TEXT: Un jeu de CROC 
  
  En fait, pour le jeu de rôles, il faut des amis. 
  Pour les jeux de plateau, des connaissances suffisent.
  - El Commandante
  CROC dédie cet ouvrage  
  à Jacques « CFC » Mucchielli 
  Nan pis ce qu’est bien aussi, c’est de voir 
  des stars du passé faire leur come-back, il y a 
  un petit côté voyeur à voir les effets ravageurs 
  du temps à la fois sur leurs performances mais 
  aussi sur nos goûts de l’époque. La déchéance 
  nostalgique partagée, y’a que ça de vrai.
  - Udo Femi
  GENERATION PERDUE
  
  2
  remerciements
  « les 111 »
  Alexandre Norman / Xael
  Alexandre Quicroix
  Anthony « Selketh » Dennetiere
  Anthony Kerignard
  Antoine Burdot
  Arnaud Spicht
  Aymeric.L
  Benoît Forget
  Benoît LELANDAIS
  Benoît Philibert
  Bernard Nicolas
  Calie 
  Cédric Galey
  Chernobyl & Druideria
  Christophe Laudon
  Clément Jacquet alias Hipoum
  Copycat chat sauvage
  Cyfere 
  Cyrille « Sirill » Bonard
  David « Doops »
  David BARTHÉLÉMY
  David DARDOU
  Devilien
  Docteur Half
  Eddy Nazet
  Elyandel
  Etienne Goos
  Fabien « calimero » HUMETZ
  Fabrice Brabon / Kahlong
  Fabrice Vergnaud
  Florent
  Florian G.
  Florian TURCHET (Littlerogue)
  Franck Dégremont
  Frankois.
  Fred Joly
  Frederic - Toubibfree76
  Frédéric DELMAS
  Frédéric Habran
  Frederic Le Picard
  Gabriel Guardiola
  Gwenn Brogniart
  Histoire de coeur depuis 1989 
  Irwin « Irwinator72 » Dusséaux
  Jean- Hrhrukh
  Jean-François & Olivier Blanc
  Jean-François The Tanuki
  Jean-Frédéric Maille
  Jean-Noël CAMPANER
  Jean-Paul Gourdant
  Jerome - Eiji
  Jérôme Isnard
  Jérôme MERCIER
  Jérôme Rutily
  Joffrey Carozzi
  Jojo « Teyson d’acier »
  Julien André
  Julien Corroyer
  Julien Maneval
  Julien NEGRO
  Julien Palluel
  Kekouse
  Khoral
  Krinie et son démon voyageur
  Krum
  La Confrérie des Jeteurs de Dés
  La Mare Aux Diables
  La Sauce aux jeux
  L’association Les Playades
  Laurent Garrigues
  Lego Wolfy, Fumble Team leader
  Lionel Thébé
  Liono
  Loan & Maelle «Les Lalas»
  Loïc Lendemaine
  Lucie Marchi (Jezacain)
  MadMartigan 
  Manuel Ponce
  Marc DIEU « Qui vivra verra ».
  Marcellus Lesendar
  MARTIN « Tyrendia » Pierre
  Mathias D.
  Maxence Delsaut
  meje.yayant
  Morgan LOUARN
  moxou aime Kren 
  neobeb
  Nesar Nabukad
  Nicholas « Elwood Bob » Dubois
  Nicolas « Oswar » Benloulou
  Nicolas Muggianu
  Nicolas Suc
  Nicolas Szakacs
  Nital 
  Olivier
  Olivier CRESPIN
  Olivier Nowak
  Olivier Prieto / Pô
  Olivier Tétaz
  Patrice Mermoud
  Perceval Quintin
  Pierre Deyris
  Ranibe
  Richard Westerlynck
  Roland LEANG
  Sam DA
  Samuel Moullé
  Sanchez Nicolas Asclel
  Sandrine Bakaher
  Sébastien « Fox » Gras
  Sébastien Forria / Centurius
  Sebastien Gottis (Elderwan)
  Sebcergy
  Sedryk
  Silx, Capt des Armées Humaines
  SoulAngel Fedaykin
  StéphEins GERARD
  Thomas Darçot
  Tsagoï
  Uvogovine (FumbleTeam Master)
  Vincent Egurbide
  Warf & Belzebulon
  nos généreux mécènes
  Baaberith
  Cyrille « Timbre-Poste » De Foucauld
  Dan - NostraDramus
  Fab4, l’ex-Daniel de l’équipe DiceTeam
  Fred Henry et Marc Nunès
  Gilles le Gobelin
  Les Philiboyz
  Pierre Rosenthal
  Samuel « Ramon le prince de la Baraka » Tissier
  Sylvain Thesnières
  Remy de Rêves et Légendes
   
  Auteur : 
  CROC
   
  Design et dessin de couverture : 
  Stéphane Gantiez
   
  Maquette : 
  Marc « Maître Bouly » Mathaly
   
  Feuilles de personnages : 
  Julien de Jaeger
   
  Illustrations : 
   Stéphane Cocheteux, Gwennaël Codet Hache, 
  David Demaret, Christian « Sloop » Gaudin, Boris Moncel, 
  Radja Sauperamaniane, Christophe Swal,  Valp.
   
  Nouvelles : 
   Thomas Hervet (TH), Timbre-Poste (TP), GE Ranne (GER), 
  Zlika (Z), Ebenezer Dickens (ED), jeff (J), Laurent Sarfati 
  (LS), 7.7, Sandy Julien (SJ), François Doucet (FD).
   
  Corrections : 
   Traduit de la langue divine par Vlad Croitoriu, le stagiaire roumain 
  (avec un petit coup de pouce de Cyril « Bobby » Derny).
   
  Culs de lampe : 
  Pierre Radice, Frédéric Genêt, Emilie « Emy » Garcia.
   
  Playtesteurs : 
   Gilles Cadeau, Frédéric Delmas, Fabrice Azorin-Lara, 
  Philippe Simon, Jonathan Semel, Christian Gaudin, 
  Steve Gaudin, Adrien Desprat, Benoit Vermont.
  Jeff remercie les souscripteurs, les fans, sa femme et ses filles, Jim Gaudin, Virginie Renard, 
  Marc Nunès, les gars des BBE,  les Philiboyz et ses collègues d’Asmodee.
  
  3
  Claude  Bellin-Lafarguesommaire
  Introduction .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 7
  Les bases du système de jeu .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 9
  Les caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  Les réserves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  Le dé 666 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  Les pouvoirs.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 9
  Les personnages .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 9
  La création d’un Ange.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .12
  La méthode normale  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
  La méthode rapide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
  Ange de Christophe.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .13
  Ange de Daniel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
  Ange de Dominique.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .15
  Ange de Janus .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .15
  Ange de Jordi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
  Ange de Joseph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
  Ange de Laurent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
  Ange de Michel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  La création d’un Démon.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  19
  La méthode normale.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  19
  La méthode rapide.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  19
  Démon d’Andrealphus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  Démon de Baal.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .21
  Démon de Belial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
  Démon de Bifrons .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .21
  Démon de Crocell .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .21
  Démon de Malphas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  Démon de Malthus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  Démon de Vapula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  Le système de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  Les caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  Les réserves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  Les différents états d’un être surnaturel . . . . . . . . . . . . . . 28
  Sur la plage arrière  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  Au volant .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 28
  Le dé 666  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
  L’investigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  Obtenir des informations d’un individu peu coopératif .  .  .  . 35
  Obtenir une autorisation d’un individu  . . . . . . . . . . . . 35
  Trouver des indices dans un lieu  . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  Les actions  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  Se déplacer en silence ou se cacher .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 38
  Se déplacer autrement qu’en mettant un pied devant l’autre . . . 38 
  Casser quelque chose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  Le combat  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  On agit dans quel ordre ?.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 39
  Que peut faire un personnage qui agit ? . . . . . . . . . . . . 39
  Description des actions.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 39
  Porter une attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  Déclencher un pouvoir .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 39
  Préparer son coup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  Se défendre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  Se déplacer.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 40
  Soigner un être surnaturel . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
  Les dégâts  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  Les effets des dégâts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  Gravement blessé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  État critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
  Guérison.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 45
  La progression .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 47
  Les adversaires .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .51
  Les humains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
  Agent de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
  Membre du GIGN.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .51
  Mercenaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
  Militaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Policier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Policier municipal.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 52
  Racaille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Skinhead.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 53
  Truand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  Les êtres surnaturels mineurs .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 54
  Familiers.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 54
  Squelettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
  Zombies .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 56
  Les êtres surnaturels majeurs (Anges et Démons) . . . . . . . 58
  Ange de Daniel.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 58
  Ange de Jordi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
  Ange de Laurent.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 59
  Ange de Michel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
  Démon de Baal .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  61
  Démon de Belial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
  Démon de Bifrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
  Démon de Crocell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
  Les pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
  Les points de pouvoir .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 64
  Les pouvoirs communs aux Anges et aux Démons.  .  .  .  .  .  . 64
  Aura d’identification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
  Langue divine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
  Les pouvoirs qui dépendent des caractéristiques .  .  .  .  .  .  .  . 64
  Force 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
  Force 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Volonté 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Volonté 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Agilité 4.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 65
  Agilité 5.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 65
  Perception 4 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 65
  Perception 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Apparence 4.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 65
  Apparence 5.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 65
  Les domaines.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 67
  Les auras.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 67
  Les dégâts automatiques.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 67
  Liste des domaines.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 67
  Conspiration démoniaque.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 68
  Zizanie.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 68
  Contrôle mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
  Grand vide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
  Polymorphie .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 68
  Détection du bien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
  Dégénérescence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  Petit bobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  Blessure purulente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  Parasite interne.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 69
  Projection d’acide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  Maladie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  Dévotion celeste.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .71
  Sacrifice ultime.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .71
  Aura de protection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
  Aura d’invulnérabilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
  Soins divins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
  Chance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
  Exorcisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  Lire les pensées superficielles . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  Remords insidieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  Exorcisme mineur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  Détection du mal.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 72
  Exorcisme majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  
  Sommaire
  4
  Feu ardent .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Jet de flammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
  Explosion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
  Combustion spontanée.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Vol  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 73
  Absorption de chaleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
  Force marmoréenne.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 75
  Crâne de pierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
  Peau de pierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
  Aura de courage.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 75
  Peur   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
  Chair en pierre.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 75
  Froid mordant.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 77
  Aura de glace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Jet de glace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Charge féroce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Banquise.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 77
  Paralysie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Infiltration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
  Aura de discrétion .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 78
  Doigts de fée.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 78
  Forme brumeuse.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 78
  Invisibilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
  Passe-muraille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
  Instinct animal .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 80
  Aspect du (animal fétiche) . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
  Réflexes de combat.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 80
  Rage frénétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
  Bond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
  Appel des animaux.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 80
  Jugement divin.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .81
  Lame du jugement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
  Aura de jugement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
  Prescience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
  Psychokinésie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
  Projection d’eau bénite .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .81
  Légion sacrée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Bénédiction martiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Aura de la légion divine . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Sang et honneur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Bénédiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Volonté supranormale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Nécromancie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  Drain de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  Résurrection de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  Épitaphe .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 83
  Douleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  Invocation de morts-vivants . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  Perversions obscènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
  Icône sexuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
  Confidences sur l’oreiller .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 84
  Orgasme mortel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
  Sommeil .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 84
  Poison.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 84
  Prouesse martiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  Attaque en puissance.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 85
  Attaque en finesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  Mur d’acier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  Attaque à outrance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  Aura magnétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  Technologie impie .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 86
  Machine explosive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
  Générateur psychique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
  Transmutation électrique .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 86
  Éclair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
  Choc mental .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 86
  Transformation sanglante .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 87
  Armes corporelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
  Pointes acérées.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 87
  Cachette interne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
  Sang acide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
  Gigantisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
  Les avantages.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 89
  Alliés humains .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 89
  Ambidextre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Anaérobique.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 89
  Arme escamotable.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 89
  Arme mortelle.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 89
  Aura réduite.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 89
  Aux portes de la mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Chef de groupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Compétence exotique (nom de la compétence) . . . . . . . . 89
  Compétence spécialisée (nom de la compétence).  .  .  .  .  .  .  . 89
  Contact avec un vétéran.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 90
  Couverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
  Dur à cuire.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 90
  Éclair de lucidité .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 90
  Familier (Démons uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
  Moment de gloire .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 90
  Pouvoir spécialisé (nom du pouvoir) . . . . . . . . . . . . . . 90
  Premier de la classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
  Rapide  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
  Soldats de Dieu (Anges uniquement) . . . . . . . . . . . . . . 90
  Trompe-la-mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
  Les défauts .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 92
  Ailes (pour les Anges) ou Queue (pour les Démons) . . . . . 92
  Asocial.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 92
  Calculateur.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 92
  Code d’honneur.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 92
  Déjà mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Haine des animaux.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 92
  Hygiène deplorable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Malsain.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 92
  Monomaniaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Objet fétiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Pacifiste (Anges uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  Peau d’apparence surnaturelle.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 93
  Phobie des (élément effrayant) . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  Problème de poids.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 93
  Sanguinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  Suicidaire.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 93
  Tatouages envahissants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  Yeux d’apparence surnaturelle.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 93
  Les personnages prêts à jouer.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 95
  Les scénarios .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 129
  « Vous êtes tous dans une auberge » . . . . . . . . . . . . . . . . 129
  Index et résumés.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 142
  
  Au sujet de lA bite
  « Car la Parole de Dieu est vivante 
  et efficace, et plus pénétrante que 
  nulle épée à deux tranchants… »
  Hébreux 4:12
  Il sentait presque toujours la bière ou le vin. 
  Il parlait avec autorité. Et bien qu’il n’abordât 
  pour ainsi dire jamais aucun sujet personnel, 
  j’ai cru comprendre qu’il avait tenu un poste 
  important avec des responsabilités. Il avait une 
  obsession autours du pénis. « Ah ça la bite, de 
  tout ce que j’ai fait, c’est tout ce qu’on retiendra 
  de moi ! Ça j’en suis sûr ! » Il ne tenait pas en 
  place sur le divan et se tournait régulièrement 
  vers moi, ce qui ne manquait pas de m’irriter. 
  « Vous savez aux oiseaux, j’voulais pas leur en 
  donner une bite ! J’me disais, la bite c’est une 
  vraie bonne idée, mais faut pas en abuser. Mais je 
  ne sais plus quel sous-fifre a insisté. Et j’ai cédé. 
  J’ai été faible, la voilà la vérité. J’ai filé une bite 
  aux canards. Et ça je l’ai toujours regretté vous 
  savez ? » Sur une tirade de ce genre, il finissait 
  par pleurer, des larmes sincères exprimant une 
  profonde détresse. Dépression, avec construc-
  tion mégalomaniaque. Ni beau à voir, ni facile à 
  soigner. Je lui tendais la boîte de Kleenex. Il se 
  mouchait. Et c’était reparti sur les bites.
  Il était aussi ponctuel qu’un coucou suisse. Tous les 
  jours à onze heures, il était sur le divan de mon 
  cabinet et moi, assis derrière lui, j’écoutais avec 
  bienveillance ses divagations. C’était un patient qui 
  ne manquait ni d’humour, ni d’imagination. Il était 
  misogyne aussi, mais raisonnablement disons. 
  Il évoquait parfois les « gros nichons » en faisant 
  rouler les r, et en tendant les mains comme pour 
  en tripoter avec délice une paire imaginaire. Il avait 
  un truc avec les Juifs aussi. Mais rien d’aussi récur-
  rent et obsessionnel que le phallus.
  En tout cas nous avions notre petite routine. 
  Une demi-heure après le début de la séance, 
  j’y mettais traditionnellement fin en disant 
  quelque chose comme « Je pense que c’est bon 
  pour aujourd’hui… ». Il se levait, me tendait les 
  soixante-dix euros, me serrait la main et par-
  tait tête basse. Parfois il se tournait vers moi 
  avec un regard infiniment désespéré. Il lâchait 
  un dernier mot pathétique comme « Pardon ». 
  Je hochais la tête, toujours bienveillant et il 
  partait, pour de bon cette fois. J’ai été désolé 
  d’apprendre sa disparition.
  Au cours de la dernière séance à laquelle il s’est 
  présenté, il s’était montré particulièrement agité 
  et sur la défensive : « Si vous pouviez faire ce 
  que vous vouliez, hein ? Tout ce que vous vou-
  liez, hein ! Vous feriez quoi, hein ? Moi j’ai fait 
  la bite ! C’est déjà pas mal non, hein ? Mais j’ai 
  fait plein d’autres trucs, hein ! J’ai même TOUT 
  fait en réalité ! Tout ! O.K., y en a qui m’ont 
  aidé… mais ceux qui m’ont aidé, hein, c’est qui 
  qui les a faits ? C’EST MOI ! C’est moi qui les ai 
  faits ! Alors qu’on me la raconte pas, hein ! C’est 
  comme si j’avais tout fait pas vrai ? Ha ! Mais le 
  seul truc important c’est quoi, hein ? » 
  Comme je sentais qu’on allait immanquablement 
  en revenir à la bite, j’essayais de l’orienter vers 
  un autre sujet, mais il l’a mal pris. Il s’est levé, 
  m’a secoué en m’attrapant par la veste : « C’est-
  la-bite-le-plus-important, vous comprenez ? J’ai 
  TOUT conçu autour de la bite. Tout ce que vous 
  voyez, hein ! Les étoiles ? À quoi ça servirait 
  les étoiles s’il n’y avait pas la bite ? La bite c’est 
  la pierre de voûte de toute ma création ! Vous 
  en êtes content de votre bite ? Alors ? Hein ? 
  Merde quoi ! » Je ne pouvais pas le laisser partir 
  dans cet état. J’ai essayé de le faire revenir à un 
  calme relatif, et je l’ai orienté vers un service 
  d’urgence psychiatrique. La suite de l’histoire, 
  vous la connaissez probablement mieux que moi. 
  Quelqu’un à l’hôpital Mignot m’a appris qu’il 
  s’était échappé de leur établissement. Il aurait 
  laissé une note disant en substance : « Faites 
  comme si que je n’existais pas ». Et non, il n’a 
  pas essayé de me contacter. Je n’ai plus eu de 
  ses nouvelles depuis. Il est difficile d’évaluer sa 
  dangerosité. Il est très possible qu’il se montre 
  agressif envers autrui. Il parlait souvent de « Tout 
  casser » ou de « Tout faire péter ». Mais pour 
  moi l’hypothèse la plus probable, c’est qu’il a sim-
  plement mis fin à sa triste existence. Pour quel 
  service de police vous enquêtez exactement ?
  5
  L S
  
  6
  
  7
  Introduction
  Nous sommes en 2015. Des Anges et des Démons 
  incarnés dans des corps humains se combattent pour 
  faire triompher le Bien ou le Mal.
  Bon, là je crois qu’on a bien fait le tour. J’avais prévu 
  de résumer rapidement le background. Je suis assez 
  bon sur ce coup-là. Parce que passer après G.E. Ranne 
  faut faire gaffe. Ils ne sont pas commodes. Et ils ont 
  des fans. Finalement, tout ce qui a été écrit dans les 
  éditions et suppléments précédents ne valait pas 
  grand-chose. Ou alors je suis un génie. Ou les deux.
  Lecteur, je crois que tu es un peu décontenancé par 
  tant de concision (j’utilise le tutoiement parce que 
  ça crée un rapprochement entre celui qui écrit et 
  celui qui lit, c’est très fin comme technique). Tu es 
  donc prêt maintenant à connaître la base même de 
  cette nouvelle édition, le cœur de toute chose, le fil 
  conducteur. C’est ce qui m’a décidé à reprendre le cla-
  vier pour te livrer ce message :
  Satan est une cacahouète.
  Quand j’ai révélé ce secret à mon fils, il m’a dit : 
  « Mais c’est complètement con ton truc, tu vas quand 
  même pas écrire ça ? » Nous y sommes. Au fin fond 
  du fond : je lui révèle une clef avec laquelle il pourra 
  forger toute sa culture religieuse et voyez comment 
  il me traite. Ce que ça peut être ingrat un adolescent. 
  Mais je m’égare. Reprenons.
  Satan est une cacahouète. Pas une simple graine d’ara-
  chide, ce serait trop simple. Non, elle appartient à la 
  variété entourée d’une couche de chocolat, elle-même 
  recouverte d’une couche de sucre coloré. C’est un 
  peu compliqué comme description mais je ne peux 
  pas me permettre de citer la marque.
  Reste à savoir de quelle couleur elle est.
  Bon ce secret, tu es le seul à le connaître. D’une part 
  parce que tu as payé ce livre (tu l’as bien payé hein ? 
  Tu ne serais quand même pas en train de lire un PDF 
  sur ton iPad à 500 boules ?), et d’autre part parce 
  que ça casserait l’ambiance si tout le monde était au 
  courant, en particulier les joueurs.
  Les joueurs, eux, sont dans une sacrée merde. Enfin, 
  pas eux, leurs personnages. Tout a commencé il y a 
  plusieurs années, en mai 2006. Sans aucune raison 
  apparente. Quelqu’un a dû marcher sur une prise et 
  Dieu a dû rebooter le serveur. Mais ce qui est certain 
  c’est qu’en l’espace d’une seule nuit, tout s’est écroulé. 
  L’organisation, les lieux de rendez-vous, le passage de la 
  Terre vers le Paradis et l’Enfer, le pouvoir des supérieurs 
  à s’incarner et même la mémoire des Anges et des 
  Démons sur Terre.
  Le Grand Jeu s’est arrêté. Et n’a jamais repris. 
  Les Anges et les Démons eux, ont fini par récupérer. 
  Petit à petit ils ont recouvré la mémoire et une partie 
  de leurs pouvoirs. Mais pas moyen de savoir ce qui 
  s’est passé réellement. Au début, ce fut un sacré jeu 
  de massacre avec les uns qui faisaient flasher leur aura 
  pour voir ce que ça faisait, et de l’autre des fauves 
  déjà en chasse qui cassaient du camp adverse pour se 
  marrer. Le chaos.
  La paranoïa s’est installée mais, malgré cela, les Anges 
  et les Démons ont commencé à se regrouper. Familles, 
  associations, groupes de combat ou sectes, tout est bon 
  pour garder un œil sur ses alliés. Huit ans plus tard, les 
  solitaires sont soit très puissants, soit très morts.
  Morts ? En tout cas, sauf preuve du contraire, on 
  va appeler cela comme ça. Les Anges et les Démons 
  qui meurent sur Terre ne reviennent pas. Ils n’entrent 
  plus en contact avec personne. Le Paradis et l’Enfer 
  existent-ils encore ? Peu osent l’imaginer mais ce qui 
  est certain c’est que le grand voyage est un aller simple.
  Les personnages de vos joueurs font partie d’un 
  groupe anonyme caché parmi les humains. Soudés 
  par un danger omniprésent, ils continuent la lutte 
  coûte que coûte (oui, on part du principe qu’ils sont 
  volontaires pour brandir bien haut la bannière de leur 
  camp, sinon ils ne feraient pas l’objet d’une partie de 
  jeu de rôles). Ils croiseront des alliés et des adversaires 
  qui ont choisi de se cacher parmi les humains pour 
  survivre ou simplement parce qu’ils n’ont pas encore 
  compris ce qui se passait désormais. Que la mort était 
  définitive et que des dizaines d’ennemis avaient voué 
  leur vie à les détruire.
  Le principe de discrétion est plus que jamais à l’ordre 
  du jour. S’il avait auparavant pour objet de laisser les 
  humains dans une inconscience bien pratique il est 
  maintenant devenu un paramètre obligatoire pour 
  qui ne veut pas se retrouver avec un groupe d’exter-
  minateurs aux trousses.
  
  Introduction
  les grAines de l’espoir, 1re pArtie
  Kurkhemistan : tout est dans le nom.
  Encore que vous ne l’ayez pas en entier, je vous 
  fais grâce de trois syllabes. Certains autochtones 
  me crucifieraient, s’ils le savaient. Il faut dire que 
  dans le secteur, on plaisante peu. Ça doit venir 
  du paysage : à l’ouest, des chaînes de montagnes 
  brunes, hautes. À l’est, rien de nouveau, des 
  plaines desséchées et poussiéreuses, un chien 
  errant qui s’ennuie. Au nord, d’où je viens, cette 
  route droite, enfin si route convient à la succes-
  sion de nids-de-poule et de trous d’obus que je 
  viens de me taper. Au sud, où je me rends donc, 
  la même.
  Une autre idée du vide, en somme.
  Une couche âcre et marron me colle au visage 
  – que j’ai buriné et creusé de rides joyeuses – et 
  aux vêtements, que j’espérais sauver du désastre. 
  Même mon béret de chez Zadig et Voltaire est 
  bon à jeter. Je soupçonne le guide de s’être foutu 
  de ma gueule.
  « Tout droit sur deux kilomètres, vous trouverez 
  le village. »
  Mon œil. Je marche depuis des heures, sous 
  un soleil assassin, mon sac jeté sur l’épaule, en 
  vain. Tout ça pour soigner mon entrée en scène. 
  Kurkhemistan : le colonisateur qui a laissé ça en 
  guise de nom à ce pays devait avoir un sacré 
  sens de l’humour, ou une belle dose de cynisme. 
  Vingt-sept ethnies, seize tribus, douze idiomes, 
  quatre habitants au dernier recensement : le 
  gouvernement n’a jamais payé la rançon de ses 
  fonctionnaires partis formulaires en bandoulière.
  Et c’est d’ici que je vais lancer ma campagne : 
  Les graines de l’espoir. Parce que Les raisins de la 
  colère, c’était déjà pris.
  Mais la chaleur m’accable, il faut que j’organise 
  mes idées. Déjà, mon nom : Bernard Grandpain. 
  Bernard, c’est pour le clin d’œil. Grandpain, c’est 
  une question de marketing. C’est moins exotique 
  que Kouchner, et ça présage du lourd, du bon 
  franchouillard qui ne se laisse pas marcher sur 
  les escarpins – qui n’apprécient guère les cre-
  vasses de la région. Je roule ma bosse pour la 
  Croix-Noire, une O.N.G. allemande : c’est un peu 
  l’Internationale des bonnes œuvres, il faut suivre, 
  la mondialisation des actions caritatives est en 
  bonne marche.
  Tout ça est à destination des gardes-frontières 
  et des plaquettes de présentation. Car, en vérité, 
  je vous le dis, mon nom véritable est Azraël 
  – tremblez ! Le premier ou la première qui miaule 
  a droit à une tarte. Azraël, Ange de Jordi, rescapé 
  de la Grande Coupure, de la fin de la Détente 
  des Puissances céleste et infernale. Je me suis 
  réveillé un matin, sans plus rien savoir du Paradis 
  – vautré, pas vautré ? – et de l’Enfer – bouché ou 
  congestionné ? Sans plus deviner quoi faire de ma 
  vie. Alors, comme tout un chacun, devant mon 
  café matinal de chômeur, je me suis dit : « Allons 
  sauver les affamés du monde émergent ! »
  Ce qui ne m’a pas été d’une grande aide : les 
  populations n’ont pas besoin de nous, franche-
  ment. À la rigueur qu’on leur lâche la grappe, 
  l’économie et la politique. Qu’on leur foute la 
  paix, justement.
  Ma déprime a duré, s’est épaissie, m’a englué 
  tout entier. J’ai commencé à déconner – dope, 
  trips extrêmes, sensation néfaste de n’être plus 
  complet, jamais. Jusqu’à ce club de fist-fucking 
  crade, Au rectum, rectification anale en tout 
  genre, où un type tout en cuir et sueur a pro-
  posé de me bifler.
  Il l’a fait sans attendre de réponse.
  « Tends la joue gauche », a-t-il poursuivi.
  Je lui ai tendu mon front, droit dans le plexus, à 
  lui en défoncer la cage thoracique et plusieurs 
  côtes. Voilà comment je suis passé du coffre 
  de cette 206 fatiguée au volant d’une berline 
  toutes options, finition de luxe et jantes pour 
  jeune branleur cadre sup’. Éveillé aux anciennes 
  merveilles du Tout-puissant avec, gisant dans 
  sa morve à mes pieds, un Démon d’Andreal-
  phus que j’avais déjà corrigé par le passé. Il 
  m’avait reconnu, pensait tenir sa vengeance en 
  me la mettant Profion et s’était ramassé un 
  coup de tête magistral, digne des plus grandes 
  rencontres footballistiques.
  Bernard Grandpain a tout laissé derrière lui : 
  famille, fréquentations douteuses, poursuites 
  judiciaires, pour se donner à fond dans la Croix-
  Noire, la Teutonique de la charité. Se croyant seul 
  à bord, il a pensé son plan, son action, choisi ses 
  assistants, réuni des fonds, fait appel à d’autres 
  associations, des États, rédigé des pétitions – dans 
  une belle grosse frénésie d’énergie.
  J’étais à la manœuvre, en coulisse, sur la ban-
  quette arrière de mon bolide. Bien que l’image 
  de la plage arrière me laisse de marbre. Quand 
  je dirige en sous-main ce beau véhicule, je me 
  8
  
  considère plutôt à la place du mort : si on se 
  crashe, hop, c’est fini pour tous les deux ! Et la 
  ceinture de sécurité, elle a pour but d’épargner 
  aux sauveteurs de devoir te ramasser sur dix 
  mètres d’asphalte.
  Bref, une fois l’opération présentée aux médias, 
  avec un prime time au journal régional du midi 
  de Picardie, restait à se rendre sur place. C’est 
  chose faite. Là, sur cette route étouffante de sable, 
  de crasse et de poussière, je maudis Tahar, alias 
  Vahishtael, mon contact à Marseille, un Ange de 
  Janus, qui a décidé de rester en arrière.
  Le choix du guide, c’est lui.
  Enfin, nous y voilà : un village typique se dresse 
  en contrebas d’une légère déclinaison, entre 
  les restes rouillés d’un char d’assaut russe et 
  les débris épars d’un avion de chasse libanais 
  – souvenirs de la guerre froide. Des bicoques 
  en terre cuite, des toits de paille et de chaume, 
  au milieu de trois champs, de tentes rapiécées et 
  d’une herbe qui se brise quand on la foule. Des 
  habitants vêtus de fringues grises, en toile rêche, 
  me regardent descendre vers eux. Les femmes 
  portent le voile, les hommes et les enfants un 
  chapeau ridicule. En revanche, les mâles sont 
  armés de vieilles pétoires.
  J’en souris d’avance – ce seront de bons clients – 
  et active mon téléphone satellite, d’une simple 
  pression sur la touche d’appel.
  Ils m’encerclent, gardent une distance raison-
  nable, m’invectivent un peu et se figent lorsque 
  j’écarte les bras : le vacarme de l’hélicoptère de 
  transport lourd qui descend vers nous y est 
  pour quelque chose. La poussière nous fouette, 
  un toit s’éparpille en lambeaux, le pavot d’un 
  des champs ploie et se couche, les enfants 
  hurlent et courent se cacher. Soudain, la « che-
  vauchée des Walkyries » résonne. Une idée de 
  Tahar. Malgré ce vacarme ma voix porte, puis-
  sante, quoiqu’un peu entamée par le tabac : 
  « Je vous apporte la paix ! »
  Amen !
  9
  T H
  Les bases du système de jeu
  Pour bien comprendre ce qui suit, il est nécessaire de 
  connaître les principes de base du jeu.
  Les caractéristiques
  Les personnages de INS/MV possèdent tous cinq 
  caractéristiques (la Force, la Volonté, l’Agilité, la Per-
  ception et l’Apparence) qui permettent de gérer 
  toutes les actions du jeu. Pour savoir ce qu’un per-
  sonnage « peut faire » ou s’il utilise un pouvoir, on 
  jette les dés. Mais ce que sait faire/peut faire le per-
  sonnage dépend de ses caractéristiques et de son 
  métier. Chaque domaine de compétence/connais-
  sance et chaque pouvoir utilisé en cours de jeu sont 
  associés à une caractéristique. Chaque caractéristique 
  possède une valeur comprise entre 1 et 5.
  Les réserves
  Une réserve, c’est un peu comme une caractéristique à 
  la différence près qu’elle varie au cours du jeu. Chaque 
  personnage de INS/MV possède deux réserves : les 
  points de pouvoir (PP) et les points de vie (PV).
  Le dé 666
  Le succès de toutes les actions de jeu que le maître de 
  jeu décide de simuler plus précisément est déterminé 
  à l’aide du jet d’un dé 666. Pour ce faire, le maître 
  de jeu ou le joueur concerné lance 3 dés à 6 faces 
  (on appelle cela un test). On prend en compte chaque 
  dé séparément et on le compare à la caractéristique 
  associée à l’action entreprise. Chaque dé dont le résul-
  tat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique 
  indique un succès. Si le jet de dés indique 666, Satan 
  intervient. Si le jet de dés indique 111, Dieu intervient.
  Les pouvoirs
  Tous les êtres surnaturels possèdent des pouvoirs. 
  Ces pouvoirs peuvent venir de trois sources : de leur 
  nature même, de leurs caractéristiques particulière-
  ment hautes et des domaines qu’ils maîtrisent.
  Les personnages
  Pour jouer à INS/MV, chaque joueur doit incarner 
  un personnage. Ce sera son alter ego durant la partie.
  
  10
  
  pique-nique
  À six heures du matin, la Fiat Uno partie deux 
  heures plus tôt de Massy, se garait sur le bas-
  côté de la silencieuse départementale. L’équipe 
  était expérimentée : André aux manettes, 
  Angèle à l’opérationnel.
  À six heures trente précises, les pliants étaient 
  étirés, le parasol fièrement planté, la glacière 
  disposée à portée de bras.
  À sept heures, la toile du premier pliant se 
  tendait, moulant la partie charnue d’André. Il 
  poussa un soupir d’aisance. Le premier pastis 
  était enfin servi.
  À sept heures cinq, Angèle recevait le premier 
  blâme, pour avoir tardé à chercher un morceau 
  de glace. André se servit un deuxième petit 
  jaune, non sans pester contre un pauvre mou-
  cheron, dorénavant anisé.
  À huit heures, Degaule, le petit caniche abri-
  cot soulagea sa vessie sur l’arrière du transat 
  d’André. Le liquide se mêla à la sudation qui 
  avait auréolé l’arrière de la toile.
  À neuf heures, le transistor à piles R14 fut 
  sorti. Angèle mit un peu de temps à trouver 
  la fréquence de RTL, ce qui agaça André. Lui 
  arrachant le réceptacle d’informations, il fit 
  jouer la molette de son doigt boudiné et, après 
  quelques grésillements, une voix familière se fit 
  enfin entendre.
  À dix heures, André redonna un coup de vis 
  à son bob anisettement sponsorisé. Angèle fit 
  de même avec son chapeau de paille, qu’elle 
  avait elle-même affublé de fleurs et d’un canari 
  en plastique à l’occasion du mariage d’un cou-
  sin éloigné.
  À dix heures cinq, André regretta d’avoir 
  oublié ses boules de pétanque. Un peu d’en-
  traînement avant le camping estival n’aurait pas 
  fait de mal. Pour se réconforter, il demanda à 
  Angèle de lui servir un nouvel apéritif anisé. 
  Celle-ci s’exécuta et, prévenant les coups, mit 
  un glaçon au fond du verre.
  À onze heures moins le quart, André réclama 
  un sandwich. Angèle, obéissante, se mit en 
  quête des denrées. Malgré une recherche 
  acharnée dans le frigo portatif branché sur 
  allume-cigare, les rations restaient introuvables. 
  Angèle, saisie d’un éclair de clairvoyance, fila 
  vers la plage arrière de la voiture et attrapa les 
  pain/œufs/tomates/mayonnaise qui cuisaient 
  au soleil.
  À onze heures quinze, une légère pression 
  commença à se faire sentir sur la vessie d’André. 
  Il choisit courageusement d’y opposer une 
  résistance acharnée.
  Entre onze heures vingt et onze heures qua-
  rante-cinq, la vessie s’employa à envoyer de 
  plus en plus de messages à l’ensemble du corps 
  d’André. Ce dernier, allant à l’encontre de la 
  tradition familiale, persista dans la résistance.
  À midi moins dix, André se leva d’un bond 
  de sa chaise et fila se soulager au pied d’un 
  platane. Angèle se concentra sur son crochet, 
  pour tenter d’oublier les bruits d’éclabous-
  sures. Au bout d’une minute dix, André poussa 
  un râle de soulagement, et partit se rasseoir, 
  tout en terminant de resserrer la ficelle de son 
  jogging. Puis, après avoir essuyé ses doigts sur 
  ses cuisses, il attrapa son Petit Turfiste et com-
  mença à remplir une feuille de paris.
  À midi, André, concentré, réclama un deuxième 
  sandwich. Angèle, aimante, posa son ouvrage, et 
  tendit à son mari de quoi se restaurer.
  À midi et demie, l’odeur d’urine, dont les 
  vapeurs ammoniacées étaient exacerbées par 
  les rayons solaires se fit peu à peu omnipré-
  sente. Angèle pressa discrètement un mouchoir 
  imprégné de quelques gouttes de lavande sous 
  son nez.
  À treize heures, Angèle entendit André ronfler 
  à ses côtés. Elle en profita à son tour pour se 
  soulager derrière le platane.
  À quatorze heures, un deuxième moucheron, 
  probablement à la recherche de son frère, 
  s’engouffra dans la bouche béante d’André, 
  qui l’avala aussi sec. Manquant de s’étouffer, 
  il se réveilla en sursaut. Voyant son épouse 
  endormie, il en profita pour éructer avec 
  bruit. Angèle, salive aux lèvres, eut à peine un 
  léger sursaut.
  À dix-sept heures, le passage de la voiture-balai 
  du Tour réveilla André.
  À dix-sept heures trente, Angèle tenta un 
  rapprochement et posa sa paume sur la 
  cuisse humide d’André. Celui-ci décida de lui 
  11
  
  La création d’un Ange
  pardonner l’oubli des glaçons, et décida avec 
  bonté de ne pas la repousser, et lui saisit la main.
  À dix-huit heures, la jonction de leurs paumes 
  dégageait une légère lueur mauve qui se faisait, 
  au fil des secondes, de plus en plus soutenue. 
  Angèle retira sa main avec frayeur. Un halo 
  rouge de plus en plus net se dessinait. À ses 
  côtés, André brillait en bleu.
  Tout leur revint.
  Les deux Massicois se regardèrent. Leurs yeux 
  d’amoureux étaient remplacés par la fureur.
  Le lendemain, l’inspecteur saisi de l’enquête 
  se grattait la tête au milieu d’un charnier où 
  se mêlaient lambeaux de toile et poils abricot. 
  Comment une Fiat Uno en flammes pouvait-
  elle se trouver suspendue à trois mètres du sol 
  dans les branches d’un platane décharné ?
  12
  E D
  La création d’un Ange
  Créer le personnage que vous allez incarner est impor-
  tant. Il est bon de lui consacrer du temps. On peut 
  aussi le faire rapidement. Voire très rapidement.
  La méthode normale
  Le joueur doit choisir :
  Le type d’Ange qu’il va incarner.
  1) Son nom.
  2)  L’humain qu’il habite et son métier (ou son 
  occupation s’il ne travaille pas).
  3)  Sa caractéristique haute (elle a pour valeur 4).
  4)  Sa caractéristique basse (elle a pour valeur 2).
  Les 3 autres caractéristiques ont une valeur de 3.
  Il note le domaine de prédilection qui correspond 
  à l’Ange qu’il incarne et le pouvoir de niveau 1 
  qui correspond.
  Il note le pouvoir que lui accorde sa caractéristique 
  haute (de valeur 4).
  5) Deux avantages parmi ceux proposés.
  6) Un défaut aléatoire.
  Il calcule ses points de vie (Force x 2, +2) et ses 
  points de pouvoir (Volonté +2).
  La méthode rapide
  C’est très simple. Il vous suffit de répondre aux trois 
  questions qui suivent puis de photocopier ou de 
  recopier le personnage qui vous est proposé.
  • Est-il progressiste ou intégriste ?
  • Privilégie-t-il la violence ou le dialogue ?
  • Est-il indépendant ou solidaire ?
  Progressiste, violent, indépendant :
  Ange de Michel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 109.
  Progressiste, violent, solidaire :
  Ange de Jordi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 103.
  Progressiste, diplomate, indépendant :
  Ange de Janus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .page 101.
  Progressiste, diplomate, solidaire :
  Ange de Christophe. . . . . . . . . . . . . . . . . page 95.
  Intégriste, violent, indépendant :
  Ange de Laurent . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 107.
  Intégriste, violent, solidaire : 
  Ange de Daniel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 97.
  Intégriste, diplomate, indépendant :
  Ange de Joseph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 105.
  Intégriste, diplomate, solidaire :
  Ange de Dominique. . . . . . . . . . . . . . . . . page 99.
  
  lA chAsse
  L’ambulance stoppe au beau milieu du dédale 
  de containers. Une jeune femme en blouse 
  blanche en sort. Elle jette un regard suspi-
  cieux alentour. Personne. Au beau milieu de la 
  nuit, ce quai du port commercial de Marseille 
  est désert. La demoiselle semble nerveuse et 
  inquiète. Elle marche rapidement, longeant les 
  containers, examinant les codes inscrits sur 
  leurs côtés, qui indiquent leur provenance. Elle 
  se fige devant les portes de l’un d’entre eux. 
  Elle sourit, soulagée. Elle plaque son oreille 
  contre la paroi, concentrée. Soudain, ses yeux 
  prennent une autre expression. Alors qu’elle 
  ouvre sa bouche, sa tête explose, sans autre 
  avertissement qu’un furtif claquement sec !
  La seconde suivante, ce qui reste de la femme 
  disparaît.
  Loin, en haut d’une grue mobile, le tireur, 
  tout de noir vêtu, s’empresse de démonter 
  son arme. Il a hâte d’aller là-bas. À peine son 
  SIG-550 rangé dans son étui, il descend de 
  son perchoir et se dirige d’un pas rapide vers 
  le container où se tenait sa cible quelques 
  instants auparavant. Il pose immédiatement 
  la main sur le cadenas qui bloque le verrou. 
  D’une torsion, il l’arrache tandis que de 
  l’autre main il fait jouer le battant droit. À 
  peine entrouverte, la structure laisse échapper 
  deux corps sans vie. Des Africains. Morts 
  d’asphyxie. À l’odeur âcre qui s’en échappe, 
  de nombreux autres cadavres pourrissent à 
  l’intérieur.
  L’homme soupire, puis tourne les talons pour 
  se diriger vers l’ambulance. Il se glisse à l’inté-
  rieur, à la place du conducteur, balance son étui 
  sur le siège passager. Il fouille dans sa poche, 
  attrape son mobile et compose un numéro.
  « Ouais… C’est bon… Je les ai trouvés… 
  Non. Non, trop tard… Ouais comme d’hab 
  quoi. Ouais dommage. Bon, t’envoies l’équipe 
  des légistes. Non, j’ai un truc à faire, faut que 
  je me casse… Oui, oui… Mais ils ne vont pas 
  se barrer les gus. Ah, ah. Très drôle ! Un mail 
  des douaniers espagnols ? Un bateau rempli 
  de réfugiés libyens ? Ouais, faut voir. Je m’en 
  charge, balance le mail. Non, t’inquiète… je 
  repasse à la caserne après. Je m’en charge, je 
  te dis ! »
  Et il raccroche, un rictus aux lèvres, perdu 
  dans ses pensées.
  « Mais pas tout de suite…, continue-t-il 
  pour lui-même. Dans une semaine, quand les 
  cadavres boursouflés remonteront à la surface. 
  Ah les clandestins sans papier ! Du macchabé 
  tout frais que personne ne vient réclamer. On 
  ne peut pas y résister… Ce qui fait la diffé-
  rence, à la pêche ou à la chasse, c’est la qualité 
  de l’appât. »
  13
  J F B
  Ange de Christophe
  Protecteur réservé qui est prêt à donner sa vie pour 
  sauver celle de son prochain.
  Si on te gifle sur la joue droite, tends la joue gauche.
  L’Ange de Christophe est la vision archétypique que 
  peuvent avoir les chrétiens de ce que doit être un 
  Ange. Sorte de croisement entre Joséphine et le grand 
  con des Routes du paradis, il ne conçoit sa vie sur Terre 
  que pour venir en aide aux humains qui l’entourent. 
  Dès qu’il a repris conscience de son état, l’Ange de 
  Christophe a commencé à aider son prochain avec ses 
  petits moyens. Nombreux sont ceux qui sont tombés 
  sous les coups et les machinations des Démons. Ceux 
  qui restent sont de vrais survivants, moins innocents 
  et naïfs que tous ceux qui sont morts.
  Domaine de prédilection : Dévotion céleste.
  Ange de Daniel
  Chef des armées divines terrestres qui luttent pour la 
  destruction des préceptes démoniaques au quotidien.
  Sang et honneur.
  L’Ange de Daniel est le berger des forces armées 
  chrétiennes sur Terre. Il est leur lumière dans la nuit, 
  le phare sans lequel elles finiraient irrémédiablement 
  par sombrer dans le vice, les plaisirs matériels et 
  l’abrutissement provoqué par les médias. Résolument 
  intégriste, Daniel ne supporte aucune incartade de la 
  part de ses ouailles, ce qui limite d’autant la taille de 
  son armée.
  Domaine de prédilection : Force marmoréenne.
  
  14
  
  15
  Ange de Dominique
  Bureaucrate nostalgique qui tente par tous les moyens 
  de remettre sur pied les bases de la hiérarchie angélique.
  Ce n’est pas parce que je suis paranoïaque 
  que je ne suis pas entouré d’ennemis.
  Ce n’est pas parmi les Démons ou même parmi les 
  humains que l’Ange de Dominique cherche des 
  proies. Pour lui, ce sont les rangs de son propre camp 
  qui abritent les créatures les plus abjectes : renégats, 
  Démons infiltrés et blasphémateurs en tous genres. 
  Lâché par sa hiérarchie, il a décidé de faire le ménage 
  lui-même et son opiniâtreté a de nombreuses fois 
  porté ses fruits.
  Domaine de prédilection : Jugement divin.
  Ange de Janus
  Jouisseur qui estime que l’on peut parfaitement com-
  battre les forces du Mal sans faire vœu de pauvreté 
  ou de chasteté.
  Il vaut mieux être riche et bien portant 
  que pauvre et malade.
  L’Ange de Janus a cédé aux plaisirs matériels offerts 
  par la Terre. Il s’est tout doucement laissé bercer par 
  les sirènes de l’argent facile et des filles qui ne le 
  sont pas moins. Utilisant ses pouvoirs pour gagner 
  toujours plus, il file un bien mauvais coton. Mais ses 
  connaissances, ses biens matériels et sa haine des 
  Démons en font un allié de choix pour la lutte contre 
  le mal qui reprend de plus belle.
  Domaine de prédilection : Infiltration.
  Ange de Jordi
  Militant violent de la cause animale qui considère 
  l’humain comme un animal comme les autres.
  La meilleure arme du fasciste 
  c’est la tolérance du pacifiste.
  Des squats de Paris aux manifestations anti-G8 de 
  Lagos en passant par les défilés des drapeaux noirs 
  à Berlin, l’Ange de Jordi est de tous les combats. 
  Il lutte contre les inégalités, le capitalisme, l’ordre 
  fasciste et les multinationales. Il vit cependant très 
  mal la violence qu’il utilise ou qu’il subit selon les 
  jours tant il est proche de la nature et de toutes les 
  formes de vie qu’elle accueille. Il arrive même que 
  son jugement soit troublé par une injustice trop 
  insupportable, ce qui le mène vers le terrorisme et 
  l’extrémisme.
  Domaine de prédilection : Instinct animal.
  Ange de Joseph
  Érudit dont la lutte contre les forces du Mal passe 
  par l’exorcisme de tous les esprits malins.
  Tu peux répéter ? Comment ça ma mère 
  pousse des cubes en bois en Enfer ?
  L’Ange de Joseph pense que la destruction physique 
  d’un corps humain possédé par un Démon n’est pas 
  la meilleure façon de s’en débarrasser. L’exorcisme et 
  le combat psychique sont des pratiques plus com-
  plexes, plus longues et plus dangereuses mais elles 
  permettent de sauver la vie de nombreux humains. 
  Bien entendu, ces humains doivent être de bons 
  chrétiens, sinon ils ne méritent pas que tant d’efforts 
  soient déployés pour les aider.
  Domaine de prédilection : Exorcisme.
  Ange de Laurent
  Guerrier intégriste qui voit en son courroux l’incar-
  nation terrestre de la parole divine.
  Je ne suis pas venu apporter la paix, 
  je suis venu apporter l’épée.
  À l’instar de l’Ange de Michel, l’Ange de Laurent est 
  un chasseur de Démons. Préférant utiliser sa foi plu-
  tôt que sa force brute, c’est un combattant intégriste 
  et intolérant qui ne transige jamais avec les forces 
  du Mal. Détesté par la plupart des Anges progres-
  sistes, l’Ange de Laurent reste un rocher au milieu du 
  maelstrom de violence qui déferle dans les rangs des 
  forces du Bien depuis des mois.
  Domaine de prédilection : Légion sacrée.
  
