TEXT: Outubro 2008 – DUNGEON 159 
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  AS MINAS PERDIDAS 
  DE KARAK 
   
  Por Greg A. Vaughan 
  e James Larrison 
  Ilustração de Wayne Reynolds 
  Rob Alexander e Ryan Barger 
   
  Cartografia de Mike Schley 
   
  “Esta é uma missão para 
  heróis que tenham 
  mostrado seu valor na 
  defesa de outros. Se a 
  evidência que vocês 
  descobriram é verdadeira, 
  o Cerco à Fortaleza 
  Bordrin era apenas uma 
  demonstração de uma 
  campanha maior, contra 
  a qual Overlook e o Vale 
  Elsir não podem suportar 
  muito tempo. Eu vou 
  falar-lhes sobre o Veio 
  Karak, e de riquezas 
  perdidas com as quais nós 
  devemos defender nossa 
  terra contra a guerra que 
  se aproxima.” 
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
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  “As Minas Perdidas de Karak” é uma aventura para 
  cinco personagens de 6º nível. Os personagens 
  devem estar no meio do 7º nível lá pelo fim dessa 
  aventura. Esta aventura é a sequência de “A Fenda 
  Sombria de Umbraforge” e quarta parte da série de 
  aventuras Escalas da Guerra. Entretanto, com 
  algumas modificações, ela pode ser jogada como 
  uma aventura única ou integrada em uma campanha 
  em andamento em uma área onde um reino anão 
  poderia uma vez ter existido. 
   
  HISTÓRICO 
  DA AVENTURA 
   
   
  A cidade de Overlook localiza-se na base das 
  Montanhas Morada do Rochedo na porção leste do 
  Vale Elsir. Este antigo reduto foi o centro de um 
  reino anão ancestral que uma vez dominou o vale, 
  mas que caiu na obscuridade gerações atrás.  
       Entretanto, poucas lembranças existem deste 
  reino perdido ou de seu povo que se aventurava por 
  todas as partes naqueles dias. Um clã anão – o 
  Ferrocaído – promoveu expedições à procura de 
  riqueza mineral nos desertos além de Espinho 
  Agreste a sudoeste do Vale Elsir. Lá, eles 
  estabeleceram uma mina que eles chamaram de Veio 
  Karak, depois do primeiro anão do Clã Ferrocaído 
  cair em sua defesa.  
       Durante longos anos, Karak tornou-se uma 
  lendária fonte de riqueza na medida em que sua 
  população descobria depósitos de ouro, prata e 
  outros metais preciosos debaixo das areias do 
  deserto. Um depósito de suprimentos foi 
  estabelecido nas fronteiras do deserto para atender 
  às caravanas que viajavam entre a mina e o Vale 
  Elsir, mas a localização do Veio Karak foi mantida 
  como um segredo bem guardado. Apenas membros 
  do Clã Ferrocaído sob juramento já fizeram a 
  caminhada final da jornada através das areias.  
   
       Anões mantêm seus segredos sob grande sigilo, e 
  sua preocupação é redobrada quando se refere às 
  riquezas escondidas. Então foi assim que o segredo 
  de Karak eventualmente se tornou também sua 
  queda. Sob a pressão de monstros saqueadores, 
  famintos e tribos humanas nômades, o reino anão do 
  Vale Elsir declinou. Como seus recursos foram 
  taxados passados o ponto de rompimento, as 
  fronteiras do reino começaram a contrair mais e 
  mais, então seu território imediatamente encolheu 
  até que restasse apenas Overlook. Em tempo, 
  tempestades de areia atingiram as regiões agrestes a 
  sudoeste e o armazém militar de Karak foi 
  abandonado. Logo, todos os contatos com a mina 
  foram esquecidos, e o Veio Karak foi consignado à 
  história. 
   
  SINOPSE DA AVENTURA 
   
   
  Depois dos sucessos em “Cerco à Fortaleza Bordrin” 
  e “Fenda Sombria de Umbraforge”, os PJs 
  estabeleceram alguma reputação para eles mesmos 
  em Overlook. O grupo é introduzido a um anão rico 
  chamado Bram Ferrocaído, um membro do 
  Consócio Elsir e descendente do clã Ferrocaído.  
       Bram confidencia aos PJs sobre a recente 
  descoberta de um pergaminho conectado ao shadar-
  kai negociante de armas Sarshan. Bram acredita que 
  o pergaminho detalha a localização do Veio Karak – 
  uma mina pertencente ao seu clã e que ficou perdida 
  por gerações. Bram espera que se a mina for 
  encontrada, sua riqueza possa ser usada para 
  defender Overlook e o Vale Elsir contra o iminente 
  conflito que os PJs viram alusão após estarem no 
  Pendor das Sombras. 
       Seguindo as direções do pergaminho ancestral, o 
  grupo ruma para o sul, passando pelo Oeste 
  Profundo e as terras áridas conhecidas como 
  Espinho Agreste. Lá, eles são atacados pelos anões 
  guerreiros de um clã rival que seguiu os rumores da  
   
  descoberta de Bram. Eles também encontram um 
  viajante chamado Mag Blackthorn de quem eles 
  podem pedir orientações para atravessar as 
  traiçoeiras regiões agrestes.      
       Além do Espinho Agreste, os PJs vão para 
  Dunesend – uma pequena aldeia na fronteira do 
  deserto, controlada por um gnoll cruel chamado o 
  Guardião. Após derrotar o Guardião e seus aliados, 
  os PJs descobrem que a aldeia é mantida cativa por 
  uma misteriosa déspota do deserto que chama a si 
  mesma de Shephatiah, Rainha das Terras Áridas.  
       O caminho do Guardião pelo deserto segue uma 
  trilha esquecida para o lar de Shephatiah em uma 
  mina perdida – o Veio Karak. Entretanto, os PJs 
   
   
  MISSÕES 
   
  “As Minas Perdidas de Karak” oferece a 
  oportunidade para os PJs ganharem XP de missão 
  em dois lugares. Fornecida aqui, há uma lista de 
  missões, e suas recompensas, na aventura. 
       Missão Maior – Karak perdida: Os PJs 
  empreendem uma árdua jornada através das 
  regiões agrestes e do deserto numa tentativa de 
  localizar as minas perdidas do Veio Karak. Eles 
  completam esta missão quando retornarem para 
  Overlook, tendo assegurado as minas contra as 
  depredações da Rainha Shephatiah e seus 
  seguidores. 
       Recompensa: 1.250 XP. 
       Missão Menor – Salvando Dunesend: A 
  população da minúscula aldeia de Dunesend 
  tornou-se vassala involuntária da Rainha das Terras 
  Áridas. Através da superação da ameaça imediata 
  do tenente de Shephatiah (o Guardião) e seu 
  rastreamento até Karak, os PJs libertam a aldeia de 
  ameaças adicionais e ganham a gratidão de seus 
  moradores. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
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  encontram as ruínas anãs ancestrais ocupadas e 
  defendidas por salteadores do deserto e criaturas 
  malignas subterrâneas lideradas por uma dríade 
  maligna. Por mais que os PJs subjuguem 
  rapidamente a rainha e seus seguidores, eles não 
  conseguem encontrar nenhum vestígio das minas.  
       Enquanto aguardam a passagem de uma 
  tempestade de areia, os PJs encontram-se sob ataque 
  de um bando de estranguladores das cavernas 
  assassinos liderados por um troglodita praguejador. 
  Apenas rastreando os passos desses saqueadores os 
  personagens localizam a antiga entrada escondida 
  para as minas. Lá, a verdadeira Shephatiah mantém 
  a sua corte.  
       Explorando as antigas cavernas anãs, os PJs 
  enfrentam os seguidores de Shephatiah antes de 
  confrontarem a verdadeira Rainha das Terras Áridas 
  – uma poderosa naga. Tendo descoberto uma fenda 
  que conecta as minas ao Caos Elemental, Shephatiah 
  fez do Veio Karak o seu lar. Entretanto, depois de 
  derrotar a naga e seus servos, os PJs descobrem 
  evidências de que a riqueza de Karak é agora 
  controlada por um desconhecido grupo de outro 
  plano. 
       Os PJs retornam para Overlook e relatam suas 
  descobertas para Bram Ferrocaído, que diz a eles 
  que irá deixar a mina selada. No entanto, as forças 
  responsáveis por comercializar a riqueza da mina 
  através do Caos Elemental têm uma grande 
  influência e planos sombrios. 
   
  PREPARAÇÃO PARA A 
  AVENTURA 
   
   
  “Minas Perdidas de Karak” leva os PJs através das 
  áridas terras estéreis conhecidas como Espinho 
  Agreste, e então para os confins do deserto em busca 
  do Veio Karak. Na sua jornada de exploração, os PJs 
  encontram-se sob ataque pelas forças da Rainha 
  Shephatiah acima e abaixo da superfície, culminando 
  em confronto mortífero ao longo de uma fenda que  
   
  leva ao Caos Elemental. Se você dispõe de pouco 
  tempo antes de começar a aventura, leia o histórico e 
  a sinopse da aventura, “Parte 1: A Estrada para 
  Karak”, “Pelo Espinho Agreste”, e os primeiros dois 
  encontros. Isso fará com que os PJs sejam envolvidos 
  pela aventura e alcancem a aldeia de Dunesend – 
  uma primeira sessão de jogo com muita ação. 
   
  O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR 
   
  Esta aventura contém tudo que você precisa para 
  jogar, incluindo as informações do histórico, 
  preparação, e encontros (incluindo mapas táticos). 
  Leituras das regras da 4a Edição de DUNGEONS & 
  DRAGONS é o seu melhor primeiro passo para 
  entender e preparar-se para conduzir a aventura. 
  Como mencionado acima, leia pelo menos as seções 
  iniciais e encontros iniciais antes de começar. Esta 
  revisão permitirá que você se familiarize com o 
  material e o estilo da apresentação. As seções abaixo 
  descrevem o formato da aventura. 
   
  USANDO ENCONTROS TÁTICOS 
   
  Cada encontro inclui vários elementos comuns. 
   
  NÍVEL DO ENCONTRO 
   
  Cada encontro tático assume um grupo de cinco 
  personagens jogadores. Um encontro de dificuldade 
  média é um onde o nível do encontro é igual ao nível 
  do grupo. Encontros que são 1 ou 2 níveis menores 
  que o grupo são encontros fáceis, enquanto 
  encontros que são de nível acima do grupo são 
  encontros difíceis.  
       Por superar um encontro, um grupo ganha o valor 
  de XP anotado ao lado do nível do encontro. Este 
  total deve ser dividido pelo número de membros no 
  grupo, e um valor igual deve ser distribuído para 
  cada personagem. 
   
  PREPARAÇÃO 
   
  Esta sessão de um encontro tático fornece os 
  parâmetros básicos de um encontro. Primeiro, ela 
  fornece uma legenda para os monstros no encontro 
  para que você possa localizá-los no mapa tático. A 
  seguir, são fornecidas informações de contexto ou 
  histórico para o encontro. O mapa de cada encontro 
  indica onde os monstros estão localizados quando o 
  encontro começa. A seção de preparação também 
  descreve o que os monstros estão fazendo e como eles 
  reagem quando os PJs chegam. 
   
  TEXTO PARA LEITURA EM VOZ ALTA 
   
  Textos para leitura em voz alta fornecem a 
  informação que detalha o que os personagens podem 
  ver e estão cientes. Você não tem que ler palavra por 
  palavra, sinta-se a vontade para parafraseá-lo e usar 
  suas próprias palavras quando descrevendo esta 
  informação. 
       Use os textos para leitura em voz alta com 
  sabedoria. Eles são escritos para a situação de 
  aproximação mais comum e não para uma situação 
  em particular, portanto o que seus jogadores 
  personagens fazem pode requerer com que você 
  altere as informações de inúmeras maneiras. 
   
  ESTATÍSTICAS DOS MONSTROS 
   
  Encontros incluem blocos de estatísticas para cada 
  tipo de monstro presente no encontro. Se mais do que 
  um monstro de um tipo em particular está no 
  encontro, o bloco de estatísticas indica quantas 
  criaturas podem ser encontradas. 
   
  TÁTICAS 
   
  Esta entrada descreve ações especiais que os 
  monstros adotam para enfrentar os aventureiros. Às 
  vezes isso significa que o monstro recebe vantagens 
  de características especiais da área ou fazem uso de 
  poderes especiais ou equipamentos. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
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   PARCELAS DE TESOURO 
  Parcela A ___________________, Rivais de Clã        
  Parcela H: ___________________, Grande Salão 
  Parcela B ____________________, O Guardião  
   
  Parcela I: ____________________, Grande Salão 
  Parcela C ____________________, O Guardião  
   
  Parcela J:_________________________, Criptas 
  Parcela D _____________, Patrulha do Deserto        
  Parcela K: _________________, Entrada da Mina 
  Parcela E _________________________, Pátio        
  Parcela L:___________________, Minas do Caos 
  Parcela F _______________________, Área 10       
  Parcela M: _______________, Comitiva da Rainha 
  Parcela G ________________, Salão da Guarda        
  Parcela N:________________, Comitiva da Rainha 
   
    
       Baseado nas orientações contidas no Guia do Mestre, as seguintes parcelas podem ir nos espaços acima. Alterne com a 
             lista de desejos que seus jogadores deram a você para as quatro primeiras parcelas.  
   
       Parcela 1:  
  Item mágico, nível 10 
       Parcela 2:  
  Item mágico, nível 9 
       Parcela 3:  
  Item mágico, nível 9 
       Parcela 4:  
  Item mágico, nível 8 
       Parcela 5:  
  Item mágico, nível 7 
       Parcela 6:  
  Item mágico, nível 7 
       Parcela 7:  
  Dois objetos de arte de 250 po + 500 po 
       Parcela 8:  
  900 po 
       Parcela 9:  
  Quatro gemas de 100 po + 400 po 
       Parcela 10:  
  Um objeto de arte de 250 po + duas poções de cura +250po 
       Parcela 11:  
  600 po 
       Parcela 12:  
  Três gemas de 100 po 
       Parcela 13:  
  Uma poção de cura + duas gemas de 100 po + 50 po 
       Parcela 14:  
  Duas poções de cura + 100 po 
   
  PARTE 1: 
  A ESTRADA PARA KARAK 
   
   
  A aventura começa na cidade de Overlook, onde os 
  PJs foram deixados ao fim da “Fenda Sombria de 
  Umbraforge”. Entretanto, se os PJs tiverem viajado 
  para qualquer outro lugar desde o final dessa 
  aventura, a preparação inicial abaixo pode tomar 
  lugar em Brindol ou em qualquer outro 
  assentamento entre Vale Elsir e as montanhas. 
   
  TRAMA DE SARSHAN 
   
  Como resultado de salvar a cidade não uma, mas 
  duas vezes, os PJs tornaram-se bem conhecidos em 
  Overlook. Esta notoriedade faz com que sejam 
  abordados por Kalad, o anão paladino, que eles 
  resgataram em “Cerco à Fortaleza Bordrin”. Em 
  consequência da incursão frustrada, Kalad foi 
  colocado no posto de sargento na fortaleza de 
  Overlook. É assunto oficial que o traz para os PJs, 
  onde ele pede ao grupo para encontrarem-se com 
  um membro do Consórcio Elsir (veja “Cerco à 
  Fortaleza Bordrin”, página 19). Se Kalad não 
  sobreviveu à aventura anterior, algum outro 
  emissário da guarda procura o grupo. 
       No momento à escolha dos PJs, Kalad os escolta 
  para uma sala privada em uma suntuosa taverna da 
  Cidade Élfica. Lá, ele os apresenta para um anão bem 
  vestido, trajando as ricas batas de um mercador bem 
  sucedido e sua barba dourada trançada com faixas 
  de prata. 
   
  “Saudações, Heróis de Overlook. Eu sou Bram 
  Ferrocaído do Clã Ferrocaído e representante do 
  Consórcio Elsir. Sua reputação os precede, e por suas 
  ações, vocês têm meus agradecimentos pessoais 
  somados aos de toda a cidade. Eu tenho uma história 
  que gostaria de partilhar com vocês, regado a um 
  jantar e bebidas, é claro.” 
   
  MAPAS 
   
  Cada encontro inclui um mapa legendado com a 
  localização inicial de cada monstro. O mapa também 
  indica a localização de qualquer característica especial 
  da área. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
  Esta seção descreve características especiais anotadas 
  no mapa. Se a localização possui itens ou áreas de 
  interesse nas quais os personagens possam interagir, 
  essas características encontram-se descritas aqui. 
  Olhe aqui para verificar se uma porta é incomum, se 
  um altar possui um compartimento secreto, ou se a 
  área inclui tesouro. 
   
  PREPARAÇÃO DE TESOURO 
   
  Como nas aventuras anteriores da série Escalas da 
  Guerra, esta aventura faz uso do sistema de 
  recompensa de parcela de tesouros descritos no 
  Guia do Mestre. Os personagens devem acumular 14 
  parcelas pelo fim da aventura. Você pode fornecer 
  estes tesouros da maneira que desejar, mas a coluna 
  lateral apresenta as áreas mais prováveis para 
  conter tesouros. Durante sua preparação, atribua 
  parcelas destas que sigam as áreas nos respectivos 
  espaços. Use a lista de desejo dos seus jogadores 
  para inserir itens mágicos para as primeiras seis 
  parcelas. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
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  de uma jornada, junto com o nome do clã Ferrocaído. 
  Eu nunca vi esse pergaminho antes. Entretanto, à 
  pedido da guarda, eu me encarreguei de algumas 
  pesquisas rápidas nos arquivos da minha família. Se o 
  que eu descobri carrega a verdade, este pergaminho 
  guarda as direções para o Veio Karak.” 
   
  Embora Bram Ferrocaído obviamente tenha fixações 
  pessoais na procura pelas minas perdidas, ele 
  subestima seus próprios interesses. Se a informação 
  que os PJs descobriram na “Fenda Sombria de 
  Umbraforge” não chegou ainda ao conhecimento 
  público em Overlook, Bram já supôs corretamente 
  que o cerco à Fortaleza Bordrin representa uma 
  larga ameaça ao Vale Elsir. 
   
  “Descobrindo o que aconteceu à minha família 
  poderia finalizar um triste capítulo na história do 
  Ferrocaído, mas esta não é minha motivação principal 
  ao procurar pela ajuda de vocês. Se o Veio Karak pode 
  ser localizado, sua riqueza oferece os meios para 
  amparar as defesas de Overlook e do Vale Elsir. 
  Entretanto, é de se supor que tipos de criaturas podem 
  habitar o local agora, ou quais defesas o último do clã 
  deixou para guardar as minas. Este não é um trabalho 
  para a guarda da cidade, eu receio.” 
   
  Bram oferece 1.000 po (metade em ouro, metade em 
  gemas) como um pagamento inicial pela 
  incumbência de procurar pelo Veio Karak. Em 
  adição, Os PJs podem reclamar qualquer outro 
  tesouro que eles recuperarem ao longo do caminho.  
       Seguindo as direções para o Veio Karak, os PJs 
  primeiro dirigem-se ao sul através do Espinho 
  Agreste que se expande entre o Vale Elsir e as 
  Montanhas Morada do Rochedo. (No mapa da área 
  em “Resgate em Rivenroar”, o Espinho Agreste é a 
  área diretamente a oeste das Montanhas do Wyvern 
  Vigia. Uma jornada de quatro dias levará os PJs para 
  uma localidade que Bram acredita que uma vez foi o 
  ancestral depósito de suprimentos das minas. De lá, 
  os PJs devem se dirigir para o sul no coração do 
  deserto. 
   
  SEGREDO DE BRAM FERROCAÍDO 
   
  O pergaminho é genuíno, mas há mais na história de 
  Bram Ferrocaído do que ele revelou. Por mais de um 
  ano, o anão tem sido um dos agentes de Sarshan na 
  cidade, usando sua posição no Consórcio Elsir para 
  ajudar as operações shadar-kai. 
       A história de Bram sobre como as direções para 
  Karak foram descobertas nos armazéns de Sarshan é 
  a verdade. Entretanto, foi o próprio anão quem 
  originalmente as enviou para Sarshan depois de 
  descobri-las em um esconderijo dos registros da 
  família meses atrás. Bram estava no processo de 
  ajudar o shadar-kai na localização e limpeza da mina. 
  Com as operações de Sarshan paralisadas, o anão 
  agora precisa de um novo arranjado de agentes para 
  descobrir o Veio Karak e superar quaisquer defesas 
  que possam ser encontradas lá. 
       Os PJs podem fazer testes de Sentir Motivação 
  contra Bram, mas a intenção declarada do anão em 
  usar as riquezas das minas para defender Overlook e 
  o Vale Elsir é inteiramente verdadeira. Se os PJs 
  tiverem previamente ouvido sobre as tramas 
  secretas do consórcio em substituir o conselho 
  governante por um corpo escolhido a dedo, e leal aos 
  próprios interesses dos mercadores, Kalad confirma 
  que Bram é conhecido por ser oposto àquele grupo. 
  (Na realidade, o sagaz anão se opõe a eles, pois ele 
  planeja um dia governar o conselho sozinho). 
       Kalad é próximo ao clã Ferrocaído e atesta a boa 
  personalidade de Bram. Entretanto, suas 
  responsabilidades junto à fortaleza não o permitem 
  acompanhar o grupo na missão. 
   
