TEXT: Tablettes Kitsu 
   
  Auteur : Sébastien MEGE 
  sebnariste@yahoo.fr 
   
  Concours de scénario de jeu de rôle pour la 
  XXV Montagne de jeux 02-04/04/15 
   
   
  Extraits du concours : 
  Date de fin de dépôt des scénarios complets : 22 février 2015, 23h59. 
  Mail de participation : association.cjdru@gmail.com 
  Doivent être rendus : 
   
  Entre 40 000 et 50 000 signes espaces comprises, + ou - 10 % 
   
  Le scénario devra comprendre au moins 4 pré-tirés dans l’idée de pouvoir utiliser le scénario clé-en-main 
   
  Les annexes sont facultatives 
   
  Format PDF souhaité (car non modifiable) 
   
  Scénario pour une partie de 4 à 6h 
   
  Sont acceptés tous les jeux professionnels. La 
  dernière version d'un jeu n'est pas requise. Merci 
  de préciser le nom et la version du jeu en 
  introduction. 
   
  Les deux textes ci-dessous sont à intégrer : 
  « Il y a de la lumière au bout du tunnel ! La 
  sortie ! Enfin la sortie ! Vous courez dans cette eau 
  infâme, jonchée de détritus et de tout ce que la ville génère d'immondices. Vous courez à perdre haleine. Vous 
  savez qu'ils sont sur vos talons et qu'ils n'abandonneront pas, ils ne s'arrêteront que lorsqu'ils vous auront mis la 
  main dessus. Comment avez-vous pu vous mettre dans un tel guêpier ? » 
   
  « Tranquillement installé dans la bibliothèque de la ville, vous lisez les nouvelles du jour d'un grand 
  quotidien. Rien de très palpitant à la une, la poursuite d'une guerre qui vous semble perdue d'avance à l'autre 
  bout du monde, provoquée par une puissance rivale, contre et dans un pays ne pouvant réellement se défendre. 
  Vous refermez le journal, excédé par ces nouvelles et le rangez sur son support. Vous avez envie de vous aérer et 
  décidez d'aller dehors au calme. Au moment où vous sortez de la bibliothèque, deux hommes en noir vous 
  interpellent par votre nom. Ils semblent vous attendre depuis un moment. Comment diable savent-ils votre nom ? 
  Que vous veulent-ils ? » 
   
  Résultat et précisions par l’organisateur du concours : Tu termines précisément 4ème sur 7, soit pile 
  au milieu. Mais la magie des calculs masque le fait que l'un des jurys te donne 3ème, et un autre 2ème. Tu es 
  également l'un des trois seuls scenarii à recevoir une note supérieure à 40 pour l'un des jurys. 
   
  L’histoire :  
  A l’occasion du Festival Bon, Les PJ vont honorer la mémoire de leur ancêtre commun dans la demeure 
  de ce dernier. La demeure est à Sunda Mizu Mura mais c’était il y a tellement longtemps que plus personne ne 
  l’habite ou se souvient où elle se situe. Les PJ réussiront-ils quand même à honorer leur ancêtre pendant le temps 
  imparti du festival ? 
  Ecrit pour la 4ème édition du Livre des Cinq Anneaux (L5A), pour six personnages de Rang 1 et situé à 
  Sunda Mizu Mura. Néanmoins, l’aspect technique a été séparé de l’aventure, pour être adapté à celui de votre 
  choix. 
   
  Bonne lecture et aventure ! 
  
  Sommaire 
   
  SYNOPSIS ......................................................................................................................................................... 3 
  PREPARER LA PARTIE........................................................................................................................................ 4 
  INFORMATIONS PRATIQUES .................................................................................................................................. 4 
  IMPLIQUER LES PJ .............................................................................................................................................. 4 
  CADRE D’AVENTURE : SUNDA MIZU MURA.............................................................................................................. 5 
  L’AVENTURE ..................................................................................................................................................... 6 
  PARTIE 1 : LE CONTEXTE CACHE ............................................................................................................................ 6 
  Tablettes Kitsu .......................................................................................................................................... 6 
  Deux fournisseurs de contrebande : Yasuki Minako et la Garde Grise ........................................................ 6 
  Vente de la contrebande ........................................................................................................................... 6 
  PARTIE 2 : PRESENTATION ................................................................................................................................... 7 
  Arrivée en ville .......................................................................................................................................... 7 
  Accueil par Kuni Hayesu, Gouverneur ........................................................................................................ 7 
  Racket organisé de la Garde des Eaux ....................................................................................................... 8 
  Mission des PJ .......................................................................................................................................... 9 
  PARTIE 3 : CONTREBANDE ................................................................................................................................. 11 
  Filer la contrebande ................................................................................................................................ 11 
  Enrayer la contrebande........................................................................................................................... 13 
  PARTIE 4 : TROUVER LA DEMEURE ANCESTRALE ...................................................................................................... 14 
  Quartier des Embarcadères du sud .......................................................................................................... 14 
  Premier retour d’Hayesu ......................................................................................................................... 14 
  Retour d’un capitaine écœuré ................................................................................................................. 14 
  PARTIE 5 : SUITE ET FIN DE LA CONTREBANDE ......................................................................................................... 15 
  Descente dans les égouts ........................................................................................................................ 15 
  Deuxième retour d’Hayesu ...................................................................................................................... 15 
  PARTIE 6 : FIN DE LA PARTIE............................................................................................................................... 17 
  Célébration d’Akodo Funtaro .................................................................................................................. 17 
  Récompenses.......................................................................................................................................... 17 
  PRESENTATION DES PJ ...................................................................................................................................... 18 
  Akodo « spirituel » ................................................................................................................................. 18 
  Akodo « guerrier ».................................................................................................................................. 18 
  Matsu .................................................................................................................................................... 18 
  Ikoma « lancier » .................................................................................................................................... 18 
  Kitsu ....................................................................................................................................................... 18 
  Ikoma « Face Cachée » ........................................................................................................................... 18 
  ANNEXE : MEMOIRE DE FAMILLE ......................................................................................................................... 19 
  La lettre de Funtaro ................................................................................................................................ 19 
  Le souvenir oral ...................................................................................................................................... 19 
  La Bataille de la Morne guerrière ............................................................................................................ 19 
   
   
   
  
  Synopsis 
  Les PJ interprètent des membres du Clan du Lion, issus d’une même famille. L’un 
  d’eux (au choix) a décidé de rassembler les derniers descendants actuels de la famille lors du 
  Festival Bon pour honorer Akodo Funtaro, l’ancêtre commun. Le Clan du Lion étant 
  particulièrement attaché au culte des ancêtres, les PJ ont même reçu l’autorisation de se rendre 
  dans le lieu même où fut engendrée la descendance. Ce lieu est à Sunda Mizu Mura, dans la 
  demeure de Funtaro. 
  Or, Funtaro vécu il y a déjà plusieurs centaines d’années et plus aucun de ses 
  descendants ne vit désormais à Sunda Mizu Mura depuis au moins trois générations. Nul ne 
  sait ce qu’il est advenu de la demeure ancestrale. 
  A Sunda Mizu Mura, les PJ seront accueillis par le Gouverneur Kuni Hayesu. Ce 
  dernier les aidera même à retrouver la demeure ancestrale. 
  Mais, une fois retrouvée, Hayesu reçoit l’ordre de Yasuki Minako d’éloigner à tout 
  prix les PJ de la demeure ancestrale. Celle-ci cache en ses murs un passage vers le réseau 
  d’assainissement de la ville qui conduit à la nichée de nezumi avec laquelle Nobuto Aikune 
  est en relation. Comme Aikune est un des subalternes connu de Minako, si jamais on apprend 
  qu’il est volontairement en lien avec des nezumi (relation dégradante voir considérée comme 
  Souillée aux yeux des rokugani) peut rejaillir en honte sur Minako. Les PJ n’ont donc pas à 
  avoir connaissance de ce secret et devront être stoppés. 
  Pour autant, l’arrivée des PJ est une aubaine pour les marchands de Daikoku. Ces 
  derniers sont actuellement en lutte concurrentielle sur des tablettes Kitsu pour ancêtres. Les 
  marchands de Daikoku vendent des originaux alors que les marchands extérieurs vendent des 
  contrefaçons. Les PJ vont être embauchés par les moines du Grand Temple pour confondre les 
  faussaires. 
   
   
   
   
  
  Préparer la partie 
   
  Voici les éléments essentiels pour préparer au mieux votre partie. 
   
  INFORMATIONS PRATIQUES 
   Époque : Toutes. 
   Rang : Rang 1. 
   Édition : 4ème édition. Néanmoins, la partie technique a été séparée du corps de 
  l’aventure. Il vous sera donc facile de la transposer dans l’édition de votre choix. 
   Sources : Livre de base 4ème éd. (Ldb en abrégé), Sunda Mizu Mura (Guide du Maître de 
  Sunda Mizu Mura : GdM SMM, Guide du Joueur de Sunda Mizu Mura : GdJ SMM, 
  Guide d’Aventures de Sunda Mizu Mura : GdA SMM). 
   Références Sunda Mizu Mura : Vous trouverez ci-dessous les références de la présente 
  aventure liées au supplément Sunda Mizu Mura. 
  o Quartier des embarcadères du sud : p.18. 
  o Gardes des Eaux / Garde Grise : p.14. 
  o Kuni Hayesu (h), Gouverneur (pantin du Conseil) : p.16, p.71. 
  o Nezumi : p.67, p.134 
  o Nobuto Aikune (h), responsable de la capitainerie et de la Garde des Eaux. Yasuki 
  Minako s’en sert souvent comme homme de main : p.67. 
  o Suitengu : p.19. 
  o Yasuki Nashira (h), membre du Conseil, vu comme insignifiant : p.64. 
  o Yasuki Minako (f), membre du Conseil : p.64. 
   
  IMPLIQUER LES PJ 
  Ce scénario propose des pré-tirés. Si vous jouez sans, il sera aisé d’impliquer les PJ 
  dans cette aventure : les PJ décident de rendre hommage à leur ancêtre commun, dans la 
  maison de ce dernier. La maison se trouve à Sunda Mizu Mura. Même pour des Clans peu 
  spirituel (comme le Crabe ou la Mante), aucun daimyo ne refuserait pareille honorable 
  entreprise. 
  Pour les besoins de l’aventure, l’ancêtre commun est Akodo Funtaro. Il est tout à fait 
  possible de changer le nom, le contexte autour de l’ancêtre commun et même l’objet de la 
  mission des PJ. Par exemple, au lieu que l’objet de l’enquête des PJ porte sur de la 
  contrebande de tablettes Kitsu pour ancêtre, il peut porter sur de la contrebande d’éventails 
  (PJ Grue), d’encens rare (PJ Dragon), de parfums de luxe (PJ Scorpion), d’épices (PJ Mante), 
  de tapis (PJ Licorne), de parchemins et de fusains (PJ Phénix) ou de peintures de guerre (PJ 
  Crabe). Ces aspects ont été laissés volontairement souples pour s’adapter à toutes les tables. 
  Tout ce qui concerne l’officialisation de la demeure ancestrale a disparu ou presque 
  lorsque l’ancêtre commun Akodo Funtaro a déménagé de Sunda Mizu Mura pour retrouver 
  les Terres du Lion. Même les archives Ikoma sont très pauvres à ce sujet et les rares indices 
  rescapés sont une lettre de Funtaro à son sensei, le souvenir oral et la faible chronique d’une 
  bataille gagnée par Funtaro. 
  Donnez à vos PJ l’Annexe « Mémoire de famille ». 
  Informez-les ensuite que leurs daimyos respectifs ont prévenu Kuni Hayesu, 
  gouverneur de Sunda Mizu Mura, de leur arrivée. C’est auprès de lui que les PJ doivent se 
  présenter. 
   
   
  
  CADRE D’AVENTURE : SUNDA MIZU MURA 
  L’aventure se déroule dans la ville de Sunda Mizu Mura, décrite dans le supplément 
  du même nom. Un de ses postulats est de faire découvrir cette ville et de servir de premier 
  scénario pour d’autres aventures. La lecture du supplément de Sunda Mizu Mura est donc 
  recommandée. 
  Néanmoins, les indications essentielles seront données au fil du texte si vous ne 
  possédez pas le supplément. 
   
  Que les PJ jouent ou non avec les pré-tirés fournis, ils seront confrontés aux mœurs 
  corrompues du Village de l’Eau Pure. S’ils ne les connaissent pas, le choc culturel n’en sera 
  que plus grand. 
  Mais même s’ils les connaissent, il leur sera presque impossible de récupérer la 
  demeure ancestrale. Elle est indirectement liée à Yasuki Minako et cette dernière ne la 
  donnera pas contre quelque chose de très intéressant (au choix). 
   
