TEXT:     
  VAMPIRISMUS 
  Version 4.5 
   
  von 
   
  Christian Götz 
  Mit herzlichen Dank für Kritik, Test und Text- und Bildverwendungserlaubnisse  an    
   „Ansys“,  Jens O. Klockers, dem Team vom „Sphärenwanderer“, Anton Wester,  
  dem Team vom „Nirgendmeer“, „Riana“ 
  und natürlich den Machern von DSA für eine so wundervolle Spielwelt 
   
  Dieses Dokument entstand unter Einbeziehung verschiedener Offizieller Publikationen darunter:  
   Borbarads Erben, Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk, Götter & Dämonen und Rückkehr der Finsternis.  
   
  Ein Download oder eine andersartige Kopie dieses Dokuments darf ohne ausdrückliche Genehmigung des Autors  
  nicht weiterverbreitet oder anderweitig veröffentlicht werden. 
   
  »DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und MYRANOR sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions. 
  Copyright (c) 1997. Alle Rechte vorbehalten. Dieses Dokument enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur 
  Welt Aventurien/Myranor. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen; bei Fragen zu dieser Website 
  wenden Sie sich bitte an den Autor Christian Götz cw.goetz@freenet.de
   
  DSA-Logo, Seitenrand und einige Bilder (u. a. Von Caryad und Sabine Weiß) Copyright by Fantasy Productions GmbH (www.fanpro.com),  
  das der übrigen Bilder bei Doris „Riana“ Lettmann 
   
  
   IINNHHAALLTT  
   
   
  Vorwort 
    3  
  Die Spielhilfe (Gliederung) 
    3 
  Regelfragen 
    3  
   
   
  Erhebung und Unleben  
    4 
  Die Generierung eines Vampirs 
   
   
  Schritt 1: Der Ursprungscharakter 
    4 
   
  Schritt 2: Wahl der Vampirart 
    4 
   
  Die verschiedenen Vampirarten 
   
   
   Die klassischen Vampire 
    5 
   
   Die Feylamia 
    6 
   
   Die Lamijanim 
    6 
   
  Schritt 3: Vor- und Nachteile 
    7 
   
  Schritt 4: Abgeleitete Grundwerte 
    7 
   
   
  Tabelle: Wählbare Vor-/Nachteile   8 
  Das Sikaryan und sein Raub 
   
   
  Grundlagen zum Sikaryan 
    9 
   
  Geschwindigkeit des Raubes 
    9 
   
  Tributpflicht 
    9 
   
  Folgen des Sikaryanraubes 
    9 
   
  Vom Rausche 
  10 
   
  Ursachen des Sikaryanschwundes 
  10 
   
   
  Zum Ausdauerwert bei Vampiren 
  11 
   
  Folgen des Sikaryanschwundes 
  11 
   
   
  …bei Lebewesen 
  11 
   
   
  Regeneration des Sikaryans 
  11 
   
   
  …bei Vampirartigen 
  11 
   
   
  Mindere Vampire 
  11 
  Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten  
   
  Vorteile 
  12 
   
   
  Vampirbisse 
  13 
   
   
  Regeneration bei Vampiren 
  14 
   
  Nachteile 
  14 
   
   
  Auswahl der Verwundbark. 
  18 
   
  Sonderfertigkeiten 
  18 
   
  Verschiedene Verwundbarkeiten 
  19 
  Die Magie der Vampire 
   
  Die Wirkung von Magie auf Vampire 21 
   
   
  Die Zauberkraft der Vampire 
  21 
   
  Zauberfertigkeiten & Zauberproben 
  21 
   
  Erschwernisse bei Zauberproben 
  21 
   
  Struktur  der Vampirzauber 
  21 
   
  Magische Sonderfertigkeiten 
  22 
   
  Magische Rituale 
  22 
   
  Die Zauber der Vampire 
  23 
   
   
  Vampirzaubertabellen 
  23 
   
   
  Verschiedene Vampirzauber 
  23 
  Das Blut der Vampire 
   
   
  Konsistenz des Blutes 
  26 
   
  Die Wirkung von V.-Blut auf Lebew 
  26 
   
  Die Wirkung von V.-Blut auf Vampire  27 
   
  Arcane Besonderheiten des V.-Blutes 27 
  Vernichtung eines Vampirs 
   
  Allgemeine Regeln 
  27 
   
  Bewährte Vernichtungsmethoden 
  27 
   
  Heilung vom Vampirismusfluch 
  28 
  Das weitere Unleben 
   
  Erhöhung Schlechter Eigenschaften 
  28 
   
  Abbau der Ängste 
  28 
   
  Vampir-GP 
  28 
   
   
  Steigerung der guten Eigensch. 
  29 
   
   
  Steigerung von Talenten 
  29 
   
   
  Steig. von Gaben und Zaubern 
  29 
   
   
  Steigerung der Grundwerte 
  29 
   
   
  Erwerb von Vorteilen 
  29 
   
   
  Erwerb von Nachteilen 
  29 
   
   
  Erwerb von Sonderfertigkeiten 
  29 
   
   
  Senken der Verwundbarkeiten 
  29 
   
  Zusätzliche Vampir-GP 
  29 
   
   
  Aberglaube und Gelehrtenwissen 
  30 
  Aberglaube 
  30 
  Gelehrtenwissen 
  30 
   
   
  Spieler und Meister 
  32 
  Vampire als Spielercharakter? 
  32 
   
  Gruppenintegration 
  32 
   
  Abenteuergestaltung 
  32 
  Verschiedene Gruppierungen 
   
   
  Die Kinder der Nacht 
  33 
   
  Die Kinder der Finsternis 
  34 
   
  Die Domini Noctis 
  34 
  Meta-Talente zur Jagd 
  37 
  Legendäre Artefakte 
  38 
  Vampirtiere 
  39 
   
  Der Zauber Adlerschwinge 
  39 
   
  Beispieltiere 
  39 
  Meisterpersonen 
  40 
  Schlussbemerkungen 
  41
   
  2
  
   
  Geehrte Leserin, Geehrter Leser, 
   
   
   
   
  Vor Ihnen liegt eine inoffizielle Spielhilfe die sich 
  dem Thema Vampirismus im Rollenspiel „Das 
  Schwarzen Auge“ annimmt. 
  Diese Spielhilfe sieht sich als Erweiterung und 
  Vertiefung der Texte und Regeln in der Box Göt-
  ter & Dämonen, in welcher sie den Großteil der 
  offiziellen Regeln zum Vampirismus finden. 
  Verwenden sie diese Spielhilfe, so ersetzen die 
  hierin getroffenen Aussagen solche in offiziellen 
  Publikationen. 
  In dieser Spielhilfe finden sie Regeln zum Gene-
  rieren von vampirischen Wesenheiten, ihre be-
  sonderen Fähigkeiten sowie Vorschläge zu ihrem 
  Einsatz im Spiel. 
  Die Spielhilfe 
  Diese Spielhilfe gliedert sich in drei Teile: 
   
  � Im Ersten Teil Erhebung & Unleben finden 
  sie Generierungsregeln für Vampire, zusam-
  men mit Vor- und Nachteilen, Sonderregeln 
  zum Sikaryan, der Vernichtung von Vampi-
  ren und ihrer Entwicklung während des wei-
  teren Unlebens. 
  � Im Zweiten Teil Aberglaube & Gelehrten-
  wissen finden sie verschiedenes aventurisches 
  Quellenmaterial. 
  � Der Dritte Teil schließlich Spieler & Meister 
  gibt ein paar Hinweise zu Vampiren im Spiel 
  (als Meisterperson bzw. unter welchen Vor-
  raussetzungen es möglich ist einen solchen 
  als Spielercharakter zu führen.) 
  Darüber hinaus finden sie in diesem Teil ein 
  vampirische Meisterpersonen, Vampirgrup-
  pierungen und magische Artefakte, die ihnen 
  eine kleine Vorstellung von der möglichen 
  Verwendung von vampirischen Wesenheiten 
  im Spiel geben soll. 
   
   
   
  Diese Version der Spielhilfe befindet sich auf dem 
  Stand nach dem Erscheinen der Zoo-Botanica 
  Aventurica vor erscheinen einer ev. ERRATA. 
  Sollten sie bereits ältere Versionen dieser Spielhil-
  fe benutzen und ihnen die dort vorgestellten Re-
  geln besser gefallen, verwenden sie diese weiter 
  oder übernehmen sie nur jene Dinge, welche ih-
  nen zusagen. Wollen sie diese Version in vollem 
  Umfang nutzen empfiehlt es sich etwaige beste-
  hende Charaktere neu nach den hier vorgestellten 
  Regeln zu generieren. 
   
  Innerhalb der Spielhilfe wird des Öfteren auf an-
  dere offizielle Publikationen verwiesen dabei ist 
  eigentlich nur die Kenntnis von S&H ,Z&H und 
  G&D für die Verwendung der Spielhilfe nötig. 
  SRD ist zwar hilfreich jedoch nicht erforderlich. 
   
  Und auch hier sei noch einmal gesagt: Der Autor 
  kennt den Spielstil den Sie und ihre Gruppe be-
  vorzugen nicht, übernehmen sie also so viel oder 
  so wenig aus dieser Spielhilfe wie sie wünschen, 
  und scheuen sie nicht davor zurück sie den Be-
  dingungen ihrer Gruppe anzupassen schließlich 
  sollen sie vor allem eines haben: 
  Ein paar angenehme Stunden mit Gleichgesinn-
  ten. 
   
  In diesem Sinne und mit den besten Wünschen:  
  Viel Vergnügen. 
   
  Christian Götz 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Regelfragen? 
   
   
  Bei Fragen oder Anregungen schreiben sie doch an den Autor per Mail an cw.goetz@freenet.de.  
  Die aktuellste Version dieser Spielhilfe finden auf www.dsa4.de oder auf www.datenlimbus.de 
   
   
  3
  
   
  EErrhheebbuunngg  uunndd  UUnnlleebbeenn  
   
  Die Generierung eines Vampirs 
   
   
   
  Die Generierung eines Vampirs folgt ähnlichen Regeln wie jenen zu Dämonenpakten im Heft Mit Geisterkraft & 
  Sphärenkraft (G&S) auf Seite 91ff. aus der Box G&D. Zur Verwendung der Folgenden Regeln ist es hilfreich mit 
  jenen vertraut zu sein. Sehen sie die Folgenden Regeln nicht als sklavische Anweisungen sondern eher als Vorschläge 
  und Richtlinien – und passen sie entsprechende Werte und GP Kosten (s.u.) nach eigenem Ermessen an. 
   
  Schritt 1: Der Ursprungscharakter 
   
  Kein Charakter wird als Vampir geboren – genauso 
  wenig wie ein Paktierer als solcher zur Welt kommt. 
  Im Laufe seiner Existenz kann er jedoch dazu werden 
  – im Falle eines Paktierers meist aus freier Entschei-
  dung, im Falle eines Vampirs oft unfreiwillig. Bevor 
  sie also mit der eigentlichen Vampir-Generierung (die 
  im Folgenden auch bisweilen Erhebung genannt wird) 
  beginnen können benötigen sie einen fertig generierten 
  Charakter. Diesen Charakter können sie nach den 
  üblichen bekannten Regeln aus S&H, Z&H oder 
  G&D erstellen. 
  Genau wie Paktierer meistens bereits über eine gewis-
  se Erfahrung (bzw. entsprechende Abenteuerpunkte 
  und Werte) verfügen wenn sie den Pakt eingehen ha-
  ben auch Charakter vor der Erhebung im Allgemeinen 
  eine gewisse Lebenserfahrung und dazu passende 
  Werte. Da nach der Erhebung für die Steigerung man-
  cher Eigenschaften und Fähigkeiten veränderte Regeln 
  gelten, ist es wichtig, dass der Charakter entsprechend 
  ausgestaltet ist bevor sie mit der Generierung zu einem 
  Vampir beginnen (also entsprechend seiner Erfahrung 
  bereits Abenteuerpunkte in Talente, Eigenschaften, 
  Sonderfertigkeiten, usw. investiert hat). 
   
  Vorleben 
   
  Wie bei jedem Charakter sollten sie auch bei einem Vampir 
  eine genaue Vorstellung von seinen Zielen und Gefühlen 
  haben. Um seine Motivation besser zu verstehen, sollten sie 
  sich nicht nur Gedanken über seinen Lebenswandel nach der 
  Erhebung sondern auch über sein Leben zuvor machen.  
  Sollten sie Vampir-Spielercharakter zulassen (siehe rechts), so 
  empfiehlt es sich den Charakter – selbst wenn Spieler und 
  Meister beabsichtigen ihn schließlich zum Vampir zu machen 
  – schon einige Zeit vor der Vampirwerdung zu führen und 
  mit ihm Erfahrung zu sammeln. Auf diese Weise können sie 
  eine (vermutlich bald nach der Erhebung stattfindende) 
  Wandlung seiner Ansichten bzw. seine Innere Entwicklung 
  besser nachvollziehen und darstellen. Alternativ bietet es sich 
  an vor der Vampirgenerierung dem Charakter eine gewisse 
  Anzahl an Abenteuerpunkten zu geben, mit denen man seine 
  Werte vor der Vampir-Generierung erhöhen kann oder auf 
  die Variation der Start-GP (siehe AH Seite 7) zurückzugrei-
  fen. (Denn nach der Erhebung gelten wie bereits genannt 
  teilweise andere Steigerungsregeln). 
   
  Selbstverständlich kann man auch beide Methoden kombinie-
  ren Und nur einige Zeit direkt vor der Vampirwerdung (oder 
  nur bestimmte Szenen im Leben) als „normaler“ Charakter 
  spielen. Je nach verteilter Erfahrung sollten sie auch das 
  Startalter höher ansetzen als gewöhnlich. 
   Schritt 2: Wahl der Vampirart  
   
  Die Vampirart wird gewöhnlich durch die Art der 
  Infektion mit dem Vampirismus-Fluch festgelegt. Bei  
  Meisterpersonen sollte man sich zudem überlegen wie 
  es zur Umwandlung kam und wer daran beteiligt war. 
  Bei Spielercharakteren erübrigen sich solche Fragen 
  meistens, da die Situation die zur Umwandlung führt 
  sich aus dem Spiel ergeben sollte. 
   
  Vampire als Spielercharakter  
   
  Falls sie in Erwägung ziehen Vampire als Spielercharakter 
  zulassen (und im Allgemeinen ist davon abzuraten) sollten 
  sie sich auf Klassische Vampire beschränken. 
  Diese Generierungsregeln sollen keinesfalls den Eindruck 
  erwecken, das Vampire nach diesen Regeln generiert der 
  Stärke nach mit Charakteren vergleichbar sind die nicht 
  unter dem Fluch des Vampirismus leiden. Allenfalls Vam-
  pire derselben Art mit etwa gleichen Vampir-GP (s.u.) 
  sind vergleichbar. Ausgewogenheit zwischen Vampiren 
  und „normalen“ Charakteren ist allenfalls (halbwegs) zu 
  erreichen wenn die „gewöhnlichen“ Charaktere um Vieles 
  erfahrener sind oder mit erhöhten Start GP begonnen 
  haben. Mehr zum Thema Vampire als Spielercharakter 
  finden sie im Kapitel Spieler und Meister. 
  Im Normalfall gilt jedoch: 
   
  SPIELERVAMPIRE GEFÄHRDEN DAS SPIELGLEICHGEWICHT 
   
   
  Nicht jede Rasse kann sich mit jeder Art des Vampi-
  rismus infizieren. Einzelheiten erfahren sie bei den 
  Beschreibungen der einzelnen Vampirarten. 
   
  Im Folgenden finden sie nun verschiedene Vampirar-
  ten (oder genauer Klassen von Wesen die Unter Vam-
  pirismus leiden) vorgestellt aus denen sie die passende 
  wählen können – in Aventurien (und vermutlich auch 
  Myranor) mag es noch weitere geben, jedoch dürfte 
  deren Anzahl verschwindend gering sein.  
   
  Nach dem sie eine Passende gewählt haben erhalten 
  sie die dort aufgeführte Anzahl an Vampir-GP (übli-
  cherweise ein negativer Wert), ist eine Spanne ohne 
  nähere Erläuterung angegeben, so liegt die Genaue 
  Zahl im Ermessen des Meisters. Mit diesem GP-
  Konto (das wohl zunächst überzogen ist) können sie 
  mit der Generierung fortfahren. Am Ende der Gene-
  rierung darf das V-GP Konto nicht mehr negativ sein 
  (auch wenn sie während der Generierung noch weiter 
  überziehen dürfen). 
   
  4
  
   
  Die verschiedenen Vampirarten 
   
  Im Folgenden finden sie ein paar Arten von Wesen die unter dem Fluch des Vampirismus leiden. Sollten sie erwägen 
  Vampire als Spielercharakter zuzulassen (s.o.) sei ihnen der Bereich Spieler & Meister dieser Spielhilfe ans Herz ge-
  legt. Die Artenbeschreibungen sind ähnlich aufgebaut wie die Rassen oder Kulturbeschreibungen in AH, so dass sie 
  sich hoffentlich schnell zurechtfinden. 
   
  Die klassischen Vampire 
   
  Die vermutlich älteste Vampirart Aventuriens ist zu-
  gleich die Zahlreichste und Namengebende. Je nach 
  Macht unterscheidet man zwischen einfachen Vampi-
  ren (Vampyr/Wampyr) und Erzvampiren. Je nach 
  Region tragen sie auch andere Namen  wie Nachtzeh-
  rer und Unheilige Blutsäufer. Unter den Vampiren 
  selbst gleicht kaum einer genau dem anderen – sowohl 
  was ihre Fähigkeiten als auch ihre Schwächen angeht. 
  Einzig gesichert ist, dass sie wohl umso mächtiger sind 
  je länger sie bereits auf Sumus Leib wandeln. 
  Zwei in jüngerer Zeit bekannt gewordene Erzvampire  
  sind der  sind der ehemalige Träger des Namenlosen 
  Schwertes Seulasslintan, der Henker von Greifenfurt 
  und Walmir von Riebeshoff, der Sammler. Weniger 
  bekannt jedoch wohl immer noch aktiv ist Luciano 
  von Vinsalt in Grangor, ebenfalls ein mächtiger Ver-
  treter dieser Art. 
  Unter den Individuen dieser Art findet sich sowohl der 
  klassische Gruftvampir welcher mit verkrümmtem 
  Rücken, hässlicher Fratze und langen Fingernägeln in 
  dunklen Kavernen (vorzugsweise entweihte Boronan-
  ger) lauert als auch stattliche Jünglinge, welche selbst 
  erfahrene Vampirjäger erst auf den zweiten Blick als 
  Untoten zu entlarven vermögen, welcher unerkannt in 
  den Menschenmassen einer Großstadt auf nächtliche 
  Pirsch geht um mit süßen Worten und dunklem Cha-
  risma seinen Opfern nachzustellen. 
  Auch die Kinder der Nacht, welche sich selbst als 
  Paladine Borons sehen und die eigentlichen Kinder 
  der Finsternis (deren Name oft synonym für alle Vam-
  pire verwendet wird), welche ihrem 13fach Verfluch-
  ten Schöpfer mit all ihren fürchterlichen Gaben die-
  nen, müssen zu dieser Art gerechnet werden. 
   
  Herkunft und Verbreitung: Als älteste der halbwegs 
  bekannten Vampirarten reicht die Geschichte ihrer 
  Entstehung zurück bis ins Vierte Aeon des Namenlo-
  sen.  
   
   [...] SEINE HERRschaft ward urgewaltig und ER wandelte  
  LEIbhaftig unter den Menschenvölkern und sie priesen seine HERRlichkeit 
  mit all ihren Taten. 
  Es war das Vierte Aeon der Schöpfung und SEIN GUEldenes Zeitalter 
  ward herangebrochen und SEINE MAcht und GEwalt hatten keine Grenze 
  im Dererund. [...] 
  Und als die Zeit gekommen war IHN erneut zu preisen und die dargebrach-
  ten Opfer SEINE GOEttlichkeit erstrahlen ließ sammelte ER die treusten 
  SEINER Jünger und ließ sie trinken von SEINEM heiligen BLute. Und so 
  machte ER ihnen das GEschenk unzerstörbarer Leiber und ließ sie teilhaben 
  an GOEttlicher UNsterblichkeit. [...] Und ER lehrte sie sich zu nähren von 
  der Speise der GOEtter, ER führte sie den Weg der STAerke und gab ihnen 
  das BLut der Unwürdigen als Nahrung und erhob sie über die gemeinen 
  STErblichen. Die jüngeren GOEtter aber fürchteten SEIN Tun war die 
  UNsterblichkeit doch nicht länger allein ihnen vorbehalten und so beschlos-
  sen sie den Verrat an IHM und SEINEN Getreuen, [...] 
  ~Pergament unbekannter Herkunft, vermutlich um 420 v.Hal, Original 
  zerstört, Abschrift auf beim Transport nach Punin verschwunden. Vermutlich 
  aus einer Predigt eines Geweihten des Rattenkindes. 
  Klassische Vampire finden sich beinahe in ganz Aven-
  turien solange es auch eine passende Nahrungsquelle 
  in der Nähe gibt. Deshalb ist es kaum verwunderlich, 
  dass sich der Großteil dieser seltenen Wesenheiten in 
  der Nähe menschlicher Ansiedelungen aufhält. 
   
  Kulturen und Gemeinschaften: Vampire sind übli-
  cherweise Einzelgänger – bisweilen umgibt sich ein 
  mächtigeres Exemplar mit untoten „Kindern“, die ihn 
  bei der Jagd unterstützen und über die er gebieten 
  kann. Größere Gruppen die über längere Zeit bestand 
  haben sind sehr selten und noch schwerer Aufzuspü-
  ren, haben sie doch meistens gehörige Übung darin 
  ihre Existenz zu verheimlichen. Häufig ähneln dich 
  die Individuen solcher Gruppen bis zu einem gewissen 
  Grad in ihren Fähigkeiten. Im Abschnitt Spieler & 
  Meister werden ein paar dieser Gruppen (u.a. Die 
  Kinder der Nacht) exemplarisch vorgestellt – die benö-
  tigten regeltechnischen Werte finden sie jedoch bereits 
  im Folgenden um ihnen bei der Generierung lästiges 
  Blättern zu ersparen. 
   
  Richtlinien und Tipps zur Auswahl der Verwundbarkeiten finden sie 
  im Entsprechenden Kapitel zu den Verwundbarkeiten. 
   
  KLASSISCHER VAMPIR 
  Zulässig für:  
  Start Vampir-GP:  -2500 (0) 
  Automatische zusätzliche Vor- und Nachteile:  
  Dämmerungssicht1  
  Herausragender Sinn (Geruch oder Gehör)2 
  Vampirismus3 
  Sikaryanraub (Vampirfänge I)3 
  Vampirische Regeneration I3 
  Jähzorn [+5] 
  Rachsucht [+5]  
  Totenschlaf3 
  Untot3 
  2 Verwundbarkeiten (eine davon muss dem Geburtsmonat 
  entsprechen) müssen mindestens gewählt werden – jedoch 
  können dadurch bereits V-GP angesammelt werden.4
   
  Mögliche Varianten (zusätzlich wählbar) 
  KIND DER NACHT (WEIHE) (1000/1300/1600 AP)5 
  Näheres zu den Kindern auf Seite: 33 
  Zusätzliche Vorraussetzungen (vor der Erhebung): 
  MU 11  KL 12  CH 11  IN 11 
  Modifikationen (zusätzlich zur Erhebung): 
  KaP +12, SO+1 (oder auf 5 wenn darunter)  
  (beides aus Spätweihe) 
  Zusätzliche Vor- und Nachteile (zusätzlich zur Erh.):  
  Moralkodex [Boron-Kirche] 
  Verpflichtungen (Älteren Kindern der Nacht,  
  Hohen Boron Geweihten die um die Kinder wissen) 
  Sonderfertigkeiten (zusätzlich zur Erhebung): 
  Spätweihe (nicht-alveranische Gottheit)6 
  Liturgiekenntnis [Boron] (0)7  
  Ungeeignete Vor- und Nachteile:  
  Verwundbarkeit (Hesinde, Phex), Sikaryangier 
  Unzulässige Vor- und Nachteile: 
  Verwundbarkeit (Boron), Sikaryanraub (Kannibalismus) 
   
   
   
  5
  
   
  Die Feylamia 
   
  Feylamia – auch Elfenvampire genannt – sind noch 
  weit seltener als Vampire oder Lamijanim, nur alle 
  paar Jahrzehnte hört man von einem. 
   
  Herkunft und Verbreitung: Ausschließlich Elfen (al-
  lenfalls vielleicht noch Feen) können von dieser be-
  sonderen Form des Vampirismus befallen werden – 
  selbst Halbelfen sind wie alle übrigen Lebewesen im-
  mun gegen diese Ausprägung des Fluches. Da sich 
  Feylamia auch nur vom Licht (Sikaryan) eines Elfen 
  nähren können finden sie sich meist nur in der Nähe 
  von Elfen. Geschaffen wurden die Feylamia von Par-
  dona, der Hochelfe und Agentin des Namenlosen, vor 
  ca. 1000 Jahren. 
  Hierzu sei eine aventurische Quelle zitiert (deren 
  Wahrheitsgehalt natürlich zweifelhaft ist…):  
   
  Pardona erschuf die Nachtalben, und diese zeugten mit den Elfen 
  die wahnsinnigen Feylamias, die sich vom Licht eines Elfen nähren, 
  aber auch andere Kreaturen jagen. Man kann sie nur im Mondlicht 
  töten, und auch dann schlafen sie nur für hundert Jahre. Aber es 
  heißt, sie können keine Linien aus Olporter Kreide übertreten und 
  niemanden angreifen, der ein Mondamulett trägt. 
  ~Aus dem Anhang zu "Wunderbare Heilungen ohne Wunder"; von 
  einem unbekannten Auelfenpaar aus Weiden verfasst, Datum 
  unbekannt, Übersetzung unbek. Feder aus dem Jahre 27 v.H.  
   
  Kulturen und Gemeinschaften: Auch die seltenen 
  Feylamia sind Einzelgänger und man hat noch nie von 
  einer Gemeinschaft gehört. 
   
  FEYLAMIA 
  Zulässig für: Alle Elfenrassen (Keine Halbelfen) 
  Start Vampir-GP: +/-0 
  Automatische zusätzliche Vor- und Nachteile: 
  Gestaltwandlung3 
  Herausragender Sinn (Geruch und Gehör)2 
  Hypnose3  
  Vampirismus3 
  Sikaryanraub (Vampirfänge I)3 
  Vampirische Regeneration I3 
  Dunkelangst [+7]  
  Nahrungsrestriktion (Elfen)3 
  Jähzorn [+5] 
  Rachsucht [+5]  
  Untot3 
  Verwundbarkeit (Mada)3
   
  Mit den Feylamia sind weit weniger weitere Vor- und 
  Nachteile kombinierbar als mit klassischen Vampiren. 
  Sehen sie sich deshalb hierzu die Details zu den ent-
  sprechenden Vor- und Nachteilen an – eventuell ist es 
  allerdings möglich verschiedene der durch die Gene-
  rierung erhaltenen Vor- und Nachteile noch bei der 
  Erhebung zu modifizieren. Weswegen sie ebenfalls die 
  Details studieren sollten. 
   
  Die Lamijanim 
   
  Die Lamijanim (Einzahl: Lamijah) sind eigentlich erst 
  nach der Dritten Dämonenschlacht bekannt gewor-
  den. Meist handelt es sich bei ihnen um schöne Frau-
  en (aber auch Männer) die mit vollendeter Verfüh-
  rungskunst ihre Opfer umgarnen und sie ihrer Lebens-
  kraft berauben. 
   
   
  Nach dem Dämonenwein der schwarzen Reben (Box 
  Borbarads Erben; Blutrosen und Maraskan Seite 43-
  44) verspüren die Lamijanim ein starkes Verlangen, 
  denn dieser aus dem Leben menschlicher Opfer ge-
  schaffene Trank kann auch einem Lamijah zumindest 
  einen leichten Schwips verleihen und sie kurz ihre 
  innere Leere vergessen lassen. 
   
  Herkunft und Verbreitung: Die Lamijanim sind be-
  sonders in Oron beheimatet - und stellen dort einen 
  Teil der herrschenden Schicht. Jeder einzelne von 
  ihnen wurde persönlich von Shaz-Man-Yat einer Dä-
  monin im Gefolge Belkelels erschaffen, und jeder 
  einzelne von ihnen ist somit ein Paktierer der Herrin 
  der schwarzfaulen Lust. Im Gegensatz zum gewöhnli-
  chen Vampirismus können so auch Elfen in den Ge-
  nuss dieses „Paktgeschenkes“ kommen. 
  Der eigentliche Ursprung der Lamijanim liegt jedoch 
  nicht bei der Dämonin – sondern ebenfalls beim Na-
  menlosen. 
  Ausführliches Quellenmaterial über die Lamijanim 
  und eine Entstehungslegende finden sie im Heft B&M 
  der Box Borbarads Erben (Seite 29-31), einiges auch 
  in G&S Seite 118-119). 
   
  LAMIJAH (400 PAKT-GP)8 
  Zulässig für: Alle Rassen 
  Start Vampir-GP: +/- 0 
  Automatische zusätzliche Vor- und Nachteile: 
  Befehl der Lamijah3 
  Vampirismus3 
  Sikaryanraub (Succubus/Incubus)3
  Vampirische Regeneration I3
  Angst vor Rahjagenehmem [12]3
  Untot3
   
  Mit den Lamijanim sind nur sehr wenige weitere Vor- 
  und Nachteile kombinierbar. Ein Lamijah erhält auch 
  keine besondere Boni durch das Älterwerden, da es 
  sich bei einem Lamijah um einen Paktierer handelt 
  kann er natürlich mit Pakt-GP Vorteile nach den in 
  G&S vorgestellten Regeln erwerben und hiermit auch 
  seine Eigenschaften steigern (selbst die die er nun 
  eigentlich nicht mehr steigern darf, diese jedoch aus-
  schließlich mit Pakt-GP). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  6
  
   
  0Dieser Wert stellt nur einen ungefähren Mittelwert dar, sie können die Mach teines Vampirs leicht beeinflussen indem sie diesen Wert erhöhen oder vermindern dabei 
  können Faktoren wie Sternkonstellation und Erschaffungssituation/Erschaffer eine Rolle spielen, in den Namenlosen Tagen geboren beträgt das Vampir-GP Konto nur 
  ca. -1500 GP fand auch die Erhebung während den Namenlosen Tagen statt sind die V-GP noch mal um 250 Punkte höher (-1250 V-GP).
  1Besaß der Charakter vor der Erhebung diesen Vorteil bekommt er automatisch Nachtsicht, bei Nachtsicht Herausragende Nachtsicht (keine Abzüge außer bei völliger 
  Dunkelheit) 
  2Besaß der Charakter bereits beide Herausragenden Sinne vor der Erhebung können stattdessen andere gewählt werden. 
  3Genaueres zu diem Vor-/Nachteil erfahren sie in der Beschreibung im Kapitel zu den Vor- und Nachteilen. 
  4Geburtsmonat des Zwölfgöttlichen Pantheon, falls der Charakter  
  während den Namenlosen Tagen geboren wurde braucht er keine Verwundbarkeiten zu wählen. 
  5Die genannten Kosten gelten für Nicht-/Halb-/Vollzauberer. Ausnahmsweise können die Kosten auch abbezahlt werden, da üblicherweise zunächst die Ordination 
  stattfindet bevor die Ausbildung de Kindes beginnt. Angesammelten AP müssen zunächst eingesetzt werden um diese SF abzubezahlen. Erst danach werden Ordensty-
  pische Talente (Orientieren sie sich am Borongeweihten Puniner-Ritus) mittels Lehrmeister auf die Mindestwerte erhoben und die SF Suchtwiederstand I erlernt erst 
  anschließend können AP für das Steigern der Liturgiekenntnis, das erlernen der ersten Liturgien und Sonstigem eingesetzt werden.   
  6Die Kinder glauben Boron geweiht zu sein – ob sie jedoch in Wahrheit Marbo geweiht sind oder Boron ihnen nur weniger Karma schenkt ist wohl kaum entscheidbar. 
  Regeltechnisch gelten sie als geweihte einer nicht-alveranischen Gottheit. 
  7Kinder der Nacht starten mit einer Liturgiekenntnis von 0 können zu Beginn also auch noch keine Liturgien wirken. 
  8Siehe Mit Geistermacht & Sphärenkraft nur im Zuge eines Belkelel Paktes möglich. 
   
   
  Schritt 3a:  Alte und Neue Vor- und 
   
  Nachteile vergleichen 
   
  Als nächstes sollten sie nun die Vor- und Nachteile die 
  ihr Charakter bereits vor der Erhebung besaß mit fol-
  gender Liste vergleichen – diese gehen ihnen durch die 
  Erhebung verloren, eventuell haben sie trotzdem noch 
  Auswirkungen die sie in den Fußnoten erklärt finden. 
   
  VERLUST DES VORTEILS 
  VERLUST DES NACHTEILS 
  Affinität zu Elementaren 
  Angst vor […]4
  Altersresistenz1
  Hitzeempfindlichkeit 
  Feenfreund 
  Kältestarre 
  Geweiht […]2
  Krankheitsanfällig 
  Hitzeresistenz 
  Raubtiergeruch 
  Immunität geg. Gift […]3
  Übler Geruch 
  Kälteresistenz 
  Schneller Alternd5
  Koboldfreund 
  Sucht6
  Resistenz gegen Gift […]3
   
  Resistenz gegen Krankheiten 
   
  1Verlust, jedoch SiP Maximum +1 
  2Nur eine Weihe des Namenlosen Gottes bleibt erhalten, falls der Charakter 
  zum Feylamia oder Vampir wird. 
  3Bleibt erhalten falls der Vorteil eine Giftart betrifft gegen die der Charakter 
  nicht sowieso durch seine Erhebung geschützt wird. 
   4Bleibt gewöhnlich erhalten, handelt es sich bei der Angst vor […] jedoch um 
  bestimmte Stoffe/Wesen (Angst vor Spinnen, Angst vor Feuer) UND bei dem 
  Charakter nach der Erhebung um einen klassischen Vampir, so wird dieser 
  Nachteil (in der Stärke unverändert) umbenannte in Verwundbar durch […], 
  näheres zu diesem Nachteil erfahren sie weiter unten.  
  5Verlust, jedoch SiP Maximum -1. 
  6Verluster, jedoch erhält der Charakter +1 Punkt der Schlechten Eigenschaft 
  Sikaryangier je Giftstufe der Sucht. 
   
