TEXT:  
  EKB 5-01I 
   
   
   
   
   
  Grand Sourire, 
  Grande Gueule 
   
   
  Une Aventure régionale Living Greyhawk  
  en 1 Round pour Ekbir 
   
   
  par Jean-Philipe « JP » Chapleau 
  Relecture et Développements : Jean-Philippe HUET 
   
   
  Qu’arrive-t-il lorsqu’un ancien aventurier découvre des secrets du passé avant ceux qui mettent leur vie 
  en jeu pour ces mêmes secrets ? Une aventure d’introduction pour personnages de niveau 1 seulement. 
  Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
   
  This game product contains no Open Game Content.  No portion of this work may be reproduced in any 
  form without permission of the author.  To learn more about the Open Gaming License and the d20 
  system license, please visit www.wizards.com/d20 
   
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK and RPGA are registered trademarks of Wizards of the 
  Coast, Inc. LIVING GREYHAWK is a trademark of Wizards of the Coast, Inc.  ALL RIGHTS RESERVED. 
  This scenario is intended for tournament use only and may not be reproduced without approval of the 
  RPGA Network.  
   
  
   
  Introduction 
  Ceci est une aventure du réseau de jeu RPGA. 
  Une durée de quatre heures a été estimée pour 
  jouer chaque round de ce scénario, mais la 
  durée réelle de jeu avoisinera les trois heures et 
  demi. Le reste du temps est consacré à la 
  préparation de la partie et à la notation, si celle-
  ci est employée, en fin de partie. Les règles 
  suivantes sont là pour vous aider à mener 
  l’étape préalable et la notation de fin de partie. 
  Lisez ces pages avec attention de manière à 
  pouvoir expliquer à vos joueurs les spécificités 
  d’un scénario RPGA. 
  Préparation 
  Tout d’abord, si ce n’est déjà fait, vous devez 
  imprimer ce scénario. Il a été conçu pour 
  pouvoir être imprimé recto verso mais le recto 
  seul peut tout à fait convenir. Il y a également 
  assez de place dans la marge pour le relier si 
  vous le désirez.  
  Lisez cette aventure au moins une fois avant la 
  partie. Familiarisez-vous avec toutes les règles 
  spéciales, sortilèges ou équipements présents 
  dans cette aventure. Il peut être utile à ce titre 
  de surligner les passages les plus importants. 
  Lorsque vous maîtrisez une partie D&D RPGA, 
  nous supposons que vous disposez des livres 
  suivants : Manuel des joueurs, Guide du maître 
  et Manuel des monstres. Nous supposons 
  également que vous disposez d’un jeu de dés 
  (au moins un d4, d6, d8, d10, d12 et d20), de 
  papier brouillon, d’un crayon, des feuilles de 
  notation RPGA (selon la convention) ainsi que 
  de votre bonne humeur. Cela peut également 
  être une bonne idée d’être en mesure de suivre 
  les mouvements en combat que cela soit, au 
  moyen  de simples feuilles quadrillées et d’un 
  crayon, ou au travers de décors en résine et de 
  figurines. 
  Indiquez aux joueurs de préparer aussitôt leurs 
  personnages ou d’attendre que vous leur ayez 
  donné les instructions en fonction des besoins 
  du scénario.  
  Gardez en tête que vous devez avoir au moins 
  quatre joueurs (sans compter le MD) pour la 
  partie pour que cette dernière soit validée 
  auprès de la RPGA. De même, vous ne pouvez 
  avoir plus de six joueurs à la table. 
  Une fois que vous êtes prêt à jouer, il est 
  courant de demander à chaque joueur de mettre 
  un chevalet avec son nom devant lui. Ce 
  chevalet devrait indiquer le nom, la race et le 
  genre du personnage afin de faciliter sa 
  présentation et sa reconnaissance à la table. 
  Les joueurs sont libres d’utiliser les livres de 
  règles pour se renseigner sur l’équipement et 
  l’armement dont leur personnage dispose. 
  Cependant, en tant que MD, vous pouvez limiter 
  ou interdire le recours aux livres des règles lors 
  de certaines périodes de jeu. Par exemple, au 
  Guide du maître si les joueurs sont confrontés à 
  un certain piège qui pourrait s’y trouver ou au 
  Manuel des monstres face à une créature 
  inconnue. 
  Une partie du texte de ce scénario est écrit de 
  manière à pouvoir le lire tel quel à vos joueurs, 
  tandis que le reste vous est réservé. Le texte 
  pour les joueurs apparaît en gras italique. Il est 
  fortement recommandé de le paraphraser au 
  lieu de le lire à haute voix, car le texte est 
  général et doit être adapté à la situation précise 
  ou aux actions spécifiques des personnages. 
  Validation 
  Une fois que les personnages ont terminé le 
  scénario ou que le temps imparti a été épuisé, 
  les personnages et le MD remplissent un 
  formulaire. Une fois celle-ci remplie, elle doit 
  être remise au MD principal.  
  Living Greyhawk 
  Ceci est une aventure LIVING GREYHAWK. En 
  tant qu’aventure LIVING, les personnages sont 
  censés apporter leurs propres personnages 
  avec eux. Si les personnages n’ont pas de 
  personnage LIVING GREYHAWK, obtenez une 
  copie du guide de création de personnage 
  LIVING GREYHAWK ainsi qu’une fiche de 
  personnage auprès du coordinateur de la 
  convention ou sur le site de la RPGA, et faites 
  créer un personnage à tous ces joueurs. Dès 
  que tous les joueurs ont un personnage LIVING 
  GREYHAWK, la partie peut commencer. 
  Parmi tout le matériel dont vous avez besoin pour 
  jouer une aventure D&D, un exemplaire de l'Atlas 
  de Greyhawk est recommandé pour mieux 
  appréhender l’univers. 
  Unités de Temps et Frais d’entretien 
  Ceci est une aventure régionale en 1 round, qui 
  se passe en Ekbir. Les personnages domiciliés 
  à Ekbir dépensent une unité de temps, tous les 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 2 
  
   
  autres dépensent 2 unités de temps. Les frais 
  d’entretien standard de l’aventurier coûtent 12 
  PO par round. Un entretien riche coûte 50 PO 
  par round. Un entretien luxueux coûte 100 PO 
  par round. 
  Contexte de l’Aventure 
  Anrab’rim est un escroc et un voleur très moyen. 
  Il a voyagé beaucoup dans sa jeunesse. A Ket, il 
  est recherché pour vol, à Tusmit et à Zeif son 
  nom est sur plusieurs affaires, mais il n’a jamais 
  été déclaré coupable.  
  Natif de la région, il a réussi à se faire passer 
  pour un aventurier prospère. Cependant, il n’a 
  fait que trouver la tombe d’un ancien amir de 
  cent d’Ekbir Jabir Moez Sharazim. Il y pille 
  lentement les richesses. Il est trop pieux pour 
  piller le corps, mais les richesses, qui sont 
  accumulées dans la tombe, ne l’intimident pas 
  beaucoup. 
  Il a l’habitude de venir deux fois par semaine au 
  caravansérail pour y vendre ses objets. Il arrive 
  en fin d’après-midi, installe sa tente, puis va 
  dîner dans la grande salle pour vendre ses 
  objets, c’est là où se trouvent les personnes les 
  plus fortunées. Ensuite, il sort dormir dans sa 
  tente, et repart à l’aube de façon à ne pas être 
  vu. Parfois, il peut rester plus longtemps. 
  Malheureusement, Anrab’rim a une grande 
  gueule, et son manège a été repéré par un des 
  gardes 
  de 
  l’entrée 
  de 
  la 
  bâtisse 
  du 
  caravansérail, Ghalib Azour. Il a pris contact 
  avec un groupe pour trouver la cache de son 
  trésor. Au cours de la nuit, il sera assassiné par 
  ce groupe. Un Qadi local demandera l’aide des 
  aventuriers pour trouver le(s) coupable(s). Un 
  autre groupe suivra les aventuriers, attiré par 
  l’appât du gain. 
   