   
  Bram relata a informação encontrada na seção 
  “Histórico da Aventura” que você pode ler ou 
  parafrasear, à sua escolha. Então leia o seguinte. 
   
  “A localização do Veio Karak era conhecida por 
  poucos mesmo dentro do clã, e imaginava-se que 
  todos que tiveram esse conhecimento foram perdidos 
  quando as minas foram reclamadas pelo deserto. 
  Mesmo dentro do clã, Karak é tudo menos esquecida. 
  No entanto, eventos recentes podem mudar isso.  
       A destruição das operações de Sarshan em 
  Overlook examinou os vários armazéns shadar-kai e 
  pontos de transporte descobertos. Em uma destas 
  descobertas, a guarda descobriu documentos 
  conectados às operações de Sarshan, incluindo um 
  antigo fragmento de pergaminho. Nele estava 
  assinalado uma lista de localidades e a preparação 
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
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    Atravessando o Espinho Agreste               Nível 6 
    Desafio de Perícias                                                           XP 750 
    Ao sul do Oeste Profundo, o terreno quebrado do Espinho Agreste 
  estende-se à sua frente. Cumes de pedras afiadas como facas 
  estendem-se tão longe quanto vocês podem ver, entremeados com 
  grandes 
  concentrações 
  de 
  arbustos 
  espinhosos 
  torcidos 
  em 
  crescimento. Sua primeira investigação sobre eles revela que seus 
  espinhos são afiados como ferro, capazes de extrair sangue mesmo 
  através da roupa mais espessa. Não há trilhas ou caminhos levando 
  para o interior da região árida adiante. 
      Este desafio de perícias permite com que os PJs façam seu 
  próprio caminho pela desolada paisagem do Espinho Agreste, à 
  procura do depósito de suprimentos que marca o início da 
  jornada deles no deserto. 
       O Espinho Agreste é uma paisagem ressecada de ravinas 
  desbotadas e emaranhada de plantas espinhosas. As direções a 
  partir do pergaminho indicam que uma estrada alguma vez já 
  passou por este caminho, mas já se passou muito tempo desde 
  que ela desapareceu. Embora a área possa parecer inóspita, 
  dúzias de espécies de animais do deserto vivem aqui, caçadas 
  por predadores que incluem leões e javalis selvagens. 
       Os PJs encontram Mag Blackthorn (veja abaixo) depois de 
  seu segundo sucesso ou primeira falha (o que acontecer 
  primeiro) no desafio de perícias. O primeiro encontro de 
  combate (“Rivais de Clã”, página 17) acontece depois que o 
  grupo alcançar o quarto sucesso ou segunda falha. 
       Complexidade 3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas) 
       Perícias Primárias Tolerância, Natureza, Percepção 
       Outras Perícias Natureza, Percepção 
       Vitória Se os PJs atingirem 8 sucessos antes de 3 falhas, eles 
  emergem do Espinho Agreste próximos à Dunesend. 
       Falha Se os PJs atingirem 3 falhas antes de alcançarem 8 
  sucessos, eles cambaleiam para fora do Espinho Agreste um dia 
  distante de Dunesend. Esse dia extra de viagem custa a cada PJ 
  1 pulso de cura extra. Adicionalmente, o grupo atrai a atenção 
  de um sátiro libertino que os espreita, e então se junta ao 
  combate do encontro “O Guardião”. 
       Especial Se os PJs aliarem-se à Mag Blackthorn, eles ganham 
  +2 de bônus para futuros testes neste desafio de perícias. 
       Tolerância (CD 21) Os PJs devem resistir ao ambiente 
  severo e às mortíferas plantas espinhosas do árido Espinho 
  Agreste na medida em que se movem para o sul. 
       Este é um teste em grupo. Um personagem é o principal, 
  enquanto os outros fazem testes para ajudar este personagem. 
  Cada aliado que obtiver um resultado de 10 ou mais fornece um 
  bônus de +2 para o teste do personagem principal (que conta 
  como um teste para determinar sucesso  
   
    Mag Blackthorn,                   Guerrilheiro de Nível 6 
    Patrulheiro  
    Humanóide natural (Médio), humano                                          250 XP  
    Iniciativa +6  
  Sentidos Percepção +8 
    PV 70; Sangrando 35 
    CA 20; Fortitude 16, Reflexos 19, Vontade 19 
    Deslocamento 6 
    b Lança (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +11 vs. CA; 1d8+6 de dano. 
    R Arco Curto (padrão; sem limite) ♦ Arma 
         À distância 15/30; +11 vs. CA; 1d8+6 de dano. 
    Mobilidade Defensiva 
        Mag recebe +2 de bônus na CA contra ataques de oportunidade. 
    Presa do Caçador (mínima; sem limite)  
        Mag designa o inimigo mais próximo como sua presa. Uma vez por 
  rodada ele causa +1d6 de dano na sua presa. Este efeito permanece 
  ativo até o final do encontro, até a presa ser derrotada ou até ele 
  designar um alvo diferente como sua presa. 
    Golpe Lépido (padrão; sem limite) ♦ Arma 
         À distância 15/30; +11 vs. CA; 1d8+6 de dano; Mag ajusta um 
  quadrado antes ou depois de realizar esse ataque. 
    Golpe de Distração (interrupção imediata, Mag ou um aliado é 
  atacado por uma criatura; encontro) ♦ Arma 
         À distância 15/30; +11 vs. CA; 1d8+6 de dano. Sucesso: O alvo 
  sofre uma penalidade de -6 na jogada de ataque que desencadeou 
  esse poder. 
    Tiro Estilhaçador (padrão; diário) ♦ Arma 
        À distância 15/30; +11 vs. CA; Sucesso: 3d8+6 de dano e o alvo 
  sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do encontro. 
  Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas 
  de ataque até o final do encontro. 
    Deslocar pela Turba (interrupção imediata, um inimigo fica 
  adjacente ao patrulheiro; encontro)  
        Mag ajusta 3 quadrados. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Comum, Élfico  
    Perícias Natureza +11, Tolerância +10 
    For 13 (+4)  
  Des 16 (+6)  
  Sab 16 (+6) 
    Con 14 (+5)  
  Int 11 (+3)  
  Car 10 (+3) 
    Equipamento martelo de guerra, arco curto, aljava com 20 flechas 
   
  seu estilo amistoso. Se o PJ aceitar seu desafio esse CD 
  aumenta para 23 . Se Mag é combatido e derrotado num 
  combate individual , ele se torna automaticamente 
  amistoso (encerrando hostilidades) se lhe for concedida 
  a oportunidade de viver. 
       Mag não conhece nada sobre Karak se for perguntado 
  sobre as minas, embora ele identifique Dunesend com 
  sendo o único assentamento nas redondezas da rota dos 
  PJs. 
   
  ou falha). Uma falha no teste indica que todos os membros 
  do grupo perderam um pulso de cura, em adição contam 
  ainda com uma falha para o desafio.      
       Natureza (CD 12) Os PJs fazem um teste de Natureza para 
  ajudar a encontrar um caminho seguro entre as plantas 
  espinhosas, ou encontrar água suficiente para abastecer o 
  grupo. 
       Percepção (CD 17) Os PJs procuram e encontram um bom 
  ponto de observação no topo de um cume pedregoso, a 
  partir de onde o melhor caminho possa ser avistado pelo 
  cerrado adiante. 
       Natureza ou Percepção (CD 12) Os PJs notam sinais de 
  bestas predatórias ou encontram os restos ancestrais de 
  uma rota anã através da região agreste. Em um teste bem 
  sucedido, o próximo teste de perícia primária feita no desafio 
  recebe +2 de bônus. O uso destas perícias não conta como 
  um sucesso ou falha para a contagem deste desafio. 
   
  MAG BLACKTHORN 
   
  Depois do segundo sucesso ou primeira falha no 
  desafio de perícias, os PJs avistam outro andarilho no 
  Espinho Agreste. 
   
  À distância, vocês avistam alguma coisa. Deslizando 
  pelos arbustos e plantas espinhosas, é possível avistar 
  um humano em um manto negro esfarrapado e 
  perneiras. Um surrado chapéu de abas largas, é usado 
  sobre a cabeça. Ele carrega uma lança em uma mão, e 
  um livro de couro na outra. 
   
  Mag Blackthorn é um patrulheiro e um discípulo de 
  Ghostlord – um lendário lich druida que o disse para 
  subsistir no Espinho Agreste. (O Ghostlord aparece na 
  Aventura da 3ª Edição Red Hand of Doom, mas não 
  toma parte nesta aventura.) 
       Mag apresenta-se aos PJs, declarando-se protetor 
  do Espinho Agreste e reivindicando saber sobre seus 
  negócios. Se os personagens reagirem de maneira 
  tímida indicando que eles estão simplesmente 
  atravessando o lugar, Mag relaxa e torna-se amistoso. 
  Se os PJs reagirem com hostilidade, Mag desafia um 
  deles para um duelo pelo direito de passagem. 
       Uma vez que o desafio for lançado, um teste de 
  Diplomacia (CD 18) é necessário para devolver a Mag  
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
   7 
  Ele está disposto a escoltar os PJs pelo Espinho 
  Agreste, garantindo um bônus de +2 para os testes 
  subsequentes no desafio de perícias. Uma vez que 
  Dunesend estiver ao alcance das vistas, Mag deseja 
  tudo de bom ao grupo e parte de volta para dentro do 
  cerrado . 
   
  REVELAÇÃO EM DUNESEND 
   
  A aldeia de Dunesend marca a fronteira de duas terras 
  igualmente desoladas. Ao norte encontra-se o 
  ameaçador Espinho Agreste, nas quais apenas os mais 
  experientes – ou desesperados – exploram suas 
  ameaças. Ao sul, dunas do deserto sem fim se perdem 
  ao longo do horizonte. 
       Na medida em que os PJs aproximam-se dos limites 
  da aldeia do norte, eles encontram um dos tenentes da 
  Rainha Shephatiah – um gnoll flagelo demoníaco 
  chamado “O Guardião” – no processo de coleta de 
  tributos da aldeia. 
       Encontro Tático: O Guardião (página 19). 
   
  DUNESEND 
  Aldeia, população 183 
  Dunesend foi construída sobre as ruínas do depósito 
  de suprimentos anão que uma vez serviu as operações 
  escondidas das minas do Clã Ferrocaído no deserto. 
  Tudo que resta do enclave anão original são fundações 
  dispersas e uma torre de observação isolada. 
  Entretanto, os anões cuidadosamente construíram 
  sistemas de poços, fontes e cisternas que ainda 
  funcionam, permitindo àqueles que moram aqui 
  cultivar a terra seca e ampliar sua existência na 
  paisagem severa. 
       Em anos passados, caravanas de comércio fizeram 
  de Dunesend um ponto de referência ao longo da 
  estrada leste-oeste. Hoje em dia, a estrada é só areia e 
  as caravanas têm tudo menos desaparecido. As poucas 
  famílias remanescentes em Dunesend estão lá apenas 
  porque não têm nenhum outro lugar para ir. 
   
       Liderança: Lotho Elberesk, dono do caravançará de 
  Dunesend é um aldeão ancião e o líder de fato do 
  assentamento. 
       Demografia: A população isolada de Dunesend é 
  toda humana, com a exceção de Bede, o halfling 
  padeiro. Embora haja pouca exposição a não humanos, 
  o povo da aldeia não tem nenhuma malícia ou 
  preconceito contra eles. 
   
  1. MURALHA DA SERPENTE 
   
  Esta corroída muralha de pedras é formada de blocos 
  muito antigos de basalto e esculpida na forma de uma 
  criatura serpentina com uma crista aparando suas 
  costas. Ela estende-se por quilômetros nas duas 
  direções, marcando o final das dunas móveis do 
  deserto e o início do Espinho Agreste. Um portão com 
  estacas de madeira de construção recente apresenta 
  portais de grandes cabeças de serpentes. 
       Com um teste de História CD 17, um PJ recorda que 
  o muro da serpente estava aqui muito antes do 
  depósito de suprimentos anão ter se estabelecido. Ele 
  data de milhares de anos atrás quando um reino 
  ancestral de serpentes governou esta região. 
   
  2. POÇO PÚBLICO 
   
  Este poço de pedra em forma de balde apresenta um 
  teto de madeira apoiado em postes. Ele pode ser 
  baixado durante fortes ventanias para manter a areia 
  dispersa fora do suprimento de água. O poço é parte 
  do antigo sistema hidráulico, e atua como uma 
  inesgotável fonte de água fresca mesmo durante os 
  meses mais frios. 
   
  3. FERRARIA 
   
  Um humano de idade avançada, chamado Darkus 
  Comahni, trabalha a forja aqui, fazendo reparos em 
  ferramentas e utensílios domésticos para os aldeões. 
  Embora ele tenha pouca demanda, ele pode reparar 
  armas e armaduras também. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  8 
  4. CARAVANÇARÁ DE DUNESEND   
   
  Construído nas fundações de uma antiga hospedaria 
  anão, o caravançará uma vez serviu aos comerciantes 
  que regularmente atravessavam este distante posto 
  avançado. Uma baixa parede de tijolos de barro cerca 
  um pátio que inclui outro poço, uma construção e um 
  pequeno rebanho de cabras. Nas raras ocasiões em 
  que viajantes param em Dunesend, um piquete 
  adjacente é aberto para seus animais. 
       Lotho Elberesk é o proprietário. Ele vive no 
  edifício principal, de onde ele comanda um mal 
  provido posto de comércio. Duas vezes por semana, o 
  pátio do caravançará se torna um mercado de troca 
  onde os locais negociam colheitas, cabras, cordeiros e 
  javalis selvagens caçados no Espinho Agreste. 
   
  5. PADARIA DE BEDE   
   
  Um halfling mirrado vindo de uma distante terra a 
  leste comanda uma padaria na qual meia-dúzia de 
  mesas provêem o único ponto de encontro da aldeia. O 
  velho Bede normalmente pode ser encontrado no 
  fogareiro, fumando um cachimbo exótico enquanto 
  acaricia seu longo bigode cinza. Ele é uma excelente 
  fonte de informações relativas à aldeia, apesar de seu 
  pesado sotaque. Bede mantém contas para os aldeões 
  que passam a noite aqui, comerciando suas 
  mercadorias por trabalho. PJs podem comprar uma 
  xícara de chá doce e um folhado por 1pc. 
   
  6. TORRE ANÃ   
   
  Esta guarita robusta é construída de grandes blocos de 
  granito importados das Montanhas do Wyvern Vigia. A 
  única parte remanescente do depósito de suprimentos 
  dos anões, serve como um reduto defensivo de 
  Dunesend e também como um santuário para Melora, 
  a divindade matrona da aldeia. Ela é cuidada pela 
  velha sacerdotisa Fawma Bruth, uma clériga que se 
  retirou para a vastidão há muito tempo.  
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
   9 
  Ela tem o Poder palavra de cura (3º nível), o qual ela 
  utiliza para qualquer PJ que se coloque contra o 
  Guardião. 
   
  7. CABANA DOS ALDEÕES 
   
  Cada uma dessas estruturas simples de tijolos de 
  barro e madeira suja abriga uma família única de oito 
  aldeões e seus animais 
   
  8. CAMPOS DE IRRIGAÇÃO 
   
  Estes são apenas dois de uma dúzia de campos de 
  colheitas margeando o Espinho Agreste ao longo da 
  muralha a leste e oeste da vila. Cada um tem uma rude 
  casa de bomba de madeira contendo uma ainda 
  funcional bomba dos anões que traz água de cisternas 
  subterrâneas para a superfície. 
   
  A SITUAÇÃO EM DUNESEND 
   
  Na sequência do encontro com o Guardião, o PJs se 
  encontrarão num complexo dilema. O povo de 
  Dunesend foi salvo das predações do Guardião e seus 
  aliados, mas eles temem que represálias da Rainha 
  Shephatiah logo se seguirão. Como resultado, a 
  maioria dos aldeões é notoriamente fria com o PJs, não 
  sendo porém hostis. 
       Se Darkus Comahni for abordado enquanto ele 
  reúne os restos mortais de seu aprendiz para o 
  enterro, um teste bem sucedido de Diplomacia (CD 
  12) o inspira a falar com o PJs. Igualmente, um teste 
  bem sucedido de Diplomacia (CD 17) inspira Lotho 
  Elberesk ou o halfling Bede a se abrir. Tentativas de 
  comunicação com outros aldeões só resultarão em 
  raiva mal-humorada. 
   
  “A fúria da rainha seguramente cairá sobre nós. Onde 
  vocês estrangeiros estarão? Isso eu gostaria de saber.” 
   
  mas eles nunca voltaram. Tudo que eu posso contar a 
  vocês é que o Guardião veio uma vez com um feral que 
  falou alto sobre voltar a algum lugar chamado Karak. 
  Ele foi profundamente espancado pelo Guardião por seu 
  deslize.” 
   
  Se o PJs indicarem sua intenção em acabar com a 
  ameaça da Rainha Shephatiah, Lotho lhes oferecerá 
  hospedagem e comida gratuita no caravançará 
  enquanto eles se preparam para a jornada. 
   
  JORNADA NO DESERTO 
   
  Partindo de Dunesend, os PJs dirigem-se através do 
  deserto. Embora as areias áridas sejam inóspitas, suas 
  duras e compactas dunas tornam o caminho mais fácil 
  do que o do Espinho Agreste. 
   
  Conforme vocês viajam, as intermitentes marcas no 
  deserto por onde vocês passam batem perfeitamente 
  com o curso definido pelas direções de Bram. Estes são 
  uma série de pilares de basalto espalhados, as sobras de 
  antigas erupções vulcânicas que agora sobem como 
  sentinelas a partir da areia. 
   
  No segundo dia de viagem, os PJs são localizados e 
  atacados por uma patrulha enviada pela Rainha 
  Shephatiah 
       Encontro Tático: Patrulha do Deserto (página 21). 
   
  Em resposta a perguntas específicas, Elberesk, Darkus 
  ou Bede responderão com o seguinte: 
   
  O que está havendo aqui? Quem é aquele gnoll e 
  aquelas outras criaturas? 
   
  “Aquela criatura é o Guardião, um tirano tolo que serve 
  a rainha das Terras Áridas. O verme azul era seu corcel 
  e capanga, e ele matou vários de nós nos últimos meses. 
  Os outros eram criaturas do Espinho Agreste ligados ao 
  Guardião. São eles que nos impedem de fugir deste 
  lugar ou de buscar ajuda. 
       “O Guardião estava aqui para fazer sua coleta 
  mensal de tributos. O péssimo clima atrasou nossa 
  colheita, mas ele nos acusou de escondê-la. Ele usou o 
  pobre Vaudnim como exemplo para todos nós.” 
   
  De onde o Guardião veio? Porque ele estava 
  coletando tributos? Quem é a rainha das Terras 
  Áridas? 
   
  “O Guardião apareceu pela primeira vez vindo do 
  deserto há um ano atrás, declarando que aquela Rainha 
  Shephatiah veio recuperar seu antigo trono. O nome 
  nada significou para nós, mas o Guardião matou vários 
  dos nossos mais fortes quando nos levantamos contra 
  ele. Agora ele ordena que nós paguemos tributos em 
  bens e comida ou seu verme azul nos devorará.” 
   
  Onde esta Rainha Shephatiah pode ser 
  encontrada? Existem mais seguidores dela? 
   
  “Os sátiros vivem dentro do Espinho Agreste ao longo 
  da fronteira com o deserto. Como os salteadores ferais 
  do deserto, eles se empenharam avidamente a serviço 
  do Guardião. O Guardião sempre vem do deserto para o 
  sul. Onde sua rainha esta nós não sabemos, mas ele e 
  seus seguidores não levam mais que alguns dias-água 
  para chegar aqui. Alguns de nós tentaram seguir o 
  rastro do Guardião na primeira vez que ele apareceu,  
  
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  10 
  PARTE 2: 
  FORTALEZA FERROCAÍDO 
   
   
  Profunda no deserto três dias ao sul de Dunesend, 
  uma marca de basalto isolada saindo do solo marca a 
  localização do famoso Veio Karak. Quando os 
  membros do Clã Ferrocaído começaram suas 
  escavações aqui, eles construíram uma fortaleza 
  defensiva para proteger as minas abaixo. Dentro das 
  rochas da escarpa de basalto, eles escavaram um 
  complexo de múltiplos níveis cuja portaria era o único 
  sinal do que havia abaixo. Deste baluarte, os 
  Ferrocaídos controlaram o deserto por 80,5 
  quilômetros em todas as direções. 
       Como parte da inigualável segurança do complexo, 
  o acesso da fortaleza para as minas foi 
  cuidadosamente escondido. Apenas através do uso de 
  anéis com sinetes especiais os anões do clã poderiam 
  acessar as minas uma vez que seu portal secreto 
  estivesse selado. No caso da fortaleza cair nas mãos de 
   
  HISTÓRIA SECRETA 
   
  Apesar do que foi dito aos PJs, a história das minas de 
  Karak é mais complicada do que Bram Ferrocaído os 
  fez acreditar. Embora as minas fossem ricas com 
  depósitos de metais preciosos, as cavernas de Karak 
  foram manchadas por veios de energia elemental 
  pura. Estas foram as remanescentes físicas de 
  poderosos experimentos mágicos realizados aqui 
  pelos feiticeiros do reino da serpente que governou 
  esta área há milênios. 
       Os arcanistas do Clã Ferrocaído determinaram que 
  a energia elemental das minas não apresentavam 
  perigo. Entretanto, embora as minas tenham feito o clã 
  enriquecer, elas também foram a destruição dos 
  anões. Uma fenda ligada diretamente ao Caos 
  Elemental foi descoberta na mais profunda parte de 
  Karak, com sua energia inundando as minas com 
  insanidade. Os anões do Ferrocaído viraram-se uns 
  contra os outros, o povo do depósito de suprimentos 
  aguardando em vão 
   
   
   
  invasores, o clã criou falsas trilhas começando no 
  deserto, criando a aparência de que a fortaleza fosse 
  um simples ponto de parada para transportar minério 
  de volta para o depósito de suprimentos. 
   