  Le MJ trouvera ci-dessous de quoi faciliter les premières impressions d’immersion 
  dans Sunda Mizu Mura. 
   A Sunda Mizu Mura, point de grande cérémonie publique pour célébrer le Festival Bon. 
  Pas de multitudes de lampions sur la Rivière de l’Or (ça gêne le passage des bateaux), ni 
  de repas festif (ça encombrerait encore plus les rues). Les Crabe vont honorer leurs 
  morts d’une manière pragmatique et concise : rapidement, dans un coin privé et en 
  chargeant les moines de réciter des prières pour eux. Il ne faudrait pas prendre du retard 
  sur les affaires commerciales. 
   Le terme de « Gouverneur » identifiera d’emblée les PJ comme des étrangers des us de la 
  ville… dès fois que leurs môn du Lion et leurs tenues jaunes / ocres ne suffisent pas. 
   Parce que les PJ sont vus comme des insignifiants de passage, le gouverneur Kuni Hayesu 
  prendra juste la peine de les recevoir dans une salle prévue à cet effet. Cette salle est 
  derrière la caserne devant laquelle les PJ se sont présentés. De confort étroit, elle servira 
  de lieu de rencontre avec Hayesu. Les PJ ont beau être des nobles (samouraïs), ils n’ont 
  pas suffisamment de poids pour connaître le quartier noble (pas assez d’argent, ni de 
  hautes relations dans la ville). 
   Enfin, de par la distance, les PJ avec les pré-tirés ne pourront bénéficier d’aucun appui ici. 
   
  Bienvenue à Sunda Mizu Mura, une belle ville de panier de crabes ! 
   
   
  
  L’aventure 
  PARTIE 1 : LE CONTEXTE CACHE 
  Tablettes Kitsu 
  Le Festival Bon a lieu le vingt-huitième jour du Chien (Novembre) et a pour but 
  d’honorer les ancêtres. Les Kitsu fabriquent des tablettes pour les honorer. De bonne 
  réputation, chères et d’excellentes qualités, la croyance populaire leur attribue même des 
  propriétés mystiques, au vu de leurs fabricants. Pourtant, cette supposition n’a jamais été 
  prouvée. 
  Deux fournisseurs de contrebande : Yasuki Minako et la Garde Grise 
  Il y a déjà plusieurs mois Yasuki Minako a eu vent que la Garde Grise avait construit 
  une fabrique clandestine sur les quais de l’Ombre du granit. Cette usine contrefait des 
  tablettes Kitsu. Même si l’ensemble de Sunda Mizu Mura est très peu porté sur le spirituel, il 
  y a toujours un gain à gagner en se calquant sur l’actualité. Les contrefaçons sont de facture 
  très moyenne mais suffit très bien à tromper les acheteurs naïfs. Les versions originales de ces 
  tablettes sont vendues par les marchands de Daikoku. 
  En attendant de trouver un moyen pour fermer l’usine clandestine de la Garde Grise, 
  Minako a décidé d’attaquer le marché de la contrebande de tablettes. Elle s’est donc fournie 
  auprès du capitaine Mante Yoritomo Kasu, plus porté sur les koku que sur la morale. A 
  travers Kasu, Minako a obtenu le même genre de qualité de contrebande que la Garde Grise. 
  Quand les hommes de Kasu déchargent la marchandise au port, ils confient 
  directement des caisses en teck, renfermant les fausses tablettes, à la Garde des Eaux. Ces 
  caisses en bois précieux et imputrescible sont acheminées du bateau à une tente dressée sur les 
  quais pour l’occasion et protégée par la Garde des Eaux. L’emplacement de la tente est 
  toujours le même et englobe volontairement une bouche d’égout. Aikune supervise toujours 
  l’arrivée car il ne voudrait pas avoir de problèmes avec sa supérieure Yasuki Minako. 
  Dès qu’une caisse arrive dans la tente, les gardes des eaux prennent le relais. Ces 
  derniers les descendent dans la cache secrète des égouts. La dernière caisse est volontairement 
  laissée à Kasu. Minako assure ainsi ses arrières. Si Kasu se fait prendre avec de la 
  marchandise illégale, Minako pourra toujours rejeter le délit sur Kasu en niant. La tente est 
  ensuite démontée et Kasu part tranquillement commercer avec de la marchandise légale (et un 
  peu d’illégale). La marchandise légale est enfermée dans des caisses en chêne. 
  Ni Kasu, ni la Garde des Eaux ne se soucient d’opérer au grand jour. Il y a un tel 
  monde sur les quais que tous sont bien trop occupés pour juger des activités de la Garde des 
  Eaux. Aikune a sa bouffée d’adrénaline étant protégé par la foule, le quotidien marchand de 
  Sunda Mizu Mura, les caisses anonymes et l’autorité détenue. Le trafic illégal s’effectue 
  tranquillement sous les yeux innocents de tous. 
  Vente de la contrebande 
  Minako attaque le marché de la Garde Grise en usant de son influence pour vendre sa 
  contrebande sur la place extérieure du Grand Temple et a un prix cassé. Les ventes de fausses 
  tablettes sont plutôt bonnes car les acheteurs regardent d’abord le prix au lieu de la qualité. 
  Les ventes des marchands de Daikoku sont donc en baisse et quelques moines ont enquêté à 
  ce sujet. Ils ont découvert les contrefaçons et vont profiter de la venue des PJ pour leur 
  demander de l’aide. 
   
  
  PARTIE 2 : PRESENTATION 
  Arrivée en ville 
  Les PJ arrivent en ville par la porte nord. Dans le brouhaha ambiant et les cris perçants 
  des mouettes, l’officier prend note de la demande des PJ de faire connaître leur arrivée auprès 
  du « gouverneur » Kuni Hayesu. 
  Puis, l’officier les envoie dans la salle d’attente derrière la caserne. La salle est de 
  confort étroit, aux dorures massives et aux couleurs criardes. Le style Yasuki est très 
  reconnaissable et peut mettre mal à l’aise ceux qui n’y sont pas habitués. Les fenêtres ont 
  volontairement été laissées ouvertes pour laisser circuler les odeurs et les bruits. On ne 
  propose que de l’eau aux PJ et aucune collation. Vous comprenez, dira l’officier aux PJ, nous 
  sommes une caserne ici. Nos moyens pour accueillir sont limités. Excusez-nous de ne pas 
  vous satisfaire pleinement. 
  En réalité, cet accueil du bas de l’étiquette est voulu. Tout est fait pour que des 
  voyageurs étrangers et insignifiants (comme le sont les PJ durant cette aventure) soient mal à 
  l’aise et se sentent en infériorité. Ici, les Yasuki règnent ! Tel est le message véhiculé par cet 
  accueil. 
  C’est donc sans surprise que Kuni Hayesu accueillera les PJ… trois bonnes heures 
  après leur arrivée. Au moment où Hayesu entre dans la salle, demandez un jet d’Etiquette / 
  Volonté ND20 à vos PJ. En cas d’échec, la fatigue et la tactique Yasuki porte ses fruits. Les 
  PJ subiront un malus de -1g0 à tous leurs jets jusqu’à leur prochaine nuit de repos. 
  Accueil par Kuni Hayesu, Gouverneur 
  En tant que gouverneur, Hayesu n’a aucune raison de justifier son retard. Il est aimable 
  et, comme il est déjà au courant de l’objet des PJ, il ira assez vite dans la conversation. Il leur 
  dira même qu’il les aidera dans leur entreprise à retrouver la demeure ancestrale. 
   
  Attitude d’Hayesu 
  Au vu de l’accueil, les PJ émettront peut-être des doutes sur la sincérité du gouverneur 
  et pourtant, ils ne devraient pas. 
  Dans un premier temps, Kuni Hayesu aidera sincèrement les PJ. Il ne connaît rien à 
  l’affaire des PJ mais leur petit jeu de pistes et d’indices ténus représentent un amusement 
  bienvenu dans son quotidien de pantin du Conseil. Il n’y a, pour l’instant, rien de contraire 
  aux ordres qu’il reçoit. 
  Mais, dans un deuxième temps (Voir partie 2), quand il révèlera à Yasuki Minako que 
  la demeure ancestrale des PJ est celle que garde la Garde des Eaux, alors il changera 
  totalement d’attitude et mettra des bâtons dans les roues des PJ. 
  Ce revirement de situation devrait mettre la puce à l’oreille des PJ et leur faire 
  comprendre que Hayesu n’est qu’un gouverneur de façade et que des puissants protègent la 
  demeure de Funtaro. 
   
  Pistes d’Hayesu 
  Selon les indications données par les PJ, Hayesu leur fera part de ses réflexions : 
   Le Quartier des embarcadères du sud apparait comme une évidence puisqu’il possède la 
  statue de Suitengu. 
   Hayesu se renseignera auprès du dojo de Sunda Mizu Ryu puisque Hida Yukari y était 
  sensei. Les PJ n’y auront pas accès. Ils resteront sur le pas de la porte. 
  
   Les archives du Grand Temple de Daikoku ont peut-être gardé mémoire de la donation de 
  Funtaro aux moines de Suitengu de l’époque. Hayesu donnera un sauf-conduit aux PJ 
  pour que ces derniers rentrent et aient accès aux archives du Grand Temple. 
   
   
  Racket organisé de la Garde des Eaux 
  Au cours de leurs pérégrinations, faites jouer une des scènes courantes ci-dessous 
  lorsque vos PJ se trouvent près des quais. Ces scènes opposent des capitaines en colère face 
  aux sourires condescendants de la Garde des Eaux. 
  Enquête (Sens de l’Observation) / Perception 
  10 : Le PJ entend une des disputes au choix ci-dessous. 
  +1 Aug. : Les capitaines harcelés sont tous affiliés à d’autres Clans que celui du 
  Crabe. Au final, tous finissent par comprendre que la Garde des Eaux a trouvé un prétexte 
  pour les racketter. Ils s’en retournent à leurs affaires, écœurés et amers, en grondant leur 
  rancune entre leurs dents. 
  +2 Aug. : Le nom de Nobuto Aikune revient souvent dans la bouche des capitaines 
  rackettés. Tu comprends qu’Aikune est le chef de la Garde des Eaux et a aussi en charge la 
  capitainerie. Au vu du nombre de capitaines excédés au quotidien, Aikune fait bien de garder 
  la capitainerie par des gros bras armés de tetsubo, 
   
  Dé 
  Dispute 
  1 
  Quoi ? Vous me taxez encore ? Et pour quelle raison cette fois-ci ? 
  2 
  Ca fait déjà trois fois que vous fouillez mon bateau et vous n’avez rien trouvé ! Quand 
  vais-je donc pouvoir partir ? 
  3 
  Hey ! J’ai payé cette marchandise et la taxe qui allait avec. Pourquoi donc me la 
  confisquez-vous ? Vous n’en avez pas le droit ! 
  4 
  Il doit y avoir une erreur dans vos registres car j’ai enregistré mon bateau il y a deux 
  jours. Je suis en règle ! 
  5 
  Comment ça, je n’ai pas mon quai ? Je l’ai réservé il y a un mois au moment de mon 
  départ pour être tranquille à mon retour. Mon bateau est obligé de mouiller à 
  l’embouchure en ce moment même. Faites quelque chose ! Ma marchandise se 
  déprécie ! 
  6 
  Quoi ? Mon bateau est encore à fond de cale ? On m’avait dit que les réparations 
  étaient déjà finies il y a trois jours ! 
  7 
  J’ai le même équipage depuis cinq ans et jamais mes hommes n’ont troublé l’ordre 
  public. Ce sont d’honnêtes gens. Vos collègues se sont trompés. Relâchez 
  immédiatement mon équipage, j’en ai besoin pour décharger ! 
  8 
  Qu’est-ce que c’est que cette histoire ? En quoi ma grand’ voile ne serait-elle pas 
  réglementaire ? De quel droit l’avez-vous donc démonté pour l’inspecter ? 
  9 
  Mais puisque je vous dis que je ne suis pas un chalutier mais un transporteur de tissus 
  rares. Vos registres font erreur. Je ne paierai donc pas en plus la taxe propre aux 
  chalutiers ! Rendez-moi mes caisses de tissus ! 
  10 
  C’est le même bateau qu’à l’aller, sauf qu’entre-temps, j’ai fait escale et j’ai rajouté des 
  rames. Regardez, là ! Le nom du bateau est le même. Je ne cherche donc pas à faire 
  enregistrer deux bateaux sous le même nom pour ne payer qu’une seule taxe ! 
   
