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  Le Cinque Contee
  di Ed Greenwood
  SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE
  Guida del Dungeon Master
  
  1
  Le Cinque Contee
  Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS®
  di Ed Greenwood
  Sommario
  Guida del Dungeon Master
  Guida del Dungeon Master
  Introduzione ..................................................................................................................................................................... 2
  Storia delle Contee ........................................................................................................................................................... 3
  Il Clima..................................................................................................................................................................... 10
  L'Agricoltura ............................................................................................................................................................ 11
  La Topografia ........................................................................................................................................................... 11
  La Difesa delle Contee................................................................................................................................................... 12
  Il Calendario .................................................................................................................................................................. 18
  I Sacri Misteri ................................................................................................................................................................ 19
  Halfling, Eroi e Briganti ................................................................................................................................................ 25
  La Vita da Pirata............................................................................................................................................................. 37
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee ...................................................................................................................... 40
  Campange nelle Cinque Contee..................................................................................................................................... 58
  Mostri delle Cinque Contee ........................................................................................................................................... 68
  Adattare l'Atlante per le il Gioco AD&D® 2a Edizione ................................................................................................. 72
  Avventurieri non Hin nelle Cinque Contee ................................................................................................................... 73
  Quello che Tutti Sanno sulle Ciqnue Contee ................................................................................................................. 74
  Crediti
  Progetto: Ed Greenwood
  Editor: John Fitzgerald
  Product Manager: Bruce Heard
  Coordinatori: Karen S. Boomgarden, Bruce Heard
  Grafica di copertina: Clyde Caldwell
  Grafica interna: Artie Ruiz
  Progetto grafico: Stephanie Tabar, Dave Sutherland e Dennis Kauth
  Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth e Frey Graphics
  Tipografia: Betty Elmore
  Traduzione italiana: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
  Traduzione mappe, revisione e impaginazione: Stefano Mattioli
  Dungeons & Dragons, D&D,
  Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà
  di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc.: il loro uso non
  vuole in alcun modo costituire
  una forma di concorrenza
  sulla 
  loro 
  proprietà
  intellettuale né tuttavia
  implicare una approvazione o
  un permesso da parte di TSR
  Inc., Wizards of the Coast Inc.
  
  2
  Introduzione
  L'Atlante
  Questo manuale è una guida di riferimento
  pensata soprattutto per i Dungeon Master.
  Se siete giocatori, leggete per cortesia solo
  la Guida del Giocatore che accompagna
  questo libro. Il vostro DM vi rivelerà le
  informazioni più appropriate da questo
  manuale in base a quello che il vostro
  personaggio conosce sin da principio e a
  che cosa scoprirà man mano che il gioco
  andrà avanti. Quindi, da questo punto in
  avanti, questo manuale è riservato
  esclusivamente ai DM.
  Il manuale delle Cinque Contee è una
  delle guide complete della serie degli
  Atlanti che insieme descrivono il Mondo
  Conosciuto di D&D®. Questo Atlante
  raffigura nel dettaglio la nazione e la civiltà
  degli halfling per fornire un aiuto a tutti
  coloro che usano il mondo di D&D® per
  arricchire il gioco. È suddiviso in due
  guide, uno per i giocatori e l'altro—
  questo—per i DM.
  Bene, più o meno, come hanno
  l'abitudine di dire i Saggi anziani degli hin.
  Un DM non può iniziare a giocare nelle
  Contee senza aver prima acquisito buona
  familiarità con le indicazioni fornite nel
  Manuale del Giocatore, che contiene le
  informazioni di base sulla società e sulle
  abilità degli halfling. Questo Manuale del
  DM presenta maggiori informazioni sul
  territorio e fornisce al DM una riserva di
  PNG utili per le campagne di gioco, oltre
  a nuove avventure con cui coinvolgere i
  PG. Dopo aver reso noti i nomi dei clan e i
  dettagli relativi al luogo di nascita dei PG
  originari delle Contee (se ce ne sono), il
  DM potrà rivelare ai giocatori le
  informazioni contenute in questo Manuale
  che riterrà più appropriate. Ricordate che
  tra di loro gli halfling sono un popolo
  semplice e aperto: ci sono davvero pochi
  segreti e sottigliezze.
  La parte conclusiva di questo libro
  presenta molte idee per le avventure,
  suddivise in base al livello dei PG: Base,
  per personaggi di livello base; Expert per
  personaggi di livello Expert, e così via. I
  DM possono tranquillamente far giocare
  le avventure a personaggi di livello
  differente rispetto a quanto indicato
  nell'avventura stessa, se la difficoltà delle
  sfide e dei mostri incontrati viene
  modificata in modo da far sì che la sfida
  sia stimolante e non soverchiante per i
  personaggi.
  Fate a Modo Vostro
  Innanzitutto occorre ribadire che giocare
  nelle Cinque Contee dovrebbe essere
  soprattutto divertente. Le Contee sono
  verdi e belle e in larga parte pacifiche, ma
  questo non vuol dire che giocare nelle
  Cinque Contee debba essere noioso.
  La natura davvero rigogliosa e la
  tranquilla bellezza delle Contee rende
  queste terre molto ricercate. Forze segrete
  sono sempre al lavoro sia all'interno delle
  Contee che nelle nazioni che cercano di
  influenzarle.
  La gente del Darokin, a nord e ad ovest
  delle Contee, è molto amichevole con gli
  halfling. Indipendentemente dalle loro reali
  intenzioni, la Repubblica di Darokin non
  ha mai provato a sottomettere o a
  manipolare gli halfling attraverso la
  minaccia o l'uso della forza. Altri vicini,
  come l'Aquila Nera governata dal Barone
  von Hendriks, o il lontano Impero di
  Thyatis, non sono così rispettosi della
  libertà degli halfling.
  Chi viaggia all'interno delle Contee
  potrebbe essere usato, involontariamente
  o dietro compenso, come messaggero o
  agente per portare avanti gli intrighi delle
  altre nazioni. Le Contee potranno anche
  avere poche rovine o tombe cariche di
  tesori, ma ci sono mostri in gran quantità e
  cibo e ricchezza in abbondanza per coloro
  che aiutano i clan hin o per chi riesce ad
  accaparrarsi quello che vuole e a fuggire
  in qualche modo. Nelle Contee ci sono un
  sacco di cose nascoste sotto la pacifica
  apparenza nota al mondo esterno.
  I personaggi provenienti da certe
  nazioni o i membri di certe razze (come i
  nani) non sono proprio benvenuti—e anche
  chi mostra una certa facilità nello sguainare
  la spada o nell'usare magie pericolose
  rischia di farsi una brutta nomea. Il popolo
  degli halfling può sembrare pittoresco e
  buffo agli avventurieri umani temprati da
  mille battaglie, ma sono in realtà tipi tosti
  e scaltri, decisamente più astuti di quello
  che sembrano. Nessun Dungeon Master
  dovrebbe trattare gli halfling come bambini
  carini dalla testa vuota, o come dei nanetti
  indifesi che scappano urlando di fronte a
  qualunque problema.
  I clan sono sempre invischiati in una
  sfida per la supremazia e i singoli hin
  lottano per aumentare la loro ricchezza o
  il loro rango nel clan o entrambe le cose.
  Una misteriosa malvagità si annida nel
  Porto di Shireton, e molti cercano di
  conquistare e controllare i segreti della
  Fiamma Nera. I pirati assaltano le navi a
  largo della costa, e gli orchetti attaccano le
  bande di minatori sulle montagne. Le cose
  non sono poi così pacifiche come
  sembrano.
  Che tipo di gioco comporterà
  esattamente l'ambientazione delle Contee
  sta a voi, DM, stabilirlo e ai vostri giocatori.
  Sentitevi liberi di cambiare qualsiasi cosa
  letta in queste pagine per migliorare il
  divertimento e stimolare l'interesse dei
  vostri giocatori. Le Cinque Contee sono
  state create per accrescere il vostro piacere
  di gioco. Usatele con amore e con cura e la
  vostra ricompensa saranno tantissime ore
  di giocate memorabili.
  
  3
  Storia delle Contee
  I Primi Tempi
  Gli halfling arrivarono in quelle che oggi
  sono le Contee alla fine di una lunga
  migrazione via mare. Gli hin ribattezzarono
  il punto in cui approdarono come Faerdinel
  ("faer" = speranza + "dinel" = porto). La
  Venuta degli Halfling rappresenta l'inizio
  della loro intera storia ed è ancora oggetto
  di discussione fra gli storici.
  Gli hin costruirono una torre nel luogo
  in cui approdarono e si dice che molti tesori
  magici giacciano ancora nascosti all'interno
  delle sue mura. Molti yallaren hanno
  cercato con entusiasmo il Torrione di
  Faerdinel, ma nessuno lo ha mai trovato.
  Il Torrione cadde tanto tempo fa nel mare
  in seguito a violenti terremoti che
  modificarono l'aspetto della costa. Non ne
  è rimasta ormai alcuna traccia, anche per
  coloro che lo cercano al di sotto della
  superficie del mare. Tutti i suoi tesori
  giacciono sepolti o sono stati trafugati da
  precedenti esploratori.
  Al di là dei promontori gli hin trovarono
  delle terre ricoperte da colline boscose di
  una ricchezza ed una bellezza uniche, che
  crescevano fino a diventare svettanti
  montagne che formavano il confine
  settentrionale di questa landa. Gli hin si
  sparpagliarono attraverso questa terra ed
  incontrarono subito un altro popolo: una
  piccola comunità di elfi solitari.
  Gli halfling chiamarono gli elfi "i
  Maestri"—non nel senso di "insegnanti",
  ma nell'accezione di "signori della terra
  stessa". Un altro soprannome usato per
  questi elfi fu quello di "Popolo Mite",
  poiché si rifiutavano di combattere anche
  quando venivano saccheggiati dai feroci
  attacchi degli orchetti. Da quei generosi
  elfi, gli halfling appresero la conoscenza
  della natura e la magia delle foreste,
  conoscenza che ancora oggi viene custodita
  dai Maestri hin.
  Il Popolo Mite presto scomparve a
  causa degli attacchi degli orchetti e degli
  umani. Non c'è traccia di alcun conflitto
  tra gli hin e il Popolo, e loro vengono
  ricordati nelle tradizioni hin con profondo
  rispetto, ammirazione e dolore. Le
  leggende degli hin narrano ancora oggi di
  un piccolo gruppo di membri del Popolo
  che si nasconde nelle profondità delle
  foreste più scure e di una "Ultima Corsa"
  di splendenti cavalli alati dalla criniera
  dorata che trasportarono gli ultimi
  appartenenti al Popolo Mite fuori dalla
  Terra Profonda.
  Gli hin chiamarono la loro nuova
  dimora la Terra Profonda perché i suoi
  boschi erano molto estesi e particolarmente
  fitti. Non vollero dargli un nome
  propriamente hin perché non sentivano che
  tale terra gli appartenesse. Si sentivano
  ospiti nella Foresta del Popolo.
  Si suppone che i Primi Tempi siano
  terminati nel momento in cui il Popolo Mite
  scomparve dai boschi, ponendo così fine
  all'abitudine hin di invitarli alle loro grandi
  feste a base di pesce per godere della
  splendida musica elfica e dei loro racconti
  fino a tarda notte sotto la luce dalla luna.
  Gli halfling allora iniziarono a parlare di
  quel territorio come della Casa Hin o
  "Llora" (ossia "nostra").
  Le scorrerie degli umani sulle coste si
  ridussero in concomitanza con la
  scomparsa degli elfi. Gli gnoll infatti
  invasero le terre dei Traldar a oriente e gli
  umani ebbero quindi sempre meno tempo
  da dedicare ad organizzare pericolose
  spedizioni verso occidente.
  In ogni caso gli orchetti divennero
  molto più audaci e più numerosi (forse
  spinti verso sud dagli gnoll), iniziando a
  spostarsi fuori delle montagne in bande
  crudeli e aggressive. Gli hin erano privi di
  forza e non erano in numero sufficiente per
  resistere a questi attacchi e ben presto
  divennero schiavi degli orchetti. Gli
  orchetti nel frattempo combattevano anche
  tra di loro, fino a quando Othrong non salì
  alla ribalta.
  Il Regno di Othrong
  Othrong fu in grado di sottomettere i deboli
  hin con un piccolo manipolo di guerrieri
  in grado di imporre la sua volontà. Egli li
  mise a lavorare al disboscamento delle
  foreste per istituire delle fattorie e dei
  pascoli sulle quali coltivare il cibo per
  sfamare e far pascolare le mandrie di
  bestiame di cui si erano appropriati gli
  orchi. Agli hin più robusti vennero affidati
  i compiti più pericolosi (a causa dei
  predatori della foresta) e fisicamente più
  impegnativi: ripulire i sentieri che
  attraversano la foresta più profonda per
  collegare le fattorie.
  Il Regno di Othrong avrebbe dovuto
  creare una terra piena di abbondanza, dove
  gli orchetti avrebbero potuto godersi la vita
  lasciandosi alle spalle il freddo pungente e
  il cibo scarso delle montagne. Othrong
  attendeva con ansia il giorno in cui molti
  popoli sarebbero stati asserviti al suo
  volere, mentre gli orchetti, ormai grassi e
  felici, lo avrebbero ricordato con un
  profondo senso di orgoglio e con
  gratitudine per il grande regno che era
  riuscito a fondare.
  Tuttavia, Othrong "riusciva a vedere più
  chiaramente nei suoi sogni di quanto non
  vedesse oltre il suo naso", come usano dire
  gli hin. Per trenta inverni le foreste vennero
  abbattute, molte fattorie furono create, e
  gli hin realizzarono un numero
  sorprendente 
  di 
  ottime 
  vie 
  di
  comunicazione, ma il regno di rigogliosa
  felicità degli orchetti non ebbe mai inizio.
  I giovani hin iniziarono a sgattaiolare via
  dalle fattorie e ad abbandonare le squadre
  di stradini durante le tempeste più violente,
  quando gli orchetti non avrebbero potuto
  catturarli facilmente.
  Gli hin fuggiti si avventurarono lontano
  esplorando il Mondo Conosciuto e così
  ebbe inizio la tradizione dello yallara.
  Alcuni di loro non fecero mai ritorno e
  probabilmente trovarono una dimora più
  felice in altri luoghi, ma la maggior parte
  si riunì insieme ad altri hin in luoghi lontani
  e unendo la propria forza e la propria voglia
  di riscatto, tornò infine alla Terra Natia con
  l'intenzione di rovesciare gli orchetti.
  Questi impavidi eroi organizzarono molte
  incursioni, ma ben presto impararono che
  provare a resistere ai contrattacchi di
  Othrong significava morire.
  Le bande di hin iniziarono a vagare a
  sud ovest della Casa Hin e ad est del Fiume
  Cruth, facendo spesso incursioni nel Regno
  di Othrong. Gli orchetti crebbero,
  diventando più numerosi e più prosperosi
  di anno in anno, ma non riuscivano più a
  governare con disinvoltura su schiavi
  inermi e passivi, ma piuttosto dominavano
  con diffidenza e con armi sempre in pugno
  sugli halfling che restavano sì loro
  servitori, ma sempre più agguerriti.
  L'espansione delle fattorie e delle strade
  fece aumentare le comunicazioni tra gli hin.
  I pigri orchetti dipendevano dagli halfling
  in così tante cose che gli hin divennero
  sempre più forti e abili nell'effettuare i
  compiti richiesti. Othrong era ormai
  condannato.
  Secondo la storia, il tragico destino di
  Othrong non ricadde su Othrong stesso, che
  
  4
  Storia delle Contee
  morì felicemente durante un'orgia di cibo
  nella sua cittadella di Castel d'Osso, ma sul
  suo figlio primogenito ed ottuso, il
  mostruoso e brutale Raurgh.
  Raurgh era un orchetto calvo e sfregiato
  di scarso ingegno e con un umorismo molto
  rozzo dalla statura gigantesca: secondo la
  leggenda era alto sei metri e non avrebbe
  mai potuto trovare un cavallo che potesse
  trasportarlo. Spinto dal suo stupido
  orgoglio ordinò che nessun orchetto
  avrebbe più cavalcato dal momento che
  Raurgh non poteva cavalcare, e da quel
  momento il suo esercito fu condannato.
  Non essendo in grado di catturare le veloci
  bande di scorridori hin, gli orchetti persero
  completamente il controllo della parte
  orientale di Casa Hin, riuscendo a
  mantenere il controllo della regione solo
  nella misura in cui riuscivano ad arrivare
  con le loro armi.
  Gli hin compresero presto questa
  situazione mentre gli oppressori
  organizzavano dei convogli di derrate
  alimentari sulla base di rotte prefissate per
  alimentare gli orchetti di tutto il regno. Essi
  iniziarono così a vedere la possibilità di
  rovesciare finalmente gli odiati orchetti e
  gli hin più bellicosi iniziarono ad
  organizzare i loro concittadini per una
  eventuale rivolta.
  La Rivolta
  La Rivolta arrivò in un freddo inverno
  quando la neve si rovesciò in abbondanza
  sulle strade. Il cibo iniziò a scarseggiare a
  Castel d'Osso e nelle dispense degli orchetti
  e l'ordine di rifornire in modo sempre più
  frequente il cuore del regno causò la morte
  di molti hin durante quel duro inverno.
  Visto il poco cibo che si riusciva a
  reperire, un hin dopo l'altro iniziò a
  convincersi che sarebbe costato meno il
  sacrificio di qualche halfling per destituire
  i dominatori locali piuttosto che morire a
  causa del freddo pungente o dei mostri
  affamati lungo la via nel tentativo di portare
  il cibo agli orchetti. Così il cibo smise di
  arrivare e l'inverno arrivò al suo apice.
  Alla fine Raurgh fu costretto ad
  avventurarsi fuori da Castel d'Osso in cerca
  di cibo. Gli hin inviarono il loro
  messaggero più veloce per dare notizia dei
  suoi spostamenti in anticipo e così
  riuscirono a spostare il cibo in
  continuazione prima che gli orchetti
  potessero raggiungerlo. Solo gli hin più
  anziani e malati rimasero a combattere e a
  morire, uccidendo qualche orchetto qua e
  là. Gli hin più coraggiosi e resistenti invece
  andarono avanti con questa tattica fino a
  quando non presero posizione in una
  roccaforte orchesca chiamata Cranio Hin.
  La battaglia di Cranio Hin fu lunga e
  cruenta. Gli halfling, che avevano lavorato
  sodo ed erano affamati al pari dei loro
  avversari, non avrebbero potuto competere
  con quegli orchetti disperati. Tuttavia essi
  erano più numerosi ed infiammati dal loro
  risentimento. Il combattimento infuriò per
  giorni attraverso i boschi, con gli orchetti
  che marciavano sempre più verso est,
  mentre sempre più hin si univano alla lotta.
  La Caduta di Raurgh avvenne su una cima
  rocciosa 
  oggi 
  conosciuta 
  come
  Orchettomorto, dove Raurgh e tutti quelli
  che erano con lui furono uccisi dal gran
  numero di hin che si era scagliato contro
  di loro.
  Il gelido inverno infuriò ancora e
  ancora. Alcuni hin più coragigosi sfidarono
  la furia della tempesta invernale per stanare
  una roccaforte orchesca o un presidio di
  orchetti più duri a morire, ma la maggior
  parte del Regno non seppe della caduta di
  Raurgh fino a primavera.
  Il Massacro di Primavera fu efferato ma
  trionfante. Le bande di orchetti che
  scendevano dalle montagne furono
  annientate o ricacciate indietro verso le
  cime montuose. Molti Eroi hin si
  radunarono per far cadere Castel d'Osso e
  lì si accordarono per stabilire un governo
  di Anziani con gli hin sopravvissuti. Il
  
  5
  Storia delle Contee
  Regno di Hindon (nella lingua degli hin la
  parola "don" significa "landa") ebbe inizio.
  Hindon
  Gli Anziani finirono per essere ricordati per
  le loro discussioni infinite circa dettagli
  minuziosi sulla nuova forma di governo da
  adottare, ma questo non infastidì
  particolarmente i nuovi conquistatori. I
  giovani Eroi Hin furono ben felici di
  cavalcare per la nuova terra conquistata per
  sgominare i banditi e gli orchetti che erano
  sopravvissuti al Massacro di Primavera,
  mentre i loro Anziani battibeccavano in
  pace al centro di questa nuova nazione.
  Questi coraggiosi Eroi hin divennero poi
  conosciuti come le Zanne delle Contee.
  Presto gli hin stabilirono relazioni
  commerciali con i territori limitrofi e si
  avventurarono in forza sulle montagne
  dove scoprirono nuovi depositi di metalli
  preziosi. Man mano che gli anni passavano,
  Hindon rimaneva una terra poco sviluppata
  ma felice.
  Ad est, gli gnoll avevano iniziato a
  ritirarsi dalle terre dei Traldar. L'illegalità
  e il brigantaggio erano diffusi. Gli umani e
  gli orchetti facevano spesso incursioni
  nell'Hindon, dove il cibo era abbondante e
  sempre in aumento. Cominciò a circolare
  la notizia di una terra dalle ampie foreste
  in cui sorgevano ricche fattorie e si trovava
  una gran quantità di ferro, rame, argento e
  oro, protetto solo da "piccola gente".
  Le navi iniziarono ad arrivare sulle
  coste di Hindon per commerciare tessuti,
  bestiame, pony e birra, in cambio dei
  metalli e dei generi alimentari degli hin, e
  dei loro alberi così grandi e rari—legname
  che scarseggiava a Thyatis e nelle altre
  terre affacciate sul mare. Gli halfling
  prosperavano e si moltiplicavano e i clan
  hin crescevano rapidamente in orgoglio e
  importanza: questa epoca segnò l'apice del
  benessere e della cultura hin.
  La Caduta di Hindon e gli
  Anni Bui
  E venne il tempo delle armi, della violenza
  e dei sentimenti più oscuri nelle terre
  intorno ad Hindon. Come si diffusero le
  notizie sulla prosperità della terra degli
  halfling così scarsamente difesa, occhi
  famelici iniziarono a volgersi verso
  Hindon. Le incursioni degli umani e degli
  orchetti aumentarono.
  Il lavoro degli halfling nelle fucine era
  su piccola scala, l'esercito di Hindon era
  poco 
  numeroso 
  e 
  scarsamente
  equipaggiato, sufficiente ad tenere a bada
  i banditi, ma non per contrastare un esercito
  numeroso e determinato. Gli assalti degli
  orchetti divennero praticamente continui
  sulle montagne e molti combattenti hin
  persero la vita nella lotta.
  I nani affrontarono un lungo viaggio per
  giungere fino ad Hindon, attratti dai
  racconti sulle ricche miniere di metalli
  preziosi e dai campioni mostrati dai
  mercanti. I più perfidi tra loro presero
  attentamente nota della scarsa forza
  militare del regno.
  Alla fine furono gli orchetti, ancora una
  volta, a spazzare via le ultime difese degli
  halfling, ma non furono gli orchetti a
  dominare sul regno della foresta questa
  volta. Il condottiero degli orchetti, Gaur,
  diede alle fiamme la Sala degli Anziani in
  una mattina di primavera solo trenta estati
  dopo che Hindon era stata fondata, e si
  considera che la Caduta di Hindon sia
  avvenuta in quel momento.
  Negli anni che seguirono, bande di
  umani, nani e orchetti combatterono
  brutalmente gli uni contro gli altri per il
  dominio della regione. Gli hin si nascosero
  nel sottosuolo o nei grovigli più profondi
  della foresta e lasciarono che le battaglie
  infuriassero intorno a loro. Quelli che non
  fecero in questo modo, morirono
  velocemente.
  In questi Anni Bui, il tempo ed i frutti
  della terra furono stranamente generosi con
  gli hin—ma non esisteva altra legge che
  quella della spada e anche gli halfling
  incrociarono le lame più di una volta coi
  loro invasori. Le bande degli umani erano
  interessate solo a facili e veloci saccheggi,
  ma i nani e gli orchetti erano determinati a
  reclamare quella terra come loro proprietà.
  Le battaglie tra di loro aumentarono di
  grandezza e d'intensità: grandi eserciti
  iniziarono a radunarsi e nuovi rinforzi
  arrivarono per entrambe le razze da oltre i
  confini di Hindon. Ci furono alcune
  importanti battaglie: la prima, quella delle
  Sabbie Sanguinarie, fu un'esigua vittoria
  per gli orchetti; la seconda, al Campo
  dell'Ascia Infuocata, una grande vittoria
  per i nani, che intrappolarono e bruciarono
  vivi moltissimi orchetti; e la terza, sulla
  Collina dei Denti Ghiacciati, fu una lotta
  furiosa nel mezzo di una bufera invernale
  dove sia il condottiero degli orchetti, Gaur,
  che il suo antagonista per il comando,
  l'orchetto Hurag, furono uccisi dai nani di
  Loktal Scudodiferro.
  I Nani al Potere
  Nella primavera successiva ai Denti
  Ghiacciati gli eserciti di entrambi gli
  schieramenti erano esausti, ma i nani
  occupavano la maggior parte delle foreste.
  Loktal si auto-incoronò come re della Terra
  Sfavillante, dando al suo regno quel nome
  per le molte gemme che i nani avevano
  trovato lungo i suoi fiumi.
  Loktal fu un re scaltro ed avido. Egli
  mantenne una stretta disciplina tra i suoi
  guerrieri, senza mai permettere loro di
  dimenticarsi che erano in guerra con tutti
  coloro che non erano nani in una terra ostile
  e senza concedere alcun momento di
  tregua. Gli halfling che venivano catturati
  venivano subito ridotti in schiavitù e messi
  a lavorare nelle miniere. Lavorando
  duramente sotto la il pugno di ferro dei
  nani, gli halfling scavarono tunnel in
  profondità nelle montagne, incontrando
  molti orchetti e mostri spaventosi che
  abitavano le grotte superiori.
  Loktal non impiegò hin né nani nei
  campi per la produzione di cibo, ma lasciò
  che la terra ritornasse ad uno stato
  selvaggio e incolto. Loktal tenne aperte
  solo le strade per far marciare i suoi eserciti
  e per trasportare i metalli, poiché i nani
  acquistavano la maggior parte del loro cibo
  al di fuori dei confini della Terra
  Sfavillante.
  Gli hin crebbero imparando a cacciare
  e a mangiare le creature selvagge che
  incrociavano; la selvaggina, trascurata dai
  nani, divenne sempre più abbondante.
  Sfortunatamente per Loktal, così fecero
  anche gli orchetti.
  Gli assalti degli orchetti divennero di
  nuovo pressanti e gli umani altrettanto avidi
  vennero per depredare così come per
  commerciare, fino a che Loktal si ritrovò
  sotto attacco come era successo a Raurgh
  quaranta primavere prima. La guerra
  infuriò di nuovo per la regione, mentre gli
  hin stavano nascosti o impegnati a scavare
  miniere nelle profondità delle montagne.
  
  6
  Storia delle Contee
  La Seconda Rivolta
  Una primavera furono avvistati degli Gnoll
  sulle colline settentrionali della Terra
  Sfavillante, e gli orchetti divennero più
  forti di quanto non fosse mai successo
  prima. Un Loktal ormai esausto per le tante
  battaglie condusse i suoi guerrieri sulle
  montagne e sorprese un'orda di orchetti
  raccolta alle Cascate delle Zanne Mozze,
  mandandola in rotta. Migliaia di orchetti
  vennero spinti da un precipizio nella
  mischia quando i nani li caricarono. Questo
  evento diede origine alla laconica
  espressione hin "finché non piovono ancora
  orchetti", e la vittoria di Loktal permise ai
  suoi nani di salire al nord per affrontare gli
  gnoll.
  Là Loktal trovò solo piccole bande di
  gnoll sparpagliate e le distrusse facilmente.
  Ebbe maggiori difficoltà con un'altra
  adunanza di orchetti, ma alla fine riuscì a
  chiuderli in un angolo e a sconfiggerli nella
  battaglia dei Tre Scudi. Solo dopo scoprì
  che gli hin si erano silenziosamente
  rivoltati alle sue spalle: un nemico che
  evitava di battersi in campo aperto ma che
  faceva pagare loro un tributo di sangue
  nanico ad ogni passo verso sud lungo le
  strade nella foresta. Un brutto giorno
  raggiunto un campo su una collina spoglia,
  Loktal si accorse che gli erano rimasti poco
  più di 400 nani. Il mattino successivo egli
  fece dietro-front e marciò di nuovo verso
  nord, abbandonando forse un centinaio di
  nani sparsi tra le miniere e gli avamposti
  nella regione. Da quel momento nessuno
  nelle terre degli hin ebbe più notizie di
  Loktal e ben presto i pochi nani
  sopravvissuti si involarono attraverso le
  campagne per seguirlo.
  Gli orchetti scesero di nuovo dalle
  montagne, ma ogni volta che entravano
  nelle foreste non facevano più ritorno. Una
  banda di orchetti riuscì ad tornare fino ai
  rifugi sulle montagne, ma la maggior parte
  di loro morì prima di trovare le ricchezze
  dei nani. Gli Halfling erano di nuovo al
  potere.
  Shaerdon
  Questa volta gli hin, ormai temprati e resi
  più saggi, lasciarono i pochi Anziani
  sopravvissuti a parlare di quello che
  volevano ad una distanza un pochino più
  lontana della portata di orecchio da coloro
  che governavano. Gli hin che avevano
  comandato in battaglia continuarono a
  condurre piccole bande da guerra hin ben
  armate (grazie all'equipaggiamento lasciato
  dai nani caduti e dagli orchetti abbattuti) e
  governarono il regno hin ormai restaurato.
  Si diedero il nome di Signori, governando
  attraverso il meccanismo di voto in
  concilio. Una saggia hin Anziana, "Madre"
  Jatha Moltedita, aveva il compito di
  convocare e presiedere il Concilio, ma non
  aveva alcuna facoltà di voto sulle decisioni
  prese. I Signori chiamarono il nuovo regno
  Shaerdon (shaer = casa, quindi "patria" in
  linguaggio hin), e governarono gli hin con
  mano dura quasi quanto quella di Loktal.
  Pochi furono gli hin che si ribellarono,
  perché i Signori facevano tutto nel nome
  dell'autogoverno degli hin e per rafforzare
  la regione in modo che non fosse mai più
  conquistata. Il loro esercito cresceva in
  potenza nella stessa misura in cui gli hin
  crescevano in numero. Furono fondate
  nuove fattorie, e i clan recuperarono
  ricchezza e orgoglio dal momento che gli
  hin lavoravano più alacremente che mai.
  Arrivarono gli assalti degli orchetti e
  fu detto loro di tornare indietro e poi di
  ritornare senza armi e con qualcosa di utile
  da commerciare. Agli hin che intrapresero
  la yallara fu chiesto di imparare il più
  possibile sui paesi lontani e sulla magia che
  avrebbe potuto aiutare gli hin a crescere
  più saggi e più forti.
  Gli anni passarono e gli hin divennero
  potenti. Nessuno riuscì più ad invaderli e
  dopo un po' smisero persino di provarci.
  Shaerdon accrebbe sempre di più la sua
  ricchezza, la terra fu addomesticata dagli
  operosi halfling che lavorarono il legname
  e i campi e scavarono sempre più in
  profondità nelle Cime Nere.
  L'esercito degli hin presiedeva i confini,
  e quando i pirati iniziarono a ostacolare
  seriamente la navigazione, gli hin
  cominciarono a costruire piccole
  imbarcazioni e a pattugliare la costa.
  Shaerdon crebbe davvero in ricchezza,
  le pance all'interno dei suoi confini erano
  tonde e belle piene. Un centinaio di inverni
  passò con l'auto-governo degli hin. I
  Signori divennero orgogliosi e così ebbri
  di potenza che iniziarono ad utilizzare le
  loro ricchezze per dilettarsi nella magia e
  operare contro i propri rivali interni,
  coinvolgendo alla fine anche i loro clan in
  queste feroci disfide.
  La Lotta dei Clan
  Aspri dibattiti nascono oggi tra gli hin su
  chi abbia iniziato la Lotta dei Clan, se
  questo Signore o quell'altro. Gli Anziani
  più saggi evitano di fare nomi ma fanno
  semplicemente osservare che "uno contro
  l'altro significa un combattimento, forse un
  omicidio o anche una faida, mentre molti
  più devono battersi, senza preoccuparsi
  delle conseguenze, per causare una
  guerra", e anche che "i Signori più giovani
  non conoscevano il periodo in cui gli hin
  erano sottomessi ed erano altri ad avere il
  governo del paese".
  Il tempo ha cancellato i dettagli e le
  responsabilità dei singoli, ma quel che è
  certo è che alla fine gli hin combatterono
  gli uni contro gli altri. La guerra si diffuse
  rapidamente attraverso Shaerdon, clan
  contro clan, senza dubbio alimentati da
  rancori personali e da risentimenti. Il paese
  esplose in un selvaggio bagno di sangue
  interrotto solo da un durissimo inverno che
  chiuse le strade e raffreddò i bollori. Nella
  primavera che seguì, molti hin fuggirono
  in nave: alcuni per non fare più ritorno, altri
  per iniziare la yallara, altri ancora perché
  erano gli ultimi membri del loro clan e
  sapevano di poter essere obiettivi facili per
  gli avversari.
  Una pace gelida e armata e che non era
  una vera pace ebbe inizio. Gli hin si
  guardavano di sottecchi, tenendo i pugnali
  sempre affilati. La tensione crebbe e le
  miniere scesero al minimo della produzione
  dal momento che gli hin stavano nelle loro
  fattorie o aspettavano armati di tutto punto
  nelle loro roccaforti. I Signori dei clan più
  deboli stringevano alleanze piene di
  sospetti per aumentare le loro possibilità
  di sopravvivenza. Quando "Madre"
  Moltedita morì, l'Anziano che le succedette
  convocò un nuovo Concilio, ma nessuno
  si presentò all'incontro. Il paese era
  avvelenato dall'odio e dalla diffidenza.
  Gli orchetti delle montagne avevano
  osservato la situazione ed atteso, e giunsero
  infine furtivi nella notte. Le spade degli hin
  erano pronte, ma loro erano rimasti in
  pochi. Presto, le orde di orchetti
  sciamarono nelle miniere. La primavera
  successiva, gli hin trovarono le loro ricche
  miniere ormai interdette all'accesso.
  Mentre si accusavano a vicenda, gli orchetti
  si riversarono fuori dalle montagne e si
  abbatterono sulle roccaforti isolate dei clan.
  
  7
  Storia delle Contee
  Alcuni Signori si radunarono insieme
  per combattere il nemico comune, ma era
  troppo tardi. La guerra infuriò in lungo e
  in largo per Shaerdon per anni, ma erano
  rimasti troppo pochi combattenti hin per
  resistere agli invasori. Alcuni Signori
  chiusero ostinatamente le loro truppe nella
  propria roccaforte e si rifiutarono di unirsi
  alla mischia fino a quando gli orchetti non
  li presero d'assalto e finirono per
  sopraffarli, uno dopo l'altro, e alla fine tutti
  caddero.
  Il Tempo del Tormento
  Gli hin erano di nuovo schiavi degli
  umanoidi, destinati a lavorare fino alla
  morte solo per poi essere mangiati. Gli
  orchetti che li comandavano erano guidati
  da Thrail, un orchetto scaltro e paziente che
  non andava da nessuna parte senza avere
  con sé un'imponente guardia del corpo.
  Istituì una stretta disciplina, una
  rappresentanza per tutti gli orchetti nel
  governo e una rete nascosta di assassini per
  eliminare i potenziali rivali.
  La saggezza e la spietatezza di Thrail
  resero il suo regno stabile e forte. Presto
  sembrò alla gran parte degli hin, dal
  momento che vivevano vite dure e brevi
  in schiavitù, che il governo degli orchetti
  sarebbe durato per sempre; la bella terra
  fatta di fattorie e di colli boscosi non
  sarebbe mai più appartenuta agli hin. Come
  sempre avviene con gli orchetti, tuttavia,
  le incessanti rivalità rendono i loro regni
  forti solo fintanto che è forte il loro capo.
  Se chi è al governo vacilla, altrettanto fa la
  stabilità del governo e l'osservanza delle
  leggi.
  Così avvenne con Thrail quando fu
  colpito da una malattia poco prima del
  ventesimo inverno da che aveva preso il
  comando. Gli orchetti iniziarono a
  combattersi selvaggiamente l'uno l'altro per
  la corona ancora prima che Thrail esalasse
  il suo ultimo respiro; il figlio di Thrail,
  Maerogh, fu uno dei primi ad essere ucciso.
  Un vecchio generale dotato di spietata
  freddezza prevalse sui vari contendenti che
  ritenevano di essere più importanti e più
  influenti, raggiungendo la corona grazie
  alla macellazione dei rivali fino a quando
  non rimase nessuno a schierarsi contro di
  lui. Questo re, Goghkh, si dilettava nella
  tortura e nelle uccisioni senza freni, e tutti
  soffrirono terribilmente sotto il suo
  governo. Uno dei suoi intrattenimenti
  preferiti era di mettere in un piccolo pozzo
  un orchetto contro cinque hin, tutti bendati
  e armati di pugnale, mentre gli altri orchetti
  li guardavano da sopra ridendo e
  piazzavano le loro scommesse, lanciando
  le ossa dei loro pasti (ovviamente ossa di
  hin) contro i combattenti. Gli orchetti
  amavano il temperamento e lo spirito
  gioviale di Goghkh, e ogni rancore circa
  la sua ascesa al potere fu presto dimenticato
  dalla sua gente che arrivò a considerarlo
  come il più grande re che gli orchetti che
  avessero mai conosciuto. Per fortuna degli
  hin, Goghkh era molto vecchio quando
  prese la corona ed era stato ferito spesso
  nella sua vita. Le sue interiora erano una
  massa di tessuto cicatriziale mal
  rimarginata e contorta, e i suoi eccessi di
  gola presto lo uccisero.
  Goghkh in modo molto saggio scelse il
  suo successore con largo anticipo ed
  equipaggiò Furgh Oorr con un'abbondante
  quantità di veleno. Questo orchetto
  ambizioso ci mise pochissimo a prendere
  il controllo nel momento in cui la salute di
  Goghkh peggiorò. Egli avvelenò il re e
  anche la maggior parte della corte,
  incoronandosi subito prima che qualsiasi
  tipo di rivalità potesse nascere. A Furgh
  Oorr non importava nulla della salute o del
  benessere degli hin, ma odiava lo spreco.
  E così, durante il suo regno durato oltre
  venti inverni, gli halfling furono trattati
  abbastanza bene dai loro padroni orchetti.
  Sarebbe stato troppo oneroso dover
  sfamare altri piccoli hin in numero
  sufficiente da rimpiazzare quelli che
  venivano persi per i maltrattamenti o per
  l'impiego in inutili giochi di morte; aveva
  molto più senso curarsi di quelli che uno
  già aveva. La forte tempra degli halfling
  permise loro di riprendersi sotto il governo
  di Furgh Oorr: furono restaurati i legami
  di clan e fu creata una rete segreta di
  informatori.
  Gli hin "selvatici" (ossia quelli che si
  erano nascosti nelle profondità delle
  foreste, liberi dal governo degli orchetti)
  venivano avvertiti quando gli orchetti
  pianificavano delle «caccie agli hin» nelle
  loro zone. Molti piccoli hin vennero fatti
  sparire alla nascita per essere cresciuti dagli
  hin selvatici invece di essere uccisi dagli
  orchetti come prelibatezze nei loro
  banchetti. Gli halfling iniziarono così a
  pianificare il giorno in cui si sarebbero di
  nuovo ribellati.
  La Guerra degli Orchetti
  Gli orchetti son sempre orchetti, e la
  stabilità del regno non avrebbe potuto
  durare per sempre. Un giorno Furgh Oorr
  fu ucciso dalle frecce di un aspirante
  usurpatore mentre cavalcava lungo una
  strada nella foresta e nel paese esplose una
  guerra senza quartiere ancora prima che il
  suo cadavere diventasse freddo.
  Gli halfling provarono a starsene in
  disparte, mentre le spade degli orchetti
  affondavano nelle interiora dei loro simili
  in tutta la regione. Le roccaforti degli
  orchetti bruciarono e gli arcieri rimasero
  presto a corto di frecce.
  I racconti hin narrano che ovunque vi
  fosse terreno aperto era pieno di orchetti
  caduti. La pestilenza si diffuse per tutta la
  regione e gli orchetti ne uscirono molto
  indeboliti. In più di un'occasione gli
  orchetti furono uccisi dagli schiavi che si
  ribellavano contro di loro, ma i più saggi
  tra gli hin consigliarono a coloro che
  potevano di correre a rifugiarsi nella
  profondità delle foresta. Tutti gli altri
  avrebbero dovuto aspettare fino a quando
  non ci sarebbero più stati così tanti orchetti
  armati a correre per i campi.
  La battaglia si trascinò attraverso un
  inverno tenue e per l'estate successiva. Le
  bande di orchetti distruggevano i loro simili
  e saccheggiavano indiscriminatamente. I
  ponti furono dati alle fiamme e le tombe
  degli orchetti furono dissacrate in cerca di
  tesori sepolti. Una Follia Selvaggia
  imperversò per la regione. Molti hin
  fuggirono dalle foreste alla luce delle torce
  e si nascosero nelle miniere rimuovendo
  pietra su pietra. Lì scavarono sempre più
  in profondità, per nascondersi fino a quanto
  la strage non fosse terminata.
  In profondità sotto le montagne, sulle
  rive di un lago sotterraneo che scoprirono
  quando penetrarono in tunnel più vecchi
  di loro, la Fiamma Nera fu scoperta per la
  prima volta in quest'epoca.
  Come la Fiamma Nera sia apparsa e
  quale sia la sua precisa natura sono segreti
  conosciuti solo dai Custodi, e non vengono
  divulgati tanto alla leggera. È chiaro che a
  quel tempo i poteri della Fiamma Nera
  erano poco conosciuti o comunque
  scarsamente compresi, e serviva più che
  
  8
  Storia delle Contee
  altro come punto di raduno per gli hin
  speranzosi di riavere la libertà piuttosto che
  come un'arma effettiva.
  Gli hin si ritirarono nella parte sud-
  occidentale della regione in numero
  sufficiente per difendere alcune fattorie. Là
  si insediarono silenziosamente foraggiando
  gli hin nascosti nelle montagne, dal
  momento che gli orchetti continuavano ad
  uccidersi l'un l'altro attraverso tutto il
  regno.
  I Capi Clan discutevano se fosse giunto
  il momento di impugnare nuovamente le
  armi contro gli orchetti. I più anziani
  predicavano cautela contro la fretta ed
  ebbero ragione. La discussione era ancora
  in corso quando un duro inverno
  spaventosamente freddo e pieno di
  tempeste furiose si abbatté sulla regione.
  In primavera, gli hin affamati scesero dalle
  montagne e non trovarono alcun orchetto
  a sbarrare loro la strada verso sud-ovest.
  L'inverno aveva riscosso il suo tributo in
  tutto il paese. Gli orchetti combatterono per
  un po' per una corona orma priva di valore
  fino a quando la maggior parte dell'estate
  era ormai passata e le loro pance erano di
  nuovo piene. Gli halfling provarono ad
  evitare di farsi coinvolgere negli scontri e
  a lavorare più assiduamente i campi,
  creando centri di rifornimento alimentare
  sulle montagne. L'inverno successivo fu di
  gran lunga più mite, e gli orchetti
  combatterono di nuovo su e giù per la
  regione. Questa volta, tuttavia, gli hin
  scesero dalle montagne pronti e desiderosi
  di dare battaglia.
  La Terza Rivolta
  Non era stato ancora nominato alcun re tra
  gli orchetti. Le bande di umanoidi
  andavano in giro con le armi in pugno,
  scontrandosi quando una delle parti
  riteneva di poter ottenere una vittoria. Gli
  hin seguivano silenziosamente queste
  bande, diminuendone il numero durante la
  notte o quando le circostanze portavano un
  orchetto guerriero a rimanere isolato.
  Prima che finisse l'estate, nella regione
  rimaneva solo qualche centinaio di orchetti
  ancora in grado di imbracciare le armi.
  Tuttavia, gli hin non riuscirono a
  riappropriarsi del loro regno così
  facilmente questa volta. Molti banditi
  umani cominciarono ad apparire lungo le
  coste. Avendo sentito della Guerra degli
  Orchetti, avevano pensato che quelli in
  guerra fossero solo un po' più pericolosi
  dei comuni orchetti e che avrebbero potuto
  essere troppo indaffarati, o indeboliti o
  impegnati a distruggersi tra di loro per
  difendere le loro miniere così bene come
  avevano fatto in passato.
  Così arrivarono gli umani, e gli hin li
  combatterono, e gli orchetti si radunarono.
  Apparvero di nuovo gli gnoll e anche
  qualche nano. La patria degli hin divenne
  ancora una volta una terra senza legge
  percorsa da bande armate erranti e a
  schermaglie sanguinolente. I mostri
  vagavano per le foreste, nutrendosi di tutti
  i combattenti senza esclusione. Iniziarono
  così lunghi anni di guerre occasionali e di
  banditismo. Per gli hin sembrava essere una
  guerra senza speranza; ma era proprio
  quella che dovevano vincere ad ogni costo,
  o sarebbero spariti definitivamente.
  Il Tempo degli Eroi
  Gli anni senza legge si trascinarono,
  decennio dopo decennio, fino a che sembrò
  che le foreste sotto le Cime Nere sarebbero
  state per sempre una terra sconvolta dalla
  guerra, governata da nessuno. Gli hin si
  ritirarono nelle profondità delle foreste,
  usando armi da tiro per cacciare ed
  allontanare i nemici, o si nascosero più in
  profondità nelle montagne, dove vinsero
  alcune battaglie contro i nani per evitare
  che essi penetrassero nelle caverne e
  uccidessero ogni hin incontrato sulla loro
  strada.
  Molte ballate degli hin narrano le gesta
  degli Eroi di questo periodo—Nob Nar
  (forse l'hin più famoso di tutti), Brindorhin
  e Coberham Ombrafulgida, per citarne
  alcuni. In mezzo al conflitto, molti Eroi
  furono sopraffatti lontano dagli occhi degli
  hin e nessuno li vide mai cadere. Questo
  ha alimentato leggende su Eroi caduti
  addormentati magicamente (gli esploratori
  umani avevano portato tanta di quella
  magia nelle foreste come gli hin non ne
  avevano mai vista prima) o sepolti in una
  tomba sotto le colline, che risveglieranno
  per condurre gli hin nella «Quarta Rivolta»,
  quando verrà il giorno fatidico.
  Non fu comunque grazie a queste gesta
  o alla loro forza bellica che gli hin
  riacquistarono il possesso della loro terra.
  I diversi invasori semplicemente
  continuarono a combattersi tra di loro
  finché non furono troppo deboli per
  impedire agli hin di riappropriarsi delle
  fattorie, delle tenute e dei loro rifugi.
  Un clan dopo l'altro tornarono ad
  occupare quelle terre che gli Anziani
  dicevano di aver posseduto prima che
  arrivassero gli orchetti. Ogni clan hin si
  liberò di qualunque creatura con la quale
  non fosse disposto a condividere la terra,
  ricostruì ciò che andava ricostruito,
  distrusse quello che non poteva tollerare e
  ricominciò a vivere. Questa lenta
  ricostruzione dei domini e del popolo
  halfling andò avanti per quasi un decennio
  prima che gli Anziani iniziassero a parlare
  di una restaurazione di Shaerdon.
  In ogni roccaforte dei clan c'era ora un
  luogo consacrato dove era custodito un
  Crogiuolo della Fiamma Nera e laddove i
  Custodi parlavano di un nuovo sovrano, gli
  hin li ascoltavano. Alla fine fu raggiunto
  un accordo per far sì che gli Anziani di ogni
  clan si riunissero in una città orchesca in
  rovina nel sud, l'unico luogo largo
  abbastanza per ospitarli tutti insieme. La
  ricostruzione di questa città ebbe inizio: fu
  così che nacque Shireton. Ci vollero diversi
  anni per preparare la città dal momento che
  i clan più periferici facevano avanzare i
  loro Anziani a piccoli passi, riparando le
  strade man mano che procedevano.
  Tuttavia un nuovo spirito si era risvegliato
  nella regione. Gli hin riacquistarono il
  coraggio di sperare di nuovo, ma questa
  volta con maggiore circospezione e di gran
  lunga meglio armati di prima.
  La Restaurazione
  Quando il luogo del raduno fu pronto e tutti
  gli Anziani lo raggiunsero, venne
  convocato un grande Concilio. A tutti gli
  Anziani fu concesso di parlare come
  meglio credevano. Il risultato fu che la
  discussione durò diversi giorni. Al di fuori,
  gli hin più giovani progettarono in fretta
  un piano per difendere il territorio. Così
  gli hin iniziarono finalmente ad esercitare
  un vero controllo sulla loro terra, per la
  prima volta dopo quasi duecento anni.
  Il dibattito infuriava. Molti Anziani
  erano irremovibili sul fatto che i Capi Clan
  non dovessero avere alcuna voce in
  capitolo nelle scelte di governo, per evitare
  che i clan iniziassero di nuovo a scagliarsi
  uno contro l'altro. Altri erano altrettanto
  irremovibili sul fatto che non dovesse
  
  9
  Storia delle Contee
  essere insediato alcun sovrano unico—
  bastava guardare cosa era successo agli
  orchetti per capirlo! Inoltre, alcuni hin
  erano ovviamente inadeguati per ruoli di
  governo, e per il piccolo regno hin
  sarebbero stati guai seri se uno di loro fosse
  mai salito al trono.
  Altri ancora pensavano che un sistema
  dove molti fossero al governo—forse un
  Concilio di Anziani—fosse l'unica via per
  scongiurare abusi di potere e moderare i
  pensieri avventati degli hin più giovani.
  Questo gruppo però finiva sempre per
  essere in disaccordo su quali Anziani
  avrebbero dovuto sedere nel Concilio, su
  come scegliere i membri futuri, e su quali
  clan o insediamenti avrebbero dovuto
  essere rappresentati. L'intera estate
  trascorse mentre le lingue continuavano ad
  agitarsi, e fu chiaro a tutti che nessun
  governo degli Anziani avrebbe mai potuto
  prendere 
  decisioni 
  in 
  maniera
  sufficientemente veloce per garantire la
  sicurezza del regno.
  In inverno, uno dei più giovani
  comandanti pensò di averne sentite
  abbastanza. Entrò nella sala dove gli
  Anziani erano riuniti—poiché era stata
  costruita frettolosamente, il suo tetto aveva
  iniziato a cedere durante le piogge
  autunnali e gli Anziani stavano discutendo
  su quale fosse il modo migliore per
  ripararlo—ed intimò a tutti il silenzio. Poi
  propose un piano: loro avrebbero nominato
  uno Sceriffo, che agisse in qualità di
  Generale e Giudice insieme e che avrebbe
  provveduto alla difesa del regno. Gli
  Anziani avrebbero partecipato al governo
  dei loro stessi clan consigliando i loro
  Capiclan; lo Sceriffo avrebbe governato il
  regno nella sua totalità. Ogni clan avrebbe
  fornito dei guerrieri per difendere il
  territorio sotto il comando dello Sceriffo,
  che non avrebbe potuto possedere nessun
  territorio e nessuna truppa personale. Gli
  Anziani, riuniti in Concilio, avrebbero
  potuto votare la destituzione dello Sceriffo,
  viceversa lui o lei avrebbe servito il regno
  per tutta la vita o fino alle sue dimissioni.
  Lo Sceriffo avrebbe avuto potere assoluto
  in tutte le controversie tra clan, come il
  libero accesso alle strade e alle miniere per
  uso comune, le dispute sui confini, il
  riconoscimento dei clan e dei Capi Clan,
  l'adozione di leggi comuni e di una valuta
  nazionale, e la condivisione del cibo in
  tempo di carestia.
  Lo Sceriffo avrebbe agito di testa
  propria in tutte le problematiche, senza che
  nessuno potesse impedirglielo, ma tutti gli
  hin e quelli considerati alleati avrebbero
  potuto parlargli liberamente senza paura di
  alcuna ritorsione.
  Il giovane comandante, Gunzuth, era
  stato fino a quel momento un giovane hin
  tranquillo e brutto d'aspetto che non
  apparteneva ad alcun clan conosciuto.
  Tuttavia non era uno sciocco e aveva del
  tutto perso la pazienza. Gli Anziani
  avrebbero votato il suo piano quella stessa
  notte, egli disse loro—e lui avrebbe servito
  la nazione come primo Sceriffo. Se alla fine
  non avessero appoggiato il suo piano, egli
  promise che uno dei suoi guerrieri sarebbe
  andato da ogni clan hin presente sul
  territorio per raccontare l'accaduto.
  Con grande sorpresa degli Anziani e dei
  guerrieri al di fuori della sala, il Concilio
  votò a gran maggioranza a favore della
  proposta e Gunzuth divenne il Primo e
  l'Ultimo Sceriffo Unico di Shaerdon. Egli
  governò a lungo, senza pressioni e con
  ottimi risultati, guadagnando il rispetto e
  il sostegno di tutti i clan.
  Sul suo letto di morte, Gunzuth ordinò
  che Shaerdon fosse divisa in cinque
  Contee, dal momento che aveva cinque
  figli e voleva a tutti i costi scongiurare una
  guerra. Ogni Contea sarebbe stata uguale
  alle altre in termini di diritto, mentre il
  paese nella sua interezza sarebbe stato
  governato dal Concilio dei Cinque Sceriffi,
  ognuno con diritto ad un voto. Così fu
  decretato e da quel giorno le Cinque Contee
  hanno avuto cinque Sceriffi che hanno
  coesistito pacificamente all'interno di una
  nazione in cui ricchezza e soddisfazione
  hanno prosperato.
  Molti uomini e molti orchetti hanno
  tentato di invaderle nel corso degli anni,
  ma sono stati tutti respinti, in particolare
  nelle battaglie della Fiamma Nera e della
  Roccia Infuocata.
  L'ultima invasione si è verificata undici
  anni fa. Il Barone Ludwig von Hendriks di
  Karameikos inviò un piccolo esercito,
  considerando gli halfling come guerrieri di
  scarsa capacità. I soldati del Barone furono
  trucidati fino all'ultimo uomo a quello che
  divenne noto come il Guado dei Folli. I
  Capi Clan più arditi consegnarono i corpi
  dei caduti, quasi impacchettati, alle porte
  di Forte Destino come "carne fresca per il
  Barone". Folle di rabbia, il Barone mandò
  altre due spedizioni destinate all'oblio
  eterno prime di comprendere che non
  avrebbe mai potuto conquistare le Contee
  e allo stesso tempo affrontare i suoi nemici
  interni nel Granducato.
  Le Contee oggi mantengono un esercito
  ben addestrato per difendersi dagli attacchi
  degli orchetti delle montagne e della
  Baronia dell'Aquila Nera. Dalla nascita
  delle Cinque Contee ad oggi, gli halfling
  hanno mantenuto saldamente il governo
  della terra in cui sbarcarono tanto tempo
  fa, un governo che sperano continui per
  molti anni a venire.
  Cronologia degli Eventi
  3000 PI: La Grande Pioggia di Fuoco. La
  civiltà di Blackmoor viene cancellata; il
  pianeta si inclina sul suo asse, coprendo di
  ghiaccio il continente di Blackmoor e
  causando il ritiro dei ghiacci dal Mondo
  Conosciuto.
  2000 PI: Civiltà dell'Età del Bronzo e del
  Ferro nel mondo D&D®
  circa 1300 PI: «I primi tempi». La venuta
  degli halfling a Faerdinel e la costruzione
  del Torrione di Faerdinel. Gli hin hanno
  contatti con il Popolo Mite.
  1000 PI: Gli elfi scompaiono. Gli orchetti
  invadono il paese e schiavizzano gli hin.
  Nasce il Regno di Othrong. Ad est, le tribù
  gnoll invadono i territori dei Traldar ed ha
  inizio una grande guerra (causando forse
  la migrazione degli orchetti che arrivano
  nelle terre degli halfling).
  965-964 PI: La Rivolta. Gli halfling
  rovesciano il re orchetto Raurgh alle
  battaglie di Cranio Hin (965), di
  Orchettomorto (965) e del Massacro di
  Primavera (964). Si stabilisce il governo
  degli Anziani (964); nasce il regno di
  Hindon.
  938 PI: La Caduta di Hindon; gli orchetti
  danno fuoco alla Sala degli Anziani.
  Iniziano gli Anni Bui. I nani e gli orchetti
  si danno battaglia per il controllo della terra
  degli halfling, nelle battaglie delle Sabbie
  Sanguinarie (936), del Campo dell'Ascia
  Infuocata (932) e della Collina dei Denti
  Ghiacciati (930).
  929 PI: Inizia il dominio dei Nani. Loktal
  Scudodiferro viene incoronato Re della
  Terra Sfavillante. Gli hin vengono
  schiavizzati. Il regno dei nani prospera in
  