  APROXIMANDO-SE DA FORTALEZA 
   
  Os PJs alcançam Karak um dia após o encontro 
  “Patrulha do Deserto” 
   
  Cedo naquela manha, o curso que vocês estavam 
  seguindo se torna um caminho rochoso que leva em 
  direção a outra escarpa de basalto à distância. 
  Entretanto, enquanto o caminho se curva em torno de 
  seu lado sul, vocês vêem duas torres de guarda de pedra 
  talhada fixadas na face da escarpa. Ranhuras 
  entalhadas que podem ser seteiras flanqueiam uma 
  estreita faixa que conduz diretamente para a rocha. 
  Embora desgastadas por longos anos de areia e vento, 
  as torres são claramente construções dos anões, 
  permanecendo tão fortes quanto no dia em que foram 
  construídas. 
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  11 
  quando um esperado carregamento de riquezas vindo 
  das minas falha em aparecer. Embora expedições 
  fossem feitas em busca de Karak, ninguém além dos 
  anões residentes de lá conheciam sua localização. 
  Eventualmente, o depósito de suprimentos foi 
  abandonado, e Veio Karak passou a lembranças. 
   
  FORA DAS MINAS 
   
  A fortaleza que protege o Veio Karak consiste em dois 
  níveis dentro da escarpa de basalto, mais um nível 
  inferior que esconde a entrada secreta para as minas. 
       A escarpa de basalto tem 15 metros de altura e 
  necessita de um sucesso num teste de Atletismo CD 15 
  para ser escalada. De seu topo, os PJs têm uma visão 
  do deserto por vários quilômetros em todas as 
  direções. Lareiras e braseiros dentro do complexo são 
  ventilados em chaminés que caminham através de 
  estreitas frestas e fissuras, tornando a entrada por 
  cima impossível. Entretanto, nos longos anos desde 
  que as minas foram perdidas, um desmoronamento 
  acima da escarpa criou uma entrada para a área 9. Há 
  um covil de harpias aqui (veja o encontro tático 
  “Pátio”, pág. 80), mas estas criaturas não dão nenhum 
  alarme com a aproximação dos intrusos. Elas podem 
  ser notadas em cima da escarpa com um sucesso num 
  teste de Percepção (CD 17). Se seus ninhos forem 
  explorados, eles contêm apenas restos sujos de 
  criaturas do deserto das quais as harpias se 
  alimentaram. 
   
  A FORTALEZA 
   
  Os antigos salões do Veio Karak permanecem 
  essencialmente inalterados desde os dias dos anões. 
       Iluminação: exceto quando for indicado o 
  contrário, não há iluminação dentro da fortaleza. 
       Paredes, Pisos e Tetos: Os espaços interiores da 
  fortaleza são construídos de pedras estreitamente 
  encaixadas (CD 20 para escalar). Os tetos têm 6 
  metros de altura, exceto se notificado o contrário. 
   
  2. GUARITA OESTE 
   
  Areia explodindo através das seteiras ao sul se espalha 
  por todo o chão. Bonecos de palha foram erguidos atrás 
  das seteiras para dar a ilusão de um grande número 
  guardas. 
       Encontro Tático: Guarita. 
   
  3. GUARITA LESTE 
   
  Prateleiras de armas velhas forram a parede desta 
  câmara. As armas de haste enferrujadas e apodrecidas 
  que eles uma vez empunharam foram utilizadas para 
  armar mais bonecos de palha. 
       Encontro Tático: Guarita. 
   
  4. GUARITA SUPERIOR OESTE 
   
  Ossos espalhados em todo chão mostram onde um 
  predador do deserto uma vez repousou nesta câmara. 
       Encontro Tático: Guarita. 
   
  5. GUARITA SUPERIOR LESTE 
   
  Uma manivela nesta câmara uma vez controlou a 
  primeira grade levadiça na área 1. Entretanto, ela está 
  enferrujada e quebrada, então a grade levadiça não pode 
  ser levantada por aqui ou travada na posição abaixada. 
   
  6. VISTA SUL 
   
  Esta câmara permitiu defensores atirarem para baixo 
  através dos buracos assassinos no túnel de entrada ou 
  através das seteiras no pátio abaixo. Uma manivela 
  funcional controla a segunda grade levadiça na área 1. 
       Encontro Tático: Guarita. 
   
  7. CASA DA GUARDA OESTE 
   
  Bancos de pedra e um braseiro enferrujado marcam aqui 
  como um local de descanso para os guardas do portão 
  que estão fora de serviço. O acesso para a vista norte 
  (área 19) é bloqueado por uma grade levadiça ao longo 
  da passagem para o norte. 
   
  Portais: Grades de ferro enferrujado barram o 
  caminho dentro da fortaleza. Veja áreas de encontro 
  individuais para informações específicas sobre 
  abaixar e levantar as grades. 
       Todas as portas dentro do complexo são de madeira 
  forte (Força CD 16 para quebrar se estiver trancada). 
       Exceto para os portões principais (que são 
  barrados), todas as portas dentro do complexo, assim 
  como as grades, podem ser abertas ou ativadas pelo 
  toque de um anel com o sinete do Ferrocaído (uma 
  ação mínima). O praguejador no encontro “Emboscada 
  Frustrada” (página 31) carrega um anel com o sinete 
  do Ferrocaído, assim como a verdadeira Rainha 
  Shephatiah (o encontro “Comitiva da Rainha”, pág. 
  37). 
       Deteriorização e Entulhos: Com a exceção da área 
  19, grande parte da fortaleza está entregue a sujeira e 
  podridão. Escombros e restos de mobília apodrecida 
  estão espalhados por todo o chão e as paredes estão 
  manchadas de condensação e mofo. Desde o ano em 
  que Karak foi reocupada, os seguidores de Shephatiah 
  têm descartado comida estragada e outras porcarias 
  nas áreas que eles não habitam. 
   
  1. TÚNEL DE ENTRADA 
   
  Uma grade levadiça enferrujada bloqueia este túnel 
  longo, com outra grade erguida e escondida além dela. 
  A grade levadiça abaixada pode ser levantada apenas 
  desta área, mas não pode ser travada na posição 
  levantada. 
       Seteiras e buracos assassinos ao longo de todo 
  comprimento do túnel provê aos defensores múltiplos 
  ângulos de ataque. Qualquer um que olhar através das 
  seteiras verá figuras sombrias além delas (veja abaixo 
  o encontro tático) 
       Encontro tático: Guarita (página 23). 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  12 
  8. CASA DA GUARDA LESTE 
   
  Esta câmara é idêntica à área 7. Uma grade levadiça ao 
  longo da passagem para o norte bloqueia o acesso à área 
  19. 
   
  9. PÁTIO 
   
  Esta vasta câmara exibe um teto arqueado suportado por 
  enormes colunas esculpidas. Uma porção do teto desabou, 
  cobrindo o chão aqui com areia soprada pelos ventos e 
  criando uma abertura para o topo da escarpa de basalto. 
       Encontro Tático: Pátio (página 25). 
   
  10. ESTÁBULO E ARMAZEM DE CARROÇA 
   
  Ossos empoeirados, madeira apodrecida e bandos de ferro 
  enferrujados estão espalhados por todo o chão aqui. Estes 
  são os restos dos vagões de rodas largas uma vez usados 
  para arrastar carregamentos de minérios pelo deserto e as 
  mulas que os puxaram. Escamas azuis espalhadas mostram 
  onde o behir fez seu covil nesta área. 
   
  11. ALOJAMENTO DO MESTRE DO ESTÁBULO 
   
  Esta câmara foi tomada pelo Guardião. Uma cama tosca 
  construída de madeira suja mantém-se contra uma parede, 
  enquanto as imundícies do gnoll e apetrechos mal-
  cheirosos estão espalhados por todo o aposento. 
   
  12. DEPÓSITO DE MINÉRIO 
   
  Minérios das minas eram armazenados aqui e ficavam 
  prontos para o transporte. Embora a área esteja vazia, a 
  poeira no chão mostra onde caixotes foram movimentados 
  recentemente por aqui (Percepção CD 12) 
   
  13. CORREDOR DE ENTRADA 
   
  Este corredor uma vez guardou a entrada para o grande 
  salão da fortaleza. Pegadas mostram que numerosas 
  criaturas passaram por aqui recentemente. 
       Encontro Tático: Grande Salão (página 28). 
   
  15. POSTO DE GUARDA LESTE 
   
  Como a área 14, esta câmara está vazia exceto por um 
  par de árvores sussur crescendo através da pedra no 
  chão. 
   
   
   
  14. POSTO DE GUARDA OESTE 
   
  Esta antiga câmara de guarda é o habitat de uma 
  árvore sussur crescendo de uma rachadura do chão de 
  pedra. Veja o encontro tático para uma descrição. 
       Encontro Tático: Grande Salão. 
   
   
   
  
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  13 
  16. GRANDE SALÃO 
   
  Os anões de Karak uma vez festejaram aqui antes da 
  grande posse de seu mineiro-proprietário. Esta 
  câmara é agora o covil de uma maligna dríade que têm 
  criado um bosque de árvores sussur dentro dela. 
       Encontro Tático: Grande Salão 
   
  17. COZINHA 
   
  Esta câmara agora serve como covil de um par de 
  hienas risonhas demoníacas. Um poço aberto dá 
  acesso a uma cisterna cheia de água potável. 
       Encontro Tático: Grande Salão. 
   
  18. DESPENSA 
   
  Uma camada de podridão e mofo rodeia as raízes de 
  uma solitária árvore sussur. 
       Encontro Tático: Grande Salão 
   
   
   
  21. FERRARIA 
   
  Forjas frias e bigornas empoeiradas mostram onde os 
  ferreiros anões reparavam e criavam as armas e 
  ferramentas das minas. 
   
  22. DEPÓSITO DE CARVÃO 
   
  Amontoados empoeirados de antracito estão 
  espalhados por todo o chão aqui, um par de pás 
  enferrujadas está fixado contra a parede. 
   
  23. SALÃO DA GUARDA 
   
  Este amplo salão bloqueia o acesso ao nível inferior da 
  fortaleza com uma grade levadiça controlada do 
  quartel. Os salteadores do deserto que ocupam a 
  fortaleza preencheram está área com suprimentos 
  tomados das caravanas que eles atacaram. Uma 
  estátua de ferro enferrujado de um mineiro anão 
  ergue-se na escadaria que chega abaixo. 
       Encontro Tático: Salão da Guarda (página 26). 
   
   
   
  19. VISTA NORTE 
   
  Esta posição defensiva vigiava o pátio abaixo. Ao longo 
  da parede norte foi o alojamento do mineiro-
  proprietário, da contabilidade do clã, e do chefe da 
  guarda, bem como uma latrina privada. As câmaras 
  pessoais há muito não são visitadas, desde quando 
  foram retiradas quaisquer preciosidades.  
       Esta área, além de facilmente defensável, também 
  está livre do fedor e sordidez que preenchem do resto 
  da fortaleza. Isto a torna um bom lugar para o PJs 
  fazerem um descanso prolongado. 
       Encontro Tático: Emboscada Frustrada. 
   
  20. CERVEJARIA 
   
  Este depósito contém apenas uns poucos barriletes 
  secos e estilhaçados. 
   
   
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  14 
  24. LATRINA 
   
  Esta privada não contém nada de interesse ou de 
  utilitário. 
       Encontro Tático: Salão da Guarda. 
   
  25. QUARTEL 
   
  Os mineradores, oficiais e sentinelas do Veio Karak 
  viveram nesta área, enquanto a parte menor da 
  câmara abrigava os capitães. Existem seis beliches de 
  pedra aqui, juntamente com mesas, bancos e cadeiras 
  rudimentares feitos de madeira. 
       Encontro Tático: Salão da Guarda. 
   
  26. SALÃO DA GUARDA INFERIOR 
   
  Esta porta trancada controla o acesso ao nível inferior 
  da fortaleza. 
       Encontro Tático: Salão da Guarda. 
   
  27. POSTO DE GUARDA INFERIOR 
   
  Quando a fortaleza foi ocupada, as sentinelas aqui 
  mantiveram uma vigília através de uma seteira que os 
  permitia observar para fora do salão. 
       Encontro Tático: Salão da Guarda. 
   
  28. PRISÃO 
   
  Um pelotão de guardas vigia as celas vazias na área 29 
  – na verdade vigiam a entrada secreta para as minas 
  abaixo. 
   
  29. CALABOUÇO 
   
  Quatro celas com portas de grade levadiças estão 
  vazias exceto por camas de pedra e conjuntos de 
  algemas nas paredes. Dentro do chão de uma das celas 
  está a única entrada para o Veio Karak, mas ela não 
  pode ser detectada deste lado enquanto ela estiver 
  fechada. Veja o encontro tático “Emboscada 
  Frustrada” (página 31) para mais informações. 
   
  30. DESPENSAS 
   
  Essas câmaras uma vez guardavam suprimentos para 
  a manutenção da fortaleza. Uma fina camada de 
  detritos mofados é tudo o que resta. 
   
   
   
  31. CRIPTAS 
   
  Os anões do Ferrocaído enterravam seus mortos aqui. 
  As câmaras mortuárias eram meio lotadas 
  (principalmente com as vítimas dos acidentes de 
  mineração ou de pessoas que morreram no deserto) 
  com o tempo, a mina foi abandonada. 
       Encontro Tático: Criptas (página 30). 
   
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  15 
  O HOMEM PÁSSARO 
   
  Quando os PJs exploram a área 29, eles encontram 
  em uma das celas um prisioneiro capturado 
  recentemente por uma patrulha. 
   
  Este calabouço antigo demonstra sinais de uso recente, 
  com marcas de arrastar de pés pelo chão indicando 
  tráfego em ambas as direções. Existem quatro celas 
  grandes no centro da câmara, a entrada de cada uma 
  está bloqueada por grades levadiças que se encontram 
  abaixada, controlada por uma manivela e uma 
  roldana próximas. Da escuridão à frente soa um trino 
  alegre. 
   
  A cela sudoeste está ocupada por um humano idoso, 
  seu rosto alinhado conserva uma barba branca como 
  a neve combinando com sua franja de cabelo. Ele 
  veste os trajes de um simples camponês do deserto, e 
  parece que ele não esteve aqui por muito tempo. Sete 
  canários amarelos estão pousados em seus ombros e 
  saltam por esta cela. O Homem Pássaro assobia e 
  chilra para seus pequenos amigos. Caso falem com 
  ele, ele simplesmente acena e sorri. 
       O prisioneiro não oferece resistência e permite ser 
  levado pelos PJs. Caso qualquer sobrevivente da 
  fortaleza seja questionado, eles afirmam que o 
  Homem Pássaro é um simplório camponês que foi 
  encontrado vagando pelo deserto não muito longe de 
  Dunesend alguns poucos dias atrás. Ele foi capturado 
  e trazido até aqui para alimentar o behir. 
       O Homem Pássaro vagueia pelas áreas da 
  Fortaleza já exploradas pelos PJs, escondendo-se de 
  qualquer combate que venha a acontecer. Ele aceita 
  comida e água caso sejam oferecidas, sorrindo se 
  falarem com ele, por outro lado ele ignorará o grupo. 
       O Homem Pássaro terá uma função após o 
  encontro da “Emboscada Frustrada” (página 31). 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  16 
  CONCLUSÃO 
   
  No encontro “Comitiva da Rainha” os PJs descobrem 
  como Shephatiah reabriu o Veio Karak, e que a naga 
  trabalha para mestres misteriosos para quem a 
  produção da mina esta sendo enviada por meio da 
  fenda elemental. 
       Caso os PJs retornem para Dunesend, eles serão 
  recepcionados como heróis. O povo do vilarejo fornece 
  comida e suprimentos para a viagem de retorno do 
  grupo para Overlook. 
       Uma vez que retornem para a cidade nas 
  montanhas, os PJs podem relatar suas descobertas 
  para Bram Ferrocaído. O anão ficará descontente com 
  as novidades e contará aos PJs que ele vai deixar as 
  minas fechadas para prevenir que outros venham a 
  sofrer o destino do povo de seu clã que lá pereceu. 
  Contudo, apesar de Bram prometer selar as minas, as 
  forças que controlavam Shephatiah possuem grande 
  influência e planos sombrios. Apesar de nem o anão e 
  nem os PJs conhecerem essas forças ainda, todos eles 
  estarão dentro de uma conspiração sombria cujo 
  âmbito total ainda será revelado. 
   
  2. MINAS DO CAOS 
   
  No coração de Karak, esta galeria de câmaras abertas 
  conduz para meia dúzia de poços de escavação 
  quando as minas foram perdidas. Um veio de energia 
  elemental atravessa a caverna, abastecendo o barlgura 
  (um devotado servo de Shephatiah) que vigia esta 
  área com a ajuda de um bando de criaturas mortas 
  vivas e monstruosas. 
       Encontro Tático: Minas do Caos (página 35). 
   
  3. COMITIVA DA RAINHA 
   
  Esta profunda caverna é o covil de Shephatiah, e o 
  local onde a Rainha das Terras Áridas e seus 
  seguidores fazem um último posto. Uma fenda para o 
  Caos Elemental existe no fundo de um profundo 
  precipício aqui – a fonte da energia mortal que 
  inundou as minas e destruiu o Clã Ferrocaído. 
       Encontro Tático: Comitiva da Rainha (página 37). 
   
  PARTE 3: 
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
   
   
  Além da passagem secreta no calabouço encontra-se o 
  Veio Karak — agora covil e santuário da verdadeira 
  Rainha Shephatiah e seus seguidores. As minas Karak 
  são uma sinuosa série de túneis estendendo-se a 
  fundo no subterrâneo. As passagens abandonadas de 
  Karak não estão mapeadas. Elas não contêm nada de 
  interessante e não tem papel na aventura. 
       Nas áreas que os PJs exploram, eles notam algumas 
  pedras vermelhas brilhando com uma luz tênue. Um 
  teste de Exploração ou Natureza CD 17 revela que 
  essas pedras não são um fenômeno do Subterrâneo. 
  Um teste de Arcanismo CD 17 identificam tais pedras 
  como veios de energia elemental pura que de algum 
  modo veio para o mundo natural. 
   
  1. ENTRADA DA MINA 
   
  A passagem secreta no calabouço (área 29 acima) leva 
  para um sistema de elevador que desce por uma 
  passagem de 24 m. Lá embaixo uma última grade 
  levadiça e casa da guarda são defendidas por uma 
  força de trogloditas. Mais além se encontra o acesso as 
  cavernas escuras do Veio Karak. 
       Encontro Tático: Entrada da mina (página 33). 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  17 
  RIVAIS DE CLÃ 
   
  Encontro de Nível 6 (1.250 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       3 anões marteladores (D) 
       2 anões besteiros (B) 
       1 sabujo infernal (H) 
   
  Conforme o PJs seguem seu caminho através do 
  Espinho Agreste, eles descobrem que os anões do clã 
  rival Punho de Martelo ouviram rumores de sua 
  expedição e buscam roubar as direções secretas das 
  minas perdidas. 
       Esta emboscada ocorre após o quarto sucesso do 
  grupo ou na segunda falha no desafio de perícias 
  “Atravessando o Espinho Agreste” (página 6). A área 
  na qual os PJs atravessam é cheia de arbustos 
  espinhosos e guarnecida com afloramentos de rochas. 
  Os anões atacam ao amanhecer ou ao anoitecer, 
  dependendo se os PJs estiverem viajando de dia ou à 
  noite. 
       Os PJs iniciam o encontro com suas miniaturas 
  posicionadas na parte norte do mapa tático. Os dois 
  anões marteladores estão escondidos nos arbustos 
  com camuflagem total, enquanto as demais criaturas 
  no encontro estão atrás das pedras e fora da linha de 
  visão. 
   
  Caso os PJs notem os anões marteladores, leia: 
   
  Escondidos dentro dos arbustos, dois anões 
  permanecem aguardando, ambos seguram martelos de 
  batalha nas mãos. 
   
  Caso os besteiros sejam notados, ou quando os PJs 
  se aproximam da ravina, leia: 
   
  Sobre o topo de uma grande pedra, além de uma ravina 
  à frente, um besteiro aparece, treinado em seu grupo. 
  Um barulho ao leste revela outro anão besteiro 
  erguendo-se atrás de uma divisa de arbustos grossos. 
   
  Mostre os anões besteiros quando eles aparecerem, 
  mas não coloque as miniaturas dos marteladores e do 
  sabujo infernal a menos que eles sejam notados ou até 
  atacarem. 
   
