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  E L  B O S Q U E  H A M B R I E N T O
  El bosque hambriento
  «El bosquE hambriEnto» Es una avEntura brEvE  diseñada para jugadores que 
  se aproximan por primera vez a Symbaroum, o que apenas han dado sus primeros 
  pasos con el juego. Puede ser una interesante alternativa a La tierra prometida, la 
  aventura de iniciación que incluye el libro básico, si al grupo le apetece centrarse 
  en elementos de la cultura bárbara y dar un primer paseo por el bosque.
  Para facilitartE El trabajo te proponemos hasta 
  cinco personajes pregenerados que puedes repar-
  tir entre tus jugadores, según sus  preferencias. 
  No es obligatorio usarlos todos, pero las pruebas 
  de juego se han realizado con un grupo de cuatro 
  personas, así que la aventura supondrá un reto 
  mayor para grupos de tres jugadores y resultará 
  más sencilla para grupos de cinco. Aun así, 
   recuerda a tus jugadores que la vida en Ambria y 
  el interior de Davokar nunca es sencilla; el sistema 
  de juego está diseñado para reflejar la crudeza de 
  esta tierra y los peligros implacables que acechan 
  en la oscuridad.
  En esta historia vamos a asomarnos a las 
  entrañas de Davokar. La acción arranca en el 
  asentamiento bárbaro de Karvosti y moviliza a 
  los personajes para que se internen en el bosque. 
  Primero deambularán por parajes de Davokar la 
  Luminosa y visitarán la aldea de Viejo Cruce, que 
  ha sido atacada por una posible abominación. En 
  busca de la criatura, los personajes tendrán que 
  adentrarse en lo profundo del bosque y visitar un 
  rincón oscuro y olvidado, un lugar donde yacen 
  unas ruinas situadas en Davokar la Oscura. Los 
  jugadores (y sus personajes) van a aprender sobre 
  la particulares costumbres de los bárbaros y los 
  peligros salvajes de Davokar, aunque la lección más 
  importante tendrá que ver con el descubrimiento de 
  la antigua corrupción que medra en la espesura y su 
  capacidad para abrirse camino entre las debilidades 
  y mancillar toda forma de vida.
  El bosque hambriento está dividida en cinco 
  escenas, más una escena adicional de cierre, y ha 
  sido diseñado para jugarse en una única sesión 
  cuya duración puede variar en función del estilo 
  de juego del grupo.
  Personajes Pregenerados
  Estos son los posibles protagonistas de la his-
  toria. Repártelos como creas conveniente entre 
  tus jugadores. Ídemer el cazatesoros es un perso-
  naje clave para la trama y siempre debería estar 
  presente. 
  Una vez repartidos los personajes, y en caso de 
  que sobre alguno de ellos, te recomendamos que 
  los conviertas en personajes no jugadores aliados 
  y que los controles tú mismo durante la aventura, 
  sin entrar en más detalles, y de ese modo podrás 
  facilitar ese personaje a cualquier jugador que 
  tenga la mala suerte de ver perecer a su personaje 
  inicial. Tienes más detalles sobre cómo controlar 
  a los personajes no jugadores aliados en la página 
  175 de Symbaroum.
  Todos los personajes tienen un breve trasfondo 
  que ayudará a los jugadores a situarse en la aventura 
  y descubrir sus objetivos personales. El objetivo 
  grupal quedará claro durante la primera escena: 
  dar con la criatura para eliminarla y/o estudiarla. 
  3-5
  ± 3h.
  Inicial
  
  2
  Hora, bruja de Karvosti    
  «Existe un pacto entre el bosque y nosotros. 
  Cuando se rompe, comienzan los problemas».
  Eres una de las brujas más jóvenes de Karvosti y 
  debes ganarte el respeto de tus mayores. Crees que 
  has aprendido lo suficiente como para merecerte 
  una mejor posición en el cabildo, pero te han dicho 
  que eso solo son palabras y que debes demostrar 
  tus aspiraciones con hechos concretos.
  Sucesos terribles han ocurrido en las últimas 
  semanas. Por un lado, el ataque de una criatura a 
  la pequeña aldea de Viejo Cruce, y por otro, algo 
  masacró a un grupo de Exploradores de la Reina 
  en las cercanías de Karvosti. Las brujas creen que 
  el responsable, en ambos casos, es un troll, pero si 
  es así, el ataque a la aldea está transgrediendo el 
  pacto ancestral entre las gentes de Karvosti y los 
  trolls. Si quieres ganarte un mayor crédito entre las 
  tuyas deberás investigar estos hechos… y castigar 
  al culpable, si procede.
  hora
  Raza
  Humana (bárbara)
  Rasgos
  Contactos (brujas de Karvosti)
  Ágil 13, Atenta 10, Diestra 10, Discreta 5,
  Fuerte 11, Inteligente 7, Persuasiva 9, Tenaz 15
  Habilidades
  Alquimista (principiante),  
  Erupción de larvas (principian-
  te), Brujería (principiante),  
  Combate sin armas (principian-
  te), Ojo místico (principiante)
  Armas
  Cayado 1D6 (Romo), combate sin 
  armas 1D6 (Corto)
  Armadura
  Pieles de bruja 1D4 (Flexible)
  Defensa
  13
  Resistencia
  11
  Umbral de dolor
  6
  Equipo
  Máscara de bruja, mantas y 
  capucha de piel animal, utensilios 
  de cocina, pigmentos y 5 táleros.
  Sombra
  Cobre degradado hacia verde, con 
  destellos rojizos (Corrupción: 0)
  Ídemer, el cazatesoros   
  «Llevo años confeccionando estos mapas. Es 
  el momento de usarlos».
  Cuando solo eras un mocoso escuchaste hablar a 
  un elfo sobre unas antiguas ruinas, no  demasiado 
  alejadas de Karvosti, donde mora una maldad 
  espantosa. Ese mismo día, tu primo Oflat te explicó 
  que los elfos cuentan esas historias terribles para 
  mantener alejados a los hombres de allí y así pro-
  teger los tesoros que contienen. Desde entonces, 
  solo has tenido un objetivo en la vida: explorar 
  esas ruinas (y cualquier otra) para conseguir los 
  tesoros que ocultan.
  Has intentado adentrarte en el bosque un 
  par de veces, pero sus peligros siempre te hacen 
  capitular. Necesitas crear un grupo competente 
  para ir a las ruinas de los Antiguos, pero todavía 
  no ha surgido la ocasión; además, siempre que llega 
  alguien capacitado suele sumarse a la cuadrilla de 
  Edrafin, el cazatesoros más reputado de Karvosti.
  Ahora, tras varias intentonas e inversiones 
  fallidas, comienzas a tener problemas económicos. 
  Ya no es solo tu corazón quien pide explorar las 
  ruinas… También lo hace tu estómago y la necesidad 
  de devolver ciertos préstamos.
  ÍDEmEr
  Raza
  Humano (bárbaro)
  Rasgos
  Montés
  Ágil 13, Atento 7, Diestro 10, Discreto 9, 
  Fuerte 10, Inteligente 15, Persuasivo 11, Tenaz 5
  Habilidades
  Acróbata (adepto)
  Alquimista (principiante)
  Viento de acero (principiante)
  Armas
  Piedras afiladas y remachadas con 
  hierro 1D8+1 (Impacto agravado)
  Armadura
  Piel de lobo 1D4 (Aparatosa)
  Defensa
  10
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  5
  Equipo
  Mochila grande, varios 
  pergaminos con mapas a medio 
  completar, hojas balsámicas 
  para mascar, hierbas curativas 
  (1 preparado), saco de dormir, 
  utensilios de cocina, dos 
  antorchas, yesca y pedernal y 5 
  táleros.
  Sombra
  Plata con motas rojizas 
  (Corrupción: 0)
  Suria, Exploradora de la Reina  
  «Te digo que algo maligno nos ronda».
  Formabas parte del puesto avanzado que los 
  Exploradores de la Reina tienen en el Lodazal de 
  Karo, al sureste de Davokar. Los méritos de tu 
  equipo os valieron las atenciones de la reina, que os 
  dio orden de establecer una nueva ruta, más segura, 
  entre el Lodazal y la ciudad de Karvosti. Pese a las 
  dificultades, todo iba bien hasta que una enorme 
  
