TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Tradução: Diego Suzanowo e Daniel Dante 
   
   
  Aviso ao caro leitor: este humilde documento não é um apoio a qualquer forma de 
  pirataria é apenas um auxilio para narradores que tem em suas mesas jogadores que não 
  conhecem ingles mas que gostam de pesquisar o que podem ou não podem fazer, é um 
  incentivo a divulgação deste fabuloso jogo, portanto não deixem de comprar o livro é uma 
  verdadeira obra épica e ira incentivar aos autores produzirem mais títulos OK! Aqui você 
  ira encontrar o básico para narrar uma crônica de scion porem é aconselhável que você 
  tenha pelo menos o primeiro livro não por motivos de regras pois este documento vem com 
  elas mas, por ambientação deste rico cenário. Gostaria de agradecer a Daniel Dante por sua 
  iniciativa de traduzir as regras e vantagens do nível herói que acabou me inspirando a 
  continuar a tradução e a expandi-la para os níveis semideus e Deus, e por ceder o 
  documento para completar esse, também agradecer a Felipe por estar postando as partes de 
  scion companion aqui vocês também encontrarão coisas do companion também (obrigado 
  pelas atualizações Felipe e sucesso com a sua banda) mas dedico isso ao meu grupo 
  principalmente o Blood soul( mais uma tradução) pelo apoio e por pegar gosto por esse 
  jogo, e não poderia esquecer da diretoria da M.a.c.o.d por darem uma pausa durante um 
  importante evento para me dar a chance de lhes apresentar este jogo (Aragão não se 
  preocupe pois o pirralho ainda vai atormentar muito seu filho de Ares), e a todo aqueles que 
  ainda guardam as historias épicas em seus corações isto e para todos vocês.  Escolham seu 
  destino, vivam o mito e abracem seu futuro. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Chamado (Calling): Apesar de o personagem não 
  necessitar ter conhecimento prévio sobre a mitologia 
  de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu pai/ 
  mãe, algo que simbolicamente o coloca dentro do 
  contexto mítico do cenário. Exemplo: Um Scion de 
  Athena e apesar de não necessitar conhecer o mito de 
  sua mãe, ele pode ser um exímio enxadrista ou oficial 
  tático da SWAT (pág. 98). 
   
  Atributos (Attributes): Assim como os demais 
  jogos da White-Wolf, temos 3 grupos de Atributos 
  (Físicos, Mentais e Sociais), e para a criação de 
  personagem deve-se dar prioridades entre eles,o que 
  dará ao personagem um pouco de como ele age, 
  pensa esse comporta entre outras pessoas. Começa-se 
  com a seguinte pontuação para se distribuir nos 
  Atributos – 8/ 6/ 4 (pág. 99). 
   
  Habilidades (Abilities): Cada Deus/ Deusa tem 6 
  Habilidades favorecidas, Habilidades nas quais o 
  personagem tem uma maior aptidão, assim como, 
  apresentam custos diferenciados em pontos de bônus 
  e pontos de experiência. Tem-se 30 pontos para se 
  distribuir nas Habilidades, sendo, porém 10 deles 
  obrigatoriamente 
  alocados 
  nas 
  Habilidades 
  favorecidas pelo Parente Divino. 
   
  Vantagens (Advantages) 
  Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos 
  visitam seus Scions, eles costumam entregar alguns 
  presentes, os Legados, com os quais os Scion 
  poderão ativar e utilizar as Dádivas (Boons). 
  Os Legados são os seguintes: Criaturas, Relíquia, 
  Seguidores, Guia (Mentor). Durante a criação de 
  personagem dispõem de 5 pontos. 
   
  Guia: Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele 
  pode ser um fantasma um imortal menor ou quem 
  sabe ate um humano com bons conselhos em outras 
  palavras esse legado age exatamente como mentor. 
   
  Seguidores: você possui um grupo de indivíduos que 
  acreditam em você e lhe servem e em algum casos 
  ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser 
  desde humanos destemidos a zumbis ou guerreiros 
  espartanos( vide o livro: scion: herói).  
   
  Relíquia: um objeto abençoado pelos deuses ou 
  outro poder profano, em sua maioria concedem 
  acesso as Dádivas porem algum possuem poderes 
  únicos, seus níveis variam e 1 a 5 em poder. 
   
  Criatura: você possui uma criatura mítica como 
  aliada ela pode servir como um bicho de estimação 
  ou como um poderoso guardião quanto maior o nível 
  de criatura mais forte ou mais numerosa ela é. 
   
  Dádivas e Atributos Épicos (Boons & Epic 
  Attributes): Os Atributos Épicos são características 
  ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como 
  pontos extra nos Atributos e conferem dotes aos 
  personagens. Já as Dádivas são poderes divinos 
  presenteados e que necessitam de um foco para serem 
  utilizados, estes focos são as relíquias (a ser discutido 
  mais tarde). Durante a criação de personagem tem-se  
  
   
   
  10 pontos para comprar tanto Atributos Épicos 
  quanto para as Dádivas. Cada ponto adquirido em um 
  Atributo Épico dá ao personagem um truque (Knack) 
  para utilizar esse atributo. Os truques são proezas 
  ligadas aos Atributos Épicos (ver mais adiante). 
   
  Virtudes (Virtues) 
  Cada panteão apresenta um código de conduta 
  próprio, esses códigos são as Virtudes ligadas a cada 
  panteão. Durante a criação de personagem tem-se 5 
  pontos para distribuir nas Virtudes do panteão do 
  Parente Divino (vide quadro 2). 
   
  Força de Vontade (Willpower) 
  A convicção do personagem, o quanto ele deseja 
  realizar as coisas, isso é a Força de Vontade do 
  personagem. O valor inicial da Força de Vontade é 
  igual à soma das duas maiores Virtudes do 
  personagem. 
   
  Lenda (Legend) 
  Lenda é uma medida do quanto o personagem é 
  ligado ao mundo sobrenatural das lendas e 
  mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor 
  de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar pequenos 
  aspectos do mundo atrás do véu. Os personagens 
  Scion iniciam com Lenda igual a 2. 
   
  Pontos de Lenda (Legend Points) 
  Os Pontos de Lenda são gerados pelo valor de 
  Lenda permanente do personagem, são utilizados 
  para ativar alguns truques (Knacks) ou Dádivas  
   
  (Boons). O valor inicial dos Pontos de Lenda é igual 
  ao quadrado do valor de Lenda permanente. 
   
  Pontos de Bônus (Bônus Points) 
  Oficialmente o valor de Pontos de Bônus inicial 
  é igual a 15, porém o narrador pode extrapolar esse 
  valor de acordo com o tipo de aventura a ser narrada. 
  (ver quadro 2) 
   
  Resumo de Criação (quadro 1) 
   
  1. Chamado, 
  Panteão, 
  Parente 
  Divino 
  e 
  Natureza* 
  2. Atributos: 8/ 6/ 4 
  3. Habilidades: 
  Anotar as Habilidades Favorecidas pelo 
  Parente Divino; 
  30 pontos, sendo pelo menos 6 nas 
  Favorecidas  
  (nenhuma acima de 3 pontos). 
  4. Vantagens 
  Legado: 5 pontos (nenhum acima de 3); 
  Dádivas e Atributos Épicos: 10 pontos; 
  Virtudes: 5 (nenhum acima de 3). 
  5. Lenda: 2. 
  6. Pontos de Lenda: Lenda ao quadrado. 
  7. Força de Vontade: Soma das 2 maiores 
  Virtudes. 
  8. Pontos de Bônus: Variável. 
   
   
   
  
   
  Atualização para semideus. 
  Se for começar com um semideus adicione aos 
  valores iniciais: 4/3/2 mais 10 pontos para distribuir 
  entre épicos e poderes alem de 5 pontos de legados e 
  15 pontos bônus. 
   
  Atualização para Deus. 
  Se for iniciar um jogo com Deuses( muito cuidado 
  narrador!) adicione alem dos valores de semideus 
  mais: 4/3/2 adicione mais um pontos nos seguintes 
  atributos épicos: força, vigor, destreza, aparência. 
  Adicione mais 10 pontos para distribuir entre os 
  épicos e poderes, mais 5 de legados alem de mais 15 
  pontos bônus. (poder demais para quem não conhece 
  o jogo). 
   
  Pontos de Bônus (quadro 2) 
  Característica 
  Custo 
  Atributo 
  4:1 
  Habilidade 
  2:1 (1:1 Favorecida) 
  Legado 
  1:1 (2:1 acima de 3) 
  Virtude 
  3:1 
  Força de 
  Vontade 
  2:1 
  Lenda 
  7:1 
  Atributo Épico 
  5:1 (4:1 ligado ao Parente 
  Divino) 
  Truque 
  3:1 
  Dádiva 
  5:1 (4:1 ligado ao Parente 
  Divino) 
  Feitiço Adicional 
  5:1 (4:1 ligado ao Parente 
  Divino) 
   
  Atributos Épicos e Truques (Epic Attributes & 
  Kncks) 
  Os atributos Épicos representam as habilidades 
  herdadas de nossos parentes divinos com uma scion 
  de Afrodite que herda suas beleza ou um scion de 
  loki que herda sua esperteza (inteligência e 
  raciocínio). Os atributos épicos estão diretamente 
  ligados a nosso parente divino, porem isso não quer 
  dizer que os outro atributos não possam ser 
  despertados, pois o Ichor que corre nas veias do scion 
  permite isso, o que significa que um filho de Afrodite 
  pode despertar força épica o único porem é que ele 
  pagara um custo mais alto de experiência para 
  aumenta-la. Os Atributos épicos geram bônus nas 
  jogadas de Atributos, e jogadas que os envolvam 
  porem esse bônus não estará disponível se o scion 
  não tiver nenhum ponto na habilidade em questão 
  isso é um scion não poderia contar com os sucessos 
  de destreza épica para dar um tiro a longa distancia se 
  não possuir nenhum ponto em atirar (marksmanship) 
  por causa do obvio; não se pode ser perfeito em algo 
  que não se sabe fazer. Comovemos nas tabelas 
  abaixo. Cada ponto adquirido em um Atributo Épico 
  dá direito a um truque ligado a esse Atributo 
   
   
   
   
  Tabelas de atributos Épicos  
   
  Força Épica. 
  Pontos 
  Efeitos 
  • 
  1 sucesso automático em Força, um 
  metro extra no pulo ou na base de 
  distância de um feito de força para 
  arremessar, dobra a distância de 
  arremesso e adiciona 200kg na 
  capacidade de erguer peso. 
  •• 
  2 sucessos automáticos em Força, 
  dois metro extra no pulo ou na base 
  de distância de um feito de força para 
  arremessar, quadruplica a distância 
  de arremesso e adiciona 400kg na 
  capacidade de erguer peso. 
  ••• 
  4 sucessos automáticos em Força, 
  quatro metro extra no pulo ou na 
  base de distância de um feito de força 
  para arremessar, multiplica por oito a 
  distância de arremesso e adiciona 
  800kg na capacidade de erguer peso. 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes 
  baseados em força, bem como, como 
  sete 
  metros 
  extras 
  para 
  saltos 
  verticais em feitos de força como 
  arremeço 
  a 
  longa 
  distância. 
  Multiplique o alcance normal do 
  objeto lançado em 40. Adicione 
  10,000 libras (cinco toneladas) a 
  capacidade de levantamento. 
  ••••• 
  11 sucessos de bonificação para teste 
  baseados em força, como também 11 
  metros extras para saltos verticais. 
  Em feitos de força como arremeços a 
  longa distancia multiplique o alcance 
  normal de um objeto lançado por 
  200. Adicione 50,000 libras (25 
  toneladas) 
  a 
  capacidade 
  de 
  levantamento.   
   
  ••••• • 
  16 sucessos de bonificação para 
  testes baseados em força, como 
  também 16 metros extras para saltos 
  verticais. Em arremeços a longa 
  distancia 
  multiplique 
  o 
  alcance 
  normal de um objeto lançado em 
  1,000. Adicione 250,000 libras (125 
  toneladas) 
  para 
  capacidade 
  de 
  levantamento.   
   
  ••••• •• 
  22 sucessos de bonificação para teste 
  baseados em força, como também 22 
  metros extras para saltos verticais. 
  Em arremeços a longa distancia 
  multiplique o alcance normal de um 
  objeto lançado em 5,000. Adicione 
  1,250,000 libras (625 toneladas) para 
  capacidade de levantamento. 
  
   
  ••••• ••• 
  29 sucessos de bonificação para 
  testes baseados em força, como 
  também 29 metros extras para saltos 
  verticais. Em arremeço a distancia 
  multiplique o alcance normal de um 
  objeto lançado em 50,000. Adicione 
  12,500,000 libras (6,250 toneladas) a 
  capacidade de levantamento.   
   
  ••••• •••• 
  37 sucessos de bonificação para 
  testes baseados em força, como 
  também 37 metros extras para saltos 
  verticais. Em arremeços a longa 
  distancia 
  multiplique 
  o 
  alcance 
  normal de um objeto lançado em 
  500,000. 
  Adicione 
  125,000,000 
  libras 
  (62,500 
  toneladas) 
  a 
  capacidade de levantamento. 
  ••••• ••••• 
  46 sucessos de bonificação para 
  testes baseados em força, como 
  também 46 metros extras para saltos 
  verticais. Em arremeços a longa 
  distancia 
  multiplique 
  o 
  alcance 
  normal de um objeto lançado por 
  5,000,000. Adicione 1,250,000,000 
  libras 
  (625,000 
  toneladas) 
  a 
  capacidade de levantamento. 
   
   
  Destreza Épica 
  Pontos 
  Efeitos 
  • 
  1 sucesso automático na Destreza, 
  um 
  metro 
  extra 
  na 
  distância 
  percorrida por turno e dois metros na 
  corrida. Aumentam em 1 os Valores 
  de Defesa. 
  •• 
  2 sucessos automáticos na Destreza, 
  dois 
  metro 
  extra 
  na 
  distância 
  percorrida por turno e quatro metros 
  na corrida. Aumentam em 2 os 
  Valores de Defesa. 
  ••• 
  4 sucessos automáticos na Destreza, 
  quatro metro extra na distância 
  percorrida por turno e oito metros na 
  corrida. Aumentam em 4 os Valores 
  de Defesa. 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes de 
  Destreza, como também sete metros 
  extras para ações de movimento e 14 
  para correr. Aumenta o valor de 
  defesa do personagem em sete. 
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para teste de 
  Destreza, como também 11 metros 
  extras para ações de Movimento e 22 
  para Correr. Aumenta o valor de 
  defesa do personagem em 11.   
   
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para teste de 
  Destreza, como também 16 metros 
  extras para ações de Movimento e 32 
  para correr. Aumenta o valor de 
  defesa do personagem em 16.   
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para teste de 
  Destreza, como também 22 metros 
  extras para ações de movimento e 44 
  para correr. Aumenta o valor de 
  defesa de um personagem em 22. 
   
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes 
  de destreza, como também 29 metros 
  extras para ações de movimento e 58 
  para correr. Aumenta o valor de 
  defesa de um personagem em 29.   
   
  ••••• •••• 
  37 sucessos automáticos para testes 
  de destreza, como também 37 metros 
  extras para ações de movimento e 74 
  para Correr. Aumenta o valor de 
  defesa de um personagem em 37.   
   
  ••••• ••••• 
  46 sucessos automáticos para teste de 
  destreza, como também 46 metros 
  extras para ações de movimento e 92 
  para correr. Aumentos o valor de 
  defesa de um personagem em 46. 
   
   
  Vigor Épico 
  Pontos 
  Efeito 
  • 
  1 sucesso automático em Vigor, 
  elimina 
  penalidade 
  de 
  –1 
  de 
  ferimentos, adiciona 1 na absorção 
  contusiva e  letal. Acrescenta 1 de 
  absorção agravado. O personagem 
  pode trabalhar uma semana sem 
  comida, água ou dormir. Pode 
  prender a respiração pelo dobro do 
  tempo. 
  •• 
  2 sucessos automáticos em Vigor, 
  elimina 
  penalidade 
  de 
  –2 
  de 
  ferimentos, adiciona 2 na absorção 
  contusiva e letal. Acrescenta 2 de 
  absorção agravado. O personagem 
  pode trabalhar duas semanas sem 
  comida, água ou dormir. Pode 
  prender a respiração quadro vezes o 
  tempo normal. 
  ••• 
  4 sucessos automáticos em Vigor, 
  elimina 
  penalidade 
  de 
  –4 
  de 
  ferimentos, adiciona 4 na absorção 
  contusiva e letal. Acrescenta 4 de 
  absorção agravado. O personagem 
  pode trabalhar quatro semanas sem 
  comida, água ou dormir. Pode 
  prender a respiração oito vezes o 
  tempo normal. 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para teste de 
  vigor. Adicione sete para a absorção 
  letal e contusão do personagem. 
  Provê absorção de quatro pontos de 
  
   
  dano agravado. Concede sete níveis 
  de 
  vitalidade 
  adicionais. 
  O 
  personagem 
  pode 
  passar 
  sete 
  semanas sem comida ou dormir, e 
  quatro semanas sem água. Ele pode 
  prender o fôlego dele durante 40 
  vezes o seu tempo normal.   
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para testes 
  de vigor. Adiciona 11 para absorção 
  letal e contusão do personagem. 
  Provê absorção de cinco pontos de 
  dano agravado. Concede 11 níveis de 
  vitalidade adicionais. O personagem 
  pode passar 11 semanas sem comida 
  ou dormir, e seis semanas sem água. 
  Ele pode segurar a respiração dele 
  durante 200 vezes o seu tempo 
  normal.   
   
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para testes 
  de vigor. Soma 16 para absorção letal 
  e contusão. Provê absorção de seis 
  pontos de dano agravado. Concede 
  16 níveis de vitalidade adicionais. O 
  caráter pode passar 16 semanas sem 
  comida ou dormir, e oito semanas 
  sem água. Ele pode segurar a 
  respiração dele durante 1,000 vezes o 
  seu tempo normal.   
   
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para teste de 
  vigor. Adiciona 22 para absorção 
  letal e contusão. Provê absorção de 
  sete pontos de dano agravado. 
  Concessões ao personagem 22 níveis 
  de 
  vitalidade 
  adicionais. 
  O 
  personagem pode passar 22 semanas 
  sem comida ou dormir, e 11 semanas 
  sem água. Ele pode prender o fôlego 
  dele durante 5,000 vezes o seu tempo 
  normal. 
   
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes 
  de vigor. Adiciona 29 para a 
  absorção letal e contusão. Provê 
  absorção de oito de dano agravado. 
  Concede 29 níveis de vitalidade 
  adicionais. 
  O 
  personagem 
  pode 
  passar 29 semanas sem comida ou 
  dormir, e 15 semanas sem água. Ele 
  pode prender o fôlego dele para 
  50,000 vezes o seu tempo normal. 
  ••••• •••• 
  37 sucessos de automáticos para 
  testes de vigor. Adiciona 37 para a 
  absorção letal e contusão. Provê 
  absorção de nove de dano agravado. 
  Concede 37 níveis de vitalidade 
  adicionais. 
  O 
  personagem 
  pode 
  passar 37 semanas sem comida ou 
  dormir, e 19 semanas sem água. Ele 
  pode prender o fôlego dele para 
  500,000 vezes o seu tempo normal.   
   
  ••••• ••••• 
  46 sucessos automáticos para teste de 
  vigor. Adiciona 46 para absorção 
  letal e contusão do personagem. 
  Provê absorção de 10 de dano 
  agravado. Concede 46 níveis de 
  vitalidade adicionais. O personagem 
  pode passar 46 semanas sem comida 
  ou dormir, e 23 semanas sem água. 
  Ele pode prender o fôlego dele para 
  5,000,000 vezes o tempo normal. 
   
   
  Carisma Épico 
  Pontos 
  Efeito 
  • 
  1 sucesso automático em Carisma 
  •• 
  2 sucessos automáticos em Carisma 
  ••• 
  4 sucessos automáticos em Carisma 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes de 
  carisma 
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para testes 
  de carisma. 
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para testes 
  de carisma.   
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para testes 
  de carisma.   
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes 
  de carisma.   
  ••••• •••• 
  37 sucessos automáticos para testes 
  de carisma.   
  ••••• ••••• 
  46 sucessos automáticos para testes 
  de carisma. 
   
  Manipulação Épica 
  Pontos 
  Efeito 
  • 
  1 
  sucesso 
  automático 
  em 
  Manipulação 
  •• 
  2 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Manipulação 
  ••• 
  4 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Manipulação 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes de 
  manipulação.   
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para testes 
  de manipulação.   
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para testes 
  de manipulação 
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para testes 
  de manipulação.   
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes 
  de manipulação. 
  ••••• •••• 
  37 sucessos automáticos para testes 
  de manipulação.   
  ••••• ••••• 
  46 sucessos de automáticos para 
  testes de manipulação. 
   
   
   
  
   
  Aparência Épica 
  Pontos 
  Efeito 
  • 
  1 sucesso automático em Aparência. 
  O Personagem recebe um re-testes 
  por cena. 
  •• 
  2 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Aparência. O personagem dois re-
  testes por cena. 
  ••• 
  4 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Aparência. O Personagem recebe três 
  re-testes por cena. 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes de 
  aparência. Concede quatro re-testes 
  do por cena.   
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para testes 
  de aparência. Concede cinco re-testes 
  por cena. 
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para testes 
  de aparência. Concede seis re-testes 
  por cena. 
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para testes 
  de aparência. Concede sete re-testes 
  por cena 
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes 
  de aparência. Concede oito re-testes 
  por cena.   
  ••••• •••• 
  37 sucessos automáticos para testes 
  de aparência. Concede nove re-testes 
  por cena.   
  ••••• ••••• 
  46 sucessos automáticos para testes 
  de aparência. Concede 10 re-testes 
  por cena. 
   
  Percepção Épica 
  Pontos 
  Efeito 
  • 
  1 sucesso automático em Percepção 
  •• 
  2 sucessos automáticos em Percepção. 
  ••• 
  4 sucessos automáticos em Percepção. 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes de 
  percepção.   
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para testes de 
  percepção.   
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para testes de 
  percepção.   
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para testes de 
  percepção.   
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes de 
  percepção.   
  ••••• •••• 
  37 sucessos automáticos para testes de 
  percepção. 
  ••••• 
  ••••• 
  46 sucessos automáticos para testes de 
  percepção. 
   
  Inteligência Épica 
  Pontos 
  Efeito 
  • 
  1 sucesso automático em Inteligência 
  •• 
  2 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Inteligência. 
  ••• 
  4 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Inteligência. 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes de 
  inteligência.   
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para testes 
  de inteligência.   
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para testes 
  de inteligência.   
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para testes 
  de inteligência. 
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes 
  de inteligência 
  ••••• •••• 
  37 sucessos automáticos para testes 
  de inteligência.   
  ••••• ••••• 
  46 sucessos automáticos para testes 
  de inteligência. 
   
   
  Raciocínio Épico 
  Pontos 
  Efeito 
  • 
  1 sucesso automático em Raciocínio. 
  •• 
  2 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Raciocínio. 
  ••• 
  4 
  sucessos 
  automáticos 
  em 
  Raciocínio. 
  •••• 
  7 sucessos automáticos para testes de 
  raciocínio   
  ••••• 
  11 sucessos automáticos para testes 
  de raciocínio.   
  ••••• • 
  16 sucessos automáticos para testes 
  de raciocínio.   
  ••••• •• 
  22 sucessos automáticos para testes 
  de raciocínio.   
  ••••• ••• 
  29 sucessos automáticos para testes 
  de raciocínio.   
  ••••• •••• 
  37 sucessos automáticos para testes 
  de raciocínio.   
  ••••• ••••• 
  46 sucessos automáticos para testes 
  de raciocínio.   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Sistema de Jogo 
  O Sistema de jogo de Scion: Hero é similar ao 
  sistema de Exalted, é o chamado Storytelling, onde o 
  jogador auxilia o narrador a descrever os momentos 
  críticos de seus personagens. Os dados utilizados no 
  Storytelling são os d10. 
   
  Jogadas 
  Todas as jogadas de dados em Scion: Hero são 
  feitas com um total de dados igual ao somatório de 
  um Atributo com uma Habilidade, estes valores 
  podem sofrer acréscimos ou penalidades, lembrando 
  que os acréscimos são feitos primeiro para depois 
  serem feitas às penalidades. 
   
  Sucessos 
  Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito à 
  quantidade de resultados iguais ou superiores a 7 nos 
  dados. Um sucesso é suficiente para realizar a maior 
  parte das tarefas, porém o narrador irá informar qual 
  a quantidade de sucessos são necessários para a 
  realização de uma ação. No caso de resultados 10 nos 
  dados, estes contam como 2 sucessos. 
   
  Falhas e Falhas Críticas 
  Somente ocorrem falhas quando não se obtêm 
  nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que gera 
  uma falha simples, exemplo: não conseguir acertar 
  um alvo com uma pistola ou não conseguir se 
  esconder. Caso além de não se obter sucessos pelo 
  menos um dos dados apresentar resultado igual a 1, 
  temos uma Falha Crítica. Ou seja, algo saiu muito 
  errado e alguém sofrerá com isso, exemplo: não 
  acertou um alvo com uma pistola, mas acertou um 
  colega que tentava se manter em segredo. 
   
   
  Ações Múltiplas 
  O personagem poderá querer executar mais de 
  uma ação em seu turno, para isso ele terá que dividir 
  sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo, 
  caso o Scion queira executar 3 ações no mesmo 
  turno, ele retirará 1 dado de sua 1ª ação, depois mais 
  2 dados (total de 3) para a sua 2ª ação e por fim em 
  sua 3ª ação mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que 
  isso também dependerá da quantidade de dados que o 
  personagem terá na mão para executar as ações. 
  Vamos dar um outro exemplo: 
  O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado 
  e durante o salto ele deseja atacar com uma pistola 
  um segurança e por fim deseja atirar em outro 
  segurança. São 3 ações, daí em sua 1ª ação ele tirará 
  de sua parada de Força + Esportes para saltar 1 
  dado, para disparar contra o 1° segurança ele tirará 
  além do primeiro mais 2 dados de sua parada de 
  Destreza + Atirar e por fim no segundo tiro ele tirará 
  além dos 3 dados mais 3 por ser a 3ª ação, ou seja, 
  (Destreza + Atirar) – 6 dados, desde que ele ainda 
  tenha dados ele poderá realizar as 3 ações. 
   
  Proeza (Stunt) 
  A interpretação, assim como, a narrativa no 
  Scion: Hero são muito importantes, porém não cabe 
  apenas ao narrador o papel de descrever cenas. 
  Quanto mais detalhada, rica e por que não dizer 
  poética for a descrição de uma cena por parte do 
  jogador, mais vantagens ele pode adquirir, isso é o 
  Stunt. Stunts geram bônus em dados iguais a 1, 2 ou 
  3, bônus esse que será utilizado em todas as ações 
  descritas na ação, além disso os Stunts premiam da 
  seguinte forma: 
  1) Recupera uma quantidade de pontos de 
  Lenda igual ao bônus de Stunt; 
  
   
  2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de 
  Força de Vontade; 
  3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude 
  ativada): recupera o ponto de Força de 
  Vontade gasto; 
  4) 3 dados (muito raro): Além dos bônus 
  anteriores pode ganhar um ponto de 
  experiência extra. 
  Vale lembrar as seguintes regras para a premiação 
  por Stunt: 
  1 dado: descreve bem a ação; 
  2 dados: descreve bem a ação e utiliza o cenário para 
  compor a ação; 
  3 dados: simples poesia, mas vale a regra do “wow” 
  dos demais integrantes da mesa. 
   
  • 
  Usando Força de Vontade 
  Força de Vontade pode ser utilizado da seguinte 
  forma: 
  1) Sucesso Automático, um Ponto de Força de 
  Vontade 
  concede 
  ao 
  personagem 
  um 
  sucesso automático em uma ação; 
  2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude 
  concede ao personagem uma quantidade de 
  dados igual à Virtude ativada (1 vez/ ponto 
  na Virtude/ história); 
  3) Atuar de modo contrário a uma Virtude, 
  resistir as tentações de agir de acordo com 
  suas Virtudes; 
  4) Resistir a dominação mental e influências. 
  Para recuperar Força de Vontade, temos: 
  1) Agir de acordo com a Natureza do 
  Personagem; 
  2) Após agir de forma heróica dentro do 
  contexto da História; 
  3) Stunts fenomenais (2 ou 3 dados); 
  4) Ao final de uma História (recuperação 
  completa). 
   
  • 
  Usando Pontos de Lenda 
  Usa-se Pontos de Lenda para: 
  1) Atos incríveis: por uma quantidade de vezes 
  igual ao seu valor permanente de Lenda por 
  História, o personagem pode gastar um 
  Ponto de Lenda para adicionar (valor 
  permanente de Lenda) sucessos em uma 
  ação; 
  2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido 
  uma falha crítica; 
  3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode 
  reflexamente incrementar seu DV (Esportes/ 
  2). Isso apenas pode ser feito após o atacante 
  rolar os dados; 
  4) Ativar Dádivas; 
  5) Carregar magicamente feitiços. 
  Para recuperar Pontos de Lenda: 
  1) Ser um exemplo de Virtude, recuperando 1 
  Ponto de Lenda por realiza um feito que 
  remonte suas Virtudes; 
  2) Stunts, ações incríveis geram bônus em 
  Pontos de Lenda (ver Stunt) 
  3) Começo de uma nova História. 
  Efeitos nocivos dos Pontos de Lenda 
  1) Aura de Fatalidade (Fateful Aura): Quanto 
  maior o nível permanente de Lenda de um 
  personagem, 
  maiores 
  seram 
  as 
  possibilidades de se atrair catástrofes e seres 
  míticos, como se o personagem transformar-
  se em um mensageiro do caos. 
   
  • 
  Virtudes 
  1) Convicção (convction): O quanto se tem 
  certeza de suas crenças, objetivos e 
  motivações. 
  Resistir 
  a 
  compulsões 
  e 
  persuasões. 
  2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos 
  poderosos, resistir ao medo sobrenatural e 
  ao risco insensato. 
  3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar 
  objetos pelo bem da comunidade, manter as 
  leis gerais. 
  4) Restencia (endurance): Resistir ao medo e 
  as condições mais árduas de trabalho, 
  resistir a dor e a falta de descanso. 
  5) Expressão (expression): Criar ou reparar 
  obras de arte, manter viva a expressão 
  artística de modo geral. 
  6) Harmonia 
  (harmony): 
  Solucionar 
  problemas de modo justo e equilibrado, agir 
  de maneira a manter ou restaurar o 
  equilíbrio. 
  7) Intelecto 
  (intellect): 
  Encontrar 
  novas 
  soluções 
  para 
  problemas 
  persistentes, 
  adquirir novos conhecimentos e passar 
  aqueles que já possui, investigar fenômenos. 
  8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo 
  ferido, injustamente acusado, manter-se ao 
  lado de seus companheiros mesmo na morte. 
  9) Ordem 
  (order): 
  Investigar 
  crimes, 
  determinar más-condutas, impor as leis e 
  caçar procurados a justiça. 
  10) Piedade (piety): Agir de acordo com os 
  desejos dos Deuses ou da família, manter as 
  tradições, evitar inovações às tradições. 
  11) Valor (valor): Defender os necessitados, 
  destruir aqueles que caçam os inocentes, 
  lutar com um honorável oponente, resistir 
  aos efeitos do medo, da dor e da fadiga. 
  12) Vingança (vengeance): caçar e punir 
  criminosos, 
  discernir 
  sobre 
  maus 
  comportamentos e aplicar as penalidades, 
  investigar crimes e destruir aqueles que se 
  opõem a isso. 
  Cada panteão possui suas 4 Virtudes próprias, 
  representando o código de conduta destes Deuses 
  e de seus filhos (vide Panteões). 
   
   
   
  
   
  Combate 
  De modo geral o combate em Scion se dá segundo os 
  seguintes passos: 
  1. Rola a Iniciativa (Joint Battle) 
  2. Declarar o ataque; 
  3. Declarar a defesa a ser usada; 
  4. Jogada de ataque vs. Defesa; 
  5. Cálculo do dano bruto; 
  6. Aplicar Dureza (se existir); 
  7. Jogada de dano e aplicação da 
  Absorção; 
  8. Resultado pós-absorção. 
  Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de 
  combate. 
  1. Iniciativa (Joint Battle) 
  A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocínio + 
  Prontidão, contando também com os valores de 
  Raciocínio Épico como sucessos. Quanto mais 
  sucessos mais prontamente o personagem reage ao 
  perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para 
  criar a Contagem de Reação, o personagem que 
  obtiver o maior valor agirá no tick 0, os demais 
  personagens atuaram nos ticks indicados pela 
  diminuição de sua posição na Contagem de Reação e 
  seus sucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e 
  atuará no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo 4 – 2 
  (posição na Contagem de Reação) e Kate atuará no 
  tick 2. 
   
  2. Declarar ataque 
  O personagem/ NPC deverá descrever como e quem 
  irá atacar, montando dessa forma sua parada de dados 
  (Destreza +Armas Brancas; Força/ Destreza + Briga; 
  Destreza + Atirar etc) 
   
  3. Declarar a Defesa 
  O personagem/ NPC deve declarar como se 
  defenderá do ataque, se usará a esquiva ou tentará 
  aparar o ataque. Em Scion a Defesa é passiva, ou 
  seja, não se rola a Defesa, ela é um valor estático que 
  é acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo. 
  Existem dois Valores de Defesa (DV), um para 
  esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva é 
  calculado da seguinte forma: 
  Esquiva DV = (Destreza + Esportes + Lenda)/ 2 
  Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a 
  seguinte formula: 
  Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Briga ou Armas 
  Brancas + defesa da arma)/ 2 
   
  4. Ataque vs. Defesa. 
  Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante 
  rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Atirar ou 
  Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo 
  menos a DV apropriado + 1, para acertar o alvo. 
  Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto 
  de Lenda para re-rolar uma jogada falha ou para 
  retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/ 
  2) contra esse ataque. 
   
  5. Cálculo do Dano Bruto 
  O dano bruto é calculado da seguinte forma: 
  a) Armas Brancas 
   
  Dano da arma + Força* + Sucessos Extras + 
  1 
   
  * Bônus por Força Épica contam. 
  
   
  b) Armas a distância 
   
  Dano da arma +Sucessos Extras + 1 
  Regras opcionais para combate a distância 
  (fórum/ Comunidade Scion: Hero) 
  1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 + 
  Percepção; 
  2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt; 
  3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 + 
  Lenda Permanente; 
   
  Em negrito estão as que costumo usar como Regas da 
  Casa. 
  O dano pode ser de 3 tipos: Contusão (socos, chutes, 
  cacetétes), Letal (armas de corte, armas de fogo etc) e 
  Agravado (mágica, sobrenatural etc) 
   
  6. Aplicar Dureza (se existir) 
  Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a 
  prova de bala, armaduras etc. Caso o Dano Bruto seja 
  menor que a Dureza do personagem/ NPC 
  simplesmente não há dano sofrido. Caso o Dano 
  Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse 
  fator. 
   
  7. Jogada de Dano e Aplicação da Absorção 
  o personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos 
  resultados remove o equivalente a Absorção do alvo 
  para o tipo de dano apropriado. 
  Todos os personagens/ NPC têm valores de Absorção 
  para dano contusivo igual ao seu valor de Vigor + 
  Vigor Épico, para dano letal (Vigor + Vigor Épico/ 2) 
  e Agravado igual ao seu Vigor Épico. 
   
  8. Resultados pós-Absorção 
  Todas as demais coisas da cena acontecem nesse 
  momento, aqui são descritos os fatos decorrentes dos 
  7 passos anteriores. 
   
  Roda de Combate e Ticks 
   
   
  A roda de combate está dividida em oito partes, cada 
  uma representando uma unidade denominada de 
  Tick. Uma Roda inteira representa um turno de 
  combate. 
   
  Como funciona a Roda? Os personagens/ NPC são 
  dispostos na Roda de acordo com o resultado da 
  Iniciativa (Joint Battle), sendo o detentor do maior 
  número de sucessos agindo no Tick 0 e os demais nos 
  Ticks dados pela Posição em relação ao 1° - número 
  de sucessos obtidos na Iniciativa. 
  Vamos a um exemplo:  
  Dan: 7 sucessos; Kate: 5 sucessos e Tom: 2 sucessos, 
  logo a Contagem de Reação será Dan, Kate e Tom 
  respectivamente. Dan atuará no Tick 0, Kate no Tick 
  3 (5 – 2) e Tom no Tick 6 (2 – 3). Não se pode iniciar 
  em um Tick superior a 6, portanto o Tom atuará no 
  último Tick do turno. 
   
  Como avançar na Roda? Cada ação seja ataque, 
  mirar, correr etc possui uma velocidade (speed), e 
  este valor é somado ao Tick de atuação do 
  personagem/ NPC.Vamos a outro exemplo: 
   
  As ações de Dan, Kate e Tom seram respectivamente 
  ativar uma Benção, atacar com uma espada curta e 
  mirar, logo as Velocidades de ação seram as 
  seguintes: Dan 5, Kate 4 e Tom 3, logo Dan irá agir 
  no Tick 5 do mesmo turno (0 + 5), Kate no Tick 7 do 
  mesmo turno (3 + 4) e Tom no Tick 1do próximo 
  turno (6 + 3). Com essa Roda de Combate a escolha 
  das ações ditará onde será a próxima ação. 
  Ação 
  Velocidade 
  (Speed) 
  Penalidade 
  em DV 
  Mirrar 
  3 
  -1 
  Guarda 
  3 
  0 
  Ataque 
  Varia 
  -1 (ou mais) 
  Corrida 
  (splint) 
  3 
  -2 
  Inativo 
  5 
  Varia 
  Miscelânia* 
  5 
  Varia 
  Mover-se 
  0 
  0 
  * Como exemplo de ações nesta classificação são 
  ativar uma Dadiva, apanhar um objeto, dirigir, 
  levantar-se, esconder-se, saltar. A penalidade nessas 
  ações é igual a –1, salvo outras considerações. 
   
   
  Modificadores aplicáveis no DV 
  Situação 
  Modificador 
  Tipo 
  Cobertura 30% 
  +1 
  C 
  Cobertura 60% 
  +2 
  C 
  Cobertura 90% 
  +3 
  C 
  Mais 
  alto 
  que 
  atacante 
  + (1 a 3) 
  C 
  Mais baixo que 
  atacante 
  - (1 a 3) 
  C 
  Penalidade 
  de 
  Ataque* 
  -1/ Lenda 
  L 
  Caído 
  -1 Armas Brancas/ +1 
  à distância 
  C 
  Sofre 
  múltiplos 
  - (1 ou 2) 
  I 
  
   
  ataques 
  Realizar 
  uma 
  ação 
  - (penalidade DV) 
  L 
  Terreno Instável 
  - (1a 3) 
  C 
  Usar armadura** 
  - 
  (penalidade 
  de 
  mobilidade) 
  C 
  Ferimentos 
  - (1 a 4) 
  C 
  C: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o 
  fator causal. 
  L: Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um 
  Turno. 
  I: Penalidade Instantânea. Anulada ao final da 
  ação/ ataque. 
  * os personagens/ NPC podem realizar um numero 
  de ações igual a seu valor de Lenda + 1, a partir 
  daí esta penalidade se aplica as já existentes. 
  ** Esta penalidade é aplicada apenas a Esquiva 
  DV. 
   
   
  Tempo de cura 
   
  Dano de Contusão: Causado por socos, porretes 
  quedas de pequenas alturas. Para mortais o tempo de 
  cura para cada nível de dano de contusão é de 12 
  horas, mas para os personagens Scions este tempo cai 
  para 3 horas por nível. Caso o personagem atinja o 
  nível Incapacitado com dano de contusão, ele 
  desmaiará e permanecerá inconsciente por 3 horas. 
   
  Dano Letal: Um tipo de dano mais cério causado por 
  espadas, 
  tiros, 
  e 
  outros 
  objetos 
  cortantes 
  e 
  perfurantes. 
  Nível de ferimento 
  Mortal 
  Scion 
   0 
  1 dia 
  6 horas 
  -1 
  1 semana 
  2dia 
  -2 
  2 semanas 
  4 dias 
  -4 
  1 mês 
  1 semana 
  Incapacitado 
  1 mês 
  1 semana 
   
  Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado 
  por ataques mágicos esses ataques são tão poderosos 
  que devastam as partes do corpo do scion causando 
  amputações inutilizando de membros, mas o pior não 
  é só isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do 
  scion isto é: a sua lenda. Apenas o tempo e a 
  natureza, alem de magia poderosa, é capaz de curar 
  ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a alma 
  do personagem/ NPC. 
   
  Uso de Extras em Scion 
  Como regras gerais temos as seguintes para lidar com 
  personagens extras nas suas campanhas de Scion: 
  Hero: 
  Vitalidade 
  reduzida 
  Extras têm apenas 3 níveis de 
  Vitalidade. 
  Dano 
  Automático 
  Não se rola dano contra 
  Extras, apenas se ataca.e 
  divide entre os Extras. 
  Sem heroísmo 
  10 não conta com 2 sucessos 
  e Extras não usam Força de 
  Vontade para realizar atos 
  heróicos. 
   
  Tabela de referencia rápida de scion. (Para 
  jogadores e npc’s) 
  Esquiva DV. 
  (Destreza+ 
  esportes+ 
  lenda)/2 
  Aparar DV. 
  (Destreza+ 
  briga+ 
  lenda)/2  
  Join battle. 
  (Raciocínio 
  + 
  prontidão)/2 
  Andar. 
  1 metro por ponto de 
  destreza + dex Épica. 
  Correr. 
  Destreza +6 em metros 
  + destreza Épica. 
  Saltar vertical. 
  Força + esportes em 
  metros. 
  Saltar horizontal. 
  O dobro da distancia do 
  salto vertical. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Como descendentes e futuros seres divinos os 
  scion tem acesso a certos poderes os truques e as 
  dádivas. Os truques provem dos atributos épicos, pois 
  alem de demonstrar a perfeição divina em suas ações 
  esses atributos são capazes de conceder ao scion 
  dotes verdadeiramente sobre-humanas habilidade que 
  nenhum outro ser que não possua Ichor correndo em 
  suas veias seria capaz de executar. Já as Dádivas 
  demonstram o poder da lenda do scion e sua 
  influencia sobre as leis da realidade, as Dádivas se 
  dividem em três esferas: as Dádivas de todos os 
  propósitos, as Dádivas especificas de panteão e as 
  Dádivas especiais. 
   
  Livros dos truques (knack’s) 
  Truques de força Épica 
   
  Agarrão Destruidor (Crushing Grip): 
  O Scion pode causar dano letal com o agarrão, o dano 
  é igual a Força do personagem. O personagem pode 
  manter-se abraçando ao alvo e manter o dano. 
   
  Salto Sagrado (Holy Bound): 
  Personagens com acesso as Bênçãos de Céu têm 
  maior facilidade de ludibriar as leis da física, porém 
  aqueles que não têm acesso as Bênçãos de Céu ainda 
  podem realizar grandes façanhas com este truque. O 
  personagem com este truque pode executar saltos 
  prodigiosos que deixariam quaisquer mortais de 
  queixo caído. Por exemplo, um personagem com 
  Força 2, Esportes 2 e Força Épica 2 pode saltar 6m 
  para cima e 10m para a frente, este truque porém 
  dobra essas distâncias de salto, ficando no caso de  
   
  nosso exemplo 12m vertical e 24mpara a frente. 
  Efeito: dobra as distâncias de salto vertical e 
  horizontal. 
   
  Fúria Sagrada (Holy Rampage): 
  O Scion é especialmente bom em destruir objetos 
  inanimados. Com o gasto de um ponto de Lenda e se 
  concentrando em uma ação contra um objeto 
  inanimado, tais como portas, por exemplo, ele poderá 
  ignorar metade da Dureza do objeto. Caso o objeto 
  esteja sob controle de outro personagem este truque 
  não se aplica. 
   
  Lançar para o Horizonte (Hurl to the Horizon): 
  Com este truque o Scion é capaz de arremessar como 
  feito de força a uma distância igual ao dobro do que 
  normalmente é capaz de arremessar. Este truque não 
  melhora a capacidade de acertar um alvo ou aumenta 
  o dano que possa ser causado, apenas incrementa a 
  distância alcançada pelo arremesso. 
   
  Erguer Poderoso (Uplifting Might): 
  O Scion pode erguer e sustentar cargas incrivelmente 
  pesadas mesmo para alguns outros Scion. Após 
  checar a capacidade de erguer na tabela Feitos de 
  Força (quadro 3) e do gasto de um ponto de Lenda, 
  dobre o valor de carga levantada, este truque não 
  aprimora a capacidade do personagem em quebrar ou 
  arremessar objetos. 
   
   
   
   
  
   
  Nível semi-deus 
   
  Golpe Divino 
  Pré-requisito: Fúria sagrada 
  Quando um semi-deus com este truque quer quebrar 
  algo, aquela coisa não dura muito neste mundo. 
  Como fúria sagrada, este truque ajuda na tentativa do 
  personagem destruir um objeto inanimado. Se o 
  objeto designado é não debaixo do controle dele 
  como uma arma ou armadura que outra pessoa a 
  dureza é considerado dividida quando as tentativas de 
  Scion quebrar-la. Se o objeto designado é livre ou 
  sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e 
  considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando este 
  truque vale um ponto de Lenda por ação.   
     
  Ira Divina 
  Pré-requisito: Agarrão destruidor 
  Um Scion furioso com a Força Épica já não precisa 
  de nenhuma arma para infligir dano sério em 
  combate, mas um Scion com este truque é até mesmo 
  mais espantoso. O truque pré-requisitado o habilita a 
  o a causar dano letal durante um agarrão que ele 
  controla, e este truque constrói um efeito terrível. Se 
  o Scion gastar um ponto de Lenda durante um 
  agarrão, ele pode fazer um único ataque infligir dano 
  agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate 
  desarmado o ataque normal dele inflige agora dano 
  letal em vez de dano de contusão. Se lembre de que 
  dano letal é agora infligido por ataque desarmado, 
  embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer 
  um único agarrão de dano agravado.   
     
   
  Knockback Attack   
  O Scion pode executar um ataque que não inflige 
  dano que mas manda os inimigos em volta para o 
  alto. Em um ataque próspero, o Scion pode escolher 
  para o ataque para infligir dano e knockback 
  normalmente (veja Scion: Herói, pág. 198), ou ele 
  pode escolher para o ataque infligir dano não 
  prejudicial mas impor um metro de knockback por 
  limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invés. 
  (Fazendo assim custa um ponto de Força de vontade.) 
  Dureza ainda pode cancelar isto efeito se é maior que 
  o dano do ataque.   
     
  mighty heave   
  Pré-requisitos: Lançar ao Horizonte 
  Esta este truque triplica a distância automaticamente 
  que um semi-deus Scion pode lançar um objeto 
  pesado como um feito de força. Triplicar não só 
  apenas modifica a base de alcance baseada em  Força 
  Épica do personagem mas também depois do dobrar  
  contanto pelo truque pré-requisitado. (Em efeito, 
  multiplica a feito de força dele para arremeço a 
  distância em 6.) Usar este truque custa um ponto de 
  Lenda. mighty heave não afeta a distância um Scion 
  possa lançar um objeto de tamanho normal, mas 
  intensifica o dano que tal um objeto pode causar. 
  Armas lançadas ou outros artigos lançados que 
  causariam normalmente contusão (um coco, por 
  exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade 
  Penetrante ao invés quando o Scion usos mighty 
  heave. objetos que normalmente causariam dano letal 
  ainda causa só dano letal, mas eles ignoram armadura 
  quando o Scion usar este truque.   
     
  
   
  Onda de choque 
  O Scion é tão forte que ele pode dirigir o seu poder 
  incrível pelo chão ou paredes para afetar inimigos a 
  distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas. 
  Primeiro, o personagem pode pisar ou pode golpear o 
  chão com os pés dele ou uma arma e enviar uma onda 
  de choque externo dele ao longo do chão por uma 
  área com um rádio igual à Força Épica dele em 
  metros. Golpear o chão assim e enviar a onda 
  de choque requer um teste de Força, que 
  recebe o beneficio da Força Épica dele. 
  Potencial vitimas em potencial devem 
  comparar a Evasiva deles DV contra os 
  resultados do Scion. Se o DV deles 
  supera os sucessos do Scion, eles conseguem 
  saltar e deixar o caminho da onda de choque. 
  Se o DV deles não é alto bastante, eles 
  sofrem imediatamente como bem golpe 
  decisivo como uma quantia de dano de 
  contusão, porém igual aos sucessos do Scion 
  menos o DV da vitima.  A segunda forma 
  deste poder é mais seletiva e deliberada. 
  Como com a primeira forma, o Scion ataca 
  o chão e envia uma onda de choque ao 
  longo da superfície para uma distância 
  igual à Força Épica dele em metros. A Evasiva do 
  oponente DV não é alta bastante para escapar do 
  ataque, o jogador do Scion então faz um teste de 
  Força, modificado pela Força Épica dele, mas não 
  modificado pelos sucessos extras dele no teste de 
  ataque. O dano infligido por este ataque é contusivo, 
  mas tem um outro efeito para o que faz a vítima 
  quase desamparada um momento posteriormente. 
  Qualquer sucesso no teste de Força não só causa dano 
  na vítima mas também a lança diretamente no ar a 
  vítima (um metro por sucesso inabisovovel). A 
  elevação da vítima e objetos pegos perdem seis ticks 
  durante os quais é considerado que o DVs dele é 
  dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma  
  penalidade de -5, mas  ele não pode mover-se ou 
  saltar ou fazer muito de qualquer coisa até que ele 
  chegue em terra novamente. Na realidade, se o ataque 
  do Scion o envia para alto bastante no ar, a vítima 
  poderia levar dano de contusão devido a grande 
  altura. Usar qualquer forma deste truque requer o 
  gasto de um ponto de Lenda. 
   
  Nível Deus 
   
  Ataque desfigurador 
  Pré-requisito: Ira Divina  
  Aflição dos inimigos é total perante o scion que tem 
  este truque. Se um personagem tem Ataque 
  desfigurante, ele já pode infligir dano letal desarmado 
  e inflige dano agravado com um agarrão, graças a sua 
  condição prévia. Se ele usa este truque, ele pode 
  infligir dano agravado com um ataque desarmado 
  ataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por 
  ataque e remove a gratificação de Força Épica do 
  personagem no cálculo de dano. Indiferentemente, 
  um personagem sem uma absorção agravada 
  decorrente de vigor épico ou alguma outra fonte 
  sobrenatural é um potencial vitima a receber uma 
  lesão divina. Se um inimigo sobreviver a um ataque 
  de um personagem que possui este truque, quaisquer 
  feridas causadas por este ataque vão deixar cicatrizes 
  que duram para sempre ainda que curem os 
  ferimentos.   
     
   
   
   
  
   
  Salto Divino 
  Pré-requisito: Salto sagrado  
  Um personagem com este truque necessariamente 
  não pode voar, mas a diferença entre usar este truque 
  e voar é uma sutileza que passa facilmente 
  despercebida entre os espectadores mortais. Pelo o 
  custo de 10 pontos de Lenda, este truque converte o 
  incremento de distância para o que um personagem 
  pode saltar de metros para centenas de metros. Quer 
  dizer, o personagem pode saltar a distância de um 
  campo de futebol americano ou mais com um teste de 
  (Força + Atletismo) ele tem o bônus adiciona da 
  Força Épica dele. Ela pode saltar duas vezes 
  comprimento 
  horizontal. 
  Por 
  exemplo, 
  um 
  personagem com Força 12, Atletismos 5 e Força 
  épica 10 ( e o pré- requisito para ter esse truque), o 
  personagem pode saltar um pouco mais que sete 
  milhas para cima em termos de distancia é 
  aproximadamente uma meia milha mais alto que o 
  cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilômetros 
  horizontalmente. Usado em combate, este truque leva 
  5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considere o 
  como uma ação diversa. Quando um personagem 
  realiza esse salto que pode potencialmente se 
  estender por milhas a ação é narrada tipicamente tick 
  apos tick até o termino da distancia. Se ninguém pode 
  voar atraz dele, saltar depois ou correr rápido o 
  bastante para manter o ritmo dele, o personagem 
  deixa o combate efetivamente. Em “vôo,” o 
  personagem retém o DV cheio e a parada de dados de 
  ataque também. Esta truque também torna o salto 
  mais perigoso que regularmente é. Normalmente, um  
  personagem pode se salvar de uma queda de uma 
  distancia igual a que ele consegue saltar. Porém, este 
  truque anula isso normalmente o personagem pula 
  muito mais alto do que pode elevando a distancia 
  para extremos de absurdo. Se um personagem que 
  usa este truque para saltar aeronauticamente é 
  atacado dentro do vôo e aquele ataque inflige 
  bastante dano para causar golpe decisivo ou 
  knockback, o personagem prodigioso em seu salto 
  mergulha em uma queda descontrolada. O jogador 
  adquire uma chance por ponto de Força Épica que o 
  personagem tem ele deve obter sucesso em um teste 
  (Destreza + Atletismos). Se ele obtém sucesso, o 
  personagem retém o porte aéreo dele e aterrisa, se 
  não graciosamente, pelo menos seguramente. Se o 
  teste falha, o personagem sofre dano devido a cair de 
  uma grande altura.   
     
  Lançar à Lua 
  Pré-requisito: mighty heave  
  Um personagem com Força Épica pode lançar 
  objetos de tamanho normal (como bolas de baseball 
  ou dardos) excessivamente longe. Ele também pode 
  erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode 
  arremeçar esses objetos pesados, mas ele não os pode 
  arremeçar muito longe. Um Deus com o extremos em 
  Força e Atletismo e 10 pontos de Força Épica pode 
  lançar algo que ele pode erguer com Força épica 9 só 
  aproximadamente 200 metros. Com este truque, 
  porém, um personagem pode lançar um objeto que 
  ele pode erguer e pode lançar como um feito de força 
  até onde ele pode lançar um dardo sem penalidades 
  devido ao alcance. O tipo de feitos épicos este truque 
  permite trabalhar melhor como efeitos de narrativa 
  em combate, como as logísticas de tais projéteis 
  lançados como postos de bombeiros, monumento 
  Washington ou Jörmungandr aos inimigos da pessoa 
  podem adquirir um pouco mais matemática intensiva 
  que é estritamente ideal nestes casos. Lanças à Lua 
  não afeta a distância que personagem pode lançar um 
  objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano 
  que tal objeto pode causar. Tal dano é considerado 
  agravado, e o projétil adquire a qualidade penetrante 
  se este já não a tem. Cada ataque aumentado assim ao 
  Deus dois pontos de Lenda, porém.   
     
  Onda estonteante 
  Pré-requisito: ataque estonteante  
  O Deus com este truque aplaude as mãos, fazendo 
  com que o estrondo lance um inimigo ao chão, ou 
  realiza outra ação semelhante, e o jogador gasta cinco 
  pontos de Lenda. Quando ele faz isso, todo o mundo 
  dentro de vários metros do Deus igual à Lenda dele 
  são potencialmente lançados para trás. O jogador do 
  Deus testa Força, sucessos de gratificação da Força 
  Épica dele são adicionados, e todas as pessoas dentro 
  do raio de efeito comparam o seu DV para com o 
  resultado. Qualquer um cujo DV não supere é 
  atingido e jogado 1,5 metros para trás por sucesso de 
  limiar.   
     
  Fazer Isto Parece Fácil 
  Quando um caráter executa um feito de força, ele 
  pode economizar força para um esforço bem maior 
  com as forças que a pouco acaba de reunir. Não é 
  simplesmente erguer uma baleia azul pela cauda e 
  joga-la devolta ao mar como se estive-se em uma 
  competição de arremeço de martelos onde ao mesmo 
  tempo ele recebe mordidas do animal. Ele grunhe e 
  puxa e luta até que ele adquire bastante impulso para 
  mover a baleia do chão, e quando ele deixar isto 
  acontece, com um grito ressonante de tensão e 
  próximo de um colapso ele finalmente ergue a baleia 
  do chão e a joga sobre o mar. Porém, como o nome 
  deste truque fala. Qualquer ação que o personagem 
  possa executar como um feito de força, ele pode 
  executar como se não fosse nenhum esforço. Ele 
  pode erguer os pesos mais pesados com uma mão 
  enquanto usa a outra mão dele para cobrir um bocejo. 
  Ele pode por uma lança em órbita com um estalido 
  do dedo dele. Ele pode desencalhar uma baleia 
  encalhada utilizando apenas uma mão a jogando 
  como uma pedra na água funda para ela poder se 
  mover livremente uma vez mais. Desde que tal feito 
  de força seja fácil, o personagem pode executar ações 
  múltiplas enquanto executa feitos de força. 
   
  Truques de scion companion: 
  
   
  Destruir armaduras 
  Pré-requisito: Fúria sagrada 
  O poder bruto dos ataques do Scion o permite agora 
  não só penetrar obstáculos e paredes, mas também 
  armaduras. O Scion encarna o seu poder legendário, 
  então usa força bruta para quebrar as defesas do 
  inimigo e rasga as proteções, escudos e coletes com 
  facilidade. Enquanto este truque estiver ativo,os 
  ataques com as armas brancas do Scion, ganham a 
  qualidade Penetrante. Ativar este truque custa cinco 
  pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.   
     
  Uma Polegada Ponche 
  Pré-requisito: Agarrão destruidor 
  Extrapolando o modo de usar as tremendas pressões 
  aprendidas em todas as maneiras de causar fraturas e 
  contorções Scion desenvolve a habilidade para pôr a 
  força volumosa dele para uso bom em um único e 
  pequeno ponto. Com só um estalido de um toque, 
  uma pancada de um cotovelo ou uma cabeçada, o 
  Scion emprega a força Épica dele. Embora isto 
  necessariamente não mude o combate desarmado do 
  Scion. Ele pode intimidar um oponente ao cutucar um 
  edifício com um dedo e fazer uma parede inteira 
  esmigalhar. Semelhantemente, se o Scion é de 
  alguma maneira imobilizado, mas capaz mover até 
  mesmo uma minúscula parte do corpo, ela pôde (por 
  exemplo) sacudir uma pedra minúscula com o dedo 
  do pé dele com força o bastante para matar um 
  homem.  
     
  Ferramentas titânicas 
  Enquanto podem ser feitas Relíquias de materiais 
  duros, o habitual “katana autêntico” tende a dobrar 
  como o aço barato que é quando é atingida com algo 
  sob influencia da força épica. Com este truque, 
  qualquer ferramenta ou objeto que o Scion apanhe se 
  beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da 
  física que permite Força Épica a desafiar influência 
  estrutural da integridade. O Scion poderia usar uma 
  tábua de madeira para derrotar assassino, ou ele 
  poderia corrigir uma parede de concreto com a força 
  épica dele usando um taco de golf. Em qualquer 
  embale, a ferramenta permaneceria razoavelmente 
  intacta. Ferramentas Titânicas não melhoram a 
  Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana 
  barata ainda pode ser quebrada pela metade por um 
  titanspawn bravo que decide mirar a lâmina. Um 
  macarrão de espaguete flácido não é melhor que uma 
  arma 
  sem 
  este 
  truque. 
  Ferramentas 
  titânicas 
  simplesmente permitem o Scion a usar objetos como 
  os 
  que 
  poderiam 
  ser 
  possíveis 
  armas 
  sob 
  circunstâncias normais e os sujeitar aos efeitos 
  extraordinários da força épica dele sem os quebrar, 
  contanto que ele segure o objeto. 
   
  ÚLTIMA FORÇA 
  Pré-requisito: Força épica 11 
  Se um personagem conseguir adquirir em suas mãos 
  um objeto, ele pode erguer isto ou pode quebrar-lo ou 
  pode lançar ele. Ela pôde lançar uma shuriken em 
  uma multidão de seres mortais e abrir um caminho 
  grande o bastante para marchar um exército por ele. 
  Ela pode mover montanhas ou separar placas 
  tectônicas. Ele pode quebrar a crosta terrestre ou 
  pode rasgar as paredes do Tartarus Novamente. Um 
  ataque dele mão matará qualquer inimigo com menos 
  de 11 pontos de vigor Épico. (Contanto que o ataque 
  de fato o atinja, é claro.) Até mesmo um oponente 
  com 11 pontos de vigor Épico será reduzido a 
  condição de Incapacitado com um golpe de Última 
  Força a menos que o oponente ative o seu Efeito de 
  ultimo vigor. O personagem com a Última Força 
  pode derrubar um Titã ou pode imobilizá-lo como um 
  efeito narrativo ( isto é sem testes). Qualquer feito 
  (ou único ataque com) Última Força custa 30 pontos 
  de lenda e um ponto de Força de vontade. Um 
  personagem só pode executar tal ato uma vez por 
  cena. 
   
  Truques de destreza Épica 
   
  Graça do Gato (Cat’s Grace): 
  Este truque imbui um Scion com uma habilidade 
  espantosa de permanecer em pé independente do 
  terreno ou das tentativas do inimigo em derrubá-lo. O 
  personagem nunca sofre knockdown, não é preciso 
  realizar jogada nenhuma. 
   
  Corredor Relâmpago (Lightining Sprinter): 
  O Scion é um relâmpago com pernas, este truque 
  dobra a distância percorrida pelo personagem 
  calculada já acrescentando o seu nível de Destreza 
  Épica. O personagem pode: A) desde que ele comece 
  a correr em terreno sólido ele poderá ignorar 
  penalidades por terreno irregular ou lamacento; B) 
  Pode correr por sobre água, desde que ele não pare ou 
  diminua a velocidade. Para ativar esse truque é 
  preciso gastar um ponto de Lenda. 
   
  Escalador Símio (Monkey Climber): 
  Com este truque o Scion poderá escalar com sua 
  velocidade normal e não pela metade, assim como, se 
  ele estiver com pelo menos uma mão livre ele poderá 
  executar uma outra ação ao mesmo tempo. 
   
  Atirador Arteiro (Trick Shooter): 
  Com uma ação de Mirar o Scion com este truque 
  pode dobrar o bônus por Tic gasto mirando. 
  Normalmente o Scion pode gastar até 3 tics para 
  obter 3 dados extras em sua jogada de tiro, com este 
  truque esse bônus passa a ser de 2 dados por tic gasto 
  mirando. 
   
  Oponente Intocável (Untouchable Opponent): 
  Com o gasto de um ponto de Lenda o Scion torna-se 
  mais ágil e veloz para evitar ataques de seus 
  oponentes. Com este truque os bônus oriundos da 
  Destreza Épica do personagem a seus Valores de 
  Defesa são dobrados. Este truque não funciona se o 
  
   
  Scion estiver escondido ou protegido por qualquer 
  estrutura. Este truque dura uma cena. 
   
  Nível semideus 
   
  Equilíbrio Divino 
  Pré-requisito: A Graça do gato  
  Além dos benefícios da Graça do Gato, o Scion pode 
  equilibrar-se agora em superfícies que nem mesmo 
  deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele é tão 
  leve em seus passos é movimentos como uma brisa 
  suave. Ele poderia correr por um varal se inclinando 
  entre dois edifícios de moradia sem esbarrar em 
  nenhum prendedor de roupa no caminho. Ele poderia 
  continuar um duelo de bastões até mesmo sobre um 
  lago de água venenosa, pisando em nada mais que 
  uma parte de trás de um cadáver flutuante. (Ele não 
  pôde, porém, pise na superfície da água sem afundar.) 
     
  Artista de fuga 
  O Scion pode se livrar de alguma maneira dos laços 
  mais apertados, as armadilhas mais espertas e até 
  mesmo dos agarrões dos oponentes. Quando alguém 
  ataca o personagem dela com um próspero teste de 
  agarrão o jogador do Scion não só soma a Destreza 
  Épica dele mas ambos devem competir em um teste 
  de (Destreza + briga) para escapar, mas ela também 
  soma um sucesso automático para cada ponto de 
  Destreza Épica que o personagem dele tem. Se o 
  jogador do knack tiver sucesso no teste de resistência, 
  o Scion desliza livre de sua prisão com os seus 
  membros ávidos e bem fora do alcance do seu 
  oponente. Também, se um personagem se encontra 
  preso por equipamentos ou com o peso de alguma 
  coisa sobre ele ou esta algemado, amarrado, ele pode 
  se livrar dos laços com uma graça divina que só os 
  deuses possuem. O jogador só precisa gastar um 
  ponto de Lenda, e as algemas se abrem, fivelas se 
  soltam, ou as cordas desatam seus nós. O Scion não 
  pode escapar assim, porém, se houverem testemunhas 
  a menos que essa testemunha seja do próprio grupo 
  heróico dela ou é um dos seus predestinados. 
  sistemas de vigilância remotos como transmissão por 
  câmeras e outros instrumentos não impedem o efeito, 
  mas nem sequer uma observação a longa distancia 
  revela como o Scion escapou de seus laços. Ele 
  simplesmente o fez.   
     
