TEXT: ESTRELLAS 
  ANÓNIMAS
  Juego de Historias sobre psycho-killers
  
  “ En su propia forma, El Diablo rEsulta mEnos Espantoso  
  quE cuanDo brama En El pEcho DE un hombrE”
  El JovEn GooDMAn BRoWn - NATHANIEL HAWTORNE
  AdvERTENcIA: 
  Algunos textos e imágenes de estrellAs AnónimAs pueden herir lA sensibilidAd de ciertAs personAs.
  
  03
  Jose Lomo, abril de 2013
  JoNATHAN DeLGADo, abril de 2013
  Hace tanto que escribí esta historia que me cuesta seguir escribiendo so-
  bre ella. Aunque siempre conservé con mucho cariño las notas originales 
  y manuscritas del primer borrador de Estrellas Anónimas, lo cierto es que 
  un traslado fue suficiente para desintegrar aquellos legajos. Debido a esto 
  solo me queda acudir a mi memoria, que no es demasiado fiable, para da-
  tar la redacción original en las navidades del 96 o el 97. Es pues, por los 
  pelos, una historia del siglo pasado que he procurado ir actualizando con 
  el paso del tiempo, al principio por propia voluntad y más tarde motivado 
  por estos amigos que tengo que insistían en que sacara a la luz, de mane-
  ra digna, este thriller macabro para estómagos roleros. Debo mencionar 
  especialmente a Jonathan Delgado, amigo e impulsor de esta nueva edi-
  ción, que volvió a removerme las entrañas con la idea de ofrecer a los afi-
  cionados la versión definitiva de Estrellas Anónimas, esta vez a través de 
  El Autómata, un proyecto que también compartimos. Como responsable 
  de esta historia, debo reconocer que algo tendrá para que siga ocupando 
  tantas horas de mi vida y (más importante, sin duda) de tantas otras per-
  sonas que me han ayudado, sea con su ánimo o con su trabajo, a sacarla 
  adelante Aunque solo sea por mi sincero agradecimiento a esa confianza 
  ha merecido la pena el esfuerzo. Creo que las 200 páginas que tienes por 
  delante ya son suficiente garantía de la ilusión y las ganas de ofrecerte algo 
  memorable. Espero, sinceramente, que te atrevas a caminar por estas ca-
  lles húmedas y estos garitos inmundos en busca de una verdad incómoda. 
  Y que saques algo de ello. 
  Conocí a Jose hace unos veinte años jugando a rol en los sótanos de una 
  iglesia. Y no, no nos habíamos colado sino que allí se celebraba un encuen-
  tro de juegos de rol de varias asociaciones de nuestra ciudad. Tiempo des-
  pués y a pesar de tener grupos de juego separados y que a mi me gusta más 
  dirigir partidas que jugarlas, acabé sentado en una mesa de su club como 
  jugador de su nueva campaña, Estrellas Anónimas. Aquellos días de par-
  tidas me mostraron un nuevo enfoque, una verdadera pasión por contar 
  historias y hacerlas vívidas. Desde el momento en que fue creada y jugada 
  Estrellas Anónimas, han surgido más aventuras policíacas, más aventuras 
  con cierto tono maduro y realista, también historias con sistema propio 
  y autoconclusivas. Pero siempre hemos encontrado en Estrellas Anónimas 
  algo que la hacía seguir brillando por encima de estas, y hoy me encanta-
  ría que descubrieras el por qué. No puedo esconderte que esta edición que 
  ahora lees tiene un punto de nostalgia para mi. Pero, claro, la nostalgia no 
  es un argumento suficiente que justifique este proyecto más allá de nues-
  tras mesas y pantallas. Si empujé de nuevo a Jose a editarla (no fue muy 
  duro) es porque EA no es solo una partida de rol, es mucho más. Todo se 
  ha preparado para que, con algo de trabajo de tu parte, las sesiones sean 
  una auténtica experiencia que recordareis durante años. Ese es la verda-
  dera razón de esta edición de Estrellas Anónimas, poder ofrecerte un poco 
  de lo que se vive en nuestras mesas de juego, una forma de jugar apasiona-
  da y cuidada. Y salpimentada por la nostalgia de momentos espectacula-
  res alrededor de una mesa y con un puñado de dados extraños en la mano. 
  Disfrútala.
  
  ÍNDICE
  04
  Redacción: Jonathan Delgado & Jose Lomo
  Diseño Gráfico: Periferia Creative
  Ilustraciones interiores: Ismael Romero, David Rivera y David Rojas
  Portada: Conrad Roset
  Corrección y apoyo: Sara Guerrero y Paty Marín 
  Nuestro más sincero agradecimiento a Sara Guerrero, Pilar Rodríguez, 
  Ismael Romero, David Rivera, David Rojas, Paty Marín, Conrad Roset, Carles 
  Salvador, Carlos Gómez, Jacobo Peña “Calaboso”, Miguel Ángel Talha, Raúl 
  Rubio, Héctor Carrasco, Silvia y Pedro Serrano, Ángel Guerra, Raúl Muñoz, 
  Candy Guerrero, Daniel Hernández, Óscar Salmerón, Jordi Flotats, Jordi Llibre, 
  Ana Sender, David Villegas, Laura Tena, Ricard Ibañez, Pablo Valcarcel, Saul 
  Fernandez, Héctor Prieto “Beliagal”, Carlos Sanchez “Killyniano”, Rodrigo 
  García “Wachinayn”, Ramón López, Víctor J. “Sr Topete”, David Monedero 
  “Maldito Rol”, Daniel Gallego “Thanos Malkav”, Carlos Jiménez, Sergi Pons 
  “Sachiel”, Antonio Diaz “La Sinopsis”, Mr. P, Ricardo Fernández, Eban de 
  Pedralbes, Paco García “Kamisamamizu” y Jordi Vendrell “Akodo 99” Y los 
  que nos hemos dejado por el camino y también sumásteis vuestro granito de 
  arena al proyecto, fuese como playtesters o como amigos con algo que decir.
  Estrellas Anónimas
  © El Automata 2013
  Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse, almacenarse o trans-
  mitirse de ninguna forma sin la previa autorización por parte de la editorial, 
  salvo para uso particular. 
   
   
  Un proyecto de El Autómata:  
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  ÍnDicE
  PRóloGo (P.6)
  CAPítulo 1: EstREllAs ANóNImAs 
  y sImulACIóN VItAl _ P. 8
  •	 Estructura del libro _ p. 9
  CAPítulo 2: READy to PlAy? _ P 10
  •	 Jugar a Rol _ p. 11
  •	 La Hoja de Protagonista _ p. 12
  •	 Mecánicas de juego en 
  cuatro pasos _ p. 13
  •	 Terminología _ p. 14
  CAPítulo 3: EstREllAs ANóNImAs, 
  El EsCENARIo _ P. 15
  •	 Narración preliminar _ p. 16
  •	 Atmósfera _ p. 17
  •	 Protagonistas y uso del 
  reparto _ p. 17
  •	 El otro reparto _ p. 33
  •	 PRIMERA PARTE: LUCES _ P. 34
  •	 Antes de nada _ p. 34
  •	 6-12-2007 _ p. 35
  •	 ¿Qué le ocurre  
  a ese hombre? _ p. 37
  •	 Alrededor  
  de Fynn Murray _ p. 40
  •	 El vídeo de Rose _ p. 42
  •	 En comisaría _ p. 43
  
  ÍNDICE
  05
  •	 SEGUNDA PARTE: 
  CÁMARA _ P. 50
  •	 Introducción _ p. 50
  •	 Alrededor de Carla _ p. 51
  •	 Alrededor de Matt _ p. 62
  •	 Alrededor de Sussie _ p. 65
  •	 Alrededor de Rose _ p. 67
  •	 Alrededor del snuff _ p. 69
  •	 Escenas adicionales _ p. 87
  •	 TERCERA PARTE: ACCIÓN _ P. 92
  •	 Introducción _ p. 92
  •	 Viernes 14:  
  Llamada oportuna _ p. 93
  •	 Tensión en el aeropuerto _ p. 93
  •	 ¡A por él! _ p. 95
  •	 CUARTA PARTE: 
  RESoLUCIÓN _ P. 106
  •	 El caso del snuff _ p. 106
  •	 Asuntos personales _ p. 107
  •	 Epílogo _ p. 107
  •	 Antecedentes  
  y esquemas _ p. 108
  CAPítulo 4: JuGAR A Rol 
  DENtRo DEl GéNERo 
  PsyCho-kIllER _ P. 121
  •	 La mácula humana _ p. 121
  •	 Investigación o 
  supervivencia _ p. 122
  CAPítulo 5: NoRmAtIVA 
  ExtENDIDA _ P. 123
  •	 Tiradas básicas _ p. 123
  •	 Categorías de éxito  
  y fracaso _ p. 124
  •	 Glorias y pifias _ p. 125
  •	 oposición y colaboración _ p. 125
  •	 La Mano del Guía _ p. 125
  •	 Controlando el Tempo _ p. 126
  •	 Sistemas emocionales _ p. 127
  •	 El peligro _ p. 130
  •	 Resolviendo escaramuzas 
  y peleas _ p. 130
  •	 Determinando la iniciativa _ p. 131
  •	 Resolviendo acciones _ p. 131
  •	 Daño base _ p. 131
  •	 Combate cuerpo a cuerpo _ p. 131
  •	 Combate a distancia _ p. 131
  •	 Inmovilizar e incapacitar _ p. 131
  •	 Recibiendo daño.  
  Perdiendo Salud _ p. 131
  •	 otros factores peligrosos _ p. 131
  •	 El axioma definitivo _ p. 134
  CAPítulo 6:oRfEo  
  EN los INfIERNos.  
  los PRotAGoNIstAs _ P. 135
  •	 La Hoja de Protagonista _ p. 135
  •	 Crear el Protagonista 
  paso a paso _ p. 136
  CAPítulo 7:PERfIlEs CRImINAlEs 
  El RAstRo DE sANGRE _ P. 144
  •	 Partiendo desde cero _ p. 144
  •	 En la mente del asesino _ p. 145
  •	 Plantillas de psycho-killer _ p. 146
  •	 Encajarlo en un tipo  
  de historia _ p. 149
  •	 Asesinos sobrenaturales _ p. 149
  •	 Si no sabes  
  por dónde empezar _ p. 149
  CAPítulo 8: EsCENARIos 
  tENsIoNADos, ENtRE El thRIllER 
  y El tERRoR PsIColóGICo _ P. 150
  •	 Más allá de las palabras _ p. 150
  fIlmoGRAfíA  
  y otRAs REfERENCIAs 
  sobRE El GéNERo _ P. 155
  •	 Videojuegos _ p. 161
  •	 Series de televisión _ p. 163
  •	 Libros _ p. 163
  ANExo: AyuDAs DE JuEGo _ P. 164
  
  prÓloGo al pÁnico
  Jacobo Peña: Supongo que lo primero que tenemos que 
  hacer es presentarnos. 
  miguel Ángel talha: ¿A estas alturas, querido? 
  JP: Tonta. Quiero decir al lector. Mira: ¡Hola! Soy Jacobo 
  Peña, árbitro de rol compulsivo y autoeditor. En El 
  Autómata son tan ingenuos como para creer que puedo 
  hacer este prólogo sin cargármelo. 
  mAt: Soy Miguel Ángel Talha y soy adicto al rol desde 
  hace mil partidas. [Todos: ¡hola, Miguel Ángel!] Empecé 
  jugando por el mismo motivo que me llevó a soportar un 
  concierto de Modestia Aparte: no perder de vista a mi 
  grupo de amigos. 
  JP: Al lío. ¿Recuerdas cuánto hace que jugamos la pri-
  mera versión de Estrellas Anónimas? ¿Fue en el 2009? 
  Jugábamos a veces hasta la una de la madrugada...
  mAt: Sí, quizá más. Volvíamos a casa a horas poco 
  católicas. 
  JP: Seguro, recuerdo una escena de madrugada en la 
  que pegué un grito para anunciar un disparo y os hice sal-
  tar en la mesa; los anfitriones me miraron con odio pen-
  sando en los vecinos. También hubo momentos tensos 
  para mí, no creas, apretando los dientes cuando pasa-
  bais cerca de esas pistas clave que proporcionan atajos 
  al origen de los asesinatos. 
  mAt: Tuvo que ser apasionante, desde tu punto de vista. 
  Yo aún tengo flashbacks relacionados con el ‘visionado’ 
  de la película de Rose. Aquellas descripciones de cruel-
  dad se han adherido a mi memoria. 
  JP: A esto ayuda el arte gráfico de apoyo, que además 
  tiene algunas de las chavalas más impresionantes que he 
  visto dibujadas. ¡Y me encanta la nueva portada!
  mAt: A mí me cautivó la ayuda de juego con recortes de 
  revista porno. Fue un punto de no retorno en mi amor por 
  Estrellas Anónimas. 
  JP: oh, sí, muy buena. Y cómo disfruté los interrogato-
  rios a sospechosos y testigos, por ejemplo interpretando 
  a Helmet, el narcotraficante. Podía sentir el miedo de los 
  Protagonistas ante la inquietante y mortal presencia del 
  narco. ¿Algún otro que recuerdes como favorito? 
  mAt: Como sufrido intérprete de Bastian Leiber, me que-
  do con tu descorazonadora Clarice. La intensidad emo-
  cional del reencuentro me sacudió de arriba abajo en un 
  momento frágil de mi propia vida. A David Pondsmith lo 
  hubiera estrangulado lentamente. 
  JP: ¡Jajaja! No me extraña. otro tipo divertido de inter-
  pretar fue el marido de una de las víctimas, roleando una 
  frialdad sospechosa, un corazón muerto por dentro que 
  hacia los demás parecía indiferente. Ahora que mencio-
  nas a Leiber; los Protagonistas disfrutan de historias 
  propias que les afectan en paralelo a la trama principal. 
  Intenté que éstas no saturaran la historia y por instinto las 
  minimicé un poco. No sé si hice bien o mal o depende.
  mAt: Depende. Hubiera sido muy interesante desarrollar 
  más este aspecto de la narración, aunque entonces hu-
  biéramos rebasado con facilidad las treinta horas de jue-
  go. ¡Conozco gente que rolea todo un fin de semana con 
  personajes mucho menos elaborados! ¡Y pagando! Me 
  encantó especialmente la fobia de Bastian, una perversi-
  dad imperdonable por parte de los autores.
  JP: Lo pasamos bien. Pero mira, ahora Estrellas Anónimas 
  no es solo una aventura, es un juego de rol de historias 
  de psicópatas. ¿Qué te parece? Tengo mis dudas sobre 
  el recorrido que tendrá un tema tan centrado, pero estoy 
  deseando usarlo incluso como apoyo o libro de ambien-
  tación para otros juegos de terror.
  mAt: ¿Dudas? Pon la mano en la llaga y mira lo que 
  viene tras la aventura: normativa, consejos para crear 
  Protagonistas, un sistema para recrear sus emociones, 
  filmografía, ludografía y todo lo que necesitas para re-
  crearte en la investigación de esos malnacidos o en sus 
  depredaciones… como víctima. Yo tengo en mente una 
  lista de asesinos en serie para dar a mis jugadores la po-
  sibilidad de cambiar la historia. ¡Ed Kemper, John Wayne 
  Gacy, Arropiero: id tirando Iniciativa!
  JP: oye, ¿recomendaríamos Estrellas Anónimas a Guías 
  principiantes? Un novato con este juego puede perderse, 
  sobre todo enfrentado a jugadores veteranos. Claro que 
  en este tipo de historias emocionales y abiertas los prin-
  cipiantes a veces son sorprendentes.
  mAt: Principalmente se lo recomendaría a Guías experi-
  mentados o a cualquier aficionado al thriller psicológico. 
  Coincido en no subestimar jamás a los jugadores nova-
  tos: pueden llevar la investigación por derroteros inexplo-
  rados, colmarte de dignísimas interpretaciones... 
  
  JP: Además, volviendo a la aventura, tiene tantos cabos 
  atados que, si dejas a los jugadores sueltos, encuentran 
  donde centrarse. Eso me gustó mucho: la expectación 
  de veros moviéndoos por el laberinto hasta encontrar los 
  trocitos de queso por ahí tirados. 
  mAt: Sí, está hecho para que uno no se pierda, con to-
  dos esos flujogramas. Para facilitarme la tarea cuando la 
  dirija, estoy pensando en tatuármelos en las palmas de 
  las manos. 
  JP: En una traducción para gente normal, Miguel os re-
  comienda memorizarlos hasta el punto de olvidarlos. Así 
  ahorraréis tiempo de procesamiento, pudiendo ahondar 
  más en la interpretación y el ambiente. 
  mAt: ¿Gente normal? Como si los diseñadores que han 
  parido este monstruo fueran gente normal. ¡Todo está 
  planeado con obsesión enfermiza! Resulta preocupante, 
  yo me lo haría mirar.
  JP: Se necesita un poco de psicoticismo para crear este 
  tipo de obras exhaustivas, ¿verdad?
  mAt: Claro, hay una tonelada de pistas, escenarios y 
  NPR... Estrellas Anónimas es un mundo en sí mismo. 
  ¿Quién necesita un guión? En nuestras sesiones nunca 
  llegamos a un callejón sin salida del que tuvieras que sa-
  carnos con arteras estratagemas. o eso creo.
  JP: Nunca lo sabrás. 
  mAt: Perra. Ahora que he tomado la decisión de dirigir 
  la historia como hiciste tú, solo puedo compadecerte re-
  troactivamente. Menos mal que sigo alegrándome de to-
  do lo que experimenté como jugador.
  JP: Ey, está a punto de empezar la película. ¿Te animas 
  con una reflexión final? Para mí Estrellas Anónimas es un 
  ejemplo de que no todo es cuestión de gustos. El esfuer-
  zo realizado se puede medir en la complejidad y el acier-
  to para lograr el objetivo. Y la manera en que los conteni-
  dos adicionales permiten reproducir el estilo de historia 
  de Estrellas Anónimas, son la demostración empírica de 
  que el rol, por encima de leerse, se juega. 
  mAt: Amén. Para mí Estrellas Anónimas es una obra 
  tan meticulosa que, ante ella, es obligado despojarse 
  del sombrero y aun del cuero cabelludo. La complejidad 
  de la historia, su férrea coherencia destilan cierta locura 
  en su misma concepción. Vamos, lector, toma la mano 
  de quienes sacrificaron un pedazo de su juicio para re-
  galarte este viaje al alma de un monstruo. No, en serio. 
  Empieza a leer de una maldita vez.
  Es iniciado al rol En un sucio garajE. Tras la sEgunda sE-
  sión comiEnza a formular a su masTEr prEgunTas Tan im-
  pErTinEnTEs como ‘¿puEdo nadar y salTar a la vEz?’ HacE lo 
  posiblE por convErTir varias asociacionEs rolEras En sEcTas 
  milEnarisTas. parTicipa con sEudónimo En RPG MaGazine y 
  sin pudor alguno En la rEvisTa nSR. colabora con Radio 
  TelPeRion como comEnTarisTa poco alcalino y luEgo con la 
  míTica libReRía HobbyTon. En El céniT dE su rEinado dE mal-
  dad Es dErroTado por los cazafanTasmas y obligado a adop-
  Tar la forma dE un EmprEsario friki. En la acTualidad llEva 
  TrEcE punTos dE pod invErTidos En deSPeRTalia, firma or-
  ganizadora dE rolEs En vivo para EmprEsas y parTicularEs. 
  vícTima dEl karma, aHora TalHa conviErTE En rol Todo lo 
  quE Toca. sobrEvivE acosado por ciEnTos dE oficinisTas y 
  solTEras quE lE formulan prEgunTas impErTinEnTEs sobrE 
  sus juEgos, para HasTío dE su paciEnTE novia y rEgocijo dE 
  sus malévolos gaTos.
  JACoBo PeÑA
  mIGUeL ÁNGeL TALHA
  aunquE nacE al mundo dEl rol con la caja roja dE d&d, 
  piErdE la flor al EnTrar En 1997 En la fundación dEl club 
  dE rol aspa, llEno dE gEnTE mucHo más lisTa quE él. pasa 
  una década dE acTivismo puramEnTE asociaTivo, colaboran-
  do jornada aquí, rEvisTa allá, crEando mEdia docEna dE 
  juEgos para sí mismo HasTa quE abrE En 2007 su blog Rol 
  THe boneS! y sE planTEa El parTo público dE HaunTed HouSe, 
  El juEgo dE rol dE TError rápido, con su compañEro manuEl 
  fErnándEz. miEnTras pasTa cada vEz más En los férTilEs 
  campos virTualEs y En EspEcial En comunidad umbría, su 
  TErcEra casa, publica nuEvas avEnTuras para HaunTed 
  HouSe dEnTro dEl Equipo crEaTivo proyEcTo arcadia, fun-
  dado En 2010, aunquE rEciEnTEmEnTE Ha comEnzado a Es-
  cribir para oTros EdiTorEs dEl ramo. vivE En las monTañas 
  nubladas con su novia y dos Hijas, rolEras Todas Ellas, y 
  un Huargo con TrasTorno límiTE dE la pErsonalidad.
  
  CAPÍTULO_1:_introducción_a_estrellas_anónimas
  08
  capÍtulo 1:  
  EstrEllas anÓnimas  
  Y simulaciÓn Vital
  El juego que tienes entre las manos responde a una filo-
  sofía que se viene cultivando a nivel editorial desde hace 
  unos años bajo la etiqueta de Simulación Vital. Aunque la 
  forma que han adquirido estos juegos hasta ahora es di-
  versa y heterogénea, hay un común denominador, una vi-
  sión de fondo que guía el proyecto: ofrecer experiencias 
  para adultos en el ámbito de los juegos de rol. Para algu-
  nas personas puede que no suponga una gran diferencia, 
  pero nosotros siempre hemos creído que sí lo es. No ha-
  blamos de la madurez como una franja legal, sino más co-
  mo una actitud basada en la experiencia, en el interés por 
  algunos temas específicos y cierta manera de contarlos. 
  Los ingredientes de Simulación Vital, aparte de sus temá-
  ticas y escenarios adultos, son un proceso de creación 
  de personajes rápido y repleto de libertad, unas mecáni-
  cas sencillas y directas, aunque fácilmente permutables, 
  y un espacio preferente para los consejos narrativos y de 
  ambientación. Todo ello envuelto con el cariño y la dedi-
  cación suficientes como para conseguir un conjunto es-
  timulante y a la altura de los paladares del aficionado y la 
  aficionada más exigentes.
  Hoy, Estrellas Anónimas representa un nuevo paso en el 
  concepto Simulación Vital, acercándose a un territorio 
  escabroso que ha fascinado y estremecido por igual al 
  ser humano desde siempre, como atestiguan las innume-
  rables obras narrativas que se han basado en la figura del 
  asesino como elemento a analizar, repudiar y, en la medi-
  da de lo posible, combatir. Puede que algunos reacciona-
  rios sectores conservadores se atrevan a señalar, como 
  ya han hecho anteriormente, lo inapropiado del tema en 
  un entorno tan satanizado como el de los juegos de rol; y 
  puede que hace unos años nos hubiéramos sentido incó-
  modos al respecto. Pero, señoras y señores, ya es tiem-
  po de levantar la mirada y dignificar una actividad que, al 
  igual que las demás disciplinas narrativas, puede permi-
  tirse tratar cualquier tema que se precie, siendo como es 
  parte de un interés universal. Así que aquí lo tenemos, un 
  juego para simular y disfrutar de esas historias que tan-
  tas veces nos han estremecido en el cine y la literatura. 
  Un juego de rol, un roleplaying game para adultos, para 
  jugar historias sobre psycho-killers.
  
  CAPÍTULO_1:_introducción_a_estrellas_anónimas
  09
  Estructura_DEl_libro
  Si estás acostumbrado a leer y jugar a juegos de rol sa-
  brás que habitualmente nacen y se estructuran como 
  un conjunto de reglas y una ambientación. El libro sue-
  le explicar cómo se juega, después expone el escena-
  rio donde enmarcar las historias y, si hay suerte, al final 
  del mismo encontramos una breve aventura para que ten-
  gamos una clara idea de cómo aunar esas reglas y esa 
  ambientación.
  El caso de Estrellas Anónimas es distinto. Aquí la semilla 
  que dio lugar al libro que tienes entre las manos fue una 
  historia. No una historia encorsetada en una determinada 
  ambientación o sistema de reglas, no una historia pensa-
  da solo para un juego de rol: Estrellas Anónimas se ges-
  tó como se gesta una película, un cómic o una novela. 
  Nació para ser contada y solo después se buscó una for-
  ma de que encajara en un juego de rol. Esta peculiaridad 
  ha dado lugar a que la estructura del libro sea distinta a lo 
  acostumbrado. En esta obra el peso principal lo tiene la 
  historia homónima, una extenso Escenario que refleja to-
  do lo que queremos conseguir con el juego y que te pre-
  sentamos casi al principio, para que puedas disfrutar de 
  su lectura como si de una novela se tratara. No te vamos 
  a desvelar inicialmente toda la trama sino que la irás des-
  cubriendo poco a poco, como lo harán los jugadores en 
  su momento. Justo antes, unas notas sobre el sistema te 
  ayudarán a entender las tiradas y otros efectos de la me-
  cánica de juego que irás descubriendo mientras la lees. 
  Todo esto responde a una idea central en nuestra forma 
  de hacer las cosas. Por encima de los números y las ta-
  blas están la historia, la emoción y la aventura. No quere-
  mos un juego más en las estanterías, queremos ofrecerte 
  una experiencia única.
  Tras la historia encontrarás el grueso del sistema de jue-
  go: una explicación más extensa de las mecánicas, del 
  combate, tanto cuerpo a cuerpo como con armas a dis-
  tancia, de las escenas dramáticas y sus efectos emo-
  cionales en los personajes, creación de Protagonistas y 
  Secundarios, etc. También nos detendremos en varios 
  capítulos para ofrecerte consejos de desarrollo para tus 
  propias historias dentro del género psycho-killer. Sabrás 
  cómo manejar una partida para recrear el entorno, los 
  personajes y las sensaciones adecuadas. Redondeamos 
  el libro con una extensa selección filmográfica y biblio-
  gráfica, inspiración suficiente para cientos o miles de his-
  torias del género.
  Así que solo nos queda recomendarte que respires hon-
  do y avances con cautela por este juego. Nunca se sabe 
  en qué momento deberás comenzar a correr por tu vida.
  
  CAPÍTULO_2:_ready_to_play? 
  010
  capÍtulo 2:  
  rEaDY to plaY?
  Tienes en tus manos Estrellas Anónimas, un juego de rol, 
  una experiencia narrativa muy especial que requiere de la 
  intervención activa de todos los participantes en el mis-
  mo. A diferencia del cine, la literatura o el teatro, que asu-
  men el carácter pasivo del espectador-lector, un juego de 
  rol solo tiene sentido si los participantes intervienen acti-
  vamente e interactúan con la propia historia. 
  Hay dos maneras de jugar a este juego: como Guía o 
  como Protagonista. Si tú has adquirido el juego tienes 
  muchos puntos para tomar el papel de Guía, mientras 
  que tus amigos/as adoptarán el rol de Protagonistas. 
  Estrellas Anónimas está diseñada para cinco jugadores; 
  uno de ellos debe asumir el papel de Guía y los otros 
  cuatro deberán interpretar a los PR.
  hacer de Guía: la figura del Guía se asemeja a la de un 
  director de escena. El Guía sitúa al resto de jugadores en 
  la historia, les propone ciertos conflictos a resolver y apli-
  ca la normativa de juego de la manera más justa para to-
  dos, velando siempre por mantener el interés en el juego. 
  En cierta manera hace de árbitro, animador y dinamizador. 
  El término deja bien claro que su función es guiar y no for-
  zar a los jugadores a ir por donde a él le interesa. El Guía 
  también interpreta a todos los personajes Secundarios 
  y Extras que aparecen en la historia más allá del reparto 
  principal que representan los Protagonistas. Como Guía, 
  dispones de este libro repleto de consejos y pautas para 
  llevar adelante la historia.
  hacer de Protagonista (PR): El resto de participantes 
  juegan como PR. Son los personajes que llevan el peso 
  de la historia sobre sus hombros, o si lo prefieres, aque-
  llos alrededor de los cuales se desarrollan los conflictos. 
  Si el Guía se asemeja a un director, los PR son los ac-
  tores y actrices en el inquietante mundo de ficción de 
  Estrellas Anónimas. A diferencia del Guía, el jugador o 
  jugadora que hace de PR controla un único personaje, 
  que tiene resumido en una Hoja de Protagonista (HPR). 
  Los PR no deben leer este libro, únicamente deben reci-
  bir una copia de la HPR y el trasfondo narrativo de sus 
  respectivos personajes. En el capítulo 3 encontrarás in-
  formación más precisa al respecto.
  
  CAPÍTULO_2:_ready_to_play? 
  011
  JuGar_a_rol
  Estrellas Anónimas es un Escenario diseñado para 
  ser jugado durante varias sesiones de unas cuatro ho-
  ras de duración, habitualmente alrededor de una mesa o 
  en unos sofás junto a una mesita; básicamente, en cual-
  quier lugar tranquilo, cómodo e íntimo. Durante la sesión, 
  el Guía suele estar algo retirado del resto de jugadores 
  para salvaguardar sus notas de miradas curiosas, pero 
  todos los jugadores comparten un lugar más o menos 
  próximo, que les permite hablar con claridad. Es aconse-
  jable preparar una atmósfera propicia para despertar la 
  imaginación, usando una iluminación acorde y teniendo 
  cerca un reproductor de música. Por el momento no te 
  preocupes por eso, a lo largo del libro te iremos facilitan-
  do suculentos consejos para recrear la atmósfera. 
  Las sesiones se desarrollan como una especie de teatro 
  improvisado: el Guía introduce la historia, con sus pala-
  bras y descripciones, mientras los PR comienzan a inter-
  venir dentro de la lógica del Escenario, solventando sus 
  conflictos y procurando realizar una entretenida y coheren-
  te interpretación. Como es evidente, el lenguaje es el prin-
  cipal medio de interacción entre los jugadores. Con el len-
  guaje el Guía describe los entornos, plantea los sucesos y 
  habla por boca de los Secundarios y los Extras que pue-
  blan la historia; y también con el lenguaje los PR interac-
  cionan entre ellos y con el mundo que el Guía les plantea. 
  Para acabar, una importante advertencia: En Estrellas 
  Anónimas no se juega para ganar o perder. En los juegos 
  de rol no hay vencedores ni vencidos, solo participantes. 
  Desde luego que resolver el caso favorablemente es un 
  gran estímulo, y los PR harán lo posible para lograrlo, pe-
  ro incluso si no lo resuelven la experiencia de juego habrá 
  sido intensa y estimulante. Que una película no tenga un 
  final “bueno” no siempre significa que nos guste menos.
  ¿tiEnEs lo quE hacE falta?
  A parte de este libro y la presencia de los participantes, 
  Estrellas Anónimas requiere de algunos elementos más:
  Dados de diez caras (d10): Cada participante debería 
  disponer de uno para que el desarrollo sea ágil, aunque 
  se pueden compartir en caso de necesidad. Los puedes 
  encontrar en tiendas especializadas en juegos.
  Dados de seis caras (d6): Vuelve a ser recomendable 
  que cada participante disponga de su propio d6. Resulta 
  buena idea que sea del mismo color que el d10 del par-
  ticipante, así será difícil equivocarse y confundirlos con 
  los de otro jugador.
  Hoja de Protagonista (HPR) y Hoja de Investigador: 
  Como Guía, debes imprimir las HPR de los PR de 
  Estrellas Anónimas (las encontrarás en el Capítulo 3, 
  sección Protagonistas y uso del reparto) y dárselas a ca-
  da jugador. Cada jugador debe disponer de su HPR don-
  de se resumen los rasgos de su PR. Es a partir de los nú-
  meros de la HPR que se calculan las tiradas para resolver 
  los conflictos. Además de la HPR, es importante que le 
  des a cada participante una Hoja de Investigador (la en-
  contrarás en el Anexo: Ayudas de Juego, al final del li-
  bro), para que tomen sus notas. También encontrarás es-
  tos materiales, por separado, en descarga gratuita desde 
  nuestra web: www.elautomata.org
  Elementos básicos de ambiente: Es muy recomen-
  dable disponer de un reproductor de música con función 
  repeat, lámparas de ambiente para crear una atmósfera 
  adecuada y algún elemento que te ayude a mostrar imá-
  genes, planos y cosas de este tipo. Un ordenador portátil 
  o una tablet son opciones ciertamente interesantes, pero 
  usar páginas impresas, lápices y folios es igual de válido.
  Y no menos importante: Jugar a Estrellas Anónimas 
  es una actividad social en la que pasas un buen rato con 
  los amigos, así que piensa en algunos detalles que ha-
  gan la sesión más agradable: algo de bebida y comida, o 
  incluso una cena al finalizar para comentar los pormeno-
  res de la historia.
  
  CAPÍTULO_2:_ready_to_play? 
  012
  4
  7
  5
  5
  6
  36
  1
  IngenIoso (+1), CrImInología (+2),  
  IntuICIón (+2), BuroCraCIa (+1)  
  Poner nervIoso al Personal (+1),  
  toCar la tromPeta (+1),  
  Defensa Personal (+1),  
  eloCuenCIa (+1),  
  tICs InsoPortaBles (-1),  
  InDIsCreto (-1)
  la_hoJa_DE_protaGonista_(x)
  Un primer contacto con el significado de sus parámetros.
  APtItuDEs  
  Cuerpo (CUE), Mente (MEN) y Espíritu (ESP), 
  Sentidos y Reflejos (SYR) y Sociabilidad (SoC) 
  son las puntuaciones clave del PR. Cuanto ma-
  yor sea la puntuación, mayor será el Número 
  Posibilidad (NP) en una tirada relacionada con di-
  cha Aptitud. Los valores oscilan entre 2 y 8 puntos.
  ExPERIENCIA y tIRADAs ExtRA  
  La Experiencia equivale a la edad del PR. Cada 10 pun-
  tos de Experiencia conceden una Tirada Extra por sesión, 
  que el PR puede utilizar para repetir una mala tirada. 
  sAluD 
  La integridad física del PR y su 
  resistencia ante factores física-
  mente adversos. Si un PR pier-
  de su último punto de Salud y 
  no recibe atención médica in-
  mediata, muere sin remedio.
  ACENtos 
  Conjunto de habilidades, talen-
  tos y rasgos de carácter destaca-
  dos del PR, que influyen positiva o 
  negativamente en sus retos dia-
  rios. Cada punto positivo o nega-
  tivo se añade o resta al Número 
  Posibilidad (NP) de una tirada.
  ÁNImo 
  Estado anímico del PR. Su salud 
  emocional. Una puntuación excep-
  cionalmente alta (flechas ascenden-
  tes) otorga los beneficios de la eufo-
  ria, mientras que una puntuación muy 
  baja (flechas descendentes) sume 
  al personaje en una depresión que 
  afecta negativamente a sus tiradas.
  
  CAPÍTULO_2:_ready_to_play? 
  013
  mEcÁnicas_DE_JuEGo_En_cuatro_pasos
  Un resumen esencial de la normativa de juego. Puedes encontrar una versión ampliada en el capítulo 5.
  1 - eNFReNTARse A Los ReTos
  los pr sE EnconTrarán con numErosos rETos duranTE El EscEnario. algunos dE Ellos son puramEnTE inTElEcTualEs o TiE-
  nEn quE vEr con EnconTrar E inTErprETar pisTas duranTE la invEsTigación, miEnTras quE oTros puEdEn rEquErir accionEs 
  físicas para afronTar pEligros y sobrEvivir anTE amEnazas HosTilEs. También Hay lugar para afronTar rETos más socialEs, 
  como puEdE sEr inTimidar a oTros pErsonajEs, EngañarlEs o convEncErlEs dE algo.
  cuando aparEcE un rETo, El guía soliciTa una Tirada al pErsonajE quE TraTa dE supErarlo. las Tiradas siEmprE TiEnEn quE 
  vEr con una apTiTud, sEa EsTa cuE, mEn, Esp, syr o soc. así, por EjEmplo, El guía soliciTará una Tirada dE soc si 
  El rETo TiEnE quE vEr con Engañar a oTro pErsonajE dEl EscEnario. El jugador lanza El dado y si obTiEnE un valor igual 
  o mEnor quE su punTuación dE apTiTud (a EsTa punTuación la llamamos númEro posibilidad - np) Ha supErado El rETo y 
  consEguido un rEsulTado favorablE a su objETivo. si El rEsulTado Es mayor, El rETo no sE supEra. algunos rETos puEdEn 
  afronTarsE colaborando EnTrE varios pErsonajEs (vEr capíTulo 5 para más dETallEs).
  2 - LA mANo DeL GUÍA
  la dificulTad dEl rETo puEdE modificarsE En siTuacionEs críTicas, sEa dE modo favorablE o dEsfavorablE. si la siTuación 
  prEsEnTa ElEmEnTos favorablEs al rETo (HErramiEnTas adEcuadas, siTuación rElajada…) El guía puEdE añadir un +1 o +2 
  al np. por El conTrario, podría aplicar un -1 o -2 al np En caso dE circunsTancias dEsfavorablEs (siTuación EsTrEsanTE, 
  inclEmEncias…). En algunos punTos dEl EscEnario, EsTos modificadorEs podrían sugErirsE para ayudar al guía, pEro siEm-
  prE quEda bajo su dEcisión aplicarlos para ofrEcEr una ExpEriEncia más EsTimulanTE a los jugadorEs.
  3 - eL ÁNImo
  las EmocionEs modificarán El comporTamiEnTo dE los pErsonajEs. al conTrario quE En oTro Tipo dE juEgos, En eSTRellaS 
  anóniMaS los sucEsos puEdEn HacEr mElla En la psiquE dE los pr, sEa dE manEra posiTiva o nEgaTiva. cuando ocurrEn EsTE 
  Tipo dE sucEsos EmocionalEs, El guía soliciTa una Tirada dE Esp y la asocia a un Tipo dE Emoción concrETa: amor, odio, 
  alEgría, TrisTEza, miEdo o dEsEo. Es EvidEnTE quE algunos dE EsTos sEnTimiEnTos TiEnEn EfEcTos posiTivos y oTros nEga-
  Tivos. si la Tirada TiEnE quE vEr con una Emoción posiTiva, El jugador puEdE ganar punTos dE ánimo En caso dE supErar 
  la Tirada. por El conTrario, un pr quE fallE una Tirada quE TEnga quE vEr con una Emoción nEgaTiva, pErdErá punTos 
  dE ánimo.
  4 - LA sALUD y LAs sITUACIoNes De RIesGo
  igual dE imporTanTE quE El ánimo Es la salud física dE los pErsonajEs. las siTuacionEs dE riEsgo puEdEn ponEr a pruEba su 
  EnTErEza corporal. no son pocas las EscEnas dE eSTRellaS anóniMaS En las quE los pr dEbErán rEalizar numErosas Tira-
  das dE cuE (para golpEar, Esquivar, ETc…) o dE syr (para disparar). cuando un aTaquE conTra un pErsonajE TiEnE éxiTo 
  puEdE rEcibir punTos dE daño, quE van disminuyEndo sus punTos dE salud. un pErsonajE quE piErdE su úlTimo punTo dE 
  salud y no rEcibE aTEnción inmEdiaTa, muErE. ¡así quE promuEvE la prudEncia!
  
  CAPÍTULO_2:_ready_to_play? 
  014
  014
  Escenario: Historia diseñada para 
  permitir que los jugadores interaccionen 
  con ella, a través de sus PR. 
  Guía: Uno de los participantes en 
  la sesión de juego, responsable 
  de escoger o crear el Escenario 
  y de exponerlo para que los PR 
  puedan interaccionar con el. Es, 
  además, árbitro en cualquier 
  cuestión de normativa de juego.
  PR [Protagonista]: Todos los 
  jugadores, a excepción del Guía, 
  que juegan el Escenario.
  HPR [Hoja de Protagonista]: Plantilla 
  que utilizan los jugadores para anotar 
  los rasgos esenciales de sus PR. 
  Sesión [de juego]: Momento y lugar 
  de encuentro de los jugadores para 
  disfrutar de un Escenario, o parte de él. 
  d10 y d6: Dado de 10 caras y de 
  6 caras. Puedes comprarlos en 
  tiendas especializadas en juegos.
  NP [Número Posibilidad]: Número, 
  normalmente comprendido entre 2 
  y 8, que establece la posibilidad de 
  tener éxito en una tirada. A mayor 
  NP, más posibilidades de tener 
  éxito en la tirada. Está determinado 
  por ciertas puntuaciones que los 
  personajes tienen en sus HPR.
  Tirada Básica: Se basa en lanzar 
  1d10 y comparar el resultado con un 
  NP determinado. Si el resultado del 
  dado es igual o inferior al NP, es un 
  éxito; si es superior, un fracaso. 
  CE [Categoría de Éxito]: La 
  diferencia entre el NP y el 
  resultado de una tirada exitosa.
  CF [Categoría de Fracaso]: La 
  diferencia entre una tirada fallida 
  y el NP al que se enfrentaba.
  tErminoloGÍa
  Simulación Vital utiliza una terminología propia para referirse a elementos importantes del juego.
  Acción Prolongada: Acción que requiere 
  una CE determinada para tener éxito. El 
  Guía puede permitir que el jugador/a 
  realice varias tiradas, acumulando 
  las diferentes CE independientes, 
  para sumarlas después en una CE 
  única. Las acciones prolongadas se 
  interrumpen/anulan en caso de Pifia.
  Gloria: Cuando un jugador obtiene un 1 
  en una tirada de d10, debe lanzar 1d6; 
  si en esta segunda tirada obtiene un 1, 
  ha conseguido una Gloria, una acción 
  que resulta sorprendentemente exitosa.
  Pifia: Cuando un jugador obtiene 
  un 10 en una tirada de d10, debe 
  lanzar 1d6; si en esta segunda tirada 
  obtiene un 6, ha cometido una Pifia; 
  la acción tiene un efecto fatal. 
  La Mano del Guía: Posibilidad que 
  tiene el Guía, siempre que lo considere 
  oportuno, de imponer un bonificador 
  (de +1 o +2) o un penalizador (de –1 
  o –2) a cualquier tirada del juego. 
  Modificador: Un número, positivo 
  o negativo, que se aplica al 
  NP, para mejorar o entorpecer 
  las posibilidades de éxito.
  Penalizador: Modificador negativo 
  que se resta del NP, disminuyendo 
  las posibilidades de éxito.
  Bonificador: Modificador positivo 
  que se suma al NP, aumentando 
  las posibilidades de éxito.
  Tempo: Término referido al tiempo que 
  transcurre dentro del Escenario, para 
  diferenciarlo del tiempo real que los 
  jugadores invierten en la sesión.
  Tempo General: Tempo equivalente al 
  que los jugadores utilizan en charlar a 
  través de sus personajes, relacionarse, 
  etc… equivale al tiempo real y se usa 
  durante las conversaciones, cuando 
  los PR trazan planes, etc…
  Tempo Fraccionado: Tempo utilizado 
  para hacer elipses temporales de 
  sucesos poco interesantes o para 
  las Acciones Prolongadas.
  Tempo de Acción: Tempo utilizado en 
  momentos de gran tensión o peligro. 
  Dura 3 segundos. Todos los personajes 
  pueden realizar una acción en cada 
  fracción de Tempo de Acción.
  Personaje: Término general para 
  referirse a cualquier tipo de personaje 
  que aparece en el Escenario.
  Trasfondo: Texto que define el contexto 
  del PR: su pasado, su situación 
  actual y sus sueños de futuro.
  Aptitudes Principales: Rasgos 
  numéricos primordiales del personaje, 
  que definen su ser y sus capacidades 
  potenciales. Son cuerpo (CUE), 
  mente (MEN) y espíritu (ESP).
  Aptitudes Derivadas: Aptitudes 
  específicas cuya puntuación depende de 
  las Aptitudes Principales. Son sentidos 
  y reflejos (SYR) y sociabilidad (SoC).
  Salud: Rasgo del personaje que 
  establece su óptimo estado de salud. 
  Ánimo: Rasgo que define el estado 
  anímico del personaje. Se ve afectado 
  por circunstancias emocionales intensas.
  Acento: Habilidad, talento, mérito o 
  defecto especializado y destacado 
  en el PR. Según su naturaleza 
  puede tener efectos positivos 
  o negativos en las tiradas.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  015
  capÍtulo 3:  
  EstrEllas anÓnimas, El EscEnario
  Si has seguido leyendo hasta aquí es que has decidido 
  hacer de Guía. Enhorabuena. No has adoptado el papel 
  más sencillo, pero tal vez sí el más estimulante. Para pre-
  parar bien la experiencia de juego debes leer con cal-
  ma el Escenario, empaparte de él y hacerlo tuyo. Los an-
  tecedentes y los esquemas de escenas que hay al final 
  del libro te ayudarán a situarte del todo y a detectar qué 
  partes del texto necesitas repasar para tenerlo todo listo.
  Este es el orden de contenidos del Escenario:
  Presentación
  Incluye una narración preliminar ambiental, apuntes so-
  bre cómo jugar a Estrellas Anónimas y varios consejos 
  que te ayudarán afrontar mejor la lectura del Escenario 
  que tienes entre manos.
  Protagonistas y uso del reparto
  Donde encontrarás a los cuatro personajes pre-genera-
  dos que han sido diseñados para el Escenario. Es fun-
  damental que sean estos, pues sus historiales han sido 
  meticulosamente hilvanados con la historia. Y es necesa-
  rio que jueguen todos porque cada uno representa una 
  dimensión emocional diferente del drama. Se explican 
  los rasgos que configuran a los personajes y su utilidad 
  en el juego. También se reserva un espacio para explicar 
  el uso del reparto, o sea, los personajes Secundarios y 
  Extras que pueblan el universo de Estrellas Anónimas.
  Partes 1, 2, 3 y 4 de la historia:  
  Luces, Cámara, Acción y Resolución
  Donde se desglosa la aventura, escena por escena. Los 
  personajes se encontrarán con escenas de investigación, 
  de acción y otras preparadas para dramatizar circunstan-
  cias de su Trasfondo. Son los capítulos más complejos 
  y los que deberás leer más atentamente para hacerte tu 
  propia idea de la historia.
  Antecedentes y Cronología
  Donde encontrarás de manera más concreta y concisa la 
  trama de la historia. Aclara los antecedentes, los culpables 
  y las cronologías de los sucesos de Estrellas Anónimas. 
  Te aconsejamos encarecidamente que solo los leas una 
  vez hayas descubierto la historia desde el principio.
  Notas Finales y Anexos
  Algunas palabras de cierre y agradecimiento. También en-
  contrarás aquí un mapa referencial para situar de manera 
  general las localizaciones más importantes de la historia.
     
  CoNTeNIDos DesCARGABLes
  Hayas adquirido EsTE producTo En vErsión física o En vEr-
  sión digiTal, puEdEs dEscargar dE manEra graTuiTa Todas 
  las ayudas dE juEgo En nuEsTra wEb www.elauToMaTa.oRG. 
  dE EsTa manEra lo TEndrás muy fácil para usarlas por sE-
  parado, sEa imprimiéndolas o mosTrándolas En un disposi-
  Tivo móvil duranTE las sEsionEs dE juEgo. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  016
  narraciÓn_prEliminar
  Carla dejó el CD de country en el mismo lugar del que lo 
  había cogido. No sabía bien el porqué pero siempre en-
  traba en la tienda para mirar los discos de ocasión, aun 
  a sabiendas de que siempre encontraría lo mismo en las 
  blancas y torcidas estanterías del fondo. En realidad lo 
  hacía para ganar algo de tiempo antes de llegar al piso. 
  Su piso, aquel lugar oscuro e inhóspito que rezumaba la 
  expresión “alquiler barato” por todos los rincones. Una vi-
  vienda, por llamarla de alguna manera, junto al metro ele-
  vado y encima de un bar de motoristas. Un lugar acorde 
  con su estatus social de joven-quiero-ser-independiente 
  con más pretensiones que recursos, que decidió ser al-
  guien en la Gran Manzana pero que la final no pasó de 
  ser más que otro de los gusanos que roen sus entrañas.
  Saludó con aire familiar a Billy y salió a la calle. El viento 
  la hizo detenerse y miró a su alrededor, mientras abrocha-
  ba los botones de su abrigo blanco. Esa lluvia molesta no 
  tardaría demasiado en transformarse en nieve, un manto 
  blanco sobre el que no caminaría Santa Claus. Él no so-
  lía venir a esta zona del Soho, o por lo menos a ella nunca 
  le había hecho una visita. El barrio había mejorado pero 
  parte de su alma parecía anclada en los sesenta.
  Carla retomó su caminata hacia el piso, esquivando a un 
  par de vagabundos que se cubrían con cartones e igno-
  rando los obscenos comentarios que lanzaban a su paso, 
  la mayoría referentes a sus pechos puntiagudos y a sus 
  anchas caderas. La gran avenida que la separaba de su 
  calle apareció ante ella al girar la esquina. Como cada 
  noche se enfrentó al mismo dilema: cruzar la peligrosa 
  avenida o atravesar El Túnel de los Niños Muertos. Así 
  llamaban por aquí al paso subterráneo aunque en reali-
  dad nadie sabía exactamente el motivo. Algunos asegura-
  ban que varios pequeños habían muerto allí hacía tiempo, 
  víctimas de algún demente, mientras que otros opinaban 
  que no eran más que historias para mantener a los chicos 
  alejados de un lugar donde los yonkis o los vagabundos 
  pudieran causarles problemas.
  Agarrándose a la barandilla Carla bajó despacio los es-
  calones de piedra, hasta que su silueta quedó justo en-
  frente de la entrada del túnel. Éste se alargaba ante ella, 
  hasta perderse en una curva a unos doce o trece metros 
  por delante. Solo un fluorescente permanecía intacto; los 
  demás estaban rotos y parpadeaban. Los azulejos mora-
  dos y blancos de las paredes y el techo estaban sucios 
  y mohosos. En la parte derecha algunos se habían caído 
  y mostraban unas tuberías que perdían agua. Por lo que 
  Carla recordaba el lugar siempre había estado así. El pa-
  so de los coches en lo alto provocaba un temblor desa-
  gradable. Todo parecía precario, inestable. Paso a paso 
  se adentró en la aberrante caverna posmoderna, notando 
  el olor a orín y comida podrida. La basura se amontonaba 
  a ambos lados: cartones de vino, cajas de pizza, revistas 
  rotas, una silla de plástico aún reconocible...
  Por fin estaba llegando a la curva cuando vio aquella luz. 
  Se detuvo. Ya vislumbraba la salida pero esa luz seguía 
  ahí, pequeña, roja y parpadeante. Sin duda era el piloto 
  de algún artilugio eléctrico. Estaba a una altura de cerca 
  de un metro del suelo y parecía provenir de una estructu-
  ra con patas. Cuando estuvo más cerca lo vio claramente: 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  017
  Era una cámara de vídeo, bastante grande en su opinión, 
  que reposaba sobre un trípode metálico con patas go-
  mosas. Estaba ahí con su piloto encendido, parcialmente 
  oculta tras una caja de cartón y ligeramente inclinada ha-
  cia arriba, enfocando al lugar por el que ella acababa de 
  venir. Aquello no le gustó nada. Entonces escuchó los pa-
  sos y se puso en guardia. Alzó su mirada hacia la otra sa-
  lida y le vio. Sintió una mezcla de indignación, excitación y 
  vergüenza. Pero al menos podía respirar tranquila...
  atmÓsfEra
  Podríamos definir Estrellas Anónimas como un thriller 
  detectivesco con pinceladas de terror pero, a juzgar por 
  las pruebas de juego, esto no siempre es así. La intensi-
  dad del suspense, el terror e incluso el gore pueden va-
  riar a gusto del consumidor. De esta manera, lo que ha-
  gas con este Escenario no tiene nada que ver con lo que 
  hará cualquier otro Guía en otras circunstancias. Esa es 
  tu mayor libertad y también la mayor garantía de diversión. 
  Las pruebas de juego de Estrellas Anónimas han revela-
  do que son necesarias entre 3 y 5 sesiones de juego lar-
  gas (4-6 horas) para desarrollar el Escenario. Estamos 
  hablando de unas 25-30 horas de juego. Este baremo 
  es puramente aproximativo y puede variar considerable-
  mente a tenor del estilo de juego del grupo. Sea como 
  fuere, es conveniente que detectes las partes de la his-
  toria más propicias para hacer las pausas. Eso también 
  depende mucho de tu estilo como Guía. Hay quien pre-
  fiere cortar justo antes de un suceso impactante, dejan-
  do la tensión sostenida, mientras que hay quien gusta de 
  cerrar cada sesión justo tras la resolución de un suceso 
  dramático. No hay una solución mejor que otra mientras 
  lo hagas con estilo.
  Uno de los elementos más importantes y característicos 
  de Estrellas Anónimas son las Ayudas de Juego, elemen-
  tos diseñados para potenciar el trasfondo ambiental y 
  ofrecer pistas “reales” que los PR pueden analizar en de-
  talle: recortes de periódico, planos de las localizaciones, 
  ilustraciones de los Secundarios, fichas policiales, las ex-
  trañas poesías dedicadas a las víctimas y un largo etcéte-
  ra de recursos. Aunque algunas de ellas tienen un efecto 
  puramente atmosférico, la mayoría contienen pistas indis-
  pensables para el desarrollo de la trama, así que asegú-
  rate de que los PR pueden acceder a ellas cómodamente.
  Un último aviso sobre la crudeza de la historia: es muy 
  real. Y no solo porque contenga algunas manifestacio-
  nes de violencia y crueldad muy gráficas, también por-
  que se tratan temas que requieren del respeto y la consi-
  deración de una mente adulta. Es por este motivo que se 
  desaconseja su lectura a jugadores/as menores de edad 
  o especialmente sensibles. Como Guía, debes asegurar-
  te de que todos los jugadores/as que van a asistir a las 
  sesiones van a sentirse cómodos frente a una historia de 
  estas características.
  Ahora, solo me queda desearte suerte ante este nuevo 
  reto y recordarte que todo lo que vas a encontrar en las 
  siguientes páginas, por muy detallado que parezca, no 
  deja de ser un conjunto de guías, consejos, estímulos y 
  recomendaciones para apasionarte y que hagas tuya la 
  historia. No dudes en modificar, retorcer y colorear to-
  do aquello que se te ocurra. A partir de ahora, Estrellas 
  Anónimas la escribes tú.
  protaGonistas_Y_uso_DEl_rEparto
  El Escenario Estrellas Anónimas ha sido diseñado para 
  estos cuatro PR pre-generados, con el fin de asegurar 
  que la cohesión de los mismos con la historia sea intensa 
  y emocionante. A primera vista parecen figuras habitua-
  les dentro del género del thriller detectivesco, y quería-
  mos que así fuera, porque la interpretación siempre me-
  jora si los jugadores pueden contar con una referencia 
  rápida que les ayude a hacerse con el personaje. No obs-
  tante, una lectura más profunda del Trasfondo de los mis-
  mos revela de inmediato que lo del arquetipo es solo la 
  superficie. Todos tienen una compleja y única personali-
  dad que va mucho más allá del simple arquetipo. 
  Por supuesto, es tu tarea como Guía el asignar cada per-
  sonaje a un jugador adecuado. Para ello debes leerte con 
  calma los Trasfondos de cada PR para luego descubrir 
  cuál puede funcionar mejor en manos de cada participante. 
  Los Trasfondos de los PR son ricos y repletos de matices 
  pero solo son el primer paso. Cada participante debe in-
  suflarle su propia vida, a su manera, añadiendo y adap-
  tando sus propias ideas al carácter del PR. Es incluso 
  recomendable que el Guía anime a los jugadores a con-
  cretar aspectos que en los Trasfondos quedan en el aire, 
  como por ejemplo las descripciones de sus hogares, de 
  sus vehículos, de sus pequeñas manías y aficiones, su 
  manera de expresarse, etc... Cada nuevo detalle enrique-
  ce el personaje y le une más profundamente al jugador o 
  jugadora que lo interpretará.
  A continuación encontrarás a los cuatro PR. Tras ellos 
  podrás leer una descripción de sus principales Acentos 
  y lo que pueden aportarles durante la sesión de juego. 
  En el capítulo 6 encontrarás, no obstante, reglas com-
  pletas para crear tus propios PR y Secundarios dentro 
  del género psycho-killer, para cuando quieras crear tus 
  propios Escenarios.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  018
  6
  5
  3
  5
  4
  42
  2
  mentIr (+2), seDuCIr (+1), agIlIDaD (+1) 
  suBmunDo CrImInal (+2), allanar (+1) 
  DIsfraZ (+1), evaluar -armas, 
  Drogas, ContraBanDo- (+1), 
  IDIoma -esPaÑol- (+1),  
  PesaDIllas (-1), 
  aDICCIón -CoCaína Y 
  alCoHol (-1)
  ALANIS
  bErlinG
  “ ¿De cuánto polvo estamos hablando?... ¡Vaya! Me sorprendes, 
  cariño. Veo que me lo he montado con uno de los grandes 
  ambiciosos de la ciudad ¿eh? ... ¿Qué haces?... ¿Te apetece 
  justo ahora?... Yo había pensado en ir a un lugar más íntimo... 
  te enseñaría lo que una mujer con experiencia como yo puede 
  hacerte sentir cuando va colocada... no... aquí no... ¡no!... ¡He 
  dicho que no, joder!... ¡¡hijodeperra!! ... “
  Alanis desenfunda la pistola que lleva bajo la falda y apunta 
  furiosamente al tipo, mientras derriba de una patada la mesa 
  que hay a su lado y en la que reposa el revólver del criminal.
  “¡Arriba las putas manos, no muevas ni las pestañas!... ¿Querías 
  tocarme, eh?, ¿Querías follarte mi coño madurito, venderme 
  tu mierda, verdad?... Pues estás bien jodido, cabrón. Mis 
  compañeros lo están escuchando todo a través de un micro y 
  te han dejado sin escapatoria. Más vale que empieces a llorar”.
  Alanis trata de controlar su agitada respiración mientras se 
  escuchan los pasos de los policías accediendo al inmueble. El 
  tipo se da la vuelta y se deja esposar. Alanis suspira y recita 
  precipitadamente: “Tiene derecho a mantenerse en silencio, 
  todo lo que diga podrá ser utilizado en su contra... ”
  alanis debería  
  comenzar con 8  
  puntos de salud  
  pero su adicción  
  provoca que solo  
  tenga 7 de inicio.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  019
  trasfonDo 
  •	
  Nacionalidad: Estadounidense (New York)
  •	
  Residencia: Taylor Street 90, 2º-2ª, 
  Williamsburg, Brooklyn, New York.
  •	
  Edad: 42 años (1965)
  •	
  Altura: 1,76 m.
  •	
  Peso: 72 kg.
  •	
  Ojos: verde claro
  •	
  Cabello: rubio ceniza, lacio. Actualmente 
  teñido de castaño-caoba.
  DE DÓnDE ViEnEs
  Naciste en un pequeño piso de Brooklyn, en el ecuador 
  de los sesenta. Tus padres, Albert y Catherine, siempre 
  desearon tener al menos tres hijos, pero fuiste la única en 
  acudir a la cita con los genes. El hogar de tu infancia es-
  tuvo fuertemente marcado por el machismo de tu padre, 
  un tipo anodino cuya máxima aspiración era someter a su 
  mujer y anularla en todos los aspectos. Tu madre, sumi-
  sa y condescendiente, parecía fabricada a tal efecto. El 
  hogar era una balsa de aceite, al menos hasta que adqui-
  riste la suficiente conciencia y sangre caliente como para 
  comenzar a cuestionar a tu padre. Incapaz de afrontar tu 
  rebeldía, te dio la espalda. Tu madre no hizo mucho más. 
  Eso fue quizá lo que más te dolió, aquel silencio, aquella 
  frialdad. El mundo vivía una época de cambios y revolu-
  ciones pero tus padres no pensaban mover su culo del 
  cómodo sillón que tenían colocado frente al televisor.
  No tardaste en encontrar fuera lo que en tu hogar te ha-
  bían negado. Con tus dieciséis recién cumplidos ya te-
  nías un bonito cuerpo de mujer que te granjeaba más 
  atenciones de las que hubieras esperado. Tu rebeldía fue 
  el detonante para una serie de experiencias que se su-
  cedían una tras otra, en una vorágine de amantes, mú-
  sica, fiestas en el bosque, coches, alcohol y marihuana. 
  Alquilaste un piso en cuanto tu primer trabajo de cama-
  rera te lo permitió, cortando el ínfimo lazo que te man-
  tenía unida a tus padres. Nunca volviste a hablar con tu 
  padre. Tu madre te llamaba de vez en cuando, sobre-
  todo en fechas que ella consideraba especiales, como 
  el día de acción de gracias, Navidad, tu cumpleaños... 
  Intercambiabais un par de “todo va bien” y os despedíais 
  sin aportar mucho más. Por aquel entonces te gustaba 
  creer que no te importaba el carácter frío de aquella re-
  lación. Te sentías capaz de todo. Tenías más compañía y 
  diversión de la que eras capaz de asimilar.
  Sucedió tras un festival multitudinario. Te acostaste con 
  varios chicos, en realidad con algunos de ellos a la vez... 
  y te quedaste embarazada. Sin saber quién podía ser el 
  padre, decidiste escoger a uno, el que más te gustaba, 
  para hacerle partícipe de la noticia. Fue el peor momento 
  de tu vida. El tipo se enajenó, se volvió loco de repente y 
  te propinó una paliza que aún hoy es la causa de tus trau-
  máticas pesadillas. Cuando fuiste a denunciar el suceso 
  a la policía, te diste cuenta de que ni siquiera sabías el 
  verdadero nombre de tu agresor. Solo conocías su nom-
  bre de pila: Ray. Es lo único que supiste de él. A aquello 
  le siguieron unas semanas terribles. Sufriste un aborto 
  involuntario debido a la paliza y muchos de tus “grandes 
  amigos” te dejaron de lado. Los que siguieron junto a ti 
  te llevaron por caminos aún más tortuosos. Tu belleza y 
  sensualidad te arrastraban de amante en amante; tantos 
  que seguro que olvidaste a muchos de ellos. Aprendiste 
  muchas cosas, la mayoría terribles, sobre la condición 
  humana y sus más bajos instintos. Vivías en una espi-
  ral que detestabas, pero de la que eras incapaz de huir. 
  Toda la luz y el color de tu independencia se había degra-
  dado hacia una escala de grises, salpicados de brillantes 
  fogonazos provocados por las drogas, el sexo sucio y los 
  pequeños negocios ilegales. En mitad de todo esto co-
  nociste a Percy brown, un escultural afroamericano que, 
  a parte de ser el mejor hombre en tu cama, era uno de los 
  traficantes más importantes del barrio. Te convertiste en 
  su nena, su culito pálido, compañera de paseos por las 
  discotecas de moda. A su lado, disfrutabas de los place-
  res que otorga el dinero, de la mejor cocaína y de cierto 
  respeto. Lo de esnifar polvo se convirtió en algo más que 
  un hábito y pronto te viste abocada a la adicción más ab-
  soluta. Percy disfrutaba con ello. El polvo blanco te en-
  cadenaba a él.
  Aquel hombre era un cabronazo de cuidado. Traficaba 
  con todo aquello que le diese un rápido beneficio, qui-
  taba de en medio a los que intentaban hacerle sombra 
  u oponerse a sus negocios y además se follaba a la mi-
  tad de tus amigas cada vez que te hacías la despistada. 
  Recuerdas haberte despertado una mañana, sintiendo 
  cómo tu vida te repugnaba un poco más a cada minu-
  to que pasaba. Te habías convertido en un ser someti-
  do, anulado, una máscara de lo que había sido aquella 
  joven de fuertes convicciones. Esa misma mañana, an-
  tes de que Percy se levantara de la borrachera de la no-
  che anterior, fuiste a la policía y lo largaste todo, detalle 
  a detalle. El imperio de tu papito se desmoronó como 
  un castillo de naipes. Le trincaron bien y le condenaron 
  a treinta años de cárcel. A él y varios de sus amigos y 
  amigas. Y por primera vez en mucho tiempo te sentis-
  te bien. Estabas más sola que nunca, tenías enemigos 
  demasiado peligrosos como para volver a gozar de tran-
  quilidad y seguías enganchada a la coca, pero eras libre 
  para afrontar una nueva vida. Se abría ante ti la posibili-
  dad de quitarte de encima esa especie de costra emocio-
  nal que llevabas acumulando desde que habías perdido 
  el control. Los contactos que habías hecho en la policía 
  te orientaron y animaron para que ingresaras en la aca-
  demia. Personas como tú, que habían vivido los bajos 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  020
  fondos desde dentro, resultaban de gran utilidad para el 
  cuerpo de policía. Lo que de joven te hubiera parecido la 
  más absurda de las locuras acabó por darte una razón 
  para seguir adelante.
  tu situaciÓn actual
  Tus habilidades te han abierto las puertas del departa-
  mento de policía. Tras destruir a Percy decidiste pasar 
  una temporada en la academia y ahora trabajas en la po-
  licía secreta, infiltrada en esos ambientes sórdidos que 
  tan bien conoces. Intentas evitar que otros sean tan estú-
  pidos como tú y darles una lección a aquellos que viven 
  de destruir la vida de los demás. Has tenido que cambiar 
  bastante tu aspecto físico. Tu pelo rubio ahora está teñi-
  do de castaño y tu antigua indumentaria colorista y provo-
  cativa ha mutado hacia un vestuario más discreto.
  Tu adicción a la droga persiste, aunque logras mantener-
  la bastante controlada. Lamentablemente, el polvo blan-
  co aún te lleva a cometer grandes errores. Y recientemen-
  te has cometido uno muy gordo. En uno de tus últimos 
  viajes, una de esas noches en las que necesitabas com-
  pañía, fuiste tan imprudente como para intimar más de lo 
  aconsejable. Ahora estás embarazada de nuevo. Sabes 
  quién es el padre pero es algo que te trae sin cuidado. 
  Dudas que pudieras volver a encontrarle. No tienes su 
  teléfono y seguro que te dio un nombre falso. Y está ca-
  sado, la marca en su dedo no dejaba lugar a dudas. Has 
  vuelto a cagarla, solo que ahora no piensas salir corrien-
  do en busca de responsabilidades. No volverá a pasar 
  lo que sucedió con Ray. Aún lo estás pagando a base 
  de pesadillas. Cada pocas noches lo revives: los puñeta-
  zos, los insultos, la caída al suelo, las patadas en el vien-
  tre, tu cuerpo tratando de incorporarse, el vómito de san-
  gre... la humillación más absoluta, solo superada por el 
  dolor. Sueles despertar llorando, hecha un ovillo, con las 
  manos en tu vientre. Has probado con ansiolíticos, vale-
  riana... pero solamente la coca logra aplacar ese tipo de 
  noches. Es como si algo dentro de tu mente te obligara 
  a recordar lo sucedido, una y otra vez, una y otra vez... 
  ¿hasta cuándo?
  miranDo al futuro
  Desde que descubriste que estás embarazada no sabes 
  cómo reaccionar. Hace dos meses que eso se gesta den-
  tro de ti y eres incapaz de asumirlo. Los días pasan y te 
  limitas a ignorar la realidad, quizá a la espera de que, en 
  algún momento, algo dentro de ti se atreva a reaccionar 
  y a tomar una decisión. Te sientes muy vulnerable y so-
  la. Algo te impide pararte a pensar en tu propio futuro. Al 
  menos has conseguido no tomar ni un gramo de coca 
  desde que el Predictor dio positivo, pero eso no significa 
  que hayas decidido tener el bebé... ¿o sí?... Tu cabeza y 
  tu corazón están en pausa. Cuando te miras al espejo y 
  piensas por un momento en lo que puede suponer este 
  cambio... un sudor frío te perla la piel. Por ahora te con-
  centras en el trabajo y procuras olvidar todo lo demás.
  comportamiEnto
  Eres oscura y aparentemente distante pero muy humana 
  y sensible en otros aspectos menos evidentes. Tu vida te 
  ha convertido en un ser débil ante la carne y las drogas. 
  Mientras las cosas vayan bien en la policía crees que te 
  podrás controlar (salvo esporádicas veces), aunque sa-
  bes la basura que te espera si pierdes el control y te ex-
  pulsan del cuerpo. Ahora mismo es lo único que tienes y 
  lo que de verdad te hace sentir realizada. Eres consciente 
  de tus numerosos enemigos y eso te mantiene constante-
  mente alerta. Por suerte, siempre has sido una mujer muy 
  observadora y resuelta en cuanto a tu supervivencia. El pá-
  nico no te bloquea, más bien al contrario, despierta reac-
  ciones en ti que no dejan de sorprender a tus compañe-
  ros del cuerpo. Para algunos eres una mujer valiente, para 
  los más, una loca temeraria que no piensa demasiado an-
  tes de actuar. Si supieran que además estás embarazada...
  En tu vida cotidiana haces las cosas con un deje de 
  amargura, recordando y luchando contra el pasado. 
  Consciente de que de tu vida a la felicidad hay un gran 
  abismo, te niegas a resignarte y luchas como puedes por 
  llegar hasta ella. Aunque ni tú misma te des cuenta, esa 
  esperanza está creciendo dentro de ti, dándote la fuer-
  za necesaria para continuar, pero la mayoría del tiempo 
  te mueves entre el bloqueo emocional (que la gente in-
  terpreta como frialdad o seriedad) y la imprudencia. Te 
  cuesta mucho ser sincera con la gente, puesto que no 
  confías realmente en nadie y crees que dentro de cada 
  ser humano se esconde un monstruo terrible dispuesto 
  a hacer daño. Quizás uno de los pasos hacia esa felici-
  dad que tanto anhelas sea comenzar a confiar en alguien, 
  derramar encima suyo tus miserias y que te acepte tal y 
  como eres. El problema es que no tienes el valor de ha-
  cer cargar a nadie con tal responsabilidad y te lo guardas 
  todo para ti.
  apariEncia
  Fuiste preciosa, realmente de una belleza embaucado-
  ra. ojos verdes, pelo liso, largo, de color rubio ceniza. Tu 
  piel inmaculada, ligeramente bronceada; tus labios per-
  fectos; tu cuerpo de ensueño, el cual vestías con lige-
  ros y coloridos atuendos... Fueron años de gloria. Pero el 
  tiempo no perdona, ni siquiera a ti, que decidiste apostar 
  por la vida cuando aún estabas a tiempo. Eso fue el pa-
  sado. Ahora, tras tu radical cambio de vida, tu aspecto 
  se ha visto modificado. Tu pelo sigue igual de bonito que 
  siempre, pero ahora está teñido de color caoba; tu piel 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  021
  muestra los signos del cansancio y la experiencia, aun-
  que sigues siendo hermosa. Son tus ojos los que más 
  han cambiado; perdieron su brillo, cuando el mundo se 
  volvió negro y malsano. Ahora tus pupilas miran, apaga-
  das y tristes, observando el entorno con cierto despre-
  cio y apatía. No puedes vestirte como antes porque tus 
  caderas engordaron demasiado, así que cambiaste los 
  shorts ajustados por faldas largas o tejanos, frecuente-
  mente de colores discretos. Un jersey de lana trenzada 
  o chaquetillas oscuras suelen ser la elección para la par-
  te superior. Llevas calzado siempre cómodo. Tus dedos 
  están repletos de anillos. Ninguno vale demasiado y en 
  realidad son una especie de pequeña colección de amu-
  letos de la suerte que sueles comprar en tiendas esoté-
  ricas. Las puntas de tus dedos están amarillentas de los 
  cigarrillos y denotan que eres una fumadora compulsiva. 
  Tu perfume de violetas apenas enmascara la persistencia 
  ahumada del tabaco. Utilizas maquillaje lo mejor que pue-
  des para ocultar esas arrugas, cada vez más molestas, 
  que comienzan a ser demasiado evidentes y de las que 
  no te sientes nada orgullosa.
  Aún recibes piropos y la verdad es que te hacen sentir 
  mejor. Es una paradoja que para alguien como tú esas 
  cosas sigan teniendo sentido, pero siempre has vivido 
  valiéndote de tu apariencia física y es algo de lo que no 
  puedes desprenderte con tanta facilidad.
  notas sobrE acEntos EspEcialEs
  submundo Criminal te permite realizar tiradas para co-
  nocer datos sobre ciertos lugares relacionados con acti-
  vidades ilegales como la prostitución, el narcotráfico, la 
  venta de armas, de objetos robados, etc... Mantienes al 
  día esta información gracias a una pequeña red de con-
  tactos a los que puedes acudir superando una tirada de 
  SoC. acentuada con Submundo Criminal. El Guía puede 
  utilizar su Mano, otorgando modificadores al NP, según 
  la complejidad de la información que deseas conseguir.
  Como tienes demasiados contactos como para citarlos 
  a todos hemos ideado un sencillo sistema para gestionar 
  estos conocimientos: El Guía dispone de ciertas pistas 
  que puedes llegar a recibir si buscas a la gente adecua-
  da, en el momento adecuado y les propones un buen tra-
  to. Tus contactos no te darán información simplemente 
  por tu cara bonita, sino que esperarán algo a cambio de 
  su ayuda; algunos querrán dinero, otros un trato de favor 
  por parte del departamento de policía, o un favor perso-
  nal. Puede que alguno te proponga incluso un “intercam-
  bio de cariño”. Deberás decidir, en cada caso, si estás 
  dispuesta a ello. Ten en cuenta que no puedes utilizar di-
  nero del departamento para tirar de tu red de contactos, 
  así que deberás usar tu dinero personal. Los fondos que 
  puedes destinar a ello nunca podrán superar los 6000 
  dólares en total o quedarías totalmente arruinada. otra 
  cosa es que sepas convencer al resto de PR para que te 
  dejen dinero por el bien de la investigación.
  Por último, ten en cuenta que los contactos no sirven pa-
  ra todo. No abuses de ellos ni esperes que resuelvan to-
  das tus necesidades. Debes recurrir a ellos con cautela 
  y creatividad.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  022
  4
  7
  5
  5
  6
  36
  1
  IngenIoso (+1), CrImInología (+2),  
  IntuICIón (+2), BuroCraCIa (+1)  
  Poner nervIoso al Personal (+1),  
  toCar la tromPeta (+1),  
  Defensa Personal (+1),  
  eloCuenCIa (+1),  
  tICs InsoPortaBles (-1),  
  InDIsCreto (-1)
  ANDREW
  thulinG
  “ Eyyy, un momento chicos; deberíamos sentirnos afortunados 
  de trabajar aquí. Hay café, donuts, una máquina de soda y 
  trabajo hasta la jubilación...
  ¿Y aún os quejáis de profesión?... Sois unos putos lloricas. 
  Miradme a mi, entrenado para la efectividad absoluta por esos 
  mamonazos de Quantico, sin comerme una rosca en varios 
  meses, viviendo en el piso de ese pijoteras de Leiber que no 
  me deja comer pizza con las manos ni pasear mis calzoncillos 
  de marcianitos ante sus ventanas... ¿Para qué coño quiero unos 
  calzoncillos de marcianitos si no los puedo enseñar desde la 
  ventana de un ático de Manhattan?... pues eso, miradme a mi, 
  siempre con el ánimo alto y mi traje de tío responsable, de acá 
  para allá, enfrentándome a la mente de los asesinos... a esos 
  difíciles casos que solo se gestan en La Gran Manzana...
  Y hablando de casos difíciles... Irons, aún estoy esperando que 
  pases a limpio ese maldito informe que necesito... ¿De qué te 
  ríes? Borra esa sonrisa imbécil de tu cara y tráeme ese informe 
  antes de dos horas, si no quieres descubrir porqué soy agente 
  especial y tú un puto agentucho ¿entendido? ”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  023
  trasfonDo 
   