  3
  3
  E L  B O S Q U E  H A M B R I E N T O
  bestia hecha de sombras masacró a todo vuestro 
  equipo mientras dormía. Solo tú y el joven novicio 
  de la Ordo Mágica que os acompañaba (Legaleno) 
  lograsteis sobrevivir y llegar a Karvosti. Tras enviar 
  a un emisario al Lodazal, tú y Legaleno os mantenéis 
  a la espera de nuevas instrucciones. Arde en tu 
  interior la indignación por lo ocurrido y el pesar 
  por haber tenido que abandonar en el bosque los 
  cuerpos de tus camaradas. Pero hasta nueva orden, 
  tu cometido es proteger al mago Legaleno.
  suria
  Raza
  Humana (ambria)
  Rasgos
  Contactos  
  (Exploradores de la Reina)
  Ágil 11, Atenta 15, Diestra 10, Discreta 13, 
  Fuerte 10, Inteligente 9, Persuasiva 5, Tenaz 7
  Habilidades
  Finta (principiante), Combate 
  con armadura (principiante), 
  Tiradora (principiante), 
  Sexto sentido (principiante), 
  Guardaespaldas (principiante)
  Armas
  Arco largo 1D10 (Preciso), 
  daga 1D6, espada 1D8
  Armadura
  Armadura media de los  
  Exploradores de la Reina 1D8 
  (Flexible, Incómoda −1)
  Defensa
  10
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  5
  Equipo
  12 flechas, capa impermeable, 
  saco de dormir, utensilios de 
  cocina, permiso de exploración 
  especial firmado por la Reina, 
  colgantes y pulseras de mis 
  compañeros caídos, linterna, 
  una botella de aceite y 5 táleros.
  Sombra
  Dorada con ribetes verdosos 
  (Corrupción: 0)
  Legaleno, novicio de la Ordo Mágica 
  «Me parece tan peligroso como fascinante».
  Pasaste tu infancia en Fuerte Espina, pero pronto 
  viajaste a Agrella como aprendiz de un mago de 
  la Ordo que vio en ti un gran potencial para las 
  artes místicas. Motivado por tu propio origen como 
  trocalengo, siempre has sentido un especial interés 
  por las criaturas no-humanas y tu mentor se ha 
  esforzado en avivar esa curiosidad. 
  Contando con más confianza que experiencia, 
  has sido asignado como acompañante estable de un 
  grupo de Exploradores de la Reina asentados en el 
  Lodazal de Karo.
  Hace unas semanas, el grupo de exploradores 
  recibió órdenes de despejar una nueva ruta hacia 
  Karvosti, a través de la región boscosa de la tribu 
  de Karohar, y tú viajaste con ellos. La tarea estaba 
  resultando un éxito… hasta que os topasteis con una 
  terrible criatura a pocos días de vuestro destino. El 
  ataque sucedió durante la noche y apenas pudisteis 
  atisbar un enorme torbellino de sombras que os 
  atacó durante el descanso y que a punto estuvo de 
  masacraros a todos. Solo la exploradora Suria y tú 
  sobrevivisteis para llegar hasta Karvosti, donde 
  esperáis nuevas instrucciones. Mientras tanto, 
  pasas los días en compañía de Suria, sintiendo una 
  mezcla de pánico y fascinación hacia la criatura que 
  os atacó. Estás convencido de que podrías ascender 
  al grado de adepto si fueras capaz de saber algo más 
  y documentar todo lo que pudieras averiguar sobre 
  esa misteriosa criatura.
  lEGalEno
  Raza
  Trocalengo (ambrio)
  Rasgos
  Longevo
  Ágil 10, Atento 10, Diestro 5, Discreto 9, 
  Fuerte 7, Inteligente 13, Persuasivo 11, Tenaz 15
  Habilidades
  Magia (principiante), Cascada 
  de azufre (principiante), Medicus 
  (principiante), Modificación 
  ilusoria (principiante), Versado 
  en criaturas (principiante)
  Armas
  Bastón del camino 1D6 (Roma)
  Armadura
  Capa de la Ordo 1D4 (Flexible)
  Defensa
  10
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  4
  Equipo
  Un espejo de mano, un saquito 
  de sales de azufre puro, saco de 
  dormir, utensilios de cocina, libro 
  de estudios mágicos, permiso 
  de exploración en regla, el cinto 
  de cuero de mi padre, hierbas 
  curativas (2 preparados), 
  linterna, una botella de aceite, 
  yesca y pedernal y 5 táleros.
  Sombra
  Plata jaspeada de blanco 
  (Corrupción: 0)
  Lothar, el cazamonstruos     
  «Uno por uno. Uno por uno. Hasta que sufran 
  por todo el dolor que causaron».
  Tenías una granja y una hermosa familia en 
  Brezoscuro, a las afueras de Fuerte Espina. Habías 
  oído rumores sobre la fiebre pálida que azotaba 
  la región, pero te alegrabas que todo aquello 
  
  4
  ocurriera más al sur. Creías que tu familia estaba 
  a salvo. Y es cierto que la peste nunca llegó, pero 
  con las  primeras nieves de aquel invierno, también 
  lo  hicieron los hielos fatuos. Las leyendas de los 
  bárbaros del norte decían que eran las almas des-
  consoladas de los niños muertos antes de nacer que 
  buscaban desesperadamente el calor de los vivos. 
  Para tu desgracia, cuando llegaste a casa aquella 
  oscura tarde tras disfrutar de unas cervezas en la 
  taberna cercana, te encontraste con que tu familia 
  estaba siendo asediada por varios de estos espectros 
  helados. Tu mujer aún estaba con vida, pero tus 
  pequeños habían perecido y yacían en el suelo, fríos 
  y sin un hálito de vida. Tu mujer murió llorando en 
  tus brazos, incapaz de recuperar el calor, mientras 
  el último de los hielos fatuos abandonaba la casa y 
  se perdía en el bosque. 
  Después de aquello vendiste la granja y todas 
  tus posesiones, salvo las pocas armas que tenías. 
  Compraste una ballesta y te encaminaste al bosque 
  para dedicar tu vida a destruir a cualquier  monstruo 
  o abominación que se cruzase en tu camino. Con 
  el tiempo averiguaste que existía una relación 
  entre los monstruos más temibles y las sombras 
  más oscuras de Davokar, así que sueles vagar por 
  los asentamientos bárbaros del sureste del bosque 
  buscando noticias sobre monstruos. Las más 
   recientes apuntan a los alrededores de Karvosti, 
  así que hacia allí te has dirigido con la esperanza 
  de seguir purgando tus culpas.
  lothar
  Raza
  Humano (ambrio)
  Rasgos
  Contactos (viajeros, explorado-
  res y taberneros)
  Ágil 15, Atento 9, Diestro 11, Discreto 10, 
  Fuerte 13, Inteligente 5, Persuasivo 7, Tenaz 10
  Habilidades
  Inquebrantable (adepto)
  Mano veloz (principiante)
  Berserker (principiante)
  Armas
  Vara 1D6 (Roma), espada 1D8, 
  ballesta 1D10
  Armadura
  Sobrecapa y ropajes reforzados 
  1D6 (Incómoda −3)
  Defensa
  12
  Resistencia
  13
  Umbral de dolor
  7
  Equipo
  Tabaco y pipa, saco de dormir, 
  utensilios de cocina, trenzas 
  de cabello de mis familiares 
  fallecidos, una antorcha, yesca y 
  pedernal y 15 táleros.
  Sombra
  Dorada con finas vetas negras 
  (Corrupción: 0)
  Escena 0: El cazador
  hacE aPEnas unos días que el invierno llegó de 
  verdad a Davokar. Desde el privilegiado risco de 
  Karvosti puede contemplarse el primer manto 
  blanco que cubre las ramas de los árboles del 
  infinito bosque de Davokar y que se extiende en 
  todas direcciones, fundiéndose con la bruma hasta 
  donde alcanza la vista.
  Los personajes jugadores se encuentran en el 
  campamento de peregrinos, a la sombra del Gran 
  Templo que se alza en lo alto de la falla y al calor 
  de una lumbre que va siendo alimentada según 
  declina la tarde. Tienen una cita con un tal Vikeron, 
  un tipo un tanto sombrío que llegó hace unos días 
  desde la cercana aldea de Viejo Cruce. Vikeron ha 
  contactado con los personajes jugadores durante la 
  mañana y les ha pedido que acudan a una reunión 
  frente a su tienda de campaña, poco después de la 
  hora de comer. Tras agradecerles la asistencia, les 
  explica su historia: hace apenas una semana, su 
  aldea, Viejo Cruce, fue atacada por una criatura 
  de los bosques. Ocurrió poco antes del alba y él 
  se encontraba fuera, cazando. Todo sucedió muy 
  rápido y hubo pocos testimonios, pero al parecer 
  se trataba de una bestia bípeda, del tamaño de 
  un troll adulto, pero cuyo comportamiento fue 
  inusualmente rápido y violento. La bestia acabó 
  con la vida de varias personas y causó importantes 
  destrozos. Además, la bruja del pueblo desapare-
  ció durante el ataque sin que se haya sabido más 
  sobre ella. Vikeron usó todos sus conocimientos 
  de cazador para seguir el rastro de la criatura, 
  pero cuando descubrió que esta se adentraba en 
  una zona «demasiado oscura», entendió que iba 
  a necesitar ayuda si realmente quería dar caza al 
  monstruo. Por eso decidió venir a buscar ayuda 
  a Karvosti. Ayer pidió consejo a la huldra Yeleta, 
  líder del cabildo de las brujas, pero solo obtuvo 
  palabras esquivas sobre la anunciada Resurrección 
  de Davokar y cierta arrogancia. Viendo que de nada 
  le servían esos consejos, Vikeron se ha dedicado a 
  buscar a personas dispuestas a acompañarle en su 
  empresa. Quiere proponer tratos fáciles para todos. 
  Su único objetivo es matar a la criatura y pagará 
  10 táleros a cada persona que le acompañe y sume 
  su espada y sus habilidades en esta empresa. Y un 
  chelín adicional por día de viaje hasta eliminar a 
  la criatura.
  Vikeron no se responsabiliza de las consecuen-
  cias de cualquier peligro adicional que tengan que 
  afrontar, como tampoco reclamará para sí cualquier 
  recompensa extra que pueda reportar la misión. El 
  cazador parece tan honesto como reservado. Solo 
  los personajes especialmente persuasivos pueden 
  
