TEXT:  
  1 
   
   
   
   
   
  Eine inoffizielle Spielhilfe mit fünfzehn Meisterpersonen 
  
   
  2 
   
   
  Cordovan vom Rabenturm 
  Zauberer und Alchimist 
  Beschreibung: 
  In 
  der 
  Gegend 
  um 
  Silvengrund (das in unmittelbarer Nähe einer 
  beliebigen 
  Stadt 
  abseits 
  der 
  großen 
  Magierakademien ansiedelbar ist) ist der „gro-
  ße, weise Magier Cordovan“ eine fast schon 
  legendäre Gestalt. Seit Cordovan vor Jahrzehn-
  ten den alten Rabenturm im Dorf bezogen hat, 
  steht er den Silvengrundern mit gutem Rat zur 
  Seite und hat schon manchem Einheimischen 
  mit einer seiner Arzneien und Tinkturen gehol-
  fen. Und so ist der bescheidene, hagere Mann 
  mit dem kurzgeschorenen grauen Bart immer 
  ein gern gesehener Gast, wenn er in seinem 
  weiten Mantel und dem abgestoßenen, breit-
  krempigen Hut die örtliche Taverne betritt - da 
  sieht man auch darüber hinweg, wenn er sich 
  manchmal die Pfeife mit einer Flamme anzün-
  det, die aus dem Nichts entsteht oder wenn 
  sein hoher Wanderstab wie von Geisterhand 
  bewegt in seine Hand schwebt und er auch 
  sonst etwas verschroben ist. 
  Doch auch in weiter entfernten Gegenden ist 
  Cordovan als Meister der Alchimie und Ken-
  ner so manchen vergessenen magischen Wer-
  kes bekannt. Seine Bibliothek soll so manchen 
  Schatz zu Artefaktmagie, Elementartheorie, 
  Astrologie und natürlich hoher und niederer 
  Alchimie enthalten. Während seiner Wander-
  jahre hat Cordovan aufgrund seines ausgepräg-
  ten Geschäftssinns und scharfen Verstandes 
  viele Geschäftsbeziehungen geknüpft, die ihm 
  offenbar noch immer ein anständiges Aus-
  kommen durch den Handel mit Alchemika 
  bescheren - vor allem aber auch diverse seltene 
  magische Werke und Exotika für seine Samm-
  lung. Da er aber einige vergessene Werke der 
  Großen Grauen Gilde des Geistes zur Ab-
  schrift überlassen hat, ist Cordovans Ruhm 
  auch unter den Gelehrtenkollegen nicht zu 
  verkennen. 
  Dies tut seiner Sammelleidenschaft und seinem 
  Forschungsdrang jedoch keinen Abbruch, und 
  so beauftragt Cordovan immer wieder vor 
  allem junge Abenteurer damit, ihm exotische 
  Zutaten für neue Tränke oder vergessene ma-
  gische Folianten zu besorgen oder auch alten 
  Geschichten nachzuforschen. 
   
  Geheimnis: 
  Der 
  "große, 
  weise 
  Magier 
  Cordovan" ist kein Magier, sondern "nur" ein 
  äußerst begabter Magiedilettant und Alchimist. 
  Cordovan ist sich sehr wohl bewusst, dass ihn 
  die meisten Menschen, ja sogar viele Magier 
  und Freunde, für einen Magier halten und er 
  fördert dies auch durch ein entsprechendes 
  Auftreten und gezielten Einsatz seiner überna-
  türlichen 
  Begabungen 
  (die 
  u.a. 
  dem 
  MOTORICUS und dem MANIFESTO äh-
  neln), doch gleichzeitig tut er aktiv nichts, das 
  als Anmaßung angesehen werden kann (jeden-
  falls aus seiner eigenen Sicht). Das heißt z.B., 
  dass Cordovan nie behauptet er wäre Magier. 
  Er selber bezeichnet sich vielmehr als Gelehr-
  ten und Alchimisten und verbietet sich andere 
  Titulierungen - doch dies wird von den meis-
  ten eher als die Bescheidenheit des wahren 
  Meisters aufgefasst, der es nicht nötig hat, mit 
  seinen Fähigkeiten zu protzen ... 
   
  Zitat: 
  (lachend) "Ach was, Magister!! Nennt mich 
  Cordovan. Und nun lasst mal sehen, was Ihr 
  da habt!" 
   
  Aufhänger: 
  ● Außer den schon genannten Möglichkeiten 
  als Auftraggeber bietet sich natürlich auch an, 
  dass Helden mit magischen Fragen zu dem 
  "berühmten Magier" kommen. Dies kann zu 
  ernsteren Problemen führen, wenn Cordovan 
  nicht mehr nur allein aufgrund seines phäno-
  menalen Bücherwissens weiterhelfen kann. 
  Andererseits kann der "Hochstapler" so einige 
  magische Artefakte besitzen, die ihm in der 
  jeweiligen Situation helfen können - z.B. ein 
  Analys-Matrixgeber oder ein semipermanentes 
  Destructibo-Artefakt. 
  ● Weiterhin hat Cordovan tatsächlich einge 
  wichtige Entdeckungen gemacht, sodass die 
  Helden bei ihm auf das ein oder andere unbe-
  kannte alchmestische Rezept (und diverse mit 
  ungewöhnlichen Zutaten) oder Zauberbuch 
  stoßen können - Entdeckungen die manch ein 
  Magier sein Lebtag nicht gemacht hat. 
  ● Und schließlich: Wenn die Helden den 
  "Schwindel" eines Tages aufdecken, stehen sie 
  vor der Gewissensfrage, wie sie mit dem ei-
  gentlich sehr freundlichen und umgänglichen 
  Gelehrten umgehen sollen ... 
   
  
   
  3 
   
  Flarach 
  Schelm 
  Beschreibung: Der vermutlich bereits um die 
  50 Götterläufe zählende Gaukler, Possenreißer 
  und selbst ernannte Philosoph Flarach ist weit 
  in Aventurien herumgekommen und gilt inzwi-
  schen als vergleichsweise gesetzter Vertreter 
  seiner Profession, der sich meist durch eher 
  subtile Scherze im rechten Moment auszeich-
  net denn durch penetrantes Fröhlichsein. Und 
  tatsächlich bescheinigen viele Menschen, die 
  sich mit dem alternden Schelm unterhalten 
  haben, Flarach einen überaus feines Gespür 
  für die jeweiligen Umstände und was gerade 
  noch angebracht erscheint und was nicht 
  mehr. Dieser Einschätzung widersprechen 
  allerdings unzählige besonders "ernsthafte" 
  und "bedeutsame" Personen, wie steife Junker 
  und 
  insbesondere 
  sittenstrenge 
  Praios-
  Geweihte, die sich der Hofnarr offenbar be-
  sonders gerne für offensichtlichere Späße aus-
  sucht. Dies mag aber auch an der größeren 
  Fallhöhe der entsprechenden Personen liegen. 
  Woran die relative Zurückhaltung liegt, ob an 
  seinem fortgeschrittenen Alter, dem häufigen 
  Auftreten auf höfischem Parkett oder am vor 
  einigen Jahren eingegangenen Ehebund, ist nur 
  schwer zu sagen. Vielleicht liegt es auch daran, 
  dass Flarach einer der wenigen Schelme der 
  zweiten Generation ist und nicht von Kobol-
  den, sondern seinen menschlichen Eltern – 
  beide Schelme – aufgezogen wurde. Tatsache 
  ist jedenfalls, dass der Schelm es sich durchaus 
  leisten kann, ohne Narrenkappe und alberne 
  Narrenschellen aufzutreten und trotzdem 
  mehr Narrenfreiheit zu genießen als andere 
  Vertreter seiner Kunst. 
   
