TEXT: Contenuti
  CHE COS’È GURPS? . . . . . . . . . . . 1
  GLOSSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
  FONDAMENTALI . . . . . . . . . . . . . . . 2
  VALUTAZIONE DELL’AZIONE. . . . . . . . 2
  VALUTAZIONE DELLA REAZIONE . . . . 4
  VALUTAZIONE DEL DANNO . . . . . . . . 4
  PERSONAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
  PUNTI PERSONAGGIO . . . . . . . . . . . . 5
  CARATTERISTICHE
  . . . . . . . . . . . . . 5
  CARATTERISTICHE DERIVATE. . . . . . . 7
  ASPETTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  BACKGROUND SOCIALE. . . . . . . . . . . 8
  RICCHEZZA E STATUS . . . . . . . . . . . . 9
  VANTAGGI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  SVANTAGGI
  . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  PECULIARITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  ABILITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
  LISTA DELLE ABILITÀ . . . . . . . . . . . 16
  EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO . . 21
  EQUIPAGGIAMENTO . . . . . . . . . 22
  ARMATURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  SCUDI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  ARMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  COME GIOCARE . . . . . . . . . . . . . . 27
  AZIONI FISICHE . . . . . . . . . . . . . . . 27
  AZIONI MENTALI . . . . . . . . . . . . . . 29
  COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . 30
  FERITE, MALATTIE E FATICA. . . . . . 36
  LITE
  An Introduction to Roleplaying
  ITALIAN EDITION
  GURPS è una sigla che significa
  “Generic 
  Universal 
  Roleplaying
  System” 
  (“Sistema 
  di 
  Gioco 
  di
  Interpretazione di Ruolo Generico e
  Universale per i Giochi di Ruolo”) il
  gioco da cui sono state condensate
  queste regole. Perché si chiama così?
  Beh . . .
  “Generico.” GURPS
  inizia con
  regole semplice e su queste costruisce
  tutti i dettagli che possiate desiderare.
  Questa versione condensata presenta le
  “regole chiave” con cui si inizia solita-
  mente a giocare.
  “Universale.” Il sistema di base è
  progettato per enfatizzare il realismo.
  Può adattarsi a qualsiasi situazione –
  fantastica o storica; passata, presente o
  futura.
  “Gioco di interpretazione di ruolo.”
  Questo non è soltanto un gioco di com-
  battimenti. Le regole sono scritte per
  facilitare l’interpretazione di un ruolo –
  e la incoraggiano. Con GURPS, potete
  immaginare, per un po’, di essere qual-
  cun altro.
  “Sistema.” Sono stati pubblicati
  oltre 200 libri diversi per GURPS, in
  otto lingue (almeno fin ora). È uno
  degli standard mondiali riconosciuti
  per i giochi di ruolo.
  OCCORRENTE
  NECESSARIO PER
  GIOCARE
  Per giocare, avrai bisogno di queste
  regole, tre dadi a sei facce, matite e
  fogli di carta.
  INFORMAZIONI SU
  GURPS LITE
  Questa è la versione ridotta, l’essenza
  di GURPS: tutte le regole fondamentali,
  senza le opzioni che spesso confondono
  i nuovi giocatori. Una volta che si
  dispone di una certa dimestichezza con
  queste regole, si può prendere il GURPS
  Basic Set e buttarsi a capofitto nel-
  l’azione. Game Master esperti potranno,
  speriamo, trovare questo strumento
  utile per introdurre giocatori neofiti al
  gioco.
  GLOSSARIO
  CHE COS’È GURPS?
  GURPS è un Gioco d’Interpre-
  tazione di Ruolo (abbreviato solita-
  mente in Gioco di Ruolo o GdR). Come
  ogni passatempo, dispone del proprio
  gergo tecnico. Per aiutare a compren-
  dere i concetti e i termini usati in
  questo gioco (e in altri GdR), iniziere-
  mo con alcune definizioni:
  Gioco di ruolo (GdR): Un gioco in cui i
  giocatori interpretano le personalità
  di individui inventati, o personaggi, in
  un’ambientazione immaginaria o
  storica, e cercano di comportarsi
  come farebbero tali personaggi.
  Regista di Gioco (RG): L’arbitro, che
  sceglie le avventure, guida i person-
  aggi attraverso di esse, giudica i
  risultati ed assegna i punti bonus.
  From STEVE JACKSON GAMES
  SJG02-1007
  GURPS LITE
  1
  GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Lite is copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2006 by Steve Jackson Games Incorporated. 
  It is intended for free distribution. You are encouraged to copy and share these 32 pages freely. You may not charge for it, except to cover the actual cost of copying. 
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  GURPS Lite is available in PDF format from www.sjgames.com/gurps/lite/. You may distribute this PDF file freely under the above restrictions, and post copies of it online. 
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  Please visit our web site at www.sjgames.com. You may also write to us at PO Box 18957, Austin, TX 78760.
  GURPS Rules by STEVE JACKSON  •  GURPS Lite Abridged Rules by SCOTT HARING and SEAN PUNCH 
  Edited by ANDREW HACKARD and STEVE JACKSON 
  
  2
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  Una “valutazione dell’azione” è un
  tiro di dado fatto quando dovete “met-
  tere alla prova” una delle vostre abilità
  o capacità. In certi casi sarete voi a
  tirare; altre volte sarà il Regista di
  Gioco a tirare per voi. Per esempio
  potreste valutare la vostra Forza 
  per impedire ad una porta pesante di
  chiudersi.
  COSA LANCIARE
  Quando un personaggio tenta di
  compiere un azione (es.: usare un’abil-
  ità), tirate tre dadi per determinare il
  risultato. Questo è quello che defini-
  amo come valutazione dell’azione. Il
  compito in questione è considerato
  riuscito con successo se il totale tirato
  con i dadi è minore o uguale al numero
  che controlla l’azione – spesso un’abil-
  ità 
  oppure 
  una 
  caratteristica.
  Altrimenti, l’azione è fallita.  Per esem-
  pio, se state valutando la vostra Forza
  ed avete FO 12, un tiro di 12 o meno
  indicherà un successo. Di conseguenza,
  maggiore è la caratteristica su cui effet-
  tuate la valutazione, maggiore sarà la
  possibilità di riuscire.
  A prescindere dal valore che su cui
  effettuate la valutazione un tiro di 3 o 4
  è sempre un successo, mentre un tiro di
  17 o 18 è sempre un fallimento.
  In generale, il giocatore effettua le
  valutazioni delle azioni del suo person-
  aggio. Però, il Regista di Gioco può
  sempre scegliere di tirare i dadi di
  nascosto – vedere Quando lancia il
  Regista di Gioco, sotto.
  QUANDO LANCIARE
  Per evitare di rallentare il gioco e
  ridurlo ad un lancio di dadi senza fine,
  il RG può richiedere una valutazione
  dell’azione unicamente se . . .
  • La salute di un PG, la sua ricchez-
  za, i suoi amici, la sua reputazione od 
  il suo equipaggiamento sono a rischio.
  Ciò include: inseguimenti, combatti-
  menti (anche se il bersaglio è
  stazionario 
  ed 
  a 
  bruciapelo!), 
  spionaggio, furto e simili attività
  “avventurose”.
  • Un PG cerca di ottenere alleati,
  informazioni, nuove abilità, posizioni
  sociali o ricchezza.
  Il RG non dovrebbe richiedere una
  valutazione dell’azione per . . .
  • Compiti assolutamente triviali,
  come attraversare la strada, guidare in
  città, dar da mangiare al cane, trovare
  il negozio all’angolo od accendere il
  computer.
  • Compiti quotidiani richiesti 
  dai normali lavori non collegati
  all’avventura.
  Quando lancia il 
  Regista di Gioco
  Ci sono due serie di circostanze in
  cui il Regista di Gioco effettua le valu-
  tazioni per i PG e non consente loro di
  vedere il risultato:
  1. Quando il personaggio non può
  sapere con sicurezza se ha avuto suc-
  cesso.
  2. Quando il giocatore non deve
  sapere cosa succede.
  MODIFICATORI
  Le regole spesso specificano modifi-
  catori quando si effettuano determi-
  nate valutazioni dell’azione. Questi
  bonus o penalità influenzano il numero
  contro cui tirate – il vostro “numero
  bersaglio” – non il totale ottenuto con i
  dadi. I bonus aumentano sempre le
  vostre probabilità di riuscita, mentre le
  penalità le riducono sempre.
  Per esempio, quando usate l’abilità
  Scassinare in un posto buio, il RG può
  dirvi che valuta il vostro tentativo con
  una penalità di –5.  Se la vostra abilità
  di Scassinare è 9, lancerete contro 9
  meno 5, ovvero 4, finché sarete al buio.
  Uno specifico scenario può fornire
  particolari modificatori che possono
  rendere più facili o difficili certe situ-
  azioni. Per esempio, un’avventura può
  Personaggio: Ogni essere – persona,
  animale, robot, ecc. – che è interpre-
  tato dal RG o da un giocatore.
  Personaggio non del giocatore
  (PNG): Ogni personaggio giocato
  dal RG.
  Personaggio del giocatore (PG): Un
  personaggio creato e giocato da uno
  dei giocatori.
  Caratteristiche: I valori numerici 
  che descrivono un personaggio, il
  suo equipaggiamento, ecc., presi
  collettivamente.
  Gruppo: Un gruppo di PG che prende
  parte alla stessa avventura.
  Mondo di gioco: Il “background” per il
  gioco; un ambientazione. “Mondo”
  può significare “pianeta”, ma può
  anche riferirsi ad una regione ed a
  un periodo storico. . . oppure ad un
  intero universo.
  Avventura: l’“unità” base del gioco in
  un GdR, rappresenta una singola
  missione o evento della trama. Può
  richiedere diverse sessioni di gioco 
  o può essere giocata in una sola 
  sessione.
  Incontro: Una “scena” dell’avventura,
  solitamente un incontro tra i  PG ed
  uno o più PNG.
  Campagna: Una serie collegata di
  avventure. Una campagna solita-
  mente dispone di un cast ricorrente
  di personaggi e lo stesso RG (o grup-
  po di RG). Potrebbe spostarsi da un
  mondo di gioco ad un altro, con
  delle motivazioni logiche.
  Razza: La specie a cui appartenete.
  Personaggi non umani (elfi, nani,
  mezz’uomini e Marziani, per esem-
  pio) sono comuni nei GdR.
  FONDAMENTALI
  GURPS usa solo dadi a 6 facce. Per determinare il danno inflitto in un combattimento (e molte altre cose), su usa un sis-
  tema “dadi+bonus”. Se un’arma infligge “4d+2” danni, questa è considerata un abbreviazione per “tirate 4 dadi e aggiungete 2
  al totale.” Analogamente, “3d-3” significa “tirate 3 dadi e sottraete 3 dal totale”. Se vedete “2d,” significa semplicemente “tirate
  due dadi”.
  GURPS Lite ha solo tre “meccaniche di gioco” base: valutazione dell’azione, valutazione della reazione, e valutazione del
  danno.
  VALUTAZIONE DELL’AZIONE
  
  preentare una serratura con modifica
  +10 a essere aperta perché primitiva e
  malfatta. Se la vostra abilità di
  Scassinare è 9, valuterete l’azione con-
  tro 9 + 10, ovvero 19. Poiché il valore
  più alto possibile su 3d è 18, parrebbe
  un successo assicurato. Non sempre –
  vedi Successi e Fallimenti Critici, sotto.
  I modificatori sono cumulativi,
  salvo in casi in cui è espressamente
  specificato il contrario. Per esempio, se
  si cerca di aprire quel lucchetto primi-
  tivo al buio, vengono applicati entram-
  bi i modificatori e valuterete l’azione
  contro 9 - 5  + 10, ovvero 14.
  Abilità Base contro Abilità
  Effettiva
  La vostra abilità base è il vostro livel-
  lo attuale in un’abilità, così com’è scrit-
  to sulla vostra scheda del personaggio.
  La vostra abilità effettiva per un compi-
  to specifico è data dalla vostra abilità
  base più o meno i vari modificatori per
  quel 
  compito. 
  Nell’esempio 
  di
  Scassinare descritto precedentemente,
  l’abilità base è 9 in tutti i casi, mentre
  l’abilità effettiva è 4, 19 o 14.
  Non potete tentare una valutazione
  dell’azione se la vostra abilità effettiva è
  inferiore a 3 tranne nel caso in cui 
  stiate tentando una valutazione della
  difesa (p. XXX).
  MARGINE DI
  SUCCESSO O
  FALLIMENTO
  Una volta calcolata l’abilità effettiva
  applicando tutti i modificatori di rilie-
  vo all’abilità base, lanciate 3d per deter-
  minarne l’esito. Se il totale ottenuto
  lanciando i dadi è inferiore o uguale
  alla vostra abilità effettiva, l’impresa è
  riuscita e la differenza tra l’abilità effet-
  tiva ed il risultato dei dadi è il margine
  di successo.
  Esempio: Se la vostra abilità effettiva
  è 18 e il risultato dei dadi è 12, riuscite
  nell’azione; il vostro margine di succes-
  so è 6.
  Se il risultato ottenuto con i dadi è
  maggiore della vostra abilità effettiva,
  fallite e la differenza tra il risultato
  ottenuto con i dadi e la vostra abilità
  effettiva rappresenta il margine di 
  fallimento. 
  Esempio: Se la vostra abilità effettiva
  è 9 e il risultato dei dadi è 12, fallite; il
  vostro margine di fallimento è 3.
  Molte regole fanno uso dei margini
  di successo o fallimento per calcolare
  risultati che hanno influenza sul gioco,
  quindi assicuratevi di annotarli quando
  effettuate le valutazioni.
  Successi e Fallimenti Critici
  Un successo critico è un risultato
  particolarmente positivo. 
  • Un risultato di 3 o 4 è sempre un
  successo critico.
  • Un risultato di 5 è un successo
  critico se la vostra abilità effettiva è 15+.
  • Un risultato di 6 è un successo
  critico se la vostra abilità effettiva è 16+.
  Quando ottieni un successo critico,
  il RG determina cosa succede. È sem-
  pre qualcosa di buono! Più basso è il
  risultato, migliore il “bonus” che
  ottieni.
  Un fallimento critico è un risultato
  particolarmente negativo.
  • Un risultato di 18 è sempre un fal-
  limento critico.
  • Un risultato di 17 è un fallimento
  critico se la vostra abilità effettiva è infe-
  riore o uguale 15; altrimenti è un falli-
  mento normale.
  • Un risultato maggiore di 10 o più
  rispetto alla vostra abilità effettiva è un
  fallimento critico: 16 su un’abilità di 6,
  15 su un’abilità di 5, e così via.
  Il Regista di Gioco determina le con-
  seguenze di un fallimento critico, in
  genere negative: peggiore il risultato,
  peggiori le conseguenze.
  TENTATIVI
  RIPETUTI
  A volte avete solo un’opportunità di
  fare qualcosa(disinnescare una bomba,
  saltare un crepaccio, rimuovere un’ap-
  pendice infiammata, compiacere il Re
  con una canzone). Altre volte invece
  potete provare più e più volte finché
  non riuscite (scassinare una serratura,
  prendere un pesce, analizzare un
  veleno). Altre volte ancora non saprete
  se avete avuto successo oppure avete
  fallito finché non sarà troppo tardi per
  ritentare (tradurre una vecchia mappa
  del tesoro, ordinare in un ristorante
  francese, costruire una nave). Ci sono
  volte, infine, in cui venite feriti come
  conseguenza di un fallimento ma
  potete pemettervi qualche tentativo fal-
  lito (scalare un muro, impressionare
  una tribù di selvaggi).
  Il RG deve usare il buon senso nel
  distinguere tra questi casi, in accordo
  con l’esatta situazione in cui gli avven-
  turieri si ritrovano.
  CONFRONTI
  Si verificheranno a volte delle situ-
  azioni in cui due personaggi devono
  confrontare le proprie caratteristiche,
  abilità o altri tratti per risolvere una
  competizione. Quello con il valore più
  alto non vince sempre . . . ma è sicura-
  mente qualcuno su cui scommettere. Un
  “Confronto” è un modo rapido di gestire
  queste situazioni di competizione senza
  doverle giocare nel dettaglio. In un
  Confronto, ogni concorrente effettua
  una valutazione dell’azione sull’abilità
  messa alla prova – con tutti i modifica-
  tori applicabili – dopodiché confronta i
  risultati ottenuti con quelli dei suoi
  avversari. Ci sono due modi diversi di
  gestire questi confronti.
  Confronto Rapido
  Un “Confronto Rapido” è una com-
  petizione che termina in poco tempo –
  spesso in un secondo, a volte persino in
  un istante. Tra gli esempi ci sono due
  avversari che cercano di afferrare la
  stessa pistola o due lanciatori di coltel-
  li che si sfidano a chi riesce ad avvici-
  narsi di più al centro del bersaglio.
  Ogni concorrente effettua la sua val-
  utazione dell’azione. Se solo uno riesce
  mentre gli altri falliscono, il vincitore è
  ovvio. Se entrambi riescono, il vinci-
  tore è quello con il maggior margine di
  successo; se entrambi falliscono, il
  vincitore è quello con il minor margine
  di fallimento. Un pareggio indica che
  nessuno vince (negli esempi di sopra,
  entrambi i combattenti afferrano l’ar-
  ma nello stesso istante, oppure i coltel-
  li colpiscono alla stessa distanza dal
  centro del bersaglio).
  Margine di Vittoria
  Il valore per cui il vincitore batte il
  perdente è molto spesso importante –
  un successo di 5 contro un fallimento
  di 5 generalmente significa molto di
  più che un successo di 2 contro un suc-
  cesso di 1! Il “margine di vittoria” del
  vincitore è la differenza tra il suo mar-
  gine di successo e il margine di succes-
  so del perdente se riescono entrambi, la
  somma del suo margine di successo e
  del margine di fallimento del perdente
  se lui riesce ed il perdente fallisce, o la
  differenza tra il margine di fallimento
  del perdente ed il suo margine di falli-
  mento se entrambi falliscono.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  3
  