  Nacionalidad: Canadiense (Winnipeg) 
  Residencia: Actualmente vives como “invita-
  do” en casa del agente Leiber, en East Broad-
  way 203, ático, Lower East Side, Manhattan. 
  Edad: 36 años (1971) 
  Altura: 1,87 m. 
  Peso: 92 kg. 
  Ojos: marrones 
  Cabello: moreno, corto pero no demasiado
  DE DÓnDE ViEnEs
  Naciste en una familia monoparental. 
  Ingrid, tu madre, nunca se comportó 
  como las madres de tus amigos. Ella 
  era una mujer especial. Te hablaba a 
  menudo de tu padre, un trompetista 
  adicto a la heroína que no dudó en elegir 
  entre su carrera y una vida en familia. os 
  dejó solos. Aunque tu madre nunca le 
  perdonó eso, la verdad es que lo seguía 
  admirando, a juzgar por los discos de 
  tu padre que ella seguía comprando.
  Ingrid fue siempre una groupie del jazz. 
  Le encantaban los ambientes nocturnos, 
  los locales repletos de humo y de tipos 
  sudando bajo focos amarillos. Allí donde 
  hubiera un concierto, tu madre acudía; 
  y cuando tuviste edad suficiente como 
  para que te dejaran entrar con ella, tú 
  también accediste a aquel universo 
  de sonidos improvisados. No era lo 
  más habitual para un jovencito de los 
  ochenta, pero aquel fue tu ambiente 
  y allí hiciste tus primeros amigos. Tu 
  madre tuvo varios amantes surgidos de 
  aquella fauna: jazzmen atormentados, 
  inspirados pianistas de flequillo rebelde 
  y algún que otro hijo de puta que trató 
  de aprovecharse de ella. Pero Ingrid 
  era una mujer lista y no volvió a tropezar 
  con la misma piedra. Se quedó soltera 
  y disfrutó de los hombres cuando le 
  convino, al menos hasta que conoció 
  a Edd un contrabajista más negro que 
  el tizón y con un corazón de oro. Por 
  aquellos días tu madre estaba enferma 
  y decidió compartir sus últimos días 
  con él, cosa que te alegra porque 
  Edd siempre te ha parecido un buen 
  tipo. Es lo más parecido a un padre 
  que has tenido jamás y actualmente 
  la única familia que consideras tener. 
  Desde la muerte de tu madre vive en 
  Jackson, en pleno Mississipi. Dice 
  buscar las raíces del jazz en la zona 
  donde nació el blues. Cosas de 
  artistas. Le visitas de vez en cuando 
  y le llamas con frecuencia. Insiste en 
  que dejes tu trabajo de funcionario 
  estirado y te vayas a vivir con él. Iluso.
  La muerte de tu madre, debida a un 
  cáncer repentino y terminal, fue un duro 
  golpe pero te obligó a buscar tu propio 
  camino. Comenzaste a prepararte para 
  ser policía, pero en mitad del proceso 
  vislumbraste la posibilidad de cambiar 
  hacia un destino más interesante: el 
  F.B.I. Para ello tuviste que prepararte a 
  conciencia. Elegiste una carrera previa, 
  psicología forense, que cursaste en 
  la universidad John Jay en New York. 
  Fue una de las mejores etapas de tu 
  vida; la especialidad te fascinaba y 
  las posibilidades de New York eran 
  ilimitadas para un canadiense amante 
  del jazz como tú. Fue durante estos años 
  de carrera cuando descubriste otras 
  muchas cosas importantes en tu vida, 
  como la adicción a la comida basura y la 
  soda, tu obsesión por las mujeres con 
  muchas curvas y la necesidad de ser un 
  tipo listo para salir adelante. La profesión 
  que ibas a emprender también exigía 
  cierta madera. Debías estar preparado 
  emocionalmente para cualquier cosa, 
  ser un buen actor y tener un ego 
  enorme para poder lidiar con el de los 
  asesinos. Si el crimen te impresionaba 
  y te bloqueaba, no servías para esto. 
  Estudiar informes forenses, acudir 
  a autopsias, interrogar a los peores 
  criminales, redactar conclusiones con 
  firmeza... ese era un papel que exigía 
  carisma y responsabilidad. Querías 
  ser de los mejores y te esforzaste 
  como nunca para conseguirlo.
  Tu personalidad fue de gran ayuda. A 
  ojos de la mayoría eres un arrogante 
  maleducado, tirando a loco. Solo tus 
  efectivas conclusiones acaban por 
  justificar tus métodos poco ortodoxos. 
  Tras especializarte en psicología 
  forense ingresaste en la academia de 
  Quantico para tu formación específica 
  como agente del F.B.I. Aquello 
  duró aproximadamente medio año. 
  Después has pasado varios años 
  cambiando de oficina de destino.
  tu situaciÓn actual
  Después de cuatro años vagando 
  de destino en destino y de oficina en 
  oficina, por fin te han dejado elegir 
  un lugar y ese ha sido New York. No 
  hay mejor ciudad para forjarse que 
  la Gran Manzana. Hay crímenes 
  para todos los gustos. Te necesitan. 
  Y además, te apetecía volver a la 
  ciudad en la que te forjaste como 
  persona y profesional. Quizá ansías 
  las correrías de aquellos días... 
  Tras una serie de exitosas 
  colaboraciones con la policía has 
  comenzado un programa específico, 
  trabajando codo con codo con el 
  departamento de homicidios de 
  Manhattan. Te han asignado como 
  compañero a un tipo prometedor: 
  bastian leiber. Se dice que es el mejor 
  del departamento y que, seguramente, 
  acabará sustituyendo al actual jefe de 
  sección, el teniente medina. Bastian 
  parece un tío majo. Es una persona muy 
  diferente a ti, metódico y aparentemente 
  un buen chico. Por suerte no es un 
  estirado lameculos como otros de su 
  departamento. Se implica mucho en sus 
  casos, demasiado a tu modo de ver. Es 
  algo que estás tratando de corregir. No 
  te gustaría ver caer a alguien como él 
  por culpa de haberse dejado arrastrar 
  demasiado hondo hacia un caso.
  Bastian te ha ofrecido vivir en su ático 
  hasta que encuentres un lugar digno 
  donde instalarte, cosa que le agradeces. 
  Te irrita un poco su obsesión por el 
  orden y la limpieza, pero tampoco te 
  toca mucho los huevos, así que de 
  momento la convivencia es soportable.
  miranDo al futuro
  Tus superiores en el F.B.I. te han hablado 
  de cierta información confidencial sobre 
  un caso en el que el departamento de 
  policía trabaja en secreto. Ha habido 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  024
  ciertas filtraciones. Se trata de un caso 
  difícil y polémico que actualmente está 
  en manos del teniente Medina, pero 
  sobre el que nadie parece saber nada. 
  Dicho caso estuvo durante unos meses 
  en manos de un agente llamado bud 
  Wilson, pero al parecer lo abandonó 
  hace unas semanas, de igual manera 
  que abandonó el cuerpo de policía... 
  sospechoso, como mínimo. Tus 
  intenciones inmediatas son conocer 
  este caso y, en la medida de lo posible, 
  resolverlo.  A largo plazo, te encantaría 
  seguir trabajando y ascendiendo en el 
  departamento de Crímenes Violentos 
  y que todos te respetaran como un 
  gran perfilador criminal. No tienes 
  planes de fundar ninguna familia ni de 
  viajar al Mississippi a convertirte en 
  músico de jazz, al menos no mientras 
  tu profesión te siga fascinando.
  comportamiEnto
  Al noventa por ciento de la gente 
  le caes rematadamente mal. Eres 
  indiscreto, egocéntrico y raro. Conoces 
  los métodos como cualquiera pero 
  tienes una creatividad inquieta y eso 
  se refleja en todos los aspectos de tu 
  vida. Disfrutas aplicando el pensamiento 
  lateral siempre que puedes, o sea, 
  tratando de llegar a conclusiones a 
  través de caminos poco ordinarios. Y 
  parece que eso funciona especialmente 
  bien en tu trabajo. Algunos lo llaman 
  instinto, pero eso son gilipolleces. Se 
  trata de tener buenas ideas, ver las 
  cosas desde diferente perspectiva y 
  saber improvisar. No puedes ir un paso 
  por delante de una mente criminal si 
  sigues siempre al dedillo el Manual de 
  Clasificación de Crímenes. Hay que 
  tener talento y estás seguro de que tú 
  lo tienes. Ahora que lo piensas... en 
  cierta manera todo esto tiene cierto 
  paralelismo con el jazz. En este tipo 
  de música, los artistas aplican sus 
  conocimientos de manera siempre 
  distinta, cambiando sus patrones, de 
  manera improvisada pero dentro de 
  una lógica para dar sentido a una 
  canción. Efectivamente, tu vida es 
  una Jam Session. Además, disfrutas 
  tocando la trompeta. Lo haces a 
  menudo, siempre que necesitas 
  relajarte. A Bastian parece irritarle un 
  poco que toques my funny Valentine 
  a las tantas de la madrugada, así que 
  sueles ir a baretos de jazz donde te 
  dejan improvisar y descargar adrenalina. 
  Además, son los mejores sitios para 
  ligar. A las chicas les pone verte tocar.
  Siempre estás rodeado de mamones 
  rebaña-esfínteres que te miran por 
  encima del hombro como si fueses 
  un bicho raro. Tardan poco en darse 
  cuenta de que las cosas no son tan 
  sencillas. Puedes ser un grano en el 
  culo de alguien con suma facilidad. 
  Además, te encanta poner nervioso al 
  personal, es una de tus especialidades 
  y la usas constantemente, en tu trabajo 
  y fuera. Gracias a ello descubres 
  los puntos débiles de la gente y 
  puedes atacar donde más duele. 
  Utilizas constantemente el cinismo 
  y la ironía, aunque no maltratas 
  demasiado a la gente que te cae bien.
  apariEncia
  Tu cara es algo curiosa y parece fuera 
  de lugar para alguien de tu profesión. 
  Muestras continuamente un semblante 
  distendido y a veces sarcástico, que ha 
  llegado a irritar a más de uno durante tu 
  carrera. Tienes el pelo moreno, peinado 
  de manera un tanto desastrosa. Llevas 
  unas gafas de montura de pasta, finas y 
  de color granate oscuro, tras las que se 
  advierten unos vivaces ojos marrones. 
  Sueles ir pulcramente afeitado. Eres 
  bastante alto, con algo de sobrepeso 
  a la altura de las caderas, pero nunca 
  te has considerado rellenito. Sueles 
  usar trajes de buen ver, pero jamás 
  te gastarías dinero inútil en marcas 
  ni prendas de moda. Siempre llevas 
  corbata. Tu manera de andar es peculiar 
  (patoso, diría más de uno), pero tú 
  lo llamas feeling. Tus movimientos 
  denotan tu naturaleza bufona: muecas, 
  gestos grandilocuentes, cancioncillas 
  tarareadas. En tus bolsillos siempre 
  llevas alguna de esas chorradas que 
  regalan en los menús infantiles de 
  hamburgueserías y pizzerías, a las que 
  eres adicto, además de a la soda.
  notas sobrE acEntos
  La Criminología/Psicología forense 
  permite extraer hipótesis a partir del 
  estudio de ciertas pautas que parecen 
  repetirse en todo tipo de crímenes. 
  Al estar especializado en psicología 
  forense, no te limitas a recopilar 
  evidencias: las hilvanas para elaborar 
  perfiles criminales que te ayudan a 
  imaginar lo que andas buscando. 
  Puedes usar este Acento en escenas 
  que tengan que ver con criminales 
  o víctimas, para encontrar posibles 
  evidencias que no se observan a 
  simple vista. También puedes usarlo al 
  analizar información relacionada con 
  sucesos criminales y extraer algunas 
  conclusiones adicionales por parte del 
  Guía. Ten en cuenta que no se trata 
  de una ciencia exacta y que dichas 
  conclusiones no dejan de ser hipótesis.
  Poner Nervioso al Personal es un 
  Acento de gran utilidad en un entorno 
  social hostil. Acentuar una tirada social 
  con él supone que utilizas toda tu ironía, 
  sarcasmo y mala leche para aturdir, 
  humillar y someter a tu interlocutor/a. Si 
  tienes éxito en tu tirada, calcula tu CE, 
  ya que dicha puntuación se aplicará 
  como un penalizador (con un -3 al NP 
  como máxima penalización) a toda tirada 
  social de tu interlocutor. Eso te permite 
  imponerte, ver donde flaquean los 
  discursos y las excusas de los demás y 
  para revelar mentiras mal escondidas.
  Tu Intuición es excelente. Puedes 
  acentuar cualquier tirada con ella 
  cuando tengas que elegir entre varias 
  posibilidades. El Guía realizará una 
  tirada secreta; si obtiene una CE 
  de 4 o más, te revelará alguna pista 
  que quizá te ayude en la decisión. En 
  ningún caso debes exigir del/la Guía 
  más información de la que quiera 
  darte... ¡Se trata de ligeras intuiciones, 
  no de un superpoder! Además, ten 
  cuidado con usarla demasiado... 
  una pifia (que desconocerás, al 
  tratarse de una tirada secreta) 
  puede suponer recibir un instinto 
  equivocado que te lleve al desastre. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  025
  5
  4
  7
  4
  5
  34
  1
  atraCtIvo (+1), BusCar (+2)  
  Buen tIPo –Honesto– (+1),  
  ConvenCer (+2), CrImInología (+1),  
  emPatía (+2),  
  DIsParar –PIstola– (+1) 
  sensIBle al sufrImIento  
  ajeno (-2)
  BASTIAN
  lEibEr
  “ La entiendo... la mujer entró sangrando y cayó aquí. Pero, 
  por favor, necesito que recuerde si dijo algo antes de 
  morir. Sí, sí, sé que está muy nerviosa, pero necesitamos 
  su ayuda. Alguien ha matado a esa chica y tenemos que 
  ayudar a su familia. ¿Quiere un vaso de agua?... ¿Mejor?... 
  ¿Seguimos, entonces?... ¡Ah!... ¿Así que escuchó que la 
  mujer susurraba la palabra “cejota” antes de caer al suelo? 
  ... no, no fueron imaginaciones suyas, señora... “cejota” son 
  las iniciales de Camille Johnson, una prostituta amiga de la 
  víctima a la que también andamos buscando. Un chulo se 
  está despechando con varias de sus ex-trabajadoras que 
  le dejaron en la estacada y es posible que esa Camille esté 
  ahora mismo en peligro de muerte. No podemos perder más 
  tiempo. ¿Sabría usted decirme si alguno de sus vecinos 
  podría recurrir de vez en cuando a los servicios de alguna 
  prostituta?... ¿El Señor Miller?... No, tranquila que nadie 
  se enterará de lo que nos has dicho. Le doy mi palabra.
  ¡Chicos!... subid al tercero primera y preparad un 
  interrogatorio con ese tal Miller... Y a usted, señora, 
  muchas gracias. Veo que lleva un crucifijo... Rece usted 
  porque esa pobre Camille aún siga con vida. ”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  026
  trasfonDo 
  •	
  Nacionalidad: Estadounidense  (Maryland)
  •	
  Residencia: East Broadway 203, áti-
  co, Lower East Side, Manhattan
  •	
  Edad: 34 años (1973)
  •	
  Altura: 1,85 m.
  •	
  Peso: 86 kg.
  •	
  Ojos: marrón-verdoso
  •	
  Cabello: castaño
  DE DÓnDE ViEnEs
  Naciste en Baltimore (Maryland), en un barrio de clase 
  media-alta. Tu familia residía en una casa de tamaño ad-
  mirable que contaba con un gran jardín, lugar donde ju-
  gabas sin cesar. bastian y Dorothy, tus padres, trabaja-
  ban en oficios que les apasionaban. Bastian padre era 
  fotógrafo y vivía (todavía lo hace) de vender los derechos 
  de su extenso archivo fotográfico, mientras que Dorothy 
  era profesora de filología hispánica. Aunque al principio 
  mostraste interés por el mundo de la imagen, algo dentro 
  de ti hizo que te plantearas un cambio. Quizá era la ne-
  cesidad de escapar de la larga sombra de tu padre que, 
  sin dejar de ser un buen hombre, siempre ha resultado un 
  tanto acaparador respecto a su carrera y el negocio fa-
  miliar. Te encaminaste hacia los estudios de letras. Tu pa-
  dre trató de convencerte de que siguieras su estela pero 
  tu madre defendió tu derecho a seguir tus propios pasos 
  (“deja a Junior hacer lo que quiera... ¿No lo hiciste tú a su 
  edad?... Y mira lo bien que te ha ido.”)
  Clarice fue la mujer de tu vida y, por mucho que trates 
  de olvidar, lo sigue siendo. La conociste a través de la 
  empresa de tu padre. Los Archivos Fotográficos Leiber 
  han trabajado siempre con diversos fotógrafos freelan-
  ce; Clarice apareció un buen día ofreciendo sus servi-
  cios, cámara en ristre sobre su hermoso busto. Fue un 
  flechazo instantáneo. No solo te cautivó su espectacular 
  belleza, sino, también su carácter desenvuelto y atrevido. 
  Tu padre congenió bien con ella y su técnica era excelen-
  te, por lo que pronto fue presencia habitual en tu casa. 
  En parte sientes que Clarice es para tu padre algo pa-
  recido a la hija que ha querido heredar sus inquietudes 
  creativas. Ella acabó por fijarse en ti y darse cuenta de 
  que también estaba enamorada del hijo de su jefe. Los 
  siguientes años fueron los mejores de tu vida. Con ella 
  descubriste tantas cosas especiales que será difícil que 
  otra mujer le haga sombra. Lamentablemente, la cosa se 
  enfrió (por su parte) cuando le ofrecieron varios trabajos 
  que le obligaban a viajar constantemente. Se estaba con-
  virtiendo en una fotógrafa de sucesos en alza y el noviaz-
  go contigo era un lastre para su carrera. Ella nunca te lo 
  dijo así, pero a buen entendedor pocas palabras bastan... 
  Antes de que resultara más doloroso decidiste dejarla. 
  Argumentaste que tú también habías decidido centrarte 
  en tus estudios de derecho para ser abogado. Nunca has 
  sabido si en realidad le importó demasiado que cortaseis, 
  pero tú sabes que nunca has dejado de amarla. Para tu 
  familia no supuso demasiado problema dicha ruptura ya 
  que Clarice continuó haciendo fotos para los Archivos 
  Leiber de vez en cuando. La amistad que tenía con tus 
  padres se ha mantenido. Es más, tu madre no deja de re-
  cordarte una y otra vez lo estúpido que fuiste al romper 
  con una mujer tan estupenda. Nunca has querido revelar 
  tus verdaderos sentimientos al respecto, ni las razones 
  de que lo dejaras con Clarice. Prefieres guardarte el do-
  lor. Es demasiado difícil de explicar. Clarice y tu madre se 
  siguen viendo a menudo, pero no sueles preguntar dema-
  siado al respecto y tu madre no suele sacar el tema para 
  no remover el problema.
  Un trabajo en colaboración con un detective hizo vi-
  rar el rumbo de tus aspiraciones profesionales hacia 
  la Criminología. Entraste a trabajar en la comisaría de 
  Baltimore, como detective de homicidios. Al cabo de tres 
  años y gracias a tu buen historial fuiste trasladado a New 
  York con un mejor sueldo y cargo. Según tus superiores 
  La Gran Manzana necesitaba hombres como tú. Así te 
  recibió New York, con sus corruptos brazos abiertos y 
  un puesto de inspector de policía. En un tiempo relativa-
  mente breve llegaste a ser sargento del departamento de 
  homicidios.
  tu situaciÓn actual
  El trabajo te tiene muy ocupado, y casi (casi) te ayuda 
  a olvidar a Clarice. A veces os llamáis o ella te escribe 
  algún e-mail y la herida vuelve abrirse. Tú aparentas ser 
  el típico ex-novio que sabe mantener la amistad tras la 
  ruptura pero por dentro la añoranza y el deseo te carco-
  men. Parece que a ella le va muy bien en su carrera co-
  mo fotógrafa de sucesos. Hace unas semanas te mandó 
  un e-mail con fotos de su último trabajo... y te quedas-
  te estupefacto. En ellas podían verse varios planos dis-
  tintos de un hombre asesinado de un tiro en la cabeza; 
  unas imágenes muy dramáticas y dantescas, en blanco 
  y negro. Te sentiste mareado y repugnado ante lo maca-
  bro de las fotografías pero no pudiste apartar tus ojos de 
  ellas. Contemplaste las imágenes una y otra vez mien-
  tras leías el distendido mail de Clarice que las acompa-
  ñaban, hablando despreocupadamente de lo acertadas 
  que eran, de su excelente factura técnica y del dinero 
  que iba a cobrar por cederlas para un reportaje. ¿Cómo 
  podía darle tan poca importancia? ¿Cómo podía hablar 
  así, tan superficialmente, de algo tan macabro?... Aquella 
  hiperrealidad que mostraban era tan diferente a lo que 
  tú vivías cada día... Estabas acostumbrado a ver las mu-
  chas caras de la muerte, en directo. Habías visto todo ti-
  po de cadáveres asesinados, de cien maneras diferentes, 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  027
  pero siempre tratabas de mirarlo como parte de la esce-
  na del crimen. Tu mente analítica siempre se sobrepone 
  al horror de la matanza pero aquellas fotos se centraban 
  precisamente en lo escabroso, en la trágica realidad de 
  un cuerpo huérfano de vida, ultrajado. Quizá influenciado 
  por aquello descubriste un verdadero pavor (casi una fo-
  bia) a que un día te pase eso a ti. No tanto a que te ase-
  sinen (eres detective de homicidios y sabes que la muer-
  te es una realidad inmutable) sino, a que una vez muerto 
  te conviertan en mercancía de prensa y que nadie repare 
  en lo verdaderamente importante: que habías sido un ser 
  vivo, con sentimientos, con importancia para otras perso-
  nas. Ser solo una imagen, un trofeo, te desvela. Un amigo 
  psicólogo te ha comentado que no es más que una pro-
  yección de tu miedo a la muerte pero no estás muy de 
  acuerdo. No es la muerte lo que te repugna sino lo que 
  algunas personas hacen con ella. Influenciado por aquel 
  incidente dejaste enfriar la relación con Clarice. No has 
  vuelto hablar con ella desde aquel último email, al que no 
  tuviste estómago de contestar.
  Desde que entraste en el departamento de homicidios 
  de Manhattan no has parado de trabajar en todo tipo de 
  casos escabrosos. Una ciudad como New York alberga 
  demasiados problemas y demasiadas tensiones. Muchas 
  de ellas acaban de la peor manera posible y es donde te 
  toca entrar. Aunque los primeros meses trabajaste solo, 
  tu gran implicación te llevó a correr más riesgos de los 
  necesarios. Recibiste un disparo en el abdomen y por 
  poco no lo cuentas. Desde aquello, el teniente medina 
  decidió asignarte un compañero, no tanto para que te 
  protegiera, sino, para que te moderaras. Medina sabía 
  que si tenías que velar por la seguridad de un compañe-
  ro no resultarías tan temerario. Tenía razón. Ahora actúas 
  con más cautela y sin arriesgar tanto tu integridad físi-
  ca. Tu compañero durante los últimos años ha sido bud 
  Wilson, un buen agente, padre de una niña y separado. 
  Para tu sorpresa, hace un par de semanas abandonó el 
  cuerpo de policía, casi de la noche a la mañana. Se pagó 
  una copa en el bar de siempre y dijo que lo dejaba, que la 
  vida de poli no era para él. Quería cuidar de su hija, tener 
  una vida más relajada. Nadie puede reprochárselo; no es 
  fácil trabajar de algo así.
  miranDo al futuro
  Tu perfil profesional ha mejorado mucho en los años que 
  llevas como sargento de homicidios en la comisaría de 
  Manhattan. Hay quien comenta que eres el candidato 
  ideal para suceder al teniente Medina, que tiene la jubila-
  ción a la vuelta de la esquina. No es algo que te preocu-
  pe. Haces tu trabajo por verdadera vocación y si eso te 
  lleva a ascender en el departamento, que así sea. Desde 
  que Wilson dejó su puesto te han asignado a un nuevo 
  compañero: Andrew thuling, agente especial del F.B.I. 
  Thuling forma parte de un programa de colaboración de 
  la agencia federal con el cuerpo de policía de New York. 
  Como especialista en psicología forense resulta el com-
  pañero ideal para la mayoría de casos de homicidio. Es 
  muy bueno en su trabajo pero tiene una personalidad un 
  tanto exasperante. A ti te cae bien pero a la mayoría de 
  la gente le parece un cabrón insoportable. Como no tie-
  ne residencia fija en New York le has cedido una habita-
  ción en tu ático. La convivencia resulta algo difícil porque 
  Thuling tiene unos hábitos, digamos, de cerdo redomado, 
  pero procuras afrontarlo con buen humor. A fin de cuen-
  tas, Thuling es un buen conversador, le gustan el mismo 
  tipo de chicas que a ti y disfruta viendo fútbol americano 
  por la tele. Incluso toca la trompeta en clave de jazz. No 
  te aburres con él.
  Cuando piensas en tu futuro no logras ver demasiado 
  lejos. Te cuesta imaginarte con una mujer que no sea 
  Clarice, pero tampoco crees que puedas vivir siempre 
  el ritmo de vida que llevas ahora, como atractivo solterón 
  dedicado en cuerpo y alma a su trabajo. Quizá vaya sien-
  do hora de relajarse y de mirar a tu alrededor con otros 
  ojos... Puede que sí que haya otra mujer interesante.
  comportamiEnto
  Eres franco y sensible, lo que la gente suele definir co-
  mo un buen tipo. Eso es lo mejor para tu trabajo... y lo 
  peor a la vez. La indignación que sientes ante el crimen 
  te convierte en alguien dispuesto y motivado para resol-
  ver un caso. Eres la estrella de la sección, pues has re-
  suelto no pocos casos difíciles. La parte mala es que al-
  gunos sucesos te afectan demasiado. Aunque tratas de 
  ocultarlo, creas lazos emocionales muy intensos con tus 
  casos y te cuesta ver las cosas desde una perspectiva 
  racional y analítica. Por suerte eres un tipo con grandes 
  dosis de autocontrol y llevas esta procesión por dentro. 
  Curiosamente, esa implicación emocional es la que te 
  motiva a resolver los casos con todas tus fuerzas y a lle-
  gar hasta el final para encontrar al culpable de un crimen. 
  Actualmente estás fascinado por tu trabajo. Las mejores 
  recompensas que has obtenido en la vida han sido ayu-
  dando a los demás, y piensas hacerlo hasta que la moral 
  y el cuerpo aguante.
  A la gente le resultas una persona abierta, de sonrisa in-
  maculada y físicamente atractivo. Los que te conocen 
  más profundamente descubren pronto tu naturaleza sus-
  picaz y tu intolerancia hacia los criminales (los grandes 
  criminales, no aquellos que son víctimas de los sistemas 
  sociales). Con los verdaderos criminales no guardas de-
  masiadas formas. Aborreces la bajeza humana, la cruel-
  dad y la injusticia, aunque a menudo confundes lo legal 
  con lo correcto. Es algo que te lleva a discutir frecuente-
  mente con tu compañero Thuling.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  028
  Desde que estuviste con Clarice no has tenido nada se-
  rio con una mujer, aunque no han sido pocas las que se 
  han aventurado en tu piso de Manhattan para pasar al-
  guna noche de pasión. Cuando acaba el sexo no logras 
  crear un verdadero lazo con ninguna otra chica.
  apariEncia
  Toda tu vida has sido un chico majo. Tu atractivo reside 
  principalmente en tu cabello, que llevas algo largo, sin lle-
  gar a ser una melena, y que siempre está informalmente 
  en su sitio. Sueles llevar barba de tres días, aunque bien 
  cuidada. Tus ojos, de un marrón verdoso, son cordiales y 
  cálidos, reflejando tu naturaleza noble y sensible.
  A los quince años te pusiste un pendiente y una reac-
  ción alérgica hizo que te lo pensaras dos veces (fue real-
  mente traumático, en serio), por lo que odias piercings y 
  derivados.
  Eres un tipo que adora la higiene de vestuario, aunque 
  vistes relativamente informal. La ropa siempre limpia y 
  conjuntada, por favor. Sueles llevar jeans lavados, cinturo-
  nes de corte vaquero, camisas blancas o de colores cáli-
  dos, siempre lisas y siempre por dentro, zapatos resisten-
  tes, algo bastos, algún abrigo de piel marrón hasta medio 
  muslo... y tus gafas de sol, con monturas finas y cromadas.
  En el dedo corazón de la mano izquierda llevas un discre-
  to anillo de plata que te regaló Clarice hace ya muchos 
  años. Lo conservas porque no te lo puedes sacar (al me-
  nos esa es la versión que le das a los que preguntan).
  Desprendes un olor varonil, mezcla de cuero y after-sha-
  ve que suele ser del agrado de las mujeres.
  notas sobrE acEntos
  La Criminología permite extraer hipótesis y perfilar vías 
  de investigación a partir del estudio de ciertas pautas 
  que parecen repetirse en todo tipo de crímenes. Puedes 
  usar este Acento en escenarios que tengan que ver con 
  criminales o víctimas, para encontrar posibles evidencias 
  que no se observan a simple vista. Emplea este Acento 
  en lugar de Buscar cuando te encuentres en un escena-
  rio de un crimen.
  Tu Empatía te permite discernir el estado anímico de las 
  personas que están a tu alrededor. Se trata de una per-
  cepción difusa y muy orientativa. Puedes leer en los ojos 
  de una persona si se encuentra triste, o enfadada, o exci-
  tada... por mucho que trate de disimularlo. Solo puedes 
  percibir algo en personas que se encuentran fuera de su 
  Zona Serena de Ánimo, o lo que es lo mismo, en un valor 
  alterado. La cantidad y la calidad de la información de-
  penderá de la CE y del criterio del Guía.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  029
  7
  3
  4
  5
  3
  29
  1
  fIrme voluntaD (+1), fuerZa (+1),  
  ProtoColo sItuaCIones rIesgo (+2),  
  memorIa ProDIgIosa (+2), atletIsmo (+1),  
  Defensa Personal (+1), armas –Cortas,  
  largas Y CuerPo a CuerPo– (+1),  
  teCnología –esPIonaje e  
  InfIltraCIón– (+1), DIfICultaDes De  
  aPrenDIZaje (-1), moral  
  rígIDa (-1)
  JOEL
  murraY
  “ Perímetro seguro, señor, protocolo operativo. Trumann 
  y yo estamos avanzando por el pasillo. Escuchamos 
  sus jadeos nerviosos y el de los rehenes. El localizador 
  marca doce metros hasta él. Esperamos órdenes....
  Órdenes recibidas señor.”
  Joel realiza un rápido y contundente movimiento sobre la 
  puerta trasera. La luz del interior del local reduce la visibilidad 
  de ambos unas milésimas de segundo y mientras tanto el 
  mundo es un lugar borroso repleto de movimientos confusos 
  y gritos de pánico. Conteniendo la respiración, Joel y Trumann 
  comienzan a apuntar rápidamente a los presentes, cambiando 
  velozmente de blanco con la esperanza de ser más rápidos 
  que el criminal. Antes de que ellos puedan apretar el gatillo 
  se escucha un disparo y Trumann cae. Joel se concentra, 
  olvida el miedo, olvida la incapacidad del chaleco antibalas 
  de Trumann de resistir un disparo de 9 mm desde tan cerca, 
  olvida los gritos de la gente y descubre al criminal “a las 
  once”. Rota su torso unos grados, comprueba que el trayecto 
  de la bala está despejado y aprieta el gatillo, mientras el 
  resto de compañeros entran a través de los ventanales. ”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  030
  trasfonDo 
  •	
  Nacionalidad: Estadounidense (New York)
  •	
  Residencia: West 124 th street, 347, 8º, Harlem
  •	
  Edad: 29 años (1978)
  •	
  Altura: 1,95 m.
  •	
  Peso: 95 kg.
  •	
  Ojos: marrón oscuro
  •	
  Cabello: negro
  DE DÓnDE ViEnEs
  No has tenido una vida fácil, eso lo comprendes bien. Ya 
  desde bien pequeño, tus padres detectaron que eras al-
  go lento a la hora de realizar tareas intelectuales: tardas-
  te en hablar, tardaste en aprender a sumar y tardaste en 
  relacionarte con otros niños. Tus padres consultaron fre-
  cuentemente a especialistas en pediatría pero todos les 
  confirmaron que no sufrías ningún tipo de retraso o in-
  capacidad mental grave; simplemente eras lento de en-
  tendederas. No debía de suponerte grandes problemas, 
  aunque requerías de ciertas atenciones especiales, tanto 
  por parte de tus padres como de los tutores que tenías 
  en la escuela. Para tus padres era realmente difícil pres-
  tarte toda la atención que necesitabas porque estaban al 
  mando de una familia numerosa. Eras el menor de cinco 
  hermanos, todos varones: linsey, fynn, Reni, sammy y 
  tu, el pequeño Joel. Tu madre siempre decía que era una 
  suerte vivir en Manhattan en lugar de en el Bronx o en 
  Queens, donde los chicos negros se metían en ese infier-
  no de las bandas. Y la verdad es que tus padres consi-
  guieron que vuestro hogar siempre fuera un lugar tranqui-
  lo, donde todos os respetabais. El día a día era difícil pero 
  os teníais los unos a los otros y eso os hacía fuertes y os 
  ayudaba a superar todos los problemas. Por estas razo-
  nes, para ti no hay nada más importante que la familia.
  Con grandes esfuerzos (tuyos y de tus padres) logras-
  te superar los estudios primarios y secundarios. Aunque 
  nunca necesitaste tutores especiales ni ese tipo de co-
  sas, la verdad es que te costaba mucho prestar atención 
  a lo que no te interesaban demasiado. Tenías que dedi-
  car el doble de horas que los demás para hacer un buen 
  trabajo o superar un examen. Paradójicamente, tu men-
  te era brillante a la hora de recordar datos fotográficos. 
  Aprobabas porque lograbas memorizar, aunque la mayo-
  ría de veces no sabías ni de lo que estabas hablando.
  Con los años, viste como tus hermanos, cada vez más 
  mayores, abandonaban el hogar para iniciar sus propias 
  vidas y fundar sus propias familias. Estas separaciones 
  fueron bastante difíciles para ti. Tus hermanos eran uno 
  de tus principales apoyos y también una de las grandes 
  razones para tu felicidad. Tus padres, al ver tu desánimo, 
  se esforzaron mucho para motivarte y encauzarte hacia 
  alguna profesión que te llenara, pero aquello era más di-
  fícil de lo que parecía. Tu escasa inteligencia y tu poca 
  gracia social te impedían decantarte por la mayoría de 
  trabajos interesantes. Tu padre se negaba a imaginarte 
  toda tu vida tras la barra de una hamburguesería, así que 
  se esforzó en buscar opciones que podían ser compati-
  bles con alguien como tú. Fue una noche, tras una de las 
  películas de justicieros y policías que tanto te gustaban, 
  cuando tu padre comentó la posibilidad de que tú te de-
  dicases a algo parecido:
  – Un hombre de acción. Alguien capaz de ayudar a los 
  demás. Una buena persona con buenas intenciones. 
  Sería el trabajo perfecto para ti...
  Aquellas palabras rondaron muchos días en tu cabeza. 
  Habías comentado frecuentemente a tus hermanos la ad-
  miración que sentías por los afroamericanos que se ha-
  cían policías. Se necesitaban muchos cojones para salir 
  a la calle a proteger a la gente, a sabiendas de lo que se 
  cuece por ahí. Así fue como, en cuestión de días, una ilu-
  sión y una gran aspiración se convirtieron en el motor de 
  tu vida. No iba a ser fácil, pero nada hasta ahora lo ha-
  bía sido.
  Tres años después ya tenías tu placa. Eras bueno acatan-
  do órdenes y tenías una actitud sobresaliente en los mo-
  mentos de mayor peligro. Por algún motivo, el miedo nun-
  ca prevalecía ante tu necesidad de ayudar. Tus propios 
  compañeros alababan tu valentía y tu arrojo y fue precisa-
  mente uno de ellos el que te convenció para que hicieses 
  las pruebas de acceso para el Equipo de operaciones 
  Especiales de New York. Se presentaba ante ti el mayor 
  reto de tu vida.
  No tuviste problemas para superar las pruebas físicas e 
  incluso memorizar los manuales de protocolo de actua-
  ción, pero superar los psicotécnicos y las pruebas es-
  tratégicas se convirtió en una pesadilla. Solo tu historial 
  intachable consiguió que tus superiores pasaran por alto 
  algunas pequeñas deficiencias y te permitieran ingresar 
  en el cuerpo, para gran orgullo de tu familia. Habías llega-
  do donde muchos otros, aparentemente más listos que 
  tú, nunca hubieran podido aspirar. Demostraste que la 
  entrega y la voluntad pueden llevar a un hombre a conse-
  guir sus sueños. Con el buen sueldo de tu nuevo estatus 
  empezaste una nueva vida independiente. Alquilaste un 
  piso en Harlem, cerca de la parte norte de Central Park y 
  comenzaste a dividir tu vida entre el trabajo y tu familia, a 
  la que visitas a menudo.
  tu situaciÓn actual
  Llevas casi dos años en operaciones Especiales. Tu vi-
  da ha cambiado mucho en este tiempo. Has encontrado 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  031
  en ti la confianza suficiente como para dejar de conside-
  rarte un tipo tonto. Sigues pensando que eres lento y es 
  habitual que tus compañeros bromeen cuando eres el 
  último en pillar un chiste, pero por primera vez en tu vida 
  te sientes integrado. No es que disfrutes demasiado de 
  la compañía de la gente pero ya no la rehuyes como an-
  tes e incluso has salido alguna vez con tus compañeros 
  del cuerpo, cosa que te ha hecho descubrir que resultas 
  atractivo para las chicas. Adoran tu cuerpo musculoso y 
  tu masculinidad. Hiciste el amor con una de ellas, una tal 
  laureen, pero luego descubriste que tenía novio y que 
  no pretendía más que una noche de sexo. Cosas como 
  esas te aturden un poco y te dejan claro que te queda 
  mucho que aprender de la vida.
  Sabes que no eres demasiado listo y que eso puede po-
  ner en peligro a tus compañeros, así que en tu trabajo te 
  esfuerzas como nunca en acatar las órdenes con preci-
  sión. Resultas tan fiable como una máquina cuando se 
  trata de llevar adelante un plan de infiltración o un rescate. 
  Dejas la parte más intelectual del proceso a otros com-
  pañeros mejor preparados para eso, pero una vez sabes 
  lo que tienes que hacer y cómo, cumples a la perfección.
  miranDo al futuro
  Te gustaría aportar algo más mediante tu vida profesional. 
  Sabes que en esta profesión se necesita algo más que 
  músculo y voluntad para hacerlo bien. Por eso observas 
  a tus compañeros más listos, los que saben improvisar y 
  resolver apuros cuando las cosas se tuercen. La verdad 
  es que tú te pones bastante nervioso cuando las cosas 
  se descontrolan. Sueles optar por esconderte y analizar 
  la situación (o esperar a que otros compañeros propon-
  gan una idea). Pero sabes que tarde o temprano tendrás 
  que utilizar tu cabeza para superar alguna situación grave 
  y esperas tener el suficiente talento para hacerlo.
  El reciente contacto con algunas mujeres ha despertado 
  un gusanillo dentro de ti. Comienzas a valorar a las chi-
  cas que hay a tu alrededor, a sentir cosas que hasta aho-
  ra desconocías. Imaginas el futuro con alguna mujer que 
  te comprenda, que sea fuerte y decidida como tú, para 
  llevar adelante un hogar tan sólido y seguro como lo fue 
  el de tu infancia.
  Tu nuevo sueldo te permite poder colaborar con tu fami-
  lia. Curiosamente has acabado por ser el hermano que 
  tiene el mejor sueldo. Cuando alguno de tus hermanos 
  o tus padres van apurados, les das el dinero con gran 
  satisfacción y no le pides nada a cambio. Eso no ocu-
  rre a menudo, así que puedes ahorrar para algunos ca-
  prichos. Ahora estás ahorrando para un buen regalo de 
  bodas, ya que se casa tu hermano fynn. Después de 
  varios años de noviazgo con Rose, una mujer estupenda, 
  se han decidido a dar el paso. Quieres regalarles algo 
  interesante y bonito, quizá un buen viaje, pero aún no te 
  has decidido.
  comportamiEnto
  Nada ha sido fácil para ti. Has tenido que esforzarte, al 
  menos, el doble que la mayoría de la gente para llegar 
  hasta donde estás. El contacto con los demás te hacía 
  sentir incómodo, diferente, pero tu madre siempre repe-
  tía que eso pasaba porque eras alguien especial. Así vi-
  ves desde siempre, a tu manera. Pareces un tipo duro y 
  frío aunque eso es solo una fachada. Sufres por los de-
  más, mucho más que por ti mismo. Eres muy generoso y 
  atento, aunque no condescendiente. Los que se ganan 
  tu respeto y cariño descubren poco a poco tu fidelidad y 
  entrega absolutas.
  Has forjado un carácter más bien introvertido. No gustas 
  de ir a fiestas, ni de intervenir demasiado en las conver-
  saciones, aunque eso no significa que rehúyas a la gente 
  ni que no tengas opinión sobre las cosas. Simplemente 
  no te gusta hablar por hablar, pero todos saben que un 
  gesto o una palabra por tu parte siempre es algo real-
  mente sincero.
  Tienes una memoria fotográfica prodigiosa, aunque cier-
  tamente selectiva. Nunca olvidas aquello que realmente 
  te importa, como el número de teléfono de un compañe-
  ro, el cumpleaños de un amigo o el nombre de sus hijos.
  La disciplina de las Fuerzas Especiales te ha inculcado 
  valores de puntualidad, orden y economía. Te levantas 
  temprano, haces ejercicio, trabajas, te tomas tempora-
  das de descanso físico y emocional, te administras... En 
  resumen: eres responsable.
  No eres una persona fácilmente irritable y prefieres zan-
  jar las discusiones y los insultos por lo sano, dejando ver 
  que no te ha hecho ninguna gracia y que eso puede te-
  ner graves consecuencias. odias el cinismo y aprecias la 
  transparencia y la sinceridad.
  apariEncia
  Eres afroamericano; eso ya marca bastante en un mundo 
  como el nuestro. Tienes ojos expresivos, dientes genero-
  sos, blancos como perlas, pelo rizado y casi castaño, una 
  nariz ancha y brillante y un mentón varonil de tipo duro. Tu 
  cara es alargada y condensa un atractivo que comunica 
  con elocuencia lo que llevas dentro: un fuerte espíritu de 
  lucha y entrega.
  El entrenamiento físico rutinario ha hecho de tu cuerpo 
  algo imponente donde cada una de las partes trabaja 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  032
  sincronizada para obtener el mejor resultado. Tu cabe-
  llo rizado desapareció, dando paso a un corte militar. Tus 
  vestimentas siempre tienden a ser deportivas y cómodas 
  pero sin renunciar a una alta calidad. Cuando no llevas 
  tu ropa de trabajo sueles vestir bastante informal, con te-
  janos, camisetas y tu inseparable chupa. En tu muñeca 
  siempre llevas un gran reloj de correa ancha y funcional. 
  Tus botas altas son el colofón perfecto a tus casi dos me-
  tros de estatura y aunque parecen recias y duras son su-
  mamente elásticas y perfectas para entrar en acción en 
  cualquier momento. Sueles oler a afther-shave deportivo 
  y en la calle te gusta llevar gafas de sol.
  Pese a todo lo anterior, lo que más destaca de tu físico 
  son tus manos: grandes, masculinas, seguras y precisas. 
  Pocos son los que se han atrevido a moverse cuando tus 
  dedos aferran una culata.
  notas sobrE acEntos
  Tu firme Voluntad te otorga un fabuloso +1 al NP de 
  cualquier tirada que tenga que ver con perseguir un ob-
  jetivo. Pero tiene truco, claro. El objetivo debe ser claro 
  y cercano en el tiempo, ya que cada vez que utilizas es-
  to pierdes un punto de Ánimo . Puedes usar este Acento 
  mientras quieras/puedas seguir invirtiendo Ánimo, pero 
  ten en cuenta que una vez llegues a las casillas inferiores, 
  los penalizadores de Ánimo anularán esta ventaja. Una 
  vez conseguido el objetivo declarado (por ejemplo “voy a 
  sacar a esa chica de allí”) recuperas todos los puntos de 
  Ánimo, incluso los que hubieras perdido por otras cau-
  sas. No se pueden perseguir varios objetivos a la vez, así 
  que no te pongas objetivos a largo plazo o generales co-
  mo “voy a encontrar al asesino del snuff”.
  Atletismo te permite sumar un +1 al NP de cualquier ti-
  rada relacionada con actividades físicas como correr o 
  saltar.
  Los Protocolos de Actuación en situaciones de 
  Riesgo aseguran que hagas las cosas de la manera más 
  segura y efectiva en los momentos más peligrosos. Ni tú 
  ni el Guía sois especialistas en este tipo de cosas, pero 
  Joel ha sido duramente entrenado para ello. Siempre que 
  debas realizar una intervención en una escena de riesgo 
  y dispongas del equipo adecuado, puedes decidir entre 
  una de estas dos opciones:
  1. Sumar 2 puntos adicionales a tus SYR para mejorar 
  tu iniciativa, o bien
  2. Acentuar con un bonificador +2 cualquier acción de 
  riesgo.
  El combate queda excluido de esta ventaja. Para ello 
  puedes usar Defensa Personal o Armamento.
  Cierto, tu memoria es Prodigiosa, pero no para todo. 
  Siempre que quieras recordar algo debes dar una jus-
  tificación dramática al Guía. Por ejemplo, puedes me-
  morizar el nombre de la mujer de un compañero alegan-
  do “Para Joel la familia es lo más importante. Recordar 
  el nombre de la mujer de un compañero es un gesto de 
  respeto por su familia”. La explicación debe ser coheren-
  te con tu Trasfondo. Si tu justificación es buena (según la 
  valoración del Guía), no necesitas tirada. Para usar esta 
  capacidad con otra serie de datos menos vinculados a tu 
  carácter, el Guía puede exigirte una tirada, más o menos 
  complicada.
  Tienes una fuerza destacable. Suma un +1 al NP de 
  cualquier tirada donde utilices los músculos.
  Armas resume tu conocimiento sobre todo tipo de ar-
  mas de fuego cortas, largas, automáticas o semi-automá-
  ticas. También cubre tu entrenamiento con armas cuerpo 
  a cuerpo, como bastones o cuchillos. Suma +1 al NP de 
  las tiradas donde uses estos artilugios, sea para comba-
  tir o para tratar con ellos (reparación, evaluación, etc.)
  Defensa Personal te permite usar tu cuerpo de manera 
  eficiente para evitar daño en los combates y reducir a los 
  enemigos. Suma un +1 al NP cuando te veas en una si-
  tuación de ese tipo.
  Tu acento de tecnología es relativo al uso de los gadgets 
  que empleas habitualmente en tus misiones: comunica-
  dores, visores térmicos o de movimiento, mirillas, etc...
  Tienes Dificultades de Aprendizaje. Te cuesta pillar las 
  cosas al vuelo. Resta un -1 al NP cada vez que intentes 
  hacer algo nuevo, aunque sea cotidiano, a lo que no es-
  tés acostumbrado. Este penalizador se mantiene hasta 
  que tengas éxito en ese tipo de actividad, tras lo cual 
  desaparece. Ejemplo: Si Laureen viene a hacerte una vi-
  sita y se le antoja que le hagas un té, tendrás que hacer 
  una tirada con un -1 al NP.
  Tu moral Rígida te convierte en una persona bastante in-
  transigente. Te cuesta asumir que puedan respetarse va-
  lores que tu no consideras importantes (familia, fidelidad, 
  respeto, obediencia...) Cuando te encuentras con perso-
  nas que no piensan lo mismo que tu en esos aspectos, 
  sufres un -1 al NP de las tiradas sociales.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  033
  El_otro_rEparto
  Los PR son los personajes de los jugadores, sin duda 
  los más importantes del reparto, pero... ¿qué pasa con 
  el resto del mundo? El New York de Estrellas Anónimas 
  esta repleto de gente interesante que saldrá al paso de 
  los PR constantemente. Hablamos de los Secundarios y 
  los Extras.
  los sEcunDarios
  Son aquellos personajes de la historia que tienen un pa-
  pel importante dentro de la trama, bien porque tienen in-
  formación vital, o intereses similares u opuestos a los PR. 
  Estos Secundarios aparecen en su escena correspon-
  diente, junto a su Hoja de Secundario (HPS) y unas no-
  tas que te ayudarán a interpretarlo, así como la informa-
  ción que pueden llegar a compartir. Gran parte de los 
  Secundarios disponen, además, de ilustraciones que te 
  permitirán mostrar su aspecto a los PR. 
  los Extras
  Estamos en New York, una ciudad que se acerca a los 
  9 millones de habitantes. Es evidente que los PR y los 
  Secundarios que te presentamos en este libro son una 
  ínfima parte de los personajes con los que los PR puede 
  cruzarse. Deberás improvisar a los Extras del Escenario 
  en numerosas ocasiones; cada vez que entren en un bar 
  y pidan café a la camarera, o viajen con un taxista, o pre-
  gunten a un vecino sobre la actitud de un sospechoso... 
  Puede parecer difícil y agotador, pero el mejor consejo 
  que te podemos dar es que te dejes llevar, sin nervio-
  sismo, por la propia historia. Hay un par de trucos sen-
  cillos que suelen funcionar siempre para generar Extras 
  de inmediato: 
  Céntrate en un rasgo destacado: piensa deprisa en un 
  solo rasgo que haga a ese personaje diferente. Algo que 
  los PR puedan apreciar rápidamente, un detalle senso-
  rial. Tal vez su ropa, su color o corte de pelo, su atractivo 
  general, su voz, su olor, un objeto curioso que lleve enci-
  ma, o un tic. No obstante, procura hacerlo sin caricaturi-
  zar demasiado, o los PR le prestarán demasiada atención.
  Úsalos para reforzar el tono que deseas: aunque Estrellas 
  Anónimas tiene un tono general de misterio y crudeza, lo 
  cierto es que la emotividad fluctúa de escena en escena, 
  según los sucesos. Utiliza a los Extras para acentuar el 
  tono que te interesa o para generar un cambio en la emo-
  tividad. Por ejemplo, si los PR se están acercando a una 
  escena que será especialmente terrible, puedes interpre-
  tarlo de manera más sombría y fría, para ir preparando 
  el terreno. Por el contrario, te puede resultar muy intere-
  sante interpretar un Extra con un punto de humor cuando 
  quieras aliviar la tensión y aligerar la densidad narrativa.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  034
  primEra partE: lucEs
  sIGNIFICADo De Los ICoNos
   
    
  música rEcomEndada
   
  pisTas o ElEmEnTos clavE 
   
    
  consEjos dE oficio
    anécdoTas y narracionEs
  GolpE_baJo-crÉDitos_inicialEs
  antEs_DE_naDa...
  El término Guía se propuso principalmente por la necesidad de definir el pa-
  pel que vas a tener al frente de una historia como esta. Estar delante no sig-
  nifica que seas el elemento más importante; conocer los caminos que están 
  abiertos no te garantiza estar preparado para todo lo que va a ocurrir durante 
  el viaje. Esa es la magia de la narración compartida. Las siguientes escenas 
  son pequeños nodos en el hilo argumental que pueden cobrar una forma, rit-
  mo y disposición inesperadas. El siguiente orden de presentación es el que 
  nos ha parecido más lógico para exponer la narración pero las cosas pueden 
  cambiar. Intenta ser flexible, sin dejar de mantener el control y la coherencia 
  sobre el desarrollo de las cosas. No esperes que todo vaya precisamente co-
  mo lo has imaginado. Disfruta de aquello que tus PR sean capaces de apor-
  tar durante las sesiones.
  Tu primer reto es involucrar a los PR en el ambiente de Estrellas Anónimas. 
  Es un buen momento para utilizar la Narración Preliminar que encontrarás 
  al inicio de este mismo capítulo. El texto –y la música, si te animas a utilizar-
  la– serán el aliado perfecto para capturar la atención sensorial de tus juga-
  dores. Puedes leerlo tú o, si lo prefieres, proponer que lo haga otro de los 
  participantes.
    
  CoNseJo De oFICIo
  El EnTorno En El quE vais a jugar las sEsionEs influirá En gran mEdida En la 
  EmoTividad dE Tus jugadorEs. eSTRellaS anóniMaS Es una HisToria cruda, oscura 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  035
  y En algunos aspEcTos, TErriblE. dEbErías Huir dE las ilu-
  minacionEs cálidas, como la mayoría dE lucEs dE ambiEnTE 
  quE solEmos TEnEr En nuEsTros salonEs. Es más adEcuado 
  un fuErTE conTrasTE EnTrE luz y oscuridad. lucEs dirEc-
  Tas y roTundas, como las quE proporcionan los flExos, puE-
  dEn funcionar. El ambiEnTE urbano y En ocasionEs dEca-
  dEnTE no HacE rEcomEndablE uTilizar inciEnsos, ni EsTE Tipo 
  dE rEcursos aromáTicos. por oTro lado, Hay algunos ElE-
  mEnTos fácilEs dE consEguir quE puEdEn dar su punTo al En-
  Torno: lucEs dE navidad parpadEanTEs, algo dE pErfumE ba-
  raTo, algunas boTEllas dE cErvEza dE marcas amEricanas, 
  un buEn mapa dEsplEgablE dE nEw york colgado dE alguna 
  parTE o como manTEl dE la mEsa dE juEgo...
    noon | lEon THE profEssional osT | Eric sErra
  6_12_2007
  Esta historia comienza de manera impactante y enérgi-
  ca. La primera escena, sumamente dramática, te permi-
  te atrapar la atención de los jugadores y situar a los PR 
  dentro de la ficción de la historia. Los PR comienzan por 
  separado, cosa que te ofrece la oportunidad de ubicar y 
  describir su entorno cotidiano. La escena acaba por reu-
  nirles alrededor de un terrible suceso.
  alanis bErlinG 
  16:31 p.m. piso DE alanis En brooklYn
  Alanis entra a escena en la cocina de su pequeño piso. 
  Hace apenas unos minutos que ha terminado de comer 
  y se encuentra a punto de tomar su reconfortante taza 
  de té que anuncia el inicio de sus horas libres. Ha traba-
  jado toda la mañana durante su turno intensivo y la tar-
  de se presenta como tantas otras, anodina, quizá con la 
  compañía de alguna película interesante. Pero el sonido 
  del teléfono móvil quiebra sus pensamientos. Al otro lado 
  está el teniente Medina y su voz áspera y grave. Es el 
  superior de Alanis, su jefe. Pocas veces hablan directa-
  mente y, por supuesto, nunca la había llamado fuera de 
  su horario laboral. Se expresa en su particular estilo par-
  co y directo:
  “ Sé que has terminado tu turno, Alanis, pero se trata de 
  un asunto especial y te necesito ahora. Preséntate de 
  inmediato en la esquina de la novena con la diecinueve. 
  Un tipo trata de suicidarse y el motivo de su frustración 
  tiene que ver con un caso que necesito asignarte en bre-
  ve. El detective Leiber y el agente especial Thuling tam-
  bién han sido requeridos y van hacia allí. Cuando la si-
  tuación del suicida esté solucionada esperadme en su 
  piso. Tengo algunos asuntos urgentes que atender, pero 
  en cuanto pueda os veré allí ”
  Alanis dispone de un utilitario, un coche sencillo que pue-
  des pedir que describa a su gusto. Si entre el resto de 
  participantes hay algún aficionado/a al mundo del mo-
  tor, bien puede echarle un cable. Dispone de una sirena 
  portátil que puede colocar en el techo del vehículo para 
  abrirse paso rápidamente hacia el centro de Manhattan 
  en menos de un cuarto de hora. El teniente Medina ha si-
  do bastante claro al decir “de inmediato”.
   
  CALeNTANDo CReATIvIDAD
  puEdEs animar a la pr para quE dEscriba su piso Tal y como 
  lo imagina. Es imporTanTE consEguir quE Todos los parTi-
  cipanTEs En la sEsión sE dEn cuEnTa, dE buEnas a primEras, 
  dE su papEl como narradorEs conjunTos. al dEscubrir quE 
  no son simplEs acTorEs o EspEcTadorEs, sino parTE dEl pro-
  cEso, Tus jugadorEs sE involucrarán dE manEra mucHo más 
  acTiva. mEdianTE la dEscripción dE su EnTorno inmEdiaTo 
  (quE dEbErá improvisar) alanis no solo EsTá dEscribiEndo 
  un piso, sino un rEflEjo dE su pErsonalidad. colabora con 
  la dEscripción quE ofrEcE la pr; añadE maTicEs, como quE 
  El piso sE EncuEnTra junTo a una TiEnda dE cocHEs usados 
  y una florisTEría y quE rEsulTa EsTar En una comunidad 
  dE vEcinos ExcEsivamEnTE ruidosa. Es posiblE quE los par-
  TicipanTEs EsTén un poco fríos Todavía, así quE nadiE mEjor 
  quE Tú para dar EjEmplo y moTivarlEs. También Es una buE-
  na idEa quE alanis sE dEscriba físicamEnTE. El rEsTo dE los 
  prEsEnTEs En la sEsión dEbEn comEnzar a TEnEr daTos quE 
  lEs pErmiTan imaginar la pElícula. EsTE procEso dE Expo-
  sición dEl EnTorno y El pErsonajE dEbEría rEpETirsE con la 
  EnTrada dE cada nuEvo pr a EscEna.
  bastian lEibEr Y anDrEw thulinG 
  16:35 p.m. cuartEl GEnEral DE policÍa  
  DE n.Y., policE plaza 1, manhattan
  Enfrascados en unos monótonos interrogatorios (puedes 
  comenzar interpretando la situación) con los implicados 
  en un caso de asesinato por ajuste de cuentas, son inte-
  rrumpidos por ben, un compañero de la sección de homi-
  cidios. Es un tipo de baja estatura, con barba y maneras 
  afables, que no cesa de colocarse correctamente las ga-
  fas sobre la nariz. Les lleva a un pasillo para comunicarles 
  el motivo de la interrupción:
  “ Es el teniente Medina. (Puedes hacer un inciso para 
  aclararles que se trata de su superior directo en el de-
  partamento de homicidios) Quiere que vayáis inmediata-
  mente a Chelsea. Un tipo intenta suicidarse y al parecer 
  tiene algo que ver con el caso de Wilson. Quiere que in-
  tentéis evitar el suicidio y que averigüéis todo lo referen-
  te al suicida y su entorno inmediato. Me ha pedido que 
  permanezcáis localizables porque en breve se pondrá 
  en contacto con vosotros para aclarar un par de cosas. ”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  036
  Esto es más que suficiente para que vayan hacia allí in-
  mediatamente sin hacer más preguntas. Si algún PR pide 
  saber más sobre ese caso que llevaba el agente Wilson, 
  dile que de momento es materia reservada. Ni siquiera 
  Bastian conoce los detalles, y eso que Wilson y él ha-
  bían sido compañeros de trabajo durante muchos meses. 
  Desde que Wilson abandonó el cuerpo, hace algunas se-
  manas, John medina, ha tomado personalmente ese ca-
  so de manera temporal. Al parecer, hasta ahora.  
  De camino al lugar del suceso, viajan con dos policías de 
  uniforme, martin y terence, que parecen algo nerviosos. 
  Uno de ellos lleva sobre la guantera una bolsa de papel 
  que contiene un menú de comida rápida. Una caña mul-
  ticolor asoma, revelando a Andrew la presencia de so-
  da. Terence está demasiado nervioso como para hincarle 
  el diente a su lunch, por lo que cederá gustosamente el 
  contenido de la bolsa a quien tenga más apetito. Martin 
  conduce con la sirena encendida pero de manera pru-
  dente. Puede darse algo más de prisa si se lo ordenan. 
  En unos doce minutos, y tras superar el tráfico a base de 
  luces y sirenas, llegan a los pies del edificio en cuestión. 
  Y la cosa no pinta muy bien.
  JoEl murraY 
  16:39 p.m. furGÓn opEracionEs EspEcialEs,  
  camino a la Esquina DE la noVEna  
  con la DiEcinuEVE
  Mientras sus tres compañeros se acaban de ajustar las 
  ropas y los elementos de intervención para rescate, Joel 
  hace lo propio comprobando correas, mosquetones y 
  cuerdas. Sus compañeros lo viven como un día más en 
  el cuerpo de operaciones Especiales pero para él va ser 
  algo más que eso. Uno de sus superiores, un agente que 
  viaja con ellos como copiloto, de nombre stephen, lanza 
  a Joel una mirada de desasosiego y bajando el volumen 
  de la radio policial, pasa a comentar:
  “ Escúchame Murray... hay una cosa que no te han dicho 
  todavía sobre el tipo al que tenemos que rescatar. ”
  Un incómodo intercambio de miradas cruzadas aumenta 
  la tensión dentro del furgón. Tras una pausa, Stephen re-
  toma su explicación:
  “ Vamos a la esquina de la novena avenida con la 19... El ti-
  po que trata de suicidarse... se trata de tu hermano Fynn ”
  Es un buen momento para que el jugador muestre la pri-
  mera reacción de Joel ante una noticia así.
  “ Sé que hubiese sido imposible retenerte y he preferido 
  que tuvieses la oportunidad de intervenir. Pero si los ner-
  vios te pueden quédate al margen. ¿Entendido? ”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  037
  Joel no obtiene más información al respecto. Los obje-
  tivos para el equipo de  intervención son simples: evitar 
  que el hermano de Joel se lance al vacío y acabe con su 
  vida. 
  Pide una tirada de EsP (odio) para descubrir como 
  afecta todo esto al Ánimo de Joel; si pierde el control, los 
  nervios le pondrán las cosas más difíciles. Sus compa-
  ñeros están muy atentos a sus reacciones y le obligan a 
  quedarse en un segundo plano si resulta una molestia. Si 
  la tirada le permite continuar sereno, tiene la sangre fría 
  suficiente para sobrellevar lo que está a punto de ocurrir 
  con mayores garantías.
    
  New yoRk eN DIReCTo
  “ (...) mE EncuEnTro En El mismo lugar dondE sE EsTán dan-
  do los HEcHos. a mi Espalda puEdEn vEr El nuTrido grupo 
  dE pErsonas prEocupadas y curiosas quE sE Ha acumulado 
  Tras El cErco policial. divErsos EfEcTivos dE la policía Tra-
  Tan dE EviTar lo pEor, y mE consTa quE Hay un Equipo dE 
  opEracionEs EspEcialEs quE ya EsTá TraTando dE HacEr lo 
  posiblE dEsdE la parTE TrasEra dEl Edificio... rEconozco En 
  un cocHE rEcién llEgado al agEnTE lEibEr... ¡sr, lEibEr!... 
  sr. lEibEr, por favor, podría Explicarnos... buEno, parEcE 
  quE los compañEros quE Hay Tras El cErco Han rEclama-
  do su prEsEncia dE inmEdiaTo. aprovEcHo para rEsumirlEs 
  la siTuación, miEnTras mi compañEro siguE mosTrándolEs a 
  Través dE la cámara a sus proTagonisTas. nos EnconTramos 
  En cHElsEa, concrETamEnTE En la Esquina dE la novEna avE-
  nida con la diEcinuEvE. a unos vEinTE mETros dEl suElo un 
  HombrE parEcE dispuEsTo a acabar con su vida lanzándosE 
  al vacío. El zoom nos muEsTra su EvidEnTE EsTado dE nErvio-
  sismo. no dEja dE llorar y dE Hablar solo. su angusTia man-
  TiEnE En vilo a la mulTiTud quE sE Ha acumulado En la ca-
  llE y quE mira Hacia arriba con El corazón En un puño. los 
  EfEcTivos dE proTEcción civil Han TraTado dE disponEr unas 
  rEdEs dE sEguridad, pEro El individuo amEnaza con lanzar-
  sE cada vEz quE lo inTEnTan. un policía Ha TraTado dE cal-
  marlE con un mEgáfono, pEro Eso parEcía ponErlE aún más 
  nErvioso y Han opTado simplEmEnTE por obsErvar, quizás Es-
  pErando quE los dE opEracionEs EspEcialEs logrEn HacEr 
  algo. dE los moTivos quE impulsan a EsTE HombrE a quErEr 
  quiTarsE la vida nada sabEmos por El momEnTo, aunquE sE-
  guimos inTErrogando a los vEcinos... “
  ¿quÉ_lE_ocurrE_a_EsE_hombrE?
  La tarde limpia y la suave brisa le otorgan a todo un aire 
  irreal, como si fuese un instante etéreo suspendido en 
  el tiempo. Según las predicciones, las temperaturas co-
  menzarán a descender a partir del sábado, pero hoy aun 
  puede caminarse con la simple protección de un abrigo. 
  Un día normal de otoño en Manhattan. Pese a la tensión 
  que se vive en esta esquina, la mayoría de los ciudadanos 
  lo viven como otro día más en la Gran Manzana.
  Los agentes que han llegado en las primeras patrullas 
  han dispuesto un cerco para mantener a raya a los cu-
  riosos. Un radio de 15 metros desde la base del edificio 
  han sido despejados y cualquiera que entra en la zona es 
  amenazado por el tipo de la cornisa. El aspirante a sui-
  cida no quiere a nadie a sus pies. o le obedecen o ame-
  naza con tirarse.  
  Veinte metros por encima de la gente, al lado de una ven-
  tana abierta del quinto piso, está fynn murray, hermano 
  de nuestro protagonista Joel. Está precariamente coloca-
  do sobre una cornisa que apenas tiene veinte centíme-
  tros de ancho. Se mantiene inmóvil, con los ojos cerra-
  dos. Solo su agitada respiración ofrece un signo de vida. 
  Va vestido con ropa elegante; traje marrón claro, corbata 
  blanca... Va descalzo. Aunque está a cierta distancia de 
  un observador a pie de calle, es fácil percibir su mueca 
  de aflicción y sus lágrimas a través del zoom de una cá-
  mara. Parece ignorar al resto del mundo y mantener una 
  sorda charla consigo mismo. Algunos de los presentes le 
  han oído repetir varias veces el nombre de Rose, en voz 
  alta. Pese a los esfuerzos de los agentes y de una psicó-
  loga del departamento de policía, no consiguen que el 
  tipo responda ante ninguna insinuación o propuesta. Ha 
  amenazado a la agente Crowley (la psicóloga) con tirar-
  se si no apagaba el puto megáfono. 
  Como Guía debes saber que Fynn está más que dis-
  puesto a tirarse. Ha entrado en un estado de shock emo-
  cional debido a un suceso traumático que pronto se des-
  cubrirá. Solo el miedo a la caída y una mente hiperactiva 
  le retienen allí arriba. Su desesperación va en aumento y 
  la propia psicóloga ve el asunto bastante mal. Si nadie in-
  terviene su tormento mental vencerá al miedo y en esca-
  sos minutos se lanzará a una horrible y rápida muerte. Por 
  suerte están ahí los PR y pueden intentar evitarlo.
  Leiber, Thuling y Berling son recibidos por varios agentes 
  que acordonan la zona. Algunos periodistas tratan de in-
  terceptar a los PR para hacerles algunas preguntas pero 
  dejan de molestarles cuando cruzan el cordón policial. Al 
  otro lado se encuentran con la agente Crowley, megáfo-
  no en mano. Parece bastante desesperada. Todos espe-
  ran que como psicóloga del departamento haga entrar en 
  razón al pobre hombre, pero la verdad es que el tipo su-
  fre una especie de doloroso bucle mental que le aísla de 
  cualquier intento de conversación. Solo reacciona cuan-
  do alguien intenta acercarse a la puerta del edificio. Grita 
  y amenaza con tirarse. Teme que en cualquier instante se 
  rompa el delgado hilo que le mantiene aferrado a la vida. 
  Crowley necesita toda la ayuda que los PR puedan pro-
  porcionarle, sea del tipo que sea. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  038
  Si deseas poner en un buen aprieto al PR Bastian Leiber, 
  puedes hacer que la psicóloga le ceda el megáfono, de 
  buenas a primeras:
  “ Usted vale para estas cosas mucho más que yo, señor ”
  Puede ser una oportunidad para usar sus dotes socia-
  les. El PR debería esforzarse por interpretar estas ca-
  pacidades de Leiber, aunque en su defecto puede rea-
  lizarse una tirada de soC acentuada con Convencer. 
  Esta tirada le permite influir en la actitud de los demás. 
  Thuling también puede usar Elocuencia (o incluso Poner 
  Nervioso al Personal, aunque un fallo en esto puede ser 
  sumamente desastroso). Alanis no tiene habilidades de-
  masiado apropiadas para estas cosas y seguramente no 
  se atreverá a intervenir. si se supera la tirada de soC 
  apropiada con CE 3 o más, Fynn se acerca a la venta-
  na y se queda sentado, con los pies colgando en el vacío. 
  Esto facilita la labor de rescate por parte del equipo de 
  operaciones Especiales. si se supera una  nueva tira-
  da de ese tipo con CE 3 o más, Fynn entra en su piso y 
  sufre una crisis de ansiedad hasta que llega la ayuda de 
  la policía y el equipo médico. Lo han logrado. Todo esto 
  si las cosas salen bien. Superar las tiradas con CE infe-
  rior a 3, simplemente permite seguir intentando nuevas 
  tiradas. 
  Dos factores pueden llevar al peor desenlace. Por un la-
  do la pasividad de los PR. Si unos minutos después de 
  llegar a la escena no han reaccionado tomando cartas 
  en el asunto, el Guía puede realizar tiradas de EsP por 
  fynn (aplica un penalizador de -2 a EsP por su esca-
  so Ánimo). si falla, irremisiblemente se lanza al va-
  cío. Realiza estas tiradas cada cierto tiempo, a la vez que 
  prestas atención a las acciones de los PR. Mientras las 
  vayas fallando significa que Fynn no tiene la suficiente vo-
  luntad para lanzarse. Sé consecuente con estas tiradas y 
  limítate realizarlas solo cuando de veras los PR no están 
  haciendo nada por evitar la desgracia. 
  El otro motivo que puede llevar a Fynn a lanzarse es que 
  las tiradas sociales de los PR anteriormente comen-
  tadas fallen. Cada vez que fracasan una tirada de este ti-
  po, debes realizar por Fynn la tirada de EsP -2. Tratando 
  de convencerle para que no se tire, los personajes pue-
  den en realidad estar dándole el último empujón. La pre-
  sión y responsabilidad de los PR en  esta escena debe 
  ser máxima.
  Para sobrellevar estos segmentos de acción alternos, te 
  recomendamos que establezcas Tempo Fraccionado1, 
  en fracciones de un minuto. o sea, pídele a cada PR que 
  te describa lo que hace durante un minuto y luego cam-
  bia la atención hacia otro punto de la escena. Debes al-
  ternar entre la atención a Fynn, Leiber, Thuling y Alanis, y 
  la atención a Joel Murray que se encuentra cerca, con su 
  equipo de operaciones Especiales. No, nos habíamos 
  olvidado de él.
  1 En Estrellas Anónimas llamamos “tempo” a la medida abstracta de tiempo que aplicamos para ir alternando la atención entre los PR, den-
  tro de los límites temporales del escenario. El tempo fraccionado que se comenta en este caso equivale a “X” minutos de tiempo “dentro 
  de la historia”, que debes dedicar a cada PR para que realicen una serie de acciones, antes de pasar al siguiente PR. Así pues, te estamos 
  aconsejando que dediques aproximadamente 1 minuto a las acciones de cada PR, y vayas alternando simultáneamente entre ellos para dar-
  le agilidad a la escena. Para más información sobre la gestión del Tempo, acude a la sección correspondiente del Capítulo 5. 
  fyNN es (o era) un hombre sencillo, 
  un tanto gris e introvertido. Ya 
  desde muy joven muestra una 
  dedicación casi enfermiza a su 
  trabajo como administrativo para 
  instituciones públicas. Más allá 
  de eso, lo único que le estimula 
  es su relación con la familia, ya 
  que, como el resto de los Murray, 
  Fynn siente un gran apego por 
  los suyos, especialmente por 
  su hermano pequeño Joel.
  La rutina de Fynn comienza a 
  cambiar recientemente, desde que 
  conoce a Rose, la mujer de su vida. 
  Nombre:
  eConomía (+1), BuroCraCIa (+1),  
  memorIZar (+1), ofImátICa (+2), 
  ProBlemas De vIsta (–1) 
  fYnn murraY
  6
  5
  6
  4
  5
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  039
  En la calle lateral acaba de aparcar el furgón de las 
  Fuerzas Especiales. El oficial da las últimas órdenes a 
  Murray y a sus compañeros: 
  “ Nos hemos detenido en la parte trasera del edificio. 
  Esta puerta da al aparcamiento. Desde allí accederéis a 
  las escaleras y subiremos por el interior, ya que el sujeto 
  no permite que nadie se aproxime a la puerta principal. 
  Mike y Lyonel, debéis acceder al piso inmediatamente 
  inferior al que se encuentra el sujeto, esto es, al cuarto. 
  Los vecinos están avisados y os dejarán pasar. Debéis 
  estar preparados por si se lanza, pero procurad que no 
  os descubra o la habremos cagado. Utilizad los espejos 
  pequeños con mucho disimulo. Terence y Joel, vosotros 
  debéis acceder con prudencia al piso del sujeto. Joel co-
  noce mejor que ninguno de nosotros el piso de su her-
  mano, y esa información puede ser decisiva para actuar 
  deprisa. Intentad llegar a él desde la ventana que ha de-
  jado abierta. Aprovechad el mínimo descuido, un parpa-
  deo, lo que sea. Y Joel... repito que si la presión es supe-
  rior a tus ganas de ayudar, mejor te mantienes al margen, 
  ¿ok? ¿Estás bien? ”
  Como Guía debes usar tu criterio según los pasos de 
  Murray. Pero recuerda mantener la tensión y alternar los 
  periodos de atención entre personajes. Permite algo más 
  de conversación entre el resto de PR y Fynn, realiza algu-
  na tirada social más para determinar el efecto y vuelve a 
  Joel, describiendo como atraviesa el parking del edificio, 
  accede a las escaleras y sube por ellas tan rápido como 
  puede. Aun así, le parece que el tiempo transcurre a cá-
  mara lenta. 
  Una vez ha accedido a la quinta planta, Joel tiene que 
  usar sus ganzúas para entrar sigilosamente al piso de 
  su hermano (tirada de CuE acentuada con tecnología. 
  Acción Prolongada simple: requiere acumular una 
  CE 5). Cada tirada supone 1 minuto, así que si falla de-
  berás pasar de nuevo el turno al resto de PR, dando lu-
  gar a una nueva tirada por parte de Bastian –o quien sea 
  que esté hablando con Fynn– que puede facilitar o em-
  peorar las cosas.
  Cuando Joel consigue abrir la puerta, una vez dentro, de-
  be moverse con cierto sigilo para acercarse a la ventana 
  y tratar de alcanzar a su hermano. A partir de aquí, utiliza 
  la normativa con el mayor dramatismo, para subrayar la 
  tensión. No resulta nada fácil escoger el momento para 
  saltar sobre Fynn, pero si el resto de los PR le tienen en-
  tretenido debe presentarse alguna oportunidad, tarde o 
  temprano. El salto desesperado para atrapar a Fynn pue-
  de resolverse con una primera tirada de syR (para llegar 
  hasta él antes de que pueda reaccionar) y otra posterior 
  de CuE. Ambas pueden ser acentuadas con Protocolos 
  de actuación en situaciones de riesgo.
  En las pruebas de juego se ha comprobado que lo mejor 
  es realizar solo las tiradas imprescindibles, pero (eso sí), 
  tomando los resultados como determinantes, para bien o 
  para mal. Los PR deben ser consciente de que las cosas 
  van en serio y el peligro es algo muy real e inmediato en 
  Estrellas Anónimas.
  ¿Cómo concluye esta escena? ¿Con Fynn en los brazos 
  de Joel mientras la gente aplaude el rescate? ¿o con la 
  brutal caída y muerte del suicida ante los horrorizados 
  ojos de los presentes? Sin duda, la energía inicial de la 
  historia va a resultar muy diferente según el resultado que 
  de lugar en tu sesión de juego. 
  Gracias a esa relación Fynn se abre más al mundo. Pocas 
  semanas antes de los hechos de esta escena, Fynn y Rose 
  anuncian públicamente su intención de casarse en breve.
  El propio Fynn, si ha sobrevivido, puede explicarles que ha 
  estado unos días fuera por motivos laborales. Concretamente, 
  se marchó el domingo 25 de noviembre y volvió el día 6 
  de diciembre, justo cuando comienza la parte interactiva 
  de nuestra historia. Durante los días que ha estado fuera 
  llama frecuentemente a Rose pero no la localiza. Realmente 
  llega a estar preocupado pero lo atribuye a una serie de 
  casualidades que le impiden contactar con su esposa. 
  Lamentablemente, Rose no responde porque ha sido 
  raptada... Si Fynn ha muerto, cualquier miembro de su familia 
  (Joel incluido) puede darles a los PR esa información.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  040
   
  LA GUILLoTINA: eNTRAR CoN esTILo.
  Tras la anTErior EscEna dE inTroducción TE animamos a 
  quE rEalicEs una prEsEnTación, o como solEmos llamarla 
  En El auTómaTa, una «guilloTina»; algo para marcar dE-
  finiTivamEnTE El límiTE EnTrE El mundo rEal dE los juga-
  dorEs y la ficción dE la HisToria. y EsTa vEz TE rEcomEnda-
  mos quE lo Hagas con música y luz. prEpara un TEma quE 
  capTE la EsEncia dE la HisToria, una mElodía rEplETa dE 
  significado quE Haga mElla En los jugadorEs y lEs ayudE 
  a imaginar lo quE lEs EspEra. algo dEsgarrado, con ciEr-
  To airE dE violEncia conTEnida. piEnsa En nEw york, El 
  paradigma dE ciudad conTEmporánEa: TEnsa, inmisEricor-
  dE, fascinanTE y conTradicToria. un mEcanismo complEjo. 
  una olla a prEsión. Hay un TEma dE p.j. HarvEy TiTula-
  do a PeRfecT day eliSe quE va al dEdillo. apaga las lu-
  cEs y si puEdEs EnciEndE un foco con una bombilla dE co-
  lor (rojo sEría pErfEcTo). puEdEs ir más allá E iluminar 
  con El foco algunos carTElEs quE Hayas prEparado a modo 
  dE crédiTos dE EnTrada, con El TíTulo dE la avEnTura y El 
  nombrE dE los proTagonisTas y los jugadorEs quE los in-
  TErprETan. como El comiEnzo dE una pElícula, vamos. si 
  quiErEs darlE un airE más liTErario prEscindE dE lEEr las 
  narracionEs prEliminarEs anTEs dE la EscEna dEl suicidio 
  y léElas aHora. lo imporTanTE Es quE si la EscEna anTErior 
  capTaba la aTEnción dE los jugadorEs, ésTa lEs mETErá dE 
  plEno En El ambiEnTE quE prETEndEs rEcrEar. no TE corTEs; 
  ErEs El animador y Eso Es prEcisamEnTE lo quE EspEran dE Ti. 
   
    alReady dead 
  THE x-filEs: figHT THE fuTurE | mark snow 
   
  alrEDEDor_DE_fYnn_murraY
  Nuestros PR están más que mosqueados por todo este 
  asunto. Algo ha inducido a Fynn Murray a pensar en el 
  suicidio y, al parecer, puede estar relacionado con un ca-
  so abierto del departamento de homicidios. La situación 
  de Joel es especialmente delicada; si su hermano ha lle-
  gado a morir, es necesario plantear una tirada de EsP  
  (tristeza) para determinar la variación de su Ánimo. La 
  normativa dicta que es el PR quien elige el penalizador 
  a su tirada de ESP, pero en este caso debería ser casi 
  obligatorio aplicar un -2, por lo traumático de la situación. 
  Esta tirada de Ánimo es necesaria incluso si Fynn ha lle-
  gado a salvar la vida, aunque en este caso puedes obviar 
  el penalizador.
  Si el jugador que controla a Joel te pide explicaciones 
  e información sobre su hermano y lo que le ha podi-
  do arrastrar a algo así, basta con comentar los breves 
  apuntes que ofrecemos sobre él junto a su HPS. A parte, 
  puedes añadir que Fynn llamó a Joel hace apenas unos 
  días para comentarle algunas opciones para el restauran-
  te donde quería celebrar su banquete de bodas. Su vi-
  da parecía absolutamente normal, incluso feliz. Está cla-
  ro que algo terrible ha tenido que suceder para llevarle a 
  tal grado de desesperación. Sobre Rose, pues bien poca 
  cosa. Conoció a Fynn hace unos meses en el trabajo y la 
  relación prosperó. Por cierto, no responde a las llamadas 
  que los PR puedan hacerle (el móvil al que llama está 
  apagado o fuera de cobertura...) 
  Los servicios médicos hacen su labor con Fynn (retiran 
  el cadáver o se lo llevan a urgencias para atender su des-
  mayo y su crisis de ansiedad). 
  Tarde o temprano los personajes se reúnen en el piso de 
  Fynn. Puedes comentar, si es necesario, que el teniente 
  Medina ha dado orden de que los PR (Joel incluido) le 
  esperen allí. Dales unos minutos para que echen un vis-
  tazo por el piso. Se trata de un hogar humilde y ordenado, 
  sin demasiada personalidad. Exactamente lo que uno es-
  pera de una pareja norteamericana adulta sin ninguna in-
  quietud cultural. Rose y Fynn lo estaban preparando pa-
  ra ocuparlo de forma permanente a partir de su próxima 
  boda en febrero. Todo está bien ordenado y las paredes 
  recién pintadas. Parece que han renovado puertas y mar-
  cos, así como el WC y la cocina. Hay un pequeño despa-
  cho que apenas ha sido estrenado; en el escritorio no hay 
  más que papeles sobre los gastos del piso y algún asun-
  to sobre la empresa de seguros en la que trabajaba Rose 
  (Seguros Golden). El salón, como era de esperar, es la 
  habitación más grande de la casa. Destaca un gran tele-
  visor de plasma frente al cual hay una mesita. Si los PR 
  se molestan en investigar, el salón ofrece algunas pistas:
   
  PIsTAs CLAve
  sobrE la mEsiTa dEl comEdor dEscansa un sobrE dE papEl 
  manila vacío con la dirEcción dEl piso dE fynn y la ETiquE-
  Ta dE la EmprEsa dE paquETEría Instant Work. a su lado, 
  un albarán dE EnTrEga dE la misma paquETEría (ver ayuda 
  de Juego “01 _ albarán”), indica quE El paquETE sE Ha 
  EnTrEgado EsE mismo día y quE iba dirigido pErsonalmEnTE 
  a fynn. El rEmiTEnTE, un Tal joHn waTErHousE, no ExisTE. 
  invEsTigar En Esa dirEcción no lEs llEvará a ningún siTio 
  úTil. El paquETE lo EnTrEgó un indigEnTE al quE lE Habían 
  pagado para quE lo HiciEra. El nombrE sE lo invEnTó El mis-
  mo indigEnTE a cambio dE un puñado dE dólarEs. cualquiEr 
  análisis dE HuEllas rEsulTa muy dificulToso, dadas las su-
  pErficiEs. sE puEdEn EnconTrar algunas HuEllas pEro sE co-
  rrEspondEn a los mEnsajEros quE manipularon El paquETE y 
  no al indigEnTE, y mEnos a la pErsona quE lE conTraTó.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  041
  sobrE El TElEvisor Hay una caja vacía dE dvd dE color nE-
  gro y sin ETiquETa ni marcas disTinTivas. y, EfEcTivamEnTE, 
  El dvd quE conTEnía EsTá dEnTro dEl rEproducTor, bajo El 
  TElEvisor. ni El dvd ni su caja rEvElan Tampoco ninguna 
  HuElla, a parTE dE las dE fynn.
  En el momento que traten de ver el contenido de la cinta 
  llega el teniente medina, enfundado en su gabardina de 
  color crudo. Desde su semblante pétreo, enmarcado por 
  un cabello color ceniza, hace un saludo de rigor, mientras 
  analiza el salón con esa mirada que solo un viejo lobo de 
  la investigación puede realizar. Sus ojos acaban encon-
  trando la funda del DVD. Se mesa el bigote, haciendo 
  una pausa dramática, y luego se sienta en el sofá, cogien-
  do el mando del DVD.
  Comenta a los PR que no se preocupen por las huellas. 
  Está seguro que la persona que hizo la copia y se en-
  cargó del envío no ha dejado ninguna. Si los PR están 
  desperdigados por el piso les reúne a todos en el salón. 
  Intercambia unas palabras de apoyo con Joel y luego re-
  toma su actitud imperativa:
  - Voy a ponerles ese DVD. No sé exactamente lo que con-
  tiene pero puedo hacerme una idea y no va a ser agra-
  dable. Quiero que lo vean porque a partir de ahora van a 
  ocuparse de este caso. Usted, señor Murray, no tiene por 
  que seguir mis órdenes, pero he hablado con sus supe-
  riores y están dispuestos a dejarle colaborar en la inves-
  tigación, dadas las circunstancias... Al fin y al cabo to-
  dos ustedes son agentes de la ley, cada uno a su manera. 
  Las circunstancias requieren de la reunión de diversas 
  facultades y entendimientos. Ustedes son lo mejor que 
  puedo esperar. Pero, señor Murray, si mi orden como te-
  niente es que vea ese DVD, mi consejo como colega es 
  que no lo haga. Es usted libre de esperarnos en comi-
  saría donde iremos después a comentar los pormenores 
  del caso. Usted decide.
  RosE es un Secundario que no dispone de HPS por razones 
  que pronto te resultarán obvias. Para los PR, no obstante, es un 
  personaje al que prestar atención, aunque pronto se den cuenta 
  de que era una mujer con una vida muy tranquila y rutinaria. 
  lo que sabe Joel: Rose era casi su cuñada y la trataba 
  habitualmente. Sabe que se dedicaba al negocio de los seguros. 
  Trabajaba como agente en Seguros Golden, una agencia 
  situada a apenas unas manzanas del piso que compartía 
  con Fynn. Rose era hija única y sus padres son de Boston.
  lo que saben los padres de Rose: Mediante una llamada a 
  Boston (localizar el teléfono es tarea fácil) pueden contactar 
  con los padres de Rose. Es muy posible que sean los propios 
  PR los encargados de darles la terrible noticia (descubrirás lo 
  que le ha ocurrido a Rose en la página siguiente). Se llaman 
  Emerick y Simone y están jubilados. Emerick no goza de muy 
  buena salud y la noticia le afecta sobremanera. Por desgracia, 
  a parte de recibir la noticia, poco pueden aportar. Desde que 
  su hija se marchó a estudiar a New York, con apenas 20 años, 
  no tenían una relación muy estrecha con ella. La distancia 
  y la delicada salud de Emerick impedían una relación más 
  allá del teléfono. Rose y Fynn viajaban siempre que podían a 
  Boston, pero eso no era muy a menudo. Los padres de Rose 
  desconocen totalmente el entorno social que frecuentaba su 
  hija pero saben que sería incapaz de relacionarse con gente 
  poco recomendable. Comentan que su hija era una persona 
  con un corazón y paciencia enormes y que no pueden llegar 
  a imaginar porqué alguien quisiera hacerle daño. Sobre Fynn 
  no tienen ninguna sospecha... al menos al principio. Poco 
  a poco comenzarán a acusarle de ser un tipo depresivo y 
  raro para algunas cosas. Estos argumentos solo dependen 
  del grado de cizaña que, como Guía, quieras aportar.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  042
  Decidan lo que decidan, Medina pide que cierren las cor-
  tinas mientras pone el DVD. Deja caer su viejo cuerpo ha-
  cia atrás, en un gesto incómodo, ligeramente crispado.
   