  Geheimnis: Flarachs Geheimnis ist seine stark 
  ausgeprägte Neugier für die Zauberei anderer 
  magischer Schulen. Der Schelm hat mittels 
  seiner Begabung für das schelmische Lernen 
  durch einfaches Beobachten schon einige Dut-
  zend Zauber erlernt, die man von einem 
  Schelm kaum erwarten würde. Seine Begabung 
  für dieses intuitive Lernen ist herausragend, hat 
  sich aber fast zu einer Art Sammelleidenschaft 
  entwickelt, die ihn in der Vergangenheit zu den 
  exotischsten Orten geführt hat. Auf seinen 
  Reisen kann es aber auch noch heute dazu 
  kommen, dass er tagelang eine bestimmte ma-
  gisch begabte Person verfolgt, um wieder et-
  was Neues zu erfahren. Und in dem Falle mag 
  auch der feinsinnigste Humor irgendwann 
  nerven. 
   
  Zitat: 
  "Ihr glaubt gar nicht, was man alles kennen-
  lernt, wenn man nur lange genug vor einer 
  Magierakademie sitzt, Meister Melwyn. Außer 
  natürlich Langeweile." 
   
  Aufhänger: 
  ● Wenn einer der Helden einen seltenen für 
  den Schelm interessanten Spruch beherrscht, 
  wird sich der Held kaum der Aufmerksamkeit 
  Flarachs entziehen können. 
  ● Andererseits kann Flarach in magischen Ge-
  fahrensituationen bei Hofe als Joker fungieren 
  und z.B. seine Herrin mittels eines schelmi-
  schen GARDIANUM vor einem Attentat ret-
  ten - ein wahrlich ungewöhnlicher Anblick! 
  ● Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass 
  Flarach durch seine magische Neugier ein hilf-
  reiches Puzzlestück einer höfischen Intrige 
  entdeckt hat und nun entweder von Helden 
  gerettet werden muss oder diesen bei der Auf-
  klärung zu helfen vermag. 
  ● Als letztes brauchen die Helden vielleicht 
  den Kenner eines ganz besonderen Zaubers, 
  ohne dass die Helden selber diesen so einfach 
  erlernen können - auch da kann Flarach als 
  Joker dienen! 
  ● Außerdem könnte man an Flarachs Neugier 
  einmal zeigen, dass die Hesinde- und Praios-
  Kirche wirklich recht damit haben, dass es 
  gefährliches Wissen gibt und nicht nur Bos-
  heit/Machtgier/schlechte Kindheit einen Men-
  schen auf den falschen Pfad führen kann. 
  Wenn wegen gewisser böser Zauber und ge-
  meinen Wissens die eigentlich netten Possen 
  und Schelmereien zunehmend fieser werden, 
  muss man vieleicht den etwas nervigen, aber 
  ansonsten erfrischen netten Kerl vor sich 
  selbst schützen. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  4 
   
  Achteinhalbfinger-Jast 
  Schiffskoch 
  Beschreibung: Der Smut gilt auf vielen Schif-
  fen als der zweitwichtigste Mann – nach 
  Efferd. Dies gilt auch für das Piratenschiff, auf 
  dem 
  der 
  stets 
  übellaunige 
  Schiffskoch 
  "Achteinhalbfinger-Jast", den Gerüchten zu-
  folge niemand jemals hat anheuern sehen, da-
  für sorgt, dass die Mägen der Männer und 
  Frauen an Bord gefüllt sind. Obwohl Jast, dem 
  an der linken Hand der Zeigefinger und ein 
  Gutteil des Mittelfingers fehlt, eher sehnig als 
  kräftig wirkt, würde niemand an Bord es wa-
  gen, sich mit ihm an-
  zulegen. Und dies liegt 
  nur zum Teil an den 
  großen, äußerst ... un-
  angenehm 
  aussehen-
  den Messern, mit de-
  nen er hantiert. Nein, 
  es liegt eher daran, 
  dass der Smutje stets 
  irgendwie für ausrei-
  chend Vorräte an Le-
  bensmitteln und Ge-
  branntem sorgt, um 
  die 
  Stimmung 
  der 
  Mannschaft 
  hochzu-
  halten. Und die Mahl-
  zeiten, die er zuberei-
  tet, schmecken sogar 
  irgendwie, zumindest 
  solange man sich gut 
  mit ihm stellt, und Jast 
  einen 
  Anteil 
  seiner 
  Prise auszahlt und hin 
  und wieder "freiwillig" 
  außerhalb der Wachzeiten Jasts "Fischmann-
  schaft" verstärkt, die für Versorgung mit fri-
  schem Seegetier aller Art sorgt – denn er selbst 
  verlässt selten einmal seine Kombüse, höchs-
  tens in der Nacht. Ansonsten kann es sein, 
  dass im eigenen Napf bald etwas schwimmt, 
  von dem man nicht wissen möchte, was es 
  einmal war. 
  Ähnlich wird es denen gehen, die sich von ihm 
  in seiner zweiten Funktion als Bordheiler be-
  handeln lassen: Wenn Jast irgendein Vieh aus 
  einem dreckigen Pott fischt und mit einem 
  schartigen Messer ausweidet – just um mit 
  demselben Messer in der Wunde rumzusto-
  chern und beißenden Saft aus dem Viech hin-
  ein tropfen zu lassen, kommt einem der letzte 
  Kampf gegen den Riesenkraken schon fast wie 
  ein Spaziergang vor – vor allem dann, wenn es 
  ganz schlimm kommt und Jast amputieren 
  muss. Nach dem letzten schlimmen Kampf 
  konnte sich die Mannschaft aber wenigstens 
  nach Tagen dünner Fischsuppe wieder mit 
  ordentlich Fleischeinlage stärken. 
   
  Geheimnis: Bei Jast handelt es sich trotz feh-
  lender Gliedmaßen nicht um einen Namenlo-
  sen-Geweihten, er plant keine Meuterei und in 
  seinen Töpfen landet auch kein Menschen-
  fleisch, wiewohl er eine Vorliebe für die ausge-
  fallensten "Zutaten" – sei es Tier oder Pflanze 
  – hat, wenn er sie auf 
  einem 
  gekaperten 
  Schiff oder anderswo 
  in 
  die 
  Finger 
  be-
  kommt. Dies hat den 
  äußerst experimentier-
  freudigen Jast über die 
  Jahre zu einem ausge-
  sprochenen Experten 
  exotischer Flora und 
  Fauna gemacht und 
  dazu geführt, dass er 
  von der Heilkraft ver-
  schiedenster 
  Dinge 
  weiß, von denen ein 
  mittelaventurischer 
  Alchimist nicht einmal 
  vermuten würde, dass 
  sie eine Wirkung auf-
  weisen könnten. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Zitate: 
  "Halt still, Landratte!" 
  "Na, Großmaul, schmeckt es? Bei deiner Porti-
  on habe ich mir ganz besondere Mühe gegeben." 
  "Verdammt, jetzt schlag einer diesen elenden 
  Jammerlappen doch nieder! Bei dem Gezappel 
  und Gequieke bekomme ich das Vieh sonst 
  nicht wieder lebend aus der Wunde heraus!" 
   
  Aufhänger: 
  ● Die Helden können auf Jast und sein hartes 
  Regime auf praktisch jeder Art Piratenschiff 
  treffen, egal ob die Gruppe ein eher finsteres 
  oder romantisches Piratenbild hat. Aber auch 
  auf regulären Schiffen könnte der Smut seinen 
  
   
  5 
   
  Platz finden, sofern das Schiff dafür herunter-
  gekommen genug erscheint. 
  ● Wenn die Gruppe mit Jast zusammenarbei-
  tet oder durch äußere Umstände gezwungen 
  wird mit ihm gemeinsame Sache zu machen, 
  kann Jasts unerwartetes Wissen um die Ana-
  tomie des Charyptik-Würgers oder die Heil-
  kraft der Galle des Streifenschwanzrochens als 
  Joker fungieren. 
  ● Gerade wenn die Helden Jast misstrauen, 
  eignet er sich selbstverständlich auch als fal-
  sche Fährte in einer Kriminalgeschichte um 
  Mord oder Sabotage. 
  ● Andererseits mögen die Helden auch nur bei 
  irgendeinem aventurischen Hafenkrämer auf 
  ein besonders potentes, ihnen aber vollkom-
  men unbekanntes Heilmittel stoßen, das der 
  Händler von Jast im Austausch gegen ein sel-
  tenes Gewürz erhalten hat. 
   