  10
  Storia delle Contee
  ricchezza, attirando invasioni da parte di
  orchetti e umani che indeboliscono i nani.
  912 PI: La Seconda Rivolta. Loktal
  sconfigge gli orchetti alla Cascata delle
  Zanne Mozze e si precipita a nord per
  respingere gli gnoll invasori, ma è troppo
  debole per resistere ad una rivolta degli hin.
  Gli halfling fondano il regno di Shaerdon,
  governato da un Concilio di Signori dei
  clan hin.
  811-802: La corruzione e le rivalità tra i
  Signori degli hin portano alla Lotta dei
  Clan, che culmina con la Strage (811) e con
  le battaglie dei Moltimanti (809) e del
  Guado della Campana (807). Gli orchetti
  scendono in forza dalle montagne (806) e
  lentamente schiacciano la resistenza degli
  hin.
  801-784 PI: Il Tempo del Tormento; gli hin
  sono schiavizzati sotto il re orchetto Thrail.
  784-771 PI: Regno di Goghkh; il tormento
  degli hin continua.
  770-748 PI: Regno di Furgh Oorr; la
  schiavitù continua, ma gli hin vengono
  trattati meglio.
  747 PI: La Guerra degli Orchetti. Furgh
  Oorr muore, ma nessun orchetto riesce a
  ottenere il trono; la guerra tra gli orchetti
  incendia la regione. Pestilenza. La «Follia
  Selvaggia» imperversa tra gli orchetti;
  grande spargimento di sangue.
  746 PI: Gli hin scoprono la Fiamma Nera
  nelle profondità sotto le montagne; la
  Guerra degli Orchetti continua.
  744 PI: La Terza Rivolta. Gli hin
  sconfiggono gli orchetti, ma gli umani, gli
  gnoll e i nani invadono la regione; inizia
  un'epoca senza legge.
  743-610 PI: Il Tempo degli Eroi.
  Fioriscono in tutto il territorio hin guerrieri
  ed avventurieri, reclamando nel tempo la
  molta terra dagli invasori. Inizia la
  ricostruzione di un regno hin.
  609 PI: La Restaurazione. Gli Anziani
  proclamano Gunzuth il Senza Clan come
  Primo Sceriffo di Shaerdon. Egli governa
  saggiamente e onestamente e la regione
  prospera.
  572 PI: Morte di Gunzuth. Shaerdon si
  divide in cinque Contee, ognuna governata
  da uno Sceriffo, mentre l'intera nazione
  viene governata da un Concilio dei cinque
  Sceriffi. Iniziano gli Anni d'Oro.
  0 DI: Capitani di marina halfling
  stabiliscono rotte navali verso la maggior
  parte delle nazioni costiere. Altrove, il
  primo Imperatore di Thyatis viene
  incoronato.
  575 DI: Le isole di Ierendi vengono
  utilizzate per la prima volta dagli hin come
  basi navali per tutto il corso dell'anno. Gli
  hin costruiscono un gran numero di piccole
  e robuste navi rotonde (soprannominate
  «tartarughe galleggianti» dai marinai
  umani per il loro aspetto buffo nel mare
  agitato) 
  che 
  si 
  dimostrano
  sorprendentemente resistenti. Il commercio
  marittimo degli halfling prospera.
  586 DI: L'Impero di Thyatis, in guerra con
  l'Impero di Alphatia e avendo necessità di
  navi e di porti dove costruire le navi
  urgentemente, sequestra agli halfling le
  isole di Ierendi con tutte le navi presenti
  nei porti in quel momento. Per ritorsione,
  gli halfling iniziano a praticare la pirateria
  contro le imbarcazioni di Thyatis, cosa che
  continua anche oggi.
  700 DI: Un'enorme orda di orchetti invade
  le Contee del nord. Gli orchetti sono
  condotti abilmente in una trappola e
  distrutti nella Battaglia della Fiamma Nera.
  944 DI: L'esercito degli halfling sorprende
  un'orda errante di orchetti a nord di
  Wereskalot e la manda in rotta nella
  battaglia della Roccia Infuocata.
  989 DI: Un gran numero di Traladarani in
  fuga dalla Baronia dell'Aquila Nera
  inducono il Barone von Hendriks ad
  invadere le Contee. Tre spedizioni
  successive da Forte Destino vengono
  annientate dagli hin prima che Hendriks
  decida di spostare altrove la sua attenzione.
  1000 DI: Oggi. Tutti gli Atlanti D&D®
  sono ambientati in questo periodo. Nuovi
  problemi hanno iniziato a emergere nelle
  Contee: è il momento giusto per gli
  avventurieri.
  1200 DI: L'invasione del Maestro dei
  Nomadi del Deserto e l'ambientazione per
  le avventure X4, X5 e X10.
  Il Clima
  Le Cinque Contee sono verdi e graziose
  con distese suggestive in campagna,
  antiche foreste buie e poca terra incolta.
  Questo è dovuto in particolare alla
  posizione delle Contee tra le montagne e il
  mare. L'aria umida che soffia verso
  l'interno si raffredda e mentre sale verso le
  cime dei monti deve lasciarsi l'umidità alle
  spalle, rendendo le contee spesso umide e
  nebbiose. Anche le montagne servono
  come scudo per le Contee, come un grande
  muro, contro i peggiori venti freddi
  invernali provenienti da nord. Le brezze
  costiere assicurano che il tempo delle
  Contee sia mutevole, servendo a moderare
  il clima nel lungo periodo. Tutti questi
  fattori rendono la terra piacevole e feconda,
  ma per capire cosa realmente significhi
  vivere nelle Contee diamo uno sguardo al
  trascorrere delle stagioni durante l'anno.
  L'inverno nelle Contee può essere
  umido, con tempeste costiere ululanti che
  portano svariati palmi di neve. Le strade
  delle Contee settentrionali sono spesso
  chiuse per tutti ad eccezione degli sciocchi,
  e sicuramente non transitabili per i carri e
  le carovane, per tutto Clabbas e parte di
  Dauntil e di Vuuldiir, anche fino al mese
  di Maehin negli anni peggiori. Quando è
  necessario attraversare le strade anche con
  la neve abbondante vengono usate delle
  slitte, ma queste vengono di solito trainate
  dagli hin stessi, non da animali da tiro.
  Questo lavoro è estenuante, e non viene
  fatto certamente per ragioni di commercio
  o di turismo.
  A Maehin le Contee si riscaldano
  rapidamente, ma le precipitazioni
  continuano. L'inverno finisce con un lungo
  periodo di temporali, nebbia, fango e
  disgelo spesso definito come "l'inverno
  bagnato". Dalla fine di Odelin arriva
  davvero la primavera e torna a vedersi il
  verde, i germogli in crescita e i boccioli.
  Come le giornate si avvicinano
  all'estate, il tempo diventa più caldo e le
  piogge sono meno frequenti. L'estate nelle
  Contee è stata descritta dal menestrello
  umano Albadan di Penhaligon come
  "giorni d'oro di una calura felice; non
  troppo caldo, non troppo asciutto, ma
  proprio perfetto. Bella come la migliore tra
  le contrade e con la gente più piacevole
  con cui condividerla, anche se tutte le belle
  fanciulle sono alte solo novanta
  centimetri".
  L'Autunno nelle Contee segna un lungo
  e costante calo delle temperature e un
  aumento dell'umidità. Il fango comincia a
  presentarsi sulle strade molto prima che il
  ghiaccio ponga fine alla stagione e le strade
  si induriscano. L'inverno arriva con un
  freddo pungente che di solito dura circa tre
  settimane in Tembiir e Dauntil, dando agli
  hin il tempo per tagliare la maggior parte
  degli alberi morti per i fuochi invernali e
  
  11
  Storia delle Contee
  di radunare sotto le balle di fieno le ultime
  verdure raccolte, prima che arrivi la neve
  pesante di quello che appropriatamente
  viene chiamato "alto inverno".
  Gli inverni sembra che fossero più
  rigidi un centinaio di anni fa e che stiano
  lentamente accorciandosi e diventando più
  miti, ma gli hin non hanno dato particolare
  attenzione a questo dettaglio nelle loro
  cronache annuali e questo impedisce ora
  agli osservatori di capire se sia una
  tendenza continua o semplicemente
  un'impressione derivante dalle coincidenze
  meteorologiche degli ultimi dieci anni o giù
  di lì.
  Le Contee sono famose per avere coste
  burrascose che hanno protetto i pirati hin
  dagli inseguimenti insistenti in molte
  occasioni. Il tempo incerto nelle acque
  costiere ha anche consentito agli esperti
  capitani halfling di dominare le rotte
  ufficiali tra le Contee e le altre nazioni
  costiere. Un hin che va verso casa ha più
  probabilità di superare una tempesta in
  corso rispetto ad un capitano che proviene
  dal Granducato che non abbia familiarità
  con queste acque.
  L'Agricoltura
  La maggior parte delle fattorie nelle Contee
  ha due raccolti, e negli anni migliori anche
  tre. Le Contee sono diventate un granaio
  per le altre nazioni, in particolare per il
  Darokin (e quindi Glantri), il Granducato
  e la vicina Ierendi. Le Contee producono
  di gran lunga molto più cibo di quanto
  l'attuale popolazione di halfling potrebbe
  mai mangiare. Grandi quantità di cibo
  vengono immagazzinate in cantine
  sotterranee in pietra sparse in tutte le
  Contee così come in grotte segrete sotto le
  montagne Cime Nere. In caso di guerra
  nelle Contee, le truppe hin potrebbero far
  affidamento per quasi due anni su questa
  riserva di cibo (sebbene gran parte di
  esso—le rape, per esempio—sarebbe
  davvero poco appagante).
  Un halfling capace di camminare e
  masticare non morirà mai di fame nelle
  Contee. Gli hin sono famosi per le loro
  colture orticole, in particolare piselli,
  fagioli, ravanelli, funghi, carote, cipolle e
  asparagi.
  Nelle 
  Cinque 
  Contee 
  cresce
  praticamente ogni sorta di albero da frutto,
  verdura ed erba o pianta da fiori che possa
  svilupparsi in qualsiasi condizione
  climatica, eccetto quelle che crescono in
  zone aride e molto calde; il prezzemolo e
  l'aglio si trovano selvatici in molti luoghi
  diversi. Le alte zone rocciose delle
  montagne (una regione dal foraggio sottile
  nella maggior parte dei terreni) sono
  ricoperte di cespugli con le bacche. I funghi
  vengono coltivati nelle cantine e nelle
  grotte; i muschi raccolti nel sottobosco
  sono utili come coloranti, profumi e anche
  come cibo; le lumache vengono raccolte
  ai margini della Palude Funesta. Ci sono
  poche cose nelle Contee che gli halfling
  non abbiano ancora scoperto e di cui non
  facciano già uso; quello che rende le
  Contee differenti dalla maggior parte delle
  altre nazioni è che c'è abbastanza roba per
  tutti, e altrettanta che avanza. Un halfling
  di solito lascia indietro apposta una dozzina
  di lumache mentre va a caccia di lumache
  "solo per essere sicuro che ce ne siano la
  prossima volta", e se l'halfling successivo
  le prende, il primo non si arrabbia per la
  perdita delle "sue" lumache; la terra ne ha
  in abbondanza per tutti—almeno per il
  momento.
  La Topografia
  Le Contee si stendono come una vasta
  frangia che corre verso nord est lungo la
  base della catena montuosa delle Cime
  Nere, chiusa verso nord dalla loro estremità
  orientale e delimitata a sud e a ovest dal
  mare. La punta più orientale delle Contee
  è un'area di picchi molto alti (1800 metri)
  da cui scende il Fiume Cruth. Dalle sue
  sorgenti, il fiume scende attraverso le
  impressionanti Cascate di Mistmyr (una
  cascata così lunga e violenta che i suoi
  spruzzi coprono sempre il punto in cui
  cadono le acque con una nebbia spumosa)
  fino alle pianure di Cruth. Queste colline
  spoglie declinano verso sud est fino al
  mare, scendendo ripidamente da 450 metri
  sopra il livello del mare verso il Bosco di
  Achelos più in basso. I picchi più alti e le
  colline circostanti racchiudono queste
  «pianure» in una vasta conca.
  Il Fiume Cruth separa le Cinque Contee
  dal Granducato di Karameikos scorrendo
  velocemente verso sud nel Bosco di
  Achelos e nella piccola ma sgradevole
  Palude Funesta. La maggior parte dei
  viaggiatori via terra sono costretti ad
  attraversare le pianure di Cruth in
  prossimità del Forte Riverfork e di
  Wereskalot, guadando dove possono il
  gelido fiume Cruth. In passato, prima che
  il Barone Nero salisse al potere, le carovane
  avrebbero potuto essere traghettate tramite
  chiatte. Vista l'animosità che il Barone ha
  mostrato verso i suoi vicini hin, tuttavia,
  nessuno sembra essere troppo ansioso di
  costruire nuove chiatte, quindi ora i
  viaggiatori devono bagnarsi i piedi.
  Il commercio navale ha ampiamente
  rimpiazzato le carovane via terra da quando
  il Barone von Hendriks ha iniziato a
  governare, ma il commercio tra il
  Karameikos e le Contee una volta era così
  frequente che la maggior parte dei
  traladarani conosceva il nome di
  Wereskalot e lo rammentava ogni volta che
  venivano menzionate le Contee. Pochi
  erano stati là, e ancora meno sapevano
  qualcosa di più sulla terra degli halfling,
  ma forse, considerando la bellezza delle
  Contee, questo alla fine era un bene.
  Un'antica strada chiamata la Strada
  dell'Eterna Veglia corre attraverso la Valle
  Sempreveglia a nord est di Wereskalot.
  Intorno a questo sentiero erboso le pianure
  di Cruth salgono su entrambi i lati verso
  delle lande desolate che sono piuttosto
  inquietanti al chiaro di luna. Queste lande
  sono la dimora di alcuni umani fuorilegge
  disperate e di qualche licantropo che sono
  fuggiti o sono stati scacciati dal
  Karameikos e non hanno osato
  avventurarsi nelle zone civilizzate. Nel
  corso degli anni alcune tombe traladarane
  molto antiche sono state rinvenute nella
  zona, alcune contenenti dei ricchi tesori
  depredati o donati agli uomini dall'antica
  razza degli Hutaakani.
  A ovest delle lande si trova la comunità
  mineraria armata e fortificata di Altacontea,
  sempre allerta contro gli attacchi degli
  orchetti. È possibile incontrare di frequente
  pattuglie armate. Gli halfling qui temono
  che i nani si intrufolino nelle montagne in
  cerca di metalli preziosi se la vigilanza si
  allenta anche solo per un momento.
  Un'unica strada principale collega la
  parte nord di Altacontea, attraverso le
  foreste alpine, con il resto delle terre degli
  halfling. I forestieri vengono avvertiti che
  questa è una zona piena di mostri, tra cui
  gli umani giunti da altre terre (in particolare
  dal Karameikos) in cerca di oro e minerali
  preziosi non sono certamente i meno
  
  12
  pericolosi, visto che la loro unica legge è
  una lama di spada affilata e veloce.
  A sud della brughiera si trovano le
  foreste e le fattorie della Contea Orientale,
  difesa dalla Rocca di Pietratonda. Il
  villaggio di Pietratonda è stato fortificato
  solo di recente per difendersi dalla Baronia
  dell'Aquila Nera. Le sue catapulte lanciano
  pietre, rifiuti e altre delizie tipo cavalli
  morti lontano oltre il Golfo Hin, nella
  Palude Funesta e nelle zone limitrofe della
  Contea Orientale.
  Le ricche fattorie della Contea
  Orientale forniscono la maggior parte del
  cibo per le terre oltre i confini delle Contee,
  e probabilmente la Contea Orientale è la
  più difesa militarmente e la più pattugliata
  di tutte le Contee. Il Barone von Hendriks
  ha attaccato qui diverse volte in passato, e
  non ci sono dubbi che lo rifarà di nuovo.
  Le ampie acque del Fiume Wardle
  separano la Contea Orientale dalla Contea
  Marina. La Contea Marina è di gran lunga
  la più popolata e la più "umanizzata" nei
  costumi e nelle abitudini di vita. Qui si
  sente molto di più l'influenza del
  commercio e della diplomazia delle altre
  nazioni. Le navi della marina halfling
  pattugliano costantemente le coste della
  Contea (particolarmente il Golfo Hin tra
  le Contee e Karameikos). Nessuna nave
  straniera attraversa le sue acque per
  approdare nelle Contee senza essere
  abbordata e ispezionata.
  Il Fiume Ithypool scorre dalla Contea
  Centrale fino alla Contea Marina. La
  Contea Centrale non ha sbocchi sul mare
  ed è raramente visitata da non hin, a meno
  che non siano mercanti darokiniani. È una
  regione con foreste fitte, dirupi e colline.
  La maggior parte delle più grandi grotte
  naturali e delle miniere scavate dagli hin
  si trovano sotto questa Contea, o comunque
  hanno qui il loro accesso. I sentieri più
  recenti e meno battuti in mezzo alle
  montagne della vicina Altacontea
  promettono di produrre miniere di metalli
  più puri e molto più abbondanti per i giorni
  a venire. L'intera popolazione attuale degli
  halfling delle Contee potrebbe vivere nelle
  grotte della Contea Centrale se le loro terre
  fossero per qualche ragione conquistate dai
  nemici.
  Anche dove le miniere sono esaurite,
  qualche hin continua comunque a vivere
  nelle profondità più buie. I funghi rinomati
  per la loro qualità e la loro dimensione
  vengono coltivati nelle grotte più buie e
  qui vengono anche conservati dei depositi
  straordinari di cibo di cui disporre nelle
  emergenze in base agli ordini degli Sceriffi.
  All'estremità sud-ovest delle Contee di
  trova la Contea Meridionale, dove si alleva
  la maggior parte del bestiame delle Contee.
  Essendo un terreno in gran parte a cielo
  aperto, le colline della Contea Meridionale
  sono la dimora prediletta più da pecore e
  pony irsuti che dagli halfling. L'indaffarato
  porto di Tothmeer serve non solo le
  legittime tratte commerciali, ma è anche
  rifugio per molti vascelli di pirati hin.
  L'isola di Toth, proprio di fronte alla costa
  di Tothmeer, è l'unica isola delle Contee
  che non viene considerata come
  appartenente alla Contea Marina.
  Le Contee reclamano anche molti
  scogli e isole del mare a sud che sono
  rivendicate da Ierendi. Questa zona che gli
  hin pattugliano—con pochi soldati, ma
  probabilmente molto più a fondo di
  qualsiasi altra nazione in tempo di pace—
  è conosciuta come "La Costa delle Contee",
  ed è nominalmente una parte della Contea
  Marina.
  Le isole più importanti della Costa delle
  Contee sono l'Isola di Orlin, l'Isola del
  Vento (che segna il confine di Ierendi ed è
  aperta a tutti, soprattutto ai pirati), l'Isola
  del Naufragio e lo Scoglio di Harborlee.
  Lo Scoglio di Harborlee funge da punto
  di scambio per i commerci illeciti tra alcuni
  imprenditori di Karameikos e la gente delle
  Contee. La maggior parte delle altre isole
  della Costa delle Contee che non sono qui
  nominate sono poco più che scogli. Esse
  rendono difficile navigare in queste acque
  per i capitani che non le conoscono, e
  assicurano un ottimo rifugio e punti di sosta
  per la marina degli hin e per i vascelli dei
  pirati.
  Ai visitatori le Contee sembreranno una
  terra piacevole e ospitale, caratterizzata da
  fattorie e foreste. La sua superficie è
  sempre dolcemente ondulata e mai piatta.
  Pare una terra antica e civilizzata da molto
  tempo, largamente coltivata e tuttavia è
  ancora scarsamente colonizzata. In breve,
  le Contee paiono un posto piacevole in cui
  vivere e da visitare, ma probabilmente un
  posto noioso per chi è in cerca di avventure
  (fino a quando, ovviamente, un DM dal
  sorriso affabile non si metta al lavoro).
  Storia delle Contee
  
  13
  La Difesa delle Contee
  La bellezza e ricchezza delle risorse
  naturali delle placide Contee le rendono un
  obiettivo primario per chiunque desideri
  conquistare o saccheggiare. La continua
  tranquillità delle piccole e insignificanti
  Contee è dovuta in larga misura alla
  dimostrazione costante della capacità degli
  halfling di poter difendere efficacemente
  la loro patria.
  In tempo di guerra
  Il Grande Esercito delle Contee esiste solo
  in tempo di guerra e non è più stato
  radunato dalla prima invasione della
  Baronia dell'Aquila Nera. Tutti i clan
  inviano alcuni hin ai campi di
  addestramento della milizia per ricevere le
  basi dell'arte alla guerra mentre pattugliano
  i confini delle Contee. Ovunque venga
  radunato un esercito di hin, la maggior
  parte degli halfling che combatte avrà una
  qualche esperienza di disciplina militare
  proprio grazie a questi campi.
  I reggimenti di 1000 hin sono di solito
  comandati da Eroi Cavalieri (halfling di 8°
  livello). Ogni Comandante è coadiuvato da
  un vice, o "Yondar" (6° livello) a da
  qualsiasi Maestro, Eroe Cavaliere, mago o
  sacerdote combattente che desidera dare
  una mano. Per tradizione, gli hin che
  vengono mandati ai confini delle Contee
  per combattere devono offrirsi volontari
  per tale incarico, e quindi tutte le unità per
  tale tipo di spedizione sono conosciute
  come "Reggimenti di Volontari".
  Chiamare alle armi gli hin è semplice.
  Alcuni corni suonano l'allarme che
  conduce gli hin in un punto di adunanza
  predefinito, dove vengono radunate le armi
  e gli attrezzi necessari, viene rapidamente
  raccolto il cibo per la marcia, le cose di
  valore o quelle necessarie vengono
  predisposte per essere velocemente
  nascoste o trasportate in viaggio, e così via.
  I Maestri, gli Eroi Cavalieri e i Krondar
  fungono da messaggeri per i Capi Clan che
  convocano tutto il clan e decidono chi
  dovrà rispondere alla chiamata, da chi deve
  essere guidato e come deve essere
  equipaggiato. Se un clan ha un "Capo di
  Guerra" egli si offrirà sempre volontario
  per guidare i guerrieri del clan in battaglia
  in modo che il Capo Clan abbia maggiori
  probabilità di sopravvivere e di provvedere
  alla salvezza e alla continuità del clan.
  Gli «hin combattenti», ovvero la forza
  massima della milizia, sono il 60% del
  totale della popolazione del clan. In tempo
  di pace, il 10-15% di un clan sarà sotto le
  armi per incarichi di addestramento, di
  pattuglia o di difesa, o impiegato come
  Zanna, in qualsiasi momento. La milizia
  non lascia mai le Contee.
  Chi va a visitare le terre selvagge delle
  Contee incontrerà probabilmente tre tipi
  differenti di hin armati: i Krondar (i vice
  dello Sceriffo, descritti nel Manuale del
  Giocatore, che saranno incontrati mentre
  agiscono in vesti di poliziotti), le Zanne e
  gli Incursori.
  Le Zanne
  Le "Zanne delle Contee" sono gruppi di
  battaglia condotti da un Eroe Cavaliere
  (halfling di 8° livello) solitamente composti
  da 40-60 hin, e sono truppe permanenti,
  pronti alle armi per rispondere a qualsiasi
  allarme lanciato da una pattuglia militare.
  Le pattuglie consistono in 15-25 hin
  condotti da un halfling di almeno 4° livello.
  Cavalieri che montano piccoli e resistenti
  pony portano messaggi dalle pattuglie al
  più vicino accampamento di Zanne almeno
  una volta al giorno.
  Le Zanne formano il cuore dei
  reggimenti hin in caso di guerra. Essi
  cavalcano su pony leggeri e veloci, sebbene
  la maggior parte non combatta mai a dorso
  di cavallo, e sono armati con pugnali, spade
  corte e lance leggere di eccellente fattura.
  Una Zanna, tuttavia, preferisce fare
  affidamento sui suoi frombolieri e i suoi
  arcieri (ogni hin combattente è l'uno o
  l'altro; alcuni sono addestrati ad entrambi),
  una normale tattica hin per combattere
  mantenendosi al riparo, senza mai sbagliare
  un colpo quando sono all'aperto. Se messi
  all'angolo in un terreno aperto, sistemano
  
  14
  La Difesa delle Contee
  le loro lance in file minacciose, infilando
  le estremità nel terreno in modo tale che le
  punte formino un muro contro la carica di
  cavalli e guerrieri più grandi che hanno di
  fronte. Gli hin si accovacciano dietro ad
  esse come riparo e usano la fionda con
  foga.
  Le Contee sono una terra ricca e bella
  desiderata da molti. Gli hin devono essere
  pronti—e mostrare di essere pronti—per
  difenderla. Almeno una Zanna sarà pronta,
  accampata all'aperto, da qualche parte in
  ogni Contea in qualsiasi momento.
  In termini di Regolamento di Guerra,
  considerate una tipica Zanna Attiva nel
  seguente modo: un capo di 8° livello, un
  vice di 6° livello, otto sergenti di 4° livello
  e 50 soldati: 20 hin di 3° livello e 30 hin di
  2° livello. Sono attivi almeno 10 mesi di
  ogni anno, i loro capi sono con loro
  praticamente sempre e si addestrano
  almeno per 16 settimane l'anno. Una Zanna
  combatte gli orchetti e gli altri mosti
  almeno settimanalmente nelle montagne,
  e praticamente tutte le Zanne hanno delle
  buone statistiche di battaglia. I soldati delle
  Zanne sono considerati veterani che
  conoscono bene il terreno e le strade delle
  zone selvagge delle Contee. Hanno
  armature leggere, ma sono tutti
  equipaggiati con non meno di due armi di
  qualità "eccellente".
  Molte Zanne sono accompagnate da
  maghi e chierici volontari di basso livello
  che desiderano assaggiare l'avventura, o da
  avventurieri di livello più alto quando una
  Zanna viene ingaggiata per una specifica
  missione di particolare interesse. Anche
  senza l'aiuto magico, comunque, qualsiasi
  truppa hin può essere formidabile,
  considerando i loro poteri di negazione e
  il morale. I Capi delle Zanne possono
  maneggiare le armi magiche derivate dalla
  Fiamma Nera.
  Tipo di Unità: Zanna
  Classe delle Truppe: Eccellente; VB 150
  (CDB 106)
  MV: 48 km al giorno (19 km al giorno a
  piedi, in montagna; 32 km al giorno di
  "marcia forzata" nelle foreste o in aperta
  campagna)
  Armi: archi, fionde, lance, pugnali, spade
  corte
  La Milizia
  A differenza della maggior parte delle
  Zanne, un'unità di milizia viene arruolata
  in fretta e furia—vale a dire che viene
  guidata dagli Anziani del Clan oppure si
  raduna intorno a membri esperti delle
  Zanne che fungono da ufficiali—ed è
  formata in genere da: un capo di 6° livello
  e un vice (capitano) di 4° livello che
  comandano 40 soldati di 2° livello,
  equipaggiati con ciò che il Clan riesce a
  fornire. Tutti avranno dei pugnali, delle
  fionde e un qualche tipo di spada. Gli archi
  saranno usati dal 4% della truppa, il 10%
  avrà delle lance e un altro 10% porterà delle
  picche. Venticinque unità di questo tipo
  formano un Reggimento. Queste piccole
  unità vengono chiamate "Spade" se
  formate interamente da hin del clan, e
  "Scudi" se guidati da esperti membri delle
  Zanne. All'interno delle Contee c'è
  raramente il tempo di assemblare un così
  grande numero di armate, di solito gli hin
  preferiscono dei gruppi piccoli e
  maggiormente mobili.
  Tipo di Unità: Milizia "Spada"
  Classe delle Truppe: Modesta; VB 74 (CDB 56)
  MV: 38 km al giorno (16 km al giorno a
  piedi, in montagna; 25 km al giorno di
  "marcia forzata" nelle foreste o in aperta
  campagna)
  Armi: fionde, pugnali, diversi tipi di spade
  corte; 4% di archi; 10% di lance; 10% di
  picche
  Tipo di Unità: Milizia "Scudo"
  Classe delle Truppe: Media; VB 104 (CDB 72)
  MV: come la "Spada", vedi sopra
  Armi: come la "Spada", vedi sopra; i
  guerrieri delle Zanne utilizzano le loro "2
  armi eccellenti" come abituale tenuta da
  guerra.
  Gli Incursori
  La reputazione di essere "pronti alla
  guerra" che hanno le Contee non deriva
  tanto dai soldati della sua milizia o
  dell'esercito permanente, ma dai suoi
  avventurieri, gli Incursori. A queste bande
  si uniscono tutti gli hin sanguinari e
  avventurosi quando sono affamati di
  avventure e battaglie. Se i Personaggi
  Giocanti hanno pianificato di stare nelle
  Contee o vicino ad esse e avere molti
  combattimenti, unirsi ad una banda di
  Incursori è il modo migliore per farlo senza
  entrare in conflitto con le autorità.
  Gli Incursori sono guerrieri feroci e
  razziatori, che si divertono a provocare
  massacri e confusione tra i nemici. Variano
  enormemente in numero, abilità, armi e
  organizzazione, ma suppliscono a qualsiasi
  carenza con l'entusiasmo. Gli Incursori
  organizzano sempre assalti contro gli
  uomini lucertola della Palude di
  Malpheggi, si azzuffano con le truppe della
  Baronia dell'Aquila Nera nella Baronia
  stessa (di solito colpendo con coraggio le
  truppe in marcia tramite imboscate) ed
  effettuano una serie infinita di "stragi" tra
  gli orchetti delle montagne. Un soldato è
  in una pattuglia o nelle Zanne perché è il
  suo dovere ed è la cosa giusta da fare; un
  Incursore invece pianta la sua lama nel
  cranio di un orchetto su qualche montagna
  senza nome perché è esattamente quello
  che lui vuole fare.
  Gli Incursori sono "pirati di terra" che
  non faranno mai bottino nelle Contee o ai
  danni del legittimo commercio via terra
  vicino a Forte Riverfork o Mar, ma lasciano
  rovine sanguinanti dopo il loro passaggio
  lungo i confini delle Contee ogni qual volta
  i nemici delle Contee li provochino.
  Gli Incursori sono formalmente dei
  fuorilegge, 
  che 
  agiscono 
  senza
  autorizzazione e contro la volontà del
  governo legittimo del Concilio degli
  Sceriffi come ripetono lamentosamente i
  vari ambasciatori. In realtà, gli Sceriffi
  incoraggiano, e in segreto dirigono anche
  limitatamente, le azioni degli Incursori.
  Essi considerano le attività degli Incursori
  necessarie per ottenere il rispetto dei regni
  e delle popolazioni circostanti, in modo che
  non tentino di impadronirsi delle
  verdeggianti Contee semplicemente perché
  "nessuno sa distinguere la lama dall'elsa
  della spada fino a quando non è troppo
  tardi".
  Gli Incursori non sono esenti dal
  "prendere in prestito" occasionalmente
  cibo o utensili di vario genere, ma non
  molesteranno mai i leali alleati degli hin,
  come i viaggiatori o i mercanti provenienti
  da Darokin e Alfheim.
  
  15
  La Difesa delle Contee
  Tipo di Unità: Banda di Incursori
  Classe delle Truppe: Buona; VB 82 per
  l'Élite; VB 166 (di solito "Buona"; c'è elevata
  probabilità della presenza di Maestri potenti,
  di Eroi Cavalieri e di "cani sciolti" come i
  maghi non-hin, con incantesimi e armi ed
  oggetti magici)
  MV: 48 km al giorno (16 km al giorno a
  piedi, in montagna; 28 km al giorno di
  "marcia forzata" nelle foreste o in aperta
  campagna)
  Armi: qualsiasi (la maggior parte avrà archi
  o fionde, e armi sopra la media).
  Comandanti Hin Attuali
  I capi più esperti nelle Zanne delle Contee
  ad oggi sono Hulborth "Asciadisangue"
  Alberombroso di Alta Contea, e Dundol
  Xebel della Contea Meridionale.
  Hulborth: 8° livello, 375.000 PX (Classe
  d'Attacco B: riceve automaticamente metà
  danni da qualsiasi incantesimo che causa
  danno o da qualsiasi effetto simile ad un
  incantesimo), In 17, Sg 18; Co 18, Ca 16,
  indossa una Armatura ed una Spada della
  Fiamma Nera.
  Dundol: 8° livello, 212.000 PX (Classe
  d'Attacco A), Fo 17, In 16, Sg 18, Ca 16,
  indossa una Armatura della Fiamma Nera.
  Ad oggi gli Incursori più famosi sono
  Phassra "Manirosse" Fremefelce, che
  raramente conduce la sua banda al di fuori
  delle Cime Nere, e Bungo "il Nero"
  Sgroppacanali, un veterano che agisce nelle
  pianure di Cruth e nelle montagne a nord
  di esse lungo il confine col Karameikos.
  I DM dovrebbero ideare le statistiche,
  gli oggetti magici o gli alleati, e la forza
  della banda per questi e altri Capi Incursori
  in accordo alle azioni dei PG nelle singole
  campagne.
  La Flotta delle Contee
  Le Contee hanno una flotta piccola ma
  vigile. Senza i pirati hin, la flotta sarebbe
  troppo piccola per reclamare il diritto
  halfling di possesso delle acque della Costa
  delle Contee. La flotta hin è di gran lunga
  troppo piccola per intraprendere qualsiasi
  azione navale aggressiva contro qualsiasi
  altra nazione, ma come forza di difesa, viste
  le acque tempestose e piene di scogli,
  nonché i pirati, è una forza più che
  adeguata. I porti navali sono Shireton
  stessa, Porto Shireton, Thantabbar,
  Tothmeer e Rocca di Pietratonda.
  Comandata da capitani esperti e
  condotta da equipaggi fedeli agli Sceriffi,
  la flotta degli hin è composta da 2 galee da
  guerra, 4 galee grandi molto vecchie, 2
  galee piccole e 12 piccoli velieri. In tempo
  di guerra un'altra dozzina di vecchie e
  malconce navi a vela possono essere
  requisite o recuperate dalle spiagge dove
  sono attraccate, ma attualmente non è in
  costruzione alcuna nuova nave.
  Ogni galea da guerra ha un valore scafo
  di 10 e si muove di 6 esagoni (4-4 per round
  quando è danneggiata) se state utilizzando
  il sistema introdotto nell'Atlante Il Regno
  di Ierendi. Ogni esagono è in tutto 90 metri.
  Le galee da guerra sono equipaggiate
  con degli arieti e un'artiglieria moderna e
  al di sopra della media. Esse sono La
  Collera degli Hin e L'Orgoglio delle
  Contee, e sono di solito ferme al porto: una
  al porto di Thantabbar e uno a Tothmeer, e
  prendono il mare solo per rispondere a
  minacce imminenti.
  Le vecchie galee grandi hanno un
  valore scafo di 5 ciascuna e si muovono di
  6 esagoni (2-3 quando danneggiate). La
  loro goffaggine e la mancanza di uno scafo
  armato vengono compensate dal
  trasportare catapulte e baliste. Esse sono
  La Tempesta, La Spada della Contea, La
  Bufera degli Hin e Il Vento d'Acciaio.
  Le piccole galee sono la Barracuda e
  la Pescespada. Hanno un valore scafo di 7
  e si muove di 7 esagoni (3-4 quando sono
  danneggiati).
  Cinque dei piccoli velieri hanno un
  valore scafo di 4 (2 quando danneggiati) e
  sette hanno un valore scafo di 3 (1 quando
  danneggiati). Tutti si muovono di 7 esagoni
  (4 quando danneggiati). I primi cinque
  sono il Leone del Mare, Il Drago della
  Contea, il Tridente Hin, il Serpente degli
  Abissi e lo Squalo Nero. Gli altri sette sono
  il Pugnale del Polpo, il Granchio
  Scorpione, la Freccia di Toth, la Spada di
  Shireton, lo Scudo della Contea, l'Onda
  d'Assalto e la Spada Fiammeggiante.
  Le navi della marina sono note per la
  loro abilità marinaresca che non teme le
  tempeste e per la loro ottima capacità di
  tiro a distanza, ma la marina nel suo
  complesso è ridicolmente piccola sia per
  le dimensioni delle navi che per il loro
  numero.
  Relazioni con le singole
  Nazioni e Popoli
  Darokin: Tra le Contee e il Darokin
  esistono delle amichevoli relazioni
  commerciali. I beni passano tra le due
  nazioni in un flusso costante via terra
  attraverso Mar o via nave attraverso il porto
  di Athenos. Metalli grezzi e cibo vengono
  esportati dalle Contee mentre dal Darokin
  arrivano beni finiti, soprattutto vestiti e
  prodotti provenienti dalle fucine. Non
  esistono tariffe su questo tipo di commercio
  e gli halfling sono benvenuti in Darokin
  esattamente come i darokiniani sono i
  benvenuti nelle Contee.
  Karameikos: I rapporti tra le Contee e il
  Granducato sono stretti ma un po' tesi. Gli
  hin ne hanno abbastanza dei continui
  attacchi e dei disturbi al commercio da
  parte della Baronia dell'Aquila Nera e si
  aspettano che il Duca Stefano faccia
  qualcosa a riguardo. In ogni caso, sono in
  una buona posizione per essere ascoltati,
  perché il Granducato può ottenere cibo e
  metalli dalle Contee molto più facilmente
  e a buon mercato che dalle sue aree interne
  e dal momento che la popolazione del
  Karameikos è in crescita, il cibo esportato
  dalle Contee diventerà sempre più
  importante.
  Nessuno scambio commerciale avviene
  tra le Contee e la Baronia dell'Aquila Nera,
  ma mercanti d'alto mare di entrambe le
  regioni sembra che si incontrino con una
  sorprendente frequenza sullo Scoglio di
  Harborlee e sul territorio vicino a Forte
  Riverfork. Le navi salpano da Porto
  Shireton, Thantabbar e Tothmeer quasi tutti
  i giorni per andare nelle città costiere
  orientali del Karameikos. In termini di
  volumi, il Karameikos è il principale
  partner commerciale delle Contee,
  superando di poco Darokin.
  Alfheim: Gli elfi sono i benvenuti nelle
  Contee, così come gli halfling sono i
  benvenuti in Alfheim, ma il commercio
  diretto tra queste due nazioni è debole. La
  maggior parte del cibo e del metallo che
  proviene dalle Contee trova la sua strada
  verso l'Alfheim solo attraverso il Darokin.
  Carovane di halfling e di elfi sono rare; è
  più facile incontrare carovane di
  intraprendenti mercanti umani di altre
  nazioni che agiscono da "punto di contatto"
  per collegare le Contee e l'Alfheim.
  
  16
  La Difesa delle Contee
  Ierendi: Tradizionalmente buoni amici, le
  Contee e il Regno di Ierendi sono vicini
  navali che commerciano intensamente. Le
  Ierendi portano nella Contee i beni di terre
  molto lontane in cambio del cibo
  necessario, di metallo e di legno per le navi.
  Individui di entrambe le nazioni sono in
  contesa tra loro, particolarmente quelli che
  vivono grazie alla pirateria, ma raramente
  i pirati hin attaccano una nave che sanno
  essere di Ierendi.
  Gilde di Minrothad: Sono pochi i contatti
  diretti che avvengono tra le Contee e le
  Gilde; molti beni tuttavia vengono
  scambiati tra le due nazioni attraverso
  Karameikos e Ierendi. Le relazioni sono
  cordiali ma distanti; attualmente, alcuni
  Sceriffi hanno il sospetto che alcuni
  mercanti di Minrothad viaggino spesso
  nelle Contee per spiare per conto della
  Baronia dell'Aquila Nera e di Thyatis. Per
  questa ragione, viene mantenuta nelle
  Contea un'attenta vigilanza su tutti i
  cittadini di Minrothad.
  I mercanti delle Gilde che raggiungono
  regolarmente le Contee sono individui
  energici e intraprendenti che spesso
  assoldano avventurieri umani come
  guardie del corpo ed agenti.
  Glantri: I cittadini di Glantri sono
  considerati pericolosi. E questo non perché
  sia spesso ostili e aggressivi quando
  viaggiano nelle Contee, ma perché si è
  diffusa la voce che utilizzano gli halfling
  per strani esperimenti magici. La maggior
  parte degli hin diffiderà di chiunque
  dimostri di padroneggiare potenti magie.
  Ad eccezione degli elfi di Glantri,
  qualsiasi persona nata a Glantri sarà
  considerata da un halfling delle Contee
  come in possesso di poteri magici
  impressionati e forse malvagia.
  Per un Glantriano, la fiducia di un
  halfling deve essere guadagnata aiutando
  gli hin con la propria magia o dimorando
  amichevolmente e pacificamente nelle
  Contee per lungo tempo. Questa fiducia
  può essere persa in un istante se uno viene
  sospettato di tradimento. Gli hin ancora
  raccontano storie molto cruente di gabbie
  con dentro hin nudi che vengono fatte
  volare magicamente fino a Glantri, scortate
  da maghi crudeli armati di bacchette, che
  cavalcano degli orribili draghi volanti o
  esseri meccanici simili ad uccelli animati
  dalla magia.
  Thyatis: Ci sono pochi contatti diretti tra
  le Contee e l'Impero. I Thyatiani sono visti
  con sospetto e considerati essenzialmente
  decadenti e disonesti. Non è stato
  dimenticato il furto avvenuto tempo fa da
  parte di Thyatis di navi e porti degli halfling
  in quelle che sono poi divenute le isole di
  Ierendi. Gli ambasciatori e i mercanti di
  Thyatis hanno spesso trattano gli halfling
  come piccoli bambini sempliciotti e
  simpatici che possono essere facilmente
  ingannati e manipolati. Gli hin di solito
  stanno al gioco quando vengono trattati in
  questo modo e  hanno in tal modo scoperto
  la facilità dei Thyatiani al tradimento in
  diverse occasioni, quindi la parola di un
  Thyatiano è considerata falsa fino a quando
  non viene dimostrato il contrario.
  Naturalmente gli hin non apprezzano
  essere considerati alla stregua di animali
  parlanti e quindi le relazioni con Thyatis
  non sono cordiali.
  Casa di Roccia: Le relazioni sono cordiali
  ma distanti tra i nani e gli halfling. Gli hin
  solitamente considerano i nani come
  individui rispettabili, giusti e intelligenti,
  che lavorano duramente, ma che sono
  incurabilmente avidi quando si tratta di
  grandi ricchezze minerarie. Quando
  arrivano nelle Contee pertanto, i nani
  purtroppo non possono più essere
  considerati affidabili.
  I nani che commerciano nelle Contee
  sono sempre sospettati (nella maggior parte
  dei casi forse giustamente) di essere spie
  che raccolgono informazioni per un futuro
  tentativo di riottenere di nuovo il controllo
  della Terra Sfavillante (le Contee)—o
  almeno le miniere delle Cime Nere.
  Loktal Scudodiferro può anche aver
  lasciato le Contee quasi duemila anni fa,
  ma gli hin non dimenticano. Un nano che
  incorre nella rabbia di un hin può aspettarsi
  di essere chiamato "figlio di Loktal" o
  "feccia di Loktal" e non suona certamente
  come un complimento.
  I nani che visitano le Contee saranno
  silenziosamente tenuti sotto controllo e sarà
  loro data fiducia solo lentamente. Tuttavia,
  al di fuori delle Contee, gli halfling
  considerano i nani (e gli gnomi) come gente
  per bene ed essenzialmente affidabile fino
  a quando si evita di discutere con loro di
  eventuali offerte o attività che coinvolgano
  gemme e metalli preziosi di qualsiasi tipo.
  Emirati di Ylaruam: Non c'è alcun
  commercio diretto tra le Contee e il popolo
  del deserto. Gli hin pensano che essi siano
  uomini duri e sempre in guerra e sarebbero
  maggiormente i benvenuti se non fossero
  così intolleranti verso coloro che hanno
  credenze religiose diverse e se non
  trattassero gli halfling come fossero
  bambini simpatici e precoci. La maggior
  parte degli hin pensa che trattare qualcun
  altro con condiscendenza quando
  appartieni ad un popolo che ha realizzato
  ben poco e spesso si comporta in modo
  crudele sia il segno inequivocabile di follia.
  Ritengono che siano tendenze
  altrettanto folli l'intolleranza religiosa, o
  qualsiasi altra forte dipendenza da credenze
  e dogmi di fede, invece che dal pensiero,
  dalle decisioni e dalla responsabilità
  personale. Pertanto, gli hin che incontrano
  dei nativi degli Emirati sono educatamente
  cauti. Quando si ha a che fare con qualcuno
  che potrebbe non essere sano di mente, è
  meglio non provocarli evitando di
  abbassare la guardia anche solo per un
  istante.
  Khanati di Ethengar: Gli halfling delle
  Contee pensano degli Ethengariani più o
  meno le stesse cose che pensano riguardo
  agli Ylari; è pericoloso averli intorno. Se
  uno non ha alcuna necessità di stare con
  loro, è da pazzi volerlo fare! Non c'è alcun
  commercio diretto tra le Contee e i Khanati.
  Alphatia: I contatti diretti o diplomatici
  tra le Contee e gli Alphatiani sono rari,
  quindi gli hin li considerano un popolo
  esotico che non metterà mai piede sulle
  Contee; e se la loro decadenza e la loro
  magia li rende simili al Glantriani, allora
  tanto meglio così. Gli agenti e le spie
  dell'Alphatia fanno spesso visita alle
  Contee, per tenere sotto controllo la fonte
  di tante materie prime e la patria d'adozione
  di molti maghi potenti che altrove vivevano
  in condizioni oppressive o poco ideali.
  Alcuni maghi alphatiani sono
  estremamente interessati alla misteriosa
  Fiamma Nera e vogliono scoprire tutto
  quello che possono su di essa. Tramite
  diversi strati di intermediari e di agenti
  assoldati senza saperlo, come mercanti o
  avventurieri che viaggiano verso le Contee
  per altre ragioni, provano continuamente
  ad acquistare dei campioni della Fiamma
  Nera per utilizzarla in esperimenti magici.
  
  17
  La Difesa delle Contee
  Vestland, Ostland e Soderfjord: I contatti
  diplomatici tra le Contee e queste nazioni
  remote sono pochi o nulli, sebbene i
  navigatori di entrambe le nazioni si trattino
  con rispetto e anche con empatia. Entrambi
  considerano gli altri come un popolo
  franco, onesto e rispettabile che combatte
  quando deve e si forgia il proprio posto nel
  mondo lavorando duramente—a differenza
  delle popolazioni più molli e disoneste e
  di coloro che dipendono troppo dalla magia
  o dalla religione.
  Clan di Atruaghin e altre nazioni non
  indicate: Non ci sono contatti diretti tra le
  Contee e questi luoghi eccetto che tramite
  i pirati o gli hin yallaren. Gli hin che non
  sono pirati o che non siano in yallara di
  recente e che risiedono nelle Contee sono
  curiosi rispetto a tali luoghi ma non
  avranno un'opinione definita su di essi o
  sui loro usi e costumi. Gli hin più anziani
  potrebbero aver sentito qualcosa su tali
  terre e forse anche viaggiato là, come
  potrebbero averlo fatto alcuni singoli pirati
  o yallaren, ma le Contee non contengono
  alcuna informazione utile e facilmente
  accessibile su di loro, né hanno particolare
  interesse ad averle.
  Umanoidi: Le creature di queste razze
  saranno trattate con aperta ostilità. Gli
  orchetti saranno aggrediti senza alcuna
  esitazione, a meno che non esista una
  buona ragione che ne giustifichi la
  presenza. Qualsiasi timore possano avere
  gli halfling nei confronti degli umanoidi
  non sarà mai più forte del loro odio e della
  loro repulsione.
  
  18
  Il Calendario
  Per utilità commerciale, il calendario delle
  Contee è in linea con quello del vicino
  Granducato di Karameikos. Può essere
  facilmente comparato al calendario
  presente nell'Atlante del Granducato
  secondo lo schema seguente:
  Mese
  Mese
  di Karameikos delle Contee
  Inverno
  Nuwmont
  Clabbas
  Vatermont
  Vuuldiir
  Thaumont
  Maehin
  Primavera Flaurmont
  Odelin
  Yarthmont
  Gondulrim
  Klarmont
  Mithintle
  Estate
  Felmont
  Goldaun
  Fyrmont
  Fyrtal
  Ambyrmont
  Aumbyr
  Autunno
  Sviftmont
  Ssantiir
  Eirmont
  Tembiir
  Kaldmont
  Dauntil
  I Giorni dello Splendore
  Gli hin chiamano le loro festività e le
  celebrazioni in modo collettivo i Giorni
  dello Splendore perché segnano o danno
  senso ad importanti successi degli hin delle
  Contee
  1 Clabbas: Il Regalo d'Inverno
  Gli halfling si scambiano doni con i loro
  amici più stretti ed escono nella neve per
  fare nuove amicizie in questo giorno. I
  regali sono solitamente piccoli, fatti a
  mano, oggetti utili come una nuova
  mantella, un giocattolo, un pugnale o degli
  stivali invernali, o un nuovo utensile per
  rimpiazzarne uno rotto. È un giorno dove
  il commercio è minimo se non assente, un
  giorno di quieta allegria, parlando dell'anno
  vecchio appena passato e guardando con
  speranza verso il nuovo. L'inizio del Nuovo
  Anno.
  16 Odelin: La Prima Fioritura. I semi
  raccolti all'inizio dell'autunno vengono
  approntati per la semina o piantati (tempo
  permettendo). Gli hin usano tutta la magia
  e l'abilità di giardinaggio a loro
  disposizione per portare verso la fioritura
  alcune delle piante allevate al chiuso
  durante l'inverno.
  22 Mithintle: La Spada Sguainata. In
  questo giorno, centinaia di anni fa, gli
  halfling che vivevano nelle isole Ierendi
  furono spodestati dall'Impero di Thyatis.
  In ricordo di questo evento, nessun hin
  commercerà con alcun Thyatiano in questo
  giorno in tutte le Cinque Contee. Tutti gli
  hin vanno in giro armati, bevono e cantano
  canzoni piratesche. Una nuova nave viene
  sempre varata in questo giorno, anche se
  non c'è bisogno che sia una nave pirata (e
  di solito non lo è).
  Si tengono in questo giorno gare e
  giochi d'arme, e vengono anche combattuti
  duelli al primo-sangue per risolvere faide
  e controversie. Gli hin più anziani
  raccontano storie sulle imprese e battaglie
  del passato, e si tira a lucido la vecchia
  armatura per indossarla con orgoglio. Non
  è certo un buon giorno per sferrare un
  attacco contro le Cinque Contee.
  15-28 Goldaun: Piena Estate. Una
  settimana di festa, corteggiamenti, drammi
  in costume e notti passate a "cantare
  ballate". Il Trascinamento (vedi di seguito)
  viene rappresentato. Il lavoro e il
  commercio continuano durante questa
  settimana, ma in modo molto rilassato (gli
  umani direbbero probabilmente in modo
  apatico o pigro). Botti di vino invecchiato
  vengono aperte nelle taverne di tutte le
  Contee, e il vecchio formaggio viene tirato
  fuori e servito ai tavoli dei clan.
  1 Fyrtal: Il Giorno degli Eroi. Le tombe
  e i campi di battaglia degli hin famosi
  vengono rispettosamente visitate e coperte
  con fiori o trofei presi dai nemici degli hin
  dopo una battaglia (di solito armi di
  orchetti). Le gesta e la vita di questi eroi,
  vivi e morti, vengono raccontate e cantate;
  si tratta di un giorno senza lavoro, molto
  amato dai giovani hin.
  1-12 Aumbyr: Il Digiuno e il Banchetto
  ha luogo (vedi di seguito), con grandi
  battute di caccia e molta baldoria. Le
  Tavole Aperte del Grande Banchetto sono
  un'attrazione molto ricercata da tutti coloro
  che riescono a trovare una scusa per essere
  nelle Contee in questo periodo;
  praticamente tutti sono benvenuti. Il
  Digiuno inizia il primo giorno di autunno.
  22 Tembiir: Il Raccolto. Una grande festa
  e un tempo appropriato per sonnecchiare,
  nuotare, oziare e fare l'amore. Queste
  attività seguono la fine del frenetico raduno
  dei raccolti per l'inverno che ha occupato i
  mesi precedenti.
  I clan fanno il punto sulle loro ricchezze
  e fanno piani per l'anno venturo. Le
  mandrie, le strade e le case vengono
  preparate per affrontare l'inverno che verrà.
  Il Trascinamento. Una volta all'anno,
  durante la Piena Estate (le ultime due
  settimane di Goldaun), tutti gli halfling
  nelle Contee inscenano una cerimonia
  conosciuta come Il Trascinamento. Per
  tradizione, tutti gli insediamenti nelle
  Contee devono essere coinvolti, ma i
  componenti necessari al rito (un cavallo o
  due, un tronco, corde, un cadavere di
  orchetto, un hin per guidarlo) devono
  essere unici, anche se è possibile reperirne
  uno in ogni Contea oppure trovarne più di
  uno in una singola Contea. Gli hin coinvolti
  sono di solito degli yallaren (gli hin
  lavoratori raramente possono trovare il
  tempo necessario).
  L'orchetto deve essere ucciso da un
  halfling in singolar tenzone. Il suo cadavere
  è legato ad un tronco. Il tronco viene
  trascinato dietro ad un cavallo per tutta la
  campagna. "Il male chiama il male", recita
  un vecchio proverbio hin, e gli halfling
  credono che il cadavere, di una razza che è
  tra i più antichi nemici degli halfling, attiri
  su di sé tutta la sfortuna, la malattia e l'odio
  del paese.
  Quando il cadavere comincia a
  disintegrarsi ("sotto il peso del male",
  dicono gli hin superstiziosi), viene bruciato
  su un'altura rocciosa da qualche parte nelle
  Contee. Le località cambiano negli anni
  con il variare dei percorsi dei
  Trascinamenti; con l'incendio del cadavere
  le Contee vengono purificate dai mali
  raccolti.
  Il Digiuno e il Banchetto. Una volta
  all'anno alla fine dell'estate (a cominciare
  dal primo giorno di Aumbyr), tutti gli hin
  delle Contee digiunano, bevendo solo
  acqua per sei giorni. Durante questo
  periodo solo gli ospiti e i forestieri non hin,
  i malati, gli anziani infermi e i bambini
  vengono nutriti. Gli hin, tuttavia, cucinano
  come se fossero posseduti, dal momento
  che alla fine del digiuno ha inizio il
  banchetto.
  Per i sei giorni successivi tutti gli
  abitanti delle Contee si abbuffano. Allo
  stesso modo gli hin e i non-hin possono
  vagare liberamente e cenare ovunque e in
  tutte le tavolate dei clan o delle comunità
  che riescono a raggiungere. Tranne che
  nelle zone più scarsamente popolate, le
  Tavole Aperte non si trovano mai nelle
  dimore personali degli hin, ma sempre nelle
  piazze del mercato o nelle sale del clan, e
  in luoghi simili. Le locande e le taverne
  sono chiuse durante la festa.
  