  DesCRIBIeNDo eL HoRRoR
  El vídEo quE EsTán a punTo dE vEr Es dEsgarrador, rEpul-
  sivo E incómodo. sirvE para dEjar claro quE no sE TraTa dE 
  una broma, quE algo TErriblE EsTá sucEdiEndo. puEdE HErir 
  algunas sEnsibilidadEs. EsTa HisToria Es cruda y aTErrado-
  ra y Eso Es algo quE dEbEs avisar dEsdE El principio. los co-
  razonEs y EsTómagos dEmasiado aprEnsivos dEbErían quE-
  darsE al margEn. 
  En las pruEbas dE juEgo siTuamos un foco En una Esquina dE 
  la HabiTación, a modo dE panTalla dE Tv. El rEsTo dEl sa-
  lón EsTaba a oscuras. los pr miraban Hacia allí miEnTras sE 
  lEía la dEscripción dEl vídEo. la sEnsación dE EsTar miran-
  do EnTrE Todos algo Tan HorriblE, dEspErTaba rEaccionEs 
  dE incomodidad quE favorEcían El dramaTismo dE la EscEna. 
   
   
    aMoRe PeRduTo | passion | josé carrEras
  El_VÍDEo_DE_rosE
  Aparece un fragmento vacío, sin imagen ni sonido, que se 
  mantiene apenas unos segundos. Seguidamente puede 
  verse una imagen desenfocada que va ganando nitidez  
  paulatinamente hasta mostrar un primerísimo primer pla-
  no de los ojos de una mujer de color. Efectivamente, es 
  Rose. Tiene una expresión risueña, ligeramente nerviosa. 
  De vez en cuando su rostro se mueve y el encuadre cap-
  ta alguna parte más de su cara. Una sonrisa. Hay cier-
  ta timidez en su expresión y la causa parece ser la con-
  versación que mantiene con la persona que está tras la 
  cámara. No hay pista de audio. La profundidad de cam-
  po es corta, para captar a Rose, pero puede intuirse un 
  espacio abierto tras ella, aunque desenfocado. Diversas 
  personas caminan tranquilamente alrededor. Se distin-
  gue, quizás, algún escaparate. ¿Un centro comercial? 
  Imposible saber más a partir de tan pocos datos de re-
  ferencia. La grabación sigue sin mostrar sonido alguno 
  pero resulta fácil entender algunas expresiones en los la-
  bios de Rose: ¿Aquí?... ¿Bien?... ¡Qué vergüenza!... O.K. 
  Aparece un nuevo corte que deja la pantalla totalmente 
  a oscuras. La pista de sonido se activa. Joel reconoce al 
  instante la voz de Rose:
  - Hola, cariño. ¿Cómo estás? Me han dado la oportu-
  nidad de agradecerte todos estos años de dulzura que 
  me has regalado desde que nos conocimos y no la voy 
  a desperdiciar... Que te quiero mucho, ricitos, más que 
  a nada en el mundo; y que te animes, que superaremos 
  los problemas como lo hemos hecho hasta ahora ¿vale? 
  Un beso cariño. No sé si estaré en casa cuando veas 
  esto, pero todas maneras estoy segura de que será una 
  gran sorpresa. Espero que te guste. Te quiero.
  La oscuridad se mantiene latente durante unos segun-
  dos hasta que aparecen de nuevo los ojos de Rose, en-
  focados de manera precisa, muy próximos. Están hin-
  chados, irritados; hablan con el estertor del pánico. El 
  parpadeo es constante. Su mirada busca desesperada-
  mente a alguien tras la cámara. El zoom se aleja y el plano 
  se abre hasta encuadrar toda la cabeza de Rose y parte 
  de sus hombros desnudos. El fondo es totalmente negro. 
  Por lo poco que se percibe de su apariencia se trata sin 
  duda de una pieza de tela. Rose está amordazada con 
  un trapo negro, despeinada y ultrajada. El plano comien-
  za a descender mostrando sus pechos desnudos, redon-
  dos, de grandes pezones romos. El zoom cierra un plano 
  centrado en los pechos y los convierte en protagonistas 
  absolutos. La carne de Rose se estremece. Su respira-
  ción resulta terriblemente acelerada. La pista de audio 
  parece inactiva.
  Unos segundos después aparecen en plano unas ma-
  nos enguantadas en látex blanco. una tirada exitosa de 
  syR permite confirmar que son manos masculinas, aun-
  que delgadas. Acarician los pechos con precisión, sin lu-
  juria. En la mano derecha, entre los dedos índice y anular, 
  mantiene aferrada una gran aguja enhebrada con un hilo 
  grueso y basto. Sin titubear, ensarta la aguja en el lado 
  derecho del pezón, con lentitud. El metal lo atraviesa sin 
  apenas resistencia y su punta aparece por el otro lado. 
  Un reguero de sangre brota y se derrama sobre la re-
  dondez trémula. El torso de Rose se convulsiona de do-
  lor. Las manos enguantadas tratan de mantenerla quieta. 
  En ocasiones se perciben claramente unas correas ne-
  gras que mantienen a la víctima atada a la silla, por deba-
  jo de las axilas y bajo su ombligo. La aguja se traslada al 
  otro pezón para retornar después al primero. El proceso 
  se repite diecisiete veces. Minutos después los pechos 
  de Rose están cosidos el uno al otro en una mezcla de 
  ébano, sangre y cordel empapado. Las manos desapa-
  recen. El encuadre vuelve a centrarse luego en la mirada 
  de Rose, totalmente desencajada por el dolor. La pista 
  de audio se activa. Escuchamos los sollozos desespe-
  rados de la mujer. El contraste entre el silencio absoluto 
  de los minutos anteriores con el resuello desesperado 
  de Rose que brota de los altavoces ahora resulta inclu-
  so más escalofriante que las imágenes, como si ayudara 
  a constatar que lo que han visto es todavía más real de 
  lo que parece.
  A estas alturas del vídeo se requiere una tirada de EsP  
  (odio) para descubrir como afecta al Ánimo de los PR. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  043
  El teniente Medina no aparta la mirada en ningún momen-
  to ni tuerce su gesto pétreo. El vídeo continua para el que 
  quiera seguir mirando.
  El encuadre cambia de nuevo; muestra la mutilación de 
  los pechos y desciende. Los regueros de sangre han res-
  balado abundantemente sobre el vientre. Vuelven a apa-
  recer las manos con guantes limpios. Resulta difícil de-
  terminar si se trata de la misma persona. La aberración 
  que se realizó en los pechos se repite ahora en las fláci-
  das carnes del vientre de Rose. Luego los labios vagina-
  les, el interior de los muslos y más tarde la boca, siempre 
  mostrando los ojos de Rose entre operación y operación. 
  ojos cada vez más desencajados por el dolor y el horror 
  de la tortura, hasta que llega un momento en el que resul-
  ta imposible discernir si sigue viva. 
  Un flash revela que se ha hecho una foto. El plano sigue 
  fijo en la mirada inerte de Rose. Cuando parece que to-
  do acaba vuelven a aparecer los terribles dedos de látex, 
  con la aguja enhebrada. Ahora son los ojos los que reci-
  ben las suturas, derramando a cada nuevo pinchazo su 
  contenido gelatinoso y sangriento. El horror permanece 
  en pantalla unos minutos hasta que todo funde en negro. 
  El vídeo termina.
  El teniente Medina expulsa el DVD y lo guarda con cui-
  dado en su caja en un solemne silencio. Tras esto debe-
  ría comenzar un interesante intercambio de impresiones. 
  Joel debería lidiar de nuevo con una tirada de EsP (odio 
  o tristeza, Joel decide). Ver lo que le han hecho a Rose, 
  la futura esposa de su hermano, puede ser un golpe di-
  fícil de superar. Medina comenta de paso que los mejo-
  res psicólogos del departamento se han movilizado para 
  atender a la familia Murray, principalmente a Fynn (si si-
  gue vivo), pero hasta el momento en el que se reúna con 
  los suyos el resto de los personajes son los únicos que 
  pueden dar apoyo y fuerzas a Joel. Medina pide a los PR 
  que se presenten en comisaría a las siete de la tarde. 
  Quiere darles el tiempo suficiente para que se repongan 
  del shock y para que Joel pueda atender a su hermano y 
  consolar a la familia. Pero no está dispuesto a demorar 
  más la investigación y les exige puntualidad.
  - Deben conocer aún demasiados detalles importantes. Y 
  ese asesino no parece descansar. Tenemos que poner-
  nos con ello lo antes posible.  
   En ese momento el teniente recibe una llamada. Los PR 
  le escuchan contestar a su interlocutor.
  - Desde luego que no faltaré a la cita capitán. Es un honor 
  que se tomen tantas molestias... No hace falta ninguna 
  celebración pero se lo agradezco... Sí, no se jubila uno 
  todos los días. Me pondré mi traje de gala.
  En_comisarÍa
  Tal y como les dijo Medina, se les espera en comisaría; 
  concretamente en los despachos del tercer piso, en una 
  sala de reuniones bastante cómoda, de paredes claras. 
  Alberga un moderno equipo audiovisual, una mesa rec-
  tangular de fórmica blanca, asientos grisáceos, ventanas 
  regulables y luces halógenas. El olor a café remite a una 
  pequeña cafetera colocada en una esquina del habitácu-
  lo. Sobre la mesa hay tres cajas de DVD, cada una den-
  tro de una bolsa hermética. No tienen marcas distintivas, 
  a excepción de las etiquetas que hay en las bolsas y que 
  usan las nomenclaturas de pistas habituales en la policía. 
  El teniente Medina aparece poco después de los perso-
  najes, liberado de su gabardina. Bajo su brazo pueden 
  ver una serie de informes. Saluda, deja los informes so-
  bre la mesa (ver Ayuda de Juego “02_DVD’s_y_dos-
  siers”), atraviesa la sala en busca de un café y habla:
  “Estas tres cintas contienen grabaciones similares a lo 
  que han visto antes. Han llegado hasta nosotros durante 
  estos tres últimos meses. Dos mujeres de 19 y 32 años 
  y un chico de 23; alguien grabó sus horribles muertes 
  y se las envió a sus allegados. Muestran un argumento 
  bastante parecido. Pocos días después de la recepción 
  de los DVD’s, los allegados reciben también un poema 
  que parece estar dedicado a la víctima. Todo un detalle”. 
  Medina hace una pausa para beber café y echarle un vis-
  tazo a la ciudad a través de las cortinillas de las ventanas. 
  El aguanieve acaricia las cristaleras, otorgando curiosos 
  efectos a las luces de las farolas y los carteles publicitarios.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  044
  JohN mEDINA siempre ha sido un 
  tipo importante. Un tipo con enormes 
  principios de rectitud, moralidad y 
  entrega. Se casó con una bonita mujer, 
  tuvo unos bonitos hijos y, en poco 
  tiempo, pudo comprarse una bonita casa 
  y un bonito coche. Un marido, padre 
  y trabajador modélico, que lo había 
  conseguido todo gracias a su esfuerzo 
  y dedicación. Al menos eso es lo que 
  dirían de él la mayoría de sus amigos y 
  colegas cercanos. La realidad es distinta.
  Si hay algo que, en esencia, define 
  realmente al teniente, es su ambición 
  y orgullo. Algo dentro de él le ha 
  empujado durante toda su vida a tratar 
  de ser mejor que los demás, a estar 
  por encima (aparentemente) de las 
  nimiedades que encallan a la gente en 
  sus miserias. Medina es un hombre 
  importante, sin duda, pero no tan 
  brillante como a él mismo le gustaría 
  parecer. La avaricia le puede, así 
  como el afán de protagonismo. Exige 
  un respeto y una condescendencia 
  exageradas, tanto a su familia como a 
  sus subordinados. Por otro lado, es 
  tremendamente efectivo y entregado a 
  su trabajo. Esa ha sido su principal arma 
  para llegar a un puesto tan importante 
  y de tanta responsabilidad como el 
  de teniente de homicidios. Años atrás 
  llegó a plantearse la posibilidad de 
  presentarse a la alcaldía de la ciudad. 
  Para su desgracia descubrió que en el 
  terreno político no sabía desenvolverse 
  con tanta soltura. Medina es un 
  hombre de mando, tiene una actitud 
  casi militar y muy poca diplomacia. Es 
  de los que  resultan más efectivos 
  trabajando en la sombra. Aquel fracaso, 
  no obstante, le hirió el orgullo y le llenó 
  aún más de rencor y avaricia malsana.
  En mitad de todo ese fuego interior, 
  al teniente le ha llegado el momento 
  de jubilarse, cosa que lamenta. Lo 
  último que desea es ser apartado de 
  su relevante vida, pero la presión de 
  sus superiores ha propiciado el final. 
  En pocas semanas está prevista una 
  cena de despedida a lo grande. Una 
  Gran Patada en el Culo. John no está 
  dispuesto a que todo acabe así. Quiere 
  marcharse por la puerta grande. Por 
  eso quiere resolver uno de los casos 
  pendientes más truculentos de la 
  sección de homicidios: el Caso del 
  Snuff. El patán que se ocupaba del 
  caso, el detective Wilson, lo dejó porque 
  se sentía superado por los sucesos. 
  Ahora el caso depende totalmente de 
  Medina. Este último suceso relacionado 
  con el caso le ha llevado a tomar la 
  decisión de crear un equipo (los PR) 
  con verdaderas garantías de éxito. Por 
  supuesto, el mérito de la resolución será 
  todo para Medina. Una buena medalla 
  que lucir en su cena de jubilación...
  Nombre:
  CrImInología(+2), manDo (+1)  
  PolítICa (+1),  
  DIsParar –PIstola / rIfle– (+1), 
  Humor De Perros (–1),  
  joHn meDIna
  6
  5
  6
  7
  7
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  045
  “No hay duda de que esto es obra de la misma persona o 
  grupo de personas. Seguramente alguien les habrá pa-
  gado una buena cantidad por haberles matado y haber 
  filmado el proceso, pero... ¿por qué envían una cinta a 
  la familia también?... ¿Es otra macabra parte del contra-
  to? Las investigaciones que se han llevado a cabo so-
  bre el asunto no revelan conexión entre las víctimas, o al 
  menos nada que se haya descubierto aún. No parecían 
  personas de las que tienen enemigos peligrosos ni enor-
  mes problemas.
  El detective Wilson llevaba el caso hasta hace pocos 
  días pero lo escabroso del mismo le hizo plantearse un 
  cambio de vida. Yo mismo estoy sobrepasado por es-
  ta barbarie que no acierto a comprender. Este nuevo 
  despertar del caso me ha hecho tomar la decisión de 
  crear un grupo de investigación sólido que se dedique 
  en cuerpo y alma al asunto. No he dudado al pensar en 
  ustedes. Usted, Bastian, se ha labrado una buena repu-
  tación en el cuerpo. Se le considera responsable y me-
  tódico. Habiendo trabajado con Wilson sabrá interpretar 
  sus notas. Thuling... el F.B.I. le mandó a New York para 
  ayudarnos en los casos difíciles. No se me ocurre uno 
  mejor que éste. Sus dotes como criminalista deberían 
  ser vitales. Alanis... todo el mundo admira su capacidad 
  para infiltrarse en los ambientes más sórdidos. Conoce 
  la cara oculta de esta ciudad mejor que nadie y sabe 
  donde está el que vende y el que compra. No me cabe 
  duda de que esta pesadilla tiene su semilla en ese sub-
  mundo de maleantes y lunáticos en el que usted sabe 
  desenvolverse. Y usted, señor Murray... esto es una opor-
  tunidad. Ha dedicado su vida a salvar a otras personas 
  y se ha enfrentado a la muerte innumerables veces. Su 
  interés personal y su capacidad táctica pueden ayudar a 
  sus compañeros.”
  Tras la (supuesta) aceptación del caso por parte de los 
  personajes, Medina prosigue:
  “Estas cintas e informes contienen todos los datos de los 
  que disponemos. Wilson hizo algunas entrevistas con fa-
  miliares y amigos pero son ustedes libres de retomarlas 
  y abordar el caso desde su propia perspectiva. Hagan lo 
  que sea, pero rápido... Y que la prensa no se entere de 
  esto. Lo del snuff es una leyenda urbana que ha inspira-
  do ya a demasiados gilipollas. Encuentren una explica-
  ción a esta pesadilla. Que se graben este tipo de videos 
  a cambio de dinero es ya de por si incomprensible pe-
  ro si estamos ante asesinatos sin motivación económica 
  nos encontramos ante algo mucho más complejo...”
  “Me gustaría abandonar el cuerpo con este caso cerrado”
  Efectivamente, los PR cercanos al teniente saben de su 
  inminente jubilación. Ha sido el centro de los comentarios 
  durante las últimas semanas. Desde la jefatura se está 
  preparando un masivo acto de despedida para agrade-
  cerle toda una vida de dedicación al cuerpo. Los PR han 
  recibido la invitación hace apenas unos días. El acto es-
  tá previsto para principios de febrero del año entrante, o 
  sea, a dos meses vista.
  Medina responde a las preguntas más inmediatas res-
  pecto al caso pero remite a los personajes a los infor-
  mes y los DVD. No piensa visionar las cintas de nuevo. 
  También les exige un protocolo de trabajo: deben man-
  tenerle al corriente de la evolución del caso, elaborando 
  (cada uno de los PR, de manera individual), un informe 
  diario detallado. Esto va muy en serio. A nivel de norma-
  tiva debes pedirles una tirada de soC tras cada jor-
  nada (puede acentuarse con Burocracia) para reflejar 
  el proceso de redacción de ese informe. Ya te adelanta-
  mos que los PR van a tener la vida bastante complicada 
  en los próximos días, así que puedes imaginar que te-
  ner que dedicarle una hora al día a la elaboración del di-
  choso informe no será tarea fácil. Pero no es negociable. 
  Medina quiere estar al día del desarrollo del caso y pun-
  to. Además, para darle a todo esto una repercusión mas 
  dramática entenderemos que cada vez que el PR falla la 
  tirada anterior debe dedicar más tiempo del que deseaba 
  a elaborar el informe. Y esto bien merece una tirada de 
  EsP (odio) para determinar como afecta a su Ánimo. o 
  varias, si la situación se repite. Es posible que esto haga 
  mella en el humor de los PR.
  los DVD’s
  Puede que a nadie le apetezca visionar el contenido de 
  las cintas pero evidentemente pueden contener datos o 
  pistas sobre las víctimas y el asesino. Tarde o temprano 
  tienen que enfrentarse a ellas. Cada una debe describir-
  se vívidamente, tanto como la de Rose. Esas pequeñas 
  parcelas de horror forman parte de la esencia de la his-
  toria y crean imágenes inquietas en la mente de los juga-
  dores. También es muy recomendable que realices tan-
  tas tiradas de EsP (miedo o tristeza, a elección de 
  cada PR) como creas necesarias para poner a prueba el 
  Ánimo de los PR y mantener el tono de repulsión y horror 
  en cada visionado.
  Si los PR revisan los informes, descubren que el orden 
  de visionado más correcto (si quieren ver las grabacio-
  nes de manera cronológica) es el siguiente:
  El vídeo de Carla
  El plano muestra una calle que parece desembocar en 
  una gran avenida (Alanis, Bastian y Joel puede realizar 
  una tirada de mEN para reconocerla como la Avenida de 
  las Américas). La persona que lleva la cámara avanza y 
  observa su entorno hasta enfocar la entrada de un paso 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  046
  subterráneo que permite cruzar al otro de la avenida. No 
  hay gente por los alrededores y las farolas apenas aca-
  ban de encenderse. La persona que maneja la cámara se 
  dirige hacia la entrada del paso y enfoca el interior: mo-
  hosos azulejos, basura en el suelo, iluminación mortecina, 
  suciedad... Finalmente encuadra una pintada en la pared 
  realizada con spray: «Nadie cruzará al otro lado del túnel 
  de los niños muertos».
  La grabación se corta. Breves segundos después se nos 
  muestra un plano desde lo que parece ser el interior del 
  túnel, situándolo en algún punto entre la basura, orienta-
  do hacia una de las entradas del paso, unos veinte me-
  tros más adelante. El pasillo traza una ligera curva dejan-
  do fuera de plano la boca de entrada. El audio está activo 
  y puede escucharse el apagado retumbar de los coches 
  más allá del techo del túnel, una ambulancia lejana y po-
  co después el inconfundible sonido de unos tacones fe-
  meninos al caminar. La silueta de una mujer que entra por 
  la boca del túnel hace danzar las sombras. Si los PR han 
  consultado primero los dossieres, no les cabe la menor 
  duda de que se trata de Carla, la primera de las víctimas 
  del caso.
  La mujer camina con un deje nervioso. A juzgar por su 
  comportamiento ignora la presencia de la cámara. Sin 
  percatarse se acerca hacia ella. Por un instante pare-
  ce que va a salir del encuadre pero entonces se detie-
  ne. Vemos sus tacones muy cerca y sus ajustados jeans 
  contorneando su cintura. Se agacha y mira hacia cámara, 
  sorprendida por su presencia. Sus manos comienzan a 
  tantear, saliendo de plano, como si estuviera tocando el 
  aparato. En ese instante se escucha un ruido y unos pa-
  sos. La chica se sobresalta y mira más allá de la cáma-
  ra, hacia la salida del paso subterráneo que no cubre la 
  cámara. Su cara refleja entonces una mezcla de rubor y 
  sorpresa. Lentamente recobra un semblante provocador, 
  casi sensual, aunque mantiene un punto de nerviosismo. 
  Se produce un brusco corte. En mitad de la oscuridad 
  se escucha todavía la pista de audio. Parece la voz de la 
  chica. Mantiene un tono seductor a la vez que desafiante:
  “Vaya... Parece que le puede la impaciencia”
  La pista de audio también se corta. Todo queda en silen-
  cio y en total oscuridad hasta que el audio nos devuelve 
  las primeras notas de una canción.
    daRk Moon | a pErfEcT world osT | cHris isaak
  Retorna la imagen. El escenario ha cambiado de manera 
  evidente. El cuerpo desnudo de la mujer ocupa todo el 
  plano. Está atada a una silla mediante gruesa cinta ame-
  ricana de color gris. La cabeza permanece encintada al 
  reposacabezas, manteniéndola erguida e inmovilizada. 
  Además, está amordazada. Como fondo únicamente se 
  percibe un telón negro. El suelo parece simple hormigón 
  industrial. 
  El plano realiza un lento zoom en el rostro de la chica. 
  Sus ojos grandes y azules rebosan de lágrimas, irrita-
  dos. No cesan de moverse tratando de captar a la per-
  sona que hay tras la cámara. Se escuchan sus sollozos 
  ahogados. Parece que la persona que hay tras la cáma-
  ra se acerca a ella. La expresión de pánico va en aumen-
  to y acaba por convertirse en una mueca de repulsión. 
  Fundido en negro.
  El fundido da paso, segundos después, a la imagen de 
  la chica, esta vez en una vista lateral. La cinta que une su 
  cabeza al reposacabezas no le permite mirar hacia la cá-
  mara directamente. Lentamente, con una calma fría, unas 
  manos aparecen tras ella. Una de ellas lleva un cuchillo 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  047
  pequeño y afilado. Con gestos precisos, el cuchillo co-
  mienza a realizar un profundo corte en las articulaciones 
  de Carla. La sangre mana al instante mientras los tendo-
  nes van quedando al descubierto con nuevos gestos im-
  placables. El cuerpo de la chica sufre estertores de dolor 
  pero apenas logra moverse debido al abrazo de la pesa-
  da silla y la cinta adhesiva. Fundido en negro.
  La misma operación se repite con cada una de sus ar-
  ticulaciones. La agresión revela un deleite tan pausado 
  como psicópata. Tras el último fundido en negro el plano 
  nos revela una última imagen de Carla, como una mario-
  neta rota y ensangrentada. El zoom se acerca de nuevo 
  a su rostro. Sus ojos. El cuchillo los mutila, dejando dos 
  horribles cuencas vacías. Fundido en negro final.
  El vídeo de Matt
  Vemos un conjunto de tomas realizadas en un supermer-
  cado con una calidad de vídeo muy precaria que nada 
  tiene que ver con las tomas de las anteriores filmaciones. 
  Por la ubicación de la cámara, y los diversos cambios de 
  plano, es evidente que se trata de filmaciones de las cá-
  maras de seguridad de un supermercado. Parece que la 
  persona que ha montado el vídeo ha recopilado una serie 
  de fragmentos donde Matt es el protagonista. Vemos al 
  muchacho reponiendo los lineales, manejando un trans-
  palet, barriendo o fregando el suelo. En todas estas to-
  mas se percibe también otro elemento común: en algún 
  momento de su tarea el chico se despista por la presen-
  cia de una mujer atractiva. Aunque no hay pista de audio 
  es evidente que Matt lanza algún tipo de piropo a las chi-
  cas. Sorprende ver la habilidad que demuestra a la hora 
  de seducirlas. Todas se detienen a hablar con él y flirtear 
  unos minutos. Este tipo de tomas alternas se han mon-
  tado progresivamente, cada vez a mayor velocidad, repi-
  tiendo la situación en muchos casos de manera obsesiva. 
  Se produce un corte. Sección en negro.
  Un grito de dolor desencajado. El rostro del mucha-
  cho aparece en pantalla, sudoroso, nervioso, asusta-
  do hasta límites inconcebibles. La calidad de la imagen 
  vuelve a ser la habitual en las anteriores cintas. El pla-
  no encuadra únicamente su rostro. Las muecas de su-
  frimiento y sus histéricos chillidos dejan patente que en 
  algún punto fuera de plano está recibiendo una tortura. 
  Un reguero de sangre salpica de vez en cuando su ca-
  ra, demostrando las brutales mutilaciones a las que pa-
  rece estar sometido. Por los sobrecogedores sonidos 
  que se escuchan, bien parece que lo están descuarti-
  zando vivo. No tarda en caer en shock y su cabeza se 
  desploma sobre su pecho. Durante un rato el plano cap-
  ta solo su cabello y el zarandeo de su cabeza. Las mu-
  tilaciones continúan. Fundido en negro. Fin del vídeo. 
   
   INvesTIGACIóN
  invEsTigar Es analizar algo HasTa EnconTrar EvidEncias dE 
  una HipóTEsis. los informEs y las cinTas dan la oporTunidad 
  a los pr dE avEriguar mucHos daTos y dETallEs imporTanTEs. 
  planTéalEs la EscEna como un rol En vivo. convErTid la 
  HabiTación En la sala dE la comisaría, o si lo prEfErís, En El 
  salón dE uno dE los HogarEs dE un/a pr. quE acTúEn como 
  vErdadEros invEsTigadorEs, rEparTiéndosE los ElEmEnTos a 
  analizar, comEnTando, apunTando daTos... como guía dE-
  bEs Trabajar El ambiEnTE, El Transcurrir dE las Horas, la 
  visiTa dE algún ExTra para TraErlEs algo dE comEr... las 
  pruEbas dE juEgo Han dEmosTrado quE EsTa EscEna puEdE 
  alargarsE duranTE Horas; no dudEs En usar Tus arTEs na-
  rraTivas para rompEr dE vEz En cuando la monoTonía y va-
  lErTE dEl EscEnario. crEa conTrasTEs y TExTura dramáTica.
  El vídeo de Sussie
  Esta cinta no muestra preludio alguno. Comienza en el 
  momento que la cámara graba la mirada asustada de la 
  Sussie. 
  Su asesinato es menos ritualizado que los demás pero 
  resulta igualmente terrible. Dos brazos enfundados en lá-
  tex negro se encargan del macabro proceso. Utilizando 
  diversos instrumentos afilados y perforantes realiza cor-
  tes y laceraciones indiscriminadas por toda la superficie 
  del cuerpo de Sussie. El acto se desarrolla con lentitud, 
  dejando que la sangre mane y resbale sobre el cuerpo 
  desnudo de la mujer. Las lesiones, que no parecen ex-
  cesivamente crueles por separado, cobran gravedad se-
  gún se convierten en decenas de pequeñas hemorragias. 
  Un potente foco ilumina la cara de Sussie durante todo 
  el proceso. Al principio la vemos presa de la histeria; sus 
  gritos de pánico se suceden, uno tras otro, hasta que fi-
  nalmente las fuerzas la abandonan y no puede hacer más 
  que llorar y ver como, con la sangre, se le escapa la vida. 
  Sussie tarda unos veinte minutos en desangrarse. La gra-
  bación no se detiene hasta que expira, momento en el 
  cual le son arrancados sus ojos sin vida.
   CoNseJo mUsICAL 
  uTilizar música no Es obligaTorio pEro TE ayudará a nivE-
  lEs sorprEndEnTEs. las cancionEs ElEgidas para los vidEos 
  dE carla y rosE suponEn una conExión Emocional EnTrE 
  asEsino y vícTima y puEdEn llEgar a influir sobrE las Hipó-
  TEsis dE los pr. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  048
  El asEsino no Ha añadido música En los vidEos dE maTT y 
  sussiE. puEdEs dEscribir El Horror “a sEcas”, En miTad dEl 
  silEncio, o quizá uTilizar música dE Horror quE rEalcE El 
  drama. un TEma parTicularmEnTE rEcomEndablE En ambos 
  casos Es “eTeRniTy” dE la banda sonora dE la pElícula “THe 
  THinG”, compuEsTa por El gEnial Ennio morriconE. EsTE 
  TEma puEdE sErvirTE También como rEcurso gEnEral para 
  Todos los snuff, En El caso dE quE EnconTrar los TEmas rE-
  comEndados para El dE rosE y El dE carla TE rEsulTE difícil.
  El contEniDo DE los DossiErEs
  Hay tres carpetas, una por cada víctima relacionada con 
  el caso (ver Ayuda de Juego “03_Fichas_policiales_e_
  informes”). Además, una pequeña anotación manus-
  crita en el interior de una de las carpetas comenta que 
  existe información adicional en archivo informático. 
  Medina no tiene ni idea de lo que eso significa, era una 
  nota de Wilson. Cada carpeta contiene la ficha policial 
  de las víctimas y una página adicional donde se resume 
  toda la información obtenida por Bud Wilson en el entor-
  no de las mismas. Hay también dos poesías destinadas a 
  Matt y a Sussie respectivamente. Los allegados de estas 
  víctimas las recibieron pocos días después de haber re-
  cibido los DVD’s. No hay constancia de ninguna poesía 
  destinada a Carla.
   
  PIsTA CLAve
  Todos EsTos documEnTos dE los quE EsTamos Hablando Es-
  Tán a Tu disposición En El anexo: ayudaS de JueGo, al final 
  dEl libro. También puEdEs dEscargar las ayudas dE juEgo 
  En nuEsTra wEb. En El caso dEl conTEnido dE los dossiErEs, 
  a parTE dE faciliTar información dE primEra mano, TiEnEn 
  una función inmErsiva; consEguirán quE los pr sE siEnTan 
  mucHo más involucrados En la aTmósfEra dE la HisToria. 
  podrán Tocar, rElEEr, subrayar y rEalizar Todo Tipo dE Hi-
  póTEsis a parTir dE los mismos. algunos TiEnEn información 
  rEalmEnTE viTal y rElEvanTE, miEnTras quE oTros buscan 
  una rEspuEsTa más Emocional. TE sorprEndErá la inTEnsi-
  dad quE EsTos ElEmEnTos lE confiErEn a las sEsionEs.
  Bastian (y el teniente Medina, claro está) saben que es-
  te caso estaba en manos del detective bud Wilson hasta 
  hace relativamente pocas semanas. Wilson era el compa-
  ñero habitual de Bastian pero Medina quiso que Wilson 
  llevara ese caso en solitario. Hace un par de semanas 
  Wilson abandonó el cuerpo de policía sin dar demasia-
  das explicaciones. Según dijo, se marchaba de New York 
  para montar un pequeño negocio de pesca en Hamilton 
  County. Muchos comentan que se sentía culpable por tra-
  bajar en una profesión tan arriesgada, siendo padre de 
  una niña pequeña.
  Si el teniente Medina es preguntado por la razón de haber 
  delegado en Wilson el caso, o las posibles causas de su 
  marcha, no aporta demasiados detalles. Le dio el caso a 
  Wilson porque Bastian ya estaba demasiado cargado de 
  trabajo. Y la marcha de Wilson la percibe como un gesto 
  de cobardía. No todos valen para esto, dice con severidad. 
  La realidad es bien diferente: Medina sabe que Bastian es 
  el más seguro candidato a sucederle en el puesto una vez 
  que se jubile. No puede soportar que alguien eclipse su 
  éxito y su papel de liderazgo. Mientras él siga en el pues-
  to de teniente piensa asegurarse de que Bastian no brille 
  más que él. Solo puede haber una estrella en el departa-
  mento. Le asignó el caso a Wilson porque le considera-
  ba débil y pusilánime, incapaz de resolverlo. Y así ha sido. 
  Pero no contaba con la marcha de Wilson, ni con algu-
  nas pistas que el agente dejó al margen de los dossieres. 
  Ahora que sus superiores le presionan para que resuelva 
  el caso, Medina ha decidido tomar la sartén por el mango. 
  En lugar de dejar el caso únicamente en manos de Bastian 
  (cosa que le daría demasiado protagonismo), ha decidido 
  crear el grupo mixto de los PR. Piensa seguir de cerca sus 
  progresos y valerse de sus posibles avances en la inves-
  tigación para atribuirse los méritos. Tan lamentable como 
  efectivo. Sin duda, Medina quiere salir por la puerta gran-
  de, a toda costa...
  Los archivos informáticos
  Los archivos digitales de la policía se encuentran en un 
  servidor informático al que pueden acceder todos los or-
  denadores de la red policial. Una compleja y burocrática 
  política de privilegios y claves aseguran que la informa-
  ción solo sea accesible para los ojos que correspondan. 
  Toda la información que los PR han recibido impresa en 
  los dossieres también está colgada en los servidores de 
  la policía y los PR tienen acceso a ella con su autoriza-
  ción correspondiente. Si echan un vistazo a las carpetas 
  digitales del caso descubren que no hay más información 
  que esa, lo cual no cuadra con la anotación manuscrita 
  por Wilson en el interior de una de las carpetas. Se supo-
  ne que debería haber más algunos archivos adicionales... 
  El archivo que comenta Wilson no se encuentra en el 
  servidor sino en el “escritorio” del que era su ordenador. 
  Bastian y Wilson compartían ordenador y despacho, así 
  que no es difícil acceder a él. Si a alguien se le ocurre mi-
  rar en ese PC descubre un documento comprimido (“sin_
  título.zip”). Bastian sabe que no es uno de sus documen-
  tos y que seguramente es un viejo archivo de Wilson. Al 
  hacer click para descomprimir el archivo, pide una contra-
  seña. La clave es “sarah”, el nombre de la hija de Wilson. 
  Si los PR son incapaces de llegar a esta conclusión sim-
  plemente pueden hacer que algún experto informático de 
  la policía les solucione el problema, pero tarda un par de 
  días en hacerlo y... no resulta tan gratificante. Consulta la 
  Ayuda de Juego “04_Archivo_Informático_sin_título”. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  049
  para descubrir esas notas documentales de Wilson. No 
  son una pista clave para el caso pero añaden elementos 
  muy inquietantes.
  un E-mail DEsEspEraDo
  Seguramente los PR piensan en acudir a Bud Wilson, el 
  anterior encargado del caso. Bastian, que ha sido com-
  pañero suyo hasta hace un tiempo, dispone de su nú-
  mero de teléfono personal. Pues bien, si intentan con-
  tactar con él a través de este número les contesta una 
  sola vez, de manera un tanto fría. No aporta ni un dato 
  más allá de lo que expuso en sus informes. Alega que 
  el motivo que le llevó a dejar su puesto fue el riesgo im-
  plícito a la profesión, riesgo que decidió dejar de correr 
  cuando tuvo a su primera hija, Sarah. Los PR se que-
  dan un tanto frustrados si pretenden sacar algo más de 
  Wilson. Deja que prosigan sus investigaciones. Unas ho-
  ras más tarde, Leiber recibe un e-mail desde la dirección 
  de correo personal de Wilson. Puedes consultarlo y ha-
  cer una copia para los jugadores en la Ayuda de Juego 
  “05_el_e-mail_de_Wilson”. 
  Si los PR no han sido capaces de descubrir por si solos 
  el tema del archivo informático oculto de Wilson, y si in-
  sisten en preguntarle sobre ello, puedes hacer que les 
  escriba un segundo e-mail comentando donde está el ar-
  chivo y cual es la clave.
   músICA PARA LA INvesTIGACIóN
  Todo EsTE primEr bloquE dE la invEsTigación puEdE TEnEr 
  una duración variablE y cobrar difErEnTEs formas sEgún lo 
  afronTEn los pr, pEro manTiEnE un dEnominador común En 
  Todo caso: una gran dEnsidad dramáTica. EscogEr una sola 
  canción para Todo EsTE procEso puEdE rEsulTar insuficiEn-
  TE. Es más rEcomEndablE crEar una pEquEña lisTa dE TEmas 
  quE puEdas ir alTErnando. EsTas son nuEsTras propuEsTas, 
  ordEnadas por El TíTulo dE la canción / disco / auTor:
  •	 we’Re diffeRenT | rEd dragon osT | danny Elfman 
  •	 Vice PRinciPal | THE HappEning osT | jamEs nEwTon 
  Howard
  •	 laMenTa | THE TruTH & THE ligHT - music from x-filEs 
  | mark snow
  a parTE, si los pr dEscubrEn El arcHivo “Sin _ TíTulo.ziP” 
  dE wilson, puEdEs uTilizar un TEma con un punTo más pro-
  fundo y TErriblE para subrayar El Horror dE “lEyEnda ur-
  bana” dEl snuff:
  •	 THe cell | rEd dragon osT | danny Elfman
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  050
  sEGunDa partE: cÁmara
  introDucciÓn
  En la Primera Parte del Escenario se han presentado los hechos que des-
  piertan el interés de los PR (y de los jugadores). Con los datos que ya tienen 
  sobre la mesa pueden comenzar a barajar hipótesis y a crear un posible per-
  fil criminal. El anterior encargado del caso, Bud Wilson, ya no puede facilitar 
  más ayuda y deben darse cuenta de que solo ellos y su astucia pueden sacar 
  adelante el caso.
  Posiblemente te encuentres en la situación de tener que dejarles indagar lar-
  go y tendido entre las fichas policiales de las víctimas, las entrevistas que rea-
  lizó Wilson y las poesías. Los más avispados querrán visualizar varias veces 
  los DVD’s, ocasión que debes aprovechar para aumentar su paranoia, aña-
  diendo detalles de tu propia cosecha que sumerjan a los investigadores un 
  poco más en el horror. Mientras los personajes disfruten analizando estos da-
  tos, déjales hacer. observa las conclusiones a las que llegan y toma nota de 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  051
  sus vías de acción. Esta información será muy útil para 
  presentar los sucesos de este capítulo. La verdadera ma-
  deja de Estrellas Anónimas está en esta Segunda Parte. 
  En ninguna de las numerosas pruebas de juego que he-
  mos realizado ha habido una combinación de igual de 
  decisiones y actitudes por parte de los jugadores, que 
  pueden dar lugar a cursos de acción verdaderamente 
  variados.
  A partir de ahora los PR tienen que afrontar la investi-
  gación de manera directa y activa. Deben decidir desde 
  dónde retoman el caso de Wilson, o si van a enfocarlo 
  de diferente manera. A continuación se detallan múltiples 
  posibilidades en relación al entorno de cada víctima, aun-
  que es muy posible que los jugadores no sean tan orde-
  nados y vayan simultaneando entre cada una de las lí-
  neas de acción.
  Adicionalmente se presentan algunas escenas sobre el 
  snuff y otras muy personales que sirven para involucrar 
  de manera más intensa a los PR.
  alrEDEDor_DE_carla
  Por varios motivos los investigadores pueden decidir cen-
  trarse primero en el entorno de Carla. Cronológicamente 
  es lo más acertado porque la recepción de su DVD y su 
  desaparición ocurrieron en primer lugar. Además, a ex-
  cepción de Rose, Carla es la única víctima que no tiene 
  poesía vinculada. Los personajes pueden creer, con ra-
  zón, que la poesía aún no ha sido hallada.
  los paDrEs DE carla
  En el 3º-2º, del número 10 de Rodney St., en pleno barrio 
  del Soho, viven los padres de la víctima. Habitan un pisu-
  cho pasado de moda, al que apenas entra la luz y donde 
  todo responde a la más absoluta sobriedad.
  Tras las presentaciones iniciales y los incómodos recor-
  datorios sobre el caso, enseguida se percibe que henry 
  beckmann es el hombre de la casa, limitándose Julie a 
  contestar solo a preguntas directas. Corroboran los da-
  tos incluidos en la entrevista de Wilson (recepción de 
  la cinta el 12 de octubre, último contacto telefónico con 
  ella a mediados de septiembre... ). Ciertamente, no tie-
  nen más datos que aportar a ese nivel. En una esfera de 
  interés más psicológico (puede realizarse una tirada de 
  soC acentuada con Empatía, por ejemplo) es evidente 
  que los padres de Carla muestran cierta indiferencia o 
  frialdad ante el asunto. Aunque sus palabras tratan de ex-
  presar dolor ante la pérdida de su hija, su actitud y su mi-
  rada distan mucho de transmitir un profundo pesar. Entre 
  Carla y sus padres existía sin duda una profunda brecha 
  de tiempo e incomprensión, un muro de hielo.
    ballad foR MaTHilda  
  lEon THE profEssional osT | Erik sErra
  JimmY noël
  Cuando se acercan a la zona del Soho en la que vivía 
  Carla debes enfatizar que se trata de un rincón relativa-
  mente inhóspito del barrio. No hay demasiada nieve por-
  que hace dos días que no se deja caer, pero las calles 
  están húmedas y sucias. 
  Jimmy aparece de pronto en escena. Es un vagabundo 
  de luenga barba amarillenta, vestido con coloridos hara-
  pos y una raída bufanda de los Lakers. Malvive parape-
  tado tras un carro que siempre está repleto de cosas in-
  creíbles, las cuales suele regalar desinteresadamente a 
  la gente que considera merecedora de ello. Por esta y al-
  gunas otras razones, Jimmy es conocido en el barrio por 
  el apodo de Jimmy Noël.
  La conversación con el vagabundo sirve de contrapun-
  to tragicómico a la situación que están viviendo los PR.
  “Feliz Navidad muchachos... ¿No tendréis en el fondo de 
  vuestros bolsillos unos dólares o algunos cigarrillos que 
  os sobren?” 
  Jimmy puede decirles un par de cosas sobre Carla, la mu-
  chacha rubia del abrigo blanco. La poli estuvo preguntan-
  do por ella hace un tiempo y él prestó su colaboración, 
  aunque recuerda que no se lo agradecieron mucho y le 
  trataron como a un maldito borracho.
  “Esa chica nunca sabía dónde mirar. Yo no sé nada de 
  su vida, pero sí sé que lo miraba todo con malos ojos, 
  como si no le gustara lo que veía. El año pasado le feli-
  cité la Navidad, deseándole que Santa Claus le trajera 
  muchos regalos. ¿Saben lo que me contestó? ... Que 
  Santa Claus no se atrevería a venir a esta zona del ba-
  rrio... Pero se equivoca...”
  En ese momento saca un gorro de Santa Claus con el 
  logotipo de una famosa hamburguesería bordado y se lo 
  pone en la cabeza, profiriendo teatrales risotadas. Un va-
  gabundo con tres dientes que descansa en unos carto-
  nes cerca de allí se suma a las carcajadas, como si real-
  mente disfrutara con la actuación de Jimmy. 
  “El mismo día en que la policía dijo que desapareció la vi 
  salir de la tienda de Billy (señalará enfrente). Luego fue 
  hacia la otra parte del barrio, donde está su bloque. Yo 
  no suelo ir allí porque mi rincón es éste y lo tengo que 
  cuidar, ¿saben?”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  052
   iT’S now oR neVeR   
  cualquiEr grEaTEsTs HiTs dE Elvis prEslEy
  rock&billY rEcorDs
  Si algo parece fuera de lugar en la calle en la que los PR 
  se encuentran es una tienda de discos, pero ahí la tienen. 
  Situada en unos bajos de fácil acceso mediante una ram-
  pa y unas escaleras, la fachada destaca por sus parches 
  de cemento y las vigas de acero que recorren horizontal-
  mente su superficie entre hileras de ventanas. Un letrero 
  de colorido casi insultante, iluminado durante las horas 
  nocturnas por unos focos laterales, anuncia el nombre de 
  la tienda. Evidentemente está especializada en rock&roll, 
  aunque tienen mucho género country y un apartado para 
  las novedades que deben encontrarse en toda tienda de 
  discos, aunque Billy considere todo esa música una ma-
  riconada para niñatos. Para acceder al interior hay que 
  atravesar primero un pasillo con escaparates a ambos la-
  dos, repletos de pósters y expositores de los cantantes 
  más importantes, destacando entre ellos un pódium de 
  honor para “El Rey”. 
  Dentro, la iluminación es hospitalariamente blanca y hue-
  le a palomitas. Billy ha colocado hace poco una máquina 
  de pop-corn, que además emite unas aberrantes tonadi-
  llas esporádicas; ha sido colocada (intencionadamente) 
  junto a las novedades más comerciales. Los discos están 
  dispuestos en estanterías metálicas blancas, la mayoría 
  torcidas y algo oxidadas. Las paredes, de un color azul-
  celeste, están notablemente sucias hasta media altura. 
  Es evidente que Billy mueve a menudo la disposición de 
  los expositores.
  En la zona central de la tienda y tras un mostrador circular 
  (sirve a la vez de caja y de cabina de sonido) se encuen-
  tra Billy, agarrando un micrófono de aspecto vintage y sa-
  ludando a los recién llegados, dedicando baladas a las 
  chicas, por supuesto. Si los PR han sufrido un notable 
  descenso del Ánimo en las escenas anteriores, puedes 
  relajar un poco el ambiente aquí. Billy es un tipo agrada-
  ble y, hay que admitirlo, pone buena música. Puedes so-
  licitar una tirada de EsP (Alegría) para intentar que ga-
  nen algo de Ánimo.
  Billy pasó hace unos años de los cuarenta, por más que 
  intente disimularlo con su juvenil look rockabilly. Su ex-
  presión es afable, ligeramente atractiva, aunque su nariz 
  es demasiado estrecha y aguileña como para parecerse 
  a Elvis. Viste ropa sencilla: camiseta blanca, pantalones 
  oscuros y camperas. Es un tipo sin nada que esconder 
  y no tiene problemas en hablar con la policía de lo que 
  sea, aunque actúa menos cohibido si no le plantan la pla-
  ca en los morros.
  Billy sabe que Carla era una estudiante un tanto de-
  presiva que vivía al otro lado de la avenida, en el tercer 
  portal a la izquierda, tras el Túnel de los Niños Muertos. 
  Desconoce por completo lo que ha podido pasar, aun-
  que sospecha que ha sido asesinada por los rumores 
  que corren por el barrio. Al menos una vez a la semana 
  se pasaba por la tienda y se miraba las estanterías del 
  fondo, la de los discos de ocasión. ¿Lo último que com-
  pró?... Pues poco antes de su desaparición le había 
  encargado la banda sonora de A Perfect World.
  “Nunca llegó a llevársela... Esas son las vueltas de la vida. 
  Ahora que lo pienso, voy a devolver el disco a su sitio...”
   
  PIsTA CLAve
  En El momEnTo quE abrE la caja dEl cd para dEvolvErlo a 
  su bolsa dE proTEcción, dEscubrE, sin oculTar su asombro, 
  quE no EsTá. valga dEcir quE En las EsTanTErías solo Es-
  Tán las cajas, quEdando los cd’s guardados En bolsiTas dE 
  plásTico Tras El mosTrador.
  Tampoco sE dio cuEnTa dE quE aquEl ExTraño Tipo quE EsTa-
  ba En la TiEnda, minuTos dEspués dE quE EnTrara carla por 
  úlTima vEz, lE robó El cd.
  si los pr sE molEsTan En consEguir un EjEmplar dE la ban-
  da sonora dE a PeRfecT woRld dEscubrEn oTro daTo inTE-
  rEsanTE. una dE las cancionEs coincidE con la quE suEna dE 
  fondo En El snuff dE carla. sE TraTa (como Habrás dEscu-
  biErTo si TE Has fijado En la música rEcomEndada para dicHa 
  EscEna) dEl TEma daRk Moon dE cHris isaak.
   PRinceTon  
  THE HappEning osT | jamEs nEwTHon Howard
  El túnEl DE los niños muErtos
  Es casi imposible que los investigadores no se asomen 
  por aquí, aunque solo sea por curiosidad. La entrada al 
  paso subterráneo se encuentra a escasos cien metros 
  de la tienda de Billy. Si los PR son observadores pueden 
  ver que la mala fama de ese lugar tiene un efecto tangi-
  ble en los transeúntes. Son realmente pocos los que se 
  aventuran a utilizarlo y los que lo hacen caminan deprisa 
  e intranquilos. La soledad del entorno contrasta fuerte-
  mente con el ajetreo de la avenida que ruge varios me-
  tros por encima.
  Lo primero que comprueban al bajar las escaleras ha-
  cia la boca del túnel es que uno no debe poner las ma-
  nos en ciertas barandillas; se encuentran recubiertas de 
  una mugre viscosa cuya procedencia no merece la pena 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  053
  investigar. El pasillo se revela angosto. Un techo curvo 
  y demasiado bajo, así como la basura que se amonto-
  na en los flancos, le confieren un aire claustrofóbico. El 
  recorrido traza una curva unos treinta metros más allá 
  de la entrada, lo cual impide ver directamente la salida. 
  Regueros de humedad trazan manchas pardas que se 
  asemejan a las de una piel anciana y marchita. Los azu-
  lejos que protegen las paredes hasta media altura hace 
  tiempo que dejaron de resultar decorativos. Muchos se 
  han desprendido y revelan húmedas costras de cemento. 
  La pintada que los PR pudieron ver en el DVD de Carla 
  sigue allí: “Nadie cruzará al otro lado del Túnel de los 
  Niños Muertos”. Si ya les parecía siniestra en la graba-
  ción, en directo resulta doblemente turbadora. Bajo un 
  par de cartones hay un tipo que parece dormido. En rea-
  lidad está en coma. Es un drogadicto del barrio que tuvo 
  un mal viaje hace un par de días, del que aún no ha vuel-
  to. Los PR están a tiempo de salvarle la vida si avisan a 
  una ambulancia.
  Encontrar indicios es una tarea ardua. Hay dos maneras 
  de afrontar las tiradas. Si simplemente se limitan a buscar 
  lo que sea, cualquier PR puede tirar syR (acentuando 
  con Buscar, si es el caso). Recomendamos aplicar un -2 
  al NP. La segunda manera de afrontar la búsqueda su-
  pone una inspección más minuciosa y criminológica, in-
  dicando alguna intención más concreta (ir a buscar el 
  lugar donde debía estar ubicada la cámara, peinar meti-
  culosamente esa zona...) los PR que posean el acen-
  to Criminología pueden utilizarlo para acentuar una 
  tirada de mEN, en este caso aplicando únicamente un 
  -1 al NP.
   
  PIsTAs CLAve
  El pr quE consiga una cE más favorablE obTiEnE su rE-
  compEnsa: En la zona aproximada En la quE carla sE dETu-
  vo (sEgún viEron En El dvd), y bajo unas rEvisTas mojadas, 
  Hay un llavEro con forma dE mEdio corazón. cuElgan dE él 
  cuaTro llavEs, dos dE Ellas dE un Tamaño EsTándar y las 
  oTras más pEquEñas y fabricadas dE un maTErial mEnos pE-
  sado. aunquE no nos gusTa adElanTar aconTEcimiEnTos TE 
  puEdE sEr úTil sabEr quE las grandEs pErTEnEcEn al porTal 
  y El piso dE carla. una dE las pEquEñas sE corrEspondE con 
  su buzón y la oTra con su Taquilla pErsonal En la EscuEla 
  dE arTE dondE EsTudiaba.
  Si consigues crear una intensa densidad ambiental pue-
  des plantearte realizar tiradas de EsP (miedo). El lugar 
  en si no es más horrible que tantos otros rincones malsa-
  nos de New York pero la presión psicológica de estar en 
  una escena relacionada directamente con el rapto de una 
  de las víctimas le otorga un cariz bien diferente.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  054
   a filM by danny noRbuRy | ian 
  Hawgood | slow films in low ligHT
  El piso DE carla
  Al otro lado del túnel y cerca de un bar de motoristas 
  (muy ruidoso a partir de las siete de la tarde) se encuen-
  tra el portal del bloque de Carla. Está aparentemente ce-
  rrado pero al empujar la puerta cede sin esfuerzo. una 
  de las llaves grandes del llavero que han podido en-
  contrar en el túnel pertenecen a esta puerta.
  El descansillo de las escaleras es sobrio y está mal ilumi-
  nado. Es un habitáculo cuadrado de suelo un tanto irre-
  gular debido a la vejez del embaldosado. Al fondo y a la 
  derecha se encuentran los buzones; a la izquierda, la úni-
  ca puerta de la planta baja, que es la portería. Las esca-
  leras, anchas y combadas por el tiempo, ascienden hacia 
  los pisos superiores dejando un gran hueco intermedio 
  desde el que se ven las diferentes plantas del edificio 
  (seis en total).
   
  PIsTA CLAve
  si HusmEan En El buzón dE carla vErán quE conTiEnE algo. 
  cogErlo con los dEdos a Través dE la boca dEl buzón Es 
  complicado (rEquiErE supErar una tIrada de Cue quE 
  puEdE acEnTuarsE con allanaMienTo o TecnoloGía –eSPio-
  naJe e infilTRación–, usando los gadgETs adEcuados, como 
  una ganzúa ElécTrica o pinzas TElEscópicas). una dE las 
  llavEs pEquEñas dEl llavEro quE EnconTraron En El TúnEl 
  abrE El buzón. En su inTErior Hay un sobrE blanco sin nada 
  EscriTo (no EnconTrarán HuEllas). Es la poEsía dEdicada a 
  carla. parEcE sEr quE El asEsino no siguE un ordEn acTua-
  ción dEmasiado prEciso. acudE a la ayuda dE juEgo 06 _
  Poesía _ Carla para más dETallEs.
  Si están demasiado tiempo rondando por la zona, una 
  joven rolliza y pelirroja se asoma a la puerta que hay en 
  la planta baja. Viste un largo jersey morado de lana que 
  oculta parcialmente su cuello y sus manos, en un rictus 
  de timidez. Es Roseanne, la hija de los dueños del edi-
  ficio. Sus padres no están, han ido a un campeonato de 
  belleza canina con su  chihuahua Atom. Ella misma se 
  ofrece a ayudarles si necesitan algo. Roseanne puede 
  contestar algunas preguntas sobre Carla y accede a 
  abrirles el piso si se identifican como policías (aunque 
  pide que le dejen llamar primero a su padre). Hace un 
  tiempo vino otro policía, entró un rato al piso y luego dio 
  orden de que no lo abrieran para nadie excepto a la po-
  licía. Recuerda al agente Bud Wilson si se lo describen.
  Toda su familia está muy intrigada por lo que le ha podi-
  do pasar a Carla. La policía dijo que estaba desapareci-
  da pero no saben nada más desde entonces. En realidad 
  están algo molestos porque no pueden realquilar el piso 
  hasta que la policía les dé permiso: ¿tardarán mucho? 
  pregunta.
  Roseanne no tiene una opinión demasiado buena sobre 
  Carla; una tirada exitosa de soC, que pude acentuar-
  se con Empatía, permite adivinar que en realidad le tenía 
  cierta envidia. Si se le da la suficiente confianza comen-
  ta que Carla era una descarriada, una pendona que se 
  acostaba con un montón de tíos diferentes y que nunca 
  tenía una relación estable. Además, escuchaba música 
  muy rara y vestía ropa demasiado provocativa. No le ex-
  traña nada que haya acabado mal.
   
  PIsTA CLAve
  rosEannE comEnTa También quE carla solía frEcuEnTar El 
  Flesh, El local dE “borracHos” (sE rEfiErE a los moTEros) 
  quE Hay al lado. sEgún Ella, cada dos por TrEs sE Enrollaba 
  con uno dE Esos “vikingos” y sE los Traía al piso. rosEannE 
  EsTá sEgura dE quE carla Es muy popular EnTrE la gEn-
  TE dEl local. EsTE comEnTario dEbEría rEsulTar suficiEnTE 
  para quE los pr sE anoTEn El nombrE dEl fleSH EnTrE los 
  lugarEs a visiTar duranTE su invEsTigación.
  Si suben por las escaleras hasta el piso de Carla (no hay 
  ascensor), ven que el edificio no está en muy buen esta-
  do. La pintura verde de las paredes se ha desconchado 
  en algunos rincones y las barandillas están desgastadas. 
  En ciertos tramos apenas hay luz, incluso durante el día. 
  La claraboya ubicada en lo alto del hueco de las escale-
  ras hace años que debería haberse limpiado. Roseanne 
  comenta que mantener el edificio es caro y que con lo 
  que cobran a los inquilinos no pueden permitirse cier-
  tos lujos.
   
  PIsTA CLAve
  miEnTras los pr subEn Hacia El piso dE carla, realIza una 
  tIrada seCreta1 de syr Por Cada Pr,  aPlICando un -2 
  al nP. andrEw THuling puEdE acEnTuar con inTuición. 
  aquEl quE la supErE vE algo movErsE por El rabillo dEl ojo, 
  EscalEras arriba, como si alguiEn sE HubiEsE asomado un 
  insTanTE para luEgo EscondErsE dE nuEvo. Es una sEnsación 
  muy fugaz y, a mEnos quE varios pr la Hayan TEnido, posi-
  blEmEnTE la ignorarán.
  1 Una Tirada Secreta es aquella que el Guía debe realizar lejos de miradas curiosas y sin dar ninguna explicación a los PR. Se realiza cuan-
  do el Guía necesita saber si puede ocurrir algo que los PR, tal vez, no puedan percibir. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  055
  si alguiEn dEcidE rEaccionar dEprisa y subir las EscalEras, 
  sE EncuEnTra abiErTa la puErTa quE da accEso a la azoTEa. 
  puEdEs añadir quE la puErTa sE EsTá moviEndo jusTo En El 
  momEnTo En El quE llEga El pr.  ¿puEdE sEr El viEnTo?... 
  sin duda. pEro la vErdad Es más prEocupanTE. Hay un Tipo 
  Escondido Tras unos dEpósiTos dE agua. si algún pr da un 
  visTazo fuEra sE EncuEnTra con la Típica orografía irrE-
  gular quE TiEnE una viEja azoTEa: muros bajos quE la sEpa-
  ran dE la azoTEa dE al lado, pEquEños HabiTáculos para las 
  anTEnas, conjunTos irrEgularEs dE TubErías, una viEja bici 
  oxidada quE alguiEn Ha aTado a la EsTrucTura dE TEndEr 
  la ropa, ETc... suma a EsTo quE comiEnza a llovEr. si aún 
  con EsTa disuasoria dEscripción gEnEral insisTEn En rEali-
  zar una inspEcción minuciosa, realIza una tIrada seCreta 
  de syr Por Cada Pr que quIere busCar. rEcuErda acEn-
  Tuar con buScaR, si inTErviEnE basTian lEibEr. En cuanTo 
  El pr En cuEsTión sE acErca ligEramEnTE a los dEpósiTos 
  dE agua, la inTimidanTE figura dEl HoMbRe del cucHillo 
  sE abalanza sobrE él con la pEor dE las inTEncionEs. acudE 
  a la siguiEnTE sEcción TiTulada “¡cuidado!” y modifica las 
  circunsTancias para quE EncajEn con lo ocurrido. 
  Cuando llegan al piso de Carla, el 1º- 2ª, descubren una 
  nota colgada en la puerta: “para cualquier consulta pa-
  sen por portería, en la planta baja”. la otra llave grande 
  del llavero que encontraron en el túnel de los Niños 
  muertos permite abrir esta puerta. Roseanne se que-
  da en el rellano.
  Salón/Estudio
  Se trata de un amplio habitáculo con dos grandes ven-
  tanales que dan a la calle principal. Está desordenado 
  y hay varios elementos que llaman la atención: cuadros 
  originales en las paredes (de artistas desconocidos para 
  los PR) que muestran desnudos masculinos; una mesa 
  circular, encima de la cual hay un cenicero de colores re-
  pleto de colillas (de dos marcas diferentes, si son obser-
  vadores), varias carpetas apoyadas en la pared que con-
  tienen esbozos a lápiz y algunos libros y revistas de arte 
  y diseño. Junto a la mesa hay un torno para arcilla y, algo 
  más allá, varias estanterías forradas de papel de periódi-
  co sobre las que reposan algunas esculturas: bustos de 
  gente, cisnes sin cabeza con las alas extendidas y senos 
  de mujer. Parece que en el torno haya una escultura in-
  acabada. Está claro que se trata de un busto pero ape-
  nas tiene rasgos que permitan identificarlo. En las car-
  petas se encuentran los esbozos del resto de las obras 
  de arcilla pero ninguno parece hacer referencia a la obra 
  inacabada.
  En la parte más estrecha del salón hay una vieja butaca, 
  un televisor pequeño con DVD y una alfombra de color 
  granate, la cual puede revelar, bajo atento escrutinio (ti-
  rada de mEN, puede acentuarse con Criminología) va-
  rias manchas. Era el lugar favorito de Carla para hacer el 
  amor. Las manchas se corresponden con los fluidos de 
  dos amantes (Carla y alguien más). Un análisis de labora-
  torio puede corroborarlo.
  Cocina:
  Un espacio muy insulso. En la nevera hay comida podri-
  da: yogures, algunas piezas de fruta arrugada, una bote-
  lla de vino blanco a medio beber, un pequeño recipien-
  te con sopa... Nada destacable ni sospechoso. Algunas 
  hormigas deambulan entretenidas entre la grasa de los 
  fogones. El fluorescente no funciona del todo bien.
  Pasillo:
  Destaca el techo, empapelado con carteles de pelícu-
  las, principalmente eróticas y dramáticas (Lunas de Hiel, 
  El Último Tango en París, El Imperio de los Sentidos...).
  Dormitorio:
  Además de una cama sin hacer hay varias estanterías 
  con libros y apuntes de la universidad. Leerlos no reve-
  la pistas pero perfila la idea de que Carla es una chica 
  extraña. Entre los libros descubren alguna que otra pola-
  roid de ella desnuda en el lavabo, fotografiándose a solas 
  ante el espejo.
  WC:
  El viejo WC de color verde claro está relativamente lim-
  pio. Sobre el lavabo hay algo de maquillaje (las barras 
  de carmín que se corresponden con las colillas están 
  aquí) y espuma para el pelo, un perfume sin etiqueta y 
  un taburete que sirve de revistero. Si revisan las revistas, 
  descubren que se trata de revistas de cine, algún cómic 
  independiente y una revista pornográfica. si hojean la 
  revista porno, una fotografía cae de ella. No se trata 
  de una polaroid sino de una imagen de revelado ordinario.
   
  PIsTA CLAve
  Es una foTo EsponTánEa. sE vE algo parEcido a un aula. En 
  primEr plano Hay TrEs cHicos, uno dE Ellos mirando a cá-
  mara con rosTro inquisiTivo. Es un mucHacHo dE piEl mo-
  rEna y ojos grandEs, dE pElo rEvuElTo. su mirada albErga 
  algún Tipo dE rEncor. También Hay una cHica quE sin duda 
  Es carla, En acTiTud dE dirigirsE al quE manEja la cámara. 
  Hay más gEnTE alrEdEdor pEro no parEcEn proTagonisTas 
  dE la EscEna. acudE a la ayuda dE juEgo: “08 _ la _ Foto”. 
  inTEnTa quE los pr no TE lo noTEn pEro... EsTa foTo Es más 
  imporTanTE dE lo quE parEcE.
  Si prestas la suficiente atención a los detalles y guías 
  la escena con sensibilidad, verás que hay una intención 
  más allá del simple descubrimiento de pistas. Cada vez 
  que los PR entran en contacto con el entorno de las víc-
  timas (en este caso Carla, pero más adelante con las 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  056
  plano_DEl_piso_DE_carla
  Como Guía, debes tener cierta visión omnisciente sobre la historia y sus elementos. Por eso hemos crea-
  do este tipo de planos en algunos puntos clave de la historia, un recurso de primer orden para entender-
  nos en términos descriptivos. En los siguientes párrafos entraremos en detalle sobre lo que hay en cada 
  habitación del piso, así como su ambiente general, pero este vistazo gráfico agiliza el proceso y resulta su-
  mamente útil durante la sesión. Podrás realizar tus propias descripciones a partir de las conclusiones del 
  plano sin tener que recurrir constantemente a las descripciones del texto.
  Los PR deberían vivir la escena intensamente desde dentro, mediante tus descripciones, siempre que sea 
  posible. No obstante, si crees que puede ser realmente útil mostrar el plano a los PR, recurre a la Ayuda 
  de Juego “07_el_piso_de_Carla”, en el que no se encuentran marcadas las pistas relevantes.
  ColIllAs  
  En el cenicero hay colillas de dos 
  marcas diferentes. Una de las mar-
  cas casi siempre tiene  
  carmín. Se corresponde con  
  alguna de las barras de labios 
  que Carla tiene en el WC.
  REstos oRGÁNICos  
  Manchas en la alfombra. Si son  
  recogidos y analizados en  
  laboratorio revelan ser esperma y 
  flujo vaginal. Los resultados pueden 
  saberse en apenas un par de horas.
  foto oCultA 
  Fotografía encartada entre las  
  páginas de una revista  
  pornográfica. Ver Ayuda 
  de Juego “08_la_foto”.
  EsCultuRA  
  Un busto de arcilla inacabado.  
  Imposible apreciar  
  rasgos reconocibles.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  057
  demás) están creando lazos emocionales con ellas. Las 
  víctimas dejan de ser una imagen y un número en la ficha 
  policial para mostrarse como seres humanos. A través de 
  sus allegados y su entorno, los PR descubren su cotidia-
  nidad y sus sueños truncados. Todo eso es caldo de cul-
  tivo para el drama. Es una buena idea proponer a los 
  PR tiradas de EsP (tristeza) para determinar el efecto 
  sobre su Ánimo.
   Valek aTTackS   
  joHn carpEnTEr’s vampirEs | jamEs woods
  ¡cuiDaDo!
  Una vez creas que los PR ya han tenido suficiente tiempo 
  para encontrar pistas en el piso de Carla y empaparse de  
  su ambiente, activa esta escena:
  Todo comienza con un grito de Roseanne en las escale-
  ras. Si los PR son raudos (esto puede traducirse como 
  superar una tirada de syR), llegan rápidamente al rella-
  no. Lo suficiente para ver a una silueta escabullirse esca-
  leras abajo. Sus pisadas retumban y hacen vibrar la es-
  tructura interna del edificio. Sin duda se trata de alguien 
  grande. Roseanne se asoma, gimoteante, al hueco de las 
  escaleras, un piso por encima del de Carla. Borbotones 
  de sangre manan de una herida horrible en su pecho, de-
  rramándose por la baranda. La chica tiene el rostro des-
  encajado por el pánico.
  Si tratan de vislumbrar mejor al huidizo agresor, descu-
  bren que se trata de un tipo ataviado con un mono de me-
  cánico. Lleva un enorme cuchillo ensangrentado en su 
  mano izquierda. Si llaman su atención, el tipo se detiene 
  unos instantes para mirarles... desde detrás de una más-
  cara masculina, inexpresiva, de goma blanca y gastada. 
  A todos los PR les resulta una máscara familiar pero solo 
  los que superen una tirada de mEN logran asociarla con 
  la del asesino de la película Halloween. Si la tirada tiene 
  CE 3 o más puedes decirles incluso el nombre de dicho 
  personaje: Michael Myers. ¿Una tirada de EsP (miedo) 
  para determinar el efecto sobre el Ánimo? Sin duda.
  Tras un interminable instante cruzando miradas con los 
  PR, el tipo prosigue su carrera escaleras abajo. Aunque 
  no hay duda de que corre para escapar, sus movimientos 
  muestran una gran seguridad y no denotan ningún tipo 
  de miedo o nerviosismo.
  Resulta bastante lógico que algún PR corra a auxiliar a 
  Roseanne. Ha recibido una terrible puñalada bajo la claví-
  cula y pierde mucha sangre. Está demasiado afectada pa-
  ra hablar de manera coherente, pero balbucea algo como 
  “Salió de las sombras... El cuchillo... ¡El cuchillo!”. Para 
  salvarle la vida deben llamar de inmediato a una ambulan-
  cia y contener la hemorragia como bien puedan, presio-
  nando la herida hasta que llegan los servicios médicos. 
  Ver a la mujer en tan lamentable estado puede afectar al 
  Ánimo de los PR: pide una nueva tirada de EsP (miedo). 
  Si nadie se molesta en prestarle ayuda inmediatamente, 
  la chica muere sin remedio debido a la pérdida de sangre 
  antes de que llegue una ambulancia.
  ¿Alguien se atreve a perseguir al agresor? Para desgra-
  cia de los PR, algunos motoristas del Flesh están hacien-
  do el tonto en mitad de la calle y dificultan una carrera di-
  recta. Aprovechando esta circunstancia, el agresor corre 
  hacia las escaleras que dan a la parada del metro exterior 
  que hay en la esquina. La ventaja que lleva respecto a los 
  PR pone las cosas realmente difíciles. Cualquier PR que 
  haya salido inmediatamente tras él debe superar una ti-
  rada de CuE con un -2 al NP (Alanis puede acentuar la 
  tirada con su Agilidad y Joel puede hacer lo propio con 
  su Atletismo). Calcula la CE de cualquier tirada exitosa 
  por parte de los PR y realiza la misma tirada por parte 
  del Hombre de la Máscara, calculando también la CE. El 
  Hombre de la Máscara lleva una ventaja de 5 puntos, así 
  que solo le alcanzarán si la CE del PR alcanza estos 5 
  puntos más los que vaya sumando en las nuevas CE de 
  sus tiradas. Permite hasta 3 tiradas por parte de cada 
  personaje implicado, para escenificar la persecución. Si 
  no le atrapan, que es lo más probable, ocurre lo que ex-
  plicamos a continuación. Por cierto, los PR que han du-
  dado unos instantes antes de salir en su busca no tienen 
  opciones reales de atraparlo. El tipo corre como azuzado 
  por el diablo. 
  A parte de esto, los PR pueden recurrir a sus pistolas y 
  realizar tiradas de syR para disparar. Recuérdales a los 
  jugadores que hay civiles inocentes de por medio. Una 
  pifia significa, irremisiblemente, que alcanzan a un incau-
  to motorista. Ten en cuenta que, según la situación de los 
  PR respecto al agresor, pueden estar a distancia media o 
  larga con sus correspondientes penalizadores. Consulta 
  la normativa de combate con armas de fuego en la sec-
  ción El Peligro del Capítulo 5.
  Justo cuando los PR están más cerca de dar alcance al 
  tipo de la máscara sienten el chirriar de unos neumáti-
  cos. Un coche acaba de arrancar, unos metros más allá 
  del Flesh, y avanza enloquecido hacia la escena. Si es-
  to sucede durante la tarde-noche, lleva las luces largas 
  puestas y es imposible reconocer al conductor. Si ocu-
  rre de día, perciben fugazmente un rostro barbudo y un 
  ceño fruncido enmarcando un par de ojos brillantes de 
  odio. Todo sucede tan rápido que uno de los motoristas 
  del Flesh cae al suelo tratando de esquivar el coche. El 
  tipo de la máscara se limita a quedarse quieto, mirando 
  al los PR en actitud retadora. El conductor resulta tan 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  058
  Nombre:
  esConDerse (+1), fuerZa (+2) 
  aPuÑalar (+1), golPear (+1)  
  autIsmo (–1),  
  el HomBre Del CuCHIllo
  6
  7
  4
  3
  4
  temerario como para pasar a esca-
  sos centímetros de su colega y de-
  rribar a cualquiera que está cerca. 
  Exige tiradas de CuE para esquivar 
  al coche, si se da el caso de que al-
  gún PR está relativamente cerca del 
  Hombre de la Máscara. Alanis pue-
  de acentuar con Agilidad. Puedes 
  aplicar un -2 al NP si los PR están 
  muy cerca del coche, e ir disminu-
  yendo la dificultad si están más lejos. 
  El agresor tenía bien preparada una 
  huida precipitada. Una vez logra su-
  bir al coche, los PR observan como 
  se da la vuelta desde su asiento y se 
  les queda mirando, rígido, inexpresi-
  vo, amenazante... mientras el vehícu-
  lo se pierde por las calles húmedas 
  del Soho.
   
   ¿y sI Le ATRAPAN?
  EsTo Es un EscEnario inTEracTivo, no 
  una pElícula dondE Todo EsTá prEvia-
  mEnTE dEfinido. puEdE ocurrir quE 
  pEsE a las complicacionEs quE HEmos 
  disEñado, los pr logrEn alcanzar al 
  Tipo dE la máscara. En EsE caso, El co-
  cHE dE su “colEga” pasa dE largo y lE 
  dEja a mErcEd dE los agEnTEs.
  la idEnTidad dEl Tipo (su nombrE Es 
  Emilio cácErEs) sE corrEspondE con 
  un pEligroso criminal quE acumula un 
  largo HisTorial dE dEliTos violEnTos: 
  violación, robo con violEncia, acusa-
  cionEs dE Homicidio...  El Tipo sufrE un 
  EvidEnTE problEma mEnTal y sE com-
  porTa como un auTisTa anTE cualquiEr 
  inTErrogaTorio Es imposiblE obTEnEr 
  ningún Tipo dE información a parTir 
  dEl conTacTo dirEcTo con él. no sE lE 
  conocEn familiarEs vivos. cumplió su 
  úlTima condEna En una prisión EspE-
  cial dE méxico. sE suponE quE a día dE 
  Hoy dEbEría EsTar rEinTEgrado y Tra-
  bajando En una fábrica dE consErvas 
  dE cEnTroamérica. puEdE quE los pr 
  crEan quE no obTiEnEn ninguna rE-
  compEnsa al HabErlo aTrapado, pEro 
  lo ciErTo Es quE lE Han quiTado dE En 
  mEdio y Eso Es más quE buEno. Elimina a 
  EsTE ps dE cualquiEr EscEna dEl fuTu-
  ro En la quE EsTé prEvisTa su prEsEncia.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  059
   MadHouSe | sprEading THE disEasE | anTHrax
  flEsh
  A escasos metros del portal de Carla se encuentra este 
  ruidoso bar de motoristas. Pese a que la fachada del edi-
  ficio es gris y antigua, las paredes del bar están pintadas 
  con murales “moteros”: colores brillantes representando 
  llamas, calaveras y excitadas diablesas. Un cartel forjado 
  en hierro anuncia el nombre del local. Los responsables 
  del bar han realizado un montaje para aprovechar parte 
  de la ancha acera que hay frente al edificio y convertirla 
  en un aparcamiento de motos. La zona está constante-
  mente vigilada por un enorme tipo vestido con cuero y 
  tejanos, totalmente afeitado. En su calva hay varias erup-
  ciones desagradables y sus proporciones físicas indican 
  que es una persona con la que mejor no discutir.
  Si es una hora avanzada de la tarde, el bar hierve de acti-
  vidad. Varias motos (y moteros con sus nenas de paque-
  te) entran y salen del aparcamiento, entrechocando ma-
  nos y dándose ruidosos abrazos.
  La entrada al Flesh es libre pero cualquiera que no vis-
  ta con la estética motera del lugar se convierte pronto 
  en centro de atención. Dentro el ambiente es oscuro y 
  denso por el humo. Hay neón rojo y una colección de 
  artículos publicitarios relacionados con la cerveza y una 
  conocida marca de motos. Los pasillos que conducen 
  al lavabo sirven para exponer varios complementos mo-
  teros que están a la venta. Tras la barra hay dos muje-
  res atendiendo al personal: hembras repletas de curvas y 
  con pelo encrespado. Podrían ser perfectamente las her-
  manas gamberras de Cindy Lauper.
  Hay mucha gente, en su mayoría hombres de más de 
  treinta años, sentados en agrietados sillones de cuero y 
  grandes bloques de madera gastada. Se rodean de alco-
  hol, tabaco y camaradería masculina. 
   
  PIsTA CLAve
  los pr Han EnTrado aquí para dEscubrir alguna posiblE 
  información adicional sobrE carla. la mEjor manEra dE 
  HacErlo Es acudir dirEcTamEnTE a samantha y CarolIne, 
  las cHicas dE la barra. son mujErEs acosTumbradas al 
  TraTo duro pEro lEs EncanTa coTillEar, EspEcialmEnTE a 
  samanTHa. adEmás, siEnTEn dEbilidad por los Tipos forni-
  dos y varonilEs como joEl y basTian. si dicHos pr uTilizan 
  su “TalEnTo” no lEs HacE falTa EnsEñar su placa. EsTo úl-
  Timo las pondría a la dEfEnsiva y no Hablarían, al mEnos 
  dElanTE dE los cHicos dEl bar. como mucHo sE compromE-
  TEn a conTEsTar a alguna llamada dE TEléfono fuEra dE su 
  Horario laboral. En cualquiEra dE los dos casos faciliTan 
  la misma información: sabEn quE carla vEnía por aquí dE 
  vEz En cuando y quE siEmprE quE lo Hacía sE iba biEn sErvida 
  con algún Tío. los quE Han EsTado con Ella dicEn quE Era 
  una Tía para pasar El raTo, dEmasiado “rariTa” y amarga-
  da. a vEcEs vEnía con un Tío quE no Era dEl local, El rEpo-
  nEdor dEl HiPeRSHoP dEl barrio; sí, EsE quE EsTá para mojar 
  pan, matt.
  ¡parEcE quE nuEsTros pr dEscubrEn una primEra conExión 
  rEal EnTrE dos dE las vícTimas!
  Si los PR entran al Flesh antes de la escena anterior en el 
  piso de Carla, puedes suponer que el tipo de la máscara 
  (ahora no la lleva puesta) y el hombre barbudo están aquí 
  tomando algo. Por sus pintas no destacan demasiado en-
  tre el resto del personal, pero reaccionarán de forma aris-
  ca si los PR comienzan a preguntar indiscriminadamente 
  sobre Carla. Salen del local, lanzando una siniestra (e in-
  advertida) mirada sobre los PR y desaparecen en la os-
  curidad del callejón lateral.
  *
   can i HaVe a woRd wiTH you? 
  lEon THE profEssional | Erik sErra
  la uniVErsiDaD
  Leyendo la ficha policial de Carla los PR pueden consi-
  derar oportuno indagar un poco en la universidad donde 
  cursaba sus estudios artísticos. El ambiente distendido 
  que se respira en el campus de la universidad de Bellas 
  Artes del East Village debería relajarles un poco. La facul-
  tad se halla en un lugar privilegiado, rodeada de bares y 
  tiendas dedicadas al arte y el diseño en general.
  Preguntar directamente por Carla a los alumnos de la es-
  cuela puede ser un camino, aunque no el más directo. No 
  tardan mucho en dar con alguien que la conoce pero ob-
  tienen detalles vagos: comentarios acerca de su carácter 
  introspectivo, su provocativa forma de vestir y su incapa-
  cidad para hacer amigos. Si insisten lo suficiente alguien 
  puede llegar a comentarles que Carla solo se relaciona-
  ba con otra chica de su clase llamada mary masters. 
  Lo mejor es acudir directamente al director Wilheim, un 
  inglés de semblante cómico que les atiende con agrado 
  en su despacho. Wilheim, vestido con un traje demasia-
  do pequeño para su talla y una nada discreta pajarita, les 
  puede mostrar el expediente de Carla (notas normales, 
  tirando a flojas, asistencia regular, etc.). Sabe que hace 
  tiempo que no acude a clase. Los estudiantes a veces 
  hacen esas cosas por motivos laborales. Si los investiga-
  dores le comunican que ha desaparecido, lo lamenta mu-
  cho y trata de ayudarles en todo lo que puede.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  060
  “Parece que la desgracia se cierne sobre la universidad 
  últimamente. La esposa de uno de nuestros profesores 
  también desapareció hace poco tiempo, en circunstan-
  cias extrañas.”
  Si piden datos más concretos sobre este profesor les 
  dice que se llama Walter Robinson. Es profesor de 
  Historia del Arte y hace poco que se ha reincorporado a 
  las clases, después de unas semanas de baja por reco-
  mendación médica. El duelo por la muerte de su mujer ha 
  hecho mella en él, no hay duda. Todos los alumnos lo co-
  mentan. Les puede facilitar su teléfono o indicarles a qué 
  hora le pueden encontrar dando clase.
  otra cosa en la que Wilheim puede ser de utilidad es fa-
  cilitando listados de los compañeros de Carla y sus pro-
  fesores (ver Ayuda de Juego “09_listado_profesores”). 
  Pueden reconocer entre ellos al chico enfadado de la 
  foto que encontraron en la revista porno. Su nombre es 
  Jeremy shyamalan y vive en la residencia de la facultad. 
  Los otros dos chicos de la foto se llaman toby Andrews 
  y michael monday.
   
  PIsTA CLAve
  si alguiEn llEga a prEgunTar por la figura quE Hay al fon-
  do dE la foTografía quE EnconTraron En la casa dE carla, 
  y quE parEcE EsTar saliEndo dE la clasE... TEndrás quE usar 
  Tus mEjorEs doTEs dE acTuación. acTúa como si Esa prEgunTa 
  no fuEsE imporTanTE y simula invEnTarTE un nombrE para 
  la ocasión: “Sí, eMMM, eS.... albeRT... neVill, PRofeSoR de 
  exPReSión aRTíSTica”. ¿a qué viEnE EsTE disimulo? como ló-
  gicamEnTE Habrás pErcibido EsTE pErsonajE no Es Tan irrElE-
  vanTE como parEcE. la gracia EsTá En quE nadiE sE dE cuEnTa 
  HasTa más adElanTE. aHora quE lo piEnso... lo mismo pasa 
  conTigo. sigamos. no Es momEnTo dE dEsvElar ciErTas cosas.
  Sobre ese Jeremy...
  Preguntando en la residencia de estudiantes de la facul-
  tad no tienen muchos problemas para dar con él. Les 
  abre la puerta de su estudio. Es un tipo tímido y celoso 
  de su intimidad pero les deja pasar, aunque si se presen-
  tan como policías se pone ligeramente nervioso.
  Las paredes de su pequeño cuarto están repletas de di-
  bujos de corte erótico. En las estanterías reposan innu-
  merables cómics para adultos. Algunos esbozos sobre 
  su mesa de trabajo indican que Jeremy parece dedicar-
  se a ilustrar para publicaciones eróticas. Si le pregun-
  tan sobre ello responde afirmativamente, aunque sin dar 
  demasiados detalles al respecto. Si los PR le ponen al 
  corriente del motivo de su visita, mencionando una po-
  sible relación entre él y Carla, responde parcamente a 
  sus preguntas. Lo único que comparte con ella (habla en 
  presente) son algunas asignaturas comunes en las que 
  coinciden. Apenas la conoce. Hace varias semanas que 
  no la ha visto aparecer por clase. Según Jeremy, Carla 
  era un tanto obsesiva y su presencia suele incomodarle. 
  “A esta tía se la sudaba lo que los demás pensaran de ella. 
  Todo le resbalaba.” 
  Jeremy recuerda haberse encontrado a menudo con ella 
  en la biblioteca. “Carla suele rebuscar en la sección de 
  poesía, de cine o en las novelas. Casi siempre acaba 
  con un libro de Baudelaire, Kundera o Poe en su me-
  sa.” Al parecer no se molesta demasiado en acudir a la 
  bibliografía que los profesores suelen recomendar para 
  las materias de clase.
  El chico intuye que a Carla le ha pasado algo terrible. 
  Sabe que ha desaparecido y que posiblemente está 
  muerta. Y lo sabe porque la única amiga de Carla, mary 
  masters ha dejado caer algo sobre el tema. No, no tiene 
  el teléfono ni la dirección de Mary pero quizás si pregun-
  tan al director Wilheim...
  Al ser preguntado sobre el tema de la foto no sabe de 
  qué le están hablando. Solo si se la enseñan comprende 
  de qué va el asunto. Apenas recuerda ese día. Escuchó 
  unas risas a su espalda y cuando se dio la vuelta vio a 
  Carla y a Mary forcejeando en broma con una cámara 
  desechable. Le hicieron una foto y eso le molestó. A él no 
  le gustan esos jueguecitos de niñas tontas.
  NoTA: Los otros dos chicos que salen en la foto, Toby 
  y Michael, no tienen ninguna relevancia en la historia. 
  Pueden encontrarles por el campus pero resultan aun 
  menos sospechosos que Jeremy.
  Mary Masters
  La mejor pista que tienen los PR después de indagar por 
  la universidad es la relación de aparente amistad que 
  Carla mantenía con una tal Mary Masters. Intentar con-
  tactar con ella es realmente una vía de investigación muy 
  lógica. Y parece que Bud Wilson no llegó a enterarse de 
  ese dato. Al menos no hay referencia alguna a ello en las 
  fichas policiales ni los informes.
  Pueden conseguir el teléfono de Mary a través del direc-
  tor Wilheim o desde la propia base de datos de la policía. 
  La madre de Mary, la señora masters, se pone al teléfo-
  no. Su voz dulce y educada cobra nerviosismo si los PR 
  dicen llamar de la policía. Les comenta que su hija está 
  de viaje por Guatemala y que volverá en unos días; no re-
  cuerda exactamente si el próximo 14 o 15 de diciembre. 
  Contactar directamente con su hija es imposible ya que 
  se encuentra de voluntariado en un pueblecito en mitad 
  de la nada. De vez en cuando, si Mary baja a la ciudad, 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  061
  suele hacerles una llamada. En la última conversación su 
  hija comentó que volvería a llamar poco antes de su re-
  torno, para avisarles de la hora concreta de la llegada del 
  avión al aeropuerto.
  “Si quieren puedo llamarles una vez sepa exactamente el 
  día y la hora a la que vuelve Mary... ¿Es algo realmente 
  importante?”
  Si los PR le comentan algo sobre Carla, la Sra. Masters 
  no parece muy extrañada. Su hija le ha comentado su 
  preocupación por la desaparición de su amiga.
   