  Sommaire de l’Aventure  
  Introduction: Après avoir quitté leurs familles 
  pour se lancer dans l'aventure, ils ont acheté 
  des provisions et un équipement de base. En 
  route pour la ville sainte d'Ekbir, ils se sont 
  arrêtés à la tombée de la nuit dans le même 
  caravansérail. 
  Rencontre Un : Durant la soirée, un marchand 
  abordera les héros. Ils feront connaissance avec 
  Anrab’rim le marchand. Ce dernier vend des 
  objets divers qu'il dit datés de l’époque d’Al' 
  Akbar avant son départ pour les Pinnacles. Il 
  leur racontera une histoire sur chacune de ses 
  bricoles. Il sera alors pris en filature par le garde 
  et ses complices. 
  Rencontre Deux : Les héros sont invités par 
  d'autres occupants à une partie d'échecs. Le 
  résultat est sans importance, il s'agit d'une 
  scène de plaisir seulement. 
  Rencontre Trois : Anrab’rim est trouvé mort 
  près du campement des héros. Ils sont 
  soupçonnés, interrogés puis relâchés. Un prêtre 
  de 
  Farlanghn 
  les 
  approchera 
  pour 
  leur 
  demander d’enquêter sur la mort d’Anrab’rim. 
  Rencontre Quatre : Une fois dans les bois, les 
  joueurs se font attaquer par un ours noir affamé. 
  Rencontre Cinq : Les héros atteignent la 
  maison et la fouillent. Ils devraient trouver une 
  carte les menant au Sourire d’Istus. 
  Rencontre Six : A la cabane d’Anrab’rim, le 
  groupe tombe dans une embuscade menée par 
  des aventuriers peu scrupuleux, qui viennent du 
  caravansérail où ils ont entendu parler du 
  marchand, et qui sont intéressés par son or. 
  Rencontre Sept : Les héros pénètrent dans le 
  Sourire d’Istus, y trouvent la tombe d’un héros. 
  Ils y découvrent un trésor très ancien, mais 
  également le groupe qui a tué Anrab’rim. 
  Conclusion: Maintenant qu’ils ont le trésor en 
  main, c’est à eux de décider ce qu’ils en font. 
  Plusieurs solutions sont proposées. 
  Introduction 
  Lisez ou paraphrasez le texte suivant aux 
  joueurs. 
  Vous repensez à votre pauvre mère en 
  larmes qui, de la fenêtre de sa cuisine, vous 
  a regardé partir du foyer familial.  
  Devant vous, s’ouvrent les chemins de 
  l’aventure.  
  Devant vous, s’ouvrent les chemins de la 
  gloire. 
  Après avoir erré, vous avez finalement 
  décidé de vous rendre à la ville sainte 
  d’Ekbir 
  où 
  vous 
  espérez 
  trouver 
  une 
  aventure plus palpitante que garde de 
  caravane ou gardien de silos à grain.  
  C’est pour cette raison que vous vous êtes 
  arrêtés pour la nuit au caravansérail de Motaf 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 3 
  
   
  Abal’Seron. Situé sur le bord de la rivière 
  Tuflik, sur la frontière du Darrazir et du Doab, 
  entre les forteresses de Kalat-Kebir et de 
  Daryamazar. 
  Tout à fait ordinaire, l’endroit contient une 
  aire où sont installées de nombreuses tentes 
  de voyageurs, une grande bâtisse fortifiée 
  offrant le gîte et le couvert pour les 
  voyageurs en mal de confort, avec une 
  écurie adossée à l’une de ses façades, et un 
  temple d’Al’Akbar facilement reconnaissable 
  au symbole de la Coupe et du Talisman au-
  dessus de ses portes et de son dôme en 
  forme de bulbe. De chaque côté du temple, 
  deux petites chapelles sont ouvertes aux 
  voyageurs. L’une d’entre elle est dédiée à 
  Mouqol, le marchand, l’autre à Farlanghn, 
  dieu des routes. 
  Etant las de dormir à la belle étoile, vous 
  profitez de l’aubaine pour loger dans la 
  bâtisse. L’édifice est massif et de forme 
  rectangulaire. Il est construit en pierre de 
  taille, équipé de tours aux angles sur sa 
  partie supérieure. Une porte, sur la façade 
  sud, permet d’accéder à la cour intérieure.  
  Deux gardes sont à l’entrée, qui filtrent le 
  passage. 
  « Oh là, voyageurs ! Que venez-vous faire en 
  ces lieux ? Cherchez-vous à manger dans la 
  grande salle ou comptez-vous également 
  passer la nuit au dortoir ? » 
  Si les PJs décident : 
  • 
  de 
  manger 
  uniquement, 
  alors 
  ils 
  s’acquitteront d’une taxe pour le repas de 3 
  Pa (inclus en fait dans le coût des frais 
  d’entretien pour ce qui ont décidé de le 
  payer), et un jeton en fer, frappé de l’effigie 
  du caravansérail, sera remis à chacun.  
  • 
  de manger et dormir, alors ils s’acquitteront 
  d’une taxe pour le couchage de 5pa (inclus 
  en fait dans le coût des frais d’entretien 
  pour ce qui ont décidé de le payer), et un 
  jeton en cuivre, frappé de l’effigie du 
  caravansérail, sera remis à chacun.  
  Les jetons servent uniquement pour entrer et 
  sortir du bâtiment, pour avoir accès au dortoir et 
  à la nourriture. Ces jetons sont remis aux 
  gardes d’entrée en partant. Il est impossible de 
  sortir sinon, sauf après de longues explications 
  et justifications suivis du paiement de la taxe 
  pour le principe (on ne sait jamais, un resquilleur 
  qui aurait réussi à rentrer !).  
  Puis, les gardes diront : 
  « Gardez avec vous ce jeton, il vous sera 
  réclamé au dortoir et en sortant. » 
  Vous passez les portes pour arriver dans la 
  grande cour intérieure pavée. Des escaliers, 
  situés sur les façades latérales, au milieu, 
  conduisent aux dortoirs. Des gardes en 
  surveillent l’accès. A droite, au rez-de-
  chaussée, la cuisine et la grande salle à 
  manger, occupent l’essentiel de la surface. 
  Elles sont accessibles par des grandes 
  portes en forme d’arche, d’où sortent et se 
  mêlent odeurs de cuisine et brouhaha. Il y a 
  foule en ce début de soirée.   Vous allez dans 
  cet immense réfectoire. Partageant la chaleur 
  d’un feu et d’une table, vous vous rencontrez 
  et décidez de faire un brin connaissance et 
  peut-être, qui sait, un petit bout de chemin 
  ensemble.  
  C’est maintenant le temps de laisser les joueurs 
  présenter leur personnage. 
  Rencontre Un 
  Une fois les présentations terminées, continuez 
  avec ceci : 
  Tout en remplissant vos gobelets, vous 
  échangez vos rêves de gloire et d’aventure, 
  et parlez de vos passés respectifs. 
  Un homme d’âge mûr s’approche de vous et 
  dit : « Bonsoir à tous, pardonnez mon 
  intrusion. Je suis marchand, je m’appelle 
  Anrab’rim, 
  et 
  j’ai 
  quelques 
  objets 
  qui 
  pourraient vous intéresser. J’ai l’œil vous 
  savez, j’ai tout de suite su que vous étiez des 
  aventuriers.  
  Vous savez, j’étais comme vous, avant de me 
  marier et de devenir un homme de famille. 
  Les enfants vous savez…(soupir) Enfin, 
  assez des problèmes de la vie… Parlez-moi 
  de vos aventures… » 
  Anrab’rim écoutera attentivement tout ce que les 
  aventuriers diront, et il ne les contredira pas. 
  Cependant il s’excitera à toute scène racontée. 
  Lorsque les héros auront terminé de raconter 
  leurs (peu d’)exploits, continuez : 
  Anrab’rim sort alors un sac, et étale devant 
  vous quelques objets divers, parmi lesquels, 
  une potion, un médaillon d’argent, une 
  broche de topaze et une dague finement 
  ornée. Il sort également des bijoux divers. 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 4 
  