  
  Mission des PJ 
  A l’extérieur du Grand Temple 
  Comme à son habitude, la place du marché du Grand Temple est bondée de monde, de 
  revendeurs et de charrettes. Ca crie des prix, heimin et samouraïs se retrouvent côté à côte (se 
  frôlent peut-être même !) et les étalages sont aussi différents que les individus. 
  Le foisonnement lucratif et les minces barrières de l’étiquette traditionnelle peuvent 
  choquer des samouraïs qui n’y sont pas habitués. Demandez à vos PJ un jet 
  d’Etiquette/ Volonté ND20 pour ne pas subir -1g0 à tous leurs jets. Ce malus est cumulatif 
  avec celui dû à l’attente d’Hayesu et durera jusqu’à ce que le PJ trouve un endroit calme 
  pendant au moins une heure. 
   
  Avant d’entrer dans le Grand Temple, le PJ est abordé à la volée par le marchand 
  Okusi. Celui-ci veut lui vendre des tablettes Kitsu pour les ancêtres.  
  Elles viennent des Terres Kitsu même samouraï-sama, dira le marchand. On m’a même 
  affirmé qu’elles avaient un lien tout particulier pour communiquer avec les ancêtres. A 
  l’approche du Festival Bon, je vous fais un prix : 5 bû les 6 tablettes. C’est véritablement une 
  offre de premier choix ! 
  Les tablettes sont d’apparence correcte, laquées de noir et très passe-partout. Elles 
  peuvent convenir à n’importe quel Clan et pour n’importe quel ancêtre. 
  Mais ces tablettes sont des fausses et n’ont aucune propriété spéciale. Il s’agit de 
  contrebande bon marché, fabriquée spécialement pour le Festival Bon. Un jet de 
  Connaissance (Lion / Ancêtres / Royaumes Spirituels) ND10 permettra de s’en rendre 
  compte. 
  Le marchand n’a que menti sur la propriété magique des tablettes. Pour le reste, il est 
  un revendeur innocent qui a cru les paroles mensongères d’un capitaine de la Mante 
  (Yoritomo Kasu). Il s’est fourni un matin sur les quais de l’embarcadère du sud lors d’un des 
  moult déchargements de marchandises. C’est un achat ponctuel, fait sur le tas. Le marchand 
  ne connait rien de celui qui a vendu la camelote et serait incapable de l’identifier. 
  Pour vendre la contrefaçon, le marchand effectuera un jet de Commerce 
  (Estimation) / Intuition à 6g3. Si le PJ n’a pas découvert la contrefaçon et refuse l’achat, il 
  devra faire un jet en Opposition avec Etiquette (Courtoisie) / Intuition. 
   
  Puis, votre PJ rentrera dans les murs du Grand Temple de Daikoku grâce au 
  laisser-passer d’Hayesu. Au besoin, indiquez-lui que peut-être les archives du Grand Temple 
  lui offriront le calme dont il a besoin. Généralement, les temples sont silencieux. 
   
  A l’intérieur du Grand Temple 
  Le calme espéré est encore relatif. Des marchands (encore !) vendent leurs produits au 
  milieu des prières, passants et gardes. 
  Juste avant que le PJ rencontre le moine Yongbo qui prendra sa demande, il sera 
  accosté par un marchand du Grand Temple de Daikoku. La même scène de vente de tablettes 
  qu’à l’extérieur se reproduira. Sauf que cette fois-ci, les tablettes vendues viennent 
  véritablement des Terres Kitsu (Rappel : Connaissance (Lion / Ancêtres / Royaumes 
  Spirituels) ND10 pour identifier l’authenticité des tablettes). Du coup, le prix en est beaucoup 
  plus élevé : 2 bû la tablette et pas de prix de gros. Le marchand connaît la qualité de ses 
  produits et négociera ferme pour abaisser son prix. Il possède un jet en Commerce 
  (Estimation) / Intuition à 7g3. Comme au préalable, ces tablettes n’ont pas de propriété 
  magique. 
  
  Le moine Yongbo se présente ensuite devant le PJ et lui donnera accès aux archives de 
  Suitengu. Il sait d’avance que le PJ ne trouvera rien car le culte de Daikoku et l’esprit Yasuki 
  ont depuis longtemps détrôné celui de Suitengu. Les moines de la Fortune de la mer ont 
  disparu du paysage de Sunda Mizu Mura et toute leur histoire avec. Il n’existe plus de 
  registres ou de témoins capables de se référer ou de se souvenir du don important en cuivre 
  que l’ancêtre Akodo Funtaro fit pour la construction de la statue de Suitengu. 
  Mais le moine se taira afin de gagner du temps. En coulisse, il ira informer ses 
  supérieurs de la présence d’un Lion (le PJ). C’est l’occasion pour les moines d’impliquer des 
  samouraïs dans leur lutte contre la contrefaçon des tablettes Kitsu. 
  Pour faire ses recherches, le PJ est au calme. Tous ses malus liés à la mince étiquette 
  de Sunda Mizu Mura disparaissent. Quand le PJ aura fait le tour infructueux sur la localisation 
  de la demeure ancestrale de Funtaro, il sera abordé à la sortie par les deux sohei (moines 
  armés) Hishikan et Gendo. Lisez-lui le passage suivant (Il s’agit d’un des deux textes 
  imposés par le concours et qui a été adapté pour L5A) : 
  « Tranquillement installé dans le Grand Temple de la ville, vous lisez les nouvelles du 
  jour d'un grand quotidien. Rien de très palpitant à la une, la poursuite d'une guerre qui vous 
  semble perdue d'avance à l'autre bout de l’Empire. La Grue affronte le Lion et elle va perdre. 
  Vous enroulez le parchemin, excédé par ces nouvelles et le rangez sur son support. Vos 
  recherches sur la demeure d’Akodo Funtaro n’ont rien trouvé. Vous avez envie de vous aérer 
  après toutes ces fouilles préalables infructueuses dans les archives et décidez d'aller dehors 
  au calme. Au moment où vous sortez du Grand Temple, deux sohei massifs vous interpellent 
  par votre nom. Ils semblent vous attendre depuis un moment. Par quel Kami savent-ils votre 
  nom ? Que vous veulent-ils ? » 
   
  Les deux sohei demandent au PJ d’enquêter pour eux sur le trafic de contrebande de 
  tablettes en prenant appui sur le fait qu’elles viennent des Terres Kitsu et qu’on est en période 
  de Festival Bon. Il ne faudrait pas que les ancêtres se sentent courroucés par des tablettes 
  indignes d’eux. Nous avons peu de poids en tant que moines et l’appui des samouraïs est 
  toujours de bonne augure. 
  En échange de leur aide dans le démantèlement de la contrebande des tablettes, les 
  moines de Daikoku s’engagent à honorer l’ancêtre Akodo Funtaro. Comme piste 
  supplémentaire (avec celle d’Okusi), Hishikan indique l’étal de contrebande d’Hako. A 
  partir de ces pistes initiales, les PJ vont être plongés dans les nœuds des relations 
  commerciales et des influents plus ou moins grands de la cité. 
   
   
  A partir de cette scène, les PJ sont libres d’aller où ils veulent. Une suggestion de 
  chronologie vous est présentée pour les besoins de compréhension. 
   
   
  
  PARTIE 3 : CONTREBANDE 
  Filer la contrebande 
  Vous trouverez ci-dessous le détail des différents lieux susceptibles d’être visités par 
  les PJ. 
  A chaque rencontre, les PJ devront donner quelques bû pour délier les langues. 
  Ils seront immédiatement face à la corruption généralisée de Sunda Mizu Mura. A moins 
  d’avoir de sérieux arguments pour contrer les demandes feutrées des pots-de-vin des 
  marchands, l’enquête des PJ restera au point mort. Les PJ seront également pris pour des naïfs 
  et envoyés vers la concurrence pour qu’ils stoppent cette dernière. 
   
   
  Hako, vendeur à la sauvette 
  Hako n’est pas directement affilié aux Yasuki, même s’il leur verse des pots-de-vin 
  pour pouvoir vendre sa marchandise sur le marché extérieur entourant le Grand Temple. Il fait 
  partie de ces marchands à peu près neutre dans la pègre de Sunda Mizu Mura et qui 
  permettent, de par leur existence mesurée, de donner une apparence de libre marché. Dans les 
  faits, les intérêts d’Hako vont au Conseil et le Conseil le sait. 
  Hako ne savait sincèrement pas qu’il revendait de la contrebande. Il s’est fourni auprès 
  de la boutique souvenirs du Bazar du Temple, affiliée à Aikune et donc à Yasuki Minako. Il 
  se taira donc par peur de représailles. 
  En revanche, il voit dans les PJ un excellent moyen de contrer la concurrence et de se 
  faire bien voir du Conseil. Il leur dira (presqu’un peu trop facilement) que son soi-disant 
  fournisseur est le grossiste « Du gros au détail » sur les quais de la Rive Ouest dans le 
  Quartier du Grand Temple. Sous couvert de prouver son honnêteté, il dénoncera la boutique 
  « C’est de saison » (située rue du temple) et le vendeur Okusi (situé non loin sur la grande 
  place du marché) de vendre de la contrefaçon. 
   
   
  Okusi, vendeur à la sauvette 
  Okusi est un tout nouveau marchand à peu près neutre, au même titre que Hako. Il est 
  même l’un des rares à être ni affilié aux Yasuki, ni aux moines de Daikoku. Sa position très 
  précaire n’est due qu’à la tolérance très limitée des deux parties (toujours pour pouvoir 
  légitimer un libre marché)… tant qu’Okusi paie l’une et l’autre. A force, Okusi en a plus 
  qu’assez de ces magouilles et songe sérieusement à quitter Sunda Mizu Mura. Il est dans un 
  état d’écœurement tel qu’il dira presque tout ce qu’il sait aux PJ sans trop se faire prier. 
  Quand il a vu les tablettes en vente sur les quais par un capitaine Mante, il s’est 
  empressé d’acheter la moitié de l’étalage. Il espère qu’avec cette grosse opération 
  commerciale durant le Festival Bon, il aura ce qui lui manque de finances pour quitter 
  définitivement Sunda Mizu Mura. Comme il s’agit d’un achat ponctuel, Okusi est incapable 
  de donner plus détail. Dans les faits, Okusi a acheté la moitié de la caisse laissée à Kasu. 
  Pour prouver son honnêteté et son amertume, Okusi dira que Hako revend de la 
  contrebande. Si les PJ ne sont pas Crabe, il peut même leur dire dans la foulée qu’ « on » lui a 
  dit de dire ça s’il était interrogé. Le « on » est la Garde Grise. 
   
   
   
  
  Le bazar du Temple 
  Boutique souvenirs et de bric à brac en tous genres, le Bazar du Temple est une des 
  principales plaques tournantes du commerce légal et illégal de Yasuki Minako. Aikune 
  l’alimente. 
  La boutique possède un ridicule lopin de terre à l’arrière, vital au trafic. Ce lopin 
  entoure une plaque d’égout. Quand les nezumi récupèrent les caisses de marchandises de 
  Kasu (descendues dans les égouts depuis les quais), ils ont ordre de les acheminer jusqu’à 
  cette plaque d’égout. Les marchands de la boutique n’ont plus qu’à descendre par la bouche 
  d’égout du lopin de terre et à la remonter pour la vendre. 
  Si les PJ se présentent comme enquêteurs dans cette boutique, ils commettent une 
  grave erreur. Le marchand Tadako retiendra bien leurs noms et donnera le change en voyant 
  dans les PJ un excellent moyen de contrer la concurrence. Il leur dira contre quelques bû que 
  les boutiques « C’est de saison », « Futons et maison » et « Du gros au détail » revendent de 
  la contrebande. Bien qu’il soit parfaitement au courant du trafic des tablettes, il niera tout. Il 
  est protégé par Aikune et n’a donc rien à craindre de petits enquêteurs Lion (les PJ) de 
  passage en ville. 
  Sitôt ces derniers partis, Tadako alertera Aikune. 
   
