einer gerem-
  pelten Sau muß eine K¨orperbeherrschungspro-
  be +2 ablegen, um im Sattel zu bleiben.
  • Kampﬂinie fahren: das Blockieren der Fahr-
  bahn des Gegners um ein ¨Uberholen zu ver-
  hindern. Reiten-Probe +2
  • Ansonsten gelten die Regeln f¨ur den Kampf zu
  Pferd (MBK 55)
  31
  
  ...fertig...
  Die Teams:
  • Rot (Straßenkehrer/Besenbinder):
  1) Gruum, der Schweineﬂ¨usterer auf Bhoorsti.
  Legend¨arer Saulenker der mehrere Jahre pau-
  siert hat.
  2) Toscho auf Paarma. Ein fetter Goblin auf ei-
  nem noch fetteren, zahmen Hausschwein! Tos-
  cho nutzt die Trensenlenkung um beim Reiten
  essen zu k¨onnen!
  • Schwarz (Rattenf¨anger)
  1) HELD auf Kaboste.
  2) Tshuupo (ev. von HELD gespielt) auf Dik-
  dik, ein unbekannter Neuling.
  • Blau (F¨arber)
  1) Ertzel auf H¨ollenschwarte. Vielbejubelter
  Favorit- f¨ur seinen aggressiven Stil bekannt-
  k¨ampft mit allen Mitteln.
  2) Groink auf Groink. Bei dieser Paarung wird
  bisweilen gestritten, wer wen lenkt.
  • Gr¨un (Gerber)
  1) Urmeg auf Uriel 3.
  2) Ormeg auf Uriel 8. Beide entstammen der-
  selben Sippe und sind ein eingespieltes Team-
  sowohl am Walkbecken wie auf dem Schwei-
  ner¨ucken.
  • Gelb (Kesselﬂicker)
  1) Rudigk auf R¨ussel. F¨ur seine Reitakrobatik
  vielgepriesen.
  2) Gromshak auf Vinh. Junger, extrem risi-
  kobereiter Goblin auf ¨uberz¨uchtetem Renn-
  schwein.
  Starts:
  3,
  Rennen
  beendet:
  0.
  ¨Uberm¨aßiger Noohsz-Gebrauch.
  Gerne k¨onnen Sie als Meister weitere Konkurren-
  ten teilnehmen lassen- als weitere Berufsgruppen
  bieten sich z.B. Abdecker, Kwassetzbrauer und
  Flickschuster an. Gestartet wird in 2 Reihen `a 5
  Reitern, wobei die Reiter in den vollen Farben die
  1. Reihe belegen.
  ...los!
  M¨ogliche, vorgescriptete Events:
  • ¨Uberholen aus dem Windschatten. Die Men-
  ge fordert mit lautem ”NOOOOOHHSZ“ den
  Turbo eines Teilnehmers.
  • Ein Noohsz zuviel. Ein Schwein wirft seinen
  Reiter in hohem Bogen ab, um ihn danach quer
  durchs Viertel zu hetzen.
  • Ein Reiter prescht versehentlich mitten durch
  einen H¨uhnerstall, wird in den Gargelbach
  oder den Misthaufen abgedr¨angt.
  • Den Zuschauern hat die bisherige Vorstellung
  eines gest¨urzten Reiters so gut gefallen, daß Sie
  ihm helfen, sein Schwein wieder einzufangen.
  • Querschl¨ager / Geisterfahrer: ein Jockey hat
  die falsche Bakkrapp-Mischung gew¨ahlt und
  schaﬀt es partout nicht, sein Tier unter Kon-
  trolle zu bekommen. Er taucht im Laufe des
  Rennens immer wieder wild mit den Armen ru-
  dernd aus verschiedensten Richtungen auf und
  kreuzt den Weg der Helden.
  • Ein zu sehr in den Zweikampf verstrickter Rei-
  ter ¨ubersieht eine Hauswand
  • Keilerei am ”Eck“: ein Teilnehmer reitet quer
  durch die raufende Menge- dabei sattelt verse-
  hentlich einer der Buugawahdschi-Werfer r¨uck-
  lings als Beifahrer auf.
  • Ein Jockey weiß das Publikum mit akro-
  batischen Reitkunstst¨ucken auf dem Schwei-
  ner¨ucken zu beeindrucken.
  • Ein verletzter Reiter braucht Hilfe- die Hel-
  den k¨onnen anhalten, um zu helfen und so die
  Gunst des Publikums gewinnen.
  • Einige
  Mitglieder
  des
  Weiten
  Rats
  mit
  parf¨umierten Taschent¨uchern, die sich das
  Spektakel nicht entgehen lassen wollten, ha-
  ben sich ins Gerberviertel gewagt und werden
  mit Schlamm bespritzt, als eine vorbeitraben-
  de Sau durch eine Pf¨utze saust.
  • Zornbrecht ist unter den Zuschauern und isst
  gerade im Stehen ein kleines Taubenpastet-
  chen als er einen der Helden erkennt- eventu-
  ell steht er auch ungl¨ucklicherweise im Weg,
  als ein Held die Kontrolle verliert und in die
  Zuschauerr¨ange abdriftet.
  • Doping: bei einer letzten Kontrolle vor dem
  Start schl¨agt die Knochenkeule einer minderen
  Schamanin an: mittels einer geweihten Bor-
  stenquaste wollte ein Jockey einen st¨arkenden
  Tiergeist in sein Schwein fahren lassen! Der
  Teilnehmer wird unter lauten Buh-Rufen des
  Feldes verwiesen.
  32
  
