TEXT: ABORIGEN 
  MODULO PARA 
  SUPERHEROES INC. 
  Este módulo ha sido ideado para un 
  grupo de Vigilantes de entre tres o 
  cuatro personajes, aunque también 
  se puede jugar con personajes 
  mutantes con poderes nunca supe-
  riores a Rango Medio. 
  E 
  xistió un tiempo en que la tierra no tenía forma o 
  vida. Luego, los espíritus ancestrales empren 
  dieron grandes viajes formando el paisaje y 
  creándolo todo. La Serpiente del Arco Iris, formó los 
  ríos 
  con 
  sus 
  anillos. 
  Jurawadbad, 
  el 
  Hombre 
  Pítón ... Walalíndayua, el Hombre Relámpago ... Mirra-
  gan, el Cazador, excavó lagos y valles con su po-
  derosa lanza ... Bunyl hizo nacer cielos y tierras con 
  su magia ... y dio vida al barro. 
  Esta es la historia de la creación de la tierra según las tri· 
  bus nativas de Australia, las cuales se basan en las pin-
  turas de sus antepasados y los objetos místicos que és-
  tos les dejaron para protegerse del mal. Hoy, muchos de 
  ellos se encuentran en museos de todo el mundo, ex-
  cepto uno, el Hueso del Poder. Éste se encontraba en un 
  valle del centro de Australia hasta que fue robado hace 
  poco por un grupo de mercenarios a sueldo contratados 
  por Austin Tower, un coleccionista de antigüedades. 
  Ahora, una cacería para recuperar el objeto de un pueblo 
  ha empezado. Los espíritus de la Tierra han enviado a 
  cuatro chamanes a la tierra donde se encuentra el objeto 
  f!Líder 
  sagrado. Los chamanes tienen el poder de convertirse 
  en la forma híbrida de su tótem, de este modo tienen un 
  gran poder. Los chamanes son: un chamán Chacal, un 
  Lobo, un León y un Águila. 
  Los Pjs reciben una carta o una llamada de un viejo 
  amigo suyo. Éste les pide ayuda, ya que según cree 
  le están persiguiendo y teme por su vida. Su nombre 
  es Anthony Howke, y es un viejo compañero del 
  ejército de uno de los Pjs que tenga pasado militar. 
  Howke se alquilaba como soldado de fortuna. Por ese 
  motivo hace tiempo que el Pj había olvidado su exis-
  tencia hasta hoy. En la carta no dice nada relevante, 
  sólo que necesita ayuda y que el Pj debe acudir a la 
  dirección que hay en el dorso. 
  Ésta corresponde a un barrio problemático de la ciu-
  dad, donde hay ~ucha delincuencia y en el que los 
  coches de la policía no suelen ser numerosos. Si los 
  Pjs deciden pasar de la llamada de auxilio de un viejo 
  compañero, tira el móduló e improvisa, aunque pue-
  den recibir algunas llamadas de éste pidiendo ayuda 
  desesperadamente, ya que según él, una sombra lo 
  persigue y ya a matado a varios de sus compañe-
  ros. Esto es algo se puede confirmar en los periódi-
  cos locales, que hablan de una serie de asesinatos ri-
  tuales, relacionados con viejos sacrificios antiguos 
  practicados en el continente de Oceanía. La policía no 
  tiene pistas sobre el asunto, aunque expertos de IDESS 
  descartan la intervención meta-humana, pese a la bruta-
  lidad de los asesinatos y a que todas las víctimas pre-
  sentaban síntomas de haber sufrido graves traumatis-
  mos, que les habían destrozado casi la totalidad de los 
  huesos de sus cuerpos como si un enorme animal los 
  hubiera aplastado. Ya no hay más información. 
  PISO DE HOWKE 
  Cuando los Pjs lleguen, encontraran el piso destroza-
  do y a su compañero asesinado. Tiene una marca en 
  el pecho, la huella de una palma de mano de color 
  rojo sangre. Un examen posterior revelara que no es 
  sangre, sino una extraña pintura sacada de una tierra 
  rojiza que sólo se encuentra en Australia. Una búsqueda 
  más amplia revelará que esta pintura se usa en rituales 
  muy antiguos por parte de los chamanes Australianos. 
  El piso de Howke ha sido desvalijado, como si bus-
  caran alguna cosa. Si los Pjs desean buscar, debe-
  rán superar un control de Buscar Referencias con un 
  -35% en la tirada. Cada éxito revelará una de las si-
  guientes pistas: 
  -Un periódico de hace unos tres días anuncia la 
  llegada a la ciudad de la mayor exposición de an-
  tigüedades del mundo, en la que se podrá contem-
  plar el último hallazgo arqueológico: un antiguo 
  amuleto en forma de hueso fechado en más de 
  48.000 años, procedente del continente Australiano. 
  -Una invitación para acudir a una inauguración en 
  la Fundación Tower, donde se celebrara la expo-
  sición. La fecha es de hoy, a las 21:00 horas. 