  PIsTA CLAve
  la sra. masTErs no llamará. falTando a su palabra, la 
  madrE dE mary no lEs llamará En los siguiEnTEs días. los 
  pr TiEnEn quE volvEr a insisTir si rEalmEnTE quiErEn sabEr 
  la fEcHa dE rETorno dE su Hija. muy ExTrañada por EsTa sE-
  gunda llamada dE los pr, comEnTa: “no leS llaMé PoRque 
  alGuien de la Policía Me llaMó Hace Poco PaRa PReGunTaRMe 
  la fecHa. SuPonGo que alGuien HabRá ToMado noTa y no Se 
  lo HabRán coMunicado. bueno, eS iGual. MaRy VolVeRá fi-
  nalMenTe el VieRneS día 14, a laS 20:15 de la TaRde. iReMoS 
  a RecoGeRla al aeRoPueRTo newaRk.”
  ¿alguiEn llamó para prEgunTar por El rETorno dE mary?... 
  los pr sabEn quE Ellos no fuEron; EnToncEs... ¿quién?
  Walter Robinson (respecto a Carla)
  El Sr. Robinson ha sido profesor de Carla y, según les 
  puede comentar el director Wilheim, también es el es-
  poso de sussie brown, otra de las víctimas del Caso 
  Snuff que los PR están investigando. Es, por lo tanto, el 
  único PS accesible que tiene que ver con dos de las víc-
  timas del caso a la vez, hecho que llama poderosamente 
  la atención de los PR, dalo por seguro. Aunque puede 
  decir algunas cosas sobre su alumna Carla Beckmann, 
  su descripción y los datos que puede ofrecer se encuen-
  tran en la sección relativa al entono de Sussie Brown (ver 
  Alrededor de Sussie, más adelante). 
  La Taquilla de Carla
  Los PR disponen de una pista muy importante pero que 
  solo descubren si son realmente avispados. Se trata 
  de una de las llaves que encontraron en el Túnel de los 
  Niños Muertos. Una de las llaves pequeñas (la otra era 
  del buzón del bloque de Carla) abre la taquilla personal 
  de la muchacha en los pasillos de la universidad. Dicha 
  pista no es imprescindible pero puede resultar muy rele-
  vante si la interpretan de la manera más correcta.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  062
  Cualquier estudiante de la universidad puede mostrarles 
  que las llaves de las taquillas del edificio se correspon-
  den con la que encontraron. Basta con que las comparen 
  y luego busquen la que corresponde a Carla. No tardan 
  demasiado en escuchar el click que revela su nueva pista. 
  Dentro hay pinturas y pinceles usados, algún bloc de es-
  bozos sin relevancia y una carpeta forrada con entradas 
  de cine. Dentro hay varios trabajos encuadernados sobre 
  exposiciones y artistas diversos. 
  La pista solo puede ser revelada si algún PR anuncia 
  su intención de analizar al detalle estos documentos. 
  Necesita invertir unas quince horas para leerlos todos. 
  Realiza una tirada secreta de MEN (se puede acentuar 
  con Criminología o Intuición) con un penalizador de -3 al 
  NP. Si la supera, encuentra una sorprendente evidencia: 
   
  PIsTA CLAve
  EnTrE EsTos Trabajos Hay uno muy brEvE sobrE El film “a 
  PeRfecT woRld”. sE TraTa dE un EscuETo análisis dE los ElE-
  mEnTos formalEs dEl film. no TEndría más TrascEndEncia 
  quE Esa, si no fuEra porquE una dE las cancionEs cEnTra-
  lEs dEl film sE corrEspondE con El TEma quE suEna dE fondo 
  duranTE El snuff dE carla. El TEma sE llama “black Moon” 
  y EsTá inTErprETado por cHris isaak, aunquE El TEma origi-
  nal Es dE jim rEEvEs. EsTE dETallE sE rEvEla porquE carla 
  Ha marcado con roTulador fluorEscEnTE El TíTulo dE Esa 
  canción En una sEcción dEl Trabajo dondE Habla dE la ban-
  da sonora. adEmás, unos labios dE carmín Han bEsado prE-
  cisamEnTE Esa página, cErca dE la anoTación.
  Congregación Artística Baws 
  Carla estuvo durante un tiempo vinculada a una congre-
  gación religiosa. Se trata de un colectivo que trabaja mul-
  titud de proyectos alrededor de la idea de la divinidad 
  cristiana. La dirección es fácil de encontrar en cualquier 
  navegador de internet: West 23rd street 417, Manhattan. 
  El lugar está ubicado en un viejo edificio de grandes di-
  mensiones, ocupando varias plantas. Es una suma de re-
  sidencia de estudiantes, salas-taller y teatro. Todo se fi-
  nancia a partir del desembolso de los propios miembros 
  de la congregación, que son numerosos y variados. Más 
  que artistas consumados se trata de personas que se 
  reúnen para compartir su fe a través del arte. Solo algu-
  nos de ellos se dedican por completo a la congregación y 
  éstos son los que viven en la residencia del edificio.
  Cualquier miembro puede atenderles. Se muestran cor-
  diales y colaborativos si los PR se presentan como poli-
  cías. Algunos de ellos recuerdan a Carla porque desta-
  caba como una gota de aceite en un vaso de agua. Nadie 
  entendía la presencia de aquella mujer extraña y provoca-
  tiva entre los miembros del colectivo. Hay quien piensa 
  que la movía cierto morbo malsano. Le encantaba dibu-
  jar la efigie de cristos torturados y plasmar la relación de 
  María Magdalena con Jesús. Escandalizó a gran parte 
  del personal con su obra pseudo-erótica. Al principio dis-
  frutaba turbando a la gente pero en cuanto el rechazo se 
  hizo demasiado evidente dejó de aparecer por allí. Carla 
  se llevó casi todas sus obras. Las que quedaron en la 
  congregación fueron directamente a la basura. 
  Esta línea de investigación es una vía muerta pero, cla-
  ro, los PR no lo saben. Es posible que cuando los PR 
  vean que Carla estuvo vinculada de alguna manera a 
  una comunidad religiosa sus propios prejuicios les lle-
  ven a sospechar de ciertas prácticas morbosas u oscu-
  ras. A parte de esto, no hay nada que les permita avanzar 
  más profundamente en esa dirección. Puedes utilizar es-
  ta escena a tu antojo, dando vida a tantos miembros de 
  la Congregación Baws como desees y alargando esta 
  pista falsa tanto como creas que puede ser interesante. 
  No se trata de cansar a tus jugadores y decepcionarles 
  demasiado con callejones sin salida pero es importante 
  transmitir, de vez en cuando, la sensación de que hay lí-
  neas de investigación que no llevan a ningún punto rele-
  vante. Si los PR creían que tras esto había una secta re-
  ligiosa de asesinos rituales se han equivocado de pleno.
  alrEDEDor_DE_matt
  Efectivamente, Matt es el único hombre de entre las vícti-
  mas del Caso Snuff. Ese simple hecho debería despertar 
  la curiosidad de los PR así como sus antecedentes crimi-
  nales. El ámbito de investigación sobre Matt es bastante 
  más reducido que el de Carla. Los PR deben recopilar 
  pronto los datos relevantes. 
  los paDrEs DE matt
  melissa y matthew Goutmen reciben a los PR con evi-
  dente ansiedad. De entre todos los familiares de las víc-
  timas de esa historia son los únicos que no han perdido 
  la esperanza de encontrar con vida a su hijo. Han visio-
  nado la cinta, pero es cierto que en ella no se ve el mo-
  mento de la muerte de Matt. Eso les otorga cierta espe-
  ranza. No son unos ilusos pero tampoco piensan tirar la 
  toalla hasta llegar hasta el fondo del asunto. Al tratarse 
  de un caso cuya información está reservada nadie les 
  ha comentado que hay otras víctimas relacionadas con 
  el caso y que en sus grabaciones sí que se aprecia sus 
  respectivas muertes. Bud Wilson, el anterior responsa-
  ble del caso, fue muy discreto ... ¿lo serán también los 
  PR? Si los padres de Matt llegan a enterarse de los deta-
  lles más escabrosos que rodean el caso pueden perder 
  la poca esperanza que les queda y desmoronarse. Como 
  Guía, debes trabajar con sensibilidad y dramatismo esa 
  posible escena.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  063
  No hay mucho que pueda decirles la familia del chico 
  que no esté reflejado en la ficha policial. Corroboran el 
  historial de Matt y le definen como un muchacho alegre, 
  un tanto despreocupado. Nunca fue un buen estudiante 
  y era algo gandul, aunque les consta que cumplía en el 
  supermercado. Pasaba mucho tiempo en el polideportivo 
  con sus amigos y solía cambiar de novia a menudo. 
  Melissa, en un esfuerzo por ser objetiva, habla de ciertas 
  sensaciones que tuvo en los meses anteriores a la des-
  aparición de su hijo:
  “Matt ya no pasaba tanto tiempo con sus amigos. De al-
  guna manera... parecía como que necesitaba un cambio, 
  como que le aburría llevar su vida de siempre. Creo que 
  a su edad es normal comenzar a plantearse las cosas de 
  otra manera... Ya saben, sentar a cabeza. A su padre y 
  a mi nos sorprendió mucho cuando nos dijo que se mu-
  daba a un piso nuevo, fuera del barrio. Nos dijo que ne-
  cesitaba aire fresco. Incluso bromeó varias veces con la 
  posibilidad de volver a estudiar. No sé... Se le veía feliz y 
  convencido... Pero fue un cambio tan notable... una de-
  cisión tan rápida... “  
  Los padres de Matt pueden indicarles cómo llegar al po-
  lideportivo donde se suelen reunir los amigos de Matt. 
  También pueden poner a su disposición una copia de las 
  llaves del nuevo piso que utilizaba su hijo.
  El piso DE matt
  La nueva residencia del muchacho está en una de las 
  mejores zonas de New York. Es cierto que se trata de un 
  edificio de apartamentos pequeño y algo antiguo pero el 
  precio de un alquiler por esta zona queda aparentemente 
  lejos de las posibilidades de un chico como Matt. Eso ya 
  es algo sospechoso, a priori.
  Una vez acceden al 1º-1ª del 36 de Suffolk Street se en-
  cuentran con un apartamento realmente desordenado y 
  pequeño. No incluimos su descripción gráfica porque 
  sus límites se reducen a un salón con cocina americana, 
  un lavabo y una pequeña habitación. El salón tiene co-
  mo elemento central una consola de videojuegos. Parece 
  que Matt pasaba las horas en casa frente a ella. Lo ates-
  tiguan algunas cajas de pizza que forman una pequeña 
  torre a los pies del sofá. No hay muchos muebles, a parte 
  de algunas estanterías sobre las que reposan cosas pe-
  culiares: revistas de coches (bastante recientes), una fi-
  gura de una de mujer alienígena de piel malva (en el pie 
  que le sirve de base pone “vulviánidas®”), una cajita con 
  restos de marihuana, varios paquetes vacíos de tabaco 
  (la marca se corresponde con algunas de las colillas que 
  había en casa de Carla) y otros objetos de decoración 
  que puedes inventar a tu antojo. 
  Si algunos de los/las jugadores/as a visto el film de 
  Spike Lee “La Última Noche” quizá les de por revisar el 
  interior de los almohadones del sofá, tal como hacen los 
  policías para descubrir el alijo de droga del protagonista. 
  Igual que pasa en el film, pueden encontrar una importan-
  te cantidad de droga (cocaína) en pequeños paquetes. 
  Esto parece explicar el repentino cambio de estatus de 
  Matt. Este detalle no tiene mayor relevancia para la histo-
  ria pero si lo descubren puede suscitar una nueva serie 
  de especulaciones interesantes entre los PR.
   audio x | iv | ciprEss Hill  
  + STReeT SHiT | anarcHy | busTa rHymEs
  El poliDEportiVo
  Si los PR han estado atentos a la conversación con los 
  padres de Matt seguramente quieren visitar el polidepor-
  tivo del barrio. No está demasiado lejos del hogar de los 
  padres del chico, ni de la casa de Carla. 
  Los PR llegan hasta allí desde alguno de los callejones, 
  entre el laberinto de edificios antiguos. La pista de hormi-
  gón está atrapada entre varios bloques compactos que 
  apenas dejan entrar el sol a partir de primera hora de 
  la tarde. Una verja metálica y un tanto maltrecha delimi-
  ta la zona de juego donde se encuentran algunos jóve-
  nes practicando baloncesto y otros, más ociosos, sim-
  plemente charlando en las gradas. Todas las paredes 
  rebosan de graffitis de vibrantes colores. Unos metros 
  más arriba puede verse el collage de ventanas y balco-
  nes de los edificios circundantes.
  Casi todos los que frecuentan el lugar conocían a Matt 
  y, en general, lo consideraban un buen pavo. Poco a po-
  co les hacen llegar hasta un reducido grupo de chicos 
  y chicas en las gradas que son los que más se relacio-
  naban con él. Todos tienen aproximadamente la misma 
  edad que Matt y muestran un comportamiento bastante 
  desafiante, tanto en su actitud como en su indumentaria. 
  Si los PR no están acostumbrados a moverse por am-
  bientes así, les parecen miembros de alguna banda ca-
  llejera. Alanis sabe que no es así (no llevan ningún signo 
  distintivo de estas bandas) y que son simples jóvenes re-
  beldes sin demasiados recursos. 
  Puedes inventar una descripción tan detallada como 
  quieras de los individuos del grupo, pero para no liar de-
  masiado las cosas utiliza un solo interlocutor. Por ejem-
  plo, podría tratarse de un afroamericano que no para de 
  gesticular como si estuviera en un videoclip de Snoop 
  Doogy Dog. Para empezar, no están muy dispuestos a 
  dejarse avasallar por polis con malas maneras, así que 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  064
  más les vale tener tacto y paciencia. Están sinceramen-
  te preocupados por la desaparición de Matt y colaboran 
  si notan que los PR están sinceramente involucrados en 
  una investigación. El siguiente párrafo expone la informa-
  ción que pueden ofrecer sobre Matt. No se trata de que 
  lo leas así, en bloque, sino que pongas dicha información 
  en boca de los muchachos según avance la conversa-
  ción, o en respuesta a las preguntas de los PR.
  Aunque hace poco que se mudó a un nuevo piso fuera 
  del Soho, Matt siempre ha sido un chico del barrio. Todos 
  le consideran buena gente, aunque le gusta bastante ir a 
  la suya y no da demasiadas explicaciones sobre ciertas 
  cosas. No se lleva especialmente mal con nadie y, a par-
  te de las típicas broncas que a veces suceden por aquí, 
  nunca ha tenido más problemas que los de cualquiera. 
  En lo que realmente destaca es ligando: no hay tía que se 
  le resista (algunas sonrisas entre las chicas corroboran 
  ese dato). Poco antes de desaparecer estaba con una tal 
  Carla, una chica del barrio bastante rara. Un día la pre-
  sentó pero apenas saben nada de ella porque vive más al 
  norte y no frecuenta estas calles. Todos saben que Matt 
  trabaja en uno de los supermercados del barrio y que, a 
  parte de eso, no se dedica a nada más. Si Matt tiene al-
  gún trapicheo “extraoficial”, esta gente lo desconoce por 
  completo. Por cierto, la persona que mejor se lleva con 
  Matt no está en el polideportivo. Se trata de steve. Era 
  un habitual de la pista hasta que encontró un curro de no-
  che que le obliga a dormir por la tarde. Pueden indicarles 
  donde vive o incluso darles el teléfono, si insisten.
  stEVE
  Se trata del mejor amigo de Matt, según dicen sus cole-
  gas del polideportivo. Es, además, la persona que recibió 
  el DVD con la grabación del snuff.
  Steve trabaja de noche. Su turno, como empleado de lim-
  pieza en un gran edificio de oficinas de la zona financie-
  ra, comienza a las 22:30 y dura hasta las 5:30 de la ma-
  drugada. Suele hacer jogging por Central Park a primera 
  hora de la mañana (recomendación médica para corregir 
  su preocupante sobrepeso) y el resto del día lo pasa en 
  casa jugando a videojuegos, viendo cine porno o compo-
  niendo música electrónica. Steve es afroamericano y un 
  fiel partidario de la cultura hip-hop, afición que compar-
  tía con Matt. Habían planeado montar un grupo: a Matt le 
  iba el rapeo, tenía un estilo peculiar y bastante decente 
  para ser blanco.  Además, como llevaba a las tías de ca-
  lle, el éxito estaba asegurado. Solían bromear sobre su 
  futuro como estrellas del star-system musical pero la ver-
  dad es que nunca llegaron a acabar un tema del todo. En 
  eso los dos eran igual de inconstantes.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  065
  Si los PR contactan con él, Steve no tiene ningún proble-
  ma en citarse con ellos, en su piso si hace falta. En reali-
  dad tiene verdadero interés en saber si se ha descubierto 
  algo sobre la suerte de su amigo. Steve ha quedado muy 
  afectado tras ver el DVD:
  Lo encontré en el maldito buzón. Nunca olvidaré el as-
  pecto de ese sobre, blanco, sin ninguna etiqueta ni na-
  da escrito. Dentro estaba el DVD. Lo puse en mi orde-
  na y... joder, haber apretado el puto botón de play en 
  ese momento me ha jodido la vida... No me puedo quitar 
  esa mierda de imágenes de la cabeza... el sufrimiento de 
  Matt... (Steve no puede contener las lágrimas. Hace una 
  pausa y se calma un poco) Primero llamé a su móvil, pe-
  ro estaba fuera de cobertura. Luego llamé a casa de sus 
  padres. Les expliqué la situación. Minutos después ellos 
  y la poli estaban aquí... y ya nada ha vuelto a ser igual.
  Steve no tiene más que añadir. La única conclusión inte-
  resante que pueden sacar los PR al visitarle es que, fue-
  se quien fuese la persona que raptó y asesinó a Matt, co-
  noce bien su entorno y sabe que él era su mejor amigo. 
  hipErshop
  En la concurrida Avenida de las Américas, solo unos cen-
  tenares de metros más allá de la zona donde se abre el 
  Túnel de los Niños Muertos, se encuentra el supermerca-
  do donde trabajaba Matt. Forma parte de una conocida 
  franquicia de supermercados locales de tamaño reduci-
  do. Durante el día es un lugar muy concurrido y atestado 
  de productos. Sus escaparates están repletos de pro-
  mociones y vinilos corporativos de color verde, muy estri-
  dentes. Alguien ha escrito “Feliz Navidad” en varias par-
  tes de los cristales con uno de esos sprays que simulan 
  el efecto de la nieve.
  Tras la línea de cajas se encuentra una pequeña ofici-
  na donde el gerente, el sr. simmons les atiende gusto-
  samente si los PR se presentan como es debido. Sabe 
  que Matt desapareció hace unas semanas en extrañas 
  circunstancias, pero poco más. En su día pasó un policía 
  (Bud Wilson) y le hizo algunas preguntas respecto al sis-
  tema de vídeo-vigilancia. Pero no recuerda los detalles.
   
  PIsTA CLAve
  simmons puEdE consTaTar quE varias dE las cinTas dE sEgu-
  ridad quE uTilizan para rEalizar las grabacionEs dEl cir-
  cuiTo inTErno dE vigilancia fuEron robadas anTEs dE la dEs-
  aparición dE maTT. rEconocE quE cualquiEra quE EnTrE a 
  su oficina puEdE accEdEr a Ellas y quE sEguramEnTE lo Hi-
  ciEron a mEdiodía, cuando él HacE su dEscanso para comEr 
  (no ciErra con llavE). 
  alrEDEDor_DE_sussiE 
   
  El marido de Sussie, Walter Robinson, parece la única 
  persona que ha tenido que ver con dos de las víctimas 
  del caso: Sussie y Carla. Esto puede convertirle en un 
  sospechoso preferente a ojos de los PR.
  waltEr robinson
  Le pueden localizar en la universidad o en su piso, en ple-
  no centro de Manhattan. Si los PR han hablado previa-
  mente con el director Wilheim en la universidad de arte 
  saben que Walter es profesor de Historia del Arte. Tras 
  recibir la cinta y la poesía sobre su esposa ha estado en 
  tratamiento psicológico varias semanas. No se encuen-
  tra totalmente restablecido pero tiene las suficientes fuer-
  zas como para haber recuperado algo de normalidad y 
  hablar sobre el tema. 
  Walter es un tipo atractivo e inteligente, un tanto informal. 
  Es realmente todo un académico en materia de arte y eso 
  se refleja en su hogar, donde abundan las estanterías re-
  pletas de libros sobre el tema, así como algunas obras 
  originales que, sin llegar a ser excesivamente caras, le 
  definen como a alguien que aprecia lo auténtico.
  Los PR son atendidos correctamente por Walter aunque 
  pronto les debe quedar claro que este hombre ha perdi-
  do toda esperanza de averiguar algo sobre lo que rodeó 
  la muerte de su esposa. Lo atribuye a la mala suerte:
  “La persona que le hizo eso... estoy seguro de que no la 
  conocía. Buscaba a una mujer hermosa y sensual como 
  Sussie para descargar sobre ella todas sus frustraciones. 
  No veo ninguna razón por la que Sussie o yo podamos 
  haber llevado a alguien a cometer tal... atrocidad. Sussie 
  estuvo en el lugar equivocado y en el momento equivo-
  cado. Eso es todo.”
  En relación a la desaparición de su esposa, Walter se 
  muestra un tanto reacio a dar muchos detalles:
  “Sussie se había marchado de casa unos días. Era una 
  mujer muy independiente. Siempre hemos sido una pa-
  reja muy liberal en esos aspectos. El 16 de noviembre 
  se marchó. Durante los siguientes días no recibí noti-
  cias suyas... hasta la llegada del sobre con la poesía y el 
  DVD... el 23 de noviembre.”
  Evidentemente incómodo (y discreto), Walter está tra-
  tando de evitar que los PR sepan que él y su esposa 
  no estaban pasando por un buen momento como pare-
  ja. Ante preguntas sobre eso, ni lo afirmará ni lo nega-
  rá, como intentando defender su intimidad. Si los PR le 
  presionan demasiado, se pone nervioso y algo violento 
  y les pide aplazar la conversación un rato para llamar a 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  066
  Nombre:
  HIstorIa Del arte (+2), evaluar (+1) 
  oratorIa (+1), atraCtIvo físICo (+1)  
  somnolenCIa (–1),  
  Walter roBInson
  6
  5
  7
  4
  6
  su psicóloga (y tomarse un calman-
  te). Walter no es estúpido y sabe 
  que su comportamiento puede in-
  ducir a malentendidos. Los PR pue-
  den llegar a considerarle sospecho-
  so de la muerte de su esposa así que 
  irá cediendo terreno poco a poco si 
  los PR manifiestan un poco de tacto. 
  Finalmente reconoce que las cosas 
  con Sussie no iban bien.
  “Ella... era todo un carácter. Creo que 
  en el fondo nos queríamos mucho 
  pero nuestras diferencias se acen-
  tuaban cada vez más. Yo soy un ti-
  po hogareño, un tanto introspectivo. 
  Disfruto pasando largas horas leyen-
  do o recorriendo un museo. Ella era... 
  digamos que más vital. Quería salir 
  a cenar a menudo, a tomar una co-
  pa, a bailar. Al principio los dos nos 
  esforzábamos en comprender al otro 
  y darle algo de terreno, pero con 
  los años nos fuimos volviendo más 
  egoístas. Supongo que nuestro ma-
  trimonio fue un error y durante estos 
  últimos meses ambos nos estába-
  mos dando cuenta. Pero no sabía-
  mos cómo afrontarlo...”
  Pese a todo esto, Walter está seguro 
  de que su mujer nunca le fue infiel. Al 
  menos está seguro de que Sussie no 
  se acostaba con otro. Quizá si que 
  buscaba compañía o comprensión 
  en otras personas, pero nada más.
  Respecto a Carla, Walter puede de-
  cirles que era una de sus alumnas. 
  Los estudios de Carla incluían algu-
  nos créditos de Historia del Arte. No 
  recuerda haber tratado demasiado 
  con ella pero siempre le había pare-
  cido una chica inquietante. Y está se-
  guro de que la reacción general de 
  la gente hacia ella era similar. No era 
  una excelente alumna pero tampoco 
  se portaba mal del todo. Aprobaba 
  por los pelos y prestaba atención en 
  clase. 
  Walter sabe que Carla también ha 
  desaparecido y que la policía rela-
  ciona de alguna manera este hecho 
  con lo que le ha ocurrido a su espo-
  sa. El anterior encargado del caso, el 
  Sr. Wilson, no le dio ninguna informa-
  ción al respecto (le dijo que era un 
  asunto reservado, por el momento) 
  así que trata de que los PR le pongan 
  al corriente. Si le explican, aunque 
  solo sea por encima, los pormeno-
  res del caso, Walter deja de pensar 
  que la muerte de Sussie ha sido fruto 
  de la mala suerte y comienza a com-
  prender que hay algo más. Se mues-
  tra más colaborativo a partir de aho-
  ra, aunque poco más puede aportar.
   
  PIsTA CLAve
  Hay una pisTa muy imporTanTE quE los 
  pr puEdEn avEriguar si incidEn En El 
  conTEnido dE la poEsía dE sussiE. sE 
  TraTa dE algo quE únicamEnTE dEbEs 
  rEvElar si algún pr Ha sido Tan as-
  TuTo como para analizar En dETallE El 
  documEnTo. las únicas palabras quE 
  comiEnzan En mayúsculas (a par-
  TE dE las EvidEnTEs mayúsculas dEl 
  principio dE las oracionEs) son “alba 
  dorada”. walTEr no Ha rEparado En 
  EsTo. si lE prEgunTan sobrE algo quE 
  puEda asociar a EsE nombrE, sE quEda 
  pEnsaTivo unos insTanTEs y luEgo co-
  mEnTa quE lE suEna mucHo, aunquE Es 
  
  incapaz dE rEcordar El porqué. lo TiEnE En la punTa dE la 
  lEngua pEro no logra concrETar su origEn. Es más, lE suE-
  na quE Es algo quE Ha visTo HacE poco En su dEspacHo. sE 
  dirigE Hacia allí y comiEnza a rEbuscar En los cajonEs, En-
  TrE los libros... pEro EsTá dEmasiado nErvioso como para 
  sEr prEciso. solo la ayuda dE un pr quE supErE una tIra-
  da de syr (puEdE acEnTuarsE con buscar), puEdE rEvElar 
  la pisTa: sE TraTa dE una inviTación para la cEna dE gala dE 
  profEsorEs dE la univErsidad dE arTE, En un rEsTauranTE 
  dE convEncionEs quE TiEnE EsE mismo nombrE (vEr ayuda de 
  Juego “10 _ InvItaCIón _ alba _ dorada”). El follETo 
  Es muy simplE: nombrE dE los bEnEficiarios dE la inviTación 
  (walTEr robinson & sussan brown), la fEcHa dEl EvEnTo 
  (miércolEs 10 dE ocTubrE dEl 2007) y El nombrE dEl local 
  En lETras ElEganTEs. Eso Era prEcisamEnTE lo quE walTEr 
  buscaba. al vErlo, rEcuErda quE EsE fuE El rEsTauranTE 
  En El quE cElEbraron la cEna anual con sus compañEros dE 
  univErsidad. Es cosTumbrE HacErla cada año. los profEso-
  rEs llEvan a sus parEjas, sE HacE una cEna dE gala y algo dE 
  sobrEmEsa. él acudió con sussiE, como cada año... aunquE 
  no lo pasaron muy biEn porquE Habían discuTido unas Ho-
  ras anTEs y la siTuación rEsulTó algo TEnsa.
  ¿Qué revela esta pista? Que, sea quien sea el asesino, 
  sabía que Sussie estaba esa noche en el restaurante. Y a 
  juzgar por el texto, es muy posible que también estuviera 
  allí y compartiera espacio con su víctima. Acudir a dicho 
  restaurante puede ser el primer impulso de los investiga-
  dores, así como llamar al director Wilheim para pedirle un 
  listado de los invitados 
  El alba DoraDa
  El restaurante se encuentra en una zona privilegiada del 
  sur de Manhattan. ocupa varias plantas de un alto edifi-
  cio con espectaculares vistas al East River. Sus moder-
  nos y cómodos salones se alquilan para eventos diversos. 
  Nada queda ya de interés para la investigación en este 
  lugar. Tanto el gerente (thomas Nederland) como algu-
  no de los empleados pueden corroborar que la cena del 
  profesorado de la universidad de arte tuvo lugar, como 
  cada año, en el Salón Esmeralda. Nadie recuerda nin-
  gún suceso especialmente destacable durante esa no-
  che. Pueden confirmarles el número de comensales (28) 
  pero el único nombre que tienen como referencia es el 
  del Director Wilheim, que es quien hace la reserva cada 
  año. Quizá deben llamarle a él si desean disponer de una 
  lista completa de todos los asistentes.
   
   LA mALDICIóN De Los LIsTADos
  si los pr son mETiculosos y ExHausTivos, Es probablE quE 
  lE Hayan pEdido al dirEcTor wilHEim TanTo El lisTado dE 
  alumnos dE la univErsidad como El dE profEsorEs. como 
  HEmos comEnTado un poco anTEs, El lisTado dE profEsorEs 
  Es una ayuda dE juEgo quE puEdEs EnTrEgar a Tus jugado-
  rEs (vEr ayuda de Juego: 09a _ lIstado _ de _ ProFeso-
  res). wilHEim También puEdE anoTarlEs a mano las parEjas 
  quE acudiEron a la cEna junTo con alguno dE los profEso-
  rEs (vEr ayuda de Juego: 09b _ lIstado _ de _ ProFeso-
  res _ Con _ anotaCIones _ de _ WIlheIm). 
  no HEmos crEado una ayuda dE juEgo dEl lisTado dE alum-
  nos porquE sEría sobEranamEnTE aburrido dE analizar por 
  los jugadorEs. basTa con quE lEs comEnTEs quE dicHos lis-
  Tados EsTán ordEnados por cursos (bEllas arTEs consTa 
  dE 4 cursos) y quE En cada curso Hay apunTados aproxi-
  madamEnTE unos 150 alumnos. ni los lisTados dE profE-
  sorEs ni los dE alumnos TiEnEn foTos. wilHEim puEdE En-
  sEñarlEs (uno a uno) los HisTorialEs y los currículums dE 
  alumnos y profEsorEs pEro dicHo maTErial EsTá En la uni-
  vErsidad y dEbEn consulTarlo allí, EnTrE dEsordEnados y 
  pEsados arcHivadorEs.
  alrEDEDor_DE_rosE 
   
  Rose... la primera de las víctimas que conocieron nues-
  tros PR. Volver a su entorno resulta un poco como volver 
  al origen de la pesadilla. Los PR han podido saber algo 
  sobre ella hablando con Joel o incluso con los padres de 
  Rose. Dicha información está en la sección Alrededor de 
  Fynn Murray. Acudir a otros familiares de Rose o de Joel 
  no les aportará más datos que esos. Por otro lado que-
  da una cuestión importante en la que nuestros PR pue-
  den reparar si piensan un poco: siempre hay una poesía 
  asociada a cada víctima. Incluso Carla, que parecía no 
  haberla recibido, tenía la suya en su buzón hasta que los 
  PR (posiblemente) la encontraron. ¿Qué pasa entonces 
  con la de Rose? Si los PR acuden de nuevo al bloque de 
  Rose y abren su buzón verán que, a parte del inevitable 
  correo comercial, no hay rastro de poesía. Ningún fami-
  liar o amigo ha recibido nada. ¿Qué queda entonces? 
  ¿La empresa donde trabajaba, quizá?...
  sEGuros GolDEn
  Bingo. Rose trabajaba en una pequeña agencia de segu-
  ros (vida, hogar, automóvil, etc.) a pocas manzanas de su 
  casa. Basta con que consulten un buscador de empre-
  sas por internet o que le pidan la dirección a Joel o Fynn, 
  si este último sobrevivió a su intento de suicidio. La direc-
  ción concreta es 112 W 14th St, Manhattan.
  Los compañeros de trabajo de Rose se reducen a dos: su 
  jefe, el orondo y aparentemente bonachón Val spencer 
  y la administrativa, Julie morales, ambos afroamericanos. 
  Cuando los PR entren por la puerta (solo les encuen-
  tran en horario de oficina) ven a la joven Julie junto a la 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  068
  destructora de papel. A su lado hay un montón de pape-
  les... y entre ellos un sobre blanco, que contiene la poe-
  sía. Más les vale reaccionar rápido o perderán largo tiem-
  po intentando recomponerla, trocito a trocito. Puedes 
  encontrar la poesía en el documentos de Ayudas de 
  Juego (11_Poesía_Rose). El documento resiste de nue-
  vo cualquier intento de encontrar huellas digitales o cual-
  quier otro tipo de rastro analizado en el laboratorio. 
  Tras este pequeño incidente, y habiendo aclarado quie-
  nes son, Val les recibe en su pequeño despacho. Está 
  muy preocupado por Rose. Solo puede decirles que des-
  de el día 26 no sabe nada de ella porque no vino a tra-
  bajar. Llamó personalmente a su casa varias veces pero 
  nadie atendía al teléfono. Como no disponía de ningún 
  teléfono de contacto con un familiar de Rose, se limitó a 
  esperar... Hasta la llegada de los PR estaba convencido 
  de que Rose había abandonado New York sin avisar ni 
  despedirse. Estaba pensando incluso en contratar a una 
  nueva agente de seguros.
  Si hablan con Julie sobre Rose y su trabajo, les comenta 
  que era muy organizada y atenta con los clientes. Y suer-
  te de eso, porque si tuviesen que vivir de los seguros que 
  vende el jefe... (esto no lo dirá delante del señor Spencer, 
  claro). No recuerda ningún cliente de Rose que le llamara 
  especialmente la atención. 
  Los PR metódicos pueden querer acceder al programa 
  informático que utilizaba Rose para su trabajo. Para ana-
  lizar los datos se necesita algo de paciencia y método de-
  tectivesco; o sea una tirada exitosa de mEN con un pe-
  nalizador de -2; puede acentuarse con Burocracia. Esto 
  puede llevarles a una pista importante... 
   
  PIsTA CLAve
  En la carpETa dE “pEndiEnTEs” quE rosE uTilizaba para 
  rEcordar aquEllos prEsupuEsTos quE Todavía no TiEnEn 
  rEspuEsTa, Hay una rEfErEncia llamada “rosa y azul”... 
  EfEcTivamEnTE, coincidE con algo quE ponE En la poEsía dE 
  rosE. El documEnTo Es un EscánEr dE un TickET dE caja En 
  una cafETEría dE cEnTral park llamada así. a parTE dEl 
  imporTE dE las consumicionEs, rosE Hizo unas anoTacionEs 
  manuscriTas: “Val, le PaGué un café a un clienTe PaRa Ha-
  ceRle un Poco la PeloTa”. 
  rosa Y azul
  Encontrar esta cafetería en Central Park es tarea sencilla. 
  Se trata de un pequeño edificio prefabricado con una zo-
  na adjunta a modo de terraza (cerrada en invierno). Para 
  acceder al local hay que abrir unas puertas de cristal de 
  doble hoja. Un ángel grabado al ácido en estos cristales 
  se parte en dos cuando los PR abren las puertas para 
  acceder al local.... tal como dice la poesía “un ángel en-
  treabriendo puertas”. Sin duda están en el lugar correcto.
  El lugar tiene un aire sofisticado y su clientela está for-
  mada por gente principalmente joven y con aspecto de 
  ir a la última moda. La decoración tiene un punto vintage, 
  donde predominan los colores pastel y gráficos publici-
  tarios de la América de los cincuenta. Una joven pareja 
  (tom y martha) son los responsables del local. Él atien-
  de la barra y prepara las bebidas y los snacks mientras 
  que Martha sirve en las mesas.
  Si los PR tienen pocas esperanzas de obtener informa-
  ción les sorprenderá la prodigiosa memoria de Martha a 
  la hora de recordar a sus clientes. Si le muestran la foto 
  de Rose se queda pensativa durante unos instantes y co-
  menta que recuerda vagamente a esa mujer. Le recordó 
  a la popular presentadora oprah Winfrey. Lo que recuer-
  da con mucha claridad es que la mujer tomó un helado 
  de violetas:
  “¿Que si recuerdo a su acompañante?... Pues sí... iba con 
  un hombre mayor. A él apenas lo recuerdo. Tenía el pe-
  lo cano, eso seguro. Y no era afroamericano, era blanco. 
  Creo que ella pagó la cuenta...” 
   
   LA mALDICIóN De Los LIsTADos (AGAIN)
  HacEmos un inciso para comEnTar algo quE ocurrió En una 
  dE las pruEbas dE juEgo y quE rEsulTó inEspErado y Tras-
  cEndEnTal. uno dE los invEsTigadorEs sE Había obsEsiona-
  do con rEcopilar Todos los daTos posiblEs dEl profEsorado 
  y El alumnado dE la univErsidad dE arTE. El guía sE Había 
  mosTrado flExiblE, poniéndosElo fácil a la Hora dE consE-
  guir Esos daTos. disponía dE un lisTado dE nombrEs, foTos, 
  ETc... EsTando En “RoSa y azul” sE lE ocurrió EnsEñarlE 
  a marTHa las imágEnEs dE los profEsorEs dE la univErsi-
  dad. HasTa El momEnTo, El pr no Había mosTrado EspEcia-
  lEs sospEcHas por nadiE dEl profEsorado. simplEmEnTE sE lE 
  ocurrió HacErlo... y fuE dETErminanTE. al guía lE dio un 
  sudor frío y comprEndió En EsE momEnTo quE El invEsTiga-
  dor acababa dE dEscubrir al asEsino. marTHa rEconoció a 
  uno dE Ellos, sEñalándolo. “eRa eSTe SeñoR”... aunquE EsTo 
  conllEvó EfEcTos colaTEralEs imprEvisTos (sE quEdaron sin 
  jugar mucHas dE las siguiEnTEs EscEnas), la vErdad Es quE 
  rEsulTó rEalmEnTE EmocionanTE. Todo sE acElEró cuando 
  los/as jugadorEs/as comprEndiEron quE Habían dado con 
  la clavE dE la HisToria. EsTa ExpEriEncia fuE única E inTE-
  rEsanTE, pEro mandó al TrasTE gran parTE dEl argumEnTo 
  posTErior. la moralEja Es: EviTa, En la mEdida dE lo posiblE, 
  quE los pr TEngan accEso a foTografías dE los profEsorEs. 
  invEnTa una Excusa para darlEs largas. Eso sí... Hazlo con 
  EsTilo (y suTilidad).
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  069
   THe cell | rEd dragon osT | danny Elfman 
  alrEDEDor_DEl_snuff 
   
  ¿Cómo empezar a investigar sobre algo que oficialmen-
  te no existe? Los PR disponen de unos DVD que podrían 
  catalogarse como algo relativo a ese género pero, ¿real-
  mente existe un mercado de este tipo de productos? 
  Nadie tiene la respuesta; al menos nadie que pueda dar 
  respuestas oficiales.
  El dossier que Bud Wilson recopiló y que los PR pue-
  den encontrar en su ordenador (ver Ayuda de Juego “04 
  _sin_título”) puede ser de ayuda para situar el concepto 
  a nivel general. Incluso pueden plantearse realizar algu-
  nas llamadas a las personas sobre las que habla dicho 
  dossier, pero harán poco más que corroborar o matizar 
  esos datos. La respuesta, sí la hay, debe estar en la calle.
  Alanis es la PR que puede hacer de puente entre la rea-
  lidad de los PR y el mundo criminal más oscuro de New 
  York. Tirando de ciertos hilos pueden llegar a obtener al-
  gunos datos. Llevar adelante esta escena requiere algo 
  de pericia narrativa. No es plan de ponerse a narrar con 
  pelos y señales cada una de las llamadas y movimientos 
  de los PR por la ciudad en busca de respuestas. Se trata 
  de realizar algo más secuencial y genérico. Por ejemplo:
  •	
  Pregúntale a Alanis por donde comenzaría ella a 
  buscar. Se trata de crear en común un trasfondo de 
  sus contactos en el mundo criminal. La conexión del 
  historial de Alanis con el mundo del narcotráfico tie-
  ne muchas posibilidades de ser el punto de partida. 
  Inventad algunos nombres, algunas situaciones del 
  pasado que puedan hacer sospechar a Alanis de la 
  implicación de ciertas personas en negocios muy tur-
  bios: armas, tráfico de órganos, trata de blancas...
  •	
  Mediante tus artes como Guía ves puliendo esas si-
  tuaciones y convirtiéndolas en posibilidades reales. 
  Pide a Alanis que realice una tirada de soC acen-
  tuada con Submundo Criminal. En función de lo co-
  herente de los argumentos expuestos anteriormen-
  te puedes optar por imponer un penalizador de 
  -1, -2 al NP de dicha tirada. Se trata de una Acción 
  Prolongada que necesita de 15 éxitos acumulados. 
  Propón un lapso de tiempo relativo a cada tirada, 5 
  horas, por ejemplo. Así, si Alanis necesita cinco tira-
  das para acumular 15 éxitos, habrá tardado 25 horas 
  hábiles en conseguir esa información. Resulta ideal 
  que Alanis intercale esta parte de sus pesquisas con 
  el resto de las escenas que tengan que ver con la in-
  vestigación en el entorno de las víctimas.
  •	
  Una vez conseguidos los 15 éxitos, Alanis obtiene 
  un nombre por parte de alguno de sus contactos: 
  “Si alguien es capaz de vender una mierda como esa del 
  snuff debe de ser Helmet, nena. Pero ándate con cuida-
  do, su local, el tekillah, es un nido de víboras... Allí se 
  reúne lo peor de lo peor, gente con muy mala sangre y 
  demasiado dinero.”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  070
   ReSPeTa Mi MandanGa | prozac | cHacHo brodas  
  thEkillah
  Tras unas rápidas pesquisas en las bases de datos de la 
  policía o simplemente preguntando a ciertas personas en 
  la zona del Bronx, los PR averiguan la localización exacta 
  del local. Se encuentra en una calle relativamente estre-
  cha y alejada de otros negocios y viviendas. Bien parece 
  que han escogido intencionadamente un espacio situado 
  entre varios locales vacíos o pequeñas naves industriales 
  antiguas. Lo que más llama la atención, ya desde la dis-
  tancia, es el conjunto de coches lujosos que hay aparca-
  dos frente al local. De vez en cuando llega alguien en uno 
  de estos cochazos, se detiene frente a la puerta y un tipo 
  delgado y repleto de tatuajes sale para aparcarlo. El le-
  trero del local es discreto y se integra perfectamente con 
  la estética de metal oxidado de la fachada. Un gran por-
  talón metálico con un agarradero y un ventanuco tipo ojo 
  de buey separan el local del exterior. Es curioso ver como 
  toda la zona está repleta de graffitis y tags menos la fa-
  chada del Thekillah, que se mantiene inmaculada. Nadie 
  se atreve a ensuciarla.
  ¿Han pensado los PR una excusa para acceder? Es evi-
  dente que la gente que entra aquí son habituales o, al 
  menos, pertenecen al mismo estatus. Predominan latinos, 
  sobretodo tipos enormes con mujeres despampanantes 
  y muy ligeras de ropa. También pueden verse clientes 
  de aspecto norteamericano, todos de aspecto extrema-
  do pero de alto nivel adquisitivo. Cualquier aficionado a 
  la moda disfrutaría en la entrada del Thekillah, valoran-
  do las últimas tendencias de ropa radical de las grandes 
  marcas.
  Para entrar al Thekillah no hace falta invitación pero hay 
  que exponer un motivo. Todos los que vienen aquí buscan 
  algo y deben expresarlo claramente al entrar.
  Justo al cruzar el portalón los PR se encuentran en un 
  pequeño recibidor poco iluminado. Hay un enorme telón 
  rojo que cubre una de las paredes. Un “gorila” afroame-
  ricano, rapado al cero y con una cicatriz muy descriptiva 
  en sus labios, es el encargado de preguntar a los PR qué 
  quieren. Lleva un auricular en la oreja y un pequeño mi-
  cro en la mejilla con el que puede comunicarse sin manos 
  con alguien en el interior del local. Si algún PR se fija lo 
  suficiente descubre una cámara en una esquina del te-
  cho; a estas alturas de la historia eso debe ponerles bas-
  tante nerviosos. Si los PR ofrecen una excusa convincen-
  te les deja pasar. Si preguntan directamente por Helmet, 
  les ruega que esperen un momento y se comunica con 
  una tal Eloise que está dentro del local. Esto también 
  sucede si los PR preguntan por Helmet dentro del local. 
  Eloise es su asistenta personal y ella se encarga de reci-
  bir a cualquiera que quiera hablar con él. 
   
   NADAR eNTRe TIBURoNes
  las pruEbas dE juEgo lo Han dEjado muy claro: las EscEnas 
  quE TranscurrEn En El THEkillaH rEsulTan muy Emocionan-
  TEs. la sEnsación dE EsTar En TErriTorio HosTil, rodEados 
  dE gEnTE pEligrosa rElacionándosE En su propia jErga, pro-
  voca una gran TEnsión En los pr. un paso En falso, pala-
  bras poco apropiadas o la simplE sospEcHa dE quE son polis, 
  puEdEn provocarlEs un problEma difícil dE rEsolvEr. y Es 
  quE EsTa gEnTE no sE anda con cHiquiTas. Tu papEl Es Trans-
  miTir EsTa sEnsación dE amEnaza consTanTE mEdianTE la ac-
  TiTud dE la gEnTE, la propia EsTéTica dEl local, la música...
  Eloise representa el equilibrio perfecto entre seducción 
  y repulsión. Tiene cuerpo de diva del porno y gestos, mi-
  radas y actitud de ejecutiva despiadada. Aunque duran-
  te los primeros segundos puede parecer que sus enor-
  mes pechos y su fría mirada rivalizan por la atención de 
  la audiencia, finalmente queda claro que son sus ojos 
  verdes y felinos los que prevalecen y someten al interlo-
  cutor. Desde el primer momento Eloise se muestra tan 
  fría como educada. Se ve de lejos que está acostumbra-
  da a tratar con toda clase de alimañas y parece inmune 
  a ello. Todo es una cuestión de negocios y no se anda 
  con rodeos:
  “¿Quienes sois y por qué queréis ver a Helmet?”
  Si los PR han elaborado una buena excusa (mostrarse 
  como clientes selectos de cualquier tipo de material ile-
  gal puede valer, de entrada) les conduce hasta su jefe. 
  Atravesar el Thekillah es como atravesar un pozo infec-
  to de vicios caros. Atractivas mujeres pseudo-desnudas, 
  todas latinas, sirven bebidas caras tras la barra. Frente a 
  la misma, algunas personas bailan temas de hip-hop de 
  graves pesados. Más allá, subiendo unas escaleras lami-
  nadas con espejos, hay varias mesas en penumbra don-
  de se reúnen varios grupos más o menos pintorescos de 
  hombres y mujeres. Todos disfrutan de los combinados 
  más caros y varios tipos de drogas. Es fácil reconocer a 
  los peces más gordos de cada grupo por su actitud y la 
  que muestran sus “subordinados”.
  Eloise les conduce a través de la pista de baile hacia una 
  puerta que apenas era perceptible en la oscuridad y que 
  está situada junto a las escaleras de espejo. Cierra la 
  puerta tras ellos y les hace atravesar un estrecho pasillo 
  hasta una sala cuadrada, con bancos acolchados junto 
  a cada pared. Una de las paredes de la sala se corres-
  ponde con el interior de las escaleras de espejo; resulta 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  071
  Nombre:
  CulturIlla loCal (+1)  
  DIsParar -PIstola- (+1) 
  DeteCtar mentIras (+1) 
  seDuCIr (+1), 
  toCar la fIBra (+1),  
  aDICCIón -CoCaína- (–1),  
  eloIse
  5
  4
  5
  6
  6
  un ventanal privilegiado que permite ver (sin ser visto) 
  a cualquiera que entra al local. En mitad de la sala hay 
  una mesa sobre la que reposa una pistola automática y 
  un paquete de Phillipe Morris. Frente a estos objetos se 
  encuentra un hombre con una pinta muy, pero que muy, 
  peligrosa.
  Helmet
  Los rasgos del tipo remiten a una ascendencia italiana, 
  griega o báltica. Resulta extremadamente delgado y a 
  todas luces feo. Su faz está repleta de ángulos toscos 
  que le confieren una expresión entre altiva y desagrada-
  ble. Pese a su físico bizarro, viste de manera bastante co-
  mún: tejanos y camisa negra. A parte del curioso hecho 
  de llevar gafas en un una sala oscura, lo que más destaca 
  de su indumentaria es un anillo dorado que cuelga en su 
  cuello, de una cadena también dorada.
  Tratar con Helmet es fácil si uno sabe lo que quiere y lo 
  que está dispuesto a pagar por ello. Por el contrario, su 
  suspicacia puede activarse de inmediato si la actitud de 
  los PR es poco consistente o sospechosa. Está tan meti-
  do en todo tipo de mierda criminal que no duda en volar-
  le los sesos a cualquiera que (crea) se la quiere jugar. Y 
  es que a estas alturas, Helmet sabe que su vida no tiene 
  vuelta atrás. Su máxima es “si trabajas en un club de pu-
  tas solo hay una opción, ser la mejor de todas”
  Lo primero que Helmet quiere saber es quien les ha ha-
  blado de él. No trabaja con desconocidos, siempre trata 
  con clientes recomendados... Es momento de que nues-
  tra PR Alanis realice una primera tirada de mEN (puede 
  acentuarla con Submundo Criminal) y una segunda tira-
  da de soC (que puede acentuarse con Mentir). Si las 
  supera ambas, Alanis logra obtener algunos nombres de 
  contactos creíbles que le han llevado hasta él y Helmet 
  está en el bote. Si solo supera una de ellas, Helmet si-
  gue el juego pero, evidentemente, con la mosca tras la 
  oreja. Si falla las dos... Le pide a Eloise que le traiga un 
  Talisker con hielo. Esa indicación es suficiente para que 
  Eloise comprenda que debe ir a buscar a los matones 
  de Helmet. En pocos minutos aparecen cinco tipos ar-
  mados con pistolas y porras negras, ocultando su rostro 
  tras unos pasamontañas. Acometen contra los PR mien-
  tras Helmet observa fríamente la escena, degustando el 
  vaso de whisky que Eloise acaba de traerle... Confiemos 
  en que los PR consiguen salirse con la suya y hacerle 
  creer a Helmet que son lo que dicen ser. Lógicamente, 
  en un negocio como el de Helmet los vendedores no tie-
  nen un catálogo de sus productos. Se limita a escuchar 
  las peticiones de los PR y a pensar unos segundos antes 
  de contestar. Pocas cosas sorprenden a una sabandija 
  como él, pero cuando los PR acaban exponiendo su in-
  tención de comprar una snuff, no puede evitar poner un 
  gesto más severo del acostumbrado.
  “Hasta ahora nadie me había pedido algo así. Es habitual 
  que venga gente con ganas de quitar a ciertas personas 
  de en medio, pero esto es otra cosa. De todas mane-
  ras, creo que podremos entendernos. Conozco a alguien 
  que mueve este tipo de mierda, aunque hasta ahora no 
  había tenido la oportunidad de recurrir a él... ¿Se trata de 
  que se carguen a alguien en concreto o simplemente de 
  comprar una copia que ya exista? Creo que podría haber 
  una enorme diferencia de precio entre ambas cosas...”
  Parece que la cosa se encauza, por fin. Deben andarse 
  con cautela respecto a lo que piden y cómo lo piden.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  072
  Nombre:
  evaluar (+1) 
  DIsParar -PIstola- (+1) 
  manDo (+1), memorIZar (+1) 
  suBmunDo CrImInal (+1),  
  arrogante (–1),  
  Helmet
  5
  4
  5
  7
  6
  “Está bien, haremos lo siguiente: Necesito unas horas pa-
  ra localizar a Malcom, mi contacto para este tipo de co-
  sas. Mañana por la noche tendré una respuesta y, en 
  caso afirmativo, un presupuesto y un plazo de entrega.”
   
   ¿PoR QUÉ esPeRAR?
  lógicamEnTE, nuEsTros pr quiErEn accEdEr dirEcTamEnTE 
  a la pErsona quE graba los snuff. EspErar a la rEspuEsTa 
  dE la nocHE siguiEnTE Es alargar las cosas. lo más inTEli-
  gEnTE (y dirEcTo) parEcE sEguir la pisTa a HElmET y cruzar 
  los dEdos para quE lEs llEvE dirEcTamEnTE Hacia El auTor 
  maTErial dE las grabacionEs. y si son mínimamEnTE Habili-
  dosos, no rEsulTará difícil consEguir sus objETivos. HElmET 
  Es un Tipo asTuTo pEro una pErsEcución biEn planificada 
  puEdE pasarlE inadvErTida. a nivEl dE mEcánica dE juEgo, 
  TE proponEmos rEalizarlo como una aCCIón Prolongada 
  ComPleJa (acumular 10 éxItos en tIradas suCesIvas de 
  men. joEl puEdE acEnTuar las Tiradas con PRoTocoloS de 
  acTuación en SiTuacioneS de RieSGo). a parTE dE EsTE rEqui-
  siTo mEcánico dEl procEso, los pr dEbEn Elaborar un plan 
  quE jusTifiquE la Tirada. si EsTE plan Es brillanTE puEdEs 
  sugErir bonificadorEs al np. 
  oTra advErTEncia: es vItal que esta PerseCuCIón a 
  helmet y la esCena PosterIor suCeda de noChe, por mo-
  Tivos quE pronTo EnTEndErás.
  En una dE las pruEbas dE juEgo los pr dEcidiEron Tomar 
  una mEdida mucHo más ExTrEma para avEriguar quién Era 
  El conTacTo dE HElmET. lE siguiEron y En cuanTo lE viEron 
  dEsprEvEnido lE asalTaron y lE amEnazaron para quE Ha-
  blara. la mEdida fuE mucHo más ExpEdiTiva (y lEs convirTió 
  En EnEmigos acérrimos dE HElmET por El rEsTo dE sus días), 
  pEro funcionó. si los pr dE Tu sEsión quiErEn arriEsgarsE...
  sEa como sEa, HElmET conducE su imprEsionanTE (y nada dis-
  crETo) musTang rojo a Través dE la ciudad Hacia la parTE 
  norTE dE manHaTTan, a orillas dEl río Hudson. consulTa 
  la sEcción el PiSo de MalcoM, más adElanTE.
  malcom
  Ese es el nombre del contacto de Helmet. Un tipo inde-
  seable, cruel y a todas luces, uno de los malos de esta 
  historia. Realmente comercia con películas snuff, unas 
  grabaciones de cosecha propia en la que tortura, humi-
  lla y finalmente asesina a sus víctimas. No es difícil imagi-
  nar que se trata de un auténtico psicópata muy peligroso. 
  Además, tiene madera de líder y arrastra a un reducido 
  grupo de fanáticos que ven en su atormentado universo 
  una salida a sus frustraciones reprimidas. Helmet no dis-
  fruta tratando con Malcom y realmente es la primera vez 
  que se atreve a hacerle un pedido. Se conocieron hace 
  meses en el Thekillah. Malcom le ofreció sus servicios 
  y la posibilidad de coreografiar una muerte real para al-
  guno de sus clientes. A Helmet le pareció entonces una 
  idea divertida, pero ahora que alguien le ha pedido una 
  de esas snuff se da cuenta de lo realmente truculento del 
  asunto. No obstante, no piensa echarse atrás. Tras hacer 
  una llamada a Malcom, se han citado en un piso al norte 
  de Manhattan. Si los PR han seguido a Helmet, habrán 
  sido conducidos hasta la residencia de Malcom.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  073
   faTMan | lEon THE profEssional  osT | Eric sErra
  El Piso de Malcom
  Si los PR siguen a Helmet (o consiguen la dirección) lle-
  gan hasta el enorme bloque de pisos donde se supone 
  que reside Malcom. Helmet aparca el coche enfrente, ca-
  mina hasta el portal, llama al interfono y alguien le abre 
  la puerta.
  El bloque que los PR tienen ante ellos es una gran es-
  tructura de formas gemelas. En realidad son dos edifi-
  cios idénticos, unidos por pasarelas tubulares de cristal, 
  acero y hormigón, a diversas alturas. Cada edificio tiene 
  unas veinte plantas de altura y exhibe una fachada de os-
  curos ventanales satinados que reflejan las luces de los 
  alrededores. La planta baja de estos edificios está ocu-
  pada por un boulevard. Las luces y los adornos navide-
  ños decoran los escaparates y los altavoces crepitan con 
  villancicos monótonos. Justo bajo la arcada que sirve de 
  entrada al boulevard hay un tipo vestido de Santa Claus, 
  repartiendo caramelos a algunos niños que entran y sa-
  len con sus familiares. Cuando los PR llegan al portal, 
  uno de los bastones de caramelo que ha lanzado a los 
  niños llega justo hasta la entrada. Una mujer joven que 
  acaba de salir del portal se agacha a recogerlo, aunque 
  si alguno de los PR iba a hacer lo mismo, se lo cede con 
  cierto rubor. Intenta que esta situación parezca casual 
  y nada planificada. Uno de esos detalles de inspiración 
  que tienes a veces como Guía...
  Si los PR han sido suficientemente rápidos pueden lle-
  gar a ver que uno de los dos ascensores que hay en el 
  bloque acaba de subir hasta la planta cinco. Sin duda se 
  trata de Helmet. Deben decidir si suben en el otro ascen-
  sor o lo hacen por las escaleras... si es que han decidido 
  seguir a Helmet hasta la misma puerta de su contacto.
   SaRaH MakeS a ToRcH  
  THE dEscEnT osT | david julyan
  Penumbra mortal
  Unos minutos después de que los PR hayan entrado al 
  edificio las luces de todo el bloque se apagan. Solo que-
  dan como referencia  los pequeños (y escasos) pilotos 
  de emergencia diseminados por los pasillos. Si los PR 
  han tomado el ascensor, ha sido una mala idea. Se de-
  tiene a medio camino. A través del ventanuco pueden ver 
  el exterior, los pasillo en penumbras, pero la puerta esta-
  rá atascada hasta que algún vecino venga a rescatarles 
  con la llave de emergencia. Cuando los PR comienzan 
  a ponerse nerviosos se escucha un disparo. Todo aquel 
  que supere una tirada de syR puede determinar que el 
  sonido proviene, casi sin duda, del quinto piso. El páni-
  co se adueña de la escalera. Los vecinos que habían sa-
  lido de sus casas para ver qué ocurría intentan volver a 
  sus puertas. otros corren escaleras abajo. Se escuchan 
  gritos, pisadas, portazos. Tras este caos inicial se impo-
  ne un silencio estremecedor, solo roto por algún sonido 
  del exterior.
  Como habrás observado no te ofrecemos un plano de 
  esta localización, por una razón muy concreta: los PR no 
  tienen la más mínima referencia sobre el entorno que les 
  rodea. Se mueven en una penumbra apenas rota por los 
  pilotos amarillentos de emergencia. No plantees una si-
  tuación táctica, mejor céntrate en los impulsos instintivos. 
  Se trata de dibujar el miedo a grandes rasgos. 
  Pide a los PR que realicen una tirada de syR, con un -2 
  al NP. El resultado de la misma te ofrece una idea de lo 
  bien o mal que se desenvuelven en los pasillos oscuros. 
  Antes o después deben decidir si siguen subiendo hacia 
  el quinto piso o si prefieren salir a la calle y replantear el 
  tema. Los PR que no superan la tirada están francamen-
  te indefensos. Resulta muy lógico sugerir una tirada de 
  EsP (miedo) para determinar el impacto sobre el Ánimo 
  de los PR.
  Realiza esporádicas tiradas secretas de syR por aque-
  llos PR que se han quedado solos o rezagados. Si las su-
  peran les parece vislumbrar un piloto rojo luminoso par-
  padeando desde algún rincón particularmente oscuro, no 
  muy lejos de su posición. Si lo observan detenidamente 
  comprueban con horror que dicho piloto se parece mu-
  cho al de una cámara en el momento de grabar... y se 
  acerca hacia ellos. Nueva tirada de EsP (miedo) rela-
  cionada con el Ánimo, y de las importantes, por favor.
  Hay tres lunáticos sueltos intentando acabar con nues-
  tros PR y, de paso, grabar este horror con sus cámaras 
  en modo night shot. Uno de ellos es el hombre de la 
  máscara, con quien ya se las vieron si han estado en ca-
  sa de Carla (si lograron atraparlo/reducirlo en aquella es-
  cena, los PR tienen un problema menos del que preocu-
  parse). El segundo es el “simpático” santa Claws que 
  saludaba a los niños en la puerta del boulevard. Ha cam-
  biado su bolsa de caramelos por una enorme hacha y una 
  cámara de vídeo digital. Por último está la chica, la ado-
  rable jovencita con la que se cruzaron en el portal. Ella 
  ha sido la encargada de cortar las luces. Se ha maquilla-
  do toscamente en los servicios del boulevard y ha vuelto 
  a entrar al edificio de Malcom para colaborar en la elimi-
  nación de los PR. Lleva un delgado punzón y una peque-
  ña cámara de vídeo. Arde en deseos de desangrar a los 
  entrometidos que molestan a su amigo Malcom. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  074
  Nombre:
  auDIovIsuales (+1), InformátICa (+1) 
  atletIsmo (+1), fIngIr/mentIr (+1) 
  Pelear (+1) 
  Ira InContenIBle (–1),  
  mujer PoseíDa
  4
  4
  4
  6
  5
   
   APAGA LAs LUCes
  Es rEalmEnTE fácil ayudar a Tus ju-
  gadorEs a imaginar lo complicado y 
  TErriblE dE su siTuación si apagas las 
  lucEs En la zona dE juEgo. TEn prEpa-
  radas un par dE linTErnas o algunos 
  mEcHEros. cualquiEr fuEnTE dE luz 
  quE puEda simular a la aTmósfEra quE 
  rodEa a los pr sirvE. las vElas oTor-
  gan un airE dEmasiado clásico y quizá 
  dEbErías EviTarlas. Todos/as los quE 
  Han parTicipado En las pruEbas dE juE-
  go rEcuErdan con EspEcial inTEnsidad 
  EsTa EscEna En la quE “sE apagan las 
  lucEs”. no subEsTimEs la influEncia dE 
  EsTE pEquEño Truco.
  Terror. olvida cualquier otra connota-
  ción de la historia en esta escena. Es 
  hora de los instintos y la superviven-
  cia. Los PR se enfrentan a tres psi-
  cópatas totalmente entregados a su 
  causa, lo que se traduce en un en-
  cuentro letal en plena oscuridad. 
  La escena debe desarrollarse in 
  crescendo; primero algunas adver-
  tencias (movimientos, ruidos, amena-
  zas susurradas, el parpadeo de los 
  pilotos luminosos...). Según aumente 
  la tensión y el nerviosismo entre los 
  PR, incrementa también la intensi-
  dad de los ataques. Ahí van algunas 
  sugerencias para darle personalidad 
  al modus operandi de cada uno de 
  los asesinos:
  •	
  la mujer Poseída es la que tiene 
  un comportamiento más imprede-
  cible. Se escurre en la oscuridad 
  y disfruta susurrando terribles 
  amenazas para crispar los ner-
  vios de su víctima. Primero inten-
  ta hacerse la muerta en un rincón. 
  La persona que se preste a so-
  correrla es atacada de inmedia-
  to con un punzón. Cada vez que 
  logra ensartar a algún PR lo ce-
  lebra con histriónicas carcajadas.
  •	 santa Claws prefiere asegurar el 
  tanto. Intenta desviar la atención 
  de los PR hacia donde le intere-
  sa (llamando al ascensor, atacan-
  do a algún vecino despistado...) 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  075
  Nombre:
  ConDuCCIón PelIgrosa (+1),  
  IDIoma eXtranjero -Inglés, en  
  realIDaD es alemán- (+1),  
  tratar Con nIÑos (+1), maÑas (+1),  
  usar su HaCHa (+1) 
  PaIDofIlIa (–1),  
  santa ClaWs
  5
  5
  5
  4
  5
  y luego se esconde para ata-
  car desde detrás con un terrible 
  hachazo.
  •	
  El hombre de la máscara es, 
  con mucho, el menos sutil. Avanza 
  implacable en mitad de la oscuri-
  dad; disfruta al saber que los PR 
  perciben su presencia, arriesgán-
  dose incluso a un disparo (tiene 
  poco apego a su vida). Aparece 
  en algún tramo corto, dispuesto 
  a atravesar el pecho de cualquier 
  incauto/a.
  Cada uno de ellos lleva su propia cá-
  mara. Además de utilizarla para gra-
  bar la matanza también les otorga la 
  ventaja táctica de poder usar el mo-
  do visión nocturna. Aunque a estos 
  tres lunáticos les encantaría acabar 
  con todos nuestros PR, huyen si la 
  situación se les complica demasiado. 
  A todo esto... ¿Qué pasa con 
  helmet y su contacto, malcom? Lo 
  que ha ocurrido en el 5-2ª tampoco 
  tiene desperdicio. Malcom es un tipo 
  prevenido; sabe, desde hace tiem-
  po, que la policía está investigando 
  el tema del snuff. Fue él quien ame-
  nazó a Bud Wilson hace unas sema-
  nas para hacerle abandonar el caso. 
  Malcom sabe incluso que el popular 
  teniente Medina es quien se encar-
  ga del asunto ahora, ayudado por el 
  joven detective Bastian Leiber. Y es 
  que Malcom, a parte de ser un tipo 
  listo, es hombre de recursos. No es 
  difícil obtener las respuestas ade-
  cuadas si sabes a quien preguntar y 
  qué ofrecer a cambio... 
  Justo antes del inicio de esta esce-
  na, Malcom está observando por la 
  ventana la llegada de Helmet. Desde 
  ese punto de vista privilegiado le ha 
  sido fácil darse cuenta de la presen-
  cia de los PR. Ha dado orden a la 
  Mujer Poseída para iniciar el plan la-
  tente y ha comenzado a recoger todo 
  aquello que consideraba un indicio 
  para la policía. Como no puede lle-
  varse su ordenador, inicia una reins-
  talación del sistema operativo para 
  borrar toda evidencia de sus acti-
  vidades. Mientras el ordenador co-
  mienza ese proceso, Malcom se di-
  rige a la puerta a recibir a Helmet. La 
  deja entreabierta y en cuanto le ve 
  asomarse le vuela la tapa de los se-
  sos con su rifle. Con toda tranquili-
  dad apaga la luz y se encamina hacia 
  una de las pasarelas que conectan 
  ambos edificios. Piensa largarse ba-
  jando por las escaleras del edificio 
  anexo. Para asegurarse que nadie 
  le impide la huida, sale por una de 
  las ventanas de las escaleras en la 
  planta baja, en lugar de hacerlo por 
  el portal. Dichas ventanas dan a la 
  parte posterior del edificio que se 
  corresponde con el aparcamiento de 
  unas oficinas. Resulta casi imposible 
  interceptarle y mucho menos seguir-
  le. Malcom deber ser un enemigo es-
  curridizo y de rostro desconocido, el 
  mal que todos presienten pero nadie 
  alcanza a comprender.
  Nuevas pistas
  ¿Han recuperado los PR el control 
  de la situación? Pues entonces es 
  un buen momento para que husmeen 
  en el piso de Malcom. No es difícil 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  076
  localizar la puerta porque un buen grupo de vecinos se 
  ha acumulado frente a ella. Con una mezcla de repulsión 
  y fascinación observan el cadáver de Helmet, cuyos se-
  sos se hallan desperdigados por el recibidor y parte del 
  pasillo. De fondo se escuchan sirenas de policía. Si los 
  PR no lo habían hecho, ha sido algún vecino quien ha lla-
  mado al 091.
  El 5-2ª es un piso relativamente grande. Tiene un recibi-
  dor, tres habitaciones, dos lavabos, una amplia cocina y 
  un espacioso salón. Y, curiosamente, está casi todo va-
  cío. Al parecer lo utilizaban solo para realizar algún tipo 
  de intercambio con sus clientes. Se trata de un piso de 
  alquiler y si los PR insisten en contactar con el dueño 
  del mismo, no descubren ningún tipo de dato real sobre 
  Malcom, ya que utilizó una identidad falsa para alquilarlo.
  La sorpresa está en el salón, donde sí que hay algo de 
  improvisado mobiliario. Un sofá de formas simples con 
  tapizado color burdeos ocupa el centro de la estancia, 
  encarado hacia un mueble tipo escritorio donde se halla 
  colocada la torre de un ordenador, su teclado, su mouse 
  y un enorme monitor de 30 pulgadas... en el que apare-
  ce un aviso de error del sistema operativo. Como segura-
  mente habrás adivinado, Malcom y sus chicos utilizaban 
  este piso para mostrar su material audiovisual a clientes 
  tan perturbados como ellos. Es (era) un lugar de nego-
  cios e intercambio.
  Es de esperar que los PR se lancen de pleno sobre el 
  ordenador y sus alrededores. El ordenador está encendi-
  do y parece que ha dado un error de sistema. La ventana 
  que anuncia el error reza algo así como “Ha ocurrido un 
  error de sistema y ha sido imposible reinstalar el sis-
  tema operativo. Reinicie el ordenador y vuelva a inten-
  tarlo”. ¡Bendita tecnología!... Nunca un error de sistema 
  sirvió de tanto (por cierto, no hace falta comentar de qué 
  sistema operativo estamos hablando, ¿verdad?).  
   
  PIsTA CLAve
  si los pr rEinician El ordEnador, TiEnEn accEso a la agEn-
  da digiTal dE malcom, rEplETa dE nombrEs, dirEccionEs y 
  númEros dE TEléfono quE, dE buEnas a primEras, no dicEn 
  nada a nuEsTros pr. EsTE maTErial Es sumamEnTE impor-
  TanTE, dEsdE luEgo, porquE incluyE a cliEnTEs y colabora-
  dorEs dE malcom y sus cHicos. rEalizar una comprobación 
  dE Todos los conTacTos dE la lisTa puEdE rEquErir sEmanas, 
  o sEa quE no Es una pisTa dE uTilidad inmEdiaTa, pEro Eso no 
  lE rEsTa imporTancia policial.
  El otro detalle importante que pueden encontrar en el 
  ordenador está en el programa de correo electrónico. 
  Parece que Malcom tenía instalada una cuenta llamada 
  twelvedrops@gmail.com. La lista de e-mails está vacía 
  (los borraba una vez leídos y también borraba la papelera 
  de reciclaje) pero... ¡bingo!... un e-mail entra justo mien-
  tras los PR trastean el ordenador. Pueden escuchar el so-
  nido característico que lo anuncia. Más que una pista es 
  un regalo de la providencia.
   
  PIsTA CLAve
  aprEciado cliEnTE,
  lE comunicamos quE su pEdido rf-550211 Ha sido Envia-
  do a su dirEcción y quE lo rEcibirá En un plazo infErior a 
  48 Horas.
  aprovEcHamos para rEcordarlEs nuEsTras ofErTas navidE-
  ñas En soporTEs rígidos y En imprEsoras para cd’s i dvd’s.
  aTEnTamEnTE,
  noraH paTrick
  good vidEo | sucursal 220 Hudson sT. manHaTTan
  Está claro que hay que hablar con esa tal Norah Patrick 
  de Good Vídeo para descubrir directamente cual es esa 
  dirección y qué tipo de material suministraba a Malcom y 
  sus colegas. Acude a la sección Good Video, más ade-
  lante, para seguir esa línea de investigación.
  A parte de esto queda todavía una tercera pista importan-
  te por encontrar.
   
  PIsTA CLAve
  puEdEs HacEr aparEcEr EsTa pisTa dE difErEnTEs manEras: 
  si algún pr inTrépido Ha llEgado a sEguir a malcom, aun-
  quE solo sEa duranTE unos insTanTEs, Ha podido Encon-
  Trar una pEquEña librETa nEgra En El suElo (con una tI-
  rada exItosa de syr). También puEdEs ofrEcErla como 
  rEcompEnsa a cambio dE una tIrada exItosa de syr En 
  El piso (puEdEn acEnTuarsE con buscar). aquEl pr quE 
  la supErE EncuEnTra la agEnda En un lugar casual; por 
  EjEmplo, Tras El muEblE dEl ordEnador, bajo El TEclado 
  o En El suElo dEl pasillo... consulTa la ayuda de Juego 
  “13 _ lIsta _ negra _ malCom”
  Si los PR realizan una conexión entre los nombres de la 
  lista negra y los de la agenda del ordenador, encuentran 
  una única coincidencia: David Pondsmith (sí, en la lis-
  ta está mal escrito; incluso los malos cometen errores 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  077
  caligráficos). En la lista negra, dicho nombre está mar-
  cado con una calavera, lo cual resulta bastante revelador 
  del poco apego que Malcom sentía hacia este tal David. 
  Disponen de su número de teléfono (móvil) y de su direc-
  ción: Devoe St. 58, Brooklyn. Consulta la siguiente sec-
  ción Alrededor de David Pondsmith para seguir esa línea 
  de investigación.
   
  PIsTA CLAve
  ConClusIones CrImInológICas: a Todo EsTo puEdEs rEali-
  zar una tIrada seCreta de men quE solo puEdEn rEalizar 
  basTian y andrEw, puEs TiEnEn El acEnTo dE cRiMinoloGía. 
  sEgún la cE obTEnida, la conclusión rEsulTanTE Es:
  •	 Ce 0, 1 o 2: El pr TiEnE la sEnsación dE quE algo no 
  Encaja. no EsTá muy sEguro dEl porqué pEro los cabos 
  suElTos no acaban dE aTarsE...
  •	 Ce 3 o 4: Es EvidEnTE quE algo no Encaja En Todo EsTo. 
  aunquE no parEcE HabEr dudas dE quE malcom ofrEcE 
  a sus cliEnTEs pElículas ilEgalEs, posiblEmEnTE snuffs, 
  El modus opErandi quE ExHibE, TanTo él como sus luná-
  Ticos amigos no parEcE corrEspondErsE con la pErso-
  nalidad dEl rEsponsablE dE los snuffs dE rosE, carla, 
  sussiE y maTT. El componEnTE Emocional quE sE dEsTila 
  dE Esas grabacionEs no parEcE Encajar con la frialdad 
  comErcial quE parEcE HabEr Tras El nEgocio dE malcom. 
  adEmás, a Todas lucEs malcom forma parTE dE un gru-
  po dE gEnTE con “aficionEs” parEcidas y Eso Tampoco En-
  caja. los asEsinaTos quE los pr EsTán invEsTigando pa-
  rEcEn dEsarrollarsE En una EsfEra más ínTima. cada 
  asEsinaTo parEcE un asunTo muy pErsonal, a juzgar por 
  las poEsías. un grupo dE pErsonas no imprimiría un vín-
  culo Tan pErsonal a los HEcHos... 
  •	 Ce 5 o más: las conclusionEs sErán las mismas quE En 
  El punTo anTErior, con la difErEncia quE El pr no TEn-
  drá ningún Tipo dE duda sobrE Ello: los snuff quE EsTán 
  invEsTigando no son obra dEl grupo dE malcom, con 
  Toda sEguridad. dE Todas formas, Hay quE pararlE los 
  piEs a EsTos dEmEnTEs...
   wiTcHcRafT | silEnT Hill 
  HomEcoming osT | akira yamaoka
  DaViD ponDsmith
  Este es uno de los nombres de la lista negra de Malcom. 
  Si los PR han buscado en su agenda digital habrán en-
  contrado su dirección en Brooklyn, así como su núme-
  ro de teléfono. Éste último está inoperativo desde hace 
  unos meses, así que solo les queda acudir a la dirección 
  concreta: Devoe St. 58.
  Los PR llegan a una vieja casa con fachada de obra vista 
  y una viejas estructuras de hierro en el balcón del primer 
  piso. No está excesivamente deteriorada (ni la casa ni la 
  zona que la circunda) pero sí se trata de un lugar humilde 
  y algo dejado de la mano de dios. La nieve pisada frente 
  al portal es evidencia de que allí vive gente y que entran 
  y salen a menudo. Las ventanas de la planta baja tienen 
  las persianas a medio bajar; tras ellas hay unas cortinas 
  de color ceniza.
  Si llaman a la puerta les abre una chica de aspecto trein-
  tañero, sumamente atractiva y con indumentaria extrema-
  da. Parece la viva imagen de una vampira sexy salida de 
  una de esas películas de moda. Vestida de negro de arri-
  ba a abajo, con unas botas de tacón alto, el único atisbo 
  de luz proviene de su pelo rubio y rizado y de unos enor-
  mes ojos azules. Su voz resulta grave y su actitud sus-
  picaz al ver a los PR en su puerta. Se trata de betty, la 
  novia de David. No tiene problema en dejarles pasar si 
  preguntan por él, lo cual deja claro que en esta casa no 
  tienen necesidad de ser muy desconfiados. Desde el re-
  llano de las escaleras le pide a David que baje. Instantes 
  después un tipo aun más pintoresco que la muchacha 
  baja hasta el recibidor. Es alto y delgado; viste un atuen-
  do a medio camino entre lo gótico y lo cool: tejanos de 
  pitillo muy lavados, camisa negra con intrincados borda-
  dos de pequeñas calaveras, gafas de pasta de montura 
  color hueso, diversos piercings y un (aparentemente) in-
  cómodo collarín punk, repleto de púas y cadenas. Su ca-
  bello lacio tiene un indeterminado color oscuro y luce una 
  perilla que acentúa su, ya de por si, prominente mentón.
  “Vienen por lo del periódico, ¿verdad?”
   
  PIsTA CLAve
  ¿a qué sE rEfiErE david? sEguramEnTE los pr no TiEnEn ni 
  idEa. solo si alguiEn Hizo algún comEnTario dEl Tipo “pro-
  curo lEEr El pEriódico dEl día duranTE El dEsayuno” EsTa-
  rá advErTido dE la noTicia quE Ha publicado El nEw york 
  TimEs Esa misma mañana. puEdEs lEErla En la ayuda de 
  Juego “12 _ notICIa” y cEdérsEla al pr corrEspondiEnTE.
  El propio TEniEnTE mEdina pidió a los pr quE fuEran muy 
  discrETos y prudEnTEs con los mEdios dE comunicación. 
  aHora, por algún moTivo, Ha Habido una filTración quE lEs 
  complica un poco más las cosas. y Es quE, a parTir dE EsTE 
  momEnTo, pEriodisTas dE divErsa índolE comiEnzan a acosar 
  (sobrETodo a basTian) con llamadas inoporTunas. lEs EspE-
  ran a las puErTas dE comisaría y, En unos días, incluso En la 
  puErTa dE sus casas. Todos dEsEan HacErlEs una EnTrEvisTa, 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  078
  obTEnEr algún dETallE Escabroso o pEdirlEs quE convoquEn 
  una ruEda dE prEnsa oficial para aclarar “loS deTalleS que 
  TanTo PReocuPan a loS ciudadanoS de new yoRk”. los pr 
  dEbEn sEnTirsE muy prEsionados.
  ¿quién sE Ha ido dE la lEngua? ¿por qué?... Eso Es algo quE 
  los pr acabarán dEscubriEndo. aHora lo imporTanTE Es 
  quE, como guía, aprovEcHEs EsTE rEcurso para aumEnTar la 
  TEnsión y El dEsconciErTo dE los pr.
  Si los PR le comentan a David que no tienen ni idea de lo 
  que habla, el chico les entrega una copia del New York 
  Times, señalando la noticia de portada.
  “Se ve a la legua que ustedes son polis. Y es mucha ca-
  sualidad que a las pocas horas de publicarse una noticia 
  sobre un snuff vengan a verme por cualquier otro asun-
  to, ¿no?”
  David abre la puerta de lo que parece ser un salón y les 
  invita a entrar. El lugar resulta tan poco convencional co-
  mo David y Betty. Todas las paredes están pintadas de 
  negro; los muebles, de madera oscura y factura antigua 
  hacen que todo parezca parte del atrezzo de una pelícu-
  la de terror. Hay cuadros que en lugar de estar colgados 
  en las paredes descansan sobre algunas estanterías, to-
  dos grotescos y morbosos. Hay un sofá esquinero, una 
  pequeña mesa repleta de revistas y cómics y un mueble 
  para la tele. Toda la pared que hay tras ese mueble es un 
  tapiz de películas, en VHS y DVD, perfectamente ordena-
  das por autores y fecha de realización. Es la mayor colec-
  ción de cine de terror (en realidad una mezcla de muchos 
  Nombre:
  auDIovIsuales (+1), CIne De terror (+2) 
  InformátICa (+1), osCuro magnetIsmo (+1)  
  Corto De vIsta (-1),  
  DavID PonDsmItH
  5
  4
  6
  6
  6
  subgéneros) que hayan podido ver jamás. Y David pare-
  ce estar muy orgulloso de ella. Tras ofrecerles algo para 
  tomar, escucha los motivos que han traído a los PR hasta 
  él. Muestra mucho interés e incluso preocupación, pero 
  no parece del todo sorprendido. Con la siguiente explica-
  ción pretende contestar las preguntas de los PR:
  “Creo que los tipos que ustedes buscan habían sido com-
  pañeros míos hace unos tres años. Por aquellos tiempos 
  unos amigos y yo acabábamos de rodar un film gore de 
  bajo presupuesto al que titulamos “Doce Gotas”. No es 
  porque yo participara en la elaboración de esa peli... pe-
  ro puedo asegurarles que se convirtió en una obra de 
  arte para los amantes del género... Qué digo, ¡de culto! 
  Estaba repleta de ideas brillantes, tanto en su sórdido 
  argumento como en los aspectos técnicos. Pocas veces 
  se ha visto tanta imaginación en una peli.”
  Muchos aficionados reaccionaron al film y en pocos 
  meses teníamos una legión de fans y nuevos colabora-
  dores dispuestos a seguir trabajando en nuevas obras. 
  Bautizamos a este grupo como “Doce Gotas”, en honor 
  al film... Teníamos hasta camisetas. Nos reuníamos cada 
  dos o tres semanas para discutir nuevas ideas o repar-
  tirnos el trabajo. Llegamos a ser casi cincuenta miem-
  bros y pronto tuvimos capital para crear nuestra propia 
  productora independiente de cine. Nos centrábamos so-
  bretodo en el gore y la pornografía. Nos apasionaba ha-
  cer nuestras pelis truculentas y el porno nos daba capi-
  tal. No había más truco que ese. Comenzamos a editar 
  mucho material, tanto que a veces uno acababa desco-
  nectado de lo que iban haciendo los demás... Entonces 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  079
  ocurrió aquel mal rollo... Un cliente contactó con noso-
  tros para pedirnos una nueva cinta snuff... ¿Una nueva?, 
  le pregunté. Colgó. Y nunca más se supo. Por aquellos 
  días la gente y los medios de comunicación andaban 
  algo paranoicos con toda esa idea del snuff. La gente 
  creía realmente en esas cosas. A mi no me moló nada 
  la situación y decidí disolver el grupo. Hubo algo de ten-
  sión porque muchos consideraban que aquello no era 
  más que una broma de mal gusto, pero yo me mantuve 
  inflexible. Además, el sentido del grupo se había perdi-
  do; éramos una parte más de la industria de la que tanto 
  habíamos despotricado antes. Algunos lo entendieron y 
  otros siguieron a lo suyo. Me consta que hay gente de 
  aquel grupo que todavía sigue con sus movidas, pero es-
  toy muy desconectado del tema, la verdad.
  Si los PR le comentan el nombre de Malcom, parece 
  sorprendido:
  “Sí, había un “perla” llamado Malcom, un tipo un tanto 
  desconcertante. Europeo, creo. Nunca me relacioné de-
  masiado con él, era muy introspectivo. En realidad no 
  parecía disfrutar demasiado con nuestras movidas. No le 
  ponía tanta pasión y dedicación como los otros.”
  ¿Han llegado a capturar los PR a alguno de los amigos de 
  Malcom? Si es así, y pueden mostrarle una foto a David, 
  también les reconoce. Efectivamente, eran miembros de 
  Doce Gotas. Apenas recuerda sus nombres. Con algu-
  nos de ellos solo se relacionaba por internet y reuniones 
  esporádicas. No tiene datos concretos sobre esta gente 
  y solo puede aportar sus impresiones, muy vagas.
  “Verá, todos los que nos dedicamos a esto del cine de te-
  rror... digamos que somos diferentes. Pero estas perso-
  nas sobre las que ustedes preguntan... cruzaban la ba-
  rrera de lo extraño. Era gente... incómoda.”
  La conversación con David no lleva a los PR hacia datos 
  concluyentes o nuevas pistas pero al menos les ofrece 
  un contexto para la pesadilla en la que se han convertido 
  Malcom y los suyos. Ahora saben que se enfrentan real-
  mente a un grupo organizado, unido por extrañas y maca-
  bras obsesiones.
   
  PIsTA CLAve
  En alguna dE las pruEbas dE juEgo los pr Han insisTido En 
  visionar una copia dEl film quE david y sus colEgas roda-
  ron HacE TrEs años. dEbEs sabEr quE Es ToTalmEnTE irrElE-
  vanTE para El argumEnTo, pEro... ¿cómo no aprovEcHar para 
  añadirlE salsa al asunTo? si TE gusTa El génEro dE TError, 
  aprovEcHa para invEnTarTE los dETallEs. y si sabEs qué Tipo 
  dE pElículas dE EsTE Tipo lE dan más miEdo a los jugadorEs, 
  no dudEs En uTilizar Tus conocimiEnTos. dEbEs dEscribir un 
  film muy inTEnso, dondE los proTagonisTas sE EnfrEnTan a 
  una amEnaza abErranTE y cruEl quE lEs va dEscuarTizando 
  dE manEras cada vEz más EspEcTacularEs y cruElEs. basTian, 
  posEEdor dE ciErTas nocionEs sobrE Técnicas audiovisualEs, 
  puEdE comprobar quE, pEsE a su TEmáTica absurdamEnTE ma-
  cabra, TiEnE una gran calidad Técnica y un podEroso EsTilo 
  visual. david EsTá EncanTado dE darlEs una copia si lEs rE-
  sulTa inTErEsanTE.
  GooD VÍDEo
  Si los PR descubren el e-mail recibido en el ordenador 
  de Malcom, seguro que desean contactar con esa tal 
  Norah Patrick de Good Vídeo.
  Esta empresa con nombre tan poco original es una de las 
  mayores fabricantes y distribuidoras de material para el 
  mundo audiovisual en el área de New York. La mayoría de 
  los pedidos son tramitados por teléfono o internet pero 
  tienen una sede central en la zona de Jersey City, a orillas 
  del río Hudson. Pueden encontrar este dato en cualquier 
  base de datos sobre empresas.
  Si deciden llamar por teléfono y preguntar por Norah, 
  no tienen ningún problema en localizarla. Norah traba-
  ja en el departamento de ventas y atiende pedidos rea-
  lizados a través de internet pero puede ponerse al telé-
  fono. Escucha a los PR pero se disculpa diciendo que 
  toda información sobre sus clientes es confidencial. 
  Básicamente, tienen dos opciones: pedir una orden ju-
  dicial para ver esos datos, que tardará un mínimo de 12 
  horas en tramitarse; o utilizar todas sus dotes sociales 
  para convencer a Norah de que es de vital importancia 
  que acceda a darles esa información. En la primera op-
  ción solo queda eso, esperar. La orden tarda unas 18 
  horas en tramitarse. Si durante la espera se vuelven in-
  sistentes, metiendo un poco de presión a los burócratas, 
  consiguen la orden en unas 14 horas. En el caso de que 
  intenten convencer a Norah sin esperar a la orden judi-
  cial, deben realizar una tirada de soC que puede acen-
  tuarse con Convencer o Poner Nervioso al Personal. Si 
  los PR acuden presencialmente a la sede de Good Vídeo 
  y tratan cara a cara con Norah, obtienen un bonificador 
  un +2 al NP.
   
  PIsTA CLAve
  PedIdo rF-55021: EsTE pEdido pErTEnEcE a un cliEn-
  TE HabiTual. sus daTos pErsonalEs corrEspondEn a un Tal 
  malcom moorE. Hay También un númEro dE idEnTidad quE 
  no sE corrEspondE con ningún ciudadano oficial En las ba-
  sEs dE daTos, así quE posiblEmEnTE sE TraTE dE una falsa 
  idEnTidad. El daTo más jugoso Es, sin duda, la dirEcción quE 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  080
  malcom indicó para la EnTrEga dEl maTErial y quE sE co-
  rrEspondE con una casa dE nEw HavEn, población al norTE 
  dE nEw york. la dirEcción concrETa Es: 13 HunTing Hill 
  rd. vEr ayuda de Juego “14 _ maPa _ neW _ haven”
  Los PR acaban de obtener la mejor pista y la más directa 
  para llegar hasta Malcom y los suyos. No deberían per-
  der ni un minuto más. Acude a la siguiente sección, New 
  Haven: La Casa de los Horrores.
   momEnTos dE TEnsión > THe fiGHT (PaRT 2) 
  lEon THE profEssional osT | Erik sErra
  momEnTos dE acción > b.c. blood 
  THE x-filEs (scorE) | marc snow
  nEw haVEn: la casa DE los horrorEs
  A través de los datos que les ha podido facilitar Norah, la 
  trabajadora de Good Vídeo, los PR han descubierto una 
  dirección vinculada a Malcom. Dicha dirección, según 
  los callejeros o el GPS que puedan consultar, se encuen-
  tra en un barrio residencial de New Haven, localidad al 
  norte de New York. En coche pueden llegar hasta allí en 
  un par de horas. Si establecen una urgencia mayor pue-
  den solicitar un helicóptero (y al piloto) al departamento 
  de policía. De esta manera consiguen llegar en unos tres 
  cuartos de hora. Los PR pueden solicitar refuerzos, bien 
  a su propio departamento en New York o bien a la policía 
  local de New Haven. El propio teniente Medina les acom-
  paña, en cualquier caso. Tu papel como Guía es el de co-
  laborar, o incluso potenciar, esa sensación de urgencia y 
  tensión que precede a un gran momento. Y es que nues-
  tros PR están seguros de que se dirigen hacia el clímax 
  de Estrellas Anónimas; y la adrenalina comienza a ace-
  lerar el pulso.
   
