TEXT: LE LOTUS NOIR  
   
  INTRODUCTION : 
   
  Voici un scénario de type mystique qui devrait faire sentir à vos joueurs que leurs 
  persos ne sont pas immortels… Ils vont devoir retrouver un individu pour le 
  compte d’un shugenja scorpion ; le niveau de difficulté de l’histoire est surmontable 
  par une équipe de rang 2, mais un rang 3 est préférable. 
   
  L’HISTOIRE : 
   
  Yogo tsuden, shugenja du scorpion âgé de 41 ans, a atteint un niveau de maîtrise 
  qui lui permet de prétendre à avoir une place au sein du Cercle Du Lotus Noir, une 
  obscure confrérie de shugenjas scorpions. Il est donc allé se présenter aux portes de 
  leur repère et a pu obtenir les conditions de son entrée : ayant le niveau nécessaire, 
  Tsuden n’a plus qu’à réussir l’épreuve de passage ; une mission à mener à bien lui 
  offrirait un place parmi les shugenjas du cercle… 
    Le Cercle Du Lotus Noir est une confrérie de shugenjas scorpions dont la raison 
  d’exister est un objet étrange découvert il y a longtemps par Yogo Takomo, sorcier 
  de haut niveau mort il y a plusieurs siècles. L’objet en question est un bloc de cristal 
  dans lequel on peut voir le corps bien conservé d’une jeune femme nue aux traits 
  non asiatiques, bien qu’elle ait des cheveux noirs comme la nuit… Dans son cou, un 
  tatouage représentant un lotus noir est visible. La jeune et belle femme semble 
  dormir paisiblement dans sa prison de cristal. Takomo a fondé un cercle 
  d’investigation qui existe encore aujourd’hui, et dont les membres s’attachent à 
  comprendre le pourquoi de cet objet… 
    Le Cercle va donc demander à Tsuden de trouver le repère d’un ronin qui se fait 
  appeler « Le vénérable de la montagne » ; beaucoup de rumeurs courent à propos de 
  cet homme et le Cercle a des raisons de penser qu’il pourrait leur apporter des 
  réponses à de nombreuses questions. En effet, on murmure que le vénérable a 
  voyagé par-delà les frontières de Rokugan. Tsuden a donc pour mission de ramener, 
  d’une manière ou d’une autre, le ronin devant le cercle des shugenjas. 
    Bien entendu, Tsuden sait qu’il ne peut mener à bien cette mission sans l’aide 
  d’une escorte expérimentée en aventures… Naturellement, c’est à nos joueurs que 
  celui-ci va s’adresser. 
   
  PRECISIONS IMPORTANTES : 
   
  ¤ Tsuden ne va en aucun cas avouer aux joueurs ses réelles motivations ; l’existence 
  du cercle n’est connue que du scorpion et doit rester secrète. Il va donc leur raconter 
  des histoires à propos d’un ronin possédé par un kansen qui doit absolument être 
  exorcisé sous peine de grands dangers. Le rituel d’exorcisme étant très éprouvant, il 
  
  ne peut le faire seul, et doit donc ramener ce ronin au sein de son école afin d’être 
  aidé par ses confrères… 
   
  ¤Le Cercle a reçu une autre demande d’entrée, à quelques heures d’intervalle de 
  celle de Tsuden. Il s’agit d’un Shosuro également assez puissant qui a autrefois 
  connu Tsuden. Ils se sont séparés en de très mauvais termes puisque Tsuden l’a 
  ridiculisé en public à propos d’une geisha dont le Shosuro s’était prit d’affection… 
  Cet affront, il ne l’a toujours pas digéré, et lorsqu’il apprend que son concurrent 
  dans cette épreuve n’est autre que Tsuden, un sourire sadique lui éclaire le visage… 
  Lui aussi va se munir d’une escorte et la tâche du Yogo va donc être 
  considérablement plus difficile… 
   
  ¤Le vénérable de la montagne tant convoité pour ses hypothétiques connaissances 
  n’est pas un ronin. Il n’est pas non plus un samurai. Il est encore moins un humain… 
  Il s’agit ni plus ni moins d’une fortune mineure, personnifiée par la curiosité. Elle a 
  prit l’apparence d’une femme dont les traits et les formes sont cachés par une 
  longue cape munie d’une grande capuche. Elle porte toujours un étrange naginata à 
  lame noire dans son dos et est accompagnée par une nuée de corbeaux partout où 
  elle va… Réussir à la capturer sera très difficile… 
   