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  5
  E L  B O S Q U E  H A M B R I E N T O
  sacarle el verdadero motivo de su afán por destruir 
  al monstruo, y para ello deberán superar una tirada 
  de [Persuasivo←Atento]: su mujer Galdia y su hijo 
  Verzhel fueron dos de las víctimas del ataque a Viejo 
  Cruce. No pudo estar allí para protegerles y ahora 
  solo le queda vengarles y exterminar a la criatura 
  (y a cualquiera de su calaña) para que eso no vuelva 
  a suceder jamás. El resto ha dejado de importarle.
  Los trasfondos de los personajes jugadores 
  ofrecen suficientes motivaciones para que vean 
  la oferta de Vikeron con buenos ojos. En cuanto 
  acepten, el cazador les emplaza a reunirse al día 
  siguiente en este mismo lugar. Iniciarán el viaje 
  al despuntar el sol.
  viKEron, El caZaDor
  Raza
  Humano (bárbaro)
  Rasgos
  Montés
  Ágil 9 (+1), Atento 13 (−3), Diestro 10 (0), 
  Discreto 5 (+5), Fuerte 11 (−1), Inteligente 10 (0), 
  Persuasivo 7 (+3), Tenaz 15 (−5)
  Habilidades
  Ninguna
  Armas
  Arco 4, daga 3
  Armadura
  Ropajes de piel de animal 2 
  (Aparatosa)
  Defensa
  +4
  Resistencia
  11
  Umbral de dolor
  6
  Equipo
  60 táleros (los ahorros de toda 
  una vida), su tienda de campaña y 
  utensilios para el viaje.
  Sombra
  Verde oscuro (Corrupción: 0)
  Escena 1: Hollando Davokar
  El tuPiDo bosquE de los alrededores de Karvosti 
  recibe a los personajes cuando descienden de la 
  meseta truncada. Vikeron propone viajar  primero 
  hasta la aldea de Viejo Cruce, donde podrán obser-
  var con sus propios ojos el desastre causado por el 
  monstruo e indagar un poco más sobre lo ocurrido. 
  Desde allí planea recuperar el rastro de la criatura 
  hasta donde sea posible y usar los mapas de Ídemer 
  para valorar los lugares cercanos donde podría estar 
  ubicado su cubil. En cualquier caso, Viejo Cruce 
  ofrecerá un lugar de descanso antes de internarse 
  en las partes más lóbregas del bosque.
  Hay un día y medio de camino a pie entre 
  Karvosti y Viejo Cruce. Durante las primeras 
  horas el trayecto sigue en dirección este por el 
  gran camino que discurre paralelo al río Malgomor. 
  Ese tramo del viaje podría resultar apacible de no 
  ser por las bajas temperaturas y el color plomizo 
  Los mapas de Ídemer
  Uno de los personajes 
  jugadores pregenerados, 
  el cazatesoros Ídemer, 
  dispone de unos planos 
  que pueden ser de 
  gran ayuda cuando se 
  aproximen a la zona 
  donde se supone que 
  se pierde el rastro de 
  la criatura. Los planos 
  definen algunos puntos 
  de interés, entre los 
  que se hayan las ruinas 
  donde se esconde la 
  criatura. A nivel de 
  mecánicas, estos planos 
  ofrecen un modificador 
  de +2 a cualquier intento 
  de orientarse cuando 
  lleguen a aquella zona 
  (te lo recordaremos más 
  adelante).
  Si los jugadores no han 
  elegido a Ídemer y has 
  decidido que no participe 
  en la aventura, si quieres 
  puedes poner estos 
  planos en manos de 
  Vikeron el cazador.
  del cielo. El camino serpentea entre arboledas de 
  troncos desnudos, donde un tapiz de hojas produce 
  una sensación blanda al caminar.
  Al atardecer deben abandonar el camino prin-
  cipal y, guiados por Vikeron, tomar un desvío 
  hacia el norte a través de un estrecho sendero que 
  deambula entre grandes troncos, cada vez más altos 
  y próximos entre sí. Deben caminar en fila de a uno, 
  mientras el terreno asciende y los árboles recuperan 
  sus hojas. La humedad se convierte en nieve y la 
  lividez del entorno en sombras cada vez más den-
  sas. Vikeron advierte que esta zona es peligrosa 
  y conviene pasar desapercibidos. Antes de que la 
  luz sea más escasa deben encontrar un buen lugar 
  para descansar. Una tirada exitosa de [Atento −2] 
  (o de Atento, sin modificar, para personajes con 
  el rasgo de Montés) permite encontrar un rincón 
  resguardado entre un cúmulo de grandes rocas 
  que se hayan cerca del camino. Si lo consiguen, 
  no solo será más llevadero el frío de la noche, sino 
  que la zona, gracias al desnivel que supone la roca, 
  les ofrecerá más opciones para ganar ventaja si 
  tuvieran la desgracia de enfrentarse a algún peligro 
  o llamaran la atención de alguna criatura. En caso 
  de fallo apenas encontrarán un lugar lo suficiente-
  mente llano y amplio para ubicarse con comodidad.
  Tratándose de un viaje tan corto, lo más  probable 
  es que los personajes lleven encima algunas raciones 
  de alimento. Si no es así, los personajes con el rasgo 
  de Montés podrían buscar frutos silvestres o incluso 
  cazar alguna pequeña presa para la cena. Tras una 
  escueta sobremesa, llega el momento de descansar. 
  Si nadie lo propone antes, el propio Vikeron orga-
  niza las rondas de guardia. Te interesa saber qué 
  personaje se encargará de la última ronda antes de 
  pasar a la siguiente escena.
  Escena 2:  
  Pelos, uñas y sombras
  En El momEnto más calmo y vulnerable de la 
  madrugada, cuando las ascuas están a punto de apa-
  garse y los personajes disfrutan del más profundo 
  de los sueños (menos aquel que esté de guardia), 
  dos cachorros de baiagorno (página 218 del libro 
  básico) se aproximan a los personajes atraídos por 
  el olor del campamento. Tratan de ser sigilosos, 
  así que el personaje de guardia debe superar una 
  tirada de [Atento←Discreto] para detectarlos. Pero 
  lo peor no es eso, ya que la madre de los cachorros 
  anda cerca y acudirá unos turnos después para 
  defenderles de cualquier actitud hostil por parte 
  de los personajes. Y un grito de alarma cuenta como 
  gesto hostil, en efecto.
  
  6
  La intención inicial de los cachorros no es atacar 
  a los personajes, prefieren los restos de la cena, 
  pero no dudarán en hacer un ataque sorpresa a 
  cualquier personaje tumbado en caso de sentirse 
  amenazados. Así que lo mejor que puede hacer el 
  guardia es despertar con sutilidad a sus compañeros 
  sin alterar a los baiagornos, cosa que requiere de 
  una tirada de [Discreto←Atento]. Los cachorros 
  reaccionan con cierto temor y curiosidad ante los 
  movimientos lentos, pero con fiereza ante gestos 
  o sonidos amenazantes. Esta situación debe durar 
  tanto tiempo como resulte interesante. Puedes 
  permitir incluso algunos turnos de combate, pero 
  solo hasta que creas conveniente hacer aparecer a 
  la madre que, ella sí, es una baiagorna adulta y dis-
  puesta a cualquier cosa por proteger a sus cachorros.
  En el momento álgido del combate (a ser posible, 
  cuando los personajes comiencen a pasarlo mal), 
  todos escuchan un berrido helador que proviene 
  del flanco más abierto hacia el bosque. Casi parecen 
  dos gritos en uno, donde un chillido agudo, poderoso 
  y crispante se eleva sobre otro muy grave, que casi 
  parece un lamento. Es tal el efecto que produce que 
  hasta los baiagornos detienen sus acciones y miran 
  inquietos hacia la espesura. La madre baiagorna, si 
  sigue en pie, lanza un rugido e insta a sus pequeños 
  a abandonar el lugar, exponiéndose a un ataque 
  gratuito si hace falta. Por cierto, el grito suena 
  terriblemente familiar para los personajes de Suria 
  y Legaleno. En efecto, suena como aquella bestia 
  que masacró a los suyos. Los personajes disponen 
  de dos turnos para decidir qué hacer, tras los cuales 
  aparece un ser, poco más bajo que los árboles que 
  rodean el claro, más oscuro que los resquicios de 
  la noche, encorvado y ancho de hombros. Camina 
  de forma bípeda, pero cuesta distinguir cuántas 
  extremidades superiores tiene y cuál es la forma 
  de su cabeza, pues una nube amorfa de sombras, 
  de aspecto líquido y brillante, danza sobre su torso. 
  Los movimientos de la criatura son espasmódicos 
  y parece debatirse entre golpearse a sí misma y 
  atacar a quien encuentre por delante. A nadie 
  debería escapársele que la bestia es tremenda-
  mente poderosa y que enfrentarse a ella de cara 
  es un peligro mortal. De hecho, los personajes 
  no tendrían ninguna posibilidad si no fuera por 
  un pequeño detalle: esta extraña abominación 
  (porque eso es lo que parece ante cualquiera que 
  tenga la habilidad de Versado en criaturas y supere 
  la tirada correspondiente) no detiene su paso al 
  atravesar el campamento, aunque intenta causar el 
  máximo daño a cualquiera que le quede al alcance. 
  Eso equivale a dos turnos de combate en los que 
  los personajes deben decidir si se apartan de esta 
  pesadilla andante o tratan de hacerle frente. Es un 
  Conducta
  Olisquean y gruñen.
  Raza
  Bestia
  Desafío
  Sencillo
  Rasgos
  Arma natural (I)
  Ágil 7 (+3), Atento 9 (+1), Diestro 9 (+1), 
  Discreto 9 (+1), Fuerte 11 (−1), Inteligente 8 (+2), 
  Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (+0)
  Habilidades
  Ninguna
  Armas
  Garras 3
  Armadura
  Piel de baiagorno joven 3
  Defensa
  +3
  Resistencia
  11
  Umbral de dolor
  6
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Verde oscuro como las agujas de 
  pino del último verano 
  (Corrupción: 0)
  Tácticas: Tienen hambre y están dispuestos a 
  llevarse algo a la boca, sean los restos de la cena o 
  uno de los personajes menos precavidos.
  Conducta
  Un torbellino rugiente de zarpas 
  y espumarajos.
  Raza
  Bestia
  Desafío
  Normal
  Rasgos
  Arma natural (I), Robusta (I)
  Ágil 7 (+3), Atenta 11 (−1), Diestra 10 (0), 
  Discreta 9 (+1), Fuerte 15 (−5), Inteligente 10 (0), 
  Persuasiva 5 (+5), Tenaz 13 (−3)
  Habilidades
  Berserker (adepta)
  Armas
  Garras 8 (Cortas)
  Armadura
  Piel de baiagorno 4
  Defensa
  +7
  desafío mortal con la peculiaridad de que dura solo 
  dos turnos. Por cierto, si alguien intenta perseguir 
  a la criatura, unas alas negras como la pez brotan 
  de las miasmas que recubren su piel y sale volando, 
  perdiéndose entre las enormes copas de los árboles.
  La intención de esta escena es provocar un primer 
  encuentro con la criatura que se supone que están 
  persiguiendo. Debe servir para generar expectativas 
  e incentivar a encontrar soluciones que vayan más 
  allá de un ataque directo. Sea lo que sea aquello a lo 
  que se están enfrentando, requiere usar la cabeza 
  tanto como sus armas, si quieren prevalecer.
  Cachorros de baiagorno (dos)
  Madre baiagorno
  