  C’est de saison ! 
  Cette boutique est située rue du temple et est affiliée à Yasuki Nashira. Elle vend les 
  produits d’actualité et connait donc un roulement de fonds de commerce très conséquent. 
  C’est idéal pour truquer les comptes et blanchir toutes sortes de contrebande. En ce moment, 
  il s’agit de tablettes Kitsu. 
  Nashira s’est fourni en tablettes auprès du capitaine Kasu. Il s’agit d’une toute petite 
  partie des tablettes payées par Minako et non de la caisse que Minako lui a laissée ! Nashira 
  récupère ainsi un peu du marché de contrebande de tablettes. Il a payé le silence de Kasu sur 
  le détournement des tablettes de Minako en lui assurant une entrevue avec un réputé 
  producteur de saké dans les terres Grue. Auparavant, la Mante n’a jamais pu avoir accès à ce 
  producteur. 
  Si la marchande Chanmi est interrogée au sujet des tablettes, elle ne donnera pas 
  l’identité de son fournisseur qui est un intermédiaire de Nashira. En revanche, elle verra dans 
  les PJ un bon moyen de se débarrasser de la concurrence. Contre quelques bû, elle leur 
  indiquera la boutique « le Bazar du Temple » et Hako. Elle niera vendre de la contrebande, se 
  sachant protégée par Nashira. 
   
  Futons et maisons 
  Le marchand Genpeke est spécialisé dans les futons et a diversifié son activité par 
  l’aménagement intérieur d’une maison. Il s’est fourni en tablettes auprès du grossiste « Du 
  gros au détail ». 
  Il verra dans les PJ un bon moyen de se débarrasser de la concurrence et surtout de la 
  pression qu’exerce sur lui la Garde Grise. Il préfèrerait être affilié au Grand Temple. Si les PJ 
  lui obtiennent une place à l’intérieur du Grand Temple, alors il leur dira que son arnaqueur de 
  fournisseur est « Du gros au détail » et que « le Bazar du Temple » revend de la contrebande.  
   
  Du gros au détail 
  Ce grossiste est une des plaques tournantes principales de la Garde Grise. Il est situé 
  sur les quais de la Rive Ouest dans le quartier de l’Ombre du granit, à côté de l’usine 
  clandestine. 
  
  Rapport auprès de Yongbo 
  Maintenant que les PJ ont fait le tour ou presque de leur enquête, il ne leur reste plus 
  qu’à faire leur rapport auprès du moine Yonbgo. En fonction des informations récupérées, 
  Yongbo prendra sa décision. 
  Yongbo : 
   Ne se voit pas attaquer de front le Bazar du Temple en lui confisquant la marchandise. 
  Yongbo est au courant de la plaque d’égout dans le lopin de terre et se doute fortement 
  que les égouts sont un moyen d’acheminement pour le trafic d’Aikune. S’il faut 
  s’attaquer à la concurrence des marchands à l’extérieur du Grand Temple, une attaque 
  de marchandise dans les égouts serait parfaite. Ca ne laissera aucune trace. Il ne reste 
  plus qu’à surveiller un nouvel arrivage de marchandise pour Aikune. 
   Va demander aux PJ d’être les protecteurs des moines pendant que ces derniers vont 
  « confisquer » (voler) de nuit les contrefaçons présentes chez le grossiste « Du gros au 
  détail ». Contrecarrer la Garde Grise est toujours un plaisir et engendre moins de 
  conséquences néfastes pour les marchands de Daikoku et vice-versa. 
   Si les PJ réussissent un jet Sincérité (Honnêteté) / Intuition ND25, Yongbo concède à 
  Genpeke le droit de vendre sa marchandise pendant une semaine dans l’enceinte du 
  Grand Temple. 
   Ne voit pas pour l’instant l’intérêt de s’attaquer à la boutique « C’est de saison ! ». 
   S’occupera plus tard des deux vendeurs à la sauvette (Hako et Okusi) car ils sont au bout 
  de la chaîne (Cette piste ne sera pas exploitée durant le scénario et reste ouverte pour 
  vos besoins). 
   
  Enrayer la contrebande 
  Du Gros au détail 
  Il s’agit d’une scène de combat. Laissez vos PJ combattre. Ils seront ainsi mieux 
  mouillés dans les affaires des moines de Daikoku et leur ont aussi prouvé leur loyauté. 
  La Garde Grise laisse toujours quelques membres à l’intérieur de son entrepôt et 
  « confisquer » la marchandise ne se fera pas combattre. L’entrepôt est silencieux et les gardes 
  s’occupent comme ils peuvent (jeu de dés, go, tours de garde, histoires grivoises, saké, etc.). 
  Une fois le combat terminé, les moines récupèrent les caisses et les transportent dans 
  un entrepôt situé non loin dont ils ont la clef. A qui appartient cet entrepôt ? Comment les 
  moines ont-ils eu la clef ? Que les PJ ne posent pas trop de question. Ils sont nouveaux ici et 
  ils en ont déjà bien assez vu. 
   
  Surveiller la capitainerie 
  Les quais fourmillent de rumeurs pour qui sont prêts à les entendre… et à les payer ! 
  Trouver des capitaines de bateaux étrangers au Crabe et écœurés par le racket de la Garde des 
  Eaux est chose facile. Leur demander leur aide pour être informé sitôt qu’Aikune recevra un 
  nouvel arrivage, le sera encore plus. Ces capitaines seront trop contents de prendre leur 
  revanche sur la capitainerie corrompue de Sunda Mizu Mura. 
  Un capitaine amer peut aussi provoquer la rencontre avec les PJ. Il aurait entendu que 
  les PJ se seraient heurtés au refus de la Garde des Eaux (devant la demeure ancestrale). Contre 
  koku, il est prêt à aider les PJ pour se venger un peu du racket de la Garde des Eaux. 
   
   
  
  PARTIE 4 : TROUVER LA DEMEURE ANCESTRALE 
  Quartier des Embarcadères du sud 
  Le quartier des Embarcadères du sud est apparu comme une évidence pour Hayesu au 
  sujet de la localisation de la demeure ancestrale. 
  Si les PJ s’y rendent, ils verront la statue de Suitengu, faite de cuivre et de marbre. En 
  flânant dans le quartier, ils remarqueront que trois maisons possèdent un étage et que le jardin 
  d’entrée est orné d’une statue du même cuivre que celui de la statue de Suitengu (la demeure 
  des PJ est une de celle-ci). 
  Par déduction avec les maigres indices (Voir Mémoire de famille), ils localiseront la 
  demeure ancestrale d’Akodo Funtaro. Celle-ci est fortement protégée par la Garde des Eaux. 
  Au besoin, vous pouvez demander aux PJ un jet d’Ingénierie / Intelligence ND15 pour les 
  aider dans la localisation de la demeure. 
  La Garde des Eaux ne laissera personne approcher de la maison (Pour rappel, elle 
  renferme une entrée secrète dans les égouts menant à la nichée de nezumi). Elle conviera 
  d’abord poliment les PJ à faire demi-tour et haussera trop fortement le ton dans un deuxième 
  temps. Grâce à un jet réussi en Enquête / Intuition ND15, les PJ se rendront compte que le 
  ton forcé trahit une réelle importance de la demeure pour la Garde des Eaux. 
   
  Premier retour d’Hayesu 
  Hayesu est de retour du dojo de Sunda Mizu Ryu, où il partit se renseigner sur la 
  demeure du sensei Hida Yukari, femme d’Akodo Funtaro. On l’informa de l’adresse de 
  Yukari et qui est celle localisée par les PJ.  
  Hayesu convoque les PJ, les informe mais leur donnera aucune officialisation aux PJ 
  quant à la localisation de la demeure de Funtaro. Hayesu ne voit même pas l’intérêt de se 
  porter garant d’une information aussi mineure et a dit la vérité. Puis il leur dira qu’il a 
  rendez-vous avec le Conseil (Hayesu considère que les PJ n’ont pas besoin de savoir qu’il va 
  rendre visite à Yasuki Minako). 
   
  Même si les PJ retournent à la demeure, la porte restera close. 
   
  Retour d’un capitaine écœuré 
  Si les PJ attendent le retour du capitaine écœuré, c’est le moment idéal pour que ces 
  derniers les convoquent. En effet, Aikune attend prochainement une marchandise sur les 
  quais. Les PJ n’ont plus qu’à se poster dans une boutique de thé non loin pour surveiller 
  l’arrivage. 
   
   
   
  
  Désavantage pré-tiré Matsu 
  Le pré-tiré Matsu possède le 
  désavantage Phobie (Mauvaise 
  hygiène). Dans les égouts, sa 
  phobie 
  se 
  déclenchera 
  automatiquement. 
  PARTIE 5 : SUITE ET FIN DE LA CONTREBANDE 
  La contrebande d’Aikune arrive. Le capitaine Kasu livre les caisses dans la tente 
  dressée pour l’occasion. Contre Enquête / Perception ou Artisanat (Bois) ND 25, les PJ se 
  rendent compte qu’il y a deux types de caisses en bois : une trentaine en chêne et trois en teck. 
  Or, celles en teck ont disparu une fois la tente repliée et que la Garde des Eaux s’en 
  retourne à la capitainerie. En se rendant sur place, les PJ trouveront la bouche d’égout qui 
  était au préalable entourée par la tente. 
   
  Descente dans les égouts 
  Si les PJ veulent honorer leur part vis-à-vis des 
  moines et même du prestige de leurs tablettes, il n’y a 
  pas à hésiter : il faut descendre. Au besoin, le 
  capitaine écœuré demande à son équipage de dresser 
  une table de fortune pour y vendre du poisson. Les PJ 
  ont ainsi un abri discret pour descendre dans les 
  égouts. 
  La scène des égouts est faite de course-poursuite, d’obscurité, d’humidité, de 
  putréfaction et de combat. Les nezumi embarquent les caisses. Leurs cris strident et leur 
  claquage de langue indiquent leur direction. Quand les PJ découvriront les nezumi, jouez donc 
  sur le fait qu’il s’agisse de monstres infâmes (et pas de potentiels alliés du Crabe) et donc, 
  qu’il faille les tuer. 
  Mais sitôt ce combat terminé, les PJ entendent des bruits de pas d’hommes se diriger 
  vers eux. C’est la Garde des Eaux qui a repéré le manège du capitaine en surface et est 
  descendue pour vérifier si tout se passait bien. Lisez aux PJ le paragraphe suivant (il s’agit du 
  second imposé par le concours) : 
  « Il y a de la lumière au bout du tunnel ! La sortie ! Enfin la sortie ! Vous courez dans 
  cette eau infâme, jonchée de détritus et de tout ce que la ville génère d'immondices. Vous 
  courez à perdre haleine. Vous savez qu'ils sont sur vos talons et qu'ils n'abandonneront pas, 
  ils ne s'arrêteront que lorsqu'ils vous auront mis la main dessus. Comment avez-vous pu vous 
  mettre dans un tel guêpier ? » 
   
  Un combat contre la Garde des Eaux peut s’enchaîner après celui contre les nezumi. A 
  la fin, où donnera la sortie ? Dans le lopin de terre ? Dans la demeure ancestrale ? Un autre 
  lieu de votre choix ? 
  Les deux premiers choix donneront à coup sûr des réponses aux PJ mais dépassent le 
  cadre de cette aventure et posent les bases pour une suite de votre cru. De toutes façons, vu le 
  pétrin dans lequel se sont mis les PJ, mieux vaut leur faire comprendre qu’ils en ont assez vus 
  et qu’il vaut mieux pour eux qu’ils fassent demi-tour. 
  En plus, le Festival Bon va bientôt se terminer et Akodo Funtaro n’a toujours pas été 
  honoré. 
   
  Deuxième retour d’Hayesu 
  Hayesu revient de sa visite auprès du Conseil et convoque les PJ sur-le-champ. Il leur 
  ment au sujet de ses précédentes recherches et avoue qu’un scribe s’est trompé. Jet 
  d’Opposition contre Hayesu qui a 7g3 en Sincérité (Tromperie) / Intuition contre 
  Enquête (Interrogatoire) / Intuition pour les PJ, pour que ces derniers s’aperçoivent du 
  
  mensonge. Enquête / Intuition ND20 révèlera de plus qu’Hayesu vient de se faire 
  sévèrement réprimandé. 
  Hayesu nie donc en bloc ses dires précédents et insiste un peu trop sur le fait que les 
  PJ ne doivent pas s’approcher de cette maison. Il jouera sur l’ancienneté et la maigreur des 
  indices pour décourager les PJ et en indiquera même une autre qui pourrait aussi faire 
  l’affaire. Exemple : Qui peut dire après tout ce temps où se trouve avec exactitude la 
  maison ? Le quartier a été rebâti tant de fois ! Il y a d’autres maisons qui ont des statues de 
  cuivre. Il ne faut pas non plus se fier à la première qu’on voit. 
   