   
  « Laissez-moi vous proposer des objets que 
  tout aventurier a besoin durant sa carrière. 
  Une potion de soin fabriquée par les prêtres 
  d’Azor’Alq à Tusmit.  
  Ce médaillon fût porté devant Celui-qui-
  Restaure-la-Droiture en personne par un des 
  nobles Oeridiens venu pour se soumettre à 
  lui.  
  Cette broche a appartenu aux intendants du 
  palais du Calife durant le voyage d’Al’Akbar 
  devant les dieux.  
  Finalement, cette dague a servi durant les 
  guerres que mena Al’Akbar pour stabiliser le 
  pays qu’est aujourd’hui Ekbir. Ces artefacts 
  de l’histoire d’Ekbir, je dois m’en séparer 
  pour nourrir ma femme et mes enfants.» 
  Anrab’rim refusera que les héros fassent des 
  sortilèges de détection de la magie , prétextant 
  que sa bonne réputation devrait leur suffire. 
  Tout jet d’Estimation [DC15] montrera que les 
  prix 
  demandés 
  par 
  Anrab’rim 
  sont 
  très 
  acceptables. 
  Potion de Soin : cette potion est une potion de 
  Soin Mineur. L’origine peut être vérifiée avec un 
  jet de Connaissance (Religion) [DC15] qui 
  pourra clairement l’identifier comme ayant été 
  fait par des prêtres d’Azor’Alq, mais la 
  provenance Tusmane ne peut être vérifiée. 
  Anrab’rim la vendra à 50po. Il peut en vendre 
  plusieurs, si besoin. 
  Le Médaillon d’Argent : Ce médaillon est de 
  fabrication ancienne. Un jet de Connaissance 
  (Noblesse) ou Connaissance (Histoire) [DC15] 
  permet de reconnaître les symboles comme 
  étant ceux d’une ancienne tribu Oeridienne qui 
  fut conquise par les peuplades Bakluniennes 
  lors du grand exode. Il en demande 25po. 
  La Broche de Topaze : Aussi de fabrication 
  ancienne. Un jet de Connaissance (Noblesse) 
  ou Connaissance (Histoire) [DC15] identifient 
  les 
  symboles 
  comme 
  étant 
  de 
  l’époque 
  d’Al’Akbar. Il demande 10po. 
  La Dague : Cette dague est finement ciselée. 
  Bien que très élégante, elle n’est pas de qualité 
  extraordinaire. Le coût élevé est pour le travail 
  et 
  les 
  joyaux. 
  Un 
  jet 
  de 
  Connaissance 
  (Noblesse) ou Connaissance (Histoire) [DC15] 
  identifiera qu’elle a appartenu à un général 
  d’Al’Akbar à l’époque de son Califat. Il demande 
  10po pour la dague. 
  Pendant les négociations, Anrab’rim subtilisera 
  sur l’aventurier situé à sa droite ou à sa gauche, 
  son jeton du caravansérail et un autre objet 
  (bourse, dague,…) de petite taille. Pas de jet ! Il 
  réussit automatiquement sans que la victime ne 
  s’en aperçoive. 
  Durant le marchandage, un des gardes de 
  l’entrée s’est fait remplacer pour venir prendre 
  un verre dans la grande salle, et s’assurer que 
  tout va bien. En fait, c’est le fameux garde, 
  Ghalib Azour, qui a vu Anrab’rim rentrer, et qui 
  cherche à le localiser pour le montrer à ses 
  complices, un voleur, un mage et un guerrier. 
  Ces derniers attendent dans la grande salle 
  chaque soir depuis deux jours.  
  Un jet de Spot [DC 15] permettra de le 
  remarquer qu’il observe la table des PJ pendant 
  quelques 
  minutes 
  avec 
  insistance. 
  Il 
  ne 
  regardera plus vraiment le groupe ensuite. Il ira 
  au comptoir demander une boisson. Il enlèvera 
  à un moment donné son casque pour essuyer 
  son crane (il est entièrement chauve) avec un 
  mouchoir. C’est en fait le signal pour ses 
  complices, indiquant à l’un d’entre eux de venir 
  au comptoir pour qu’il leur transmette le 
  signalement d’Anrab’rim.  
  Le voleur viendra s’informer auprès de Ghalib 
  Azour, discrètement en prenant également un 
  verre. Tout est parfaitement discret. Un jet de 
  Spot [DC 20], avec un bonus de +2 si le PJ 
  demande expressément à surveiller les faits et 
  gestes du garde tout le temps, permettra de se 
  rendre compte que le voleur a jeté un coup d’œil 
  dans leur direction, avant de quitter la grande 
  salle.  
  Il sera rejoint plus tard dehors par ses complices 
  pour avoir le signalement d’Anrab’rim. Puis, l’un 
  d’entre eux, le guerrier, retournera dans la 
  grande salle, à table, pour surveiller les faits et 
  gestes d’Anrab’rim. Le voleur attendra à 
  l’extérieur de la bâtisse, et le mage attendra au 
  niveau du balcon du 1er étage pour surveiller la 
  cour intérieure et la sortie du réfectoire. Le 
  garde repartira seulement après que toute son 
  équipe se soit mise en place, et ainsi surveiller  
  Anrab’rim. 
  Une fois les négociations conclues, Anrab’rim 
  quittera les héros. Il fera d’autres tables avant 
  de retourner à sa tente pour la nuit. 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 5 
  