  La création d’un Ange
  les grAines de l’espoir, 2e pArtie – 
  « on déboulonne bien les Anges »
  Concentre-toi, Bernard. Focus.
  Surtout ne pas céder à la panique, à l’afflux de 
  souvenirs, bons et mauvais, suivre le cours des 
  événements. Certes, les villageois dépouillent les 
  compartiments de la cargaison de l’hélicoptère et 
  répartissent entre eux le fruit de leur pillage. Ce 
  n’est pas important. O.K., ils encerclent l’appareil 
  et forcent l’équipage à détacher les caisses, à les 
  vider, ce qui représente une simple nuisance. Pour 
  couronner le tout, on a laissé, à Igo et à moi, 
  la garde d’un môme de onze ans à peine, armé 
  d’un pistolet-mitrailleur et du Tsar-Pétard, le Joint 
  Ultime, celui que je réservais au chef du patelin. 
  Le gamin a les yeux d’un bleu incroyable, bleu 
  azur, aussi vides qu’une page Google plantée. Et 
  il fume la Douille Céleste sans gémir ni tousser.
  Focus, Grandpain, analyse la situation. Fais abs-
  traction d’Igo, qui sue comme un otage de 
  Daech à l’abattoir. Son regard roule dans ses 
  orbites enfoncées, il déglutit mais ne produit 
  plus de salive.
  – Ils vont nous égorger, ressasse-t-il. À la 
  machette, ou nous découper d’abord.
  Sa rengaine me porte sur les nerfs. Igo, c’est 
  le guide que Vahishtael m’a trouvé, à peine 
  mieux qu’une mule, à ceci près que le petit 
  homme ne porte pas son poids en bagages et 
  paquets, et a déjà abusé de la cargaison – il 
  est raide défoncé.
  – Tais-toi, nom de Dieu ! rugis-je. Tu les vois où, 
  tes machettes ?
  C’est vrai, à la fin, il les a confondus avec des 
  Hutus et des Tutsis, les Kurkhemistanais ?
  Concentre-toi, Grandpain, ne les lâche pas une 
  seconde. Les vieux et les vieilles s’agglutinent 
  autour de l’hélicoptère, un sublime Mi-24D 
  russe, un appareil d’attaque huit places, avec cinq 
  pales actionnées par deux turbomoteurs Klimov 
  TV3-117. Ses deux cent soixante kilomètres à 
  l’heure de vitesse de croisière et ses onze tonnes 
  et demie de charge maximale en font un candi-
  dat rêvé pour toute opération humanitaire.
  Focus !
  Aucun des autochtones qui se sert dans le stock 
  d’herbe et de cigarettes ne sait qu’on a dû se 
  séparer de son canon Gatling à quatre fûts et 
  de ses missiles 9M17P. Sans quoi on n’aurait pas 
  quitté Marseille. Concentre-toi, Azraël ! Aucun 
  sauf elle.
  Fusil sur l’épaule, vêtue d’un manteau ample, 
  gris et troué, elle observe ses villageois. De Paris 
  à Istanbul, d’Ankara à Nice, elle est de toutes 
  les combines foireuses, de tous les plans qui 
  tournent mal. Ariel. Une trentenaire rousse, dont 
  la queue de cheval, au sommet de la tête, vole au 
  vent. Je la pensais crevée depuis des mois.
  On la surnommait dans son dos Ariel Charogne, 
  « Décolonise et déporte en masse – Démons de 
  préférence ». D’après mes renseignements, elle a 
  monté certaines sections de la Cellule, un réseau 
  destiné à aider des Anges nouvellement éveillés 
  et à casser de l’infernal. Elle a baptisé ces entités 
  clandestines de noms saugrenus. Genre « Cel-
  lule-Hortefeux, section auvergnate ». Ou « Cel-
  lule-Debré, spécialisation en explosifs à but d’ex-
  ploser ». La meilleure restant la « Cellule-Valls, 
  pour expulsions massives ». Chez les suppôts du 
  16
  Ange de Michel
  Combattant converti et solitaire qui voue sa vie à 
  éradiquer les forces du Mal sans idéologie religieuse 
  très prononcée.
  Je ne veux pas mourir pour Dieu, je veux juste 
  que ceux d’en face meurent pour Satan.
  Dans le grand n’importe quoi cosmique qu’est 
  devenu la hiérarchie angélique, l’Ange de Michel 
  est un élément incontrôlable mais utile. Il tue des 
  Démons ou meurt en essayant. Il peut s’allier avec 
  d’autres Anges mais cette collaboration n’est sou-
  vent que temporaire car la paranoïa qui le ronge et 
  les bains de sang auxquels il est confronté quoti-
  diennement en font un être asocial. Certains Anges 
  parmi les plus tolérants pensent même qu’il perd 
  petit à petit son humanité et qu’il n’est pas vraiment 
  meilleur que certains Démons. Qui va se dévouer 
  pour le ramener dans le droit chemin ?
  Domaine de prédilection : Prouesse martiale.
  
  Malin, Ariel est surnommée Barbie. En souvenir 
  de Klaus, pas de Ken. Je vous laisse imaginer les 
  raisons derrière ce pseudo.
  Elle se tourne vers moi et vient à notre rencontre.
  – Ils vont nous découper à la machette, à 
  la machette !
  Ariel s’adresse à moi en langue divine, qu’elle a 
  fluide et puissante. Un torrent d’émotions me 
  submerge.
  Focus !
  – Azraël, c’est une surprise. Que viens-tu trafi-
  quer ?
  Son sourire me terrasse. Elle est plus belle que 
  dans mes souvenirs.
  – Je… C’est…
  – Des machettes !
  Je colle une baffe magistrale à Igo, qui s’effondre. 
  Le môme finit le Tsar-Pétard et écrase le mégot 
  sous son talon nu. Il force le guide à se relever 
  du bout de son canon. Ariel m’entraîne dans 
  son village. Nous perdons de vue l’hélicoptère, 
  rapidement des bruits de taule résonnent dans 
  la plaine poussiéreuse.
  – Je monte un business, réponds-je. À but lucra-
  tif. Pour répandre la paix.
  Son sourire s’élargit, Igo nous suit tant bien que 
  mal, un œil sur notre geôlier qui, perché, marche 
  un peu de travers.
  – La paix, lucrative ? rit-elle.
  – Oui, et pour ça j’aurais besoin de toutes vos 
  armes. Enfin… Presque toutes.
  Elle s’arrête, quelque part entre une bicoque 
  éventrée et un mur seul, criblé d’impacts de 
  balle. Je ne lui laisse pas le temps de répliquer 
  – rien qu’au son de sa voix, je sens ma volonté 
  chanceler, s’effriter, se rompre et lui céder.
  – En échange de quoi, vous remplacez vos plants 
  d’opium contre de la White Widow, de la Jack 
  Herrer et des pieds expérimentaux ! Je subven-
  tionne les semis, la récolte, tout ! Une fois la 
  culture en fût, je charge, direction Marseille. Ici, 
  plus d’armes, plus de conflits. Là-bas, je prends le 
  contrôle des gangs, j’impose ma loi. Et je monte 
  une annexe de la Cellule. Du bon argent, de la 
  bonne herbe, un arsenal – les Démons n’ont 
  qu’à bien se tenir.
  Tout ça sans prendre ma respiration.
  – Et que dois-je faire du Démon que j’ai traqué 
  jusqu’ici ?
  – Ah. Un cornu, au Kurkhemistan ? Arrête, tu 
  déconnes !
  – Parce que tu penses que je suis venue admirer 
  les peintures rupestres, peut-être ? ricane Ariel.
  – Il y en a ?
  – Plus depuis les talibans, courant 90.
  – Mince. Et ce Démon ?
  – J’ignore où il se planque, ni à quoi il ressemble, 
  d’ailleurs. Et sans armes, comment fera cette 
  tribu pour se défendre contre les autres de la 
  région ?
  – Je les inviterai à faire de même. Ce sont des 
  mortels, les agneaux de Dieu tu vois, ils ne pour-
  ront résister à mon offre.
  – Et la base américaine ?
  Je grince des dents.
  – Tu compliques toujours tout, dis-je.
  Le vacarme métallique s’accentue, nous repre-
  nons la marche.
  – Laisse-moi faire et je t’aiderais pour ton infer-
  nal. En prime, je te laisse mon guide : il parle 
  six langues !
  Nous retournons à la « place » principale. 
  Igo ravale un hurlement, je serre les poings. 
  Ce qu’aucune équipe d’ingénieurs moscovites 
  ne serait parvenue à accomplir, une trentaine de 
  pauvres l’ont fait en moins d’un quart d’heure. 
  Parce que mon hélicoptère, je peux faire une 
  croix dessus. Ils l’ont dépecé. Les plaques de 
  blindage serviront de tables. Les capteurs 
  et équipements électroniques, de grigris. 
  Les pales ? Igo pâlit.
  Elles feront d’excellentes machettes.
  17
  T H
  
  18
  
  19
  La création d’un Démon
  Créer le personnage que vous allez incarner est 
  important. Il est bon de lui consacrer du temps. On 
  peut aussi le faire rapidement. Voire très rapidement.
  La méthode normale
  Le joueur doit choisir :
  Le type de Démon qu’il va incarner.
  1) Son nom.
  2)  L’humain qu’il habite et son métier 
  (ou son occupation s’il ne travaille pas).
  3) Sa caractéristique haute (elle a pour valeur 4).
  4) Sa caractéristique basse (elle a pour valeur 2).
  Les 3 autres caractéristiques ont une valeur de 3.
  Il note le domaine de prédilection qui correspond 
  au Démon qu’il incarne et le pouvoir de niveau 1 
  qui correspond.
  Il note le pouvoir que lui accorde sa caractéristique 
  haute (de valeur 4).
  5) Deux avantages parmi ceux proposés.
  6) Un défaut aléatoire.
  Il calcule ses points de vie (Force x 2) et ses points de 
  pouvoir (Volonté +1).
  La méthode rapide
  C’est très simple. Il vous suffit de répondre aux trois 
  questions qui suivent puis de photocopier ou de 
  recopier le personnage qui vous est proposé.
  • Préfère-t-il détruire ou pervertir ?
  • Est-il bourrin ou mesquin ?
  • Est-il asocial ou volubile ?
  Destructeur, bourrin, asocial : 
  Démon de Baal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 113.
  Destructeur, bourrin, volubile : 
  Démon de Bifrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 117.
  Destructeur, mesquin, asocial : 
  Démon de Crocell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 119.
  Destructeur, mesquin, volubile : 
  Démon de Belial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 115.
  Pervers, bourrin, asocial : 
  Démon de Malthus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 123.
  Pervers, bourrin, volubile : 
  Démon de Vapula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 125.
  Pervers, mesquin, asocial : 
  Démon d’Andrealphus . . . . . . . . . . . . . . . . . page 111.
  Pervers, mesquin, volubile : 
  Démon de Malphas . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 121.
  Démon d’Andrealphus
  Pervers narcissique qui utilise les humains comme 
  autant d’objets animés juste bons à souffrir et à lui 
  donner du plaisir.
  J’ai rêvé d’un bonobo qui tenait un cactus. 
  Et j’avais mal au cul quand je me suis réveillé.
  Votre passage sur Terre est une occasion de passer 
  du bon temps tout en pervertissant ces millions de 
  tonnes de chair qui ne demandent qu’à être péné-
  trées, remplies et vidées. Vous aurez transmis votre 
  semence dans des centaines d’êtres vivants avant 
  qu’un Ange ne vienne vous faire jouir une dernière 
  fois, par le fer ou le feu. La douleur est si proche du 
  plaisir que ce dernier orgasme sera sans aucun doute 
  le plus puissant que vous aurez jamais ressenti. Mais 
  avant cela, vous continuerez à procurer du plaisir à 
  tous ceux qui croiseront votre route, qu’ils soient 
  volontaires ou pas.
  Domaine de prédilection : Perversions obscènes.
  
  La création d’un Démon
  lA fête du slip
  Fond de teint. Poudre. Touche de blush.
  Rituel.
  Freddie applique méthodiquement les couches 
  de maquillage qui la feront paraître ordinaire. 
  L’opération nécessite une coordination hors du 
  commun, en raison du léger lag qui persiste 
  entre elle et son miroir : tant qu’elle ne se sera 
  pas volontairement enlaidie, la surface moirée 
  tentera de retenir son image, s’y accrochant 
  obstinément. Certains pouvoirs ressemblent à 
  des malédictions.
  Non. Tous les pouvoirs sont des malédictions au 
  bout du compte. Quand on ne sait pas s’en servir.
  D’autant que ceux de Freddie sont du genre qui 
  vous font immédiatement repérer par les gars 
  d’en face. Et depuis que les règles ont changé, on 
  ne la joue plus vraiment décontracté. La tenue 
  de camouflage cosmétique est donc de rigueur.
  Pas question de se louper, de dévoiler son jeu 
  un peu trop tôt. Quand le maquillage de Freddie 
  Sirocco tombera, révélant son époustouflante et 
  parfaite beauté, c’est dans son public qu’il y aura 
  des « précoces ».
  Dès que sa peau se trouvera à l’air libre, déga-
  geant des phéromones irrésistibles, ce sera la 
  réaction en chaîne. Il y aura des frémissements 
  dans l’air, la température augmentera sensible-
  ment. Y compris dans certains calbut’ et autres 
  petites culottes. Ça virera carrément tropical 
  humide sous pas mal d’équateurs.
  Ouais, ce genre de précoces-là.
  Encore un peu de fard un peu trop lourd, pour 
  casser la courbe élégante des paupières déli-
  cates : il faut des doigts de fée pour l’appliquer 
  avec tant de maladresse simulée. Les deux traits 
  asymétriques de rouge qui lui barbouillent les 
  lèvres sont soigneusement étudiés eux aussi. Un 
  peu trop « dirty » et ils laisseront transparaître 
  sa nature volcanique. Or, il faut que ce feu-là 
  reste couvert, il faut laisser monter les degrés à 
  l’intérieur, jusqu’à ce que…
  Il fut un temps où les Démons d’Andrealphus 
  avaient les coudées franches, mais les temps 
  changent. La discrétion est désormais de mise. 
  Ce qui convient parfaitement à Freddie. Elle offi-
  cie dans le secret huppé des alcôves où se 
  vautrent en toute intimité les huiles des nations. 
  Là où elle passe naissent des orgies flamboyantes, 
  inoubliables. Mais il lui faut veiller à ne pas lais-
  ser derrière elle le genre de piste incandescente 
  que des « chasseurs » pourraient suivre. Depuis 
  le Grand Changement, les extrémistes d’en face 
  se sont encore radicalisés… et en parlant de 
  radical : ceux qui disparaissent, dans un camp 
  comme dans l’autre, ne reviennent pas. Mieux 
  vaut éviter de s’annoncer.
  Quand Freddie fait son apparition dans un bordel 
  ou une boîte échangiste, c’est à l’improviste. Elle 
  sème les partouzes comme autant de happenings 
  dans toute l’Europe, et parfois au-delà. Ceux qui 
  ont entendu parler d’elle se transforment en véri-
  tables bêtes, impatients d’accomplir ses quatre 
  voluptés (et toutes les autres aussi). Pour beau-
  coup, il s’agira de leur dernière soirée : certains 
  n’y laissent que la vie, mais la plupart y perdent le 
  goût à tout. Après avoir connu Freddie, plus rien 
  ne les satisfera jamais. Ils essaieront tout, s’éver-
  tuant chaque jour à franchir une nouvelle limite, 
  s’enfonçant pas à pas dans l’abîme d’où personne 
  n’émerge. Ces coquilles vides et avides sont des 
  bombes à retardement, et finiront par répandre 
  autour d’elles souffrance et misère.
  Freddie ne se souviendra même pas d’eux.
  Ne comptent à ses yeux que les moments d’ex-
  tase où le mari irréprochable cède aux sirènes 
  du stupre, où les plus pervers se découvrent de 
  nouvelles perversions, où les timides se transfor-
  ment en fauves.
  Et pourtant, à côté de ce qu’elle s’apprête à faire, 
  tout ceci lui semble anodin. Ce soir, elle don-
  nera tout ce qu’elle a. Elle a trouvé le public 
  idéal, la matière parfaite pour une orgie pha-
  raonique, démente. Des sujets prêts à se vautrer 
  dans les plus immondes turpitudes, de ceux qui 
  ne se contenteront pas d’aller plus loin, mais 
  qui continueront jusqu’aux limites des limites. 
  Un condensé de frustrations, de libido, du 
  concentré de fornication bien serré dans des 
  sacs de chair rose prêts à exploser.
  Freddie se sent comme une étincelle devant un 
  tonneau de poudre. Un tonneau de poudre qui 
  ne demanderait qu’à se faire péter le couvercle, 
  et plutôt deux fois qu’une.
  Ils vont adorer ça.
  Quand Freddie donnera le départ en leur faisant 
  un petit show topless, ce sera le délire. Une vraie 
  réaction en chaîne, avec les petits effets annexes 
  20
  
  tellement rigolos, comme les coming out spon-
  tanés dans le feu de l’action, un grand classique.
  La porte de la salle de bains s’ouvre brusquement.
  – Faut te magner, Freddie ! Faudrait pas qu’on 
  loupe le début ! la presse Tabitha, sa coloc’, en 
  agitant un accessoire indispensable et en ajou-
  tant : et où je le mets, ça ?
  Freddie, se jugeant suffisamment fardée, se 
  retourne et considère la jeune femme à l’air 
  guindé, dans sa petite tenue sage et étriquée. 
  Son regard s’arrête sur la pancarte « Un papa, 
  une maman, on ne ment pas aux enfants ! ».
  – T’inquiète pas, répond-elle à Tabitha, on trou-
  vera bien un endroit où la planter tout à l’heure… 
  Et avec un charmant sourire, elle ajoute d’un ton 
  guilleret et faussement pudique : ma chérie, en 
  route pour la Manif pour tous !
  21
  S J
  Démon de Baal
  Monstre violent qui considère la Terre comme un 
  immense champ de bataille.
  Le seul gars capable de rater sa cible avec un gun 
  comme ça, c’est celui qui a les moyens de se le payer.
  Depuis la disparation de toute hiérarchie démoniaque, 
  vous n’avez aucun but dans la vie à part la destruction 
  de toute forme de vie divine. Vous errez au hasard 
  des rencontres et des combats sans vous attacher à 
  qui que ce soit. Votre chemin n’est qu’une suite de 
  massacres. Les Anges tombent, les humains aussi. Le 
  Mal triomphe, pour le moment… Vous avez de plus 
  en plus de mal à cacher les résultats de vos exactions. 
  Ce n’est plus qu’une question de temps avant qu’ils 
  ne finissent par vous coincer. Et ce jour-là, vous parti-
  rez en priant Satan pour qu’il vous accueille. L’odeur 
  du sang sera mêlée à celui de la poudre. Le soufre, 
  vraiment, c’est dépassé.
  Domaine de prédilection : Transformation sanglante.
  Démon de Belial
  Tueur froid pour qui la violence est un art et qui ne 
  laisse jamais rien au hasard.
  Je possède autant d’humanité qu’une lame 
  de couteau sur une gorge peut mesurer.
  Votre seul but est de faire triompher Satan. Faire que 
  tous les humains vénèrent votre seigneur et maître. 
  Vous détestez les Anges autant que les Démons anar-
  chistes qui ne vivent que pour la destruction de tout 
  ce que les humains ont créé. Pour régner, il faut bien 
  disposer de sujets et même s’il vous arrive de passer vos 
  nerfs sur la population humaine, vous essayez de garder 
  vos accès de colère sous contrôle. Demain, l’étendard 
  des forces du Mal flottera sur tous les édifices humains 
  et vous pourrez enfin accueillir son fils afin qu’il règne 
  sur une Terre enfin livrée aux légions infernales.
  Domaine de prédilection : Feu ardent.
  Démon de Bifrons
  Maître des armées immortelles de Satan qui voit les 
  corps humains comme autant de troupes à tuer, à 
  réanimer et à martyriser.
  Comment tu m’as appelé ? Edward ? 
  C’est bon, va te faire en Cullen…
  Pourquoi faire le boulot vous-même alors que des 
  hordes de corps humains feront très bien l’affaire. 
  Quitte à risquer de se faire tuer, autant utiliser ceux 
  qui sont déjà morts. Dans la guerre qui vous oppose 
  aux forces du Bien, vous êtes le responsable des 
  morts-vivants, celui qui les ranime, les planque et les 
  fait intervenir. Toujours discrètement bien entendu. 
  Faut dire que cinquante zombies qui prennent d’as-
  saut une église ou un commissariat de police, c’est 
  bien votre concept de la discrétion.
  Domaine de prédilection : Nécromancie.
  Démon de Crocell
  Anarchiste cruel dont le seul but est la destruction 
  et le plaisir immédiat.
  Si Dieu n’avait pas voulu que l’on tue 
  les humains, il les aurait faits plus solides.
  Vous êtes une sorte d’ado attardé, fan d’ultra-violence 
  et des plaisirs interdits. Vous voyez la déliquescence 
  
  22
  
  23
  de la hiérarchie comme une opportunité. Une licence 
  pour faire n’importe quoi. Pour flinguer les cons de 
  chez Belial, pour fritter de l’Ange ou tout simple-
  ment pour passer du bon temps à semer la destruc-
  tion sur Terre. Forcément, si vous êtes encore vivant 
  c’est que vous faites tout cela avec un minimum de 
  discrétion. Ou sans laisser de témoins. Vous savez 
  bien que cela ne va pas vous mener très loin et vous 
  profitez de chaque minute que vous passez sur Terre 
  avec délectation.
  Domaine de prédilection : Froid mordant.
  Démon de Malphas
  Créature nihiliste et mégalomane qui estime que seul 
  Satan peut comprendre ses plans et ses machinations.
  Trente deniers ? J’ai pas la monnaie, garde tout.
  Les Anges sont des abrutis et les Démons des crétins. 
  Vous seul êtes capable de tirer votre épingle du jeu. 
  Vous laissez tous les autres se rechercher, se battre 
  et s’éliminer. Quant aux humains, ils sont sourds 
  aux avertissements de leurs guides spirituels et de la 
  nature – cette grosse pute qui les a enfantés – qui 
  leur hurlent des conseils qu’ils ne suivront jamais. 
  Vos murmures et vos suppliques sont tellement plus 
  agréables à entendre et à suivre. Lorsqu’il ne restera 
  plus que vous et des milliers d’êtres décérébrés 
  vous pourrez quitter ce monde qui ne vous mérite 
  finalement pas tant que cela.
  Domaine de prédilection : Conspiration démoniaque.
  Démon de Malthus
  Scientifique sadique dont les passions sont la torture, 
  les manipulations génétiques et le meurtre de masse.
  Jaunes, les Japonais étaient déjà drôlement 
  marrants. Mais fluorescents, ils sont impayables.
  La Terre est devenue tellement polluée et ravagée que 
  les simples maladies n’ont plus grand intérêt. Mainte-
  nant, il faut voir grand pour se faire remarquer. Mal-
  bouffe, radiations, cancer, c’est au niveau planétaire 
  que ça se joue. Pourquoi faire pisser le sang par tous 
  les orifices à quelques milliers d’Africains quand on 
  peut rendre obèse tout l’hémisphère nord à coup 
  de hamburgers ? Et les forces du Bien peuvent tou-
  jours se brosser pour vous repérer. Les plus belles 
  conneries ont même été déclenchées par les humains 
  eux-mêmes. L’humanité roule vers un mur dans une 
  Ferrari. Et vous avez saboté les freins.
  Domaine de prédilection : Dégénérescence.
  Démon de Vapula
  Bricoleur de génie qui a bien compris que la civilisation 
  humaine est totalement dépendante de la technologie 
  et qui compte bien en profiter.
  Pour crucifier Jésus, tapez 1. Pour le noyer, tapez 2.
  Vous avez pris conscience que pour devenir célèbres 
  les humains sont capables des choses les plus per-
  verses et les plus dépravées. Même pas besoin d’uti-
  liser des pouvoirs magiques, la seule vue de leur face 
  sur du papier glacé ou dans une télé leur suffit pour 
  commettre tous les excès. Vous êtes le berger d’un 
  troupeau d’idiots incultes et dociles. Ils boivent vos 
  paroles et se prosternent devant votre toute-puissance. 
  Un millier de larbins à vos pieds. Lorsque le moment 
  sera venu, ils cracheront sur le Christ et les institutions. 
  Mais pour le moment, vous devez continuer à leur 
  distiller le poison multimédia dont ils sont friands.
  Domaine de prédilection : Technologie impie.
  
  La création d’un Démon
  les grAines de l’espoir, 3e pArtie
  NightSight, ça vous parle ? Je parie que non. Aux 
  crétins qui me cernent non plus, rassurez-vous.
  Ils me sourient, me congratulent, m’aiment, se 
  succèdent pour que je les prenne en photo, avec 
  mon iSmartBerry dernière génération. Une poi-
  gnée de main, un cadeau, un selfie et le tour est 
  joué : buddies pour la vie ! Ils repartent avec le 
  paquet de cigarettes que je leur ai offert, frappé 
  de la Croix-Noire de l’humanitaire teutonique. 
  L’un d’eux me serre dans les bras. Son uniforme 
  empeste le sable et la sueur. Son frère d’armes 
  m’offre un sourire resplendissant de vide : il lui 
  manque toutes les dents de devant.
  L’aumônier de la troupe rit et applaudit. Il est 
  bourré au liquide de refroidissement, je l’ai sur-
  pris en arrivant.
  Ces soldats sont à l’image de leur base : un aéro-
  port désuet perdu au milieu de rien, rafistolé 
  avec les moyens du bord. À savoir des bâches 
  et des échafaudages rouillés. Le Kurkhemistan 
  dans toute sa splendeur ! Le tarmac fracturé, 
  où poussent des herbes folles et cassantes, sert 
  de hangar à ciel ouvert. Des caisses hermétiques 
  y font figure de bancs et de sièges. La bannière 
  étoilée éponge la sueur de quelques culturistes 
  sur le retour, des bêtes à stéroïdes.
  Bordel, on se croirait dans une colonie péniten-
  tiaire de série B.
  Igo surveille les opérations d’un œil boursouflé, 
  depuis le pick-up que nous ont prêté les tribaux. 
  La stéréo crache du Faith No More. Lui aussi 
  ignore ce que dissimule ce nom : NightSight. 
  Le type louche qui me suit à la trace depuis 
  notre entrée doit en être – mais tandis que 
  je lui tends un paquet de cigarettes, je l’ignore 
  encore. De ce que j’en sais, l’unité NightSight a 
  été victime d’un raid d’Ariel, fameux dans tout 
  le bassin méditerranéen.
  – Tu suces des cailloux, frenchie ? Il est petit, 
  malingre, les deux parties du visage sont figées 
  dans des directions contraires. Il fait la gri-
  mace, ses canines sont plantées de travers. Son 
  haleine est une réclame pour le Roundup de 
  Monsanto. Son français suinte un accent texan 
  à couper au couteau. Je ris, remarque un peu 
  tard qu’autour de nous l’ambiance s’est nette-
  ment refroidie. Le lieutenant Riggs, c’est brodé 
  sur son uniforme, jette un œil torve au paquet 
  que je lui tends.
  – Tu suces des cailloux, oui ou merde ? Je le 
  prends par les épaules et l’entraîne à l’écart de 
  la troupe terrifiée, en direction de la tour de 
  contrôle, réhabilitée en Q.G.
  – Eh, lieut’nant, je ne suce pas de cailloux : je 
  suis français, je bouffe des grenouilles ! dis-je 
  pour plaisanter. Lui ne rit pas. Nous pénétrons 
  dans un hall désert, meublé de deux canapés 
  éventrés. Une climatisation souffreteuse diffuse 
  un froid humide. Bernard Grandpain y pose un 
  pied – Azraël y vole. Le gnome m’a littéralement 
  jeté à travers la pièce vide. Je me redresse, sonné.
  L’officier difforme grandit, sa mâchoire s’ouvre, 
  démesurée, son aura s’affirme. Son dialecte infer-
  nal résonne.
  – Tu vas crever ! Simple, direct, sans fioriture. Je 
  lui jette mon poing en pleine figure. Normale-
  ment, je devrais lui briser le crâne. Il se marre et 
  me plaque contre un mur qui se fend. Ses crocs 
  sont à quelques pouces de ma gorge. Ariel, j’ai 
  trouvé ton Démon.
  Et il va boire mon sang.
  – For Christ sakes! Le cornu me libère ; à l’autre 
  bout du hall, un gradé avance à grands pas, 
  confus et inquiet.
  – Riggs ! Vous en répondrez devant un tribunal ! 
  Riggs s’efface, me jette un œil noir. Je me promets 
  de lui faire bouffer ses dents. Par les narines.
  – Vous n’avez rien ? s’inquiète l’homme. La soixan-
  taine, propre, ses galons accusent à peine un grain 
  de poussière. Sa brosse couleur argent étincelle 
  dans la lumière de l’après-midi. Son menton 
  volontaire me rassure.
  – Non, je…
  – Pardonnez-lui, je vous prie. Les hommes ici 
  sont… Disons que la solitude et l’inaction font 
  des ravages. Je ne devrais pas vous le révéler, 
  mais la plupart de ces soldats ont été refoulés 
  à l’examen psychiatrique par Blackwater. Ce qui 
  veut tout dire, à mon avis. J’acquiesce et le suis 
  jusque dans son bureau. Je suis secoué. Encore 
  une seconde et j’étais cuit. Un traitement tout ce 
  qu’il y a de plus casher et halal m’attendait. Pour 
  une heure d’inattention. Focus, Bernard, focus.
  – Je crois deviner les raisons de votre visite, 
  poursuit le gradé. Il s’assied sur le bord de sa 
  table de travail. Aux murs, des portraits de Bush 
  24
  
  père et fils, des diplômes, des photos du Vietnam 
  et de Bagdad en flammes. Nul n’est parfait. Il 
  s’empare d’un paquet de la Croix-Noire et en 
  extirpe un joint – ils en comportent tous un. 
  On comprendra mieux mon succès et l’apathie 
  des soldats en faction.
  – Un souvenir du pays, dis-je pour ma défense.
  – Pour ma part, je préfère le cigare, rétorque-t-il 
  en exhibant une superbe boîte qui en est rempli.
  Il m’en offre un, nous partageons ce moment de 
  grande civilisation. Alors, qu’attendez-vous du 
  Kurkhemistan, monsieur Grandpain ? Le gradé 
  est bien renseigné. Normal. Il n’a que ça à foutre, 
  dans le coin.
  – J’espère mettre fin à la culture du pavot, colo-
  nel Osborne. En le remplaçant par du chanvre à 
  but narcotique. La passation a pour objectif de 
  désarmer les tribus et de garantir au tissu éco-
  nomique local un avenir. Moi aussi, j’ai consulté 
  mes fiches. Nous savourons des bouffées de 
  cubain. Il réfléchit.
  – Hélas, les champs de pavot ont reçu l’aval du 
  Congrès et de la DEA, déclare-t-il. De façon à 
  garantir la production d’éléments pharmaceu-
  tiques…
  – Je vous garantis le cachet habituel : dix pour 
  cent des revenus sur l’exportation. Le colonel 
  Osborne tique.
  – Et les tribus ?
  – Elles se réunissent demain soir. Je suis certain 
  qu’elles accepteront. J’ai des arguments. Il tapote 
  sur son bureau, hésite, flanche, mais ne peut se 
  permettre de céder ouvertement.
  – Revenez après avoir vu les dirigeants locaux, 
  finit-il par lâcher. Je dois discuter avec le lieute-
  nant Riggs. Je croise ce dernier en sortant. Nos 
  auras se croisent, produisent des étincelles. La 
  prochaine fois, je ne serai pas surpris.
  NightSight : l’art d’être sans être vu, d’agir sans 
  être connu et, mieux, d’échapper aux limiers 
  angéliques de la Cellule. Qu’ai-je raté à la suite 
  de notre entretien ? Je l’ignore. Je suppose que 
  le colonel Osborne a fracassé une chaise sur 
  son subalterne, avant d’éteindre son cigare sur la 
  joue de ce dernier.
  Puis il m’a observé, quittant sa base.
  – Combien en avons-nous dans la chambre 
  froide ? Riggs a hésité, avant de répondre dans 
  une langue divine monstrueuse, digne des pires 
  concerts de grindcore :
  – Un peu moins de cinquante.
  – Soit. Nous avons l’excuse tant attendue. Libère-
  les demain soir, mène-les au village de cette catin 
  d’Ariel et éviscère-les !
  – Mais… Le Congrès, notre couverture…
  Osborne a-t-il affiché un sourire carnassier, rem-
  pli de petites dents pointues ? Mystère.
  – Les plants de pavot sont autorisés au Kurkhe-
  mistan, par décret des Nations Unies. Pas ceux 
  de cannabis.
  25
  T H
  
  26
  
  27
  Le Système de jeu
  Pour jouer à INS/MV, il vous faut des amis, un local, 
  du papier, des crayons et des dés. Si vous avez juste un 
  local et des amis, optez plutôt pour une partouze. Quoi 
  qu’il en soit, vous devez commencer par lire les règles 
  qui suivent pour mener la partie correctement. Avant 
  d’attaquer dans le gras, voyons les bases du système.
  Les caractéristiques
  Les personnages de INS/MV possèdent tous cinq 
  caractéristiques (la Force, la Volonté, l’Agilité, la Per-
  ception et l’Apparence) qui permettent de gérer toutes 
  les actions du jeu. Chaque action entreprise et chaque 
  pouvoir utilisé en cours de jeu sont associés à une 
  caractéristique. Chaque caractéristique possède une 
  valeur comprise entre 1 et 5. Voici leur signification :
   Valeur Signification
   
  1 
   Valeur basse pour un humain.
   
  2 
   Valeur moyenne pour un humain, 
  valeur basse pour un être surnaturel.
   
  3 
   Valeur haute pour un humain, valeur 
  normale pour un être surnaturel.
   
  4 
   Valeur haute pour un être surnaturel. 
  Un tel niveau vous accorde un pouvoir.
   
  5 
   Valeur très haute pour un être 
  surnaturel. Un tel niveau vous accorde 
  un autre pouvoir.
  Les réserves
  Une réserve, c’est un peu comme une caractéris-
  tique à la différence près qu’elle varie au cours du 
  jeu. Chaque personnage de INS/MV possède deux 
  réserves : les points de pouvoir (PP) et les points de 
  vie (PV).
  Le nombre de PP possédés par un être surnaturel 
  est égal à sa Volonté +1 (avec un bonus de 1 pour les 
  Anges parce qu’ils le valent bien).
  Le nombre de PV possédés par un être surnaturel est 
  égal au double de sa Force. Les Anges reçoivent un 
  bonus de +2. Pour un être vivant normal, les PV sont 
  égaux à sa Force.
  
  Les différents états  
  d’un être surnaturel
  28
  Les différents états d’un être surnaturel
  Un être surnaturel dans un corps humain, qu’il soit 
  Ange ou Démon, c’est un peu comme un type dans 
  une voiture. Il peut se trouver à plusieurs endroits. 
  En 2006, lors du Grand Reboot, tous les Anges et 
  Démons se sont retrouvés dans le coffre de la voiture, 
  entre la roue de secours et le gilet jaune fluo (qui ne 
  doit PAS être dans le coffre mais bien dans l’habi-
  tacle, mais je digresse). Passer du coffre à l’habitacle 
  est un procédé complexe et, pour tout vous dire, 
  pas encore bien expliqué. On ne peut pas forcer un 
  Ange ou un Démon à passer dans l’habitacle. Mais 
  la bonne nouvelle c’est qu’une fois dans l’habitacle, 
  on ne retourne pas dans le coffre. Au pire on peut 
  se faire virer à coup de pied dans le cul de la voiture 
  par un exorcisme si on est un Démon mais c’est une 
  autre histoire… Les deux principaux états qui vont 
  donc nous intéresser en cours de jeu sont « sur la 
  plage arrière » et « au volant ».
  Sur la plage arrière
  Un Ange ou un Démon dans cet état est un peu 
  le spectateur du film de sa vie (c’est beau, on dirait 
  du Coldplay). C’est le petit chien en plastique qui 
  bouge la tête lorsque la voiture prend un virage 
  un peu sec. Le joueur incarne en fait l’être humain 
  avec ses forces, ses faiblesses, ses connaissances et 
  ses envies. L’être surnaturel contrôle bien évidem-
  ment son corps d’accueil mais il garde une forte 
  propension à agir comme un humain, pour le meil-
  leur et pour le pire. Il possède la résistance et les 
  caractéristiques d’un être surnaturel. Ses pouvoirs de 
  domaine ne lui sont pas accessibles (en fait, il y a des 
  exceptions). Il ne peut utiliser que l’Aura d’identifi-
  cation, la Langue divine et les pouvoirs dépendant 
  de ses caractéristiques.
  Au volant
  Dans cet état, un Ange ou un Démon prend 
  le contrôle total de la situation. Dès que l’être surna-
  turel passe aux commandes, il détruit le fragile équi-
  libre qui l’unit à la psyché humaine de son hôte (reli-
  sez attentivement plusieurs fois ce passage puis allez 
  vous inscrire à l’ordre du Temple solaire) et redevient 
  pleinement l’envoyé de Dieu ou de Satan sur Terre.
  Les compétences, les souvenirs et le savoir de 
  l’hôte humain sont totalement oubliés (mais pas 
  les expériences « communes » et les événements 
  récents, évidemment). L’Ange ou le Démon a 
  désormais accès à tous ses pouvoirs.
  Passer d’un état à l’autre dépend uniquement du bon 
  vouloir du maître de jeu et est instantané. Mais il 
  existe évidemment des exceptions. Par exemple, un 
  être surnaturel qui perd au moins 1PV passe immé-
  diatement au volant. Dans le même ordre d’idée, un 
  être surnaturel en état critique se retrouve immédia-
  tement sur la plage arrière. En général, toute situa-
  tion de stress permet au personnage de se mettre au 
  volant. Toute confrontation avec un être surnaturel 
  de l’autre camp est une situation de stress, même si 
  l’ambiance est bon enfant (elle ne le reste jamais très 
  longtemps). Dans le même ordre d’idée, une période 
  de calme d’au moins une heure fait généralement pas-
  ser le personnage sur la plage arrière. Dans tous les 
  cas, le changement d’état n’est jamais volontaire.
  Sur la plage arrière, un être surnaturel peut donc utili-
  ser les éventuels talents et connaissances de son hôte. 
  En termes techniques, grâce à ses caractéristiques sur-
  naturelles, l’humain est de toute façon « augmenté ». 
  Ou pas, d’ailleurs.
  Un être surnaturel peut se retrouver dans un corps 
  humain qui ne lui correspond pas. Par exemple, un 
  Démon de Crocell dans une petite vieille retraitée 
  et frileuse.
  Sur la plage arrière, il est encore meilleur au tricot 
  qu’avant, maîtrise le Sudoku et regarde TF1 comme 
  personne. Aucune importance donc, mais notez 
  quand même que le Crocell sans sa vieille (quand 
  il passe au volant, si vous avez suivi) est totalement 
  incapable de lire Notre Temps sans péter un plomb. 
  Et c’est bien dommage.
  Dans certains cas, le métier et les connaissances de 
  l’humain peuvent s’avérer précieux. Un flic, un méde-
  cin ou un journaliste ont des facilités, des possessions 
  et des contacts utiles, surtout que leurs talents sont 
  renforcés par les caractéristiques du Démon.
  En termes techniques, votre bon sens et celui de 
  vos joueurs devraient suffire largement. Et il suffit 
  de rappeler aux joueurs qu’un sniper du GIGN avec 
  son fusil à lunette habité par un Démon de Baal sera 
  de toute façon plus efficace avec ses griffes et sa 
  mauvaise haleine qu’avec son joujou high-tech.
  
  pAsse-moi le volAnt !
  Il faisait noir. Totalement. Un noir d’encre, un 
  noir de mal de crâne. Un noir d’yeux fermés, 
  collés, rivés. Bref, noir.
  Dans ces circonstances, vous avez tendance à 
  écouter attentivement. Pas de bol, il n’y avait 
  aucun bruit. Ah si, un gémissement. Mais ça ne 
  comptait pas, c’était lui.
  Question odeur, en revanche, super. Sueur, 
  chien mouillé, haleine fétide (la sienne ?)… Et 
  les sensations ? Génial, merci ! Mal partout, 
  des coups sur les articulations, les côtes qui 
  dégustent à chaque respiration. Les dents qui 
  souffrent, la langue pâteuse, un mal de crâne à 
  s’arracher la tête…
  Globalement, tout allait bien. Enfin mieux. 
  Après quelques heures passées à se faire (dans 
  le désordre) tabasser, cracher dessus, jeter la tête 
  la première dans une baignoire remplie d’eau 
  glaciale, tabasser, engueuler en ouzbek, tabas-
  ser, la simple absence de douleur est une fin en 
  soi. Vous pouvez essayer chez vous : mettez un 
  coup de boule dans un mur. Quand vous relevez 
  la tête, ça tourne et ça fait mal, mais après, ça 
  va mieux.
  Là, ça allait donc mieux mais la situation ne 
  pouvait qu’empirer. Les souvenirs revenaient, 
  affluaient comme un torrent. Des trucs horribles, 
  des missions débiles et dangereuses et même… 
  des images de torture et de massacre. C’était en 
  lui, mais il avait oublié. Pendant si longtemps… 
  combien ? Aucune idée. Mais fallait que ça 
  revienne vite. L’Ouzbek allait revenir et il voulait 
  des réponses.
  L’autre était là. Il ne dormait plus. Mentalement, 
  il lui donna un coup de pied. Ça paraît con, mais 
  c’est assez facile… avec de l’entraînement. L’autre 
  ne réagit pas. Il était trop occupé à trier ses 
  propres souvenirs pour essayer de comprendre. 
  Plutôt que de chercher une solution intelligente 
  (ou pas) pour se tirer du merdier.
  Typique, ça. Bon, il fallait temporiser en atten-
  dant que son locataire se bouge le cul. Mentale-
  ment. C’est assez facile… avec de l’entraînement.
  *****
  Un bruit. La porte. Instinctivement, il se tassa 
  sur sa chaise. Bon, enfin, restons calme. Attaché 
  avec des liens en plastique, des trucs modernes 
  en nylon qui vous scient les poignets et les 
  mollets, essayez un peu de vous tasser. Ridicule. 
  Mais c’est l’instinct, ça. On peut rien contre 
  l’instinct.
  L’Ouzbek gueula. Il avait un accent russe mais 
  parlait plutôt bien le français. Avant, c’était un 
  supérieur lointain. Un chef dans l’organisation. 
  Depuis peu, c’était un rival. Maintenant, c’était 
  un tortionnaire curieux. Tout ça en un.
  – Alors, Lucien. T’as réfléchi ? Toi pas content, hein ?
  (Gémissement)
  – Ha ha ! Petite nature. Bon, je tape ou tu 
  causes ?
  (Pain dans la gueule, puis gémissement)
  – Ha ha… Ça pas question, en fait. Désolé, je 
  parle pas bien français, ponctuation m’emmerde.
  (Conn…)
  – Quoi ? Toi, dire connard ? C’est bien. Tu dis 
  connard, tu parles. Explique ! Explique comment 
  tu as fait !
  Il tenta de marmonner un truc spirituel (« J’ouvre 
  la bouche et je forme des sons qui veulent dire 
  connard ») mais sans succès. Rapport à la cagoule 
  puante sur sa tête qui l’étouffait à moitié.
  Montrant un génie sans limite, l’Ouzbek retira 
  la cagoule, et lui mit un pain dans la tronche 
  pour la route. Bof. Curieusement, il ne sentit 
  presque rien.
  – Lucien, Lucien. Me prends pas pour con. 
  Avant, t’étais dealer de merde. Quelques casses 
  et bagarres aussi, parce que tu aimes bien ça. 
  Et puis, tu as eu accident quand on a pris 
  contrôle ici.
  – Ouais, c’est ça. Un accident à base de balle 
  dans la tête.
  29
  En termes pratiques, la fiche d’un personnage de INS/MV 
  est toujours double face : sur un côté sa fiche « sur la plage 
  arrière », et de l’autre sa fiche « au volant ».
  Important : ce n’est jamais le joueur qui décide s’il 
  est au volant ou pas. Il peut le demander au maître de 
  jeu, le supplier, lui offrir des bonbons mais le person-
  nage lui-même ne peut pas le provoquer (en se blessant 
  volontairement par exemple).
  
  Les différents états  
  d’un être surnaturel
  – Tu me fais rire, Lucien. Mais toi pas mort. Ça 
  bizarre. Et d’un coup, tu prends contrôle de 
  arrondissement, tu couches avec filles, la vie est 
  belle, comme vous dites.
  …
  – Et il y a huit ans, tu redeviens… normal ? 
  Oui, c’est ça. Un suiveur. Un gars qui obéit. Un 
  peu con, moche, pas trop doué… mais fiable. 
  Comme avant la balle dans tête à toi.
  …
  – Sauf que depuis quinze jours, Lucien costaud 
  revenu. Celui qui emballe gonzesses, joue les chefs 
  et broie les mains des cons qui sont pas d’accord…
  – Et c’est pas bien ça ?
  (Pain dans la gueule)
  – Non, Lucien. Ça, pas bien. Parce que je com-
  prends pas. Et moi, je suis étudiant de la vie et des 
  hommes. Moi, humaniste. Je veux comprendre toi. 
  Alors tu vas me dire pourquoi ! Pourquoi tu es 
  des fois Lucien la merde et des fois Lucien le tsar ?
  – Va te faire foutre, ducon.
  – Quoi ?
  – Va te…
  (Détonation, puis terrible douleur à la main, 
  perforée par une balle de petit calibre à bout 
  portant. Mais soudain, derrière, un être s’éveille. 
  Comme un volcan. Pareil.)
  Lucien se redressa sur sa chaise. Incroya blement, 
  il souriait. Le sang coulait de sa paume à petits 
  filets. L’Ouzbek recula.
  – Tu as un téléphone, déclara Lucien d’une voix 
  douce et articulée avec soin. Sors-le et tu com-
  prendras.
  La sueur coula sur le front de l’Ouzbek. Il regarda 
  d’un air ébahi sa propre main saisir son iPhone 6 
  tout neuf dans sa poche et l’amener lentement, 
  dans un long tremblement, à son oreille. L’engin 
  blanc vibrait avec une force croissante. Le sourire 
  de Lucien s’élargit.
  – Tu sais compter ? Compte avec moi. 6, 5, 4…
  – Njet ! Njet ! Madj !
  – Mais si, hélas. 2, 1, zé…
  Une explosion effroyable retentit, l’iPhone se 
  transformant en éclats de shrapnel et de frag-
  ments mortels, réduisant l’Ouzbek à l’état de 
  pulpe sanguinolente et amputé à hauteur d’épaule.
  Super, mon pote. Et comment on se détache 
  maintenant ? pensa la conscience de Lucien au 
  fond du coffre.
  30
  F D
  
  31
  Le dé 666
  Le succès de toutes les actions de jeu que le maître 
  de jeu décide de simuler plus précisément est déter-
  miné à l’aide du jet d’un dé 666. Pour ce faire, le 
  maître de jeu ou le joueur concerné lance 3 dés à 
  6 faces (on appelle cela un test). On prend en compte 
  chaque dé séparément et on le compare à la carac-
  téristique associée à l’action entreprise. Chaque dé 
  dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de 
  la caractéristique indique un succès. La réussite de 
  l’action dépend de sa difficulté :
   Difficulté 
  Nombre de
   de l’action 
  succès nécessaires
   Facile 
  1 succès
   Moyenne 
  2 succès
   Difficile 
  3 succès
  Si le jet de dés indique 666, Satan intervient. Si le 
  jet de dés indiqué 111, Dieu intervient. Quand je dis, 
  « machin » intervient, c’est une façon de parler 
  puisque, effectivement, aucun de ces deux individus 
  ne répond plus aux appels… Mais il s’avère qu’en 
  cas de résultat de ce type, il se passe tout de même 
  quelque chose. Et ça suffit aux plus pessimistes pour 
  garder la foi.
  Dans un premier temps, l’action est automatiquement 
  ratée ou réussie selon le résultat obtenu.
  Dans un second temps, il se passe quelque chose de 
  visible, d’extraordinaire mais d’anecdotique. Dans le 
  cas d’un 666, le temps peut se couvrir, les femmes se 
  mettre à hurler à la mort et les chiens à accoucher 
  (à moins que ce ne soit le contraire). Déjà ça doit 
  faire bizarre.
  Pour finir, le maître de jeu doit trouver un élément 
  technique à modifier en faveur du camp qui reçoit 
  l’aide. Cela peut passer par la mort d’un Démon ou 
  d’un Ange (pas un joueur), du massacre de nom-
  breux humains ou de la destruction d’un bâtiment. 
  Bref, ça doit être un peu la fête.
  Du côté du 111, on doit pouvoir compter sur un 
  rayon de soleil alors qu’il pleut, voire sur un vol de 
  colombes. Et pour les effets, c’est plutôt du genre 
  champ de protection qui évite qu’un Ange ou qu’un 
  humain soit tué.
  Notez que les tests difficiles le sont vraiment. Pour 
  être trivial, autant dire qu’à part avec un coup de 
  bol, un personnage qui aura une caractéristique 
  plutôt basse n’aura pratiquement aucune chance 
  de réussir. Heureusement, nous jouons à un jeu de 
  rôles et pas à un jeu de plateau. Il suffira donc 
  au personnage en question de trouver 
  des astuces, des alliés ou des idées 
  pour faire passer le test de difficile à 
  moyen. Les bourrins, eux, pourront 
  juste utiliser leur caractéristique à 4.
  