  7
  7
  E L  B O S Q U E  H A M B R I E N T O
  Conducta
  A menos que alguien se le 
  ponga por delante se dedica 
  a golpearse a sí misma y 
  trastabillar.
  Raza
  ¿Troll?
  Desafío
  Mortal
  Rasgos
  Alada (I), Arma natural (II), Ataque 
  de corrupción (II), Dura (II), Longeva, 
  Regeneración (III), Robusta (II), 
  Sangre ácida (I)
  Ágil 10 (0), Atenta 9 (+1), Diestra 13 (−3), 
  Discreta 7 (+3), Fuerte 18 (−8), Inteligente 10 (0), 
  Persuasiva 5 (+5), Tenaz 11 (−1)
  Habilidades
  Atributo excepcional (Fuerte, 
  maestro), Berserker (maestro),
  Golpe de hierro (principiante)
  Armas
  (Usa Fuerte en vez de Diestra 
  para el ataque). Latigazo de 
  sombras 14 (Largo). El ácido 
  sigue causando 3 puntos 
  durante 3 turnos, a menos que 
  la víctima supere una tirada de 
  Inteligente. 3 de Corrupción 
  temporal cada vez que causa 
  daño.
  Armadura
  Piel de limo 6 (regenera 4 
  puntos de Resistencia por turno, 
  excepto si es dañada con fuego 
  o ácido)
  Defensa
  +7
  Resistencia
  18
  Umbral de dolor
  9
  Equipo
  Harapos mugrientos y cuentas 
  de huesos entre la grasienta 
  melena.
  Sombra
  Una masa palpitante de negro y 
  morado oscuro que eclipsa casi 
  por completo algún destello de 
  rojo (Corrupción: 9)
  Tácticas: Atraviesa la zona a grandes zancadas 
  para volver al bosque. Si alguien se interpone, lo 
  quita de en medio a golpes.
  Resistencia
  15
  Umbral de dolor
  8
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Verde oscuro como las agujas de 
  pino del último verano 
  (Corrupción: 0)
  Tácticas: Ataca a cualquiera que ande cerca de 
  sus cachorros.
  ¿La Abominación?
  Escena 3:  
  La aldea de Viejo Cruce
  tras mEDio DÍa de marcha, el grupo llega a Viejo 
  Cruce. El nombre de esta aldea proviene de su ubi-
  cación en la encrucijada de varios caminos hollados 
  por los exploradores durante los últimos años. Desde 
  el suroeste llega la senda que vienen recorriendo 
  los personajes desde Karvosti. Dos senderos más 
  conducen a la Pirámide de Serand y al Templo del 
  Sol, respectivamente, aunque ambas localizaciones 
  quedan lejos del área de influencia de la bestia que 
  están buscando.
  A su llegada, los personajes se encontrarán 
  con un grupo de personas restaurando parte de la 
  empalizada que cayó debido al ataque del  monstruo. 
  La muesca entre los maderos deja claro que no fue 
  un ataque sutil (cosa que coincide con lo que han 
  vivido en la escena anterior). La criatura fue capaz 
  de derribar una decena de troncos que estaban 
  firmemente clavados en el suelo y atados entre sí. 
  Los aldeanos más capaces hacen turnos, combi-
  nando la reconstrucción de la empalizada con la 
  vigilancia nocturna.
  Dentro, las cosas no están mucho mejor. De la 
  decena de casas de madera que se apiñan intra-
  muros, tres de ellas han sufrido el embate de la 
  misma fuerza monstruosa; en especial una, la casa 
  de Vikeron, que ha quedado reducida a poco más que 
  astillas. En la parte más elevada del pueblo todavía 
  hay restos de la estructura donde incineraron a 
  los caídos hace unos días, entre ellos a Galdia y 
  al pequeño Verzhel. Si los personajes jugadores 
  todavía no han descubierto la terrible historia sobre 
  la muerte de la familia de Vikeron pueden conocerla 
  aquí, superando una tirada de [Persuasivo +3] con 
  algún aldeano dispuesto a explicársela. Cerca de la 
  pira de incineración yace un montículo de piedras, 
  los escombros de la casa de la bruja Grónida. Las 
  gentes del pueblo no han encontrado el cuerpo 
  de la bruja, así que temen que la criatura se la 
  llevara o que Grónida huyera por algún motivo. 
  Cualquiera que supere una tirada de [Atento +1] 
  podría escuchar también algún rumor malicioso 
  sobre la bruja (cuando haces tratos con criaturas 
  del bosque pueden pasar estas cosas…).
  Los personajes jugadores pueden indagar un 
  poco más sobre los detalles que rodearon al ataque. 
  Las gentes de Viejo Cruce aportan poco más a lo que 
  comentó Vikeron, pero si algún personaje jugador 
  supera una tirada de [Atento −1] descubre que un 
  niño les vigila desde las esquinas, aunque parece 
  demasiado asustado para hablar. Se requiere una 
  segunda tirada de [Persuasivo −1] para soltarle la 
  
  8
  lengua. El pequeño Birnas afirma que lo que vio 
  aquella noche le recordó mucho a la forma de un 
  troll… con algo muy extraño recubriendo su piel. 
  Era de noche y costaba distinguirlo, pero cuando 
  cruzó por delante de la luna le pareció que de 
  aquel cuerpo intentaban brotar otros cuerpos más 
  pequeños, pero horribles y crispados, como sombras 
  que reptaban sobre su piel. Escuchó al «troll» pro-
  ferir algunos quejidos y le vio palmearse su propio 
  cuerpo, como lo hacen las gentes cuando vienen los 
  mosquitos con el calor. Luego, la criatura buscó algo 
  entre las casas. Destrozó varias de ellas hasta que 
  escuchó la voz de Grónida saliendo de su choza de 
  piedras. La criatura caminó hacia allí, pero desde 
  donde estaba no pudo ver qué ocurrió exactamente, 
  aunque está seguro de que el monstruo y la bruja 
  se enfrentaron. Poco después, la criatura se fue por 
  donde vino, apenas una sombra más oscura que el 
  propio bosque. Birnas juraría que se llevó a la bruja 
  a cuestas, adherida a su propio costado.
  Por lo demás, los personajes pueden reponerse 
  unas horas y pasar la noche en la relativa seguridad 
  de Viejo Cruce. Un buen momento para planificar 
  sus siguientes acciones. Cuando despierten al día 
  siguiente (o en la mañana en la que hayan decidido 
  partir, si se quedan más días), descubren que ha 
  nevado con profusión. La espesura muestra un denso 
  manto blanco y esporádicos montículos de nieve allí 
  donde los árboles se abren lo suficiente. Aunque es 
  posible que el paso de los días y las inclemencias 
  hayan borrado gran parte del rastro de la criatura, 
  Vikeron puede mostrarles hacía dónde se dirigía 
  el monstruo después del ataque de aquella fatídica 
  noche. Cualquier personaje jugador que trate de cru-
  zar la dirección del rastro con los datos que muestran 
  los mapas de Ídemer puede realizar una tirada de 
  [Inteligente −1] (ya se ha aplicado el modificador de 
  +2 que confieren los planos de Ídemer) para señalar 
  el único lugar relevante que coincide con el posible 
  destino de la bestia: las viejas ruinas inexploradas 
  que el cazatesoros siempre quiso visitar. Según los 
  mapas, deberían estar a menos de un día de camino, 
  aunque los datos son imprecisos. Solo adentrándose 
  en el bosque podrán comprobarlo.
  