  19
  I Sacri Misteri
  Ben nascosto nel cuore di ogni roccaforte
  dei clan halfling c'è un Crogiuolo della
  Fiamma Nera, la Sacra Reliquia del clan.
  I libri delle regole Companion di D&D®
  fornisce alcuni dettagli sulla Fiamma Nera
  (pag. 31 del Libro del Giocatore e pag. 22
  del Libro del Master). La maggior parte
  dei Sacri Misteri degli halfling sono
  incentrati sulla natura, le proprietà e gli usi
  della Fiamma Nera.
  Tutti gli hin sanno che la reliquia del
  loro clan è la Fiamma Nera e che la fiamma
  accesa rappresenta la vita del clan. Tutti
  sanno che la Fiamma Nera, sotto la guida
  esperta di un Custode, ha delle proprietà
  magiche. Questi semplici fatti sono i Sacri
  Misteri inferiori e devono essere tenuti
  nascosti ai non hin finché è possibile. Se il
  clan dovesse essere danneggiato a causa
  del mantenimento del segreto, o se un
  alleato venisse ferito mentre aiuta i membri
  del clan e avesse bisogno dei poteri curativi
  della Fiamma Nera, gli hin non esiteranno
  a rivelare l'importanza della Fiamma Nera.
  Gli hin evitano di parlare dei Sacri
  Misteri e di solito provano ad ingannare o
  a respingere le indagini dei non-hin.
  Nonostante ciò, molti umani, elfi ed alcuni
  esseri di altre razze sono stati curati o aiutati
  dai poteri della Fiamma Nera attraverso i
  secoli. Molti di loro hanno appreso o intuito
  la forma della Reliquia del clan. Tuttavia,
  pochi hanno avuto accesso al livello più
  alto di questi Misteri: le specifiche
  proprietà della Fiamma Nera—che cos'è,
  come si alimenta, per quali usi specifici può
  essere utile, come può essere danneggiata
  o aumentata, e dove si trova naturalmente.
  Molti hin non conoscono tutte queste
  risposte. Solo un Custode è pienamente
  maestro dei segreti della Fiamma Nera.
  Ognuno dei Testimoni conosce solo una
  piccola parte dei Sacri Misteri e un Capo
  Clan tutto quello che la Fiamma Nera può
  fare, ma non come lo fa né necessariamente
  capisce qualcosa del perché lo fa.
  Il grado più alto dei Sacri Misteri è
  pienamente conosciuto solo dai Custodi,
  dai Maestri e dagli Sceriffi. Alcuni Eroi hin,
  alcuni Testimoni e alcuni Capi Clan
  conoscono o intuiscono solo qualcosa di
  questi argomenti.
  La Fiamma Nera fu rinvenuta per la
  prima volta nelle grotte più profonde sotto
  le montagne Cime Nere. Pochi sanno che
  la giovane fanciulla halfling che si imbatté
  nella Fiamma Nera, Eiira Casplardaun, la
  trovò che bruciava sopra una vena di
  ametista sulle rive di un lago sotterraneo—
  e la toccò senza ferirsi.
  Le Fiamme Nere dei Clan
  La maggior parte dei Custodi dei clan
  tengono due o anche tre Fiamme Nere di
  "riserva" accese in luoghi nascosti, lontano
  dalla Grande Sala del clan, di solito sotto
  terra. Queste riserve sono utilizzate in caso
  di danno, furto o deliberata distruzione del
  Crogiolo della Fiamma Nera del clan.
  Ognuna di queste Fiamme Nere nascoste
  viene rivelata solo a un Testimone del clan,
  in modo che nessuno tranne il Custode
  sappia dove si trovino tutte quante.
  Un halfling Custode chiederà di solito
  ad alcuni Anziani, Decani e Testimoni del
  clan di raccogliere ciascuno alcuni
  oggetti—ceneri, pietre e simili—ogni
  giorno per alimentare tutte le Fiamme Nere
  che un clan possiede.
  Tutte le Fiamme Nere hanno
  solitamente un contenitore protettivo
  munito di guglie o a forma di fuso, forato
  per le prese d'aria e con maniglie sporgenti
  per il trasporto. È sempre molto largo e
  arrotondato per nascondere la forma e la
  natura del Crogiolo triangolare di legno al
  suo interno. Un tale tipo di contenitore
  viene utilizzato nelle rare occasioni in cui
  la Fiamma Nera deve essere trasportata al
  di fuori della Camera degli Antenati e di
  solito è fatto di legno finemente lavorato,
  con un telaio in ottone, ossidiana o robusti
  e intrecciati viticci per dargli forza e
  stabilità. Sui lati esterni di questo
  contenitore sono intagliati i nomi di tutti i
  membri conosciuti del clan, passati e
  attuali, mentre sulla faccia della base è
  incisa la runa del clan. Tale contenitore non
  è 
  un 
  elemento 
  essenziale, 
  ma
  semplicemente un cimelio di cui un clan
  di successo e di lunga tradizione può
  andare orgoglioso.
  Il Trasporto della Fiamma
  Nera
  La Fiamma Nera non "brucerà" mai (ossia
  non causerà danni da gelo identici alle
  ustioni della fiamma normale) chi ha
  sangue puro halfling. Gli hin, e solo gli hin,
  sono immuni ai suoi effetti dannosi. Gli hin
  possono trasportare la Fiamma Nera senza
  ferirsi, possono scagliarla (essa arde sulla
  roccia, e quindi pietre accese con la
  Fiamma Nera posso essere usate come armi
  da lancio infuocate) e possono anche
  assorbire la Fiamma Nera nei loro corpi per
  brevi periodi.
  Quest'ultima abilità è nota solo ai
  Custodi, a pochi Maestri, e a pochissimi
  Eroi che l'hanno scoperto nella maniera più
  drastica. L'assorbimento avviene con il
  tocco e non c'è limite al volume di Fiamma
  Nera che si risucchia in un singolo round.
  Un halfling che contenga al suo interno la
  Fiamma Nera può sentirla rimestare al suo
  interno, ed essa consuma 1 PF della sua
  energia vitale ad ogni turno (o parte di
  turno). La Fiamma Nera irradia un
  profondo senso di gelo, ma non interferisce
  con i movimenti, l'uso degli incantesimi o
  la concentrazione e può essere espulsa in
  un momento successivo.
  Un hin può vomitare la Fiamma Nera
  come una fiammata dalla bocca o dal naso,
  oppure può trasudarla dalle mani o dalle
  braccia. Il primo tipo di espulsione dura
  solo un singolo round. Una volta iniziato,
  è involontario e completo: tutta la Fiamma
  Nera lascia il corpo. Il secondo metodo può
  essere un processo più lento, così che un
  halfling disposto a soffrire il necessario
  danno interno possa utilizzare le sue
  membra circondate dalle fiamme fredde
  come armi. Le armi normali bruceranno se
  impugnate da un hin in quel momento (ad
  eccezione delle clave e di altre armi di
  legno).
  Una vampa di Fiamma Nera ha la forma
  di un cono largo 30 centimetri nel punto in
  cui viene espulso dall'hin e arriva fino a 6
  metri di larghezza nel suo punto più
  lontano, che sarà dai 6 ai 9 metri di distanza
  asseconda della decisione e dell'intenzione
  dell'hin che emette la fiammata. Il suo tocco
  causa 4-32 (4d8) punti di danno dovuti al
  gelo a tutte le creature che non ne sono
  immuni (non sono ammessi tiri salvezza
  per evitare o dimezzare i danni).
  L'espulsione lenta della Fiamma Nera
  dura 2-8 round e di solito disperde la
  Fiamma Nera in tante minuscole
  fiammelle, quindi tale modalità viene
  utilizzata solo nei casi disperati. Il colpo
  con l'arto fiammeggiante causa 3-9 (2d4+1)
  punti di danno da gelo in aggiunta al
  normale danno fisico.
  Una volta iniziata, la velocità di
  espulsione non può essere alterata o
  fermata neanche dalla morte dell'hin. Il
  corpo espellerà tutta la Fiamma Nera una
  
  20
  I Sacri Misteri
  volta che una parte di essa inizia ad
  abbandonare il corpo.
  Proteggere la Fiamma Nera
  Il calore e le fiamme normali diminuiscono
  o addirittura estinguono la Fiamma Nera.
  Questo accade raramente se un Custode è
  nei paraggi, dal momento che il Custode
  assorbirà almeno una parte della Fiamma
  Nera nel suo corpo per preservarla.
  I DM possono determinare la velocità
  di danneggiamento di una Fiamma Nera
  in base a quanto potere ha la fiamma
  quando viene attaccata.
  * Una Fiamma Nera Grande (che ha 108
  metri effettivi di raggio) ha 72 punti ferita.
  * Una Fiamma Nera Media (che ha un
  raggio da 30 a 107 metri) ha 60 punti ferita.
  * Una Fiamma Nera Piccola (che ha un
  raggio attuale di meno di 30 metri) ha 48
  punti ferita.
  * Una singola lingua di Fiamma Nera
  (come ad esempio una fiamma incustodita
  in un ambiente naturale, oppure una
  Fiamma Nera di un clan quasi esaurita) può
  essere spenta infliggendole 24 punti di
  danno da calore o fuoco.
  Notare che il danno subito dalla
  Fiamma Nera può essere riparato dalle
  magie basate sul gelo o sul ghiaccio o da
  applicazioni di ghiaccio reale o di neve. La
  Fiamma Nera richiede la presenza di gas
  per 
  la 
  combustione 
  ma 
  non
  necessariamente di aria respirabile.
  I Poteri Difensivi della
  Fiamma Nera
  Le Fiamme Nere si diversificano nel loro
  raggio effettivo in base al combustibile
  disponibile e all'utilizzo dei loro poteri, da
  108 metri fino a raggio zero (tocco). In
  aggiunta ai poteri descritti a pagina 29 del
  Libro del Giocatore del D&D® Set
  Companion, la Fiamma Nera ha alcuni
  poteri unici che possono essere usati dai
  Custodi halfling. In realtà chiunque sia a
  conoscenza di come padroneggiare tali
  poteri può utilizzarli.
  Nel caso di tentativi simultanei da parte
  di esseri diversi di utilizzare una singola
  Fiamma Nera, il Custode della Fiamma
  prevarrà sopra tutti gli altri esseri. Se non
  è presente alcun Custode ufficiale, prevarrà
  automaticamente il Custode con la
  maggiore esperienza. Se non c'è alcun
  Custode, prevarrà il Testimone con i PX
  più alti. Se non ci sono Testimoni, prevarrà
  il Maestro di livello più alto. Altrimenti,
  l'halfling con l'esperienza maggiore avrà
  il comando della Fiamma Nera. In tutti i
  casi, un hin deve sapere come gestire la
  Fiamma Nera per avere qualsiasi influenza
  sugli altri. Solo in casi molto rari (1% di
  possibilità per ogni punto di Intelligenza e
  di Saggezza superiore a 14) un hin saprà
  come far funzionare la Fiamma Nera senza
  istruzioni.
  Un Custode che si trovi all'interno del
  raggio della Fiamma Nera è immune agli
  effetti debilitanti del dolore acuto, della
  nausea, della paura naturale o magica e di
  qualsiasi forma di charme, soggezione o
  dominazione. La mente di un Custode non
  può essere controllata, influenzata, letta,
  stordita o confusa mentre è all'interno del
  raggio attivo della Fiamma Nera, né egli
  può essere maledetto con successo o
  colpito da effetti di sonno magico.
  Attraverso il contatto fisico diretto, un
  Custode può estendere tutte queste
  protezioni agli altri esseri. Possono essere
  protette fino a quattro creature per tutto il
  tempo che continuano a toccare il Custode.
  Possono lanciare incantesimi, scagliare
  proiettili, o combattere e restare protetti
  fino a quando viene mantenuto il contatto.
  Il Custode non ha bisogno di restare
  concentrato per mantenere la protezione
  una volta che ha avuto inizio, ma può
  annullare volontariamente tale protezione
  all'istante senza interrompere il contatto
  fisico.
  Il più Grande Mistero degli Hin
  Pochissimi mortali sanno che la Fiamma
  Nera è una manifestazione materiale della
  Sfera dell'Energia. Rilasciata nel Mondo
  Conosciuto in pochissimi luoghi (di solito
  grotte nelle profondità del sottosuolo, come
  quelle sotto le montagne Cime Nere nelle
  Cinque Contee) dal Gerarca dell'Energia,
  
  21
  I Sacri Misteri
  può essere utilizzata dai singoli individui
  che aspirano all'Immortalità attraverso il
  Sentiero del Paragone.
  I DM dovrebbero fare riferimento al
  Manuale delle regole del DM dei Set
  Master e Immortal. La Fiamma Nera sarà
  di aiuto nella Prova del Paragone fungendo
  da componente "impossibile" dell'oggetto
  magico che l'aspirante Paragone è chiamato
  a creare. La Fiamma Nera può anche
  servire ad indentificare le identità degli
  Immortali e gli artefatti accettabili per un
  Immortale della Sfera dell'Energia. In tal
  caso essa formerà un'aureola incandescente
  che delineerà l'Immortale o l'artefatto per
  breve tempo prima di trasformarsi in
  fiamme normali che si dissiperanno nel
  nulla.
  Gli hin che conoscono questo Sacro
  Mistero superiore sanno che la Fiamma
  Nera può fare queste cose, ma non ne
  conoscono lo scopo. Essi credono che uno
  o più Immortali nascosero la Fiamma Nera
  nelle Cinque Contee e che essi furono scelti
  per esserne i guardiani, in modo che la
  Fiamma Nera resti disponibile ma nascosta,
  negata a tutti tranne che ai più diligenti e
  degni tra i cercatori di misteri. Gli halfling
  sono particolarmente adatti a questo
  incarico per la loro innata resistenza alla
  magia e per la loro scarsa probabilità di
  cercare l'Immortalità attraverso il Sentiero
  del Paragone.
  Artigianato Magico
  Chi
  Tutti i Custodi sanno come usare la Fiamma
  Nera per creare oggetti. Come avviene per
  gli altri esseri che hanno dei talenti o delle
  conoscenze speciali, alcuni di loro lo fanno
  molto spesso o si specializzano negli
  oggetti che creano; altri lo fanno molto di
  rado. La maggior parte dei Custodi guidano
  i loro Testimoni nella fabbricazione di
  alcuni oggetti (di solito uno per Testimone).
  Alcuni Capi Clan, gli Anziani del clan
  che sono fabbri, armaioli o gioiellieri, e
  anche i Maestri sanno come creare oggetti
  magici grazie all'utilizzo della Fiamma
  Nera. Essi tuttavia non rivelano
  apertamente questa loro abilità e gli oggetti
  magici così creati sono custoditi nei saloni
  dei clan e nelle armerie.
  Tutti gli Sceriffi vengono istruiti sul
  processo con cui vengono fatti gli oggetti
  magici appena assumono l'incarico. In
  molti casi questa rimane una conoscenza
  puramente teorica; gli Sceriffi sono più
  interessati a sapere chi conosce tale
  processo, quando tempo impiega la
  creazione e dove vengono realizzati questi
  oggetti magici nelle Contee. Se qualunque
  halfling possa creare oggetti magici senza
  usare la Fiamma Nera, ciò viene tenuto
  strettamente segreto. I metodi per creare
  le verghe e le frecce della giustizia sono
  conosciuti veramente da pochissimi hin.
  Alcuni Eroi Cavalieri o PG possono
  imparare qualcosa su come creare oggetti
  magici attraverso gli esperimenti con la
  Fiamma Nera. Perché abbia successo
  qualsiasi tentativo di "artigianato magico",
  l'hin che effettua il tentativo deve essere
  almeno di 8° livello e deve possedere
  700.000 PX o più.
  Come
  L'hin artigiano deve sacrificare tempo e
  denaro nella creazione dell'oggetto fisico,
  e poi incantarlo. Il processo di
  incantamento richiede tempo e una parte
  della vitalità sia del creatore dell'oggetto
  che della Fiamma Nera. La Fiamma Nera
  perde alcuni poteri e l'halfling perde punti
  esperienza. Tali PX persi possono essere
  riguadagnati attraverso nuove avventure,
  ma la loro perdita è permanente e viene
  subita indipendentemente se il processo di
  creazione abbia successo o meno. Pochi hin
  creano oggetti magici e solo gli hin non
  avventurieri hanno il tempo per farlo, a
  meno che gli avventurieri non si ritirino
  per un certo periodo.
  Per incantare un oggetto, un hin deve
  fisicamente realizzarlo, oppure, se non è
  nelle sue capacità, deve utilizzarlo per
  lungo tempo fino a quando non gli diventa
  familiare. La maggior parte degli hin
  abbellisce, modifica o adatta un oggetto
  trovato o personalizzato; la familiarità con
  esso si ottiene nel rilavorarlo.
  Dopo che l'oggetto diventa familiare
  all'hin, può essere incantato. Il DM deve
  decidere di volta in volta quale qualità e
  tipologia di oggetto soddisferà un utilizzo
  particolare. Un oggetto non ha bisogno di
  essere verniciato d'oro ed ingioiellato per
  essere incantato con successo, ma un
  pettine o uno stuzzicadenti risulteranno
  essere miseri per essere usati come teste
  d'ariete.
  Processo di Incantamento
  Per un hin, l'incantamento è un processo
  lungo e impegnativo. Può essere interrotto
  senza rovinare il processo, ma richiede
  concentrazione e un doloroso contatto
  fisico costante tra l'oggetto e la Fiamma
  Nera tramite l'halfling che tiene o tocca
  entrambi per collegarli fisicamente.
  L'halfling permetterà alla Fiamma Nera di
  permeare e proteggere l'oggetto e poi
  magicamente di attivarlo per sviluppare
  certi poteri e certe proprietà. Se per soffiare
  il vetro bastasse la sola forza di volontà,
  allora un hin "artigiano della magia"
  sarebbe molto simile ad un vetraio paziente
  e abile, che plasma l'incantamento
  attraverso piccoli passi per ottenere un
  risultato pratico e complesso.
  Qualunque incantamento richiede
  all'hin tempo ed energia che in termini di
  costi sono espressi come segue.
  Tempo: 1 giorno per un Incantamento di
  Base, più un giorno addizionale per ogni
  "+" e per proprietà speciale dell'oggetto;
  due giorni per proprietà, se la proprietà
  replica un effetto magico o un incantesimo
  di 3° livello o superiore. Conteggiate i
  bonus "per colpire" e di danno
  separatamente; un'arma che ha +1 in
  entrambi richiederebbe 2 giorni di
  incantamento per questo duplice bonus
  come se fosse per l'Incantamento di Base
  e il tempo richiesto per ogni altra proprietà
  che l'arma ha.
  Esempio: Un pugnale +2 che permette a
  chi lo impugna di diventare invisibile per
  un tempo limitato e di volare una volta al
  giorno ogni 4 giorni è anche non-riflettente
  (scuro e opaco) e non suonerà o farà rumore
  quando colpirà il metallo e la pietra.
  L'Incantamento di Base richiede 1 giorno.
  Quattro giorni vengono aggiunti per i
  bonus magici (due per +2 al "tiro per
  colpire" e due per +2 al danno), un giorno
  per l'invisibilità, 2 giorni per il potere di
  volare, e un giorno ciascuno per le
  proprietà di non essere riflettente e di non
  produrre suono metallico, per un totale di
  10 giorni.
  Esperienza: Ogni halfling che forgia un
  oggetto magico perde 3.000 PX per ogni
  giorno che l'incantamento richiede, più
  1.000-6.000 PX aggiuntivi a caso (1d6).
  Un solo hin può agire da collegamento tra
  
  22
  I Sacri Misteri
  la Fiamma Nera e l'oggetto e quindi solo
  lui perde l'esperienza; la perdita non può
  essere suddivisa tra più personaggi. Tale
  esperienza, e quindi i livelli e i punti ferita
  corrispondenti, solo persi per sempre,
  sebbene ulteriori avventure possano
  rimpiazzare i PX persi. Un hin che perda
  un numero considerevole di PX a causa
  dell'artigianato magico non perde mai il
  grado nel clan a meno che non ne venga
  espressamente privato per un utilizzo non
  autorizzato o distorto della magia della
  Fiamma Nera.
  Le perdite di PX si verificano ogni
  giorno del processo di incantamento, con
  la perdita addizionale determinata dal dado
  nel giorno finale. Il processo può essere
  interrotto durante la lavorazione, anche per
  anni se necessario, ma nessuno dei poteri
  magici dell'oggetto può essere utilizzato
  fino a quando l'incantamento non sia
  completo. Un oggetto parzialmente
  incantato viene individuato come fosse
  magico. Un hin che rinvenga un oggetto
  parzialmente incantato da un altro hin può
  completare il processo, ma deve
  determinare esattamente che cosa è stato
  fatto fino a quel momento. Ciò richiede un
  esame dell'oggetto accurato e che avvenga
  in un luogo appartato: 1-4 giorni (tirate
  1d4) per ogni giorno di incantamento che
  l'oggetto ha già ricevuto. Tale tempistica
  di esame può essere dimezzata
  (arrotondando per difetto) se il secondo hin
  era stato interamente istruito dal primo
  incantatore dell'oggetto, sia di persona che
  attraverso delle note scritte.
  Esempio: Il pugnale +2 descritto in
  precedenza viene realizzato dall'halfling
  fabbro ed Eroe Cavaliere Maeredin
  Gambegrigie Lungopasso. L'incantamento
  richiede 10 giorni, e costa a Maeredin
  30.000 PX, più 1.000—6.000 PX casuali.
  Il tiro del d6 dà come risultato 4; Maeredin
  perde 4.000 ulteriori PX, per un totale di
  34.000 PX.
  Fiamma Nera: È questa sostanza sacra che
  dà potere all'incantamento e lo rende
  permanente senza l'uso di un incantesimo
  di permanenza impiegato dai maghi umani
  nella realizzazione degli oggetti magici.
  Ogni incantamento richiede una perdita
  dell'essenza della Fiamma Nera come
  avviene per i PX persi dall'hin coinvolto.
  Ogni giorno del processo di incantamento
  richiede la presenza della Fiamma Nera e
  riduce il raggio della forza irradiata dalla
  Fiamma Nera di 3 metri. Se i poteri della
  Fiamma Nera vengo deliberatamente
  utilizzati per qualche altro motivo durante
  un periodo di 24 ore, gli effetti di quel
  giorno di incantamento sono perduti. Si
  verificheranno 
  comunque 
  sia 
  il
  prosciugamento della Fiamma Nera che la
  perdita dei PX. Una Fiamma Nera ridotta
  a raggio zero a causa della lavorazione
  magica cesserà di esistere; se la perdita di
  un determinato giorno riducesse una
  Fiamma Nera ad un raggio di valore
  negativo, quel giorno di incantamento
  fallirebbe automaticamente.
  Oggetti Magici degli Hin
  I costi alti, l'incertezza e la segretezza della
  lavorazione magica la rendono di fatto
  un'attività molto rara. Pochi hin, a meno
  che non abbiano raggiunto altissimi livelli
  di esperienza, si preoccupano di affrontare
  i costi della sperimentazione. Di
  conseguenza, gli oggetti magici che gli
  halfling di fatto creano tendono ad essere
  di tipo standardizzato. La maggior parte dei
  clan creano uno o due oggetti magici ogni
  anno, che salgono a quattro nei periodi più
  bui e pericolosi. Questi oggetti vengono
  conservati nella Sala Grande del clan sotto
  l'autorità del Custode e dei Testimoni e
  vengono prestati agli Eroi Cavalieri e ad
  altri membri prescelti del clan per aiutarli
  nel portare a termine specifiche missioni
  pericolose o compiti determinati. Il Capo
  Clan di solito possiede e utilizza una Spada
  della Fiamma Nera. I singoli che portano
  con sé tali oggetti nelle avventure sono di
  solito autorizzati a tenerli, ma se li
  indossano apertamente o li utilizzano al di
  fuori dei territori del loro stesso clan
  potrebbero avere un sacco di noie ed essere
  guardati con molto sospetto.
  Nelle Contee gira la voce che esistano
  oggetti ancora più rari costruiti in
  segretezza nel profondo delle foreste più
  oscure o delle grotte più buie sotto le
  Guglie Nere. Gli hin più anziani sussurrano
  di navi pirata che posso volare, bacchette
  che fanno esplodere la roccia e muri che
  camminano. I DM devono stare attenti a
  considerare attentamente gli effetti sulla
  campagna di gioco di PG che ottenessero
  il controllo di un tale potere magico. È
  probabile che le Contee utilizzerebbero tali
  oggetti a scopo militare se fossero affidabili
  e abbastanza sicuri da usare. Non c'è alcuna
  traccia evidente nella storia di tale utilizzo.
  Vi raccomandiamo che ogni oggetto con
  un tale potere che dovesse essere incontrato
  dai PG sia ancora sperimentale, e quindi
  molto pericoloso da usare, o che crea effetti
  casuali.
  Le tipologie più comuni di oggetti
  magici per halfling sono L'Armatura della
  Fiamma Nera, Il Mantello della Fiamma
  Nera, La Fionda Nera e Spade e Pugnali
  della Fiamma Nera.
  Armatura della Fiamma Nera: Costi di
  costruzione 200.000 mo / Tempo di
  Incantamento 10 giorni / Costo di PX
  31.000-36.000
  Questo è il più raro e speciale cimelio
  magico degli hin. Può essere indossato da
  un singolo essere della taglia di un halfling,
  ma non sopra un'altra armatura, su zaini
  ingombranti o cose simili. Appare come
  un'armatura di piastre rigida ma leggera di
  color nero scintillante quando non è
  indossata.
  Quando viene indossata, diviene più
  simile ad un'aura indistinta e mutevole di
  oscurità piuttosto che un indumento solido.
  Non conferisce alcuna protezione come
  classe armatura, non può essere colpita e
  non ferma di fatto gli attacchi corpo a
  corpo. Non ingombra e non acceca chi la
  indossa, può essere indossata da qualsiasi
  classe e la sua oscurità nasconde la figura
  di chi lo indossa anche contro le verifiche
  magiche.
  Un'Armatura della Fiamma Nera può
  essere indossata senza limiti di tempo e ci
  si può respirare attraverso liberamente.
  Non può essere rimossa se chi la indossa
  decide di opporsi e può essere distrutta solo
  da un incantesimo di disintegrazione, di
  desiderio o dal tocco di una bacchetta della
  cancellazione (non sono ammessi tiri
  salvezza). Se viene distrutta, l'Armatura si
  disintegrerà completamente; non può
  essere riparata o ristrutturata magicamente.
  L'Armatura della Fiamma Nera
  protegge chi la indossa in qualunque
  momento da tutti gli attacchi naturali e
  magici basati sul caldo, sulle fiamme, sul
  freddo e sulle esplosioni. Un'esplosione
  potrebbe far rotolare su sé stesso chi
  indossa un'Armatura della Fiamma Nera,
  ma non subirebbe alcun danno. La
  leggerezza dell'Armatura e la sua totale
  mancanza di ingombro consente a chi la
  
  23
  I Sacri Misteri
  indossa di nuotare, arrampicarsi e
  realizzare lavori manuali delicati senza
  alcun ostacolo.
  Mantello della Fiamma Nera: 100.000
  mo / 6 giorni / PX 19.000-24.000
  Questo mantello magico quando non
  viene indossato assomiglia ad un groviglio
  di spesse ragnatele nere o di filamenti di
  seta neri. Se esaminato da vicino si rivelerà
  come una mantellina che arriva fino ai
  lombi. Quando viene indossato, si fissa da
  solo e altera le sue dimensioni per coprire
  chi lo indossa fino a taglia gigante. È
  utilizzabile da ogni essere di qualsiasi razza
  o classe, può essere liberamente rimosso e
  indossato per tutto il tempo desiderato.
  Solo una creatura alla volta può indossare
  ed essere protetta da questo tipo di
  mantello.
  Un Mantello della Fiamma Nera rende
  chi lo indossa immune a tutti gli attacchi
  che risucchiano livelli, sia che
  effettivamente colpiscano l'indumento o
  meno. Chi lo indossa è anche immune a
  tutti gli attacchi o effetti che solitamente
  causerebbero la paralisi, anche nelle
  situazioni in cui non è ammesso alcun tiro
  salvezza. Sebbene tale mantello non renda
  invisibile, 
  vanifica 
  l'infravisione
  schermando l'aura infrarossa di chi lo
  indossa.
  Gli attacchi basati sul freddo non hanno
  effetto contro il Mantello della Fiamma
  Nera, ma tutte le altre tipologie di attacchi
  causeranno i normali danni. Un mantello
  danneggiato conferirà la piena protezione
  fino a quando non viene interamente
  disintegrato in una nuvola di vapore
  (questo si verifica quando il mantello
  subisce 14 punti ferita di danno). I mantelli
  danneggiati possono essere riparati da un
  Custode o da altri esperti hin grazie all'uso
  della Fiamma Nera. Un giorno di
  incantamento (ai normali costi in PX e
  "consumo della fiamma") restituirà al
  mantello 5-8 (1d4+4) punti persi; non sono
  necessari né gli interventi manuali né la
  spesa di monete d'oro.
  Fionda Nera: 90.000 mo / 7 giorni / PX
  22.000-27.000
  Quest'arma rara e potente appare come
  una sottile e leggera fionda nera, facilmente
  celabile tra i vestiti. Funziona come una
  fionda con bonus di +3 al tiro per colpire
  (nessun bonus ai danni), ma sembra viscida
  e scivolosa. L'oggetto è difficile da
  strappare o da rubare (aggiungete 2 punti
  a tutti i tiri di abilità che vengono impiegati
  in tal senso), e non può essere utilizzata
  per legare cose o persone.
  L'utilizzo di una Fionda Nera permette
  ai proiettili non magici di ferire nemici che
  possono essere colpiti solo dalle armi
  magiche. Il bonus per colpire della fionda
  va a sommarsi a qualsiasi altro bonus
  posseduto dai proiettili magici.
  Una Fionda Nera ha collegato uno
  spazio extradimensionale che è accessibile
  solo all'interno del raggio attivo della
  Fiamma Nera. Questo "arsenale" può
  contenere fino a 1d10+10 oggetti di
  qualsiasi tipo. Gli oggetti vengono
  (ognuno) ristretti alla dimensione massima
  di un pungo di halfling. Nulla può essere
  aggiunto all'arsenale, che è collegato alla
  "coppa" centrale della fionda, a meno che
  non si sia in presenza della Fiamma Nera.
  I proiettili e gli altri oggetti collocati
  nell'arsenale, come chiavi, monete o
  gemme, 
  possono 
  essere 
  evocate
  dall'arsenale in qualsiasi momento
  afferrando la fionda e sussurrando una
  parola segreta. Per ogni round apparirà al
  massimo 1 oggetto dall'arsenale, proprio
  nel centro della fionda. Gli oggetti che
  appariranno vengo scelti casualmente tra
  quelli contenuti nell'arsenale; chi brandisce
  la fionda non può scegliere di far apparire
  una chiave da un arsenale pieno di pietre,
  a meno che non sia molto fortunato.
  Gli oggetti contenuti nell'arsenale di
  una Fionda Nera non possono essere
  raggiunti, individuati, rubati o danneggiati
  dagli altri. La distruzione fisica della fionda
  comporterà la perdita in una dimensione
  parallela dell'arsenale e degli oggetti in esso
  contenuti. Una Fionda Nera garantisce +3
  ai tiri salvezza contro il fuoco e contro gli
  attacchi magici, e può sopportare fino a 14
  punti ferita di danno fisico prima di essere
  distrutta.
  Gli hin hanno inventato biglie di vetro
  che riempiono con polvere per irritare,
  accecare o marcare gli obiettivi, oppure con
  olio o cenere.
  Spada della Fiamma Nera: 275.000 mo /
  12 giorni / PX 37.000-41.000
  Alcune spade corte sottili e simili a uno
  stocco portate dagli hin sono in realtà
  Spade della Fiamma Nera. Queste armi
  preziose e potenti possono essere
  indentificate dall'aspetto delle loro lame:
  di colore nero lucido e mutevole, con bolle
  bianche e chiazze a forma di nuvola
  all'interno del metallo che si muovono
  continuamente. Nelle ombre, nell'oscurità
  e nella semi-oscurità tali lame diventano
  invisibili: non sono individuabili né con
  l'infravisione, né con abilità magiche o
  incantesimi divinatori.
  Una Spada della Fiamma Nera è
  un'arma +4. Attraverso un comando
  mentale, chiunque impugni una Spada
  della Fiamma Nera sguainata può attivare
  un silenzio magico per tutti gli esseri nel
  raggio di 6 metri entro un'area centrata
  sull'elsa della spada. Tale silenzio può
  essere immediatamente terminato in
  qualsiasi momento in base alla volontà di
  chi la impugna, e può durare fino a sei
  round continuativi. In un'ora possono
  essere creati fino a quattro periodi di
  silenzio. Tutte le creature che si trovano
  all'interno dell'area di effetto vengono
  colpite dal silenzio senza possibilità di tiro
  salvezza, incluso colui che impugna la
  spada.
  Una Spada della Fiamma Nera può
  anche respingere verso la sua fonte di
  origine un attacco magico per round (gli
  attacchi aggiuntivi in un singolo round
  avranno gli effetti normali). Questa abilità
  è automatica e funzionerà solo una volta
  per ora. Questo potere colpisce gli
  incantesimi, i poteri naturali simili agli
  incantesimi e gli effetti degli oggetti
  magici. La spada risucchierà in sé tutta la
  magia nella sua area d'effetto (come per una
  palla di fuoco), così l'attacco non infligge
  danni a qualsiasi creatura all'interno
  dell'area di effetto. L'attacco verrà
  rilanciato indietro verso la sua fonte nel
  round successivo. Questa riflessione può
  essere evitata solo lasciando il piano dove
  si trova la spada, nel qual caso la spada
  vibrerà per informare chi la impugna che
  questa evenienza si è verificata. Chi
  brandisce l'arma può poi scaricare la magia
  dovunque desideri, con il raggio e gli effetti
  determinati dall'evocatore originale della
  magia. Questo è l'unico caso in cui chi
  impugna la spada può scegliere dove
  dirigere la magia che la lama riflette. Se la
  magia non viene scaricata entro il round
  successivo, la spada assorbirà la magia
  senza manifestare effetti dannosi.
  
  24
  I Sacri Misteri
  Pugnale della Fiamma Nera: 175.000 mo
  / 7 giorni / PX 22.000-27.000
  Questo pugnale dall'aspetto normale ha
  poteri abbastanza diversi da quelli di una
  Spada della Fiamma Nera. È un pugnale
  +2 che può estinguere qualsiasi fiamma che
  tocca, colpendo un'area sferica di 3 metri
  di raggio per round. Le fiamme che
  provengono da processi continui, come una
  colata di lava, si riaccenderanno 6-11
  (1d6+5) round dopo il tocco del pugnale.
  Questo potere automatico si sprigiona
  ogniqualvolta un Pugnale della Fiamma
  Nera sguainato viene a contatto con delle
  fiamme.
  Il potere di spegnere le fiamme del
  pugnale permette di passare senza danni
  in mezzo alle fiamme. Considerate che gli
  effetti delle esplosioni, il calore intenso e
  pericoli come travi che cadono possono
  comunque ferire le creature che utilizzano
  la protezione che proviene dall'arma per
  attraversare un edificio in fiamme. Una
  volta per ogni turno qualsiasi fiamma
  assorbita può essere rilasciata come un
  getto di fiamme che si estende in una linea
  Sildil
  Delune
  Multhim
  Maeragh
  Jaervosz
  lunga fino a 12 metri dalla punta del
  pugnale, attraverso un comando vocale di
  chi lo impugna. Tutto il fuoco assorbito
  viene rilasciato in una volta, senza poter
  conservare parte delle fiamme per un
  utilizzo successivo. Se il rilascio del fuoco
  viene scatenato come parte di un attacco
  fisico, tutte le fiamme colpiranno il
  bersaglio senza danneggiare altri bersagli.
  Il DM dovrebbe calcolare il danno del
  fuoco assorbito (e rilasciato) nella misura
  di 1d6 per round di assorbimento di fuoco
  normale in 3 metri di raggio e 2d6 per
  round di assorbimento di fuoco magico.
  
  25
  Halfling, Eroi e Briganti
  I personaggi inclusi in questa sezione sono
  solo per la visione dei DM. I PG
  dovrebbero scoprire le informazioni qui
  contenute solo nel corso del gioco. I DM
  dovrebbero sentirsi liberi di modificare e
  di ‘rimpolpare' i dettagli dei personaggi che
  qui vengono forniti per adattarli meglio ai
  bisogni della campagna che hanno in corso.
  Le seguenti abbreviazioni vengono
  utilizzate nelle caratteristiche dei
  personaggi:
  G = Guerriero
  H = Halfling
  L = Ladro
  E = Elfo
  C = Chierico
  N = Nano
  M = Mago
  m = maschio
  AL = Allineamento
  f = femmina
  C = Caotico
  L = Legale
  N = Neutrale
  Fo = Forza
  Ds = Destrezza
  In = Intelligenza
  Co= Costituzione
  Sg = Saggezza
  Ca = Carisma
  Sceriffi
  JAERVOSZ Stivalipolverosi, Sceriffo
  della Contea Marina (Hm 8°, Fo 15, In 17,
  Sg 18, Ds 14, Co 16, Ca 15, AL Legale)
  Guerriero dalla grande reputazione,
  Jaervosz è lo Sceriffo attualmente con il
  maggior numero di anni di servizio.
  Famoso per la sua abilità con la scure da
  lancio, Jaervosz svolge di fatto la funzione
  di capo dell'esercito delle Contee. Passa la
  maggior parte del suo tempo cavalcando
  per le Contee per scoprire i punti deboli e
  le problematiche che necessitano di
  attenzione, nonché per testare la prontezza
  dell'esercito 
  hin. 
  Jaervosz 
  ha
  intelligentemente mantenuto i soldati delle
  Contee occupati e sempre in allerta grazie
  ad una serie di missioni e di esercizi di
  addestramento in tempo di pace. Egli
  ritiene che gli hin combattenti debbano
  conoscere tutte le zone delle Contee e
  debbano essere abituati a spostarsi
  rapidamente e facilmente attraverso la
  nazione. Jaervosz ha i capelli grigi,
  l'espressione impassibile, e occhi color
  burro che brillano d'oro quando è
  arrabbiato. Ha un autocontrollo di ferro ed
  è sempre allerta contro tradimenti e
  inganni.
  DELUNE Occhiscuri, Sceriffo della
  Contea Centrale (Hf 8°, Fo 13, In 16, Sg
  15, Ds 17, Co 14, Ca 17, AL Legale)
  Quest'agile, longilinea e bellissima hin
  è lo Sceriffo della Contea Centrale ed è la
  più giovane tra gli sceriffi attuali. Molto
  ammirata da tutti gli hin maschi delle
  Contee, Delune nasconde uno spirito di
  ferro e di fuoco dietro le sue maniere cortesi
  e riservate. Saltuariamente rivela un senso
  dell'umorismo malizioso quando ha a che
  fare coi suoi colleghi Sceriffi. L'interesse
  principale di Delune è la manutenzione
  delle strade e il ripopolamento boschivo
  all'interno delle Contee. Cavalca
  instancabilmente attraverso le Contee per
  piantare nuovi alberi e tenere curate le zone
  verdi ed è diventata famosa per un episodio
  in cui è stata vista lavorare immersa fino
  alle ginocchia in un tratto fangoso di strada
  per spostare delle pietre che la ostruivano,
  uno spettacolo che ha indotto gli hin di
  quella località a lavorare freneticamente
  alla strada insieme a lei. Delune è felice
  solo mentre lavora, aiuta i suoi compaesani
  e si rende utile, ma per fortuna non ha
  tendenze autoritarie né le piace ordinare
  agli altri come comportarsi. Delune ha una
  voce limpida, che risuona cristallina e
  spesso può essere udita cantare mentre
  cavalca lungo le strade.
  MAERAGH Ridarella, Sceriffo della
  Contea Orientale (Hf 8°, Fo 12, In 17, Sg
  16, Ds 17, Co 13, Ca 15, AL Legale)
  La severa e dura Maeragh opera come
  capo giustiziere delle Contee. I suoi giudizi
  sono sempre onesti, ma severi. Nasconde
  il suo umorismo gentile dietro parole
  misurate, un abbigliamento castigato e le
  buone maniere. Maeragh è un arciere di
  precisione letale (+2 per colpire),
  specializzata a combattere in maniera
  silenziosa, ascoltando e osservando con
  attenzione per scoprire dove si nascondano
  i nemici prima di colpire. Ama le Contee
  profondamente e vuole preservare la loro
  bellezza rurale a tutti i costi. Se gli hin
  devono diventare dei pirati o dei feroci
  guerrieri per prevenire l'invasione delle
  Contee, allora così sia. Maeragh sarà pronta
  e vigile in ogni eventualità. I visitatori che
  non rispettano la pace delle Contee devono
  essere puniti rapidamente e in maniera
  efficace, come deterrente per tutti gli altri
  forestieri.
  MULTHIM Barbagrigia, Sceriffo di Alta
  Contea (Hm 8°, Fo 13, In 16, Sg 18, Ds
  15, Co 14, Ca 14, AL Legale)
  Il più anziano degli attuali sceriffi,
  Multhim è incaricato della sicurezza e dello
  sviluppo delle miniere e delle aree
  sotterranee. Ha la barba (cosa rara per un
  hin), è solenne e molto scaltro.
  Sorvegliando attentamente le miniere
  tramite gallerie laterali, posti di guardia e
  vedette, Multhim ha sviluppato un forte
  odio per gli orchetti e per i mostri degli
  abissi del sottosuolo. Egli è anche giunto
  ad apprezzare ciò che riguarda i metalli
  preziosi e le gemme e a comprendere il
  desiderio per queste cose che governa la
  maggior parte dei nani. Multhim è robusto,
  pacato e indossa molti anelli, uno dei quali
  è un anello del volare. Nonostante la sua
  età, ha i capelli di una tonalità corvina.
  SILDIL Occhiblu, Sceriffo della Contea
  Meridionale (Hf 8°, Fo 15, In 17, Sg 16,
  Ds 16, Co 16, Ca 15, AL Legale)
  Lo Sceriffo della Contea Meridionale,
  coi suoi lunghi ricci biondi e dal
  temperamento focoso ed instancabile,
  detiene la responsabilità per le operazioni
  navali delle Contee. La marina, la sicurezza
  costiera e i pattugliamenti, nonché uno
  occhio speciale sul contrabbando e sulla
  pirateria, occupano più tempo di quanto la
  sua vita le permetta. Anche se mette
  raramente un piede su un ponte, Sildil
  ispeziona costantemente la marina e i porti
  delle Contee. È una donna vivace e
  coraggiosa, che ha già guidato la marina
  in diverse operazioni contro gli invasori
  karameikesi inviati dal Barone von
  Hendriks. Jaervosz considera Sildil come
  il suo successore a comandante
  dell'esercito delle Contee, visto che è uno
  sceriffo forte, grintoso ed energico.
  Ambasciatori
  Donthiir, Lord Brin: (Gm 4°, Fo 16, In
  16, Sg 14, Ds 14, Co 12, Ca 15, AL N—
  Ambasciatore di Darokin)
  Lord Donthiir è un uomo gentile,
  amichevole e dalle buone maniere, con
  modi di fare gioviali e calorosi. È stato
  scelto come rappresentante della
  Repubblica di Darokin nelle Contee perché
  è capace di giudicare le persone molto più
  acutamente di quanto si possa credere a
  prima vista e perché si trova a suo agio in
  
  26
  Halfling, Eroi e Briganti
  compagnia degli halfling. Si diletta a
  raccogliere le storie più colorite degli hin
  e le loro battute per riproporle ai suoi
  connazionali in visita e ad altri conoscenti.
  Il Darokin è molto amichevole con le
  Contee e desidera mantenere le cose in
  questo modo. Gli hin sono alleati affidabili
  e generosi che condividono lo stesso amore
  del Darokin per la libertà e la democrazia,
  e forniscono una quantità di cibo e di
  metalli preziosi che Darokin pagherebbe
  molto di più nel caso in cui dovesse
  procurarseli da altre fonti.
  Donthiir sarebbe inorridito da qualsiasi
  suggerimento che contempli il tradimento
  o il danneggiamento delle Contee. Se tale
  proposta non venisse dai suoi superiori,
  andrebbe immediatamente a rivelarlo agli
  Sceriffi insieme all'identità del traditore,
  come ha fatto più volte in passato. Donthiir
  non si preoccupa di mantenere eventuali
  agenti nelle Contee, preferendo raccogliere
  informazioni personalmente. Se vuole
  sapere qualcosa di relativamente segreto,
  semplicemente lo chiede, sapendo che gli
  sarà liberamente detto tutto quello che
  avrebbe potuto sperare di scoprire per
  mezzo delle spie. Donthiir spende il denaro
  datogli dal Darokin per lavori di "cappa e
  spada" per procurarsi invece rari vini
  importati in modo da compiacere i suoi
  ospiti quando partecipa alle loro feste.
  Agli halfling piace molto Donthiir e le
  autorità gli hanno già fatto capire che se
  mai dovesse avere problemi in patria,
  sarebbe il benvenuto come cittadino delle
  Contee, 
  forse 
  anche 
  come 
  suo
  rappresentante a Shireton per incontrare gli
  ambasciatori delle altre terre. È opinione
  diffusa tra gli hin che se più uomini—e, in
  particolare, più ambasciatori—fossero
  come Donthiir, le Contee sarebbero
  migliori.
  Aspetto: Donthiir è un uomo di mezza
  età corpulento e con spalle larghe. Ha i
  capelli castani ricci, che porta corti, con
  una barba ben rasata. Non indossa gioielli
  se non un paio di anelli, e preferisce vestire
  abiti comodi allo sfarzo, indossando cappe
  sottili e mantelli con comodi calzoni di
  pelle e tuniche allacciate larghe, e non si
  preoccupa troppo se per caso si sporca con
  cibo o vino. Ha un sorriso pronto, una risata
  profonda, ed uno sguardo malizioso e cerca
  di nascondere il fatto di essere
  profondamente 
  romantico,
  commuovendosi facilmente fino alle
  lacrime.
  Cordelius, Sir Guldahan: (Gm 4°, Fo 14,
  In 15, Sg 12, Ds 13, Co 14, Ca 14, AL N—
  Ambasciatore di Karameikos)
  Guldahan è un collega thyatiano del
  Duca Stefano Karameikos, ed è il cugino
  di Batran Cordelius, Ministro del
  Commercio di Karameikos. Guldahan è un
  uomo solido, senza fronzoli, inviato nelle
  Contee per assicurare che il Karameikos
  sia sempre in grado di ottenere tutto il cibo
  e i metalli di cui ha bisogno dalla "piccola
  gente", e che nonostante le rotte
  commerciali stabilite attraverso Ierendi, le
  Contee continueranno ad procurarsi molti
  articoli di lusso dalle terre a oriente e
  meridione del Gran Ducato attraverso il
  Karameikos, pagando prezzi solo
  leggermente più alti del mercato.
  Guldahan non è una persona cattiva, ma
  non è né sottile né allegro: gli piacciono le
  feste, ma considera gli halfling come niente
  più che bambini vivaci e fastidiosi, e gli
  hin questo lo sanno.
  Di recente Guldahan è stato messo sotto
  pressione dagli halfling per fare in modo
  che il Duca Stefano si occupi delle
  aggressioni del Barone von Hendriks. La
  Baronia dell'Aquila Nera è un problema
  difficile che il Duca vuole risolvere a suo
  modo e coi suoi tempi per ridurre le
  probabilità che le cose vadano male quando
  arriverà il momento del confronto (come
  ad esempio una possibile rivolta
  traladarana). Guldahan ha istruzioni di
  essere gentile e di rassicurare gli hin che
  delle misure sono state prese e, infine, che
  Guldahan
  Donthiir
  Milaster
  
  27
  Halfling, Eroi e Briganti
  la loro richiesta sarà presto esaudita; in altre
  parole, di lasciare tutto in stallo e di cercare
  di evitare eventuali mosse degli halfling
  come tagliare i rifornimenti commerciali
  fino a che qualcosa non venga fatto.
  Guldahan non è stupido e ha capito che
  potrebbe rompere il ghiaccio con i suoi
  ospiti se si unisse alle feste di Shireton con
  un atteggiamento meno impostato e se
  fosse più amichevole con le donne halfling.
  Sta lavorando in questo senso, ma non
  riesce ancora a nascondere il suo imbarazzo
  nel ballare, soprattutto nel ballare con
  donne di altezza inferiore ad un metro.
  Guldahan invidia il facile cameratismo di
  Lord Donthiir di Darokin, ma non potrà
  mai essere in grado di eguagliarlo. Non
  sente nessun obbligo di amicizia particolare
  per gli halfling o per le Contee e al contrario
  desidera terminare al più presto la sua
  missione e far ritorno in patria.
  Aspetto: Guldahan è un uomo alto
  segnato dal tempo, con lunghe basette e
  baffi sottili. Sta diventando calvo
  velocemente, e i suoi capelli castani e gli
  occhi azzurro pallido gli danno un aspetto
  piuttosto slavato, che i suoi abiti eleganti
  composti e dignitosi di stile karameikano
  non fanno altro che accentuare.
  Guldahan è sempre vestito riccamente,
  ma di solito è rigido e impacciato, e si
  rilassa solo quando discute questioni legate
  al commercio e agli affari. Si considera nel
  profondo un soldato e si sentirebbe più a
  suo agio vestendo abiti comuni, ma è un
  tipo che non si concede mai di rilassarsi
  troppo. La maggior parte degli hin che si
  prende la briga di conoscerlo resta
  sinceramente dispiaciuta per lui.
  Milaster, Sire: (Em 8°, Fo 10, In 17, Sg
  11, Ds 15, Co 11, Ca 16, AL N—
  Ambasciatore di Alfheim)
  Milaster è onesto e schietto, ha buone
  maniere e un sorriso sempre pronto. Non
  ha nulla da nascondere e gode
  dell'ospitalità rilassata degli halfling di
  Shireton. Allegro e gentile verso i giovani
  hin, Milaster ama le feste e la compagnia
  delle giovani fanciulle hin che sono molto
  colpite dal suo fascino e dal suo
  bell'aspetto. Milaster se la spassa alla
  grande nelle Contee, a parte uno spiacevole
  incontro avuto in passato con gli sceriffi
  Maeragh e Sildil che senza mezzi termini
  lo hanno avvertito di comportarsi bene con
  le giovani fanciulle hin se non vuole pesanti
  ripercussioni. La sua più grande paura è
  che i suoi superiori si rendano conto che
  non c'è molto da fare nelle Contee e
  intervengano per affibbiargli un sacco di
  incarichi noiosi o per richiamarlo in patria.
  Milaster si diverte cercando di imparare
  tutto il possibile sulla Fiamma Nera e sulla
  magia delle Contee, usando modi
  accomodanti e non invadenti che (spera)
  non suscitino la rabbia o il rimprovero da
  parte dei suoi ospiti halfling. Ha a
  disposizione molte più conoscenze
  magiche di quanto dia a vedere agli abitanti
  delle Contee (anche se alcuni hin hanno
  dei sospetti) e intraprende qualsiasi azione
  di spionaggio che ritenga necessario per
  raccogliere informazioni.
  Milaster è giovane e un po' annoiato e
  prenderà parte a qualsiasi azione
  considerata divertente, ma non è né stupido
  né sprovveduto e non farà nulla che possa
  turbare o danneggiare le Contee,
  soprattutto se ciò dovesse comportare il suo
  ritorno ad Alfheim dove potrebbe esserci
  del noioso lavoro ad attenderlo nel tempo
  da trascorrere tra una festa e una dolce notte
  in compagnia di qualche fanciulla elfica.
  Aspetto: Milaster è giovane, snello e
  agile. Porta i capelli scuri lunghi e fluenti.
  È ben rasato e indossa un sacco di gioielli,
  in particolare orecchini. Milaster indossa
  vesti larghe e fluenti che sono aperte sul
  petto fino al livello della fascia stretta in
  vita, o calzoni scuri stretti con stivali alti e
  camicie aperte con ampie maniche. La sua
  è una bellezza tenebrosa, e lui lo sa. Ha
  una risata pronta e luminosa e una voce
  morbida, roca che manda brividi lungo la
  schiena di molte fanciulle hin.
  Milaster è sempre pronto a partecipare
  a danze o giochi; se le sue vesti sembrano
  essere di troppo e possono essere rimosse
  senza offendere nessuno, se ne priverà in
  un batter d'occhio per rivelare sotto qualche
  costume bizzarro e audace. Milaster prende
  con ironia le battute a proprie spese ed il
  suo nome è generalmente rispettato (anche
  se accompagnato da risolini o bonari
  scuotimenti di testa) da parte della maggior
  parte degli hin che lo conoscono.
  Barburgh, Leethila: (Gf 5°, Fo 12, In 13,
  Sg 13, Ds 14, Co 15, Ca 15, AL N—
  Ambasciatrice di Ierendi)
  Gli halfling amano questa ex
  avventuriera bionda, magra e un po'
  nervosa, e si riferiscono a lei come alla
  "Lady". Leethila era un esperto capitano
  mercantile di Ierendi di discendenza
  thyatiana, quindi non vicina alle potenti
  famiglie nobili di Ierendi. È rimasta
  paralizzata alcuni anni fa, quando l'albero
  del suo piccolo veliero costiero si è rotto
  in una tempesta ed è caduto su di lei,
  schiacciandole la gamba sinistra nella parte
  più vicina al bacino e ponendo termine alla
  sua carriera navale e per poco anche alla
  sua vita.
  Il recupero di Leethila ha richiesto
  molto tempo e ancora oggi cammina con
  una forte zoppia. Molto deperita dopo
  essere rimasta allettata per quasi un anno,
  Leethila è rimasta magra, nonostante
  l'abbondanza di cibo a sua disposizione da
  quando è stata inviata in questa missione
  «sicura» in qualità di ambasciatrice, grazie
  all'intercessione di un suo gentile
  conoscente altolocato di Ierendi.
  Leethila è stata in un primo momento
  molto amareggiata per la sua disgrazia, ma
  dopo il suo arrivo si è innamorata delle
  Contee e della gentilezza del popolo
  halfling, sempre pronto ad invitarla ad
  escursioni e ai balli, nonché ovviamente
  alle feste. Anche l'ambasciatore degli elfi,
  Milaster, in modo galante l'ha condotta
  attraverso i passi complessi di una danza
  che ora lei può fare senza strascicare i piedi.
  Se Leethila a volte beve più del dovuto e
  cade in silenzio finché il suo piccolo staff
  sempre deferente la aiuta a tornare a casa,
  gli hin chiudono un occhio e restano gentili
  anche al suo risveglio. Leethila è ben voluta
  dalle "signore" che i pirati hin hanno
  sistemato a terra, perché vedono in lei uno
  spirito affine. Ha un buon carattere, è
  sensibile e gentile, che è tutto quello che
  serve per essere un buon ambasciatore di
  Ierendi nelle amichevoli Contee. Gli
  halfling apprezzano la gentile tranquillità
  di Leethila e la sua onestà più del
  bell'aspetto o delle maniere gentili, e ancora
  raccontano di quella volta in cui un horlagh
  caricò un gruppo di hin che cavalcava
  lungo i sentieri nel bosco vicino a Colleluna
  e Leethila estrasse la sua spada e scese in
  fretta da cavallo per mettersi tra il mostro
  e un giovane hin che cavalcava davanti a
  lei.
  Aspetto: Leethila non ha ancora
  trent'anni. Magra e di corporatura minuta,
  ha una figura sinuosa e porta i capelli
  lunghi. Non è mai stata vista truccata, ha
  un paio di semplici gioielli che indossa per
  
  28
  Halfling, Eroi e Briganti
  le feste e i matrimoni hin (a cui è sempre
  invitata). È nota per portare piccoli ma
  significativi doni alle coppie di hin e ai
  bambini, come coti per affilare lame della
  migliore qualità, lenti d'ingrandimento,
  piccoli kit da cucito con sottili aghi
  d'acciaio, e così via. È ben voluta per la
  sua gentilezza e la sua spontanea cordialità.
  Leethila indossa mantelli e abiti
  raffinati ma semplici, preferendo cuoio
  comune e tuniche ogni volta che può. Se si
  curasse di più potrebbe essere molto più
  bella di come appare di solito. Ha
  cominciato a prestare attenzione a Lord
  Donthiir di Darokin, che è sempre gentile
  e corretto verso di lei, ma dubita che un
  uomo possa veramente amarla per via della
  sua gamba malferma. Ogni volta che è
  sicura di incontrare Donthiir a una funzione
  o ad una cerimonia, cerca di prendersi più
  cura del suo aspetto, ma i suoi sentimenti
  verso di lei non sono ancora chiari.
  Malaric, Lord Caine: (Gm 4°, Fo 16, In
  14, Sg 14, Ds 14, Co 14, Ca 15, AL C—
  Alto Ambasciatore di Thyatis)
  Lord Caine è un uomo persuasivo
  dall'aria formale, con una mente
  calcolatrice e un'attenzione scrupolosa
  verso il dovere. Troppo velenoso anche per
  i cortigiani thyatiani, fu inviato nelle
  Contee sei inverni fa per sostituire il suo
  predecessore, che dovette lasciare in
  disgrazia la sua carica dopo aver tentato di
  corrompere e avvelenare alcuni importanti
  Anziani dei clan hin in maniera
  particolarmente goffa.
  Questo fu solo l'ultimo di una serie di
  ambasciatori thyatiani invitati a lasciare il
  loro incarico dagli Sceriffi. Dato che
  conosce bene la cattiva reputazione che
  hanno i thyatiani presso gli hin, Lord Caine
  è molto cauto nei suoi intrighi. Finora è
  riuscito a non essere scoperto evitando
  azioni troppo rilevanti e falsificando i
  rapporti per i suoi superiori.
  Caine è crudele e calcolatore e spesso
  contatta i visitatori non hin a Shireton per
  farli lavorare come spie, per commissionare
  qualche furto o semplicemente per
  interrogare qualcuno che gli interessa. Paga
  sempre profumatamente per questi lavori,
  anche se il suo termine di pagamento
  (sempre a lavoro concluso) non lascia
  alcuna traccia per risalire a lui nel caso in
  cui gli incaricati finiscano nei guai e
  vogliano spifferare chi li ha assunti per tale
  compito.
  Caine è un maestro nel procurarsi alibi
  e nella danza di corte e ha anche imparato
  a godere della compagnia delle dame,
  anche se il suo freddo sguardo malizioso
  ne fa allontanare molte.
  Caine non ha alcuna morale né principi.
  Egli finanzia diversi pirati nel Porto di
  Shireton per arricchirsi: i pirati lasciano che
  le navi su cui lui investe viaggino
  indisturbate e rallentano le altre con
  inseguimenti ed abbordaggi, in modo che
  i carichi su cui Caine investe i suoi soldi
  raggiungano il porto per primi.
  Gli sceriffi osservano molto da vicino
  Caine in attesa di un suo errore e lui lo sa,
  così è molto attento nei suoi affari, a
  prescindere da quanto oscuri possano
  essere.
  Caine ha limitate quantità di una
  speciale droga in suo possesso: aggiunta
  al vino o alla birra, fa dimenticare ad un
  umano o ad un hin gli eventi delle sei ore
  precedenti. Questo ha permesso in diverse
  occasioni a Caine di divertirsi
  nell'interrogare gli hin, e di godere della
  compagnia delle dame hin in situazioni più
  intime. La droga è nota come "vino del
  crepuscolo", è di colore grigio fumo ed è
  piccante al gusto (non avrà alcun effetto
  se uno la sputa nel momento in cui sente il
  sapore salato piccante). Caine vorrebbe
  averne ancora di più, ma è rara anche a
  Thyatis; pagherà fino a 50 mo per una fiala
  di 6 dosi. Il vino del crepuscolo può essere
  trovato in Glantri, in Alphatia, e da certi
  mercanti thyatiani, minrothadesi e
  ierendiani, forse anche nel Karameikos, ma
  Caine non può al momento raggiungere
  nessuna delle fonti che conosce.
  Caine dispone di risorse finanziarie
  quasi illimitate, un guardaroba veramente
  impressionante, e uno staff di sei persone
  (tutti gli Sceriffi glielo consentono), che
  comprende due ladri, un mago di basso
  livello, un chierico, e due assistenti che
  sono discreti, di bell'aspetto, tranquilli—e
  entrambi sono guerrieri di 6° livello pronti
  alla zuffa nei corridoi e nei vicoli. Gli hin
  schietti e allegri delle Contee lasciano
  Caine spesso perplesso: nessun popolo può
  essere così poco ambizioso, onesto e
  rispettoso della legge, ma lui è determinato
  ad arricchirsi lentamente, fino ad acquisire
  vero potere all'interno delle Contee.
  Aspetto: Caine è sulla quarantina e
  fisicamente in forma, anche se il suo fisico
  tende ad essere asciutto e solido, piuttosto
  che robusto e muscoloso. Ha una bellezza
  tenebrosa, con capelli neri lucidi, dei sottili
  baffi e sopracciglia scure. Indossa costosi
  gioielli di buon gusto, mantelline orlate di
  pelliccia sopra camicie di seta e altri
  indumenti che non scadono mai
  nell'eccessivo sfarzo, perché sa che questo
  mal si adatterebbe allo spirito hin, e odia
  mettersi in ridicolo. Riesce sempre a
  mettere in ombra tutti gli altri ambasciatori
  in quanto a ricchezza e ad abbigliamenti
  all'ultimo grido. Caine è gentile e cortese,
  ma i suoi occhi grigio-verdi possono
  diventare molto freddi quando si arrabbia.
  È un uomo che ricorda a lungo gli insulti
  ricevuti e l'opposizione ai propri piani e
  modi, e quando è arrabbiato la cosa è palese
  per tutti. Caine è molto rapido e sempre
  armato, anche se preferisce tenere i suoi
  pugnali e i suoi tirapugni nascosti e indossa
  apertamente solo una sottile spada corta.
  Caine è appassionato di abiti di seta di
  colore verde e viola intenso, e gli piacciono
  le gorgiere e i merletti.
  Maglionero, Thrildor: (Nm 8°, Fo 16, In
  12, Sg 12, Ds 13, Co 15, Ca 13, AL L—
  Ambasciatore di Casa di Roccia)
  Thrildor è un nano buono ed onesto;
  schietto e dalla parlata semplice, educato,
  e, ovviamente, sincero. Dal suo arrivo circa
  dodici estati fa si è prodigato molto per
  rendere i nani più benvoluti nelle Contee
  (o almeno a Shireton).
  Casa di Roccia vorrebbe avere buoni
  rapporti con le Contee al fine di ottenere
  attraverso il Darokin sia le abbondanti
  derrate alimentari hin tanto quanto le
  gemme e i metalli che le sue miniere
  producono. Thrildor è stata una scelta
  saggia come ambasciatore nelle Contee: il
  suo evidente piacere nel giocare con i
  bambini hin alle feste, come anche il suo
  amore per le bevande e la convivialità con
  i loro anziani, ha fatto molto di più per
  riscaldare i cuori degli hin nei suoi
  confronti di quanto avrebbero potuto fare
  quaranta nani di corte che avessero ballato
  a tutte le feste di Shireton. Gli hin hanno
  cominciato a credere che non tutti i nani
  siano schiavisti crudeli come è stato Loktal
  Scudodiferro (o per lo meno come si narra
  che sia stato).
  