  VALUTAZIONE DEL DANNO
  4
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  Una “valutazione del danno” è un tiro effettuato durante un combattimento, per vedere quanto danno si è causato ad un
  avversario. La valutazione del danno usa il sistema di “dadi + modificatori” (vedere p. XXX).
  Molti fattori possono influenzare il risultato finale della ferita che viene inflitta durante un attacco. L’armatura riduce il
  danno subito da chi l’indossa. Certi attacchi causano ulteriori danni se superano una corazza. Tutte queste cose sono spiegate
  nelle regole del combattimento – vedi p. XXX.
  VALUTAZIONE DELLA REAZIONE
  Quando i PG incontrano un PNG la
  cui reazione non è predeterminata
  (vedi sotto), il RG effettua una “valu-
  tazione della reazione” con 3d.
  Maggiore è il valore ottenuto, migliore
  è la reazione. Il RG interpreterà il PNG
  secondo le linee guida della Tabella
  della Reazione.
  Il RG dovrebbe nascondere tale tiro
  ai giocatori. Questi non dovrebbero
  sapere, per esempio, se quel contadino
  dall’aspetto amichevole sta dando loro
  un buon consiglio oppure li sta man-
  dando dritti verso una trappola.
  Un tiro reazione non è una valu-
  tazione dell’azione. Ci sono tre impor-
  tanti differenze:
  1. Non c’è un “valore bersaglio” con-
  tro cui si valuta.
  2. un risultato alto è positivo, non
  negativo.
  3. Un modificatore alla valutazione
  della reazione si applica direttamente
  al tiro del dado. Un bonus alla reazione
  è un qualsiasi fattore che possa rendere
  un PNG amichevole, mentre una penal-
  ità è qualche tipo di pregiudizio che
  renda il PNG ostile verso i PG.
  Alcuni modificatori comuni alla
  reazione sono:
  Aspetto e comportamenti personali.
  Ciò vale soprattutto per il PG che opera
  come portavoce! Un aspetto sopra la
  media comporta dei bonus, così come
  alcuni vantaggi (vedi p. XXX). Un
  aspetto sgradevole e molti svantaggi
  comportano delle penalità.
  Pregiudizi sulla razza o la nazionalità.
  Gli elfi disprezzano i nani, i francesi
  non stravedono per i tedeschi e così via.
  Solitamente comportano delle penalità
  e prendono l’aspetto di uno svantaggio
  di Intolleranza da parte del PNG.
  Comportamenti appropriati da parte
  dei giocatori! Ecco l’occasione di pre-
  miare del buon gioco di ruolo. Un buon
  approccio può valere un +1 o anche di
  più! Un approccio totalmente inappro-
  priato che provoca l’ostilità dei PNG dà
  al gruppo una penalità di –1 o –2 alla
  valutazione della reazione. Non dite ai
  giocatori, “Hai sbagliato tutto!” – sem-
  plicemente interpretate il personaggio
  offeso e lasciate che se ne rendano
  conto da soli.
  Valutazioni causali della reazione
  sono 
  ottime 
  quando 
  aggiungono
  imprevedibilità al gioco – ciò è molto
  divertente anche per il RG! Comunque,
  non sostituite mai con un lancio casuale
  di dadi la logica ed il buon senso.
  TABELLA DELLA
  REAZIONE
  Lanciate 3d ed applicate ogni possi-
  bile modificatore alla valutazione della
  reazione.
  0 o meno: Disastrosa. Il PNG odia i
  personaggi ed agirà nel loro peggior
  interesse. Niente è impossibile: assalti,
  tradimenti, pubblico scherno o igno-
  rare una richiesta di aiuto su una ques-
  tione di vita o di morte sono tutti casi
  possibili.
  Da 1 a 3: Tremenda. Il PNG detesta i
  personaggi ed agirà contro di loro 
  se ciò gli è conveniente: attaccare, 
  proporre un affare grossolanamente
  sfavorevole e così via.
  Da 4 a 6: Pessima. Il PNG non si cura
  dei personaggi ed agirà contro di loro
  (come sopra) se può trarre profitto da
  ciò.
  Da 7 a 9: Cattiva. Il PNG non è
  impressionato. Può fare minacce,
  domandare un’enorme bustarella 
  per offrire il suo aiuto, o qualcosa di
  simile.
  Da 10 a 12: Neutrale. Il PG ignora i
  personaggi per quanto gli è possibile. È
  completamente 
  disinteressato. 
  Le
  transazioni commerciali procederanno
  tranquille finché il protocollo è osser-
  vato.
  Da 13 a 15: Buona. Al PNG piac-
  ciono i personaggi e si renderà utile
  entro i normali limiti di ogni giorno.
  Richieste di aiuto ragionevoli saranno
  soddisfatte.
  Da 16 a 18: Ottima. Il PNG ha un
  alta considerazione dei personaggi e
  sarà molto utile e amichevole, offrendo
  liberamente aiuto e buoni prezzi nella
  maggior parte dei casi.
  19 o superiore: Eccellente. Il PNG è
  estremamente impressionato dai per-
  sonaggi, ed agirà nel loro migliore
  interesse, entro i limiti delle sue capac-
  ità – perfino rischiando la vita, la sua
  ricchezza o la reputazione.
  Confronto Regolare
  Un “Confronto Regolare” è una
  competizione lenta con concessioni da
  ambo le parti – per esempio un con-
  fronto di braccio di ferro.
  Ogni personaggio tenta la propria
  valutazione dell’azione. Se uno riesce
  e gli altri falliscono, il vincitore è
  ovvio. Se tutti riescono o falliscono,
  le posizioni relative dei concorrenti
  sono immutate e tentano nuova-
  mente la valutazione dell’azione.
  Presto o tardi, un personaggio rius-
  cirà mentre gli altri falliranno. A quel
  punto, chi avrà avuto successo nella
  valutazione sarà il vincitore.
  La quantità di tempo di gioco che
  ogni tentativo richiede dipende dal tipo
  di attività, ed è a discrezione del RG. In
  una situazione di combattimento, ogni
  tentativo richiede solitamente un sec-
  ondo . . . ma in una contesa di ricerca
  bibliografica, in cui il destino del
  mondo dipende da chi trova per primo
  un oscuro riferimento, ogni tentativo
  può rappresentare dei giorni.
  
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  5
  Quando giocate di ruolo, interpre-
  tate un’altra persona - un “personag-
  gio” di vostra creazione. GURPS per-
  mette di decidere esattamente che
  genere di eroe volete diventare.
  Minatore 
  di 
  asteroidi? 
  Mago?
  Viaggiatore del Tempo professionista?
  Potete ispirarvi a un eroe o eroina di un
  romanzo oppure creare un nuovo
  “alter ego” dal nulla. Una volta che si ha
  ben chiaro che ruolo si vuole inter-
  pretare, è il momento di dar vita al per-
  sonaggio!
  Il RG (Regista di Gioco – la per-
  sona che “porta avanti” il gioco) vi
  darà un numero di punti personaggio
  con cui “comprare” le vostre capacità.
  Per esempio, più forte vorrete essere,
  più punti vi costerà. Potete anche
  comprare dei tratti sociali vantag-
  giosi, come la ricchezza, e capacità
  speciali chiamati vantaggi (vedi p. 8).
  Se volete più capacità di quelle con-
  sentite dal budget assegnatovi dal RG,
  potete ottenere punti extra accettando
  valori inferiori alla media in forza,
  aspetto, ricchezza, status sociale, ecc.
  oppure prendendo degli svantaggi –
  handicap specifici come la miopia o la
  paura dell’altezza (vedi p. 10).
  Le due cose più importanti da
  sapere sul proprio personaggio sono
  chi è e che ruolo si vuole fargli inter-
  pretare nell’avventura. Scoprite che
  tipo di gioco il RG vuole condurre e
  che tipo di personaggi intende consen-
  tire. Dopodiché iniziate a definire i
  dettagli. Ci sono diversi modi di
  affrontare questa fase.
  Potete scegliere le abilità che
  desiderate, spendere i vostri punti per-
  sonaggio e modellare un concetto di
  personaggio che si adatti a tali abilità.
  Un buon personaggio è molto di più di
  un’insieme di abilità ma “fare shop-
  ping” di abilità può fornire buone idee.
  Potete invece decidere quali siano le
  caratteristiche focali del personaggio
  prima – una manciata di tratti che lo
  definiscono, come una storia personale,
  aspetto, comportamenti, attitudini e
  abilità. Pensate a come potrebbe aver
  acquisito queste qualità, dopodiché
  spendete i vostri punti in caratteris-
  tiche che concordino con questi tratti.
  PERSONAGGI
  I punti personaggio sono la “mone-
  ta” della creazione del personaggio.
  Ogni cosa che migliora le vostre capac-
  ità 
  costa punti personaggio: dovete
  spenderne una quantità equivalente al
  prezzo elencato per un’abilità per
  aggiungere quell’abilità sulla vostra
  scheda del personaggio e usarla
  durante il gioco. Qualsiasi cosa che
  riduce le vostre capacità ha un costo
  negativo – ovvero, vi restituisce dei
  punti. Per esempio se iniziate con 125
  punti, acquistate 75 punti di vantaggi e
  prendete –15 punti di svantaggi, alla
  fine avrete 125 – 75 +15 = 65 punti
  rimanenti.
  Punti Iniziali
  Il RG decide con quanti punti i per-
  sonaggi dei giocatori (PG) – gli eroi –
  cominciano. Questa quantità dipende
  da quanto vuole renderli capaci. Qui
  sotto sono indicati alcuni esempi di 
  livelli di potere, con suggerimenti di
  punti iniziali:
  Debole (sotto i 25 punti): Bambini
  piccoli, schiavi privi di mente, zombie,
  ecc.  
  Comune (25-50 punti): Persone ordi-
  narie, come ragionieri e conducenti di
  taxi.  
  Competente 
  (50-75 
  punti): 
  Atleti, poliziotti, ricchi nobili minori
  . . . chiunque disponga di un certo
  vantaggio sulle persone “comuni” in
  un’avventura.  
  Eccezionale (75-100 punti): Atleti
  famosi, poliziotti veterani, ecc.  
  Eroico (100-200 punti): Persone
  all’apice realistico del conseguimento
  fisico, mentale, o sociale; e.s., Navy
  SEAL, scienziati di fama mondiale e
  milionari.  
  Memorabile 
  (200-300 
  punti):
  Personaggi chiave dei film di Kung Fu,
  dei romanzi fantasy, ecc.  
  Leggendario 
  (300-500 
  punti):
  Protagonisti di poemi epici e delle
  leggende. 
  Il livello iniziale dei punti personag-
  gio è spesso definito il livello di potere
  della campagna. 
  Limite degli Svantaggi
  Uno svantaggio è qualsiasi  cosa
  abbia un costo negativo, può includere
  caratteristiche base bassi, status sociale
  ridotto e tutti i difetti specifici indicati
  sotto Svantaggi (p.  10). In teoria,
  potreste aggiungere svantaggi finché
  non disponete di punti sufficienti per
  comprare qualsiasi svantaggio o abilità
  desideriate. In pratica, molti RG vor-
  ranno porre un limite al numero di
  punti svantaggio che un PG può avere.
  Una buona regola generale è di limitare
  gli svantaggi al 50% dei punti iniziali –
  per esempio, -75 punti in partite da 150
  punti.
  Quattro valori chiamati “caratteris-
  tiche” definiscono le vostre capacità
  base: Forza (FO),  Destrezza (DE),
  Intelligenza (IN), Salute (SA).
  Un valore di 10 in una caratteristica
  è gratuito e rappresenta la media
  umana. Valori più alti costano punti: 10
  punti per aumentare FO o SA di un liv-
  ello, 20 punti per aumentare DE e IN di
  un livello. Similmente, valori più bassi
  di 10 hanno un costo negativo: -10
  punti per FO o SA, -20 punti per DE o
  IN. Ricordate che un costo negativo
  significa che poter disporre di quel
  quantitativo di punti da spendere per
  altri acquisti!
  La maggior parte dei personaggi
  hanno valori nelle caratteristiche tra 1
  e 20, mentre molti uomini comuni
  hanno valori tra 8 e 12. Valori sopra il
  20 sono possibili ma normalmente ris-
  ervati per esseri divini – chiedete al RG
  prima di comprare simili valori.
  Dall’altro lato della scala, 1 è il valore
  più basso che un umano può avere.
  Le caratteristiche che sceglierete
  influenzeranno le vostre abilità – i
  PUNTI PERSONAGGIO
  CARATTERISTICHE
  
  vostri punti di forza e le vostre
  debolezze – durante tutto il gioco.
  Scegliete con saggezza:
  6 o meno: Incapacitante. Una carat-
  teristica così bassa condiziona in
  maniera severa il vostro stile di vita.
  7: Debole. I tuoi limiti sono immedi-
  atamente chiari a chiunque ti conosca
  di persona. Questo è il valore più basso
  entro cui si è considerati ancora “sani”.
  8 or 9: Al di sotto della media. Un
  simile valore è limitante, ma ancora
  nella norma per un essere umano. Il
  RG può proibire caratteristiche inferi-
  ori a 8 per avventurieri molto attivi.
  10: Medio. Molti umani se la cavano
  senza problemi con un valore di 10!
  11 o 12: Sopra la media. Valori supe-
  riori, ma ancora nella norma per gli
  esseri umani.
  13 o 14: Eccezionale. Un simile val-
  ore è subito notato – una muscolatura
  ben sviluppata, una grazia felina, una
  parlantina sciolta o una salute di ferro
  – da chiunque vi incontri.
  15 o più: Stupefacente. Un valore
  così alto attira continui commenti e
  probabilmente influenzerà le vostre
  scelte professionali.
  Forza (FO)
  ±10 punti/livello
  La Forza misura la potenza e la
  struttura fisica. È cruciale per un guer-
  riero in un mondo primitivo, poiché
  una FO elevata consente di infliggere e
  sopportare una maggior quantità di
  danni nei combattimenti corpo a
  corpo. Ogni avventuriero troverà utile
  la FO per sollevare pesi e lanciare
  oggetti, muoversi più velocemente con
  un carico, ecc.
  La Forza è la caratteristica con
  minori “limiti” rispetto alle altre; valori
  superiori al 20 sono molto comuni tra
  esseri come animali, mostri fantasy e
  robot.
  Destrezza (DE)
  ±20 punti/livello
  La Destrezza misura una combi-
  nazione di agilità, coordinazione e
  capacità motoria. Influenza la vostra
  abilità base in molte abilità atletiche, di
  combattimento e di guida e tutte quelle
  abilità artigiane che richiedono un
  tocco delicato. La DE aiuta inoltre a
  determinare la Velocità Base (una
  misura dei tempi di reazione, p. XX) e
  il Movimento Base  (quanto veloce-
  mente correte, p. XX).
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  Sollevamento di base (SB)
  Il sollevamento di base è il peso massimo che potete sollevare sopra la
  vostra testa con una mano in un secondo. È uguale a (FOxFO)/10 Kg Se SB
  è 10 Kg o più, si arrotonda al numero intero più vicino, es. 16.2 Kg diventa
  16 Kg. Un umano medio ha FO 10 e un SB di 10 Kg.
  Manualità
  Decidete se siete destri o mancini. Quando proverete a fare qualunque
  cosa di significativo con l’altra mano, subirete un -4 all’abilità. Ciò non si
  applica a cose che fate normalmente con la vostra mano “no”, come usare
  uno scudo.
  GURPS non fa preferenze tra personaggi destri e mancini; entrambe le
  scelte valgono 0 punti. Essere ambidestri, invece, è un vantaggio che costa
  punti, si veda p. XX.
  6
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
  CARATTERISTICHE DERIVATE
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  7
  La vostra FO indica quando
  danno infliggete in combattimento a
  mani nude e con un’arma da mis-
  chia. I due tipi di danno derivano
  dalla FO:
  Danno da affondo (abbreviato
  “A”) è il danno base con un pugno,
  calcio, morso o un’arma da punta,
  come un fioretto o uno spadino.
  Danno da fendente (abbreviato
  “F”) è il danno base con un’arma
  vibrata come un’ascia, una mazza,
  una spada.
  Consultare la seguente tabella per
  determinare il vostro danno base
  rispetto alla forza. Il formato è quel-
  lo “dadi+modificatore”
  Tabella dei danni
  FO 
  Affondi Fendenti
  1 
  1d – 6 
  1d – 5
  2 
  1d – 6 
  1d – 5
  3 
  1d – 5 
  1d – 4
  4 
  1d – 5 
  1d – 4
  5 
  1d – 4 
  1d – 3
  6 
  1d – 4 
  1d – 3
  7 
  1d – 3 
  1d – 2
  8 
  1d – 3 
  1d – 2
  9 
  1d – 2 
  1d – 1
  10 
  1d – 2 
  1d
  11 
  1d – 1
  1d + 1
  12 
  1d – 1 
  1d + 2
  13 
  1d
  2d – 1
  14 
  1d 
  2d
  FO 
  Affondi Fendenti
  15 
  1d + 1 
  2d + 1
  16 
  1d + 1 
  2d + 2
  17 
  1d + 2 
  3d – 1
  18 
  1d + 2 
  3d
  19 
  2d – 1 
  3d + 1
  20 
  2d – 1 
  3d + 2
  Il danno a volte è abbreviato con
  “Dan”. Sulla vostra scheda personag-
  gio, scrivete il valore per gli Affondi
  seguito da quello per i Fendenti, sep-
  arati da una sbarretta, es. se avete
  FO 13, scriverete “Danno 1d/2d-1”. 
  Danno (dan)
  Le “Caratteristiche derivate” sono
  punteggi che derivano direttamente
  dalle caratteristiche di base. Si possono
  aumentare o diminuire variando i pro-
  pri punteggi di base.
  Punti Danno (PD) indica la capac-
  ità del proprio corpo di resistere alle
  ferite. I PD sono uguali al proprio val-
  ore di FO. Ad esempio con FO 10 si
  hanno 10 PD.
  La Volontà indica la vostra capacità
  di contrastare stress mentali (lavaggio
  del cervello, paura, ipnotismo, inter-
  rogatori, seduzione, tortura, etc.) e la
  vostra resistenza ad attacchi sovrannat-
  urali( magia, psionia, etc.). Il punteggio
  di Volontà è uguale a quello di
  Intelligenza. La Volontà non rappre-
  senta la resistenza fisica – per quello
  serve la SA!
  Percezione (Per) rappresenta gener-
  icamente le capacità sensoriali. Il reg-
  ista di gioco deve richiedere un “tiro
  sulla valutazione della percezione”
  basato sul punteggio di Per per deter-
  minare se si nota o meno qualcosa. Il
  punteggio di Per è uguale a quello di
  IN.
  I Punti Fatica (PF) rappresentano
  la riserva di energia del proprio corpo.
  I vostri PF equivalgono al punteggio di
  SA. Ad esempio, se avete un punteggio
  di SA di 10 avete anche 10 PF.
  La Velocità base indica i vostri rif-
  lessi e, in generale, la propria velocità
  fisica. Aiuta a determinare la velocità di
  corsa, la possibilità di evitare un attac-
  co e l’ordine secondo il quale agite in
  combattimento (un’alta velocità di base
  vi permetterà di avere l’iniziativa e di
  reagire per primi rispetto ai vostri
  nemici).
  Per calcolare la propria Velocità
  base, sommate i punteggi di SA e DE e
  dividete il risultato per 4. Non arroton-
  date. Un punteggio di 5,25 è migliore di
  un 5!
  Schivata: il vostro punteggio di
  Schivata (vedi Schivare, a pag.28)
  equivale alla vostra Velocità base +3
  arrotondata per difetto. Per esempio, se
  la vostra Velocità di base è 5,25, il
  vostro punteggio di Schivata è 8. Il tiro
  contro il punteggio di Schivata con 3d
  dev’essere inferiore a 8 per evitare un
  attacco.
  Il punteggio di Movimento è la vos-
  tra velocità espressa in metri al secon-
  do. Rappresenta quanto veloce si possa
  correre (sebbene si possa andare un po’
  più veloci se si “scatta” in linea retta;
  vedi pag. XX).
  Il punteggio di Movimento equivale
  alla Velocità di base arrotondata per
  difetto; Per esempio, una Velocità di
  base di 5,25 dà un valore di Movimento
  di 5. Una persona media ha un
  Movimento pari a 5; quindi può per-
  correre 5 metri al secondo se è senza
  carico alcuno.
  Intelligenza (IN)
  ±20 punti/livello
  L’Intelligenza misura, a grandi linee,
  la capacità intellettuale, inclusa la cre-
  atività, la memoria, la percezione, la
  razionalità, la sanità mentale e la
  volontà. Essa disciplina la vostra abilità
  di base con tutte le abilità mentali –
  scienze, interazioni sociali, magia, ecc.
  Qualsiasi mago, scienziato o inventore
  necessita più di ogni altra cosa di un’al-
  ta IN. Le caratteristiche secondarie di
  Volontà (p. XX) e Percezione (p. XX)
  sono basate sull’IN.
  Salute (SA)
  ±10 points/level
  La Salute misura energia e vitalità.
  Rappresenta il vigore, la resistenza fisi-
  ca (a veleni, malattie, radiazioni, ecc.) e
  generalmente la “tempra”. Un’elevata
  SA è utile a tutti – ma è vitale per i guer-
  rieri di bassi livelli tecnologici. La SA
  determina i Punti Fatica e aiuta a
  determinare la Velocità (p. XX) ed il
  Movimento Base (p. XX).
  