  PIsTA CLAve
  los facTorEs quE inTErviEnEn En la siguiEnTE EscEna dEpEn-
  dEn mucHo dE lo ágilEs quE Hayan sido los pr dEsdE El inci-
  dEnTE En El piso dE malcom. si sE Han dEmorado dEmasiado, 
  El EnEmigo EsTá más prEparado y Es más numEroso. si, En 
  cambio, Han sido rápidos, sE EncuEnTran con una siTuación 
  más vEnTajosa. 
  malcom conTacTa por TEléfono con la gEnTE dE la casa, un 
  par dE Horas dEspués dEl sucEso En El piso dE manHaTTan. 
  adviErTE a los suyos quE las cosas sE Han complicado y lEs 
  insTa a comEnzar a rEcogEr Todo El maTErial y a prEparar 
  un cambio dE rEsidEncia. o sEa, quE por muy rápidos quE 
  sEan los pr al organizar la rEdada, sE EncuEnTran con la 
  gEnTE dE la casa con la mosca Tras la orEja y algo TEnsos. 
  si la rEdada sE producE En mEnos dE 6 Horas Tras El sucEso 
  En El bloquE dE malcom, En la casa solo Hay TrEs miEmbros 
  dE los doce GoTaS. si, En cambio, acudEn dEspués dE Esas 6 
  Horas dE margEn, los colEgas dE malcom supErviviEnTEs dE 
  aquElla TErrorífica EscEna También Han llEgado a la casa 
  (la MuJeR PoSeída, SanTa clawS y El HoMbRe de la MáScaRa). 
  EvidEnTEmEnTE, la vEnTaja TácTica quE TiEnEn duranTE las 
  sEis primEras Horas lEs puEdE faciliTar mucHo las cosas. 
  uTiliza la misma Hps quE Hay al final dE EsTa sEcción para 
  los TrEs miEmbros quE Hay En la casa. las Hps dEl HoMbRe 
  de la MáScaRa, la MuJeR PoSeída y SanTa clawS EsTán En 
  sEccionEs anTEriorEs (la EscEna “¡cuidado!” En la sEcción 
  alRededoR de caRla y la EscEna “PenuMbRa MoRTal”, En 
  EsTE misma sEcción dE alRededoR del Snuff). 
  El siguiente texto presupone que los PR se encuentran 
  en situación de ventaja. Si para desgracia de los PR lle-
  gan a la casa pasadas 6 horas del suceso en el bloque 
  de Malcom, eres libre de determinar la ubicación y la res-
  puesta de los tres miembros adicionales durante la reda-
  da. Su comportamiento en el bloque de Malcom seguro 
  que te da una pequeña idea de cómo serán sus reaccio-
  nes ante el peligro...
  El barrio al que se dirigen está formado por un conjunto 
  disperso de casas, separadas por grandes extensiones 
  verdes de un bosque no demasiado denso. Se trata de 
  un lugar íntimo donde viven principalmente familias de 
  alto poder adquisitivo. La casa concreta es fácil de loca-
  lizar. Destaca ligeramente de las demás porque parece 
  descuidada y algo descolorida, casi como si estuviese 
  abandonada. Los elementos de madera, como los mar-
  cos de las ventanas, están agrietados y con la pintura es-
  camada. Desde el exterior es fácil ver que la casa tiene 
  dos pisos (planta baja y primer piso) y un pequeño jardín 
  a su alrededor, donde apenas crece algo de mala hierba. 
  Un muro de unos dos metros de alto separa el lugar del 
  exterior. Dicho muro tiene una gran puerta para el acce-
  so de vehículos y una más pequeña para las personas. Si 
  los PR llegan de noche pueden ver luz a través de algu-
  na de las ventanas. Si llegan durante el día deben utilizar 
  los prismáticos para reconocer a alguna figura deambu-
  lando por la casa. Resulta complicado porque casi todas 
  las ventanas tienen cortinas, pero con algo de paciencia 
  descubren a alguien asomándose de vez en cuando.
   
   ¡PRUDeNCIA!
  EsTa EscEna dE acción puEdE TEnEr rEsulTados TErriblEs si 
  los pr no son prudEnTEs. HacErsE El HéroE frEnTE a Tipos 
  como EsTos puEdE sEr la pEor dE las ElEccionEs. EsTa gEnTE 
  no va a TEnEr compasión alguna. sabEn quE la condEna quE 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  081
  lEs EspEra si sus acTividadEs son dEs-
  cubiErTas supEra Toda lógica y prEfiE-
  rEn morir En la Huida quE EnTrEgar-
  sE. HacE TiEmpo quE dEcidiEron vivir al 
  margEn dE la moral y la lEy y ya Es dE-
  masiado TardE para volvEr aTrás. los 
  pr sE EnfrEnTan a vErdadEros psicó-
  paTas, biEn armados y con una (Horri-
  blE) visión común sobrE la muErTE y El 
  dolor Humano. para nombrar un sí-
  mil quE Todos conocEmos, los “doce 
  GoTaS” rEspondEn anTE malcom como 
  lo Hacía “la faMilia” con El psicópaTa 
  manson. su causa lo Es Todo.
  Los planos ilustrativos adjuntos de-
  berían darte una idea de cómo es-
  tán dispuestos los elementos impor-
  tantes en la casa de New Haven. De 
  nuevo, te animamos a que no utilices 
  estos planos como un tablero, sino 
  como un elemento que estimule tu 
  imaginación a la hora de describir. 
  No te obsesiones con la precisión 
  táctica. Resulta mucho más inten-
  so si los jugadores imaginan lo que 
  va sucediendo a través de tus pala-
  bras. Si en algún momento es nece-
  sario algo más de precisión puedes 
  mostrar las zonas del mapa que los 
  PR pueden ver (o las que han reco-
  rrido). Pero no enseñes todo el plano 
  de buenas a primeras o eliminarás la 
  angustia de los PR a la hora de aden-
  trarse a un espacio desconocido, tan 
  importante en una escena de este ti-
  po. ¿o acaso no recuerdas la brillan-
  te e hipertensa escena de Clarice en 
  “El Silencio de los Corderos”, cuando 
  accede a la casa del asesino y se en-
  cuentra avanzando por un lugar hos-
  til que desconoce? Ese momento (el 
  film al completo, podría decirse), es 
  un ejemplo perfecto de lo importante 
  que es saber utilizar lo desconocido 
  para crear tensión. No des más da-
  tos de los necesarios.
  Los planos contienen leyendas con 
  sugerencias sobre la ubicación de 
  los tres miembros que hay en la ca-
  sa y algunas de las cosas importan-
  tes que pueden encontrar, pero eres 
  libre de modificar estas ubicaciones 
  si la lógica del momento lo requiere.
  La planta baja
  El espacio entre el muro y la casa 
  (unos tres metros) se supone que ha-
  ce tiempo tuvo función de zona ajar-
  dinada. Ahora es un lugar yermo don-
  de la basura, principalmente colillas, 
  latas y otros envases, se acumulan 
  por doquier.
  Una ligera inspección discreta por 
  los alrededores revela que hay tres 
  accesos a la casa: la puerta principal, 
  la entrada al garaje y una pequeña 
  puerta en la parte de atrás. Las puer-
  tas están cerradas, a excepción de 
  la puerta del garaje que está abierta.
  En el garaje pueden verse dos ve-
  hículos: un utilitario y una ranchera. 
  Parece que han cargado algunas ca-
  jas y otros enseres. Es evidente que 
  los ocupantes lo están empaquetan-
  do todo para marcharse rápidamen-
  te de allí. Y realmente es así. Cada 
  cierto tiempo aparece uno de los tres 
  hombres que hay en la casa y carga 
  una nueva caja con material (cintas 
  de vídeo, DVD, equipo informático, 
  atrezzo...). Esta persona accede al 
  garaje desde una puerta que da di-
  rectamente al interior. Dicha puerta 
  es la mejor opción para entrar de ma-
  nera directa y discreta al inmueble. 
  La puerta del fondo (cerrada) da a la 
  parte trasera del “jardín”.  
  La puerta principal de la casa está 
  cerrada con llave. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  082
  El recibidor es la primera estancia a la que posiblemente 
  accedan los PR. Es la estancia que se comunica direc-
  tamente con el garaje. Y esta primera toma de contacto 
  con el interior ya deja muy claro que se hallan en un lugar 
  decadente y malsano. El suelo acumula manchas de co-
  lor indefinido con aspecto de llevar allí demasiado tiempo. 
  Los muebles están repletos de polvo y rascaduras. De 
  nuevo, envases y bolsas de plástico de diversa índole se 
  acumulan sobre estos muebles. 
   
   TURBADoRes DeTALLes
  dEnTro dE los cajonEs y las porTEzuElas dE EsTos muEblEs 
  Hay dEmasiadas cosas invErosímilEs y variadas como para 
  podEr prEsTarlEs aTEnción duranTE una primEra incursión. 
  aunquE son ElEmEnTos irrElEvanTEs para El argumEnTo sí 
  quE sirvEn para acEnTuar la aTmósfEra dE dEsconciErTo. 
  puEdEs improvisar lo quE sE TE ocurra; dEsdE un ajEdrEz 
  con piEzas dE formas ExTrañas, foTos dE gEnTE En lugarEs 
  lEjanos dEl mundo o pEquEños boTEciTos con susTancias dE 
  olor indETErminado... cualquiEr cosa quE suEnE ExTraña y 
  fuEra dE lugar sirvE para aumEnTar la Turbación dE los in-
  vEsTigadorEs. EsTo Es aplicablE, En gEnEral, para los muE-
  blEs dEl rEsTo dE la casa.
  Hay también un perchero de madera del que cuelgan al-
  gunos abrigos (concretamente tres y todos parecen de 
  hombre). En los bolsillos de estos abrigos están las lla-
  ves de los coches. También pueden encontrar la llave 
  de la puerta principal. El recibidor tiene dos puertas: 
  una da a la cocina y la otra al pasillo y descansillo de las 
  escaleras. 
  La cocina es la cúspide de la inmundicia en esta casa. 
  Junto a la entrada hay un enorme y rebosante cubo de 
  basura. El olor que despide es nauseabundo. Montones 
  de platos sin fregar, con restos de comida putrefacta, se 
  acumulan en los fregaderos y sobre el mármol. Una repi-
  sa, a modo de cocina americana, sirve de mesa. Hay al-
  gunos taburetes al lado. En esta repisa, y si superas una 
  tirada secreta previa de syR por parte de algún PR, 
  pueden encontrar un manojo de llaves entre los pla-
  tos sucios. Desde la cocina pueden ver directamente el 
  salón, una gran estancia totalmente desordenada. Si ob-
  servas el plano verás que recomendamos ubicar entre la 
  cocina y el salón a uno de los “Doce Gotas”. Que aparez-
  ca de pronto, tras la repisa que separa la cocina y el salón, 
  pillando a los PR desprevenidos. 
  En el salón hay varios sofás y sillones ubicados de cual-
  quier modo, una silla rota, montones de basura, pósters 
  y fotografías obscenos y macabros por todas partes. 
  Incluso restos de sangre en el suelo y la tapicería. Tal 
  como indica el plano, también hay algunos recortes de 
  prensa sobre desapariciones diversas y noticias que, 
  a buen seguro, pueden tener que ver con las actividades 
  de estos indeseables. Sobre una mesa hay un gran tele-
  visor conectado a un reproductor de DVD y otro de VHS. 
  Varios DVD’s y cintas se encuentran por los alrededores. 
  Su contenido es puramente pornográfico y degradante. 
  Hay incluso grabaciones caseras donde se puede ver al-
  gunos miembros de los Doce Gotas abusando de terce-
  ras personas y obligándolas a cometer todo tipo de atro-
  cidades vejatorias.
  El pasillo central de la planta baja sirve de descansillo 
  para las escaleras. Al fondo hay una puerta que da a un 
  lavabo al que ninguna persona con aprecio por la higiene 
  accedería jamás. También hay una puerta cerrada con 
  llave que permite acceder al sótano. Esa puerta pue-
  de abrirse con una de las llaves del llavero que han podi-
  do encontrar en la cocina (y si eres un Guía magnánimo, 
  también en alguno de los llaveros que hay en los abrigos 
  del perchero del recibidor).
  La Primera planta
  Se utiliza principalmente como dormitorio. Se divide en 
  tres habitaciones. Las literas permiten albergar hasta 
  ocho personas en la casa. No cabe decir que estas ha-
  bitaciones están totalmente desordenadas y repletas de 
  suciedad. Persiste un incómodo olor acre. En la habita-
  ción central alguien ha pintado un mural macabro en una 
  de las paredes. Aunque es a todas luces abstracto, la 
  sensación que emana es terriblemente violenta. Cuesta 
  creer que alguien pueda dormir teniendo eso al lado. 
  Aconsejamos una tirada de EsP (odio) para determinar 
  el efecto sobre el PR que lo contemple.
  Por todas partes de estas habitaciones hay elementos 
  de atrezzo: maquillaje, máscaras deformes, ropajes ex-
  traños e incluso algunas cosas que recuerdan a ciertas 
  películas de terror, como un guante idéntico al que utiliza 
  Freddy Kruegger en Pesadilla en Elm Street; con cuchi-
  llas muy reales y oxidadas.
  Al fondo del pasillo principal de esta primera planta se 
  abre una puerta hacia otro lavabo. También hay unas por-
  tezuelas, justo al final del pasillo, que parecen correspon-
  derse con un armario empotrado. Acude a las notas al pie 
  del plano de la primera planta para conocer la “sorpresita” 
  que esconde...
  El Sótano
  Esta es sin duda la parte de la casa que los PR espera-
  ban encontrar. 
  Justo al final de las escaleras hay una estancia donde 
  se acumulan algunas cajas con material diverso: atrezzo 
  por estrenar, una pequeña máquina de humo... ¿un kit de 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  083
  plano_DE_la_casa_DE_los_DOCE_GOTAS:_planta_baJa
  Consulta la Ayuda de Juego 15_Planos_Casa_New_Haven si quieres mostrar los planos sin leyendas a 
  los jugadores.
  DVD’s DEGENERADos 
  Entre diversas películas de corte pornográfico y de-
  gradante hay algunas grabaciones de sexo casero 
  donde pueden verse a los habitantes de la casa abu-
  sando los unos de los otros o de terceras personas.
  mANoJo DE llAVEs 
  Un manojo de llaves. Con una de ellas pueden 
  abrir la puerta hacia el sótano en esta misma plan-
  ta; con la otra, el baúl donde está encerrada Tracy.
  PuERtA CERRADA Al sótANo 
  La puerta que da al sótano está cerra-
  da. Puede abrirse con una de las llaves del lla-
  vero  que pueden encontrar en la cocina.
  RECoRtEs  
  Recortes de periódicos diversos hablando de va-
  rias desapariciones de personas en el área de New 
  York. También está la noticia que los PR vieron pu-
  blicada recientemente en el New York Times.
  llAVEs  
  En los bolsillos de estos abrigos del per-
  chero están las llaves de los coches. 
  También la llave de la puerta principal.
  Este icono indica la ubicación recomendada de un miembro de los Doce Gotas
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  084
  plano_DE_la_casa_DE_los_DOCE_GOTAS:_primEra_planta
  hAy uN hombRE EN El ARmARIo 
  Al final del pasillo hay una especie de armario empo-
  trado. Tiene un pestillo en la parte exterior que los PR 
  pueden abrir si lo desean. Para su desgracia, dentro se 
  esconde un miembro de Doce Gotas con una pistola 
  automática y dispuesto a disparar a bocajarro. Esto so-
  lo sucede si los dos hombres que estaban en la planta 
  de arriba advierten que alguien ha entrado en la casa. 
  Es lo más parecido a una trampa que han podido ela-
  borar. Uno de los tipos se ha encerrado aquí.  El que 
  se ha quedado fuera se esconde tras una de las literas 
  de la habitación adjunta, en un lugar privilegiado para 
  cubrir a su colega cuando trate de huir. Ambos intenta-
  rán huir por la ventana, hacia el jardín. El salto, de unos 
  tres metros, no les supone demasiados problemas.
  Este icono indica la ubicación recomendada de un miembro de los Doce Gotas
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  085
  plano_DE_la_casa_DE_los_DOCE_GOTAS:_sÓtano
  uNA muJER ENCERRADA 
  Dentro de este baúl cerrado (las llaves están también 
  en el manojo de llaves de la cocina) está la joven Tracy.
  PlAtó sANGRIENto 
  El plató de rodaje. Los azulejos del sue-
  lo convergen en un desagüe. Pueden ver-
  se restos de sangre en  las rendijas.
  mAtERIAl AuDIoVIsuAl 
  Material de todo tipo para  la grabación de ví-
  deo: DVD’s, cintas para las cámaras, cablea-
  dos, etc...). Todos con etiquetas de Good Vídeo.
  sAlA DE EDICIóN  
  La sala donde editaban y hacían las copias del mate-
  rial audiovisual. En los discos duros de estos orde-
  nadores están todos los snuff (y el resto de creacio-
  nes criminales) que han grabado los Doce Gotas. 
  Hay también montones de papeles sobre clien-
  tes que les compran en material por correo o in-
  ternet. La lista es estremecedoramente larga.
  Este icono indica la ubicación recomendada de un miembro de los Doce Gotas
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  086
  acupuntura oriental?... Lo que más 
  llama la atención es un gran baúl de 
  madera y metal; recuerda vagamente 
  a un ataúd y está cerrado con llave. El 
  manojo de llaves que les ha permiti-
  do abrir la puerta del sótano también 
  incluye esta llave. Si lo abren descu-
  bren dentro una buena sorpresa.
   
  PIsTA CLAve
  unos ojos posEídos por El pánico lEs 
  obsErvan dEsdE la oscuridad dEl ar-
  cón. sE TraTa una mujEr amordaza-
  da y al bordE dEl colapso Emocional. 
  su nombrE Es traCy y TiEnE 16 años. 
  sufrE un EsTado dE sHock quE difi-
  culTa la comunicación con Ella. solo 
  quiErE salir dEl lugar a Toda cosTa. 
  EsTá vEsTida con un incómodo corsé 
  dE época quE apEnas la dEja rEspirar. 
  por lo dEmás la Han manTEnido dEs-
  nuda y prEsEnTa divErsos moraTonEs y 
  pEquEñas HEridas quE dEjan claro quE 
  Ha sufrido algún Tipo dE violEncia fí-
  sica. HacE dos días quE no lE dan dE 
  comEr y EsTá rEalmEnTE débil y sEdiEn-
  Ta. solo su insTinTo dE supErvivEncia 
  lE pErmiTE movErsE. por suErTE para 
  Ella, los pr puEdEn salvarlE la vida. 
  Es la única supErviviEnTE dE EnTrE las 
  innumErablEs vícTimas dE EsTE grupo 
  dE lunáTicos. EsTE Hallazgo puEdE TE-
  nEr un EfEcTo posiTivo sobrE El ánimo; 
  rEaliza una tIrada de esP Por Cada 
  Pr (amor). 
  Nombre:
  auDIovIsuales (+1), InformátICa (+1) 
  Cultura terror/Pornografía (+1) 
  DIsParar -PIstola Y fusIl (+1) 
  fIngIr/mentIr (+1)  
  PsICosoCIoPatías DIversas (–1),  
  mIemBros DoCe gotas
  6
  6
  5
  5
  5
  Una de las habitaciones contiguas 
  parece un almacén de material pa-
  ra la edición y duplicación de pro-
  ducto audiovisual. Por la cantidad de 
  material listo para ser usado es fácil 
  determinar que esta gente da salida 
  a un buen volumen de películas.
  Desde el almacén, o desde el pla-
  tó, si han entrado por el otro lado, se 
  accede a la sala de edición, el lugar 
  más determinante para la investiga-
  ción de nuestros PR. Sobre un sue-
  lo atestado de cables se encuen-
  tran varias mesas con ordenadores. 
  Algunos de ellos están preparados 
  para la edición audiovisual, mientras 
  que otros tienen la función de hacer 
  copias de dicho material. También 
  hay varias impresoras y guillotinas 
  para realizar las carátulas. 
   
  PIsTA CLAve
  En El momEnTo quE los pr (o los Téc-
  nicos dE la policía) puEdan TEnEr ac-
  cEso al maTErial quE Hay En los discos 
  duros dE EsTos ordEnadorEs dEscu-
  brEn con EsTupEfacción quE Hay dE-
  cEnas dE grabacionEs snuff. y EsTa Es 
  solo la parTE más vinculada a lo quE 
  los pr EsTán buscando; También Hay 
  inconTablEs grabacionEs dE pornogra-
  fía ilEgal dE macabras proporcionEs: 
  mEnorEs, malTraTo, zoofilia E inclu-
  so nEcrofilia. HacEn falTa mucHas Ho-
  ras (y EsTómago) para visionarlo Todo. 
  varias dE las vícTimas dE EsTos vidEos 
  son pronTo rEconocidas por los Encar-
  gados dE oTros casos; sE TraTa dE pEr-
  sonas dEsaparEcidas duranTE los úlTi-
  mos dos años En las cErcanías dE nEw 
  york, principalmEnTE mujErEs jóvEnEs 
  y aTracTivas. También Hay monTonEs 
  dE arcHivos (noTas, imágEnEs y vidEos 
  grabados con móvil) dE oTras posiblEs 
  vícTimas fuTuras. EnTrE Ellas dEsTa-
  ca una cElEbridad musical muy vincu-
  lada al ambiEnTE nocTurno dE nEw 
  york. Todo EsTE maTErial sE conviErTE 
  En la noTicia más TrisTEmEnTE impor-
  TanTE dEl año a nivEl local y su rEpEr-
  cusión llEga En pocos días a Todas par-
  TEs dEl mundo. y Es quE los pr acaban 
  dE dEsarTicular a una dE las más pEli-
  grosas bandas criminalEs dE la HisTo-
  ria rEciEnTE dE E.E.u.u. por dEsgra-
  cia no Hay daTo alguno sobrE El lídEr 
  dEl grupo, malcom. parEcE HabErsE 
  dEsvanEcido.
  mEsEs dEspués dE EsTE día y, como suE-
  lE pasar, por un golpE dE suErTE, la 
  policía EncuEnTra El lugar dondE 
  Eran EnTErrados los cadávErEs dE las 
  vícTimas dE EsTos vidEos. conTabilizan 
  26 cadávErEs, Todos Ellos con indicios 
  dE HabEr sido bruTalmEnTE asEsinados.
  Volviendo al presente, es probable 
  que los PR deseen corroborar que el 
  modus operandi de los snuff graba-
  dos por los Doce Gotas se corres-
  ponde con los del caso que están in-
  vestigando. o, al menos, eso sería 
  mucho más inteligente que dar car-
  petazo al caso a la primera de cam-
  bio. Las noticias no son buenas: 
  aunque hay rasgos comunes entre 
  ambos tipos de grabación (están ro-
  dados en bajas condiciones de luz y 
  con fondo oscuro), hay también nota-
  bles diferencias. La principal es que 
  en los snuff de los Doce Gotas in-
  tervienen varios agresores, disfraza-
  dos de manera bizarra. otra diferen-
  cia muy importante es que los videos 
  de los “Doce Gotas” muestran algún 
  tipo de informalidad, como si se di-
  virtieran con lo que hacen. Hay siem-
  pre un evidente componente sexual 
  de depravación explícita (violación 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  087
  previa de la víctima). Incluso en su brutalidad resultan 
  menos dramáticos y sofisticados que los del caso que 
  están investigando. Realizar tiradas de mEN acentuadas 
  con Criminología reafirma esta sensación: los snuff no 
  parecen haber sido creados de la misma manera ni por 
  la misma mano.
  ¿Ha sido todo esto un error? Sin duda, no. Aunque los 
  PR pueden no haber atrapado al asesino que buscan, es 
  evidente que han hecho un trabajo excelente desmante-
  lando a los Doce Gotas. Esto, ya de por si, es un éxito 
  policial, hasta tal punto que desvía la atención del depar-
  tamento, que hasta ahora estaba puesta en la despedi-
  da del teniente Medina. El propio teniente les felicita (los 
  PR pueden tirar soC acentuada con Empatía para darse 
  cuenta de que en realidad está cabreado). Pese a todo, 
  los PR están algo desanimados y preguntándose dónde 
  perdieron el hilo correcto de la investigación. No deben 
  darle muchas vueltas porque, tal y como explicamos en 
  la primera escena del siguiente capítulo, son los propios 
  hechos los que reclaman de nuevo su atención.
  EscEnas_aDicionalEs 
   
  Las anteriores escenas de esta Segunda Parte del 
  Escenario están centradas en la investigación general. 
  Se podría decir que pertenecen al ámbito profesional de 
  los sucesos. Pero para que una historia resulte realmente 
  dramática e interesante esos sucesos generales deben 
  intercalarse con otros de ámbito más personal. Por un 
  lado, este tipo de escenas amplían el registro del perso-
  naje, aumentando su definición y su dimensión narrativa. 
  Por otro, establecen lazos afectivos profundos entre el 
  personaje y la historia que está protagonizando. Escenas 
  como las que siguen son las que hacen que tenga ver-
  dadero sentido que los jugadores interpreten personajes 
  con trasfondos elaborados de antemano. Aunque el tex-
  to las presenta al final del capítulo no significa que deban 
  desarrollarse al final de los sucesos ocurridos hasta aho-
  ra; lo hemos hecho por una simple cuestión de orden y 
  comodidad en la lectura. En realidad deben intercalarse 
  con todas las escenas anteriores. Queda mucho más na-
  tural y te es más útil saber que puedes introducirlas en 
  el momento que creas adecuado. Son la excusa perfec-
  ta para darle un respiro a los PR de tanta investigación 
  policial.
  asuntos intErnos
  Interrumpiendo algún momento de la investigación, 
  Thuling recibe una llamada en su móvil. Se trata de un 
  número desconocido. Al otro lado hay una persona que 
  dice ser el capitán Perkins. o sea, el jefe, el número uno 
  del departamento de policía de Manhattan. Sin duda de-
  be tratarse de algo importante.
  “Verá, agente Thuling, le llamo para hacerle una pregun-
  ta que quizá le sorprenda o incluso crea que le pone en 
  un aprieto. Puede usted responder con toda tranquilidad. 
  Técnicamente, su estatus como agente del FBI le exime 
  de ciertos protocolos internos de nuestro departamento, 
  y no está obligado a responder. Solo me gustaría dejar-
  le claro que lo que voy a preguntarle tiene bastante de 
  preocupación personal y humana.” 
  ¿A qué viene todo esto? El capitán prosigue:
  “Se trata del teniente Medina. Como supongo que sabe, 
  está a punto de jubilarse. Le estamos preparando una 
  fiesta de despedida como se merece, ya sabe, a lo gran-
  de. Este cabrón se lo ha currado, agente Thuling. Le ha 
  dedicado al cuerpo toda su vida y todos los ciudadanos 
  de New York les deberían estar agradecidos. Pero últi-
  mamente le noto tenso y preocupado. Es mi mano dere-
  cha y le tengo mucha confianza, pero corren rumores... 
  de que está obsesionado con ese caso... el de los asesi-
  natos grabados en vídeo. Es un caso complejo y tormen-
  toso. Yo mismo le dije que lo dejara fuera de sus tareas 
  por concluir... ¡Pero Medina es demasiado orgulloso! ... 
  Temo por él, agente Thuling. Me gustaría que su salida 
  del cuerpo fuera... tranquila. Sé que usted y otros agen-
  tes han sido asignados al caso, y como usted es el que 
  menos vínculos personales tiene con el departamento... 
  Ya sabe por donde voy... Le veo como a alguien más im-
  parcial. Me gustaría saber qué opina sobre la actitud del 
  teniente o si puede comentarme algo sobre su compor-
  tamiento y cómo lo lleva...”
  Puede que Andrew considere esto un buen aprieto o, se-
  gún cómo esté interpretando a Thuling, una buena opor-
  tunidad para rajar por los codos y dar su cínica opinión 
  sobre el asunto. Evidentemente, esta llamada genera 
  cierto recelo y algo de incertidumbre en el PR; sentimien-
  tos que puede quedarse para sí mismo o compartir con 
  sus compañeros de caso, según lo decida. 
  Si obtiene algún dato sobre el comportamiento de 
  Medina en el caso, el capitán está satisfecho. En caso 
  de que Thuling se muestre reservado y “fiel” a su superior 
  directo, el capitán no insiste pero se despide toscamente.
   leon THe cleaneR  
  lEon THE profEssional osT | Erik sErra
  claricE, Visita inEspEraDa
  Activa esta escena en algún momento en el que Bastian 
  está presente en su ático; eso tienes muchos visos de 
  suceder durante algún momento de descanso nocturno. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  088
  Puede dar lugar incluso a una hora intempestiva (Clarice 
  es una mujer muy espontánea). Una buena imagen pa-
  ra presentarla es apareciendo de madrugada en la puer-
  ta del ático de Bastian, empapada por la nieve, frotando 
  sus manos y con cara de niña traviesa. Con su habitual 
  espontaneidad se abalanza sobre Bastian y le regala un 
  sonoro besazo en la mejilla:
  “¿No tendrás una habitación libre para la rubia más intré-
  pida de Norteamérica?”
  La situación debe resultar turbadora para Bastian. 
  Clarice se ha presentado de improviso, con su maleta ro-
  ja y más guapa que nunca. Y parece tener grandes mo-
  tivos para estar en New York, aunque prefiere hablarlo 
  frente a un café irlandés bien caliente:
  “Llevo varios meses dándole vueltas a un reportaje fo-
  tográfico, uno de gran nivel. Las cosas me van bien y 
  tengo la suerte de que mi trabajo como fotógrafa espe-
  cializada en sucesos comienza a reconocerse, pero ne-
  cesito el empujón final, ¿sabes?... Algo realmente poten-
  te. ¿Ganar un Púlitzer? Bueno, eso sería apuntar muy 
  alto... ¿Tú que crees?”
  El discurso de Clarice resulta apasionado y acelerado. 
  Realmente se encuentra excitada por su llegada a New 
  York y ante las posibilidades que eso puede ofrecerle, 
  principalmente como profesional, aunque también (como 
  ahora verás) a nivel personal.
  “Hace mucho que no contestas a mis e-mails. Es evidente 
  que tú también estás muy ocupado y que estás en plena 
  promoción. Sé que hemos necesitado espacios separa-
  dos para crecer a nivel personal y profesional, pero en 
  este punto... ¿sabes?... algo me dice que podemos hacer 
  un buen tándem...”
  ¿Un buen tándem? ¿De qué habla? ¿De la esfera pro-
  fesional o personal?... Juega con esa ambigüedad para 
  reforzar la turbación de Bastian. No interpretes a Clarice 
  como un personaje que tiene las cosas claras. Se deja 
  llevar por sus instintos y ahora mismo vive un “subidón”; 
  todo le parece genial y está dispuesta a comenzar miles 
  de nuevos proyectos, entre ellos, reconquistar a Bastian. 
  Por supuesto, esto no lo expresa con palabras. Son sus 
  gestos, sus reacciones y su comportamiento los que de-
  jan claro, gradualmente, que Clarice busca un contacto 
  cada vez más íntimo con su ex.
  “¿De qué va mi reportaje? Pues ahí está la razón por la 
  que estoy aquí. He pensado en reflejar el lado más duro 
  e impactante de la realidad policial en la Gran Manzana. 
  Ya sabes, combinar lo mejor de tu trabajo con lo mejor 
  del mío para crear algo grande.”
   
   LA ReACCIóN De BAsTIAN
  si algo podEmos dEcirTE sobrE la rEacción dE los difErEn-
  TEs “basTian” quE Han parTicipado En las pruEbas dE juE-
  go Es quE EsTa EscEna con claricE (así como Todas las quE 
  puEdan dErivar dEspués a lo largo dE la rElación con Ella 
  En la HisToria) rEsulTa dE las más inTEnsas a nivEl Emo-
  cional. El Trasfondo dE basTian dEja muy claro quE siguE 
  localmEnTE Enamorado dE claricE pEro quE a la vEz siEn-
  TE un gran rEcHazo por Todo lo quE rodEa a ciErTos aspEc-
  Tos dE su pErsonalidad, sobrETodo sus prEfErEncias profE-
  sionalEs y su obsEsión por lo sEnsacionalisTa y lo macabro. 
  aHora, con claricE dElanTE (más aTracTiva y sEnsual quE 
  nunca) El conflicTo sE acEnTúa y EsTá obligado a Tomar 
  una dEcisión. ¿acEpTa EsE nuEvo acErcamiEnTo por parTE dE 
  claricE?, ¿cEdE a sus EncanTos?, ¿sE Toma unos días para 
  Evaluar, con prudEncia, la acTiTud dE la mujEr?... TEn por 
  sEguro quE Todo EsTo da lugar a siTuacionEs dramáTicas (y 
  EróTicas) dE alTo nivEl.
  En las pruEbas dE juEgo sE manTiEnE una consTanTE, sEa 
  quiEn sEa El jugador/a quE inTErprETa a basTian: normal-
  mEnTE pErmiTEn quE claricE inTimE un poco con Ellos, E in-
  cluso lE cEdEn algo dE ayuda inicial para su rEporTajE (Eso 
  sí, manTEniéndola al margEn dEl Escabroso caso dEl snuff), 
  pEro sEgún va aumEnTando la obsEsión dE Ella por invo-
  lucrarsE En asunTos rEalmEnTE pEliagudos, la rElación sE 
  dETEriora E incluso sE producE un EnfrEnTamiEnTo y sEpa-
  ración dEfiniTiva. EsTa caTarsis románTica Es fundamEn-
  Tal dEnTro dE la EsEncia Emocional dE eSTRellaS anóniMaS. 
  adEmás... EsTa TEnsión EnTrE basTian y claricE dEbE sucE-
  dEr para dar sEnTido a la inEspErada y TErriblE EscEna fi-
  nal. ¡ups!... nos EsTamos adElanTando dE nuEvo.
  Esta subtrama con Clarice debe mantenerse viva y laten-
  te a partir de ahora. Ella le pide Bastian que le deje que-
  darse en una de las habitaciones de su ático mientras es-
  tá en la ciudad trabajando en el reportaje. Argumenta que 
  New York es muy cara como para estarse demasiados 
  días en un hotel, aunque es evidente que lo hace princi-
  palmente para estar cerca de Bastian.
  La presión comienza pocas horas después de la llega-
  da de Clarice al piso (al día siguiente, si ha llegado por 
  la noche). Ella prepara un energético desayuno e intenta 
  sonsacarle a Bastian datos sobre los casos más espec-
  taculares que actualmente se están investigando en el 
  departamento de policía. Por suerte para Bastian, cuan-
  do Clarice llega a la ciudad todavía no se han publicado 
  las primeras noticias sobre el “asesino del snuff” y puede 
  derivarla (si lo desea) hacia otro tipo de casos. Es deci-
  sión de Bastian si realmente ayuda a su ex, presentándo-
  la a sus compañeros de trabajo y pidiéndoles el favor de 
  que la dejen acompañarles en sus intervenciones policia-
  les. Pero el gran conflicto comienza justo cuando...
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  089
  Nombre:
  fotografía (+2), atraCtIvo físICo (+1) 
  BusCar (+1), esConDerse (+1)  
  mala memorIa (–1),  
  ClarICe anDerson
  5
  4
  5
  6
  6
  Clarice descubre el caso snuff
  Como buena fotógrafa sensaciona-
  lista, Clarice lee los diarios, ve to-
  dos los telenotícias e investiga por 
  internet diariamente. En pocas ho-
  ras descubre los primeros artículos 
  del New York Times sobre el caso y 
  acude al instante a Bastian, muy in-
  dignada por la falta de ayuda y de 
  confianza. Le arde la sangre al saber 
  que hay un caso particularmente in-
  teresante y morboso y que Bastian la 
  quiere mantener al margen. Se mues-
  tra realmente indignada y acusa a 
  Bastian de egoísta, de mirar solo por 
  lo suyo y de dejarla de lado en esto y 
  en otro tipo de cosas. Incluso llega a 
  inmiscuir argumentos más familiares:
  “Tu padre confía en mi, tu madre me 
  adora... y en cambio tú no haces más 
  que rechazarme, como colaboradora, 
  como amiga... como amante...” 
  Conociendo el Trasfondo de Bastian, 
  es fácil ver que Clarice está lanzan-
  do balones fuera y que si hay alguien 
  egoísta y con poca delicadeza en 
  esta situación es precisamente ella. 
  Pero para interpretar correctamente 
  a Clarice debes entender que ella lo 
  ve así y que realmente se siente do-
  lida y contrariada. La vida le ha ido 
  bien; su talento para la fotografía y 
  su atractivo le han permitido conse-
  guir casi todo lo que se proponía. Lo 
  único se interpone para llegar a la fe-
  licidad absoluta es Bastian y su ab-
  soluta cabezonería. Y eso la indigna 
  hasta tal punto que no es capaz de 
  percibir que tiene un profundo pro-
  blema de ambición y egocentrismo. 
  Un problema que la lleva a una situa-
  ción límite al final de la historia. Por 
  el momento, una vez que ocurra es-
  ta discusión con Bastian, haz que 
  Clarice se marche. Vuelve a hacer su 
  maleta y se larga sin dar más explica-
  ciones. Resulta imposible localizarla 
  por teléfono a partir de hoy. Solo mi-
  ra a Bastian por última vez y dice:
  “No te preocupes. Si tu no me ayudas 
  ya encontraré a alguien que lo haga. 
  Hasta nunca.”
   PeRiMeTeRS 
  rE-vision | nils pETTEr molvaEr
  pErcY, El contacto mÁs im-
  portantE DE alanis
  Esta escena es realmente opcional. 
  En una de las pruebas de juego se 
  sugirió, como posibilidad y el resulta-
  do fue tan interesante que se ha deci-
  dido incluirla por si, como Guía, quie-
  res dinamizarla.
  La escena se puede originar en el mo-
  mento en que Alanis decide acudir a 
  alguno de sus contactos en los bajos 
  fondos para obtener información res-
  pecto a películas snuff (u otros ele-
  mentos de tráfico ilegal). Uno de los 
  contactos que puedes sugerirle es el 
  propio Percy, el ex-amante de Alanis 
  y que cumple condena actualmente 
  porque ella se chivó a la policía y de-
  rrumbó su imperio de traficante. Los 
  cargos que se le imputaron eran real-
  mente graves (entre ellos, implica-
  ción en varios homicidios). Si Alanis 
  obtiene la aprobación de algún supe-
  rior (el teniente Medina, por ejemplo) 
  puede pactarse una reducción de la 
  pena a cambio de colaboración y da-
  tos jugosos. 
  Solventada la parte burocrática me-
  diante una breve elipsis temporal, 
  llegamos a la parte realmente dra-
  mática e interesante de la escena: 
  un encuentro entre Alanis y Percy 
  en la sala de bis a bis de la cárcel. 
  Los sentimientos son encontrados 
  y el dolor, por ambas partes, no me-
  nos profundo aunque haya pasado el 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  090
  tiempo. Aunque Percy odia a Alanis por lo que le hizo, el 
  tiempo en la cárcel le ha vuelto más moderado y tranqui-
  lo. Ha reflexionado sobre la vida que llevaba y se ha dado 
  cuenta de que, de no ser por Alanis, hubiese sido cual-
  quier otra cosa lo que le arrastrara a la cárcel o al cemen-
  terio. Así que, tras la tosquedad inicial, se torna cada vez 
  más colaborativo. Una reducción interesante de su pena 
  podría suponer salir a la cárcel en unos diez años y eso 
  es un premio difícil de rechazar. Percy pide unos días pa-
  ra pensar y para hablar con algunos colegas de la cárcel.
  La información que finalmente facilita es la misma que se 
  obtiene en la escena “Alrededor del snuff”, tras la ardua 
  investigación entre los contactos de Alanis:
  “Dicen que solo hay un hombre en New York capaz de 
  vender cualquier cosa: Helmet. Si no ha cambiado de 
  garito le puedes encontrar en el Thekillah, un antro del 
  Bronx. Un lugar donde solo son bienvenidos aquellos 
  que son tan hijos de puta como él, no se si me entien-
  des, nena.”
   THe GaMe iS oVeR 
  lEon THE profEssional | Eric sErra
  Es tu hiJo, alanis
  Como bien sabrás al haber leído el Trasfondo de Alanis, 
  nuestra PR está embarazada en el momento de desarro-
  llarse la historia. Apenas lleva seis semanas de gestación 
  y nadie sería capaz de notarlo. Aunque el Trasfondo in-
  dica que Alanis está un tanto “out” con este asunto, de-
  bes recordarle en algún momento (por ejemplo, con una 
  alarma que puso en su móvil) que cierto día tiene que 
  ir a su clínica sanitaria a realizarse la primera ecografía. 
  Un buen momento para esta escena es poco antes de 
  que los PR descubran la conexión final entre Helmet y 
  Malcom, o sea, justo antes de que se desencadenen los 
  sucesos que les llevan de pleno a la casa que los Doce 
  Gotas tienen en New Haven. También puede funcionar 
  justo después (justo entre la Segunda y Tercera Parte) 
  como un anticlímax que le haga creer que la historia está 
  a punto de concluir.
  En la clínica es recibida por una auxiliar que la lleva an-
  te el doctor. Lo tiene todo dispuesto para la ecografía. 
  Aunque la saludan con el habitual buen ánimo con el que 
  tratan a las embarazadas, pronto se dan cuenta de que 
  Alanis no parece demasiado emocionada con su emba-
  razo. Se limitan a realizar la prueba de manera rutinaria. 
  En el monitor comienzan a verse las difusas y abisma-
  les imágenes producidas por las ondas. Alanis descubre 
  esa extraña marea de píxels que configuran sus entrañas. 
  Es difícil llegar a sentir eso como algo propio. Al principio 
  no puede reconocer nada; incluso cuando el doctor pa-
  rece detenerse en cierto punto y observar la pantalla con 
  atención, le resulta muy difícil encontrar una forma reco-
  nocible. Finalmente, los dedos del doctor señalaran dos 
  pequeños puntos, como asteriscos:
  “Son sus ojos. Aún es pronto para reconocer bien su for-
  ma pero si ves esa aureola algo más blanca que hay alre-
  dedor de los ojos, eso es su cabeza. Y esos puntos algo 
  más difusos son lo más parecido a unos bracitos y pier-
  nas que tiene hasta ahora.”
  La escena tiene una función reflexiva, como una especie 
  de punto y seguido antes de desembocar en la parte más 
  cruda y peligrosa de la historia. Debería otorgarle cierta 
  profundidad dramática a la sesión.
   HunTeR | THird | porTisHEad
  ¿romancE?
  Esto no es una escena en si misma sino la exposición de 
  una posibilidad que, por la propia naturaleza de Estrellas 
  Anónimas, puede ocurrir. La implicación emocional y las 
  diferentes historias personales, más o menos tortuosas, 
  de los PR pueden confluir y dar lugar a un romance entre 
  Alanis y alguno de los chicos; o entre alguno de los chi-
  cos, si en tu grupo de juego se disfruta de las relaciones 
  homosexuales.
  Puedo asegurarte que, en casi todas las pruebas de jue-
  go, esto ha ocurrido de manera muy natural. Al estar atra-
  vesando Alanis un momento emocionalmente vulnerable 
  y receptivo, es fácil que establezca lazos afectivos, pri-
  mero superficiales y poco a poco más profundos, con 
  alguno de sus compañeros. Incluso si ella no da dema-
  siado pie a ello, los alter-ego masculinos tienden a tener 
  una actitud de protección hacia Alanis, mucho más en el 
  momento que se enteran de que está embarazada (si lle-
  gan a enterarse) lo que suele dar pie a una relación cada 
  vez más íntima.
  Aunque no debes forzar los resortes para hacer que esto 
  ocurra, sí que es buena idea colaborar con la evolución 
  natural de estos posibles romances, creando la atmósfe-
  ra adecuada y dando espacio a estos encuentros. Según 
  los gustos de tu grupo de juego, o tu propia visión del 
  tono de esta historia, la cosa puede tender hacia un te-
  rreno más sensual y apasionado o hacia algo más román-
  tico. Sea como sea, este espacio para el romance, esa 
  pizca de luz, compañía y placer actúa como un fuerte (y 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  091
  agradable) contraste con la crudeza y la oscuridad gene-
  ral de Estrellas Anónimas. Puedes realizar las tiradas 
  de EsP que creas convenientes (Amor o Deseo) para 
  determinar el efecto sobre el Ánimo de los PR implicados.
  la familia murraY
  Los acontecimientos de la primera parte de la historia en 
  los que Fynn, hermano de Joel, intenta suicidarse pueden 
  desembocar en su propia subtrama entre Joel y su fami-
  lia. La horrible muerte de Rose, sumada a la posibilidad 
  de que los PR no hayan conseguido evitar el suicidio de 
  Fynn, provocan un shock en los Murray. Como siempre 
  han sido una familia muy unida, esto afecta notablemente 
  al personaje de Joel durante el resto de la historia. El PR, 
  seguramente, querrá realizar visitas o llamadas esporádi-
  cas a sus padres y hermanos para asegurarse de que es-
  tán bien. No pierdas la oportunidad de escenificar alguna 
  de estas llamadas o encuentros. Son la ocasión perfecta 
  de poner de relieve la tragedia humana que hay tras los 
  crímenes. El auténtico horror que provocan está en los 
  destrozados allegados que dejan atrás las víctimas. Ese 
  dolor es parte fundamental de Estrellas Anónimas y uno 
  de los motores que deben motivar constantemente a los 
  PR a resolver el caso. Que ocurran crímenes como los de 
  esta historia es, de por si, algo dramático, pero lo es do-
  blemente si los responsables quedan impunes. Algunas 
  personas lo llaman ley, otras justicia y otras venganza. 
  Sea como sea, forma parte de la naturaleza humana que-
  rer equilibrar las cosas y los PR sienten que su trabajo en 
  el caso compensa, en una pequeña parte, el dolor de los 
  allegados de las víctimas. Y eso se ejemplifica particular-
  mente en la familia Murray, por razones obvias. 
  Por cierto, si Fynn sobrevivió a su intento de suicidio, se 
  encuentra en casa de sus padres. No soporta estar solo 
  en su piso desde la muerte de Rose.
   
   ¡ATeNCIóN AL CALeNDARIo!
  Habrás advErTido quE, aunquE las EscEnas dE la invEsTi-
  gación EsTán dEsglosadas, no sE sugiErE ningún ordEn ni 
  calEndario para llEvarlas a cabo. EsTo Es así porquE puE-
  dEn sucEdEr En difErEnTE ordEn y dE múlTiplEs manEras. no 
  TEndría sEnTido ubicarlas En un Espacio TEmporal concrE-
  To. Eso sí, Hay dos fEcHas quE dEbEs TEnEr muy En cuEnTa 
  para quE Todo salga biEn. una Es El Jueves 6 de dICIembre, 
  momEnTo En El quE los pr comiEnzan EsTa HisToria. Es El 
  6 dE diciEmbrE cuando inTEnTan EviTar quE fynn sE suicidE 
  y cuando son puEsTos al corriEnTE dEl caso por parTE dEl 
  TEniEnTE mEdina. la sEgunda (y úlTima) fEcHa dE rEfErEn-
  cia obligada Es El vIernes 14 de dICIembre, momEnTo En 
  El cual, como vErás dEnTro dE un par dE páginas, vuElvE 
  mary masTErs dE su viajE a guaTEmala. mary TraE con-
  sigo una información indispEnsablE quE acTúa como dETo-
  nanTE inmEdiaTo dE la EscEna final. así puEs, Toda la ac-
  ción dE eSTRellaS anóniMaS sE dEsarrolla EnTrE la TardE 
  dEl 6 dE diciEmbrE y la nocHE dEl 14 dE diciEmbrE dEl 2007. 
  algo más dE siETE días. Es TiEmpo más quE suficiEnTE para 
  dEsarrollar Toda la invEsTigación quE sE ExponE. En Todo 
  caso, la llEgada dE mary masTErs (y El gran final) llEgan 
  El viErnEs 14, Hayan agoTado o no los pr Todas las línEas 
  dE invEsTigación ExpuEsTas HasTa El momEnTo.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  092
  tErcEra partE: acciÓn
  introDucciÓn
  Las investigaciones que los PR iniciaron en la Primera Parte y que ampliaron 
  y desarrollaron en la Segunda Parte del Escenario les pueden llevar hasta la 
  casa de los Doce Gotas, en New Haven. Con suerte, habrán podido desman-
  telar a este peligroso grupo criminal. No obstante, si han sido buenos crimi-
  nólogos, se dan cuenta de que hay cosas que no encajan: el modus operandi 
  de los Doce Gotas tiene notables diferencias con lo que muestran los videos 
  del caso; el perfil de las víctimas también dista de cuadrar. Hay cabos sueltos 
  con demasiado peso como para que nuestros PR estén satisfechos y tran-
  quilos. Incluso el teniente Medina parece nervioso y preocupado. Aunque el 
  departamento no deja de recibir felicitaciones por la excelente operación con 
  los Doce Gotas, es evidente que Medina no está satisfecho. Insiste una y otra 
  vez en que los PR le hagan llegar todos sus informes y se pasa largas horas 
  encerrado en su despacho. Todo esto contrasta con los brillantes y coloristas 
  carteles que algunos compañeros han colgado en varias partes de la comisa-
  ría, anunciando la gran fiesta de jubilación de Medina. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  093
  Una intensa nevada comienza a caer sobre la ciudad. Un 
  viento helado sacude las cortinas de nieve y mantiene 
  alejados a los transeúntes de las calles. Los habituales 
  problemas de tráfico mantienen ocupado al departamen-
  to de policía.
   fallinG down  
  THE unbrEakablE osT | jamEs nEwTon Howard
  ViErnEs_14_llamaDa_oportuna  
  La siguiente llamada desencadena el verdadero crescen-
  do final del Escenario. Se trata de una escena premedita-
  damente confusa que debes guiar con astucia para que 
  los PR entiendan mínimamente lo que tienen que hacer. 
  Sucede en la tarde-noche del viernes 14 de diciembre. 
  Bastian recibe una llamada en su despacho o en su móvil. 
  Se trata de la recepcionista de comisaría:
  “Inspector Leiber... una mujer quiere hablar urgentemente 
  con el teniente Medina pero no está en su despacho. He 
  intentando llamarle al móvil pero no contesta. Le he co-
  mentado a la señora que llame más tarde pero dice que 
  es muy urgente. Es algo sobre un cambio de horario en 
  un avión, o algo así. Como usted es su segundo en fun-
  ciones he pensado que quizá pueda atenderla...”
  Después del tono intrigante de la llamada... ¿Puede 
  Bastian resistirse a atender esa llamada? Seguro que no. 
  la mujer que hay al otro lado es la sra. masters, ma-
  dre de mary masters, la amiga de Carla que estaba de 
  viaje por Guatemala. Esta chica parecía tener una rela-
  ción estrecha con Carla y es, por lo tanto, una de las 
  más importantes bazas para encontrar posibles co-
  nexiones entre las víctimas del caso o, incluso, indicios 
  sobre algún sospechoso. La voz de la Sra. Masters se 
  escucha mal debido al ruido de fondo. Parece estar en 
  algún espacio con mucha gente. Si los PR contactaron 
  con los padres de Mary al investigar el entorno de Carla, 
  es posible que ya la conozcan.
  “Verá... hace apenas unos minutos he hablado con el Sr. 
  Medina para decirle que mi hija llegaba al aeropuerto 
  Newark a las 20:15, por la puerta de embarque número 
  tres. El Sr. Medina parecía muy interesado en hablar con 
  mi hija en cuanto tomara tierra y por eso le he llamado en 
  cuanto he visto por la pantalla del aeropuerto la puerta 
  de desembarque que correspondía a su vuelo. Pero me 
  he equivocado y no he mirado bien la pantalla. La puerta 
  de desembarque es la siete, me oye, la siete... Apenas le 
  oigo... ¿Podría usted hacer el favor de decírselo al señor 
  Medina? Me sabría francamente mal que estuviera espe-
  rando en el lugar equivocado...”
  Un momento... ¿Qué son todas esas prisas de Medina 
  por recibir a Mary Masters? Y, lo más importante... ¿Por 
  qué razón no ha compartido esa información con nues-
  tros PR? ¿A qué viene esta iniciativa personal tan reser-
  vada? El caso está en manos de los PR y Medina debe-
  ría limitarse a leerse los informes. ¿Qué está pasando? 
  Seguro que los PR quieren tomar cartas en el asunto de 
  inmediato, ¿verdad?
   biRdS of SToRM 
  lEon THE profEssional | Eric sErra
  tEnsiÓn_En_El_aEropuErto 
   
  Los PR deben darse prisa si quieren llegar a tiempo al 
  aeropuerto Newark. La nevada se ha intensificado y las 
  carreteras están francamente complicadas. La oportuna 
  llamada de la Sra. Masters les otorga el tiempo suficiente 
  para llegar si no se entretienen demasiado. El aeropuer-
  to Newark está a unos 30 minutos de Manhattan; en este 
  caso, con la nevada y el mal tráfico, a unos 45 minutos. 
  Es algo justo, pero llegan.
  El aeropuerto hierve de actividad y esto acrecenta la pa-
  ranoia y la tensión en los PR. Moverse entre la marea hu-
  mana que les separa de la puerta siete no es tarea fácil. 
  Avanzar deprisa es casi imposible. Incluso si los PR se 
  identifican como policías y piden paso, la confusión de 
  la gente hace que les resulte incómodo. Además, atraen 
  a los curiosos y a las propias fuerzas policiales que tra-
  bajan allí.
  Cuando, por fin, divisan la puerta siete advierten que par-
  te de los viajeros del avión ya han salido y están saludan-
  do a sus familiares y amigos. Si conocen personalmente 
  a la Sra. Masters, la ven en la zona de espera, junto a su 
  marido, mirando inquieta hacia la puerta de desembar-
  que. Siguen saliendo algunas personas... pero ni rastro 
  de Mary. Si se presentan ante la Sra. Masters y le pregun-
  tan sobre Medina, les dice que no ha aparecido (¿le die-
  ron mi recado?). Los PR pueden comenzar a inquietarse 
  porque Mary no aparece. En realidad no sale nadie más 
  del pasillo de desembarque. Si los PR se dirigen hacia 
  allí, descubren a la tripulación del avión (azafatas y pilo-
  tos) conversando con gesto preocupado justo donde el 
  puente de desembarco conecta con el avión. Si les pre-
  guntan qué les sucede, el piloto les comenta:
  “¿Son ustedes también de la policía?”
  Por supuesto, los PR no entienden ni mu. Al reconocer 
  su sorpresa y viendo que los PR se identifican como po-
  licías, les explica: 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  094
  “Se presentó justo cuando habíamos ensamblado el 
  puente de desembarco. Dijo ser policía, enseñó su placa 
  (el piloto no recuerda su nombre) y pidió que habilitaran 
  unas escaleras para bajar directamente a la pista. Yo le 
  dije que eso era muy irregular, que los pasajeros debían 
  bajar por el puente de desembarque y no directamente a 
  la pista. Me dijo que era una cuestión de gran urgencia y 
  que solo requería hacer descender de esa manera a una 
  pasajera. Accedí. Habló brevemente con una chica del 
  pasaje y ambos se marcharon escaleras abajo. Ya no sé 
  nada más del asunto.”
  En ese momento, una delgada azafata rubia interrumpe 
  la conversación:
  “Por cierto... con las prisas parece que la chica se olvidó 
  uno de sus bolsos de mano. Lo he encontrado justo de-
  bajo de su asiento.”
  ¿El bolso de mano de Mary? Bueno, menos da una pie-
  dra. La verdad es que en su interior hay un documen-
  to de vital importancia para la investigación que los 
  PR están llevando a cabo: el diario personal de mary. 
  Para más detalles consulta la sección “El Diario de Mary”, 
  un poco más adelante.
  Si los PR bajan a la pista se encuentran con varios ope-
  rarios que les advierten del peligro de estar allí. Si son 
  preguntados respecto a si han visto a una chica y a un 
  policía caminar por las pistas, uno de ellos dice que hace 
  apenas unos minutos ha visto a una chica joven y guapa 
  con un hombre mayor y trajeado, caminando hacia el inte-
  rior del aeropuerto por las puertas de servicio. Cualquier 
  intento de los PR por rastrear la zona resulta infructuoso. 
  Medina es un perro viejo y se sabe mejor que nadie los 
  trucos para escaquearse de un lugar como este. 
  EL dIARIO dE MARy
  Entre el caos irracional del interior del bolso de Mary des-
  taca rápidamente algo parecido a una libreta u agenda. 
  Basta con ojear algunas páginas para descubrir que se 
  trata de un diario personal. Sin dudar de la ética de nues-
  tros PR, es lógico y apropiado echar un vistazo a dicho 
  diario en busca de datos sobre la relación entre Mary y 
  Carla. Con un poco de suerte pueden encontrar alguna 
  pista importante. 
  Entrega a los PR una copia de las páginas relevantes 
  de dicho diario (ver Ayuda de Juego “16_Diario_de_
  mary”) Lo que descubren en esas páginas es de vital 
  importancia para llegar hasta el final de esta historia. La 
  mejor manera de que sepas el porqué es echándole un 
  vistazo, del mismo modo que harán los PR cuando reci-
  ban esta pista.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  095
  alGo pasa con marY
  ¿Qué ha ocurrido en el aeropuerto? ¿Quién ha raptado 
  a Mary? Es hora de dar algunas explicaciones, ¿verdad? 
  De acuerdo.
  El responsable de todo este lío es el teniente Medina y 
  su desproporcionada ambición. Cada día que pasa y con 
  cada nueva referencia a su inminente jubilación, se acre-
  centa su nerviosismo. Una psicosis le arrastra a querer 
  salir del cuerpo por la puerta grande y eso le ha llevado 
  a obsesionarse por el caso del snuff. Con todo lo que ha 
  ocurrido con los Doce Gotas, su nerviosismo ha pasado 
  la raya de lo aceptable. Como experto en criminología, y 
  tras revisar minuciosamente los informes de los PR, está 
  seguro de que el verdadero asesino que están buscando 
  no es ningún miembro de Doce Gotas. Le parece estu-
  pendo que su departamento haya detenido a ese grupo 
  de lunáticos criminales pero la verdadera gloria está en 
  resolver el caso al completo. A ningún buen investigador 
  se le escaparía que el único cabo suelto es Mary Masters. 
  Su estrecha relación con Carla la convierte en el eslabón 
  de la cadena que lleva hacia el asesino. El eslabón de oro.
  Considerando, como siempre, que todos los que le ro-
  dean son una panda de inútiles, ha decidido cerrar el ca-
  so por su cuenta... y en solitario. No quiere que nadie, ex-
  cepto él, rasque ni un ápice de la fama que eso le puede 
  reportar.
  A espaldas de los PR, Medina ha estado contactando 
  con la familia de Mary para asegurarse de su fecha de 
  retorno de Guatemala. En su última conversación con la 
  Sra. Masters, Medina fue puesto al corriente de la hora 
  y la puerta de desembarco por la que llegaría Mary. Sin 
  pensárselo dos veces, el teniente sale hacia el aeropuer-
  to Newark, dejándose incluso su móvil. Cuando la Sra. 
  Masters es avisada en el aeropuerto del cambio de puer-
  ta de desembarque para el vuelo de su hija, intenta avisar 
  de nuevo a Medina, pero éste ya se ha marchado. Es en-
  tonces cuando la recepcionista de comisaría decide pa-
  sarle el recado a Bastian. De esta manera los PR se ente-
  ran de que Mary está a punto de llegar.
  Medina, creyendo que Mary va a desembarcar por la 
  puerta tres, espera un rato, preocupado por no ver a los 
  padres de Mary por ninguna parte. Cuando el sistema de 
  megafonía del aeropuerto le avisa del cambio, Medina se 
  enoja y camina rápidamente hacia la puerta siete, donde 
  ahora está previsto el desembarco de los pasajeros del 
  vuelo de Guatemala. Cuando está cerca, divisa la llegada 
  de los PR. Un ataque de celo y cólera nubla su razón y de-
  cide actuar a la desesperada: utilizando su placa, accede 
  al puente de desembarque que acaban de instalar entre 
  el aeropuerto y la terminal y justo cuando se abren las 
  puertas del avión exige al piloto que habilite las escaleras 
  que permiten bajar directamente a la pista. Aunque el pi-
  loto al principio se muestra reticente, acaba por ceder 
  ante el abuso de autoridad de Medina. Mientras los ope-
  rarios disponen las escaleras, Medina pide a la pasajera 
  Mary Masters que haga el favor de acompañarle. Debe 
  colaborar, de urgencia, con un caso policial relacionado 
  con su amiga Carla. Un poco aturdida, Mary accede a 
  acompañar al teniente. Pregunta si sus padres han sido 
  puestos al corriente y Medina le miente, diciéndole que 
  sí, que puede estar tranquila. Con las prisas, Mary olvi-
  da que lleva dos bolsos de mano. Solo se lleva su bolso 
  habitual y deja una segunda bolsa... donde están algu-
  nos de sus enseres personales más íntimos, entre ellos 
  su diario personal. Mary se da cuenta de ello en cuanto 
  suben al coche de Medina pero el teniente le impide vol-
  ver, argumentando que ya avisará a un agente para que 
  vaya a recogerlo.
  Mientras Medina conduce hacia Manhattan, comien-
  za a interrogar a Mary, con insistencia. Veinte minutos 
  después, Medina sabe aproximadamente la misma infor-
  mación que los PR obtienen leyendo el diario. Hace un 
  par de llamadas para descubrir la dirección concreta de 
  Albert Nevillle, el profesor de Carla, y se dirige hacia allí, 
  dejando a Mary por el camino, en una estación de metro. 
  Su único objetivo es llegar de inmediato a casa del su-
  puesto asesino, descubrir una evidencia (o sacarle una 
  confesión) y llegar a comisaría con el caso resuelto bajo 
  el brazo. Pero las cosas no son tan fáciles.  
  ¡a_por_Él! 
   
  Leyendo el diario de Mary queda muy claro que Albert 
  Nevill, el profesor de Expresión Artística de Carla, tiene 
  muchos puntos para ser el asesino. En el momento que 
  obtienen ese dato, la mayoría de relaciones entre las víc-
  timas se hacen evidentes: Carla era su objeto de deseo; 
  Matt era el actual “novio” de Carla, y por lo tanto, epicen-
  tro de las iras y los celos de Albert. Sussie era la mujer 
  de uno de sus compañeros de trabajo (Walter Robinson), 
  a la que conoció en el Alba Dorada. A través del diario de 
  Mary es imposible encontrar una conexión entre Albert 
  y Rose, pero ese es ahora un punto secundario a resol-
  ver. Lo importante es que ya tienen un nombre: Albert 
  Nevillle.
  El siguiente paso es llegar hasta él. Si llaman a la Facultad 
  de Arte, el propio director Wilheim les comenta que hace 
  un par de días que Albert cogió la baja laboral por unos 
  malestares estomacales. No tiene ningún problema en 
  darles su dirección: Esquina de la 2nd Avenue con la 18; 
  bloque 317, 6 - 3ª, Manhattan. Esta dirección está relati-
  vamente cerca de la universidad, de la agencia de segu-
  ros en la que trabajaba Rose y del Alba Dorada, el restau-
  rante donde el profesorado de la universidad realiza sus 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  096
  cenas de gala anuales. Todo sigue apuntando a que van 
  en buena dirección al considerar a Albert como sospe-
  choso principal. Solo queda una cosa por hacer: acudir a 
  su piso y descubrir si hay evidencias reales.
  El piso DE albErt
  Los PR llegan a la dirección y descubren un bloque de 
  edificios de aspecto antiguo. Una de esas edificaciones 
  emblemáticas que evocan la vieja gloria nuevayorkina y 
  que parece más el escenario de una película clásica que 
  un lugar cómodo para vivir. Aunque la fachada está orna-
  mentada, y en sus orígenes mostró algún tipo de color, 
  ahora está deteriorada y se ha rendido ante ese gris su-
  cio y monocromo de una ciudad saturada de contamina-
  ción. Bajo algunos de los balcones se han dispuesto re-
  des de protección para impedir que las molduras que se 
  desprenden ocasionalmente caigan sobre la calle y oca-
  sionen un accidente. El bloque tiene unos quince pisos 
  de altura y es evidente que sigue habitado. Por otro lado, 
  ninguno de los locales de la planta baja está ocupado. El 
  portal está abierto.
  En el descansillo de las escaleras los PR pueden com-
  probar que hay un buzón a nombre de Albert Nevillle, que 
  se corresponde con el 6 - 3ª. También hay un tablón de 
  anuncios que el presidente de la escalera utiliza para co-
  municarse con los vecinos. Cualquier PR que supere una 
  tirada (secreta) de syR, o que declare un interés con-
  creto por observar con detalle dicho tablón de anuncios, 
  descubre un par de detalles que despiertan su interés.
   
  PIsTA CLAve
  En El Tablón dE anuncios la mayoría dE comunicados Es-
  Tán firmados por un Tal “a. neVillle, PReSidenTe de la 
  coMunidad”. son Escandalosas las similiTudEs formalEs 
  EnTrE EsTos EscriTos y las poEsías; El Tipo dE lETra uTiliza-
  do y El papEl son idénTicos. algunos dE EsTos papElEs EsTán 
  amarillEnTos por El TiEmpo y la HumEdad dE la parTE baja 
  dEl Edificio.
  Hay También un par dE foTocopias dE una dEnuncia por dE-
  fEcTos dE consTrucción quE Ha rEalizado la comunidad al 
  consTrucTor original dEl Edificio. si lEEn dETEnidamEnTE 
  las foTocopias dEscubrEn quE El bloquE TiEnE gravEs dEs-
  pErfEcTos En las planTas bajas dEbido a la HumEdad. TanTo 
  Es así quE dEsdE HacE unos años Han TEnido quE cErrar los 
  aparcamiEnTos subTErránEos dEbido al pEligro quE suponE 
  El dETErioro dE la EsTrucTura.
  Aunque el interior del edificio sigue mostrando signos 
  de su vejez, se nota que la comunidad hace un esfuer-
  zo por mantenerlo restaurado y mínimamente limpio. Las 
  paredes y el techo lucen un color crema algo deprimente 
  y las barandillas tienen aspecto de haber sido repintadas 
  decenas de veces. La mayoría de luces funcionan pero 
  unas desagradables manchas negras en su parte supe-
  rior indican que se queman frecuentemente debido a un 
  sistema eléctrico deficiente. Hay dos ascensores geme-
  los pero uno de ellos no funciona. Alguien ha dispuesto 
  una lámina de plástico sobre el panel de botones, cu-
  briendo aquellos que permitían bajar a los tres niveles del 
  aparcamiento subterráneo, cuando aun podían utilizarse. 
  Sea como sea, mientras los PR ascienden hacia el piso 
  de Nevillle, pídeles una tirada de EsP (odio / miedo) 
  para determinar el efecto sobre el Ánimo. Podrías exigir-
  les, incluso, que apliquen un -2 al NP en esta tirada tan 
  determinante.
  Los PR llegan a la puerta del 6º - 3ª sin ningún percance. 
  Está cerrada. Realiza una tirada secreta de syR con 
  un penalizador de -2 al NP por parte de Alanis y Joel. 
  Aquel PR que la supera advierte que la puerta ha sido 
  forzada. Pueden volver a forzarla de nuevo superan-
  do una tirada de CuE con un penalizador de -1 al NP. 
  Pueden acentuar con Forzar Mecanismos o Tecnología 
  (espionaje e infiltración). Abrir la puerta a golpes es 
  una acción prolongada simple que requiere de la acu-
  mulación de una CE de 5.
  En el piso no hay nadie y el aire resulta algo viciado. Los 
  objetos permanecen en un orden sepulcral. Entrar en de-
  talles sobre el piso es bastante irrelevante porque las úni-
  cas pistas que interesan a nuestros PR están en una ha-
  bitación a modo de despacho que hay a pocos metros de 
  la entrada. Es preferible aprovechar la oportunidad para 
  aumentar la tensión; el piso está repleto de rincones en 
  penumbra y de antiguas cortinas que huelen a polvo ran-
  cio. Los muebles, aunque viejos, están libres de polvo. 
  Apenas hay elementos de decoración, a parte de extra-
  ñas litografías enmarcadas y colgadas de algunas pare-
  des, con motivos surrealistas e indescifrables. En la co-
  cina, un viejo refrigerador ronronea, como una oxidada 
  respiración. El salón, de grandes proporciones, asusta 
  por su vacuidad. Solo alberga un modesto sillón orejero, 
  una lámpara de pie y una mesita que parece servir tanto 
  de mesa de comedor como de estantería para algunos 
  libros de poesía (ninguno de los PR tiene conocimien-
  tos específicos de literatura, así que los autores les re-
  sultarán desconocidos). Describe este tipo de detalles e 
  improvisa alguno más si lo crees necesario, pero no les 
  despistes demasiado; están en pleno crescendo hacia el 
  gran final y se trata de ir subiendo grados, no de detener-
  se en detalles.
  El despacho
  La información relevante está en una pequeña habita-
  ción a modo de despacho que se encuentra cerca de la 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  097
  puerta de entrada del piso. Hay varios archivadores me-
  tálicos junto a las paredes (contienen apuntes sobre ar-
  te, exámenes del alumnado de la universidad, fotocopias 
  de sus historiales estudiantiles, etc...), un sillón giratorio 
  y una mesa de despacho cubierta de papeles. Hay al-
  gunos apuntes de arte (entre ellos, fotocopias de traba-
  jos que Carla realizó para la asignatura de Teoría de la 
  Imagen) pero casi todo parecen ser papeles sobre la co-
  munidad de vecinos. 
   
  PIsTA CLAve
  sobrE la mEsa dEsTacan una sEriE dE planos anTiguos dEl 
  Edificio. parEcE quE sE Han consulTado principalmEnTE los 
  corrEspondiEnTEs a las planTas subTErránEas dEl Edificio, 
  las planTas -1, -2 y -3, los anTiguos aparcamiEnTos subTE-
  rránEos. si los pr Han EsTado aTEnTos al Tablón dE anun-
  cios dE la EnTrada sabEn quE Esas TrEs planTas EsTán clau-
  suradas por dEfEcTos EsTrucTuralEs dEl Edificio. un lugar 
  discrETo, oscuro y profundo. un lugar pErfEcTo para El 
  Horror quE nuEsTros pr EsTán buscando.
  Consultando los planos, los PR pueden descubrir que 
  hay tres maneras de acceder a dichas plantas subterrá-
  neas: utilizando el ascensor (está inhabilitado mecánica-
  mente para bajar más allá de la planta baja), las escale-
  ras interiores del bloque (hay una puerta cerrada pero... 
  si los PR están dentro del piso de Albert sabemos que 
  allanar no les supone un problema) y la gran persiana de 
  la rampa del garaje, cerrada con llave.
  Si los PR acuden a la persiana del garaje tienen que salir 
  del edificio y dirigirse hacia una de sus caras laterales. Ahí 
  comienza una rampa sucia donde se acumula algo de ba-
  sura. Es evidente que alguien se ha molestado en quitar la 
  mayor parte de la nieve que, en circunstancias de desuso, 
  debería estar acumulada. Unos metros más abajo está la 
  persiana con un candado difícil de forzar: acción prolon-
  gada que requiere acumular una CE de 5, mediante tira-
  das de CuE con un -2 al NP. Pueden acentuar con Forzar 
  Mecanismos o Tecnología (espionaje e infiltración). 
  Los PR lo tienen mucho más fácil si deciden acceder por 
  la puerta de las escaleras, en el interior del edificio. 
  Dicha puerta está cerca de los ascensores. Parece ce-
  rrada pero, al igual que la puerta del piso de Albert, tam-
  bién ha sido forzada. Esta vez, nadie se ha molestado en 
  volverla a cerrar del todo; solo está ligeramente entorna-
  da. Empujar y listo.
  Primera llamada: sorna
  En el momento más inesperado, suena el teléfono de 
  Bastian. Se trata de un mensaje de texto (SMS) enviado 
  por Clarice. Como siempre, muy oportuna.
   
  PIsTA CLAve
  El sms: agEnTE lEibEr. no TE imaginas lo inTErEsanTE k Es 
  sEguir a Tu jEfE. como vEs, no nEcEsiTo ayuda dE nadiE para 
  HacEr El mEjor rEporTajE. pronTo lo vErás En los pEriódicos.
  Tras los lógicos segundos de estupefacción, Bastian de-
  bería darse cuenta de que todo se ha complicado mucho. 
  ¿Está siguiendo realmente Clarice al teniente Medina?... 
  ¿Quiere decir eso que Clarice ha bajado a ese aparca-
  miento subterráneo? La sensación de catastrófica urgen-
  cia no podría ser mayor. Sugerimos que Bastian realice 
  una tirada de EsP (miedo) para determinar el efecto so-
  bre el Ánimo.
  DEscEnso al horror  
  Elijan bajar por la puerta de las escaleras (lo más lógico) 
  o forzando la persiana de la entrada de vehículos, tarde 
  o temprano nuestros PR deben enfrentarse al hecho de 
  que la verdad sobre todo este caso se encuentra en ese 
  lugar oscuro y desconocido que hay bajo el viejo edifi-
  cio. El hecho de que, según todos los indicios, el teniente 
  Medina y Clarice se hayan aventurado en el lugar no ha-
  cen sino acrecentar la necesidad de actuar deprisa. De 
  algún modo, los PR parecen los únicos cuerdos en todo 
  este asunto y en sus manos está resolver el tema de la 
  mejor manera posible. Hay que bajar.
   look uPSTaiRS | HallowEEn 6 - THE 
  cursE of mycHaEl myErs | alan HowarT
  Planta -1
  Gracias al plano adjunto es fácil determinar la situación 
  de los PR, entren por las escaleras (A) o por la rampa 
  para vehículos (b). El lugar no dispone de luz alguna. 
  Deben usar sus propias fuentes de luz si quieren avan-
  zar. Si bajan por las escaleras y se fijan lo suficiente (ti-
  rada de syR con penalizador de -2 al NP; acentuable 
  con Criminología o Buscar) pueden descubrir huellas de 
  varias clases; al menos de tres personas diferentes, en-
  tre ellos una chica de pies pequeños (sí, podría tratarse 
  de Clarice). Las escaleras permiten seguir descendien-
  do hacia la planta -2, pero es posible que los PR quieran 
  dar un vistazo a la planta -1 primero. Si los PR observan 
  la rampa de entrada, descubren que el agua proveniente 
  de la descongelación de la nieve acumulada al otro lado 
  de la persiana ha ido resbalando hasta formar un gran 
  charco que resplandece trémulamente ante los haces de 
  luz de las linternas. En una de las primeras plazas ubica-
  das justo al final de la rampa de entrada hay un monovo-
  lumen, relativamente antiguo pero en buen estado. Tiene 
  las llaves puestas. La parte trasera del vehículo ha sido 
  
  despojada de asientos. Algunas mantas oscuras, man-
  chadas de sangre, se acumulan en un rincón.
  Hay una puerta cerrada (1) en cuyo interior se encuen-
  tra una antigua sala de contadores de luz. En uno de ellos 
  está conectado un cable que sale de la sala y se dirige 
  escaleras abajo. Desconectarlo no provoca ningún efec-
  to que los PR puedan percibir en estos momentos. Si al-
  guno de los PR se molesta en seguir el cable, descubre 
  que se dirige hacia las escaleras y desciende por ellas, 
  hasta la planta -3. 
  La sala de los contenedores (2) está abierta. Diversos 
  arcones metálicos de gran tamaño servían para almace-
  nar útiles de la comunidad cuando el subterráneo estaba 
  operativo. Ahora son meras carcasas vacías y oxidadas 
  por la humedad.
  Hay otra puerta cerrada (3) que se corresponde con 
  una habitación vacía.
  El último punto de interés en esta planta es una sección 
  muy deteriorada de la estructura, cercana a la rampa que 
  permite bajar a los vehículos a la planta -2. En esta esqui-
  na de la planta (4), hay varios grupos de puntales entre 
  el techo y el suelo. Las paredes rezuman humedad y una 
  de las columnas está semiderruida. Los vecinos tienen 
  toda la razón al quejarse de defectos estructurales en las 
  plantas subterráneas. Casi parece que el cercano East 
  River intenta filtrarse a través del hormigón para inundar 
  este viejo aparcamiento.
  Según avanzan los PR, los haces de luz de sus linternas 
  parecen abrir brechas en el polvo suspendido. A cada 
  paso que dan se alejan de la superficie, de la seguridad, 
  de la luz, de los sonidos. Poco a poco se sumergen en 
  una atmósfera cada vez más viciada e irreal, donde reina 
  el silencio y la oscuridad más absolutas. Sugerimos una 
  tirada de EsP (miedo) para determinar el efecto sobre 
  el Ánimo.
  Segunda llamada: pánico
  En mitad de la tensión del descenso, el móvil de Bastian 
  comienza a sonar de nuevo. El sobresalto es inevitable. 
  Esta vez no parece un SMS. Es una llamada y, según la 
  agenda, se trata de Clarice. El móvil de Bastian apenas 
  tiene cobertura. Si Bastian atiende la llamada, lo primero 
  que escucha es un jadeo contenido y entrecortado; lue-
  go, la voz de Clarice, susurrando, presa del más absoluto 
  de los terrores:
  consulTa la ayuda dE juEgo  
  17 _ Planos _ ParkIng _ subterráneo  
  si quiErEs mosTrar los planos sin 
  lEyEndas a los jugadorEs.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  099
   
  PIsTA CLAve
  “baSTian... PoR el aMoR de dioS, ¡ayú-
  daMe!... He SeGuido a Tu Jefe, el Te-
  nienTe Medina, HaSTa el aPaRcaMien-
  To SubTeRRáneo de un bloque al SuR 
  de ManHaTTan... ¡oH, JodeR, ni Siquie-
  Ra Sé cual eS la PuTa diRección!. cReo 
  que Medina Ha enconTRado al aSeSino. 
  debe eSTaR PoR aquí... Todo eSTo eSTá 
  Muy oScuRo y él PaRece Muy neRVioSo. 
  no TenGo linTeRna, Solo Puedo uTili-
  zaR el MóVil y aPenaS Me queda...”
  la comunicación sE corTa. imposiblE 
  rETomar la llamada. sEgundos dEs-
  pués sE EscucHa un griTo EsTrEmEcE-
  dor quE proviEnE dE algún nivEl por 
  dEbajo dE los pr. basTian rEconocE la 
  voz dE claricE. Es un griTo dE Horror, 
  sEguido dE la dETonación dE TrEs dis-
  paros. momEnTo dE una nuEva tIrada 
  de esP (mIedo) Para determInar el 
  eFeCto sobre el ánImo, Con un -2 al 
  nP incuEsTionablE para basTian.
  Planta -2
  La distribución de esta planta es ca-
  si idéntica a la -1. Si los PR bajan por 
  las rampas para vehículos no descu-
  brirán nada inusual, pero si están ba-
  jando por las escaleras centrales... 
  encontrarán manchas recientes de 
  sangre en los azulejos de la pared 
  que hay en la zona marcada con 
  una  “C” en el plano. Cualquiera 
  con un mínimo de sentido especial 
  reconocería que la mancha está en 
  el lugar del que provenía el grito, jus-
  to tras la llamada de Clarice.
  Planta -3
  Los PR han llegado al final y al fondo 
  de todo. Aquí acaban y comienzan 
  muchas historias por contar. Si ante-
  riormente hemos realizado el símil de 
  descenso al infierno, se podría decir 
  que los PR acaban de llegar a él. 
   
   AZUZAR eL mIeDo
  Todo sE Ha dispuEsTo para quE, a Es-
  Tas alTuras, los pr sEan un manojo dE 
  nErvios. los rEcursos para gEnErar 
  TEnsión quE sE Han planTEado HasTa 
  aHora puEdEn parEcEr “inocEnTEs” lEí-
  dos aquí, pEro En las sEsionEs dE juE-
  go funcionan sorprEndEnTEmEnTE biEn. 
  El dEscEnso dE los pr En la pEnumbra 
  dE EsTE aparcamiEnTo subTErránEo va-
  cío, silEncioso y polvoriEnTo, Habrá 
  agudizado sus sEnTidos. EsTarán muy 
  aTEnTos a Tus palabras y a Tus rEaccio-
  nEs. modula Tu Tono dE voz para Ha-
  cErlo más bajo, como si TE diEra miEdo 
  Hablar En voz alTa para no sEr dEs-
  cubiErTo; dEscubrE como, poco a poco, 
  los pr HacEn lo mismo quE Tú y EmpiE-
  zan a Hablar En susurros. buEna sE-
  ñal. si Has comEnzado la EscEna dEl 
  dEscEnso con varias fuEnTEs dE luz 
  a vuEsTro alrEdEdor, vEs rEducién-
  dolas. lo idEal Es quEdarsE con una 
  única fuEnTE dE luz, Escasa, o mE-
  jor aún, linTErnas. El ambiEnTE dEbE 
  rEsulTar muy agobianTE, dEnso, casi 
  insoporTablE. 
   cRoSSinG THe THReSHold 
  in THE air | a murdEr of angEls
  Siguiendo el recorrido del cable que 
  nace en la planta -1, los PR han llega-
  do a la planta -3, la cual parece tener 
  una configuración bastante diferente 
  a las superiores. La zona destinada 
  a aparcamientos (ahora vacíos) es 
  relativamente pequeña. Parece que 
  el arquitecto destinó la mitad de la 
  planta a otros propósitos, pero para 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0100
  descubrir exactamente de qué se trata, los PR deben pa-
  sar por debajo de una vieja y oxidada persiana metálica, 
  abierta a media altura. Realmente no puede levantarse 
  más debido a la mugre y al óxido. El rastro de sangre 
  que los PR han podido descubrir en el rellano de la plan-
  ta -2 también se dirige hacia el interior, al igual que el ca-
  ble. Todo sigue tan oscuro como los peores temores de 
  los PR.
  Una vez hayan salvado (agachándose ligeramente) la 
  persiana medio abierta, se encuentran un habitáculo que 
  acaba por convertirse en pasillo, al girar hacia la izquier-
  da. Diversas puertas (aparentemente cerradas) quedan 
  ubicadas a ambos lados. El cable parece acabar en una 
  toma múltiple que permite conectar varios enchufes adi-
  cionales. De esta toma múltiple salen cuatro cables ha-
  cia diferentes estancias que, como podrán imaginar, se 
  corresponde con las cuatro estancias señaladas en el 
  plano: D, E, f y G.
  La sala de la lámpara
  La primera puerta que pueden abrir es la correspondien-
  te a la sala ubicada en el plano con la letra “D”. Basta 
  con girar el pomo para abrirla; no está cerrada con llave. 
  Advierten de inmediato que hay luz. Les asalta un olor 
  nauseabundo a orín, heces y otras cosas menos eviden-
  tes. La luz proviene de una lámpara que cuelga del techo. 
  La bombilla está a menos de un metro del suelo. La pan-
  talla de plástico que le da forma a la lámpara canaliza to-
  da la luz hacia el suelo y mantiene en penumbras el resto 
  de la sala. Aún así, es fácil ver que alguien se ha molesta-
  do en colgar de las paredes centenares de fotos de ojos 
  recortados. Todo tipo de miradas capturadas de revistas, 
  periódicos, publicidad... un inesperado collage de pesta-
  ñas, iris y pupilas, de cejas enmarcando todo tipo de ex-
  presiones. Estremecedor. 
  Los PR tardan unos eternos segundos en percatarse de 
  algunos terribles detalles adicionales. Enredado en el ca-
  ble de la lámpara, a un metro y medio del suelo, hay una 
  bulto cuya forma no pueden reconocer a menos que se 
  acerquen un poco o alumbren directamente con sus lin-
  ternas. Lo que ven se queda grabado en sus retinas has-
  ta el último de sus días: El torso de un hombre al que le 
  han sido brutalmente amputados los brazos y las pier-
  nas, enredado toscamente en el cable, que le mantiene 
  suspendido. Las heridas supurantes e infectadas de sus 
  ojos también revelan que han sido mutilados. Un pedazo 
  consulTa la ayuda dE juEgo  
  17 _ Planos _ ParkIng _ subterráneo  
  si quiErEs mosTrar los planos sin 
  lEyEndas a los jugadorEs.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0101
  de cinta americana cubre su boca. ¿Se trata de alguien 
  que los PR pueden reconocer?... Efectivamente, es Matt 
  Goutmen, una de las víctimas de los videos snuff que es-
  tán investigando. Es evidente que hay que sacar a relucir 
  una tirada de EsP (miedo) para determinar el efecto so-
  bre el Ánimo, esta vez con un -2 al NP para todos.
  La sangre seca y algunos excrementos se acumulan en 
  la pantalla de la lámpara y en el suelo. Todo parece apun-
  tar a que está muerto. Solo si los PR conversan cerca de 
  él o si lo tocan, comienza a agitarse. Aunque parezca in-
  creíble, Matt está vivo. Le han mantenido a las puertas 
  de la muerte y al límite del dolor desde el pasado 13 de 
  octubre... Dos meses de agonía absoluta, en este lugar 
  oscuro y aislado. 
   