   
  Feandor 
  „Der grüne Ritter“ 
  Beschreibung: In den Ausläufern eines der 
  Gebirge Nordaventuriens können Reisende 
  mit etwas Glück des Grünen Ritters Feandor 
  ansichtig werden: Eine grüne Gestalt, auf ei-
  nem Hügel oder zwischen Bäumen stehend, 
  die das Gebirge beobachtet, ja, darüber zu 
  wachen scheint, die aber meist verschwindet, 
  wenn man sich ihr nähert. Doch nicht immer 
  geht Feandor den Wanderern in der Wildnis 
  aus dem Weg, manchmal scheint er die Nähe 
  der Fremden zu suchen und dann vermag man 
  ihn genauer zu erkennen: Allen glaubhaften 
  Berichten zufolge ist er gerüstet in eine alter-
  tümlich wirkende, mit Moos und Efeu und 
  wildem Wein bewachsene Plattenrüstung aus 
  schartiger Borke, mit einem Umhang um den 
  Schultern, der aus allen nur erdenklichen Blü-
  ten gewoben scheint. Reisenden hat Feandor 
  mit knarzender Stimme immer wieder Aufga-
  ben auferlegt - insbesondere überall im Lande 
  von der Schönheit der Dame Alandar zu ver-
  künden - oder ihnen wundersame Geschenke 
  überreicht. Mehr ist nur wenigen über den 
  grünen Ritter bekannt, doch ranken sich viele 
  Geschichten um ihn, soll er doch schon seit 
  hunderten von Jahren über das Gebirge wa-
  chen. 
   
  Geheimnis: Bei Feandor handelt es sich um 
  einen 
  permanent 
  manifestierten 
  Humus-
  Dschinn. Das seltsame Verhalten Feandors 
  lässt sich daraus erklären, dass der Dschinn 
  sich vor Jahrhunderten in "die Dame Alandar" 
  verliebt hat, als er das erste Mal ihre Schönheit 
  erblickte. Tragischerweise handelt es sich bei 
  Alandar um eine Dschinni des Eises, die an 
  einen Gletscher in den nördlichen Bergen ge-
  bunden ist, eben jenen Bergen, die Feandor 
  tagtäglich bewacht. Denn leider kann sich 
  Feandor seiner großen Liebe nur selten nä-
  hern, eine Berührung scheint aufgrund der 
  Gegensätzlichkeit der beiden Elemente Humus 
  und Eis sogar unmöglich. Und so sieht es wohl 
  aus, dass der grüne Ritter auf ewig auf eine 
  Erfüllung seiner Liebe warten muss. 
   
  Zitat: 
  "Ich bitte Euch, Reisende, nehmt diese Rose und 
  tragt sie zu den Eisfeldern im Herzen der Berge, 
  lauscht dem Wind und bringt mir Nachricht, was 
  ihr dort vernommen habt." 
   
  Aufhänger: 
  ● Die Helden könnten Feandor auf Reisen 
  begegnen oder von einem Gelehrten den Auf-
  trag haben, der Legende um den grünen Ritter 
  nachzuspüren.  
  ● Eine große Aufgabe für Helden wäre es 
  auch, der ewigen Minne Feandors zu helfen. 
  Vielleicht stimmt ja die Legende, dass es ein 
  Mittel gibt, das es erlaubt Elementare für eine 
  Nacht in ein Lebewesen aus Fleisch und Blut 
  zu verwandeln? 
  ● Was hat es eigentlich mit der Dame Alandar 
  auf sich? Verschmäht sie vielleicht gar seine 
  Liebe und ist eher genervt? Droht sie in die 
  Gestade des finseren, ewigen Eises zu geraten? 
  Und was macht eigentlich ein eifersüchtiger 
  Dschinn? 
   
   
  Bandra, Tochter der Drascha 
  Beschreibung: Die Zwergin aus dem Volk 
  der Brillantzwerge reist seit vielen Jahren als 
  Händlerin quer durch Aventurien und kauft 
  und verkauft dabei neben edlen Stoffen und 
  Pelzen alle möglichen Kuriositäten und Samm-
  lerstücke. Und somit können die Helden, wenn 
  sie einmal wieder an den seltsamsten und ent-
  legensten Orten auf Bandras von munteren 
  Zwergenponys gezogenen Wagen treffen, er-
  staunlich oft Dinge von der geschäftstüchtigen 
  Angroschna erwerben, die wohl kaum jemand 
  außer reisenden Abenteurern gebrauchen 
  
   
  6 
   
  kann, seien es nun nivesische Schneebrillen, 
  Reiseausgaben magischer Bücher oder eine 
  altertümliche Landkarte. Bandra hat zwar meist 
  nicht gerade das, was man sucht (ihr Warenan-
  gebot ist zwischen zwei Treffen praktisch im-
  mer völlig anders) doch oft hat sie gerade das, 
  was man ausgerechnet in dieser Situation be-
  nötigt. Und als wenn dies noch nicht genug 
  wäre, ist Bandra auch noch eine ausgesprochen 
  witzige und weltoffene Gesprächspartnerin, 
  sodass ein Treffen mit ihr auch noch ein Quell 
  der unterschiedlichsten Gerüchte und Neuig-
  keiten aus fernen Landen ist. 
   
  Geheimnis: Bandra reist vor allem deswegen 
  rastlos von einem Ort zum anderen durch 
  Aventurien, um ihren diversen übereifrigen 
  und übermotivierten Kavalieren zu entgehen, 
  die um die außerordentlich gut aussehende 
  Zwergendame (Vorteil: Herausragendes Aus-
  sehen) werben. Warum sie aber dabei am lau-
  fenden Band den Helden begegnet, ist völlig 
  unklar - allem Anschein nach sind die Schick-
  salsfäden der neugierigen Zwergin und der 
  Helden miteinander verwoben. Mag sein, dass 
  Phex oder Aves besonders wohlwollend auf 
  die Helden herabblickt und ihnen deshalb im-
  mer wieder Bandra vorbeischickt. 
   
  Zitat: 
  "Bei Angrosch, schön Euch hier wiederzusehen. 
  Aber ihr seht arg staubig und mitgenommen aus 
  – ganz so als könntet Ihr unbedingt ein Bad in 
  Belhankaner Rosenseife gebrauchen. Glücklicher-
  weise habe ich gerade ein Stück bei mir! Wo ist es 
  denn jetzt?" 
   
  Aufhänger: 
  ● Bandra kann als Quelle für andere Abenteu-
  eraufhänger dienen oder auch die Helden mit 
  Ausrüstung versorgen, wenn es dramaturgisch 
  gerade passend ist oder wenn das Abenteuer 
  gerade eine Auflockerung benötigt.  
  ● Nach einigen Treffen mit Bandra können 
  dann die romantischen Avancen einiger 
  zwergischer "Verfolger" für heitere Verwick-
  lungen sorgen, bis die Stimmung dann kippt 
  und ein rachsüchtiger, verschmähter Freier 
  finstere Pläne gegen Konkurrenten oder 
  Bandra selbst in die tat umsetzt. 
   