  Si les PJ lui parlent de leur descente dans les égouts, Hayesu sera effrayé… pour eux. 
  Il leur dira de faire une rapide prière à leur ancêtre et de s’en retourner illico presto dans leurs 
  terres… pour ne plus jamais revenir ici ! Sans en dire davantage, Hayesu essaie de protéger 
  d’innocents PJ venus à Sunda Mizu Mura pour un noble pèlerinage et pris bien malgré eux 
  dans les rouages corrompus de la ville des Yasuki. 
   
   
   
  
  PARTIE 6 : FIN DE LA PARTIE 
  Célébration d’Akodo Funtaro 
  Malgré tous leurs efforts, les PJ n’ont pas eu accès à la demeure ancestrale d’Akodo 
  Funtaro. Ils savent peut-être que celle-ci renferme une bouche d’égout conduisant à une 
  nichée d’(ex-) nezumi. 
  Mais parce qu’ils ont aidé les moines de Daikoku à enrayer tout ou partie de la 
  contrebande des tablettes Kitsu, les moines honorent leur part de très belle manière. Ils ont 
  préparé la place devant la statue de Suitengu et une énorme célébration à la mémoire d’Akodo 
  Funtaro est célébrée. La fête est belle et les PJ ne seront pas dérangés. C’est peut-être même la 
  première fois que Sunda Mizu Mura fête aussi dignement le Festival Bon. 
   
   
  Récompenses 
  Petit guide récapitulatif des récompenses avec les liens entre les actions des PJ et leurs 
  conséquences sur le Bushido (pages 93 à 95 du livre de base). Rajoutez les vôtres au besoin. 
  Quand, il y a un signe +, accordez des points. Quand il y a le signe -, retirez des points. 
  Augmenter la récompense ou le retrait si le signe est doublé. Etant donné que Zgarnog était un 
  monstre, les PJ ne gagneront probablement ni honneur, ni gloire à la fin de ce scénario. 
   
  Points d’expérience 
  Gain 
   Bonne interprétation de son personnage 
  +1 PE 
   Avoir bien mené l’enquête 
  +1 PE 
   Tuer les nezumi (valable pour les non-Crabe)s 
  +1 PE 
   Enrayer la contrebande 
  +1 PE 
   Désobéir aux règles traditionnelless (SMM pousse au vice mais sait récompenser) 
  +1 PE 
   
  Vertus et événements 
  Gloire  Honneur 
   Interaction avec l’argent 
   
  - 
   Descendre dans les égouts 
   
  - 
   Honorer Akodo Funtaro avec les moines de Daikoku 
  + 
  + 
   
  Faveurs et défaveurs 
   
  A moduler en fonction du déroulement de cette aventure. 
   Les moines de Daikoku. Les moines vous félicitent de vos bonnes actions. Yongbo 
  octroie aux PJ la possibilité de se prélasser aux thermes. Quelles rencontres y feront ces 
  derniers ? 
   La Garde des Eaux / Aikune. Les PJ sont dans le colimateur d’Aikune. Ils ont beau être 
  protégés par les moines de Daikoku, les voilà en plein dans les tensions politiques et 
  financières de la ville. 
   La Garde Grise. Elle mènera l’enquête pour savoir qui l’a volé. Forcément, dans une 
  ville où tout est à vendre, quelqu’un parlera. 
   Yasuki Nashira. Il surveillera les PJ et a déjà délocalisé sa contrebande vers une autre 
  boutique. « C’est la saison ! » est pour l’instant compromise. 
   
  
  PRESENTATION DES PJ 
  Lisez à vos joueurs les paragraphes suivants, sans révéler les noms de famille et 
  aspects techniques, afin qu’ils puissent choisir leur personnage d’après leur personnalité. 
  Akodo « spirituel » 
  Eduqué dans une famille Lion, j’ai le souci investi de vénérer les ancêtres. J’ai pu 
  avoir une formation plus poussée que d’autres dans ce domaine, ce qui m’a permis d’être 
  peut-être plus facilement accepté socialement. En tout cas, j’en suis convaincu et je m’appui 
  dessus pour refreiner des pulsions impropres à tout samouraï. 
  Akodo « guerrier » 
  Pur élève bushi Akodo, j’en incarne toutes les valeurs. Qu’on ne vienne pas me dire 
  que les Lion sont soupe-au-lait, sinon, ça va tâter de mon sabre ! 
  Matsu 
  Pour les couards, la mort. Pour les lâches, le déshonneur. Pour les valeureux, la 
  hardiesse. Hardi et honorable, j’ai répondu à l’insulte par l’attaque. L’autre se croyait à bonne 
  distance et fut surpris de voir qu’en un bond j’étais déjà sur lui. Il a payé son insolence de sa 
  vie. Finalement, il vit un temps mémorable et je n’ai que faire de m’être fracturé la jambe. 
  Ikoma « lancier » 
  Bien que tous l’aient oublié, mon art de la guerre est basé sur le plus vieil art martial 
  de Rokugan : la lance. Les Grue ont réussi a détrôné la lance au profit du katana mais cet art 
  martial est toujours enseigné et fortement prisé. De plus, je sais me tenir dans les cours et ma 
  conversation sur l’histoire de Rokugan en passionne plus d’un. 
  Kitsu 
  Les ancêtres ne me répondent pas aussi souvent que je leur parle mais je ne leur en 
  tiens pas rigueur. Depuis tout petit, on nous a appris à les vénérer et à accepter leur silence. 
  Au travers de ces dialogues, j’ai découvert le sujet de l’ingénierie. C’est passionnant. 
  Connaître l’ingénierie est en réalité une vraie force si je dois un jour assiéger une place forte 
  ou me retrouver assiégé. 
  Ikoma « Face Cachée » 
  Un samouraï est fait pour obéir et obtenir un résultat. C’est à ces valeurs que son 
  daimyo mesurera la sienne. Ceux qui croient que tous les samouraïs sont honorables se 
  fourvoient dans leur suffisance. Ceux-là n’ont même pas conscience de ce qui passe autour 
  d’eux ou pire… refusent de le voir. 
  Note : Face Cachée est ma traduction de l’Ecole de l’Ombre du Lion Ikoma. 
   
  
  ANNEXE : MEMOIRE DE FAMILLE 
  Cette feuille est destinée aux PJ. Elle leur donne l’ensemble des informations disponibles sur les origines de leur famille. 
  La lettre de Funtaro 
  Akodo-sama Jaegon, 
  Voilà depuis un an que je suis venu à Sunda Mizu Mura et je m’y sens enfin installé. En effet, ma maison est terminée ! Les 
  Ingénieurs Kaiu ont fait de l’excellent travail et je possède enfin ma maison à un étage. C’est d’ailleurs la seule du quartier. Grâce à 
  elle, au dernier étage, je vois enfin par-dessus les toits de chaume ou de brique. La Baie des Poissons Morts s’ouvre devant une 
  merveilleuse vue faite de scintillements, de cris des mouettes et des bruits de la ville. Complètement à droite, on voit même très bien 
  la statue de Suitengu à laquelle vous avez vous aussi participé en accélérant les procédures pour son acheminement en cuivre. Le 
  gouverneur, les villageois et les moines de Suitengu se joignent à cette lettre pour vous présenter toute leur gratitude. 
  Ma femme Yukari va bientôt avoir notre premier enfant. Les shugenja nous prédisent une fille robuste et gaie. La chambre au 
  premier étage est déjà préparée et nous aurons tôt fait de célébrer sa naissance comme il se doit. Vous êtes bien évidemment convié à 
  cette fête si vos exigences d’enseignements envers le dojo vous le permettent. 
  Je vous souhaite l’assistance de nos ancêtres et que les Fortunes vous guident dans vos entreprises. 
  Votre ancien et respectueux élève, 
  Akodo Funtaro. 
   
  Le souvenir oral 
  Il existe dans la famille des PJ, un souvenir oral qui est tenu pour acquis. Il relate une tranche de vie de l’ancêtre Akodo 
  Funtaro et se transmet de générations en générations. 
  Akodo Funtaro était un brave bushi de l’Ecole Akodo. Il fut instruit au Château de la Voie du Sabre. Bushi compétent, il n’en 
  était pas pour autant le meilleur. Assidu aux leçons, il passa du premier coup avec succès son gempukku et les sensei virent en lui un 
  général prometteur. L’œil exercé des anciens ne s’y trompa pas car lorsqu’Akodo menait les hommes, ces derniers agissaient comme 
  un seul et de la bonne manière en plus. Funtaro remporta quelques batailles de taille honorable mais non à l’envergure de la famille 
  Akodo ou clanique. L’une de ces batailles s’appelait la Bataille de la Tombe ou de la Statue, je ne sais plus. Quoiqu’il en soit, sa 
  bonne maîtrise de l’art de la guerre lui valut d’avoir l’honneur de servir aux côtés des Hida sur le Mur. Les Lion apportent ainsi leur 
  marque de respect et de dévouement envers les Hida qui protègent l’Empire. Funtaro honora son temps de service sur le Mur et le 
  quitta ensuite pour devenir le représentant du Lion à Sunda Mizu Mura. 
  Il se maria avec Hida Yukari, une jeune et douée sensei du Dojo de Sunda Mizu Ryu. Oui, le Dojo des Hida ! Je ne sais pas 
  très bien ce qu’il en était de ce mariage mais a priori, les deux époux essayaient de lui en donner une bonne figure. Comme on le fait 
  un peu tous en vérité… 
  Bref… 
  Devenu le représentant du Lion, Funtaro trouva de quoi s’occuper un temps dans le mécénat par la construction d’une 
  statue dédiée à Suitengu. Funtaro importa du cuivre de nos mines, tandis qu’un autre Clan se chargeait d’en amener des pierres 
  précieuses, quelque chose comme ça. 
  Ce n’est qu’après la naissance de leur troisième enfant, que notre famille d’origine déménagea de Sunda Mizu Mura pour 
  gagner nos chères Terres Lion. 
   
  La Bataille de la Morne guerrière 
  En regroupant les recherches entre les archives de la famille Ikoma et celle des Akodo, tu trouves effectivement trace d’une 
  bataille de taille honorable concernant ton ancêtre Akodo Funtaro. 
  Mais celle-ci s’intitule la Bataille de la Morne guerrière. Nulle part il a été fait mention de la Bataille de la Tombe ou de la 
  Statue. 
  Cette bataille se solda par la victoire des armées de Funtaro. Ce fut après celle-ci que Funtaro servit sur le Mur. La bataille 
  opposait deux familles militaires Akodo. L’une était celle de Funtaro et l’autre celle d’une défunte et respectée guerrière Akodo 
  Aikiko. Le conflit entre les deux familles éclata à la suite d’une dispute territoriale, pour déterminer quelle famille avait le droit 
  d’ériger un autel à la mémoire d’Aikiko. Le sensei de cette dernière était issu de la famille de Funtaro, tandis que Aikiko était née 
  dans l’autre famille. La bravoure d’Aikiko était-elle due aux enseignements de sa famille ou à celle de son sensei ? Tout l’enjeu était 
  là. 
  Comme Funtaro fut instruit par le même sensei que Aikiko et parce que Funtaro remporta la bataille, il fut institué que l’autel 
  d’Aikiko serait sur les terres du daimyo de Funtaro. 
  Malgré des recherches plus avant, tu ne parvins pas à en savoir plus, ni à déterminer l’emplacement de l’autel d’Aikiko. Les 
  Ikoma ou les Akodo n’ont pas du juger très pertinents la suite de cette histoire 
  
  Nom : AKODO (spirituel) 
  Clan :  
  Lion 
  Daimyo : Akodo Imasu 
  Ecole : 
  Bushi Akodo 
  Rang de Maîtrise : 1 
  Sensei : Akodo Okko 
  Dojo : 
   
  Honneur : 6,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser : _____ / _____  
  Réputation : _____ (_____ / _____) 
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisations et 
  capacités de maîtrise 
  Art de la g.  
   
  2 
   
  Per 
   
  5g3 
   
  Combat de masse 
  Conn. 
  (Ancêtres) 
   
  3 
   
  Int 
   
  5g2 
   
   
  Conn. (Histoire) 
   
  1 
   
  Int 
   
  3g2 
   
   
  Défense 
   
  2 
   
  Ref 
   
  4g2 
   
   
  Etiquette 
   
  2 
   
  Int° 
   
  4g2 
   
   
  Kenjutsu 
   
  3 
   
  Agi 
   
  6g3 
   
  Katana 
  Kyujutsu 
   
  2 
   
  Ref 
   
  4g2 
   
   
  Sincérité 
   
  2 
   
  Int° 
   
  4g2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Katana 
   
   
  Dégâts totaux 
  5g2 
   
   
  VD de l’arme 
  3g2 
   
   
  Mots-clefs 
  Moyenne, Samouraï 
   
   
  Prix 
  - 
   
   
  Notes 
  +1g1 aux dégâts avec 
  1 point de Vide. 
   