    3 Anões Marteladores              Soldado de Nível 5 
    Humanóide natural (Médio)                                            200 XP  cada 
    Iniciativa +4  
  Sentidos Percepção +4; visão na penumbra 
    PV 64; Sangrando 32 
    CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17 
    Testes de Resistência +5 contra efeitos venenosos 
    Deslocamento 5 
    b Martelo de Guerra (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +11 vs. CA; 1d10+3 de dano. 
    w Choque com Escudo (mínima; recarrega 5 6) 
          +9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou é 
  empurrado 1 quadrado (à escolha do anão). 
    r Martelo de Arremesso (padrão; sem limite) ♦ Arma 
         À distância 5/10; +10 vs. CA; 1d6+3 de dano. 
    Teimosia (interrupção imediata, quando um inimigo tenta 
  empurrar ou derrubar o anão; sem limite) 
        O anão martelador realiza um ataque básico corpo a corpo 
  contra o inimigo em questão. 
    Firmar-se ao Solo 
        Quando um efeito força um anão a se mover – por meio das 
  manobras puxar, empurrar ou conduzir – ele se desloca 1 quadrado 
  a menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa o anão 
  derrubado, ele pode realizar um teste de resistência para não ficar 
  derrubado. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Anão, Comum  
    Perícias Exploração +10, Tolerância +7 
    For 14 (+4)  
  Des 16 (+5)  
  Sab 12 (+3) 
    Con 16 (+5)  
  Int 11 (+2)  
  Car 10 (+2) 
    Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de 
  guerra, 3 martelos de arremesso 
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  18 
       Tesouro: Além de qualquer tesouro que você 
  distribuir aqui (veja “Parcelas de Tesouros,” página 
  59), um dos anões utilizava um símbolo de um punho 
  e um martelo no lado de seu martelo de batalha. Um 
  teste de História CD 15 (CD 10 para um habitante do 
  Vale Elsir) permite reconhecer o símbolo como o 
  símbolo do Punho de Martelo, um clã de anões locais 
  que há muito tempo é rival dos Ferrocaídos. 
  Um dos anões também carregava um diário que conta 
  sobre o desejo de seu clã em reivindicar o perdido 
  Veio Karak em desafio ao clã Ferrocaído. Este diário 
  possui notas sobre uma “rota secreta para a mina” que 
  foi descoberta meses atrás, porém não menciona 
  quem escreveu tais notas. 
   
   
  TÁTICAS 
   
  Os besteiros disparam enquanto os marteladores 
  investem na tentativa de forçar os PJs para dentro da 
  ravina. Caso os PJs tentem cruzar a ravina, o terceiro 
  martelador libertará o sabujo infernal para investir 
  sobre eles, então avançará logo atrás. 
       O sabujo infernal tentará apanhar os PJs na ravina 
  com seu sopro ígneo enquanto os marteladores atacam 
  aqueles que tentarão escalar para fora. 
       Os anões estão seguros de sua superioridade em 
  combate. Eles e seu sabujo infernal lutarão até a 
  morte. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Penumbra. 
       Arbustos Espinhosos: Esses densos arbustos 
  espinhosos crescem até uma altura de 2,40m de altura 
  e são terrenos acidentados. Dentro dos arbustos, as 
  criaturas adjacentes possuem ocultação, enquanto as 
  criaturas não adjacentes possuem ocultação total. 
       Pedras: Essas pedras altas de 1,5m de altura 
  fornecem cobertura. Uma rocha pode ser escalada 
  com um teste de Atletismo CD 10. Uma criatura no 
  topo de uma rocha reduz a ocultação das criaturas nos 
  arbustos a até 4 quadrados dela, de ocultação total 
  para ocultação ou de ocultação para nenhuma 
  ocultação. 
       Afloramento de Rochas: Esses afloramentos de 
  basalto medem 6m de altura e podem ser escalados 
  com um teste de Atletismo CD 15. As criaturas no topo 
  de um afloramento possuem cobertura superior 
  contra as criaturas abaixo. 
       Ravina: Esta ravina possui 3m de profundidade 
  com bordas íngremes e desagregadas. Uma criatura na 
  ravina possui cobertura contra todas as criaturas não 
  adjacentes à beirada. Escalar a ravina exige um teste 
  de Atletismo CD 15. 
   
    2  Anões Besteiros                 Artilheiro de Nível 4 
    Humanóide natural (Médio)                                            175 XP  cada 
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +8; visão na penumbra 
    PV 46; Sangrando 23 
    CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14 
    Testes de Resistência +5 contra efeitos venenosos 
    Deslocamento 5 
    b Martelo de Guerra (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +8 vs. CA; 1d10+2 de dano. 
    r Besta (padrão; sem limite) ♦ Arma 
         À distância 15/30; +10 vs. CA; 1d8+3 de dano. 
    Tiro Calculado 
        O anão besteiro recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e 
  causa 1d6 de dano adicional nos ataques à distância contra 
  criaturas sem cobertura. 
    Firmar-se ao Solo 
        Quando um efeito força um anão a se mover – por meio das 
  manobras puxar, empurrar ou conduzir – ele se desloca 1 quadrado 
  a menos do que o valor indicado. Quando um ataque deixa o anão 
  derrubado, ele pode realizar um teste de resistência para não ficar 
  derrubado. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Anão, Comum  
    Perícias Exploração +10, Tolerância +7 
    For 14 (+4)  
  Des 16 (+5)  
  Sab 12 (+3) 
    Con 16 (+5)  
  Int 11 (+2)  
  Car 10 (+2) 
    Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 
  virotes 
   
    Sabujo Infernal                               Bruto de Nível 7 
    Animal elemental (Médio – Fogo)                               300 XP 
    Iniciativa +5  
   
  Sentidos Percepção +11 
    Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que 
  ingressar ou começar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano 
  flamejante. 
    PV 96; Sangrando 48 
    CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 18 
    Resistências 20 vs. flamejante 
    Deslocamento 7 
    b Mordida (padrão; sem limite) ♦ Flamejante 
        +10 vs. CA; 1d8+2 de dano mais 1d8 de dano flamejante. 
    c Sopro Ígneo (padrão, recarrega 4 5 6) ♦ Flamejante 
          Rajada contígua 3; +9 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano flamejante. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas -  
    For 6 (+0)  
  Des 19 (+6)  
  Sab 12 (+3) 
    Con 12 (+3)  
  Int 2 (-2)   
  Car 7 (+0) 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  19 
    Jovem Behir                           Artilheiro de Nível 10 
    Lança Trovão  
    Animal Natural (Grande)                                                             500 XP 
    Iniciativa + 6 
  Sentidos Percepção +7, visão no escuro 
    PV 87; Sangrando 43 
    CA 22; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 22 
    Resistência 15 vs. elétrico 
    Deslocamento 8, escalar 4 
    b Mordida (padrão; sem limite) 
         +17 vs. CA; 1d8+5 de dano 
    r Baforada Elétrica (padrão; recarrega 3 4 5 6) ♦ Elétrico 
         Explosão contígua 1 a até 10 quadrados; +15 vs. Reflexos; 
  3d6+5 de dano elétrico, todas as criaturas adjacentes ao alvo 
  recebem 5 de dano elétrico. Fracasso: Metade do dano. 
    r Lança Trovão (padrão; encontro) ♦ Elétrico 
         O Behir Lança Trovão emite uma lança de eletricidade 
  trovejante da sua boca. O Behir Lança Trovão ataca dois alvos com 
  sua lança trovão; o primeiro alvo precisa estar a 10 quadrados do 
  Behir, o segundo alvo precisa estar a 10 quadrados do primeiro; +15 
  vs. Reflexos; 3d8+5 de dano elétrico e o alvo é empurrado 2 
  quadrados e fica derrubado. 
    w Devorar (padrão; sustentação mínima; recarrega quando 
  nenhuma criatura está afetada por este poder) 
       +19 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano e o alvo está agarrado (até 
  escapar). Enquanto estiver agarrado, o alvo é puxado até o espaço 
  do Behir, está Impedido, e só pode atacar o Behir. O Behir Lança 
  Trovão pode sustentar o poder como uma ação mínima, causando 
  10 de dano e mantendo o agarrar. Depois de escapar o alvo está em 
  qualquer espaço adjacente ao Behir. 
    Tendência Imparcial         
  Idioma Comum 
    Pericias Atletismo +14 
    For 19 (+9)    
  Des 13 (+6)            
  Sab 14 (+7) 
    Con 21 (+10) 
  Int 7 (+3)  
  Car 12 (+6) 
   
  O GUARDIÃO 
   
  Encontro de Nível 8 (1.750 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       O Guardião, gnoll flagelo demoníaco (G) 
       1 behir (B) 
       3 sátiros libertinos (R) 
       12 aldeões (V) 
   
  A chegada dos PJs em Dunesend acontece em um 
  momento crítico. Acreditando que os aldeões estão 
  resistindo a pagar tributos em forma de colheita e de 
  animais à Rainha Shephatiah, o Guardião decidiu 
  ensiná-los uma lição mortal. Além de seu behir, o 
  Guardião possui um trio de sátiros libertinos 
  patrulhando o perímetro da vila. Os sátiros estarão 
  escondidos quando os PJs se aproximam. 
   
  Teste de Percepção 
  CD 12: Um ruído nas samambaias espinhosas revela a 
  presença de uma criatura à frente. 
  CD 17: Você observa rapidamente um rosto barbado, 
  sua testa possui chifres de carneiro. Ele rosna 
  enquanto se vira e foge para o sul, rapidamente 
  desaparecendo entre os arbustos. 
   
  Assim que os PJs entrarem em Dunesend, leia: 
   
  Vocês sobem um pequeno morro para ver que a 
  expansão de espinheiros acaba repentinamente, um 
  grande mar de areia existe mais além. Na transição do 
  Espinho Agreste para o deserto, existe uma vila 
  decrépita, suas cabanas e campos se alastram para 
  todos os lados de uma antiga torre de pedra. Um grito 
  repentino de dor é trazido até vocês pelo vento. 
   
  Assim que os PJs se aproximarem, leia: 
   
  No centro do povoado, os aldeões humanos queimados 
  pelo sol observam em raiva silenciosa enquanto um 
  gigantesco gnoll ergue um mangual manchado de sangue 
  sobre suas cabeças. Em seus pés encontra-se um homem 
  morto. Atrás do gnoll encontra-se uma criatura 
  semelhante a uma serpente com brilhantes escamas 
  azuladas e uma dúzia de patas. Ela observa faminta os 
  aldeões. 
   
  Os sátiros permanecem escondidos nos arbustos fora do 
  mapa até que os PJs façam algum movimento (os sátiros 
  são leais à Shephatiah, mas não ansiosos para entrar no 
  caminho do Guardião). Não posicione suas miniaturas a 
  menos que eles sejam avistados ou quando atacarem. 
   
    Gnoll Flagelo Demoníaco      Bruto de Nível 8 (Líder) 
    Humanóide natural (Médio)                                                           350 XP  
    Iniciativa +6  
  Sentidos Percepção +7; visão na penumbra 
    Líder de Matilha aura 5; os aliados dentro da aura recebem +1 de 
  bônus (+2 enquanto estiver sangrando) nas jogadas de ataque. 
    PV 106; Sangrando 53 
    CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 18 
    Deslocamento 5 
    b Mangual Pesado (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+7 enquanto estiver sangrando) e 
  se o alvo estiver sangrando, ele fica derrubado; veja também ataque 
  em matilha. 
    Sede de Sangue 
         Se o gnoll flagelo demoníaco fizer um inimigo sangrar com um 
  ataque corpo a corpo, um aliado adjacente a esse adversário pode 
  realizar um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reação 
  imediata. 
    Ataque Avassalador (livre; encontro) 
         O gnoll flagelo demoníaco usa o poder sede de sangue em dois 
  aliados, em vez de apenas um. 
    Ataque em Matilha  
        O flagelo demoníaco causa 5 de dano adicional nos ataques corpo 
  a corpo e à distância contra um inimigo que estiver adjacente a dois 
  ou mais dos aliados do gnoll. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Abissal, Comum  
    Perícias Intimidação +13, Intuição +10, Religião +10 
    For 20 (+9)  
  Des 14 (+6)  
  Sab 12 (+5) 
    Con 16 (+7)  
  Int 13 (+5)  
  Car 15 (+6) 
    Equipamento gibão de peles, mangual pesado 
   
   
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  20 
       Os sátiros realizam seus primeiros ataques com 
  cobertura superior das casas mais ao norte. Eles 
  realizam ataques com seus arcos curtos contra PJs 
  com armaduras mais leves até que sejam 
  pressionados ao combate. Então sacam suas espadas 
  curtas, lutando perto do guardião para obter 
  vantagem de seus poderes sede de sangue e ataque em 
  matilha. 
       O guardião e seu behir lutam até a morte. Os sátiros 
  foram estritamente contratados para ajudar e fogem 
  se ambos o Guardião e o behir forem mortos. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Luz intensa (luz do sol pelo dia; 
  lanternas penduradas nas casas mais próximas pela 
  noite) 
       Cabanas de madeira: As cabanas dos habitantes da 
  vila são construídas rusticamente de barro e cobertas 
  com madeira de arbustos. Uma cabana pode ser 
  escalada com um teste de Atletismo CD 10. Uma 
  criatura no topo de uma cabana tem cobertura contra 
  as criaturas no solo. A parede de uma cabana pode ser 
  quebrada com um teste de Força CD 13. Uma cabana 
  fornece cobertura superior para as criaturas dentro 
  dela. 
       Torre de Pedra: As paredes dessa torre de três 
  andares construída por anões ainda permanecem 
  fortes, embora seu chão interior de madeira já tenha 
  apodrecido há muito tempo. Ela não possui portas, 
  mas criaturas dentro do seu portal de entrada ganham 
  cobertura contra as que estão fora dela. 
       Poço Coberto: O baixo muro de pedra que cerca 
  esse poço fornece cobertura para qualquer um atrás 
  dele. Seu telhado de madeira é suportado por pilares a 
  2,5 metros do chão. O poço tem 18 metros de 
  profundidade e armazena 3 metros de água limpa e 
  fresca. 
   
    3 Sátiros Libertinos         Guerrilheiro de Nível 7 
    Humanóide feérico (Médio)                                            300 XP  cada 
    Iniciativa +9  
  Sentidos Percepção +9; visão na penumbra 
    PV 80; Sangrando 40 
    CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19 
    Deslocamento 6 
    b Espada Curta (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 1d6+4 de dano. 
    R Arco Curto (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          À distância 15/30; +12 vs. CA; 1d8+4 de dano. 
    w Finta (movimento; sem limite) 
       +10 vs. Reflexos; o sátiro libertino obtém vantagem de combate 
  contra o alvo (veja adiante). 
    w Ataque Arrasador (padrão; recarrega 5 6) ♦ Arma 
       O sátiro libertino realiza um ataque básico, ajusta 3 quadrados e 
  desfere outro ataque básico. 
    Vantagem de Combate  
        O sátiro libertino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer 
  alvo contra o qual tiver vantagem de combate 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Élfico  
    Perícias Blefe +12, Furtividade +12, Natureza +9 
    For 12 (+4)  
  Des 18 (+7)  
  Sab 12 (+4) 
    Con 16 (+6)  
  Int 10 (+3)  
  Car 18 (+7) 
    Equipamento corselete de couro, espada curta, arco curto, aljava 
  com 30 flechas 
   
  TÁTICAS 
   
  O Guardião e o behir focam sua atenção nos PJs assim 
  que eles são avistados. Os habitantes da vila fogem 
  procurando refúgio e não retornam até a batalha ter 
  terminado. 
       O Guardião avança para o combate corpo-a-corpo 
  com seu mangual pesado contra os combatentes que 
  parecem ser mais poderosos. Uma vez que o banshrae 
  e os sátiros cheguem, ele fica perto deles para 
  maximizar o efeito dos seus poderes sede de sangue e 
  ataque em matilha. 
       O behir fica no canto do combate para fazer ataques 
  com sua arma de sopro contra os conjuradores de 
  magia e os combatentes à distância. Enquanto espera 
  por sua arma de sopro recarregar, ele faz ataques de 
  mordida contra os inimigos mais próximos. 
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  21 
  PATRULHA DO DESERTO 
   
  Encontro de Nível 6 (1.200 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       1 bruxa uivadora (H) 
       3 garras-navalhas perseguidores (R) 
   
  Conforme se dirigem através do deserto, os PJs são 
  importunados por uma das patrulhas da Rainha 
  Shephatiah. Conforme os PJs se aproximam do norte, 
  os garras-navalhas perseguidores avistam seus 
  rastros de poeira por detrás da cobertura da crista de 
  uma duna. 
       Os garras-navalhas se cobrem com capas e uma 
  camada de areia que os garantem cobertura total. Não 
  posicione suas miniaturas a não ser que sejam 
  avistados ou até os PJs ataquem. A miniatura da bruxa 
  uivadora deve refletir sua forma humana. 
   
  Assim que os PJs entrarem na área, leia: 
   
  Adiante, uma figura emerge de uma nuvem de areia 
  soprada pelo vento. A forma magra de uma mulher 
  humana anciã se arrasta até vocês de joelhos, sua face 
  marcada e queimada pelo sol por debaixo do capuz de 
  sua capa esfarrapada. Sua voz realçada contra o vento, 
  ela grita: “Dêem meia volta! Nada além da morte vos 
  espera no coração do deserto!” 
   
  Teste de Percepção 
  CD 22: Uma forma encapuzada repousa no solo a uma 
  curta distância detrás da velha mulher, embora 
  invisível sob uma fina camada de areia. 
   
  Os PJs têm uma chance de avistarem o garra-navalha 
  perseguidor mais próximo, porém o resto está fora da 
  linha de visão do outro lado da crista da duna. 
   
  Quando os PJs avistarem pela primeira vez o 
  perseguidor de garra afiada, leia: 
   
  Um humanóide bestial ergue-se repentinamente do solo, 
  a camada de areia que o escondia escorre pela sua capa 
  marrom mosqueado. Ele empunha uma espada curta 
  afiada, rosnando conforme avança para atacar. 
   
  Quando os PJs verem a bruxa em sua verdadeira 
  forma, leia: 
   
  A forma da velha mulher tremula como uma nuvem de 
  calor. Em seu lugar está uma bruxa encarquilhada, com 
  dentes afiados arreganhados num sorriso medonho 
  enquanto ela ri. 
   
    Bruxa Uivadora                  Controlador de Nível 7 
    Humanóide feérico (Médio)                                                       300 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +10; visão na penumbra 
    Sussurros Perniciosos (Psíquico) aura 5; qualquer inimigo que 
  terminar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano psíquico. 
    PV 83; Sangrando 41; veja também grito de dor 
    CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18 
    Resistências 10 vs. trovejante 
    Deslocamento 6; veja também passo feérico 
    b Bordão (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +9 vs. CA; 1d8+4 de dano. 
    c Uivo (padrão; sem limite) ♦ Trovejante 
          Rajada contígua 5; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante 
  e o alvo é empurrado 3 quadrados. 
    c Grito de Dor (padrão; recarrega quando sangrar pela primeira 
  vez) ♦ Trovejante 
        Rajada contígua 5; +8 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano trovejante 
  (3d6+9 enquanto estiver sangrando). Fracasso: Metade do dano. 
    Alterar Forma (mínima; sem limite) ♦ Metamorfose 
        A bruxa uivadora é capaz de alterar sua forma física para 
  assumir o aspecto de uma velha decrépita de qualquer raça 
  humanoide Média (consulte Alterar Forma, pág.280; MM1) 
    Passo Feérico (movimento; encontro) ♦ Teleporte 
        A bruxa uivadora se teleporta 10 quadrados. 
    Tendência Maligno  
  Idiomas Comum, Élfico 
    Perícias Blefe +11, Intimidação +11, Intuição +10, Natureza +10 
    For 18 (+7)  
  Des 18 (+7)  
  Sab 15 (+5) 
    Con 19 (+7)  
  Int 12 (+4)  
  Car 16 (+6) 
    Equipamento bordão 
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  22 
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Luz intensa de dia; penumbra de noite. 
       Dunas de Areia: Os sólidos bancos de areia dessa 
  área se erguem e caem em dunas extensas. A direção 
  do declive de cada duna é indicada no mapa. A parte 
  de cima do declive de uma duna é um terreno 
  acidentado, porém se movimentar pela parte de baixo 
  do declive não acarreta penalidades. Criaturas de um 
  lado do declive recebem cobertura contra as criaturas 
  do outro lado, e vice-versa. 
       Areia Movediça: Esses trechos de areia movediça 
  são terrenos acidentados. Adicionalmente, a 
  locomoção através da areia movediça requer um teste 
  de Acrobacia ou Atletismo com CD 17. Em caso de uma 
  falha no teste, a criatura fica impedida e conforme seu 
  movimento para ela afunda até os joelhos. 
       Com um teste de Natureza CD 20, a criatura 
  reconhece todos os quadrados de areia movediça 
  adjacentes. (Ver uma criatura afundar na areia avisa 
  automaticamente as outras criaturas do efeito daquele 
  quadrado). Os garras-navalhas perseguidores e a 
  bruxa uivadora sabem a localização de todos os 
  bancos de areia movediça na área. 
   