  29
  Halfling, Eroi e Briganti
  Thrildor è saggio e accorto. Ha un
  debole vero e proprio per i bambini di
  qualsiasi razza e ama la bellezza, sia quella
  di un gioiello finemente lavorato o sia
  quella della giovinezza di una fanciulla hin.
  "Dopo tutto," Thrildor pensa, "esse non
  sono così diverse dalle ragazze nane, se non
  consideri il fatto che sono più basse di circa
  30 centimetri. L'altezza in ogni caso non è
  così importante nel resto del mondo, e una
  volta che si è viaggiato a sufficienza nelle
  terre degli uomini si capisce che,
  nonostante la loro altezza, loro sono molto
  più scialbi di quanto un nano o un halfling
  abbiano mai pensato di essere."
  Thrildor è stanco degli intrighi,
  dell'acredine e del rancore e spera di vedere
  più amicizia tra la Casa di Roccia e le
  Contee durante la sua vita. Già ha
  informato gli sceriffi di diverse proposte
  che gli ha fatto Lord Caine Malaric di
  Thyatis, e si è così guadagnato la fiducia
  sia per via della sua sincera correttezza sia
  per l'aver fatto la spia su un altro
  ambasciatore. Thrildor è noto per la sua
  tranquillità, l'abbondanza esagerata delle
  sue feste e la sua personale mancanza di
  avidità quando gli vengono mostrati od
  offerti oggetti d'oro e gemme per una
  valutazione o per un affare. Più di ogni altra
  cosa si vede chiaramente quanto desideri
  circondarsi di buoni amici e ottenere la
  pace. E gli hin di Shireton lo rispettano per
  questo.
  A Shireton si racconta con divertimento
  la storia della volta in cui Thrildor fece il
  giro della Contea Marina con sette Krondar
  armati come guide, dopo aver preso con sé
  diversi bambini hin che volevano vedere
  la Contea. Mentre camminava lungo una
  strada vicino a Fogliaccesa, si diresse dritto
  verso alcuni bambini hin che giocavano a
  biglie. I loro genitori si affrettarono ad
  estrarre le armi e uscirono fuori per salvare
  i loro piccoli, ma prima che Thrildor
  venisse minacciato da qualcuno, i bambini
  che aveva portato con sé urlarono con aria
  divertita "Non preoccupatevi, è tutto a
  posto. Questo non è solo un nano, è
  Thrildor!" e poi spinsero sia i genitori che
  i figli hin ad incontrare il vecchio nano.
  Thrildor sorprese gli abitanti del villaggio
  e gli stessi Krondar mettendosi a parlare
  con estrema serietà coi bimbi del gioco
  delle biglie, e permettendo loro di toccare
  e di tirare la barba e le sue grandi mani
  nodose, accettando di buon grado i loro
  scherzi e giochi.
  Coloro che pensano che Thrildor sia
  solo un vecchio dall'animo gentile, però,
  farebbero meglio a stare attenti alla sua
  rabbia fredda come il ferro e al suo martello
  sempre pronto. Se uno non è un bambino,
  Thrildor si aspetta che sia onesto, di buon
  senso e relativamente educato. Non ha
  tempo per le trame e per i disonesti e può
  ancora colpire uno sprovveduto sotto la
  cintura, caricarselo in spalla, e scagliarlo
  in un batter d'occhio nel più vicino
  abbeveratoio per cavalli o in una pozza di
  fango. A Thrildor non viene consentito di
  aver alcun servitore nano, ma il suo staff
  di hin lo ama lealmente, e ha sempre con
  sé almeno tre Krondar pronti a balzare in
  sua difesa come farebbero per qualsiasi hin.
  Aspetto: Thrildor è molto alto per
  essere un nano—quasi un metro e mezzo
  di altezza—con una pelle rugosa di colore
  bruno. La barba è lunga, anche se, tranne
  che per un po' di capelli bianchi come la
  neve dietro le orecchie, è piuttosto calvo.
  Thrildor è molto vecchio, con una barba
  bianca venata di argento ed una voce
  profonda, roboante, ma quasi cantilenante.
  I suoi occhi sono blu e molto chiari; egli è
  robusto, solido e ancora forte.
  Thrildor veste semplici abiti di cuoio
  tipici di un fabbro e porta un pesante maglio
  di pietra appeso alla cintura. In occasioni
  formali indossa una semplice corazza nera
  e grigia lavorata con lo stemma della
  famiglia Maglionero. Non si fa mai trovare
  senza un sacchetto di monete d'oro e una
  piccola borsa di stoffa piena di gemme, che
  si diverte a donare alle belle signore hin
  presenti a una festa, una gemma a ciascuna,
  solo per vedere la felicità sui loro volti.
  Thrildor conosce molte storie
  interessanti per avventurieri, sia grazie alla
  sua carriera, sia dai racconti delle altrui
  gesta uditi nella sua lunga vita, poiché lui
  è un ascoltatore eccezionale. Questo è il
  motivo per cui lo si trova spesso al mattino
  presto, quando una festa è agli sgoccioli,
  circondato dai bambini addormentati,
  mentre ascolta i desideri profondi e i sogni
  di una o due sonnolente fanciulle hin, che
  hanno finalmente trovato qualcuno con cui
  parlare e che sia più vecchio ed esperto e
  tuttavia le prende sul serio e passa il suo
  tempo per ascoltare i loro interessi. Se
  Thrildor vivesse abbastanza a lungo, una
  generazione di abitanti delle Contee
  potrebbe crescere rispettando e confidando
  nei nani, piuttosto che odiandoli o
  diffidando di loro senza rifletterci sopra.
  Altri PNG delle Contee
  Albrondur, Lathsyr: (Mm 9°, Fo 14, In
  17, Sg 11, Ds 14, Co 13, Ca 16, AL Legale)
  Lathsyr è un mago umano mite e
  amante della pace, giunto nelle Contee dal
  Glantri. È cresciuto a Ierendi e
  successivamente a Thyatis, ed è partito alla
  ricerca della "meravigliosa" terra della
  magia e dei maghi, ma è rimasto fortemente
  disilluso dagli intrighi e dalla malvagità che
  vi ha trovato, così ora si aggira per le
  Contee.
  Lathsyr è stato ben accolto dagli Sceriffi
  (anche se hanno incaricato i Krondar di
  tenere un occhio vigile su di lui), perché
  aiuta gli hin gratuitamente con la sua magia
  senza farsi pagare né mettere condizioni.
  Quando rimane a corto di soldi, Lathsyr
  va avventurandosi con gli hin che hanno
  la sua stessa mentalità o lavora sulle
  banchine di qualche porto delle Contee, per
  caricare e scaricare le navi. Preferisce
  Tothmeer e Rosaspina all'affollato e
  litigioso Porto di Shireton o all'indaffarato
  porto di Thantabbar frequentato da troppi
  esseri umani.
  Lathsyr è un individuo romantico e di
  buon cuore, ama la musica e la bellezza in
  tutte le cose ed è privo di ambizione, ma è
  sempre pronto ad unirsi a degli avventurieri
  o a mettere i suoi poteri magici a
  disposizione per un giusto prezzo. È
  disgustato dalla crudeltà, dalla disonestà,
  dal tradimento o dalle carneficine e
  abbandonerà o eviterà coloro che si
  comportano in questo modo.
  Lathsyr sarà favorevole ad aiutare i PG
  maghi, ma i suoi unici oggetti magici di
  valore sono una pietra con luce perenne e
  un'altra incantata con il silenzio che è stato
  reso permanente. Egli mantiene il suo libro
  degli incantesimi nascosto attraverso alcuni
  espedienti magici.
  C'è sangue elfico tra gli antenati di
  Lathsyr e per questo è particolarmente
  interessato alle gesta e alle abitudini degli
  elfi.
  Araum, Biss: (Cm 8°, Fo 15, In 12, Sg 17,
  Ds 13, Co 12, Ca 13, AL Neutrale)
  Biss Araum è un chierico errante della
  Chiesa dell'Armonia Universale, una
  
  30
  Halfling, Eroi e Briganti
  piccola setta che predica che tutte le razze
  dovrebbero vivere insieme in pace,
  abbracciando obiettivi ed interessi comuni,
  supportati da alcuni Immortali della Sfera
  del Pensiero. Araum è un uomo di mezza
  età e dall'aspetto distinto. Viaggia
  attraverso le Contee cercando di aumentare
  la tolleranza degli halfling verso gli umani
  e i nani.
  Araum userà i suoi incantesimi dietro
  compenso per gli avventurieri che incontra,
  perché ritiene che gli avventurieri, anche
  se in ultima analisi pericolosi per una
  società consolidata e stabile, sono utili fino
  a quando questa stabilità non sarà
  raggiunta, come mezzo per diffondere le
  notizie e per influenzare i luoghi lontani e
  i popoli sparsi nel Mondo Conosciuto. Egli
  non accompagnerà alcun gruppo in
  avventura, poiché in base alla sua filosofia,
  se lo facesse lui stesso diventerebbe un
  avventato irresponsabile.
  Biss è un uomo attento e percettivo, che
  vede molto, ma parla poco. Egli denuncerà
  prontamente i fuorilegge, i ladri e i vandali
  al Krondar locale e segnalerà le attività
  degli avventurieri nell'interesse dell'ordine
  e della sicurezza all'interno delle Contee.
  Astlar, Joam: (Hm 8°, Fo 17, In 16, Sg
  14, Ds 16, Co 14, Ca 15, AL Legale)
  Questo Eroe Cavaliere delle Contee non
  ha mai servito come vice capo-clan o
  Sceriffo della sua Contea (la Contea
  Marina) a causa della costante presenza di
  titolari più anziani ed esperti per tali uffici.
  Joam comunque non è amareggiato per
  questo.
  Egli ama l'avventura, e sarebbe stato
  infelice con qualsiasi stile di vita che avesse
  ostacolato la possibilità per lui di saltare
  su un pony e andare via, con le armi affilate
  e lucide, ad esplorare qualche angolo buio
  e desolato delle Contee che ancora non ha
  visto. Appartenente al Clan Desirstornello,
  Joam visita raramente Shireton o Porto
  Shireton (dove avrebbe potuto trovare una
  sorprendente quantità di avventure in attesa
  per lui) a causa del suo amore per le lande
  selvagge. Egli può essere incontrato spesso
  mentre combatte allegramente contro gli
  horlagh o creature peggiori, la cui carcassa
  di solito dona alla casa hin più vicina o che
  tiene per la festa che organizza per
  celebrare il suo successo. Egli
  accompagnerà avventurieri che sembrano
  aver bisogno del suo aiuto o che hanno una
  missione interessante, un piano o una
  destinazione, ma solo per un certo tempo.
  Joam non porta con sé alcun tesoro ad
  eccezione delle normali e funzionali armi
  degli hin e una corazza di maglia della
  migliore qualità e condizione, e si
  arrabbierà molto con chiunque tenti di
  tradirlo o sembri agire in un modo che
  possa danneggiare i beni degli halfling o
  delle Contee.
  Joam è alto per essere un halfling (quasi
  un metro e venti), e porta i suoi lunghi
  capelli biondi in una coda di cavallo. Nella
  società hin mostra di avere maniere
  sorprendentemente cortesi, è dotato di un
  canto melodioso e di abilità nel ballo e nei
  giochi delle feste. Gli piacciono i racconti
  di avventura, i pettegolezzi pericolosi e le
  attività belliche, ma non ama gli intrighi
  personali o di corte, "sciocchi passatempi
  per menti ristrette", come li chiama lui.
  Joam possiede una scuderia di ottimi
  cavalli, pony e muli robusti ad uso
  personale. Di tanto in tanto compra e vende
  gli animali di aspetto non eccellente per
  migliorare la qualità della sua stalla. Ha un
  tesoro custodito magicamente e nascosto
  in una cantina da qualche parte a Colleluna,
  che potrebbe contenere degli oggetti
  magici.
  Lathsir
  Araum
  Joam
  Sintyr
  Ulam
  Magialesta
  
  31
  Halfling, Eroi e Briganti
  Belchiir, Ulam: (Hm 5°, Fo 15, In 16, Sg
  14, Ds 15, Co 12, Ca 13, AL Caotico)
  Uno dei più gioviali e avidi mercanti
  viaggiatori hin di successo, Ulam potrebbe
  essere incontrato su qualsiasi strada o
  insediamento delle Contee. Egli è sempre
  indaffarato a commerciare una varietà
  pazzesca di merci stipate sui suoi carri, e
  di solito è un passo o due avanti rispetto
  all'ultimo hin arrabbiato che ha truffato o
  semplicemente derubato.
  Grasso e sempre ben vestito, con
  maniere raffinate e una risata pronta, il
  "Ciarliero" è sempre accompagnato da due
  o più hin, delinquenti o complici ben pagati
  (e di conseguenza leali). Questi di solito si
  vestono come commercianti e rimangono
  nel raggio visivo di Ulam, ma non si
  avvicinano a meno che lui non glielo
  segnali di soppiatto, e non viaggiano mai
  apertamente con lui anche se possono "per
  coincidenza" scegliere lo stesso tavolo per
  bere in una taverna di sera. Ulam è sempre
  pieno di idee e di piccoli stratagemmi per
  separare i viaggiatori dalle loro cose o dai
  loro cavalli per un breve periodo di tempo,
  dopo di che questi svaniranno per essere
  portati molto lontano per la vendita o per
  il baratto e ovviamente Ulam sarà nelle
  vicinanze con le mani pulite, e molto
  dispiaciuto nel sentire di tale disgrazia.
  Correttamente giocato, Ulam potrebbe
  essere un incontro frequente per i PG che
  viaggiano nelle Contee. A meno che non
  siano attenti o eccessivamente sospettosi,
  possono credere che Ulam sia un
  commerciante gentile e disponibile che ha
  sempre corda o muli o cibo o qualsiasi altra
  cosa di cui hanno bisogno da vendere a
  prezzi abbastanza ragionevoli, fino a
  quando non si renderanno conto della sua
  vera natura. Ulam non cambia mai, e la sua
  conoscenza dei Krondar locali, dei
  nascondigli e delle vie di fuga, nonché la
  fedeltà degli altri briganti hin sparsi per le
  Contee, gli ha permesso di condurre questo
  stile di vita per molti anni, visto che non è
  stupido né sfacciatamente sciocco nei suoi
  furti.
  Ulam è grasso, ha capelli unti, neri e
  ricci, una barba tagliata corta e porta molti
  anelli in gran parte senza valore sulle dita
  tozze (uno in realtà contiene un ago
  avvelenato con una droga soporifera, che
  può anche essere versata in una bevanda
  di nascosto, e Ulam ha sempre con sé una
  piccola fiala per ricaricarlo). Veste sempre
  bene ed porta orecchini d'oro tranne che
  sulle strade solitarie. Egli porta sempre una
  garrota, diversi pugnali, e dardi da lancio
  in cui è estremamente (+1 al tiro per
  colpire). Ulam è anche un tremendo
  vigliacco ed eviterà il combattimento, se
  possibile. Egli può muoversi con grande
  furtività, se lo desidera, e può anche correre
  a velocità sorprendente per la sua mole. Ha
  una voce strascicata e ansimante.
  Bulorno, Sintyr: (Lm 4°, Fo 15, In 13, Sg
  11, Ds 17, Co 14, Ca 16, AL Caotico)
  Uno dei pochi ladri umani capace di
  operare con successo nelle Contee, Sintyr
  ha sangue elfico nelle vene e con poca luce
  potrebbe sembrare per altezza e aspetto
  proprio un elfo. Gestisce una compagnia
  di navigazione a Shireton e a Porto
  Shireton e di solito si trova in uno di questi
  due posti. I suoi sicari, "Le Dita",
  controllano gran parte delle vie sotterranee
  di Shireton vicino al canale, incluso un
  tunnel chiave sotto il canale stesso. Questo
  antico percorso spesso è inondato ma ha
  permesso alle forze di Sintyr di aggirare
  ed attaccare alle spalle i gruppi rivali di
  ladri e di contrabbandieri in diversi
  combattimenti sotterranei.
  Sintyr possiede anche una taverna a
  Shireton, La Sedia d'Argento, ed è
  abbastanza ricco. Egli è anche
  insaziabilmente avido e talvolta sguscia via
  dalla città e dal porto per andare a caccia
  di qualche tesoro nelle Contee di cui ha
  sentito parlare. È anche piuttosto abile a
  derubare gli avventurieri che scendono
  dalle montagne carichi di ricchezze e che
  si vantano ad alta voce delle loro gesta.
  Tipicamente Sintyr si muove via terra
  solo di notte, evitando le strade e gli altri
  luoghi frequentati dai Krondar. È sempre
  pronto a propinare la storia secondo cui è
  un elfo giunto da Alfheim con la notizia
  della morte di un "tale elfo di quel clan là",
  o per recare un certo messaggio ad un altro
  elfo che vive nelle Contee.
  Sintyr è un maestro con la garrota e col
  manganello e sarà sempre in cerca di sfide
  contro chi si ritiene migliore per umiliarlo.
  Nemico instancabile, intelligente e
  paziente, a volte utilizza Le Dita per
  vendicarsi, ma di solito preferisce pensarci
  personalmente. Se viene affrontato a
  Shireton non è mai lontano dalle vie segrete
  sotto la città e se necessario può chiamare
  in aiuto tre o più Dita sempre armate. A
  Porto Shireton, non gira mai senza una
  scorta vigile formata da almeno dieci Dita
  che restano sempre poco distanti.
  La maggior parte delle Dita sono
  halfling caotici, anche se ci sono un paio
  di elfi, umani e creature ancora peggiori
  tra le sue fila, che conta più di trenta
  membri, ma la cui vera forza è nota solo a
  Sintyr stesso.
  Sintyr possiede alcuni tesori magici che
  porterà con sé quando va incontro ad un
  pericolo atteso o comunque prevedibile:
  pozioni di ESP, forma gassosa, e
  guarigione (una di ciascun tipo, in fiale di
  acciaio sigillate con della cera); un anello
  di controllo degli animali (utilizzato per
  tranquillizzare ed evitare i cani da guardia);
  e un anello invisibilità. Sintyr porta sempre
  un pugnale +1 in una guaina all'interno del
  suo stivale destro.
  Duirmir, Armilian: (Mf 9°, Fo 13, In 17,
  Sg 13, Ds 16, Co 12, Ca 16, AL Neutrale)
  Ierendiana di nascita, Armillian è
  scappata con alcune gemme quando la nave
  su cui viaggiava è stata abbordata dai pirati.
  Ha nuotato fino alla costa del Karameikos
  con denaro sufficiente per pagarsi il
  viaggio in nave fino a Darokin, e da lì ha
  proseguito fino a Glantri. Ha studiato
  presso la Grande Scuola di Magia fino a
  quando il suo cimentarsi in modo inesperto
  nella politica glantriana l'ha quasi condotta
  alla morte.
  Costretta a fuggire senza aver
  completato la sua formazione, Armillian si
  è vendicata su alcuni nemici e carnefici (in
  particolare, un'anziana signora glantriana
  che aveva il gusto di torturare i giovani
  studenti di magia con fruste e carboni
  ardenti) rubando molti libri di magia.
  Inseguita da un cacciatore invisibile, ha
  trovato la sua strada verso sud fino a
  Darokin dove ha ucciso degli agenti
  glantriani che la stavano seguendo. Poi è
  riuscita a distruggere anche il suo
  inseguitore invisibile padroneggiando una
  parte degli incantesimi che aveva trafugato.
  Infine ha scambiato i suoi vestiti buoni ma
  facilmente riconoscibili con gli stracci di
  un contadino ed ha comprato un mulo
  appena in tempo per unirsi ad una carovana
  che stava andando oltre le montagne, verso
  le Cinque Contee.
  La carovana è stata attaccata dagli
  orchetti. Nella confusione, Armillian è
  
  32
  Halfling, Eroi e Briganti
  scivolata via con i suoi preziosi libri e si è
  subito persa sulla montagna. Ha vagato
  fino a quando non ha trovato una caverna
  dove viveva una banda di fuorilegge. Ha
  ucciso i banditi con la magia mentre
  tornavano al loro rifugio, dove ha vissuto
  felicemente fino a quando tutto il cibo che
  avevano immagazzinato non è terminato.
  Un intero inverno è passato tra lo studio
  dei suoi libri magici, fino a quando è stata
  costretta a mangiare carne di orchetto o ad
  avventurarsi giù dalle montagne nelle verdi
  Contee oltre le nebbie pedemontane.
  Dopo aver assemblato un libro di
  incantesimi da viaggio, Armillian ha
  sepolto gli altri libri ed è scesa nelle Contee.
  Armillian ha iniziato a guadagnare
  denaro qua e là noleggiando le sue capacità
  magiche e facendo da insegnante ai giovani
  aspiranti maghi, ed ha imparato a godere
  la vita felice degli hin. Stanca di essere una
  fuggitiva, vuole disperatamente rilassarsi,
  fare amicizia e conquistarsi la fiducia di
  qualcuno. Ma non può sfuggire al suo
  passato e si guarda sempre alle spalle con
  la paura che qualche creatura malevola o
  agenti inviati dal Glantri possano
  rintracciarla ed ucciderla. Ancora non ne
  ha visto nessuno, ma non riesce a credere
  che non ci sia nessuno alla sua ricerca.
  Armillian è molto cambiata dai giorni
  di Glantri, quando era più giovane, più in
  carne e più spensierata, la sua lingua era
  più veloce della sua prudenza e aveva un
  debole per i bei vestiti e per i profumi—
  una passione che ora ha perso
  completamente. A Glantri ha avuto il buon
  senso di utilizzare un nome falso ("Chancel
  Reikos", un nome karameikano), e ora può
  usare il suo vero nome senza paura che
  qualcuno la trovi con la magia e possa
  prendersi un'orribile vendetta.
  Quello che Armillian vorrebbe più di
  ogni cosa sono degli amici, preferibilmente
  amici senza poteri magici o interessi nella
  magia, in modo da non dover temere
  tradimenti o attacchi. Lei non pensa
  all'avventura, e anzi vorrebbe mettere su
  casa da qualche parte in questo bel paese.
  Attualmente insegna la magia o usa
  incantesimi a pagamento, ma prende
  sempre elaborate precauzioni e fa accordi
  particolari per tutelarsi. Allo stesso tempo,
  è affascinata dalla piccola gente che vive
  così felicemente nelle Contee, e a volte
  evoca d'impulso un incantesimo o due per
  aiutare qualche halfling minacciato dai
  mostri o da un pericolo naturale,
  un'abitudine che ha cominciato a farle
  guadagnare una buona reputazione tra gli
  halfling. I Krondar la osservano nei suoi
  spostamenti, ma gli Sceriffi non hanno
  trovato alcuna ragione per considerarla
  persona non gradita nelle Contee.
  Elgenblot, Irmir: (Mm 7°, Fo 11, In 16,
  Sg 12, Ds 14, Co 13, Ca 13, AL Legale)
  Questo bonario e confuso anziano non
  riesce mai a ricordare che giorno è o
  semplicemente dove si trova. Attualmente
  cerca di scoprire il segreto della Fiamma
  Nera: i suoi poteri e i suoi utilizzi concreti.
  Irmir è venuto nelle Contee dal Karameikos
  orientale per imparare proprio questo, ma
  non è il tipo da rubare la Fiamma Nera o
  da cercare di ingannare od origliare un
  Custode per estorcere quello che vuole
  sapere.
  Egli è alla ricerca di un mago umano
  che viva nelle Contee (ce ne deve essere
  qualcuno, dopo tutto, gli uomini sono stati
  curiosi della Fiamma Nera per secoli) e che
  possa essere disposto a mettere in comune
  quello che sa magari in cambio di un
  potente oggetto magico o due. Per questo,
  Irmir ha portato con sé un anello di
  protezione della vita, una penna ricopiante
  e un talismano minore dell'acqua (vedi
  Talismano del viaggio Elementale nel
  Libro del Master  del Set Companion
  D&D®; tutti e tre gli oggetti speciali che
  Irmir possiede sono descritti in questo libro
  delle regole). Irmir ha anche oltre 300
  monete d'oro con sé.
  Irmir può apparire come un vecchio
  confuso, ma quando si tratta di stranieri la
  sua lunga esperienza lo ha reso sospettoso
  e ha un fiuto particolare per il tradimento.
  Purtroppo per coloro che vorrebbero
  derubarlo o ingannarlo, può utilizzare tutti
  i suoi oggetti magici e porta sempre con sé
  una serie completa e potente di incantesimi
  offensivi e di fuga. Gli Sceriffi non
  conoscono ancora la missione di Irmir o i
  suoi veri poteri. A meno che non incontri
  davvero un essere raro (come ad esempio
  un Immortale disposto a parlare), la
  missione di Irmir è destinata al
  fallimento—anche se un personaggio
  intraprendente che impari i segreti della
  Fiamma Nera potrebbe guadagnare grazie
  ad essi molta magia da Irmir. Il DM
  dovrebbe avvertire tali anime intrepide su
  Irmir e sul fatto che egli capirà se gli
  vengono date informazioni false. I PG
  bugiardi dovrebbero trovarsi ad affrontare
  un Irmir che ridacchia e poi li attacca con
  la sua magia, piuttosto che un vecchio
  rimbambito che paga per delle
  informazioni ingannevoli sulla Fiamma
  Nera.
  Nessun PNG halfling (nemmeno i
  personaggi sgradevoli come Ulam Belchir)
  tradirà i segreti della Fiamma Nera con uno
  straniero. Gli hin sanno che la
  sopravvivenza della loro nazione può
  dipendere da quei segreti. Irmir lo sa e non
  chiede nulla a nessun halfling. Prestate
  attenzione al fatto che qualsiasi hin che
  venga a sapere della ricerca di Irmir
  informerà immediatamente il Krondar
  locale o uno Sceriffo e probabilmente lo
  dirà anche al suo Capo Clan e allora il
  clamore inizierà sul serio. Irmir memorizza
  sempre un incantesimo di teletrasporto di
  ogni oggetto (descritto nel Libro del
  Giocatore del Set Companion D&D®) con
  cui può fuggire nel suo mastio isolato in
  Karameikos se dovesse esserci qualsiasi
  tipo di problema.
  Irmir è alto, magro e sbarbato, con un
  naso a becco e un mento prominente. Ha
  dei capelli grigi sempre spettinati e un volto
  gentile; usa buone maniere, ma può essere
  molto irascibile con coloro che si prendono
  gioco di lui. Irmir indossa abiti anonimi,
  ben fatti ma senza ornamenti, senza taglio
  alla moda né tessuti all'ultimo grido.
  Juthindar, Sperren: (Cm 5°, Fo 14, In 13,
  Sg 17, Ds 13, Co 14, Ca 13, AL Legale)
  Un agente della Chiesa di Karameikos
  inviato nelle Cinque Contee da Alfric
  Oderbry per diffondere la fede tra la gente
  di quel paese confinante, Sperren è un
  uomo giovane e vigoroso. Devoto, egli
  crede fermamente che la Chiesa debba
  espandersi e che il Patriarca Alfric sia
  l'uomo giusto per guidarla; è infatti
  destinato a condurla e (quando il Patriarca
  Jowett morirà) sarà contrastato solo dagli
  stolti, dai malvagi e dai malaccorti.
  Sperren usa il pretesto della sua
  missione per compiere in realtà un viaggio
  turistico e allontanarsi dai continui intrighi
  della Chiesa e del Karameikos in generale,
  ma fa ammenda per questo aiutando gli hin
  con i suoi incantesimi (dietro compenso
  adeguato). Razionalizza tutto ciò come un
  modo alternativo per estendere l'influenza
  
  33
  Halfling, eroi e Briganti
  della Chiesa, dimostrando come possa
  aiutare anche gli halfling. Egli è disposto
  ad aiutare anche i non hin per sostenersi e
  allo stesso tempo per fare buona pubblicità
  alla sua chiesa al di fuori del Karameikos.
  Le istruzioni che ha ricevuto dal
  Patriarca Alfric comprendevano il monito
  di stare molto attento e di imparare tutto
  ciò che è possibile conoscere in maniera
  discreta sulla vita, le simpatie e le antipatie
  degli halfling. Altri temi di interesse sono
  le capacità degli halfling, la loro
  organizzazione politica e la preparazione
  militare, come anche le personalità degli
  Sceriffi attuali, la fedeltà del popolo verso
  di loro, e il successo e la reputazione
  generale dell'attuale ambasciatore del
  Karameikos nelle Contee.
  Alfric non riesce a credere che gli
  halfling possano esistere senza una fede
  organizzata. Egli è sicuro che abbiano una
  sorta di culto segreto (i cui particolari deve
  conoscere, per poterlo distruggere e
  convertire gli hin) o che siano alla disperata
  ricerca di una guida spirituale, nel qual caso
  invierebbe immediatamente nelle Contee
  una missione su larga scala della Chiesa di
  Karameikos.
  Il delicato compito di Sperren Juthindar
  è quello di realizzare tutto questo frugando
  e indagando in maniera sufficientemente
  discreta da non essere espulso dagli Sceriffi
  né da creare uno scalpore tale da far
  arrivare alle orecchie dell'ambasciatore o
  dei mercanti karameikani notizie della sua
  missione, che poi sarebbero riportate al
  Patriarca Jowett—o, peggio, al Duca
  Stefano.
  Di conseguenza, Sperren farà amicizia
  e cercherà di assoldare eventuali
  avventurieri non hin che dovesse
  incontrare per imparare da loro quello che
  può e per far fare loro le indagini più
  indiscrete. Il compito di Sperren è
  ulteriormente complicato dal fatto che
  Alfric Oderbry non è un uomo paziente:
  attende dei risultati almeno entro una
  stagione.
  Sperren teme anche che la sua missione
  sia nota alla Chiesa rivale di Traladara, che
  può aver inviato degli agenti nelle Contee
  per intercettarlo o farlo scoprire. Qualsiasi
  non hin che egli incontra può essere tale
  agente. Egli si assicura che non lo siano
  attraverso l'uso degli incantesimi e li mette
  alla prova prima di assoldarli.
  Sperren porta con sé poco oro e non ha
  oggetti magici. È armato di una mazza e di
  un martello da guerra argentato e ha una
  borsa con 8 monete d'oro e spicci, più altre
  20 mo nascoste nelle suole degli stivali.
  Sperren ha altre 500 monete d'oro sepolte
  appena fuori le mura di Rocca di
  Pietratonda, nel caso in cui dovesse
  rimanere a corto di fondi. Cercherà di non
  utilizzarli, se possibile, in modo che
  possano servire come fondo di partenza per
  le future attività della Chiesa di
  Karameikos nelle Contee.
  Sperren crede con fiducia che le Contee
  saranno un giorno unite col Karameikos
  sotto un'unica Chiesa. Se gli halfling
  dovessero rivelarsi refrattari agli
  insegnamenti della Chiesa, il Karameikos
  (con il prossimo Duca e con il Patriarca
  Alfric alla guida della Chiesa), non avrà
  altra scelta che invadere—pacificamente,
  se possibile—e dare una regolata agli
  Meermeera
  Jalassa
  Spereen
  Shandysar
  Arrathae
  
  34
  Halfling, Eroi e Briganti
  infantili hin. Una terra così ricca e
  piacevole non può essere mandata allo
  sbando.
  Lollos, Shandysar: (Hf 3°, Fo 13, In 15,
  Sg 12, Ds 17, Co 16, Ca 16, AL Neutrale)
  Giovane piratessa hin nata nelle Ierendi
  e cresciuta sulle navi che solcano le acque
  al largo della Costa delle Contee,
  Shandysar è stata recentemente salvata
  dalla marina hin dall'annegamento, quando
  la sua nave è affondata con tutto
  l'equipaggio. È caduta dal ponte con un
  gruppo di botti di vino vuote, e si è
  aggrappata a una di esse fino a quando si è
  messa in salvo.
  Veloce con la sciabola o la balestra,
  Shandysar sta ancora imparando i modi
  delle Contee. È stata portata a terra a
  Tothmeer per incontrare lo Sceriffo locale
  ed essere impiegata in qualche tipo di
  lavoro portuale, ma ha seminato i Krondar
  ed è partita per vedere le Contee per conto
  suo. I Krondar non si sono sconvolti per
  questo, immaginando che sarebbe stata
  inquieta e cupa se non avesse avuto
  possibilità di prendere da sola le proprie
  decisioni. Il fatto di essere semplicemente
  libera nelle Contee senza cibo o denaro
  però, potrebbe portarla ad una morte rapida
  o a una sorte peggiore (Shandysar è molto
  bella, in un modo selvaggio), oppure la
  costringerà ad una vita da fuorilegge.
  Shandysar non ha idea di quello che
  vuole fare o diventare. Spera di scoprirlo
  viaggiando attraverso le Contee. È attenta,
  agile, e attraente in modo ingenuo e
  incosciente. I suoi abiti sono laceri e
  macchiati di salsedine, gli stivali alti e i
  pantaloni da marinaio non sono agghindati
  con merletti e fronzoli tipici dei pirati da
  romanzetto.
  Shandysar ha ancora le sue armi e si è
  nutrita molte volte cacciando gli animali
  del bosco. Si è anche guadagnata delle
  monete ballando o trascorrendo piacevoli
  serate bevendo a spese di qualche hin
  giovane e ardente da lei incontrato nelle
  taverne lungo la strada.
  Shandysar odia gli sprechi ed è pronta
  a mangiare il cibo che viene buttato via, se
  le sembra buono, ma non ruba. Il modo
  ‘giusto', come ha imparato dalla sua vita
  con i pirati, è di sconfiggere qualcuno con
  le proprie forze, lama contro lama, e poi
  prendere ciò che si vuole di quello che
  hanno. Le balestre servono a trattare con
  coloro che cercano di lanciarti contro delle
  pietre o delle frecce infuocate senza
  combattere guardandosi in faccia. Ma non
  riesce a trovare nessuno qui nelle Contee
  che prenda sul serio le sue sfide. Tutti gli
  hin ridono e scappano, o fanno un grande
  gioco per disarmarla andandole addosso
  tutti insieme contemporaneamente, o le
  pagano da bere.
  Shandysar sa che non ha ancora
  compreso davvero lo stile di vita degli hin.
  Non è che lei voglia arrivare a tutti i costi
  a versare sangue, ma nonostante la
  frustrazione continua a prestare molta
  attenzione, sperando di imparare come
  vanno le cose in questa strana terra che
  sembra così bella e felice. Si sente anche
  molto sola, e forse arriverà a fidarsi dei
  conoscenti solo molto lentamente e con
  circospezione. Dorme con la sciabola in
  mano e si sveglia al minimo rumore nelle
  vicinanze, eccetto che per i suoni delle
  onde e delle barche a cavallo dell'acqua.
  Shandysar vorrebbe diventare un pirata
  o un avventuriero, ma vuole scegliere lei
  con chi combattere e a fianco di chi vivere.
  Rifiuterà sempre chi le offre un posto in
  una banda o in un equipaggio, per poi
  seguirli in sordina, spiarli di nascosto e
  osservarli per capire come siano realmente.
  Tutti i compagni gentili, Legali, hin o non
  hin, che non la minaccino o la prendano
  troppo in giro e non si prodighino troppo
  arditamente in attenzioni audaci, saranno
  considerati compagni idonei dopo essere
  stati osservati in questo modo.
  Marintor Alberombroso di Contea
  Marina: (Hm Maestro del 7° livello, Fo
  16, In 16, Sg 18, Ds 16, Co 15, Ca 14, AL
  Legale)
  Marintor "il Leggero" (così chiamato
  per la sua parlata melodiosa e per la sua
  capacità furtiva) è un Maestro errante. È
  alto per un halfling ed è molto magro, va
  sempre in giro avvolto e incappucciato in
  pelli marroni ridotte così a brandelli da
  sembrare quasi uno straccione. I suoi occhi
  sono molto chiari, di un blu glaciale, le
  sopracciglia sono nere e accigliate, ma il
  suo sorriso è dolce. Non fuma e parla
  raramente. Marintor ha una verga del rettile
  alato, e porta sempre con sé un bastone
  disperdi magie. È attivo in tutte le Contee,
  in particolare nei boschi della Contea
  Marina e della Contea Centrale, e spesso
  usa il rettile alato creato dalla sua verga
  per volare sulle Contee e recapitare i
  messaggi da un Maestro all'altro.
  Mellothrin, Arcathae: (Dr f 11°, Fo 14,
  In 14, Sg 17, Ds 14, Co 9, Ca 15, AL
  Neutrale)
  Arcathae è una druida errante—un
  individuo estremamente raro. In realtà non
  sta vagando senza meta: il druido che per
  primo la iniziò allo studio della natura e
  dell'Equilibrio di Tutte le Cose l'ha mandata
  nelle Cinque Contee per vedere con i suoi
  occhi come un popolo indaffarato e
  laborioso potesse vivere in armonia con i
  boschi e le cose naturali, "danneggiando
  molto ma non troppo", ripiantando piante
  e preservando tutto quello che possono.
  È venuta dalla lontana Thyatis a piedi,
  cercando di osservare e di rimanere il più
  possibile nell'ombra, semplicemente per
  imparare. Amichevole e gentile, aiuterà
  chiunque incontri che non stia
  danneggiando la natura.
  Mulgor, Loberlinn: (Hf Maestra del 32°
  livello, o "Gran Maestra", Fo 17, In 18, Sg
  18, Ds 16, Co 17, Ca 17, AL Caotico)
  La Piratessa halfling di maggior
  successo degli ultimi due decenni è ora una
  Gran Maestra. Questa leggendaria piratessa
  era bella e temuta come oggi lo è Jalassa.
  L'agile donna dai lunghi ricci corvini che
  ora si stanno striando di argento, Lorbellin
  ha capitanato la Vela Insanguinata intorno
  agli scogli insidiosi e alle isole che si
  trovano tra le Contee e Ierendi, in
  particolare nella zona in cui l'acqua è così
  costellata di scogli che una volta era
  conosciuta come "Il Mare Spezzato".
  Loberlinn era sempre diabolicamente
  divertente e aveva uno spirito audace e
  rapace: una volta rimorchiò una nave
  karameikana fino al porto di Karameikos
  dopo aver scambiato la maggior parte delle
  sue provviste gli affamati karameikani in
  cambio del loro oro. Loberlinn è
  attualmente una candidata per l'Immortalità
  sul sentiero dell'Eroe Epico.
  Può essere incontrata ovunque nelle
  Contee. Pochi hin la riconosceranno e lei
  avrà un interesse particolare per i non hin
  che incontra e che sembrano impegnati in
  attività dannose per le Contee. Loberlinn
  può utilizzare qualsiasi tipo di arma, ma è
  letale con la balestra (+2 per colpire), la
  sciabola o i pugnali da lancio (ha +1 al tiro
  
  35
  Halfling, Eori e Briganti
  per colpire con tali armi, e ne porta sempre
  almeno quattro nascosti tra le vesti).
  Nildahar, Brace: (Gm 6°, Fo 17, In 12,
  Sg 13, Ds 14, Co 15, Ca 13, AL Neutrale)
  Brace è un guerriero onesto e
  disponibile. Nato nelle Ierendi, ha sentito
  spesso parlare della bellezza delle Contee
  in gioventù e delle battaglie contro gli
  orchetti e contro creature peggiori che
  vivono sotto le montagne da vecchi hin
  incontrati nei porti di Ierendi in cui
  facevano tappa le navi dei pirati e i
  mercantili. È arrivato qui dopo tante
  avventure nelle terre lontane per vedere le
  Contee con i suoi occhi. Non riesce a
  credere che possa esistere una terra così
  bella, in gran parte incontaminata e
  pacifica. Sta girando per le Contee in cerca
  di avventura: ce ne deve pur essere
  qualcuna da iniziare da qualche parte. Sta
  cominciando a pensare che le Contee sono
  troppo belle per andarsene, ma sta
  esaurendo i soldi ed inizia ad annoiarsi,
  quindi sarà lieto di partecipare a qualsiasi
  avventura gli capiti.
  Onesto e diretto nel parlare, è abituato
  a tacere, non è un chiacchierone. Brace non
  ha l'attitudine per il tradimento o per
  l'inganno e può rivoltarsi contro i compagni
  che cercano di usare questi trucchetti
  contro di lui.
  È alto, con capelli scuri e una barba
  tagliata corta, gli occhi marroni e le spalle
  larghe. Si veste in modo semplice e indossa
  un'armatura di cuoio sotto un anonimo
  mantello da viaggio. Combatte con la spada
  e l'ascia e ha due pugnali, uno alla cintura
  e uno nascosto nel suo stivale sinistro.
  Occhiolungo, Jalassa: (Hf 6°, Fo 15, In
  18, Sg 16, Ds 17, Co 16, Ca 16, AL
  Caotico)
  La bucaniera Jalassa dalla Lunga Frusta
  (pochi conoscono il suo cognome) è
  famosa lungo tutta la Costa delle Contee.
  Estremamente audace ed alta per essere
  un'halfling, sembra più una giovane
  ragazza umana di sorprendente bellezza.
  Combatte con una frusta lunga 6 metri
  e una spada corta simile a uno stocco. Con
  la sua frusta può abilmente abbattere un
  uomo che se la sta dando a gambe e farlo
  penzolare oltre il parapetto sul mare, o
  colpire un arco puntato su di lei da un'altra
  nave che sta passando lungo il fianco della
  sua. Con la sua audacia ha portato a casa
  molte vittorie spericolate, come quella
  volta che navigò nella Baia dello Specchio
  (nella capitale di Karameikos) fingendo di
  essere un legittimo mercante, trascorrendo
  poi la notte a saccheggiare tutte le navi
  ancorate nel porto che non fossero della
  marina militare, e sgattaiolando fuori di
  nuovo in qualche modo prima di essere
  scoperta.
  Si dice che sia incredibilmente
  benestante. Gli uomini e gli hin allo stesso
  modo su e giù per la costa parlano di lei
  con stupore, desiderio e ammirazione.
  Pregano anche di non incontrarla in mare,
  perché può essere spietata. Una volta uccise
  un capitano thyatiano che le sputò addosso
  scuoiandolo vivo con la sua frusta fino a
  quando la sua pelle non era letteralmente
  caduta a brandelli.
  La nave di Jalassa è conosciuta come
  L'Uccello della Tempesta ed è grande e
  raffinata come sono le navi dei pirati hin.
  Si tratta di una nave a vela di grandi
  dimensioni con un ariete, tre grandi
  catapulte, due baliste armate di dardi
  infuocati, ed ha un "Equipaggio
  d'eccezione" abile nel tiro con l'arco e negli
  arrembaggi, per un valore totale della nave
  pari a 7, e un movimento di 7 esagoni; 3-4
  se "Danneggiato".
  Pièdirame, Spiira Magialesta: (Hf 8°, Fo
  14, In 16, Sg 15, Ds 17, Co 14, Ca 16, AL
  Neutrale)
  Magìalesta è una famosa avventuriera
  hin, ora in pensione. Proprietaria e gestrice
  della locanda La Principessa Assassinata
  vicino agli Stivali di Nob, Spiira si è
  guadagnata la sua reputazione soprattutto
  per una singola vittoria ottenuta a Mar, oltre
  il confine col Darokin. Lì ha incontrato un
  mago di Glantri che aveva «collezionato»
  molti degli amici di Spiira. Lei lo ha sfidato
  apertamente, suscitando la sua ilarità, e lui
  ha accettato divertito. Spiira lo ha caricato
  solo con un pugnale, e a dispetto dei suoi
  incantesimi è riuscita ad ucciderlo prima
  che la sua magia potesse trasformarla.
  Questa impresa le ha guadagnato il
  soprannome che ora porta e la gratitudine
  degli hin che ha liberato, alcuni dei quali
  ora la aiutano nella locanda. Spiira è felice
  nella sua locanda e non partirà più per
  avventure, ma aiuterà volentieri i giovani
  avventurieri e darà gratuitamente consigli
  e informazioni sulle Cime Nere e sulle
  brughiere di Cruth.
  Risallegre, Meermeera: (Hf 4°, Fo 9, In
  14, Sg 12, Ds 16, Co 10, Ca 15, AL Legale)
  Amante del divertimento, questa hin
  allegra e nel bel mezzo della sua yallara è
  nata nel Karameikos. Dopo tanto
  girovagare per le terre di Thyatis e delle
  Gilde di Minrothad, Meermeera è venuta
  a vedere la patria degli hin. Ama le Contee
  e sta vagando dappertutto con occhi
  estasiati e felici. Nelle Contee non si sente
  in pericolo (non ha incontrato nessun
  mostro, per ora) e proverà qualsiasi sfida e
  parteciperà a qualsiasi gioco o avventura
  senza timore o esitazione. Meermeera
  agisce sempre come se sapesse esattamente
  quello che sta facendo. Purtroppo per chi
  si fida di lei, tale apparente esperienza è
  solamente una farsa. Meermeera è quel tipo
  di hin che potrebbe guidare con sicumera
  una nave contro gli scogli, o sciogliere
  allegramente una corda prima che qualcuno
  abbia finito di arrampicarsi, o scherzare ad
  alta voce con un compagno che sta
  cercando di sgattaiolare dentro o fuori da
  qualche luogo senza essere udito o visto.
  Meermeera è benintenzionata, non è
  malvagia, ma è ancora un'imbranata.
  I suoi riflessi veloci e la sua intelligenza
  di solito la preservano dal farsi del male,
  ma le cose fragili e gli altri che sono intorno
  a lei potrebbero non essere così fortunati.
  Meermeera si getterà in qualsiasi avventura
  o attività pericolosa con gusto, anche gioia,
  ridendo e ridacchiando di fronte al pericolo,
  rivelandosi totalmente e allegramente
  inaffidabile quando le cose vanno male. In
  altre parole, Meermeera è una tipica
  yallaren, della specie più giovane e
  inesperta.
  Può imparare in fretta e farà sempre
  errori diversi rispetto alla volta precedente.
  È anche veloce a fare amicizia, sarà leale e
  amorevole e anche affettuosa in modo
  imbarazzante, in particolare verso i giovani
  hin di bell'aspetto di sesso maschile, e non
  ha alcun dubbio di rimanere nelle Contee
  per diventare una moglie hin premurosa e
  lungimirante. O diventerà la compagna di
  un avventuriero oppure si unirà ad un clan
  ed intraprenderà una vita più tranquilla
  nelle fattorie o in qualche piccola impresa
  hin. Tuttavia, stare a lungo in sua
  compagnia richiederà una pazienza di ferro
  e le capacità curative di un potente chierico.
  Meermeera è castana, vivace,
  corpulenta ed ha una camminata saltellante
  
  36
  Halfling, Eroi e Briganti
  e veloce. Conosce molte battute e versi di
  varie canzoni, le piace imitare le voci degli
  altri e sentire le storie degli hin, ed è
  perfettamente in grado di prendersi cura di
  se stessa durante un combattimento.
  Insomma, è pericolosa solo per i suoi amici
  ed i suoi compagni.
  Santocolle, Oglentyr: (Hm 6°, Fo 13, In
  17, Sg 16, Ds 16, Co 17, Ca 14, AL
  Neutrale)
  Oglentyr è un venditore ambulante e
  produttore di medicinali, filtri ed unguenti,
  un hin senza principi e sporco, sempre
  vestito in abiti neri e incrostati. In genere
  nasconde su di sé alcune droghe soporifere,
  un paio di veleni, e fiale di bombe
  fumogene. Oglentyr può inventare varie
  pozioni non magiche su commissione (per
  compensi molto alti), con vari gradi di
  potenza. Il DM dovrebbe determinare in
  modo casuale quanto sia efficace una
  specifica dose, visto che Oglentyr non è
  regolare nelle sue creazioni. Una
  determinata pozione quasi sempre (88%
  delle volte) farà quello che Oglentyr
  sostiene che faccia; ma per quanto tempo,
  e con quale forza colpirà chi l'ha bevuta,
  sono variabili sconosciute. Tra le altre cose,
  Oglentyr può fare anestetici, afrodisiaci,
  allucinogeni, sieri della verità e sostanze
  che fanno agire una persona come fosse
  ubriaca, delirante, o pallida e vicina alla
  morte.
  Oglentyr ha fiale di acciaio contenenti
  una pozione di invisibilità e una pozione
  del volare nascoste sulla sua persona per
  aiutarlo a sfuggire al pericolo, e almeno una
  fiala di "gas stordente". Ha una lunga
  memoria per quanto riguarda i volti, le voci
  e le abitudini, ed è prudente, sempre alla
  ricerca di una via d'uscita o di un piano
  alternativo.
  Scuditonanti, Ammagil: (Hf 7°, Fo 14, In
  14, Sg 13, Ds 14, Co 12, Ca 16, AL Legale)
  Ammagil è una hin senza clan da poco
  arrivata nelle Contee da un'isola sotto il
  dominio delle Gilde di Minrothad, dove è
  nata. I suoi genitori sono ormai morti (per
  cause naturali), e ha venduto tutti i beni di
  famiglia per pagarsi un passaggio verso la
  terra leggendaria degli halfling di cui suo
  padre una volta le aveva parlato. Ammagil
  ha vissuto molte avventure sulla sua strada
  per le Contee, a Thyatis, Karameikos, e
  Ierendi, ed è abile con la spada e con la
  fionda.
  Da quando è approdata nelle Contee,
  Ammagil ha iniziato a vagare in questa
  terra verdeggiante con occhi colmi di
  entusiasmo e con la volontà di vedere tutto
  il possibile prima di doversi trovare un
  lavoro e sistemarsi, visto che i suoi soldi
  continuano a diminuire. Lei è sola e le
  piacerebbe molto essere accolta da un clan
  di hin o da una banda di avventurieri,
  perché è abituata alla vita spensierata ed
  emozionante dell'avventuriero. Se avesse
  qualcuno con cui condividerla e potesse
  sentire un senso di appartenenza e si
  sentisse la benvenuta, Ammagil sarebbe
  felice di fare l'avventuriera nelle Contee per
  il resto della sua vita.
  Ammagil si unirà prontamente a tutti i
  gruppi di avventurieri non hin o di razze
  miste, ed è segretamente alla ricerca di un
  compagno halfling adeguato. Ha da poco
  ammesso questo a se stessa e certamente
  non perderà la testa per il primo venuto.
  Cauta e attenta durante i suoi viaggi, farà
  altrettanto attenzione nell'orientare il suo
  cuore verso un possibile compagno.
  Ammagil è veloce di piede e di mente,
  ed è quasi senza paura in un
  combattimento. Ha l'abilità di tenere sé
  stessa mentalmente distaccata dall'azione
  in modo da agire con freddezza ed in
  maniera efficiente nel bel mezzo di una
  mischia. Quando gli altri corrono intorno
  gridando per un orchetto o per un assalto
  di pirati, lei con calma osserverà la
  situazione e considererà il modo migliore
  per contrastare il nemico, e quali sono o
  potrebbero essere i suoi punti di forza e di
  debolezza. Se mai si ritrovasse al comando
  di qualcosa, le Contee potrebbero scoprire
  di aver acquisito una stratega di prim'ordine
  totalmente in grado di condurre qualsiasi
  Zanna o Reggimento in battaglia.
  Ammagil è gentile e piuttosto
  tranquilla, molto attraente, e in possesso
  di una buona armatura di cuoio (non
  magica) e di armi. Ha sempre con sé
  almeno due sacchi di pietre da fionda
  (ciascuno dei quali ne contiene due
  dozzine) quando viaggia e trasporta un
  rotolo di corda nel suo zaino o sulla sua
  sella.
  
  37
  La Vita da Pirata
  Gli halfling possono essere visti dai popoli
  delle altre nazioni come graziose piccole
  creature simili ai bambini, ma per la gente
  di mare e gli abitanti delle zone costiere,
  in particolare nella parte occidentale del
  Granducato e nell'Impero di Thyatis, gli hin
  hanno una reputazione ben più cupa.
  Gli halfling sono marinai spericolati.
  Gli hin più malevoli o più arrabbiati, quelli
  che cercano vendetta, o quelli che stanno
  facendo la loro yallara e semplicemente
  amano il mare e bramano l'avventura,
  diventano pirati. Gli halfling sono pirati
  sfacciati, arditi—e ampiamente temuti.
  Gli halfling riservano la loro sete di
  sangue e i loro sentimenti più aggressivi
  per gli incontri con i vascelli thyatiani a
  causa del sequestro delle terre degli
  halfling, dei loro porti e delle loro navi ad
  opera dell'Impero di Thyatis avvenuto
  molto tempo fa.
  I vascelli delle altre nazioni hanno
  buone ragioni per temere i pirati della Costa
  delle Contee. A meno che una nave non
  solchi le acque hin con un equipaggio di
  halfling o sia scortata dalle navi della
  Marina della Contea, sarà accuratamente
  ispezionata, anche più volte, dalle navi dei
  pirati, piccole, veloci, malconce e
  sbrindellate.
  La maggior parte dei pirati hin sono
  halfling di livello dal 2° al 6°. Sono sempre
  equipaggiati con fionde e portano con sé
  circa 20 munizioni, trasportate in una borsa
  di stoffa di cui possono facilmente disfarsi
  nel caso in cui il pirata finisca in acqua.
  Una borsa piena di sassi causa 1d4 punti
  di danno negli scontri in mischia, simile
  ad un manganello.
  La maggior parte dei pirati possiede 1-
  3 pugnali da lancio e un coltellaccio
  ricurvo.
  Tutte le tipologie di armi che un halfling
  può usare si troveranno anche in uso tra i
  pirati, comprese le occasionali bacchette
  magiche. La maggior parte dei pirati sono
  capaci di fare abbordaggi, di navigare in
  acque difficili e piene di scogli, e di saltare
  in maniera sicura su un'altra nave dai
  parapetti o durante le manovre. Molte navi
  pirata trasportano traballanti catapulte
  improvvisate per scagliare massi,
  spazzatura o anche cadaveri sui pontili
  delle navi che assalgono.
  Un equipaggio di halfling pirati
  includerà spesso una manciata di umani,
  perché le ciurme pirata sono un ottimo
  rifugio per i fuorilegge e i personaggi
  equivoci di tutte le terre costiere.
  Un equipaggio pirata comprenderà
  anche una bella fanciulla umana o elfica.
  A volte queste "dame" sono naufraghi
  salvati dalla furia del mare e qualche volta
  invece sono prigioniere liberate dalla
  Baronia dell'Aquila Nera o da altre
  prigioni. 
  Alcune 
  si 
  uniscono
  spontaneamente in tenera età alla ciurma
  per diventare pirati. Qualunque sia la sua
  origine, qualsiasi equipaggio pirata che si
  rispetti avrà la sua "dama".
  I pirati non molestano e non maltrattano
  le loro dame; qualsiasi pirata che lo faccia
  viene immediatamente invitato a nuotare
  fino alla riva, anche se la riva si trova a
  distanza di due giorni di navigazione. I
  pirati le riveriscono e le inondano di doni
  ed attenzioni, come massaggi, profumi da
  bagno e acconciature particolari. La
  «Dama» di un equipaggio è una sorta di
  mascotte, e anche se fosse una feroce
  predatrice assetata di sangue, arriverà a
  capire presto che il fine di qualsiasi
  equipaggio pirata è di trovarle un
  compagno fedele con il quale possa essere
  felice e mettere a frutto la sua parte di
  bottino in qualche posto sicuro lungo la
  costa.
  Shireton e gli insediamenti costieri
  delle Contee sono piene di dame benestanti
  e pragmatiche di età disparata che si sono
  "ritirate a terra" quando hanno lasciato i
  pirati. PG femminili potrebbero benissimo
  diventare "dame" pirata, sebbene sia
  davvero una vita pericolosa. Molte navi
  pirata infatti spariscono all'improvviso in
  mezzo alle tempeste o nelle acque infide,
  o a seguito dell'incontro con le famigerate
  Zanne dell'Abisso o altri leggendari mostri
  marini, che si portano via la Dama e tutto
  l'equipaggio.
  I personaggi maschi troveranno
  maggiori difficoltà per riuscire ad entrare
  in un equipaggio pirata: gli hin sono
  diffidenti verso i non hin che si presentano
  in gruppo di tre o più individui, perché li
  vedono come spie o come potenti arraffoni
  che proveranno ad impadronirsi del
  controllo della nave pirata.
  Un equipaggio halfling di solito ha un
  aspetto piuttosto bizzarro. Gli abiti che
  hanno saccheggiato si adattano raramente
  alle loro figure e spesso non vengono
  neanche indossati correttamente. Un
  halfling maschio grasso, villoso e con la
  barba può affacciarsi al parapetto del ponte
  vestito con un velo di seta in testa, un
  reggiseno ornato di monete di una ballerina
  ylari, e indossando sopra una giubba
  nobiliare thyatiana finemente ricamata. Può
  avere un cappello legato con nastri di seta
  e l'abito di seta bianca più trasparente
  disponibile nel Granducato, il tutto
  indossato sopra dei pantaloncini in pelle e
  degli alti stivali di mare, entrambi borchiati
  con una corazza di piastre arrugginita e
  sbrindellata.
  Molti pirati adornano sé stessi con così
  tante gemme e parti di pendenti o gioielli
  appuntati da risuonare come un carillon a
  ogni passo che fanno. Altri usano dei
  trucchi rubati per dipingere i loro volti nei
  modi più selvaggi oppure per disegnare
  degli spaventosi teschi o i raccapriccianti
  sintomi di una malattia su sé stessi. Gli hin
  non amano i tatuaggi, ma cercano di
  replicare i loro effetti con tali trucchi. In
  buona sostanza, i pirati hin amano divertirsi
  con l'eccesso.
  La maggior parte delle navi pirata
  halfling sono piccole barche a vela.
  Secondo il sistema di combattimento
  navale descritto nell'Atlante di Ierendi, esse
  si muovono fino a 6 esagoni e hanno un
  valore navale di 3 o 4 punti (modificato
  per l'Artiglieria e qualche volta per un
  Equipaggio Eccezionale). La maggior parte
  dei vascelli pirata sono vecchi, piccoli e
  cadono a pezzi. I pirati che si
  impadroniscono di una buona nave (i pirati
  hin preferiscono abbordare e saccheggiare
  e non speronare e bruciare gli altri vascelli)
  il più delle volte lasceranno i loro vecchi
  scafi che imbarcano acqua all'equipaggio
  che hanno sconfitto, per dargli la possibilità
  di raggiungere terra e provare a farli
  riparare.
  Ci sono circa 120 navi pirata che
  possono tenere il mare, un quarto di esse
  costantemente in attività. Gli equipaggi
  pirata più famosi tra quelli in attività sono
  quelli guidati da Rory il Rosso Spaccateste,
  "l'halfling alto tanto quanto un nano", che
  naviga intorno alla Rocca di Muldar e ha
  un rifugio segreto altrove; Crommor "Il
  Martello" dell'Isola di Toth; e la bucaniera
  Jalassa dalla Lunga Frusta (descritta nella
  sezione PNG di questo manuale).
  