  -Una fotografía rota de un gnupo de hombres. Parece 
  ser que fue tomada en Australia. Howke tiene en la 
  mano un enorme hueso pintado. A su alrededor hay 
  seis hombres más, tres de los cuales han aparecido 
  muertos en las últimas semanas. 
  -Una agenda, con la dirección de todos los hom-
  bres de la fotografía. Además hay una anotación in-
  teresante que reza 'Reunión en mi bar con los chi-
  cos a las 21 :00 horas para hablar sobre las 
  muertes de los compañeros." 
  Ahora los Pjs ya tienen algo con lo que empezar: 
  Si investigan a la Fundación Tower, descubrirán que 
  es propiedad de Austin Tower, un empresario que ha 
  hecho fortuna con la televisión por cable en los USA y 
  que es conocido en todo el mundo por ser un entu-
  siasta de las antigüedades. Los objetos expuestos en 
  su fundación son de su colección privada. 
  No se menciona el nombre del bar por ningún sitio 
  pero no debe resultar muy difícil encontrar el registro 
  de un bar, cuando se tiene el nombre del propietario, 
  ¿no? Si van, encontrarán en su interior a los tres 
  hombres restantes. Los tres están muertos. Llevan 
  así unos pocos minutos pues todavía están calientes 
  y en sus pechos tienen la misma marca que Howke. 
  Hay muchos indicios de lucha y agujeros de bala por 
  todas partes del local. Al parecer, los muertos dispa-
  raron contra varios blancos. Esto es fácil de averi-
  guar con una tirada de Inteligencia a -30%. Además, 
  podrán saber que disparaban contra animales, por las 
  marcas que éstos han dejado en el local, aunque su 
  especie es difícil de definir. Había por lo menos tres 
  felinos, aunque hay indicios de más animales. 
  Mientras están investigando en el edificio Tower se 
  inicia el acto de inauguración de la exposición cuya fi-
  nalidad es recaudar fondos para los niños huérfanos 
  de la ciudad. Por este motivo los cubiertos cuestan 
  50.000 pesetas por persona. 
  Si los jugadores acuden al edificio Tower desde el bar, 
  tardarán unos 30 minutos porque hay mucho tráfico. 
  Aunque pueden realizar tiradas Conducir para rebajar el 
  tiempo a un máximo de 10 minutos, por cada 10 minu-
  tos que deseen rebajar tienen un - 25% al control del co-
  che. Si fallan pueden tener un accidente, el daño del cual 
  sería igual a la velocidad máxima del coche. Los blinda-
  jes contra balas sólo absorben la mitad ya que se trata 
  de un impacto cinético, no el de una bala. 
  Cuando lleguen, todo estará en orden. Con la invita-
  ción se puede entrar pero de cualquier otro modo re-
  sultara imposible, a menos que la roben de otro de los 
  
  . -----------------------~ 
   
   
  invitados. El edificio esta muy bien vigilado, hay nu-
  merosas cámaras de seguridad y sensores de movi-
  mientos en todas las planta. Hay unos veinte hom-
  bres 
  vigilando 
  el 
  interior 
  y exterior 
  de 
  las 
  instalaciones de la Fundación, pero este numero se 
  rebaja al final del acto a unos diez hombres, ocho 
  dentro y dos efectuando una roda en el exterior. 
  Alrededor de la una de la noche, la fiesta llega a su fin 
  y los invitados son acompañados al exterior y se ac-
  tivan el sistema de sensores y la alarma contia intru-
  sos. Éste es el momento en que los asesinos aprove-
  chan para colarse en el edificio. Su objetivo es recuperar 
  el Hueso del Poder y eliminar a Austin Tower. 
  Si los Pjs desean entrar, deberán superar tres controles 
  de Acechar/Discreción con un modificador negativo de -
  35% en el primero, -45% el segundo y --ilO% el tercero 
  que reflejan los distintos niveles de protección. Si fallan 
  uno de ellos se activa la alarma, todas las puertas del 
  edificio se cierran, las salidas de emergencia de blo-
  quean y rejas de seguridad impiden la huida por las 
  ventanas y puertas principales y traseras. Evidentemen-
  te los asesinos las superaran sin ninguna dificultad. Los 
  jugadores pueden percatarse de su presencia superan-
  do un control de Percepción a - 75%. También, si inteli-
  gentemente se han escondido previamente en el interior 
  del edificio. o utilizan algún poder como Precognición, 
  Telepatia o Empalia, la dificultad para detectar a los intru-
  sos con estos poderes queda a discreción del DJ. 