  TÁTICAS 
   
  A bruxa uivadora em sua forma de mulher idosa tenta 
  atrair os PJs para ela através da areia movediça. Com 
  um teste bem sucedido de Intuição resistido contra o 
  teste de Blefe (+11) dela, os PJs sentem que nem tudo 
  é como parece. Assim que um ou mais PJs se 
  aproximam a 5 quadrados ou menos dela (ou se ela 
  for atacada de uma vez) ela libera seu grito de dor e 
  usa o passo feérico para se teletransportar para o lado 
  sul da crista da duna. Ela então assume sua forma 
  verdadeira, usando seu uivo para empurrar os PJs 
  para áreas de areia movediça e ficando fora do 
  combate com seu passo feérico. 
       Os garras-navalhas perseguidores permanecem em 
  suas posições até que os PJs atravessem a crista da 
  duna em perseguição à bruxa uivadora. Eles então se 
  desfazem do disfarce e atacam. Eles permanecem em 
  movimento constante para fazer uso de seu poder 
  escaramuça enquanto confiam na sua resposta com 
  espada curta para desferir ataques de oportunidade 
  contra seus inimigos. 
   
    3 Garras-Navalhas            Guerrilheiro de Nível 7 
    Perseguidores 
    Humanóide natural (Médio), feral                                   300 XP cada 
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +9; visão na penumbra 
    PV 79; Sangrando 39 
    CA 21; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 18, veja também 
  mutação do garra-navalha 
    Deslocamento 6; veja também mutação do garra-navalha 
    b Espada Curta (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +13 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja também escaramuça. 
    w Resposta com Espada Curta (livre, quando sofre um ataque de 
  oportunidade; sem limite) ♦ Arma 
       O garra-navalha perseguidor desfere um ataque com sua espada 
  curta contra o inimigo em questão. 
    Escaramuça +1d6  
        Se, no seu turno, o garra-navalha perseguidor encerrar seu 
  deslocamento a pelo menos 4 quadrados de distância do seu ponto 
  de origem, ele causa 1d6 de dano adicional nos seus ataques corpo 
  a corpo até o começo do seu próximo turno. 
    Mutação do Garra-Navalha (mínima, somente enquanto estiver 
  sangrando; encontro) 
        Até o final do encontro ou até ficar inconsciente, o garra-
  navalha perseguidor recebe +2 de deslocamento e +1 de bônus na 
  CA e na defesa de Reflexos. 
    Tendência Qualquer uma 
   
  Idiomas Comum 
    Perícias Acrobacia +12, Furtividade +12, Manha +8 
    For 18 (+7)  
  Des 14 (+5)  
  Sab 13 (+4) 
    Con 15 (+5)  
  Int 12 (+4)  
  Car 11 (+3) 
    Equipamento corselete de couro, espada curta 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  23 
  GUARITA 
   
  Encontro de Nível 7 (1.450 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       1 troglodita praguejador (C) 
       2 trogloditas empaladores (I) 
       2 trogloditas espancadores (M) 
   
  Esse encontro toma lugar nas áreas 1, 2, 3, 4, 5 e 6 do 
  mapa da fortaleza. 
   
    Troglodita             Controlador de Nível 8 (Líder) 
    Praguejador 
    Humanóide natural (Médio – Réptil)                                        350 XP  
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +13; visão no escuro 
    Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura 
  sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
    PV 93; Sangrando 46 
    CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade 22 
    Deslocamento 5 
    b Bordão (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 1d8+2 de dano. 
    b Garra (padrão; sem limite) 
          +10 vs. CA; 1d4+2 de dano. 
    r Raio Venenoso (padrão; sem limite) ♦ Venenoso 
        À distância 10; +11 vs. Fortitude; 1d6+5 de dano venenoso e o 
  alvo fica enfraquecido (TR encerra). 
    r Maldição da Caverna (padrão; recarrega 3 4 5 6) ♦ 
  Necrótico 
        À distância 5; +11 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano necrótico 
  contínuo e fica lento (TR encerra ambos). 
    c Graça do Túnel (mínima 1/rodada; recarrega 4 5 6) 
        Explosão contígua 10; todos os aliados dentro da explosão 
  recebem +5 de deslocamento até o final do próximo turno do 
  troglodita praguejador. 
    c Canto da Renovação (padrão; encontro) ♦ Cura 
        Explosão contígua 5; os aliados que estiverem sangrando dentro 
  da área recuperam 15 pontos de vida. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Dracônico 
    Perícias Exploração +13, Religião +9, Tolerância +12 
    For 15 (+6)  
  Des 12 (+5)  
  Sab 18 (+8) 
    Con 21 (+9)  
  Int 10 (+4)  
  Car 14 (+6) 
    Equipamento robe, bordão, máscara de crânio 
   
       
  grade levadiça enferrujada bloqueia a passagem. A 
  areia que foi arrastada pelo vento e cobre o chão do 
  corredor está bem marcada por pegadas recentes e 
  sinais de pesados objetos sendo arrastados. 
   
  Teste de Percepção 
  CD 7: Figuras escuras espreitam do outro lado das 
  seteiras mais próximas, observando vocês 
  silenciosamente. Um desagradável odor vem do outro 
  lado. 
  CD 12 (automático se uma fonte de luz é 
  introduzida nas seteiras): As figuras estáticas são 
  bonecos de palha porcamente feitos, um velho elmo 
  anão em sua cabeça e uma antiga arma de haste 
  amarrada a ele com uma corda. 
  CD 17: As sombras do teto do corredor escondem uma 
  profunda rachadura 3 metros antes do portão de pedra. 
  Espigões podem ser vistos dentro dela, outra grade 
  levadiça lá, pronta para ser abaixada. 
   
   
       A Rainha Shephatiah posicionou um grupo de 
  trogloditas de guarda na entrada da fortaleza. Após 
  vários meses sem nenhum sinal de que alguém sequer 
  se aproximara de Karak (quanto mais atacar), a 
  atenção deles ao serviço afrouxou. 
       Os trogloditas posicionaram bonecos de palha em 
  frente das seteiras olhando para o corredor de 
  entrada, esperando criar a aparência de que a 
  fortaleza é bem guardada ou assombrada. Essa 
  fachada também foi desenhada para distrair a atenção 
  de intrusos das armadilhas nas grades levadiças que 
  os trogloditas prepararam. 
   
  Quando os PJs entrarem nesta área, leia: 
   
  O escuro corredor de entrada se estende para o interior 
  entre fileiras de seteiras. Distante, no final, um portão 
  de pedra maciço reforçado com proteção de ferro 
  permanece fechado. Na metade do corredor uma  
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  24 
    2 Trogloditas                           Artilheiro de Nível 7 
    Empaladores 
    Humanóide natural (Médio – Réptil)                             300 XP  cada 
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +9; visão no escuro 
    Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura 
  sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
    PV 69; Sangrando 34 
    CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 18 
    Deslocamento 5 
    b Lança (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +11 vs. CA; 1d8+4 de dano. 
    b Garra (padrão; sem limite) 
          +9 vs. CA; 1d4+4 de dano. 
    R Azagaia (padrão; sem limite) ♦ Arma 
         À distância 10/20; +12 vs. CA; 1d6+4 de dano. 
    r Tiro Empalador (padrão; recarrega 3 4 5 6) ♦ Arma 
        Requer azagaia; à distância 10; +12 vs. CA; 2d6+4 de dano e o 
  troglodita empalador realiza um ataque secundário contra o 
  mesmo alvo. Ataque Secundário: +10 vs. Fortitude; o alvo fica 
  impedido (TR encerra). 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Dracônico 
    Perícias Atletismo +12, Tolerância +13 
    For 19 (+7)  
  Des 14 (+5)  
  Sab 13 (+4) 
    Con 21 (+8)  
  Int 7 (+1)   
  Car 9 (+2) 
    Equipamento lança, aljava com 6 azagaias 
   
  TÁTICAS 
   
  Com tanto que os trogloditas permaneçam atrás das 
  seteiras e dos buracos assassinos, os PJs não são 
  afetados por seu fedor. 
       Se possível, os trogloditas esperam até que dois ou 
  mais PJs tenham alcançado o portão antes de lançar-
  lhes sua armadilha. Nesse ponto o praguejador libera 
  a grade levadiça do norte com uma ação mínima, 
  travando-a no lugar. Ele então ataca os PJs ao sul da 
  ponte com seu raio venenoso e maldição da caverna, 
  mirando-os através de um dos buracos assassinos no 
  chão. 
       Os trogloditas empaladores arremessam azagaias 
  pelos buracos assassinos contra os alvos ao sul da 
  grade levadiça, usando seu tiro empalador tão 
  frequentemente quanto possível. 
   
   
    2 Trogloditas                               Soldado de Nível 6 
    Espancadores  
    Humanóide natural (Médio – Réptil)                             250 XP  cada 
    Iniciativa +6  
  Sentidos Percepção +5; visão no escuro 
    Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura 
  sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
    PV 74; Sangrando 37 
    CA 22; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19 
    Deslocamento 5 
    b Clava Grande (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo fica marcado até o final do 
  próximo turno do troglodita espancador. 
    b Garra (padrão; sem limite) 
          +10 vs. CA; 1d4+4 de dano. 
    w Mordida (mínima 1/rodada; sem limite) 
       Requer vantagem de combate; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano 
  e até o final do próximo turno do troglodita espancador, as curas 
  aplicadas sobre o alvo recuperam apenas metade do valor total. 
    r Azagaia (padrão; sem limite) ♦ Arma 
        À distância 10/20; +12 vs. CA; 1d6+4 de dano. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Dracônico 
    Perícias Atletismo +12, Tolerância +12 
    For 18 (+7)  
  Des 12 (+4)  
  Sab 15 (+5) 
    Con 18 (+7)  
  Int 6 (+1)   
  Car 8 (+2) 
    Equipamento clava grande, 2 azagaias 
   
       Os trogloditas espancadores miram nos PJs presos 
  ao norte da grade levadiça, arremessando azagaias 
  pelas ranhuras de flechas. 
       Todas as criaturas aqui estão dispostas a alvejar os 
  PJs por detrás da cobertura. Caso os PJs passem pelos 
  portões, todos os trogloditas correm para o primeiro 
  nível. Eles tentam manter os PJs no corredor enquanto 
  lutam até a morte. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Durante o dia, o corredor de entrada é 
  repleto de luz intensa por 10 quadrados, enquanto a 
  luz do sol que passa através das seteiras ao sul 
  preenche a portaria com penumbra. O resto desta área 
  é escura. 
       Teto: 6 metros de altura. 
   
       Portões de Pedra: Os portões de pedra estão 
  fechados e barrados por dentro com vigas de madeira 
  (Força CD 18 para quebrar). 
       Grades Levadiças Enferrujadas: A grade levadiça 
  ao sul está abaixada, mas sua manivela (no segundo 
  andar dessa área) está danificada. Ela não pode ser 
  travada no lugar (para cima ou para baixo), e pode ser 
  erguida com um teste de Força CD 15. 
       Se a grade levadiça do norte for baixada pelos 
  trogloditas empaladores, ela pode ser travada no 
  lugar, requerendo um teste de Força CD 23 para 
  levantar ou quebrá-la a força. 
       Um personagem na manivela no segundo andar 
  pode baixar a grade levadiça com uma ação mínima ou 
  pode levantar ela com duas ações de movimento e um 
  teste de Força CD 10. A grade levadiça também pode 
  ser levantada ou abaixada em uma rodada por 
  qualquer um portando um anel com o  sinete do 
  Ferrocaído que é tocado nas barras ou na manivela 
  (uma ação mínima). 
       Seteiras e Buracos Assassinos: Essas aberturas 
  fornecem cobertura superior a criaturas em qualquer 
  um dos lados. Entretanto, elas permitem realizar 
  ataques apenas a dois quadrados adjacentes a elas. 
  Uma criatura parada num quadrado adjacente a 
  parede a 1,5 metros de uma seteira não pode ser vista 
  por ninguém do outro lado. Criaturas no segundo nível 
  a mais de 1,5 metros de um buraco assassino não 
  podem ser vistas pelas criaturas abaixo. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  25 
    Rastejador de Carniça     Controlador de Nível 7 
    Humanóide aberrante (Grande)                                                300 XP  
    Iniciativa +6  
  Sentidos Percepção +5; visão no escuro 
    PV 81; Sangrando 40 
    CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17 
    Deslocamento 6; escalar 6 (patas de aranha) 
    b Tentáculos (padrão; sem limite) ♦ Venenoso 
          Alcance 2; +10 vs. Fortitude; 1d4+5 de dano e o alvo sofre 5 de 
  dano venenoso contínuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso 
  no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra 
  ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado em vez de 
  imobilizado 
    w Mordida (padrão; sem limite) 
       +12 vs. CA; 1d10+5 de dano. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas - 
    For 20 (+8)  
  Des 16 (+6)  
  Sab 14 (+5) 
    Con 17 (+6)  
  Int 2 (-1)   
  Car 16 (+6) 
   
  Teste de Percepção 
  CD 25: Dentro da pilha de areia, alguma coisa está se 
  mexendo. 
   
  O rastejador de carniça irrompe da pilha de areia 
  quando o primeiro PJ passar do meio da sala. 
   
  TÁTICAS 
   
  O rastejador de carniça realiza ataques com seus 
  tentáculos contra PJs dentro do alcance, se 
  concentrando em alvos anteriormente imobilizados 
  ou atordoados. 
       As harpias voam para baixo na segunda rodada, 
  usando sua canção tentadora para puxar os PJs para o 
  combate corpo a corpo com o rastejador de carniça. O 
  rastejador ganhou imunidade contra a canção 
  tentadora das harpias, mas ainda recebe dano de seu 
  silvo mortífero. 
       Se duas harpias forem mortas, as sobreviventes 
  fogem pelo buraco no teto assim que as duas ficarem 
  sangrando. O rastejador de carniça luta até a morte. 
   
  PÁTIO 
   
  Encontro de Nível 6 (1.300 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       1 rastejador de carniça (C) 
       4 harpias 
   
  O rastejador de carniça repousa fora de vista debaixo 
  da grande pilha de areia que se acumulou logo abaixo 
  do buraco do teto. As harpias começam o encontro em 
  seus lares numa íngreme inclinação acima do buraco, 
  fora da linha de visão lá de baixo. Não posicione as 
  miniaturas dos monstros até que sejam vistos ou 
  ataquem. 
   
  Quando os PJs puderem ver dentro dessa área, 
  leia: 
   
  O teto dessa enorme câmara sustentado por pilares 
  desabou, uma grande pilha de areia se acumulou perto 
  da parede leste. Três pares de portas saem dessa área, 
  seteiras revestem as paredes até o alto. 
        
   
    4 Harpias                              Controlador de Nível 6 
    Humanóide feérico (Médio)                                             250 XP  cada 
    Iniciativa +5  
   
  Sentidos Percepção +5 
    PV 71; Sangrando 35 
    CA 20; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade 19 
    Resistências 10 vs. trovejante 
    Deslocamento 6; voo 8 (desajeitado) 
    b Garra (padrão; sem limite) 
          +11 vs. CA; 1d8+2 de dano. 
    c Canção Tentadora (padrão; sustentação mínima; sem limite) ♦ 
  Encanto 
         Explosão contígua 10; criaturas surdas são imunes; +12 vs. 
  Vontade; o alvo é puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TR 
  encerra). Quando a harpia sustenta o poder, qualquer alvo que 
  ainda não tenha obtido sucesso no teste de resistência contra o 
  efeito é puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TR encerra). 
    c Silvo Mortífero (padrão; recarrega 5 6) ♦ Trovejante 
         Explosão contígua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano 
  trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra). 
    Tendência Maligno  
  Idiomas Comum 
    Perícias Furtividade +10 
    For 15 (+5)  
  Des 15 (+5)  
  Sab 14 (+5) 
    Con 15 (+5)  
  Int 10 (+3)  
  Car 19 (+7) 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Penumbra de dia; escuro de noite. 
       Teto: 12 metros de altura. O buraco atravessa 3 
  metros de pedras até o topo da íngreme inclinação da 
  escarpa. 
       Pilares: Eles concedem cobertura e podem ser 
  escalados com um teste de Atletismo CD 15. 
       Pilha de Areia: Esta pilha de areia carregada pelo 
  vento se ergue a 3 metros de altura e é um terreno 
  acidentado. É necessário um teste de Acrobacia ou 
  Atletismo CD 12 para se mover através dela. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  26 
    Cobra de Ferro                  Guerrilheiro de Nível 6 
    Autômato natural (Médio – Construto, Homúnculo)            250 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +9; visão no escuro 
    PV 75; Sangrando 37 
    CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17 
    Imunidades doenças, venenoso 
    Deslocamento 7; veja também ajuste rastejante 
    b Mordida (padrão; sem limite) ♦ Venenoso 
          +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e 5 de dano contínuo (TR encerra). 
    r Envenenar a Mente (padrão; recarrega 3 4 5 6) ♦ Psíquico 
        À distância 10; contra um alvo que esteja sofrendo dano 
  venenoso contínuo; +8 vs. Vontade; O alvo fica pasmo e lento (TR 
  encerra ambos); veja também defender área. 
    Defender Área 
        Uma cobra de ferro pode usar o poder envenenar a mente 
  contra qualquer criatura dentro da área que estiver guardando 
  (consulte a caixa de texto “Defender”), mesmo que o poder ainda 
  não esteja recarregado e o alvo não esteja sofrendo dano venenoso 
  contínuo. 
    Ajuste Rastejante (movimento; sem limite) 
        A cobra de ferro ajusta 3 quadrados usando uma ação de 
  movimento. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas - 
    Perícias Furtividade +10 
    For 17 (+6)  
  Des 15 (+5)  
  Sab 13 (+4) 
    Con 19 (+7)  
  Int 5 (+0)   
  Car 12 (+4) 
   
    5 Humanos Asseclas                    Lacaio de Nível 7 
    Humanóide natural (Médio)                                               75 XP cada 
    Iniciativa +3  
   
  Sentidos Percepção +4 
    PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio. 
    CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15; veja também 
  domínio da turba 
    Deslocamento 6 
    b Clava (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 6 de dano. 
    Domínio da Turba 
        O humano assecla recebe +2 de bônus de poder em todas as 
  defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos asseclas 
  a até 5 quadrados dele. 
    Tendência Qualquer uma 
   
  Idiomas Comum 
    For 16 (+6)  
  Des 11 (+3)  
  Sab 12 (+4) 
    Con 14 (+5)  
  Int 10 (+3)  
  Car 13 (+4) 
    Equipamento corselete de couro, clava 
        
   
    2 Dentes-Alongados                 Soldado de Nível 6 
    Caçadores 
    Humanóide natural (Médio), feral                                  250 XP cada 
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +9; visão na penumbra 
    PV 71; Sangrando 35 
    CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 16 
    Deslocamento 5 
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado até o final do 
  próximo turno do dente-alongado caçador. 
    w Cortar o Tendão(padrão; encontro) ♦ Arma 
       O dente-alongado caçador desfere um ataque com sua espada 
  longa. Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundário contra 
  o mesmo alvo. Ataque Secundário: +9 vs. Reflexos; o alvo fica lento 
  (TR encerra). 
    Seguir a Presa (reação imediata, quando um inimigo adjacente 
  ajusta; sem limite) 
        O dente-alongado caçador ajusta na direção do inimigo em 
  questão. 
    Mutação do Dente-Alongado (mínima, somente enquanto estiver 
  sangrando; encontro) ♦ Cura 
        Até o final do encontro ou até ficar inconsciente, o dente-
  alongado caçador recebe +2 de bônus nas jogadas de dano. Além 
  disso, ele adquire regeneração 2 enquanto estiver sangrando. 
    Tendência Qualquer uma 
   
  Idiomas Comum 
    Perícias Acrobacia +14, Furtividade +9, Tolerância +11 
    For 20 (+8)  
  Des 14 (+5)  
  Sab 13 (+4) 
    Con 15 (+5)  
  Int 10 (+3)  
  Car 9 (+2) 
    Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa 
   
  O cinto ornamentado de aço da estátua na verdade é 
  uma cobra de ferro encarregada de proteger esta área. 
   
  Teste de Percepção 
  CD 17: O que parecia ser um cinto de aço é um tipo de 
  criatura ou constructo, movendo lentamente enquanto 
  você se aproxima. 
   
  A cobra de ferro mantém a posição como parte da 
  estátua até os PJs entrarem na sua área protegida. 
   
  TÁTICAS 
   
  O humano assecla que vigia grita assim que ele vê os 
  PJs. Os outros surgem dos alojamentos 
        
   
  SALÃO DA GUARDA 
   
  Encontro de Nível 5 (1.125 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       2 dentes-alongados caçadores (L) 
       1 cobra de ferro (I) 
       5 humanos asseclas (H) 
   
  Este encontro acontece nas áreas 23, 24, 25, 26 e 27 
  do mapa da fortaleza. 
       Os guardas posicionados aqui são encarregados de 
  prevenir o acesso ao nível inferior. A grade levadiça 
  está sempre abaixada e trancada. Um humano assecla 
  fica de vigia no corredor enquanto os outros comem 
  ou dormem nos alojamentos. Os dentes-alongados 
  caçadores mantêm um posto embaixo. Não coloque os 
  outros humanos asseclas, os dentes-alongados 
  caçadores, ou a cobra de ferro ao menos que eles 
  sejam vistos ou até eles atacarem. 
   