  Sinfonia do ricochete   
  Se alguém está tentando acertar em um alvo com um 
  objeto arremessado, a melhor coisa para o alvo fazer 
  é baixar-se atrás de uma proteção ou espremesse atraz 
  de um escudo. Se a pessoa tentando acertar o alvo é 
  um Scion com este truque, porém, nem estas 
  proteções são tal garantia segurança total. Antes de 
  ele jogar, o Scion reflexivamente observa contornos 
  do ambiente (o então jogador gasta um ponto de 
  Lenda). Ele lança o objeto dele em uma direção 
  aparentemente aleatória que, no entanto ricocheteia 
  desvia ou salta  de forma que acaba encontrando um 
  modo de atingir o alvo sem atingir a cobertura ou 
  proteção que esteja usando, negando assim sua 
  bonificação em DV devido a proteção. O lançamento 
  do Scion pode incorporar um número de ricochetes 
  igual aos pontos de Destreza Épica dele, e cada 
  ricochete nega um ponto do modificador de DV que 
  venha a prover de uma cobertura ou uma proteção. Se 
  o Scion está tentando só atingir mas também o 
  desarmar ou caso contrário se exibir (mais assim), 
  cada ricochete pode mitigar um ponto de penalidade 
  por mira. A regra geral aqui é aquele ricochete toma 
  um ponto de penalidade em testes de lançamento 
  devido a cobertura, uma proteção, para se exibir ou 
  tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lançado 
  finalmente acerta no alvo, ele o acerta com toda sua 
  força, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas 
  paredes, chão, ou capacetes de outros inimigos. Este 
  truque só funciona com objetos lançados, e não pode 
  ser combinado com os efeitos de Atirador arteiro.   
     
  Escalador de aranha 
  Pré-requisitos: Escalador símio   
  Além dos benefícios do truque Escalador símio, o 
  Scion pode escalar uma superfície vertical agora com 
  a suficiência de apenas uma mão se quiser - e em 
  posições seguras tão depressa quanto pode deslizar 
  ou caminhar a considere a taxa de movimento afetada 
  pela Destreza Épica. O jogador dele nem mesmo 
  precisa fazer testes para não cair a menos que ele 
  entre uma segunda em ação enquanto ele está 
  escalando (pelas regras de ação múltiplas em Scion: 
  Herói em pág. 179). o que é mais, o semideus, pode 
  escalar superfícies completamente agora sem pontos 
  de apoio para os pés ou mãos, tal, como a face lisa de 
  um arranha-céu, e escala parte superior de superfícies 
  horizontais em sua taxa de Movimento normal. Ela 
  não pode entrar em ações muito rápidas nestas 
  superfícies porem, mas as gratificações de Destreza 
  Épica dele se aplicam a taxa de Movimento dele 
  como sempre. Ele ainda está sujeito a gravidade, 
  embora, assim ela tem que ter forças para se segurar 
  enquanto ela está escalando assim. Então, ela não 
  pode realizar múltiplas ações enquanto escala tais 
  superfícies. Um ponto de Lenda deve ser gasto para o 
  personagem usa este truque por uma cena.   
   
  Proteção de vendaval 
  Pré-requisitos: Oponente intocável   
  Normalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar 
  ataques muito rápidos sem uma proteção, nem um 
  pode aparar balas a Quando um Scion tem este 
  truque, porém, ele pode criar um pequeno vendaval 
  para defende-lo de forma melhor que os mortais ou 
  até mesmo melhor que seus semelhantes scion. Ao 
  ativar este truque, o scion pode aplicar o Aparar DV  
  inteiro contra a ataques feitos com objetos lançados 
  (dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com 
  arcos ou bestas. Ele pode bater nos projéteis aparar 
  ou pode os impedir criando uma barreira de o ar 
  independente de estar armado ou desarmado, quase 
  
   
  sem pensar sobre isto. Com sorte, o personagem pode 
  tentar aparar até mesmo balas. Ele tão só pode fazer 
  com algum tipo de objeto possa pode resistir o 
  impacto de uma bala, de fato como uma frigideira de 
  ferro, uma manopla relíquia ou o lado seu a lateral de 
  sua própria arma de fogo. Ativar este truque custa um 
  ponto de Lenda. Dura por uma cena. 
   
  Nível Deus 
   
  E a Multidão Vai ao delírio 
  Pela sorte da genética divina, o personagem é 
  sobrenaturalmente 
  bem 
  sucedido 
  em 
  disputas 
  atléticas. Ela se supera em qualquer esporte que ele 
  joga, até mesmo se ele nunca ouviu falar disto antes. 
  Correr, saltar, escalar, nadar… qualquer perseguição 
  atlética é melhorada por sua natureza. Como 
  resultado, qualquer dado que o personagem tem em 
  Atletismo 
  são 
  considerados 
  como 
  sucessos 
  automáticos quando o jogador faz um teste que inclui 
  Atletismos. Dados de gratificação concedidos por 
  Arete (veja Scion: Herói, pág. 149) também é 
  contado como sucessos automaticamente se o jogador 
  gasta um ponto de Lenda quando o personagem 
  executa a ação. Valores isso derivam do Atletismo de 
  um personagem (tal como Evasiva DV ou os feitos de 
  força total) não são afetados por este truque, e testes 
  de ativação de Dádivas que poderiam pedir 
  Atletismo.   
     
  Escalador Anti-gravidade 
  Pré-requisito: escalador aranha  
  Se a superfície pode resistir a pressão de seu toque, o 
  Deus pode escalar. Como o escalador Aranha, o 
  personagem pode escalar livremente em qualquer 
  superfície vertical. Ele pode fazer isto tão rápido 
  quanto ele pode deslizar, considera-se até mesmo o 
  aumento em velocidade concedida pela Destreza 
  Épica dele. O que é mais, ele pode caminhar na 
  superfície vertical, de pé, fora isto, ele permanece tão 
  estável quanto ele estaria em chão sólido. Já 
  escalando ele pode realizar múltiplas ações enquanto 
  escala, da mesma maneira que ele poderia fazer 
  estando de pé no chão. Se ele não tem uma parte do 
  corpo dele pelo menos em contato com a superfície 
  que está escalando ele, porém, ele está mais uma vez 
  sujeito à orientação da gravidade. Ataques que 
  infligem golpe decisivo ou knockback pedem um 
  teste (Destreza + Atletismos) para checar se 
  personagem mantem contato com a superfície 
  escalada. Um caráter tem que gastar um ponto de 
  Lenda para usar este truque por uma cena.   
     
  Sincronismo perfeito 
  O personagem com este truque é extremamente bom 
  em modificar os movimentos e coordena-los 
  perfeitamente com outras pessoas. Este truque ajuda 
  em um salão de baile, e até mesmo, no calor da 
  batalha. As primeiras duas aplicações podem não 
  entrar freqüentemente em jogo, mas eles não 
  deveriam ser descartados assim facilmente. O 
  desempenho de dança de dois personagens com este 
  truque poderia ser melhor que os trabalhos de Fred 
  Astair e Gengibre Rogers. A terceira aplicação deste 
  truque faz agressões coordenadas (veja Scion: Herói, 
  pág. 190) de modo muito mais fácil. Usando isto, um 
  personagem pode se prender a qualquer agressão 
  coordenada que ela vê, sem o jogador da pessoa que 
  coordena o agressão ter de incluir o personagem no 
  teste de dados. Se o personagem com este truque quer 
  coordenar o ataque dele com só uma outra pessoa, 
  nenhum de eles têm que fazer um teste para fazer 
  isso. Contanto que eles hajam ao mesmo tempo e 
  ataquem o mesmo alvo, eles são coordenados.   
     
  Caligrafia fotográfica 
  Com a despesa de um ponto de Lenda e um ponto de 
  Força de vontade, o personagem pode puxar, pintura 
  ou caso contrário cria uma imagem bidimensional 
  com a claridade de um alto-filme de uma máquina 
  fotográfica digital. Qualquer coisa ele viu e pode se 
  lembrar claramente, ele pode reproduzir exatamente 
  em uma página como se olha-se da mente dele. A 
  despesa básica permite o personagem a criar uma 
  imagem (ou parte de uma) isso é um metro quadrado. 
  Ampliar imagem além dessas dimensões custa um 
  ponto de Lenda adicional por metro quadrado. Como 
  um efeito colateral de ter esta Destreza, o caráter se 
  torna um falsificador de mestre de assinaturas e obras 
  de arte.   
   
  Role com Isso   
  O corpo do personagem é tão flexível ou 
  sobrenaturalmente maleável que ela pode dobrar 
  como a cana mais verde e raramente sofrera fraturas. 
  No Passo Seis de ataque (veja Scion: Herói, pág. 
  194), o jogador pode gastar um ponto de Lenda e 
  pode somar um valor igual aos pontos dele em 
  Destreza Épica para qualquer absorção. Aquele 
  modo, até mesmo se ela não pode sair completamente 
  de um ataque, ele, pode dissipar a força do ataque e 
  mitigar algum dano.   
   
  Truques de scion companion 
   
  Precisão microscópica 
  Tipicamente, um Scion não pode manipular o que ele 
  não pode ver ou tocar. Não importa quanta Destreza 
  Épica que ele tem, um Scion não poderá toque ou 
  soldar um microchip quando ela nem mesmo vê os 
  conectores 
  de 
  nano 
  escala. 
  Com 
  Precisão 
  microscópica, a habilidade do Scion para controlar 
  melhora, a manipulação se torna atenuada de forma 
  tão alta que ele pode manipular materiais em uma 
  balança absurdamente pequena. Armado com nada 
  além de um par de pinças e os próprios dígitos 
  tremendamente controlados dele, o Scion pode 
  separar partículas de pó, microscópio ou arrancar um 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  cabelo de titanspawn minúsculo de uma ferida, tudo 
  sem perturbar qualquer coisa ao redor do objeto. 
  Semelhantemente, o Scion pode incapacitar um 
  alarme ou um bomba arrancando os alarmes fora com 
  as mãos como instrumento de corte, separar as linhas 
  do velo dourado com os dedos dele e nunca perder o 
  rumo da separação. Claro que, Precisão Microscópica 
  não se iguala visão microscópica, assim o Scion 
  ainda tem que ter algum modo para ver o que ela está 
  manipulando. Equipado com tal ferramenta ou com 
  um truque de Percepção Épica do tipo apropriado, ele 
  pode executar manobras de micro escala de forma tão 
  eficiente que ele supera o aparato cirúrgico mais 
  avançado. Tal precisão requer bastante concentração, 
  mas se ela está disposto a usar as regras habituais 
  para múltiplo ações, o Scion pode tentar manipular 
  um objeto minúsculo com precisão enquanto se 
  defende, enquanto corre ou executa alguma outra 
  ação ridícula. Ativar este truque custa um ponto de 
  Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.   
     
  Omnidextria   
  O Scion tem funcionalmente “duas mãos direitas”. O 
  Scion pode usar qualquer mão com facilidade igual e 
  também não sofre nenhuma penalidade ao tentar 
  manipular um objeto com a língua dele ou os dedos 
  do pé dele; até mesmo enquanto usa alguma outra 
  parte do corpo contorcida, o Scion sofre só metade 
  das habituais penalidades (arredondadas para baixo) 
  para o desajeitamento da situação. Enquanto o Scion 
  ainda não pode executar algo fisicamente impossível. 
  O Scion poderia pendurar de uma raiz de árvore pelos 
  dedos do pé dele (talvez em emulação de Sol 
  Wukong) ou poderia usar a língua dele para segurar 
  um par de sondas e assim arrombar uma fechadura. 
  Se o Scion consegue ganhar partes naturais novas e 
  diferentes, como transformar-se em um polvo 
  utilizando a Esfera de animal, então as partes novas 
  dele também são beneficiadas de Omnidextria. Partes 
  artificiais porem não recebem esta bonificação.   
   
  Tiro no Coração 
  Pré-requisito: Atirador arteiro  
  Ao lutar contra titanspawn espantoso com pele 
  blindada, pele escamosa descasca às vezes um Scion 
  tem que apontar para uma mancha muito precisa. 
  Realmente, era há pouco tal uma mancha fraca que 
  era o calcanhar de Aquiles. Naturalmente, aquele tipo 
  de precisão pode ser difícil de alcançar no calor de 
  batalha, especialmente contra um alvo com uma 
  defesa impressionante. Com a pontaria fixa contanto 
  para um Tiro no Coração, entretanto, um Scion nunca 
  necessitaria se preocupar sobre um pequeno alvo 
  exposto, um tendão vulnerável ou um olho entre 
  piscadelas os ataques dele conseguem achar o ponto 
  fraco. Enquanto Tiro no Coração estiver ativo, o 
  Scion reduz qualquer penalidade por atacar um ponto 
  fraco específico por uma quantia igual a contagem de 
  Destreza Épica dele. Quer dizer, se um turtlelike 
  gigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu 
  
   
  casco, mas é golpeado neste momento então tem uma 
  dificuldade de 5 para acertar e o Scion atacando tem 
  uma Destreza Épica de 3, então o Scion reduz a 
  dificuldade de fazer tal um tiro mirado para 
  dificuldade 2. Tiro no Coração não pode reduzir a 
  dificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero 
  fazer um ataque em um ponto vital nunca é mais 
  fácil. Também, Tiro no Coração não dá para o Scion 
  conhecimento inato de onde uma mancha vital 
  poderia ser; apenas o deixa mirar a mancha mais 
  efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto 
  Tiro para o Coração requer um truque tipicamente 
  usado com combate percorrido como uma condição 
  prévia, este truque pode ser usado com quaisquer dos 
  ataques do Scion. Ativar este truque custa três pontos 
  de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena. 
   
  ÚLTIMA DESTREZA 
  Pré-requisito: Destreza épica 11 
  Quando um personagem usa o pináculo da Destreza 
  Épica, 
  sua 
  pontaria, 
  equilíbrio 
  e 
  graça 
  são 
  incomparáveis. Em combate, tempo isto parece ficar 
  parado enquanto o personagem se movimenta fora de 
  seu tempo. Ao ativar o poder (em qualquer Tick), e 
  ele adquire 10 Tick's grátis (total 10 ações) em qual 
  ele pode agir de qualquer forma e ninguém na cena 
  pode fazer qualquer coisa sobre isto. Nenhuma defesa 
  DV se aplica às ações dele, nenhum efeito de área 
  persistente pode o atingir se ele passar pela área 
  afetada, e nenhum personagem pode interagir com 
  ele. Quer dizer, nenhum personagem que não tenha 
  ativado a Última Destreza naquele momento. 
  (Quando alguém com Última Destreza usa isto, 
  qualquer um outro na cena que também tem Destreza 
  épica 11 pode ter a oportunidade de reflexivamente 
  ativar naquele Tick. Se ele não fizer, eles têm que 
  esperar o termino das com todo os participantes.) 
  personagens que enfrentam um ao outro enquanto 
  usam Última Destreza agem um contra outro como 
  normal durante esses 10 ticks, como se nenhum deles 
  tivesse usado isto. Quando esses tick's terminarem, 
  tempo de combate retoma para todos os personagens 
  envolvidos no tick original. Qualquer ativação de 
  Última Destreza custa ao personagem 30 pontos de 
  Lenda e um ponto de Força de vontade. Um 
  personagem só pode usar este poder uma vez por 
  cena. 
   
  Truques de vigor épico 
   
  Conversão de Dano (Damage Conversion): 
  O Scion pode gastar um ponto de Lenda e 
  transformar todo o dano Letal de um único ataque em 
  dano Contusivo. Este truque não funciona contra 
  dano Agravado nem contra dano Letal antigo, apenas 
  o dano sofrido a partir de um único ataque. 
   
   
   
   
  Fortitude Sagrada (Holy Fortitude): 
  O personagem é a epítome de um homem-santo. O 
  Scion pode ficar sem água, comida ou descanso pelo 
  dobro do tempo normal. O tempo que o personagem 
  pode trabalhar duro sem parar também dobra. 
   
  Fornalha Interior (Inner Furnace): 
  O Scion é capaz de obter sustento de qualquer 
  matéria orgânica, podendo se alimentar a partir de 
  qualquer coisa, assim como, pode beber de qualquer 
  fonte de água, por mais estagnada ou poluída que ela 
  esteja. O mesmo acontecendo com drogas ou 
  venenos, não necessitando de jogadas Fortitude para 
  resistir. 
   
  Curar-se (Self-Healing): 
  Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode 
  curar um nível de ferimento Contusivo ou um nível 
  deferimento Letal sem que marca alguma permaneça, 
  sem cicatrizes ou escoriações. 
   
  Bem-Estar Egoísta (Solipstic Well-Being): 
  Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe. 
  De acordo com isso qualquer coisa da qual o 
  Egocêntrico não tome conhecimento não existe. Com 
  este truque o Scion pode ignorar todo dano recebido 
  por um ataque que não perceba (não veja, não ouça 
  ou antecipe), os eventos associados ao dano tais 
  como manchas de sangue na parede, pessoas 
  banhadas no sangue do Scion etc, acontecem, porém 
  o Scion não sofre absolutamente nada. Este truque 
  custa um ponto de Lenda e um ponto de Força de 
  Vontade, além de poder ser usado apenas uma vez 
  por cena. 
   
  Nível semideus 
   
  Armadura corporal   
  O corpo do Scion é tão duro que, até mesmo 
  desarmado, ele pode aparar ataques de combate corpo 
  a corpo que vão causar dano letal. Se um inimigo 
  furioso pula para cima do scion para acerta-lo em 
  cheio e tentar dividir o crânio do Scion em dois com 
  um machado de fogo, o Scion pode elevar o ante 
  antebraço dele e aparar sem dano muito sério. ( desde 
  que o aparrar DV do personagem é suficiente para 
  cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto 
  este beneficio permanece em efeito, o Scion também 
  pode desfrutar de uma proteção temporaria a mais. 
  Com a despesa de um ponto de Lenda, uma medida 
  dos poços do ichor no corpo do Scion emerge para a 
  pele do corpo do Scion. Esta camada de ichor é dura 
  e parece uma armadura metálica que não é mais 
  grossa que um fio de cabelo. Esta armadura garante 
  uma proteção contra dano letal e de contusão igual a 
  lenda do personagem, porem inflige uma penalidade 
  de mobilidade de apenas -1. O ichor cria uma camada 
  fina o bastante para ficar confortavelmente por de 
  baixo das roupas do scion, assim acrescenta seu valor 
  protetor em soma de qualquer outra armadura que 
  
   
  personagem já poderia estar usando. Armadura 
  natural deste truque dura só por uma cena e se 
  desintegra ao fim da cena.   
   
  Devourer   
  Pré-requisito: Fornalha interna   
  Para o scion nunca faltará alimento. Qualquer líquido 
  que pode existir a como um líquido a temperatura 
  ambiente pode o sustentar, como a água sustenta a 
  um mortal, tais líquidos desagradáveis como 
  gasolina, 
  sangue, 
  perfume, 
  desinfetante 
  ou 
  refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O 
  mesmo vale para comida. Considerando que Fornalha 
  interna requer que o Scion pelo menos consuma 
  matéria orgânica para abastecê-lo, este truque se 
  desfaz aquela restrição. O Scion pôde mandar para a 
  barriga dele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de 
  sutura e não sentir nenhuma indigestão. Este truque 
  não confere nenhuma habilidade especial para 
  mastigar ou rasgar fora pedaços de material 
  inorgânico, mas qualquer coisa pequena bastante para 
  engolir desaparece em seu estomago sem efeitos 
  prejudiciais e o abastece da mesma maneira que 
  comida normal.   
     
  Fortaleza Divina 
  Pré-requisito: fortitude sagrada   
  Esta este truque dobra a quantia de tempo um Scion 
  pode trabalhar mais uma vez sobre condições de 
  privação depois da condição prévia este truque dobra 
  a quantia básica de tempo (isto é modificado pelo 
  vigor épico do Scion). Fortaleza divina também 
  suprime a necessidade obvia de um Scion por comida 
  ou sono ou água. Um personagem do Scion que 
  pegue este truque pode separar o tempo total de 
  privação por três, cada tempo, para uma das três 
  necessidades listadas ou pode dedicar todos os 
  tempos para apenas uma. Comprar este truque varias 
  vezes porém, não dobra a quantia de tempo ele pode 
  trabalhar em condições de privação. este período só 
  dobra uma vez, quando se compra este truque.   
     
  Regeneração 
  Pré-requisito: auto-cura  
  Regeneração conserta o dano severo que também é 
  sério para o truque de pré-requisito auto cura. Por um 
  ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente 
  um único nível de dano agravado. Com este truque, 
  ele pode também executa tais feitos milagrosos como 
  regenerar um membro destruído, órgão ou olho. 
  Fazer isso custa um Ponto de lenda por parte de corpo 
  assim restabelecida.   
     
  Pele-escudo 
  Não só é este truque tem o poder para salvar a vida, 
  mas pode também ser um efetivo (se surrealista) meio 
  de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion 
  infligir bastante dano para causar knockback, o Scion 
  pode gastar um ponto de Lenda e um ponto de Força 
  de vontade para reflexivamente negar todo o dano do 
  ataque. O ataque ainda inflige seu knockback, 
  entretanto, porem o scion parece completamente 
  intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de 
  ticks são reduzidos em três, O Scion que foi atacado 
  pousa, porém longe perfeitamente e aparentemente 
  intacto do knockback que o lançou, enquanto retem 
  toda sua roupa e posses, radiantes com um brilho 
  dourado. O Scion só pode usar este truque uma vez 
  por cena.   
   
  Nível deus 
   
  Divina conversão de dano.   
  Pré-requisito: Conversão de dano 
  Como seu pré-requisito, um personagem pode gastar 
  Lenda contra um único ataque e reduzir a severidade 
  daquele ataque. Se ele gasta cinco pontos de Lenda, 
  ele pode reduzir todo o dano agravado de um único 
  ataque para dano letal que ele tem uma melhor 
  chance de absorver.   
     
  Mocidade estendida 
  À idade física a do personagem com este truque, o 
  corpo dele não envelhece mais fisicamente ou 
  visivelmente. O cabelo dela não fica cinza ou 
  desbotado, a pele dela, não enruga, ele não adquire 
  manchas, nada, cai devido a gravidade. Até que o 
  personagem se torne um Deus ele se parece com um 
  jovem humano. ( pegar este truque depois que o 
  personagem se torna um Deus, é admitidamente, uma 
  tolice.)   
     
  Impenetrável 
  Pré-requisito: Armadura corporal 
  Quando um personagem alcança este truque, atualiza 
  a armadura metálica magra que sua condição prévia 
  provê. Quando o caráter gasta o ponto de Lenda  para 
  ative a armadura dele, retém sua absorção letal e 
  contusiva igual à Lenda dele e soma uma absorção 
  agravada igual  a metade da Lenda dele. O que é 
  mais, ignora a qualidade Penetrante de qualquer arma 
  e ataques físicos isso tem isto. Finalmente, ele pode 
  estender esta armadura protegendo qualquer objeto 
  que vestir ou que ele está usando, entretanto não 
  qualquer objeto, objetos de mão ou outros muito 
  volumosos. Um uma vestimenta zôo, inclusive o 
  chapéu, estaria bem; uma vestimenta de astronauta 
  não seria muito protegida.   
     
  Refinaria interna 
  Pré-requisito: Devourer  
  Um personagem com Fornalha interior (veja Scion: 
  Herói, pág. 129) pode comer qualquer substância 
  orgânica e bebida de qualquer fonte e ser nutrido 
  eficazmente. Um personagem com Devourer pode 
  comer seguramente literalmente qualquer coisa que 
  ela pode forçar goela a baixo . Com ambos os 
  truques, nenhum veneno ou toxina em o que ela come 
  ou bebe tem qualquer efeito nele. Refinaria interna 
  amplia essa proteção posterior para não só venenos 
  
   
  ou toxinas que ele come, mas todos os venenos e 
  toxinas para as que ela é exposto, como também 
  qualquer infecção que aquela carne de mortal poderia 
  sofrer. Além disso, um personagem com este truque 
  pode refinar qualquer veneno, toxina ou doença para 
  as quais ele está exposto em uma única dose de um 
  antídoto para aquela substância ou cura para àquela 
  aflição. Se o caráter cuspe o antídoto ou cura e 
  administra isto para um paciente aflito, ele apaga 
  completamente para a substância perigosa no sistema 
  do paciente. O personagem tem que administrar este 
  tratamento dentro da cena da exposição do paciente, e 
  dentro de uma ação de quando ela (o personagem 
  com este truque) refina a substância em uma dose de 
  sua cura. A cura não cura dano da exposição, mas 
  purga a infecção completamente. Refinando os 
  materiais danosos custa cinco Lenda por dose.   
     
  Trabalhador incansável 
  Pré-requisito: Fortaleza Divina   
  vigor épica impulsiona a quantia de tempo que um 
  caráter pode trabalhar a uma tarefa cansativa, e a 
  condição previa dobra aquele tempo. Este truque 
  estende aquele aumento em infinidade. Não importa 
  quanto tempo ou quão duro ele trabalha, o 
  personagem nunca derrama suor e nunca reduz a 
  velocidade. Se ele ainda tem que dormir, ele pode 
  trabalhar até que ele tenha sono e acorde se sentindo 
  perfeitamente refrescado. Se ele ainda tem que comer 
  ou dormir, ele pode pausar para uma refeição e pode 
  voltar para trabalhar sem nem sentir o peso da 
  comida na barriga. (As pessoas que estão eternamente 
  assim irritam as pessoas que não são.) 
   
  Truques de scion companion 
   
  Unha invulnerável 
  Pré-requisito: Armadura corporal   
  Concentrando toda a força fenomenal dele em um 
  único ponto do corpo, o Scion pode fazer uma 
  minúscula área para se tornar invulnerável. Durante 
  um segundo, o ichor do Scion vaza naquele ponto 
  pequeno nada maior que uma unha, e aquela parte do 
  corpo do Scion se torna tremendamente difícil 
  danificar. A área afetada ganha uma Dureza (veja 
  Scion: Herói, pág. 201) igual ao Scion vigor épico do 
  scion. Qualquer ataque com menos dados de dano 
  que a Durabilidade, simplesmente falha enquanto um 
  ataque com mais dados de dano perde um número de 
  dados igual à Durabilidade que do Scion tentativas 
  para absorver (como uma extensão especial de 
  Dureza, que normalmente só aplica a objetos 
  inanimados).  
     
  Touro furioso 
  uma vez em uma máquina lutadora devastadora está 
  ferida. O corpo dele liberta adrenalina e substâncias 
  mais exóticas, despedindo até maiores alturas de 
  fúria. Com este truque ativo, o Scion ganha 
  gratificações ao invés das penalidades por ferimentos. 
  Assim, se ela está com -2, o Scion ganha +2 de 
  bonificação em todos dos testes apropriados dele em 
  vez de levar a normal penalidade de -2. Até mesmo 
  se o vigor épico dela alivia-se a penalidade em toda 
  ou em parte, ela ainda ganha a gratificação inteira. 
  Scions cujo vigor épico lhes concede adicional 
  vitalidade conta essas caixas como tendo uma 
  penalidade de -4 (e assim uma +4 gratificação para 
  propósitos deste truque). Além disso, toda vez que 
  um Scion usa o Touro Furioso sofre um dano (seja 
  isto um único nível de contusão ou dez níveis de 
  dano agravado), o jogador pode escolher gastar um 
  ponto de Lenda para restabelecer um ponto de Força 
  de vontade. Ativar este truque custa três pontos de 
  Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.   
     
  Sob Pressão 
  Embora a Esfera de Água possa prover proteção 
  contra a pressão funda do oceano, e a esfera da Terra 
  poder defender igualmente contra o peso de 
  achatamento de ser enterrado, algum Scions não têm 
  o luxo de se ramificar em outras Esferas múltiplas 
  como estas. Um Scion com este truque não precisa 
  ter medo do castigo de mudanças de pressão ou 
  atmosfera. Enquanto o Scion ainda respirar, ela não 
  tem que se preocupar sobre as curvas, descompressão 
  explosiva ou o achatamento do fundo do mar. O 
  corpo dele naturalmente e instintivamente se ajusta a 
  responder por todas as mudanças em pressão. Sob 
  Pressão não pode proteger contra dano por 
  esmagamento: Se ela está presa dentro da barriga de 
  um titan, ele terá que usar outras habilidades para 
  negociar com a ação digestiva e o ácido. Porém, ela 
  não terá de se preocupar sobre ser esmagado de 
  repente quando submergido profundamente naquela 
  mesma piscina de ácido estomacal. 
   
  ÚLTIMO VIGOR  
  Pré-requisito: vigor épico 11. 
  Último vigor tem três manifestações principais. A 
  primeira é que um personagem pode usar ele para 
  instantaneamente curar todo o dano que ele levou. O 
  segundo é que o personagem pode usá-lo para ignorar 
  todo o dano de um único ataque ou circunstância, até 
  mesmo um ataque de alguém usando Última Força. 
  Se algum Scion de Sobek pegar um antigo, obelisco e 
  lançar ele na direção do seu personagem com Último 
  vigor, seu personagem pode cruzar os braços e 
  simplesmente, esperar, ativando o Último vigor e 
  sorrindo enquanto o obelisco se quebra em pó no 
  impacto. A terceira coisa que Último vigor pode fazer 
  é devolver um personagem da morte, se um ataque o 
  destruir antes que ele pudesse ativar qualquer um dos 
  dois poderes anteriores. O personagem poderia 
  retornar algumas horas ou três dias depois ou quem 
  sabe ate mesmo uma época depois. Sobreviver a uma 
  ameaça com Último vigor ou curar todo o dano 
  instantaneamente custa 30 pontos de Lenda e um 
  ponto de Força de vontade. Um personagem só pode 
  executar tal ato uma vez por cena. Voltar da morte 
  
   
  atravez do próprio poder do scion graças a Último 
  vigor reduz a Lenda do personagem em um ponto. 
  Ressuscitar leva qualquer quantia de tempo julgada 
  apropriada pelo jogador e narrador. Ela há pouco não 
  pode voltar a vida durante aquela mesma cena. 
   
  Truques de carisma Épico. 
   
  Benefício da Dúvida (Benefit of the Doubt): 
  Com o gasto de um ponto de Lenda alguma coisa no 
  Scion desperta confiança, e qualquer alvo dará a ele 
  uma chance, sendo possível requisitar ajuda de 
  alguém para elaborar alguma tarefa em conjunto com 
  o Scion, mesmo que o Scion esteja realmente mal-
  intencionado. 
   
  Benção da Importância (Blessing of Importance): 
  O Scion pode com um sorriso, um aceno ou um afago 
  recuperar toda a Força de Vontade de um alvo. 
  Quando usado em personagens Scions este truque 
  recupera apenas um ponto de Força de Vontade. 
   
  Charmoso (Charmer): 
  Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion torna-se 
  tão charmoso e atraente que ele é capaz de convencer 
  um alvo de que é uma honra e uma chance grandiosa 
  ajudar o Scion (roleplaying dependente). 
   
  Figura de Inspiração (InspirationalFigure): 
  Gastando um ponto de Lenda o Scion pode realizar 
  um discurso que servirá como ferramenta de 
  inspiração (como o Rei Theoden em o Senhor dos 
  Anéis). Todos capazes de ouvir o Scion recuperam 
  um ponto de Força de Vontade. Este truque não 
  funciona contra Titanspwns. 
   
  Nunca Diga Adeus (Never Say Die): 
  O Scion assume um papel de Paladino ante os demais 
  Scions de seu Grupo, e após receber dano de um 
  ataque ou após uma falha crítica, o Scion com este 
  truque 
  pode 
  simplesmente 
  olhar 
  para 
  seus 
  companheiros e sorrir ou levantar os polegares “estou 
  OK!”, e todos os Scions de seu Grupo que possam 
  vê-lo receberam uma quantidade de pontos de Força 
  de Vontade igual ao total de dano recebido pelo 
  Scion com este truque. 
   
  Nível semi-deus 
   
  BFF 
  Pré-requisito: Benção da Importância  
  Um Scion heróico com Carisma Épico pode ajudar a 
  restabelecer o senso de um mortal de autovalor dando 
  lhe um pouco de atenção e o fazendo se sentir 
  especial. Um Scion semi-deus com a sua atenção faz 
  a pessoa sentir-se até mesmo mais importante, 
  especialmente quando o Scion age de modo a tratar a 
  pessoa como um verdadeiro amigo. Quando o semi-
  deus faz isso (e gasta um ponto de Lenda), ele 
  recupera completamente a Força de vontade gasta de 
  um Scion da mesma categoria. Para isso ele deve 
  tratar um mortal com afeto, o mortal não só recupera 
  todos os seus pontos gastos de Força de vontade, 
  como em a benção da Importância, mas também ele 
  ganha ele um ponto extra de Força de vontade por 
  esta cena. Quando aquele ponto extra ponto vai 
  embora ao término da cena, o mortal gasta Força de 
  vontade dele novamente. O Scion só pode afetar uma 
  pessoa apenas uma vez por cena com este truque.   
   
  Controle de multidão 
  Pré-requisito: Charmoso 
  A força da personalidade do semi-deus é tal que ele 
  pode suprimir a paixão de uma multidão fervorosa, 
  ou ate mesmo se a multidão estiver prestes a explodir 
  em uma rebelião. Gastando um ponto de Força de 
  vontade e um de Lenda, o Scion esfria o desejo da 
  multidão em uma ação imediata e com isso ele 
  consegue tempo o bastante para tentar falar algum 
  senso para todos eles. Fazer isso é principalmente 
  uma questão de atuar (o bom e velho role play), mas 
  se o jogador não é muito bom em discursos nem um 
  diplomata como o personagem dele é, ele pode testar 
  (Carisma + Presença) para simular os seu discurso 
  em sinceros desejo de eles se acalmem. Suas palavras 
  convencem três indivíduos da multidão por sucesso 
  no teste. Este efeito dura por uma cena depois do qual 
  o tumulto se dispersa ou reinicia com seu vigor 
  original. Se o personagem está tentando parar as 
  depredações de uma multidão que está sendo 
  controlada ou sobrenaturalmente dirigida a isso, uso 
  deste truque constitui um teste oposto contra o teste 
  de ativação do outro poder. Se o poder não tem 
  nenhum teste de ativação, o jogador do Scion testa 
  seu (Carisma + Presença) contra o do o personagem 
  que incitou o sobrenaturalmente a multidão. Se o 
  Scion com este truque adquirir um número igual ou 
  maior de sucessos, o truque age da forma como ele é 
  descrito.   
   
  Flautista de Pied   
  O personagem exulta tal charme e elegância que as 
  pessoas sempre querem estar ao seu redor. Quando o 
  personagem emprega este truque, o jogador precisa 
  apenas gastar um ponto de Força de vontade e um 
  ponto de Lenda. Depois disso, e até o próximo 
  amanhecer, qualquer mortal que olhar para o 
  personagem, será compelido a estar na companhia 
  dele. Pessoas se reúnem ao redor dele como os 
  paparazzi em noite de Oscar, desesperados para estar 
  ao seu redor e adquirir a sua atenção, e eles o 
  seguirão de local para local, contanto que ele 
  continue os conduzindo. Mortais podem resistir a esta 
  compulsão, mas fazer isso requer um teste bem 
  sucedido (Força de vontade + Integridade + Lenda) 
  uma dificuldade igual a lenda do Scion.  Ser bem 
  sucedido na resistência quebra o feitiço para o resto 
  de sua duração; um fracasso significa que o 
  personagem não pode tentar fugir novamente durante 
  uma hora. Scions não só podem usar este truque para 
  
   
  atrair os companheiros farristas, perambulando nas 
  festas, mas também cercar-se das pessoas para 
  proteger-se usando as como proteções inconscientes. 
  Contanto que o Truque dure, os mortais compelidos 
  não abandonarão o Scion a menos que ele escolha 
  terminar o efeito.   
   
  Referência incontestável 
  Com este truque, semi-deus pode emprestar de fato a 
  outra pessoa uma porção da sua credibilidade e 
  autoridade. Quando o jogador gasta um ponto de 
  Lenda e o personagem e atesta ou empresta um 
  reconhecível símbolo seu a alguém para agir por ele, 
  ele confere para aquela pessoa os efeitos do truque 
  Beneficio da Dúvida. Este fio de credibilidade afeta a 
  pessoas que não conhecem o semideus e até mesmo 
  aqueles que o conhecem pessoalmente. 
   
  Nível deus 
   
  Pedir credibilidade emprestada 
  Pré-requisito: Referência incontestável   
  A condição prévia deste truque permite um Scion 
  emprestar a alguém o poder do nome dele para ajudar 
  para aquela pessoa a adquirir superar problemas de 
  suspeita ou descrença com um ouvinte.  Com pedir 
  credibilidade emprestada, porém, o Deus pode atestar 
  autoridade a um alvo em ausência, ele pode de fato 
  usar a influência divina dele em um alvo que esteja 
  distante. ao fazer isso, o Deus instrui uma pessoa a 
  falar no seu lugar, e em seguida gasta 3 pontos de 
  lenda. Depois disso, durante vários dias iguais ao 
  carisma épico do Deus Carisma, a pessoa autorizada 
  pode substitua o resultado de seus testes de carisma 
  pela própria parada de dados do deus.  Ele tem que 
  reivindicar a autoridade do Deus quando ele faz isso, 
  falando o nome da figura divina. Personagens com 
  este truque podem usar isto em qualquer emissário 
  disposto com Lenda igual ou menor. (Como por 
  exemplo, mensageiro do Dodekatheon Hermes foi 
  um alvo freqüente deste efeito.) Seu efeito remoto 
  trabalha em um único ouvinte ou em um grupo de 
  pessoas. Também, as instruções do personagem para 
  o emissário dele não podem ser contrarias ao efeito 
  de ser carismático, e o resultado em seu teste de 
  carisma será dado aquele emissário incluindo os 
  sucessos garantidos pelos épicos.     
  Peguem leve eles são apenas garotos! Quando o 
  personagem entra em dificuldade com alguma 
  testemunha brava ou figura de autoridade como um 
  policial, um familiar mortal, um cônjuge, etc. ele só 
  precisa encolher os ombros e sorrir de forma 
  inocente, ingênua ou coisa desse tipo. (O jogador 
  também gasta um ponto de Lenda.) Apartir daí 
  assumisse que a infração ou ofensa cometida pelo 
  personagem não foi com má intenção. O personagem 
  ganha um tapa no ombro, uma advertência dura ou 
  nenhum castigo, dependendo de em quem ele escolhe 
  usar isto. Este truque não funciona em ninguém com 
  Lenda mais alta, entretanto. Também, se o 
  personagem quer usar isto contra alguém com uma 
  Lenda igual, o jogador tem que testar (Carisma + 
  Presença + Lenda) contra um teste da vítima 
  potencial (Força de vontade + Integridade + Lenda).   
   
  Magnetismo divino  
  Pré-requisito: Flautista de Pied   
  Como com na condição prévia, este truque permite o 
  usuário se definir como “onde a festa é” e ter as 
  pessoas se reunindo ao redor dele. Porem onde a 
  condição prévia, só afeta mortais, este truque é capaz 
  de afetar Scions heróicos e semideuses, como 
  também outras criaturas de níveis de Lenda 
  comparáveis. O personagem gasta um ponto de 
  Lenda e um de Força de vontade. personagem 
  mortais não pode resistir a este efeito, e personagens 
  legendários de Lenda menor tem que testar (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda) com uma dificuldade 
  igual  a Lenda + Carisma Épico do usuário.   
   
  Gerar Amor 
  Pré-requisito: Charmoso  
  Poder encantar alguém sempre é útil, mas não faz 
  sempre encantar aquela pessoa que você quer é fácil. 
  Uma pessoa encantada pode pensar claramente, 
  questionar seus motivos e mudar de opinião de forma 
  negativa sobre algo que diz respeito a ela ou algo que 
  foi falado não se sentir bem e cair fora. Mas não uma 
  pessoa afetada por este Truque. O personagem que 
  usa isto gasta um Ponto de lenda e o jogador testa 
  (Carisma + Presença + Lenda). O jogador da vítima 
  compete contra este efeito com um teste (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda). Se o teste de vítima 
  não armazenar os sucessos necessários, a vítima cai 
  loucamente e inquestionavelmente apaixonada pelo o 
  usuário do truque durante vários dias iguais aos 
  sucessos do limiar do teste do usuário. A vítima é 
  cegamente escravizada e fará qualquer coisa para 
  agradar a alvo de afeto dela. Este truque trabalha 
  independente da Lenda relativa entre o usuário e a 
  vítima dele.  
   
  Truques de manipulação Épica 
   
  Desembucha (Blurt It Out): 
  Este truque representa o dom de fazer as pessoas 
  falarem o que se passa em suas cabeças. O Scion 
  deve iniciar uma conversa com o alvo que irá no 
  decorrer da conversação soltar as informações 
  desejadas pelo Scion. Usar este truque requer o gasto 
  de um ponto de Lenda. É possível utilizar este truque 
  para “forçar” uma pessoa culpada confessar, mas a 
  ativação deve ser realizada antes da exclamação para 
  que ele se acuse. O alvo ainda tem uma chance de 
  evitar falar o que não deseja. O alvo realiza uma 
  jogada (Força de Vontade + Integridade + Lenda) 
  contra uma dificuldade igual a Manipulação + 1 do 
  Scion, caso a jogada tenha sucesso ele poderá gastar 
  um ponto de Força de Vontade para evitar falar o que 
  não deve. 
  
   
   
  Honestidade dos Deuses (Gods’ Honest): 
  Quando está tentando convencer alguém de alguma 
  coisa, o Scion coloca sua mão sobre o coração, sobre 
  uma bíblia ou eleva a mão direita ou qualquer outro 
  gesto de sinceridade (o jogador gasta um ponto de 
  Lenda). Quando ele faz isso nenhuma questão sobre 
  sua veracidade, credibilidade ou sobre a natureza do 
  assunto até o final da história, a menos que um fato 
  incontestável apareça para contrariar o argumento 
  utilizado pelo Scion. 
   
  Ordem Declarada (Overt Order): 
  Algumas vezes, o método direto é mais eficaz que o 
  discreto. Com este truque, um Scion fala um 
  comando simples que um alvo obedecerá cegamente. 
  Gasta-se um ponto de Força de Vontade, e a ordem 
  deve ser algo que possa ser feito em uma ação, tal 
  como “parado!”, “não atire”, “atire nele!”. Ordenar 
  que o alvo vá para casa e mate sua esposa não 
  funciona. 
  Comandos 
  suicidas 
  não 
  funcionam 
  também, tais como “atire em você mesmo!”, muito 
  provavelmente o alvo atirará em sua mão ou pé, mas 
  nunca em sua cabeça. 
   
  Odor da Culpa (Stench of Guilt): 
  Este truque dá ao Scion um pode ver na mente de um 
  alvo, e caso o alvo tenha alguma culpa sobre o que 
  quer que o Scion esteja investigando ela será 
  “visível” ao Scion. Este truque não revela segredos 
  do alvo, apenas trás à tona aspectos ligados ao 
  assunto investigado pelo Scion. É necessário o Scion 
  manter uma conversação com o alvo para utilizar este 
  truque. 
   
  Nível semi-deus 
   
  Comandar grupo 
  Pré-requisito: Ordem declarada  
  O semi-deus pode convencer um grupo de pessoas a 
  executar uma ação particular que normalmente eles 
  não estariam inclinados a executar. Quer dizer, o 
  Scion pode emitir uma ordem evidente (da mesma 
  forma que o truque pré-requisitado) para um grupo de 
  pessoas que devem poder o ouvir claramente sua voz 
  sem ele estar usando qualquer sistema de ampliação 
  ou equipamento de radiodifusão. A ordem deve ser 
  simples, e deve ser algo que os ouvintes possam 
  realizar em uma ação enquanto elas estão na presença 
  do Scion. A ordem pode ser algo momentâneo como: 
  “Todo o mundo aqui caiam fora” ou “Prendam 
  aquele homem!” também pode ser algo furtivo como: 
  “Compre meu livro,” ou, “Registre para mês que vem 
  meu pagamento em 1,000 dólares.” As mesmas 
  restrições que se aplicam ao truque: ordem declarada 
  se aplica também a este truque e jogador precisa 
  interpretar esta ordem.   
     
  Hipnose imediata 
  Pré-requisito: Ordem declarada 
  Com um momento de contato entre olhares e o gasto 
  de um ponto de Força de vontade, o Scion mergulha 
  um mortal imediatamente em um transe hipnótico. 
  Tentar hipnotizar um companheiro Scion com lenda 
  menor ou igual requer não só o gasto de um ponto de 
  Força de vontade mas um teste (Manipulação + 
  Comando + Lenda) competido contra a vítima que 
  testa  (Força de vontade + Integridade + Lenda). 
  Scions não podem imediatamente hipnotizar Scions 
  da mesma categoria com um nível mais alto (Força 
  de vontade + Lenda). Para hipnotizar uma vítima, o 
  Scion, deve prosperamente poder implantar um 
  comando na vitima de alguma forma que a vítima 
  deve obedecer na hora que o scion escolher. O 
  comando deve ser algo que a vítima possa realizar em 
  uma cena, e a condição gatilho que ative isto pode 
  acontecer em ate vários meses iguais à Lenda do 
  Scion. O Scion pode dar uma ordem especifica como 
  agradar a ele, e um mortal não pode interprete de 
  qualquer forma diferente da qual era planejada. Um 
  
   
  Scion da mesma categoria pode interpretar isto 
  livremente para a sua própria vantagem, como em 
  Ordem declarada, mas fazer isso o custa um ponto de 
  Força de vontade. A vítima permanece desavisada 
  com uma bomba relógio fazendo tic-tac dentro do 
  subconsciente, mas ele tem uma chance resistir ao 
  comando quando a condição de gatilho acontece. No 
  momento que é comandado a executar a ação em 
  questão, o jogador da vítima pode fazer um teste 
  (raciocínio + Integridade). (Este teste não pode ser 
  modificado por raciocínio épico de um Scion ou 
  Arete em Integridade.) Se o teste armazenar mais 
  sucessos que o Scion hipnotizador tem pontos de 
  Lenda, a compulsão será quebrada. Se no ultimo 
  minuto o teste de resistência falha, a vítima tem que 
  tentar realizar o que lhe foi comandado. Depois de ter 
  realizado o objetivo, a compulsão termina, e ele não 
  tem nenhuma memória do que poderia ter o 
  convencido possivelmente a fazer o que ele fez.   
     
  Conhecer segredos 
  Saber se alguém está escondendo um segredo 
  sombrio pode ser uma efetiva ferramenta para 
  conseguir que ele o alvo faça o que você quer. Com 
  este truque, está aquele conhecimento não é só uma 
  ferramenta, mas uma arma poderosa. Quando o Scion 
  estiver ciente de que outro personagem está 
  mantendo um perigoso segredo e ele descobre isto 
  por investigação ou descobriu sua presença usando o 
  truque odor da culpa, ele necessita apenas estabeleça 
  contato de olho no olho com a vitima culpada. O 
  jogador do scion gasta um ponto de Lenda, o 
  personagem com o segredo percebe de repente que 
  outra pessoa sabe, e ele perde tudo os pontos de 
  Força de vontade não gastos de sua parada. O Scion 
  pode afetar o mesmo personagem desta forma apenas 
  uma vez por dia, e o truque não tem nenhum efeito se 
  a vítima não estiver escondendo o segredo de fato.   
     
  Fabrica de rumores 
  O semideus Scion pode jogar uma fofoca na mídia, 
  dando vida a uma inesperada crença e ate o mais 
  selvagem dos rumores. Ele só precisa plantar essa 
  semente de rumor e lança-la à toa em conversação 
  com alguém (até mesmo um estranho) e assistir esta 
  florescer nos campos férteis da imaginação pública. 
  Para que o seu rumor tenha êxito, o jogador do scion 
  necessita apenas gastar um ponto de Lenda e fazer 
  um teste (Manipulação + Política). O número de 
  sucessos que este teste acumula determina o nível da 
  atenção pública para o tal rumor subirá antes de ser 
  aceito como verdade (se este for verdade).  
   
   Sucessos                        Exposição  
  1  
  O blog de algum desocupado. 
  5 
  Revista local e cobertura de um 
  pequeno jornal. 
  15 
  Jornal 
  metropolitano 
  na 
  pagina 
  principal 
  20 
  Televisão de uma rede de noticias 
  locais 
  30 
  Vários sites da Web e blogs populares 
  35 
  Jornal nacional e revistas importantes 
  45 
  Redes de TV a cabo.  
  50 
  Sistema de noticias mundiais. 
   
  O para o Scion espalhar um boato em seu nível mais 
  alto de exposição (veja a tabela) levara mês menos 
  vários dias iguais a (Manipulação + Manipulação 
  Épica + Lenda) total, com um mínimo de uma hora. 
  Uma vez que um falso rumor chega a mídia ele 
  mantém seu nível de exposição por vários dias iguais 
  à Lenda do Scion antes de ser provado como falso.    
   
  Nível Deus. 
   
  Implante de memória falsa 
  Pré-requisito: Hipnose imediata 
  Uma vez que um personagem com a condição prévia 
  deste truque tiver hipnotizado uma única vítima, ele 
  pode alterar ou pode criar trechos inteiros de 
  memória na mente da vítima em lugar de compelir a 
  vítima a executar alguma ação posterior. Fazer desta 
  forma envolve falar com a vítima sobre alguma 
  memória genuína e “corrigir” detalhes de como elas 
  são. Criar uma falsa memória é simplesmente uma 
  questão de o personagem descrever ou “lembrar” 
  eventos para a vítima e contar a ela quando e onde 
  esses eventos aconteceram. Recordações falsas ou 
  alteradas substituem as originais na mente da vítima, 
  apagando no processo o que estava originalmente no 
  lugar delas. O sistema custo, parada de dados, 
  restrições e resistência deste truque são iguais a 
  Hipnose imediata. Se a vítima é um mortal (ou outro 
  se tipo extra), ele nunca aceitará que as recordações 
  novas dele são falsas. Ele poderia pensar que ele 
  estava na ocasião drogado ou estava alucinado com 
  febre, mas ele se agarra a convicção que a memória é 
  genuína. Personagens com Lenda agirão como os 
  mortais, a menos que eles sejam confrontados com 
  uma evidência que prove que suas memórias são 
  falsas. Porém, até mesmo eles não poderão adquirir 
  as suas recordações originais perdidas.   
     
  Matar o mensageiro 
  Pré-requisito: Desembucha 
  Este truque é semelhante ao truque de Carisma Épico 
  pedir credibilidade emprestada isso permite a um 
  personagem a exercer o Atributo Épico dele a um 
  agente ou emissário a longa distancia. Faze isso custa 
  três pontos de Lenda, e o jogador do personagem 
  testa a sua Manipulação. Ele confere então a um 
  único emissário o resultado daquele teste, incluindo 
  qualquer sucesso de bonificação de Manipulação 
  épica, e ensina aquele emissário como tentar 
  convencer alguém sobre algo ou convencer alguns de 
  seus aliados. Quando o emissário vai ate pessoa 
  planejada e segue as instruções que o Scion disse, ele 
  usa o resultado do teste Manipulação do Scion em 
  vez do seu próprio teste social. O emissário ao chegar 
  
   
  diz exatamente o que deve ser dito e o emissário em 
  seguida apenas ativa os sucessos de seu deus 
  deixando o resultado teste alcançar o efeito desejado. 
  Personagens com esta truque podem usar em 
  qualquer personagem disposto e com lenda menor, o 
  emissário não precisa saber ou entender as intenções 
  escondidas. Isto trabalha em só um único alvo, para 
  quem o emissário especificamente tem que endereçar 
  a mensagem dele.   
     
  Hipnose em massa 
  Pré-requisito: Hipnose imediata 
  Hipnose em massa trabalha semelhantemente a sua 
  condição prévia que implanta um comando para uma 
  vítima afetada fazendo a executar alguma ação que 
  não leve mais que uma cena para realizar. Este 
  Truque amplia a extensão do efeito de forma que um 
  personagem pode hipnotizar um grupo inteiro de 
  pessoas. 
  O 
  jogador 
  do 
  personagem 
  testa 
  (Manipulação + Comando + Lenda) e gasta um ponto 
  de Lenda e um ponto de Força de vontade. Se a 
  contagem sucessos no teste for maior que a média de 
  (Força de vontade + Lenda) do grupo reunido, o 
  personagem pode implantar a sugestão hipnótica em 
  muitos indivíduos do grupo de acordo com os 
  sucessos no teste. Mortais não podem resistir ao 
  efeito ou a compulsão para executar a ação 
  implantada. Personagens com Lenda resistem no 
  momento de hipnose ou no momento de realizar a 
  ação, como em Hipnose Imediata. Hipnotizar uma 
  multidão de pessoas requer que o Scion capture a 
  atenção de todos no momento da hipnose.   
   
  Persuasão secundaria 
  Com este truque, um personagem gasta um ponto de 
  Lenda e se torna capaz usar a Manipulação Épica 
  dele através de palavras digitadas ou escritas. Ele 
  especificamente tem que dirigir a persuasão dele 
  através um meio escrito isto é uma carta ou um 
  bilhete endereçado ao alvo, coisas como E-mail ou 
  mensagens de celular não funcionam.  A vitima 
  resiste com um teste (Força de vontade + Integridade 
  + Lenda). A comunicação escrita tem só uma chance 
  para sobrenaturalmente influenciar sua vítima, e a 
  vítima só tem uma chance para resistir, independente 
  quantas vezes, a vítima poderia ler a mensagem 
  depois disso.   
     
  Nova febre.   
  Pré-requisito: fabrica de rumores  
  Um personagem com fabrica de Rumores pode 
  plantar alguma idéia na terra fértil da consciência 
  pública ou florescer uma notória lenda urbana. Este 
  truque trabalha em um princípio semelhante, mas em 
  lugar de afetar pessoas para acreditarem, afeta como 
  eles agem. O personagem aparece em público e 
  executa alguma ação inócua como um visual sem 
  igual um lema, uma frase ou adota algum modo 
  distintivo de se vestir como usar seu Nike azul com 
  um dos cadarços desamarrados ou sapatos nos pés 
  errados. Se ele escolher ativar este truque ao fazer 
  isso, o jogador gasta dois pontos de Lenda e faz um 
  teste (Manipulação + Presença). Se as pessoas o 
  vêem fazendo este ato sem igual e interessante 
  enquanto usa este Truque, o comportamento, passa 
  ser considerado a mais recente moda passageira. Até 
  que ponto em que isto se torna uma mania difundida 
  depende dos sucessos:  
   
   
  Sucessos               Quem esta fazendo isso? 
  1 
  Todo mundo no bairro. 
  5 
  Todo mundo na cidade. 
  15 
  Todo mundo em cidades ao longo da 
  região. 
  20 
  Todo mundo em cidades pela nação. 
  30 
  Todo mundo na nação. 
  35 
  Todos naquele hemisfério 
  45 
  Todos no mundo inteiro. 
  50 ou + 
  Ate mesmo os deuses estão fazendo 
  isto. 
   
   
  Do tempo o personagem inflige a primeira tendência 
  nova em para uma população que não desconfia, leva 
  um mês menos vários dias iguais a (Manipulação + 
  Manipulação Épica + Lenda) total do scion com um 
  mínimo de um hora para isto se espalhar e alcançar 
  sua exposição máxima. Uma vez que todo o mundo 
  vai seguir a tendência ou está seguindo a tendência, o 
  efeito permanece assim durante várias semanas iguais 
  a (Lenda x 2) do personagem.    
     
  Truques de aparência Épica. 
   
  Centro das Atenções (Center of Attention): 
  Este truque é perfeito para realizar entradas 
  importantes e majestosas (efeito câmera lenta e 
  cabelos molhados), assim como serve muito bem 
  para criar distrações. Um personagem gastando um 
  ponto de Lenda em uma sala faria com que todos, 
  inclusive a segurança eletrônica, focasse apenas nele. 
  Este efeito dura uma quantidade de minutos igual à 
  Aparência Épica do personagem por ponto de Lenda 
  gasto. Outros Scion e Titanspawns podem resistir ao 
  efeito deste truque gastando um ponto de Lenda. 
   
  Vem pra Cá (Come Hither): 
  Alguns Scions são tão bonitos que lembram seres 
  divinos, e com este truque eles podem atrair para si, 
  enviando uma imagem sua por e-mail, por carta, um 
  quadro etc o Scion faz com que o objeto de desejo 
  dos alvos seja encontrar o Scion. A ativação deste 
  truque custa um ponto de Lenda. Scions cuja 
  Aparência Épica seja Visão Pavorosa não podem 
  comprar este truque, assim como, não funciona com 
  Scions cuja Aparência Épica seja maior do que a do 
  Scion a usar este truque. 
   
   
  
   
  Visão Pavorosa (Dreadful Mien): 
  Alguns Scions são tão horrorosos que despertam os 
  centros mais primitivos de sobrevivência do cérebro 
  humano. Quando gasta um ponto de Lenda e 
  direciona sua “feiúra maldita” contra um alvo, este 
  corre como se sua vida dependesse disso, nada será 
  capaz de pará-lo, ale de buscar por um esconderijo 
  até o próximo nascer do sol. Porém a auto-
  preservação se mantem na cabeça do alvo, o que 
  impede dele se lançar em uma via movimentada ou 
  de se atirar de um penhasco. Scions cuja Aparência 
  Épica seja Beleza Divina não podem comprar este 
  truque, assim como, não funciona com Scions cuja 
  Aparência Épica seja maior do que a do Scion a usar 
  este truque. 
   
  Última Impressão (Lasting Impression): 
  Usar este truque custa um ponto de Lenda e dura 24 
  horas, e funciona de duas maneiras: Scions bonitos 
  fazem com seus alvos se sintam bem e ganhem um 
  ponto de Força de Vontade (mesmo que exceda o 
  valor fixo), assim como, um ponto extra nas 
  Habilidades Artes, Esportes, Comando, Ofícios ou 
  Integridade. Caso os Scions seja pavoroso ocorre 
  exatamente o contrário, o alvo perde um ponto de 
  Força de Vontade. O alvo deve ser capaz de se ver e 
  apenas um alvo por vez pode ser atingido por esse 
  truque. 
   
  Nível semideus 
   
  Semblante ofuscante 
  Beleza mortal ou feiúra podem tomar a respiração da 
  pessoa, mas beleza divina ou feiúra podem fazer 
  muito mais. Quando um scion olha furioso para uma 
  vitima geralmente um fotografo ou outro observador 
  que não o deixa em paz ele pode gastar um ponto de 
  lenda fazendo seu semblante queimar as retinas do 
  mortal. Fazer isso desorienta mortal para o resto da 
  cena. Se o Scion tem aparência épica que representa 
  beleza, a vitima fica ofuscado com o brilho, divino do 
  personagem. Se a aparência épica representa feiúra, a 
  vítima cambaleia em dor e pânico, cego incapaz de 
  olhar o terrível semblante novamente. Regras por 
  lidar com cegueira se aparecem em página 186 de 
  Scion: Herói.   
   
   
  Presença constrangedora 
  Pré-requisito: O Olhar de serpente  
  Como com o truque pré-requisitado, presença 
  constrangedora chama a atenção de uma vítima ao 
  Scion e esta fica incapaz de desviar o olhar. A vítima 
  permanece Inativa para propósitos de combate, 
  fitando apenas ao monstro horroroso ou beleza 
  sobrenatural dele. Ao contrário o Olhar de serpente, 
  entretanto, o scion não precisa ficar olhando para o 
  olho da vitima para o efeito continuar. Uma vez a 
  vítima foi paralisada pela a aparecia Épica do Scion, 
  ele permanece assim até o fim da cena ou até o scion 
  sair de sua linha de visão.  A vítima seguirá o Scion 
  com os olhos, até mesmo se ele sair do lugar e vagar 
  ao redor da área, mas ele não pode fazer nada 
  diferente alem poder olhar para ela. O que é mais, o 
  Scion pode capturar um número de vítimas igual a 
  sua ( aparência épica + lenda) no total. O jogador 
  dela só gasta um ponto de Lenda por pessoa até o 
  máximo, e todos eles param o que eles estão fazendo 
  para a encarar fascinação extasiada. Quando o efeito 
  terminar, eles não se lembrarão de nada que 
  aconteceu depois que o momento que eles viram o 
  Scion. Os mortais e Scions de lenda igual ou menor 
  não podem desviar o olhar quando afetados, mas 
  Scions com uma maior Lenda não são tão 
  vulneráveis. Depois de o Scion usar o truque entra 
  uma em uma ação completa, o alvo, vítima pode 
  gastar um ponto de Força de vontade para negar o 
  efeito. Fazendo assim, ele permanece imune ao efeito 
  do mesmo Scion para o resto da cena.   
     
  Visão inevitável 
  Pré-requisito: Impressão duradoura 
  Este truque atormenta uma vítima com uma imagem 
  infinita da face do Scion, passando a ver o scion em 
  todos os locais, o levando a um completo desespero. 
  Gastando um ponto de Lenda e um ponto de Força de 
  vontade, o Scion fixa uma visão mental dele tão 
  profundamente na mente da vítima que todo mundo 
  que vítima vê depois disso que é do mesmo sexo que 
  o Scion parece estar usando a face do Scion. Este 
  efeito 
  especialmente 
  chocante 
  porque 
  outras 
  características como altura, peso, penteado, tom de 
  pele e largura não mudam do que é natural para a 
  pessoa; a vítima é que vê o rosto de fato. Só a face do 
  Scion se salienta de tamanho, e colorido como 
  apropriado para a pessoa disponível. Se livrar desta 
  alucinação custa um ponto de força de vontade, mas 
  isso não termina o efeito. Uma hora depois, o efeito 
  retorna gradativamente para a vítima até toda pessoa 
  do gênero apropriado ter a face do Scion novamente. 
  Até pior, um personagem não pode recupere Força de 
  vontade gasta enquanto ele estiver sob este efeito. A 
  única esperança para uma vítima mortal é que o 
  Scion o encontrará e decidirá terminar o efeito. O 
  semi-deus pode fazer o mesmo para vítimas de Scion 
  como bem, mas nas crianças dos Deuses, porem o 
  efeito passa depois de um período de 24 horas sem a 
  necessidade de gastos de força de vontade.   
     
  Meus Olhos Estão Aqui 
  Quando o scion aumenta os pontos de aparência 
  épica, eles ficam mais belos e sobrenaturais. Como 
  tal, independente se eles são bonito ou totalmente 
  horríveis, porem ao fazer isso fica cada vez mais 
  difícil andar entre os mortais. A aparência épica do 
  scion não pode ajuda-lo nesta ocasião. Porém, este 
  truque mitiga esse fator. Quando o jogador do Scion 
  gasta um ponto de Força de vontade para ativar isto 
  por uma cena, qualquer mortal que vê o personagem 
  ignora completamente os níveis de aparência épica 
  
   
  dele (ambos Épico e mundano). Testemunha poderia 
  se lembrar vagamente que o Scion era amável e 
  bonito ou que o Scion feio estava sujo e um pouco 
  assustador, mas isso é tudo. Eles não reconhecem 
  novamente depois o Scion a menos que o Scion use 
  este truque na presença deles novamente, e ainda eles 
  não serão capazes de descrever o Scion em grandes 
  detalhes para qualquer um. Eles poderiam dizer 
  altura, cor cabelos, tom de pele, porte físico e estilo 
  de roupa, mas detalhes além dessas generalidades são 
  impossíveis. Scions são imunes a isto, como são eles 
  mais que capazes de lidar com extremes que 
  Aparência épica representa. Esta este truque dura pela 
  a cena, entretanto o Scion pode escolher desativar 
  antes desse tempo terminar. Também, enquanto ele 
  está usando este truque para lidar com um mortal, ele 
  não pode usar qualquer outro truque de Aparência 
  Épica contra ele. Nem podem usar as bonificações 
  épicas da aparência em testes para lidar com aquele 
  mortal nada até que ele desfaça o efeito.   
     