  E’ il vantaggio di essere tecnologica-
  mente avanzato o linguisticamente dota-
  to. Inadeguatezze in questi settori potreb-
  bero risultare svantaggi debilitanti.
  LIVELLO
  TECNOLOGICO (LT)
  Il “Livello Tecnologico” (o “tech
  level”) è un numero che misura lo
  sviluppo tecnologico. Maggiormente
  avanzata è la società più alto sarà il LT.
  Il RG vi comunicherà il LT del suo
  mondo.
  Anche i personaggi possiedono un
  LT, pari a quello della tecnologia con la
  quale sono più familiari. A meno che
  siate specialmente primitivi o avanzati,
  il vostro LT personale sarà lo stesso del
  mondo.
  In qualche mondo di gioco, il vostro
  LT personale potrà differire dalla
  media della campagna. Un mondo
  potrà mediamente essere a LT8, tut-
  tavia i cittadini di una nazione avanza-
  ta potrebbero essere a LT9 mentre
  quelli di una regione sottosviluppata a
  LT7.
  LT inferiore
  -5 punti/LT inferiore al LT della
  campagna
  Il vostro LT personale è minore di
  quello del mondo di gioco. Iniziate
  senza conoscenze (o abilità di default)
  relative all’equipaggiamento di LT
  superiore al vostro. Potrete imparare
  abilità tecnologiche basate sulla DE
  (pertinenti a veicoli, armi, ecc.) durante
  il gioco, se troverete un insegnante, tut-
  tavia disparità basilari di pensiero vi
  impediranno la comprensione di abil-
  ità tecnologiche basate sull’IN.
  8
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  BACKGROUND SOCIALE
  ASPETTO
  Queste caratteristiche definiscono i
  tratti “sociali” del vostro personaggio:
  bellezza, comportamento e portamen-
  to. Tratti che hanno un costo (es. Una
  bellezza superiore alla media o il van-
  taggio “Voce”) sono considerati vantag-
  gi (p.8), ed obbediscono a tutte le nor-
  mali regole dei vantaggi. Altri (es.
  Bellezza inferiore alla media, abitudini
  odiose) hanno valori negatici e sono
  trattati alla stregua di vantaggi (p. 10).
  Quelli che non hanno un valore (es.
  Altezza, peso, manualità) semplice-
  mente aggiungono “colore”.
  Aspetto
  L’aspetto è principalmente un “effet-
  to 
  speciale” 
  – 
  potete 
  scegliere
  qualunque aspetto tu voglia.
  L’aspetto si misura in livelli. Molte
  persone hanno un livello medio, per 0
  punti. Un bell’aspetto permette di avere
  dei bonus sulle valutazione delle
  reazioni altrui; questo è un vantaggio e
  costa dei punti. Un aspetto sgradevole
  dà delle penalità alle valutazione delle
  reazioni, è uno svantaggio a tutti gli
  effetti e ti dà dei punti personaggio.
  Orribile: hai un qualunque tipo di
  tratto fisico orribile: una grave malattia
  cutanea. occhi a palla, . . . preferibil-
  mente più cose contemporaneamente.
  Hai un malus di -4 ai tiri per la valu-
  tazione delle reazione. -16 punti.
  Sgradevole: Come sopra, ma non
  così male – può essere che tu abbia
  capelli sfolti oppure i denti storti. Hai
  un malus di -2 ai tiri per valutare la
  reazione. -8 punti.
  Brutto: Appari poco attraente, tut-
  tavia nulla che ti possa contraddis-
  tinguere. Hai un malus di -1 ai tiri per
  la valutazione di reazione. -4 points.
  Ordinario: Livello di partenza. La
  maggior parte delle persone hanno un
  aspetto medio. 0 punti.
  Attraente: Non hai un aspetto da
  concorso di bellezza ma siete decisa-
  mente di bell’aspetto. Ti dà +1 ai tiri per
  la valutazione delle reazioni. 4 punti.
  Bello (o Bella): Siete un tipo/a da
  concorso di bellezza. Questo vantaggio
  concede +4 ai tiri per la valutazione
  delle reazioni fatti per coloro che sono
  attratti dai membri del vostro sesso, +2
  per chiunque altro. 12 punti.
  Bellissimo (o Bellissima): Siete tal-
  mente bello/a da vincere i concorsi di
  bellezza. Questo vantaggio dà un bonus
  di +6 ai tiri di valutazione delle reazioni
  fatti per coloro che sono attratti dai
  membri del vostro sesso, +2 per chi-
  unque altro. 16 punti..
  Carisma
  5 punti/livello
  Possiedi la naturale capacità di
  impressionare e guidare gli altri.
  Chiunque può apparire carismatico
  attraverso i modi, l’apparenza e il por-
  tamento – ma il vero carisma è indipen-
  dente da questi fattori. Ogni livello dà
  +1 a tutti i tiri per la valutazione delle
  reazioni fatti per esseri senzienti che
  interagiscono attivamente con il per-
  sonaggio (conversazione, lettura di
  trattati etc.); +1 a tutti i tiri per convin-
  cere (vedi Tiri per convincere); e +1 ai
  tiri di valutazione sulle abilità di
  Comandare e Discorsi in pubblico. Il
  regista di gioco può decidere che il
  vostro carisma non influenzi membri
  di razze troppo aliene.
  Abitudini sgradevoli
  -5, -10, or -15 punti
  Solitamente o sempre ti comporti in
  modo ripugnate o comunque sconve-
  niente. Un’Abitudine sgradevole è uno
  svantaggio da -5 punti per ogni -1 dato
  ai tiri reazione per persone che ven-
  gono a conoscenza dell’abitudine stes-
  sa. Bisogna specificare il comporta-
  mento quando crei il vostro personag-
  gio e decidere con il regista il valore
  dello svantaggio.
  Esempi: l’odore del corpo, il grat-
  tarsi spesso oppure mormorare in
  continuazione, darebbero un malus di
  -1 alle reazioni e quindi sono svantag-
  gi da -5 punti. Cotinue parolacce o
  sputare sul pavimento darebbero -2
  alle reazioni per un valore dello svan-
  taggio di -10 punti. La descrizione di
  comportamenti da -15 punti (-3 alla
  reazione) la lasciamo a quelli tanto
  depravati da volerli!
  Voce
  10 punti
  Possiedi una naturale voce chiara,
  impostata ed attraente. Questo dà un
  bonus di +2 a qualunque capacità che
  dipenda dal parlare o dal cantare
  (dietro approvazione dell’arbitro di
  gioco, ovviamente). Hai anche un +2 ai
  tiri reazione fatti per chi può sentire la
  vostra voce.
  
  LT superiore
  5 punti/LT superiore al LT della
  campagna
  Il vostro LT personale è maggiore di
  quello del mondo di gioco. Potete
  entrare in gioco con abilità relative ad
  equipaggiamento fino al vostro LT per-
  sonale. Ciò sarà ancor più utile se
  avrete accesso ad equipaggiamento ad
  elevato LT, ciò nonostante le conoscen-
  ze di un dottore o scienziato high-tech
  potrebbero risultare molto convenienti
  in un’ambientazione a bassa tecnolo-
  gia, persino senza un equipaggiamento
  specializzato! 
  LINGUAGGIO
  GURPS assume che la maggior
  parte dei personaggi sappia leggere e
  scrivere la propria lingua “natia”.
  Questa abilità non costa punti, ma
  dovreste annotare che la vostra lingua
  d’origine sulla vostra scheda personag-
  gio; es: “Italiano (natia) [0]”.
  Livelli di comprensione
  Il costo in punti per apprendere un
  linguaggio supplementare deriva dal
  vostro “livello di comprensione”: una
  misura 
  di 
  quanto 
  globalmente
  padroneggiate il linguaggio. Esistono
  quattro livelli di comprensione:
  Nessuno: Non conoscete affatto il
  linguaggio. 0 punti.
  Stentato: Conoscete appena quanto
  basta per tirare avanti nella vita quotid-
  iana, ma sarete a -3 quando utilizzerete
  abilità correlate al linguaggio. 1 punto
  per il parlato, 1 punto per lo scritto.
  Accentato: 
  Potete 
  comunicare
  chiaramente. Sarete solo a -1 quando
  utilizzerete abilità correlate al linguag-
  gio. 2 punti per il parlato, 2 punti per lo
  scritto.
  Madrelingua: Potete utilizzare il lin-
  guaggio come un nativo istruito.
  Iniziate con il vostro linguaggio a
  questo livello gratuitamente. 3 punti
  per il parlato, 3 punti per lo scritto.
  Alfabetismo
  Il vostro livello di comprensione
  scritta.
  Analfabeta: Un livello di compren-
  sione scritta di Nessuno significa 
  che non potete leggere per niente il
  linguaggio.
  Semi-analfabeta: Un livello di com-
  prensione scritta di Stentato indica che
  dovete leggere lentamente. Effettuate
  una valutazione su IN solo per carpire
  il significato di base!
  Alfabeta: Un livello di comprensione
  scritta di Accentato o Madrelingua vuol
  dire che potete leggere e scrivere a tutta
  velocità.
  Otterrete gratuitamente il livello di
  comprensione scritta di Madrelingua
  nella vostra lingua d’origine. E’ uno
  svantaggio essere meno di alfabeta: -1
  per Accentato, -2 per Stentato, o -3
  punti per Nessuno.
  Adesso devi scegliere la vostra
  posizione nella società: Quanti soldi
  hai, di quali provilegi godi, e come gli
  altri reagiscono verso di te?
  RICCHEZZA
  La 
  ricchezza 
  è 
  relativa. 
  Un
  Americano medio vive in più lusso di
  un re medievale, anche se può avere
  meno monete d’oro nella sua cantina.
  Tutto dipende dal mondo di gioco.
  La ricchezza personale è suddivisa
  in “livelli di ricchezza”. Un livello
  “Medio” non costa punti e ti permette
  di tenere uno stile di vita medio per il
  vostro mondo di gioco. Il resto di
  queste regole si applicano se siete
  insolitamente ricco o povero, o hai
  fonti di reddito che non ti richiedono di
  lavorare.
  Ricchezza
  Variabile
  Un ricchezza sopra la media è un
  vantaggio; significa che inizi a giocare
  con due o più volte la ricchezza di
  partenza media del vostro mondo di
  gioco. La ricchezza sotto la media,
  invece, è uno svantaggio; implica che
  inizi a giocare con solo una frazione
  della richcezza di partenza media.
  Povero in Canna: Non hai un lavoro,
  non hai fonti di reddito, non ha soldi,
  non possiedi nulla oltre ai vestiti che
  indossi. O non siete in grado di lavorare
  o non ci sono lavori che tu possa fare. 
  -25 punti.
  Povero: La vostra ricchezza iniziale
  è solo 1/5 della media della società in
  cui vivi. Non potete svolgere alcuni
  lavori, e nessuno dei lavori che riesci a
  trovare ti paga molto bene. -15 punti.
  Indigente: La vostra ricchezza di
  partenza è solo ? della ricchezza media
  per la società da cui provieni. Potete
  svolgere qualunque lavoro (Potete
  essere un Dottore Indigente, o un
  Attore indigente), ma non riesci a
  guadagnare molto. -10 punti.
  Medio: Il livello di ricchezza stan-
  dard, come spiegato su. 0 punti.
  Benestante: Lavori per vivere, ma il
  vostro stile di vita è migliore della mag-
  gior parte delle persone. La vostra ric-
  chezza di partenza è il doppio di quella
  standard. 10 punti.
  Ricco: La vostra ricchezza di parten-
  za è cinque volte la media; vivi davvero
  molto bene. 20 punti.
  Molto ricco: La vostra ricchezza di
  partenza è 2’ volte la media. 30 punti.
  Sfacciatamente Ricco: la vostra ric-
  chezza di partenza è 100 volte la media.
  Potete comprare quasi qualsiasi cosa
  senza preoccuparti del prezzo. 50
  punti.
  REPUTAZIONE
  È possibile essere tanto noti che la
  vostra reputazione diventa un vantag-
  gio o uno svantaggio. Questo modifica
  i tiri per la reazione fatti dai PNG (vd.
  pag. 3).
  I dettagli della vostra reputazione
  sono completamente lasciati a te;
  potete essere famoso per il vostro 
  coraggio, per la vostra ferocia, per
  mangiare  serpenti verdi, o qualunque
  cosa tu voglia. Naturalmente tu devi
  specificarlo.
  Devi indicare i modificatori alla val-
  utazione sulla reazione che ottieni dalle
  persone che ti riconoscono. Questo
  determina il costo di base della vostra
  reputazione. Per ogni +1 di bomus
  (fino a +4), il costo è di 5 punti. Per
  ogni -1 di malus (fino a -4), il costo è di
  -5 punti.
  IMPORTANZA
  Il 
  vostro 
  posto
  formalmente
  riconosciuto nella coscietà è una cosa
  separata della vostra notorietà o dalla
  vostra ricchezza personale.
  Status
  5 punti/livello
  Lo Status è una misura della
  posizione sociale. Nella maggior parte
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  9
  RICCHEZZA E STATUS
  
  Un “Vantaggio” è un tratto utile che
  ti dà un qualcosa in più mentale, fisico
  o sociale sulle altre persone che altri-
  menti avrebbero le stesse abilità che
  hai tu. Ogni vantaggio ha un costo in
  punti personaggio. Questo costo è fisso
  per alcuni vantaggi; mentre altri sono
  comprati in “livelli”, ad un costo per liv-
  ello (per esempio Vista Acuta costa 2
  punti / livello, così se vuoi Vista Acuta 6
  devi pagare 12 punti). I Vantaggi con
  un costo “Variabile” sono più compli-
  cati; leggi la descrizione del signolo
  vantaggio per i dettagli.
  Il GM ha l’ultima parola se un dato
  vantaggio è concorde con il concetto
  alla base di un dato persoanggio.
  ELENCO DEI
  VANTAGGI
  Agilità del Gatto
  10 punti
  Sottrai cinque metri automatica-
  mente da una caduta (come se fossi
  riuscito 
  in 
  una 
  valutazione 
  su
  Acrobatica – non effettuarla di nuovo).
  In più, con una valutazione positiva
  della DX dimezzi i danni da ogni cadu-
  ta (vd. pag.32). Per avere questi benefi-
  ci, i tuoi arti non devon essere legati e il
  vostro corpo deve essere libero di girar-
  si mentre cade.
  Ambidestrezza
  5 punti
  Potete combattere o anche agure
  ugualmente bene con entrambe le
  mani, e non soffri mai della penalità di
  -4 per utilizzare la mano “sbagliata”
  (vd. pag.5) Se qualche incidente capita
  ad una delle tue braccia o mani, assumi
  che sia quella sinistra.
  Bilanciamento Perfetto
  15 punti
  Siete perfettamente capace di man-
  tenere il vostro equilibrio, non importa
  quanto  stretta sia la superficie su cui
  cammini (corde, davanzali, rami degli
  alberi, ecc.), in condizioni normali non
  devi effettuare nessuna valutazione. Se
  la superficie è bagnata, scivolosa
  oppure instabile, godi di un +6 a tutte
  le valutazioni dell’azione per rimanere
  in piedi. In combattimento hai +4 alla
  DE ed alle abilità basate sulla DE per
  mantenerti in piedi o per evitare di
  essere sbattuto a terra. Infine, ottieni
  +1 
  alle 
  abilità 
  Acrobatica 
  e
  Arrampicarsi.
  Difesa Migliorata
  Variabile
  Siete incredibilmente versato ad
  evitare gli attacchi! Ciò può accadere
  grazie ad una attenta osservazione del
  vostro avversario, focalizzando il
  vostro chi, o qualsiasi altra cosa che sia
  coerente con la storia del vostro per-
  sonaggio. Ci sono tre versioni:
  Bloccaggio Migliorata: Disponi di +1
  quando cerchi di Bloccare usando l’a-
  bilità Scudo. 5 punti.
  Schivata Migliorata: Disponi di +1 al
  vostro valore di Schivata. 15 punti.
  Parata Migliorata: Disponi di più al
  vostro valore di Parata. Potete prendere
  questo vantaggio per le parate a mani
  nude (5 punti), per una singola abilità
  di Arma da Mischial (5 punti) oppure
  per  tutti i tipi di parata (10 punti). 5 o
  10 punti.
  Duro da Uccidere
  2 punti/livello
  Siete incredibilmente difficile da
  uccidere. Ogni livello di Duro da
  uccidere fornisce un +1 alle valutazioni
  della SA per sopravvivere a –Ferite o
  meno ed a tutte le valutazioni SA nei
  casi in cui un fallimento indica morte
  istantanea (attacchi cardiaci, veleno,
  ecc.). Se il bonus fornisce la differenza
  tra successo e fallimento, cadi privo di
  conoscenza, apparentemente morto (o
  disabilitato), ma tornerai attivo nel nel-
  l’usuale quantità di tempo – vedere
  Riprendersi dallo Svenimento (p. 30).
  Elevata Soglia del Dolore
  10 punti
  Siete suscettibile alle ferite come
  tutti, ma non le percepisci così tanto.
  Non soffri la penalità dovuta allo shock
  quando siete ferito. In aggiunta, ottieni
  un +3 a tutte le valutazioni della SA per
  evitare di essere stordito o atterrato – e
  quando siete sottoposto a tortura fisica,
  ottieni un + tre a resistere Il RdG può
  consentirti di effettuare una valu-
  tazione della Volontà+3 per ignorare il
  dolore in altre situazioni.
  Empatia
  15 punti
  Hai una certa “affinità” con le per-
  sone. La prima volta che incontri qual-
  cuno – o che ti riunisci a lui dopo
  un’assenza – potete chiedere al RdG di
  valutare contro la vostra IN. Egli ti dirà
  cosa “senti” riguardo a quella persona.
  Con una valutazione sull’IN fallita, ti
  mentirà!
  Questo talento è eccellente per indi-
  viduare impostori, possessioni, ecc. e
  per determinare la lealtà dei PNG.
  Empatia con gli Animali
  5 punti
  Siete insolitamente portato per
  capire le motivazioni che guidano le
  azioni degli animali. Quando incontri
  un animale, il GM fa un valutazione
  dell’intelligenza e ti dice cosa “provi”.
  Questo rivela lo stato emozionale del-
  l’animale – amichevole, spaventato,
  ostile, affamato, ecc. ecc.  - e se è
  soggetto ad un controllo soprannatu-
  rale. Potete anche usare le tue Abilità di
  Influenza (vd. pag.15) sugli animali
  come se fossero persone, il che di soli-
  to assicura una reazione positiva.
  Flessuoso
  5 o 15 punti
  Il vostro corpo è incredibilmente
  flessibile. Questo vantaggio si presenta
  con due livelli:
  dei mondi di gioco, il livello di Status
  va da -2 (servo o mendicante) a 8
  (potente imperatore o re divino) con
  l’uomo medio che ha uno Status di 0
  (uomo libero o normale cittadino). Se
  non compri specificamente dei livelli di
  Status, hai Status 0. Lo Status costa 5
  punti per livello. Per esempio Status 5
  costa 25 punti, mentre Status -2 costa 
  -10 punti
  Uno Status maggiore di 0 significa
  che siete un membro della classe dom-
  inante della vostra cultura. Come con-
  seguenza altre persone unicamente
  della vostra società ti porteranno rispet-
  to, dandoti un bonus a tuttie le
  Valutazione della Reazione. Uno Status
  inferiore di 0 implica che siete un servo
  o uno schiavo, o semplicemnte molto
  povero.
  10
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  VANTAGGI
  
