TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of 
  Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit 
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  This is an official RPGA
  ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run 
  DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. 
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s 
  Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected 
  under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained 
  herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any 
  similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. 
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  EKB8-02 
   
   
   
   
   
   
   
  En terre ennemie 
   
   
   
   
   
   
  Une aventure régionale Dungeons & Dragons
  ® Living 
  Greyhawk™ en deux rounds 
  pour EKBIR 
   
   
  par David Martinez 
   
   
  Playtesters: Gérald Colliou, Gildas Guérin, Alexandre Ménard, Christophe Bentéjac, Benoît Gros, Gaël Aubort 
  Triad Edit : Gaël Richard 
  Circle Reviewer: Tim Sech 
   
   
  L’île de Murenshi est maintenant un territoire dangereux où erre un grand nombre de créatures inquiétantes. L’île, 
  d’abord conquise par les séides de Kazurka, a vu l’apparition d’un étrange voile d’ombre qui enveloppe les gorges du 
  Malvallon. Puis le terrible dragon rouge Fragorox de retour sur l’île, a reconquis son ancien territoire avec férocité. C’est 
  pourtant sur cette l’île inhospitalière que les aventuriers vont devoir aller pour remplir à bien leur mission. 
  Une aventure régionale en deux rounds pour personnages de niveau 3 à 16 (APL 4-14). 
   
   
   
  
  RPGA® SANCTIONED PLAY 
  Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA 
  even from the RPGA website, or you received it from your 
  senior gamemaster. To play this adventure as part of the 
  LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, ongoing 
  D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK setting—you must 
  sanction it as part of an RPGA event. This event could be as 
  elaborate as a big convention, or as simple as a group of 
  friends meeting at the DM’s house.  
  To sanction an RPGA event, you must be at least a 
  HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions 
  the event is called the senior gamemaster, and is in charge 
  of making sure the event is sanctioned before play, runs 
  smoothly on the date sanctioned, and then reported back to 
  the RPGA in a timely manner. The person who runs the 
  game is called the table Dungeon Master (or usually just 
  DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of 
  home events) the senior gamemaster is also the table DM. 
  You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this 
  adventure if you are not the senior GM.  
  By sanctioning and reporting this adventure you 
  accomplish a couple of things. First it is an official game, 
  and you can use the AR to advance your LIVING GREYHAWK 
  character. Second player and DMs gain rewards for 
  sanctioned RPGA play if they are members of the 
  DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing this 
  adventure is worth two (2) points.  
  This adventure retires from RPGA-sanctioned play on 
  December 31, 2008.  
  To learn more about the LIVING GREYHAWK character 
  creation and development, RPGA event sanctioning, and 
  DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA website 
  at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop reading 
  now. The rest of the information in this adventure is for the 
  DM only. If you read farther than this section, you’ll know 
  too much about its challenges, which kills the fun. Also, if 
  you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned 
  event, reading beyond this point makes you ineligible to do 
  so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies of 
  the following D&D rule books: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
  Throughout this adventure, text in bold italics provides 
  player information for you to paraphrase or read aloud 
  when appropriate. Sidebars contain important information 
  for you, including special instruction on running the 
  adventure. Information on nonplayer characters (NPCs) 
  and monsters appear in abbreviated form in the adventure 
  text. Full information on NPCs and monsters are given in 
  Appendix 1. For your convenience, that appendix is split by 
  APL. 
  Along with this adventure you’ll find a RPGA Session 
  Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of an 
  RPGA-sanctioned event, complete and turn in this 
  sheet to your senior GM directly after play. You’ll also 
  find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).  
  Living Greyhawk LEVELS OF 
  PLAY 
   Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level 
  of the PCs participating in the adventure. To 
  determine this modified Average Party Level (APL) 
  follow the steps below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the PCs 
  participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other 
  than those brought by virtue of a class ability 
  (such as animal companions, familiars paladin’s 
  mounts) or the warhorse of a character with the 
  Mounted Combat feat, use the sidebar chart to 
  determine the number of levels you add to the 
  sum of step one. Add each character’s animals 
  separately. A single PC may only bring four or 
  fewer animals of this type, and animals with 
  different CRs are added separately. 
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  AP
  1 
  L 
  2 
  3 
  4 
  1/
  0 
  4 & 1/6 
  0 
  0 
  1 
  1/
  0 
  3 & 1/2 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  C
  R
   
  o
  f
   
  A
  n
  i
  m
  a
  l 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to 
  that average. 
  Throughout this adventure, APLs categorize the level 
  of challenge the PCs face. APLs are given in even-
  numbered increments. If the APL of your group falls 
  on an odd number, ask them before the adventure 
  begins whether they would like to play a harder or 
  easier adventure. Based on their choice, use either the 
  higher or the lower adjacent APL. 
  APL also affects the amount of experience and gold 
  a PC can gain at the end of the adventure. If a player 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 2 
  
  character is three character levels or more either higher or 
  lower than the APL at which this adventure is being played, 
  that character receives only one-half of the experience 
  points and gold for the adventure. This simulates the fact 
  that either the PC was not challenged as much as normal or 
  relied on help by higher-level characters to reach the 
  objectives. 
  Furthermore, a PC who is four or more levels higher 
  than the highest APL supported by the adventure may not 
  play the adventure. 
  LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 
  and higher. Four or five 1st-level characters may find the 
  challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the 
  following to these groups to help increase their chances of 
  success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
  TIME UNITS AND UPKEEP 
  This is a standard 1-round Ekbir adventure. As of 
  September 1, 2007, there is no Time Unit cost to play 
  the adventure portion of this adventure; however, 
  standard Time Unit costs still apply to crafting, magic 
  item creation, performing or other non-adventure 
  related activities or penalties. The cost for Standard 
  Upkeep is 12 gp for PCs whose home region is in Ekbir, 
  or 24 gp for out-of-region PCs. Both Rich Upkeep and 
  Luxury Upkeep cost 75 gp regardless of home region.  
  PCs that fail to pay at least Standard Upkeep will 
  retain temporary ability damage until the next adventure, 
  must buy new spell component pouches and healer’s kits, 
  and may suffer other in-game penalties (or possibly gain in-
  game benefits) as may be detailed in this adventure. 
  A PC that does not pay for at least Standard Upkeep 
  may also avoid the above-described penalties by living off 
  the wild. If the PC possesses four or more ranks in the 
  Survival skill and succeeds at a DC 20 Survival check, the 
  PC will heal temporary ability damage as if he or she paid 
  for Standard Upkeep, may refill spell component pouches 
  and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows or bolts if 
  the PC has at least four ranks in Craft (bowmaking). The 
  player is allowed to Take 10 on this roll. 
  More information about Lifestyle and Upkeep can be 
  found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 3 of 
  the Living Greyhawk Campaign Sourcebook. 
  CONTEXTE DE L’AVENTURE 
  Fragorox 
  Il y a un peu plus de 800 ans, vivait sur l’île de Murenshi 
  Fragorox un très puissant dragon rouge. D’une intelligence 
  redoutable, il était aussi à la fois d’une cruauté sans limites 
  et d’une roublardise perverse. Pendant des années, il 
  ravagea le Califat d’Ekbir et fit régner la terreur dans tout le 
  pays et même dans les pays voisins. 
  Après presque 10 ans de combat, il fut vaincu dans son antre 
  par le Calife Oudmey, des magiciens du Zashassar et le 
  grand paladin Azourma accompagnés d’une grande 
  cohorte de paladins. 
  Mais Fragorox avait acquis une telle notoriété, qu’il 
  avait sous sa coupe un grand nombre de sbires. Des 
  créatures reptiliennes de toutes sortes dont beaucoup 
  d’ensorceleurs qui survécurent au conflit en fuyant à la 
  mort de leur maître. Le dragon devint une figure de 
  légende pour ces créatures qui finirent par lui vouer un 
  véritable culte. 
  Récemment, Fragorox a été rappelé à la vie par 
  l’Ancien afin de l’aider à voler les reliques sacrés 
  d’Al’Akbar gardées par Argenbelizarac, un vénérable 
  dragon d’argent. A l’issue de la bataille, le puissant 
  dragon rouge dut fuir, grièvement blessé. Il se réfugia 
  dans son antre sur l’île de Murenshi pour se reposer, 
  des serviteurs prêtres s’activant à le soigner. 
  Après quelques jours de repos, Fragorox décida qu’il 
  était temps de faire régner la terreur sur son île et de 
  commencer à se reconstituer un trésor digne de son 
  nom. Il commença par raser entièrement la ville de 
  Murenshi repoussant les Ataphades vers la pointe nord 
  de l’île et les forçant à lui prêter allégeance et à lui 
  payer un tribut pour occuper Ogmir. 
  Mais Fragorox a soif de vengeance et sa colère pour 
  avoir été vaincu jadis ne fait que croitre jour après jour 
  surtout qu’il a fini par apprendre que son ennemi 
  ancestral Argenbelizarac a été rappelé à la vie. Son 
  jugement commence à s’obscurcir et il n’a qu’une hâte, 
  détruire Ekbir et les Pinacles. C’est pourquoi, dans une 
  grotte secrète du Malvallon, il a fait construire un 
  portail vers le plan de la Gehenne afin d’y recruter une 
  armée de mercenaires Yugoloth. Après un premier 
  contact, un groupe d’émissaires démoniaques ne va pas 
  tarder à arriver. 
   
  Le voile d’ombre 
  Lors de la retraite des forces d’Ekbir, les moines du 
  monastère de Xan-Yaë ouvrirent un passage vers le 
  plan de l’ombre d’où une brume d’ombre s’échappa 
  dans tout le Malvallon afin de masquer visuellement et 
  magiquement la retraite des forces d’Ekbir. Ils l’ont 
  appelé le Voile d’Ombre. 
  Le plan était en priorité de protéger l’évacuation des 
  civils et des reliques du monastère, et ensuite de 
  permettre aux troupes d’Ekbir d’investir l’île en toute 
  discrétion lors de la reconquête de l’île, puis évidement 
  de refermer ce passage. Mais hélas, avant qu’Ekbir 
  puisse tenter une campagne pour reconquérir 
  Murenshi, les évènements se sont précipités. Fragorox 
  est revenu à la vie, une coalition de forces maléfiques a 
  tenté de s’emparer des saintes reliques d’Al’Akbar puis 
  Ket a proclamé la guerre sainte contre le Califat. 
  Cela fait donc plusieurs semaines que le passage vers le 
  plan des ombres reste ouvert, bien plus longtemps que 
  les moines ne l’avaient prévu. Et nul ne sait les 
  conséquences que cela pourra avoir. 
   
  Le camp zéro 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 3 
  
  Après de l’évacuation des gens d’Ekbir, un petit groupe 
  d’une trentaine de volontaires resta sur l’île pour espionner 
  les forces ennemies. Deux moines du monastère de Xan-Yaë 
  restèrent avec les soldats d’Ekbir comme observateurs. 
  Ils installèrent un camp de fortune non loin de ruines dans 
  le sud-ouest de l’île et le baptisèrent : Camp zéro. C’est de là 
  que régulièrement, les moines inspectent le Malvallon et 
  surveillent l’évolution du voile d’ombre. Ils ont pu ainsi 
  signaler la présence de créatures intangibles issues du plan 
  de l’ombre, mais ces créatures ne seraient pas forcément 
  maléfiques. 
  Récemment, le moine Jamil a croisé l’âme d’une créature 
  égarée venant du plan des ombres. Cette âme perdu et 
  apeuré a pris possession du moine le rendant apparemment 
  fou. Le moine Poshkott retrouva son ami qui errait dans le 
  Malvallon et le ramena au camp zéro pour le faire examiner 
  par le prêtre. Ce dernier le déclara fou et hors de son champ 
  de compétence. Cette situation inquiéta les membres du 
  camp zéro et décidèrent d’envoyer un message aux autorités 
  d’Ekbir pour les prévenir de la situation. 
   
  RÉSUMÉ DE L’AVENTURE 
  Introduction : Les aventuriers sont embauchés par l’Amir 
  de 100 Kovayor Yundilla. Ils doivent se rendre sur l’île de 
  Murenshi pour interroger un moine apparemment devenu 
  fou. 
  Rencontre 1 : Pendant le voyage en mer, le navire des 
  personnages est attaqué. 
  Rencontre 2 : Les personnages arrivent au camp zéro et 
  apprennent la disparition du moine. 
  Rencontre 3 : Les personnages atteignent le portail vers le 
  plan de l’ombre afin d’aider l’entité qui a pris possession du 
  moine à rejoindre son foyer. Des créatures mauvaises du 
  plan de l’ombre s’attaquent aux personnages. 
  Rencontre 4 : Les personnages sont confrontés à des sbires 
  de Fragorox en chasse de renégats. 
  Rencontre 5 : Les personnages rencontrent les renégats 
  goblinoïdes qui peuvent leur donner des informations sur 
  les activités de Fragorox. 
  Rencontre 6 : Les personnages se rendent à la caverne 
  renfermant le mystérieux portail. Mais des gardiens 
  tenteront de les empêcher de passer. 
  Rencontre 7 : Les émissaires Yugoloth arrivent par le 
  portail. Les personnages devront les affronter pour faire 
  échouer l’alliance que veut faire Fragorox.  
  Conclusion : Si les personnages sortent victorieux du 
  combat final, ils seront généreusement récompensés par le 
  Califat d’Ekbir. 
  PRÉPARATION DU JEU 
  Avant de débuter l’aventure, vous pouvez faire tirer des jets 
  de dés à chaque joueur et les noter sur une feuille. Ils 
  serviront plus tard au cours de l’aventure pour d’éventuels 
  jets secrets. Exemple, le jet de Volonté contre l’illusion 
  du trésor à la rencontre 6. 
  INTRODUCTION 
  L’aventure débute dans la cité sainte d’Ekbir. La cité a 
  rarement été aussi dense en population. De nombreux 
  pèlerins viennent pour essayer de se recueillir devant 
  les saintes reliques du Grand Prêtre. Toutes les 
  auberges sont occupées et de nombreuses personnes 
  dorment sans abris, les caravanserails en dehors de la 
  ville ayant été démontés sur ordre du Grand Vizir. De 
  colossaux travaux de défense pour la cité sont en cours 
  de finition. L’état de guerre est bien présent dans tous 
  les esprits ! 
   
  L’embauche, option 1 
  S’il y a au moins un personnage membre d’une de ces 
  méta-org suivante (par ordre de priorité), c’est cet 
  aventurier qui recevra la missive de l’Amir de 100 
  Kovayor Yundilla lui demandant de constituer un 
  groupe pour une mission (voir la lettre en annexe). 
  - Faris 
  - Askar 
  - Clergé de la Foi exaltée 
  - Zashassar 
  - Héros (ayant participé aux Interactifs) 
  - Garde sacrée 
  - Gardien des Pinacles 
  - Marine 
  Les aventuriers en dehors de ces organisations ou ne se 
  connaissant pas commencent l’aventure à l’auberge du 
  marché. Reportez vous sur l’option 2 sauf que les 
  Askars ne viendront pas les recruter. Ce sera le PJ ayant 
  reçu la missive. 
   