  Ator perfeito 
  O Scion pode fazer uma exibição emocional assim 
  convencendo qualquer um que possa ver claramente, 
  e pessoalmente, os atos do scion fazendo-o sentir a 
  mesma emoção que o scion representa. Esse estado 
  emocional permanece para o resto da cena. Quando o 
  efeito acaba, as vítimas afetadas são incapazes de 
  explicar o que aconteceu com eles, e estão 
  provavelmente envergonhadas por terem deixada os 
  sentimentos deles fluírem para fora com eles assim. 
  Ativando este truque custa um ponto de Força de 
  vontade, e isto funciona não importando se o Scion é 
  bonito ou terrível.   
   
  Nível Deus 
   
  Variação de detalhes.   
  Pré-requisito: Meus Olhos Estão Aqui  
  Um personagem com Aparecia Épica positiva é sem 
  defeitos e sem marcas, mas às vezes, pode se pôr 
  enfadonho parecer perfeito o mesmo modo todo o 
  tempo. Um personagem com este truque não tem esse 
  aquele problema. Pelo o custo de um ponto de Lenda, 
  o personagem pode mudar alguns detalhes físicos 
  secundários como cor de olho, comprimento de 
  cabelo, cabelo, cor, penteado ou tom de pele. Ela 
  pode mudar a altura dela por três polegadas em 
  qualquer direção do padrão e mudar o peso aparente 
  dele e tom de musculatura até 10 por cento do 
  padrão. O personagem também pode usar este truque 
  para ir de imundo para perfeitamente limpo em um 
  momento, como também remover qualquer cicatriz 
  secundária de danos passados. Fazer isso não é curar 
  danos antigos ou restabelecer partes perdidas do 
  corpo, mas faz o que é horrível de se olhar fica menos 
  feio pelo menos para quem olha.   
    
   
   
  Sempre bem 
  Não importa o que seja feito para ferir o personagem 
  com este truque, ele sempre parece está no seu 
  perfeito estado de saúde. Balas desaparecem no corpo 
  dele; se seu corpo for partido por uma lâmina ou 
  garra tem tanto efeito externo quanto cair em uma 
  piscina cheia de água. Até mesmo os impactos mais 
  duros 
  não 
  podem 
  fazer 
  nada 
  além 
  de 
  temporariamente covinhas na pele dele. Não importa 
  o que aconteça o personagem ele sempre estará sem 
  nenhum um arranhão ou uma marca. Até mesmo se 
  alguém arranca um dos membros dele, o toco partido 
  sobre os olhares parece ter nascido daquele modo 
  naturalmente. Isto é não dizer que o personagem não 
  sofre nenhum dano. A verdade é que o corpo dele não 
  oferece nenhum sinal de dano apenas isso, até mesmo 
  no meio de combate. Se ele deveria morrer devido às 
  feridas dele, ele morre porem se torna um cadáver 
  sem defeitos ou marcas.   
     
  Alfaiate Fez 
  Pré-requisito: Detalhe Variação 
  Construindo nos princípios de maleabilidade do ichor 
  que lhe permita mudar a forma física dele, o 
  personagem, emitem um brilho de ichor que se molda 
  em qualquer estilo e corte de vestimenta que ele pode 
  imaginar. Criando roupas assim (desde calças a 
  sapatos e chapéu, se o personagem é tão inclinado a 
  estilismo) custa um ponto de Lenda para uma 
  vestimenta inteira, e é instantâneo. Uma vez a roupa 
  existe, assume a textura e solidez de qualquer tecido 
  que o personagem preferir. O personagem pode criar 
  até mesmo qualquer tipo de armadura, mas armadura 
  criada assim não oferece nenhum benefício de 
  absorção. Nenhuma penalidade em mobilidade ou por 
  fadiga é administrada, entretanto. Um personagem 
  que cria roupas com este truque pode ter suas roupas 
  rasgadas, e pedaços podem ser cortados durante o 
  combate, mas uma vez que um pedaço deixa o 
  contato com o corpo do personagem ou o resto do 
  equipamento, este se desintegra.   
     
  Semelhança inegável 
  Pré-requisito: Variação de detalhes.  
  Combinando elementos dos dois truques que leva 
  adquira este aqui, o personagem pode faze alterações 
  mais radicais para quem o observa. Ele pode mudar 
  características raciais ou faz mudanças dramáticas no 
  peso dele ou altura. Ele pode mudar gêneros até 
  mesmo ( ser completamente fértil na forma nova) ou 
  adquirir características de exibição de ambos ( fértil 
  em ambos). Qualquer morfologia e fisionomia que 
  existe no espectro humano em suas variedades é uma 
  mudança válida. Quando o personagem termina, a 
  aparência nova dele pode ser de um ponto para 
  muitos como ele é na realidade. Os pontos de 
  aparência épica dele são automaticamente incluídos 
  ao valor, mas eles podem normalmente ser 
  suprimidos com Meus Olhos estão Aqui. O 
  personagem também pode usar perfeitamente este 
  
   
  truque para imitar a aparecia de qualquer um que ele 
  viu. Fazer isso requer um teste (Destreza + Empatia) 
  com uma dificuldade igual (1 + a Lenda daquela 
  pessoa). Alterações mais genéricas não requerem 
  nenhum teste, mas qualquer uso deste truque custa 
  cinco pontos Lenda para aprontar a obra.   
     
  Alteração incomum 
  Pré-requisito: Semelhança inegável 
  Esta este truque permite um personagem a mudar 
  forma física além dos limites do espectro normal de 
  variação humana. Ela poderia tornar a pele dele de 
  qualquer cor do arco-íris ou se transforma os olhos 
  dela em grandes orbes. Ela poderia encher a boca 
  dele de filas largas de dentes de tubarão ou faz para 
  as juntas dele realizarem todos os movimentos do 
  modo oposto. Ele pode somar membros extras ou 
  pode dispensar completamente estes de seu corpo. 
  Ela poderia mudar feiúra monstruosa para uma 
  sublime beleza e vice versa. Qualquer mudança de 
  aparência é aceitável, entretanto nenhuma mudança 
  pode somar qualquer ponto de gratificação ou 
  capacidades. Sujeitar uma característica a uma 
  alteração incomum custa um único ponto de Lenda. 
  Mudar para o normal novamente custa outro ponto de 
  lenda. 
   
  Truques de percepção épica. 
   
  Entonação Perfeita (Perfect Ptch): 
  O Scion pode ser o melhor amigo ou o pior inimigo 
  de um musico, uma vez que ele pode perceber as 
  mais sutis variações de tom, desde sussurros em uma 
  multidão até um 2° violino desafinado levemente em 
  meio a uma sinfonia. O Scion é capaz de identificar 
  um número de telefone ou um código de segurança 
  apenas tendo ouvido os tons das teclas. 
   
  Foco Predatório (Predatory Focus): 
  O Scion é um caçador perfeito capaz de rastrear um 
  alvo mesmo com a menor quantidade de pistas 
  possível com uma jogada bem sucedida (Percepção + 
  Sobrevivência). Com este truque não há terreno capaz 
  de impedir que o caçador encontre o rastro de sua 
  presa. Recuperar um rastro perdido exige uma nova 
  jogada (Percepção + Sobrevivência). Caso a presa 
  tenha Raciocínio Épico ou Arete (furtividade) a 
  jogada do Scion deverá ser contestada contra o 
  Raciocínio + Furtividade da presa. 
   
  Paladar Refinado (Refined Palate): 
  Assim como Entonação Perfeita, com este truque o 
  Scion é capaz de distinguir cheiros e gostos, é capaz 
  de relacionar todos os ingredientes de uma receita 
  apenas provando ou sentindo o seu cheiro. Este 
  truque é eficaz para encontrar ingredientes que 
  possivelmente sejam perigosos a ingestão. 
   
   
   
  Percepção Subliminar (Subliminal Warning): 
  Quando um Scion entra em uma área de emboscada, 
  mesmo que ele não tenha razão para suspeitar estar 
  em perigo, algumas pequenas pistas informam que 
  ele encontrasse em perigo iminente. Como resultado 
  o Scion ganha uma quantidade de dados extras iguais 
  a seu nível em Percepção Épica na jogada padrão 
  para detectar emboscada (Raciocínio + Prontidão). 
   
  Nível Semi-Deus 
   
  Recepção de largo-espectro 
  Este truque não só demonstra a magnificência de um 
  semi-deus perante os sensos mortais, mas também os 
  ultrapassa completamente. Os olhos dele podem 
  agora perceber ondas de infravermelho e ultravioleta 
  do espectro eletromagnético. Ele pode ver campos 
  magnéticos, ouvir a eletricidade passando por fios e 
  perceber vibrações ultra-sônicas. Ele pode senti o 
  cheiro de radicais livres de uma substância 
  radioativa. Ele pode se sintonizar com as ondas de 
  televisão e rádio, entretanto ele não pode totalmente 
  os traduzir de forma clara os visões e sons. Apenas 
  captura o que o Scion esta procurando ativamente 
  com cada sensação. Afinando o seu cérebro para esta 
  consciência mais alta e retorna-lo para o seu modo 
  mortal de consciência custa um ponto de Lenda por  
  cena, mas ele pode trocar livremente entre as várias 
  sensações durante aquele tempo.   
    
  Consciência ambiental 
  Pré-requisito: percepção subliminar (Scion: o 
  Herói,pág. 134)   
  O semi-deus é tão afinado com os ambientes, que ele 
  pode descobrir até mesmo ao redor as mudanças mais 
  minuciosas ele bem antes de qualquer outro. Ele pode 
  sentir o barometricamente elevação de pressão ou 
  baixa (e descreve-la com precisão), dando um senso 
  agudo do que o tempo vai fazer dentro da próxima 
  hora. Ele pode sentir as vibrações tectônicas mais 
  minúsculas no fundo dentro da terra, o permitindo 
  com precisão prever um terremoto. Mudanças em 
  temperatura não são nenhum mistério para ele. A 
  consciência dele está tão completa a ate mesmo 
  algum fator antinatural sobre um destes elementos, 
  ele é o primeiro a notar e pode localizar até mesmo o 
  a fonte por de traz da perturbação. Também, se os 
  inimigos estão tramando uma emboscada nas áreas 
  por perto e não estão escondidos por meios 
  sobrenaturais, 
  é 
  impossível 
  surpreende-lo, 
  inadvertidamente. O Scion pode unir o join battle e 
  reagir adequadamente sem o jogador dele ter que 
  fazer um teste para notar o ataque escondido. Se ele 
  reflexivamente gasta um ponto de Lenda, ele pode 
  convocar um senso de perigo para si para estar pronto 
  e reagir adequadamente como bem desejar. Como um 
  beneficio somado, o Scion é infalivelmente atento as 
  mudanças de tempo. Sem até mesmo pensar sobre 
  isto, ele pode dizer com precisão quanto tempo 
  
   
  passou de qualquer ponto de referência que ele 
  experimentou pessoalmente.   
   
  Percepção de espaço 
  O Scion está tão atento aos ambientes dele que seu 
  outros sensos (principalmente esses de audição e 
  olfato) compensam os olhos dele identificando 
  objetos pertos ou fora da linha dele de visão. O Scion 
  poderia reconhecer o uma pessoa que move 
  furtivamente em sua direção percebendo o cheiro 
  daquela pessoa e marcar exatamente a distancia 
  aquela pessoa é pelo som que ele emite. Com um 
  relance rápido ao redor o, o Scion poderia marcar 
  exatamente na mente dele onde todas as paredes e 
  obstáculos estão. Tendo feito assim, ele poderia 
  passear pelo quarto então com os olhos dele 
  fechados, passar até mesmo por uma multidão de 
  pessoas sem esbarrar em alguém ou qualquer outra 
  coisa. Até certo ponto, o personagem pode perceber o 
  que acontece ao redor dele em um angulo de 360-
  graus. Também, ele não sofre nenhuma penalidade 
  para lutar as cegas contanto que ele possa ouvir ou 
  cheirar os oponentes dele.   
     
  Caçador sobrenatural 
  Pré-requisito: Foco predatório (Scion: Herói, 
  pág.134)   
  Enquanto Foco Predatório faz um Scion heróico um 
  caçador excepcionalmente qualificado, este truque 
  faz o semi-deus Scion um perseguidor incansável que 
  pode ser definido como um pesadelo entre os 
  predadores. Se ele pode sentir um local onde ele 
  tenha absoluta certeza que a presa dele esteve dentro 
  das últimas 24 horas, ele pode seguir o rastro daquela 
  presa não importa onde a presa vai. Se a presa 
  consegue voar porque é um pássaro ou porque é um 
  homem com um planador ou habilidade de voar ele 
  pode localizá-lo pelo ar. Se não for um rio 
  enfurecido, ele pode seguir-lo pela água. Se entrar em 
  um carro e anda por bairro residencial e passa horas 
  circulando, 
  ele 
  pode 
  repassar 
  seu 
  caminho. 
  Normalmente, a parte mais dura das caçadas é saber 
  onde 
  começar; 
  issa 
  busca 
  pode 
  durar 
  por 
  aproximadamente um dia.  
   
  Sensos telescópicos 
  A Percepção Épica de um Scion lhe permite ouvir, 
  ver e cheirar coisas de muito mais distante do que 
  sensos mortais podem alcançar. Com este truque, o 
  Scion pode perceber não só estas sensações, mas as 
  percebe como se eles estivessem acontecendo bem 
  em frente dele. Se ele está dentro da área a qual o 
  som da voz de alguém pode viajar, ele não só pode 
  ouvir aquela voz, mas acompanhar sua conversação 
  tão claramente como se ele estive-se participando. Se 
  um sniper esta o mirando, o Scion não só pode o ver, 
  mas também o reconhecer o tipo da munição o 
  atirador e que tipo de ação ele esta executando. Se ele 
  está vagando nos bosques e o vento lhe traz o cheiro 
  distante de alguém queimando madeira em um 
  acampamento, ele não só pode cheirar isto mas conta 
  que tipo de madeira eles estão queimando, que marca 
  de marshmallows que eles estão assando, e a quanto 
  tempo faz que eles não tomam um banho.   
   
  Nível Deus 
  Clarividência 
  Pré-requisito: 
  Sensos 
  telescópicos 
  (Scion: 
  o 
  Semideus, pág. 64)   
  Enquanto a condição prévia deste truque permite um 
  personagem ver e ouvir e cheirar coisas de muito 
  mais longe do que o alcance normal, a sensação deve 
  ainda estar dentro de qualquer linha de visão ou os 
  limites extremos para qual pode viajar. Porém, este 
  truque remove essa limitação de forma que um 
  personagem pode sentir coisas acontecendo a uma 
  distancia significante. Se ele concentra em um local 
  no qual ele já tenha estado pelo menos uma cena 
  dentro, ele pode ver, pode ouvir ou pode cheirar o 
  que está acontecendo lá como se ele estivesse no 
  exato local. Enquanto o personagem faz isso, ele não 
  pode ver, pode ouvir ou pode cheirar qualquer coisa 
  que está acontecendo ao redor do corpo dele. Outra 
  aplicação deste truque é que o personagem pode 
  estender o senso dele de gosto ou pode tocar o algo 
  distante na linha de visão. Se ele pode ver uma murse 
  de chocolate pelo quarto, ele adquire uma sensação 
  de fantasma em sua língua do gosto do mesmo. (Se 
  ele também tem o truque Paladar refinado, Scion: 
  Herói, pág. 134 ele pode usar aquele truque 
  remotamente.) Se quer saber algo que necessita usar 
  o tato, ele pode alcançar mentalmente o alvo e pode 
  receber um sensação fantasma de sua textura nas 
  pontas dos dedos dele. Usar qualquer aplicação deste 
  poder custa cinco Pontos de lenda. A primeira parte 
  deste poder pode trabalhar de um plano de existência 
  a outro, para qualquer, para um personagem que 
  esteve pelo menos uma cena no local.   
     
  Ouvir Orações 
  Alguns personagens que se tornam Deuses sentem 
  um real senso de conexão para com os mortais que 
  deixaram para trás, se não a uma comunidade inteira, 
  região ou nação. Se um Deus tem deixado uma 
  impressão particular em alguns humanos, os 
  humanos, os humanos que estiveram ligados a ele 
  poderiam a invocar para pedir ajuda dele em 
  momentos de desespero quando o deus está fora. 
  Outros podem sussurrar uma adulação deles para ela 
  em momentos de alegria ou desabafo em locais onde 
  ninguém mais escutaria. A maioria das tais orações 
  vai sem resposta, e um número surpreendentemente 
  alto vai ser perdida. Se um Deus porém, tem este 
  truque ela pode ouvir qualquer oração que é 
  especificamente dirigido a ele, não importa como 
  longe o pessoa que diz estar. A oração pode ser 
  falada em voz alta ou até mesmo sussurrada, e a 
  Deusa em questão deve ser especificada por nome. Se 
  mais de uma pessoa reza simultaneamente a Deus 
  tem dificuldade para entender a oração tanto quanto 
  
   
  uma pessoa tem dificuldade de entender as palavras 
  de duas conversações simultâneas. Um personagem 
  não pode obter este truque a menos que ela tenha 
  Lenda 9 pelo menos.   
     
  Atenção paralela 
  quando 
  um 
  personagem 
  experimenta 
  muitas 
  sensações ele pode ser subjugado, por elas. Se ele não 
  pode focalizar a mente dele em um som, uma 
  imagem, um, sensação para a exclusão de tudo 
  outros, ele pode também ser facilmente levado por 
  um turbilhão de informações ao redor dele. Com este 
  truque, o personagem não sente a necessidade de se 
  preocupar com tal coisa. Ele pode dividir a atenção 
  dele igualmente entre toda fonte de contribuição para 
  a qual ele é exposto, para o detrimento de nenhum. 
  Ele poderia absorver e compreenda toda conversação 
  em um quarto. Ele pôde assistir e acompanhar todo 
  programa de televisão no banco de monitores dele. 
  Só, através do cheiro ele poderia apontar cada tipo de 
  flor existente na floricultura do outro lado da rua de 
  olhos fechados. Em conjunto com o truque anterior, 
  ele poderia ouvir todas orações dirigidas ao mesmo 
  tempo a ele. Com o segundo aplicação de 
  Clarividência, ele poderia julgar imediatamente a 
  qualidade de uma pimenta malagueta que esta em 
  outro local. Embora ele possa sentir varias coisas, 
  simultaneamente ele pode fazer ainda só uma coisa 
  de cada vez a menos que ele tenha o truque de 
  Multitarefa (de Scion: Semideus, pág. 65). ativar este 
  truque por uma cena custa três pontos de Lenda.   
     
  Percepção Eletromagnética rarefeita 
  Pré-requisito: Recepção de largo-espectro (Scion: o 
  Semideus, pág. 64)   
  Este truque constrói em sua condição prévia, as 
  percepções eletromagnéticas básicas que permitem se 
  tornar das das percepções normais do personagem. 
  Ela não tem que os procurar, ele é da mesma maneira 
  que atento deles como os mortais estão atentos de 
  propriedades como cor e calor. Se o personagem 
  gastar um único ponto de Lenda para uma cena, ela 
  refina estas percepções para um plano maior e mais 
  afiado. Se ela pode sentir ondas de rádio ou de 
  celulares, ele pode escutar como se ele fosse um 
  receptor eletrônico. Se ele nota um sinal de televisão, 
  ele pode assistir aos programas continuado a captar 
  esses sinais (ou mais se ela tem Atenção Paralela) no 
  olho da mente dele.   
     
  Sentir Fatebond   
  Quando as pessoas que são ao redor dos 
  predestinados através de movimentos do Destino, as 
  linhas que os conectam vibram. As mais íntimas entre 
  uma ao outros, as mais altas a freqüências desta 
  vibração crescente e a mais notável. A maioria das 
  pessoas 
  e 
  Deuses 
  ignoram 
  esta 
  sensação 
  instintivamente, mas um personagem com esta truque 
  pode escolher não ignora-los. Quando ele está na 
  presença de um personagem Predestinado de quem 
  papel foi ativado através de proximidade a alguém a 
  quem aquela pessoa Predestinada é ligada, ele sente 
  um formigamento a base do pescoço dele. Se ele 
  gasta um ponto de Lenda, ele tem a exata sensação de 
  qual é o predestinado e a quem ela é ligado, se o alvo 
  do laço também esta perto. Este truque não revela a 
  natureza do laço.   
   
  Truques de inteligência épica 
   
  Aprendiz Relâmpago (Fast learner): 
  Com este truque e dedicando tempo estudando e 
  internalizando algum assunto específico, o Scion 
  corta pela metade (arredondado para baixo) o custo 
  em Experiência nas Habilidades: Acadêmicos, 
  Medicina, Ocultismo, Política ou Ciências. 
   
  Enciclopedia (Know-It-All): 
  O Scion não é especialista em campo algum, porém 
  tem um conhecimento enciclopédico fora do comum, 
  sendo capaz de citar passagens de filmes, saber como 
  consertar um computador antigo, discorrer sobre 
  física quântica com propriedade de um acadêmico ou 
  explicar todos os fatos ocorridos durante As Crises 
  nas Infinitas Terras sob a ótica das relações 
  interpessoais da Liga da Justiça. 
   
  Gênio da Matemática (Math Genius): 
  O Scion é uma calculadora ambulante, sendo capaz 
  de dividir uma conta de restaurante entre dez pessoas 
  a partir de quanto cada uma pode pagar ou dispõe, ou 
  pode calcular a derivação dos valores do petróleo nos 
  últimos 15 anos durante uma intensa conversação 
  sobre os partidos Democrata e Republicano. Assim 
  como pode determinar eventos a partir de cálculos 
  probabilísticos em segundos. Pode determinar com 
  precisão matemática quantos feijões existem em um 
  vidro. 
   
  Memória Perfeita (Perfect Memory): 
  O personagem lembra exatamente de tudo sobre ele e 
  sobre o que leu, ouviu ou viu desde o começo da 
  campanha até o presente momento. Como Memória 
  Eidética de Vampiro! 
   
  Ensino Prodígio (Teaching Prodigy): 
  Como o Aprendiz Relâmpago, porém agora o Scion 
  estará ensinando alguém e com esse truque ele divide 
  pela metade (arredondado para baixo) os valores de 
  Experiência nas Habilidades: Acadêmicos, Medicina, 
  Ocultismo, Política ou Ciências. 
   
  Nível semi-deus 
   
  Cifra 
  O cérebro do Scion é sua própria maquina 
  enigmática. Ele pode quebrar qualquer código e pode 
  decodificar qualquer mensagem criada por alguém 
  sem Inteligência Épica, sem a necessidade de um 
  teste. Ele também pode projetar um código para um 
  
   
  fim especifico que não pode ser decifrado por 
  qualquer um sem Inteligência Épica (embora uma 
  pessoa inteligente é com tal equipamento para 
  decifrar poderia ter uma chance). Só um Scion da 
  mesma categoria com Inteligência épica pode tentar 
  decifrar o código com um teste de (Inteligência + 
  Acadêmicos). A pessoa para quem a mensagem 
  codificada é planejada automaticamente decifra a 
  mensagem tão claramente quanto se fosse escrito no 
  idioma nativo dele.   
     
  Domínio de idioma 
  O Scion pode entender qualquer idioma que é falado 
  para ele. Uma vez ele é ouve algumas orações, ele 
  pode então falar aquele idioma como se ele crescesse 
  entre os nativos oradores. Escrever o idioma é um 
  pouco mais enganador, ele pode transliterar as 
  palavras escritas dele no alfabeto seu idioma nativo 
  até que alguém lhe ensina o alfabeto e pontuação do 
  idioma novo.  
   
  Multitarefa 
  O Scion pode executar varias tarefas mentais 
  simultaneamente em quantidade igual aos seus 
  pontos de lenda e com a atenção completa dele. Um 
  Scion com Lenda 6 poderia jogar um jogo de xadrez 
  contra um mestre reconhecido enquanto também joga 
  contra um nono-dan profissional, enquanto traduz 
  uma novela de james joyce em um idioma diferente, 
  ao mesmo tempo que reprograma o seu computador e 
  planeja uma invasão contra um titanspawn poderoso, 
  e decifrar runas históricas e fazer sua declaração de 
  imposto de renda tudo ao mesmo tempo. O 
  personagem nunca sofre penalidades de distração 
  para ações mentais, nem precisa separe as ações 
  mentais simultâneas penalizadas pela ação múltipla 
  (veja Scion: Herói, pág. 179).   
     
  Pupilo prodígio 
  Pré-requisito: aprendizagem rápida (Scion: o Herói, 
  pág. 135) O Scion é agora um estudante melhor que 
  já era. Não só ele aprende tudo muito mais rápido que 
  o normal, porem ele aprende agora Atletismos, briga, 
  Arte, Controle, Investigação, Furto, atiraria, armas 
  brancas, Sobrevivência e Lançamento ao reduzir o 
  custo de experiência. Tendo um professor  Scion  
  com o truque de ensino prodígio dobra a redução 
  novamente, da mesma maneira que faz para o truque 
  pré-requisitado.   
     
  Interface sem fios 
  Se o Scion dedica a atenção total dele a fazer isso, ele 
  pode conectar-se mentalmente com um computador 
  ativo sem ter que toca-lo. Ele só precisa ver o 
  computador, entretanto não necessariamente o 
  monitor, em ordem, para se comunicar com ele. O 
  grau para qual o Scion possa programar o 
  computador ou possa acessar seus arquivos é o 
  mesmo se ele está sentando  em frente a um teclado e 
  um monitor ou há pouco encarando a CPU, 
  entretanto, ele deve ver pelo menos parte do 
  computador. Conectando mentalmente com um 
  computador absorve a atenção do Scion, impondo 
  uma distração com uma penalidade de -2 a menos 
  que ele também tenha o truque multitarefa.   
   
  Nível Deus 
   
  Bloqueio de Razão 
  Os encantadores possuem seus modos de persuasão, 
  assim como os Deuses, então qualquer um pode ser 
  enganado tão facilmente quanto os mortais podem ser 
  enganados. Personagens com Inteligência Épica e 
  este truque, pode impedir até mesmo o encantador 
  mais lúdico em suas palavras, com uma aplicação 
  simples de razão. Quando algum outro personagem 
  usa uma persuasão sobrenatural recebe adição de 
  sucessos dos épicos é a vitima e a vitima precisa 
  fazer um tese de resistência mental de (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda), o personagem com 
  este truque recebe os sucessos de gratificação da 
  Inteligência Épica dele para aquele teste no intuito de 
  resistir. Fazer isso custa um ponto de Lenda por teste 
  de resistência.   
   
  Tradução imediata 
  Pré-requisito: Domínio de idioma   
  Com cumprimentos a palavra falada, este truque 
  provê o mesmo benefício como sua condição prévia. 
  Porem em vez de ter que ouvir o idioma durante 
  algum tempo para adquirir um senso do uso do 
  idioma, este truque permite o personagem entender 
  qualquer coisa que é dita a ele em qualquer idioma no 
  momento em que é falado. Onde este truque é 
  verdadeiramente melhor que sua condição prévia é 
  que ele permite o personagem a ler qualquer idioma 
  escrito com o qual ele não está familiarizado, até 
  mesmo 
  se 
  é 
  escrito 
  em 
  uma 
  linguagem 
  completamente estrangeiro a ele. Ele não pode 
  automaticamente escrever com fluência perfeita em 
  um idioma novo que ele pode falar ou ter lido, mas o 
  vocabulário escrito dele é largo como toda palavra 
  naquele idioma que ele leu ou ouviu.   
     
  Leitor rápido (super leitura dinâmica) 
  O personagem pode ler e pode compreender com 
  claridade perfeita um bloco inteiro de texto ou um 
  grande livro o porem é que o tempo que ele leva para 
  ler isso é o mesmo que se leva para piscar os olhos. 
  Ela só precisa passar ver o bloco inteiro claramente e 
  focalizar os olhos dele em qualquer determinada 
  parte.   
   
  Telepatia   
  A mente do personagem é tão poderosa que ele pode 
  pensar pensamentos diretamente nos cérebros de 
  outras pessoas. Estes pensamentos entram por em na 
  cabeça do individuo como palavras faladas na voz do 
  remetente, e é reconhecível como vindo dentro para 
  fora. O remetente deve poder ver a pessoa para quem 
  
   
  ele pretende se dirigir assim, e ele tem que gastar um 
  ponto de Lenda por pensamento enviado ( por 
  oração). Se o remetente tem o truque de multitarefa, 
  ele pode enviar o mesmo pensamento imediatamente 
  a várias pessoas. O remetente não pode receber 
  informação telepática de um recipiente a menos que o 
  recipiente também tenha Telepatia e gaste o ponto de 
  Lenda para usar isto.   
     
  Conhecimento imediato 
  Pré-requisito: Enciclopédia 
  O personagem tem tal riqueza de conhecimento que 
  até mesmo se ela nunca executou uma atividade 
  particular, ela, ainda possa discutir ou  pesquisar 
  como se fosse um perito. Como tal, o jogador pode 
  aplicar a Inteligência Épica do personagem para 
  qualquer teste de Inteligência requerido para obter 
  informação, ainda que o personagem não tenha 
  qualquer ponto na Habilidade em questão. Por 
  exemplo, identificar que arte marcial que alguém está 
  usando requereria um teste (Inteligência + briga). 
  Com este truque, um personagem sem pontos em 
  briga pôde identifique o estilo, que variante particular 
  dela o estudante está usando e quem o professor do 
  estudante. Este truque só trabalha para testes 
  pretendem desvendar informação. 
   
  Truques de raciocínio épico 
   
  Investigador imediato 
  O Scion pode ter uma intuição de uma cena de crime 
  e fazer uma avaliação razoavelmente precisa do que 
  aconteceu lá. Gastando um ponto de Lenda e 
  realizando uma única, porem extensa observação ao 
  redor a cena de um crime, o jogador do scion pode 
  fazer um teste reflexivo (raciocínio + Investigação). 
  Se o teste resultar em sucesso, o Scion pode contar 
  que crime esta comprometido com àquela cena, 
  quantos indivíduos estavam envolvidos, a quanto 
  tempo isso aconteceu, a sucessão de eventos de que 
  levou as lugar ( é praticamente CSI não acha?)  e que 
  meios empregaram os Criminosos para esconder as 
  evidências. A dificuldade do teste deve refletir quanto 
  tempo atrás o crime aconteceu como o crime 
  contaminou a cena e como os criminosos estavam 
  cobrindo os rastos deles. Este truque não revela 
  especificamente, a informação que não é prontamente 
  aparente (como quem o Criminosos são), mas deve 
  prover muitas pistas em um único relance para o 
  personagem poder desenvolver solidamente  teorias 
  que avancem as investigações na história.   
   
  Foco meditativo 
  Se ele está encurralado atrás de um carro incendiado 
  em uma zona de guerra, surpreendido durante uma 
  revolta na prisão, preso na proa de um navio 
  naufragado em meio a tempestade ou então em um 
  grande centro comercial centro durante as compras 
  frenéticas do Natal, o personagem nunca a perde a 
  calma. Não importa o que esta acontecendo, ele 
  mantém a mente dele concentrada no que ele está 
  fazendo enquanto vigia de forma suficiente para 
  evitar ser alcançado pela algazarra ao redor dele. 
  Como tal, o personagem é capaz eliminar um ponto 
  de penalidade por distração ambiental por ponto que 
  tem de raciocínio Épico.   
   
  Abrindo vantagem 
  Às vezes, vitória em um conflito esta sujeita ao que 
  faz o primeiro movimento, e o Scion normalmente é 
  aquele sujeito. Quando ele utiliza join battle, o 
  jogador dele pode fazer um teste iniciativa como 
  todos os outros, ou ele simplesmente pode gastar um 
  ponto de Lenda para o personagem dele para ir 
  automaticamente para primeira posição de ações na 
  batalha. Este truque não pode automaticamente 
  adquirir compreensão de um ataque inesperado. Se 
  mais de um personagem esta num combate com este 
  truque, o personagem com o total mais alto 
  (raciocínio + raciocínio Épico) vai primeiro. Se 
  personagens com este Truque tiverem totais iguais, 
  adicione o join battle a este valor para ver o qual 
  deles age primeiro (se ainda empatarem pó joga o 
  dado mesmo pra ver quem vai). Reflexos de coelho 
  Quando é alvo de ataque inesperado um personagem 
  pode não adquirir bastante sucessos no teste 
  (raciocínio + Consciência) para notar o ataque, com 
  este truque o Scion se defende instintivamente com 
  dobro da DV aplicável mais alta dele. O personagem 
  não pode antecipadamente atacar o atacante dele ou 
  até mesmo gritar para avisar os companheiros dele, 
  pois está reagindo a um ataque que já está 
  acontecendo, é mais provável ele evitar ou aparar 
  aquele ataque.  
   
  Camaleão social   
  Sendo empurrado em uma situação cheia de 
  estranhos que têm costumes estranhos e modos 
  Bizarros (como uma república de mulheres na 
  plenitude de sua revolta independente), o Scion pode 
  ficar desorientando, mas um personagem com este 
  Truque controla-se com calma notável. Observando o 
  comportamento das pessoas ao redor dele e reagindo 
  depressa para as reações deles o seu comportamento, 
  ela pode fingir como se ele fosse da aquela 
  sociedade, grupo ou qualquer classe de pessoas. Ela 
  ainda tem que se vestir a parte, e saber o idioma deles 
  para evitar problemas, mas ele não passa vergonha ou 
  chama a atenção para ele a menos que ele saia dos 
  modos dele para fazer outros propósitos. 
   
  Nível semideus. 
   
  Reflexos de cobra 
  O personagem é tão rápido nos movimentos que até 
  mesmo um ataque de surpresa não está protegido 
  dele. Se alguém o ataca de surpresa, e o jogador do 
  personagem não adquire bastantes sucessos no teste 
  (raciocínio + Consciência) para notar ataque, o Scion 
  ainda pode atacar o seu atacante ao mesmo tempo. 
  
   
  Este contra-ataque é assim rápido como um raio que 
  pega o atacante com a guarda baixa como se ele 
  também estivesse sendo pego por um ataque 
  inesperado.   
    
  Vigilância eterna 
  Semelhante ào truque Consciência Ambiental, um 
  Scion com este truque nunca é surpreendido através 
  de ataques inesperados. E ele aplica o join blatte 
  quando o ataque ocorre e pode usar o DV a sua 
  própria parada de defesa. Não importa se os atacantes 
  usam meios sobrenaturais de encobrimento ou não. 
  Eles simplesmente não o podem pegar fora de 
  guarda. Infelizmente, este truque não ajuda os 
  camaradas do Scion. O Scion reage quando a 
  surpresa acontece, mas ele faz deforma tão 
  subconsciente que não a tempo para advertir qualquer 
  outro. O que é mais, este truque trabalha até mesmo 
  se o Scion estiver adormecido, porem de forma 
  menor. Se o Scion está dormindo e alguém tenta um 
  ataque inesperado, o jogador testa os a parada cheia 
  do Scion para notar o ataque como se o personagem 
  estivesse acordado. Se teste tem sucesso, o 
  personagem desperta a tempo para reagir ao ataque, 
  embora ainda não a tempo advertir qualquer um 
  outro.   
     
  Avaliação imediata 
  Com um relance rápido, e a despesa de um Ponto de 
  lenda, o Scion pode avaliar um inimigo com quem 
  ele pretende lutar. Esta avaliação revela condições 
  como as habilidades de combate do inimigo 
  comparada as do Scion. Ele adquire um senso se o 
  inimigo tem mais ou menos pontos de Atributos 
  Físicos (Épicos também contam) que ele. O mesmo 
  vale para número relativo dele de pontos em briga, 
  atirar, armas brancas e Lançar, como bem como se 
  ele fosso um amigo seu e também sabe o total de 
  absorção do alvo. Também, pode distinguir se o alvo 
  e vulnerável a um poder seu ou não. Esta informação 
  vem reflexivamente ao Scion que usa o truque, e ele 
  pode avaliar múltiplos inimigos automaticamente se 
  ele gastar os pontos de Lenda necessários.   
   
  Macaco no Meio 
  Quando vários inimigos decidem atacar um mesmo 
  alvo, 
  os 
  esforços 
  combinados 
  deles 
  podem 
  desconcertar e intimidar ate mesmo o artista marcial 
  o mais bem treinado. Porém, um personagem com 
  este truque mantém-se calmo apesar de como grande 
  poderia ser sua desvantagem. Como resultado, ele 
  não sofre nenhuma penalidade de ataque contra ações 
  coordenadas em combate contra os atacantes 
  múltiplos. 
   
  Nível Deus 
   
  Ás de todas as trocas.   
  Se um personagem não tem nenhuma aptidão para em 
  particular na Habilidade (nenhum ponto nela), ele não 
  pode aplicar sucessos de bonificação dos atributos 
  épicos para teste que envolvem aquela Habilidade. 
  Ele simplesmente não entende bastante sobre o que 
  ele está fazendo para aplicar todo o talento dele. Com 
  este truque, porém, o personagem adquire uma 
  aptidão notavelmente rápida para qualquer atividade. 
  Como tal, ele pode aplicar os épicos dele e suas 
  bonificações ao teste apropriado, apesar do fato que 
  ele não tem nenhum ponto na Habilidade pertinente. 
  Em tal circunstância, um jogador com este truque 
  pode e somar várias bonificações de atributos épicos 
  igual ao número de pontos que ele tem no Atributo 
  Épico.  Aumentar um teste com o benefício deste 
  truque custa dois Pontos de lenda.   
     
  Abrindo discursão  
  A língua do personagem é afiada; com isto pode ele 
  ferir um inimigo de forma rápida. Quando o caráter 
  diz algo engenhoso para uma pessoa e essa frase é 
  projetada para desconcertar ou o humilhar, a vítima 
  perde um ponto de Força de vontade. as palavras 
  incomodam como uma picada de um enceto 
  venenoso custa ao usuário um ponto de Lenda. O 
  único contratempo é que o jogador tem que 
  interpretar a zombaria proposta de fato em questão. 
  Não tem que ser bom; mas ele tem que dizer algo.   
     
  Profiler psíquico 
  Dentro de segundos, um personagem com este truque 
  pode classificar um individuo o qual observa e que 
  tem lenda menor que a dele. Só olhando para a 
  pessoa, ele pode contar o peso dela, altura, idade, 
  sexo (se existe alguma duvida devido às aparências 
  ou falta de inspeção) e se ela tem uma herança divina 
  ou não. Com só alguns linhas de conversação, pode 
  também determinar a natureza do alvo, o chamado e 
  Virtude primária (de qualquer tipo).    
     
   
   
  Réplica severa   
  Pré-requisito: Abrindo discursão 
  É bem agradável para alguém poder enfraquecer a 
  vontade de alguém apenas o ofendendo, como 
  permite o truque pré-requisitado. Ainda, é mais doce 
  deixar algum imbecil pomposo dar o primeiro golpe e 
  então o aniquilar totalmente com a astúcia dos 
  contragolpes verbais. Atingir um atacante com um 
  retorno devastador custa um único ponto de Lenda. 
  Fazendo assim a vítima de todos dos pontos de Força 
  de vontade gastos dele e não é permite recuperar 
  esses pontos perdidos por um dia cheio. Um caráter 
  pode usar este truque para se defender de um uso de 
  Abrir Desculpa se ela tem pontos de Lenda para 
  gastar e o retorno dele é bastante oportuno. Porém, 
  uma vítima pode se defender de um uso de deste 
  truque se ele também usa este truque. (Ele pode 
  replicar sem usar o truque, claro que, ele ainda sofre 
  o efeito.) Se dois personagens usam este truque 
  dentro uma disputa verbal, eles podem ativar uma vez 
  
   
  cada e então se insultarem até que um deles marque 
  um golpe decisivo em cima do outro. Se o retorno 
  daquela vítima é mais fraco que o do outro antes dele, 
  ele perde a competição improvisada e os Pontos de 
  força de vontade. Como com Abrir Desculpa, o 
  jogador tem que propor de fato razoavelmente 
  depressa uma réplica. Ela não tem que ser Hamlet ou 
  Rosencrantz e Guildenstern, ele só tem que dar uma 
  boa replica que seja convincente. Seja advertido, 
  entretanto: Se você (o jogador) sabe que você não é 
  bom em debates e embates esteja preparado pois 
  jogadores da mesma categoria podem ser mais cruéis 
  e maléficos em seus argumentos e isso não é culpa do 
  narrador. Então este truque pode não ser muito bom 
  para você.   
     
  Espelho de talento   
  Pré-requisitos: Avaliação imediata  
  O personagem pode fazer qualquer coisa desde que 
  ele tenha visto outra pessoa fazer isto. Se ele assiste 
  alguém executar uma atividade, ele deve gastar pelo 
  menos dois pontos de Lenda quando ele vê isso, 
  depois ele pode executar aquela mesma ação, 
  substituindo a parada de dados, do personagem que 
  ele assistiu para a própria parada dele do mesmo 
  (Atributo + Habilidade). Ele não adquire nenhuma 
  bonificação de sucessos de Atributos Épicos que o 
  outro personagem poderia ter usado, mas ele pode 
  completar um teste com sucessos da gratificação dos 
  próprios Atributos Épicos dele (até mesmo se ele não 
  tem nenhum ponto na Habilidade em questão). O 
  personagem também pode usar a Evasiva de outro 
  personagem DV ou Aparar DV em lugar do próprio 
  dele. O personagem com este truque pode usar uma 
  parada de dados copiada ou DV uma vez por pares 
  pontos de Lenda que ele gastou quando ele 
  testemunhou o personagem mais qualificado. Ele 
  pode copiar tantas paradas de dados separadas quanto 
  ele pode dispor, como longo como um número total 
  não exceda a Lenda dele. O mesmo vai por DVs 
  copiado. Ele pode copiar em um DV um número de 
  máximo de tempos igual à Lenda dele. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Boons (Dádivas) 
   
   
  Animal (pág. 139) 
  • Comunicação Animal 
  Teste: Inteligência + Emp. Com animais 
  Custo: Nenhum 
  O Scion pode entender e se fazer entender por 
  animais, porém esta Benção não irá fazer o animal 
  mais inteligente. 
   
  •• Comando Animal 
  Teste: Carisma + Emp. com animais 
  Custo: 1 Força de Vontade 
  O Scion pode determinar uma única tarefa a um 
  animal, que a realizará obrigatoriamente. Porém o 
  animal não realizará tarefas contrárias a sua natureza. 
   
  ••• Aspecto Animal 
  Teste: Vigor + Emp. Com animais 
  Custo: 1 Ponto de Lenda por turno 
  Meditando por uma ação (speed 3) sobre uma 
  representação de um animal, o Scion pode adquirir 
  metaforicamente uma das qualidades do animal, 
  gerando bônus nas paradas de dados relevantes. 
   
  Cavalgar Animal (Animal••••)   
  Teste: Inteligência + emp. c animais.   
  Custo: 1 lenda   
  O Scion olha nos olhos do espécime do animal 
  escolhido, o para o qual o Benefício dele pertence, e 
  subjuga sua mente com a própria dele. Para o resto da 
  cena, o Scion controla o corpo do animal como 
  (Cheval •••) pode controlar um o corpo de humanos. 
  Este Benefício funciona exatamente como aquele faz 
  (veja Scion: Herói, pág. 150), com as mesmas 
  limitações e efeitos no corpo do Scion. A única 
  diferença é aquele Cavalo aplica a posse do corpo de 
  um humano, enquanto cavalgar animal se aplica a 
  espécimes do animal escolhido scion ou para a 
  criatura de Direito inato dele. Uma criatura de Direito 
  inato pode permitir o Scion para assumir  seu corpo à 
  vontade, mas todos os outros animais impõem uma 
  dificuldade no teste de ativação igual à Inteligência 
  deles. Se o animal é um nemeano, a dificuldade é 
  multiplicado pela (a Lenda do nemeano + 1).   
     
  Característica Animal (Animal•••••)   
  Teste: Força + emp.com animais   
  Custo: 1 força de vontade + (1 Lenda por 
  característica)   
  O Scion pode mudar uma porção da anatomia dele 
  para uma forma que emparelha em porção análoga a 
  da anatomia do animal escolhido por uma cena. Se o 
  animal escolhido dele é um tatu, ele pode se cobrir 
  em uma armadura flexível. Se o animal dele for um 
  macaco, ele pode adquirir uma calda preênsil que é 
  tão destra quanto uma mão sem dedo polegar. Se seu  
  animal é uma aranha ou lagartixa, ele pode mudar as 
  superfícies das mãos dele e pés se permitir a escalar 
  em paredes. Se o animal dele é um pássaro ou 
  morcego ou inseto voador, ele, pode transformar os 
  braços dele em asas que o permitem voar a uma taxa 
  igual ao deslocamento dele. O efeito exato da 
  mudança no jogador, dependente da aprovação do 
  narrador. Como uma diretriz geral, entretanto, se a 
  mudança aumenta alguma característica ou dados de 
  gratificação ou um ataque especial o valor de 
  gratificação total concedido não pode ser maior que a 
  Lenda do personagem. O personagem pode pear uma 
  
   
  característica escolhida do animal dele a cada cinco 
  sucessos no teste de ativação. Ele pode adquirir 
  muitas características animais separadas do mesmo 
  animal como os sucessos dele em uma única 
  ativação. Se o jogador comprou este Benefício varias 
  vezes para representar vários animais diferentes, o 
  personagem pode assumir características de todos 
  esses tipos diferentes de animais simultaneamente, 
  mas ele tem que fazer o teste de ativação 
  separadamente para cada tipo de animal. As 
  bonificações de características totais das que ele pode 
  receber não podem exceder a Lenda dele. Reverter ao 
  normal, por uso da vontade ou ao término da cena, é 
  instantâneo.   
     
  Forma animal (Animal ••••• •) 
  Teste: Força + emp. Com animais 
  Custo: 1 força de vontade + 1 Lenda   
  Em uma ação (Velocidade 5, DV -1), o personagem 
  se transforma em uma espécime do animal escolhido 
  dele.  Os Atributos Físicos do personagem são 
  normais para um espécime mundano do animal que 
  ele é, mas os Mentais permanecem normais. Ele 
  também retém acesso a seus Atributos Mentais épicos 
  e truques, entretanto os outros atributos dele épicos 
  estão fora limites até que ele recupere a sua forma 
  humana.  Ele pode comunicar-se com outros animais 
  de seu tipo. Outros Scions que usam Comunicação 
  Animal 
  podem 
  o 
  entender 
  perfeitamente 
  e 
  claramente. Ele é imune a outros usos Comandar 
  Animal ou cavalgar animal. Se o jogador comprou 
  este beneficio varias vezes para representar animais 
  diferentes, o personagem pode mudar de uma forma 
  animal diretamente para outra, mas o jogador tem que 
  fazer um teste e ter que gastar os pontos novamente 
  para cada mudança. Enquanto um personagem estiver 
  usando 
  este 
  Benefício, 
  ele 
  não 
  pode 
  usar 
  Característica Animal ou Aspecto Animal.   
     
  Criar Animal (Animal••••• ••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: (1 força de vontade + 1 nível de vitalidade 
  letal) por ato de criação; 1 lenda por grupo de 
  unidades.   
  Gastando um ponto de Força de vontade e infligindo 
  um nível de vitalidade letal de dano nele, o Scion 
  pode criar animais mundanos do tipo escolhido dele 
  apartir de seu sangue. Tais animais são como a 
  realeza de sua espécie e tão importantes para o scion 
  como se fosse seu direito inato, e ele pode 
  automaticamente os comandar mentalmente. Eles 
  seguem qualquer comando do Scion e usam suas 
  melhores habilidades para ralizar esses comandos, e 
  eles duram por uma cena antes de se dissolver em 
  nada. Para conceder a solidez das criaturas, o scion 
  tem que pagar um número de pontos de Lenda 
  relativo ao tamanho da criatura.  Isso lhe permite 
  criar várias unidades da criatura por ponto de Lenda 
  gastado, como mostra adiante:   
   
  Criaturas 
  Unidades por ponto 
  de lenda 
  Criaturas minúsculas 
  1/100 
  Criaturas 
  muito 
  pequenas (gafanhoto) 
  1/50 
  Criaturas 
  pequenas 
  (corvo) 
  1/10 
  Tamanho 
  razoável 
  (lobo) 
  1/2 
  Tamanho normal (leão) 
  2/1 
  Criaturas 
  grandes 
  (cavalo) 
  4/1 
  Criaturas 
  enormes 
  (elefante) 
  5/1 
  Criaturas 
  enormes 
  (baleia cachalote) 
  10/1 
   
  não a necessidade do personagem criar o número de 
  máximo de unidades por ponto de Lenda, mas ele não 
  pode criar uma porção incompleta de um animal. Se 
  ele pretende produzir uma criatura como cujo valor 
  de unidade é listado em fração, ele tem que gastar 
  mais pontos de Lenda para produzir um único animal. 
  (Por exemplo, custa cinco pontos de Lenda para criar 
  um elefante. Se o caráter não tem cinco pontos de 
  lenda para gastar, ele não pode criar um elefante.) Se 
  o personagem comprou varias vezes esta dadiva para 
  representar vários tipos de animais, cada ato de 
  criação, está separado e requer uma despesa separada 
  de Força de vontade e sacrifício de vitalidade.   
     
  Melhoramento Épico (Animal ••••• •••)   
  Teste: Inteligência + emp. com animais   
  Custo: (1 força de vontade + 3 Lenda) por Atributo; 
  (1 Força de vontade + 5 Lenda) por Atributo Épico)   
  Por meio da vontade, o personagem pode fazer um 
  animal simplesmente melhor do que já é. Não só 
  pode fazer animal maior, mais forte e mais resistente, 
  ele também pode fazer-lo mais rápido, mais bonito, 
  mais encantador ou mais sábio. Por um ponto Força 
  de vontade e três pontos de Lenda, ele pode aumentar 
  qualquer atributo Mental ou Atributos Social em um 
  ponto. Ele também pode aumentar sua Destreza em 
  um ponto para o mesmo custo. Este Benefício pode 
  aumentar mais que o dobre da Destreza original da 
  besta. Aumentos para seus Atributos Mentais e 
  Sociais estão limitados para o máximo humano de 
  cinco pontos.  Se o Deus gasta um ponto de Força de 
  vontade e cinco de Lenda para aumente a criatura ao 
  invés, ele pode conceder ao animal um ponto de 
  Atributo Épico Físico. Este melhoramento não pode 
  exceder três pontos de qualquer Atributo Físico 
  Épico, e a criatura tem que ter um pelo menos 
  número igual de pontos em seu Atributo mundano. O 
  scion (1 Força de vontade + 5 Lenda) também pode 
  aumentar o tamanho do animal em um fator de 50 por 
  cento do valor original por unidade. Cada aumento de 
  unidade de tamanho da criatura ( cada despesa de um 
  de 
  Força 
  de 
  vontade 
  e 
  cinco 
  de 
  Lenda) 
  automaticamente aumenta sua Força e vigor através 
  
   
  de um ponto cada.  Usando este Benefício em um 
  animal aumentar para capacidades automaticamente 
  aumentas sua Lenda em um. Uma determinada 
  criatura pode receber este Benefício só uma vez, mas 
  o Deus que faz pode gastar muitos pontos de Força 
  de vontade e Lenda como ele quiser para causar todas 
  as mudanças que ele quer naquele momento.   
     
  Quimera Hibrida (Animal ••••• ••••)   
  Teste: Inteligência + emp. com animais   
  Custo: 10 lenda, 15 Lenda ou 20 Lenda   
  Com este Benefício, o Deus pode misturar animais 
  vivos que não deveriam poder procriar com outro. 
  Ele só precisa pegar algo que contenha pelo menos 
  uma célula de cada espécie e os misturar em uma 
  solução com próprio ichor dele. O jogador gasta a 
  Lenda dele então faz um teste de (Inteligência + emp. 
  com animais). A dificuldade deste teste é igual aos 
  níveis de vigor combinado do par que deseja misturar 
  Se o teste tiver sucesso, o Deus cria instantaneamente 
  vários animais adultos híbridos iguais ao limiar. Estes 
  híbridos geralmente são do mesmo tamanho que a 
  fêmea do par de procriações original, com 
  características especiais doadas pelo macho, mas com 
  tamanho ajustado para o corpo do híbrido. Cada 
  animal híbrido tem todas as habilidades naturais do 
  parente 
  feminino, 
  com 
  habilidades 
  especiais, 
  concedidas pelas características especiais do macho. 
  Por exemplo, se uma célula na mistura vem de um 
  uma égua e o outro vem de uma aranha macho, a 
  criatura resultante poderia ser um cavalo provido de 
  oito pernas, oito olhos que pode galopar sobre as 
  paredes. O jogador e o narrador devem discutir com o 
  jogador as particulares que o híbrido de resultante 
  pode ter. Se os pais do híbrido vêm de diferente 
  atmosferas por exemplo um vive debaixo d'água 
  enquanto o outro vem dos desertos o hibrido poderá 
  sobreviver igualmente bem em ambos os ambientes. 
  Todos os híbridos são férteis para cada um dos sócios 
  de qualquer das espécies de seus pais  a logísticas de 
  inseminação no caso posterior pode pasmar o as 
  mentes se isso for feito fora de laboratórios. Misturar 
  dois animais mundanos em um híbrido custa 10 
  pontos de lenda. Misturando um híbrido com um 
  animal mundano custa 15 pontos de Lenda. 
  Misturando dois diferentes tipos de híbridos em um 
  híbrido novo e diferentes custa 20 de lenda. Animais 
  que foram aumentados com poderes de Animal ou 
  com qualquer Jotunblut Não podem ser misturados 
  por este Benefício, mas híbridos podem ser 
  aumentados através de tais Benefícios.   
     
  Compreensão de metamorfose (Animal ••••• •••••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  Quando um Deus alcança esta dádiva, ele se torna um 
  mestre de todas as bestas. Agora que ele tem, 
  qualquer Animal para as suas dádivas que ele pode 
  usar igualmente qualquer tipo de animal. Ele pode 
  falar com qualquer tipo de animal, se tornar qualquer 
  tipo de animal, criar qualquer tipo de animal. Um 
  personagem não usa esta dádiva ativamente. Esta 
  Dádiva apenas atualiza e alarga as capacidades do 
  deus lhe dando muita versatilidade.   
     
  AVATAR DE ANIMAL (A BESTA)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, O personagem se torna A Besta 
  predadora primordial monstruosa com uma  forma de 
  mercúrio e uma sede de sangue insaciável. a Besta 
  ouve e entende os pensamentos de todos animais 
  dentro da área de seus sensos, e eles seguem seus 
  comandos mentais sem hesitação. A Besta devora os 
  mortais (e outros suplementares). Esmaga casas sob 
  os pés. Rasga aos Titãs ' com suas presas, os fazendo 
  fugir ou mudar de curso. Nenhum olho pode 
  descobrir detectar a besta quando ela prepara uma 
  emboscada. Nenhuma presa escapa a perseguição da 
  Besta. Nenhum caçador pode apanhar A Besta em 
  uma armadilha. Nenhuma arma mortal pode perfurar 
  a pele da Besta. Quando os adormecidos sonham 
  procurado por um inimigo implacável, é A respiração 
  quente de besta que eles sentem nos seus pescoços. 
   
   
  Caos (pág. 140) 
  • Olho da Tempestade 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 ponto de Lenda por cena 
  O Scion sabe exatamente onde se colocar em meio a 
  uma situação de emergência, uma mesa afastada, 
  perto de uma escada de incêndio ou ao lado do único 
  que com certeza não será incomodado durante a 
  confusão. 
   
  •• Ninho de Vespas 
  Teste: Inteligência + Prontidão 
  Custo: Nenhum 
  Com esta Benção o Scion é capaz de saber o que 
  exatamente irá dar início a uma confusão, briga ou 
  situação de caos. Normalmente é algo muito simples 
  ou estupidamente ridículo. 
   
  •••••••••••• Confusão Paralisante 
  Teste: Raciocínio + Empatia 
  Custo: 1 Força de Vontade 
  Esta Benção enche a cabeça do alvo com uma 
  profusão de sons caóticos. Com uma jogada de 
  ativação bem sucedida, o alvo permanece congelado, 
  inesperadamente impossibilitado de pensar, falar ou 
  agir. Permanecerá desligado do que acontece ao seu 
  redor e apenas se lembrará dos momentos anteriores 
  ao uso desta Benção. Se o alvo possuir valor de  
   
   
  
   
  Lenda igual ao Scion, a ativação é feita contra Força 
  de Vontade + Integridade + Lenda do alvo. 
   
  Sabotar (Caos ••••) 
  Teste: Inteligência + ofícios 
  Custo: 1 força de vontade 
  O Scion pode quebrar as mais complicadas maquinas 
  somente com poder da mente dele. Ele precisa olhar 
  fixo para a máquina em questão e o jogador gasta um 
  ponto de Força de vontade e testa (Inteligência + 
  ofícios). Se o teste tiver sucesso, o personagem faz a 
  máquina quebrar e esta deixa de funcionar 
  imediatamente. O número de sucessos no teste 
  determina então demora até a máquina ser 
  consertada. Para consertar o objeto, um personagem 
  tem que acumular um número de sucessos igual em 
  um teste estendido (Destreza + ofícios). Um Scion só 
  pode usar este Benefício em um determinado objeto 
  uma vez por objeto e um de cada vez. Quer dizer, ele 
  não pode usar Sabotar no mesmo objeto uma segunda 
  vez até que seja completamente consertado da 
  primeira aplicação desta dádiva. Também, esta 
  dádiva só trabalha em máquinas complexas, não 
  simples. (Sabotar não fará de repente um planador 
  parar de trabalhar.) não trabalha em máquinas feitas 
  por personagens de Lenda mais alta. 
   
  Recorrendo a distração. (Caos •••••) 
  Teste: raciocínio + Empatia 
  Custo: 1 lenda por ponto de penalidade 
  O Scion canta um coro de uma canção qualquer 
  (qualquer Raios de Melodia serve) ou faz alguma 
  graça terrível (como, “Um trocadilho.”) e usa esta 
  dádiva para aderir aquele pedaço de acaso de 
  inanidade na mente de toda pessoa que ouve e a 
  entende quando ela faz isto. Resistir a este efeito 
  requer um teste de (Força de vontade + Integridade + 
  Lenda) é preciso tirar mais sucessos que o jogador do 
  Scion conseguiu. Aqueles que não poderem resistir 
  ao efeito sofrem uma penalidade de distração a todos 
  os testes igual o número de pontos de Lenda que o 
  jogador do Scion gastou ativar o efeito (até um 
  máximo igual a Lenda do Scion). Esta distração dura 
  durante 24 horas. 
   
  Caos Rastejante (Caos ••••• •) 
  Teste: raciocínio + Empatia 
  Custo: 1 força de vontade + 3 Lenda 
  Esta dádiva infringe uma versão mais sórdida de 
  confusão paralisante (Caos•••). Seus efeitos duram 
  mais muito tempo e são transmissíveis. O Scion ativa 
  esta dádiva da mesma maneira que ele ativa 
  Confusão paralisante (veja Scion: Herói, pág. 140), o 
  alvo sofre as mesmas restrições baseadas em Lenda 
  relativa. A pessoa que é atingida sofre os efeitos 
  durante uma hora por ponto de Lenda do Scion. A 
  confusão fervente de pensamentos contraditórios 
  também apaga a memória da vítima dos eventos que 
  aconteceram antes do alvo ser afetado.  Quando a 
  próxima vítima infeliz vem fim de ajudar a vítima 
  que fora primeiramente atingida, sofre ela também os 
  
   
  efeitos como se o Scion tivesse a atingido com a 
  dádiva. A próxima pessoa que vier e se deparar com 
  qualquer um dos dois está igualmente sujeito ao 
  efeito. Qualquer um que pode ver uma vítima afetada 
  claramente bastante para reconhecer aquela vítima 
  (embora se a testemunha de fato conhece a vítima 
  pessoalmente) está sujeito ao efeito. Isto não importa 
  se a vítima nova estiver olhando a uma vítima por 
  binóculos, uma extensão de vigia ou ao vivo ou 
  radiodifusão. Só um personagem com um lenda igual 
  ou maior que o Scion que usou a dádiva terá chance 
  para resistir a esta paralisia mental, como são eles são 
  os únicos cujos os jogadores adquirem uma chance de 
  fazer um teste de fato para resistir. O Scion que usou 
  o a dádiva permanece imune à transmissão do próprio 
  efeito dele. Resistir ao efeito uma vez com um 
  próspero teste de (Força de vontade + Integridade + 
  Lenda) é possível porem terá de revisar depois disso 
  para cada pessoa afetada que encontrar até a duração 
  do efeito acabar. Felizmente para todos os 
  envolvidos, a paralisia só dura o tempo que afeta a 
  vítima inicial. Não importa como difundido o efeito 
  é, quando a vitima inicial melhorar, todo o mundo ira 
  melhorar também. 
   
  Revolta imediata (Caos ••••• ••) 
  Teste: Carisma + Presença 
  Custo: 1 força de vontade + 5 Lenda 
  O Scion tem que estar em meio uma multidão e gritar 
  alguma frase de alarde como, “ anarquia do reino 
  unido" “os Guardas-florestais conduzem o caminho!” 
  ou “ vejam! um incêndio!" (Tudo que apropriado às 
  circunstâncias.) Se o teste de ativação tiver sucesso, 
  uma revolta começa. Cinco pessoas por sucesso no 
  teste perdem imediatamente todo o senso de decoro e 
  civilidade e começam uma confusão juntas. Eles 
  trabalham em massa, causando dano de propriedades, 
  perseguindo e atacando vítimas infelizes que não que 
  não fizeram nada. (Tais vítimas normalmente 
  incluem as pessoas que fogem do caos em lugar de se 
  juntar imediatamente a turba, como também os 
  policiais que inevitavelmente têm lidar com os 
  amotinadores.) A revolta continua durante várias 
  horas igual a Lenda do Scion, a menos que a polícia 
  consiga pôr uma parada  nisto mais cedo. Qualquer 
  um em que participa da loucura retém memória 
  inteira de cada coisa terrível que ele ou ela fez, e a 
  memória vergonhosa ataca o animo e os pontos de 
  Força de vontade de um amotinador durante a semana 
  que segue a revolta. Geralmente, só mortais se 
  permitirão a ser incluídos na revolta, mas titan spawn 
  e oportunistas poderiam decidir se juntar a onda 
  também. Scions que possuem a Esfera do Caos tem 
  que ter uma Lenda mais alta de quem incitou a 
  revolta para poderem usar Olho da Tempestade (Caos 
  •) para proteger-se dos amotinadores. 
   
  Loucura (Caos ••••• •••) 
  Teste: Manipulação + Empatia 
  Custo: 5 ou + lenda 
  O Deus pode tocar as vítimas dele e os subjugue suas 
  mente com a essência de puro caos. O Deus 
  necessidade só pode ver as vítimas dele pessoalmente 
  e testar (Manipulação + Empatia) e gastar cinco 
  pontos de Lenda. Com a ativação básica, o Deus pode 
  afetar vários alvos iguala a sua Lenda. Cada ponto de 
  Lenda adicional que ele gasta soma outro número de 
  vítimas igual à Lenda dele. Cada o jogador de vítima 
  resiste com um teste (Força de vontade + Integridade 
  + Lenda). (O narrador pode testar uma vez para cada 
  grupo de pessoas extras.) Este poder não tem nenhum 
  efeito contra um personagem com Lenda mais alta 
  que a do individuo que usa isso. Se o teste tiver 
  sucesso e a vítima é um mortal ou uma criatura 
  sobrenatural de Lenda 1–4, aquela vítima fica 
  completamente e permanentemente insana. Ele não 
  tem nenhum controle de impulso, nenhum senso de 
  direito e injustiça, e não intendente as conseqüências 
  de qualquer ação. Se a vítima é de Lenda 5–8, ele 
  permanece insano por vários dias iguala aos sucessos 
  de limiar no teste de ativação. Se a vítima é de Lenda 
  9 ou iguala a do Deus O poder da insanidade dura só 
  várias horas igual aos sucessos de limiar. Uma vítima 
  que sobreviva ao tempo dele de loucura, emerge em 
  lucidez sem memória do que aconteceu a ele 
  enquanto sua mente estava fora de controle. Para esta 
  dádiva trabalhar, a vítima tem que ter um processo de 
  pensamento racional para romper. Não trabalha em 
  criaturas descuidadas ou seres que já são insanos. 
   