  ¤Celui ou ceux qui ont emprisonné la jeune femme au tatouage dans le bloc de 
  cristal sont des saints hommes puisque cette créature est un être démoniaque dont le 
  seul but est de semer le mal… Elle est immortelle et l’enfermer dans ce bloc n’a pas 
  dû être un jeu d’enfant au vu des pouvoirs qu’elle possède… En gros, dans A.D.D 
  on appellerait ça un TITAN… Le Cercle risque donc d’avoir une mauvaise surprise 
  s’il parvient à la réveiller…                                          
   
  1/ LA RENCONTRE : 
   
  C’est par une nuit orageuse que Tsuden va prendre contact avec nos joueurs… Il 
  serait bien que ceux-ci soient réunis pour quelque occasion festive lorsque le 
  scorpion demande audience au propriétaire des lieux. Tout d’abord il demande à 
  parler avec lui seul à seul ; coupez donc cette scène en 2 : d’un côté l’entretien 
  discret, où vous n’hésiterez pas à intimider le joueur, et de l’autre côté ses 
  compagnons qui se demandent qui est cet inconnu… Les deux scènes devraient 
  fusionner avec l’annonce de l’affaire faite par le joueur proprio à ses compagnons. 
  Le scorpion ayant tout intérêt à ce que les joueurs ne réfléchissent pas trop va se 
  montrer pressant et exiger un départ le lendemain matin. Si vos joueurs sont peu 
  tatillons (tout du moins pour certains) sur l’honneur, vous pouvez leur donner la 
  possibilité d’espionner le shugenja au cours de la nuit ; l’indiscret entendrait alors 
  une conversation dans la chambre de l’invité, celui-ci étant pourtant seul ; une 
  étrange lumière verte filtre à travers le shoji pendant ce petit entretien. Puis elle 
  s’éteint, laissant place à la lueur habituelle des lampions d’intérieur. Il s’agit là d’un 
  simple rapport que Tsuden fait au cercle par le biais d’un sortilège. 
  
    Le lendemain, et seulement à ce moment, Tsuden fait part aux joueurs de leur 
  première destination : Mimura no kaeretsu ; c’est un petit village situé au nord ouest 
  des terres scorpion et proche des steppes de la licorne. C’est un émissaire scorpion 
  en partance pour les terres de la kirin qui a fait halte là-bas et assisté à une 
  apparition du Vénérable ; selon lui, ce ronin possède une puissance inhumaine (il ne 
  croit pas si bien dire) qui découle forcément de pactes avec les mauvais esprits (comme 
  quoi même un scorpion peut être naïf !). Si les joueurs demandent quels dégâts a 
  provoqué ce ronin, Tsuden répond qu’ils vont juger de cela sur place… 
     Le nom de la destination, Tsuden l’a bien entendu appris durant la nuit ; lorsque le 
  cercle lui a révélé que ce ronin, aux dires de l’émissaire scorpion, possèderait de 
  grands pouvoirs, vous vous doutez bien qu’il a été surpris : c’est le pipo qu’il venait 
  de balancer aux joueurs ! C’est pourquoi Tsuden ne joue plus les malins comme la 
  veille à son réveil : il commence à se dire qu’il en sait en fin de compte aussi peu que 
  les naïfs qu’il a recruté… 
     L’équipe prépare son nécessaire de voyage dans une ambiance mitigée, de lourds 
  nuages noirs pèsent à l’horizon, comme annonciateurs du destin peu radieux de 
  chacun d’entre eux. Tsuden jette un dernier regard à toute la team puis regarde en 
  direction du front nuageux… Un petit silence, et il dit d’une manière grave : 
  « C’est là que nous allons. » 
   
   
   
   
   
   
  
  2/ PREMIERS PROBLEMES : 
   