  38
  La Vita da Pirata
  La leggendaria piratessa Loberlinn
  (anche lei descritta nella sezione dei PNG),
  ora un Sommo Maestro, è stata il pirata più
  famoso degli ultimi 20 inverni; ancora si
  parla di lei e non solo tra gli hin. Prima di
  Loberlinn, un altro pirata famoso fu Vipera
  Nera Sveltomarchio, che però morì con
  tutto il suo equipaggio quando le navi
  thyatiane equipaggiate con catapulte dai
  proiettili di fuoco lo chiusero in trappola e
  diedero fuoco alla sua imbarcazione, che
  pure in fiamme riuscì a speronare e
  affondare altre tre navi prima di colare a
  picco definitivamente.
  Prima di Sveltomarchio c'erano Jenkin
  Barbadifuoco e il Pirata Notturno, Bross
  "Milletrucchi" Sacrocolle. Sono davvero
  molte le storie eccitanti di battaglie
  sanguinose, 
  incursioni 
  audaci 
  e
  inseguimenti senza fine attraverso i mari
  che i pirati hin dei giorni ormai passati
  hanno lasciato dietro di loro nelle taverne
  di tutti gli insediamenti costieri. Hanno
  lasciato anche tantissimi tesori perduti o
  nascosti, mai reclamati a causa della loro
  improvvisa dipartita o semplicemente per
  averli dimenticati su qualche scoglio non
  mappato o da qualche altra parte. Gli
  avventurieri umani che sperano di trovare
  facili ricchezze qualche volta arrischiano
  un viaggio veloce per esplorare questo o
  quello scoglio della Costa delle Contee, in
  cerca di tesori sepolti. E qualcuno li ha
  anche trovati. La maggior parte di loro
  semplicemente non fa ritorno: le tempeste,
  le secche insidiose e i pirati si occupano di
  loro.
  I DM dovrebbero collocare questo
  genere di tesori negli scogli più piccoli e
  più a sud della Costa delle Contee. Questi
  scogli non vengono mostrati in nessuna
  delle mappe a disposizione dei PG, ma
  restano in attesa di essere scoperti dai PG,
  con la speranza che i personaggi trovino
  un tesoro prima che i pirati scoprano loro.
  Un tipico equipaggio pirata è formato
  da 30-40 membri, con 2-5 membri non hin
  (praticamente tutti umani maschi). I maghi
  e i chierici sono rari da incontrare sui mari,
  anche se chierici disponibili a curare i pirati
  feriti in cambio di ricche offerte potranno
  essere incontrati nella maggior parte dei
  porti in cui i pirati si rifugiano.
  Le navi halfling sono sempre zeppe di
  botti di birra e di acqua potabile come
  anche di cibo in abbondanza, in modo da
  poter rimanere in mare aperto per lungo
  tempo. La merce di contrabbando viene
  immagazzinata sotto coperta per cercare di
  conservarla anche nelle acque più difficili.
  L'utilizzo di vasi incendiari e di dardi
  infiammabili è comune, così come l'uso di
  dardi o arpioni a cui sono attaccate sottili
  funi che servono per creare linee di
  collegamento con navi bersaglio, attraverso
  cui i pirati possono abbordarle. Tuttavia,
  la maggior parte dei pirati halfling per
  vincere in battaglia si affida ancora
  all'abilità marinaresca, al selvaggio lavoro
  di spada e all'accuratezza nell'uso della
  fionda.
  La maggior parte degli equipaggi pirata
  conquista cinque o sei prede in un anno e
  almeno una volta in estate razzia un porto
  thyatiano o sbarca nella Baronia
  dell'Aquila Nera per darsi al brigantaggio.
  Gli Sceriffi delle Contee semplicemente
  sostengono che non ci siano halfling pirati.
  La Flotta delle Contee protegge alcuni
  vascelli legittimi contro gli attacchi nelle
  acque rivendicate dalle Contee. Tutti i
  vascelli pirata si presume che siano dotati
  di un equipaggio composto da stranieri
  disperati o malvagi sotto l'ignobile
  influenza di predoni karameikani che
  servono il Barone von Hendriks, o da
  marinai rinnegati e senza legge delle
  Ierendi. I vascelli che hanno hin tra
  l'equipaggio sono sicuramente dei mercanti
  legittimi di qualche tipo, ma certamente
  non pirati.
  Gli 
  Sceriffi 
  la 
  sanno 
  lunga
  naturalmente, anche perché l'esistenza dei
  
  39
  La Vita da Pirata
  pirati hin tiene al sicuro le Contee dagli
  attacchi navali, dai blocchi navali o
  dall'occupazione da parte delle nazioni
  rivali, quindi gli Sceriffi chiudono un
  occhio sulla pirateria hin. Anche per questo
  non ci sono leggi contro la pirateria nelle
  Contee.
  Se le azioni malvage a Porto Shireton
  continuassero incontrollate, o i pirati hin
  iniziassero a depredare i porti o le navi degli
  halfling nelle Contee, questa politica di
  facilitazione cambierebbe necessariamente.
  COSTA DELLE CONTEE
  Bassopiani
  Cruth
  Arwin
  Lago
  Hindim 
  Golfo Hin
  Cascate di Miskmyr
  Fiume
  Wardle
  Fiume
  Cruth
  Fiume Flur
  Fiume
  Ithypool
  LE CINQUE CONTEE
  CONTEA
  MARINA
  ISOLA SAFARI
  IERENDI
  MARE DEL TERRORE
  ALTA
  CONTEA
  CONTEA
  ORIENTALE
  CONTEA
  MERIDIONALE
  CONTEA
  CENTRALE
  Shireton
  Fiammanera
  Roccia di Fuoco
  Aercruth
  Wereskalot
  Bosco di
  Achelos
  Palude
  Funesta
  Malvafelce
  Roccia di
  Pietratonda
  Stivali di Nob
  Pietra del
  Wardle
  Brigliasalda
  Tothmeer
  Scala: 1 esagono uguale 12 km
  Rosaspina
  Isola di Toth
  Sferragliacarretto
  Athenos
  Palude Malpheggi
  Mar
  Bandiera
  sul Guado
  Rundegos
  Rocca
  Settentrionale
  Calatupos
  Barriera Corallina
  del Bucaniere
  per Vlaad
  per Ierendi
  Pozzafresca
  Burny
  Colleluna
  Sateeka
  Rivasicura
  Pontepizzico
  Portascura
  Fogliaccesa
  Fondo Muschio
  Altocerchio
  DAROKIN
  MONTAGNE CRUTH
  Mimbur d’Ober
  Thantabbar
  Lungofiasco
  L’Incrocio
  Roccia di
  Gettlebest
  Isola di Orlin Roccia di
  Muldair
  Zanne della
  Contea
  Roccia di
  Harbourlee 
  Nethlond
  Muimzir
  Porto Shireton
  Barriera Corallina Fletcher
  ISOLA FLETCHER
  S
  t
  r
  a
  d
  a 
  Co
  st
  ie
  ra
  per Specularum
  La Flotta delle Contee non dà supporto
  ai vascelli pirata negli attacchi contro le
  navi straniere, ma al contrario attacca di
  frequente gli "invasori stranieri" non
  autorizzati, coinvolti nell'inseguimento di
  una nave pirata che aveva provato a dare
  un morso più grande della sua bocca, o può
  salvare gli hin dal naufragio di una nave
  pirata o di un relitto.
  I pirati hin non sono così forti da
  minacciare i regni circostanti, ma
  ostacolano i capitani dei mercantili. Per
  dirla in breve, c'è ben poco da scherzare
  coi pirati halfling—a meno di non essere
  un pirata halfling, ovviamente.
  
  40
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Ci vorrebbe un libro molto più grande di
  questo per mappare e descrivere tutte le
  Contee nel dettaglio. Tutto ciò che è stato
  possibile descrivere in queste pagine non
  è che una rapida occhiata alla nazione.
  I dettagli degli insediamenti che qui non
  vengono riportati sono lasciati al DM;
  molte cose verranno scoperte solo nel corso
  del gioco man mano che i personaggi
  giocanti percorreranno il sentiero
  dell'avventura e dovrebbero essere
  modellate dal DM in base alle esigenze di
  tali avventurieri.
  Per prima cosa, consultate la mappa
  delle Contee. Inizieremo all'estremità
  settentrionale delle Contee per poi spostarci
  verso sud-ovest, Contea dopo Contea.
  Alta Contea
  La più settentrionale delle Contee è una
  regione selvaggia, in gran parte non
  popolata, con aspre montagne, spoglie
  colline tondeggianti interrotte da macchie
  di arbusti, da pinnacoli rocciosi e da foreste
  intricate.
  Le Zanne pattugliano questa zona
  costantemente: è una zona pericolosa,
  molto frequentata dai mostri e dove sono
  frequenti le incursioni degli orchetti. Le
  sorgenti del fiume Cruth e le profondità di
  Boscoscuro sono entrambi luoghi in cui gli
  hin di solito non vanno per nessun motivo.
  Solo gli sciocchi viaggiano per l'Alta
  Contea senza armi, se non dentro
  Brigliasalda o Mimbur d'Ober.
  La capitale di Alta Contea è Mimbur
  d'Ober. Probabilmente è l'insediamento più
  inquinato delle Contee a causa degli scarti
  derivanti dalla fusione e dalla forgiatura dei
  metalli. Le miniere, grandi caverne che si
  aprono nelle montagne intorno ad
  Altocerchio, forniscono metalli di ogni tipo
  a tutte le Contee. Nel nord, a Lungofiasco,
  sono state scoperte nuove miniere,
  intaccando filoni che promettono di essere
  i più ricchi e i più ampi trovati finora nelle
  Contee e, forse, ad eccezione della Casa di
  Roccia, in tutto il Mondo Conosciuto.
  Il lago Hindim, che consiste in un
  allargamento del fiume Wardle, è ampio e
  poco profondo. Forma un gigantesco
  bacino dove il sole riscalda le acque fredde
  del Wardle superiore a tal punto che il lago
  abbonda di pesce. Gli hin più intraprendenti
  gettano qui le loro reti e poi vendono il
  pesce fino a Brigliasalda, Mimbur d'Ober
  e fino alla parte superiore della Contea
  Marina.
  Mimbur d'Ober
  Popolazione: 7.000
  Clan presenti: Vilbosco, Lietocanto,
  Lungocervo, Bassoramo, Ruggiottoni,
  Intrigabacca
  Mimbur d'Ober prende il suo nome da un
  racconto delle Contee di tanto tempo fa.
  Ober era un contadino le cui terre si
  trovavano nel luogo in cui ora sorge la città.
  Era un hin di successo e usò il suo oro per
  costruire una torre conica di pietra, il suo
  "Mimbur". Quando morì, furono trovati dei
  documenti nel Mimbur con un messaggio
  criptico circa un ricco tesoro; ambra, avorio
  e giada, tre casse per ciascuno, e "almeno
  seicentomila" pezzi d'oro nascosti da
  qualche parte nel Mimbur. Gli hin
  iniziarono subito a demolire la torre pietra
  per pietra cercando il tesoro, ma non fu mai
  trovato.
  Nel frattempo, il campo dei cercatori
  di tesori era diventato un luogo di sosta
  regolare per carri e viaggiatori, e quando
  vennero avviate le miniere nelle montagne
  a nord, nacque la città vera e propria.
  Oggi, Mimbur d'Ober è una rude città
  dagli edifici in pietra sempre indaffarata,
  con strade acciottolate (i carri
  pesantemente carichi di minerali
  rimanevano sempre bloccati nel fango fino
  a quando le strade non sono state
  sistemate), in cui è possibile incontrare
  molti hin stanchi e ricoperti di fuliggine
  che escono da una forgia o da una fonderia
  per prendere una boccata d'aria fresca.
  Brigliasalda
  Popolazione: 850
  Clan presenti: Scavafossi
  Brigliasalda è un tipico insediamento delle
  Contee costruito su un incrocio di strade.
  Ha una buona locanda, La Pipa del Folletto;
  due taverne un po' trasandate ma
  confortevoli con prezzi ragionevoli, I Rami
  di Felcebassa e Il Boccale Traboccante, e
  una pensione, La Madre degli Scavafossi.
  Ha un recinto per il bestiame, una
  fucina (da Jobbar), un negozio di
  ferramenta ben fornito (Al Vecchio
  Tronco), e un mercato coperto utilizzato
  dagli agricoltori per vendere le merci
  fresche. Le industrie locali includono
  Lavori in Legno di Olmyr (carpenteria e
  riparazioni di carri), Vasi & Fusti di
  Mallastyr, Pizzi & Merletti di Lodo, Pesce
  Fresco da Mallar, Lavoretti e Riparazioni
  da Osca Henn, e Prestiti & Cambiavalute
  di Blesk Ombroso. Il clan degli Scavafossi
  ha qui la sua grande sala e possiede molte
  fattorie, come pure le Stalle del Ronzino
  Felice (vendita e noleggio di cavalli).
  Aercruth
  Popolazione: 450
  Clan presenti: Pièveloci, Zursannatch
  Aercruth è più recente rispetto alla maggior
  parte degli insediamenti delle Contee, con
  molti edifici in legno che mostrano segni
  di riparazione dopo gli incendi e con
  un'espansione disordinata. Le sue strade
  sono fangose e simili al velluto a coste, con
  marciapiedi di legno qua e là. Il villaggio
  è il centro nevralgico per le pattuglie delle
  Zanne locali e per gli esploratori (cioè per
  gli hin cacciatori e cercatori) della zona,
  ed è famosa per il suo approvvigionamento
  sempre rifornito di cibo caldo e ruote da
  viaggi. Vanta un'ottima armeria, da Olmar
  Haskin, due taverne fiorenti, L'Hin
  Barcollante e Il Cervo Morente, e una
  locanda indipendente, I Sessanta Letti
  Caldi. Aercruth è una città alla buona, in
  cui le risse e anche gli scontri armati sono
  frequenti, ma ci sono non meno di
  quattordici Krondar in servizio ad una
  "Gattabuia" fortificata nel centro del paese
  e mantengono una disciplina stretta e
  rigorosa.
  Aercruth è una città che brama il
  divertimento e la folla si riunisce per
  ascoltare nuove storie e nuove canzoni,
  anche se gli abitanti tendono ad essere dei
  critici piuttosto severi, scagliando boccali
  di birra contro chiunque produca un
  intrattenimento meno che incantevole. Ad
  Aercruth è sempre in fermento un vivace
  commercio di pony, muli e asini; i nuovi
  arrivati in città vengono avvisati di stare
  attenti a non acquistare animali zoppi e
  sfiniti dal lavoro, riempiti di farmaci
  antidolorifici e lenimento pur di essere
  venduti, ma che si rivelano inutili a breve.
  Altocerchio
  Popolazione: 950
  Clan presenti: Ombroso, Pietraguzza,
  Vermepesto, Vagaspina
  Altocerchio viene chiamata così per un
  antico cerchio di pietre erette che corona
  una collina erbosa nel centro del paese.
  L'origine di queste pietre è ormai
  
  41
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  dimenticata: erano antiche quando il
  Popolo Gentile era ancora fiorente prima
  che arrivassero gli hin. Nel corso degli anni
  i cercatori di tesori che qui venivano a
  scavare (una pratica ora proibita dallo
  Sceriffo di Alta Contea) hanno riportato
  alla luce molte ossa, ma nessun tesoro. I
  resti rinvenuti appartengono ad elfi, nani,
  orchetti ed umani, e sono così antiche che
  di solito si sbriciolano in polvere quando
  vengono toccate. La collina potrebbe essere
  composta in larga parte da queste spoglie.
  Oggi, Altocerchio è il centro indaffarato
  delle miniere più antiche di Alta Contea.
  Le sue larghe strade di ghiaia sono state
  consumate dal passaggio di molti carri e
  trasformate in profondi canali al di sotto
  del livello del terreno circostante; per
  ridurre l'erosione, è stato piantato del
  muschio ai margini della strada e si è fatto
  di tutto per far crescere gli alberi. Quindi,
  Altocerchio è un posto molto bello, spesso
  avvolto dalla nebbia nelle mattine più
  fredde. Altocerchio vanta una locanda
  superiore alla media, antica e confortevole,
  L'Antico Anello di Pietra. Comoda per gli
  hin, vale a dire: le mura di pietra spesse un
  metro e venti delimitano delle camere alte
  un metro e mezzo o anche meno, le scale
  sono buie e strette, e alcune porte sono alte
  un metro e venti. I visitatori di Altocerchio
  più alti di solito soggiornano alla locanda
  più nuova, la Felceriva, all'estremità nord
  del villaggio. Si dice che i migliori fabbri
  delle Contee lavorino ad Altocerchio;
  certamente i migliori ferri di cavallo
  provengono da qui. Molte delle storie
  raccontate nelle taverne (Il Minatore
  Stanco, Gli Stivali e il Gatto, La Gola
  Secca) riguardano miniere perdute nelle
  vicine colline, fantasmi di nani e creature
  anche peggiori che infestano il Wardle
  superiore ad ovest del villaggio. Certo è
  vero che ogni anno alcuni hin scompaiono
  nelle montagne vicine al villaggio, ma se è
  per questo ne spariscono molti di più a nord
  di Aercruth, e nessuno ne parla.
  Lungofiasco
  Popolazione: 700
  Clan presenti: Fremefelce, Zuccavuota,
  Saltafossi
  Lungofiasco è un insediamento abbastanza
  recente, un villaggio indaffarato fatto di
  edifici di pietra grezza stipati in una valle
  dove miniere più nuove e ricche sono state
  avviate negli ultimi trenta inverni. Carri di
  macerie di pietra vengono costantemente
  trasportati attraverso il paese e poi ribaltati
  lungo il lato della strada tortuosa che porta
  fuori dalla valle per formare un enorme
  cumulo di scarti pietrosi.
  Gli hin lavorano per lunghe ore
  sottoterra e quando tornano stanchi in
  superficie non hanno la forza di fare molto
  altro, a parte bere e dormire. Ogni quarto
  giorno di lavoro ciascun hin deve, per
  ordine dello Sceriffo, riposare in superficie;
  molti hin durante il loro "quartogiorno"
  semplicemente dormono. Le medicine e le
  cure a Lungofiasco sono probabilmente le
  migliori di tutte le Contee; in effetti i tre
  clan che risiedono qui non hanno alcuna
  intenzione di veder morire di stenti la loro
  discendenza.
  Gli hin troppo giovani o deboli per
  lavorare nelle miniere fanno costantemente
  escursioni sulle colline circostanti, alla
  ricerca di nuove vene di minerali
  abbastanza ricche da permettere l'apertura
  di altre miniere; nel corso degli ultimi
  dodici anni, sono quattordici i nuovi pozzi
  aperti grazie a queste ricerche.
  Lavorare nelle miniere è diventato una
  sorta di obbligo per gli hin di Lungofiasco.
  Alta Contea attira tutti gli hin più ambiziosi
  e bramosi delle Contee: mentre un hin della
  Contea Marina altrettanto laborioso
  potrebbe dire "basta per oggi", il minatore
  di Lungofiasco si strofina gli occhi stanchi
  con le dita intorpidite e attacca la roccia
  con piccone e martello per un'oretta ancora.
  C'è metallo prezioso in abbondanza a
  Lungofiasco, anche qui se le gemme sono
  più rare rispetto al sud. Il furto non è molto
  diffuso: pochi ladri possono sgattaiolare via
  con un carro di minerale grezzo senza
  essere scoperti. Il minerale lavorato qui
  viene sorvegliato attentamente dai clan e
  Bassopiani
  Cruth
  Arwin
  Lago
  Hindim 
  Cascate di M
  Fiume
  Wardle
  Fium
  Cruth
  LE CINQUE CONTEE
  ALTA
  CONTEA
  CONTEA
  ORIENTALE
  Fiammanera
  Roccia di 
  Aercruth
  Were
  B
  A
  F
  Malvafelce
  Pietra del
  Wardle
  Brigliasalda
  r
  Altocerchio
  DAROKIN
  MONTAGNE CRUTH
  Mimbur d’Ober
  Lungofiasco
  L’Incrocio
  Nethlond
  
  42
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  le armi sono sempre a portata di mano,
  perché questa è la regione degli orchetti. I
  nani sono stati avvisati che gli hin di
  Lungofiasco tendono ad attaccare a vista
  ogni esponente della razza nanica, "giusto
  per essere sicuri".
  L'unica locanda di Lungofiasco porta
  un nome curioso, Il Fungo Errante, basato
  su un famoso mostro che i primi hin che
  esplorarono la valle dovettero uccidere
  prima di poter iniziare a scavare in modo
  sicuro. Gli hin più anziani dicono che
  queste strane creature (carnivore e molto
  pericolose) non si sono estinte, ma si sono
  semplicemente ritirate sulle montagne ad
  ovest, dove aspettano incauti orchetti o hin
  che si avventurino da quelle parti. Le
  taverne di Lungofiasco sono La Rosa Nera,
  La Ruota del Carro, e Lo Scaldapiedi del
  Vecchio Hin.
  L'Incrocio
  Popolazione: Nessuna (vedi di seguito)
  Clan presenti: Dubitosi
  L'Incrocio non è un insediamento, ma
  semplicemente il luogo d'incontro delle
  strade che scendono da Lungofiasco e da
  Aercruth, che qui si uniscono per poi
  continuare verso sud verso Brigliasalda ed
  il resto delle Contee. La locanda L'Incrocio
  segna la congiunzione delle strade: è una
  locanda fortificata costruita con lo stile
  delle case rotonde popolari a Wereskalot
  (vedete la voce relativa a quel villaggio),
  adatta sia agli hin che ai forestieri.
  Nei pressi della locanda si allargano a
  macchia d'olio le varie fattorie del clan dei
  Dubitosi, che si estendono ad est della
  strada fino ai fitti boschi senza nome
  indicati nella mappa della Contea. La
  licantropia era molto diffusa nella zona
  alcuni anni fa e si dice che la foresta sia
  infestata da mostri anche peggiori. Si
  racconta anche della presenza di un tesoro
  perduto situato in una ricca fortezza dei
  nani che si trova sottoterra, da qualche
  parte nella foresta.
  Contea Orientale
  Questa è la parte delle Contee più visitata
  dai non hin, che arrivano a Wereskalot
  attraverso le colline a nord del Bosco di
  Achelos. Le colline sinuose piuttosto brulle
  a nord di Wereskalot cedono il posto ai
  terreni agricoli ricchi e leggermente
  ondulati che ricoprono quasi tutta questa
  Contea, ad eccezione di alcune piccoli
  boschi ad oriente della Pietra del Wardle.
  Gli hin pattugliano frequentemente tutta la
  Contea Orientale, non solo lungo i confini,
  per evitare che forestieri non hin si
  intrufolino inosservati più in profondità
  nelle Contee, anche se è consentito ai
  visitatori di viaggiare liberamente nelle
  Contee. I non hin che arrivano in forze,
  armati fino ai denti e privi di uno scopo
  immediato o che non siano dediti al
  commercio di beni, potrebbero benissimo
  essere fermati e ritrovarsi in un duro faccia
  a faccia con una pattuglia hin. Molte
  pattuglie da queste parti sono rafforzate da
  Maestri hin o da maghi umani assoldati per
  questo scopo, dal momento che gli
  incantatori umani in passato hanno dato
  parecchi problemi. La vicinanza della
  Contea Orientale alla Baronia dell'Aquila
  Nera le ha valso il soprannome di "Guardia
  Nera", e in effetti gli hin qui vigilano
  attentamente sulla vicina Karameikos.
  Wereskalot
  Popolazione: 950
  Clan presenti: Dainolesto, Occhiolungo
  La capitale della Contea Orientale è stata
  insediata in questo villaggio del nord,
  preferito ai villaggi di Malvafelce o a Rocca
  di Pietratonda a causa della sua tradizionale
  importanza come centro di scambi
  commerciali con il resto del mondo e per
  via dei mal di testa che spesso toccano allo
  Sceriffo qui assegnato. Questo indaffarato
  luogo di scambi merita una particolare
  attenzione perché è l'insediamento più
  accessibile e frequentato dalla maggior
  parte dei visitatori delle Contee, ancor più
  di Shireton e di Porto Shireton.
  Wereskalot (l'origine del nome è
  sconosciuta, forse potrebbe avere qualcosa
  a che fare con i licantropi, ma anche no) si
  trova in una valle a forma di ciotola
  circondata da praterie in campo aperto; gli
  hin molto tempo fa hanno deciso che
  sarebbe stato meglio limitare i contatti con
  il mondo esterno in un unico punto di
  scambio che potevano facilmente tenere
  sotto controllo, e Wereskalot è appunto
  questo.
  Le case di Wereskalot sono differenti
  rispetto alla maggior parte di quelle che si
  trovano nelle Contee a causa del compito
  che il villaggio ha avuto nel tempo e in
  effetti gli halfling qui vivono in abitazioni
  leggermente più sicure. La tipica dimora
  hin, all'interno o nei pressi di Wereskalot,
  è una casa rotonda ad un piano, fatta di
  mattoni di fango e di blocchi di pietra, su
  cui troneggia una torre di pietra di tre o
  quattro piani anche detta "torre di guardia".
  La casa è circondata da una palizzata di
  tronchi che racchiude una striscia di
  giardino e una stalla per muli, pony e asini.
  Di solito ci sono un pozzo e un pollaio. Le
  cantine di stoccaggio degli Hin qui sono
  profonde e hanno sempre una "via di fuga"
  ben nascosta e difficile da trovare (dalla
  superficie).
  Quasi ogni torre di guardia ha una
  piccola balista che spara giavellotti o una
  catapulta, e gli hin si divertono a
  sorprendere gli intrusi che nella notte
  scalano le palizzate o i cancelli con trappole
  a molla basate su piccoli archi armati. Un
  tipico arco a molla viene montato su un
  treppiede ben lubrificato e ruota con la
  velocità di un fulmine e in silenzio per
  sparare verso chi tocca il filo della trappola
  ad esso collegato. L'arco viene attivato
  toccando un filo posto appena all'interno
  della palizzata o della porta o lungo la cima
  della palizzata e di solito viene regolato per
  sparare a 120 centimetri dal suolo (al di
  sopra dell'altezza di un halfling).
  Un'estremità del filo (che è di solito una
  corda cerata) viene collegata anche a dei
  pezzi di metallo vecchio e arrugginito così
  raggruppati che cozzano l'uno contro l'altro
  a mo' di allarme se il cavo viene reciso o
  se l'arco viene innescato. Nel corso degli
  anni, molti ladri hanno imparato a darci un
  taglio e a tentare la loro fortuna altrove,
  ma ce n'è sempre uno o due in fase di
  addestramento che tenta la sorte
  sbattendoci il muso.
  Wereskalot ha una grande piazza del
  mercato all'aperto nel centro del villaggio,
  dove i commercianti ambulanti possono
  esporre le loro bancarelle. Ha due buone
  locande (la Sentinella della Contea e la
  Locanda degli Alberi Antichi) e tre ottime
  taverne (la Caraffa all'Aurora, il Bacio della
  Fanciulla e il Cacciatore Hin).
  Wyrl Occhiolungo, che ha un negozio
  nel villaggio dove vende armi pronte all'uso
  di buona qualità ed è noto ovunque per le
  eccellenti armature che realizza su misura
  per i clienti. È molto costoso e possono
  volerci fino a due mesi per un'armatura
  completa di piastre, che comunque viene
  fatta alla velocità del lampo, ma possono
  sembrare anni per un avventuriero che va
  di fretta.
  
  43
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Rocca di Pietratonda
  Popolazione: 2.900 (capacità massima in
  tempo di guerra: 8.000)
  Clan presenti: Pièdinviaggio
  Questa fortezza fatta di mura di pietra
  rinforzata oggi vigila sulla costa e sulla
  Palude Funesta, proteggendo le Contee da
  un'eventuale invasione da oriente. Possiede
  grandi torri e un doppio anello di ampie e
  alte mura costellate da catapulte a lunga
  gittata.
  L'ex villaggio di Pietratonda era un
  porto di pescatori tenuto in vita dal
  commercio col Karameikos. Molto
  commercio marino continua ancora in
  modo segreto, ma passa attraverso i porti
  più a sud della Costa delle Contee, tramite
  dei punti di scambio allo Scoglio di
  Harborlee o altrove, piuttosto che qui. Oltre
  la metà della popolazione di Pietratonda è
  costituita dall'esercito permanente delle
  Zanne della Contea Orientale, noto come
  "Il Reggimento della Guardia Nera". La
  maggior parte degli altri hin in città sono
  del clan dei Pièdinviaggio che abitava qui
  prima che il villaggio fosse fortificato e a
  cui viene ancora permesso di pescare nelle
  loro piccole imbarcazioni traballanti al di
  fuori del porto della Rocca. Gli ufficiali
  delle Zanne controllano regolarmente tali
  imbarcazioni per impedire il contrabbando,
  il che costringe i contrabbandieri dei
  Pièdinviaggio a fare scalo al villaggio di
  pescatori degli Stivali di Nob per scaricare
  la loro merce, prima di tornare al porto
  d'origine.
  Rocca di Pietratonda è un posto
  tranquillo e abbastanza scanzonato a
  dispetto delle imponenti mura di pietra e
  delle tante truppe. I non hin però saranno
  continuamente controllati e messi alla
  prova; c'è una paura costante di qualche
  colpo basso da parte del Barone dell'Aquila
  Nera. I cavalli vengono addestrati a Rocca
  di Pietratonda per utilizzarli nell'esercito e
  la maggior parte delle armature utilizzate
  dalle truppe delle Contee viene fatta qui.
  Se siete di taglia halfling, ci sono più di
  8.000 camicie di maglia ben oliate per il
  vostro uso personale, sempre se riuscite a
  sgraffignarne una evitando gli occhi vigili
  delle guardie. Le guardie sono molto
  attente perché qui sono custodite anche
  lance, frecce e spade in numero sufficiente
  a colare a picco numerose navi mercantili
  e abbastanza cibo stipato qui da alimentare
  tutte le Contee per un mese, anche se la
  maggior parte delle cibarie non ha un
  aspetto tanto invitante (si parla di tonnellate
  di rape crude e di radici di pastinaca). Il
  cibo viene costantemente fornito da tutte
  le Contee dietro ordine degli Sceriffi, che
  pagano per tutto questo vendendo nel
  Karameikos il cibo che è immagazzinato
  da più tempo o facendolo tornare nel resto
  delle Contee per la vendita e il consumo.
  L'unica locanda nella Rocca è gestita
  dalle Zanne, in modo da poter tenere sotto
  controllo la gente che viene e va, ed è
  conosciuta come Il Pescatore Felice. Ci
  sono solo cinque taverne in città in modo
  che le folle di bevitori—principalmente
  soldati—siano tenute sotto controllo da
  parte dei Krondar e degli ufficiali maggiori
  delle Zanne. Si tratta delle Braccia di
  Roccatonda, del Soldato Stanco, dello
  Spettro Addormentato, del Barile
  Scricchiolante e dell'Oscuro Recinto
  (elencati in ordine decrescente di pulizia e
  di qualità). I negozi nella Rocca sono
  spartani, ma ben forniti.
  Il governatore effettivo della Rocca
  nelle vicende pratiche e quotidiane è il
  Comandante della Rocca, l'Eroe Cavaliere
  e Generale delle Zanne Jolthiir Guerraccio
  (8 ° livello, ha sempre con sé una spada
  +1, fiammeggiante, un'arma descritta nel
  Manuale delle Regole Expert di D&D).
  Jolthiir ha un deposito privato di pozioni
  di guarigione che userà per aiutare sé stesso
  o coloro che prestano servizio per le
  Contee, o gli hin nelle vicinanze, e sono in
  difficoltà.
  Malvafelce
  Popolazione: 800
  Clan presenti: Fieronaso, Zappasolco,
  Radunalingua
  Malvafelce è un villaggio trafficato e
  fiorente dove molti mercanti hin acquistano
  Bassopiani
  Cruth
  Arwin
  Lago
  Hindim 
  Fiume
  Wardle
  F
  CONTEA
  ALTA
  CONTEA
  CONTEA
  ORIENTALE
  CONTEA
  CENTRALE
  Roccia di Fuoco
  Aercruth
  Wereskalot
  Bosco di
  Achelos
  Palude
  Funesta
  Malvafelce
  Roccia di
  Pietratonda
  Stivali di Nob
  Pietra del
  Wardle
  Brigliasalda
  r
  Rivasicura
  Pontepizzico
  Portascura
  Fogliaccesa
  Fondo Muschio
  Altocerchio
  DAROKIN
  MONTAGNE CRUTH
  Mimbur d’Ober
  Lungofiasco
  L’Incrocio
  Roccia di
  Harbourlee 
  Nethlond
  Muimzir
  st
  ie
  ra
  
  44
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  carichi di cibo fresco da esportare
  attraverso gli Stivali di Nob per venderli
  nelle Ierendi o nel Karameikos, e dove
  molte merci importate da Wereskalot
  passano di mano.
  Questo villaggio è l'equivalente halfling
  della "stazione di commercio" di
  Wereskalot ed un centro di artigiani hin.
  Ci sono molti piccoli negozi che producono
  abbigliamento, articoli in pelle, mobili
  raffinati e persino vetrate colorate. Qui
  fioriscono ceramiche, biancheria e ricami
  e vengono scolpiti parecchi dadi da gioco.
  Molti marmi vengono qui modellati con
  l'argilla tinta e trattata in modo speciale,
  rifiniti con smalti contenenti ingredienti
  segreti e misteriosi che danno ai marmi una
  certa lucentezza o una particolare
  sensazione al tatto. Qui si possono trovare
  anche piante esotiche provenienti da altre
  terre, e i germogli vengono venduti ai
  mercanti hin per portarli nelle zone più
  interne delle Contee.
  Malvafelce è un luogo felice e vivace
  caratterizzato da una grande bellezza, con
  molti alberi di grandi dimensioni posti al
  centro dell'insediamento, tanto che alcune
  case e alcuni negozi sono costruiti tra le
  loro radici o tra i rami più bassi. Le famose
  "malvafelci" da cui deriva il nome del
  villaggio, che non crescono in nessun altro
  luogo nel Mondo Conosciuto, hanno radici
  bianche, molli e spesse che producono un
  olio profumato e raffinato usato nelle
  lampade e nella creazione di unguenti e
  lassativi profumati. Il negozio Il Profumo
  Perfetto di Mikkal di Malvafelce è il
  principale fornitore di prodotti finiti di
  malvafelce, ma quasi tutti nel villaggio si
  danno da fare nell'uso della malvafelce.
  La locanda più importante del villaggio
  è La Bacchetta del Mago, gestito dallo
  stregone (umano) Berek Shindel che
  ancora pratica la magia dietro compenso
  ed è sposato con l'halfling Ammagil
  Radunalingua. I viaggiatori possono anche
  soggiornare a Bucablu, una locanda
  scavata sotto le radici di un albero
  gigantesco e abbastanza grande per gli
  esseri umani e per gli elfi, in quanto il suo
  titolare, Tethi Lunghedita, si prende cura
  di tutti. Possono cenare e bere presso la
  Taverna del Fosso Nebbioso o in bettole
  un po' più piccole come la Strada per
  Roccatonda e la Viverna Ferita.
  Malvafelce è un luogo umido, spesso
  nebbioso, e in quei particolari momenti i
  forestieri 
  descrivono 
  il 
  colore
  predominante del luogo come un "azzurro
  nebbioso". C'è una bella scuderia a
  Malvafelce gestita dal clan Zappasolco, in
  cui si possono acquistare e vendere cavalli,
  e sono pure addestrati, allevati e curati.
  Pietra del Wardle
  Popolazione: 300
  Clan presenti: Collebirra, Trembalzo,
  Stincodilegno, Solcapietre, Ruscelletto
  Questo villaggio è un centro di fresatura: i
  mulini su e giù per il Wardle (quasi tutti
  sulla riva orientale o settentrionale del
  fiume) macinano gran parte della farina
  usata nelle Contee. Ci sono ancora due
  vecchie segherie qui che riforniscono tutte
  le Contee col legname tagliato dai boschi
  a est di Pietra del Wardle.
  Il villaggio è antico, acciottolato e pieno
  di alberi e arbusti piccoli e ben potati, con
  una pavimentazione di pietra dal lastricato
  irregolare e piccole case in pietra con tetti
  a coppi inclinati o con tegole di legno. Si
  possono incontrare molti gatti per le strade
  di Pietra del Wardle: portati inizialmente
  dalle terre orientali per tenere sotto
  controllo i topi che si annidavano nei
  mulini, da allora hanno migliorato le
  proprie condizioni e ora conducono una
  vita fatta di indolenza interrotta da
  sporadiche caccie a qualche uccellino.
  Pietra del Wardle è anche il luogo in cui
  vengono prodotte gabbie di legno per
  uccelli, alcune delle quali decorate in
  maniera peculiare.
  Ci sono molti salici sulle rive del
  Wardle, dove gli alberi che hanno prodotto
  il legname migliore furono tagliati molto
  tempo fa. Pietra del Wardle è una dimora
  felice, sebbene piuttosto umida, per gli hin
  abbastanza benestanti, ma mancano gli hin
  veramente ricchi che si trovano a
  Malvafelce o a Fondo Muschio, i due
  villaggi più vicini sulla Strada Costiera.
  La vecchia locanda di pietra del
  villaggio è conosciuta (per ragioni
  dimenticate) come Il Mantello del Chierico.
  Ci sono anche due piccole pensioni sulla
  strada principale: Da Sevelda, gestita da
  Sevelda Ditadargento, una hin dai modi
  gentili che tuttavia sarebbe piuttosto dura
  da affrontare in una rissa, visto che è di 5°
  livello; e il Belvedere, che sorge su una
  collinetta e si erge per quattro piani con
  un'ottima veduta sul Wardle. Il Belvedere
  è gestito da Chojam Alberombroso, un
  vecchio e burbero hin che a coloro che si
  siedono pazientemente e gli offrono da bere
  può raccontare quasi tutte le storie di tesori
  e le leggende di fantasmi più famose nelle
  Contee.
  Le taverne del villaggio sono luoghi
  tranquilli e ordinari, e sorgono ai lati
  dell'Ufficio dello Sceriffo locale, che conta
  solo quattro Krondar. Si tratta del Boccale
  delle Cascate Strombettanti (chiamato così
  per le piccole rapide sul Wardle, scomparse
  da tempo a seguito della costruzione dei
  mulini) e della Strega del Wardle, così
  chiamata a causa di un'abitante del
  villaggio morta da tempo che aveva
  misteriosi poteri magici.
  La Strega del Wardle era un'umana
  proveniente da Glantri che fu trovata morta
  nella sua dimora a causa di una magia
  sconosciuta, presumibilmente per mano di
  qualcuno—o di qualcosa—che l'aveva
  seguita da Glantri e alla fine l'aveva trovata.
  La strega visse in una capanna sulle rive
  del Wardle poco sopra il villaggio, e gli
  hin più vecchi possono mostrare il posto
  ai viaggiatori. I PG dovranno scavare
  parecchio prima di trovare ciò che è rimasto
  degli oggetti posseduti dalla strega, ovvero
  una sfera di cristallo avvolta in un mantello
  elfico e seppellita in una cassa molto in
  profondità sotto alcuni alberelli di salice.
  L'intera area irradia una debole aura magica
  a causa dei molti incantesimi usati dalla
  strega e da chi in passato ha cercato di
  trovare qualsiasi conoscenza magica che
  potesse aver lasciato dietro di sé, per cui
  gli incantesimi di rilevazione saranno
  inutili. I dettagli sugli oggetti magici della
  strega si trovano nel manuale del DM del
  set Base.
  Si racconta che ci sia una maledizione
  sugli oggetti della strega che potrebbe
  evocare qualche terribile mostro se mai
  venissero scoperti, ma siccome nessun hin
  che vive a Pietra del Wardle ha mai trovato
  uno dei tesori della strega, la verità su
  questa voce non può che essere verificata
  per esperienza diretta.
  Stivali di Nob
  Popolazione: 150
  Clan presenti: Lentoceppo
  Questo povero e diroccato villaggio di
  pescatori è piccolo e smorto. Spesso
  sferzato dalle fredde tempeste che
  attraversano il Golfo di Halag, è un luogo
  freddo e umido dove tutto ciò che non è
  
  45
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  fatto di pietra marcisce presto. Fino a poco
  tempo fa i soli abitanti del luogo erano i
  membri dell'unico clan che vi dimorava.
  Nel villaggio aleggia costantemente una
  discreta puzza di pesce.
  Dappertutto si possono notare barche
  da pesca parzialmente riparate o marcite,
  mentre le reti vengono appese sulle vecchie
  navi in disarmo e sui tetti spioventi di
  ardesia della maggior parte delle case per
  asciugarsi e per le riparazioni.
  Il piccolo porto ha una spiaggetta di
  ciottoli su cui vengono ormeggiate le circa
  ventisei barche da pesca attualmente in uso.
  Le barche sono tutte piccole imbarcazioni
  che possono essere portate a terra da una
  dozzina di hin. C'è anche un molo di pietra
  più recente, che incorpora parzialmente il
  vecchio porto, e che è sempre occupato da
  navi che caricano o scaricano merci.
  Il piccolo e losco traffico di
  contrabbando tra il Karameikos e le Contee
  che non è gestito dai pirati di hin avviene
  anche attraverso gli Stivali di Nob, ora che
  Pietratonda è stata fortificata e sorvegliata
  dai soldati delle Zanne. Agli Stivali di Nob
  restano pochi dei soldi di questo
  commercio, ma i traffici sono cresciuti di
  volume e ciò ha permesso di riparare le
  strade del villaggio e di migliorare i
  frangiflutti del porto, in modo che le acque
  del mare in tempesta non si riversino più
  con furia sulla spiaggia e sulle case
  affacciate sulla riva.
  Gli abitanti trascorrono le loro notti
  nella taverna avvolta dalla nebbia delle
  Braccia di Nob, guardando il mare e
  ascoltando gli scricchiolii e i gemiti che
  provengono dalle barche da pesca. Quando
  una barca raggiunge il porto, tutta la
  taverna si riversa sulla spiaggia per
  spingerla a terra, ingozza il suo equipaggio
  con stufato e birra calda e riversa il pescato
  sulla spiaggia dove viene immediatamente
  salato alla luce delle lampade e riposto in
  carri coperti. Nessuno paga per questo
  servizio: tutti gli hin lo fanno
  semplicemente l'uno per l'altro da sempre.
  Negli ultimi anni la taverna ha aperto
  alcune stanze per la notte, ma gli Stivali di
  Nob non hanno ancora una locanda vera e
  propria. È un luogo grigio e rude, con
  un'indole tutta sua, così ribattezzato a causa
  di un halfling che tanto tempo naufragò qui
  e perse i suoi stivali nel fango (senza mai
  ritrovarli).
  Sulla strada tra gli Stivali di Nob e la
  Rocca di Pietratonda c'è una locanda, La
  Principessa Assassinata; il suo nome fa
  riferimento alla bella Navrilstar, la cui
  storia è descritta ne "La Ballata di Nob Nar"
  nella Guida dei Giocatori. Nob Nar e il Nob
  a cui è intitolato il villaggio non hanno
  alcuna relazione tra loro. La Principessa è
  gestita dall'avventuriera hin Spiira
  Magìalesta Pièdirame (descritta nella
  sezione PNG di questo manuale). La
  Principessa è un luogo lussuoso e ben
  rifinito scavato in una collina, arredato con
  molte lampade in ottone finemente
  decorate e rivestito di pannelli di legno
  scuri e patinati provenienti dall'interno
  delle Contee. Alcune camere sono
  abbastanza grandi da essere comode per gli
  esseri umani, ma i maghi di Glantri non
  sono i benvenuti.
  Contea Marina
  La più ricca e la più popolosa di tutte le
  Contee è la Contea Marina. Ben più della
  metà degli hin della nazione vivono nella
  Contea Marina, che ha tre porti e
  comprende il corso di due dei più grandi
  fiumi delle Contee, il Wardle e l'Ithypool.
  Il promontorio tra Burny e il Golfo Hin
  è formato da colline alte e battute dal vento
  che scendono fino al mare dove precipitano
  in scogliere rocciose alte fino a
  centocinquanta metri. Gran parte della
  contea è verdeggiante e composta di
  pascoli lussureggianti e di campi agricoli
  che digradano dolcemente verso il mare.
  Sono rimasti dei boschi molto fitti solo a
  est di Fogliaccesa e nella spiaggia
  sottovento delle Scogliere di Burny, ma
  boschi meno fitti si trovano a nord di
  Colleluna, a est di Thantabbar e a nord-est
  di Pozzafresca. La foresta copriva una volta
  tutta questa zona e ha fornito alcuni dei
  migliori legnami a tutti i regni costieri fino
  alla lontana Thyatis. La maggior parte degli
  alberi alti e relativamente dritti sono ormai
  scomparsi, ma alcuni rimangono; la loro
  potatura o abbattimento è attentamente
  controllata dagli Sceriffi e dai Maestri Hin
  locali.
  La Contea Marina è soprannominata
  "Contea Bagnata" a causa delle numerose
  tempeste di pioggia e delle nebbie che
  salgono dal mare e spesso la avvolgono per
  lunghe giornate nascondendola sotto un
  mantello di umidità. A meno che una
  tempesta non salga durante la notte tuttavia,
  la nebbia si diffonde normalmente nelle ore
  buie e si allontana quando arriva l'alba. Il
  sole tende a brillare luminoso e caldo dopo
  una tempesta e asciuga le cose in modo
  accurato. Le migliori fattorie della Contea
  Marina hanno tutte opportune opere di
  irrigazione e di drenaggio per far
  comunque crescere le coltivazioni a
  dispetto delle condizioni meteorologiche
  che cambiano rapidamente.
  La capitale delle Cinque Contee,
  Shireton, e il vicino Porto Shireton, sono
  descritti in una sezione separata dopo
  questa panoramica generale sulle Contee.
  Thantabbar
  Popolazione: 10.000
  Clan presenti: Chiarafoglia, Argentovivo,
  Testadura, Tempestini
  Questo porto calmo e ricco di affari senza
  problemi si trova ad est di Porto Shireton,
  lungo la costa. Le merci vanno e vengono
  dal villaggio attraverso la Strada di Fondo
  Muschio e il suo porto affollato viene
  visitato dalle navi di tutte le vicine terre
  costiere. Molti non hin vivono a
  Thantabbar perché la trovano piacevole,
  relativamente pulita e silenziosa.
  Thantabbar è stata fortificata tempo fa
  senza troppa convinzione. Le mura e il
  forte continuano a sorvegliare il commercio
  indaffarato della città. Le carovane arrivano
  e partono ogni giorno, e il porto non dorme
  mai.
  Thantabbar sembra sorprendentemente
  priva di intrighi e rancori. Ciò potrebbe
  essere dovuto al fatto che gli hin dal cuor
  leggero vivono e si divertono normalmente
  senza mescolarsi ai non hin, che possono
  quindi occuparsi dei propri affari (senza
  troppa pubblicità). Il vero stato delle cose
  a Thantabbar è conosciuto solo dal DM;
  certamente gode di una buona reputazione
  come uno dei porti più puliti e più sicuri
  rispetto a qualsiasi altra parte del Mondo
  Conosciuto.
  Quattro volte all'anno Thantabbar
  ospita grandi Festival—a parte i
  tradizionali giorni di festa per gli hin—in
  cui gli hin cercano di acquistare o vendere
  merci rare ed esotiche e si radunano per
  esaminare le merci portate appositamente
  dalle più lontane parti del Mondo
  Conosciuto. Senza dubbio, anche durante
  questi festival hanno luogo diversi
  commerci segreti; i Krondar sono sempre
  
  46
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  allerta, ma in generale considerano i
  Festival uno sbocco sano per i fuorilegge.
  All'interno delle mura di Thantabbar ci
  sono diversi parchi gradevoli, ciascuno con
  un laghetto. Questi laghetti fungono come
  approvvigionamento idrico di emergenza
  oltre che da ornamento, e per legge c'è una
  multa molto salata per chi inquina l'acqua
  nuotando, urinando, lavandovi i panni o
  gettandovi rifiuti. Viaggiatori, siete stati
  avvertiti.
  Le attrazioni principali di Thantabbar
  sono Fortezanna (il Castello di
  Thantabbar), sede delle milizie locali; le
  Scuderie di Sulshar, una scuola di
  equitazione gestita dall'Eroe Cavaliere
  Bulzim Sulshar (8° livello); l'Armeria del
  Lupo (Lupo di Guerra è un fabbro umano
  molto esperto con 18 in Forza e Destrezza,
  ed è un guerriero del 4° livello); e la Torre
  di Shumbril.
  La Torre di Shumbril è la dimora della
  graziosa Alace Shumbril dalla parlata
  morbida, una maga del 7° livello. È
  piuttosto solitaria, ma possiede e custodisce
  il Negozio delle Magie e dei Misteri Hin,
  che vende pozioni e componenti per gli
  incantesimi.
  Thantabbar ha una guarnigione di 30
  Krondar, il che può avere il suo peso nel
  mantenere la tranquillità del luogo.
  Fondo Muschio
  Popolazione: 650
  Clan presenti: Lappaspina, Guadaflussi,
  Alberombroso
  Il grazioso villaggio di Fondo Muschio si
  trova in una piccola valle coperta dagli
  alberi dove si incontrano due strade: la
  Strada Costiera, da Shireton a Pietra del
  Wardle nella Contea Orientale; e la Strada
  di Fondo Muschio, che va da Thantabbar
  verso l'interno delle Contee attraverso
  Fogliaccesa. Fondo Muschio si trova al
  centro di quello che una volta era un bosco
  fitto, ma che ora è formato da pascoli
  sinuosi e da campi coltivati. È una
  comunità tranquilla e prosperosa, che vede
  molto traffico sulle strade, dal momento
  che si trova così vicina a Thantabbar e a
  Shireton.
  Ai viaggiatori Fondo Muschio è nota
  per la sua bellezza ombreggiata e piena di
  muschio, e dove sorgenti cristalline
  forniscono acqua fresca e potabile sia per
  cavalli che per gli hin. Le vecchie case del
  villaggio, principalmente in legno, si
  trovano soprattutto sul lato settentrionale
  della Strada Costiera, scavate nelle colline
  che si innalzano alle loro spalle.
  Al centro della città sorge l'Ufficio dello
  Sceriffo (otto Krondar sono di stanza qui,
  due per il villaggio e sei Krondar di
  pattuglia), un edificio in pietra affiancato
  da un lato dall'unica taverna di Fondo
  Muschio e dall'altro da una delle due
  locande della città.
  La taverna, Il Cavaliere Silenzioso, è
  accogliente, economica e poco illuminata
  e si riempie di clienti nelle calde notti
  estive. La locanda del villaggio si chiama
  invece Nuova Locanda e ha sostituito la
  vecchia locanda, L'Avvoltoio Verde, che si
  è incendiata qualche anno fa (l'hanno
  ricostruita sullo stesso luogo). Ha prezzi
  al di sopra della media, ma offre servizi e
  alloggi discretamente buoni.
  All'estremità occidentale del villaggio,
  distante una lunga passeggiata dalla
  taverna e dal laghetto del villaggio, si trova
  la Locanda di Fondo Valle: più grande,
  fresca e meno costosa della Nuova
  Locanda, si affaccia sulla collina con una
  serie di strutture lignee inclinate tutte unite,
  come rami di un albero gigantesco. È un
  posto incantevole, ma c'è un grande rischio
  di incendio, quindi non sono ammesse
  candele, lampade o cose simili, tranne nella
  grande sala da pranzo all'entrata
  dell'albergo, il che comporta un sacco di
  inciampi e di imprecazioni da parte degli
  ospiti non hin che al buio cercano di trovare
  le loro stanze lungo le scale a tarda notte.
  Dei funghi luminosi vengono raccolti e
  posizionati nelle travi del tetto per aiutare
  a leggere i numeri delle stanze e per evitare
  che gli ospiti si introducano nelle stanze
  sbagliate, ma questi funghi sono in grado
  di muoversi e sono soliti allontanarsi da
  dove la loro illuminazione servirebbe,
  finendo per andare in luoghi più caldi e
  confortevoli, come i letti occupati dai
  clienti. Tuttavia, la Locanda di Fondo Valle
  è il luogo di ritrovo preferito da molti
  avventurieri stagionati del Mondo
  Conosciuto, che amano sedersi tra le sue
  ombre e parlare delle grandi gesta compiute
  nei tempi antichi e di come in generale sia
  peggiorato il mondo.
  Fogliaccesa
  Popolazione: 200
  Clan presenti: Belnaso, Calcamuffa,
  Fieropasso
  A dispetto del suo nome, che può far venire
  in mente falò e incendi, Fogliaccesa è un
  tranquillo e incantevole villaggio nel
  bosco, molto amato dagli elfi e dagli hin
  che preferiscono vivere vicini alla selva.
  Si trova all'interno di un boschetto di alberi
  alti, circondato tutto intorno da campi
  coltivati all'aperto. Fogliaccesa si affaccia
  su una strada trafficata che collega la
  Contea Centrale, l'Alta Contea e la Contea
  Marina ed è un luogo di sosta molto
  popolare, con un'ottima locanda e un vivace
  mercato animato dai vicini contadini.
  L'unica locanda, il Mago Bianco, è
  molto antica e si dice sia stata costruita da
  un mago umano. Certamente è stata
  costruita per gli esseri umani e per creature
  più alte di un hin. In estate ospita i non hin
  che viaggiano nelle Contee per
  commerciare con gli halfling, che vengono
  qui per incontrarli.
  Fogliaccesa è sorvegliata da otto
  Krondar, due nel villaggio e sei di pattuglia.
  Oltre a mantenere la pace, i Krondar si
  occupano anche di osservare coloro che
  transitano attraverso Fogliaccesa, in modo
  che i movimenti di persone sospette o
  ricercate nelle Contee possano essere
  facilmente individuati.
  Oltre le fattorie ad est di Fogliaccesa si
  trovano ancora dei boschi antichi e molto
  fitti che sono la dimora di alcuni hin e in
  genere abbastanza sicuri. Inoltre, si dice
  che sei o più Maestri Hin abitino in questi
  boschi, in particolare Levalas Manosvelta
  di Contea Centrale. Si dice anche che
  diversi maghi umani si siano rifugiati qui
  per ritirarsi dagli intrighi delle terre degli
  uomini.
  Fogliaccesa ha una sola taverna, La
  Triste Storia, all'estremità meridionale
  dell'insediamento. La prima delle sue due
  pensioni, gestita dal clan Fieropasso, è
  chiamata Moltigiardini, ma è più spesso
  conosciuta con una certa ironia come "La
  Fieracasa". La seconda pensione dispone
  di un giardino murato con antichi alberi
  ricoperti di edera e una piscina, ed è il luogo
  preferito dai gruppi di avventurieri e da
  facoltosi uomini d'affari per organizzare
  delle riunioni private. Conosciuta come Il
  Timone di Cristallo, questa casa è gestita
  da un ex avventuriero halfling, l'Eroe
  Cavaliere Bellothir Largoscudo, e da sua
  moglie, la maga umana Ashaera Synribbar
  (M 9°, AL Legale).
  
  47
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Fogliaccesa è il luogo dove acquistare
  prodotti agricoli freschi se vivete ad un
  giorno di distanza, ed è anche il luogo in
  cui il bestiame e i cavalli vengono
  scambiati o venduti. I vecchi hin che si
  interessano al bestiame di valore vengono
  qui nei mesi estivi solo per guardare gli
  animali più validi passare di mano.
  Colleluna
  Popolazione: 100
  Clan presenti: Spargifelci, Piéderica,
  Fracasso, Fortefiasco, Xebel
  Questo villaggio ha una meritata
  reputazione di "luogo fantastico" poiché
  qui la magia abbonda e gli halfling e gli
  elfi vivono insieme in pace e allegria. Molti
  ex avventurieri, hin e non hin, fanno di
  Colleluna la loro dimora, e gli hin più
  ricchi, le cui attività si svolgono a Shireton
  ma che preferiscono una vita tranquilla e
  bucolica, possiedono qui grandi ville
  nascoste negli alberi o nel sottosuolo.
  Se le Contee dovessero essere invase e
  nessun esercito si levasse a sbarrare la
  strada agli aggressori, è questo il luogo che
  sarebbe più faticoso da conquistare, non le
  città fortificate di Shireton o Thantabbar e
  nemmeno la Rocca di Pietratonda. Gli
  avventurieri che abitano qui (sia quelli
  ancora in attività che chi si è ritirato a vita
  privata) padroneggiano quasi tutte le magie
  conosciute all'uomo, dalle Sette Arti
  Segrete di Glantri (vedi l'Atlante de I
  Principati di Glantri) alle arti poco
  conosciute dei Maestri Hin.
  Caterve di oggetti magici sono qui
  nascosti e ben custoditi, e chiunque venga
  conoscenza della reputazione di Colleluna
  potrà trovare qui diversi mentori, poiché
  molti maghi potenti si sono ritirati a vivere
  in questo villaggio e hanno parecchio
  tempo 
  libero 
  da 
  impiegare
  nell'insegnamento e nell'addestramento. I
  disonesti e gli opportunisti sono tuttavia
  avvertiti che il vicino della porta accanto
  di un mentore che stanno tentando di
  raggirare o di derubare potrebbe essere il
  migliore amico della vittima, con
  incantesimi di uno o due livelli più alti di
  quelli del soggetto stesso!
  All'apparenza questa piccola comunità
  felice è quasi troppo tranquilla per essere
  così vicino a Shireton. I residenti amano
  questa armonia e hanno il potere di rendere
  il villaggio così tranquillo e di mantenerlo
  in questo modo. Le persone non desiderate
  potrebbero 
  trovarsi 
  magicamente
  sottomesse o allontanate in tutta fretta, o
  potrebbero ritrovarsi disperse in un mezzo
  ad un campo all'aperto, con un'ottima vista
  delle campagne circostanti e delle strade
  che portano altrove. Una volta un
  ambasciatore thyatiano dalla stupidità
  particolarmente sconsiderata (alcuni
  ambasciatori prima di quello attuale) venne
  a conoscenza della reputazione di
  Colleluna e mandò una mezza dozzina di
  agenti per recuperare alcuni oggetti magici.
  Gli agenti, ladri di alto livello, vennero tutti
  fatti ricomparire nelle stanze private
  dell'ambasciatore, uno per notte,
  trasformati orrendamente dalla magia per
  spaventarlo, ma per il resto incolumi.
  Un'altra diceria hin racconta di alcune
  forze oscure provenienti da Porto Shireton
  che lanciarono un'offensiva a mezzanotte
  contro Colleluna. La mattina successiva,
  pezzi di varie dimensioni di questi incursori
  furono trovati su una strada dietro al Porto,
  accuratamente sistemati in mezzo ad un
  lago di sangue, per recapitare il seguente
  messaggio: "NON SIATE DI NUOVO
  COSI' SCIOCCHI".
  In superficie, Colleluna è una piccola
  città sonnolenta senza alcuna locanda,
  anche se ha un boschetto dotato di acqua
  potabile dove è possibile accamparsi,
  sorvegliato da due Maestri hin che si
  preoccupano di restare nascosti per la
  maggior parte del tempo. In paese c'è una
  taverna, l'Unicorno Inutile, gestita da un
  guerriero umano del 30° livello noto come
  Corwin Bloodstar detto Spadalunga , che
  ha una regola rigorosa: "nessuna magia può
  essere usata all'interno della taverna o verso
  la taverna o contro coloro che sono al suo
  interno". I viaggiatori vengono avvistati
  che chiunque crei fastidi potrebbe essere
  invitato da qualche vecchio abitante del
  posto ad "andare a regolare i conti fuori",
  dove l'anziano avventore si sentirà libero
  di scatenare la sua magia del 30° livello.
  Ricordate, siete stati avvertiti.
  Arwin
  Golfo Hin
  Fiume
  Wardle
  Fiume
  Ithypool
  CONTEA
  MARINA
  CONTEA
  CENTRALE
  Shireton
  Stivali di Nob
  Pietra del
  Wardle
  andiera
  ul Guado
  Rundegos
  Pozzafresca
  Burny
  Colleluna
  Sateeka
  ivasicura
  Pontepizzico
  Portascura
  Fogliaccesa
  Fondo Muschio
  Thantabbar
  Roccia di
  Gettlebest
  Nethlond
  Muimzir
  Porto Shireton
  S
  t
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  48
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Sulla strada a meridione e ad oriente di
  Colleluna, poco prima che la strada di
  Colleluna si unisca alla Strada Costiera
  principale tra Shireton e Fondo Muschio,
  c'è una locanda che può essere usata da quei
  viaggiatori che desiderano passare per
  Colleluna senza fermarsi. È un vecchio
  posto affascinante scavato in una collina,
  in modo che sia possibile vedere solo una
  fontana in marmo bianco che raffigura un
  hin e un elfo nudi, con l'acqua che fuoriesce
  dalle loro bocche. È gestita da un Eroe
  Cavaliere, Simmera Querciavuota (halfling
  di 8° livello, Legale), e dai suoi compagni
  di mille avventure Orbold Eridanor
  (Chirico umano di 10° livello, Legale) e
  Janszuth Irmpetiir (guerriero umano di 6°
  livello, Legale, ed ex pirata di Ierendi). La
  locanda è chiamata il Rintocco dell'Incanto
  per motivi noti solo ai tre compagni ed è
  un luogo abbordabile e molto piacevole in
  cui soggiornare. I viaggiatori che non
  hanno particolare fretta di attraversare la
  Strada Costiera spesso si fermano qui;
  coloro che la usano per passare attraverso
  Colleluna senza indugiare vengono avvisati
  che, a meno che essi e le loro bestie non
  siano inclini a viaggiare di notte, dovranno
  accamparsi appena dentro la Contea
  Centrale all'incrocio dove la strada che
  collega Pontepizzico e Fogliaccesa
  incontra la Strada di Colleluna.
  Burny
  Popolazione: 250
  Clan presenti: Quizzinglas, Vindelcorso,
  Guardaboschi
  Burny è un piccolo villaggio di pescatori
  appollaiato in parte su una scogliera
  accidentata, sopra un porticciolo protetto
  naturalmente. Come per gli Stivali di Nob,
  anch'esso è stato rivitalizzato in tempi
  recenti dal commercio marittimo che vuole
  evitare un porto vicino più grande, in
  questo caso Porto Shireton.
  Una strada veloce e in buone condizioni
  attraversa i pendii dei terreni agricoli e
  collega Burny con Shireton, luogo da cui
  proviene e verso cui è destinata la maggior
  parte del commercio marittimo di Burny.
  Il resto delle merci proviene o è diretto alla
  Contea Centrale attraverso Pozzafresca e
  Sateeka, in modo da evitare la congestione
  di Shireton. Burny esporta anche pesce
  fresco a Shireton e Pozzafresca, anche se
  entrambe le città possono procurarsi il
  proprio pesce attraverso Porto Shireton  e
  Rundegos.
  Burny rimane un posto in gran parte
  dimenticato, sferzato in inverno dalle feroci
  tempeste di mare quando il ghiaccio può
  chiudere le strade e di fatto tagliare fuori
  Burny dal resto delle Contee. Tuttavia, le
  fattorie sopra Burny sono la dimora di ben
  tre clan hin e Burny ha una locanda di tutto
  rispetto sebbene impoverita, la Luce della
  Lanterna.
  Ha anche non meno di tre taverne: la
  Cima della Scogliera, il Bungoleir di Burny
  e il Ponte della Nave. Tutti sono luoghi
  accoglienti ma consunti, dove gli abitanti
  del villaggio sollevano una pinta o due e
  parlano delle vecchie brutte tempeste degli
  anni passati e dei pirati, e si scambiano idee
  sul misterioso luogo da cui provenivano gli
  antenati degli hin prima di arrivare nelle
  Contee. Nessuno a Burny sa davvero da
  dove provengano gli hin, ma a tutti piace
  pensare che loro abbiano un qualche
  legame con i "giorni antichi" (gli hin in
  verità sono approdati più lontano verso sud,
  vicino al promontorio che sale tra
  Rosaspina e Tothmeer, ma non provate a
  dire una cosa del genere a nessuno a
  Burny).
  Il Bungoleir di Burny deve il suo nome
  alla sua posizione sulla strada che curva
  nell'entroterra e poi a sud-ovest verso
  Rundegos. La prima strada che seguiva
  quella via fu costruita da un hin dei tempi
  antichi chiamato Bungoleir, e gli hin più
  anziani si riferiscono ancora al tratto di
  strada tra Burny e Rundegos con il nome
  "la Strada di Bungoleir".
  Pozzafresca
  Popolazione: 380
  Clan presenti: Guerraccio, Scansarovi,
  Bassospiazzo, Bosconato
  Pozzafresca è un villaggio agricolo che,
  come suggerisce il suo nome, si trova lungo
  i bordi di una pozza alimentata da sorgenti
  sotterranee. Pozzafresca è afflitta dagli
  insetti nei giorni più caldi; se un Maestro è
  vicino, di solito cerca di portare dal mare
  una brezza nell'entroterra per mantenere il
  villaggio al fresco. Le case e i semplici e i
  fienili di Pozzafresca si trovano in mezzo
  a macchie di alti pini, molto vecchi e
  distanziati l'uno dall'altro.
  Il confine nord occidentale della
  comunità, dove si incontrano le strade da
  Sateeka e da Rundegos, è un indaffarato
  alveare di attività dove si trovano numerose
  piccole fabbriche, tra cui un noto negozio
  di ruote e un buon fabbro. I clan che si sono
  stabiliti a Pozzafresca e nei suoi dintorni
  si sforzano di mantenere la comunità
  autosufficiente in termini alimentari, in
  modo che possa trarre profitto da tutto ciò
  che produce in aggiunta.
  Pozzafresca ha una locanda, L'Hin
  Indaffarato e due taverne, Le Sette Spade
  e La Vista dal pino. È un posto tranquillo
  senza un passato scuro o leggende di tesori
  e cose simili, e preferisce restare così
  com'è.
  Contea Centrale
  Essendo il centro tradizionale dell'attività
  di estrazione mineraria nelle Contee, le
  miniere della Contea Centrale sono oggi
  per lo più esaurite e rimpiazzate dai depositi
  più nuovi trovati nelle Cime Nere dell'Alta
  Contea. La Contea Centrale è per la
  maggior parte rurale, con colline e alcuni
  appezzamenti di boschi folti ed antichi privi
  di fattorie. Le rive superiori del fiume
  Ithypool dividono la Contea Centrale in
  due parti, collegate dalla vivace comunità
  di Pontepizzico. Sopra "il Ponte",
  l'Ithypool si allarga in tre laghi, che sono
  in ordine ascendente Muimzir, Nethlond e
  Arluin, 
  nomi 
  che 
  derivano 
  da
  un'abbreviazione dei loro lunghi e antichi
  nomi elfici. L'Ithypool nasce nelle
  montagne di Darokin e scorre attraverso
  una serie di gole e cascate nelle Contee a
  nord-ovest di Arluin.
  Il Fiume Flur fa lo stesso all'estremità
  sud-ovest della Contea Centrale: anch'esso
  nasce dalle montagne di Darokin e
  attraversa la Contea Centrale. Il Flur è
  navigabile dalla sua foce solo fino a
  Sateeka e non viene utilizzato per il
  commercio: le rapide infide e la sua
  corrente particolarmente forte e fredda ne
  impediscono l'utilizzo per il tratto ulteriore.
  L'unica strada che attraversa le Cime Nere,
  la strada che collega le Contee con
  l'amichevole Darokin, passa per la valle
  tagliata dal Flur, seguendo il suo corso
  d'acqua per passare poi attraverso la prima
  serie di monti, prima di salire
  pericolosamente sopra la seconda serie di
  picchi, per poi scendere a Darokin nel
  villaggio di Mar.
  