  Desviar Destino (Caos ••••• ••••) 
  Teste: Inteligências + Ocultismo 
  Custo: (1 força de vontade + 5 Lenda) por laço 
  Um Deus com este Benefício é escorregadio nas 
  areias do Destino. Se o Deus provém um 
  predestinado em uma cena, ele, ativa esta dádiva e 
  arrasta o teste de destino sobre outro personagem. A 
  pessoa de quem o Deus teria sido recentemente 
  predestinado é agora ao invés predestinada a um 
  outro 
  personagem 
  designado. 
   
  Depois 
  que 
  circunstâncias forcem ao narrador a testar a Lenda do 
  Deus como uma parada de dados para determinar 
  aura fatal (por pág. 222 de Scion: Herói), o Deus 
  jogador pode testar (Inteligências + Ocultismo). A 
  dificuldade é igual ao número de sucessos na Lenda 
  testada, e aquele limiar tem que exceder os sucessos 
  em um teste de (Força de vontade + Integridade + 
  Lenda) do o personagem sobre quem ele pretende 
  ligar o seu predestinado. Se o Deus tem mais 
  sucessos que a vitima, a dádiva funciona. Ele pode 
  gastar então (um ponto de Força de vontade e cinco 
  pontos de Lenda) por predestinado gerado pelo teste 
  de Lenda mencionado. Tendo feito assim, o Deus 
  diminui os laços do destino e transfere esses laços a o 
  outro personagem. 
   
  Propósito não intencional (Caos ••••• •••••) 
  Teste: raciocínio + ofícios. 
  Custo: 1 força de vontade + 10 Lenda 
  
   
  Com esta dádiva, o personagem pode usar qualquer 
  objeto que ele tem na mão como se fosse outro 
  completamente diferente porem de um tamanho 
  semelhante. Ele toca o objeto e gasta um ponto de 
  Força de vontade e 10 pontos de Lenda o jogador 
  deve testar (raciocínio + ofícios). Durante vários dias 
  iguais aos sucessos do teste, o item que ele está 
  tocando, serve de todos os modos menos em 
  aparência 
  com 
  outros 
  objetos 
  completamente 
  diferente a escolha do scion. Se ele sacrificar um 
  ponto permanente de Força de vontade, o efeito é 
  permanente.  O objeto original para propósito deve 
  ser maior ou tem que igualar em tamanho (entretanto 
  não necessariamente em massa) o objeto o qual deve 
  representar. Também, ambos os artigos devem ser 
  não vivos, objetos mundanos, podem ser achados ou 
  podem ser produzidos através de esforço mortal 
  dentro das regras do Mundo. Por exemplo, o Deus 
  poderia fazer uma bola de futebol americano agir 
  como uma granada. Ele pôde também fazer uma 
  granada agir como uma torta de maçã. (Se ele puder 
  pegar a granada e puder usar este poder nela antes de 
  explodir, ele pode comer ela sem sofrer dano.) 
   
  AVATAR DO CAOS (O VAZIO) 
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O vazio. O 
  vazio não tem forma ou tamanho. Pode consumir 
  uma metrópole ou se esconder dentro da consciência 
  de uma criança recém nascida. Quando O vazio passa 
  sobre uma área, os homens enlouquecem de devoram 
  a carne um do outro, revela, padrões fractais 
  perfeitos, soletra os nomes secretos dos Titãs no 
  sangue dos seus descendentes. O vazio quebra a 
  estrutura física das coisas sólidas com apenas um 
  olhar, 
  e 
  os 
  reconstruindo 
  em 
  configurações 
  impossíveis. Deuses desprotegidos só podem fitar 
  dentro da confusão quando o vazio passa. Titãs 
  atacam uns aos outros, O vazio é capaz de os 
  reconstruir os titãn destruídos e torna-los cultos e 
  refinados tanto quanto a sua descendência divina 
  trocando totalmente suas naturezas. 
   
   
  Escuridão (pág. 140) 
  •••• Olhos na Escuridão 
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  Mesmo na escuridão completa o Scion é capaz de 
  enxergar, porém ele perde a capacidade de discernir 
  cores. 
   
  •••••••• Máscara de Sombras 
  Teste: Destreza + furtividade 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  A partir de um chapéu, colar ou óculos escuros, o 
  Scion é capaz de esconder seu rosto de qualquer um 
  que tente vê-lo. 
   
  •••••••••••• Refúgio das Sombras 
  Teste: Destreza + Furtividade 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Apenas se posicionando em uma sombra que 
  comporte seu corpo, o Scion é capaz de se manter 
  escondido de todas as tentativas mundanas de 
  encontrá-lo. Percepção Épica ou Arete (Prontidão) ou 
  ambos atuam normalmente 
   
  Passo nas sombras (Escuridão ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 lenda   
  O Scion pode pisar em uma sombra e emergir 
  imediatamente de qualquer sombra dentro de sua 
  linha de visão. Faze isso custa um ponto de Lenda, 
  mas não interrompe a ação dele. Ele pode levar, por 
  exemplo, 
  e 
  entrar 
  em 
  uma 
  sombra 
  então 
  imediatamente emergir em algum lugar de outra 
  sombra e disparar a fecha dele da mesma maneira 
  facilmente como se ele tivesse feito uma ação de 
  Movimento normal antes de dispara-la. A única falha 
  é que a sombra por qual o Scion se movimenta deve 
  ser grande o bastante acomodar o corpo inteiro dele.  
   
  Moldar sombra (Escuridão •••••)   
  Teste: Destreza + ofícios   
  Custo: 1 força de vontade ou (1 Lenda + 1 Força de 
  vontade)   
  Este Benefício permite dois efeitos. (Primeiro (o 
  Scion pode mudar a forma de uma sombra projetada 
  em qualquer modo ele vê contanto que a mesma o 
  comporte A.) ele deve tocá-la, e B.) ele mantém a 
  área de superfície original da sombra ao terminar sua 
  nova forma. Ele pode se mover as sombras ao redor 
  de fontes luminosas, tirar pedaços e dobrar e estirar a 
  sombra da forma que ele desejar. Fazer isso custa um 
  ponto de Força de vontade, e a forma em qual ele 
  molda a sombra permanece assim durante várias 
  horas iguais à Lenda dele. A complexidade da obra 
  final determina o número de sucessos necessários. *O 
  segundo efeito custa um ponto de Força de vontade e 
  um de Lenda. O personagem toca na sombra mais 
  próxima, pensa em um objeto que ele precisa, mas 
  não tem e arranca da escuridão este objeto porem 
  feito de sombra sólida. Objetos reclamados assim 
  devem ser relativamente simples e não mecânicos. A 
  maioria dos objetos complexos que um Scion poderia 
  produzir seria um arco longo claro com um fio de 
  sombra robusto. Os mais comuns entre objetos que 
  Scions criam com esta Dádiva são armas, mas cordas, 
  cadeiras, chaves, flautas, escudos, abanadores e toda 
  a sorte de objetos simples são possíveis. Os objetos 
  são da mesma maneira resistentes e úteis como o 
  material de seu equivalene normal em contrapartes 
  que, eles podem resistir a ambientes luminosos até 
  mesmo a luz direta. O Scion pode criar tantos objetos 
  
   
  quanto os sucessos do jogador no teste de ativação 
  permitir, como adiante: 
   
  Objeto requerido 
  sucessos 
  5 cinco fechas 
  1 
  10m de corda 
  1 
  flauta 
  1 
  faca 
  1 
  hankyu 
  2 
  espada 
  2 
  remo 
  3 
  lança 
  3 
  banco 
  4 
  canoa 
  6 
   
   (O custo para artigos de tamanho comparável deve 
  exatamente conforme esta tabela, guiada pelo 
  narrador, com bom senso.) Qualquer um que pode 
  usar uma versão mundana do objeto pode usar a 
  versão de sombra da mesma maneira que o normal, 
  entretanto se este for perdido por uma pessoa no 
  escuro pode se transformar em um problema para 
  alguém sem Olhos Noturnos (Escuridão •). O Scion 
  pode ativa esta Dádiva só uma vez por cena, e se ele 
  está criando mais que um objeto de cada vez, ele tem 
  que continuar puxando eles da sombra. Se ele pára 
  por mais que um minuto, o efeito termina, embora 
  quanto não importa o quanto de objetos ele ainda 
  possa produzir.   
   
  Mortalha de sombra (Escuridão ••••• •)   
  Teste: Força 
  Custo: 1 força de vontade + 3 Lenda   
  O personagem estende os braços dele sobre em um 
  gesto selvagem que literalmente arranca a luz o ar. 
  Como resultado, uma área de semi-esferica de no 
  máximo com um rádio em metros igual (sucessos do 
  teste x 5) se torna negra como o ébano. Só 
  personagens com olhos noturnos podem ver qualquer 
  coisa dentro da área de efeito. Esta escuridão dura 
  contanto que o Scion fique dentro a área de efeito e 
  faça testes para que ela permaneça. luz solar direta 
  dissolve a mortalha de escuridão, mas lentamente. 
  Cada hora de luz solar direta reduz o rádio do efeito 
  através de 10 metros.   
   
  Corpos de sombra (Escuridão ••••• ••)   
  Teste: Carisma + Presença   
  Custo: 1 força de vontade + 5 Lenda   
  O Scion envolve se corpo com alguma sombra que 
  esteja ao seu redor então o jogador testa e gasta os 
  pontos. A sombra toma a forma corpo do Scion, o 
  fazendo tangível, entretanto irreconhecível, como 
  uma silhueta tridimensional. Então, para cada cinco 
  sucessos que o jogador seguir no teste de ativação, 
  uma sombra semi-tangível é duplicados criada a 
  partir da forma tenebrosa do Scion. Cada duplicata 
  tem o os mesmos Atributos Físicos mundanos do 
  Scion e os mesmos níveis em Habilidades que 
  representem atributos físicos. Estas duplicatas semi-
  sólidas podem brandir armas físicas ou criar com 
  Sombras (Trevas •••••). Eles são imunes a dano de 
  contusão, mas letal e agravado os afeta normalmente. 
  Todas as duplicatas de sombra têm que permanecer 
  dentro da linha de visão do scion. O Scion não tem 
  que literalmente poder ver uma duplicata, ela pode 
  por exemplo, se levantar atrás dele mas se uma 
  duplicata deixar a linha de visão do scion, deixa de 
  existir.  Cada duplicata é controlada pelo Scion têm 
  que executar ações para ordenar as ações de modo 
  bem direto, eles agem baseados no join battle do 
  scion . Duplicatas podem se organizar minimamente 
  para não esbarrar uma na outra, mas elas têm que 
  executar a mesma ação como as contrapartes deles ou 
  não executar nenhuma ação. (Elas podem executar a 
  mesma ação contra alvos diferentes, entretanto.) O 
  Scion pode executar uma ação diferente das que as 
  sombras dele estão fazendo, ou ele pode fazer um 
  grupo de duplicatas executarem uma ação diferente 
  do que ele e o resto estão fazendo. Ele tem que 
  dividir a ação dele como uma ação múltipla, 
  entretanto, com os modificadores necessários na 
  parada de dados. Quando os corpos de sombra estão 
  executando a mesma ação em combate contra o 
  mesmo alvo, é assumido automaticamente que eles 
  estão executando uma agressão coordenada (veja 
  Scion: Herói pág. 190). Só alguém que esteja usando 
  Olhos Noturnos pode descobrir quem é o Scion e que 
  é uma duplicata. Também, se uma sombra corpo está 
  escondendo 
  dentro 
  de 
  uma 
  sombra, 
  ela 
  é 
  indistinguível do resto do ambiente. Finalmente, se 
  um Scion tem Passo de Sombra (Escuridão ••••), 
  qualquer uma dos presentes corpos de sombra são um 
  portal de sombra em potencial e satisfatório. Infligir 
  luz solar direta causa um nível de dano letal 
  inabsorvivel em uma duplicata de sombra a cada 10 
  segundos de exposição. O Scion não é afetado por 
  este dano. Apesar das semelhanças, estes corpos de 
  sombra não são iguais aos shinobi (veja Scion: Herói, 
  pág. 322) criados pelo poder do titãn Mikaboshi.  
     
  Cortina de cegueira (Escuridão ••••• •••)   
  Teste: raciocínio + Medicina 
  Custo: 5+ lenda 
  Com esta Dádiva, o Deus mostra para uma vítima 
  que mentiras dentro da alma sua alma sombria. Ele só 
  precisa ser capaz ver as suas vítimas pessoalmente 
  então o jogador testa (raciocínio + Medicina) e gasta 
  cinco pontos de Lenda. Com a ativação básica, o 
  Deus pode afetar vários alvos igual à Lenda dele. 
  Cada ponto de Lenda adicional que ele gasta soma 
  outro número de vítimas igual a sua Lenda. O 
  jogador de cada vítima resiste com um único teste de 
  vigor + fortitude. Se o Deus ganha esta competição, 
  nuvens de negridão pairam sobre os olhos da vitima e 
  estas ficam cegas. Para os mortais e outros 
  personagens sem Lenda, este efeito é permanente. 
  Para personagens com níveis de Lenda abaixo do 
  nível do Deus que usa esta Dádiva, o efeito dura 
  durante vários dias iguais os sucessos de limiar do 
  
   
  Deus. Para personagens com Lenda mais alta ou igual 
  que a do deus, o efeito dura durante várias horas 
  iguais aos sucessos de limiar.   
   
  Obliterar (Escuridão ••••• ••••)   
  Teste: (Destreza ou Força) + briga 
  Custo: 10 lenda   
  Quando um Deus adquire controle de um agarrão 
  contra um inimigo (pelas regras em pág. 200 de 
  Scion: Herói), uma opção é ele ter que acabar com 
  isso o lançando inimigo para o chão. Se ele tiver esta 
  Dádiva, ele pode quebrar um agarrão não lançando 
  um inimigo ao chão, mas em um reino de nada alem 
  de escuridão. Este reino, é conhecido como o 
  Oblivio, é um espaço nulo esquecido entre os 
  Mundos, e só Deuses da Escuridão parecem ter 
  algum acesso a ele. Muitos indivíduos desapareceram 
  na escuridão do oblivio, nunca mais foram vistos. 
  Deuses da Escuridão que também tem este Benefício 
  podem reclamar indivíduos que tenham colocado no 
  oblivio os trazendo para fora novamente, emergindo 
  da mesma mancha de sombra que ele entraram. 
  Outros personagens lançados no oblivio se encontram 
  flutuando na negridão sufocante. A escuridão abafa 
  seus ouvidos e entorpece a carne deles. Se outros 
  Deuses da Escuridão lançarem vítimas discrepantes 
  neste espaço simultaneamente, as vítimas não estarão 
  atentas a qualquer outros. Usar Dádivas para iluminar 
  este espaço (ou dar uma olhada com Olhos Noturnos) 
  ira revelar só o vazio infinito com a vítima no centro. 
  Uma que um Deus lançou um personagem no oblivio, 
  ele ou outro Deus com esta Dádiva pode recobrar 
  aquele personagem a qualquer hora, e de qualquer 
  lugar. Fazendo isso requer outros 10 pontos de 
  Lenda. Se o Deus que quer recobrar alguém não é o 
  mesmo Deus que pôs esta pessoa no oblivio, 
  entretanto, o jogador dele tem que fazer um teste 
  (Percepção + Consciência) para achar a pessoa.   
   
  Eclipse (Escuridão ••••• •••••)   
  Teste: Força   
  Custo: 1 força de vontade + 15 Lenda   
  Este poder trabalha da mesma maneira que a 
  Mortalha de sombras (Escuridão ••••• •), com o Deus 
  luz retirando a luz do mesmo ar. Em vez do rádio de 
  efeito igual a (sucessos do teste x 5) metros, 
  entretanto, a área do efeito é igual ao ( sucessos x 5) 
  milhas quadradas. A escuridão dura para um número 
  de horas igual aos sucessos no teste, a menos que o 
  Deus deseje a dissipar primeiro. Não é reduzida por 
  luz solar direta.   
   
  AVATAR DA ESCURIDÃO (O ABISMO) 
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O Abismo. O 
  Abismo é incontrolável, e todos os vivos temem sua 
  aproximação. Golpeia os mortais e os encobrem e 
  engolfam os personagens que encontra pelo caminho. 
  Fogos apagam luzes elétricas, estouram, e até mesmo 
  o sol e estrelas retrocedem em respeito. aqueles que 
  são pegos pelo abismo e  ainda, tentam não ser 
  devorados pelas correntes frias daquele fluxo não 
  resistem por muito tempo. Coisas que sobrevivem a 
  O Abismo que os abraça emergem frágeis e murchos, 
  as cores deles enfraquecem ou ficam perversamente 
  vibrantes. Coisas que caem no O Abismo nunca são 
  vistas novamente na superfície. Até mesmo um Titã 
  pode ser encoberto como os tentáculos do Abismo. 
   
   
  Morte (pág. 141) 
  •••• Sentidos da Morte 
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  O Scion é capaz de seres imateriais mesmo que eles 
  não estejam manifestos, para ele os fantasmas são 
  reais, têm cheiro, voz etc. 
   
  •••••••• Eutanásia 
  Teste: Percepção + Empatia 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion deve tocar o alvo (velocidade 6) e gastar o 
  Ponto de Lenda, e com isso por fim ao sofrimento do 
  alvo. O alvo precisa estar no nível incapacitado por 
  dano letal ou agravado para que esta Benção 
  funcione. 
   
  •••••••••••• Cadáver Inquieto 
  Teste: Carisma + Comando 
  Custo: 1 Força de Vontade + 1 Ponto de Lenda 
  Tocando um cadáver com suas mãos ou com um de 
  seus Legados, o Scion pode criar um zumbi (ou 
  correlato ao seu panteão) que irá obedecer cegamente 
  ao seu criador. O zumbi durará até ser destruído ou 
  até o Scion assim o desejar. 
   
  Invocar fantasma (Morte ••••) 
  Teste: Carisma + Ocultismo 
  Custo: 1 lenda   
  Misticamente o Scion convoca um fantasma e 
  comanda sua presença imediata. Ao Fazer isso, o 
  Scion ou segura algum objeto da pessoa morta 
  querida ou segura as mãos de um parente 
  consangüíneo do defunto então ele fala o nome do 
  fantasma inteiro em voz alta. O fantasma ouve o 
  chamado automaticamente, não importa quão longe o 
  Scion esta. Pode-se resistir a convocação com um 
  teste (Força de vontade + Integridade + Lenda). Se o 
  teste do jogador do Scion obtiver mais sucessos que o 
  fantasma, o fantasma desaparece donde quer que 
  esteja e reaparece diante do Scion.  
  Um Scion pode tentar chamar um fantasma em 
  particular só uma vez por cena. Um fantasma não 
  pode ser chamado por uma custódia ou uma linha 
  irrompível de sal.   
   
  
   
  O toque da mãe (Morte •••••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 lenda   
  Um Scion com sentir morte (Morte •) pode ver, ouvir 
  e tocar fantasmas que não vão ou não podem se 
  materializar, mas o senso de toque concebido por 
  essa Dádiva é apenas ilusório. Se o Scion tentar 
  causar dano ou conter o fantasma, a mão dele 
  atravessa seu corpo. Com o Toque de Mãe, poder 
  nomeado por Scions de Izanami, o scion carrega o 
  corpo dele com uma crepitante energia negra que 
  pode conter ou pode romper o corpo intangível dos 
  fantasmas. Esta energia só é visível para fantasmas e 
  esses que podem ver fantasmas, e os Scions podem 
  estender sua aura para cercar qualquer objeto nas 
  mãos dele. Uma maça de energia pode viaja com 
  qualquer projétil que o Scion lançar ou disparar de 
  um objeto sobre sua posse, embora se dissipe quando 
  o objeto entrar em repouso. Quando o Scion gasta um 
  ponto de Lenda, esta, energia negra o cerca por uma 
  cena. Durante aquela cena, ela pode agarrar 
  fantasmas tão efetivamente quanto ele pode agarrar 
  os inimigos físicos, dele e infligir dano letal neles. Se 
  o Scion atacar um mortal que esta possesso por um 
  fantasma, faça dois testes de dano um contra o mortal 
  e outro contra o fantasma. O mortal e o fantasma 
  absorvem o dano separadamente.   
   
  Exorcismo (Morte ••••• •) 
  Teste: Carisma + Ocultismo 
  Custo: 1 força de vontade   
  O Scion ou pode expelir um único fantasma de um 
  anfitrião mortal que está possuindo, e retira-lo do 
  Mundo completamente, ou repelir um grupo de 
  fantasmas da área imediatamente Libertar anfitrião de 
  seu possuidor, precisa apenas que o Scion estabeleça 
  contato de olho no olho com o mortal, e tocar o tórax 
  com a palma aberta dele e gritar “dissipa ti!” Se o 
  jogador do Scion obtiver mais sucessos que o 
  fantasma que esta possuindo o corpo, este é expelido 
  e não pode possuir qualquer um outro para o resto da 
  cena. Para mandar um fantasma do Mundo para o 
  Submundo, o Scion faz igual a expelir um fantasma 
  de um mortal anfitrião mas precisa tacar a carne 
  incorpórea do fantasma ao invés. O fantasma resiste a 
  este efeito com um teste (Força + Atletismos) como a 
  essência do fantasma agarra o Mundo com todas as 
  suas forças. Se o jogador do Scion obtiver mais 
  sucessos, o fantasma é lançado novamente ao 
  submundo de onde veio. Não pode retornar durante 
  vários dias iguais à Lenda do Scion. Se o Scion tentar 
  banir uma horda de fantasmas, ele aplaude as mãos 
  dele e grita “dissipa ti!” Para cada três sucessos que o 
  jogador dele segue no teste de ativação, ele lança um 
  fantasma para traz. Cada fantasma é desmaterializado 
  e lançado 10 metros para trás por ponto de Lenda do 
  Scion. Depois disso, o fantasma pode não pode 
  chegar perto do scion por várias horas igual a Lenda 
  do Scion.   
   
  Névoas assombradas (Morte ••••• ••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 força de vontade + 1 Lenda   
  O Scion respira fundo e exala uma ondulada névoa 
  branca que afunda ao chão e cobre a área 
  circunvizinha em uma manta que cobre ate os 
  joelhos. Fazer isso torna os alvos inativos por cinco 
  tick's por ponto de Lenda que ele possui. Esta área 
  
   
  tem um rádio igual a um metro por ponto de Lenda 
  que o Scion tem. A névoa dura para o resto da cena, e 
  enquanto permanece fantasmas que entram na área 
  afetada não podem deixar o lugar ou podem ser 
  forçados a sair. Pior (para eles), eles ficam 
  completamente 
  materiais 
  e 
  não 
  podem 
  se 
  desmaterializar. Ele ainda pode usar quaisquer 
  poderes 
  fantasmagóricos 
  que 
  eles 
  tenham 
  a 
  disposição deles, como também os seus Atributos e 
  Habilidades. Se um Scion usa um poder ou executa 
  uma ação que deve lançar o fantasma corporal fora da 
  área nublada, o fantasma, fantasma sofre o impacto 
  no final do perímetro da área como se tive se chocado 
  contra uma parede.  
   
  Abrir portal do submundo (Morte ••••• •••)   
  Teste: Destreza + Ocultismo   
  Custo: 5 lenda   
  Quando um Deus aprende esta Dádiva, ele ganha um 
  jogo de chaves para o reino dos mortos. Depois disso, 
  sempre que ele usa a dádiva, ele abre um portal 
  donde quer que ele queira ao submundo. Este portal 
  abre em uma área segura do submundo. Se o Deus 
  tem uma trilha especial no submundo para seu 
  próprio uso, o portal abre dentro das imediações desta 
  trilha. O Deus pode conduzir com ele vários 
  seguidores iguais aos sucessos que o jogador dele 
  alcançou no teste de ativação. A menos que esses 
  seguidores tenham pelo menos Lenda 2, ou sejam 
  protegidos contra morte caso contrario, viajar no 
  submundo ira os transformar efetivamente fantasmas 
  presos no submundo. O portal permanece aberto por 
  um ação estendida o bastante para o Deus e todos 
  passarem. Portais para o submundo criados com esta 
  Dádiva são de uma via só. Uma vez ele está dentro, o 
  Deus tem que achar outro caminho para fora.   
   
  Controle de fantasmas (Morte ••••• ••••) 
  Teste: Carisma + Ocultismo   
  Custo: Variável   
  Como um senhor do submundo, o Deus tem poder e 
  domínio absoluto sobre as almas. Ele só precisa 
  possuir um pedaço do corpo abandonado do fantasma 
  como um crânio, uma mecha de cabelo ou um olho 
  preservado. E o fantasma será o seu escravo e 
  obedecerá as ordens do seu senhor. Se o Deus dá para 
  o fantasma um comando enquanto segurando o 
  memento, o fantasma é compelido fazer o que Deus 
  comanda. Cada comando requer um teste (Carisma + 
  Ocultismo) como também a despesa de um ponto de 
  Lenda, e o fantasma resiste com um teste (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda). Se o Deus ganhar, o 
  fantasma tem que obedecer o comando da melhor 
  forma que ele puder. Se o teste do fantasma 
  prevalecer, o fantasma ainda tem que obedecer o 
  comando, mas ela pode subverter seu espírito a fazer 
  da forma que quiser e quando quiser, ele pode 
  escapar com isto. O Deus também pode jogar rápido 
  e livre com as “regras” da metafísica isso governa o 
  comportamento dos fantasmas. Por exemplo, se ele 
  implanta um memento que lhe permite controlar o 
  fantasma em um corpo morto, e gasta dois pontos 
  Lenda, o fantasma é temporariamente preso naquele 
  corpo, o tornando um corpo animando como um 
  cadáver faminto (veja Scion: Herói, pág. 294). tem as 
  habilidades e características básicas de um cadáver 
  faminto, entretanto não tem fome para cérebros ou 
  assume Virtudes obscuras se já não as tem. Se o Deus 
  adquirir um mortal de alguma maneira para engolir o 
  memento, e ele gasta dois pontos Lenda, o fantasma 
  pode possuir aquela pessoa livremente até o memento 
  passar naturalmente para fora do sistema orgânico do 
  mortal. O Deus também pode fazer o fantasma se 
  manifestar no Mundo por uma cena. O Deus 
  necessidade só gastar três pontos de Lenda, e o 
  fantasma é tão visível e sólido quanto são os mortais 
  ao redor dele para o resto da cena. Enquanto o Deus 
  tiver o memento, ele pode falar nele como se este 
  fosse um microfone e fizer o fantasma o ouvir. 
  Igualmente, o fantasma pode se comunicar com ele, 
  sua voz é emitindo do memento. Também, contanto 
  que o Deus esteja usando o memento da pessoa, o 
  fantasma não pode levantar a mão contra ele de 
  forma alguma. Finalmente, se o Deus cansar do 
  fantasma, ele, pode devorar o memento. Fazer lhe 
  concede cinco pontos de Lenda e destrói o fantasma. 
  Para um memento trabalhar com um fantasma, este 
  deve ser colhido do cadáver do fantasma dentro de 24 
  horas de diferença da morte (antes ou depois também 
  serve). Também, a pessoa deve ser um mortal 
  regular. O memento dura por muitos anos como se a 
  pessoa estive-se viva, multiplicou pela Lenda do 
  Deus na ocasião que o memento foi colhido. Se o 
  fantasma está em perigo de ser destruído antes disso, 
  seu memento esquenta notoriamente e brilha com 
  uma luz amarelada-palida. Se o Deus não fizer nada 
  para prevenir a destruição do fantasma, o memento se 
  desintegra em pó enquanto fantasma é obliterado. 
     
  Greve de morte (Morte ••••• •••••)   
  Teste: Manipulação + Medicina 
  Custo: 10 lenda   
  O Deus fala o nome de uma vítima viva ou morta 
  recentemente e diz (respectivamente) a qualquer um 
  “morra,” ou “Espere.” A vítima viva ou novo espírito 
  não pode ouvir esta prece. O Deus gasta então 10 
  pontos de Lenda e testa (Manipulação + Medicina). 
  Se o alvo é uma vítima viva com um nível de Lenda 
  menor que 9, o jogador dele resiste a este efeito com 
  um teste (vigor + Fortitude). Se o teste do Deus 
  armazena 
  mais 
  sucessos, 
  a 
  vítima 
  morre 
  imediatamente, embora não haja o estado atual dele 
  de saúde ou vontade para falecer naquele mesmo 
  lugar. Se o alvo é o cadáver de uma pessoa que 
  recentemente morreu, aquela pessoa pode muito bem 
  retornar a vida quando o Deus lhe comanda que 
  espere. Se a pessoa morreu dentro de vários minutos 
  igual aos sucessos do jogador do deus no teste de 
  ativação, a alma pessoa ouve o comando do Deus e 
  retorna para o corpo. Se o Deus ou alguém com ele 
  
   
  pode curar os níveis de vitalidade antes de o espírito 
  retornar, a alma renega a morte e retorna a vida. Ele 
  poderia despertar terrivelmente ferido, mas pelo 
  menos ele está vivo. Um Deus pode executar esta 
  Dádiva (em qualquer aspecto) em uma pessoa só uma 
  vez por cena. Ele pode executar isto em muitas 
  pessoas diferentes na cena como ele desejar, embora. 
  Ele não possa executar isto em qualquer personagem 
  com Lenda 9 ou maior.   
   
  AVATAR DE MORTE (O CEIFEIRO) 
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O Ceifeiro. Ele 
  leva uma foice nomeada de: Inevitabilidade, e usa 
  longos roupões feitos de homens mortos que o 
  agarram o e tentam subir um sobre o outro 
  eternamente. Onde O Ceifeiro passa olhos o 
  contemplam, os mortais morrem em rebanhos. Onde 
  O Ceifeiro pisa, florestas morrem. Onde sua foice 
  passa qualquer Deus, mas a não ser outro Avatar é 
  rasgado em pedaços. O Ceifeiro pode matar um Titã 
  que estiver ferido, embora aquela vitória seja amarga. 
  Melhor ainda, O Ceifeiro pode negar morte por um 
  grave ferimento tento assim a chance de aprisionar 
  aquele Titã mais uma vez. 
   
   
  Terra (pág. 141) 
  •••• Enterrado em Segurança 
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  Não há quantidade de terra ou de destroços de um 
  prédio em demolição que assuste o Scion, mesmo 
  preso sob os escombros de um edifício, o Scion não 
  tem seu corpo quebrado, não tem problemas em 
  respirar em meio à poeira, porém ele ainda pode 
  morrer de fome e sede se não for resgatado. 
   
  •••••••• Sussurros do Eco 
  Teste: Percepção + Prontidão 
  Custo: Nenhum 
  Batendo no chão, parede ou rocha, o Scion pode 
  descobrir densidades, falhas, buracos e cavernas 
  apenas ouvido o som se propagar, além de poder estar 
  procurando algo específico como petróleo, ouro ou 
  pedras preciosas. 
   
  •••••••••••• Moldar 
  Teste: Destreza + Ofícios (moldar) 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Com as mãos nuas o Scion é capaz de moldar rocha, 
  concreto, barro cozido ou metal da forma que bem 
  entender. O Scion afeta até 29kg por vez 
   
  Armadura de terra (Terra ••••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 lenda   
  O Scion pisa em um pouco de terra, e uma nuvem 
  grossa de partículas da substância se eleva no ar ao 
  redor dele. Esta nuvem roda ao redor dele e se 
  acumula no corpo como um terno blindado porem 
  com capacete. Qualquer substância térrea vai ser 
  suficiente, isso inclui pedregulho, lama, e areia. A 
  armadura que as partículas criam tem uma absorção 
  letal e de contusão igual a metade da Lenda do Scion 
  (arredondado para cima), como também uma 
  penalidade de mobilidade (veja Scion: Herói, pág. 
  204). Dura para o resto da cena ao término desta a 
  armadura se quebra em um milhão de pedaços e cai 
  aos pés do scion. Um Scion com Moldar (Terra •••) 
  pode fazer a blindagem em uma forma estilizada, mas 
  só se o Scion que usa a armadura permanecer parado 
  tempo o bastante para permitir isso.   
   
  Viagem pela terra (Terra •••••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 lenda   
  O Scion pode reflexivamente afundar na terra nua 
  pedra ou metal e se mover por esta como um nadador 
  se move pela água. O Scion só pode se mover por um 
  volume de terra grande o bastante para acomodar o 
  corpo inteiro dele. Também, a menos que o Scion 
  tenha enterrado em segurança (Terra •), ele só pode 
  permanecer dentro da terra pelo tempo que ele possa 
  prender o fôlego. Se ele submerso por um longo 
  tempo, ele começa a se sufocar. Enquanto ele está 
  submerso, o Scion sabe instintivamente o caminho 
  mais próximo ao ar.   
   
  Corpo de terra (Terra ••••• •)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 lenda ou (3 Lenda + 1 Força de vontade)   
  O Scion bate os seus punhos juntos e convoca o 
  nome de um tipo de pedra ou metal, enquanto o 
  jogador gasta os pontos e faz o teste. (Não importa 
  que pedra ou metal que é, exclua os artificiais.) 
  Quando ele faz isso, o corpo dele imediatamente se 
  transforma em uma estátua feita desse material. 
  Tornar-se uma estátua assim oferece para todos os 
  propósitos o Valor de durabilidade igual à Lenda do 
  personagem, e acrescenta um valor de absorção letal 
  e contusão igual a lenda. A transformação também 
  soma 15 libras por ponto de Lenda que ele tem ao 
  peso do caráter. Ele ainda pode se mover e suportar o 
  peso dele. Esta transformação dura por uma cena no 
  máximo. Se o jogador gasta apenas um ponto de 
  Lenda para fazer esta transformação, o personagem 
  se torna uma estatua imóvel. Ele ainda pode ver, pode 
  ouvir e pode cheirar as coisas como normal, mas ele 
  não pode se mover. Nem ele pode ser distinguido de 
  uma estátua mundana a não ser que ele é imune para 
  as Dádivas de Terra de Scions com lenda mais baixa. 
  Se o jogador desejar que o corpo de pedra do 
  personagem 
  possa 
  se 
  mover 
  enquanto 
  esta 
  transformado, ele tem que gastar três pontos Lenda e 
  um Ponto de força de vontade como bem. Fazer isso 
  
   
  lhe permite mover-se como normal, até o limite da 
  Destreza e Destreza Épica. A sua liberdade de 
  movimento não muda o peso aumentado, entretanto, 
  assim se ele não tem truques como equilíbrio divino 
  ou Escalador aranha, a fragilidade do ambiente 
  poderia reduzir o movimento dele severamente.   
   
  Deslizamento de Terra (Terra ••••• ••)   
  Teste: Força + Ofícios 
  Custo: 1 força de vontade + 3 Lenda   
  Movendo os braços dele como os de um maestro de 
  uma orquestra, o Scion pode mudar mentalmente a 
  forma de qualquer terra nua ou apedrejada dentro da 
  linha dele de visão, fora para uma área de 50 metros 
  por ponto de Lenda que ele tem. Ele pode fazer 
  mastros denteados de pedra sobre a superfície, ou ele 
  pode abrir fendas em baixo dos pés dos inimigos 
  dele. Ele pode escave uma depressão satisfatória em 
  um local de uma massa grave ou erguer uma parede 
  térrea para manter os desordeiros à distância. Ele 
  pode separar uma folha de terra de uma ladeira enviar 
  caminho a baixo, ou ele pode parar um deslizamento 
  de terra e pode forçá-lo a se reunir debaixo dos seus 
  pés. O Scion pode reformar cinco metros cúbicos de 
  terra por sucesso que o jogador dele consegue no 
  teste de ativação (incluindo qualquer sucesso de 
  bonificação de Força Épica). Ele permanece em 
  controle mental da terra por uma cena. Se um 
  segundo Scion tenta arrancar controle da terra do 
  primeiro, é necessário um teste de ativação contrário. 
  Quem adquirir mais sucessos em um único teste 
  governa o alcance e a intensidade do efeito por uma 
  cena. Quando a duração acaba, qualquer forma que a 
  terra esteja permanece a menos que seja mudada pela 
  gravidade.   
     
  Criação de Terra (Terra ••••• •••)   
  Teste: Força + ofícios 
  Custo: 1 lenda por mero cúbico   
  O domínio do Deus sobre a terra é tal que ele pode 
  criar pedra, terra e metal literalmente do nada. Ele só 
  reúne as mãos dele e convoca o material e o jogador 
  dele gasta cinco pontos Lenda e testa (Força + 
  ofícios). Com esta Dádiva, ele pode criar qualquer 
  coisa desde areia a granito ate diamantes e aço. 
  Qualquer substância que Terra seja de domínio da 
  terra é possível desde que o narrador permita isso no 
  jogo. Em um teste bem sucedido, o Deus cria um 
  máximo volume igual a um metro cúbico por sucesso 
  no teste, para o custo de um ponto de Lenda por 
  metro cúbico. A massa se forma como uma esfera 
  áspera, assim o Deus deve fisicamente trabalha-la (ou 
  usar moldar- Terra •••) para molda-la na forma ele 
  quer na verdade. Também, o Deus pode criar só um 
  tipo de material por teste de ativação.  
    
  Infusão de Propriedades (Terra ••••• ••••)   
  Teste: Inteligência + Ciência 
  Custo: 5 lenda por propriedade   
  Para um Deus, qualquer propriedade um de material 
  que tem sua estrutura atômica esta sujeita a 
  manipulação de forma que ele pode alterar a matéria 
  resultante. Se o Deus pode identificar uma 
  propriedade específica de um material que esta sob o 
  domínio da Esfera de terra, ele pode trocar suas 
  qualidades como com as propriedades de outros 
  materiais debaixo da mesma Esfera. Por exemplo, 
  vidro é bom condutor de luz, mas não de eletricidade. 
  Ainda um Deus com esta Dádiva poderia dar ao vidro 
  a condutividade elétrica que ouro tem. Ele poderia 
  fazer um copo de vidro tão forte quanto concreto, 
  mas com condutividade luminar e uma massa igual a 
  de titânio. O Deus tem que tocar o material e deve 
  estar em controle dele para usar esta Dádiva. 
  Exemplos de propriedades que podem ser mudadas 
  são: condutividade elétrica, condutividade de calor, 
  condutividade 
  som, 
  durabilidade, 
  densidade, 
  resistência à tração, fragilidade e opacidade. Porém, 
  se você não sabe nada sobre metalúrgica ou física 
  (você nunca estudou…), fica difícil. O modo mais 
  fácil para pensar nesta Dádiva é que se você quer 
  fazer um item de um material que não esta revestido 
  para aquele propósito (uma arma de ouro sólido, por 
  exemplo), esta Dádiva faz o material de forma 
  mágica e satisfatória para aquele trabalho.   
   
  Controle de Magma (Terra ••••• •••••)   
  Teste: Destreza + ofícios 
  Custo: 10 lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna completamente 
  imune ao toque da lava e pode controlar esta com um 
  grau limitado com a mente dele. Se ele está próximo 
  uma poça ou fluxo de lava, ele pode caminhar em sua 
  superfície sem se queimar, deixando um rastro de 
  pegadas de pedra para trás. Ele pode mergulhar na 
  lava e nadar por esta tão facilmente quanto na água 
  ele tem que usar sussurros do eco (veja Scion: Herói, 
  pág. 141) para ficar em baixo da superfície. Ele pode 
  até mesmo abrir caminho através da pedra líquida 
  incandescente para subir a superfície e move-las ao 
  comando mental dele. Ele pode controlar cinco 
  metros cúbicos de lava por ponto de Lenda que ele 
  tem. (Por exemplo, com à Lenda mínima requerida 
  para ter esta Dádiva, o Deus poderia criar e poderia 
  manipular um tentáculo de lava um metro em 
  diâmetro e 70 metros de comprimento.) Atacar com 
  um tentáculo da lava animado necessita que o 
  jogador do personagem faça um teste (Destreza + 
  ofícios), e um golpe próspero que inflige (10 + mais 
  limiar de ataque) níveis de dano letal, absorção letal 
  mitiga este dano, mas são infligidos sucessos que 
  sobram arredondado para cima, em dano direto. 
  Depois disso, o magma adere à vítima, infligindo 
  níveis de vitalidade por ação que faz o, até a lava 
  esfriar ou ser raspada a carne em baixo desta é 
  destruída. Ativar este poder custa 10 pontos de 
  Lenda. O controle de fato mostrando sobre a lava e 
  executado com a mente da pessoa e requer um 
  próspero teste (Destreza + ofícios). Normalmente, 
  
   
  esta Dádiva trabalha só em lava que o personagem 
  possa ver. Se o personagem tem Sussurros do eco, 
  entretanto, ele pode descobrir lava dentro da área das 
  suas percepções, então ele pode chamar aquela lava e 
  ate superfície ao redor dele. Se ele for esperto, ele 
  pode até mesmo fazer a lava estourar direito abaixo 
  dos pés de um oponente como um ataque inesperado. 
  Este poder trabalha no Mundo, no submundo, e no 
  Overworld. Correntes de Magma existem em baixo 
  da pele dos abismais e planos etéreos da mesma 
  maneira que existem na terra não porque esses 
  lugares são geologicamente jovens e ativos, mas 
  porque os Deuses primogênitos da Terra e Fogo 
  fizeram isso assim. Correntes de lava também passam 
  pelos os corpos de certos Titãs.  
   
  AVATAR DA TERRA (O Modelador)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Para uma cena, o Deus se torna O modelador a figura 
  poderosa de metal e pedra cujo as mãos podem se 
  tornar as ferramentas de qualquer pedreiro. Os 
  pensamentos do O modelador podem torcer terra e 
  pedra. O Modelador pode elevar fortificações de uma 
  planície sem traços característicos e reconstruir as 
  ruínas antigas dos lugares perdidos do Mundo. O 
  Modelador pode desviar uma inundação usando uma 
  mão dele para desviar a onda, ou ele pode engolir 
  exércitos no abraço negro da terra. O Modelador 
  pode montar uma fileira larga de terra como uma 
  onda do mar ou estremecer as fundações das cidades. 
  O Modelador só pode enterrar um Deus no templo 
  dele ou pode fixar um único membro de um titãn por 
  tempos longos. 
   
   
  Fertilidade (pág. 142) 
  •••• Polegar Verde 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 ponto de Lenda por planta/ grupo de plantas 
  por ano 
  O Scion precisa apenas tocar as plantas que está 
  cuidando para que elas cresçam e se desenvolvam 
  perfeitamente. 
   
  •••••••• Limpeza 
  Teste: Vigor + Sobrevivência 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Todo jardineiro e fazendeiro sabem como é difícil 
  lidar com pragas e infestações, com esta Benção o 
  Scion é capaz de cessar estes eventos deixando tudo 
  como se nada houvesse ocorrido. 
   
  •••••••••••• Benção ou Maldição 
  Teste: Vigor + Sobrevivência 
  Custo: 3 Pontos de Lenda 
  O Scion é capaz de abençoar uma terra, deixando-a 
  sempre verdejante e livre de pragas e doenças, ou 
  amaldiçoar fazendo com eu nada floresça. Vermes 
  estejam sempre presentes mesmo sob ação de 
  vermicidas e pragas estarão sempre rodeando o local. 
   
  Camuflagem natural (Fertilidade ••••) 
  Teste: Destreza + furtividade 
  Custo: 1 lenda   
  Quando o Scion esconde em elementos verdejantes, é 
  quase impossível encontrar ele. A pele dele brota 
  grama, casca, flores, cogumelos ou o que o isso lhe 
  permitir misturar em uma miscelânea com o ambiente 
  natural. Contanto que ele não se mova ou caso 
  contrário 
  chame 
  atenção 
  para 
  ele, 
  tentativas 
  mundanas para encontra-lo, ou localiza-lo falham 
  automaticamente. Um caçador mortal com um cão de 
  caça fiel poderia caminhar sobre o Scion disfarçado e 
  nunca notaria que ele esta lá. Caçadores com poderes 
  sobrenaturais são só um pouco melhor. Esses com 
  truques de Percepção Épica como foco Predatório ou 
  Arete em Sobrevivência podem tentar localizar o 
  Scion escondido, os seus jogadores tem que testar 
  (Percepção + Sobrevivência) contra o teste de 
  ativação do Scion escondido. Até mesmo se eles 
  obtiverem mais sucessos que o jogador do Scion 
  conseguiu, entretanto, o caçador só terá uma noção 
  geral, só da área geral na qual o Scion está escondido. 
  Só caçadores com o truque caçador sobrenatural 
  estão realmente qualificados o bastante para 
  encontrar um Scion que está usando esta Dádiva para 
  se esconder (e só se os testes dele armazenar mais 
  sucessos que o Scion). Esta Dádiva só trabalha para 
  esconder o Scion se ele estiver dentro um ambiente 
  natural, como uma floresta, um pântano, uma selva, 
  uma camada de alga marinha ou coisa do tipo. Se não 
  há nenhuma planta ao redor, o Scion não pode 
  esconder lá.  
   
  Torcer Plantas (Fertilidade •••••) 
  Teste: Inteligência + Sobrevivência 
  Custo: 2 lenda   
  O Scion imagina uma forma especifica que ele quer o 
  que uma planta viva assuma, e esta tomara esta 
  forma. Com um bem sucedido de Inteligência + 
  Sobrevivência, o Scion pode afetar várias plantas 
  grandes (ou vários metros quadrados de plantas 
  menores) igual aos sucessos que obteve no teste. 
  Diante dos olhos dele, as plantas dobram de acordo 
  com a imaginação desejar e se torna um arranjo novo 
  depois 
  do 
  qual 
  ela 
  continuam 
  crescendo 
  normalmente. O Scion não pode mudar as plantas 
  rápido o bastante para faze-la atacar inimigos, mas 
  ele pode tecer teias ou gaiolas para segurar as pessoas 
  que não estão se movendo. Alternativamente, ele 
  poderia torcer árvores próximas e outras planas em 
  um abrigo confortável para ele ou fazer o ambiente 
  dar uma falsa impressão de um rastro para os 
  perseguidores que estão no seu rastro ( o que 
  garantiria uma penalidade igual à Lenda dele nos 
  
   
  testes de localizar dos perseguidores. Ele poderia 
  tecer uma camada grossa de alga até mesmo em uma 
  canoa à mão. A viabilidade e eficácia da forma 
  designada pelo personagem dependem do jogador e 
  do narrador. Com uma noção geral, em mente plantas 
  podem se torcer de modos que normalmente seriam 
  impossíveis, mas não as pode fazer se rasgar em 
  pedaços distintos ou crescer ou encolher. Também, se 
  a nova forma impõe algum tipo de penalidade em 
  personagens que entrem na área afetada esta 
  penalidade não pode ser maior que a Lenda do Scion. 
  O efeito modelagem leva um minuto para se 
  completar, e um personagem pode usar esta Dádiva 
  não mais que uma vez por cena.   
   
  Acelerar Crescimento (Fertilidade ••••• •) 
  Teste: vigor + Sobrevivência 
  Custo: 1–5 lenda   
  Com esta Dádiva, o Scion pode causar uma planta 
  crescer a seu tamanho máximo dentro um tempo 
  reduzido. A Dádiva afeta vários acres de planta igual 
  à Lenda do Scion. Quanto mais pontos de lenda se 
  gastam para abastecer este efeito, o mais rápido as 
  plantas crescem. Com um ponto de Lenda, as plantas 
  crescem em um minuto o que elas iriam crescer em 
  um mês. Com dois pontos de Lenda, as plantas 
  crescem em muito o que elas normalmente 
  cresceriam em uma estação. Com três pontos de 
  Lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas 
  iriam crescer dentro de um ano. Com quatro pontos 
  de lenda, as plantas crescem em minuto o que elas 
  cresceriam em uma década. Por cinco pontos de 
  lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas 
  cresceriam em um século. O número de sucessos que 
  o jogador consegue no teste determina o número de 
  minutos o Scion é capaz de fazer as plantas 
  crescerem em taxa acelerada. Quando uma planta na 
  área 
  afetada 
  alcança 
  seu 
  tamanho 
  máximo 
  sustentável, ela para o crescimento celular até que o 
  efeito inteiro termine. Quando o efeito termina, as 
  plantas afetadas sobrevivem como ele normalmente 
  isso é claro sobre as condições ambientais dela, a 
  menos que o Scion use outras Dádivas de Fertilidade 
  nela.  O personagem pode usar esta Dádiva não mais 
  que uma vez por cena, e as plantas devem estar na 
  verdade presentes em alguma forma (até mesmo 
  como sementes em baixo de camadas de terra 
  devastada). 
    
  Criação verdejante (Fertilidade ••••• ••)   
  Teste: Inteligência + Sobrevivência 
  Custo: 1 força de vontade + 3 Lenda   
  O Scion pode fazer com que as plantas sejam geradas 
  apartir do nada. independente do clima e as condições 
  da terra, exposição a luz solar ou qualquer outro 
  fator, a planta que o scion escolheu inicia sua 
  existência com um simples comando silencioso dele. 
  Esta Dádiva gera várias plantas grandes (ou vários 
  metros quadrados de plantas menores) igual aos 
  sucessos alcançados no teste mais a Lenda do Scion. 
  
   
  Estas 
  plantas 
  crescem 
  (literalmente 
  ou 
  figuradamente) com a mesma robustez como se o 
  Scion tive-se usado a Dádiva polegar Verde 
  (Fertilidade •) nelas, com o beneficio adicional que as 
  plantas não têm que estar em um ambiente que está 
  seja o normal delas para sobreviver. O Scion poderia 
  cultivar cogumelos no solo deserto ou arbustos de 
  rosa dentro de uma caverna submersa. Estas plantas 
  criadas sobrevivem durante um ano sob qualquer 
  condição exceto ferrugem ou destruição física por 
  criaturas vivas. Quando aquele ano for ultrapassado, 
  elas reagirão ao ambiente como plantas normais 
  fariam. Em, entretanto, elas podem ser sustentadas 
  por outras Dádivas de fertilidade como qualquer 
  planta normal seria.   
   
  Flor eterna (Fertilidade ••••• •••)   
  Teste: vigor + Sobrevivência   
  Custo: 2 lenda por planta   
  O Deus toca uma única planta e imbui seus ambientes 
  naturais com a sua bênção. E assim fazendo, ela 
  concede para as plantas daquela área vida eterna, 
  independente de ambiente ou nutrição. Um Deus 
  pode imbuir vida eterna em uma única milha 
  quadrada de plantas vivas por dois pontos de Lenda 
  gastos pelo jogador para um número de máximo de 
  milhas igual ao sucesso que o jogador dele obteve no 
  teste (vigor + Sobrevivência) de ativação. Uma vez 
  que uma área foi afetada com esta Dádiva, ela 
  permanece em plena floração. Qualquer planta 
  pequena ou pedaço de uma planta maior que seja 
  quebrada ou removida cresce dentro das próximas 24 
  horas.   
   
  Hibrido impossível (Fertilidade ••••• ••••)   
  Teste: Inteligência + Sobrevivência 
  Custo: 10 lenda   
  O domínio botânico do Deus é tal que ele pode 
  combinar duas plantas saudáveis em um híbrido que 
  não poderia acontecer na natureza. As duas plantas 
  misturadas podem ser de qualquer ambiente. Quando 
  esta Dádiva combina com sucesso as espécies o 
  resultado é um híbrido pode viver em qualquer 
  ambiente de ambos os seus progenitores porem o sol 
  e água ainda são necessários. O híbrido também pode 
  polinizar outras plantas de qualquer uma das espécies 
  de seus progenitores, criando uma divisão de 50-50 
  entre sementes regulares e híbridas. Ao Criar um 
  híbrido impossível, o Deus deve misturar o gameta 
  masculino (pólen, por exemplo) de uma planta com 
  uma gota do ichor dele. Depois ele introduz aquela 
  mistura na outra planta, fertilizando seu óvulo, aquela 
  planta produz várias sementes douradas ou frutas 
  iguais aos sucessos no teste. O Deus deve então 
  plantar as sementes em terra satisfatória para 
  qualquer planta. Exceto no caso de uso de outras 
  Dádivas de Fertilidade, as plantas crescem a tamanho 
  normal dentro de um tempo mais curto que os seus 
  progenitores levariam para crescer assim. O resultado 
  é várias plantas grandes igual aos sucessos no teste de 
  ativação ou vários metros quadradas de plantas 
  menores igual aos sucessos. O jogador deve discutir 
  com o narrador exatamente como será a natureza da 
  mistura híbrida, as possibilidades são ilimitadas. Uma 
  vez que um híbrido foi criado, o resultado é agora um 
  tipo novo de planta. Se o Deus quer misturar 
  características de um terceiro tipo de planta, ele tem 
  que usar este poder novamente, combinando o 
  híbrido com a planta nova.   
   
   
  Estação infinita (Fertilidade ••••• •••••)   
  Teste: Inteligência + Sobrevivência 
  Custo: 15 lenda 
  O Deus toca o chão no centro da área que ele deseja 
  afetar então fecha os olhos dele e imagina os efeitos 
  naquela área sob um das quatro estações. O jogador 
  então faz o teste ativação e gasta 15 Lenda. Se o teste 
  tiver sucesso, todas as plantas na área afetada reagem 
  como se estivessem nas profundidades daquela 
  estação. (Isso é, como se fosse o dia mais quente de 
  verão, o mais frio, do inverno, o cume da estação da 
  primavera ou a hora de morrer no outono.) As plantas 
  reagem como o Deus desejar embora o clima atual ou 
  as condições da terra, possivelmente desafiem do 
  resto da natureza. O raio mínimo do efeito é uma 
  milha; a quantia mínima de tempo que o efeito dura é 
  um ano. Todos os sucessos no teste de ativação 
  estendem qualquer um dos dois o raio por uma milha 
  ou a duração de um ano. Uma vez que o jogador 
  equilibrou os sucessos dele entre estas duas 
  dimensões (que só acontece na ocasião do teste de 
  ativação), ele não pode trocar sucessos. Ele pode 
  cancelar o efeito a qualquer hora e pode reativar isto 
  com um novo teste e gasto de Lenda.   
   
  AVATAR DE FERTILIDADE (O VERDE)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o caráter se torna O Verde o avatar 
  consciente da generosidade da natureza pulsando 
  plantas. O Verde pode sentir a interconectividade 
  ecológica entre todas as plantas e estender sua 
  consciência para qualquer a qualquer ponto onde 
  hajam plantas mesmo que seja em outros planos de 
  realidade onde plantas prosperam. Plantas dentro da 
  visão do O Verde são como extensões de onde O 
  Verde vai. Elas podem crescer ou murchar ou até 
  mesmo se mover como se a selva obedecessem aos 
  desejos do Verde, fortificando lugares, impedindo o 
  progresso de exércitos ou rasgando, os intrusos ao 
  meio. O Verde pode subjugar as cidades mortais ou 
  esparramar um paraíso de tranqüilidade de acordo 
  com seu desejo. O Verde pode restringir um Titã de 
  entrar ou atordoa-lo com os venenos múltiplos do 
  mundo natural. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
  Fogo (pág. 142) 
  •••• Imunidade Ígnea 
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  O Scion é totalmente imune ao fogo, a inalação de 
  fumaça, esta imunidade se estende a materiais 
  derretidos e a altas temperaturas, porém apenas o 
  Scion e o Legado que canaliza esta Benção são 
  imunes. 
   
  •••••••• Sustentação 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 Ponto de Lenda por turno 
  O Scion é capaz de manter uma chama acesa 
  indefinidamente e sem a necessidade de oxigênio ou 
  de combustível. Com esta Benção o Scion pode criar 
  a partir do nada uma chama equivalente a de uma 
  vela. 
   
  •••••••••••• Olhos de Fogo 
  Teste: percepção + Prontidão 
  Custo: 1 ponto de Lenda 
  O Scion é capaz de expandir parte de sua percepção 
  através do fogo, desde que, A) ele possa ver a fonte 
  do fogo; B) ele afete com Sustentação. Apesar de não 
  conseguir ouvir, o Scion é capaz de ver em todas as 
  direções a partir da chama onde sua percepção 
  emerge. 
   
  Arma ardente (Fogo ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 lenda por arma   
  O Scion alcança em uma chama que é pelo menos tão 
  grande quanto uma fogueira e tira de uma arma 
  branca ardente feita de chamas crepitante. A arma 
  pode ser de qualquer forma e tamanho, mas a 
  distinção é em grande parte uma questão pessoal, em 
  lugar de características disponíveis. Estas armas não 
  usam as características normais do quadro na página 
  202 de Scion: Herói. Ao invés, quando o personagem 
  remove a arma do fogo, o jogador recebe um número 
  básico de pontos igual à Lenda do Scion para cada 
  arma. 
  Estes 
  pontos 
  podem 
  acrescentar 
  as 
  características base Precisão +0, Danifique +0 e 
  Defesa -1, e ele podem subtrair a velocidade da arma 
  que é 6 (reduzindo-a um mínimo de 1). O jogador 
  nomeia as características da arma quando o 
  personagem produz a arma, e ele não as pode mudar 
  posteriormente. O personagem pode criar mais de 
  uma arma a ao mesmo tempo e do mesmo fogo, mas 
  só personagens com Imunidade ao fogo (Fogo •) ou 
  outros meios de controlar as chamas é que são loucos 
  o bastante para controlar essas armas se ferir-se. 
  Estas armas não infligem dano em personagens com 
  Imunidade ao Fogo. Se o personagem já tem uma 
  arma branca, ele, ao expor a arma a uma chama pelo 
  menos tão grande quanto a de uma vela e fazer o fogo 
  envolver a arma e melhora-la. Fazer isso permite ao 
  jogador temporariamente dividir vários pontos igual à 
  Lenda dele e as use para aumentar a Precisão de uma 
  arma, Dano e Defesa. Ele pode melhorar a arma de 
  um compatriota, mas só se aquele personagem tem 
  Imunidade ao Fogo ou algum outro meio de controlar 
  as chamas sem ser prejudicado. De qualquer modo, 
  armas ardentes infligem dano letal e podem incendiar 
  materiais inflamáveis (como madeira, gasolina ou 
  roupas). As armas de chamas duram por uma única 
  cena, depois disso elas desaparecem em um bolo de 
  fumaça. Armas brancas melhoradas por esta Dádiva 
  não sofrem nenhum efeito por aumento das chamas.   
   
  Travessia das chamas (Fogo •••••) 
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 lenda   
  O Scion pode entrar em qualquer fonte de fogo e 
  poder logo em seguida emerge de qualquer outra 
  chama dentro da linha de visão dele de visão ou uma 
  das chamas as quais ele usou sustentação do fogo 
  (Fogo ••) na cena. O fogo pelo qual ele entra e saí 
  deve ser pelo menos grande o bastante para que ele 
  possa entrar. O Scion de fato não toca qualquer 
  chama pelo qual ele viaja, assim ele não precisa ter 
  necessariamente Imunidade ao fogo para usar esta 
  Dádiva. Ele emerge direito em outra chama a qual 
  desejar, embora, assim calor e fumaça sejam fatores a 
  considerar.   
   
  Inferno (Fogo ••••• •) 
  Teste: Carisma + ofícios   
  Custo: 3 lenda   
  Com uma palavra gritada, um Scion pode fazer uma 
  área dentro da linha dele de visão estourar em chamas 
  instantaneamente. As chamas têm a intensidade de 
  uma fogueira (veja Scion: Herói, pág. 184), e cobrem 
  uma área com um raio em metros igual o número de 
  sucessos no teste de ativação. As chamas as chamas 
  se erguem em uma superfície tão alta quanto o scion 
  é. este fogo pode queimar sem combustível durante 
  vários minutos igual a Lenda do Scion. Quando 
  aquele tempo acabar, as chamas acabam se elas ainda 
  não tiverem combustível. Pessoas que estão dentro da 
  área afetada pelo Scion têm uma única chance de 
  escapar da área afetada antes que o fogo comece. Ao 
  Fazer isso, os jogadores deles têm que adquirir mais 
  sucessos em um teste (Destreza + Atletismo) que o 
  jogador do Scion conseguiu no teste de ativação, e o 
  personagem deve ser capaz de sair da área em uma 
  ação. O Scion pode usar esta Dádiva muitas vezes 
  consecutivamente na mesma cena desde que ele tenha 
  Lenda para pagar por isto. Chamas empilhadas 
  sobrepondo-se em duas ou mais áreas de efeito não 
  tem nenhum efeito aditivo a intensidade do fogo. A 
  área de efeito pode tomas qualquer forma que o Scion 
  
   
  escolher, de um círculo simples a uma área que seja 
  conforme ao plano de um quarto ou a uma silhueta de 
  uma mão de alguém ou ate mesmo um pássaro. O 
  Scion não pode mudar a forma da área de efeito uma 
  vez o fogo já está queimando.   
   
  Corpo de demônio (Fogo ••••• ••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 força de vontade + 3 Lenda   
  Ao ativar esta Dádiva, o corpo do personagem 
  imediatamente se torna um pilar de chamas na forma 
  humana. As características dele são irreconhecíveis 
  com exceção da silhueta (se ele tem uma silhueta 
  distintiva), e sua voz tem a qualidade de um incêndio 
  rugindo. Nesta forma, o personagem pode com um 
  mero toque derreter ou queimas coisas como a carne. 
  O tocar o personagem inflige vários níveis de dano 
  letal igual a sua Lenda. Se o personagem atacar 
  alguém fisicamente, o jogador soma aqueles níveis 
  extras de dano letal  aos  resultados do teste de dano 
  dele. As chamas do corpo do Scion podem queimar 
  um Scion da mesma categoria que tem Imunidade de 
  Fogo(Fogo •) se a Lenda daquele Scion for mais 
  baixa, entretanto o Scion sofre dano por fogo 
  automático igual a apenas diferença entre os seus 
  níveis de Lenda. A semi-solides do personagem 
  também absorve uma quantia de dano igual a Lenda 
  do personagem contra ataques físicos. Enquanto ele 
  estiver nesta forma, o Scion pode subir por qualquer 
  superfície inflamável se fixado em videiras, em 
  tapeçarias, como ele tivesse o Truque do Escalador 
  Aranha, mas sem o Custo de lenda. Escalando 
  automaticamente a superfície em chamas, porém. Se 
  o Scion não tem Imunidade ígnea, ele desfruta seus 
  efeitos enquanto ele estiver nesta forma. Também, se 
  ele tiver Travessia das Chamas (Fogo •••••), ele não 
  tem que pular dentro de uma chama presente antes de 
  emergir de outra ele pode fazer isso apartir de si. 
  Outros personagens com Travessia das Chamas 
  podem o usar como a entrada ou saída. Finalmente, 
  um 
  personagem 
  pode 
  lançar 
  uma 
  provisão 
  interminável de projéteis de fogo a alvos distantes 
  com próspero teste (Destreza + arremeço). Estes 
  projéteis têm Precisão +0, dano +10L e alcance 10, a 
  Força épica pode mudar esse alcance. Scions com 
  imunidade ígnea são imunes a estes projéteis embora 
  a Lenda dele seja menor do que a do personagem que 
  usa Corpo do demônio. O personagem permanece 
  nesta forma por uma cena no máximo.   
   