  Je fais confiance à tous les M.J. pour faire ressentir à des joueurs la longueur d’un 
  voyage ; surtout lorsque celui-ci s’effectue sous la pluie. 
  Toutefois, moi-même je subis parfois les effets d’un manque soudain et cruel 
  d’inspiration. Je rappelle donc ici rapidement les petits aléas qui vont faire sentir à 
  vos joueurs qu’ils… hem… bah qu’ils voyagent !  
  ¤ Un petit poste de garde frontalier est toujours efficace pour faire sentir un 
  changement de territoire ; évitez toutefois de prendre trop longtemps la tête de vos 
  joueurs avec… S’ils disposent de passes, donnez l’impression que le garde les 
  trouve étranges etc… 
  ¤ Modifiez l’ambiance des auberges et relais où s’arrêtent vos joueurs à mesure de 
  leur progression. Une fréquentation peu recommandable dans une auberge est 
  toujours source de situations intéressantes. 
  ¤ Si vous disposez d’un long temps de jeu devant vous, il peut être marrant qu’ils 
  paument leur route dans une forêt ou des marais… rien de tel pour les faire 
  s’engueuler à chaque proposition de direction qui s’avère erronée ! La lassitude et la 
  mauvaise humeur fait partie intégrante d’un voyage. 
  ¤ Un bon samuraï prend toujours soin de son hygiène. Insistez sur l’encrassement 
  de leurs kimonos et la barbe naissante à leurs mentons. 
                            ________________ 
  Bon, cette partie s’appelle premiers problèmes car c’est pendant le voyage que le 
  Shosuro et son équipe font leur première apparition. 
  Lorsque j’ai fait ce scénar’à mes joueurs, j’ai attendu qu’il soient posés dans une 
  petite auberge pour le faire ; mais si vous sentez un autre moment (au feeling) où 
  vos joueurs méritent d’être attaqués, n’hésitez pas (par exemple lorsqu’ils sont 
  paumés dans la forêt… niark niark). 
    Quoi qu’il en soit, le larron n’attaque pas tout de suite… lui et son équipe sont à 
  cheval et lorsqu’ils apparaissent, le Shosuro s’avance vers Tsuden : « Yogo Tsuden-
  san ! Vous rappelez vous de moi ? » 
  « Comment pourrais-je oublier un faible de votre nature ? C’est une espèce en voie 
  de disparition… Je vois que le chien a reniflé la trace du maître qui le dominait ? » 
  « Voyons voyons, pourriture, est-ce là une manière de fêter nos retrouvailles ? 
  Surtout lorsque le sort nous a placé sur la même mission… » 
  A ces mots, Tsuden a le visage qui prend une teinte verte… il plisse les yeux et 
  paraît contenir une haine et une rage des plus noires. 
  « La bonne nouvelle fait de l’effet à ce que je vois …Et bien entamons les 
  réjouissances ! » Les 5 hommes montés qui jusque là étaient dans l’ombre 
  s’avancent. Ce sont 3 Bayushi, un ronin, et un bushi du clan de la Mante… 
  INITIATIVE ! 
  Arrangez vous pour que tous les hommes du Shosuro ne crèvent pas ; au maximum 
  accordez à vos joueurs 3 têtes. Le Shosuro, lui, prend la poudre d’escampette dès 
  que la situation tourne à son désavantage. 
  
  Néanmoins, il aura bien fait frissonner les joueurs avec des sorts peu rassurants. Vos 
  joueurs doivent avoir l’impression que c’est lui le Boss du scénar’… Tsuden, lui, 
  n’aura pas été d’un grand apport pour le combat, tout au plus aura-t-il lancé 2 
  sorts… Il faut que les joueurs sentent que Tsuden a peur du Shosuro.  
    La suite du voyage ne comporterait que des signes de la présence du Shosuro, et, 
  éventuellement un piège bricolé à la va-vite (magique ou mécanique). 
   
   
  3 / MIMURA NO KAERETSU : 
   