  Nicht 
  genannte 
  Vor- 
  und 
  Nachteile 
  bleiben 
  erhalten, 
  erhält ein Vampir durch die 
  Erhebung 
  eine 
  Vor- 
  oder 
  Nachteil den er bereits besitzt 
  ein zweites Mal, so verstärkt 
  sich dieser falls es ein mehrstufiger Vor- Nachteil ist 
  (Dämmerungssicht � Nachtsicht, gleiche Schlechte 
  Eigenschaften aufaddieren…).  
  Bei Vor-/Nachteilen finden sie eventuell noch geson-
  derte Anmerkungen bei der Beschreibung der einzel-
  nen Vampirarten. 
  Weiterhin müssen sie für Folgende in der Tabelle 
  genannte Nachteile ein paar Besonderheiten beachten 
  die im Kapitel zu den Vor- und Nachteilen genauer 
  erläutert werden und eventuell für die Generierung 
  relevant sind. Von 
  diesen Besonderhei-
  ten sind jedoch nur 
  die bei dem betref-
  fenden 
  Nachteil 
  aufgeführten 
  Vam-
  pirarten betroffen. 
  Schritt 3b:  Zusätzliche Vor- und Nachteile 
   
  Mit ihrem Vampir-GP können sie in diesem Schritt 
  nun weitere Vorteile erwerben da Vorteile V-GP kos-
  ten müssen sie ihr Konto durch den Erwerb von 
  Nachteilen (die V-GP bringen) ausgleichen. Manche 
  der Vor-/Nachteile die sie durch die Erhebung bereits 
  erhalten haben können durch  den Einsatz von V-GP 
  in ihrer Stärke variiert werden. Näheres hierzu finden 
  sie bei den betreffenden Vor-/Nachteilen im entspre-
  chenden Kapitel. Am Ende des Generierungsvorgangs 
  darf das V-GP Konto nicht mehr überzogen sein. 
  Eine Übersicht über die unterschiedlichen Vor- und 
  Nachteile und für welche Vampirarten sie jeweils 
  wählbar sind finden zusammen mit einem Verweis auf 
  die Seite auf der der betreffende Vor-/Nachteil mit 
  Wirkung und den zu beachtenden Besonderheiten 
  genauer ausgeführt ist in der Tabelle auf der nächsten 
  Seite. 
   
  Schritt 4: Abgeleitete Grundwerte 
   
  Die Grundwerte LE, AE, AD und MR bleiben auf 
  dem Stand vor der Erhebung erhalten (eine Verände-
  rung der Eigenschaften – auch durch Boni aus der 
  Erhebung – führt nicht zu einer Neuberechnung). 
  Die Kampfbasiswerte und der INI-Basiswert werden 
  mit den Eigenschaftsveränderungen aus der Erhebung 
  (Nachteil Untot) neu berechnet. 
   
  Eventuelle zuvor besessene Karmaenergie geht voll-
  ständig verloren. Dazu kommt nun ein weiterer 
  Grundwert, der essentiell für vampirische Wesen ist 
  (und der auch bei allen anderen Lebewesen vorhanden 
  ist, dort jedoch weniger Spielrelevant) – das Sikaryan. 
   
  Sikaryanenergie: Die Sikaryanenergie oder kurz das 
  Sikaryan (unterteilt in Sikaryanpunkte – SiP) gibt die 
  Lebenskraft eines Wesens an. Vampirische Wesenhei-
  ten verlieren kontinuierlich Sikaryan – und müssen 
  diese Energie wieder auffüllen um ihre Existenz zu 
  erhalten – gleichzeitig können nur sie noch besonderen 
  Nutzen aus dem Sikaryan ziehen, speisen sich doch 
  viele ihrer übernatürlichen Fähigkeiten aus eben dieser 
  Energie. 
   
  Rassenmodifikator Sikaryan 
   
  Goblins  
  +  6 
  Orks/Halborks  
  +  8 
  Menschen   
  +10 
  Achaz/Zwerge/Elfen  
  +12 
  NACHTEIL 
  VAMPIRART 
  Blutrausch 
  V, F 
  Dunkelangst 
  V 
  Eingeschränkter Sinn V, F 
  Lichtempfindlich 
  V 
  Lichtscheu 
  V 
  Nachtblind 
  V 
  Unansehnlich 
  V 
  V: Vampire F: Feylmaia 
   
  7
  
   
  Sikaryanpunkte (SiP):  (CH+KO+KO)/2  
   
   
  + Rassenmodifikator 
   
  + 1 für Vorteil Zäher Hund (auch wenn Startvorteil) 
   
  + 1 je 2 LeP der durch Kultur, Profession, Vorteile 
   
   
  oder durch hinzugekaufte LeP dazugekommen ist. 
   
  + 2 für den Vorteil Altersresistenz (auch wenn Startvorteil   
   
        – nur wenn der Vorteil schon vor der Vampirwerdung  
   
        vorhanden war) 
   
  -  2 für den Nachteil Schneller Alternd (auch wenn er  
   
   
  durch die Vampirgenerierung verloren geht) 
   
  -  1  für je 2 LeP der durch Kultur, Profession Nachteile  
   
   
  oder verlorene permanente LeP abgezogen wurde. 
   
  + 1 je Punkt des Vorteils Blutmacht 
   
  -  1  je Punkt des Nachteil Blutarmut 
   
  Auch die Berechnung des Sikaryans wird noch ohne 
  die Bonuspunkte auf die guten Eigenschaften durch 
  die Erhebung durchgeführt – und wird durch Erhö-
  hung der Eigenschaften bei oder nach der Erhebung 
  nicht weiter verändert. 
   
   
  Wenn sie wollen können sie die Formel auch zur Berechnung des 
  Sikaryans von Lebewesen verwenden – anderenfalls nehmen sie 
  einfach die maximale Lebensenergie als maximalen Sikaryanwert 
  an. 
   
  Während des Weiteren Unlebens können die genannten Grund-
  werte durchaus noch gesteigert werden, allerdings mit Ausnahme 
  der AE nicht mehr mit AP – genaueres erfahren sie im Kapitel 
  Erfahrung für Vampire. 
   
  Ende und Anfang 
   
  Glückwunsch, hiermit haben sie die Generierung ab-
  geschlossen – und dem Autor bleibt nur noch, ihrem 
  Vorhaben alles Gute zu wünschen – sei es zu einem 
  neuen Bösewicht, NSC oder gar Spielercharakter. 
   
   
  Bei der Generierung wählbare oder modifizierbare Vor- und Nachteile 
   
  Vorteil 
  Während der Generierung wählbar/änderbar für 
  Kosten  
  Ort 
  Blick des Nachtmahrs 
  V 
  90 V-GP 
  Seite 12 
  Balance 
  V, F 
  300 V-GP  
  AH 107 
  Blutmacht 
  V, F, L 
  je 90 V-GP 
  Seite 12 
  Eingeschränkte Verwundbarkeit 
  V 
  Variabel 
  Seite 12 
  Eidetisches Gedächtnis 
  V, F 
  1150 V-GP 
  AH 108 
  Eisenaffine Aura 
  V    
  (nur für nicht zuvor astral begabte Vampire wählbar) 
   210 V-GP 
  AZ 146 
  Gestaltwandlung 
  F 
  Steigerbar s.u. 
  Seite 12 
  Gefahreninstinkt 
  V        (steigerbar wie Sikaryansinn (s.u.) – ohne Lehrmeister) 
  450 V-GP 
  AH 108 
  Gutaussehend 
  V        (kann für V-GP Bonus vermindert werden siehe Beschreibung) 
  Speziell s.u. 
  Seite 12 
  Gutes Gedächtnis 
  V, F 
  360 V-GP 
  AH 108 
  Herausragende Aussehen 
  V        (kann für V-GP Bonus vermindert werden siehe Beschreibung) 
  Speziell s.u. 
  Seite 12 
  Herausragende Balance 
  V, F 
  600 V-GP 
  AH 108 
  Herausragender Sinn 
  V, F   (weitere Sinne sind zusätzlich zu den automatischen wählbar) 
  Je 150 V-GP 
  AH 109 
  Hypnose 
  F 
  Steigerbar s.u. 
  Seite 12 
  Nachtsicht 
  V        (ersetzt Dämmerungssicht) 
  300 V-GP 
  AH 110 
  Raubregeneration 
  V, F, L 
  210 V-GP 
  Seite 12 
  Ruf des Vampirs 
  V 
  90 V-GP 
  Seite 12 
  Schlangenmensch 
  V, F    
  (nur wenn Vorraussetzungen ohne Hohe Eigensch. erfüllt) 
  750 V-GP 
  AH 110 
  Sikaryan-Gespür 
  V                (kann erhöht werden) 
  60 V-GP 
  Seite 13 
  Sikaryanraub (Berührung) 
  V, F, L       (ersetzt bei L die Standardraubart sonst zusätzlich) 
  250/150 V-GP 
  Seite 13 
  Sikaryanraub (Kuss) 
  V, F, L       (ersetzt bei L die Standardraubart sonst zusätzlich) 
  300 V-GP 
  Seite 13 
  Sikaryanraub (In-/Succubus) 
  V 
  200 V-GP 
  Seite 13 
  Sikaryanraub (Vampirfänge II) 
  V, F   (ersetzt Sikaryanraub (Vampirfänge I)) 
  150 V-GP 
  Seite 13 
  Sikaryanzauberer 
  V       (Zusatzkosten durch wählbare Zauber) 
   
   90 V-GP 
  Seite 13 
  Sog des Purpurnen 
  V       (nur für ehemals Magiebegabte wählbar) 
  90 V-GP 
  Seite 13 
  Unveränd. Körperbehaarung 
  V 
  60/150 V-GP 
  Seite 14 
  Vampirische Regen. II/III 
  V, F   (bei der Generierung nur Stufe II wählbar) 
  je 210 V-GP 
  Seite 14 
   
   
  Nachteil 
  Während der Generierung wählbar/änderbar für 
  Bonus 
  Ort 
  Blutarmut 
  V, F, L 
  je 60 V-GP 
  Seite 14 
  Dämonische Aura II 
  --- 
  120 V-GP 
  Seite 15 
  Nahrungsunverträglichkeit 
  V, F, L 
  150 V-GP 
  Seite 15 
  Matrixlücken 
  V, F, L 
  150 V-GP 
  Seite 15 
  Sikaryangier 
  V, F, L 
  je 60 V-GP 
  Seite 15 
  Sikaryanraub (Kannibalismus) 
  V, F 
  210 V-GP 
  Seite 15 
  Stigma 
  V, F 
  variabel s.u. 
  Seite 16 
  Unansehnlich 
  V 
  s.u. 
  Seite 16 
  Verwundbarkeit 
  V, F, L (Genaueres erfahren sie bei der Beschreibung des Nachteils) 
  variabel s.u. 
  Seite 17 
  Widerwärtiges Aussehen 
  V 
  s.u. 
  Seite 17 
  Bestie 
  V 
  510 V-GP 
  Seite 17 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  8
  
   
  Das Sikaryan und sein Raub 
   
  Das Sikaryan ist eine der 2 Urkräfte, die ursprüngliche Lebenskraft welche Sumu entstammt. Sikaryan manifestiert 
  sich in jedem Lebewesen und kein lebendes Wesen kann ohne Sikaryan existieren. Da Vampire kein eigenes Sikaryan 
  mehr besitzen müssen sie es anderen Lebewesen stehlen um ihre eigene Existenz aufrechtzuerhalten.   
   
  Grundlagen zum Sikaryan 
   
  Das Blut, das viele Vampire als Nahrung aufnehmen 
  fungiert nur als Träger des Sikaryans, dies ist der 
  Grund, dass nur Blut das direkt vom Körper getrunken 
  wird einen Vampir nährt, denn Sikaryan ist äußerst 
  flüchtig und entflieht fast sogleich nachdem es einen 
  lebenden Körper verlassen hat.  
  Das Blut eines Lebewesens ist jedoch nicht automa-
  tisch mit Sikaryan angereicht, vielmehr stellt der Sika-
  ryanraub durch einen Vampir an sich einen magischer 
  Akt dar wobei das Sikaryan während des Trinkens im 
  Blut des Opfers gebunden wird.  
  Bisweilen kommen auch andere Ausprägungen des 
  Sikaryanraubes, sei es durch Geschlechtsakt, Berüh-
  rung oder gar nur Blick, dennoch wird frisches Blut 
  auch ohne dass es Sikaryan enthält von den oben auf-
  geführten Vampirarten als wohlschmeckend empfun-
  den, bei dessen Genuss stellt sich jedoch keinerlei 
  Rauschzustand ein und auch der „Nährwert“ ist gleich 
  Null. Das im ewigen Eis von den Sklaven Gloranas 
  geförderte Theriak ist ebenfalls in der Lage einen 
  Vampir zu nähren – wenn dies auch praktisch unbe-
  kannt ist. Darüber hinaus existierten (oder existieren?) 
  alt- echsische Techniken die es erlaubten in Blut gelös-
  tes Sikaryan auch außerhalb eines Körpers für längere 
  Zeit zu speichern. 
   
  Der Genaue Zusammenhang zwischen den Urkräften Nyrakis 
  (mit seiner Ausformung als Karmaenergie) und Sikaryan (zu 
  dessen schwachen Ausformungen sowohl die Lebensenergie als 
  auch die Astralenergie zählen) ist aventurisch kaum bekannt. 
  Genaueres über den Zusammenhang dieser Urkräfte finden sie 
  im Heft Götter, Kulte, Mythen Seite 5f.. 
   
  Das Sikaryan eines Menschen reicht – wie allg. be-
  kannt – für einige Jahrzehnte Leben aus. (Deswegen 
  bevorzugen erfahrene Vampire auch Jungfrauen/-
  männer in der Blüte des Lebens die das reichste Sika-
  ryan besitzen, bei Kleinkindern ist es noch nicht genü-
  gend entfaltet um den Großteil rauben zu können). 
   
  Geschwindigkeit des Raubes 
   
  Während des Sikaryanraubes verliert das Opfer (un-
  abhängig von der Art des Raubes) nicht nur Sikaryan 
  sondern genauso Lebensenergie. Gewöhnlich gehen 
  dem Sikaryanraub waffenlose Angriffe voraus um das 
  Opfer kampfunfähig zu machen – diese Angriffe zeh-
  ren natürlich ebenfalls an der LE des Opfers. 
   
  ART DES RAUBES 
  SIP / LEP ABZUG 
  JE 
  Berührung/In-/Succubus1
  W20 / W6+1 
  SR 
  Kuss/Vampirfänge 
  W20 / W6+1 
  10 KR 
  Kannibalismus2
  W20 / 2W6 
  SR 
  1Für Raub durch In-/Succubus muss das Opfer bei Bewusstsein sein – bei 
  Berührung nicht. 
  2Eine gelungene Anatomie-Probe erschwert um die Hälfte der verursachten 
  SP reduziert die SP um TaP* (mind. 2 SP werden dennoch verursacht) die 
  Probe ist jede SR erneut abzulegen. Mit dieser Art des Raubes ist es (zumin-
  dest eine Zeitlang) noch möglich einem Opfer Sikaryan zu rauben auch wenn 
  es bereits Tod ist (näheres beim entsprechenden Nachteil) 
  Tributpflicht 
   
  Die Vampire können tatsächlich nur ein Zehntel des 
  geraubten Sikaryans nutzen, der Rest entweicht, wie 
  es die Art dieses flüchtigen Schatzes ist und kommt 
  dem Namenlosen Gott oder andere Wesenheiten die 
  mit den Vampiren verbunden sind zu gute.  
   
  Nur 1/10 des geraubten Sikaryans wird dem Vampir tat-
  sächlich auf seinen Sikaryanwert angerechnet. 
  Es wird echt gerundet, falls der Vampir in einem Zug 
  mehrere Opfer um ihr Sikaryan „erleichtert“ können sie 
  dieses zuerst aufsummieren um Rundungsfehler möglichst 
  klein zu halten. 
   
  EXPERTE: 
  Wenn sie wollen können sie den Rundungsfehler praktisch ausschlie-
  ßen indem sie den Maximalwert der Sikaryanpunkte des Vampirs 
  Verzehnfachen und die geraubten Sikaryanpunkte nicht durch 10 
  dividieren – dann müssen sie jedoch auch die Sikaryankosten für 
  Fähigkeiten/Zauber etc. entspreche d erhöhen.  
  n 
   
  Folgen des Sikaryanraubes 
   
  � Sinkt das Sikaryan eines Lebewesens vor seiner 
  Lebensenergie auf Null stirbt es kurz darauf. Nur 
  wenn es gleichzeitig durch den Raub mehr als KO 
  Punkt LE verloren hat (also nicht durch etwaige 
  waffenlose Angriffe zuvor), löst sich die Seele 
  nicht vom Körper und es erhebt sich zur nächsten 
  Mitternacht1 als Vampir derselben Art2 (zumindest 
  findet die eigentliche Umwandlung gewöhnlich 
  um Mitternacht statt)3.  
  � Sinkt die Lebensenergie vor dem Sikaryan auf 
  Null (siehe Folgen niedriger Lebensenergie MBK 
  S.26) stirbt das Opfer einen gewöhnlichen Tod – 
  und der Vampir kann (abgesehen vom Nachteil 
  Sikaryanraub(Kannibalismus) (siehe dort) kein wei-
  teres Sikaryan mehr rauben. 
  1Je nach Todeszeitpunkt kann dies also auch erst in der nächsten Nacht sein. 
  2Da der Vampir nach der Erhebung 0 SiP besitzt muss er möglichst bald 
  frisches Sikaryan aufnehmen (nämlich in W3 Nächten) um nicht zum Minde-
  ren Vampir (s.u.) zu werden. Ein Großteil der vampirischen Fähigkeiten zeigt 
  sich erst nach seinem ersten Sikaryanraub. 
  3Es geschieht oft genug, dass die Wandlung zum Vampir zwar um Mitter-
  nacht stattfindet, sich der Verwandelte jedoch am Morgen nichts ahnend 
  erhebt und im ersten Sonnenlicht vergeht. 
   
  Anmerkungen: Oben genanntes gilt uneingeschränkt nur für 
  gewöhnliche Vampire. Für Feylamia gilt das Genannte 
  natürlich nur gegenüber Elfen, da sie anderen Wesen (abge-
  sehen vielleicht von anderen Lichtgeborenen) kein Sikaryan 
  rauben können.  
  Opfer von Lamijanim werden sofern sie während des Rau-
  bes sterben (egal ob durch LeP oder SiP Verlust) zu Nachbuh-
  lern in ihrem Gefolge (siehe B&M). 
   
  Auch andere Ereignisse können zum Vampirismus führen - so zum Bei-
  spiel das Dämonenschwert Seulasslintan, ein Artefakt des Namenlosen 
  oder eine misslungene Beschwörng eines Dämons des Namenlosen. 
  Genauso die Vampirgrotte im Berg Visra (Visra-Vampire: In den Dschun-
  geln Meridians). Bei klassischen Vampiren und Feylamia kann darüber 
  hinaus schon das trinken von Vampirblut zur Umwandlung führen – 
  genaueres dazu erfahren sie im Kapitel Das Blut der Vampire. 
   
  9
  
   
  Der Leichnam vor der Erhebung 
   
  Sollte der Leichnam vor der Erhebung beschädigt werden, 
  besteht die Möglichkeit, dass sich der erlittene Schaden regene-
  riert. (Dies gilt insbesondere für Wunden durch den Vampiran-
  griff). Vor allem elementare Einwirkungen aber sind oft von 
  göttlicher Macht und können nicht regeneriert werden. Sollte 
  der Leichnam feuerbestattet werden, kann es sein, dass sich der 
  Untote als Nachtalp (MGS S.111) erhebt. In diesem Fall natür-
  lich mit der Fähigkeit Sikaryanraub. 
  Während der Dauer des (Schein-)Todes ist der Leichnam von 
  einer gewöhnlichen Leiche kaum zu unterscheiden – weder 
  zeigen sich besondere Regenerationskräfte noch besondere 
  Verwundbarkeiten, allenfalls magische Analyse zeigt eine dä-
  monische Präsenz. 
   
  Vom Rausche 
   
  Während des Sikaryanraubes stellt sich beim Vampir 
  (unabh. von der Vampirart) häufig auch bei seinem 
  Opfer (wenn auch schwächer) ein Rauschzustand ein.  
  Der Ursprung dieses Hochgefühls liegt wohl im ra-
  schen Fluss des Sikaryan begründet, selbst wenn es 
  den Körper verlässt. Andererseits hört man bisweilen 
  dass die Opfern eines Vampirs keinerlei Rausch ver-
  spüren, sondern vielmehr eine Verstärkung der mo-
  mentanen Gefühlslage und Empfindungen egal ob es 
  sich dabei um Lust, Angst oder Schmerz handelt. 
  Da das Sikaryan ein Teil des Astralkörpers ist soll es 
  bisweilen geschehen, dass ein Vampir Erinnerungsfet-
  zen und Gefühlseindrücke seines Opfers wahrnimmt, 
  und dass der Geist eines beim Raub verstorbenen 
  Vampiropfers bisweilen mit beschädigtem Astralleib 
  und somit unvollständigen Erinnerungen in verwirr-
  tem Zustand verbleibt und somit manchmal den Weg 
  in die höheren Sphären nicht findet und auf Dere als 
  Geist verbleibt. 
  Besonders junge Vampire neigen dazu sich den inten-
  siven Lustgefühlen während des Sikaryanraubes völlig 
  hinzugeben und alles um sich herum zu vergessen. 
  Selbst wenn sie eigentlich genug Sikaryan aufgenom-
  men haben können sie häufig nicht aufhören. 
   
  Versucht ein Vampir sein Opfer nicht zu töten (oder 
  zumindest zu verhindern dass dieses durch Verlust all 
  seines Sikaryans als Untoter wiederaufersteht) muss er 
  die Körperfunktionen seiner Beute während des Rau-
  bes beachten. 
   
  Um rechtzeitig zu versuchen von seinem Opfer abzulassen kann 
  ein Vampir sich… 
   
  …auf den Herzschlag und den Puls des Opfers konzentrieren: 
  � 
  Sinnenschärfeprobe [Gehör oder Tastsinn] +9 
           (Opfer nach dem Raub noch bei Bewusstsein LeP >=6) 
  � 
  Sinnenschärfeprobe [Gehör oder Tastsinn] +12 
          (Opfer 1-5 LeP und damit kampfunfähig) nötig. 
   
  …sich auf die Sikaryanmenge seinens Opfers konzentrieren 
  (natürlich benötigt er dafür die Gabe Sikaryansinn): 
  � 
  Sinnenschärfeprobe +15 erleichtert um den Sikaryansinn 
  TaW. (Opfer hat noch ca. 1-6 SiP) 
   
  Wie sie sicher gemerkt haben ist die erste Methode sehr unsicher (kann 
  das Opfer doch immer noch sterben und dann zum Vampir werden) 
  während die Zweite das Opfer nur vor der Vampirwerdung schützt. 
  „Sicherheit“ für das Opfer bietet nur die Kombination beider Methoden. 
   
  Geling(en) die entsprechende(n) Probe(n) bemerkt es der Vampir sobald 
  sein Opfer den genannten Bereich erreicht (selbst wenn das Würfelergeb-
  nis des Raubes LeP/SiP über diesen Wert hinaus abziehen würde). 
  Der Vampir kann daraufhin versuchen mit dem Raub aufzuhören (s.u.). 
  Gelingt diese Probe kann er aufhören bevor der überwachte Schwellen-
  wert unterschritten wird. 
  Will ein Vampir von seinem Opfer ablassen (weil er 
  eigentlich „voll“ ist oder er sein Opfer schonen will 
  (s.o.) muss ihm eine SbH-Probe gelingen die wie unten 
  modifiziert wird (siehe Kasten).  
   
  Die SbH-Probe (welche auf MU/MU/KL abgelegt wird, spez. 
  Suchtwiderstand o.ä. hilft) wird wie folgt modifiziert und kann je 
  Würfelwurf zum Sikaryanraub einmal abgelegt werden (u. einmal 
  aus der Reihe falls der Vampir auf sein Opfer acht gibt (s.o.): 
   
   
  +1  
  für je 7 SiP die dem Opfer in diesem Raub schon  
   
  +1 
  je 7 SiP die dem Vampir noch zu seinem  
   
   
  maximalen Sikaryanwert fehlen1
   
  +1 
  je Punkt des Nachteils Sikaryangier. 
   
   -3  
  je 7 SiP die der Vampir seinem Opfer raubt nach 
   
   -2/-4/-6 für Kenntnis der SF Suchtkontrolle I/II/III 
   
   -5 – +7 je Qualität des Blutes/Sikaryans wobei -4 etwa  
   
   
  das von todkranken altersschwachen Ratten  
   
   
  darstellt während +7 wohl eher (halb-)göttlichem  
   
   
  Blute entspricht (Menschenblut rangiert  
   
   
  gewöhnlich zwischen -1 und +1, Vampirblut  
   
   
  genauso je nach Macht (Alter) des Vampirs jedoch  
   
   
  auch höher). 
  1Zur Erinnerung der Vampir kann sich nur 1/10 des Sikaryans seines Opfers 
  gutschreiben müsste also schlimmstenfalls (Rundung) 70 SiP rauben um diese 
  Erschwernis um 1 zu vermindern wodurch jedoch die erstgenannte Erschwer-
  nis um 10 steigt.  
   
  Falls das Opfer stirbt ist ebenfalls eine solche SbH-
  Probe nötig, damit sich der Vampir nicht sogleich das 
  nächste „Sikaryangefäß“ greift, bzw. sich auf die Su-
  che nach einem solchen macht sofern keines in direk-
  ter Nähe ist.  
  Findet der Vampir nicht sogleich ein geeignetes Opfer, 
  kann er alle Folgenden 10 KR eine SbH-Probe ablegen 
  die jeweils um Einen weiteren Punkt erleichtert wird 
  (nicht unter einen Gesamtzuschlag von 0). 
   
  EXPERTE 
   
  Während des Raubes bzw. danach sind alle Talent- und Zauberfertigkeits-
  proben solange um die Erschwernis der oben genannten SbH-Probe 
  erschwert bis ihm jene Probe gelingt (Abzüglich des Punktes nach je 10 
  KR). Verteidigungsaktionen (Parade/Ausweichen), Klugheits- und Intuiti-
  onsproben sowie Fernkampf sind nur um ein Drittel des Wertes erschwert, 
  normale Attacken überhaut nicht. 
   
   
  Ursachen des Sikaryanschwundes 
   
  Lebewesen verlieren nur selten Sikaryan – von einem 
  Vampirangriff abgesehen können der Besuch eines 
  Nachtalps oder der Besitz und Benutzung bestimmter 
  Dämonischer Artefakte (z.B. einem der Schwarzen 
  Schwerter) oder gar das Einwirken eines Leibhaftigen 
  Dämons dazu führen. 
   
  Vampire hingegen verlieren praktisch ununterbrochen 
  Sikaryan – umso aktiver sie sind umso mehr. Auch 
  verlieren sie Sikaryan falls sie Zauber damit wirken 
  (Kapitel: Die Magie der Vampire Seite 21) oder wenn 
  eine ernste Verwundung langsam verheilt, doch auch 
  wenn sie ruhen entflieht das Sikaryan ihrem Leib.  
   
  10
  
   
  Zum Ausdauerwert bei Vampiren - Sikaryanschwund 
   
  Vampire haben für Spielzwecke praktisch eine unendliche Aus-
  dauer, darum wird dieser Wert nun verwendet um zu bestimmten 
  wie schnell ein Vampir Sikaryan verliert, es gelten für Vampire 
  also andere Ausdauerregeln: 
   
  Jedes Mal wenn der AD-Wert eines Vampirs auf Null sinkt 
  muss er sich einen SiP abziehen, dafür regeneriert sich die 
  Ausdauer jedoch auch wieder auf das Maximum. 
   
  Die Regeln zu Abzügen durch Niedrige Ausdauer kommen nicht 
  zum Tragen – zumindest solange der Vampir noch mehr als 5 SiP 
  hat (s.u.) danach jedoch mit dreifacher Stärke. Der Vampir ver-
  liert keine Ausdauer mehr durch Waffenlose Angriffe oder ähnli-
  che Regelungen (wenn sie wollen können sie es ähnlich wie bei 
  den Änderungen zu den Ausdauerregeln beim Kampf (s.u.) halten. 
   
  Der Vampir verliert an Ausdauer… 
   
   …alle 3 Tage 1 Punkt wenn er durchschläft (Vampire und  
        Feyamia können fast beliebig lange Schlafen). (Lamijanim 
       können nicht duchschlafen) 
   
   …jeden Tag 1 Punkt den er aktiv ist. (Feylamia 2 Punkte) 
   
   …1 Punkt je Punkt Regeneration sofern keine  
    
  Verwundbarkeiten betroffen sind (siehe Vorteil 
    
  Regeneration I/II/III) 
   
   …1-3 Punkte für länger dauernde Anstrengende 
    
  Beschäftigungen  
   
   …Wenn sie bisher mit den Ausdauerregeln im Kampf gespielt  
    
  haben können sie dies weiterhin tun – verwenden sie dafür jedoch 
    
  einen separaten Ausdauerwert und senken sie die Vampir- 
    
  Ausdauer um einen Punkt jedes mal wenn sie im Kampf soviel  
    
  AD-Punkte verbraucht haben wie der Vampir Ausdauer besitzt.  
    
  Ansonsten ziehen sie je Kampf 1-3 AD Punkte ab. 
   
   …mehrere Punkte für den Einsatz bestimmter magische  
    
  Fähigkeiten (siehe Kapitel Die Magie der Vampire).  
   
   …1 Punkt wenn er AD Sekunden lang Höchstgeschwin- 
    
  digkeit läuft; 1 Punkt wenn er 10 mal AD Sekunden lang  
    
  Dauerlauf läuft. 
   
   
   
  Folgen des Sikaryanschwundes 
   
  Abgesehen von der Möglichkeit des Todes bei völli-
  gem Sikaryanverlust (bzw. einer anschließenden Erhe-
  bung) haben bereits geringere Einbußen negative 
  Auswirkungen auf Lebewesen. 
   
  FOLGEN DES SIKARYANSCHWUNDES BEI LEBEWESEN 
   
  Je 5 fehlende Punkte Sikaryan führen zu denselben Verschlechte-
  rungen der Charakterwerte als hätte der Charakter die nächste 
  Alterungsstufe erreicht (G&S Seite 19), ausgenommen hiervon 
  sind alle geistigen Eigenschaften (also Abzüge auf KL/IN/CH) 
  und ALLE positiven Auswirkungen. 
  Zusätzlich leiden Charaktere mit weniger als 1/3 ihres maxima-
  len Sikaryans an Krankheitsanfällgkeit. Diese Nachteile sind nicht 
  permanent sondern bleiben nur so lange bestehen bis das Sikary-
  an wieder regeneriert (siehe Kasten)  wurde. 
   
  Die oben genannten Auswirkungen machen sich äu-
  ßerlich meist durch andauernde Müdigkeit und Lust-
  losigkeit, Ringe unter den Augen sowie allgemeine 
  Schwäche bemerkbar. 
   
   
   
   
   
   
   
  Regeneration des Sikaryans 
   
  Lebende Wesen können Sikaryan zurückgewinnen – entweder 
  durch Mirakel (z.B. Tsa’s Wunderbare Erneuerung) oder durch 
  langsame Regeneration: Pro Monat kann eine IN-Probe abgelegt 
  werde die durch den Vorteil Schnelle Heilung um 1 erleichtert 
  (Langsame Heilung 1 erschwert) ist. Bei Gelingen regeneriert der 
  Sterbliche einen Punkt Sikaryan. 
  Vampire erhalten Sikaryan nur zurück indem sie es anderen Wesen 
  stehlen. 
   
   
  Auch Vampire erleiden durch niedriges Sikaryan einen 
  Nachteil – jedoch weniger durch körperliche Schwä-
  che als durch das steigende (und ablenkende) Hunger-
  gefühl. 
   
  FOLGEN DES SIKARYANSCHWUNDES BEI VAMPIRARTIGEN 
   
  � 
  Je 5 fehlende SiP zum Maximum erschweren Zauberproben 
  und Ritualkundeproben sowie Proben auf Talente der Grup-
  pen Gesellschaft, Wissen, Natur und Handwerk um 1. 
  � 
  Sinken die SiP auf 5 regeneriert sich die Ausdauer und auch 
  die Lebensenergie nicht mehr (genaueres zu deren Regene-
  ration im entsprechenden Abschnitt). 
  � 
  Umso niedriger das Sikaryan ist, umso größer ist auch die 
  Versuchung Sikaryan zu rauben weshalb je nach Meister-
  entscheid Proben auf SbH (Selbstbeherr-
  schung)/Sikaryangier fällig werden. 
  Orientieren sie sich dabei an den Erschwernissen zur SbH-
  Probe um den Sikaryanraub abzubrechen. 
  � 
  Sinken die Sikaryanpunkte eines vom Vampirismus Befalle-
  nen auf 0 und kann der Vampir nicht in KO SR neues Sika-
  ryan aufnehmen, so tritt Folgendes auf: 
  - Ein Klassischer Vampir wird für W6 SR bewusstlos und     
    erwacht dann als Minderer Vampir  (siehe Kasten). 
  - Lamijanim vergehen und werden zu Nachbuhlern im  
             Gefolge der Dämonin Shaz-Man-Yat (B&M Seite 42). 
           - Feylamia trocknen aus: Alle Eigenschaftswerte sowie sein  
   
  Attacke und Paradewert sinken auf 1, er verliert alle durch  
   
  die Erhebung erworbenen Vorteile (mit Ausnahme der  
   
  Hypnose) innerhalb kurzer Zeit. Sobald er jedoch wieder  
   
  Sikaryan aufnimmt normalisieren sich die Werte wieder. 
   
  Mindere Vampire 
   
  Ein Minderer Vampir verliert seine Seele und alle Körperlichen 
  Vorteile durch die Erhebung (gesteigerte Talent und Eigen-
  schaftswerte, Regenerationsfähigkeit, gesteigerte Sinne – auch die 
  Dämmerungssicht - etc., bzw. auch die im späteren Unleben mit 
  V-GP erworbenen Verbesserungen) Die Immunität gegen Krank-
  heiten und Gifte bleibt erhalten. 
   
  Er kann mit normalen Waffen normal verwundet werden sinkt 
  seine Lebensenergie auf 0, fällt er in eine Bewusstlosigkeit von 
  1W20 SR Dauer, ehe er wieder voll regeneriert erwacht, ebenso 
  nach einer mind. 1 stündigen Schlafphase.  
   