  32
  
  les grAines de l’espoir, 4e pArtie – 
  « 28 heures plus tArd en enfer »
  Pour faire court, je suis tombé au fond du trou. 
  Une série Z à gros budget, un blockbuster 
  assommant de poncifs, de raccourcis moisis et 
  de mièvrerie. Voilà pour moi, Azraël. C’est Ber-
  nard Grandpain qui a connu le pire. C’est lui qui 
  a vécu la descente aux enfers.
  J’en suis à ce stade de ma réflexion quand une 
  troupe de six cadavres ambulants entre dans 
  la hutte tribale. Igo hurle, brandit sa machette 
  et l’agite devant lui. Je tire un coup sec sur la 
  corde qui nous relie par la taille. Son cri avorte 
  en un gargouillis misérable. Dehors, les incen-
  dies éclairent le visage des créatures qui s’ap-
  prochent. Des morts. Des morts qui marchent 
  avant l’heure du Jugement dernier.
  Banal, pour un feuilleton. Moins drôle, quand 
  aucun réalisateur ne beugle pour refaire l’entrée 
  des cadavres.
  Parmi eux, des chefs tribaux, ceux qui sont des-
  cendus il y a deux heures du second hélicop-
  tère de la Croix-Noire, un solide appareil de 
  fret. Vingt ans au compteur, deux décennies de 
  rafistolages et de sévices, mais toujours vaillant. 
  J’ai accueilli chaque participant par son nom, 
  son rang, j’ai jeté dans la négociation tous mes 
  effets de manche. Même Ariel en était muette. 
  Ils ont accepté de remettre leurs armes, celles 
  de leurs clans. Et de planter mon chanvre. Nous 
  avons partagé une chicha. Puis les zombies ont 
  pointé le bout de leur museau.
  Ils jouaient avec des haches, des pistolets 
  semi-automatiques, des barres à mine. Du 
  mort-vivant de combat, dont des soldats 
  américains. En résumé, j’ai pas mal nagé dans 
  les tripes de Kurkhemistanais. Le feu est venu 
  après, tandis que les premières victimes se 
  relevaient pour se joindre aux festivités, pro-
  fiter de ce joyeux barbecue.
  – Accroche-toi !
  Igo s’urine à nouveau dessus. Je charge, épaule 
  en avant, bouscule un barbu au visage tuméfié, 
  le propulse sur le macchabée suivant, me glisse 
  entre deux autres et, d’un bond, jaillis hors de la 
  hutte. Le guide est traîné à ma suite. Sa machette 
  racle contre le sol, il ne la lâche pas.
  Tant mieux pour lui.
  L’air chaud, chargé de scories, me frappe 
  la tronche. Riggs est sur la place, dément, 
  la bouche ouverte sur un gouffre sans fond. 
  Il me voit, s’avance, coupe notre retraite. Nous 
  échangeons un regard, sa tête explose, ensuite le 
  claquement du coup de feu résonne. Avant que 
  les morts ne nous tombent dessus, je crache 
  sur son corps.
  Les derniers villageois sont encerclés. Je profite 
  du massacre pour passer inaperçu, à l’autre bout 
  du bled. Ariel s’y trouve, juchée sur un toit. 
  Elle avise ma tenue, déchirée, couverte de sang 
  et de merde, se positionne calmement, recharge 
  et ajuste sa mire. Son tir fait-il mouche ? Sûre-
  ment, mais je n’en vois rien.
  – Et maintenant ? demandé-je en langue divine.
  Ma consommation de tabac n’a pas entamé 
  ma diction.
  – Il nous reste une opportunité, une seule. 
  La corde est longue ?
  Évidemment, Igo ne nous comprend pas.
  – J’en ai noué plusieurs. Quarante, peut-être cin-
  quante mètres si les draps tiennent.
  – Allons-y.
  Nous nous glissons en bordure du village. 
  Les cris nous parviennent, étouffés en gargouil-
  lis d’agonie. L’hélicoptère est cerné d’une ving-
  taine d’abominations stoïques. Les pires chiens 
  de garde qui soient.
  Je me tourne vers Igo.
  – Mon pote, tu vois cet hélico ?
  Il acquiesce.
  – Si tu veux nous être utile, tu vas courir vers 
  lui puis à l’opposé.
  Le guide me dévisage.
  – Tu as bien compris ?
  – Non…
  – Si !
  Ariel glisse le canon de son fusil sous son nez.
  – Cours !
  Il s’exécute et part en trombe vers les zombies, 
  beuglant comme s’il avait Bifrons lui-même au 
  cul. Les morts le prennent en chasse, nous nous 
  élançons vers l’hélicoptère, dont les portes sont 
  33
  
  Le dé 666
  ouvertes. Ariel s’engouffre derrière les com-
  mandes, et amorce le décollage.
  Igo zigzague entre les morts animés, pleure, 
  secoue la corde et distribue des coups de 
  machette dérisoires. Les pales s’actionnent len-
  tement. Trop à mon goût. Du village, des sil-
  houettes incandescentes s’avancent dans notre 
  direction.
  – Allez, Ariel, allez !
  Rapidement les bouffonneries du guide n’ont 
  plus d’intérêt : soixante cadavres nous croquent 
  du regard. Et nous nous élevons. Les feux se 
  couchent, les braises s’envolent, Igo s’égosille, je 
  m’arrime et le vois qui court un moment avant, 
  lui aussi, de prendre de la hauteur. La horde nous 
  prend en chasse. Nous avons un bel hameçon.
  – Où allons-nous ?
  Ma voix couvre à peine le vacarme des rotors. 
  Sous nous le Kurkhemistan défile, froid, sombre.
  – Régler un vieux compte, maugrée Ariel.
  Déjà la base se profile à l’horizon.
  – Ariel… Non…
  Nous ne gagnons pas d’altitude. Au contraire, 
  nous stagnons et en perdons progressivement. 
  L’ancien aéroport est illuminé de mille feux : des 
  spots balaient toute la zone.
  – Ariel, arrête…
  Elle ne m’écoute pas. Cheveux détachés, elle fixe 
  la tour de contrôle. Sa proie. Entre la chasseresse 
  et son gibier, plusieurs dizaines de soldats, certes 
  inaptes, mais certainement surarmés. De ce que 
  je sais, sa réputation veut qu’elle n’a jamais aban-
  donné une cible autrement que vaporisée, criblée 
  ou pendue. La Cellule dispose d’agents comme 
  Ariel, ma belle Ariel à la chevelure de feu. Mais 
  des aussi tarés ?
  Pas que je sache.
  La tour s’approche à grande vitesse. Elle se 
  tourne vers moi, bloque le manche cyclique 
  entre ses jambes. Son sourire vaut toutes les 
  excuses du monde.
  – Allah akbar ! hurle-t-elle.
  Belle épitaphe.
  Je me précipite vers la porte ouverte et saute 
  dans le vide. Le sol se rapproche, Igo sert de 
  contrepoids – nous nous croisons. Il arbore 
  l’une de ses expressions sottes, quelque part 
  entre la stupeur et la joie. L’arrêt me coupe le 
  souffle, je défais le nœud qui me lie à la corde. Il 
  y a un cri. L’hélicoptère fonce vers la tour, Igo en 
  dégringole et disparaît.
  À l’impact une fleur rouge et jaune, éphémère, 
  couronne la base. Puis la pluie de débris l’en 
  chasse. D’autres cris, auxquels je ne prête pas 
  attention. Je chiale. Une minute seulement : la 
  suivante, je m’éclipse, une horde de mort-vivants 
  sur les talons. Je songe qu’ils vont rendre une 
  petite visite à leurs potes soldats.
  Et si de nombreux collègues se sont foutus de 
  moi parce que j’ai le polatouche comme animal 
  de prédilection, ce soir je bénis ce hasard.
  34
  T H
  
  35
  L’investigation
  Tout scénario de INS/MV commence par une 
  enquête. Des fois, il se poursuit, voire se termine aussi 
  par une enquête. Plus souvent, les joueurs vont en 
  avoir marre et vont foncer dans le tas. Nous verrons 
  tout cela plus tard.
  Dans un premier temps, les joueurs vont tenter 
  d’obtenir des informations, recueillir des preuves et 
  se comporter comme la première Julie Lescaut venue. 
  Afin de simplifier les choses, le maître de jeu ne devrait 
  pas avoir à beaucoup utiliser la technique pour gérer 
  tout cela. Au pire, quelques actions typiques pourront 
  être résolues très facilement :
  Obtenir des informations 
  d’un individu peu coopératif
  Test d’Apparence avec un niveau de difficulté qui 
  dépend de l’attitude de l’individu envers le personnage.
  Demander à un voisin s’il a entendu des bruits la 
  nuit dernière : facile.
  Demander à un bibliothécaire de faire des recherches 
  pour le compte du personnage : moyen.
  Recueillir la confession d’un prêtre pédophile : difficile.
  Obtenir une autorisation d’un individu
  Test de Volonté avec un niveau de difficulté qui 
  dépend de la méfiance de l’individu et de la nature de 
  l’autorisation.
  Demander au gardien le droit de pénétrer dans son 
  cimetière : facile.
  Rentrer au Queen avec des baskets : moyen.
  Obtenir le double des clefs d’une chambre d’hôtel : 
  difficile.
  Trouver des indices dans un lieu
  Test de Perception avec un niveau de difficulté qui 
  dépend à la fois de la nature des indices et de la façon 
  dont ils sont camouflés.
  Trouver un journal intime dans la chambre d’une 
  fillette : facile.
  Trouver des douilles après une fusillade en forêt : moyen.
  Trouver des traces de sang dans un lieu qui a été 
  nettoyé avec soin : difficile.
  Dans tous les cas, le maître de jeu pourra simplifier, 
  voire même annuler un test (réussite automatique) si 
  le personnage a la bonne idée au bon moment (ou la 
  phrase qui fait mouche dans l’esprit de son interlocu-
  teur ou bien encore le bon matériel). Un bon joueur 
  ne doit jamais être bloqué par un test raté.
  Vous noterez qu’il n’y a pas de test opposé. La raison 
  en est simple. Le test opposé est au jeu de rôles ce 
  que le vote Modem est à la politique : la solution 
  du gars qui ne sait pas trop, qui se demande et qui 
  voudrait juste rester au milieu. Votre rôle en tant que 
  maître de jeu est de prendre des décisions et établir 
  une difficulté aux actions des joueurs en fait partie. 
  Vous êtes un berger, pas un mouton.
  
  36
  
  les grAines de l’espoir, 5e pArtie – 
  « jusqu’Au fond des choses »
  Je garderai pour moi les détails – il me reste 
  un brin de conscience professionnelle – mais 
  j’ai quitté le Kurkhemistan sans attendre une 
  seconde de plus. Tous mes contacts angéliques 
  ont écrasé une larme à l’annonce de son décès. 
  Certains m’ont demandé des détails, je n’ai rien 
  lâché. Ariel est morte en martyr, et un bon mar-
  tyr a droit à sa part de mystère.
  C’est de cette façon que naissent les légendes. Et 
  de légendes, j’en ai bien besoin.
  C’est à Istanbul que j’ai senti venir les emmerdes. 
  À la manière dont me regardaient les policiers. 
  Les flics, là-bas, on ne plaisante pas avec : ils sont 
  munis d’armes de guerre. Ensuite, à la frontière 
  grecque, j’ai compris que la vieille Europe me 
  préparait un sale coup. Les douaniers m’ont à 
  peine questionné. Moi, un touriste vêtu de frin-
  gues trop petites, sans bagages ni sac, rien de 
  plus qu’un passeport corné et taché.
  Croyez-moi : si un garde-frontière grec s’entend 
  avec son confrère turc pour vous laisser pas-
  ser sans encombre, c’est que vos fesses sont 
  déjà roussies. Quelqu’un, dans l’administration, 
  a votre nom et votre signalement quelque part 
  sur un mémo. Et ce quelqu’un ne vous veut pas 
  du bien. Pour peu que vous soyez un Ange ou 
  un Démon, à coup sûr on vous prépare un croc 
  de boucher et une corde à piano.
  On m’a suivi d’Athènes à Prague, puis de Ber-
  lin à Madrid. À chaque escale des sourires, 
  des facilités.
  – Je vous souhaite un excellent séjour !
  Mais quel flic n’a jamais souhaité un « excellent 
  séjour » à un bonhomme aussi suspect que 
  moi ? La Cellule m’a fermé la porte de ses suc-
  cursales. Grillé, dans ce milieu, c’est synonyme 
  de pestiféré.
  La mort dans l’âme, j’ai regagné Marseille. En 
  bus. À la descente, ça n’a pas manqué : la douane 
  volante. Ils m’ont passé les menottes, comme à 
  une vulgaire mule. Ils ont à peine été surpris 
  de trouver un joint dans ma poche. La suite 
  est classique : geôle, interrogatoire, comparu-
  tion immédiate. J’entends déjà les engrenages 
  s’imbriquer les uns dans les autres, la machine 
  s’activer, s’apprêter à me broyer, à me digérer. 
  Un fonctionnaire zélé découvrira que mon pas-
  seport est un faux, que Grandpain est recher-
  ché pour violence.
  Je vais prendre cher.
  J’en suis là, à songer que je n’ai pas semé une 
  seule graine de chanvre mais plein de cadavres, 
  seul dans ma cellule du centre de rétention, 
  quand la porte s’ouvre sur un gardien nar-
  quois. C’est celui qui tabasse les Rrom de la 
  pièce voisine et lorgne sur les touristes ivres, 
  surtout lorsqu’elles sont jeunes. Il me fixe une 
  seconde. Pour combien d’années vais-je prendre 
  avant qu’un membre de la Cellule se risque à me 
  faire sortir ?
  Sept, huit ans de ce cirque ? Va savoir.
  Un nouveau venu passe la porte. Il se déplace 
  en tirant une espèce de caddy, dont les roues 
  grincent, sur lequel reposent deux bombonnes à 
  oxygène. Ces bombonnes sont reliées à des tubes, 
  glissés dans ses narines. Sa respiration est sifflante. 
  Il me fixe, pose sur le sol une valise noire, défait 
  son imperméable gris, sous lequel il est vêtu de 
  lanières de cuir, de fermetures à glissière et de 
  boucles de fer rouillé. Son sexe est lacé de latex 
  rutilant. Sa maigreur m’inquiète, mais moins que 
  son torse, comme enfoncé.
  Le gardien ferme la porte de ma geôle, empoigne 
  sa matraque d’une main et dégaine un taser de 
  l’autre. Il défait ensuite sa ceinture.
  Tends la joue droite, Grandpain.
  Tends la joue droite…
  37
  T H
  
  Les actions
  38
  Les actions
  Après avoir enquêté et avant de se battre les per-
  sonnages vont certainement vouloir réaliser quelques 
  prouesses physiques. On applique la même méthode 
  que pour l’investigation à la différence près que ce ne 
  sont généralement pas les mêmes caractéristiques qui 
  sont utilisées. On peut par exemple avoir besoin de 
  déterminer le résultat des actions suivantes :
  Se déplacer en silence ou se cacher
  Test d’Agilité avec un niveau de difficulté qui dépend 
  de la vigilance de celui auquel on essaye d’échapper.
  Surprendre un être humain normal : facile.
  Passer inaperçu aux yeux d’un gardien ou d’un mili-
  taire en patrouille : moyen.
  Se cacher d’un animal ou d’un être surnaturel : difficile.
  Se déplacer autrement 
  qu’en mettant un pied devant l’autre
  Test d’Agilité avec un niveau de difficulté qui dépend 
  du mode de déplacement.
  Grimper à un arbre ou sur un mur : facile.
  Sauter par-dessus un précipice : moyen.
  Courir en forêt et en pleine nuit : difficile.
  Casser quelque chose
  Test de Force avec un niveau de difficulté qui dépend 
  du truc que l’on veut réduire en miettes.
  Casser la serrure d’une porte ou d’une fenêtre pour 
  entrer par effraction : facile.
  Passer à travers une cloison : moyen.
  Briser des menottes ou des chaînes pour se libérer : 
  difficile.
  
  39
  Le combat
  Il y a bien un moment où les joueurs vont vouloir 
  se défouler. Et là, le temps de sortir les flingues et les 
  épées, de se racler la gorge pour faire monter le feu 
  ou l’acide et les adversaires pourront en découdre. 
  Le jeu va immédiatement prendre une tournure un 
  peu plus technique. En effet, la partie combat du jeu 
  fait honneur aux capacités spéciales et autres tests en 
  tous genres. Voyons donc comment procéder.
  Le combat est décomposé en tours. Chaque tour 
  dure environ 6 secondes.
  On agit dans quel ordre ?
  Chaque personnage va agir par ordre décroissant 
  d’Agilité. Si plusieurs personnages ont la même Agi-
  lité, ils agiront dans cet ordre :
  Les animaux ;
  Les Anges ;
  Les Démons ;
  Les humains.
  S’il y a encore une égalité après cette précision, les 
  personnages incarnés par des joueurs agiront avant 
  ceux dirigés par le maître de jeu. S’il y a encore une 
  égalité (ce qui commence à me gonfler un peu), 
  démerdez-vous !
  Que peut faire un personnage qui agit ?
  Chaque personnage va agir une fois par tour. 
  Lorsqu’un personnage agit, on dit qu’il s’active. 
  Même s’il est du genre paresseux. Il peut alors effec-
  tuer deux actions.
  description des Actions
  Les personnages peuvent choisir parmi les six actions 
  de combat suivantes :
  Porter une attaque
  Vous ne pouvez choisir cette action qu’une seule fois 
  par activation.
  Pour une action, le personnage va pouvoir utiliser 
  son arme contre un adversaire à portée (qui dépend 
  de l’arme utilisée). Le personnage doit effectuer un 
  test de Perception dans le cas d’une arme à feu (ou 
  d’un arc, d’une arbalète, etc.) ou un test de Force/
  Agilité (au choix de l’attaquant) dans le cas d’une 
  arme de contact ou de jet. Pour toucher sa cible, le 
  personnage doit obtenir 1 succès.
  Déclencher un pouvoir
  Certains pouvoirs ne peuvent être utilisés que si l’on 
  dépense 1 action (voire 2).
  
  Le combat
  deAd hAnd
  – Vous êtes vraiment des connards. Je vous ai 
  demandé d’être discrets, ça n’est pas pour voir 
  un Ange de Daniel débarquer avec un t-shirt 
  « Tu le sens mon volant ? », ni pour qu’un 
  Malphas déclenche une bagarre entre des S.D.F. 
  juste devant.
  – Alors déjà vous allez nous parler autrement, 
  même si Laurent ne répond plus à mes prières, 
  je suivrai ses préceptes jusqu’à Son retour. J’ai 
  accepté de venir dans ce lieu de perdition parce 
  que vous prétendez avoir une idée pour accélé-
  rer cela. Est-ce qu’on peut avancer, j’ai un exor-
  cisme à 14h30.
  – Bon, peu importe ! Pour ceux qui n’auraient 
  pas remarqué, on est Chez Régis, je ne sais pas 
  si vous vous souvenez de vos passages respectifs 
  ici ? J’ai eu un flash en allant acheter des cro-
  chets en inox à Leroy Merlin, j’avais fait appa-
  raître le bar juste à côté il y a quelques années. 
  Comme vous pouvez le voir, ça fonctionne tou-
  jours, mais le barman n’est jamais là, ce qu’on 
  peut comprendre. Pour résumer, et j’imagine que 
  je parle pour tout le monde : ça commence à 
  bien faire. Je pense qu’ILS sont toujours là, qu’ils 
  nous regardent en buvant des mojitos. Donc soit 
  c’est une « épreuve », comme on dit au caté, soit 
  ils sont occupés à autre chose mais, dans tous 
  les cas, il faut qu’on sache ce qui se passe. Je vous 
  fais un petit rappel historique et on passe au vif 
  du sujet ? Qui a entendu parler de Dead Hand ?
  – Le truc des Russes ? Qu’est-ce que… oh !
  – Oui, le truc des Russes, appelé aussi « Peri-
  meter » et oui « oh ! », comme vous dites. 
  Pour ceux qui ne bossaient pas pour Vapula 
  dans les années 80, Dead Hand est un système 
  de défense automatique qui permettrait de 
  répondre à une attaque nucléaire même si les 
  organes de commandement du Kremlin étaient 
  décapités. Et « répondre » signifie envoyer tout 
  ce qui reste comme missiles vers des cibles qui 
  ne sont plus limitées à l’Occident depuis la fin 
  de la guerre froide. Avec comme résultat un 
  hiver nucléaire qui devrait achever les quelques 
  centaines de millions de malheureux survivants.
  Le système fonctionne de la manière suivante : 
  il faut d’abord que Perimeter soit mis sur 
  « ON », ce qui est fait régulièrement lors de 
  grande crises internationales, donc à peu près 
  tout le temps. Quand une attaque nucléaire 
  est détectée par des capteurs placés à côté 
  de cibles stratégiques, le système vérifie que 
  la liaison avec le Kremlin existe toujours. 
  Si ça n’est pas le cas, Dead Hand indique à un 
  40
  Préparer son coup
  En dépensant 1 action juste avant de porter une 
  attaque le personnage peut, lorsqu’il effectue son 
  test d’attaque, relancer un dé de son choix. Il devra 
  impérativement garder le résultat du dé relancé.
  Se défendre
  En dépensant 1 action, le personnage se met en posi-
  tion défensive. Jusqu’au début de sa prochaine activa-
  tion, tout adversaire qui tentera de le prendre pour 
  cible devra obtenir 2 succès pour le toucher.
  En dépensant 2 actions, le personnage se met en posi-
  tion défensive totale. Jusqu’au début de sa prochaine 
  activation, tout adversaire qui tentera de le prendre 
  pour cible devra obtenir 3 succès pour le toucher.
  Vous pouvez aussi déclencher cette action pendant le 
  tour d’un adversaire pour augmenter ses chances de 
  rater son action (vous êtes considéré comme étant 
  en position défensive totale). En contrepartie, vous 
  n’agissez pas lors de votre prochaine activation. Notez 
  qu’il est impossible de se mettre en position défensive 
  « simple » en réaction à une attaque adverse.
  Se déplacer
  C’est très simple, le personnage se déplace de 
  10 mètres dans n’importe quelle direction par action. 
  En dépensant 2 actions, un personnage peut donc se 
  déplacer de 20 mètres par activation. Si le déplace-
  ment se déroule sur un terrain difficile (eau, brous-
  sailles, chewing-gum, etc.) ou dans des conditions 
  extrêmes (sur le pont d’un navire en pleine tempête, 
  lors d’un tremblement de terre, etc.), le personnage 
  doit effectuer un test d’Agilité par action. Chaque 
  succès lui permettra de se déplacer de 2 mètres. 
  Un personnage au sol peut utiliser 1 action pour 
  se relever. Ces déplacements s’entendent en situa-
  tion de combat, dans un environnement hostile où 
  les personnages risquent de se prendre un mauvais 
  coup s’ils piquent un sprint en ligne droite comme 
  le premier Bolt venu.
  Soigner un être surnaturel
  En dépensant 2 actions, le personnage peut stabili-
  ser un être surnaturel en état critique qu’il touche. 
  Ce dernier devient gravement blessé (0PV). Notez 
  qu’un Démon peut parfaitement soigner un Ange et 
  vice-versa.
  
  opérateur qu’il doit lancer un missile dit « de 
  commande ». Dès que celui-ci aura pris un peu 
  d’altitude, et au fur et à mesure de son passage 
  sur le territoire russe, il va donner l’ordre par 
  radio à l’ensemble des missiles, bombardiers 
  et indirectement aux sous-marins que c’est le 
  moment de lancer une attaque.
  L’idée est de Les forcer à réagir, à nous par-
  ler, à faire quelque chose qui nous montrerait 
  qu’effectivement ils ne sont pas partis pour 
  toujours, qu’ils ne nous ont pas complètement 
  abandonnés. Parce que, très honnêtement, s’ils se 
  sont barrés, autant retourner dans nos Paradis 
  respectifs. Si on admet qu’ils n’ont pas tout rasé 
  avant de partir, autant aller attendre au chaud.
  Et bien sûr, qu’est-ce qu’ILS sont les seuls à 
  pouvoir faire ? Un putain de miracle, ou plu-
  sieurs petits, ça ira aussi. Je vous propose donc 
  de déclencher une guerre thermonucléaire. Et je 
  ne parle pas de faire semblant, mais de tout faire 
  pour que ça réussisse ! De faire en sorte que ça 
  soit suffisamment bien organisé pour que ça ne 
  puisse pas être arrêté par qui que ce soit à part 
  les patrons. Ils ont beau être omniscients, on 
  leur laisse quand même plusieurs occasions de 
  se manifester.
  En fait, ils auraient déjà pu agir, mais ils ont 
  choisi de ne pas intervenir dans la formation 
  des équipes qui bossent leur Trait du lumière 
  et leur Onde de choc depuis des mois pour 
  simuler très exactement les niveaux de radiation 
  et de surpression d’une attaque sur les capteurs 
  de Perimeter.
  Pour être sûr, on va envoyer cinq équipes au 
  même moment, alors qu’il suffit à une seule de 
  couper trois câbles en pleine campagne russe et 
  de péter une parabole satellite pour déclencher 
  la suite des événements. Si Eux ne les arrêtent 
  pas, c’est pas le FSB qui va s’en occuper, d’autant 
  qu’on n’est plutôt pas mal en termes de taupes.
  Dès que les communications sont coupées, on 
  dit aux capteurs ce qu’ils ont envie d’entendre, 
  et il faudra un minimiracle pour empêcher les 
  cinq officiers dans leurs cinq bunkers d’ap-
  puyer sur le bouton rouge, pas très excitant 
  mais probant.
  Dernière chance, même si je ne crois pas vrai-
  ment au gros miracle, mais ça aurait clairement 
  de la gueule qu’ils arrêtent les ogives en plein 
  vol et qu’elles retombent mollement sur un lit 
  de marguerites ou de grenouilles mortes.
  Je ne vous cache pas qu’il est bien possible 
  qu’Ils ne fassent rien du tout si tout ça est 
  déjà écrit. Un peu moins de deux mille ogives 
  côté russe, un poil plus chez les Américains, 
  quelques centaines pour les autres, la rédemp-
  tion, ça a du bon !
  41
  Z
   Les dégâts
  Un personnage touché par une attaque subit un 
  nombre de points de dégâts qui dépend de l’arme 
  utilisée (généralement entre 1 et 4 points). Chaque 
  point de dégâts fait perdre 1PV au personnage.
   
  1 point de dégâts : coup de poing, coup de pied, 
  morsure de chien, tonfa, taser.
  2 points de dégâts : couteau, cran d’arrêt, 
  rasoir, shuriken, pistolet ou revolver de petit 
  calibre, cocktail Molotov, batte de base-ball.
  3 points de dégâts : épée, hache, pistolet 
  ou revolver de gros calibre, pistolet-mitrail-
  leur (PM), grenade.
  4 points de dégâts : épée à deux mains, canon 
  scié, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de sniper.
  Critique : si l’attaquant obtient plus de succès que 
  nécessaire pour toucher sa cible, il cause des dégâts 
  critiques. Les dégâts de l’arme sont alors majorés 
  du nombre de succès supplémentaires obtenus. 
  Attention : seules les attaques physiques (arme 
  blanche, attaque avec une partie du corps, arme à 
  feu, etc.) peuvent bénéficier des effets d’un critique. 
  Les jets de flammes, glace, acide ou autre ne sont 
  donc pas concernés.
  Un gilet pare-balles, un casque ou une armure métal-
  lique permet d’éviter 1 point de dégâts par attaque 
  (on peut cumuler un casque et une autre armure). 
  Une armure métallique ne protège pas des armes à 
  feu à l’exception des grenades et canons sciés.
  
  42
  
  « Allez, fais pas ta pute… laisse-moi faire… 
  la dernière fois, c’était l’autre… moi aussi je veux 
  jouer… »
  – Mais je ne lui ai lâché la main qu’une minute, 
  monsieur l’agent ! Juste une minute ! Elle n’était 
  plus là ! Je vous le jure ! Et j’ai vu cette camion-
  nette démarrer ! J’ai entendu ses cris !
  – J’ai bien entendu ce que vous me dites, 
  madame, mais vous avez une preuve ? C’est peut-
  être une fugue ! Vous n’avez même pas relevé le 
  numéro de la camionnette, rentrez chez…
  – Mais puisque je vous dis qu’elle a été enlevée ! 
  Vous ne comprenez rien ou quoi ? Il faut lancer 
  une alerte enlèvement !
  – Vous croyez qu’on lance une alerte enlèvement 
  comme ça ? Il faut avoir les preuves ! Et arrê-
  tez de hurler sinon, je vous arrête pour outrage 
  à agent !
  – Mais on me l’a enlevée, monsieur ! Regardez sa 
  photo, on dirait un ange !
  Elle ne lui avait lâché la main qu’une minute… 
  une minute en cette journée du 10 mai 2006. Une 
  minute qui avait suffi pour qu’elle quitte définiti-
  vement l’enfance. Une minute qui leur avait suffi 
  pour profiter de la foule qui fêtait l’anniversaire 
  de l’arrivée de la gauche au pouvoir pour la jeter 
  dans le J7 ouvert et arrêter ses cris.
  Une minute pour que sa vie bascule. Elle les avait 
  entendus, ils parlaient de nouveaux barbares, 
  d’otage, comment ils allaient se faire de l’argent, 
  comment ce serait trop simple. Et l’un d’eux 
  avait demandé pourquoi ils n’en profiteraient pas 
  avant ? Pourquoi ils ne pourraient pas se faire 
  encore plus d’argent ? Il suffisait de prévenir 
  les cités et de la livrer à domicile comme une 
  Pizza 30. Pas besoin de cave quand on a un J7…
  Et l’un d’eux avait demandé qui voulait com-
  mencer.
  C’était le chef qui avait commencé. Il l’avait 
  regardée dans les yeux et elle n’avait jamais vu 
  autant de mépris et de haine. Elle qui rougissait 
  en regardant les troisièmes s’embrasser au collège, 
  elle était entrée dans le monde des adultes de la 
  pire des façons. Elle avait voulu résister mais ils 
  l’avaient frappée, et elle avait été obligée de céder. 
  Ils l’avaient tenue. Maintenue. Puis lâchée quand 
  c’était terminé.
  Elle avait beaucoup pleuré. Beaucoup plus qu’elle 
  ne s’en était cru capable. Comment peut-on 
  contenir tant de larmes ? Elle avait pensé un 
  moment qu’ils l’oublieraient si elle restait recro-
  quevillée, repliée sur elle-même, roulée en boule, 
  dans un coin de la camionnette. Mais peine per-
  due. À chaque arrêt, ils étaient venus la prendre 
  avec un malin plaisir, n’essayant même plus de la 
  faire changer de position, se la passant de mains 
  en mains comme une poupée tellement elle était 
  légère. Si jeune. Si fine.
  Même avec les cours d’éducation sexuelle, elle ne 
  comprenait pas ce qu’ils lui faisaient, ni pourquoi, 
  ni comment… Elle savait juste qu’elle voulait 
  qu’ils arrêtent, qu’ils ne la touchent plus, qu’ils 
  la laissent seule, jusqu’à la fin… Elle ne voulait 
  pas mourir, non, mais si c’était pour continuer 
  à supporter ce qu’ils lui faisaient subir, elle vou-
  lait ne plus vivre… et chaque coup de plus lui 
  donnait un peu plus raison… Pourquoi fallait-il 
  qu’ils continuent de la frapper ? Ils ne pouvaient 
  avoir plus que ce qu’ils avaient déjà… L’éduca-
  tion sexuelle n’apprenait pas tout, l’anatomie non 
  plus, mais elle sentait à chaque coup des douleurs 
  plus intenses, plus profondes, insupportables un 
  instant avant de disparaître complètement l’ins-
  tant suivant, et d’engourdir ce qui ne pouvait 
  être que des organes vitaux en train de lâcher.
  Elle n’avait pas grand-chose à quoi se raccrocher. 
  Mais elle s’y était raccrochée. Elle avait beaucoup 
  pleuré mais elle avait aussi beaucoup prié. Plus 
  fort qu’elle ne s’en était cru capable. Et alors 
  qu’elles sentaient ses dernières forces la quit-
  ter, qu’elle n’entendait même plus ses propres 
  gémissements, qu’elle ne sentait plus les coups 
  ni ce qu’ils lui faisaient, elle vit la lumière. Et elle 
  entendit la voix. Les deux voix. Puis plus rien.
  – Je peux t’aider. Laisse-toi faire. Laisse-
  moi entrer…
  – Oooh, on se calme là, moi aussi, je peux aider ! 
  Laisse-toi aller ! Profite bien, ça ne durera plus 
  longtemps…
  – Sans vouloir gloser, si nous nous entendons 
  tous les deux, cela signifie que…
  – Nooooon…
  – Si, je le crains…
  – Ouah, trop bon… Bon, c’est pas comme si 
  maintenant elle n’était pas habituée aux doub…
  – Ça suffit ! Elle m’a appelé par-delà les sphères 
  et j’ai répondu !
  – Elle est morte. Tu sais comment ça se passe…
  43
  
   Les dégâts
  – Nous réglerons ça dans un second temps. Il 
  faut la sauver. C’est possible, je sens qu’elle est 
  encore là…
  – Il y a peut-être encore quelque chose à sauver. 
  Mais là, d’où je suis, je vois des sacrés damnés en 
  puissance… Il va falloir faire de la place en bas… 
  Enfin quand je dis d’où je suis, elle a la tête bien 
  penchée tout de même…
  – Je vais…
  – Tu vas rien faire du tout. On va jouer celui qui 
  va la sauver.
  – Jouer ? C’est un concept du Malin !
  – Ça tombe bien. On fait un chifoumi ?
  – Chifouquoi ?
  L’incendie de la cité des Alouettes avait com-
  mencé ce 12 mai 2006, à minuit une, quand les 
  jeunes du quartier avaient décidé de se suicider 
  en groupe en s’électrocutant, sans doute avec 
  une ligne à haute tension. Toutes les installa-
  tions électriques s’étaient mises en surcharge 
  et avaient provoqué un court-circuit dévasta-
  teur dans l’entrée nord de la barre, facilitant le 
  départ de multiples foyers. Le feu s’était ensuite 
  transmis aux étages supérieurs par les cages 
  d’escalier. La police avait tout de suite suspecté 
  une nouvelle drogue mal dosée, mais les enquê-
  teurs n’avaient trouvé aucun indice dans les 
  décombres et avaient décidé de classer l’affaire 
  quand le deuxième frigo s’était écrasé à leurs 
  pieds. Les émeutes avaient duré dix-sept jours.
  Seule la jeune fille découverte sur les lieux aurait 
  peut-être pu les éclairer, mais elle était restée 
  dans un état catatonique et conduite direc-
  tement dans une institution psychiatrique… 
  C’était il y a tant d’années…
  – Regarde-là… Elle est si jeune, si fine, on dirait 
  un ange.
  – Ça fait combien de temps qu’elle est là ?
  – Huit ans, je crois. Ses parents espèrent encore 
  qu’elle va revenir à elle. Tout ce qu’elle sait faire 
  c’est les regarder avec des yeux vides.
  – Ouais, enfin, sa vie, je m’en fous en fait… Il n’y 
  a plus personne dans les couloirs ?
  – Non. Et j’ai coupé les caméras de sécurité. Tu 
  as trente minutes avant la prochaine ronde.
  – Trente minutes ? Ça laisse à peine le temps…
  – Tsss, tu as oublié quelque chose…
  – Cinquante ? C’est ça ?
  – Non, là, c’est de la qualité supérieure. Cent !
  – Cent ? Tu es dur en affaires… et en plus, toi, 
  tu en profites gratuitement… Tu devrais…
  – C’est moi qui nettoie. Vingt-neuf minutes. 
  C’est toi qui vois.
  – O.K., O.K.… Tiens… Euh… Qu’est-ce que 
  tu fais, tu restes regarder ?
  – Je surveille… Tu n’es pas le premier que je vois 
  lui passer dessus… te déconcentre pas.
  – Euh… Elle va bouger un peu tout de même ?
  – Vingt-huit minutes…
  Elle avait beaucoup pleuré. Beaucoup plus qu’elle 
  ne s’en était cru capable. Elle n’était pas morte 
  malgré ses prières. Mais elle était partie loin. 
  Très loin. Il lui avait fallu toutes ces années pour 
  revenir à elle, pour revenir chez elle. Pour sentir 
  à nouveau son corps, ses membres, ses doigts. 
  Pour sentir à nouveau ce corps, différent, meur-
  tri mais guéri. Il lui avait fallu tout ce temps, 
  guidée par les deux voix qui, au début, n’étaient 
  que murmures, mais qu’elle entendait à pré-
  sent distinctement, ces deux voix qui n’étaient 
  jamais d’accord… Ces deux voix qui lui avaient 
  tout réappris.
  Si jeune. Si fine. On dirait un ange.
  – Allez, fais pas ta pute… laisse-moi faire… 
  la dernière fois, c’était l’autre… moi aussi 
  je veux jouer…
  – D’accord !
  44
  GER
  
  45
  Les effets des dégâts
  Gravement blessé
  Un être vivant dont les PV sont nuls perd connais-
  sance et ne peut plus agir (il s’active tout de même) 
  tant qu’il ne possède pas au moins 1PV.
  Un être surnaturel dont les PV sont nuls possède des 
  stigmates physiques de son état (cerveau à vif, sang 
  qui coule à flot de ses plaies ouvertes, éventration, 
  etc.), mais cela n’a aucun effet sur lui. Les humains qui 
  l’observent pensent qu’il va mourir dans les secondes 
  qui suivent (mais ce n’est pas le cas).
  État critique
  Un être vivant dont les PV sont négatifs meurt.
  Un être surnaturel dont les PV sont négatifs est dans 
  un état critique. Il possède les mêmes stigmates que 
  ci-dessus (gravement blessé), perd conscience et passe 
  sur la plage arrière.
  Tout être surnaturel qui s’active et qui se trouve 
  dans un état critique doit effectuer un test de Force. 
  S’il n’obtient aucun succès, il meurt. Sinon, il reste en 
  état critique.
  Pour sortir de ce cercle visqueux, le personnage dans 
  un état critique doit faire appel à un ami (oui, il doit 
  brûler un joker). Tout être surnaturel qui dépense 
  deux actions à son contact le fait passer à 0PV 
  (gravement blessé).
  Si personne ne lui vient en aide, il reprend conscience 
  (avec 0PV et donc gravement blessé) au bout d’une 
  minute (10 tests de Force).
  Pendant tout ce temps, n’importe qui lui portant une 
  attaque peut l’achever et le tuer.
  Un être surnaturel qui meurt disparaît entièrement 
  (avec tous les objets qu’il porte).
  Guérison
  Un être vivant récupère ses PV à raison de 1 par semaine.
  Un être surnaturel récupère ses PV à raison de 1 par heure.
  
   Les effets des dégâts
  5 décembre 04h00, bAgnolet.
  Accroupis derrière une benne verte, deux rasés 
  observent la rue. Parfois l’oreillette du plus petit 
  émet un léger grésillement. Pour passer le temps, 
  ils chuchotent en sirotant des canettes…
  – Tu connais la transcendance, Gilles ?
  – Hein ? La quoi ?
  – La transcendance ?
  – Encore un truc de pédé pour se trémousser, 
  ça passe sur Skyrock ? Genre musique de D.J. 
  pour transsexuels ?
  – Non, ça c’est l’Electro Dance, moi je te parle 
  de la transcendance ?
  – Non Serge, je sais pas ! C’est quoi ?
  – C’est une idée. Tu sais ce que c’est qu’une idée ?
  – Un machin qu’on a dans la tête et qui peut 
  changer le monde, c’est ce que tu as dit dans 
  un discours une fois. J’avais les larmes aux yeux 
  quand tu as parlé de la Jeanne qui a sauvé 
  la France…
  – Oui, c’est ça ! Eh bien, la transcendance vois-
  tu, c’est une idée très belle. Je vais t’expliquer.
  – Vas-y mollo, j’ai déjà enquillé seize Kro.
  – Alors voilà, c’est l’idée que tu peux te surpas-
  ser, aller plus loin que ta nature pour devenir 
  meilleur. Tu piges ?
  – Oui, t’expliques bien ? Donne un exemple ?
  – Grace à ton esprit tu peux aller au-delà des 
  limites de ton corps mortel, tu peux vaincre tes 
  pulsions et ainsi te rapprocher du divin.
  – Comme quand PSG bat Marseille « droit 
  au fion » ?
  – Oui ! C’est un dépassement de soi ! Mais je 
  voulais parler de spiritualité…
  – ? Heee…
  – Oui, chaque fois que tu fais une bonne action 
  pour les autres en inhibant un mauvais penchant, 
  parler avant de taper dans ton cas…
  – Serge ! Y z’arrivent les boucaques…
  Un 4x4 Cayenne noir apparaît au bout de 
  la rue…
  – Serge à tous : en position, appui feu, pas de tir 
  sans mon ordre ! GO !
  Instantanément la rue semble plus sombre, 
  Serge et Gilles sortent de leur cachette et se 
  dirigent nonchalamment vers le centre de la rue 
  bloquant le passage. Gilles porte une sorte de 
  cylindre d’acier très massif de la taille d’un baril. 
  Les phares braqués sur eux font briller la croix 
  blanche incrustée sur leurs bombers noirs. Le 
  chauffeur se penche par la fenêtre.
  – Nardine, qu’est-ce tu branles ? Dégage ou j’te 
  roule sur ta mère et j’te nique ta cera d’bolos !
  – Serge à tous : ils ne semblent pas disposés à 
  coopérer, nous passons en phase deux, Gilles 
  à toi !
  Instantanément, en faisant preuve d’une agilité 
  surhumaine pour un homme de sa taille et de sa 
  corpulence, Gilles saisit à deux mains la calandre 
  avant et soulève légèrement la voiture le temps 
  de faire passer le cylindre d’acier dessous, sup-
  primant toute adhérence des pneus avec le sol.
  – Nous souhaitons parler à Raimondo, si vous 
  nous le remettez gentiment il ne vous sera fait 
  aucun mal, sinon…
  Les portes des deux côtés du véhicule s’ouvrent 
  simultanément laissant apparaître les canons de dif-
  férentes armes de guerre, Kalash, Uzi et autre pis-
  tolets automatiques. Le temps qu’elles se mettent 
  à arroser, les deux rasés ont plongé à l’abri.
  – Serge à nid d’aigle, GO !
  Alors que la voiture semble se dégager grâce 
  à une sorte de propulseur, une benne en acier 
  pleine de briques vient l’aplatir au sol comme 
  une crêpe, mettant instantanément fin aux tirs 
  qui en sortaient.
  – Serge à tous, Oï !
  – Oï, Oï, Oï, Oï, Oï !
  – Oï !
  – OOOOOOOOOOOOOOOÏÏÏÏ droit dans 
  ton cul, pédoc ! Gilles en force !
  Ils se rapprochent de l’épave.
  – Personne ne bouge et personne ne pleure ! 
  Pigé ? Le chauffeur tu descends, les autres à plat 
  ventre, si vous n’êtes pas morts…
  – C’est bon je me rends…
  – Un certain Rachid t’a donné quelque chose, 
  donne-le-moi…
  46
  
  – Qui ? Rachid ? Jamais entendu parler… Mais 
  j’ai un cousin qui s’appelle Roberto, enfin main-
  tenant c’est Roberta…
  – Gilles à toi ! Casse-lui les deux jambes.
  – M’enfin Serge, la transcendance et tout ça…
  – Gilles y a un temps pour tout, là on est à un 
  moment de nos vies où le mieux c’est quand 
  même la violence, c’est une question d’équilibre, 
  parfois il faut frapper pour vivre, et d’autre fois il 
  faut vivre pour frapper… Comprends-tu ? Là tu 
  dois lui briser les rotules, c’est pour son bien…
  – Serge ? Y s’est barré où ?
  – …….
  – Serge à tous : où est la cible ?
  – Cible rampe sous les voitures à gauche à quatre 
  heures à douze mètres de votre position.
  – Viens-là toi !
  – M’enfin, je ne voulais pas vous déranger en 
  plein cours de philosophie, on aurait dit un joli 
  petit couple de gayzous ! Ça ne doit pas être 
  facile de vivre avec un attardé mental néanderta-
  lien, enfin vous les neskis, vous devez plus avoir 
  l’habitude que les autres, non ?
  – L’a dit quoi Serge, j’ai pas tout pigé ?
  – Il a dit que nous étions deux pédés skins et 
  que toi tu étais un abruti…
  Gilles sourit et d’un revers de sa batte fait écla-
  ter la première rotule. Puis, il enchaîne en fre-
  donnant une vieille comptine parlant de cheval 
  et de montagne, ponctuant chaque strophe d’un 
  swing bien placé… qui déclenche invariablement 
  un cri de douleur…
  – Ta maman ne t’a jamais dit que toutes les véri-
  tés n’étaient pas bonnes à dire ? Je te conseille 
  de me donner le paquet de Rachid avant que 
  Gilles n’arrive aux yupiyas….
  47
  T P
   La progression
  À la fin de chaque scénario de INS/MV, le maître de 
  jeu doit définir le niveau de réussite de chaque per-
  sonnage. Il existe trois niveaux de réussite : mineure, 
  normale et majeure. Plus bien évidemment, l’échec qui 
  lui est tout seul dans son slip. Le maître de jeu devra 
  définir ce niveau de réussite en fonction des actions 
  de chaque personnage et de son appartenance. En 
  effet, chaque Ange et chaque Démon ont des prin-
  cipes (intégriste, bourrin, asocial, etc.) pas forcément 
  compatibles avec ceux de ses petits camarades, et une 
  réussite majeure pour lui peut correspondre à une 
  réussite mineure (voire un échec) pour un de ses par-
  tenaires. Tout ça pour dire qu’à la fin de chaque aven-
  ture, chaque joueur recevra des points de réussite (s’il 
  a réussi le scénario) ou rien (s’il l’a raté).
  Avec ces points, le personnage peut acquérir de nou-
  veaux pouvoirs, des augmentations de caractéristique 
  et d’autres bonus selon le barème suivant.
   Niveau 
  Gain en points
   de réussite 
  de réussite (PR)
   Mineure 
  1
   Normale 
  2
   Majeure 
  3
  Les pouvoirs doivent être achetés dans l’ordre (on ne 
  peut acheter le troisième pouvoir d’un domaine avant 
  d’avoir acheté le premier et le deuxième). 
  Les pouvoirs du domaine de prédilection d’un person-
  nage coûtent moins cher.
  Acheter un pouvoir du domaine de prédilection du 
  personnage coûte un nombre de PR égal au niveau 
  du pouvoir en question.
  Acheter un pouvoir d’un autre domaine coûte 1PR 
  de plus que le niveau du pouvoir en question. Ache-
  ter le premier pouvoir d’un nouveau domaine coûte 
  donc 2PR.
  Augmenter une de ses caractéristiques coûte un 
  nombre de PR égal au niveau à atteindre plus 1. 
  Une  caractéristique ne peut pas dépasser 5.
  Chaque point de Force augmente de 2 les PV du 
  personnage.
  Chaque point de Volonté augmente de 1 les PP du 
  personnage.
  Exemple : passer sa Force de 2 à 3 coûte 4PR.
  