  49
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Sateeka
  Popolazione: 990
  Clan presenti: Elintel, Vagaselva, Piépelosi,
  Arduoballo, Zoppinpece, Corrisussurro
  La capitale della Contea Centrale è un
  villaggio boschivo noto per le sue case
  circolari di cedro. Esse si raggruppano tra
  gli alberi come funghi giganti, e hanno un
  aspetto comico ma in qualche modo anche
  appropriato e perfettamente calzante
  all'ambiente. Sateeka è sicuramente la più
  rilassata di tutte le capitali, con un'aria
  sonnolenta e pacifica, nonostante il
  notevole commercio che transita per le sue
  strade tra le Contee e la Repubblica di
  Darokin.
  Per difendere il passaggio attraverso le
  montagne dagli orchetti o da altri invasori,
  una Zanna è stazionata permanentemente
  a Sateeka, sebbene di solito si accampi in
  realtà lungo la strada a nord-ovest del
  villaggio, ad eccezione del periodo
  invernale quando il clima diventa più
  rigido. Quasi 900 hin armati e addestrati
  possono essere radunati in questa zona
  entro un giorno per fronteggiare qualsiasi
  minaccia.
  Sateeka è la patria di intagliatori e
  carrettieri. I commercianti hin qui
  producono anche candele, formaggi
  rotondi ricoperti di cera con un forte sapore
  di cheddar e con una consistenza croccante,
  saponi profumati e unguenti. Una volta era
  un centro molto rinomato per la fusione e
  la lavorazione dei metalli, mentre oggi la
  lavorazione dei metalli è molto ridotta,
  sebbene le miniere sopra Nethlond
  producano ancora argento e un po' di rame
  che a Sateeka vengono trasformati in
  lingotti per la vendita e il trasporto nelle
  altre parti del Mondo Conosciuto.
  Sateeka è un posto molto amato dai suoi
  abitanti, anche se all'interno delle Contee
  viene considerato un luogo isolato. Ha tre
  locande, tutte con camere di dimensioni
  umane per garantire la comodità dei
  commercianti darokiniani: Il Riposo dei
  Minatori, sul confine occidentale del
  villaggio, L'Ippogrifo Affamato, al centro
  dell'abitato, e Il Canto del Menestrello, sul
  sentiero est verso Pontepizzico. Ci sono
  anche due taverne, La Pagnotta e l'Aratro
  e La Pietra della Contea, entrambe
  malmesse ma confortevoli.
  C'è una Grande Sala degli Sceriffi con
  una grande prigione sotto di essa e un
  presidio di 20 Krondar, quattro assegnati
  al villaggio e sedici di pattuglia che
  sorvegliano la zona verso est fino a
  Pontepizzico, a ovest fino al fiume Flur e
  a sud fino ai confini della Contea Centrale.
  A sudest di Sateeka si trovano piccole
  fattorie cinte da mura di pietra, tra le strade
  che vengono da Pozzafresca e da
  Pontepizzico. Esse coltivano mais e altri
  cereali da vendere ai mulini di Rivasicura
  e di Pontepizzico.
  Pontepizzico
  Popolazione: 960
  Clan presenti: Pièdibrace, Fondovalle,
  Sgroppacanali, 
  Fielemarcio,
  Altopennacchio, Chiostrocaldo
  Pontepizzico è così indaffarato e in costante
  sviluppo tanto quanto Sateeka è
  addormentata e rilassata. Si trova
  all'incrocio di due strade nel centro della
  parte più popolosa della Contea Centrale e
  fa da ponte sul fiume Ithypool. Essendo
  un centro di fresatura e un luogo di
  mercato, ospita un sorprendente numero di
  clan hin ed è un "luogo con un futuro", da
  cui ci si aspetta molto. In effetti, gli hin
  eccessivamente ambiziosi sono talvolta
  definiti "dei veri Pontepizzicosi": il termine
  non è del tutto denigratorio, ma si riferisce
  chiaramente a qualcuno che è ambizioso,
  impaziente e ansioso di migliorare il
  proprio stato sociale.
  Il suo nome è dovuto ad un minuscolo
  ponte di assi costruito molto tempo fa, dove
  gli hin più abili sono soliti "solleticare" i
  pesci dal fiume (afferrandoli a mani nude
  e infilando velocemente pollice e dita nelle
  branchie). Pontepizzico oggi è un villaggio
  rumoroso di case alte dai tetti scoscesi e
  dalle chiacchiere appassionate, dove le
  strade raramente si acquietano, dal
  momento che i carri rimbombano portando
  le merci da e per i luoghi più lontani ad
  ogni ora del giorno.
  Qui lavora un famigerato "ricettatore"
  (che acquista oggetti rubati o di dubbia
  proprietà, senza fare troppe domande):
  l'halfling di 6° livello Nordobo
  Piedelampo, che gestisce un negozio di
  "cianfrusaglie" all'estremità orientale del
  villaggio.
  Pontepizzico ha anche un deposito di
  legname il cui proprietario, premuroso ed
  esperto, 
  Oldbuck 
  Fondovalle, 
  è
  specializzato nel tagliare su misura il legno
  mentre il cliente aspetta; e Pelm
  Shedowhin, un gioielliere e un argentiere
  di classe. Dodici Krondar (quattro per "il
  Ponte", gli altri di pattuglia) sono assegnati
  al locale Ufficio dello Sceriffo che si trova
  proprio al raccordo tra tre vie, dove si tiene
  il mercato dei prodotti freschi e si svolge
  la vita del villaggio.
  Proprio con vista sul trivio del mercato
  si trova l'unica locanda di Pontepizzico, un
  edificio fatiscente a quattro piani chiamata
  Locanda Sundargun in base al nome
  dell'avventuriero umano ormai morto che
  la fondò molto tempo fa. Ora gestita dai
  fratelli Nip e Horl Guerraccio (halfling di
  4° livello), al suo interno è consunta ma
  confortevole, fornisce pasti per tutti coloro
  che vi soggiornano e alcuni servizi di prima
  classe, con conseguente addebito extra. Gli
  ospiti regolari si fidano ciecamente del
  trattamento ricevuto, mentre altri
  considerano i suoi prezzi tipicamente
  Pontepizzicosi. "Il Ponte" ha anche due
  taverne, Il Nano Atterrato e l'Orchetto
  Danzante, e un ristorante, Il Pesce sotto il
  Ponte. Il ristorante è considerato caro ma
  di ottimo livello, le taverne sono costose
  ma decenti. Di tanto in tanto nelle serate
  calde scoppiano nelle strade delle colossali
  gazzarre tra gli avventori ubriachi delle
  taverne, dove gli hin di Pontepizzico hanno
  l'abitudine di riunirsi tutti insieme per una
  bella "rissa", squagliandosela abilmente nel
  momento in cui i Krondar arrivano in forze.
  I visitatori coinvolti in tali baruffe
  troveranno più difficile defilarsi così
  velocemente.
  Lungo l'Ithypool si possono incontrare
  molti mulini sia sopra che sotto
  Pontepizzico; le tariffe sono abbastanza
  competitive e i mugnai sono esperti e ben
  attrezzati.
  Portascura
  Popolazione: 660
  Clan 
  presenti: 
  Macchiaspiazzo;
  Cuordilegno, Passabruma
  Questo villaggio è un altro luogo in cui gli
  halfling e gli elfi vivono pacificamente
  insieme, sebbene sia anche un centro di
  produzione di legname, con le fattorie che
  si stanziano man mano che le foreste
  vengono ulteriormente abbattute sia a nord
  che a sud del villaggio. Le dimore di
  Portascura tendono ad essere in legno e in
  muratura, con diversi ornamenti di legno
  intagliato in maniera complicata, fatto che
  gli vale il soprannome di "case di pane di
  zenzero".
  
  50
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Molti intagliatori esperti esercitano qui
  la loro arte: i cestelli da viaggio di
  Portascura, abilmente intarsiati con il nome
  del proprietario o con un disegno o con la
  sommità in legni dai toni contrastanti, sono
  molto popolari in tutte le Contee e persino
  tra i mercanti umani al di fuori delle terre
  degli hin, che li trovano molto ben fatti e
  contemporaneamente sia solidi che
  decorativi.
  Portascura ospita anche una serie di
  Maestri Hin e almeno due maghi umani
  degni di nota: Capellidargento (Delletha
  Arathim, che proviene dal Darokin, 7°
  livello) e Junsable Miraeikos (che proviene
  da Thyatis, 6° livello), entrambi vivono da
  soli in torri solitarie e ben nascoste in
  mezzo agli alberi.
  L'hin Rolof Cuordilegno (halfling di 6°
  livello) è famoso a Portascura per gli
  strumenti musicali di eccezionale qualità
  che realizza, flauti, arpe e cerviridenti (vedi
  il Manuale del Giocatore per la descrizione
  di quest'ultimo strumento). I prezzi di Rolof
  sono molto alti perché è in ritardo di quasi
  tre stagioni su ordini commissionati da
  mercanti che vivono in terre molte lontane,
  e dato che odia lavorare di fretta quasi
  quanto detesta tenere la gente in attesa,
  chiunque desideri ‘saltare la coda' dovrà
  pagare un prezzo molto salato.
  Portascura non ha la Grande Sala degli
  sceriffi che ha Sateeka (la capitale), ma il
  suo Ufficio dello Sceriffo è quasi identico
  per dimensioni a quello di Sateeka, anche
  se qui si trovano solo nove Krondar, due
  per sorvegliare il villaggio e sette per
  pattugliare le vallate attorno a Arluin e
  all'Ithypool superiore, facendo attenzione
  ai mostri e ai fuorilegge occasionali che
  scendono dalle montagne o dai boschi degli
  altipiani.
  Il villaggio in sé è un posto pacifico
  dove gli abitanti sembrano condividere
  l'abitudine di cantare o fischiare mentre
  lavorano. Le nuove fattorie sono state
  edificate sia a nord che a sud di Portascura,
  man mano che la foresta veniva abbattuta,
  e gli agricoltori qui si sono specializzati in
  colture di radici e di meloni di vario genere,
  che portano poi ai mercati di Pontepizzico
  e di Fogliaccesa.
  C'è anche un'azienda vinicola di recente
  istituzione a Portascura: gli hin delle
  Contee sono orgogliosi di avere un nuovo
  vino di loro proprietà esportabile in tutto il
  Mondo Conosciuto, ma non sono ancora
  sicuri che la sua qualità durerà nel tempo,
  visto che l'azienda vinicola è in attività da
  sole sette estati. Produce un vino scuro,
  ambrato e marrone con un forte sapore
  fruttato o che sa di noci, un gusto peculiare
  che è molto amato dall'ambasciatore
  karameikano e da quello thyatiano nelle
  Contee e viene accolto con sempre maggior
  favore da altri umani man mano che gli anni
  passano. Resta da vedere se la preferenza
  di Lord Caine per questo vino sia autentica
  o derivi semplicemente dal suo sapore
  forte, che può facilmente mascherare le
  droghe o i veleni che vengono aggiunti ad
  esso.
  Portascura ha una vecchia ma lussuosa
  locanda, Il Druido Verde, gestita dal clan
  Passabruma in modo soddisfacente, e due
  taverne, La Spada Protesa e Il Drago
  Sputante, vecchie, accoglienti e piacevoli
  ma anonime, con prezzi abbastanza
  economici.
  Rivasicura
  Popolazione: 90
  Clan presenti: Hindelcolle, Altoboschetto
  Il più piccolo e più rurale degli
  insediamenti delle Cinque Contee è la
  minuscola Rivasicura. È un villaggio
  agricolo che sorge sulle rive del torrente
  Acqua Danzante che nasce nelle profondità
  dei boschi occidentali (un posto pericoloso,
  da cui le dicerie locali mettono in guardia
  parlando di "bestie oscure in agguato tra
  gli alberi nodosi") e attraversa Rivasicura
  per sfociare nel più basso e più grande dei
  tre laghi del fiume Ithypool, Muimizir.
  Rivasicura ha tre Krondar presenti
  nell'Ufficio dello Sceriffo, una locanda
  vecchia e cadente ma a buon mercato (la
  Capra d'Oro), una rumorosa taverna
  ugualmente antica e a prezzi bassi (la Morte
  del Drago), diversi mulini e circa dieci
  fattorie. È un luogo tranquillo e
  sonnacchioso.
  Arwin
  Fiume Flur
  Fiume
  Ithypool
  CO
  TE
  CONTEA
  CENTRALE
  Shireto
  Sferragliacarretto
  alpheggi
  Mar
  Bandiera
  G
  d
  Pozzafresca
  Co
  Sateeka
  Rivasicura
  Pontepizzico
  Portascura
  Fo
  Altocerchio
  MONT
  Nethlond
  Muimzir
  Porto
  
  51
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Contea Meridionale
  La Contea Meridionale comprende la zona
  più a sud-ovest delle Cinque Contee, ed è
  il luogo dove gli halfling sono sbarcati per
  la prima volta nella loro attuale patria. Gli
  hin hanno tagliato tutti i boschi che una
  volta ricoprivano questa zona, e piccoli
  boschetti sopravvivono solo lungo la costa
  e nelle colline ad est di Sferragliacarretto.
  La maggior parte della Contea è costellata
  di antichi poderi ben lavorati, ma con una
  produttività ora in declino, da colline
  erbose che fungono da pascolo ai vasti
  greggi di pecore, e da montagne altissime.
  Un ampio fiume, il Flur, taglia tutta la
  Contea Meridionale per sfociare nel mare
  all'altezza di Rosaspina, esso scorre
  rapidamente e le sue acque sono fredde,
  ma è navigabile dopo aver passato
  l'indaffarata Bandiera sul Guado e fino a
  Sateeka. Gli hin di questa Contea (tranne
  quelli di Tothmeer e forse di Bandiera sul
  Guado) tendono ad essere tranquilli,
  conservatori e amanti della pace; coloro
  che amano le schermaglie proprie
  dell'avventura e del commercio si sono per
  la maggior parte già trasferiti in qualche
  altro luogo delle Contee.
  Tothmeer
  Popolazione: 11.600
  Clan presenti: Durafiasca, Savipigri,
  Ultimotocco, Piedelesto, Toccapietra,
  Sciacquaveli, Largoscudo
  Il più antico porto delle Cinque Contee è
  oggi una città di edifici in muratura, con
  tetti di ardesia e tegole e vie lastricate di
  ciottoli, che riempie completamente una
  valle alla foce di un'insenatura protetta
  dall'Isola di Toth. Base navale principale,
  centro di cantieri navali e caposaldo dei
  pirati delle Contee, i suoi moli tetri e le sue
  mura proteggono e vedono transitare ogni
  anno una quantità incredibile di beni
  commerciali, visto che è lo scalo obbligato
  nelle Contee per le navi provenienti da
  Darokin e dalle Ierendi. Tothmeer è
  gelosamente protetta da entrambe le forze
  in campo, sia dalle diverse navi pirata che
  dagli slanciati vascelli della marina,
  provvisti di rostri sporgenti e di numerose
  catapulte, ciascuna delle quali è munita di
  un albero aggiuntivo che permette di
  innalzare rapidamente un grande spinnaker
  per inseguire le navi quando hanno vento
  contrario. Porto Tothmeer è grande e ben
  allestito, in modo che le navi malconce che
  arrivano arrancando al porto possano
  facilmente raggiungere un bacino di
  carenaggio in cui scivolare.
  La città sopra il porto è costruita in
  maniera semplice ma solida, e gli edifici
  tendono ad essere alti cinque o più piani,
  anche se le strade sono così ripide e
  inclinate in certi punti che un edificio
  potrebbe essere alto sei piani su un lato e
  solo quattro sull'altro. In inverno, il
  ghiaccio rende impraticabili molte strade
  tranne che ai piccoli hin che amano
  scendere con lo slittino; una rete robusta
  impedisce che vengano catapultati
  direttamente sul porto.
  Ci sono molte scalinate che si snodano
  per la città, riparate dagli edifici e coperte
  per diversi tratti da ampi portici. Queste
  sono conosciute come "le rampe" e in
  inverno gran parte del commercio di
  Tothmeer si raggruppa su e giù per le rampe
  grazie a hin robusti e sudati che indossano
  solo pantaloni, stivali e guanti pesanti
  anche nelle burrasche più gelide, perché il
  loro lavoro li fa ribollire di sudore. Quando
  iniziano ad avere freddo o si stancano, si
  infilano in uno degli edifici lungo il
  percorso per una tazza di stufato caldo e
  per riscaldarsi pochi minuti davanti al
  fuoco. Nessuna casa a Tothmeer
  allontanerà un visitatore bagnato o
  infreddolito in inverno, sia esso orchetto,
  hin o uomo lucertola, fintanto che sia solo
  e lasci le armi all'esterno.
  I piccoli hin di Tothmeer trascorrono
  un'infanzia davvero invidiabile, perché si
  divertono non solo con gli scivoli di
  ghiaccio in inverno e saltando tra mucchi
  di pesce in estate, ma i pirati di successo
  hanno l'abitudine di donare i loro vecchi
  pugnali arrugginiti e le ossa e le attrezzature
  marine rotte e simili trofei ai piccoli hin
  che si incontrano per strada, e molti sono i
  giovani che si precipitano a casa con gli
  occhi spalancati per mostrare fieri ai propri
  genitori un pugnale ingioiellato ma
  smussato appena donato da un famoso
  fuorilegge.
  Quando i pirati riportano a casa carichi
  di legname in inverno, tutta la città ne ha
  una quantità abbondante da bruciare;
  quando catturano carichi di abbigliamento
  o di stoffa, una nuova moda si diffonde
  improvvisa per la città. La marina navale
  hin chiude un occhio di fronte a questi
  traffici e spesso accorre in aiuto dei vascelli
  pirata 
  in 
  difficoltà, 
  spostando
  freneticamente il carico di contrabbando
  dalla nave che sta affondando alla loro
  nave, lavorando fianco a fianco con
  l'equipaggio pirata per metterli in salvo e
  senza trattenere niente una volta che
  raggiungono i moli di Tothmeer.
  Naturalmente se un ambasciatore straniero
  si lamenta al riguardo, la marina negherà
  seccamente qualsiasi insinuazione,
  sapendo benissimo cosa accade realmente.
  L'industria principale di Tothmeer sono
  i cantieri navali, e in seconda battuta
  l'industria ittica che rifornisce di pesce
  Sferragliacarretto e Bandiera sul Guado. A
  Tothmeer risiedono anche alcuni tra i
  migliori tessitori di reti, e molti pirati
  considerano Tothmeer la loro casa molto
  più di ogni altro luogo nelle Contee.
  Tothmeer ha anche una guarnigione di
  Zanne di quasi 1.000 soldati per la difesa
  della Contea Meridionale, ed è controllata
  da venti Krondar che dispongono di due
  Uffici dello Sceriffo e di una prigione
  separata, così come di una Grande Sala
  degli Sceriffi. In città si contano almeno
  sette locande e sedici taverne.
  Rundegos
  Popolazione: 800
  Clan presenti: Sguazzafondo, Upplemiir,
  Vinlieto
  Rundegos ha la disposizione e le
  caratteristiche tipiche dei porti più piccoli
  delle Contee. Utilizzato dai contrabbandieri
  e dai normali commercianti in maniera
  superficiale ma costante nel corso degli
  anni, rimane prevalentemente una
  comunità di pescatori e di agricoltori,
  indaffarata, rispettabile e, all'apparenza,
  piuttosto noiosa.
  Possiede un famoso ristorante hin (la
  Padella Frizzante), una locanda un po' cara
  ma molto buona (il Mantello Nero),
  artigiani per le vele, le corde, le reti e le
  riparazioni navali, e molti residenti di un
  certo interesse.
  Gli abitanti più interessanti sono: un
  Eroe Cavaliere halfling ormai ritiratosi a
  vita privata, Blasko Thirl, che abita nella
  Torre della Lama e si ritiene che abbia
  accumulato diversi tesori nella sua lunga
  carriera; il Maestro delle Ragnatele, un
  mago umano del 6° livello particolarmente
  solitario; Meltor "il Devoto" e Karst
  Sguazzafondo.
  Meltor è un chierico umano del 4°
  livello venuto nelle Contee per vivere come
  
  52
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  un eremita. Presterà le sue cure dietro
  compenso per mantenersi, ma non andrà
  in cerca di avventure in nessun caso.
  Karst Sguazzafondo si dà da fare come
  costruttore di scudi e allena coloro che
  possono pagare per addestrarsi nell'uso
  delle armi. È un halfling di 6° livello,
  anziano, cinico e con molte cicatrici.
  Sbraita, urla e usa continuamente parole
  pungenti, è peloso e sporco, ed è anche un
  guerriero molto esperto e un abile
  insegnante delle arti marziali. Vende scudi
  di pregio fatti su misura a poco prezzo (da
  5 mo a 5 mo). La sua specialità è uno scudo
  da lancio affilato da 1 mo, che può essere
  scagliato afferrando una maniglia interna
  e causa 2-8 danni quando colpisce.
  Bandiera sul Guado
  Popolazione: 900
  Clan presenti: Cacciavolpi, Equiseto,
  Umilbacchio, Fumapipa, Zindlestone
  Questo incantevole villaggio ricoperto di
  alberi si trova proprio ad ovest del fiume
  Flur, dove si congiungono la Strada
  Costiera e la Strada dei Commerci e dove
  entrambe cedono il passo alla strada di
  Tothmeer. Le chiatte arrivano qui lungo il
  fiume da Rosaspina per scaricare. Bandiera
  sul Guado è sempre affollata di carrozze,
  carri e carrettini robusti. Il clan Equiseto
  mantiene qui una flotta di grosse slitte e
  slittini utilizzate per il commercio e il
  trasporto durante i mesi invernali; allevano
  anche molti cani a pelo lungo per trainarle.
  Bandiera sul Guado può essere
  considerato soprattutto un villaggio dedito
  alla spedizione di merci, ma la velocità del
  fiume Flur supporta anche diversi mulini e
  una segheria, che serve un'eccellente
  fabbrica di mobili e di carrozze. Tursk
  Umilbacchio, un noto bottaio, ha qui la sua
  principale officina di botti e spedisce grandi
  zattere piene di botti lungo il Flur fino a
  Rosaspina per venderle agli spedizionieri
  di quel villaggio (3 mr a barile solo per gli
  spedizionieri).
  Bandiera sul Guado è un luogo dove si
  lavora molto e ci si diverte altrettanto, con
  un'ottima locanda, le Cinque Bandiere
  D'oro, gestita da Unther Ventregonfio
  Fumapipa (H5°, AM L). Ci sono due
  taverne, Il Glendar (accogliente e
  lussuosamente ammobiliato, silenzioso,
  costoso e rinomato, gestito da Appla
  "Occhiolino" Pièpelosi, (H6°, AM N),
  maestra di giochi d'azzardo con dadi e
  carte, e Il Pesce del Flur, gestito da Beldor
  Barbagrigia Zindlestone (un Eroe
  Cavaliere di 8° livello che si è ritirato qui
  per vedere il mondo andare avanti e
  raccogliere le notizie dai passanti di cosa
  accade nel mondo oltre la sua porta).
  La maggior parte dei clan locali
  allevano grandi mandrie di bestiame e
  portano i loro animali a Bandiera sul Guado
  o a Sferragliacarretto per la macellazione
  e l'essiccazione prima di essere spediti
  altrove per la vendita. A Bandiera sul
  Guado, la maggior parte della merce
  viaggia tramite carro fino a Shireton o
  tramite chiatta fino a Rosaspina, e da lì via
  nave arriva nelle Ierendi, nel Karameikos
  e nelle altre nazioni.
  Bandiera sul Guado ha un piccolo
  Ufficio dello Sceriffo con quattro Krondar
  locali e quattordici Krondar di pattuglia che
  controllano 
  le 
  strade 
  fino 
  a
  Sferragliacarretto e a Rundegos e la
  campagna sul lato occidentale del Flur fino
  ai Boschi di Rosaspina e alle Colline di
  Toth.
  Bandiera sul Guado è anche la base di
  una banda piuttosto misteriosa di
  avventurieri umani ed elfi che passano gran
  parte del loro tempo nelle Cime Nere,
  cacciando e combattendo gli orchetti.
  Questo gruppo, conosciuto come le Spade
  di Fuoco, ha una sorta di accordo o di intesa
  segreta con gli Sceriffi, dato che non sono
  mai ostacolati dai Krondar. In parecchie
  occasioni sono apparsi dal nulla per aiutare
  gli hin assediati dagli orchetti o smarriti e
  indeboliti a causa delle tempeste invernali.
  È probabile che affrontino e combattano
  chiunque sfidi la pace e le leggi delle
  Contee. Le identità e i veri poteri delle
  Spade di Fuoco non sono noti, anche se si
  dice che includano diversi robusti guerrieri
  di entrambi i sessi e almeno due maghi. Le
  vere intenzioni di questo gruppo sono
  lasciate alla decisione del DM: suggeriamo
  che siano almeno di quattro livelli
  superiori, in media, rispetto a qualsiasi
  banda di personaggi giocanti che si
  avventura nelle Contee.
  Rosaspina
  Popolazione: 700
  Clan presenti: Frattabuia, Temporali,
  Spiralocchio
  Questo villaggio portuale che si allarga a
  macchia d'olio ed è pieno di edifici in pietra
  e di piccole fattorie dalle alte siepi si trova
  sull'ampia foce del fiume Flur e viene
  tenuto vivo dalla piccola pesca e dal traffico
  via fiume.
  Molte merci arrivano qui dalle Contee
  per evitare la congestione di Porto Shireton,
  di Tothmeer e degli altri grandi porti. Le
  merci sono caricate frettolosamente a bordo
  delle navi di altre nazioni, principalmente
  da Ierendi, ma anche da Minrothad,
  Darokin e Karameikos, che per le stesse
  ragioni fanno arrivare qui le loro merci per
  trasportarle tramite il Flur fino a Bandiera
  sul Guado, per poi raggiungere l'interno
  delle Contee o addirittura, quando le
  tempeste invernali rendono pericoloso
  navigare, andare via terra fino a Sateeka e
  a Mar nel Darokin.
  La gente del posto ricava profitto da
  questo commercio non solo a causa della
  posizione, ma anche perché alleva molto
  pollame e si vendono letteralmente
  tonnellate di uova alle navi più veloci che
  le smerciano nel Karameikos e nelle
  Ierendi, per ottenere dei rapidi guadagni.
  Rosaspina, come dice il suo nome, è ornata
  da molte rose selvatiche che crescono sulle
  siepi e sui luoghi rocciosi, con spine che
  sembrano quasi dei festoni, ed è un luogo
  piacevole e soleggiato, con molti giardini
  rocciosi e simili luoghi bucolici.
  Nonostante le grandi dimensioni, la sua
  popolazione è piuttosto contenuta: non ci
  sono le aree affollate ed urbanizzate tipiche
  dei porti più grandi delle Contee.
  Rosaspina ha due locande, L'Approdo
  (grande, spartana, ma relativamente poco
  costosa) e La Rosa (vecchia, arredata in
  modo sfarzoso e costosa), tre taverne e una
  casa con stanze in affitto dove le camere
  possono essere affittate per un mese o per
  una stagione. Le taverne sono Il Marinaio
  Naufrago (vecchio, arredato in modo
  sfarzoso e costoso), Il Cavallo Tenebroso
  (lussuoso, silenzioso e costoso), e La Pipa
  e l'Armonica (grande, un po' sconnesso,
  economico e abbastanza tranquillo - un
  luogo dove parlare di affari e rilassarsi
  senza gente che fa chiasso). L'affitta-
  camere è l'Himmersun di Mamma
  Belabatha, una donna halfling (4° livello)
  coi capelli grigi che gestisce una casa
  immacolata. Non ha particolari regole sul
  comportamento, è sufficiente che i
  residenti si dimostrano relativamente
  silenziosi e non accendano fuochi fuori dal
  camino.
  
  53
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Il clan Frattabuia ha costruito la
  maggior parte dei tetti del villaggio e
  contribuisce a riparare le flotte dei clan
  Temporali e Spiralocchio, sempre
  impegnati ad operare fuori da Rosaspina.
  In sintesi, Rosaspina è un luogo prospero
  e pieno di attività, che non ha cambiato la
  sua natura nonostante il successo.
  La Foresta di Rosaspina, a ovest del
  villaggio, è risaputo che sia infestata da
  mostri che resistono a tutti i tentativi di
  estirparli. I dodici Krondar montano
  pattuglie regolari intorno al confine degli
  alberi e non vanno mai in giro in gruppi
  più piccoli di otto. Alcuni dicono che il
  problema sia costituito da un clan di verri
  diabolici, altri che ci siano dei non morti;
  nessuno a Rosaspina lo sa con certezza.
  Viene lasciata al DM la possibilità di
  definire la verità sulle voci che girano in
  merito al pericolo nascosto in agguato.
  Sferragliacarretto
  Popolazione: 400
  Clan presenti: Ammiccabuio, Vagattiere
  Il villaggio piuttosto brullo ed esposto al
  vento di Sferragliacarretto sorge su un
  terreno agricolo molto piano sulla strada
  tra Tothmeer e Bandiera sul Guado. Molto
  tempo fa serviva da centro minerario
  quando gli hin faticavano per sfruttare i
  piccoli depositi di minerali di basso valore
  all'estremità meridionale delle Cime Nere.
  Ma quei giorni sono passati da tempo: oggi
  il paese è principalmente un punto di ristoro
  lungo la strada dove scambiare quattro
  chiacchiere. Come suggerisce il suo nome,
  molti carri sferragliano sulle sue strade
  lastricate, portando merci da una parte
  all'altra; gli hin che vivono a
  Sferragliacarretto vedono davvero il
  mondo passare davanti ai loro occhi in una
  processione infinita.
  Sedici Krondar sono di servizio
  nell'Ufficio 
  dello 
  Sceriffo 
  di
  Sferragliacarretto, che annovera anche una
  grande prigione nel sottosuolo, ma solo due
  servono il villaggio. Gli altri sono Krondar
  di pattuglia che presidiano la strada ad
  ovest di Tothmeer, le colline dietro
  Sferragliacarretto (un rifugio continuo per
  gli hin fuorilegge) e i confini dei boschi
  reputati pericolosi ad est del villaggio.
  Il ruolo di Sferragliacarretto come un
  punto di ristoro sulla strada di Tothmeer
  ha consentito la nascita di due grandi ed
  eccellenti locande: il Troll Tremante,
  gestito dall'Eroe Cavaliere Jaorge "Orbo"
  Vagattiere; e La Corona Ritrovata, gestita
  da una hin dalla lingua tagliente alta
  sessanta centimetri, Jalessa Sputafuoco
  Senzinganni. Entrambe sono antiche e
  molto conosciute, anche se la Corona è
  leggermente più costosa ma più esclusiva
  e tranquilla. C'è anche una taverna nel
  villaggio, la Coppa Bucata, e un'eccellente
  stalla gestita da Oldor Ammiccabuio.
  Sferragliacarretto è uno dei pochi
  luoghi delle Contee che ha un coprifuoco,
  cosa insolita perché gli halfling amano
  darsi da fare alle feste durante le calde
  serate estive. Il coprifuoco non si applica
  al traffico stradale o alla taverna, ma si
  applica agli ospiti che soggiornano in una
  locanda: i cavalli hanno bisogno del loro
  riposo, così come i buoi e le altre bestie da
  soma che hanno faticato per tirare i carri
  durante tutto il giorno e ci si aspetta che
  siano di nuovo pronti al mattino. Il
  coprifuoco è una cosa un po' flessibile ma
  gli ospiti turbolenti saranno severamente
  rimproverati e non saranno più i benvenuti.
  Le pipe di argilla che vengono utilizzate
  in molte città delle Contee (la gente di
  campagna preferisce le pipe di legno fatte
  in casa o comunque del mercato locale)
  sono realizzate qui con una procedura
  segreta da Abran Collevecchio e dalla
  moglie Tethega grazie all'argilla ricavata
  dalle rive del Flur. Le pipe dei Collevecchio
  rimangono leggermente flessibili e
  malleabili finché non vengono utilizzate
  per la prima volta, così la possibilità che si
  rompano durante i loro viaggi sui carri
  attraverso le Contee è assai contenuta.
  Le Isole
  Le Contee avanzano diritti su molte piccole
  isole e scogli sparsi davanti alla Costa delle
  Contee, ma due sono abbastanza grandi da
  meritare qui una menzione speciale.
  COSTA DELLE CO
  Go
  Fiume Flur
  Fiume
  Ithypool
  MARE DEL TERR
  CONTEA
  MERIDIONALE
  Shireto
  Tothmeer
  Rosaspina
  Isola di Toth
  Sferragliacarretto
  Athenos
  Palude Malpheggi
  Bandiera
  sul Guado
  Rundegos
  er Ierendi
  Pozzafresca
  Burny
  Col
  Sateeka
  Pontepizzico
  Muimzir
  Porto
  Barriera Corallina Fletcher
  
  54
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Isola di Toth
  Popolazione: 400
  Questa isola boscosa, poco fuori l'entrata
  del porto di Tothmeer, è la dimora abituale
  di molti hin in pensione ed è la dimora
  stagionale per molti più pirati e pescatori.
  Diverse abitazioni, piccole ma lussuose,
  sono edificate sui suoi ripidi pendii, in gran
  parte nascoste dalle rive coperte di felci e
  dal sottobosco dalle molte foreste dell'isola.
  L'isola di Toth non ha una strada
  adeguata, solo sentieri, ma ha due banchine
  e diversi ancoraggi sul versante rivolto
  verso terra. Si dice che molti tesori siano
  nascosti sull'isolotto, alcuni sepolti e altri
  custoditi all'interno delle case dei loro
  proprietari. Un discreto contrabbando ha
  luogo da e verso l'Isola di Toth da parte di
  navi non abbastanza audaci da arrivare fino
  al porto di Tothmeer sotto gli occhi della
  marina. Si dice che su di essa vivano
  potenti hin e anche dei non hin molto gelosi
  della loro privacy e con case ben difese. I
  dettagli dell'Isola di Toth sono lasciati al
  DM: si suggerisce che l'Isola di Toth sia
  un posto molto bello da visitare, ma un
  luogo molto pericoloso in cui curiosare.
  Isola di Orlin
  Popolazione: 270
  Nessun hin vive nell'isola di Orlin tranne i
  naufraghi (non più di una mezza dozzina
  per volta) e i pirati. L'isola di Orlin è quindi
  un luogo senza legge governato dalla
  spada, ma è sorprendentemente silenzioso,
  perché gli hin amano la quiete e l'Isola di
  Orlin è una specie di rifugio per i pirati hin.
  Molti la utilizzano come base durante i
  mesi estivi perché possiede delle piccole
  fattorie e alcune sorgenti d'acqua dolce, ma
  molti di più la usano come luogo in cui
  rifugiarsi quando hanno bisogno di riparare
  una nave malconcia.
  Si dice che l'isola di Orlin sia piena di
  buche dove molti pirati hin hanno
  seppellito i propri tesori nel corso degli
  anni, molti dei quali non torneranno mai a
  rivendicare i loro beni. L'Isola di Orlin è
  anche piena di avventurieri, hin e non hin,
  che possono scontrarsi con chiunque arrivi
  dal mare e inizi a scavare buche nel loro
  cortile. Questa ambientazione fuori mano
  viene lasciata anch'essa al DM come luogo
  ideale per ambientare una breve escursione
  o un'avventura completa, come esplorare
  il maniero di un mago solitario o una
  fortezza pirata nascosta. La vigilanza degli
  sceriffi si estende qui solo di nome: questo
  è un luogo per avventurieri.
  Le acque intorno all'Isola di Orlin si
  dice che siano un labirinto pericoloso di
  rocce e di sabbie mobili, e sono costellate
  dagli scheletri di molte navi sprofondate
  mentre erano stracariche di tesori.
  Shireton
  Popolazione: 24.000
  Clan presenti: Pièdiselce, Janthobell,
  Tracannalungo, Bussazucca, Landarranca,
  Saltabozzi, Lentafoglia
  La vasta capitale delle Cinque Contee sorge
  dalle rive dell'Ithypool, come molte delle
  orgogliose città degli umani, con alti edifici
  di pietra e di legno che si affacciano su
  strade strette e affollate. Eppure è più pulita
  rispetto alla maggior parte delle città umane
  di dimensioni paragonabili ed è
  punteggiata da diversi alberi custoditi con
  cura. Dove gli alberi non possono crescere,
  vengono coltivati muschi e piante
  rampicanti, così buona parte della città è
  coperta di verde per gran parte dell'anno.
  L'Ithypool scende al mare tramite un canale
  che collega Shireton con Porto Shireton.
  La Città e il Porto sembrano quasi
  incontrarsi, anche se le mura fortificate di
  Shireton (una fortezza orchettesca
  ricostruita) segnano chiaramente dove
  finisce la Capitale e inizia il Porto
  disordinato.
  Shireton è la città più ricca delle Contee
  ed è anche la più grande, e qui si può
  ritrovare la massima espressione della
  cultura, della moda e del commercio degli
  hin. Gli ambasciatori delle altre nazioni
  hanno qui la propria dimora. Molti dei più
  potenti hin della nazione vivono qui o
  almeno mantengono in città una residenza
  temporanea. La vita di Shireton è segnata
  da un giro infinito di feste in cui non si
  lesina con le danze, il cibo e le bevande.
  Esprimere bellezza attraverso le cose è
  una capacità molto apprezzata, e la cura
  dell'aspetto personale, della musica,
  dell'arte, delle decorazioni del mobilio e
  degli articoli per la casa, e dell'architettura
  sono aspetti apprezzabili a Shireton.
  Molti degli edifici della città hanno
  forme bizzarre: guglie, teste di cavallo,
  forme a guscio di lumaca e anche
  costruzioni spinose come porcospini o ricci
  di mare costituiscono l'orizzonte della città.
  La maggior parte della città si trova
  sottoterra piuttosto che in superficie, con
  una fantastica rete di stanze, gallerie e vie
  sotterranee che si estendono sotto l'abitato.
  I tunnel sono spesso inondati dall'Ithypool
  o si uniscono alle fogne e vengono chiuse
  qua e là con grate o sbarre di ferro
  massiccio, per impedire ai contrabbandieri
  e ai ladri di usarli come vie di fuga
  sotterranea.
  Nessuno conosce tutte le diramazioni
  e le svolte del vasto complesso di vie
  sotterranee su più livelli. Tale complesso è
  in larga parte poco usato e pericoloso,
  abitato da topi giganti e mostri anche
  peggiori, mentre alcune vie sono
  certamente utilizzate per il contrabbando.
  Alcune delle imbarcazioni per i rifiuti che
  fanno la spola tra Shireton e Porto Shireton
  trasportano carichi nascosti attraverso i
  tunnel 
  e 
  talvolta 
  hanno 
  luogo
  combattimenti feroci nelle vie sotterranee
  tra bande rivali che vogliono avere il
  controllo esclusivo di questa o quella zona
  o di particolari attività illegali. I dettagli di
  questo gigantesco mondo sotterraneo
  vengono lasciati al DM. Certamente
  nessuna potente entità malvagia abita nel
  sottosuolo, altrimenti gli Alti Eroi se ne
  sarebbero occupati da tempo e avrebbero
  messo in campo le opportune contromisure.
  Naturalmente, 
  una 
  banda 
  di
  contrabbandieri malvagi può non essere
  molto potente, ma costituire un pericolo
  mortale per gli hin o per un gruppo di PG.
  Molti cittadini di Shireton non hanno
  mai messo piede in nessuna delle vie
  sotterranee, al di là forse di un breve
  passaggio che permette loro di fare una
  strada alternativa in entrata o in uscita dalla
  loro dimora, oppure dal negozio o dalla
  taverna preferita. L'importanza delle vie
  sotterranee di Shireton, la loro estensione
  e i possibili tesori, nonché le avventure che
  possono offrire ai giocatori interessati
  dovrebbero essere tutte personalizzate dai
  DM per la propria campagna.
  I DM che ambientano il gioco in
  Shireton dovrebbero tenere a mente che
  nella città e nel vicino Porto si può trovare
  qualsiasi cosa per cui si sia disposti a
  pagare un prezzo e aspettare abbastanza a
  lungo, e che in essa sono rappresentati tutti
  gli interessi, le razze e le classi.
  Forse in nessun altro luogo nel Mondo
  Conosciuto esiste una città così divertente.
  Intrighi, concorrenza, macchinazioni: per
  le altre razze queste cose possono essere
  passatempi mortali, ma per i pochi hin
  
  55
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  disposti a partecipare ad esse saranno come
  una sorta di grande gioco. Può essere
  snervante quando ti stai azzuffando in un
  vicolo chiedendoti se riuscirai a recuperare
  il tuo pugnale nascosto nello stivale prima
  di essere massacrato, e il tuo aggressore
  improvvisamente scoppia a ridere e scappa,
  ma a Shireton questo può accadere ed
  accade. Questa è una città hin: gli esseri
  umani non dovrebbero mai sentirsi a
  proprio agio finché non iniziano a pensare
  e ad agire nello stesso modo degli halfling.
  Caratteristiche della Città
  A Shireton sorgono molti edifici
  importanti, dalla Grande Sala degli Sceriffi
  che comprende la Torreserrata (la più
  grande prigione delle Contee), alle grandi
  residenze degli ambasciatori delle altre
  nazioni. L'Alta Casa di Thyatis è
  indiscutibilmente la più grande, anche se
  la Dimora di Karameikos arriva seconda
  per poco. Il più grande luogo di ritrovo di
  tutte le Contee, la Sala del Congresso dei
  Clan, si trova vicino al centro della città.
  La Sala del Congresso non appartiene a
  nessun clan, può essere affittata da
  chiunque e può accogliere quasi 5.000
  persone di dimensioni umane. La grande
  Cittadella del Fiume custodisce l'ingresso
  del fiume in città; il Cancello del Porto
  protegge la sua uscita.
  La maggior parte dei visitatori di
  Shireton ricorda la città non per i suoi
  importanti edifici, ma per i ponti ornati da
  guglie che attraversano il fiume, come il
  Ponte Saltahin. Il fiume stesso si divide in
  un groviglio affollato di canali, insenature
  e banchine noto come "Moltevie", appena
  prima di defluire sotto le mura della città
  verso il porto di Shireton.
  Parchi
  I parchi di Shireton sono soprannominati i
  "Verdi", ed è raro percorrere una strada
  principale della città senza vedere il verde
  di un parco. L'Unicorno Verde è
  probabilmente il più grande e il più bello
  di questi verdi attentamente curati, ma
  piccoli pergolati di grande bellezza, ideali
  per gli appuntamenti segreti degli amanti
  e per le attività più losche, si possono
  trovare anche nel Verde Collefuso, nel
  Verde dei Cancelli Ramati, nel Verde
  dell'Antica Quercia e nel Verde delle Chiavi
  d'Ottone. 
  I 
  Krondar 
  pattugliano
  attentamente questi parchi, in particolare
  il Verde Esthin, dove nel corso degli anni
  sono stati rinvenuti diversi cadaveri. La
  maggior parte dei Verdi sono costituiti da
  un insieme di alberi e rocce e contengono
  uno stagno e piccoli prati o aiuole. Il Verde
  della Riva del Fiume contiene un piccolo
  padiglione in pietra usato come luogo di
  culto da molti chierici in visita. La maggior
  parte dei Verdi ospita molti uccelli e
  scoiattoli; la fauna selvatica più grande
  raramente sopravvive per lungo tempo agli
  "hin della notte" (ladri) più affamati.
  Alloggi
  La città di Shireton dispone di numerose
  locande e pensioni per servire i molti
  visitatori. Tra queste ci sono luoghi
  semplici e spartani come Il Caminetto e La
  Pennichella del Grifone, ma anche locali
  veramente eccellenti, come la Locanda
  Azzurrogelo e l'Albergo delle Torri delle
  Tartarughe. Ci sono anche posti molto
  costosi come Casa Yondel e dimore "di
  classe" esclusive come la Villa delle Ombre
  Tremule e i Leoni di Pietra. Ci sono poi
  alcuni luoghi un po' "turbolenti", come la
  Casa dei Birilli, un posto divertente,
  chiassoso, non convenzionale in cui il
  sonno può davvero essere una chimera.
  Tutte queste locande possono accogliere
  avventori di dimensioni umane.
  Cibo e Divertimento
  I visitatori non hanno bisogno di rimanere
  a lungo nelle loro camere, anche dopo che
  i negozi hanno chiuso ed è scesa la notte.
  Shireton è famosa per i suoi ristoranti, in
  particolare l'arredo "mistico" dell'Hin di
  Giada e del Goblin d'Oro, e per le sue vivaci
  taverne.
  Un visitatore ha detto che Shireton "ha
  più taverne che case", e ce ne sono davvero
  molte. Alcune le indichiamo qui: I Tre
  
  56
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  Nani, Lo Scudo Piegato (una taverna
  rumorosa dove poter ballare), La Tazza
  Argentata, La Caccia alla Luna, La
  Principessa e il Ranocchio, La Sedia
  d'Argento e Il Canto del Cigno (noto per
  poter assoldare menestrelli).
  Un buon posto da evitare a meno che
  uno non ami le risse sanguinose è la
  famigerata taverna della Spina dal Fondo
  Nero nella zona delle banchine. La taverna
  del Secchio di Vino è squallida e
  ombreggiata, ma è controllata da molti
  buttafuori per contenere il più possibile i
  danni. La Casa Acchiappahalfling è una
  casa da gioco e di riciclo dei beni rubati.
  Si dice che alcuni dei suoi clienti vendano
  droghe e veleni se vengono avvicinati con
  la giusta discrezione.
  La Casa d'Azzardo della Fiamma
  Dorata e le molte bancarelle di Piazza
  Lanciamoneta offrono altri modi per far
  perdere agli hin i loro soldi inseguendo il
  divertimento.
  Commercio
  La maggior parte dei visitatori vengono a
  Shireton per concludere affari. In città si
  possono trovare quasi tutti i beni e i servizi,
  se si sa dove cercare. I veterinari (come
  Ditaluride il Vecchio) possono trovarsi
  vicino a negozi di cappellai e commercianti
  di parrucche (come i "Cappelli
  Janthobell"). Locali famosi come le
  Carrozze di Mirshim e la Scuderia della
  Sabbia nel Vento competono in affari con
  le Stalle del Cavallo Galoppante e la Casa
  d'Affari dell'Onesto Hin. Gli hin da tutte le
  Contee vengono qui a cercare indumenti,
  arazzi, alimenti importati e cose simili.
  Molti apprezzano particolarmente il
  negozio di Helthar Pièpelosi, dove possono
  divertirsi con pipe e miscele esotiche di
  tabacco. Anche l'Antica Distilleria di Birra
  Scura è una destinazione popolare tra gli
  hin assetati.
  Vengono elencate di seguito una
  dozzina di attività che possono essere di
  particolare interesse per gli avventurieri:
  * Gullorax Sundpate (Nano del 5°
  livello), Servizio di Messaggeri a distanza
  * Toccaoro Desirstornello, Intermediario
  Finanziario & Cambiamonete
  * Essenze & Profumi di Indovinasogni
  * Il Carrettiere del Mago Fischiante
  (proprietario: Verdrim, mago umano di 5°
  livello)
  * Firtrin Filandosz: Medicine, Pozioni e
  Filtri
  * Pelbion Lentopasso, Spade & Armi
  taglienti (halfling di 6° livello)
  * Ragno & Acero, Cartografi e Venditori
  di Mappe (donne halfling di 4° e 5° livello)
  * Piedelungo Frattabuia, Mastro
  Cacciatore & Guida (Eroe Cavaliere hin
  di 8° livello)
  * Consorzio Minerario delle Cime Nere,
  vendita di minerali e metalli
  * Negozio di Gemme & Gioielli della
  Catena d'Argento (Riparazione, Vendita e
  Noleggio)
  * Noleggia-un-Hin, Portantini &
  Messaggeri (proprietario: Gulth Pièpelosi,
  halfling di 6° livello)
  * La Fucina dell'Incudine Nera
  (proprietario: Baerthim Gnlock, gnomo)
  Altre Attrazioni
  Si possono giorni solo guardando tutti i
  negozi e le attrazioni di Shireton. Molti clan
  antichi e ricchi hanno le loro sedi all'interno
  delle mura della città, e quasi tutti i clan
  hin hanno qui almeno un rappresentante.
  Tutti sono pronti a organizzare una festa
  con qualsiasi scusa. La vita in città è un
  vortice di eccitazione e di spensieratezza,
  gli hin che amano giocare qualche scherzo
  spesso vengono a Shireton per fare i loro
  tiri più scandalosi (leggi: elaborati e
  pericolosi), perché qui questo tipo di
  divertimento non è solo tollerato ma anche
  atteso. I balli in maschera sono frequenti,
  il lancio di bombe profumate e i balli di
  strada sono eventi notturni. È stato detto
  che "la cosa più difficile da comprare a
  Shireton è un po' di pace e tranquillità, o
  una buona dormita", e questo è
  probabilmente vero.
  Abitanti Peculiari
  Tutti i tipi strambi sembrano attratti da
  Shireton.
  Ci si può imbattere nella Torre delle
  Viverne di Elevos Sturn, un domatore di
  viverne. Elevos è un uomo alto, barbuto e
  arrogante che vola a dorso di viverna, ha
  un carattere irascibile e un nutrito arsenale
  di bacchette attraverso cui dimostra la sua
  poca pazienza a chi lo importuna.
  Una 
  piratessa 
  hin, 
  Zaressa
  Anellodombra (tiene nascosto il nome del
  suo vero clan), dorme sul tetto del ristorante
  La Cresta del Basilisco durante il giorno e
  si aggira furtivamente tra le gallerie e le
  banchine di notte, girovagando e trattando
  coi privati che hanno bisogno di merci
  ricettate e di corde e di vele che siano
  disponibili subito e senza fare domande.
  Il grasso e felice halfling Bungo
  Bottepiena, proprietario di un buon negozio
  di vini e liquori, ama vestirsi
  (grottescamente) come una signora
  thyatiana di alto lignaggio e si precipita alle
  feste, in particolare quelle a cui partecipa
  o che ospitano l'ambasciatore thyatiano,
  che è a quanto si dice poco divertito da
  questo personaggio.
  Una taverna molto popolare tra i
  giovani hin, La Principessa Perduta, è
  gestita dall'eccentrico Jasser Fortegrido,
  che ha trascorso settant'anni a cercare su e
  giù per la città una principessa elfica
  perduta, che lui giura essere fuggita da terre
  lontane e ora è nascosta da qualche parte a
  Shireton. I PG che cercano di nascondere
  qualcosa (forse solo se stessi) avranno
  senza dubbio un incontro o due da arresto
  cardiaco con Jasser; i giovani hin alla
  ricerca di una serata di divertimento aiutano
  Jasser con entusiasmo piombando sugli
  innamorati nei Verdi con le torce
  illuminate, o irrompendo nei magazzini,
  nelle stanze d'albergo occupate e in altri
  luoghi dove la Principessa si potrebbe
  nascondere, e inseguono chiunque si
  affretti a percorrere una strada scura
  gridando a squarciagola (dopo tutto,
  potrebbe essere LA PRINCIPESSA!).
  I DM sono incoraggiati a divertirsi,
  rendendo Shireton un posto bizzarro senza
  risparmiarsi. Se i PG avventurieri temprati
  impallidiscono al pensiero di visitare la
  capitale delle bucoliche Contee, stanno
  affrontando la città nel modo corretto.
  Naturalmente, ci sono sempre PG folli che
  amano le gabbie di matti come questa...
  Porto Shireton
  Popolazione: 2.500 (?)
  Clan presenti: Desirstornello, Garzamuffa,
  Buboli, Uvingoia
  Porto Shireton, che si estende in maniera
  irregolare ed è quasi senza legge, si trova
  su entrambi i lati del fiume Ithypool, dove
  questo sfocia nel Golfo Hin. Porto Shireton
  è il luogo perfetto per i DM per inserire
  tutto ciò che altrove non sembrerebbe
  adatto, ma che vogliono incorporare nelle
  proprie campagne nelle Contee—tutto può
  essere adeguato a Porto Shireton, da esseri
  umani di ogni nazione ai collezionisti di
  
  57
  Guida per i Visitatori alle Cinque Contee
  mostri, fino ai maghi ultrapotenti. La
  maggior parte dei chierici che ci sono nelle
  Cinque Contee si trovano qui, anche se
  qualcuno può trovarsi anche a Thantabbar,
  Tothmeer e Shireton.
  Il Porto di Shireton non ha vie
  sotterranee—come può dimostrare il
  terreno d'argilla sempre umido—ma ha
  molti 
  magazzini 
  apparentemente
  abbandonati, contrabbandieri e scambi
  segreti. Se nelle Contee si trovano degli
  assassini di qualsiasi tipo, li troverete qui.
  Se qualcuno cerca di assoldare rapitori o
  pirati, li troverà qui, mentre altri si possono
  trovare anche a Tothmeer.
  Si dice che mostri intelligenti di varie
  razze vivano nascosti negli edifici diroccati
  e abbandonati della parte antica del Porto,
  curando i propri affari nelle Contee per
  mezzo di hin assoldati per tali scopi. Alcuni
  hin fuorilegge, che hanno paura di provare
  a raggiungere le montagne o non amano la
  pirateria e il mare, si rifugiano qui. Dozzine
  di Krondar pattugliano la zona bene armati.
  Porto Shireton è tranquillo per la maggior
  parte del tempo, anche se un po'
  inquietante, ma non è un luogo selvaggio
  e decadente, sebbene sia uno dei posti più
  pericolosi che si possa trovare nelle Contee.
  Lungo il fronte del molo e nei canali
  invece, il Porto è un luogo affollato e
  vivace, pulito e ben curato, dove gli
  scaricatori e i carrettieri esercitano la loro
  attività, senza il timore di ricevere un
  coltello nella schiena o di essere derubati
  del loro carico.
  I topi sono tenuti sotto controllo da
  caccie periodiche, dato che sono i peggiori
  predatori. I Krondar amano condurre
  incursioni a sorpresa durante il giorno,
  aiutati da maghi e chierici assoldati a tale
  scopo, per ripulire specifici punti che
  creano maggiori difficoltà tra il labirinto
  di magazzini fatiscenti e le fabbriche in
  disuso. I loro sforzi mantengono sicura e
  pulita la Strada Costiera che passa
  attraverso Porto Shireton e alimentano
  molte chiacchiere da taverna a favore degli
  hin di Shireton.
  Un DM potrebbe ambientare un'intera
  campagna nelle zone più sinistre di Porto
  Shireton. I PG umani sarebbero soggetti a
  continue sfide e missioni all'interno del
  Porto e ogni volta che si avventurano al di
  fuori del Porto nelle regioni circostanti
  delle Contee. Coloro che non hanno buone
  ragioni per trovarsi nel Porto, specialmente
  se sono armati, saranno immediatamente
  espulsi—di solito gli verrà offerto un
  "passaggio con obbligo di lavoro" sulla
  prossima nave in partenza. Dovete sapere
  che i Capi Clan e gli hin che assoldano i
  forestieri informano sempre i Krondar
  locali specificando chi, quanti e quando tali
  stranieri saranno presenti nelle Contee.
  Si dice che diverse mujina (vedi il Libro
  del Master del Set Companion D&D®) si
  nascondano a Porto Shireton: si trovano lì
  da anni sotto varie identità, conoscono i
  luoghi più nascosti e le migliori vie di fuga
  e hanno sviluppato una fitta rete di servitori
  e di informatori. Si dice che abbiano
  accumulato un formidabile arsenale
  magico e che si impadroniscano di tutti gli
  oggetti magici alla loro portata,
  sbarazzandosi dei legittimi proprietari con
  un trucco, se necessario.
  C'è una zona abbastanza sicura nel
  Porto dove vive la maggior parte dei clan
  hin che fanno di Porto Shireton la propria
  dimora. La maggior parte delle creature
  malvagie che si aggirano intorno al Porto
  sono abbastanza sagge da evitare uno
  scontro aperto con tutti gli hin delle Contee,
  e quindi lasciano in pace questi halfling,
  per cui la maggior parte degli hin pensa
  che la reputazione negativa del Porto sia
  di gran lunga esagerata. Sono in realtà poco
  interessati a infilarsi e aggirarsi nel Porto
  durante la notte per verificare se stanno
  sbagliando, specialmente quando le nebbie
  si addensano, l'oscurità più profonda
  diventa impenetrabile, e le urla iniziano ad
  echeggiare qua e là, deboli e lontane o
  sinistramente vicine...
  