  Die Verwundbarkeiten und Nachteile und der daraus resultieren-
  de Schaden bleiben jedoch bestehen. 
   
  Zauberversuche magiebegabter Vampire scheitern am Sikaryan-
  mangel - oder wenn der Vampir ASP besitzt meist an der nötigen 
  Konzentration auf den Zaubervorgang (s.o.) – Viele Minderer 
  Vampir verhalten sich nicht anders als schlaue Tiere. 
   
  Zwar verspürt ein Minderer Vampir weiterhin ein unstillbares 
  (und aufgrund seines „niedrigen“ Sikaryans) unerträgliches 
  Verlangen nach Sikaryan und versucht so oft wie möglich Sikary-
  an zu rauben – er hat die Fähigkeit zum Sikaryanraub jedoch 
  verloren, und kann nur noch das Blut seiner Opfer rauben, was 
  ihm keine Linderung verschafft. Er kann auch niemals wieder zu 
  einem „richtigen“ Vampir werden und muss bis zu seiner Ver-
  nichtung dieses kümmerliche Dasein fristen. 
   
   
  11
  
   
  Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten 
   
  Im Folgenden finden sie, 
  alphabetisch geordnet, alle 
  Vor- und Nachteile aufgeführt welche in dieser Spielhilfe neu sind sowie diejenigen deren Auswirkung bei Vampiren 
  von der Beschreibung in AV, AZ oder AG abweicht. Bei den entsprechenden Vor-/Nachteilen ist jeweils vermerkt für 
  welche der in dieser Spielhilfe vorgestellten Vampirarten sie zulässig sind (nach der Bezeichnung). Auch lassen sich 
  manche Vor- und Nachteile bei der Generierung in ihrer Stärke variieren, dies und die entsprechenden Kosten (auch 
  falls sie später noch mit V-GP erworben werden können) sind jeweils aufgeführt. 
   
  Die mit * gekennzeichneten Vor- und Nachteile sind fest mit einer Vampirart verbunden und können nicht separat gewählt werden. 
  Bei den mit o gekennzeichneten Vor- und Nachteile können müssen Besonderheiten beachtet werden falls der Charakter sie bereits vor der Erhe-
  bung besaß. 
  Die mit v gekennzeichneten Vor- und Nachteile können auch noch nach der Generierung erworben werden – wobei Vorteile (sofern nicht anders 
  erwähnt) das 1.5fache der hier genannten Vampir-GP kosten; genaueres dazu wie dies vor sich geht erfahren sie im Kapitel „Das weitere Unleben“ 
  Seite 27. 
   
  Vorteile
   
  Befe
    
  hl der Lamijah (L)* 
  pire. 
   
  der Generierung kann 
  t (V
  t jeweils einen Bonus von 1 SiP. Der 
  änk
  arkeit (V) 
  l-
  ind immer Meisterentscheid 
  der Vampire. 
  rung kann die 
  esitzt kann bei de Generie-
  erausragendes Aussehen (V)o
  in Vampir der diesen Vorteil besitzt, auf ihn verzichtet und 
  sehnlich oder Widerwärtiges 
  hlt werden. 
  äheres zu dieser Fähigkeit der Feylamia im Kapitel Die 
  ampire. Der Startwert der Gabe beträgt 3. Bei der 
  fänge (V, F) 
  er Vorteil ersetzt den Vorteil Vampirfänge Charakter be-
  ampirfänge mehr sondern nur 
  nera
  , L) – selten (Lamijah sehr selten) –  
  ei der Generierung oder später wählbar) 
  enn er verwun-
   geg
  , mag., geweihten Schaden* 
  chaden aus den genannten Quellen (auch Zauber und 
  ven-
  iehe Kapitel die Magie der Vampire. 
   Bei der Generierung kann 
  teigert werden. 
  Siehe Kapitel die Magie der Vam
   
  B
  S
  lick des Nachtmahrs (V)v – selten –
  iehe Kapitel die Magie der Vampire. 
  i 
  Der Startwert der Gabe beträgt 3. Be
  die Gabe mit V-GP nach Spalte E gesteigert werden. 
  Kosten:  
  90 V-GP 
   
  Blutmach
  , F, L) 
  Der Charakter erhäl
  Vorteil kann mehrmals jedoch maximal 5-mal gewählt wer-
  den. 
  Kosten:  
  je 90 V-GP 
   
  E
  E
  ingeschr
  te Verwundb
  in Bestandteil einer Verwundbarkeit (s.u.) die der Charakter 
  besitzt ist nicht ausgeprägt, ohne dass die Verwundbarkeit in 
  ihrer Gesamtheit deswegen schwächer ausfällt, so kann es 
  sein, dass dem Charakter genannte Pflanzen oder Edlesteine 
  nichts ausmachen, er von einer bestimmten Handlung die 
  die Verwundbarkeit hervorruft ausgenommen ist etc.  
  Als Richtwert für die Kosten können die drei Klassen der 
  Verwundbarkeiten gelten: 
  Versengender Stoff ca. 50-150 V-GP (z.B. einzelne Pflanze)  
  Verbrennender Stoff ca. 200-250 V-GP (z.B. Treffer mit Ede
  metallen bei Ingerimmverfluchten, Lustgefühlen bei Rahja-
  verfluchten)  
  Vernichtender Stoff ca. 500 V-GP.  
  Die Genauen Kosten dieses Vorteils s
  (genauso ob es überhaupt zulässig ist diesen Vorteil zu wählen).  
   
  Gestaltwandlung (F)* 
  Siehe Kapitel die Magie 
  Der Startwert der Gabe ist 3. Bei der Generie
  Gabe mit V-GP nach Spalte E gesteigert werden.  
  Der Maximalwert der Gabe beträgt IN+3. 
   
  G
  E
  utaussehend (V)o 
  in Vampir der diesen Vorteil b
  rung, auf ihn verzichtet und stattdessen den Nachteil Unan-
  sehnlich oder Widerwärtiges Aussehen wählen, dadurch be-
  kommt er 220 bzw. 420 V-GP. 
  Die V-GP durch die Wahl des betreffenden Nachteils sind 
  bereits eingerechnet. 
  Anmerkung:  Dieser Vorteil kann ev. auch später noch  
   
  abgewählt werden. 
   
   
   
   
  H
  E
  stattdessen den Nachteil Unan
  Aussehen wählt bekommt 400/600 V-GP. 
  Die V-GP durch die Wahl des betreffenden Nachteils sind 
  bereits eingerechnet. 
  Anmerkung:  Dieser Vorteil kann ev. auch später noch  
   
  abgewä
   
  Hypnose* 
  N
  Magie der V
  Generierung kann die Gabe mit V-GP nach Spalte E gestei-
  gert werden. 
   
  Keine Vampir
  D
  sitzt keine verräterischen V
  gewöhnliche Zähne. Nicht kombinierbar mit Sikaryanraub 
  (Vampirfänge II) 
  Kosten:  
  90 V-GP 
   
  Raubrege
  tion (V, F
  (b
  Ein Charakter mit diesem Vorteil wandelt Sikaryan während 
  der Aufnahme direkt in Lebensenergie um w
  det ist. Für je 3 SiP die das Opfer verliert erhält der Vampir 1 
  LeP zurück (ohne dass der Vampir sich natürlich von diesem 
  Sikaryan etwas anrechnen kann. 
  Kosten:  
  210 V-GP 
   
  Resistenz
  en profanen
  S
  karmales Wirken) richtet nur halben Schaden an (und e
  tuell greift zusätzlich der Vorteil Vampirische Regeneration). 
  Bei Schaden der durch eine Verwundbarkeit des Vampirs 
  verursacht werden hat dieser Vorteil keine Wirkung. 
  Anmerkung: 
  Lamijanim besitzen nur eine Resistenz gegen 
   
  magischen und profanen nicht gegen  
   
  geweihten Schaden. 
   
  Ruf des Vampirs (V) – häufig –  
  S
  Der Startwert der Gabe beträgt 3.
  die Gabe mit V-GP nach Spalte E ges
  Kosten:  
  90 V-GP 
   
   
   
   
   
   
   
   
  12
  
   
  Sikaryan-Gespür (Gabe) (V) – sehr häufig –  
  er Sikaryansinn ist eine Art permanenter EXPOSAMI der als 
   Es ist jedoch 
  uren und den Auren von 
  � 
  und die Auren 
  � 
  sen krank, gesund, erregt oder ruhig, 
  Reic
  Dur
  loges zum Zauber 
  r ständig, ist jedoch eher unbewusst – 
  ngsgeräuschen, es 
  t werden. Wie sie 
  aub
  , F, L) – sehr selten – 
  ei klassischen Vampiren und Feylamia gilt diese Art des 
   sie 250 
  r Haut seines Opfers – 
    
  r klassische Vampire und Feylamia kostet dieser Vorteil 
  rt des Rau-
  ccubus/Incubus) (V, L) -selten (V)- 
  ies ist die Standardart des Raubes für Lamijanim (weib-
   Die Übertra-
  er Charakter besitzt die typischen Vampirfänge – je nach 
  d scharf, spitz und zierlich 
  ikaryanraub (Vampirfänge II) (F, V) – gelegentlich –  
  ieser Vorteil ersetzt Sikaryanraub (Vampirfänge I). 
  och 
  tbar und 
  D
  Gabe gehandhabt wird und ständig aktiv ist.
  mit dieser Gabe nicht möglich Pflanzen zu erkennen (Vam-
  pire und sonstige Lebewesen jedoch sehr wohl – wie mit 
  einem gewöhnlichen EXPOSAMI). 
  � 
  Ab einem Gabenwert von 7 kann der Charakter den 
  Unterschied zwischen Vampira
  Lebewesen automatisch unterscheiden. 
  Ab einem Wert von 11 können bekannter Individuen 
  anhand der Aura identifiziert werden 
  von Tieren und anderen Lebewesen voneinander unter-
  schieden werden. 
  Ab einem Gabenwert von 14 erkennt der Vampir auto-
  matisch ob ein We
  dämonisch verseucht oder natürlich drittsphärisch ist 
  (nach einer ev. Sinnenschärfeprobe). 
  hweite: Wert der Gabe mal 3 Schritt Radius – zum 
  chdringen von fester Materie gilt Ana
  EXPOSAMI (LC 55).  
  Die Gabe kann durch Antimagie gestört. 
  Die Gabe wirkt zwa
  etwa zu Vergleichen dauerhaften Umgebu
  ist also immer noch möglich sich an einen unaufmerksamen 
  Vampir anzuschleichen. Hierüber können Sinnenschärfe-
  proben entscheiden die um den Wert der Gabe erleichtert 
  sind. Gefahreninstinktproben können, wenn die Gefahrenur-
  sache durch den Sikaryansinn gespürt werden kann um den 
  halben Wert der Gabe erleichtert werden. 
  Der Startwert der Gabe beträgt 3. Bei der Generierung kann 
  die Gabe mit V-GP nach Spalte E gesteiger
  später gesteigert wird entnehmen sie dem Kapitel die Magie 
  der Vampire. Der Maximalwert der Gabe beträgt IN+3. 
  Kosten:  
  60 Vampir-GP 
   
  Sikaryanr
   (Berührung) (V
  B
  Raubes zusätzlich zu ihrer Gewöhnlichen und kostet
  V-GP. Bei Lamijanim ersetzt sie Succubus/Incubus und 
  kostet 150 V-GP oder 100 Pakt-GP. 
  Ein Charakter mit dieser Fähigkeit raubt seinem Opfer Sika-
  ryan allein durch die Berührung de
  dazu muss er diese ebenfalls mit bloßer Haut berühren. Der 
  Charakter hat keine willentliche Kontrolle über die Übertra-
  gung – sie findet bei jeglicher Berührung statt. 
    
  Sikaryanraub (Kuss) (V, F, L) – selten (V, F) –
  Fü
  300 V-GP und gilt zusätzlich zu jeder anderen A
  bes die sie beherrschen, für Lamijanim kostet er ebenfalls 
  300 V-GP oder 200 Pakt-GP und ersetzt Sikaryanraub (Suc-
  cubus/Incubus). Die Übertragung findet beim Kuss (Mund 
  zu Mund) statt.  
   
  Sikaryanraub (Su
  D
  lich: Succubus, männlich Incubus). 
  Diese Art des Raubes gilt für Klassische Vampire zusätzlich 
  zu einer Anderen und kostet diese 200 V-GP.
  gung findet beim Geschlechtsakt statt. 
   
  Sikaryanraub (Vampirfänge I)* 
  D
  Ausprägung können sie lang un
  o.ä. sein – Bei Achaz, Goblins uns Orks sind es keine ein-
  zelnen Zähne sondern mehrere – und entsprechend wirkt das 
  Gebiss dadurch noch verräterischer (für diejenigen die Orks 
  kennen…). Die Übertragung des Sikaryans findet beim 
  Bluttrinken statt. Der Charakter beherrscht instinktiv die SF 
  Biss, deren Grundtrefferpunkte betragen W6 (A) 
   
   
  S
  D
  Auswirkungen wie Sikaryanraub (Vampirfänge I) jed
  sind die Vampir(eck)zähne gewöhnlich nicht sich
  erscheinen nur gewollt – allenfalls erscheinen die Eckzähne 
  ungewöhnlich spitz. In Erregungszuständen (Angst, Lust, 
  Wut) ist jedoch eine Selbstbeherrschungsprobe (eventuell 
  erschwert) nötig, damit sie sich nicht ungewollt zeigen.  
  Nicht wählbar für: Achaz, Goblins und Orks. 
  Kosten: 150 GP 
   
  Vampirbisse 
   
  Im Gegensatz zu etwa Ghulenbissen sind Vampirbisse nicht 
  gefährlich – jedoch heißt es Vielerorts, dass allein der Biss eines 
  Vampirs ansteckend wirkt. Dieser Irrglaube wird noch gefördert, 
  wenn jemand wirklich mal den Biss eines Vampirs als solchen an 
  einem lebenden bemerkt: 
  Die Bisswunden sind tief, bluten aber kaum (ein Grund warum 
  die Opfer die einen Vampirangriff überlebt haben nicht verbluten, 
  selbst wenn der Vampir beim Biss eine Schlagader –üblich–  
  erwischt hat) und heilen langsam. Fleisch und Haut in der Nähe 
  sind seltsam taub und kalt. Immer wieder kommt es zu plötzli-
  chen Zuckungen oder kalten Schaudern an der betroffenen Kör-
  perstelle. Bei genauer Betrachtung färben sich Adern in der Nähe 
  der Wunde dunkel. 
  Betroffene mit dem Nachteil Aberglauben oder Krankhafter Rein-
  lichkeit leiden ständig an den Auswirkungen ihrer Nachteile. 
  Auch Heilkunst, alchimistische Heiltränke und Heilzauberei können 
  die Symptome nur abschwächen. Erst nach 2 Wochen natürlicher 
  Regeneration ist alles verheilt. 
  Kaum bekannt ist, dass Knoblauchsaft auf der Wunde verrieben 
  die Heildauer (um W6 Tage) verkürzt. Ein HEILUNGSSEGEN 
  führt (zusätzlich zu seiner normalen Wirkung) zum sofortigen 
  verschwinden der Bisswunde (jedoch muss ein Geweihter erst 
  mal auf diese Idee kommen – naheliegend bei Praiosgeweihten). 
   
  S
  er Charakter kann nach der Erhebung Zauber mit Sikaryan 
   wie der Vorteil Über-
  urp
  äheres zu dieser Gabe erfahren sie im Kapitel die Magie der 
   gewählt werden, 
  ierung bereits Magiebegabt waren. 
  ikaryanzauberer (V) – sehr häufig – 
  D
  wirken – diese Zauber werden ähnlich
  natürliche Begabung gehandhabt. Bei der Generierung können 
  1-6 Zauber gewählt werden. Das Aktivieren jedes Zaubers 
  kostet 30 V-GP und kann bei der Generierung mit V-GP 
  nach Spalte E gesteigert werden. Wie sie später gesteigert 
  werden entnehmen sie dem Kapitel Die Magie der Vampire, 
  ebenso auf welche Art die Zauber gewirkt werden (Kosten 
  usw.) In wie fern es im Weiteren Unleben möglich ist neue 
  Zauber zu erlernen erfahren sie ebenfalls im genannten 
  Kapitel. Dieser Vorteil darf nicht von Halb-/Vollzauberern 
  oder solchen mit dem Vorteil Schwer zu verzaubern gewählt 
  werden. Werden zusätzlich zu diesem Vorteil der Vorteil Ruf 
  des Vampirs/Blick des Nachtmahrs erworben, so kosten diese 
  nur 2/3 der angegebenen Kosten – zählen jedoch zu den 
  maximal möglichen Vampirzaubern. 
  Kosten:  
  90 V-GP + 60 V-GP je Zauber 
   
  Sog des P
  urnen (V) – extrem selten – 
  N
  Vampire. Dieser Vampirzauber kann auch
  ohne dass der Vorteil Sikaryanzauberer gewählt wird. 
  Der Startwert der Gabe ist 3. Bei de Generierung kann die 
  Gabe mit V-GP nach Spalte E gesteigert werden, wie sie 
  später gesteigert wird entnehmen sie dem Kapitel die Magie 
  der Vampire.  
  Dieser Vorteil darf nur von Vampiren gewählt werden die 
  vor der Gener
  Kosten:  
  90 V-GP 
   
   
   
   
   
   
   
   
  13
  
   
  Unveränderliche Körperbehaarung (V) – gelegentlich –  
  ämtliche Körperbehaarung eines Vampirs mit diesem Vor-
  e-
  der dem  Vor-
  haa
  generation I* 
  ür alle Vampire außer Feylamia gilt: Profaner, magischer und 
  sich automatisch mit einer 
  genommen. 
  phas
  tatt und kostet bei jedem Regenerati-
  ie auf 1/3 
  egeneriert sobald der Schaden der die 
  zwar mit Folgen-
   
  Vam
  ie Vampirische Regeneration I jedoch können abgetrennte 
  Aktionen da sie sonst 
  chtigt (AT/PA -2) weiterkämpfen  sofern er 
  che 
  n III (V, F)v 
  ie Vampirische Regeneration II jedoch regenerieren sich 
  erteile (bis auf den 
  ampirische Regeneration IV (V)v
  ie Vampirische Regeneration III jedoch dauert es KO/2 
  u Staub zerfallen wobei 
  S
  teil (sowie Finger und Fußnägel) wachsen nach der Erh
  bung nicht mehr weiter, allerdings regenerieren sie sich 
  innerhalb einer Ruhephase (unter Kosten von 3-9 AD Punk-
  ten auf dieselbe Länge wie bei der Erhebung. 
  Kosten:  
  60 V-GP (150 V-GP für Charakter mit dem 
   
  Nachteil Körpergebundene Kraft o
  teil Zauber
  r) 
   
  Vampirische Re
  F
  geweihter Schaden regeneriert 
  Geschwindigkeit von 2W6 LeP pro KR. Davon ausgenom-
  men ist Schaden welcher durch eine Verwundbarkeit (siehe 
  dort) des Vampirs oder durch den waffenlosen Angriff eines 
  anderen Vampirs entsteht. Solcherart Schaden kann nicht so 
  leicht regeneriert werden bzw. setzt diesen Vorteil außer 
  Kraft.  
  � 
  Bei Lamijanim ist geweihter Schaden von diesem Vorteil 
  aus
  Die Regeneration der LeP findet immer in der Initiativen-
  e des Vampirs s
  onswurf so viele Punkte AD wie regenerierte LE. 
  Sinken die SiP auf die Hälfte des Maximalwertes so findet 
  die Regeneration nur noch alle 2 KR statt, sinken s
  nur noch alle 4 KR  
  Sinken die SiP auf 5 so regeneriert der Vampir nicht mehr. 
  Wunden gelten als r
  Wunde verursache hat regeneriert wurde. 
  � 
  Für Feylamia gilt gleiches, die Regeneration findet 
  jedoch nur bei Sonnenlicht statt und 
  der Geschwindigkeit: Bei prallem Sonnenlicht mit 
  W6/SR, bei normalem Sonnenlicht W6/2/SR und bei 
  schwachem Sonnenlicht 1 LeP/SR. 
  pirische Regeneration II (V, F)v
  W
  Gliedmaßen (innerhalb von 1 ½ KO 
  zu zerfallen beginnen: 1 SP je Aktion) wieder angefügt wer-
  den – selbst der Kopf, der Vampir behält dabei in gewissem 
  Umfang Kontrolle über die abgetrennten Körperteile (Meis-
  terentscheid): 
  Nach dem abschlagen des Kopfes kann der Vampir noch 
  wenig beeinträ
  das Kampfgeschehen im Blickwinkel hat, ansonsten benötigt 
  er die SF Blindkampf um sich horrende Abzüge zu ersparen. 
  Vorraussetzung: Vampirische Regeneration I 
  Kosten:  
  210 V-GP 
   
  Vampiris
  Regeneratio
  W
  auch bereits zu Staub zerfallene Körp
  Kopf natürlich) langsam wieder (selbst wenn der Verlust 
  durch einen Schaden verursacht wurde der eine Verwund-
  barkeit ansprach). Die Regenerationsgeschwindigkeit ent-
  spricht den durch Verwundbarkeiten hervorgerufenen Wun-
  den. Darüber hinaus hat der Vampir 2x KO  Aktionen Zeit. 
  Vorraussetzung: Vampirische Regeneration I/II 
  Kosten:  
  210 V-GP 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  V
  W
  SR bis abgeschlagene Körperteile z
  jedoch die Knochen zurückbleiben was eine erneute Wie-
  dererweckung zumindest denkbar macht. 
  Vorraussetzung: Vamp. Reg. III, mindestens 169 Jahre Vampir-
  alter. 
  Kosten:  
  180 V-GP (bzw. 360, da nur später erwerbbar) 
   
   
  Regeneration bei Vampiren 
   
  Schaden der durch Verwundbarkeiten hervorgerufen wird kann 
  nicht durch den Vorteil Vampirische Regeneration geheilt werden. 
  Solcher Schaden regeneriert sich jedoch nach üblichen Regeln 
  zur LE Regeneration. Allerdings kostet jeder auf diese Weise 
  regenerierter LeP 7 AD Punkte. Fallen die SiP auf 5 wird keine 
  LE mehr regeneriert. 
  Anmerkung: Mit manchen Vorteilen ist es möglich diese Regene-
  ration von Übernatürlichem Schaden auch außerhalb der Schlaf-
  phase durchzuführen – und dann meist schneller so z.B. mit dem 
  Vorteil Raubregeneration. 
   
  achteile 
  in Vampir mit einem passenden Aberglauben (Meisterent-
  rleidet durch die Angst nach der Erhebung 
  * 
  ieser Nachteil der Lamijah führt dazu, dass ihnen geweihte 
  ahjagenehme Rauschkräuter, 
  mut (F,L,V) 
  ur bei der Generierung wählbar) 
  ert jeweils einen 1 SiP. Der Nachteil 
  al gewählt werden. 
  ch (A
  ie Auswirkungen dieses Nachteils sind zu den in AH ge-
  chieden es gelten folgende Änderun-
  lche durch eine Verwundbarkeit entstanden 
  � 
  ach ent-
   
  N
   
  Aberglaubeo 
  E
  scheidung) e
  Nachteile (und Schaden) als würde eine Verwundbarkeit 
  wirken (z.B. bei der Berührung mit einem Talisman). Wobei 
  die Höhe des Wertes die Stärke eines etwaigen Schadens 
  angibt. (Siehe Nachteil Verwundbarkeit). 
  Bei Aberglauben sind besonders der Glaube an Schutzamu-
  lette und Kreise betroffen. 
   
  Angst vor Rahjagenehmem
  D
  Gegenstände der Rahja, R
  Wein etc. äußerst unangenehm sind und sie Rahjagefällige 
  Hingabe anekelt. Obwohl keine besondere Verwundbarkeit 
  durch diese Stoffe besteht müssen sie sich um diesen Materi-
  alien zu nähern (oder einer Person die zu Rahja betet – 
  ähnlich als würde eine echte Verwundbarkeit wirken) eine 
  MU- Probe ablegen die ab 5 Schritt pro Schritt um ½ der 
  Schlechten Eigenschaft oder nach Meisterangabe erschwert 
  ist.  
   
  Blutar
  (n
  Der Charakter verli
  kann mehrmals jedoch maximal 5-m
  Bonus:  
  je 60 V-GP 
   
  Blutraus
  H 112)o
  D
  schilderten leicht vers
  gen: 
  � 
  Der Blutrausch kann nur durch Verletzungen ausgelöst 
  werden, we
  sind (SbH-Probe+SP) und je nach Situation durch ge-
  lungene Proben auf Jähzorn oder Sikaryangier. 
  Der Blutrausch endet wenn der Charakter so viele AD 
  Punkte verloren hat wie er maximal besitzt, dan
  scheidet eine erneute SbH-Probe darüber ob er den 
  Kampf fortführt bis seine AD erneut auf 0 gesunken ist. 
  die Ausdauerpunkte auf Null sinken – dann entscheidet 
  eine Selbstbeherrschungsprobe (ev. erschwert)) darüber 
  ob er den Kampf fortführt, bis die Ausdauer erneut auf 
  0 gesunken ist (entsprechend den Anmerkungen zum 
  Verlust der Vampir-Ausdauer im Kampf). 
   
  14
  
   
  Däm
  Dies
  eil Raubtierge-
  ch (AH Seite: 115). Jedoch reagieren die meisten Tieren 
  t. Die Aura lässt sich entgegen eines 
  e 
  � 
  e Hellsicht erkennt die Aura eines Vampirs als 
  N-Probe gelungen ist sind je nach Situation 
  � 
  önnen dies 
   
  Däm
  Die 
  ura I, jedoch verdorren Pflanzen die der Charakter mit 
  chnell und mit Handschuhen all-
  können für je 150 V-GP diesen 
  achteil streichen (je Sinn). Sie dürfen in diesem Sinn je-
  Herausragender Sinn wäh-
  il und erhalten 
  attdessen die Schlechte Eigenschaft Angst vor Sonnenlicht in 
  eue Nachteil wirkt wie eine 
  doch beträgt der Wert der Angst nur 
   Punkte. Falls die Praiosverwundbarkeit (s.u.) gewählt 
   auch um 3 Punkte erhöht werden 
  atrixlücken (V,F,L) 
  as magische „Netz“ welches den Vampir durch ist grob-
  aschiger – er verliert sein gesammeltes Sikaryan weit 
  er Vampir verliert doppelt so viele 
  amia
   Sikaryan nur durch das „Licht“ 
  ines echten Elfen nähren. Ein solcher Charakter kann von 
  karyan rauben (auch keinen 
  hteil kann außer Blut, Wasser, 
  heriak, Dämonen- und Blutweinwein, die höchstens kleine 
  keine anderen Stoffe 
   sich übergibt was ihn 1W3 SiP kostet 
  gen (AH Seite 115)* 
  t erhalten – während jeder Ruhephase 
  erliert er zusätzlich doppelt so viel Ausdauer wie ein Cha-
  lbar ) 
  iese Schlechte Eigenschaft führt dazu dass sich der Cha-
   dem Sikaryan anderer Wesen ver-
  ert der Eigenschaft gilt als 
  n bei Vampirtieren ist dieser 
  achteil sehr häufig) mit diesem Nachteil verliert jede ande-
   kann sich fortan nur 
  ert diesen Nachteil, stattdessen bekommt 
  r den Nachteil Sikaryangier in Höhe der Giftstufe der ehe-
  onische Aura I* 
  er Nachteil wirkt ähnlich wie der Nacht
  ru
  mit Furcht und Fluch
  Raubtiergeruchs nicht durch Wasser oder Regen verbergen.  
  � 
  Besonders Intuitive Menschen verspüren meist ein 
  unbestimmtes Gefühl der Furcht oder des Unbehagens 
  in der Nähe des Charakters (auch oder gerade wenn si
  ihn nicht sehen) – andere scheinen sich jedoch geradezu 
  angezogen zu fühlen. (Je nach Meisterwillen – IN-
  Probe). 
  Die Reichweite der Aura beträgt – CH/2 -Wert des 
  Charakters in Schritt. 
  Magisch
  � 
  ähnlich der eines Dämons aber mit eigenen arkanen 
  Mustern. 
  � 
  Alle Abrichten und Reiten Proben auf (lebende) Tiere 
  sind um 5 Punkte erschwert. Gegenüber Menschen, de-
  nen eine I
  Proben auf Gesellschaftliche Talente um bis zu 3 Punk-
  te erschwert – oder um bis zu 1 Punkt erleichtert (z.B. 
  einschüchtern – Je nach Meisterentscheid). 
  Stoffe, Kleidung und Gegenstände die über einen länge-
  ren Zeitraum fast ununterbrochen der Dämonischen 
  Aura ausgesetzt sind (bei dünnen Stoffen k
  Stunden, bei metallenen Gegenständen auch Jahre sein) 
  scheinen so lange sie sich innerhalb der Erweiterten Aura 
  befinden (also am Körper getragen werden) gegenüber 
  Satinavs Zugriff unempfindlich oder zumindest wider-
  standsfähiger zu werden. Solche Gegenstände sind 
  dann ebenfalls nicht in Spiegeln zu sehen und werfen 
  keine Schatten – solange der Vampir sie trägt. 
  Mit der Vernichtung des Besitzers setzt jedoch auch bei 
  diesen Objekten der Alterungsprozess schlagartig ein  
  (oder wenn sie für längere Zeit abgelegt werden lang-
  sam) und holt die vergangene Zeit nach. 
  onische Aura II (V)v
  Auswirkungen sind dieselben wie bei Dämonischer 
  A
  bloßen Händen berührt s
  mählich, gleiches gilt für seine Schritte auf Gras. Lebewesen 
  die sich in seiner Umgebung aufhalten erhalten 1 Punkt 
  Verfall (siehe MGS Seite 27) pro Tag. 
  Bonus:  
  120 V-GP  
   
  Eingeschränkter Sinn (AH 113)o
  Vampire und Feylamia 
  N
  doch nicht zusätzlich den Vorteil 
  len oder durch die Erhebung bekommen (im 2. Fall wird 
  dadurch ja automatisch der Nachteil gestrichen – auch wenn 
  es zu keinem Herausragenden Sinn kommt). 
   
  Lichtempfindlich (V; AH 114)o
  Klassische Vampire verlieren diesen Nachte
  st
  Höhe von 10 Punkten. Dieser n
  Verwundbarkeit. Falls die Praiosverwundbarkeit (s.u.) ge-
  wählt wird, kann diese alternativ auch um 5 Punkte erhöht 
  werden – auch über 12. 
   
  Lichtscheu (V; AH 114)o 
  Wie Lichtempfindlich je
  6
  wird, kann diese alternativ
  – auch über 12. 
   
   
   
   
   
  M
  D
  m
  schneller als üblich: D
  Ausdauerpunkte für seine Aktivität/Inaktivität wie üblich – 
  und dadurch auch schneller Sikaryan. 
  Bonus:   
  150 V-GP 
   
  Nahrungsrestriktion (Elfen)* 
  Ein Feyl
   kann sein
  e
  keiner anderen Lebensform Si
  Halbelfen) – wiewohl er das Blut andere Wesen durchaus als 
  wohlschmeckend empfindet. 
   
  Nahrungsunverträglichkeit (F, L, V) 
  Ein Charakter mit diesem Nac
  T
  'Verunreinigungen' aufweisen dürfen, 
  zu sich nehmen (egal ob flüssig oder fest), da sein Körper 
  sonst mit heftigen Abwehrreaktionen reagiert und ihm der 
  Geschmack zuwider ist. Nimmt er dennoch solche Stoffe 
  auf, so muss er eine Einfache SBH-Probe ablegen, um nicht 
  sofort auszuspeien. 
  Schluckt er gar, so muss er jede Spielrunde eine immer um 
  einen weiteren Punkt erschwerte SBH-Proben ablegen bei 
  deren Misslingen er
  (Jedoch kann der Vampir hierdurch nicht alle seine SiP 
  verlieren. 
  Bonus: 150 V-GP 
   
  Schlafstörun
  Der Nachteil bleib
  v
  rakter ohne den Nachteil. 
   
  Sikaryangier (F, L, V) 
  (bei der Generierung wäh
  D
  rakter noch mehr nach
  zehrt als übrige Vampire. Der W
  Erschwernis auf alle SbH-Proben die damit zu tun haben 
  den Sikaryanraub abzubrechen oder eine günstige Gelegen-
  heit zum Sikaryanraub nicht wahrzunehmen. 
  Bei der Erhebung kann diese Schlechte Eigenschaft gewählt 
  werden für jeden Punkt der Schlechten Eigenschaft (max.12) 
  erhält der Charakter 60 V-GP. 
   
  Sikaryanraub (Kannibalismus) (F, V) 
  Ein Charakter (oder Tier, den
  N
  re Möglichkeit Sikaryan zu rauben. Er
  noch ernähren, wenn er das Fleisch eines Opfers verspeist. 
  (Zum genauen Vorgang siehe das Kapitel Geschwindigkeit des 
  Raubes. Mit diesem Nachteil kann im Gegensatz zu anderen 
  Raubarten auch noch Sikaryan geraubt werden, wenn das 
  Opfer bereits tot ist, jedoch verliert das tote Opfer jede SR 
  noch dem eigentlichen Tod W6 SiP. 
  Bonus: 210 V-GP  
   
  Sucht (AH 116)* 
  Der Charakter verli
  e
  maligen Sucht. 
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  15
  
   
  Stigma (F, V)v
  ls Beispiel für spezielle Stigma bei Vampiren seinen die 
  iemlich häufigen Vampiraugen genannt: 
  kelheit sammelt sich das Licht in den Augen 
  lich derer bei gu-
  � 
  en unabsehbar, dass der Vampir keine menschli-
  t. 
  Wer
  Tale
  m 2 Punkte erschwert – nur Ein-
  schü
  sind sie um 1 Punkt erleichtert – 
  ampire haben, einen todesähnlichen Schlaf, während 
  en übrigen Vampiren hieraus keine zusätzlichen Nachteile 
  ie Klassischen Vampire hier besonders 
  h eine SbH-Probe fällig, die um 0/1/2/4/8 
  � 
  cken können. Sinnensschärfe Proben sind 
   
  Una
  (bei 
  äter wählbar) 
  harakter die diesen Nachteil wählen erhalten nur 100 V-
  en Vorteil Gutaussehend oder Heraus-
   sie mehr V-GP 
  r benötigt keinerlei gewöhnliche Nahrung 
  (weder flüssig noch fest) mehr. 
  pire erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf ihre 
   keine Verwundbarkeit 
  � 
  ie Charakter Zusätzliche 
  +7; KO+7 
  � 
  kte
  Würge-
  h erfordert das 
  Anstrengung – und 
  � 
  -
  � 
  n „durch die Haut hindurch“ wahrnehmen). 
  -
  � 
  � 
   übrigens 
  � 
   Bo-
  � 
  tragen (Lamijah sogar das ANA-
  � 
  rung 
  en zusätzlich 
  ürgegriff. 
  � 
  k
  -
  gerinnung führen (Meisterentscheid). Sol-
  � 
  uf verschiedene Talente  
   
   
  au-
  l Einfluss/Herrschaft ZfW 
  mijah:  
   
  A
  z
  �
  In der Dun
   
  des Charakters (etwa wie Katzen oder Wolfsaugen). 
  Die Farbe der Augen ähnlich gewöhn
  tem Licht – kann jedoch auch abweichen (Das nahe 
  Licht einer Fackel genügt, damit man die Augen über-
  sieht). 
  Bonus: 90 V-GP 
  Wie oben, doch ist es unabhängig von den Lichtver-
  hältniss
  chen Augen besitz
  Bonus: 150 V-GP 
  den die Augen bemerkt sind alle Gesellschaftlichen 
  nte normalerweise u
  chterungsversuche 
  darüber hinaus sind solche Augen natürlich sehr verräte-
  risch. 
   