  Flessuoso: Ottieni +3 alle valutazioni
  di Arrampicarsi; alle valutazioni di
  Evadere per liberati da corde, manette
  e simili legacci. Potete ignorare la
  penalità di –3 per lavorare in ambienti
  stretti (ciò include molte valutazioni in
  Esplosivi e Meccanica). 5 punti.
  Snodato: Come sopra ma molto
  meglio. Non potete allungarti o piegar-
  ti anormalmente, ma qualsiasi parte
  del vostro corpo può piegarsi in qualsi-
  asi direzione. Ottieni +5 alle valu-
  tazioni di Arrampicarsi, Evadere ed hai
  tentativi di liberarti. Potete ignorare le
  penalità fino a –5 quando lavori in
  spazi stretti. 15 punti.
  Fortuna
  Variabile
  Siete nato fortunato! Ci sono tre liv-
  elli 
  progressivamente 
  più 
  “cine-
  matografici” di Fortuna:
  Fortuna: Uan volta per ora di gioco,
  potete ritirare una sola valutazione
  negativa due volte e tenere il miglior
  risultato tra i tre! Devi dichiarare che
  usi Fortuna immediatamente dopo
  aver effettuato al valutazione. 15 punti.
  Fortuna Straordinaria: come sopra
  ma usabile ogni 30 minuti. 30 punti.
  Fortuna Smodata: come sopra ma
  usabile ogni 10 minuti! 60 punti.
  La fortuna si applica unicamente ai
  tuoi successi personali, valutazioni dei
  danni, valutazioni della reazione
  oppure quando siete attaccato (in tal
  caso costringerai l’attaccante a rilancia-
  re i dadi tre volte e prendere il risultato
  peggiore!).
  Intrepido
  2 punti/livello
  Siete molto difficile da spaventare o
  intimidire! Aggiungi il vostro valore di
  Intrepido alla vostra Volontà ogni volta
  che effetti una Valutazione della Paura
  o 
  cerchi 
  di 
  resistere 
  all’abilità
  Intimidire (p. 15) oppure ad un potere
  sovrannaturale che induce paura.
  Sottrai inoltre il vostro livello di
  Intrepido da tutte le valutazioni su
  Intimidire fatte contro di te.
  Resistente
  Variabile
  Siete naturalmente resistente (o
  persino immune) alle malattie o veleni.
  Godi di un bonus su tutte le valutazioni
  della SA per resistere a gli effetti inca-
  pacitanti o alle ferite da tali effetti.
  Resistente alle Malattie: godi di un
  bonus di +3 per 3 o di +8 per 5 punti.
  Resistente ai Veleni: godi di un bonus
  di +3 che costa 5 punti.
  Riflessi da Combattimento
  15 punti
  Hai tempi di reazione straordinaria-
  mente veloci, e raramente siete sorpre-
  so per più di un momento. Ottieni un
  +1 a tutte le valutazione delle difese
  attive (vd. Difendersi, pag.28) e +2 ai
  Controlli sulla Paura (vd. Controlli
  sulla Paura, pag.24). Non rimani mai
  paralizzato in una sutuazione di sor-
  presa, e ottieni un +6 a tutte le valu-
  tazioni su IQ per svegliarsi o per ripren-
  dersi 
  dalla 
  sorpresa 
  o 
  dallo
  “Stordimento” mentale.
  Sensi Acuti
  2 punti/livello
  Hai dei sensi migliori. Ogni senso
  acuto è un vantaggio separato che dà
  un +1 per livello a tutti le Valutazioni
  sui Sensi (p.24) che fai – o il GM fa per
  te – utilizzando quel senso. Le versioni
  disponibili sono:
  • Udito Acuto
  • Gusto e Odorato Acuti
  • Tatto Acuto
  • Vista Acuta
  Spericolato
  15 punti
  La Fortuna sembra sorriderti quan-
  do corri dei rischi! Ogni volta che scegli
  di correre un rischio non necessario
  (ad opinione del RdG), ottieni un +1 a
  tutte le tue valutazioni delle abilità.
  Inoltre, potete ritirare qualsiasi falli-
  mento critico che si verifica durante
  tali comportamenti rischiosi.
  Talento
  Variabile
  Disponi di un’attitudine naturale nei
  confronti di una serie di capacità  stret-
  tamente legate. “Talento” è diviso in liv-
  elli, ciascuno dei quali da un bonus di
  +1 a tutte le abilità da esso influenzate,
  anche sul minimo. Effettivamente il
  valore della vostra caratteristica è
  aumentato unicamente per quell’abilità;
  quindi questo è un modo poco costoso
  di essere capace in una piccola classe di
  abilità.
  Non potete comunque avere più di
  quattro livelli di un particolare Talento.
  Tuttavia, Talenti che si sovrappongono
  possono dare bonus alle abilità (solo)
  superiori a +4.
  Il costo di un Talento dipende dal-
  l’ampiezza del gruppo di abilità
  influenzato. Alcuni esempi:
  Artificiere 
  copre 
  Armaiolo,
  Riparazioni Elettroniche, Ingegneria,
  Meccanica, ed altri. 10 punti/livello. 
  Esperto di sopravvivenza copre
  Camuffarsi, Naturalistica, Naviga-
  zione, Sopravvivenza e Cacciare. 10
  punti/livello.
  Maestro della Parlantina compre
  tutte le abilità di Influenza, così come
  Recitare, Socializzare, Leadership e
  Parlare in Pubblico. 15 punti/livello.
  Ci sono molte altre possibilità! Il
  GM è incoraggiato a creare i propri
  Talenti quando necessario.
  Talento Linguistico
  10 punti
  Siete portato per le lingue. Quando
  apprendi un linguaggio ad un livello di
  comprensione superiore a Nessuno,
  funzioni automaticamente al successi-
  vo livello più alto.
  Viaggiatore 
  100 punti
  Siete capace di viaggiare attraverso
  il tempo oppure mondi paralleli
  (conosciuti anche come “linee tempo-
  rali”) semplicemente desiderando di
  “viaggiare”. Decidi se essere un viaggia-
  tore-temporale oppure un viaggiatore-
  dimensionale. Per poter compiere
  entrambe le cose devi comprare
  Viaggiatore (Tempo) e Viaggiatore
  (Dimensioni) separatamente a costo
  pieno.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  11
  
  Per iniziare il viaggio, devi visualiz-
  zare la destinazione, concentrarti per 10
  secondi e effettuare una valutazione
  dell’IN. Potete accelerare il viaggio, ma
  la valutazione avrà un –1 per ogni sec-
  ondo di concentrazione omesso. A pre-
  scindere del valore di IN, un risultato di
  14 o più è sempre un fallimento. Se hai
  successo, ti materializzi nella vostra des-
  tinazione scelta. Se fallisci, non vai da
  nessuna parte. Se ottieni un fallimento
  critico, giungi ad una destinazione
  sbagliata, che può essere qualsiasi
  mondo o tempo il RdG desidera!
  Ti manifesti nella vostra desti-
  nazione esattamente nello stesso posto
  in cui ti trovavi nella dimensione o nel
  tempo precedente – o almeno il più
  vicino possibile.
  Se non esiste alcuna locazione “sicu-
  ra” entro 100 metri dalla vostra desti-
  nazione, il viaggio potrebbe fallire ma
  saprai perché è fallito.
  Questa capacità costa almeno 1
  Punto Fatica (vedi p. 31) ogni volta che
  viene usata, sia che riesca o che fallisca.
  Periodi temporali o dimensioni par-
  ticolarmente 
  “lontani” 
  potrebbero
  costare di più, persino fino a 10 Punti
  Fatica, a discrezione del RdG.
  Visione Notturna
  1 punto/livello
  I tuoi occhi si adattano rapidamente
  all’oscurità. Ogni livello di questa
  capacità (massimo nove livelli) con-
  sente di ignorare un –1 in combatti-
  mento o nelle penalità alla vista dovuto
  all’oscurità, assunto che esista almeno
  una qualche forma di luce.
  12
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  Uno “svantaggio” è un problema o
  un’imperfezione che vi rende meno
  capaci di quanto i vostri attributi, van-
  taggi, e abilità indichino. Quindi in
  aggiunta ai tratti di questa sezione, vi si
  può includere qualsiasi punto negativo
  discusso 
  precedentemente: 
  bassa
  Posizione sociale, Ricchezza sotto la
  media, ecc.
  Vi starete certamente chiedendo,
  “Perché dovrei assegnare degli svantaggi
  al mio personaggio?”  Ogni svantaggio
  ha un costo negativo in punti personag-
  gio. Perciò gli svantaggi vi garantiranno
  punti personaggio supplementari, che vi
  permetteranno di migliorare il vostro
  personaggio in altri modi. Inoltre una
  imperfezione o due renderanno il vostro
  personaggio più interessante e realisti-
  co, aggiungendo divertimento all’inter-
  pretazione del suo ruolo!
  RESTRIZIONI SUGLI
  SVANTAGGI
  Il RG potrebbe desiderare di “lim-
  itare” i punti supplementari guadagnati
  dagli svantaggi. Una buon metodo
  empirico è di far rimanere gli svantag-
  gi al 50% dei punti iniziali, per esem-
  pio, -75 in un gioco da 150 punti,
  sebbene ciò sia interamente di compe-
  tenza del RG.
  Svantaggi resi nulli: Non potete
  prendere uno svantaggio che mit-
  igherebbe o annullerebbe uno dei
  vostri vantaggi! Per esempio, se avete
  Udito acuto, non potrete prendere
  Sordità parziale.
  Svantaggi da cattivi: Alcuni svantag-
  gi, Animo sanguinario per esempio,
  non sono adatti per un “eroe”, ed il RG
  è libero di proibirli ai PG. Tuttavia sono
  spesso trovati nei cattivi più malvagi
  della finzione avventurosa, così sono
  inclusi nell’interesse di una buona
  creazione dei PNG. 
  Pochi svantaggi mentali non vi
  affliggeranno costantemente. Un aster-
  isco (*) appare accanto al nome di ogni
  svantaggio che vi dà la possibilità di
  controllare i vostri impulsi. In cir-
  costanze in cui sarà più probabile sot-
  trarsi dal vostro problema,  tirate 3
  dadi contro 12. Un tiro di 12 o meno
  significa che avete successo e volterete
  le spalle al vostro svantaggio. Un tiro di
  13 o più significa che fallite e soffrirete
  i suoi effetti! Questo è un tiro di auto-
  controllo. Non dovreste mai tirare, è
  infatti una buona interpretazione di
  ruolo cedere volontariamente. 
  LISTA DEGLI
  SVANTAGGI
  Animo sanguinario*
  -10 punti
  Volete vedere i vostri nemici morti.
  In 
  battaglia, 
  dovete 
  colpite 
  per
  uccidere, sferrando un colpo supple-
  mentare all’avversario abbattuto per
  assicurarvi che sia morto. Dovete effet-
  tuare un tiro di auto-controllo quando
  avete bisogno di accettare una resa,
  eludere una sentinella, prendere un pri-
  gioniero, ecc. Se fallite, tenterete di
  uccidere il vostro nemico, persino se
  ciò significa infrangere la legge, com-
  promettere la furtività,  sprecare
  munizioni, o violare ordini. Anche in
  una situazione estranea al combatti-
  mento, non dimenticate mai che un
  nemico è un nemico.
  Avidità*
  -15 punti
  Adorate la ricchezza. Effettuate un
  tiro di auto-controllo ogni volta che
  una qualsiasi ricchezza vi viene offerta,
  come pagamento per un buon lavoro,
  un guadagno proveniente da un’avven-
  tura, un bottino di un crimine, o solo
  una posta in gioco. Se fallite, farete
  qualsiasi cosa necessaria per essere
  pagati. Esigue somme non vi tenteran-
  no molto se siete ricco, ma se siete
  povero e c’è un abbondante premio in
  palio, soffrirete di un -5 o più al vostro
  tiro di auto-controllo.
  Codice d’onore
  Da -5 a -15 punti
  Seguite con orgoglio, in ogni
  momento della vita, una serie di prin-
  cipi. Le specifiche possono variare, ma
  riguardano sempre un comportamento
  “onorevole”. Farete quasi di tutto, forse
  persino rischiando la morte, per evitare
  l’etichetta di “disonorevole” (qualsiasi
  cosa significhi per voi).  Il valore in
  punti di un particolare Codice d’onore
  dipende dai presunti problemi verifica-
  bili e da quanto arbitrari e irrazionali
  siano i suoi requisiti. Un Codice infor-
  male che si applica solo tra i vostri pari
  vale -5 punti. Un Codice formale che si
  applica solo tra pari, o uno informale
  che si esegue sempre, vale -10 punti. Un
  Codice formale a cui ci si attiene sem-
  pre, o che richieda il suicidio se rotto,
  vale -15 punti. Il RG ha l’ultima parola!
  Un paio di esempi:
  Codice d’onore (dei Pirati): Vendicare
  sempre un insulto, indipendentemente
  dal pericolo, il nemico di un vostro
  amico è un vostro nemico, non attac-
  care mai un uomo della ciurma o un
  SVANTAGGI
  
  compagno se non in un duello aperto e
  leale. Qualsiasi altra cosa va bene. E’
  anche adatto per briganti, motociclisti,
  ecc. -5 punti.
  Codice d’onore (dei Gentiluomini):
  Non infrangere mai la parola. Non
  ignorare mai un insulto ricevuto a voi
  stessi, a una signora, alla vostra
  bandiera; gli insulti possono essere
  cancellati solo dalle scuse o da un duel-
  lo (non necessariamente alla morte!).
  Non cercare mai di avvantaggiarsi sul-
  l’avversario, in nessun modo; armi e
  circostanze devono essere eguali
  (eccetto in guerra aperta). Si applica
  solo tra gentiluomini. Una scortesia da
  chiunque con una Posizione sociale di
  0 o meno esige delle frustate, non un
  duello! -10 punti.
  Curiosità*
  -5 punti
  Siete naturalmente molto inquisi-
  tivi. Non è la curiosità che riguarda
  tutti i PG. (“Cosa c’è nella caverna? Da
  dove viene il disco volante?”), ma cose
  più concrete (“Cosa succede se premo
  questo bottone?”) 
  Fate un tiro di auto-controllo quan-
  do si presentano oggetti o situazioni
  interessanti. Se fallite, li esaminerete
  anche se sapete che potrebbero essere
  pericolosi. Buoni giocatori di ruolo non
  tenteranno molto spesso di effettuare
  questo tiro. . .
  Fobia*
  Variabile
  Una “fobia” è la paura di un deter-
  minato oggetto, di una creatura, o di
  una circostanza. Quanto più comune è
  l’oggetto o la situazione, tanto più
  grande è il costo della paura ad esso
  associata. Se hai una fobia, potete
  tentare di controllarla temporanea-
  mente riuscendo in un tiro di valu-
  tazione su autocontrollo . . . ma la
  paura persiste. Anche se riesci a tenere
  sotto controllo una fobia, sarai a -2 su
  tutti i tiri di valutazione di IN, DE e di
  Abilità mentre è presente la causa della
  vostra paura, e devi tirare ancora ogni
  10 minuti per verificare se vieni sopraf-
  fatto dalla paura. Se sbagli la valu-
  tazione di autocontrollo, dovrai rannic-
  chiarti, fuggire, andare in panico, o
  comunque agire in maniera da pre-
  cludere qualsiasi azione cosciente.
  Anche il semplice pericolo di incon-
  trare l’oggetto delle proprie paure
  richiede un tiro di autocontrollo a +4.
  Se i tuoi nemici ti attaccano con
  l’oggetto delle tue paure, devi effettuare
  una valutazione di autocontrollo senza
  modificatori.
  Alcune comuni fobie:
  Sangue (Hemophobia): -10 punti.
  Buio (Scotophobia): -15 punti.
  Heights (Acrophobia): -10 punti.
  Numero 13
  (Triskaidekaphobia):
  Tira a -5 se si tratta di un Venerdì 13! -
  5 punti.
  Ragni (Arachnophobia): -5 punti.
  Gelosia
  -10 punti
  Reagisci malamente verso coloro
  che appaiono più svegli, attraenti, o in
  generale meglio di te! Ti opponi a qual-
  siasi piano proposto dal “rivale”, e non
  sopporti quando qualcun altro è sotto i
  riflettori. Se è un PNG ad essere geloso,
  il RdG applicherà un modificatore
  compreso tra –2 e –4 nella valutazione
  della reazione verso la vittima di tale
  gelosia.
  Ghiottoneria*
  -5 punti
  Siete troppo affezionato al buon
  cibo e bevande. Avendone la possibilità,
  cercherete sempre di accollarvi delle
  provviste supplementari. Non vorreste
  mai dover saltare un pasto. Effettuate
  un tiro di auto-controllo trovandovi di
  fronte ad un bel bocconcino o ad un
  bicchiere di  buon vino a cui, per
  qualche ragione, vorreste resistere. Se
  fallite, banchetterete, senza tener conto
  delle conseguenze.
  Illusione
  da-5 a -15 punti
  Credete in qualcosa che semplice-
  mente non è vero. Ciò potrebbe far sì
  che gli altri vi considerino pazzo. E
  potrebbero avere ragione! Se soffrite di
  un’Illusione, dovrete interpretare, in
  ogni momento, il ruolo legato alle
  vostre false convinzioni. Il  valore in
  punti dell’Illusione dipende dalla sua
  natura.
  Un’Illusione minore riguarda i vostri
  comportamenti, e chiunque attorno a
  voi la noterà (e reagirà a -1), ma non
  influirà su una condotta più o meno
  normale. -5 punti.
  Un’Illusione maggiore condiziona
  notevolmente Il vostro comportamento,
  ma non vi impedirà di vivere una vita
  piuttosto normale. Gli altri reagiranno
  nei vostri riguardi con -2. -10 punti.
  Un’Illusione severa influisce sul
  vostro comportamento così tanto da
  influenzare la vostra efficienza quotidi-
  ana. Gli altri reagiranno nei vostri
  riguardi con -3, ma è più probabile che
  vi temano o si impietosiscano invece di
  attaccare. -15 punti.
  Impulsività*
  -10 punti
  Ti infastidiscono discorsi e dibattiti.
  Preferisci l’azione! Quando siete da
  solo, prima agisci e poi rifletti. In
  gruppo, quando i tuoi amici vorreb-
  bero fermarsi a discutere di qualcosa,
  devi rapidamente esprimere la vostra
  opinione– semmai decidi di farlo – e
  quindi subito agire. Devi interpretare
  questo ruolo all’interno del gioco! Fai
  una valutazione di autocontrollo ogni
  qualvolta sarebbe saggio fermarsi a
  riflettere sulla situazione. Se fallisci,
  devi agire in qualche modo.
  Intolleranza
  Variable
  Disprezzi alcune (o tutte) le persone
  che sono diverse da te e non ti fidi di
  loro. I tuoi pregiudizi possono essere
  fondati sulla base di classe sociale,
  etnia, nazionalità, religione, sesso, o
  specie. Chi è vittima della vostra
  Intolleranza reagirà nei tuoi confronti
  con un modificatore compreso tra –1 e
  –5 (a giudizio del RdG). Il valore in
  punti dipende dalla intensità della vos-
  tra Intolleranza.
  Se siete completamente intollerante,
  reagisci a –3 verso qualsiasi individuo
  che non appartenga alla vostra classe,
  etnia, nazionalità, religione, sesso, o
  specie (decidi quale). Un’Intolleranza
  totale di questo tipo ha un valore di –10
  punti.
  Un’Intolleranza diretta soltanto
  verso un soggetto appartenente ad una
  specifica classe, etnia, nazionalità, reli-
  gione, sesso, o specie vale tra i –5 per
  un tipo di soggetto comune fino a –1
  punto 
  (in 
  pratica 
  una 
  brutta
  Peculiarità) per una tipologia di sogget-
  to rara. 
  Irascibile*
  -10 punti
  Non siete in grado di controllare
  appieno le vostre reazioni emotive.
  Effettuate un tiro di auto-controllo in
  ogni situazione stressante. Se fallite,
  perderete il controllo dei nervi e
  dovrete insultare, attaccare, o agire in
  qualche altro modo contro la causa
  dello stress.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  13
  