  L’embauche, option 2 
  S’il n’y a pas de personnage membre de ces 
  organisations, les aventuriers débutent dans l’auberge 
  du marché. Cet établissement accueille généralement 
  des marchands, des voyageurs mais aussi des 
  mercenaires qui cherchent à se faire embaucher 
  comme gardes dans les caravanes. La qualité y est 
  bonne mais les prix sont en rapport.  
  Pour certains d’entre vous, cela fait quelques jours 
  que 
  vous 
  traînez 
  dans 
  la 
  ville 
  sainte 
  en 
  effervescence, pour d’autres, vous n’êtes arrivés que 
  dans la matinée. Quoiqu’il en soit, vous vous 
  retrouvez tous à partager une table dans une salle 
  bondée pour un bon déjeuner à l’Auberge du 
  marché. 
  Au cours du repas, il est possible de glaner quelques 
  renseignements si un personnage tente d’écouter les 
  conversations alentours : 
  • 
  [DD8] Le Grand Mufti des Yatils a lancé un appel à 
  la guerre sainte contre Ekbir. Toute l'armée de Ket 
  augmentée de la moitié de la population adulte de 
  Ket a pris la route d'Ekbir à travers Tusmit. 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 4 
  
  • 
  [DD10] La nouvelle du retour des Saintes Reliques a 
  fait souffler un vent de ferveur religieuse sur tout le 
  Califat et au-delà. Des dizaines de milliers de pélerins 
  affluent vers la ville sainte d'Ekbir pour se recueillir 
  devant la Coupe et le Talisman et le tombeau du Grand 
  Prêtre. Des incidents se sont produits à l'intérieur de 
  l'Enceinte sacrée ; en effet, la nouvelle de la guerre 
  déclarée par le Grand Mufti et Ket contre Ekbir dans le 
  but de se saisir des Reliques a déchaîné une grande 
  colère des fidèles de la Foi exaltée. Ceux-ci ont voulu 
  massacrer en représailles les quelques pélerins présents 
  de la Foi véritable. Seule l'intervention des faris du 
  Temple a évité que le sang ne coule dans les Lieux 
  saints. Désormais, les pèlerins de la Foi véritable sont 
  sous la protection des faris d'Ekbir. 
  • 
  [DD12] Pour s'opposer à la horde des hérétiques, le 
  Calife a dû rappeler toute la flotte de guerre qui 
  combattait les Ataphades. Ainsi, la récente victoire ne 
  pourra pas être exploitée. Voilà déjà une première 
  victoire du Mal causée par l'attitude intransigeante des 
  hérétiques de Ket. De plus, la reconquête de Murenshi 
  est reportée sine die. L'armée s'est rassemblée dans la 
  ville sainte d'Ekbir. Une forte armée, dont le 
  commandement a été confié à l'amir de cent Soliman 
  Yundilla, se portera très bientôt à la frontière Tusmane, 
  sur la rivière Blashikmund, pour repousser l'ennemi. 
  Le reste des forces armées défendra la Ville sainte. 
  • 
  [DD14] Le terrible dragon, après avoir participé à la 
  terrible bataille dans le ciel, a regagné son ancien antre 
  de Murenshi et en a repris possession. Très vite remis 
  de ses blessures, et bénéficiant du soutien complet et 
  inconditionnel de la Secte qui le vénère, Fragorox a 
  pris le contrôle de toute l'île de Murenshi. Les 
  Ataphades présents sur l'île ont été soit exterminés (et 
  dévorés), soit chassés, soit contraints de prêter 
  allégeance au terrifiant dragon. 
  • 
  [DD15] Des troupes Bakluniennes vénérant Azor’alq 
  mèneraient une guerre ouverte contre Fragorox, 
  mobilisant ainsi souvent l’attention de Fragorox. 
  • 
  [DD20] Un vent mauvais souffle sur le Dezbat. Les 
  rares faris de la Coupe et du Talisman présents dans 
  leur ribat parlent de maléfices perpétrés à l'intérieur 
  des terres, dans le secret des landes hantés. Les espions 
  ataphades se font plus nombreux et plus hardis. Des 
  créatures maléfiques sont de plus en plus souvent 
  rencontrées dans la province. Les faris pensent qu'il se 
  trame de sombres complots dont ils ignorent encore la 
  nature. Des agents du Calife auraient disparus 
  récemment en mission de renseignement. 
  Vers la fin de votre repas, vous voyez rentrer un jeune 
  Amir de 5 encadré par deux soldats. Ce dernier scrute la 
  salle puis lorsque son regard s’arrête à votre table, il 
  commence à s’approcher de vous, les soldats écartant les 
  gens de son passage. Une fois devant votre table, il 
  s’adresse à vous : - « Messires, je suis à la recherche de 
  gens compétents afin de remplir une mission 
  potentiellement dangereuse. Cette mission sera 
  bien rémunérée. Cela pourrait-il vous intéresser ? » 
  Le jeune Amir ne connaît pas les détails. C’est l’Amir de 
  100 Kovayor Yundilla qui l’a envoyé chercher un 
  groupe d’aventurier. Si les PJ accepte d’en savoir plus 
  sur cette mission, ils vont suivre les Askars jusqu’au 
  palais. 
  Une fois au palais, vous êtes accompagnés dans un 
  grand bureau dont les doubles portes sont grandes 
  ouvertes et plusieurs Askars vont et viennent 
  apportant des rapports à l’Amir de 100 présent. 
  Lorsque vous êtes annoncés, l’Amir prend la 
  parole : - « Soyez les bienvenus ! Pardonnez-moi de 
  vous accueillir de façon cavalière mais j’ai beaucoup 
  à faire en ces temps de guerre. Je désirais faire appel 
  à un groupe aux ressources variées plutôt qu’à une 
  troupe militaire classique, surtout que je ne suis pas 
  certain des dangers que représentera cette mission. 
  Un groupe de volontaires au service d’Ekbir est 
  resté près de vieilles ruines dans le sud de l’île de 
  Murenshi après la retraite de nos troupes. Ils y ont 
  monté un camp, appelé le camp zéro. C’est de là que 
  régulièrement, des moines de Xan-Yaë inspectent 
  le Malvallon et surveillent l’évolution du voile 
  d’ombre créé lors de la retraite. L’un de ces moines 
  est devenu fou et il n’y a personne de suffisamment 
  expérimenté au camp zéro pour soigner le pauvre 
  diable qui peut-être aurait vu quelque chose 
  d’important. Votre mission est simple, vous devez 
  embarquer dans un navire et débarquer en toute 
  discrétion sur l’île pour rejoindre le camp zéro afin 
  d’emmener cet étui avec un parchemin de Guérison 
  suprême que le jeune prêtre pourra utiliser sur le 
  moine. A ce moment, selon les besoins sur place et 
  les éventuelles révélations du moine, vous prendrez 
  vos ordres de l’Amir Akleman Boussim qui 
  commande le camp. Avez-vous des questions ? 
  Kovayor Yundilla répond aux questions dans la limite 
  de ses connaissances. 
  Pour cette mission, il promet la récompense suivante : 
  Trésor 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 150 po ; M – 0 po 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 200 po ; M – 0 po 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 250 po ; M – 0 po 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 300 po ; M – 0 po 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 350 po ; M – 0 po 
  APL 14 : L – 0 po ; C – 400 po ; M – 0 po 
  Un test de Diplomatie/Diplomacy [DD15] permet 
  d’obtenir la moitié de la somme immédiatement si un 
  PJ le demande. 
  Le commandant sur place est l’Amir de 10 Akleman 
  Boussim. Il y a une trentaine d’Askar et 1 prêtre 
  d’Al’Akbar, Jhassim (niveau 5) ainsi que les deux 
  moines. 
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 5 
  
  RENCONTRE 1 
  Le bateau amenant les aventuriers sur l’île de Murenshi 
  partira à l’aube. Le voyage durera presque 4 jours. 
  Au milieu du 2
  e jour lorsque le bateau passe tout près des 
  griffes du Morsmogil surviendra une attaque. La zone est 
  très surveillée par les Ataphades en raison de certaines 
  activités secrètes au Dezbat. Les créatures aquatiques ont 
  reçu l’ordre d’intercepter tout bateau naviguant près des 
  récifs. Les bateaux ont tendance à passer bien au large des 
  griffes du Morsmogil pour ne pas risquer de rencontrer un 
  récif mais le bateau des PJs souhaitant être un minimum 
  discret, n’hésite pas à s’en rapprocher. Cela laissera penser 
  aux Ataphades qu’il peut être un navire espion, motivant 
  ainsi les créatures aquatiques à attaquer.  
  Lors de l’assaut, le navire est stoppé par un filet attaché au 
  fond de l’eau et qui ne dépasse par la ligne de flottaison. Ce 
  piège obligera le bateau à stopper subitement pouvant faire 
  tomber au sol les marins et les PJs. Un test de Reflexe [DC 
  15] est nécessaire pour ne pas tomber au sol. Au moment où 
  le navire est stoppé, les créatures surgiront sur le pont 
  pendant le round de surprise. Voir plan du navire en 
  Annexe. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Sahuagin (4): 11 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Yuan-Ti sang pur (4): 18 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Sahuagin Archer: 37 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Chuul (2): 93 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Sahuagin Archer: 58 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Chuul (2): 93 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Sahuagin Archer: 86 pv, cf Annexe 1. 
  Abomination Cult Leader: 127 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Advanced Chuul (2): 145 pv chacun, cf Annexe 1. 
  Sahuagin Archer: 100 pv, cf Annexe 1. 
  Abomination Cult Leader: 127 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL 16) 
  Advanced Chuul (2): 195 pv chacun, cf Annexe 1. 
  Sahuagin Archer: 112 pv, cf Annexe 1. 
  Abomination Cult Leader: 127 pv, cf Annexe 1. 
   
  Tactique 
  Le Sahuagin Archer est sous l’effet d’une potion de vol 
  préalablement bue. Cela lui permet de rester hors de portée 
  des guerriers. En APL 4 à 8 les monstres arrivent de chaque 
  cotés du navire. En APL 10 à 14, les monstres sont 
  regroupés autour de l’Abomination Cult Leader afin de 
  profiter de ses auras. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 45 gp ; C – 5 gp ; M – 0 gp. 
  APL 6 : L – 110 gp ; C – 20 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of accuracy (333 gp), 
  +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow x5 (55 gp). 
  APL 8 : L – 110 gp ; C – 20 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery (415 gp), 
  +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow x5 (55 gp). 
  APL 10 : L – 110 gp ; C – 20 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery (415 gp), 
  +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow x5 (55 gp), 
  Helm of glorious recovery (466 gp), Brooch of 
  shielding (125 gp), +1 flaming falchion (700 gp), +1 
  mithral shirt (175 gp). 
  APL 12 : L – 110 gp ; C – 20 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery Greater 
  (2,083 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow 
  x5 (55 gp), Brooch of shielding (125 gp), +1 flaming 
  falchion (700 gp), +1 mithral shirt (175 gp). 
  APL 14 : L – 110 gp ; C – 20 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery Greater 
  (2,083 gp), Boots of speed (1000 gp), +1 Aquatic 
  longbow (175 gp), Sleep arrow x5 (55 gp), Brooch of 
  shielding (125 gp), +1 flaming falchion (700 gp), +1 
  mithral shirt (175 gp). 
   
  Développement 
  Si les personnages font au moins 1 prisonnier, il est 
  possible de le faire parler en l’intimidant (il a un bonus 
  de +5 pour résister) ou en le forçant par magie. Il peut 
  simplement révéler qu’ils avaient ordre d’attaquer tout 
  bateau s’approchant de cette zone, ce qui est 
  extrêmement rare contenu de la présence de 
  nombreux récifs. Des Ataphades passent régulièrement 
  par ici pour rejoindre la côte du Dezbat. 
  Le bateau arrive juste à la tombée de la nuit. 
  Après 4 longues journées en mer, vous approchez 
  de l’île de Murenshi par le sud sud-est. Le capitaine 
  du navire sort une lanterne à capuchon puis fait un 
  signal lumineux. Après quelques secondes, vous 
  distinguez venant de la rive un point de lumière 
  faisant le même signal. Le capitaine vous demande 
  alors de descendre sur un canot où l’un de ces 
  marins vous attend pour vous amener vers la rive. 
  Laissez quelques instants aux joueurs pour voir s’ils 
  prennent des dispositions particulières. Quoi qu’il en 
  soit, ils sont amenés sans encombre sur la rive et 
  accueillis par des Askars qui les guideront vers le camp 
  zéro à 5 minutes. 
   
  RENCONTRE 2 
   
  Une fois au camp zéro, les aventuriers sont présentés à 
  l’Amir Akleman Boussim qui leur résume la situation. 
  Ils les amènent ensuite auprès du frère Poshkott le 2
  e 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 6 
  
  moine. Ce dernier expliquera la situation avec plus de 
  détails : 
  Frère Jamil et moi sommes chargés de surveiller le voile 
  d’ombre qui recouvre la gorge du Malvallon. Le passage 
  avec le plan des ombres aurait dû être refermé depuis 
  plusieurs semaines déjà. Mais pour le moment c’est une 
  épine dans le pied des ennemis d’Ekbir. Toutefois notre 
  ordre n’est pas inconscient, et si le danger devenait trop 
  important par rapport au bénéfice que nous retirons du 
  voile d’ombre, nous devrions alors tenter de refermer le 
  passage. Pour le moment nous avons pu apercevoir 
  quelques créatures d’ombre pas forcément maléfiques 
  mais rien d’ingérable. Mais il y a 1 semaine, Jamil n’est 
  pas revenu au camp. Je suis parti à sa recherche et je l’ai 
  retrouvé errant sans but apparent. Il ne réagissait plus. 
  Je l’ai donc ramené pour le faire examiner par notre 
  prêtre. Nous sommes arrivés à l’aube et il a commencé à 
  se montrer de plus en plus agité. Il est très vite devenu 
  incontrôlable, la bave aux lèvres. Il a fallu solidement 
  l’attacher pour que Jhassim l’ausculte. Sa conclusion est 
  qu’il est devenu fou. 
  Le prêtre Jhassim a procédé à divers examens : 
  - Premiers secours 
  - Détection du poison 
  - Détection de la magie 
  - Détection du mal 
  - Guérison des maladies 
  - Restauration partielle 
  Rien de tout cela n’a été concluant. Il a donc conclu que le 
  moine est devenu fou par une cause inconnue. D’où l’alerte 
  auprès des autorités. 
   
  Malheureusement, frère Jamil a réussi à échapper à ses liens 
  il y a 2 heures. 3 hommes tentent de le retrouver 
  actuellement. Les aventuriers sont libres de partir à sa 
  recherche immédiatement où d’attendre le lendemain 
  matin le retour des pisteurs. 
   
  Les éclaireurs reviennent à l’aube et indiquent qu’ils ont 
  suivi les traces de Jamil jusqu’au Malvallon. Cela devient 
  ensuite difficile de suivre ses traces mais surtout, c’est une 
  zone très dangereuse 
  Quoi qu’il en soit, les personnages peuvent tenter de pister 
  pour suivre eux-mêmes les traces vers le Malvallon. Ils 
  croiseront les pisteurs sur le retour. 
   
  Le voile d’ombre provoque une nuit sur tout le Malvallon 
  en journée et les ténèbres la nuit. Les sorts de Divination 
  (Scrying) ne fonctionnent pas. 
  Les aventuriers peuvent retrouver la trace de frère Jhamil 
  avec un test de Pistage [DD25], permettant de le retrouver 
  après 2 heures de poursuite. Sinon cela se fera au hasard, 
  après 4 heures d’errance. 
   