   
  Rencontre Deux 
  Une fois Anrab’rim parti, un prêtre de Farlanghn 
  se présentera comme étant le Marcheur Alaj. Le 
  Marcheur invitera les héros à se joindre avec les 
  autres pour des parties d’échecs. Il insistera un 
  peu, même s’il n’y a pas obligation, prétextant 
  que c’est la coutume du caravansérail que de 
  jouer le premier soir de son arrivée afin de faire 
  connaissance avec la communauté. 
  Chaque joueur qui participe doit mettre 5po. Il 
  pourra aussi mettre en jeu du matériel pour une 
  valeur à neuf de 5po. Bref un joueur pourrait 
  mettre en gage une masse légère (valeur de 
  5po). Si le joueur gagne, il empochera alors 
  5po, en plus de sa mise. Chaque héros ne 
  pourra jouer qu’une seule fois. 
  Pour y jouer, il suffit de faire un jet opposé 
  d’Intelligence. Si un joueur possède des 
  compétences de Connaissance (Noblesse), 
  Connaissance 
  (Local : 
  Méta-région 
  2), 
  Connaissance 
  (Religion), 
  Connaissance 
  (Histoire), il peut ajouter le bonus d’UNE de ses 
  compétences à son choix. 
  Joueur d’échec : Lancer D20+D4 et comparer 
  le résultat à celui du héros. 
  Dans l’éventualité où des aventuriers voudraient 
  suivre un des membres du groupe de Ghalib 
  Azour, ces derniers sont très méfiants et 
  prudents. Faire des jets opposés de Listen et 
  Move Silently ou des jets opposés de Spot et 
  Hide suivant les circonstances. Dès que le 
  voleur se rend compte qu’il est pris en filature, il 
  cherchera à les semer en les promenant dans le 
  campement, après avoir localisé la tente 
  d’Anrab’rim.  
  Rappelez aux aventuriers que quitter la bâtisse 
  est synonyme de devoir payer à nouveau pour 
  avoir le droit de dormir au dortoir ! (On n’est pas 
  censé faire des aller-retour). Le règlement est 
  clair « on remet son jeton en sortant, donc plus 
  de jeton pour rentrer » il faut repayer. 
  Ensuite, le voleur et sa bande iront s’occuper 
  d’Anrab’rim. 
  Rencontre Trois 
  Mort d’Anrab’rim 
  Pendant la nuit, après avoir semé tout éventuel 
  espion, les complices du garde viennent 
  surprendre dans son sommeil Anrab’rim. Le 
  voleur et le guerrier s’en chargent. Le mage est 
  resté à l’extérieur, dissimulé pour surveiller les 
  mouvements et jeter un sort de sommeil si 
  nécessaire 
  pour 
  neutraliser 
  tout 
  gêneur 
  éventuel. Après un interrogatoire rapide, ils 
  apprennent où se trouvent sa maison et l’origine 
  de sa fortune. Ils l’assassinent ensuite et s’en 
  vont à l’aube, emmenant avec eux le reste des 
  objets anciens non vendus appartenant au 
  trésor. En effet, les accès au caravansérail sont 
  très contrôlés la nuit, et il y a peu de 
  mouvement, d’où des risques d’être plus 
  facilement identifiés. 
  Découverte du corps 
  Au matin, le corps est retrouvé par des voisins 
  qui donnent l’alerte en informant la première 
  patrouille rencontrée. Après un rapide examen, 
  les conclusions sont : 
  • 
  la mort a été causée par strangulation avec 
  un garrot,  
  • 
  toutes 
  les 
  babioles 
  et 
  l’argent 
  qu'il 
  possédait ont disparu,  
  • 
  excepté 
  le 
  matériel 
  standard 
  (armes, 
  vêtements,…) et un jeton du caravansérail. 
  C’est ce détail qui va attirer l’attention. 
  puisqu’il n’est plus censé en avoir sur lui, 
  ayant remis le sien en sortant. Il pourrait 
  appartenir au meurtrier. 
  Si la perte d’un jeton a été signalée à un garde 
  quelconque (soit par l’achat d’un nouveau jeton, 
  soit par l’impossibilité d’en remettre un en 
  sortant ou pour aller dormir au dortoir), la ou les 
  personnes 
  concernées 
  seront 
  rapidement 
  recherchées pour interrogatoire.  
  Si par hasard, le groupe découvrait le corps 
  pendant la nuit, un voisin donnerait l’alerte à 
  cause du comportement forcément trop discret 
  des aventuriers. Une patrouille à cheval à 
  proximité interviendrait immédiatement pour 
  neutraliser les aventuriers. Les aventuriers 
  peuvent tenter de fuir, même si c’est fou. Mais il 
  faut leur faire sentir que la patrouille connaît 
  mieux l’endroit qu’eux, et que cette dernière 
  préviendra les autres avoisinantes. En plus, ils 
  ont des chevaux ! 
  Confrontation avec les autorités 
  Le groupe d’aventuriers sera impliqué d’une 
  manière ou d’une autre. Ils devront s’expliquer 
  sur certains points, et justifier de leur emploi du 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 6 
  
   
  temps 
  devant 
  le 
  Qadi, 
  responsable 
  de 
  l’ensemble du caravansérail ( bâtiment et camps 
  de tente ). Son nom est Kaled Al-Tawi. Ce 
  dernier écoutera les héros. Ces derniers auront 
  à faire un jet de Diplomatie [DC5] pour 
  s’expliquer. Laissez les héros vous décrire ce 
  qu’ils savent de l’homme. N’hésitez pas à leur 
  donner des bonus de circonstance qui vont 
  jusqu'à +4 pour leur roleplay. Si quelqu’un 
  d’autre a dû informer le Qadi, alors infligez-leur 
  une pénalité de –5 sur leur jet. Assurez-vous 
  qu’ils aient un peu peur de tomber sur un (autre) 
  Qadi un peu idiot. 
  Normalement, ils devraient être disculpés sauf 
  s’ils ont combattu une patrouille pour essayer de 
  s’enfuir. Dans ce cas précis, ils devront 
  s’acquitter d’une amende de 100 Po par 
  personne pour les dommages occasionnés, 
  payable immédiatement ou s’acquitter d’un 
  service permettant de payer l’amende. Ce 
  service pourrait être d’enquêter et de retrouver 
  le ou les meurtriers d’Anrab’rim. Ils pourront 
  payer comme cela l’amende. 
  Une offre 
  Un des prêtres qui a assisté à la scène 
  s’approchera des personnages, une fois le Qadi 
  parti. Un jet de Connaissance (Religion) [DC10] 
  reconnaîtra qu’il porte un symbole de Farlanghn. 
  « Bonjour jeunes gens. Je me présente, je 
  suis le Marcheur Alaj, disciple de Celui-qui-
  habite-l’horizon (Farlanghn). Je m’occupe du 
  bâtiment du caravansérail pour m’assurer 
  que chacun puisse y trouver une nuit 
  tranquille et poursuivre son chemin sans 
  problème. 
  Farlanghn Principtus Vie !  
  Si les caravansérails ne sont plus sûrs, alors 
  c'est tout le système qui s'écroule et les 
  gens resteront chez eux. Ce sera la fin de 
  l'ère des aventures, la fin de l'ère du 
  commerce, la fin de la civilisation" (Oui le 
  Marcheur exagère, mais bon)  
  Je me suis permis d’écouter votre histoire. 
  J’ai une offre pour vous. Ce n’est sûrement 
  rien comparé à toutes les aventures que la 
  route met devant vous. 
  Farlanghn Principtus Vie ! 
  Je vous serais reconnaissant d’élucider 
  cette affaire. Notre Qadi et ces hommes 
  feront ce qu’ils peuvent, mais ils ont déjà 
  beaucoup à faire pour que tout se passe au 
  mieux dans le caravansérail. Par ailleurs, 
  leurs 
  recherches 
  se 
  limiteront 
  malheureusement à cette zone, et si jamais 
  les coupables sont déjà partis, il n’y aura pas 
  de 
  justice. 
  Chose 
  que 
  l’on 
  ne 
  peut 
  concevoir ! 
  Il y a un autre point sur lequel je souhaite 
  également attirer votre attention, ce sont les 
  objets que vendait ce marchand. Anrab’rim 
  prétendait que ces objets dataient de 
  l’époque où Al’Akbar guida les premières 
  peuplades 
  Bakluniennes 
  sur 
  les 
  terres 
  d’Ekbir. Bien que je ne sois pas certain de la 
  véracité de ses affirmations, je crois que sa 
  mort est liée à ces objets.  
  Voici ce que je vous propose. Je demande au 
  Qadi de vous laisser enquêter dans le 
  caravansérail et vous apporte toute l’aide 
  que je puis. Le Qadi est un homme futé et 
  intelligent, il comprendra et approuvera. En 
  échange, vous me ramenez les coupables et 
  une part du butin qui servira à améliorer le 
  confort du site. Disons que vous pourrez 
  emmener jusqu’à 350 Po par personne, et le 
  reste sera pour le caravansérail. Tenez moi 
  informer de l’avancée de vos recherches." 
  Le Marcheur Alaj acceptera de négocier la part 
  des aventuriers, mais n’ira pas au-delà de 
  450po par personne.  
  Enquête 
  Le Marcheur Alaj 
  • 
  [DC0] 
  Anrab’rim 
  était 
  souvent 
  au 
  caravansérail 
  • 
  [DC0] Anrab’rim venait une à deux fois par 
  semaine, et y restait 1 jour ou plus en 
  fonction de ses ventes. 
  • 
  [DC0] Anrab’rim semblait vivre simplement 
  malgré tous les objets rares qu’il vendait. 
  Peut-être perdait-il tout ensuite au jeu ? 
  • 
  [DC5] Anrab’rim venait apparemment du 
  nord. 
  Les voyageurs 
  Les héros pourront poser des questions autour 
  du caravansérail.  Comparez leur jet de Gather 
  Information / Rensiegnements à la table. Les 
  informations que l’on peut récolter sont souvent 
  auprès d’habitués du lieu qui jouent le soir : 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 7 
  