  Totenschlaf (V)* 
  Alle V
  d
  erwachsen, sind d
  Benachteiligt. 
  � 
  Der Charakter kann kaum länger als 13 Stunden pro 
  Tag wach bleiben versucht er dies dennoch wird jede 
  SR danac
  etc. Punkte erschwert ist und bei deren Misslingen der 
  Charakter sofort (ähnlich einem Somnigravis) in den 
  Schlaf fällt. 
  Der Schlaf des Charakters ist ungewöhnlich tief, wes-
  halb nur laute Geräusche, Gewalt oder dringende Ge-
  fahren in we
  während des Schlafs unabhängig von anderen Modifka-
  toren um das dreifache, IN und Gefahreninstinktproben 
  um das doppelte des gewöhnlichen Zuschlages er-
  schwert. Wird der Charakter wach, ohne zumindest 6 
  Stunden Schlaf gehab zu haben, so ist er nicht vollstän-
  dig klar (alle Talentproben um die doppelten noch be-
  nötigten Schlafstunden erschwert, Eigenschaftsproben 
  um die Einfachen). Der Charakter bleibt dann für 1 SR 
  wach, will er noch länger wachbleibend sind wieder 
  SbH-Proben nötig (s.o). 
  nsehnlich (V)*v 
  der Generierung oder sp
  C
  GP. Sollten sie gar d
  ragendes Aussehen besitzen, so bekommen
  wie viel erfahren sie bei den entsprechenden Vorteilen in 
  dieser Spielhilfe. 
   
  Untot*  
  � 
  Der Charakte
  � 
  Magieresistenz und kommt ab jetzt auch gegen Scha-
  densmagie zum Einsatz – sofern
  Vam
  durch Magie dies verhindert. 
  Nur Lamijanim erhalten zusätzlich einen Bonus von 10 Punk-
  ten auf ihren RS gegen geweihte Waffen. 
  Je nach Vampirart erhalten d
  � 
  Punkte auf ihre guten Eigenschaften: 
  Vampire: 
  MU+5; CH+5; GE+5; KK
  Feylmaia: 
  MU+7; CH+7; GE+7; KK+7 
  Lamijah:  
  CH +5; GE +5; KK +5 
  Der Chara
  r benötigt keine Luft zum atmen (
  griff o.ä. ist gegen ihn also nutzlos), jedoc
  Atmen an sich nun eine bewusste 
  Vampire neigen dazu dies zu vergessen, was auf auf-
  merksame Beobachter recht „irritierend“ wirken kann. 
  Der Herzschlag ist sehr schwach und (auch bei An-
  strengungen) regelmäßig, tatsächlich lässt er sich nur 
  mit einer gelungenen Sinnenschärfeprobe +15 wahr
  nehmen. 
  Vampire schwitzen nicht haben praktisch keinen Kör-
  pergeruch (allenfalls ihr Blut lässt sich von extrem fei-
  nen Sinne
  � 
  Der Körper ist meist sehr blass und passt sich der Um-
  gebungstemperatur an – ähnlich wie Holz. Regeltech-
  nisch erhält er den Vorteil Hitze- und Kälteresistenz. Je
  doch sind die Auswirkungen jeweils um einiges stärker. 
  Der Charakter altert nicht mehr und ist theoretisch 
  unsterblich, er erhält den Vorteil Alterslosigkeit (MGS S. 
  94) Haare und Nägel wachsen jedoch (wenn auch sehr 
  langsam) weiter (ausgenommen sie besitzen zusätzlich 
  den Vorteil Unveränderliche Körperbehaarung). 
  Der Charakter erhält das Stigma Kein Schatten und das 
  Stigma Kein Spiegelbild (Bei Feylamia sind diese Stigma 
  nur bei Nacht wirksam) Als Spiegel gelten
  auch Wasser und Eisflächen… In manchen magischen 
  Spiegeln oder Spiegeln aus magischen Metallen ist der 
  Charakter zu sehen (je nach Beschaffenheit aber mögli-
  cherweise nur verzerrt oder schemenhaft). Die Kleidung 
  eines Vampirs ist nur dann ebenfalls im Spiegel un-
  sichtbar, wenn das Material der Dämonischen Aura eines 
  Vampirs bereits länger ausgesetzt war (siehe dort). 
  Die Grundwerte (LE, AD, AE, MR und Sikaryan) 
  steigen nicht mehr mit einer der an der Berechnung be-
  teiligten Guten Eigenschaft (auch nicht durch die
  nuspunkte bei der Erhebung). 
  Der Charakter kann weder GE, KO noch KK weiterhin 
  mit AP steigern, genauso wenig wie die LE und die 
  (vampirische) AD. 
  � 
  Eine Überprüfung durch einen Geweihten mit der Li-
  turgie SEELENPRÜFUNG zeigt an dass alle Vampire das 
  Mal des Frevlers 
  THEMA) – mit Ausnahme der Kinder der Nacht. 
  Der Charakter verspürt praktisch keine Erschöpfung. 
  (siehe Die Ausdauer der Vampire Seite 11)  
  Ihre GS steigt um 1 (zusätzlich zu einer Verände
  � 
  der GS durch die Erhöhung ihrer Gewandtheit 
  Klassische Vampire und Feylamia erwerb
  � 
  durch die Erhebung instinktiv mehrere Sonderfertigkei-
  ten: 
  Aufmerksamkeit, 
  Wuchtschlag 
  und 
  W
  Lamijanim erhalten KEINE SF durch die Erhebung. 
  Untote sind immun gegen die meisten Gifte und 
  Kran heiten: 
  Gegen alle profanen Gifte ist der Charakter völlig im
  mun, ausgenommen hiervon sind lediglich manche Gif-
  te die zur Blut
  che Gifte verursachen keinen LE Abzug, stattdessen 
  zehren sie an der vampirischen Ausdauer (doppelter 
  Schaden als Ausdauerkosten). 
  Gegen profane Krankheiten sind Vampire völlig immun. 
  Aufgrund instinktiver Verhaltensweisen erhält er je 
  nach Vampirart Bonuspunkte a
  Vampir:  
  Schleichen, Athletik und Körperbeh. (je+5) 
   
  Feylamia: 
  Athletik, 
  Akrobatik, 
  Körperbeherrschung, 
   
   
  Schleichen, Sinnenschärfe, Klettern und  
   
   
   
  Tanzen. (je +7) 
   
   
   
  Außerdem alle ihnen vor der Erhebung in 
   
   
   
  elfischer Repräsentation bekannten Z
   
   
   
  ber mit Merkma
   
   
   
  +5. 
   
  La
  Akrobatik, 
  Athletik, 
  Körperbeherrschung, 
   
   
   
  Schleichen und Tanzen (je +5) 
   
   
  16
  
   
  Vampirismus* 
  Mit der Erheb
   erhalten Vampire die Fähigk
  ung
  eit Sikaryan 
  ufzunehmen (und bisweilen es für gewisse Fähigkeiten 
  utzbar zu machen), jedoch entweicht das Sikaryan bestän-
   (Genaueres und Regeltechnisches hierzu 
  w
  Eine
  gen 
  ampir oft instinktive Furcht 
  ervorruft und durch die er tatsächlich zu verletzen ist. 
  wirkt sind die Vorteile 
   der 
  den 
  betre
  en Eigen-
  elt). 
  ei längedauerndem Kontakt  
  cheiden 3 
  ufgerundet, jedoch wird 
  r W6 � W3; ein einzelner 
  ersengen: 
  ert der Scha-
   � +1 Fixschaden) 
  cherweis
  Gefahr u
  schlag Ve
  es Opfers 
  � 
  � 
   genannten Kosten 
  � 
  ten entnehmen und ha-
   
  � 
  w k
  Rich
  wundbarkeiten im Kasten 
  chteil Widerwärtiges Aussehen wäh-
  n wollen (nur Klassische Vampire) und bereits „Unansehn-
  ur 200 
  rändert sich nicht nur geistig sondern auch 
  örperlich zu einem Raubtierhaften Geschöpf: Scharfe 
  eßen aus seinen Gliedern, sein Kopf deformiert 
   Vor-
  s Aussehen betrifft besitzt befolgen sie die 
   Widerwärtiges Aussehen in dieser 
  3), dafür steigt jedoch sein Mut-Wert um 
  s Ausweichen jedoch ohne zus. Er-
  al Biss auf einen 
  ase) oder zweimal Klauen (auf 2 Geg-
  a
  n
  dig ihrem Leib
  erfahren sie im Kapitel Das Sikaryan). 
  � 
  Vampire die zu Lebzeiten Magiebegabt waren erhalten 
  zusätzlich die SF Verbotene Pforten (siehe auch das Kapi-
  tel Die Magie der Vampire).  
   
  Ver
  undbarkeit (V, F(speziell))*v 
   Verwundbarkeit bezeichnet eine Gruppe von Handlun-
  oder Stoffen die bei einem V
  h
  � 
  Sofern eine Verwundbarkeit 
  Resistenz gegen profanen/magischen/geweihten Schaden und 
  Vampirische Regeneration I/II/III aufgehoben.  
  Der Vampir erleidet also durch diese Gefahr Schaden
  nicht sofortig regeneriert werden kann. Zusätzlich zu Scha-
  durch Waffen oder Gefahren die eine Verwundbarkeit 
  ffen (z.B. Feuer für Vampire mit der Schlecht
  schaft Angst vor Feuer/ einem passenden Gott geweihte Waf-
  fen) treten durch bestimmte die Verwundbarkeit betreffende 
  Stoffe oder Handlungen Zusatzschaden oder zusätzliche 
  Auswirkungen auf (s.u.). 
  Waffen die verletzend gegen Vampire mit der entsprechenden 
  Verwundbarkeit wirken richten den doppelten Schaden an 
  (Zusatzschaden durch eine entsprechende Schadensklasse 
  wird jedoch nicht verdopp
  Jede Verwundbarkeit kann einen Wert von 1 bis 12 anneh-
  men, wobei der Startwert gewöhnlich 12 beträgt. Der ange-
  gebene Schaden bezieht sich auf einmaligem Kontakt mit 
  dem entsprechenden Material b
  gilt der Schaden je nachdem pro KR/SR/Stunde. 
  Schaden durch passende Schlechte Eigenschaften (s.o.) wird 
  je nach Meisterentscheid als Verbrennender oder Versen-
  gender Schaden gehandhabt – zusätzlich zu normalem 
  Schaden (z.B. bei Angst vor Feuer). Wir unters
  Schadensklassen (wobei je nach Meisterentscheid natürlich 
  auch angepasste Schadenswirkungen auftreten können (VK-
  Wert = Wert der Verwundbarkeit): 
  Vernichten: (VK-Wert /2) x W6 SP (aufgerundet, jedoch 
   
  wird im Rundungsfall 1 einzelner W6 durch 
   
  einen W3 ersetzt) 
  Verbrennen:  (VK-Wert /6) x W6 (a
   
  im Rundungsfall je nach Wert der Schaden 
   
  folgend verändert:  
   
  SP -1; ein einzelne
   
  W6 � +1 Fixschaden) 
  V
  (VK-Wert /12) x W6 SP (aufgerundet, jedoch 
   
  wird im Rundungsfall je nach W
   
  den folgend verändert: SP -1; ein einzelner W6 
   
  � W3; ein einzelner W6
  � 
  Der halbe VK-Wert kann in passenden Proben (übli-
  e Mut-Proben um sich einer entsprechenden 
  m mehr als 5 Schritte zu nähern) als Probenzu-
  rwendung finden (Probe je Schritt). 
  � 
  Um ein Opfer anzugreifen oder sich jemandem zu 
  nähern der ein Gebet zu einer Gottheit spricht, deren 
  Verwundbarkeit der Charakter besitzt, ist eine Mut Pro-
  be nötig die zusätzlich um die übrigen TaP* d
  bei einer Götter und Kulte oder CH-Probe (modifiziert 
  nach Meisterangabe) erschwert ist. 
  Eine Waffe geschmückt mit dem Edelstein der Gottheit 
  (und nur diesem) gilt gegen vampirische Wesen in den 
  Händen eines Gläubigen (und nur in dessen Händen) 
  als geweiht. 
  � 
  Ein Gläubiger der durch Amulette oder Gebet geschützt 
  wird ist ebenfalls schwerer für den Vampir zu verzau-
  bern: Die zusätzliche Erschwernis ist gleich dem Wert 
  der zutreffenden Verwundbarkeit und je nach Meister-
  entscheid muss der Vampir in einem Kampf Einbuße 
  auf seinen Attackewert hinnehmen. 
  Klassische Vampire (nur diese) können bei der Generie-
  rung weitere Verwundbarkeiten erwerben oder durch 
  die Erhebung erhaltene nach unten
  abschwächen, dabei muss jedoch mindestens 1 Ver-
  wundbarkeit weiterhin 12 betragen und der Wert jeder 
  einzelnen darf nicht unter 6 sinken, für ein solches Ab-
  schwächen sollte es gute Gründe geben und dies Bedarf 
  der Zustimmung des Meisters.  
  Bei der Generierung gewählte Verwundbarkeiten brin-
  gen je nach Verwundbarkeit Bonus V-GP deren genau-
  en Betrag sie bitte der Liste un
  ben dann einen VK-Wert von 12, der natürlich wie 
  oben genannt modifiziert werden kann.  
  Im weiteren Verlauf des Unlebens können die Ver-
  wundbarkeiten gesenkt werden – näheres hierzu im Ka-
  pitel: Erfahrung für Vampire.  
  Die verschiedenen Verwundbarkeiten und zusätzliche Aus-
  ir ungen finden sie auf den nächsten Seiten. Tipps und 
  tlinien zur Auswahl der Ver
  rechts. 
   
  Widerwärtiges Aussehen (AH Seite 117) (V)ov
  Charaktere die den Na
  le
  lich“ sind erhalten durch Widerwärtiges Aussehen n
  anstatt 300 V-GP. Sollten sie gar den Vorteil Gutaussehend 
  oder Herausragendes Aussehen besitzen, so finden sie bei 
  den entsprechenden Vorteilen in dieser Spielhilfe die V-GP 
  die sie erhalten. 
   
  Bestie (V)v 
  Der Charakter ve
  K
  Krallen spri
  sich, der Kiefer tritt stark hervor und er bekommt Scharfe 
  Reißzähne. 
  Der Charakter erhält Folgende Nachteile automatisch: 
  Sikaryangier (5)  
  Sikaryanraub(Kannibalismus) 
  Widerwärtiges Aussehen (falls der Charakter bereits einen
  /Nachteil der da
  Anweisungen beim Nachteil
  Spielhilfe und addieren bzw. subtrahieren die Differenz aus 
  den Kosten des Nachteils allein und der Modifizierung auf 
  diesen Nachteil. 
  Der Charakter kann keine Waffen mehr benutzen und sein 
  Klugheitswert wird ständig um seine Sikaryangier vermin-
  dert (nicht unter 
  den gleichen Betrag. 
  Er besitzt 2 Waffenlose Attacken pro KR die echten Schaden 
  verursachen und benutzt seinen Ausweichenwert als Parade 
  (immer Meisterliche
  schwernis und INI-Abzug). 
  Mit seinen Klauen verursacht er W+2 TP  
  KK-Zuschlag 13/3. 
  Mit seinem Biss verursacht er 3W TP (KK-Zuschlag 16/4) 
  Er kann entweder einmal Klauen und einm
  Gegner (selbe INI-Ph
  ner, wobei die 2. Attacke bei INI-5 stattfindet) schlagen. 
  Anmekung: Dieser Nachteil ist nicht mit einer andere Art 
  des Sikaryanraubes kombinierbar, auch nicht mit einem 
  Aussehensnachteil. 
  Es gibt auch weniger schlimme oder anderes geartete Aus-
  formungen dieses Nachteil, lassen sei ihrer Fantasie ruhig 
  freien lauf – und passen sie die Kosten dementsprechend an. 
  Bonus:  
  510 V-GP 
   
  17
  
   
   
  Auswahl der Verwundbarkeiten 
   
  Die Verwundbarkeit der Feylamia ist festgelegt – genauso wie die Allergie der Lamijanim, insofern gilt das im Folgenden gesagte 
  nur für Klassische Vampire. 
   
  Die folgende Ordnung, die in Aventurien allenfalls von einigen halbverrückten Vampirjägern vermutet wird, ist der Hintergrund 
  der klassisch überlieferten Verwundbarkeiten. Peraine ist für die Hälfte aller Aventurier die wichtigste Gottheit, und ihre Gaben, 
  das blühende Holz und die Heilkräuter, namentlich der Knoblauch, sind die traditionellen Mittel um Vampire zu vertreiben. Dass 
  immer wieder das Gerücht aufkommt, dass man Vampire mit einfachen Waffen töten könnte, rührt daher, dass diese Gaben Inge-
  rimms und Rondras gegen bestimmte Vampire tatsächlich Wirkung zeigen. 
  Aber nicht alle Vampire haben diese Verwundbarkeiten. Einerseits gibt es die in den fünf Namenlosen Tagen Geborenen oder von 
  anderen düsteren Mächten geschützten, andererseits einige Anhänger anderer Gottheiten mit speziellen Verwundbarkeiten und 
  echte Gottlose. Auch die großen alten Erzvampire haben ihre Verwundbarkeiten im Laufe der Jahrhunderte überwunden oder 
  zumindest stark zurückgedrängt. 
   
  Richtlinien zu Verwundbarkeiten bei Klassischen Vampiren 
   
  Die erste Verwundbarkeit entspricht immer dem Monat der Gottheit in welcher der Charakter als Säugling das Licht der Welt 
  erblickte. 
  Die zweite Verwundbarkeit ist meist die Praiosverwundbarkeit (als größter und bekanntester Feind der Vampire für Zwölfgötter-
  gläubige) bei Nichtzwölfgöttergläubigen Vampiren mag dies je nachdem durchaus auch eine andere VK sein. 
   
  Die Verwundbarkeit Hesinde ist besonders häufig bei Vampiren die zu Lebzeiten magiebegabt waren (Achaz haben eine ähnliche 
  Verwundbarkeit H’szinnt betreffend). 
  Weitere Verwundbarkeiten können sich aus ein oder zwei Hauptgottheiten, die der Charakter zu Lebzeiten verehrte ergeben oder 
  aus Freveln oder Verfehlungen gegen eine Bestimmte Gottheit kurz vor dem Tod. 
  Die restlichen Verwundbarkeiten (sollten wirklich noch welche benötigt werden) setzen sich aus besonders gefürchteten Göttern 
  oder solchen Göttern zusammen deren Macht gegen Vampire dem Charakter geläufig ist (z.B. Peraine).  
   
  Üblicherweise haben junge Vampire zwischen 3 und 5 Verwundbarkeiten (meistens 4), weniger sind extrem selten, mehr als 5 
  Verwundbarkeiten kommen jedoch bisweilen (selten) vor.  
  Sonderfertigkeiten 
   
  Suchkontrolle I/II/III v
  Diese Sonderfertigkeit gibt einem Vampir 2/4/6 Bonuspunk-
  te auf Selbstbeherrschungsproben, die darauf abzielen den 
  Vorgang des Sikaryanraubes zu unterbrechen oder sich ihm 
  nicht hinzugeben. 
  Kosten: je 300 AP 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  18
  
   
  Verschiedene Verwundbarkeiten (I) 
  • 
  Das „pflocken“ mit einem der Gottheit gefälligen Material verursacht vernichtenden Schaden (auch hier gilt, dass der Ausführende an die 
  Gottheit glauben muss und ihre Gebote zumindest achten muss). 
  • 
  Schaden durch eine dem Gott geweihte oder aus dem Gott genehmen Materialen geschaffene Waffen verursachen soweit nicht anders 
  erwähnt normalen Schaden (Resistenz und Regeneration werden unterbunden s.o.) – jedoch nur in den Händen eines Gläubigen. 
  • 
  Klassische Vampire erleiden Schaden auf geweihtem Boden sofern sie die Verwundbarkeit der dazugehörigen Gottheit tragen: Einfach 
  geweihter Boden Schaden wie durch versengen. Zweifach geweihter Boden wie durch verbrennen. Auf heiligem Boden erleiden sie sogar ver-
  nichtenden Schaden. (Schaden jeweils pro KR). Besitzt der Vampir keine Verwundbarkeit einer passenden Gottheit erleidet er auch keinen 
  Schaden – allenfalls fühlt er sich unwohl. 
  • 
  Heilige Amulette, heilige Steine und heilige Pflanzen verursachen versengenden Schaden wenn sie von einem Gläubigen geführt werden. 
  • 
  Werden die Schadensverursachenden Materialen nicht von Gläubigen geführt oder liegen nur so herum, so verursacht ihre Berührung oder 
  eine aus ihr resultierende Verletzung höchstens bis zu 3 SP (üblicherweise – besonders bei Pflanzen – jedoch keinen Schaden), eine Mut 
  Probe (s.o.) um sich solchen Gegenständen zu nähern (sofern sie erkannt werden) ist jedoch gewöhnlich trotzdem nötig. 
   
  Verwundbarkeit (Praios) -extrem häufig- 
  Vernichtend:  
  pralles Sonnenlicht (je KR), Treffer geweihtem Praioszepter wenn von einem Praiosgeweihten geführt) 
  Versengend:  
  einzelne Sonnenstrahlen je Stärke Schaden pro KR-SR; Bernstein, Praiosdiamant, Zitrin; Bosparanie, Prai-
   
   
    
  osblume, Gilbornskraut, Eibisch 
   
  V-GP Bonus: 
  1000 
   
  Verwundbarkeit (Rondra) -selten- 
  Vernichtend:  
  Blitz (Schaden verdoppelt)  
  Verbrennend: 
  Treffer im Ehrenhaften Zweikampf,  
  Versengend: 
  Sturmgewitter (je nach Stärke auch verbrennenden Schaden) je KR; Steineiche, Schwertlilie, Feuerlilie, Kur-
   
   
    
  kum, Safran, Krokus; Smaragd, Rubin, Löwenauge 
  Anmerkung:  
  Im ehrenhaften Zweikampf gilt in der Hand eines Gläubigen jede Waffe als geweiht; 
  V-GP Bonus: 
  800 
   
  Verwundbarkeit (Efferd) -häufig- 
  Verbrennend: 
  In fließendem Wasser (SP je KR), geweihtes Wasser 
  Versengend: 
  Regen (je nach Stärke Schaden je KR-SR); Seerose, Zeder, Brunnenkresse; Aquamarin, Perle, Mondstein, 
   
   
    
  Lapislazuli (Necker) 
  Anmerkungen: 
  stehendes Wasser trägt sie nicht, sie müssen auf dem Grund gehen; Efferdverfluchte ziehen sich meist ins 
   
   
    
  Landesinnere zurück, da sie den Anblick von Meer und Flüssen kaum ertragen können. 
  V-GP Bonus: 
  650/700 (Necker) 
   
  Verwundbarkeit (Travia) -häufig- 
  Vernichtend:  
  mitfühlende Umarmung/Zuwendung eines Verwandten (je KR) (Ringkampf ist keine Umarmung!) 
  Verbrennend: 
  Fackel oder Glut aus einem Herdfeuer 
  Versengend: 
  Buche, Linde, Roter Fingerhut; Saphir 
  Anmerkungen:  
  Traviaverfluchte neigen dazu, vor allem ihre Blutsverwandten zu verfolgen, in einer morbiden Mischung aus 
   
   
    
  Sehnsucht und Rachsucht. Sie haben Nachteil, dass sie kein Heim ohne Einladung eines Bewohners betreten 
   
   
    
  können (die sie sich allerdings z.B. mit RUF DES VAMPIRS – erschwert um den Verwundbarkeitswert – 
   
   
    
  erzwingen können. Sie müssen auf Heimaterde schlafen (der Begriff kann unterschiedlich weit gefasst sein). 
   
   
    
  (Optional: 12-Heimathaus, 10-Heimatstadt/Dorf mit Umgebung, 8-Signorie/Junkerei, 6-Grafschaft,  
   
   
    
  4-Baronie, 2-Heimatland), da sie sonst, sobald bleierne Müdigkeit sie überwältigt, zu Asche zerfallen. 
  V-GP Bonus: 
  750 
   
  Verwundbarkeit (Boron) -gelegentlich- 
  Verbrennend: 
  Bestattung (auch bei Bewusstsein) SP je KR 
  Versengend: 
  Berührung eines Schlafenden; schwarzer Karneol, Weihrauch, Ebenholz, Schwarzer und Weißer Lotus, 
   
   
    
  Schwarzer Mohn, Mohagoni Holz, Vragiswurzel, Gandelrohr 
  Anmerkungen: 
  Der Charakter kann einen Schlafenden nur wecken/angreifen wenn ihm eine Mut-Probe + das Zweifache des 
   
   
    
  Eigenschaftswertes gelingt und sich auch nur nach entsprechenden Mut-Proben einem Schlafenden nähern. 
  V-GP Bonus: 
  700 
   
  Verwundbarkeit (Hesinde) -sehr selten- 
  Verbrennend: 
  Kampfmagie (zusätzlich zur eigentlichen Schadenswirkung), Treffer mit magischer Waffe, alchimistische 
   
   
    
  Produkte 
  Versengend: 
  Magie (mindestens jedoch eingesetzte AsP Schaden); Blutulme, Lotos; Onyx, Serpentin, Salz 
  Anmerkungen: 
  Hesindeverfluchte sind besonders häufig Magiebegabte, die auch als Vampir zaubern können. Jede gelungene 
   
   
    
  Magieanwendung auf diesen Vampir verursacht Schaden wie durch eine Verwundbarkeit und die Vampirische 
   
   
    
  Magieresistenz wird um den VK-Wert vermindert. 
  V-GP Bonus: 
  850 
   
  Verwundbarkeit (Firun) -extrem selten- 
  Verbrennend: 
  versinken im Tiefschnee, wandern auf Eisflächen (SP je KR),  
  Versengend: 
  Schneegestöber (je nach Stärke SP je KR-SR); Bergkristall; Firunsföhre, Wachholderbeere 
  Anmerkungen: 
  Firunverfluchte sind naturgemäß selten, überlebt doch kaum einer den ersten Winter. Sie können kein Opfer 
   
   
    
  angreifen, ohne ihm vorher die Gelegenheit zur Flucht zu geben (Optional: Eigenschaftswert durch 2 in SR 
   
   
    
  minimal Vorsprung lassen). Als Pflock lassen sich Eiszapfen benutzen die hierfür als unzerbrechlich gelten. 
  V-GP Bonus: 
  650 
   
  19
  
   
  Verschiedene Verwundbarkeiten (II) 
  Verwundbarkeit (Tsa) -sehr selten- 
  Verbrennend: 
  Berührung einer (im spirituellen Sinn) jungfräulichen Person oder eines Hilflosen, der wider alle Tatsachen 
   
   
    
  Hoffnung hat 
  Versengend: 
  frisch geschaffene Kunstwerke und Werkstücke, Blüten; Opal; Kirschbaum  
  Anmerkungen: 
  Tsaverfluchte sind üblicherweise friedlos und verbittert. Alle blühenden Blumen sind ihnen so widerwärtig, 
   
   
    
  dass sie sich ihnen kaum nähern können. 
  V-GP Bonus: 
  600 
   
  Verwundbarkeit (Phex) -gelegentlich- 
  Verbrennend: 
  Glückstreffer, Angriffe aus dem Hinterhalt, Berührung einer hilfl. Person die dennoch auf ihr Glück vertraut 
  Versengend: 
  Nebel (je Dichte SP pro KR-SR); Eibe, Sternanis, Blauhimmelsstern, Madablüte, Türkis, Zirkone, Rubine 
  Anmerkungen: 
  Phexverfluchte sind meist gierige, humorlose Sammler, die ihr Unleben benützen, um Schätze anzuhäufen. 
   
   
    
  Da bei den Tulamiden Phex als Gott der Magie gilt erhalten phexverfluchte Tulamiden zusätzlich dieselben 
   
   
    
  Nachteile wie ein Hesindeverfluchter – allerdings gilt die Phexverwundbarkeit für diese zur Berechnung als 2 
   
   
    
  Verwundbarkeiten und die Senkungskosten werden nach Spalte H berechnet.  
  V-GP Bonus: 
  750/1300 (Tulamiden mit inbegriffener Magie/magische Waffen Alchemistische Produkte Verwundbarkeit 
   
   
    
  und keinem MR Bonus durch die Erhebung s.o. 
   
  Verwundbarkeit (Peraine) -sehr häufig- 
  Verbrennend: 
  Waffen aus grünem Holz (zusätzlicher Schaden) 
  Versengend: 
  grünes (frisches, noch saftiges) Holz, Heilkräuter, Honig; Achat, Apfelbaum, Arange, Zwiebeln, Lauch 
  Anmerkungen: 
  Peraineverfluchte können den Anblick von Wachsen und Gedeihen kaum ertragen. Alle Heilkräuter (nicht nur 
   
   
    
  Peraines heilige Pflanze Knoblauch und das magische Allheilmittel Alraune) sind ihnen so widerwärtig, dass 
   
   
    
  sie sich ihm kaum nähern können. Um sich jedoch Knoblauch zu nähern ist die Mut Probe um zusätzlich 3 
   
   
    
  Punkte erschwert. 
  V-GP Bonus: 
  600 
   
  Verwundbarkeit (Ingerimm)/(Angrosch) -gelegentlich- 
  Verbrennend: 
  Waffen die selbst oder (wenn von einem Fremden vor max. 24 Stunden) geschmiedet wurden, Waffen aus 
   
   
    
  Edelmetallen, Fackel oder Glut aus Schmiedefeuer, (reines Feuer und reines Erz, zufälliger Steinschlag, Erd
   
   
    
  beben für Zwerge) 
  Versengend: 
  Rubin, Tanne, Feuerkraut, Großbrände 
  V-GP Bonus: 
  600/850 (Zwerge) 
   
  Verwundbarkeit (Rahja) -sehr selten- 
  Verbrennend: 
  Rahjagefällige Lust, ehrlich begehrende Umarmung 
  Versengend: 
  Rauschmittel; Rosen, Wein, Rosenholzbaum, (je nach Region auch Kakaobaum, Zuckerrohr, Zuckerrübe), 
   
   
    
  Amethyst, Rosenquarz,  bei Tulamiden auch Granat 
  Anmerkungen: 
  Rahjaverfluchte sind meist freudlose, von Leidenschaft verzehrte Kreaturen. Alle Rauschmittel sind ihnen so 
   
   
    
  widerwärtig, dass sie sich ihnen kaum nähern können. Sie können keine Opfer angreifen, die von inniger Liebe 
   
   
    
  oder echter Schönheit erfüllt sind. 
  V-GP Bonus: 
  650/700 (Tulamiden) 
   
  Verwundbarkeit (Rastullah) -extrem häufig (bei Novadis)- 
  Vernichtend: 
  Bogenschuss ins Herz von einem Rastullahgläubigen. 
  Verbrennend: 
  Sonnenlicht, Berührung eines „heiligen“ Mannes, Treffer im ehrenhaften Reiterkampf 
  Versengend: 
  Cheria-Kaktus, Dattelpalme, Tamarinde; Diamant, weißer Mamor, grobes  
   
   
    
  Zuwiderhandel einem der 99 Gebote gegenüber. 
  V-GP Bonus: 
  950  
   
  Verwundbarkeit (Orvai Kurim) -sehr häufig (bei Goblins)- 
  Verbrennend: 
  Feuer, Sturm 
  Versengend: 
  Eiche, Edles Bein, Jagdtrophäen 
  Anmerkung:  
  Ein Pflock kann auch aus edlem Bein bestehen 
  V-GP Bonus: 
  600 
   
  Verwundbarkeit (Mada) [nur für Feylamia] 
  Vernichtend: 
  Mondlicht lässt sie zu Eis erstarren 
  Versengend: 
  Silber/Mondsilber!, Amulette aus Silber 
  Anmerkung: 
  Silberne/versilberte Waffen wirken als verletzende Waffen (SP x 2) 
   
  Sie können (und sollten) eigene Verwundbarkeiten entwickeln falls sie diese Benötigen – so z.B. für 
  die Orkgötter, Rikai, die einzelnen Himmelswölfe, Kamaluque etc. Wie solche Verwundbarkeite 
  aussehen könnten entnehmen sie bitte G&S Seite 117/118. 
  Als Richtlinien zur Berechnung der Kosten kann gelten (jedoch sind dies nur ungefähre 
  Schätzwerte): 
  Je vernichtend wirkendem Stoff 150-450 (250) V-GP, je verbrennendem 100-150 (100) und je 
  versengendem 50-100 (50) V-GP, zusätzlich können sie für besondere Gegebenheiten (wie das 
  Gebot auf Heimaterde schlafen zu müssen) 50-150 (100) V-GP aufschlagen. 
   
   
   
  20
  
   
  Die Magie der Vampire 
   
  Ungewöhnlich viele Vampire 
  zeigen nach ihrer Erhebung 
  magische Fähigkeiten. Darüber hinaus sind die meisten Vampire durch viele Formen der Magie kaum zu verletzen 
  oder zu beeinflussen (siehe Vorteil Untot (Bonus auf MR) und Vorteil Resistenz gegen magischen Schaden). In diesem Kapi-
  tel finden sie Vieles über die Magie der Vampire – die im Folgenden genannten Änderungen ersetzen jeweils die in 
  Z&H sowie G&S genannten Angaben soweit Vampire betroffen sind. 
   