  L’entité qui a pris le contrôle de frère Jhamil n’est pas très 
  intelligente, son langage est très basique et elle réagit à 
  l’instinct. C’est une sorte de créature d’ombre intangible qui 
  a comme pouvoir extraordinaire de prendre possession d’un 
  corps. La lumière la fait souffrir, d’où son agitation après 
  avoir quitté le Malvallon. Cette créature ne quittera le 
  corps de quelqu’un que contrainte magiquement où 
  une fois ramenée devant le passage vers le plan de 
  l’ombre. Frère Jhamil semble errer au hasard sans se 
  soucier de son environnement. S’il est attaqué, il se 
  défendra instinctivement. La créature ne maitrise pas 
  le langage humain mais étant dans le corps du moine 
  depuis 1 semaine, elle sera capable de dire les mots 
  suivant si les PJs semble vouloir communiquer avec le 
  moine : Perdue, lumière mauvaise, cherche maison. Le 
  sort de Guérison Suprême n’aura pas d’effet. Un test de 
  Psychologie [DC 15] permet d’être certain que quelque 
  chose tente de communiquer à travers le moine. Un 
  sort de Don des langues sur le moine permettra de 
  mieux communiquer avec la créature. En cas 
  d’extraction forcée, son premier reflexe sera de rentrer 
  dans un autre corps. Dans le cas d’un cercle de 
  protection qui l’empêchera de posséder quiconque, 
  l’entité s’éloignera dans le voile d’ombre. A ce moment 
  si les personnages tentent de communiquer avec elle, 
  un test de Diplomatie ou de Dressage [DD25] 
  permettra de comprendre que la créature est perdue.  
  La créature n’a pas besoin de caractéristiques détaillées 
  car hors du moine elle ne combattra jamais. Notez 
  qu’elle est intangible et immunisée à tout genre 
  d’attaque physique ou sorts nécessitant une SR. Elle n’a 
  qu’une intelligence de 5 mais des dés vie égaux au 
  double de l’APL. De plus elle possède à volonté le 
  pouvoir (Ext) de posséder un individu comme le fait 
  un fantôme. Libre aux aventuriers de l’aider ou pas. 
  Mais si elle possède le moine, elle ne le libèrera qu’une 
  fois devant le passage vers le plan de l’ombre. S’ils ne 
  peuvent pas ou s’ils refusent de l’aider, passez à la 
  rencontre 4. Sinon, les personnages ayant participé au 
  scénario EKB7-01S L’exode de Murenshi, savent que le 
  passage se trouve au centre du Malvallon. Sinon, frère 
  Poshkott (voir Jamil s’il est libéré) peut leur dire. 
   
  RENCONTRE 3 
   
  Les aventuriers décidés à libérer le moine et/ou aider la 
  créature d’ombre marchent vers le centre du 
  Malvallon. 
  Cela fait une bonne heure que vous progressez dans 
  la gorge du Malvallon et parfois il vous semble 
  entendre une plainte mais vous ne savez pas si c’est 
  le vent qui fait marcher votre imagination ou si cela 
  peut être l’écho d’une créature d’ombre peut-être 
  maléfique. Peu après en arrivant près du centre du 
  Malvallon, vous distinguez enfin le portail. C’est un 
  portail horizontal de 6 mètres de rayon contre le sol 
  d’où s’échappe une brume noirâtre qui diffuse et se 
  dilue dans l’air. Cela ressemble à un puits de 
  ténèbres menant vers d’insondables abysses. 
  Lorsque la créature voit le passage vers le plan de 
  l’ombre, elle libèrera le moine et elle virevoltera dans 
  l’air plein de joie. Puis elle passera à travers chacun des 
  personnages sans tenter de les posséder. Elle leur 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 7 
  
  laissera ainsi un don pour les remercier de leur aide. Et 
  enfin repassera à travers le passage. 
  Le moine Jhamil reprendra aussitôt ses esprits. En étant 
  possédé par la créature d’ombre, il était comme spectateur 
  et ne pouvait pas interagir. Il avait toutefois conscience des 
  évènements. 
  Voici les informations que peut donner Frère Jhamil : 
  Comme ma mission l’exige, j’ai traversé le voile d’ombre 
  pour surveiller toute présence étrangère. Alors que je 
  m’y étais à peine engagé, j’ai aperçu un groupe 
  d’humanoïde se déplaçant de manière furtive. J’ai 
  reconnu des Hobgobelins de la région. J’ai pu me cacher 
  et les suivre en toute discrétion. Apparemment, certains 
  étaient blessés et ils semblaient craindre d’être suivis. Je 
  suis donc resté à bonne distance. Ils ont traversé le voile 
  d’ombre du Nord-Ouest vers le Sud-Est. Moi qui 
  connais assez bien la région, je dirais qu’ils allaient vers 
  un petit défilé réputé pour abriter parfois de telles 
  créatures. Mais avant de pouvoir le vérifier, j’ai senti 
  comme une ombre venir sur moi puis j’ai perdu le 
  contrôle de moi-même. Heureusement vous avez pu 
  m’aider, je vous en remercie. 
  Mais d’autres créatures sont passés à travers le portail et 
  rôdent non loin. Ces créatures maléfiques reviennent vers 
  le passage et vont s’en prendre aux personnages dès qu’elles 
  les verront, avant la fin de leur conversation. 
   
  APL 4 (EL 7) 
  Shadow (4): 19 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  Shadow (3): 19 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Greater Shadow: 58 pv, cf Manuel des monstres. 
   
  APL 8 (EL 11) 
  Greater Shadow (3): 58 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 10 (EL 13) 
  Greater Shadow (3): 58 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Shadesteel Golem: 119 pv, cf end of Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 15) 
  Shadesteel Golem (2): 119 pv chacun, cf end of 
  Annexe 1. 
  Nightwing: 144 pv, cf Manuel des monstres. 
  Shadow (2): 19 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
   
   
  APL 14 (EL 17) 
  Nightwalker: 178 pv, cf Manuel des monstres. 
  Greater Shadesteel Golem: 178 pv, cf end of 
  Annexe 1. 
  Shadow (3): 19 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
   
  Tactique 
  Les Shadows attaqueront si possible en binômes. 
  Les Shadesteel Golems suivront une tactique proche de 
  celle décrite avec leurs caractéristiques. 
  Les Nightshades très intelligents, utiliseront au mieux 
  leurs capacités selon le groupe qui leur fait face. 
   
  Développement 
  Une fois le combat achevé, les aventuriers peuvent 
  continuer leur chemin, mais surtout ils sont surtout 
  libres de parler avec le moine qui n’est plus possédé. Il 
  est inquiet que de telles créatures commencent à 
  apparaître. Il doit donc aller faire son rapport 
  rapidement. Mais il pense qu’il serait bon d’investiguer 
  vers le défilé et de retrouver la trace des Goblinoïdes. Il 
  sait que Fragorox a rallié tous les monstres de l’île sous 
  son pouvoir. Mais qui sait si certains ne résistent pas ? 
  Ça vaudrait la peine de vérifier cela. 
  Frère Jhamil retourne au camp zéro. Si les PJs rentrent 
  au camp également, l’Amir leur demandera de vérifier 
  l’activité des Goblinoïdes. 
  Les aventuriers devraient partir dans la direction 
  indiquée par le moine. 
   
  RENCONTRE 4 
   
  Au cours de leur recherche des hobgobelins, à 
  n’importe quel moment, alors que les aventuriers sont 
  dans le Malvallon en dehors du voile d’ombre, des 
  sbires de Fragorox vont se retrouver face aux 
  aventuriers. Ces rejetons draconiques sont à la 
  recherche des Goblinoïdes renégats refusant de se 
  soumettre devant leur maître. Ces rejetons draconiques 
  savent que les traîtres doivent loger dans les environs, 
  ils se déplacent donc de manière furtive. Ils ont donc 
  une chance de surprendre les aventuriers. Notez que 
  dès l’APL8, le familier faucon d’un Redspawn Arcaniss 
  repère les PJs, permettant ainsi aux créatures de se 
  préparer. L’ensemble de la rencontre est sur un sol très 
  rocailleux et donc sur du terrain difficile. 
   
  APL 4 (EL 7) 
  Greenspawn Sneak (5) : 11 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  Whitespawn hunter (4) : 39 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
  Redspawn Arcaniss : 52 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 11) 
  Whitespawn Berserker (4) : 93 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
  Redspawn Arcaniss (2) : 52 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 13) 
  Advanced Whitespawn Berserker (4) : 119 pv 
  chacun en rage, cf Annexe 1. 
  Advanced Redspawn Arcaniss (2) : 62 pv 
  chacun, cf Annexe 1. 
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 8 
  
  APL 12 (EL 15) 
  Advanced Whitespawn Berserker (4) : 145 pv 
  chacun en rage, cf Annexe 1. 
  Advanced Redspawn Arcaniss (2) : 72 pv chacun, 
  cf Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL 17) 
  Advanced Whitespawn Berserker (4) : 171 pv 
  chacun en rage, cf Annexe 1. 
  Advanced Redspawn Arcaniss (2) : 82 pv chacun, 
  cf Annexe 1. 
   
  Tactique 
  En APL 4 les cultistes tenteront d’assaillir un même ennemi 
  à plusieurs afin de profiter de la tenaille. En APL 8, Les 
  berserkers ont bu une potion de résistance au feu et les 
  arcaniss ont bu une potion de résistance au froid avant 
  l’attaque. En APL10 à 14, les arcaniss ont bu une potion de 
  flou et ils ont lancé des sorts de résistance au feu sur leurs 
  alliés et de résistance au froid sur eux-mêmes, résistance de 
  20 (résistance de 30 en APL14). Les Arcaniss ont donc déjà 
  dépensé 3 sorts de rang 2 chacun. 
  Dans tous les cas, les Arcaniss n’hésiteront pas à utiliser 
  leurs sorts de feu même au risque de blesser leurs alliés. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 25 gp ; C – 0 gp ; M – Boots of Mountain King 
  X5 (125 gp each). 
  APL 6 : L – 165 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds X5 (25 gp each), Boots of Mountain King X4 (125 
  gp each), Anklet of Translocation (116 gp). 
  APL 8 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 X4 (83 gp 
  each), Boots of Mountain King X4 (125 gp each), Anklet of 
  Translocation X2 (116 gp each). 
  APL 10 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 
  X4 (83 gp each), Lesser metamagic rod of Empower X2 
  (750 gp each), Boots of Mountain King X4 (125 gp each) , 
  Anklet of Translocation X2 (116 gp each). 
  APL 12 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 
  X4 (83 gp each), Lesser metamagic rod of Empower X2 
  (750 gp each), Bracers of quick strike X4 (116 gp each), 
  Boots of Mountain King X4 (125 gp each) , Anklet of 
  Translocation X2 (116 gp each). 
  APL 14 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 
  X4 (83 gp each), Lesser metamagic rod of Maximize X2 
  (1166 gp each), Bracers of quick strike X4 (116 gp each), 
  Boots of Mountain King X4 (125 gp each) , Anklet of 
  Translocation X2 (116 gp each). 
   
  Développement 
  Une fois le combat gagné, les personnages peuvent tenter 
  de faire parler d’éventuels prisonniers. Ces derniers ne 
  parleront que contraints magiquement car ce sont des 
  fanatiques. Voici ce qu’ils peuvent apprendre aux 
  personnages : 
  - Fragorox a conquis l’île après son retour, il a chassé les 
  Ataphades de Murenshi sauf une poignée basés à 
  Ogmir qui sont maintenant à son service et chargés de 
  renflouer son trésor. 
  - Les créatures locales ont été forcés également de se 
  mettre à son service mais quelques renégats refusent 
  de se soumettre et se cachent. 
  - leur unité est chargée de retrouver ces renégats et de 
  les châtier. 
  - Fragorox est déterminé à rapidement lancer un assaut 
  contre le Califat d’Ekbir dont il veut se venger. Il 
  recherche actuellement des alliés, il envisage toutes les 
  options possibles. Des émissaires seraient attendus très 
  prochainement. 
   
  Les aventuriers peuvent reprendre leur route à la 
  recherche des Goblinoïdes. 
   
  RENCONTRE 5 
  Vous progressez prudemment à travers les pentes 
  parfois escarpées que constitue le Malvallon. Vous 
  finissez par atteindre un surplomb et vous 
  distinguez plus bas un défilé menant vers les 
  montagnes bordant tout le Sud de l’île. 
  Si un des aventuriers est capable de pister, il peut faire 
  un jet [DC20] pour trouver une piste rapidement, 
  sinon cela prendra simplement plus de temps. En 
  suivant la piste, les personnages vont tomber sur le 
  petit clan de Hobgobelins caché dans cette partie de 
  l’île.  
  En suivant la piste que vous avez trouvée, vous 
  descendez le long d’un défilé. Lorsque vous arrivez 
  en bas, un groupe de 3 Goblinoïdes surgit devant 
  vous. Ils sont armés et menaçants. L’un deux vous 
  invective avec un accent guttural. – « partez d’ici 
  immédiatement ou périssez ! » 
  Un test de Détection [DC20] permet d’apercevoir 
  d’autres Hobgobelins dissimulés dans les fourrés non 
  loin autour des personnages. 
  Les Goblinoïdes sont hostiles et le chef parle le 
  commun. Malgré cette hostilité, le leader est curieux 
  de voir des gens ici. Il est méfiant et n’attaquera pas en 
  premier, il réitèrera son ordre puis attaquera après 
  quelques instant d’attente si les PJs n’obtempèrent pas). 
  Mais au moindre signe d’agression (sort incanté, arme 
  dégainée, etc.) l’assaut sera lancé contre les aventuriers 
  tout de suite. Il faut donc réussir un test de diplomatie 
  [DC25] pour faire changer l’attitude des Goblinoïdes 
  en neutre et pouvoir installer un vrai dialogue. 
  N’hésitez pas à donner des bonus de circonstance au 
  test pour un bon role play et des bons arguments (max 
  +5), surtout à bas niveau. L’intimidation, est également 
  une option possible. 
  Vous pouvez demandez l’initiative pour gérer la 
  réaction des personnages mais ne comptez pas le malus 
  au test de Diplomatie tant que le combat n’est pas 
  réellement engagé. 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 9 
  
  En cas de dialogue, passez directement au développement 
  de la rencontre. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Hobgoblin (8) : 6 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Bugbear : 16 pv, cf Manuel des monstres. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Bugbear (8) : 16 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Hobgoblin Duskblade : 26 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Hobgoblin (3) : 6 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Hobgoblin Duskblade (3) : 26 pv chacun, cf Annexe 
  1 (APL6). 
  Hobgoblin Spellscourge (3) : 41 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
  Hobgoblin Warsoul : 88 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Hobgoblin (3) : 6 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Hobgoblin Duskblade (3) : 26 pv chacun, cf Annexe 
  1 (APL6). 
  Hobgoblin Spellscourge (3) : 41 pv chacun, cf 
  Annexe 1 (APL8). 
  Hobgoblin Warsoul : 98 pv, cf Annexe 1. 
  Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Hobgoblin (3) : 6 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Hobgoblin Duskblade (3) : 26 pv chacun, cf Annexe 
  1 (APL6). 
  Hobgoblin Spellscourge (3) : 61 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
  Hobgoblin Warsoul : 108 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL 16) 
  Hobgoblin (3) : 6 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Hobgoblin Duskblade (3) : 26 pv chacun, cf Annexe 
  1 (APL6). 
  Hobgoblin Spellscourge (3) : 81 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
  Hobgoblin Warsoul : 116 pv, cf Annexe 1. 
   
  Tactique 
  L’ensemble du terrain est difficile. 3 Goblinoïdes font face 
  aux aventuriers à 30 ft. et les autres sont dissimulés derrière 
  des buissons ou des saillies rocheuses à environ 40 ft. tout 
  autour. Ils combattent de manière coordonnée et les deux 
  derniers survivants n’hésiteront pas à fuir. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 125 gp ; C – 25 gp ; M – 0 gp. 
  APL 6 : L – 165 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), +1 longsword (195 gp), +1 
  light steel shield (96 gp), +1 chainshirt (110 gp). 
  APL 8 : L – 215 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X7 (25 gp each), +1 longsword X3 
  (195 gp each), +1 light steel shield X3 (96 gp each), +1 
  chainshirt X6 (110 gp each), cloak of resistance +1 X3 
  (83 gp each), +1 spicked chain X3 (198 gp each), 
  Brooch of shielding (125 gp), Ring of protection +1 
  (166 gp), Bracers of armor +2 (333 gp). 
  APL 10 à 14 : L – 215 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of 
  cure moderate wounds X7 (25 gp each), +1 longsword 
  X3 (195 gp each), +1 light steel shield X3 (96 gp each), 
  +1 chainshirt X6 (110 gp each), cloak of resistance +1 
  X3 (83 gp each), +1 spicked chain X3 (198 gp each), 
  Brooch of shielding (125 gp), Ring of protection +1 
  (166 gp), Bracers of armor +4 (1333 gp). 
   
  Développement 
  Une fois le combat gagné, les personnages peuvent 
  tenter de faire parler d’éventuels prisonniers. Les 
  Goblinoïdes expliquent qu’ils n’ont pas voulu se 
  soumettre devant Fragorox le tyran. 
  Selon l’interrogatoire où les moyens utilisés pour 
  parler avec les survivants, il est possible d’obtenir les 
  même renseignements que par le dialogue. 
   