   
  • 
  [DC5] 
  Anrab’rim 
  avait 
  une 
  richesse 
  inexplicable.  
  • 
  [DC5] Certains disent qu’il n'avait pas de 
  femme, ni d'enfant. Et d’autres qu’il en avait 
  beaucoup. 
  • 
  [DC8] Anrab’rim était perçu comme un 
  grand érudit sur l'histoire d'Ekbir, mais 
  personne ne sait où il l’a étudiée.  
  • 
  [DC10] Il disait posséder une maisonnette 
  dans un bois au nord d'ici. 
  • 
  [DC10] Anrab’rim jouait beaucoup et perdait 
  de grandes sommes d'argent. Il repayait 
  toutes ses dettes avec des bijoux et autres 
  bibelots de valeur. 
  • 
  [DC12] Anrab’rim n'était pas un homme très 
  religieux, mais il portait toujours un symbole 
  d'Istus sur lui. 
  • 
  [DC15] Anrab’rim est recherché pour vol a 
  Ket et sa réputation n'est guère meilleure à 
  Tusmit. 
   
   
  • 
  [DC15] Un jour lorsqu'on lui a demandé d'où 
  venait sa fortune, il a répondu "Lorsque la 
  Dame de nos Destins nous sourit, tout 
  est possible". Un héros qui réussi un jet de 
  Connaissance (Géographie) ou (Local : 
  Meta-région 2) [DC15] saura qu'il existe 
  dans la région une caverne nommée "Le 
  Sourire d'Istus", mais pas le lieu. 
  • 
  [DC18] Anrab’rim s'était déjà vanté d'avoir 
  une carte magique.   
  Il est facile pour les héros d'obtenir une direction 
  pour la maisonnette ou la caverne. Le Marcheur 
  peut les informer si nécessaire. Le chemin de la 
  caverne passe par la maison. 
  Les gardes du caravansérail 
  Suivant 
  le 
  jet 
  de 
  Gather 
  Information 
  / 
  Renseignements, 
  les 
  aventuriers 
  pourront 
  apprendre : 
  • 
  [DC5] Anrab’rim venait souvent dîner dans 
  la grande salle avec un gros sac, rempli 
  d’objets anciens. Il n’a jamais dormi au 
  dortoir. 
  • 
  [DC5] Anrab’rim repartait à l’aube, aux 
  premières lueurs, avant que les voyageurs 
  ne se réveillent. 
  • 
  [DC10] Anrab’rim avait certainement peur 
  d’être suivi  et qu’on lui vole son trésor. 
  • 
  [DC10] Anrab’rim arrivait du nord 
  • 
  [DC15] Anrab’rim devait habiter dans la forêt 
  car il a déjà été vu avec les hauts de 
  pantalon mouillés. Chose que  l’on ne peut 
  avoir sur les routes. 
  Le Qadi, Kaled Al-Tawi 
  Suivant le jet de Diplomatie, les aventuriers 
  pourront apprendre les quelques points suivant : 
  • 
  [DC5] Anrab’rim avait une richesse des plus 
  suspectes. Il ne serait pas surpris qu’elle 
  soit le résultat de vols. Mais jamais aucune 
  plainte n’est parvenue à son encontre. 
  • 
  [DC8] Anrab’rim semblait très érudit sur 
  l'histoire d'Ekbir. Et il s’interroge sur la façon 
  dont il l’a appris. 
  • 
  [DC10] Anrab’rim avait le démon du jeu et 
  devait perdre beaucoup d’argent car sa 
  condition sociale ne s’est jamais améliorée. 
  Rencontre Quatre 
  Les aventuriers partent vers la route du nord. 
  Après quelques heures, un petit chemin, bordé 
  de buissons, bifurque et s’enfonce dans la forêt.  
  Un jet de Survival [DC10] permet de repérer des 
  traces laissées en partie sur le chemin un peu 
  boueux par endroit. Elles datent de moins d’un 
  jour. Le nombre de personnes est difficile à dire 
  sauf qu’il y en a plusieurs. Il s’agit des complices 
  du garde (ils sont 3). Dès que le chemin 
  s’enfonce dans les bois, le sol est plus dur, et 
  les traces sont plus difficiles à suivre. Il y a 
  nécessité d’avoir le don Track / Pistage pour 
  poursuivre le pistage avec des jets de Survival 
  [DC15].  
  Dans la forêt, ils sont attaqués par un ours noir 
  affamé. Vous pouvez demander aux héros de 
  lancer des jets de Spot ou de Listen [DC15] 
  pour ne pas être surpris. 
  Ours Noir affamé (EL2) : hp19, voir MM. 
  Tactique : L’ours a faim, il n’est pas subtil. Il 
  foncera droit sur les joueurs au travers des bois. 
  Cependant, s’il est réduit à moins de la moitié de 
  ses PV, il va se sauver. 
  Les traces conduisent jusqu’à la clairière où se 
  trouve la maison d’Anrab’rim. 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 8 
  