  Die Wirkung von Magie auf Vampire 
   
  � Die klassische Analyse (ODEM ARCANUM, ANA-
  LÜS, OCULUS ASTRALIS) enthüllt Vampire als ma-
  gische Kreaturen, sehr ähnlich den Dämonen, a-
  ber mit nur für Experten erkennbaren eigenen ar-
  kanen Mustern. Hellsicht wie der EXPOSAMI zeigt 
  Vampire gemäß an, sofern der Vampir über mehr 
  als 3 SiP verfügt. Im REFLECTIMAGO haben Vam-
  pire ein Spiegelbild. 
  � Gegen Heilmagie sind Vampire vollkommen im-
  mun 
  – 
  die 
  Beherrschungskomponente 
  des 
  Levthans Feuer zeigt jedoch Wirkung (wenn der 
  Zauberwirker die MR des Vampirs überwindet) 
  (und ob die „Zuneigung“ eines Vampirs -und die 
  Gefahr eines Bisses- wünschenswert ist sei jetzt 
  einmal dahingestellt…) 
  � Antimagie, insbesondere der VERWANDLUNG 
  BEENDEN und der PENTAGRAMMA sind wirkungs-
  los sofern nicht eine Selbstverwandlung des Vam-
  pirs beendet werden soll. 
  � Der waffenlose Angriff eines Vampirs gilt als 'Ma-
  gische Waffe' und ist in der Lage transsphärische 
  Ententitäten zu verletzen, greift ein Vampir einen 
  anderen an, so wird für den angerichteten Scha-
  den der Vorteil Vampirische Regeneration aufgeho-
  ben – ein Vampir ist durch den anderen also „rich-
  tig“ zu verletzen, die Resistenz gegen profanen/ ma-
  gischen/ geweihten Schaden bleibt jedoch bestehen. 
   
  Die Zauberkraft der Vampire 
   
  Vampire die schon vor ihrer Erhebung magiebegabt waren 
  behalten ihre magischen Fähigkeiten und regenerieren AE 
  nach herkömmlichen Regeln. Halb- und Vollzauberer 
  können jedoch nicht den Sikaryanzauberer wählen. Die 
  ihnen bisher bekannten Zauber speisen sie weiterhin aus 
  AE nur etwaige Vampirzauber aus Sikaryan – jedoch 
  können sie sich der SF Verbotene Pforten  (Besonderheiten 
  s.u.) bedienen. 
   
  Anmerkung zur Astrale Meditation (MWW Seite 9): 
  Thonnys erleichtert für Vampire die Meditation in keiner 
  Weise – und reicht allein nicht zur Umwandlung aus. 
  Die Probe zum Einleiten der Meditation ist für Vampire eine 
  SbH Probe auf MU/IN/KO die um 7 Punkte erschwert ist. 
  Die Einleitung kostet 1 AsP. Der Kundige kann dann pro 3 
  SR 1 eigenen SiP in 5 AsP umwandeln. Die Umwandlung 
  kostet jedoch immer W3 SiP mehr als beabsichtigt. 
   
  Alle Vampire die durch ihre Erhebung magische Fähigkei-
  ten erhalten haben zaubern mit geraubtem Sikaryan (s.u.). 
   
  Lamijah bezahlten den Einsatz ihrer Paktgaben weiterhin 
  mit Ausdauer (wodurch ja auch die SiP langsam sinken). 
  Zauberfertigkeiten und Zauberproben 
   
  Die ZfW der Vampirzauber werden genauso gehand-
  habt wie gewöhnliche Zauber jedoch werden sie alle 
  nach Spalte G (außer bei der 
  Erhebung) gesteigert (Siehe auch 
  Kapitel Erfahrung für Vampire). 
  Neue Vampirzauber können nur 
  in 
  Ausnahmefällen 
  erworben 
  werden.  
  Die 
  Zauberproben 
  folgen 
  im 
  Allgemeinen denselben Regeln wie 
  die normale Zauberei. 
   
   
   
  Das Widerholen von Misslungenen Zaubern die von 
  Sikaryan (bzw. Vampirischer Ausdauer) gespeist werden 
  ist nicht um 3 sondern um 5 Punkte erschwert die Kennt-
  nis der SF Zauberroutine verkürzt diesen Zuschlag nur auf 
  3 Punkte.  
  Ansonsten gilt analoges zu MWW Seite 13. 
   
  Erschwernisse bei Zauberproben 
   
  Zusätzlich zu den aus MWW bekannten Erschwernis-
  sen kommen Erschwernisse durch die Verwundbarkei-
  ten (z.B. in der Nähe bzw. auf Personen die durch 
  Amulette geschützt sind) in der Höhe derselben in 
  entsprechenden Situationen (Meisterentscheid) und 
  um 1 Punkt je 5 Punkte Sikaryan die dem Vampir zu 
  seinem Maximalwert fehlen (siehe Kapitel Folgen des 
  Sikaryanschwundes). 
  Anmerkung: Diese Erschwernisse gelten auch für Zau-
  ber die mit AsP gewirkt werden! 
   
  Struktur der Vampirzauber 
   
  Die Struktur der Vampirzauber weist entfernte Ähn-
  lichkeit zur Magie der Borbaradianer auf, ist jedoch 
  aufgrund ihrer intuitiven und sikyaryangespeisten 
  Natur äußerst schwer fassbar. Vampirzauber können 
  keinesfalls von gewöhnlichen Magiebegabten erlernt 
  werden, da diesen die Fähigkeit zum „natürlichen“ 
  Zaubern mit Sikaryan fehlt (Diese ist nicht in der Zau-
  bermatrix verankert sondern ist Teil der Natur des 
  Vampirs). 
   
   
  Vampirzauber können genau wie gewöhnliche Zauberei 
  durch passende Antimagie erschwert, verhindert und 
  gebrochen werden. 
   
   
  21
  
   
  Magische Sonderfertigkeiten 
   
  In diesem Kapitel finden solche Änderungen an den 
  magischen Sonderfertigkeiten aufgeführt, die sie be-
  achten müssen falls der Charakter diese bereits besitzt 
  oder erwirbt (für das Erwerben von Sonderfertigkeiten 
  gilt ein Vampir als Viertelzauber, sofern er nicht so-
  wieso zu einer Zauberergruppe zu zählen ist). 
   
  � 
  Astrale Meditation: s.o. 
  � 
  Verbotene Pforten: Nur hiermit kann ein Charakter der 
  vor der Erhebung Zauberei beherrschte diese Zauber 
  auch mit Sikaryan durchführen. Die Regeln sind analog 
  zum gewöhnlichen Einsatz der Verbotenen Pforten (er 
  zaubert dann jedoch mit seiner Ausdauer weiter – und 
  verliert dadurch langsam Sikaryan) – mit Lebensenergie 
  kann er nicht mehr zaubern). Die Erschwernis der SbH-
  Probe beträgt jedoch nur 7, die Relation zwischen 
  vampirischer Ausdauer und AsP beträgt für diesen 
  Zweck:  
  10:1. Sinken die SiP auf 5 oder darunter verliert er keine 
  permanenten LeP. Der Charakter kann sich auch buch-
  stäblich zu Staub zaubern… 
  � 
  Blutmagie: Auch mit Vampirblut kann Blutmagie ge-
  wirkt werden – dabei muss der Vampir jedoch nicht 
  ums „Leben“ kommen, ihm kann einfach eine be-
  stimmte Menge abgezapft werden er verliert dadurch 
  auch keine LE sondern SiP und zwar immer W6 mehr 
  als beabsichtigt. 1 SiP zählt dabei als 5 AsP.  
  Blutmagie mit Vampirblut ist allerdings noch unbere-
  chenbarer als es Blutmagie selbst bereits ist. Die Wahr-
  scheinlichkeit bei einer misslungenen Probe einen höhe-
  ren Dämon zu beschwören steigt auf 5/7. Alle Beherr-
  schungsproben sind um 3 Punkte erschwert. Ansonsten 
  gilt analoges zu MWW. Zauber die als Blutmagierituale 
  durchgeführt werden können sind um 3 zusätzliche 
  Punkte erschwert. 
   
  Magische Rituale 
   
  In diesem Kapitel finden sie die Änderungen an den 
  Magischen Ritualen aufgeführt, die sie beachten müs-
  sen falls dem Charakter solche bekannt sind. 
   
  Die meisten Rituale funktionieren genauso wie in 
  MWW angegeben, sollte für ein Ritual jedoch eigene 
  Lebensenergie nötig sein kostet dies den Vampir das 
  Zehnfache an Ausdauerpunkten. Rituale die perma-
  nente LeP erfordern würden können gewöhnlich nicht 
  mehr durchgeführt werden. 
   
  Druidenrituale:  
   
  � 
  Licht des Dolches: Als Auswirkung des Rituals folgt 
  Nachtsicht oder als Steigerung Herausragende Nachtsicht 
  (Abzüge nur noch bei völliger Dunkelheit). 
  � 
  Bann des Dolches: Wirkt wie beschrieben – nur Nacht-
  alpe o.ä. Wesen fühlen sich durch das verwendete Sika-
  ryan sogar Angezogen und können die Linie auch über-
  schreiten. 
  � 
  Lebenskraft des Dolchs: Kosten 21 AsP + 10 AD Punk-
  te – aber der Druide erhält RK*/7 SiP zurück – und 
  Pflanzen in nächster Nähe verdorren, die Erde wird un-
  fruchtbar für etwa das dreifache an Monaten wie SiP 
  entzogen worden sind – und zwar in einem Durchmes-
  ser von entzogenen 3-mal SiP Schritt. 
  � 
  Druidenrache: Am Ende zerfällt der Vampir zu Staub. 
   
  Elfenlieder: 
   
   
  � 
  Das Friedenslied: Der Feylamia ist natürlich selbst 
  nicht vom Friedenslied betroffen…. 
  � 
  Das Freundschaftslied: Kann von einem Feylamia nicht 
  gewirkt werden. Ein bestehendes Freundschaftsband 
  bleibt erhalten, doch fühlt sich der Feylamia nicht mehr 
  an die Gewaltlosigkeit gegenüber dem Freund gebun-
  den – und dieser ist meist sein erstes Opfer. 
   
  Geodenrituale: 
   
  Der Reif zerfällt bei der Erhebung bzw. dem „Tod“ des 
  Trägers seltsamerweise nicht zu Staub. 
   
  � 
  Seelenfeuer: Wirkt auch gegen Vampire 
  � 
  Macht des Lebens: Wirkt nicht gegen sich selbst. 
   
  Vertrautentiere: 
   
  Ein bestehendes Vertrautentier stirbt nicht nach der Vam-
  pirwerdung der Hexe und bleibt ihr Vertrautentier – aller-
  dings sinkt sein LO-Wert um 10 Punkte – und kann nie über 
  einen Wert von 10 steigen so lange das Tier noch lebt. Wird 
  das Vertrautentier zum Vampirtier gemacht sinkt die LO 
  nicht weiter und kann wieder steigen. 
  Vampirhexen finden gewöhnlich keine Vertrautentiere so sie 
  noch keines besitzen. 
   
  Rituale der Gildenmagier/Scharlatane: 
   
  � 
  Schutz gegen Untote: Dieses Kugelritual kann auch 
  gegen Vampire eingesetzt werden, das silberne Schutz-
  schild wird nur äußerst ungern von Vampiren betreten: 
  Dem Vampir muss eine MR-Probe gelingen die um die 
  RkP* (und den halben Wert einer ev. Hesindeverwundbar-
  keit) erschwert ist um in den Schutzbereich einzudrin-
  gen. Kampfwerte und Eigenschaften sinken innerhalb 
  der Schutzzone um  RkP*/2, so lange sich der Vampir 
  im Bereich des Kugelzaubers aufhält. 
  Wendet ein magiebegabter Vampir dieses Ritual an, so 
  ist er selbst von der Wirkung ausgenommen. 
   
  Rituale der Derwische: 
   
  Die Vampirwerdung hat dieselbe Wirkung wie Abfall vom 
  Rastullahglauben: Die Ritualkenntnis sinkt auf 0. 
   
  Gjalskerländer Tierkrieger: 
   
  � 
  Ruf des Odun: Die LO des Tieres beträgt nur RkP*. 
   
  Zibiljarituale: 
   
  � 
  Schwarmseele: Dieses Ritual bleibt anwendbar – z.B. 
  wenn ein durch den Vampirismus korrumpierter Zibilja 
  eine eigene Vampirsippe eröffnet…. Ein Vampir auf 
  den dieser Zauber gewirkt wird verliert keine permanen-
  ten LeP erleidet jedoch 7W6 echte SP was häufig zur 
  Vernichtung des „unwürdigen“ führt. 
   
  Weitere Besonderheiten 
   
  Betreffend Limbusreisen: Anstatt Lebensenergie verlie-
  ren Vampire verlieren pro Tag 3W6 AD Punkte (zusätz-
  lich zu sonstigem SiP Verbrauch). 
   
  Betreffend Elementarismus: Herbeirufungszauber sind 
  pauschal um zusätzlich 5 Punkte erschwert. Die Cha-
  rismaproben um zusätzlich 13 Punkte. 
   
  22
  
   
  Die Zauber der Vampire 
   
  In diesem Kapitel finden sie die Zauber aufgelistet die ein 
  Vampircharakter durch die Erhebung erhalten kann in der 
  Folgenden Tabelle finden sie Zauber die durch den Vorteil 
  Sikaryanzauberer (nur möglich für klassische Vampire) zu-
  sätzlich zu den Vampirzaubern zugänglich sind die auch 
  separat als Vorteil gewählt werden können.   
   
  � 
  Vampirzauber erfordern Konzentration und meist 
  Sicht jedoch gewöhnlich keine Gestik oder Formel 
  � 
  Alle allgemeinen Varianten sind zugänglich 
  � 
  An Spont. Modifikationen ist nur Erzwingen möglich 
  � 
  Vampirzauber kosten dreimal so viele AD Punkte wie 
  im LC angegebene AsP (dies gilt natürlich nur für 
  Zauber aus der Erhebung – Zauber die der Vampir 
  ev. schon vorher besaß verwenden eine andere Rela-
  tion (s.o.). 
  � 
  Übrige Angaben zur Zauberwirkung entnehmen sie 
  (von aufgeführten Ausnahmen abgesehen) dem LC. 
  � 
  Misslungene Zauber kosten die volle Anzahl an AsP 
  bzw. entsprechende AD Punkten. 
   
  ADLERAUGE LUCHSENOHR 
   
  ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT* 
  Es gelten Folgende Veränderungen: 
  • 
  Das Tier in das sich der Charakter verwandelt ist ebenfalls 
  untot und besitzt alle Vor- und Nachteile die der Charakter 
  durch die Generierung erhalten hat zusätzlich erhält der 
  Charakter in den meisten Tierformen (Meisterentscheid) den 
  Nachteil Sikaryanraub(Kannibalismus) – jedoch Aus-
  nahmsweise als zusätzliche Art des Sikaryanraubes. 
  • 
  Wie in elfischer Repräsentation sind die Kosten pro Stunde 
  und nicht je Spielrunde abzurechnen (falls der Vampir sich 
  in sein –neues?– Seelentier verwandelt. 
  • 
  Als zusätzliche Variante existiert: Erweiterte Aura (ab ZfW 14 
  (+5)): Die Kleidung und am Körper getragene Ausrüstung 
  wird mitverwandelt (alles was unter die Erweiterte Aura 
  fällt). 
  ALPGESTALT 
  Es gelten Folgende Veränderungen: 
  • 
  Die Variante Fremdgestalt ist nicht zulässig 
  AXXELERATUS BLITZGESCHWIND 
  BANNBALADIN 
   
  BLICK DES NACHTMAHRS**/*** 
  BLICK IN DIE GEDANKEN 
   
  BÖSER BLICK 
   
  DUNKLE LUST*** 
   
  HERR ÜBER DAS TIERREICH 
   
  HEXENKRALLEN 
   
  KRÄHENRUF 
  Es gelten Folgende Veränderungen:
  (Diese Variante dieses Zaubers ist in der Grundwirkung auf eine 
  Tierart festgelegt, es sind keine Varianten möglich – üblicherweise 
  Fledermausruf, bei den Kindern der Nacht auch Rabenruf.) 
  KRÖTENSPRUNG 
   
   
  KUSS DES VAMPIRS** 
   
  MEMORABIA FALSIFIR 
   
  NEBELLEIB 
   
  RUF DES VAMPIRS**/*** 
   
  SOG DES PURPURNEN**/*** 
   
  SOMNIGRAVIS 
   
  SPINNENLAUF 
   
  TIERGEDANKEN 
  Es gelten Folgende Veränderungen:
  Wird dieser Zauber von einem Vampir auf ein Vampirtier ge-
  wirkt, so kommt bei diesem nicht der Vorteil Vampirische Magie-
  resistenz zum tragen. Die Basisloyalität gewöhnlicher Tiere 
  beträgt nur 3 statt 7. 
  VIPERNBLICK 
   
   
  Zauber speziell für Lamijanim 
   
  BEFEHL DER LAMIJAH*** 
   
  Zauber speziell für Feylamia 
   
  GESTALTWANDLUNG*** 
  HYPNOSE 
  Die Wirkung des Zaubers entspricht dem IMPERAVI, mit Folgen-
  den Änderungen: 
  Technik:   Nur Augenkontakt nötig 
  Varianten: Nur Dauerhafter Diener möglich 
  *   Siehe auch Anmerkungen im Kapitel Vampirtiere  
  ** Diese Zauber sind auch ohne den Vorteil Sikaryanzauberer bei           
       der Generierung wählbar  
  ***Diese Zauber sind unten im Detail vorgestellt 
   
  Blick des Nachtmahrs 
  Probe: MU/CH/KK (+MR) 
   
  • Technik: Der Vampir fixiert sein Opfer mit starrem Blick 
  und verharrt bewegungslos (während der gesamten Wir-
  kungsdauer.) 
  • Zauberdauer: 1 Spielrunde 
  • Wirkung: Der Vampir erschafft eine magische Brücke, die 
  es dem Vampir erlaubt seinem Opfer allein durch seinen 
  Blick Sikaryan zu rauben: Das Opfer verliert 1 SiP und 1 
  LeP je SR (von den SIP kann sich der Vampir wie üblich 
  1/10 gutschreiben) Wird die Konzentration gebrochen, 
  der Vampir angegriffen oder gelangt das Opfer außer 
  Sichtweite, ist der Bann gebrochen und kann 12 Stunden 
  lang nicht mehr erneuert werden. Falls das Opfer schläft, 
  steht ihm eine Probe auf Gefahreninstinkt zu (sofern das 
  Opfer diesen Vorteil besitzt), erschwert um die übrigen 
  ZfP* des Vampirs, um nach 1W6 SR zu erwachen.  
  • Kosten: 2W6 AD (Zur Herstellung der Brücke) 
  • Zielobjekt: Einzelwesen 
  • Reichweite: 7 Schritt 
  • Wirkungsdauer: max. 3 x ZfW SR (A) 
  • Modifikationen und Varianten: Erzwingen 
  -Bewegungsfreiheit ab ZfW 7 (+3) der Vampir kann sich 
      während der Zauberwirkung frei Bewegen. 
  - Rascher Raub ab ZfW 11 dies erlaubt es die Übertragungs-
  geschwindigkeit beträchtlich zu erhöhen – jede Erschwernis 
  von +2 halbiert die Übertragungszeit – diese Variante lässt 
  sich auch mit anderen kombinieren Eine entsprechend hohe 
  Intuition vorausgesetzt.  
  - Aura des Todes ab ZfW 14 (+11): Der Vampir braucht seine 
  Opfer nicht zu fixieren, keine MR zu überwinden und kann 
  sich frei bewegen. Bis der Zauber zu wirkten beginnt muss er 
  sich 1 SR lang konzentrieren (ZD) danach verlieren sämtli-
  chen Wesen im Radius von ZfW Schritt 1 SiP pro SR (und 
  sie verlieren je 1 LP). 
  Gutschreiben kann sich der Vampir jedoch nur das Sikaryan 
  jener Wesen, die er auch sonst berauben könnte – d.h. dass 
  insbesondere Pflanzen zwar verdorren, der Vampir sich 
  deren 
  Sikaryan 
  jedoch 
  nicht 
  gutschreiben 
  kann. 
  Diese Variante kostet 5W6 AD und wirkt maximal ZfW SR 
  lang. 
  • Antimagie: Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG 
  STÖREN nur erschwert gewirkt werden und eine direkte 
  Anwendung auf Opfer oder Vampir hebt die Verbindung 
  auf. 
  • Merkmale: Verständigung 
   
  23
  
   
  Dunkle Lust 
   
  Probe: IN/CH/CH(+MR) 
   
  • Technik:  Die Vampir berührt sein Opfer uns schaut ihm 
  (oder ihr) tief in die Augen. 
  • Zauberdauer: 7 Aktionen (kann nur Nachts gewirkt wer-
  den) Wirkung: Der Verzauberte entbrennt in Rahja (oder 
  eher Belkelel) - gefälligem Feuer für die Vampirin und 
  schon bald versinken beide in wildem Liebesspiel – wäh-
  renddessen der Verzauberte unfähig ist eine Gefahr zu er-
  kennen die von dem Vampir ausgeht, und selbst einen 
  Biss gewöhnlich nicht bemerkt. Eventuelle Gefahrenin-
  stinkt oder Klugheitsproben zur Rechtzeitigen Besinnung 
  (also während der Vampir bereits trinkt sind um ZfP*/2 
  erschwert. Handelt es sich bei dem Vampir um einen Suc-
  cubus/Incubus sind solche Proben um weitere 3 Punkte 
  erschwert. Der Verzauberte fühlt sich (so er überlebt) am 
  nächsten Morgen seltsam ermattet und seine Erinnerun-
  gen sind von rotem Nebel umgeben. 
  • Kosten: 13 AD 
  • Zielobjekt: Einzelperson 
  • Reichweite: Berührung 
  • Wirkungsdauer: nach Belieben der Vampirin, längstens 
  bis zum Sonnenaufgang 
  • Modifikationen und Varianten: Erzwingen 
  • Antimagie: EINFLUSS BANNEN erschwert in der Zone, 
  beendet die Wirkung bei direkter Anwendung. 
  • Merkmale: Einfluss 
   
   
  Kuss des Vampirs 
  Probe: IN/IN/CH (+MR) 
   
  • Technik: Der Vampir küsst oder leckt kurz über die kleine 
  Wunde (meistens das Bissmahl) 
  • Zauberdauer: 5 Aktionen 
  • Wirkung: Mit diesem Zauber kann ein Vampir etwaige 
  verräterische Bissmahle an seinen Opfern verbergen. Die 
  Veränderung hat keinerlei Heilwirkung. Größere Verlet-
  zungen können nicht überdeckt werden. Es ist unerheblich 
  ob das Opfer lebt oder gerade erst gestorben ist (Ist das 
  Opfer tot kommt keine MR als Erschwernis hinzu). 
  • Kosten: 2-3 rSiP (je Größe der Bisswunde) 
  • Zielobjekt: Einzelwesen 
   
   
   
   
  • Reichweite: Berührung 
  • Wirkungsdauer: ZfP* Tage 
  • Modifikationen und Varianten: Wirkungsdauer 
  - „Heilung“:  (+3) Die Wunde wird nicht nur verborgen, 
  sondern je nach ZfP* werden die auftretenden Nebeneffekte 
  (Siehe Kasten Vampirbisse im Kapitel Vorteile) abgeschwächt 
  (für die Wirkungsdauer des Zaubers). Um die Nebeneffekte 
  vollständig zu Unterdrücken sind 7 ZfP*  
  • Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BE-
  ENDEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Spruch be-
  endet werde. 
  • Merkmale: Form/Objekt 
   
  Ruf des Vampirs 
  Probe: MU/IN/IN (+MR) (- ½ geraubtes Sikaryan) 
   
  • Technik: Der Charakter denkt an das Opfer und sendet 
  einen Gedanklichen Ruf. 
  • Zauberdauer: 4 Aktionen 
  • Wirkung: Das Opfer fällt für die Dauer des Zaubers in 
  eine schlafwandlerische Trance und nährt sich dem Vam-
  pir, wird das Opfer daran gehindert erleidet es extreme 
  geistige Qualen. In der Trance kann es keine Gefahr er-
  kennen die vom Vampir ausgeht – insbesondere die eines 
  weiteren Bisses. Sobald das Opfer Schaden erleidet kann 
  es mit einer um die doppelten Erlittenen SP erleichterten 
  SbH-Probe + ZfW* aus der Trance erwachen. Rührt der 
  Schaden durch den LE-Verlust des Raubes her, ist die 
  Probe jedoch nur um die einfachen SP erleichtert (und 
  dann alle 10 KR möglich).  
   Die Probe wird wie üblich durch Amulette etc. welche das 
   Opfer trägt je nach Verwundbarkeiten des Vampirs er-
   schwert.  
   Der Ruf wirkt nur bei Charakteren von denen der Vampir 
   bereits Sikaryan geraubt hat und die Zauberprobe ist um 
   halb so viele Punkte erleichtert wie das Opfer schon      
   Sikaryanpunkte durch diesen Vampir verloren (und noch 
   nicht wieder regeneriert) hat. 
   Anmerkung: Wird der Ruf des Vampirs auf einen anderen 
   Vampir angewandt, so gilt die Probenerleichterung nur, 
   falls dem Opfer zu Lebzeiten vom Vampir Sikaryan          
   geraubt wurde – und zwar um halb so viel Punkte wie 
  diesem  geraubt wurden (also üblicherweise gegenüber 
  Vampiren die vor ihrem Unleben das Opfer des Vampirs 
  waren). 
  • Kosten: 2W6 AD 
  • Zielobjekt: Einzelwesen 
  • Reichweite: ZfW x 3 Meilen 
  • Wirkungsdauer: beliebige, jedoch muss die Probe jede SR 
  erneut abgelegt werden  (A) 
  Modifikationen und Varianten: Erzwingen 
  - Befehl des Vampirs: Ab ZfW 7 (+3) Wie Standardwirkung, 
  jedoch führt das Opfer während der Trance auch noch einfa-
  che mündliche Befehle wie schlafwandelnd aus die der 
  Vampir erteilt (z.B. „Komm her, Folge mir, Öffne die Tür“). 
  Das Opfer ist nicht zu offensichtlich selbstgefährdenden oder 
  charakterlich widerstreitenden Handlungen bereit, kann in 
  der Trance aber leicht dazu manipuliert (überredet) werden 
  (Entsprechende Proben um ZfW* erleichtert). 
  • Antimagie: Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN 
  oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt 
  werden, eine direkte Anwendung von EINFLUSS BANNEN 
  auf das Opfer hebt den Zauber auf. 
  • Merkmale: Einfluss, Verständigung 
   
   
  24
  
   
  Sog des Purpurnen 
  Probe: MU/KL/CH (+MR) 
   
  • Technik: Der Vampir presst beide Hände an die Schläfen 
  des Opfers und erschafft so eine Astrale Verbindung. 
  • Zauberdauer: 13 Aktionen 
  • Wirkung: Der Vampir raubt seinem Opfer, dessen Sicht 
  immer mehr von purpurnem Nebel beeinträchtigt wird, 
  pro SR 1 Punkt Sikaryan (und kann sich davon wie üblich 
  1/10 gutschriben) zusätzlich raubt er seinem Opfer W6 
  AsP die sich der Vampir ebenfalls gutschreiben kann. 
  Wird die Konzentration des Vampirs gebrochen, gehen 
  dem Opfer die AsP aus oder muss er die Hände von den 
  Schläfen seines Opfers nehmen wird der Zauber gebro-
  chen und kann erst nach 12 Stunden erneuert werden. 
  • Kosten: 2W6 AD + 1W6 AsP (zur Errichtung der Ver-
  bindung) 
  • Zielobjekt: Magisch begabtes Einzelwesen 
  • Reichweite: Berührung 
  • Wirkungsdauer: max. 3x ZfW SR (A) oder bis das Opfer 
  Tod oder keine AsP mehr hat (was früher eintritt). 
   
   
   
  • Modifikationen und Varianten: Erzwingen 
  - Wirbelnder Sog ab ZfW 11: Dies erlaubt es die Übertra-
  gungsgeschwindigkeit beträchtlich zu erhöhen – jede Er-
  schwernis von +2 halbiert die Übertragungszeit. 
  - Blutroter Sog ab ZfW 14 (+7): Der Zauber erlischt nicht, 
  wenn die AsP des Opfers auf 0 sinken, ab nun raubt der 
  Zauber jede SR zusätzlich zum Sikaryan W6 LeP die sich 
  der Vampir als AsP gutschreiben kann. Mit einer zusätzli-
  chen Erschwernis von 6 (also insgesamt +13) ist es möglich 
  diese Variante auch auf nichtmagiebegabte Anzuwenden, 
  allerdings erhält der Vampir hier nur die Hälfte der geraub-
  ten LeP als AsP. 
  • Antimagie: Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG 
  STÖREN nur erschwert gewirkt werden, eine direkte An-
  wendung auf das Opfer oder den Zauberwirker hebt den 
  Zauber auf. 
  • Merkmale: Verständigung 
  Befehl der Lamijah 
   
  Probe: MU/IN/CH (+MR) (- ½ geraubtes Sikaryan) 
   
  • Technik: Die Lamijah betrachtet eines ihr Opfer und gibt 
  ihm einen Gedanklichen Befehl. 
  • Zauberdauer: 6 Aktionen 
  • Wirkung: Das Opfer verhält sich nach gelungenem Zau-
  ber wie ein rettungslos verfallener Liebhaber, der jeden 
  „Wunsch“ seiner Herrin befolgt. Ähnlich einem starken 
  Bannbaladin (ZfP* zählen doppelt). 
  Probenerleichterung durch geraubtes Sikaryan wie beim 
  Zauber RUF DES VAMPIRS s.o. 
  • Kosten: W6 AD 
  • Zielobjekt: Einzelperson die bereits einmal Opfer der 
  Lamijah war. 
  • Reichweite: 21 Schritt (Sichtkontakt) 
  • Wirkungsdauer: ZfW* SR. 
  • Modifikationen und Varianten: Erzwingen 
  In der Variante gegen mehrere Opfer ist der Zauber um die 
  höchste MR der Opfer plus deren Anzahl erschwert und um 
  die Hälfte des geraubte Sikaryan des Opfers, dem am we-
  nigsten geraubt wurde erleichtert. Der Zauber kostet dann 
  pro Opfer W6/2 AD. 
  • Antimagie: Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG 
  STÖREN nur erschwert gewirkt werden, eine direkte An-
  wendung auf das Opfer oder den Zauberwirker hebt den 
  Zauber auf. 
  • Merkmale: Einfluss 
   
   
   
   
   
  Gestaltwandlung 
   
  Probe: MU/KO/KK (+7) 
   
  • Technik: Der Feylamia fixiert den Körper des Leichnams 
  dessen Gestalt er annehmen will.  
  • Zauberdauer: 3 SR 
  • Wirkung: Der Feylamia nimmt die Gestalt des Leich-
  nams an (so wie er lebend aussah), seine Werte verändern 
  sich hierdurch nicht. Gibt ein Feylamia eine gewählte 
  Gestalt einmal auf, kann er sie nie mehr annehmen. 
  Ist Jemandem der Tote gut bekannt können ihm mit einer 
  Sinnenschärfeprobe + 2x ZfP* eventuelle körperliche Ab-
  weichungen auffallen.  
  • Kosten: 9W6 AD + 2 AD je Tag (muss nicht vorher 
  festgelegt werden, sondern wird automatisch jeden Tag 
  bezahlt) 
  • Zielobjekt: Einzelperson (tot), muss vom Feylamia getö-
  tet worden sein. 
  • Reichweite: 1 Schritt 
  • Wirkungsdauer: beliebig 
  • Modifikationen und Varianten: keine. 
  • Antimagie: Kann in einer Zone DES VERWANDLUNG 
  BEENDEN nur erschwert gewirkt und damit beendet wer-
  den. 
  • Merkmale: Form 
   
   
   
  25
  
   
  Das Blut der Vampire 
   
  Das Blut eines Vampirs dient als „Speichermedium“ seines Sikaryans – und ist mit dem vampirischen Makel durch-
  drungen, deshalb ist es kaum erstaunlich, das es über Eigenschaften verfügt, welche gewöhnlichem Blut fehlen. 
   
  Konsistenz des Blutes 
   
  Auf den ersten Blick wirkt Vampirblut nicht anders als 
  Gewöhnliche – doch auf den Zweiten ist es von leicht 
  dunklerer Farbe und dickflüssiger. 
  Es gerinnt jedoch nur extrem langsam (gemeinsam mit 
  dem entweichenden Sikaryan, mit welchem es auch 
  seine besonderen Eigenschaften verliert) und bleibt 
  selbst bei Temperaturen flüssig wenn Wasser bereits 
  zu Eis erstarrt wäre. Bei mächtigeren Exemplaren 
  verstärkt sich oft die dunklere Färbung, sogar fast bis 
  ins schwarze, gleichzeitig könnte man bei solch mäch-
  tigem Blut weitere Absonderlichkeiten Beobachten: 
  Es mag rauchen, sich wie eine Säure langsam in Stein 
  und Holz einbrennen, ja selbst ohne erkennbaren 
  Grund zittern und bei größeren Mengen unkontrolliert 
  hin und her kriechen. 
   
  Interessant dürfte sein, dass nur das Blut von bluttrinkenden 
  Feylamia und Vampiren die zu erwartende rote Färbung 
  aufweist. Bei anderen Ernährungsarten und bei den Lamija-
  nim "verwässert" die rötliche Färbung mit der Zeit immer 
  mehr - bis es zu einer weißlich halb durchsichtigen Flüssigkeit 
  wird.  
   
  Die Wirkung von Vampirblut auf Lebewesen  
   
   
  Der Fluch des Vampirismus 
  überträgt sich nicht nur, 
   wenn ein 
  Vampir 
  seinem 
  Opfer all sein 
  Sikaryan 
   stiehlt 
  sondern 
  genauso 
  falls das 
  Opfer eine 
  bestimmte 
  Menge des ver-
  seuchten Blutes zu 
  sich nimmt, 
  doch auch 
  wenn die 
  Menge nicht 
  ausreicht um den 
  Sterblichen zu töten 
  hat es dennoch 
  Auswirkungen.  
   
   
   
   
   
   
   
  Das Blut der Feylamia kann nur Elfen in Feylamia verwan-
  deln, hat jedoch bei Elfen die nicht genug davon aufnehmen 
  keine Auswirkungen – diese können es auch in den seltensten 
  Fällen bei sich behalten, das Blut Klassischer Vampire wirkt 
  nicht bei Elfen und das Blut der Lamijanim hat bei über-
  haupt niemandem derartige Auswirkungen – für den Trin-
  kenden ist inkompatibles Vampirblut einfach nur Blut. 
   