  Libidine*
  -15 punti
  Hai un desiderio incredibilmente
  forte di vivere avventure passionali. Fai
  una valutazione di autocontrollo ogni
  qualvolta ti trovi ad avere un contatto
  non fugace con un membro del sesso
  da cui siete attratto – a -5 se la persona
  in questione è Bella, oppure a -10 se è
  Bellissima. Se sbagli, devi farle un’a-
  vance, usando qualsiasi mezzo e abilità
  tu abbia a disposizione. 
  Onestà*
  -10 punti
  Dovete obbedire alla legge, e fare del
  vostro meglio affinché agli altri fac-
  ciano altrettanto. In un area con poca o
  nessuna legge, non vi “abbrutirete”,
  bensì agirete come se fossero in vigore
  le leggi della vostra terra natia.
  Assumerete inoltre che gli altri siano
  onesti 
  a 
  meno 
  che 
  sappiate
  altrimenti.
  Questo è considerato uno svantag-
  gio, poiché spesso limita le possibilità
  di scelta! Effettuate un tiro di auto-con-
  trollo per capire la “necessità” di
  trasgredire una legge irragionevole; se
  fallite, dovrete obbedire alla legge, qual-
  siasi siano le conseguenze. Se riuscirete
  a resistere ai vostri impulsi e infrangete
  la legge, effettuate in seguito un secon-
  do tiro di auto-controllo. Se fallite,
  dovrete consegnarvi alle autorità!
  Ossessione*
  -5 o -10 punti
  Tutta la vostra vita ruota attorno un
  singolo obiettivo, un’ossessiva fis-
  sazione che motiva tutte le tue azioni.
  Fai una valutazione di autocontrollo
  ogni qualvolta sarebbe più saggio cam-
  biare la vostra linea di condotta. Se
  sbagli, persisti nel perseguire la vostra
  Ossessione, indipendentemente dalle
  conseguenze.
  Il costo in punti dipende dal tempo
  necessario a raggiungere il vostro obi-
  ettivo. Un obiettivo a breve termine
  (es.: assassinare qualcuno) vale 5 punti,
  mentre un obiettivo a lungo termine
  (es.: diventare Presidente) vale 10
  punti.
  Pacifismo
  Variabile
  Ti opponi alla violenza. Questa vos-
  tra opposizione potete esprimerla in
  due modi:
  Riluttante ad uccidere: Ricevi –4 per
  colpire una persona (ovvero non un
  mostro, una macchina, ecc.) con un
  attacco mortale, oppure –2 se non
  potete vederlo in faccia. Se uccidi qual-
  cuno,  tira 3d –sarai scosso e incapace
  di comportarti normalmente per tutti
  questi giorni. -5 punti.
  Incapace di fare del male ad innocen-
  ti: Potete combattere – potete persino
  iniziare un combattimento – ma potete
  usare colpi mortali soltanto su nemici
  che stiano per infliggerti danni seri. -10
  punti.
  Presunzione*
  -5 punti
  Ritieni di essere di gran lunga più
  forte, intelligente, o competente di
  quanto tu sia realmente. Può darsi che
  tu sia orgoglioso e vanaglorioso o
  soltanto tacitamente determinato, ma
  devi interpretare questo vostro aspetto.
  Devi effettuare una valutazione di
  autocontrollo ogni qualvolta il RdG
  ritiene che tu stia mostrando un’irra-
  gionevole cautela. Se fallisci, devi pros-
  eguire nelle tue azioni come se pensassi
  di essere in grado di gestire appieno la
  situazione! In questo caso la cautela
  non è una scelta a te possibile. 
  Ricevi un +2 su tutte le valutazioni
  di reazione da parte di individui gio-
  vani o inesperti (i quali pensano tu sia
  davvero bravo quanto dici), ed un –2
  sulle reazioni da parte di PNG esperti.
  Senso del Dovere
  da -2 a -20 punti
  Sei animato da un forte senso del
  dovere nei confronti di una particolare
  classe di persone: non li tradirai mai,
  né li abbandonerai quando sono nei
  guai, né lascerai che soffrano o abbiano
  bisogno di qualcosa se sei in grado di
  aiutarli.
  Il RdG assegnerà il costo del vostro
  Senso del Dovere in base alla dimen-
  sione del gruppo di persone che sei vin-
  colato ad aiutare:
  Un individuo (il Presidente, il vostro
  Copilota, ecc.): -2 punti.
  Un piccolo gruppo (es. i tuoi amici
  più cari, i tuoi compagni d’avventura, o
  la vostra squadra): -5 punti.
  Un gruppo ampio (es. una nazione o
  una religione, o qualsiasi persona tu
  conosca personalmente): -10 punti.
  Un’intera razza (tutta l’umanità, tutti
  gli Elfi, ecc.): -15 punti.
  Qualsiasi essere vivente: -20 punti.
  Sfortuna
  -10 punti
  Hai una sfortuna nera. Le cose ti
  vanno male – e di solito succede tutto al
  momento peggiore. Una volta per ses-
  sione di gioco, il RdG ti farà andare
  male qualcosa, in maniera arbitraria e
  maliziosa. Fallirai una tiro di valu-
  tazione importante, oppure il nemico
  (contro tutte le previsioni) apparirà nel
  peggiore momento possibile. Se la
  trama dell’avventura richiede che
  debba succedere qualcosa di brutto a
  qualcuno, quel qualcuno sarai tu. Il
  RdG non potrà ucciderti di punto in
  bianco a causa della vostra sfortuna,
  ma potrà accaderti qualsiasi cosa sia
  meno grave di una morte improvvisa.
  Sincerità*
  -5 punti
  Ti infastidisce dover dire una bugia –
  o semplicemente ti senti male a dover-
  lo fare. Fai una valutazione di autocon-
  trollo ogni qualvolta devi rimanere in
  silenzio su una verità scomoda (bugia
  per omissione). Tira a –5 se invece devi
  raccontare qualcosa di falso!  Se sbagli,
  sei obbligato a dire tutta la verità o
  quantomeno la vostra bugia traballa
  tanto da apparire palesemente falsa.
  Ricevi un -5 permanente sull’abilità
  Persuadere, e la vostra abilità di
  Recitazione è a -5 quando è usata per
  ingannare.
  Sordità parziale
  -10 punti
  Non siete sordi, ma avete perso
  parte dell’udito. Soffrite di un -4 su
  qualsiasi Valutazione sull’Udito e su
  ogni 
  tiro 
  di 
  abilità 
  in 
  cui 
  è 
  importante comprendere qualcuno (se
  siete voi a parlare, tale svantaggio non
  avrà alcun effetto negativo su di voi).
  Vista imperfetta
  -10 o -25 punti
  Avete una capacità visiva confusa,
  subendo un -6 alle valutazioni di Vista
  e -2 per colpire in combattimento.
  Questo svantaggio vale -10 punti nei LT
  dove è correggibile (con occhiali o lenti
  a contatto), -25 punti dove non lo è.
  Voto
  da -5 a -15 punti
  Hai prestato giuramento di fare (o
  non fare) qualcosa. Quale che sia il giu-
  ramento, lo consideri una questione
  14
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
  seria, se non fosse così non potresti
  considerarlo uno svantaggio. Questo
  tratto è adatto specialmente a cavalieri,
  religiosi, e fanatici.
  Il costo in punti di un Voto dovrebbe
  essere direttamente dipendente dagli
  inconvenienti che t causa. Il RdG ha
  l’ultima parola. Alcuni esempi:
  Voto Minore: Silenzio durante le ore
  diurne; dieta vegetariana; castità (sì, ai
  fini del gioco, è considerato minore). -5
  punti.
  Voto Maggiore: Non usare armi affi-
  late; mantenere sempre il silenzio; non
  dormire mai al chiuso; non possedere
  nulla più di quello che il vostro cavallo
  può trasportare. -10 punti.
  Voto Superiore: Non rifiutare mai
  alcuna richiesta d’aiuto; combattere
  sempre con la mano sfavorevole; dare
  la caccia ad un nemico finché non l’hai
  sconfitto; sfidare in combattimento
  qualsiasi cavaliere tu incontri. -15
  punti.
  Una “peculiarità” è un tratto minore
  della personalità. Non è un vantaggio e
  non è necessariamente uno svantaggio
  – è semplicemente qualcosa di unico
  che il vostro personaggio possiede. Per
  esempio, un tratto significativo come
  l’Avidità è uno svantaggio. Ma se invece
  richiedi sempre di essere pagato soltan-
  to in oro, questa è una peculiarità.
  Potete scegliere fino a cinque pecu-
  liarità al costo di –1 punto l’una . . . e
  conseguentemente, avrai in tal caso
  cinque punti in più da poter spendere.
  In seguito, potete anche “rimuovere”
  una peculiarità pagando 1 punto, ma,
  di regola, non dovrebbe esserti possi-
  bile: le peculiarità possono anche avere
  un costo irrisorio, ma sono un contrib-
  uto significativo a tutto ciò che rende
  “reale” il vostro personaggio!
  Le Peculiarità Mentali sono tratti
  minori della personalità. Ciò nondi-
  meno, devi interpretarli nel gioco. Se
  prendi la peculiarità “Detestare i luoghi
  elevati”, ma poi scali tranquillamente
  alberi e montagne ogni qualvolta ti
  torna comodo, il RdG ti darà una
  penalità per cattiva interpretazione del
  vostro ruolo.
  Un tratto della personalità, per poter
  essere classificato come peculiarità
  mentale, deve rispettare uno dei due
  criteri seguenti: richiedere di tanto in
  tanto, da parte vostra, un’azione speci-
  fica, o un certo modo di comportarti, o
  di fare una scelta; oppure comportare
  occasionalmente una piccola penalità,
  o restringere la vostra libertà d’azione..
  Le Peculiarità Fisiche sono svantag-
  gi fisici che sono solo leggermente o
  raramente limitanti. Non richiedono
  un’interpretazione in termini di gioco,
  ma ti comportano specifiche, piccole
  penalità.
  Una “abilità” è un tipo particolare di
  competenza; ad esempio, karatè, fisica,
  meccanica automobilistica, oppure
  l’incantesimo “morte”. Qualsiasi abilità
  è a sé stante, sebbene alcune abilità
  possano aiutarti ad impararne di
  nuove. Proprio come nella vita vera,
  inizi la vostra carriera con alcune abil-
  ità e potete poi migliorarle man mano
  che spendi il vostro tempo a far pratica. 
  Un valore chiamato “livello di abil-
  ità” ti da una misura del vostro livello
  di competenza in ciascuna delle tue
  abilità: più alto il suo valore, maggiore
  la vostra competenza. Ad esempio,
  “Spada corta-17” significa che il vostro
  livello di abilità con la spada corta è 17.
  Quando provi a compiere un’azione, tu
  (oppure il RdG) fai una valutazione
  dell’abilità opportuna, tirando 3d mod-
  ificati in base alla particolare circostan-
  za. Se il risultato del tiro è minore o
  uguale al vostro punteggio modificato
  per l’abilità in questione, la valutazione
  è positiva, ovvero hai avuto successo!
  Comunque, un tiro di 17 o 18 sono
  sempre un fallimento. Per maggiori
  informazioni sui tiri di valutazione
  delle abilità, sui modificatori, sulla val-
  utazione positiva, e sul fallimento, vedi
  pag. 2.
  Attributi Cardine 
  Ciascuna abilità è basata su uno dei
  quattro attributi di base. Il vostro livel-
  lo di abilità è calcolato direttamente su
  tale “attributo cardine”: quanto più è
  alto il valore del vostro attributo, tanto
  più sei bravo con qualsiasi abilità
  basato su di esso. Se la tipologia del
  vostro personaggio richiede molte abil-
  ità basate su un determinato attributo,
  dovresti considerare la possibilità di
  iniziare con un valore alto in quell’at-
  tributo, dato che, alla lunga, questa è la
  soluzione più efficace in termini di
  costo.
  Le abilità basate su FO dipendono
  interamente  dai muscoli, e sono abbas-
  tanza rare.
  Le abilità basate su DE sono basate
  sulla coordinazione, sui riflessi, e sul-
  l’avere una mano ferma.
  Le abilità basate su IN richiedono
  conoscenza, creatività, e raziocinio.
  Le abilità basate su SA sono gover-
  nate dalla propria condizione fisica.
  Livello di Difficoltà
  Alcune discipline richiedono un
  maggiore impegno di altre in termini di
  studio. GURPS Lite adotta tre “livelli di
  difficoltà” per classificare lo sforzo
  richiesto per imparare e migliorare
  un’abilità. Quanto più un’abilità è
  impegnativa, tanti più punti dovrai
  spendere per raggiungere un determi-
  nato livello di abilità.
  Abilità facili sono quelle che chi-
  unque potrebbe utilizzare ragionevol-
  mente bene dopo un breve periodo di
  apprendimento.
  Abilità medie includono la maggior
  parte delle abilità di combattimento,
  quelle legate alle professioni lavorative,
  e le abilità sociali pratiche e legate alla
  sopravvivenza che le persone comuni
  utilizzano nella vita di tutti i giorni.
  Abilità difficili richiedono un intenso
  studio formale o addestramento
  specifico.
  Abilità Tecnologiche
  Alcune abilità sono differenti a sec-
  onda del livello tecnologico (vedi
  Livello Tecnologico, pag. 7) e sono per-
  tanto indicate come “/LT”. Quando
  apprendi un’abilità di questo tipo, devi
  apprenderla ad un determinato livello
  tecnologico (LT). Prendi sempre nota
  del LT quando segni il valore di abilità
  sulla 
  vostra 
  scheda 
  personaggio.
  PECULIARITÀ
  ABILITÀ
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  15
  
  La lista delle abilità è ordinata in
  base nome dell’abilità. Ciascuna voce
  fornisce le seguenti informazioni:
  Nome: Il nome dell’abilità. Le abilità
  tecnologiche sono indicate come tali;
  es. “Meccanica/LT.”
  Tipo: L’attributo cardine dell’abilità
  ed il suo livello di difficoltà; es. “IN/M”
  F indica un’abilità Facile, M una
  Media, e D una Difficile.
  Minimo: Il valore minimo dell’abilità
  se non l’hai ancora studiata. “No” sig-
  nifica nessun valore minimo – non
  potete provare ad utilizzare l’abilità se
  non la conosci.
  Descrizione: Una descrizione di cosa
  ti consente di fare l’abilità e come fun-
  ziona all’interno del gioco.
  Abilità per Influenzare
  (Varia)
  Minimo: Varia
  Ci sono diversi modip er influenzare
  gli altri; ognuno è una distinta abiltià
  per Influenzare. Una valutazione posi-
  tiva porterà ad avere una buona
  reazione da un PNG. Una valutazione
  negativa porterà ad avere una cattiva
  reazione (tranne per Diplomazia, che è
  relativamente sicura). Per costringere o
  manipolare realmente un PNG, devi
  vincere un Confronto Rapito della vos-
  tra abilità contro la sua Volontà. Alcuni
  Metodi per influenzare gli altri sono:
  Diplomazia (IN/D): Negoziazione e
  compromesso. Ha Minimo in IN-6.
  Fast-Talk 
  (IN/M):
  Mentire 
  e
  imbrogliare. Ha Minimo in  IN-5.
  Intimidation (IN/M): Minacce e vio-
  lenza. Ha Minimo in  IN-5.
  Navigazione/LT2 (osservare le stelle ed
  un astrolabio) non ha nulla a che
  vedere con Navigazione/LT8 (ricavare
  la vostra posizione da un ricevitore
  GPS).
  Il livello tecnologico al quale appren-
  di un’abilità è uguale a quello del vostro
  personaggio. Eventualmente, potete
  anche scegliere un’abilità ad un LT più
  basso. Potete soltanto apprendere
  un’abilità ad un LT più alto durante il
  gioco – e soltanto se hai a disposizione
  un insegnante e tale abilità non è basa-
  ta sull’IN. Per poter imparare un’abil-
  ità tecnologica basata su IN ad un liv-
  ello tecnologico più elevato del vostro,
  devi prima incrementare il LT del
  vostro personaggio.
  ACQUISTARE
  ABILITÀ
  Per poter imparare o migliorare
  un’abilità, devi spendere punti person-
  aggio. Quando spendi punti in un’abil-
  ità, stai implicitamente addestrandoti
  per portare quell’abilità ad un livello
  utile superiore. Le abilità sono sempli-
  ci da imparare all’inizio – un po’ di
  istruzione basta a fare molto! Ma ulte-
  riori miglioramenti costano di più.
  Il costo in punti di un’abilità
  dipende da due cose: la sua difficoltà ed
  i livello che desideri raggiungere. Usa la
  Tabella dei Costi Abilità (sopra) per cal-
  colare il costo in punti di un’abilità.
  La prima colonna mostra il livello
  diabilità che stai provando a raggiun-
  gere, relativamente all’attributo cardine
  dell’abilità – DE per le abilità basate su
  DE, IN per le abilità basate su IN, e così
  via. Ad esempio, se la vostra DE fosse
  pari a 12, un livello di “Attributo-1”
  indica “DE-1”, ovvero 11; “Attributo+0”
  indica un valore pari proprio alla vos-
  tra DE, ovvero 12; e un “Attributo+1”
  corrisponde alla vostra DE+1, ovvero
  13.
  Le successive tre colonne indicano
  qual è il costo in punti personaggio per
  raggiungere il livello di abilità desider-
  ato, a seconda della sua difficoltà –
  Facile, Media, Difficile. Abilità più diffi-
  cili hanno un costo di apprendimento
  maggiore!
  VALORI MINIMI
  DELLE ABILITÀ:
  USARE ABILITÀ CHE
  NON CONOSCI
  La maggior parte delle abilità hanno
  un “valore minimo”, che rappresenta il
  livello al quale potete adoperare l’abil-
  ità anche senza avere alcun addestra-
  mento. Un’abilità ha un valore minimo
  se è qualcosa che chiunque può fare . . .
  almeno in parte. Come regola generale,
  il valore minimo di un’abilità cor-
  risponde al suo attributo cardine a -4 se
  è Facile, -5 se è Media, o -6 se è
  Difficile.
  Alcune abilità non hanno alcun val-
  ore minimo. Ad esempio, il Karatè è
  tanto complesso da non permetterti di
  usarlo per niente se non hai un minimo
  di addestramento.
  La Regola del 20
  Se un’abilità ha un valore minimo
  ed il suo attributo cardine è superiore a
  20, considera che l’attributo cardine sia
  pari a 20 quando ne calcoli il valore
  minimo. 
  Personaggi 
  superumani
  hanno buoni valori minimi, ma non
  valori super. 
  Chi Beneficia di Valori
  Minimi?
  Soltanto individui appartenenti ad
  una società in cui un’abilità è conosciu-
  ta possono effettuare una valutazione
  di abilità basandosi sul suo valore min-
  imo. Ad esempio, un valore minimo
  sull’abilità Subacqueo presume che tu
  provenga da un mondo nel quale le
  attrezzature per immersioni subacquee
  esistono e la maggior parte della popo-
  lazione le conosce almeno un po’ –
  anche solo per averle viste in TV – o sa
  come usarle. Un cavaliere medievale
  trasportato nel 21o secolo non può
  godere di una valutazione sul valore
  minimo per poter utilizzare un’attrez-
  zatura per immersioni subacquee sem-
  plicemente per averla vista una volta! 
  16
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  LISTA DELLE ABILITÀ
  Tabella costi abilità
  Livello richiesto
  Livello Difficoltà
  Facile
  Normale
  Difficile
  Attributo – 3
  -
  -
  -
  Attributo – 2
  -
  -
  1
  Attributo – 1
  -
  1
  2
  Attributo
  1
  2
  4
  Attributo + 1
  2
  4
  8
  Attributo + 2
  4
  8
  12
  Attributo +3 
  8
  12
  16
  Extra +1
  +4
  +4
  +4
  