  9
  9
  E L  B O S Q U E  H A M B R I E N T O
  Escena 4:  
  El túmulo de Odaiova
  si biEn Es cierto que los secretos prohibidos de 
  Davokar se acumulan en el inexplorado corazón 
  de la espesura, en lo más oscuro y negro del bosque, 
  hay rincones donde esos misterios primitivos 
  emergen entre La Luminosa, como una mancha 
  en mitad de una hoja. No se ha investigado lo sufi-
  ciente para entender por qué ocurre esto, pero se 
  percibe un patrón que tiene que ver con antiguas 
  ruinas o lugares que pudieron ser sagrados para 
  los Antiguos. Los viejos tabús y las palabras de las 
  brujas advierten sobre la necesidad de evitar estos 
  lugares, pero el rastro de la criatura que persiguen 
  conduce precisamente hacia uno de estos rincones.
  El primer signo de estar hollando un lugar 
  sagrado cobra la forma de una serie de árboles 
  deformes y dispuestos con gran regularidad que 
  flanquean una senda donde todavía se aprecian 
  algunos adoquines entre el humus y la escarcha. 
  Una mirada más atenta revela que los árboles han 
  crecido abrazándose a unas columnas de piedra de 
  color hueso que aún asoman entre la corteza de los 
  árboles caducos. La senda acaba en un claro donde 
  se aprecia una plazoleta circular y ligeramente 
  cóncava, donde los adoquines apenas siguen en 
  sus espacios originales por culpa de las enormes 
  raíces. Alguien dispuesto a explorar con más detalle 
  el entorno puede realizar una tirada de [Atento +3] 
  para encontrar excrementos de troll y restos de 
  cadáveres (animales, humanos y elfos) a medio 
  devorar.
  Tocando este gran espacio circular, de unos 
  veinte metros de diámetro, hay una elevación del 
  terreno. Las fauces de una caverna se abren entre 
  las raíces del montículo, justo bajo el más enorme 
  de los árboles del lugar. Varios cuerpos muertos 
  han sido dispuestos entre sus ramas (los camaradas 
  exploradores de Suria y Legaleno, entre otros). 
  Las raíces del inmenso árbol han invadido parte 
  del arco superior de la entrada de la caverna y se 
  introducen en la oscuridad. Es fácil percibir, por 
  los bloques de sillería caída, que una vez hubo una 
  estructura arquitectónica cubriendo las paredes de 
  la cueva. Pese a su estado ruinoso, el pasillo sigue 
  siendo transitable y mantiene un altura constante 
  de unos tres metros. El corredor desciende y luego 
  realiza un cambio de sentido. A los personajes no 
  les costará calcular que se dirigen hacia un espacio 
  que debe quedar justo bajo la plazoleta circular que 
  han dejado atrás. Cuanto más descienden, mejor 
  conservada está la estructura. Incluso pueden 
  observarse algunas inscripciones cuneiformes de 
  los Antiguos. Una canaleta discurre por el suelo, 
  desde el inicio hasta el final del pasillo, por donde 
  repta lentamente una humedad limosa. Según 
  descienden, la oscuridad se hace más densa y es 
  necesario el uso de antorchas o linternas. De vez en 
  cuando se escucha un quejido lastimoso y animal, 
  hacia el fondo.
  El recorrido acaba en un salón circular, con el 
  mismo diámetro aproximado que la plazoleta del 
  exterior. La sillería tapiza por completo la estancia, 
  generando un espacio tubular de unos cinco  metros 
  de alto. El techo y las paredes han cedido en algunos 
  puntos debido a la imparable fuerza de la naturaleza. 
  Cúmulos de raíces brotan y caen como gusanos 
  húmedos y famélicos sobre el suelo y los escombros. 
  Aun así, todo sigue suficientemente despejado como 
  para percibir ciertos elementos curiosos. Cuatro 
  grandes objetos, con forma de cuerno invertido, 
  se disponen cerca del perímetro de la sala, a una 
  distancia equidistante. Dichos cuernos parecen 
  tallados en roca y lucen el mismo tipo de símbolos 
  cuneiformes en su superficie. Están colocados de 
  manera que la parte más ancha del objeto queda 
  arriba y la más estrecha, la punta del cuerno, queda 
  cerca del suelo. Parecen ser algún tipo de recipiente; 
  la parte superior de cada cuerno tiene una tapa de 
  roca sellada y unos deteriorados tapones de vieja 
  resina cuelgan de unas cadenas que los mantienen 
  unidos al extremo inferior de cada cuerno. Todos 
  ellos han sido destapados y se mecen en el silencio 
  de la estancia. Bajo cada cuerno surge un surco 
  horadado en el propio suelo de roca y los cuatro 
  confluyen en un pequeño estanque con forma 
  antropomórfica. Casi parece una bañera preparada 
  para dar cabida a un hombre de gran tamaño. La 
  canaleta que baja por el corredor también confluye 
  con el resto de surcos y desemboca en el extraño 
  estanque antropomórfico. En todas estas muescas 
  del suelo se percibe la misma pátina de limo oscuro y 
  de olor nauseabundo. A poca distancia del estanque 
  central se acumulan unos escombros causados por 
  un desprendimiento del techo. Cualquiera que 
  supere una tirada de [Atento −1] atisba que hay algo 
  brillante entre las rocas. Se trata de un pequeño 
  artefacto (ver su descripción en el Apéndice) que 
  podría ser útil para los planes de los personajes.
  Y hay algo más: junto al más alejado de los cuer-
  nos de piedra, y atada con una tosca pero resistente 
  liana al tobillo, yace el cuerpo de la bruja que fue 
  raptada de Viejo Cruce. A su lado hay dos lobos (dos 
  machos). Grónida aparenta estar muerta, pero en 
  realidad está malherida e inconsciente, y los lobos 
  no le van a la zaga: están maltrechos, pero flanquean 
  a su ama y tratan de defenderla, mostrando sus 
  dientes a cualquiera que se aproxime demasiado. 
  
  10
  Alrededor de la bruja hay pequeños montones de 
  hierbas, huesos y piedras rituales desperdiga-
  das, junto a una hoguera apagada. La bruja está 
  demasiado herida como para colaborar con los 
  personajes en nada, a menos que reciba atenciones 
  médicas o el alivio de unas hierbas curativas. Para 
  calmar a los lobos y poder atender a Grónida, al 
  menos un personaje debe superar una tirada de 
  [Persuasivo←Tenaz]. Matarlos es otra opción, pero 
  eso supone ganar 1 punto de Corrupción al instante, 
  pues están destruyendo parte de la escasa luz de la 
  vida que hay en este recinto sacrílego.
  En cuanto recupere algo de salud, Grónida les 
  advierte sobre «la extraña abominación», aunque 
  deja que sean los personajes jugadores quienes 
  traten de contextualizar la situación o hacer sus 
  hipótesis al respecto. De todas formas, Grónida 
  opina que lo que fuera que contenían los cuernos 
  ha infectado a la troll (sí, es una hembra). Ha visto 
  al «limo abominable» desprenderse del cuerpo 
  de la bestia en algunos momentos, especialmente 
  cuando la troll duerme. Grónida cree que la troll está 
  a punto de sucumbir a la corrupción más absoluta. 
  En sus días de cautiverio, la bruja ha tenido una 
  idea, pero de poco le servía llevarla a cabo sin 
  ayuda. Pero ahora que están aquí los personajes, 
  podría funcionar: Grónida propone hacer un ritual 
  llamado la «nana del bosque», con el que atraer 
  y dormir a la fuerza oscura del limo. Eso debería 
  separar al limo del cuerpo de la troll, mientras dure 
  el efecto del ritual. Si eso ocurre, los personajes 
  podrán ahuyentar o enfrentarse a la troll. Pero 
  deben combatir con ella en el exterior, mientras 
  Grónida trata de mantener el efecto de la nana 
  activo en el interior del túmulo para retener al limo 
  abominable. Cualquier ruido o gesto  demasiado 
  agresivo puede romper el efecto del ritual y eso 
  sería terrible, pues el limo volverá a buscar a su 
   anfitriona troll, convirtiéndola en esa cosa mucho 
  más peligrosa que ya conocen (ver escena 2). La nana 
  no acabará con el limo y, de hecho, Grónida opina 
  que se pondrá furioso cuando el efecto del ritual 
  concluya, pero les permite tener más  posibilidades 
  de derrotar a ambas criaturas por separado.
  Cuando los personajes dispongan de toda esta 
  información, y preferiblemente después de que 
  hayan encontrado el artefacto bajo los escombros, 
  deben tomar sus decisiones. La acción puede 
   desarrollarse de muchas maneras. La opción ideal 
  es que la bruja Grónida haga el ritual de nana del 
  bosque para atraer a la abominación de limo, lo que 
  provocará el efecto de separar a la abominación de 
  su enorme huésped, al menos mientras Grónida siga 
  cantando, momento que los personajes jugadores 
  pueden aprovechar para enfrentarse a la troll en 
  el exterior del túmulo. Al mismo tiempo, o después 
  de superar la amenaza de la troll, pueden usar 
  la linterna del túmulo de Odaiova (el artefacto 
  que hay bajo los escombros) para dejar atada a la 
  abominación en la oscuridad de las ruinas. Deberán 
  hacerlo todo de manera muy pausada, y mientras la 
  bruja sigue con su nana, si quieren alejarse del lugar 
  sin ser atacados por el limo abominable; en caso 
  contrario, el efecto del ritual se romperá al salir 
  de la estancia y los personajes quedarán expuestos 
  a la ira de la abominación durante tres turnos, lo 
  que se tarda en subir corriendo los pasillos hasta 
  el exterior. La luz de la linterna-artefacto apenas 
  alcanza hasta la entrada de la cueva, así que la 
  abominación no podrá salir de allí si la dejaron 
  encendida dentro.
  Por supuesto, pueden pasar otras muchas cosas 
  diferentes en función de cómo combinen los per-
  sonajes sus recursos e ideas, pero cualquier cosa 
  que no suponga separar a la troll de la abominación 
  para dejarla atada a las profundidades del túmulo, 
  supondrá enfrentarse a un adversario demasiado 
  temible. Si la abominación es separada de la troll, 
  pero no logra ser contenida, arremeterá contra los 
  personajes. La bruja Grónida y sus lobos tratarán 
  de echar una mano, pero aun así es muy probable 
  que no sobrevivan a un enemigo tan peligroso.
  Saqueadora troll casi corrompida
  Conducta
  Debe comer sangre cruda de 
  criaturas civilizadas para no 
  pasar hambre. Se ve atraída por 
  lugares mancillados.
  Raza
  Troll
  Desafío
  Complicado
  Rasgos
  Arma natural (I), Longeva, Regenera-
  ción (III), Robusta (I)
  Ágil 10 (0), Atenta 9 (+1), Diestra 13 (−3), 
  Discreta 7 (+3), Fuerte 15 (−5), Inteligente 10 (0), 
  Persuasiva 5 (+5), Tenaz 11 (−1)
  Habilidades
  Berserker (adepto), Combate sin 
  armas (principiante)
  Armas
  Protuberancias óseas en el 
  antebrazo 9 (Corta)
  Armadura
  Piel de troll 4 (regenera 4 
  puntos de Resistencia por turno, 
  excepto si es dañada con fuego 
  o ácido)
  Defensa
  +7
  Resistencia
  15
  Umbral de dolor
  8
  Equipo
  Harapos mugrientos y cuentas 
  de huesos entre la grasienta 
  melena.
  Sobre grandes 
  peligros
  Como ves, esta escena 
  está pensada para que 
  los personajes jugadores 
  usen una combinación 
  de astucia y fuerza bruta. 
  Lanzarse a combatir a lo 
  loco, sin usar el artefacto 
  mágico o valerse de la 
  protección del ritual de la 
  nana supone enfrentarse 
  a la abominación mortal 
  que describíamos en la 
  escena 3, con la salvedad 
  de que ahora no pasará 
  de largo y se dedicará a 
  masacrar a los intrusos. 
  Intenta por todos los 
  medios que los jugadores 
  entiendan que actuar 
  sin pensar les expone 
  a un peligro que, salvo 
  un milagro, no podrán 
  superar.
  Si usan la cabeza es 
  probable que solo tengan 
  que enfrentarse a la troll, 
  un reto más asumible 
  pero que puede causar 
  estragos si las tiradas 
  no están del lado de los 
  personajes jugadores. 
  Recuerda que los per-
  sonajes con la habilidad 
  de Versado en criaturas 
  pueden llegar a saber 
  que los trolls suelen ser 
  débiles ante el fuego y el 
  ácido (no aplican su valor 
  de armadura).
  