  La progression
  2 décembre 23h03, porte d’orléAns.
  – Allo, l’ambassade de Pologne, j’aimerais par-
  ler à Natasha Vulvovik de la part d’Alexis Perse, 
  j’attends, merci… Ah salut, alors voilà j’ai une 
  urgence avec mon pote Raimondo, on voudrait 
  savoir si tu pourrais venir nous filer un coup de 
  main, tu seras de retour lundi dans la journée…
  – Da, quel matériel ?
  – Oh ça… que du standard, radine-toi porte 
  d’Orléans, devant les bus, le plus vite possible.
  – Karatcho-moi là-bas dans demi-heure !
  2 décembre 23h29, porte d’orléAns.
  – Nous, on ouvre la route dans l’Audi, et on 
  prévient Raimondo en cas de pépin.
  – Et moi, je fais quoi ?
  – Eh bien, il faut qu’on ait l’air d’un couple, 
  donc toi tu fais ma copine… Belle comme tu 
  es, ça va être crédible, tu remplaces Sandrine qui 
  nous a plantés. D’ailleurs, ça serait mieux si tu 
  me faisais une petite gâterie…
  – La seule chose que je te ferais c’est t’arracher 
  les tripes pour m’en faire un collier.
  – Je plaisantais Natasha…
  – Pas moi !
  48
  Acheter le deuxième pouvoir qui dépend d’une 
  caractéristique de valeur 4 coûte 3PR (cf. Les pou-
  voirs qui dépendent des caractéristiques, page 64).
  Acheter un nouvel avantage coûte 3PR. Attention 
  cependant, si les autres gains sont utilisables immédia-
  tement, les avantages peuvent mettre un certain temps 
  à apparaître, voire même être le sujet d’une aventure 
  particulière pour être accessibles. Le maître de jeu peut 
  même interdire le gain de certains avantages.
  Acheter 1PP supplémentaire coûte 3PR.
  Les autres domaines 
  d’un Ange peuvent être :
  Dévotion céleste
  Exorcisme
  Force marmoréenne
  Infiltration
  Instinct animal
  Jugement divin
  Légion sacrée
  Prouesse martiale
  Les autres domaines 
  d’un Démon peuvent être :
  Conspiration démoniaque
  Dégénérescence
  Feu ardent
  Froid mordant
  Nécromancie
  Perversions obscènes
  Technologie impie
  Transformation sanglante
  
  2 décembre 23h49, Autoroute du sud.
  – Y a un accident à un kilomètre devant toi, avec 
  pompiers et flics.
  – ...
  – J’ai mal à la tête Alexis, arrête la musique.
  – Y a pas de musique, qu’est-ce qui se passe ?
  – J’entends des gens qui m’appellent par mon 
  vrai nom, c’est incroyable !
  – Qui le connaît ?
  – Personne, enfin la seule fois qu’un humain s’en 
  est servi, c’était un sorcier soviétique au siège de 
  Stalingrad, il y a plus de soixante-dix ans… Mais 
  il a fait une erreur et j’ai pu me libérer. Je lui ai 
  mangé le cœur et j’ai brulé sa maison… après 
  j’ai tué des nazis… Stalingrad que ce nom est 
  doux à mes oreilles…
  – Argh, nostalgie quand tu nous tiens… T’as 
  toujours des voix dans la tête ?
  – Oui, je vais tenter de prier mon prince, mais 
  en ce moment il ne répond jamais…
  3 décembre 1h58
  – Alexis, ça va vraiment pas, je crois que je 
  vais vomir.
  – Attends, mets mon talisman et concentre-toi 
  sur ton nom, t’as une lame ?
  – Oui, un push.
  – Ouvre-toi la paume et fais pareil pour moi, il 
  faut qu’on mélange notre sang…
  – Pourquoi ?
  – Fais ce que je te dis ! Tu peux partir d’un instant 
  à l’autre, ça m’aidera à te retrouver… et au fait, dis-
  moi ton vrai nom, si quelqu’un t’invoque, ça me 
  permettra de communiquer avec toi…
  – Tu me prends vraiment pour une conne, 
  aahhhhhhhhh !
  – Comme tu veux mais je crois que là tu vas 
  partir…
  – Ermeziel, merd…
  – Ermezielmerd ? J’appelle Raimondo ! Natasha 
  veut pisser, pause à la prochaine station dans 
  trois kilomètres.
  – …
  Garé derrière la station entre deux semi-
  remorques, Alexis dépose le corps sans vie et 
  tout raide de Natasha sur le bitume. À l’aide 
  de son push, il lui arrache son tailleur, le plus 
  vite possible et lui marque les neufs signes 
  des portes au marqueur sur les points de 
  focus. Pour le pentacle, il place cinq bougies 
  trouvées dans son coffre et les relie avec un 
  filet de son jerrican de secours. Une allumette 
  plus tard, les flammes entourent le corps par-
  couru de spasmes de la jeune femme. À l’aide 
  de leurs sangs mêlés, il trace une ligne entre 
  elle et lui.
  – In Nomine Satanis, Pater Malificorum, Evoco 
  Ermeziel Baal Belli Ancilla…
  Le corps se met à léviter légèrement et les 
  ténèbres semblent s’épaissir. Une profonde 
  balafre sanguinolente apparaît sur le flanc gauche 
  de la jeune femme.
  – Ermeziel, tu m’entends ? Ermeziel je t’invoque, 
  je t’ordonne de regagner ce corps…
  – AHHHGGGG, NOOOOOOOOOOOON ! 
  ALGEXI…
  – Ermeziel souviens-toi de Satan, de ses œuvres 
  et de ses pompes, au nom de Scox prince des 
  âmes, je t’invoque !
  – GRUUUUUUUG….. CREVEEEEEEEEEEEZ 
  TOUSSSSSSS !
  – Ermeziel, souviens-toi de Stalingrad, souviens-
  toi du sang versé, reviens dans ce corps…
  Un impact de balle apparaît en haut de sa 
  cuisse gauche, et plusieurs marques sombres 
  sur son visage.
  – Gendarmerie nationale, monsieur, posez ce 
  couteau et reculez !
  – Monsieur l’agent, c’est pas ce que vous pensez…
  – Reculez monsieur, et posez ce couteau ou 
  nous serons obligés d’ouvrir le feu.
  Les deux gendarmes se jettent sur Alexis dès 
  qu’il a lâché le push. Le premier lui passe les 
  menottes après l’avoir plaqué au sol. Le second 
  s’approche du corps frissonnant de la femme 
  nue, et tente de prendre son pouls à la gorge. 
  Elle crache du sang par la bouche et le nez.
  49
  
  – Robert, tiens-le bien, il l’a salement amochée 
  ce maniaque. Appelle une ambulance… Je lui fais 
  le bouche-à-bouche…et le massage cardiaque.
  – O.K. Rémi. Toujours le bon rôle. Toi, ne 
  bouge pas !
  – Elle a une grosse langue !  EUHHHHHHHH…
  – Rémi ?
  Natasha se relève en silence, laissant glisser 
  le corps sans vie dont elle vient d’empaler le 
  cerveau avec sa langue barbelée. Elle n’est plus 
  qu’une plaie. L’autre gendarme se tourne vers 
  elle tellement lentement. Elle l’enchaîne direct, 
  cornes, griffes, langue, re-griffes, un pingouin 
  dans un mixeur. Elle se penche vers Alexis et 
  tranche ses menottes d’un geste vif avant de 
  s’effondrer dans ses bras.
  3 décembre 2h48
  – Allo Raimondo, Natasha a déconné, je ne peux 
  pas te raconter, t’es tout seul ?
  50
  T P
  
  51
   Les adversaires
  Il existe deux sortes d’adversaires dans INS/MV : les 
  humains et les êtres surnaturels. Les humains sont là 
  pour morfler et les êtres surnaturels sont là pour faire 
  morfler les personnages des joueurs. On parle ici uni-
  quement de puissance de combat. Un humain pourra 
  tout à fait donner du fil à retordre aux personnages 
  pendant le déroulement de l’aventure, mais s’évanouira 
  dans son caleçon en cas de combat. Un être surnaturel 
  peut être une quiche lorsqu’il s’agit de convaincre les 
  personnages que c’est un mec sympa, mais se révèlera 
  une sacrée épine dans le pied dès que la poudre (ou 
  l’eau bénite, ou l’acide) commencera à parler.
  Les humains
  Tout ce que vous avez besoin de savoir d’un humain 
  ce sont ses caractéristiques, ses PV et son arme s’il en 
  possède une. Vous trouverez ci-dessous des adversaires 
  humains typiques.
  Agent de sécurité
  On trouve des agents de sécurité un peu partout, 
  du centre commercial au camping en passant par la 
  boîte de nuit ou la banque. Ils sont généralement peu 
  enclins à la discussion et prompts à avertir la police 
  s’ils sentent la situation leur échapper.
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  1
  Agilité 
  1
  Perception 
  2
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : tonfa (1 dégât).
  Protection : aucune.
  membre du gign
  Ces caractéristiques sont valables pour toutes les 
  troupes d’élite du monde (seul l’équipement varie). 
  Évidemment, certains lecteurs pourront trouver 
  que les Spetsnaz russes ne sont pas équivalents aux 
  SEAL américains et ils auront raison (bon, ils font 
  chier quand même), mais dans le cadre d’une partie 
  de INS/MV, cela n’a pas beaucoup d’importance. 
  Ils apparaîtront comme par enchantement si les 
  joueurs ne sont pas assez discrets (en fait juste 
  avant qu’un groupe d’intervention de l’autre camp 
  ne vienne terminer le travail).
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  2
  Agilité 
  3
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : fusil d’assaut (4 dégâts), 
  fusil à pompe (4 dégâts), 
  fusil de sniper (4 dégâts) ou PM (3 dégâts).
  Protection : gilet pare-balles 
  et casque (protection 2).
  mercenAire
  Bons à tout faire, les mercenaires ne se trouvent 
  que dans les pays qui les acceptent comme un 
  mal nécessaire (Afrique, Europe de l’Est, Amérique 
  du Sud, etc.). Ils sont surtout rassemblés dans les 
  régions les plus chaudes du monde (politiquement 
  mais pas que) et sont quelquefois organisés comme 
  de véritables petites armées. Ils se font alors appeler 
  « contractors ». C’est plus classe mais ça reste des 
  malades de la gâchette surarmés et avec un permis 
  de tuer permanent.
  Caractéristiques
  Force 
  3
  Volonté 
  2
  Agilité 
  2
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  3
  Armement : fusil d’assaut (4 dégâts), 
  fusil à pompe (4 dégâts) ou PM (3 dégâts).
  Protection : gilet pare-balles 
  et casque (protection 2).
  
  Les adversaires
  52
  militAire
  Bon, il est vrai qu’entre le pioupiou en faction 
  devant une caserne à Provins et un légionnaire en 
  Afghanistan, le matériel et l’entraînement des sol-
  dats sont on ne peut plus variés. Dans INS/MV, 
  ce n’est pas très grave. Au pire, si vous voulez de 
  vrais guerriers d’élite, utilisez les caractéristiques du 
  GIGN ci-dessus.
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  1
  Agilité 
  2
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : fusil d’assaut (4 dégâts) 
  et grenades (3 dégâts).
  Protection : casque (protection 1).
  policier
  Quel que soit son pays d’origine, le policier tente de 
  faire son travail au mieux de ses possibilités, mais son 
  but principal est de rester en vie et de rentrer chez 
  lui une fois son service achevé. 
  À l’instar de l’agent de sécurité, il préfèrera appeler 
  du renfort plutôt que de jouer les héros, surtout si la 
  vie d’aucun civil n’est en jeu.
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  2
  Agilité 
  2
  Perception 
  2
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : revolver de petit calibre 
  (2 dégâts) et tonfa (1 dégât).
  Protection : gilet pare-balles (protection 2).
  policier municipAl
  À mi-chemin entre l’agent de sécurité et le policier, 
  le policier municipal est encore moins courageux que 
  ses deux collègues. Il a souvent pris ce boulot dans le 
  seul but de nourrir sa famille, et n’a que très peu envie 
  de passer pour un héros. Il peut néanmoins s’avérer 
  très efficace si la vie de ses concitoyens est en jeu (à 
  son niveau, c’est-à-dire en combat, pratiquement nul).
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  1
  Agilité 
  2
  Perception 
  2
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : taser (1 dégât) et tonfa (1 dégât).
  Protection : aucune.
  rAcAille
  Les petites frappes des quartiers voient la violence 
  comme un moyen d’expression. Ils sont souvent 
  prompts à déclencher une bagarre, surtout si on leur 
  manque de « respect » ou si on agit d’une façon trop 
  
  53
  éloignée de leurs habitudes. Cependant, les racailles 
  ne sont pas des plus courageuses, et une simple 
  démonstration de force suffit généralement à les faire 
  déguerpir. Évidemment, une racaille d’un bidonville de 
  Colombie ou de South Central à Los Angeles ne sera 
  pas aussi lâche (et surtout elle sera bien mieux armée).
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  1
  Agilité 
  3
  Perception 
  2
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : cran d’arrêt (2 dégâts).
  Protection : aucune.
  skinheAd
  Boneheads, milices d’autodéfense et autres hooligans 
  sont des brutes qui vivent par et pour la violence. La 
  bière et la baston sont leurs principales raisons de 
  vivre, et il sera très facile de déclencher une rixe quand 
  on les rencontre. Bien qu’ils soient politiquement très 
  à droite, c’est surtout leur respect de la force et leur 
  attitude agressive qui les unient. Pour des individus à 
  l’idéologie vraiment structurée, il faudra voir du côté 
  des membres des parties politiques d’extrême droite. 
  Ces derniers sont alors des « soldats » utilisés par 
  les forces du Bien les plus intégristes pour faire leur 
  sale besogne.
  Caractéristiques
  Force 
  3
  Volonté 
  1
  Agilité 
  2
  Perception 
  1
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  3
  Armement : batte de base-ball (2 dégâts) 
  et cocktails Molotov (2 dégâts).
  Protection : aucune.
  truAnd
  On ne parle pas ici des dealers de quartier ou les racailles 
  qui ont passé deux ans en zonzon pour avoir braqué 
  une boulangerie. On parle bien des vrais truands. Ceux 
  qui ont déjà tué pour se faire une place au soleil (ou à 
  l’ombre des murs d’une prison), ceux qui braquent des 
  camions de la Brink’s au lance-roquettes ou ceux qui, 
  rangés des voitures, se la coulent douce sur la Côte 
  d’Azur ou à Miami. Même s’ils ne rechignent jamais 
  à faire le coup de feu eux-mêmes, ils ont surtout de 
  véritables petites armées de seconds couteaux prêts à 
  défourailler pour plaire à leur boss.
  
  Les adversaires
  30 novembre, 15h38, 
  église sAint-nicolAs.
  – Bénissez-moi, monsieur l’abbé, parce que 
  j’ai péché…
  – Ma fille, je vais vous entendre en confession, je 
  vous écoute, soyez brève mais précise car Dieu 
  apprécie la sincérité de l’âme.
  – Alors voilà mon père, j’ai négligé mon mari !
  – Vous l’avez trompé ?
  – Non, mon Dieu, j’en serai bien incapable, je l’ai 
  laissé tomber dans les bras d’une autre femme, 
  qui lui a fait les yeux doux pendant qu’il emme-
  nait les enfants à l’école. Et maintenant, elle est 
  enceinte de lui ! Je ne sais plus quoi faire, elle l’a 
  ensorcelé.
  – Comment ça ?
  – Eh bien, c’est-à-dire qu’il n’est plus comme 
  avant, il ne mange plus, il ne travaille plus, il ne 
  s’occupe plus des enfants… Il passe son temps 
  à envoyer des textos et à se masturber ! Il se 
  réveille la nuit en criant son nom… Le pire c’est 
  qu’elle ne veut plus le revoir. C’est même elle qui 
  est venue me prévenir, un matin à l’école ! C’est 
  un comble ! Voilà mon père, tout est de ma faute 
  et je vous supplie de me pardonner. Je ferais tout 
  ce qui est possible pour récupérer mon mari.
  – Ego Te Absolvo, In Nomine Patris Et Filii Et 
  Spiritus Sancti. Amen.
  – Amen.
  – Bien et vous avez le nom et l’adresse de cette 
  personne ?
  – Oui mon père, pourquoi ?
  – Pour suivre les commandements de Dieu, 
  ma fille.
  2 décembre, 15h22, rue mArbeuf.
  La jeune femme marchait nonchalamment sur 
  le trottoir, en regardant amusée le curé en sou-
  tane qui venait lentement à sa rencontre. Elle 
  tira délicatement sur ses bretelles, histoire de 
  faire remonter encore un peu sa robe d’été, 
  déjà ultracourte, pour choquer un peu plus 
  l’ecclésiastique. Au moment où leurs regards se 
  croisèrent, elle sentit tout à coup comme une 
  54
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  2
  Agilité 
  2
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : pistolet de gros 
  calibre (3 dégâts).
  Protection : aucune.
  Les êtres surnaturels mineurs
  Ces 
  créatures 
  surnaturelles 
  ne 
  suivent 
  pas 
  les  mêmes règles que les adversaires humains. En ce 
  qui concerne les dégâts, ils sont considérés comme 
  des êtres surnaturels à part entière.
  fAmiliers
  Les familiers sont des esprits démoniaques incarnés 
  dans des objets (poupée, jouet, etc.), des animaux 
  (rat, serpent, corbeau, etc.) ou de petites créatures 
  surnaturelles (diablotin, limon, bébé zombifié, etc.). 
  La forme décrite ici correspond à un diablotin rou-
  geâtre dont le seul but dans la vie est de semer le 
  chaos et la zizanie parmi l’espèce humaine. D’autres 
  formes plus puissantes sont décrites page 90.
  Caractéristiques
  Force 
  1
  Volonté 
  2
  Agilité 
  3
  Perception 
  2
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  2
  Armement : morsure (1 dégât).
  Protection : aucune.
  squelettes
  Les squelettes sont la version clean mais aussi un 
  peu vieillotte du zombie. Ils sont moins solides que 
  ces derniers mais plus agiles et (un peu) plus intel-
  ligents. Ils sont aussi bien moins faciles à camoufler 
  
  fraîcheur glacée dans sa nuque, et ses poils se 
  hérisser. Le curé venait de tendre le bras vers 
  elle et tenait une sorte de gros pistolet noir 
  qu’il avait gardé caché jusque-là, dans les plis de 
  sa robe.
  – Merde…
  La décharge du taser la cueillit en plein mouve-
  ment et l’envoya au tapis pour le compte. Aus-
  sitôt deux jeunes gens en bomber sortirent de 
  la camionnette garée à sa hauteur et l’embar-
  quèrent. Le curé prit le volant et démarra dans 
  la circulation parisienne. L’enlèvement avait duré 
  moins de vingt secondes et ne semblait pas avoir 
  eu le moindre témoin…
  2 décembre, 16h45, 
  crypte sAint-vincent.
  – Alors voilà, mon petit Jean-Patrick, vous 
  allez m’aider à pratiquer un exorcisme de 
  première classe.
  – Et moi ?
  – Vous PSG, vous gardez la porte…
  – Ah O.K., parce que sinon j’peux…
  – Non ! Vous gardez la porte, en ne laissant 
  personne entrer…
  – Ah O.K. !
  – Bon alors, je ne l’ai jamais fait, mais j’ai trouvé 
  un livre chez le vieux père Rainçut quand il est 
  mort. Il décrivait le processus pour chasser un 
  esprit mauvais d’un corps en utilisant les quatre 
  éléments. Mon petit Jean-Patrick, vous allez dés-
  habiller cette créature, et lui mettre un pied dans 
  ce pot plein de terreau, et l’autre dans le seau 
  bleu. Vous lui menottez les mains à la chaise et 
  vous mettez un photophore dessous. Enfin, vous 
  lui braquez le ventilateur sur le visage : ça devrait 
  faire l’affaire !
  – Mais vous êtes sûr que j’peux rien faire ?
  – Bon PSG, ne commencez pas à me courir ! Je 
  vous ai donné une mission, si vous ne voulez 
  pas nous aider, rentrez chez vous ! Et surtout, 
  fermez-là !
  – Ah O.K. !
  Deux heures que l’abbé récite des prières en latin 
  en tournant autour du corps nu et souple de 
  sa prisonnière. Parfois, à la fin d’un paragraphe, 
  elle est prise de tressautements et marmonne 
  comme si elle faisait un cauchemar. PSG a fini 
  par s’assoupir sur un tabouret, la tête contre 
  la porte. Tout à coup, la fille se lève d’un bond 
  et assène un terrible coup de boule à l’abbé 
  qui s’effondre inconscient. Jean-Patrick se pré-
  cipite à son secours, mais un énorme mollard le 
  chope en plein vol et va le coller au mur comme 
  un insecte.
  – Eh ! Comment t’as fait ça ? demande PSG 
  réveillé par le raffut.
  Prise d’une quinte de fou rire, la jeune femme se 
  dresse nue de toute sa hauteur et lance la chaise 
  en fer, sur laquelle elle était attachée, et qui vient 
  emprisonner le skin en le plaquant à la porte.
  – Secret de bonne femme, connard ! Bouge 
  pas, j’arrive ! Je vais vous baiser tous les trois 
  jusqu’à vous faire crever… Vous sucer jusqu’à la 
  moelle… Mais avant…
  Elle fouille dans ses affaires en boule dans un 
  coin et retrouve son iPhone pour composer 
  un numéro.
  – Allo Raimondo, c’est Sandrine, je serai un peu 
  à la bourre à notre rendez-vous. Désolé, mais j’ai 
  failli me faire griller par trois tocards. Je règle ça 
  et j’arrive. À plus !
  Elle raccroche et recommence à rire…
  – Qu’est-ce qu’y a de drôle ?
  – Je ris en pensant à qui je suis, de toute façon 
  je vais te tuer toi et tes potes, alors je peux te 
  le dire, je suis un Démon et je vais manger ton 
  âme… (Elle sort son aura) Et dire que vous n’êtes 
  même pas au courant, la grande lessive du Vieux, 
  je finis par me dire que ça a du bon…
  Et là, contre toute attente, le skin se prend la 
  tête avec les deux mains avant de pousser un 
  cri immense…
  – Merde…
  – Mais… Moi je suis un Ange ! UN ANGE ! 
  C’est ça… Merci !
  – Re-merde...
  Et là, à son tour il se dresse devant elle, le regard 
  devenu sombre, une aura de lumière entourant 
  sa puissante carrure. Il brandit un maillet et un 
  pieu d’argent reliés par une chaîne d’or.
  – Créature du Malin, AU NOM DU TOUT-
  PUISSANT, je te bannis de ce corps !
  55
  T P
  
  Les adversaires
  56
  (encore que, bien rangés dans des caisses ils font 
  des accessoires d’Halloween tout à fait crédibles). 
  Il  est nécessaire de posséder le pouvoir Invocation 
  de morts-vivants (cf. page 83) pour en disposer.
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  1
  Agilité 
  2
  Perception 
  2
  Apparence 
  1
  Points de vie 
  3
  Armement : lame usagée (2 dégâts).
  Protection : aucune.
  Zombies
  Les zombies sont des morts-vivants inférieurs 
  appréciés en particulier par les Démons de Bifrons 
  ou par ceux qui utilisent la nécromancie pour mon-
  ter une petite armée personnelle. Le pouvoir Invo-
  cation de morts-vivants (cf. page 83) est générale-
  ment nécessaire pour posséder de telles créatures.
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  1
  Agilité 
  1
  Perception 
  2
  Apparence 
  1
  Points de vie 
  4
  Armement : mains nues et morsure (1 dégât).
  Protection : aucune.
  Si vous obtenez 3 succès lors de votre attaque, vous 
  touchez la tête du zombie et il est tué sur le coup.
  
  23h12
  – Allo ? Le police ?
  – Police secours, bonsoir, que puis-je faire 
  pour vous ?
  – Venez vite, il y a eu grand malheur, 111 rue des 
  roses au Vésinet.
  – Quel est votre nom, monsieur ?
  – Vite… Il y a peut-être survivants… Tut, 
  tut, tut…
  23h37
  – Qu’est-ce qu’on fait, chef ?
  – Appelez les pompiers, caporal Chipon, et res-
  tez en couverture, moi, le brigadier Bugnon et 
  l’aspirant N’kruma nous allons rentrer.
  – Mais la maison brûle !
  – Je sais N’kruma, vous avez peur du feu ? Il y 
  a surement des gens là-dedans ! Prenez l’extinc-
  teur dans le coffre et suivez-moi.
  – Mais…
  0h05
  – Mais qu’est-ce qui s’est passé ici ? C’est 
  dégeu ! Atroce y a des morts partout !
  – Breuuu… Breuu.
  – Arrêtez de vomir, N’kruma !
  – Là, chef, y en a un qui bouge !
  0h14
  – Madame, je sais que ça va pas fort, mais dites-
  moi un truc ?
  – Mes jambes, je sens plus mes jambes !
  – Oui, c’est normal, elles ont été tranchées au 
  niveau des rotules mais, rassurez-vous, on fait 
  de très belles prothèses… Qu’est-ce qui s’est 
  passé là-dedans ?
  – Mes bras je sens plus mes bras ?
  – C’est normal aussi, elles ont été dissoutes 
  par une sorte d’acide mais, rassurez-vous, on 
  va vous faire une greffe de peau à partir d’une 
  culture de peau de porc, on ne voit presque 
  pas la différence. Madame, allez, donnez-moi 
  quelque chose !
  – Et mon ventre ?
  – Écoutez, je vais vous dire la vérité, vous êtes en 
  train de crever, je vous ai shootée à la morphine 
  mais, dans quelques minutes, vous allez som-
  brer dans le coma alors si vous savez la moindre 
  chose c’est maintenant !
  – Ah ? Mais je ne veux pas mourir.
  – Dans la vie on ne fait pas toujours ce qu’on 
  veut. Madame ? Madame ? MERDE ! Docteur ! 
  DOCTEEUUURRRRR…
  0h51
  – Selon nos premières conclusions, deux des 
  individus sont morts découpés par une sorte 
  de tronçonneuse et trois autres ont été inciné-
  rés, peut-être avec un lance-flammes. Le dernier, 
  la seule victime féminine, a été empalé par une 
  sorte de corne au niveau du plexus solaire. Elle a 
  peut-être aussi été violée avant ou pendant par 
  une sorte de taureau.
  – Qu’est-ce qui vous fait croire ça, inspecteur ?
  – D’après le légiste elle est couverte de plusieurs 
  litres de sperme, des prélèvements sont partis 
  au labo.
  – Plusieurs litres, comme dans une tournante ?
  – Oui, mais ça ressemblait pas à une tournante, 
  plutôt à une réunion de francs-maçons.
  – Qu’est-ce qui vous fait croire ça, inspecteur ?
  – Eh bien, tous les morts portaient des robes 
  noires avec des broderies bizarres, et puis il y 
  avait des bougies dans la maison, et un pentacle 
  sur le sol…
  – Bon, inspecteur, je reprends les choses en 
  main. À partir de maintenant vous n’êtes plus 
  sur cette affaire.
  – Mais chef, c’est une secte qui a fait ça ? Des 
  adorateurs de S…
  – Non, inspecteur, ce n’est absolument pas ça !
  – Et quoi alors ?
  – Si vous voulez le savoir regardez France 3, je 
  viens de leur donner l’explication : c’est encore 
  un jeu de rôles qui a mal tourné !
  57
  T P
  
  Les adversaires
  58
  Les êtres surnaturels majeurs 
  Là, il va falloir bosser un peu plus (fabriquer de toutes 
  pièces un personnage et le booster selon le niveau 
  d’adversité souhaité). Mais comme je suis sympa, vous 
  trouverez ci-après une liste de différents êtres surna-
  turels spécialisés dans le combat et que vous pourrez 
  utiliser pour créer des rencontres improvisées.
  Ange de dAniel
  Caractéristiques
  Force 
  5
  Volonté 
  3
  Agilité 
  2
  Perception 
  3
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  5
  Points de vie 
  12
  Pouvoirs : Aura d’identification, 
  Langue divine, Poing de fer, Destruction, 
  Crâne de pierre, Peau de pierre.
  Avantage : Batte mortelle.
  Matériel : docs coquées avec lacets blancs, treillis, 
  t-shirt Fred Perry, poing américain.
  Tactiques de combat : avant le combat, le personnage 
  déclenche Peau de pierre (1A, protection : 2 + spé-
  cial). Si l’Ange est confronté à un seul adversaire, il va 
  utiliser principalement Crâne de pierre (1PP+1A, FO5, 
  1 dégât + spécial). Sinon, il frappera ses adversaires 
  avec sa Batte mortelle (1A, FO5, 3 dégâts).
  Ange de jordi
  Caractéristiques
  Force 
  4
  Volonté 
  3
  Agilité 
  4
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de pouvoir 
  5
  Points de vie 
  10
  Pouvoirs : Aura d’identification, Langue divine, 
  Coriace, Prouesses physiques, Aspect de 
  l’aigle (Perception), Réflexes de combat.
  Avantage : Ambidextre.
  Matériel : rangers en mauvais état, treillis, t-shirt sale, 
  deux couteaux de survie.
  Tactiques de combat : avant le combat, le person-
  nage déclenche Aspect de l’aigle (1PP+1A, PE5, Point 
  faible et Lecture des auras). Ensuite, l’Ange se jette 
  dans le combat aussi vite qu’il le peut (12m/A grâce 
  à Prouesses physiques) et frappe avec ses couteaux 
  deux adversaires en même temps s’ils sont humains ou 
  deux fois le même s’il est surnaturel (Ambidextre + 
  Point faible, 2A, AG4, 3 dégâts). Réflexes de combat 
  lui offre une défense améliorée.
  
  59
  Ange de lAurent
  Caractéristiques
  Force 
  4
  Volonté 
  4
  Agilité 
  2
  Perception 
  3
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  6
  Points de vie 
  10
  Pouvoirs : Aura d’identification, Langue divine, 
  Poing de fer, Connaissance absolue, Bénédiction 
  martiale, Aura de la légion divine.
  Avantage : Soldats de Dieu.
  Matériel : chaussures vernies, pantalon à pinces, che-
  mise classe, pardessus beige, revolver de gros calibre.
  Tactiques de combat : s’il dispose du temps néces-
  saire, le personnage dépense 4PP+4A pour bénir son 
  arme et celles de ses trois soldats de Dieu à l’aide de 
  Bénédiction martiale. Ensuite, il déclenche Aura de la 
  légion divine (1PP+1A, tests à 3 pour ses alliés) et 
  ordonne à ses hommes d’ouvrir le feu tout en restant 
  à 5 mètres de lui.
  Revolver gros calibre de l’Ange (1A, PE3, 5 dégâts).
  Fusil d’assaut du soldat de Dieu (1A, PE3, 6 dégâts).
  Fusil à pompe du soldat de Dieu (1A, PE3, 6 dégâts).
  PM du soldat de Dieu (1A, PE3, 5 dégâts).
  Contre une autre cible qu’un Démon, réduisez de 2 
  les dégâts des armes.
  Chaque soldat de Dieu a 3PV et porte un gilet pare-
  balles et un casque (protection 2).
  
  Les adversaires
  L’homme était assis seul sur un banc. Il était immo-
  bile dans son grand manteau sombre, bien que la 
  température soit nettement en dessous de zéro. 
  Il était trois heures du matin passées et la place 
  Rouge était déserte depuis longtemps. La neige 
  chassée par le vent tourbillonnait en petites spi-
  rales, formant des silhouettes éphémères sous les 
  réverbères espacés tous les cinquante mètres.
  Pour la centième fois de la soirée retentirent au 
  loin les sirènes d’une voiture de police. Les nuits 
  de Moscou étaient moins sûres depuis la chute 
  du mur. Le FSB avait remplacé le KGB, les oli-
  garques supplanté les apparatchiks, le dollar vaincu 
  le rouble, mais rien n’avait changé, rien ou presque. 
  Car en cette période de trouble et de corruption, 
  le gouvernement venait de faire passer à la Douma 
  une loi incroyable : l’État russe rendait à l’Église 
  orthodoxe tous ses biens meubles et immeubles.
  Les conséquences étaient énormes et représen-
  taient une véritable fortune. Des milliers de bâti-
  ments et de terres. Des églises, des monastères, 
  des forteresses, des forêts et des 
  champs, mais aussi la moitié du 
  contenu des musées du pays. Un 
  pactole de plusieurs milliards de 
  dollars ! De quoi redonner à l’un des pays les 
  plus grands et les plus riches de la chrétienté 
  des forces incroyables.
  Pourtant, pendant presque un siècle, l’athéisme 
  avait eu force de loi sur la terre des tsars. Mais 
  malgré les chasses aux sorcières menées contre 
  les prêtres, les croyants et les fidèles, la flamme 
  ne s’était jamais totalement éteinte. Elle avait 
  survécu cachée, précieusement chérie par des 
  âmes simples mais fortes qui avaient gardé Jésus 
  et tous les saints blottis au fond de leur cœur.
  L’homme repensa au camarade Mao, « la reli-
  gion est l’opium du peuple » avait écrit le Grand 
  Timonier. Les Chinois au Tibet s’acharnaient 
  depuis des lustres contre des superstitions sans 
  parvenir à les faire disparaître, alors chasser la 
  Vraie religion par la force paraissait vraiment un 
  60
  Ange de michel
  Caractéristiques
  Force 
  5
  Volonté 
  3
  Agilité 
  3
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de pouvoir 
  5
  Points de vie 
  12
  Pouvoirs : Aura d’identification, 
  Langue divine, Poing de fer, Destruction, 
  Attaque en puissance, Attaque en finesse.
  Armes de prédilection : machette, AK-47, Desert Eagle.
  Avantage : Machette mortelle.
  Matériel : baskets, jean sale, t-shirt Amon Amarth, 
  blouson en cuir sale et déchiré, Desert Eagle.
  Tactiques de combat : le personnage préfère attaquer 
  au contact. S’il y est obligé, il utilise son Desert Eagle 
  (1A, PE3, 3 dégâts). Au contact, il utilise principale-
  ment Attaque en puissance avec sa Machette mortelle 
  (1PP+1A, 5 dégâts automatiques) tant qu’il lui reste des 
  PP. Après, il attaque normalement (1A, FO5, 4 dégâts). 
  S’il est dans une équipe qui comprend d’autres Anges et 
  qu’un adversaire doit être mis hors-jeu, il utilise Attaque 
  en finesse (1PP+1A, perte de la prochaine activation).
  
  projet ridicule avec le recul. Pol Pot pensait que 
  la religion était « un poison violent ». Lui aussi 
  avait raison et quatre millions de morts n’avaient 
  pas réussi à prouver le contraire.
  Tout à coup, d’une porte dérobée du Kremlin sur-
  git une silhouette râblée, qui s’approcha à grands 
  pas dans un silence sibérien. L’homme du banc 
  resta parfaitement immobile en admirant la sil-
  houette du maître de toutes les Russies depuis au 
  moins dix ans. Vladimir Poutine s’arrêta à moins 
  de deux mètres et toisa ostensiblement l’homme 
  immobile. Les secondes devinrent des minutes, 
  la neige autour de Vladimir devint liquide puis 
  fondit totalement. Alors que les flocons autour 
  de l’inconnu se cristallisèrent pour former des 
  congélations aux formes pointues.
  – Dobredine Tovarich, ça faisait longtemps que 
  je n’avais pas vu ta sale tronche de glaçon mal 
  démoulé. Qu’est-ce que tu veux ?
  – Salut mon frère, moi aussi ça ne me fait pas 
  plaisir de te voir. Sais-tu ce qui se passe ?
  – Niet ! Mais, je crois que le Vieux a repris les 
  choses en main…
  – Le Vieux, je le croyais sénile, Alzheimer au dernier 
  degré. Ça expliquerait beaucoup de choses…
  – C’est la seule explication. Et Sam ? Et notre cité ?
  – Aucune idée, quand l’un de nous meurt, il ne 
  revient pas, et ceux qui sont revenus récemment 
  étaient au placard depuis des siècles. Ils sont com-
  plètement inadaptés et se font cartonner vite 
  fait… Je crois que nous avons déjà perdu neuf 
  serviteurs sur dix. Il en disparaît presque tous les 
  jours depuis que les communications sont cou-
  pées. Qu’est-ce qu’on fait ?
  – On fait comme au Moyen Âge. On se cache 
  et on fait notre boulot. Moi j’ai un bon poste…
  – Mais c’est quoi cette idée de rendre aux crétins 
  leurs églises et tout le saint-frusquin ?
  – Ça, mon frère, c’est mon coup de maître. 
  Car ce que les bolcheviques n’ont pas réussi à 
  détruire en un siècle de répression, moi je l’ai 
  flingué en moins de dix ans avec mon arme 
  secrète.
  – Et c’est quoi ton truc, un nouveau type de 
  lance-flammes au napalm ?
  – Bien plus fort que ça mon frère, c’est l’idée la plus 
  vicieuse de toute l’histoire : c’est le capitalisme !
  61
  T P
  démon de bAAl
  Caractéristiques
  Force 
  5
  Volonté 
  3
  Agilité 
  3
  Perception 
  2
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  4
  Points de vie 
  14
  Pouvoirs : Aura d’identification, 
  Langue divine, Poing de fer, Destruction, 
  Armes corporelles, Pointes acérées.
  Avantage : Dur à cuire.
  Matériel : crocs, bermuda, marcel.
  Tactiques de combat : avant le combat, le personnage 
  fait sortir une longue lame sur son bras droit grâce 
  à Armes corporelles (1PP+1A) et se couvre de pointes 
  grâce à Pointes acérées (1A). Cela lui accorde une 
  protection de 1 (+ spécial). Il attaque avec sa lame (1A, 
  FO5, 6 dégâts).
  
  Les adversaires
  62
  démon de beliAl
  Caractéristiques
  Force 
  4
  Volonté 
  3
  Agilité 
  2
  Perception 
  4
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  4
  Points de vie 
  8
  Pouvoirs : Aura d’identification, Langue divine, 
  Poing de fer, Point faible, Jet de flammes, Explosion.
  Avantage : Aura réduite.
  Matériel : vêtements quelconques, revolver de gros calibre.
  Tactiques de combat : s’il est confronté à un seul adver-
  saire, le personnage utilise Jet de flammes en essayant 
  de rester aussi éloigné que possible de son adversaire 
  (1PP+1A, PE4, 4 dégâts, sans esquive ni parade). S’il est 
  entouré de plusieurs adversaires ou s’il est au contact, 
  il utilise Explosion (2PP+2A, 3 mètres de rayon, 1 dégât 
  par activation pendant 5 activations). S’il manque de 
  PP, il utilise son revolver (1A, PE4, 4 dégâts).
  démon de bifrons
  Caractéristiques
  Force 
  4
  Volonté 
  4
  Agilité 
  3
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de pouvoir 
  7
  Points de vie 
  8
  Pouvoirs : Aura d’identification, 
  Langue divine, Coriace, Connaissance absolue, 
  Drain de vie, Résurrection de combat.
  Avantage : Premier de la classe.
  Matériel : costume daté, canne plombée.
  Tactiques de combat : le personnage va tenter de rester 
  discret et de s’approcher discrètement d’une victime. 
  S’il y parvient, il utilise Drain de vie (2PP+1A, 3 dégâts 
  automatiques + spécial). S’il manque de PP, il frappe 
  à l’aide de sa canne plombée (1A, FO4, 2 dégâts). S’il 
  est en équipe, il guette la mort d’un adversaire (même 
  humain) pour utiliser Résurrection de combat (2PP) à 
  5 mètres mais n’attaque pas sauf s’il y est obligé.
  
  février 1943, front de l’est quelque 
  pArt entre gdAnsk et kAliningrAd.
  Un jeune homme s’enfuit dans la neige. Il vient 
  de faire sauter une voie ferrée pour stopper 
  le ravitaillement allemand. Sans munition, les 
  armées de l’Est ne pourront pas lutter devant 
  les Rouges en marche.
  Mais cet acte héroïque et anonyme n’est pas 
  passé inaperçu. Déjà une patrouille de SS l’a pris 
  en chasse. L’homme entend au loin les sirènes et 
  l’aboiement des dobermans nazis. Ce n’est pas 
  un grand sportif et la fuite à travers la forêt ne 
  va pas pouvoir durer. Acteur amateur, intellec-
  tuel issu d’un milieu modeste, il se dit que sa 
  vie sacrifiée vaut bien toutes celles que son acte 
  désespéré vient de sauver.
  Tous ses muscles le brûlent mais, au-delà de la 
  douleur, il continue à courir. Il sait que tomber 
  entre les mains des tortionnaires de la Ges-
  tapo est pire que la mort. Il envisage même 
  de mettre fin à ses jours en sautant dans un 
  ravin. Mais la vie est trop précieuse. Elle doit 
  être préservée à tout prix. Le suicide c’est la 
  damnation éternelle !
  Le fuyard repère au loin un clocher en bois. 
  Certainement un village dans lequel il pourra 
  se cacher. Il n’est qu’à quelques minutes de 
  course. Mais à chaque pas il a l’impression que 
  ses jambes sont plus lourdes et que ses poursui-
  vants se rapprochent. Il s’accroche à ce clocher 
  comme à son sésame. Et en courant, il se met à 
  prier saint Michel.
  « Défendez-nous dans les combats, donnez-moi 
  la force ! »
  Enfin, après ce qui lui a semblé des heures, le 
  fugitif s’engouffre dans l’église. Mais la porte à 
  peine refermée s’ouvre à la volée sous le coup 
  de botte ferrée d’un soldat portant un casque 
  à boulon qui brandit un fusil à baïonnette et 
  charge sa victime en hurlant.
  Leurs regards se croisent un instant. L’un comme 
  l’autre découvrant stupéfait la jeunesse de son 
  ennemi. Ce ne sont que des adolescents à peine 
  pubères engagés dans la plus grande guerre que 
  le monde ait connue. L’Allemand brandit son 
  arme vers la gorge du Polonais qui, vaincu, s’est 
  effondré au pied de l’autel.
  « Saint Michel sauvez-moi… »
  Et là, dans un éclair de lumière pure, saint Michel 
  apparaît entre les deux hommes. Fixant le jeune 
  Waffen-SS dans les yeux, il lui dit : « Recule 
  Joseph, car cet homme est notre prochain pape, 
  et il doit vivre aujourd’hui ! »
  Désarçonné par l’apparition, le jeune nazi baisse 
  son arme et s’éloigne mais, pris d’une lueur 
  de lucidité, il se retourne et dit à l’archange : 
  « Et moi, quel sera mon avenir ? »
  Alors, avant de disparaître, saint Michel lui mur-
  mure : « Toi, tu seras le pape d’après… »
  63
  T P
  démon de crocell
  Caractéristiques
  Force 
  3
  Volonté 
  2
  Agilité 
  4
  Perception 
  4
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  3
  Points de vie 
  6
  Pouvoirs : Aura d’identification, 
  Langue divine, Petit énervé, Point faible, 
  Aura de glace, Jet de glace.
  Avantage : Compétence spécialisée (MAC-10).
  Matériel : MAC-10, short, baskets, t-shirt Jaws, 
  casquette, skate-board.
  Tactiques de combat : avant le début du combat, 
  le personnage déclenche Aura de glace (1PP+1A, 
  protection : 2 + spécial). Tant qu’il lui reste des PP, 
  le Démon utilise Jet de glace (1PP+1A, PE4, 1d6+1 
  dégâts) sur un adversaire à 10 mètres. Après, il sort 
  son MAC-10 et ouvre le feu (1A, PE5, 4 dégâts).
  
  Les pouvoirs
  64
  Les pouvoirs
  Tous les êtres surnaturels possèdent des pouvoirs. 
  Ces pouvoirs peuvent venir de trois sources : de leur 
  nature même, de leurs caractéristiques particulière-
  ment hautes et des domaines qu’ils maîtrisent.
  Les points de pouvoir
  De nombreux pouvoirs demandent aux personnages qui 
  les utilisent de dépenser des PP. Arrivé à 0PP le person-
  nage ne peut simplement plus utiliser de tels pouvoirs. 
  Les êtres surnaturels récupèrent 1PP à midi et à minuit.
  Mis dans des conditions favorables, un être surna-
  turel peut récupérer 1PP par heure de repos total. 
  Ces conditions dépendent de la nature du person-
  nage (la liste n’est pas exhaustive, soyez créatifs !).
  Type  
    
  Condition
  d’être surnaturel 
  favorable
  Ange de Christophe 
  Crèche, hôpital
  Ange de Daniel 
  Caserne, bar
  Ange de Dominique 
  Église
  Ange de Janus 
  Casino, hôtel de luxe
  Ange de Jordi 
  Zoo, en pleine nature
  Ange de Joseph 
  Église
  Ange de Laurent 
  Caserne
  Ange de Michel 
  En pleine nature, musée
  Démon d’Andrealphus Sex-shop, boîte à partouze
  Démon de Baal 
  Champ de bataille, caserne
  Démon de Belial 
  Haut-fourneau
  Démon de Bifrons 
  Cimetière, morgue
  Démon de Crocell 
  Chambre froide
  Démon de Malphas 
  Plateau de télévision
  Démon de Malthus 
  Hôpital, morgue
  Démon de Vapula 
  Usine
   Les pouvoirs communs  
  aux Anges et aux Démons
  Les Anges et les Démons possèdent les pouvoirs sui-
  vants. Ce sont généralement les premiers dont ils se 
  souviennent, suivis de près par ceux accordés par des 
  caractéristiques particulièrement hautes.
   
   AurA d’identificAtion
  Tous les Anges et Démons peuvent faire apparaître leur 
  aura qui indique immédiatement leur appartenance 
  (Bien ou Mal) et leur puissance approximative en termes 
  de PP (on prend en compte le nombre de PP max et on 
  divise par 10, arrondi à l’entier supérieur). Montrer son 
  Aura d’identification est un acte toujours volontaire et 
  qui ne peut être forcé par quelque moyen que ce soit 
  (magique ou non). L’Aura d’identification est gratuite 
  (elle ne coûte aucun PP).
  Exemple : un Démon qui possède 12PP quand il est au 
  max possède une Aura de puissance 2.
   
   lAngue divine
  On utilise ici le terme langue divine mais chaque 
  camp utilise une version proche mais parfaitement 
  reconnaissable d’une langue de base parlée par les 
  Anges avant la chute. Ce qui donne en quelque sorte 
  un esperanto surnaturel qui permet aux Anges de 
  communiquer entre eux, aux Démons de faire de 
  même et aux deux camps de s’insulter. Mais avec un 
  accent. Pour les Anges, les mots sont chantés avec 
  une voix de castra et pour les Démons, on arrive à 
  comprendre quelques mots dans une soupe verbale 
  que ne renierait pas un groupe de goregrind lituanien.
   Les pouvoirs qui dépendent 
  des caractéristiques
  Même sans connaissance ni entraînement chaque 
  personnage surnaturel dispose des pouvoirs que lui 
  accordent ses caractéristiques surhumaines. Pour en 
  bénéficier, la valeur de la caractéristique en question 
  du personnage doit être au moins égale à 4. Et si elle 
  est de 5, un autre pouvoir est accessible.
  Pour les pouvoirs dépendants d’une valeur de carac-
  téristique de 4, le personnage gagne un des deux 
  pouvoirs indiqués. Avec de l’expérience, un person-
  nage-joueur pourra disposer du second. Si une carac-
  téristique atteint temporairement 4, vous choisissez 
  le pouvoir associé (il peut être différent à chaque fois 
  que cela se produit).
   
   force 4
  Coriace
  Chaque fois que vous subissez des dégâts autres 
  qu’automatiques, vous en subissez 1 de moins (mais 
  toujours au moins 1).
  Poing de fer
  Vous causez des dégâts à mains nues qui équivalent à 
  ceux d’un poignard ou d’un poing américain (2 dégâts).
  
  65
   
   force 5
  Destruction
  Pour 1PP, vous pouvez détruire n’importe quel objet 
  non magique. Si l’objet est assez gros (plus de 100 kg) 
  ou particulièrement solide, vous devrez réussir un 
  test de Force difficile.
   
   volonté 4
  Connaissance absolue
  En prenant le temps nécessaire, vous pouvez tout 
  savoir d’un sujet de votre choix. Plus l’information 
  est pointue, plus cela prendra du temps. Ces connais-
  sances peuvent être obtenues sans aucun document 
  ni ordinateur, mais vous devrez vous recueillir dans le 
  calme. On ne parle ici que de connaissance théorique, 
  en aucun cas de pratique : on peut tout apprendre 
  sur un Airbus A380 mais pas à le piloter. Ce pouvoir 
  est censé aider votre personnage et pas défoncer le 
  scénario que le maître de jeu a préparé avec amour. 
  Il est donc évident que tout renseignement un peu 
  trop utile vous sera donné exactement 5 minutes 
  après la fin de l’aventure. C’est ballot !
  Coup de bol
  Par la seule force de votre pensée, vous pouvez, une 
  fois par aventure, choisir de modifier légèrement le 
  scénario. Mais attention, quand je dis légèrement, ça 
  ne veut pas dire de se comporter comme un putain de 
  narrativiste. Juste de considérer que la chance vous a 
  donné un petit coup de pouce : le magasin d’armes où 
  vous vous rendez possède miraculeusement la pièce 
  détachée qui manque à votre fusil à pompe ; vous avez 
  besoin d’aide et une patrouille de flics débarque au 
  bon moment ; vous tentez de joindre la hot-line de 
  Numericable et le technicien au bout du fil connaît 
  son travail, etc. Et, de toute façon, si le maître de jeu 
  n’est pas d’accord, il peut très bien refuser (et vous 
  pourrez utiliser à nouveau votre pouvoir plus tard).
   
    volonté 5
  Résistance à la douleur
  Le total de vos PV est majoré d’un nombre de 
  points égal à votre Volonté (donc 5 si vous avez bien 
  tout suivi).
   
   Agilité 4
  Petit énervé
  Au premier tour de chaque combat, vous agissez en 
  premier. Durant les tours suivants, vous retrouvez 
  votre place normale (dans le trafic, selon Cabrel).
  Prouesses physiques
  Vos capacités physiques (saut, course, natation, etc.) 
  sont trois fois supérieures à celles d’un être humain. 
  Par exemple, en dépensant une action en combat vous 
  pouvez vous déplacer de 30 mètres au lieu de 10.
   