   
   
   
  Ayrina al Shaya 
  Meisterschmiedin 
  Beschreibung: Es ist nicht leicht im 
  Khunchomer Schmiedeviertel neben solchen 
  Größen wie der legendären Schmiedin Yaira al 
  Azzim zu bestehen, doch die mit Ende dreißig 
  noch verhältnismäßig junge Meisterschmiedin 
  Ayrina saba Chanya hat sich trotz aller Prob-
  leme einen Platz in dieser illustren Gemein-
  schaft erkämpft. Dies liegt vor allem daran, 
  dass Ayrina sich frühzeitig darauf spezialisiert 
  hat, Auftragsarbeiten für die Magierschaft aus-
  zuführen – genauer für die Artefaktmagier der 
  Drachenei-Akademie. Während ihre Zunft-
  brüder und -schwestern darum wetteifern, 
  vollendete geflämmte Khunchomer oder die 
  leichtesten Spiegelpanzer in ihrem jeweiligen 
  unverwechselbaren Stil anzufertigen, liegt 
  Ayrinas Kunst darin, Waffen, Rüstungen und 
  andere metallene Gegenstände herzustellen, 
  die aus oftmals exotischen Materialien und 
  Legierungen bestehen und die einzig und allein 
  dafür geschaffen werden, einen ganz bestimm-
  ten Zauber aufzunehmen – denn nur die we-
  nigsten Artefaktmagier sind gleichzeitig auch 
  große Kunsthandwerker. Und so entwickelt 
  Ayrina oft gemeinsam mit den Magiern, Al-
  chimisten und manchmal auch den Kunden 
  selbst "Gefäße", die je nach Sinn und Zweck 
  des jeweiligen Artefakts sehr unterschiedlich 
  beschaffen sind. Inzwischen weiß Ayrina mehr 
  über Artefakttheorie als so mancher frisch 
  gebackene Abgänger der Akademie. 
   
  Geheimnis: Ayrina ist keine vollendete 
  Schmiedin, nicht einmal annähernd. Es ist ihr 
  über die Jahre angesammeltes Wissen um Me-
  talle, Alchemika und magische Affinitäten, vor 
  allem aber ihre außergewöhnliche Aufmerk-
  samkeit und ihr beeindruckendes zeichneri-
  sches Talent, die es ihr erlauben innerhalb kür-
  zester Zeit unglaublich schöne Entwürfe in 
  unterschiedlichsten Stilen aufs Pergament zu 
  bringen - von tulamidisch über bosparanisch 
  bis elfisch oder zwergisch – die ihr ihre Positi-
  on verschafft haben. Und ihre gute Nase beim 
  Anheuern von Waffen-, Gold,- und Silber-
  schieden, Edelsteinschneidern und anderen 
  Kunsthandwerkern, die ihre Entwürfe nach 
  ihren Vorgaben detailgetreu umsetzen, tut ein 
  Übriges. 
   
   
   
   
   
   
  
   
  7 
   
  Zitat: 
  "Wozu soll das Gefäß dienen? Ein umgekehr-
  ter 'Schwerer Arm'? Oh, da hätte ich so einige 
  Vorschläge, wartet doch bitte einen Moment. 
  Milhibethjida wird euch in der Zwischenzeit ei-
  nen Tee servieren ..." 
   
  Aufhänger: 
  ● Neidische Konkurrenten könnten hinter ihr 
  Geheimnis kommen und sie auffliegen lassen 
  wollen. Helden können hier auf beiden Seiten 
  aktiv werden, entweder den Ruf der sympathi-
  schen Aufschneiderin reinwaschen oder gerade 
  dafür sorgen, dass sie auffliegt. 
  ● Ihr formidabler Ruf kann natürlich auch 
  Schurken anlocken, die sich ihrer Dienste ver-
  sichern wollen, ob nun durch Entführung - 
  und dann kann sie gar nicht schmieden und ihr 
  droht der Tod - oder weil sie eben durch ihre 
  enge 
  Zusammenarbeit 
  Geheimnisse 
  der 
  Drachenei-Akademie kennt. 
   
   
  Gissa Festener 
  Phex-Geweihte 
  Beschreibung: Die etwa vierzig Götterläufe 
  zählende, kamperfahrene Doppelsöldnerin aus 
  Almada dient seit vielen Jahren als Feldpredi-
  gerin des Phex in einer Landsknechttruppe 
  und kümmert sich um das Seelenheil ihrer 
  Kampfgefährten. 
  Dabei liegt Gissa die typische Geheimniskrä-
  merei vieler Phex-Geweihten völlig fern und es 
  fällt sehr schwer, sich die kräftige, joviale Söld-
  nerin mit der weit tragenden Stimme als wie-
  selflinke Fassadenkletterin auf den Dächern 
  vorzustellen oder in gedeckten Farben beim 
  Plausch in einem Handelskontor. Trotzdem 
  verehrt sie Phex von Ganzem Herzen als Gott 
  all derer, die den "größten aller Handel" einge-
  gangen sind und ihr Leben für den Lebensun-
  terhalt einsetzen, die sich in jedem Moment 
  auf sich selbst und ihre Fähigkeiten – und ein 
  Quentchen Glück – verlassen müssen, um 
  einen weiteren Tag erleben zu können. 
  Vor allem aber will sie auch den "blutgierigen 
  Korsjüngern" 
  und 
  "romantisierenden 
  Rondrianern" nicht das Feld überlassen, die 
  ihrer Auffassung nach den Kampf und das 
  Sterben zu etwas erheben, was es nicht ist und 
  die den Wert (und damit auch den Preis!) eines 
  menschlichen Lebens herabwürdigen. 
  Neben der Predigt sieht Gissa ihre Aufgabe 
  auch darin, Verhandlungen um den korrekten 
  Lohn mit Auftraggebern zu führen und 
  schließlich auch darin, ihr Wissen im Kampf 
  mit dem Zweihänder für bares Gold zu ver-
  kaufen - denn Handeln ohne Gegenleistung ist 
  ein ihr völlig fremder Gedanke. 
   
  Geheimnis: Gissa dürfte in den Gebieten im 
  Osten des Mittelreiches nicht gar so positiv 
  gesehen werden, da sie wiederholt durch sehr 
  harte Verhandlungsführung mit Adligen und 
  extreme Soldforderungen für ihre Schützlinge, 
  größere Anwerbungen von Söldnern für den 
  Kampf gegen die Dämonenknechte hinter der 
  Trollpforte verhindert hat. Dabei ist ihr die 
  Bedeutung 
  des 
  Kampfes 
  gegen 
  die 
  Siebtsphärigen durchaus bewusst, nur sollten 
  sich ihrer Auffassung nach auch die Auftrag-
  geber dessen bewusst sein und denjenigen, die 
  in diesem Kampf mehr nur als ihr Leben aufs 
  Spiel setzen, auch einen deutlich höheren Preis 
  zahlen ... 
   
  Zitat: 
  "So, wir haben das zusätzliche Silber erhalten! 
  Bei Phex, Zeit den Jammerlappen in den Arsch 
  zu treten, oder was meint ihr?!" 
   
  Aufhänger: 
  ● Gissa ist Waffenmeisterin mit dem Zwei-
  händer (oder einer anderen Waffe nach Ent-
  scheidung des Meisters) und bietet sich somit 
  als (sehr teure) Lehrmeisterin für kämpferisch 
  begabte Helden an. 
  ● Viele Phex-Geweihte und Akoluthen der 
  Phex-Kirche stehen Gissa sehr skeptisch ge-
  genüber, was sich in einer Intrige äußern kann 
  und unter anderem auch in Vorwürfen, die 
  Söldnerin, der ein Teil des linken Ohres fehlt, 
  sei in Wirklichkeit eine Geweihte des Namen-
  losen.  
  ● Gissa kann auch eine Gegnerin der Helden 
  sein, wenn diese einen Schlag gegen die 
  Schwarzen Lande planen und Gissa den Preis 
  für kämpferische Unterstützung in unvorher-
  gesehene Höhen treibt. 
   