  11
  11
  E L  B O S Q U E  H A M B R I E N T O
  Sombra
  Una espiral donde predominan las 
  bandas negras sobre otras más 
  delgadas, de un morado intenso 
  (Corrupción: 8)
  Tácticas: Ataca primero, y con saña, a cualquiera 
  que use fuego o ácido contra ella. Aunque todavía 
  no es una abominación, su Corrupción está tan 
  avanzada que no queda redención para ella.
  Limo abominable
  Conducta
  Desea consumir cualquier 
  atisbo de vida que haya por los 
  alrededores.
  Raza
  Abominación
  Desafío
  Difícil
  Rasgos
  Alado (I), Ataque de corrupción (II), 
  Duro (II), Regeneración (III), Robusto 
  (II), Sangre Ácida (I). 
  Ágil 11 (−1), Atento 10 (0), Diestro 13 (−3), 
  Discreto 5 (+5), Fuerte 18 (−8), Inteligente 9 (−1), 
  Persuasivo 7 (+3), Tenaz 10 (0)
  Habilidades
  Atributo excepcional (Fuerte, 
  maestro), Berserker (maestro),
  Combate sin armas (adepto),
  Golpe de hierro (principiante).
  Armas
  Filos de oscuridad 6 (Ataca 
  usando Fuerte en lugar de 
  Diestro). Ataca dos veces al 
  mismo objetivo. Aplica 3 de 
  Corrupción temporal por ataque.
  Armadura
  Piel endurecida + Robusto + 
  Berserker 8 (regenera 4 puntos 
  de Resistencia por turno)
  Defensa
  –1
  Resistencia
  18
  Umbral de dolor
  9
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  El negro más oscuro, una mancha 
  que absorbe la luz en el cielo de la 
  medianoche (la Corrupción en sí 
  misma).
  Tácticas: Ataca primero a personajes más fáciles 
  de corromper (místicos) y sigue con cualquiera 
  que le haga frente. Trata de tomar como anfitrión 
  al último de los personajes que quede en pie para 
  iniciar un nuevo proceso de corrupción.
  Grónida, bruja de Viejo Cruce
  Conducta
  Pese a sus heridas se mantiene 
  firme y resuelta.
  Raza
  Humana (bárbara)
  Desafío
  Sencillo
  Rasgos
  Montesa
  Ágil 13 (−3), Atenta 10 (0), Diestra 10 (0), 
  Discreta 7 (+3), Fuerte 11 (−1), Inteligente 9 (+1), 
  Persuasiva 5 (+5), Tenaz 15 (−5)
  Habilidades
  Brujería (principiante), Combate 
  sin armas (principiante)
  Ojo místico (principiante)
  Nana del bosque (principiante)
  Cambiaformas (adepta)
  Armas
  Ataque sin armas 3
  Armadura
  Pieles de bruja 2 (Flexible)
  Defensa
  −3
  Resistencia
  11
  Umbral de dolor
  6
  Equipo
  Máscara de bruja, mantas y 
  capucha de piel animal.
  Sombra
  Roja con algunas motas de óxido 
  (Corrupción: 1)
  Tácticas: Inicia la escena Moribunda. En cuanto 
  recibe unas mínimas atenciones propone realizar 
  el ritual. Si las cosas empeoran, lucha codo con 
  codo con los personajes jugadores.  
  Lobo
  Conducta
  No están del todo domesticados, 
  pero no atacan a los humanos a 
  menos que supongan un peligro 
  para Grónida. 
  Raza
  Bestia
  Desafío
  Sencillo
  Rasgos
  Arma natural (I), Duro (I)
  Ágil 15 (−5), Atento 10 (0), Diestro 13 (−3), 
  Discreto 11 (−1), Fuerte 10 (0), Inteligente 7 (+3), 
  Persuasivo 5 (+5), Tenaz 9 (+1)
  Habilidades
  Ninguna
  Armas
  Mordisco 3
  Armadura
  Pieles de lobo 2 (Flexible)
  Defensa
  −5
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  5
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Verde como la hierba en primave-
  ra (Corrupción: 0)
  Tácticas: Comienzan heridos, con 5 puntos me-
  nos de Resistencia. A la voz de su ama, se lanzan 
  a atacar.
  Escena final:  
  Cruce de caminos
  Tras la dura escena anterior, lo más probable es que 
  los personajes jugadores (acompañados de Grónida y 
  sus lobos, con suerte) lleguen hasta la aldea de Viejo 
  Cruce dejando un rastro de sangre sobre la nieve 
  
  Apéndice: El artefacto de las ruinas
  la lintErna DEl túmulo DE oDaiova
  Para descubrir las propiedades del artefacto, debe 
  usarse con éxito Ojo místico.
  La linterna yacía entre los escombros de un 
  extraño túmulo colmado de inscripciones, donde 
  moraba una extraña criatura abominable de los 
  tiempos antiguos. El artefacto tiene forma de un 
  farol de mano, estrecho y cilíndrico, fabricado 
  mediante una intrincada red de filamentos metáli-
  cos. Cuando se enciende proyecta sombras que 
  recuerdan a caóticas telarañas. Funciona con aceite 
  común y una mecha, pero los efectos mágicos del 
  objeto prolongan mucho su duración, provocando 
  que pueda permanecer encendida durante todo un 
  año. Solo una persona vinculada al artefacto puede 
  abrir y sustituir sus componentes.
  La frontera oscura: Una vez encendida, cualquier 
  abominación que esté en los alrededores se verá 
  obligada a permanecer próxima a la luz, casi como 
  si quedara atrapada en su telaraña de luz y de som-
  bras. La entidad puede ir tan lejos o cerca del objeto 
  como quiera siempre que siga percibiendo el fulgor 
  de la linterna. Una vez que se apaga, la cárcel deja 
  de ser tal y la entidad puede escapar.
  Acción: Gratuita
  Corrupción: 1D4
  Luz del rechazo: Cualquier entidad oscura que 
  ataque a la persona vinculada a la linterna, y siem-
  pre que esta permanezca encendida, recibe 1D10 
  puntos de daño.
  Acción: Reacción
  Corrupción: 1D6
  12
  y comprendiendo que nadie vuelve incólume tras 
  visitar los parajes de Davokar La Oscura.
  Los aldeanos les atienden tan pronto como les ven 
  llegar y les piden explicaciones sobre lo  ocurrido. 
  Tanto Grónida como los personajes ofrecen sus 
  hipótesis al respecto, que seguro que apuntan al 
  hecho de que la troll tuvo la desgracia de desper-
  tar algo impío en las entrañas de las ruinas. La 
  abominación del limo la contaminaba lentamente, 
  corrompiéndola. Muy probablemente, la troll atacó 
  Viejo Cruce para capturar a la bruja y que la ayudara 
  a librarse de la abominación. Y la verdad no se aleja 
  demasiado de estos hechos, aunque eso no explica el 
  origen de ese limo abominable. Hay misterios que 
  nunca serán desvelados, o cuya comprensión yace 
  en los antiguos salones de las ruinas de Symbaroum, 
  en el profundo corazón del bosque. 
  Si los personajes lograron atrapar a la 
  abominación en el túmulo con la linterna de 
  Odaiova, todos tendrán un año de tregua…, pero 
  deben ir planificando una nueva y peligrosa 
  incursión para sustituir el aceite antes del próximo 
  invierno. Sea como sea, incluso si llegaron a 
  eliminar a la abominación (cosa poco probable), 
  el túmulo de Odaiova se convertirá en un lugar 
  anatema, señalado en los mapas. En función de los 
  resultados, puedes atender los diferentes objetivos 
  de los personajes jugadores. ¿Recopila Legaleno 
  suficientes datos sobre las criaturas para que le 
  asciendan a adepto? ¿Recibe Suria noticias y méritos 
  por parte de los Exploradores de la Reina? Ídemer no 
  obtiene su ansiado tesoro (a menos que se llevaran 
  la Linterna de Odaiova), pero sí que gana un gran 
  reconocimiento, cosa que le permite ganarse la vida 
  con más facilidad en Karvosti; puede que incluso 
  reciba una recompensa por parte del gran jefe 
  Tharaban o de los Exploradores de la Reina (¿que tal 
  10 táleros más?). Hora asciende de rango en el cabildo 
  de las brujas de Karvosti y se la nombra responsable 
  de la vigilancia en el túmulo de Odaiova. Lothar 
  debería sentirse mejor por haber contribuido con 
  tanta firmeza a su objetivo vital de cazar monstruos. 
  Y, por supuesto, Vikeron cumple con su trato y paga 
  lo prometido. Además de eso, la aventura reporta 
  los siguientes puntos de experiencia:
   
  ◆ Uno por sobrevivir al ataque nocturno en su 
  viaje entre Karvosti y Viejo Cruce.
   
  ◆ Uno para quien consiguiera más datos sobre 
  lo ocurrido en Viejo Cruce.
   
  ◆ Uno por encontrar las ruinas del túmulo de 
  Odaiova.
   
  ◆ Uno por rescatar a la bruja Grónida.
   
  ◆ Uno por superar el desafío de la troll.
   