   Agilité 5
  Esquive acrobatique
  Si vous dépensez 2PP, une attaque au contact portée 
  par un adversaire qui vous fait face, et qui aurait dû 
  vous toucher, rate automatiquement.
   
   perception 4
  Et toc
  Lorsque vous fouillez un endroit (la pièce d’une 
  maison, une voiture, un jardin, etc.), vous obtenez un 
  succès automatique en plus du résultat de votre test.
  Point faible
  Vos attaques physiques causent toujours 1 point de 
  dégâts supplémentaire.
   
   perception 5
  Lecture des auras
  Si vous dépensez 3PP, vous pouvez savoir si un 
  être vivant que vous observez au moins 5 minutes 
  est surnaturel ou non (sauf s’il possède le pouvoir 
  Apparence humaine).
   
   AppArence 4
  Beau gosse
  Lorsque vous entrez en interaction sociale avec un 
  être humain normal (quand vous lui parlez quoi !), 
  vous obtenez un succès automatique en plus du 
  résultat de votre test.
  Charisme surnaturel
  Aucun humain ne vous attaquera physiquement à 
  moins que vous ne portiez une attaque contre lui 
  ou que vous soyez visiblement très agressif envers 
  lui. Un soldat de Dieu n’est pas considéré comme un 
  humain dans ce cas !
   
   AppArence 5
  Apparence humaine
  Votre aura est semblable à celle des êtres humains 
  (c’est-à-dire inexistante). Même volontairement, 
  vous ne pouvez pas afficher votre nature divine 
  ou  démoniaque.
  
  Les pouvoirs
  – Le sida, c’est plus ce que c’était, ça tue encore 
  quelques sauvages dans des zones reculées, mais 
  finalement c’est totalement has been. Avec la tri-
  thérapie, t’es cool.
  – Ben ouais mais quand même, t’es sûr ?
  – Bien entendu si tu veux te coincer la nouille 
  dans un sac en latex qui serre et qui pue, libre 
  à toi. Moi je dis que la free baise c’est la der-
  nière aventure de l’homme moderne. Tu vois, on 
  mange bio, on chie bio. Faut pas fumer, faut pas 
  boire, manger cinq fruits et légumes par jour, 
  faire du sport et manger des antioxydants. C’est 
  la dictature de la santé, la fin du plaisir.
  – Ben ouais mais quand même c’est plus safe !
  – Mais merde, t’es vraiment un déchet. Tu me 
  dégoûtes avec tous tes bons principes. Tu ne vas 
  pas me dire qu’en plus tu tries tes déchets ? Si ? 
  C’est toi le déchet qu’y faudrait archiver. Et en 
  plus tu n’utilises que des énergies renouvelables, 
  du papier recyclable, et des légumes sans OGM. 
  Je crois que je vais vomir.
  – Ah tu veux un sac, je garde le vomi pour faire 
  du compost organique.
  – Nan ! Mais revenons à nos problèmes. Ce 
  soir c’est ton soir, tu vas niquer, mec… pour la 
  première fois ! À vingt-deux ans ! Alors je veux 
  que tu sois parfaitement prêt. T’es sûr qu’elle 
  est d’accord. Elle ne va pas changer d’avis ? 
  Parce que moi je veux que tu lui fasses la totale, 
  la toupie thaïlandaise et la brouette islandaise.
  – Non, non, ce soir c’est notre nuit de noce ! 
  Et ça fait un an qu’on prépare ce mariage. Je suis 
  certain de son amour pour moi. Nous en avons 
  parlé avec le rabbin pendant notre préparation 
  religieuse. Nous avons le désir sincère de nous 
  unir pour fonder une famille.
  – Oui, alors ce qui compte avant tout, c’est de 
  bien la lubrifier, tu dois lui en mettre une bonne 
  dose pour que ça glisse bien parce que sinon ça 
  ne va pas rentrer et ça va lui faire mal. Tu vois, 
  moi avec Carla, j’ai pas ce genre de problème 
  parce qu’après ce qu’elle a encaissé, franche-
  ment, j’aurais du mal à toucher les bords, si je 
  n’étais pas monté comme un mulet. À la fac on 
  m’appelait le baudet du Poitou ! Avec ma femme, 
  chaque orgasme peut être mortel… D’ailleurs 
  montre-la-moi, je vais te dire ce que j’en pense.
  – M’enfin, papa, ça me gêne !
  – Jean, en tant que père, j’ai la charge de ton 
  éducation religieuse et morale. Alors écoute 
  bien mes conseils, je suis quand même l’homme 
  le plus grand de France, merde ! Baisse ton froc 
  tout de suite ou je t’en colle une…
  – … Voilà…
  – Incroyable, elle est toute petiote… Tu dois tenir 
  ça de ta mère. Bon, si elle te fait une remarque, 
  utilise une de mes grandes formules politiques.
  – Laquelle, papa, il y en a tellement ?
  – Tu lui dis : casse-toi pov’conne !
  66
  T P
  
  67
  Les domai1nes
  Là, on tape dans le bois dur, on parle des trucs qui tachent 
  vraiment. Ceux qui font plaisir ou qui font des trous 
  dans la moquette (ou les deux). Chaque être surnaturel 
  possède ainsi un ou plusieurs domaines dont découlent 
  un ou plusieurs pouvoirs (cf. La progression, p. 47).
  La plupart des pouvoirs de domaine ne sont pas acces-
  sibles lorsque le personnage est sur la plage arrière. 
  Mais il y a des exceptions : les pouvoirs qui sont dis-
  ponibles dans cet état sont notés avec un astérisque 
  après leur nom.
  Les auras
  Certains pouvoirs sont définis comment étant des auras. 
  Elles répondent toutes aux règles suivantes : 
  •  déclencher une aura demande 1PP et 1 action. 
  Chaque minute après la première, le personnage 
  peut payer 1PP supplémentaire pour qu’elle conti-
  nue à faire effet.
  •  une aura peut être annulée à tout moment sans 
  dépenser d’action.
  •  l’aura s’arrête automatiquement si vous n’avez plus 
  de PP, ou si vous perdez conscience.
  Les dégâts automatiques
  Certains dégâts ne peuvent pas être évités. On dit 
  qu’ils sont automatiques. Ils sont de nature psychique 
  ou magique, et aucune protection physique ne peut 
  être prise en compte pour les éviter.
  Liste des domaines
  Conspiration démoniaque
  Dégénérescence
  Dévotion céleste
  Exorcisme
  Feu ardent
  Force marmoréenne
  Froid mordant
  Infiltration
  Instinct animal
  Jugement divin
  Légion sacrée
  Nécromancie
  Perversions obscènes
  Prouesse martiale
  Technologie impie
  Transformation sanglante
  
  Les domaines
  68
  Conspiration démoniaque
   1 
  Zizanie*
   2 
  Contrôle mental
   3 
  Grand vide
   4 
  Polymorphie*
   5 
  Détection du bien*
  ZiZAnie*
  Mamadou, je voudrais te présenter un mec sympa : 
  Jean-Charles, rédacteur en chef d’Afrikaneer, le 
  fanzine qui broie du noir. Vous devriez apprendre 
  à vous connaître, vous me faites penser à une 
  bouse de vache à côté d’une merde de laitier.
  Pour 2PP et 2 actions, deux victimes à 20 mètres de 
  vous, et à portée de voix l’une de l’autre, se mettent 
  à s’embrouiller sans raison (si le pouvoir fonctionne, 
  voir ci-dessous). Cela ne conduira pas obligatoire-
  ment à un combat mais, si les victimes sont vraiment 
  agressives, on ne sait jamais. Vous pouvez éventuelle-
  ment faire partie d’une des deux victimes (si tel est 
  votre désir). Un test de Volonté est nécessaire pour 
  savoir si les victimes sont affectées.
  Les victimes sont deux humains : facile.
  Les victimes sont un humain et un être surnaturel : moyen.
  Les victimes sont deux Anges ou deux Démons : difficile.
  Si les victimes sont un Ange et un Démon, le pouvoir 
  fonctionne automatiquement.
  contrôle mentAl
  Le coup de l’Ange de Laurent, cul nu en pleine 
  baston, j’en pleure de rire. Bon, tu aurais aussi 
  pu lui demander de trancher la tête de son 
  copain, mais ça aurait été moins drôle.
  Pour 2PP et 1 action, 
  vous pouvez prendre 
  le contrôle tempo-
  raire 
  d’une 
  vic-
  time à 10 mètres. 
  Le contrôle dure 
  1 tour et n’est donc pas vraiment utile en dehors du 
  combat. Un test de Volonté est nécessaire. Si vous 
  obtenez 1 succès, vous pouvez choisir la seconde 
  action de la prochaine activation de votre victime. 
  Avec 2 succès, vous choisissez la première action. 
  Avec 3 succès, vous choisissez les deux. C’est vous qui 
  choisissez tous les paramètres de l’action entreprise 
  (vous choisissez la cible d’une attaque par exemple). 
  La victime ne peut pas agir de façon suicidaire.
  grAnd vide
  Marie est en couple avec Geof, mais il fait 
  croire qu’il est avec Aurélie, qui est elle-même 
  avec Geoffrey. Mais elle est amoureuse de Rudy. 
  Il a été éliminé du jeu alors Aurélie passe de 
  plus en plus de temps avec Morgan. Mais il 
  est pédé et trouve Geoffrey à son goût.
  Pour 1PP et 1 action, vous pouvez faire apparaître 
  un grand vide mental dans l’esprit d’une victime à 
  10 mètres. Elle ne peut rien faire du tout pendant 
  sa prochaine activation. Pour 3PP et 1 action, vous 
  pouvez lancer le même pouvoir mais la victime perd 
  ses deux prochaines activations. Cette deuxième 
  version nécessite un test de Volonté pour fonction-
  ner (moyen contre un être humain, difficile contre 
  un être surnaturel). Un être surnaturel qui est vic-
  time de ce pouvoir y est ensuite immunisé pour les 
  24 prochaines heures.
  polymorphie*
  Je voulais me transformer en mannequin sexy. J’ai 
  pensé à Barbie et je me retrouve en petit vieux avec 
  un accent allemand, il marche pas terrible ce pouvoir.
  Pour 3PP et 30 secondes, vous pouvez changer votre 
  sexe, le son de votre voix, votre poids, votre taille ainsi 
  que votre apparence physique (mais pas vos vête-
  ments) pour une durée de 10 minutes. Si vous tentez 
  de reproduire un être humain particulier, quiconque 
  vous observe peut effectuer un test de Volonté 
  pour percer à jour la supercherie dont la difficulté 
  dépend de sa nature : facile pour un animal, moyen 
  pour un être surnaturel et difficile pour un humain. 
  Reprendre sa forme normale avant 10 minutes 
  coûte 1 action.
  détection du bien*
  Ce pouvoir, s’il marche, tu te retrouves 
  un peu cul nu un soir de Gay Pride.
  Pour 1 action, vous pouvez savoir si une victime à 
  2 mètres est un Ange. Si c’est le cas, vous perdez tous 
  vos PP. Sinon, le pouvoir ne vous coûte que 1PP.
  
  69
  Dégénérescence
   1 
  Petit bobo*
   2 
  Blessure purulente
   3 
  Parasite interne
   4 
  Projection d’acide
   5 
  Maladie
  petit bobo*
  Le Démon pointe le doigt dans la direction de 
  sa victime. Cette dernière a un tic nerveux et 
  manque de se casser la figure tandis qu’une 
  douleur insupportable lui traverse la cuisse.
  Pour 1PP et 1 action, une victime à 10 mètres perd 
  temporairement 1 point de caractéristique (au choix). 
  Cela ne fait pas baisser ses PV ou ses PP, mais affecte 
  tous ses tests. Vous devez être créatif et décrire ce qui 
  arrive à la victime (crampe qui fait perdre de l’Agilité, 
  gros bouton sur la tronche pour une perte d’Appa-
  rence, etc.). Les effets du pouvoir s’estompent au bout 
  de 5 minutes. Un personnage peut être affecté plu-
  sieurs fois par ce pouvoir mais pas perdre plusieurs 
  points dans une même caractéristique. La valeur mini-
  male d’une caractéristique est 1.
  blessure purulente
  L’Ange se plia en deux, comme frappé au ventre 
  par un coup de latte psychique. Il se mit à cracher 
  du pus et du sang par la bouche et le nez.
  Pour 1PP et 1 action, une victime à 2 mètres voit son 
  corps se couvrir d’une énorme blessure qui pisse le 
  sang et le pus. Pour y résister, la victime doit réussir 
  un test de Force. S’il échoue, il subit 4 points de 
  dégâts automatiques. De plus (si le test de Force est 
  raté), au début de chacune de ses activations, il doit 
  réussir un nouveau test de Force. En cas d’échec il 
  subit 1 point de dégâts automatique supplémentaire. 
  En cas de réussite, le pouvoir cesse de faire effet.
  pArAsite interne
  Je les sens dans mon corps… Elles me dévorent… 
  Elles rampent sous ma peau… Elles sortent 
  de mon cul… Elles vont envahir le monde.
  Pour 3PP et 2 actions, une victime à 2 mètres devient 
  le réceptacle d’un certain nombre de créatures 
  voraces qui commencent à le dévorer de l’intérieur. 
  Vous devez réussir un test de Volonté. Le nombre 
  de succès correspond au nombre de parasites invo-
  qués. La victime peut dépenser les 2 actions de son 
  activation pour tenter d’extraire un parasite (il meurt 
  dès qu’il est sorti du corps). Il devra réussir un test 
  de Force moyen. À la fin de chacune de ses activa-
  tions, la victime subit autant de dégâts automatiques 
  que de parasites encore en vie.
  projection d’Acide
  Mon adversaire s’est dressé devant moi, a juste eu 
  le temps de dire « Mes potes m’appellent Destop », 
  et il s’est mis à gerber. J’ai perdu mon armure, 
  mon bras droit et surtout ma gourmette en or.
  Pour 2PP et 1 action, vous pouvez attaquer un adver-
  saire à 10 mètres à l’aide d’un gros crachat acide pro-
  jeté de votre bouche. S’il est touché (test de Per-
  ception comme n’importe quelle attaque à distance), 
  il subit un nombre de points de dégâts d’acide égal à 
  2 fois votre Force (sinon, il subit 3 points de dégâts). 
  Que l’attaque soit ratée ou non, tout ce qui se trouve 
  dans un rayon de 2 mètres autour de la cible subit 
  3 points de dégâts tandis que des éclaboussures 
  acides retombent au hasard. Cette attaque ne peut 
  pas être esquivée ou parée.
  mAlAdie
  Le gars, on aurait dit un clafoutis fait à 
  partir de cerises récoltées à Fukushima.
  Pour 3PP et 2 actions, vous pouvez infecter un adver-
  saire à 2 mètres d’une maladie potentiellement mor-
  telle mais non contagieuse. Vous pouvez choisir une 
  maladie très douloureuse qui réduit une des caracté-
  ristiques de la cible à 1 (au choix) pendant une semaine, 
  ou une malade mortelle qui tuera sa cible en une 
  journée (dans le cas d’un être surnaturel, il ne meurt 
  pas mais choisit entre sombrer 
  dans le coma pour 6 mois ou 
  sacrifier de manière permanente 
  1PV et 1PP). Dans tous les cas, la 
  cible doit réussir un test de Force 
  difficile pour en éviter les effets. 
  Vous pouvez aussi accompa-
  gner la maladie de symptômes 
  amusants et visuels (boutons, 
  plaques rouges, hémorragie, 
  suppuration, etc.).
  
  Les domaines
  lA dispArition
  Au nom du saint Satan !
  Tout-puissant, ma mort vaudra toujours qu’un 
  sang carmin baignât Ton portrait !
  Pourtant Tu as voulu qu’un avatar, un mini 
  Toi, sur la croix, arrachât tous nos maux issus 
  du savoir.
  Par un python, par ta Lilith, par l’assassin, 
  Caïn, Ton travail naquit, puis continua par dix 
  loyaux titans.
  Kronos fut là d’abord, puis tant d’amis suivant Ta 
  voix, faisant chacun du mal à sa façon.
  Sans un but, mais allant toujours plus loin sur 
  plus d’horizons lointains, tous mauvais garçons.
  Poison du matin ou poison du soir, pour Ton 
  Nom maudit, jusqu’à Dis, l’agora du Malin.
  Là où tout va à la mort, à la fin sans pardon. 
  Bout du bout, fin du tout.
  Ici-bas, tout combat fait du mal à nos suppôts, 
  fait paradoxal, sans trop nous punir.
  Sans Toi, ni Ton Saint Nom, ni Ton Saint Fils, 
  nous aurions la paix pour partir.
  Mais tous nos conflits sont Ton choix. Tout Mal 
  apparaît dans Toi, pour Toi, par Toi.
  Satan vit dans Ta prison. Son rictus cramoisi, Son 
  chaudron sanglant, Son royal savoir sont à Toi.
  Il n’a plus qu’à tout subir, vil pantin sans pouvoir, 
  sans aura, sans but.
  Pourtant, au fond, tout au fond, sans pâlir, 
  droit dans sa punition, sans Ton autorisation, 
  Il va partout.
  Sans Toi, nous pourrions jouir, par millions nous 
  saurions nous nourrir du plaisir.
  Car sans Lui Tu n’as pas, Tu n’as plus, Tu n’auras 
  jamais aucun pouvoir.
  Aussi, prions Satan car Tu as autant appris par 
  Lui qu’Il a appris par Toi.
  Voilà pour Toi, vilain Rat. Satan vaincra, sans Ton 
  Saint Nom, ni Ton fils, ni Sa croix.
  Satan nous voit ! Satan nous punira ! Satan aura 
  sa Loi ! Satan vivra Roi !
  Alors Toi tu pourriras, sans amis ni suivants, à la 
  fin, pour toujours, tu disparaîtras !
  T.P. à G.P.
  70
  T P
  
  71
  Dévotion céleste
   1 
  Sacrifice ultime
   2 
  Aura de protection
   3 
  Aura d’invulnérabilité
   4 
  Soins divins*
   5 
  Chance*
  sAcrifice ultime
  Une lueur blanche relie l’Ange et l’individu qu’il tente 
  de protéger.
  Pour 1 action, vous formez un lien magique avec un 
  autre personnage à 10 mètres. À partir de ce moment, 
  tout dégât que subit l’autre personnage vous affecte 
  immédiatement à la place. Ces dégâts deviennent auto-
  matiques. Vous devez dépenser 1 action pour annuler 
  le pouvoir. Si vous perdez conscience ou mourez, le 
  pouvoir s’arrête de lui-même.
  AurA de protection
  Votre corps est entouré d’un halo bleu. Idéal en pleine 
  baston ou lors d’une soirée disco au Pacha Club.
  Vous gagnez une protection d’une valeur égale à 
  votre Volonté contre toute attaque physique.
  AurA d’invulnérAbilité
  Votre corps est entouré d’un halo d’une puissance 
  qui oblige vos adversaires à baisser les yeux et 
  à maudire le dieu qui vous en a fait cadeau.
  Vous ne pouvez subir aucun dégât physique. Le coût 
  de cette aura est de 3PP par tour (au lieu de 1PP par 
  minute pour les autres auras).
  soins divins*
  La petite vieille, elle semblait toute gentille. 
  Je l’ai touchée et j’ai pris le jus. Je l’ai finie 
  à coups de pied, on s’est bien marré.
  Pour 1 action, vous pouvez soigner des PV perdus par 
  un autre personnage que vous touchez. Le nombre de 
  PV récupérés dépend du nombre de PP dépensés et 
  de la nature du personnage soigné.
  Patient 
  Coût
  Humain 
  1PP pour 2PV
  Ange ou animal 
  1PP pour 1PV
  Autre être surnaturel* 
  2PP pour 1PV
  * Soigner une créature maléfique provoque un 
  contrecoup énergétique très difficile à supporter. 
  Pour chaque PV rendu à une créature maléfique, vous 
  subissez 1 point de dégâts (en plus du coût en PP).
  chAnce*
  Pas de chance aujourd’hui, manquerait 
  plus qu’un oiseau me chie dessus.
  Vous pouvez décider de faire appel à votre 
  chance. Votre jet de dés est obligatoirement 
  réussi et vous obtenez 3 succès. Vous ne 
  jetez pas les dés et vous ne pouvez donc 
  pas obtenir 111 ou 666. Cela vous coûte tous 
  vos PP (minimum 1). Il faut déclarer l’uti-
  lisation de ce pouvoir avant de lancer 
  les dés (mais après avoir dépensé les 
  éventuels PP nécessaires pour effec-
  tuer l’action choisie).
  
  Les domaines
  72
  Exorcisme
   1 
  Lire les pensées superficielles*
   2 
  Remords insidieux
   3 
  Exorcisme mineur*
   4 
  Détection du mal*
   5 
  Exorcisme majeur*
  lire les pensées superficielles*
  C’est moi où il ne marche pas ce pouvoir ? Ah non 
  merde, bien sûr, j’aurais pas dû le lancer sur Enora.
  Pour 2PP et 1 action, vous pouvez lire les pensées 
  superficielles d’une victime située à 2 mètres pendant 
  les 5 prochaines minutes. Vous devez réussir un test 
  de Volonté (facile sur un humain et difficile sur un 
  être surnaturel).
  remords insidieux
  Occuper un corps humain contre sa volonté n’est 
  pas chose facile. Il est aisé pour un Ange d’aider 
  l’âme en sommeil à tenter d’expulser son hôte.
  Pour 2PP et 1 action, vous tentez une lutte psychique 
  avec un Démon situé à 5 mètres. Vous devez réussir 
  un test de Volonté. En cas de réussite, la victime subit 
  1 point de dégâts automatique. Au début de chacune 
  de ses activations la victime doit réussir un test de 
  Volonté difficile pour que le pouvoir cesse de faire 
  effet. Si ce n’est pas le cas, elle subit 1 point de 
  dégâts automatique.
  exorcisme mineur*
  Les êtres maléfiques inférieurs doivent faire de 
  multiples efforts pour rester sur le plan matériel. 
  Et plus leur hôte est proche d’un être humain, plus 
  cet effort est simple. En usant de sa foi et de sa 
  volonté, un Ange expérimenté pourra bannir un esprit 
  faible vers l’ Enfer qu’il n’aurait jamais dû quitter.
  Pour 3PP et 1 minute, vous pouvez éliminer un esprit 
  maléfique présent sur Terre. Vous devez réussir un 
  test de Volonté dont la difficulté dépend de l’hôte 
  qui accueille l’esprit : facile pour un objet, moyen 
  pour un corps humain mort, difficile pour un corps 
  humain vivant. Notez que ce pouvoir ne peut pas être 
  utilisé contre un Démon.
  détection du mAl*
  Une fois attaché, je le détecte et je le termine à la 
  tronçonneuse. Si je me suis trompé, je me fais passer 
  pour le directeur de casting d’une émission télé.
  Pour 1 action, vous pouvez savoir si un individu ou un 
  objet à 2 mètres est un Démon ou un être maléfique 
  inférieur (mort-vivant, familier, etc.). Si c’est le cas, 
  vous perdez tous vos PP. Sinon, le pouvoir ne vous 
  coûte que 1PP.
  exorcisme mAjeur*
  Mets tes deux pieds en canard, 
  c’est la chenille qui redémarre.
  Pour 5PP et 6 heures, vous pouvez 
  éliminer un esprit maléfique pré-
  sent sur Terre. Vous devez réus-
  sir un test de Volonté dont la 
  difficulté dépend de l’hôte qui 
  accueille l’esprit : facile pour un 
  objet, moyen pour un corps 
  humain mort, difficile pour 
  un corps humain vivant. 
  Ce pouvoir peut être uti-
  lisé contre un Démon.
  
  73
  Feu ardent
   1 
  Jet de flammes
   2 
  Explosion
   3 
  Combustion spontanée*
   4 
  Vol
   5 
  Absorption de chaleur
  jet de flAmmes
  Vous projetez une courte langue de feu. 
  Elle sort de votre main, de votre bouche ou 
  d’un autre orifice de votre choix (la classe !).
  Pour 1PP et 1 action, vous pouvez attaquer un adver-
  saire à 2 mètres (ainsi que tout autre individu en com-
  bat avec lui). S’il est touché (test de Perception comme 
  n’importe quelle attaque à distance), il subit un nombre 
  de points de dégâts de feu égal à votre Force. Cette 
  attaque ne peut pas être esquivée ou parée.
  explosion
  Votre corps s’enflamme instantanément et 
  produit flammes et chaleur autour de vous.
  Pour 2PP et 2 actions, tous les individus (mêmes 
  alliés) à 3 mètres autour de vous subissent 1 point 
  de dégâts au début de chacune de leurs 5 prochaines 
  activations (tant qu’ils restent à portée). Dans ce péri-
  mètre, tous les objets inflammables prennent feu.
  combustion spontAnée*
  Avec la seule force de votre volonté, un adversaire 
  humain hurle de douleur tandis que son sang se 
  met à bouillir et que ses vêtements prennent feu.
  Pour 1PP et 1 action, une victime humaine à 20 mètres 
  entre en combustion spontanée. Elle peut tenter de 
  résister en réussissant un test de Volonté difficile à 
  chaque activation. Elle ne peut plus agir. Dès qu’elle 
  rate son test, elle meurt dans d’atroces souffrances et 
  peut même enflammer les objets qu’elle touche.
  vol
  Tu pourrais pas le faire encore 
  plus discret ton pouvoir ?
  Pour 3PP et 1 action, le personnage peut 
  se déplacer dans les airs à la même vitesse 
  que s’il se trouvait au sol (il peut aussi 
  « courir »). Mais ce déplacement 
  ne se fait pas en toute discrétion 
  puisque le personnage est littérale-
  ment propulsé par un pilier de feu de 
  près de 2 mètres de long (ce pilier ne cause aucun 
  dégât et ne peut rien enflammer). Toute tentative de 
  passer inaperçu est donc totalement impossible. Le 
  personnage peut voler pendant une minute (10 tours 
  de combat) et peut dépenser à nouveau 3PP pour 
  chaque minute après la première.
  Absorption de chAleur
  J’en reviens pas : le skin lui a mis un simple bourre-
  pif et tout a explosé. On a rien retrouvé du faf, juste 
  une doc avec des lacets blancs et un plombage.
  Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il accu-
  mule 1 point de feu par PV perdu. Les points de feu ne 
  sont gagnés que si les PV sont effectivement perdus. Le 
  personnage peut décider, pour 1 action, d’utiliser tous 
  les points accumulés pour créer une sphère de feu 
  dont le centre est le personnage lui-même. Le rayon 
  de cette sphère est égal aux points de feu libérés (en 
  mètres). Les dégâts causés (à tout ce qui se trouve 
  dans la sphère, ami comme ennemi, à l’exception du 
  personnage) sont eux aussi égaux aux points de feu. 
  Si le personnage accumule 10 points de feu sans les 
  libérer, la sphère se déclenche automatiquement (sans 
  dépenser d’action) et cause les dégâts normaux dans 
  un rayon de 10 mètres autour du personnage.
  
  74
  
  75
  Force marmoréenne
   1 
  Crâne de pierre
   2 
  Peau de pierre
   3 
  Aura de courage
   4 
  Peur
   5 
  Chair en pierre
  crâne de pierre
  Votre tête prend la couleur du marbre tandis 
  qu’il devient aussi dur que cette matière noble.
  Pour 1PP et 1 action, vous mettez un grand coup de 
  boule à un adversaire au contact. Si votre attaque 
  touche (test de Force), il subit 1 point de dégâts et 
  perd sa prochaine activation. Un être humain tombe 
  dans le coma.
  peAu de pierre
  La Chose avec une batte et des docs, 
  c’est tout de suite plus trendy.
  Pour 1 action, votre peau se change en pierre. Vous 
  gagnez une protection de 2 points contre toute 
  attaque physique. De plus, toute arme de contact non 
  magique qui vous touche est 
  immédiatement détruite. 
  Un adversaire qui vous frappe avec une partie 
  de son corps subit 1 point de dégâts. Vous devez 
  dépenser 1 action pour que votre peau reprenne sa 
  forme normale.
  AurA de courAge
  Ah ben oui, pour contre-charger 
  des C.R.S. faut bien ça !
  Vous diffusez une aura qui rend vos camarades prêts 
  à surmonter tous les dangers pour faire triompher 
  pêle-mêle le PSG, l’Occident et la foi chrétienne. Tous 
  vos alliés dans un rayon de 10 mètres peuvent relan-
  cer leurs tests de Volonté ou de Force réalisés en 
  situation de combat. Vous n’êtes malheureusement 
  pas affecté par votre propre aura.
  peur
  Je sens que je vais mettre les commissions 
  dans le filet, dépoter le géranium dans mon 
  calbut, libérer Mandela dans mon 501.
  Pour 1PP et 1 action, vous pouvez plonger un adver-
  saire à 10 mètres dans un abîme de terreur inson-
  dable. Il peut tenter de résister en réussissant un test 
  de Volonté difficile. En cas de réussite, l’adversaire est 
  tout de même très secoué par l’expérience et perd 
  sa prochaine activation. S’il rate, il est incapable d’agir 
  sereinement pendant 1 minute (10 tours de combat). 
  Il doit fuir le personnage aussi vite qu’il le peut ou, 
  s’il est bloqué sans aucun espoir de lui échapper, doit 
  se mettre en position défensive totale jusqu’à ce que 
  les effets du pouvoir s’estompent.
  chAir en pierre
  Bon O. K., c’est pas la Vénus de Milou, mais 
  avouez qu’elle crache bien cette statue 
  de grand-mère avec sac de courses Lidl, 
  cornes sur le front et bave aux lèvres.
  Pour 3PP et 2 actions, vous pouvez trans-
  former en statue de marbre un adversaire à 
  5 mètres. Il peut tenter de résister en réussis-
  sant un test de Force difficile. Si ce n’est pas 
  le cas, la victime est transformée pour 1 heure. 
  Pendant ce temps, elle ne peut subir aucun 
  dégât et ne peut plus s’activer. Cependant, 
  un personnage particulièrement obstiné 
  peut tenter de la briser, tuant immédiate-
  ment la victime. Cela nécessite 2 actions et 
  un test de Force moyen réussi.
  
  Les domaines
  urgences de créteil,  
  quelque pArt dAns lA nuit…
  – Docteur, mon fils vient de prendre une 
  décharge électrique dans son bain, en jouant 
  avec son séchoir, il ne bouge plus, heureuse-
  ment le Samu est arrivé vite, vous allez pouvoir 
  le sauver ?
  – Tu te souviens du mec qui s’était caché dans 
  le transformateur ?
  – Oui docteur, vous l’avez sauvé ?
  – Non, il a frit. Il a tout compris !
  – Pardon ?
  – Madame, sortez de la salle de soins, nous 
  allons faire notre maximum !
  – Mais vous ne pourriez pas lui mettre une 
  petite compresse ?
  – Je crois que là il va plutôt falloir une grosse 
  qu’on suce… Bon sortez maintenant, ou j’appelle 
  la sécurité !
  La porte blanche se referme en silence. L’attente 
  insupportable des parents commence. Et en plus 
  la machine à café ne marche pas.
  – Bon alors « Docteur », on fait quoi ?
  – Eh bien, je pensais te mettre un petit coup, ma 
  grosse, ce n’est pas tous les jours qu’on peut se 
  taper une taupe modèle.
  – Non, pour le gosse ? La mission, l’évêque… 
  Vous vous souvenez ?
  – Ah oui, c’est que généralement je préfère les 
  partenaires féminins. Mais bon, déshabillez-le.
  – Mais ?
  – C’est moi le chef, c’est un ordre ma petite, ne 
  m’obligez pas à vous arracher les bras. Par les 
  temps qui courent, on ne sait jamais où votre 
  vilaine âme noire irait se perdre. Ne m’obligez 
  plus à me répéter, c’est mon dernier avertisse-
  ment ! Capise, puttana di zocole ?
  – Oui « Docteur », bien « docteur », je ne savais 
  pas que vous parliez corse.
  – Siciliano, stronsa !
  – Quand même, il est bien amoché, vous croyez 
  qu’on va pouvoir en tirer quelque chose, il est 
  pas fréchou-fréchou. Etchévéri pourri ! « Doc-
  teur » qu’est-ce que vous faites ? Vous pouvez 
  vomir des glaçons ?
  – Comme disait mon cousin, quand le poisson 
  pue, colle-le dans la glace avant de le vendre. 
  Voilà. Et souvenez-vous que les Esquimaux vont 
  au cinéma pour se faire sucer. Passez-moi les 
  bougies, le défibrillateur, la banane et l’encens. 
  Puis allez dire aux parents que tout va bien.
  – Oui docteur mais la banane, c’est pas dans le 
  rituel ?
  – Non, mais j’ai un peu les crocs, ça va me caler 
  pendant la « messe ».
  Néons, linoléum, banquettes inconfortables et 
  peintures très moches, voilà les quatre éléments 
  pour une salle d’attente d’hôpital réussie. Les 
  parents somnolent difficilement.
  – Il est mort !
  – NOONNN !
  – Non, j’déconne, il va très bien, et le docteur 
  m’envoie vous dire que son état est en très nette 
  amélioration. Finalement ça va certainement être 
  plus de peur que de mal. Bien que le Mal, tant 
  Bien que Mal, finissent bon an, mal an, par triom-
  pher dans Bien des Mauvais cas. Non ?
  – ?
  – J’me comprends ! Votre fils devrait être sur 
  pied dans quelques minutes. Ne partez pas sans 
  lui ! Ça serait trop bête après tout ce que vous 
  avez déjà fait. Ça fait quand même quatorze ans 
  que vous vous le traînez et je ne parle même 
  pas de la grossesse. D’ailleurs madame, venant 
  d’une obèse comme moi, vous pouvez le prendre 
  comme un compliment, je ne trouve pas que 
  vous ayez vraiment reperdu ! Vous n’auriez pas 
  un problème de tyroïde ? Si vous voulez je peux 
  vous examiner… Ah non, désolé, j’entends le 
  « doc » qui m’appelle…
  La salle de soins est pleine de fumée, une forte 
  odeur de soufre et d’azote s’en dégage. Le 
  « Docteur », nu comme un ver, lévite à quelques 
  centimètres du sol. En face de lui, le corps de 
  l’ado s’est redressé et de puissantes cornes ont 
  poussé sur son front, il lutte pour sortir d’une 
  76
  
  sorte de cage de lumière qui trouve sa source 
  dans un pentacle tracé sur le sol avec du sang.
  – Un marché ? J’accepte de te servir contre une 
  âme ! Voilà mes conditions ?
  – Tu veux la grosse en blouse blanche ?
  – Nan, je veux un truc plus beau, une âme pure.
  – Parfait ! Alors écoute bien, voilà le plan. Le 
  corps dans lequel tu te trouves appartient à un 
  enfant de cœur thuriféraire. Tu vas en prendre 
  possession, sans l’abîmer, et te faire passer pour 
  lui. Puis tu vas aller voir la police et porter 
  plainte contre l’évêque pour attouchements 
  sexuels aggravés.
  – Pourquoi ? C’est bon ça !
  – Non, c’est formellement interdit, surtout pour 
  un ecclésiastique de haut rang. Si tu t’y prends 
  bien, il se suicide et tu pourras gober son âme. 
  Alors ?
  – C’est bon, marché conclu, je jure de te servir 
  Bazoonga, serviteur de Kobal.
  77
  T P
  Froid mordant
   1 
  Aura de glace
   2 
  Jet de glace
   3 
  Charge féroce
   4 
  Banquise
   5 
  Paralysie
  AurA de glAce
  Votre corps prend une teinte bleutée 
  et se couvre de givre.
  Vous ne subissez aucun dégât ou effet négatif pro-
  voqué par le froid. Vous ne bénéficiez d’aucune pro-
  tection contre le feu. Vous gagnez une protection de 
  2 points contre tout autre attaque physique.
  jet de glAce
  D’un large geste du bras vous projetez 
  des cristaux de glace acérés vers un adversaire.
  Pour 1PP et 1 action, vous pouvez attaquer un adver-
  saire à 10 mètres. S’il est touché (test de Perception 
  comme n’importe quelle attaque à distance), il subit 
  1d6 points de dégâts de glace.
  chArge féroce
  En prenant de la vitesse, le combattant fonce vers 
  sa proie pour lui asséner un coup dont elle se 
  souviendra toute sa vie. Le cri de guerre est en option.
  Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit se déplacer 
  d’au moins 3 mètres en ligne droite avant de frapper 
  son adversaire avec une arme de contact (ou à mains 
  nues). Pour 1PP, l’attaque touche automatiquement et 
  cause 1 point de dégâts de plus que la normale.
  bAnquise
  Une grande zone de froid et de glace s’étend 
  autour de vous tandis que tous vos petits 
  camarades commencent à claquer des dents.
  Pour 2PP et 2 actions, vous créez une zone glacée 
  et froide de 10 mètres de rayon autour de vous. Elle 
  peut être stoppée à tout moment sans dépenser d’ac-
  tion et dure au maximum 5 minutes. Dans cette zone, 
  tous ceux qui ne possèdent pas ce pouvoir doivent 
  obtenir un succès supplémentaire lors de leurs tests 
  d’Agilité et de Perception (maximum 3) et la consi-
  dère comme un terrain difficile.
  pArAlysie
  Un Ange paralysé, tu peux le tuer direct. Mais tu 
  peux aussi t’amuser un peu avec. Le dernier, avant 
  de le tuer, je l’ai déguisé en champignon de Mario 
  Kart. Et il a fait plop quand je lui ai arraché la tête.
  Pour 3PP et 1 action, un courant d’air glacé 
  parcourt tous les membres du personnage avant 
  d’être projeté sur un adversaire à 2 mètres. S’il 
  rate un test d’Agilité difficile pour esquiver la 
  vague de froid ainsi générée, il est immédiatement 
  paralysé pendant 10 minutes. Il ne s’active plus et 
  se contente de respirer normalement. Il peut être 
  achevé par une simple attaque au contact (qui 
  touche automatiquement).
  
  Les domaines
  78
  Infiltration
   1 
  Aura de discrétion*
   2 
  Doigts de fée*
   3 
  Forme brumeuse
   4 
  Invisibilité
   5 
  Passe-muraille*
  AurA de discrétion*
  Votre corps devient intangible et aucun 
  humain ne remarque votre présence.
  Vous réussissez automatiquement vos tests visant à 
  vous cacher ou à être discret. En revanche, vous devez 
  réussir un test d’Agilité pour échapper à un animal 
  (facile) ou à un être surnaturel (moyen). L’aura s’arrête 
  automatiquement dès que vous portez une attaque 
  ou que vous êtes repéré par au moins un adversaire.
  doigts de fée*
  Aucune prison ne peut vous retenir, aucun coffre 
  ne peut protéger les secrets qu’il contient.
  Vous pouvez ouvrir n’importe quelle serrure ou fer-
  meture en quelques secondes. Les protections haute-
  ment technologiques (comme les contrôles rétiniens 
  ou à base d’empreintes digitales) vous coûteront 1PP. 
  Vous pouvez refermer les serrures ouvertes pour le 
  même coût et dans le même laps de temps.
  forme brumeuse
  Votre corps devient légèrement 
  translucide et tremblant. Vos adversaires 
  ont plus de mal à vous localiser.
  Pour 1 action, votre apparence devient très 
  imprécise. Vous ratez obligatoirement tous 
  vos tests d’Apparence. En revanche, tous 
  ceux qui souhaitent vous prendre pour 
  cible lors d’une attaque physique 
  doivent obtenir un succès supplé-
  mentaire (maximum 3). Vous devez 
  dépenser 1 action pour que votre 
  corps reprenne sa forme normale.
  invisibilité
  Tu me vois, tu me vois plus.
  Pour 3PP et 1 action, vous devenez totalement trans-
  parent. Vos adversaires ont beaucoup de mal à vous 
  repérer. Tous ceux qui souhaitent vous prendre pour 
  cible lors d’une attaque physique doivent obtenir 
  deux succès supplémentaires (maximum 3). En dehors 
  du combat, seuls les animaux et les êtres surnatu-
  rels peuvent tenter de vous repérer avec un test de 
  Perception difficile. Le pouvoir s’arrête au bout de 
  1 minute.
  pAsse-murAille*
  Avec ce truc, pas besoin d’attendre l’ascenseur : tu le 
  déclenches et tu te retrouves deux étages en dessous.
  Pour 3PP et 1 action (la première de votre activation), 
  vous devenez totalement incorporel pour la durée 
  de votre action suivante (la seconde de votre activa-
  tion). Normalement, vous utiliserez cette action pour 
  vous déplacer à travers de la matière morte (vous ne 
  pouvez pas passer à travers un être vivant et/ou sur-
  naturel), mais c’est vous qui voyez, si vous avez des PP 
  à perdre ! Ce qui est certain c’est que ce pouvoir ne 
  peut pas être utilisé pour éviter une attaque.
  
  79
  
  Les domaines
  80
  Instinct animal
   1 
  Aspect du (animal fétiche)*
   2 
  Réflexes de combat
   3 
  Rage frénétique
   4 
  Bond
   5 
  Appel des animaux*
  Vous devez choisir un animal fétiche et une caracté-
  ristique associée. Essayez tout de même de choisir un 
  animal logique par rapport à la caractéristique (non, 
  l’éléphant n’est pas associé à l’Agilité).
  Aspect du (AnimAl fétiche)*
  Eh Robert, tu pouvais pas choisir autre 
  chose que putois comme animal ?
  Pour 1PP et 1 action, vous appelez votre animal fétiche 
  à l’aide. Vous voyez sa caractéristique associée passer 
  à 5 et vous gagnez le ou les pouvoirs qui y sont 
  liés pendant 5 minutes (en ce qui concerne le pou-
  voir qui dépend d’une valeur de 4, vous le choisissez 
  lorsque vous déclenchez le pouvoir si vous n’en pos-
  sédez pas déjà un). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé 
  plus d’une fois par heure.
  réflexes de combAt
  Vos sens d’animal vous préviennent des dangers 
  avant qu’ils ne vous frappent, et vous permettent 
  d’esquiver la plupart des attaques portées contre vous.
  Lorsqu’un adversaire utilise une attaque physique 
  contre vous, il doit obtenir 2 succès pour vous 
  toucher. Si vous dépensez une action pour vous 
  défendre, il devra obtenir 3 succès.
  Ce pouvoir n’est pas cumulable avec une action 
  de défense totale.
  rAge frénétique
  L’esprit de milliers d’animaux sauvages 
  vous submerge et vous pousse à 
  attaquer votre adversaire avec 
  la force et la rage d’un prédateur.
  Chaque fois que vous réussis-
  sez une attaque au contact, 
  vous pouvez dépenser 1PP 
  pour qu’elle cause 2 points de 
  dégâts supplémentaires.
  bond
  Les Martiens ne passeront pas par ma lune.
  Pour 1 action, vous effectuez un bond gigantesque 
  de 8 mètres en longueur ou de 4 mètres en hau-
  teur. Si c’est la première action de votre activation et 
  que cela vous amène au contact d’un adversaire, vous 
  pouvez l’attaquer avec votre seconde action. Si vous 
  réussissez, les dégâts de votre arme de contact sont 
  augmentés de 2 points.
  Appel des AnimAux*
  Pour faire apparaître deux corbeaux et quatre 
  mouettes, moi j’ai juste besoin de sortir les poubelles.
  Pour 2PP et 2 actions, vous parvenez à invoquer un 
  animal qui correspond au milieu naturel où vous 
  vous trouvez (en ville, ce sera pigeon, cafard ou rat). 
  Pour 5PP, ce sont 3d6 animaux du même type qui 
  apparaissent. Vous les contrôlez pendant 10 minutes 
  et vous pouvez communiquer avec eux mentale-
  ment (mais seulement s’ils se trouvent à 2 mètres de 
  vous). Ils peuvent se battre pour vous mais unique-
  ment contre des êtres humains ou d’autres animaux. 
  Les caractéristiques sont laissées à l’appréciation du 
  maître de jeu, mais on peut tabler sur une base de 2 
  dans toutes les caractéristiques, et sur des dégâts de 1 
  au contact.
  
  81
  Jugement divin
   1 
  Lame du jugement
   2 
  Aura de jugement
   3 
  Prescience*
   4 
  Psychokinésie*
   5 
  Projection d’eau bénite
  lAme du jugement
  Une épée de lumière apparaît dans votre main. 
  Elle porte en elle toute la colère divine.
  Cette arme s’utilise comme une arme escamotable 
  (cf. page 89). Elle cause 4 points de dégâts automa-
  tiques (la lame est incorporelle et ne peut donc pas 
  être parée), mais affecte uniquement les créatures 
  réellement maléfiques. Un humain, même criminel, est 
  rarement considéré comme maléfique. En revanche, 
  tous les Démons, mêmes renégats ou repentis, sont 
  considérés comme maléfiques.
  AurA de jugement
  Une lueur insoutenable pour les créatures maléfiques 
  vous entoure et vous fait ressembler à un lampadaire. 
  Deux bons effets en un en quelque sorte.
  Tout adversaire maléfique qui tente de vous prendre 
  pour cible avec une attaque physique devra obtenir 
  3 succès pour vous toucher.
  prescience*
  C’est pas super pratique, ça fait bip dans ma tête, 
  comme le radar de recul de mon C4 Picasso. 
  Donc quand j’utilise mon pouvoir en faisant 
  un créneau, je sais jamais si je ne suis pas 
  en train d’écraser une vieille en reculant.
  Pour 3PP et 1 action, vous recevez 
  un message mental vous indiquant 
  la présence d’un être démo-
  niaque à 20 mètres de vous 
  (mais sans aucune autre 
  précision de distance ou de 
  localisation supplémentaire).
  psychokinésie*
  Et il s’est mis à gueuler : si j’étais un 
  marteau, je frapperais le jour, je frapperais 
  la nuit, j’y mettrais tout mon cœur.
  Pour 2PP et 1 action, vous pouvez poser une ques-
  tion à un objet que vous tenez en main ou que vous 
  touchez (s’il est trop gros pour être porté). Vous 
  devez réussir un test d’Apparence pour obtenir une 
  réponse exacte. Le niveau de difficulté dépend de la 
  complexité de la question. Notez bien que l’objet ne 
  peut répondre qu’à une question dont il connaît la 
  réponse. Le maître de jeu peut choisir la façon dont 
  l’objet répond (un marteau sera plus bourru qu’une 
  brosse à cheveux).
  projection d’eAu bénite
  Vous crachez un grand jet d’eau bénite par la bouche. 
  Elle ronge comme l’acide toutes les créatures maléfiques.
  Pour 3PP et 1 action, vous pouvez attaquer un adver-
  saire à 10 mètres. S’il est touché (test de Perception 
  comme n’importe quelle attaque à distance), et que 
  c’est une créature surnaturelle maléfique, il subit 
  3d6 points de dégâts d’acide. Étant donné que ce 
  pouvoir n’affecte que les créatures maléfiques, c’est 
  un très bon moyen de découvrir qui est démoniaque 
  et qui ne l’est pas.
  
  Les domaines
  82
  Légion sacrée
   1 
  Bénédiction martiale
   2 
  Aura de la légion divine
   3 
  Sang et honneur
   4 
  Bénédiction*
   5 
  Volonté supranormale*
  bénédiction mArtiAle
  Votre foi vous permet de sanctifier 
  une arme. Elle se met à briller et ronronne 
  comme un ventilateur d’ordinateur.
  Pour 1PP et 1 action, l’arme non magique que vous 
  touchez est bénie. Ses dégâts augmentent de 2 contre 
  les Démons et elle se met à briller d’une lueur jaune 
  (ce n’est pas vraiment un avantage, j’en conviens). Les 
  effets de cette bénédiction durent 5 minutes et per-
  durent même si vous perdez conscience ou mourrez.
  AurA de lA légion divine
  Les alliés autour de vous s’imprègnent 
  de votre foi et de votre courage, et sont capables 
  de se dépasser lors du combat à venir.
  Les alliés à 5 mètres autour de vous réalisent tous les 
  tests avec une caractéristique de 3 (à moins que leur 
  caractéristique soit supérieure à cette valeur). Cette 
  aura est surtout utilisée pour améliorer les caracté-
  ristiques de vos alliés humains. Vous n’êtes pas affecté 
  par votre propre aura.
  sAng et honneur
  Vous et vos alliés entonnez immédiatement 
  un chant guerrier qui augmente votre force 
  et celle de vos alliés : « Et tu tapes, tapes, 
  tapes, ce connard que tu hais, et tu tapes, 
  tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer ».
  Dépensez 1PP et 1 action, et 
  choisissez un court chant 
  guerrier (un couplet et un 
  refrain). Tous les personnages des joueurs qui parti-
  cipent sont considérés comme ayant une Force de 5 
  pendant leurs 3 prochaines activations (y compris 
  vous si vous poussez aussi la chansonnette). Évitez 
  quand même « Le déserteur » de Boris Vian…
  bénédiction*
  Vous partagez votre foi en Dieu avec un serviteur 
  humain. Il prend conscience de la puissance 
  du Seigneur et agit en conséquence.
  Pour 1PP et 1 action, vous bénissez un allié humain 
  à 2 mètres. Il réalise tous ses tests avec une caracté-
  ristique de 5 pendant 1 heure. Cependant, si la cible 
  agit d’une façon contraire aux préceptes de Dieu, le 
  pouvoir s’arrête immédiatement.
  volonté suprAnormAle*
  Dans ma tête, un grand blanc, comme quand on pose 
  une question de culture générale à Carole Rousseau.
  Lorsque vous tentez de réussir un test de Volonté ou 
  d’Apparence visant à résister à un pouvoir adverse, 
  on considère que votre Volonté ou votre Apparence 
  est égale à 5.
  