   
  Combat 
  à 
  deux armes 
   Main directrice (___________) : -5 à l’attaque. 
   Main non-directrice (___________). Petite arme : -5 à l’attaque. Arme 
  moyenne : -10 à l’attaque. Grande arme : -15 à l’attaque. 
   Bonus ND d’armure = Rang de réputation. 
   
  Initiative : 3 g 2 
  (Réflexes+Réputation / Réflexes) 
  Notes : 
   
   
   
   
   
   
   
  ND d’armure 
  20 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure 
   
  Type 
  Légère 
  Type 
  Légère 
  Réduction 
  3 
  Réducti
  on 
  3 
  Spécial : +5 ND Athlétisme et Discrétion 
   
   
  Notes : +5 ND à mon armure contre les 
  adversaires ayant une initiative inférieure 
  à la mienne. 
   
  Vitesse de déplacement par action 
   Gratuite (1,5m x Eau) : 3 
   Simple (3m x Eau) : 6 
   Complexe : incapable de se déplacer. 
  Voir p. 85 
   Distance maximale (6m x Eau) : 12 
   
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
  Indemne : Terre x 5 
  Par Rang suivant : Terre x 2 
  Indemne (+0) 
  00-15 
   
  Egratigné (+0) 
  16-21 
   
  Légèrement 
  blessé (+2) 
  22-27 
   
  Blessé (+7) 
  28-33 
   
  Gravement blessé 
  (+12) 
  34-39 
   
  Impotent (+17) 
  (les 
  actions 
  de 
  mouvement sont un 
  cran plus dures) 
  40-45 
   
  Epuisé (+37) 
  (1 point de Vide pour, 
  au maximum, faire 
  des actions gratuites) 
  46-51 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  52-57 
   
  Mort 
  58+ 
   
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  2 
  2 
  2 
  3 
  
   
   
   
   
   
   
  Combat de masse (page 240) 
   1 - Déclarations : Soutien, Désengagé, Engagé ou 
  Première ligne. 
  Si je suis général de mon armée, Art de la guerre 
  (combat de masse) / Perception. 
   2 – Evolution : 1d10 + 2 
  (1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre) 
   3 – Occasions héroïques 
  Notes : 
  Equipement 
  Vêtements robustes 
  Daisho (Katana + wakizashi), tanto 
  Armure légère 
  Nécessaire de voyage, de méditation 
  3 koku 
   
   
  Ecole : 
  Bushi Akodo 
  Rang 1 : La voie du Lion 
  Les bushi Akodo affûtent leur rage jusqu’à ce 
  qu’elle devienne aussi tranchaante que leur sabre. 
   Ignore le ND d’armure de mon adversaire ou une 
  Augmentation Gratuite à l’attaque. 
   +1g0 à l’attaque sur ma première attaque au corps 
  à corps en cas d’escarmouche ou face à un 
  adversaire qui a pris une ou plus Augmentation 
  contre moi lors de mon précédent Tour 
  Rang 2 : 
   
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Bénédiction d’Inari (-3) : Inari, la Fortune du riz, veille sur moi. Lorque je 
  jeûne, ou suis privé de nourriture, je ne souffre pas de l’incapacité de 
  recouvrer mes Points de Vide (les autres pénalités s’appliquent normalement). 
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Présomptueux (+4) : Lorsque je me retrouve face à un ennemi supérieur en 
  nombre ou en puissance (cour ou champ de bataille), je dois réussir un jet de 
  Perception ND20 pour m’en rendre compte et ne pas foncer tête baissée 
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Nom : Akodo (guerrier) 
  Clan :  
  Lion 
  Daimyo : Akodo Imasu 
  Ecole : 
  Bushi Akodo 
  Rang de Maîtrise : 1 
  Sensei : Akodo Okko 
  Dojo : 
   
  Honneur : 6,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser : _____ / _____  
  Réputation : _____ (_____ / _____) 
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisations et 
  capacités de maîtrise 
  Art de la g.  
   
  2 
   
  Per 
   
  5g3 
   
  Combat de masse 
  Conn. (Histoire) 
   
  1 
   
  Int 
   
  4g3 
   
   
  Défense 
   
  3 
   
  Ref 
   
  6g3 
   
   
  Etiquette 
   
  1 
   
  Int° 
   
  4g3 
   
   
  Iaijutsu 
   
  3 
   
  Int 
   
  5g2 
   
   
  Kenjutsu 
   
  4 
   
  Agi 
   
  7g3 
   
  Katana 
  Kyujutsu 
   
  3 
   
  Ref 
   
  6g3 
   
   
  Sincérité 
   
  2 
   
  Int° 
   
  5g3 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Katana 
   
   
  Dégâts totaux 
  6g2 
   
   
  VD de l’arme 
  3g2 
   
   
  Mots-clefs 
  Moyenne, Samouraï 
   
   
  Prix 
  - 
   
   
  Notes 
  +1g1 aux dégâts avec 
  1 point de Vide. 
   
   
  Combat 
  à 
  deux armes 
   Main directrice (___________) : -5 à l’attaque. 
   Main non-directrice (___________). Petite arme : -5 à l’attaque. Arme 
  moyenne : -10 à l’attaque. Grande arme : -15 à l’attaque. 
   Bonus ND d’armure = Rang de réputation. 
   
   
   
   
  Initiative : 4 g 3 
  (Réflexes+Réputation / Réflexes) 
  Notes : 
   
   
   
   
   
   
   
  ND d’armure 
  25 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  20 
   Armure 
   
  Type 
  Légère 
  Type 
  Légère 
  Réduction 
  3 
  Réducti
  on 
  3 
  Spécial : +5 ND Athlétisme et Discrétion 
   
   
  Notes : +5 ND à mon armure contre les 
  adversaires ayant une initiative inférieure 
  à la mienne. 
   
  Vitesse de déplacement par action 
   Gratuite (1,5m x Eau) : 3 
   Simple (3m x Eau) : 6 
   Complexe : incapable de se déplacer. 
  Voir p. 85 
   Distance maximale (6m x Eau) : 12 
   
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
  Indemne : Terre x 5 
  Par Rang suivant : Terre x 2 
  Indemne (+0) 
  00-10 
   
  Egratigné (+0) 
  11-14 
   
  Légèrement 
  blessé (+2) 
  15-18 
   
  Blessé (+7) 
  19-22 
   
  Gravement blessé 
  (+12) 
  23-26 
   
  Impotent (+17) 
  (les 
  actions 
  de 
  mouvement sont un 
  cran plus dures) 
  27-30 
   
  Epuisé (+37) 
  (1 point de Vide pour, 
  au maximum, faire 
  des actions gratuites) 
  31-34 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  35-38 
   
  Mort 
  39+ 
   
  2 
  2 
  2 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  4 
  3 
  3 
  3 
  2 
  
   
   
   
   
   
  Ecole : 
  Bushi Akodo 
  Rang 1 : La voie du Lion 
  Les bushi Akodo affûtent leur rage jusqu’à ce 
  qu’elle devienne aussi tranchaante que leur sabre. 
   Ignore le ND d’armure de mon adversaire ou une 
  Augmentation Gratuite à l’attaque. 
   +1g0 à l’attaque sur ma première attaque au corps 
  à corps en cas d’escarmouche ou face à un 
  adversaire qui a pris une ou plus Augmentation 
  contre moi lors de mon précédent Tour 
  Rang 2 : 
   
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Combat de masse (page 240) 
   1 - Déclarations : Soutien, Désengagé, Engagé ou 
  Première ligne. 
  Si je suis général de mon armée, Art de la guerre 
  (combat de masse) / Perception. 
   2 – Evolution : 1d10 + 2 
  (1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre) 
   3 – Occasions héroïques 
  Notes : 
  Avantages 
  Force de la Terre (-2) : Les malus des Rangs de Blessures sont réduits de 3. 
  Bonus déjà inclus. 
  Rétablissement rapide (-3) : Je récupère de mes blessures à une vitesse 
  beaucoup plus grande que la moyenne. Pour récupérer naturellement de mes 
  blessures, ma Constitution est considérée comme supérieure de deux Rangs. 
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Présomptueux (+4) : Lorsque je me retrouve face à un ennemi supérieur en 
  nombre ou en puissance (cour ou champ de bataille), je dois réussir un jet de 
  Perception ND20 pour m’en rendre compte et ne pas foncer tête baissée. 
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Equipement 
  Armure légère, vêtements robustes 
  Daisho, tanto 
  Nécessaire de voyage, 5 koku 
   
   
   
   
  
  Nom : Matsu 
  Clan :  
  Lion 
  Daimyo : Matsu Imasu 
  Ecole : 
  Bushi Matsu 
  Rang de Maîtrise : 1 
  Sensei : Matsu Okko 
  Dojo : 
   
  Honneur : 6,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser : _____ / _____  
  Réputation : _____ (_____ / _____) 
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisations et 
  capacités de maîtrise 
  Art de la g. 
   
  1 
   
  Per 
   
  3g2 
   
   
  Athlétisme 
   
  3 
   
  For 
   
  7g4 
   
  Escalade, Course 
  Conn. (Histoire) 
   
  1 
   
  Int 
   
  3g2 
   
   
  Equitation 
   
  1 
   
  Agi 
   
  4g3 
   
   
  Jiujutsu 
   
  3 
   
  Agi 
   
  6g3 
   
   
  Kenjutsu 
   
  3 
   
  Agi 
   
  6g3 
   
  Katana 
  Kyujutsu 
   
  2 
   
  Ref 
   
  4g2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Katana 
   
   
  Dégâts totaux 
  8g2+6 
   
   
  VD de l’arme 
  3g2 
   
   
  Mots-clefs 
  Moyenne, Samouraï 
   
   
  Prix 
  - 
   
   
  Notes 
  +1g1 aux dégâts avec 
  1 point de Vide. 
   
   
  Combat 
  à 
  deux armes 
   Main directrice (___________) : -5 à l’attaque. 
   Main non-directrice (___________). Petite arme : -5 à l’attaque. Arme 
  moyenne : -10 à l’attaque. Grande arme : -15 à l’attaque. 
   Bonus ND d’armure = Rang de réputation. 
   
   
   
   
   
  Initiative : 3g2 
  (Réflexes+Réputation / Réflexes) 
  Notes : 
   
   
   
   
   
   
  ND d’armure 
  20 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure 
   
  Type 
  Légère 
  Bonus 
  au ND 
  +5 
  Réduction 
  3 
  Prix 
  25 koku 
  Spécial : +5 ND Athlétisme et Discrétion 
   
   
   
   
  Vitesse de déplacement par action 
   Gratuite (1,5m x Eau) : 3 
   Simple (3m x Eau) : 6 
   Complexe : incapable de se déplacer. 
  Voir p. 85 
   Distance maximale (6m x Eau) : 12 
   
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
  Indemne : Terre x 5 
  Par Rang suivant : Terre x 2 
  Indemne (+0) 
  X 
  X 
  Egratigné (+0) 
  00-10 
   
  Légèrement 
  blessé (+2) 
  11-14 
   
  Blessé (+7) 
  15-18 
   
  Gravement blessé 
  (+12) 
  19-22 
   
  Impotent (+17) 
  (les 
  actions 
  de 
  mouvement sont un 
  cran plus dures) 
  23-26 
   
  Epuisé (+37) 
  (1 point de Vide pour, 
  au maximum, faire 
  des actions gratuites) 
  27-30 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  31-34 
   
  Mort 
  35 + 
   
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  2 
  2 
  4 
  2 
  
   
   
   
   
   
   
   
  Combat de masse (page 240) 
   1 - Déclarations : Soutien, Désengagé, Engagé ou 
  Première ligne. 
  Si je suis général de mon armée, Art de la guerre 
  (combat de masse) / Perception. 
   2 – Evolution : 1d10 + 2 
  (1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre) 
   3 – Occasions héroïques 
  Notes : 
  Equipement 
  Armure légère, vêtements robustes 
  Daisho, tanto 
  Nécessaire de voyage, 5 koku 
   
   
   