  Savoir-Faire (IN/F): Buone Maniere
  e galateo.Utile principalmente in situ-
  azioni di “Alta società”. Ha Minimo in
  IN-4.
  Sex Appeal (SAHT/M): Provazione e
  seduzione, di solito del sesso opposto.
  Ha Minimo in  HT-3.
  Streetwise (IN/M): Contatti e intimi-
  dazione (di solito) velata. SOlo utile in
  situazioni di “strada” o crimonose. Ha
  Minimo in  IN-5.
  Acrobazie (DE/D)
  Minimo: DE-6.
  Questa è l’abilità che consente di
  eseguire acrobazie ginniche, piroette,
  ammortizzare cadute, ecc.
  Addestrare Animali (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa abilità rappresenta la capac-
  ità nell’addestrare animali e di lavorare
  con essi. Quando operi con un animale
  addestrato, fai una valutazione per
  ogni singolo compito che assegni
  all’animale. 
  Armaiolo/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Quest’abilità consiste nella capacità
  di costruire, modificare, e riparare una
  specifica classe di armi o armature.
  Una valutazione positiva ti permette di
  individuare un problema, a meno che
  non sia palese; una seconda valu-
  tazione ti permette di risolverlo. Il
  tempo richiesto è a giudizio del RdG. 
  Armi a gittata
  (DE/Variabile)
  Minimo: Speciale.
  Questa non è un’unica abilità, ma
  una collezione di abilità, una per ogni
  categoria di armi a gittata con caratter-
  istiche simili. Le abilità di Armi a gitta-
  ta sono basate sulla DE, ed i minimi
  sono DE-4 se Facile, DE-5 se Media,
  DE-6 se Difficile.
  Armi da fuoco
  Questa è l’abilità di saper usare
  un’arma portatile a proiettili a propul-
  sione chimica. Tutte le abilità di Armi
  da fuoco sono DE/Facili.
  Arma leggera anti armatura (LAW):
  tutti i tipi di lanciarazzi e di fucili senza
  rinculo.
  Fucile: ogni tipo di fucile a canna
  rigata (come il fucile d’assalto, da cac-
  cia, di precisione, ecc.) che spari un
  proiettile solido.
  Fucile a pompa: qualsiasi tipo di
  fucile a canna liscia che spari proiettili
  multipli (dardi, pallini, ecc.)
  Mitraglietta  (SMG): tutte le armi
  piccole completamente automatiche,
  che sparano munizioni con calibri tipi-
  ci delle pistole, comprese le pistole
  mitragliatrici.
  Pistola: tutti i tipi di pistole, comp-
  rese le derringer, le pepperbox, le 
  rivoltelle e le automatiche, ma non le
  pistole mitragliatrici.
  Artigliere
  Questa è l’abilità di usare un’arma
  pesante, di solito montata su un trep-
  piede o su di un veicolo, per sparare in
  fuoco diretto, cioè per prendere la mira
  e sparare ad un bersaglio su cui avete
  una linea di vista. Tutte le abilità di
  Artigliere sono DE/Facili.
  Arma a raggi: qualsiasi tipo di armi
  pesanti a raggi: laser, raggi di particelle,
  ecc.
  Cannone: qualsiasi tipo di arma
  pesante a proiettili che spari colpi sin-
  goli, ad esempio il cannone principale
  di un carro armato oppure il cannone
  elettromagnetico ultratecnologico di
  una nave stellare.
  Mitragliatrice: qualsiasi tipo di arma
  pesante a proiettili in grado di sparare
  raffiche di colpi.
  Lanciafiamme
  Questa è l’abilità di usare un’arma
  che spara un getto di liquido o gas.
  Lanciafiamme è un’abilità DE/Facile.
  Altre armi a gittata
  Arco (DE/M): questa è l’abilità di
  tirare con tutti i tipi di archi, fuorché le
  balestre.
  Balestra (DE/F): questa è l’abilità
  usare tutti i tipi di balestre.
  Cerbottana (DE/D): potete usare
  quest’arma per sparare piccoli dardi,
  spesso avvelenati. Potete anche usarla
  per soffiare della polvere su un
  bersaglio entro un metro.
  Armi da lancio (DE/F)
  Minimo: DE-4.
  Questa è l’abilità di lanciare ogni
  tipo di arma lanciabile. I vari tipi
  includono:
  Coltello: qualsiasi tipo di coltello.
  Ascia/Mazza: qualsiasi accetta, ascia
  o mazza bilanciate per essere lanciata
  (ma non un’acia da battaglia sbilancia-
  ta o un maglio!).
  Lancia: ogni tipo di lancia, giavellot-
  to, ecc.
  Shuriken: qualsiasi tipo di lama
  senza elsa, tra cui i famosi shuriken (le
  “stellette ninja”).
  Armi da mischia
  (DE/Variabile)
  Minimo: Speciale.
  Questa non è un’unica abilità, ma
  una collezione di abilità, una per ogni
  categoria di armi da mischia con carat-
  teristiche simili. Le abilità di Armi da
  mischia sono basate sulla DE, ed i min-
  imi sono DE-4 se Facile, DE-5 se
  Media, DE-6 se Difficile.
  Armi ad impatto
  Un’arma ad impatto è una qualsiasi
  arma rigida e sbilanciata, la cui massa
  è concentrata principalmente nella
  parte terminale, come ad esempio le
  asce e le mazze. Queste armi non pos-
  sono essere usate per parare se nello
  stesso turno le avete già usate per attac-
  care. Abilità: Ascia/Mazza (M).
  Armi inastate
  Le armi inastate sono lunghe per-
  tiche (solitamente in legno), spesso ter-
  minanti con ###. Tutte richiedono l’uso
  di entrambe le mani. Abilità: Arma
  inastata (M), Bastone ferrato (M; dà +2
  alla Parata), Lancia (M).
  Mazzafrusti
  Un mazzafrusto è un’arma sbilancia-
  ta e flessibile con la massa concentrata
  nella parte terminale. Dato che i maz-
  zafrusti tendono ad arrotolarsi attorno
  allo scudo o all’arma del bersaglio, ogni
  tentativo di bloccarli è a -2 ed ogni ten-
  tativo di pararli
  è a -4. Abilità:
  Mazzafrusto (D; include i flagelli ed i
  nunchaku).
  Scherma
  Le armi da Scherma sono armi leg-
  gere, ad una mano, solitamente spade
  con elsa, ottime per parare. Abilità:
  Spadino (M) e Striscia (M).
  Spade
  Una spada è una lama rigida e muni-
  ta di elsa, con la punta acuminata, un
  filo tagliente, o entrambi. Tutte le spade
  sono bilanciate, e possono essere usate
  per attaccare e parare senza che diventi-
  no “non pronte”. Abilità: Coltello (F; dà
  –1 alla Parata), Spada (M), Spada corta
  (M), Spadone a due mani (M).
  Arrampicarsi (DE/A)
  Minimo: DE-5.
  Quest’abilità ti consente di scalare
  montagne, pareti di roccia, alberi, edi-
  fici, ecc. Vedi anche Arrampicarsi,
  (p. 22) per ulteriori dettagli.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  17
  
  Borseggiare (DE/D)
  Minimo: DE-6.
  Questa è l’abilità di sottrarre ad una
  persona un borsello, un coltello, ecc., o
  di metterle qualcosa addosso.
  Cavalcare (DE/M)
  Minimo: DE-5.
  Questa è l’abilità di cavalcare un
  particolare tipo di animale. Fate una
  valutazione quando l’animale è monta-
  to per la prima volta, e successiva-
  mente ogni volta che accade qualcosa
  che può spaventare o provare l’animale
  (ad es., un salto).
  Celare (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Quest’abilità consente di nascondere
  oggetti sulla vostra persona o addosso
  ad altre persone (di solito consenzien-
  ti). Le dimensioni e la forma di un
  oggetto governano la sua occultabilità,
  da +4 per un gioiello di taglia BB o un
  francobollo, fino a –6 per una balestra
  o per un fucile pesante di precisione.
  Cercare (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di cercare oggetti
  che non sono in piena vista su persone,
  bagagli o veicoli. Il RdG fa una valu-
  tazione, in segreto, per ogni oggetto
  interessante. Per oggetti nascosti
  appositamente, eseguite un Confronto
  Rapido tra la vostra abilità Cercare e
  l’abilità Celare o Contrabbandare usata
  per nascondere l’oggetto. Se fallite, il
  RdG semplicemente annuncia: “Non
  avete trovato nulla.”
  Comandare (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  L’abilità di coordinare un gruppo.
  Fate una valutazione per condurre
  PNG in una situazione pericolosa o
  snervante. (I PG possono decidere per
  conto loro se seguirvi!)
  Conoscenza della natura
  (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Questa 
  abilità 
  rappresenta 
  la
  conoscenza pratica nella natura, in
  particolare come distinguere piante ed
  animali pericolosi da quelli innocui,
  come trovare una grotta in cui riparar-
  si, e come “leggere” il tempo per sapere
  quando cercare riparo.
  Conoscenza della regione
  (IN/F)
  Minimo: IN-4.
  Questa abilità indica la familiarità
  con le persone, i luoghi, e la politica di
  una determinata regione. In genere
  possiedi una Conoscenza della Regione
  soltanto per quell’area che consideri la
  vostra “base”. 
  Consultare/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di consultare bib-
  lioteche o archivi elettronici. Una 
  valutazione positiva in un luogo a
  datto alla consultazione vi permetterà
  di trovare indizi utili… se l’infor-
  mazione è disponibile nel luogo dove
  la si è cercata.
  Contrabbandare (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di nascondere
  oggetti nei bagagli e nei veicoli. Potete
  inoltre usarla per nascondere un ogget-
  to in una stanza o in un edificio. Fate
  una valutazione sull’abilità per nascon-
  dere un oggetto da un’ispezione gener-
  ica. Nel caso di una ricerca accurata, il
  cercatore per trovare l’oggetto deve vin-
  cere un Confronto Rapido contro la
  vostra abilità in Contrabbandare.
  Criminologia/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa abilità è focalizzata sullo stu-
  dio di crimini e criminali. Una valu-
  tazione positiva ti permette di trovare e
  interpretare indizi, valutare quale
  potrebbero essere le prossime mosse di
  un criminale, ecc.
  Diagnosi/LT (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Questa abilità ti fornisce la capacità
  di capire quale sia il malessere che
  affligge una persona malata o ferita,
  oppure quale sia stata la causa di una
  morte. L’uso di questa abilità può non
  essere in grado di fornirti l’esatta
  risposta, ma ti fornirà sempre suggeri-
  menti, cause da scartare, ecc.
  Equipaggio/LT (IN/F)
  Minimo: IN-4.
  Questa è l’abilità che ti consente di
  operare come equipaggio a bordo di
  veicoli 
  di 
  grandi 
  dimensioni.
  Comprende nozioni di “vita a bordo”,
  familiarità con misure di sicurezza, e
  addestramento al contenimento dell’ef-
  fetto di danni al veicolo.
  Esplosivi/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è la capacità di sapere come
  maneggiare esplosivi e sostanze incen-
  diarie, 
  compresa 
  la 
  capacità 
  di
  innescare, disarmare e far brillare
  bombe ed altri tipi di esplosivi.
  Falsificare/LT (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Questa 
  abilità 
  consente 
  la
  creazione di documenti falsificati
  (carte d’identità, passaporti, ecc.).
  Quando adoperi un documento falsi-
  ficato, 
  fai 
  una 
  valutazione 
  di
  Falsificare ogni volta che viene esami-
  nato – a meno che ottieni un successo
  critico al primo tentativo. Un falli-
  mento indica che la falsificazione
  viene smascherata.
  Fotografia/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di usare adeguata-
  mente una macchina fotografica, usare
  una camera oscura (LT5+) o un soft-
  ware di fotoritocco (LT8+), ecc., e di
  scattare fotografie belle e riconoscibili.
  Furtività (DE/M)
  Minimo: DE-5.
  Questa è l’abilità di nascondersi e
  muoversi silenziosamente. Una valu-
  tazione positiva vi permette di nascon-
  dervi praticamente ovunque, o di
  muoversi così silenziosamente che nes-
  suno vi sentirà, o di seguire qualcuno
  senza essere notati.
  Se qualcuno sta appositamente
  all’erta alla ricerca di intrusi, il RdG
  farà un Confronto Rapido fra la vos-
  tra Furtività e la Percezione della 
  sentinella.
  Ingegneria/LT (IN/D)
  Minimo: No.
  Questa abilità consente di prog-
  ettare e costruire apparecchiature tec-
  nologiche e impianti. Una valutazione
  positiva ti consente di progettare un
  nuovo sistema, diagnosticare un difet-
  to, identificare lo scopo di un
  apparecchio ignoto, o improvvisare
  un aggeggio che risolva un dato 
  problema.
  18
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
  Interrogare (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di far domande ad
  un prigioniero. Esegui un Confronto
  Rapido di Interrogare contro la Volontà
  del progioniero per ogni domanda.
  Necessità di 5 minuti per domanda. Se
  vinci, otterrai una risopsta sincera. se
  pareggi o perdi, la vittima rimane in
  silenzio o mente. Se perdi di oltre
  cinque punti, ti dice una menzogna
  buona e credibile!
  Karate (DE/D)
  Minimo: Nessuno.
  Questa abilità rappresenta tutte le
  forme avanzare di allenamento al
  colpire disarmati, non solo l’arte
  marziale di Okinawa nota come karate.
  Tira su Karate per colpire con un
  pugno (senza il -4 per la mano “sbagli-
  ata”), o su Karate-2 per colpire con un
  calcio.
  Karate aumenta il danno: se conosci
  Karate ad un livello pari a DE, aggiun-
  gi +1 per dado al danno di base di punta
  quando calcoli il danno di attacchi che
  usano Karate: pugni, calci, gomitate,
  ecc. Aggiungi +2 per daro se consoci il
  Karate a DE+1 o un punteggio
  migliore!
  Lanciare (DE/M)
  Minimo: DE-3.
  Questa è l’abilità di lanciare qualsi-
  asi oggetti piccolo e abbastanza liscio
  che stia nel palmo della vostra mano.
  Ad esempio, palle da baseball, granate
  e sassi.
  Legge (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Questa 
  abilità 
  rappresenta 
  la
  conoscenza di codici di legge e della
  giurisprudenza. Una valutazione positi-
  va ti fa ricordare, dedurre o scoprire la
  risposta a una domanda sulla legge.
  Liberarsi (DE/D)
  Minimo: DE-6.
  Questa abilità ti consente di sfuggire
  da ceppi, manette, e simili vincoli. Il
  primo tentativo di liberarti richiede un
  minuto; ogni tentativo successivo ne
  richiede 10.
  Marciare (SA/M)
  Minimo: SA-5.
  Questa abilità rappresenta l’addestra-
  mento nella marcia, nella marcialonga,
  e nelle escursioni podistiche. Fai una
  valutazione di Marcia prima di ciascuna
  marcia giornaliera; in caso di successo
  potete incrementare la distanza coperta
  del 20%.
  Matematica/LT (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Questo è lo studio scientifico delle
  quantità e delle grandezze, e delle loro
  relazioni e caratteristiche, attraverso
  l’uso di numeri e simboli.
  Meccanica/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di valutare e risol-
  vere problemi meccanici ordinari nelle
  macchine del vostro LT. Una valu-
  tazione positiva vi permetterà di
  trovare o riparare un problema.
  Medicina/LT (IN/D)
  Minimo: IN-7.
  Questa è l’abilità di aiutare i malati
  ed i feriti, di prescrivere cure e farmaci,
  ecc. Fate una valutazione per acceler-
  are la guarigione naturale delle ferite
  (vedi Guarigione, pg. 30), e tutte le volte
  che il RdG richiede una valutazione per
  controllare le conoscenze e la compe-
  tenza medica generica.
  Mercante (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di comprare,
  vendere e scambiare beni comuni e
  ###. Comprende il contrattare, il mer-
  canteggiare e la conoscenza delle tec-
  niche di commercio.
  Mimetizzare (IN/F)
  Minimo: IN-4.
  Questa è l’abilità legata all’uso di
  materiali naturali, speciali tessuti e ver-
  nici, ecc. che ti permettono di nascon-
  dere te, la vostra posizione, o il vostro
  equipaggiamento.
  Navigazione/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di stabilite la pro-
  pria posizione tramite l’attento studio
  dell’ambiente e l’uso di particolari stru-
  menti. Una valutazione positiva vi dirà
  dove siete o vi permetterà di stabilire
  una rotta.
  I vari tipi di Navigazione includono:
  Aria, Iperspazio, Mare, Spazio e Terra.
  Nuotare (SA/F)
  Minimo: SA-4.
  Quasta abilità viene usata sia per
  nuotare (in una direzione o per man-
  tenersi a galla in un’emergenza) sia per
  salvare la vita a qualcuno. Fate una val-
  utazione sulla maggiore tra Nuotare e
  SA per evitare di affaticarvi o ferirvi in
  caso di incidenti in acqua.
  Occultismo (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questo è lo studio del misterioso e
  del soprannaturale. Un occultista è un
  esperto di rituali antichi, presenze,
  misticismo, credenze magiche primi-
  tive, fenomeni psichici, ecc.
  Osservare (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questo è il talento di saper spiare
  situazioni pericolose o “interessanti”
  senza far capire agli altri che state
  guardando. Usate questa abilità per
  controllare un luogo, un gruppo di per-
  sone o l’ambiente circostante alla ricer-
  ca di dettagli nascosti o tatticamente
  importanti.
  Parlare in pubblico (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questo è il talento generico con il
  parlato. Una valutazione positiva, ad
  esempio, vi permette di fare un buon
  discorso politico, intrattenere un grup-
  po attorno ad un fuoco, incitare o cal-
  mare una folla, oppure improvvisare
  una scena da “giullare di corte.”
  Pedinare (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di seguire una per-
  sona in una folla senza farsi notare.
  Fate un Confronto Rapido ogni 10
  minuti tra l’abilità Pedinare ed una val-
  utazione su Vista della persona seguita.
  Se perdete, avete perso di vista la per-
  sona pedinata; se fallite di più di 5, ven-
  ite notati.
  Programmatore
  Computer/LT (IN/D)
  Minimo: No.
  L’abilità di scrivere programmi per
  computer e di verificarli, individuando
  gli errori eventuali. Fai una valutazione
  di abilità ogni qualvolta sia necessario
  scrivere, verificare o inventare un
  nuovo programma.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  19
  