  Controlar o fogo (Fogo ••••• •••)   
  Teste: Raciocínio + Controle 
  Custo: 5 ou + lenda   
  Um fogo tem que queimar, mas quando um Deus tem 
  esta Dádiva, o fogo queima ao seu comando. Para 
  tomar controle sobre o fogo, o Deus necessita apenas 
  olhar fixamente para ele, e gastar pontos de Lenda. 
  Quando ele faz isso, o fogo se torna uma massa 
  tridimensional que ele pode manipular em todas as 
  três dimensões da forma que a sua imaginação possa 
  conceber. Por cinco pontos de Lenda, o Deus pode 
  manipular 10 metros cúbicos de fogo (baseado em 
  sua área de superfície e altura). Se menos que 10 
  metros cúbicos de fogo estiverem presentes, o Deus 
  pode aumentar a quantia presente de fogo para encher 
  aquele volume. Para cada ponto de Lenda adicional 
  que ele gasta, o Deus pode aumentar a quantia de 
  fogo sob o controle dele em mais 10 metros cúbicos. 
  (O Deus não pode gastar mais que 5 pontos 
  adicionais  de Lenda além dos obrigatórios cinco que 
  ele gasta em Lenda.) O Deus pode mover e pode 
  moldar o fogo sob seu controle em todas as três 
  dimensões. Erguendo se do chão fazendo qualquer 
  forma tridimensional que ele desejar. Ele pode 
  moldar até mesmo o fogo em uma forma 
  reconhecível e que pode ter ações como pegar objeto. 
  Moldar o fogo e controla-lo requer um teste bem 
  sucedido (raciocínio + Controle). Pode-se fazer um 
  construto ígneo um próspero teste (raciocínio + 
  Controle) para executar ações como pegar objetos. 
  Deus não pode executar nenhuma ação física ao 
  mesmo tempo a menos que ele esteja executando 
  uma ação múltipla. Tomar o controle sobre uma 
  chama já controlada por alguém com esta Dádiva 
  requer um teste competido (raciocínio + Controle), e 
  o usurpador que pretende tomar o controle tem que 
  gastar uma quantia igual de Lenda. O construto ígneo 
  tem uma Força efetiva igual ao número de pontos de 
  Lenda gastos para abastecer o efeito, e o teste de 
  Força para determinar dano do ataque é modificado 
  pelos sucessos de limiar no teste (raciocínio + 
  Controle). Ataques feitos por um construto ígneo 
  inflige dano letal então de pois continua queimando 
  com um efeito de lenda igual a dano letal por ação, 
  Trauma 5. O construto Ígneo tem um vigor efetivo 
  igual a Lenda do personagem que o controla, Só 
  personagens com Lenda igual ou maior que a do 
  Deus controlador é que estão protegidos dos ataques 
  do construto ígneo claro se eles tiverem imunidade 
  ígnea (Fogo •). Se uma vítima mortal espera resistir a 
  este dano graças a uma Imunidade de Fogo conferida 
  (a pessoa concedeu com Conferir Imunidade 
  Guardião ••••• ••), a Lenda do Deus que conferiu 
  aquela imunidade ele deve ser maior que ou igual a 
  do Deus que usa Controlar o fogo. O controle do 
  Deus sobre as chamas dura uma cena nó máximo. Ele 
  deve poder ver o construto ígneo para ordenar 
  mentalmente a menos que ele use olhos de Fogo 
  (Fogo •••) nele. Quando a cena terminar, qualquer 
  fogo ainda suspenso no ar desaparece. Porem outras 
  chamas continuam queimando desde que ainda 
  tenham combustível para isso.  
   
  IFRIT (Fogo ••••• ••••) 
  Teste: Carisma + Comando   
  Custo: 5 ou + lenda   
  Com esta Dádiva, um Deus transforma o mortal fiel 
  em criados poderosos de chama viva. Se os mortais 
  estão dispostos a sofrer a transformação, o Deus põe 
  uma mão na testa de cada mortal e o imbui com o 
  
   
  espírito da chama viva. Em um momento de intensa, 
  indescritível dor, o mortal com espasmos e colapsos 
  com as veias dele ardendo quente assim como a pele 
  e fumaça vertendo dos olhos, orelhas, nariz e boca. 
  Um momento depois, a carne do mortal queima 
  completamente e ele sobe como um enegrecido 
  esqueleto rodeado por chamas douradas. Para ativar 
  esta Dádiva, o jogador do Deus gasta cinco pontos de 
  Lenda e testa (Carisma + Comando). Com a ativação 
  básica, o Deus pode transformar um número de 
  mortais dispostos igual à Lenda dele. Cada adicional 
  Ponto de lenda que ele gasta soma outro número de 
  Mortais igual à Lenda dele. Em essência, esta Dádiva 
  confere o Benefício de Corpo do demônio a um 
  mortal 
  transformado. 
  Esta 
  dádiva 
  impõe 
  no 
  personagem as Virtudes do panteão do Deus. também 
  o concede uma taxa de lenda “fantasma” igual a 
  metade da lenda do Deus que usou este poder nele. 
  Esta Lenda existe só para propósitos de determinar os 
  efeitos do Corpo do Demônio. Porém, infelizmente 
  para mortais transformados este efeito é terminal e 
  irreversível. O personagem permanece em seu novo 
  estado durante vários dias, igual aos sucessos do 
  jogador no teste de ativação, depois do qual ponto as 
  chamas se extinguem e os ossos enegrecidos do 
  mortal se esmigalham em cinzas. Um Deus só pode 
  usar este poder em um mortal disposto.   
     
  Chuva de fogo (Fogo ••••• •••••) 
  Teste: Carisma + Sobrevivência 
  Custo: 15 lenda   
  O Deus eleva uma das mãos e clama que uma chuva 
  de projeteis ardentes caia do céu. Cada projétil é o 
  tamanho de uma bola de futebol e explode em 
  impacto espalhando fogo por pelo menos cinco 
  metros quadrados em área. Cada chama cada bola de 
  fogo atinge o ponto impacto com a intensidade de 
  uma fogueira (veja Scion: Herói, pág. 184) e não irá 
  apagar pelo resto da cena. Ao término da cena, as 
  chamas apagam ou permanência continua baseada 
  nas circunstâncias de onde eles estão queimando. O 
  personagem pode designar qualquer ponto dentro da 
  sua linha de visão como o centro desta chuva de fogo, 
  e ele pode afetar uma área ao redor daquele ponto 
  com um raio igual a 100 metros por sucesso no teste 
  de ativação. A tempestade de explosão projéteis dura 
  por uns 10 minutos, durante o qual todos na área de 
  efeito tem que comparar a Evasiva deles (DV) com 
  os sucessos no teste de ativação uma vez a cada cinco 
  ticks. Se a Evasiva (DV) de uma vítima não for 
  superior, a vítima sofre (sucessos de limiar + Lenda 
  do usuário + 1) em dados de dano letal. O fogo 
  liquido também adere a ele, e o queima com 
  intensidade de uma fogueira. Para um Deus 
  surpreendido na área de efeito ser capaz de resistir a 
  este dano de fogo com imunidade ígnea (Fogo •), a 
  Lenda dele deve ser mais alta que ou igual a do Deus 
  que usou esta Dádiva. Se uma vítima mortal espera 
  resistir a este dano graças a um conferir Imunidade 
  ígnea (concedido por Conferir Imunidade de guardião 
  ••••• ••), a Lenda do Deus que confere aquela 
  imunidade deve ser maior ou igual a do Deus que usa 
  Chuva de Fogo. 
    
  AVATAR DE FOGO (O DEVORADOR)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O devorador. O 
  avatar insaciável de Fogo que só tem uma boca 
  cavernosa e duas mãos ávidas. Tudo que O devorador 
  toca, é consumido. O calor de sua respiração incita 
  medo e cansaço; oblitera os tolos e os lentos. O toque 
  do Devorador purifica ou destrói qualquer material 
  não fortalecido por ichor. Reduz florestas a cinzas e 
  ferve os oceanos. Os dentes do Devorador podem 
  queimar a pele polida dos Deuses ate os ossos. A 
  respiração do Devorador pode encobrir um Titã com 
  fumaça. Seu toque pode descascar a pele de um Titã 
  em tiras. Seu calor pode fazer um titãn perder o 
  controle o deixando em pânico. 
   
   
  Guardião (pág. 143) 
  •••• Marca do Sentinela 
  Teste: Percepção + Empatia (para checar) 
  Custo: 1 ponto de Lenda (para marcar) 
  O Scion é capaz de marcar uma pessoa, objeto ou 
  entrada e estar sempre atento ao que está acontecendo 
  com o seu protegido. 
   
  •••••••• Aegis 
  Teste: Vigor + Fortitude 
  Custo: 1 Força de Vontade + 1 Ponto de Lenda. 
  Com 
  um 
  toque 
  o 
  Scion 
  pode 
  aumentar 
  temporariamente a resistência de um alvo (pessoa ou 
  objeto). Após gastar 1 Ponto de Lenda e realizar a 
  jogada com os devidos bônus, os sucessos são 
  convertidos em Dureza para o alvo pelo período de 
  24 horas. 
   
  •••••••••••• Proteção 
  Teste: Vigor + Fortitude 
  Custo: 1 Força de Vontade + 1 Ponto de Lenda 
  Ao tocar em uma entrada, o Scion pode barrar a 
  entrada de certo tipo de alvo, Mortos-vivos, 
  Fantasmas Famintos, Titanspawns, outros Scion etc. 
  O protetor afeta uma área de 150m² por ponto de 
  Lenda e dura um dia por sucesso na jogada de 
  ativação 
   
  Escudo invisivel (Guardião ••••) 
  Teste: Vigor + Fortitude 
  Custo: 2 lenda + 1 Força de vontade   
  O Scion concentra-se e projeta uma proteção 
  invisível e semi-esférica de pura força ao seu redor.  
  A base desta proteção pode seja tão grande quanto 
  500 pés quadrados em área (aproximadamente 13 pés 
  
   
  em raio) por ponto de Lenda que o personagem tem, 
  entretanto ele pode manter este em tamanho menor. 
  Fantasmas, espíritos e seres físicos de Lenda menor 
  que a do Scion não podem penetrar nesta proteção. Se 
  um ser tem uma Lenda igual ou mais alta (e pode 
  exercer uma força física para agüentar), pode tentar 
  lutar contra a proteção com ataques físicos. A 
  proteção pode suportar vários níveis de vitalidade de 
  dano igual [(Lenda x 5) do Scion + sucessos no teste 
  de ativação], e tem um nível de Durabilidade para 
  todos os propósitos igual à Lenda do Scion. A menos 
  que o esforço de algum inimigo quebre isto, a 
  proteção, dura por uma cena. Uma vez que o Scion 
  produz isto, ela pode se mover ao redor dele 
  livremente. Ele também pode ajustar o tamanho da 
  proteção durante a cena, o movimento cria uma força 
  física que empurra as pessoas e objetos em contato 
  com esta.   
     
  Venha correndo (Guardião•••••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 3 lenda   
  O Scion apressa imediatamente à ajuda de qualquer 
  um ou qualquer coisa na qual ele colocou a Marca do 
  sentinela ( Guardião •). Quando ele adquire uma 
  sensação de que o marcado dele esta em perigo 
  (como determinado pelo narrador), ele pode gastar 
  três pontos de Lenda para desaparecer do local atual 
  dele e imediatamente reaparecer no devido local onde 
  esta o marcado. Ajuda a se concentrar bastante se o 
  jogador fizer um teste (Percepção + Empatia) para 
  adquirir uma idéia do que é o perigo é antes de ele 
  desaparecer, porem esse teste não é necessário. 
    
  Conferir truque (Guardião ••••• •) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 força de vontade + 3 Lenda   
  O Scion pode dar a um mortal em seus cuidados 
  qualquer truque de vigor épico que ele possui. Para 
  Fazer isso, o Scion tem que fazer o mortal ingerir 
  uma quantia de ichor nem que seja apenas pequenos 
  traços do ichor dela que pode ser achado em qualquer 
  fluido corporal de um Scion. Quando o mortal faz 
  isso, o Scion o abençoa, e o jogador dele gasta os 
  pontos necessários para conferir o truque. O mortal 
  recebe os benefícios e proteções do truque por vários 
  dias igual à Lenda do Scion. O Scion tem que ter o 
  truque que ele pretende de fato doar, ele não perde os 
  benefícios do truque quando ele o cede à outra 
  pessoa. Ela pode conferir só um truque para o mortal 
  de cada vez e o mortal pode ter só um truque 
  conferido nele de cada vez. O Scion pode conferir 
  como muitos truques separadamente para tantas 
  pessoas diferentes quanto ele pode dispor, O que ela 
  não pode fazer é conferir um truque que tem um pré-
  requisito. O Scion só pode conferir truques em 
  humanos mortais. Qualquer truque conferido requer o 
  gasto de pontos de lenda a despesa de Força de 
  vontade de um mortal ao invés. Para truques que 
  provêem benefícios baseados na Lenda do usuário, 
  assuma que um mortal talentoso tem uma Lenda de 
  pelo menos 1.   
   
  Conferir imunidade (Guardião ••••• ••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 ponto de força de vontade   
  Várias Esferas concedem em seu primeiro ponto um 
  Benefício de imunidade ao elemento para o qual elas 
  pertencem. Com esta Dádiva, um Scion que desfruta 
  de tal proteção de algum elemento pode conceder isto 
  a um mortal escolhido, que ela já tenha marcado com 
  Marca do sentinela (guardião •). para conferir a 
  imunidade, ele, deve primeiro ingerir uma quantia do 
  ichor do Scion, como com Confira truque (guardião 
  ••••••). Então o jogador do Scion deve sacrificar um 
  ponto de Força de vontade permanente. (O jogador 
  pode comprar de volta este depois, mas só depois do 
  fim da história atual.) Quando terminar, o Scion 
  precisa apenas tocar uma relíquia de Direito inato ou 
  alguém que ele tenha marcado com a marca do 
  sentinela. O Scion pode conferir só uma imunidade a 
  um determinado mortal, e um mortal pode ter só uma 
  imunidade conferida de cada vez nele. O mortal não 
  precisa de uma Relíquia para desfrutar da imunidade 
  dele, mas a imunidade não é permanente. Dura por 
  vários anos iguais à Lenda do Scion na ocasião em 
  que ele conferiu isto. As Dádivas especificas que um 
  Scion pode conferir um mortal com esta Dádiva 
  inclui os seguintes: Olho da Tempestade (Caos •), 
  Olhos Noturnos (Escuridão •), Enterrado em 
  segurança (Terra •), Imunidade ígnea (Fogo •),  
  Graça do Céu * (Céu •), anfíbio (Água •). (* Se um 
  Scion confere a Graça do Céu a um mortal, só, o 
  aspecto disto isso permite um personagem sobreviver 
  quedas). 
   
  Vigília apropriada (Guardião ••••• •••) 
  Teste: Percepção + Empatia 
  Custo: 1 lenda ou 5 Lenda   
  Os Deuses Guardiões têm uma variedade mais larga 
  de responsabilidades do que os heróis e semi-deuses 
  possuem. Entre as maiores está em ter certeza que 
  esses heróis e Semi-deuses estão fazendo os seus 
  trabalhos, e é onde essa Dádiva pode dar uma 
  mãozinha. Quando um Deus usa isto, ele pode checar 
  um alvo que esteja sob efeito da Marca do sentinela 
  de outros scions. A marca deve ter sido colocada  em 
  um seus Scions, alguém para quem ele é predestinado 
  (fatebound) ou alguém que tem uma relíquia de 
  Direito inato que o ichor dele ajudou consagrar 
  (permitindo a esta carregar a Esfera de Guardão). Por 
  um ponto de Lenda, o Deus pode checar uma única, 
  específica marca que ele conheça, a qual, foi 
  colocada antes em 
  uma das pessoas acima 
  mencionadas. Fazer isso funciona da mesma maneira 
  como se ele tivesse acesso as suas próprias marcas 
  pessoais (se ele tem a Dádiva Marca do sentinela) só 
  que ele pode ver as marcas de seus scions. 
  Alternativamente, o Deus pode gastar cinco pontos 
  de Lenda para ativar esta Dádiva durante um dia 
  
   
  inteiro. Quando ele faz assim, ele mantém uma 
  consciência passiva geral de todas as marcas 
  colocadas por uma das pessoas acima mencionadas 
  (até mesmo marcas que ele especificamente não está 
  atento). Ele não pode checar uma marca em particular 
  enquanto ele está atento todas elas, mas se um dos 
  alvos estiver em perigo físico (como determinado 
  pelo narrador), ele pode sentir isto da mesma maneira 
  como se um dos próprios protegidos dele estive-se 
  em perigo. Se esta consciência revelar uma ameaça 
  física, ele pode focalizar aquela marca e gastar um 
  único ponto de Lenda e inspecionar a cena em que se 
  encontra a marca. Se o Deus também possuir, cena 
  correndo, ele pode usar aquela Dádiva em relação a 
  marca de uma outra pessoa apropriada da mesma 
  maneira como se a marca fosse a própria dele.   
   
  Perseverança divina (Guardião••••• ••••) 
  Teste: Inteligência + Empatia   
  Custo: 5 lenda   
  Quando um Deus vê um aliado que enfrenta 
  aparentemente uma tentação insuperável ou coerção, 
  O Deus pode emprestar para aquela pessoa a própria 
  fortitude espiritual dele. Quando as circunstâncias 
  revelam que um mortal ou personagem Scion está a 
  ponto de ter que testar (Força de vontade + 
  Integridade + Lenda) para resistir a um efeito 
  sobrenatural, o Deus pode ativar esta Dádiva. Ele 
  gasta cinco pontos de Lenda e o jogador dele testa 
  (Inteligência + Empatia). Se o teste obtiver sucesso, o 
  Deus concede o jogador do alvo dele vários sucessos 
  no teste de (Força de vontade + Integridade + Lenda) 
  igual aos sucessos que o jogador do Deus alcançou o 
  teste de ativação da Dádiva. Um Deus pode usar este 
  poder em um mortal, um Scion ou um imortal menor.   
   
  Sacrifício de salvação (Guardião••••• •••••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 2 lenda por ataque   
  Com esta Dádiva, um Deus redireciona todo o dano 
  que alguém ou algo debaixo da proteção dele recebe. 
  O Deus tem que usar Marca do sentinela em alguém 
  ou algo, e ele tem que saber que um ataque está 
  direcionado  aquele alvo. Se ele fizer, ele pode gastar 
  dois pontos de Lenda e absorver todo o dano que o 
  ataque inflige no alvo da proteção dele. Ele checa 
  este redirecionamento de dano contra qualquer 
  Durabilidade, armadura ou absorção que ele tenha no 
  intuito de eliminar completamente o efeito do ataque 
  redirecionado a ele. Esta Dádiva só trabalha contra 
  danos 
  causados 
  por 
  ataques. 
  O 
  Deus 
  pode 
  redirecionar o dano de muitos ataques contra pessoas 
  marcadas ou lugares de uma vez se ele quiser, 
  contanto que ele esteja atento a todos os ataques e 
  possa os redirecionar.   
   
  AVATAR DE GUARDIÃO (O SENTINELA) 
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O Avatar do 
  sentinela o ideal de protetor heróico. O sentinela usa 
  armadura e carrega um escudo porem não brande 
  nenhuma arma. A armadura do Sentinela protege 
  qualquer um que se esconda atrás do Sentinela. A 
  proteção do Sentinela pode proteger uma cidade 
  inteira da fúria de um Deus tomado pela raiva ou 
  aflição. Quando O Sentinela se põe no caminho, 
  ninguém pode passar sem O Sentinela permitir. O 
  Sentinela pode segurar até mesmo o Titã mais feroz 
  sem se cansar, entretanto O Sentinela não pode 
  desferir nenhum golpe. 
   
   
  Saúde (pág. 144) 
  •••• Avaliar Saúde 
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  O Scion é capaz de avaliar a saúde de um alvo 
  instantaneamente, níveis de vitalidade, vícios ou 
  doenças estão inclusos. 
   
  •••••••• Benção da Saúde/ Maldição da Fragilidade 
  Teste: Vigor + Medicina 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Com esta Benção/ Maldição o Scion pode retirar ou 
  restaurar as capacidades reprodutivas de um alvo. Se 
  usado em um alvo gestante a criança poderá vir 
  saudável e forte ou fraca e doente. Esta Benção pode 
  atuar desde mal-formações físicas, genéticas e 
  psíquicas. 
   
  •••••••••••• Curar/ Infectar 
  Teste: Vigor + Medicina 
  Custo: 1 Ponto de Lenda ou 1 Força de Vontade 
  O Scion pode recuperar uma quantidade de níveis de 
  vitalidade contusivo igual a quantidade de sucessos 
  na ativação ao custo de 1 Ponto de Lenda ou 
  converter  a mesma quantidade de dano letal em 
  contusivo pelo custo de 1 ponto de Força de Vontade. 
  Por outro lado o Scion pode causar uma quantidade 
  de dano contusivo igual aos sucessos na jogada de 
  ativação ao custo de 1 Ponto de Lenda ou converter  
  (sucessos) dano contusivo já existente em dano letal 
  ao custo de 1 ponto de Força de Vontade. 
   
  Canção do sono (Saúde ••••) 
  Teste: Manipulação + Medicina 
  Custo: 1 lenda ( 1 Lenda + 1 Força de vontade)   
  Cantando ou emitindo uma musica doce, o Scion faz 
  várias pessoas iguais aos sucessos no teste de 
  ativação dormirem. Personagens de Lenda mais alta 
  que o cantor não são afetados. Aqueles de Lenda 
  igual devem fazer um teste de (Força de vontade + 
  Integridade + Lenda) para resistir e tirar mais 
  sucessos. Este efeito pode derrubar qualquer criatura 
  viva que ouvir a voz do Scion, durante várias horas 
  igual a lenda do Scion. Vítimas sem Lenda 
  
   
  permanecem adormecidas o tempo inteiro, nunca 
  acordando. Personagens com lenda igual podem ser 
  despertos por aqueles que foram não afetados, se o 
  jogador do personagem que tenta despertar o 
  dormente obtiver mais sucessos em um teste 
  estendido (Manipulação + Medicina) para trazer o 
  dormente ao despertar (Tal um ação constitui sacudir 
  a pessoa dormente, esbofetear as bochechas dele, o 
  beliscar ou tudo que, poderia o despertar de um sono 
  mortal.) Causar um nível de dano letal ou agravado 
  no alvo também despertará um dormente com uma 
  Lenda igual. Se as vítimas em potencial estão 
  comprometidas relativamente em seu comportamento 
  normal como trabalhando na suas escrivaninha, 
  caminhando em patrulha, fazendo uma faxina, esta 
  Dádiva custara só um ponto de Lenda. Se as vítimas 
  planejadas estão envolvidas em um combate ou 
  algum esporte ou fazendo sexo selvagem esta Dádiva 
  custara um ponto de Lenda e um de Força de 
  vontade. O Scion não pode ativar esta Dádiva se ele 
  estiver participando em alguma atividade extenuante. 
  Ele tem que dedicar cada ação, ao invés, cantar 
  calmamente a canção. A ativação desta Dádiva 
  acontece na primeira ação atual ( Velocidade 5, DV -
  2 ), mas o Scion pode continuar cantando contanto 
  que ele goste, ainda que não tenha afetado um 
  número total de pessoas igual aos sucessos do teste 
  de ativação. Uma vez que o personagem tiver afetado 
  o número de máximo de pessoas, entretanto, o 
  jogador tem que testar novamente (e pagar pela 
  ativação) se ele quer pôr um número maior de 
  pessoas para dormir.  
   
  Controle de envelhecimento (Saúde •••••) 
  Teste: vigor + Medicina 
  Custo: Variável 
  Com um toque, o Scion pode reduzir a velocidade do 
  envelhecimento ou acelera-la em um alvo mortal. Ao 
  Fazer isto, ele pode amaldiçoar qualquer inimigo com 
  as devastações do tempo ou abençoar um amigo com 
  algo que seria próximo da vida eterna. Quanto mais 
  lenda é gasto para abastecer este efeito, mais rápido 
  ou mais lento será afetada a idade do alvo. Por um 
  ponto de Lenda, a pessoa envelhece uma semana em 
  um dia. Para três pontas de Lenda, a pessoa 
  envelhece um mês em um dia. Por cinco pontos de 
  lenda, a pessoa envelhece um ano em um dia. Por 
  sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece uma década 
  em um dia. O número de sucessos que o jogador 
  consegue no teste determina o número de dias o 
  Scion pode fazer a vítima envelhecer em velocidade 
  acelerada. O Scion só pode usar esta Dádiva na 
  mesma pessoa uma vez por história, e ele tem que 
  gastar o número escolhido de pontos de Lenda no 
  momento da ativação. Ele não pode somar pontos de 
  Lenda no meio da coisa para fazer o efeito andar mais 
  depressa. Os efeitos do envelhecimento acelerado são 
  como adiante:  
  Efeitos da aceleração: 
   
  Semana por dia: O caráter sofre uma penalidade de -
  2 por fadiga para todos os testes. Mês por dia alem do 
  efeito Prévio, em adicional o alvo perde um ponto de 
  um Atributo Físico ou Mental todas as semanas em 
  tempo real. Um ponto retorna por mês depois do 
  termino do efeito regular.   
     
  Ano por dia: Sofre uma penalidade de -4 por fadiga 
  em todos os testes e em adicional perde um Ponto de 
  Atributo físico ou Mental todas as semanas em tempo 
  real. Um ponto retorna por ano regular depois do 
  termino do teste.   
     
  Década por dia: o alvo é acamado até o efeito 
  terminar. Ele perde um Ponto de Atributo físico ou 
  Mental por dia. Pontos perdidos não retornam.  
   
  O Scion pôde, alternativamente, reduzir a velocidade 
  que um mortal está envelhecendo de forma 
  considerável. O teste de ativação é o mesmo. Por um 
  Ponto de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de 
  um dia em um mês de tempo real. Por três pontos de 
  Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia 
  por ano em tempo real. Por cinco pontos de lenda, a 
  pessoa envelhece o equivalente de um dia em uma 
  década de tempo real. Por sete pontos de Lenda, a 
  pessoa envelhece o equivalente de um dia em um 
  século em tempo real. Um Scion só pode usar esta 
  Dádiva em mortais e animais sem avaliação de 
  Lenda. Uma vez que uma criatura for afetada, só um 
  Scion com uma lenda igual ou maior pode contrariar 
  o efeito, antes de sua duração chegar ao fim. Fazer 
  isso requer que o teste de ativação daquele Scion 
  obtenha mais sucessos que o teste do primeiro que 
  usou esta Dádiva. O segundo Scion também tem que 
  gastar um numero igual de pontos de Lenda.  
   
  Restaurar ou Murchar (Saúde ••••• •)   
  Teste: Nenhum ou (Inteligência + Medicina)   
  Custo: 1 lenda   
  O Scion pode curar os danos mais terríveis em um 
  paciente que sofre ou infligir danos consideráveis que 
  são quase impossíveis de se resistir. O Scion precisa 
  só tocar o seu paciente ou vítima e o corpo daquela 
  pessoa ira reagir. Se o Scion escolher curar o paciente 
  dele mortal, ele pode curar imediatamente todos os 
  níveis de dano de contusão em um paciente, curar 
  três pontos do dano letal dele ou curar um ponto de 
  dano agravado. (Esta Dádiva não pode trazer um 
  paciente 
  morto 
  devolta 
  a 
  vida, 
  entretanto.) 
  Alternativamente, o Scion pode restabelecer uma 
  parte de corpo estragada, perdida ou órgão interno a 
  sua funcionalidade completa sem nenhuma cicatriz. 
  Desde restabelecer uma perna amputada a substituir 
  um olho perfurado, um pulmão entrando em colapso, 
  o 
  Scion 
  pode 
  efetuar 
  curas 
  milagrosas 
  instantaneamente. Se o Scion escolher prejudicar um 
  paciente mortal, seu, toque infligir ao invés um ponto 
  de dano agravado. Se ele escolher, ele pode mirar 
  aquele ponto de dano agravado em um membro não 
  
   
  vital de tal modo que um membro afetado ou órgão 
  não vital murcha e se desintegra. O dano agravado 
  curará em seu tempo normal, mas a parte perdida do 
  corpo jamais retorna. Os mortais e titanspawns 
  menores não podem resistir a estes efeitos. A única 
  chance de eles escaparem do dano (ou dos poderes 
  curativos se eles são tão inclinados a isso) é manter o 
  toque do Scion longe. Se o Scion desejar infligir os 
  efeitos desta Dádiva em um titanspawn pouco 
  disposto com uma Lenda igual ou maior, o Scion tem 
  que testar (Inteligência + Medicina) contra a vítima 
  (vigor + Fortitude). Se o teste da vítima armazenar 
  mais sucessos, o Scion pode causas só um único nível 
  de dano letal ou cura só um único nível de dano de 
  contusão. Se o teste do Scion não adquirir mais 
  sucessos, ele não pode infligir o efeito de murchar em 
  nada.  
    
  Fonte sagrada ou Epidemia (Saúde ••••• ••)  
  Teste: vigor + Medicina 
  Custo: 1 lenda ou 1 Força de vontade   
  Esta Dádiva tem os mesmos efeitos como de curar ou 
  infectar (Saúde •••). porem Com isto, pode curar ou 
  um Scion ou infligir dano de contusão ou um declive 
  dano letal para contusão ou vice-versa. A quantia que 
  ele pode curar ainda é dependente do resultado do 
  teste e qual tipo de ponto é gasto para dar poder a 
  isto. A mudanças de fato é que o Scion pode afetar 
  um número de pessoas igual a (Lenda x 3) dele com 
  uma única ativação da Dádiva. O número de vezes 
  que uma única pessoa pode ser afetada por esta 
  Dádiva ainda é uma vez por dia, mas o Scion ainda 
  pode usar o poder muitas vezes dentro de um dia 
  como ele quiser (e pode dispor).   
   
  Humano de barro (Saúde ••••• •••) 
  Teste: Destreza + Medicina 
  Custo: 10  lenda 
  O Deus pode moldar a carne de um mortal como se 
  esta fosse barro molhado, mudanças físicas quase 
  ilimitadas estão dentro da extensão da variedade 
  humana. O mortal em questão deve estar de alguma 
  maneira sob o controle do Deus não importa se ele o 
  drogou, o prendeu em correntes irrompíveis, durante 
  isso o Deus pode trabalhar com a carne do mortal e 
  os ossos durante cinco minutos ininterruptos, ele 
  pode reformar o mortal como ele desejar.  Como 
  resultado das manipulações hábeis dele, o Deus pode 
  efetuar qualquer mudança na carne do mortal que seja 
  possível com a Variação de Detalhes e Inegável 
  semelhança com truques de Aparecia Épica. O Deus 
  não necessita ter estes truques, e ele não confere 
  literalmente essas habilidades no paciente dele, mas 
  elas provêem de diretrizes relativas à o numero de 
  mudanças que esta Dádiva torna possível. Porém, 
  note que um Deus não pode mudar o aparecia de um 
  mortal a tal uma extensão que a contagem de 
  Aparecia do mortal fique maior que 6. O Deus pode 
  dotar um mortal de beleza sobrenatural, mas a carne 
  do mortal  precisa parecer boa. Esta Dádiva pode 
  
   
  permitir um Deus a corrigir deformidades, apagar 
  deformações, alisar marcas e até mesmo endireitar 
  ossos impropriamente curados. Não pode restabelecer 
  membros perdidos ou funções de órgãos. Usando isto 
  pode impor penalidades sérias em um personagem se 
  o Deus decidir arruinar uma face bonita com uma 
  cicatriz, fazer uma perna mais curta que o outra, 
  torcer um braço permanentemente fora de seu local, 
  deixar os olhos deformados ou fazer outras alterações 
  sórdidas. A alteração inteira requer só um teste e 
  requer só um gasto de Lenda por vez. Para cada 
  sucesso no teste, o Deus pode mudar uma 
  característica na vítima para melhor ou pior.   
   
  Humano Hibrido (Saúde ••••• ••••) 
  Teste: Inteligência + Medicina 
  Custo: 1 força de vontade + 10 Lenda   
  Este Dádiva trabalha de dois modos. Primeiro, pode 
  permitir um Deus a fazer modificações estranhas a 
  ser humano vivo que não deveria ser biologicamente 
  possível. Com Humano de barro, o Deus deve poder 
  paralisar 
  o 
  humano 
  durante 
  cinco 
  minutos 
  ininterruptos. E gastar os pontos depois o jogador 
  dele testa (Inteligência + Medicina). Para cada 
  sucesso, o Deus pode reformar uma característica do 
  corpo do humano em algo grotesco, impossível ou 
  simplesmente inesperado. Ele pode estirar o torso do 
  humano fora e pode lhe dar um segundo par de 
  braços em baixo do primeiro. Ele pode dar ao 
  humano uma rudimentar língua para falar como 
  algum suporte que o torne satírico. Ele pode mudar a 
  pele do humano para verde ou deixa-la como um 
  padrão de camuflagem. Ele poderia substituir o 
  cabelo do paciente por uma juba grossa que se contrai 
  como dedos. Ele também poderia remover as 
  alterações incomuns criadas por outro Deus, 
  retrocedendo o mortal ao normal.  A outra coisa que 
  esta Dádiva pode fazer é permitir o Deus a misturar 
  um mortal com um tipo diferente de coisa viva (ou 
  até mesmo uma coisa não-viva). Fazer isso custa o 
  mesma quantia de Lenda e Força de vontade, mas é 
  mais complicado e exige que o Deus que ter uma 
  Dádiva adicional. Se o Deus quer criar um meio-
  humano, meio animal, híbridos, ele tem que ter a 
  Dádiva: Híbrido Quimera (••••• •••• Animal). Se o 
  Deus desejar criar o meio-humano, híbrido de meio-
  planta, ele precisa ter a Dádiva Híbrido impossível 
  (Fertilidade ••••• ••••). Se ele quer fazer algum 
  objeto inanimado um completamente híbrido de 
  partes artificiais novas ele tem que ter a Dádiva do 
  propósito não intencional (Caos ••••• •••••). O 
  animal-humano criando e híbrido de planta-humana é 
  como criar um animal discrepante ou misturar tipos 
  diferentes de plantas. O Deus pega uma célula pelo 
  menos de cada progenitor, mistura, eles com uma 
  medida do ichor dele e pronto! O jogador faz o teste 
  (Inteligência + Medicina) a uma dificuldade de duas 
  vezes o vigor do familiar pai humano, e um número 
  de híbridos adultos completamente funcionais igual 
  ao resultado do teste é criado. Os híbridos são 
  completamente férteis entre si e férteis com a espécie 
  de qualquer um dos pais. Acasalamentos de 
  Humano/híbrido sempre criam híbridos verdadeiros.  
  Acasalamentos 
  de 
  Híbrido/animal 
  rendem 
  descendência animal normal quando a híbrido 
  também se forem machos. O acasalamento de 
  híbrido/planta sempre rende sementes fertilizantes. 
  Se essas sementes forem plantadas dentro da terra 
  normal as, plantas normais crescem. Se uma meio-
  planta feminina implantar uma semente híbrida 
  fertilizada dentro dela, cria uma criança híbrida. 
  Propósito não intencional trabalha um pouco 
  diferentemente com esta Dádiva. O Deus não cria 
  tanto uma criatura nova. Em outras palavras, o Deus 
  efetivamente substitui uma parte do corpo do 
  personagem por um objeto inanimado que funciona 
  como aquela parte perdida e ainda executa sua função 
  normal como bem. Esta mudança dura por um 
  número de dias igual aos sucessos na ativação depois 
  do qual o ponto o personagem muito provavelmente 
  morre. O Deus pode fazer esta mudança permanente 
  se ele sacrificar um ponto de Força de vontade 
  permanente em vez de apenas gastar um único ponto. 
  Ele também pode separar um humano de um objeto 
  inanimado com que a alma infeliz foi misturado com 
  esta Dádiva. Fazer isso requer que o teste de ativação 
  do Deus armazene mais sucessos do que o do Deus 
  que fez a mudança. Uma vez que um Deus cria um 
  meio-humano híbrido com este poder, o ser resultante 
  é considerado uma criatura sobrenatural. Sua Lenda é 
  aumentada em um.   
   
  Praga ou Cura (Saúde ••••• •••••) 
  Teste: Inteligência + Medicina 
  Custo: 15  lenda 
  O Deus pode criar uma doença do nada ou apagar 
  uma doença completamente de alguém que sofre os 
  seus efeitos. Fazer o posterior restabelece um 
  paciente e aperfeiçoa saúde dele e elimina qualquer 
  rastro de a doença que poderia causar uma recaída ou 
  que pudesse ser transmitida uma outra pessoa. 
  Aquela pessoa passa a viver, dali em diante em diante 
  imune àquela doença. A pessoa deve ser infetada de 
  fato com uma doença para ser curada dela e ser 
  concedida a imunidade futura. Os esforços do Deus 
  curam, um paciente por sucesso no teste de ativação. 
  As mecânicas do jogo para criar uma doença com 
  esta Dádiva é bem simples. O jogador do Deus testa 
  (Inteligência + Medicina) depois de gastar 15 pontos 
  de Lenda. Os sucessos no teste entram então em uma 
  parada de dados. Os valores que compõem a 
  Virulência da doença incluem: intratável, dificuldade 
  para diagnosticar; a Dificuldade para Tratar e 
  Diagnosticar no começo é 1, e o jogador aumenta de 
  um para um com sucessos da parada do teste de 
  ativação. (Nenhum valor pode ser mais alto que a 
  lenda do Deus. O valor da dificuldade de tratamento 
  é automaticamente igual a meio da parada dedicada a 
  (intratável). O período de incubação começa em 30 
  dias, e pode ser reduzida por um dia por sucesso 
  
   
  dedicado da parada de dados do teste de ativação. 
  Deuses com Inteligência Épica podem criar algumas 
  doenças verdadeiramente más. Curar tal doença com 
  este poder requer que o Deus curador alcance mais 
  sucessos que o Deus criador da infestação conseguiu.  
   
  AVATAR DA SAÚDE (O SALVADOR OU O 
  CARRASCO) 
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O Salvador ou 
  O carrasco; dependendo em que o personagem quer 
  preservar ou arruinar. O Salvador é um ser sem 
  gênero ou raça cujos olhos brilham com uma infinita 
  compaixão. Qualquer um que O Salvador olhar não 
  sofrera mais dor e será curado de todas as feridas. 
  Doenças vão cessar ou desaparecer completamente. 
  Até mesmo substâncias químicas desequilibradas no 
  cérebro se endireitam, trazendo paz a mente. O 
  carrasco é o Salvador coberto em feridas abertas 
  sangrentas cujos olhos sangram doenças. Qualquer 
  um que O carrasco olhar será ferido com fraquezas 
  desmaiara e tossindo sangue. A respiração do 
  Carrasco é pestilência; O toque do carrasco é a 
  putrefação. O Salvador pode restabelecer um Deus 
  parcialmente devorado ou ate mesmo reduzido em 
  pedaços nos intestinos de um Titã. O Carrasco pode 
  contagiar um titãn com uma poderosa doença capas 
  de fazer ate mesmo vomitar o equivalente a suas crias 
  em peso e retira-lo temporariamente do campo de 
  batalha para se recuperar. 
   
   
  Lua (pág.145) 
  • Espelho de Fumaça 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion pode usar o reflexo da lua, ou ela em si, para 
  observar os arredores, como se a lua fosse seu próprio 
  olho. O Scion pode observar uma área igual à Lenda 
  em kilometros. 
   
  •••••••• Interferência Tidal 
  Teste: Força + Presença 
  Custo: 1 Ponto de Lenda/ penalidade DV 
  Assim como as marés, o Scion pode alterar o 
  comportamento de um alvo em combate próximo, 
  fazendo com que ele se torne mais fácil de ser 
  acertado. Cada Ponto de Lenda gasto diminui em 1 o 
  DV do alvo (o Scion pode gastar no máximo um total 
  de Pontos de Lenda igual a seu valor de Lenda 
  permanente). 
   
   
  ••• Casaco das Fases da Lua 
  Teste: Destreza + Furtividade 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion pode sumir da vista de seus adversários 
  completamente e até ser indetectável a todos os 
  meios mundanos de detecção. 
   
  Fase 
  Dif. 
  Efeito 
  Corcunda 
  1 
  + 2 sucessos 
  Meia 
  2 
  +4 sucessos 
  Crescente 
  3 
  +6 sucessos 
  Nova 
  4 
  +8 sucessos * 
  Cheia 
  Crítico 
  -3 penalidade 
   
  quais quer meios mundanos falham automaticamente, 
  e bônus são utilizados contra meios sobrenaturais de 
  detecção. 
   
  Loucura (Lua ••••)   
  Teste: Manipulação + Presença   
  Custo: 1 lenda por Extremo de Virtude e por pessoa   
  O Scion captura a atenção de um grupo das pessoas e 
  os dirige temporariamente a um estado de fúria. Ele 
  tem que gastar Lenda por pessoa ele quer afetar, até 
  um máximo, número igual à Lenda dele. Vítimas 
  afetadas sofrem os efeitos de extremos de Virtude, 
  uma da que Scion escolheu (veja Scion: Herói, pág. 
  118). Se o Scion gastar um ponto de Lenda adicional 
  por pessoa, cada pessoa sofre um Extremo de Virtude 
  adicional. Quer dizer, se ele quer afetar cinco pessoas 
  com um Extremo de Virtude, ele, tem que gastar só 
  cinco pontos de lenda. Se ele os quer sofrendo de 
  dois Extremos de Virtude, ele tem que gastar 10 
  pontos de Lenda Se ele quer afetar todas as pessoas 
  cinco pessoas com extremos em quatro Virtudes, ele 
  tem que gastar 20 Pontos de lenda. O Scion pode 
  escolher quanto alvos presentes ele deseja afetar. 
  Infligir extremos múltiplos acontecem em sucessão 
  seqüencial em lugar de simultaneamente, contando 
  do período de duração mais longo para mais curto. Se 
  uma vítima tem um número igual ou maior de Lenda 
  que o Scion, o jogador pode testar (Força de vontade 
  + Integridade + Lenda) contra o teste de ativação do 
  Scion. Se o teste da vítima ganhar, ela pode optar por 
  se desfazer de um do Extremo de virtude colocado 
  nela por ponto de Lenda que ele estiver disposto a 
  gastar.   
   
  Halo de eclipse (Lua •••••) 
  Teste: Aparecia + Presença 
  Custo: 1 lenda   
  O Scion gasta um ponto de Lenda e cria uma fina, 
  porem ardente coroa de fogo que aparece no ar atrás 
  da sua cabeça. Este halo se assemelha ao halo de luz 
  que é visível ao redor das extremidades da lua 
  durante um eclipse solar total.Enquanto o halo 
  permanecer, qualquer um que olhar diretamente para 
  o Scion ate mesmo com óculos de sol ou outro filtro 
  polarizador ficara cego temporariamente. Sofrer esta 
  cegueira garante uma penalidade de -4 para as 
  paradas de dados incluindo DV por várias ações 
  sucessivas igual a lenda do Scion. O Scion só pode 
  usar esta Dádiva uma vez por cena, o halo permanece 
  
   
  visível para vários tic's (ou segundos) igual aos 
  sucessos do teste de ativação.  
    
  Corpo das fases da lua (Lua ••••• •)   
  Teste: Destreza + furtividade 
  Custo: 5 lenda   
  Como em capa das fazes (Lua •••), o Scion pode 
  mudar o corpo dele de acordo com a rotação da lua o 
  alterando como as formas que ela apresenta sua face 
  para o mundo. Porém, com esta Dádiva o Scion não 
  se faz mais difícil de ver, ele fica mais difícil de 
  atingir. As partes do corpo dele que a capa das fases 
  da lua deixaria invisível agora ficam intangíveis ao 
  invés. Um personagem pode tentar só usar uma vez 
  esta Dádiva por, e os efeitos duram por uma cena 
  inteira. Os efeitos são como adiante: 
   
  Lua                    Dificuldade      Efeito 
  gibosa 
  Dificuldade 2 
  Subtraia 
  dois 
  sucessos 
  do 
  ataque 
  do 
  inimigo. 
  Meia 
  Dificuldade 4 
  Subtraia quatro 
  sucessos 
  do 
  ataque 
  do 
  inimigo. 
  crescente 
  Dificuldade 6 
  Subtraia 
  seis 
  sucessos 
  do 
  ataque 
  do 
  inimigo. 
  Nova 
  Dificuldade 8 
  Subtraia 
  oito 
  sucessos 
  do 
  ataque 
  do 
  inimigo. 
  Cheia 
  Falha. 
  O 
  personagem 
  fica 
  muito 
  exposto 
  sofrendo -2 DV  
   
   
  Um personagem pode ativar a capa das Fases da lua e 
  Corpo das Fases da lua durante a mesma cena, porem 
  ele faz ambos os efeitos com o mesmo teste de 
  ativação. O efeito combinado custa seis pontos de 
  Lenda, e a dificuldade para cada fase de cada efeito é 
  somada.  
   
  Carruagem da lua (Lua ••••• ••)   
  Teste: Força + Controle (dirigir) 
  Custo: 1 lenda por 90 kg.   
  O personagem diz uma oração rápida sob o céu 
  noturno, elogiando o Deus ou Deusa da lua que 
  concede a ele acesso a esta Esfera. Em resposta, uma 
  carruagem prateada surge puxada por dois cavalos 
  pretos com crinas, e olhos de pura luz da lua. A 
  carruagem 
  pode 
  levar 
  e 
  pode 
  acumular 
  confortavelmente 90 quilogramas em pesos das 
  pessoas ou equipamento por ponto de Lenda que 
  personagem gastar (até um número de máximo igual 
  para a Lenda do Scion). A carruagem se move a um 
  máximo de 800 quilômetros por hora. Pode Flutuar 
  alto ou baixo de acordo com os comandos do 
  personagem, e esperará pacientemente a qualquer 
  altura contanto que o personagem o comande para 
  esperar. A carruagem dura até a alvorada, depois da 
  qual pousa e imediatamente fica intangível, voltando 
  ao Overworld de onde veio.  Tomar o controle da 
  carruagem não é fácil. Fazer isso requer um próspero 
  teste (Força + Controle) dificuldade 8. Fracassar 
  neste teste faz os cavalos correrem de forma 
  selvagem em velocidade máxima, indo a qualquer 
  lugar que eles se agradem ( ou que agrade ao 
  narrador) até que o Scion possa recuperar controle. 
  Se o jogador do Scion sofrer uma falha fatal, a 
  carruagem, não só sai descontrolada mas se choca em 
  algum lugar antes de voltar ao Overworld. Se o Scion 
  que chamou a carruagem teme tal ocorrência, ele 
  passar a um dos outros, mais fortes passageiros as 
  rédeas para que este tente controlar e guiar. sucesso 
  no teste de controle faz a seguir bem para o resto da 
  noite.  Esta Carruagem de Lua só pode ser chamada à 
  noite, e só uma vez por noite pelo mesmo Scion.   
   
  Tranqüilidade (Lua ••••• •••)   
  Teste: Inteligência + Empatia 
  Custo: 5 lenda ou 10 Lenda   
  Comportamento e o funcionamento da mente estão 
  separados dos processos biológicos do cérebro. 
  Quando comportamento for distorcido ou a mente 
  estiver preocupada, esta Dádiva pode fixar a vítima e 
  diminuir o sofrimento. O Deus põe simplesmente as 
  suas mãos na sobrancelha da vítima e o seu jogador 
  testa (Inteligência + Empatia) e gasta pontos de 
  Lenda. O jogador alvo tem que testar (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda), independente dos 
  esforços do Deus ser de interesse da vítima ou não. 
  Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os 
  problemas na mente da vitima desaparecem. Se a 
  condição se é temporária, isto é, não é causada por 
  lesão cerebral ou as devastações neurológicas. A 
  vitima, é devolvida imediatamente ao normal. Se a 
  condição mental é causada por algum fator biológico, 
  por exemplo, sífilis avançada ou uma infecção esta 
  Dádiva 
  só 
  restabelece 
  a 
  sanidade 
  perfeita  
  temporariamente. O efeito dura durante vários dias 
  iguais aos sucessos de limiar no teste de ativação. Se 
  o fator biológico não for curado ou consertado 
  durante aquele tempo, o estado mental critico da 
  vitima retorna. Um Deus também pode usar esta 
  Dádiva em um personagem que não está sofrendo 
  nenhuma doença mental particular ou extrema. A 
  pessoa é apenas inclinada relaxar e buscar paz por um 
  número de dias igual aos sucessos do limiar no teste. 
  Ele não iniciará violência por aquele tempo. Ele não 
  lutará ninguém a menos que alguém o ataque 
  primeiro. Se isso acontecer, o efeito será quebrado. 
  Usar este poder em um mortal ou em um personagem 
  com Lenda menor que nove custa cinco pontos de 
  Lenda. Usar isto em um Deus ou outro personagem 
  
   
  com Lenda 9 ou maior custa 10 pontos. Este poder 
  não funciona em Titãs ou Avatares das Esferas.   
   
  Propriedade lunar (Lua ••••• ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 5+ lenda 
  Quando o personagem aprende esta Dádiva, ele 
  ganha uma propriedade privada na lua. A propriedade 
  é completamente provida com qualquer roupa, 
  comida ou entretenimento que ele poderia desejar, 
  também terá um pessoal esbelto, de pele cinza com 
  cabeças grandes e grandes orbes negras que servem 
  de olhos, estas estranhas criaturas lhes servem de 
  cervos. Eles não falam, mas eles seguem as ordens do 
  mestre da propriedade sem duvidar. (Estes criados 
  sempre são suplementares, com as características de 
  um mortal de Scion: Herói. pg: 281) Cada 
  propriedade é situada em uma expansão despovoada 
  da superfície da lua. A Terra é visível a noite no céu, 
  assim como é o sol. Nenhuma propriedade é visível 
  na superfície e nem as de outro deus, não importa 
  quão distante e larga poderia ser. O único modo para 
  achar outra propriedade de um Deus na lua é sendo 
  convidado ate lá. UM Deus viaja ate a sua 
  propriedade simplesmente gastando cinco pontos de 
  Lenda. Se ele desejar trazer os convidados com ele, 
  ele pode gastar um ponto adicional por convidado. Só 
  um Deus poderoso com as Dádivas de Psychopomp 
  poderia viajar ate propriedade de um Deus da mesma 
  categoria sem ser convidado, e só se ele souber com 
  certeza que a propriedade existe ( se ele já estiver 
  estado lá antes). Contudo, só o mestre da 
  propriedade, e os criados esbeltos dele e os 
  convidados são protegidos da exposição a superfície 
  da lua. Pessoas que são convidadas podem respirar e 
  falar tão facilmente quanto eles poderiam em Terra, 
  os raios infiltrados do sol não são mais desagradáveis 
  que o sol em qualquer meio-dia de verão na terra em 
  zonas urbanas, e o frio da noite não pior que um 
  pequeno frio. personagens que não foram convidados 
  e respiram devem prender o fôlego deles. Eles sofrem 
  5L/ação devido aos ambientes e sofre um Trauma 
  de nível 7 devido ao vácuo. (independente de estar 
  dentro ou fora da propriedade) Se o personagem não 
  convidado estiver fora da propriedade, ele sofre um 
  (10L/ação; Trauma 10) devido ao frio do espaço a 
  noite ou devido a luz solar direta sem filtragem 
  (ultravioleta e gama, matam sabia). O uso de poupas 
  de astronauta pode anular esse efeito, porem ainda é 
  só uma roupa. Enquanto estiver na propriedade ou na 
  superfície lunar, as distâncias de movimento ou salto 
  e arremessos de objetos aumentam em um fator de 
  seis. Toda propriedade lunar tem três saídas. A 
  pessoa sobe ate a superfície da lua e dela parte de 
  alguma forma. A pessoa se retira para o Mundo. Um 
  portal ao Overworld. A saída para o Mundo abre no 
  lugar no qual o Deus usou este Dádiva para entre na 
  propriedade dele ou o lugar em Terra que ele 
  considerou por último a casa dele, A saída do 
  Overworld abre em qualquer parte reivindicada pelo 
  panteão dele onde ele tem permissão para ir. Se um 
  Deus olhar para a Terra e usar a Dádiva do Espelho 
  de fumaça (veja Scion: Herói, pág. 145), ele pode ver 
  qualquer área em um ráio em milhas igual a sua 
  Lenda.   
   
  Tocar a lua (Lua ••••• •••••)   
  Teste: Destreza + Ocultismo 
  
   
  Custo: 15 lenda   
  O Deus lança a mão cima no céu noturno e de lá 
  arranca um disco prateado na forma da lua e a fixa 
  em outro local no céu esta lua tem que estar no céu 
  noturno. O jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se 
  este teste resultar em sucesso, o Deus parece arrancar 
  um disco prateado na forma da lua e lança-lo ao céu. 
  (A própria lua atual permanece onde era assim 
  qualquer quantia de Deuses da Lua podem usar esta 
  Dádiva simultaneamente.) Em qualquer momento 
  posterior, o Deus pode gastar 15 pontos de Lenda 
  para produzir aquela lua donde ele a fixou no ar ou 
  pode designala para seguir uma outra pessoa. A lua 
  arde com a intensidade da lua cheia à noite céu, e 
  segue a pessoa a quem o Deus a designou em uma 
  órbita apertada. Para o resto da cena, o disco de lua 
  protege a pessoa contra ataques a longa distancia. O 
  disco se move com velocidade ofuscante para 
  interceptar qualquer ataque de um projétil. Bloqueia 
  projéteis mundanos automaticamente. O disco 
  também protege contra projéteis impelidos ou 
  lançados por seres sobrenaturais com atributos Épicos 
  ou Arete e ataques mágicos imateriais a longa 
  distancia. Se tais meios são usados para iniciar o 
  ataque a longa distancia, o disco de lua interfere 
  adicionando um valor igual (sucessos na ativação + 
  Lenda do Deus que usou a Dádiva) para a DV 
  aplicável do personagem protegido. Um Deus pode 
  arrancar a lua qualquer hora do céu desde que seja 
  visível. Ele pode a fixar para defender a qualquer 
  hora. O disco só defende contra ataques a longa 
  distancia que infligem dano físico. Não importa que a 
  fase da lua é quando o Deus a arranca do céu. Seja 
  parte (ou tudo) da lua estiver obscurecida, uma parte 
  correspondente 
  do 
  disco 
  estará 
  igualmente 
  obscurecida, entretanto não menos sólida. Um Deus 
  pode baixar único disco de cada vez, mas ele pode a 
  manter indefinidamente desde que pague o custo em 
  lenda.   
   
  AVATAR DE LUA (O ESPELHO)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O Espelho. O 
  Espelho pode se parecer com qualquer coisa que seja 
  visível sua perspectiva. O Espelho pode redirecionar 
  luz de além da linha de visão, ou O Espelho pode 
  destruir o sol temporariamente. O Espelho pode 
  conduzir os mortais a fúria ou os acalmar em 
  docilidade absoluta. O Espelho pode redirecionar 
  qualquer ataque até mesmo de um Titã devolva sobre 
  tantos alvos quanto O Espelho quiser, enquanto 
  dividi os efeitos entre esses alvos. Os Titãs sabem 
  muito bem disto tudo.  
   
   
  Psychopomp (pág. 146) 
  •••• Orientação sem Fronteiras 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion sabe sempre para que lado fica o local que 
  ele chama de lar, sabendo ainda a distância exata e o 
  que encontrar no caminho (caso seja familiarizado 
  com o local – bairro, cidade etc). 
   
  •• Onde está Você? 
  Teste: Inteligência + Prontidão 
  Custo: Nenhum 
  Quando alguém faz contato com o Scion (telefone, 
  celular, torpedo, MSN, e-mail etc), ele saberá 
  automaticamente o quão distante e em que direção 
  este alguém se encontra. 
   
  ••• Entrada Sem Barreiras 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion pode ultrapassar objetos sólidos como 
  paredes, portas etc, desde que sua espessura seja de 
  no máximo a distância de um passo largo do Scion, 
  todo o material carregado pelo Scion faz a passagem 
  com ele. Mesmo o Scion não se tornando intangível, 
  ele ainda pode tentar evitar dano em combate. 
   
  Venha comigo (Psychopomp ••••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 lenda por pessoa   
  As maiorias das Dádivas de Psychopomp que 
  permitem viagem sobrenatural só se aplicam ao Scion 
  que as usa. Com esta Dádiva, porém, fornece ao 
  Scion a capacidade de pode trazer outras pessoas ou 
  fantasmas cuja presença esta junta ao Scion quando 
  ela usa essas Dádivas. Ela só precisa gastar um ponto 
  de Lenda por pessoa que ela pretende trazer junto, e a 
  pessoa para quem ele gasta o ponto tem que seguir o 
  Scion de boa vontade. Enquanto o efeito durar, cada 
  seguidor se move de forma sobrenatural segundo o 
  nível que o Scion quiser. Só as primeiras duas 
  Dádivas da Esfera de Psychopomp (Orientação 
  Infalível e Onde Você Está?) é que não podem ser 
  conferidos ha outros com esta Dádiva.  
   
  Terra incógnita (Psychopomp •••••)   
  Teste: Percepção + Consciência 
  Custo: Nenhum 
  Com o sexto sentido de um viajante, o psychopomp 
  pode misticamente sentir o caminho mais próximo 
  para terra incógnita, touchstone ou outro lugar 
  estranho. Se ele é levado ate as ruínas do palácio de 
  Minoan em Knossus, ele pode sentir o caminho à 
  para a entrada do Verdadeiro Labirinto. Se ele está 
  indo em direção à Antártica, ela pode sentir o 
  caminho para os portões de Atlântida. Se a viagem 
  dele está o levando para os limites de quaisquer dos 
  muitos reinos míticos conectados ao Mundo, o 
  personagem pode mentalmente encontrar estes 
  limites entradas e saídas do local, com esta Dádiva. 
  
   
  Qualquer reino mítico descrito em scion semideus ou 
  outros criados pelo narrador podem ser encontrados 
  com esta Dádiva.Quando o personagem chega, ele 
  adquire um senso de o que ele tem que fazer para 
  entrar (se existe alguma exigência especial para poder 
  entrar). Se ele tem que fazer um sacrifício para algum 
  guardião, ela entende que tipo de sacrifício deve ser 
  feito. Se ela tem que responder algum enigma para 
  ganhar permissão, ela adquire um senso próximo do 
  que procura. Este Dádiva não lhe respondera 
  especificamente qualquer enigma, não dara a resposta 
  do enigma, porem dará bastante informação para pôr 
  o personagem no caminho da resposta ou do que deve 
  fazer para entrar. Além disso, esta Dádiva Pode 
  também aponte o modo e direção de uma entrada 
  para qualquer reino de mítico que ele já tenha 
  visitado. Se ela nunca esteve no reino mítico em 
  questão porem ele está o procurando, com esta 
  Dádiva ativa, ele poderá a encontrar desde que esteja 
  no raio de uma milha por ponto de lenda que possui. 
  Se o personagem está procurando algum portal para o 
  Overworld ou o submundo, esta Dádiva também 
  pode ajudar a localizar tal lugar. Infelizmente, todo 
  portal para o Overworld é bloqueado para mortais, 
  para a maioria dos titanspawn, e para Scions que não 
  são Deuses.  
     
  Corredor de maratona (Psychopomp ••••• •)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 lenda + 1 Força de vontade   
  A taxa de velocidade do Psychopomp aumenta 
  quando o personagem inicia uma corrida. O jogador 
  gasta um ponto de Lenda e Força de vontade, e o 
  personagem começa a correr. Contanto que ele se 
  mantenha em movimento, a taxa de velocidade e 
  deslocamento do Scion aumenta em um fator de 
  cinco vezes depois de qualquer bonificação ou adição 
  de Destreza épica. O caráter pode correr sobre águas 
  tranqüilas ou atravessar neve solta ou lama funda sem 
  afundar 
  nestas. 
  Correr 
  por 
  territórios 
  pouco 
  conhecidos a tal velocidade insana pode ser… 
  perigoso por assim dizer. locomover-se entre tais 
  obstáculos como árvores ou edifícios ou multidões de 
  pessoas requerem um teste (raciocínio + Atletismo) 
  com uma dificuldade igual a (Destreza Épica + 1) do 
  personagem. Falhar no teste não significa que o 
  personagem bateu em qualquer coisa, significa que 
  ele teve problemas em atravessar os obstáculos e tem 
  que parar corrida. Se este teste resultar em uma falha 
  critica, porém, o personagem não pode parar 
  totalmente a tempo. Ele colide com alguns obstáculos 
  duros o bastante para infligir um nível automático de 
  dano de contusão por ponto de Lenda que ele tem. (O 
  mesmo vai para qualquer um seguindo o Scion.) 
    
  Ponte arco-íris (Psychopomp ••••• ••)   
  Teste: Inteligência + Consciência 
  Custo: 1 lenda por 321 quilômetros   
  O psychopomp pode se teleportar magicamente de 
  qualquer para onde ele quiser. A única limitação é 
  que esta Dádiva não permite viagem pelos reinos de 
  outros mundos separados um do outro. Ela pode 
  cobrir uma quantia de distância igual para 321 
  quilômetros, por ponto de Lenda que ele gasta ao 
  ativar a Dádiva. Quando ela ativa a Dádiva, uma 
  aurora multicolor, semelhante às das Luzes Do norte 
  externo surge ao redor do Scion depois disto ele e 
  ambos desaparecem com um estouro de luzes. Cinco 
  segundos depois, a mesma coisa acontece em 
  contrário no local onde o personagem quer ir. O 
  personagem necessita pode ver o destino dele 
  referente a posição atual dele, com o conhecimento 
  de latitude e longitude, fica muito mais fácil com um 
  mapa detalhando onde se vai. (O quanto mais 
  detalhado o mapa é, mais dados de bonificação 
  podem ser oferecidos no teste de ativação). Com 
  relação a asgard a ponte Bifrost ainda é capaz de 
  barrar esta Dádiva. 
     
  Levar montaria (Psychopomp ••••• •••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 5 lenda + 1 ponto de Força de vontade   
  Com esta Dádiva, o Deus pode alterar a natureza de 
  um veículo tal que este pode receber os benefícios de 
  outros níveis de Psychopomp. Qualquer um animal 
  que é montado, de boa vontade ou caso contrário, um 
  veículo assim também alterado recebe as benefícios 
  dessas Dádivas. Cinco pontos de Lenda devem se 
  gastos e um ponto de Força de vontade para fazer um 
  veículo discreto capaz de receber os benefícios de 
  Psychopomp. Se o Deus quer adicionar um efeito 
  incluído, ele, tem que usar a Dádiva em cada nível ou 
  veiculo. 
  Esta 
  Dádiva 
  confere 
  os 
  benefícios 
  automaticamente de Venha comigo (Psychopomp 
  ••••) em passageiros em ou no veículo, até mesmo se 
  o Deus não tem esta Dádiva. Se o veículo tem algum 
  tipo de orientação onboard ou sistema de piloto 
  automático, o personagem tem orientação sem 
  fronteiras (Psychopomp •), Onde esta Você? 
  (Psychopomp ••) ou Terra Incógnita (Psychopomp 
  •••••) as Dádivas se expressam por esses sistemas. Se 
  o 
  caráter 
  usa 
  o 
  Corredor 
  de 
  Maratona 
  (Psychopomp ••••• •) no veículo, ou, aumenta a 
  velocidade do veículo por um fator de vezes cinco, 
  ou aumenta a velocidade do veículo esta Dádiva 
  garante a adição concedida por Corredor de Maratona 
  e qualquer fator de Destreza Épica que ele poderia 
  ter. (Qualquer uma que torne o veículo ir mais 
  rápido.) O teste para navegar aquela velocidade nova 
  é agora (raciocínio + Controle).   
  O personagem pode conferir as Dádivas de outros 
  Benefícios de Psychopomp no veículo dele só quando 
  ele próprio esta no controle. Caso contrário, o veículo 
  retém apenas suas capacidades normais. Se o Deus 
  tem a Dádiva venha comigo, ele pode conferir outras 
  Dádivas de Psychopomp dele no veículo enquanto 
  outra pessoa está o controlando, mas só enquanto ele 
  está dentro do veículo.   
   
  Portal de outros mundos (Psychopomp ••••• ••••)   
  
   
  Teste: Inteligência + Consciência 
  Custo: 5 lenda ou 10 Lenda   
  O Deus com esta Dádiva tem a última chave entre os 
  planos de existência. Ele pode abrir entradas entre o 
  Mundo, o Overworld, o submundo, e qualquer terra 
  incógnita que se conecte a quaisquer desses. A única 
  condição é que ele tem que obrigatoriamente viajar 
  de um reino para outro quando ele usa esta Dádiva. 
  Fazer isso custa cinco pontos de Lenda. Se o Deus 
  também tem Ponte Arco-íris e usar ao mesmo tempo, 
  ele pode aparecer em qualquer lugar dentro do reino 
  da escolha dele, desde que ele saiba para onde vai. 
  Fazer isso custa 10 pontos de Lenda.   
   