  Quando os PJs puderem ver a primeira seção do 
  corredor, leia: 
   
  No corredor adiante tem vários caixotes, barris e caixas 
  empilhados. Atrás deles, uma grade levadiça bloqueia o 
  acesso para uma ampla escadaria que leva pra baixo.  
  Um único homem, com sua face e capa bronzeadas pelo 
  sol, faz guarda aqui. 
   
  Quando os PJs tiverem uma boa visão da 
  escadaria, leia: 
   
  No meio das escadas tem uma plataforma onde está 
  uma estátua enferrujada de um anão, levantando uma 
  picareta com uma mão e um martelo de ferreiro na 
  outra. Em volta da sua cintura tem um cinto reluzente 
  de aço. 
        
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  27 
  1 rodada depois (ou 1 rodada depois deles ouvirem 
  qualquer barulho de combate no corredor). Os 
  asseclas ficam próximos um dos outros para ganhar 
  vantagem pelo domínio da turba, flanqueando para ter 
  vantagem de combate se possível. 
       Com qualquer barulho de combate acima, os 
  dentes-alongados caçadores deslocam-se para as 
  escadas e esperam os PJs virem através da grade 
  levadiça. Eles iniciam o combate usando cortar o 
  tendão, e depois flanqueiam usando suas espadas 
  longas. Quando ficarem sangrando usam mutação do 
  dente-alongado para continuar na batalha. 
       A cobra de ferro ataca qualquer PJ que entrar na 
  sua área protegida, usando envenenar a mente sempre 
  que possível. 
   
  DESENVOLVIMENTO 
   
  Se algum desses guardas for capturado e interrogado, 
  ele revela o que sabe sobre o lugar em troca de sua 
  liberdade. Entretanto, o conhecimento deles é 
  limitado. Eles acreditam que a Rainha Shephatiah é 
  uma eladrin que se esconde no salão principal, e eles 
  não sabem nada sobre as minas abaixo da fortaleza. 
  Veja área 16 (página 13) e o encontro do “Salão 
  Principal” (página 28) para mais informações. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Lanternas iluminam com luz intensa 
  os alojamentos, o corredor superior, e o posto de 
  guarda inferior. Penumbra nas escadas e na 
  plataforma. 
       Teto: 6 metros de altura. 
       Caixotes e Caixas: Essas pilhas de caixas e caixotes 
  fornecem cobertura e são terreno acidentado. Elas 
  têm alimentos roubados de Dunesend e das caravanas 
  atacadas pelos assaltantes da Rainha Shephatiah. 
       Grade Levadiça Enferrujada: A grade levadiça 
  está fechada e precisa de um teste de Forca CD 23 para 
  ser levantada ou quebrada. Um personagem usando a 
  manivela dos alojamentos pode levantar a  
   
  grade levadiça usando 2 ações de movimento com um 
  teste de Forca CD 10, ou abaixar com uma ação 
  mínima. A grade levadiça também pode ser levantada 
  ou abaixada em 1 rodada por qualquer um usando um 
  anel com o  sinete do Ferrocaído ao tocar as barras ou 
  a manivela. 
       Alojamentos: Os mineradores, artesões e guardas 
  do Veio Karak viveram nesta área, enquanto a parte 
  menor da câmara abrigava os capitães. As escadas que 
  sobem levam para outro alojamento que não faz parte 
  dessa área de encontro. 
       Beliches: Estes beliches de pedra de três andares 
  são presos no teto e no chão. Algumas estão em uso 
  pelos guardas, e estão cobertas com colchões ásperos 
  e cobertores surrados. A câmara lateral tem mais dois 
  desses beliches de construção similar, porém esses 
  permanecem em desuso. 
   
        
   
       Mesas e bancos: Uma mesa longa com bancos foi 
  casualmente construída a partir de caixas velhas. Uma 
  mesa velha e um conjunto de cadeiras para anões 
  ocupam a sala ao lado, porém estão tão podres, que 
  irão se desfazer em pedaços e pó se usados. 
       Sala de Guarda Inferior: Um beliche e uma mesa 
  com duas cadeiras ocupam essa pequena câmara. 
  Através de uma seteira, pode ser observado o 
  corredor além da sala. A porta está fechada (cada 
  dente-alongado caçador tem uma chave). 
       Estátua de Ferro: A estátua na plataforma tem 3 
  metros de altura e reproduz um anão minerador do 
  Clã Ferrocaído. 
   
        
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  28 
  SALÃO PRINCIPAL 
   
  Encontro de Nível 8 (1.625 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       1 dríade (D) 
       5 humanos asseclas (H) 
       1 dente-alongado caçador (L) 
       2 hienas risonhas demoníacas (C) 
   
   
  Este encontro acontece nas áreas 13, 14, 15, 16, 17 e 
  18 do mapa da fortaleza. 
       Rainha Shephatiah posicionou uma seguidora 
  dríade leal no comando da fortaleza, criando um 
  engodo eficiente no caso de os intrusos tentarem se 
  esgueirar pelos defensores dos andares superiores. O 
  disfarce da dríade é tão real que todos os servos da 
  rainha na fortaleza acreditam que essa dríade é sua 
  verdadeira líder. A dríade se disfarça na forma de uma 
  mulher eladrin. 
   
  Quando os PJs entrarem nessa área, leia: 
   
  O cheiro de podridão é forte aqui. Árvores estranhas 
  com uma casca cinza-prateada e galhos torcidos 
  crescem quase até o teto, com suas raízes grossas 
  penetrando dentro do chão de pedra. Em cima de uma 
  plataforma ao norte, uma eladrin senta em um trono 
  ornamentado. Cinco humanos bandidos e um feral 
  combatente estão de pé entre vocês e o trono, movendo-
  se para atacar. 
   
  Se algum PJ passar no teste de Intuição contra o 
  teste de Blefar da dríade, leia: 
   
  Como se um véu tivesse sido levantado, você vê através 
  do disfarce corpóreo da rainha eladrin, revelando por 
  trás dele um humanóide vegetal abominável. 
   
   
     Dríade                                  Guerrilheiro de Nível 9 
    Humanóide feérico (Médio – Planta)                                       400 XP  
    Iniciativa +9  
   
  Sentidos Percepção +12 
    PV 92; Sangrando 46 
    CA 23; Fortitude 22, Reflexos 21, Vontade 21 
    Deslocamento 8 (caminhar na floresta) 
    b Garras (padrão; sem limite) 
          +14 vs. CA; 1d8+4 de dano (1d8+9 se o alvo for o único inimigo 
  adjacente à dríade). 
    Véu da Enganação (mínima; sem limite) ♦ Ilusão 
        A dríade é capaz de se disfarçar para parecer-se com um 
  humanoide Médio, geralmente uma bela elfa ou eladrin. Um teste 
  de intuição (resistido pelo teste de Blefe da dríade) consegue 
  penetrar o disfarce. 
    Andar nas Árvores (movimento; sem limite) ♦ Teleporte 
        A dríade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e 
  encerre sua trajetória numa posição adjacente a uma árvore, ente 
  ou planta de tamanho Grande ou maior. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Élfico 
    Perícias Blefe +10, Furtividade +12, Intuição +12 
    For 19 (+8)  
  Des 17 (+7)  
  Sab 17 (+7) 
    Con 12 (+5)  
  Int 10 (+4)  
  Car 13 (+5) 
   
        
   
    5 Humanos Asseclas                    Lacaio de Nível 7 
    Humanóide natural (Médio)                                               75 XP cada 
    Iniciativa +3  
   
  Sentidos Percepção +4 
    PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio. 
    CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15; veja também 
  domínio da turba 
    Deslocamento 6 
    b Clava (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 6 de dano. 
    Domínio da Turba 
        O humano assecla recebe +2 de bônus de poder em todas as 
  defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos asseclas 
  a até 5 quadrados dele. 
    Tendência Qualquer uma 
   
  Idiomas Comum 
    For 16 (+6)  
  Des 11 (+3)  
  Sab 12 (+4) 
    Con 14 (+5)  
  Int 10 (+3)  
  Car 13 (+4) 
    Equipamento corselete de couro, clava 
   
        
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
   29 
  mármore esculpido em baixo relevo com imagens de 
  mineradores anões trabalhando. O trono fornece 
  cobertura superior para qualquer um que se espremer 
  atrás dele. 
       Árvores sussur: O poder da dríade fez com que 
  nascessem árvores sussur através dos blocos de pedra 
  do chão, com seus galhos mais altos tocando o teto. 
  Também conhecidas como árvores de raízes 
  profundas, árvores sussur só crescem nas cavernas do 
  Subterrâneo. Seus galhos torcidos têm poucas folhas 
  mas apresentam aglomerados de raízes aéreas 
  crescendo. Com um teste de Natureza CD 17, um PJ 
  determina que essas árvores de alguma forma estão se 
  alimentando das energias de dentro do chão (as 
  emanações sutis de energia das minas abaixo). Os 
  troncos dessas árvores podem ser escalados com um 
  teste de Atletismo CD 17. Os poucos galhos de uma 
  árvore (acima de 3 metros) fornecem ocultação para 
  quem estiver dentre eles.  
       Cozinha: A cozinha principal da fortaleza encontra-
  se ao lado do salão principal. Tem uma despensa 
  lateral, que está vazia, exceto por uma única árvore 
  sussur. 
       Mesas: Estas mesas de pedra são grandes o 
  suficiente para criaturas Pequenas poderem mover-se 
  embaixo delas e ganhar cobertura. Para subir na mesa, 
  se gasta 2 quadrados de movimento. Um personagem 
  pode fazer um teste de Força para tombar uma mesa, 
  que então fornecerá cobertura superior.  
       Cisterna: Um poço desce 6 metros para uma 
  cisterna de água cristalina e limpa. Um balde de aço e 
  uma corrente estão presos na parede próxima.  
       Aldeão Morto: Um corpo em decomposição de um 
  aldeão de Dunesend está no chão perto do trono. Se os 
  PJs enxergarem através do véu da enganação da 
  dríade antes dela entrar em combate, eles vêem os pés 
  dela tornando-se raízes entrando profundamente no 
  corpo. 
   
    2 Hienas                                              Bruto de Nível 7 
    Risonhas Demoníacas  
    Humanóide natural (Grande)                                           300 XP cada 
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +11; visão na penumbra 
    PV 96; Sangrando 48; veja também jato de sangue ácido 
    CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18 
    Resistências 20 vs. ácido 
    Deslocamento 8 
    b Mordida (padrão; sem limite) ♦ Ácido 
          +1o vs. CA; 1d6+5 de dano e 5 de dano ácido contínuo (TR 
  encerra); veja também ataque em matilha. 
    b Risada Demoníaca (mínima; recarrega 5 6) ♦ Medo 
          Explosão contígua 3; criaturas surdas são imunes; contra 
  inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas 
  de ataque até o final do próximo turno da hiena risonha 
  demoníaca. 
    r Jato de Sangue Ácido (livre, quando sangrar pela primeira vez; 
  encontro) ♦ Ácido 
        Explosão contígua 1; sucesso automático; 2d8 de dano ácido e 5 
  de dano ácido contínuo (TR encerra). 
    Ataque em Matilha 
        Uma hiena risonha demoníaca causa 1d6 de dano adicional 
  contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados. 
    Acuar 
        Se uma hiena risonha demoníaca estiver adjacente a um inimigo 
  todas as demais criaturas obtêm vantagem de combate contra este 
  inimigo ao realizar ataques corpo a corpo. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Abissal, 
  Comum 
    For 20 (+8)  
  Des 14 (+5)  
  Sab 14 (+5) 
    Con 16 (+6)  
  Int 6 (+1)   
  Car 10 (+3) 
   
  para teletransportar atrás de alguma árvore sussur se 
  algum PJ subir no balcão ou acertá-la com um ataque a 
  distância. Ela fica na beira do combate, esperando 
  para atacar algum PJ sozinho causando dano extra 
  com seus ataques de garras. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Lampiões colocados no alto dos 
  pilares fornecem penumbra na área. 
       Teto: 12 metros de altura. 
       Pilares: Estes pilares fornecem cobertura e podem 
  ser escalados com um teste de Atletismo CD 15.  
       Balcão e Trono: Essa plataforma de pedra fica a 60 
  centímetros do chão. Em cima dela tem um trono de  
   
    Dente-Alongado                         Soldado de Nível 6 
    Caçadores 
    Humanóide natural (Médio), feral                                            250 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +9; visão na penumbra 
    PV 71; Sangrando 35 
    CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 16 
    Deslocamento 5 
    b Espada Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado até o final do 
  próximo turno do dente-alongado caçador. 
    w Cortar o Tendão(padrão; encontro) ♦ Arma 
       O dente-alongado caçador desfere um ataque com sua espada 
  longa. Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundário contra 
  o mesmo alvo. Ataque Secundário: +9 vs. Reflexos; o alvo fica lento 
  (TR encerra). 
    Seguir a Presa (reação imediata, quando um inimigo adjacente 
  ajusta; sem limite) 
        O dente-alongado caçador ajusta na direção do inimigo em 
  questão. 
    Mutação do Dente-Alongado (mínima, somente enquanto estiver 
  sangrando; encontro) ♦ Cura 
        Até o final do encontro ou até ficar inconsciente, o dente-
  alongado caçador recebe +2 de bônus nas jogadas de dano. Além 
  disso, ele adquire regeneração 2 enquanto estiver sangrando. 
    Tendência Qualquer uma 
   
  Idiomas Comum 
    Perícias Acrobacia +14, Furtividade +9, Tolerância +11 
    For 20 (+8)  
  Des 14 (+5)  
  Sab 13 (+4) 
    Con 15 (+5)  
  Int 10 (+3)  
  Car 9 (+2) 
    Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa 
   
  TÁTICAS 
   
  Os humanos asseclas ficam juntos para ganhar 
  vantagem pelo domínio da turba, impedindo qualquer 
  um de chegar à rainha deles. 
       O dente-alongado caçador escolhe um alvo com 
  pouca armadura para seu primeiro ataque usando 
  cortar o tendão. Ele fica em combate corpo a corpo, 
  flanqueando com os humanos asseclas ou as hienas 
  risonha demoníaca se possível. 
       As hienas risonhas demoníaca entram na batalha na 
  segunda rodada, usando risada demoníaca para 
  atormentar os inimigos e em seguida atacando com 
  mordidas. 
       A dríade fica fora de combate o maior tempo 
  possível, adiando sua ação e usando andar nas árvores  
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  30 
  Quando os PJs entrarem nessa área, leia: 
   
  Quando esse longo corredor se volta para si mesmo, em 
  ambos os lados das paredes tem várias portas de ferro 
  gravadas com brilhante runas Anãs. 
   
  Quando o berbalang aparecer, leia: 
   
  Uma das portas se abre com um barulho. Dentro dela 
  tem uma horrenda criatura com asas de morcego e 
  garras ferais, guinchando enquanto ataca. 
   
  TÁTICAS 
   
  O berbalang invoca uma duplicata a cada rodada num 
  quadrado adjacente. As criaturas focam em um ou dois 
   
    Berbalang         Guerrilheiro Solitário de Nível 7 
    Menor 
    Humanóide imortal (Médio)                                                   XP 1,500 
    Iniciativa +13  
  Sentidos Percepção +6 
    PV 312; Sangrando 156 
    CA 22; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 18; veja também 
  deflexão psíquica 
    Testes de Resistencia +5 
    Deslocamento 6, voo 8 
    Pontos de Ação 2 
    b Garra (padrão; sem limite) 
        +11 vs. CA; 1d8+ 5 de dano. 
    Invocar Duplicata (mínima, somente enquanto não estiver 
  sangrando; sem limite) ✦ Conjuração, Psíquico 
        O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num 
  quadrado adjacente desocupado. Ele não pode manter mais do que 
  4 duplicatas simultaneamente e as duplicatas não são capazes de 
  invocar outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece, ela faz 
  um teste de iniciativa e entra no combate no momento apropriado. 
  Todo dano causado por uma duplicata é considerado dano psíquico. 
  Uma duplicata tem as mesmas estatísticas que o berbalang, exceto 
  pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma 
  duplicata, ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a 
  duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O máximo 
  de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo. As duplicatas 
  persistem até que o berbalang atinja 0 ponto de vida, as absorva ou 
  utilize sacrifício. Uma duplicata precisa sempre estar a 10 
  quadrados do berbalang ou desaparecerá. 
   
   
  PJs com pouca armadura, flanqueando para usar o 
  ataque furtivo do berbalang. Quando uma duplicata é 
  reduzida a 20 pontos de vida ou menos, o berbalang 
  vai para perto dela para usar o poder sacrifício. Se for 
  reduzido a 50 pontos de vida ou menos, o berbalang 
  foge da cripta e da fortaleza. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: As runas brilhantes nas portas dos 
  jazigos fornecem penumbra na área. 
       Teto: 6 metros de altura 
       Catacumbas: As portas de ferro dos jazigos têm 
  escritas com runas brilhantes que listam os nomes dos 
  que estão enterrados dentro. A maior parte dos restos 
  que estavam aqui, foi consumida pelo berbalang. 
   
  CRIPTAS 
   
  Encontro de Nível 7 (1.500 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       1 berbalang menor (B) 
   
  Os anões de Karak enterravam seus mortos aqui. Um 
  berbalang fez seu covil no meio desses corpos antigos. 
   
        
   
     
    Absorver Duplicata (padrão; sem limite)✦Cura 
        O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 30 pontos 
  de vida. 
    Ataque Furtivo do Berbalang 
        O berbalang ou uma duplicata que estiver flanqueando um inimigo 
  com uma outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques 
  corpo a corpo contra esse inimigo. 
    a Sacrifício (padrão; sem limite) ✦ Psíquico 
        Explosão de Área 1 centralizada numa duplicata; O berbalang faz 
  com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psíquica; +8 vs. 
  Fortitude; 2d8 + 5 dano psíquico, e o alvo fica pasmo (TR encerra). 
  Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: o 
  berbalang sofre 25 de dano. 
    Deflexão Psíquica (reação imediata, quando sofre dano de um ataque; 
  sem limite) ✦ Psíquico 
        O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma 
  de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundários incluídos 
  no ataque também serão defletidos para a duplicata. Este dano 
  causada à duplicata é considerado psíquico. 
    Tendência Maligno   
  Idiomas Supernal 
    For 16 (+8)  
  Des 22 (+11)  
  Sab 13 (+6) 
    Con 14 (+7)  
  Int 14 (+7)  
  Car 15 (+7) 
   
        
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  31 
  EMBOSCADA FRUSTRADA 
   
  Encontro de Nível 6 (1.225 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       1 troglodita praguejador (T) 
       5 estranguladores da caverna (C) 
   
  Este encontro ocorre apenas depois do grupo ter 
  terminado de explorar os níveis superiores. Antes que 
  os PJs possam fazer mais planos, uma tempestade de 
  areia cai com força na área, forçando-os a permanecer 
  na fortaleza. 
   
  Quando os PJs retornam ao túnel de entrada, leia: 
   
  O caminho que vocês seguiram em torno da escarpa se 
  foi, engolido por uma tempestade de areia furiosa. Não 
  se sabe por quanto tempo a tempestade vai perdurar, 
  mas a fortaleza vazia oferece abrigo. Porém, no chão 
  sujo de areia atrás da grade levadiça, vocês notam algo. 
  Pegadas humanóides foram deixadas por pés descalços, 
  uma pena amarela reveladora se encontra pisada mais 
  abaixo. Parece que o Homem Pássaro deixou a 
  fortaleza, em meio à tempestade mortífera. 
   
  Se os PJs estiverem inclinados a ir atrás do Homem 
  Pássaro, eles podem desbravar a tempestade por 
  apenas alguns minutos até serem forçados a voltar 
  para o abrigo. Nenhum sinal do Homem Pássaro pode 
  ser encontrado. 
       A Rainha Shephatiah fica a par da infiltração dos PJs 
  quando a dríade não comparece na área 29 com seu 
  relatório diário. O troglodita praguejador é o 
  encarregado de manter contato com a dríade, então 
  ele abre o túnel secreto das minas com o seu anel com 
  o sinete do Ferrocaído. Quando a dríade falhou com 
  seu relato e o troglodita praguejador viu a cela do 
  Homem Pássaro vazia, ele avisou Shephatiah e levou 
  um grupo de estranguladores para investigar. 
   
    5 Estranguladores                    Espreitador de Nível 4 
    das Cavernas  
    Humanóide natural (Pequeno)                                                 175 XP  cada 
    Iniciativa +9  
  Sentidos Percepção +3; visão no escuro 
    PV 42; Sangrando 21 
    CA 17 (veja também pele de camaleão); Fortitude 15, Reflexos 15, 
  Vontade 13 
    Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha) 
    b Garra Tentacular (padrão; sem limite) 
          Alcance 2; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo é agarrado (até 
  escapar). O alvo sofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar. 
    w Estrangular(padrão; sem limite) 
       Contra um alvo agarrado pelo estrangulador das cavernas; +9 vs. 
  Fortitude; 1d8+3 de dano. 
    Escudo Vivo (interrupção imediata, quando é alvo de um ataque corpo 
  a corpo ou à distância contra a CA ou a defesa de Reflexos; recarrega 
  quando obtém sucesso num ataque com garra tentacular ou estrangular) 
        O estrangulador das cavernas faz com que sua vítima agarrada seja o 
  alvo do ataque em seu lugar. Ele não consegue usar esse poder para 
  redirecionar os ataques realizados por uma criatura que estiver 
  agarrando. 
    Pele de Camaleão (mínima; sem limite) 
        O estrangulador das cavernas adquire ocultação até o começo do seu 
  próximo turno. Ele não pode usar esse poder enquanto estiver agarrando 
  ou sendo agarrado por uma criatura. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Comum 
    Perícias Furtividade +10 
    For 17 (+5)  
  Des 17 (+5)  
  Sab 13 (+3) 
    Con 12 (+3)  
  Int 6 (+0)   
  Car 6 (+0) 
   
  para o oeste depois de se esgueirarem pelo nível inferior 
  da fortaleza. O troglodita praguejador usou o anel com o 
  sinete do Ferrocaído para abrir quaisquer portas fechadas 
  e levantar a grade levadiça. 
   