  Une fois le dialogue amorcé, les hobgoblins pourrons 
  expliquer leur situation : 
  Au retour de Fragorox, ces sbires sont sortis de leur 
  trou où ils se cachaient depuis longtemps et 
  commencèrent à prêcher la suprématie de leur maître. 
  S’en est suivi une guerre expéditive entre les 
  différentes factions maléfiques sur l’île et les tribus 
  monstrueuses que le dragon rouge a remporté haut la 
  main. Que cela soit contraint et forcé ou par le jeu 
  d’alliance, Fragorox est maintenant le seigneur de 
  Murenshi. Leur clan, les crocs-jaunes sont devenu des 
  serviteurs mais très vite, ils sont devenus des esclaves 
  servant parfois de nourriture. Sous l’impulsion de 
  GroGosh le chef, la tribu s’est rebellée et enfuie au 
  moment où toutes les femmes de la tribu ont été 
  sacrifiées par les prêtres de Tiamat lors de la mise en 
  service d’un portail vers un plan inférieur maléfique. 
  Fragorox serait décidé a contracter les pires alliances 
  possibles du moment qu’il pourrait anéantir Ekbir pour 
  se venger de son ancienne mort. Un jeune Hobgoblin 
  qui a pu s’échapper et rejoindre la tribu ce matin 
  affirme que des émissaires démoniaques sont attendus 
  via le portail pour demain. Ils viendraient sceller un 
  accord avant l’envoi de troupes. 
   
  A ce stade, si les personnages veulent éviter le pire, la 
  conclusion la plus logique est d’attaquer la délégation 
  démoniaque afin de faire échouer le plan de Fragorox 
  visant à se constituer une armée de mercenaires 
  Yugoloth. 
  Les hobgoblins connaissent l’emplacement de la grotte 
  où se trouve le portail et peuvent l’indiquer aux PJs. 
  C’est l’ancienne antre d’un dragon. Dans le cas où le 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 10 
  
  dialogue s’est tout de suite bien amorcé, ils peuvent fournir 
  un guide. 
   
  Avant de partir, les aventuriers peuvent prendre du repos 
  sur place et ne partir qu’à l’aube. 
   
  RENCONTRE 6 
  Après plus d’une heure de marche vous traversez à 
  nouveau le voile d’ombre. Vous marchez en direction 
  du Nord et lorsque vous revenez à la clarté du jour, vous 
  empruntez un sentier sinueux dans les hauteurs du 
  Malvallon. Après encore une demi-heure de marche, 
  vous finissez par apercevoir l’entrée d’une grande grotte 
  dont l’ouverture rappelle vaguement la gueule d’un 
  dragon. 
  Les personnages aperçoivent la grotte à environ 200 ft. 
  devant eux. L’entrée de la grotte fait 20 ft. de large pour 40 
  ft. de hauteur (voir plan en Annexe). 
  [1] A quelques mètres à l’intérieur se tiennent dans des 
  niches des créatures gardiennes. Elles attaquent quiconque 
  n’est pas du culte de Fragorox ou accompagné d’un membre 
  de ce culte. 
   
  APL 4 (EL 7) 
  Earth Elemental, large (2) : 68 pv chacun, cf Manuel 
  des Monstres. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  Earth Elemental, huge (2) : 152 pv chacun, cf 
  Manuel des Monstres. 
   
  APL 8 (EL 11) 
  Earth Elemental, greater (2) : 199 pv chacun, cf 
  Manuel des Monstres. 
   
  APL 10 (EL 13) 
  Earth Elemental, elder (2) : 228 pv chacun, cf 
  Manuel des Monstres. 
   
  APL 12 (EL 15) 
  Earth Elemental, elder : 228 pv, cf Manuel des 
  Monstres. 
  Drakestone Golem : 192 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL 17) 
  Drakestone Golem (2) : 192 pv chacun, cf Annexe 1. 
   
  Tactique 
  Les golems sont dépourvus d’intelligence et attaqueront les 
  personnages les plus proches ou qui les blessent, tout 
  comme les élémentaires de terre. 
   
  Développement 
  Une fois le combat gagné, les personnages peuvent 
  continuer dans la grotte 
   
  [2] Un puits d’un diamètre de 40 ft. et profond de 60 ft. 
  mène à l’étage d’en dessous. Notez que comme la caverne en 
  dessous fait également 40 ft. de hauteur, il faut donc 
  une longueur de corde de 100 ft. pour atteindre le sol 
  (le bassin). 
   
  [3] Cette partie de la caverne est une fausse salle du 
  trésor. Une illusion laisse croire qu’il y a un gros tas de 
  pièce d’or et de bijoux. Quiconque touche l’illusion, 
  déclenche une alarme dans le niveau inférieur. Un test 
  de Volonté [DC 10+APL] avant de le toucher permet de 
  s’apercevoir de la supercherie. 
   
  RENCONTRE 7 
  [4] A l’étage inférieur sous le puits, il y a un bassin de 
  seulement 50 cm de profondeur. Un test de détection 
  [DC 15] permet de voir que si l’eau est un peu trouble, 
  c’est à cause d’une fine pellicule d’huile qui la recouvre. 
  Si l’alarme a été donnée, les kobolds y mettent le feu. 
  Tomber ou passer dans le bassin fait subir 1d6 pts de 
  dégâts de feu (continous damage and catch fire). 
   
  [5] Dans la caverne principale se tiennent 3 kobolds 
  chargés d’accueillir les émissaires démoniaques. Ils ont 
  avec eux un gros coffre ouvert remplit de pierres 
  précieuses et d’or. Ils doivent ensuite les conduire sur 
  le toit de la caverne pour prévenir Fragorox. L’un des 
  kobolds a bu une potion d’Anticipate Teleportation. 
  Devant eux, se trouve un très grand portail. Il y a un 
  passage au fond de la caverne menant au toit. Le portail 
  n’a pas d’armature. C’est une simple fenêtre lumineuse 
  accrochée dans le vide de 15 ft. de coté (l’envers est 
  invisible). Il y a encore des traces de sang en-dessous 
  sur le sol. Un test de Connaissance des Plans [DC 15] 
  permet de savoir qu’il mène vers la Gehenne mais il 
  n’est possible de voir à travers qu’au moment d’un 
  passage. 
  Dès qu’un aventurier arrive dans la pièce le portail se 
  mettra alors à s’activer amenant les émissaires. Rien ne 
  peut empêcher leur arrivée. 
  Soudain la lumière terne émanant du portail se met 
  à luire de manière plus intense. Puis vous voyez 
  une jambe monstrueuse, ensuite un bras puis c’est 
  toute la créature qui franchit le portail pour arriver 
  dans la caverne. 
   
  Le combat peut s’engager. 
   
  APL 4 (EL 7) 
  Kobold (2) : 4 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Rookie Kobold : 16 pv, cf Annexe 1. 
  Corruptor of the Fate (Yugoloth) (2) : 52 pv 
  chacun, cf Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  Kobold (2) : 4 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Rookie Kobold : 16 pv, cf Annexe 1 (APL4). 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 11 
  
  Corruptor of the Fate Assassin 4 (Yugoloth) : 52 pv, 
  cf Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 11) 
  Rookie Kobold (2) : 16 pv chacun, cf Annexe 1 
  (APL4). 
  Warlock Kobold : 24 pv, cf Annexe 1. 
  Corruptor of the Fate Assassin 4 (Yugoloth) (2) : 52 
  pv chacun, cf Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 13) 
  Rookie Kobold (2) : 16 pv chacun, cf Annexe 1 
  (APL4). 
  Warlock Kobold : 24 pv, cf Annexe 1 (APL8). 
  Ultroloth (Yugoloth) : 171 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 15) 
  Warlock Kobold  (2) : 24 pv chacun, cf Annexe 1 
  (APL8). 
  Sorcerer Kobold : 32 pv, cf Annexe 1. 
  Ultroloth (Yugoloth) (2) : 171 pv chacun, cf Annexe 
  1. 
   
  APL 14 (EL 17) 
  Warlock Kobold  (2) : 24 pv chacun, cf Annexe 1 
  (APL8). 
  Sorcerer Kobold : 32 pv, cf Annexe 1 (APL12). 
  Nycaloth Cammander (Yugoloth) : 362 pv, cf 
  Annexe 1. 
   
  Tactique 
  Les kobolds feront tout pour aider au mieux les émissaires 
  démoniaques. Les Yugoloth arrivent avec quelques sorts de 
  protection s’ils en possèdent. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 80 gp ; C – 225 gp ; M – +1 Studded leather 
  armor X2 (98 gp each). 
  APL 6 : L – 25 gp ; C – 210 gp ; M – Potion of cure serious 
  wounds (62 gp), +1 Studded leather armor (347 gp), +1 short 
  sword (192 gp), +1 composite short bow (218 gp), amulet of 
  natural armor +1 (166 gp), ring of protection +1 (166 gp). 
  APL 8 : L – 25 gp ; C – 210 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds (25 gp), Potion of cure serious wounds X2 (62 gp 
  each), +1 Studded leather armor X2 (347 gp each), +1 short 
  sword X2 (192 gp each), +1 composite short bow X2 (218 
  gp each), amulet of natural armor +1 X2 (166 gp each), ring 
  of protection +1 X2 (166 gp each). 
  APL 10 : L – 25 gp ; C – 210 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), +3 long sword (1,526 gp). 
  APL 12 : L – 25 gp ; C – 210 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X3 (25 gp each), +3 long sword X2 (1,526 
  gp each). 
  APL 14 : L – 25 gp ; C – 4,010 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X3 (25 gp each), +2 breasplate (370 gp), 
  +2 greataxe (526 gp). 
   
   
  Développement 
  Une fois le combat gagné, les personnages peuvent 
  continuer dans la grotte par un large passage qui 
  monte. Quoi qu’il en soit leur mission sur l’île est finie, 
  ils peuvent donc dès maintenant repartir. Dans ce cas, 
  passez à la conclusion. 
   
  [6] Ce large passage ne cesse de monter. Après 10 
  minutes de marche, il mène au sommet de la 
  montagne sur une grande esplanade presque vide. Il y a 
  sur le côté un étrange appareil muni d’une lentille sur 
  laquelle il y a le dessin d’un dragon. Cet appareil 
  permet d’envoyer un signal lumineux dans le ciel 
  (type : Bat signal) qui préviendra Fragorox de l’arrivée 
  des Yugoloths. Si les personnages activent ce signal, ils 
  seront en grand danger mais la position élevée leur 
  permettra de voir arriver le dragon rouge de loin leur 
  laissant le temps de fuir. Un test de Connaissance 
  (ingénierie) [DC15] permet de comprendre le 
  fonctionnement et l’utilité de l’appareil. Sauf moyens 
  magiques, cet endroit est un cul-de-sac. 
   
  CONCLUSION 
  Venus pour une simple mission, les personnages ont 
  pu découvrir un danger imminent pour le califat 
  d’Ekbir : L’alliance entre Fragorox et des mercenaires 
  Yugoloths. Si les personnages ont réussi à vaincre les 
  émissaires démoniaques, les Yugoloths prendront 
  ombrage que le puissant dragon rouge n’ait pas pu 
  garantir leur sécurité. Cette alliance ne sera plus 
  faisable, même pour tout l’or que Fragorox pourrait 
  mettre sur la table. Les autorités récompenseront les 
  aventuriers. 
  Dans le cas d’une défaite, Fragorox conclura un marché 
  avec les forces démoniaques mettant ainsi en grand 
  danger le Califat d’Ekbir qui compte un grand nombre 
  d’ennemis. 
   
  FIN 
   
  BILAN DU SCENARIO 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et 
  à communiquer les réponses à la triade par mel adressé 
  à : 
  triadeekb@numericable.fr 
  Des réponses reçues dépendront la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) Les PJs ont-ils pu aider la créature d’ombre ? 
  2) Les PJs ont-ils dialogué ou combattu les 
  goblinoïdes renégats ? 
  3) Les PJs ont-ils empêché l’alliance de Fragorox 
  avec les mercenaires Yugoloth ? 
  4) Y a-t-il eu un PJ décédé au cours de 
  l’aventure ? 
  5) A quel APL ce scénario a-t-il été joué ? 
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 12 
  
  Pour avoir retrouvé et aidé Frère Jhamil, son ordre 
  monastique accepte de mettre à disposition des PJ des 
  objets magiques monastiques : 
  • 
  Cobra, Panthère et Scorpion 
   
  Pour avoir aidé la créature du plan de l’ombre à rejoindre 
  son plan d’origine, celle-ci leur offre le don suivant : 
  • 
  Affinité avec les ombres 
   
  Pour avoir empêché l’alliance entre Fragorox et les 
  Yugoloths, les personnages reçoivent la faveur suivante : 
  • 
  Faveur du Califat d’Ekbir 
   
  EXPERIENCE 
  Pour 
  distribuer 
  l’expérience 
  pour 
  cette 
  aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs accomplis. 
  Attribuez ensuite les points d’expérience. Accordez le total 
  (objectif et interprétation) à chaque personnage. 
   
  Rencontre 1 : 
  Vaincre les Ataphades (EL 6/8/10/12/14/16) 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
  APL 14 
  480 xp 
   
  Rencontre 3 : 
  Vaincre les créatures d’ombre (EL 7/9/11/13/15/17) 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6  
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
  APL 14 
  510 xp 
   
  Rencontre 4 : 
  Vaincre les cultistes (EL 7/9/11/13/15/17) 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6  
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
  APL 14 
  510 xp 
   
  Rencontre 5 : 
  Dialoguer 
  avec 
  ou 
  Vaincre 
  les 
  goblinoïdes 
  (EL 
  6/8/10/12/14/16) 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
  APL 14 
  480 xp 
   
  Rencontre 6 : 
  Vaincre les gardiens (EL 7/9/11/13/15/17) 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6  
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
  APL 14 
  510 xp 
   
  Rencontre 7 : 
  Vaincre les Yugoloth (EL 7/9/11/13/15/17) 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6  
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
  APL 14 
  510 xp 
   
  Récompenses d’histoire 
  Aider la créature à rejoindre le portail d’ombre : 
  APL 4 
  120 xp 
  APL 6  
  180 xp 
  APL 8 
  240 xp 
  APL 10 
  300 xp 
  APL 12 
  360 xp 
  APL 14 
  420 xp 
   
  Expèrience de Role Play : 
  APL 4  
  30 xp 
  APL 6 
  60 xp 
  APL 8   
  90 xp 
  APL 10 
  120 xp 
  APL 12 
  150 xp 
  APL 14 
  180 xp 
   
  Expérience totale possible 
  APL 4 
  1,350 xp 
  APL 6 
  1,800 xp 
  APL 8 
  2,250 xp 
  APL 10 
  2,700 xp 
  APL 12 
  3,150 xp 
  APL 14 
  3,600 xp 
   
  Attention, vaincre un adversaire n’implique pas 
  forcément de le tuer. Faire prisonnier, charmer ou tout 
  simplement faire que cet adversaire ne soit pas en 
  mesure d’être une menace revient à une victoire. 
  RESUMÉ DU TRÉSOR 
   
  L : Looted gear from ennemi 
  C : Coins, gems, jewelry ans other valuables 
  M : Magic item (sell value) 
   
  Rencontre 1 
  Trésor des Ataphades : 
  APL 4 : TOTAL: 50 gp. 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 13 
  
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 14 
  APL 6 : TOTAL: 728 gp. 
  APL 8 : TOTAL: 800 gp. 
  APL 10 : TOTAL: 2,088 gp. 
  APL 12 : TOTAL: 3,448 gp. 
  APL 14 : TOTAL: 4,448 gp. 
   
  Rencontre 4 
  Trésor des cultistes de Fragorox : 
  APL 4 : TOTAL: 650 gp. 
  APL 6 : TOTAL: 1,364 gp. 
  APL 8 : TOTAL: 1,639 gp. 
  APL 10 : TOTAL: 3,139 gp. 
  APL 12 : TOTAL: 3,603 gp. 
  APL 14 : TOTAL: 4,435 gp. 
   