  Co-locação (Psychopomp ••••• •••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: (1 força de vontade + 5 Lenda) por duplicata   
  O personagem pode estar imediatamente em vários 
  lugares. Ele só precisa pensar em um lugar que ele foi 
  e o jogador gasta um ponto de Força de vontade e 
  cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, o 
  personagem permanece em seu local atual, mas 
  também está em outro local. Cada versão dele é 
  completamente real e física, com acesso a todas, as 
  características dele e seus poderes. Qualquer uma 
  versão dele pode fazer qualquer coisa, todos eles 
  podem fazer onde quer que eles sejam. Se uma  delas 
  é morta mas outra permanece, esta que morreu deixa 
  de existir simplesmente como se nunca estive-se lá. 
  (Não se torna automaticamente uma copia fora de 
  controle de uma Esfera.) Se dois ou mais deles 
  entram juntos no mesmo lugar, eles podem coordenar 
  todas as atividades deles perfeitamente. Algumas 
  ocasiões restringem o uso deste poder. Primeiro, todo 
  personagem duplicado tem o mesmo nível de lenda e 
  este nível e compartilhado entre todos do grupo de 
  copias ( isto é se o invocador das copias possui 100 
  de lenda todas as outras copias utilizarão destes 
  mesmos cem de lenda ou seja elas não tem lenda 
  individual, caso original morra ele continuara vivo 
  nas copias porem apenas com a lenda restante apos as 
  outras sumirem) Igualmente, apenas uma única 
  duplicata podem se tornar o avatar de qualquer Esfera 
  a qualquer determinado tempo ou seja não é 
  permitido criar vários avatares. Qualquer duplicata 
  ativa pode usar o Último Atributo desde que o 
  personagem invocador possua isso, mas elas não 
  podem o fazer simultaneamente. A mais importante 
  condição sobre usar este poder é que um personagem 
  pode direcionar a atenção para só uma duplica de 
  cada vez. A menos que, tenha, em Paralelo O truque 
  de multitarefa (de Scion: Semideus, pág. 65. Se ele 
  tiver multitarefa, ele pode agir por todas as duplicatas 
  dele simultaneamente, mas apenas com aquelas que 
  estiverem em linha de visão. (e até um limite igual a 
  Lenda dele em copias isto é se tem lenda 10 e fez 
  doze copias só age com dez por turno). Por favor 
  tenha em mente que tantas copias (que são todas o 
  mesmo personagem) podem estar por tantos 
  caminhos simultâneos independentes em locais longe 
  por toda parte, pode desagradar os vários reinos da 
  realidade. E não só para você, mas para seu narrador 
  isso pode ser uma dor de cabeça também. Também 
  note que um Deus não pode usar Venha comigo 
  (Psychopomp ••••) com esta Dádiva para co-
  localizar os camaradas dele. Ele pode usar 
  Psychopomp ••••• ••• para co- localizar vários 
  veículos duplicados, mas faze isso não pode co-
  localizar qualquer um que poderia estar dentro do 
  primeiro veículo alem do personagem invocador.   
   
  AVATAR DE PSYCHOPOMP (O CAMINHO)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o caráter se torna O Caminho. O 
  caminho supera ou ultrapassa todos os obstáculos, 
  indo para qualquer lugar de qualquer lugar. Como 
  muitas pessoas sabem O caminho pode lavar a um 
  destino. Para O caminho, nenhum destino é 
  inalcançável. O caminho mantém todo viajante 
  seguro até o fim de viagem, não importa, aonde vai. 
  O personagem pode seguir O caminho até mesmo no 
  coração dos refúgios dos Titãs em meio as trevas e 
  labirintos indetectaveis. Se O caminho for traiçoeiro, 
  os Titãs podem também seguir O caminho ate o 
  coração do refugio dos deuses.   
   
   
  Céu (pág. 146) 
  •••• Graça do Céu 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Com o gasto do Ponto de Lenda o Scion passa a não 
  sofre dano por cair de qualquer altura, assim como, 
  pode dobrar a distância de salto (vertical e 
  horizontal). 
   
  •••••••• Ventos da liberdade 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 ponto de Lenda + 1 Força de Vontade por 
  Cena 
  O Scion ri da lei da gravidade, ele mantem os valores 
  de corrida e salto, mas agora ele pode fazê-lo nos 3 
  eixos, além de poder ficar parado em pleno ar. 
   
  •••••••••••• Potencialização da Tempestade 
  Teste: Aparência + Presença 
  Custo: 1 ponto de Lenda por ataque 
  Dentro do tempo de turno igual a quantidade de 
  sucessos na jogada de ativação, o Scion poderá gastar 
  1 Ponto de Lenda para amplificar um ataque, 
  dobrando 
  todos 
  os 
  bônus 
  de 
  Knockback 
  e 
  Knockdown gerados pelo ataque. 
   
  Ataque de vento (Céu ••••) 
  Teste: raciocínio + briga 
  Custo: 1 lenda por ação   
  
   
  Dirigindo rajadas poderosas de vento no ar, o Scion 
  pode lutar contra os oponentes sem nem mesmo os 
  tocar. Fazer isso requer um ponto de Lenda por ação, 
  e o jogador testa (raciocínio + briga) para direcionar 
  os ventos. Este teste funciona da mesma maneira que 
  o teste normal para um ataque, competido contra os 
  esforços do defensor. Se seu ataque obtiver sucesso, o 
  Scion pode fazer com a vítima dele como qualquer 
  uma vítima atingida, possa ser esmagada ou lançada. 
  O atacante não pode aplicar quaisquer dados de 
  bonificação de Destreza ou Força Épica nestas 
  manobras de combate. Também, se o atacante não 
  fizer nada mais que atacar, ele pode simultaneamente 
  atingir vários oponentes no caminho igual à Lenda 
  dele. O jogador faz um único teste de ataque contra 
  todos os oponentes têm que combater.   
   
  O escultor de nuvens (Céu •••••) 
  Teste: Destreza + ofícios 
  Custo: 1 lenda   
  O Scion com esta Dádiva é um artista com todo o céu 
  como sua tela de pintura. Se ele puder as ver nuvens 
  no céu atual, ele pode moldar e pode as esculpir com 
  os movimentos das mãos dele. Muitos artistas 
  preferem esculpir nuvens enquanto olhando por uma 
  janela. O Scion não pode adicionar ou pode apagar as 
  nuvens, mas ele pode esticar nuvens grossas ou 
  comprimi-las em nuvens delgadas de massa grande, 
  inchada. Também, se o vento forte de grandes 
  altitudes oferecer perigo a obra, o artista pode fazer 
  um círculo com as nuvens para que estas bloqueiem 
  aquela seção do céu para impedir que a obra-prima 
  seja separada ou rasgada. Se dois Scions estão 
  trabalhando na mesma parte do céu, os esforços deles 
  podem ser competidos com um teste (Destreza + 
  ofícios).   
   
  Fúria dos céus (Céu ••••• •) 
  Teste: raciocínio + atirar 
  Custo: 3 lenda por ataque   
  Esta Dádiva chama o poder dos raios, do céu para o 
  uso do Scion. O raio pode cair do céu como uma 
  lança ou ser lançada das mãos do Scion como uma 
  arma para golpear a vítima. Cada raio inflige15 dados 
  de dano letal mais os sucessos extras no teste de 
  atirar. Um ataque que infligi dano também infligi 
  golpe decisivo ou knockback automaticamente. O 
  Scion pode golpear alvos múltiplos com seus raios se 
  ele estiver disposto a pagar três pontos de Lenda por 
  cada vítima mirada. Cada vítima assim mirada deve 
  esta dentro da linha de visão do Scion, e o jogador do 
  Scion faz um único teste (raciocínio + atirar) contra 
  quais todas as vítimas. O Scion pode criar 
  simultaneamente e apontas vários raios igual a 
  Legenda dele e mirar contra muitos (ou poucos e 
  quem sabe apenas um!) alvo como agrada a ele. Se o 
  Scion mirar outro Scion que também tem esta 
  Dádiva, o alvo pode tentar usar esta Dádiva para 
  aparar o raio. Fazer isso requer o gastos três pontos 
  de Lenda, como se o alvo tivesse ativado a Dádiva 
  também. Se ele Aparar (DV) negar todos os sucessos 
  do teste de ataque original (por uma habitual tentativa 
  de aparar), o raio se torna efetivamente sob o controle 
  do Scion. Na próxima ação dele, ele pode parar ou 
  dissipar com suas mãos, ou ele pode redirecionar o 
  raio com um teste (raciocínio + atirar) dele próprio. 
  Ela não precisa gastar outros três pontos de Lenda 
  para atacar com isto, como ele já gastou os três 
  pontos requeridos. 
    
  Domador de tornados (Céu ••••• ••)   
  Teste: raciocínio + Controle   
  Custo: 4 lenda por ponto de Força Épica (Maximo 
  ••••)   
  O Scion tem um tornado de estimação. Ele o captura 
  e o deixa sair isto quando ele precisa. Quando ele o 
  solta, o tornado roda e uiva em frente a ele, pronto 
  obedecer a seu todos os seus comandos ansioso e 
  selvagem ele beira perder o controle. O tornado é 
  uma jarda em raio ao topo por ponto de Lenda que o 
  personagem tem, e é muito forte. Tem até quatro 
  pontos de Força Épica para cada quatro de lenda que 
  o personagem usar para alimentá-lo o tornado quando 
  ( Maximo 4 gastando 16 pontos de lenda). Aplica-se 
  a Força Épica para determinar como o tornado afeta a 
  paisagem ao redor e quão distante ele pode lançar as 
  coisas que ergue no caminho. Os pontos também 
  formam uma parada de dados que permitem o 
  tornado a agarrar uma vítima e potencialmente ataca-
  lo ao comando do Scion. Controlar o tornado requer 
  um teste (raciocínio + Controle) para todas as ações. 
  Se o jogador falhar, o tornado ira começar a lançar os 
  objetos soltos e apanhados para longe em todas as 
  direções. Se o jogador obtiver uma falha critica, o 
  tornado fica descontrolado, até que o teste do jogador 
  para controlar seja próspero para re-domesticar e 
  capturar o ciclone novamente. Se o Scion quiser, o 
  tornado pode o erguer (mas não um outro) e leva-lo 
  no topo ou dentro de si. O tornado pode se mover até 
  160 quilômetros por hora, e poucos obstáculos 
  podem estar em seu caminho por muito tempo. Seus 
  ventos que ficam girando escombros até mesmo 
  oferecem um valor de Armadura (incluindo contusão, 
  letal, e agravado, como também Durabilidade para 
  todos os propósitos) igual à Lenda do Scion. Ele não 
  pode fazer ataques de dentro do vórtice uivante. 
  Porem tornado pode fazer ataques para ele. O tornado 
  dura por uma cena antes de se cansar e o Scion ter 
  que guardar ele novamente.   
   
   
  Criar Ar (Céu ••••• •••)   
  Teste: Força + Fortitude   
  Custo: 5 lenda   
  Um Deus com esta Dádiva pode fazer um de duas 
  coisas, qualquer uma custa cinco pontos de Lenda. 
  Primeiro com cinco pontos Lenda, o Deus pode 
  soprar uns 915 metros cúbicos de puro ar por ponto 
  de Lenda que ele tem. Este volume se move com o 
  Deus, enquanto toma a forma que ele desejar, o ar 
  
   
  permanece respirável e limpo durante várias horas 
  igual aos sucessos no teste de ativação. Usar esta  
   
  Dádiva deste modo pode também realize tais feitos 
  como clarear uma área de fumaça ou gás venenoso, 
  criar uma bolha de ar respirável, subaquática. A 
  segunda coisa que um Deus pode fazer com esta 
  Dádiva é sugar muito ar em uma respiração grande e 
  deixar sair tudo em uma explosiva rajada como uma 
  ação diversa. Esta rajada cobre toda a área em um 
  arco de 90-graus em frente ao personagem e se 
  estende a uma área de 10 metros por ponto de Lenda 
  que o Deus tem. O jogador de qualquer um pego 
  nesta explosão tem que fazer um teste de força contra 
  a ativação do Deus (que inclui os sucessos da 
  bonificação de Força Épica do Deus) Se o teste do 
  Deus adquirir mais sucessos, os personagens que 
  falham são jogados para trás cerca de 10 metros por 
  sucesso de limiar. A não ser que seja bem sucedido 
  em um teste, (Destreza + Atletismos) o jogador 
  atingido cairá em golpe decisivo.   
   
  Corpo de nuvem (Céu ••••• ••••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 10 lenda 
  Com esta Dádiva, o personagem transforma o corpo 
  dele e as suas posses ou uma pessoa dele em uma 
  intangível e efêmera nuvem. O aparecia dele não 
  muda, mas objetos sólidos passam por ele como se 
  ele fosse um fantasma visível, e o toque dele é frio 
  como a carícia de uma névoa. Ele fica imune a dano 
  físico, e ele pode apertar o corpo transformado dele 
  pelo atravez de pequenas brechas. Nesta forma, ele 
  também pode voar. Enquanto ele estiver voando, ele 
  pode interagir com as nuvens como se elas fossem 
  tão sólidas quanto terra. Ele deve achar uma 
  suficientemente grande para lhe dar ate mesmo a 
  possibilidade de usar O Escultor de nuvens (Céu 
  •••••) nelas, ele poderia construir um castelo no ar. 
  Ter um corpo feito de nuvens tem suas desvantagens, 
  porém. O personagem, não pode mostrar alguma 
  força física em objetos sólidos. Ele pode usar 
  Dádivas como ataque de Vento (Céu ••••) ou Criar 
  Ar (Céu ••••• •••) para manipular fisicamente 
  objetos, mas isso é apenas uma manipulação. 
  Também, o personagem não pode mover qualquer 
  coisa mais rápida do que ele possa entrar em uma 
  ação de Movimento normal sem a bonificação de 
  qualquer Destreza épica. Ele não pode voar mais 
  rápido que isso; ele não pode nem mesmo executar 
  uma ação de Colisão. Um caráter neste estado não 
  esta sujeito a outros Deuses com o uso de Escultor de  
   
  Nuvem, mas ele ainda pode ser atacado por ataque de 
  vento ou Criar Ar. Ele pode permanecer nesta forma 
  contanto que ele queira.   
   
  O senhor do clima (céu ••••• •••••) 
  Teste: Força + Sobrevivência 
  Custo: Variável 
  
   
  O Deus pode manipular o clima dentro de uma área 
  com um raio de no máximo igual a cinco milhas por 
  ponto de Lenda que o Deus tem. Dentro daquele 
  espaço,  ele pode mudar a temperatura, cobertura das 
  nuvens, 
  velocidade 
  do 
  vento 
  (e 
  direção) 
  e 
  precipitação. Fazendo isso, o Deus pode infligir ou 
  aliviar penalidades ambientais a testes fundados em 
  visibilidade, entorpecimento por ventos frios, severos 
  ou outros fatores relacionados a climas. Ele também 
  pode fazer o clima tão inospitaleiro ou tão agradável 
  que inflige ou alivia dano ambiental. Mudar um clima 
  relacionado penalidade a penalidades custa um ponto 
  de Lenda por ponto de penalidade imposto. Dano 
  ambiental de uma tempestade começa com (0C/hora, 
  Trauma 0). Mudando esses custos por fatores de 
  pontos de Lenda como adiante:Um por ponto de 
  dano, cinco para mudar o dano de contusivo para 
  letal, Cinco mudar o intervalo de uma hora a um 
  minuto. Outros cinco em mudar o intervalo de um 
  minuto para uma ação, dois por ponto de Trauma. Ir 
  do calor de um deserto desagradável para uma 
  tempestade de areia que inflige (10L/ação, Trauma 5) 
  custaria 30 pontos de Lenda. Um Deus pode mudar 
  qualquer tipo de clima para qualquer outro, 
  independente da estação ou parte do mundo. Dano 
  para a paisagem sempre deveria ser cosmética porem 
  isso depende do Narrador. Até mesmo se ele fizer um 
  temporal na área afetada, o personagem não pode 
  soltar um tornado na área. Ele tem que usar o 
  Domador de Tornado (Céu ••••• ••) ao invés. 
  Também, ele poderia lançar um raio para a terra 
  como trovão que ataca as vitimas, o personagem, não 
  pode fazer os raios atacarem alvos selecionados. 
  Porem Fúria dos céus (Céu ••••• •) pode fazer isso. 
  Ele pode, porém, reflexivamente usar os sucessos do 
  teste de ativação dele contra outros jogadores para 
  usar o Domador de Tornado ou Fúria dos céus na 
  área afetada. Se o teste de ativação dele superar o do 
  outro jogador (raciocínio + atirar) que tentar usar 
  Fúria dos céus, o raio que deveria atingir o alvo voa 
  ao invés direto para as nuvens. Se o teste de ativação 
  dele superar o teste do outro jogador (raciocínio + 
  Controle) para controlar um tornado, o tornado não 
  pode ser ativado novamente naquela cena contra ele. 
  Se opor a qualquer um destes dois efeitos com esta 
  Dádiva custa cinco pontos de Lenda por ação a se 
  opor. O jogador do Deus faz um único teste de 
  ativação é usado continuamente contra efeitos a que 
  se deseja se opor (o jogador não testa novamente toda 
  vez ele quer se opor a um efeito). Não importa o que 
  ele faz ao clima local, o personagem é não afetado 
  por qualquer penalidade ou dano ambiental que ele 
  inflige na área. Seus efeitos duram para um número 
  máximo de horas igual aos sucessos no teste de 
  ativação. Se mais de um Deus usa esta Dádiva para 
  lutar sobre o clima os testes de ativação serão 
  competidos. Quem adquirir mais sucessos pode 
  controlar o clima como desejar.   
    
   
  AVATAR DE CÉU (A TEMPESTADE) 
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna A Tempestade. 
  O avatar terrível da fúria do céu. A Tempestade é 
  vasta, cobrindo todo o céu de horizonte a horizonte. 
  A Tempestade rasteja em pernas incontáveis feitas 
  raios, arrastando sua barriga preta tão rápido quanto 
  os sopros de vento. A Tempestade possui um único 
  olho de que enxerga perfeitamente tudo no chão 
  abaixo dela. A Tempestade pode submergir os 
  mortais ou pode os assolar com o clima. Pode 
  destruir as casas deles e os monumentos eles 
  constroem às suas deidades. A Tempestade pode 
  chamuscar até mesmo um Titãn com seu raio ou 
  forçar ele a recuar com a força de seus ventos.   
   
   
  Sol (pág. 147) 
  •••• Olhar Penetrante 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: Nenhum 
  Assim como a luz do sol que é capaz de atravessar 
  espessas nuvens, a visão do Scion também é capaz de 
  ver perfeitamente através de fumaça, nevoeiro, 
  lâminas d’água e de superfícies translúcidas, do tipo 
  que apenas se consegue ver as silhuetas. 
   
  •••••••• Fulgor Divino 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion é capaz de brilhar com a intensidade de uma 
  lâmpada de 100 watts, assim como pode focar essa 
  luminescência através de suas mãos ou olhos. É 
  possível fazer com que esse brilho emane de uma 
  superfície reflexiva e servir como distração. 
   
  •••••••••••• Fogo do Paraíso 
  Teste: Aparência + Presença 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Concentrando-se por uma ação (velocidade 4), o 
  Scion explode em luz de extrema intensidade e todos 
  os que estiverem olhando para ele sofrem penalidades 
  (Vigor + Fortitude para evitar) que podem ser desde 
  aturdimento momentâneo até permanecer aturdido e 
  com – 2 ou –3 dados em todas as ações pela 
  quantidade de turnos igual ao valor permanente de 
  Lenda do Scion. 
   
  Míssil flamejante (Sol ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 lenda por projétil   
  Na luz meio-dia ou nas trevas meia-noite, o Scion 
  pode disparar projéteis de luz solar sólida nos 
  inimigos dele. Contanto que ele tenha uma arma 
  como um arco, uma arma de fogo, uma besta ou até 
  mesmo uma funda ou zarabatana, o jogador dele pode 
  
   
  gastar um ponto de Lenda para criar munição ardente 
  de pura luz solar. Usando esta Dádiva soma vários 
  níveis de dano igual à Lenda do personagem aos 
  resultados do teste de dano antes da absorção. 
  Ataques feitos sempre usando esta Dádiva infligem 
  dano letal a menos que o alvo tenha uma 
  suscetibilidade especial à luz solar e sempre tenha a 
  qualidade Penetrante (veja Scion: Herói, pág. 203).   
   
  Queimar (Sol •••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 força de vontade + 1 Lenda   
  A pele do Scion muda de sua cor normal para um 
  profundo dourado um forte vermelho e fica quente ao 
  toque. Este calor não pode acender objetos 
  inflamáveis, mas é o bastante para queimar a carne de 
  outros desprotegidos. Qualquer um que toque o corpo 
  do Scion com a pele exposta ou coberta por apenas 
  por uma camada de roupa sofre um número de dados 
  de dano letal igual à Lenda do Scion. (Este dano vem 
  além de qualquer dano que o Scion possa infligir 
  dentro um ataque desarmado.) A pele do personagem 
  emite este calor por uma cena. A pele de Vítimas 
  danificadas por este calor fica vermelha e empolada 
  como se fosse uma queimadura de sol dolorosa. O 
  calor do Scion não é como o do fogo, assim 
  Imunidade 
  ígnea 
  (Fogo 
  •) 
  não 
  preteje 
  automaticamente contra isto.   
   
  Proeminência solar (Sol ••••• •)   
  Teste: Aparência + Presença 
  Custo: 3 lenda   
  O Scion se concentra por uma ação (Velocidade 5) e 
  pares de manchas solares pretas começam a rodear o 
  corpo dele. Quando este efeito acontece, uma faixa 
  larga de fogo solar surge na forma de um arco de 
  dentro para fora e se dissipa lentamente no ar. Este 
  arco, este é uma proeminência solar em miniatura, 
  rompe todo sinal a televisão, rádio, telefones 
  celulares, wi-fi, walkie-talkie e sinais de satélite no ar 
  ao redor do dele para vários metros iguais aos 
  sucessos do jogador no teste de ativação. Este 
  rompimento dura por cinco segundos por ponto de 
  Lenda que o personagem tem, e a área de efeito se 
  movimenta com ele.   
   
  Carruagem de sol (Sol ••••• ••)   
  Teste: Força + Controle (dirigir)   
  Custo: 1 lenda por 90 kg.   
  Esta Dádiva está exatamente igual a Carruagem da 
  lua (Lua ••••• ••). A única diferença é que a 
  carruagem só pode ser chamada durante o dia, a 
  própria carruagem é feita de ouro, e os cavalos são 
  brancos e luminosos com crinas douradas e olhos de 
  luz solar. A carruagem dura até o pôr-do-sol depois 
  disso pousa e imediatamente fica intangível, sendo 
  devolvida ao Overworld de veio.   
   
  Gravidade inexorável (Sol ••••• •••) 
  Teste: Força + Presença 
  Custo: 5 lenda ou 10 Lenda   
  O Deus mostra um inegável e inevitável controle 
  sobre o mundo ao redor dele. Quando ele ativa esta 
  Dádiva com cinco pontos de Lenda, todo o mundo ao 
  redor dele dentro de um raio igual à Lenda dele 
  compete contra seu teste de ativação com um teste de 
  força apenas. Qualquer endivido cujo teste tiver 
  menos 
  sucessos 
  é 
  pego 
  dentro 
  do 
  campo 
  gravitacional do Deus. Este campo gravitacional 
  permanece 
  em 
  efeito, 
  movendo-se 
  com 
  o 
  personagem, por vários tic's, igual aos sucessos no 
  teste. O Deus pode cancelar o efeito do campo a 
  qualquer hora. Este efeito pode superar a força atual 
  gravidade ou a condição de inércia parando um alvo 
  em, pleno ar ou deter um ataque, por exemplo. Sendo 
  atacado ou lançado na área de efeito um deus pode 
  impelir estes ataques e arremessar personagens que 
  estejam dentro desta órbita. Se o Deus ativa esta 
  Dádiva com 10-lenda, ele pode fazer o campo 
  gravitacional dele seletivo. (Com cinco pontos, tudo 
  na área esta sob efeito da gravidade do Deus.) Com 
  isto, ele pode isentar os aliados, objetos soltos em 
  cena, projéteis das armas dele, os inimigos que 
  deveriam sofrer knockback e ataques de armas 
  brancas e qualquer outra coisa ele preferir. Se o Deus 
  assim escolher, ele pode ativar esta mesma Dádiva 
  custando 10 de lenda e focalizar o efeito 
  completamente em um único alvo. Se aquele alvo é 
  inanimado, solto ou o bastante para o Deus para 
  lançar como um feito de força (ou se é um 
  personagem cujo teste de resistência tenha falhado) é 
  puxado na direção do Deus a uma velocidade de um 
  metro por tick por ponto de Força que o Deus tem. 
  Esta distância não é modificada pela Força Épica do 
  Deus.   
   
  Alvejar (Sol ••••• ••••)   
  Teste: Aparecia + Presença 
  Custo: 1 força de vontade + 5 Lenda   
  O Deus arde brevemente e emite um flash branco e 
  quente. Qualquer um dentro de um raio esférico igual 
  a lenda do Deus sofre vários níveis de dano letal 
  igual à Lenda do Deus (e reduzido pela absorção letal 
  de vítima). Este dano toma a forma de queimaduras 
  de sol de segundo grau devastadoras. Água parada e 
  neve evaporam imediatamente, e qualquer alvo físico 
  que tenha a carne exposta é alvejado. Se o 
  personagem também tiver a Dádiva queimar ele pode 
  ativar-las simultaneamente com esta Dádiva ao custo 
  de dois pontos Força de vontade e seis de Lenda. O 
  efeito acontece de alvejar acontece primeiro 
  normalmente depois de tal a pele do Deus arde em 
  vermelho para o resto da cena. quando ele se move, 
  faíscas e gás super aquecido saem das juntas e poros 
  do deus, aumentando o dano que o toque inflige. 
  Qualquer um que toca o corpo do Deus com carne 
  exposta ou com pele só coberta por uma camada de 
  roupa sofre vários dados de dano letal igual a duas 
  vezes a Lenda do Deus. (Este dano vai além de 
  qualquer dano que o Scion poderia infligir dentro um 
  
   
  ataque desarmado.) Como em Queimar, Imunidade 
  ígnea não preteje automaticamente contra este dano.   
   
   
  Coroa solar (Sol ••••• •••••) 
  Teste: Destreza + Ocultismo 
  Custo: 15 lenda   
  O Deus alcança o céu do dia e toma uma parte do sol 
  para si o jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se o 
  teste resultar em sucesso, o Deus arranca uma coroa 
  dourada ao redor do sol e a coloca ao redor da cabeça 
  dele. A coroa é uma faixa de ouro. Se o Deus 
  remover esta coroa antes de ele usar a Dádiva o 
  beneficio, desaparece. esta coroa não pode ser 
  removida por qualquer força conhecida a não ser 
  outro Deus que usa esta Dádiva para tomar a coroa 
  para ele. (Fazer isso exige para o ladrão que agarre a 
  vítima primeiro.) A qualquer tempo depois do Deus 
  formar a sua coroa, ele pode a sua escolha, 
  transformar esta coroa em sua verdadeira forma pelo 
  gasto de 15 pontos Lenda. A coroa de ouro se 
  expande e cria uma forma esférica semelhante uma 
  coroa vista de cima que flutua como um sol ardente 
  em miniatura. A esfera brilha com a intensidade do 
  sol de meio-dia e paira firmemente em cima da coroa 
  do Deus. Para o resto da cena, esta coroa protege o 
  Deus contra ataques a longa distancia. A coroa é 
  rápida o bastante para aparar ou vaporizar qualquer 
  ataque. Este efeito também protege contra projéteis 
  mais pesados, esses disparados ou apontados por 
  seres sobrenaturais com Atributos Épicos ou Arete e 
  ate mesmo contra ataques a longa distancia 
  imateriais. Se alguns meios são usados iniciar o 
  ataque a longa distancia, com a coroa ativa, de ser 
  adicionado um valor igual a (os sucessos no teste de 
  ativação + a Lenda do Deus que usou a Dádiva) a DV 
  aplicável do personagem. Um Deus só pode chamar 
  uma coroa durante o dia, e só no próprio Mundo a 
  menos que ela seja roubada de outro Deus que já esta 
  usando uma. Para pegar uma normalmente, o Deus 
  deve poder ver o sol, ou pelo menos o clarão 
  Penetrante.  A coroa só defende contra ataques a 
  longa que infligem dano físico. Um Deus só pode 
  pegar uma única coroa de cada vez, mas ele pode 
  usa-la indefinidamente até que ele decida desativar.   
   
  AVATAR DE SOL (A GLÓRIA)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna A Glória. O 
  avatar ardente da pura luz do sol, com um capacete 
  dourado e roupões de mais puro branco. A Glória 
  pode ser vista de todos os pontos no mesmo plano 
  astral. A Glória pode banir toda a escuridão. A Glória 
  pode suavizar o frio dos mortais, ou pode cegar e 
  queimar todos os reduzindo as cinzas. A Glória pode 
  lançar um olhar fixo sobre um titãn e faze-lo cair em 
  temor; seu clarão pode roubar a visão um Titãn 
  durante um tempo; seu calor pode secar a carne de 
  um Titãn em uma rigidez dolorosa. 
   
   
  Guerra  
  •••• Benção da Bravura 
  Teste: Carisma + Comando 
  Custo: Nenhum 
  Com um grito de incentivo antes do combate, o Scion 
  aprimora as capacidades de combate do(s) alvo(s). 
  Cada aliado capaz de ouvir o Scion recebe 1 ponto de 
  Força de Vontade e um bônus de +2 no Valor. 
   
  •••••••• Brado de Guerra 
  Teste: Carisma + Presença 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Durante uma batalha o Scion pode soltar um terrível 
  brado de guerra contra os inimigos, e todos aqueles 
  que ouvirem o brado pareceram menos capacitados 
  ao combate, recebendo uma penalidade de –1 em 
  todas as ações até o final da contenda. 
   
  •••••••••••• Guerreiro Ideal 
  Teste: Carisma + Presença 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion é capaz de adotar algum aspecto de um 
  guerreiro idealizado de seu panteão patrono. Todos 
  os inimigos que tentarem atacar o Scion sofreram 
  uma penalidade igual ao valor permanente de Lenda 
  do Scion, esta Benção dura em turnos a quantidade 
  de sucessos na jogada de ativação. 
   
  Mapa de batalha (Guerra ••••) 
  Teste: Percepção + Sobrevivência 
  Custo: 1 lenda   
  Esta Dádiva cria para o Scion mapa um virtual 
  tridimensional sobre um campo de batalha, completo 
  com características de terreno e movimentos das 
  tropas. Este mapa não pode ser maior que uma área 
  de quatro jardas quadradas, e pode mostrar só uma 
  área que o Scion tenha espiado pessoalmente nas 
  ultimas 24 horas. O mapa mostra uma visão superior 
  da área com uma resolução igual à própria qualidade 
  visual do Scion. este poder simbolicamente indica o 
  equipamento das tropas do Scion e o equipamento 
  das tropas, do inimigo, e qualquer civil não envolvido 
  (baseado na própria distinção do Scion) em cores 
  diferentes. Essas forças se movem pela área do mapa 
  representam os símbolos adequadamente. A projeção 
  dura por uma cena.   
   
  Fracasso de moral (Guerra •••••) 
  Teste: Manipulação + Presença 
  Custo: 1 lenda por 5 tropas   
  O Scion pode abalar a liderança de um inimigo e 
  semear uma erupção de covardia entre os homens. 
  Quando ele se faz visível para um líder de força 
  adversária, seu, jogador testa (Manipulação + 
  Presença) contra o inimigo do jogador e o líder testa 
  
   
  (Força de vontade + Integridade + Lenda). Se o 
  jogador do Scion ganhar, ele pode gastar um ponto de 
  Lenda para cada cinco soldados das tropas do inimigo 
  para quem ele deseja afetar. Tropas afetadas assim 
  não vão, atacar de forma alguma, o grupo conduzido 
  pelo Scion que usou esta Dádiva. Esta relutância dura 
  durante uma semana por ponto de Lenda que o Scion 
  tem. Um Scion adversário pode usar Bênção da 
  Coragem (Guerra •) para cancelar este efeito, mas 
  só se ele tiver mais pontos de Lenda e adquirir mais 
  sucessos no teste de ativação. Um Scion pode usar o 
  fracasso de Moral para anular uma Bênção existente 
  de Efeitos de coragem se o teste de ativação do 
  jogador adquirir mais sucessos no teste e se o alvo 
  tiver uma lenda menor.   
   
  Exercito de um (Guerra ••••• •)   
  Teste: Vigor + Comando 
  Custo: 2 lenda por duplicata   
  O Scion pode se multiplicar em uma unidade 
  firmemente coordenada de versões duplicadas dele 
  mesmo. Ele adquire uma duplica para cada dois 
  pontos de Lenda que ele gastar, até um número de 
  máximo, de duplicatas iguais ao nível de Lenda dele. 
  Cada duplicata será como o Scion com todos os 
  mesmos Atributos, Habilidades e Atributos Épicos. O 
  Scion não pode usar nenhuma Dádiva ou truque 
  enquanto ele estiver dividido assim, mas quaisquer 
  efeitos existentes para Dádivas ou truques que ele 
  usou antes da ativação permanecem ativos para cada 
  duplicata. Também, ele tem uma única Parada de 
  lenda para compartilhar entre as duplicatas. Os 
  legados de seguidores e de Criatura não se 
  multiplicam entre as duplicatas, mas cada duplicata 
  tem o as relíquias do personagem. Em maior parte, 
  cada duplicata é controlada pelo o Scion, elas que 
  têm que executar a mesma ação que o scion fizer 
  agindo baseado no teste jogador do Scion e Unindo 
  os testes de batalha. Eles podem se organizar 
  minimamente para eles realizarem táticas, como 
  cercar, um oponente para atacar simultaneamente, 
  mas ou têm que executar a mesma ação, usando a 
  mesma parada de dados no teste, ou eles podem 
  oferecer cobertura. (Eles podem executar a mesma 
  ação contra diferentes alvos, entretanto.) O Scion 
  pode fazer um grupo de duplicatas executarem uma 
  ação diferente do que o resto está fazendo. Ele tem 
  que dividir a ação dele por uma ação múltipla, 
  embora, com as penalidades devidas. Quando as 
  duplicatas estão executando a mesma ação em 
  combate é assumido automaticamente que estas são 
  contra o mesmo alvo, executando uma agressão 
  coordenada (veja Scion: Herói, pág. 190). O efeito 
  dura por uma cena. Ao término daquela cena, o Scion 
  decide qual das duplicatas que sobreviveram será a 
  original. O resto se dissolve em nada, junto com 
  qualquer sangue derramado por ele eles ou relíquias 
  que eles possuíam.   
   
   
  Armadura de colosso (Guerra ••••• ••) 
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 força de vontade + 10 Lenda   
  O Scion salta no ar como faixas líquidas de bronze e 
  aço se materializando no ar ao redor dele. Estas 
  faixas cobrem o corpo do Scion e toma a forma de 
  um Guerreiro 15 de pés altura uma cultura clássica 
  associada com o parente divino do Scion como um 
  samurai de metal enorme, por exemplo. Este 
  guerreiro gigantesco está desarmado, mas o Scion 
  pode equipá-lo apropriadamente segundo o tamanho 
  classificado com uma arma branca pelo custo de 
  outros dois pontos de Lenda. (A escolha não muda o 
  dano ele pode infligir, mas lhe permite usar armas 
  brancas em vez de briga em combate.) Enquanto ele 
  está usando a Armadura de Colosso, o Scion, 
  acrescenta 15 pontos à Força dele antes de somar a 
  força épica em conta.  A armadura também tem uma 
  absorção 20 para todos os propósitos e uma 
  Durabilidade igual a 10. Se dano infligidos por 
  ataques 
  de 
  inimigos 
  sobrepujarem 
  aquela 
  Durabilidade e absorção, tudo que passar é 
  comparado a absorção do personagem (e qualquer 
  nível de Durabilidade que o personagem poderia ter). 
  O colosso se move com a própria destreza e 
  habilidade do personagem, mas pesa cerca de 450 kg. 
  Seus ataques podem infligir dano de contusão ou 
  dano 
  letal 
  como 
  o 
  personagem 
  desejar. 
  O 
  personagem pode usar a Armadura de Colosso dele 
  por uma cena depois da qual seu corpo de metal 
  evapora, deixando ao chão mais uma vez.   
   
  A Benção da munição (Guerra ••••• •••) 
  Teste: Nenhum   
  Custo: (1 força de vontade + 5 Lenda) ou 1 ponto de 
  Força de vontade   
  Com um toque, um Deus concede a arma munição 
  ilimitada. Se a arma mantem a sua munição 
  interiormente (como de qualquer pistola, rifle ou 
  canhão), o Deus necessita só tocar a arma. Se a arma 
  repõe a sua munição externamente (como arcos, 
  fundas, bestas, e armamentos desse tipo), o Deus tem 
  que tocar um recipiente que já está cheio do próprio 
  tipo de munição e então tocar a arma com a munição 
  será usada. Munição externa de um recipiente infinito 
  só pode ser usada com a arma para qual foi dedicada. 
  Esta Dádiva Também serve para armas como, 
  ICBMs, 
  granadas, 
  e 
  armas 
  iguais 
  que 
  são 
  consideradas, sem munição. Se o jogador gasta um 
  ponto de Força de vontade e cinco pontos de Lenda 
  quando ele ativar esta Dádiva, a arma que ele 
  abençoa desfruta de seus benefícios para uma única 
  batalha apenas. Se o Deus sacrificar um ponto de 
  Força de vontade permanente ao invés, o efeito dura 
  enquanto a arma existir. Enquanto o efeito durar, a 
  arma nunca descarregará ou ira falhar com sua 
  munição. Até mesmo falhas em (Destreza + atirar) 
  não causarão tais infortúnios.   
   
   
  
   
  Exercito de seguidores (Guerra ••••• ••••) 
  Teste: Carisma + Comando 
  Custo: 10 lenda 
  Durante um tempo limitado, o Deus aumenta o 
  número de seguidores ele tem no campo de batalha. 
  O Deus tem que ter primeiro os seguidores leais dele 
  presentes, então o jogador dele tem que gastar 10 
  pontos de Lenda  ter sucesso em um teste (Carisma + 
  Comando) com uma dificuldade igual ao número de 
  pontos que os Seguidores representam. Quando o 
  jogador faz ambos, o número total dos seguidores do 
  Deus aumenta ( isto é: “ multiplicado”) por um fator 
  igual à Lenda ( numero de seguidores vezes a lenda 
  do deus).  O Deus pode usa esta Dádiva uma vez por 
  cena. Enquanto eles durarem, estes seguidores podem 
  lutar como uma única unidade com o Deus na 
  dianteira ou da mesma maneira que o Deus os 
  ordenar. O Deus também pode os dividir em 
  hierarquia como capitães de uma força muito maior, 
  confiando na coordenação perfeita deles para, melhor 
  organizar e coordenar o exército. Ao término da 
  batalha ou cena, os seguidores extras saúdam uma 
  última vez o scion e desaparecem.   
    
  Projeto surreal (Guerra ••••• •••••) 
  Teste: Manipulação + Comando 
  Custo: 15 lenda 
  Se um Deus encontrar as suas forças enfraquecendo 
  numa guerra, ele pode alistar soldados novos do 
  ambiente natural ao redor. O jogador do Deus gasta 
  15 pontos de lenda e testa (Manipulação + Comando) 
  o Deus tem que estar na presença de alguma 
  substância, objeto ou fenômeno governado por uma 
  Esfera diferente de Guerra. Se a Esfera Animal é 
  associada com o Deus, qualquer animal presente se 
  transforma lentamente naquele mesmo lugar em 
  soldados metamorfos. (Para os propósitos desta 
  Dádiva, não importa que tipo de animal é usado.) Se 
  Fogo é associado com o Deus, soldados poderiam 
  subir das cinzas. Se Céu for associado com o Deus, o 
  Deus pode ordenar que um punhado de estrelas se 
  lance no chão e ressurjam como soldados novos. 
  Algumas Esferas poderiam não fornecer idéias 
  rápidas sobre onde adquirir a matéria prima para os 
  soldados novos ( Guardião e Psychopomp podem 
  estar nesta lista), mas o jogador pode propor uma 
  razão criativa, o narrador dele deve permitir a 
  explicação dele se for convincente o narrador pode 
  permitir. Esta Dádiva permite a criação de um 
  número de soldados igual à Lenda do Deus 
  multiplicada pelo número de sucessos que o jogador 
  alcançou no teste. Os soldados duram por uma única 
  batalha e têm as características de um policial bem 
  trinado ou soldado (veja pág. 282 de Scion: Herói). 
  Eles usam o equivalente de uma razoável proteção 
  (+5L/8C, -2, penalidade de mobilidade) e estão 
  armados como Deus da guerra desejar. Eles seguem 
  as ordens do Deus no campo de batalha. Eles são 
  capazes de raciocinar como humanos é estão sujeitos 
  a vários poderes sobrenaturais. Eles não têm 
  nenhuma personalidade ou motivações diferentes 
  para ganhar a guerra para o Deus deles. Ao término 
  da cena ou batalha, eles se tornam o que eles eram 
  antes mais uma vez.   
   
  AVATAR DE GUERRA (O GENERAL) 
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O General o 
  avatar da Guerra. Abundantemente armado o General 
  é blindado é a toda hora rodeado por um exército que 
  o segue e obedece todos os comandos sem medo ou 
  hesitação e em ordem perfeita e profissional. O 
  General também pode convoque o líder de um 
  exército adversário para um duelo de honra como 
  ambos os exércitos assistindo em temor. Até mesmo 
  se O General não for forte bastante para ganhar 
  aquele duelo, o líder do inimigo, invariavelmente 
  perde a briga com uma ferida dolorosa que abala a 
  confiança do exército dele e sua superioridade. Até 
  mesmo os Titãs tem que estar em frente O General 
  quando ele Chama, para perder um duelo é conceder 
  derrota e submeter-se mais uma vez a prisão. 
   
   
  Água (pág.148) 
   
  •••• Anfíbio 
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  O Scion possui a capacidade de respirar sob a água, 
  assim como, de não sofrer dano devido aos extremos 
  de temperatura da água. 
   
  Controle de água (Água ••) 
  Teste: Destreza + ofícios 
  Custo: 1 lenda   
  Por várias ações igual aos sucessos no teste de 
  ativação, o Scion pode mostrar um limitado controle 
  físico de qualquer água que toque. Ela pode 
  remotamente manipular um objeto que ela pode ver 
  na água como se estive se o segurando com a mão 
  utilizando sua parada inteira. Ele pode endurecer a 
  água abaixo dos os pés dele para caminhar em sua 
  superfície. Alternativamente, movendo-se pela água 
  ele poderia aumentar a Evasiva DV dele em uma 
  quantia igual à Lenda dele contanto que ele não faça 
  nada mais que esquivar dos ataques. A Dádiva 
  também permite fazer alguns truques como o Scion 
  imediatamente secar o local arremessando toda a 
  água para fora ou criar uma ponte de água assim um 
  ser aquático pode nadar de um recipiente a outro. 
  Esta Dádiva só trabalha em água líquida, e um Scion 
  pode afetar ate cinco metros cúbicos de água de cada 
  vez por ponto de Lenda ele tem. (Se ele estiver 
  caminhando na água, ela pode afetar um retângulo de  
   
  
   
   
  30 x 15 na superfície por ponto de Lenda que ele tem.  
   
  Mudança de estados (Água •••)   
  Teste: Destreza + ofícios 
  Custo: 1 lenda + 1 Força de vontade   
  Desafiando as leis de termodinâmicas, o Scion, pode 
  mudar imediatamente o estado de um corpo de água 
  ao toca-la. Com esta Dádiva, ele pode transforma 
  água em vapor, gelo ou névoa e mudar qualquer para 
  qualquer um dos outro três estados. A quantia de 
  água que ela pode afetar é a mesma de Controlar de 
  Água, e a água permanece em seu estado novo por 
  várias ações iguais aos sucessos no teste para ativar a 
  Dádiva. Coisas abaixo da superfície também estão 
  sujeitas ao Controle sobre a Água do Scion contanto 
  que o Scion mantenha contato com alguma porção 
  dela. O Scion pode infligir dano agora contra um 
  único oponente com explosões de vapor ou com 
  projéteis de gelo, usando as suas habituais 
  características. (O dano para uma explosão a vapor 
  sempre é letal dano ambiental [Dano: 2L/ação, 
  Trauma,: 3],  mas dano pode ser contusivo ou letal 
  para um projétil de gelo.) O personagem também 
  pode criar um porrete, machado, faca ou espada de 
  gelo e usar como uma arma normal daquele tipo. O 
  vapor criado por esta alteração, mantém uma 
  temperatura constante de 93 graus Celsius; como 
  água alterada ou névoa alterada, fica a 21 graus 
  Celsius; como gelo alterado, fica a -10 graus Celsius. 
  Quando o efeito termina, a água imediatamente 
  retoma seu estado original e temperatura. 
   
  Criar água (Água ••••) 
  Teste: vigor + ofícios 
  Custo: 2 lenda por quantidade   
  O Scion estende as mãos dele e água verte das 
  palmas abertas de suas mãos. Para cada dois pontos 
  de Lenda gastos, ele pode criar uma quantidade de 
  galões igual os sucessos no teste de ativação. Esta 
  água pode ser qualquer uma salgada ou água potável, 
  porem um teste de ativação pode criar um único tipo 
  por vez. A água vem das mãos do Scion na 
  temperatura ambiente, da mesma forma como sairia 
  de uma torneira normal porem em uma velocidade 
  capaz encher dois galões por minuto.   
   
  Desidratar (Água •••••) 
  Teste: Força + Medicina 
  Custo: 1 lenda + 1 Força de vontade   
  Quando o Scion toca a pele nua de um oponente, ele 
  pode sugar a água diretamente do corpo daquele 
  oponente. Este ataque inflige uma quantia de dano 
  letal igual aos sucessos no teste ativação, menos a 
  absorção letal do oponente.   
   
  Maestria das águas (Água ••••• •) 
  Teste: Destreza + ofícios 
  Custo: 5 lenda   
  Semelhante Controle água (Água ••), o Scion pode 
  mentalmente manipular a água líquida que ele 
  
   
  desejar.  O comando dele é agora tal, que ele pode 
  mostre a Força total dele e até mesmo somando a 
  Força Épica dele ao ataque da água em algum objeto, 
  da mesma maneira como se ele estivesse afetando 
  aquele objeto com o seu corpo físico. Ela também 
  pode endurecer a superfície da água, porem, agora 
  não só para ele, mas para outras pessoas que estão 
  sobre a área afetada de forma que elas podem passear 
  sobre as águas. Finalmente, ele pode manipular uma 
  quantia maior de água: 10 metros cúbicos de água por 
  ponto de lenda que ele tem.  
   
  Vórtice de água (Água ••••• ••) 
  Teste: raciocínio + Controle 
  Custo: 4 lenda por ponto de Força Épica (Maximo 
  ••••)   
  Esta Dádiva trabalha da mesma maneira que o 
  Domador de Tornado (Céu ••••• ••), com algumas 
  exceções. Primeiro, o vórtice deve ser gerado em uma 
  quantidade de suficiente de água em forma líquida. 
  Segundo, o vórtice pode ser como um ralo ou um 
  redemoinho que pode afundar navios. Eles podem 
  mudar de acordo com a vontade do Scion. Qualquer 
  tipo de vórtice pode se mudado livremente em mar 
  aberto. Um ralo pode saltar fora da água e 
  movimentar-se ao redor em terra como um tornado 
  nascido do ar, mas só por um numero de ações iguais 
  à Lenda do Scion. Se não retornar para a água ao 
  termino daquele tempo, ele se desfaz, lançando água 
  em todas as direções e efeito se acaba.   
   
  Purificar água (Água ••••• •••)   
  Teste: vigor + Medicina 
  Custo: 1 força de vontade + 5 Lenda   
  Tocando uma fonte de água, um Deus pode purgar 
  toda impureza que não é uma molécula de água. A 
  única matéria que não é purgada é o sal se for água 
  do mar. Caso contrário, qualquer coisa que polui a 
  água como sujeira simples, veneno ou óleo que esta 
  na superfície desaparece, restando apenas a água 
  purificada. O Deus pode purificar até 100 metros 
  cúbicos de água por ponto de Lenda que ele tem, 
  multiplicado pelos sucessos no Teste de ativação. O 
  volume purificado permanece no mesmo lugar, 
  embora pudesse haver poluentes ainda ao redor  ou 
  correntes poderiam manda-los na direção da água 
  limpa, porem a água permanece protegida, por um 
  numero de dias igual aos sucessos no teste de 
  ativação.   
   
  Forma liquida (Água ••••• ••••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 força de vontade + 5 Lenda   
  Com 
  um 
  pensamento, 
  um 
  personagem 
  pode 
  transformar o corpo dele em pura e clara água. A 
  água pode tomar qualquer forma, com um volume 
  igual ao da forma natural do personagem. Em um 
  volume maior de água, o personagem pode mover-se 
  a duas vezes a velocidade normal dele. Em terra, o 
  Deus pode se mover em sua velocidade normal. Ele 
  pode caminhar na superfície da água ou mergulha 
  nela. Ele pode manipular objetos nesta forma da 
  mesma maneira como se ele estivesse na forma 
  normal dele. Se ele tem Controle de Água (Água ••) 
  e Criar Água (Água ••••), ele pode criar qualquer 
  tipo de arma de arma branca que ele possa imaginar 
  de pura água que funciona da mesma maneira como 
  uma versão normal. Em qualquer forma, o Deus 
  desfruta da Dádiva de anfíbio (Água •), até mesmo 
  se ele não possuir aquela Dádiva. Ele é indetectavel 
  para os meios mundanos quando submergido em um 
  corpo maior de água, e ele adiciona vários sucessos 
  iguais à Lenda dele a qualquer teste (Destreza + 
  furtividade) para se esconder de alguém com 
  capacidades perceptivas sobrenaturais. Ele não está 
  sujeito as Dádivas de Água de qualquer outro 
  personagem com menos Lenda que ele. Em qualquer 
  forma, o personagem é imune a dano letal, com 
  algumas, exceções. Se o dano letal vem de 
  eletricidade, o afeta normalmente. Se o dano vem de 
  calor extremo (como uma bomba de napalm ou um 
  projétil feito de luz ou incendiado o qual vem de um 
  Deus com Lenda igual ou maior), ele acrescenta uma 
  quantia igual a sua Lenda para a absorção letal dele. 
  Independente da fonte, objetos que possam causar 
  dano de contusão só causam metade deste dano 
  depois da absorção. Dano agravado ainda o afeta 
  normalmente. Se o personagem precisa curar dano 
  enquanto usa esta Dádiva, ele só precisa submergir 
  em baixo d'água da que não esteja sob controle 
  sobrenatural de outra pessoa e gastar pontos de Lenda 
  pontos para absorver a água.  Curar dano de contusão 
  custa 1 ponto de Lenda, enquanto curar letal custa 3 
  pontos de Lenda, e curar dano agravado custa 5 
  pontos Lenda. Finalmente, um personagem nesta 
  forma pode afogar um personagem menos poderoso 
  em quem ele atacar com um agarrão. Ele necessita 
  segurar o personagem dentro do seu corpo aguado até 
  a vítima deixar de lutar. Alternativamente, se uma 
  criatura que vive em ar é submergida dentro do corpo 
  liquido do Deus, o Deus pode permitir que aquela 
  criatura respire dentro dele como se a criatura tivesse 
  a Dádiva de anfíbio. Um Deus pode permanecer na 
  forma líquida por uma cena.   
   
  Tsunami (Água ••••• •••••) 
  Teste: Destreza + ofícios 
  Custo: 15 lenda, 5 Lenda por ponto de Força Épica, 
  (Maximo ••••• •••••)   
  Semelhante controlar água (Água ••) e Maestria 
  das águas (Água ••••• •), o Scion pode mentalmente 
  manipular água em forma líquida que ele desejar. O 
  domínio dele é agora total, ele só precisa pensar para 
  fazer a água se mover como ele desejar. Se ele 
  sacrificar um ponto de Força de vontade quando ele 
  forçar a água a tomar uma forma da preferência dele, 
  ele pode fazer para a água fica naquela forma 
  desafiando a gravidade e a evaporação por tempo 
  indefinido. (Só Deuses com Lenda igual ou maior 
  podem alterar a forma da água com as suas próprias 
  
   
  Dádivas de água.) O Deus, não só pode mostra a 
  Força total dele e a Força Épica do volume de água 
  que ele está manipulando, mas também ele pode 
  aumentar aquela força.  Para cada cinco pontos extras 
  de Lenda que ele gastar para ativar este efeito, ele 
  pode acrescentar um ponto a sua Força épica (até 
  mesmo se ele não tiver nenhum ponto) para 
  propósitos de mostrar Força através da manipulação 
  da água. Ele não pode elevar a Força Épica a mais 
  que 10, e aqueles níveis não são restringidos (neste 
  caso) pelos pontos de força atual dele.  Finalmente, o 
  Deus pode manipular mais água do que com qualquer 
  outra Dádiva de Água. Ele pode mentalmente 
  controlar até 1,000 metros cúbicos de água por ponto 
  de Lenda que ele tem. Com 11 de Lenda, por 
  exemplo, pôde ele levante uma onda 6,10 m de altura.  
   
  AVATAR DE ÁGUA (O DILUVIO)   
  Custo: 1 força de vontade + 30 Lenda   
  Por uma cena, o personagem se torna O Dilúvio 
  avatar primordial da Água. O Dilúvio é vasto, 
  informe 
  e 
  inimaginável 
  em 
  sua 
  força. 
  Nas 
  profundezas de seu coração, O Dilúvio pode 
  submergir os mortais aos milhares e esmagar ate 
  mesmo Deuses. O Dilúvio pode destruir rochas e a 
  apagar o fogo. Pode gelar um Titãn com seu aperto, 
  ou escaldar a carne de um Titã esmagar seus ossos ou 
  até mesmo afoga-lo.   
   
  Dádivas específicas de panteão. 
   
    
   
  ARETE (Dodekhateon) 
  Arete é uma palavra que em grego significa 
  “excelência,” uma qualidade altamente valorizada 
  entre os Deuses gregos.  Quando um Scion tem uma 
  Arete, ele nomeia este para um das suas Habilidades. 
  (Aquela Habilidade deve estar com três pontos ou 
  mais para poder postar Arete nela.) Depois disso, 
  sempre que o jogador do Scion for lançar uma parada 
  de dados que inclui aquela habilidade escolhida, esta 
  parada ira receber vários dados de bonificação 
  fundados no número de pontos ele tem de Arete. 
  Alternativamente, o Scion pode sacrificar dois desses 
  dados de bonificação (contanto ele tenha pelo menos 
  dois dados disponíveis) em troca de um potencial re-
  teste no caso de falhar no primeiro teste. Se o teste 
  em qual ele sacrificou dois dados de bonificação 
  falhar porém, o jogador não conseguira rolar esses 
  dados de bonificação. Nem ele adquire a chance de 
  re-testar novamente com um intuito de marcar mais 
  sucessos.  Um personagem pode ter Arete em 
  qualquer Habilidade (ou tantas Habilidades quanto) 
  ele quiser, mas ele tem que comprar os pontos para 
  cada Arete de Habilidade separadamente. Os dados 
  concebidos por Arete são como mostra a tabela: 
                                                                                  
  Nível de Arete      Dados de bonificação. 
   
   
  Cheval – (LOA) 
   
  Os olhos de Rada (Cheval •) 
  Teste: Percepção + Empatia 
  Custo: 1 lenda   
  O Scion pode experimentar as percepções de outra 
  pessoa como se elas fossem suas. Estas percepções 
  incluem contribuição de todos os cinco sentidos, 
  entretanto não as reações subjetivas do personagem 
  devido àquela contribuição. Para usar esta Dádiva, o 
  Scion tem que ter uma imagem vítima, algum 
  símbolo genético da vítima (como uma mecha de 
  cabelos ou várias gotas de sangue) ou algo a vítima 
  criou (um vaso, quadro, escultura de gelo). 
  Meditando no objeto e a relaxando as próprias 
  percepções bem como gastando um ponto de Lenda 
  depois testando (Percepção + Empatia), Scion 
  experimenta as percepções da vítima claramente e 
  distintamente. A vítima não pode perceber que o 
  scion esta lá, porem o scion permanece semi-
  conciente dos próprios sentidos dele e sobre o que 
  acontece a sua volta. O jogador do Scion precisa 
  fazer um teste (Percepção + Consciência) para 
  perceber se algo óbvio está acontecendo ao seu redor, 
  como um zumbi se aproximando, ou alguém esta 
  prestes a jogar uma dinamite. Um Scion pode sentir 
  as percepções de um mortal ser humano sem ser 
  notado contanto que ele tenha pelo menos um dos 
  objetos requeridos. O mesmo vale para um Scion da 
  mesma categoria que tem menos Lenda que o usuário 
  de cheval (loa). Se aquele alvo Scion tiver mais 
  pontos de Lenda, o personagem, não pode sentir as 
  percepções dele. Se aquele companheiro Scion tem 
  um número igual de pontos de Lenda, o Scion vodu 
  necessita de um símbolo genético que pertenceu à 
  vítima. Também, o jogador da vítima faz um teste 
  (Percepção + Consciência). Se aquele teste resultar 
  em sucesso, o personagem dele adquire a sensação 
  tímida, vaga de estar sendo vigiado. Este personagem 
  pode então gastar um ponto de Força de vontade, e o 
  scion loa perderá a conexão dele e não pode 
  Arete 1 
  + 1 dado bônus 
  Arete 2 
  + 2 dados bônus ou 1 re-teste. 
  Arete 3 
  + 4 dados bônus ou 2 re-testes. 
  Arete 4 
  + 7 dados bônus ou 3 re-testes.  
  Arete 5 
  + 11 dados bônus ou 5 re-testes. 
  Arete 6 
  + 16 dados bônus ou 8 re-testes. 
  Arete 7 
  + 22 dados bônus ou 11 re-testes. 
  Arete 8 
  + 29 dados bônus ou 14 re-testes. 
  Arete 9 
  + 37 dados bônus ou 18 re-testes. 
  Arete 10 
  + 46 dados bônus ou 23 re-testes. 
  
   
  experimentar percepções do alvo para o resto da 
  cena.   
   
  As mãos de petro (Cheval ••) 
  Teste: Inteligência + Controle 
  Custo: 1 força de vontade   
  O Scion pode mostrar um pouco mais de controle 
  sobre uma vítima de quem sensos que ele está 
  observando. O Scion deve ativamente estar sentindo 
  as percepções da vítima dele com os Olhos de Rada, 
  e o jogador dele tem que gastar um ponto de Força de 
  vontade para ativar esta Dádiva. Se a vítima do Scion 
  é um mortal ou um Scion com menos pontos de 
  Lenda, O scion precisara apenas gastar um ponto de 
  força de vontade para ativar esta Dádiva. Se a Vítima 
  do Scion tem um número igual de pontos de Lenda, o 
  loa o também tem que ter sucesso dentro de um teste 
  competido (Inteligência + Controle) contra a vítima 
  que testa (Força de vontade + Integridade + Lenda). 
  se ele obtiver sucesso, o loa pode executar uma ação 
  física então pelo corpo da vítima. Ela pode fazer 
  pequenas coisas desde forçar a vitima a olhar 
  fixamente para um devido local a ouvir uma 
  determinada conversa ou ler determinado documento 
  ou ver determinado local.  O teste para o Scion forçar 
  a vítima a algo está baseado nos atributos normais do 
  loa (Atributos épicos não ajudam nesta ação.) Um 
  Scion só pode mostrar este controle sobre uma vítima 
  uma vez por cena.   
   
  Cavalo (Cheval •••) 
  Teste: Inteligência + Controle 
  Custo: 1 força de vontade + 1 Lenda   
  O Scion pode mostrar controle total agora sobre a 
  vítima durante um tempo limitado. Ele tem que estar 
  usando os Olhos de Rada para compartilhar as 
  percepções da vítima, e ele tem que gastar um ponto 
  de Força de vontade e um ponto de Lenda para 
  afirmar total controle. (A chance da vítima para 
  resistir é igual o de: As Mãos de Petro.) Se o Scion 
  obtiver sucesso em sua posse ele pode “passear” 
  dentro do corpo da sua vítima por uma cena (a menos 
  que ele escolha terminar o efeito mais cedo). Se o 
  corpo que ele está montando sofre dano como 
  resultado de das suas ações, ele sente a dor e sofre as 
  penalidades devido a ferida, mas é só um fantasma 
  dor psicológica. O próprio corpo dele não sofre 
  nenhum dano. Uma vez que o corpo do cavalo 
  espiritual sofre bastante dano para ficar Incapacitado 
  ou morto (baseado nas próprias características do 
  anfitrião e não as do Scion), o Scion perde a conexão 
  dele com o anfitrião e retorna para as próprias de seu 
  corpo. Se o real corpo do Scion sofrer dano como 
  resultado de algo ao redor dele, o Scion permanece 
  desavisado disto até que o seus espírito retorne. Se 
  alguém ou algum evento destruir o corpo Scion 
  enquanto o espírito dele estiver fora, o espírito dele 
  simplesmente desaparece da existência. Uma vítima 
  recorda do que aconteceu apenas como um sonho. Se 
  as ações que o Scion realizou foram especialmente 
  traumáticas à vítima, a vítima poderia bloquear as 
  lembranças completamente. 
   
  Cavalgar a mente (Cheval ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 lenda   
  Enquanto o Scion estiver usando os Olhos de Rada 
  (Cheval •) para experimentar os sensos de outra 
  pessoa, ele normalmente não pode ter controle sobre 
  as reações que aquela pessoa está sentindo. Com 
  cavalgar a mente, o Scion pode escutar os 
  pensamentos dentro da pessoa cujo ele está 
  montando. Estes pensamentos sussurram na mente do 
  cavaleiro, e as imagens mentais são mostradas atrás 
  dos olhos do cavaleiro. Ainda, enquanto o cavaleiro 
  tiver acesso aos pensamentos de sua vítima 
  consciente, ele poderá armazenar o contexto desses 
  pensamentos. Ele não pode bisbilhotar ao redor da 
  memória da vítima. Enquanto usa os Olhos de Rada, 
  o Scion só precisa gastar um ponto adicional de 
  Lenda para escutar os pensamentos do anfitrião.   
   
  Despertar zumbi (Cheval •••••)   
  Teste: Manipulação + Cheval 
  Custo: 1 força de vontade   
  Quando 
  o 
  Scion 
  tem 
  uma 
  vítima 
  mortal 
  completamente sob o seu controle, ela pode puxar o 
  espírito da vítima temporariamente fora do corpo e 
  comandar o corpo como se ele fosse um escravo 
  mental. O Scion tem que incapacitar de alguma 
  maneira a vitima seja por amarras, drogas, pancadas, 
  deixando o inconsciente ou cobrir a boca da vítima 
  com a sua própria e soltar uma profunda respiração. 
  O jogador da vítima então testa (Força de vontade + 
  Integridade + Lenda) contra o teste de ativação. Se o 
  teste de ativação ganhar, o Scion chupa fora o 
  espírito da vítima e engole o jogando em sua 
  escuridão interior. Uma vez isso acontece, a vítima 
  mantém uma semi-consciência como em um sonho 
  vendo o que o Scion está fazendo, da mesma maneira 
  que uma vítima de Cavalo (Cheval •••) faz, mas ele 
  não pode entrar nenhuma em ação ou exercer sua 
  vontade de qualquer forma.  Quando o espírito está 
  fora, o corpo desperta novamente, e o Scion pode 
  falar com sua própria voz e pode dar comandos que a 
  vitima tem que seguir. O corpo vazio usa todos os 
  seus atributos originais com exceção de Carisma, 
  Manipulação, Inteligência, ou raciocínio. O corpo 
  não pode falar e usar todas suas Habilidades porem 
  seu Atletismo, briga e Fortitude estão fora destes 
  limites. Os restos do espírito apanhados dentro do 
  Scion ficam presos por um numero de horas iguais 
  aos sucessos de limiar no teste de ativação. Enquanto 
  o corpo está vazio de espírito, Scions de Lenda mais 
  alta que o que usou despertar zumbi pode tentar 
  tomar o controle disto com outras Dádivas de Cheval. 
  Para fazer isso, eles têm que competir contra a 
  resistência do jogador do Scion, em lugar da própria 
  vítima.   
   