  PIsTA CLAve
  jusTo cuando más concEnTrados EsTán los pr En El TErri-
  blE Hallazgo, puEdEs rEalizar una tIrada seCreta de syr 
  Por Cada uno de los Pr. quiEn la supEra EscucHa lo quE 
  parEcE sEr un lEvE gruñido En la Esquina más oscura dE 
  EsTa sala (cErca dE la puErTa dE EnTrada). sE TraTa dE un 
  pErro EnormE, algo parEcido a un dobErman, quE sE aba-
  lanza sobrE los pr a los pocos sEgundos dE quE Hayan En-
  Trado. por suErTE para los Ellos El pErro EsTá aTado a la 
  parEd con una gruEsa cadEna quE rEsTringE sus movimiEn-
  Tos; lo suficiEnTE como para quE no puEda llEgar a la puEr-
  Ta, ni apEnas al cEnTro dE la sala. no suponE un pEligro 
  físico si los pr son prudEnTEs pEro sus ladridos crispan 
  los nErvios y acaban con Toda prETEnsión dE silEncio quE 
  los pr HubiEran urdido. aún así, nadiE acudE a vEr lo quE 
  ocurrE.
  En el rincón cercano al perro hay, además de varios ex-
  crementos, restos de lo que parecen ser huesos. Si los 
  PR logran salir con vida de todo esto pueden analizar si 
  sus peores presentimientos son ciertos: efectivamente, 
  se trata de restos humanos. Han estado alimentando al 
  animal con restos muertos de Matt, Carla, Rose y Sussie.
  Por cierto, si alguien se molestó en declarar que obser-
  vaba detalladamente la sala al entrar, puedes permitir que 
  descubran al perro inmediatamente. Pero si han entrado 
  “a la brava” hacia la luz de la lámpara, tienes todo el de-
  recho a reclamar una nueva tirada de EsP (miedo) pa-
  ra determinar el efecto sobre el Ánimo de los presentes.
  La sala del refrigerador
  Es la segunda puerta que encuentran abierta (E). Uno de 
  los cables pasa a través de la puerta entornada. No hay 
  más luz que la que utilizan los PR. La sala está inquie-
  tantemente vacía, a excepción de un pequeño aparato al 
  fondo. Se trata de un viejo refrigerador comercial como el 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0102
  negra al fondo, la misma silla... Un trípode sostiene una 
  cámara a la altura de grabación. A ambos lados se yer-
  guen unos focos de gran tamaño, dirigidos hacia el cen-
  tro y ahora apagados. Lo más estremecedor de todo es 
  una pequeña mesita con ruedas, situada tras la cáma-
  ra, sobre la que reposan varios instrumentos cortantes y 
  perforantes, inmaculadamente limpios. A su lado hay una 
  caja de guantes de látex y una cajita donde se acumulan 
  agujas de sutura e hilo.
  Ver el escenario de la pesadilla hecho realidad puede ser 
  tan impactante o más que cualquiera de los horrores que 
  se han encontrado hasta ahora; puedes sugerir una ti-
  rada de EsP (miedo) y comprobar el efecto sobre el 
  Ánimo general.
   TRibunal | wHilE you slEEp | a murdEr of angEls
  Tribunal
  Mientras los PR se acercan a la última de las puertas de 
  interés (G), descubren también que el rastro de sangre 
  que comenzaba en la planta -2 llega (y entra) hasta aquí. 
  que utilizan las tiendas pequeñas para guardar los hela-
  dos. Un gran logotipo de una conocida marca de helados 
  está rotulado sobre su parte externa. El cable lo mantiene 
  conectado a la corriente. Emite un incómodo y monótono 
  ronroneo y cada cierto tiempo cruje.
  Si los PR abren la portezuela corredera superior del re-
  frigerador descubren que hay varios miembros humanos, 
  toscamente almacenados, cubiertos por una capa de 
  escarcha. Si los PR se molestan en darles más que un 
  primer vistazo, descubren que pertenecen a diferentes 
  cuerpos femeninos: un muslo, un brazo y una mano de 
  una mujer de color, un torso en dos piezas... y finalmente 
  una cabeza; la cabeza de Carla, con sus ojos nublados 
  por una pátina de hielo. Se recomienda una nueva tira-
  da de EsP (miedo) para valorar su posible impacto so-
  bre el Ánimo.
  El plató de rodaje
  El siguiente cable que llega a una puerta se correspon-
  de a la puerta “F”. En cuanto los PR acceden a la sala se 
  encuentran con una disposición de elementos sumamen-
  te familiar: no hay duda de que es aquí donde se rodaron 
  los snuffs de Carla, Sussie, Matt y Rose. La misma tela 
  consulTa la ayuda dE juEgo  
  17 _ Planos _ ParkIng _ subterráneo  
  si quiErEs mosTrar los planos sin 
  lEyEndas a los jugadorEs.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0103
  La puerta está abierta. Dentro, la luz de un pequeño flexo 
  permite distinguir todos los elementos de la escena, sin 
  duda, impactantes: de pie, en mitad de la sala, y apun-
  tando con su revólver hacia otro personaje que hay en 
  un rincón, está el teniente Medina. Un reguero de sangre, 
  que parece nacer de una de sus sienes, resbala por su 
  mejilla hasta el mentón, goteando abundantemente so-
  bre la pechera de su gabardina. Tiene uno de sus ojos 
  entrecerrados debido a la sangre y mantiene una mueca 
  entre el dolor, el nerviosismo y la ira. El tipo que hay en 
  el rincón, de pie y casi en penumbras, parece correspon-
  derse con la imagen que los PR han podido ver de Albert 
  Nevillle, el profesor de Expresión Artística de la univer-
  sidad. Las sombras surcan los pliegues de unas arrugas 
  invocadas por la edad y la desesperación. Es delgado y 
  pequeño, un ser físicamente insignificante, ataviado con 
  una indumentaria vulgar y pasada de moda. Sus manos 
  están apoyadas en la pared, con el rictus nervioso del 
  que sabe que no tiene escapatoria. Las cuencas de sus 
  ojos mantienen hundida su mirada. Solo se advierte un 
  brillo malsano en cada uno de esos pozos de crueldad. 
  Entre ambos yace algo que sin duda conmociona a 
  Bastian: el cuerpo de Clarice. La profusión de sangre 
  alrededor de su cabeza y el gesto desencajado de su 
  rostro y su cuerpo no dejan lugar ha dudas: ha sufrido 
  una muerte horrible, a todas luces a causa de un disparo. 
  Tras Medina hay un escritorio sobre el que reposa el flexo 
  que ilumina la escena. También hay algo de papel y lápiz. 
  Todos los que conocieron a Clarice deben realizar una 
  tirada de EsP (odio o tristeza, según crea oportuno 
  cada PR) para invocar una reacción en el Ánimo. Bastian 
  debe hacer lo propio, pero asegúrate que se aplica un 
  penalizador de -2 al NP. La impotencia del momento ha-
  ce recomendable que Bastian elija vincular su tirada al 
  odio pero esto es algo que debe elegir el jugador/a que 
  controla el personaje.
  “Maldito hijo de puta... Asesino. ¿Acaso no tuviste bas-
  tante con Carla, Sussie, Rose y Matt?... Querías acabar 
  también con nosotros ¿eh?...” 
  Medina mira a Bastian:
  “Se trata de una jodida periodista. Llevaba días insistien-
  do para que le concediera una entrevista sobre el caso 
  del snuff. Decía que era amiga tuya, pero no la creí. Le 
  había mandado a la mierda varias veces pero la muy es-
  túpida ha tenido que estarme siguiendo. No me di cuen-
  ta. No pude hacer nada. Este hijo de puta se abalanzó 
  sobre mi, en mitad de la oscuridad, me golpeó con al-
  go y me quitó mi arma. Escuché los pasos y luego los 
  disparos. Mató a la chica. Conseguí abalanzarme sobre 
  él y recuperar mi arma, pero huyó hasta aquí. Hemos 
  encontrado su madriguera. Aquí es donde lo perpetró 
  todo, ¿verdad?... Las grabaciones, los asesinatos, las 
  poesías...”
  Albert Nevillle mantiene su mirada fija en Medina. No pro-
  nuncia palabra alguna pero su expresión es dura, malsa-
  na. Tuerce el gesto en una mueca casi de repulsión. A ve-
  ces baja la mirada hacia el cadáver de Clarice y vuelve a 
  mirar a los ojos de Medina, en actitud desafiante. Si los 
  PR colaboran con la expectativa, Albert finalmente pro-
  nuncia una sola palabra: 
  “Mientes”
  Medina parece fuera de si y comienza a increpar a Albert, 
  gritándole que se calle. Con el gesto desencajado, el te-
  niente vuelve a mirar a los PR.
  “Nunca me he encontrado con un caso tan horrible como 
  este. Me las he visto de todos los colores; he conocido la 
  inmundicia de la condición humana en todas sus facetas. 
  Demasiada mierda como para dormir tranquilo. Incluso 
  poniendo a criminales como este en chirona, la recom-
  pensa es poca. Creedme, gente como él están lejos de 
  lo humano. Les importa bien poco el resto de las cosas. 
  Solo existen para su jodida obsesión. Luego, en la cár-
  cel, escriben libros, se convierten en figuras populares. 
  Incluso hacen películas sobre ellos. A veces dudo de 
  quién está más chalado, si gente como él o los cabrones 
  que les convierten en figuras trascendentes. ¿Sabéis lo 
  que pienso?... que este tipo no debería volver a ver la luz 
  del día. Decidió encerrarse en este sótano infecto, ale-
  jado del mundo, lejos de nuestras normas morales... Me 
  encantaría que sus días acabaran aquí...”
  Medina deja la propuesta en el aire y se mantiene a la 
  espera de alguna reacción por parte de los PR. Su in-
  tención es convencerles para que acaben con Albert. 
  Quiere inflamar su ira. Pretende que le den consentimien-
  to, no solo para cerrar el caso de un portazo, sino para 
  librarse de la única prueba que podría culparle desafor-
  tunada de la muerte de Clarice. Su intachable carrera, su 
  propia libertad, pende de un hilo justo ahora.
  “Haremos la vista gorda esta vez. Nunca, en toda mi carre-
  ra como policía, he hecho algo así... pero creo que ya va 
  llegando el momento de darme un regalo de jubilación.”
  Si Medina descubre que la relación entre Clarice y 
  Bastian era real (e intensa) insiste con mayor alevosía:
  “Si le está pasando por la cabeza volarle la tapa de los 
  sesos a este hijo de puta, tiene mi bendición Bastian. 
  Nadie de los presentes se irá de la boca, se lo aseguro. 
  Es precisamente lo que merece. Por lo de Carla. Por lo 
  de Sussie, Matt y Rose... por lo de Clarice...”
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0104
  ¿Pero qué coño está pasando aquí? 
  Rebobinemos. Utilizando los datos facilitados por Mary 
  Masters (más todos los informes realizados por los PR 
  hasta la fecha), Medina descubre que el asesino es, con 
  toda probabilidad, Albert Nevillle. Medina entra al sótano 
  con la intención de apresar personalmente al asesino del 
  snuff y quedarse con toda la gloria que le convertirá en 
  una leyenda del departamento, a apenas unos días de su 
  jubilación. No cuenta, no obstante, con un pequeño de-
  talle: la persistente Clarice. Los últimos días se ha pre-
  sentado en comisaría, insistiendo de mil maneras diferen-
  tes para que le concediera una entrevista sobre el Caso 
  Snuff. Llega a decirle que es amiga de Bastian Leiber, 
  pero Medina no da crédito a tal relación. La aparta de 
  su camino con malas maneras y amenazas de meterla 
  en la cárcel si sigue insistiendo. Medina cree que sus 
  amenazas han surtido efecto cuando la periodista deja 
  de atosigarle, pero nada más lejos de la realidad. Clarice, 
  obsesionada por hacer un reportaje sobre el caso (y do-
  lida y despechada por la poca colaboración de Bastian) 
  cambia su estrategia. En lugar de insistir, comienza a se-
  guir de cerca los movimientos de Medina. Como buena 
  fotógrafa sensacionalista sabe mantenerse oculta. Sigue 
  a Medina hasta el aeropuerto, hace fotos del secuestro 
  de Mary (están en la cámara que Clarice lleva colgada) 
  y, finalmente sigue a Medina hacia el interior del sótano. 
  Las consecuencias han resultado muy graves.
  Con los nervios de punta, Medina ha recorrido la prime-
  ra planta subterránea. Clarice le ha seguido. Es en las 
  escaleras de la planta -2 cuando, para su desgracia, ha-
  ce un ruido inesperado y demasiado evidente. Asustado, 
  Medina se da la vuelta y dispara. Tres tiros. Uno de ellos 
  alcanza a Clarice en la cabeza. La bala atraviesa su cere-
  bro y sale por la nuca, en una explosión de esquirlas de 
  hueso y encéfalo. Muere instantáneamente. Consciente 
  del error que acaba de cometer, Medina improvisa de in-
  mediato un plan para mantener limpio su nombre: arras-
  tra el cuerpo de Clarice hacia las plantas inferiores, en 
  busca de Albert. Pretende, en el sentido más literal de 
  la expresión, “cargarle el muerto” a otro. Justo en ese 
  momento aparecen los PR. Pese al tremendo nerviosis-
  mo que se ha apoderado de él, Medina trata de resul-
  tar convincente. Pero todo está sucediendo tan rápido... 
  Está perdiendo el control. Los PR deben interpretar por 
  la reacción de su teniente que algo no encaja. Mientras 
  los PR no expongan su incertidumbre en voz alta, Medina 
  sigue insistiendo en su versión de los hechos. Pero si al-
  guien comenta sus dudas o le acusa directamente de es-
  tar mintiendo... procederá igual que con Clarice. Su men-
  te está tan turbada y fuera de si en estos instantes que 
  la única salida que ve, para no perder su reputación, es 
  acabar con los PR y dar los mismos argumentos que an-
  tes: decir que Albert le robó el arma y que disparó con-
  tra ellos.   
  DEsarrollar un DEsEnlacE inolViDablE
  Seguro que puedes visualizar diversos resultados co-
  mo consecuencia de los ingredientes que acabamos 
  de ofrecer. Por un lado tenemos a Albert, el verdadero 
  responsable de toda la crueldad que hay tras el caso del 
  snuff. Es un asesino irredento, un poeta fracasado que 
  ha perdido totalmente el norte. La vida no reservó para 
  él más que desaires (como verás en la sección posterior, 
  donde se desgranan los antecedentes del Escenario) y 
  en la soledad fría de su piso, entre sus poesías más os-
  curas, su mente se nubló. Él es el asesino que busca-
  ban; él es el responsable de los sucesos que obligaron a 
  abrir el caso. El culpable. Pero por otro lado está Medina, 
  el oportunista, el egoísta, el ególatra. Uno, abiertamente 
  malvado, poeta cruel que ha llevado su frustración hasta 
  las últimas consecuencias. El otro, irresponsable hasta 
  lo amoral. Dos monstruos reunidos por las más extrañas 
  circunstancias, en el ojo de un huracán de entropía. Y en 
  la oscuridad de esa planta -3, lejos de la realidad de la 
  superficie, los PR son el único reducto de justicia y orden. 
  ¿Cual es su reacción? ¿Y sus decisiones? ¿Ceden an-
  te la manipulación y el mando de Medina? ¿Ejecutan a 
  Albert Nevillle para descargar toda su frustración, para li-
  berarse del horror vivido durante toda esta historia?... ¿o 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0105
  se mantienen firmes, enfrentándose 
  a su superior y procediendo a hacer 
  las cosas como dicta la ley?
  Si se enfrentan a Medina, como ya se 
  ha comentado, deben tener en cuen-
  ta que lleva un arma y que piensa uti-
  lizarla. El error de disparar a Clarice 
  por equivocación (causado a la vez 
  por otro error, como es el haber acu-
  dido a solas a capturar a un asesino 
  peligroso) ha dado un vuelco repenti-
  no a su carrera y a su reputación. No 
  piensa volver arriba como un fracasa-
  do. Prefiere la muerte a la humillación. 
  La imagen de si mismo, tan falsa y 
  artificiosa, es lo único que realmente 
  tiene. Sin ella solo le queda un matri-
  monio insulso, toda una vida de de-
  dicación a la ley tirada por la borda y 
  ningún amigo verdadero. Eso lo con-
  vierte en alguien muy peligroso y ca-
  paz de todo para evitar que tal cosa 
  ocurra.
   wHo will loVe Me now? 
  THaT was my vEil | p.j. HarvEy
  Mírame una sola vez
  Albert no opone ninguna resistencia, 
  hagan lo que hagan los PR. Incluso 
  si se le amenaza con la muerte, es-
  te hombre sabe que no hay camino 
  de vuelta. Lleva una pistola en su bol-
  sillo, precisamente porque sabe que 
  después de todo lo que ha hecho 
  no le queda más destino que morir 
  y desvanecerse de la faz del mundo. 
  En el momento que intuye que va a 
  ser apresado, saca su pistola y sin 
  dudarlo se vuela la tapa de los sesos. 
  Pese a todo, queda en él un hálito de 
  vida, que utiliza para expresar un últi-
  ma voluntad al PR que se encuentra 
  más cerca:
  “Mira... mírame a los ojos... mírame... 
  una sola vez.”  
  Quizá la finalidad de todo esto, su 
  objetivo último, era convertirse en al-
  go relevante para alguien; para sus 
  víctimas, arrebatándoles la vida; para 
  los allegados de las víctimas y los 
  propios PR, arrastrándoles al profun-
  do horror de sus actos.
  Ascensión
  Igual que la música necesita notas 
  de silencio para cobrar sentido, te re-
  comendamos encarecidamente que 
  dediques los minutos posteriores al 
  clímax a describir la calma tras la tor-
  menta. Toda la tensión acumulada 
  comienza a liberarse cuando los PR 
  pueden dedicarse a contemplar lo 
  dantesco de la situación que acaban 
  de experimentar: el cuerpo sin vida 
  de Clarice, puede que el de Albert 
  y el de Medina también. El silencio 
  del aparcamiento subterráneo es ro-
  to únicamente por el ronroneo del re-
  frigerador o los eventuales lamentos 
  ahogados de Matt. No hay trompetas, 
  Nombre:
  auDIovIsuales (+1),  
  CreaCIón artístICa (+2),  
  lIteratura (+1), torturar (+1)  
  PresenCIa anoDIna (-1),  
  alBert nevIll
  4
  3
  5
  5
  5
  no hay coros épicos. No hay sensa-
  ción de victoria. Demasiadas cosas 
  destruidas... ¿Con qué motivo? No 
  es tarea de este Escenario, y mucho 
  menos de quien escribe estas líneas, 
  el dictaminar esas conclusiones. La 
  situación límite que los PR (y los ju-
  gadores/as) han vivido despertará 
  sus propias reacciones y reflexiones. 
  El horror y todo el daño causado son, 
  sin duda, un punto de inflexión en la 
  experiencia vital de los PR. Habrá 
  quien, tras esta pesadilla, afronte la 
  vida con energía e ilusión renovada, 
  dándole a cada minuto un nuevo sen-
  tido; o todo lo contrario, habrá quien 
  se hunda y pierda la confianza en el 
  concepto de lo humano y lo civilizado. 
  No es tarea del Guía ofrecer juicios 
  sino, a caso, despertar inquietudes y 
  abrir nuevas preguntas y debates. 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0106
  cuarta partE: rEsoluciÓn
  Aunque siempre puedes optar por concluir Estrellas Anónimas de manera 
  brusca, justo después de la última escena de la Tercera Parte, las pruebas 
  de juego han revelado que, tras la ardua investigación y todas las conexiones 
  personales que se generan en la historia, los jugadores/as exigen conclusio-
  nes más completas.
   caRRyinG audRey | THE unbrEakablE osT | jamEs nEwTon Howard
  El_caso_DEl_snuff
  Más allá del cruento e inesperado final, es evidente que los PR han resuelto 
  el caso si han llegado hasta aquí. No solo han detenido al autor de los snuff 
  que propiciaron la apertura del caso, también han desmantelado el aparato 
  logístico de ese grupo de lunáticos llamados Doce Gotas. Con suerte, inclu-
  so salvaron la vida de Tracy, la chica que estaba a punto de ser la siguiente 
  víctima del grupo. Y a todo eso sumamos las consecuencias colaterales del 
  desafortunado comportamiento de Medina. Sin nadie ocupando temporal-
  mente el puesto del teniente, los PR son atendidos de manera directa por el 
  capitán Perkins, máximo responsable de la Policía de New York, que escucha 
  atentamente todos los detalles del caso y su resolución. No hace falta que 
  plantees esta escena en Tempo General, basta con hagas un breve resumen 
  del efecto (estupefacción, expectación...) que el caso y la acción de los PR 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0107
  han causado en el departamento de policía. El capitán 
  no duda en ofrecer a Bastian la oportunidad de ocupar el 
  puesto vacante que ha dejado Medina. Muestra su total 
  confianza y consideración hacia Leiber e incluso insiste 
  si Bastian se propone rechazar la oferta.
  Respecto a Thuling, el capitán le expresa su más sincero 
  agradecimiento, a nivel personal y en nombre de todo el 
  departamento de policía. Sin duda el acuerdo de colabo-
  ración puntual entre el F.B.I. y la policía de New York ha 
  dado sus frutos. Se ofrece a escribir un informe muy fa-
  vorable de cara a facilitar la promoción interna de Thuling.
  A Alanis le sugiere dejar las calles. Reconoce que, como 
  agente de su condición, ya ha corrido demasiados ries-
  gos. Si el embarazo de Alanis se ha hecho público, insis-
  te doblemente en ofrecerle una promoción. Ahora que 
  Bastian está tan ocupado con su nuevo puesto, no hay 
  duda de que se necesitará una nueva sargento controlan-
  do los diversos casos del departamento de homicidios. 
  asuntos_pErsonalEs
  ¿Cómo han trascurrido las subtramas más íntimas y per-
  sonales en tu historia?... Según el cariz que hayan toma-
  do, puede ser necesario conversar con los PR sobre su 
  resolución. De entre todas estas subtramas quizá la más 
  importante es el embarazo de Alanis. El “bloqueo emo-
  cional” que sufría justo antes de comenzar esta historia 
  debería disiparse tras los impactantes acontecimientos 
  ocurridos. ¿Qué decisión toma? ¿Tendrá el bebé? ¿Lo 
  seguirá ocultando? ¿optará por la interrupción del em-
  barazo? Esta decisión depende únicamente de la elec-
  ción personal del jugador/a que controla a Alanis.
  ¿Ha surgido algún romance entre alguno de los PR? 
  ¿Qué dirección toma esa relación a partir de ahora?
  La muerte de Clarice también marca un antes y un des-
  pués en la vida de Bastian. La esperanza de recuperar la 
  relación con ella algún día se desvanece en el horno in-
  cinerador. ¿Ha pagado Clarice por su desmesurada am-
  bición? ¿o solo fue desafortunada? ¿Se siente Bastian 
  algo responsable por haberse negado a ayudarla con su 
  reportaje?
  Una recomendación: si en tu grupo de juego hay perso-
  nas que gustan de escribir, invítales a crear su propio epí-
  logo. Es la mejor rúbrica final a esta experiencia interacti-
  va y una manera ideal de que los PR sientan que son tan 
  autores de esta historia como tú.
   bReeze in MonocHRoMe niGHT 
   silEnT Hill 3 osT | akira yamaoka
  EpÍloGo
  La mujer llevaba varios minutos sola en mitad de aque-
  lla penumbra húmeda. El destello de los potentes focos 
  que se acababan de apagar aún vibraba en su retina y se 
  acentuaba en contraste con la oscuridad que la rodea-
  ba. Tardó unos minutos en volver a ver la cámara sobre 
  su trípode, en una esquina del bungalow. El sonido de la 
  lluvia en el exterior fue reemplazando al silencio. El repi-
  car de las gotas sobre las hojas siempre la había recon-
  fortado, pero ahora sonaba como una angustiosa cuen-
  ta atrás. Las heridas sobre su cuerpo desnudo habían 
  dejado de sangrar. Él no tardaría en volver. Podía oler el 
  aroma del tabaco y escuchar sus relajadas exhalaciones. 
  Desde que había iniciado su tortura, el tipo procedía de 
  la misma forma: entraba, se vestía con un ridículo traje de 
  mascota de supermercado, activaba la cámara y se acer-
  caba a ella. Con los toscos guantes de peluche aferraba 
  las cuchillas de afeitar y comenzaba el horror, el dolor... 
  la pesadilla.
  Mientras su cuerpo era lacerado, en un instante en que 
  la pulsión del dolor le dio una tregua a sus sentidos, la 
  mujer miró a la cámara. El piloto rojo brillaba sobre su 
  carcasa oscura. Podía ver su propia silueta ensangrenta-
  da distorsionada sobre la superficie de la lente. Le pare-
  ció un insecto, mudo y ominoso, erguido sobre sus patas 
  de metal. Aquel objeto le resultó tan malvado e inhuma-
  no como el hombre vestido de peluche que se excitaba 
  surcando su cuerpo con el metal afilado. Supo que para 
  ella no había esperanza. Imaginó el resultado de la gra-
  bación. Alguien la vería morir. Puede que incluso hubiera 
  pagado dinero por ello. Sintió arcadas de nuevo, pero ya 
  no le quedaba nada más en el cuerpo. Su vista se nubló 
  gradualmente, mientras escuchaba, cada vez más lejano, 
  el jadeo salival de su asesino.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0108
  antEcEDEntEs Y EsquEmas
  finalEs_DE_sEptiEmbrE_DEl_2007
  Hacía apenas unos días que el nuevo curso universitario había comenzado 
  y Albert Nevillle ya percibía la apática desidia de la mayor parte de sus alum-
  nos. Teorizar sobre el mundo de la imagen podía resultar apasionante, pero 
  quizá en otra parte del mundo. Había profesores que planteaban sus clases 
  como si en lugar de educar a los alumnos se vieran en la obligación de entre-
  tenerles. Albert no era así. Su mecanismo de transmisión de conocimiento se 
  basaba en un discurso monocorde y algunos apuntes en el encerado. Con 
  algo de suerte, sus alumnos podían disfrutar esporádicamente de algunas 
  proyecciones de transparencias. Aquello era lo más interactivo que Albert 
  estaba dispuesto a hacer. El resultado era, invariablemente, una clase repleta 
  de caras largas y un cupo de asistencia menguante, cosa que no le preocu-
  paba demasiado.
  Albert podría haber sido una persona muy diferente de haber rodado las co-
  sas de otra manera. Si alguna vez tuvo una ardiente aspiración, esa fue la de 
  ser poeta. En realidad había sido la literatura en general, y la poesía en parti-
  cular, lo que había despertado su interés por el arte. Llegó a comprender que 
  cualquier manifestación artística es una expresión poética, pero la naturaleza 
  de la palabra escrita siempre le cautivó por encima de todas las cosas. La po-
  ca ambición personal que pudo reunir en su etapa más prolífica la destinó a 
  escribir varias recopilaciones poéticas de diversa índole; incluso llegó a ofre-
  cer su trabajo a varios editores. No hubo suerte. o quizá no era lo suficiente-
  mente bueno. o su anodino mundo emocional no era capaz de despertar el 
  interés de nadie. Albert era un hombre acostumbrado al rechazo: poco agra-
  ciado físicamente, distante a nivel personal y desconectado de las preocu-
  paciones más cotidianas de la mayoría de gente que le rodeaba. Poco a po-
  co se fue aislando de esa manera de vivir que tienen las personas que creen 
  entender el mundo. Se limitó a hacer algunas cosas que le permitieran seguir 
  vinculado a la literatura. Trabajó como corrector para varias publicaciones, 
  como redactor de textos educativos y cosas por el estilo. Con cuarenta y cin-
  co años, y tras algunos intentos, ganó una plaza como profesor en la facultad 
  de Bellas Artes. Y de eso hacía ya casi diez años.
  EclosiÓn
  Todo apuntaba a que la vida de Albert iba a discurrir por el mismo camino 
  aburrido hasta el fin de sus días. Pero el 24 de septiembre, durante la proyec-
  ción de una película (A Perfect World) en el aula de audiovisuales, ocurrió 
  algo que lo cambió todo.
  Los alumnos de su clase estaban sentados en la penumbra de la sala, aten-
  tos al film. Como era su costumbre, Albert ocupaba uno de los asientos de 
  la última fila. Solía estar solo; la gente le rehuía y los alumnos no eran una ex-
  cepción. Pero aquel día una de sus alumnas se había acomodado muy cer-
  ca de él. La reconoció: era Carla Beckmann. Y no es que Albert tuviera una 
  memoria excelente para recordar el nombre de todos sus alumnos sino que 
  Carla no era precisamente de esas mujeres que pasan desapercibidas. Era 
  un animal sensual, tan extraño como provocador. En cierto modo, tan ausen-
  te del mundo como él. Una mujer que despertaba deseos ocultos en la mayo-
  ría de los hombres, aunque nunca lo admitieran. Pelo rubio y rizado, sin duda 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0109
  teñido, ojos azul profundo y labios húmedos. Pechos ge-
  nerosos y alzados, estrecha cintura y caderas prominen-
  tes. Vestida con unos ajustados jeans y una camisa azul, 
  con los botones estratégicamente desabrochados, lucía 
  siempre un aire sexual que despertaba las inquietudes 
  tanto de hombres como de mujeres. Incluso a él, acos-
  tumbrado a ver el mundo femenino como algo alienígena 
  e impropio, le había azuzado, en ocasiones, sus más ba-
  jos instintos.
  Carla se mantuvo atenta la mayor parte de la película 
  pero a escasos minutos del final comenzó a mostrar un 
  comportamiento del todo inesperado para Albert. Con al-
  gunos movimientos estratégicos logró atraer la atención 
  de su profesor. Incluso en la penumbra de la sala, Albert 
  pudo notar la intensidad de aquella mirada. Con movi-
  mientos suaves y acompasados, las manos de Carla re-
  corrían sus propios muslos, en caricias suaves. Durante 
  varios minutos Albert perdió la mirada en la sinuosidad 
  de sus piernas, apenas unas formas suaves en la oscu-
  ridad. Cuando estuvo segura de tener toda la atención 
  del profesor, Carla desabrochó un par de botones más 
  de su camisa. La palidez de uno de sus pechos emergió 
  desde la profundidad de su blusa azul. Sus dedos jugue-
  tearon hasta hacer brotar un pezón oscuro, amplio, erec-
  to. Albert se mantenía en su silla, petrificado por la estu-
  pefacción, excitado hasta extremos desconocidos para 
  él. El resto de los alumnos, ajenos a lo que ocurría a sus 
  espaldas, estaban sumergidos en el clímax de la película. 
  Carla hizo un gesto con sus dedos, pidiendo a Albert que 
  se acercara. Aquellos segundos de comunicación silen-
  ciosa, aquella decisión impronunciable, fueron la fronte-
  ra entre el Albert que había sido y el nuevo hombre que 
  nacería. Por su cabeza pasaron, de golpe, todas las pri-
  vaciones, los rechazos y los desaires que habían ido con-
  figurando su existencia. Él no se consideraba como el 
  resto de los hombres. La negación (la que le impusieron 
  desde fuera y la que él mismo había alimentado desde 
  dentro) se había convertido en la norma. La represión, es-
  tricta mandataria de su vivir cotidiano, había marcado su 
  manera de vivir. Solo en la poesía era libre... Pero incluso 
  ese placer le pareció aletargado e insípido en compara-
  ción con lo que Carla le estaba haciendo sentir en esos 
  instantes. Albert notaba la sangre recorriendo venas de 
  su cuerpo que ni siquiera conocía. Su corazón latía tan 
  desbocado que llegó a creer que en cualquier momen-
  to sus alumnos se darían la vuelta y le pedirían silencio. 
  Pero no fue así; Carla y él estaban solos, en la última fila, 
  compartiendo una experiencia que le estaba volviendo 
  del revés. Toda la energía que se había quedado siempre 
  para si mismo comenzó a fluir hacia aquella mujer, en una 
  liberación que solo alguien que ha sido privado de todo y 
  luego obsequiado con el mejor tesoro imaginable podría 
  comprender. Albert sintió romperse ese dique interno y 
  supo que nunca volvería a ser el mismo.
  Haciendo acopio del ínfimo autocontrol que le quedaba, 
  Albert se desplazó entre las tres sillas que le separaban 
  de Carla. Se sentó a su lado. Inhaló su fragancia, su dul-
  ce calor. Carla capturó al instante una de sus manos y la 
  llevó hasta su seno. Sus manos expertas le mostraron có-
  mo acariciarlo. Dejó que notara como su pezón se endu-
  recía entre las yemas de sus dedos y Albert, por primera 
  vez, comprendió que el lenguaje del deseo, pese a no ha-
  ber sido usado en toda una vida, se había quedado espe-
  rando en la puerta por si llegaba un momento como ese. 
  Aunque intentaba dominar el frenesí, no podía evitar estar 
  totalmente absorbido por aquel torrente de sensaciones. 
  Buceó en la blusa, en busca del otro pecho, que restregó 
  con fuerza. Escuchó un gemido contenido de Carla. La 
  cara de ella se abalanzó sobre la suya. Notó como su len-
  gua lamía sus labios en un gesto animal. Pudo ver como 
  la mujer, encendida por un deseo que aun no acertaba a 
  comprender, comenzaba a desabrochar los botones de 
  sus jeans. Pudo ver los arabescos de su ropa interior. Los 
  dedos de una mano de Carla se perdieron en su propia 
  entrepierna. Instantes después, los mismos dedos esta-
  ban a las puertas de su boca. Notó, por vez primera, el 
  olor acre del sexo de una mujer. El impulso animal le tur-
  bó. Carla aferró con su otra mano el bulto erecto en los 
  pantalones de Albert. No pudo más. El único resquicio 
  de razón que le quedaba le impulsó a levantarse de allí 
  y salir de la clase. Solo volvió a entrar cuando escuchó 
  el inicio de los créditos de la película. Encendió las lu-
  ces y despidió al alumnado hasta la siguiente clase. Trató, 
  por todos los medios, de evitar la mirada de Carla, pero 
  cuando la notó pasar por su lado, flaqueó. Carla salió de 
  la clase con gesto ausente y despreocupado. Como si 
  nada. Albert se quedó allí, petrificado, mirando su sinuo-
  so caminar entre los demás. Solo cuando Carla estaba a 
  punto de tomar una esquina, se volvió hacia él y le dedicó 
  una mirada que le pareció indescifrable. Una especie de 
  sonrisa comenzaba a dibujarse en sus labios, pero ella se 
  fue antes de que pudiera comprobarlo.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0110
  Esa noche, en su modesto piso del sur de Manhattan, 
  Albert estuvo esclavizado a las resonancias de lo ocu-
  rrido. Trataba de encajar las piezas, devolver su patrón 
  mental al lugar donde había estado hasta ahora. Le resul-
  tó imposible. Carla había abierto una puerta que nunca 
  más podría cerrarse. Albert se había descubierto como 
  un hombre más pleno, con el mismo derecho que cual-
  quiera a disfrutar de aquello que le da sentido a la vi-
  da. ¿Poesía?... ¿Para qué, pudiendo vivir una experien-
  cia real?
  Pese a no haber podido pegar ojo en toda la noche, al 
  día siguiente Albert se sentía un hombre nuevo. La ima-
  gen de Carla estaba grabada en sus retinas y su nombre 
  en su lengua. Todo parecía diferente; se abría un mun-
  do de posibilidades, de autoestima. Aquel día no tenía 
  clase con ella pero hizo lo que pudo por observarla en 
  los pasillos o en el campus, a través de la ventana de la 
  sala de profesores. Todos sus compañeros hablaban de 
  la inminente cena de gala del profesorado. Albert nunca 
  iba, pero ahora iba a ser diferente. Pidió que le apunta-
  ran en la lista de invitados, para la sorpresa del resto de 
  profesores, acostumbrados a que Albert nunca aceptara 
  la invitación.
  un_munDo_rosa_Y_azul
  Dos días después de lo ocurrido con Carla, Albert dio 
  un nuevo paso en su acercamiento al mundo femenino. 
  Realizando algunas llamadas para encontrar a una agen-
  cia de seguros en la que poder asegurar su monovolu-
  men, acabó contactando con Seguros Golden. La co-
  mercial que le atendió se llamaba Rose y era sumamente 
  cordial. Albert paladeó el placer de imaginarla. ¿Sería 
  tan sensual como Carla?... No parecía tan misteriosa ni 
  enigmática. Mientras Rose se esforzaba en comunicarle, 
  de manera atractiva, las ventajas de asegurar su coche 
  en su agencia, Albert solo tenía un propósito en men-
  te. Conocer en persona a Rose. Interrumpiéndola en mi-
  tad de su discurso, le dijo que solo accedería a firmar 
  esa póliza si le invitaba a un café. Algo aturdida por tal 
  proposición, Rose tardó unos segundos en reaccionar. 
  Algunas risas y un par de comentarios sobre lo difícil que 
  resulta vender un seguro en New York hicieron el resto. 
  Rose le citó, unos días después (viernes 28 de septiem-
  bre) en una cafetería cercana a la agencia. Albert se pre-
  sentó allí. La cafetería se llamaba Rosa y Azul y lucía un 
  ambiente muy agradable. La luz de la primera hora de la 
  tarde se filtraba por los grandes ventanales. Rose acu-
  dió a la cita. Albert no la había imaginado así. En cierto 
  modo era el polo opuesto a Carla: de color, entrada en 
  carnes y de maneras e indumentaria elegante. Le encan-
  diló su sonrisa y su simpatía. Tras la cordialidad inicial, y 
  mientras Albert tomaba un café y ella un helado, conver-
  saron sobre la póliza del seguro. Mientras firmaba el con-
  trato, Albert no podía dejar de imaginar cómo serían los 
  pechos de Rose y qué tipo de lencería usaría bajo aquel 
  traje elegante...
  El_suEño_sE_hacE_rEaliDaD
  Aunque Albert coincidió con Carla durante los siguien-
  tes días, la relación entre ambos se limitó a un insisten-
  te cruce de miradas, algunas palabras desajustadas en 
  los pasillos y ciertos comentarios subidos de tono en los 
  ejercicios que Carla entregaba para su corrección. Pero 
  el nuevo encuentro estaba a punto de llegar.
  Tras la última clase del viernes 5 de octubre, Carla espe-
  ró a que el resto de los alumnos hubieran abandonado la 
  clase para hablar con Albert. Con su provocativo com-
  portamiento habitual, le comentó que ese fin de semana 
  iba a estar sola en casa y que no le importaría retomar lo 
  que empezaron durante la película. Aturdido por esa pro-
  posición tan directa, Albert apenas pudo pronunciar un 
  “de acuerdo”. Carla le apuntó en un papel su dirección y le 
  dijo que le esperaba la noche del sábado. Mary Masters, 
  la amiga íntima de Carla, observaba estupefacta esta 
  conversación desde la puerta, sin dejarse ver. Hacía días 
  que conocía la extraña obsesión de Carla por el profesor 
  de Teoría de la Imagen pero no acertaba a comprender 
  que malsana intención había tras ello; como amiga de 
  Carla, sabía que la mayoría de cosas que hacía respon-
  dían puramente a unos instintos desbocados y bizarros. 
  Albert salió de la universidad y subió a su coche. Aquello 
  comenzaba a superarle. Carla le había invitado a su casa. 
  Él podría compartir hasta el último rescoldo de intimidad 
  con aquel ser sexual y provocador. ¿Qué cosas harían?... 
  ¿Hasta dónde llegarían? ¿Podría desnudarla, acariciar 
  sus bragas, lamerle su sexo, penetrarla, eyacular sobre 
  sus vibrantes pechos?... Lo había imaginado tantas ve-
  ces. De tantas maneras distintas. Todo aquello iba a ha-
  cerse realidad.
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0111
  Albert perdió la noción del tiempo, circulando sin rum-
  bo por la ciudad, intentando que se apagasen las brasas 
  que ardían en sus entrañas. Paró en un semáforo en ro-
  jo. La calle, la ciudad entera, brillaba al reflejar las luces 
  en la humedad de la lluvia. Tenía que marcharse a casa, 
  relajarse, masturbarse; tratar de dormir... pero no podía 
  aguantar más. No podía esperar al día siguiente. Puso el 
  papel con la dirección de Carla sobre el salpicadero, hi-
  zo un brusco cambio de sentido en aquella solitaria calle 
  y se dirigió al Soho. Estaba dispuesto a jugar al juego de 
  Carla, pero él también tenía derecho a modificar algunas 
  reglas. Iba a hacerla suya esa misma noche.
  supErnoVa
  Tras algunos intentos fallidos, alguien del barrio logró in-
  dicarle la dirección de Carla. Tuvo que atravesar el paso 
  subterráneo bajo la avenida de las Américas y esquivar 
  a los indeseables motoristas del Flesh. Albert divisó las 
  escaleras de incendios en uno de los callejones laterales. 
  Estaban desplegadas y permitían subir sin problemas. 
  Le pareció excitante hacer algo de voyeurismo antes de 
  abordarla. Sería parte del juego, paladearla primero con 
  los ojos, verla en su hábitat natural. Por fin llegó hasta la 
  altura del piso de Carla y lo que vio le dejó helado. A po-
  cos metros de la ventana, sobre una alfombra del salón, 
  un muchacho montaba a Carla desde atrás. Ni siquiera 
  se habían llegado a desnudar. Carla tenía los pantalo-
  nes y las bragas bajadas hasta medio muslo y el chico la 
  embestía salvajemente, mientras buscaba con ansia sus 
  pechos bajo la ceñida camiseta de ella. Albert se sen-
  tía molesto, traicionado y decepcionado, pero mantuvo 
  la suficiente frialdad como para comprender que una chi-
  ca como Carla podía tener muchos amantes. Lo peor vi-
  no unos instantes después. Carla le practicaba al chico 
  una compulsiva felación y de vez en cuando paraba pa-
  ra hacer algún comentario. Hablaban de él. Entre risas y 
  comentarios irónicos, Carla iba poniendo al corriente a 
  su amante de su nuevo capricho, un profesor de la uni-
  versidad, viejo y obsesivo. Le puso al detalle de cómo 
  lo había “calentado” durante las últimas semanas, prin-
  cipalmente por lo excitada que se sentía al notar que le 
  volvía loco. A punto de llegar al orgasmo, el muchacho 
  le replicaba y le decía que estaba loca, que era una en-
  ferma y una maldita ninfómana. Ella le miraba, con ros-
  tro desafiante, incrementando la velocidad de la felación. 
  Justo cuando el estaba a punto de correrse, prosiguió la 
  faena con sus manos, mientras acababa de explicar que 
  todo este juego solo tenía un objetivo... Torturar a su pro-
  fesor. No le abriría la puerta de casa. Jamás dejaría que 
  “ese viejo baboso” le metiera su “arrugada polla”. Solo de 
  pensarlo le producía náuseas. Lo divertido era ponerle 
  muy cachondo y, ahora, verle sufrir durante un tiempo. 
  Un inocente jueguecito. “Eres una perra salvaje, Carla” 
  pronunció el chico mientras eyaculaba sobre los labios 
  de la muchacha.
  No. Aquello no era posible. ¿Tal podría ser el grado de 
  crueldad y maquiavelismo de Carla? ¿De verdad había 
  orquestado todo este juego, solo por el placer de tirar-
  le, en última instancia, ese jarro de agua fría? ¿Volvía a 
  ser el mismo fracasado de antes? No, era mucho peor. 
  Era una verdadera caída de la que nunca podría volver a 
  levantarse. Toda esa autoestima no iba a servir de nada 
  porque todo había sido un espejismo. ¿Cómo había po-
  dido llegar a creer que él, ser miserable y anodino, podría 
  despertar la más mínima chispa de deseo en alguien? Se 
  sintió culpable durante unos instantes, por ser un iluso, 
  por estar ciego ante lo evidente... Pero, de alguna ma-
  nera, segundos después, toda esa frustración cristalizó 
  en odio. No, no era culpa suya. Era Carla. Era el mun-
  do. Desde siempre le habían hecho sentir miserable. No 
  había lugar ni papel en el mundo para él. No iba a de-
  jar más huella que la vaga sombra de su propia decep-
  ción. Un final demasiado triste. Esto no iba a acabar así. 
  Albert comenzó a descender las escaleras hacia la calle 
  justo cuando los jóvenes retomaban sus ejercicios eró-
  ticos. Su cabeza comenzó a trazar un plan tan macabro 
  como complejo. Era la hora de poner las cosas en su sitio.
  Dark_moon
  Al día siguiente, cuando Carla volvía de tomar unas co-
  pas, Albert la secuestró violentamente en el Túnel de los 
  Niños Muertos, grabándolo en vídeo. Subió el cuerpo in-
  consciente de la chica a la parte trasera de su monovo-
  lumen, que había habilitado a tal efecto. Condujo hacia 
  su bloque de pisos y accedió al (hasta ahora clausura-
  do) aparcamiento subterráneo. Como presidente de la 
  comunidad de vecinos, Albert poseía las llaves de los ac-
  cesos a las tres plantas subterráneas del edificio. En su 
  día hicieron su servicio como aparcamiento comunal pe-
  ro varios defectos estructurales graves obligaron a clau-
  surarlo. La humedad y las grietas lo convertían en un sitio 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0112
  peligroso. Así, mientras la comunidad iniciaba unos his-
  tóricos e interminables pleitos contra el constructor, la 
  única persona que poseía las llaves, por motivos de se-
  guridad, era el presidente. Y Albert llevaba ocupando el 
  cargo más de diez años. Le entretenía. Ahora iba a sacar-
  le partido a la situación. 
  Arrastró el cuerpo de Carla hasta la planta -3, donde un 
  complejo de estancias y antiguos trasteros le ofrecía el 
  lugar ideal para proseguir el juego. Ató a la muchacha a 
  una silla y esperó a que despertara. La observó en silen-
  cio, en la oscuridad, durante horas, elucubrando todo lo 
  que iba a hacerle. Carla gritó, maldijo, trató de liberar-
  se. Todo inútil. Albert lo había preparado todo al detalle. 
  Las tres plantas que los separaban de la superficie im-
  pedían, a todas luces, que nadie pudiera escuchar nada, 
  por mucho que Carla gritara. Por si atarla a la silla no fue-
  ra suficiente, Albert disponía de las llaves de todos los 
  trasteros. Bastaba con cerrar varias puertas para aislarla 
  completamente del mundo. Nadie, a menos que él quisie-
  ra, podía salir de allí. El pánico de Carla le hizo sentir la 
  satisfacción del poder y la crueldad.
  Así fue como, durante la noche del sábado 6 al domingo 
  7 de octubre, Carla pudo ver como Albert convertía la sa-
  la donde estaba presa en un improvisado plató de roda-
  je: un telón negro de fondo, focos, una cámara sobre su 
  trípode (la misma que había visto en el túnel el día ante-
  rior)... y una mesita repleta de objetos metálicos, punzan-
  tes, brillantes y afilados. Carla enloqueció hasta la exte-
  nuación. Durante la tarde del domingo, Albert procedió a 
  grabar el inhumano asesinato de Carla.
  Esa misma noche, y justo antes de desmembrar a Carla 
  para meterla en el refrigerador que había dispuesto para 
  tal efecto, Albert escribió una poesía. Las palabras eran 
  lo único estable en su vida, nunca le habían traicionado, 
  ni abandonado. Curiosamente, a Carla le pasó justamen-
  te lo contrario: fueron sus inapropiadas palabras las que 
  la condenaron.
  Durante el lunes y el martes siguiente, y con la mayor 
  de las frialdades, Albert utilizaba las horas muertas en-
  tre clases para editar el vídeo en las salas vacías de au-
  diovisuales de la universidad. Lo hizo de manera rápida 
  y tosca, pero efectiva. Grabó el resultado en un DVD y 
  pagó unos dólares a un indigente para que lo dejara en 
  el buzón de los padres de Carla. Parte de la satisfacción 
  de asesinarla era compartir el horror con sus allegados. 
  Eso le hacía sentir poderoso, le estimulaba, le excitaba. 
  Días después, hizo lo mismo con la poesía, indicando es-
  ta vez a otro indigente que la dejara en el buzón del blo-
  que de Carla.
  una_muJEr_casi_pErfEcta
  Apenas tres noches después del asesinato de Carla, 
  Albert acudió a la cena de gala del profesorado de la uni-
  versidad. De alguna extraña manera, se sentía liberado, 
  centrado. Veía el patetismo de lo que le rodeaba, pero 
  su reciente secreto le daba un sentido macabro a su vida. 
  En algunos casos, tenía incluso que moderar su euforia.
  Le tocó sentarse junto a Sussie, una belleza, esposa 
  del profesor Walter Robinson. Por algún motivo, ella y 
  su marido no cruzaban ni una palabra durante la velada. 
  Era evidente cierta tensión entre ambos, por mucho que 
  trataran de disimularlo. Mientras que su esposo, Walter, 
  charlaba con otros profesores de anécdotas cotidianas 
  de la universidad, Sussie centró su atención en Albert. 
  Durante las primeras copas todo fue serio y formal, pero 
  el alcohol avivó la coquetería y un inocente punto rebelde 
  en Sussie, que comenzó a compartir con Albert algo más 
  que una conversación superficial. Poco acostumbrados 
  a ver a Albert fuera del entorno laboral, sus compañeros 
  descubrieron que era una persona con un ácido sentido 
  del humor y con sorprendentes giros dialécticos. De al-
  gún modo, Sussie se sintió atraída por su conversación 
  y dejó totalmente de lado a su marido, incluso en la so-
  bremesa. Albert sabía que la mujer lo hacía por una mez-
  cla de aburrimiento y desprecio a su marido. Pero, cu-
  riosamente, eso no le hizo sentir mal. Tras el asesinato 
  de Carla, un agudo sentido de la oportunidad le indica-
  ba claramente la intención de las personas. Sussie sim-
  plemente utilizaba sus encantos para estar entretenida y 
  despertar los celos de su marido. Albert, en cambio, co-
  menzaba a tener otros planes en mente... Aunque debería 
  proceder con una cautela aún mayor.
  El_hombrE_casi_afortunaDo
  Justo al día siguiente de la cena, Albert raptó a Matt, lle-
  vándolo al aparcamiento subterráneo, siempre con la cau-
  tela de acceder al lugar a altas horas de la madrugada y 
  
  CAPÍTULO_3:_ estrellas_anónimas:_el_escenario 
  0113
  con la mayor de las discreciones. En la misma sala don-
  de murió Carla, Matt fue mutilado. Y de la misma manera, 
  Albert grabó el proceso, escribió una poesía posterior y 
  editó el vídeo en la universidad. A diferencia de lo que hi-
  zo con Carla, Matt no fue asesinado. El odio que Albert 
  sentía por él le llevó a la necesidad de procurarle el máxi-
  mo dolor. Tras desmembrar sus brazos y piernas y lace-
  rarle los ojos, Albert colgó lo que quedaba del muchacho 
  del cable de una lámpara. Albert lo mantendría así, con 
  vida, en adelante. Incluso llegó a traer un perro, un ham-
  briento doberman adoptado en la perrera municipal. Fue 
  atado a la pared, no demasiado lejos de Matt. Con ello, 
  Albert tenía dos objetivos... Seguir torturando psicológi-
  camente a Matt y alimentar al perro con los restos de 
  Carla, para ir eliminando las pruebas.
  Esta vez, Albert envió el DVD con la grabación de la tor-
  tura a un amigo de Matt, un tal Steve. Lo hizo a través de 
  una empresa de mensajería rápida, método que utilizó a 
  partir de ese momento. Bastaba con pagarle unos dóla-
  res a cualquier vagabundo para que entrara en una de las 
  sucursales de Instant Work y solicitara el envío con un 
  nombre falso.
  una_sEparaciÓn_traumÁtica
  Durante el mes siguiente, Albert dividió su atención en-
  tre la tortura silenciosa de Matt y seguir a Sussie. Una 
  vez muerta Carla, y desde la cena de gala de los profe-
  sores, era su imagen la que le excitaba. El arquetipo de 
  mujer que deseaba y odiaba a la vez, estaba representa-
  do ahora por ella. Albert se lo tomó con calma, vigilando 
  cada detalle de su vida. Finalmente, fue una discusión en-
  tre Walter y Sussie lo que lo inició todo. Mientras Albert 
  la vigilaba, vio como se marchaba de casa, enfadada y 
  cargando con una maleta. La siguió hasta un hotel y esa 
  misma noche la raptó. Dos noches después procedió a 
  asesinarla de manera similar a cómo hizo con Carla. De 
  nuevo, poesía, montaje del vídeo y envío del material. El 
  ritual funcionaba. Le liberaba. 
  Un placer tan macabro como inexplicable arrastraba a 
  Albert hacia un nuevo crimen. Ahora que Carla y Sussie 
  no estaban... ¿Quién quedaba? No había muchas muje-
  res en su vida, pero sí una más.
  amorE_pErDutto
  Rose. La marchante de seguros. La llamó y volvió a invi-
  tarla a un café, esta vez con la excusa de hacerse un se-
  guro del hogar. La citó, la fue a recoger en su coche y de 
  camino a la cafetería le mintió, explicándole que traba-
  jaba para un famoso programa de la televisión local. Le 
  propuso participar en una de las sorpresas que hacen a 
  los espectadores. Haciéndole creer que estaba graban-
  do un vídeo para sorprender a su novio Fynn, Albert gra-
  bó la toma de inicio que puede verse en el snuff de Rose. 
  Tras esto, Albert volvió a invitar a subir a Rose a su co-
  che, asegurándole que iban a tomar el café ... pero Rose 
  nunca más volvió a casa. Corrió la misma suerte que las 
  demás. Albert escribió la poesía editó el vídeo y lo man-
  dó a su marido, Fynn Murray. Ese es el primer snuff que 
  descubren los PR y lo que da pie a la parte interactiva de 
  Estrellas Anónimas. Lo demás ya lo conoces. 
  
  intEnto DE suiciDio DE fYnn murraY
  Los PR se reúnen y toman contacto con el caso. Visionan el primer snuff (el de Rose) 
  En comisarÍa
  El teniente Medina les pone en antecedentes del caso y visionan otros tres snuffs relacionados (los de Carla, Matt y Sussie) 
  inVEstiGan El Entorno DE las VÍctimas
  Tomando como referencia los archivos de Bud Wilson, el 
  anterior encargado del caso, los PR tratan de encontrar
   nuevas evidencias que les permitan rastrear al asesino.
  carla
  De alguna manera parece tener  
  un papel más importante que  
  el resto de las víctimas.
  bastian
  Clarice, su ex, aparece y le 
  pide colaboración en un 
  importante (y comprometido) 
  reportaje. 
  marY mastErs, la amiGa Íntima DE carla
  Leyendo su diario descubren la conexión entre
  Carla y su profesor Albert Nevill. El perfil de
  Albert coincide con el del posible asesino.
  tratan DE capturar a albErt En El 
  aparcamiEnto subtErrÁnEo (final)
  También descubren la obsesión del Teniente
  Medina y el precio de su 
  imprudencia: la muerte de Clarice.
  matt
  Descubren que era
  amante de Carla.
  alanis
  Debe sobrellevar su  
  embarazo en mitad del 
  horror del Caso Snuff.
  sussiE
  Descubren que era
  mujer de un
  profesor de Carla. 
  JoEl
  Representa el pilar sobre  
  el que se sustenta el drama  
  familiar que supone el  
  asesinato de su cuñada Rose. 
  rosE
  Descubren que tenía 
  relaciones sospechosas 
  con un cliente. 
  anDrEw
  Debe reportar a sus superiores los  
  detalles del Caso Snuff y el extraño 
  comportamiento del teniente Medina. 
  inVEstiGan El munDo DEl snuff
  A través de los contactos de Alanis u otras iniciativas
  tratan de averiguar si existe un mercado real del snuff.
  inVEstiGan a hElmEt En El thEkillah
  Según las fuentes de los PR, Helmet podría estar  
  relacionado con la venta de snuff. Y así es. 
  Helmet parece distribuir un material exclusivo que le  
  proporciona un tercero. Los PR investigan esa vía.
  inVEstiGan El piso DE malcom
  Utilizando su “persuasión” o sus dotes detectivescas, los 
  PR consiguen acceder a un piso franco de Malcom, el 
  contacto de Helmet. Descubren que forma parte de un  
  peligroso grupo llamado Doce Gotas y varias pistas más.
  rEDaDa En la casa DE los DocE Gotas
  Siguiendo las pistas anteriores, localizan la casa 
  donde los Doce Gotas llevan a cabo sus macabras 
  actividades. Con una buena intervención 
  policial consiguen desmantelarles e incluso salvar la 
  vida de Tracy, una chica a la que habían raptado.
  rEsuElVEn alGunos asuntos pErsonalEs
  Aunque el caso requiere todas sus atenciones, resulta
  inevitable que los PR tengan que lidiar con algunos 
  aspectos de sus vidas cotidianas e íntimas.
  EsquEma_arGumEntal_GEnEral_DE_EstrEllas_anÓnimas 
  
  conEctor_pistas/EscEnas_primEra_partE_(lucEs) 
  intEnto DE suiciDio DE fYnn murraY
  Instados por sus superiores, los PR acuden al bloque de Fynn Murray para tratar de evitar su suicidio.
  En el piso de Fynn encuentran un DVD sospechoso y un albarán de entrega de una mensajería.
  conVErsan con El tEniEntE mEDina
  Aparece el teniente Medina y les pide que visionen el DVD, que contiene una macabra grabación snuff en la que asesinan a Rose, 
  pareja de Fynn. Medina comenta que no es la primera grabación de estas características que aparece. Les convoca en comisaría para hablarles detalladamente del caso.
  En comisaria
  El teniente Medina les expone el caso y les entrega los dosieres que el anterior encargado del caso, el detective Wilson, había confeccionado hasta la fecha.
  Wilson dejó el caso hace apenas unas semanas y como el teniente Medina está a punto de jubilarse necesita dejarlo en buenas manos (los PR).
  las cintas Y los DosiErEs
  Los archivos oficiales del caso constan de tres DVD's, cada uno  
  conteniendo un snuff. En total, tres víctimas más, a parte de Rose. Los 
  dosieres exponen la investigación que Wilson realizó sobre estas tres 
  víctimas: Carla Beckmann, Matt Goutmen y Sussie Brown.
  Los PR visionan las cintas, repasan los dosieres y comienzan a preparar 
  sus líneas de investigación a partir de ahora.
  Una pequeña anotación manuscrita permite descubrir que existen  
  archivos informáticos adicionales sobre el caso.
  los archiVos informÁticos DE wilson
  A través de la nota manuscrita en uno de los dosieres, o si los PR  
  acceden a los archivos digitales de Wilson, acaban descubriendo un  
  archivo en el que Wilson ha recopilado información general sobre la  
  leyenda del snuff.
  intEntan contactar con wilson
  Aunque los PR intentan localizar a Wilson, el anterior encargado del 
  caso, les resulta imposible. No contesta a su teléfono y parece haber-
  se mudado de casa. Cuando los PR estaban perdiendo la esperanza  
  de hablar con él, Bastian recibe un preocupante e-mail de Wilson don-
  de le explica algunos puntos “extraoficiales” del caso y le aconseja 
  abandonar. 
  
  conEctor_pistas/EscEnas_sEGunDa_partE_(cÁmara - i) 
  alrEDEDor DE carla
  A parte de hablar con sus padres, que sirve de bien poco, los PR comienzan a moverse por el entorno inmediato de Carla y descubren que hay diferentes hilos de los que tirar.
  hablanDo con El VaGabunDo
  Cerca de casa de Carla, los PR conocen a Jimmy, 
  un vagabundo que conocía a Carla. Gracias a sus in-
  dicaciones, los PR descubren que la chica 
  frecuentaba la tienda de discos y atravesaba la 
  avenida por paso subterráneo... ¿podría tratarse del 
  escenario del rapto de Carla que se ve al principio 
  de su snuff?
  rock&billY rEcorDstorE
  Descubren que Carla tenía un disco apartado que 
  nunca llegó a recoger. Se trata de la banda 
  sonora del film “A Perfect World.” Cuando Billy, el 
  dueño de la tienda, se lo va a enseñar a los PR, 
  descubre que está vacío. Alguien ha robado el CD. 
  Si los PR investigan lo suficiente, pueden llegar a 
  descubrir que una de las canciones de esa banda 
  sonora se corresponde con la música que suena 
  durante su snuff.
  El túnEl DE los niños muErtos
  los PR llegan al túnel y descubren que es el escena-
  rio del rapto de Carla. Con algo de suerte también 
  descubren un llavero con diversas llaves que 
  pertenecían a Carla.
  El piso DE carla
  En el buzón de Carla (pueden abrirlo con una de las 
  llaves del llavero) encuentran una poesía que 
  pueden añadir a sus pistas. Con ayuda de las llaves 
  que han encontrado en el Túnel de los Niños 
  Muertos, o recurriendo a Roseanne, la hija de los 
  caseros, pueden acceder al piso de Carla. 
  Roseanne también les comenta algunas cosas 
  interesantes sobre Carla, como que frecuentaba 
  bastante el Flesh, un local de la esquina. En el piso 
  pueden encontrar diversas pistas: colillas de 
  cigarrillo de dos marcas diferentes, manchas 
  “sexuales” en la alfombra, y una intrigante foto que 
  parece realizada en un aula universitaria.
  ¡cuiDaDo!
  En plena investigación del piso de Carla, un 
  individuo enmascarado y armado con un cuchillo 
  aparece en escena. Al ser descubierto agrede 
  gravemente a la hija de los caseros y trata de huir 
  de los PR, ayudado por un tipo barbudo.
  El flEsh
  Superado el susto, los PR pueden acudir al bar de 
  motoristas que frecuentaba Carla. Si hablan con 
  Samantha y Caroline, las camareras, pueden 
  averiguar que Carla estaba enrollada con un 
  chico llamado Matt. Su nombre y descripción 
  coincide con una de las víctimas del caso. Esto les 
  permite a los PR establecer una relación directa 
  entre las dos víctimas.
  la uniVErsiDaD
  Hablando con el director Wilheim, responsable de la 
  facultad de Bellas Artes, los PR pueden 
  descubrir las identidades de los chicos que salen 
  en la foto que encontraron en el piso de Carla. De 
  entre ellos, el más sospechoso parece ser Jeremy. 
  También pueden descubrir que Carla se relaciona-
  ba mucho con una tal Mary Masters. Y que uno de 
  los profesores de Carla, el señor Walter Robinson, 
  también ha sufrido por el asesinato de su esposa en 
  extraña circunstancias.
  JErEmY
  El tipo más sospechoso que sale en la foto parece 
  ser un buen tipo. Les explica más cosas sobre Carla 
  y su relación con Mary Masters.
  marY mastErs
  La mejor amiga de Carla está de viaje y no volverá 
  asta dentro de unos días. Está ilocalizable. Se 
  enteran de esto si acuden a sus padres, que se 
  prestan a avisar a los PR en cuanto sepan la fecha 
  y hora concreta del retorno de su hija.
  waltEr robinson
  El profesor de Historia del Arte de Carla resulta ser 
  el marido de Sussie Brown, una de las víctimas del 
  caso. Las pistas, no obstante, no permiten crear 
  una relación directa entre Carla y Sussie, más allá 
  de esta coincidencia.
  la conGrEGaciÓn artÍstica baws
  Carla perteneció un tiempo a esta comunidad 
  religiosa y eso puede ser motivo de sospecha por 
  parte de los PR, pero investigar a este grupo 
  religioso no revela nuevas pistas. No parecen 
  tener nada que ver con su desaparición y muerte 
  (es más, hace tiempo que Carla se desvinculó del 
  grupo). Pista falsa.
  la taquilla DE carla
  Una de las llaves del llavero que encontraron en el 
  Túnel de los Niños Muertos permite abrir la 
  taquilla de Carla. Dentro pueden encontrar un tra-
  bajo que Carla realizó sobre la película “A Perfect 
  World” para la asignatura de Teoría de la Imagen. El 
  profesor de dicha asignatura se llama Albert Nevill 
  y... es el autor de los snuffs. Lástima que ninguna 
  pista fehaciente refuerce esa hipótesis... 
  de momento.
  
  conEctor_pistas/EscEnas_sEGunDa_partE_(cÁmara - ii)
  alrEDEDor DE matt
  A parte de corroborar ciertos datos básicos hablando con sus padres, 
  los PR pueden utilizar otras vías.
  El piso DE matt
  La única pista realmente trascendente para el caso es que 
  encontrarán colillas de una marca de tabaco que coincide con una de 
  las dos marcas que había en los ceniceros de casa de Carla. 
  Adicionalmente, pueden descubrir un alijo de droga que explica el 
  cambio de estatus económico de Matt.
  El poliDEportiVo
  Allí pueden conversar con varios de los amigos de Matt. Les 
  confirman que Matt estaba con una chica que coincide con la 
  descripción de Carla y que el mejor amigo del chico es Steve, la 
  persona que recibió la cinta.
  conVErsar con stEVE
  Puede comentarles los pormenores de la recepción de la cinta y 
  algunos detalles sobre Matt, pero nada realmente relevante.
  hipErshop
  Hablando con el sr. Simmons, encargado del supermercado donde tra-
  bajaba Matt, pueden corroborar que varias cintas de las grabaciones de 
  seguridad fueron robadas días antes de la desaparición de Matt.
  alrEDEDor DE sussiE
  Si los PR han estado previamente en la universidad, investigando el 
  entorno de Carla, habrán descubierto la extraña “coincidencia “ de 
  que Sussie, esposa de uno de los profesores de la Facultad de Bellas  
  Artes, sea también una de las víctimas. Es evidente que su marido es 
  digno de ser investigado.
  waltEr robinson
  Esposo de Sussie. Conversando con él sobre ciertos aspectos íntimos 
  de su relación con su mujer, los PR pueden descubrir que estaban  
  pasando una mala racha a nivel afectivo, casi al borde de la separación 
  definitiva. Sussie solía marcharse de casa cada vez que discutían, a  
  pasar unos días en un hotel. Su desaparición ocurrió durante una de 
  estas escapadas y por eso no hay ninguna pistas sobre lo que hizo  
  inmediatamente antes de ser raptada.
  Conversando con Walter sobre la poesía, los PR pueden llegar a  
  averiguar que hay una referencia oculta a un local que los profesores 
  de la universidad visitaron en su cena de gala anual: el restaurante de  
  convenciones El Alba Dorada.
  El alba DoraDa
  Acudir al restaurante no les reporta nuevas pistas, pero si acuden al  
  director Wilheim (rector de la Facultad) pueden llegar a conse-
  guir un listado de los profesores que acudieron a esa cena de gala e  
  incluso el nombre de sus parejas. El nombre del asesino está en esa lista:  
  Albert Nevill... pero a no ser que los PR hayan encontrado el trabajo en la  
  taquilla de Carla (una pista difícil de conseguir) no sumarán dos más 
  dos y el nombre del asesino les será indiferente...
  alrEDEDor DE rosE
  Los familiares de Rose y la propia familia de Joel (los Murray) pueden 
  darles detalles cotidianos sobre Rose, resultan intrascendentes para la 
  investigación, a excepción de averiguar su lugar de trabajo: Seguros 
  Golden, que abre una vía efectiva de investigación.
  sEGuros GolDEn
  Si son rápidos podrán llegar a descubrir que el asesino ha enviado la 
  poesía de Rose a su lugar de trabajo. Investigando entre el papeleo de 
  sus clientes encuentran un ticket de una heladería llamada “Rosa y 
  Azul” que coincide con una de las referencias de la poesía.
  rosa Y azul
  Preguntando a Martha, la camarera (que tiene una memoria de  
  elefante) recuerda el día que Rose vino con tipo mayor a tomar algo. 
  La descripción física les proporcionará una imagen (aunque vaga e  
  imprecisa) del asesino, cosa que les ayudará a descartar algunas  
  hipótesis y a potenciar otras. 
  
  conEctor_pistas/EscEnas_sEGunDa_partE_(cÁmara - iii)
  alrEDEDor DEl snuff
  Partiendo de los documentos creados por Bud Wilson o de su propia curiosidad por la leyenda del snuff, los PR pueden investigar si hay algo de cierto tras el mito.
  los contactos DE alanis
  Usando correctamente sus contactos y su experiencia como policía secreta, Alanis puede comenzar a averiguar si alguien en la ciudad puede estar traficando con snuff. 
  Con suerte y paciencia obtiene un nombre: “Helmet” y un lugar el “Thekillah”, en el Bronx.
  thEkillah
  Haciéndose pasar por compradores interesados o traficantes intermediarios (entre otras posibilidades que se les ocurran), los PR pueden acceder a este peligroso local para negociar
  con Helmet. Aunque nunca ha comerciado con snuff tiene un contacto que se le puede facilitar. Les pide que vuelvan a la noche siguiente. 
  alrEDEDor DE malcom
  Si los PR mantienen vigilado a Helmet, pueden llegar hasta su contacto, Malcom, que reside en un bloque de pisos al oeste de Manhattan. Mientras siguen a Helmet hasta Malcom
  los PR sufren un peligroso y espectacular ataque por parte de los “chicos de Malcom”. Parece que Bud Wilson tenía razón ala avisar a Bastian de que se están metiendo
  en terreno realmente peligroso.
  El piso DE malcom
  Solventado el peligro, los PR descubren que Helmet ha sido asesinado y que el piso de Malcom es realmente un piso franco, vacío a excepción de un televisor y un ordenador. Con suerte los PR pueden encontrar pistas muy 
  importantes: por un lado, una pequeña libreta donde Malcom anotaba la lista negra de aquellos que iban a asesinar; por otro lado, la agenda digital que pueden encontrar en el ordenador les permitirá tener datos concretos sobre esas 
  personas de la lista. Por último, un enorme golpe de suerte hará que llegue un e-mail justo en ese momento, por parte de Good Vídeo, el proveedor de material audiovisual que Malcom utiliza.
  GooD VÍDEo
  La amable y efectiva Norah Patrick, comercial de Good Vídeo, puede facilitarles la dirección de entrega del  
  material que venden a Malcom. Los PR acaban de obtener la dirección real de Malcom.
  nEw haVEn: la casa DE los horrorEs
  Si los PR acuden a la dirección facilitada por Good Vídeo, que se corresponde con una casa de New Haven,  
  habrán encontrado el redil de los peligrosos Doce Gotas. No encontrarán a Malcom pero si hacen una buen  
  redada pueden desarticular a este peligroso grupo de lunáticos e incluso salvar la vida de una chica que iba a 
  servir como próxima víctima. Pese al éxito de esta acción policial, los PR no se quedan realmente convencidos 
  de que los Doce Gotas sean los responsables de los snuffs del caso... el modus operandi parece muy diferente. 
  Todo se queda en punto muerto.
  DaViD ponDsmith
  Uno de los contactos de la lista negra de Malcom que los PR pueden localizar sin demasiados problemas es 
  este tipo. Hace un tiempo colaboró con Malcom y “sus chicos” en un proyecto de cine de terror llamado Doce  
  Gotas. David puede explicarles así la historia de Malcom y este siniestro grupo. Eso no les ofrece pistas que puedan  
  seguir pero si un contexto para entender el alcance y las actividades de este peligroso grupo.
  David también puede ponerles al corriente de la publicación de las primeras noticias sobre el caso en los  
  periódicos locales. Una mala noticia.
  
  conEctor_pistas/EscEnas_tErcEra_partE_(acciÓn) 
  llamaDa oportuna
  Cuando los PR comienzan a perder la esperanza de encontrar al verdadero asesino, una oportuna (y confusa) llamada de la madre de Mary Masters reactiva
  el interés. Les llama para indicarles la hora de llegada de su hija al aeropuerto. Algunos puntos incongruentes en la llamada hacen sospechar a los PR que el teniente Medina 
  no es trigo limpio y que está investigando el caso por su cuenta. Deben darse prisa si quieren recibir a tiempo a Mary en el aeropuerto.
  tEnsiÓn En El aEropuErto
  Incluso si los PR logran llegar a tiempo, no pueden impedir que Medina rapte a Mary justo tras la puerta de embarque. Descubren, eso sí, la pista más vital de todas
  en el bolso olvidado por Mary en el avión: un diario personal en el que Mary habla de la relación que Carla tenía con Albert Nevill, el profesión de Teoría de la Imagen. El asesino.
  Es vital acudir a apresar a Albert en su domicilio, aunque es evidente que el teniente Medina está intentando lo mismo para quedarse con la gloria de haber
  resuelto el caso en solitario. Tal es su egocentrismo a pocos días de su jubilación.
  a por albErt nEVill
  Los PR averiguan rápidamente la dirección del profesor y acuden para detenerle. No está en su piso pero encuentran algunas pistas que indican que Albert puede estar 
  en los aparcamientos clausurados de ese mismo edificio. La puerta del piso de Albert parece haber sido forzada anteriormente, cosa que puede indicar a los PR que Medina ya ha estado aquí.
  DEscEnso al horror
  Tras encontrar el acceso al aparcamiento subterráneo (que se supone que debería estar clausurado) inician un descenso hacia la oscuridad. Es evidente que se está acercando al 
  lugar donde se han grabado los snuff, el redil del asesino. Cuando comienzan a descender, Bastian recibe una llamada de Clarice pidiendo ayuda. Asegura estar siguiendo a Medina  
  (por lo tanto, también está en el aparcamiento subterráneo, puede que uno o dos pisos por debajo de los PR) pero está muy asustada. Quería obtener material de primera mano
  para su reportaje pero cree que se ha pasado de la ralla. La comunicación se corta e instantes después se escuchan unos disparos. Medina ha disparado a Clarice por error, 
  creyendo que se trataba del asesino. La ha matado. Consciente del terrible error, Medina arrastra e cuerpo de Clarice hacia abajo, dispuesto a cargarle el muerto a Albert Nevill.
  Los PR, mientras tanto, descienden y van encontrando evidencias que reafirman todas sus sospechas, entre ellas, descubren el cuerpo (¡aún con vida!) de Matt y restos de las otras víctimas, 
  así como el plató de rodaje de los snuff. Finalmente llegan a una habitación en la que está Medina, Albert y el cuerpo de Clarice. Se produce una situación tensa y confusa, en la que
  Medina trata de mentirles sobre la muerte de Clarice e incluso les pide a los PR que maten a Albert. Los PR deben actuar como jueces o verdugos, según su elección.
  
  El clap que hizo la puerta del coche al cerrarse senten-
  ció la soledad y el aislamiento de aquella antigua comu-
  na, del mismo modo que la última nota de una canción 
  precede a la tristeza del silencio. La noche era tan os-
  cura como las intenciones, y sobre su superficie apenas 
  centelleaban algunas sucias estrellas. Había recorri-
  do no menos de dos kilómetros tras abandonar el ruti-
  nario trazado de la carretera estatal, discurriendo por 
  un sendero asfaltado primero, y un camino deslavaza-
  do después. dos kilómetros que no serían nada desta-
  cable en cualquier otra situación, menos esta. Ese clap, 
  por si fuera poco, también sonó a lo que debería sonar 
  un punto y final. Hace unos días hubiera procurado que 
  cualquiera de sus movimientos fuera amortiguado y dis-
  creto, pero esta noche, ese clap confirmaba algo tan 
  cierto como el horror que habían visto sus ojos: era la 
  escena final de un drama demasiado macabro como pa-
  ra ser postergado. La ayuda de la policía había resultado 
  insuficiente, y demasiada gente había muerto mientras 
  trataban, en vano, de encadenar las suficientes pistas. 
  Solo tirando del hilo de su intuición, y tratando de com-
  prender la lógica inverosímil de la mente del asesino, 
  había dado con este lugar.
  Encendió su linterna led e iluminó un poco mejor la es-
  cena. Todo parecía sacado de una mala película de se-
  rial killers. La comuna era poco más que un conjunto de 
  elementos desperdigados entre la maleza: viejas cara-
  vanas, toldos amarillentos apenas soportados por va-
  ras de aluminio, planchés de madera y cartón alrededor 
  de viejas fogatas. Pese a estar expuesto a la intemperie, 
  un extraño olor se mantenía impregnado en ciertos rin-
  cones, un olor primitivo e incómodo. Más allá de lo que 
  iluminaba el potente haz de luz de su linterna, varios fo-
  cos hendían el velo de la oscuridad con un temblor ama-
  rillento. vio la silueta de algunos cables, trepando hacia 
  el viejo tendido eléctrico. Avanzó entonces hacia la pri-
  mera estructura destacable de aquel entorno, algo pa-
  recido a un bungalow construido de manera tosca. Se 
  mantuvo cerca de sus paredes, garabateadas con tags y 
  graffitis totalmente antiestéticos y caminó hasta llegar 
  a la primera esquina. desde allí divisó un precario por-
  che. Algo colgaba justo bajo el tejadillo del mismo, y se 
  balanceaba debido a la brisa nocturna. Era algo peque-
  ño, de contornos familiares. Antes incluso de iluminar-
  lo sintió un escalofrío terrible. Era una de las muñecas 
  de Mónica. ver aquel juguete de su pequeña, colgando 
  de un improvisado cordel manchado, en aquel lugar tan 
  ajeno a los felices recuerdos que le evocaban, le pro-
  dujo una punzada de dolor y tristeza indescriptibles. 
  Luego, el miedo tomó el relevo durante unos segundos. 
  Finalmente, la ira. Estaba harta de jugar a esto, de de-
  jarse mecer por aquella espiral de horror. Sacó la pisto-
  la y le quitó el seguro. Segundos después había abierto 
  la puerta del bungalow de una patada y había entrado, 
  dispuesta a todo. Increpó, retó y manifestó toda cruel-
  dad verbal. Su máximo deseo era encontrar allí a aquel 
  maníaco y, escudada por su odio, destruirle, vaciar el 
  cargador y pisotear su cuerpo para trasladarle un ápi-
  ce del dolor que había causado al mundo. Fue tanta su 
  frustración al encontrar vacía la estancia, que descargó 
  un disparo contra una de las paredes. Trató de no per-
  der inercia, y salió de nuevo al exterior, mientras giraba 
  una y otra vez sobre si misma, gritando y reclamando la 
  presencia del enemigo. corrió, entró en las caravanas 
  y solo encontró formas huecas y sucias. Sabía que se 
  exponía a una muerte segura pero quería acabar cuan-
  to antes con todo aquello. Justo cuando creía haber in-
  vertido toda su energía, salió de nuevo al exterior, cami-
  nó hasta algo que recordaba a la plaza mayor de aquel 
  improvisado poblado, y proyectó toda su frustración en 
  forma de grito, hacia el cielo. 
  Fue cuando caía de rodillas sobre aquella hierba gris 
  cuando lo escuchó. Mamá. El corazón se le paró en el 
  pecho. Mónica. Todavía no estaba muerta. Incapaz de 
  procesar las nuevas circunstancias, se quedó inmóvil, 
  escuchando llorar a su hija, no muy lejos de allí. El ins-
  tinto tomó el control, y corrió. El mundo parecía ir a cá-
  mara lenta, según se acercaba más y más a la voz de su 
  pequeña. Mamá. ¡Mónica!
  Se detuvo a pocos metros de su propio coche. Mónica 
  estaba allí, justo delante del vehículo, tan asustada que 
  apenas podía balbucear el nombre de su madre. Pero in-
  cluso cuando la vio, no se movió de allí. ven, le dijo. Me 
  ha dicho que no me mueva de aquí o te hará daño. ¿Quién, 
  Mónica? ¿Quién te ha dicho eso? Señalando con su pe-
  queña manita hacia un lugar que quedaba en penumbra, 
  contestó: El hombre del hacha, mamá.
  Siguiendo la mirada de su hija, giró lentamente la cabe-
  za. En aquel corto trayecto sintió lo inevitable del mo-
  mento. Aquel demonio quería sentir el placer de la caza 
  a toda costa, paladear el miedo y la desesperación de 
  su presa. Estaba dispuesto a hacer lo que hiciera falta 
  para conseguirlo. Había soltado a una de las presas pa-
  ra disfrutar de la caza de las dos. Mientras veía brillar el 
  filo del hacha bajo la luz amarillenta de uno de los focos 
  gritó a su hija que corriese.
  
  CAPÍTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_género_psycho-killer 
  0121
  capÍtulo 4: JuGar a rol  
  DEntro DEl GÉnEro psycho-killer
  la_mÁcula_humana_(introDucciÓn)
  A nadie podemos esconder, a estas alturas, que aquello 
  que nos repugna puede resultarnos, a la par, fascinante. 
  Basta con dar un vistazo al extenso listado de películas 
  sobre el género psycho-killer, slasher o giallo que hemos 
  recopilado al final de este tomo, para descubrir que dicha 
  fascinación no tiene que ver con una condición cultural 
  concreta: el asesino fascina por igual a norteamericanos, 
  japoneses, chinos, coreanos, indios, canadienses, espa-
  ñoles, rusos… No podemos escudarnos en nuestra edu-
  cación cultural en ese sentido, ni excusarnos en matices 
  de estilo, porque del mismo modo pueden encontrarse 
  obras que tratan la figura del destripador con sublime 
  elegancia o del modo mas soez. No, es innegable. Nos 
  fascina y nos aterra, sin más. Y no es intención de este 
  juego ahondar en el porqué, aunque sí nos apetece di-
  bujar algunas hipótesis. ¿Nos atrae aquello que repudia-
  mos? ¿Sentimos el miedo de ser, un día, presas del ins-
  tinto que maneja el cuchillo? Si hay un elemento común 
  a todo esto es la mácula humana que todos los asesinos 
  “de cine” esconden; esa perversión, esa pieza desencaja-
  da, a veces tan pequeña y discreta que nos cuesta perci-
  birla, pero que acaba desencadenando un caos de muer-
  te y pánico que pocas veces podríamos asociar con el de 
  una bestia, en su sentido más literal y literario. El Hombre, 
  ciego y enfermo de impulsos asesinos, es la peor de las 
  pesadillas; tal vez porque conoce los trucos y debilida-
  des del Hombre, mucho mejor que cualquier criatura so-
  brenatural que se precie; conoce el miedo del Hombre, 
  como solo otro Hombre puede hacerlo. Conoce el dolor. 
  Y este conocimiento y esa perversa consciencia son su 
  arma principal, la que realmente degüella, trepana y des-
  pedaza. Es la Sombra de cualquiera de nosotros, lo que 
  todos tememos ser si un día perdemos el control más allá 
  de nuestra razón y nuestro autocontrol. Son el infierno 
  en la Tierra. Por suerte, en una proporción mucho mayor, 
  nos sentimos impelidos a afrontar dicha Sombra, a parar-
  le los pies antes de que cause todo el dolor y sufrimiento 
  que desea. Sentimos el impulso de detener la atrocidad, 
  cueste lo que cueste, para proteger a los nuestros, para 
  
  CAPÍTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_género_psycho-killer 
  0122
  redimir nuestros propios pecados o, simplemente, para 
  creer que el mundo puede ser un lugar mejor, con un ma-
  ñana donde nadie tenga que verse abocado a convertir-
  se en asesino. 
  inVEstiGaciÓn_o_supErViVEncia.
  El género psycho-killer es tremendamente prolífico en to-
  dos los formatos narrativos, especialmente el cine. Ante 
  tanta variedad de historias, es innegable que la cantidad 
  de propuestas han aportado multitud de matices y varian-
  tes, pero lo cierto es que podemos dividir estas historias 
  esencialmente en dos bloques bien diferenciados: histo-
  rias de investigación e historias de supervivencia.
  inVEstiGaciÓn 
  En los juegos de rol estamos bien acostumbrados al tér-
  mino “juego de investigación” en el que encontramos a 
  un grupo de protagonistas que, motivados por un gancho 
  inicial, tienen que sumergirse en un proceso de búsque-
  da de pistas e indicios que con intuición y pericia deben 
  unirse para intentar llegar a una conclusión que les per-
  mita resolver el caso, salvar vidas o ajustar cuentas. En 
  una historia de investigación suelen concentrarse gran-
  des dosis de sugerencia y recursos atmosféricos. Los 
  investigadores empiezan su periplo lejos del asesino, al 
  que van conociendo paulatinamente debido a las visitas 
  realizadas a las escenas del crimen, el análisis de las víc-
  timas o de algunas (pocas) pistas clave que suelen apa-
  recer cuando el psycho-killer ha cometido un error duran-
  te su actividad. o, al contrario, pistas dejadas adrede por 
  el psicópata, que trastocan a los protagonistas y los fuer-
  zan a avanzar hacia la oscuridad de la mente del asesi-
  no. Los PR de una historia de investigación pueden tener 
  motivos muy variados para verse involucrados en la tra-
  ma. Algunos pueden ser tan sencillos como su profesión, 
  si son agentes de la ley o de protección civil, aunque las 
  grandes historias acaban involucrando a los investigado-
  res de manera mucho más personal: orgullo, ego, sim-
  patía o amor hacia una o varias de las víctimas, la ne-
  cesidad de erradicar un mal cuando ningún otro parece 
  poder hacerlo, venganza, obsesión… Sea como fuere, la 
  profundidad en el trasfondo de los protagonistas en este 
  tipo de historias es alta. Esto es así porque al final se tra-
  ta de una lucha mental, emocional y moral entre el bien y 
  el mal, un vals narrativo entre las luces y las sombras del 
  alma humana. El desarrollo de esta modalidad de histo-
  rias sobre psycho-killers suele ser gradual, y basado in-
  variablemente en un crescendo, según los investigadores 
  se van aproximando más y más a la oscura verdad. Aquí 
  prevalecen los pequeños detalles y la perspicacia, que 
  van aportando una dimensión cada vez mayor a la tensión 
  de la historia. Por ello, suele ser habitual que se asocien 
  más con el thriller, el género negro o el misterio que con 
  el terror. Pero lo cierto es que son muchas las historias 
  de este tipo que acaban llevándonos a territorios mucho 
  más oscuros y aterradores que las del propio género de 
  terror, aunque reserven toda su artillería para los momen-
  tos finales. Pertenecen a esta vertiente grandes historias 
  como El Silencio de los Corderos (y toda la saga relacio-
  nada con Hannibal Lecter), Seven, Zodiac, Cazadores 
  de Mentes…
  supErViVEncia
  El segundo gran bloque de historias sobre psycho-killers 
  se basa en la simple supervivencia ante la amenaza inme-
  diata de una de estas pesadillas humanas. A diferencia 
  de las historias de investigación, el psycho-killer apare-
  ce pronto y de manera bastante explícita, con una inten-
  ción tan clara como el agua: intentar asesinar a los PR 
  a toda costa y de la manera más vistosa y terrible po-
  sible. La tensión y la acción son tan intensas desde el 
  principio que los protagonistas pueden hacer poco más 
  que concentrarse en sobrevivir a toda costa, y aprove-
  char algunos momentos de resuello para tratar de enten-
  der por qué narices esa “cosa” les está intentando ma-
  tar. Hablamos de una modalidad de género que trabaja 
  a grandes trazos y sin desviarse de un trayecto basado 
  principalmente en la acción y los sustos. Si hay un cres-
  cendo, es puramente el de la brutalidad y el del hecho de 
  que los PR se van quedando cada vez más solos, aisla-
  dos y desesperados ante el asesino, que parece triplicar 
  sus esfuerzos, su odio y su resolución escena tras esce-
  na. Aquí, salvo excepciones, no suelen cargarse mucho 
  las tintas en la profundidad de los protagonistas. Los ras-
  gos de los mismos suelen ser menos numerosos y más 
  acentuados, para que se pongan de relieve rápidamente, 
  y con intensidad. Es posible que alguno de los PR tenga 
  algún secreto relacionado con lo que está sucediendo, o 
  que la pesadilla del psycho-killer despierte otros miedos 
  latentes. Tal vez aparezcan algunos detalles más, pero lo 
  cierto es que la situación límite acaba por sacar la parte 
  más instintiva y primordial de cada uno, y pronto todo se 
  resume en el grado de fortaleza y voluntad que son ca-
  paces de manifestar, y de dónde pueden sacar esos ta-
  lentos para sobrevivir. La propia situación límite también 
  puede poner de relieve la nobleza, el grado de sacrificio 
  y la dimensión moral. En una historia de supervivencia, el 
  papel del psycho-killer es todavía más protagonista. Son 
  sus acciones las que marcan el ritmo absoluto. Siempre 
  parece saber demasiado sobre los PR, siempre va un pa-
  so por delante. Los intentos por pararle los pies suelen 
  convertirse en solucione temporales, que se desmontan 
  rápidamente ante su resolución implacable. Seguro que 
  ya has podido asociar este tipo de historias a películas 
  como Viernes 13, la saga de Halloween y otras variantes 
  más teenager como Sé lo que hicisteis el último verano.
  
  CAPÍTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_género_psycho-killer 
  0123
  capÍtulo 5: 
  normatiVa DE JuEGo ExtEnDiDa
  Antes de entrar en detalle cabe aconsejar algunas cosas 
  que son incluso más importantes que la manera de resol-
  ver las tiradas:
  •	
  Realiza tiradas de dados solo cuando sea absoluta-
  mente imprescindible y con el objetivo de resolver un 
  punto incierto, aleatorio y emocionante. En Estrellas 
  Anónimas usamos el resultado de los dados para 
  guiar la inspiración y la historia, no para competir.
  •	
  Los PR deben confiar absolutamente en tu criterio 
  como Guía para tomar decisiones. Un buen Guía 
  siempre defiende la historia y el entretenimiento y los 
  jugadores deben notarlo y darte el crédito suficiente.
  •	
  La historia se construye entre todos. Del mismo 
  modo que los PR confían en ti, tú debes ser flexi-
  ble y aceptar sugerencias por parte de los jugado-
  res, incluso en lo que a normativa de juego se refiere. 
  Cooperación es la palabra clave.
  •	 Ante cualquier duda recurre al sentido común. La 
  normativa es muy abierta y genérica en ciertos as-
  pectos, para que cada grupo de juego la adapte a 
  su propio estilo. Siempre debe imperar la lógica al 
  resolver aspectos no contemplados en esta sección.
  •	
  Nunca detengas la historia por una duda respecto a 
  la normativa. Si dudas, aplica tu propio criterio o im-
  provisa. Los jugadores esperan que les deslumbres 
  con tu imaginación, no con tu justicia matemática. 
  Aun así, intenta ser justo y coherente en la aplica-
  ción de la normativa, o te encontrarás con jugado-
  res frustrados.
  tiraDas_bÁsicas
  Cuando un PR se enfrenta a un suceso incierto de la his-
  toria y es necesario determinar qué puede ocurrir, hay 
  que realizar una tirada. Siempre que se realiza una tirada 
  en Estrellas Anónimas, se trata de vencer a una «posibili-
  dad», la cual se expresa con un número de 1 a 10, al que 
  llamamos Número Posibilidad (NP). Lanzamos un dado 
  de 10 caras (d10) y si obtenemos un número igual o infe-
  rior al NP, el personaje tiene éxito en lo que se propone. 
  El NP depende de las puntuaciones de Aptitud del PR 
  -ver capítulo 6 para más información sobre Aptitudes-. De 
  esta manera, cuando un personaje desea realizar una ac-
  ción física, debe tomar su puntuación de Cuerpo (CUE) 
  como NP; si el reto es intelectual, debe usar la puntua-
  ción de Mente (MEN), etc. 
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0124
  Cada conflicto se asocia a cierto tipo de Aptitud y es la-
  bor del Guía solicitar la más adecuada a la situación. En 
  base a esto, los PR pueden realizar tiradas siempre que 
  sus conocimientos estén relacionados de manera lógi-
  ca con la acción. Por ejemplo, un PR policía puede rea-
  lizar tiradas de burocracia, cachear, usar su arma regla-
  mentaria o incluso callejeo... En suma, de todos aquellos 
  conocimientos generales que se le suponen a un policía 
  “tipo”. Por otro lado -y esto es vital para evitar malentendi-
  dos- un PR nunca debe tirar por algo que se supone que 
  no sabe hacer. Para justificar las áreas de conocimiento 
  de un PR, los jugadores deben recurrir a su Trasfondo 
  mediante el cual argumentan al Guía por qué pueden co-
  nocer ciertas habilidades y talentos. En caso de duda, el 
  Guía tiene la última palabra. 
  Una modalidad especial de tirada es la tirada secreta. 
  Suele utilizarse en aquellas situaciones en las que la sim-
  ple proposición de una tirada por parte del Guía tiraría 
  por tierra una sorpresa, la presencia de algo escondido 
  o un detalle que bien podría permanecer en secreto en el 
  caso de que la tirada se fallara, como una mentira. La ma-
  yoría de veces hablamos de tiradas de SYR, SoC o ESP. 
  El Guía realiza la tirada secreta en virtud del PR; si la su-
  pera, le comenta el efecto descubierto, pero si la falla no 
  tiene por qué dar ninguna explicación al respecto. Así se 
  protege el efecto dramático
  La Tirada Básica representa el corazón de la normativa 
  de Estrellas Anónimas, el mecanismo que usarás la ma-
  yoría de las veces y que resolverá gran parte de los con-
  flictos. Pero, lógicamente, el sistema de juego es más so-
  fisticado en algunos puntos para elevar el interés.
  catEGorÍas_DE_Éxito_Y_fracaso
  En general, los retos a los que nos enfrentamos en el día 
  a día se resuelven obteniendo un resultado respecto a lo 
  previsto. Rara vez las cosas suelen ser tan sencillas co-
  mo para considerarlas un fallo o un acierto absoluto. Por 
  ese motivo, al lanzar los dados, es recomendable saber 
  lo lejos o lo cerca que nos hemos quedado respecto a 
  una expectativa concreta. En Estrellas Anónimas esto es 
  muy fácil de valorar; basta con calcular la diferencia entre 
  el NP previsto y el resultado de la tirada:
  •	
  Si obtenemos en la tirada un número igual o menor 
  al NP, la diferencia se denomina Categoría de Éxito 
  (CE). A mayor CE, mejor realizamos la acción res-
  pecto a nuestras expectativas.
  •	
  Si se obtiene en la tirada un número mayor al NP, la 
  diferencia se denomina Categoría de Fracaso (CF). 
  A mayor CF, peor realizamos la acción respecto a 
  nuestras expectativas.
  ¿cÓmo intErprEtar o DEscribir  
  El siGnificaDo DE una cE o cf?
  Para empezar, utilizando el sentido común: cuanto más 
  notable sea la diferencia entre el NP y el resultado de la 
  tirada, más espectacular será el efecto -positivo o nega-
  tivo- respecto a lo previsto, según se trate de un fraca-
  so o un éxito. Para facilitar las cosas se establecen tres 
  categorías:
  Una pequeña diferencia entre NP y resultado (0, 1 o 2 
  puntos) no debería ser demasiado relevante. 
  Una diferencia más evidente entre NP y resultado (3 o 4 
  puntos) debe suponer notables diferencias respecto a la 
  expectativa de éxito o fracaso.
  Una diferencia muy rotunda entre NP y resultado (5 pun-
  tos o más) supone drásticas diferencias respecto a la ex-
  pectativa de éxito o fracaso.
  Las CE y CF son una útil herramienta para la narrativi-
  dad de la historia; otorgan matices y añaden interés a las 
  acciones de los PR y a su influencia sobre el argumento. 
  Ciertamente, la diferencia entre un buen Guía y otro me-
  nos bueno, es su capacidad para describir estos matices 
  e ir más allá de un simple «lo consigues» o «has fallado».
  accionEs prolonGaDas - acumular Éxitos
  Si un PR debe realizar una acción prolongada en el tiem-
  po -como reparar una máquina o recorrer a nado cier-
  ta distancia-, puedes solicitar una CE determinada para 
  considerar la acción acabada. Si esta cantidad es eleva-
  da, porque requiere mucho tiempo o concentración, el 
  PR puede ir realizando tiradas cada cierto tiempo -den-
  tro de la historia-. El Guía establece un lapso de tiempo 
  -por ejemplo, una tirada cada hora, dentro del tiempo de 
  la historia- y el PR lanza los dados repetidas veces has-
  ta acumular dichos éxitos. Fallar una tirada durante la se-
  rie no significa que la acción completa haya fallado: el 
  PR habrá perdido algo de tiempo y no habrá avanzado 
  en la tarea, pero puede seguir realizando tiradas. Eso sí, 
  cuando surge una Pifia (ver siguiente punto) la cadena 
  se rompe y hay que comenzar de nuevo, siempre y cuan-
  do el efecto de la Pifia no haya dejado al PR en condicio-
  nes nefastas.
  La acción marcará una pauta temporal lógica por si mis-
  ma: si hablamos de un proceso técnico difícil, pueden 
  realizarse tiradas cada hora, o cada ciertas horas -de 
  tiempo en la historia-, para ir progresando en la acción; 
  en retos que tengan que ver con la creación o el mundo 
  intelectual, como componer, documentarse en una biblio-
  teca y cosas por el estilo, la tirada podría realizarse una 
  vez cada día dentro del tiempo de la historia.
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0125
  Para determinar la cantidad de CE que se necesitan en 
  estas acciones prolongadas, puedes usar este baremo.
  •	 Acciones prolongadas simples: localizar al tenien-
  te Medina en el edificio de la comisaría; bailar des-
  tacablemente bien en el club para captar la mirada 
  de esa persona que te interesa; cocinar algo decen-
  te para tus colegas de trabajo que han venido a ha-
  certe una visita inesperada... requieren una CE de 5.
  •	 Acciones prolongadas complejas: localizar la tar-
  jeta de un contacto en ese despacho tan desorde-
  nado que sueles tener; seducir a esa persona para 
  ganarte la confianza suficiente y que te proponga ir 
  a un lugar más íntimo; sorprender a esos invitados 
  inesperados con una gran cena... requieren una CE 
  de 10.
  •	 Acciones prolongadas muy complejas: localizar 
  un viejo expediente desclasificado en la inmensa sa-
  la de archivo; convencer a esa persona que te has 
  llevado a la cama de que eres alguien a quien confiar 
  todos sus secretos... Incluso aquellos que podrían 
  inculparle en un proceso criminal; sorprender a tus 
  colegas con la cena más deliciosa que han probado 
  en su vida... puede requerir una CE de 15 o más, se-
  gún lo ambicioso de la acción o proyecto.
  Glorias_Y_pifias
  Si se obtiene un 1 en una tirada, debe lanzarse el d6 (da-
  do de 6 caras). Si se obtiene de nuevo un 1, el personaje 
  ha realizado una Gloria, que equivale a haber realizado la 
  acción de la mejor manera posible y con un efecto positi-
  vo adicional e inesperado, a criterio del Guía.
  Si se obtiene un 0 en una tirada, debe lanzarse el d6. Si 
  se obtiene un 6, el personaje sufre una Pifia, que equivale 
  a fallar estrepitosamente en lo que se propone. Además 
  el Guía debe describir un efecto adicional negativo que 
  perjudique al personaje. Sacar un 0 en el dado también 
  anula cualquier posibilidad de repetir tirada.
  Describir estos efectos, tanto los positivos como los ne-
  gativos, es algo que los Guías aprenden a dominar con el 
  tiempo. No siempre debe ocurrir algo original, pero si se 
  realiza el esfuerzo por sorprender, los jugadores estarán 
  deseosos de obtener una Gloria... y ciertamente temero-
  sos de sacar una Pifia, con el consecuente aumento de 
  la diversión.
  oposiciÓn_Y_colaboraciÓn
  Los personajes habitan en su propia sociedad de ficción 
  y se relacionan constantemente con otros personajes, 
  así que es habitual que se produzcan situaciones en las 
  que el PR puede recibir ayuda para realizar cierta acción 
  o, a la inversa, alguien se le opone y le dificulta la conse-
  cución de sus objetivos.
  Los beneficios de una colaboración entre personajes se 
  evidencian en las Acciones Prolongadas que hemos co-
  mentado anteriormente: como Guía puedes exigir al PR 
  cierta CE para completar/conseguir una acción. Si el per-
  sonaje recibe ayuda de otro PR, ambos pueden tirar y su-
  mar sus diferentes CE de éxito. A menos que la acción 
  que se esté realizando sea muy simple -como empujar un 
  coche hasta la gasolinera-, es necesario que el personaje 
  que presta su ayuda tenga ciertos conocimientos sobre 
  lo que se está llevando a cabo; por mucho que la madre 
  de una PR quiera ayudar a su hija universitaria con su te-
  sis doctoral, nada podrá aportar si carece de los conoci-
  mientos suficientes. El Guía debe determinar si la ayuda 
  de cierto personaje es útil o simplemente no tiene efectos 
  reales sobre la acción. Una solución intermedia para evi-
  tar conflictos es determinar que los éxitos obtenidos por 
  un personaje que ayuda, si no tiene conocimientos sobre 
  la materia, valen la mitad, redondeando hacia arriba.
  Si algunos de los implicados en la colaboración falla su 
  tirada, simplemente no contabiliza ningún éxito. En caso 
  de que alguno de los colaboradores saque una Pifia, la 
  acción se interrumpe y se procede a describir la mala 
  fortuna.
  Para determinar el resultado de acciones opuestas, cada 
  personaje implicado realiza su tirada y el que obtiene una 
  mayor CE prevalece. 
  la_mano_DEl_GuÍa
  Te darás cuenta rápidamente, al guiar o jugar tus prime-
  ros Escenarios, que a veces es necesario añadir o restar 
  dificultad a ciertos retos o conflictos. Las cosas no suce-
  den nunca de la misma manera, y el contexto puede fa-
  vorecer o entorpecer una tirada. Imaginar la actitud -y la 
  tensión- de un personaje caminando tranquilo por la calle, 
  es muy diferente a la que puede mostrar caminando por 
  una delgada cornisa a quince metros del suelo, aunque 
  básicamente se trata de caminar y poner un pie delante 
  del otro. La presión emocional cambia radicalmente y por 
  lo tanto la posibilidad de hacerlo bien o mal también cam-
  bia en la mente del personaje. Para estas ocasiones, el 
  Guía tiene «mano» para influenciar sobre un NP cuando 
  lo considere apropiado. Como Guía puedes aplicar un 
  bonificador al NP de +1 a +2 si crees que la situación 
  es más propicia al éxito de lo que se considera habitual. 
  Igualmente, puedes aplicar un penalizador al NP de -1 a 
  -2 si cree que la situación es más complicada y adversa 
  de lo que se considera habitual.
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0126
  Esta «Mano del Guía» debe utilizarse con precaución y 
  solo cuando hacerlo otorgue emoción y sensación de 
  justicia al conflicto; nunca debe manifestar un mero ca-
  pricho. Es más, lo adecuado es alentar al resto de juga-
  dores a que propongan de vez en cuando dichos modi-
  ficadores sobre las tiradas de sus propios PR o de los 
  demás. Esto les dará confianza en la interactividad de la 
  historia y disfrutarán de un papel aun más activo.
  NoTAs CLAve soBRe Los moDIFICADoRes
  ningún np puEdE sEr infErior a 1 ni supErior a 10, incluso 
  cuando un modificador pudiEsE HacEr dEscEndEr la punTua-
  ción a 0 o a númEro nEgaTivo.
  los modificadorEs no son acumulaTivos: En El caso dE quE, 
  sobrE una acción o pErsonajE, sE apliquEn difErEnTEs mo-
  dificadorEs, siEmprE prEvalEcE El más alTo (sEa nEgaTivo o 
  posiTivo).
  controlanDo_El_TEmpO
  Existen dos modalidades de tiempo en una sesión de jue-
  go: el tiempo real que los jugadores utilizan para jugar, y 
  por otro lado, el tiempo que transcurre dentro de la his-
  toria y su argumento, al que llamaremos Tempo. Aunque 
  una sesión ocupe solo tres o cuatro horas de tiempo real, 
  dentro de la historia pueden pasar mucha más cantidad 
  de horas o incluso días, si el argumento así lo plantea. A 
  diferencia de lo que pasa en la vida real, en una historia 
  podemos hacer una elipsis temporal y decir algo tan sim-
  ple como «el viaje en coche ha transcurrido con normali-
  dad y 3 horas después llegáis a New Haven». Esto permi-
  te pasar de largo por aquellas partes de la historia que no 
  son emocionantes ni aportan nada interesante, para cen-
  trarnos en los sucesos realmente destacables. El Guía es 
  responsable de temporizar los sucesos para darles cohe-
  rencia. Es un asunto más relacionado con el instinto que 
  un mecanismo preciso. Simplemente, hay que situar lo 
  que va ocurriendo en la sesión, dentro de unos segmen-
  tos que ayuden a resolver ordenadamente las acciones. 
  Para facilitar las cosas, hay tres medidas de Tempo que 
  puedes utilizar:
  tEmpo GEnEral
  La mayoría de veces la historia discurrirá en este Tempo, 
  que es algo similar al «tiempo real»; o sea, equivale al 
  tiempo que los personajes invierten en hablar. Cuando 
  los personajes conversan en una escena en un bar, por 
  ejemplo, el tiempo de la historia equivale al que los juga-
  dores invierten en esa misma charla; si pasan una hora 
  de tiempo real hablando o preparando planes, habrá pa-
  sado igualmente una hora en la historia. Sencillo. Por de-
  fecto, la historia avanza a Tempo General y en caso de 
  que el Tempo pase a uno de los siguientes tipos, el Guía 
  debe anunciarlo.
  tEmpo fraccionaDo
  Muchas situaciones requieren segmentar el tiempo para 
  que todo quede más claro; por ejemplo, cuando el grupo 
  de PR se separa para hacer diferentes cosas en la his-
  toria. Como hay que dedicarles a cada PR o grupo un 
  tiempo equivalente, el Guía declara que se pasa a Tempo 
  Fraccionado y decide una medida temporal acorde al rit-
  mo de la historia. Por ejemplo, podría decidir que cada 
  fracción dura 15 minutos de Tempo y así ir alternando en-
  tre las acciones de un personaje/grupo y otro. Un buen 
  consejo... A menor medida temporal, mayor tensión. Si la 
  historia está en un punto misterioso, o intrigante, divide 
  la acción en fracciones de 5 o de 3 minutos; esto obli-
  ga a los jugadores a pensar deprisa. Cuando se realizan 
  Acciones Prolongadas, se está estableciendo Tempo 
  Fraccionado. El Guía anuncia que cada tirada puede rea-
  lizarse cada «X» minutos, horas, días o semanas... según 
  la complejidad.
  tEmpo DE acciÓn
  Hay momentos en los que es vital fraccionar milimétrica-
  mente las acciones que ocurren en una escena. En las 
  escenas de peligro o de alta tensión, es indispensable 
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0127
  resolver con precisión los acontecimientos, y por eso 
  debemos fraccionar el Tempo en unidades muy peque-
  ñas. No deja de ser Tempo Fraccionado, pero en su uni-
  dad más básica: fracciones de 3 segundos. Parece poco 
  tiempo, pero... párate a imaginar lo vitales y decisivos que 
  pueden ser 3 segundos en un momento de gran tensión: 
  3 segundos son suficientes para sacar una pistola de la 
  sobaquera y disparar a alguien; 3 segundos son eternos 
  cuando uno cuelga de un solo dedo agarrado a una cor-
  nisa de un rascacielos; 3 segundos son más que sufi-
  cientes en determinados momentos.
  Cuando tiene lugar una escaramuza (combate) esta divi-
  sión en fracciones es vital. Cada participante en la esca-
  ramuza podrá realizar una acción por segmento.
  Así, a bote pronto, puede parecerte algo artificial esto 
  de pasar de un Tempo a otro mientras se juega la histo-
  ria, pero te aseguro que se vuelve algo totalmente natural 
  con la práctica.
  sistEmas_EmocionalEs
  Estrellas Anónimas incide particularmente en la necesi-
  dad de involucrar los sentimientos y las emociones de los 
  PR en la historia. La normativa de juego ha sido diseñada 
  para resultar ágil en ese aspecto y cubrir las repercusio-
  nes que los conflictos de la historia pueden tener sobre 
  los personajes.
  La puntuaciones clave para valorar las respuestas emo-
  cionales de los personajes son ESP y Ánimo. Como ya 
  se ha comentado, el ESP refleja la energía vital del PR, 
  su fortaleza emocional, su luz interior. Cuando sucede 
  algo en la historia que puede afectar a la serenidad del 
  personaje, se dice que ocurre un Suceso Emocional. Los 
  Sucesos Emocionales pueden ser positivos (si el suceso 
  es agradable para el personaje) o negativos (si ocurre al-
  go malo). Siempre que ocurre algo interesante en la his-
  toria suele tratarse de un Suceso Emocional. Es privilegio 
  del Guía, como responsable del tono emocional de la his-
  toria, el indicar cuándo tiene lugar un Suceso Emocional 
  y si éste es positivo o negativo. Durante la descripción de 
  las escenas de la historia te pondremos al corriente de 
  la ubicación de ciertos Sucesos Emocionales. No obs-
  tante, las acciones de los PR o tu propia capacidad de 
  improvisación pueden dar lugar a nuevos e inesperados 
  Sucesos Emocionales de cosecha propia. 
  sucEsos EmocionalEs positiVos
  ¿Quién no aspira a disfrutar de la euforia de un gol-
  pe de suerte y la agradable sensación de que las co-
  sas funcionan? Cuando ocurre algo emocionalmente 
  bueno, el Guía anuncia un Suceso Emocional Positivo; 
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0128
  seguidamente cada PR implicado en dicho suceso de-
  be decidir si se trata de un suceso Bueno, Muy Bueno o 
  Extraordinariamente Bueno para su personaje. Esta deci-
  sión es subjetiva para cada PR y por eso queda en manos 
  del jugador: es quien mejor conoce el Trasfondo de su 
  personaje. De esta manera se produce una entretenida 
  colaboración entre Guía y jugador frente a cada Suceso 
  Emocional. El Guía anuncia cuándo y por qué se produ-
  ce el Suceso Emocional, y el jugador decide un grado de 
  intensidad entre los siguientes:
  Un suceso buENo: la felicitación de un superior; notar 
  la mirada interesada de esa interesante mujer del club; 
  acabar tu trabajo antes de la hora límite... En este caso el 
  PR debe realizar una simple tirada de ESP.
  Un suceso muy buENo: un ascenso de rango; la atrac-
  tiva mujer del club se anima a acompañarte a un lugar 
  más íntimo; consigues una pista muy importante que per-
  mite reabrir un caso cerrado... Si el PR considera que el 
  suceso es Muy Bueno para su PR debe realizar una tira-
  da de ESP +1.
  Un suceso ExtRAoRDINARIAmENtE buENo: Te con-
  decoran con una medalla al mérito policial; la mujer del 
  club accede a acostarse contigo y confiesa amarte des-
  de hace muchos meses y estar dispuesta a darte todo 
  eso que necesitas; encuentras una pista clave que per-
  mite resolver el caso más complicado de tu carrera... Si 
  el suceso es realmente Extraordinario para el PR, debe 
  realizar una tirada de ESP + 2.
  En cualquiera de los casos, fallar la tirada supone que el 
  Ánimo del PR no sufre ninguna variación. Pero si la tirada 
  tiene éxito, el PR gana 1 punto de Ánimo. Además, por 
  cada 2 puntos de CE, el PR aumenta 1 punto de Ánimo 
  adicional. En ningún caso la puntuación de Ánimo puede 
  superar los 10 puntos que marca la última casilla. Una 
  Pifia en esta tirada no tiene efecto negativo adicional al-
  guno; simplemente se ignora.
  sucEsos EmocionalEs nEGatiVos
  Por algún motivo, los PR de una historia suelen vérselas 
  más a menudo con los Sucesos Emocionales Negativos, 
  ya que suelen ser la causa de la mayoría de conflictos: 
  venganzas, pérdidas terribles, desamor, rechazo, fraca-
  so... Cuando uno de estos sucesos dramáticos sacude la 
  historia, se obra igual que en los Sucesos Emocionales 
  Positivos: el Guía anuncia el Suceso y el jugador decide 
  el grado de intensidad que tiene el suceso respecto a su 
  PR: Malo, Muy Malo o Extraordinariamente Malo.
  Un suceso mAlo: Perder el taxi que te hubiese llevado 
  a tiempo al trabajo; verte obligado a hacer horas extras; 
  enterarte que tía Julie se ha muerto esta noche... En este 
  caso, el PR debe realizar una simple tirada de ESP.
  Un suceso muy mAlo: Dormirte por tercera vez esta 
  semana y llegar tarde al trabajo mientras tu jefe grita un 
  ultimátum; que te despidan (no hiciste caso al anterior 
  ultimátum); que muera tu abuelo de forma inesperada... 
  El jugador que haya decidido que lo que ha ocurrido es 
  Muy Malo para su PR, debe realizar una tirada de ESP -1.
  Un suceso tERRIblE: Descubrir que alguien ha habla-
  do tan mal de ti en el departamento que ya no habrá ma-
  nera de que te den trabajo, ni en los puestos más degra-
  dantes; descubrir que esas pistas que llevas siguiendo 
  durante meses y que son la clave del caso son falsas; 
  que muera tu hermano en las más trágicas circunstan-
  cias... Si el suceso que ha ocurrido es realmente Terrible 
  para el PR, debe hacerse una tirada de ESP - 2.
  En cualquiera de los casos, tener éxito en la tirada supo-
  ne que el Ánimo del PR no se ve afectado por la fatalidad. 
  Pero si la tirada fracasa, el PR lanza un d6 y resta el re-
  sultado a sus puntos de Ánimo. En ningún caso la puntua-
  ción de Ánimo puede ser inferior a 1.
  EmocionEs mÁs allÁ DE los númEros
  Lo comentado hasta ahora nos indica la variación numé-
  rica del Ánimo (positiva o negativa) que podemos ano-
  tar en la HPR, pero lo más interesante es convertir esos 
  resultados en términos que faciliten la interpretación del 
  suceso. Para tal efecto se ha dispuesto la tabla de la pá-
  gina siguiente, que sugiere interpretaciones de los dife-
  rentes niveles de Ánimo en relación a ciertas emociones. 
  Estos tres espectros sentimentales servirán de referen-
  cia para la mayoría de conflictos emocionales que surjan 
  en un Escenario. Al igual que el jugador decide el grado 
  de intensidad que tiene un Suceso Emocional para su 
  PR, también decide a qué sentimiento se asocia. No obs-
  tante, el Guía puede sugerir una emoción como punto de 
  partida (por ejemplo, pedir una tirada de Miedo).
  Amor - odio: Ciertos sucesos pueden despertar la ira y 
  el odio de los PR, mientras que otros les despiertan sen-
  timientos piadosos y amables. Las reacciones de odio 
  llevan a los personajes hacia su lado más violento, allí 
  donde la razón se nubla y surgen las ganas de destruir 
  la fuente de dicho odio. El Amor, en el lado opuesto, re-
  vela la conexión cálida del PR con aquello que le rodea y 
  le inspira ternura y bondad. Los jugadores eligen «amor» 
  cuando les ocurren cosas hermosas y agradables a sus 
  PR, que les hacen sentir cariño y condescendencia; eli-
  gen «odio» cuando está ocurriendo algo que puede des-
  pertar la ira y la frustración de su PR.
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0129
  VALOR ÁNIMO
  DESEO
  AMOR
  ALEGRÍA
  10
  Una pasión irrefrenable te sacu-
  de las entrañas e implanta una 
  única y obsesiva idea en tu men-
  te: conseguir aquello que deseas, 
  cueste lo que cueste. Si expre-
  sas tu deseo a alguien en concre-
  to, aumentas su Ánimo 1 punto.
  Sientes una oleada de amor pu-
  ro; todo en tu vida cobra un sen-
  tido y una luz hasta ahora des-
  conocidos. Algo en ti cambia y se 
  renuevan tus ganas de vivir. Si 
  expresas a alguien tu amor, au-
  mentarás su Ánimo 1 punto.
  Euforia absoluta: jamás te habías 
  sentido tan feliz, tan afortunado/a 
  de vivir. Tu energía positiva se irra-
  dia a los demás a modo de lágri-
  mas, carcajadas, abrazos y besos. 
  cualquiera que esté a tu alrededor 
  ve su Ánimo aumentado en 1 punto.
  9
  Manifiestas una eviden-
  te excitación y cualquie-
  ra a tu alrededor puede notar-
  lo. Estás algo hiperactivo/a y 
  muy animado/a mientras te en-
  cuentras cerca del origen de
  tu deseo.
  Se despiertan tus sentimientos 
  más cálidos, un torrente de ca-
  riño que necesitas expresar pa-
  ra sentirte sereno y en paz.
  Manifiestas una evidente felicidad, 
  difícil de contener y todos a tu alre-
  dedor perciben que lo estás pasan-
  do bien. Olvidas tus preocupacio-
  nes (momentáneamente) y solo te 
  preocupas de disfrutar el momento.
  8
  El estímulo despierta en ti una pla-
  centera curiosidad que te mueve a 
  conocer más detalles sobre aque-
  llo que ha llamado tu atención.
  Una reconfortante calidez des-
  pierta en tu interior, alejando 
  los malos pensamientos. Te in-
  vade una sensación de paz.
  Una divertida y agradable sen-
  sación te hace sonreír y aliviar la 
  tensión que llevabas dentro.
  7 - 4
  ZONA SERENA
  ZONA SERENA
  ZONA SERENA
  VALOR ÁNIMO
  MIEDO
  ODIO
  TRISTEZA
  3
  Notas un ligero nerviosis-
  mo que evidencia una posi-
  ble pérdida de control; cualquie-
  ra a tu alrededor puede notarlo.
  Notas un ligero malestar tras 
  lo ocurrido. cualquiera po-
  dría percibir tu incomodidad.
  Un ligero desánimo comienza a 
  hacer mella en ti. Todo te pare-
  ce algo más sombrío y triste.
  2
  Tu miedo se manifiesta física-
  mente: palpitaciones, sudor, tem-
  blores, respiración agitada... 
  Necesitas alejarte de aquello que 
  causa tu miedo... cuanto antes.
  Necesitas expresar tu odio, mani-
  festarlo con palabras, gestos o al-
  gún brote de violencia controlada. 
  Harás lo posible por alejar el origen 
  de tu malestar. En caso contrario,
  la tensión se volverá insoportable.
  Una terrible tristeza se apodera de
  ti, hasta tal punto que apenas te 
  queda energía para algo más que 
  llorar y dormir. A los que te ro-
  dean les costará animarte...
  1
  El pánico absoluto se adue-
  ña de ti; tu instinto, según la 
  circunstancia, te obligará
  a correr lejos de allí, quedar-
  te paralizado/a o desmayar-
  te. Realiza una tirada de cUE +3.
  En caso de fallar, sufres un in-
  farto; si no recibes atención mé-
  dica inmediata, morirás.
  Furia incontenible: un torren-
  te de ira brota de ti, con sor-
  prendente violencia. deseas
  destruir el origen de tu odio, bo-
  rrarlo del mapa. Si hay gen-
  te a tu alrededor, harían
  bien en apartarse... Todas las ti-
  radas que realices para ex-
  presar tu rabia tienen
  un +1 al NP.
  Una aguda depresión te con-
  vierte en un ser vacío y apáti-
  co; cualquiera que te vea en
  tan lamentable estado no po-
  drá evitar preocuparse. debes 
  realizar una tirada de MEN
  +3 y si fallas... tu valor ba-
  se de Ánimo descenderá
  1 punto de manera permanente.
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0130
  Deseo - miedo: La motivación por conseguir algo pre-
  ciado y estimulante despierta el deseo de los PR. No tie-
  ne un contexto únicamente sensual; puede referirse a 
  obtener cierto objeto, atenciones, prestigio... Es un sen-
  timiento eminentemente positivo, por motivador, y que re-
  fleja los sueños y aspiraciones de cada PR. El miedo, en 
  cambio, es todo lo contrario: nos bloquea y nos impide 
  conseguir aquello que anhelamos; a veces es un instinto 
  primigenio difícil de entender, que nos hace correr hacia 
  el lado contrario de dónde queríamos ir. Los jugadores 
  eligen «deseo» cuando en el Escenario aparece algo que 
  les motiva y crea una expectativa de placer, poder o di-
  versión. Eligen «miedo» cuando algo trata de arrebatarles, 
  de pronto, aquello que más aprecian: su vida, sus pose-
  siones, su alma...
  Alegría - tristeza: A veces, por unos breves instantes, 
  sentimos que todo está donde debe estar y que vivir 
  es maravilloso; nuestra sonrisa aflora, relajamos nues-
  tro semblante y el color de las cosas se vuelve más vivo. 
  otras veces, la energía vital se esfuma, nos quedamos 
  lánguidos y apesadumbrados, incapaces de encontrar 
  una motivación para seguir adelante. Los jugadores eli-
  gen «alegría» cuando sus PR se sienten felices y diverti-
  dos ante algún suceso. Por el contrario, eligen «tristeza» 
  cuando sucede algo desalentador, se produce una pérdi-
  da o una derrota terrible.
  Esta tabla sirve de referente para la mayoría de emocio-
  nes que pueden aparecer en una historia. Si el Suceso 
  Emocional es negativo, deberás fijarte en si el PR ha al-
  canzado alguna puntuación con efecto dramático y des-
  cribir el efecto emocional más adecuado a lo que está 
  pasando. Y lo mismo a la inversa: si el Ánimo del PR ha 
  alcanzado la zona alta, puedes valerte de la tabla y des-
  cribir lo que siente en relación a la emoción dominante 
  del suceso. La parte intermedia de la tabla, en todos los 
  casos, se corresponde con la Zona Serena: cuando los 
  PR se mantienen en estas casillas es porque están esta-
  bles y sus sentimientos no les afectan lo suficiente como 
  para variar su patrón de conducta habitual.
  Posiblemente habrá ocasiones en las que una emoción 
  no será tan sencilla de encasillar en las tres corrientes 
  principales que expone la tabla (Amor-odio, Miedo-
  Deseo, Alegría-Tristeza); en estos casos deberás usar el 
  sentido común y asociar el sentimiento con alguno de los 
  presentados en la tabla, variando la descripción de ma-
  nera acorde a las circunstancias.
  El_pEliGro
  Estrellas Anónimas es un juego de rol donde las emocio-
  nes se desbordan y dan lugar a situaciones intensas; no 
  cabe decir que la emoción a veces nos guía hacia terre-
  nos peligrosos, donde podemos arriesgar incluso nues-
  tras vidas. Aquí tienes una normativa flexible y sencilla 
  para resolver aquellas situaciones en las que el peligro 
  amenaza a los personajes. Al igual que en la vida real, a 
  veces todo depende de la suerte que tengamos en una 
  tirada...
  rEsolViEnDo_Escaramuzas_Y_pElEas
  Se acabaron los argumentos y la palabras: solo queda 
  la acción, la guerra, el impulso primario de destruir o ser 
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0131
  destruido. El sistema de combate de Estrellas Anónimas 
  es sencillo y letal; debería conseguir que los jugadores 
  se lo pensaran dos veces antes de recurrir a la violen-
  cia. Quizá, en otro tipo de juegos, los personajes pueden 
  recibir varios disparos, escapar saltando por el balcón 
  e incluso tener fuerzas para ir caminando a lamerse las 
  heridas... En Estrellas Anónimas, si alguien sobrevive a 
  un solo disparo, puede considerarse afortunado, como 
  en la vida real. Así que, como Guía, ten mucho cuida-
  do cuando expongas las situaciones de violencia, por-
  que siempre supondrán un elevado riesgo de daño para 
  los personajes.
  DEtErminanDo_la_iniciatiVa
  Para poder desarrollar de manera óptima un combate es 
  necesario fragmentar la acción, utilizando el Tempo de 
  Acción, o sea, fracciones de 3 segundos. Cada persona-
  je puede realizar una acción por segmento y no deberías 
  darle demasiado tiempo para pensar. Esto no es el aje-
  drez. Debes potenciar la sensación de peligro y rapidez.
  Lo primero que debemos saber es el orden de interven-
  ción de los implicados en la escaramuza. Los persona-
  jes con mayor puntuación de SYR van primero y luego 
  intervienen los demás, en orden decreciente. En caso de 
  empate, cada jugador lanza un d10 y gana el que saca 
  el resultado más bajo -o más alto-. Da igual, mientras os 
  pongáis de acuerdo-.
  rEsolViEnDo_accionEs
  Una vez determinado el orden de intervención, el perso-
  naje más rápido describe la acción que quiere realizar, y 
  como Guía le sugieres la tirada más adecuada -normal-
  mente se tratará de una tirada de CUE, aunque nunca se 
  sabe-. El jugador comprueba si puede utilizar alguno de 
  sus Acentos para mejorar su NP y lanza los dados. En la 
  tabla orientativa de combate se sugieren algunas tiradas, 
  basadas en las situaciones de combate más habituales. 
  La tabla lo explica todo por si misma, pero para aclarar lo 
  mejor posible las dudas pasamos a describir las diferen-
  tes situaciones y factores de combate a tener en cuenta. 
  Una vez te familiarices con el funcionamiento solo te hará 
  falta consultar la tabla para resolver las acciones.
  Daño_basE
  Todos los ataques -exitosos- de Estrellas Anónimas pro-
  vocan un Daño Base más un modificador que varía se-
  gún el arma utilizada. Un personaje desarmado solo pue-
  de realizar Daño Base. Es muy fácil determinar el Daño 
  Base de un ataque; basta con observar la CE obtenida 
  en el ataque y tener en cuenta que cada 2 puntos de CE 
  equivalen a un punto de Daño. Si el ataque ha tenido una 
  CE inferior a 2, no se aplica ningún Daño Base, pero sí el 
  modificador del arma utilizada.
  combatE_cuErpo_a_cuErpo
  En este tipo de escaramuza, los oponentes se golpean 
  a corta distancia, con sus propios cuerpos o armas ade-
  cuadas para las distancias cortas. Los Acentos que ten-
  gan que ver con pelear o utilizar este tipo de armas fa-
  cilitan el ataque. Como Guía puedes aplicar tu mano 
  para hacer intervenir modificadores -consulta sección 
  La Mano del Guía- cuando lo crea necesario, debido a 
  circunstancias del entorno que supongan una ventaja o 
  desventaja durante el combate.
  combatE_a_Distancia
  Cuando los oponentes tratan de dañarse desde posicio-
  nes distanciadas, utilizando armas de fuego a arrojadizas, 
  el combate pasa a ser a distancia. En este caso, los per-
  sonajes siempre utilizan sus SYR como NP. Las tiradas 
  funcionan igual, pero como Guía debes tener en cuen-
  ta las distancias aproximadas entre los oponentes, para 
  aplicar los modificadores de distancia que se exponen en 
  la Tabla de Combate. También puedes aplicar tu mano 
  para involucrar modificadores -consulta sección La Mano 
  del Guía- si se producen situaciones de cobertura, malas 
  condiciones de visibilidad o una ubicación más o menos 
  ventajosa del tirador respecto a su objetivo.
  Los objetos arrojados, como piedras, cuchillos, o cual-
  quier tipo de objeto improvisado, deben utilizar la sección 
  de la tabla “objeto lanzado”. Las distancias de alcance 
  son más cortas porque dependen de la fuerza humana. 
  El daño que realizan debe determinarse según el tipo de 
  objeto; el Guía debe buscar en la Tabla de Combate el 
  objeto más similar y aplicar ese tipo de Daño. Caso es-
  pecial son las armas blancas arrojadas; su uso no es tan 
  sencillo como vemos en las películas. Un arma blanca, 
  cuyo peso no esté calibrado para ser arrojada, tendrá 
  muy pocas posibilidades de clavarse. Por esta razón hay 
  una norma genérica: hay que obtener una CE de 3 o más 
  para que dichas armas se claven. En caso contrario sim-
  plemente golpean a la víctima, como un arma contunden-
  te. Si el arma ha sido diseñada para ser arrojada, este pe-
  nalizador a la tirada no se aplica.
  inmoVilizar_o_incapacitar
  Las escaramuzas no siempre tienen como fin causar 
  daño; en muchas ocasiones -como en las intervencio-
  nes policiales o cuando alguien intenta frenar las agre-
  sivas intenciones de otra persona- el objetivo es reducir 
  a alguien, inmovilizarle y evitar que cause más percan-
  ces. Se trata de un ejemplo típico de «oposición entre 
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0132
  TIPO DE ATAQUE
  POSIBILIDAD
  Modificador  
  POR DISTANCIA
  DAÑO
  OTRAS REPERCUSIONES
  Pelea Cuerpo a Cuerpo
  CUE: Acentos de utili-
  dad: Agilidad, Arte Marcial, 
  Concentrarse, Fuerza, 
  Pelear, Resistencia...
  No aplicable
  daño base:   
  1 P. daño por
  cada 2 puntos de cE
  Si el atacado pierde de golpe más 
  de la mitad de sus P. Salud, cae in-
  consciente 10-cUE minutos.
  Contundente pequeña  
  (palo, botella, lámpara...)
  CUE: Acentos de utilidad: 
  Agilidad, Armas cuerpo a cuer-
  po, Concentrarse, Destreza, 
  Fuerza, Pelear, Resistencia...
  No aplicable
  daño base + 1
  Si el atacado pierde de golpe más 
  de la mitad de sus P. Salud, cae in-
  consciente 10-cUE minutos.
  Contundente  GRANDE  
  (BATE, extintor, silla...)
  CUE: Acentos de utili-
  dad: Agilidad, Armas cuer-
  po a cuerpo, Concentrarse, 
  Destreza, Fuerza, Pelear,
  Resistencia...
  No aplicable
  daño base + 2
  Si el atacado pierde de golpe más 
  de la mitad de sus P. Salud, cae in-
  consciente 10-cUE minutos.
  BLANCA PEQUEÑA(Navaja, 
  CRISTAL ROTO, TIJERAS...)
  CUE: Acentos de utili-
  dad: Agilidad, Armas cuer-
  po a cuerpo, Concentrarse, 
  Destreza, Fuerza, Pelear,
  Resistencia...
  No aplicable
  daño base + 1
  El atacado realiza una tira-
  da de cUE. Si falla, tiene una
  hemorragia y pierde 1 P. Salud ca-
  da 5 minutos. Necesita aten-
  ción médica urgente.
  BLANCA  GRANDE  (MACHETE,  
  CUCHILLO CARNICE-
  RO, ESPADA...)
  CUE: Acentos de utili-
  dad: Agilidad, Armas cuer-
  po a cuerpo, Concentrarse, 
  Destreza, Fuerza, Pelear,
  Resistencia...
  No aplicable
  daño base + 2
  El atacado realiza una tira-
  da de cUE . Si falla, tiene una
  hemorragia y pierde 1 P. Salud ca-
  da 5 minutos. Necesita aten-
  ción médica urgente.
  OBJETO LANZADO
  SYR: Acentos de utili-
  dad: Concentrarse, Puntería 
  de oro, Sentido desarro-
  llado (vista, oído)...
  A bocajarro: +2 NP
  Media distancia 
  (3-10 m.): -1 NP
  Larga distancia 
  (+ 10 m.): -3 NP
  Elige un obje-
  to similar al de
  otro ataque y con-
  sulta su daño
  Un objeto contundente simplemen-
  te hace daño al golpear (ver reper-
  cusiones de ataques contunden-
  tes). Un arma blanca solo se clava 
  si se obtiene una cE de 3 o más y 
  hace el mismo daño que el indi-
  cado en los ataques de armas
  blancas. Menor cE, signifi-
  ca solo daño contundente.
  DE FUEGO CORTA  
  (PISTOLA, REVÓLVER...)
  SYR: Acentos de utili-
  dad: Concentrarse, Puntería 
  de oro, Sentido desarrolla-
  do (vista, oído), Disparar...
  A bocajarro: +2 NP
  Media distancia 
  (15-25 m.): -1 NP
  Larga distancia (de 
  26 a 35 m.): -3 NP
  daño base + 2
  El atacado realiza una tira-
  da de cUE . Si falla, tiene una
  hemorragia y pierde 1 P. Salud ca-
  da 5 minutos. Necesita aten-
  ción médica urgente.
  DE FUEGO LARGA 
  (RIFLE, FUSIL, ESCOPETA...)
  SYR: Acentos de utilidad:  
  Concentrarse, Puntería de 
  oro, Sentido desarrolla-
  do (vista, oído), Disparar...
  A bocajarro: +2 NP
  Media distancia 
  (50-100 m.): -1 NP
  Larga distancia (de 
  101 a 200 m.): -3 NP
  daño base + 3
  El atacado realiza una tira-
  da de cUE . Si falla, tiene una
  gran hemorragia y pierde 1 P. Salud 
  cada minuto. Necesita aten-
  ción médica muy urgente.
  DE FUEGO SEMIAUTOMÁTICAS 
  (UZI, PISTOLA SE-
  MIAUTOMÁTICA...)
  SYR: Acentos de utili-
  dad: Concentrarse, Puntería 
  de oro, Sentido desarrolla-
  do (vista, oído), Disparar...
  A bocajarro: +2 NP
  Media distancia 
  (15-25 m.): -1 NP
  Larga distancia (de 
  26 a 35 m.): -3 NP
  daño base + 4
  El atacado debe realizar una ti-
  rada de cUE. Si falla, tiene una
  gran hemorragia y pierde 1 P. Salud 
  cada minuto. Necesita aten-
  ción médica muy urgente.
  DE FUEGO AUTOMÁTICAS  
  (ametralladora,  
  fusil automático...)
  SYR: Acentos de utili-
  dad: Concentrarse, Puntería 
  de oro, Sentido desarro-
  llado (vista, oído),
  Disparar...
  A bocajarro: +2 NP
  Media distancia 
  (50-100 m.): -1 NP
  Larga distancia (de 
  101 a 200 m.): -3 NP
  daño base + 5
  El atacado debe realizar una ti-
  rada de cUE. Si falla, tiene una
  gran hemorragia y pierde 1 P. Salud 
  cada minuto. Necesita aten-
  ción médica muy urgente.
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0133
  personajes». Por un lado está el que quiere inmovilizar 
  y por otro el que no desea ser reducido. Tal y como se 
  indica en la normativa básica, ambos combatientes rea-
  lizan su tirada de CUE (pudiendo acentuar esta acción 
  con Fuerza, Agilidad, Defensa Personal...); el que obtie-
  ne mayor CE prevalece. El personaje reducido puede in-
  tentar escapar de su presa y en este caso se vuelven a 
  realizar las mismas tiradas, pero aplicando un -2 al per-
  sonaje inmovilizado. Un tercer intento de zafarse supo-
  ne un -5 al NP. Este -5 se mantiene en cualquier intento 
  posterior de librarse de la presa. En caso de que varias 
  personas traten de reducir a un mismo personaje, las di-
  ferentes CE de cada uno se acumulan, contra la CE úni-
  ca del reducido.
  rEcibiEnDo_Daño | pErDiEnDo_saluD
  Cuando un personaje recibe Puntos de Daño, debe res-
  tar el equivalente de sus Puntos de Salud. La Tabla de 
  Combate detalla algunos efectos adicionales al daño, 
  que tienen que ver con complicaciones al recibir mu-
  cho daño de un solo golpe, hemorragias, inconsciencia... 
  Cada jugador debe controlar el estado de sus puntuacio-
  nes y tener en cuenta que los valores más bajos de Salud 
  suponen modificadores negativos a las acciones del per-
  sonaje. Consulta la sección Salud, para informarte sobre 
  la recuperación de Puntos de Salud.
  otros_factorEs_pEliGrosos
  fuego: Siempre que un personaje se vea expuesto a la 
  furia del fuego, deberás determinar si el tamaño del mis-
  mo es pequeño (una antorcha, un libro ardiendo...), me-
  diano (ser rociado con un spray inflamado, una hogue-
  ra...) o grande (estar en un edificio en llamas).
  •	
  Pequeño: Cada 5 segmentos de acción (unos 15 
  segundos) que el personaje está en contacto con el 
  fuego, recibe 1 Punto de Daño.
  •	
  mediano: Cada 3 segmentos de acción (unos 6 se-
  gundos) que el personaje está en contacto con el 
  fuego, recibe 1 Punto de Daño.
  •	 Grande: Cada segmento de acción (3 segundos) 
  que el personaje está en contacto con el fuego, reci-
  be 1 Punto de Daño.
  Esto es aplicable también a vapores calientes o cosas 
  similares. Los ácidos deberían funcionar diferente, pues 
  según su clase son más o menos corrosivos; en general, 
  tienden a ser tan letales como el fuego, así que podrías 
  determinar que cada segmento (3 segundos) de contac-
  to de un ácido con la piel supone recibir 1 punto de daño.
  
  CAPÍTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida 
  0134
  Asfixia: Cada 5 segmentos de acción (unos 15 segun-
  dos), que el personaje esté privado de oxígeno, recibe 1 
  punto de daño. La diferencia con el fuego o las caídas es-
  tá en que  recuperará los Puntos de Salud al mismo ritmo 
  si logra acceder de nuevo a un ambiente respirable. Si el 
  personaje pierde toda su Salud por falta de aire, quedará 
  inconsciente debido a la hipoxia. Aún puede tener alguna 
  oportunidad si recibe atención urgente, pero a cada mi-
  nuto la posibilidad de un infarto o de daños neuronales 
  irreversibles, aumentará. Si el personaje recibe oxígeno 
  (mascarilla, una traqueotomía o mediante una respiración 
  boca a boca), recuperará los Puntos de Salud tal y como 
  hemos indicado, siempre y cuando no haya pasado de-
  masiado tiempo en parada respiratoria.
  Esta norma de recuperación no debería incluir los gases 
  venenosos que podrían tener efectos más permanentes 
  sobre el físico del personaje.
  Caídas, accidentes y golpes horribles: En resumen, to-
  do aquello que hace que el cuerpo del personaje impacte 
  bruscamente contra otras superficies duras y peligrosas. 
  También aquí hay infinidad de variaciones imposibles de 
  reflejar, por lo que hemos creado un baremo aproximativo:
  •	
  Caídas de 3 a 5 metros - chocar contra algo a 60 
  km/h: 1d6 dividido entre dos Puntos de Daño
  •	
  Caídas de 6 a 10 metros - chocar contra algo a 120 
  km/h: 1d6 puntos de daño.
  •	
  Caídas desde más de 10 metros / chocar contra al-
  go a 180 km/h: 1d6 multiplicado por 2 puntos de da-
  ño... efectivamente, la muerte está bastante asegura-
  da a no ser que tenga mucha suerte.
  temperaturas letales: un personaje expuesto a altísi-
  mas o bajísimas temperaturas corre el peligro de morir. 
  Según lo baja o alta que sea (estamos hablando de valo-
  res inferiores a los 20 grados celsius bajo cero, o supe-
  riores a los 60 grados celsius) el Guía debe determinar 
  los efectos del daño, a su criterio y con la aprobación del 
  resto de los jugadores.
  El_axioma_DEfinitiVo
  Tal y como dijo Fritz Lang: “Toda regla debe ser olvida-
  da”. Con esto pretendemos dejar claro que, si Estrellas 
  Anónimas se convierte en una opción para tu ocio habi-
  tual, seguramente encontrarás tu propia manera de hacer 
  algunas cosas, variando, renovando o simplemente igno-
  rando aquellas partes de la normativa que no te resulten 
  de interés. La normativa es una ayuda para dar estructu-
  ra a los Escenarios, pero solo tú tienes la chispa que las 
  hará interesantes... Y eso no tiene nada que ver con tira-
  das o números.
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0135
  capÍtulo 6: 
  orfEo En los infiErnos 
  los protaGonistas
  Estrellas Anónimas es, en gran parte, un Ready to Play, 
  o sea, material listo para ser jugado. Muestra de ello es 
  el Escenario que te hemos presentado en las páginas 
  anteriores, en el que todo estaba pre-cocinado para que 
  no tuvieras que hacer trabajo extra. Pero el género psy-
  cho-killer da para mucho más. Nuestra historia, con algo 
  de suerte, ha podido inspirar muchas otras en tu cabe-
  za; y son precisamente los siguientes capítulos los que 
  te ofrecen herramientas para crear tu propio Escenario 
  de juego. 
  En este capítulo te mostraremos cómo crear a los 
  Protagonistas (PR) de tu historia, los personajes que 
  controlarán los jugadores y que deberán enfrentarse al 
  horror del asesino. Desde miembros de las fuerzas del 
  orden hasta civiles que tratan de evitar que ocurra lo 
  peor, pasando por despreocupados teenagers que de-
  berán concentrar su escasa sesera en sobrevivir. Las 
  buenas historias siempre están pobladas por persona-
  jes interesantes que, en alquimia narrativa, forman un to-
  do con el argumento y fusionan sus propios trasfondos y 
  dramas personales con los conflictos presentados. Y es 
  que, por interesante que sea el argumento, no capturará 
  el interés de nadie, a menos que veamos el efecto que los 
  conflictos causan sobre los protagonistas. Crear un PR 
  interesante requiere de cierta concentración, inspiración 
  dramática y tiempo. No siempre dispondrás de todo eso, 
  así que Estrellas Anónimas propone partir de elementos 
  muy básicos, para después ir madurándolos al gusto.
  la_hoJa_DE_protaGonista_(hpr)
  Nuestras vidas no se pueden detallar en un conjunto de 
  notas, principalmente porque no habría cuaderno o dis-
  co duro capaz de albergar todo lo que somos, por sim-
  ple y monótona que pueda parecernos nuestra vida en 
  algunos momentos. Por otro lado, una historia no es co-
  mo la vida, sino que es un teatro donde se exponen unos 
  conflictos muy concretos, un microuniverso que simula 
  la vida. Por eso, nuestros PR no necesitan ser tan deta-
  llados ni complejos como nosotros; solo deben parecer-
  lo. Escritores y guionistas han elaborado métodos más 
  o menos complejos a lo largo de los siglos para generar 
  los personajes de sus historias, y no hay un método me-
  jor que otro. Lo que sí está claro es que hay que anotar 
  una serie de rasgos clave que sirvan como punto de par-
  tida para la interpretación y que otorguen dimensión a di-
  cho álter ego. En los juegos de rol, además, tenemos la 
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0136
  necesidad de concretar un poco más sus capacidades, 
  habitualmente de manera numérica, para determinar có-
  mo se enfrentan a ciertos retos del juego regidos por una 
  normativa. Todo ello nos ayudará a determinar qué posi-
  bilidades tienen de hacer las cosas bien o mal. Para tal 
  efecto existe la Hoja de Protagonista (HPR), que no es 
  más que un lugar donde ubicar aquello que suele ser de 
  más utilidad durante el juego, una mezcla de números y 
  palabras clave que evocan, a modo de receta magistral, 
  al personaje en el mundo de juego y en los fértiles pára-
  mos de nuestra imaginación.
  Una vez hayas decidido que vas a jugar un Escenario y 
  que necesitas PR que lo interpreten, no tienes más que 
  imprimir o fotocopiar las HPR que necesites (tienes la 
  plantilla en blanco al final del libro) y completar el proce-
  so de creación, paso a paso.
  crEar_El_protaGonista:_paso_a_paso
  Antes de escribir tienes que pensar y encontrar la semilla, 
  la chispa que será el punto de partida del PR. Si estás 
  leyendo Estrellas Anónimas sin duda eres una persona 
  con una creatividad inquieta, así que es de esperar que 
  te vengan a la cabeza torrentes de ideas sobre persona-
  jes que pueden ser creados. Hay que observar con cari-
  ño ese puñado de semillas y valorar cuál dará el mejor fru-
  to. Los personajes que están basados en pautas simples 
  suelen encajar en historias que tienen un discurrir más 
  sencillo (las de supervivencia), mientras que los perso-
  najes más inusuales y complejos encajarán mejor en una 
  historia más sofisticada (las de investigación).
  Un jugador no sabe, de antemano, cual es el destino de 
  su PR; la incertidumbre de la historia que va a ser jugada 
  puede deparar muchas sorpresas inesperadas. El juga-
  dor debe hacer algunas preguntas al Guía, en relación al 
  tipo de Escenario que van a jugar. Por supuesto, el Guía 
  no revelará más de lo debido, pero sí lo necesario para 
  facilitar un contexto, una ambientación, un tono, que faci-
  liten la concepción creativa del PR.
  Un buen ejercicio de visualización creativa podría ser 
  imaginar la idea primaria del personaje como un dibu-
  jo -conceptual- en el que podemos utilizar un solo color: 
  «será un concienzudo agente del departamento homici-
  dios». o varios colores diferentes: «será un reservado 
  agente, norteamericano, criado en un ambiente estricto 
  y con un fuerte carácter agriado por una vida repleta de 
  problemas».
  Tras visualizar esas ideas iniciales, no hay nada mejor 
  que charlar con el Guía y compartir unos relajados minu-
  tos ante un café, intercambiando puntos de vista y suge-
  rencias; esto obrará milagros y abrirá el apetito hacia las 
  sesiones de juego. Una vez te convenzan las ideas que 
  tienes como punto de partida, llega el momento de con-
  testar a...
  las GranDEs prEGuntas: El trasfonDo
  Habrás oído alguna vez que, para plantear una perspec-
  tiva, hay que utilizar como mínimo tres puntos de refe-
  rencia. Curiosamente la perspectiva narrativa que ne-
  cesita un personaje también depende de tres puntos 
  clave: su pasado, su presente y sus sueños de futuro. 
  Contestando las siguientes tres preguntas, el personaje 
  estará ubicado en el espacio-tiempo con tanta precisión 
  como seas capaz de darle. Este bloque de información 
  recibe el nombre de Trasfondo, y no existe una plantilla 
  ni nada similar para escribirlo, precisamente porque pue-
  de cobrar muchas formas y su longitud puede ser varia-
  ble, según decidas generar más o menos información. Lo 
  habitual es utilizar un cuaderno o unas hojas adicionales, 
  puede que incluso un pequeño diario. El Trasfondo se 
  configura básicamente a partir de un texto escrito, a ma-
  no -para los románticos-, o en el ordenador; es muy reco-
  mendable recurrir también a fotografías, dibujos e incluso 
  objetos que puedan ayudar a imaginar el Trasfondo.
  Primera Pregunta: ¿De dónde viene?
  ¿Quién no ha leído alguna vez esa frase de que en nues-
  tros primeros años de vida se forja la mayor parte de 
  nuestro carácter? El entorno en el que hemos crecido y 
  vivido, desde la más tierna infancia hasta hoy, nos ha mol-
  deado como el viento y la lluvia moldean las piedras a su 
  paso. Nadie escapa a la realidad de su entorno. Cuando 
  contestes a esta pregunta puedes decidir describirlo con 
  un vistazo general de pocas frases, o puedes optar por 
  una descripción más detallada, en forma de relato o por 
  bloques. Para esto hay que pensar un poco en los ele-
  mentos comunes que configuran nuestras vidas y nos for-
  jan como personas, como por ejemplo:
  •	
  El lugar de nacimiento, el mes, el horóscopo, las 
  condiciones climáticas, sociales y económicas del 
  lugar... Cualquier detalle relevante sobre el entorno 
  donde sucedió la infancia.
  •	
  El entorno familiar directo: padres, hermanos y fami-
  lia muy cercana. Aquellos que nos vieron dar nues-
  tros primeros pasos.
  •	
  Entorno familiar indirecto: abuelos, tíos, los amigos 
  de la familia y todas aquellas personas que nos hi-
  cieron descubrir que más allá de nuestro hogar exis-
  tían otras vidas, otras gentes y otros mundos.
  •	
  El trabajo de papá y mamá, la economía doméstica, 
  el hogar de los primeros recuerdos...
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0137
  •	
  El primer día de escuela, los primeros amigos, las 
  primeras vacaciones, las primeras gamberradas. La 
  primera gran tristeza y alegría, el primer amor, el pri-
  mer beso... en definitiva, todas esas primeras ve-
  ces que consiguieron que las cosas se convirtieran 
  en recuerdos más o menos agradables durante la 
  infancia.
  •	
  El primer trabajo, la primera novia, el primer coche. 
  La universidad, el primer encuentro erótico... Todo lo 
  importante que vamos descubriendo y atesorando 
  según avanzamos por el sendero adulto.
  El Guía puede proponer al jugador que incluya algunos 
  elementos concretos en el Trasfondo, para que encajen 
  con el desarrollo del argumento. Por ejemplo, podría pe-
  dir que el personaje tuviese un tío llamado Sebastián que 
  solo aparece el día de Navidad y luego desaparece con 
  tristeza al anochecer. Elementos como éste aseguran 
  ganchos futuros con el argumento y emocionantes incer-
  tidumbres que se pueden resolver en el Escenario.
  Segunda Pregunta: ¿Cuál es su situación actual?
  Es necesario conocer la situación general del PR en el 
  momento de comenzar la historia. Si pensamos en nues-
  tra propia vida seguramente encontramos elementos 
  comunes que pueden servirnos para contestar algunas 
  preguntas:
  •	
  Dedicación profesional actual, sueldo, ambiente de 
  trabajo...
  •	
  Estado de vida familiar...
  •	
  Vida social, relaciones sentimentales...
  •	
  Lugar de residencia, status económico...
  •	
  Estado anímico...
  •	
  Etc...
  En ocasiones, el Guía puede sugerir o plantear con el 
  jugador algunos aspectos concretos de la situación ac-
  tual para que encajen mejor con el argumento. Por ejem-
  plo podría pedir que el personaje viva en una zona resi-
  dencial concreta, o que tenga una novia llamada Clarice. 
  Cualquier puente emocional entre el Trasfondo del PR y 
  la historia será de gran valor.
  Tercera Pregunta: ¿A dónde se dirige?
  Exceptuando algún iluminado de la Nueva Era que dice 
  vivir solo el presente, el resto de los humildes mortales 
  que caminamos por el mundo nos alimentamos de sue-
  ños por cumplir y esperanzas que satisfacer. Sin sueños 
  no hay energía que guíe nuestros pasos. Estos objetivos 
  pueden ser más o menos ambiciosos, según el PR que 
  estemos diseñando, pero normalmente se dividirán en 
  los siguientes tres tipos:
  •	
  ¿Qué hará a corto plazo?: Mañana, pasado, o den-
  tro de dos semanas. Quizá ir a la fiesta de un colega, 
  o una escapada de fin de semana.
  •	
  ¿Qué desea a medio plazo?: Dentro de unos meses, 
  o pocos años. ¿Puede que encontrar un trabajo me-
  jor, o tener pareja formal?
  •	
  ¿Qué sueños de futuro alberga?: Dentro de muchos 
  años, en el futuro remoto. ¿Un hogar tranquilo y una 
  familia feliz? ¿Reconocimiento y fama? ¿Riqueza? 
  ¿Serenidad?
  De nuevo, el Guía puede sugerir alguna dirección que 
  convenga para el argumento. Es más, indicar los posi-
  bles pasos a seguir de un personaje suele ser uno de 
  los recursos más utilizados para comenzar una histo-
  ria. ¿Cuántas veces ha dado inicio un relato con un via-
  je en busca de algo, o de alguien, o con el comienzo de 
  un nuevo trabajo, o con la necesidad de resolver algún 
  asunto que obsesiona al personaje? Como ves, los obje-
  tivos son el mejor recurso de un Guía para visualizar ha-
  cia donde van los personajes de su historia y cual será 
  su motivación. Si imaginamos un personaje que está ob-
  sesionado por vengar la muerte de sus padres, sería ló-
  gico pensar que la historia tenderá hacia la consecución 
  de su objetivo, y no se desviará hacia cosas que no sean 
  de su interés.
  El Trasfondo es vital
  Más allá de la importancia narrativa y sugerente del 
  Trasfondo, nos encontramos con una herramienta primor-
  dial para el desarrollo del juego. En un sistema tan abier-
  to y poco táctico como Simulación Vital, el Trasfondo es 
  el principal aliado para justificar si un PR conoce o está 
  capacitado para hacer ciertas cosas durante el desarro-
  llo del juego, más allá de lo que esté apuntado en su HPR. 
  Por ejemplo, si el Trasfondo de un PR expone que ha pa-
  sado una larga temporada de su infancia en una casa de 
  campo, el jugador podrá argumentar, en caso necesario, 
  que su PR conoce algunas cosas sobre las plantas más 
  comunes, los cantos de ciertos tipos de pájaros, cómo 
  subir a un árbol y, en suma, sobre todo aquello que la 
  imaginación pueda relacionar de manera coherente con 
  los conocimientos que pueden obtenerse viviendo en el 
  campo. Por el contrario, todo lo que no esté reflejado en 
  el Trasfondo, o se sobreentienda a partir del mismo, que-
  da fuera de la influencia del PR. Puede suceder que, por 
  un descuido o por una decisión tardía, un jugador defien-
  da que su PR conoce ciertas habilidades aunque no haya 
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0138
  comentado nada en su Trasfondo. No hay ningún motivo 
  para negarse a ampliar una laguna en el trasfondo, en el 
  momento necesario, siempre y cuando esto se haga con 
  una vocación narrativa. Eso sí, todos deberían velar por la 
  coherencia en estas decisiones. No es tolerable que un 
  jugador incorpore todas y cada una de sus necesidades 
  solo por facilitar sus tiradas. Hacerlo de vez en cuando 
  enriquece al PR; abusar, por el contrario, romperá toda 
  magia en la narración.
  Los Pequeños-Grandes detalles: Estética
  Una cosa es lo que somos y otra -a menudo diferente- lo 
  que mostramos. La estética de un personaje sirve tanto 
  para evidenciar ciertos rasgos de su personalidad como 
  para ocultar otros. La estética es, en suma, una máscara 
  que utilizamos para presentarnos constantemente en so-
  ciedad. Algunas veces las apariencias son lo que pare-
  cen, pero otras... descubrimos que juzgar a primera vista 
  puede resultar una mala idea. La estética del personaje 
  es uno de los puntos más sencillos de concretar porque, 
  en general, tenemos bastante facilidad para visualizar 
  imágenes antes que palabras; podemos utilizar como re-
  ferencia fotografías o dibujos; como mínimo dedicar unas 
  líneas a describir la fisionomía general: el tono de la piel, 
  el color de ojos y pelo; la intensidad de la mirada; la ex-
  presión habitual de su rostro; el tipo de indumentaria... Y 
  para los que gusten de disfrazarse, no hay mejor ocasión 
  que ésta para pensar en qué nos pondremos para inter-
  pretar al PR en las sesiones de juego. Todo lo que esti-
  mule la imaginación y ayude a crear una imagen entrete-
  nida del PR es recomendable. 
  aptituDEs
  Las Aptitudes son las características numéricas más 
  esenciales del personaje, tres conceptos básicos que 
  representan su estructura principal, basados en la con-
  sabida separación entre cuerpo (CUE), mente (MEN) y 
  eso que llamamos alma, corazón o espíritu (ESP). Las 
  Aptitudes tienen valores potenciales de 1 a 10, pero 
  sus valores habituales suelen oscilar entre los 3 y los 8 
  puntos.
  Cuerpo (CUE)
  Abarca campos como la agilidad, la elasticidad, la fuerza, 
  la resistencia física, el estado del sistema inmunológico, 
  la destreza manual... Es como hacer una media con las 
  capacidades físicas del personaje, obteniendo una pun-
  tuación general. Alguien con un elevada puntuación de 
  CUE puede parecer muy ágil, mientras que otro puede 
  destacar por su corpulencia: ambos pueden resolver a 
  su manera una dificultad física usando los recursos de su 
  cuerpo, a través de su CUE, aunque evidentemente la ma-
  nera de llegar al resultado será diferente. Las tiradas de 
  CUE se realizan cuando el personaje debe enfrentarse a 
  retos físicos, atléticos, de destreza, de aguante, de forta-
  leza, etc... El jugador puede destacar algún rasgo de su 
  CUE a través de los Acentos, como verás un poco más 
  adelante.
  Mente (MEN)
  Abarca campos como la inteligencia, la memoria, la lógi-
  ca, los procesos matemáticos, y en resumen, todos los 
  aspectos racionales del pensamiento humano; la puntua-
  ción hace una media con todo esto y nos ofrece un nú-
  mero que el personaje puede utilizar cuando se enfrenta 
  a retos en los que debe que utilizar la parte analítica y ra-
  cional de su cerebro. Una elevada MEN no significa, for-
  zosamente, que el personaje sea bueno en todo lo que 
  significa usar la cabeza; podría ser astuto, o tener gran 
  facilidad para recordar cada detalle que necesita... Todo 
  depende del contexto de Trasfondo que se haya sugeri-
  do. Los Acentos, que se explican más adelante, ayudan a 
  especializar ciertos aspectos mentales del PR.
  Espíritu (ESP)
  Sin entrar en una discusión filosófica, Estrellas Anónimas 
  establece que en todos los seres conscientes habita una 
  energía primigenia, un instinto que no se enmarca dentro 
  de las pautas de la lógica, y que forma parte de su fuerza 
  vital. Esa luz, cuyo origen y canalización tratan de dispu-
  tarse religiones y credos diversos, es parte de nosotros y 
  nuestra actitud ante la vida. Hay gente que lo llama sexto 
  sentido o alma, pero la palabra espíritu resulta más evo-
  cadora. El ESP se utiliza para determinar las reacciones 
  anímicas de los personajes y sirve de base para su es-
  tructura emocional.
  Determinando Aptitudes Principales
  Para establecer la puntuación inicial de cada una de las 
  Aptitudes Principales el jugador debe tirar tantas veces 
  1d10 para obtener tantos resultados en la tabla y asignar-
  los como se desee. El objetivo es conseguir un resultado 
  acorde con el concepto de PR que tiene en mente. 
  Resultado D10
  VALOR APTITUD
  10
  8
  9
  7
  7-8
  6
  5-6
  5
  3-4
  4
  1-2
  3
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0139
  A parte de las tres Aptitudes principales, los personajes 
  tienen también dos Aptitudes derivadas que intervendrán 
  a menudo en el discurrir de la historia:
  Sentidos y Reflejos (SYR)
  Esta puntuación es una sencilla media con las capacida-
  des de percepción del personaje. Una alta puntuación 
  nos está definiendo a alguien con facilidad para percibir 
  claramente su entorno y los sucesos que ocurren en él, 
  mientras que una puntuación mediocre nos habla de una 
  persona ciertamente ajena a lo que ocurre a su alrededor. 
  Es importante saber que la puntuación de SYR tiene una 
  influencia activa y pasiva en la historia; o sea, el persona-
  je utiliza sus SYR constantemente, incluso sin ser cons-
  ciente; o puede utilizar la puntuación como posibilidad 
  de percibir algo activamente, como por ejemplo, cuando 
  quiere buscar algo a su alrededor.
  Sociabilidad (SOC)
  Esta puntuación refleja la habilidad social de un persona-
  je; permite valorar su capacidad de relacionarse, más o 
  menos satisfactoriamente, en un entorno social; resume 
  factores conscientes e inconscientes de la persona, co-
  mo sus gestos, sus miradas, sus palabras, la tensión de 
  sus facciones... Todo aquello que saca a relucir su perso-
  nalidad. Una puntuación elevada nos está definiendo a un 
  personaje altamente sociable, con facilidad para relacio-
  narse con otras personas, expresar claramente sus ideas, 
  mostrar su atractivo, etc. Un PR con un valor bajo debería 
  ser interpretado como antisocial o con problemas de co-
  municación, quizá introspectivo. Como puedes suponer, 
  esta Aptitud Secundaria es muy importante a la hora de 
  interpretar al PR, porque establece el grado de relación 
  con los demás.
  Determinando Aptitudes Derivadas
  La Puntuación de SYR se obtienen sumando CUE + 
  MEN y dividiendo el resultado entre 2. En caso de deci-
  males, redondear hacia arriba. Así un PR que tenga CUE 
  5 y MEN 4, tendría una Puntuación de 5 en SYR.
  Para obtener la Puntuación de SoC hay que sumar MEN 
  + ESP y dividir el resultado entre 2, redondeando hacia 
  arriba en caso de haber decimales.
  Uso de las Aptitudes
  Absolutamente todas las tiradas de Estrellas Anónimas 
  se realizan teniendo en cuenta los valores de las Aptitudes 
  de los personajes. Cuando aparece un conflicto a resol-
  ver, el Guía anuncia una tirada sobre determinada Aptitud. 
  Dicha puntuación establece el Número Posibilidad (NP) 
  a vencer. El personaje lanzan los dados y si el resultado 
  es igual o inferior al NP tienen éxito, mientras que si el da-
  do ha marcado un valor superior, la acción fracasa.
  Ejemplo de uso de las Aptitudes
  Alanis pretende hacer creer al portero del local que es 
  una de las invitadas a la fiesta de esta noche. Trata de 
  mostrarse convincentemente contrariada cuando el gori-
  la le comenta que su nombre no está apuntado, y amena-
  za con llamar “al jefe” si no la deja entrar de inmediato. El 
  Guía solicita una tirada de Sociabilidad (SOC). Alanis 
  tiene SOC 4, así que el Número Posibilidad (NP) es 4. 
  Eso quiere decir que un resultado igual o inferior a 4 en 
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0140
  la tirada es un éxito. Lamentablemente, el jugador lanza 
  el dado y obtiene un 6. El gorila, incómodo ante el es-
  pectáculo que está causando Alanis la agarra fuertemen-
  te del hombro y la aparta de la cola, poniendo punto final 
  a la conversación con una mirada violenta.
  saluD
  Estos puntos determinan lo sano y funcional que está el 
  personaje. Con las heridas, las enfermedades y otros fac-
  tores atenuantes, la Salud disminuye y aumenta el riesgo 
  de sufrir lesiones graves o incluso morir.
  Cuando un personaje recibe un golpe, un ataque, o es 
  víctima de algún factor que pueda debilitarle o hacerle 
  daño, puede perder puntos de Salud. Si esto ocurre, hay 
  que ir añadiendo marcas, hacia abajo. Mientras no llegue 
  a la zona donde hay números en negativo, el PR no se ve 
  afectado por ningún efecto adverso; pero una vez se lle-
  gue a estas casillas, hay que aplicar dicho penalizador a 
  cualquier NP en las tiradas. Cuando la Salud llega a 0 el 
  personaje cae inconsciente; cuando sobrepasa ese últi-
  mo punto, muere; así que, cuidado con las imprudencias 
  innecesarias.
  Determinando la Salud
  Todo personaje empieza con un valor de Salud que de-
  pende de su valor en CUE. Consulta la siguiente tabla:
  PUNTUACIÓN CUE
  PUNTUACIÓN SALUD
  8
  10
  7
  9
  6
  8
  5
  7
  4
  6
  3
  5
  Puede darse la circunstancia -por el Trasfondo del PR o 
  por motivos del argumento- de que un personaje comien-
  ce la historia con una mala Salud; puede que esté herido, 
  tenga una enfermedad o sea adicto a alguna sustancia 
  perjudicial... En estos casos el PR puede tener un valor 
  de Salud por debajo del valor que debería tener en condi-
  ciones normales. Que ésto sea transitorio o permanente 
  dependerá también de la capacidad del PR para sobre-
  ponerse al factor atenuante.
  Recuperando Salud
  En condiciones normales, los personajes recuperan los 
  puntos de Salud perdidos a razón de 1 cada día. Pero 
  esto solo es aplicable si el personaje se cuida (o le cui-
  dan) correctamente. Los puntos perdidos por contusio-
  nes o golpes sin herida o rotura, se recuperan con algo 
  de reposo, mientras que las heridas y las roturas necesi-
  tan atención médica. Si el personaje no recibe atencio-
  nes médicas en estos casos, su tiempo de recuperación 
  aumentará a razón de 1 punto de Salud recuperado por 
  cada tres días transcurridos. En algunos casos extremos 
  (como una gran hemorragia, un órgano dañado, una ro-
  tura masiva de huesos o tejidos) el cuerpo será incapaz 
  de recuperarse a menos que se reciba atención urgen-
  te y especializada; usa el sentido común. El personaje 
  deberá ser atendido por un equipo médico (como Guía 
  puedes plantear una tirada por parte del médico/trauma-
  tólogo/cirujano si crees que la situación es muy grave) y 
  una vez superada la operación, la Salud se recuperará a 
  razón de 1 punto cada seis días.
  Ánimo
  En Estrellas Anónimas, el Ánimo es un factor fundamen-
  tal para valorar el efecto dramático que tienen los suce-
  sos de la historia sobre los personajes; podríamos defi-
  nirlo como el lazo emocional que une al personaje con lo 
  que le rodea, sean otros personajes, los entornos o los 
  sucesos de la historia. Se trata de un rasgo muy variable, 
  quizá el más variable de todos los que encontramos en 
  la HPR. Mantener un óptimo estado de Ánimo en el PR 
  es uno de los grandes retos para el jugador de Estrellas 
  Anónimas, ya que si el personaje se desanima puede su-
  frir penalizadores que entorpecen su vida cotidiana; por 
  el contrario, una moral alta facilitará las cosas.
  Como puedes observar en la HPR, hay ciertos elemen-
  tos destacados en la parte más baja del Ánimo (las dos 
  últimas casillas) y en la parte más alta (las dos primeras 
  casillas). Estas casillas tienen una forma diferente para 
  subrayar que el PR se encuentra en un estado de Ánimo 
  alterado. Las puntuaciones altas de Ánimo se benefician 
  de la posibilidad de repetir tiradas de Aptitudes. Si el PR 
  alcanza la casilla 9 (R1) significa que puede repetirse cual-
  quier tirada una vez; la casilla 10 (R2), permite repetir dos 
  veces la tirada. Por el contrario, las dos casillas inferiores 
  de Ánimo tienen penalizadores (de -1 a -2) que se aplican 
  a cualquier NP mientras el PR siga así de desanimado.
  Determinando el Ánimo
  Como indica la siguiente tabla, el valor base de Ánimo 
  depende de la puntuación de ESP. Todos los PR comien-
  zan con su Ánimo en la Zona Serena (el valor represen-
  tado con casillas circulares). Los sucesos de la histo-
  ria hacen subir y bajar el Ánimo, pero siempre debemos 
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0141
  recordar el Ánimo Base, para cuando el PR recupere la 
  calma y vuelva a su humor habitual.
  PUNTUACIÓN ESP
  PUNTUACIÓN ÁNIMO
  8
  7
  6-7
  6
  4-5
  5
  3
  4
  Recuperando Ánimo
  El Ánimo varía en ciertas ocasiones, cuando los senti-
  mientos del personaje se vean afectados por sucesos y 
  personajes de la historia. Cualquier variación, positiva o 
  negativa, del Ánimo, vuelve a su valor base a razón de 1 
  punto por hora. En el caso de sucesos especialmente 
  traumáticos, puedes determinar que la recuperación de 
  Ánimo sea a razón de 1 punto cada 3 horas.
  acEntos
  Los Acentos aportan detalle y, como se suele decir, los 
  detalles marcan la diferencia. La zona central de la HPR 
  se reserva para anotar los Acentos; un Acento es una ha-
  bilidad, talento o rasgo de personalidad del PR, cosas 
  que sabe hacer notablemente bien y en las que destaca 
  por encima del resto de sus habilidades. Los Acentos 
  también definen defectos que le marcan y le impiden re-
  solver favorablemente ciertos aspectos cotidianos. No se 
  trata de una lista de todo lo que el PR sabe hacer, solo 
  de aquello en lo que realmente destaca, para bien o pa-
  ra mal. Se presupone que un PR es capaz de hacer to-
  da una serie de cosas lógicas y cotidianas a partir de 
  su Trasfondo: un policía de New York tiene conocimien-
  tos esenciales de todo aquello que, lógicamente, necesi-
  ta hacer un policía, como los papeleos burocráticos de 
  una denuncia, la lectura de derechos a los arrestados, 
  protocolos de registro, manejar las armas reglamenta-
  rias... Para estos asuntos “comunes” no son necesarios 
  los Acentos; basta con que el jugador argumente míni-
  mamente que, según el Trasfondo del PR, se supone que 
  puede hacerlo. Si resulta lógico, debes permitir que haga 
  una tirada. Solo debes prestar atención a aquellos cono-
  cimientos y habilidades que realmente sean especializa-
  dos. En estos casos los PR deben poseer acentos espe-
  cíficos (como por ejemplo el Acento Submundo Criminal 
  de Alanis, una de las PR del Escenario que te presenta-
  mos en la segunda parte de Estrellas Anónimas, que la 
  convierte en alguien especializado en los bajos fondos). 
  Si consideras que una acción es demasiado específica 
  para formar parte de la “cultura general” que dibuja el 
  Trasfondo del PR, simplemente no permitas la tirada.
  Decidir los Acentos
  Todos los PR disponen de 12 puntos para comprar 
  Acentos. 10 de ellos deben invertirlos en Acentos po-
  sitivos y están obligados a usar 2 puntos para Acentos 
  Negativos. En cambio, los secundarios disponen úni-
  camente de 5 puntos para Acentos positivos y uno pa-
  ra Acentos negativos. Esto es así para facilitar la tarea 
  del Guía; al condensar los Acentos de los Secundarios 
  resulta más fácil extremarlos y que los PR capten rápido 
  aquello en lo que destacan (como aliados o enemigos). 
  No obstante, siéntete libre de crear un Secundario con 
  el mismo detalle que si se tratase de un PR, si lo crees 
  conveniente.
  Comprar Acentos a rango +1 vale 1 punto. Comprar 
  Acentos a rango +2 vale 2 puntos, y 3 puntos comprar-
  los a nivel 2R. 
  Cada punto adicional que el PR invierta en un Acento 
  negativo se ve recompensado por la misma cantidad de 
  puntos positivos. De este modo, un PR que decida in-
  vertir 3 puntos en Acentos Negativos, en lugar de los 2 
  obligatorios, obtiene 1 punto adicionales a repartir en 
  Acentos Positivos.
  Acentos Positivos
  Como ahora se expone, los Acentos pueden tener tres 
  niveles de intensidad diferentes.
  1. Los Acentos Destacados Positivos suponen un +1 al 
  NP de la tirada. Se expresan así: Nombre Acento +1
  2. Los Acentos Muy Destacados Positivos suponen 
  un +2 al NP de la tirada. Se expresan así: Nombre 
  Acento +2
  3. Los Acentos Excepcionales Positivos suponen igual-
  mente un +2 al NP de la tirada y, además, permiten 
  al PR repetir la tirada en caso de que no le conven-
  za el primer resultado. Este tipo de Acentos es muy 
  poco habitual y solo queda al alcance de un verda-
  dero maestro. Se expresan así: Nombre Acento +2R
  Acentos negativos
  Todo no van a ser facilidades y gloria... Las cosas a veces 
  salen mal. Los Acentos Negativos, aunque menos nume-
  rosos, también forman parte de la esencia del persona-
  je. Si esto fuese un juego de estrategia, o cualquier tipo 
  de juego competitivo, no tendría sentido otorgar al per-
  sonaje ningún defecto que pueda entorpecer sus accio-
  nes, pero Estrellas Anónimas es un juego sobre cons-
  truir historias... Y hay pocas cosas más dramáticas (e 
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0142
  ACENTOS FÍSICOS  
  Y DE TALENTO
  ACENTOS DE  
  ENTRENAMIENTO
  ACENTOS ACADÉMICOS  
  Y PROFESIONALES
  ACENTOS NEGATIVOS
  Agilidad
  Atractivo Físico
  Buscar
  Calcular Mentalmente
  Concentrarse
  Contorsionarse
  Convencer
  Correr
  Creación Artística
  Culturilla General
  Destreza
  Documentarse / Investigar
  Elasticidad
  Empatía
  Enseñar
  Equilibrio
  Esconderse
  Estilo Personal
  Evaluar
  Fingir / Mentir
  Fuerza
  Hacer Reír
  Imitar
  Influir
  Integrarse
  Intuición
  Mando
  Memorizar
  Orientarse
  Pelear
  Puntería de Oro
  Resistencia
  Seducir
  Sentido Desarrollado (tipo)
  Tocar la Fibra
  Tratar con Animales
  Tratar con Niños
  Trepar / Escalar
  Voz Bonita
  ETC...
  Acrobacias
  Afición
  Arte Marcial
  Atletismo  
  / Deporte (concretar)
  Bailar
  Burocracia
  Cantar
  Conducir
  Diplomacia
  Disfrazarse
  Disparar (concretar)
  Forzar Mecanismos
  Idioma Extranjero
  Juegos de Manos
  Mañas (concretar)
  Montar Animal
  Oratoria
  Peluquería / Estética
  Piratear
  Primeros Auxilios
  Tocar Instrumento
  Torturar
  Vender
  etc...
  Aeronáutica
  Antropología
  Arqueología
  Arquitectura
  Arte Dramático
  Artesanía
  Astronomía
  Audiovisuales
  Biología
  Cibernética
  Ciencias de la Información
  Criminología
  Derecho
  Diseño
  Ebanistería
  Ecología
  Economía
  Electrónica
  Filosofía
  Física
  Fotografía
  Química
  Genética
  Geología
  Historia
  Ingeniería
  Informática
  Farmacología
  Filología
  Gastronomía
  Jardinería
  Lampistería
  Literatura
  Matemáticas
  Medicina
  Mecánica
  Metalurgia
  Meteorología
  Música
  Ocultismo
  Parapsicología
  Política
  Psicología
  Teología
  Veterinaria
  Zoología
  etc...
  Adicción
  Cansancio Fácil
  Cerebro oxidado 
  Chistes Siempre Malos
  Debilidad Muscular
  Dedos flojos y torpes
  Dificultad de aprendizaje
  Dificultades de comunicación 
  (tartamudez, dislexia, etc..)
  Enanismo
  Enfermedad o Discapacidad
  Falta absoluta de ritmo
  Gigantismo
  Glotón/a
  Gordo/a
  Incapaz de Orientarte 
  Incultura
  Ineptitud con las máquinas
  Ineptitud para los Idiomas
  Invalidez
  Los animales hu-
  yen o te atacan
  Los niños no te soportan
  Mal aliento
  Mala Memoria
  Metepatas
  Nefasto Estilo Personal
  ¡¡¡No sé nadar!!!
  Nulidad Deportiva
  Poco agraciado/a, 
  Feo/a o Repulsivo/a
  Puntería Horrible
  Rigidez Corporal
  Sentido atrofiado (elegir tipo)
  Tics Insoportables 
  (para los demás)
  Torpeza
  Voz Horrible
  etc...
  
  CAPÍTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas 
  0143
  interesantes) que un personaje imperfecto, capaz de 
  equivocarse. Este pequeño detalle manifiesta su «huma-
  nidad», su carácter real y, en cierta medida vulnerable, 
  dentro del universo del juego. Cada error, cada metedura 
  de pata de su PR, añade sabor a la historia, alimentando 
  el drama y dando lugar a situaciones interesantes - a ve-
  ces cómicas - que pasarán a formar parte de la esencia 
  de la historia. Como Guía debes velar, en todo caso, por 
  el cumplimiento de esta norma. Si detectas que algún ju-
  gador ignora repetidamente la influencia de sus Acentos 
  Negativos, harás bien en recordar su uso al jugador.
  Los Acentos Negativos solo tienen dos niveles de intensi-
  dad. Aquí los tienes, junto a sus efectos sobre las tiradas:
  1. Los Acentos Destacados Negativos suponen un –1 al 
  NP de la tirada. Se expresan así: Nombre Acento –1
  2. Los Acentos Muy Destacados Negativos suponen 
  un –2 al NP de la tirada. Se expresan así: Nombre 
  Acento –2
  Acentuar una acción
  Se dice que un personaje está acentuando una acción 
  cuando anuncia que puede utilizar uno de sus Acentos 
  para favorecer/entorpecer una de sus tiradas. Es tarea 
  del jugador comunicar que acentúa la acción, ya que, ló-
  gicamente, como Guía no puedes estar pendiente en to-
  do momento de la lista de Acentos de cada jugador. Una 
  vez anunciada la intención de acentuar la acción debes 
  valorar si la propuesta es adecuada o no para la acción 
  que va a realizarse. En caso afirmativo, el PR puede apli-
  car su bonificador/penalizador a la posibilidad, según el 
  nivel del Acento.
  ExpEriEncia Y tiraDas Extra
  Las personas que han acumulado experiencia en la vida 
  tienen a su favor el haberse encontrado anteriormente 
  con ciertos retos que resolver; esa perspectiva les otorga 
  una mayor seguridad y, por lo tanto, una capacidad para 
  conseguir lo que se proponen con mayores garantías de 
  éxito. La juventud o la inactividad, en cambio, son malas 
  consejeras para evitar errores. En Estrellas Anónimas, la 
  experiencia que un personaje ha acumulado en la vida tie-
  ne un efecto notable en su capacidad para hacer las co-
  sas. Todos los PR comienzan su andadura en la historia 
  con un valor de Experiencia basado en la tabla que tienes 
  al pie de la página y que cruza la edad del personaje con 
  su trayectoria vital. 
  Cada 10 puntos de Experiencia otorgan 1 Tirada Extra 
  por sesión, lo cual equivale a tener una tirada «en la man-
  ga», para solventar una situación desastrosa o mejorar 
  una tirada clave. observa que se ha dicho, por sesión y 
  no por historia. Las tiradas no usadas no pueden acumu-
  larse de cara a otras sesiones. Es parte de la diversión 
  saber cómo y cuándo utilizarlas.
  Acumular puntos para poder repetir tiradas no es el único 
  uso de la Experiencia. También pueden invertirse puntos 
  para mejorar, de manera permanente, alguno de los ras-
  gos de los personajes, según la siguiente tabla.
  COMPRA DE MEJORAS EN BASE A EXPERIENCIA
  MEJORA
  EXPERIENCIA REQUERIDA
  Aumentar Aptitud 1 punto
  10
  Mejorar Acento +1 a +2
  6
  Mejorar Acento +2 a +2R
  8
  ELIMINAR ACENTO NEGATIVO -1
  5
  MEJORAR ACENTO  
  NEGATIVO -2 a -1
  6
  COMPRAR NUEVO ACENTO +1
  3
  Puntos de experiencia iniciales en función de la EDAD y la trayectoria vital
  EDAD
  VIDA TRANQUILA
  VIDA NORMAL
  VIDA AGITADA
  INFANCIA
  0
  2
  4
  JUVENTUd
  2
  4
  7
  ADULTEZ
  4
  7
  12
  MADUREZ
  8
  12
  18
  VEJEZ
  12
  17
  22
  
  CAPÍTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
  0144
  capÍtulo 7: 
  pErfilEs criminalEs 
  El rastro DE sanGrE
  Más allá de los miedos sobrenaturales, no hay figura que 
  nos aterre más que la del psycho-killer. Esto es así por-
  que son tan humanos como nosotros, porque podría ser 
  cualquier vecino con el que nos cruzamos cada mañana. 
  Porque su maldad se esconde en una pieza desencajada 
  dentro de su mente y de nuestra sociedad, alterando los 
  límites de la realidad a los que estamos acostumbrados 
  de una forma a la que no podemos dar la espalda escu-
  dándonos en supersticiones o creencias. 
  Si hay un punto clave sobre el que construir tus historias, 
  además de los PR, este es sin duda la némesis contra 
  los que estos van a enfrentarse. La figura del asesino es 
  clave pues a su alrededor se teje la historia que tus ju-
  gadores van a vivir. Ya sea investigando o huyendo de él, 
  en su perfil y sus acciones recae gran parte del peso de 
  la historia. Definir a estos importantes SEC en Estrellas 
  Anónimas puede hacerse de manera sencilla, al igual que 
  la creación de PR. Por un lado te ofrecemos unas planti-
  llas que reflejan muchos arquetipos de psycho-killers lis-
  tos para usar, y por otro te damos la opción de que dise-
  ñes a este importante SEC desde cero. Como siempre, 
  usar un método u otro va a depender del tipo de historia 
  que quieras contar y del tiempo de que dispongas para 
  prepararla. 
  partiEnDo_DEsDE_cEro
  En general las historias de Investigación van a necesi-
  tar un psycho-killer mucho más detallado y personaliza-
  do. Cuanto mejor definas su personalidad y modus ope-
  randi mejor podrás construir la historia que los PR van a 
  desentrañar gracias a las pistas que los actos del asesi-
  no vayan dejando. Si te apetece crear a este SEC desde 
  cero, puedes seguir el mismo proceso descrito en la sec-
  ción de creación de PR, usando las mismas cantidades 
  de puntos y respondiendo a las mismas preguntas acer-
  ca de su historial.
  Para ayudarte a definir a personajes tan retorcidos, en 
  la sección “En la mente del asesino” te hemos resumido 
  características esenciales de personalidad que puedes 
  usar para empezar, y en la sección Plantillas de asesinos 
  tienes arquetipos con todos los cálculos del sistema de 
  
  CAPÍTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
  0145
  juego ya realizados. Echar un vistazo a ambas secciones 
  antes de ponerte a escribir te ayudará a imaginarte el per-
  sonaje que estás buscando.
  Al crear el Trasfondo responde a las mismas preguntas 
  que para un PR. Cuando pienses en su pasado, de dón-
  de viene, ten en cuenta si tuvo un historial de problemas 
  desde la niñez, si hubo algo que le hacía no encajar en 
  el entorno social en el que se crió. Responde también a 
  la pregunta sobre si, hace años, cometió actos crimina-
  les que han pasado desapercibidos. Ten en cuenta que 
  durante su vida el psicópata ha ido forjando su modus 
  operandi, personalizándolo. Cuando imagines su situa-
  ción presente, decide cómo actúa, en qué entorno social 
  se desenvuelve y toma notas sobre las posibles escenas 
  o pistas que ese comportamiento pueda generar. Incluso 
  las mentes asesinas mas brillantes cometen errores o no 
  tienen en cuenta ciertos detalles. Con esto puedes co-
  menzar a escribir el escenario, obtener ideas para SEC, 
  detalles, etc. sobre los que construir tu historia. En cuan-
  to a las decisiones de futuro, estos retorcidos personajes 
  difieren de los PR que crearás en que no tienen la vista 
  puesta en una vida futura sino en satisfacer sus sádicas 
  necesidades en el momento actual. Son incapaces de 
  ver más allá del impulso hacia su objetivo. Y eso es preci-
  samente lo que vas a tener que definir, buscar una razón 
  para sus actos aunque sea una que solo su perturbada 
  mente pueda entender. 
  En_la_mEntE_DEl_asEsino 
  Conocer los motivos que se ocultan en la mente de los 
  psycho-killers queda fuera del alcance de este libro. Pero 
  sí vamos a proponerte una serie de características esen-
  ciales si quieres crear un antagonista para una historia de 
  corte realista como es Estrellas Anónimas.
  A lo largo del tiempo las investigaciones en psicología 
  criminal han ido destilando una serie de rasgos que mar-
  can la personalidad de los psicópatas así que la mayoría 
  de las plantillas que más adelante te proponemos hacen 
  hincapié en algunas de estas características, focalizán-
  dolas al extremo para definir una personalidad determina-
  da. Si quieres crear desde cero a este importante SEC, 
  puedes empezar por definir su personalidad a partir de 
  estos rasgos. 
  Si hay algo en común en todos los psycho-killers que el 
  cine, la literatura o incluso la realidad nos ha hecho des-
  cubrir es su falta de remordimiento, culpa o vergüenza 
  por sus actos. Este es el pilar central de una conducta 
  que puede quedarse en lo molesto, de forma latente, o 
  desencadenar un infierno de muertes y asesinatos. Es 
  característica también su dificultad para las relaciones 
  sociales. Su conducta puede llegar a ser extravagante y 
  desagradable sin que los que le rodean consigan identi-
  ficar la causa real de tal comportamiento. Su falta de em-
  patía e insensibilidad se lleva al límite: ven al resto de per-
  sonas meramente como objetos, como simples cosas; o 
  son parte del camino y herramientas o son obstáculos a 
  superar para lograr sus objetivos. Este rasgo puede ser 
  tan sutil que pasa desapercibido, pero en muchas oca-
  siones se va agudizando a medida que avanza la histo-
  ria, llegando a un trato con los demás claramente cruel. 
  Quizá empiece como una pequeña excentricidad, un ras-
  go difícil de identificar, pero que hace que los que le ro-
  dean a menudo compartan la idea de que “es alguien 
  normal pero...”
  Suelen ser personas inteligentes y de cierto encanto ca-
  rismático. A pesar de todo lo anterior, emanan un miste-
  rio encantador que hace que los que le rodean sientan 
  cierta simpatía o atracción hacia su persona. Utilizan es-
  to de forma metódica para sus fines manipuladores. Su 
  alta inteligencia es lógica y calculadora pero alejada en 
  realidad de la razón. Sus actos se mecanizan y se alejan 
  de la intuición. A pesar de todo, no muestran síntomas de 
  delirios, nerviosismo o de pensamiento no racional. Por 
  encima de todo destaca una forma de actuar ordenada, 
  ajustada a los usos sociales más como estrategia que co-
  mo actitud natural. 
  La falta de sinceridad y la tendencia a mentir de forma 
  continuada también son rasgos cuya evidencia puede ir 
  desde la sutilidad a lo más exacerbado, aunque suele ser 
  más común lo primero, pues sirve mejor a sus estrategias. 
  Junto a su carisma, muchas veces le define un comporta-
  miento malicioso y manipulador.
  Son personas cuya autoestima es altísima. Padecen un 
  egocentrismo tal, ya sea explícito o no, que les hace ac-
  tuar confiados en que sus actos son perfectos. Poco a 
  poco desarrollan una megalomanía que los separa cada 
  vez más de la realidad, creyendo en su omnipotencia o 
  reflejándose en delirios de grandeza.  
  Tienen una incapacidad absoluta para amar en los tér-
  minos que los demás lo hacemos. En las ocasiones en 
  las que “aman”, la realidad no suele ir más allá de una 
  conducta obsesiva hacia la otra persona o una relación 
  fría y distante en cuanto a sentimientos. Sus relaciones 
  afectivas son pobres y tormentosas y su vida sexual im-
  personal, fría y poco estable, muchas veces promiscua o 
  marcada por necesidades excéntricas, cuando no direc-
  tamente aberrantes. Su historia puede reflejar multitud de 
  relaciones o matrimonios que acabaron mal. 
  Muchos comparten un historial de problemas desde la ni-
  ñez. Estos problemas pueden ser tanto propios, con una 
  tendencia a la delincuencia juvenil o a no encajar en su 
  
  CAPÍTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
  0146
  grupo social demostrando sus ya latentes problemas psi-
  copáticos, como externos, provocados por abusos, mal-
  tratos, etc. otros simplemente tienen latente el instinto 
  criminal y surge, sin avisos previos, en la edad adulta. De 
  la forma más brutal e inesperada.
  En general presentan una constante necesidad de ob-
  tener estímulos, una tendencia al aburrimiento que com-
  baten constantemente llevándoles poco a poco a supe-
  rar toda barrera moral o socialmente aceptada. Buscan 
  experiencias más allá de lo que cualquiera sería capaz, 
  llegando muchas veces a comportamientos ritualizados, 
  conductas sexuales extremas, encontrar placer en el do-
  lor ajeno, etc. Para ello suelen desarrollar códigos de 
  conducta propios absolutamente extraños y que solo en-
  cajan en sus retorcidas mentes.
  Repasa estos rasgos e identifica aquellos que crees que 
  encajan mejor con el tipo de personaje que quieres crear 
  y con el tono de la historia que quieres que la partida 
  cuente. A partir de ahí, escribe una pequeña descripción 
  del psycho-killer que te ayude más adelante a definirlo 
  mecánicamente en cuanto a Aptitudes, Acentos y demás, 
  y a responder a las preguntas de su Trasfondo. o si lo 
  prefieres, y no te apetece la parte más mecánica del pro-
  ceso, escoge una de las plantillas que te presentamos a 
  continuación que encaje con ese perfil.
  plantillas_DE_psYcho-killEr
  La forma más rápida de darle forma al enemigo princi-
  pal de los PR es escogiendo una de las siguientes plan-
  tillas. Te ofrecen un perfil y modus operandi trazado a 
  líneas gruesas y sus características a nivel de mecáni-
  cas de juego, listas para usar. Las hemos dividido en cin-
  co grandes grupos: Carismáticos, Genios, Ritualistas, 
  Implacables y Monstruos. 
  Como es lógico, estas mentes criminales no son fáci-
  les de encasillar, así que define al personaje cogiendo 
  la plantilla que más te guste pero dedícate un tiempo a 
  escribir unas líneas para identificar mejor su personali-
  dad, sus relaciones sociales, cómo escoge a sus vícti-
  mas, añadirle ingredientes de otras plantillas... Por ejem-
  plo, Hannibal Lecter sería un punto intermedio entre un 
  Carismático y un Genio, Patrick Bateman, de American 
  Psycho, encajaría en el arquetipo Implacable. otros en-
  cajan a la perfección en una sola categoría como por 
  ejemplo Michael Myers, un Monstruo de la primera a la 
  última letra. Todo depende de la historia que se quiera 
  contar.
  ¿Identificas qué plantillas componen la personalidad del 
  asesino que has descubierto en el Escenario pregenera-
  do de Estrellas Anónimas?
  Carismáticos 
  Son asesinos que basan su sangrienta carrera en explo-
  tar esta característica de su personalidad. Para ellos el 
  reto es conseguir que sus víctimas se aproximen de for-
  ma voluntaria y que no sean conscientes del horror que 
  tienen delante hasta el último segundo, cuando el final 
  es inevitable. Por ello, muchas veces las víctimas forman 
  parte de su entorno social más cercano. Tienen una vi-
  da social activa y hasta cierto punto normalizada; perte-
  necen a clubes sociales o hermandades universitarias; 
  tienen cierto éxito y no levantan sospechas sobre lo que 
  esconden en realidad. Pueden ser el vecino amable que 
  permite a los visitantes de la urbanización usar su teléfo-
  no o el bohemio encantador que atrae a todas las chicas 
  de la galería de arte. La manipulación y el engaño son 
  la base de sus actuaciones. Como todos, su carrera de 
  muertes va acelerándose y sus actos son cada vez más 
  arriesgados.
  3
  5
  4
  1
  6
  6
  Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (máx. 3 
  por acento): Mentir, Seducir, Camaleón Social, Cultura 
  General, Estilo Personal, su arma preferida …
  Escoge hasta 2 puntos entre estos Acentos Negativos: 
  Debilidad 
  muscular, 
  Confiado, 
  Imposible 
  pasar 
  desapercibido...
  
  CAPÍTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
  0147
  Genios
  Para estos asesinos, sus actos forman parte de un juego 
  macabro con sus perseguidores. Las víctimas no tienen 
  tanta importancia para ellos como la forma en que urden 
  tramas complicadas alrededor de su muerte, quizá de-
  jando las pistas justas para que los PR inicien su bús-
  queda. Por ello, las víctimas serán escogidas en base a 
  cómo encajan en este puzzle que ellos han creado, más 
  que por sus relaciones con el asesino o por sus caracte-
  rísticas personales. Muchas veces llamados asesinos de 
  guante blanco, sus crímenes suelen ser elaborados y ale-
  jados de la brutalidad de las armas simples. En extremo 
  inteligentes, procuran no cometer ningún fallo, creyéndo-
  se omnipotentes titiriteros que juegan con el destino de 
  las víctimas y de sus perseguidores. En estos perfiles 
  destaca una megalomanía que muchas veces les lleva a 
  cometer el error que significa su captura. Aunque algu-
  nos aseguran que no fue un error, sino parte de las reglas 
  del juego que han creado.
  Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (máx. 
  3 por acento): Cultura General,  Influir, Antropología, 
  Criminología, Derecho, Psicología…
  Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos: 
  Megalomanía, Irascible, Soberbio ...
  Ritualistas
  Estos asesinos están absolutamente controlados por su 
  búsqueda de experiencias más allá de lo común. Ya sea 
  porque sus víctimas deben pertenecer siempre a una 
  misma categoría (muchas veces más compleja que la 
  simple edad, grupo étnico, etc.) o porque la forma de 
  acabar con ellas requiere de cierto acto ritualizado com-
  plejo, o acompañado de detalles salidos de la mente 
  enferma como poesías dedicadas a las víctimas, expe-
  riencias sexuales aberrantes, etc. Si hay una víctima que 
  padece la locura de su verdugo, esta es sin duda la víc-
  tima del ritualista. No acabará con ella de inmediato sino 
  que es posible que la tenga retenida durante días, o que 
  durante horas la haga vestirse de determinada manera y 
  jugar a un macabro juego. El asesino apodado Buffalo 
  Bill de El Silencio de los Corderos es un claro ejemplo 
  de este arquetipo.
  Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (máx. 
  3 por acento): Engañar, Camaleón social, Torturar, 
  Rituales, Criminología…
  Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos: 
  Cegado por su obra, Maniático, Incomodo, ...
  4
  7
  6
  2
  5
  3
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  6
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  5
  4
  
  CAPÍTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
  0148
  Implacables
  Que este arquetipo reciba tal nombre no significa que 
  los demás lo sean menos. Pero es que los psycho-killers 
  bajo esta etiqueta no se detendrán jamás, no urdirán tra-
  mas complejas, no distinguirán entre víctimas. Se lanzan 
  a una carrera imparable de asesinatos que solo puede 
  ser detenida por los PR en una carrera contrarreloj. Son 
  psicópatas que a duras penas pueden mantener una fa-
  chada ante la sociedad que esconda su terrible secreto. 
  Están en un torbellino de violencia del que no pueden 
  escapar y que les lleva inexorablemente a cometer más y 
  más asesinatos, cada vez en un lapso de tiempo menor. 
  Generalmente han mantenido una vida cercana a la nor-
  malidad hasta que un suceso determinado ha desenca-
  denado al monstruo. Sus asesinatos son brutales y sin 
  contemplaciones y durante tu historia se irá destruyendo 
  esa capa de normalidad que cubría su mano ejecutora. 
  Patrick Bateman de American Psycho es un reflejo de 
  este arquetipo. 
  Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (máx. 
  3 por acento): Fuerza, engañar, estilo personal, su arma 
  preferida, una carrera profesional liberal... 
  Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos: 
  Iracundo, Maniático, Inquietante...
  Monstruos
  Auténticas pesadillas que han dejado atrás su humani-
  dad. Comparten con los Implacables la espiral de vio-
  lencia de la que no pueden escapar, pero estos direc-
  tamente no mantienen ninguna fachada social o moral. 
  Se han entregado por completo a la locura del asesina-
  to. Muchos de ellos reflejan esa inhumanidad y locura 
  usando máscaras o vistiéndose como reflejos oscuros 
  de ciertos iconos culturales: payasos, Santa Claus, etc. 
  Sus historias suelen ser cortas en el tiempo pero plaga-
  das de víctimas. Su voracidad depredadora está fuera de 
  todo control y son el arquetipo evidente de las historias 
  de género slasher.
  Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (máx. 3 
  por acento): Fuerza, su arma preferida, perseguir, escon-
  derse, disfraz…
  Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos: 
  Irascible, Paria social, Aspecto terrible ...
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  2
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  5
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  3
  
  CAPÍTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
  0149
  EncaJarlo_En_un_tipo_DE_historia
  La elección de un asesino en función de si tu historia va 
  a ceñirse al patrón de Investigación o al de Supervivencia 
  es un detalle importante. No hay diferencias a nivel de 
  mecánica, pero es evidente que las plantillas Implacable 
  y Monstruo resultan mas apropiadas de salida si habla-
  mos de Supervivencia, ya que no necesitas justificar tan-
  to el comportamiento del asesino, concentrándote más 
  en el efecto de sus actos. Si, en cambio, has optado por 
  recrear una historia de Investigación, te convienen más 
  el resto de plantillas, donde resulta realmente importante 
  “seguir el rastro” que va dejando el asesino y tratar de dis-
  cernir qué motivo esconde.
  asEsinos_sobrEnaturalEs
  La historia de Estrellas Anónimas es realista y cruel, pero 
  no queremos olvidarnos en este juego de un tipo de ase-
  sinos que ha dado lugar a todo un filón de películas, qui-
  zá las más exitosas dentro del género. Nos estamos refi-
  riendo a todos esos psycho-killers que no son humanos, 
  o que si alguna vez lo fueron ya han pasado al otro lado 
  de la realidad, convirtiéndose en criaturas sobrenatura-
  les que acechan a sus víctimas, ya no solo en callejones 
  oscuros sino en sus íntimas pesadillas. Personajes co-
  mo Freddy Kruegger no pueden faltar en nuestras histo-
  rias de terror favoritas. Simulación Vital es un sistema de 
  juego que pretende acercarse a la realidad en temas co-
  mo los enfrentamientos, el daño y las emociones pero si 
  quieres añadir un toque sobrenatural a tus partidas lo tie-
  nes muy fácil con el flexible sistema de Acentos. A la hora 
  de crear al psycho-killer para una partida de corte sobre-
  natural, escoge una plantilla de Monstruo o Implacable y 
  añádele uno o dos Acentos al gusto que definan sus ca-
  pacidades sobrenaturales. Algunos ejemplos:
  hasta el último aliento: este acento, al nivel que prefie-
  ras, puede ser usado por el asesino siempre que reciba 
  daño, vaya a morir o cualquier otra situación que lo pu-
  diera sacar de la historia. Una tirada exitosa le permite 
  sobrevivir y salir de la escena para retornar en cualquier 
  otro punto de la historia. Su aparente muerte es un respi-
  ro temporal para los PR, que solo podrán eliminarlo total-
  mente si dan con cierto secreto o debilidad que solo tú, 
  como Guía, puedes inventar.
  manipular tus pesadillas: Convertir el daño que sufres 
  en un sueño a daño real podría ser uno de los múltiples 
  usos de este Acento. El Grado de Éxito de la tirada po-
  dría indicar qué cantidad de daño se convierte en real. 
  También podría usarse por el asesino para manipular los 
  escenarios de los sueños y los sucesos que en ellos ocu-
  rren para minar el Ánimo de un PR.
  Espectro: un asesino fantasmal es algo más aterrador, 
  si cabe. Algunos usos de este Acento podrían provocar 
  escenas de poltergeist en la partida, o facilitar el acceso 
  del asesino a lugares cerrados, o añadir modificadores a 
  las tiradas de Animo de los PR debido al miedo que pro-
  voca su presencia.
  Debe ser invocado: este sería un buen ejemplo de 
  Acento negativo visto en muchas películas. El primer 
  ejemplo que nos viene a la cabeza es Candyman, que 
  debía ser llamado varias veces ante un espejo. La obse-
  sión del asesino podría ser conseguir ser invocado por al-
  guno de los PR, quizá manipulando sus sueños.
  si_no_sabEs_por_DÓnDE_EmpEzar
  Si aún con los rasgos de personalidad y las plantillas que 
  te hemos proporcionado no sabes por dónde empezar a 
  crear al antagonista de los PR, tenemos dos recomenda-
  ciones. La primera es que le eches un vistazo al capítulo 
  de filmografía recomendada y veas algunas de las pelícu-
  las allí listadas u otras de las referencias. La segunda, es 
  que empieces mirando esta lista de arquetipos extraídos 
  de las más famosas películas. El nombre tal vez te evo-
  que un determinado personaje:
  El Caníbal Sadomasoquista (Albert Fish), el degenera-
  do, el Cirujano Desquiciado (dentistas, etc…), Sediento 
  de Venganza (esclavo despechado), Semilla de una 
  Obsesión, El Hipnotizado, el Psicópata irredento, el 
  Artista Oscuro, Infanticida,  el Justiciero Poético, el mili-
  tar desquiciado, la Sombra, el reprimido, el demente (fu-
  gado, aislado…), el que vuelve de la muerte,  el enfermo/
  deforme despechado,  el icono maligno (Santa Claws, 
  payaso, etc..), el siamés oscuro, el sediento de fama, el 
  autoestopista,  el sádico,  el chantajeado, el necrófilo, el 
  destripador, la Mano de Dios...
  
  CAPÍTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicológico 
  0150
  capÍtulo 8: 
  EscEnarios tEnsionaDos 
  EntrE El thrillEr Y El tError psicolÓGico
  Al intentar decidir qué tipo de escenario necesitas para tu 
  historia debes partir del mismo punto que hiciste en el ca-
  pítulo anterior con el antagonista. Piensa en la atmósfera 
  que deseas generar, en el tema y en la trama de la historia; 
  así verás dónde encajan mejor y te harás una idea de la 
  escala del escenario donde transcurrirá. Desde luego la 
  historia tendrá una textura distinta si la sitúas en New York 
  o en un pequeño pueblo de la América profunda, a pesar 
  de que los sucesos puedan ser casi los mismos. 
  mÁs_allÁ_DE_las_palabras
  A escenarios monótonos y de apariencia anodina se les 
  pueden añadir detalles que los hagan incómodos, idíli-
  cos o eróticos de forma implícita. Para conseguirlo, ade-
  más de las acciones puramente narrativas a la hora de 
  escoger los escenarios y de darles vida durante la par-
  tida, puedes establecer una serie de reglas de la casa 
  para determinadas escenas y localizaciones que quieras 
  destacar. Estas reglas tendrán que ver con las tiradas 
  de ESP y los efecto en el Ánimo que has podido leer en 
  el apartado Sistemas Emocionales del Capítulo 5, tanto 
  para los efectos de Miedo como para todos los demás: 
  Amor, odio, Alegría y Tristeza.
  El Miedo, por ejemplo, no es solo una cuestión de mons-
  truos y muchas veces esa sensación procede de nuestro 
  interior y no de una fuente externa definida. Lograr eso 
  puede hacerse, en parte, con las descripciones de los es-
  cenarios, añadiendo aquello que sabes que puede provo-
  car sensaciones de incomodidad en tus jugadores. Es una 
  especie de emanación emocional de los escenarios, que 
  puedes expresar con modificadores a las tiradas de Ánimo.
  Normalmente, determinar la intensidad de los sucesos 
  emocionales y por tanto los modificadores a las tiradas 
  relacionadas con las emociones de los PR, queda en ma-
  nos de los propios jugadores; pero puedes añadir esta 
  regla si crees oportuno que un escenario evoque unas 
  sensaciones determinadas y con una determinada inten-
  sidad. Piensa, por ejemplo, en las escenas que los PR vi-
  ven en el edificio de Carla y las tiradas de ESP relativas 
  al Miedo. Un par de ejemplos:
  Un campamento aislado junto a un bonito lago podría ser 
  un lugar Amor +1 durante el día y al principio de la histo-
  ria, pero convertirse en un lugar Miedo +2 cuando cae la 
  noche, se corta el suministro eléctrico y el psycho-killer 
  sale a escena.
  
  CAPÍTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicológico 
  0151
  Imagina que una escena de tu historia transcurre en el 
  sótano de una casa señorial. Ese sótano tiene algunos 
  ventanucos que dejan pasar la luz del sol durante el día, 
  por lo que no hay efectos especiales si los PR lo visitan 
  durante las horas diurnas. Pero por la noche quieres que 
  eso cambie, así que le añades al escenario un modifica-
  dor a las tiradas de Sucesos Emocionales que enfatice 
  ese rasgo, indicando Miedo +1. Sencillo y efectivo.
  Una vez tengas decididos estos modificadores y a qué 
  emociones aluden, podrías acabar de redondear el es-
  cenario decidiendo cómo afectará cada uno de los re-
  sultados al PR. Para hacerlo de forma sencilla, echa un 
  vistazo a las tablas que hay en el apartado Sistemas 
  Emocionales del Capítulo 5 relativas a la emoción que te 
  interesa y modifica un poco los resultados de acuerdo a 
  lo que quieres conseguir en la escena.
  Hay escenarios arquetípicos en las películas de género 
  psycho-killer que todos reconoceríamos. A continuación 
  te presentamos seis descripciones clásicas de estas his-
  torias, junto con algunas ideas de las escenas que po-
  drías desarrollar en ellas teniendo en cuenta el entorno.
  nEw York, El corazÓn poDriDo  
  DE la Gran ciuDaD
  Las grandes ciudades son el principal escenario del thri-
  ller clásico. El ejemplo más cercano es la historia que has 
  podido leer en este mismo libro donde New York se con-
  vierte en una protagonista más, aportando su propia per-
  sonalidad a la historia. New York, Los Ángeles, Londres, 
  cualquier ciudad metropolitana donde se hacinan millo-
  nes de almas puede valer para lograr ese toque deshu-
  manizado, ciclópeo y oscuro. Este escenario está es-
  pecialmente presente en historias de investigación con 
  fuerte carga dramática, ya que emocionalmente te permi-
  te trabajar la alienación del individuo frente a la masa, los 
  sórdidos rincones ocultos que desvelan secretos a quien 
  sabe mirar, la violencia a ojos de todos y la difusa respon-
  sabilidad. Ese es el verdadero corazón podrido de la gran 
  manzana y así debe ser revelado.
  Aquí destaca la mácula humana y en eso puedes centrar-
  te a la hora de escoger el antagonista que recorrerá sus 
  calles. Esa parte oscura que puede convertir a cualquier 
  habitante de la gran ciudad en un potencial asesino, lle-
  vado al extremo por la presión de la olla social que es la 
  ciudad, encaja con perfiles de Implacables o Genios pe-
  ro también de Ritualistas. Encajan las motivaciones retor-
  cidas, tramas urdidas con tiempo y víctimas sin ninguna 
  relación (real o aparente) entre ellas. Tener aquí un psy-
  cho-killer de estilo Monstruo puede ser un verdadero ho-
  rror: encontrar al culpable mientras se desata el torbelli-
  no de muertes que éste provoca a lo largo de una ciudad 
  poblada por millones y donde las víctimas parecen no te-
  ner nada en común. Prepárate para una auténtica carrera 
  contrarreloj en una historia de sabor distinto al que esta-
  mos acostumbrados en estos escenarios.
  Localizaciones
  Infinitas posibilidades se abren ante ti si la historia dis-
  curre en una gran ciudad. Solo en este tipo de ciuda-
  des pueden sobrevivir los más bizarros y extraños loca-
  les y negocios inverosímiles que a veces existen gracias 
  a mercancías que rozan la ilegalidad. Cada una de estas 
  localizaciones tiene su sabor particular.
  •	
  El local de striptease
  •	
  La tienda de discos
  •	
  La discoteca de moda
  •	
  El túnel de los Niños Muertos
  •	
  El ciclópeo edificio de oficinas
  •	
  El centro comercial
  •	
  La ciudad gris (bajo la lluvia o la nieve)
  •	
  El teatro
  •	
  Los barrios bajos
  
  CAPÍTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicológico 
  0152
  biEnVEniDos a GrEEnValE, un rEmanso DE 
  paz. la urbanizaciÓn En las afuEras.
  Las urbanizaciones en las afueras son el paraíso soñado 
  por los urbanitas. Es allí donde los cansados de la ciudad 
  van a vivir cuando quieren formar una familia y alejar a sus 
  hijos de la gran ciudad.
  El escenario típico nos remite a grandes casas unifami-
  liares con jardín delantero, amplias calles con jóvenes en 
  bicicleta, vecinos chismosos y fiestas de bienvenida a 
  los nuevos vecinos. Has visto este escenario en multitud 
  de películas de género, como por ejemplo Viernes 13, y 
  en series norteamericanas no necesariamente del géne-
  ro como Desperate Wives.
  Las historias aquí suelen tener componentes de tramas 
  familiares, oscuros secretos entre vecinos y falsas apa-
  riencias. Emocionalmente explora la dualidad entre apa-
  riencia de vida idílica y el horror que se encuentra tras 
  esa apariencia así como el shock de los habitantes al 
  descubrir un asesino en su querida y plácida urbaniza-
  ción. Carga las tintas en esa tenebrosa dualidad, en có-
  mo un entorno perfectamente conocido por los PR se 
  convierte en un campo de batalla.
  A la hora de escoger un perfil de psycho-killer para ubi-
  car aquí una historia, tienes dos buenas opciones. Una 
  se basa en explorar esos matices emocionales que te co-
  mentábamos usando un antagonista Genio o Implacable. 
  Las tramas de un genio aquí tendrían que ver con esos 
  oscuros secretos familiares e historias de traición y ven-
  ganza. Por otro lado, si te apetece explorar el género más 
  teen de las películas slasher, nada mejor que un perfil de 
  Monstruo, al que podrías añadirle algunos toques sobre-
  naturales si quieres una historia llena de leyendas urbanas.
  Localizaciones
  Las escenas suelen transcurrir en los interiores de las 
  casas, que son grandes, de múltiples habitaciones, ge-
  neralmente con más de un piso y un garaje adosado. No 
  puede faltar un sótano que curiosamente siempre es el 
  lugar donde están situados los controles eléctricos de 
  la casa.
  •	
  La casa cerrada al final de la calle
  •	
  El sótano oscuro y lleno de recuerdos
  •	
  La habitación de la desaparecida Mandy
  •	
  El Club de Tenis
  •	
  El callejón de los contenedores
  •	
  El cobertizo tras la casa de los Moore.
  cross countY, El pEquEño puEblo DE  
  la nortEamÉrica rural
  No podemos olvidarnos de otro de los arquetipos de las 
  películas de género, principalmente de las que vienen 
  desde Estados Unidos, al que habitualmente se le deno-
  mina American Gothic.
  Son esos pueblos de unos pocos cientos de habitantes 
  donde casi todos se conocen entre sí. Es extraña la visi-
  ta de algún foráneo y en caso de que alguno llegue hasta 
  esta pequeña porción de civilización alejada, casi siem-
  pre son mirados con cierto reparo y distanciamiento.
  Los PR pueden verse de repente en un pueblo al que so-
  lo llega una carretera secundaria, solitaria entre planicies  
  y bosques, y de donde no es fácil huir. Emocionalmente 
  este escenario debe rezumar desconfianza, los PR de-
  ben sentirse observados continuamente por gente con 
  caracteres extraños o llenos de supersticiones. Ellos son 
  diferentes... y consideran que los PR solo pueden traer 
  problemas, o que no tienen porque meter sus narices en 
  sus asuntos.
  Desde Twin Peaks a La Matanza de Texas, muchas his-
  torias nos han mostrado este lado paranoico y lleno de 
  peligros de un escenario que puede ser sofocante por la 
  sensación de aislamiento.
  Los perfiles de antagonistas más habituales aquí son el 
  Monstruo y si quieres darle un toque más de drama e in-
  triga, el Ritualista. Puedes imaginar una historia donde 
  el psycho-killer sea incluso conocido por algunos de los 
  habitantes del pueblo que le hacen de tapadera. Quizá 
  una familia perturbada que da coartada a su hijo que es 
  un asesino, intentando cubrir su rastro mientras se les es-
  capa de las manos.
  otra excelente oportunidad para este tipo de escenarios 
  son las historias llenas de viejas supersticiones, donde 
  puedes dar rienda suelta a elementos sobrenaturales 
  adecuando las características del psycho-killer y el es-
  cenario a ellas.
  Localizaciones
  Procura explorar con ellas la sensación de exposición a 
  lo extraño y desconocido, el drama y la tensión.
  •	
  La carretera solitaria
  •	
  El bosque a las afueras
  •	
  El campo de maíz
  •	
  La gasolinera abandonada
  
  CAPÍTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicológico 
  0153
  •	
  La granja de la mujer arisca
  •	
  La cabaña del ermitaño
  •	
  El viejo matadero
  •	
  La oficina del sheriff
  lonE oak camp, El campamEnto DE VErano
  Sirva esta entrada para todos aquellos escenarios que 
  representan un lugar aislado de la civilización, al que en 
  principio solo han acudido nuestros PR y que por otra 
  parte no debería estar habitado, como mucho por un pu-
  ñado de SEC perfectamente conocidos. Es en ese entor-
  no donde golpea el psycho-killer de forma inesperada y 
  la paranoia y el terror se adueña de sus víctimas. Crystal 
  Lake es el ejemplo más arquetípico y recordado.
  Aquí reinan las historias de supervivencia, sobretodo el 
  slasher más teen con PR adolescentes absolutamente 
  llenos de clichés y donde intuimos quién será la Final Girl 
  de la historia. Guiones simples (bueno, elementales), re-
  pletos de personajes arquetípicos y donde prima la velo-
  cidad, el bodycount y los sustos puntuales frente a la ten-
  sión constante. Desde luego nada impide que ambientes 
  en estos escenarios una historia de investigación pero 
  no es lo habitual. Hay aquí poca exploración emocional, 
  a diferencia de en otros escenarios. Como hemos dicho, 
  frente a la tensión constante priman los sustos puntua-
  les y, muchas veces, hay escenas pseudoeróticas o con 
  tintes de humor que descargan la tensión antes de una 
  muerte horrible. Seguro que ya pasan por tu cabeza cien-
  tos de historias de este estilo que se han estrenado en 
  las salas de cine.
  Por supuesto, aquí no cabe otro psycho-killer que el 
  Monstruo, seguramente con algún toque sobrenatural y 
  con características que le hacen prácticamente impara-
  ble. El objetivo de la historia no debe ser tanto descubrir 
  quién es o porqué hace lo que hace, como sobrevivir a 
  la noche y poder huir del escenario de los crímenes. Eso 
  no significa que los PR no puedan usar sus neuronas; 
  solo que, a diferencia de un escenario basado en la 
  Investigación, aquí deberán concentrarse en ser más lis-
  to que el asesino. Al menos lo suficiente como para po-
  der escapar de él.
  Localizaciones
  Paranoia, aislamiento, supervivencia, goteo de muertes, 
  son las claves aquí.
  •	
  El campamento
  •	
  Las duchas compartidas
  •	
  La cabaña del conserje
  •	
  El refugio aislado
  •	
  El hotel de vacaciones
  •	
  La isla desierta
  •	
  El balneario abandonado en la montaña
  antwoorD uniVErsitY
  Situada en el centro de una gran finca de espesos bos-
  ques, cuidados jardines e incluso un lago natural de ge-
  neroso tamaño, la Antwoord University ocupa un edificio 
  que fue la mansión señorial de una vieja familia noble en 
  el siglo XIX. Actualmente, y tras la construcción de varias 
  alas adicionales a los edificios originales, esta afamada 
  institución es el lugar donde más de un millar de alumnos 
  provenientes de las más acaudaladas familias de la zona 
  cursan sus estudios universitarios. Lejos de las grandes 
  ciudades, este internado pretende la excelencia y concen-
  tración de sus alumnos pero no se escapan de fiestas de 
  novatos, rituales de iniciación en las distintas hermanda-
  des, y otras escenas habituales del entorno universitario.
  Las universidades, los internados, los colegios son es-
  cenarios habituales dentro del género. Puedes usar este 
  para historias similares a las comentadas en Lone oak 
  Camp, pero con algunas salvedades: suelen ocurrir en 
  
  CAPÍTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicológico 
  0154
  edificios enormes e interconectados, con ambientes muy 
  variables (desde una biblioteca, hasta un polideportivo, 
  pasando por los larguísimos pasillos de los edificios re-
  sidenciales, la piscina, el restaurante, los jardines...). Un 
  lugar que los PR creen conocer bien, pero que se reve-
  la como un laberinto repleto de incomodos rincones, en 
  el momento que el asesino se convierte en una amena-
  za. Aunque no son lugares aislados, están lo suficiente-
  mente apartados del pulso habitual de la ciudad como 
  para que no sea fácil conseguir ayuda. Pero lo peor, lo 
  peor de todo, es que el psycho-killer parece conocer la 
  zona tanto como los PR, no solo a nivel geográfico, sino 
  a nivel de horarios y costumbres. Juega en su terreno y 
  convierte la institución en una trampa diseñada a medida. 
  Dependiendo de hacia donde decantes tu historia, algu-
  nas de las escenas que podrías añadir estarán relaciona-
  das con la fiesta al final de curso, las novatadas mortales, 
  las noches en el internado, etc.
  Aquí los psycho-killers que encajan mejor son los de per-
  fil Carismático, mezclándose entre el alumnado sin des-
  pertar sospechas mientras ejecutan su macabra obra.
  Localizaciones
  •	
  El bosque más allá del jardín
  •	
  El gimnasio y los vestuarios
  •	
  Las salas de máquinas en el subterráneo
  •	
  Internado femenino
  •	
  El colegio o instituto
  instituciÓn mÉDica wooDstEin
  Por último, y no por ello menos importante, queremos se-
  ñalar los escenarios vinculados a instituciones médicas. 
  No son pocas las películas que aprovechan estos am-
  bientes para provocarnos miedo acudiendo a obsesiones 
  y temores muy primarios que muchos guardamos desde 
  la infancia.  
  Psycho-killers Carismáticos y Genios son los más ha-
  bituales aquí y la paranoia y la tensión se adueñan de 
  las escenas en historias que suelen decantarse hacia 
  la Investigación si los PR son externos a la institución o 
  incluso a la Supervivencia si están internos. Imagina un 
  hospital dedicado a la salud mental, a las afueras de una 
  gran ciudad, donde ingresan pacientes para recuperar el 
  equilibrio emocional. Si esos pacientes son los PR pue-
  den verse abocados a una carrera de supervivencia con-
  tra un maníaco doctor mientras nadie cree sus historias 
  acerca del joven Perkins que ha desaparecido.
  Localizaciones
  •	
  El Hospital
  •	
  La Institución de salud mental
  •	
  El Instituto Médico Forense
  •	
  La planta de enfermos terminales
  •	
  Los quirófanos
  •	
  El ala oeste abandonada llena de viejos instrumen-
  tales médicos
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0155
  filmoGrafÍa 
  Y otras rEfErEncias sobrE El GÉnEro
  En este capítulo encontrarás una extensa selección de 
  filmografía para inspirar tus historias y tus pesadillas a 
  partes iguales. Aunque sabemos que no es exhaustiva, 
  hemos querido poner de manifiesto la diversidad de enfo-
  ques y orígenes que puede tener una historia de psycho-
  killers. Para ello, hemos seleccionado desde títulos per-
  fectamente reconocibles en el género como otros más 
  tangenciales, siguiendo tres criterios básicos:
  Primero, hemos recorrido el globo para traerte pelícu-
  las de orígenes tan exóticos como Tailandia, Corea del 
  Sur, Japón, Eslovenia, Brasil, México, Finlandia y otros 
  (España, por supuesto) para  apuntar a la idea que te 
  planteábamos al inicio de este libro: el fenómeno psycho-
  killer es universal y está presente en la filmografía de mu-
  chas culturas, no solo en los blockbusters para adoles-
  centes de Hollywood.
  Por otra parte, este recorrido también es histórico. Vas a 
  poder encontrar clásicos tan imprescindibles como M, el 
  Vampiro de Düsseldorf, dirigida en 1931 por Fritz Lang 
  hasta El Enigma del Cuervo o House of Dust estrena-
  das ambas en 2012. Son ochenta años de historia de un 
  género que ha visto pasar distintas épocas doradas y dis-
  tintos enfoques. Como los gloriosos años ochenta que 
  nos trajeron los slashers que marcaron a toda una gene-
  ración con Halloween o Pesadilla en Elm Street.
  El último criterio que ha marcado esta selección ha sido 
  el temático. Hemos incluido películas que reflejan todo 
  el espectro de género alrededor de esa némesis que es 
  el asesino y su forma de presentarlo. Desde la dureza de 
  un pretendido biopic al humor irreverente lleno de salpi-
  caduras de sangre, pasando por el thriller más puro car-
  gado de drama. Así, tienes por ejemplo un clásico inme-
  diato como fue Seven o El Silencio de los Corderos al 
  lado de Ted Bundy o Ed Gein, y si quieres añadir toques 
  de serie triple Z, con erotismo entre escenas gore, ahí te 
  dejamos Amateur Porn Star Killer. 
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0156
  0156
  1999: The deadly camp  
  (Bowie Lau - Hong-Kong 1999)
  2:13  
  (Charles Adelman – EEUU 2009)
  Adam & Evil  
  (Andrew van Slee - EEUU, 2004)
  Agonizando en el crimen  
  (Enrique López Eguiluz - España 1967)
  Albert Fish. In sin he found salvation  
  (John Borowski - EEUU 2006)
  The Alphabet Killer  
  (Rob Schmidt – EEUU 2008)
  Amateur Porn Star Killer  
  (Shane Ryan – EEUU 2006)
  Amateur Porn Star Killer 2  
  (Shane Ryan – EEUU 2008)
  Asesinato en 8mm  
  (Joel Schumacher – EEUU 1999)
  Al filo del hacha  
  (José Ramón Larraz - España 1988)
  El Abominable Dr. Phibes  
  (Robert Fuest - Gran Bretaña 1971)
  Alta tensión  
  (Alexandre Aja - Francia 2004)
  American Psycho  
  (Mary Harrom, - EEUU 2000)
  A media noche tomaré tu alma  
  (Jose Mojica Marins - Brasil 1963)
  Angustia  
  (Bigas Luna - España 1986)
  La angustia del miedo  
  (Gerar Kargl - Alemania 1983)
  Angustia del Silencio  
  (Lucio Fulci - Italia 1972)
  Anomalía  
  (Oxide Pang - Hong Kong 2004)
  Aquarius  
  (Michele Soavi - Italia 1986)
  Área de descanso  
  (John Siban - EEUU 2006)
  El Arte de morir  
  (Alvaro Fernández Albero - España 2000)
  Asesinos Natos  
  (Oliver Stone – EEUU 1994)
  El asesino del hacha  
  (Robert Tiffi - EEUU 2003)
  El asesino del taladro  
  (Abel Ferrara - EEUU 1979)
  El asesino de muñecas  
  (Miguel Madrid - España 1974)
  El asesino de Rosemary  
  (Joseph Zito - EEUU 1981)
  El Asesino del Zodiaco (Christian 
  Gonzalez – Mexico 1993)
  El asesino diabólico  
  (A. Edward Sutherland, EEUU, 1933
  Los asesinos de la luna de miel  
  (Leonard Castle - EEUU 1970)
  El asesino tras la máscara  
  (David Paulsen- EEUU 1980)
  Atrapados en el miedo  
  (Carlos Aured - España 1984)
  Aún sé lo que hicisteis el último verano  
  (Danny Cannon - EEUU 1998)
  Bahía de sangre  
  (Mario Bava - Italia 1971)
  Bestia Asesina  
  (Ruggero Deodato - Italia 1988)
  La Bestia Desnuda ( 
  Emilio Vieyra - Argentina 1967)
  Beyond Bedlam  
  (Vadim Jean - Gran Bretaña 1993)
  Black Christmas  
  (Bob Clark - Canadà 1974)
  Black Christmas  
  (Glen Morgan - EEUU & Canadà 2006)
  Blood Link  
  (Alberto de Martino - EEUU & Alemania 1982)
  Bloodthirsy butchers  
  (Andy Milligan - EEUU 1970)
  Bloody Beach  
  (Kim In-Soo - Corea del Sur 2000)
  Body puzzle  
  (Lamberto Bava - Italia 1992)
  B.T.K. Killer  
  (Ulli Lommel - EEUU 2005)
  Buried alive (Gérard Kikoïne - 
  EEUU & Sudáfrica 1990)
  The Burning  
  (Tony Maylam - EEUU & Canadà 1981)
  El cabo del miedo  
  (Martin Scorsese - EEUU 1991)
  Calma total  
  (Phillip Noyce - EEUU & Australia 1989)
  Campamento de pesadilla 3 ( 
  Michael A. Simpson - EEUU 1988)
  Campamento de verano  
  (Robert Hiltzik - EEUU 1983)
  Campamento infernal  
  (Rob Spera - EEUU 2003)
  Campamento sangriento  
  (Michael A. Simpson - EEUU 1988)
  Il camping del terrore  
  (Ruggero Deodato - Italia 1987)
  Candyman, el dominio de la mente  
  (Bernard Rose - EEUU 1992)
  Candyman 2  
  (Bill Condon - EEUU 1994)
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0157
  0157
  Candyman 3, el día de los muertos  
  (Turi meyer - EEUU 1999)
  Carretera al infierno  
  (Robert Harmon - EEUU & Gran Bretaña 1986)
  Carretera al infierno  
  (Dave Meyers - EEUU 2007)
  Il Cartaio  
  (Dario Argento - Italia 2004)
  La casa de cera  
  (Jaume Collet-Serra - EEUU & Australia 2005)
  La casa de los 1000 cadáveres  
  (Rob Zombie - EEUU 2003)
  Cazadores de mentes  
  (Nenny Harlin - EEUU & Gran Bretaña 
  & Filandia & Holanda 2004)
  Chained 
  (Jennifer Chambers Lynch - EEUU 2012)
  Cherry Falls  
  (Geoffrey Wright - EEUU 2000)
  Cinco muñecas para la luna de agos-
  to (Mario Bava - Italia 1969)
  El Coleccionista de Amantes 
  (Gary Fleder – EEUU 1995)
  Colegialas violadas  
  (Jesús Franco - España & Alemania 1980)
  Las colinas tienen ojos  
  (Wes Craven - EEUU 1977)
  Las colinas tienen ojos  
  (Alexandre Aja - EEUU 2006)
  Las colinas tienen ojos 2ª parte  
  (Wes Craven - EEUU 1983)
  Cómo fabricar un monstruo  
  (Herbert L. Strock - EEUU 1958)
  Condenados de ultratumba  
  (Freddie Francis - Gran Bretaña 1972)
  Copycat  
  (Jon Amiel – EEUU 1995)
  Corrupción  
  (Robert Harford-Davis - Gran Bretaña 1967)
  Los crímenes del museo de cera  
  (André de Toth - EEUU 1953)
  Los Crímenes de Oxford  
  (Alex de la Iglesia – España, UK, Francia 2008)
  Los crímenes de Petiot  
  (José Luis Madrid - España 1972)
  Cuando llama un extraño  
  (Simon West - EEUU 2006)
  Cuatro moscas sobre el terciopelo  
  (Dario Argento - Italia & Francia 1972)
  Cure  
  (Kiyoshi Kurosawa - Japón 1997)
  Dahmer, el carnicero de Milwaukee  
  (David Jacobson - EEUU 2002)
  Dark Ride (La casa del terror) 
  (Craig Singer - EEUU 2006)
  Dead Things  
  (D.T. Carney - EEUU 2005)
  En lo profundo del Bosque  
  (Lionel Delplanque - Francia 2000)
  El convento del diablo  
  (Miki Mendez - EEUU 2000) 
  El coleccionista de huesos  
  (Phillip Noyce – EEUU 1999)
  El dentista  
  (Brian Yuzna - EEUU 1996)
  El dentista 2  
  (Brian Yuzna - EEUU 1998)
  El destripador de New York  
  (Lucio Fulci - Italia 1981)
  El fotógrafo del pánico  
  (Michael Powell - Gran Bretaña 1959)
  Dahmer  
  (David Jacobson – EEUU 2002)
  El Demonio Bajo la Piel  
  (Michael Winterbottom – EEUU 2010)
  Deranged  
  (Jeff Gillen & Alan Ormsby - Canadà 1974)
  Desbocado  
  (William Friedkin - EEUU 1988)
  Desde el Infierno  
  (Allen Hughes & Albert Hughes - EEUU 
  & República Checa 2001)
  Detrás del silencio  
  (Umberto Lenzi - España & Italia 1972)
  Desbocado  
  (William Friedkin – EEUU 1987)
  Don’t Go in the Woods Alone  
  (James Bryan – EEUUS 1981)
  Don’t Let Him In  
  (Kelly Smith – EEUU 2011)
  Ed Gein  
  (Chuck Parello – EEUU & Portugal 2000)
  El Dragón Rojo  
  (Brett Ratner - EE & Alemania 2002)
  Encontré al Diablo  
  (Jee-woon Kim - Corea del Sur 2010)
  El Enigma del Cuervo  
  (James McTeigue – EEUU & 
  Hungria & España 2012)
  Escalofrío  
  (Bill Paxton - EEUU & Alemania & Italia 2001)
  Escóndete y tiembla  
  (John Hought - Gran Bretaña & Canadà 1988)
  El espectro del terror  
  (José María Elorrieta - España 1972)
  El Estrangulador de Boston  
  (Richard Fleischer – EEUU 1968)
  Esquizofrenia  
  (Pete Walker - Gran Bretaña 1976)
  Esta noite encarnarei no teu cadaver  
  (José Mojica Marins - Brasil 1967)
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0158
  0158
  Examen mortal  
  (Fred Olen Ray - EEUU 2003)
  La foto di Giogia  
  (Lamberto Bava - Italia 1986)
  Frenesí  
  (Alfred Hitchcock – EEUU 1972)
  Funny Games  
  (Michael Haneke – EEUU 2007)
  El gato de las nueve colas  
  (Dario Argento - Italia & Alemania 1971)
  Giallo  
  (Dario Argento – 2009 EEUU & Italia)
  Girls school screamers  
  (John P. Finnegan - EEUU 1986)
  The Gray Man  
  (Scott L. Flynn – EEUU 2007)
  Grim Love  
  (Martin Weisz - Alemania 2006)
  H6: diario de un asesino  
  (Martín Garrido – España 2005)
  Halloween  
  (Rob Zombie - EEUU 2007)
  Halloween 4. El retorno de Michael Myers  
  (Dwight H. Little - EEUU 1988)
  Halloween 5. La venganza de Michael Myers  
  (Dominique Othenin-Girard - EEUU 1989)
  Halloween H20. veinte años después  
  (Steve Miner - EEUU 1998)
  Halloween: La maldición de Michael Myers  
  (Joe Chapelle - EEUU 1995)
  Halloween: Resurrección  
  (Rick Rosenthal - EEUU 2002)
  Hannibal  
  (Ridley Scott - EEUU & Gran Bretaña 2001)
  Hannibal: El origen del mal  
  (Peter Webber - EEUU & Francia 
  & Gran Bretaña 2007)
  Harjunpää ja pahan pappi  
  (Olli Saarela – Finlandia 2010)
  Harry, el Sucio  
  (Don Siegel – EEUU 1971)
  Hatchet  
  (Adam Green - EEUU 2006)
  Hell’s highway  
  (Jeff Leroy - EEUU 2002)
  Henry, retrato de un asesino  
  (John McNaughton - EEUU 1986)
  Henry, retrato de un asesino 2  
  (Chuck Parello - EEUU 1998)
  El héroe anda suelto  
  (Peter Bondanovich - EEUU 1968)
  Los horrores del museo negro   
  (Arthur Crabtree - Gran Bretaña 1959)
  H6. Diario de un asesino  
  (Martín Garrido Barón - España 2005)
  Hermandad de Sangre  
  (Stewart Hendler – EEUU 2009)
  H. H. Holmes: America’s first serial killer  
  (Documental - John Borowski - EEUU)
  House of Dust  
  (A. D. Calvo – EEUU 2012)
  Hunter  
  (Michael Mann - EEUU 1986)
  Identidad  
  (James Mangold – EEUU 2003)
  Inocentada sangrienta  
  (Fred Walton - EEUU 1986)
  Instinto Básico  
  (Paul Verhoeven – EEUU 1992)
  Instinto Básico 2  
  (Michael Caton-Jones – EEUU 2006)
  Jason X  
  (James Isaac - EEUU 2001)
  Jigoku (japanese hell)  
  (Teruo Ishii - Japón 1999)
  Juegos Diabólicos  
  (Martin Kitrosser - EEUU 1991)
  Jugando con la muerte  
  (William Castle - EEUU 1965)
  Khooni murdaa  
  (Mohan Bhakri - India 1989)
  Killer Barbys  
  (Jesús Franco - España 1996)
  Km. 666. Desvío al Infierno  
  (Rob Schmidt - EEUU & Alemania 2003)
  Lecturas diabólicas  
  (Tibor Takács - EEUU 1989)
  Leyenda urbana  
  (Jamie Blanks - EEUU 1998)
  Leyenda urbana 2  
  (John Ottman - EEUU 2000)
  Leyenda urbana 3  
  (Mary Lambert - EEUU 2005)
  Una libélula para cada muerto  
  (León Klimowsky - España 1973)
  M, el vampiro de Düsseldorf  
  (Fritz Lang – Alemania 1931)
  Madhouse  
  (Jim Clark - Gran Bretaña & EEUU 1974)
  Maniac  
  (William Lustig - EEUU 1980)
  Maniac  
  (Franck Khalfoun - Francia & EEUU 2012)
  Maniac Cop  
  (William Lustig - EEUU 1988)
  Maniac Cop 2  
  (William Lustig - EEUU 1990)
  Maniac Cop 3  
  (William Lustig - EEUU 1990)
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0159
  0159
  La Mano  
  (Oliver Stone - EEUU 1981)
  Las manos de Orlac  
  (Karl Freund - EEUU 1935)
  La mansión de los crímenes  
  (Peter Duffel - Gran Bretaña 1970)
  La masacre de Toolbox  
  (Tobe Hooper - EEUU 2005)
  Masacre en Texas 2  
  (Tobe Hooper - EEUU 1986)
  Masaker  
  (Bostjan Zorko – Eslovenia 2009)
  Más Allá de la Tumba  
  (Davi de Oliveira Pinheiro – Brasil 2010)
  Más allá del exorcismo  
  (Mario Siciliano - México & Italia 1974)
  La máscara de cera  
  (Sergio Stivaletti - Italia & Francia 2000)
  Massacre at Central High  
  (Rene Daalder - EEUU 1976)
  La matanza de Texas  
  (Tobe Hooper - EEUU 1974)
  La matanza de Texas 2004  
  (Marcus Nispel - EEUU 2004)
  La matanza de Texas. El origen  
  (Jonathan Liebesman - EEUU 2006)
  La matanza de Texas: La nueva generación  
  (Kim Henkel - EEUU 1994)
  La matanza de Texas III  
  (Jeff Burr - EEUU 1989)
  Matar o no matar  
  (Douglas Hickox - Gran Bretaña 1973)
  Miedo Punto Com  
  (William Malone – EEUU 2000)
  Mil gritos tiene la noche  
  (Juan Piquer Simón - España & EEUU 1982)
  Misery  
  (Rob Reiner - EEUU 1990)
  Monster 
  (Patty Jenkins – EEUU 2003)
  Morirai a mezzanotte  
  (Lamberto Bava - Italia 1985)
  La muerte acaricia a medianoche  
  (Luciano Ercoli - España & Italia 1971)
  La muerte camina con tacón alto  
  (Luciano Ercoli - España & Italia 1972)
  The mutilator  
  (Buddy Cooper - EEUU 1985)
  Muñeco Diabólico  
  (Tom Holland – EEUU 1988)
  Nightmare  
  (An Byeongki - Corea del Sur 2000)
  Night of terror  
  (Benjamin Stoloff - EEUU 1933)
  Night of the scarecrow  
  (Jeff Burr - EEUU 1995)
  La noche de Halloween  
  (John Carpenter - EEUU 1978)
  La noche del Cazador  
  (Charles Laughton – EEUU 1955)
  La noche de los mil gatos  
  (René Cardona - México 1971)
  Noche de paz, noche de muerte  
  (Charles E. Sellier Jr. - EEUU 1984)
  Noche de paz, noche de muerte 2  
  (Lee Harry - EEUU 1987)
  Noche silenciosa, noche sangrienta  
  (Theodore Gershuny - EEUU 1973)
  Nude per l’assassino  
  (Andrea Bianchi - Italia 1975)
  Nunca juegues con extraños  
  (John Dahl - EEUU 2001)
  El ojo en la oscuridad  
  (Umberto Lenzi - España & Italia 1975)
  Los ojos azules de la muñeca rota  
  (Carlos Aured - España 1972)
  Los ojos del mal  
  (Gregory Dark - EEUU 2006)
  Pacto mortal  
  (Sean Staneck & Corbin 
  Timbrook -  EEUU 2000)
  El padrastro  
  (Joseph Ruben - EEUU 1986)
  El padrastro 2  
  (Jeff Burr - EEUU 1989)
  Paganini horror  
  (Luigi Cozzi - Italia 1989)
  El pájaro de las plumas de cristal  
  (Dario Argento - Italia & Alemania 1969)
  Penny dreadful  
  (Richard Brandes - EEUU 2006)
  El Perfume, historia de un asesino  
  (Alemania, Francia, España & 
  EEUU Tom Tykwer 2006)
  La perversa señora Ward  
  (Sergio Martino - España& Italia 1979)
  Pesadilla en Elm Street  
  (Wes Craven - EEUU 1984)
  Pesadilla en Elm Street 2 
  (Jack Sholder -EEUU 1985)
  Pesadilla en Elm Street 3  
  (Chuck Russell - EEUU 1986)
  Pesadilla en Elm Street 4  
  (Renny Harlin - EEUU 1988)
  Pesadilla en Elm Street 5  
  (Stephen Hopkins - EEUU 1989)
  Pesadilla final, la muerte de Freddy  
  (Rachel Talalay - EEUU 1991)
  Posesión alucinante  
  (Monte Hellman - EEUU 1989)
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0160
  0160
  Psicosis  
  (Alfred Hitchcock - EEUU 1961)
  Psicosis 2ª parte. El Regreso de Norman  
  (Richard Franklin - EEUU 1983)
  Psicosis III  
  (Anthony Perkins - EEUU 1986)
  Psicosis IV: El comienzo  
  (Mick Garris - EEUU 1990)
  Psycho (Psicosis)  
  (Gus van Sant - EEUU 1998)
  ¿Quieres te te cuente un secreto?  
  (Thomas Bradford - EEUU 2001)
  Rastros de sangre  
  (Robert Krause - Alemania 2006)
  The record  
  (Kim Gi-hun y Kim Jong-seok 
  Corea del Sur 2000)
  Reeker  
  (Dave Payne - EEUU 2005)
  Relaciones sangrientas  
  (Graeme Campbell - Canadá & EEUU 1988)
  Los Renegados del Diabo  
  (Rob Zombie - EEUU & Alemania 2005)
  El resplandor de la muerte  
  (Ramzi Thomas - EEUU 1987)
  Los Ríos de Color Púrpura  
  (Mathieu Kassovitz – Francia 2000)
  Ripper  
  (John Eyres - Canadá & Gran Bretaña 2001)
  Ritos satánicos  
  (Brian Yuzna - EEUU 1990)
  Rojo oscuro  
  (Dario Argento - Italia 1975)
  Rojo sangre  
  (Christian Molina - España 2004)
  El Rostro del Asesino  
  (Julien Magnat – EEUU 2011)
  El Rostro de la Venganza  
  (George A. Romero - EEUU 2000)
  El sádico de Notre-Dame  
  (Jesús Franco - España & Francia 1979)
  ¡¡Sanguinario!!  
  (Rick Rosenthal - EEUU 1981)
  Un San Valentín de muerte  
  (Jamie Blanks - EEUU & Australia 2001)
  San Valentín sangriento  
  (George Mihalka - Canadá 1980)
  Saw  
  (James Wang - EEUU 2004)
  Saw II  
  (Darren Lynn Bousman - EEUU 2005)
  Saw III  
  (Darren Lynn Bousman - EEUU 2006)
  Saw IV  
  (Darren Lynn Bousman – EEUU 2007)
  Saw V  
  (David Hackl – EEUU 2008)
  Scared  
  (Pakphum Wonjinda - Tailandia 2005)
  School killer  
  (Carlos Gil - España 2001)
  Schramm  
  (Jörg Buttgereit - Alemania 1993)
  Scream. Vigila quién llama  
  (Wes Craven - EEUU 1996)
  Screm II  
  (Wes Craven - EEUU 1997)
  Scream III  
  (Wes Craven - EEUU 1999)
  Scream IV  
  (Wes Craven – EEUU 2011)
  Sé lo que hicisteis el último verano  
  (Jim Guillespie - EEUU 1997)  
  Sé lo que hicisteis el último verano 3  
  (Sylvain White - EEUU 2006)  
  Seven  
  (David Fincher - EEUU 1995)
  Severance  
  (Christopher Smith - Alemania 2006)
  Shocker, 100.000 voltios de terror  
  (Wes Craven - EEUU 1989)
  El Silencio de los Corderos  
  (Jonathan Demme - EEUU 1990)
  Skinner  
  (Ivan Nagy - EEUU 1995)
  The Slumber party massacre  
  (Amy Holden Jones - EEUU 1982) 
  The Slumber party massacre II  
  (Deborah Brock - EEUU 1987) 
  The Slumber party massacre III  
  (Sally Mattison - EEUU 1990)
  Snuff-movie  
  (Bernard Rose - Gran Bretaña 2005)
  Sadom, el asesino  
  (Hiroshi Takahashi - Japón 2004)
  La Sombra de una Duda  
  (Alfred Hitchcock – EEUU 1943)
  Solos en la oscuridad  
  (Jack Sholder - EEUU 1982)
  Splatter University  
  (Richard W. Haines – EEUU 1984)
  Stitches  
  (Neal Marshall Stevens - EEUU 2000)
  Sumario sangriento de la pequeña Estefanía  
  (Toni Valerii - España & Italia 1972)
  Sweeny Todd: The demon barber of Fleet Street  
  (George King - Gran Bretaña 1936)
  Tamara  
  (Jeremy Haft - EEUU 2005)
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0161
  Ted Bundy  
  (Matthew Bright – EEUU 2002)
  Tenebre  
  (Dario Argento - Italia 1982)
  Terciopelo Azul  
  (David Lynch – EEUU 1986)
  Terror Ciego  
  (Richard Fleischer - Gran Bretaña 1971)
  Terror en la red  
  (John Pieplow - EEUU 1999)
  Terror night  
  (André de Toth y Nick Marino - EEUU 1987)  
  Tesis  
  (Alejandro Amenábar - España 1996)
  The toolbox murders  
  (Dennis Donnelly - EEUU 1977)
  Trampa mortal  
  (Tobe Hooper - EEUU 1976)
  Trampa para turistas (David 
  Schmoeller - EEUU 1979)
  Trauma  
  (Dario Argento - Italia & EEUU 1993)
  El tren del terror  
  (Roger Spottiswode - Canadá & EEUU 1979)
  Las tres caras del miedo  
  (Mario Bava - Italia & Francia 1963)
  The tripper  
  (David Arquette - EEUU 2006)
  Tsumetai Nettaigyo [Coldfish]  
  (Shion Sono - Japón 2010)
  Tuno Negro  
  (Pedro L. Barbero y Vicente 
  J. Martín - España 2001)
  The uggly  
  (Scott Reynolds - Nueva Zelanda 1997)
  La última casa a la izquierda  
  (Wes Craven - EEUU 1972)
  La Última Casa a la Izquierda  
  (Dennis Iliadis – EEUU 2009)
  Vacancy  
  (Nimrood Antal - EEUU 2007)
  Vestida para matar  
  (Brian de Palma - EEUU 1980)
  Vicios prohibidos  
  (Sergio Martino - Italia 1971)
  Viernes 13  
  (Sean S. Cunningham - EEUU 1980)
  Viernes 13. 2ª parte  
  (Steve Miner - EEUU 1981)
  Viernes 13. Tercera parte  
  (Steve Miner - EEUU 1983)
  Viernes 13. Capítulo final  
  (Joseph Zito - EEUU 1983)
  Viernes 13. Parte V. Un nuevo comienzo  
  (Danny Steinmann - EEUU 1985)
  Viernes 13 VI: Jason vive  
  (Tom McLoughlin - EEUU 1986)
  Viernes 13 VII: Sangre nueva  
  (John Carl Buechler - EEUU 1988)
  Viernes 13 VIII: Jason toma Manhattan  
  (Rob Hedden - EEUU 1989)
  Viernes 13 IX: El viernes final  
  (Adam Marcus - EEUU 1993)
  La violencia del sexo  
  (Meir Zarchi - EEUU 1978)
  Violent shit  
  (Andreas Schnaas - Alemania 1987)
  Violent shit II  
  (Andreas Schnaas - Alemania 1992)
  Violent shit III: Infantry of doom  
  (Andreas Schnaas - Alemania 1999)
  Y después, sin parar, hasta el final  
  (Peter Collison - Gran Bretaña 1972)
  Violencia carnal  
  (Sergio Martino - Italia 1973)
  Whispers  
  (Douglas Jackson - Canadá 1990)
  Zee-Oui. El caníbal  
  (Buranee Rachjaibun y Nida Suthat 
  Na Ayutthaya - Tailandia 1998)
  Zodiac  
  (David Fincher - EEUU 2007)
  ViDEoJuEGos
  Desde que empezaron a popularizarse las plataformas 
  de videojuego domésticas, a principios de los ochenta, 
  esta forma de entretenimiento lanzó una mirada hacia el 
  cine para inspirarse. Y en los ochenta triunfaban en el ci-
  ne películas como Halloween o Viernes 13 y todavía se 
  tenía el recuerdo macabro de La Matanzas de Texas que 
  Tobe Hoper rodó en 1974. Esa influencia del celuloide en 
  los argumentos de videojuegos se ha mantenido a lo lar-
  go de décadas y cada vez ha sido más fácil implementar 
  la experiencia cinematográfica de psycho-killers en nues-
  tras pequeñas pantallas favoritas. 
  El primer videojuego del que tenemos constancia que 
  basó su “argumento” en una de las películas recomen-
  dadas en nuestra filmografía fue The Texas Chainsaw 
  Massacre, un videojuego de scroll horizontal creado por 
  Wizard Video Games en 1983 donde encarnábamos a 
  Leatherface y cuyo objetivo ya os lo podéis imaginar.  Ese 
  mismo año la misma compañía publicó Halloween, si-
  guiendo la franquicia que tan buenos resultados daba en 
  el cine con el hierático de Michael Myers al frente. En es-
  te, para la plataforma Atari, asumíamos el papel de vícti-
  mas debiendo escapar del asesino. 
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0162
  Un par de años después, en 1985, Domark Software se 
  apuntó a lanzar un videojuego basado en una franquicia 
  cinematográfica, en este caso Viernes 13. En este jue-
  go, que estuvo disponible para ZX Spectrum, Amstrad 
  CPC y Commodore 64, asumías el papel de uno de los 
  diez acampados en Crystal Lake y tu papel era prote-
  ger al resto de tus amigos en un juego de acción donde 
  ibas recorriendo el campamento lanzando cosas contra 
  los zombies (sí, zombies) que aparecían hasta topar con 
  Jason y derrotarlo. 
  Hasta finales de los ochenta parecía que la única mane-
  ra de crear un videojuego de psycho-killers era centrar-
  se en una franquicia así que LJN Ltd. publicó en 1989 
  un juego basado en la célebre saga Pesadilla en Elm 
  Street que había desarrollado la compañía Rare Ltd. Este 
  juego estuvo disponible para Commodore 64 pero ya se 
  pudo encontrar también para PC y, sorprendentemente, 
  para NES. No dejaba de ser otro arcade de scroll hori-
  zontal donde el objetivo era recoger todos los huesos de 
  Freddy en diversos niveles y pantallas para enfrentarte a 
  él como final del juego.
  El cambio de década marcó dos hitos fundamentales en 
  la historia de los videojuegos basados en la figura del 
  psycho-killer. Por un lado, se dejó de lado el tema de las 
  franquicias cinematográficas para pasar a crear historias 
  propias y por otro, se intentó que el videojuego fuera más 
  evocador, más centrado en la historia que no en el en-
  frentamiento. Lógicamente, a esto contribuyó el desarro-
  llo de la tecnología así como el hecho de que no había 
  una franquicia tan potente en el cine desde Pesadilla en 
  Elm Street.
  Police Quest 3 abrió fuego en 1991 poniéndonos en la 
  piel de un sargento de policía que deberá investigar un 
  homicidio, con un sistema de juego point & click (del es-
  tilo de las aventuras gráficas de Lucasarts). Estuvo dis-
  ponible para PC y Amiga y presentaba ya cierta madurez 
  al poblar el juego con multitud de personajes, una ciudad 
  que investigar, interacción de objetos y pistas, etc.
  Ya en 1995 la importancia de involucrarse en la histo-
  ria tomó tal importancia que empezó a hablarse de pe-
  lículas interactivas, como por ejemplo hizo Sierra con 
  Phantasmagoria ese mismo año. Una aventura point & 
  click que por primera vez usó a un actor real para dar vida 
  a tu avatar durante el juego y que venía cargado de una 
  enorme cantidad de cortes de audio y vídeo para dar vi-
  da a la historia. Una novelista en busca de inspiración, un 
  fotógrafo, ambos en una mansión decimonónica y pesa-
  dillas recurrentes eran el punto de partida de una historia 
  que generó controversia por su alto contenido en violen-
  cia y sexualidad explícita. El salto más importante radica-
  ba en los personajes. Tu avatar en el juego ya no era un 
  gráfico pixelado sino que tenía una historia, un pasado 
  que le afectaba y un presente que se veía influenciado por 
  la historia que se desarrollaba a su alrededor. Siguiendo 
  esta línea de películas interactivas nació the Pandoria 
  Directive, otra aventura desarrollada con actores y una 
  gran trama. Fue uno de los primeros juegos en disponer 
  de varios enfoques narrativos dependiendo de las accio-
  nes del jugador, con diversos finales. Además, fue tam-
  bién un primerísimo ejemplo de que un videojuego de in-
  vestigación (aunque en este caso no centrado en la figura 
  del psycho-killer) podía tener una trama tan cuidada que 
  atrajera la vista de otros ámbitos culturales y no al revés, 
  pues se publicó una novela basada en su historia.
  Este enfoque centrado en la inmersión narrativa si-
  guió en juegos basados en Sherlock Holmes o Jack el 
  Destripador (incluso mezclándolos). Pero volviendo a 
  centrarnos en el género psycho-killer, y ya unos años 
  después, entre 2003 y 2007 queremos hacer referencia 
  a juegos que marcaron una nueva forma de contarte la 
  historia, mezclando ficción y realidad. 
  In Memorian, una aventura para Mac y Windows distribui-
  da por Ubisoft en 2003 nos proponía investigar una serie 
  de desapariciones y asesinatos. El juego se presentaba 
  como el material que un psicópata enviaba a la redacción 
  de un periódico, mezcla de grabaciones, mensajes cifra-
  dos y demás, que esta hacía público para que alguien 
  ayudara a resolver la situación. Lo más llamativo es que, 
  para resolver el juego, recibías correos electrónicos de 
  los personajes en tu cuenta personal, debías ir a webs 
  creadas ex profeso u otras reales a resolver puzzles o 
  consultar cosas para poder seguir avanzando en el juego. 
  Una mezcla explosiva de realidad y ficción.
  Esta franquicia continuó con el mismo serial killer, El 
  Fénix, en Evidence: The Last Ritual, lanzado en 2006 y 
  con el mismo estilo de juego (en la edición francesa, in-
  cluso podías recibir mensajes del antagonista en tu te-
  léfono móvil). A pesar de que son juegos que ya tienen 
  unos años, la cuidada estética (puedes ver algunos vi-
  deos en internet) y la novedosa forma de presentarte los 
  retos hacen de ellos una buena recomendación si te gus-
  ta el género. Estos juegos convivían con las aventuras 
  point & click, que seguían disfrutando de cierto éxito co-
  mo la serie de tres videojuegos de Art of Murder o Crime 
  Stories. Pero ninguno llegó a destacar como para marcar 
  una época propia.
  A mediados de la primera década de 2000 ya triunfa-
  ban de nuevo las franquicias slasher, como por ejemplo 
  Saw, que se vio reflejada en un videojuego de la mano de 
  Zombie Studios en 2009, publicado por Konami. Un sur-
  vival horror en tercera persona con una buena ambien-
  tación y narrativa, del que Konami quiso hacer un nuevo 
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0163
  Silent Hill. Es el primer ejemplo de un videojuego centra-
  do en la figura del psycho-killer con una gran compañía 
  detrás, un gran presupuesto y una enorme campaña de 
  márketing para aprovechar el tirón de la franquicia cine-
  matográfica. Lamentablemente, el resultado final no fue 
  del todo exitoso, ni a nivel de jugabilidad ni a nivel de his-
  toria, con las acciones de los protagonistas algo desvin-
  culadas de una buena narrativa.
  En Heavy Rain, publicado en 2010 por Quantic Dreams, 
  volvemos, y de qué manera, a la importancia de meter al 
  jugador en la historia de la forma más global posible. Una 
  trama digna de una película de Hollywood, una jugabili-
  dad que apunta más al disfrute de la narración que al de-
  safío de habilidad y una música merecedora de una gran 
  producción. Heavy Rain es un thriller con toques de dra-
  ma, que nos pone en el papel de un padre en busca de un 
  asesino que deja figuras de papel en sus víctimas como 
  firma. Si solo pudiéramos recomendarte un videojuego 
  de toda esta sección, sin duda sería este. 
  sEriEs_DE_tElEVisiÓn
  Además del cine, el género que nos ocupa tiene fiel refle-
  jo en las series de televisión, una fórmula que tiene cada 
  día más fuerza. En estas series también podemos ver dis-
  tintos matices del psycho-killer y distintos puntos de vista. 
  Tienes, por ejemplo, la perspectiva irreverente del propio 
  asesino en la imperdible Dexter, aunque lo más habitual 
  es que nos encontremos con un equipo de investigado-
  res que debe darle caza y captura, como ocurre en multi-
  tud de episodios de N3mbers, Bones, El Mentalista, CSI 
  o Mentes Peligrosas. Aunque en muchas ocasiones no 
  hablamos propiamente de psycho-killers, las tramas y es-
  tética de algunos capítulos de estas series te ayudarán 
  a tener una idea de posibles argumentos y escenas para 
  tus Escenarios. otra serie de éxito, esta sí basada en la 
  figura de un serial killer, es la británica Wire in the Blood, 
  que en el momento de escribir estas líneas ya va por su 
  sexta temporada.
  libros
  Para concluir, es de justicia que nombremos aquí dos 
  obras que nos han ayudado mucho a elaborar el extenso 
  listado sobre películas de las páginas anteriores:
  horrormanía. Enciclopedia del cine de terror 
  Juan Manuel Serrano Cueto  
  Alberto Santos Editor - 2007
  Psychobase: 333 Asesinos de Cine 
  Emilio Martínez, Rubén Pajarón, Marta Muñoz 
  Dolmen Editorial - 2008
  
  FILMOGRAFÍA_y_otras_referencias_sobre_el_género
  0164
  anExo 
  aYuDas DE JuEGo
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0165
  0165
  01_ALBARáN
  02_DVD’S_y_DOSSIERS
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0166
  0166
  03_A_FIchA_POLIcIAL_cARLA
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0167
  0167
  03_B_INFORmE_cARLA
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0168
  0168
  03_c_FIchA_POLIcIAL_mATT
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0169
  0169
  03_E_INFORmE_mATT
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0170
  0170
  03_F_FIchA_POLIcIAL_SuSSAN
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0171
  0171
  03_G_INFORmE_SuSSAN
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0172
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  03_h_POESíA_mATT
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0173
  0173
  03_I_POESíA_SuSSIE
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0174
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  04_A_ARchIVO_INFORmáTIcO_”SIN_TíTuLO”
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0175
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  04_B_ARchIVO_INFORmáTIcO_”SIN_TíTuLO”
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0176
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  04_c_ARchIVO_INFORmáTIcO_”SIN_TíTuLO”
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0177
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  04_D_ARchIVO_INFORmáTIcO_”SIN_TíTuLO”
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0178
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  05_EL_E-mAIL_DE_WILSON
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0179
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  06_POESíA_cARLA
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0180
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  07_EL_PISO_DE_cARLA
  08_LA_FOTO
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0181
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  09_LISTADO_PROFESORES
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0182
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  09B_LISTADO_PROFESORES_NOTAS
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0183
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  10_INVITAcIóN_ALBA_DORADA
  13_LISTA_NEGRA_mALcOm
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
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  11_POESíA_ROSE
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0185
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  12_NOTIcIA
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0186
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  14_mAPA_NEW_hAVEN
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0187
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  15A_PLANOS_cASA_NEW_hAVEN
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0188
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  15B_PLANOS_cASA_NEW_hAVEN
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0189
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  16A_DIARIO_DE_mARy
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0190
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  16B_DIARIO_DE_mARy
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0191
  0191
  16c_DIARIO_DE_mARy
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0192
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  16D_DIARIO_DE_mARy
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0193
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  17A_PLANOS_PARKING_SuBTERRáNEO
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0194
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  17B_PLANOS_PARKING_SuBTERRáNEO
  
  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0195
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  ANEXOS_ayudas _de_juego
  0196
  0196
  Nombre:
  Nombre:
  hPS 
  (Plantillas para 
  Personajes 
  Secundarios)
  
  Personajes / Sospechosos
  Lugares de interés /
  Direcciones
  HOJA DE INVESTIGADOR
  Objetos relevantes
  Hipótesis
  Pistas diversas
  
  nuEVa York. naViDaD.  
  cuatro DEtEctiVEs Van a EnfrEntarsE 
  al caso mÁs DifÍcil  
  Y atErraDor DE sus ViDas  
  En una trEpiDantE carrEra  
  para DEtEnEr al asEsino DEl snuff 
  miEntras combatEn contra  
  sus propios DEmonios  
  En una Espiral  
  DE crimEn, pasiÓn Y locura. 
  Estrellas Anónimas es un juego de rol sobre el  
  género psycho-killer. Al estilo Ready to Play,  
  ofrece todo lo necesario para jugar: una normativa 
  completa, sencilla y versátil, un enorme  
  e impactante Escenario pregenerado para  
  5 jugadores (Guía + 4 Protagonistas)  
  y montones de recursos para poner en escena  
  un thriller de pantalla grande: normativa extendida,  
  creación de personajes, creación de psycho-killers,  
  creación de escenarios de género  
  y una monumental filmografía de referencia. 
  Por su contenido, este juego está recomendado  
  exclusivamente a jugadores adultos. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Estrellas Anónimas [ES]/Estrellas Anónimas.pdf