  Damit ein sterbliches Wesen durch das Trinken von 
  Vampirblut den Fluch des Vampirismus erleidet muss 
  Folgende Bedingung erfüllt werden: 
   
  Das sterbliche Wesen muss mindestens so viel SiP (mit 
  dem Blut) aufnehmen wie es selbst SiP im Moment der 
  Umwandlung besitzt (überschüssige Punkte besitzt der 
  junge Vampir dann bereits nach der Umwandlung ohne 
  zuerst Sikaryan rauben zu müssen - ein Grund dafür wa-
  rum bei rituellen Umwandlungen zuerst der Blutspender 
  den Empfänger um einen Teil seines Sikaryans "erleich-
  tert"). 
   
  Reicht das aufgenommene Sikaryan nicht um die 
  Umwandlung in Gang zu setzen, stellen sich bei dem 
  Sterblichen dennoch einige Veränderungen ein:  
   
  Er erhält zeitweise den Vorteil "Dämmerungssicht" und 
  je nach Meisterentscheid einen Bonus von 1 Punkt auf 
  ein oder zwei Bereiche der Sinnenschärfe falls er als 
  Vampir diesen Vorteil wählen würde. Gleichzeitig 
  stellen sich Abneigungen ein welche (einigen) der 
  Verwundbarkeiten entsprechen welche der Trinkende 
  haben würde so er zum Vampir wird – es besteht keine 
  echte Verwundbarkeit durch diese Stoffe. Zeitweise 
  können sie jedoch wie eine Angst vor… wirken. 
   
  Die positiven Auswirkungen halten etwa halb so viele 
  Tage an wie rSiP aufgenommen wurden, die negativen 
  mindestens dreimal so lang - sofern kein Geweihter ein 
  Reinigungsritual vollzieht. 
  . 
   
  Vampirblut selbst schmeckt für einen Menschen zu-
  mindest im ersten Moment kaum anders als Blut – 
  dies ändert sich jedoch nach den ersten paar Schlu-
  cken, dann stellt sich ein Rauschzustand ein. Vampir-
  blut ist deshalb eine süchtigmachende Droge: Gelingt 
  nach der ersten Einnahme nicht sofort eine SbH-Probe 
  erschwert um die aufgenommnen SiP wird der Trin-
  kende süchtig – spätestens wenn die positiven Auswir-
  kungen (siehe graue Box) nachlassen braucht er eine 
  neue Dosis. 
  Dies ist ein Mittel von Vampiren um sich Sterbliche 
  gefügig zu machen – allerdings ist das Wissen darum 
  selbst unter ihresgleichen nicht sehr verbreitet. 
   
  Weiterhin heißt es, dass bei längerem regelmäßigem 
  Genuss von Vampirblut sich die Alterung verlang-
  samt. 
   
   
   
   
   
  26
  
   
  Die Wirkung von Vampirblut auf Vampire 
    
   
  Zunächst hat Vampirblut auf Vampire keine besonde-
  ren Auswirkungen – es schmeckt nur anders (nicht 
  unbedingt schlechter…), so dass es sich zweifelsfrei 
  von anderem Blut unterscheidet. Es nährt sie genauso 
  wie das Blut von Lebewesen, allerdings muss es nicht 
  direkt vom Körper getrunken werden, da das Sikaryan 
  schon im Vampirblut gelöst ist und sich nicht ganz so 
  schnell verflüchtigt. Bei der Übertragung raubt der 
  Vampir direkt SiP, ein SiP Verlust (die üblichen 9/10) 
  findet nicht statt – jedoch muss das Opfer den LeP 
  (Blut) Verlust mit dem Vorteil Vampirische Regenration 
  (und den entsprechenden AD Kosten) ausgleichen. 
  Trinkt ein Vampir das Blut eines Vertreters seiner Art 
  der weit mehr Gesamt V-GP als er selbst besitzt (also 
  viel mächtiger ist) können sich kurzzeitig (max. ein 
  paar Stunden lang) positive Auswirkungen bemerkbar 
  machen – z.B. eine leichte Steigerung seiner Fähigkei-
  ten wie Körperkraft und Gewandtheit – bei extrem 
  mächtigen Blut, kann jedoch auch hier ein Suchteffekt 
  bzw. ein Abhängigkeit auftreten. 
  Eine dauerhafte Verbesserung der vampirischen Ei-
  genschaften ist ebenfalls möglich – entweder kann je 
  nach Meisterentscheid allein der Genuss solch mäch-
  tigen Blutes zu einer speziellen Erfahrung führen. Falls 
  der sogar so viel Blut aufnimmt, dass der Andere 
  stirbt, kann ein Teil dessen Macht auf ihn übergehen. 
  (Sehen sie hierzu das Kapitel: Erfahrung für Vampire) 
  Anmerkung: Es ist theoretisch möglich mit Analysemagie 
  herauszufinden, dass ein Vampir sich des Blutes eines ande-
  ren auf diese Weise bemächtigt hat, doch dazu muss der 
  Magier sich mit der Beschaffenheit von verschiedenen Vam-
  piren mehr als nur einigermaßen auskennen... und wer ist 
  das schon außer einem alten Vampir der gleichzeitig ein guter 
  Hellsichtmagier ist ...  
   
  Arcane Besonderheiten des Vampirblutes 
    
   
  � Theoretisch lässt sich das magische Muster des 
  Blutes einem bestimmten Individuum zuordnen 
  (was jedoch als enorm schwierig gelten kann). 
  � Vampirblut kann im Rahmen der „Magie des 
  Blutes“ Verwendung finden – jedoch nur mit ge-
  steigertem Risiko (siehe Kapitel Magische Sonderfer-
  tigkeiten; Die Magie der Vampire).  
   
   
   
  Vernichtung eines Vampirs 
   
  Um einen Vampir zu Vernichten dessen Lebensenergie nur weit genug reduziert werden (wie bei eigentlich jedem 
  Wesen – von Dämonen einmal abgesehen die nur vertrieben werden), da Vampire jedoch über starke Regenerations-
  kräfte verfügen stellt sich dies in der Praxis meist als recht schwierig dar.  
   
  Allgemeine Regeln 
   
  Die im Folgenden genannten Auswirkungen treten 
  unabhängig davon auf, ob die LE des Charakters 
  durch eine Verwundbarkeit oder durch gewöhnlichen 
  Schaden weit genug gesenkt wurde. 
   
  Sinken die LeP eines Vampirs auf…  
   
  …0 fällt er in eine Starre: 
  In der Starre ist der Charakter völlig bewegungsunfähig (auch der 
  schwache Herzschlag kommt zum Stilstand) und regeneriert 
  keine Lebensenergie mehr, kann also leicht zerstört werden. 
  Verbleibt der Charakter in der Starre ohne dass sein Körper 
  zerstört wird, so verliert er jeden Tag 1 SiP (jedoch keine weiteren 
  Verluste wie bei einer gewöhnlichen Ruhephase), jedoch kann er 
  durch diesen Verlust nicht zum Minderen Vampir werden 
  Der Charakter erhält in der Starre keinerlei Punkte die er zur 
  Verbesserung seiner Werte einsetzen kann (siehe Kapitel Erfahrung 
  für Vampire). 
  Ein Vampir in Starre kann wiedererweckt werden: Die häufigste 
  Methode ist absichtlicher oder zufälliger Kontakt mit Blut wobei 
  jeder Tropfen 1 LeP bringt bis er 1 LeP besitzt. Er muss nun 
  schnellstens etwas trinken um nicht zum Minderen Vampir zu 
  werden. 
  Anmerkung: Oben genanntes trifft nur auf Klassische Vampire zu, 
  Feylamia und Lamijanim verfallen nicht in Starre sondern sterben 
  (vergehen/werden zu Nachbuhlern). 
   
  … -½ KO (Vorteil Zäher Hund: 2/3 KO), zerfällt er binnen 
  Augenblicken:  
  Haut und Fleisch lösen sich qualmend auf, Schädel und Knochen 
  zerbröseln zusehends und zerfallen schließlich zu stinkender 
  Asche, die sich schließlich ebenfalls auflöst. Gleiches geschieht 
  natürlich auch bei heiligen Verbrennungen oder Ertränkungen, 
  im Sonnenlicht oder unter ähnlichen Bedingungen. 
  Bisweilen wird bei mächtigen Vampiren von einer Vernich-
  tung abgesehen – fürchtet man doch, dass sie dennoch wie-
  derkehren könnten – vielleicht in noch schrecklicherer Form – 
  so versiegelt man oft nur das Grab des Untoten und hofft, 
  dass ihn niemals mehr jemand stören möge. 
   
  Bewährte Vernichtungsmethoden 
   
   
  Die klassische Methode einen Vampir zu vernichten, 
  ist ihm (am besten solange er noch Schläft) einen 
  Pflock ins Herz zu rammen – in den meisten Überlie-
  ferungen wird (sofern überhaupt auf eine besonders 
  geeignete Holzart hingewiesen wird) der Weißdorn als 
  „einzig wirklich geeignet“ erwähnt. Wie sie jedoch 
  mittlerweile Wissen hängt die Wirkung des Pflockes 
  direkt mit den Verwundbarkeiten des Vampirs zusam-
  men. 
   
   
  27
  
   
  Um einen Verteidigungsbereiten Vampir zu „pflocken“ müss eine 
  Attacke +8 (mit dem Talent Dolche; der Pflock ist eine Improvisier-
  te Waffe) und eine KK-Probe +5 gelingen. Nur falls es dem Vam-
  pir nicht gelingt diesen Angriff zu parieren, kann der Pflock 
  seinen heiligen Schaden (gemäß Verwundbarkeit) entfalten. 
  Für Angreifer mit der SF Gezielter Stich oder Todesstoß halbiert 
  sich der Aufschlag auf den Attacke-Wurf. 
  Es ist auch möglich, diese SF gezielt als Manöver einzusetzen, 
  um so eine etwaige Rüstung des Vampirs zu umgehen. In diesem 
  Fall gelten die entsprechenden Regeln (MBK 42f.) 
   
  Improvisierte Waffe: Pflock (Messer & Dolche) 
  Art 
  TP 
  INI  
  KK 
  WM 
  BF 
  DK 
  geschnitzt 
  W6 
  -3 
  12/6 
  -1/-3 
  5 
  H 
  gut garbeitet  
  W6 
  -2 
  12/5 
  0/-3 
  4 
  H 
  Eine weitere Methode, die jedoch nicht immer funkti-
  oniert (siehe Vorteil Vampirische Regeneration I/II/III) 
  ist das Köpfen des Vampirs. 
   
   
  Der Vampir verliert den Kopf bei einer gelungenen Attacke +8 
  (nur mit langen Klingenwaffen und Äxten möglich), die mindes-
  tens 4+½ KO des Vampirs SP anrichtet. (Für eine detaillierte 
  Regelung können sie MBK 67 verwenden: Gezielter Schlag: +8 + 
  Zonen-RS, min. 4+½ KO SP)   
   
  Heilung vom Vampirismusfluch 
   
  Weder bei Feylamia noch Lamijanim ist eine Heilung 
  überliefert. Auch sonst sind in der Menschheitsge-
  schichte vielleicht drei Fälle bekannt geworden. 
  Die einzige Rettung scheint ein großes Wunder zu 
  sein, bevorzugt durch Boron, Praios oder Tsa, viel-
  leicht auch Peraine oder Hesinde. 
  Das weitere Unleben 
   
  Grundsätzlich gilt für Charakter die vom Vampirismus betroffen sind das in Mit flinken Fingern auf den Seiten 45ff. 
  Gesagte, sofern im Folgenden nichts anderes festgelegt ist. Die unten aufgeführten Änderungen orientieren sich an 
  den Regeln zur Steigerung Schwarzer Gaben (MGS S. 93f.), da bei Vampiren jedoch ein paar Abweichungen von den 
  dort genannten Regeln auftreten, finden sie hier die angepassten Regeln in ihrer Gesamtheit aufgeführt.  
  Für Lamijanim gelten nicht die unten aufgeführten Regeln sondern die zugrundeliegenden Regeln für Paktierer ohne 
  Veränderung – jedoch können sie mit ihren Pakt-GP auch neue Vampir-Vorteile erwerben, sofern sie für Lamijanim 
  zulässig sind (s.u.). 
   
  Erhöhung Schlechter Eigenschaften 
   
  Mit der Zeit verändert sich der Charakter eines Vam-
  pirs häufig negativ. 
   
  Alle 3 Jahre die der Vampir zum Grossteil aktiv verbringt 
  steigt eine passende Schlechte Eigenschaft (die nicht als 
  Verwundbarkeit wirken darf) nach Wahl des Meisters um 
  1, sofern der Vampir dies nicht durch sein Verhalten (und 
  unter Kosten von jeweils 100 AP) verhindert.  
  Mögliche Schlechte Eigenschaften sind z.B.: Arroganz, 
  Goldgier, Blutdurst, Sikaryangier, Grausamkeit, Größen-
  wahn, Jagdfieber, Jähzorn,  Rachsucht 
   
  Anmerkung:  
  Oben genanntes gilt (wie genannt) nicht 
   
   
  für Lamijanim. 
   
  Abbau der Ängste (Schlechte Eigeschaften) 
   
  Da Vampiren kaum etwas Schaden kann – und sie 
  sich dem zunehmend bewusst werden, erhalten sie 
  etwa jedes Jahr (das der Vampir zum Großteil aktiv 
  verbringt) eine Spezielle Erfahrung auf eine passende 
  (nicht als Verwundbarkeit fungierende) Angst. Zur 
  Senkung können jedoch nur Abenteuerpunkte verwen-
  det werden. 
   
  Vampir-GP  
   
  Neben den bekannten Abenteuerpunkten erhalten 
  Feylamia und Klassische Vampire mit zunehmendem 
  Alter Punkte die sie ebenfalls zur Verbesserung be-
  stimmter Werte einsetzen können (ähnlich der Pakt-GP 
  eines Paktieres bzw. Lamijah). Diese Punkte werden 
  als Vampir-Generierungspunkte (V-GP) bezeichnet 
  (auch wenn die Bezeichnung mit den Punkten zur 
  Generierung eines Vampirs übereinstimmt gilt das hier 
  Genannte nur für Punkte die nach der Erhebung er-
  worben wurden (zur Erinnerung: Es können keine Gene-
  rierungspunkte aus der Erhebung ins weitere Unleben über-
  nommen werden). Für die Steigerung eines Wertes mit 
  V-GP sind die üblichen Obergrenzen für eine Steige-
  rung außer Kraft gesetzt. Verschiebungen aus Bega-
  bungen, Unfähigkeiten oder Merkmalskenntnissen 
  kommen dabei nicht zum Tragen. 
   
  Klassische Vampire und Feylamia erhalten jeden Monat 
  ihrer Existenz 1 V-GP. 
  In Starre (siehe Kapitel Vernichtung eines Vampirs) oder im 
  ausgetrockneten Zustand (Feylamia) erhalten sie keine V-
  GP, ebensowenig erhalten Mindere Vampire Vampir-GP. 
   
  Wie bei AP sollten sie für V-GP 2 Konten führen – eines mit Ge-
  samt-Vampir-GP und eines mit Vampir-GP Guthaben. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  28
  
   
  Steigerung der guten Eigenschaften 
   
  Alle Eigenschaften bis auf GE/KO/KK können wei-
  terhin wie gewöhnlich mit AP gesteigert werden (was 
  durch den Bonus auf einige der Eigenschaften jedoch 
  recht teuer ist) Die eben genannten können nicht mehr 
  mit AP gesteigert werden. 
  Manche Eigenschaften können auch mit V-GP gestei-
  gert werden – und zwar zu den Kosten einer anderen 
  Spalte der SKT (je nach Eigenschaft) wie sie der Ta-
  belle entnehmen können: 
   
  Eigenschaftssteigerungen mit V-GP 
  KLASSISCHE VAMPIRE 
  FEYLAMIA 
  MU 
  F 
  GE 
  F 
  MU 
  F 
  GE 
  F 
  CH 
  F 
  KO 
  G 
  CH 
  F 
  KO 
  G 
  FF 
  G 
  KK 
  E 
  FF 
  G 
  KK 
  F 
   
  Zur Erinnerung: LE, AE, AD, MR und SiP  steigen nicht 
  mehr durch die Erhöhung der Eigenschaften. 
   
  Steigerung von Talenten 
   
  Talente können nach normalen Regeln mit AP gestei-
  gert werden.  
  Körperliche Talente können zusätzlich mit V-GP nach 
  Spalte B gesteigert werden. 
   
   Steigerung von Gaben und Zaubern 
   
  Zauber und Gaben die der Charakter bereits vor der 
  Erhebung besaß werden nach den üblichen Regeln mit 
  AP gesteigert, Gaben (und Vampirzauber) die der 
  Charakter mit der Erhebung erhalten hat können so-
  wohl mit AP gesteigert werden (Spalte G modifiziert 
  nach den üblichen Regeln) oder mit V-GP (dann nach 
  Spalte E), sollte der Charakter Zugang zu einem 
  (Vampir-)Lehrmeister haben, der über dieselben Vam-
  pirzauber und Gaben (wie Sikaryansinn) verfügt, kön-
  nen sie zum Steigern mit AP auch auf die Regeln für 
  Lehrmeister zurück (wobei die Lehren Probe jedoch 
  zusätzlich um 5 Punkte erschwert ist). 
   
  Neue Vampirzauber können nur in Ausnahmefällen 
  erworben werden. (Meisterentscheid) z.B. durch das 
  Blut eines Alten Vampirs oder wenn der Vampir schon 
  selbst einiges an Vampiralter durchlebt hat die Akti-
  vierungskosten belaufen sich dann auf 200 V-GP. 
   
  Steigerung der Grundwerte 
   
  Die Grundwerte (AE, AD, LE, Sikaryan sowie die 
  MR) verbleiben auf dem Wert den sie zum Zeitpunkt 
  der Erhebung besaßen (siehe Nachteil Untot) von die-
  sen Werten kann nur die AE weiterhin mit AP nach 
  gewöhnlichen Regeln gesteigert werden. 
  Die anderen Werte können nur mit V-GP erhöht wer-
  den – die jeweils zutreffende Kostenspalte entnehmen 
  sie der folgenden Tabelle: 
   
  Grundwertesteigerung mit V-GP 
  LE 
  E 
  AD 
  C 
  AE 
  E 
  SiP 
  H 
  MR1
  H 
  1Auch die MR kann gesteigert werden – wobei der Bonus durch den Nachteil 
  Untot (nicht jedoch Hohe/Niedrige MR) eingerechnet wird. 
  Erwerb von Vorteilen 
   
  Mit V-GP ist es ebenfalls möglich weitere Vorteile zu 
  erwerben – die Kosten entnehmen sie der Beschrei-
  bung des betreffenden Vorteils in dieser Spielhilfe 
  (üblicherweise das 1.5fache an V-GP). 
   
  Erwerb von Nachteilen 
   
  Es kommt vor dass sich alte Vampire auch körperlich 
  verändern, besonders die vorgestellten Stigma Vampir-
  augen sind recht häufig regeltechnisch erhält ein Vam-
  pir der einen Nachteil wählt die V-GP welche er erhal-
  ten hätte wenn er diesen bei de Generierung erworben 
  hätte – über die genaue Zeitdauer der Veränderung 
  und wann der Nachteil Auswirkungen zeigt entschei-
  det der Meister (die durch den Nachteil erworbenen V-
  GP stehen erst zur Verfügung nachdem der Nachteil 
  in vollem Umfang Wirkung zeigt). 
   
  Erwerb von Sonderfertigkeiten 
   
  Vampirische Sonderfertigkeiten werden mit AP er-
  worben – es sollte einem entsprechend alten und er-
  fahrenen Vampir jedoch auch ohne Lehrmeister er-
  laubt sein diese zu erwerben. 
   
  Senken der Verwundbarkeiten 
   
  Auch das Senken einer Verwundbarkeit ist mit V-GP 
  möglich dies geschieht entweder durch spezielle Er-
  fahrungen die sehr selten sein sollten oder nach den 
  bekannten Regeln für das Senken Schlechter Eigen-
  schaften (21- zu erreichender Wert gibt die Kosten in 
  Spalte G an) wobei die Kosten nur mit V-GP bezahlt 
  werden dürfen.  
  Für Feylamia gilt statt Spalte G die Spalte H.  
  Selbst bei genügend V-GP ist eine Senkung nur mit 
  ausdrücklicher Meisterzustimmung möglich, darüber 
  hinaus sollte möglichst erst eine Verwundbarkeit ab-
  gebaut werden bevor eine andere zu senken gestattet 
  wird. 
   
  Zusätzliche Vampir-GP 
   
  Es existiert eine Methode mit der ein Vampir recht schnell 
  an weitere V-GP kommen kann:  
   
  Raubt ein Vampir einem anderen (gilt nicht für Lamija-
  nim) soviel Sikaryan, dass dieses unter 0 fallen würde, 
  wird dieser nicht zum Mindere Vampir sondern zerfällt zu 
  Staub und ein Teil dessen Kräfte gehen auf den Räuber 
  über. 
  Der Vampir kann sich 1/3 der gesamt V-GP seines Opfers gut-
  schreiben die seine eigenen Gesamt V-GP übersteigen. 
   
  Beispiel: Der Charakter ist seit 26 Monten ein Vampir (hat also 26 
  Gesamt V-GP) – sein Opfer hat 40 Gesamt V-GP: 40-26= 14; 14/3= 4. 
  Der Charakter kann sich 4 V-GP anrechnen. 
   
  Es soll jedoch schon vorgekommen sein, dass der Vampir 
  außer den Vorteilen auch manche Nachteile von dem 
  besiegten Vampir übernommen hat... Sehr selten bringt 
  bereits der Genuss von altem Blut ein paar Vampir-GP. 
   
  29
  
   
  AAbbeerrggllaauubbee  uunndd  GGeelleehhrrtteennw
  wiisssseenn  
   
  In diesem Kapitel finden sie eine Auswahl von aventurischem Quellenmaterial über Vampire. Weiteres Quellenmate-
  rial finden sie in MGS Seite 112ff. und dem Abenteuerband Rückkehr der Finsternis Seite 136f.) Quellenmaterial 
  über die Vampire der Belkelel, die Lamijanim, finden sie in der Box Borbarads Erben (B&M Seite 29-31) 
   
  Aberglaube 
   
   
  Vampire haben spitze Zähne, tragen schwarze Kleidung und 
  beißen ihre Opfer von der Seite in den Hals. Sie können sich 
  in Fledermaus und Wolf verwandeln sowie Ratten und 
  Wölfe herbeirufen. Sie hassen Knoblauch, heilige Symbole 
  des Praios und durch Efferd-Priester geweihtes Wasser. 
  Werden sie bezwungen, fliehen sie in ihren Sarg Getötet 
  werden sie mit einem Holzpflock von Weißdorn oder Eiche. 
  ~Auszug aus dem Groszen Aventurischen Almanach; 
  Andergastsche Ausgabe, 999BF 
  Herein kommt die Nacht, Dunkelheit bricht herfür. Dreimal 
  klopft an des Meisters großer Tür, O Graus! Zähnebleckend 
  ein verderbter Vampyr. Hört, O Meister, mein Leben ist 
  schal und leer, Selbst das gute Bluth schmeckt mir nicht 
  mehr. Zurück zum Leben, seis zum Tode, will ich sehr! 
  Klugweise Meister Alraunenbart, spricht laut: Kein Weg ist, 
  dich zu bringen aus deiner Haut, Nicht Zauber, nicht Essenz, 
  noch Kraut. Verderbt seist du auf immerdar, Es sei denn, die 
  Zwölfe werden deiner gewahr. 
  ~Alraunenbart, Nordmärkische Ballade von Calliman Sai-
  perholt, ca. 300 vor Hal 
   
  Viele Weise Mittelaventuriens behaupten, dass Werwölfe 
  und Berserker nach ihrem Tod Vampire werden. Im Born-
  land heißt es, dass Selbstmörder zu Vampiren werden. Bei 
  Nivesen gilt Inzest als Entstehungsursache. Im Greifen-
  furt´schen genügt es angeblich, Henker oder Müller gewesen 
  zu sein. Blutsauger kann man in ihrem Grab daran erken-
  nen, dass die Haare und Zähne der Leiche weiterwachsen. 
  Im Bornland glaubt man, die "Nachtzehrer" am Schmatzen 
  in den Gräbern erkennen und sie durch Silbermünzen zwi-
  schen den Zähnen ausschalten zu können. In Weiden und im 
  Svellttal kursiert der Aberglaube, dass schon der Blick eines 
  Vampirs die Seele raubt - ein Aberglaube, der gängigerweise 
  gegen Elfen verwendet wird. Albernianische Märchen erzäh-
  len, dass Vampire den Namen ihres nächsten Opfers rufen. 
  Dem "Großen Buch der Abschwörungen" zufolge hält Al-
  raunenpulver Vampire auf Distanz und schadet ihnen sogar. 
  In Garetien heißt es: Vampire müssen Praiosblumenkerne, 
  die sie auf ihrem Grab finden, erst zählen, bevor sie sich zur 
  Ruhe legen können. Üblicherweise werden sie dabei von der 
  Sonne überrascht. Die bekannteste "einzige" Methode, einen 
  Vampir zu vernichten, soll sein, den Kopf abzuschlagen und 
  an einer Wegkreuzung zu vergraben und den Körper zu 
  verbrennen und die Asche in alle Winde zu verstreuen. Die 
  Zwerge, die durchaus unter Vampiren leiden, behaupten, 
  dass silberne Waffen effektiv sind. In Al´Anfa hat man an-
  geblich eine "todsichere" Methode: Die Boronis fangen den 
  Vampir mit silbern durchwirkten Schlingen und begraben 
  ihn - auch wenn er sich noch wehrt. 
  ~ Das Monster-Handbuch - Daimonia und Drachen für 
  Fortgeschrittene", von Gargi, Sohn des Gax, in den Dunklen 
  Zeiten geschrieben (diese Hauptaussagen sind zumindest 
  mündlich recht vielen Aventuriern geläufig.) 
   
   
   
  Gelehrtenwissen 
   
  Das hier aufgeführte Wissen ist in Aventurien kaum 
  zur Hälfte verfügbar. Selbst in der Kirche der Hesinde 
  sind die tatsächlichen Zusammenhänge allenfalls eine 
  Theorie, die in jeder Generation ein oder zwei 
  Experten durchschauen. Da der Kampf gegen 
  Vampire häufig zur Besessenheit (nicht im magischen 
  Sinn) wird, gibt es aber doch immer wieder Gelehrte 
  und Vampirjäger, deren Erfahrung eines ganzen 
  Lebens der Wahrheit recht nahe kommt. Auch die 
  Vampire wissen überraschend häufig nur sehr wenig 
  über sich selbst. 
  Auch "Das Bestiarium von Belhanka" vereint in 
  seinen jüngsten Abschriften alles bereits Genannte (als 
  verbreitetes Volkswissen allerdings als solches zitiert). 
  "Encyclopaedia Magica", "Essentia Obscura"; Die 
  "Wege ohne Namen", "Vom Leben in seiner 
  Natuerlichen und Ueber-Natuerlichen Formen", "Die 
  Trollzacken Manuskripte" und einige Ausgaben der 
  magischen Periodika beschränken sich leider auf 
  grundsätzliche 
  Definitionen 
  und 
  Auflistung 
  ungeklärter 
  Fragen. 
  "Geheimnisse 
  des 
  Lebens" 
  hingegen enthält entscheidende Informationen über 
  das Sirkaryan. Die heiligen Bücher der relevanten 
  Kirchen ("Der Praiosspiegel" der Inquisition, "Das 
  Schwarze 
  Buch" 
  des 
  Boron, 
  "Annalen 
  des 
  Götteralters" der Hesinde, "Der Blick durch den 
  Regenbogen" der Tsa) enthalten nur Mythologie, 
  nämlich Entstehungssagen und einige Legenden über 
  Vernichtung von Vampiren. 
  "Die vierte Lobpreisung" des Namenlosen schildert 
  die Entstehung kurz, aber beängstigend detailliert. In 
  den Hallen der Weisheit zu Kuslik stehen etwa ein 
  Dutzend 
  ‘Bücher 
  der 
  Schlange’ 
  (das 
  heilige 
  Lebenswerk 
  jedes 
  Hesinde-Geweihten), 
  die 
  entscheidendes Wissen über Vampire bergen. Doch 
  nur eine Handvoll wurden von solchen Spezialisten 
  geschrieben, dass sie im Index der Bibliothek als echte 
  Monographien zum Thema Vampire verzeichnet sind. 
  Vampirismus raubt den Menschen Leben und Tod gleicher-
  maßen - und beides sind Gaben der Götter. 
  ~Autor unbekannt, Auszug aus dem "Schwarzen Buch"; 
  Borontempel zu Punin, Abschrift neueren Datums 
   
  Die ‘Söhne und Töchter Etilias´ oder ‘Kinder der Nacht´ 
  sollen Vampire sein, die sich als Auserwählte Borons sehen, 
  denen die Bürde des ewigen Lebens auferlegt wurde, um den 
  Glauben an den wahren Gott zu predigen und die Menschen 
  gegen die ‘Kinder der Finsternis´ zu behüten, wie man die 
  blutsaugenden Abgesandten des Namenlosen auch 
  bezeichnet. Von Seiten der Boronanhängerschaft wird 
  jeglicher Vampirismus erbittert bekämpft, und ob die ‘Kinder 
  der Nacht´ einen borongefälligeren Weg gehen, weiß der Herr 
  des Todes allein, und der schweigt... 
  ~Pergament unbek. Ursprungs; Borontempel zu Punin 
   
  30
  
   
   [...] Die erste Vampirin aber hieß Etilia und als sie der 
  Fluch ereilte war sie schwanger mit BORons Kind. Und auf 
  dass sein Kind leben könne hielt BORon den namenlosen 
  Fluch zurück, so dass seine Tochter MARbo geboren und 
  heranwachsen konnte. Doch obschon BORon Macht hat über 
  den Tod kann er doch kein Leben schenken, und so ereilte 
  seine Tochter der Fluch sobald sie erwachsen ward, bereit 
  selbst Kinder zu gebären. Doch durch das göttliche ihres 
  Wesens widerstand sie den Verlockungen des Verräters und 
  gab den Fluch gereinigt durch ihre Macht weiter an Sterbli-
  che, auf dass sie die Verfluchten des Verräters besser bekämp-
  fen könnten. Doch PRAios mißbilligte selbst dieserart sich 
  der Macht des Feindes zu bedienen und rief zum Götterrat. 
  So hielten sie Gericht über MARbo und ihre Kinder unter 
  dem Pakt von KHA. Nur HESinde und PHex erkannten die 
  Weißheit in BORons Handeln und sprachen an seiner Seite 
  [...] 
  ~Pergament aus den Aufzeichnungen eines Reisenden Ge-
  lehrten, Puniner Borontempel unter Verschluss. 
  Die Erzvampire verbreitet der Namenlose bis heute unter 
  den Sterblichen weiter durch direkte Offenbarungen, die 
  unheiligen "13 Lobpreisungen des Namenlosen" oder Mittel 
  wie das Dämonenschwert Seulasslintan (siehe DAS JAHR 
  DES GREIFEN). 
  Pardona erschuf die Nachtalben, und diese zeugten mit den 
  Elfen die wahnsinnigen Feylamia, die sich vom Licht eines 
  Elfen nähren, aber auch andere Kreaturen jagen. Man kann 
  sie nur im Mondlicht töten, und auch dann schlafen sie nur 
  für hundert Jahre. Aber es heißt, sie können keine Linien aus 
  Olporter Kreide übertreten und niemanden angreifen, der ein 
  Mondamulett trägt. 
  ~Aus dem Anhang zu "Wunderbare Heilungen ohne Wun-
  der"; von einem unbekannten Auelfenpaar aus Weiden 
  verfasst, Datum unbekannt, Übersetzung unbekannter Feder 
  aus dem Jahre 27 v.H.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Der Vampir, auch Blutsauger genannt: Ein Wesen, erfüllt 
  von Unleben, das vermutlich durch Experimente von 
  Schwarzkünstlern entstanden ist, angeblich wurden die ersten 
  Vampire bei Brabak gesehen. Der Vampir erscheint oftmals 
  als bleicher Mensch ohne Herzschlag und Körperwärme, trotz 
  seiner Schmächtigkeit weist er große Kraft und Behändigkeit 
  auf. Zum Leben brauchen Vampire nichts denn das Blut von 
  Lebewesen, vor allem von Menschen, unter diesen besonders 
  Jungfrauen. Zum Blutsaugen besitzen sie spitze Eckzähne, 
  an denen sie auch leicht zu erkennen sind. Tötet ein Vampir 
  einen Menschen beim Blutsaugen, so wird dieser selbst zum 
  Ungeheuer. Nach magischen Analysen ist ein Vampir von 
  dämonischer Aura umgeben, bisweilen können sie gar selbst 
  zaubern. Vampire gelten als auf normalem Wege unver-
  wundbar, erleiden aber unter besonderen Bedingungen gro-
  ßen Schaden. Sie zerfallen bei Sonnenlicht zu Staub, ein 
  Pflock im Herz tötet sie, während sie Alraune und andere 
  Peraine-Kräuter fernhalten. Diversen Berichten zufolge, soll 
  es auch möglich sein, Vampire mit heiligen Symbolen, Sil-
  berwaffen und Enthaupten zu töten. Viele Fragen zum 
  Vampirismus harren noch immer Antworten. 
  ~Inhaltsangabe eines 11 Seiten umfassenden Eintrags der 
  "Enzyclopaedia Magica" Fol. 7; Exemplar von 56 v. Hal 
   
  … Sind sie nicht alle gefallen? Der brünstige Sohn Rahjas; 
  Levthan, die schwarzgefiederte Tochter Ifirns, die als die 
  "Kalte Braut" benannt wird, der hochmütige Pyrdacor, 
  ehemals Wächter der Vier Elemente und Etilia, die Mutter 
  des Marbowechselbalges. Sie alle sind gestürzt durch ihren 
  falschen Glauben und dienen nun IHM … 
  - Aus "Verheißungen des Einen", extrem beschädigte Aus-
  gabe, um 682 n.BF. 
  All diese sich widersprechenden Erkenntnisse der Gelehrten-
  schaft und des Volksglaubens bringen mehr Verwirrung denn 
  Klärung in die große Zahl der verbleibenden Fragen: Wer 
  schuf die Vampyre und mit welcher Intention? Wessenthal-
  ben erheben sich manche von Vampyren Getöten zu Vampy-
  ren und Andere nicht? oder: Wie entstehen die Blutsauger? 
  Was hat es mit den Meister- oder Ertz-Vampyren auf sich? 
  Wie ist die Zauberey der Vampyre beschaffen? Woran er-
  kennt man sie letzgültig? Und: Wie gelingt es wirklich, sie zu 
  töten? 
  ~Die Trollzacker Manuskripte; Beitrag der Magierin Levita 
  Paligan, ca. 400 v. Hal  
   
  Außerhalb des Kreises von Werden und Vergehen stehen viele 
  Geschöpfe der Unnatürlichkeit (...) Der Vampir hat die 
  Fähigkeit, von den Lebewesen den Hauch des Lebens, von 
  Rohal als Sikaryan bezeichnet, zu rauben. Dies gelingt ihm 
  per Beißen und Blutsaugen der Opfer, die dadurch meist 
  Leben und Seele verlieren. Ein solcher Frevel an den Gaben 
  der Götter kann nur auf eine finster-daimonische Art der 
  Vampire schließen. Kann ein Vampir nicht genug Blut 
  erhalten, so muß er sich zum Schlafe begeben. Gelingt es ihn 
  auch danach nicht, Blut zu saugen, so verliert er seine 
  dämonische Kraft und wird zu einem einfältigen Wesen, das 
  oftmals in Gruften haust und leichter verwundet wird.  
  ~Geheimnisse des Lebens; Vinsalt, Version von 4 Hal 
  Weiterhin ist die Reanimatio eines lebenden Wesens zu einer 
  vampirischen Lebensform ein großes Geheimnis der 
  Chimärologie. Kein Zauber vollbringt jenes Meisterwerk aus 
  Dämonenmacht und Lebensfleisch, dem das Siegel des 
  Dreizehnten aufgedrückt, es ist das Wesen der Welt, des 
  allgroßen Los selbst, denn er hat es als Nehmer erschaffen, 
  daß das Leben nicht über alle Grenzen wuchern läßt. Sieh 
  also, daß ebenesowenig wie mit Magie ein Vampir erschaffen 
  werden kann, ebensowenig kannst du ihn beeinflussen mit 
  arkanen Mitteln, er ist resistent. Solltest du glauben, ein 
  erwachter Vampir kann dir von Nutzen sein, so beträufle 
  einen schlafenden oder auch vernichteten Blutsauger mit dem 
  Saft des Lebens. Es gibt ein Ritual mit dem du dir einen Teil 
  des Blutes, das der Vampir den Lebenden saugt, nutzbar 
  machen kannst für ein Magnum Opus, doch sei gewarnt vor 
  der Potentia des Blutes. 
  ~"Chimären und Hybriden"; Zurbaran von Frigorn, 30 - 5 
  vor Hal 
   
  31
  
   
  SSppiieelleerr  uunndd  M
  Meeiisstteerr  
   
  Vampire als Spielercharakter? 
   