   
  Rencontre Cinq 
  Si les aventuriers échouent à tous leurs jets, ils 
  tourneront en rond et n’atteindront la cabane 
  qu’en début de soirée, sinon ils arriveront vers 
  midi. Ajustez les rencontres suivantes, à cause 
  des ténèbres, mais le reste de l’aventure se 
  déroulera de la même façon. 
  Avant leur arrivée à la cabane d’Anrab‘rim, 
  demandez aux joueurs un jet de Connaissance 
  (Nature) [DC15] sur un succès ou un échec ne 
  dites rien, mais notez ceux qui ont réussi. 
  Vous pénétrez dans une petite clairière 
  bordée d’un ruisseau qui n’est guère qu’un 
  filet d’eau. Au centre de la clairière se dresse 
  une cabane en bois,  au toit de chaume. 
  Plusieurs 
  troncs 
  d’arbres 
  entourent 
  la 
  maison, formant une sorte de clôture.  La 
  porte et les volets sont fermés.  
  Porte de bois : 1 in. thick; hardness 5; hp 10; 
  Break DC 18, Search DC 15. 
  La porte n’est plus piégée, car le piège a été 
  désactivé par quelqu’un. Jouez sur ce détail 
  pour leur faire un peu peur. Le piège était un 
  dard empoisonné, mais il est maintenant 
  désactivé. Si les joueurs ne trouvent pas le 
  piège, vous pouvez les terroriser avec le « clic » 
  que fera le piège désactivé. 
  L’intérieur de la maison est sens dessus 
  dessous. La plupart des meubles ont leurs 
  portes ouvertes. Quelqu'un d'autre est passé ici 
  avant eux. Il s’agit en fait des complices du 
  garde Ghalib Azour. 
  Un jet de Sense Motive [DC15] permet aux 
  joueurs de supposer que leurs prédécesseurs 
  devaient chercher quelque chose de précis, 
  mais qu’ils n’ont malheureusement pas trouvé. 
  La porte d’entrée donne directement sur la pièce 
  principale. C’est une salle à manger avec une 
  grande table en son centre avec un banc de 
  chaque côté, une cheminée située à l’opposée 
  de l’entrée, et des rondins empilés sur le côté 
  gauche pour alimenter le feu. Il n’y a plus que de 
  la cendre, et une marmite est posée au-dessus. 
  A l’intérieur, il y a un reste de potée. Dans le 
  buffet situé à gauche, il y a un peu de vaisselle, 
  des couverts, et quelques aliments. C’est en 
  désordre comme si on les avait remués. Dans le 
  coffre, il y a des outils (hache, marteau, clous, 
  scie, pelle…) pour la construction  d’une maison 
  par exemple. Dans la commode faisant face au 
  buffet, il y a dessus un cadre dans lequel se 
  trouve un texte sur les saintes paroles 
  d’Al’Akbar. Il y a aussi un chandelier. Dans la 
  commode, il y a des bougies, des torches, de 
  l’huile, de quoi allumer un feu. Les portes sont 
  ouvertes aussi. 
  Dans la chambre, il y a un lit. Il est défait, 
  matelas éventré, draps par terre. Les deux 
  coffres de chaque côté de la porte sont ouverts 
  et les affaires sorties. 
  Dans la pièce d’à côté, il y a des meubles et un 
  coffre renforcé.  Ce dernier a été forcé. Il est 
  vide. 
  Si les aventuriers examinent de près la 
  cheminée, un jet de Search / Fouille [DC15] 
  réussi permettra de trouver une cache derrière 
  une pierre avec une bourse contenant quelques 
  pierres précieuses d’un montant total de 100 Po 
  par personne. 
  Si les aventuriers s’intéressent de près au texte 
  sur les saintes paroles, un jet de Search / 
  Fouille [DC15] permet aux héros de trouver qu’il 
  y a quelque chose d'écrit dessus avec de l’encre 
  pratiquement invisible (jus de citron). 
  Rencontre Six 
  Alors qu'ils observent la Sainte Parole, mais 
  avant qu’ils aient le temps de la déchiffrer, les 
  héros qui ont réussi leur jet de Connaissance de 
  la nature pourront se rendre compte qu'un cri de 
  chouette a l'extérieur ne provient clairement pas 
  d'une vraie chouette. 
  Les héros ont 3 rounds pour se préparer au 
  combat. Un groupe d’hommes d’armes, en 
  provenance du caravansérail, ayant entendu 
  parlé de la mort du marchand et de sa fortune, 
  se sont mis à enquêter et sont sur les traces de 
  nos aventuriers. L’affrontement est inévitable. 
  Leur courage n’est pas grand. Ils fuiront s’ils 
  sentent leur cause perdue. 
  Acolytes (3): War1, pv9 chacun, cf Annexe I. 
  Tactique: Les méchants vont s’approcher de la 
  maison 
  et 
  tirer 
  des 
  flèches 
  avant 
  de 
  s’approcher. Ils continuent ensuite le combat 
  avec leurs piques. 
  Rencontre Sept 
  Si les héros ont la carte en leur possession, et 
  s’ils décident de pister les chemins autour de la 
  cabane ou s’ils connaissent déjà l’existence de 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 9 
  