   
  Sandro Vitario Marnuez 
  Directorio 
  Beschreibung: Der aus Südaventurien stam-
  mende 
  Sandro 
  Vitario 
  Marnuez 
  ist 
  "Directorio" - des "Theatro Phantasmagorico", 
  einer bunt gemischten Wanderbühne, die sich 
  
   
  8 
   
  auf die Darbietung extravaganter Theaterstü-
  cke spezialisiert hat, die exotische Tiere, Zau-
  berei, Feuerwerk, Akrobatik, Tanz und Schau-
  spielerei in aufwändigen Aufführungen vor 
  märchenhaften Kulissen kombiniert. Jede Sai-
  son schreibt Sandro ein neues phantastisches 
  Stück mit häufig tulamidisch oder alt-
  bosparanisch angehauchtem Hintergrund- wie 
  z.B. zuletzt "Der Dieb von Rashdul - eine 
  Phantasie aus tausend und einem Rausch" - 
  das diverse "Nummern" zu einem bombas-
  tischen Spektakel vereinigt (das eben er-
  wähnte Schaupiel benötigte unter ande-
  rem einen Schlan-
  genmenschen, 
  sich zum ver-
  wechseln ähnli-
  che Schauspiele-
  rinnen, einen Schar-
  latan, einen Tierbändiger, einen 
  Hochseilartisten und jemanden, der 
  sich unsichtbar machen kann). Je 
  nach Anforderungen des Stücks 
  heuert Sandro - der es übrigens 
  liebt, seinen eigenen Namen aus-
  zusprechen - neue Mitglieder für 
  seine Truppe an, sodass die Zusammensetzung 
  des Theatros sich ständig ändert. 
  Der enorme Aufwand, den Sandro betreibt, 
  bedeutet, dass der Zirkus immer kurz vor dem 
  Ruin steht, und dies obwohl Sandro stets vor 
  reichem Publikum an Adelshöfen, vor Händ-
  lern, Granden und Magnaten überall zwischen 
  Al'Anfa und Punin, Kuslik und Khunchom 
  spielt und nur selten einmal vor einfachem 
  Volk (wenn sich dafür eben ein spendabler 
  Ausrichter findet). Im Prinzip ist es aber schon 
  als Wunder anzusehen, dass das Theatro stets 
  nur kurz vor dem Ruin steht. Sandros Idee, 
  gespielte Stücke im Anschluss als durchaus 
  beliebte Hellerromane zu verkaufen, bringt 
  jedenfalls nicht allzu viel ein. Und so geht das 
  Gerücht, dass der gutaussehende Südländer, 
  den ein oder anderen Gönner hat, der sich die 
  Extravaganzen Sandros so einiges Kosten lässt. 
   
  Geheimnis: Zwar wird Sandro tatsächlich von 
  einigen betuchten Gönnern unterstützt, doch 
  dies ist nur die halbe Wahrheit hinter dem Zir-
  kus, denn eigentlich handelt es sich beim 
  "Theatro Phantasmagorico" nur um die (inzwi-
  schen etwas aus den Fugen geratene) Fassade 
  für von Sandro von langer Hand geplante Ein-
  brüche und Schurkenstücke, die stets eine 
  nicht unbeträchtliche Zahl von "Mitspielern" 
  erfordern, die an den "Einspielergebnissen" 
  beteiligt werden ... 
   
  Zitat: 
  "Hochverrehrrtes Publikum! Sandrro Vitarrio 
  Marrnuez und das Theatrro Phantasmagorrico 
  prräsentierren eine klassische Errzählung von 
  wahrrerr Liebe und edlen Abenteuerrn!" 
   
  Aufhänger: 
  ● Passend begabte Helden kön-
  nen ohne Kenntnisse der Hinter-
  gründe Teil des Theatros werden 
  und dem geheimen Treiben auf 
  die Spur kommen (dieses 
  Abenteuer hätte ich für die 
  Anthologie Bardensang und 
  Gaukelspiel 
  vorgeschlagen 
  ) 
  ● 
  Andererseits 
  können 
  entsprechend 
  veranlagte 
  Helden auch wohlwis-
  send um die eigentliche 
  Queste anheuern, um 
  z.B. in die Schatzkammer 
  einer 
  berüchtigten 
  al'anfanischen Spielhölle einzusteigen. 
  Verkompliziert wird das Ganze dadurch, dass 
  eine alte Flamme Sandros in Beziehung zum 
  Zielobjekt steht ... 
  ● Oder die Helden werden darauf aufmerk-
  sam, dass über die Jahre einige spektakuläre 
  Diebstähle in zeitlicher Nähe zu Auftritten von 
  Sandro standen. 
  ● Und was geschieht mit den ganzen ehemali-
  gen Verbündeten / Angehörigen von Sandros 
  Zirkus? Diese könnten ja ständig plaudern und 
  müssen irgendwie zum Schweigen gebracht 
  worden sein … 
   
   
  Saqim Ibn Raszid 
  Karawanenführer 
  Beschreibung: Auch wenn Saqim unter sei-
  nen weiten Gewändern und der Keffiya auf 
  den ersten Blick kaum von einem anderen 
  Wüstenbewohner zu unterscheiden ist, wuchs 
  der heute 17 Jahre alte Saqim nicht bei den 
  Stämmen der Wüste auf, sondern lebte bis zu 
  seinem 13ten Lebensjahr in Amhallah am 
  Yaquir, als Spross einer reichen Händlerfami-
  lie. 
  
   
  9 
   
  Da Saqims Großvater nicht besonders glück-
  lich war mit dem sich abzeichnenden "In-den-
  Tag-Hineinleben" seines Enkelsohns, beschied 
  der Patriarch, dass Saqim als Karawanenführer 
  bei einem alten Freund der Familie, einem 
  Fernhändler aus der Khôm, ausgebildet wer-
  den solle, damit er im rechten Glauben und in 
  der Härte des Lebens unterwiesen würde. 
  Saqim machte diese angeordnete Umstellung 
  vom Luxus zum relativ einfachen Leben in der 
  Wüste zunächst schwer zu schaffen, doch nach 
  einer Weile musste sich Saqim eingestehen, 
  dass das Leben in den Zelten der Stammes-
  Novadis auf ihren Handelszügen ungleich auf-
  regender war als das Leben in der Stadt und er 
  mit sehr viel unterschiedlicheren Menschen 
  zusammenkam als zuhause. 
  Saqim genießt inzwischen das Leben in den 
  Karawanen - nicht unbedingt den Staub und 
  die Anstrengung oder den oft sehr starren 
  Glauben der Stammesnovadi, wohl aber die 
  Möglichkeit immer wieder fremde Dinge zu 
  sehen. Und so legt der junge Novadi Mitrei-
  senden gegenüber große Neugierde an den Tag 
  und nimmt immer wieder Kontakt zu ihnen 
  auf. 
   
  Geheimnis: Saqim ist zwar ein tiefgläubiger 
  Anhänger Rastullahs, hat sich aber trotz aller 
  widrigen Umstände sehr viel Offenheit allem 
  Fremden gegenüber bewahrt. Sein Wissens-
  hunger scheint oft grenzen- aber auch wahllos. 
  Der schlanke junge Mann hat sich aufgrund 
  seines herausragenden Gedächtnisses allerlei 
  (Halb-)Wissen aus allen möglichen und un-
  möglichen Quellen angeeignet, von Bewässe-
  rungstechnik über Dramaturgie hin zu Philo-
  sophie und Zoologie. Und mit etwas Anleitung 
  von richtiger Seite könnte vielleicht sogar et-
  was aus ihm werden - sofern er nicht irgend-
  wann in ernste Schwierigkeiten gerät, weil er 
  immer wieder Bücher "ausleiht", die die Kara-
  wane für fremde Händler mit sich führt ... 
   