  Zu schnell und zu wild?
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Es ist soweit. Ganz Westende ist v¨ollig aus dem
  H¨auschen und selbst wohlhabendere Festumer
  sind zugegen, die sich das Spektakulum nicht
  entgehen lassen wollen. F¨ur einen Tag, einen vol-
  len Tag sind die Rotpelze die K¨onige der Stadt!
  Mit einem Farbenmeer aus bunten B¨andern und
  Schleifen tun die Zuschauer ihre Begeisterung
  f¨ur den Zaggamuuf kund. Die johlende Menge
  begr¨ußt die Teilnehmer, die nun ihre Startpl¨atze
  einnehmen und von einer minderen Schamanin
  lautstark vorgestellt werden. Auf einer erh¨ohten
  Plattform und von einer Vielzahl Diener und
  Leibw¨achter umringt, thront die Mantka Riiba,
  deren uralten Augen kein Detail der Szenerie
  entgeht. Bei ihr steht auch Smuzgrit mit dem
  begehrten Umhang. Neben dir nimmt Ertzel von
  den F¨arbern seine Position ein. Er tr¨agt eine le-
  derne Haube und zurrt eine gesprungene Brille
  aus Buntglas fest, unter der er dich mit zusam-
  mengekniﬀenen Augen drohend ﬁxiert. Schief
  grinsend st¨oßt er ein leises Knurren aus, spuckt
  in die rechte Hand und streckt sie dir in einer
  scheinbar fairen Geste entgegen. Als du sie er-
  greifen willst, zieht er sie jedoch zur¨uck und reibt
  sie mit einem heiseren Lachen auf der rasier-
  ten Schwarte seines Reittiers ab, was ein leise
  quietschendes Ger¨ausch (wiggy-wiggy) erzeugt.
  Nervosit¨at macht sich breit- Reiter und Tiere
  sind unruhig- da ert¨ont der befreiende Klang des
  Gongs und das Rennen ist frei!
  Gestalten Sie das Rennen m¨oglichst spannend-
  greifen Sie den Helden unter die Arme, falls sie
  zu unterliegen drohen aber machen Sie es ihnen
  gleichsam schwerer, so sie zu sehr Oberwasser
  bekommen. Ertzel von den F¨arbern eignet sich
  als unfairer Hauptkonkurrent. Sollten Sie Zeit
  und Muße besitzen, k¨onnen Sie das Vorfeld des
  Rennens auch durch Sabotage-Versuche oder der
  Jagd nach der ultimativen Bakkrapp-Mischung
  interessanter gestalten. Inszenieren Sie indes aus-
  reichend Gelegenheiten f¨ur die Helden, sich zu
  proﬁlieren, d.h. sorgen Sie f¨ur einen Grund, daß
  Mantka Riiba ihnen einen Wunsch gew¨ahrt, auch
  wenn sie nicht gewinnen, sei es f¨ur Ihre Fairness,
  ihren Mut oder einfach ihre unterhaltsame Dar-
  bietung. Schließlich muß der Umhang seinen Weg
  bei der Siegerehrung in die H¨ande der Helden
  ﬁnden- loben Sie hierbei als Mantka Riiba in ei-
  ner kurzen Ansprache die Qualit¨aten der Helden.
  Smuzgrit wird vor Wut toben.
  Bettelbruder Wendolyn’s Kr¨onungsmantel
  Der Umhang geh¨orte einst einem verr¨uckten alten Hausierer aus Phexcaer, der stets behauptete, einer
  bedeutenden Adelslinie zu entstammen. Zeit seines Lebens ebenso beliebt wie verlacht, kr¨onten ihn
  seine Freunde schließlich zu ihrem ”K¨onig“ und er ging als ”Wendolyn der Arme“ in die Legenden der
  Bettler ein.
  Der Umhang besteht zur G¨anze aus bunten Flicken und besitzt eine Vielzahl kleiner, versteckter Ta-
  schen.
  Momentan riecht er leicht nach Nelken, eine Eigenschaft, die ihn im Gerberviertel zu einem umso wert-
  volleren Objekt macht. Durch einen meisterlichen Weihrauch-Rose wechselt der Umhang die D¨ufte,
  wenn man ihn kr¨aftig aussch¨uttelt- weitere denkbare Ger¨uche sind: Ambra, Knoblauchkuß, Rollige
  Katz’, zwieblig-ﬁeser Furzgeruch, Pfeifenkraut, alter Schweiß, etc.
  33
  