  De cualquier modo, cuando entren en acción se encon-
  trarán que en la sala de la exposición se escuchan mu-
  chas voces. De camino hacia ella se toparan con dos 
  vigilantes muertos. Le han arrancado las tripas con un 
  poderoso mordisco. Antes de que lleguen a ella, un enor-
  me monstruo les atacará. E es una especie de híbrido 
  entre hombre y chacal, de unos tres metros de alto y en 
  su boca todavía hay restos de su reciente banquete. Sin 
  muchas presentaciones se lanzará al ataque con mucha 
  furia. Sus caracterlsticas se encuentran al final del módu-
  lo. Cuando terminen con él y entren en la sala, encontra-
  ran a los otros chamanes en sus formas de combate 
  acechando a Austin Tower, el cual sostiene en mano el 
  Hueso del Poder. A su alrededor hay los restantes vigi-
  lantes, que apuntan al terrorífico trio. De éstos, empieza 
  hablar el que tiene forma de águila y dice: 
  "¡Tu robaste nuestra reliquia, trajiste dinero para so-
  bornar a sus cuidadores y cuando no lo aceptaron, 
  los mataste. Nuestras gentes han vivido 50.000 años 
  sin él, no estamos corruptos por la codicia. Has des-
  truido mi pueblo, robado mi cultura para colgarla en 
  las paredes. La Madre Tierra exige que pagues por 
  tus crímenes, así sea!". 
  Después de esto se lanzan al ataque. Ahora los Pjs 
  se encuentran en un serio dilema moral, defender a 
  Tower o ayudar a los indígenas. En cualquier caso 
  serán atacados o bien por los vigilantes o por uno de 
  los chamanes transformados. De todos modos empe-
  zara a sonar la alarma, accionada por uno de los vi-
  gilantes, gracias a la cual llegaran cuatro coches de la 
  policía en cinco minutos. 
  Los aborígenes abandonan la lucha cuando recuperen 
  la reliquia y muera el Sr. Tower (este es necesario 
  que fallezca. Lla forma en que lo haga el Dj es indife-
  rente, en mi partida cayo desde el edificio cuando fue 
  lanzado por el chamán Águila). Después de esto uno 
  de ellos lanza un conjuro de teleportación y abando-
  nan el lugar, tanto si justa a los Pjs como si no. 
  Esto puede desembocar en una nueva serie de aven-
  turas centrada en el objeto sagrado o en el deseo del 
  resto de la junta de la Fundación Tower para recupe-
  rar el Hueso del Poder y llevar ante la justicia a sus 
  asesinos. Los poderes del Objeto son: 
  Control del Clima Rango Alto 
  Control de la Geodinámica Rango Alto 
  Precognición Rango Alto 
  Además de los siguientes hechizos: 
  -Curación Rango 5 
  -Emisión Energía Mágica Rango 6 
  -Escudos Místicos Rango 8 
  CARACTERÍSTICAS 
  Chamán Chacal: 
  FUE: 115 
  AGI: 
  120 
  CON: 115 
  INT: 
  90 
  PER: 120 
  ASP: 
  50 
  EQM: 100 
  D.ABS: 30 
  Puntos vida: 100 
  Chamán Lobo: 
  FUE: 118 
  AGI: 
  125 
  CON: 120 
  INT: 
  90 
  PER: 125 
  ASP: 50 
  EQM: 100 
  D.ABS: 30 
  Puntos vida: 120 
  Chamán Leon: 
  FUE: 135 
  AGI: 
  115 
  CON: 135 
  INT: 
  90 
  PER: 110 
  ASP: 50 
  Iniciativa/Reflejos: 60% 
  Combate C a C: 120% 
  A x A: 3 
  Daño: 
  Parada: 30 
  -Garras: 5d10+15 
  - Mordisco: 5d10+20 
  Nivel: 4 
  Iniciativa/Reflejos: 63% 
  Combate C a C: 130% 
  A X A: 3 
  Daño: 
  Parada: 30 
  - Garras: 5d20+15 
  - Mordisco: 5d20+20 
  Nivel: 5 
  Iniciativa/Reflejos: 58% 
  Combate Ca C: 115% 
  A x A:3 
  Daño: 
  Parada: 30 
  - Garras: 1 d1 00+50 
  EQM: 100 
  D.ABS:45 
  Nivel: 4 
  ºhjjm~n Agui/s 
  FUE 
  100 
  AGI 
  120 
  CON 110 
  INT 
  100 
  PER 
  130 
  ASP 
  60 
  EQM 100 
  D.ABS:15 
  Nivel: 5 
  Vigilg,ntes Seguridad 
  FUE 80 
  AGI 
  70 
  CON 70 
  INT 
  60 
  PER 
  70 
  ASP 
  70 
  EQM 60 
  O D.ABS: 20 
  Nivel: 3 
  Equipo: 
  - Smith & Wesson 38 
  - Porra: 1d8+15+FUE 
  - Mordisco: 1d100+65 
  Puntos vida: 135 
  Iniciativa/Reflejos: 60% 
  Combate C a C: 130% 
  A X A: 3 
  Daño: 
  Parada: 30 
  - Garras: 1 d6 + 20 
  - Pico: 1d8 +25 
  Puntos vida: 110 
  Iniciativa/Reflejos: 35% 
  Combate C a C: 85% 
  A x A: 1 
  Daño: 1d4 
  Parada: 18 
  Disparo: 85% 
  Balística 1 15 Impactos 1 
  Fuego-Fragmentación 
  Puntos vida: 50 
  Poi: 18 Daño: 1d10x2 
  • José Ramón Balcells 
  Líderfl 
  
SOURCE: textdata/thevault/Superheroes Inc/SuperHéroes Inc - Aborigen.pdf