   
  la caverne, un simple jet de Survival [DC10] les 
  y mènera.  
  S’ils décident de se promener au hasard dans le 
  bois, un jet de Survival [DC20] le mènera à bon 
  port, mais un jour plus tard. Deux jours plus tard 
  s’ils échouent ce jet (mais ils y parviendront 
  néanmoins). 
  Une fois à la caverne, un jet de Connaissance 
  (Religion) [DC5] permet de reconnaître que 
  l'entrée a la même forme qu'un symbole d'Istus, 
  quoi qu’un peu courbé.  C’est une version 
  antique du symbole d’Istus. 
  L’intérieur de la caverne a été piégé par 
  Anrab’rim pour s’assurer que personne ne 
  viendrait lui prendre son butin. Un fil tendu a 
  quelques centimètres du sol déclenche le piège.  
  Fusillade of Darts (EL1): CR 1; mechanical; 
  location trigger; manual reset; Atk +10 ranged 
  (1d4+1, dart); multiple targets (fires 1d4 darts at 
  each target in two adjacent 5-ft. squares); 
  Search DC 18; Disable Device DC 20.  
  Une fois le piège passé, les héros pourront faire 
  des jets de Search / Fouille [DC15] (les nains 
  ont leur bonus pour la pierre et les elfes peuvent 
  trouver les passages secrets normalement). Si 
  les héros font un jet de pistage [DC15], ils 
  reçoivent un bonus de circonstance de +5 pour 
  trouver l’entrée. 
  Les complices du garde Ghalib Azour n’ont pas 
  trouvé encore l’entrée secrète. Ils se mettront en 
  embuscade lorsqu’ils entendent le groupe 
  d’aventuriers approcher. 
  Voleur (1) : Rog1, pv3, cf Annexe I 
  Guerrier (1) : Fig1, pv12, cf Annexe I. 
  Mage (1) : Wiz1, pv5 , cf Annexe I 
  Tactique : ils se mettent en embuscade pour 
  essayer de surprendre le groupe, le guerrier et 
  le voleur devant le mage pour le protéger. 
  Ensuite le guerrier chargera sur le groupe et le 
  voleur essaiera de prendre en tenaille un 
  adversaire si possible. Le mage n’a plus de sort 
  de sommeil à ce moment là. Il l’a utilisé au 
  caravansérail. 
  Si les aventuriers remportent le combat et font 
  prisonnier un adversaire ou plus, alors ils 
  pourront 
  les 
  interroger. 
  Ces 
  derniers 
  n’opposeront guère de résistance, et diront tout 
  ce qu’ils savent, à savoir : 
  • 
  Il y a deux semaines, le garde Ghalib Azour 
  est allé les chercher dans la ville de 
  Daryamazar. 
  • 
  Il cherchait des gens sans état d’âme 
  capable de retrouver la planque du trésor 
  d’un voleur. 
  • 
  Après accord, il a précisé qu’un voleur, se 
  faisant passer pour un marchand, vendait 
  régulièrement des objets anciens dans le 
  caravansérail où il travaillait, et qu’il y venait 
  une à deux fois par semaine. 
  • 
  Il devait nous le désigner dans le réfectoire, 
  et ensuite, on se chargeait de l’interroger et 
  de trouver la cache. 
  • 
  Nous devions lui reverser 50% du butin. 
  La porte a été recouverte de boue qui a séché, 
  ce qui la plâtrait de façon très simple, assez 
  pour déjouer un observateur occasionnel, mais 
  pas assez pour déjouer un groupe d’aventuriers. 
  Lisez ceci une fois que les héros ont ouvert la 
  porte.  
  La pièce est évidemment très ancienne. L’air 
  a un goût de poussière. L’obscurité plus loin 
  renvoie les reflets métalliques que vous 
  reconnaissez tous … de l’or. 
  Explorer la chambre est simple. Elle n’est pas 
  piégée et ne contient aucune pièce  secrète. Sur 
  le sol, il y a quelques petites cassettes et 
  quelques pièces libres. Il est bien évident que 
  quelqu’un (Anrab’rim) les a minutieusement 
  comptés. Bien que le total du trésor restant fait 
  autour de 1200po, la véritable trouvaille dans 
  cette tombe sont les fresques et le sarcophage.  
  Étudier les fresques: Un jet de Connaissance 
  (Histoire) ou (Religion) a [DC10] permettra de 
  dater cette trouvaille aux jours du règne 
  d’Al’Akbar sur le Califat. Un jet de Connaissance 
  (Noblesse) [DC10] permettra de dire que la 
  personne était très influente, probablement un 
  général ou un ministre. 
  Étudier 
  le 
  sarcophage: 
   
  Un 
  jet 
  de 
  Connaissance (Religion) à [DC10] révèle qu’il 
  s’agit d’un suivant d’Al’Akbar. Un personnage 
  lisant l’ancien Baklunien découvrira que c’est le 
  sarcophage de l’amir de cent Jabir Moez 
  Sharazim. Un jet de Search / Fouille [DC10] 
  permet de savoir que le sarcophage n’a pas été 
  ouvert car la cire le scellant est intacte. 
  Ouvrir 
  le 
  sarcophage: 
  C’est 
  hautement 
  sacrilège, assurez-vous que vos prêtres et 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 10 
  
   
  paladins le savent. Ouvrir le sarcophage révèle 
  un squelette qui tombera en poussière dès 
  qu’on le touchera, tout comme les lambeaux 
  qu’il porte. 
  Conclusion 
  Vos héros devraient finalement retourner au 
  caravansérail, où le Marcheur les abordera. Il 
  leur demandera ce qu’ils ont trouvé. 
  Partager le butin avec le Marcheur : Le 
  Marcheur est très heureux et il remercie les 
  héros chaleureusement. Il se chargera de 
  revendre tous les objets au meilleur prix et 
  donnera sa part au groupe. 
  Ne pas Partager le butin avec le Marcheur : 
  Le Marcheur est triste que les héros n’aient rien 
  trouvé. 
  Informer le Qadi de l’existence de la tombe : 
  Il demandera que l’on lui confie le trésor du 
  sarcophage ‘’ On ne pille pas les tombes en 
  Ekbir mon fils’’. Il informera la famille Sharazim 
  qui offrira une somme d’argent aux héros. 280 
  po par personne. 
  Ramener les méchants (hommes d’armes) et 
  les complices du garde aux autorités : Les 
  personnages se verront remercier publiquement 
  s’ils 
  ramènent 
  quelques 
  prisonniers. 
  Ils 
  recevront de la part du Qadi Kaled une 
  récompense de 50 po par personne si au moins 
  un méchant rencontré à la cabane  est ramené 
  vivant, et/ou au moins un complice du garde 
  Ghalib Azour est ramené pour identifier et 
  neutraliser le ripoux Ghalib Azour parmi les 
  gardes du caravansérail.  
  FIN 
  Résumé des points 
  d’expérience 
   
  Participer au jeu dans la scène 2 :  
  30xp 
  Vaincre l'ours (combat ou non) :  
  60xp 
  Vaincre les acolytes d’Anrab‘rim : 
  90xp 
  Désamorcer le piège :  
   
  30xp 
  Vaincre les complices du garde : 
  90xp 
  Ouvrir le sarcophage :    
            - 30xp 
  Informer quelqu’un de l’existence de la tombe 
  (tant que ce soit une entité légale à Ekbir) : 90xp 
  Permettre arrestation du garde Ghalib :  60xp 
  Expérience totale possible: 
  APL2 :  
   
   
   
   450xp  
  Résumé des trésors 
  Pendant 
  une 
  aventure, 
  les 
  personnages 
  découvrent des trésors, généralement en la 
  possession d’ennemis. Chaque rencontre dans 
  laquelle un trésor peut être obtenu a une section 
  « trésor » incluse dans la description de la 
  rencontre donnant plus d’informations sur la 
  nature des objets magiques ou non et le 
  montant en pièces qui constituent ledit trésor. 
  Le butin total est le nombre de pièces d’or que 
  chaque personnage acquiert en débarrassant 
  les ennemis défaits de tous leurs biens 
  matériels. Fouiller les corps prend en général 10 
  minutes par tranche de 5 ennemis. Si les 
  personnages ne prennent pas ce temps, ils 
  n’acquièrent 
  pas 
  ces 
  valeurs. 
  Si 
  vous 
  considérez raisonnables qu’ils puissent revenir 
  sur leur pas pour détrousser les corps et que 
  ces derniers ont toutes les chances de rester 
  tels quels, le butin peut être récupéré par la 
  suite. Si les personnages ne fouillent pas les 
  corps, la valeur en or du butin est déduite des 
  totaux par rencontres décris ci-dessous. 
  Le nombre de pièces total est la quantité de 
  pièces d’or que les personnages gagnent en 
  cours 
  d’aventure. 
  Si 
  pour 
  une 
  raison 
  quelconque, ils passent à côté d’un trésor, le 
  nombre de pièces correspondant doit être 
  soustrait des totaux par rencontres décris ci-
  dessous. 
  Enfin, les objets magiques sont listés. Les trésors 
  magiques sont les plus durs à évaluer parce qu’ils 
  sont variés et parce que les personnages 
  peuvent vouloir les utiliser pendant l’aventure. 
  Souvent, 
  les 
  personnages 
  doivent 
  lancer 
  identification, 
  analyse 
  d'enchantement 
  ou 
  d’autres sortilèges similaires pour déterminer ce 
  que fait l’objet et comment l’activer. Dans d’autres 
  cas, ils peuvent tenter d’utiliser l’objet en aveugle. 
  Si l’objet magique peut être consommé (potion, 
  parchemin, etc.) et que l’objet est utilisé avant la 
  fin de l’aventure, sa valeur est déduite des totaux 
  par rencontres décris ci-dessous. 
  Une fois que vous avez soustrait la valeur des 
  trésors non obtenus pour chaque rencontre, 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 11 
  