  Rencontre 5 
  Trésor des hobgoblins :  
  (uniquement en cas de combat) 
  APL 4 : TOTAL: 150 gp. 
  APL 6 : TOTAL: 601 gp. 
  APL 8 : TOTAL: 3,400 gp. 
  APL 10 : TOTAL: 4,400 gp. 
  APL 12 : TOTAL: 4,400 gp. 
  APL 14 : TOTAL: 4,400 gp. 
   
  Rencontre 6 
  Trésor du combat final : 
  APL 4 : TOTAL: 501 gp. 
  APL 6 : TOTAL: 1,386 gp. 
  APL 8 : TOTAL: 2,512 gp. 
  APL 10 : TOTAL: 1,786 gp. 
  APL 12 : TOTAL: 3,362 gp. 
  APL 14 : TOTAL: 5,006 gp. 
   
  Conclusion 
  Récompense de la mission : 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 150 po ; M – 0 po 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 200 po ; M – 0 po 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 250 po ; M – 0 po 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 300 po ; M – 0 po 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 350 po ; M – 0 po 
  APL 14 : L – 0 po ; C – 400 po ; M – 0 po 
   
  Trésor total possible : 
  APL 4 : 1,300 gp 
  APL 6 : 1,800 gp 
  APL 8 : 2,600 gp 
  APL 10 : 4,600 gp 
  APL 12 : 6,600 gp 
  APL 14 : 13,200 gp 
   
  ITEMS FOR THE ADVENTURE 
  RECORD 
  Barrez les articles qui n’ont pas été obtenus (cross all items 
  not found) : 
   
  Affinité avec les ombres : Le personnage obtient le 
  pouvoir magique ebon eyes (SPC 77) en tant que 
  capacité spell-like, une fois par jour mais uniquement 
  sur lui-même. Le niveau de lanceur de sort est égal à la 
  moitié du niveau du personnage. Ce pouvoir est 
  utilisable 9 fois : ••••••••• 
  Cobra, Panthère et Scorpion : Les moines donnent au 
  personnage un accès régional une seule fois à chacun 
  des objets suivants (MIC) : Cobra Straps, Panther Mask, 
  and Scorpion Kama. 
  Faveur du Califat d’Ekbir : 
  Le personnage bénéficie une fois d’une réparation 
  gratuite d’une arme ou d’une armure détruite lors d’un 
  scénario Ekbir. De plus, il obtient un accès régional aux 
  objets avec un �. 
  Item Access 
   
  APL 4 
  Bracer 
  of 
  Accuracy 
  (Adventure, 
  Magic 
  Item 
  Compendium) 4,000 gp 
  Boots of mountain king (Adventure, MIC) 1,500 gp 
  Crest of valor� (Regional, CC) 2,000 gp 
   
  APL 6 (all of APL 4 and the following) 
  Sleep arrow (Adventure, DMG) 132 gp 
  Anklet of translocation (Adventure, MIC) 1,400 gp 
  Gauntlets of war� (Regional, CC) 4,000 gp 
   
  APL 8 (all of APLs 4-6 and the following) 
  Brooch of shielding (Adventure, DMG) 1,500 gp 
  Bracers of archery, lesser (Adventure, DMG) 5,000 gp 
  Helm of Heroes� (Regional, MIC) 5,600 gp 
   
  APL 10 (all of APLs 4-8 and the following) 
  Helm of glorious recovery (Adventure, MIC) 5,600 gp 
  +1 flaming falchion (Adventure, DMG) 8,400 gp 
  +1 mithral chainshirt (Adventure, DMG) 2,100 gp 
  Lesser metamagic rod of empower (Adventure, DMG) 
  9,000 gp 
  Tabard of valor� (with symbol of Al’Akbar instead) 
  (Regional, CC) 16,000 gp 
   
  APL 12 (all of APLs 4-10 and the following) 
  Bracers of quick strike (Adventure, Magic Item 
  Compendium) 1,400 gp 
  Bracers of archery, greater (Adventure, DMG) 25,000 
  gp 
   
  APL 14 (all of APLs 4-12 and the following) 
  Boots of speed (Adventure, DMG) 12,000 gp 
  Lesser metamagic rod of maximize (Adventure, DMG) 
  14,000 gp 
   
  
  ANNEXE 1 (DOCUMENT POUR LE MD) 
   
  APL 4
  RENCONTRE 4 
  GREENSPAWN SNEAK 
  CR 2 
  Always LE Small monstrous humanoid (dragonblood) 
  Init +3; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +2, Spot +2 
  Aura — 
  Languages Draconic 
  AC 19, touch 14, flat-footed 16 
  (+1 size, +3 Dex, +3 natural, +2 armor) 
  hp 11 (2 HD) 
  Immune acid 
  Fort +1, Ref +6, Will +3 
  Weakness —  
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee dragonsplit +4/+4 (1d4/19-20 or x4) or 
  Melee dragonsplit +6 (1d4/19-20 or x4) 
  Ranged dagger +6 (1d3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp -2 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Combat Gear 4 flasks of acid, Boots of Mountain 
  King 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 11, Cha 
  15 
  SQ water breathing 
  Feats Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse 
  Skills Bluff +9, Hide +14, Listen +2, Move Silently 
  +10, Spot +2 
  Possessions combat gear plus leather armor, 2 
  dragonsplits, 2 daggers 
  Sneak Attack (Ex) Extra damage to flanked or flat-
  footed target; PH50. This sneak attack damage stacks 
  with grated by class levels. 
  water breathing (ex) A greenspawn sneak can 
  breath underwater indefinitely. 
  Skills Greenspawn sneaks have a +5 racial bonus on 
  Bluff, Hide, Move Silently checks. 
   
  RENCONTRE 6 
  ROOKIE KOBOLD 
  CR 3 
  Male Kobold Sor 3 
  LE Small humanoid (Reptilian) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 13, touch 12, flat-footed 10 
  (+1 size, +2 Dex) 
  hp 16 (3 HD) 
  Immune  
  Fort +2, Ref +3, Will +3 
  Weakness light sensibility 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee Spear -1 (1d6-1) 
  Ranged Light Crossbow +3 (1d6) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +1; Grp -1 
  Atk Options  
  Combat Gear Potion of Cure Light Wounds 
  Sorcerer Spells Known (CL3rd) 
  1st (6/day) — burning hand (DC13), magic 
  missile, mage armor 
  0 (6/day) — acid splash, detect magic, read 
  magic, daze (DC12), ghost sound (DC 12) 
  Abilities Str 6, Dex 15, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 
  15 
  Feats Improved Initiative, Thoughness 
  Skills Bluff +5, Hide +5, Listen +0, Concentration +6, 
  Spot +0, Spellcraft +5. 
  Possessions combat gear plus Light Crossbow (20 
  bolts), Spear 
   
  RENCONTRE 6 
  CORRUPTOR OF FATE 
  CR 5 
  NE Medium outsider (evil, extraplanar, yugoloth) 
  Init +8; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +10, Spot 
  +10 
  Languages Abyssal, Draconic, Infernal; telepathy 100 
  ft. 
  AC 18, touch 14, flat-footed 14; Dodge 
  (+4 Dex, +4 armor) 
  hp 52 (7 HD) 
  Immune acid, energy drain, necromantic effects, 
  negative energy effects, poison 
  Resist 10: cold, fire & electricity SR 14 
  Fort +8, Ref +9, Will +5 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk short sword +12/+7 (1d6+2/19-20 plus 
  bestow curse) 
  Ranged composite shortbow +11/+6 (1d6) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +9 
  Atk Options aligned strike (evil), bestow curse 
  Special Actions corrupting gaze 
  Abilities Str 15, Dex 19, Con 17, Int 10, Wis 10, Cha 
  10 
  SQ unluck, yugoloth traits 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Weapon Finesse 
  Skills Balance +6, Disguise +10, Escape artist +14, 
  Hide +14, Listen +10, Spot +10, , Tumble +14, Use 
  rope +4 
  Possessions +1 studded leather armor, mwk short 
  sword, composite short bow with 20 arrows 
  Unluck (Su) Roll twice for attacks and damage 
  against a corruptor of fate; the attacker must use the 
  lower result. This is a mind-affecting necromantic 
  effect. 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 15 
  
  Bestow Curse (Su) As the bestow curse spell, at will, 
  DC 16, caster level 7th. 
  Corrupting Gaze A corruptor of Fate can blast its 
  enemies with glance, at a range of up to 30 ft.. 
  Creature that meet the corruptor’s gaze must succeed 
  on a DC 13 fortitude save or take 1d6 points of 
  damage and a -1 penalty on attack roll, skill checks 
  and saving throws for 1 minute. The save DC is 
  Charisma based. 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 16 
  
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 17 
   
  APL 6
  RENCONTRE 1 
  SSRIKKASS 
  CR 6 
  Male Sahuagin Fighter 2 Rodeur 2 
  LE Medium Monstrous humanoid (Aquatic) 
  Init +3; Senses Darkvision (60 ft.), Blindsense (30 ft.), 
  Listen +13*, Spot +13* 
  Aura — 
  Languages Common, Aquan 
  AC 20, touch 13, flat-footed 17 
  (+3 Dex, +5 natural, +2 armor) 
  hp 37 (6 HD); regeneration/fast healing; DR 
  Immune —; Resist —; SR — 
  Fort +9, Ref +8, Will +3 
  Weakness — Freshwater sensitivity, Light blindness, 
  water dependent 
  Speed 30 ft. (6 squares), swim 60 ft. (12 squares) 
  Melee Trident +8/+3 (1d8+3) or 
  Melee Talon +8/+8 (1d4+2) and bite +3 (1d4+1) 
  Ranged +1 aquatic longbow +10/+5 or +8/+8/+3 
  (1d8+1/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +6; Grp +8 
  Atk Options — Point blank shot, Rapid shot 
  Special Actions Blood frenzy, Rake 1d4+1 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Bracers of accuracy 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 12, Int 13, Wis 11, Cha 
  10 
  SQ Speak with sharks, Wild empathy, Favored enemy 
  Human, Tracking 
  Feats Point blank shot, Precise shot, Aquatic shot, 
  Rapid shot, Weapon Focus (Aquatic longbow) 
  Skills Concentration +5, Handle animal +10, Hide 
  +12*, Heal +5, Jump +7, Knowledge (nature) +2, 
  Listen +13*, Profession (hunter) +1, Ride +3 Spot 
  +13*, Survival +6, Swim +6 
  Possessions combat gear plus masterwork leather 
  armor, +1 aquatic longbow with 60 arrows, Sleep 
  arrows x5. 
   
  * Underwater, a sahuagin has a +4 racial bonus on 
  Hide, Listen and Spot checks. 
  Sahuagin template is described in the Monster 
  Manual. 
   
  RENCONTRE 4 
  REDSPAWN ARCANISS 
  CR 6 
  Always CE Medium monstrous humanoid 
  (dragonblood, fire) 
  Init +1; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 52 (8 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +4, Ref +7, Will +6 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +9/+4 (1d8)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft.  
  Base Atk +8; Grp +8 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Anklet of Translocation 
  Sorcerer Spells Known (CL6th) 
  3rd (4/day) — fireball (DC 16; CL 8th) 
  2nd (6/day) — Melf’s acid arrow (+10 ranged 
  touch), scorching ray (+10 ranged touch; CL 8th), 
  1st (7/day) — burning hand (DC14; CL 8th), chill 
  touch (+8 melee touch; DC 14), magic missile, 
  true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+10 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+10 ranged touch), 
  ghost sound (DC 13), message, ray of frost (+10 
  ranged touch), touch of fatigue (+8 melee touch; 
  DC 13) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  17 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus 
  (ranged touch) 
  Skills Concentration +13, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +11, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell componet pouch. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level 
  each time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
   
  RENCONTRE 4 
  WHITESPAWN HUNTER 
  CR 4 
  Always CE Medium monstrous humanoid (cold, 
  dragonblood) 
  Init +5; Senses Darkvision (60 ft.), low-light vision; 
  Listen +6, Spot +6 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 11, flat-footed 16 
  (+1 Dex, +1 natural, +5 armor) 
  hp 39 (6 HD) 
  Immune Cold, paralysis, sleep 
  Fort +4, Ref +6, Will +6 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 20 ft. (4 squares) in breastplate; base 30 ft. 
  Melee ranseur +8/+3 (2d4+3/x3) or 
  Melee handaxe +8/+3 (1d6+2/x3) 
  Ranged shortbow +7 (1d6/x3) 
  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with ranseur) 
  Base Atk +6; Grp +8 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, Boots 
  of Mountain King 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 
  10 
  SQ ice step 
  Feats Alertness, Improved Initiative, Track 
  Skills Listen +6, Spot +6, Survival +8 
  Possessions combat gear plus masterwork 
  breastplate, ranseur, handaxe, shortbows with 20 
  arrows ans 10 cold iron arrows 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
  Water breathing (Ex) A greenspawn sneak can 
  breath underwater indefinitely. 
  Skills Whitespawn hunter has a +4 racial bonus on 
  Suvival 
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN DUSKBLADE 
  CR 3 
  LE Male Medium monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Languages Common, Draconic, Goblin 
  AC 19, touch 12, flat-footed 17 
  (+2 Dex, , +5 armor, +2 shield) 
  hp 26 (3 HD) 
  Fort +6, Ref +3, Will +3 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk longsword +7 (1d8+2)  
  Ranged longbow +5 (1d8)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +5 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Atk option arcane channeling  
  Dukblade Spells Known (CL3rd) 
  1st (5/day) — burning hand (DC12), ray of 
  enfeeblement (+5 ranged touch), shocking grasp 
  (+5 melee touch), swift expeditious retreat 
  0 (5/day) — acid splash (+5 ranged touch), ray of 
  frost (+5 ranged touch), touch of fatigue (+5 
  melee touch; DC 11) 
  Spell-like abilities (CL3rd) 
  Combined total of 4/day — dancing lights, detect 
  magic, flare (DC11), ghost sound (DC11), read 
  magic 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 16, Int 13, Wis 10, Cha 
  8 
  SQ armoured mage 
  Feats Improved Initiative, Combat Casting, Weapon 
  Focus (longsword) 
  Skills Concentration +9, Move Silently +5, Ride +8, 
  Spellcraft +7 
  Possessions combat gear plus masterwork 
  longsword, +1 chainshirt, +1 light steel shield, 
  Longbow with 20 arrows, Spell component pouch. 
  Arcane Channeling (Su) A hobgoblin duskblade can 
  cast and deliver any touch spell he knows with a 
  melee attack. The spell must have a casting time of 1 
  standard action or less. Casting a spell in this manner 
  does not provoke attacks of opportunity. If he hits, the 
  hobgoblin duskblade deals normal weapon damage, 
  then resolves the spell’s effect on the struck creature. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  RENCONTRE 6 
  CORRUPTOR OF FATE ASSASSIN         CR 
  9 
  Male Corruptor of Fate Assassin 4 
  NE Medium outsider (evil, extraplanar, yugoloth) 
  Init +11; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +15, Spot 
  +15 
  Languages Abyssal, Draconic, Infernal; telepathy 
  100 ft. 
  AC 24, touch 18, flat-footed 24; Dodge, Mobility, 
  Improved uncanny dodge, Uncanny dodge 
  (+7 Dex, +5 armor, +1 deflection, +1 natural) 
  hp 111 (12 HD) 
  Immune acid, energy drain, necromantic effects, 
  negative energy effects, poison 
  Resist 10: cold, fire & electricity SR 19 
  Fort +11, Ref +16, Will +6 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee +1 short sword +18/+13 (1d6+4/19-20 plus 
  bestow curse) 
  Ranged +1 composite shortbow +18/+13 (1d6+4/x3 
  plus poison) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +10; Grp +13 
  Atk Options aligned strike (evil), death attack, poison 
  (shadow essence, DC 17, 1 Str drain/2d6 Str), sneack 
  attack +2d6 
  Special Actions corrupting gaze 
  Combat Gear Potion of Cure serious Wounds 
  Assassin Spells Known (CL4th) 
  2nd (2/day) — cat’s grace, invisibility, spider 
  climb 
  1st (4/day) — feather fall, jump, obscuring mist, 
  truestrike 
  Abilities Str 16, Dex 25, Con 20, Int 14, Wis 10, Cha 
  8 
  SQ poison use, unluck, yugoloth traits 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Weapon 
  Finesse 
  Skills Balance +18, Diguise +8, Bluff +5, Escape 
  artist +15, Hide +22, Listen +15, Concentration +10, 
  Spot +15, Sleigh of hand +15, Tumble +20, Use rope 
  +6 
  Possessions combat gear plus +2 studded leather 
  armor, +1 short sword, +1 composite short bow (+3 
  Str bonus) with 20 arrows, amulet of natural armor +1, 
  ring of protection +1 
  Unluck (Su) As corruptor of Fate (APL4) 
  Death attack (Ext) DC 16, paralysis effects lasts 
  1d6+4 rounds 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 18 
  