  Teil 7: Der ultimative Witz
  Das große Finale
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Die Praiosscheibe wiegt sich bereits tiefrot ¨uber
  dem westlichen Horizont, als ihr den Ausgangs-
  punkt eurer Reise wieder erreicht. Kurzerhand
  werdet ihr zu Yolande vorgelassen. Furcht und
  Nervosit¨at sprechen aus ihren Augen, doch trotz
  mehrt¨agiger Kerkerhaft empf¨angt sie euch mit
  gestraﬀten Schultern. Dieser Abend wird ¨uber
  ihr Schicksal entscheiden, ihr Ruhm und Aner-
  kennung oder lebenslange Knechtschaft besche-
  ren! Gebannt beobachtet ihr, wie sie das Gewand
  nach und nach anlegt und alles ein letztes Mal
  ¨uberpr¨uft, w¨ahrend der Kerkermeister ungedul-
  dig darauf wartet, euch in den großen Saal zu
  f¨uhren.
  ”Seid ihr sicher, daß ihr alles richtig gemacht
  habt? Ich... ich sp¨ure nichts, es passiert nichts
  (kicher), es... f¨uhlt sich alles so an wie immer (ki-
  cherkicher), wartet, etwas ist anders,... prickelt
  im Hinterkopf (lacht), juckt hinter den Augen,
  (lacht lauter), es ist Ooooohh...!!!“
  Von immer heftiger werdenden Lachkr¨ampfen
  gesch¨uttelt, geht Yolande zu Boden, w¨alzt sich
  mit weit aufgerissenen Augen lachend, japsend
  und wild um sich schlagend, so daß die Helden
  guten Grund haben, sich um sie zu sorgen. Nach
  einigen Minuten scheint sie sich jedoch wieder zu
  beruhigen und die Helden k¨onnen ihr auf die zit-
  ternden Beine helfen. Immer noch d¨amlich vor
  sich hin kichernd verlangt sie schließlich mit ver-
  kl¨artem Blick, dem Herrn des Hauses vorgef¨uhrt
  zu werden...
  Meisterinformation:
  Das vollst¨andige Gewand erlaubt dem Tr¨ager ei-
  ne kurze Geistreise nach Nispelheim, einer klei-
  nen, von Kobolden bewohnten Minderglobule!
  Dort angekommen, teilt der Tr¨ager die Inspira-
  tion und Zuversicht von Generationen von Ko-
  bolden. In diesen 31
  2 Herzschl¨agen hat er nicht
  nur Anteil an deren Bewusstsein, sondern auch
  an dem aller bisherigen Tr¨ager des Gewands!
  Dies erlaubt Yolande in ihrem Fall nicht nur, ihr
  vererbtes komisches Potenzial zu entfesseln son-
  dern auch, intuitiv den rettenden Witz zu er-
  sinnen, der den Bann des Bronnjaren letztend-
  lich brechen wird. Dieser wird zudem durch die
  parallele (Neben-)Wirkung eines Lach dich ge-
  sund von seinem b¨osen Furunkel geheilt werden!
  Das Gewand erm¨oglicht somit stets den ultima-
  tiven Spaß zum richtigen Moment! Fließt kein
  Schelmenblut durch die Adern des Tr¨agers, ist
  das Gewand nicht mehr als die Summe seiner
  Einzelteile- eine Schutzmaßnahme, da sich die
  Verbindung mit dem Koboldbewusstsein durch
  einen ungeschulten Geist gar als lebensgef¨ahr-
  lich erweisen k¨onnte. Man munkelt eine solche
  Verbindung st¨unde im Zusammenhang mit dem
  Ph¨anomen der t¨odlichen Witze.
  Zum Vorlesen und Nacherz¨ahlen:
  Der große Saal ist zum Bersten gef¨ullt. Schwer in
  seinen Sessel gesunken ﬁxiert Biswirt Meskins-
  ke die junge Yolande aus tiefen Augenh¨ohlen.
  Diese tritt zuversichtlich auf ihn zu, um etwa
  3 Schritt vor ihm inne zu halten. Da- der Griﬀ
  zur Sanduhr- ein Keuchen geht durch die Menge!
  Yolande kommt ihrem Gegen¨uber nun an Bewe-
  gungslosigkeit gleich, das Kinn nachdenklich in
  eine Hand gest¨utzt. Die Stille wird unertr¨aglich,
  ihr meint f¨ormlich, das unaufh¨orliche Rieseln des
  Sandes zu h¨oren, das Yolande’s Schicksal in we-
  nigen Herzschl¨agen besiegeln wird. Warum tut
  sie nichts? Da, endlich eine Bewegung! Lang-
  sam schreitet sie auf den zu Bespaßenden zu und
  beugt sich nach vorn, um ihm f¨ur einige Augen-
  blicke etwas ins Ohr zu ﬂ¨ustern. Dann nimmt
  sie Ihre Ausgangshaltung vor dem Bronnjaren-
  thron wieder ein. Die letzten Sandk¨orner fallen-
  die Zeit ist um! Es ist vorbei!
  Gebannt beobachtet ihr die beiden, die sich wie
  in stillem Zweikampf gegen¨uber stehen. Da ge-
  schieht es- der Mundwinkel des alten Meskinske
  zuckt kurz, dann noch einmal. Ein L¨acheln brei-
  34
  