   
  faite la somme. Ce total est le nombre de pièces 
  d’or (PO) total dont le personnage s’enrichit en 
  fin d’aventure. Inscrivez ce total dans le champ 
  « PO 
  Gagnées » 
  du 
  certificat 
  d’aventure. 
  Comme ce scénario est un scénario régional, 
  les personnages peuvent dépenser des Unités 
  de Temps supplémentaires pour s’exercer dans 
  une profession ou créer des objets à la fin de 
  l’aventure. Ainsi, le total de l’aventure peut-être 
  modifié selon les circonstances. 
  Légende des trésors 
  F : Fruit de fouilles / présents 
  P : Pièces, gemmes, bijoux et autres valeurs 
  M : Objets magiques  
  Rencontre Deux (Jeux) 
  Gagner une partie 
   
  APL1 : F: 0Po ; P: 5Po ; M :0Po 
  Rencontre Quatre : 
  Butin des méchants 
   
  APL1 : F: 15Po ; P: 0Po ; M :0Po 
  Rencontre Cinq : 
  Butin dans la cheminée : 
   
  APL1 : F: 0Po ; P: 100Po ; M :0Po  
  Rencontre Sept : 
  Butin dans la caverne : 
  • 
  si le héros le garde ou le partage avec le 
  marcheur: 
   
  APL1 : F: 0Po ; P: 115Po ; M :0Po 
  • 
  si le héros donne le butin du tombeau aux 
  autorités d’Ekbir,  récompense de la famille 
  Sharazim : 
   
  APL1 : F: 0Po ; P : 280Po ; M : 0Po 
  Conclusion : 
  Arrêter un ou des coupables (cette prime est 
  versée par la personne) 
   
  APL 1: F: 0 gp; P: 50 gp; M: 0 gp 
  Trésor total possible 
  APL 2: Total 450 gp 
   
  Annexe I 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 12 
  
   
  Rencontre 6 
  Méchants (3): Male Human; War1; CR1/2; 
  medium humanoid; HD 1D8+1 hp 9; Init +0; Spd 
  30 ft.; AC 13 (+3 studded leather) touch 10, flat-
  footed 13; Atk +3 melee (1d6+1, Shortspear); AL 
  CE; SV Fort +3, Ref +0, Will -1; Str 13, Dex 11, 
  Con 13, Int 6, Wis 8, Cha 11. 
  Skills and Feats: Climb +2, Intimidate +2, Listen 
  +0, Spot +0; Alertness, Weapon Focus 
  Possessions: Shortspear, shortbow, 10 arrows 
  studded leather armour, furs. 
  Rencontre 7 
  Voleur (1): Male Human; Rog1; CR1; medium 
  humanoid; HD 1d6+1 ; hp 3 (blessé par le 
  piège); Init +2; Spd 30 ft.; AC 15 (+3 studded 
  leather, +2 Dexterity), touch 12, flat-footed 13; 
  Atk +3 melee (1d6+1 / 18-20 x2, scimitar) AL 
  CE; SV Fort +1, Ref +4, Will 0; Str 12, Dex 15, 
  Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 8. 
  Skills and Feats: Appraise +4, Balance +4, 
  Disable Device +4, Hide +4, Jump +4, Listen +4, 
  Move Silently +4, Open Lock +4, Search +4, 
  Spot +4, Tumble +4; Alertness, Weapon focus 
  Possessions: scimitar, dagger, studded leather 
  armor. 
  Guerrier (1): Male Human; Fig1; CR1; medium 
  humanoid; HD 1d10+2; hp 12; Init +1; Spd 30 ft.; 
  AC 17 (+4 Chain Shirt, +2 Heavy Wooden 
  Shield, +1 Dexterity), touch 11, flat-footed 16; 
  Atk +4 melee (1d6+1 / 18-20 x2, scimitar) AL 
  LE; SV Fort +4, Ref +1, Will +1; Str 15, Dex 13, 
  Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8. 
  Skills and Feats: Climb +4, Ride +4, Swim +4; 
  Dodge, Power attack, Weapon focus, 
  Possessions: scimitar, dagger, Chain Shirt 
  armor, Heavy wooden Shield 
  Mage (1): Male Human; Wiz1; CR1; medium 
  humanoid; HD 1d4+1; hp 5; Init +2; Spd 30 ft.; 
  AC 12 (+2 Dexterity), touch 12, flat-footed 10; 
  Atk +0 melee (1d6/1d6, quaterstaff) AL LE; SV 
  Fort +1, Ref +2, Will +3; Str 10, Dex 14, Con 13, 
  Int 15, Wis 12, Cha 8. 
  Skills and Feats: Concentration +4, Decipher 
  Script +4, Knowledge (arcana) +4, Knowledge 
  (religion)  +4, Spellcraft +4; Combat casting, 
  Scribe Scroll 
  Wizard spell prepared (3/2 ; save DC12+ spell 
  level) : 
  0–[Detect Magic,  Read Magic, Detect Poison] ; 
  1st –[Sleep, Magic Missile] 
  Note : le sort sleep n’est plus disponible à partir 
  de la rencontre 4 
  Possessions: quaterstaff, dagger. 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 13 
  
   
  Annexe II
  Le caravansérail  
   
   
   
   
  Légende : 
  1 : salle de la garnison 
  6 : cour intérieure à ciel ouvert 
  2 : intendant 
   
  7 : chambre 
  3 : cuisine 
   
   
  8 : tour 
  4 : salle à manger  
  9 : écurie 
  5 : chambre  
  9
  6 
  5 
  5 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  1 
  Rez-de-Chaussée 
  5 
  8
  8
  6 
  Premier étage 
  7
  7
  7
  7 
  7 
  7 
  7 
  7
  7 
  8 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 14 
  
   
  Annexe III
  Le site du caravansérail de 
  Motaf Abal’Seron
   
   
  Tentes 
  Temples
  Bâtisse fortifiée
   
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 15 
  
   
   Annexe IV 
  La maison d’Anrab‘rim 
   
  Texte avec 
  les Saintes 
  Paroles 
  Fenêtre
  Coffre renforcé avec serrure
  Cheminée 
  Lit 
  Rondin 
  Légende : 
  Coffre 
  Table, banc 
  Buffet, armoire, commode 
  5’ 
  2
  3
  1 
  Annexe V 
  Grand Sourire, Grande Gueule 
  [Round 1] 
  Page 16 
  
   
  Le Sourire d’Istus 
   
   
   
  Extérieur 
  Piège
  X
  Où se cachent les 
  complices du garde 
  Ghalib 
  5’ 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Grand Sourire, Grande Gueule 
   
  Page 17 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/595/Intro mods/EKB5-01I - Grand Sourire, Grande Gueule/EKB5-01I - Grand Sourire, Grande Gueule.pdf