  Corrupting Gaze As corruptor of Fate (APL4), Fort 
  DC 15 negates 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 19 
  
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 20 
  APL 8
  RENCONTRE 4 
  REDSPAWN ARCANISS 
  CR 6 
  Always CE Medium monstrous humanoid 
  (dragonblood, fire) 
  Init +1; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 52 (8 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +4, Ref +7, Will +6 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +9/+4 (1d8)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +8; Grp +8 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Anklet of Translocation 
  Sorcerer Spells Known (CL6th) 
  3rd (4/day) — fireball (DC 16; CL 8th) 
  2nd (6/day) — Melf’s acid arrow (+10 ranged 
  touch), scorching ray (+10 ranged touch; CL 8th), 
  1st (7/day) — burning hand (DC14; CL 8th), chill 
  touch (+8 melee touch; DC 14), magic missile, 
  true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+10 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+10 ranged touch), 
  ghost sound (DC 13), message, ray of frost (+10 
  ranged touch), touch of fatigue (+8 melee touch; 
  DC 13) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  17 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus 
  (ranged touch) 
  Skills Concentration +13, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +11, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell component pouch. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level 
  each time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
   
  RENCONTRE 4 
  WHITESPAWN BERSERKER (Raging)    CR 6 
  Male whitespawn hunter barbarian 2 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +8, Spot +8 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 93 (8 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +12, Ref +8, Will +9 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +16/+11 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +15/+10 (1d6+7/x3) 
  Ranged mwk composite shortbow +11/+6 (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +8; Grp +15 
  Atk Options rage 1/day (9 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, Boots 
  of Mountain King 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 12, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step 
  Feats Alertness, Improved Initiative, Track 
  Skills Listen +8, Ride +4, Spot +6, Survival +8 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 77 (8 HD) 
  Fort +10, Will +7 
  Melee mwk spiked chain +14/+9 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +13/+8 (1d6+5/x3) 
  Grp +13 
  Abilities Str 20, Con 18 
   
  RENCONTRE 1 
  SSRIKKASS 
  CR 9 
  Male Sahuagin Fighter 5 Rodeur 2 
  LE Medium Monstrous humanoid (Aquatic) 
  Init +3; Senses Darkvision (60 ft.), Blindsense (30 ft.), 
  Listen +13*, Spot +13* 
  Aura — 
  Languages Common, Aquan 
  AC 21, touch 13, flat-footed 18 
  (+3 Dex, +5 natural, +3 armor) 
  hp 58 (9 HD); regeneration/fast healing; DR 
  Immune —; Resist —; SR — 
  Fort +10, Ref +10, Will +5 
  Weakness — Freshwater sensitivity, Light blindness, 
  water dependent 
  Speed 30 ft. (6 squares), swim 60 ft. (12 squares) 
  Melee Trident +11/+6 (1d8+3) or 
  
  Melee Talon +11/+11 (1d4+2) and bite +6 (1d4+1) 
  Ranged +1 aquatic longbow +15/+10 or +13/+13/+8 
  (1d8+3/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +9; Grp +11 
  Atk Options — Point blank shot, Rapid shot 
  Special Actions Blood frenzy, Rake 1d4+1 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Bracers of archery, Gloves of Fortunate Striking 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 11, Cha 
  10 
  SQ Speak with sharks, Wild empathy, Favored enemy 
  Human, Tracking 
  Feats Point blank shot, Precise shot, Aquatic shot, 
  Rapid shot, Weapon Focus (Aquatic longbow), 
  Weapon specialization (Aquatic longbow). 
  Skills Concentration +5, Handle animal +10, Hide 
  +12*, Heal +5, Jump +7, Knowledge (nature) +2, 
  Listen +13*, Profession (hunter) +3, Ride +5 Spot 
  +13*, Survival +6, Swim +6 
  Possessions combat gear plus masterwork 
  sharkskin armor, +1 aquatic longbow with 60 arrows, 
  Sleep arrows x5. 
   
  * Underwater, a sahuagin has a +4 racial bonus on 
  Hide, Listen and Spot checks. 
  Sahuagin template is described in the Monster 
  Manual. 
   
  RENCONTRE 6 
  WARLOCK KOBOLD 
  CR 5 
  Male Kobold Sor 5 
  LE Small humanoid (Reptilian) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 13, touch 12, flat-footed 10 
  (+1 size, +2 Dex) 
  hp 24 (5 HD) 
  Immune  
  Fort +5, Ref +4, Will +4 
  Weakness light sensibility 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee Spear +0 (1d6-1) 
  Ranged Light Crossbow +4 (1d6) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp +0 
  Atk Options  
  Combat Gear Potion of Cure Moderate Wounds 
  Sorcerer Spells Known (CL5th) 
  2nd (5/day) —Miror Image, Scorching ray 
  1st (7/day) — burning hand (DC14), magic 
  missile, mage armor, shield 
  0 (6/day) — acid splash, detect magic, read 
  magic, daze (DC13), flare 
  Abilities Str 6, Dex 15, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 
  16 
  SQ  
  Feats Improved Initiative, Thoughness, Great 
  Fortitude 
  Skills Bluff +6, Hide +5, Listen +0, Concentration +8, 
  Spot +0, Spellcraft +7. 
  Possessions combat gear plus Light Crossbow (20 
  bolts), Spear 
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN WARSOUL 
  CR 8 
  LE Medium monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +7; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +8, Spot 
  +10 
  Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, 
  Giant, Goblin 
  AC 20, touch 14, flat-footed 17 
  (+3 Dex, , +2 armor, +1 deflection, +4 natural) 
  hp 88 (10 HD); DR 10/magic 
  Fort +11, Ref +12, Will +13; +2 against spells, spell 
  eater 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk quaterstaff +10/+5 (1d6-1)  
  Ranged mwk dagger +14/+9 (1d4-1)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +10; Grp +9 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  brooch of shielding 
  Atk option soul tyrant  
  Wizard Spells Prepared (CL9th) 
  5th — cone of cold (DC 21), hold monster (DC 
  20) 
  4th — shout (DC 20), wall of ice, dimension door 
  3rd — fireball (DC 19), hast, dispel magic, sound 
  lance (DC 19) 
  2nd — flaming sphere (DC 18), Invisibility, false 
  life, see invisibility, scorching ray (+14 ranged 
  touch), 
  1st — Grease (DC16), mage armor, magic 
  missile (2), expeditious retreat, Shield 
  0 (6/day) — acid splash (+14 ranged touch), 
  detect magic, flare(DC 15), message, read 
  magic,  
  Spell-like abilities (CL9th) 
  At will—detect magic 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 18, Int 21, Wis 14, Cha 
  15 
  SA magic strike, soul tyrent 
  SQ arcane talent, cult of power 
  Feats Improved Initiative, Combat Casting, Iron will, 
  Spell Focus (Evocation), Great Fortitude 
  Skills Concentration +17, Diplomacy +8, Intimidate 
  +15, Move Silently +8, Knowledge (arcana) +17, 
  Spellcraft +20 
  Possessions combat gear plus masterwork dagger, 
  bracers of armor +2, ring of protection +1, mwk 
  quaterstaff, Spell component pouch. 
  Spell Eater (Su) If a hobgoblin spellscourge 
  succeeds on his save against a spell, he gains 5 
  temporary hit points and a +2 bonus on attack rolls. 
  The attack bonus last for 1 round, and the temporary 
  hit points last for 1 minute. 
  Soul Tyrant (Su) As a swift action, a warsoul can 
  draw arcane power from a willing hobgoblin within 30 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
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  ft. who has 10 or fewer hit points. That hobgoblin is 
  immediately slain, leaving behind a desiccated 
  corpse. The warsoul heals 1 hit die she has, and she 
  receives a +2 bonus to the DC of the next spell she 
  casts. She also gains a +2 bonus on any attack roll 
  required by the next spell she casts. If that spell deals 
  damage roll equal to her hit dice. 
  Arcane Talent (Ex) A warsoul casts spells as a 9th 
  level wizard. 
  Cult of Power (Ex) A warsoul is accompanied by 2d4 
  first level hobgoblin warriors who have sworn their 
  lives to her. These thralls willingly sacrifice 
  themselves for their master’s soul tyrant ability. 
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN SPELLSCOURGE             CR 5 
  LE Male Medium Monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +2; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Goblin 
  AC 17, touch 12, flat-footed 15; Dodge, Mobility 
  (+2 Dex, +5 armor) 
  hp 41 (5 HD); 
  Fort +7, Ref +7, Will +7; +2 against spells, spell eater 
  Speed 30 ft. (6 squares),  
  Melee +1 spicked chain +9 (2d4+5)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +5; Grp +8 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 
  8 
  Feats Dodge, Iron Will, Great Fortitude, Mobility 
  Skills Jump +9, Knowledge (arcana) +3, Move 
  Silently +5, Spellcraft +3, Tumble +8 
  Possessions combat gear plus +1 chainshirt, +1 
  spicked chain, cloak of resistance +1. 
  Spell Eater (Su) If a hobgoblin spellscourge 
  succeeds on his save against a spell, he gains 5 
  temporary hit points and a +2 bonus on attack rolls. 
  The attack bonus last for 1 round, and the temporary 
  hit points last for 1 minute. 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
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  EKB8-02 En terre ennemie 
   
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  APL 10
  RENCONTRE 4 
  ADVANCED REDSPAWN ARCANISS    CR 8 
  Male redspawn arcaniss sorcerer 2* 
  CE Medium monstrous humanoid (dragonblood, fire) 
  Init +1; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 62 (10 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +6, Ref +7, Will +9 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +10/+5 (1d8) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft.  
  Base Atk +9; Grp +9 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Anklet of Translocation 
  Sorcerer Spells Known (CL8th) 
  4th (3/day) — blast of flame (DC 17; CL 10th) 
  3rd (6/day) — fireball (DC 16; CL 10th), Sound 
  lance (DC 16) 
  2nd (7/day) — Resist energy, Melf’s acid arrow 
  (+11 ranged touch), scorching ray (+11 ranged 
  touch; CL 10th), 
  1st (7/day) — benign transposition, burning hand 
  (DC14; CL 10th), chill touch (+9 melee touch; DC 
  14), magic missile, true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+11 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+11 ranged touch), 
  ghost sound (DC 13), message, ray of frost (+11 
  ranged touch), read magic, touch of fatigue (+9 
  melee touch; DC 13) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  17 
  Feats Great Fortitude, Point Blank Shot, Precise 
  Shot, Weapon Focus (ranged touch) 
  Skills Concentration +15, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +13, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell component pouch, lesser metamagic rod 
  of empower. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level 
  each time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  * Sorcerer is the favored class of redspawn arcaniss. 
  As an associated class, levels of sorcerer stack with 
  an arcaniss’s innate spellcasting ability. 
  RENCONTRE 4 
  ADVANCED WHITESPAWN BERSERKER 
  (Raging) 
  CR 8 
  Male whitespawn hunter barbarian 4 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +8, Spot +8 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 119 (10 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +13, Ref +9, Will +10 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +18/+13 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +17/+12 (1d6+7/x3) 
  Ranged mwk composite shortbow +13/+8 (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +10; Grp +17 
  Atk Options rage 2/day (14 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, Boots 
  of Mountain King 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 12, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step, Trap sens +1 
  Feats Alertness, Extend rage, Improved Initiative, 
  Track 
  Skills Listen +8, Ride +4, Spot +6, Survival +10 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 99 (10 HD) 
  Fort +11, Will +8 
  Melee mwk spiked chain +16/+11 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +15/+10 (1d6+5/x3) 
  Grp +15 
  Abilities Str 20, Con 18 
   
   
  
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN WARSOUL 
  CR 10 
  LE Medium monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +7; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +9, Spot 
  +11 
  Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, 
  Giant, Goblin 
  AC 22, touch 14, flat-footed 19 
  (+3 Dex, , +4 armor, +1 deflection, +4 natural) 
  hp 98 (12 HD); DR 10/magic 
  Fort +12, Ref +13, Will +15; +2 against spells, spell 
  eater 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk quaterstaff +12/+7 (1d6-1)  
  Ranged mwk dagger +16/+11 (1d4-1)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +12; Grp +11 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  brooch of shielding 
  Atk option soul tyrant  
  Wizard Spells Prepared (CL11th) 
  6th — acid storm (DC 24), dispel magic greater 
  5th — cone of cold (DC 23), hold monster (DC 
  21), dominate person (DC 21) 
  4th — shout (DC 22), wall of ice, dimension door, 
  Stoneskin 
  3rd — fireball (DC 21), hast, dispel magic, sound 
  lance (DC 21) 
  2nd — flaming sphere (DC 20), Invisibility, false 
  life, see invisibility, scorching ray (+15 ranged 
  touch), 
  1st — Grease (DC18), protection from good, 
  magic missile (2), expeditious retreat, Shield 
  0 (6/day) — acid splash (+15 ranged touch), 
  detect magic, flare(DC 17), message, read 
  magic,  
  Spell-like abilities (CL11th) 
  At will—detect magic 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 18, Int 22, Wis 14, Cha 
  15 
  SA magic strike, soul tyrent 
  SQ arcane talent, cult of power 
  Feats Improved Initiative, Combat Casting, Iron will, 
  Spell Focus (Evocation), Great Fortitude, Greater 
  Spell Focus (Evocation). 
  Skills Concentration +19, Diplomacy +9, Intimidate 
  +16, Move Silently +9, Knowledge (arcana) +19, 
  Spellcraft +22 
  Possessions combat gear plus masterwork dagger, 
  bracers of armor +4, ring of protection +1, mwk 
  quaterstaff, Spell component pouch. 
  Spell Eater (Su) If a hobgoblin spellscourge 
  succeeds on his save against a spell, he gains 5 
  temporary hit points and a +2 bonus on attack rolls. 
  The attack bonus last for 1 round, and the temporary 
  hit points last for 1 minute. 
  Soul Tyrant (Su) As a swift action, a warsoul can 
  draw arcane power from a willing hobgoblin within 30 
  ft. who has 10 or fewer hit points. That hobgoblin is 
  immediately slain, leaving behind a desiccated 
  corpse. The warsoul heals 1 hit die she has, and she 
  receives a +2 bonus to the DC of the next spell she 
  casts. She also gains a +2 bonus on any attack roll 
  required by the next spell she casts. If that spell deals 
  damage roll equal to her hit dice. 
  Arcane Talent (Ex) A warsoul casts spells as a 9th 
  level wizard. 
  Cult of Power (Ex) A warsoul is accompanied by 2d4 
  first level hobgoblin warriors who have sworn their 
  lives to her. These thralls willingly sacrifice 
  themselves for their master’s soul tyrant ability. 
   