  ◆ Dos si apresaron a la abominación en la cueva.
  
  Jugador
  arma
  armadura
  armadura
  arma
  arma
  arma
  daño
  cualidad
  cualidad
  protección
  protección
  daño
  daño
  daño
  atributo
  atributo
  atributo
  atributo
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  Sombra
  nombre
  raza
  ocupación
  cita
  experiencia
  por gaStar
  ágil
  habilidades, Rasgos, PodeRes y Rituales
  aRmas y aRmaduRa
  fuerte
  dieStro
  perSuaSivo
  defenSa
  defenSa
  atento
  inteligente
  diScreto
  tenaz
  corrupción
  permanente
  umbral de dolor
  umbral de corrupción
  reSiStencia
  máximo
  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
  tipo
  tipo
  tipo
  tipo
  efecto
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  nombre
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  nombre
  nombre
  nombre
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  m
  Bruja de Karvosti
  Contactos (brujas de Karvosti)
  Combate sin armas
  Erupción de larvas
  Ojo místico
  Alquimista
  Brujería
  Rasgo
  Habilidad
  Cayado
  Desarmada
  1D6
  1D6
  Romo
  Corta
  Diestra
  Pieles de bruja
  1D4
  Flexible
  Diestra
  Poder místico
  Habilidad
  Habilidad
  Habilidad
  Con tirada de Persuasivo recuerdas 
  a alguien que puede ayudarte con 
  algún asunto concreto.
  Tus ataques desarmados pasan a 
  provocar 1D6 de daño.
  Plantas larvas en el cuerpo del 
  enemigo que realizan 1D4 puntos de 
  daño por turno, hasta que falles una 
  tirada de Tenaz 
   Fuerte.
  acción gratuita para hacer tirada 
  de Atento 
   Discreto y ver Sombra 
  dominante de una criatura, lugar 
  u objeto. Sufres 1D4 de Corrupción 
  temporal por intento.
  Puedes identificar drogas y venenos. 
  Una vez por aventura puedes 
  recolectar hierbas o minerales para 
  crear un elixir de principiante.
  Dejas de sufrir Corrupción 
  permanente con poderes/rituales de 
  Brujería de nivel principiante. Sigues 
  expuesta a la Corrupción temporal.
  Humana (bárbara)
  Hora
  Cobre degradado hacia verde, 
  con destellos rojizos
  «Existe un pacto entre el bosque y nosotros.  
  Cuando se rompe, comienzan los problemas».
  11
  13
  10
  10
  5
  11
  7
  9
  15
  8
  6
  13
  
  equiPo
  edad
  nombre
  dinero
  otroS recurSoS
  raza
  ocupación
  Jugador
  altura
  peSo
  apariencia
  traSfondo
  obJetivo perSonal
  nombre del grupo
  obJetivo del grupo
  nombre
  nombre
  raza
  raza
  ocupación
  ocupación
  Jugador
  Jugador
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  amigos y comPañeRos
  aRtefactos y tesoRos místicos
  Máscara de bruja 
  Mantas 
  Capucha de piel animal 
  Utensilios de cocina 
  Pigmentos 
  5 táleros
  Sucesos terribles han ocurrido en las últimas semanas. Por un 
  lado, el ataque de una criatura a la pequeña aldea de Viejo 
  Cruce, y por otro, algo masacró a un grupo de Exploradores de 
  la Reina en las cercanías de Karvosti. Las brujas creen que el 
  responsable, en ambos casos, es un troll. Si es así, el ataque a la 
  aldea está transgrediendo el pacto ancestral entre las gentes 
  de Karvosti y los trolls.
                           Eres una de las brujas más jóvenes 
  de Karvosti y crees que has aprendido lo suficiente como para 
  merecerte una mejor posición en el cabildo, pero te han dicho que 
  eso solo son palabras y que debes demostrar tus aspiraciones con 
  hechos concretos. Si quieres ganarte un mayor crédito entre las 
  tuyas deberás investigar estos hechos… y castigar al culpable, 
  si procede.
  
  Jugador
  arma
  armadura
  armadura
  arma
  arma
  arma
  daño
  cualidad
  cualidad
  protección
  protección
  daño
  daño
  daño
  atributo
  atributo
  atributo
  atributo
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  Sombra
  nombre
  raza
  ocupación
  cita
  experiencia
  por gaStar
  ágil
  habilidades, Rasgos, PodeRes y Rituales
  aRmas y aRmaduRa
  fuerte
  dieStro
  perSuaSivo
  defenSa
  defenSa
  atento
  inteligente
  diScreto
  tenaz
  corrupción
  permanente
  umbral de dolor
  umbral de corrupción
  reSiStencia
  máximo
  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
  tipo
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  efecto
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  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
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  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
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  m
  m
  m
  Novicio de la Ordo Mágica
  Cascada de azufre
  Medicus
  Modificación ilusoria
  Versado en criaturas
  Longevo
  Magia
  Poder místico
  Habilidad
  Bastón del camino
  1D6
  Romo
  Diestro
  Capa de la Ordo
  1D4
  Flexible
  Poder místico
  Habilidad
  Rasgo
  Habilidad
  Superando tirada exitosa de 
  Tenaz 
   Agil atacas con una 
  cascada de fuego que causa 1D12 de 
  daño (1D6 si fallas la tirada).
  Si superas tirada de Inteligente 
  puedes curar 1D4 puntos de 
  resistencia de tu objetivo (1D6 si usas 
  hierbas curativas). Puedes usarlo una 
  vez por día y paciente.
  Una  vez por turno, y si superas 
  tirada de Tenaz, puedes repetir una 
  tirada fallida de Defensa.
  Si superas tirada de Inteligente 
  puedes reconocer o recordar puntos 
  débiles/fuertes de monstruos. El 
  DJ te los describe, junto a sus 
  características.
  Tu proceso de envejecimiento se 
  ralentiza al llegar a la edad 
  adulta. Puedes llegar a vivir entre 
  doscientos y trescientos años.
  Dejas de sufrir Corrupción 
  permanente con poderes/Rituales de 
  Magia de nivel principiante. Sigues 
  expuesto a la Corrupción temporal.
  Trocalengo (ambrio)
  Legaleno
  Plata jaspeada de blanco
  «Me parece tan peligroso como fascinante».
  10
  10
  10
  5
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  8
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  equiPo
  edad
  nombre
  dinero
  otroS recurSoS
  raza
  ocupación
  Jugador
  altura
  peSo
  apariencia
  traSfondo
  obJetivo perSonal
  nombre del grupo
  obJetivo del grupo
  nombre
  nombre
  raza
  raza
  ocupación
  ocupación
  Jugador
  Jugador
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  amigos y comPañeRos
  aRtefactos y tesoRos místicos
  Espejo de mano
  Saquito con sales de azufre puro 
  Saco de dormir
  Utensilios de cocina
  Libro de estudios mágicos
  Permiso de exploración en regla 
  El cinto de cuero de mi padre 
  Hierbas curativas (2 preparados)
  Linterna
  Botella de aceite
  Yesca y pedernal
  5 táleros
  Suria 
    Humana (ambria)       Exploradora
  Pasaste tu infancia en Fuerte Espina, pero pronto viajaste a 
  Agrella como aprendiz de un mago de la Ordo. Siempre has 
  sentido un especial interés por las criaturas no-humanas. has sido 
  asignado como acompañante estable de un grupo de Exploradores 
  de la Reina, asentados en el Lodazal de Karo. Con ellos iniciaste 
  un viaje para despejar una nueva ruta hacia Karvosti, a través 
  de la región boscosa de la tribu de Karohar. Casi al final del 
  recorrido os topasteis con una terrible criatura, (a la que apenas 
  pudiste ver) que atacó a vuestro grupo. Solo tú y tu compañera 
  exploradora Suria llegasteis con vida a Karvosti.
  Llevas muchos días en compañía de Suria, sintiendo una mezcla 
  de pánico y fascinación hacia la criatura que os atacó. Estás 
  convencido de que podrías ascender al grado de adepto si fueras 
  capaz de saber algo más y documentar todo aquello que puedas 
  averiguar sobre la misteriosa criatura.
  
  Jugador
  arma
  armadura
  armadura
  arma
  arma
  arma
  daño
  cualidad
  cualidad
  protección
  protección
  daño
  daño
  daño
  atributo
  atributo
  atributo
  atributo
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  Sombra
  nombre
  raza
  ocupación
  cita
  experiencia
  por gaStar
  ágil
  habilidades, Rasgos, PodeRes y Rituales
  aRmas y aRmaduRa
  fuerte
  dieStro
  perSuaSivo
  defenSa
  defenSa
  atento
  inteligente
  diScreto
  tenaz
  corrupción
  permanente
  umbral de dolor
  umbral de corrupción
  reSiStencia
  máximo
  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
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  nombre
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  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
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  m
  m
  Exploradora de la Reina
  Contactos (Explorad. de la Reina)
  Guardaespaldas
  Combate con armadura
  Sexto sentido
  Tiradora
  Finta
  Rasgo
  Habilidad
  Habilidad
  Arco largo
  Daga
  Espada
  1D10+1
  1D6
  1D8
  Preciso
  Diestra + 1
  Diestra
  Diestra
  Armadura media de 
  los Expl. de la Reina
  1D8
  Flexible. Incómoda. (-1)
  Habilidad
  Habilidad
  Habilidad
  Con tirada de Persuasiva recuerdas 
  a alguien que puede ayudarte con 
  algún asunto concreto.
  Si superas tirada de Tenaz puedes 
  recibir un golpe dirigido contra un 
  aliado. Pero no puedes defenderte y 
  recibes todas sus consecuencias.
  El nivel de protección de tus 
  armaduras aumenta un grado.
  Tu aguda intuición te permite usar 
  Atento en lugar de Diestro al 
  atacar a distancia.
  Tu daño con arcos y ballestas 
  aumenta un grado respecto a 
  lo habitual (pasa a 1D10 y 1D12 
  respectivamente)
  Puedes usar Discreta en vez de 
  Diestra cuando uses armas Cortas o 
  Precisas.
  Exploradora (ambria)
  Suria
  Dorada con ribetes verdosos
  «Te digo que algo maligno nos ronda».
  10
  11
  15
  10
  13
  10
  9
  5
  7
  4
  5
  10
  