  58
  Campagne nelle Cinque Contee
  Mostri Erranti nelle
  Contee
  Veri e propri incontri con mostri erranti
  devono essere scoraggiati se si sta
  promuovendo il gioco di ruolo in una
  campagna di D&D. Di conseguenza, qui
  non viene data nessuna tabella di incontri
  dei mostri. Viene invece presentata una
  guida abbreviata in cui viene indicata una
  lista dei mostri che si possono trovare nelle
  Contee. Questa lista non è esaustiva e i DM
  dovrebbero sentirsi liberi di modificare
  l'elenco e le abitudini dei mostri per
  adattarli alle loro campagne. Come regola
  generale, si possono incontrare nelle
  Contee quasi tutti i mostri del Primo Piano
  presenti nei manuali di D&D, anche se
  pochi agiscono fuori dai boschi più folti,
  dalle caverne sotterranee o dalle montagne.
  Mostri "normali", come banditi e
  animali comuni (topi e pipistrelli) non sono
  inclusi in questa lista, ma sono presenti in
  gran quantità nelle Contee.
  Creature sconosciute nelle Contee o
  molto, 
  molto 
  rare 
  (collocabili
  esclusivamente nelle caverne più profonde
  o nelle montagne più remote) sono
  beholder, centauri, giganti, orchi, folletti,
  vermi purpurei, rospi giganti e scimmioni
  delle nevi.
  Altre creature possono essere incontrate
  solo nelle zone più selvagge, come gli alci,
  i sauri giganti, le rhagodesse, gli spettri e
  le donnole giganti. Seguono specifiche
  disposizioni per ogni mostro:
  * Alafatale: Un nuovo mostro descritto
  nella sezione apposita.
  * Ala Notturna (Regole Master): Molto
  Raro, possibile nella Palude Funesta e nelle
  vicinanze della Contea Orientale.
  * Anime Perse (Regole Companion): da
  non comuni a rare. Le banshee si trovano
  nelle colline della Contea Orientale e
  dell'Alta Contea; i sudari e i poltergeist
  ovunque.
  * Atteone (Regole Master): Raro; inviati
  dagli Alti Eroi per aiutare i Maestri hin; in
  qualsiasi foresta delle Contee.
  * Bugbear (Regole Base): solo nella zona
  sudoccidentale delle Cime Nere e
  nell'estremità nordorientale di Alta Contea,
  vicino alle Cascate di Mistmyr; scendono
  nella Pianura di Cruth per razziare le
  carovane lungo il confine.
  * Draghetto (Regole Master): Solo il
  draghetto silvano; raro, ma può essere
  trovato ovunque nelle Contee.
  * Drago (Regole Base, Companion,
  Master): Raro; i draghi verdi solo nelle
  foreste più profonde; i Draghi di Cristallo,
  di Onice, Rossi e di Zaffiro nell'intero arco
  delle Cime Nere.
  * Driade (Regole Expert): Raro; solo nelle
  foreste della Contea Meridionale, della
  Contea Marina e della Contea Centrale
  * Erba Assassina (Regole Companion):
  Non comune; nelle zone selvagge paludose
  delle Contee e sulla maggior parte delle
  isole al di fuori della Costa delle Contee.
  * Fantasma (Regole Companion): Non
  comune; nelle rovine, nelle grotte di
  montagna e negli antichi luoghi di battaglia
  ovunque nelle Contee.
  * Furetto Gigante (Regole Base): Molto
  raro; solo nelle foreste.
  * Gargoyle (Regole Base): Molto raro;
  solo come guardiani nelle colline dell'Alta
  Contea o nelle caverne di montagna.
  * Ghoul (Regole Base): Molto raro; solo
  nell'Alta Contea e nella Contea Orientale.
  * Glaurant degli Abissi: Un nuovo mostro
  descritto più avanti in questo manuale.
  * Goblin (Regole Base): Raro; solo nelle
  montagne e nelle colline pedemontane
  dell'Alta Contea
  * Grandi Felini (Regole Base): Raro; si
  trovano solo nella parte più a nord di Alta
  Contea (leoni di montagna) e a
  Lungofiasco.
  * Grifone (Regole Expert): Raro; solo
  nelle tane sulle montagne Cime Nere.
  * Hobgoblin (Regole Base): Non
  comune; solo nella Pianura di Cruth e nella
  parte orientale delle Cime Nere nell'Alta
  Contea; qualche volta compiono scorrerie
  nelle miniere vicino a Lungofiasco.
  * Licantropi (Regole Base): Topi mannari
  solo nelle strade sotterranee di Shireton e
  a Porto Shireton; lupi mannari e orsi
  mannari nelle zone selvagge in tutte le
  Contee; non si hanno notizie di cinghiali
  mannari.
  * Lich (Regole Master): Molto raro; solo
  nelle zone selvagge e nelle rovine.
  * Lume Stregato: Un nuovo mostro
  descritto più avanti in questo manuale.
  * Lupo Normale (Regole Base): Non
  comune; solo vicino alle montagne
  dell'Alta Contea e della Contea Centrale.
  * Megera (Regole Master): Molto raro;
  solo la Megera Nera.
  * Metamorfosis (Regole Base): Non
  comune, ma può essere incontrato ovunque
  nelle Contee.
  * Mujina (Regole Companion): Raro; a
  Porto Shireton e nella profondità delle
  foreste e nelle caverne in montagna
  ovunque nelle Contee; in forte crescita,
  stanno pianificando la conquista di una
  parte delle Contee.
  * Orchetto (Regole Base): Comune in
  tutte le zone montane delle Contee e può
  essere incontrato a fare scorrerie scendendo
  dalle montagne nella Contea Centrale e
  nell'Alta Contea; raramente raggiunge la
  Contea Meridionale e la Contea Orientale;
  non se ne trovano nella Contea Marina o
  nelle isole d'alto mare.
  * Orso (Regole Base): Comune; gli orsi
  neri sono in tutte le foreste delle Contee;
  gli Orsi Grizzly nelle montagne e nelle
  colline pedemontane.
  * Orso Gufo (Regole Base): Raro;
  ovunque nelle foreste delle Contee.
  * Pipistrello Gigante (Regole Base):
  Comune lungo la Costa delle Contee, nella
  Palude Funesta, e sulle colline boschive
  sparse ovunque nelle Contee.
  * Protoplasma Nero (Regole Expert): Non
  comune; solo nelle miniere, nelle caverne
  e nei passaggi sotterranei.
  * Putridume Notturno: Un nuovo mostro
  descritto in questo manuale.
  * Ragni (Regole Base): Comuni nelle
  zone 
  selvagge 
  delle 
  Contee,
  particolarmente nelle isole d'alto mare
  (sono stati sterminati sull'Isola di Toth)
  * Scarabei Giganti (Regole Base): Raro;
  scarabei di fuoco solo nelle montagne;
  scarabei tigrati e urticanti nelle regioni
  collinari disabitate e in tutte le foreste.
  * Scheletro (Regole Base): Raro, ma può
  essere incontrato ovunque eccetto che in
  superficie nelle città.
  * Seergar: Un nuovo mostro descritto in
  questo manuale.
  * Serpenti (Regole Base): Rari, ma
  possono essere trovati ovunque nelle
  Contee.
  * Spettro (Regole Base): Molto raro; solo
  nelle zone selvagge.
  * Spiritello (Regole Base): Sconosciuti
  nelle Contee ad eccezione della valle di
  Cruth 
  (ossia, 
  principalmente 
  in
  Karameikos, e in una zona di pochi
  chilometri dentro l'Alta Contea).
  * Tafano predatore (Regole Base): Molto
  raro; solo nella Palude Funesta e nelle
  
  59
  Campagne nelle Cinque Contee
  caverne del lungo costa.
  * Uccello Stigeo (Regole Base): Da non
  comune a «troppo numerosi» (secondo i
  Krondar di pattuglia); solo nelle zone
  boschive; agiscono prevalentemente di
  notte.
  * Unicorno (Regole Expert): Non
  comune; solo nelle zone boschive. Sono
  molto rispettati dagli hin che non li
  cacciano o li catturano.
  * Uomo Scorpione (Regole Companion):
  Molto raro; solo nelle colline e nelle
  montagne dell'Alta Contea.
  * Vampiro (Regole Expert): Molto raro;
  solo nella Contea Orientale.
  * Vermeiena (Regole Base): Raro; solo
  nelle grotte di montagne e nelle rovine
  disabitate.
  * Verro Diabolico (Regole Expert): Raro,
  ma può essere incontrato ovunque.
  * Zannaroccia: Un nuovo mostro descritto
  in questo manuale.
  * Zombi (Regole Base): Raro, ma può
  essere incontrato ovunque nelle Contee ad
  eccezione che in superficie nelle città.
  Avventure Nelle Cinque
  Contee
  La terra degli halfling rappresenta una sfida
  unica per i Dungeon Master: dovete capire
  come rendere una terra bella, felice e rurale,
  un luogo emozionante per gli avventurieri
  senza che ciò si trasformi in uno schema
  pesante e ripetitivo del tipo "gli orchetti
  attaccano di nuovo il posto in cui vi
  trovate", oppure "e in questo gruppo di
  alberi, invece, c'è un altro mostro; solo per
  questa volta non è un orso gufo, ma è un—
  (sigh)", che porterà in breve tempo i
  giocatori alla frustrazione. In questa
  sezione viene fornita una serie di brevi
  schemi di avventure che i DM dovrebbero
  elaborare, in modo che il risultato finale si
  inserisca senza problemi in una specifica
  campagna (e quindi quel tipo di giocatore
  che legge sempre il materiale "solo-per-gli-
  occhi-del-DM" e rovina il divertimento di
  tutti non riconosca l'avventura finché le
  cose non saranno andate troppo avanti).
  Il formato che viene utilizzato qui è
  basato sul sistema introdotto nell'Atlante
  de I Principati di Glantri. Ogni avventura
  contiene le seguenti voci:
  Livello: Il livello di esperienza necessario
  per giocare l'avventura e i manuali di regole
  di riferimento (Base, Expert, Companion
  o Master). È prevista la partecipazione di
  un gruppo composto da sei a otto
  personaggi.
  Argomento: L'aspetto della vita delle
  Contee che viene trattato nell'avventura
  (un'abitudine specifica, o un luogo, o un
  PNG).
  Caratteristiche: 
  Gli 
  elementi
  dell'avventura che procurano maggior
  divertimento ed eccitazione (un oggetto
  magico specifico, un mostro, una trama
  intrecciata e cose del genere).
  Collegamento: Una modalità per collegare
  l'idea di quella specifica avventura con una
  campagna che duri più a lungo all'interno
  delle Contee (di solito tramite l'interazione
  con dei PNG, o eventi importanti causati
  da o collegati all'avventura).
  1. La Sentinella di Wereskalot
  Livello: 1-3, Base
  Argomento: Una semplice scaramuccia
  nell'oscurità, che si combatte attraverso
  trappole ad arco e contro nemici che
  utilizzano la magia.
  Caratteristiche: I PG sono dei sospettati
  e possono essere instradati verso avventure
  più lunghe. Gli avversari possono diventare
  dei nemici a lungo termine.
  Collegamento: I PG acquisiranno una
  certa reputazione (buona o cattiva, in base
  a come vanno le cose) tra i Krondar delle
  Contee e saranno sorvegliati. Bargle
  l'Infame di Karameikos (vedi l'Atlante Il
  Granducato di Karameikos) potrebbe
  diventare un nemico dei PG ed adoperarsi
  attivamente contro di loro in futuro.
  Un ladro di grande successo o un
  gruppo di ladri improvvisamente inizia ad
  operare a Wereskalot. Le case degli halfling
  vengono svaligiate senza far scattare le loro
  trappole o i loro allarmi. Si sospetta l'uso
  della magia. Tutti i forestieri, sia hin che
  non hin, sono sospettati. Fate riferimento
  alla descrizione di Wereskalot in questo
  manuale per i dettagli di una delle tipiche
  case tonde di quest'area.
  Un Krondar locale si avvicina ai PG per
  proporgli un piano: per un compenso di 2
  mo a testa per ogni notte, i PG dovranno
  tenere d'occhio una casa in particolare e
  provare a catturare chiunque provi a
  derubarla. In più ci sarà un bonus di 25 mo
  se riusciranno a catturare (vivo) almeno
  uno dei ladri. Chiaramente se il gruppo si
  rifiuterà di collaborare, verrà chiesto loro
  di lasciare immediatamente le Contee (o,
  se hin, di lasciare Wereskalot) destando un
  nugolo di sospetti. Se i PG vedono o
  sentono qualcosa, dovranno dare l'allarme
  attraverso un corno che il Krondar dà loro;
  in ogni caso non dovranno girovagare
  altrove dopo il buio, non importa cosa
  succeda, devono restare ai loro posti.
  Uno dei PG sente che il Krondar fa
  un'offerta identica ad un altro gruppo. I PG
  accettano.
  I ladri sono dei maghi di basso livello
  (dal 1° al 3°), apprendisti di Bargle l'Infame
  della Baronia dell'Aquila Nera del
  Karameikos. Sono in missione per creare
  problemi a Wereskalot e preparare un'altra
  invasione delle Contee da parte della
  Barona dell'Aquila Nera. I maghi non sono
  a conoscenza dei dettagli dei piani di
  invasione.
  Utilizzeranno un anello dell'invisibilità,
  un elmo del teletrasporto e una bacchetta
  delle illusioni con cui creeranno l'illusione
  dei PG che corrono per il villaggio durante
  la notte in cui i PG dovevano stare di
  guardia alla casa. Ciò porterà i Krondar ad
  attaccare o catturare i PG e i maghi
  perlustreranno la casa dove i PG erano di
  guardia sotto il naso di tutti.
  Se i PG sono molto forti, i maghi
  possono essere armati con pugnali intinti
  di veleno soporifero. I PG possono seguire
  i maghi fino alla Baronia ed avere lì
  ulteriori avventure.
  2. Il Tesoro sul Sentiero
  Livello: 1-3, Base
  Argomento: Omicidio, furto e sospetti che
  ricadono sui PG
  Caratteristiche: Ai PG viene chiesto di
  compiere una veloce scelta morale che
  determinerà la loro futura reputazione nelle
  Contee.
  Collegamento: I Krondar penseranno che
  i PG siano ambigui a prescindere dalla loro
  decisione di scappare, andare in aiuto dei
  Krondar o combattere; il DM dovrebbe
  mettere fretta ai PG attraverso la
  simulazione delle grida e del cozzare delle
  spade, senza concedere loro tempo per
  mettere in piedi una grande discussione
  strategica o morale sulle parti in gioco.
  I PG trovano il corpo di un hin
  decapitato, ucciso solo pochi giorni prima.
  Il suo portamonete è stato tagliato via e
  oramai è perso, ma ancora ha un pugnale
  e, se cercano attentamente, troveranno un
  pezzetto di lino su cui è stato scritto un
  
  60
  Campagne nelle Cinque Contee
  messaggio con un succo o con sangue
  rappreso: "Via Senzariposo. Due alberi
  morti. Porta un carro. La tua quota 400
  pezzi d'oro".
  A prescindere che i PG si dirigano verso
  la Via Senzariposo o meno, altri hin
  troveranno il corpo e si metteranno sulle
  loro tracce. I Krondar avevano appreso
  dell'appuntamento ai due alberi morti, e 3-
  6 Krondar percorreranno a cavallo la
  strada, arrivando subito dietro di loro se i
  PG vanno verso gli alberi. Appena i PG
  arrivano, subiranno l'agguato immediato di
  quattro hin caotici guidati da due guerrieri
  umani. "Dateci i rubini!" ringhieranno gli
  assalitori. "Lanciateli a terra e vi lasceremo
  andare!".
  Chiaramente, 
  a 
  questo 
  punto
  arriveranno i Krondar che proveranno ad
  arrestare tutti, ipotizzando che anche i PG
  siano dei ladri, e i veri ladri attaccheranno
  i Krondar senza esitazione. I PG dovranno
  decidere se fuggire, aiutare i Krondar o
  combattere sia i ladri che i Krondar. Uno o
  più ladri scapperà dalla mischia, qualsiasi
  cosa succeda.
  I Krondar sospetteranno i PG sia di
  furto che di omicidio, se li trovano in
  possesso del pugnale dell'hin assassinato.
  I ladri che sono riusciti a scappare
  torneranno da loro per recuperare i rubini.
  Ci potrebbe volere un po' di tempo prima
  che i PG catturino uno dei loro inseguitori.
  I ladri proveranno a catturare uno dei PG
  quando il gruppo è addormentato, ferito,
  esausto o diviso.
  Se uno dei veri ladri viene interrogato,
  i PG verranno a conoscenza del fatto che
  un hin conosciuto come la Mano Rossa ha
  rubato una cassa con 2.000 rubini dalla
  cassaforte-cantina di un gioielliere a
  Lungofiasco, e l'ha portata nelle zone
  selvagge della Pianura di Cruth, inseguito
  dall'hin e dai Krondar. La banda della
  Mano si è divisa, avendo intenzione di
  portare il più rapidamente possibile un
  carro sulla Via Senzariposo per far passare
  i rubini attraverso i confini verso gli
  acquirenti in attesa nel Karameikos (i due
  guerrieri umani). Questo accordo era stato
  raggiunto prima che ognuno iniziasse a fare
  il doppiogioco.
  Nessuno sa chi sia la Mano Rossa; lui
  o lei potrebbe seguire passo passo i PG per
  prendersi la sua vendetta, seguito a ruota
  dagli instancabili Krondar e dall'hin
  arrabbiato di Lungofiasco.
  3. L'Antica Spada
  Livello: 1-3, Base
  Argomento: Un'antica leggenda delle
  Contee
  Caratteristiche: Il DM può utilizzare
  l'anziano hin per fornire al gruppo molte
  informazioni utili che li conducano ad altre
  avventure nelle Contee.
  Collegamento: Il DM può utilizzare il
  Metamorfosis, se il suo attacco ha successo,
  come un traditore all'interno del gruppo,
  che aspetta pazientemente il suo momento
  prima di agire.
  I PG incontrano un anziano hin in una
  locanda, o in una taverna o presso il
  focolare in cui si fermano per la notte.
  Comincia a imbastire molti racconti sulle
  Contee, forse dispensando alcune
  informazioni utili sulla vita nelle Contee e
  sulla situazione politica attuale. Dopo un
  po' si scusa e va a prendere una birra,
  promettendo ai PG di parlare loro al suo
  ritorno della "spada perduta".
  Ritorna stranamente silenzioso e
  all'improvviso, cantilenando velocemente
  in un roco sussurro molto diverso dalla sua
  voce precedente, si lancia in un racconto
  sull'Antica Spada che un eroe hin del luogo
  brandì tempo addietro. La spada fu smarrita
  a meno di un chilometro di distanza da un
  certo albero. L'albero è a forma di coppa,
  si piega e striscia sul terreno prima di
  risalire di nuovo.
  La spada può fluttuare a mezz'aria,
  ferire creature incantate e produrre fiamme
  a comando. È andata persa durante il
  combattimento con uno strano mago dalla
  testa di serpente. L'hin lo uccise ma lui
  stesso fu ferito a morte e lo strano mago-
  serpente in punto di morte lanciò una
  maledizione che fece sparire anche la
  spada.
  A volte coloro che restano in attesa
  vicino all'albero possono vederla, sospesa
  nella luce lunare. Solo in quel momento
  può essere impugnata e reclamata.
  Attenzione però: si dice che lo spirito
  dell'eroe hin aleggi ancora in quel luogo
  per proteggere la sua spada.
  L'anziano hin poi augura ai PG la
  buonanotte e si allontana. A prescindere dal
  fatto che lo seguano o meno, sfuggirà in
  qualche modo e sparirà, non scappando in
  modo sospetto, ma semplicemente girerà
  l'angolo e non ci sarà più.
  Quando l'anziano hin è andato via la
  prima volta, è stato ucciso da un
  Metamorfosis (che viene descritto nel
  Manuale del DM delle Regole Base), che
  è 
  tornato 
  cambiando 
  la 
  storia
  (probabilmente un sacco di sciocchezze,
  ma questo lo sa solo il DM) con l'unico
  intento di condurre i PG all'albero. L'albero
  è reale, «l'anziano hin» indicherà la
  direzione in cui si trova mentre racconta la
  storia.
  Se uno dei PG proverà a squagliarsela
  per prendere da solo la spada, tanto meglio.
  Il Metamorfosis proverà a catturare l'intero
  gruppo, per poi mangiare le sue vittime in
  tranquillità, sapendo che i sopravvissuti
  non lo inseguiranno visto che non ce ne
  saranno! Proverà a eliminarli con astuzia,
  duplicando le fattezze del membro del
  gruppo che ucciderà, nascondendone il
  cadavere e poi ritornando dagli altri,
  piuttosto che ingaggiare uno scontro diretto
  col gruppo.
  La storia della spada può essere vera,
  anche se le indicazioni sono sbagliate, così
  che i PG possano affrontare questa
  situazione in un'altra occasione. Lo "spettro
  dell'hin morto" può essere qualsiasi tipo di
  non-morto; se volete aggiungere ulteriori
  effetti da brividi, potrà assomigliare
  esattamente all'anziano hin cantastorie.
  Gli hin del luogo e i Krondar possono
  raccontare ai PG che un Metamorfosis è
  stato avvistato nelle vicinanze, chiedendo
  loro se hanno visto o incontrato qualcuno
  di sospetto. Se questo incontro include un
  Maestro hin o qualcuno evidentemente in
  grado di utilizzare la magia, il
  Metamorfosis nel gruppo potrebbe
  improvvisamente girare i tacchi e darsi alla
  fuga. Se i PG scappano o uccidono il
  Metamorfosis, uno di quelli che ha posto
  al gruppo questa domanda potrebbe
  improvvisamente rivelarsi come il
  Metamorfosis 
  (o 
  un 
  secondo
  Metamorfosis, forse il compagno del
  primo) e attaccare! E ancora, e ancora…
  4. Le Ossa Sottratte
  Livello: 4-6, Expert
  Argomento: Agenti della Baronia
  dell'Aquila Nera e un tesoro maledetto che
  hanno messo come trappola.
  Caratteristiche: una spada maledetta che
  obbliga chi la trova ad una missione.
  Collegamento: I PG vengono coinvolti
  negli intrighi tra reami e possono finire per
  essere considerati nemici delle Contee.
  Potrebbero poi essere contattati per
  
  61
  Campagne nelle Cinque Contee
  diventare veramente agenti del Barone
  Nero e immediatamente sacrificati in una
  missione pericolosa.
  Un hin attempato, Yuldo il Senzaclan,
  si avvicina ai PG raccontando di aver fatto
  una strana scoperta alla sua capanna isolata
  nella foresta. Luci e umani scavano nella
  foresta di notte, agitando un sacco di armi.
  I due luoghi dove hanno scavato sono stati
  riempiti al mattino e ha trovato ossa umane
  fresche sparse sul terreno.
  I PG che investigheranno gli scavi
  scopriranno che le ossa sono innocue e non
  magiche. Appartengono a degli uomini
  uccisi di recente dagli orchetti mentre
  esploravano le montagne. Sotto alle ossa
  messe come segno di avvertimento ci sono
  un paio di braccia di terra in cui sono state
  sotterrate alcune fiale di vetro sottile che
  si frantumeranno se colpite da picconi o
  vanghe, rilasciando un gas invisibile e
  strisciante dall'odore speziato. Il gas
  contiene una potente tossina che induce il
  coma immediato: saranno colpiti tutti
  coloro che si trovano a 6 metri da una fiala
  frantumata nel primo round in cui viene
  rotta, a 9 metri al secondo round, a 15 metri
  al terzo round; il gas reagisce con l'aria e
  si dissolverà in maniera inoffensiva il
  quarto round dopo che è stato rilasciato.
  Le vittime devono fare un Tiro Salvezza
  contro Veleno con una penalità di -3 o
  cadere immediatamente addormentate per
  6-13 (1d8+5) round, sonno da cui non
  possono essere risvegliate con mezzi fisici.
  Sotto le fiale c'è uno strato di ghiaia che
  nasconde 6 scheletri animati in una cavità
  e 4 scheletri nell'altra, che si desteranno
  per attaccare qualsiasi essere vivente nelle
  vicinanze nel momento in cui vengono
  scoperti. Sotto gli scheletri sono sepolti
  sette forzieri in una cavità (ognuno
  contiene 100 mo) e una spada +2 nell'altra
  cavità. La spada ha una maledizione:
  chiunque la impugni sarà comandato (Tiro
  Salvezza contro Incantesimi a -2 per
  evitarlo) e obbligato ad andare a Shireton
  ad uccidere l'ambasciatore del Karameikos.
  Gli scavatori erano agenti del Barone Nero
  che provano a creare scompiglio nelle
  Contee su suo mandato. La loro prossima
  mossa sarà quella di usare uno charme su
  un uomo darokiniano per fargli attaccare
  uno degli Sceriffi.
  5. Il Manto Verde
  Livello: 4-6, Expert
  Argomento: L'ondata di criminalità
  orchestrata da un audace ladro.
  Caratteristiche: Il ladro prova a far
  ricadere la colpa sui PG
  Collegamento: Se i PG arrivano troppo
  vicini a scoprire il ladro, lui proverà ad
  assoldare i PG per intraprendere una
  spedizione nelle montagne dove tenderà
  loro un'imboscata.
  Un ladro molto audace, il Manto Verde,
  è diventato famoso nelle Contee. Ruba
  gioielli dalle camere da letto mentre gli hin
  stanno dormendo, mentre soldi, casseforti
  e cose simili svaniscono dalle cantine
  durante la notte. Viene sempre lasciato un
  bigliettino di ringraziamento, affisso al
  muro, sul pavimento o sul soffitto (ben al
  di sopra della portata normale di un
  halfling): "Ringraziamenti dal Manto
  Verde". I furti non sono frequenti, ma di
  valore considerevole. I Capi Clan sono in
  allerta: hanno avviato servizi di pattuglia
  più frequenti e predisposto trappole, ma il
  Manto Verde sembra esserne sempre a
  conoscenza e le evita.
  I furti sembrano avvenire sempre vicino
  al luogo dove si trovano i PG, dovunque
  essi vadano nelle Contee, e questo è stato
  notato. Il sospetto aumenta e i PG iniziano
  ad essere sorvegliati attentamente, con
  conseguenze forse disastrose se stanno
  facendo qualcosa di non proprio onesto
  durante la notte.
  Se i PG vengono catturati per
  qualunque motivo, verrà detto loro che la
  loro innocenza sarà creduta solo nel
  momento in cui riusciranno a catturare il
  Manto Verde e a consegnarlo alla giustizia.
  In alternativa, ci sarà un capo clan che
  chiederà ai PG di trovare e catturare il
  furfante, o questa sarà una missione
  richiesta da un mentore come parte del
  pagamento per l'addestramento dei PG.
  Il Manto Verde è un halfling caotico,
  Emerel Joezz, su cui sono stati lanciati gli
  incantesimi ESP e permanenza mentre era
  a Glantri (come parte di un esperimento).
  Una notte ha organizzato la fuga dal
  laboratorio dove era prigioniero e ha rubato
  la formula e alcune campioni della pozione
  di invisibilità. Ha utilizzato queste due
  abilità magiche per scappare dal Glantri e
  per organizzare la sua ondata di crimini,
  seguendo come un'ombra gli hin per
  scoprire i nascondigli segreti dove tengono
  le cose di valore, rimanendo volutamente
  nelle vicinanze dei PG per far ricadere i
  sospetti su di loro.
  6. Il Rapimento degli Halfling
  Arpionati
  Livello: 4-8, Expert
  Argomento: una spedizione per cacciare
  e raccogliere halfling organizzata dai
  glantriani nelle Contee; un'avventura
  basata sul combattimento magico per i PG.
  Caratteristiche: Un veicolo magico
  glantriano in cattive condizioni; una
  battaglia con un tempo limitato e (se i PG
  lo desiderano) un mistero da risolvere.
  Collegamento: Marsheem e Maschera
  Nera possono diventare nemici dei PG, così
  come lo diventerà qualsiasi mago di basso
  livello che sopravviva. Le autorità possono
  anche dare ai PG ulteriori missioni o
  avventure.
  Mentre i PG stanno viaggiando in una
  zona remota sentono un halfling urlare. Poi
  di sfuggita vedono un hin dimenarsi,
  apparentemente trafitto da una specie di
  lancia gigante d'argento, che all'improvviso
  viene sollevato in aria e risale rapidamente
  verso l'alto.
  A prescindere da quello che faranno i
  PG ora, non riusciranno a vedere più nulla
  e non saranno in grado di seguire l'halfling
  ovunque sia andato.
  Il giorno successivo, mentre stanno
  svolgendo i loro affari, sentiranno di
  sfuggita gli halfling discutere di come
  diversi hin siano semplicemente spariti, e
  nessuno sa come o perché: "succede
  sempre quando sono soli, e non lasciano
  alcuna traccia, né rimane alcun cadavere".
  Più tardi durante la notte, i PG
  assisteranno di nuovo all'attacco da parte
  della lancia. Questa volta vedranno che
  l'hin viene tirato in aria fino a qualcosa che
  fluttua proprio sopra le cime degli alberi.
  Subito dopo una donna hin accorrerà verso
  i PG, indicando l'hin appena sparito, e
  urlerà singhiozzante: "Aiutatemi! Hanno
  preso il mio Bolgor! Il mio piccolo
  paffutello! Voi dovete aiutarmi!".
  Subito accorreranno i Krondar,
  ascoltando la parte finale della supplica
  della madre. I PG hanno un maggior
  vantaggio e dovrebbero provare a salvare
  Bolgor.
  
  62
  Campagne nelle Cinque Contee
  La magica piattaforma volante è un
  marchingegno vecchio, traballante e
  scivoloso su cui sono state ancorate diverse
  gabbie, ciascuna delle quali ha un
  incantesimo di silenzio permanente. Le
  gabbie sono chiuse magicamente e per
  essere aperte occorre danneggiarle
  (bisogna causare 4 punti di danno alla
  serratura). Per prevenire che le creature
  ingabbiate possano mordere, piegare o
  segare le sbarre, tali gabbie sono caricate
  magicamente per infliggere 1d6 danni
  elettrici a qualsiasi creatura che le tocchi
  direttamente o con oggetti che possano
  condurre l'elettricità (come un'arma di
  metallo); di conseguenza, per provare ad
  aprire le gabbie i PG dovranno subire
  qualche danno elettrico.
  La zattera volante è dotata di una lunga
  lancia con l'estremità posteriore attaccata
  ad una fune, mentre quella anteriore
  possiede un largo anello poco prima della
  punta. Può essere scagliata da una sorta di
  cannone ad aria compressa fino a 180 metri
  di distanza, e poi di nuovo richiamata sulla
  zattera tirando indietro il cavo. Se si sta
  inseguendo una creatura, la zattera si alza
  in cielo e quando la lancia scagliata arriva
  entro 6 metri da qualsiasi creatura vivente,
  l'anello si apre e intrappola la creatura più
  grande al suo interno richiudendosi
  magicamente (come se venisse usato un
  incantesimo blocca mostri da un mago di
  12° livello, è possibile un Tiro Salvezza
  contro incantesimi per evitare di essere
  bloccati), poi il cavo viene riavvolto per
  riportare l'arpione e la vittima sulla zattera
  volante.
  A bordo della zattera ci sono tre maghi
  umani 
  Caotici 
  di 
  basso 
  livello
  (rispettivamente di 3°, 2° e 1° livello), a
  cui è stata promessa l'ammissione alla
  Grande Scuola di Magia da un incantatore
  vestito di rosso che loro conoscono solo
  con il nome di Marsheem, a patto di
  riportare nel Glantri almeno 20 halfling
  vivi. I tre maghi sono armati con pugnali e
  due lunghi "pali da difesa" in metallo,
  molto difficili da maneggiare (-2 al tiro per
  colpire) ma che possono causare 3d4 punti
  di danno se colpiscono qualcuno.
  Hanno l'aiuto di un ladro umano di 4°
  livello, Maschera Nera (Fo 16, Ds 18, e
  armato con un pugnale +2 e una pozione
  di forma gassosa che utilizzerà per
  scappare, se necessario). Anche Maschera
  Nera, il cui vero nome è Gorliir Falthon, è
  stato assoldato da Marsheem nella città di
  Glantri. Maschera Nera conosce molte
  delle politiche e degli intrighi di Glantri,
  ma non molto su Marsheem, a parte il luogo
  dove la zattera dovrà atterrare.
  Sfortunatamente per tutti coloro che
  sono coinvolti, qualsiasi combattimento
  che si svolga sulla zattera comporterà che
  vada fuori controllo. I controlli, un timone
  e una leva per l'altezza, andranno fuori asse
  e si staccheranno, lasciando i maghi
  terrorizzati e tutti gli altri passeggeri
  impegnati a salvarsi.
  I PG potranno facilmente risalire fino
  alla zattera arrampicandosi sul cavo
  dell'arpione, che non darà loro alcun
  fastidio fino a che non raggiungono l'anello
  che trattiene il povero Bolgor, e a quel
  punto uno di loro potrebbe essere il nuovo
  bersaglio dell'anello blocca mostri. Una
  volta arrivati sulla zattera, questa andrà
  fuori controllo e procederà sbandando nel
  cielo, con i Krondar urlanti abbarbicati
  disperatamente al cavo dell'arpione (forse
  insieme ad uno o più PG tra i più lenti o
  prudenti rimasto indietro con loro), mentre
  i PG combatteranno con l'equipaggio.
  Scintille cominceranno a sprigionarsi
  intorno alla zattera dai controlli e dalle
  gabbie attaccate dai PG, e Maschera Nera
  utilizzerà la sua pozione per fuggire nel
  momento capirà di essere spacciato, a meno
  che i PG non prevengano tale mossa in
  qualche modo. I maghi saranno così
  terrorizzati che salteranno a terra se la
  zattera arriverà sufficientemente in basso.
  Il DM dovrebbe tenere bene a mente che
  tutti sulla zattera andranno incontro a gravi
  danni quando la zattera colpirà gli edifici,
  gli alberi, le colline o il versante di una
  montagna. Coloro che non riescono ad
  aggrapparsi a qualcosa potranno essere
  scagliati fuori dalla zattera dall'impatto,
  andando forse incontro ad un atterraggio
  fatale.
  Alla fine, la zattera si dirigerà a nord
  verso Glantri, ma sarà in panne e andrà in
  picchiata a schiantarsi contro una parete
  rocciosa o qualche altro elemento naturale
  davanti a sé.
  I PG dovranno gettarsi dalla zattera
  insieme a quanti più halfling riescono a
  salvare prima che si schianti a terra ed
  esploda. Colpirà il suolo e brucerà in una
  spettacolare esplosione di fulmini che
  causerà 7-42 (7d6) punti di danno a tutti
  coloro che si trovano in un raggio di 12
  metri (un tiro salvezza permette di
  dimezzare i danni), 7d4 punti di danno a
  tutti coloro che sono tra 12 e 18 metri dallo
  scoppio (il tiro salvezza dimezza) e
  distruggerà tutti gli oggetti magici entro 18
  metri che non superano un tiro salvezza
  contro incantesimi. I PG potrebbero
  diventare eroi, martiri o caproni imbranati.
  L'esplosione e la battaglia furiosa
  daranno ai PG una reputazione forse
  indesiderata in tutte le Contee. Potranno
  guadagnarsi sia la gratitudine che il
  disprezzo degli hin; forse un po' di
  entrambe, in base al fatto che l'hin amato o
  parente di un certo clan sopravviva o meno
  alla battaglia, un risultato che in un caso o
  nell'altro verrà imputato ai PG. I Krondar
  coinvolti faranno rapporto allo Sceriffo di
  competenza; anche se tutti quelli sulla
  zattera morissero, qualcuno di quelli saltati
  a terra in tempo riuscirà a sopravvivere. Il
  loro rapporto garantirà sicuramente ai PG
  una particolare attenzione ufficiale,
  positiva o negativa, e potrebbe condurli ad
  una punizione, a una ricompensa o ad una
  richiesta di aiuto per risolvere ‘questo o
  quell'altro piccolo problema': ulteriori
  avventure con orchetti problematici, pirati,
  fuorilegge, 
  ladri 
  di 
  Shireton 
  o
  un'operazione di pulizia organizzata a
  Porto Shireton... qualunque cosa in cui il
  DM voglia condurre i PG.
  Ricordate che il DM dovrebbe
  aggiustare i livelli dei maghi e dei ladri per
  offrire ai PG una sfida impegnativa o la
  battaglia sulla zattera si concluderà
  rapidamente e in modo banale. Una delle
  gabbie potrebbe contenere un halfling che
  è in realtà un Metamorfosis affamato o
  qualche altro mostro: adattate l'avventura
  alla forza del gruppo.
  7. Il Fantasma di Altocerchio
  Livello: 6-8, Expert
  Argomento: un fantasma e simili esseri
  infestano un ricco filone minerario
  Caratteristiche: Una ricca vena d'argento,
  gli antichi racconti da taverna diventano
  realtà, e uno scontro con esseri ostili nella
  vecchia miniera.
  Collegamento: I briganti diventano nemici
  ricorrenti dei PG e inizia una sfida continua
  per il controllo della miniera d'argento.
  Una banda di minatori risulta dispersa
  nelle montagne vicino ad Altocerchio.
  Vengono ritrovati i loro carri, carichi di
  
  63
  un'incredibile ricchezza di pezzi d'argento
  puro, ma non c'è traccia degli halfling.
  Si trattava di un gruppo di avventurieri
  provenienti da vari clan, che avevano
  seguito le indicazioni di un vecchio hin,
  Malcrosz Moltegiubbe, fino a raggiungere
  la Miniera Infestata. Malcrosz racconterà
  ai PG (se gli offrono da bere e lo stanno ad
  ascoltare) dei suoi giorni di gioventù
  quando era un intrepido minatore di
  successo, fino a che non si imbatté nella
  caverna in cui dimorava un fantasma e tutti
  i suoi compagni vennero uccisi. Quando i
  supporti della miniera cedettero, il tunnel
  crollò, imprigionando di nuovo il fantasma,
  rompendogli le gambe e coprendo la più
  ricca vena d'argento che abbia mai visto.
  Il gruppo degli hin dispersi aveva
  importunato Malcrosz un mese fa per avere
  indicazioni per raggiungere la miniera. Lui
  gliele ha date, quindi pensa che gli hin
  abbiano trovato la miniera e che il fantasma
  se li sia presi.
  Ciò è in parte vero e in parte falso. Gli
  hin hanno trovato la miniera, hanno iniziato
  a scavare, hanno sconfitto o scacciato il
  fantasma, sono usciti e sono stati
  immediatamente attaccati e uccisi dai
  briganti nascosti ad attenderli. I briganti poi
  hanno preso il minerale e sono stati
  inseguiti ed aggrediti dal fantasma che li
  ha fatti fuggire. Il fantasma è poi tornato
  alla miniera, e se i PG vanno a dare
  un'occhiata, li attaccherà più o meno nello
  stesso momento in cui i briganti
  sopravvissuti faranno ritorno in forze e con
  la magia utile a distruggere il fantasma. I
  briganti faranno irruzione nella caverna e
  prenderanno i PG alle spalle.
  Pochi minuti dopo arriverà anche una
  banda di orchetti, che era sulle tracce degli
  hin briganti. Sono affamati di carne di
  halfling e di tesori.
  Il DM dovrebbe rendere in qualche
  modo il fantasma di Altocerchio speciale.
  Forse potrebbe avere poteri magici, come
  la telecinesi con cui fa levitare oggetti ed
  esseri, potrebbe essere in grado di
  dissolvere magie, creare illusioni, o anche
  scagliare dardo incantato. Il fantasma si
  ritirerà nelle profondità della miniera se si
  renderà conto di andare incontro alla
  distruzione, per ritornare alla carica in
  futuro.
  Campagne nelle Cinque Contee
  8. I Briganti di Periferia
  Livello: 6-8, Expert
  Argomento: briganti e un nuovo
  complotto della Baronia Nera
  Caratteristiche: I PG vengono accusati di
  essere briganti dopo aver subito un
  tentativo di furto dei loro oggetti magici e
  di valore.
  Collegamento: Brozzart diventerà un
  nemico a lungo termine dei PG, sempre
  inafferrabile. Le forze della Baronia
  dell'Aquila 
  Nera 
  proveranno
  continuamente a far cadere il sospetto degli
  hin sui PG.
  Una banda di minatori sparisce durante
  una violenta tempesta in mezzo alle
  
  64
  Campagne nelle Cinque Contee
  montagne. Anche la pattuglia delle Zanne
  che viene inviata a cercarli sparisce. Gli
  hin della zona dicono di aver ritrovato i
  cadaveri di uomini con strani vestiti,
  ovviamente gli sconfitti di una battaglia.
  Erano stati spogliati di tutti gli oggetti di
  valore e delle armi, ma senza mutilazioni
  e senza segni di morsi. È subito scattata
  l'allerta: dei briganti sono di nuovo attivi
  nella zona!
  I PG capiranno di essere osservati dai
  viaggiatori umani incontrati lungo la strada
  o in ogni locanda o taverna in cui si
  fermano. Se affrontano e interrogano tali
  osservatori, verrà detto loro con molta
  riluttanza che sono stati pagati per riferire
  le loro mosse ad un "uomo vestito di verde
  di nome Brozzart".
  Gli hin continuano a sparire sulle
  montagne. Se i PG vanno ad investigare,
  vengono attaccati da uomini incappucciati
  che utilizzano reti, manganelli e gas
  soporiferi, che tenteranno di rubare
  qualsiasi oggetto magico o arma in
  possesso dei PG e poi fuggiranno.
  Più tardi, incontreranno una pattuglia
  delle Zanne a cavallo accompagnata da un
  umano che punterà il dito verso i PG e dirà:
  "Eccoli! Sono loro!". Le Zanne
  attaccheranno i PG, ritenendo che siano i
  briganti.
  Questa è un'altra delle trame della
  Baronia dell'Aquila Nera. Brozzart è un
  guerriero di 3° livello che ha pagato dei
  mercanti per farsi raccontare tutte le mosse
  degli avventurieri. C'è un piccolo gruppo
  di incursori della Baronia Nera che deruba
  sia gli hin che i non hin, privandoli degli
  oggetti magici e delle armi e spargendo le
  voci sui briganti, poi fanno finta di essere
  vittime e identificano coloro che hanno
  derubato come se fossero dei briganti. I PG
  che sopravvivranno dovranno convincere
  una scettica pattuglia di Zanne della loro
  innocenza oppure confrontarsi con la
  giustizia degli hin.
  9. La Pietra delle Onde
  Livello: 4-10, Expert
  Argomento: una missione piratesca alla
  ricerca di un artefatto magico perduto
  Caratteristiche: I PG vengono sospettati
  di essere pirati in cerca della Pietra delle
  Onde, e possono effettivamente anche loro
  unirsi alla sua ricerca.
  Collegamento: Il luogo attuale e il
  possessore della Pietra sono lasciati alla
  scelta del DM, che può utilizzare la ricerca
  di Jalassa per condurre i PG in altre
  avventure (forse il Glaurant degli Abissi—
  vedi l'avventura "La miniera senza fine"
  più avanti in questa sezione).
  Si diffonde la voce nelle Contee della
  presenza di alcuni leoni alati che volano a
  bassa quota in piccoli gruppi sopra i campi
  al crepuscolo. Alcuni hin armati girano per
  le taverne della costa chiedendo se
  qualcuno ha visto una pietra che fluttua,
  un triangolo di ossidiana nera, o una cassa
  lunga quanto quattro hin messi in fila. I
  pirati salgono a bordo e perquisiscono tutte
  le navi che se ne vanno dalle acque delle
  Contee, senza eccezioni; con loro ci sono
  dei maghi, che sembrano cercare qualcosa.
  Una sera i PG incontrano cinque hin
  armati che chiedono se abbiano visto un
  pezzo triangolare di ossidiana nera "lungo
  quanto un piede hin, piatto e tirato a
  lucido". Offriranno un centinaio di pezzi
  d'ora per averlo, e un pezzo d'oro per ogni
  indicazione su dove si trovi. Se i PG
  chiedono chi siano i cinque hin o altri
  dettagli su questa pietra, verrà solo risposto
  che «la dama che l'ha perduta è molto
  ansiosa di recuperarla».
  Uno dei PG noterà un mago che li
  osserva attentamente, mentre evoca un
  incantesimo (cercando di individuare gli
  oggetti magici dei PG).
  La bucaniera Jalassa dalla Lunga Frusta
  (descritta nella sezione dei PNG) è in cerca
  di un antico artefatto, La Pietra delle Onde
  di Selbrinor. La Pietra, che stando alle voci
  che circolano è capace di proteggere le navi
  in qualche modo, si dice che sia stata
  seppellita in un'isola nei pressi della Costa
  delle Contee. Dopo aver consultato un
  antico e decrepito diario a lungo nascosto
  a Ierendi, Jalassa ha appreso che il pirata
  hin Dundros Lattanera ha nascosto la pietra
  magica in una cassa di gemme su una
  particolare isola senza nome. Giunta là, ha
  scoperto che qualcuno l'aveva appena
  battuta sul tempo: la cassa era stata
  dissotterrata frettolosamente e trascinata su
  una nave in partenza dall'isola nel momento
  in cui Jalassa era approdata.
  Jalassa ha inseguito la nave non appena
  ha scoperto lo scavo. Il vascello ha fatto
  sosta a Rosaspina, dove ha scaricato la
  cassa, e poi è ripartito rapidamente. C'erano
  due hin e due umani a custodire la cassa,
  tutti maschi, conosciuti dal comandante
  solo col soprannome "I Fratelli". Jalassa
  ha interrogato il capitano e il suo
  equipaggio prima di affondare la nave.
  Quando ha raggiunto Rosaspina, i Fratelli
  erano spariti da tempo. Da allora ha iniziato
  a cercarli per le Contee, mandando il suo
  equipaggio (halfling dal 1° al 3° livello,
  ben armati ma prudenti) in gruppi da 3 a 5
  individui.
  Ogni membro dell'equipaggio che
  incontra dei problemi o che individua gente
  sospetta (come potrebbero essere i PG),
  può evocare i seergar addestrati di Jalassa.
  I seergar sono leoni alati molto rari (nuovi
  mostri, descritti in questo manuale). Jalassa
  ha catturato otto di queste creature e le ha
  addestrate. Se un membro dell'equipaggio
  suona un corno magico, verrà udito sulla
  nave di Jalassa ovunque sia, e uno o due
  seergar saranno liberati per raggiungerli. I
  seergar arriveranno "guidati" dal corno in
  un tempo che va da 10 turni a 24 ore, in
  base alla distanza, e attaccheranno
  seguendo le indicazioni dell'equipaggio. Se
  i pirati sono stati uccisi o non sono presenti,
  il seergar attaccherà chiunque sia in
  possesso del corno e proverà a
  riappropriarsene. Se la battaglia dovesse
  volgere al peggio, un seergar proverà
  sempre a scappare per tornare indietro alla
  nave di Jalassa. Quando il seergar
  raggiunge la nave, i maghi di Jalassa, di 4°
  e 6° livello, utilizzeranno l'incantesimo
  ESP per capire cosa ha visto. Se necessario,
  saranno inviati rinforzi, fino a un totale di
  trenta membri dell'equipaggio. Jalassa ha
  due hin di 4° livello come "capitani di
  battaglia".
  La Pietra delle Onde di Selbrinor
  Questo pezzo triangolare largo di
  ossidiana lucida fu imbevuto di poteri
  magici tempo fa. Il mago Selbrinor ha
  utilizzato degli incantesimi ora andati
  perduti per conferire alla Pietra le seguenti
  proprietà:
  * Nessuna nave con la Pietra delle onde
  a bordo potrà mai affondare, a prescindere
  dai danni che subisce. I danni legati al
  movimento e allo scafo provocheranno i
  normali effetti. Se la Pietra viene rimossa
  da una nave danneggiata, se ne va anche la
  sua protezione. Eccezione: una nave che
  brucia fino alla linea di galleggiamento,
  affonderà senza la Pietra delle onde.
  * La Pietra delle onde galleggerà sempre,
  a dispetto del suo peso e/o di qualunque
  
  65
  Campagne nelle Cinque Contee
  cosa o persona che ci si appoggi o che la
  appesantisca.
  * Una nave con la Pietra delle onde a
  bordo non può essere danneggiata dal moto
  ondoso (i venti di una tempesta e i colpi
  degli scogli la danneggiano, ma non riceve
  danni se è colpita dalle onde o sommersa
  dalle acque).
  * Una nave con la Pietra delle onde può
  diventare invisibile con tutte le persone e
  gli oggetti che ha a bordo, in base alla
  volontà della persona che tocca la Pietra;
  se un membro dell'equipaggio abbandona
  la nave, torna visibile. Una volta evocata,
  tale invisibilità dura 4 turni o fino a quando
  la nave non colpisca materiale solido,
  qualsiasi cosa avvenga prima.
  Il DM potrebbe ideare dei poteri
  aggiuntivi per la Pietra delle onde, oppure
  modificare quelli qui descritti per adattarli
  alla sua personale campagna. La Pietra
  potrebbe essere collegata ad un Immortale.
  10. Il Drago di Shireton
  Livello: Qualsiasi (modificate il numero e
  il livello degli avversari in base alle
  esigenze)
  Argomento: una scatola di bacchette
  rubata e il tentativo di molti gruppi di
  appropriarsene.
  Caratteristiche: Molti gruppi che si
  inseguono e provano a identificare i rivali
  mentre sono a caccia delle bacchette rubate.
  Collegamento: I PG rischiano di essere
  dichiarati fuorilegge e di guadagnarsi
  l'ostilità di Lord Caine, che diventerà un
  nemico fisso tentando di incastrare i PG
  per attività illecite che in realtà sono sue.
  Se il mago che ha rubato le bacchette
  dovesse sopravvivere agli inseguimenti e
  alla caccia, potrebbe anche lui diventare
  un nemico a lungo termine.
  Una nave che appartiene alla flotta delle
  Contee, Il Drago di Shireton, di recente è
  salpata da Porto Shireton. Sta trasportando
  gli stipendi dei Krondar fino all'Ufficio
  dello Sceriffo e delle Zanne per la Contea
  Centrale e la Contea Meridionale, per un
  totale di 21.000 monete d'oro, più 36 cavalli
  di ricambio per i reparti delle Zanne.
  Il Drago è risalito lungo il fiume
  Ithypool, muovendosi sui tronchi e
  trascinato dai cavalli lungo le rive. Dopo
  essere passata attraverso la città di Shireton
  senza complicazioni, la nave è arrivata
  nella notte a Pontepizzico, dove è stata
  scaricata e si è scoperto che l'oro era stato
  rubato. C'era anche un carico ancora più
  segreto, oggetti magici di qualche tipo,
  conosciuto solo come "La Scatola", che il
  Krondar locale sembra molto ansioso di
  recuperare.
  Se i PG vanno ad investigare a
  Pontepizzico ficcanasando o facendo
  domande, questo arriverà all'orecchio del
  Krondar e comincerà a pedinare loro. Così
  faranno anche i ladri, servi di un mago
  umano di basso livello che è ora
  l'orgoglioso proprietario di una scatola di
  bacchette magiche. I veri proprietari della
  scatola, gli Sceriffi, sono ansiosi di
  recuperarla. Lord Caine, l'ambasciatore di
  Thyatis, è anch'egli molto interessato a
  venire in possesso del contenuto della
  scatola. I mercenari assoldati dagli hin
  proveranno a tendere un agguato e a
  derubare i PG: le loro azioni attireranno
  l'attenzione di alcuni potenti Eroi hin che
  lavorano per gli Sceriffi. Questo a sua volta
  porterà i Krondar sulle tracce dei PG, che
  avranno una vita sicuramente stimolante in
  questo periodo. Le azioni dei PG "sotto
  tiro" determineranno la loro reputazione
  futura nelle Contee agli occhi delle autorità.
  11. L'Anello di Fuoco
  Livello: 10-14, Expert
  Argomento: Il misterioso ritrovamento di
  un anello che uccide e la presenza di frecce
  della giustizia.
  Caratteristiche: Una trama secondaria a
  lungo termine per qualsiasi campagna
  ambientata nelle Contee.
  Collegamento: I PG potrebbero essere
  sospettati sia dai Krondar che dai mujina.
  I mujina potrebbero infiltrarsi nel gruppo.
  Il cadavere di un hin, gravemente
  ustionato, viene ritrovato in una strada di
  Porto Shireton. Questa scoperta altrimenti
  insignificante è di grande interesse per gli
  Sceriffi, perché questo cadavere ha una
  freccia della giustizia in entrambi gli stivali
  e indossa un anello magico molto strano.
  Il Krondar che ha ritrovato il corpo ha
  scioccamente provato a prendere l'anello
  ed è esploso in una vampata di fiamme.
  L'anello poi è ricomparso al dito del primo
  cadavere.
  Il cadavere viene portato a Shireton per
  ulteriori esami, e poi viene rubato la notte
  successiva con un'audace incursione a cura
  di hin guidati da individui dalle strane
  fattezze e dalla pelle verde chiaro.
  Si vocifera che i Krondar stanno
  setacciando Porto Shireton. Se i PG entrano
  al Porto per qualsiasi ragione, qualcuno
  penserà che sono in cerca dell'anello e
  saranno attaccati immediatamente.
  Coloro che li attaccano sono umani e
  hin caotici guidati da un gruppo di mujina,
  che però hanno fattezze diverse da quelle
  assunte 
  quando 
  hanno 
  condotto
  l'incursione a Shireton. I mujina stanno
  provando ad infiltrarsi tra i Krondar,
  isolando e uccidendo i Krondar che entrano
  nel Porto e assumendo la loro forma. Per
  fare ciò in modo corretto, hanno bisogno
  di catturare i Krondar vivi e usano la magia
  per interrogarli e conoscere la vita del
  Krondar, le sue conoscenze e abitudini in
  modo da non essere scoperti. I mujina
  intendono isolare gli Sceriffi impersonando
  i Krondar uno per uno, fino a quando non
  controlleranno le Contee.
  Se catturati, i PG verranno interrogati
  per scoprire se sono agenti degli Sceriffi,
  il che potrebbe rappresentare una via più
  facile e diretta per raggiungere gli Sceriffi
  stessi, piuttosto che attraverso i Krondar. I
  mujina non riveleranno nulla della loro
  vera natura o dei loro piani, a meno che
  non siano costretti. Possiedono altri oggetti
  magici (lasciati alla fantasia del DM) oltre
  all'anello che brucia.
  12. Il Tesoro di Ulam
  Livello: 15-20, Companion
  Argomento: Il tesoro di Ulam e i suoi
  guardiani
  Caratteristiche: Un collegamento con un
  altro piano, un eventuale ricco tesoro da
  ottenere.
  Collegamento: I DM possono utilizzare il
  tesoro e i vortici portatili per spostare la
  campagna in nuove ambientazioni o per
  introdurre nuove avventure dando ai PG
  mappe del tesoro e pergamene con
  incantesimi. Ulam può diventare un nemico
  a lungo termine dei PG.
  Ulam Belchiir ha un rifugio segreto
  nella parte sudoccidentale delle Cime Nere
  vicino alla costa. Visita tale rifugio solo per
  nascondere tesori "scottanti" o di estremo
  valore, e ha fatto in modo di proteggere
  molto bene questo nascondiglio. Se i PG
  seguono o piazzano una sentinella su Ulam,
  diventerà nervoso e raggiungerà il suo
  
  66
  Campagne nelle Cinque Contee
  tesoro attraverso strade tortuose e a zig zag,
  cercando di scrollarsi di dosso l'inseguitore
  nel momento in cui entra nelle colline a
  sud-ovest di Sferragliacarretto.
  Il Tesoro di Ulam è un lungo tunnel
  ventoso. Alla sua imboccatura c'è la tana
  di quattro Alifatali (vedi Mostri delle
  Cinque Contee in questo manuale), che
  attaccheranno chiunque entri nella valle
  dove si trova il tunnel. Ulam le ha
  addestrate a "fischiargli" ma a non attaccare
  né lui (o chiunque gli somigli) o né
  qualsiasi creatura in sua compagnia.
  All'interno del tunnel c'è una doppia
  porta chiusa rivestita di bronzo. Se viene
  colpita, sfondata o ci si arrampica sopra
  (invece di forzare semplicemente la
  serratura), il verme iena che vive oltre la
  porta sarà messo in allerta. Sempre oltre le
  porte ci sono sei Lumi Stregati (anch'essi
  descritti in questo manuale) che si trovano
  lungo un passaggio tortuoso di circa
  cinquecento passi, sigillato all'altra
  estremità da un altro portone identico. Un
  passaggio segreto conosciuto solo da Ulam
  permette di aggirare il tunnel tra le due
  porte per evitare questi mostri. La sua porta
  nascosta può essere individuata solo con 1
  possibilità su 8 (1 su 10 per chi non è un
  nano o un elfo).
  Oltre questa seconda coppia di porte c'è
  il tesoro di Ulam o piuttosto c'era il tesoro
  di Ulam. Qualcuno o qualcosa ha aperto
  un vortice nel passaggio dal Piano
  Elementale della Terra lasciando dietro di
  sé sei Orde "insettoidi" (vedi. Libro del
  Master del Set Companion. I DM
  dovrebbero adattare la forza di questi
  mostri perché rappresentino una sfida per
  i PG, ma non li sovrastino). Il tesoro di
  Ulam è interamente sparito.
  Queste creature sono a guardia di una
  grande cassa che sembra essere una di
  quelle del tesoro di Ulam, ma è in realtà
  un vortice portatile. Quando il suo
  coperchio viene sollevato, diventa un
  vortice verso il Piano Elementale della
  Terra e un gran numero di orde proromperà
  fuori dal condotto magico "dentro" la cassa
  per attaccare i PG. Una volta aperta, la cassa
  semplicemente non può essere richiusa,
  indipendentemente dagli incantesimi e dai
  mezzi fisici usati; il coperchio si staccherà
  e verrà risucchiato in fondo al condotto
  spazio-temporale, rimpicciolendosi mentre
  si muove verso l'altra estremità.
  Per chiudere il vortice i PG devono farsi
  strada combattendo fino al fondo del
  passaggio dimensionale (i DM possono
  collocare al suo interno vari incontri con
  svariati mostri), dove scopriranno che il
  tesoro di Ulam è stato portato via dalle
  Orde. Nuove ricchezze e nuove magie
  possono così essere introdotte nella
  campagna.
  Se lo desiderate, l'azione può essere
  spostata sul Piano Elementale della Terra,
  distruggendo il condotto dietro i PG. Se i
  PG provano a chiudere il vortice,
  scopriranno che nasce da una cassa identica
  senza coperchio che si trova all'altra
  estremità del tunnel. Il coperchio della
  prima cassa si trova sul terreno lì vicino
  (protetto, ovviamente, dalle Orde). Se i PG
  provano a metterlo sulla cassa, tutte le Orde
  nelle vicinanze si precipiteranno per
  impedirglielo. Quando viene riposto sulla
  cassa, il vortice con il Piano Elementale si
  chiude. Una volta raggiunto nuovamente
  il Primo Piano, il coperchio della seconda
  cassa apparirà per terra a fianco della prima
  cassa, e se viene usato per chiuderla, il
  vortice e il condotto spazio temporale
  collasseranno, mentre entrambe le casse
  spariranno, apparendo casualmente in altri
  due piani del Multiverso. I PG potrebbero
  venire distrutti o intrappolati su piani
  remoti se i coperchi vengono collocati
  troppo presto.
  Se Ulam sopravvive, la perdita del suo
  tesoro lo renderà un nemico accanito contro
  coloro che ritiene responsabili (i PG,
  ovviamente) e diventerà il loro instancabile
  avversario che manovra contro di loro
  dietro le quinte.
  13. La Miniera Senza Fine
  Livello: 20-30, da Companion a Master
  Argomento: Un'invasione delle Contee da
  parte di mostri attraverso un vortice
  planare.
  Caratteristiche: Molte opportunità per
  battaglie feroci, coinvolgenti e senza tregua
  (per i giocatori) e un'opportunità di mettere
  alla prova i PG con mostri bizzarri (per i
  DM).
  Collegamento: Il Grande Glaurant
  potrebbe diventare un nemico personale dei
  PG, e il gioco potrebbe spostarsi (attraverso
  il vortice) su altri piani, forse con i PG che
  inseguono il glaurant o che vengono
  catturati da lui. Nuove magie (per esempio
  per attirare o intrappolare i mostri nel
  vortice utilizzato dal Grande Glaurant)
  possono essere introdotte nella campagna.
  I DM potrebbero esplorare la cultura dei
  Glaurant, estendendola anche su piani
  diversi.
  Iniziano a diffondersi voci su una
  miniera remota che sembra dare vita a
  nuovi mostri: ogni mese infatti nuovi strani
  esseri orribili appaiono tra le montagne
  circostanti. Gli hin non avevano mai visto
  prima molte di queste creature; i PG
  potrebbero essere attaccati da queste
  creature e dopo venire a conoscenza delle
  voci.
  Molti di questi esseri vagano per i monti
  (per esempio le meduse e i kryst dal Libro
  del Master del Set Companion; i DM
  possono usare qualsiasi creatura "solitaria"
  vogliano). Come i PG si avvicineranno alla
  miniera, appariranno molti più mostri,
  circondandoli per tagliare loro ogni via di
  fuga, e se non hanno familiarità con la zona
  non capiranno che li stanno spingendo
  sempre più vicini alla miniera. Gruppi di
  mostri si raduneranno intorno a loro o
  voleranno sopra la loro testa, cosicché i PG
  che non possono scappare con magie di
  teletrasporto non avranno altra scelta che
  entrare nella miniera per cercare rifugio.
  La miniera è vasta e piena di labirinti:
  molte creature vagano per le sue grotte ed
  i suoi passaggi combattendo tra di loro. Ci
  sono stanze a sufficienza per nascondere e
  far viaggiare i PG per giorni. I DM possono
  indebolire costantemente il potere magico
  del gruppo attraverso incontri ripetuti con
  i mostri e allo stesso tempo costringere i
  PG a scendere sempre più in profondità.
  Più i PG si addentreranno nel fondo
  della miniera, più frequenti saranno gli
  incontri coi Glaurant degli Abissi (un
  nuovo mostro descritto più avanti in questo
  manuale), che sembrano essere organizzati
  (posti di guardia, pattugliamenti, ecc.) e
  proveranno a tenere chiunque lontano dalla
  caverna che sembra custodire il luogo
  d'origine dei mostri. Se i PG si faranno
  strada combattendo fino alla caverna,
  troveranno molti glaurant degli abissi e un
  Grande Glaurant, che è anche un potente
  stregone. Viene lasciata la possibilità ai DM
  di precisare ulteriormente le capacità
  magiche del Grande Glaurant, ma
  suggeriamo di farlo scappare dai PG per
  utilizzarlo in altre avventure successive.
  