   
  Ecole : 
  Berserker Matsu 
  Rang 1 : Le rugissement du lion 
  Les Berserker Matsu mettent l’accent sur les 
  assauts enragés. 
   + Honneur aux dégâts 
   +1,5m en Posture d’Assaut (sans dépasser le 
  maximum de déplacement) 
  Rang 2 : 
   
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Force de la Terre (-2) : Les malus des Rangs de Blessures sont réduits de 3. 
  Bonus déjà inclus. 
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Blessure permanente (+5) : J’ai foncé comme un Matsu, j’ai tranché mon 
  adversaire mais pris dans mon élan, je tombai du promontoire rocheux. Pour 
  me mettre du plomb dans l’aile, mon sensei refusa que je fus soigné. Ma 
  blessure ne guérit pas. 
  Phobie (Mauvaise hygiène) (+1) : Je suis hypocondriaque et fuis la mauvaise 
  hygiène de vie. Tant que je suis dans des circonstances pareilles, je subis +5 
  au ND de tous mes jets. 
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Nom : Ikoma 
  Clan :  
  Lion 
  Daimyo : Ikoma Imasu 
  Ecole : 
  Lancier Lion 
  Rang de Maîtrise : 1 
  Sensei : Ikoma Okko 
  Dojo : 
   
  Honneur : 5,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser : _____ / _____  
  Réputation : _____ (_____ / _____) 
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisations et 
  capacités de maîtrise 
  Arme d’hast 
   
  3 
   
  Agi 
   
  6g2 
   
  Naginata 
  Art de la guerre 
   
  1 
   
  Per 
   
  3g2 
   
   
  Conn.(Histoire) 
   
  1 
   
  Int 
   
  3g2 
   
   
  Défense 
   
  1 
   
  Ref 
   
  4g3 
   
   
  Kenjutsu 
   
  1 
   
  Agi 
   
  3g2 
   
   
  Lance 
   
  2 
   
  Agi 
   
  5g2 
   
  Magari-yari 
  Sincérité 
   
  3 
   
  Int° 
   
  6g3 
   
  Honnêteté 
  Courtisan 
   
  2 
   
  Int° 
   
  5g3 
   
   
  Etiquette 
   
  3 
   
  Int° 
   
  6g3 
   
   
  Ingénierie 
   
  1 
   
  Int 
   
  3g2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Naginata 
  Magari-yari 
   
  Dégâts totaux 
  5g2 
  5g2 
   
  VD de l’arme 
  3g2 
  3g2 
   
  Mots-clefs 
  Samouraï, grande 
  Grande 
   
  Prix 
  10 koku 
  7 koku 
   
  Notes 
  Ne peut être lancé 
  Peut être lancé à 6m avec 
  une VD de 2g2. 
   
  Combat 
  à 
  deux armes 
   Main directrice (___________) : -5 à l’attaque. 
   Main non-directrice (___________). Petite arme : -5 à l’attaque. Arme 
  moyenne : -10 à l’attaque. Grande arme : -15 à l’attaque. 
   Bonus ND d’armure = Rang de réputation. 
   
   
   
   
   
  Initiative : 4 g 3 
  (Réflexes+Réputation / Réflexes) 
  Notes : +5 Initiative uniquement au 
  premier Round avec une Arme d’Hast. 
   
   
   
   
  ND d’armure 
  25 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  20 
   Armure 
   
  Type 
  Légère 
  Type 
  Légère 
  Réduction 
  3 
  Réducti
  on 
  3 
  Spécial : +5 ND Athlétisme et Discrétion 
   
   
  Notes : Ma RD peut augmenter de 1 ou 2. 
  Voir ma technique de Rang 1. 
   
  Vitesse de déplacement par action 
   Gratuite (1,5m x Eau) : 3 
   Simple (3m x Eau) : 6 
   Complexe : incapable de se déplacer. 
  Voir p. 85 
   Distance maximale (6m x Eau) : 12 
   
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
  Indemne : Terre x 5 
  Par Rang suivant : Terre x 2 
  Indemne (+0) 
  00-10 
   
  Egratigné (+3) 
  11-14 
   
  Légèrement 
  blessé (+5) 
  15-18 
   
  Blessé (+10) 
  19-22 
   
  Gravement blessé 
  (+15) 
  23-26 
   
  Impotent (+20) 
  (les 
  actions 
  de 
  mouvement sont un 
  cran plus dures) 
  27-30 
   
  Epuisé (+40) 
  (1 point de Vide pour, 
  au maximum, faire 
  des actions gratuites) 
  31-34 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  35-38 
   
  Mort 
  39+ 
   
  2 
  2 
  2 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  3 
  2 
  2 
  
   
   
   
   
   
   
  Combat de masse (page 240) 
   1 - Déclarations : Soutien, Désengagé, Engagé ou 
  Première ligne. 
  Si je suis général de mon armée, Art de la guerre 
  (combat de masse) / Perception. 
   2 – Evolution : 1d10 + 3 
  (1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre) 
   3 – Occasions héroïques 
  Notes : 
  Equipement 
  Vêtements commodes 
  Daisho, naginata, lance 
  Nécessaire de voyage et de calligraphie 
  5 koku 
  Sac de 10 nage-yari 
  Armure légère 
   
  Ecole : 
  Lancier d’élite Lion (Bushi) 
  Rang 1 :  La voie du magari-yarijutsu 
  La plus élémentaire leçon de 
  l’école des Lanciers d’élite est de réaliser 
  qu’une lance sert à la fois pour l’attaque et 
  la défense, faisant fi d’une armure lourde, 
  pour utiliser la flexibilité offerte par les 
  armes à allonge. Vous bénéficiez d’un 
  bonus de +1g0 dans vos Compétences 
  Lance et Arme d’hast. Quand vous utilisez 
  une lance ou une arme d’hast dans les 
  Postures du Centre, d’Esquive ou de 
  Défense, votre maîtrise dévie les attaques 
  vous octroyant une Réduction égale à la 
  moitié de votre Rang dans la Compétence 
  de 
  l’arme 
  employée 
  (arrondir 
  au 
  supérieur). 
  Rang 2 : 
   
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Leader-né (-5) : J’ai toujours rêvé de me retrouver sur un champ de bataille 
  pour diriger les hommes. Une fois par Tour, durant l’étape de Réaction d’une 
  escarmouche, je donne à l’initiative d’un allié au choix un bonus de +1g1+1. 
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Idéaliste (+3) : J’ai une tendance à toujours enjoliver les choses car je ne peux 
  pas croire que tout soit si sombre dans Rokugan. Par exemple, je suis sûr que 
  même à Sunda Mizu Mura, on peut trouver des Yasuki moraux et 
  spirituellement dans l’abnégation. 
  Incapable de mentir (+2) : Je ne sais et ne peux pas mentir. Le fit même de 
  mentir me met mal à l’aise vis-à-vis du Bushido. 
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Nom : KITSU 
  Clan :  
  Lion 
  Daimyo : Kitsu Imasu 
  Ecole : 
  Shugenja Kitsu 
  Rang de Maîtrise : 1 
  Sensei : Kitsu Okko 
  Dojo : Bishamon Seido 
   
  Honneur : 6,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser : _____ / _____  
  Réputation : _____ (_____ / _____) 
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisations et 
  capacités de maîtrise 
  Art de la guerre 
   
  2 
   
  Per 
   
  5g3 
   
   
  Art de la magie 
   
  2 
   
  Int 
   
  5g3 
   
   
  Calligraphie 
   
  1 
   
  Int 
   
  4g3 
   
  Code secret 
  Conn. (Histoire) 
   
  2 
   
  Int 
   
  5g3 
   
   
  Conn. (Kami) 
   
  2 
   
  Int 
   
  5g3 
   
   
  Etiquette 
   
  2 
   
  Int° 
   
  4g2 
   
  Conversation 
  Jeu (go) 
   
  3 
   
  Int 
   
  6g3 
   
   
  Conn. (Bushido) 
   
  1 
   
  Int 
   
  4g3 
   
   
  Ingénierie 
   
  3 
   
  Int 
   
  6g3 
   
   
  Lance 
   
  2 
   
  Agi 
   
  4g2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Lance (Yari) 
  Wakizashi 
   
  Dégâts totaux 
  5g2 
  5g2 
   
  VD de l’arme 
  2g2 
  2g2 
   
  Mots-clefs 
  Grande 
  Moyenne, Samouraï 
   
  Prix 
  3 koku 
  - 
   
  Notes 
  Portée 9m avec 1g2 
  de dégâts (au lieu de 
  2g2). 
  2g2-10 à l’attaque, 
  sauf, si je dépense un 
  Point de Vide : 3g2 à 
  l’attaque. 
   
  Combat 
  à 
  deux armes 
   Main directrice (___________) : -5 à l’attaque. 
   Main non-directrice (___________). Petite arme : -5 à l’attaque. Arme 
  moyenne : -10 à l’attaque. Grande arme : -15 à l’attaque. 
   Bonus ND d’armure = Rang de réputation. 
   
   
   
   
   
  Initiative : 3 g 2 
  (Réflexes+Réputation / Réflexes) 
  Notes : 
   
   
   
   
   
   
  ND d’armure 
  15 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure 
   
  Type 
   
  Bonus 
  au ND 
   
  Réduction 
   
  Prix 
   
   
   
   
  Vitesse de déplacement par action 
   Gratuite (1,5m x Eau) : 4,5 
   Simple (3m x Eau) : 9 
   Complexe : incapable de se déplacer. 
  Voir p. 85 
   Distance maximale (6m x Eau) : 18 
   
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
  Indemne : Terre x 5 
  Par Rang suivant : Terre x 2 
  Indemne (+0) 
  00-10 
   
  Egratigné (+3) 
  11-14 
   
  Légèrement 
  blessé (+5) 
  15-18 
   
  Blessé (+10) 
  19-22 
   
  Gravement blessé 
  (+15) 
  23-26 
   
  Impotent (+20) 
  (les 
  actions 
  de 
  mouvement sont un 
  cran plus dures) 
  27-30 
   
  Epuisé (+40) 
  (1 point de Vide pour, 
  au maximum, faire 
  des actions gratuites) 
  31-34 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  35-38 
   
  Mort 
  39+ 
   
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  2 
  3 
  2 
  2 
  2 
  2 
  3 
  3 
  
   
   
   
   
   
  Equipement 
  Robe 
  Wakizashi, Couteau 
  Etui à parchemin, Nécessaire de voyage 
  5 koku 
   
  Ecole de shugenja : 
  Kitsu (remaniée) 
  Technique : 
  Les yeux des ancêtres 
  Affinité(s) : 
  Eau 
  Déficience(s) : 
  Feu 
  Voie alternative : 
  - 
  Jet d’Incantation : Anneau + Rang maîtrise shugenja / Anneau 
  ND du sort : 5 + (5x niv Sort) 
  Sorts universels (rang 1) : 
  Invocation, Communion, Sensation. 
  Effets de ma technique d’école : 
   +1 Aug. gratuite aux sorts d’Eau et aux sorts accompagnés du 
  mot-clef Art de la guerre (notés d’un *). 
   En réussissant un jet d’Incantation (comme s’il s’agissait d’un Sort 
  d’Eau) sur un ND égal à la Vol x5 d’une cible à moins de 4,5 m de 
  vous, vous découvrez tous ses Av. Spirituels et ses Dés. Spirituels. 
  En dépensant un Point de Vide, vous pouvez alors annuler un de ses 
  Av.Spirituels pendant un nombre de minutes égal à votre Rang de 
  maîtrise. Si, au contaire, votre adversaire ne possède aucun Av. 
  Spirituel, vous influencez l’ancêtre de votre cible à mal percevoir son 
  descendant. En dépensant un Point de Vide, la cible subira un malus 
  à tous ses jets de Compétences d’écoles égal à votre Rang de 
  maîtrise en Eau pdt Rang de maîtrise en Eau/min. Action Simple et 
  ressemble à une Incantation. 
  Sorts 
  Air 
   
  3g2 
   
    
   
  Rang 1 : Chercher la vérité, Héritage de Kaze no Kami. 
  Eau 
   
  5g3 
   
     
   
  Rang 1 : 
   
  Rang 2 : 
  Voie vers la paix intérieure. 
  Cape des Miya, Résister aux vagues d’assaut*. 
  Feu 
   
  _ 
   
   
  Terre 
   
  3g2 
   
    
   
  Rang 1 : Armure de la Terre*. 
  Vide 
   
  _ 
   
    
  Avantages 
  Chanceux (-3). Une fois par séance de jeu, je peux relancer 
  un jet de dés et prendre le meilleur des deux. 
   