  Zitat: 
  "Sahib, sagt, was meintet Ihr damit, dass ..." 
   
  Aufhänger: 
  ● Saqim kann den Helden in jeder Karawane 
  in der Wüste Khôm und den angrenzenden 
  Landen begegnen.  
  ● Möglicherweise entwendet er mitreisenden 
  Helden dabei ein ihnen wetvolles Buch oder 
  entdeckt ein dunkles Werk, das eine Gefahr für 
  den Jungen darstellt. 
  Endhiriel Sternenklang 
  Elfischer Unterhändler 
  Beschreibung: Wie so viele andere Sippen 
  auch, lebt Endhiriels Sippe zurückgezogen 
  irgendwo in den Auen Albernias und sucht nur 
  selten Kontakt zu den Menschen, die sich in 
  den ehemaligen Landen der Alben niedergelas-
  sen haben. Wennn es aber wieder an der Zeit 
  ist, die Welt der Menschen aufzusuchen, dann 
  ist es Endhiriel, der sich gemeinsam mit ein, 
  zwei Gefährten aufmacht zu den Siedlungen 
  der Rosenohren, um dort zu handeln. 
  Der hochgewachsene Elf mit dem altertümli-
  chen Schwert an der Seite trägt sein dunkles 
  Haar für einen Elfen erstaunlich kurz - sein 
  kunsvoll geflochtenes Haar reicht nichteinmal 
  bis zu den Schultern - doch für jemanden, der 
  fremd in Albernia ist, dürften die tiefblauen 
  Hautmalereien, die Endhiriels Gesicht und 
  Körper bedecken, viel bemerkenswerter sein. 
  Auf seinen Reisen zeichnet Endhiriel diese 
  Wellenmuster jeden Morgen sorgfältig auf sei-
  ne Haut und jeden Abend nach Sonnenunter-
  gang wäscht er die Bilder ebenso sorgfältig 
  wieder ab. 
  Im Umgang mit Menschen ist Endhiriel 
  freundlich und aufgeschlossen, wahrt aber 
  meist eine gewisse Distanz, die nur schwindet, 
  wenn er einem Lied lauscht oder selber singt. 
  So unterschiedlich Menschen und Elfen auch 
  sind, die Musik bildet für Endhiriel die Brücke 
  zischen den beiden Völkern und die ofmals 
  "unvollkommene" und "überstürzte" Musik 
  der Menschen übt einen ganz besonderen Reiz 
  auf ihn aus. 
   
  Geheimnis: Endhiriels Sippe lebt nur halb in 
  dieser Welt, das kleine auelfische Dorf liegt in 
  einer Globule, die mit den Feenwelten ver-
  bunden ist. Aber nicht alle Feen sind ihren 
  Verwandten, den Elfen wohlgesonnen, wes-
  halb es in Albernia immer wieder zu Konflik-
  ten mit dunklen Feenwesen kommen kann. 
  Und aus diesem Grunde schickt seine Sippe 
  Endhiriel auch immer wieder aus, um bei den 
  Menschen eiserne Waffen einzutauschen, die 
  auf die finsteren Feen verletzend wirken, die 
  die Elfen aber nicht selber herstellen können. 
  Dies führt dazu, dass die Elfen dieser Sippe 
  oftmals für Elfen eher seltsame Waffen tragen, 
  seien es nun alte thorwalsche Breitschwerter 
  oder gar Äxte und ähnliche grobe Waffen. 
   
   
   
  
   
  10 
   
  Zitat: 
  "Eine schöne Melodie, so kraftvoll und unge-
  bändigt in ihrer Trauer." 
   
  Aufhänger: 
  ● Einerseits bietet sich natürlich an, dass die 
  Helden irgendwie in einen Kampf zwischen 
  Feen und Elfen hineingezogen werden, ande-
  rerseits kann es auch sein, dass eine magische 
  Waffe, die die Helden suchen, vor Jahrhunder-
  ten in die Hände Endhiriels gelangt ist. Oder 
  man verbindet beides. 
   
   
  Edarna von Arnklamm 
  Ritterin, genannt „Die Firunsbärin“ 
  Beschreibung: 
  Die 
  Größe 
  von 
  zwei 
  Schritt, 
  das 
  breite 
  Kreuz, die eher männ-
  lich als weiblich wir-
  kende Brust, die gro-
  ben Gesichtszüge und 
  das weißblonde Haar, 
  all dies hat dazu ge-
  führt, 
  dass 
  Edarna 
  von Arnklamm meist 
  nur spöttisch als die 
  Firunsbärin bezeichnet 
  wird. Die junge Nach-
  kommin einer verarm-
  ten 
  weidener 
  Edlenfamilie hat erst 
  vor wenigen Jahren 
  den Ritterschlag erhal-
  ten und zieht seitdem 
  von allem Spott unbe-
  rührt jede Saison von 
  Turnier zu Turnier, um so ihr Einkommen zu 
  verdienen. Seit neustem hat sie sich den Spitz-
  namen gar zu eigen gemacht und trägt, wenn 
  sie in schwerer Rüstung einen Turnierplatz 
  betritt, den weißen Pelz eines Firunsbären um 
  die Schultern geschlungen. Und während sie 
  auf dem höfischen Parkett auch eher unbehol-
  fen wirkt, ist sie doch eine mehr als beeindru-
  ckende Erscheinung im Kampf mit dem 
  Zweihänder oder mit in Tjost und Gestampfe 
  auf dem Rücken ihres Tralloper Riesen. Zwar 
  hat die Mittzwanzigerin noch kein Turnier 
  gewonnen, aber schon so manchen Gegner auf 
  spektakuläre Weise windelweich gedroschen 
  oder aus dem Sattel gehoben. Etwas, das sie 
  beim einfachen Volk durchaus beliebt macht. 
   
  Geheimnis: Auch wenn es auf den ersten 
  Blick anders scheint, leidet Edarna im Stillen 
  doch sehr unter dem Spott der Menschen. 
  Aber sie macht gute Miene zum bösen Spiel 
  und lässt sich soweit es geht, nichts davon 
  anmerken, ja versucht sogar dem Spott die 
  Schärfe zu nehmen in dem sie selber mitspielt 
  – ohne viel Erfolg. Dem Turnierwesen, bei 
  dem sie sich auf Schritt und Tritt beobachtet 
  fühlt, würde Edarna deshalb lieber heute als 
  morgen den Rücken kehren. Doch aufgrund 
  fehlendem Einkommen und nur wenigen Hö-
  rigen aus den Gütern ihrer Familie sieht 
  Edarna in den gewonnenen Turnierpreisen die 
  beste 
  Möglichkeit, 
  möglichst 
  rasch 
  an 
  genügend 
  Gold 
  zu 
  kommen, um sich mit 
  eigener 
  Lanze 
  dem 
  Kriegszug gegen die 
  Schwarzen Lande an-
  schließen zu können. 
   
  Zitat: 
  "Senk‘ die Lanze und 
  reit‘ zu! Das muss ja 
  nicht länger dauern als 
  nötig!" 
   
  Aufhänger: 
  ● Die Helden können 
  Edarna auf jedem be-
  liebigen 
  Ritterturnier 
  treffen und werden 
  vermutlich auch bald 
  bemerken, dass "die 
  Firunsbärin" 
  Spott 
  nicht so leicht nimmt, 
  wie sie anderen weismachen will. Dies mag 
  man vielleicht daran erkennen, dass sie sich die 
  größten Spötter mit Vorliebe als Turniergegner 
  aussucht und dabei besonders motiviert auf 
  diese eindrischt. 
  ● Da Edarna nicht wahrnimmt, dass der Jubel 
  des Publikums oftmals aus echter Begeisterung 
  stammt und sie nicht etwa verhöhnen soll, 
  könnten die Helden dort helfend eingreifen. 
  Sollten sie Ederna jedoch öffentlich versuchen 
  in Schutz zu nehmen, wird die Ritterin dies 
  allerdings eher als besondere Demütigung auf-
  fassen.  
   