  Après ce voyage pour le moins crevant, les joueurs arrivent enfin au lieu dit. Le 
  village est situé au fond d’une vallée et est alimenté par une rivière. Rien ne semble 
  présager qu’il s’est produit ici quelque chose de grave. L’équipe est aussitôt reçue 
  par le petit magistrat local qui était autrefois un yoriki licorne ayant soudainement 
  eu envie de tranquillité et a donc proposé à ce village une modeste protection. 
  Certains de vos joueurs risquent de se sentir au pays des culs-terreux ; tant mieux. 
    L’homme est accompagné par un scorpion dont l’élégance détonne avec l’aspect du 
  lieu. Il s’agit de l’émissaire cité plus tôt. C’est également un Yogo faisant partie du 
  cercle. On peut voir à côté de son mon familial un symbole représentant un lotus 
  noir ; ça devrait intriguer vos joueurs, d’autant plus  Tsuden semble étonné par sa 
  présence. (si on lui pose la question, il dirait que l’élégance du scorpion n’est pas en 
  accord avec la médiocrité esthétique de l’endroit…). 
    Le scorpion du lotus noir va demander au yoriki de s’entretenir avec le groupe en 
  privé. Le pauvre licorne n’ayant pas l’envergure de refuser leurs propose une 
  pagode située à l’écart des chaumières du village (c’est bien le seul endroit qui ait 
  un tant soit peu d’allure dans ce village !). Le lotus va parler ainsi : « Nobles 
  samuraïs, votre venue ici ne peut être le fruit du hasard… vous venez probablement 
  enquêter sur le Vénérable de la montagne. Je tiens donc à vous mettre en garde : j’ai 
  été témoin de ses apparitions et je certifie sur l’honneur que c’est un être odieux (sur 
  l’honneur…mon cul ouais !). Seulement, pour des raisons que j’ignore, les habitants de 
  ce village, y compris le yoriki licorne, semblent en proie à un envoûtement de sa 
  part. Il vous diront que cet homme n’est pas dangereux… »  
   Que fait le Yogo lotus ? c’est simple. Tsuden, lors de son rapport nocturne avec le 
  cercle, a expliqué qu’il faisait croire à son équipe que le ronin qu’ils traquaient est 
  possédé par un kansen. Le cercle a donc –et ça, Tsuden l’ignorait- demandé à 
  l’émissaire de jouer le jeu pour éviter d’éveiller les soupçons de l’équipe du 
  prétendant, pour le bien de tous. 
   Après les quelques questions que vos joueurs vont probablement poser à cet 
  homme (et où ils apprendront que le vénérable s’apprête à quitter la région) ils vont 
  disposer de ce que l’on peut appeler un « temps libre » durant lequel ils pourront 
  interroger qui ils veulent et où ils surprendront Tsuden s‘entretenant discrètement 
  avec le lotus. Selon leur habileté, les scorpions vont les remarquer ou non. Dans les 
  deux cas, les joueurs n’ayant pu entendre ce qu’ils se racontaient, les scorps’ 
  n’auront rien à se reprocher… C’est durant cet entretient que le lotus explique son 
  
  comportement à Tsuden et également le fait que ce ronin semble vraiment posséder 
  des pouvoirs. 
    Laissez vos joueurs mariner un tout petit peu dans le village, puis lancez-les sur la 
  piste du repère du « ronin ». C’est par exemple une fumée provenant du haut de la 
  vallée qui peut les mettre sur la voie ; à mesure qu’ils approchent, les corbeaux se 
  font de plus en plus nombreux et bruyants. C’est d’ailleurs eux qui avertissent le 
  vénérable de la venue d’intrus et c’est pourquoi, lorsqu’ils découvrent la hutte 
  aménagée dans un grand chêne, elle est vide. Des bons jets d’enquête indiquent 
  qu’elle a été quittée à l’instant et des jets de chasse ou perception permettent de voir 
  une nuée de corbeaux s’éloignant vers le sud … 
   
   
   
  4/ LA TRAQUE : 
   
  Cette partie du scénario est sans doute la plus malléable par votre imagination 
  puisque la poursuite d’un individu peut se dérouler de bien nombreuses manières. 
  Le plus difficile dans une poursuite est de maintenir un rythme constant faisant 
  sentir à vos joueurs que leurs persos sont impliqués dans une action rapide. Je 
  donne ici quelques suggestions quant à la manière de gérer cette partie pour faire 
  « mériter » à vos joueurs la confrontation avec le vénérable. 
   
   
  ¤Mettez sur la route des joueurs des obstacles qui leur donnent l’impression de 
  prendre du retard par rapport au traqué. Il peut s’agir de jets d’équitation pour voir 
  
  qui tient en selle, de branches d’arbres arrivant à hauteur de visage à esquiver sous 
  peine d’être sérieusement matraqué, parlez vite et fort, et utilisez, si vous le 
  souhaitez, le système de poursuite suivant inspiré d’une aide de jeu Chtulhu. 
   
  Placez –en vue de vos joueurs- un tableay quadrillé sur la table, mettez leurs 
  figurines sur la troisième case et celle du vénérable 3 cases plus loin. 
  1/Si un joueur réussi son jet lié à l ‘obstacle et que le vénérable le rate, avancez son 
  pion d’une case et reculez celui du vénérable d’une case (jusque là c’est pas très 
  compliqué) 
  2/Si le vénérable réussi également son jet, le poursuivant et le poursuivi ne 
  changent pas de case. 
  3/Dans tous les cas, ceux qui ratent leur jet reculent d’une case, sachant que celui 
  qui est arrivé à la première case à gauche et qui rate encore est éliminé de la 
  poursuite. 
  4/Si le poursuivi réussi son jet et que ce n’est le cas d’aucun des poursuivants, 
  avancez son pion d’une case vers la droite. S’il quitte la dernière case,  la poursuite 
  est un échec : le vénérable les a semés ! 
   