   
  Unter normalen Umständen muss man diese Frage 
  mit einem klaren Nein beantworten, denn das in den 
  vorangehenden Kapiteln vorgestellte Generierungssys-
  tem soll nicht darüber hinwegtäuschen, das Vampire – 
  und noch in viel Stärkerem Maße Feylamia und Lami-
  janim durch ihre vielen Vorteile (besonders im Kampf) 
  jedem anderen Charakter der gleichen Stufe weit über-
  legen sind und somit das Spielgleichgewicht zerstören. 
  Dazu kommt natürlich, dass Vampire – noch in viel 
  Stärkerem Maße als Mörder oder andere „Böse“ Cha-
  raktere nicht in das Bild eines DSA Spielercharakters 
  passen – vergleichbar allenfalls mit Paktierern. Es ist 
  praktisch unmöglich einen Vampir in eine Helden-
  gruppe zu integrieren, findet sich doch wohl kaum 
  Charakter die ein solches Wesen in ihrer Mitte dulden, 
  ist doch solches Tun fast schon allein ein Frevel. 
   
  Andererseits kann es durchaus reizvoll sein, den Hun-
  ger, den Fluch, den allmählich Moralischen Verfall 
  oder den Kampf um die Bewahrung der Menschlich-
  keit eines solchen Charakters darzustellen. 
  Letztendlich muss jede Gruppe mit ihrem Meister 
  selbst entscheiden, ob sie bereit ist ein solches Wagnis 
  einzugehen. Sollten sie sich jedoch dafür entscheiden, 
  so seien ihnen zumindest Folgende Ratschläge ans 
  Herz gelegt: 
   
  Falls sie einen Vampircharakter in ihrer Gruppe zulas-
  sen wollen, so verzichten sie auf Feylamia oder Lami-
  janim – Lamijanim sind allein durch ihre (in den meis-
  ten Fällen sogar freiwillige) Entstehung zu dämonisch 
  und zudem in der Herrscherstruktur Orons eingebun-
  den. Feylamia hingegen sind durch ihre Verwandlung 
  noch mehr als andere Vampire das genaue Gegenteil 
  ihrer einstigen Lebensweise und da sie sich nur von 
  Elfen ernähren können ist ihr Handlungsspielraum 
  stark eingeschränkt. 
   
  Übrig bleiben die klassischen Vampire, nicht zwangs-
  weise ein Kind der Nacht (auch wenn ein solches viel-
  leicht noch am ehesten von einer Gruppe akzeptiert 
  wird). 
   
  Wenn es einem nur darum geht einen Vampir zu spie-
  len, sollte man vielleicht darüber nachdenken auf an-
  dere speziell darauf ausgerichtete Rollenspiele auszu-
  weichen – es sei denn einem gefällt der aventurische 
  Hintergrund besser.  
   
  Gruppenintegration? 
   
  In einer größeren gemischten Gruppe ist ein Vampir-
  charakter nur äußerst schwer einzubinden – aus 
  Gründen des Spielgleichgewichts und der aventuri-
  schen Realität. 
  Zum Spielgleichgewicht: Um den Unterschied zwi-
  schen den Charakteren zu minimieren, ist es am bes- 
   
   
  ten einen recht unerfahrenen Vampir mit erfahreneren  
  Charakteren zusammenzubringen – und auch seine 
  Vor- und Nachteile (Verwundbarkeiten) so zu wählen, 
  dass er nicht zu sehr aus der Gruppe herausragt, zu-
  dem sollte der Vampir nicht vorher magiebegabt ge-
  wesen sein und der Meister seine Zauberfähigkeiten 
  beschränken. (Wie bereits im Vorwort genannt gefällt 
  ihnen vielleicht die Regeln aus einer der Vorgänger-
  version ( z.B. 4.3c) besser – zwar sind die Vampire 
  nach dortigen Regeln nicht unbedingt schwächer, 
  jedoch werden ihre Fähigkeiten anderes gewichtet) 
   
  Nicht zuletzt sollten die Abenteuer auch eher interak-
  tions- und rollenspielbetont als kampfbetont sein. 
  Die eigentliche Integration ist das Schwierigste und 
  hierfür kann es keine pauschale Lösung geben – fast 
  unmöglich erscheint sie mit Geweihten in der Gruppe 
  (insbesonders aber nicht nur mit Praios und Rondra-
  geweihten) oder streng götterfürchtigen Charakteren. 
  Am besten scheinen sich noch Charaktere die selbst 
  eher zwielichtig oder sehr pragmatisch sind zu eignen. 
  Zudem sollte die Einführung eines solchen Charakter 
  am besten als Teil eines extra darauf ausgerichteten 
  Abenteuers stattfinden, vielleicht einem bei dem die 
  Spieler auf den Vampir-Charakter angewiesen ist – 
  und so nebenbei die Gelegenheit haben festzustellen 
  dass es sich bei diesem um mehr handelt als nur eine 
  unheilige Kreatur. 
   
  Abenteuergestaltung 
   
  Die allerwenigsten offiziellen Abenteuer eignen sich 
  für eine Gruppe mit einem Vampir insbesondere, da 
  die allermeisten klassischen Vampire praiosverflucht 
  sind. (Der Autor ist eigentlich der Meinung dass, man 
  diese Verwundbarkeit einem Spieler auch nicht nur 
  aus Bequemlichkeit ersparen solle.) Nur sehr wenige 
  Abenteuer lassen sich ohne größeren Aufwand so 
  umschreiben, dass sie für einen solchen Vampir spiel-
  bar sind. Deshalb ist es zu überlegen ob der Spieler in 
  derselben Gruppe nicht einen weiteren Charakter 
  verkörpert, und sich je nach Abenteuer mit dem Vam-
  pircharakter abwechselt – bei selbst erstellten Aben-
  teuern, die von vornherein einen Vampircharakter 
  berücksichtigen ist das Problem dann meist geringer. 
   
  Uneingeschränkt spielbar ist ein Vampir jedoch eigent-
  lich nur innerhalb einer extra dafür ausgerichteten 
  Kampagne. 
   
   
   
   
  32
  
   
  Verschiedene Gruppierungen 
   
  Wie bereits in einem Vorangegangenen Kapitel geschildert geschieht es unter Klassischen Vampiren bisweilen, dass 
  sie sich zu verschiedenen Gemeinschaften zusammenfinden – einige dieser Gemeinschaften die schon über einen 
  längeren Zeitraum bestand haben werden im Folgenden vorgestellt. 
   
  Viele der Nachteile – aber auch der Vorteile eines klassischen Vampirs hängen weniger mit der Art seiner Erschaffung sondern mit seinem 
  Umfeld und Glauben zu Lebzeiten zusammen – und wie er seinen Vampirismus selbst versteht. Insofern ist es nicht verwunderlich, dass sich 
  bei Vampiren, welche sich zu Gruppen zusammengefunden haben, Vor- und Nachteile zumindest teilweise überraschend ähnlich sind – wes-
  wegen im Folgenden für manche Gruppen auch eine Liste empfohlener bzw. ungeeigneter Vor- und Nachteile angegeben ist. 
  Die Kinder der Nacht 
   
  Die Kinder der Nacht oder Söhne und Töchter Etilias 
  wie sie sich nennen, betrachten sich als Diener Borons 
  und Marbos im Kampf gegen die Kinder der Finster-
  nis und den Namenlosen.  
  Mythologie: Etilia, Mutter Marbos und Geliebte Bo-
  rons wurde durch Ränke des Rattenkindes mit dem 
  Vampirismus infiziert während sie mit Marbo 
  schwanger war. Boron konnte verhindern, dass Marbo 
  noch im Mutterleib starb und erreichen, dass sie he-
  ranwuchs. Jedoch konnte auch er nicht verhindern, 
  dass nach ihrem Heranwachsen das Vampirerbe aus-
  brach. 
  Verbreitung: In ganz Aventurien mag es vielleicht 
  gerade einmal ein Duzend dieser Vampire geben – die 
  sich nicht unbedingt alle kennen müssen. 
  In Havena befindet sich einer der wenigen Tempel in 
  dem die Kinder der Nacht Unterschlupf finden. Neben 
  gewöhnlichen Geweihten steht dem dortigen Tempel 
  gar ein Altes Kind der Nacht vor, Sargata, mächtig 
  und Weise, die selbst nicht mehr in die Geschicke der 
  Welt eingreift sondern nur Rat und Zuflucht bietet. 
  Verhalten und Rolle: In der Ausübung ihres Boron-
  glaubens orientieren sie sich hauptsächlich am Puniner 
  Ritus – je nach Hintergrund des Kindes der Nacht sind 
  jedoch auch Al'Anfanische Einflüsse zu bemerken. 
  Ideologisch stehen sie sowohl den Marbiden (aktive 
  Sterbehilfe) als auch den Golgariten nahe. Die Kinder 
  der Nacht halten sich im verborgen und werden offi-
  ziell auch von der Boronkirche verfolgt (allenfalls 
  einige hohe Geweihte wissen, dass es die Kinder der 
  Nacht wirklich gibt, und sie nicht mit der gewöhnli-
  chen verderbten Vampirbrut gleichzusetzen sind). Ihre 
  Opfer versuchen sie (sofern es nicht darum geht ihnen 
  den Übergang vom Leben in Borons Hallen zu erleich-
  tern) am Leben zu lassen. Sie glauben, dass jemand 
  der durch ihren Biss stirbt direkt in Borons Hallen 
  einkehrt. Und tatsächlich erhebt sich keiner derjenigen 
  die von einem Kind der Nacht getötet wurden als 
  Vampir oder muss als Geist umhergehen – ein Segen 
  den sie Marbos Gnade verdanken. Ihr Blut wirkt je-
  doch auf Sterbliche genauso wie das Blut anderer 
  Vampire und nur innerhalb einer heiligen Zeremonie 
  wird ein Sterblicher bei Genuss des Blutes zum Kind 
  der Nacht und nicht zum gewöhnlichen Vampir (s.u.). 
  Auch das beim Raub entweichende Sikaryan fließt 
  nicht dem Namenlosen zu, doch ob es einfach wieder 
  in der Welt aufgeht oder wie von namenlosen Zungen 
  behauptet emporsteigt um Marbo zu nähren die auch 
  unter dem Fluch des Vampirismus leidet ist vielleicht 
  nicht einmal dem höchsten Kind der Nacht bekannt. 
  Ist sie die Empfängerin des Sikaryans, behaupten jene  
  weiter, sei dies der Grund dafür, dass es nur so wenige 
  der Kinder gibt, einerseits ist ihre Macht zu gering 
  mehr Kindern ihren Segen zu geben, andererseits ge-
  nügen ihr diese wenigen gerade um ihre Unsterbliche 
  Gier nach Lebenskraft zu stillen. Für die Kinder der 
  Nacht sind solche Lehren Blasphemie. 
  Die Geburt eines neuen Kindes der Nacht:  
  Kinder der Nacht können nur von hochrangigen Kin-
  dern berufen werden, welche eine besondere Form der 
  Liturgie Ordination anwenden. Teil dieses Rituals in 
  welchem der Sterbliche zum Vampir und geweihten 
  Diener des Unergründlichen wird ist unter anderem 
  das Trinken des Blutes des Liturgiewirkers. Findet die 
  Person übrigens nicht die Zustimmung der Gottheit ist 
  diese sehr deutlich – der Körper des Verwandelten 
  zerfällt während des Rituals zu Asche. Es scheint auch 
  möglich einen gewöhnlichen Vampir mit der Liturgie 
  in den Rang eines Kindes der Nacht zu erheben, doch 
  ist dies den meisten Kindern unbekannt, sehen sie sich 
  doch meist als die einzigen Vampire die nicht dem 
  Namenlosen verfallen sind. 
  Gebote und Verbote: Die Kinder der Nacht achten 
  das Leben, sie vermeiden es Menschen und anderen 
  Lebewesen zu schaden, sie folgen den Geboten Bo-
  rons und Marbos und Versuchen den Geboten der 
  übrigen Götter nicht zuwiderzuhandeln. Ihre Aufga-
  ben ist es die Menschen und ihr Seelenheil zu schüt-
  zen. Zum Schutz ihrer Gemeinschaft ist es jedoch 
  wichtig ihre Identität zu verbergen, es sei denn dies ist 
  der Wille Borons oder unabdingbar. Ist es unabding-
  bar um die Gemeinschaft zu schützen und ihren Auf-
  gaben zu folgen, werden sie jedoch nicht davor zu-
  rückschrecken jene zu Boron zu geleiten die ihre Auf-
  gabe gefährden. Ansonsten gelten für sie die gewöhn-
  lichen Gebote und Verbote eines Borondieners. 
  Zitate: „Wir sind nicht auf Dere um uns im Blut der 
  Lebenden zu suhlen sondern um über die Sterblichen 
  zu wachen!“ 
  „Wenn die Brut des Namenlosen endlich ausgelöscht 
  ist werden auch wir ewigen Frieden finden. Doch bis 
  dahin folgen wir dem Ruf des Raben.“ 
  „Das Leben ist kostbar... vergeude es nicht.“ 
  Kleidung und Waffen: Meist kleiden sich die Kinder 
  der Nacht auch unterwegs in borongefälliges Schwarz 
  oder zumindest dunklen Nachtfarben auch wenn auf 
  Reisen und zur Ausübung ihrer Aufgaben keine be-
  sondere Kleiderordnung existiert, in ihrer Verkleidung 
  bzw. Funktion als Boronpriester tragen sie natürlich 
  die entsprechenden Roben. Schwerere Waffen als 
  Dolche sind unüblich, eher verlassen sie sich auf ihre 
  Hände, Füße, die ja auch in der Lage sind Vampire zu 
  verletzen – an Pflöcken werden sie nicht ausgebildet, 
  hätten die meisten Pflöcke in ihren Händen doch auch 
  kaum eine Wirkung.  
   
   
  33
  
   
  Mirakel 
  Mirakel+/Leittalente: 
  MU/KL/IN/CH; 
  Schleichen, 
  Selbstbeherrschung, Lehren, Menschenkenntnis, Überzeu-
  gen, Götter/Kulte, Heilkunde Seele, Gabe Prophezeien 
  Mirakel-: Gaukeleien, Singen, Stimmen Imitieren, Tanzen, 
  Zechen; Betören, Schauspielerei; Glücksspiel, Instrumen-
  tenbauer, Kapellmeister, Musizieren. 
   
  Liturgien 
  Grad I: Feuersegen, Geburtssegen, Glückssegen, Göttliches 
  Zeichen, Grabsegen, Harmoniesegen, Märtyrersegen, Ob-
  jektsegen, Ruf zur Ruhe, Schlaf des Gesegneten, Schutzse-
  gen, Weisheitssegen 
  Grad II: Bishdariels Auge, Göttliche Verständigung, Heili-
  ger Befehl, Objektweihe, Initation, Bishdariels Angesicht, 
  Marbos Geisterblick, Ruf in Borons Arme, Weihe der letz-
  ten Ruhestatt 
  Grad III: Exkommunikation, Salbung der hl. Noiona, Gro-
  ßer Eidsegen, Hauch Borons, Seelenprüfung, Segen der hl. 
  Noiona, Siegel Borons, Tiergestalt, Visionssuche 
  Grad IV: Indoktrination, Ordination 
  Grad V: Konsekration, Marbos Geleit 
   
   
  Die Kinder der Finsternis 
   
  Die Kinder der Finsternis sind das genaue Gegenteil 
  der Kinder der Nacht, häufig wird dieser Begriff je-
  doch auch allgemein für alle Vampire benutzt, sie 
  verehren den Namenlosen als ihren Vater und Schöp-
  fer. Im Gegensatz zu normalen Vampiren die meist 
  eigene Ziele verfolgen versuchen diese Fanatiker Cha-
  os und Leid im Namen des Dreizehnten zu sähen und 
  seine Macht zu mehren, dennoch sind ihre Pläne oft 
  weniger auf kurzfristige Verwirrung denn auf den 
  letztendlichen Sieg ihres Gottes ausgerichtet. 
  Geschichte und Verbreitung: Die ersten Vampire 
  waren zugleich auch die ersten Kinder der Finsternis – 
  im Vierten Aeon des Namenlosen. 
  Typische Zitate: (in Bedrängnis) „Der Mächtige ist 
  stark nur allein!“(Angriff) 
  „Komm! Dein Blut wird mir Genuss und meinem 
  Gott Opfergabe sein!“ 
  (Auf die Frage: „Warum tut ihr das?“) „Weil ich es 
  kann!“ / „Das Recht des Stärkeren
   
  Domini Noctis - Die Vampire des Horasreichs 
   
  „...ein gar seltsamer und erschreckender Anblick bot sich meinen Augen als ich durch die große Eichentür in den marmornen Saal des Hauses trat. 
  Eine kleine Gruppe Musiker spielte und viele der vornehmen Gäste tanzten auf dem Parkett – doch welcherart sie waren und wie sie tanzten! Ich 
  sah einen kleinen rattengesichtigen Mann mit buckligem Rücken der eine stadtbekannte füllige Opernsängerin an der Hand führte. Eines der 
  seltsamsten Dinge war jedoch ein junges Paar Blassgesichtiger welche sich zum Vinsalter langsam im Kreise drehten, doch nicht auf dem Boden 
  sondern sie wirbelten ein Spann über den anderen in der Luft umher. An anderer Stelle des Hauses stand man in kleinen Grüppchen herum unter-
  hielt sich und trank roten Wein. Hier sah ich auch eine junge Dame welche gerade aus einem kleinen Schälchen ein paar krabbelnde Insekten holte 
  und zum Mund führte während ihr diese auf der zierlichen Hand herumkletterten [...] das letzte der Insekten schleckte sie sich vom Finger verzog 
  genüsslich den blutroten Mund und kaute...“ 
  ~Aus den Aufzeichnungen Brego Bredelsaums, Aufbewahrt in der Privatbibliothek eines horasischen Herrenhauses 
   
  Im fortschrittlichsten Reich Aventuriens liegen unter 
  dem dünnen Mantel fortschrittlicher Zivilisation und 
  dem hochmütigen Glauben an die Macht des mensch-
  lichen Geistes manch Altes Geheimnisse im Schatten 
  vergangener Zeit verborgen. Manches davon findet 
  seinen Ausdruck selbst heute in Geheimen Bünden 
  und Logen, die unerkannt neben jenen stehen, welche 
  offen ihre Ziele verfolgen, und doch nicht weniger 
  Einfluss auf die Geschicke des Landes haben. In die-
  sem Land in dem die Kirche des Praios weniger 
  Macht als Anderswo besitzt auch Vampire einen Platz 
  gefunden. 
  Geschichtliches: Die Ursprünge eines Bundes von 
  Blutsaugern in den Grenzen des Horasreichs sind in 
  den Nebeln der Zeit verschollen, jedoch wissen jene 
  unter ihnen, welche Zugang zu Alten Schriften haben 
  um mehrere Gruppen von nächtlichen Räubern, die 
  teilweise den Namenlosen verehrten sich jedoch 
  hauptsächlich untereinander bekämpften. Nach den 
  Dunklen Zeiten,  unter Brigons’s Sohn Kaiser Silem-
  Horas (1382-1505),  waren die Vampire gezwungen 
  sich bedeckter zu halten, viele Begruben ihre Feind-
  schaft und durch ein Geflecht gegenseitiger Abhängig-
  keit und Protektion entstand allmählich eine große 
  Kultgemeinschaft, die bis zur Zerstörung Bosparans 
  bestand hatte. Dessen Zerstörung im Jahre 1492 und 
  die darauffolgenden Seuchen und Dezimierung der 
  Menschlichen Bevölkerung brachten auch die Vampi-
  re in Bedrängnis, doch schon während der Zeit der 
  Protektorate und des darauffolgenden Erzherzogtums 
  Kuslik gelang es erneut eine gemeinsame Struktur zu 
  etablieren, welche jedoch längst nicht mehr so einheit-
  lich und kontrolliert war wie zu früheren Zeiten. Da-
  mit war es jedoch vorbei als im Jahre 1841 die Zeit der 
  Priesterkaiser anbrach. Brachten die Priesterkaiser 
  auch viel Leid und Terror über die ansässige Bevölke-
  rung so gelang es ihnen jedoch auch viele Vampire zu 
  entlarven und die Verfluchten deutlich zu dezimieren, 
  von diesem Feldzug gegen die Untoten drang jedoch 
  kaum etwas an die Öffentlichkeit. Von den Alten Erz-
  vampiren die noch zu Helas Zeiten dem Kult vorstan-
  den scheint keiner „überlebt“ zu haben auch wenn alle 
  paar Jahrzehnte Gerüchte um deren Existenz in Vam-
  pirkreisen die Runde machen. Diejenigen Vampire die 
  den Jägern entgingen verstreuten sich. Paradoxerweise 
  machte es erst die Vertreibung der Priesterkaiser durch 
  den allerorten verehrten Rohal möglich, dass sich die 
  Vampire allmählich erstarken konnten und wieder zu 
  einer Gesellschaft zueinander fanden. 
  Von der Zeit des Unabhängigkeitskrieges, der auch 
  von verschiedenen Vampiren aus dem Verborgenen 
  heraus unterstützt wurde bis zum Ende der Tyrannen-
  herrschaft Prinz Salmans (2372) gelang es – langsam 
  aber stetig und von zeitweise recht brutalen internen 
  Zwistigkeiten und Krisen behindert – die heutige 
  Form der Gemeinschaft, ihre Struktur und ihre Si-
  cherheit zu formen und zu gewährleisten. 
  Verbreitung: Beinahe im gesamten heutigen Horas-
  reich finden sich Vampire die der Gesellschaft zugehö-
  ren. Unbestreitbares Zentrum der Gesellschaft ist je-
  doch Vinsalt und seine Umgebung in der sich wahr-
  scheinlich die meisten Vampire aufhalten. Aber auch 
   
  34
  
   
  in größeren und kleineren Städten des Reiches leben 
  bisweilen hier und da ein Vampir. Aus der Stadt 
  Grangor halten sich die Vampire jedoch möglichst 
  heraus denn dies ist (bekanntermaßen) das Revier 
  eines Alten und mächtigen Erzvampirs (hinter dem 
  sich niemand anderes als der ehemalige Alchimist 
  Lucianos von Vinsalt verbirgt.), welcher keine Vampi-
  re neben sich duldet. 
  Selbstverständnis: Obwohl jeder Vampir seinen eige-
  nen Charakter und ein eigenes Bild seines Unlebens 
  besitzt lassen sich für die meisten der Gesellschaft 
  angehörigen Vampire ein paar einheitliche Aussagen 
  treffen: 
  Die horasischen Vampire sehen sich weniger als ver-
  flucht, denn als Auserwählte Elite. Meist verehren sie 
  weder Götter noch Dämonen, auch wenn sie sich 
  deren Macht bewusst sind. Dem Namenlosen wird im 
  Allgemeinen ebenfalls keine besondere Verehrung 
  zuteil, selbst wenn sie ihn als ihren Stammvater aner-
  kennen. Sterblichen wie Unsterblichen die es nötig 
  haben sich einer Wesenheit zu verpflichten um Macht 
  zu erhalten oder einem höheren Zweck dienen zu 
  dürfen begegnen sie im Geheimen mit mildem Spott. 
  In jüngerer Zeit ist (soweit man sich überhaupt mit 
  dem Thema Glauben befasst) die sog. Magierphiloso-
  phie recht populär geworden. 
  Die meisten Mitglieder sind äußerst egoistisch und das 
  einzige was ein geordnetes Vorgehen ermöglicht sind 
  gemeinsame Ziele, Absichten, Feinde und ein Ge-
  flecht von Abhängigkeiten und gegenseitigen Intrigen, 
  welche für Unterhaltung sorgen. Obwohl es theore-
  tisch egal ist aus welcher Schicht die Vampire stam-
  men lassen sich jedoch zwei Gruppen unterscheiden: 
  Jene welche alten adeligen Geschlechtern entstammen 
  und andere profanerer Abkunft. Die Erstere blicken oft 
  abfällig auf die Anderen hinunter, der Meinung, dass 
  diese der „Gabe“ unwürdig sind. Für einen Vampir 
  außerhalb ihrer Kreise ist es sehr schwer deren Re-
  spekt zu erlangen. Sie halten sich für zivilisiert und die 
  geborene Klasse der zur Macht bestimmten. Die An-
  deren äußern sich teils neidisch, teils verachtungsvoll. 
  Struktur und Einfluss: Die Gemeinschaft ist prinzi-
  piell hierarchisch geordnet mit (zumindest theoretisch) 
  einem Geheimnisvollen Tribunal an der Spitze über 
  das sich die verschiedensten teils absurden Gerüchte 
  ranken (unter anderem dass es sich dabei gar nicht um 
  Vampire sondern andere noch mächtigere Wesen 
  handelt).  
  Es ist lange Zeit her, dass dieses Tribunal selbst Order 
  erlassen oder anderweitig eingegriffen hat. Unter jün-
  geren Vampiren hält sich gar die Meinung, jenes Tri-
  bunal habe es niemals gegeben. Andererseits heißt es, 
  jeder der einem des Triumviratsnahe gekommen sei 
  wäre plötzlich verschwunden. Hartnäckig hält sich 
  auch das Gerücht (und mehr ist es nicht), Lucianos 
  wäre einer der drei gewesen der die Anderen in rasen-
  dem Zorn vernichtete und sich dann zurückzog. 
  Unterhalb des Tribunals steht der Innere Kreis welcher 
  die nominelle Oberherrschaft über die verschiedenen 
  Städte und Gebiete hat. Allerdings beanspruchen hier 
  des Öfteren verschiedene Personen das gleiche Gebiet 
  oder teilen sich die Herrschaft während andere (para-
  noid wie viele Vampire, denn es herrscht ein ständiges 
  Ringen um Macht und Einfluss) sich lieber im Hinter-
  grund halten und nur durch vertraute Vampire oder 
  gar Sterbliche agieren. Bei den übrigen Vampiren 
  herrscht selbst für den Eingeweihten ein beinahe un-
  übersichtlich erscheinendes Chaos von gegenseitigen 
  Abhängigkeiten, Feindschaften und Gefälligkeiten. 
  (Also nur wenig schlimmer als es unter dem sterbli-
  chen Adel des Horasreiches üblich ist.) Zwar ist der 
  Rang der Vampire Adeliger Abstammung relativ ein-
  fach gegliedert entspricht er doch derselben Struktur 
  wie der Sterblichen (wobei der Titularadel faktisch 
  bedeutungslos ist) mit typischem Standesdenken (wo-
  bei Vampire die in der Welt der Sterblichen hohe Posi-
  tionen bekleiden recht selten sind – ist es doch in ho-
  hen Positionen noch schwerer als sonst schon die Tar-
  nung zu wahren). Unklarheit bringt hierein wiederum 
  jene Vampire die zwar Unbestreitbaren Einfluss, 
  Macht und/oder Beziehungen besitzen jedoch keinem 
  Adeligen Haus entspringen sondern es im Laufe der 
  Zeit irgendwie geschafft haben von der Gesellschaft 
  akzeptiert zu werden. Eine weiteres wichtiges Maß für 
  Macht und Respekt den ein Vampir verdient stellt sein 
  Alter da, um so älter um so höher steht er für gewöhn-
  lich im Ansehen und der Hierarchie theoretisch ist das 
  Alter sogar das ausschlaggebendste Element der 
  Rangordnung, in der Praxis sieht dies jedoch oft an-
  ders dar, so dass gesellschaftlicher Status und Prestige 
  wichtiger sind. 
  Viele Vampire besitzen unwissende? Sterbliche, In-
  formanten, Diener oder Agenten in entsprechenden 
  Positionen z.B. der Stadtgarde und dem Adlerorden 
  welche direkt oder indirekt dafür sorgen, dass ihr Ge-
  heimnis nicht gelüftet wird. Als wäre das nicht genug 
  sind einige Vampire in besonderen Logen organisiert 
  deren Mitglieder gemeinsam bestimmte Ziele verfol-
  gen (Wobei ein Vampir natürlich auch in einer Ge-
  heimloge Sterblicher Mitglied sein kann wenn diese 
  seinen Zwecken dient.) Es sei nicht verschwiegen, dass 
  auch die Kinder der Finsternis unter dem Deckmantel 
  der Logen ihren Einfluss auf die Domini Noctis aus-
  üben. 
  Außerhalb der Gesellschaft stehende Vampire werden 
  entweder ignoriert oder wenn ihre Zahl, Unvorsichtig-
  keit oder Unverfrorenheit (oft ohne auch nur je von 
  der Existenz der Gemeinschaft erfahren zu haben) 
  gnadenlos gejagt und vernichtet. Diese „Wilden“ be-
  sitzen keinerlei Rechte. Bisweilen soll es jedoch vorge-
  kommen sein, dass es einer aus diesem Kreise ge-
  schafft hat in den Kreis Domini Noctis aufzusteigen. 
  Da die Vampire im Lieblichen Feld eher gegeneinan-
  der Intrigieren als miteinander zu arbeiten kann man 
  Aussagen über den Einfluss eigentlich nur für einzelne 
  Mitglieder treffen was weit variieren kann. Ob die 
  Vampire jetzt in verschiedenen politischen Fraktionen, 
  der Omerta oder dem Kartell, Adlerorden oder ande-
  ren Logen, ja selbst im Horasorden Einfluss besitzen 
  ist dabei jeweils völlig unterschiedlich. 
  Gesetze: Die Gesetze der Sterblichen gelten den 
  Vampiren wenig allgemein zeigen sie wenig Verständ-
  nis für Vorschriften welche sie in ihrem eigenen Han-
  deln einschränken und wer genug Macht oder genü-
  gend Schläue besitzt kann selbst jene Vorschriften 
  welche für ein geordnetes Zusammenleben notwendig 
  sind bisweilen missachten. 
  Die wichtigsten Gesetze lassen sich auf Folgende 
  Kernaussagen reduzieren:  
  • Vernichtung droht demjenigen welcher ein Mitglied 
  der Gemeinschaft vernichtet, dafür sorgt, dass im 
  Schaden geschieht oder der Entdeckung preisgibt. 
   