  
   
  Met Tet (Cheval ••••• •) 
  Teste: Inteligência + Controle 
  Custo: 1 força de vontade + 3 Lenda   
  Esta Dádiva é bem parecido com Cavalo (Cheval •••), 
  que deixa um Scion tomar controle sobre o corpo 
  uma vítima mortal durante um tempo limitado, 
  manipulando este como se fosse o seu próprio. Como 
  com Cavalo, o Scion tem que estar usando os Olhos 
  de Rada (Cheval •) primeiro na vítima para usar esta 
  Dádiva. Tendo feito isso, o jogador do Scion faz um 
  teste de ativação para esta Dádiva (competida como 
  em Cavalo) e gasta Força de vontade e Lenda 
  requeridas. Se este teste resultar em sucesso, o corpo 
  do Scion fica completamente incorpóreo e passa para 
  dentro do corpo da vítima dele como se um fantasma 
  toma-se posse desta vitima. Tendo feito isso, o Scion 
  pode afirmar controle como em Cavalo ou 
  simplesmente continua montando dentro da vítima 
  desavisada que compartilha das sensações com o 
  scion. De qualquer modo, ele pode permanecer 
  dentro do corpo da vítima por vários dias iguais à 
  Lenda dele. Quando aquele tempo acabar, ou se o 
  Scion terminar o efeito, a vítima vomita o loa fora do 
  seu corpo e este se materializa. Infligir dano a vítima 
  enquanto o Scion estiver montando dentro não 
  prejudica o Scion, mas pode forçar ele a cair fora 
  prematuramente. Se a vítima sofre um único nível de 
  dano agravado ou mais níveis de dano letal do que o 
  Scion tem em pontos de vigor, o Scion é expelido 
  violentamente do corpo da vítima.   
   
  Time (Cheval ••••• ••)   
  Teste: Inteligência + Controle 
  Custo: 1 força de vontade + 5 Lenda   
  O Scion pode usar Cavalo agora (Cheval •••) em 
  vítimas mortais múltiplas simultaneamente. O Scion 
  não necessita estar usando os Olhos de Rada (Cheval 
  •) primeiro para usar esta Dádiva, mas todas as 
  vítimas devem estar na linha de visão do Scion 
  quando ele ativa isto. O jogador faz um teste de 
  ativação e compara os resultados ao teste (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda) de todas as vítimas. 
  Qualquer vítima que tire monos sucessos se torna um 
  cavalo espiritual para ele, até um número de máximo 
  igual à sua Lenda. Ele pode manter esta posse 
  múltipla por uma cena, e o real corpo dele cai inerte 
  como em Cavalo. Em maior parte, cada corpo que o 
  Scion controla deve executar a mesma ação, todos 
  deles agem baseados no join battle do jogador do 
  Scion. Eles devem também estar dentro da linha de 
  visão de pelo menos um do outro. Eles se organizam 
  minimamente para não entrar um no caminho do 
  outro, como enfileirar o grupo para, caminhar por um 
  espaço apertado, mas eles têm que executar a mesma 
  ação, usando a mesma parada de dados, como suas 
  contrapartes ou não executam nenhuma ação. (Eles 
  podem executar a mesma ação contra alvos 
  diferentes.) O Scion pode fazer um time de cavalos 
  executarem uma diferente ação do que o resto está 
  fazendo. Ele tem que dividir ação como em uma ação 
  múltipla, com as devidas penalidades. Quando os 
  cavalos estão executando a mesma ação em combate 
  contra o mesmo alvo, é assumido automaticamente 
  que eles estão executando uma agressão coordenada 
  (veja Scion: Herói, pág. 190).  Quando o Scion fala 
  atravez dos vários cavalos dele, partes diferentes do 
  que ele está falando vem das bocas diferentes. Infligir 
  dano nos corpos em combate não afeta o Scion pelo 
  menos ate apenas um cavalo permanecer.  Apartir 
  daquele ponto, dano é aplicado ao Scion como em 
  Cavalo.   
   
  A Reivindicação de Met Tet (Cheval ••••• •••)   
  Teste: Carisma + Comando 
  Custo: 10 lenda   
  Quando um Loa nomeia met tet em alguém que ele 
  conheceu, ele assume uma não dita responsabilidade 
  sobre àquela pessoa. Se quiser, ele pode se interessar 
  por um mortal e o tornar sua propriedade. Depois 
  disso, qualquer um que quiser usar Dádivas de 
  Cheval naquele mortal têm que lidar com os poderes 
  do deus primeiro. Ao ativar esta Dádiva, o Loa põe 
  mãos em um sujeito e gasta a Lenda exigida então o 
  jogador faz um teste (Carisma + Comando). Se 
  alguém já está usando uma Dádiva de Cheval no alvo 
  e o teste do personagem superar o poder no teste de 
  ativação, aquele efeito é rompido. Depois disso (ou 
  se ninguém estiver usando uma Dádiva de Cheval 
  naquele alvo naquele momento), o Loa poderá 
  reivindicar o alvo. Qualquer um outro que tenta usar 
  uma Dádiva de Cheval no alvo terá de disputar contra 
  as características do deus Loa reivindicadora, ao 
  invés das características da vítima. Se o poder de 
  alguma forma conseguir anular a proteção do Loa, o 
  Loa saberá imediatamente que alguém esta mexendo 
  com alguém que é reivindicado o jogador dele pode 
  automaticamente fazer outro teste (Carisma + 
  Comando), sem custo de Lenda, contra o teste de 
  ativação do poder em uma tentativa para anular o 
  efeito sobre o reivindicado. Se aquele teste não anular  
   
  o poder, o poder tem seu efeito normal. O Loa pode 
  reivindicar tantas pessoas quanto ele quiser. Ele 
  também pode negar depois qualquer reivindicação.   
  
   
     
   
  Cavalo de cabeça para baixo (Cheval ••••• ••••)   
  Teste: Manipulação + Cheval   
  Custo: (1 força de vontade + 5 Lenda) por pessoa   
  A maioria das Dádivas de Cheval permite um Loa se 
  sobrepor a o corpo de uma vítima e exercer o poder 
  sobre a sua mente. Esta Dádiva quase inverte este 
  princípio, o permitindo subjugar o corpo de uma 
  vítima completamente e usar o poder da mente da 
  vitima para seus propósitos. Para fazer isso, o Loa 
  tem que tomar o controle completo de uma vítima 
  mortal então cobrir a boca dele com a sua própria e 
  tomar um longa suspiro (como com na Dádiva 
  despertar Zumbi [Cheval •••••]). Quando ele faz isso, 
  não só o espírito da vítima, mas a vítima inteira 
  desaparece abaixo da boca do Loa e permanece 
  dentro do loa quando ela se fecha. O jogador da 
  vítima resiste a este efeito com um teste (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda). Um Loa pode 
  manter dentro de si, várias vítimas iguais à Lenda 
  dele, e ele pode os segurar dentro dele contanto que 
  ele queira. Enquanto eles estiverem lá, ele pode 
  utilizar qualquer conhecimento especializado que 
  qualquer um deles tiver e utiliza-lo como se fosse seu 
  somando o nivel mais alto que qualquer um deles 
  tiver naquela Habilidade para testes que envolvam a 
  habilidade em questão.  (Fazer isso custa um ponto 
  de lenda por teste.) Até melhor, o Loa pode desviar 
  qualquer dano infligido nele para as pessoas dentro o 
  dele. Este dano nunca cura enquanto a vítima 
  permanecer dentro do loa. Se o Loa desviar dano o 
  bastante sobre qualquer uma vítima para matar aquela 
  pessoa, ele vomita automaticamente o cadáver como 
  uma ação diversa. Durante a permanência de uma 
  vítima dentro do Loa, a existência dele é de uma 
  semi-escuridão efêmera. Ele não tem nenhuma idéia 
  do que esta acontecendo fora da própria mente dele, e 
  os seus pensamentos estão lentos como em um sonho. 
  Ele nunca precisa comer beber, respirar ou dormir, e 
  ele sofre os danos desviados sem dor ou prejuízo. Se 
  ele for libertado, ele emerge de volta exatamente a 
  mesma condição na qual ele estava quando foi 
  consumido, e ele não se lembrará do tempo que ele 
  esteve dentro do Loa. Ele poderá reconhecer as faces 
  de outros que estavam lá com ele, entretanto. Ele 
  poderia não perceber de onde ele os conhece, mas o 
  senso de familiaridade fala alto nesta hora.   
   
  Mula feia (Cheval ••••• •••••) 
  Teste: Variável 
  Custo: Variável 
  Como Deuses e Deusas do Mundo, o Loa pode 
  mostrar seus poderes sobre os homens e mulheres do 
  Mundo. Eles podem mostrar alguns dos seus poderes 
  de Cheval sobre Scions de menor Lenda, pois esses 
  personagens são ainda em parte das criaturas do 
  Mundo. Porem as crias dos titãs não, porque emanam 
  uma essência primordial que transcende o físico e 
  transtorna a estabilidade do Mundo. Loas mais jovens 
  não podem obter controle suficiente sobre estes seres 
  hostis para mostrar as suas Dádivas de Cheval sobre 
  
   
  eles. Igualmente, as criaturas sobrenaturais que foram 
  uma vez divindades menores ainda são criaturas do 
  Overworld. Quando um Loa alcança o pináculo de 
  Cheval, ele ganha o controle necessário e força de 
  vontade que falta naqueles Loas inexperientes. Como 
  tal, ele pode usar qualquer uma das outras nove 
  Dádivas de Cheval em qualquer titanspawn ou outra 
  criatura sobrenatural cujo o nível de Lenda é menor 
  que o dele a menos que aquela vítima seja um Deus 
  ou Titã. O teste de ativação ou condições de uso são 
  os mesmos, qualquer teste de resistência da vítima 
  continua o mesmo. O custo de qualquer Dádiva de 
  Cheval usado contra um titanspawn ou criatura 
  sobrenatural dobra, porém. 
   
   
  Heku – Pasedjet (pág. 151) 
  •••• Colheita de Ren 
  Teste: Carisma + Empatia 
  Custo: Nenhum 
  Toda as vezes que o Scion ouve alguém comentando 
  seus feitos, ou mesmo assistindo ou lendo notícias 
  sobre seus atos, ele irá recuperar uma quantidade de 
  Pontos de Lenda igual à quantidade de sucessos da 
  ativação. 
   
  •• Brilho Sekem 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  O Scion pode imobilizar ou aterrorizar um alvo 
  animal, humano, titanspawn ou Scion com o seu 
  Seken ou brilho da alma. Os animais cessam qualquer 
  hostilidade e fogem, humanos e fantasmas acalmam-
  se e permanecem acovardados pelo resto da cena e os 
  titanspawns e Scions com valor de Lenda menor 
  agem como os humanos, aqueles com valor igual a 
  Lenda do Scion exige que o Scion gaste 1 de Força 
  de Vontade e aqueles com valor de Lenda maior são 
  imunes. 
   
  •••••••••••• Barreira Sekem 
  Teste: Aparência + Carisma 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Como o Brilho Sekem, porém o Scion brilha por 
  completo evidenciando sua linhagem divina. Os 
  efeitos são os mesmos que o Brilho Sekem, porém 
  sobre mais de um alvo ao mesmo tempo. 
   
  Influencia do Ba (Heku ••••)   
  Teste: Manipulação + Presença 
  Custo: 1 força de vontade   
  Capturando a atenção não dividida de uma pessoa e 
  olhando nos olhos dela, o Scion pode re-escrever 
  elaboradamente uma porção da personalidade dela. 
  Ao fazer isso, o jogador faz o seu teste de ativação 
  contra o jogador da vítima que resiste (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda). Se a vítima for um 
  mortal, o Scion escolhe um das próprias Virtudes 
  dele e impõe naquela pessoa um nível igual a mesma 
  Virtude. (Veja o “Impor Virtudes em scion: 
  Semideus pág. 97.) A Virtude dura por um número de 
  dias igual aos sucessos do Scion no teste de ativação. 
  Se a vítima for um Scion, a Dádiva tem um efeito 
  limitado. Em vez de impor uma Virtude na sua 
  vítima, o usuário ao invés inflige um extremo de 
  Virtude própria dele na vítima. Esta condição dura 
  por um número de horas iguais aos sucessos de limiar 
  do usuário no teste de ativação da Dádiva. Em 
  qualquer caso, o Scion que usa esta Dádiva deve 
  poder capturar a atenção da vítima dele e olhar em 
  seus olhos durante vários minutos iguais ao nivel da 
  virtude que ele é escolheu impor. Esta Dádiva não 
  pode afetar titanspawn ou os seres   não sensíveis 
  como animais ou construtos.   
   
  Escaravelho de coração (Heku •••••)   
  Teste: Destreza + ofícios   
  Custo: 1 lenda   
  Quando estiver em seu tempo livre, O Scion pode 
  fazer 
  um 
  pequeno 
  escaravelho 
  de 
  materiais 
  imperecíveis como aço, vidro, metais preciosos, 
  pedras preciosas ou o que tiver este escaravelho ser 
  para duas finalidades. Criar um escaravelho com a 
  devida finalidade requer um próspero teste (Destreza 
  + ofícios) de dificuldade 5. Tendo feito assim, ele 
  pode colocar então o escaravelho no tórax de um 
  corpo morto e gastar um ponto de Lenda. Quando ele 
  faz isso, o escaravelho afunda na carne do cadáver.   
  1 - Daquele ponto em diante, o cadáver será 
  perfeitamente preservado em sua condição atual, livre 
  das devastações do tempo e da decadência. Também 
  ativar um escaravelho de coração enviara o fantasma 
  do cadáver diretamente de volta para o submundo de 
  onde veio, mesmo se aquele fantasma estiver 
  assombrando em outro lugar dentro do Mundo dos 
  mortais ou estiver preso no corpo (veja descrição de 
  um  cadáver faminto em Scion: Herói em pág. 294).  
   
  2 - Se um necromante poder convocar um cadáver 
  que tem um escaravelho de coração preso a ele, o 
  transformando em um servo morto vivo (tal como um 
  zumbi ou uma múmia), o escaravelho de coração 
  dobra a Força do corpo com a finalidade de 
  determinar absorção. O próprio escaravelho tem uma 
  absorção de 5L/5B e Durabilidade 5, como bem 
  como cinco níveis de vitalidade. O objeto deve ser 
  completamente destruído para se fazer ineficaz, e 
  mirar no escaravelho impõem uma penalidade de -5 
  ao teste de ataque. Simplesmente arrancar um 
  escaravelho de coração requer um teste de Força 
  competido contra a Força 5 efetiva do escaravelho.   
     
  Armadilha do Khaibit (Heku ••••• •)   
  Teste: Inteligência + Ocultismo 
  Custo: 1 força de vontade para criar, 1 Lenda para 
  ativar   
  
   
  O Scion golpeia uma parede, chão, teto ou objeto 
  resistente com a palma de sua mão e fala o nome de 
  seu familiar divino. Quando ele faz isso, uma porta 
  mágica que serve de selo com hieróglifos que 
  representa o seu parente divino surge na superfície. 
  Este selo tem uma área em polegadas quadradas 
  iguais aos sucessos adquiridos no teste de ativação. 
  (Você pode assumir que o selo é um retângulo para 
  determinar seu tamanho mais fácil.) A menos que a 
  superfície que a superfície em que esta o selo seja 
  fisicamente quebrada, o selo permanece no lugar 
  durante vários meses iguais à Lenda do Scion. Depois 
  disso, ele enfraquece e desaparece como se nunca 
  estivesse lá. Enquanto o selo estiver dentro da linha 
  de visão, o Scion, que criou pode gastar um ponto de 
  Lenda para ativá-lo, depois do qual permanece ativo 
  durante várias horas iguais a Lenda dele. Durante 
  aquele período, a sombra de qualquer ser sensível que 
  se sobrepõe a área do selo se torna prisioneira dentro 
  do selo. Quando o ser para quem a sombra pertence 
  alcança o limite da sombra dele em a posição relativa 
  do selo ele não poderá se mover mais distante. É 
  como se a sua sombra fosse uma capa e o selo um 
  gancho no qual aquela capa esta presa. Um selo 
  ativado pode apanhar como muitos seres ( animais 
  irracionais não contam) que são descuidados o 
  bastante para deixar as suas sombras cruzarem o selo. 
  Quando a sombra de uma vítima for apanhada, ele 
  poderá ver o esboço de um selo que brilha como ouro 
  porem de forma fraca, entretanto alguém não 
  apanhado não pode ver o brilho. Se uma vitima 
  apanhada quiser ser liberta, há quatro modos para 
  isto. Primeiro, ele simplesmente pode esperar a 
  duração do selo acabar. Segundo, o Scion que ativou, 
  a armadilha pode desativar esta. Terceiro, a vítima 
  pode tentar danificar a superfície do selo para romper 
  a armadilha. Quarto, ele pode puxar o seu corpo 
  longe o bastante do selo para rasgar literalmente a sua 
  sombra de si próprio. As duas opções posteriores 
  ambos os problemas de presente, porém. Danificar o 
  selo e romper a armadilha, o personagem deve 
  infligir vários níveis de dano na superfície igual à 
  Lenda do Scion que colocou a armadilha ou o 
  bastante para destruir a superfície (o que foi mais 
  baixo). Infelizmente, infligir dano em um selo é 
  igualmente infligir o mesmo dano a um número igual 
  de níveis de vitalidade inabsorviveis em todos os 
  indivíduos apanhados por aquele selo o dano porem é 
  de contusão. Rasgar a si mesmo para se libertar é 
  simplesmente ou potencialmente mais perigoso. 
  Fazer isso requer um teste (Força + Atletismo) que 
  alcance tantos sucessos quanto o Scion que pôs a 
  armadilha no teste para criá-la. Se ele for forte 
  bastante se pôr livre, o personagem rasgara 
  literalmente a si da sua sombra fora o qual faz um 
  som terrível na cabeça dele para o qual ele se 
  lembrará até o seu ultimo dia. Ele será ofuscado e 
  Incapacitado para vários tick's iguais a Lenda do 
  Scion que fixou a armadilha, e o pior, contudo, a 
  parte rasgada da sombra dele permanece presa na 
  armadilha. Aquela não causa ao Scion nenhuma 
  angústia especial, mas se alguém atacar o selo o dano 
  que deveria acontecer a superfície do selo ainda é 
  transmitido ao Scion como dano de contusão 
  inabsorviveis.   
     
  Despertar o Akh (Heku ••••• ••)   
  Teste: Carisma + Ocultismo 
  Custo: 5 lenda + 1 Força de vontade   
  Normalmente, o BA de uma pessoa e o KA 
  permanecem separados até a morte daquela pessoa. 
  Quando ele morrer, o BA dele e o KA se unem em 
  um ser híbrido luminoso de pura energia chamado de 
  akh. Porém, um Scion com esta Dádiva pode misturar 
  o seu ba e o ka à vontade, despertando o akh dele e 
  separando este do seu corpo físico enquanto ele ainda 
  esta vivo. Quando ele faz isso, uma forma dourada 
  fantasmagórica sai de dentro dele enquanto o corpo 
  dele cai inconsciente no chão. A forma brilhante se 
  parece com o personagem com exceção da roupa e 
  equipamento, ele é rodeado por uma energia de luz 
  fraca que dança pela pele dele e possui asas 
  luminares como as de um de um besouro porem 
  brilhante na parte de traz de seus ombros. Estas asas 
  o habilitam ao seu Movimento normal de vôo e ele se 
  move em sua velocidade de deslocamento. Nesta 
  forma, o personagem é intangível, mas permanece 
  visível para as criaturas físicas. Ele permanece visível 
  a fantasmas e espíritos, mas ele pode os ver agora e 
  pode interagir com eles fisicamente. Ele não pode 
  usar nenhum dos seus Atributos Épicos Físicos nesta 
  forma, e também não pode usar qualquer Dádiva 
  exceto as que pertencem a da esfera de Heku. 
  Também, poderes sobrenaturais que são projetados 
  para afetar fantasmas afetam o personagem nesta 
  forma porem ele é muito melhor em se defender do 
  que um fantasma comum é. Quando o personagem 
  eleva as suas asas de besouro ativando a Dádiva, 
  escaravelhos dourados minúsculos surgem brilhando 
  em energia emergindo das assas e pairando ao redor 
  do personagem. Um escaravelho emerge por ponto de 
  Lenda que o personagem tem, e cada um leva uma 
  esfera pulsando com energia dourada. Ao comando 
  do personagem, um escaravelho por ação pode 
  descarregar sua esfera de energia como em um pilar 
  ardente a um alvo na linha de visão do personagem. 
  O caráter mira este pilar mentalmente, enquanto 
  realiza um teste reflexivo (Percepção + atirar). A viga 
  inflige 15 dados de dano letal, mais sucessos extras 
  do teste de atirar. Um golpe bem sucedido ignora 
  armadura, mas não absorção. Cada escaravelho só 
  pode disparar uma vez depois disto se desintegra em 
  um monte de faíscas. O personagem permanece na 
  sua forma de akh por um número de minutos iguais 
  aos sucessos que o jogador obteve no teste de 
  ativação. Quando aquele tempo acaba, qualquer 
  escaravelho dourado restante desaparece, e o akh 
  instantaneamente 
  retorna 
  para 
  o 
  corpo 
  do 
  personagem. Se algum meio sobrenatural como uma 
  proteção mágica impedir o akh de alcançar seu corpo 
  
   
  uma vez que a duração expirou, o akh cai 
  inconsciente no chão, e o corpo sofre um nível de 
  dano letal por intervalo de minutos iguais a Lenda do 
  personagem. (Por exemplo, se ele tem Lenda 9, ele, 
  sofre um nível de dano letal a cada nove minutos que 
  o seu corpo passar sem o akh.) Se a obstrução for 
  afastada, o akh desperta e para o corpo. Se ninguém 
  remover a obstrução, o akh recupera “consciência” 
  depois de um tempo como um fantasma impotente 
  com seu corpo morto.  
    
  Repositório de KA (HEKU ••••• •••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 2 lenda por bandagem   
  Em uma longa cerimônia sagrada, o Deus inflige 
  níveis de vitalidade letais de dano em sua carne e um 
  seguidor ou companheiro o envolve em bandagens 
  especialmente ungidas. Cada nível de vitalidade 
  infligido requer sua própria bandagem, e o Deus tem 
  que gastar dois pontos de Lenda quando cada uma é 
  aplicada. Uma vez todas as feridas são cobertas, o 
  Deus permanece nesse estado durante um dia cheio, 
  enquanto sangra o seu ichor nas bandagens. Depois 
  de 24 horas, as bandagens são retiradas e preservadas 
  em jarros canopitcos decorados com a semelhança do 
  Deus. (O Deus tem que curar então o dano 
  naturalmente, sem usar ou receber qualquer cura 
  sobrenatural.) Depois disso, uma medida dos restos 
  do ka do Deus ficará dentro de cada bandagem. Se 
  alguém usar um dessas bandagens para cobrir uma 
  ferida fresca em mortal ou carne divina, a bandagem 
  ira curar um nível de dano imediatamente no alvo 
  (tipo seja qual for de dano, não importa o quanto seja 
  severo). Uma vez que faz isso, ela se desintegra, 
  enquanto revela a carne sem ferimentos. Uma 
  bandagem não pode curar doenças ou males feitos 
  por doenças ou venenos. Cada bandagem permanece 
  efetiva durante um ano por ponto de Lenda que o 
  Deus Pesedjet tem.   
     
  Khaibit guia (Heku ••••• ••••) 
  Teste: Inteligência + Presença 
  Custo: 15 lenda + 1 Força de vontade 
  Com esta Dádiva, um Deus se faz guia de alguém 
  (como pelo Direito inato) e abre um canal de 
  comunicação freqüente em ele e o guiado. Ao fazer 
  isso, o Deus pinta o nome dele e qualquer símbolo 
  especificamente associado com ele em uma superfície 
  espelhada. Ele posiciona na pessoa que ele pretende 
  guiar. O jogador do Deus, testa (Inteligência + 
  Presença) com uma dificuldade igual (a Lenda do seu 
  personagem + a lenda do alvo). Este teste pode ser 
  estendido, com um intervalo de uma hora entre os 
  testes, se o personagem não tiver inteligência épica o 
  suficiente (ou sorte) para armazenar os sucessos 
  necessários em um único teste. Quando os sucessos 
  são alcançados, o trabalho é terminado. Depois disso, 
  qualquer hora o alvo poderá olhar para uma 
  superfície espelhada, ele pode chamar o nome do seu 
  guia e pode gastar um ponto de Lenda. O Deus ouve 
  este chamado, e ele escolhe se vai responder, ele 
  adquire uma imagem mental do personagem que este 
  chamado a ele. Esta imagem mostra o alvo da 
  perspectiva da superfície refletora que o alvo usou. 
  Uma vez que a ligação é estabelecida, os dois podem 
  falar contanto que o Deus deseje. O Deus conta como 
  um guia de cinco pontos para o alvo. O Deus pode 
  gastar a Lenda e contatar o alvo por superfícies 
  refletoras, e o alvo pode aceitar ou pode recusar o 
  contato. A conversação só dura contanto que o alvo 
  deseje.    
   
  Roubo de Ren (Heku ••••• •••••) 
  Teste: Inteligência + Empatia 
  Custo: 1 força de vontade para usar   
  Com esta Dádiva, o Deus descobre o nome 
  Verdadeiro de alguém (o ren dele) e usa isto para 
  compelir aquela pessoa. Para ser mais específico, 
  concede para um Deus a possibilidade mental de 
  entenda alguém completamente usando o Verdadeiro 
  Nome para compelir aquela pessoa. Um Verdadeiro 
  Nome é mais do que uma simples identificação de 
  alguém, isto, é uma expressão discreta, sem igual que 
  resume a alma de alguém. Uma pessoa é o seu 
  Verdadeiro Nome, e o verdadeiro nome é a pessoa. 
  Descobrir o Verdadeiro Nome de uma pessoa não é 
  fácil. A maioria das pessoas nem mesmo sabe que 
  este conceito existe, e muitos desses que sabem de 
  sua existência não fazem nenhuma idéia de qual é o 
  seu 
  Verdadeiro 
  Nome. 
  Para 
  descobrir 
  esta 
  informação, o Deus tem que observar a pessoa cujo o 
  Verdadeiro Nome que ele quer descobrir durante um 
  ano inteiro, observando um mínimo de oito horas 
  ininterruptas diariamente. Ao término daquele 
  período, o jogador do personagem pode testar 
  (Inteligência + Empatia). Se o teste não armazena 
  sucessos suficientes, o personagem tem que passar 
  outro ano inteiro de exames, culminando em outro 
  teste. Contanto que nenhum destes testes resulte em 
  uma falha critica, os resultados dele são cumulativos 
  como qualquer outro teste estendido. Em caso de uma 
  falha critica, o Verdadeiro Nome do alvo pasma a 
  mente do Deus. Ele não pode tentar descobrir este 
  novamente durante vários anos iguais a Lenda do 
  Deus. A dificuldade do teste é baseada em quão 
  poderoso é o personagem em questão, e pode 
  aumentar conforme o personagem envelhece (e as 
  Verdadeiras mudanças de Nome dele também 
  ocorrem). Começa em um valor básico e aumenta de 
  quantia relativa devido à Lenda do alvo. A 
  dificuldade é como adiante: 
   
  Tipo de sujeito  Dificuldade 
  base 
  Aumento de 
  sucessos 
  Mortal 
  5 
  Lenda + 1 
  Criatura 
  sobrenatural 
  7 
  Lenda x2 
  Imortais 
  menores 
  6 
  Lenda x3 
  Scions heróicos 
  5 
  Lenda x2 
  
   
  Semi-deuses 
  7 
  Lenda x5 
  Deuses  
  10 
  Lenda x10 
   
   (Nenhum Titã tem Verdadeiro Nome que possa ser 
  descoberto e entendido por mentes divinas. Criaturas 
  não dotadas de inteligência ou criaturas bestiais não 
  têm nenhum Verdadeiro Nome. Um Deus pode 
  aprender um nome de um fantasma ou o verdadeiro 
  nome de um espectro, mas ele deve poder observar a 
  alma morta pelo tempo requerido.) Uma vez que o 
  Deus conseguiu bastante informação para decifrar o 
  Verdadeiro Nome de um personagem, aquele 
  conhecimento, permanece preciso até o aumento de 
  Lenda ou diminuição da lenda do alvo. Se o 
  personagem em questão se torna o avatar de 
  quaisquer das Esferas ou usa um Último Atributo o 
  evento momentoso pode alterar o nome Verdadeiro 
  dele. Uma alteração significante de qualquer tipo faz 
  o nome Verdadeiro do alvo inválido e requer o 
  usuário 
  desta 
  Dádiva 
  recomeçar 
  novamente. 
  Enquanto o Verdadeiro Nome descoberto permanece 
  válido, o Deus retém poder considerável sobre o alvo. 
  Ele só precisa gastar um ponto de Força de vontade, 
  falar o Verdadeiro Nome do personagem e falar um 
  comando em voz alta.  Onde quer que o alvo esteja, 
  independente do que ele está fazendo, ele, ouve o 
  Deus falar o nome dele, e ele é compelido realizar 
  todos os comandos do Deus com suas melhores 
  habilidades para isso, não importa quanto tempo leva. 
  Ele não pode resistir a esta compulsão, nem pode 
  trabalhar contra a conclusão da tarefa que lhe foi 
  ordenada a executar. Realizar os pedidos de seu 
  mestre é a sua motivação e meta de vida. Até mesmo 
  se a conclusão da tarefa for resultar em sua própria 
  morte, o personagem ira de boa vontade para este 
  fim.  
   
   
  Itztli – Atzlánti (pág. 152) 
   
  •••• Picada Maguey 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal por Ponto de Lenda 
  Sacrificando um pouco de seu próprio sangue, com 
  uma adaga de obsidiana ou qualquer outro objeto 
  cortante, o Scion pode recuperar 1 Ponto de Lenda. 
   
  •••••••• Sacrifício de Combate 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 Força de Vontade 
  O Scion pode penalizar seu valor de DV, até no 
  máximo seu valor permanente de Lenda, a fim de ser 
  atingido em combate para que possa recuperar o 
  mesmo valor da penalidade em Pontos de Lenda. 
   
   
  •••••••••••• Mutilação Obsidiana 
  Teste: Convicção 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal por Ponto de Lenda 
  Como a Picada Maguey, porém agora o Scion pode 
  se infligir a quantidade de dano que achar necessário, 
  desde que seja bem-sucedido no teste de Convicção. 
   
  Excrutinação obsidiana (Itztli ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal por ponto de Lenda   
  Tendo provado a sua devoção ao Atzlánti, o Scion já 
  não precisa fazer autos sacrifícios. Como tal, o Scion 
  pode usar Mutilação de Obsidiana (Itztli •••) em um 
  mortal, titanspawn ou Scion da mesma categoria para 
  colher a Recompensa de lenda. Ao fazer isso, ele 
  derrama uma medida ritualística de sangue da vítima 
  que seja o suficiente para causar níveis de dano letal 
  e então ele queima este sangue como uma oferenda. 
  Fazendo assim o Scion ganha um ponto de Lenda por 
  nível de dano letal ele causar ao alvo. (Estes pontos 
  podem exceder o máximo normal, mas qualquer 
  ponto extra desaparece depois de uma semana.) A 
  vítima tem que dar o seu sangue de boa vontade ou 
  estar sob o controle do Scion este controle pode ser 
  conseguido atravez de controle mental, drogas outros 
  vários meios. O sangue que está sendo queimado 
  deve estar fresco e o Scion tem que queimar o sangue 
  imediatamente na ação seguinte, logo depois que ele 
  o retirou do corpo da vítima. O Scion pode fazer este 
  sacrifício só uma vez por semana na mesma vítima. 
  Se o ministrações do Scion matarem a vítima, ou se 
  ele matar a vítima em combate, ela também pode 
  remover e pode queimar o coração da vítima como 
  uma oferenda para o Atzlánti. Ele deve fazer isso 
  dentro de ate uma hora apos a morte da vítima, e ele 
  tem que queimar o coração inteiro. Quando ela faz 
  isso, ele recebe um ponto de Lenda e um ponto de 
  Força de vontade.   
     
  Sacrifício da vontade (Itztli •••••) 
  Teste: Convicção 
  Custo: 1 força de vontade   
  Quando o Scion contempla uma meta que é 
  importante não só para ele, mas para o Atzlánti como 
  defender um templo contra um titanspawn ou 
  competir contra um Scion de um panteão diferente 
  pode pedir aos Deuses temporariamente o ajudem na 
  perseguição daquela meta. Para fazer isso, o jogador 
  testa a Convicção do Scion e gasta um ponto de 
  Força de vontade. Se o teste tiver sucesso, o jogador 
  ganha um número de dados de bonificação iguais à 
  (Convicção + Lenda) do scion para acrescentar a 
  testes que afetem diretamente a sua perseguição para 
  aquela meta. Ele também pode somar dados de 
  bonificação iguais a Convicção dele para resistir a 
  uma persuasão que abalaria a busca pela aquela meta 
  sem gastar qualquer ponto de Força de vontade. Esse 
  dois benefícios duram para o resto da cena. Também, 
  a qualquer hora ele causar dano com um ataque em 
  combate durante a cena, e receber um ponto de 
  
   
  Lenda. O lado ruim de usar esta Dádiva é que assim 
  que o beneficio da Dádiva for concebido, o 
  personagem sofrera imediatamente de extremo de 
  Virtude de Zelo: Fanatismo, e dura para o resto da 
  cena até que o Scion alcance a sua meta ou 
  irrevogamente venha a falhar em cumpri-la. O que é 
  mais, se o Scion não realizar a sua meta ate fim da 
  cena, ele perde todos dos pontos de Força de vontade 
  que lhe restam.   
     
  Poco a Poco (Itztli ••••• •) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade agravado por 5 (ou 6) de 
  Lenda   
  O Scion executa um sacrifício significativo e recebe 
  uma maior recompensa de pontos de Lenda por isto. 
  Ao fazer isso, ele remove uma parte insubstituível do 
  corpo de uma vítima e o queima em um ritual 
  dedicado ao parente divino dele ou o Atzlánti em 
  geral. Cada parte que ele remove causa um nível de 
  dano agravado e consede ao Scion cinco pontos de 
  Lenda. Como uma diretriz geral, cada mão e pé 
  custam à pessoa um nível de vitalidade agravado. 
  Cada braço e cada perna do quadril para tornozelo 
  custam outro nível de vitalidade agravado. Cada olho 
  custa um nível de vitalidade agravado, assim como a 
  língua. A genitália masculina custa um nível 
  agravado, como também a remoção dos ovários de 
  uma fêmea e seu útero. O corpo lamentável que tem 
  suas partes removidas por esta Dádiva, ainda pode ser 
  morto e sacrificado em nome da Excrutinação 
  Obsidiana, entretanto. O Scion pode sacrificar uma 
  parte de corpo de seres como mortais, titanspawn ou 
  vítimas do Scion, ou ela pode remover a parte do seu 
  próprio corpo. (sacrificar o próprio corpo garante seis 
  pontos de Lenda por nível de vitalidade agravado).  
     
  O Coração ardente (Itztli ••••• ••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: Um coração 
  Em uma exibição horrível de poder, o Scion arranca o 
  coração de uma vitima ainda batendo e o coloca em 
  sua própria boca. Quando ele engole o coração 
  palpitante, a pele do seu tórax se fatia para revelar 
  sangue da vitima a respingar em rubro vivo. Só seu 
  coração é visível dentro do tórax, e este logo explode 
  em chamas vermelho infernal. Estas chamas também 
  ardem nos olhos do Scion e dentro de sua boca. Para 
  o resto da cena, o nível de Lenda efetiva do Scion 
  aumenta como mostra a seguir, baseada em relação a 
  Lenda da vítima do Scion:   
   
   
  Vitima. 
  Aumento de lenda. 
  Vitima sem nível de 
  lenda. 
  +1 
  Vitima 
  com 
  lenda 
  igual ou menor. 
  +2 
  Vitima 
  com 
  lenda 
  mais alta.  
  +3 
  
   
   
  Este aumento afeta a quaisquer Dádivas ou truques 
  dos quais efeitos são determinados pela Lenda do 
  Scion. Sob este efeito, o Scion não falha em testes 
  Convicção ou Coragem, nem pode usar as duas 
  virtudes para ajudar nos testes.  Finalmente, o 
  jogador do Scion soma vários dados de bonificação 
  iguais a (Lenda permanente + Itztli) a qualquer teste 
  de Presença para intimidar outros. Quando a cena 
  terminar, o personagem que estava com o tórax 
  aberto volta a telo fechado mais uma vez e o fogo que 
  tem dentro desaparece em uma nuvem negra escura.   
     
  Recepção de sacrifício (Itztli ••••• •••) 
  Teste: Carisma + Lenda 
  Custo: 1 força de vontade   
  Quando um membro do Atzlánti se torna um 
  verdadeiro Deus, ele é intitulado como uma parte do 
  poder do Atzlánti e recebe sacrifícios executados em 
  sua honra. Sangue derramado em seu nome o 
  fortifica, e ele pode pegar qualquer quantia de lenda 
  concedida por qualquer um de seus Scions enquanto 
  usam Dádivas de heróis e semi-deuses desde que 
  sejam de Itztli. Ele só precisa tomar um grande fôlego 
  e deixar o poder fluir dele para longe. Coletando seu 
  debito de poder é um direito divino é requer um teste 
  (Carisma + Lenda) e o gasto de um ponto de Força de 
  vontade. Ele ganha um ponto de Lenda para cada 
  sucesso obtido. O personagem pode juntar este 
  dízimo muitas vezes em uma única cena contanto que 
  ele tenha Força de vontade para gastar, mas os pontos 
  de Lenda concedidos não podem exceder o máximo 
  que lhe é permitido.   
   
  Divindade comunal (Itztli ••••• ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: Nenhum 
  Os Atzlánti necessariamente não acreditam que a 
  verdadeira força vem dos esforços combinados de 
  uma comunidade como um todo, mas eles entendem 
  que nenhum individuo qualquer é mais lucrativo que 
  os seus semelhantes. Então, propriedade do poder seu 
  divino é um conceito desconhecido para estes 
  Deuses. Saber que o seu trabalho divino concluído é 
  mais importante do que o que eles que está fazendo 
  agora. Como resultado, um Deus deste panteão pode 
  livremente transferir seus pontos de lenda para 
  qualquer outro Deus, indiferentemente, de panteão. 
  Fazendo isso só requer que os Deuses combinem o 
  ichor deles de algum modo como um beijo molhado 
  ou um aperto de mão com as duas palmas cortadas. A 
  troca é considerada uma ação diversa (Velocidade 5, 
  DV -2) durante a qual o Deus que usa esta Dádiva 
  pode transferir muitos pontos de Lenda ao receptor 
  como ele quiser. Estes pontos de Lenda concebidos 
  não podem exceder o máximo de lenda permitido.   
   
  Sacrifício familiar (Itztli ••••• •••••)   
  Teste: Convicção 
  Custo: 1 força de vontade   
  Com esta Dadiva um Deus pode sacrificar um 
  membro de sua descendência ou um ancestral de 
  adquirir muito poder com isso. Para este ato ser mais 
  significante, o Deus, não pode ter executado nenhum 
  outro sacrifício de Itztli na vítima em questão 
  (entretanto a vítima pode ter os executado). Para o 
  personagem de ele cometer o ato, o jogador do Deus 
  tem que gastar um ponto de Força de vontade e ter 
  sucesso em um teste de Convicção. Fracassar no teste 
  significa que o Deus não pode o prejudicar este 
  membro da família por alguma razão. Ele não pode 
  Dádiva novamente durante um ano inteiro naquele 
  membro. Se o teste resultar em sucesso, o Deus 
  realiza o sacrifício, enquanto mata a sua vítima e 
  bebe um punhado do sangue do coração da vitima. 
  Ao fazer isso, o limite de seus pontos de lenda 
  aumenta durante um ano dependendo da vitima: 
   
  Pontos de vítima   
  O Pai mortal, Irmão ou Descendência * +40   
  Scion heróico de sua Descendência +50   
  Semi-deus de sua Descendência +75   
  Deus de sua Descendência +100   
  Pai divino x2 
   
  (* Inclui qualquer criança concebida com um familiar 
  mortal antes de o personagem alcançar o estado de 
  Deus, como também potenciais Scions quem ele não 
  concedeu uma Visitação e que não foram adotados 
  formalmente por outros Deuses.) Este ato também 
  enche a parada recentemente aumentada. Um 
  personagem só pode executar tal sacrifício uma vez 
  por ano, entretanto ele pode tentar novamente com 
  uma vítima diferente se seu jogador fracassar no teste 
  de Convicção com uma pessoa específica.  Também, 
  convém que assassino que pretende matar o seu pai 
  divino ou descendência deve estar atento se a sua 
  vítima tiver qualquer Dádiva ou vigor sobrenatural de 
  11-pontos. O posterior pode fazer de fato difícil 
  executar o assassinato ritual requerido. (Se a vítima 
  tiver o ultimo vigor para voltar dos mortos o 
  sacrifício não valera). A vitima pode fazer o 
  assassinato impossível se o assassino não puder 
  resistir a fúria do avatar de alguma Dádiva. 
   
  Tsukumo-Gami – Amatsukami (pág. 
  153) 
  • O Espírito Desperto 
  Teste: Carisma + Presença 
  Custo: Nenhum 
  O Scion pode atrair a atenção dos espíritos de objetos 
  inanimados e conversar com eles. Estes espíritos 
  podem dar pequenas informações ao Scion. 
   
  •• O Espírito Observador 
  
   
  Teste: Carisma + Presença 
  Custo: 1 Ponto de Lenda 
  Além de conseguir conversar com os kami, o Scion é 
  capaz de solicitar que o espírito realize uma tarefa 
  simples, como observar um determinado alvo. 
   
  ••• O Espírito Solícito 
  Teste: Carisma + Ocultismo 
  Custo: 
  1 
  Ponto 
  de 
  Lenda 
  por 
  dado 
  de 
  aprimoramento. 
  Mostrando o devido respeito e decoro, o Scion pode 
  solicitar auxílio ao kami para realizar uma tarefa, e o 
  kami ira aprimorar uma determinada habilidade do 
  Scion a fim de que ele possa realizar a tarefa. 
   
  A invocação do espírito (Tsukumo-gami ••••) 
  Teste: Carisma + Ocultismo   
  Custo: 1 lenda   
  Construindo um santuário temporário dedicado a um 
  kami de quem ele conhece o nome e cuja Lenda é 
  menor que a dele o Scion pode chamar aquele kami 
  onde quer que ele esteja. A face do espírito se 
  materializa no santuário, e o Scion pode tentar usar 
  qualquer Dádiva de Tsukumo-Gami que ele possuir, 
  da mesma maneira como se ele estivesse na presença 
  de um ser físico. O kami também pode materializar 
  sobre o santuário uma imagem do que está 
  acontecendo ao kami no local físico, permitindo o 
  Scion a testemunhar, aquele local da forma que o 
  kami vê e ouve o local. Este contato dura por um 
  número de máximo de minutos iguais aos sucessos 
  no teste de ativação. O kami pode quebrar o contato 
  caso o Scion venha a ofendê-lo.   
   
  Impressionar o espírito (Tsukumo-gami•••••)   
  Teste: Destreza + ofícios 
  Custo: 1 lenda (transportar)   
  O Scion pode fazer com que um espírito abençoe 
  algum tesouro ou item que ele possui, fazendo em 
  sua presença, réplicas minúsculas do item. Ele 
  embrulha cada réplica então sobre um pacote de 
  papel em qual o nome do objeto e de seu kami estão 
  escritos em uma caligrafia elegante. Para cada seis 
  sucessos no teste de ativação, o Scion cria uma 
  réplica que é de tal qualidade que o kami do artigo 
  original fica impressionado. Depois disso, o Scion 
  pode deixar para trás o objeto e pode levar a réplica 
  com ele. Então, se ele precisar do item, tudo que ele 
  tem que fazer é segurar a réplica papel embrulhado e 
  gastar um ponto de Lenda e convocar o nome do 
  kami (ou o nome do objeto). Nesse momento, a 
  réplica desaparece em meio a um monte de chamas 
  brancas e o objeto atual surge instantaneamente em 
  seu lugar, não importa o quanto longe esteja o Scion 
  pode criar muitas réplicas efetivas de múltiplos 
  objetos desde que tenha seis sucessos no teste para 
  cada um. Ele pode usar esta Dádiva para fazer 
  réplicas de tantos objetos diferentes quanto os seus 
  pontos de Lenda permitir. Porem quanto maior o 
  objeto, mais pontos de Lenda devem ser gastos. Os 
  custos de lenda são classificados a seguir: 
   
  Exemplos de requerimentos 
  Custo em 
  lenda 
  Pistola, jogo de pinceis, livro 
  1 
  Espada, violão, laptop 
  2 
  Lança, cavalete, bolsa de golfe  
  4 
  Mocicleta, armadura completa 
  6 
  Pick-up, barco 
  8 
  Trailer, vagão de trem 
  10 
   
  O espírito cego (Tsukumo-gami ••••• •) 
  Teste: Manipulação + Ocultismo 
  Custo: 3 lenda (+ 1 Força de vontade)   
  O Scion recita certas orações e faz uma pequena 
  oferenda com incenso.  Tendo feito isso, ele pode 
  colocar outro Scion então o scion poderá roubar uma 
  relíquia de algum scion que conheça ou tenha visto. 
  Quando ele remove a relíquia, ele deixa seu kami 
  desorientado e confundido, de onde é que seu item 
  possa ter ido. O jogador do Scion faz então um teste 
  (Manipulação + Ocultismo) para o personagem 
  convencer o espírito desorientado que foi recuperado 
  por seu mestre legítimo. Se o teste resultar em 
  sucesso, a relíquia funciona para o Scion que a levou 
  em posse da mesma maneira que funcionaria 
  normalmente para o Scion de quem ela era 
  originalmente planejada. Quer dizer, o Ladrão de 
  relíquias pode fazer uso cheio das Dádivas 
  normalmente acessadas sem o jogador dele ter que 
  fazer um teste de Lenda descrito na página 162 de 
  Scion: Herói( “Relíquias Roubadas”). O kami da 
  relíquia permanece desorientado durante vários dias 
  iguais aos sucessos conseguidos no teste para 
  confundi-lo depois disso ele percebe segundo seus 
  sensos que ele foi enganado. Quando isso acontece, o 
  kami certamente fará a relíquia não funcionar para o 
  ladrão que estava usando ela. Também, o efeito 
  termina imediatamente se o dono original da relíquia 
  recuperar o objeto. Se o Scion que executa esta 
  Dádiva gastar um Ponto de força de vontade quando 
  o seu jogador fizer o teste de ativação, ele pode 
  designar uma pessoa alternativa para usar a relíquia 
  como se fosse sua própria. se o scion de alguma 
  forma ofender o kami do objeto o espirito do objeto 
  percebera que foi enganado imediatamente.   
   
  O espírito escravo (Tsukumo-gami ***** **) 
  Teste: carisma + Tsukumo-gami. 
  Custo: 1 força de vontade + lenda. 
  Se o jogador do scion tiver sucesso em um teste 
  (carisma + tsukumo-gami) contra o teste do kami 
  (força de vontade + integridade + lenda) enquanto o 
  scion estiver na presença do kami ou usando 
  (tsukumo-gami 4) para falar com o kami, o kami, é 
  forçado a aparecer imediatamente em sua forma 
  matérial. Para o resto da cena, o kami passara a 
  obedecer ao scion como se fosse um seguidor. Outro 
  scion com esta Dádiva pode tomar o controle do 
  
   
  scion, mas só se A: a sua lenda for maior que a do 
  scion e B: ele adquirir mais sucessos no teste de 
  ativação do scion original. Um scion pode usar esta 
  Dádiva muitas vezes na mesma cena e em espíritos 
  diferentes enquanto tiver lenda e força de vontade 
  para gastar. Um espírito atingido por esta Dádiva tem 
  que ter uma lenda mais baixa que a do scion. 
   
  O espírito industrioso (Tsukumo-gami ••••• •••) 
  Teste: Carisma + Ocultismo 
  Custo: 10 lenda (+ ponto de Força de vontade 
  opcional)   
  Um kami é o mestre inegável do objeto do qual é seu 
  espírito. Qualquer fato que possa ter acontecido sobre 
  o objeto, o kami conhece. Qualquer coisa que possa 
  normalmente ser feita com o objeto, o kami pode 
  fazer. Este está atento de até mesmo as mudanças 
  microscópicas no objeto, como também se o objeto 
  está sendo usado a qualquer momento. Usando esta 
  Dádiva, um Deus pode comandar um kami com 
  menos pontos de Lenda que o Deus para impor o seu 
  domínio para criar uma replica exata do objeto 
  duplicando ele instantaneamente apartir do original. 
  O objeto deve ser algo que possa ter uma peça móvel, 
  contanto que seja de verdade, pode ser de qualquer 
  tamanho. A demanda do Deus para o objeto é 
  representada por um teste (Carisma + Ocultismo), e a 
  réplica dura por vários anos iguais aos sucessos no 
  teste. Suas características são iguais às características 
  do original, entretanto, não se pode duplicar o poder 
  especial do original (ou conceder a habilidade para 
  possuir Dádivas, se este for uma réplica de uma 
  relíquia). Se o Deus gastar um ponto de Força de 
  vontade quando ele gasta o ponto de Lenda, o objeto 
  dura indefinidamente e pode duplicar qualquer 
  habilidade especial que o objeto original tiver.   
     
  O espírito dançante (Tsukumo-gami ••••• ••••)   
  Teste: Carisma + Ocultismo 
  Custo: 5 lenda por cena   
  Com um próspero teste (Carisma + Ocultismo), o 
  Deus educadamente pede a ajuda do kami de um 
  objeto em sua posse, fazendo esse objeto executar sua 
  função normal ao lado dele. Quer dizer, ele conta ao 
  objeto o que fazer, e o objeto faz aquela mesma coisa 
  como se o Deus ele estivesse usando aquele objeto. 
  Um carro poderia dirigir sozinho. Uma espada 
  poderia flutuar no ar e poderia lutar contra os 
  inimigos do Deus. Uma escova de cabelo poderia 
  fazer um em seus cabelos. O desempenho da 
  atividade usa as características do Deus, mas não 
  requer que o Deus executar a ação. Por exemplo, ele 
  pôde lutar com uma espada, enquanto uma pistola na 
  qual ele usou esta Dádiva abre fogo contra os seus 
  inimigos, sozinha sem penalidades por múltiplas 
  ações. O objeto o segue com submissão, enquanto 
  cumpri os ditos desejos do deus por uma cena. O 
  Deus pode ter um número de máximo de objetos que 
  fazem os seus desejos simultaneamente iguais à sua 
  Lenda. Estes objetos devem permanecer dentro da 
  linha 
  de 
  visão, 
  entretanto 
  ele 
  não 
  precisa 
  necessariamente estar olhando para eles fazerem o 
  que eles foram ordenados sobre fazer. Se alguém 
  tentar lutar contra um destes artigos em submissão, 
  fizer isso significa que as características da pessoa 
  irão ser medidas contra a do Deus, da mesma maneira 
  como se o Deus estivesse o segurando. Se um dos 
  objetos é uma relíquia, o personagem pode ainda usa 
  as Dádivas contidas nela com máxima eficiência 
  enquanto está agindo independentemente do que o 
  objeto faz. Ele só precisa pode ver este para ativar as 
  Dádivas da relíquia como normal.   
     
  O espírito recolocado (Tsukumo-gami ••••• •••••)  
  Teste: Manipulação + Ocultismo   
  Custo: 1 força de vontade + 15 Lenda   
  Com esta Dádiva, o Deus pode mostrar a divina 
  autoridade sobre um kami cuja Lenda é mais baixa 
  que a sua cortando a conexão daquele kami com seu 
  objeto ou prendendo-o completamente a outro objeto. 
  Fazer isso requer um teste (Manipulação + 
  Ocultismo) contra (Força de vontade + Integridade + 
  Lenda) do kami, como também gastar de um ponto 
  de Força de vontade e 15 pontos de Lenda. Se o teste 
  tiver êxito, o kami é ejetado de seu objeto e são 
  cortadas as ligações de consciência intrínseca entre 
  eles. Este processo não é doloroso ao kami, mas pode 
  ser desorientador e triste se o espírito foi fixado ao 
  objeto por muito tempo. Uma vez que a conexão é 
  quebrada, o objeto fica completamente mundano em 
  funções, enquanto perde qualquer característica ou 
  poderes sobrenaturais que teve uma vez. Também, o 
  kami perde um ponto de Lenda, para uma avaliação 
  mínima de 1. Se o Deus tem acesso a um objeto sem 
  espírito, como também um kami ronin, ele pode 
  prender aquele espírito a  aquele objeto vazio. Fazer 
  isso requer que a Dádiva seja ativada pagando seu 
  custo de ativação, mas o teste não é necessário a 
  menos que o espírito não queira ser preso. Se o 
  espírito ligado tem uma Lenda maior ou igual a do 
  espírito que foi afastado, o objeto recupera seus 
  poderes sobrenaturais.   
   
   
  Jotunblunt – Aesir (pág. 152) 
   
  • Dote Bestial 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 1 Ponto de Lenda 
  O Scion pode criar um vínculo de lealdade pelo 
  período de 1 mês com uma fera, além disso a fera 
  recebe +1 na Força ou no Vigor. 
   
  •• Dote Humano 
  Teste: Nenhuma 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 2 Ponto de Lenda 
  
   
  Assim como o Dote Bestial, porém agora o vínculo 
  de lealdade por um mês ocorre com humanos. Os 
  humanos recebem +2 para distribuir entre Força ou 
  Vigor. 
   
  ••• Dote Heróico 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 3 Pontos de Lenda 
  Como o Dote Humano, porém o alvo além de se 
  tornar leal ao Scion por 3 meses, recebe +3 na Força 
  e/ou no Vigor. Scions estão fora do alcance do 
  Jotunblunt. 
   
  Melhoramento sobrenatural de bestas. (Jotunblut 
  ••••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 4 Lenda   
  O Scion concede para uma besta quatro pontos extras 
  para serem divididos como ele desejar entre sua 
  Força e vigor. A besta também ganha dois niveis 
  extras de vitalidade -0. A besta permanece leal 
  apenas ao Scion que ainda pode o treinar como 
  normal, mas aquela lealdade deve ser renovada uma 
  vez a cada três meses (tecnicamente uma estação).   
     
  Melhoramento 
  sobrenatural 
  de 
  humanos 
  (Jotunblut •••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 5 Lenda   
  O Scion pode agora imbuir um humano com quatro 
  Pontos de atributo para serem gastados na Força e no 
  vigor do humano. O humano também ganha dois 
  níveis de vitalidade extra -0. A pessoa permanece leal 
  ao Scion durante três meses (tecnicamente uma 
  estação). Esta devoção é tal que a pessoa recebe a 
  Virtude: Lealdade em um nível de cinco pontos. UM 
  Scion não pode usar esta Dádiva em uma besta. Se o 
  tempo listado acabar antes de um Scion restabelecer o 
  Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde 
  quaisquer Pontos de lealdade impostos.   
     
  Melhoramento épico (Jotunblut ••••• •)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 nível de vitalidade letal mais + 6 Lenda   
  O Scion pode imbuir um humano com cinco Pontos 
  de atributo ser gastado na Força e vigor do humano. 
  O humano também ganha quatro níveis de vitalidade 
  extra -0. O humano permanece leal ao Scion por seis 
  meses com uma Lealdade imposta de 5 pontos. 
  Também ganha a virtude a Coragem em 5 o que o 
  deixa frenético. UM Scion não pode usar esta Dádiva 
  em uma besta. Se o tempo listado acabar antes de um 
  Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o 
  mortal perde qualquer Lealdade e responde a 
  qualquer ameaça física direcionada a ele em 
  Berserker (pelo Extremo de Virtude coragem).   
     
  Melhoramento divino (Jotunblut ••••• ••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 7 Lenda   
  O Scion pode imbuir agora ou um humano com seis 
  pontos de Atributo a serem gastados com a força e 
  vigor do humano ou um ponto ser gasto em Força 
  épica ou vigor Épico. Fazer o segundo também 
  concede ao humano o truque agarrão esmagador ou 
  fortitude sagrada. O humano também ganha seis 
  níveis de vitalidade extra -0. Como em melhoramento 
  Épico, a Lealdade imposta e Coragem são ambas em 
  nível 5.  UM Scion não pode usar esta Dádiva em 
  uma besta. Se o tempo listado acabar antes de o Scion 
  restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o 
  mortal perde qualquer nível de Lealdade e responde 
  qualquer ameaça física em Berserker.   
     
   Melhoramento aterrorizante de bestas (Jotunblut 
  ••••• •••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 8 Lenda   
  Alimentando uma besta com uma medida do seu 
  sangue, o Deus, aumenta sua Força e vigor em três 
  pontos cada e concede a esta um ponto de Força 
  Épica e vigor Épico Não ganha nenhum truque com 
  estes Atributos Épicos. Sua Lenda aumenta em um 
  ponto. Esta Dádiva aumenta o tamanho da besta em 
  metade do seu tamanho original e adiciona quatro 
  níveis de vitalidade -0. A terrível besta permanece 
  leal durante um ano.   
     
  Gigante (Jotunblut ••••• ••••)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade + 9 Lenda   
  Quando o Deus alimenta um mortal com o seu ichor 
  e usa esta Dádiva, o corpo do mortal incha e se 
  expande durante meros momentos. Este processo é 
  doloroso e feio, mas é misericordiosamente rápido. 
  Quando termina, o mortal se tornou um gigante. Ele 
  ganha metade de sua altura original e muitos 
  músculos poderosos. Ele ganha oito pontos a serem 
  divididos entre Força e o vigor como o Deus desejar, 
  como também dois pontos em cada atributo de Força 
  Épica e vigor Épico. (truques a escolha do jogador) 
  Sua Lenda é 2, e ele recebe a seguinte Avaliação de 
  virtude: Coragem 5, Resistência 3, Expressão 1, 
  Lealdade 5. Esta Dádiva também adiciona oito níveis 
  de vitalidade -0 extras. Um Scion não pode usa esta 
  Dádiva em uma besta.    
     
  Anti-veneno de Eitr (Jotunblut ••••• •••••) 
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 nível de vitalidade letal + 10 Lenda   
  Para que não seja esquecido, os Aesir derrotarão os 
  gigantes nos dias antigos. Como resultado, as 
  divindades do Aesir podem purgar a influência suja 
  de um gigante em um mortal. Se o Deus pode 
  subjugar um thrall (veja Scion: Herói, pág. 285), 
  alimentar que thrall com uma medida do ichor dele e 
  ativar esta Dádiva, o ichor do Deus destrói o gigante 
  eitr. Qualquer dano feito à Inteligência do thrall é 
  consertada, entretanto qualquer Dádiva para a Força 
  do thrall ou vigor dissipa como bem. Felizmente, a 
  
   
  remoção de eitr também remove a lealdade 
  antinatural do thrall. 
   
   
  Scire: o poder de Atlântida. 
   
  Fundamental ( Scire •)   
  Teste: Nenhum 
  Custo: 1 lenda   
  O princípio fundamental de Scire é conhecer, como o 
  nome indica, mas isto também significa que o Scion 
  deve entender o Mundo e como funcionam suas 
  regras. Ativar o Benefício de Fundamental para um 
  Atlanteano concede um senso das leis de mecânica e 
  física. O jogador do Atlanteano soma o nível Scire do 
  personagem em dados a todos os testes envolvendo a 
  habilidades que envolvem artes ou ciência. Ao 
  contrário a Esfera de Arete do Dodekatheon, 
  entretanto, esse poder não pode ser aumentado da 
  mesma forma crescentemente como Arete; o 
  Atlanteano só ganha uma gratificação igual ao nível 
  mais alto de Scire.   
   
  Literati (Scire ••)   
  Teste: Inteligência + Ciência   
  Custo: 1 lenda   
  O Scion toca um objeto que contém informação—
  geralmente 
  um 
  livro 
  ou 
  papelada, 
  embora 
  possivelmente também um disco de computador (CD, 
  DVD, pendrive, mp4 etc..), ou uma taboa com letras 
  rúnicas; e em um momento, todas as informações 
  contidas no objeto passam para a mente do Scion. 
  Dependendo na complexidade da informação, o 
  narrador pode fixar uma dificuldade para o teste de 
  (Inteligência + Ciência), mas a maioria dos livros 
  básicos e textos requerem só um sucesso para esta 
  transferência. Trabalhos complexos ou tópicos 
  esotéricos podem requerer três para cinco sucessos 
  para serem decifrados, e a dificuldade deve aumentar 
  em cinco ou mais se o trabalho está em um idioma 
  desconhecido ou formato (como o código binário em 
  um dispositivo de armazenamento magnético). O 
  Scion necessariamente não se faz entender tudo dos 
  detalhes dos, mas ele tem acesso a todos os fatos 
  crus; a informação é essencialmente carregada no 
  cérebro dele.  Informação juntada por este Benefício 
  permanece dentro da mente de Scion por uma cena 
  depois de qual tempo ela começa enfraquecer e se 
  tornar muito confusa para se usar. A exceção é se o 
  Scion tiver a Memória Perfeita de Inteligência Épica 
  (em Scion: Herói, pp. 135-136) em qual caso todas as 
  informações 
  permanecem 
  permanentemente 
  na 
  memória dele.   
     
  Adaptação intuitiva (scire •••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 lenda   
  Tendo aprendido as leis de físicas instintivamente 
  dentro do mundo material, o Atlanteano ganha a 
  habilidade para executar grandes feitos de precisão 
  técnica. A gratificação do Atlanteano do beneficio 
  Fundamento (Scire •) agora estende a qualquer tarefa 
  na qual o Atlantean usa um dispositivo tecnológico. 
  Com a finalidade deste poder, qualquer ação que o 
  Scion empreender usando uma ferramenta com partes 
  móvel, reações químicas ou eletricidade qualquer 
  coisa mais complexa que uma máquina simples, 
  recebe os bônus dos dados de gratificação que 
  Fundamento normalmente provê para as tarefas de 
  Ciência. Se o Scion executa uma tarefa que confia 
  aceso dessas Habilidades, como reprogramar um 
  computador, ao ativar este Benefício, em conjunção 
  com Fundamento permite a gratificação para 
  aumentar, os dados de gratificação do jogador igual a 
  duas vezes o nível mais alto de Scire. Tarefas que 
  usem uma Habilidade diferente, como atirar, ainda 
  pode ganhar uma bonificação igual ao nível do Scion 
  em Scire quando esta Dádiva estiver ativada. Uma 
  vez ativado, este Benefício permanece em efeito para 
  a duração da cena.   
   
  Conseqüência ( Scire ••••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 1 lenda   
  Com mas um relance, o Scion olha para um objeto 
  simples ou ferramenta e pondera, “o que aconteceria 
  se eu...” Como resultado, ele ganha um conhecimento 
  intuitivo 
  de 
  um 
  evento 
  que 
  vai 
  acontecer 
  imediatamente depois de fazer tudo que ele estava 
  pensando em fazer. Por exemplo, se o Scion olhasse 
  para um carro que tinha sido equipado para explodir e 
  tinha sido dito, “o que vai acontece se eu virasse 
  naquele carro?” ele saberia imediatamente como a 
  explosão acontecerá. Reciprocamente, se ele olha 
  para uma porta normal e pergunta, “o que acontecerá 
  se eu abro aquela porta?” a única real resposta é que 
  ele poderá entrar no edifício.   
   