  Pronto Soccorso/LT (IN/F)
  Minimo: IN-4.
  Questa 
  abilità 
  ti 
  permette 
  di
  medicare una ferita sul campo (vedi
  Recupero, pag. 30). Fai una valutazione
  di abilità per arrestare un’emorragia,
  espellere veleno da una ferita, eseguire
  una respirazione artificiale ad una vitti-
  ma di annegamento, ecc.
  Recitazione (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di contraffare
  stati d’animo, emozioni, e la voce, e di
  dire bugiein maniera convincente per
  un certo periodo tempo.
  Reperire oggetti (IN/F)
  Minimo: IN-4.
  Questa è l’abilità di trovare, recuper-
  are o improvvisare oggetti utili che gli
  altri non riuscirebbero a trovare. Ogni
  tentativo necessita di un’ora di tempo.
  Ciò che recuperate non è necessaria-
  mente 
  rubato; 
  semplicemente 
  lo
  trovate in qualche modo, e poi lo pren-
  dete con qualsiasi mezzo necessario.
  Riparazioni Elettroniche/LT
  (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di effettuare diag-
  nosi di guasto e di riparare apparec-
  chiature elettroniche di tipo a te noto.
  Rissa (DE/E)
  Minimo: No.
  Questa è l’abilità di combattimento
  senz’arma di tipo “non scientifico”. Fai
  una valutazione di Rissa per colpire coi
  pugni, o di Rissa-2 per colpire coi calci.
  Saltare (DE/F)
  Minimo: Nessuno.
  Questa abilità rappresenta l’essere
  allenati al salto. Quando provi a fare
  yun salto difficile, tira sel più alto fra
  Saltare o DE. Inoltre, potete usare metà
  del vostro punteggio di Saltare (arro-
  tondato per difetto) al posto del
  Movimento di Base quando calcoli la
  distanza di salto. Vd. Saltare (pag. 23)
  Scassinare/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di aprire serrature
  senza la chiave né combinazione. Ogni
  tentativo richiede un minuto. Se fate
  una valutazione positiva ed aprite la
  serratura, ogni punto del margine di
  successo diminuirà di cinque secondi il
  tempo richiesto.
  Scienze naturali/LT (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Ci sono numerose abilità sotto
  questo 
  nome, 
  come 
  Astronomia,
  Biologia, Chimica, Geologia e Fisica,
  ed ogni altra il RdG approvi.
  Scienze sociali (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Ogni “scienza sociale” (ad es.,
  Antropologia, Archeologia, Psicologia o
  Sociologia) è un’abilità separata.
  Scienze umanistiche(IN/D)
  Minimo: IN-6.
  Ogni oggetto di studi “umanistici”
  o “artistici” (come Storia, Letteratura,
  Filosofia o Teologia) è una abilità
  diversa.
  Scommettere (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità nei giochi legati al
  caso. Una valutazione positiva di
  Scommettere ti può consentire (tra l’al-
  tro) di scoprire se un tavolo da gioco è
  truccato, di individuare un altro appas-
  sionato di scommesse in un gruppo 
  di stranieri, o “valutare le possibilità 
  di riuscita” in qualsiasi situazione 
  pericolosa.
  Scrivere (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di scrivere in modo
  chiaro o piacevole. Una valutazione
  positiva porta ad un lavoro leggibile ed
  accurato.
  Scudo (DE/F)
  Minimo: DE-4.
  Questa è l’abilità di usare uno scudo,
  per bloccare ed attaccare. Il vostro val-
  ore di Blocco con uno scudo è pari a
  (abilità/2) + 3, arrotondato per difetto.
  Seguire tracce (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’abilità di seguire un uomo
  o un animale dalle tracce che lascia.
  Fate una valutazione su Seguire tracce
  per trovare le tracce e poi un’altra 
  valutazione ogni 15 minuti per non
  perderla, con modificatore che va da 0
  per i terreni cedevoli fino a -6 per le
  strade di città.
  Socializzare  (SA/F)
  Minimo: SA-4.
  Questa è l’abilità nel socializzare,
  partecipare alle feste, ecc. Una valu-
  tazione positiva di Socializzare, nelle
  giuste circostanze, ti permette di
  ottenere un +2 su una richiesta di aiuto
  o informazione, o semplicemente su
  una reazione generale. Un fallimento
  indica che in qualche modo ti sei messo
  in ridicolo; subisci un –2 di penalità su
  qualsiasi valutazione di reazione ese-
  guita da coloro che sono presenti.
  Sopravvivenza (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  L’abilità di sopravvivere nella natu-
  ra, tovare cibo e acqua sicuri, evitare i
  pericoli, costruire un riparo, ecc. Per
  sopravvivere in una situazione di vita
  all’aperto senza attrezzatura e viveri
  dovete fare una valutazione positiva su
  Sopravvivenza ogni giorno. Un falli-
  mento implica 2d-4 di ferite su di voi e
  sulle persone di cui vi state occupando.
  Ci sono molti tipi differenti dell’abilità
  Sopravvivenza, ognuno dei quali deve
  essere imparato separatamente.
  Tattica (IN/D)
  Minimo: IN-6.
  L’abilità di sviluppare una strategia
  migliore del nemico in un combatti-
  mento uno contro uno o in piccoli
  gruppi.
  Se comandate una piccola unità,
  fate una valutazione su Tattica per
  appostare correttamente le vostre 
  20
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
  Alla fine di ogni sessione, il RdG può
  concedere punti personaggio come
  bonus per una buona interpretazione,
  cioè lo stesso tipo di punti che avete
  usato per creare il vostro alter-ego.
  I punti bonus sono utilizzati per
  sviluppare e far crescere il vostro per-
  sonaggio. Segnateli come “non spesi”
  sulla vostra scheda. In seguito potete
  spenderli come in fase di creazione,
  così come segue:
  Per aumentare una delle vostre carat-
  teritiche, dovete spendere la differenza
  in punti tra il nuovo valore e quello vec-
  chio. Ricordate che aumentare una
  caratteristica di base avrà effetto anche
  sulle caratteristiche secondarie!
  La maggior parte dei vantaggi sono
  innati, e non possono essere “com-
  prati” 
  successivamente. 
  Fra 
  le
  eccezioni ci sono Riflessi da combatti-
  mento e l’Alfabetismo, che possono
  essere imparati, e vantaggi sociali
  come Posizione sociale che possono
  essere guadagnati (in alcune società).
  Per aggiungere un vantaggio, dovete
  pagare il costo appropriato il punti
  personaggio.
  Un personaggio può liberarsi da
  molti degli svantaggi iniziali “pagan-
  doli” con un numero di punti person-
  aggio equivalente al loro valore. Il
  RdG ed il giocatore dovranno essere
  d’accordo su una spiegazione logica
  per la scomparsa dello svantaggio.
  I punti personaggio guadagnati pos-
  sono essere usati per migliorare le
  vostre abilità o aggiungerne di nuove. Il
  costo per migliorare un’abilità equivale
  alla differenza tra il costo del vecchio
  livello e quello nuovo.
  truppo in un assedio, per capire dove
  posizionare sentinelle, ecc. Nel com-
  battimento individuale, fate una valu-
  tazione su Tattica prima di iniziare, se
  avete il tempo per prepararvi. Se è pos-
  itiva, iniziare il combattimento in una
  posizione vantaggiosa, ad es. dietro
  una copertura o su un terreno più alto,
  a seconda della decisione del RdG.
  Trappole/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questà è l’abilità di costruire e dis-
  armare trappole. Ai fini dell’abilità
  Trappole, dispositivi di individuazione
  sono “trappole.”  Quindi l’abilità com-
  prende tutto, dalle fosse mimetizzate
  agli elaborati sistemi di sicurezza 
  elettronici!
  Travestirsi/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa è l’arte di alterare la vostra
  apparenza fisica tramite uso di abiti,
  trucco, e protesi estetiche. Un buon
  travestimento richiede una valutazione
  di Travestirsi e una preparazione com-
  presa fra i 30 minuti e un’ora.
  Tuta Climatica/LT (DE/A)
  Minimo: DE-5.
  Questa abilità indica che sei adde-
  strato all’uso di una specifica classe di
  tute protettive. Le tute progettate per
  proteggerti da ambienti aggressivi o dai
  pericoli di un campo di battaglia sono
  talmente complesse da non poter
  essere semplicemente solo indossate –
  devi essere in grado di usarle.
  Tuta da Battaglia/LT: Tutti i tipi di
  armatura potenziata da battaglia e gli
  esoscheletri.
  Scafandro da Palombaro/LT: Tutti i
  tipi di scafandro rigido da palombaro.
  Tuta NBC/LT: Attrezzatura per pro-
  teggersi contro le sostanze Nucleari,
  Batteriologiche e Chimiche (i cosid-
  detti “HazMat”, nella letteratura
  anglosassone).
  Tuta Spaziale/LT: Qualsiasi tipo di
  tuta per sopravvivere nello spazio.
  Utente di Apparecchiature
  Elettroniche/LT (IN/M)
  Minimo: IN-5.
  Questa abilità ti consente di adoper-
  are apparecchiature elettroniche. Fai
  una valutazione di abilità se la con-
  dizione in cui ti trovi è di emergenza o
  rappresenta un uso “anormale” dell’e-
  quipaggiamento – non per il suo uso
  ordinario e quotidiano.
  Utente di Computer/LT
  (IN/F)
  Minimo: IN-4.
  Questa è l’abilità legata all’uso di
  computer: consultare dati, eseguire
  programmi, giocare con videogiochi,
  ecc. E’ l’unica abilità necessaria alla
  maggior parte degli utenti finali di
  computer.
  Veicoli (DE/Variabile)
  Minimo: Variabile.
  Ogni tipo di veicolo richiede un’abil-
  ità differente per poter essere adopera-
  to. Fate una valutazione per farlo par-
  tire e poi ogni volta che si presenta un
  pericolo; un fallimento indica che si è
  perso tempo o addirittura un incidente.
  Le abilità Veicoli hanno un minimo su
  DE a -4 (facili), -5 (medie) o -6 (diffi-
  cili); i veicoli a motore hanno anche un
  minimo basato su IN, con le stesse
  penalità. Alcuni tipi di veicoli con rela-
  tive abilità sono: Barche (DE/M) per
  piccole imbarcazioni, Ciclismo (DE/F),
  Guidare (DE/M) per le automobili e le
  motociclette, Pilotare (DE/M) per gli
  aeroplani, e Sottomarino (DE/M) per i
  sottomarini.
  EVOLUZIONE DEL PERSONAGGIO
  Punti personaggio supplementari
  Alla fine della sessione il GM premia i giocatori con dei punti personaggio
  per il “buon gioco”. “Buon gioco” è qualsiasi cosa fa avanzare bene i person-
  aggi nelle loro missioni con una buona interpretazione. L’interpretazione è
  più importante del successo. Se un personaggio “codardo” salva il gruppo
  con una serie di atti di coraggio, non dovrebbe avere alcun punto personag-
  gio, anche se il gruppo esiste ancora solo per merito suo.
  Il GM è libero di dare un qualsiasi numero di punti personaggio . . . ma in
  generale dovrebbe dare ad ognuno dai zero a cinque punti, con una media
  di 2-3 per sessione. 
  Il GM potrebbe anche voler premiare i giocatori alla conclusione di una
  lunga avventura o di una missione che ha richiesto diverse sessioni.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  21
  
  L’armatura è molto utile in combat-
  timento. Un singolo colpo di spada o
  un proiettile può incapacitarvi o
  uccidervi… ma un’armatura può darvi
  una seconda possibilità. La Resistenza
  ai danni, o RD, della vostra armatura si
  sottrae direttamente dal danno inflitto
  dalle 
  armi 
  dei 
  vostri 
  avversari.
  Un’armatura non richiede alcuna abil-
  ità per essere usata, basta solo che la
  indossiate!
  Un’armatura efficace è pesante,
  però. Il suo peso può intralciarvi (vedi
  Ingombro e Movimento, pg. 22),
  riducendo la vostra Schivata e la Parata
  Karate.
  TABELLA DELLE
  ARMATURE
  La tabella delle armature che segue
  include un vestito leggero e comune da
  indossare sotto l’armatura, o come
  imbottitura, se questa lo prevede. Le
  caratteristiche sono già comprensive di
  questo; non dovete comprare separata-
  mente i vestiti o l’imbottitura, o tener
  conto della loro RD o del peso.
  22
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  ARMATURA
  Tabella delle armature
  Armatura
  RD
  Costo
  Peso
  Armatura di vestiti
  1
  $150
  6
  Armatura in cuoio
  2
  $340
  10
  Armatura di scaglie
  3
  $610
  24,5
  Cotta di maglia
  4
  $645
  29
  Acciaio laminato
  5
  $1,360
  32
  Piastre
  6
  $4,040
  45
  Giubbotto antiproiettile
  7
  $500
  10
  Giubbotto balistico
  8
  $400
  1
  Giubbotto tattico
  12
  $900
  4,5
  Adesso dovete decidere l’equipaggia-
  mento a disposizione del vostro per-
  sonaggio. Solitamente il Regista di
  Gioco darà un costo ed un peso
  ragionevole ad ogni oggetto d’equipag-
  giamento richiesto dai giocatori. In un
  gioco ambientato nel mondo moderno,
  può anche indicare come riferimento
  un catalogo reale! Armi ed armature
  sono un caso particolare perché il loro
  uso richiede meccaniche di gioco più
  intricate. Questa sezione vi darà abbas-
  tanza 
  informazioni 
  per 
  lasciarvi
  scegliere il vostro equipaggiamento da
  combayyimento in modo intelligente.
  Il vostro personaggio comincia con
  fondi pari alla ricchezza iniziale della
  campagna, modificati dal suo person-
  ale Livello di ricchezza (vedi pg. 8). Il
  RdG fornirà elenchi di equipaggia-
  menti dove sarà indicato il costo, il
  peso e altre informazioni utili sugli
  oggetti più importanti, e darà inoltre
  una valutazione per qualsiasi altra
  cosa richiederete. Sottraete il prezzo
  di ogni oggetto che acquistate dai
  vostri fondi iniziali per stabilire con
  quanti soldi restate.
  EQUIPAGGIAMENTO
  Beni iniziali
  “I beni iniziali” comprendono sia gli averi che il danaro. Iniziare con
  tutti i beni in danaro incoraggia a dimenticarsi del mondo in cui è ambi-
  entata l’avventura, comprando quello che vi serve e tenendo il resto in
  “banca”.
  Realisticamente invece, dovreste spendere l’80% dei vostri averi in
  abitazione, abiti ecc., e solamente il 20% in equipaggiamento da avventu-
  ra. Se siete vagabondi senza casa (un cavaliere errante ecc) il GM può per-
  mettervi di spendere il 100% in equipaggiamento.
  Tutti i prezzi in GURPS sono espressi in “$”: un’abbreviazione di con-
  venienza per qualsiasi unità di misura base della valuta. Un  potrebbe
  essere un euro, un credito, una moneta di rame, o qualsiasi cosa sia appro-
  priata. I prezzi presumono un acquisto normale effettuato da un mercante
  comune.
  Il livello tecnologico (vedi LT a pagina XXX) determina i beni di parten-
  za, dato che società tecnologiche avanzate tendono ad essere più ricche.
  Sotto c’è una tabella con il livelli tecnologici e i beni di partenza suggeriti.
  LT 
  Descrizione e Beni di partenza
  LT0 
  Età della pietra. 
  $250
  LT1 
  Età del bronzo (3500-1200 A.C.). 
  $500
  LT2 
  Età del ferro (1200 A.C -600 D.C.). 
  $750
  LT3 
  Medioevo (600-1400). 
  $1,000
  LT4 
  Rinascimento (1450-1730). 
  $2,000
  LT5 
  Rivoluzione industriale (1730-1880). 
  $5,000
  LT6 
  Età meccanizzata (1880-1940). 
  $1,000
  LT7 
  Era nucleare (1940-1980). 
  $15,000
  LT8 
  Era digitale (1980-2025). 
  $20,000
  LT9 
  Era microtecnologica (2025-2070). 
  $30,000
  LT10
  Era robotica (2070+). 
  $50,000
  LT11 
  Era mitica. 
  $75,000
  LT12 
  Quello che il GM sa inventare. 
  $100,000
  