  equiPo
  edad
  nombre
  dinero
  otroS recurSoS
  raza
  ocupación
  Jugador
  altura
  peSo
  apariencia
  traSfondo
  obJetivo perSonal
  nombre del grupo
  obJetivo del grupo
  nombre
  nombre
  raza
  raza
  ocupación
  ocupación
  Jugador
  Jugador
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  amigos y comPañeRos
  aRtefactos y tesoRos místicos
  12 flechas
  Capa impermeable
  Saco de dormir
  Utensilios de cocina
  Permiso de exploración especial      
   
  firmado por la Reina
  Colgantes y pulseras de mis  
   
  compañeros caídos
  Linterna
  Una botella de aceite
  5 táleros
  legaleno    
      trocalengo (ambrio)    Mago de la Ordo
  Formabas parte del puesto avanzado que los Exploradores de la 
  Reina tienen en el Lodazal de Karo, al sureste de Davokar. Los 
  méritos de tu equipo os valieron las atenciones de la reina, que 
  os dio orden de establecer una nueva ruta, más segura, entre 
  el Lodazal y la ciudad de Karvosti. Pese a las dificultades, todo 
  iba bien hasta que una enorme bestia hecha de sombras masacró 
  a todo vuestro equipo mientras dormía. Solo tú y el joven novicio 
  de la Ordo Mágica que os acompañaba (Legaleno) lograsteis 
  sobrevivir y llegar a Karvosti.
  Tras enviar a un emisario al Lodazal, tú y Legaleno os mantenéis 
  a la espera de nuevas instrucciones. Arde en tu interior la indig-
  nación por lo ocurrido y el pesar por haber tenido que abandonar 
  en el bosque los cuerpos de tus camaradas. Pero hasta nueva orden, 
  tu cometido es proteger al mago Legaleno.
  
  Jugador
  arma
  armadura
  armadura
  arma
  arma
  arma
  daño
  cualidad
  cualidad
  protección
  protección
  daño
  daño
  daño
  atributo
  atributo
  atributo
  atributo
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  Sombra
  nombre
  raza
  ocupación
  cita
  experiencia
  por gaStar
  ágil
  habilidades, Rasgos, PodeRes y Rituales
  aRmas y aRmaduRa
  fuerte
  dieStro
  perSuaSivo
  defenSa
  defenSa
  atento
  inteligente
  diScreto
  tenaz
  corrupción
  permanente
  umbral de dolor
  umbral de corrupción
  reSiStencia
  máximo
  nombre
  nombre
  nombre
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  nombre
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  nombre
  nombre
  nombre
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  m
  Cazatesoros
  Acróbata
  Viento de acero
  Alquimista
  Montés
  Habilidad
  Habilidad
  Piedras afiladas y remachadas con hierro 1D8+1
  Impacto agravado
  Diestro
  Piel de lobo
  1D4
  Aparatosa
  Habilidad
  rasgo
  Si superas tirada de Ágil evitas los 
  ataques gratuitos debidos a retirada 
  o pasar junto a enemigo. Puedes 
  levantarte del suelo superando Ágil, 
  sin gastar un movimiento.
  Tus ataques con armas arrojadizas 
  pasan a provocar 1D8 de daño.
  Puedes identificar drogas y venenos. 
  Una vez por aventura puedes 
  recolectar hierbas o minerales para 
  crear un elixir de principiante.
  Supera tirada de Atento para 
  encontrar suficiente comida y agua 
  para un grupo pequeño, a tu paso por 
  tierras salvajes.
  Humano (bárbaro)
  Ídemer
  Plata con motas rojizas
  «Llevo años confeccionando estos mapas. 
  Es el momento de usarlos».
  10
  13
  7
  10
  9
  10
  15
  11
  5
  3
  5
  10
  
  equiPo
  edad
  nombre
  dinero
  otroS recurSoS
  raza
  ocupación
  Jugador
  altura
  peSo
  apariencia
  traSfondo
  obJetivo perSonal
  nombre del grupo
  obJetivo del grupo
  nombre
  nombre
  raza
  raza
  ocupación
  ocupación
  Jugador
  Jugador
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  amigos y comPañeRos
  aRtefactos y tesoRos místicos
  Mochila grande
  Varios pergaminos con mapas 
   
  a medio completar
  Hojas balsámicas para mascar 
  hierbas curativas (1 preparado) 
  Saco de dormir
  Utensilios de cocina
  Dos antorchas
  Yesca y pedernal 
  5 táleros
  Cuando solo eras un mocoso escuchaste hablar a un elfo sobre unas 
  antiguas ruinas, no  demasiado alejadas de Karvosti, donde mora 
  una maldad espantosa. Ese mismo día, tu primo Oflat te explicó que 
  los elfos cuentan esas historias terribles para mantener alejados 
  a los hombres de allí y así proteger los tesoros que contienen. 
  Has intentado adentrarte en el bosque un par de veces, pero sus 
  peligros siempre te hacen capitular. Necesitas crear un grupo 
  competente para ir a las ruinas de los Antiguos, pero todavía no 
  ha surgido la ocasión.
  Desde pequeño solo has tenido un objetivo en la vida: explorar esas 
  ruinas (y cualquier otra) para conseguir los tesoros que ocultan.
  Ahora, tras varias intentonas e inversiones fallidas, comienzas a 
  tener problemas económicos. Ya no es solo tu corazón quien pide 
  explorar las ruinas… también lo hace tu estómago y la necesidad 
  de devolver ciertos préstamos.
  
  Jugador
  arma
  armadura
  armadura
  arma
  arma
  arma
  daño
  cualidad
  cualidad
  protección
  protección
  daño
  daño
  daño
  atributo
  atributo
  atributo
  atributo
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  cualidad
  Sombra
  nombre
  raza
  ocupación
  cita
  experiencia
  por gaStar
  ágil
  habilidades, Rasgos, PodeRes y Rituales
  aRmas y aRmaduRa
  fuerte
  dieStro
  perSuaSivo
  defenSa
  defenSa
  atento
  inteligente
  diScreto
  tenaz
  corrupción
  permanente
  umbral de dolor
  umbral de corrupción
  reSiStencia
  máximo
  nombre
  nombre
  nombre
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  nombre
  nombre
  nombre
  nombre
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  efecto
  efecto
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  m
  m
  Cazamonstruos
  Contactos  
  (viajeros, exploradores y taberneros)
  berserker
  Mano veloz
  Inquebrantable
  Habilidad
  Rasgo
  Habilidad
  Vara
  Espada
  Ballesta
  1D6
  1D8
  1D10
  Roma
  Diestro
  Diestro
  Diestro
  Sobrecapa y ropajes 
  reforzados
  1D6
  Incómoda -3
  Habilidad
  Puedes entrar en frenesí como 
  acción gratuita y causar +1D6 puntos 
  de daño en combate cuerpo a cuerpo, 
  pero tu defensa se calcula como si 
  tuvieras 5 en Ágil.
  Con tirada de Persuasivo recuerdas 
  a alguien que puede ayudarte con 
  algún asunto concreto.
  Puedes desenvainar + empuñar como 
  acción gratuita superando Ágil. 
  También recargas ballesta como 
  acción gratuita superando ágil.
  Puedes hacer un segundo intento al 
  tirar Fuerte/Tenaz para librarte 
  de efectos físicos activos. Y también 
  para ignorar efectos contra tu 
  voluntad y tus sentidos.
  Humano (ambrio)
  lothar
  Dorada con finas vetas negras
  «Uno por uno. Uno por uno. Hasta que sufran 
  por todo el dolor que causaron».
  13
  15
  9
  11
  10
  13
  5
  7
  10
  5
  7
  12
  
  equiPo
  edad
  nombre
  dinero
  otroS recurSoS
  raza
  ocupación
  Jugador
  altura
  peSo
  apariencia
  traSfondo
  obJetivo perSonal
  nombre del grupo
  obJetivo del grupo
  nombre
  nombre
  raza
  raza
  ocupación
  ocupación
  Jugador
  Jugador
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  podereS
  corrupción
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  nombre
  raza
  ocupación
  Jugador
  amigos y comPañeRos
  aRtefactos y tesoRos místicos
  Tabaco y pipa
  Saco de dormir
  Utensilios de cocina
  Trenzas de cabello de 
   
  mis familiares fallecidos
  Una antorcha
  Yesca y pedernal
  15 táleros
  Con las  primeras nieves de aquel invierno, también llegaron los 
  hielos fatuos. Cuando llegaste a casa aquella oscura tarde, 
  tras tu visita a la taberna, te encontraste con que tu familia 
  estaba siendo asesinada. Tus hijos estaban muertos y tu mujer lo 
  hizo poco después en tus brazos, incapaz de recuperar el calor, 
  mientras el último de los hielos fatuos abandonaba la casa y se 
  perdía en el bosque. Después de aquello vendiste la granja y 
  todas tus posesiones, salvo las pocas armas que tenías. Compraste 
  una ballesta y te encaminaste al bosque para dedicar tu vida 
  a destruir a cualquier  monstruo que se cruzase en tu camino.
  Con el tiempo averiguaste que existía una relación entre los 
  monstruos más temibles y las sombras más oscuras de Davokar, 
  así que sueles vagar por los asentamientos bárbaros del sureste 
  del bosque buscando noticias sobre monstruos. Las más  recientes 
  apuntan a los alrededores de Karvosti, así que hacia allí te has 
  dirigido con la esperanza de seguir purgando tus culpas.
  
SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[ES]/1. AVENTURAS/[AVENTURA] El bosque hambriento.pdf