  ¤Lorsque vos joueurs arrivent à proximité du vénérable, la nuée de corbeaux peut 
  les faire sérieusement chier. A vous de voir s’il s’agit de combattre les corbeaux tout 
  en avançant, ou simplement de les esquiver comme un obstacle. 
  ¤Faites s’enchaîner les décors de manière relativement rapide afin de procurer à vos 
  joueurs une sensation de vitesse : bosquets, petits canyons rocailleux, champs, saut 
  par dessus un cours d’eau, pente glissante fortement inclinée, etc… 
  ¤Lorsque l’un des joueurs arrive sur la case du vénérable celui-ci est rattrapé !il faut 
  essayer de l’empêcher de poursuivre sa route en attendant les autres ; ce qui 
  implique une petite INITIATIVE ! 
   
   ¤Arrangez vous pour que le cadre de la confrontation soit pittoresque : une chute 
  d’eau bien mystique avec de beaux gros galets, un espace assez grand pour admirer 
  à loisir le ballet aérien des corbeaux ; bref, faut que ça ait de la gueule ! 
    
   
  5 / LA CAPTURE DE LA PROIE : 
   
  Bon, et bien là, priez pour que vos joueurs soient inspirés, car s’ils comptent faire les 
  purs bourrins, l’histoire risque de tourner court ! Yogo Tsuden va bien sûr chercher 
  à motiver ses troupes par des « attaquez le ! » bien placés. Quelques moulinets au 
  naginata de la part du vénérable devraient les convaincre que c’est plus facile à dire 
  qu’à faire. 
  « Que me voulez vous ?! » dit le ronin… Tsuden ne répond rien ; c’est aux joueurs 
  de prendre l’initiative. S’ils avancent la théorie du kansen ou tout autre état de 
  possession, le vénérable enlève sa capuche et révèle le visage d’une jeune femme 
  particulièrement séduisante. 
  
  « Ai-je l’air de quelqu’un de mal intentionné ? » dit-elle à ce moment. 
    Tsuden va mettre cartes sur table à ce moment, lui aussi complètement désemparé 
  face à ce renversement de situation. Expliquez au joueurs qu’il doit amener cette 
  femme auprès d’un conseil de shugenjas car elle possèderait des connaissances très 
  utiles … 
  « Nulle était l’idée de m’amener devant vos supérieurs par la force… vous n’aviez 
  aucune chance… » Tsuden s’incline, et, chose étonnante pour un scorpion, s’excuse 
  auprès des joueurs. C’est à ce moment que le Shosuro juge bon d’attaquer le groupe, 
  cette fois –ci à la tête d’une vingtaine de mercenaires ! (pas de panique, le vénérable 
  va aider solidement nos joueurs…). Au cours de cette mini-bataille, Yogo Tsuden va 
  être tué… Bien évidemment à cause du Shosuro. Cette fois–ci, pas de survivant chez 
  les perdants. La vénérable décide de suivre les joueurs pour comprendre le 
  traquenard… 
   
  6 / LE BOUQUET FINAL : 
   
  Les joueurs vont bien évidemment retourner à mimura no kaeretsu, où ils vont 
  contacter le Yogo lotus. Celui-ci voyant la présence du vénérable, va accepter, s’ils le 
  désirent, de les amener au cercle, situé à ryoko owari. (bien entendu, ceci n’est 
  qu’un moyen de satisfaire les besoins du cercle, il a l’intention de les éliminer une 
  fois dans cette ville qu’il connaît si bien… niark niark). 
    Je ne vais donc pas m’éterniser sur la suite du scénar’, puisqu’il est toujours bon de 
  laisser une porte de sortie où tout bon M.J va rajouter sa sauce… Sachez qu’en ce qui 
  me concerne, mes joueurs ont eu encore pas mal d’emmerdes, lié au secret que 
  représente l’existence du cercle, et sachant qu’ils sont les premiers à en connaître les 
  membres… 
    Le bouquet final, chez moi, était l’affrontement acharné de la fortune de la curiosité 
  contre le Titan du mal (grosse musique triomphale…) devant les yeux ébahis de mes 
  joueurs. Explosions à profusion, et finalement, victoire des « gentils ». (parce que 
  c’est quand même ‘achement agréable quand ça se termine…) 
   
   
  Par ailleurs, dans ma suprême sagesse, j’ai décidé de ne pas donner les stats des pnj, 
  chaque M.J. se mitonnant ses propres méchants avec un plaisir sadique que j’avais 
  mauvaise conscience de lui retirer…  
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Sc_narios/L5A - Adv - Le Lotus Noir.pdf