  83
  Nécromancie
   1 
  Drain de vie
   2 
  Résurrection de combat
   3 
  Épitaphe*
   4 
  Douleur
   5 
  Invocation de morts-vivants*
  drAin de vie
  Vous touchez votre adversaire avec votre 
  main. Ses yeux se révulsent tandis que 
  vous lui pompez son énergie vitale.
  Pour 2PP et 1 action, vous touchez un adversaire avec 
  votre main. Cette attaque (qui touche automatique-
  ment) ne cause aucun dégât physique. À la place, elle 
  cause un nombre de points de dégâts automatiques 
  égal à votre Volonté moins 1 (minimum 1). Vous gué-
  rissez un nombre de PV égal aux points de dégâts 
  subis par votre adversaire.
  résurrection de combAt
  Un adversaire mort au combat se relève et se joint 
  à vous pour combattre encore quelques instants.
  Au moment où un adversaire (même un Ange) meurt 
  à 5 mètres de vous, vous pouvez dépenser 2PP pour 
  qu’il reste en vie et combatte à vos côtés pour une 
  activation supplémentaire (c’est vous 
  qui décidez comment il agit). Il meurt 
  ensuite normalement. Pendant ce laps 
  de temps, personne ne peut le soigner 
  (il est déjà mort).
  épitAphe*
  Franchement, continuer à m’insulter 
  en me traitant de pédé alors que 
  tu es coupé en deux et que tes 
  couilles sont dans la bouche de mon 
  berger allemand, tu trouves que c’est 
  une bonne façon de finir ta vie ?
  Pour 2PP, vous pouvez faire par-
  ler un individu mort depuis moins 
  de 5 minutes. Vous ne pouvez 
  lui poser qu’une seule question 
  (après, il est définitivement 
  aux abonnés absents). 
  Il peut tenter de mentir en réussissant un test de 
  Volonté moyen. N’oubliez pas qu’un Ange ou un 
  Démon qui meurt disparaît et ne peut pas être la 
  cible de ce pouvoir.
  douleur
  Vous pointez du doigt votre victime. Elle se tord de 
  douleur comme si un millier de voix lui chantaient 
  du Cœur de pirate en 5.1 dans les oreilles tandis 
  que mille aiguilles lui chatouillaient le scrotum.
  Pour 2PP et 1 action, vous déclenchez une terrible 
  douleur chez un adversaire à 10 mètres. La durée 
  du pouvoir est variable mais elle dure au moins une 
  activation de la victime. À partir de sa deuxième 
  activation, la victime peut tenter un test de Volonté 
  moyen. Si elle y parvient, les effets du pouvoir s’es-
  tompent. Durant tout le temps que dure le pouvoir, 
  la victime réalise tous ses tests avec une caractéris-
  tique de 1 (sauf le test de Volonté nécessaire pour 
  stopper ces effets).
  invocAtion de morts-vivAnts*
  Les zombies ? Y’a vingt ans, je dis pas, mais 
  maintenant, tu peux en balader une trentaine dans 
  une limousine sur les Champs, personne ne te dira 
  rien. Faut juste faire gaffe qu’ils bectent pas les doigts 
  des gamins qui vont leur demander des autographes.
  Pour 5PP et 1 heure, vous effectuez un rituel magique 
  rapide à base de sang frais, de poignard 
  de sacrifice et de corps décharnés. 
  Si vous disposez des corps nécessaires, 
  ce  rituel vous permet d’invoquer 
  3d6 zombies (ou squelettes). Ils vous 
  serviront aveuglément (c’est le cas 
  de le dire). Ils tomberont en pous-
  sière au bout de 1 semaine s’ils ne 
  sont pas tués avant par des moyens 
  plus  conventionnels.
  
  Les domaines
  84
  Perversions obscènes
   1 
  Icône sexuelle*
   2 
  Confidences sur l’oreiller*
   3 
  Orgasme mortel*
   4 
  Sommeil
   5 
  Poison
  icône sexuelle*
  Pour votre cible, vous devenez le symbole 
  vivant de ses fantasmes les plus pervers.
  Pour 3PP et 1 action, vous transformez une victime 
  à 2 mètres en loque humaine dont l’unique pensée 
  est de vous faire subir les pires sévices que son esprit 
  peut concevoir pendant ses 5 prochaines activations 
  (30 secondes). Vous devez cependant réussir un test 
  de Volonté (facile pour un humain et difficile pour un 
  être surnaturel). Un personnage ainsi affecté ne vous 
  attaquera pas et fera tout pour avoir des relations 
  sexuelles avec vous. Cela peut l’obliger à attaquer une 
  tierce personne avec toute arme ou pouvoir dont il 
  estime l’utilisation nécessaire pour arriver à ses fins.
  confidences sur l’oreiller*
  Lors d’un moment intime, votre victime 
  ne peut s’empêcher de vous révéler 
  un secret qu’elle garde précieusement.
  Pour 1PP, vous pouvez forcer un individu avec lequel 
  vous êtes en train de faire l’amour à répondre à une 
  question que vous lui posez. Il peut tenter de mentir 
  en réussissant un test de Volonté difficile.
  orgAsme mortel*
  Et si je bande mou, je m’en sors ?
  Pour 2PP, vous tuez sur le coup un individu avec 
  lequel vous êtes en train de faire l’amour, au moment 
  de l’orgasme. L’acte doit durer au moins 15 minutes. 
  Un être surnaturel peut résister en réussissant un 
  test de Volonté moyen.
  sommeil
  Fais dodo, que j’te mette un grand coup 
  de marteau. Une petite reposette, que 
  je t’étouffe avec une chaussette.
  Pour 2PP et 1 action, une victime à 10 mètres tombe 
  dans un sommeil profond. Durant tout ce temps, elle 
  ne peut pas s’activer et peut être achevée avec une 
  arme de contact. Tout bruit important ou toute ten-
  tative d’achever le personnage lui permet d’effectuer 
  un test de Perception moyen. Une réussite permet à 
  la victime de retrouver ses esprits juste à temps pour 
  agir normalement lors de sa prochaine activation (ou 
  de se défendre si elle est attaquée). Dans tous les cas, 
  la victime se réveille d’elle-même au bout de 2 heures.
  poison
  Vous touchez la lame de votre arme avec votre 
  doigt et des gouttes d’un liquide jaunâtre 
  commencent à suinter à sa surface.
  Pour 3PP et 1 action, vous recouvrez d’un poison 
  violent une arme de contact que vous tenez en main 
  (ou une partie de votre corps). La prochaine fois que 
  vous causez au moins 1 point de dégâts avec cette 
  arme, la cible subit 2d6 points de dégâts automa-
  tiques supplémentaires, et le 
  pouvoir cesse de faire effet. 
  Elle peut cependant ten-
  ter un test de Force diffi-
  cile pour que le pouvoir 
  n’ait aucun effet. Dans 
  tous les cas, le pouvoir 
  cesse au bout de 
  10 minutes.
  
  85
  Prouesse martiale
   1 
  Attaque en puissance
   2 
  Attaque en finesse
   3 
  Mur d’acier
   4 
  Attaque à outrance
   5 
  Aura magnétique
  À l’acquisition de ce pouvoir, l’Ange doit choisir 
  3 armes de prédilection. Arme de poing ou épée ne 
  suffit pas, il faut être plus précis, genre épée à deux 
  mains ou AK-47.
  AttAque en puissAnce
  Vous brandissez votre arme et frappez comme un 
  sourd sur l’ennemi qui vous fait face, avec la ferme 
  intention de lui faire fermer sa grande bouche.
  Pour 1PP, votre attaque portée avec une arme de 
  prédilection de contact touche automatiquement et 
  cause 1 point de dégâts supplémentaire. De plus, les 
  dégâts de votre arme deviennent automatiques.
  AttAque en finesse
  Cette fois, vous avez décidé de faire 
  durer le plaisir. Crever un œil c’est bien 
  mais perforer la rate c’est mieux.
  Pour 1PP, votre attaque portée avec une arme de 
  prédilection ne cause aucun dégât, mais votre adver-
  saire perd sa prochaine activation. Vous ne pouvez 
  pas combiner Attaque en puissance et 
  Attaque en finesse.
  mur d’Acier
  En faisant de grands moulinets avec votre arme, vous 
  semez le trouble dans l’esprit de votre adversaire. Il va 
  avoir du mal à trouver une faille dans votre défense.
  Pour 1PP, si un adversaire vous touche avec une arme 
  de contact, vous pouvez parer le coup avec une arme 
  de prédilection de contact (l’attaque est ratée).
  AttAque à outrAnce
  La haine que vous éprouvez pour votre adversaire 
  vous conduit à le transformer en kebab. Sans 
  salade mais avec double dose de ketchup.
  En dépensant 2 actions d’une même activation, et en 
  utilisant une ou plusieurs armes de prédilection, vous 
  pouvez attaquer 4 fois, éventuellement des cibles 
  différentes. Entre chaque attaque, vous pouvez vous 
  déplacer de 1 mètre.
  AurA mAgnétique
  Une aura bleutée apparaît autour de vous. Les petits 
  objets métalliques proches commencent à tourner 
  autour de vous comme happés par une tornade.
  Vous ne subissez aucun dégât si vous êtes touché par 
  une arme métallique (arme blanche ou balle).
  
  Les domaines
  86
  Technologie impie
   1 
  Machine explosive
   2 
  Générateur psychique*
   3 
  Transmutation électrique
   4 
  Éclair
   5 
  Choc mental
  mAchine explosive
  Un simple téléphone se met à vibrer, à produire 
  des bruits étranges et finit par exploser en 
  projetant des morceaux de plastique et de 
  métal incandescent autour de lui.
  Pour 1PP et 1 action, un petit objet technologique 
  complexe (électrique ou électronique) en vue est 
  détruit. Au début du deuxième tour après l’utilisa-
  tion de ce pouvoir, il explose et cause 3 points de 
  dégâts à toutes les cibles dans un rayon de 2 mètres. 
  L’objet doit être de petite taille (GPS, téléphone, 
  appareil photo numérique, serrure électronique, etc.). 
  Ne fonctionne pas sur les armes à feu.
  générAteur psychique*
  Un petit coup de gégène, ça te branche ?
  Vous générez en permanence un courant électrique 
  de 220 volts avec lequel vous pouvez faire fonction-
  ner n’importe quel appareil électrique (je ne veux pas 
  savoir où vous mettez la prise). Vous pouvez aussi 
  vous relier à une batterie de voiture, sur le réseau 
  électrique ou à un groupe électrogène pour récupérer 
  1PP par heure.
  trAnsmutAtion électrique
  C’est comme les FreePlugs, mais t’as pas besoin 
  d’attendre six mois avant de les recevoir.
  Pour 3PP et 1 action, vous vous transformez en 
  courant électrique ce qui vous immunise contre 
  toute attaque physique. Au bout de 6 secondes (au 
  début de votre activation suivante) vous réappa-
  raissez. Durant ce laps de temps, vous pouvez vous 
  déplacer dans les fils électriques de votre choix (il 
  faut une prise pour l’entrée et une prise pour la 
  sortie). Idéal pour entrer dans une pièce dont la 
  porte est fermée par exemple. 
  Vous pouvez parcourir une centaine de mètres mais 
  vous devrez réussir un test de Volonté moyen pour 
  ressortir au bon endroit si le réseau électrique est 
  particulièrement complexe. Votre présence n’affecte 
  pas les équipements électriques ou électroniques.
  éclAir
  Un grand arc électrique part de votre 
  doigt, atteint de plein fouet votre victime et 
  rebondit vers d’autres ennemis proches.
  Pour 3PP et 1 action, vous frappez une victime à 
  20 mètres ainsi que deux autres situées à 2 mètres de 
  la première. Si la première victime est touchée (test 
  de Perception comme n’importe quelle attaque à dis-
  tance), toutes les cibles subissent 1d6+3 points de 
  dégâts d’électricité (un jet de dé pour chaque cible).
  choc mentAl
  Petit, connais-tu la différence entre un canard ? 
  Facile : les deux ont des branchies, sauf le canard.
  Pour 3PP et 1 action, vous tentez de projeter la puis-
  sance de votre esprit dans celui de votre adversaire 
  (situé dans votre ligne de vue). Vous devez réussir un 
  test de Volonté moyen tandis que votre cible tente 
  un test de Volonté difficile. La Volonté et l’Apparence 
  de votre adversaire sont égales à 1 pendant un laps de 
  temps déterminé par le résultat des tests de Volonté.
  Vous avez réussi, il a raté 
  1 journée
  Vous avez réussi, il a réussi 
  10 minutes
  Vous avez raté, il a raté 
  1 minute (10 tours)
  Vous avez raté, il a réussi 
  Sa prochaine 
   
   
   activation
  
  87
  Transformation sanglante
   1 
  Armes corporelles
   2 
  Pointes acérées
   3 
  Cachette interne*
   4 
  Sang acide
   5 
  Gigantisme
  Armes corporelles
  Pour trancher dans le gras, votre corps 
  génère des plaques osseuses, des dents 
  tranchantes ou des cornes aiguisées.
  Pour 1PP et 1 action, vous générez une arme naturelle 
  de votre choix (elle est de toute façon très visible). 
  Si votre peau est transpercée, le sang coule en abon-
  dance. Cette arme de contact cause un nombre de 
  points de dégâts égal à votre Force. L’arme se résorbe 
  d’elle-même au bout de 1 heure, ne laissant aucune 
  plaie ni cicatrice. Vous ne pouvez pas volontaire-
  ment la faire disparaître avant.
  pointes Acérées
  Votre corps se met à saigner 
  tandis que des dizaines 
  d’épines percent votre peau. 
  Votre corps change, ce n’est pas sale.
  Pour 1 action, votre peau se couvre de pointes. 
  Vous gagnez une protection de 1 point 
  contre toute attaque physique. Un 
  adversaire qui vous frappe avec une 
  partie de son corps subit 2 points 
  de dégâts. Tous les dégâts causés à 
  mains nues ou grâce à votre pou-
  voir Armes corporelles sont augmen-
  tés de 1. Vous devez dépenser 1 action pour que votre 
  peau reprenne sa forme normale.
  cAchette interne*
  Franchement la rate, c’est un peu dépassé 
  comme organe. Et je te parle pas du foie.
  Vous avez pris soin de retirer un organe de votre 
  corps (vital pour l’humain qui vous accueille, mais 
  franchement superfétatoire pour vous) et vous pou-
  vez y cacher un objet de petite taille de votre choix 
  (arme de poing, grenade, sex-toy, etc.). Il est virtuel-
  lement invisible si vous n’êtes pas nu, mais vous 
  sonnez normalement dans les aéroports si l’objet 
  est métallique.
  sAng Acide
  La lame pénétra profondément dans le torse du 
  Démon. Il se mit à sourire au lieu de grimacer de 
  douleur. En bombant la poitrine il projeta une gerbe 
  de son sang vers son adversaire qui n’eut même pas 
  le temps réagir avant de commencer à se dissoudre.
  Chaque fois que vous subissez des dégâts (au moins 
  1 point), vous causez 1d6 points de dégâts à un adver-
  saire de votre choix à moins de 1 mètre de vous (pas 
  obligatoirement celui qui vient de vous causer ces 
  dégâts). Les dégâts de feu, d’électricité ou mentaux 
  ne déclenchent pas ce pouvoir.
  gigAntisme
  Le tissu le plus solide du monde, c’est le slip de Hulk.
  Pour 3PP et 1 action, le personnage double de taille 
  pour atteindre environ 2 mètres. Sa Force passe à 5 
  et ses dégâts au contact sont majorés de 3 points. 
  Il gagne aussi temporairement 10 points de vie. Au 
  bout de 10 minutes, le pouvoir cesse de faire effet, 
  le personnage reprend sa taille normale et le person-
  nage perd immédiatement 10 points de vie, ce qui 
  peut parfaitement le tuer s’il ne lui en reste pas assez.
  
  88
  
  89
  Les avantages
  Un personnage reçoit deux avantages à sa création. 
  Le joueur est libre de les choisir dans la liste qui suit.
  Tous ces avantages sont utilisables lorsque le per-
  sonnage est sur la plage arrière (et donc aussi, bien 
  évidemment, s’il est au volant).
  Alliés humains
  Vous êtes en contact avec un groupe d’une dizaine 
  d’humains qui connaissent votre vraie nature et qui 
  ont décidé de vous aider. 
  Les Démons peuvent recruter des fans de black metal, 
  des criminels, des S.D.F. ou des punks. 
  Les Anges préfèreront des intégristes religieux, des 
  skinheads ou au contraire des militants d’extrême 
  gauche qui luttent pour une cause juste. 
  Ces individus peuvent vous aider (mais il ne faut pas 
  oublier qu’ils sont très fragiles), et peuvent aussi vous 
  demander de l’aide de temps en temps.
  Ambidextre
  Si vous tenez une arme dans chaque main, vous pou-
  vez choisir de porter deux attaques par activation 
  (une attaque avec chacune de vos armes). Vous devez 
  pour cela dépenser 2 actions.
  Anaérobique
  Vous n’avez pas besoin de manger, dormir ou même 
  respirer. En revanche, votre corps vieillit normalement 
  et vous êtes affecté par les maladies et les poisons.
  Arme escamotable
  Vous possédez une arme que vous pouvez faire appa-
  raître dans votre ou vos mains en dépensant 1PP et 
  1 action. L’arme peut disparaître pour le même coût. 
  Une arme escamotable est toujours chargée.
  Arme mortelle
  Vous possédez une arme particulièrement puissante. 
  Elle cause 1 point de dégâts supplémentaire lorsqu’elle 
  touche. Une arme mortelle est toujours chargée.
  Aura réduite
  Quel que soit votre nombre de PP, vous êtes consi-
  déré comme ayant 1PP en ce qui concerne la puis-
  sance de votre aura. Instinctivement, les autres êtes 
  surnaturels vous considèrent comme un personnage 
  de faible importance et vous pouvez facilement passer 
  inaperçu grâce à cela.
  Aux portes de la mort
  Vous êtes solide comme le roc et très difficile à tuer. 
  Lorsque vous êtes en état critique, vous êtes consi-
  déré comme ayant une Force de 5 en ce qui concerne 
  les tests à réaliser pour stabiliser votre état.
  Chef de groupe
  Une fois durant chaque aventure, vous pouvez deman-
  der à ce qu’un autre joueur réussisse automatique-
  ment un test qu’il vient de rater.
  Compétence exotique (nom de la compétence)
  En tant qu’être surnaturel, vous êtes apte à réaliser 
  toutes les actions qu’un être humain peut effectuer. 
  Mieux encore, grâce à vos caractéristiques surhu-
  maines, vous aurez plus de chances de réussir. Mais 
  il est des compétences qui demandent tellement de 
  connaissances théoriques que même un individu doué 
  ne pourra pas les utiliser. On peut citer par exemple 
  la médecine, la plongée sous-marine ou encore la phy-
  sique nucléaire. Vous pourrez parfaitement utiliser la 
  compétence choisie.
  Compétence spécialisée (nom de la compétence)
  Vous avez une passion. Vous êtes amateur d’Apfel-
  strudel et simplement habitué à utiliser un canon 
  antiaérien de 88 mm. Ou collectionneur de timbres 
  (mais c’est moins sympa). Ce qui est certain c’est que 
  lorsque vous utilisez cette compétence, le test est réa-
  lisé avec une caractéristique de 5. Attention, pour les 
  petits malins, on ne peut pas se spécialiser dans l’utili-
  sation d’un pouvoir ! Et en ce qui concerne les armes, 
  la précision doit être extrême (un AK-47 n’est pas 
  similaire à un M16 en ce qui concerne cet avantage). 
  On peut cumuler compétence spécialisée et exotique.
  
  Les avantages
  90
  Contact avec un vétéran
  Votre personnage connaît personnellement un 
  membre expérimenté (au moins 30PR) de votre orga-
  nisation (Ange ou Démon) et peut lui demander des 
  services de temps en temps. Il peut aussi être amené 
  à lui en rendre.
  Couverture
  Votre métier vous accorde une réputation ou des 
  moyens particuliers. Vous pouvez être le patron d’une 
  grande entreprise, une rock star ou un animateur de 
  jeu télévisé.
  Dur à cuire
  Votre apparence n’a rien à envier aux boxeurs et 
  autres fiers-à-bras. Vous gagnez 4PV. Cet avantage ne 
  peut être sélectionné qu’une seule fois.
  Éclair de lucidité
  Une fois par aventure, le joueur demande au maître 
  de jeu de le sortir du cul-de-sac scénaristique où se 
  trouve le groupe en lui rappelant un détail qu’il a 
  oublié, ou en lui indiquant une piste intéressante à 
  suivre. Le maître de jeu peut parfaitement refuser de 
  répondre s’il estime que le groupe est sur la bonne 
  piste, ou n’a pas encore assez fouiné, mais cela ne 
  compte pas comme une utilisation de cet avantage.
  Familier (Démons uniquement)
  Vous accueillez un familier sous une forme que le 
  maître de jeu choisit. C’est une créature maléfique 
  mineure qui est censée répondre à tous vos désirs 
  et à suivre vos ordres, mais la réalité est souvent 
  bien loin de cette description idyllique. En effet, en 
  étant une créature mineure, elle est souvent jalouse 
  du personnage, cruelle envers les humains et, dans 
  la majorité des cas, prompte à semer le chaos à la 
  moindre occasion.
  Le familier peut prendre n’importe quelle forme : un 
  dinosaure en peluche, une voiture ou encore un gode 
  ceinture rose fluo.
  Sélectionner une fois cet avantage permet d’obtenir 
  un familier tel que décrit à la page 56. 
  Sélectionner une deuxième fois cet avantage accorde 
  au familier un pouvoir de niveau 1 d’un domaine de 
  votre choix (démoniaque) et 3PP.
  Sélectionner une troisième fois cet avantage lui 
  accorde un bonus de +1 dans deux caractéristiques 
  de votre choix (maximum 3). Gagner 1 point de 
  Force accorde +2PV, et gagner 1 point de Volonté 
  accorde +1PP.
  Si le familier est tué, il n’est pas remplacé.
  Moment de gloire
  Une fois durant chaque aventure, le personnage 
  peut décider qu’une attaque qu’il vient d’effec-
  tuer, et qui vient de toucher sa cible, cause des 
  dégâts automatiques. Il doit décider de déclencher 
  son avantage avant que son adversaire n’utilise une 
  éventuelle défense.
  Pouvoir spécialisé (nom du pouvoir)
  Vous êtes adepte d’un de vos pouvoirs. Vous l’avez 
  utilisé des centaines, voire des milliers de fois, et 
  vous en connaissez toutes les subtilités. Chaque fois 
  que vous effectuez un test lors de l’utilisation de ce 
  pouvoir, vous pouvez relancer un des trois dés. Vous 
  devez conserver le second résultat.
  Premier de la classe
  Vous portez des lunettes et avez l’air très timide. 
  Vous gagnez 2PP. Cet avantage ne peut être sélec-
  tionné qu’une seule fois.
  Rapide
  Votre Agilité est augmentée de 1 (maximum 6) en ce 
  qui concerne le calcul de l’initiative car vous êtes tou-
  jours prompt à réagir en cas de situation dangereuse 
  ou qui peut mener à un combat.
  Soldats de Dieu (Anges uniquement)
  Vous devenez le leader d’un groupe de combat de 
  3 soldats de Dieu. Ce sont des humains sans pouvoir 
  mais qui sont parfaitement entraînés, et qui connaissent 
  la nature de leur maître et de leurs adversaires.
  
  91
  Caractéristiques
  Force 
  2
  Volonté 
  3
  Agilité 
  2
  Perception 
  3
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  3
  Armement : un fusil d’assaut (4 dégâts), 
  un fusil à pompe (4 dégâts) et un PM 
  (3 dégâts). Si le personnage parvient à 
  les obtenir, les soldats de Dieu peuvent 
  utiliser des armes lourdes (mitrailleuse, 
  lance-flammes, lance-roquettes, etc.).
  Protection : gilet pare-balles 
  et casque (protection 2).
  Un même personnage peut parfaitement sélection-
  ner plusieurs fois cet avantage et gagne 3 soldats de 
  Dieu de plus à chaque fois.
  Les soldats de Dieu tués ne sont pas remplacés.
  Trompe-la-mort
  Une fois durant chaque aven-
  ture, le personnage peut évi-
  ter totalement les dégâts d’une 
  attaque qui le prend pour cible, 
  à moins que ces dégâts ne soient 
  automatiques. Le joueur doit 
  déclarer l’utilisation de cet avantage 
  dès qu’il est touché mais avant que 
  les dégâts ne lui soient indiqués.
  
  Les défauts
  92
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  Les défauts
  À la création de son personnage, un joueur se voit 
  attribuer un défaut au hasard. Le maître de jeu peut 
  parfaitement modifier le résultat obtenu s’il estime 
  que le défaut n’est pas assez handicapant pour 
  le personnage.
  Table des défauts
   1-2 
   Ailes (pour les Anges)  
  ou queue (pour les Démons)
   3-4 
  Asocial
   5-6 
  Calculateur
   1-2 
  Code d’honneur
   3-4 
  Déjà mort
   5-6 
  Haine des animaux
   1-2 
  Hygiène déplorable
   3-4 
  Malsain
   5-6 
  Monomaniaque
   1-2 
  Objet fétiche
   3-4 
  Pacifiste (Anges uniquement)
   5-6 
  Peau d’apparence surnaturelle
   1-2 
  Phobie des (élément effrayant)
   3-4 
  Problème de poids
   5-6 
  Sanguinaire
   1-2 
  Suicidaire
   3-4 
  Tatouages envahissants
   5-6 
  Yeux d’apparence surnaturelle
  Ailes (pour les Anges) ou Queue (pour les Démons)
  Si vous êtes un Ange, vous portez dans le dos une 
  paire de petites ailes (30 cm de long) dotées de 
  plumes blanches qui ne vous servent malheureuse-
  ment à rien. Si vous êtes un Démon, vous portez dans 
  le bas du dos une queue de 30 cm de couleur rouge.
  Asocial
  Vous ne supportez pas la compagnie des autres. Vous 
  ne pourrez jamais disposer d’aucun allié ou contact 
  hormis les autres membres du groupe.
  Calculateur
  Vous ne pouvez jamais tuer sous le coup de la colère.
  Code d’honneur
  Vous ne pouvez jamais tuer de sang-froid.
  Déjà mort
  Vous n’avez aucune existence légale ni aucun papier 
  d’identité valable. En fait, vous possédez bien un nom 
  et un prénom mais votre corps d’accueil est mort il y 
  a plusieurs années. Pas de compte en banque, pas de 
  carte bleue et même pas de carte de piscine !
  Haine des animaux
  Vous détestez les animaux et ils vous le rendent bien. 
  Ils sont stressés et peuvent devenir agressifs à votre 
  égard. Si un animal vous attaque, il cause 1 point de 
  dégâts supplémentaire chaque fois qu’il vous touche.
  Hygiène déplorable
  Vous ne prenez pas grand soin de votre enveloppe 
  humaine. Vous êtes sale, mal habillé et sentez le plus sou-
  vent mauvais. Tant que vous êtes sur la plage arrière, vous 
  aurez bien du mal à entrer dans des lieux privés, et ne 
  pourrez pas interagir facilement avec les êtres humains 
  (vos tests seront réalisés avec une caractéristique de 2).
  Malsain
  Vous mettez très mal à l’aise tous les êtres humains 
  que vous croisez sans qu’ils puissent vraiment déter-
  miner pourquoi. Tant que vous êtes sur la plage 
  arrière, votre Apparence est égale à 1.
  Monomaniaque
  Vous êtes obsédé par un sujet particulier (au choix). 
  Tant que vous êtes sur la plage arrière, vous tentez 
  de faire dévier toutes les conversations vers ce sujet.
  Objet fétiche
  Votre personnage ne peut pas se séparer d’un objet 
  fétiche étonnant et/ou très encombrant vous faisant 
  passer à coup sûr pour un individu très original.
  
  93
  Pacifiste (Anges uniquement)
  Vous refusez totalement d’utiliser des armes ou de 
  frapper un autre être vivant. Cependant, une fois que 
  vous êtes au volant, vous acceptez de combattre des 
  êtres surnaturels repérés comme tels (et les autres 
  adversaires aussi, mais sans arme).
  Peau d’apparence surnaturelle
  Si vous êtes un Ange et lorsque vous êtes au volant, 
  votre peau devient dorée, argentée ou d’une cou-
  leur étonnante (bronze, laiton, etc.), ce qui rend toute 
  action très peu discrète.
  Si vous êtes un Démon, vous êtes couvert de cica-
  trices, de pustules ou de plaques de boutons en 
  permanence. Tant que vous êtes sur la plage arrière, 
  votre Apparence est égale à 1 (au volant, votre nature 
  surnaturelle compense votre apparence physique).
  Phobie des (élément effrayant)
  Vous avez peur d’un truc parfaitement ridicule : des 
  enfants, des araignées, du ketchup, etc. Lorsque vous 
  êtes confronté à l’objet de votre peur, vous perdez 
  vos moyens (tous vos tests sont alors réalisés avec 
  une caractéristique de 2).
  Problème de poids
  En obésité morbide ou tellement maigre que vous 
  ressemblez à un squelette vivant, votre apparence phy-
  sique va choquer la plupart des êtres humains, et vos 
  actions risquent d’être gênées par cette caractéristique 
  physique. Tant que vous êtes sur la plage arrière, votre 
  Force est égale à 1 si vous êtes très maigre (n’affecte 
  pas les PV, indexés sur la Force sans le défaut) ou 
  votre Agilité est égale à 1 si vous êtes obèse.
  Sanguinaire
  Vous devez achever tous les adversaires que vous 
  combattez.
  Suicidaire
  En combat, vous ferez tout votre possible pour atta-
  quer l’adversaire le plus puissant. Contre tous les autres, 
  vous réalisez vos tests avec une caractéristique de 2.
  Tatouages envahissants
  Votre peau est couverte de tatouages, même sur le 
  visage. Certains peuvent être franchement malsains 
  (si vous un Démon) ou religieusement agressifs si 
  vous êtes un Ange. Certains peuvent même changer 
  d’apparence selon l’humeur ou la situation.
  Yeux d’apparence surnaturelle
  Vos yeux sont d’une couleur anormale (vert vif, 
  rouge, etc.) ou ont une apparence curieuse (fluo, 
  pupille verticale, etc.).
  
  94
  
   
  Maxence Ruffin
   
  Éducateur spécialisé
   
  25 ans
  3
  3
  2
  3
  4
  5
  8
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Charisme surnaturel :  Aucun humain ne vous attaque physiquement 
  (sauf soldats de Dieu).
  aura réduite : Aura toujours 
  considérée comme de puissance de 1PP
  trompe-la-mort : Évite les 
  dégâts d’une attaque (sauf dégâts 
  automatiques) (1 fois par aventure).
  Pacifiste : Refus d’attaquer un être 
  vivant non surnaturel.
  pull over à col roulé, bermuda, 
  chaussures de marche
  Kit de pyrogravure
  Fiat Punto
  Glacière contenant une douzaine 
  de sandwichs au tofu
  Costume traditionnel maori
  Plusieurs exemplaires de Toilettes sèches, 
  un pas vers le XXIIe siècle
  Maxence est L’ archétype de L’ animateur 
  sorti tout droit des années 70. Il passe 
  ses vacances en Ardèche chez ses parents 
  (qui ont monté une petite entreprise de 
  toilettes sèches bio) et est végétalien. Ses 
  passions principales sont la pyrogravure et 
  les chants maoris qu’il pratique a capella.
  
   
  Maxence Ruffin
   
  Christophe
   
  25 ans
  3
  3
  2
  3
  4
  5
  8
  Sacrifice ultime 
   
   
  1 
  10 mètres  de portée, transfert de dégâts
  aura réduite : Aura toujours considérée 
  comme de puissance de 1PP
  trompe-la-mort : Évite les 
  dégâts d’une attaque (sauf dégâts 
  automatiques) (1 fois par aventure).
  Pacifiste : Refus d’attaquer un être vivant 
  non surnaturel (sur la plage arrière).
  pull over à col roulé, bermuda, 
  chaussures de marche
  Kit de pyrogravure
  Fiat Punto
  Glacière contenant une douzaine 
  de sandwichs au tofu
  Costume traditionnel maori
  Plusieurs exemplaires de Toilettes 
  sèches, un pas vers le XXIIe siècle
  
   
  Carole Morvan
   
  Chauffeur de poids lourds
   
  43 ans
  4
  3
  1
  3
  3
  5
  10
  Aura d’identification
  Langue divine
  Coriace :  Dégâts réduits de 1 (mais toujours au moins 1) sauf dégâts automatiques.
  Arme escamotable (batte de base-
  ball) :Votre arme apparait/disparait 
  dans vos mains pour 1 action (1PP).
  Chef de groupe : Réussite automatique 
  d’un test raté (1 fois par aventure).
  Problème de poids (obèse). 
  Obésité morbide : Agilité 1
  Paire de tongs
  survêtement, débardeur taché
  Trois Big Mac et une boîte de 20
  Téléphone portable
  Poing américain (1 dégât)
  Tatouages "RMC" et "Made in Franse"
  Portant tongs, survêtement et débardeur 
  taché de ketchup, Carole ne descend de son 
  camion que pour aider son prochain avec 
  tout L’ entrain que peut lui procurer son sens 
  des valeurs chrétiennes et sa batte magique.
  
   
  Carole Morvan
   
  Daniel
   
  43 ans
  4
  3
  2
  3
  3
  5
  10
  Crâne de pierre. 
  Force 
  1 PP 
  1 
   contact, 1 point de dégâts, 
  perte de la prochaine activation.
  Batte de base-ball 
  Force 
  2 
  -
  Poing américain 
  Force 
  2 
  -
  Arme escamotable (batte de base-ball) : 
  Votre arme apparait/disparait dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  Chef de groupe : Réussite automatique 
  d’un test raté (1 fois par aventure).
  Problème de poids (obèse). 
  Obésité morbide : Agilité 1 
  (sur la plage arrière)
  Paire de tongs
  survêtement, débardeur taché
  Trois Big Mac et une boîte de 20
  Téléphone portable
  Poing américain (1 dégât)
  Tatouages "RMC" et "Made in Franse"
  
   
  Ursule Bienaimé
   
  Employé à la propreté de Paris
   
  28 ans
  2
  3
  3
  4
  3
  5
  6
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Et toc :  Une réussite automatique en plus du résultat de votre test de fouille.
  aura réduite : Aura toujours 
  considérée comme de puissance de 1PP
  éclair de lucidité : aide du MJ pour 
  sortir d’une impasse scénaristique 
  (1 fois par aventure).
  Calculateur : Vous ne pouvez jamais 
  tuer sous le coup de la colère.
  Uniforme de la propreté de Paris
  Balai
  Téléphone portable
  Camionnette de nettoyage avec lance à eau
  Pistolet 9 mm (2 dégâts)
  Machette cachée dans le balai (3 dégâts)
  Sous couvert d’une attitude désinvolte 
  qui le pousse à se reposer dès qu’il a cinq 
  minutes, Ursule est un oiseau de proie qui 
  guette ses cibles où qu’elles se trouvent, 
  dans la rue ou dans un jardin public. 
  Ses principaux ennemis sont les humains 
  qui jettent des détritus sur le sol.
  
   
  Ursule Bienaimé
   
  Dominique
   
  28 ans
  2
  3
  3
  4
  3
  5
  6
  Lame du jugement 
  force 
  1 pp 
  1 
   4 points de dégâts automatiques 
  contre une créature maléfique.
  aura réduite : Aura toujours considérée 
  comme de puissance de 1PP
  éclair de lucidité : aide du MJ pour 
  sortir d’une impasse scénaristique 
  (1 fois par aventure).
  Calculateur : Vous ne pouvez jamais 
  tuer sous le coup de la colère.
  Uniforme de la propreté de Paris
  Balai
  Téléphone portable
  Camionnette de nettoyage avec lance à eau
  Pistolet 9 mm (2 dégâts)
  Machette cachée dans le balai (3 dégâts)
  Lame du Jugement 
  Force 
  3 
  4 points de dégâts automatiques contre une créature maléfique
  Pistolet 9 mm  
  Perception 
  2
  Machette 
  Force 
  3
  
   
  Marie Langevin
   
  Joueuse de poker
   
  35 ans
  2
  3
  3
  4
  3
  5
  6
  Aura d’identification
  Langue divine
  Point faible :  Vos attaques physiques causent toujours 1 dégât supplémentaire.
  Aura de discrétion :  1 PP, 1 action , Réussite automatique des tests de discrétion 
  (test d’Agilité versus animaux et êtres surnaturels).
  compétence spécialisée (conduite 
  automobile) : tests avec 
  une caractéristique de 5 en 
  conduite automobile.
  rapide : Agilité +1 pour L’ initiative.
  yeux d’apparence surnaturelle 
  (jaune fluo).
  tailleur à la mode
  Lunettes de soleil D&G
  Carte bleue Infinity sans limite de retrait
  Le tout dernier iPhone
  Porsche 911
  Porsche Cayenne
  Appartement à Paris
  Studio à New York
  Grandes lunettes de soleil et tailleur 
  à la mode sont L’ uniforme de Marie. 
  Elle arbore aussi un sourire charmeur 
  et une carte bleue Infinity qui, selon 
  ses dires, L’ aident à se sortir de bien des 
  mauvais plans. Et pour tout le reste, 
  il reste ses capacités surnaturelles 
  dont elle abuse, en évitant 
  cependant la présence de témoins.
  
   
  Marie Langevin
   
  Janus
   
  35 ans
  2
  3
  3
  4
  3
  5
  6
  Aura de discrétion 
  agilité 
  1 PP 
  1 
   Réussite automatique des tests de discrétion (test 
  d’Agilité versus animaux et êtres surnaturels).
  compétence spécialisée (conduite 
  automobile) : tests avec une caractéristique 
  de 5 en conduite automobile.
  rapide : Agilité +1 (maximum 6) pour L’ initiative.
  yeux d’apparence surnaturelle (jaune fluo).
  tailleur à la mode
  Lunettes de soleil D&G
  Carte bleue Infinity sans limite de retrait
  Le tout dernier iPhone
  Porsche 911
  Porsche Cayenne
  Appartement à Paris
  Studio à New York
  
   
  Elsa Bongrand
   
  Militante altermondialiste
   
  22  ans
  3
  3
  4
  3
  2
  5
  8
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Prouesses physiques :  Capacités physiques (saut, course, natation, etc.) 
  3 fois supérieures à un être humain. 
  Aspect de L’ aigle :  1 PP, 1 action, 1 fois par heure, caractéristique associée 
  à l’ animal fétiche à 5 et pouvoirs liés (5 minutes).
  Ambidextre : Une arme dans chaque main, 
  2 attaques par activation pour 2 actions.
  anaérobique : Pas besoin 
  de manger, dormir ou respirer.
  hygiène déplorable : Tests d’interaction 
  avec les humains réalisés avec 
  une caractéristique de 2.
  fringues sales et usées, 
  cheveux en locks crades
  Piercings, tatouages et scarifications
  Cran d’arrêt (2 dégâts)
  Rangers coquées (1 dégât)
  " Guevara " le pit-bull
  Toujours accompagnée d’une odeur animale 
  particulièrement forte, on a du mal à se 
  concentrer quand elle est dans la pièce. 
  Ses yeux perçants lui donnent un certain 
  charisme qui lui permet tout de même 
  d’interagir avec les êtres humains. Elle reste 
  cependant un paria même parmi ses pairs.
  
   
  Elsa Bongrand
   
  Jordi
   
  22 ans
  3
  3
  4
  3
  2
  5
  8
  Aspect de L’ aigle 
  Perception 
  1 PP 
  1 
   1 fois par heure, caractéristique associée à l’ animal 
  fétiche à 5 et pouvoirs liés (5 minutes).
  Ambidextre : Une arme dans chaque main, 
  2 attaques par activation pour 2 actions.
  anaérobique : Pas besoin de manger, 
  dormir ou respirer.
  hygiène déplorable : Tests d’interaction 
  avec les humains réalisés avec 
  une caractéristique de 2.
  fringues sales et usées, 
  cheveux en locks crades
  Piercings, tatouages et scarifications
  Cran d’arrêt (2 dégâts)
  Rangers coquées (1 dégât)
  " Guevara " le pit-bull
  Cran d’arrêt 
  Force/Agilité 
  2
  Rangers coquées 
  Force 
  1
  
   
  Maurice Ledoux
   
  Curé de campagne
   
  58 ans
  3
  4
  2
  3
  3
  6
  8
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Connaissance absolue :  Tout savoir d’un sujet de votre choix.  
  Plus L’ information est pointue, plus cela prend du temps. 
  Lire les pensées superficielles :  2 PP, 1 action, 2 mètres, lire les pensées 
  superficielles (5 minutes) (test de Volonté).
  premier de la classe : 2PP supplémentaires.
  pouvoir spécialisé (lire les pensées 
  superficielles) : Relance possible d’un des 
  trois dés à chaque utilisation du pouvoir.
  haine des animaux : Les attaques d’animaux 
  causent 1 point de dégâts supplémentaire.
  Costume de prêtre
  Bible
  Livres sur les forces du mal
  Dacia d’occasion dont le contrôle 
  technique est périmé
  Radio K7
  Intégrale de Sœur Sourire
  Affable et sympathique de prime abord, 
  Maurice est en fait un être replié sur lui-
  même et obsédé par la recherche des 
  créatures maléfiques sous toutes leurs 
  formes. Il méprise les êtres humains et 
  voue une haine sans borne aux animaux, 
  en particulier ceux qui lui font penser 
  au Mal (chats, boucs, chauve-souris, 
  mouches, etc.). Il reste un allié de poids 
  quand il s’agit de débusquer un Démon 
  parfaitement camouflé dans la population.
  
   
  Maurice Ledoux
   
  Joseph
   
  58 ans
  3
  4
  2
  3
  3
  6
  8
  Lire les pensées 
  volonté 
  2 PP 
  1 
  2 mètres, lire les pensées superficielles
  superficielles  
   
   
   
  (5 minutes).
  premier de la classe : 2PP supplémentaires.
  pouvoir spécialisé (lire les pensées 
  superficielles) : Relance possible d’un des 
  trois dés à chaque utilisation du pouvoir.
  haine des animaux : Les attaques d’animaux 
  causent 1 point de dégât supplémentaire.
  Costume de prêtre
  Bible
  Livres sur les forces du mal
  Dacia d’occasion dont le contrôle 
  technique est périmé
  Radio K7
  Intégrale de Sœur Sourire
  
   
  Juliette de la Musardière
   
  Rentière
   
  32 ans
  3
  4
  2
  3
  3
  6
  8
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Coup de bol : Modification légère du scénario (avec accord du maître de jeu).
  arme mortelle (épée) : 1 point de dégâts 
  supplémentaire lorsque L’ arme touche.
  moment de gloire : Une attaque 
  qui touche cause des dégâts 
  automatiques (1 fois par aventure).
  déjà mort : Aucune existence 
  légale (corps d’accueil mort 
  il y a plusieurs années).
  Vêtements passés de mode
  Téléphone portable
  Gilet pare-balles (protection 1)
  .44 Magnum (3 dégâts)
  Fusil à pompe (4 dégâts)
  Victime des malversations commerciales 
  de son père, un riche industriel qui a fait 
  ses choux gras en utilisant avec talent les 
  travers de la France-Afrique, Juliette a 
  vécu toute sa vie dans L’ anonymat le plus 
  complet. Son père s’est suicidé avec toute 
  sa famille alors qu’elle était enfant. 
  Seule survivante de ce massacre, elle a été 
  secrètement recueillie par une vieille tante 
  très croyante chez qui elle vit encore.
  
   
  Juliette de la Musardière
   
  Laurent
   
  32 ans
  3
  4
  2
  3
  3
  6
  8
  Bénédiction martiale 
   
  1 PP 
  1 
    une arme non magique est bénie, +2 dégâts 
  contre les Démons (5 minutes).
  arme mortelle (épée) : 1 point de dégâts 
  supplémentaire lorsque L’ arme touche.
  moment de gloire : Une attaque 
  qui touche cause des dégâts 
  automatiques (1 fois par aventure).
  déjà mort : Aucune existence légale (corps 
  d’accueil mort il y a plusieurs années).
  Vêtements passés de mode
  Téléphone portable
  Gilet pare-balles (protection 1)
  .44 Magnum (3 dégâts)
  Fusil à pompe (4 dégâts)
  .44 Magnum 
  Perception 
  3
  Fusil à pompe 
  Perception 
  4
  Arme mortelle (épée) 
  Force 
  3 
  1 point de dégâts supplémentaire lorsque L’ arme touche.
  
   
  Paul Juillet
   
  Tatoueur
   
  39 ans
  4
  3
  3
  3
  2
  5
  10
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Poing de fer :  Dégâts à mains nues équivalent à un poignard 
  ou un poing américain (2 dégâts).
  arme mortelle (machette) : 
  1 point de dégâts supplémentaire 
  lorsque L’ arme touche.
  arme escamotable (AK-47) : 
  Votre arme apparait/disparait dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  sanguinaire : Vous achevez 
  tous vos adversaires.
  gilet vynil sans manche, treillis, rangers
  Matériel de tatoueur
  Barrette de shit
  Feuilles de khat
  Cocktail cocaïne/poudre
  Ancien enfant-soldat du Liberia, il est arrivé 
  en France à la fin du conflit afin d’échapper 
  à la vindicte populaire des vainqueurs. 
  Placé dans une institution religieuse du 
  sud de la France, il est rapidement devenu 
  un fidèle assidu même si son respect du 
  dogme laisse quelquefois un peu à désirer.
  
   
  Paul Juillet
   
  Michel
   
  39 ans
  4
  3
  3
  3
  2
  5
  10
  Attaque en puissance 
   
  1 PP 
   
   Arme de prédilection de contact touche 
  automatiquement, 1 point de dégâts supplémentaire.
  arme mortelle (machette) : 1 point de dégâts 
  supplémentaire lorsque L’ arme touche.
  arme escamotable (AK-47) : 
  Votre arme apparait/disparait dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  sanguinaire : Vous achevez 
  tous vos adversaires.
  gilet vynil sans manche, treillis, rangers
  Matériel de tatoueur
  Barrette de shit
  Feuilles de khat
  Cocktail cocaïne/poudre
  Arme mortelle 
  Force 
  3 
  1 point de dégâts supplémentaire lorsque L’ arme touche. 
  (Machette)
  AK-47 (escamotable) 
  Perception 
  4
  
   
  Kevin Moris
   
  Webmaster de sites pornographiques
   
  19 ans
  2
  3
  3
  3
  4
  6
  4
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Beau gosse :  Une réussite automatique en plus du résultat de 
  votre test d’interaction avec un humain.
  Icône sexuelle :  3 PP, 1 action,  2 mètres, séduit la victime (30 secondes)(test de Volonté).
  Anaérobique : Pas besoin de 
  manger, dormir ou respirer.
  premier de la classe : 2PP supplémentaires.
  asocial : Aucun allié ou contact hormis 
  les autres membres du groupe.
  Jean taille basse
  T-shirt Pokémon
  Une paire de Converse
  Scooter
  Trois téléphones portables
  Une dizaine de clefs USB
  Trois disques durs contenant 3 To de porno
  Avec son look d’ado boutonneux et 
  binoclard, Kevin ferait presque pitié. Mais 
  c’est un être pervers, adepte des pratiques 
  sexuelles les plus dépravées, qu’il fait 
  partager sur les quelques soixante-dix sites 
  pornographiques dont il a la charge. Son 
  principal fantasme met en scène un Pokémon.
  
   
  Kevin Moris
   
  Andrealphus
   
  19 ans
  2
  3
  3
  3
  4
  6
  4
  Icône sexuelle 
  volonté 
  3 PP 
  1 
   2 mètres, séduit la victime (30 secondes).
  Anaérobique : Pas besoin de 
  manger, dormir ou respirer.
  premier de la classe : 2PP supplémentaires.
  asocial : Aucun allié ou contact hormis 
  les autres membres du groupe.
  Jean taille basse
  T-shirt Pokémon
  Une paire de Converse
  Scooter
  Trois téléphones portables
  Une dizaine de clefs USB
  Trois disques durs contenant 3 To de porno
  
   
  Lucette Dugadin
   
  Militaire
   
  42 ans
  4
  3
  3
  2
  3
  4
  8
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Poing de fer :  Dégâts à mains nues équivalent à un poignard 
  ou un poing américain (2 dégâts).
  arme mortelle (poignard) : 
  1 point de dégâts supplémentaire 
  lorsque L’ arme touche.
  Rapide : Agilité +1 pour L’ initiative.
  phobie des enfants : Tests effectués 
  face à L’ élément effrayant avec 
  une caractéristique de 2.
  Survêtement
  Baskets élimées
  Téléphone portable
  R5 NRJ
  Poing américain (1 dégât)
  Tatouage " Legio Patria Nostra "
  Sergent dans L’ armée de Terre, Lucette 
  est un militaire médiocre, caractériel, 
  condescendant avec ses supérieurs et 
  tyrannique envers les moins gradés 
  qu’elle. Elle enseigne le close-combat, 
  discipline où elle excelle et dont elle 
  se sert pour humilier les plus faibles.
  