  Teste de Percepção 
  CD 17 (se os PJs deixaram a grade levadiça abaixada): 
  Detrás da porta leste, vocês ouvem o chacoalhar de uma 
  grade levadiça sendo erguida. 
   
  Logo antes do ataque, os PJs recebem um aviso 
  misterioso: 
   
  De repente, o silêncio é quebrado por um trinar frenético. Os 
  canários do Homem Pássaro não podem ser vistos, apesar de 
  seus guinchos estridentes ecoarem nas pedras. 
   
   
    Troglodita             Controlador de Nível 8 (Líder) 
    Praguejador 
    Humanóide natural (Médio – Réptil)                                       350 XP  
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +13; visão no escuro 
    Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura 
  sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
    PV 93; Sangrando 46 
    CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade 22 
    Deslocamento 5 
    b Bordão (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 1d8+2 de dano. 
    b Garra (padrão; sem limite) 
          +10 vs. CA; 1d4+2 de dano. 
    r Raio Venenoso (padrão; sem limite) ♦ Venenoso 
        À distância 10; +11 vs. Fortitude; 1d6+5 de dano venenoso e o 
  alvo fica enfraquecido (TR encerra). 
    r Maldição da Caverna (padrão; recarrega 3 4 5 6) ♦ 
  Necrótico 
        À distância 5; +11 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano necrótico 
  contínuo e fica lento (TR encerra ambos). 
    c Graça do Túnel (mínima 1/rodada; recarrega 4 5 6) 
        Explosão contígua 10; todos os aliados dentro da explosão 
  recebem +5 de deslocamento até o final do próximo turno do 
  troglodita praguejador. 
    c Canto da Renovação (padrão; encontro) ♦ Cura 
        Explosão contígua 5; os aliados que estiverem sangrando dentro 
  da área recuperam 15 pontos de vida. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Dracônico 
    Perícias Exploração +13, Religião +9, Tolerância +12 
    For 15 (+6)  
  Des 12 (+5)  
  Sab 18 (+8) 
    Con 21 (+9)  
  Int 10 (+4)  
  Car 14 (+6) 
    Equipamento robe, bordão, máscara de crânio 
   
       Este encontro assume que os PJs montam 
  acampamento na vista norte (área 19 do mapa da 
  fortaleza). Esta área é a menos saqueada e mais 
  defensável do complexo. Se os PJs decidirem 
  descansar em outro local, reestruture o encontro se 
  necessário. 
       Este encontro ocorre 4 horas depois de os PJs 
  pararem de explorar. Isto interrompe qualquer 
  tentativa de descanso prolongado. Se algum dos PJs 
  indicar estar dormindo, anote quais personagens 
  estão acordados e quais estão em guarda. 
       O troglodita praguejador e um estrangulador da 
  caverna sobem pela área 25. Outros 4 estranguladores 
  da caverna se aproximam pelo pátio e pelo corredor  
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  32 
  Quando os estranguladores atacarem, leia: 
   
  Vocês vêem movimentos repentinos pelas ranhuras de 
  flecha na parede sul. Três criaturas de pele cinzenta 
  com braços longos e finos se esgueiram pelos buracos 
  estreitos. 
   
  Se os PJs barraram a porta ao leste, o troglodita 
  demora 1d4 rodadas para transpô-la. 
   
  Quando o troglodita entrar, leia: 
   
  Um troglodita grande e tosco, usando uma máscara de 
  caveira e cajado, arrebenta pela porta ao leste, com 
  outro estrangulador de pele cinzenta atrás dele. 
   
  TÁTICAS 
   
  Os estranguladores fazem ataques com sua garra 
  tentacular contra PJs com pouca armadura, 
  agarrando-os para lhes estrangular. Eles se mantêm 
  no grosso da batalha com os inimigos agarrados, 
  confiando em seu escudo vivo para desviar ataques. 
       O troglodita praguejador atinge os estranguladores 
  com graça do túnel em cada rodada, usando a 
  maldição da caverna contra o combatente de corpo-a-
  corpo com aparência de mais forte. Ele usa raio 
  venenoso contra PJs na extremidade do combate. 
       Todas essas criaturas lutam até a morte pela Rainha 
  das Terras Áridas. 
   
  DESENVOLVIMENTO 
   
  Qualquer procura no troglodita praguejador revela o 
  anel com o sinete do Ferrocaído que carrega. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Qualquer uma que os PJs usem. 
       Teto: 6m de altura 
      Grades Levadiças Enferrujadas: As grades 
  levadiças estão fechadas no local, sendo necessário um 
  teste de Força CD 23 para levantá-las ou quebrá-las. 
  Um personagem pode girar uma manivela próxima de 
  uma seteira para elevar uma grade levadiça com duas 
  O chão sólido da cela a sudeste agora contém um 
  buraco perfeitamente redondo que dá em um poço de 
  paredes lisas. Abaixo do chão, um sistema de polias 
  velho descende para a escuridão.  As polias levantam e 
  descem um elevador de madeira de 2,3 metros de 
  largura que está agora a poucos metros abaixo do 
  buraco. A plataforma surrada é adornada com um 
  brasão desbotado do Clã Ferrocaído. 
   
  Tocar um anel com o sinete do Ferrocaído no chão da 
  cela faz com que o portal mágico se abra ou feche. Do 
  misterioso Homem Pássaro, não há sinal. 
   
  O CAMINHO PARA BAIXO 
   
  O guindaste antigo mostra sinais de reparo e muito 
  uso. A não ser que os PJs decidam descer de outra 
  maneira (é preciso um teste de Atletismo CD 25 para 
  escalar as paredes lisas), até 6 personagens podem 
  descer pelo elevador. É preciso um teste de Força CD 
  10 para descender a plataforma e um teste de Força 
  CD 15 para erguê-la.  Até dois outros personagens 
  podem auxiliar o personagem fazendo o teste. 
   
  ações de movimento e um teste de Força CD 10, ou 
  pode abaixá-la com uma ação mínima. Uma grade 
  levadiça pode também ser elevada ou abaixada em 
  uma rodada por qualquer portador de um anel com o 
  sinete do Ferrocaído tocando as barras ou a manivela 
  (ação mínima). 
       Seteiras: Estas aberturas garantem cobertura 
  superior para criaturas em ambos os lados. Porém, 
  elas apenas permitem ataques feitos nos dois 
  quadrados adjacentes. Uma criatura posicionada em 
  um quadrado adjacente à parede 1,5 metros ou mais 
  distante de uma seteira, não podem ser vistas por 
  ninguém do outro lado. 
       Os ossos flexíveis dos estranguladores permitem-
  lhes se esgueirar por essas aberturas estreitas com 
  metade de sua velocidade. 
   
  RETORNO ÀS CELAS 
   
   
  Na seqüência do combate, qualquer teste de 
  Percepção nota penas amarelas espalhadas perto da 
  passagem para a área 16. Testes subseqüentes 
  revelam mais penas no corredor na área 23 e fora da 
  área 29. Se os PJs entrarem na área das celas, eles 
  vêem o seguinte: 
   
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  33 
    Troglodita                                 Artilheiro de Nível 7 
    Empalador 
    Humanóide natural (Médio – Réptil)                                        300 XP  
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +9; visão no escuro 
    Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura 
  sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
    PV 69; Sangrando 34 
    CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 18 
    Deslocamento 5 
    b Lança (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +11 vs. CA; 1d8+4 de dano. 
    b Garra (padrão; sem limite) 
          +9 vs. CA; 1d4+4 de dano. 
    R Azagaia (padrão; sem limite) ♦ Arma 
         À distância 10/20; +12 vs. CA; 1d6+4 de dano. 
    r Tiro Empalador (padrão; recarrega 3 4 5 6) ♦ Arma 
        Requer azagaia; à distância 10; +12 vs. CA; 2d6+4 de dano e o 
  troglodita empalador realiza um ataque secundário contra o 
  mesmo alvo. Ataque Secundário: +10 vs. Fortitude; o alvo fica 
  impedido (TR encerra). 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Dracônico 
    Perícias Atletismo +12, Tolerância +13 
    For 19 (+7)  
  Des 14 (+5)  
  Sab 13 (+4) 
    Con 21 (+8)  
  Int 7 (+1)   
  Car 9 (+2) 
    Equipamento lança, aljava com 6 azagaias 
   
  uma linha defensiva, segurando os PJs no lugar 
  enquanto os outros trogloditas fazem ataques à 
  distância de trás. 
       Os trogloditas empaladores disparam ataques com 
  azagaias contra PJs com armaduras leves e qualquer 
  um que esteja fazendo ataques à distância, usando tiro 
  empalador sempre que possível. Quando os PJs 
  passarem pelos combatentes, eles continuam a fazer 
  ataques à distância enquanto for possível, recuando 
  para a câmara ao norte. Um empalador faz ataques 
  com lança se cercados, mas aproveita qualquer 
  oportunidade para voltar para o alcance das azagaias. 
       O troglodita espancador se aproxima de seus 
  aliados combatentes para lutar na primeira fila 
  quando os PJs erguem a grade levadiça. Ele se foca no 
  combatente corpo-a-corpo com aparência de mais 
  forte, na primeira fila dos PJs, marcando o inimigo 
  com ataques de clava grande. 
       Todas estas criaturas lutam até a morte. 
   
    3 Trogloditas                                Lacaio de Nível 12 
    Combatentes de Lança 
    Humanóide natural (Médio – Réptil)                             175 XP  cada 
    Iniciativa +6  
  Sentidos Percepção +5; visão no escuro 
    Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura 
  sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
    PV 1; um ataque fracassado não causa dano a um lacaio. 
    CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21 
    Deslocamento 5 
    b Lança Longa (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +15 vs. CA; 7 de dano. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Dracônico 
    Perícias Atletismo +14, Tolerância +13 
    For 18 (+9)  
  Des 12 (+6)  
  Sab 11 (+5) 
    Con 16 (+8)  
  Int 6 (+3)   
  Car 8 (+4) 
    Equipamento escudo leve, lança longa 
   
    2 Trogloditas                               Soldado de Nível 6 
    Espancadores  
    Humanóide natural (Médio – Réptil)                              250 XP  cada 
    Iniciativa +6  
  Sentidos Percepção +5; visão no escuro 
    Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura 
  sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. 
    PV 74; Sangrando 37 
    CA 22; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19 
    Deslocamento 5 
    b Clava Grande (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          +12 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo fica marcado até o final do 
  próximo turno do troglodita espancador. 
    b Garra (padrão; sem limite) 
          +10 vs. CA; 1d4+4 de dano. 
    w Mordida (mínima 1/rodada; sem limite) 
       Requer vantagem de combate; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano 
  e até o final do próximo turno do troglodita espancador, as curas 
  aplicadas sobre o alvo recuperam apenas metade do valor total. 
    r Azagaia (padrão; sem limite) ♦ Arma 
        À distância 10/20; +12 vs. CA; 1d6+4 de dano. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Dracônico 
    Perícias Atletismo +12, Tolerância +12 
    For 18 (+7)  
  Des 12 (+4)  
  Sab 15 (+5) 
    Con 18 (+7)  
  Int 6 (+1)   
  Car 8 (+2) 
    Equipamento clava grande, 2 azagaias 
   
       Até os PJs levantarem a grade levadiça, os 
  trogloditas combatentes os atormentam com ataques 
  de lança a 2 quadrados de distância. Uma vez que a 
  grade levadiça estiver içada, os combatentes formam  
   
  ENTRADA DA MINA 
   
  Encontro de Nível 8 (1.625 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       3 trogloditas combatentes de lança (W) 
       1 troglodita espancador (M) 
       2 trogloditas empaladores (I) 
   
  A entrada para as minas da Rainha Shephatiah são 
  guardadas por forças de trogloditas e a antiga 
  armadilha anã que eles restauraram. Os trogloditas 
  estão em alerta e esperando o retorno do grupo de 
  batedores do troglodita praguejador. O mapa tático 
  mostra suas posições se os PJs se aproximam sem 
  serem vistos ou ouvidos (por exemplo, mandando um 
  batedor antes para reconhecer o terreno). Se as 
  criaturas estiverem cientes da aproximação dos PJs, 
  veja abaixo. 
   
  Quando os PJs puderem ver além da grade 
  levadiça, leia: 
   
  A passagem à frente é bloqueada por uma grade 
  levadiça, com um par de trogloditas além dele. Detrás, 
  vem o som de vozes conversando em tom de cochicho. 
   
  Os trogloditas acionam um alarme assim que vêem os 
  PJs, ou se o troglodita praguejador e seu grupo não 
  reaparecem imediatamente após o elevador descer. Se 
  os PJs demorarem mais de uma rodada para decidir 
  como atacar, todos os trogloditas se posicionam 
  defensivamente no corredor. 
   
  TÁTICAS 
   
  Os trogloditas inicialmente se mantêm atrás da grade 
  levadiça, tentando fazer com que os PJs se aproximem 
  e engatilhem a armadilha da parede de dardos 
  envenenados. Uma vez que a armadilha é ativada ou 
  ultrapassada, eles se aproximam. (a armadilha atira só 
  ao sul da grade levadiça). 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  34 
    Parede de Dardos                        Rajada de Nível 6 
    Envenenados  
    Armadilha                                                                         250 XP 
    Dardos são atirados a partir da parede, impedindo os personagens 
  de avançar ao longo do corredor. 
    Armadilha: A cada rodada, em sua iniciativa, a armadilha atira um 
  bombardeio de dardos venenosos que aleatoriamente atacam 2d4 
  alvos em toda área ao sul da grade levadiça. 
    Percepção 
    ♦ CD 17: O personagem percebe pequenos buracos nas paredes. 
    ♦ CD 21: O personagem percebe o gatilho, um pequeno fio 
  próximo ao solo. 
    Iniciativa +7 
    Gatilho 
    Quando um personagem atravessa o fio ao sul da grade levadiça, a 
  armadilha rola iniciativa. 
    Ataque 
    Ação Padrão À distância 20 
    Alvos: 2d4 Criaturas no alcance 
    Ataque: +11 vs. CA 
    Acerto: 1d8+2 de dano e 5 de dano venenoso contínuo (TR 
  encerra). 
    Contramedidas 
    ♦ Um personagem adjacente pode desativar o fio com um teste de 
  Ladinagem CD 17. 
    ♦ Um personagem que não se mova mais que 1 quadrado em seu 
  turno ganha um bônus de +5 na CA contra o ataque dos dardos. 
   
       Mesas: As mesas são altas o suficiente para que uma 
  criatura Pequena possa mover-se sob ela e ganhar 
  cobertura. Custa 2 quadrados de movimento subir em 
  uma das mesas. Um personagem pode fazer um teste 
  de Força CD 10 para tombar uma mesa, o que concede 
  cobertura superior. 
       Grade Levadiça Enferrujada: A grade levadiça 
  está fechada, exigindo um teste de Força CD 23 para 
  levantá-la ou quebrá-la. Um personagem pode 
  levantar a ponte levadiça com duas ações de 
  movimento e um teste de Força CD 10, ou pode baixá-
  la como uma ação mínima. A ponte levadiça também 
  pode ser levantada ou baixada em 1 rodada por 
  alguém que ostente um anel com o  sinete do 
  Ferrocaído tocando as barras ou a manivela (uma ação 
  mínima). 
   
   
   
  JAZIDA DO CAOS 
   
  Dentro da mina um túnel irregular segue para o norte, 
  os PJs capturam sua primeira vista dos misteriosos 
  veios de uma pedra vermelha revestindo as paredes 
  da mina. 
   
  Dentro da úmida caverna as paredes de pedra cinzenta 
  têm uns fracos pulsos luminosos. Em um exame 
  próximo, você vê veios de um vermelho e preto, 
  entrelaçados através da pedra das paredes e do teto, 
  incandescendo com um brilho tênue. 
   
  Um teste de Exploração ou Natureza CD 17 revela que 
  este não é um fenômeno conhecido no Subterrâneo. 
  Um teste de Arcanismo CD 17 identifica essa coisa 
  como veios de energia elemental pura que de algum 
  jeito infiltrou-se no mundo natural. 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA 
   
       Iluminação: Nenhuma. 
       Teto: 3 metros de altura 
       Entrada do Poço: O Poço desce 25 metros a partir 
  da cela acima para a mina abaixo. Suas paredes podem 
  ser escaladas com um teste de Atletismo CD 25. 
       Plataforma de Elevação: Uma plataforma de 
  elevação com 2,5 metros de largura pode transportar 
  até seis criaturas de tamanho Médio ou pequenas. 
  Requer um teste de Força CD 10 para baixar a 
  plataforma e um teste de Força CD 15 para levantá-la. 
  Até dois outros personagens podem ajudar no teste. 
       Entrada da Mina: Basta seguir o túnel de entrada, 
  ele termina em uma câmara de pedra com pilhas altas 
  de minério em carrinhos, silos de armazenagem, toras 
  de madeira e de peças sobressalentes para o sistema 
  do elevador. 
       Casa da Guarda: A casa da guarda contém mesas e 
  cadeiras mal acabadas, bem como a manivela que 
  controla a grade levadiça. 
       Cadeiras: São terreno acidentado. 
        
   
       Túneis: Além da casa da guarda, os túneis e a 
  câmara da mina são de pedras mal cortadas e 
  irregulares sustentadas por vigas de madeira antiga. 
       Escombros: Estas secções de pedra soltas e 
  irregulares são terreno acidentado. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  35 
    Barlgura                                             Bruto de Nível 8 
    Animal elemental (Grande – Demônio)                                   350 XP  
    Iniciativa +7  
  Sentidos Percepção +12; visão na penumbra 
    PV 108; Sangrando 54; veja também uivo selvagem 
    CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17 
    Resistências 10 vs. variável (1/encontro; MM pág. 282) 
    Deslocamento 8, escalar 8 
    b Pancada (padrão; sem limite) 
          Alcance 2; +10 vs. CA; 1d8+6 de dano (2d8+6 enquanto estiver 
  sangrando). 
    w Ataque Duplo (padrão; sem limite) 
         O barlgura desfere duas pancadas. 
    Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) 
         O barlgura e todos os aliados a até 5 quadrados de distância 
  recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque até o final do próximo 
  turno do barlgura. 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Abissal 
    Perícias Atletismo +15 
    For 22 (+10)  
  Des 16 (+7)  
  Sab 16 (+7) 
    Con 18 (+8)  
  Int 6 (+2)   
  Car 12 (+5) 
   
    Zumbi Criogênico                      Soldado de Nível 6 
    Autômato natural (Médio – Morto-vivo)                                 250 XP  
    Iniciativa +5  
  Sentidos Percepção +3; visão no escuro 
    Aura Criogênica (Congelante) aura 2; qualquer criatura que 
  ingressar ou começar seu turno dentro da aura sofre 5 de dano 
  congelante. Múltiplas auras criogênicas provocam dano cumulativo. 
    PV 71; Sangrando 35; veja também explosão mortuosa 
    CA 22; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 16 
    Imunidades doenças, venenoso; Resistências 10 vs. congelante, 10 
  vs. necrótico; 
         Vulnerabilidades 5 vs. flamejante, 5 vs. radiante 
    Deslocamento 4 
    b Pancada (padrão; sem limite) ♦ Congelante 
          +11 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado até o final 
  do próximo turno do zumbi criogênico e sofre 5 de dano congelante 
  contínuo (TR encerra); veja também ceifador de gelo. 
    c Explosão Mortuosa (quando reduzido a 0 pontos de vida) ♦ 
  Congelante 
         O zumbi criogênico explode. Explosão contígua 1; +9 vs. 
  Fortitude; 2d6+2 de dano congelante e o alvo fica lento (TR 
  encerra). 
    Ceifador de Gelo ♦ Congelante 
         O zumbi criogênico causa 5 de dano adicional contra criaturas 
  imobilizadas. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas – 
    For 19 (+7)  
  Des 10 (+3)  
  Sab 10 (+3) 
    Con 15 (+5)  
  Int 2 (-1)   
  Car 6 (+1) 
   
  Teste de Percepção 
  CD 7: Assim como nas câmaras acima, mais da metade 
  dos corpos anões daqui estão sem crânio. 
  CD 12: De um canto de um afloramento rochoso, a 
  cabeça desgrenhada de uma enorme besta te observa. 
  CD 17: Os sons de pedras deslizando ecoa suavemente 
  adiante da câmara, uma criatura ainda não vista se 
  movendo ali. 
   