  tet sich auf dem Gesicht des alten Mannes aus,
  ein Kichern bahnt sich m¨uhsam seinen Weg bis
  er schließlich den Kopf in den Nacken wirft, tief
  Luft holt und lauthals schallend zu Lachen be-
  ginnt! Der Bann ist gebrochen. Phex und Tsa
  sei Dank!
  Zur Feier des Tages l¨asst der in jeder Beziehung
  geheilte Bronnjar ein Fest ausrichten und ver-
  spricht, den an Land und Bev¨olkerung entstan-
  denen Schaden wieder gut zu machen. Yolande
  und die Helden k¨onnen sich seines ewigen Dan-
  kes gewiss sein. Zum Abschied wendet sich Yo-
  lande noch einmal an die Helden:
  ”Wohlan, treue Freunde, ich werde noch in die-
  ser Nacht aufbrechen, denn das Gewand bedeu-
  tet mehr Verantwortung, als ihr euch vorstellen
  m¨ogt. Bis zum n¨achsten Winter werde ich Froh-
  sinn und Entz¨ucken unter die V¨olker tragen, ihr
  Leid lindern und ihre Seelen erheitern, wo ich
  es nur vermag. Danach werde ich mich der Vor-
  sehung beugen und es wieder den sieben Win-
  den anvertrauen, auf daß ein weiterer Tr¨ager sei-
  ne W¨urdigkeit beweisen und in die Annalen der
  Schelme eingehen m¨oge. Tragt mich immer im
  Herzen sodaß Hass und Tr¨ubsal nimmer mehr
  dort Einlass ﬁnden!“
  Damit
  besteigt
  sie
  Schalk
  Doppelhuf,
  ihr
  bew¨ahrtes Steckenpferd und schaut euch ein
  letztes Mal fr¨ohlich in die Augen. Sodann
  klatscht sie sich kurz auf den eigenen Hintern,
  nur um mit atemberaubender Geschwindigkeit
  lauthals lachend in den Sonnenuntergang zu rei-
  ten.
  Der Lohn der M¨uhe
  Die Zusammensetzung des Narrengewands sollte
  Ihnen als Meister gut und gern 350 AP wert sein.
  Zus¨atzliche 100 AP k¨onnen Sie an Spieler ver-
  teilen, die bereitwillig jeden Schabernack mitge-
  macht und erfolgreich zu der (hoﬀentlich entstan-
  denen) allgemeinen Situationskomik beigetragen
  haben. Durch den Zaggamuuf steht es Ihnen frei,
  eventuell spezielle Erfahrungen auf Reiten zu ver-
  geben. Selbst die Vergabe der Sonderfertigkeit
  Wildschweinreiterei ist denkbar. Zus¨atzlich k¨onn-
  ten Sie Yolande noch einige Geschenke an die
  Spieler verteilen lassen, sollten sich einige Ihrer
  Charaktere hierf¨ur anbieten. Diese wird sie hier-
  zu sprichw¨ortlich aus dem Hut ziehen, wo fr¨uhere
  Tr¨ager des Gewandes sie deponiert hatten.
  Die Regenbogenklinge
  ”...eine Waﬀe, m¨achtig genug, um selbst den
  st¨arksten Gegner zu Fall zu bringen...“
  Ein altes Holzschwert von edler Ausf¨uhrung, mit
  kurzen Parierstangen. Gut ausbalanciert und po-
  liert liegt es gut in der Hand- eine eingeschnitz-
  te Eidechse in der Hohlkehle. Der Tsa gef¨allig,
  ist die Waﬀe aus dem Holz des maraskanischen
  Eisenbaumes das ideale Werkzeug, sich seiner
  Haut zu erwehren, ohne das Leben des Gegners
  zu gef¨ahrden. Wird ein Opfer getroﬀen, f¨allt es
  unter den Einﬂuss eines Lachkrampfs, wenn ihm
  keine um die halben TP erschwerte MR-Probe ge-
  lingt. Bei Misslingen darf es alle 5 Aktionen mit
  einer um die bisher (kumulierten) erlittenen TP
  erschwerten Selbstbeherrschungsprobe versuchen,
  sich wieder zu beherrschen. Bei einem Patzer wird
  der Tr¨ager Opfer eines Schluckaufs. Werte: TP:
  1W, TP/KK: 11/4, Gewicht: 50, L¨ange: 95, BF:
  6, Ini: 0, W/M: 0/0, DK: N, Talent: Schwerter.
  Hat die Waﬀe geholfen, mehr als 10 Leben zu
  retten- ausgenommen das des Tr¨agers- gilt sie in
  seinen H¨anden als gesegnet (Auswirkungen siehe
  AG 103 bzw. MGS 52 und 56ﬀ) und der Bruch-
  faktor sinkt um 3. Sind es mehr als 20 Leben,
  wird sie in seinen H¨anden gar zur geweihten Waf-
  fe (siehe MGS 56ﬀ).
  35
  