  67
  Campagne nelle Cinque Contee
  Il Grande Glaurant ha aperto un vortice
  magico su un altro piano. I PG potrebbero
  tentare di distruggere questo passaggio, o
  attraversarlo per raggiungere altri luoghi
  d'avventura. I glaurant degli abissi stanno
  provando a prendere il controllo delle
  montagne e di tutte le miniere che si
  trovano sotto di esse. I DM possono
  coinvolgere Squadre d'Assalto Hin o le
  Zanne per salvare i PG che si siano
  veramente cacciati in un grosso pasticcio,
  e dovrebbero adeguare i numeri e i tipi di
  creature incontrate per far vivere ai PG una
  sfida veramente ardua.
  14. L'Assalto dell'Aquila Nera
  Livello: 20-30, da Companion a Master
  Argomento: un conflitto aperto nelle
  Contee e nuove possibili svolte per una
  campagna in stallo. Eventi drastici.
  Caratteristiche: Il DM può costruire il
  conflitto con molta attenzione per
  spaventare e mettere davvero alla prova i
  PG, e può usare la guerra per portare i PG
  a contatto con molti nemici, alleati e
  conoscenti delle precedenti avventure.
  Qualsiasi cosa che riguardi il Mondo
  Conosciuto più vicino—Karameikos, Le
  Contee, e anche Ierendi o Darokin—così
  come viene presentato in queste serie di
  Atlanti o nella personale campagna del DM
  e che il DM vuole cambiare, può essere
  alterato con un colpo di spugna; il ‘nuovo
  ordine' sarà semplicemente differente.
  Collegamento: I PG possono stabilire la
  loro personale roccaforte nelle Contee, o
  possono essere dichiarati dei fuorilegge o
  essere costretti ad unirsi all'esercito delle
  Contee; il DM può dare una nuova
  direzione a qualsiasi campagna.
  Il Barone von Hendriks, l'Aquila Nera,
  raduna abbastanza truppe da invadere le
  Contee. Le sue forze tirano dritto attraverso
  la Contea Orientale e l'Alta Contea, a nord
  di Wereskalot, per impadronirsi delle
  miniere e di Lungofiasco, e poi si
  affretteranno a sud per conquistare le
  fonderie e le fucine di Altocerchio e di
  Mimbur d'Ober. Bargle l'Infame e i suoi
  apprendisti contribuiscono allo sforzo
  bellico teletrasportandosi qua e là nelle
  Contee, per distruggere i ponti strategici, i
  depositi di armi e uccidere i Capi Clan, gli
  Eroi Cavalieri e simili personaggi di alto
  profilo.
  I PG si ritrovano nel mezzo in questa
  lotta e se ci sono voci sulla loro fedeltà al
  Barone verranno attaccati dagli hin.
  L'ambasciatore thyatiano approfitterà della
  confusione per ottenere vantaggi e
  assassinare chiunque possa a Shireton, per
  arraffare tesori da portarsi appresso nella
  sua fuga lontano dalle Contee. I mujina di
  Porto Shireton e gli orchetti nelle Cime
  Nere sfrutteranno entrambi l'opportunità
  per attaccare gli halfling e saccheggiare le
  loro proprietà.
  Per tutta la regione scoppierà una
  guerra sanguinosa e i PG devono provare
  a sopravvivere e ad agire al meglio. I Pirati
  chiuderanno tutta la parte costiera per
  prevenire qualsiasi invasione navale o
  qualsiasi fuga via nave, e il Darokin
  chiamerà a raccolta le sue armate lungo i
  confini per evitare qualsiasi ripercussione
  sul suo stesso suolo, così i PG resteranno
  intrappolati nelle Contee.
  Il Duca Stefano di Karameikos
  potrebbe decidere di mobilitarsi contro
  l'Aquila Nera mentre le forze del Barone
  sono impegnate nelle Contee; se dovesse
  accadere, il Barone potrebbe ritornare
  precipitosamente a Forte Destino o
  potrebbe portare tutte le sue truppe verso
  la parte occidentale delle Contee se fosse
  sbattuto fuori dal Karameikos.
  L'inverno sarà rigido e molto freddo,
  portando queste ostilità su larga scala ad
  una tregua temporanea. I PG avranno il
  tempo di provare a riorganizzarsi, forse
  osservando come Contee abbino cambiato
  drasticamente aspetto proprio sotto i loro
  occhi.
  Il DM dovrà calcolare gli effetti politici
  di questa guerra nel resto del Mondo
  Conosciuto. Raccomandiamo di mantenere
  le ostilità su piccola scala, magari con
  l'Aquila Nera costretta a tornare
  velocemente indietro a proteggere Forte
  Destino subito dopo l'invasione,
  utilizzando la magia di Bargle per prevenire
  le rappresaglie degli hin. La minaccia del
  suo ritorno potrebbe tenere le Contee
  allerta e in perpetua mobilitazione militare,
  cosa che renderebbe tutti gli hin sospettosi
  e guardinghi verso gli stranieri, e
  raddoppierebbe la sorveglianza e le misure
  di controllo da parte degli Eroi Cavalieri e
  dei Maestri. Le pacifiche Contee
  potrebbero improvvisamente diventare un
  luogo pieno di tensione e di avventure
  eccitanti, forse per anni a venire.
  Le truppe della Baronia dell'Aquila
  Nera
  Le forze che il Barone manderà in campo
  in questa guerra sono le seguenti:
  1a Lancia del Destino: MV 4, VB 108,
  Soldati 996 (Media). Cavalleria umana,
  archi e spade.
  2a Lancia del Destino: MV 4, VB 108,
  Soldati 996 (Media). Fanteria umana,
  alabarde e spade.
  Banda di Bugbear «Razziatori Indegni»:
  MV 5, VB 68, Soldati 600 (Discreta),
  mazze, lance, armi varie.
  Orchetti della Pietra Nera: MV 4, VB 72,
  Soldati 700 (Media), armi varie;
  arriveranno dalle montagne a nord est del
  Fiume Cruth una settimana dopo che il
  Barone ha fatto la sua prima invasione delle
  Contee. Ci sono il 20% di possibilità che
  disobbediscano ogni volta che gli ordini
  vengono impartiti dal Barone; si
  scioglieranno e si ritireranno se vengono
  ridotti a 250 unità o meno.
  Maghi: dodici maghi caotici suddivisi
  come segue: 1° livello: 4; 2° livello: 3; 3°
  livello: 3; 4° livello: 1; 15° livello: 1
  (Bargle).
  
  68
  Mostri dell Cinque Contee
  A dispetto della loro tranquilla bellezza, la
  terra degli halfling è dimora di alcune
  creature molto pericolose. I DM
  dovrebbero considerare che tutti gli hin
  riconoscono queste creature a vista, e
  sapranno anche qualcosa sulle loro
  abitudini, dal momento che le creature sono
  comuni nelle zone dove sono cresciuti e
  sono stati avvertiti dagli Anziani del clan.
  I più sfortunati potrebbero incontrare
  alcune di queste creature al di fuori delle
  Contee.
  Alafatale
  Classe dell'armatura: 4
  Dadi-Vita:
  7+1
  Movimento:
  18 m (6 m)
  Volando:
  54 m (18 m)
  Attacchi:
  3 morsi o 3 corni o
  altre combinazioni
  Ferite:
  2-8 (morsi)
  o 1-10 (corni)
  N° di mostri:
  1-2 (1-2)
  Tiro Salvezza:
  Guerriero: 7°
  Morale:
  9
  Tipo di tesori:
  B
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  450
  Le alifatali sono creature rettiliformi
  dall'aspetto strano, cacciate dagli hin delle
  Contee fino quasi all'estinzione.
  Un'alafatale è squamata, con un colore che
  va dal rosso scuro fino al blu o al nero, e
  ha un corpo elastico e bulboso che è poco
  più di una grossa pancia. È dotata di artigli
  deboli e molli e di una coda prensile grazie
  a cui sta eretta, e ha tre lunghi colli che
  terminano con delle teste ornate da un
  corno e con molte zanne.
  Zanne e corni sono affilati come rasoi
  e i suoi colli sono forti in modo terrificante.
  Le alifatali vengono spesso scambiate per
  draghi da lontano a causa della loro grossa
  taglia e delle grandi ali curve simili a quelle
  di un pipistrello. Sono predatori feroci, ma
  a differenza dei draghi hanno solo capacità
  d'attacco fisiche e non magiche.
  Sono abbastanza intelligenti da
  accumulare tesori per farne un'esca e per
  contrattare se i nemici si dimostrassero
  troppo forti. Fanno la loro tana nelle rovine
  e nei dungeon cosi come nelle grotte
  naturali e nelle valli alte e isolate.
  Le alifatali amano piombare in
  picchiata, trafiggere il bestiame con i loro
  corni e volare via, sebbene prendano anche
  hin o prede più piccole se non ci fosse
  bestiame disponibile. I loro occhi sono
  avvolti da una membrana cornea che devia
  le frecce e i pugnali nel 40% dei casi, e
  non hanno paura di combattere, confidando
  sulla loro pelle squamosa e sull'assenza di
  punti chiaramente vulnerabili per
  proteggersi fino a quando riescono ad
  abbattere i nemici o a divorarli.
  Le alifatali sono molto richieste dai
  maghi di Glantri per gli esperimenti e per
  essere utilizzate come guardiani, una volta
  incantate ed addestrate.
  Glaurant degli Abissi
  Classe dell'armatura: 4
  Dadi-Vita:
  7*
  Movimento:
  27 m (9 m)
  Planando:
  36 m (12 m)
  Nuotando:
  27 m (9 m)
  Attacchi:
  4 artigli/1 morso
  Ferite:
  2d4/2d4/
  2d4/2d4/1d4
  N° di mostri:
  1-2 (1-2)
  Tiro Salvezza:
  Guerriero: 8°
  Morale:
  10
  Tipo di tesori:
  (N, O,
  armi magiche)
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  850
  Questa rara razza di malvagi predatori abita
  nelle caverne più profonde sotto le
  montagne Cime Nere. Un glaurant caccia
  qualsiasi cosa veda per divorarlo.
  Combatterà fino a quando non è seriamente
  ferito o in pericolo di morte, o fino a
  quando il suo avversario non viene
  
  69
  Mostri delle Cinque Contee
  abbattuto, dopo di che se ne nutrirà
  immediatamente.
  Vengono chiamati glaurant degli Abissi
  per lo strano verso gutturale che emettono
  dalla gola quando sono eccitati. Se sono
  soli, o mentre strisciano verso una preda,
  sono estremamente silenziosi.
  I glaurant degli Abissi possono creare
  oscurità magica su sé stessi una volta ogni
  tre round (tale oscurità dura per l'intero
  round) se lo desiderano, semplicemente
  concentrandosi mentalmente. I glaurant
  sono nemici mortali di tutte le creature che
  si avventurano nelle profondità sotterranee.
  Sono sufficientemente intelligenti da
  allestire trappole con le rocce o agguati
  mortali, e utilizzeranno gli oggetti magici
  ottenuti saccheggiando i nascondigli, le
  tombe e i cadaveri delle loro vittime contro
  i nemici o per trattare quando vengono
  catturati e sono in svantaggio.
  I glaurant sono molto muscolosi e
  hanno pelle squamata di una tonalità ocra
  tendente al grigio pietra. Hanno forma
  umanoide, sono alti due metri e mezzo e i
  loro quattro arti terminano con artigli
  prensili duri come l'acciaio, che permettono
  loro di raschiare e lacerare la carne e di
  arrampicarsi sulla roccia con la stessa
  facilità. Sono abili scavatori e hanno delle
  piccole ali, simili ad ampi artigli palmati,
  che fuoriescono dalle loro spalle. Queste
  ali possono essere appiattite sulla schiena
  o utilizzate abilmente come pinne, e
  vengono usate per aiutarsi nel nuotare,
  nell'arrampicarsi e per trasformare le
  cadute in leggiadri atterraggi.
  Uno degli attacchi preferiti del glaurant
  è di lanciarsi in picchiata sulle prede
  dall'alto, muovendosi silenziosamente e
  nell'oscurità. I glaurant possono vedere
  fino a 27 metri con l'infravisione e non
  vengono disturbati né dalla luce normale
  né dalla luce intensa. Hanno piccole corna
  flessibili sulle loro teste che piegano sulle
  orecchie per proteggerle dalla polvere e per
  migliorare l'udito all'interno dei crepacci,
  e sebbene assomiglino ai demoni della
  morte (che sono descritti nell'AC9: Il
  Catalogo delle Creature), non hanno
  alcuna relazione con loro.
  Si dice che i glaurant degli abissi
  abbiano delle città e una civiltà sviluppata
  nelle profondità del sottosuolo. Gli halfling
  che abbattono un glaurant degli abissi
  proveranno sempre a decapitarlo per
  guadagnarsi un trofeo da portare al clan,
  perché tutti gli hin sanno quanta fatica uno
  debba fare per sconfiggere un nemico di
  tale portata.
  Lume Stregato
  Classe dell'armatura: 2 o 0 (vedi sotto)
  Dadi-Vita:
  3+3**
  Movimento:
  63 m (21 m)
  (levitando)
  Attacchi:
  1 scarica
  Ferite:
  1d4+1
  N° di mostri:
  1-3 (1-8)
  Tiro Salvezza:
  Mago: 3°
  Morale:
  12
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  100
  Un lume stregato è una piccola sfera di luce
  brillante larga 23 cm. I lumi sono composti
  principalmente da energia, sebbene
  abbiano una sorta di esile scheletro simile
  ad una ragnatela dalla simmetria
  geometrica e traslucida. Queste strane
  creature vagano senza meta, andando alla
  deriva grazie ad una naturale levitazione e
  sembrano attratte da qualsiasi uso della
  magia entro 21 metri. Sono silenziosi e
  apparentemente poco intelligenti e
  provengono da piani dominati dalla Sfera
  dell'Energia.
  Molto ricercati da coloro che vogliono
  uccidere i maghi, i lumi stregati hanno la
  proprietà insolita di far andare storta
  qualsiasi magia entro 6 metri da loro.
  * Gli incantesimi mirati hanno il 77% di
  probabilità di essere deviati in una
  direzione casuale come anche i poteri
  magici e gli effetti degli oggetti magici.
  * Gli effetti degli incantesimi sono alterati
  nel modo seguente: tirate 1d6, se esce 1 o
  2: viene raddoppiata l'area e dimezzato il
  danno; 3 o 4: viene dimezzata l'area e
  raddoppiato 
  il 
  danno; 
  5: 
  viene
  completamente annullato l'incantesimo; 6:
  rimane inalterato.
  * Gli incantesimi evocati e gli attacchi
  degli oggetti magici generati entro 6 metri
  da un lume sono (tirate 1d6), 1 o 2:
  rimbalzati 
  completamente 
  contro
  l'evocatore; 3 o 4: il bersaglio e/o l'area
  d'effetto sono alterati in modo casuale; 5:
  l'intensità (durata o danni) è dimezzata; 6:
  la magia rimane inalterata. Interpretate i
  risultati che risultano impossibili come un
  completo annullamento della magia.
  La magia diretta contro un lume si
  rifletterà al 100% contro chi l'ha evocata o
  su chi aveva l'oggetto magico da cui è
  partita. Un lume stregato non è mai
  influenzato dalla magia.
  I lumi stregati possono essere uccisi
  tramite attacchi fisici anche se, dopo che
  sono stati colpiti una volta, inizieranno ad
  ondeggiare su e giù e a zigzagare per
  evitare di essere colpiti, aumentando la loro
  reale CA da 2 a 0, e non possono passare
  attraverso uno spazio di meno di 15 cm di
  larghezza. Essi possono essere intrappolati
  con delle reti: un anello fatto di lumi
  stregati posti intorno ad un guerriero è una
  difesa davvero efficace contro i maghi.
  I lumi stregati possono scaricare le loro
  energie attraverso il contatto fisico con una
  creatura vivente tramite un arco simile ad
  un lampo che causa 1d4+1 danni e rallenta
  la vittima a metà della velocità di
  movimento durante il round successivo.
  Fanno così solo il 40% delle volte in cui
  vengono a contatto con una creatura,
  apparentemente a caso piuttosto che come
  vera modalità di attacco.
  I lumi stregati non subiscono alcun
  danno da attacchi basati sul fuoco, calore,
  freddo o luce; quest'ultimo tipo ripristinerà
  i PF perduti da un lume; trattate ogni PF di
  "danno" come un PF ripristinato fino a
  quando non vengono usati tutti o il lume
  riacquista tutti i suoi PF, a seconda di quale
  si verifica prima.
  Qualsiasi attacco di Risucchio di
  Energia da parte di un non morto
  distruggerà un lume stregato, ma non
  l'incantesimo che duplica questa capacità;
  esso infatti non funzionerà se verrà usato
  contro un lume.
  Putridume Notturno
  Classe dell'Armatura:7
  Dadi-Vita:
  3*
  Movimento:
  18 m (6 m)
  Volando:
  36 m (12 m)
  Attacchi:
  1 morso+ risucchio
  di sangue
  Ferite:
  2d4 + a seguire
  1d4 per round
  N° di mostri:
  1-4 (1-4)
  Tiro Salvezza:
  Guerriero: 3°
  Morale:
  9
  Tipo di tesori:
  (solo anelli,
  forse magici)
  Allineamento:
  Caotico
  Valore in PX:
  50
  
  70
  Mostri delle Cinque Contee
  Questi orrendi predatori delle Cinque
  Contee cacciano solo di notte o nella
  profonda oscurità del sottosuolo, sebbene
  le luci abbaglianti servano solo ad irritarli,
  non a renderli inermi. I putridumi notturni
  sono grandi anguille alate (lunghe fino a
  3,5 metri) che vivono nelle grotte di
  montagna e nei crepacci, nelle caverne
  sotterranee e nelle grotte costiere. Mordono
  con grandi bocche piene di file di denti
  affilati e possono agganciarsi ad un
  avversario e succhiargli il sangue. Un
  putridume notturno può interrompere
  all'istante questo drenaggio per rimettersi
  a combattere.
  Il putridume notturno vola in linea
  verticale, si guarda attorno allerta e ha
  un'infravisione di 27 metri. Il corpo dalla
  pelle liscia è coperto da un limo che li rende
  difficili da colpire, e la gommosità della
  pelle li rende più resistenti alle armi
  contundenti (subiscono solo la metà del
  danno da armi da botta). Se vengono
  tagliati o bruciati, i loro corpi spruzzano
  un liquido urticante come quello delle
  puzzole. L'orribile odore di questa
  secrezione respinge le altre creature mentre
  attira atri putridumi. L'acqua farà diminuire
  l'odore, ma svanisce lentamente (1d4
  giorni), a meno che non venga lavato subito
  grazie ad un'immersione nel vino o in un
  altro liquido che contenga alcol.
  I putridumi notturni vengono anche
  incontrati nella Palude Funesta e nella
  Palude di Malpheggi, sebbene il loro
  numero sia così esiguo da non richiedere
  una caccia sistematica.
  I putridumi notturni sono abbastanza
  intelligenti e scapperanno via se vengono
  bersagliati da attacchi magici o quando la
  vittoria sembra impossibile, solo per poi
  attaccare di nuovo all'improvviso quando
  gli avversari da cui erano fuggiti sono
  stanchi o in svantaggio, spesso se vengono
  ingaggiati in combattimento da un altro
  avversario.
  I putridumi notturni hanno i corpi e le
  ali di colore blu scuro, malva o nero. I loro
  occhi sono di un nero scintillante con
  pupille bianche. Sibilano quando sono
  arrabbiati o feriti.
  Seergar
  Classe dell'armatura: 5
  Dadi-Vita:
  5+5
  Movimento:
  54 m (18 m)
  Volando:
  63 m (21 m)
  Attacchi:
  4 artigli/1 morso
  Ferite:
  1d4/1d4/1d4/
  1d4/2d4
  N° di mostri:
  0 (2-5)
  Tiro Salvezza:
  Guerriero: 5°
  Morale:
  9
  Tipo di tesori:
  D
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  225
  Per fortuna questi rari leoni alati vivono
  solo nelle montagne delle Cinque Contee.
  Devono il loro nome al suono che emettono
  come grido di esultanza dopo aver
  effettuato un'uccisione o per attirare i
  compagni per attaccare la preda che hanno
  appena avvistato. Tutte le razze che hanno
  abitato nelle Contee hanno cacciato i
  seergar, anche se solo i nani lo hanno fatto
  
  71
  Mostri delle Cinque Contee
  per sport, e i seergar hanno restituito loro
  il favore.
  I seergar sono grandi e potenti, con un
  manto di colore rosso fuoco, ruggine,
  marrone, grigiastro-marrone, o addirittura
  nero. Hanno occhi verdi luminosi,
  infravisione entro 60 metri e lunghe zanne
  ricurve. Solo una costrizione magica o una
  carenza alimentare, come quella causata
  dalle severe condizioni climatiche
  dell'inverno, li farà scendere dalle
  montagne.
  I seergar amano calare dal cielo,
  sbattendo le ali scure per trascinare un
  bersaglio mobile verso un punto morto,
  graffiando con i loro artigli e mordendo la
  testa o il collo, se riescono a farlo. I cavalli
  scapperanno se avvertono l'odore dei
  seergar, se ne hanno la possibilità. Molti
  racconti parlano di guerrieri e maghi che
  cavalcano seergar, ma nessuno oggi
  ammette di sapere come addestrarli.
  I seergar sono feroci e spesso
  combattono i grifoni e predano i pegasi.
  Sono eleganti, agili e veloci in aria, a
  differenza delle manticore che sono goffe
  e pesanti. La carne di seergar si dice che
  abbia un gusto pesantemente "affumicato",
  ma per il resto assomiglia al manzo.
  Zannaroccia
  Classe dell'armatura: 2 (8 quando
  viene scoperto)
  Dadi-Vita:
  5+1
  Movimento:
  27 m (9 m)
  Attacchi:
  2 artigli/1 morso/
  1 pungiglione
  Ferite:
  1d2/1d2/1d4/2d6
  N° di mostri:
  1-2 (1-2)
  Tiro Salvezza:
  Guerriero: 5°
  Morale:
  7
  Tipo di tesori:
  Nessuno
  Allineamento:
  Neutrale
  Valore in PX:
  225
  Questa strana creatura delle Cinque Contee
  miete diverse vittime inconsapevoli.
  Solitaria e completamente silenziosa, la
  zannaroccia con il suo corpo gommoso
  assomiglia ad un gigantesco girino. Il suo
  corpo principale è amorfo e può far
  crescere dei tentacoli o pseudopodi
  temporanei che lo aiutano a scalare le pareti
  o ad afferrare le rocce. Anche la sua coda
  può modificare la sua lunghezza
  avvolgendosi all'interno del suo corpo
  elastico o estendendosi completamente. La
  coda termina con un uncino osseo
  seghettato e acuminato, come il
  pungiglione di uno scorpione, e la
  zannaroccia può utilizzarlo con grande
  destrezza e con una forza enorme. Una
  "zanna" della zannaroccia può perforare
  un'armatura di piastre e colpisce con una
  tale velocità che la zannaroccia può sferrare
  due colpi per round (per 2d6 danni
  ciascuno). Le zannaroccia attaccheranno
  gli stranieri, i minatori, gli scalatori e le
  altre creature che li disturbano. Possono
  anche usare le loro code per arrampicarsi
  e per scavare.
  Le zannaroccia si nutrono di carogne,
  di alcune radici e di foglie, e delle creature
  di tutte le dimensioni che possono uccidere
  con le loro zanne o far cadere sulle
  scogliere o nei pozzi attaccandole
  furiosamente con le loro zanne. La zanna
  di una zannaroccia non è velenosa.
  Le zannaroccia sono di colore marrone-
  grigiastro, ocra, e grigio, la tonalità
  dominante varia in base all'esemplare. Si
  possono trovare ovunque nelle Contee, in
  qualsiasi tipo di terreno, anche se sono rare
  nelle aree abitate perché gli halfling le
  uccidono a vista.
  Le zannaroccia prendono il loro nome
  dalla loro abitudine di attrarre le rocce sui
  loro corpi con la coda e di rintanarsi sotto
  di esse, trasudando poi una forte colla.
  Questo le ricopre di detriti rocciosi che
  possono abbandonare a piacere, fornendo
  loro sia mimetizzazione che una protezione
  simile ad un'armatura.
  
  72
  Adattare l'Atlante al Gioco AD&D 2a Edizione
  Molti di voi potrebbero essere degli avidi
  giocatori dell'Advanced Dungeons & Dragons®.
  Per vostra comodità, abbiamo incluso questa
  sezione per aiutarvi ad utilizzare questo Atlante
  nella vostra campagna di AD&D.
  Le differenze tecniche tra la versione base
  del D&D e l'Advanced sono relativamente
  insignificanti, ma per coloro che non hanno
  familiarità con il D&D base, diamo qui una
  serie di dettagli che necessitano di un
  chiarimento. Gli argomenti appaiono in ordine
  alfabetico per renderne più facile la
  consultazione:
  Allineamenti: i personaggi del D&D base
  hanno a loro disposizione solo tre allineamenti:
  Legale, Neutrale o Caotico. Nell'AD&D,
  attribuire gli allineamenti Buono, Malvagio o
  Neutrale dipende di volta in volta dal contesto.
  Classe Armatura (CA): nel D&D base, la più
  alta (peggiore) classe armatura è 9. Nell'AD&D,
  la CA più alta è 10.
  Classi: nel D&D base, elfi, nani e halfling sono
  di fatto delle classi di personaggi. Gli elfi della
  versione base corrispondono nella versione
  AD&D ad un elfo guerriero/mago. I nani e gli
  halfling della versione base sono invece
  guerrieri. Ai livelli più alti della versione Base,
  i personaggi semi-umani utilizzano le Classi
  d'attacco, che sono abilità finalizzate a
  combattere meglio. Ignora questa regola nella
  versione AD&D. Per le classi umane (guerrieri,
  maghi, ladri e chierici) non cambia nulla.
  Domini: i domini sono terre sotto il controllo
  di un personaggio, come le baronie nella
  versione AD&D. I Signori di queste terre
  riscuotono le tasse dai loro abitanti e
  usufruiscono delle risorse naturali e dei servizi
  presenti sul territorio. La popolazione di un
  dominio, nel D&D, cresce ad una media del
  15% -5d10 persone al mese. Con una densità
  di 50 abitanti per miglio quadrato, la crescita
  avviene al ritmo di 1d5% -5d10 persone. Per la
  tassazione, utilizzate le regole della versione
  AD&D.
  Equipaggiamento: la terminologia usata nella
  versione base del D&D è molto simile a quella
  utilizzata 
  nell'AD&D. 
  Il 
  costo
  dell'equipaggiamento, l'ingombro, il danno in
  combattimento o la protezione della CA sono
  leggermente differenti; quando siete in dubbio,
  utilizzate le statistiche della versione di AD&D.
  Esperienza: anche se l'esperienza totale
  accumulata dai personaggi è diversa nelle due
  versioni di gioco, di fatto non ha un effetto
  sostanziale sul gioco. Chiunque capisce la
  differenza tra un mago di 1° livello ed uno
  stregone di 15°… speriamo!
  Incantesimi: alcuni incantesimi della versione
  base del D&D hanno nomi leggermente
  differenti nella versione AD&D. Modificate il
  numero di incantesimi memorizzabili nella lista
  degli incantatori per allinearlo alle regole della
  versione AD&D.
  Ingombro: vedi la sezione Monete.
  Immortali: gli Immortali sono equivalenti alle
  divinità della versione AD&D. Gli Immortali
  sono spesso dei PNG che hanno raggiunto il
  36° livello e hanno completato una ricerca
  eroica di qualche tipo. Gli Immortali
  appartengono alle seguenti "sfere di potere":
  Materia: relativa agli esseri Legali, di
  solito guerrieri, o elementali della terra. È
  opposta alla Sfera del Tempo.
  Energia: relativa al Caos, ai maghi o agli
  elementali del fuoco. Opposta alla Sfera del
  Pensiero.
  Tempo: riferita agli esseri neutrali, ai
  chierici o agli elementali dell'acqua. Opposta
  alla Sfera della Materia.
  Pensiero: riferita a qualsiasi allineamento,
  ai ladri o agli elementali dell'aria. Opposta alla
  Sfera dell'Energia.
  Entropia: non è collegata a nessun
  elemento tranne che alla distruzione, si oppone
  a tutte le sfere. Corrisponde ai Piani Inferiori
  dell'AD&D. I Signori dell'Entropia sono
  demoni.
  Maestria nelle armi: ignora le indicazioni per
  la maestria nelle armi della versione D&D e
  rimpiazzale con l'equivalente sistema della
  versione AD&D.
  Monete (mo): l'abbreviazione mo sta a
  significare moneta ed è un'unità di misura
  corrispondente alla versione AD&D.
  Morale: ogniqualvolta i PNG o i mostri
  incorrono in qualche difficoltà, soprattutto
  durante il combattimento, esiste la possibilità
  che possano arrendersi o fuggire. Utilizzate il
  sistema di reazione/fedeltà della versione
  AD&D.
  Mostri: alcuni mostri indicati in questo
  supplemento non esistono nella versione
  AD&D. Rimpiazzateli semplicemente con
  un'altra creatura appropriata. Tenete d'occhio
  l'equilibrio di gioco: possono verificarsi a volte
  delle differenze in DV e in abilità speciali, che
  richiedono un adattamento.
  Movimento: le velocità di movimento nella
  versione D&D sono espresse in metri per turno
  e poi, tra parentesi, in metri per round. Nella
  versione D&D 30 metri al turno equivalgono a
  25 cm al round nella versione AD&D.
  Raggio d'azione: tutte le distanze sono espresse
  in metri, piuttosto che in centimetri. Considera
  che 3 metri equivalgono a 2,5 cm. nella versione
  AD&D.
  Round: round e turni sono utilizzati nello stesso
  modo in entrambe le versioni. Il D&D base non
  usa i segmenti. Un round nella versione base
  equivale ad un minuto; un turno a 60 round.
  Per semplicità, conviene utilizzare le regole
  equivalenti della versione AD&D, senza
  procedere ad alcuna conversione.
  Regolamento di Guerra: questo sistema di
  combattimento di massa della versione D&D
  non ha equivalenti nella versione AD&D. "VB"
  sta per Valore di Battaglia e viene usato solo
  per il Regolamento di Guerra. Suggeriamo di
  utilizzare il supplemento BATTLESYSTEM®
  che gestisce i combattimenti di massa per
  entrambi i sistemi.
  Note Finali: Quando adattate le vostre
  avventure del D&D Base tenete in mente che i
  personaggi dell'AD&D sono più difficili da
  gestire ai livelli bassi, mentre i personaggi del
  D&D Basico sono in grado di procurare molti
  più danni ai livelli intermedi e alti.
  Il D&D basico è stato ideato per gestire
  livelli molto alti di gioco, fino ad un massimo
  di 36. È preferibile che manteniate gli stessi
  livelli di esperienza in entrambe le versioni del
  gioco fino al 20° livello. Oltre al 20°, partite
  dal presupposto che ogni due livelli del D&D
  basico equivalgono ad un livello di esperienza
  nell'AD&D, arrotondati per eccesso. Usando
  tale conversione, un mago del 36° livello
  risulterebbe essere un Arcimago del 28° livello
  nella versione AD&D.
  Le nazioni degli Atlanti possono ora essere
  inserite in altre campagne e ambientazioni di
  gioco, come quella descritta nel set di campagna
  FORGOTTEN REALMS®, o nel MONDO DI
  GREYHAWK®. Questo offre degli sviluppi
  alternativi interessanti per le regioni ancora non
  mappate, permettendovi di continuare la vostra
  campagna senza dover passare all'altro gioco.
  Il meglio dei due mondi potrebbe creare la più
  grande campagna di sempre!
  Le Contee possono essere collegate agli altri
  mondi da un cerchio della Fiamma Nera che
  serve da portale per coloro che ci passano
  attraverso verso le terre degli halfling di Luiren
  nei Forgotten Realms o i Campi Verdi di
  Greyhawk. Luiren è nella costa meridionale di
  Faerun; le navi devono navigare intorno alle
  giungle di Chult e in direzione est per molti
  giorni per raggiungerla. I Campi Verdi si
  trovano tra la Grande Marca e il Ducato di Ulek,
  intorno alle sorgenti del Fiume Lort. Solo pochi
  Custodi conoscono come creare un Anello della
  Fiamma e l'unico permanente è nascosto da
  qualche parte al di sotto della catena delle Cime
  Nere.
  
  73
  Avventurieri non Hin nelle Cinque Contee
  Molte persone che non appartengono alla razza
  hin vivono nelle Contee, tranquillamente
  accettati dagli hin come concittadini. Un
  famoso umano, ad esempio, gestisce la Locanda
  dell'Halfling Malconcio sulla strada ovest di
  Wereskalot.
  Sono pochi i non hin ad essere accolti a
  vivere all'interno delle terre di un clan, mentre
  sono ben accetti i visitatori, e quindi degli
  abitanti non hin delle Contee di natura stanziale
  possono essere incontrati negli insediamenti più
  grandi, dove la terra viene venduta e comprata
  nello stesso modo in cui avviene nei territori
  umani. Le località favorite dai non hin sono
  Wereskalot (dove ci sono almeno 700 non hin),
  Shireton e Porto Shireton. Ci sono anche
  comunità numerose di non hin nelle città di
  Thantabbar, Tothmeer, Mimbur d'Ober e
  Sateeka.
  Gli elfi ricevono il massimo riguardo nelle
  Contee: gli hin tendono ad essere amichevoli a
  prima vista con gli elfi che incontrano, a meno
  che non siano evidentemente ostili, in guerra o
  minacciosi.
  Gli umani e gli gnomi tendono ad essere
  trattati in maniera neutrale, educatamente cauta.
  Coloro i quali per l'abbigliamento o la parlata
  rendono manifesta la provenienza dal Glantri
  o dalla Baronia dell'Aquila Nera, o che si
  dichiarano orgogliosamente thyatiani,
  attireranno su di sé un'accoglienza inizialmente
  molto fredda.
  Fate attenzione alla parola "inizialmente".
  In tutti gli incontri, gli halfling guardano al
  carattere del singolo, piuttosto che alla razza o
  all'uniforme. Le uniche eccezioni si hanno
  quando vedono armi sguainate o facce che
  appartengono alle razze umanoidi.
  I nani non sono graditi e vengono trattati
  con una finta educazione. Gli hin tengono le
  mani sempre vicine alle armi, soprattutto nei
  pressi delle montagne, dal momento che non
  dimenticano Loktal Scudodiferro. Un nano che
  visita le Contee e si muove per la campagna
  sarà strettamente sorvegliato. Vicino alle
  montagne, un nano in viaggio sarà
  continuamente provocato dai Krondar, dalle
  pattuglie delle Zanne e dai minatori hin.
  Gli orchetti e gli uomini lucertola sono
  odiati e vengono attaccati immediatamente. Gli
  gnoll sono così rari che alcuni hin potrebbero
  anche non riconoscerli. Se un Anziano di un
  clan del nord vede uno gnoll, lo riconoscerà e
  lancerà l'allarme. Lo gnoll farebbe bene a
  muoversi velocemente se vuole salvarsi la pelle.
  Gli halfling trattano con rispetto gli anziani
  e i bambini di tutte le razze umanoidi. Gli
  anziani vengono ascoltati per primi, serviti per
  primi, fatti sedere per primi, e gli vengono dati
  i letti migliori a meno che non ci siano dei
  malati o dei feriti presenti, nel qual caso hanno
  la precedenza. Gli avventurieri che viaggiano
  per le Contee e provano a ordinare un pasto o
  una stanza in una locanda passando avanti o
  gridando sopra le persone anziane di qualsiasi
  razza saranno semplicemente ignorati; se
  insistono, un hin farà loro notare in maniera
  calma quanto siano maleducati, come se stesse
  parlando ad un bambino ottuso.
  Tabella dei Luoghi di
  Partenza dei Personaggi
  non hin
  Tirate il dado percentuale e fate riferimento alla
  classe del personaggio, oppure scegliete dalla
  tabella appropriata senza tirare il dado. Ogni
  volta che il risultato è "Altro insediamento"
  significa sempre che è il DM a scegliere la
  località nelle Contee, di solito il personaggio
  sarà uno dei pochissimi (1-3) estranei alle
  famiglie hin che vivono nel villaggio. A
  differenza di quanto indicato da questa tabella,
  i PG hin possono iniziare in qualunque punto
  delle Contee, sebbene la località debba
  combinarsi con il clan (se c'è) scelto per
  l'halfling.
  Anche se i non hin possono diventare
  membri di un clan, è raro che un personaggio
  alle prime armi sia già membro di un clan.
  L'appartenenza ad un clan può essere
  guadagnata durante il gioco; spesso i non hin
  si fanno volentieri un tatuaggio sul petto per
  dimostrare la loro appartenenza ad un clan
  halfling. I non hin possono essere membri di
  più di un clan hin, ma questo è davvero molto
  raro.
  I non hin nelle Contee devono avere sempre
  un "lavoro onesto" evidente, o almeno le loro
  famiglie devono averlo. I DM dovrebbero
  pensare bene a quale lavoro i PG possano
  svolgere, o abbiano svolto, o diano una mano a
  svolgere (es. quali abilità generali legate a arti
  e mestieri i PG possano avere quando iniziano
  l'avventura).
  Tiro
  del Dado
  Personaggio inizia a:
  Chierico
  01-25
  Wereskalot
  26-58
  Shireton
  59-68
  Porto Shireton
  69-85
  Thantabbar
  86-96
  Tothmeer
  97-98
  Mimbur d'Ober
  99-00
  Altro insediamento
  Guerriero
  01-15
  Wereskalot
  16-25
  Aercruth
  26-40
  Shireton
  41-70
  Porto Shireton
  71-80
  Thantabbar
  81-92
  Tothmeer
  93-96
  Mimbur d'Ober
  97
  Sateeka
  98-00
  Altro insediamento
  Mago
  01-15
  Wereskalot
  16-18
  Malvafelce
  19-22
  Brigliasalda
  23-27
  Pietra del Wardle
  28-34
  Mimbur d'Ober
  35-39
  Altocerchio
  40-44
  Colleluna
  45-49
  Fondo Muschio
  50-60
  Thantabbar
  61-74
  Tothmeer
  75-85
  Shireton
  86-94
  Porto Shireton
  95-00
  Altro insediamento
  Ladro
  01-08
  Wereskalot
  09-15
  Mimbur d'Ober
  16-26
  Thantabbar
  27-47
  Tothmeer
  48-52
  Rundegos
  53-56
  Sferragliacarretto
  57-70
  Porto Shireton
  71-96
  Shireton
  97-00
  Altro insediamento
  Nano
  01-60
  Porto Shireton
  61-79
  Tothmeer
  80-88
  Shireton
  89-95
  Thantabbar
  96-00
  Altro insediamento
  Elfo
  01-06
  Wereskalot
  07-09
  Brigliasalda
  10-14
  Mimbur d'Ober
  15-20
  Altocerchio
  21-24
  Pietra del Wardle
  25-32
  Fogliaccesa
  33-40
  Fondo Muschio
  41-50
  Colleluna
  51-59
  Portascura
  60-66
  Pozzafresca
  67-72
  Sateeka
  73-74
  Rivasicura
  75-77
  Rosaspina
  78-84
  Bandiera sul Guado
  85-90
  Shireton
  91-00
  Altro insediamento
  
  74
  Quello che Tutti Sanno sulle Cinque Contee
  Pettegolezzi da taverna
  dagli altri paesi
  La Gente: "Gli halfling sono come
  bambini. Intendiamoci, bambini un po'
  tocchi: tutti trasognati e pieni di progetti e
  di scherzi. La maggior parte di loro sono
  innocui, ma anche scaltri quei piccoletti.
  Sanno essere veloci con le dita e con le
  monete delle altre persone, se capite cosa
  intendo. Ma in generale hanno un cuore
  d'oro, la maggior parte di loro. Ti svuotano
  le tasche con una mano e ti danno il loro
  ultimo pezzo di pane con l'altra. E non si
  spaventano facilmente. Prendono un
  pugnale e vanno in cerca di draghi—di
  draghi, capite!—indifferenti come niente
  fosse, e non lo fanno per impressionare la
  gente. Vanno in giro a guardare gli orsi,
  quei piccoletti. Un giorno potrebbero anche
  arrivare a… beh, con loro non si sa mai".
  La Terra: "Le Contee? Colline ondulate e
  alberi e il sole che splende sempre. È il
  posto più bello del mondo se ti piacciono i
  campi dorati più di tutto il resto, e anche la
  pace e la quiete. Tutti sono gentile,
  piacevoli e alla mano, se capisci cosa
  intendo. Niente pigrizia, ma non c'è
  nemmeno fretta o ansia. Il posto più bello
  del mondo, così ho sentito".
  Shireton: "Shireton è un luogo strano. È
  tutta fatta di guglie, di piccole gallerie
  pazzesche, di ponti e di piccoli parchi. È
  come una specie di festival, aperto tutto
  l'anno, con la gente che fa festa, organizza
  scherzi, balla. Tutti coloro che non sanno
  cantare provano comunque a farlo nelle
  strade! E questo va avanti per tutta la notte;
  se è il sonno quello che cerchi, fai meglio
  a startene al di fuori delle mura. Si compra
  bene, ho sentito. Un posto strano. Fanno
  un sacco di giochi, ma sembra che non gli
  interessi vincere o perdere. Ci sono stato
  solo una volta, tanto tempo fa. Non mi
  dispiacerebbe vederla di nuovo".
  Altri Insediamenti: "Non sono un granché
  con i nomi. Oh, hanno dei porti sulla costa,
  Thantabbar e Tothmeer, luoghi come tutti
  gli altri porti in qualsiasi altra parte del
  mondo, e c'è più di un forte sulla costa
  vicino alla Baronia dell'Aquila Nera (e chi
  non vorrebbe costruire qualche muro,
  avendo come vicino lui?). Hanno anche dei
  mercati a Wereskalot: lì è dove va la
  maggior parte degli umani, mentre se vuoi
  verdure fresche e cose simili devi arrivare
  in un posto chiamato Fogliaccesa. C'è
  anche un altro villaggio che rifornisce le
  miniere, ma ha un nome strano, mi sembra
  "di Ober", Mimbur d'Ober, ecco qual è. Ma
  nelle città non ci sono molti halfling. Oh,
  puoi sempre trovare una locanda con un
  piccolo e incantevole villaggio intorno ad
  essa, come no. Ma non amano molto le città
  o gli edifici grandi, se cerchi questo.
  Quando dico un piccolo villaggio, intendo
  proprio 'piccolo'; non è che siano tanto alti
  e poi costruiscono un sacco di case sotto
  terra. Così se stai passeggiando e vedi una
  specie di promontorio tutto coperto di fiori
  o di viticci o di piante di pomodori, ci sono
  buone possibilità che stai guardando
  qualche giardino di famiglia degli
  halfling!".
  Come diventare Ricchi e Famosi: "Vai
  oltre tutte le fattorie e trova le miniere in
  qualche modo. Attraverso le montagne tra
  loro e il Darokin hanno scavato dei tunnel.
  Le Cime Nere, così chiamano quelle
  montagne. Lasciamelo dire, là sotto c'è
  tanto di quell'oro quanto il mondo non ha
  mai visto prima, nascosto nell'oscurità.
  Estraggono anche l'argento e il rame, ma è
  l'oro che ha attirato qui i nani, tanto tempo
  fa. E gli halfling li hanno scacciati! Sono
  rimasti lì con le spade in pugno a
  combattere fino a quando il nano che si era
  incoronato re non è scappato a gambe
  levate, e con qualche freccia nel
  fondoschiena! Ma non è finita qui. Ho
  anche sentito che hanno trovato delle
  gemme nei fiumi. Smeraldi e rubini, alcuni
  grandi come il tuo pugno! Riempi un carro
  o due con quelli e sgattaiola via in qualche
  modo, e se riesci a tenere la bocca chiusa
  su dove hai trovato tutto quel ben degli dei,
  ti sei sistemato per la vita!".
  Consigli Utili: "Non essere precipitoso
  nello sfoderare la spada o nell'aprire la
  bocca. Sii calmo e gentile e sorridi molto.
  Sono più svegli di quello che sembrano.
  Non trattarli come bambini piccoli, danno
  di matto se lo fai. Gli anziani vengono
  prima, poi le donne e le ragazze; colui che
  si presenta senza invito ottiene l'ultima
  porzione di carne, e la più fredda.
  Ricordatelo."
  Dalle conversazioni con
  un avventuriero esperto
  La Gente: "Gli hin sono il popolo più
  gentile ed imparziale che tu possa mai
  incontrare. Non hanno davvero paura di
  niente e scenderanno in campo contro
  chiunque. Se dovessi assaltare Forte
  Destino domani, mi piacerebbe prendere
  con me un centinaio di halfling più di
  qualunque altro combattente. E non
  commettere mai l'errore di pensare che
  siano degli stupidi. Comportati bene nelle
  Contee e loro saranno cortesi ed educati
  con te come fossero i tuoi migliori amici,
  o anche di più. Mettiti a fare il padrone e
  finirai per incontrare la morte, non importa
  quanto possano sembrare pacifici."
  La Terra: "Una delle più belle terre su cui
  potrai mai posare gli occhi, non importa
  quanto tu abbia viaggiato. Piccole fattorie
  laboriose, villaggi pittoreschi e un sacco
  di alberi. Anche le grandi foreste, i boschi
  e le montagne sono pericolosi come
  qualsiasi altra terra senza legge. Gli hin
  lasciano vivere e non si danno troppo
  pensiero per le cose. Chi si aggira nelle
  foreste e intorno alle antiche rovine e agli
  altri luoghi remoti in cerca di tesori—beh,
  disturberanno qualsiasi cosa ci sia. E
  troveranno alcune bestie che gli faranno
  vedere i sorci verdi, dai retta a me! Ce n'è
  una con tre teste che vola come un drago!
  C'è un coso simile ad un serpente
  sgusciante che succhia sangue. C'è anche
  un oggetto simile ad una sfera di luce
  brillante che risucchia la magia dagli
  oggetti, o così mi hanno detto. Ne ho visto
  uno una volta, e i guerrieri che erano con
  me hanno cominciato a correre a gambe
  levate come non avevo mai visto. E quelli
  erano uomini che un giorno immergono le
  mani nel sangue degli orchetti e il giorno
  dopo vanno a caccia di draghi! Stai in
  guardia: non tutto è così pacifico come
  sembra."
  Shireton: "Un covo di ladri, pessimo come
  ne puoi trovare ovunque. Solo che lì i ladri
  sono tutti ad altezza ginocchio rispetto a
  te, e così sono i tunnel e le fogne che
  utilizzano. Non è un posto per essere messi
  con le spalle al muro. Se ti vuoi divertire,
  devi solo andare in giro: è tutta una grande
  festa! Naturalmente, ci vorrà un po' di
  tempo per abituarsi alle belle fanciulle che
  arrivano appena oltre il ginocchio, ma dopo
  tutto, è l'avventura che cerchi, non è vero?
  
  75
  Quello che Tutti Sanno sulle Cinque Contee
  Un luogo selvaggio, Shireton. Gli hin
  vanno lì per divertirsi e per fare compere,
  e credimi, quando gli hin perdono le loro
  corone e le loro cinture, diventano
  veramente selvaggi! Tutti dovrebbero
  vederlo almeno una volta. Anche in questo
  caso, non essere troppo veloce a sguainare
  la spada: ci saranno un po' di hin lì intorno
  in grado di infilarti una moneta di rame
  nella narice sinistra lanciandola dall'altra
  estremità di un lungo vicolo! Non mi credi,
  eh? 
  Glielo 
  riferirò 
  quando 
  mi
  rimanderanno indietro il tuo cadavere."
  Altri Insediamenti: "Gli hin non vivono
  nelle città come facciamo noi; loro
  preferiscono i piccoli villaggi, di solito
  raggruppati dove si incontrano i poderi di
  più clan. Tutti sembrano assonnati e
  pacifici, ma non farti ingannare. I membri
  del clan troppo vecchi per lavorare si
  rendono utili osservando i passanti tutto il
  giorno. Da qualche finestra che tu non
  potrai mai vedere, nascosti nell'erba alta
  sotto il tuo ginocchio. Una collinetta erbosa
  tra due case di un villaggio non è un buon
  luogo dove fermarsi a riposare: è
  probabilmente il giardino della casa di
  qualcuno. Occhi non visti osserveranno
  qualsiasi tuo respiro dal momento in cui ci
  entrerai. Il vecchio hin che ne è il
  proprietario sarà in grado di raccontare ad
  uno Sceriffo quanto tempo è passato
  dall'ultima volta che ti sei rasato, quanti
  anni hai in base alle rughe che hai intorno
  agli occhi e quanto sono puliti i tuoi denti
  e le tue unghie in quel preciso momento, e
  direbbe la verità. Stai in guardia."
  Come diventare Ricchi e Famosi: "Porta
  profumi, medicinali e abiti preziosi nelle
  Contee e scambiali solo per gemme e oro.
  Sii giusto, mantieni i prezzi bassi, rimani
  pacato, gentile e semplice, senza mai
  forzare nessuno, e, soprattutto, sii schietto
  ed onesto. Aiuta la gente che ne ha bisogno,
  sii gentile con tutti, e non scherzare quando
  non è necessario. Gli hin saranno così
  stupiti di trovare qualcuno che li tratta alla
  pari che ameranno fare affari solo con te.
  Se sarai fortunato, potrai andartene ricco,
  rispettato, senza bisogno di sguainare la tua
  lama nemmeno una volta in tutto il viaggio.
  Se tenti di rubare le gemme o l'oro e vieni
  scoperto—beh, vedrai che c'è un modo per
  morire ricco e famoso, e anche molto
  velocemente."
  Consigli Utili: "Sarai sempre osservato,
  anche se non te ne rendi conto. Comportati
  di conseguenza. Questa gente è saggia e
  abile tanto quanto gli esseri umani, a parte
  il fatto che sono alti tre piedi; ficcatelo bene
  in testa e non dimenticartelo mai. Danno
  valore all'onestà sopra ogni cosa, ai
  commerci fatti sulle piazze, e alla
  gentilezza. Se darai loro queste tre cose non
  avrai problemi. Lascia che la tua spada parli
  per te se ci sono problemi, ma non usarla
  per nessun'altra ragione. Non riuscirai ad
  impressionare nessuno tranne che un ladro
  che conosce un posto dove rivenderla."
  
  76
  Quello che Tutti Sanno sulle Cinque Contee
  Suggerimenti per gli
  stranieri nelle Contee
  Un mercante di Ierendi ai suoi assistenti
  sulla nave, poco dopo l'avvistamento di
  Porto Shireton:
  "In alto gli animi, ragazzi. Stiamo per
  conoscere la gente più onesta che possiate
  trovare in tutto il mondo. Qui si può trattare
  onestamente restando a proprio agio, e
  trarre profitto da ciò. Vi innamorerete di
  questi luoghi, a me è successo. Ma non
  fatevi ingannare dalle loro bellezze: questa
  piccola gente ha ricacciato indietro gli
  orchetti nelle montagne un sacco di volte,
  e ha anche affrontato l'Aquila Nera
  portandola ad uno stallo.
  "Tra loro ci sono anche i pirati più
  spietati che possiate incontrare, come
  anche i migliori tagliaborse. Quindi
  guardatevi attorno con attenzione. Se lo
  farete in maniera discreta, senza fissare lo
  sguardo, presto noterete che tutti vi
  osservano. Ogni vostra mossa sarà
  esaminata, quindi non cercate di fare
  trucchetti con i soldi qui. Non pensate mai
  che gli hin siano degli idioti solo perché
  sono più bassi di noi.
  "Vedrete degli umani per le strade e
  anche degli elfi. Guardate gli umani con
  maggiore attenzione degli halfling:
  possono essere mercanti o peggio, possono
  essere dei potenti stregoni. I maghi
  sembrano amare questa terra: si insediano
  qui ogni volta che possono e alcuni di quelli
  che incontrerete oggi per le strade
  potrebbero sollevare il Castello di Corallo
  di Ierendi e farlo finire sottosopra nella
  Baia dello Specchio nel lontano
  Karameikos, senza versare una goccia di
  sudore. Ora filate. E datevi uno sguardo
  intorno, così capirete perché la maggior
  parte di noi naviga fin qui quando ha
  bisogno di una pausa. Vi mancherà, quando
  ce ne andremo."
  
  SUPPLEMENTO DI GIOCO UFFICIALE
  Gli umani (e le altre razze) li chiamano "halfling", e tendono a non
  prendere troppo seriamente questo piccolo popolo. Sembrano bambini,
  così vengono trattati da bambini—non degni di fiducia, sottovalutati o
  semplicmente ignorati.
  Ma c'è molto di più negli hin (come gli halfling si chiamano) che
  rubacchiare e scherzi infantili. E' gente matura e tosta, fiera del loro
  lignaggio di secoli di sopravvivenza alla faccia dell'indifferenza e delle
  persecuzioni ingiustificate da parte delle altre razze. Le Cinque Contee,
  un Atlante per il sistema di gioco DUNGEONS & DRAGONS®, offre una
  visione profonda e completa degli hin e del loro mondo.
  L'Atalnte comprende:
  † Una nuova classe per gli halfling.
  † Tutto quello che serve per conoscere la magia degli halfling.
  † Eccitanti avventure nelle Cinque Contee.
  † Mappe colorate delle Cinque Contee e le sue città.
  † Un segreto sui pirati halfling.
  † Guide distinte per giocatori e DM-101 pagine in tutto!!
  † Il segreto della Fiamma Nera.
  ©1988 TSR, Inc. Tutti i diritti riservati
  Guida del Dungeon Master
  Le Cinque Contee
  di Ed Greenwood
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Atlanti/ATL08 - Le Cinque Contee - DM.pdf