  RENCONTRE 1 
  SSRIKKASS 
  CR 11 
  Male Sahuagin Fighter 7 Rodeur 2 
  LE Medium Monstrous humanoid (Aquatic) 
  Init +4; Senses Darkvision (60 ft.), Blindsense (30 ft.), 
  Listen +13*, Spot +13* 
  Aura — 
  Languages Common, Aquan 
  AC 23, touch 14, flat-footed 19 
  (+4 Dex, +5 natural, +4 armor) 
  hp 86 (10 HD); regeneration/fast healing; DR 
  Immune —; Resist —; SR — 
  Fort +11, Ref +10, Will +5 
  Weakness — Freshwater sensitivity, Light blindness, 
  water dependent 
  Speed 30 ft. (6 squares), swim 60 ft. (12 squares) 
  Melee Trident +13/+8/+3 (1d8+3) or 
  Melee Talon +13/+13 (1d4+2) and bite +8 (1d4+1) 
  Ranged +1 frost aquatic longbow +17/+12 or 
  +18/+18/+13/+8 (1d8+3/x3 plus 1d6 frost) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +11; Grp +13 
  Atk Options — Point blank shot, Rapid shot 
  Special Actions Blood frenzy, Rake 1d4+1 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  potion of hast, potion of blur, Gloves of Fortunate 
  Striking, Bracers of archery. 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 13, Wis 11, Cha 
  10 
  SQ Speak with sharks, Wild empathy, Favored enemy 
  Human, Tracking 
  Feats Point blank shot, Precise shot, Aquatic shot, 
  Rapid shot, Weapon Focus (Aquatic longbow), 
  Weapon specialization (Aquatic longbow), Manyshot, 
  Improved Rapid Shot. 
  Skills Concentration +5, Handle animal +10, Hide 
  +13*, Heal +5, Jump +7, Knowledge (nature) +2, 
  Listen +13*, Profession (hunter) +5, Ride +5 Spot 
  +13*, Survival +7, Swim +7 
  Possessions combat gear plus +1 sharkskin armor, 
  +1 frost aquatic longbow with 60 arrows, Sleep arrows 
  x5. 
  * Underwater, a sahuagin has a +4 racial bonus on 
  Hide, Listen and Spot checks. 
  Sahuagin template is described in the Monster 
  Manual. 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
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  EKB8-02 En terre ennemie 
   
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  EKB8-02 En terre ennemie 
   
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  APL 12
  RENCONTRE 4 
  ADVANCED REDSPAWN ARCANISS  CR 10 
  Male redspawn arcaniss sorcerer 4* 
  CE Medium monstrous humanoid (dragonblood, fire) 
  Init +5; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 72 (12 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +7, Ref +8, Will +10 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +11/+6 (1d8) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +10; Grp +10 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Anklet of Translocation 
  Sorcerer Spells Known (CL10th) 
  5th (3/day) — fireburst greater (DC 19; CL 12th) 
  4th (6/day) — blast of flame (DC 18; CL 12th) 
  3rd (7/day) — fireball (DC 17; CL 12th), Sound 
  lance (DC 17) 
  2nd (7/day) — Resist energy, Invisibility, Melf’s 
  acid arrow (+12 ranged touch), scorching ray 
  (+12 ranged touch; CL 12th), 
  1st (7/day) — benign transposition, burning hand 
  (DC14; CL 12th), chill touch (+10 melee touch; 
  DC 15), magic missile, true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+12 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+12 ranged touch), 
  ghost sound (DC 14), message, open/close, ray 
  of frost (+12 ranged touch), read magic, touch of 
  fatigue (+10 melee touch; DC 14) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  18 
  Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Point Blank 
  Shot, Precise Shot, Weapon Focus (ranged touch) 
  Skills Concentration +17, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +15, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell component pouch, lesser metamagic rod 
  of empower. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level each 
  time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  * Sorcerer is the favored class of redspawn arcaniss. 
  As an associated class, levels of sorcerer stack with 
  an arcaniss’s innate spellcasting ability. 
   
   
  RENCONTRE 4 
  ADVANCED WHITESPAWN BERSERKER 
  (Raging) 
  CR 10 
  Male whitespawn hunter barbarian 6 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +10, Spot 
  +8 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 145 (12 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +14, Ref +10, Will +11 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +20/+15/+10 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +19/+14/+9 (1d6+7/x3) 
  Ranged mwk composite shortbow +15/+10/+5 
  (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +12; Grp +19 
  Atk Options rage 2/day (14 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Bracers of quick strike, Boots of Mountain King 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 13, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step, Improved uncanny 
  dodge , Trap sens +2 
  Feats Alertness, Extend rage, Improved Initiative, 
  Power Attack, Track 
  Skills Listen +10, Ride +4, Spot +6, Survival +10 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1, 
  Bracers of quick strike. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 121 (12 HD) 
  Fort +12, Will +9 
  Melee mwk spiked chain +18/+13/+8 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +17/+12/+7 (1d6+5/x3) 
  Grp +17 
  Abilities Str 20, Con 18 
   
  
   
  RENCONTRE 1 
  SSRIKKASS 
  CR 13 
  Male Sahuagin Fighter 9 Rodeur 2 
  LE Medium Monstrous humanoid (Aquatic) 
  Init +4; Senses Darkvision (60 ft.), Blindsense (30 ft.), 
  Listen +13*, Spot +13* 
  Aura — 
  Languages Common, Aquan 
  AC 23, touch 14, flat-footed 19 
  (+4 Dex, +5 natural, +4 armor) 
  hp 100 (13 HD); regeneration/fast healing; DR 
  Immune —; Resist —; SR — 
  Fort +13, Ref +10, Will +7 
  Weakness — Freshwater sensitivity, Light blindness, 
  water dependent 
  Speed 30 ft. (6 squares), swim 60 ft. (12 squares) 
  Melee Trident +15/+10/+5 (1d8+3) or 
  Melee Talon +15/+15 (1d4+2) and bite +10 (1d4+1) 
  Ranged +1 frost aquatic longbow +21/+16/+11 or 
  +21/+21/+16/+11 (1d8+3/x3 plus 1d6 frost) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +13; Grp +15 
  Atk Options — Point blank shot, Rapid shot 
  Special Actions Blood frenzy, Rake 1d4+1 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  potion of hast, potion of blur, Gloves of Fortunate 
  Striking, Bracers of archery Greater. 
  Abilities Str 14, Dex 19, Con 12, Int 13, Wis 11, Cha 
  10 
  SQ Speak with sharks, Wild empathy, Favored enemy 
  Human, Tracking 
  Feats Point blank shot, Precise shot, Aquatic shot, 
  Rapid shot, Weapon Focus (Aquatic longbow), 
  Weapon specialization (Aquatic longbow), Manyshot, 
  Improved Rapid Shot, Improved Precise Shot. 
  Skills Concentration +5, Handle animal +10, Hide 
  +13*, Heal +5, Jump +8, Knowledge (nature) +2, 
  Listen +13*, Profession (hunter) +6, Ride +6, Spot 
  +13*, Survival +7, Swim +8 
  Possessions combat gear plus +1 sharkskin armor, 
  +1 frost aquatic longbow with 60 arrows, Trident, 
  Sleep arrows x5. 
  * Underwater, a sahuagin has a +4 racial bonus on 
  Hide, Listen and Spot checks. 
  Sahuagin template is described in the Monster 
  Manual. 
   
  RENCONTRE 1 
  ADVANCED CHUUL 
  CR 9 
  CE Male Large Aberration (aquatic) 
  Init +7; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +12, Spot 
  +12 
  Aura — 
  Languages Aquan 
  AC 23, touch 12, flat-footed 20 
  (-1 size, +3 Dex, +11 natural) 
  hp 145 (15 HD) 
  Immune poison 
  Fort +9, Ref +7, Will +10 
  Weakness 
  Speed 30 ft. (6 squares) ; swim 20 ft. 
  Melee Claw +16/+16 (2d6+6) 
  Space 10 ft.; Reach 5 ft.  
  Base Atk +10; Grp +20 
  Atk Options Constrict 3d6+6, Improved Grab, 
  Paralytic tentacles 
  Abilities Str 22, Dex 16, Con 20, Int 10, Wis 14, Cha 
  5 
  SQ Amphibious 
  Feats Alertness, Combat Reflexes, Improved 
  Initiative, Power Attack, Blind-Fight 
  Skills Listen +12, Hide +14, Spot +12, Swim +15 
  Paralytic tentacles (Ex) A chuul can transfer 
  grabbed victims from a cmaw to its tentacles as a 
  move action. The tentacles grapple with the same 
  strength as the claw but deal no damage. However, 
  they exude a paralytic secretion. Anyone held in the 
  tentacles must succeed on a DC 20 Fortitude save 
  each round on the chuul’s turn or be paralyzed for 6 
  rounds. The save DC is Constitution-based. While 
  held in the tentacles, paralyzed or not, a victime 
  automatically takes 1d8+2 pts od damage each round 
  from the creature’s mandibles. 
   
  RENCONTRE 6 
  SORCERER KOBOLD 
  CR 7 
  Male Kobold Sor 7 
  LE Small humanoid (Reptilian) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 13, touch 12, flat-footed 10 
  (+1 size, +2 Dex) 
  hp 32 (7 HD) 
  Immune  
  Fort +5, Ref +4 Will +5 
  Weakness light sensibility 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee Spear +1 (1d6-1) 
  Ranged Light Crossbow +5 (1d6) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +3; Grp +1 
  Atk Options  
  Combat Gear Potion of Cure Moderate Wounds 
  Sorcerer Spells Known (CL7th) 
  3rd (5/day) — fireball (DC 15), deplacement 
  2nd (7/day) —Miror Image, Scorching ray, 
  Slapping hand 
  1st (7/day) — burning hand (DC14), magic 
  missile, mage armor, shield, true strike 
  0 (6/day) — acid splash, detect magic, read 
  magic, daze (DC13), flare 
  Abilities Str 6, Dex 15, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 
  16 
  SQ  
  Feats Improved Initiative, Thoughness, Great 
  Fortitude 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 27 
  
  Skills Bluff +6, Hide +5, Listen +0, Concentration +10, 
  Spot +0, Spellcraft +9. 
  Possessions combat gear plus Light Crossbow (20 
  bolts), Spear, Scroll of hast, Scroll of Windwall. 
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN WARSOUL 
  CR 12 
  LE Medium monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +7; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +9, Spot 
  +11 
  Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, 
  Giant, Goblin 
  AC 22, touch 14, flat-footed 19 
  (+3 Dex, , +4 armor, +1 deflection, +4 natural) 
  hp 108 (14 HD); DR 10/magic 
  Fort +13, Ref +14, Will +16; +2 against spells, spell 
  eater 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk quaterstaff +14/+9 (1d6-1)  
  Ranged mwk dagger +18/+13 (1d4-1)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +14; Grp +13 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  brooch of shielding 
  Atk option soul tyrant  
  Wizard Spells Prepared (CL13th) 
  7th — limited wish 
  6th — acid storm (DC 24), dispel magic greater, 
  acid fog 
  5th — cone of cold (DC 23), hold monster (DC 
  21), dominate person (DC 21), teleport 
  4th — shout (DC 22), wall of ice, dimension door, 
  Stoneskin 
  3rd — fireball (DC 21), hast, dispel magic, sound 
  lance (DC 21), fly 
  2nd — flaming sphere (DC 20), Invisibility, false 
  life, see invisibility, scorching ray (+17 ranged 
  touch), 
  1st — Grease (DC18), protection from good, 
  magic missile (2), expeditious retreat, Shield 
  0 (6/day) — acid splash (+17 ranged touch), 
  detect magic, flare(DC 17), message, read 
  magic,  
  Spell-like abilities (CL11th) 
  At will—detect magic 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 18, Int 22, Wis 14, Cha 
  15 
  SA magic strike, soul tyrent 
  SQ arcane talent, cult of power 
  Feats Improved Initiative, Combat Casting, Iron will, 
  Spell Focus (Evocation), Great Fortitude, Greater 
  Spell Focus (Evocation). 
  Skills Concentration +21, Diplomacy +10, Intimidate 
  +17, Move Silently +9, Knowledge (arcana) +21, 
  Spellcraft +24 
  Possessions combat gear plus masterwork dagger, 
  bracers of armor +4, ring of protection +1, mwk 
  quaterstaff, Spell component pouch. 
  Spell Eater (Su) If a hobgoblin spellscourge 
  succeeds on his save against a spell, he gains 5 
  temporary hit points and a +2 bonus on attack rolls. 
  The attack bonus last for 1 round, and the temporary 
  hit points last for 1 minute. 
  Soul Tyrant (Su) As a swift action, a warsoul can 
  draw arcane power from a willing hobgoblin within 30 
  ft. who has 10 or fewer hit points. That hobgoblin is 
  immediately slain, leaving behind a desiccated 
  corpse. The warsoul heals 1 hit die she has, and she 
  receives a +2 bonus to the DC of the next spell she 
  casts. She also gains a +2 bonus on any attack roll 
  required by the next spell she casts. If that spell deals 
  damage roll equal to her hit dice. 
  Arcane Talent (Ex) A warsoul casts spells as a 9th 
  level wizard. 
  Cult of Power (Ex) A warsoul is accompanied by 2d4 
  first level hobgoblin warriors who have sworn their 
  lives to her. These thralls willingly sacrifice 
  themselves for their master’s soul tyrant ability. 
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN SPELLSCOURGE             CR 7 
  LE Male Medium Monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Goblin 
  AC 17, touch 12, flat-footed 15; Dodge, Mobility 
  (+2 Dex, +5 armor) 
  hp 61 (7 HD); 
  Fort +9, Ref +8, Will +8; +2 against spells, spell eater 
  Speed 30 ft. (6 squares),  
  Melee +1 spicked chain +12/+7 (2d4+6)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +11 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 18, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 
  8 
  Feats Dodge, Iron Will, Great Fortitude, Mobility, 
  Improved Initiative 
  Skills Jump +11, Knowledge (arcana) +4, Move 
  Silently +5, Spellcraft +4, Tumble +9 
  Possessions combat gear plus +1 chainshirt, +1 
  spicked chain, cloak of resistance +1. 
  Spell Eater (Su) If a hobgoblin spellscourge 
  succeeds on his save against a spell, he gains 5 
  temporary hit points and a +2 bonus on attack rolls. 
  The attack bonus last for 1 round, and the temporary 
  hit points last for 1 minute. 
   