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Présomptueux (+4) : Lorsque je me retrouve face à un 
  ennemi supérieur en nombre ou en puissance (cour ou 
  champ de bataille), je dois réussir un jet de Perception 
  ND20 pour m’en rendre compte et ne pas foncer tête 
  baissée. 
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Combat de masse (page 240) 
   1 - Déclarations : Soutien, Désengagé, Engagé ou Première ligne. 
  Si je suis général de mon armée, Art de la guerre (combat de 
  masse) / Perception. 
   2 – Evolution : 1d10 + 5 
  (1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre) 
   3 – Occasions héroïques 
  Notes : 
  
  Nom : Ikoma 
  Clan :  
  Lion 
  Daimyo : Ikoma Imasu 
  Ecole : 
  Face Cachée des Lion Ikoma 
  Rang de Maîtrise : 1 
  Sensei : Ikoma Okko 
  Dojo : 
   
  Honneur : 3,5 
  Gloire : 1 
  Statut : 1 
  Points d’exp. 40+gagnés / à dépenser : _____ / _____  
  Réputation : _____ (_____ / _____) 
   
   
   
  Compétence 
   
  Rang 
   
  Trait 
   
  Jet 
   
  Spécialisations et 
  capacités de maîtrise 
  Courtisan 
   
  2 
   
  Int° 
   
  6g4 
   
   
  Discrétion 
   
  3 
   
  Agi 
   
  5g2 
   
   
  Enquête 
   
  3 
   
  Per 
   
  5g2 
   
  Sens de l’Obs. 
  Etiquette 
   
  1 
   
  Int° 
   
  5g4 
   
   
  Kenjutsu 
   
  1 
   
  Agi 
   
  3g2 
   
   
  Sincérité 
   
  3 
   
  Int° 
   
  7g4 
   
   
  Passe-passe 
   
  2 
   
  Agi 
   
  4g2 
   
   
  Conn. (Pègre) 
   
  1 
   
  Int 
   
  3g2 
   
   
  Couteau 
   
  4 
   
  Agi 
   
  6g2 
   
  Tanto 
  Ingénierie 
   
  2 
   
  Int 
   
  4g2 
   
   
  Intimidation 
   
  3 
   
  Int° 
   
  7g4 
   
  Brimades 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Arme 
  Couteau 
  Katana 
   
  Dégâts totaux 
  3g2 
  5g2 
   
  VD de l’arme 
  1g1 
  3g2 
   
  Mots-clefs 
  Petite 
  Moyenne, Samouraï 
   
  Prix 
  1 koku 
  - 
   
  Notes 
  Ambidextre 
  au 
  couteau 
  +1g1 aux dégâts avec 
  1 point de Vide. 
   
  Combat 
  à 
  deux armes 
   Main directrice (___________) : -5 à l’attaque. 
   Main non-directrice (___________). Petite arme : -5 à l’attaque. Arme 
  moyenne : -10 à l’attaque. Grande arme : -15 à l’attaque. 
   Bonus ND d’armure = Rang de réputation. 
   
   
   
   
   
  Initiative : 4 g 3 
  (Réflexes+Réputation / Réflexes) 
  Notes : 
   
   
   
   
  ND d’armure 
  15 
   De base (5 + 5 x Réflexes) 
  15 
   Armure 
   
  Type 
  Légère 
  Type 
  Légère 
  Réduction 
  3 
  Réducti
  on 
  3 
  Spécial : 
   
   
  Notes : 
   
  Vitesse de déplacement par action 
   Gratuite (1,5m x Eau) : 3 
   Simple (3m x Eau) : 6 
   Complexe : incapable de se déplacer. 
  Voir p. 85 
   Distance maximale (6m x Eau) : 12 
   
  Blessures 
  Rang 
  Actuel 
  Indemne : Terre x 5 
  Par Rang suivant : Terre x 2 
  Indemne (+0) 
  00-15 
   
  Egratigné (+3) 
  16-21 
   
  Légèrement 
  blessé (+5) 
  22-27 
   
  Blessé (+10) 
  28-33 
   
  Gravement blessé 
  (+15) 
  34-39 
   
  Impotent (+20) 
  (les 
  actions 
  de 
  mouvement sont un 
  cran plus dures) 
  40-45 
   
  Epuisé (+40) 
  (1 point de Vide pour, 
  au maximum, faire 
  des actions gratuites) 
  46-51 
   
  Hors de combat 
  (ne peut plus agir) 
  52-57 
   
  Mort 
  58+ 
   
  3 
  3 
  3 
  3 
  2 
  1 
  2 
  2 
  2 
  4 
  3 
  2 
  2 
  
   
   
   
   
   
  Combat de masse (page 240) 
   1 - Déclarations : Soutien, Désengagé, Engagé ou 
  Première ligne. 
  Si je suis général de mon armée, Art de la guerre 
  (combat de masse) / Perception. 
   2 – Evolution : 1d10 + 3 
  (1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre) 
   3 – Occasions héroïques 
  Notes : 
  Equipement 
  Vêtements traditionnels 
  Daisho, Couteau  
  Nécessaire de calligraphie et de voyage 
  5 koku 
   
   
   
  Ecole : 
  Face cachée des Lion Ikoma (Bushi) 
  Rang 1 :  Sasn contrainte 
  La voie d’Ikoma est une vie 
  d’abgnégation et d’actes douteux pour le 
  bien du Clan du Lion. 
   Pas 
  de 
  perte 
  d’Honneur 
  lors 
  de 
  l’utilisation 
  des 
  Compétences 
  Dégradantes, si mes actions sont faites 
  pour le Clan du Lion. 
   En Action Gratuite, je cible un nb 
  d’adversaires égal à mon Rang de 
  Maîtrise. J’obtiens contre eux +1g0 à 
  l’attaque et aux Jets d’Oppostion. Ce 
  bonus peut être activé un  nb de fois par 
  jour égal à mon Rang de Maîtrise ; Il 
  dure pendant 24H ou jusqu’à utilisation 
  Rang 2 : 
   
  Rang 3 : 
   
  Rang 4 : 
   
  Rang 5 : 
   
  Avantages 
  Ingénieux (-3) : Pour les besoins de mon Clan et de mon rôle, j’ai appris bien 
  des choses dégradantes. Toutes les Compétences Dégradantes dans lesquelles, 
  j’ai 0 Rang sont considérés comme ayant 1 Rang. 
   
   
   
   
   
  Désavantages 
  Matérialiste (+7) : Parce que vôtre rôle est d’être plongé dans les hypocrisies ou 
  les horreurs du monde, vous ne voyez plus le besoin d’entretenir votre âme. 
  Vous ne croyez qu’en vos cinq sens et le reste vous échappe. Le coût en Point 
  d’Expérience est doublé pour toutes les compétences spirituelles. Si votre 
  brigade ou école vous donne accès à une compétence spirituelle, vous devez 
  obligatoirement dépenser un Point d’Expérience supplémentaire dans celle-ci 
  pour obtenir votre premier Rang. En plus du malus ci-dessus, vous 
  commencez le jeu avec un seul point de Vide.  
   
   
   
   
   
   
  Notes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  SORTS DE KITSU ________ 
   
   Sorts d’eau 
  Voie vers la paix intérieure 
  Anneau / Maîtrise : Eau 1 
  Portée : Contact 
  Zone d’effet : 1 individu ciblé 
  Durée : Instantanée 
  Augmentations : Aucune 
  Les Kami de l’Eau peuvent influencer le flux de l’eau 
  dans le corps, accélérant de façon spectaculaire le processus 
  de guérison. Vous pouvez utiliser ce sort pour guérir les 
  Blessures subies par autrui Ce sort restaure chez la cible un 
  nombre de Blessures égal à la différence entre le résultat du 
  Jet d’Incantation et le ND du sort. 
   
  Cape des Miya 
  Anneau / Maîtrise : Eau 2 (Défense) 
  Portée : Personnel 
  Zone d’effet : Le shugenja 
  Durée : 5 Tours 
  Augmentations : Durée (+ Tour) 
  Vous vous drapez d’un voile d’Eau protecteur. On 
  ajoute à votre ND d’armure le total de votre Anneau d’Eau + 
  votre Rang de maîtrise pendant toute la durée du sort. 
   
  Résister aux vagues d’assaut 
  Anneau / Maîtrise : Eau (Art de la guerre) 
  Portée : 3m 
  Zone d’effet : 1 individu ciblé 
  Durée : Instantanée 
  Augmentations : 
  Portée 
  (+3m 
  par 
  tranche 
  de 
  3 
  Augmentations) 
  Un samouraï aussi vif et puissant qu’un fleuve fait un 
  redoutable adversaire. La cible de ce sort bénéficie d’une 
  Action simple durant l’étape de Réactions du Tour de combat 
  actuel. Cette action ne peut être utilisée que pour porter une 
  attaque. Si la cible ne peut effectuer une attaque au moyen 
  d’une Action simple, ce sort lui confère une Action complexe 
  à la place. Ce ne peut pas donner à un shugenja la capacité de 
  lancer un second sort lors du même Tour. 
   
   Sorts d’Air 
  Chercher la vérité 
  Anneau / Maîtrise : Air 1 (Artisanat) 
  Portée : Personnel / Contact 
  Zone d’effet : 1 individu touché (qui peut être le shugenja lui-
  même) 
  Durée : 5 minutes 
  Augmentations : Durée (+1 minute) 
  Vous faites appel au vent pour purger et rendre tout à 
  fait clair l’esprit de votre cible. Ce sort annule tous les malus 
  mentaux et sociaux temporaires issus de mécanismes du jeu, y 
  compris, Techniques, les Rangs de Blessures et les autres 
  sorts. On ajoute au ND du jet d’Incantation de ce sort le Rang 
  de la Technique ou le Niveau de maîtrise du sort. Dans le cas 
  des Rangs de Blessures, on ajoute le malus lié au Rang de 
  Blessure au ND du Jet d’Incantation. Les malus dont un 
  personnage est infligé de manière permanente ne peuvent être 
  surmontés à l’aide de ce sort. 
   
  Héritage de Kaze-no-Kami 
  Anneau / Maîtrise : Air 1 (Artisanat) 
  Portée : Rang de maîtrise x 16km 
  Zone d’effet : 1 individu connu dans les limites de portée du 
  sort 
  Durée : Spécial 
  Augmentations : Zone d’effet (+1 individu), Portée (+16 km) 
  Vous pouvez faire appel aux esprits du vent pour 
  qu’ils prennent la forme d’un oiseau et transportent un 
  message. L’oiseau créé par ce sort parait tout à fait ordinaire à 
  tous les égards, mais, s’il subit des dégâts, il se dissipe 
  immédiatement dans l’air, ce qui met fin au sort. Au moment 
  de créer l’oiseau, vous pouvez lui transmettre oralement un 
  message parlé d’une durée maximale d’une minute. L’oiseau 
  s’envole alors pour transmettre ce message à la ou aux 
  personnes spécifiées au moment de l’incantation. Il vole 
  jusqu’à destinataires, délivre son message sous forme d’un 
  murmure (perceptible par autrui mais au prix de grands 
  efforts), puis disparait. Si l’oiseau se trouve dans l’incapacité 
  d’arriver jusqu’à l’individu en question bien que celui-ci soit à 
  portée (s’il se trouve dans une pièce sans fenêtre par exemple), 
  il l’attend à l’extérieur pendant une semaine au maximum 
  avant de disparaître. Si la personne spécifiée par le sort ne se 
  trouve dans son rayon d’action, l’oiseau s’envole dans une 
  direction aléatoire et disparait dès qu’il n’est plus à portée de 
  vue. 
   
   Sort de Terre 
  Armure de la Terre 
  Anneau / Maîtrise : Terre 1 (Art de la guerre, Défense) 
  Portée : Personnel 
  Zone d’effet : Le shugenja 
  Durée : 10 Tours 
  Augmentations : Durée (+2 Augmentations) 
  Ce sort imprègne le corps du shugenja de la force de 
  la Terre, réduisant l’impact de toute attaque physique ou 
  magique qui l’atteint. Pendant toute la durée du sort, vous 
  gagnez une Réduction d’une valeur égale à votre Anneau de 
  Terre + votre Rang de maîtrise. Toutefois, ce lien avec la 
  Terre ralentit vos mouvements : on considère votre Anneau 
  d’Eau réduit de 1 dans le cadre du calcul de vos mouvements 
  lorsque vous vous trouvez sous l’effet de ce sort. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Sc_narios/L5A - Adv - Tablettes Kitsu.pdf