  Dramatis Personae
  Zornbrecht Jevimow Bornski
  Der breitschultrige alte Zornbrecht ist, obwohl
  er stark auf die 60 zugeht, immer noch eine im-
  posante Erscheinung. Sein schwarzer Bart und
  sein krauses Haar sind so dicht, daß sie naht-
  los in die B¨arenfellm¨utze ¨uberzugehen scheinen.
  Dar¨uber hinaus scheint er s¨amtliche Qualit¨aten
  des bornischen Adels zu besitzen- er ist laut, cho-
  lerisch, trunks¨uchtig und ungeduldig- allerdings
  auch geradezu krankhaft reinlich (siehe schlechte
  Eigenschaft AH 114)
  Er wird den Weg der Helden mehrmals kreuzen,
  da er sich auf dem Weg nach Festum beﬁndet, wo
  er die Verm¨ahlung seiner Tochter Natlanka ¨uber-
  wachen und das Imman-Derby sehen will- sein
  Herz schl¨agt f¨ur die Festumer F¨uchse.
  Yolande Potz-Albenhus
  Die ¨uberaus h¨ubsche Yolande mag mit ihren zer-
  zausten pechschwarzen Haaren und ihren riesigen
  gr¨unen Augen bisweilen etwas naiv oder gar gei-
  stig derangiert wirken. Nichtsdestotrotz ist sie
  ein herzensguter Mensch und dar¨uber hinaus ein-
  zige direkte Nachfahrin des legend¨aren Schelms
  V¨aterchen Potz- des letzten bekannten Tr¨agers
  des Narrengewandes. Obwohl es zweifellos tief in
  ihr schlummert, war es ihr bisher nicht verg¨onnt,
  ihr komisches Potenzial zu kanalisieren- sie ist
  vergesslich, tollpatschig und beginnt unter Stress
  leicht zu stottern (siehe schlechte Eigenschaften
  AH 116 und 117).
  36
  
  Der Zaggamuuf- oben rechts
  37
  
  Der Zaggamuuf- oben links
  38
  
  Der Zaggamuuf- unten rechts
  39
  
  Der Zaggamuuf- unten links
  40
  
  Biswirt’s Domizil EG
  41
  
  Biswirt’s Domizil OG
  42
  
  Biswirt’s Domizil UG
  43
  
  Dampfbad Aves
  44
  
  Das Bornland
  45
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_abw06_totgelacht.pdf