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 28 
  
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 29 
  APL 14
  RENCONTRE 4 
  ADVANCED REDSPAWN ARCANISS  CR 
  12 
  Male redspawn arcaniss sorcerer 6* 
  CE Medium monstrous humanoid (dragonblood, fire) 
  Init +5; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +0, Spot +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 82 (14 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +8, Ref +9, Will +11 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +12/+7 (1d8) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +11; Grp +11 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  potion of resist cold, Anklet of Translocation 
  Sorcerer Spells Known (CL12th) 
  6th (3/day) — true seeing  
  5th (5/day) — dominate person (DC 19), fireburst 
  greater (DC 19; CL 14th) 
  4th (7/day) — blast of flame (DC 18; CL 14th), 
  solide fog 
  3rd (7/day) — fireball (DC 17; CL 14th), fly, 
  sound lance (DC 17) 
  2nd (7/day) — Resist energy, Invisibility, Melf’s 
  acid arrow (+13 ranged touch), see invisibility, 
  scorching ray (+13 ranged touch; CL 14th), 
  1st (7/day) — benign transposition, burning hand 
  (DC14; CL 14th), chill touch (+11 melee touch; 
  DC 15), magic missile, true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+13 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+13 ranged touch), 
  ghost sound (DC 14), message, open/close, ray 
  of frost (+13 ranged touch), read magic, touch of 
  fatigue (+11 melee touch; DC 14) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  18 
  Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Point Blank 
  Shot, Precise Shot, Weapon Focus (ranged touch) 
  Skills Concentration +19, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +17, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell component pouch, lesser metamagic rod 
  of maximize. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level 
  each time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  * Sorcerer is the favored class of redspawn arcaniss. 
  As an associated class, levels of sorcerer stack with 
  an arcaniss’s innate spellcasting ability. 
  RENCONTRE 4 
  ADVANCED WHITESPAWN BERSERKER 
  (Raging) 
  CR 12 
  Male whitespawn hunter barbarian 8 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +12, Spot 
  +8 
  Damage reduction 1/— 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 171 (14 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +15, Ref +10, Will +11 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +22/+17/+12 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +21/+16/+11 (1d6+7/x3) 
  Ranged mwk composite shortbow +17/+12/+7 
  (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +14; Grp +21 
  Atk Options rage 3/day (14 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Bracers of quick strike, Boots of Mountain King 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 13, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step, Improved uncanny 
  dodge, Trap sens +2 
  Feats Alertness, Extend rage, Improved Initiative, 
  Power Attack, Track 
  Skills Listen +12, Ride +4, Spot +6, Survival +10 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1, 
  Bracers of quick strike. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 143 (14 HD) 
  Fort +13, Will +9 
  Melee mwk spiked chain +20/+15/+10 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +19/+14/+9 (1d6+5/x3) 
  Grp +19 
  Abilities Str 20, Con 18 
  
  RENCONTRE 1 
  SSRIKKASS 
  CR 15 
  Male Sahuagin Fighter 9 Rodeur 2 Ord 2 
  LE Medium Monstrous humanoid (Aquatic) 
  Init +5; Senses Darkvision (60 ft.), Blindsense (30 ft.), 
  Listen +14*, Spot +14* 
  Aura — 
  Languages Common, Aquan 
  AC 24, touch 15, flat-footed 19 
  (+5 Dex, +5 natural, +4 armor) 
  hp 112 (15 HD); regeneration/fast healing; DR 
  Immune —; Resist —; SR — 
  Fort +13, Ref +14, Will +10 
  Weakness — Freshwater sensitivity, Light blindness, 
  water dependent 
  Speed 30 ft. (6 squares), swim 60 ft. (12 squares) 
  Melee Trident +15/+10/+5 (1d8+3) or 
  Melee Talon +15/+15 (1d4+2) and bite +10 (1d4+1) 
  Ranged +1 frost aquatic longbow +26/+21/+16 or 
  +26/+26/+21/+16 (1d8+3/x3 plus 1d6 frost) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +15; Grp +17 
  Atk Options — Point blank shot, Rapid shot, Ranged 
  precision 1d8 
  Special Actions Blood frenzy, Rake 1d4+1, Close 
  combat Shot 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, Boots 
  of speed, Gloves of Fortunate Striking, Bracers of 
  archery Greater. 
  Abilities Str 14, Dex 20, Con 12, Int 13, Wis 11, Cha 
  10 
  SQ Speak with sharks, Wild empathy, Favored enemy 
  Human, Tracking 
  Feats Point blank shot, Precise shot, Aquatic shot, 
  Rapid shot, Weapon Focus (Aquatic longbow), 
  Weapon specialization (Aquatic longbow), Manyshot, 
  Improved Rapid Shot, Improved Precise Shot, 
  Ranged Weapon Mastery. 
  Skills Craft (bow) +5, Concentration +5, Handle 
  animal +10, Hide +13*, Heal +5, Jump +8, Knowledge 
  (religion) +2, Knowledge (nature) +2, Listen +14*, 
  Profession (hunter) +6, Ride +6, Spot +14*, Survival 
  +7, Swim +8 
  Possessions combat gear plus +1 sharkskin armor, 
  +1 frost aquatic longbow with 60 arrows, Trident, 
  Sleep arrows x5. 
  * Underwater, a sahuagin has a +4 racial bonus on 
  Hide, Listen and Spot checks. 
  Sahuagin template is described in the Monster 
  Manual. 
   
  RENCONTRE 1 
  ADVANCED CHUUL 
  CR 11 
  CE Male Huge Aberration (aquatic) 
  Init +8; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +13, Spot 
  +13 
  Aura — 
  Languages Aquan 
  AC 25, touch 12, flat-footed 23 
  (-2 size, +4 Dex, +13 natural) 
  hp 195 (20 HD) 
  Immune poison 
  Fort +11, Ref +9, Will +12 
  Weakness 
  Speed 30 ft. (6 squares) ; swim 20 ft. 
  Melee Claw +21/+21 (3d6+7) 
  Space 15 ft.; Reach 10 ft.  
  Base Atk +14; Grp +29 
  Atk Options Constrict 3d6+6, Improved Grab, 
  Paralytic tentacles 
  Abilities Str 24, Dex 18, Con 22, Int 10, Wis 14, Cha 
  5 
  SQ Amphibious 
  Feats Alertness, Combat Reflexes, Improved 
  Initiative, Power Attack, Blind-Fight, Improved Natural 
  Attack. 
  Skills Listen +13, Hide +14, Spot +13, Swim +18 
  Paralytic tentacles (Ex) A chuul can transfer 
  grabbed victims from a cmaw to its tentacles as a 
  move action. The tentacles grapple with the same 
  strength as the claw but deal no damage. However, 
  they exude a paralytic secretion. Anyone held in the 
  tentacles must succeed on a DC 21 Fortitude save 
  each round on the chuul’s turn or be paralyzed for 6 
  rounds. The save DC is Constitution-based. While 
  held in the tentacles, paralyzed or not, a victime 
  automatically takes 1d8+3 pts od damage each round 
  from the creature’s mandibles. 
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN WARSOUL 
  CR 14 
  LE Medium monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +7; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +9, Spot 
  +11 
  Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, 
  Giant, Goblin 
  AC 22, touch 14, flat-footed 19 
  (+3 Dex, , +4 armor, +1 deflection, +4 natural) 
  hp 116 (14 HD); DR 10/magic 
  Fort +14, Ref +17, Will +17; +2 against spells, spell 
  eater 
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee mwk quaterstaff +16/+11 (1d6)  
  Ranged mwk dagger +19/+14 (1d4)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +15; Grp +15 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  brooch of shielding 
  Atk option soul tyrant  
  Wizard Spells Prepared (CL15th) 
  8th — maze 
  7th — limited wish, Bigby’s grapping hand 
  6th — acid storm (DC 24), dispel magic greater, 
  acid fog 
  5th — cone of cold (DC 23), hold monster (DC 
  21), dominate person (DC 21), teleport 
  4th — shout (DC 22), wall of ice, dimension door, 
  Stoneskin, orbe of force 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 30 
  
  3rd — fireball (DC 21), hast, dispel magic, sound 
  lance (DC 21), fly 
  2nd — flaming sphere (DC 20), Invisibility, false 
  life, see invisibility, scorching ray (+18 ranged 
  touch), 
  1st — Grease (DC18), protection from good, 
  magic missile (2), expeditious retreat, Shield 
  0 (6/day) — acid splash (+18 ranged touch), 
  detect magic, flare(DC 17), message, read 
  magic,  
  Spell-like abilities (CL11th) 
  At will—detect magic 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con 18, Int 22, Wis 14, Cha 
  15 
  SA magic strike, soul tyrent 
  SQ arcane talent, cult of power 
  Feats Improved Initiative, Combat Casting, Iron will, 
  Spell Focus (Evocation), Great Fortitude, Greater 
  Spell Focus (Evocation), Lightning Reflex. 
  Skills Concentration +21, Diplomacy +12, Intimidate 
  +19, Move Silently +9, Knowledge (arcana) +23, 
  Spellcraft +24 
  Possessions combat gear plus masterwork dagger, 
  bracers of armor +4, ring of protection +1, mwk 
  quaterstaff, Spell component pouch. 
  Spell Eater (Su) If a hobgoblin spellscourge 
  succeeds on his save against a spell, he gains 5 
  temporary hit points and a +2 bonus on attack rolls. 
  The attack bonus last for 1 round, and the temporary 
  hit points last for 1 minute. 
  Soul Tyrant (Su) As a swift action, a warsoul can 
  draw arcane power from a willing hobgoblin within 30 
  ft. who has 10 or fewer hit points. That hobgoblin is 
  immediately slain, leaving behind a desiccated 
  corpse. The warsoul heals 1 hit die she has, and she 
  receives a +2 bonus to the DC of the next spell she 
  casts. She also gains a +2 bonus on any attack roll 
  required by the next spell she casts. If that spell deals 
  damage roll equal to her hit dice. 
  Arcane Talent (Ex) A warsoul casts spells as a 9th 
  level wizard. 
  Cult of Power (Ex) A warsoul is accompanied by 2d4 
  first level hobgoblin warriors who have sworn their 
  lives to her. These thralls willingly sacrifice 
  themselves for their master’s soul tyrant ability. 
   
  RENCONTRE 5 
  HOBGOBLIN SPELLSCOURGE             CR 9 
  LE Male Medium Monstrous humanoid (goblinoïd) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +1, Spot +1 
  Languages Common, Goblin 
  AC 17, touch 12, flat-footed 15; Dodge, Mobility 
  (+2 Dex, +5 armor) 
  hp 81 (9 HD); 
  Fort +12, Ref +9, Will +9; +2 against spells, spell 
  eater 
  Speed 30 ft. (6 squares),  
  Melee +1 spicked chain +14/+9 (2d4+6)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +9; Grp +13 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 18, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 
  8 
  Feats Dodge, Iron Will, Great Fortitude, Mobility, 
  Improved Initiative, Power attack 
  Skills Jump +12, Knowledge (arcana) +5, Move 
  Silently +6, Spellcraft +6, Tumble +9 
  Possessions combat gear plus +1 chainshirt, +1 
  spicked chain, cloak of resistance +1. 
  Spell Eater (Su) If a hobgoblin spellscourge 
  succeeds on his save against a spell, he gains 5 
  temporary hit points and a +2 bonus on attack rolls. 
  The attack bonus last for 1 round, and the temporary 
  hit points last for 1 minute. 
   
  RENCONTRE 6 
  NYCALOTH COMMANDER 
  CR 12 
  NE Huge Outsider (evil, extraplanar, yugoloth) 
  Init +2; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +26, Spot 
  +26, telepathy 100 ft. 
  Aura — 
  Languages Common, Infernal, Abyssal 
  AC 33, touch 10, flat-footed 24 
  (-2 size, +2 Dex, +16 natural, +7 armor) 
  hp 362 (25 HD) 
  Immune Poison & Acid  
  Resist cold 10, fire 10, electricity 10; 10/good SR 24 
  Fort +24, Ref +16, Will +17 
  Speed 30 ft. in armor, fly 50 ft. (good); base 40 ft. fly 
  90 ft. 
  Melee +2 great axe +30/+25/+20/+15 (4d6+18/19-
  20x3 plus bleeding wounds) and claws +22/+22 
  (1d8+10 plus bleeding wounds) 
  -3 Power Attack included 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +25; Grp +40 
  Special action summon yugoloth, rake +27 (1d8+6, -
  3 Power Attack included), improved grab, liftoff 
  Spell-like abilities (CL11th) 
  At will —deeper darckness, desecrate, fear (DC 
  18), invisibility, mirror image, see invisibility, 
  greater teleport (self). 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 30, Int 12, Wis 13, Cha 
  18 
  Feats Alertness, Awesome Blow, Cleave, Flyby 
  Attack, Improved Bull Rush, Improved Critical 
  (greataxe), Iron Will, Mobility, Power Attack, Weapon 
  Focus (greataxe) 
  Skills Bluff +2, Concentration +25, Diplomacy +20, 
  Hide +9, Intimidate +30, Jump +24, Knowledge 
  (arcane) +17, Knowledge (plane) +17, Move Silently 
  +17, Search +17, Sens Motive +17, Spellcraft +17 
  Possessions +2 breasplate, +2 greataxe 
  Liftoff (Ex) A nycaloth commander can lift large or 
  smaleer opponents. A medium load is between 936 
  and 2,132pounds. A heavy load is between 2,133 and 
  2,800 pounds. A nycaloth commander can’t carry a 
  load of more than 2,800 pounds.. 
  Summon yugoloth (Ex) Once per day, a nycaloth 
  commander attempt to summon 1d3 nycaloth with 
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 31 
  
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 32 
  30% chance of success. 
  Bleeding wounds (Ex) A wounds from a nycaloth 
  commander’s attack continues to bleed after the injury 
  was inflicted. Each wound bleeds for 1 pt of damage 
  per round thereafter. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 34 
  
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
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  ANNEXE 2 : NEW RULES 
  NEW FEATS 
  Extend Rage [General] / [Open] 
  (As presented in Complete Warrior, including errata) 
  You are able to maintain your rage longer than most. 
  Prerequisites: Rage or frenzy ability 
  Benefit: Each of the uses of your rage or frenzy ability 
  lasts an additional 5 rounds beyond its normal duration. 
  Special: You can take this feat multiple times. Its effects 
  stack. 
  Source: Complete Warrior, page 97. 
   
  Benign transposition (Limited) 
  Conjuration [Teleportation] 
  Level: Sorcerer/Wizard 1 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Targets: Two willing creatures of up to large size 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  Calling out the arcane words, you suddenly stand where 
  your companion was, and he has taken your place, 
  outside the reach of his foes. 
  Two target creatures, of which you can be one, instantly 
  swap positions. Bith subjects must be within range. 
  Objects carried by the creatures (up to the creatures’s 
  maximum loads) go with them, but other creatures do 
  not, even if they are carried. The movement is 
  instantaneous and does not provoke attacks of 
  opportunity. 
  Source: Spell Compendium, page 27. 
   
  Fire burst, greater (Open) 
  Evocation [fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 5 
  Effect: 1 Burst of fire extending 15 ft. from you 
  This spell functions like fireburst, except that it affects 
  creatures within 15 ft. of you and deal 1d10 points of 
  fire damage per caster level (maximum 15d10). 
  Source: Spell Compendium, page 94. 
   
  Fire burst (Open) 
  Evocation [fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 10 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
  With a grand circular gesture the air around you 
  fills with flame. An instant lather the fire explodes 
  outward, engulfing everything close to you. 
  Fireburst causes a powerful explosion of flame to 
  burst from you, damaging anyone within 10 ft. of 
  you. All creatures and objects within that area, 
  eccept for you and any creatures or objects that 
  share your space, take 1d8 points of fire damage per 
  caster level (maximum 5d8). 
  Material Component: A bit of sulfur. 
  Source: Spell Compendium, page 93. 
   
  Sound lance (Limited) 
  Evocation [Sonic] 
  Level: Clerc 4, Sorcerer/Wizard 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Targets: One creature or object 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
  You unleash a shrill, piercing cry at your target, 
  whitch takes the barely visible form of a translucent 
  lance hurting through the air. 
  This spell causes a projectile of intense sonic energy 
  to leap from you to target within range. The sound 
  deals 1d8 points of sonic damage per caster level 
  (maximum 10d8). A sound lance cannot penetrate 
  the area of a silent spell. 
  Source: Spell Compendium, page 196. 
   
   
   
  
  ANNEXE 3 
  CARTE DU CALIFAT D’EKBIR 
   
   
   
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 36 
  
   
  ANNEXE 4 
  CARTE DE L’ILE DE MURENSHI 
   
   
   
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 37 
  
  ANNEXE 5 
  DOCUMENT POUR LES JOUEURS 
  LETTRE DU GRAND VIZIR 
   
   
   
   
   
   
  Messire 
   
  , 
   
  Au nom du Grand Vizir, j’ai une mission à vous confier 
  d’urgence. Veuillez recruter quelques compagnons de route, 
  des personnes compétentes car vous devrez vous rendre sur 
  l’île de Murenshi. Dès que cela sera fait, retrouvez-moi au 
  palais où je vous donnerai tous les détails. N’hésitez pas, si 
  vous manquez de bras, à aller voir à l’auberge du marché qui 
  est un lieu de passage réputé pour les mercenaires ou 
  aventuriers en tout genre. 
   
  Kovayor Yundilla 
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 38 
  
  ANNEXE 6 
  NAVIRE DES AVENTURIERS 
   
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 39 
  
  ANNEXE 7 
  L’ANCIENNE ANTRE DE DRAGON 
   
   
   
  EKB8-02 En terre ennemie 
   
  Page 40 
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/598/Normal Scenarios/EKB8-02 - In Enemy Land (APL 4-14)/EKB8-02 - En terre ennemie.pdf