  
   
  11 
   
  Dharana Calarn 
  Zauberlehrling 
  Beschreibung: Dharana zeigte relativ früh 
  erste Anzeichen einer magischen Begabung, 
  die sich in den üblichen chaotischen Ereignis-
  sen äußerten, die Kinder mit der Gabe so oft 
  begleiten und die für Angst und Misstrauen 
  unter ihren Mitmenschen sorgen. Da sich die 
  magischen Phänomene bei der jungen Dharana 
  allerdings häufig auch als spektakuläre Mani-
  festationen des Elements Feuer zeigten, war 
  diese Furcht jedoch mehr als berechtigt. 
  Glücklicherweise 
  spürte 
  die 
  Feuerelementaristin Abalja Alryd sie auf, bevor 
  Schlimmeres geschehen konnte und nahm das 
  von den eigenen Ausbrüchen verängstigte 
  Kind mit den furchtbaren Brandnarben am 
  linken Unterarm unter ihre Fittiche. Dies war 
  vor acht Jahren. 
  Heute steht Dharana kurz vor dem Abschluss 
  ihrer Ausbildung und hat sich zu einer tempe-
  ramentvollen jungen Frau entwickelt, die die 
  Magie als Geschenk und nicht als Fluch ver-
  steht. Da die Lohnmagierin Abalja selbst eine 
  eher praktische Ausbildung genossen hatte, 
  sind auch Dharanas Fähigkeiten sehr praktisch 
  orientiert, mancher würde sogar sagen, dass 
  viele Grundlagen der Magie an Dharana vorbei 
  gegangen sind. Bestes Indiz dafür mag sein, 
  dass trotz vieler Sprüche, die dem Element 
  Feuer zugeordnet sind, höhere Elementarbe-
  schwörungen von Dschinnen oder gar Ele-
  mentaren Meistern nicht zu Dharanas Reper-
  toire gehören. Trotzdem interessiert sie sich 
  sehr für diese Wesenheiten und sammelt mit 
  wahrem Feuereifer alle möglichen Informatio-
  nen und Legenden zu bekannten Dschinnen. 
  Da Magistra Alryd mit ihrer Schülerin von 
  Auftraggeber zu Auftraggeber durch Aventu-
  rien reist, kann man der angehenden Magierin 
  mit den rot gefärbten Haaren und einer Vor-
  liebe für große Auftritte praktisch überall be-
  gegnen. 
   
  Geheimnis: Noch keines, wenn man davon 
  absieht, dass sich mit steigender Macht bei ihr 
  langsam ein Hang zu Pyromanie bemerkbar 
  macht. Ohne Einwirkung der Helden wird 
  Dharana aber immer unverantwortlicher mit 
  ihrer Magie umgehen und z.B. bei militärischen 
  Aufträgen weit über das Ziel hinausschießen, 
  wodurch irgendwann auch Unschuldige zu 
  Schaden kommen können. 
  Dabei ist sie nicht wirklich Schurkin, sondern 
  eher eine  übereifrige und unsichere Verbünde-
  te, die sich durch ihre Taten selbst in Gefahr 
  bringt. Zum "Feuer" gehört für mich auch ein 
  Egoismus, damit kann sie eben Spontanaktio-
  nen oder Kommandounternehmen versauen. 
  Ihr Interesse am Feuer ermöglicht weiterhin 
  im Zuge des "Jahrs des Feuers" interessant-
  gemeine Einsatzmöglichkeiten im brennenden 
  Gareth. 
   
  Zitat: 
  "Ob es weise ist, Feuer mit Feuer zu bekämpfen, 
  kann ich nicht sagen. Auf jeden Fall macht es 
  Spaß!" 
   
  Aufhänger: 
  ● Zu Beginn kann Dharana zu erfahrenen 
  Helden aufschauen, insbesondere wenn diese 
  (seltene) Feuermagie beherrschen. In dem Fal-
  le sucht sie die Nähe der Helden und versucht 
  vielleicht sogar diese mit ihrem Wissen um 
  elementare Legenden zu beeindrucken. 
  ● Später könnten die Helden bei einigen Auf-
  trägen mit der fertig ausgebildeten Dharana 
  zusammenarbeiten. Dabei bevorzugt sie bereits 
  spektakulären Magieeinsatz, der für Probleme 
  sorgen kann. 
  ● Sofern die Helden nicht positiv und ausglei-
  chend auf Dharana einwirken, kann sie sich 
  letztendlich sogar zur Schurkin entwickeln. Sie 
  strebt dann nach immer mächtigerer Magie 
  und beachtet die Konsequenzen ihres Han-
  delns kaum noch.  
   
   
  Athos Verengar 
  Söldnerführer 
  Typ: charismatischer Anführer, ehrgeizig, hart 
  aber loyal gegenüber Untergebenen 
   
  Beschreibung: Athos wuchs in Al'Anfa auf 
  und da die nicht unvermögende Familie 
  Verengar in enger Verbindung mit einem der 
  Grandenhäuser stand, genoss er eine exzellente 
  militärische und geisteswissenschaftliche Aus-
  bildung. 
  Im Khôm-Krieg sammelte er als junger Mann 
  seine erste Sporen woraufhin ein rasanter Auf-
  stieg in Al'Anfas Kriegsmaschinerie folgte – 
  und ein ebenso rascher Fall. Aus unbekannten 
  Gründen musste Athos die Schwarze Perle 
  verlassen, aufgrund seiner Fähigkeiten und 
  seiner Ausstrahlung konnte er sich jedoch im 
  
   
  12 
   
  Norden Aventuriens in diversen Konflikten als 
  Söldner(führer) bewähren. 
  Dabei strebte der ehrgeizige Krieger stets nach 
  Anerkennung durch die Herrschenden, die ihm 
  aber aufgrund seiner Herkunft nur selten 
  zuteilwird. Erst während des Thronfolgekrie-
  ges im Horasreich und später in Diensten des 
  grangorischen Herzogs konnte er schließlich 
  einigen Respekt erringen und stieg zum Con-
  dottiere auf. Inzwischen dient er in Diensten 
  des Herzogs von Grangor und soll dessen 
  vollstes Vertrauen genießen – hinter seinem 
  Rücken wird Athos nur "der Schwarze Ritter 
  des Herzogs" genannt. 
   
  Geheimnis: Athos ist in Al'Anfa in Ungnade 
  gefallen, weil er den Spross einer einflussrei-
  chen Familie in einem (erst im Nachhinein 
  zum Duell erklärten) Kampf getötet hat. Mit 
  seinem ausgeprägten Jähzorn und den Geistern 
  der Vergangenheit ringt Athos noch heute – 
  und dies im wahrsten Sinne des Wortes, ver-
  folgen ihn doch immer wieder Visionen vom 
  Geist des Ermordeten. 
   
  Inspiration: Avery Brooks als DS9's Captain 
  Sisko / Der Mohr von Venedig 
   
  Anmerkung: Die Figur kann ebenso gut aus 
  der Grandenfamilie Florios stammen, wenn 
  eine stärkere Vernetzung zum offiziellen Aven-
  turien gewünscht ist. 
   