  O zumbi criogênico se levanta assim que um PJ passe 
  através de qualquer quadrado de energia elemental 
  adjacente a ele. 
   
  Quando o zumbi criogênico se levantar, leia: 
   
  Um tremor nos entulhos revela uma mão de pele 
  acinzentada agarrando o ar. Uma face barbada vem em 
  seguida: o cadáver animado de um anão morto a muito 
  tentando se colocar em pé. Uma névoa gélida emana de 
  seus dentes negros. 
   
    Enxame de Aranhas                  Soldado de Nível 7 
    Teia Sangrenta  
    Animal natural (Médio – Aranha, Enxame)                             300 XP  
    Iniciativa +12  
  Sentidos Percepção +6; sentido sísmico 5 
    Ataque em Enxame aura 1; usando uma ação livre, o enxame de 
  aranhas teia sangrenta realiza um ataque básico contra qualquer 
  inimigo que começar seu turno dentro da aura. Além disso, 
  qualquer inimigo que ingressar ou começar seu turno dentro da 
  aura fica lento (TR encerra) devido aos filamentos de teias 
  escarlates. 
    PV 80; Sangrando 40 
    CA 21; Fortitude 16, Reflexos 20, Vontade 16 
    Resistências metade do dano de ataques corpo a corpo ou à 
  distância; 
         Vulnerabilidades 10 a ataques contíguos ou de área 
    Deslocamento 4, escalar 4 (patas de aranha) 
    b Enxame de Presas (padrão; sem limite) ♦ Venenoso 
          +10 vs. Reflexos; 2d6+2 de dano e 5 de dano venenoso 
  contínuo (TR encerra). 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas – 
    Perícias Furtividade +15 
    For 14 (+5)  
  Des 24 (+10)  
  Sab 16 (+6) 
    Con 16 (+6)  
  Int 1 (-2)   
  Car 8 (+2) 
   
        
   
  MINAS DO CAOS 
   
  Encontro de Nível 7 (1.500 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       1 enxame de aranhas teia sangrenta (M) 
       1 barlgura (B) 
       1 zumbi criogênico (Z) 
       2 rastejadores de carniça (C) 
   
  Enquanto os PJs abrem caminho pela mina, eles 
  vêem sinais de antigas batalhas e de que 
  atividades mineradoras foram renovadas. 
   
  Rastros recentes ao longo da passagem principal os 
  conduzem à frente. As cavernas centrais pelas quais 
  vocês passam mostram sinais recentes de atividade 
  mineradora, apesar de ser em bem menor escala do que 
  as operações anãs da antiguidade. 
       Aqui e ali, esqueletos anões estão espalhados pelo 
  chão rochoso, armas enferrujadas caídas perto. Os 
  anões de Karak parecem ter matado uns aos outros no 
  final. Porém, estranhamente, muitos dos esqueletos 
  aparentam estar sem seus crânios. 
   
  Os rastros que os PJs seguem os levam para a antiga 
  caverna principal, que agora guarda acesso ao lar da 
  Rainha Shephatiah. Um de seus tenentes demoníacos 
  ficou encarregado de liderar os predadores naturais 
  que fazem seus lares aqui. Enquanto os PJs se 
  aproximam do sudeste, o Barlgura observa da 
  cobertura do peitoril. 
   
  Quando os PJs entrarem nesta área leia: 
   
  Uma vasta galeria se abre aqui, onde os anões do 
  Ferrocaído uma vez trabalharam. Seus corpos a muito 
  apodrecidos agora estão espalhados diante de vocês. Os 
  restos fraturados de antigas escadas e carros de mina 
  estão dispersos pela caverna. Um veio proeminente da 
  estranha pedra vermelha incandescente atravessa o 
  piso desta câmara e sobe por suas paredes, sua luz fraca 
  pulsando em brilho. 
        
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  36 
  DESENVOLVIMENTO 
   
  O zumbi criogênico já fora o mineiro-proprietário de 
  Karak, morto com o resto de seu povo e erguido como 
  morto-vivo pelos resquícios de poder da energia 
  elemental desta área. Qualquer teste de percepção 
  feito para revistar o corpo mostra que o dedo anelar 
  de sua mão direita foi recentemente arrancado 
  (quando Shephatiah encontrou e tomou o anel com o 
  sinete do Ferrocaído). 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA  
   
       Iluminação: O veio de energia elemental preenche 
  a sala com penumbra. 
       Teto: 18 metros de altura. 
       Peitoril: O peitoril do barlgura tem 6 metros de 
  altura. Ele pode ser escalado com um teste de 
  Atletismo CD 20. 
       Entulhos: Estas seções de pedregulhos e destroços 
  são terreno acidentado. 
       Caos Elemental: Um veio de pedra vermelho 
  incandescente maculado por energia elemental 
  atravessa o chão da caverna e sobe as paredes. 
  Criaturas caóticas e malignas que ficarem em 
  quadrados com o caos elemental ganham um bônus de 
  +2 nas jogadas de ataque e dano. Criaturas de 
  qualquer outro alinhamento que ficam no quadrado 
  com o caos elemental tomam -2 de penalidade nas 
  rolagens de ataque e dano. 
       Ovos: Este ninho de uma dúzia de esferas ovoídes 
  verdes de 30 cm de diâmetro são ovos de rastejadores 
  de carniça. Se algum PJ chegar a 10 quadrados de 
  distância de um desses ovos durante o combate, o 
  rastejador de carniça ganha um bônus de +2 no ataque 
  contra aquele personagem. 
        
   
    2 Rastejadores                    Controlador de Nível 7 
    de Carniça 
    Humanóide aberrante (Grande)                                       300 XP cada 
    Iniciativa +6  
  Sentidos Percepção +5; visão no escuro 
    PV 81; Sangrando 40 
    CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17 
    Deslocamento 6; escalar 6 (patas de aranha) 
    b Tentáculos (padrão; sem limite) ♦ Venenoso 
          Alcance 2; +10 vs. Fortitude; 1d4+5 de dano e o alvo sofre 5 de 
  dano venenoso contínuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso 
  no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra 
  ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado em vez de 
  imobilizado 
    w Mordida (padrão; sem limite) 
       +12 vs. CA; 1d10+5 de dano. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas - 
    For 20 (+8)  
  Des 16 (+6)  
  Sab 14 (+5) 
    Con 17 (+6)  
  Int 2 (-1)   
  Car 16 (+6) 
   
  TÁTICAS 
   
  O zumbi criogênico investe contra o maior grupo de 
  PJs com seus ataques de pancada, mirando as 
  criaturas imobilizadas para causar o dano extra do 
  poder ceifador de gelo. 
       Os rastejadores de carniça se juntam à batalha 
  assim que o zumbi se levanta, focando seus ataques 
  em PJs específicos, repetidas vezes na esperança de 
  matá-los rápido. 
       O enxame de aranhas teia sangrenta permanece no 
  centro da batalha para maximizar os efeitos de sua 
  aura ataque em enxame, atrasando os PJs para que eles 
  sejam alvos mais fáceis para os rastejadores de 
  carniça. 
       Se não for avistado, o barlgura espera até os PJs 
  engajarem em combate contra o zumbi criogênico ou o 
  enxame de aranhas teia sangrenta antes de atacar. 
  Uma vez no corpo a corpo, ele faz ataques duplos, 
  ficando perto de seus servos para maximizar o efeito 
  do uivo selvagem. Ele permanece próximo dos veios 
  elementais sempre que possível, na espera de que o 
  efeito da área atrapalhe algum PJ fazendo ataques 
  corporais contra ele. 
    
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  37 
  COMITIVA DA RAINHA 
   
  Encontro de Nível 10 (2.600 XP) 
   
  PREPARAÇÃO 
   
       Shephatiah, naga guardiã (N) 
       2 mezzodemônios menores (M) 
       1 açoitador de fogo (F) 
   
  Esta caverna profunda foi a ruína do Clã Ferrocaído. 
  Quando os anões adentraram esta área eles 
  descobriram uma fenda levando direto ao Caos 
  Elemental. O desastre abateu-se quando a fenda se 
  abriu, sua terrível energia se espalhando pelos veios       
   
    Shephatiah,          Artilheiro de Elite  de Nível 12 
    Naga Guardiã 
    Animal mágico imortal (Grande – Réptil)                             1.400 XP  
    Iniciativa +10  
  Sentidos Percepção +13; visão no escuro 
    PV 186; Sangrando 93 
    CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 22 
    Teste de Resistência +2 
    Deslocamento 6 
    Pontos de Ação 1 
    b Bofetada com a Cauda (padrão; sem limite) 
          Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo é empurrado 2 
  quadrados. 
    r Palavra da Dor (padrão; sem limite) ♦ Psíquico 
         À distância 20; +17 vs. Vontade; 2d8+4 de dano psíquico e o 
  alvo fica imobilizado (TR encerra). 
    c Cuspir Veneno (padrão; recarrega 5 6) ♦ Venenoso 
         Rajada contígua 3; +15 vs. Fortitude; 1d8+2 de dano venenoso e 
  o alvo sofre 5 de dano venenoso contínuo, -2 de penalidade na 
  defesa de Fortitude e -2 de penalidade nos testes de resistência (TR 
  encerra tudo). 
    a Golpe do Trovão (padrão; recarrega 5 6) ♦ Trovejante 
         Explosão de área 1 a até 20 quadrados; +16 vs. Fortitude; 
  2d10+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra). 
  Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica pasmo. 
    Tendência Qualquer uma 
   
  Idiomas Comum, 
  Dracônico, Supernal 
    Perícias Arcanismo +15, História +15, Intuição +13 
    For 16 (+9)  
  Des 18 (+10)  
  Sab 14 (+8) 
    Con 15 (+8)  
  Int 18 (+10)  
  Car 12 (+7) 
   
   
    2 Mezzodemônios                     Soldado de Nível 7 
    Menores 
    Humanoide elemental (Grande – Demônio)                 300 XP cada 
    Iniciativa +9  
  Sentidos Percepção +13, visão no escuro 
    PV 113; Sangrando 56 
    CA 23; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19 
    Resistências 20 vs. venenoso, 10 vs. variável (2/encontro; MM 
  pág.282) 
    Deslocamento 6 
    b Tridente (padrão; sem limite) ♦ Arma 
          Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+4 de dano. 
    w Garfo Empalador (padrão; sem limite) ♦ Arma 
         Requer Tridente; alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+4 de dano, 5 de 
  dano contínuo e a alvo fica impedido (TR encerra ambos). Enquanto 
  o alvo estiver impedido, o mezzodemônio não pode atacar com o 
  tridente. 
    c Sopro Venenoso (padrão; recarrega 5 6) ♦ Venenoso 
         Rajada contígua 3; contra inimigos; +12 vs. Fortitude; 2d6+2 de 
  dano venenoso e 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra). 
    Tendência Caótico e Maligno  
  Idiomas Abissal 
    Perícias Intimidação +11 
    For 20 (+10)  
  Des 51 (+7)  
  Sab 16 (+8) 
    Con 17 (+8)  
  Int 10 (+5)  
  Car 13 (+6) 
    Equipamento tridente 
   
  de pedras do caos por todas as cavernas de Karak. Os 
  anões do Clã Ferrocaído viraram-se uns contra os 
  outros loucamente e foram mortos até o último. 
  Quando aqueles da fortaleza acima desceram para 
  procurar seus parentes, eles também foram perdidos.  
       A naga guardiã Rainha Shephatiah encontrou o 
  caminho do Caos Elemental até esta caverna, 
  descobrindo e aprendendo como controlar a fenda. 
  (Shephatiah é tratada como uma criatura Elemental 
  em virtude do anel primordial que ela usa. Veja a 
  entrada de tesouros em “Características da Área.”) 
   
  Quando os PJs conseguirem ver esta área leia: 
   
  Uma caverna circular diante de vocês mostra sinais de 
  escavação na parte mais distante. Entretanto, o 
  caminho a frente está bloqueado por uma fissura que 
  pulsa com um brilho vermelho incandescente. Nas 
  sombras desta luz estão dois demônios de pele  
   
  vermelha, cortando o ar com suas garras triplas. Atrás 
  deles estão empilhadas centenas de crânios de anões, 
  um adorno fúnebre no qual se enrola uma criatura em 
  forma de serpente com face humanóide. 
   
  TÁTICAS 
   
  Rainha Shephatiah e seus defensores permanecem em 
  seu lado da fenda, com intuito de forçar os PJs a vir até 
  eles. 
       Os mezzodemônios se movem até a beira da fenda e 
  usam o sopro venenoso contra os alvos no alcance. Eles 
  fazem ataques de tridente contra PJs dentro do 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
   38 
  desaparecem dentro do Caos Elemental. A pretensiosa 
  Rainha das Terras Áridas luta até o fim. 
   
  CONCLUSÃO 
   
  Espalhados pelos destroços e lixo do lar de Shephatiah 
  os PJs encontram pistas que explicam como a naga 
  reabriu as minas – e dicas de futuros conflitos. 
       Um teste de Procurar CD 17 dentro da câmara 
  revela um conjunto de pergaminhos contendo 
  correspondências escritas e transportadas pelos 
  tenentes mezzodemônios da naga. Os conteúdos estão 
  em Dialeto Subterrâneo e necessitam de um teste de 
  Inteligência CD 17 para serem traduzidos. 
       Os pergaminhos detalham como Shephatiah 
  descobriu o portal que levava ao Veio Karak em uma 
  estadia no Caos Elemental. Eles também fazem 
  referência a reabertura das minas, financiada por um 
  grupo cujo nome não consta no documento. Esses 
  mestres desconhecidos tomaram as riquezas do Veio 
  Karak para si, e estão enviando estas riquezas para 
  eles pela fenda elemental. Enquanto os pergaminhos 
  indicam que este grupo quer aumentar a produção das 
  minas em resposta a um aumento na demanda de 
  minerais, as notas ocultas indicam que a própria 
  Shephatiah não sabe a identidade daqueles para os 
  quais trabalha. 
       (Se Rainha Shephatiah for mantida viva para 
  questionamento, não permita que o grupo encontre os 
  pergaminhos. Ao invés disso, faça a naga negociar 
  amargamente sua liberdade, oferecendo as 
  informações acima aos PJs caso eles permitam que ela 
  fuja) 
   
  CARACTERÍSTICAS DA ÁREA  
   
       Iluminação: A fenda preenche a área com 
  penumbra. 
       Teto: 6 metros de altura. 
       Cama de Crânios: O ninho da Rainha Shephatiah é 
  composto de centenas de crânios anões arrancados 
  dos corpos que estão nas minas. A pilha fornece 
  cobertura e é terreno acidentado para qualquer 
  criatura menor do que Grande. 
   
    Açoitador de Fogo         Guerrilheiro de Nível 11 
    Animal mágico elemental (Grande – Ar, Fogo)                       600 XP  
    Iniciativa +12  
   
  Sentidos Percepção +5 
    PV 108; Sangrando 54 
    CA 25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20 
    Imunidades doenças, venenoso; Resistências 25 vs. flamejante 
    Deslocamento voo 8 (pairar) 
    b Açoite de Fogo (padrão; sem limite) ♦ Flamejante 
          Alcance 2; +14 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano flamejante. 
    c Ciclone de Fogo Selvagem (padrão; recarrega 5 6) ♦ 
  Flamejante 
         Explosão contígua 2; +14 vs. Reflexos; 2d6+5 de dano 
  flamejante e o alvo é empurrado 1 quadrado e fica derrubado. 
  Fracasso: Metade do dano e o alvo não é empurrado nem 
  derrubado. 
    Ofensiva em Turbilhão (padrão; recarrega 6) ♦ Flamejante 
         O açoitador do fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele 
  pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem 
  provocar ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu 
  deslocamento em um espaço desocupado. Qualquer criatura por 
  cujo espaço o açoitador passar sofre 10 de dano flamejante. 
    Forma Mutável 
         O açoitador do fogo pode se espremer por espaços apertados 
  como se fosse uma criatura Média. 
    Tendência Imparcial  
  Idiomas Primordial 
    For 11 (+5)  
  Des 21 (+10)  
  Sab 11 (+5) 
    Con 12 (+6)  
  Int 7 (+3)   
  Car 8 (+4) 
   
  alcance na parte distante da fenda, ou contra aqueles 
  que tentarem atravessá-la. Uma vez em combate 
  corpo a corpo eles usam ataques garfo empalador.  
  Shephatiah usa palavra da dor e golpe do trovão contra 
  alvos no lado distante da fenda, focando os que 
  combatem à distância ou PJs que não estejam 
  enfrentando os mezzodemônios. 
       Se os PJs atravessarem a fenda, ela se move para 
  trás da pilha de crânios e continua a atacar à distância, 
  usando ataques palavra da dor. 
       O açoitador de fogo espreita dentro da fenda, 
  emergindo na segunda rodada. Ele se move pelos PJs 
  com sua ofensiva em turbilhão, fazendo ataques ciclone 
  de fogo selvagem na tentativa de empurrar os alvos 
  dentro da fenda. 
       Se Shephatiah for morta ou desmaiada o acoitador 
  de fogo e os mezzodemônios fogem pela fenda e  
       Fenda do Caos Elemental: Um abismo de 6 metros 
  de profundidade atravessa o chão de pedra da 
  caverna, preenchido no fundo pelo que aparenta ser 
  magma borbulhante colorido com manchas vibrantes 
  de roxo e azul. Esta barreira de energia Elemental é 
  um portal para o Caos Elemental. As paredes podem 
  ser escaladas com um teste de Atletismo CD 20. 
  Criaturas elementais podem pular na fenda para 
  passar ao Caos Elemental (uma ação de movimento 
  que não causa dano). Todas outras criaturas pulando 
  ou caindo dentro da fenda tomam 2d10 de dano por 
  queda. Criaturas não elementais que atinjam o fundo 
  do abismo se encontram afundadas até a cintura em 
  um campo de pura energia elemental. Este terreno 
  acidentado causa 3d6 de dano por rodada a criaturas 
  não elementais dentro dele. 
       Tesouro: Além de qualquer outro tesouro que você 
  coloque aqui, a rainha Shephatiah usa um anel 
  primordial na ponta de sua cauda e tem um anel com o 
  sinete do Ferrocaído escondido atrás de sua cama de 
  crânios. (Percepção CD 17) 
   
     Anel Primordial                                         Nível 14 
    Este anel consiste em tiras retorcidas de metal cujas cores 
  mudam diante de seus olhos. 
    Posição do Item: Anel  
  21.000 po 
    Propriedade: Você é tratado como uma criatura elemental 
  (MM 281) enquanto você usar o anel; 
    Poder (Diário): Ação Mínima: Ganhe resistência variável 10 
  (MM 282) até o fim do encontro ou durante 5 minutos. 
  Você não pode usar este poder para resistir a um tipo de 
  dano ao qual você tenha vulnerabilidade.  
    Se você tiver alcançado ao menos um marco hoje, sua 
  resistência variável 10 se torna (2/encontro) 
   
       Sobre o Autor 
       Greg é um jogador de longa data que tem escrito 
  aventuras nos últimos seis anos. Ele recebeu seu 
  primeiro prêmio ENnie este ano deixando apenas o 
  troféu Heisman e o Prêmio Nobel em sua lista de 
  objetivos de vida. Ele se considera bem adiantado em 
  sua agenda. 
   
  
   
  AS MINAS PERDIDAS DE KARAK 
  Outubro 2008 – DUNGEON 159 
  39 
       Sobre a tradução: 
       A realização deste trabalho foi possível graças ao 
  esforço conjunto e a colaboração de jogadores de RPG 
  que abnegaram de seu tempo esforçando-se em prol 
  deste magnífico trabalho. 
   
  Título Original 
                 The Lost Mine of Karak 
   
   
   
         (Scales of War) 
   
  Tradução 
   
  Gustavo Colucci 
   
   
   
  Medonho 
   
   
   
  “Nossa Angelo” 
   
   
   
  Sakuya 
   
   
   
  Daniel 
   
   
   
  Diogo Xirô 
   
   
   
  Stultus 
   
   
   
  Brodi 
   
  Revisão  
   
  Sérgio “Nauta” Souza 
   
  Editoração Gráfica 
  Marcelo “Warden” Lima 
   
  Agradecimentos especiais para Warlord Tático I.R., o 
  Bardo da Comunidade, pelo apoio e incentivo constante. 
   
  1ª edição – disponibilizada em 09/2009 
   
  Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut – 
  D&D 4th – D&D 4ª edição 
  http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=
  37989596 
   
  Proibida a reprodução parcial ou total deste material, 
  sob a pena de colaboração efetiva na próxima 
  aventura a ser traduzida. 
   
  Próxima tradução – O Covil do Destruidor 
   
   ERRATAS 
   
  (pág. 5) Teste de Sentir Motivação deve querer dizer teste de Intuição. 
   
  (pág. 14) A descrição da área 28 e 29 citam as celas como estando vazias, quando um bloco de texto na página 
  seguinte fala sobre o Homem Pássaro que é encontrado numa cela da área 29. 
   
  (pág. 20) Na parte de táticas é citado que um banshrae estaria junto dos sátiros, mas nenhuma outra evidência de 
  sua existência pode ser encontrada, já que não aparece na lista de monstros do encontro e nem nos blocos de 
  estatísticas. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/4th Edition/Lang/PT/Aventuras/Scalas de Guerra/Scalas de Guerra - 04 As Minas Perdidas de Karak.pdf