   
  Lucette Dugadin
   
  Baal
   
  42 ans
  4
  3
  3
  2
  3
  4
  8
  Armes corporelles 
   
  1 PP 
  1 
   Génération  d’une arme de contact, 
  dégâts = Force (1 heure) 
  arme mortelle (poignard) : 1 point de dégâts 
  supplémentaire lorsque L’ arme touche.
  Rapide : Agilité +1 (maximum 6) pour L’ initiative.
  phobie des enfants : Tests effectués 
  face à L’ élément effrayant avec 
  une caractéristique de 2.
  Survêtement
  Baskets élimées
  Téléphone portable
  R5 NRJ
  Poing américain (1 dégât)
  Tatouage " Legio Patria Nostra "
  Arme mortelle 
  Force 
  2 
  1 point de dégâts supplémentaire lorsque L’ arme touche. 
  (poignard)
  Poing américain 
  Force 
  2 
  -
  
   
  Ange Santucci
   
  Assureur
   
  33 ans
  3
  3
  2
  4
  3
  4
  6
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Point faible : Vos attaques physiques causent toujours 1 dégât supplémentaire.
  Arme escamotable (lance-flammes) : 
  Votre arme apparait/disparait dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  Compétence exotique (lance-
  flammes) : Compétence nécessitant 
  des connaissances théoriques : 
  médecine, physique nucléaire...
  Sanguinaire : Vous achevez 
  tous vos adversaires.
  costard sombre de VRP
  Téléphone portable
  Peugeot 407
  Pelle
  Pioche
  Deux sacs de ciment
  Bâches
  Fier de ses origines corses, Ange (quelle 
  ironie) imite le cri du cochon comme 
  personne. Il est aussi beau parleur et très 
  avenant. On lui donnerait le bon Dieu sans 
  confession. Il cache son lance-flammes 
  dans un compartiment secret de sa 407.
  
   
  Ange Santucci
   
  Belial
   
  33 ans
  3
  3
  2
  4
  3
  4
  6
  Jet de flammes 
  perception 
  1 PP 
  1 
   2 mètres, dégâts de feu (Force).
  Arme escamotable (lance-flammes) : 
  Votre arme apparait/disparait dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  Compétence exotique (lance-flammes) : 
  Compétence nécessitant des connaissances 
  théoriques : médecine, physique nucléaire...
  Sanguinaire : Vous achevez 
  tous vos adversaires.
  costard sombre de VRP
  Téléphone portable
  Peugeot 407
  Pelle
  Pioche
  Deux sacs de ciment
  Bâches
  Lance-flammes 
  perception 
  5 
  sans esquive ni parade
  jet de flammes 
  perception 
  4 
  sans esquive ni parade
  
   
  René Tarin
   
  Employé des pompes funèbres
   
  89 ans
  4
  3
  3
  3
  2
  4
  8
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Coriace : Dégâts réduits de 1 (mais toujours au moins 1) sauf dégâts automatiques.
  arme escamotable (pelle) : 
  Votre arme apparait/disparait dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  chef de groupe : Réussite automatique 
  d’un test raté (1 fois par aventure).
  déjà mort : Aucune existence 
  légale (corps d’accueil mort 
  il y a plusieurs années).
  Costume de croque-mort
  Voiture de croque-mort
  Couronne de fleurs " À mon ami le plus cher "
  La plupart des démons investissent leur corps 
  d’accueil dès la mort de leur hôte, faisant 
  passer leur survie pour un miracle. René a 
  préféré attendre être amené à la morgue 
  de son village pour se relever. Il y a gagné 
  un anonymat bienvenu (il a été déclaré 
  mort il y a déjà une dizaines d’années).
  
   
  René Tarin
   
  Bifrons
   
  89 ans
  4
  3
  3
  3
  2
  4
  8
  Drain de vie 
   
  2 PP 
  1 
   toucher, X points de dégâts automatiques 
  et X PV guéris (X = Volonté -1) 
  arme escamotable (pelle) : 
  Votre arme apparait/disparait dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  chef de groupe : Réussite automatique 
  d’un test raté (1 fois par aventure).
  déjà mort : Aucune existence légale (corps 
  d’accueil mort il y a plusieurs années).
  Costume de croque-mort
  Voiture de croque-mort
  Couronne de fleurs " À mon ami le plus cher "
  Pelle (escamotable) 
  Force 
  2
  
   
  Alexandra Majeur
   
  Étudiante en lettres modernes
   
  17 ans
  3
  2
  4
  3
  3
  3
  10
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Prouesses physiques :  Capacités physiques (saut, course, natation, 
  etc.) 3 fois supérieures à un être humain. 
  dur à cuire : 4PV supplémentaires.
  moment de gloire : Une attaque 
  qui touche cause des dégâts 
  automatiques (1 fois par aventure).
  tatouages envahissants : Votre peau 
  est couverte de tatouages.
  Coiffure gothique
  Maquillage noir et blanc
  chaussures gothiques usées
  Téléphone portable
  Dague effilée (2 dégâts)
  Tatouage d’une croix retournée 
  au milieu du front
  Sorte de croisement entre Edward aux mains 
  d’argent et Marylin Manson, Alexandra est 
  ce que L’ on peut appeler une gothique. 
  Elle passe pour timide et préfère garder 
  ses méfaits lorsque personne n’est là pour 
  la remarquer. Elle porte sur le front 
  le tatouage d’une croix retournée
  
   
  Alexandra Majeur
   
  Crocell
   
  17 ans
  3
  2
  4
  3
  3
  3
  10
  Aura de glace 
   
  1 PP 
  1 
   Aucun dégât de froid et protection de 
  2 points contre toute attaque physique.
  dur à cuire : 4PV supplémentaires.
  moment de gloire : Une attaque 
  qui touche cause des dégâts 
  automatiques (1 fois par aventure).
  tatouages envahissants : Votre peau 
  est couverte de tatouages.
  Coiffure gothique
  Maquillage noir et blanc
  chaussures gothiques usées
  Téléphone portable
  Dague effilée (2 dégâts)
  Tatouage d’une croix retournée 
  au milieu du front
  Dague effilée 
  Force/Agilité 
  2
  
   
  Thérèse Chignon
   
  Retraitée des services fiscaux
   
  61 ans
  1
  3
  2
  3
  4
  4
  10
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Charisme surnaturel :  Aucun humain ne vous attaque physiquement 
  (sauf soldats de Dieu).
  Zizanie : 2 PP, 2 actions, 20 mètres, 2 victimes s’embrouillent (test de Volonté).
  aura réduite : Aura toujours 
  considérée comme de puissance de 1PP
  dur à cuire : 4PV supplémentaires.
  problème de poids (maigre) : maigreur 
  extrême : Force 1 (n’affecte pas 
  le calcul des points de vie)
  Vieux vêtements
  2CV grise
  Chat obèse
  Une caisse de soixante boîtes 
  de pâté pour chat
  Mince femme grise et acariâtre, Thérèse 
  est la méchanceté incarnée. Elle déteste 
  tous les êtres vivants et prend un malin 
  plaisir à humilier ceux qu’elle a mis sur 
  la paille durant sa longue carrière. 
  Elle vit avec Grotas, un immonde chat 
  obèse dont elle a arraché les griffes.
  
   
  Thérèse Chignon
   
  Malphas
   
  61 ans
  3
  3
  2
  3
  4
  4
  10
  Zizanie 
   
  2 PP 
  2 
  20 mètres, 2 victimes s’embrouillent (test de Volonté).
  aura réduite : Aura toujours considérée 
  comme de puissance de 1PP
  dur à cuire : 4PV supplémentaires.
  problème de poids (maigre) : maigreur 
  extrême : Force 1 (sur la plage arrière)
  Vieux vêtements
  2CV grise
  Chat obèse
  Une caisse de soixante boîtes 
  de pâté pour chat
  
   
  Victor Rodrigue
   
  Chirurgien esthétique
   
  55 ans
  3
  4
  2
  3
  1
  7
  6
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Connaissance absolue :  Tout savoir d’un sujet de votre choix.  
  Plus L’ information est pointue, plus cela prend du temps. 
  Petit bobo :  1 PP, 1 action, 10 mètres, perte temporaire (5 minutes) 
  de 1 point de caractéristique.
  éclair de lucidité : Aide du MJ pour 
  sortir d’une impasse scénaristique 
  (1 fois par aventure).
  premier de la classe : 2PP supplémentaires.
  malsain : Apparence égale à 1.
  Blouse blanche
  Montre Cartier
  iPhone
  BMW jaune
  Matériel médical d’urgence 
  dans un état déplorable
  Superficiel et égocentrique, Victor 
  est L’ incarnation de ce que la nature 
  humaine peut avoir de plus abject. Il 
  est ouvertement méprisant envers les 
  faibles, et jalouse les puissants au point 
  de s’en prendre physiquement à eux de 
  temps en temps. Personne n’échappe à 
  la haine qui le consume petit à petit.
  
   
  Victor Rodrigue
   
  Malthus
   
  55 ans
  3
  4
  2
  3
  3
  7
  6
  Petit bobo 
   
  1 PP 
  1 
   10 mètres, perte temporaire (5 minutes) 
  de 1 point de caractéristique.
  éclair de lucidité : Aide du MJ pour 
  sortir d’une impasse scénaristique 
  (1 fois par aventure).
  premier de la classe : 2PP supplémentaires.
  malsain : Apparence égale à 1 
  (sur la plage arrière)
  Blouse blanche
  Montre Cartier
  iPhone
  BMW jaune
  Matériel médical d’urgence 
  dans un état déplorable
  
   
  Séverine Blanchemiche
   
  Animatrice télé
   
  31 ans
  2
  4
  3
  3
  3
  5
  4
  Aura d’identification 
  Langue divine
  Connaissance absolue :  Tout savoir d’un sujet de votre choix.  
  Plus L’ information est pointue, plus cela prend du temps. 
  contact avec un vétéran : En relation avec un 
  Ange ou Démon expérimenté (au moins 30PR).
  Couverture : Votre métier vous accorde 
  une réputation ou des moyens particuliers.
  phobie des oiseaux : Tests effectués 
  face à L’ élément effrayant avec 
  une caractéristique de 2.
  Tailleur strict
  Escarpins
  Maquillage outrancier
  Seins refaits
  iPhone
  Austin Mini toutes options
  Déjà vieille malgré sa trentaine à 
  peine commencée, Séverine tente à 
  tout prix d’écarter des plateaux télé 
  toutes celles plus jeunes ou plus belles 
  qu’elle. On ne compte le nombre de fers 
  à friser, micro-ondes et téléphones 
  portables qui ont explosé non loin 
  de leur propriétaire, semant mort, 
  brûlures et balafres autour d’eux.
  
   
  Séverine Blanchemiche
   
  Vapula
   
  31 ans
  2
  4
  3
  3
  3
  5
  4
  Machine explosive 
   
  1 PP 
  1 
   explosion d’un petit objet technologique, 
  3 points de dégâts (2 mètres de rayon).
  contact avec un vétéran : En relation avec un 
  Ange ou Démon expérimenté (au moins 30PR).
  Couverture : Votre métier vous accorde 
  une réputation ou des moyens particuliers.
  phobie des oiseaux : Tests effectués 
  face à L’ élément effrayant avec 
  une caractéristique de 2.
  Tailleur strict
  Escarpins
  Maquillage outrancier
  Seins refaits
  iPhone
  Austin Mini toutes options
  
  suppo de sAtAn
  – On ne mange pas les escarres des pensionnaires !
  L’un des quatre infirmiers leva une paille en plas-
  tique, poussant un grommellement plein d’espoir.
  – Mmrrmmmm…
  – Non, René, même pas avec une paille !
  Mathilde soupira, excédée. En rang d’oignons, 
  ils la fixèrent avec un air d’enfant attardé. Leurs 
  blouses étaient d’un blanc éclatant, mais de près 
  leur peau racornie les trahissait : ces types avaient 
  traîné trop longtemps dans une fosse commune.
  – Pour la millième fois ! Dans la résidence, tout 
  doit avoir l’air normal. Alors restez derrière, 
  sauf pour promener madame Larbi et madame 
  Leguenec.
  La quarantaine sexy, Mathilde réunissait les qua-
  lités indispensables pour diriger une maison de 
  retraite : une politesse mièvre, une gentillesse 
  hypocrite et un pragmatisme certain. Elle s’en-
  têta malgré tout…
  – On a un travail à terminer. Vous réalisez ce 
  que ça veut dire ?
  René planta sa paille au fond de sa narine. Un 
  autre mort-vivant gloussa connement. À l’évi-
  dence, certaines subtilités leur échappaient.
  Mathilde, elle, frissonnait chaque fois qu’elle y 
  repensait. Les communications coupées, tout le 
  monde était dans le brouillard, sauf elle, et elle 
  recevait ses ordres direct du Grand Patron. En 
  visions, soit, mais c’était déjà un immense hon-
  neur. Et ça fichait grave les miquettes. Elle n’avait 
  pas intérêt à se rater.
  Situées à la sortie de Bourg-le-Bœuf, « Les Belles 
  Fleurs » occupaient une jolie bâtisse, ceinte d’un 
  parc verdoyant. Rien ne troublait jamais la quié-
  tude du village, excepté le passage annuel du 
  Tour de France (il y avait tout même, il faut 
  l’admettre, un avantage à être situé sur l’axe 
  Amiens/Cambrai).
  Mathilde jeta un œil dans la salle de séjour. Des 
  murs jaunes et des napperons sur les tables y 
  rappelaient aux vieux qu’ils étaient vieux, et que 
  c’était inéluctable. Près de la fenêtre, monsieur 
  Portiche végétait dans son fauteuil roulant. Il 
  passait toutes ses journées là, mais n’en avait 
  lui-même aucune idée. En l’observant, Mathilde 
  se rasséréna : sa mission toucherait bientôt à sa 
  fin, elle le sentait.
  Monsieur Portiche pouvait aisément vous arra-
  cher une larme. Il avait un air de papi gâteau, vul-
  nérable et attendrissant. Pourtant, il n’avait jamais 
  eu d’affection pour personne, sauf pour lui-même. 
  À sa majorité, il quitta ses « géniteurs minables » 
  pour la capitale, où il épousa une brochette 
  de bourgeoises riches et en mal d’amour. Il les 
  tabassa toutes, puis abandonna dans son sillage 
  six enfants (un mal pour un bien, car des rumeurs 
  d’attouchements bruissaient chaque fois qu’une 
  de ses filles atteignait la puberté). Sa vie prit alors 
  son véritable envol, grâce à l’entrepreneuriat.
  Il créa une société de nettoyage de bureaux, 
  Prop’Portiche©, dont le business model était 
  limpide. Portiche n’employait que des Maliens 
  sans-papiers, au noir, et leur louait des caves 
  insalubres en guise de chambres à des prix qui, 
  aujourd’hui encore, donneraient un haut-le-
  cœur. Cela fit sa relative fortune : un cent dix 
  mètres carrés à Clichy. Pas que quoi jaser, mais 
  l’argent n’était pas tout. L’essentiel était de se 
  sentir supérieur aux autres.
  Ironie du sort, à soixante-douze ans Portiche 
  empocha trois millions d’euros, au loto. Le mois 
  suivant, il fit un AVC foudroyant qui le trans-
  forma en parfait légume. D’ordinaire, une telle 
  situation faisait rappliquer la famille comme 
  des mouches. Mais ses ex-épouses étaient déjà 
  mortes et sa progéniture l’avait oublié depuis 
  longtemps (c’est triste mais c’est comme ça : 
  même avec le temps, les humiliations et les 
  sévices sexuels tendent à éloigner les gens).
  Aux yeux de Mathilde, Portiche était le candidat 
  idéal. Ses choix de vie, il les avait faits sans qu’on 
  lui susurre le moindre conseil malicieux, n’écou-
  tant qu’une chose : son égoïsme. Le jour venu, il 
  embrasserait parfaitement le rôle que Mathilde 
  lui réservait : celui d’une charentaise, chaude et 
  confortable, où glisser son pied. Il ne manquait 
  qu’une dernière étincelle.
  Et celle-ci arriva vite.
  – Qu’est-ce que c’est ?
  – Une… Une donation.
  Ils étaient assis à son bureau, et l’homme venait 
  de pousser devant Mathilde une enveloppe en 
  kraft, manifestement remplie d’argent. Il reprit :
  – Mon père nous cause beaucoup de soucis, 
  à vous comme à moi. Alors je pense que nous 
  pourrions…
  127
  
  – L’euthanasier ? Monsieur, votre père n’est pas 
  sous assistance respiratoire.
  – Je sais… Mais il doit bien y avoir un… Un 
  arrangement possible ?
  Mathilde mima un instant de réflexion. L’homme 
  perdit toute dignité…
  – Je vous en supplie ! Merde ! Ça fera une diffé-
  rence pour qui ? Hein ?
  Un mois plus tôt, Portiche Junior avait sonné 
  à la lourde grille. La première impression de 
  Mathilde fut qu’il ressemblait à Olivier Besance-
  not, ce qui n’était pas faux. Junior s’émut de 
  retrouver son père dans un état si végétatif, puis 
  lui rendit visite chaque samedi, feignant une tris-
  tesse profonde. Des six frères et sœurs, il était le 
  seul que la banque avait localisé, embarrassée par 
  ce compte chèque à six zéros qui dormait sans 
  faire de petits.
  Mathilde le dévisagea et soupira avec compassion.
  – D’accord… Je sais à quel point cette situation 
  est difficile pour vous, alors je vais vous aider. 
  Mais il faudra donner un peu de votre personne.
  Junior acquiesça, se sentant infiniment plus léger.
  – Suivez-moi. On va monter votre père dans sa 
  chambre, c’est l’heure de son suppositoire.
  Tout cela était parfait.
  Un instant plus tard, ils encadraient monsieur 
  Portiche, étendu sur son lit, drap baissé et posté-
  rieur en l’air. Le vieillard fixait le vide, inconscient 
  de ce qui l’entourait. Junior avisa avec dégoût 
  son fessier flasque.
  – Sérieux ? On ne peut pas plutôt lui faire 
  une injection ?
  – Ça se verrait à l’autopsie. Je connais mon 
  métier, monsieur.
  – Je veux dire… C’est… C’est vraiment nécessaire ?
  En guise de réponse, Mathilde lui donna le 
  suppositoire. Dépassé, Junior ne remarqua ni sa 
  couleur inhabituelle, ni les petites lettres sur 
  sa surface.
  – C’est un tranquillisant aussi et c’est plus dis-
  cret qu’une piqûre. Faites-moi confiance : ça évi-
  tera qu’il se débatte.
  – Vous… Vous ne voulez pas le faire ? Vous avez 
  l’habitude, vous !
  Mathilde lui sourit poliment. Et sortit.
  Un silence pesant envahit la chambre. Junior 
  déglutit, paralysé devant le fondement paternel. 
  Qu’est-ce qui l’arrêtait ? Son père l’avait toujours 
  rabaissé, et il l’avait rayé de son existence depuis 
  des lustres. Le vrai problème était ailleurs. C’était 
  de mettre ses doigts dans le cul d’un vieux.
  Trois millions d’euros.
  Junior se focalisa sur cette pensée, la seule qui 
  vaille. Du pouce et de l’index, il écarta la raie des 
  fesses. Regarda ailleurs. Et poussa le suppo en 
  serrant les dents.
  Quelques minutes plus tard, monsieur Portiche 
  finit par s’endormir. Étrangement, Junior se dit 
  que le plus dur était fait. Il soupira, retournant 
  son père pour le mettre sur le dos. Puis il saisit 
  un coussin, le posa sur le visage et pressa. Pressa. 
  Pressa. Et pressa encore. Jusqu’à l’héritage.
  Le lendemain, le cadavre de monsieur Portiche 
  fut « découvert » dans sa chambrée et trans-
  porté sur-le-champ à la morgue d’Amiens.
  Une heure plus tard, ce même cadavre avait 
  disparu.
  Aux « Belles Fleurs », Mathilde s’octroya une 
  pause. René et Yvan avaient boulotté les orteils 
  de madame Leguenec, mais c’était sans impor-
  tance. Sa mission était terminée et elle se sentait 
  soulagée. Une seule chose l’intriguait. Le Grand 
  Patron lui avait demandé d’acheter un billet de 
  T.G.V. et de le glisser dans le pyjama de mon-
  sieur Portiche.
  Alors elle s’interrogeait…
  Qui donc pouvait-il aller voir à Paris ?
  128
  7.7
  
  129
  Hormis l’obtention de différents niveaux de réus-
  site selon la nature de votre personnage, chaque 
  scénario comporte un certain nombre de prouesses 
  (une demi-douzaine en général) que les personnages 
  peuvent réussir afin de gagner des cartes de récom-
  pense. Le principe de ces cartes est très simple : elles 
  sont distribuées en fin de partie par le maître de jeu. 
  Elles peuvent être utilisées par les joueurs qui les ont 
  gagnées dans les parties ultérieures, sur leur person-
  nage (ou pas), en jouant au même jeu (ou pas) et elles 
  sont permanentes (ou pas). Elles portent toujours les 
  caractéristiques suivantes :
  Personnage uniquement : une carte de ce type ne 
  peut être utilisée que par le personnage qui l’a gagnée. 
  Si rien n’est indiqué, c’est le joueur qui compte, pas le 
  personnage. Sous cette mention, on trouve un espace 
  pour inscrire le nom du personnage. Normalement, 
  votre maître de jeu devrait s’en charger.
  Ange uniquement : seul un Ange peut utiliser cette carte.
  Démon uniquement : seul un Démon peut utiliser 
  cette carte.
  Permanent : cette carte peut être utilisée tout le 
  temps, à tout moment. Vous pouvez même essayer 
  dans la vraie vie, on ne sait jamais.
  Une fois par partie : ben comme son nom l’indique, 
  on peut sortir sa carte quand on le veut durant un 
  scénario. Mais après on la remet dans sa poche et on 
  ne la ressort pas !
  Une seule utilisation : c’est très simple. Vous utilisez 
  la carte et après vous la déchirez et vous mettez les 
  morceaux à la poubelle. Oui, c’est cruel et la vie est 
  dure. Et après on meurt.
  « Vous êtes tous dans une auberge »
  Scénario d’introduction INS/MV pour 3 à 5 joueurs
  Ce scénario a pour but de réunir un petit groupe de 
  personnages pendant le jeu, et non par une sorte de 
  préparation artificielle du genre : « On est frères et 
  notre famille a été tuée par des orques » ou « Vous 
  êtes tous dans une auberge ». Même si c’est bien 
  aussi, l’auberge. Surtout pour Conan ou Aragorn.
  Si en plus, vous me promettez de ne pas le dire à Croc, 
  ce scénario peut vous permettre, une fois et une seule 
  et avec toutes les précautions nécessaires de… de… 
  (J’ose pas… Il est pas là, le vieux ? Non ?) Bon, j’y vais : 
  de faire jouer des Anges ou des Démons ENSEMBLE !
  Oh, la vache. Je suis foutu… Bon, continuons. 
  Les encadrés baptisés Ne dites rien à Croc vous don-
  neront les instructions pour adapter le scénario à 
  cette situation blasphématoire.
  Ce scénario peut être joué par un groupe d’Anges 
  ou de Démons qui ne se connaissent pas. Les infor-
  mations techniques pour un groupe d’Anges ou 
  pour un groupe de Démons sont dans des encadrés 
  appropriés. Vous trouverez.
  Avant la partie, un conseil : laissez traîner négligem-
  ment l’information à vos joueurs selon laquelle le 
  scénario mélange Anges et Démons. Vous pouvez 
  même leur faire créer un Ange et un Démon, par 
  pure perversité…
  Même si ce n’est pas le cas (parce que vous avez peur 
  que Croc vienne avec sa Brigade de la Police des Jeux 
  vous botter le cul), la perspective de jouer « avec » 
  un ennemi inconnu crée une tension assez jouissive 
  à table ! 
  Les Scénarios
  Des fiches de personnages vierges et 
  les cartes prouesses du scénario sont 
  disponibles en téléchargement sur  
  www.raise-dead.com
  
  « Vous êtes tous  
  dans une auberge »
  130
  Introduction
  « Envoie-nous des mandats, des colis.
  Envoie-nous du bonheur pour notre vie. »
  – « Courrier », Alain Souchon
  Les personnages résident dans le département 
  de votre choix, pas très loin les uns des autres, de 
  préférence dans la même communauté urbaine. Ils 
  viennent de reprendre conscience de leur nature et 
  de récupérer une partie de leurs pouvoirs, et ils ont 
  pu constater la situation habituelle de tous les Anges 
  et Démons en ce moment : pas de nouvelle, pas de 
  mission, pas de souvenir, et la sensation d’un retour à 
  la vie (pas normale, mais bon).
  Ils sont donc en phase de découverte, n’ont de 
  contact avec personne, et sont quelque peu angoissés 
  par la situation, les pauvres bichons.
  Dans ce contexte, ils reçoivent au matin un courrier de 
  la mairie de Château-Cornet, une petite ville à proxi-
  mité de leur habitat (ils peuvent même carrément y 
  habiter, tant qu’à faire).
  Ce courrier contient une petite affichette du pro-
  gramme des conférences de Culture unifiée et ludique, 
  l’association culturelle de la mairie. Une entrée gra-
  tuite à la première conférence est fournie (sinon, 
  il faut s’abonner, le bon d’inscription est joint) :
  Selon le caractère de vos joueurs, il faudra soit :
  - Suggérer subtilement à ces crétins que ça peut être 
  une bonne idée d’y aller, ne serait-ce que parce que 
  vous avez la flemme d’inventer un autre scénario et 
  Gilles, tu veux bien dégager ta pizza du plan, merde !
  - Regarder un groupe de jeunes gens actifs et positifs, 
  totalement concentrés dans l’interprétation de leurs 
  personnages, se livrer à des investigations préalables 
  avant de se rendre à cette conférence qui semble 
  violer un des principes de base de la guerre entre les 
  Anges et les Démons, palsambleu !
  Bon, le second cas est peu probable, et ça fait du boulot 
  en plus, mais nous sommes là pour vous aider !
  Si vos joueurs font des recherches, faites rouler les dés 
  pour leur faire plaisir et donnez-leur les infos suivantes :
  Lucien Grumeaux n’a pas de présence sur Internet, 
  n’a aucun livre publié, et ne semble pas s’être marié 
  ou s’être inscrit à quoi que ce soit. Des recherches 
  approfondies (un joueur utilisant Connaissance 
  absolue ou juste un gars persévérant) révéleront 
  que Lucien a commencé une thèse à Nanterre mais 
  ne l’a jamais terminée. En 1979. Sujet : « Du pas-
  sage d’Asmodée de la mythologie babylonienne 
  au construct démoniaque de l’Ancien Testament ». 
  Si c’est pas du bonheur.
  Sinon, une certaine Nadine Grumeaux montre sa vie 
  et son décolleté sur Facebook, et si vos joueurs réus-
  sissent un test de Volonté difficile (facile s’ils utilisent 
  Connaissance absolue sur le sujet : la famille Gru-
  meaux, sa vie, son œuvre), ils peuvent trouver une 
  photo de l’album de Nadine avec un vieux monsieur 
  qui se tient à côté de Nadine et de son mari lors leur 
  mariage, habilement tagué d’un « Tonton Lucien ».
  Au final, ça sert à rien, mais vos joueurs auront 
  l’impression que vous avez pensé à tout, et Gilles 
  vous filera une part de pizza en plus. Merci qui ? 
  Merci Raise Dead !
  Nous supposerons que vos joueurs, tout intimidés, 
  arrivent en ville, trouvent la salle en question et 
  se garent pas loin. S’ils viennent en avance, ça ne 
  change rien, il n’y a pas de surveillance particulière.
  Ne dites rien à Croc
  Il vous avait dit que c’était une mauvaise idée. 
  Bref, si vous avez des joueurs « mixtes » à 
  table, faites en sorte de garder la fiche Ange/
  Démon de chacun derrière votre paravent. 
  Tout le monde est sur la plage arrière, donc à 
  part les défauts idiots et espérons-le camouflés, 
  il n’y a pas de risque. Insistez sur la tension et 
  le danger environnants, et la nécessité absolue 
  de ne pas révéler leur nature à qui que ce soit. 
  Si des rencontres entre personnages ont lieu, 
  arrangez-vous pour qu’il y ait du public. La ville 
  est là pour vous aider : il y a du passage, de la 
  circulation, un bar à proximité, des patrouilles 
  de police, des gamins avec smartphone, etc.
  Anges et démons,  
  des temps anciens à nos jours
  Un exposé de Lucien Grumeaux
  Salle Nicolas Puydebat à 20h30
  
  131
  Ça commence !
  « J’ose plus ouvrir la bouche
  Car j’ai peur que tu m’tapes comme une mouche
  Oh, tous les sujets sont tabous. »
  – « Tous les sujets sont tabous », Damien Robitaille
  C’est dans une petite salle de spectacle, à l’arrière 
  d’une maternelle, qu’a lieu la conférence. L’entrée n’est 
  pas surveillée, mais à l’intérieur, une table à tréteaux 
  est installée et une jeune femme aux traits légèrement 
  asiatiques accueille les visiteurs avec le sourire. Elle 
  demande simplement les nom, prénom et adresse aux 
  spectateurs et recopie le tout sur une liste d’émarge-
  ment. Notez bien quels sont les joueurs qui donnent 
  leurs vraies coordonnées, ça vous donnera une idée 
  du niveau de vos ouailles. Et ça servira peut-être.
  Laissez vos joueurs se placer comme ils le souhaitent, selon 
  leur ordre d’arrivée. L’idéal est de les décrire au milieu des 
  autres individus et groupes ci-dessous, afin d’insérer la des-
  cription de chaque personnage dans la description globale 
  de la scène sans indiquer pour autant qui est qui.
  Vous faites comme vous voulez, mais lors des tests, 
  nous avons utilisé l’accroche suivante : « Imaginons 
  un instant que vous êtes au pupitre qui fait face à 
  l’entrée. Vous voyez débarquer… »
  Ne dites rien à Croc
  C’est encore plus important pour les groupes 
  mixtes, il ne faut donner aucun indice sur qui 
  joue qui…
  
  « Vous êtes tous  
  dans une auberge »
  132
  Le public est clairsemé (une trentaine de personnes 
  dans une salle qui peut en contenir soixante) et dispa-
  rate. Néanmoins, on remarque un groupe de six per-
  sonnes (cinq femmes de 30 à 60 ans, un homme) qui 
  arbore une fougère en cuivre sur le revers de la veste 
  ou du pull.
  Ils font partie de l’ordre de la fougère, une confrérie 
  ésotérique qui se veut experte en anges protecteurs 
  (information obtenue avec Connaissance absolue ou 
  un test de Volonté difficile).
  Voici les membres importants :
  Angèle Michelon, 60 ans, astrologue (dans ses rêves), 
  plutôt bien conservée ; Jean-Patrick Musardin, 42 ans, 
  dégarni, baraqué, l’air un peu sinistre avec une grosse 
  veste, médium guérisseur (charlatan, en fait) ; Azalaïs 
  Dupas, 30 ans, accent méridional, des formes plaisantes 
  mais un visage banal, très sensible aux auras (pour de 
  vrai, elle, car les autres sont tous des charlots).
  Les trois autres membres sont trois dames entre 
  40 et 60 ans, de bonnes dames habillées classique 
  et très maquillées, qui gloussent et pouffent comme 
  des gamines.
  Le reste du public est assez composite, et comprend 
  des retraités (généralement des vieilles dames avec 
  des crucifix, attention !), des chômeurs et un ou 
  deux lycéens.
  La soirée est « animée » par mademoiselle Shado 
  Dao-Charpentas, une femme d’origine chinoise, 
  35 ans, petite et assez élégante, c’est elle qui a accueilli 
  les personnages.
  Le professeur Grumeaux fait son entrée et va se 
  placer devant le pupitre pourvu d’un rétroprojec-
  teur. Il pose son portable et le branche avec l’aide de 
  mademoiselle Shado, parce qu’il a du mal. Mademoi-
  selle Shado cache mal son agacement, mais garde un 
  sourire de circonstance.
  Lucien Grumeaux a 65 ans, il en paraît 80. Il ne sent 
  pas forcément très bon, mais il est assez élégant, de 
  façon assez surannée (nœud papillon, bretelles, veste 
  en tweed). Il porte des lunettes qu’il retire et remet 
  régulièrement.
  Pour commencer, il pose une bible sur la table, lance son 
  Fenêtres 8, peste pendant cinq minutes puis parvient à 
  ouvrir son fichier PowerPoint tout pourri, annonçant 
  avec un petit air gêné que c’est sa nièce Nadine qui s’en 
  est occupé, parce que lui, il n’y connaît rien.
  Apparaît (enfin) sur l’écran la feuille suivante.
  
  133
  Pendant que tout le monde regarde l’écran, si un 
  joueur (ou plus) prête attention à l’environnement, 
  faites-lui faire un test de Perception moyen pour 
  remarquer que Shado a baissé la lumière (rien d’il-
  logique), puis se dirige vers le fond de la salle. Là, 
  elle règle une caméra qui est pointée vers le pupitre. 
  Ce n’est pas du gros matériel, mais c’est tout de 
  même fonctionnel. Une diode rouge s’allume. Mais 
  un test de Perception difficile (ou une vérification de 
  près) permet de déterminer que le cache n’est pas 
  retiré. La caméra filme du noir…
  Shado retourne près de l’estrade, une petite chaise est 
  installée à gauche de celle-ci, près de la sortie inté-
  rieure (qui mène à une petite salle avec du matériel 
  scolaire et de bureau, pour les curieux). Mais aussi un 
  disjoncteur peu visible, pour les curieux explorateurs. 
  Dans ce cas, Shado repère les susdits curieux et s’en 
  méfiera encore plus.
  Version Démons
  Quatre types entrent. Coupés ras, vêtus de gros blou-
  sons malgré la température plutôt élevée, ils se posi-
  tionnent : deux près de l’entrée, un au niveau de la 
  caméra, un sur la droite en bas de l’estrade, dos au 
  mur et face à la salle. Ils ne sont pas très discrets 
  (aucun test nécessaire pour les repérer).
  Version Anges
  Un gros type en sweat à capuche se dirige vers la droite 
  en bas de l’estrade. Il est peu expressif, mais attentif, et 
  semble regarder mademoiselle Shado avant de s’installer, 
  droit comme un D majuscule, dans son coin.
  Déroulé des événements
  « Il faut écouter quand c’est le maître qui cause
  C’est toujours pareil, c’est toujours la même chose. »
  – « Petit robot », Dorothée
  Tout le déroulé des événements qui suit s’entend 
  « sans intervention des personnages ». Laissez-leur 
  le temps de commenter, d’agir ou de réagir. Prenez 
  soin de décrire la salle et son manque d’attention 
  globale, à l’exception des personnes indiquées ci-des-
  sous. Si les personnages bavardent avec un ou deux 
  PNJ, essayez de l’insérer dans le flot de la conférence. 
  Des voisins feront « Chut ! » pour vous permettre de 
  reprendre le cours normal des événements.
  Lucien commence. Un ton monocorde, une certi-
  tude absolue et une absence totale de pédagogie le 
  caractérisent. Lisez donc ça à voix haute, lentement, 
  et vous verrez…
  « Les anges et les démons sont des créatures surnatu-
  relles, connues des hommes depuis les débuts de l’his-
  toire et des traces écrites laissées par les premières 
  cultures. Depuis toujours, l’opposition du bien et du 
  mal, symbolisée par les serviteurs puissants des divi-
  nités, qu’elles soient multiples ou uniques, se coagule 
  dans la lutte impitoyable de ces entités.
  La Bible, le Talmud, le Coran, mais aussi les premiers 
  récits épiques en Inde ou en Grèce, tous font état 
  de la présence d’êtres aux pouvoirs bien supérieurs à 
  ceux des hommes.
  Dans cette conférence, nous suggérerons la trace 
  historique de la présence de ces créatures dans 
  nos civilisations, et je vous démontrerai que leur 
  existence, sous bien des formes, est une réalité fort 
  peu contestable. »
  Quelques murmures dans la salle. Les fougères applau-
  dissent, ravies. Shado pousse de gros soupirs (test de 
  Perception moyen).
  Un spectateur (son nom est Martin Grandcharme), 
  un jeune homme de trente ans, longs cheveux bruns, 
  allure négligée, fait un commentaire à l’issue de ce dis-
  cours : « Oh, putain, mais il y croit en plus ». Lucien 
  l’ignore complètement, il est dans son truc.
  La première partie de la conférence dure une bonne heure.
  C’est un récit pas franchement passionnant sur 
  toutes les traces et interprétations de la présence 
  des anges et des démons dans plusieurs civilisa-
  tions. Ça devient un peu plus intéressant lors de son 
  passage sur l’époque romaine, lorsqu’il évoque les 
  dieux païens et la persécution des chrétiens, car de 
  nombreux miracles sont revendiqués des deux côtés. 
  Blandine et les taureaux, en particulier, est analysée 
  sous un angle un peu troublant, car plusieurs sources 
  différentes indiquent que le taureau n’avait pas un 
  comportement normal, mais que Blandine n’était pas 
  tout à fait normale non plus.
  Son exposé est néanmoins assez sérieux, et il ne parle 
  pas vraiment de l’existence des anges/démons, mais 
  plutôt de la trace historique qu’ils ont laissée.
  Il parle en particulier de « la structuration des 
  croyances au Moyen Âge, et de l’apaisement appa-
  rent de la lutte ». Son hypothèse, fort troublante, est 
  que la lutte entre l’Islam et la chrétienté a transcendé 
  les oppositions anges/démons pour la première fois. 
  C’est n’importe quoi pour tout historien (ou même 
  un étudiant en histoire), mais c’est amusant.
  
  « Vous êtes tous  
  dans une auberge »
  134
  Vous pouvez paraphraser 
  tout ceci à vos joueurs…
  L’exposé vous permet d’expliquer l’un des 
  thèmes de la nouvelle édition de INS/MV : le 
  Démon ou l’Ange en chaque personnage est 
  amnésique. Il se souvient de sa nature, de son 
  combat et peut-être de ses idéaux, s’il en avait. 
  Mais c’est l’humain qui fournit l’essentiel des 
  souvenirs, qui a vécu les huit dernières années 
  dans un état souvent difficile, et du coup, tout 
  ce fatras laisse un sentiment bizarre. Ça dit 
  quelque chose aux joueurs, mais ils ne savent 
  pas exactement si ça vient de l’Ange/Démon 
  ou de l’humain, voire de l’époque où ils étaient 
  totalement fusionnés (pré 2006).
  Le tout paraît quand même inconfortablement proche 
  de la vérité… Après le Moyen Âge, la lutte a lieu dans 
  le secret le plus complet, mais des événements comme 
  le Grand incendie de Londres ou la Saint Barthélémy 
  sont pour lui des hauts lieux du combat.
  Les guerres de religion en France sont une nouvelle 
  occasion pour les camps de se reformer (c’est une 
  blague, mais personne ne la comprend dans la salle. Ami 
  lecteur, trouveras-tu l’humour dans cette phrase ?).
  Et l’Édit de Nantes (la tolérance religieuse), puis son 
  abolition cent ans après, sont autant de preuves que 
  la lutte continue entre anges et démons (enfin, dans 
  la tête de Lucien).
  Le public réagit assez peu, si ce n’est que Martin 
  paraît de plus en plus énervé. Finalement, il se lève et 
  s’en va, avant que ça devienne trop débile.
  Version Démons
  Les quatre costauds se regardent, un test de Percep-
  tion difficile permet de voir qu’ils regardent Shado. 
  Mais  ils ne font rien.
  Version Anges
  Le type en sweat se déplace et suit Martin. Si un 
  personnage les file, il aperçoit Martin se barrer sur 
  un scooter. La grosse baraque revient tranquille-
  ment se poster. Il fait un sourire niais à tout inter-
  locuteur, et annonce qu’il est pressé de rentrer pour 
  voir la suite.
  
  135
  Lucien reprend son souffle
  « Ouais mais là j’fais une pause
  Et tu sais qu’il en faut à p’tites doses, ouais. »
  – « Pause », IAM
  Lucien achève sa première partie avec la révoca-
  tion de l’Édit de Nantes. Il passe rapidement sur la 
  période qui suit, et arrive au XXe siècle, où il marque 
  une pause.
  Les fougères sont nettement moins extatiques. Azalaïs 
  regarde dans la pièce d’un air inquiet. Selon la proxi-
  mité avec les personnages, un test de Perception plus 
  ou moins difficile permet de l’entendre murmurer : 
  « Il se passe quelque chose ici… Je suis tour à tour 
  joyeuse et apeurée… J’ai de la fièvre ! ». Jean-Patrick 
  lui garantit d’une voix bourrue qu’il n’y a rien ici et 
  que ses sens doivent être affectés par l’atmosphère 
  renfermée. Lui a de l’expérience, et ça ne lui fait rien.
  Angèle ajoute qu’elle s’ennuie, parce qu’on ne parle 
  pas des anges protecteurs, et « Je croyais que… ».
  Mais Lucien, qui a bu un verre d’eau, reprend.
  Au début du XXe siècle, la lutte trouve un nouveau 
  souffle. Les anges et les démons parviennent à pla-
  cer des agents dans les rédactions des journaux, des 
  administrations et des gouvernements. Le siècle est 
  plus rationnel, on croit moins aveuglément, mais cela 
  arrange bien leurs affaires. L’athéisme et l’agnosticisme 
  forment un camouflage rêvé.
  L’Afrique est un champ de bataille, comme l’Amé-
  rique du Sud. En France, la Commune marque l’abou-
  tissement d’un complot démoniaque qui plonge la 
  France dans une atmosphère proche de celle de la 
  Révolution française.
  Du coup, les anges s’organisent et une hiérarchie 
  plus soudée se forme. La France devient l’un des ter-
  rains d’affrontement privilégié. Les anges deviennent 
  de plus en plus intégristes et rigoureux, et se jettent 
  dans le camp des royalistes conservateurs. Les 
  démons en profitent pour noyauter des groupes au 
  pouvoir et préparent la Guerre mondiale en jouant 
  sur les instincts bellicistes des politiciens.
  La suite est une interprétation assez délirante des 
  Guerres mondiales puis de la guerre froide. Pour lui, 
  le contrôle de l’information en U.R.S.S., aux États-
  Unis et en France n’a pas servi à camoufler les ovnis 
  ou les pouvoirs télépathiques des humains mais le 
  combat sans merci entre les deux camps.
  Les prêtres rouges répondent aux théories marxistes 
  contre la religion, le terrorisme apparaît, puis l’État 
  d’Israël, que les démons commencent d’abord à attaquer 
  en manipulant les États arabes voisins, avant de l’infiltrer 
  pour le pourrir de l’intérieur.
  L’ensemble du discours a une cohérence presque 
  effrayante, d’autant que Lucien est particulièrement 
  convaincu. Pour les personnages, c’est rude. Ce que 
  ce type dit semble très proche de la réalité. Comment 
  est-ce possible ? Le stress monte et l’être surnaturel 
  commence à tripoter le volant, genre « Quand est-ce 
  qu’on arrive ? », si vous voyez ce que je veux dire.
  Lucien refait une pause pour que les gens puissent 
  poser des questions.
  Les fougères l’interrogent (en particulier Angèle) sur 
  les anges gardiens. Qu’est-ce qu’il en pense ? Com-
  ment entrent-ils dans le cadre qu’il décrit, etc.
  Il semble un peu perplexe. Puis, il déclare :
  « Il faut bien s’entendre sur les termes. Je ne suis ni 
  médium, ni voyant, et pour moi, les anges gardiens, 
  c’est autre chose.
  Je fais référence aux combattants au service d’une 
  entité supérieure, que l’on appelle Dieu ou Satan parce 
  que c’est bien commode ; ce que Madame appelle 
  ange relève d’une autre forme de science, que la 
  science classique rejette d’ailleurs. Le même mot, mais 
  deux sujets différents. »
  Du coup, Angèle se lève et s’en va, avec la totalité des 
  fougères. Sauf Azalaïs qui reste, malgré son malaise 
  et l’insistance de Jean-Patrick. Elle se sent proche 
  d’une révélation.
  Une fois les fougères parties, elle a un frisson et ses 
  yeux se révulsent quand elle regarde dans les yeux de 
  l’un des personnages (au hasard, sauf Aura réduite).
  Converser avec elle n’aggrave pas la situation, son 
  sens médiumnique n’est pas très précis.
  Note : si un Ange ou un Démon la touche, elle entre 
  en convulsion pour de bon. Et tout soin ou tout 
  contact avec une créature surnaturelle ne fera qu’ag-
  graver les choses. Il faut évidemment appeler les pom-
  piers. Dans la panique générale, on pourra constater 
  que Shado n’intervient pas et se contente d’observer 
  comme le type en sweat/les quatre gros bras.
  Si les personnages n’aggravent pas la situation, les 
  pompiers arrivent cinq minutes après (ils sont juste 
  à côté) et évacuent la jeune femme. Si un personnage 
  (Ange ou Démon) maintient le contact ou la touche 
  régulièrement, même pour la soigner, elle devra être 
  réanimée par les pompiers et son pronostic vital sera 
  engagé (à vous de décider ce qui lui arrive).
  Si personne ne la touche, Azalaïs reste jusqu’au bout.
  