   
  Siana 
  Schankmagd 
  Typ: Die patente, gut aussehende Schankmagd 
  mit einem Herz aus Gold 
   
  Beschreibung: Die weizenblonde Siana zählt 
  vielleicht einundzwanzig Jahre und arbeitet 
  schon seit ihrer Kindheit in einer typischen 
  Heldengaststätte mit viel Laufkundschaft ir-
  gendwo in einer mittelländischen Stadt. Sie ist 
  stets hilfreich und freundlich, scherzt viel und 
  flirtet auch mit den männlichen Gästen, solan-
  ge diese noch nicht zu viel getrunken haben, 
  da dann die Börse der meisten Kunden etwas 
  lockerer sitzt. Man sollte dies aber nicht als 
  Aufforderung zu mehr verstehen; aufdringliche 
  Gäste haben schneller ein spitzes Knie im Un-
  terleib als sie denken können. 
  Siana hört gerne Geschichten und Lieder aus 
  der weiten Welt und zeigt sich leicht beein-
  druckt von Berichten über Heldentaten. Wenn 
  der Abend schon etwas später und der Schank-
  raum leerer ist, lässt sich oft dazu überreden, 
  mit ihrer glockenhellen Stimme die ein oder 
  andere romantische Weise aus fernen Ländern 
  vorzutragen. 
   
  Geheimnis: Siana ist nicht so naiv, wie es viel-
  leicht den Anschein hat. Sie bekommt viel von 
  den Gesprächen in der Schankstube mit und 
  hat über die Jahre viele fremde Sprachen auf-
  geschnappt, was es ihr ermöglicht, so manches 
  vertrauliche Gespräch zu belauschen. Und 
  wenn Gäste, die die hübsche Magd beeindru-
  cken wollen, oftmals zu viel von sich ausplau-
  dern – ist es da nicht ihre phexische Pflicht, 
  dieses Wissen zu ihrem Vorteil zu nutzen? 
  Siana ist nämlich eine heimliche Anhängerin 
  des Diebesgottes und trägt dessen örtlichen 
  Kult geschickt immer wieder einige wertvolle 
  Informationen zu. Die Weihe des grauen Got-
  tes hat sie zwar noch nicht empfangen - aber 
  sie ist auf dem besten Wege dorthin. 
   
  Inspiration: Rosie Cotton wie in der Verfilmung 
  der "Herr der Ringe"-Trilogie 
   
  Aufhänger: 
  ● Eine andere Macht/Geheimorganisation 
  macht sich an das vermeintlich „schwächste 
  Glied“ in der Kette ran, sodass die Helden auf 
  die Schankmagd aufmerksam werden, weil sie 
  plötzlich im Mittelpunkt des Interesses steht. 
  ● Oder Siana stößt die Helden auf ein Prob-
  lem, das sie geschickt als Gerücht verpackt. 
  Die Helden lösen dabei unwissend eine Auf-
  gabe für die Phex-Kirche und erfahren – wenn 
  überhaupt – erst im Nachhinein, wer ihr "Auf-
  traggeber" war und dass die Lösung des Prob-
  lems die Gruppe für das eigentliche Abenteuer 
  testen sollte. 
   
   
  Radulf 
  Steinmetz 
  Beschreibung: Der bereits graubärtige, aber 
  noch immer hoch gewachsene und kräftig zu-
  packende Radulf arbeitet nun schon seit mehr 
  als dreißig Jahren als wandernder Steinmetzge-
  selle in den verschiedenen Bauhütten in Mittel-
  aventurien und hat in dieser Zeit vermutlich 
  mehr Tempel, Klöster und Kapellen errichtet, 
  als die meisten anderen Aventurier auch nur 
  gesehen haben. In der Gemeinschaft der 
  Steinmetze hat sich der meist stille und stets 
  
   
  13 
   
  sehr gewissenhaft vorgehende Mittfünfziger 
  einen fast schon legendären Ruhm erarbeitet, 
  und selbst der ein oder andere Zwerg spricht 
  voll Respekt von Radulfs Kenntnissen in Sta-
  tik, 
  Bauplanung 
  und 
  Steinbearbeitung. 
  Trotzdem hat der Steinmetz noch nie eine 
  Bauhütte geleitet und als Meister den Bau eines 
  Tempels angeführt. Meist arbeitet er als rechte 
  Hand des jeweiligen Baumeisters, scheint ihm 
  der Umgang mit den Handwerkern auf dem 
  Bau doch lieber zu sein, als die Diskussion mit 
  den Auftraggebern. Und wenn unter den rei-
  senden Bauleuten aus den verschiedensten 
  Ecken des Mittelreiches und des Lieblichen 
  Feldes, die an einem Ort zum Bau eines neuen 
  Gotteshauses zusammenkommen, ein Konflikt 
  ausbricht, kann man sich sicher sein, dass 
  Radulf in seiner pragmatischen Art bald den 
  Streit schlichtet. 
  Dennoch ist er auch unter ihnen eher reser-
  viert, gilt als melancholisch und feiert selten 
  mit den anderen Arbeitern der Bauhütten, was 
  immer wieder böse Gerüchte über Pakte mit 
  Grolmen oder Schlimmeren laut werden lässt, 
  auf die die meisten aber nicht viel geben. 
   
  Geheimnis: Radulf war unter dem Namen 
  Emmeranus einst Novize der Hesinde-Kirche 
  und galt als viel versprechender junger Mann 
  mit blendenden Aufstiegschancen. Doch am 
  Tag, an dem Emmeranus Hesinde geweiht 
  werden sollte, nahm ihn seine Göttin nicht an! 
  Tief in seinem Glauben erschüttert, packte der 
  junge Emmeranus noch in derselben Nacht 
  seine Sachen und war am nächsten Morgen 
  verschwunden. 
  Nach einer längeren Zeit des Haderns und 
  ziellosen Wanderns durch Aventurien gelangte 
  Emmeranus – inzwischen Radulf – zu der Er-
  kenntnis, dass es sein Hochmut gewesen war, 
  der ihn von den Zwölfen entfremdet hatte. Da 
  er immer schon von der Architektur der sakra-
  len Bauwerke fasziniert und zudem mathema-
  tisch und künstlerisch äußers begabt war, be-
  schloss er, den Göttern auf andere Weise zu 
  dienen, und ihnen Häuser zu errichten - und 
  so zieht Radulf nun als Steinmetz durch die 
  Lande, immer auf der Suche nach einer neuen 
  Tempelbauhütte. 
   
  Zitat: 
  "Die Wege der Göttin sind unergründlich." 
   
  Aufhänger: 
  ● Die Helden können auf einer Tempelbau-
  stelle, z.B. der Baustelle des Hesinde-Tempels 
  zu Ferdok, im Zuge einer Detektivgeschichte 
  Radulfs Bekanntschaft machen. Irgendjemand 
  scheint den Bau des Gotteshauses zu sabotie-
  ren und Gerüchte um den verschlossenen 
  Vorarbeiter machen die Runde ... 
  ● Eine andere Möglichkeit mag sein, dass die 
  Helden versuchen sollen, die Spur des jungen 
  Emmeranus zu finden, denn im Tage-
  buch/Buch der Schlange des damaligen Novi-
  zen sollen sich Abschriften aus einem wichti-
  gen Werk der Drachenkunde befinden, das 
  irgendwann in den vergangenen Jahrzehnten 
  zerstört wurde. Ein Hinweis ist die Statue des 
  Nandus in einem nahen Tempel, in der ein 
  ehemaliger Mitnovize Emmeranus' die Züge 
  seines Freundes wiedererkannt haben will. Je 
  weiter man sich vom Heimattempel entfernt, 
  desto weniger gleichen die Statuen ihrem 
  Schöpfer. Ein Zeichen dafür, dass Radulfs 
  Hochmut sich zunehmend legt? 
   
   
   
   
   
  Entstanden aus dem Projekt 15 des mittlerweile eingestellten Blogs Bewusstseinsströme von Irian 
  Illustrationen von Princeps Senatus, Layout und Covergestaltung von Feyamius 
  Mit herzlichem Dank an 
  arnebab, Belfionn, Benjamin, Elwin, Jens und Tomboy für Ideen und Verbesserungsvorschläge 
  Verwendung von Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der Ulisses 
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  sich hierbei weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechender 
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  merziellen Zwecken. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/NSC, Archetypen, Namen/Bewusstseinsstroeme_2011.04.14.pdf