  Própria Ferramenta ( Scire •••••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 2 lenda   
  Embora um Atlanteano possa adaptar freqüentemente 
  depressa as condições variáveis com o truque 
  Adaptação Intuitiva, as engrenagens e dispositivos 
  delicados podem não segui essas regras. Aparelhos 
  delicados podem ser arruinados depressa por 
  exposição a água do mar. Armas erram o tiro e 
  eletrodomésticos falham na chuva pesada. Um frio 
  extremo pode arruinar plástico, os fazendo frágeis, ou 
  o calor de um vulcão furioso poderia começar 
  derreter plástico. Felizmente, Scire provê a previsão e 
  a resistência mística para proteger contra tais perigos. 
  O 
  Atlanteano 
  que 
  invoca 
  este 
  Benefício 
  simplesmente conserva todos os seus pertences a 
  salvo de perigos ambientais. Desde que ele possua 
  quer dizer, se ela tem Imunidade igena (Fogo •), 
  
   
  todas as roupas e posses têm isto, também. 
  Realmente, o Scion que usa isso com truques de 
  vigor épico pode fazer as suas posses resistirem a 
  uma gama extensiva de perigos, porque a sua matéria 
  ganhos todas as imunidades e resistências que esse 
  possui. Uma vez ativado, Própria Ferramenta 
  permanece em efeito para o resto da cena. Qualquer 
  artigo que o Scion segure recebe seus benefícios; 
  qualquer coisa que ele derruba perde a proteção 
  imediatamente. Este poder não estende a criaturas 
  vivas que o Scion poderia estar levando.   
     
  Controle remoto ( scire ••••• •)   
  Teste: Destreza + Controle   
  Custo: 3 lenda   
  Atlanteanos 
  inventaram 
  dispositivos 
  espertos 
  miríades (para o deles tempo), e a familiaridade deles 
  com tecnologia os deu uma tremenda habilidade para 
  interagir com e dispositivos de comando. Toda lei 
  física e todo dispositivo são vistos como interligados 
  com o Scion que entende o Mundo, assim o os semi-
  deuses e Deuses do Panteão de Atlântida souberam 
  bem a noção que a ação mais minuciosa poderia 
  reverberar 
  com 
  conseqüências 
  sentidas 
  pela 
  realidade. Um ato simples tal como elevar as mãos da 
  pessoa a um ponto de equilíbrio poderia mudar um 
  sistema complexo de pesos e assim ativar uma 
  engrenagem sistemática que abriria uma tremenda 
  porta. O uso de Scire refina este princípio a tais 
  alturas que um Atlanteano que,com os mais simples 
  gestos, ele 
  pode exercer controle sobre as tecnologias da 
  civilização dourada. Utilizando Controle remoto, um 
  Atlanteano pode manipular um dispositivo de longe. 
  O Scion usa ações de pantomimas para obter o 
  controle sobre, o dispositivo. Isto poderia ser como 
  mover as alavancas remotamente para um guindaste 
  ou para outras maquinas ou fazer um computador 
  digitar sem estar usando o teclado. O dispositivo de 
  todos os modos responde como se o Scion estive-se 
  tocando de fato e estive-se manipulando, embora o 
  Scion possa mostrar só força o bastante para trabalhar 
  os seus controles. Este Benefício não permitiria um 
  Scion a pegar um teclado e arremessá-lo janela a fora 
  como se tive telecinese, por exemplo.  Sem o uso de 
  outras Dádivas ou truques, o Scion necessariamente 
  não tem qualquer modo para ver o que ele é de fato 
  esta 
  fazendo. Digitando em 
  um teclado de 
  computador de um quarto para outro pode ser 
  divertido (e pode frustrar ao secretário pobre), mas 
  não é provável que veja o que faz a menos que o 
  Scion tenha algum modo para ver o que está 
  acontecendo no outro recinto (como com o truque 
  Interface Sem fios (wireless interface) de Inteligência 
  Épica, em pág. 65 de Scion: Semi-deus). Diferente de 
  a Interface Sem fios, entretanto, este Benefício 
  permite o Scion a manipular todas as formas de 
  maquinaria, não só eletrônica. Uma vez Controle 
  remoto é invocado, funciona no alvo escolhido para o 
  resto da cena. Qualquer uso de Controle remoto está 
  sujeito ao normal (Atributo + Habilidade) testes que 
  poderiam ser precisos usar os dispositivos em 
  questão, 
  podem 
  ser 
  
   
  usados pelo Scion ativando com um teste de 
  (Destreza + Controle).   
     
  Mestres dos Vetores (SCIRE ••••• ••)   
  Teste: raciocínio + atirar.   
  Custo: 3 lenda   
  Uma avaliação rápida de uma situação permite ao 
  semi-deus imaginar o melhor modo para mostrar uma 
  força imediatamente a tal que afeta tantos alvos 
  quanto desejado, enquanto  outros objetivos ficam 
  intactos. Com qualquer ataque a distancia ou poder 
  especial que mira uma área, o semi-deus pode 
  escolha quem incluir e excluir do efeito. O semi-deus 
  pode deixar áreas inteiras intactas enquanto as 
  vítimas são apanhadas em qualquer outra sordidez 
  que ele inventa. Se o Atlantean usa uma arma que 
  normalmente atinge uma área, como uma bomba de 
  ácido ou um lança-chamas, ela mostra controle 
  completo sobre sua devastação sobre o local. Junto 
  com um Benefício ou truque, o Atlanteano ganha 
  influência total sobre sua área de efeito, capaz, incluir 
  ou excluir locais específicos, as pessoas ou até 
  mesmo partes de certos alvos, como desejado. Ela 
  não pode reformar um poder além de seu alcance 
  original embora possa tirar de seu volume interno 
  para estirar passado seu limite normal.  O jogador 
  testa (raciocínio + armas de fogo) para a ativação e 
  determina quantos alvos pode o semi-deus escolher 
  ou excluir de um efeito de área.   
    
  Antecipação ( Scire ••••• •••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 10 lenda   
  O Atlanteano pode se antecipar às conexões que 
  procedem de quase qualquer cadeia de eventos. 
  Realmente, só aplicando o conhecimento rapidamente 
  do 
  Mundo 
  para 
  uma 
  determinada 
  situação, 
  combinado com fatos sobre as próprias capacidades 
  do Deus, o Atlanteano pode derivar uma conjetura 
  precisa relativo ao resultado de qualquer ação. O 
  jogador simplesmente gasta a Lenda apropriada 
  aponta antes de entrar uma em ação. Depois de testar 
  para o resultado de uma ação, o jogador pode 
  escolher então desfazer aquela ação e levar uma 
  diferente ao invés. O Deus prevê as conseqüências de 
  realizar um ato particular e decide fazer qualquer 
  outra coisa. Note que depois de testar para uma ação, 
  o Deus deve qualquer cumprir esses resultados ou 
  mudar a uma ação diferente, o jogador não pode 
  decidir testar, uma ação diferente, e então voltar para 
  uma ação antiga com um novo teste. É possível usar 
  Antecipação tempos múltiplos dentro um turno, tão 
  longo como o jogador paga o custo de ponto de 
  Lenda para cada ação.   
     
  Segredo profundo (scire ••••• ••••)   
  Teste: raciocínio + furtividade   
  Custo: 1 força de vontade + 10 Lenda   
  Embora a maioria das preocupações de Scire tenha 
  como base saber o Mundo e compreender suas leis 
  naturais, o Benefício segredo profundo inverte este 
  princípio. O Scion chama atenção a certo fato que ele 
  conhece de uma experiência pessoal. Ela escreve este 
  fato, armazenando em um disco, em um computador 
  ou em um pedaço de papel. Então ele invoca este 
  Benefício, e o fato é apagado de todas as memórias 
  comuns, se transformando em um segredo só 
  armazenado no lugar onde ele escreveu isto. Até 
  mesmo o Deus ele não se lembre do fato que traz um 
  grande álibi, desde que ele possa reivindicar a sua 
  ignorância. A dificuldade para apagar um fato 
  depende em como amplamente ele se espalha. Se só o 
  Scion sabe um específico fato, apagando isto então da 
  própria mente dele tem uma base dificuldade de 10. 
  A dificuldade sobe a 15 se o fato for conhecido a um 
  grupo pequeno de pessoas (10 ou menos) ou 
  armazenado em livros muito raros ou bancos de 
  dados. A dificuldade aumenta em 5 novamente para 
  cada ordem de magnitude por qual o número das 
  pessoas que conhecem aumenta. Assim, a dificuldade 
  é 10 para 100 pessoas, 15 para 1,000 pessoas, 20 para 
  10,000 pessoas e assim por diante. Apagando um fato 
  geralmente-conhecido do conhecimento do mundo 
  inteiro (população aproximadamente seis bilhões) 
  teria uma dificuldade de 55. Uma vez apagado, um 
  fato desaparece do conhecimento de todo o mundo 
  que conheceu isto e de toda fonte de informação isso 
  levou. A função do fato ainda persiste assim a 
  Internet ainda correria até mesmo se ninguém se 
  lembrasse o que é um endereço de IP, por exemplo. 
  A existência de pessoas particulares não pode ser 
  purgada de conhecimento deste modo: Os seres vivos 
  e pensantes, muito imprevisíveis e muito interativos 
  com o Mundo para ser removido assim casualmente. 
  Scions poderiam esquecer aproximadamente a 
  existência de uma Relíquia particular para a qual eles 
  estavam procurando, por exemplo. Se qualquer um já 
  re-lê o fato original do lugar onde foi armazenado, 
  então os fins de poder do Benefício, e o fato são re-
  afirmados da mesma forma como era uma vez 
  conhecido.   
     
  Último Efeito ( Scire ••••• •••••)   
  Teste: Inteligência + Ciência   
  Custo: 1 força de vontade + 15 Lenda   
  Se 
  conhecimento 
  for 
  poder, 
  então 
  último 
  conhecimento é último poder. Os entendimentos 
  supremos do Deus sobre os princípios universais 
  permitem o Scion a enganar esses princípios. O 
  jogador gasta a Força de vontade necessária e Lenda 
  e faz um teste (Inteligência + Ciência) e o Deus tenta 
  violar as leis de causalidade. Executar este feito 
  particular 
  permite 
  o 
  Deus 
  a 
  escapar 
  das 
  conseqüências de uma ação. Em muitas formas, este 
  poder é semelhante a Bem-estar egoísta (Scion: 
  Herói, pág, 129), mas muito mais amplo e potente. 
  Quando um Deus invoca este poder com respeito a 
  uma ação particular, é como se a ação não 
  acontecesse e ao Scion nada. Isto poderia ser tão 
  simples quanto evadir-se de uma bala (provavelmente 
  
   
  um trivial uso, desde que balas não oferecem muito 
  perigo à maioria dos Deuses) ou como evitar 
  completamente o poder de um Deus inimigo ou de 
  um Titãn. O Atlanteano pode com um desprezo 
  encolher os ombros ou um ou fingir sarcasticamente 
  que nada aconteceu, mas não importa como imenso 
  seja o efeito, o Deus não é afetado. Cidades inteiras 
  podem se esmigalhar ao redor do Deus perante um 
  tremendo ataque, mas o Deus está completamente 
  intacto. Um pouco deste poder permanece fora das 
  habilidades do Deus, naturalmente, Destino. O Deus 
  não pode negar ou evitar predestinados ou Aura Fatal 
  usando esta Dádiva. Último Efeito também não pode 
  ignorar os poderes de um Deus em forma de Avatar. 
  Último Efeito só funciona em poderes que afetam o 
  Deus pessoalmente. Outras pessoas ou objetos não 
  poderiam ser afetados e protegidos de nenhuma 
  maneira. Um Deus pode invocar só Último Efeito 
  uma vez por história. 
   
   
   
  Enesh: o poder celta 
   
  O Olho de Brehon (Enech •)   
  Teste: Percepção + Empatia   
  Custo: 1 lenda   
  para Entender as demandas de enech no Scion, ele 
  tem que entender as demandas primeiro ao redor 
  dele. Com este poder, assume-se que o Scion possui 
  uma atitude sagaz e sábia, assistindo cuidadosamente 
  e permitindo que essas perspicácias darem um 
  veredito ao seu julgamento. A informação que vem 
  com este poder e de enechsenchas, ou “conhecimento 
  de enech,” e é freqüentemente usado em Dadivas 
  posteriores nesta Esfera. Uma vez que este poder é 
  ativado, os testes de percepção do Scion baseados em 
  (Percepção + Empatia), somados a qualquer sucesso 
  de Percepção Épica são capazes de Para cada 
  sucesso, poder julgar o enech de um individuo, 
  começando com, a Lenda mais alta no caso de 
  muitos. Ler o enech de alguém concede o 
  conhecimento do Scion sobre sua virtude mais alta e 
  a mais baixa Virtude dele é e isso que a Natureza dele 
  é. Isto só pode ser ativado uma vez por cena.   
   
  O Geas de herói (Enech ••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: Nenhum   
  Heróis e deuses são segurados por proibições. Porque 
  as vidas simples de homens mortais não são nenhum 
  desafio ao enech das entidades lendárias, é 
  apropriado que eles aceitem maiores restrições e 
  exigências para demonstrar a sua superioridade, 
  honra, e perseverança. Assim, o maior dos Deuses e 
  heróis é posto com geasa, proibições contra ações 
  específicas, ou exigências que uma ação específica 
  sempre deve ser empreendida quando o Scion ou 
  Deus é apresentado com a oportunidade. É 
  importante manter o segredo da geasa da pessoa, para 
  esses, que sabem como eles podem as usar como uma 
  arma contra o herói. O poderoso Cúchulainn morreu 
  por tal astúcia. Quando a Rainha Medb astuciosa 
  aprendeu os segredos de sua proibição geasa contra 
  recusar hospitalidade e contra comer a carne de um 
  cachorro, ela o convidou a uma refeição de cão de 
  caça assado, marcando o destino dele. Ele morreu por 
  uma lança na batalha seguinte. Quando um Scion 
  comprar este poder, ele deve imediatamente escolher 
  um único geas, qualquer um das que são, gerais em 
  natureza ou apropriadas a o seu parente divino. Este é 
  um Geas Legendário. Por escolher um geas, o scion 
  recebera as penalidades por quebrar, veja “Geasa,” 
  porem adicionalmente, a qualquer hora o Scion pode 
  comprar uma Dádiva de uma Esfera diferente do pai 
  dele, ele pode escolher assumir um geas associado a 
  um Deus do Tuatha com aquela Dádiva. Fazer isso 
  lhe permite comprar a Dádiva como se esta fosse do 
  pai divino dele. Quebrar tal geas é uma escolha 
  terrível, pois impõe as penalidades normais por 
  quebrar um geas, mas também nega ao Scion o uso 
  daquela Dadiva até seu enech ser restabelecido. 
     
  Geas Simbólico secular (Enech •••)   
  Teste: Carisma + Presença   
  Custo: 1 lenda + 1 Força de vontade (ou 1 Lenda + 1 
  Ponto de força de vontade permanente)   
  Com este poder, o Scion atinge o potente fluxo do 
  enech e pode arrecadar as expectativas de grandeza 
  ao redor dele. Este teste é resistido pelo alvo com 
  (raciocínio + Integridade + Lenda), e o teste tem uma 
  dificuldade igual a Lenda do alvo +1. Se este teste 
  tiver êxito, o alvo e preso por um geas de potência 
  Simbólica durante dois meses por sucesso no teste, 
  para 
  um 
  máximo 
  de 
  um 
  ano 
  e 
  um 
  dia. 
  Alternadamente, se o Scion gastar um ponto 
  permanente (em lugar de um ponto) de Força de 
  vontade, o geas se torna permanente. O Scion pode 
  não arrecadar qualquer tipo de geas simplesmente, 
  porém. A escolha atual do geas não é para o Scion, 
  mas para o enech o Scion somente chama a atenção 
  dos atos do enech como o   
  canal para o geas. O narrador escolhe uma geas que 
  será destinada a para a vítima, enquanto mantêm em 
  mente, como serão afetadas as partes mais extremas 
  da personalidade do personagem (como exemplo a 
  mais alta ou mais baixa de suas Virtudes). Assim, um 
  alvo que machucou um inocente e descobre que ele 
  tem uma Virtude de Vingança alta que a proibição 
  dele que será arrecadada com uma criança, onde 
  nenhuma criança pode vir a se prejudicar pelas 
  habilidades do Scion. Deve se notar que um geas não 
  é explicitamente uma maldição cada geas vem com 
  benefícios para esses que mantém a geas. Os Tuatha 
  
   
  consideram a geasa como meio de ajudar as ações de 
  heróis e lendas.  
     
  Corpo e Espírito (Enech ••••)   
  Teste: Carisma + Empatia (Spd 3, DV –1)   
  Custo: 1 lenda, ou 1 Lenda + 1 Força de vontade se 
  usado em outro   
  Modéstia nunca é uma Virtude ao Scion do Tuatha. É 
  um insulto ao enech fingindo ser algo menor do que 
  você é, tão ruim quanto fingir ser algo melhor. 
  Assim, o Scion que usa esta Dádiva escolhe declamar 
  seus melhores atributos e admite os mais fracos dele. 
  O Scion tem que escolher quais virtudes ele vai 
  declamar sobre ele na hora da ativação da Dádiva. A 
  dificuldade do teste é igual ao nível da Virtude mais 
  alta que ele está invocando, +1 por Virtude adicional. 
  Para o resto da cena, o Scion ganha as seguintes 
  bonificações, assumindo a declamação da aquela 
  Virtude: 
  Coragem: Uma bonificação igual à Virtude Coragem 
  dele para todos os testes de Força, Destreza ou vigor.   
  Expressão: Uma bonificação igual à virtude 
  Expressão dele para todos os testes que usam 
  Carisma, Manipulação ou Aparência.   
  Intelecto: Uma bonificação igual à Virtude de 
  Intelecto dele para todos os testes que usam 
  Percepção, Inteligência ou raciocínio.   
  Devoção: um numero de pontos de Lenda iguais a 
  sua Virtude de devoção.   
   
  Um Scion com esta Dádiva pode comprar um 
  segundo tipo de poder; fazendo assim lhe permite 
  declamar as Virtudes de outros uma vez que ele usou 
  o Olho de Brehon neles. Claro que, para os poderes 
  de enech, as Virtudes associadas com outros panteões 
  que quase não são iluminadas como as quatro 
  Virtudes 
  dos 
  Tuatha 
  sofrem 
  mudanças. 
  Um 
  personagem cuja Virtude não e Tuatha tem o efeito 
  que o Scion recupera vários pontos de Lenda ou 
  Força de vontade igual ao nivel daquela Virtude, 
  dependendo da Virtude em questão. Um personagem 
  só pode se beneficiar da Virtude baseada em Força de 
  vontade e a Virtude-baseada em Lenda 
  em uma única declamação:   
  Lenda: Dever, Harmonia, Lealdade, Ordem,   
  Força de vontade: Convicção, Resistência, Valor, 
  Vingança. 
     
  Finalmente, com a habilidade para declamar as 
  Virtudes de outros, o Scion também pode lançar 
  desprezo em seres que aderem às Virtudes Titânicas 
  Olho de Brehon usado nesses indivíduos pode 
  detectá-las, e os efeitos são os seguintes: 
     
  Ambição: alvo perde vários pontos de Lenda igual à 
  Virtude de Ambição dele.   
   
  Malícia: alvo perde vários dados igual a sua Virtude 
  de malícia em todos os testes Sociais. 
     
  Ganância: o alvo perde vários dados iguais a Virtude 
  Ganância dele em todos os testes Mentais. 
     
  Fanatismo: o alvo perde vários pontos de Força de 
  vontade iguais à Virtude de Fanatismo dele.   
   
  A Língua de bardo (Enech •••••)   
  Teste: Manipulação + Presença   
  Custo: 2 lenda   
  Sempre são atendidas a as palavras dos bardos 
  porque eles levam a sabedoria profunda para aqueles 
  que conhecem a natureza verdadeira deles. O Scion 
  com esta Dádiva reivindica o poder sobre o enech de 
  um bardo, e as palavras dele se tornam verdadeiras. 
  ******Se falar bem ou mal; se escarnecido através 
  disso é conhecer o desprezo, a vergonha e o 
  fracasso******* O Scion que usa esta Dádiva tem 
  que usar o Olho de Brehon primeiro em um alvo. Ele 
  descreve um insulto terrível então ou um elogio para 
  o alvo. Se esta expressão vocal se refere a uma das 
  Virtudes do alvo de uma maneira positiva (para um 
  uso cortês) ou em um tom negativo (para escarnecer, 
  este testes ganha vários sucessos automáticos iguais à 
  Virtude do alvo. O total de sucessos forma uma 
  parada para a qual pode ser usada com os seguintes 
  efeitos. Se a proclamação é positiva, o alvo pode 
  gastar os pontos dele em qualquer dos seguintes 
  modos:   
   
  • para recuperar um ponto de Lenda (1 ponto).   
  • para recuperar um ponto de Força de vontade (2 
  pontos).   
  • para ganhar uma bonificação a um teste apropriado 
  para o elogio. “Meu camarada é um guerreiro 
  inigualável, e um amante vigoroso!” seria apropriado 
  para teste que envolvessem combate e sedução, por 
  exemplo (1 ponto por +1, para um máximo, 
  bonificação igual à Presença do Scion). Se a fala tem 
  um tom negativo, o Scion, pode gastar os sucessos de 
  resultado em qualquer dos seguintes modos: 
     
  • para subtrair um ponto de Lenda (1 ponto).   
  • para subtrair um ponto de Força de vontade (2 
  pontos).   
  • para infligir uma penalidade a um teste apropriado 
  ao escárnio. “Este bobo não pôde se mover 
  furtivamente, nem vê qualquer coisa em frente esse 
  nariz estúpido." seria apropriado para testes que 
  envolvem furtividade e Percepção, por exemplo, (1 
  ponto por –1, para um máximo, penalidade igual à 
  Presença do Scion).   
     
  Colocar Geas Potente (Enech ••••• •)   
  Teste: Carisma + Presença   
  Custo: 5 lenda + 1 Força de vontade (ou 5 Lenda + 1 
  ponto de Força de vontade permanente)   
  Esta 
  Dádiva 
  funciona 
  como 
  “colocar 
  Geas 
  Simbólico,” a não ser que põe um Geas Potente no 
  alvo.   
     
  
   
  Suposição da Terra (Enech ••••• ••)   
  Teste: vigor + Empatia  
  Custo: 5 lenda + 1 Força de vontade  
  A Canção de Amerghin relaciona o processo 
  chamado de “suposição” melhor. Quando o Bardo de 
  Milesian Amerghin fixou pé na costa da Irlanda, ele 
  cantou esta canção, enquanto sentia nele os poderes 
  da Irlanda e o fazendo uno com a terra. O Scion com 
  esta Dadiva pode fazer igual, sincronizando os fluxos 
  de enech associados com aquele local e se fazendo 
  parte dele. A ativação desta Dadiva leva dois turnos, 
  e estas são as únicas ações o Scion pode realizar. 
  Com a primeira ação, o Scion testa (vigor + 
  Empatia), se imergindo no enech do local e ganhando 
  o (“conhecimento do lugar”) Com a segunda ação 
  dele, ele gasta um ponto de Lenda e um Força de 
  vontade para ativar a Dádiva e gastar os sucessos 
  adquiridos na primeira ação. Os efeitos concedidos 
  pelo uso deste poder são os seguintes:   
   
  • O Scion pode sentir a saúde da terra, sabendo suas 
  ferrugens e manchas intimamente. Este pode sentir o 
  ambiente, espiritual ou até mesmo manchas Titânicas, 
  revelando o local de qualquer criatura que tem 
  Virtudes titânicas. Automaticamente.   
  • Cada local tem uma única Esfera associada com ele. 
  Uma fábrica pode ser associada com as Dádivas de 
  Fogo, a clareira no mato curativa com a Esfera de 
  Saúde e o campo de batalha com a Esfera de Guerra. 
  Um Scion pode usar os sucessos para comprar 
  Dádivas dessas esferas que se localizam naquela área. 
  A Posse destas Dadivas duram por uma única cena ou 
  até o Scion deixar a área, qualquer um que vier 
  primeiro, 2 sucessos por ponto de Dadiva.   
   
  • O local trabalha para defender o Scion. A área esta 
  cheia de coincidências improváveis que pretendem 
  manter o Scion seguro, lhe concedendo uma 
  gratificação de DV contanto que ele esteja dentro da 
  área. Isto aplica até mesmo contra ataques que o 
  Scion não está vendo 1 sucesso por +1 DV, para um 
  máximo igual a Lenda do Scion. Uma vez um Scion 
  ganha o dinsenschas (entendimento do lugar), ele não 
  precisa fazer isso novamente uma vez que ele esta 
  sincronizado com o local se retornar aquela área no 
  futuro, o Scion só precisa executar a segunda ação 
  (gastando a Lenda e Força de vontade para ativar esta 
  Dadiva) para se sincronizar. Porem terra põe um 
  fardo no enech do Scion, a amizade da terra nunca é 
  unilateral. 
  Primeiro 
  de 
  tudo, 
  o 
  Scion 
  está 
  constantemente atento de qualquer perigo para com o 
  local, como se ele estivesse usado Guardião 1 na 
  própria terra. Secundariamente, o Scion recebe um 
  Geas Legendário para o local que ele se ligou. Esta só 
  pode ser usada no Mundo ou em Terra Incógnita, ou 
  no submundo e Reinos de Overworld associados com 
  os Tuatha.   
   
   
   
  Geas Mortal secular (Enech ••••• •••)   
  Teste: Carisma + Presença   
  Custo: 12 lenda + 1 Força de vontade (ou 12 Lenda 
  + 1 Ponto de força de vontade)   
  Esta Dádiva funciona como Geas Simbólico Secular, 
  porem impõe um Geas Mortal no alvo.   
   
  Torção Geas (Enech ••••• ••••)   
  Teste: Manipulação + Presença   
  Custo: 5–12 lenda + 1 Força de vontade   
  Tão esperta é a interação do Scion com enech que ele 
  pode torçer seus fluxos e remoinhos ao redor de um 
  indivíduo, enquanto o muda irrevogavelmente. 
  Contanto que o Scion saiba os detalhes do geasa do 
  alvo, ele pode usar esta Dádiva para mudar os 
  detalhes daquele geas. Ele pode mudar o geas dentro 
  seu Tipo (mudando um Geas Mortal a outro) ou 
  mesmo a sua Fonte. Isto custa 5 pontos de Lenda para 
  Geasa Simbólico, 8 de Lenda para Geasa potente e 12 
  de Lenda para Geasa Mortal. O alvo não é informado 
  de qualquer indicação da natureza da mudança. 
  Realmente, esses que foram vitimados por tal uma 
  mudança nem mesmo sabiam o que estava 
  acontecendo até que eles se achem em um final 
  trágico por conta de um geas quebrado por eles que 
  eles nem sabiam que possuíam. A Esfera do Mistério 
  pode ser usada para averiguar os detalhes deste geas 
  novo, porém.  
   
  Além da Nona Onda (Enech ••••• •••••)   
  Teste: Nenhum   
  Custo: 20 lenda + 1 Força de vontade   
  Quando o Milesians vieram primeiro para Irlanda, as 
  três, rainhas da Irlanda lhes pediram que retirassem 
  para além da nona onda da Irlanda até que eles 
  pudessem determinar o curso apropriado de ação. 
  Porque a nona onda simboliza as bordas da terra, as 
  regras dos Tuatha, poderiam chamar então os poderes 
  da terra e seu enech para atacar os intrusos, em lugar 
  de arriscar leis de hospitalidade por porque não usar 
  as leis da terra contra esses que estavam nela. Com 
  este poder, o Scion se retira ou outro além da nona 
  onda metafórica de um poder divino, retirando o 
  enech daquela parte do mundo. Em condições de 
  jogo, o Scion escolhe uma única Esfera e remove ela 
  completamente daquele conceito como ela interage 
  dentro do mundo. Enquanto estiver afetada a esfera 
  retirada, ele não pode ser afetado pelos poderes 
  daquela Esfera, nem e afetado através de efeitos 
  baseados nela. Retirar além da nona onda dura 
  durante uma hora por ponto de Lenda, ou até que o 
  Scion deseje terminar. Esta Dádiva pode ser ativado 
  em tempos múltiplos, a um custo de 20 Lenda e 1 
  ponto 
  de 
  Força 
  de 
  vontade 
  por 
  ativação. 
  Adicionalmente, o Scion não pode usar nenhum 
  Benefício da Esfera. Só Deuses no Avatar daquela 
  Esfera podem o afetar usando tal poder. Alguém que 
  brande este poder pode escolher retirar além da nona 
  onda de qualquer Esfera Especial ou qualquer Esfera 
  de Panteão exceto a Esfera do Enech. E   
  
   
  Enquanto este poder estiver ativo ele é imune a 
  qualquer nível com exceção de Avatar da esfera 
  escolhida se for guerra ela não o afetara, se for água 
  esta se recusara a causar dano, se for caos as 
  confusões não o tocarão, e assim por diante. 
   
  Dádivas especiais 
   
   
  MISTÉRIO 
  A Esfera de Mistério representa um entendimento da 
  interconexão dos eventos estranhos, aparentemente os 
  eventos aleatórios parecem incompreensíveis as 
  mentes mortais que não estão prontos para percebê-
  los. Deuses e Scions com esta Esfera não só 
  reconhecem esta interconexão, mas eles possuem a 
  capacidade de perceber pistas significantes disto.   
  Associado Com: Damballa, Dionysus, Isis, Odin, 
  Tezcatlipoca.  
   
  Teste: Inteligência + Mistério 
  Para usar esta Esfera, o Scion clareia a sua mente e 
  olha no Mundo ao redor dele sem análises ou 
  expectativas. Baseado em o que ele vê, o personagem 
  tem surtos intuitivos vindos sem lógica porem 
  baseados em situações no Mundo ao redor e suas 
  conexões subconscientes. O jogador do personagem 
  testa então (Inteligência + Mistério), sem somar 
  sucessos bônus de Inteligência Épica. O jogador pode 
  perguntar então ao narrador perguntas pontudas, 
  específicas sobre vários eventos que aconteceram em 
  no jogo, uma questão por sucesso no teste. O 
  narrador não necessita expor diretamente as questões 
  (mas ele pode ser bastante conciso para apontar, a 
  realidade), mas ele tem que responder honestamente e 
  de forma direta as respostas. Usar esta Esfera não 
  revela fatos sobre coisas acontecerão no futuro, O 
  personagem não pode usar esta Dádiva para ganhar 
  perspicácia em eventos que não interessam a ele nem 
  alguém de seu grupo heróico. O jogador pode usa 
  este efeito para só ganhar conhecimento apenas uma 
  vez por história. Ela pode re-testar um teste falhado 
  até que ele adquirir um sucesso, mas em uma falha 
  critica, ela não adquire nenhuma informação e ele 
  não pode usar Mistério novamente até a próxima 
  história.   
     
   
   
  PROFECIA 
  A Dádiva da Profecia oferece ao Scion que domina 
  esta olhar brevemente nas maquinações do Destino. 
  As advertências de eventos futuros que a Dádiva 
  oferece são inestimáveis, mas o Scion em que confiar 
  nelas muito e arriscar na informação inconsciente dos 
  agentes do Destino.   
  Associado Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin, 
  Shango, Tezcatlipoca. 
   
  Teste: Inteligência + Profecia 
  O jogador do Scion com esta Dádiva testa a sua 
  (Inteligência + Profecia) sem a bonificação de 
  Inteligência Épica ele pode fazer isso uma vez por 
  história. Se o Teste falhar, nada acontece, e o jogador 
  pode tentar novamente. Se o teste resultar em 
  sucesso, o narrador revela alguma profecia ou 
  sugestão sobre eventos que acontecerão no futuro. 
  Estas sugestões devem acontecer a qualquer ponto do 
  enredo significante da história atual, eventos que irão 
  que afetar o ciclo como um todo. Quanto mais 
  sucessos na ativação o teste armazenar, o menos 
  obscuro e mais diretamente útil será a sugestão 
  profética. O Narrador pode dar várias previsões 
  iguais ao número de sucessos no teste, ou ele 
  simplesmente pode revelar uma de forma mais 
  detalhada de acordo com os sucessos do jogador. 
   
   
   
  Magia 
   
  A linha de Ariadne (Magia •)   
  Teste: Percepção + Sobrevivência   
  Custo: 1 lenda   
  O feiticeiro declara um objetivo (uma pessoa, lugar 
  ou coisa) e pode localizar por onde aquele objetivo   
  passou por seguir as vibrações causadas por sua linha 
  de Destino. Se o objetivo for um lugar, o feiticeiro 
  poderá sempre achar o caminho para ele, não importa 
  como esta desorientado ou perdido. O efeito deste 
  feitiço dura por um dia por sucesso obtido, mas pode 
  ser aumentado em um dia base gastando um ponto de 
  Lenda.   
   
  A visão do invisível (Magia •)   
  Teste: Percepção + Ocultismo   
  Custo: 1 força de vontade   
  Este feitiço permite seu lançador ver magia e poderes 
  sobrenaturais que normalmente são invisíveis   
  visão mortal. Revela as linhas do Destino também os 
  frágeis laços que pode haver entre as pessoas, 
  revelando linhas fortes ou frágeis e permitindo ao 
  
   
  feiticeiro determinar a contagem de lenda de um 
  Scion ou outro ser sobrenatural.   
   
  Bona fortuna (Magia ••)   
  Teste: raciocínio + Ocultismo   
  Custo: 1 lenda   
  O feiticeiro chama Fortuna para ter uma boa sorte. 
  Cada sucesso lhe dá um dado que ele pode “gastar”   
  acrescentar a qualquer teste para o resto da cena. 
  Uma vez ele gasta todos os sucessos de Bona fortuna, 
  que ele obteve; ele tem que realizar o feitiço 
  novamente. Ele pode acumular múltiplos sucessos 
  como ele desejar, mas o máximo de dados que ele 
  pode acrescentar a qualquer único teste não pode 
  exceder metade do seu nível de força de vontade.   
     
  Mau olhado (Magia ••)   
  Teste: Manipulação + Presença   
  Custo: 1 lenda   
  O feiticeiro amaldiçoa um único alvo com um olhar 
  desanimador ou gesto insultante. Cada sucesso 
  adquirido gera uma penalidade de dados na parada 
  alvo para a próxima ação. (a próxima ação para a 
  qual dados precisam ser rolados). Um dado é 
  subtraído por ponto de Presença do feiticeiro (ou um 
  dado   
  se o feiticeiro não tem nenhuma nível nesta 
  Habilidade). Cada sucesso no feitiço afeta um teste 
  adicional. Por exemplo, se o feiticeiro obtém três 
  sucessos, ele afeta os próximos três testes que serão 
  realizados pelo alvo.   
   
  Trocando destinos (Magia ••)   
  Teste: raciocínio + Presença   
  Custo: dados de penalidades (veja abaixo) + 
  aurafatal   
  O feiticeiro concede para outra pessoa uma boa sorte, 
  como ele pode fazer para com o feitiço Bona Fortuna. 
  O custo para enfeitiçar, porém, é que o feiticeiro deve 
  aceitar uma penalidade concomitante em algum 
  momento futuro (“armazenada” pela Lenda dele até 
  ser gasta). Se o jogador obtiver três sucessos, ele 
  poderá conceder ao alvo do feitiço uma parada de três 
  dados para gastar em testes mais futuros, porem o 
  personagem dele sofre uma penalidade de -3, a qual 
  ele tem que lidar toda de uma vez em um único teste, 
  o próximo teste ele fizer para qual ele gastar um 
  Ponto de lenda.   
   
  Deus ex-machina (Magia •••)   
  Teste: Carisma + Presença   
  Custo: 1 ou mais Lenda + aurafatal   
  O feiticeiro pede ao Destino socorro e este responde 
  de seu próprio modo. A maioria das formas 
  impossíveis de escapar e as mais improváveis podem 
  acontecer com o uso deste feitiço. Se o feiticeiro esta 
  pendurado em um precipício ele, poderia causar um 
  terremoto súbito para criar uma borda em baixo dele, 
  aparando sua queda. Se ele esta amarrado a um trilho 
  de trem com um trem vindo em alta velocidade, o 
  trem pode saltar o trilho justamente por cima do 
  scion, enquanto continua em seu caminho como se 
  ele o scion não estivesse lá. O feiticeiro não pode 
  escolher a maneira de como o destino vai ajudar. 
  Basicamente, o narrador terá de ter um censo 
  dramático e criativo para salva-lo como ele desejar. 
  Ele pode escolher um salvamento bastante mundano 
  se ele assim desejar (o Scion que esta pendurado em 
  um precipício é puxado em segurança por um 
  escoteiro). O feiticeiro é predestinado à pessoa, lugar 
  ou meio de salvamento dele. A força da ligação é 3, a 
  menos que o feiticeiro gaste pontos de Lenda extra 
  para uma de um ponto por nível de ligação , com uma 
  força mínima de um.   
     
  Exigir um trabalho (Magia •••)   
  Teste: Manipulação + Presença   
  Custo: 1 lenda + aurafatal   
  O feiticeiro pode exigir que uma pessoa execute um 
  atarefa para ele. Esta é chamada de trabalho, ou às 
  vezes um geas, e até o objetivo do feitiço seja 
  completo, ele estará sujeito a penalidades. Até que 
  ele seja vitorioso em seu trabalho, ele não pode gastar 
  pontos de Força de vontade para qualquer ação que 
  não seja cumprir a tarefa dele. A dificuldade deste 
  feitiço depende do tipo de trabalho pedido. Porém, o 
  feiticeiro não pode exigir um trabalho com uma 
  dificuldade mais alta que metade da sua contagem de 
  Força de vontade. 
     
  Dificuldades de trabalho:   
  1 mundano (fácil): Vá buscar um objeto em uma 
  loja comum; execute trabalho manual simples; 
  escreva um relatório de um livro.   
   
  2 mundano (difícil): Vá buscar um objeto raro de 
  encontrar, execute um trabalho manual difícil; 
  resolva um quebra-cabeça.   
   
  3 sobrenatural (fácil): Entregue uma mensagem 
  para uma dryad; derrote um monstro fraco. 
     
  4 sobrenatural (difícil): Derrotar um monstro 
  poderoso.   
   
  5 hercúleo: Limpe os Estábulos de Augean; vá 
  buscar a maçã de áeris.    
  * inicialmente Scions não podem exigir um trabalho 
  com uma dificuldade mais alta que 4. Só semideuses 
  ou Deuses pode lançar tal magia. O jogador do alvo 
  deste feitiço pode tentar resistir a sua compulsão 
  durante o lançamento deste feitiço com um teste de 
  força de vontade. Se o teste armazenar mais sucessos 
  que o teste do feiticeiro, o alvo não é afetado pelo 
  feitiço.   
    
  Conexão fatal (Magia ••••)   
  Teste: Inteligência + Ocultismo   
  Custo: 1 lenda   
  
   
  Quando o Scion tem alguma ligação simpatizante 
  com uma vítima, ele pode executar este feitiço sobre 
  uma vitima para afetar os lances do destino da vítima. 
  Depois disso, o Scion pode afetar a vítima com 
  Dádivas miradas ou feitiços a longa distancia pela 
  ligação simpatizante, não importa quão longe a 
  vítima esta. Tal ligação deve ser um pedaço ou uma 
  secreção do corpo da vítima que tenha um rastro 
  detectável de DNA da vitima. Alternativamente, 
  poderia ser algum objeto sem igual para qual a vítima 
  tem uma conexão emocional forte.   
   
  Prisão do destino (Magia •••••)   
  Teste: Carisma + Comando   
  Custo: 1 força de vontade + 1 Lenda   
  Com uma maldição extremamente bem formulada, o 
  Scion liga o destino de uma vítima a um local físico.   
  O local é de um tamanho de 500 pés quadrados em 
  área por ponto de Lenda que o Scion tem, mas pode 
  tomar qualquer forma que o scion desejar para formar 
  uma estrutura no formato de um andar. O jogador da 
  vítima resiste a este feitiço gastando um ponto de 
  Lenda e fazendo um teste oposto (Carisma + Lenda). 
  Uma vítima apanhada não pode deixar a área para 
  qual o Scion a ligou. Ela é aprisionada fisicamente lá 
  pelo seu próprio destino.   
   
  Troca de destino (Magia ••••• •)   
  Teste: Manipulação + Empatia   
  Custo: 2 lenda + 1 Força de vontade   
  O Scion pode torcer as linhas do destino de dois seres 
  inteligentes separados a cruzarem seus caminhos em 
  um determinado ponto fazendo suas almas trocarem 
  de corpos. Ao faze isso, ele troca as personalidades 
  das duas vítimas em seus os corpos. depois de 
  trocado o personagem passa a ter qualquer um dos 
  seus atributos trocados com o do anfitrião ao inves de 
  continuar com os dela,  a troca funciona da seguinte 
  forma:  
     
  Força por carisma   
  Destreza por manipulação   
  Vigor por inteligência   
  Aparência por raciocínio   
   
  A maioria das Habilidades do personagem é 
  transferida com a personalidade do personagem, com 
  exceção de Fortitude e Presença. A Força de vontade 
  do personagem continua a mesma também. Se um 
  dos corpos trocados é de um Scion, o recém-chegado 
  pode usar qualquer atributo épico e truques que o 
  scion possuir. O impostor porem só pode usar 
  Dádivas que o anfitrião tenha através de relíquias, 
  isso se o recém chegado possuir a relíquia do corpo 
  anfitrião. Porém, fazer isso ainda conta como usar 
  uma relíquia roubada. Infelizmente, se o Scion 
  adquirir sua relíquia fora de seu corpo ele contara 
  como uma relíquia roubada mesmo pertencendo a 
  ele, obviamente isso acontece devido ao corpo 
  trocado.  Um condição em potencial para ser uma 
  vítima deste feitiço é que ambas as vítimas tenham o 
  mesmo nível de lenda durante o período em que dura 
  a troca. Se pessoa cuja Lenda é porém, normalmente 
  mais baixa que a do anfitrião dobra qualquer custo 
  em lenda que ele tenha que pagar enquanto estiver no 
  corpo errado. Ele pode gastar esta para fazer qualquer 
  coisa que normalmente o Scion poderia fazer porem 
  gastando mais lenda para fazer. As duas vítimas 
  permanecem trocadas para, no máximo, um  número 
  de semanas iguais à Lenda do feiticeiro. O feiticeiro 
  pode terminar esse efeito conforme sua vontade.   
   
  Transformar a pessoa (Magia ••••• ••)   
  Teste: Destreza + Ocultismo   
  
   
  Custo: 1 lenda por ponto de Dádiva   
  Mudando o próprio Destino junto com o da vitima 
  dele, o Scion pode usar qualquer uma das próprias 
  Dádivas autotransformações dele no corpo da vítima 
  ao invés. Dádivas de autotransformação aceitáveis 
  incluem as seguintes: Aspecto animal (••• Animal), 
  Característica Animal (••••• • animal), Forma Animal 
  (••••• Animal), Corpo de Terra (Terra ••••• •), 
  Camuflagem Natural (Fertilidade ••••), Corpo do 
  Demônio (Fogo ••••• ••), Capa das fases da lua (Lua 
  •••), Corpo das Fases da lua (Lua ••••• •), Queimar 
  (Sol •••••), Guerreiro Ideal (Guerra •••). Para efetuar 
  esta transformação, o jogador do Scion faz o teste de 
  ativação desta Dádiva e gasta pontos de Lenda iguais 
  ao número de pontos que a Dádiva da transformação 
  custa. Ele também tem que fazer algum teste de 
  ativação e tem que pagar qualquer custo listado na 
  Dádiva escolhida. A vítima reflexivamente resiste 
  com (vigor + Fortitude + Lenda) se a vitima desejar 
  resistir a o feitiço. O Scion pode efetuar só uma 
  transformação em um determinado alvo por vez, e ele 
  não pode transformar nenhum ser com uma lenda 
  mais alta que a próprio dele. Ser transformado por 
  este feitiço adiciona um ponto para a Lenda da vítima 
  pela a duração do efeito. A transformação permanece 
  indefinidamente ou pelo menos até a vitima ser 
  destruída.   
   
  Laço de direito inato (Magia ••••• •••)   
  Teste: Manipulação + Ocultismo   
  Custo: (1 lenda por ponto de Direito inato) + (1 
  Lenda por objeto)   
  Com este feitiço, um parente Deus ligar o destino de 
  um objeto a uma criatura, uma pessoa ou um grupo 
  de pessoas a um de seus scions. Depois disso, o 
  objeto ligado, ser ou grupo é um Direito inato que 
  pertence somente ao Scion planejado. Se for uma 
  relíquia, funciona apenas com o Scion ou seja nas 
  suas mãos. Se o Direito inato representa uma criatura, 
  uma pessoa ou um grupo de pessoas, esses seres são 
  leais ao Scion. Ligar um objeto ou uma criatura de 
  inteligência animal não requer nenhum teste. O 
  jogador necessita apenas gastar só um ponto de 
  Lenda por ponto de Direito inato em oferta, como 
  também mais um ponto por objeto ou criatura. Por 
  exemplo, ligar um tarnhelm (veja Scion: Herói, pág: 
  167) a um Scion custaria três pontos de Lenda, ou 
  seja, dois pontos pelo nível de Direito inato, e mais 
  um porque é um único objeto. Para guias inteligentes, 
  seguidores ou criaturas, o jogador lançador tem que 
  ter sucesso em um teste de (Manipulação + 
  Ocultismo) competido contra um teste (Força de 
  vontade + Integridade + Lenda) do personagem. 
  (Usar um único teste da parada de dados mais alta   
  do grupo no caso de ser um grupo a ser ligado.)  
   
  Rito de adoção de Scion (Magia ••••• ••••)   
  Teste: Carisma + Ocultismo   
  Custo: 10 lenda   
  Desempenhar este rito requer a presença de um Deus 
  que concebeu um Scion e um Deus que deseja,   
  aquele Scion para ser seu ao invés e um fatal 
  simpatizante.Também, 
  tem 
  que 
  acontecer 
  no 
  Overworld antes da Visitação do Scion. Os rituais 
  específicos variam de panteão para panteão, mas os 
  fundamentos são os mesmos no fim. O Scion 
  verdadeiramente renuncia qualquer conexão com seu 
  parente divino para ser reivindicado por outro Deus. 
  O Deus adotador então formalmente reivindica o 
  Scion 
  como 
  o 
  seu 
  próprio, 
  assumindo 
  as 
  responsabilidades familiares divinas. Quando o ritual 
  está completo, as Dádivas e atributos épicos com os 
  que são associados com o parente divino dele são 
  substituídas pelas do parente divino novo, ele, em 
  lugar das do parente divino “biológico”. Tal adoção 
  normalmente é seguida por uma Visitação, mas isso 
  necessariamente não é uma regra.   
   
  Divina libertação (Magia ••••• •••••)   
  Teste: Destreza + Ocultismo   
  Custo: Variável   
  A habilidade de um Deus para lançar feitiços em 
  seres menores é tanta que, lhe dar poder desfazer os 
  feitiços lançados por outros. Normalmente, desfazer 
  um feitiço requer que a pessoa tenha o mesmo feitiço 
  exato no seu repertório e cancelar este o lançando de 
  volta tendo que obter mais sucessos que o feiticeiro 
  lançador. Com este feitiço o Deus necessidade não 
  saber o feitiço em questão para poder desfazê-lo. Ele 
  só precisa gastar a mesma quantia de Lenda ou Força 
  de vontade que o feiticeiro lançador original gastou e 
  obter mais sucessos em um teste (Destreza + 
  Ocultismo) que o lançador original obteve no teste de 
  ativação. Se ele fizer isso, o feitiço é desfeito 
  imediatamente sem efeitos colaterais. Este feitiço não 
  pode desfazer feitiços de Deuses com lenda mais alta 
  que o do deus que pretende desfazer.   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Tabela de rápida referencia aos Deuses e 
  panteões. 
   
  Panteões e Deuses 
  Panteão Egípcio (Pasedjet) 
  Deus/ 
  Deusa 
  Habilidades 
  Favorecidas 
  Bênçãos 
  Anúbis 
  Empatia com 
  animais, Empatia, 
  Integridade, 
  Medicina, Armas 
  Brancas e 
  Ocultismo 
  Percepção Épica, 
  Animal (chacal), 
  Morte, Guardião, 
  Justiça, Heku 
  Atun-
  Ré/ Rá 
  Acadêmicos, 
  Arte, Fortitude, 
  Investigação, 
  Política e 
  Presença 
  Carisma 
  Épico, 
  Manipulação 
  Épica, Percepção 
  Épica, 
  Animal 
  (falcão), 
  Sol, 
  Heku 
  Bastet 
  Esportes, 
  Prontidão, Briga, 
  Roubo/Furto, 
  Furtividade, 
  Sobrevivência 
  Carisma 
  Épico, 
  Destreza 
  Épica, 
  Percepção Épica, 
  Raciocínio Épico, 
  Animal 
  (gato), 
  Lua, 
  Profecia, 
  Sol, Heku 
  Geb 
  Arte 
  (jardinagem), 
  Comando, 
  Empatia, 
  Fortitude, 
  Política, Ciência 
  Animal (ganso), 
  Terra, 
  Fertilidade, 
  Justiça, Heku 
  Hórus 
  Esportes, 
  Prontidão, Briga, 
  Armas Brancas, 
  Comando, 
  Política 
  Força 
  Épica, 
  Animal (falcão), 
  Justiça, Lua, Céu, 
  Sol, Heku 
  Isis 
  Acadêmicos, 
  Integridade, 
  Investigação, 
  Ocultismo, 
  política, Presença 
  Carisma 
  Épica, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Fertilidade, 
  Guardião, Saúde, 
  Mágica, Mistério, 
  Heku 
  Osiris 
  Prontidão, 
  Comando, 
  Fortitude, 
  Investigação, 
  Política, Presença 
  Carisma 
  Épico, 
  manipulação 
  Épica, 
  Animal 
  (carneiro), Morte, 
  Terra, 
  Fertilidade, 
  Justiça, Heku 
  Ptah 
  Arte, Ofícios, 
  Investigação, 
  Ciências, 
  Arremesso, 
  Roubo/Furto 
  Inteligência 
  Épica, 
  Fogo, 
  Psychopomp, 
  Heku 
  Set 
  Briga, Comando, 
  Controle, Armas 
  Brancas, 
  Presença, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Força 
  Épica, 
  Animal, 
  Caos, Guardião, 
  Sobrevivência 
  Céu, 
  Guerra, 
  Heku 
  Sobek 
  Esportes, 
  Prontidão, Briga, 
  Roubo/Furto, 
  Presença, 
  Furtividade 
  Vigor 
  Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Animal 
  (crocodilo), 
  Fertilidade, 
  Água, Heku 
  Thoth 
  Acadêmicos, 
  Investigação, 
  Integridade, 
  Ocultismo, 
  Política, Ciências 
  Inteligência 
  Épica, 
  Animal 
  (babuino/ 
  íbis), 
  justiça, 
  Lua, 
  Mágica, Heku 
  Virtudes: Convicção, Harmonia, Ordem e Piedade 
   
  Panteão Grego (Dodekatheon) 
  Deus/ 
  Deusa 
  Habilidades 
  Favorecidas 
  Bênçãos 
  Afrodite 
  Empatia com 
  animais, Arte, 
  Empatia, 
  Integridade, 
  Roubo/Furto, 
  Presença 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, 
  Manipulação 
  Épica, Arete 
  Apolo 
  Arte, Esportes, 
  Medicina, Atirar, 
  Presença, Ciência 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, 
  Saúde, 
  Sol, 
  Profecia, 
  Arete 
  Ares 
  Briga, Comando, 
  Atirar, Armas 
  Brancas, 
  Arremessar, 
  Presença 
  Vigor 
  Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Guerra, Arete 
  Artemis 
  Empatia com 
  animais, 
  Prontidão, 
  Empatia, 
  Fortitude, Atirar, 
  Sobrevivência 
  Destreza Épica, 
  percepção Épica, 
  Saúde, 
  Lua, 
  Arete 
  Athena 
  Acadêmicos, 
  Comando, 
  Ofícios, Armas 
  Brancas, 
  Investigação, 
  Ciências 
  Inteligência 
  Épica, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Animal 
  (coruja), Saúde, 
  Justiça, Guerra, 
  Arete 
  Dionísio 
  Arte, Empatia, 
  Integridade, 
  Fortitude, 
  Ocultismo, 
  Presença 
  Carisma 
  Épico,Vigor 
  Épico, 
  Caos, 
  Fertilidade, 
  Mistério, Arete 
  Hades 
  Acadêmicos, 
  Comando, 
  Ocultismo, 
  Presença, 
  Furtividade, 
  Arremessar 
  Carisma Épico, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Escuridão, 
  Morte, 
  Terra, 
  Arete 
  Virtudes: Expressão, Intelecto, Valor e Vingança 
  
   
   
  Panteão Nórdico - Germânico (Aesir) 
  Deus/ 
  Deusa 
  Habilidades 
  Favorecidas 
  Bênçãos 
  Baldur 
  Arte, Esportes, 
  Briga, Armas 
  Brancas, Atirar, 
  Presença 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, Guardião, 
  Sol, Jotunblut 
  Freyja 
  Arte, Ofícios, 
  Empatia, 
  Integridade, 
  Armas Brancas, 
  Presença 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, 
  Fertilidade, 
  Animal 
  (falcão/gato), 
  Saúde, 
  Guerra, 
  Jotunblunt 
  Freyr 
  Empatia com 
  animais, Briga, 
  Controle, 
  Fortitude, 
  Investigação, 
  Presença 
  Carisma Épico, 
  Fertilidade, 
  Animal (javali), 
  Saúde, 
  Guerra, 
  Sol, Jotunblut 
  Frigga 
  Acadêmicos, 
  Comando, 
  Fortitude, 
  Medicina, 
  Ocultismo, 
  Ciências 
  Carisma Épico, 
  Inteligência 
  Épica, 
  Céu, 
  Mágica, 
  Profecia, 
  Jotunblut 
  Heimdall 
  Prontidão, 
  Comando, 
  Investigação, 
  Percepção 
  Épica, Guardião, 
  Sol, Jotunblut 
  Atirar, Armas 
  Brancas, 
  Furtividade 
  Hell 
  Comando, 
  Controle, 
  Fortitude, 
  Investigação, 
  Armas Brancas, 
  Presença 
  Aparência 
  Épica, 
  manipulação 
  Épica, 
  Morte, 
  Jotunblut 
  Loki 
  Briga, Empatia, 
  Roubo/Furto, 
  Ocultismo, 
  Política, 
  Furtividade 
  Inteligência 
  Épica, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Caos, 
  Fogo, 
  Mágica, 
  Jotunblut 
   
   
   
  Odin 
  Arte, Fortitude, 
  Integridade, 
  Investigação, 
  Ocultismo, 
  Presença 
  Carisma Épico, 
  Inteligência 
  Épica, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Percepção 
  Épica, 
  Vigor 
  Épico, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Morte, 
  Psychopomp, 
  Mágica, 
  Mistério, 
  Profecia, 
  Jotunblut 
  Sif 
  Esportes, 
  Empatia, 
  Integridade, 
  Armas Brancas, 
  Ciências, 
  Sobrevivência 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, 
  Fertilidade, 
  Jotunblut 
  Thor 
  Esportes, 
  Arremesso, 
  Briga, Controle, 
  Presença, Armas 
  Brancas 
  Carisma Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Vigor 
  Épico, 
  Guardião, Céu, 
  Jotunblut 
  Tyr 
  Acadêmicos, 
  Comando, 
  Integridade, 
  Política, Armas 
  Brancas 
  Carisma Épico, 
  Vigor 
  Épico, 
  Força 
  Épica, 
  raciocínio Épico, 
  Guerra, Justiça, 
  Jotunblut 
  Viddar 
  Prontidão, Briga, 
  Fortitude, 
  Investigação, 
  Furtividade, 
  Política 
  Vigor 
  Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Justiça, 
  Jotunblut 
  Virtudes: Coragem, Resistencia, Lealdade e 
  Expressão 
   
   
   
  Hefaestus 
  Arte, Controle, 
  Ofícios, 
  Investigação, 
  Armas Brancas, 
  Ciência 
  Inteligência 
  Épica, 
  Vigor 
  Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Terra, 
  Fogo, Arete 
  Hermes 
  Esportes, 
  Prontidão, 
  Roubo/Furto, 
  Ocultismo, 
  Furtividade, 
  Sobrevivência 
  Destreza Épica, 
  Inteligência 
  Épica, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Psychopomp, 
  Mágica, Arete 
  Hera 
  Acadêmicos, 
  Comando, 
  Fortitude, 
  Investigação, 
  Política, 
  Presença 
  Carisma Épico, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Animal 
  (pavão), Saúde, 
  Mágica, Arete 
  Poseidon 
  Empatia com 
  animais, 
  Controle, 
  Fortitude, 
  Integridade, 
  Arremessar, 
  Armas Brancas 
  Carisma Épico, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Animal 
  (cavalo), Terra, 
  Água, Arete 
  Zeus 
  Prontidão, 
  Comando, 
  Integridade, 
  Presença, 
  Política, 
  Arremessar 
  Carisma Épico, 
  Manipulação 
  Épica, 
  Força 
  Épica, 
  Justiça, 
  Céu, Arete 
  
   
  Panteão Asteca (Atzlánti) 
  Deus/ Deusa 
  Habilidades 
  Favorecidas 
  Bênçãos 
  Huitzilopochtli 
  Esportes, 
  Prontidão, 
  Briga, Atirar, 
  Armas 
  Brancas, 
  Arremessar 
  Carisma 
  Épico, Vigor 
  Épico, Força 
  Épica, 
  Animal 
  (águia/beija-
  flor), Morte, 
  Guardião, 
  Sol. Guerra, 
  Mágica, Itztli 
  Miclántecuhtli 
  Comando, 
  Investigação, 
  Roubo/Furto, 
  Política, 
  Presença, 
  Arremesso 
  Aparência 
  Épica, 
  Carisma 
  Épico, 
  Animal (cão), 
  Morte, 
  Guardião, 
  Itztli 
  Quetzaloátl 
  Acadêmicos, 
  Comando,Inv
  estigação, 
  Medicina, 
  Armas 
  Brancas, 
  Ciências 
  Carisma 
  Épico, 
  Inteligência 
  Épica, 
  Animal 
  (quetzal), 
  Fertilidade, 
  Guardião, 
  Terra, Saúde, 
  Justiça, 
  Psychopomp, 
  Céu, 
  Água, 
  Itztli 
  Tezcatlipoca 
  Esportes, 
  Briga, 
  Fortitude, 
  Ocultismo, 
  Presença, 
  Furtividade 
  Aparência 
  Épica, 
  Carisma 
  Épico, 
  Destreza 
  Épica, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Animal 
  (jaguar), 
  Escuridão, 
  Lua, 
  Sol, 
  Água, 
  Mágica, 
  Mistério, 
  Profecia, 
  Itztli 
  Tlaloc 
  Acadêmicos, 
  Briga, 
  Comando, 
  Medicina, 
  Furtividade, 
  Sobrevivência 
  Aparência 
  Épica, Terra, 
  Fertilidade,Sa
  úde, 
  Céu, 
  Itztli 
  Tlazoltéotl 
  Arte, Ofícios, 
  Empatia, 
  Investigação, 
  Aparência 
  Épica, 
  Carisma 
  Medicina, 
  Política 
  Épico, 
  Manipulação 
  Épica, Terra, 
  Itztli 
  Xipe Totec 
  Ofícios, 
  Fortitude, 
  Integridade, 
  Roubo/Furto, 
  Medicina, 
  Sobrevivência 
  Vigor Épico, 
  Morte, 
  Fertilidade, 
  Guardião, 
  Saúde, Itztli 
  Virtudes: Convicção, Coragem, Dever Lealdade 
   
  Panteão Japonês (Amatsukami) 
  Deus/ 
  Deusa 
  Habilidades 
  Favorecidas 
  Bênçãos 
  Amaterasu 
  Arte, Prontidão, 
  Ofícios, 
  Empatia, 
  Integridade, 
  Presença 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Fertilidade, Sol, 
  Tsukumo-gami 
  Hachiman 
  Esportes, 
  Comando, 
  Investigação, 
  Atirar, 
  Ciências, 
  Armas Brancas 
  Carisma Épico, 
  Destreza Épica, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Animal 
  (pomba), 
  Fertilidade, 
  Guardião, 
  Guerra, 
  Tsukumo-gami 
  Izanagi 
  Acadêmicos, 
  Prontidão, 
  Fortitude, 
  Armas Brancas, 
  Presença, 
  Arremessar 
  Carisma Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Psychopomp, 
  Céu, Tsukumo-
  gami 
  Izanami 
  Briga, 
  Comando, 
  Fortitude, 
  Integridade, 
  Furtividade, 
  Ocultismo 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, 
  Escuridão, 
  Morte, 
  Terra, 
  Tsukumo-gami 
  Raiden 
  Esportes, Briga, 
  Fortitude, 
  Atirar, 
  Presença, 
  Ciências 
  Aparência 
  Épica, Destreza 
  Épica, 
  Guardião, Céu, 
  Tsukumo-gami 
  Suzano-o 
  Prontidão, 
  Briga, Ofícios, 
  Fortitude, 
  Armas Brancas, 
  Presença 
  Força 
  Épica, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Caos, 
  Psychopomp, 
  Água, 
  Céu, 
  Tsukumo-gami 
  Tsuki-Yomi 
  Acadêmicos, 
  Prontidão, 
  Empatia, 
  Investigação, 
  Atirar, Política 
  Carisma Épico, 
  Escuridão, Lua, 
  Psychopomp, 
  Tsukumo-gami 
  Virtudes: Dever, Resistencia, Intelecto e Valor 
  
   
  Panteão Vodoo (Loa) 
  Deus/ 
  Deusa 
  Habilidades 
  Favorecidas 
  Bênçãos 
  Barão 
  Samedi 
  Comando, 
  Fortitude, 
  Integridade, 
  Ocultismo, 
  Presença, 
  Política 
  Carisma Épico, 
  Escuridão, 
  Morte, 
  Terra, 
  Saúde, 
  Psychopomp, 
  Cheval 
  Damballa 
  Empatia com 
  animais, 
  Prontidão, Briga, 
  Empatia, 
  Medicina, 
  Ciência 
  Carisma Épico, 
  Animal (cobra), 
  Saúde, Mistério, 
  Cheval 
  Erzulie 
  Arte, Esportes, 
  Empatia, 
  Integridade, 
  Presença, 
  Sobrevivência 
  Aparência 
  Épica, Carisma 
  Épico, 
  Guardião, 
  Guerra, Cheval 
  Kalfu 
  Empatia com 
  animais, 
  Esportes, 
  Ocultismo, 
  Presença, 
  Furtividade, 
  Sobrevivência 
  Carisma Épico, 
  caos, escuridão, 
  Lua, 
  Mágica, 
  Cheval 
  Legba 
  Comando, 
  Empatia, 
  Integridade, 
  Roubo/Furto, 
  Ocultismo, 
  Política 
  Carisma Épico, 
  Raciocínio 
  Épico, 
  Sol, 
  Psychopomp, 
  Profecia, 
  Cheval 
  Ogum 
  Arte, Ofícios, 
  Fortitude, Armas 
  Brancas, 
  Presença, 
  Política 
  Manipulação 
  Épica, 
  Força 
  Épica, 
  Fogo, 
  Guerra, Cheval 
  Xangô 
  Arte, Comando, 
  Fortitude, 
  Integridade, 
  Armas Brancas, 
  Presença 
  Carisma Épico, 
  Força 
  Épica, 
  Justiça, 
  Céu, 
  Profecia, 
  Cheval 
  Virtudes: Harmonia, Ordem, Piedade e Vingança 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Custo em pontos de experiência: 
   
  Atributo  
  X4 
  Habilidade filiada a um 
  parente divino  
  X2 – 1 
  Habilidade  
  X2 
  Virtude  
  X3 
  Força de vontade  
  X2 
  Lenda  
  X8 
  Atributo épico associado 
  com parente divino 
  X4 
  Novo 
  atributo 
  épico 
  (associado) 
  8 
  Novo atributo épico (não 
  associado) 
  10 
  Atributo 
  épico 
  não 
  associado  
  X5 
  Dádivas especificas de 
  panteão 
  X4 
  Dádivas 
  especiais 
  associadas 
  X4 
  Dádivas especiais não 
  associadas 
  X5 
  Dádivas 
  comuns 
  associadas 
  X4 
  Dádivas 
  comuns 
  não 
  associadas 
  X5 
  Truque  
  5 pontos por truque. 
  Novo 
  feitiço 
  (se 
  associado ao pai divino) 
  Nível do feitiço X4 
  Novo feitiço ( se não 
  associado) 
  Nível do feitiço X5 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/Vampire/Vampire (oWoD)/World of Darkness (WoD)/LANG/[PT]/Scion Hero.pdf