  35
  
   
  (Es soll nicht verschwiegen werden dass viele der Intrigen 
  welche die Vampire untereinander spinnen gerade darauf 
  abzielt einen anderen Vampir ungestraft auszulöschen um 
  dadurch selbst Vorteile zu erlangen, ohne sich selbst dabei 
  zu gefährden). Ausgenommen hiervon sind nur jene 
  welche auf Befehl eines Mitglieds des Inneren Krei-
  ses handeln. 
  • Vernichtung ist jenen sicher welche sich von ande-
  ren ihrer Art ernähren um deren Kraft in sich auf-
  nehmen und somit die Macht und Würde der Älte-
  ren untergraben. (Dies ist wohl das am strengsten beach-
  tete Gesetz ist es doch relativ leicht durch magische Mittel 
  nachzuweisen und bringt die etablierte Machtstruktur in 
  Gefahr). 
  • Es ist untersagt einem Sterblichen seine wahre Na-
  tur zu offenbaren, so er nicht in unseren Kreis auf-
  genommen werden soll. (Versteht sich eigentlich von 
  selbst und wird normalerweise auch eingehalten). 
  • Es ist untersagt die Aufmerksamkeit der Sterblichen 
  zu erregen und somit die Sicherheit der Gemein-
  schaft zu gefährden. 
  • Es ist untersagt Nachkommen ohne Erlaubnis des 
  Inneren Kreises zu zeugen. (In der Praxis geschieht es 
  bisweilen, dass Nachkommen ohne 
  Erlaubnis gezeugt werden und sofern 
  der Erzeuger einflussreich genug ist, 
  oder das „Kind“ anklang findet im 
  Nachhinein akzeptiert wird.)  
  • Ein 
  Elter 
  trägt, 
  so 
  lange 
  Verantwortung 
  für 
  seine 
  Nachkommen, 
  bis 
  es 
  als 
  Vollwertiges 
  Mitglied 
  an-
  genommen 
  wurde 
  (und 
  wird 
  teilweise noch darüber hinaus für 
  dessen Taten verantwortlich gemacht). 
  • Das wichtigste Gebot aber ist: 
  Jedes 
  Mitglied 
  schuldet 
  dem 
  Inneren Kreis und den Ältesten 
  Drei ewige Treue und Gehorsam 
  (dieses Gebot wird tatsächlich 
  Größtenteils geachtet auch wenn 
  die 
  Vampire 
  es 
  soweit 
  wie 
  möglich zu umgehen suchen). 
  Es gibt noch eine Reihe weniger 
  wichtige 
  Gesetze 
  welche 
  die 
  Struktur und das Zusammenleben Beziehungen zwi-
  schen Zögling und Elter o.ä. regeln. 
  Zeitvertreib und Zusammensetzung: 
  Die Vampire der Gemeinschaft sind meist ununter-
  brochen mit ihren eigenen Intrigen und Schachzügen 
  beschäftigt welche auch des Öfteren die Angelegenhei-
  ten der Sterblichen berühren. Im Lauf dieser Ränke 
  und Machenschaften geschieht es immer wieder dass 
  ein Vampir den entgültigen Tod stirbt... trotz der Ge-
  setze, und somit Platz schafft für denjenigen der an 
  seine Stelle rückt selbst die Mitglieder des Inneren 
  Kreises sind davor letztendlich nicht geschützt. 
  Aber was wäre schon interessanter als das eigene Le-
  ben zu riskieren wenn man Unsterblichkeit und Macht 
  besitzt? Tatsächlich gibt es kaum einen Vampir der 
  Gemeinschaft der die Dreihundert überschritten hat. 
  Die überwiegende Anzahl ist weitaus jünger. Theater 
  und Opernbesuche sind genauso wie Feste und Bälle 
  ein beliebter Zeitvertreib... und Gelegenheit alte Ver-
  bindungen zu erneuern oder zu lösen. Einer der selt-
  samsten Anblicke bietet wahrscheinlich ein Fest bei 
  dem Vampire völlig unter sich sind. Darüber hinaus 
  gilt es zwar als äußerst unschicklich und barbarisch 
  durch die Straßen zu hetzen und menschlichen Opfern 
  nachzustellen – auch wenn gerade dies ein "amüsanter 
  Zeitvertreib" für so manch gelangweilten Vampir ist. 
  „Wein“ und andere Delikatessen: 
  Während Vampire anderswo darauf angewiesen sind, 
  dass sie menschliche Opfer in dunklen Gassen erjagen 
  stehen Vampire im Lieblichen Feld mit genügend 
  Geldmitteln weitere Möglichkeiten offen. 
  Während gewöhnliches Blut mit geschmacklosen Mit-
  teln versetzt welche eine schnelle Gerinnung verhin-
  dert (und je nach Preis von verschiedensten Lebewe-
  sen stammen) zwar ein angenehmes Getränk darstellt 
  jedoch keinen Nährwert besitzt und nur „nebenbei“ 
  getrunken wird gibt es auch ganz besondere Weine zu 
  erstehen die meist von Plantagen weit im Süden stam-
  men. Diese Weine deren genaue Herstellung ein 
  streng gehütetes Geheimnis ist (jedoch dürfte die Her-
  stellung wohl nur mit den magischen Kenntnissen der 
  alten Echsen möglich sein) werden auf magischem 
  Wege aus dem Blut von Sklaven gewonnen, so dass 
  das Sikaryan auch in diesem Wein gelöst ist und einen 
  Vampir zu nähren versteht. So gibt es im Privaten und 
  auf manchen Vampirfesten Weine verschiedensten 
  Alters zu genießen dessen Qualität jedoch als um so 
  höher erscheint je jünger der Wein bzw. die 
  Früchte waren aus der er hergestellt 
  wurde… (denn auch diese Methode 
  kann nicht völlig verhindern, dass 
  das kostbare Sikaryan mit der Zeit 
  entweicht). 
  Der Wein wird meist eisgekühlt 
  serviert ein interessanter Gegensatz zu 
  frischem warmen Blut, was natürlich 
  ebenfalls nicht verschmäht ist – jene die 
  es sich leisten können lassen für ihr ganz besonderes 
  „kulinarische Vergnügen“ exotische Sklaven 
  importieren. 
  Während man auf gewöhnlichen 
  Festen kleine Schnitten, kalte oder 
  warme Büfetts angeboten bekommt 
  sieht dies auf einem Vampirfest 
  selbstverständlich anders aus. Beliebt 
  sind insbesondere prallgefüllte lebende Blutegel ver-
  schiedenster Farbe die natürlich nicht direkt aus dem 
  Sumpf sondern verschiedensten  
  Zuchten entstammen. Dabei  gilt  es  als  unschicklich  
  den ganzen Blutegel in den Mund zu nehmen und 
  draufzubeißend vielmehr beißt man ein Ende auf und 
  schlürfte den Inhalt aus (eine Übung die nicht ganz 
  einfach ist will man sich nicht bekleckern was äußerst 
  peinlich wäre). Ebenfalls häufig gereicht werden kleine 
  lebende Insekten in glatten Schälchen die als „Knab-
  berzeug“ vortreffliche Dienste leisten (auch wenn es 
  bisweilen Jahre dauert, bis sich ein junger Vampir an 
  diese doch zunächst eklig anmutende Tradition ge-
  wöhnt hat). Eine Ähnliche „Delikatesse“ sind große 
  Lebende Käfer mit gebrochenen Beinen welche zu 
  einem sirupartigen Dipp gereicht werden welcher 
  entweder aus gewöhnlichem Blut gewonnen oder auf 
  ähnliche Art wie der Wein hergestellt wurde. 
   
  Empfohlene Vor- und Nachteile:  
  Einziehbare Vampirfänge, Verwundbarkeit (Praios) 
   
  36
  
   
  Meta-Talente zur Jagd 
   
  Natürlich kann man die Nahrungssuche eines Vampirs einfach übergehen – aber besonders zu Beginn des Daseins als Untoter 
  bieten sich hier interessante Gelegenheiten für Rollenspiel, und sie bieten leicht Ansätze für Abenteuereinstiege.  
  Andererseits ist sie auf Dauer zeitraubend und kann den Spielfluss hemmen (schließlich werden die wenigsten Gruppenmit-
  glieder dabei helfen…) darum werden hier Meta-Talente vorgestellt mit denen sich die Prozedur verkürzen lässt, dennoch sollte 
  die Nahrungssuche nie zur Routine werden, die hier vorgestellten Regeln basieren auf den Experten-Regeln zur Jagd aus der 
  Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica Seite 59f.. 
    
  In der Wildnis kann man die Nahrungssuche eines Klassischen Vampirs über die bekannten Meta-Talente Pirschjagd und Ansitz-
  jagd (und selbstverständlich dem Talent Fallenstellen) Regeln, da die (tierische) Beute, jedoch gewöhnlich noch Leben muss ist 
  jede der Proben, unabhängig von sonstigen Modifikatoren um 7 Punkte erschwert, der Sikaryansinn erleichtert jedoch die 
  Probe –je 3 TaP um 1. Alternativ kann bei der Pirschjagd auf Kleingetier auch der Raufen TaW statt eines Ferkampftalents zur 
  Berechnung des Meta-Wertes herangezogen werden. 
  Die blutleere Hülle kann natürlich auch von den Gefährten des Charakters verzehrt werden – falls diese keine (verständliche) 
  Abneigung dagegen verspüren. 
  In der Stadt kann sich ein Vampir nur von Ratten, streunenden Katzen, Hunden und gelegentlichen Vögeln ernähren – dies 
  wird wie Prschjagd gehandhabt – jedoch wird Wildnisleben durch Gassenwissen bei der Berechnung des Meta-Wertes ersetzt. 
  Es ist natürlich ebenfalls möglich einfach Fallen auszulegen, und dann die Gefangene Beute zu verzehren. 
   
  Üblicherweise stellen Vampire jedoch kulturschaffenden Zweibeinern nach; auch hier ist sowohl Pirsch- wie Ansitzjagd möglich, 
  es gelten folgende Änderungen zu den in Zoo-Botanica genannten Regeln: 
   
  Pirschjagd Kulturschaffende (MU/IN/KK), Meta-Talent 
   
  (TaW Gassenwissen + TaW Menschenkenntnis + TaW Schleichen + 2 x TaW Ringen)/5 
   
  Die Kenntnis der Waffenlosen Manöver Schwitzkasten erleichtert die Probe um 2, Würgegriff gar um 3 Punkte. 
  Da der Vampir wohl nur einzelne Menschen angreift muss dies in die Erschwernis aus der Verbreitung einfließen, üblich sind 
  nachts je nach Stadt/-viertel: +4 bis +16, der Jagdmodifikator liegt meist um +7. 
   
  Eine gelungene Probe (Dauer 1 Stunde) bringt dem Vampir W3 SiP – das Opfer ist jedoch meist tot. Soll das Opfer am leben 
  gelassen werden ist es besser den Sikaryanraub (und die SbH-Proben) direkt auszuwürfeln. 
   
   
  Ansitzjagd Kulturschaffende (MU/IN/KK), Meta-Talent 
   
  Wie Pirschjagd nur wird der Wert statt mit Schleichen mit Sich Verstecken errechnet und die Probe dauert 1.5 Stunden. 
   
   
  Jagd durch Verführung Kulturschaffende (IN/CH/CH), Meta-Talent 
   
  TaW Gassenwissen + 2 x TaW Menschenkenntnis + 2 x TaW Betören)/5 
  Eine der 2 Betören-Werte kann durch Galanterie ersetzt werden, die Kenntnis des Talents bringt 1 Bonuspunkt (sofern es ver-
  wendet 
  wird). 
   
  2 Stunden die der Charakter auf diese Weise nach einem Opfer sucht kann eine Probe ablegen werden. 
  Gutaussehend und Wohlklang bringt je 1 Bonuspunkt, Herausragendes Aussehen sogar 2, Unansehnlich erschwert die Probe um 2, 
  Widerwärtiges Aussehen erschwert die Probe um 5. Ohne den Vorteil Einziehbare Vampirfänge ist die Probe um 2 erschwert. Der 
  Nachteil Stigma Vampiraugen II erschwer die Probe um 3. 
  Die Probe wird um die Differenz des SO des Vampirs und der durchschnittlich anwesenden „Beute“ erschwert. 
   
  Da der Vampir auch „in der Menge“ nach einem Opfer suchen kann – um sich später mit ihm zurückzuziehen – sind die Er-
  schwernisse aus Verbreitung üblicherweise geringer, der Jagdmodifikator liegt ebenfalls meist um +7. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  37
  
   
  Legendäre Artefakte 
   
  In diesem Kapitel sollen ein paar Artefakte vorgestellt werden, die eng mit dem Phänomen des Vampirismus ver-
  knüpft sind. Sie können sie zum Beispiel als Zentrum einer Kampagne oder einfach als legendäres Gerücht auftau-
  chen lassen – als „Fundstück“ sind sie bis auf die ersten Beiden eigentlich zu mächtig. 
   
  Der Salamanderstab 
   
  Ein zwei Spann langer Stab aus Blutulmenholz mit einem Griff in 
  Salamanderform. Die Spitze ist kunstvoll verziert mit einem Bern-
  stein mit dem Praiosgreif, einem Blutachat mit dem Boronsraben 
  und einem Saphir mit Schlange und Mondsichel. 
  ~ Gefunden neben dem Leichnam eines Vampirjägers der Hesinde-
  kirche in Weiden (23 Hal) 
   
  Der Stab diente zum enttarnen von Vampiren mit Hilfe von 
  EXPOSAMI und ODEM ARCANUM bei Nennung eines 
  Schlüsselwortes „Relevatio“ und Berührung einer Person 
  wird deren Natur dem Anwender (durch verschiedene Far-
  baurae offenbar (Lebend/Magisch/Untot). 
  Genaue Werte: Abenteuer Rückkehr der Finsternis S. 132. 
   
  Der Blutstein 
   
  Der Blutstein hat die Form eines echten Herzens, ist jedoch 
  doppelt so groß wie ein menschliches Herz. Es soll aus ei-
  nem roten Kristall bestehen, dessen Oberfläche von einem 
  Netz silberner Fäden und trollischer! Schriftzeichen bedeckt 
  ist, an einem Ende befindet sich ein filigraner Verschluss, der 
  sich aufklappen lässt und rechts und links neben diesem zwei 
  Ösen an denen man eine Kette befestigen kann. Bisweilen 
  soll ein leichter rötlicher Schimmer im Inneren des Kristalls 
  pulsieren. 
  Der Blutstein soll eine niemals versiegende Quelle kraftvol-
  len Blutes sein, manche Legenden behaupten, es wäre das 
  Kristallisierte Herz eines Riesen, Drachen oder gar Gigan-
  ten. Die letzten Glaubhaften Berichte über seine Sichtung 
  liegen ein paar Mitgliedern der Domini Noctis auf einem 
  Dokument aus den Dunklen Zeiten vor. 
   
  Das Schwert Seulasslintan 
   
  Das Schwert des Henkers zu Greifenfurt ist eine Klinge von 
  wahrhaft dämonischer Macht, ein Artefakt des Namelosen 
  mit solcher Macht, dass allein ihr Besitz den Träger in einen 
  mächtigen Erzvampir verwandelt, der selbst das Sonnenlicht 
  des Herrn Praios kaum zu fürchten braucht. Der Klinge 
  wohnt ein eigener Wille inne und im Kampf geführt, raubt 
  ihren Opfern Kraft und Seele um ihre eigene Stärke zu meh-
  ren. So ist es nicht verwunderlich, dass der Klinge noch 
  weitere Kräfte innewohnen, kann sich ihr Träger doch mit 
  der Hilfe des Schwertes in eine dämonische Gestalt verwan-
  deln in welcher er sogar zum Fluge befähigt ist. 
  (Siehe das Abenteuer „Das Jahr des Greifen“) 
   
  Moradions Krone 
   
  Wenig ist bekannt über dieses Alte Artefakt, von schwarzer Farbe 
  soll sie sein und in Form einem breiten Stirnreif nachempfunden – 
  mal heißt es aus schwarzem Eisen, mal aus unebenem Stein ge-
  formt. Ihre Bestehen ist ein Mythos und doch weckt er in jenen 
  Vampiren die die Legende kennen sowohl Furcht wie auch Gier. 
  Unterschiedlichste Kräfte werden ihr nachgesagt, doch in einem 
  stimmen die Varianten überein: Wer immer sie trägt hat Macht 
  über jeden Vampir und kann ihm seinen Willen aufzwingen – selbst 
  wenn der Träger selbst nur ein gewöhnlicher Sterblicher ist. 
  Nur einer sei gegen die Macht der Krone gefeit – Moradion selbst, 
  doch der ist wohl längst vergangen. 
   
  Der Ring des/der Anath 
   
  Der Ring des Anath ist ein recht einfacher breiter Silberring, auf der 
  Außenseite sind 3 Symbole in die Oberfläche eingeritzt: Das Symbol 
  des Raben, des Dreizehnten Gottes und Thargunithots. Auf der 
  Innenseite des Rings finden sich Schriftzeichen in Chrmk. 
  Auf der Vorderseite des Rings jedoch befindet sich eingefasst von 
  einem silbernen Hörnerkranz ein glatter Stein in Form einer kleinen 
  Murmel – auf den ersten Blick erscheint der Stein als Blutachat, bei 
  näherer Betrachtung, scheint der Stein jedoch nur ein Gefäß zu sein, 
  denn in ihrem Inneren bildet eine träge Flüssigkeit in der Farbe 
  halb geronnenen Blutes immer wieder neue Schlieren. 
   
  Angeblich verleiht 
  dieses legendäre 
  Artefakt dem 
  (sterblichen) 
  Besitzer 
  Vampirische 
  Kraft und 
  Unverwundbarkeit 
  und dem (untoten) 
  Träger absolute 
  Unbesiegbarkeit und 
  ein 
  Steigern 
  seiner 
  Fähigkeiten ins  Unermess-liche. Gesehen oder getragen 
  hingegen, hat diesen Ring noch niemand – zumindest gibt es 
  keinerlei Aufzeichnungen über sein Erscheinen. Die Speku-
  lationen über seinen Aufenthaltsort reichen vom tiefsten 
  Dschungel bis in die Innerste Khom, ein fast unleserliches 
  Pergamentstück aus dem tiefen Süden und der Zeit Fran-
  Horas behaupet gar, es gäbe zwei dieser Ringe und sie ge-
  hörten dereinst, mächtigen echsischen Erzuntoten – und 
  dass ihr Geist womöglich immer noch in den Ringen wohne. 
   
  Die Ampullen der Phylinjah 
   
  In drei mal sieben schmucklosen Gläsern, soll die mächtige Phylin-
  jah ihr Blut, konzentriert und aufs wundersamste verstärkt, ver-
  schlossen haben um es an ihre Auserwählten Diener zu verschenken. 
  Ein paar dieser Ampullen wurden jedoch nie vergeben – und ver-
  schwanden nach ihrem Ende in den Wirren der Zeit. Wie viele der 
  zerbrechlichen Gefäße die Jahrhunderte überstanden haben ist 
  unklar oder wo sie sich nun befinden mögen – vielleicht immer noch 
  dort wo so herstammten – von den Inseln der Zyklopen. 
   
  Auch die KdN besitzen ein Dokument über die Ampullen 
  der Phylinjah – vielleicht war sie sogar eines der ihren. 
  Der Genuss des Inhalts einer solchen Ampulle mag die 
  unterschiedlichsten Wirkungen haben – einen Menschen 
  macht es sicherlich zum Vampir, einen Untoten jedoch mag 
  es für lange Zeit sättigen, seine Kraft und Geschicklichkeit 
  für kurze Zeit unglaublich oder für lange Zeit auf Dauer 
  erhöhen, selbst Erinnerungen an längst vergangene Zeiten 
  mag der Trinkende erhalten. Auch von 7 mal 7 oder 7 mal 7 
  mal 7 Ampullen ist die Rede. 
   
   
   
  38
  
   
  Vampirtiere 
   
  Genauso wie kulturschaffende Zweibeiner, können auch die meisten Tiere vom Vampirismus befallen Natürlich kön-
  nen sie die Generierungsregeln dieser Spielhilfe mit ein wenig Improvisation auch auf fast jedes andere Tier anwen-
  den. Bei der Erstellung von Vampirtieren müssen sie natürlich die Boni durch die Erhebung beachten, schwierig ges-
  taltet sich bisweilen die Auswahl der Verwundbarkeiten üblicherweise sind dies Dinge die das Tier auch schon zu Leb-
  zeiten fürchtete oder mied. Der Sikaryanraub findet gewöhnlich durch fressen der Beute statt (Sikaryan-
  raub(Kannibalismus) aber bisweilen auch durch Bluttrinken, andere Artendes Raubes sind höchst ungewöhnlicht. Vam-
  pirtiere neigen dazu besonders aggressiv zu sein – und lassen sich üblicherweise von Lebewesen kaum kontrollieren – 
  von willensstarken Vampiren – besonders falls diese deren Ursprung sind –  jedoch durchaus, erleichternd kommt 
  hierbei hinzu, dass Tiere welche selbst vom Vampirismus befallen sind nicht mehr negativ auf die Dämonische Aura 
  eines Vampirs reagieren. Üblicherweise verfügen Vampirtiere über keine besonderen magischen Fähigkeiten die über 
  das Sikaryan-Gespür hinausgehen, bisweilen kommt es zu einer Verstärkung natürlicher Eigenschaften (wie Sinnes-
  wahrnehmungen) durch Magieeinsatz. 
   
  Der Zauber Adlerschwinge 
   
  Wie bereits im Kapitel Die Magie der Vampire genannt 
  ist das Tier in welches sich ein Vampir mithilfe des 
  Zaubers verwandelt ebenfalls untot und verfügt über 
  alle Stärken und Schwächen die der Charakter auch in 
  seiner Ursprungsform besitzt. 
  Hierbei müssen besonders die Boni auf die körperli-
  chen Eigenschaften und Talente erwähnt werden wel-
  che sich (zusammen mit späteren Steigerungen dieser 
  Werte durch V-GP) komplett auf die Tiergestalt über-
  tragen. 
  In Tiergestalt verfügen Vampire oftmals zusätzlich 
  über die Möglichkeit des Sikaryanraubes per Kanniba-
  lismus. 
  Die genauen Werte des Vampirs in Tiergestalt legt der 
  Spielleiter fest. 
  Die Ausdauer in Tiergestalt wird nur zur Bestimmung 
  der Anzahl der Sekunden herangezogen die sich der 
  Vampir in dieser Gestalt schnell fortbewegen kann 
  ohne Ausdauer zu verlieren, der eigentliche AD Ver-
  lust (genau wie AD Verlust durch Wundregeneration 
  etc.) wird von den AuP der Ursprungsgestalt des 
  Vampirs abgezogen.  
   
  Blutpferd (Erprobtes Svelttaler Kaltblut –  
   
      Schweres Streitross) 
   
  Es gelten Folgende Änderungen zum Svelttaler Kaltblut in 
  Zoo-Botanica Seite 152.), Werteänderungen durch 
  Schlachtrossausbildung sind bereits eingerechnet: 
   
  INI 10+1W6 
  PA 8 
  LeP 82 
    RS 1 
  KO 30 
  Biss: 
   
  DK H 
  AT 11 
    TP 1W6+2 
  Tritt: 
   
  DK N 
  AT 12 
    TP 2W6+6 
  GS 1,5/9/14 
  AU 6/4 MR 12/20  GW 13 
  LO 15* 
   
  KK 38 
  TK x7 
    ZK x17 
  *Nur falls der Besitzer ein Vampir und Erschaffer ist – sonst weit 
  geringer. 
   
  Vor-Nachteile: Erhöhte Trag- und Zugkraft, Gutmütig, Bis-
  sigkeit, Kopfscheu, Treten 
  Sonderfertigkeiten: Kommen auf Signal, Lnzengang, Wacht, 
  Steigen, Gezielter Tritt, Gezielter Biss, Corbetto, Kreisel, 
  Trampeln, Reitertreue 
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (4, Tritt), großer Gegner 
   
  Beispielhafte Verwundbarkeiten: 
  Feuer/Reitgerte/Peitsche/Frisches Gras/Süßigkeiten 
   
   
   
  Blutpferde besonders aggressiver sind jedoch die einzi-
  gen Pferde die einen Untoten halbwegs freiwillig auf 
  ihrem Rücken dulden, da sie nicht instinktiv zurück-
  schrecken.  
  Trotz ihres Blutdurstes können sich Blutpferde meist 
  nicht selbst ernähren, und müssen regelrecht gefüttert 
  werden z.B. mit lebenden Ratten. Andererseits ist es 
  ein erschreckender Anblick falls man einmal einem 
  Pferd begegnet, das sich selbst versorgen kann:  
  Nachdem es seine Beute umgeworfen hat Trampelt es 
  auf ihr herum, bis es sich mit gebrochenen Rippen und 
  Gliedmaßen kaum mehr rühren kann, dann beginnt es 
  mit seinen stumpfen Zähnen das Fleisch von den wei-
  chen Körperstellen zu rupfen und hinunterzuschlin-
  gen. 
   
  Beispiel: Blutwolf (Grimwolf) 
   
  Es gelten Folgende Änderungen zum Grimwolf in Zoo-
  Botanica Seite 188.): 
   
  INI 12+W6 
  PA 9 
  LeP 23 
  RS 2 
  KO 18 
  Biss: 
   
  DK H 
  AT  13 
  TP 1W6+4* 
  GS 14 
   
  AuP 
  100 
  MR 11 
  GW 9 
  *Im Gegensatz zu lebenden Wölfe verbreiten Vampirwölfe gewöhnlich keine 
  Krankheiten. 
   
  Blutwölfe trinken kein 
  Blut, sondern laben 
  sich am Fleisch 
  ihrer 
  Beute, 
  die sie oft 
  noch 
  lebend 
  zereisen. 
  Sie 
  kennen 
  keinerlei 
  Scheu vor 
  dem Menschen 
  und sind ausgezeichnete – wenn 
  auch etwas ungeduldige Jäger. Ein Vampir der einen 
  Wolf überwältigt und zum Vampirtier macht wird oft 
  als Rudelmitglied oder gar Rudelführer anerkannt. 
   
  Beispielhafte Verwundbarkeiten:  
  Tageslicht/Feuer/Silber/andere Tierangriffe  
   
   
   
  39
  
   
  Meisterpersonen 
   
  Hier finden sie ein paar Meisterpersonen, die sie für eigene Abenteuer verwenden können, hauptsächlich sollen sie 
  jedoch als Anregung dienen eigene Charakter zu entwerfen – auf Feylamia wurde wegen ihrer Seltenheit verzichtet 
  und die Charakterbeschreibung einiger Lamijanim finden sie in B&M, so dass sie hier nur klassische Vampire vorge-
  stellt finden. Es werden dabei nur die Vor- und Nachteile aufgezählt die so nicht Standardmäßig bei der Vampirart 
  inbegriffen sind, genauso wie nur die Werte nur auszugsweise aufgeführt sind. 
   
   
  Jasper, ein Gruftvampir 
   
  Name:   
  Jasper Bornski  
  Rasse:   
  Klassischer Vampir (Norbarde) 
  Kultur:   
  Bornland 
   
  Profession:  
  Kauffahrer 
   
  MU 
  16 
  LeP 
  31     Waffe: Dolch    (13/13) 
  KL 
  11 
  AuP 
  27 
         Knüppel (16/10) 
  IN 
  13 
  SkP 
  29 
  CH 
  15 
  INI-Basis 
  12 
  FF 
  13 
  AT-Basis 
  10 
  GE 
  16 
  PA-Basis 
  9 
  KO 
  19 
  MR 
   
  17 
  KK 
  18 
   
  GS      10 
  RS        1 (verschlissene Pelzkleidung) 
   
  Wichtige Vor- Nachteile:   
  Sikaryangier (5), 
  Verwundbarkeit (Praios), 
  Verwundbarkeit (Peraine), 
  Verwundbarkeit (Phex), 
  Widerwärtiges Aussehen, Goldgier (7), 
  Höhenangst (6), Jähzorn (5), Rachsucht (5) 
  Sikaryanzauberer: Spinnenlauf (9),  
  Ruf des Vampirs (5) 
   
  Jasper war ein gewöhnlicher Kauffahrer wie viele den 
  Norden durchstreifen. Im Winter des Jahres 28 Hal 
  jedoch – er hielt sich gerade im verschneiten Weiden 
  auf – wurde er während des Schlafs von einer Bestie in 
  Menschengestalt angefallen und als er wieder zu sich 
  kam nagte bereits eine vorwitzige Ratte an Seinem 
  Fleisch. Ein unbekannter Hunger veranlasste ihn sich 
  das Tier zu greifen und mit seinem Mund zu zermal-
  men. Seit jener Zeit haust er in einer kleinen Gruft 
  eines entweihten Gräberfeldes. Er schläft die meiste 
  Zeit und nur wenn Reisende in der Nähe rasten oder 
  sich sein Hunger regt, verlässt er seine Behausung und 
  schleicht sich gebeugt, mit gekrümmtem Rücken, kah-
  lem Schädel und spitzen Fangzähnen – eingehüllt in 
  moderndes Fell – an seine nichtsahnende Beute. Den 
  letzten Rest seiner Menschlichkeit hat er bereits verlo-
  ren – nur manchmal bedauert er, dass er nicht den 
  Mut zu einer Reise findet – und sei es bis zum nächs-
  ten Dorf – wo es mehr Beute gäbe als nur hier und da 
  ein Einsamer Reisender wie er selbst einst einer war. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Bernhelm, ein Incubus 
   
  Name:   
  Bernhelm Maurenbrecher  
  Rasse:  
  klassischer Vampir (Mittelländer) 
  Kultur:   
  Mittelreich 
   
  Profession:  
  Söldner (Leichtes Fußvolk) 
   
  MU 
  19 
  LeP 
     36    Waffe: Säbel   (20/14) 
  KL 
  10 
  AuP 
     28 
           Raufen (16/15) 
  IN 
  12 
  SkP 
     32 
  CH 
  14 
  INI-Basis 15 
  FF 
  12 
  AT-Basis 12 
  GE 
  17 
  PA-Basis 10 
  KO 
  21  
  MR 
     18 
  KK 
  21 
   
  GS      10 
  RS     2 (Lederrüstung) 
   
  Wichtige Vor- und Nachteile:  
  Zäher Hund 
  Zusätzlich Sikaryanraub (Incubus) 
  Macht des Vampirs (7) 
  Sikaryan-Gespür (5) 
  Stigma Vampiraugen (II), 
  Sikaryangier (6) 
  Verwundbarkeit (Praios), 
  Verwundbarkeit (Peraine),  
  Verwundbarkeit (Rondra), 
  Jähzorn (13),  
  Arroganz (6),  
  Rachsucht (5) 
   
  Bernhelm war nie ein besonders angenehmer Zeitge-
  nosse – während der Dritten Dämonenschlacht hätte 
  er genauso gut auf der Seite des Feindes stehen kön-
  nen. Zumindest sein das Glück schien ihm jedoch treu 
  zu sein – hatte er doch alle Schlachten mehr oder we-
  niger Überstanden, und auch die Schändung mehrerer 
  Bauersfrauen wurde nie geahndet. Zurück in Gareth, 
  versuchte er den Vergangenen Schrecken in Bier und 
  Schnaps zu ertränken, als er auf dem Weg zu seiner 
  Herberge von einem Vampir angefallen und ausge-
  saugt wurde. Seit jener Nacht ist er selbst eine dieser 
  Kreaturen, und nachdem ihn der erste Sonnenstrahl 
  fast vernichtet hätte, arrangierte er sich mit seinem 
  neuen Dasein. Er haust nun im Keller eines herunter-
  gekommenen Hauses in der Nähe der Stadtmauer und 
  raubt des Nachts die Bewohner auf der Straße aus und 
  nimmt dabei häufig mehr als nur ihr Geld. 
  Mögen die Götter dem Mädchen oder der Frau bei-
  stehen die ihm des nächtens über den Weg laufen 
  denn dann gönnt er sich in Erinnerung „der Alten 
  Tage“ ein besonderes Vergnügen, und die Schreie d
  unschuldigen Opfers hallen in den dunklen
  wider. 
  es 
   Gassen 
   
   
   
  40
  
   
  Jovanna, eine Gentle-Vampyra 
  Vam ir (Mittelländer) 
   
  ssio
   
            Dolch (10/12) 
          7 
  S     
  10 
  RS              0 (Feine Kleidung) 
   II) 
  arkeit (Hesinde), 
  otenangst (7), Neugier (5),  
  nna war die vernachläs-
  e Tochter zweier horasi-
  scher Edlen, oft trieb sie sich 
  f 
  -
  nd 
   
  0 
  -
   sie als amüsante Unterhaltung in sein 
  kte 
  ck 
  langsam beginnt sie 
  ich in ihr Schicksal zu fügen – doch irgendwann wird 
  sie es ihrem „Vater“ heimzahlen. 
   
   
  Schlussbem
   
   
  d 
  uldigen. 
  Wie schon zu Beginn genannt können sie sich natürlich mit Regelfragen an den Autor wenden – nur 
  seien sie nicht böse, wenn er nicht sogleich antwortet. 
  Ansonsten bleibt ihm nur noch, ihnen Alles Gute und weiterhin viel Spaß mit ihrem Hobby zu wünschen. 
  Der Autor 
  Christian Götz
   
   
  Name:   
  Jovanna ya Korea 
  Rasse:   
  Klassischer 
  p
  Kultur:   
  Yaquirien 
  Profe
  n: 
  Dilettantin 
   
  MU 
  16 
  LeP 
     26     Waffe: Florett (13/10) 
  KL 
  11 
  AuP 
     28        
  IN 
  12 
  SkP 
     29 
  CH 
  19 
  INI-Basis 10 
  FF 
  11 
  AT-Basis  10 
  GE 
  17 
  PA-Basis   9 
  KO 
  18 
  MR   
  KK 
  16 
   
  G
   
  Wichtige Vor- und Nachteile:  
  Balance 
  Sikaryanraub (Vampirfänge
  Gutaussehend 
  Ruf des Vampirs (5) 
  Sikaryan-Gespür (4) 
  Sikaryanzauberer: Kuss des Vampirs (7) 
  Sikaryangier (6) 
  Verwundbarkeit (Praios),  
  Verwundbarkeit (Boron), 
  Verwundb
  T
  Jähzorn (5), Rachsucht (5)  
   
  Jova
  sigt
  stundenlang im städtischen 
  Nachtleben umher, bis sie au
  einen anderen geheimnisvol
  len Edlen traf. Die Beiden 
  trafen sich immer öfter, u
  sein galantes Benehmen tat 
  sein Übriges, dass sie sich in
  den jungen Mann verliebte – 
  wie sollte sie ahnen, dass ihr Verehrer schon über 4
  Lenze zählte und nur eines von ihr wollte – ihr kostba
  res Blut. Es kam wie es kommen musste, sein Biss 
  machte sie zum Vampir, doch anstatt sie zu vernich-
  ten, nahm er
  Haus und führte sie in die Gesellschaft der Domini 
  Noctis ein.  
  Zu ihren Eltern kann sie nicht zurückkehren – schon 
  manche Nacht spielte sie mit dem Gedanken ihrem 
  Unheiligen Leben ein Ende zu setzen, doch schrec
  sie jedes Mal zurück – hängt sie trotz allem doch an 
  ihrem „Leben“. So durchstreift sie selbst nun die 
  Nacht und weckt mit ihrem traurig unschuldigen Bli
  erst das Mitleid und dann das Interesse ihrer Opfer. 
  Sie vermeidet das Töten, wenn sie sich beherrschen 
  kann, doch das Blut ist so gut und 
  s
  erkung 
  Zum Schluss möchte der Autor noch einmal Anmerken, dass diese Spielhilfe inoffiziell ist – ob, und 
  wenn wie viel sie daraus verwenden bleibt natürlich ihnen überlassen. Der Autor hofft jedoch, dass es
  dem einen oder anderen Leser gefallen hat und würde sich über Kritik, Wünsche, Anregungen un
  Verbesserungsvorschläge freuen. Für etwaige Inhaltliche Ungenauigkeiten möchte er sich entsch
   
   
  41
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/Vampirismus Version 4115.pdf