  « Vous êtes tous  
  dans une auberge »
  136
  Mademoiselle Shado siffle la fin de la récré
  « Avant l’heure c’est pas l’heure
  Après l’heure c’est plus l’heure »
  – « La danse du temps », Guy Béart
  Il reste quand même encore pas mal de monde dans 
  la salle malgré les départs. Shado regarde sa montre, 
  avant de s’approcher du micro et de préciser que la 
  conférence doit s’achever bientôt parce qu’ils doivent 
  libérer la salle. M. Delmas va venir fermer, et il n’est 
  pas commode sur les horaires, à cause des assurances 
  (test de Perception difficile : c’est du pipeau !). Lucien 
  proteste, il en a encore pour une bonne heure, mais 
  Shado est inflexible. Elle éteint tout dans dix minutes.
  Peu de murmures dans la salle (les personnages peut-
  être ?). Lucien paraît troublé, il murmure dans sa 
  barbe. Puis reprend :
  « Le culte du secret semble s’affaiblir avec la fin de la 
  guerre froide et la chute du mur. Pourquoi ? Difficile 
  de trouver une explication, mais à partir de 1990, les 
  événements impliquant des anges et des démons se 
  multiplient. Comment font-ils pour ne pas apparaître 
  au vu et au su du grand public, à l’heure où des 
  caméras de télévision et de surveillance envahissent 
  l’espace urbain ? La réponse est simple : la mainmise 
  de leurs agents sur les médias et un accord tacite ou 
  formalisé, je ne sais pas. Quoi qu’il en soit, les asiles, 
  les hôpitaux, les commissariats et les prisons se rem-
  plissent d’individus, et les archives de témoignages en 
  rapport avec les anges et les démons.
  Inutile de préciser qu’une chape de plomb s’abat sur 
  l’ensemble de ces informations. J’ai dû me montrer 
  particulièrement persuasif pour trouver des témoi-
  gnages, et personne n’a voulu les coucher par écrit. 
  Dans le cadre d’une démarche scientifique, je ne vous 
  présenterai que certains documents, irréfutables, 
  ceux-là. Pour commencer… »
  Lucien clique, une photo apparaît avec une rafale de feu 
  jaillissant d’une fenêtre, mais l’écran s’éteint brutalement.
  Quelques murmures… Shado arrive, vérifie la prise. 
  Tout semble correct et elle rallume. Évidemment, c’est 
  Windows 8 et ça prend deux plombes à relancer, donc 
  Lucien poursuit :
  
  137
  « Quelle malchance quand même. Bon, peu importe. 
  Vous montrer des preuves ou des éléments écrits ne 
  ferait de toute façon pas avancer le débat et nous 
  n’avons pas le temps. Si madame Dao parvient à 
  relancer, tant mieux, nous regarderons cela à la fin.
  Les anges et les démons poursuivent leur lutte, parfois 
  indirecte par l’entremise d’agents humains, parfois 
  directe, mais à l’abri des regards.
  Pourtant, plusieurs coups d’arrêt viennent atténuer 
  l’intensité des combats. D’abord, 2001 et les Twin 
  Towers. Une sorte de trêve semble avoir lieu pendant 
  plusieurs mois, et le nombre de faits imputables à ces 
  êtres surnaturels diminue drastiquement. De toute 
  façon, l’apparition d’Internet et des téléphones por-
  tables a réduit également leur champ d’action. Dif-
  ficile d’employer des pouvoirs divins ou sataniques 
  lorsque n’importe qui dans une foule peut enregistrer 
  vos faits et gestes et les transférer sur YouTube ins-
  tantanément. En 2006, il se produit un événement 
  encore inexpliqué, et totalement invisible aux mortels. 
  À part moi et quelques autres observateurs. Un arrêt 
  complet des événements. Complet. Pendant plusieurs 
  mois, plus rien ne se passe. Mais… »
  Coupez !
  « Noir c’est noir
  Il n’y a plus d’espoir. »
  – « Noir c’est noir », Johnny Halliday
  Une coupure d’électricité. Il fait noir. Totalement. Des 
  cris retentissent. Mademoiselle Shado a essayé en 
  douceur, mais maintenant, elle passe à l’action. Grâce 
  à un minuteur, la coupure a été programmée, mais 
  il est possible de rallumer en passant dans la pièce 
  d’intendance (derrière sa position de départ) et en 
  cherchant le disjoncteur à tâtons.
  Pour accomplir cette tâche, il faut réussir deux tests 
  de Perception, le premier moyen et le deuxième dif-
  ficile. Chaque test prend une action. Si le personnage 
  échoue au premier test, il est totalement paumé dans 
  le noir et doit réessayer (ou arrêter les frais et sortir 
  de là). S’il réussit le premier test, il peut alors tenter 
  le deuxième. Chaque échec à ce deuxième test réduit 
  la difficulté des essais suivants. Le test de Perception 
  devient moyen, et enfin facile. Quelqu’un qui voit 
  dans le noir n’aura aucun test à faire.
  Les actions des uns et des autres : mademoiselle Shado 
  se déplace vers l’estrade et s’empare du portable de 
  Lucien en le refermant pour éviter que la luminosité 
  de l’écran ne révèle sa position. Puis, elle longe la 
  paroi est de la salle, monte les marches et passe dans 
  la pièce voisine grâce à la porte cachée derrière le 
  rideau (cf. plan). Là, elle cache le portable derrière les 
  tatamis avant de revenir par le même chemin pour 
  aller rallumer. Elle compte récupérer le portable et 
  rejoindre ses complices par la suite, et elle prévient 
  auparavant la police en cas d’incident, d’accident ou 
  de disparition pour préserver sa couverture.
  Version Anges
  Le type en sweat, le ci-devant Joseph Beaubois, char-
  pentier de son état et anciennement serviteur de Baal 
  se dirige vers Lucien et le saisit. D’une voix persua-
  sive, il lui enjoint de se calmer, et tente d’évacuer son 
  paquet. Lucien se débat faiblement, mais il ne crie 
  pas, et si personne ne fait rien, Joseph bouscule un 
  peu les autres fuyards en malmenant quelques pieds 
  (il est méchant, Joseph), puis sort à l’air libre. Là, il se 
  précipite vers sa voiture (une Twingo grise) et y jette 
  Lucien. Ensuite, il conduit vers le rendez-vous prévu 
  avec Shado.
  Version Démons
  Les quatre gros bras sont des soldats de Dieu. Ils ne 
  sont pas assez fiables pour venir avec des armes à 
  feu, mais Shado leur a donné des consignes strictes. 
  Deux d’entre eux, Baptiste et Germain, aident les 
  gens à sortir sans trop de peine (et à accélérer 
  le processus) en leur hurlant dessus comme des 
  sergents-chefs. Les deux autres, Damien et Elie, se 
  dirigent vers Lucien, l’un d’eux sortant une lampe 
  torche. Ils empoignent le chercheur et le font sortir 
  après le flux des gens. Là, ils rejoignent Baptiste et 
  Germain et sortent en pack avant de rejoindre leur 
  van qui se trouve dans la rue. Puis ils partent vers le 
  rendez-vous prévu avec Shado.
  Je vous avais dit de rien lui dire
  Dans l’idéal, vous avez un déséquilibre à table 
  (3 Démons/1 Ange par exemple) et Shado et 
  ses sbires sont du camp opposé à la majorité. 
  En cas d’égalité parfaite, Shado est un Ange, 
  mais elle ne fait confiance à personne et se 
  montrera réactive et hostile à tout individu 
  cherchant à la contrecarrer (cf. tactique de 
  Shado ci-dessous).
  
  « Vous êtes tous  
  dans une auberge »
  138
   mAdemoiselle shAdo et ses Amis 
  (pour lA version démons)
  Ange de Daniel
  Caractéristiques
  Force 
  4
  Volonté 
  3
  Agilité 
  3
  Perception 
  4
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  5
  Points de vie 
  10
  Pouvoirs : Aura d’identification, Langue 
  divine, Crâne de pierre, Coriace, 
  Point faible, Attaque en puissance 
  (dague, matraque et épée).
  Avantage : Soldats de Dieu (deux 
  fois, il lui en reste 4 !).
  Défaut : Phobie (être en retard).
  Matériel : une jupe droite longue et 
  une dague effilée. Lunettes de vision 
  nocturne, trousseau de clefs de la salle.
  Tactique de combat : Shado utilise de préférence sa 
  dague sans utiliser de PP, afin de s’économiser (1A, FO4, 
  3 dégâts). Elle bénéficie d’une protection 1 (Coriace). 
  Si une arme de poing est sortie ou si quelqu’un met 
  en danger son plan, Shado utilise d’abord Crâne de 
  pierre (1PP + 1A, FO4, 2 dégâts, perte d’activation/
  coma), ce qui lui permet de faire le tri entre menaces 
  surnaturelles et humains au mauvais endroit et au 
  mauvais moment. Si elle est certaine de faire face à un 
  Démon, elle recourt à Attaque en puissance (dague, 
  1PP+1A, 4 dégâts automatiques).
  Personnalité et tactique : Shado est une tueuse froide. 
  Son plan est infaillible (dans sa tête), et elle ne tolère 
  pas les contretemps. Elle peut réagir de façon violente 
  si un obstacle se présente, même contre un mortel ou 
  un autre Ange. À noter qu’elle ne peut pas utiliser 
  Crâne de Pierre ou Attaque en puissance avant d’être 
  stressée (ce qui se produit dès que son plan subit un 
  accroc) ou d’avoir subi des dégâts.
  L’objectif de Shado est de détruire toute trace de 
  l’exposé de Lucien. Elle fait partie de ces Anges « à 
  l’ancienne » qui considèrent le secret absolu comme 
  une des lois les plus importantes de la guerre. C’est 
  pour cela que le portable est sa priorité. Les paroles 
  s’envolent, les écrits restent. Si des gens filment/
  enregistrent la conférence, elle les repère et tentera 
  de les retrouver.
  Les soldats de Dieu
  Caractéristiques
  Force 
  3
  Volonté 
  3
  Agilité 
  2
  Perception 
  2
  Apparence 
  2
  Points de vie 
  3
  Ils n’ont pas l’équipement lourd (qui est 
  dans le van), et se contentent de poings 
  américains (FO3, 2 dégâts). Leurs valeurs 
  sont légèrement différentes des soldats 
  habituels car ils sont entraînés par Shado.
   mAdemoiselle shAdo et son pote 
  (pour lA version Anges)
  Démon de Malphas
  Caractéristiques
  Force 
  4
  Volonté 
  3
  Agilité 
  3
  Perception 
  4
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  5
  Points de vie 
  12
  Pouvoirs : Aura d’identification, 
  Langue divine, Coriace, Point faible, 
  Zizanie, Contrôle mental.
  Avantages : Arme mortelle 
  (dague), Dur à cuire.
  Défaut : Phobie (être en retard).
  Matériel : une jupe droite longue et une 
  petite veste, des lunettes et un sac à main 
  (avec une dague effilée). Lunettes de vision 
  nocturne, trousseau de clefs de la salle.
  Tactiques de combat : dague (FO4, 4 dégâts avec 
  Point faible, Arme mortelle), protection 1 (Coriace).
  Personnalité et tactique : Shado est une tueuse froide. 
  Son plan est infaillible (dans sa tête), et elle ne tolère 
  pas les contretemps. Elle peut réagir de façon violente 
  si un obstacle se présente, même contre un mortel ou 
  un autre Démon. À noter qu’elle ne peut pas utiliser 
  Zizanie ou Contrôle mental avant d’être stressée ou 
  d’avoir subi des dégâts. Elle n’hésitera pas à y recourir 
  autant que nécessaire, profitant de la nature furtive de 
  ses pouvoirs.
  
  139
  L’objectif de Shado est de détruire toute trace de l’ex-
  posé de Lucien. Elle fait partie de ces Démons « à l’an-
  cienne » qui considèrent le secret absolu comme une 
  des lois les plus importantes de la guerre. C’est pour cela 
  que le portable est sa priorité. Les paroles s’envolent, les 
  écrits restent. Si des gens filment/enregistrent la confé-
  rence, elle les repère et tentera de les retrouver.
  joseph beAubois
  Démon de Baal
  Caractéristiques
  Force 
  4
  Volonté 
  3
  Agilité 
  3
  Perception 
  2
  Apparence 
  3
  Points de pouvoir 
  4
  Points de vie 
  9
  Pouvoirs : Aura d’identification, 
  Langue divine, Poing de fer, 
  Armes corporelles.
  Avantages : Trompe-la-mort, Rapide.
  Défaut : Suicidaire.
  Matériel : un sweat à capuche.
  Tactiques de combat : par défaut, Joseph cogne à mains 
  nues. Les consignes de mademoiselle Shado sont très 
  claires et il utilise donc une attaque à mains nues clas-
  sique augmentée de son Poing de fer (FO4, 2 dégâts). 
  Si un Ange se manifeste, il pète les plombs et utilise 
  Armes corporelles (1PP+1A, FO4, 4 dégâts), faisant jaillir 
  sur la longueur de son avant-bras gauche une série de 
  pointes osseuses reliées par des plaques effilées, le tout 
  étant semblable à une scie. Vraiment très discret…
  Personnalité et tactique : Joseph est un soldat. 
  Un troufion. Son honneur est sa fidélité, et c’est un 
  vrai clébard. Mais dangereux, genre pitbull. Ce n’est 
  pas qu’il soit bête, mais il a besoin de recevoir des 
  ordres. Mademoiselle Shado est parfaite pour ça, 
  avec son côté sergent-chef. Joseph étant légèrement 
  obsédé, il aimerait bien se la taper, mais il attendra 
  qu’elle soit vulnérable. En attendant, il obéit : pas de 
  violence inutile, pas de morts, de la discrétion, et il 
  faut choper Lucien, vivant et intact. Oui madame ! 
  Sauf que Joseph est un vrai dingue et que la présence 
  d’Anges lui fait perdre tout contrôle.
  Pour la petite histoire, Joseph est charpentier… Il a 
  voulu se suicider après avoir tripoté une cliente qui 
  l’a dénoncé à son patron, et l’humour décalé des 
  forces démoniaques a fait le reste.
  
  « Vous êtes tous  
  dans une auberge »
  140
  Et vos personnages là-dedans ?
  « Mon Dieu, regardez
  Comme on est doués
  On fait des bonds et des cascades
  Et des roulés-boulés. »
  – « Amis, faisons du sport », Chantal Goya
  Il est tout à fait possible que le scénario se déroule 
  sans la moindre intervention des personnages. Évi-
  demment, dans ce cas, c’est un échec et ils auront 
  tout au plus eu l’occasion de faire connaissance (et 
  encore). Sinon, voici ce qu’ils peuvent « gagner ».
  Le scénario comporte trois conditions de réussite 
  indépendantes :
  - Obtenir le portable (intact et avec son contenu)
  - Emporter Lucien (intact et avec son contenu aussi)
  -  Lier un contact amical avec Azalaïs, ce qui per-
  met de faire appel à ses dons plus tard (on peut 
  l’enlever aussi !)
  Si les joueurs remplissent une de ces conditions, c’est 
  une réussite mineure. S’ils parviennent à accomplir 
  deux de ces conditions, ils remportent une réus-
  site normale. Quant aux joueurs brillants qui font la 
  totale, la réussite majeure est à eux !
  Si deux factions de personnages sont présentes 
  dans ce scénario, ou même s’ils ne parviennent 
  pas à se coordonner, il est tout à fait possible 
  que certains joueurs obtiennent une réussite et 
  pas les autres. C’est la vie !
  Au cours d’une des séances de test (avec un 
  Ange et trois Démons), deux Démons ont 
  emporté Lucien, le troisième Démon a mis la 
  main sur le portable, et l’Ange a accompagné 
  Azalaïs à l’hôpital. Bilan : une réussite mineure 
  par personne !
  Le portable contient quelques dossiers intéressants : 
  les recherches de Lucien, en partie, mais aussi quelques 
  vidéos amateur, du fake le plus éhonté à des scènes 
  qui ne peuvent pas être autre chose que des êtres 
  surnaturels en train d’utiliser leurs pouvoirs. Il y a de 
  quoi faire tomber quelques Anges ou Démons (des 
  pistes de scénarios !) même si la plupart des éléments 
  datent d’avant le retour de 2015 et que la majorité des 
  personnes reconnaissables sont mortes (s’ils ont été 
  assez cons pour se faire filmer avant 2006, hein…).
  Lucien s’avère peu intéressant. C’est un fouille-merde, 
  un obstiné illuminé qui se serait fait buter avant 
  2006… ou interner. Les personnages devront donc 
  décider quoi faire de lui. Il n’a plus rien à perdre et 
  continuera ses recherches, même si, paradoxalement, 
  il aura du mal à croire en la nature des personnages, 
  sauf démonstration. Ironiquement, il est prêt à ser-
  vir les Anges comme les Démons car il est athée et 
  s’imagine au-dessus du bien comme du mal.
  Si les personnages ont Lucien ET le portable, et s’ils 
  creusent un peu (ou si vous avez la flemme, ils peuvent 
  faire un test de Perception ou de Volonté moyen), 
  ils s’apercevront que le portable contient des e-mails 
  mystérieux et des indications qui ne viennent pas de 
  Lucien, mais d’un mystérieux E.N. Lucien ne sait pas 
  qui c’est mais c’est une source précieuse.
  Azalaïs est un véritable médium. En outre, elle a le 
  potentiel pour devenir une sorcière. Isolée (sa famille 
  est en province, loin dans le Sud), naïve et impression-
  nable, elle peut s’avérer utile pour un groupe un peu 
  malin grâce à ses capacités de détection. Il faut juste 
  éviter de la tripoter !
  Dans tous les cas, se faire repérer, identifier ou calculer 
  par les autorités ou des adversaires dans ce scénario 
  (sans les tuer par la suite) est cause d’échec complet. 
  Bien entendu, libre à vous d’être un peu coulant, ce 
  n’est pas le témoignage de deux vieilles bigotes qui 
  fera tomber les personnages, mais il y a des portables 
  partout de nos jours…
  Enfin, si un personnage a donné son nom et son adresse 
  à Shado, et que celle-ci survive, il aura des problèmes et 
  vous avez un nouveau scénario tout tracé !
  
  fond dAns lA bouche, pAs dAns lA mAin
  À cette heure matinale, les portes étaient encore fermées.
  Monsieur Portiche était sur un banc parisien, flanqué 
  d’un ivrogne à l’odeur pestilentielle. Lui-même n’était 
  pas de première fraîcheur. Coulant entre ses jambes, 
  la pisse et la merde avaient imbibé son pyjama. C’est 
  sympa les retraités, mais la prochaine fois il faudra 
  penser aux couches.
  Il fixa l’immense bâtisse en pierre. Ses sculptures. 
  Ses deux tours qui s’élevaient vers le ciel. Sur le par-
  vis désert, elle semblait n’attendre que lui. Il soupira 
  avec mépris.
  – Et c’est moi le mauvais joueur ? Un accident… Tu 
  parles d’un accident !
  Monsieur Portiche réalisa qu’il avait parlé à voix 
  haute. Le poivrot lâcha un rot et eut une fulgurance.
  – Quel accident ? Lady Di ?
  Portiche l’ignora, emprunta sa bouteille et y but une 
  goulée de piquette. Des conflits armés sur tous les 
  continents. La téléréalité. La pêche en eau profonde. 
  Le trading à haute fréquence. Ebola et le gluten. La 
  balance penchait de son côté, tout le monde le voyait. 
  Et soudain, tour de magie… Tous les compteurs 
  étaient retombés à zéro.
  – Si tu veux mon avis… C’est un putain de complot, 
  mon pote ! Et toi… Toi, t’es trop vieux pour crécher 
  dans la rue !
  Monsieur Portiche se leva, avisant à nouveau la bâtisse.
  – Et t’es en putain de pyjama, mec ! Qu’est-ce tu fous 
  en pyjama ?
  Sans répondre, il rendit sa bouteille au S.D.F. et s’éloigna.
  Les portes de Notre-Dame venaient d’ouvrir.
  En pénétrant dans la grande nef, il sentit la cathédrale 
  toute entière se révulser. Ses bancs, ses candélabres 
  et ses vitraux pompeux restaient immobiles. Mais ses 
  vieilles pierres hurlèrent, poussant un cri invisible. 
  D’expérience, cela aurait dû alerter quelqu’un, qui 
  aurait alerté quelqu’un de bien plus important. Mais 
  pas là. Et seule, la cathédrale avait beau être puissante, 
  elle ne faisait pas le poids. Monsieur Portiche la vio-
  lait à chacun de ses pas.
  Il s’attarda dans le chœur, regardant les reliques 
  comme s’il était dans un supermarché. Un jeune 
  aumônier s’approcha alors, intrigué par sa dégaine 
  (tout de même, un retraité en pyjama).
  – Ça va, monsieur ? Je peux vous aider ?
  – J’en doute… Mais c’est sympa de demander.
  L’aumônier lui fit un sourire. Notre-Dame hurla de plus 
  belle. Et monsieur Portiche s’éloigna vers le confessionnal.
  Une fois derrière le rideau, il se concentra un bref 
  instant, forçant l’ascenseur à s’activer. La cabine de 
  bois vibra et s’enfonça dans le sol, pile sous le cœur 
  de Paris… Monsieur Portiche sentit comme une 
  pointe d’appréhension. Mais c’était pour ça qu’il était 
  venu. Le bunker des béni-oui-oui. Le Saint des Saints. 
  Là-dessous, ce n’était plus la même limonade : une 
  armée entière fourmillait dans ces sous-sols.
  Monsieur Portiche sourit. C’était donc vrai.
  Les couloirs étaient tous déserts. Les bureaux vides. 
  Dans un gigantesque hall en béton, un plateau de six 
  cents mètres carrés s’étendait à perte de vue, aban-
  donné. Plus d’étagères. Plus de bureaux. Plus de dos-
  siers. Rien. Juste un silence de mort et de la poussière. 
  C’était magnifique. Et tellement drôle.
  Planté au milieu de l’open space, il se mit à rire. 
  D’abord doucement, puis de plus en plus fort, de 
  manière incontrôlable. Il rit tellement qu’il en eut mal 
  aux côtes. Et il finit étendu par terre, les bras en croix, 
  écoutant ses gloussements résonner sur les murs nus.
  Le fou rire, bête et méchant. Il pouffait encore lorsqu’il 
  ressortit de la cathédrale.
  Personne ne sait ce que fit ensuite monsieur Portiche. 
  L’unique certitude, c’est qu’on le retrouva aux alentours 
  de vingt-deux heures trente. Il était tombé d’un pont 
  désert, au-dessus de la Seine, fracassant la baie vitrée 
  d’un bateau-mouche. Son crâne avait explosé en répan-
  dant de la cervelle partout, traumatisant par la même 
  occasion une cinquantaine de touristes biélorusses.
  Le nettoyage fut long. L’enquête surprenante. Monsieur 
  Portiche était en fait mort la veille, dans une maison de 
  retraite à Bourg-le-Bœuf, en Picardie. Son cadavre avait 
  été volé, transporté jusqu’ici, puis jeté par-dessus le para-
  pet. Pourquoi ? Par qui ? Mystère ! Et il fallait vérifier 
  qu’au cours de son « kidnapping », le pauvre macchabée 
  n’avait subi nuls sévices. Un médecin légiste l’examina, 
  concluant que non. Mais un détail le troubla…
  L’anus du vieillard contenait quelque chose. Le 
  médecin crut à un suppositoire, mais se ravisa après 
  l’avoir extrait avec une pince. C’était une gangue de 
  sucre colorée, effritée et remplie d’une praline à la 
  noisette. L’avait-on insérée post mortem ? Difficile à 
  dire… Comme les jeunes enfants, les personnes âgées 
  prennent parfois l’habitude de s’enfoncer des objets 
  dans le rectum. Le légiste le mentionna toutefois dans 
  son rapport. Il était dyslexique et écorcha le nom de 
  la sucrerie, mais l’idée générale était claire :
  Dans le canal anal, résidus d’un S&SM de cou-
  leur rouge.
  141
  7.7
  
  Index et résumés
  142
  Les avantages
  Alliés humains 
   89
  10 humains connaissent 
  votre vraie nature et vous aident.
  Ambidextre 
   89
  Une arme dans chaque main,  
  2 attaques par activation pour 2 actions.
  Anaérobique 
   89
  Pas besoin de manger, dormir ou respirer. 
  Arme escamotable 
   89
  Votre arme apparaît/disparaît dans 
  vos mains pour 1 action (1PP).
  Arme mortelle 
   89
  1 point de dégâts supplémentaire 
  lorsque l’arme touche.
  Aura réduite 
   89
  Aura toujours considérée comme 
  de puissance de 1PP.
  Aux portes de la mort 
   89
  Test de stabilisation avec 
  une Force 5 en état critique.
  Chef de groupe 
   89
  Réussite automatique d’un test 
  raté (1 fois par aventure).
  Compétence exotique (nom de la compétence) 
   89
  Compétence nécessitant des connaissances 
  théoriques : médecine, physique nucléaire…
  Compétence spécialisée (nom de la compétence) 
   89
  Tests avec une caractéristique de 5 
  dans un domaine très précis.
  Contact avec un vétéran 
  90
  En relation avec un Ange/Démon 
  expérimenté (au moins 30PR).
  Couverture 
  90
  Votre métier vous accorde une réputation 
  ou des moyens particuliers.
  Dur à cuire 
  90
  4PV supplémentaires.
  Éclair de lucidité 
  90
  Aide de MJ pour sortir d’une impasse 
  scénaristique (1 fois/aventure).
  Familier (Démons uniquement) 
  90
  Une créature maléfique mineure vous accompagne. 
  Moment de gloire 
  90
  Une attaque qui touche cause des dégâts 
  automatiques (1 fois par aventure).
  Pouvoir spécialisé (nom du pouvoir) 
  90
  Relance possible d’un des trois dés à 
  chaque utilisation du pouvoir.
  Premier de la classe 
  90
  2PP supplémentaires.
  Rapide 
  90
  Agilité +1 (maximum 6) pour l’initiative.
  Soldats de Dieu (Anges uniquement) 
  90
  Commande un groupe de combat 
  de 3 soldats de Dieu.
  Trompe-la-mort 
  91
  Évite les dégâts d’une attaque (sauf dégâts 
  automatiques) (1 fois par aventure).
  Les défauts
  Ailes (pour les Anges)  
  92
  Inutile paire de petites ailes (30 cm de long) dans le dos. 
  Asocial 
  92
  Aucun allié ou contact hormis 
  les autres membres du groupe.
  Calculateur 
  92
  Vous ne pouvez jamais tuer sous le coup de la colère.
  Code d’honneur 
  92
  Vous ne pouvez jamais tuer de sang-froid.
  Déjà mort 
  92
  Aucune existence légale (corps d’accueil 
  mort il y a plusieurs années). 
  Haine des animaux 
  92
  Les attaques d’animaux causent 1 point 
  de dégâts supplémentaire.
  Hygiène déplorable 
  92
  Tests d’interaction avec les humains réalisés avec 
  une caractéristique de 2 (sur la plage arrière).
  Malsain 
  92
  Apparence égale à 1 (sur la plage arrière).
  Monomaniaque 
  92
  Obsédé par un sujet particulier (sur la plage arrière).
  Objet fétiche 
  92
  Toujours accompagné d’un objet fétiche 
  étonnant et/ou très encombrant.
  Pacifiste (Anges uniquement) 
  93
  Refus d’attaquer un être vivant 
  non surnaturel (sur la plage arrière).
  Peau d’apparence surnaturelle 
  93
  Apparence 1 (sur la plage arrière), peau 
  métallique (Anges) ou pustuleuse (Démons).
  Phobie des (élément effrayant) 
  93
  Tests effectués face à l’élément effrayant 
  avec une caractéristique de 2.
  Problème de poids 
  93
  Obésité morbide : Agilité 1 (sur la plage arrière)/
  maigreur extrême : Force 1 (sur la plage arrière). 
  Queue (pour les Démons) 
  93
  Queue rouge inutile (30 cm) dans le bas du dos.
  Sanguinaire 
  93
  Vous achevez tous vos adversaires.
  Suicidaire 
  93
  Vous attaquez l’adversaire le plus puissant, tests 
  avec une caractéristique de 2 contre les autres.
  Tatouages envahissants 
  93
  Votre peau est couverte de tatouages.
  Yeux d’apparence surnaturelle 
  93
  Yeux de couleur et/ou apparence anormale.
  Les pouvoirs
  Conspiration démoniaque
  Zizanie* (niveau 1)  
  68
  2 actions, 20 mètres, 2 victimes 
  s’embrouillent (test de Volonté) (2PP).
  Contrôle mental (niveau 2) 
  68
  1 action, 10 mètres, contrôle temporaire 
  d’une victime (test de Volonté) (2PP).
  Grand vide (niveau 3) 
  68
  1 action, 10 mètres, victime inactive à sa prochaine 
  activation (1PP) et la suivante (3PP) (test de Volonté).
  Polymorphie* (niveau 4) 
  68
  30 secondes, 10 minutes, changement 
  d’apparence (test de Volonté) (3PP).
  Détection du bien* (niveau 5) 
  68
  1 action, 2 mètres, détermine si la victime est 
  un Ange (si oui, perte de tous les PP) (1PP).
  Dégénérescence
  Petit bobo* (niveau 1) 
  69
  1 action, 10 mètres, perte temporaire (5 minutes) 
  de 1 point de caractéristique (1PP).
  Blessure purulente (niveau 2) 
  69
  1 action, 2 mètres, 4 points de dégâts 
  automatiques (+1 point supplémentaire par 
  tour si échec) (test de Force) (1PP).
  Parasite interne (niveau 3) 
  69
  2 actions, 2 mètres, dégâts automatiques 
  de X (X = test de Volonté) parasites 
  internes (test de Force) (3PP).
  Projection d’acide (niveau 4) 
  69
  1 action, 10 mètres, dégâts d’acide (2 fois 
  la Force) ou 3 points de dégâts (2 m de 
  rayon) (test de Perception) (2PP).
  Maladie (niveau 5) 
  69
  2 actions, 2 mètres, infection d’une maladie 
  douloureuse (-1 à une caractéristique) 
  ou mortelle (test de Force) (3PP).
  Dévotion céleste
  Sacrifice ultime (niveau 1) 
  71
  1 action, 10 mètres, transfert de dégâts.
  Aura de protection (niveau 2) 
  71
  Protection égale à la Volonté contre 
  toute attaque physique.
  Aura d’invulnérabilité (niveau 3) 
  71
  Aucun dégât physique (3PP par tour).
  Soins divins* (niveau 4) 
  71
  1 action, toucher, soigne PV perdus 
  (coût en PP selon la nature de la cible).
  Chance* (niveau 5) 
  71
  3 succès automatiques (tous les PP).
  Exorcisme
  Lire les pensées superficielles* (niveau 1) 
  72
  1 action, 2 mètres, lire les pensées superficielles 
  (5 minutes) (test de Volonté) (2PP).
  Remords insidieux (niveau 2) 
  72
  1 action, 5 mètres, lutte psychique, 1 point de 
  dégâts automatique (test de Volonté) (2PP).
  Exorcisme mineur* (niveau 3) 
  72
  1 minute, élimine un esprit maléfique sauf 
  un Démon (test de Volonté) (3PP).
  Détection du mal* (niveau 4) 
  72
  1 action, 2 mètres, détermine si la victime 
  est un Démon ou un être maléfique (si 
  oui, perte de tous les PP) (1PP).
  Exorcisme majeur* (niveau 5) 
  72
  6 heures, élimine un esprit maléfique, 
  dont un Démon (test de Volonté) (6PP).
  Feu ardent
  Jet de flammes (niveau 1) 
  73
  1 action, 2 mètres, dégâts de feu 
  (Force) (test de Perception) (1PP).
  Explosion (niveau 2) 
  73
  2 actions, 3 mètres de rayon, 1 point de dégâts 
  pour les 5 prochaines activations (2PP).
  Combustion spontanée* (niveau 3) 
  73
  1 action, 20 mètres, combustion spontanée 
  d’un humain (test de Volonté) (1PP).
  Vol (niveau 4) 
  73
  1 action, déplacement aérien (10 tours) (3PP).
  Absorption de chaleur (niveau 5) 
  73
  1 action,  X mètres de rayon, X points de 
  dégâts de feu (X = PV perdus accumulés).
  Index et résumés
  
  143
  Force marmoréenne
  Crâne de pierre (niveau 1) 
  75
  1 action, contact, 1 point de dégâts, perte de la 
  prochaine activation (test de Force) (1PP).
  Peau de pierre (niveau 2) 
  75
  1 action, 2 points de protection 
  contre toute attaque physique.
  Aura de courage (niveau 3) 
  75
  10 mètres de rayon, relance des tests 
  de Volonté ou Force des alliés.
  Peur (niveau 4) 
  75
  1 action, 10 mètres, impossibilité d’agir, 
  fuite (10 tours) (test de Volonté) (1PP).
  Chair en pierre (niveau 5) 
  75
  2 actions, 5 mètres, transforme un adversaire 
  en statue (1 heure) (test de Force) (3PP).
  Froid mordant
  Aura de glace (niveau 1) 
  77
  Aucun dégât de froid et protection de 2 
  points contre toute attaque physique.
  Jet de glace (niveau 2) 
  77
  1 action, 10 mètres, 1d6 points de dégâts 
  de glace (test de Perception)(1PP).
  Charge féroce (niveau 3) 
  77
  3 mètres (déplacement), attaque de 
  contact touche automatiquement, 1 point 
  de dégâts supplémentaire (1PP).
  Banquise (niveau 4) 
  77
  2 actions, 10 mètres de rayon, zone glacée 
  (5 minutes), les tests d’Agilité/Perception 
  nécessitent 1 succès supplémentaire (2PP).
  Paralysie (niveau 5) 
  77
  1 action, 2 mètres, paralysé (10 minutes) 
  (test de Perception) (3PP).
  Infiltration
  Aura de discrétion* (niveau 1) 
  78
  Réussite automatique des tests de discrétion (test 
  d’Agilité versus animaux et êtres surnaturels).
  Doigts de fée* (niveau 2) 
  78
  Ouverture/fermeture de serrures normales 
  (1PP pour les protections technologiques). 
  Forme brumeuse (niveau 3) 
  78
  1 action, 1 succès supplémentaire nécessaire 
  pour toute attaque physique contre vous.
  Invisibilité (niveau 4) 
  78
  1 action, 2 succès supplémentaires nécessaire pour 
  toute attaque physique contre vous (1 min) (3PP).
  Passe-muraille* (niveau 5) 
  78
  1 action, déplacement à travers toute matière 
  morte (durant l’action suivante) (3PP).
  Instinct animal
  Aspect du (animal fétiche)* (niveau 1) 
  80
  1 action, 1 fois par heure, caractéristique associée à 
  l’animal fétiche à 5 et pouvoirs liés (5 minutes) (1PP).
  Réflexes de combat (niveau 2) 
  80
  2 succès pour toucher (attaque physique). 
  1 action de défense : 3 succès pour toucher.
  Rage frénétique (niveau 3) 
  80
  2 points de dégâts supplémentaires 
  si attaque au contact réussie (1PP).
  Bond (niveau 4) 
  80
  1 action, bond de 8 mètres (de long) ou 4 mètres 
  (de haut), bonus de 2 points de dégâts au contact.
  Appel des animaux* (niveau 5) 
  80
  2 actions, invocation et contrôle d’un animal 
  (10 min) (2PP) ou 3d6 animaux (5PP).
  Jugement divin
  Lame du jugement (niveau 1) 
  81
  4 points de dégâts automatiques 
  contre une créature maléfique.
  Aura de jugement (niveau 2) 
  81
  Attaque physique nécessite 3 succès 
  pour toucher (adversaire maléfique).
  Prescience* (niveau 3) 
  81
  1 action, 20 mètres, alerte mentale 
  d’une présence maléfique (3PP).
  Psychokinésie* (niveau 4) 
  81
  1 action, toucher, pose une question à 
  un objet (test d’Apparence) (2PP).
  Projection d’eau bénite (niveau 5) 
  81
  1 action, 10 mètres, 3d6 points de dégâts d’acide sur 
  les créatures maléfiques (test de Perception) (3PP).
  Légion sacrée
  Bénédiction martiale (niveau 1) 
  82
  1 action, une arme non magique est bénie, 
  +2 dégâts contre les Démons (5 minutes) (1PP).
  Aura de la légion divine (niveau 2) 
  82
  5 mètres, les alliés réalisent leurs tests avec 
  une caractéristique de 3 (sauf si supérieure).
  Sang et honneur (niveau 3) 
  82
  1 action, les personnages bénéficient d’une 
  Force de 5 (3 prochaines activations) (1PP).
  Bénédiction* (niveau 4) 
  82
  1 action, 2 mètres, un allié humain réalise ses tests 
  avec une caractéristique de 5 (1 heure) (1PP).
  Volonté supranormale* (niveau 5) 
  82
  Volonté ou Apparence de 5 pour résister à un 
  pouvoir adverse (test de Volonté ou d’Apparence).
  Nécromancie
  Drain de vie (niveau 1) 
  83
  1 action, toucher, X points de dégâts automatiques 
  et X PV guéris (X = Volonté -1) (2PP).
  Résurrection de combat (niveau 2) 
  83
  5 mètres, un adversaire qui vient de mourir 
  combat à vos côtés (1 activation) (2PP).
  Épitaphe* (niveau 3) 
  83
  Permet de poser 1 question à un 
  mort (test de Volonté) (2PP).
  Douleur (niveau 4) 
  83
  1 action, 10 mètres, tests avec une caractéristique de 
  1 (activation de la victime) (test de Volonté) (2PP).
  Invocation de morts-vivants* (niveau 5) 
  83
  1 heure, invocation et contrôle de 3d6 
  zombies ou squelettes (1 semaine) (5PP).
  Perversions obscènes
  Icône sexuelle* (niveau 1) 
  84
  1 action, 2 mètres, séduit la victime 
  (30 secondes) (test de Volonté) (3PP).
  Confidences sur l’oreiller* (niveau 2) 
  84
  Force un individu à répondre à une question 
  pendant l’acte sexuel (test de Volonté) (1PP).
  Orgasme mortel* (niveau 3) 
  84
  Tue un individu pendant l’orgasme 
  (15 minutes) (test de Volonté) (2PP).
  Sommeil (niveau 4) 
  84
  1 action, 10 mètres, impossibilité de s’activer et 
  de se défendre (test de Perception) (2PP).
  Poison (niveau 5) 
  84
  1 action, 2d6 points de dégâts automatiques 
  supplémentaires (10 minutes) (test de Force) (3PP).
  Prouesse martiale
  Attaque en puissance (niveau 1) 
  85
  Arme de prédilection de contact 
  touche automatiquement, 1 point de 
  dégâts supplémentaire (1PP).
  Attaque en finesse (niveau 2) 
  85
  Pas de dégât de l’arme de prédilection, 
  perte de la prochaine activation (1PP).
  Mur d’acier (niveau 3) 
  85
  Pare une attaque avec l’arme de contact (1PP).
  Attaque à outrance (niveau 4) 
  85
  2 actions, 4 attaques possibles, 
  cibles différentes éventuelles.
  Aura magnétique (niveau 5) 
  85
  Aucun dégât si vous êtes touché 
  par une arme métallique.
  Technologie impie
  Machine explosive (niveau 1) 
  86
  1 action, explosion d’un petit objet technologique, 
  3 points de dégâts (2 mètres de rayon) (1PP).
  Générateur psychique* (niveau 2) 
  86
  Génération de courant électrique. Branchement à 
  une source électrique, récupération de 1PP par heure.
  Transmutation électrique (niveau 3) 
  86
  1 action, immunise aux attaques 
  physiques, déplacement via fils 
  électriques (test de Volonté) (3PP).
  Éclair (niveau 4) 
  86
  1 action, 20 mètres, 1d6+3 points 
  de dégâts électriques sur 1 à 3 cibles 
  (2 mètres) (test de Perception) (3PP).
  Choc mental (niveau 5) 
  86
  1 action, vue, Volonté et Apparence 
  de votre adversaire égales à 1 (durée variable) 
  (test de Volonté) (3PP).
  Transformation sanglante
  Armes corporelles (niveau 1) 
  87
  1 action, génération  d’une arme de 
  contact, dégâts = Force (1 heure) (1PP).
  Pointes acérées (niveau 2) 
  87
  1 action, protection de 1 point contre toute attaque 
  physique, +1 dégât mains nues ou armes corporelles.
  Cachette interne* (niveau 3) 
  87
  Cache un objet de petite taille 
  à la place d’un organe retiré.
  Sang acide (niveau 4) 
  87
  Si dégâts subis (sauf feu, électricité ou mentaux) 
  cause 1d6 points de dégâts à 1 adversaire (1 mètre).
  Gigantisme (niveau 5) 
  87
  1 action, taille fois 2, Force 5, dégâts +3 points 
  au contact, 10 PV temporaires (10 min) (3PP).
  Les pouvoirs de caractéristique
  Apparence humaine (Apparence 5) 
  65
  Aura semblable à celle d’un être 
  humain (c’est-à-dire inexistante).
  Beau gosse (Apparence 4) 
  65
  Une réussite automatique en plus du résultat 
  de votre test d’interaction avec un humain.
  Charisme surnaturel (Apparence 4) 
  65
  Aucun humain ne vous attaque physiquement 
  (sauf soldats de Dieu).
  Connaissance absolue (Volonté 4) 
  65
  Tout savoir d’un sujet de votre choix. Plus 
  l’information est pointue, plus cela prend du temps. 
  Coup de bol (Volonté 4) 
  65
  Modification légère du scénario 
  (avec accord du maître de jeu).
  
  Index et résumés
  144
  Index général
  Absorption de chaleur . . . . . . . . . 73
  Action . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 38, 39
  Agent de sécurité . . . . . . . . . . . . . 51
  Ailes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Alliés humains . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Ambidextre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Anaérobique . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Andrealphus . . . . . . . . . . . .19, 64, 111
  Apparence humaine . . . . . . . . . . . 65
  Appel des animaux . . . . . . . . . . . .80
  Arme escamotable. . . . . . . . . . 81, 89
  Arme mortelle. . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Armes corporelles. . . . . . . . . . . . . 87
  Asocial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Aspect du (animal fétiche) . . . . . .80
  Attaque à outrance. . . . . . . . . . . . 85
  Attaque en finesse. . . . . . . . . . . . . 85
  Attaque en puissance . . . . . . . . . . 85
  Aura d’identification. . . . . . . .28, 64
  Aura d’invulnérabilité . . . . . . . . . . 71
  Aura de courage . . . . . . . . . . . . . . 75
  Aura de discrétion . . . . . . . . . . . . 78
  Aura de glace. . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Aura de jugement . . . . . . . . . . . . . 81
  Aura de la légion divine . . . . . . . . 82
  Aura de protection. . . . . . . . . . . . 71
  Aura magnétique. . . . . . . . . . . . . . 85
  Aura réduite . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Aux portes de la mort . . . . . . . . . 89
  Avantages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Baal  . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 21, 61, 64
  Banquise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Beau gosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Belial . . . . . . . . . . . . . . . 19, 21, 62, 64
  Bénédiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  Bénédiction martiale . . . . . . . . . . . 82
  Bifrons . . . . . . . . . . . 19,21,56, 62, 64
  Blessure purulente. . . . . . . . . . . . .69
  Bond. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80
  Cachette interne . . . . . . . . . . . . . . 87
  Calculateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Caractéristiques. . . 9, 27, 28, 48, 64
  Charisme surnaturel . . . . . . . . . . . 65
  Chair en pierre. . . . . . . . . . . . . . . . 75
  Charge féroce . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Chef de groupe . . . . . . . . . . . . . . . 89
  Choc mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
  Christophe. . . . . . . . . . . . . . 12,13, 64
  Code d’honneur . . . . . . . . . . . . .  92
  Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  Combustion spontanée. . . . . . . . . 73
  Compétence exotique. . . . . . . . . . 89
  Compétence spécialisée. . . . . . . . . 89
  Con . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  Confidences sur l’oreiller* . . . . . .84
  Connaissance absolue . . . . . . . . . . 65
  Contact avec un vétéran. . . . . . . .90
  Contrôle mental . . . . . . . . . . . . . . 68
  Coriace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
  Coup de bol. . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Couverture . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
  Crâne de pierre . . . . . . . . . . . . . .  75
  Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  Crocell . . . . . . . . . . 19, 21, 63, 64, 119
  Daniel . . . . . . . . . . . . . . .12, 13, 58, 97
  Dé 666 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 31
  Défauts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Dégâts. . . . . . . . . . . . . . . . . 41, 45, 67
  Déjà mort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Détection du bien . . . . . . . . . . . . . 68
  Détection du mal. . . . . . . . . . . . . . 72
  Destruction . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Doigts de fée . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
  Dominique . . . . . . . . . . 12, 15, 64, 99
  Douleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  Drain de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  Dur à cuire. . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
  Éclair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
  Éclair de lucidité . . . . . . . . . . . . . .90
  Épitaphe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  83
  Esquive acrobatique . . . . . . . . . .  65
  Être surnaturel. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
   . . . . . . . . . 28, 40, 45, 51, 54, 58, 64
  Et toc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  65
  Exorcisme majeur . . . . . . . . . . . .  72
  Exorcisme mineur . . . . . . . . . . . .  72
  Explosion . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  73
  Familier. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54, 90
  Forme brumeuse . . . . . . . . . . . . . . 78
  Générateur psychique. . . . . . . . . . 86
  Gigantisme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
  Grand vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
  Guérison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
  Haine des animaux. . . . . . . . . . . . . 92
  Humains. . . . . . . . . . . . . . . . . . 51, 89
  Hygiène déplorable . . . . . . . . . . . . 92
  Icône sexuelle. . . . . . . . . . . . . . . . .84
  Investigation . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
  Invisibilité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
  Invocation de morts-vivants . . . . 56, 83
  Janus. . . . . . . . . . . . . . . 12, 15, 64, 101
  Jet de flammes . . . . . . . . . . . . . . .  73
  Jet de glace. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Jordi . . . . . . . . . . . . 12, 15 58, 64, 103
  Joseph. . . . . . . . . . . . . .12, 15, 64, 105
  Lame du jugement. . . . . . . . . . . . . 81
  Langue divine. . . . . . . . . . . . . . . . .64
  Laurent. . . . . . . . . .12, 15, 59, 64, 107
  Lecture des auras. . . . . . . . . . . . . . 65
  Lire les pensées superficielles . . . . 72
  Machine explosive. . . . . . . . . . . . . 86
  Maladie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
  Malphas . . . . . . . . . . . . 19, 23, 64, 121
  Malsain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Malthus . . . . . . . . . . . 19, 23, 64, 123
  Membre du GIGN . . . . . . . . . . . . 51
  Mercenaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  Michel . . . . . . . . . 12, 16, 60, 64, 109
  Militaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Moment de gloire . . . . . . . . . . . . .90
  Monomaniaque . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Mur d’acier . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  Objet fétiche . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Ordre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
  Orgasme mortel* . . . . . . . . . . . . .84
  Pacifiste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  Parasite interne . . . . . . . . . . . . . . .69
  Paralysie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
  Partouze . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 64
  Passe-muraille. . . . . . . . . . . . . . . . . 78
  Peau d’apparence surnaturelle. . .  93
  Peau de pierre . . . . . . . . . . . . . . . . 75
  Petit bobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
  Petit énervé . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
  Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
  Phobie des (élément effrayant). . . 93
  Plage arrière (sur la). . . . . . . . . . . . 28
  Poing de fer . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
  Point faible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
  Pointes acérées. . . . . . . . . . . . . . . . 87
  Points de pouvoir . . . . . . . .9, 27, 64
  Poison. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
  Policier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Policier municipal. . . . . . . . . . . . . . 52
  Polymorphie. . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
  Pouvoirs. . . . . . . . . . . . .9, 39, 47, 64
  Pouvoir spécialisé. . . . . . . . . . . . . .90
  Premier de la classe . . . . . . . . . . . .90
  Problème de poids. . . . . . . . .  92, 93
  Progression . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
  Projection d’acide . . . . . . . . . . . . .69
  Projection d’eau bénite . . . . . . . . . 81
  Prouesses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
  Prouesses physiques . . . . . . . . . . . 65
  Psychokinésie. . . . . . . . . . . . . . . . . 81
  Queue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
  Racaille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  Rage frénétique . . . . . . . . . . . . . . .90
  Rapide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
  Réflexes de combat . . . . . . . . . . . .80
  Remords insidieux. . . . . . . . . . . . . 72
  Réserves . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 27
  Résistance à la douleur . . . . . . . . . 65
  Résurrection de combat . . . . . . . . 83
  Sacrifice ultime. . . . . . . . . . . . . . . . 71
  Sanguinaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  Sang acide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
  Sang et honneur . . . . . . . . . . . . .  82
  Skinhead. . . . . . . . . . . . . . . . . .53, 89
  Squelettes. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  54
  Soins divins . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
  Soldats de Dieu . . . . . . . . . . . . . . .90
  Sommeil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84
  Suicidaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
  Tatouages envahissants . . . . . . . . . 93
  Transmutation électrique . . . . . . . 86
  Trompe-la-mort. . . . . . . . . . . . . . . 91
  Truand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  Vapula . . . . . . . . . . . . 19, 23, 64, 125
  Volant (au volant) . . . . . . . . . . . .  28
  Vol  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
  Volonté supranormale . . . . . . . . . 82
  Yeux d’apparence surnaturelle . . . 93
  Zizanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
  Zombies . . . . . . . . . . . . . . . . . .56, 83
  Coriace (Force 4) 
  64
  Dégâts réduit de 1 (mais toujours au 
  moins 1) sauf dégâts automatiques.
  Destruction (Force 5) 
  65
  Détruit n’importe quel objet non magique (1PP). 
  Au-delà de 100 kg, test de Force difficile.
  Esquive acrobatique (Agilité 5) 
  65
  Fait rater automatiquement 
  une attaque au contact (2PP).
  Et toc (Perception 4) 
  65
  Une réussite automatique en plus du 
  résultat de votre test de fouille.
  Lecture des auras (Perception 5) 
  65
  Cinq minutes pour savoir si un être est surnaturel 
  ou non (sauf si Apparence humaine) (3PP).
  Petit énervé (Agilité 4) 
  65
  Au premier tour de chaque combat, 
  vous agissez en premier.
  Poing de fer (Force 4) 
  64
  Dégâts à mains nues équivalent à un poignard 
  ou un poing américain (2 dégâts).
  Point faible (Perception 4) 
  65
  Vos attaques physiques causent 
  toujours 1 dégât supplémentaire.
  Prouesses physiques (Agilité 4) 
  65
  Capacités physiques (saut, course, natation, etc.) 
  3 fois supérieures à un être humain. 
  Résistance à la douleur (Volonté 5) 
  65
  Majoration de PV égal à la Volonté.
  
  Prix public conseillé : 40 €
  Dépôt légal : octobre 2015
  ISBN : 979-10-95235-07-1
  © Raise Dead Editions 2015
  2 square Hector Guimard
  78960 Voisins-le-Bretonneux
  Imprimé en France par Canta Consulting
  C’est ce qu’ont dû se dire tous les Anges et les Démons présents sur Terre, 
  ce jour de mai 2006, lorsque le Grand Black-out leur a fait perdre conscience. 
  Ils ont tous perdu la mémoire, d’un coup, comme ça, en même temps.
  Et quand cette mémoire est revenue, parfois des jours, des mois, des années plus tard, toute 
  la hiérarchie avait disparu. Plus de contact avec le Paradis ou l’Enfer. Plus de supérieur. 
  Rien. La zone. Walou. Peau de zob. Un lendemain de promesse électorale.
  Aujourd’hui, en 2015, ils doivent apprendre à « revivre », seuls, comme des survivants, 
  sans soutien et recherchés par les autres survivants d’en face. Ils sont la Génération Perdue.
  Bienvenue dans ce nouvel opus de In Nomine Satanis/Magna Veritas,  
  le jeu de rôles de CROC où vous incarnez des Anges et des Démons,  
  combattant pour faire triompher leur camp sur Terre…
   Et désormais, vous devez vous débrouiller pour survivre, sans papa et maman.  
  Comme un nudiste à un défilé de haute couture ou un caniche à une convention zoophile.
    
  Alors ça fait quoi d’être à poil ?
  Putain, quel est le con qui a coupé la lumière ?
  Ce livre de 144 pages tout en couleurs contient toutes les règles pour jouer  
  à In Nomine Satanis/Magna Veritas – Génération Perdue.
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine [multi]/In Nomine (croc) [FR]/INS-MV - Generation Perdue.pdf