  Gli scudi sono estremamente impor-
  tanti nel combattimento con armi a
  bassa tecnologia, ma pressoché inutili
  contro le armi da fuoco.
  Uno scudo viene di solito legato ad
  un braccio. Con la mano di quest’ulti-
  mo non potete impugnare un’arma, e
  questo vi impedisce di usare armi a due
  mani, ma potete comunque trasportare
  un oggetto. 
  Uno scudo vi aiuterà in tutte le valu-
  tazioni di difesa (Bloccare, Parare,
  Schivare). Inoltre potete attivamente
  cercare di bloccare un attacco; vedere
  Bloccare (pg. 28).
  Le seguenti caratteristiche si appli-
  cano agli scudi:
  Scudo: il tipo di scudo.
  BD: Bonus alla difesa. Il bonus che
  lo scudo dà a tutte le vostre valutazioni
  di difesa (vedere Difesa, pg. 28) contro
  attacchi che provengono dal di fronte o
  dal lato dello scudo, anche se non avete
  alcuna abilità con uno scudo.
  Costo: il prezzo dello scudo, in $.
  Peso: il peso dello scudo, in kg.
  Per ogni tipo di armatura vengono
  fornite le seguenti informazioni:
  Armatura: il nome dell’oggetto.
  RD: il valore di Riduzione ai danni
  che l’oggetto fornisce. Sottraete questo
  valore dal danno di qualsiasi attacco
  che colpisca la parte protetta dall’ar-
  matura. Per esempio, se state indossan-
  do un’armatura RD 6 e siete colpiti al
  corpo per un valore di 8 punti di danno,
  solo 2 punti penetrano e vi feriscono.
  Costo: il costo dell’oggetto, in $.
  Peso: il peso dell’oggetto, in kg.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  23
  SCUDI
  Spesso gli avventurieri trasportano
  un qualche genere di arma, che sia la
  spada di un cavaliere, il revolver .38 di
  un detective, o la pistola blaster di un
  pirata spaziale.
  Prima di tutto, decidete perché il
  vostro personaggio porta un’arma. È
  per 
  auto-difesa, 
  per 
  intimidire
  (“Fermati o sparo!”), per combattere, o
  per cacciare? Inoltre, riesaminate le
  vostre abilità e la vostra Forza. Le armi
  ad altra tecnologia (come le armi da
  fuoco) funzionano bene con chiunque
  sappia usarle. Le armi a bassa tecnolo-
  gia, come i randelli e le spade, faranno
  più danni se usate da persone forti.
  Infine, studiate le caratteristiche delle
  armi. Il danno inflitto da un’arma è
  l’elemento di base per capire la sua effi-
  cacia, ma ci sono anche altri fattori da
  considerare, come la gittata, la cadenza
  di fuoco, e l’accuratezza. 
  CARATTERISTICHE
  DELLE ARMI
  Le informazioni contenute nelle
  tabelle delle armi vengono spiegate qui
  di seguito. Un certa colonna comparirà
  nella tabella solo se è appropriata per le
  armi in essa elencate. In tutti i casi, “–”
  significa che la caratteristica non si
  applica, e “var.” Significa che il valore è
  variabile.
  LT (Livello tecnologico)
  È il Livello tecnologico in cui l’ar-
  ma diventa per la prima volta larga-
  mente diffusa. Potete comprare solo
  armamenti tipici del LT della vostra
  campagna o inferiore, a meno che non
  possediate il vantaggio LT Elevato 
  (pg. 7).
  Arma
  La categoria generale dell’arma in
  questione; ad esempio: “spada corta” o
  “fucile d’assalto”. Ogni categoria com-
  prende una vasta gamma di modelli
  individuali.
  Per le armi da fuoco, il nome include
  il diametro del proiettile, o “calibro,”
  scritto in millimetri (ad es. 9mm) o in
  frazioni di pollice (ad es. .50), a secon-
  da di cosa è tipico per l’arma.
  Danno
  Per le armi da mischia e a gittata
  che dipendono dai muscoli dell’utiliz-
  zatore, come le spade e gli archi, il
  danno è basato sulla FO ed è espresso
  da un modificatore ai danni base di
  Affondo (A) o Fendente (F), descritti
  nella Tabella dei danni (pg. 6). Ad
  esempio, una lancia fa “A+2,” quindi
  se avete FO 11, infliggete 1d+1 di
  danni con una lancia. Un fendente
  agisce come una leva, e quindi infligge
  un danno maggiore.
  Per le armi da fuoco ed alcune armi
  da mischia potenziate, il danno è un
  valore fisso di dadi e bonus; ad esem-
  pio, una pistola automatica da 9mm fa
  “2d+2,” che significa che chiunque la
  usi tira 2d e somma 2 per ottenere il
  danno.
  Divisore dell’armatura: un numero
  fra parentesi dopo il danno, ad es. (2), è
  il divisore dell’armatura. Dividete la RD
  che proviene dall’armatura o da qualsi-
  asi altra fonte per questo numero,
  prima di sottrarla dal vostro danno (o
  sommarla alla Valutazione sulla SA del
  bersaglio per resistere al dolore). Ad
  esempio, un attacco con un divisore di
  (2) dimezzerebbe la RD.
  Tipo di danno: un’abbreviazione che
  indica il tipo di ferita che l’attacco
  causa.
  Abbreviazione
  Tipo di danno
  bruc
  bruciante
  imp
  impatto
  tag
  taglio
  pu
  punta
  pe-
  poco penetrante
  pe
  penetrante
  pe+
  molto penetrante
  Il bersaglio perde FE per un valore
  pari al danno che penetra la RD.
  Dimezzate questo valore per attacchi
  poco penetranti; aumentatelo del 50%
  per attacchi di taglio o molto penetran-
  ti; raddoppiatelo per danni di punta.
  ARMI
  Tabella degli scudi
  Scudo
  BD
  Costo
  Peso
  Scudo piccolo
  1
  $40
  4
  Scudo medio
  2
  $60
  7,5
  Scudo grande
  3
  $90
  12,5
  
  Acc (Accuratezza)
  Solo per armi a gittata. Aggiungete
  l’Accuratezza alla vostra abilità se avete
  scelto una manovra di Mira nel turno
  precedente all’attacco. Se l’arma ha un
  telescopio, il suo bonus è indicato
  come un modificatore dopo l’Acc base
  dell’arma, ad es. “7+2.”
  Gittata
  Solo per armi a gittata. Se un’arma
  ha indicato solo un numero come gitta-
  ta, questa è la Gittata massima (Max) in
  metri a cui è possibile colpire un
  bersaglio. Se compaiono due numeri,
  separati da una barra, il primo è la
  Gittata da mezzo danno (1/2D) ed il sec-
  ondo è la Max. Colpire un bersaglio a
  1/2 D oppure oltre infligge mezzo
  danno.
  Per armi che si basano sulla forza di
  solito 1/2D e Max sono indicate come
  multipli della FO dell’attaccante, non
  come una gittata fissa. Ad esempio,
  “¥10/¥15” significa che 1/2D è 10¥FO e
  Max è 15¥FO, e quindi chiunque abbia
  FO 10 ha 1/2D 100 e Max 150. Per le
  balestre in questi calcoli si deve usare
  la FO dell’arma.
  CdF (Cadenza di fuoco)
  Solo per armi a gittata. Il massimo
  numero di colpi che un normale tira-
  tore può sparare in un turno di un sec-
  ondo. Un’arma di solito può sparare
  meno colpi (fino ad un minimo di 1), se
  lo desiderate, ma vengono applicate
  alcune regole speciali:
  Colpi
  Solo per armi a gittata. Il numero di
  colpi che un’arma può sparare prima
  che la dobbiate ricaricare. “T” indica
  che l’arma viene lanciata. Per “ricari-
  carla,” raccoglietela o preparatene
  un’altra!
  Per preparare una balestra si impie-
  ga il tempo prestabilito (4 turni) solo se
  la sua FO non è superiore alla propria
  (vedi Balestre e FO, sotto). 
  Raddoppiatelo se la FO dell’arco è di 1 o
  2 superiore. Se la sua FO è di 3 o 4 più
  alta, bisogna utilizzare un “martinetto”
  per tenderlo; ciò impiegherà 20 turni, e
  richiede di stare in piedi. Se la sua FO
  è di 5 al di sopra della propria, non si
  potrà ricaricare affatto.
  Costo
  Il prezzo di una nuova arma, in $.
  Per spade e coltelli, sono compresi
  foderi e guaine. Per le armi da fuoco, è
  incluso il kit minimo necessario per la
  pulizia. 
  Peso
  Il peso di un’arma, in Kg. Per le armi
  a gittata con 2 o più Colpi, è il peso da
  caricate. Il peso di una ricarica comple-
  ta appare dopo lo “/”. 
  FO (Forza)
  La Forza minima necessaria richies-
  ta per utilizzare propriamente l’arma.
  Se si prova ad utilizzare un’arma che
  richiede più FO di quella posseduta, si
  soffrirà di un -1 all’abilità dell’arma per
  ogni punto di FO mancante e si perderà
  un PF addizionale alla fine di qualsiasi
  combattimento che duri abbastanza da
  affaticare.
  Per un’arma da mischia, la FO effet-
  tiva per i propositi del danno non può
  eccedere il triplo della FO minima del-
  l’arma. Per esempio, un coltello lungo
  ha FO minima 6, perciò la sua “FO
  massima” è 18; se la propria FO fosse
  19 o più, il danno sarebbe determinato
  come se si possedesse FO 18. 
  Armi Naturali (es., un pugno o un
  calcio) non hanno una FO né minima
  né massima.
  “†” significa che l’arma richiede due
  mani. Se si ha almeno una volta e
  mezzo la FO elencata (arrotondata per
  eccesso), si può utilizzare tale arma ad
  una mano, tuttavia diventerà non
  pronta in seguito all’attacco. Se si
  possiede almeno il doppio della FO
  elencata, la si può brandire ad una
  mano senza alcuna penalità di disponi-
  bilità. Ma se richiede una mano per
  essere impugnata ed un’altra per far
  funzionare una parte mobile, come un
  arco o uno shotgun, richiede sempre
  due mani, senza tener conto della FO.
  “‡” significa che l’arma richiede due
  armi e diventa non pronta in seguito
  all’attacco, a meno che non si abbia
  almeno una volta e mezzo la FO elen-
  cata (arrotondata per eccesso). Per uti-
  lizzarla ad una mano senza che diventi
  non pronta, è necessaria una FO tre
  volte superiore. 
  “B” indica un’arma da fuoco fissata
  ad un treppiede. Quando si spara da
  una posizione prona usando un trep-
  piede, si considera l’arma come se fosse
  imbracciata e si riduce il suo requisito
  di FO minima a 2/3 del valore elencato
  (arrotondato per eccesso); es., FO 13
  diventa FO 9.
  Balestre e FO: Balestre e Archi hanno
  il proprio valore di FO. Si usa al posto
  della FO del PG per determinare gitta-
  ta e danno. Si deve specificare la FO di
  tale arma quando si compra. Tuttavia si
  24
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
  Tabella Armi da Mischia
  ARMI INASTATE (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  3
  Scure inastata
  F+4 T
  $120
  5
  12‡
  o
  F+4 I
  –
  –
  12‡
  ASCIA/MAZZA (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  0
  Ascia
  F+2 T
  $50
  2
  11
  2
  Mazza
  F+3 I
  $50
  2.5
  12
  BASTONE (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  0
  Bastone Ferrato
  F+2 I
  $10
  2
  7†
  o
  A+2 I
  –
  –
  7†
  COLTELLO (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  0
  Coltello Lungo
  F-2 T
  $40
  0.5
  6
  o
  A P
  –
  –
  6
  [1]
  LANCIA (DE-5)
  TL LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  0
  Lancia
  A+2 P
  $40
  2
  9
  [1]
  due mani
  A+3 P
  –
  –
  9†
  RAPIER (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  4
  Rapier
  A+1 P
  $500
  1.375
  9
  RISSA, KARATE, o DE
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  –
  Pugno
  A-1 I
  –
  –
  –
  1
  Pugno di Ferro
  A I
  $10
  0.125
  –
  SPADA (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  2
  Spada
  F+1 T
  $500
  1.5
  10
  o
  A+1 I
  –
  –
  10
  2
  Spada appuntita
  F+1 T
  $600
  1.5
  10
  o
  A+2 P
  –
  –
  10
  SPADA A DUE MANI (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  0
  Bastone Ferrato
  F+2 I
  $10
  2
  9†
  o
  A+1 I
  –
  –
  9†
  3
  Spadone appuntito
  F+3 T
  $900
  3.5
  12†
  o
  A+3 P
  –
  –
  12†
  SPADA CORTA (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Costo
  Peso
  FO
  Note
  2
  Spada corta
  F T
  $400
  1
  8
  o
  A P
  –
  –
  8
  Note
  [1] Può essere lanciata. Vedere Armi da lancio, sotto. 
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  25
  può utilizzare un arco che è più debole
  del PG. Se si usa un arco più forte, farà
  più danno ma ci si impiegherà più
  tempo per caricarlo (vedi Colpi, sopra).
  Note
  I numeri elencati qui si riferiscono
  alle note applicate (se vi sono) alla fine
  della tabella.
  ARMI DA MISCHIA
  Le armi da mischia sono raggrup-
  pate sotto le abilità richieste per utiliz-
  zarle. I nomi delle abilità appaiono a
  lettere maiuscole, con il Minimo tra
  parentesi; es. “Ascia/mazza (DE-5).” Se
  c’è più di un modo per utilizzare l’ar-
  ma, ogni metodo ha la propria linea. Se
  vi sono abilità multiple che autorizzano
  ad  utilizzare l’arma, l’arma appare
  sotto ogni abilità. Per esempio, sia l’a-
  bilità Bastone che Spada a due mani
  consentono di brandire un Bastone
  Ferrato, ed entrambe permettono di
  effettuarvi fendenti ed affondi.
  
  26
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  Tabella Armi Da Lancio antiche
  ARCO (DE-5)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  Costo
  FO
  Note
  0
  Arco Corto
  A P
  1
  ¥10/¥15
  1/0.05
  1
  1(2)
  $50
  7†
  [1]
  0
  Arco Lungo
  A+2 P
  3
  ¥15/¥20
  1.5/0.05
  1
  1(2)
  $200
  11†
  [1]
  ARMA LANCIATA (ASCIA/MAZZA) (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  Costo
  FO
  Note
  0
  Scure da Lancio
  F+2 T
  2
  ¥1/¥1.5
  2
  1
  T(1)
  $60
  11
  ARMA LANCIATA (COLTELLO) (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  Costo
  FO
  Note
  0
  Coltello Lungo
  A P
  0
  ¥0.8/¥1.5
  0.5
  1
  T(1)
  $40
  6
  ARMA LANCIATA (LANCIA) (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  Costo
  FO
  Note
  0
  Lancia
  A+3 P
  2
  ¥1/¥1.5
  2
  1
  T(1)
  $40
  9
  BALESTRA (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  Costo
  FO
  Note
  2
  Balestra
  A+4 P
  4
  ¥20/¥25
  3/0.03
  1
  1(4)
  $150
  7†
  [1]
  3
  Martinetto
  –
  –
  –
  1
  –
  (20)
  $50
  7†
  [2]
  Note
  [1] Una freccia o una quadrella per un arco o una balestra costa  $2.
  [2] Leva di caricamento per incoccare una balestra dall’alta FO. Potete ricaricare un’arma fino a 4 FO al di sopra della vos-
  tra in 20 manovre Pronto da 1 secondo. 
  ARMI DA LANCIO
  Le armi da lancio sono le armi
  scagliate (asce, lance, ecc.) e le armi a
  gittata a bassa tecnologia come gli
  archi e le frombole. Le armi com-
  paiono sotto le abilità richieste per uti-
  lizzare, con i Minimi delle abilità.
  Alcune armi da lancio compaiono
  anche sulla Tabella Armi da Mischia;
  usate le statistiche seguenti quando
  sono lanciate.
  Tabella Pistole
  ARMI DA FUOCO (RIVOLTELLA) (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  FO
  Costo Note
  5
  Derringer, .41
  1d pi+
  1
  80/650
  0.25/0.05
  1
  2(3i)
  9
  $100
  6
  Pistola automatica, 9mm
  2d+2 pi
  2
  150/1,850
  1.2/0.2
  3
  8+1(3)
  9
  $350
  7
  Revolver, .357
  3d-1 pi
  2
  185/2,000
  1.5/0.105
  3
  6(3i)
  10
  $500
  8
  Pistola automatica, .44M
  3d pi+
  2
  230/2,500
  2.25/0.3
  3
  9+1(3)
  12
  $750
  Tabella Fucili e Shotgun
  ARMI DA FUOCO (FUCILE) (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  FO
  Costo
  5
  Carabina a leva, .30
  5d pi
  4
  450/3,000
  3.5/0.15
  1
  6+1(3i)
  10†
  $300
  6
  Fucile semiautomatico, 7.62mm
  7d pi
  5
  1,000/4,200
  5/0.25
  3
  8(3)
  10†
  $600
  8
  Fucile di precisione, .338
  9d+1 pi
  6+3
  1,500/5,500
  8.75/0.4
  1
  4+1(3)
  11B†
  $5,600
  ARMI DA FUOCO (SHOTGUN) (DE-4)
  LT
  Arma
  Danno
  Acc
  Gittata
  Peso
  CdF
  Colpi
  FO
  Costo
  6
  Shotgun, 12G
  1d+1 pi-
  3
  50/125
  4/0.35
  2¥9
  5(3i)
  10†
  $240
  ARMI DA FUOCO
  Una “Arma da Fuoco” è qualsiasi
  pistola, razzo, o arma a raggio che non
  conta sulla potenza muscolare. Le armi
  da fuoco solitamente sono disponibili
  al LT5 o più. Le armi a raggio com-
  paiono nel tardo LT8 (per lo più per i
  veicoli), e possono divenire comuni dal
  LT9, onnipresenti al LT10 o più.
  
  Di seguito trovate le regole per com-
  piti fisici comuni rilevanti per gli
  avventurieri. Per compiti non elencati
  qua, fate una valutazione di DE per
  questioni di precisione e valutazioni di
  SA per azioni di resistenza. Per deter-
  minare il peso trasportato o il lavoro
  svolto, usate il Sollevamento di Base.
  La velocità di movimento general-
  mente dovrebbe essere proporzionale
  al Movimento di Base.
  ARRAMPICARSI
  Per arrampicarsi su una qualunque
  cosa più impegnativa di una scala, è
  richiesta una valutazione del successo
  su Arrampicarsi (p. 
  XX). Il cui
  Minimo è DE-5. Gli eventuali modifi-
  catori al tiro dipendono dalla difficoltà
  della scalata, (vedete sotto). Inoltre sot-
  traete sempre il livello di ingombro dal
  risultato della vostra valutazione. La
  velocità di combattimento nella tabella
  sottostante costa 1 PF per ogni valu-
  tazione di Arrampicarsi.
  La valutazione è richiesta per com-
  inciare la scalata, poi vi sono ulteriori
  valutazioni ogni cinque minuti. Un fal-
  limento significa che state cadendo
  (vedete Cadere p. XX).  Se vi siete assi-
  curati con una corda, cadrete solo fino
  alla fine della stessa a meno che abbi-
  ate ottenuto un fallimento critico.
  CORRERE
  La vostra velocità di corsa, o
  Movimento terrestre, è uguale al vostro
  valore di Movimento di Base modifica-
  to dall’ingombro, vedete Ingombro e
  Movimento (p. XX). Lo scatto è una
  corsa a perdifiato. E’ molto veloce, ma
  anche faticosa (vedete Costo in Fatica,
  sotto). Potete scattare se correte di
  seguito
  per due o più secondi.
  Aggiungete 
  il 
  20% 
  del 
  vostro
  Movimento dopo il primo secondo. Per
  esempio, con un Movimento di 7,
  potreste scattare ad 8.4 metri/secondo
  dopo aver corso per un secondo a 7
  metri/secondo.
  Se vi serve correre per una lunga dis-
  tanza, potrete voler cadenzare la corsa
  per evitare la spossatezza. La corsa
  cadenzata ha come media esattamente
  la metà della velocità di scatto calcola-
  ta sopra.
  Dopo ogni 15 secondi di scatto od
  ogni minuto di corsa cadenzata, effet-
  tuate una valutazione di SA, In caso di
  fallimento, perderete un PF. Una volta
  che avrete ridotto ad 1/3 o meno i
  vostri 
  PF, 
  dimezzate
  il 
  vostro
  Movimento per ogni tipo di corsa;
  vedete Fatica (p. XX)
  Finora abbiamo visto le regole per
  creare ed equipaggiare i personaggi, in
  seguito potrete leggere le regole del
  gioco vero e proprio. Il RG descrive una
  situazione e chiede ai giocatori le
  azioni dei rispettivi personaggi. I gioca-
  tori rispondono e il RG descrive loro
  cosa avviene in seguito. In alcuni punti
  il RG non sarà certo che i personaggi
  riusciranno a fare automaticamente
  ciò che i giocatori dicono . . . “Vuoi
  saltare il  baratro trasportando cosa?”
  . . . ed ecco che entrano in scena i dadi.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  27
  COME GIOCARE
  AZIONI FISICHE
  “Ingombro” è la misura del peso trasportato dal vostro
  personaggio in base al suo valore di FO. Gli effetti del-
  l’ingombro sono divisi in cinque livelli di ingombro”.
  Tutti, tranne il più basso penalizzano il vostro movi-
  mento base e il vostro valore di schivata come segue:
  Nessun ingombro(0): Peso fino al “Sollevamento base”.
  Movimento = Movimento base. Schivata non penalizzata.
  Ingombro leggero(1): Peso fino a SBx2. Movimento =
  80%. Schivata – 1.
  Ingombro medio(2): Peso fino a SBx3. Movimento =
  60%. Schivata – 2.
  Ingombro pesante(3): Peso fino a SBx6. Movimento =
  40%. Schivata – 3.
  Ingombro molto pesante(4): Peso fino a SBx10.
  Movimento 20%. Schivata – 4.
  Eliminate i numeri dopo la virgola. Nessun ingom-
  bro può portare il movimento o la schivata al di sotto di
  1. Notate che i livelli sono numerati da 0 a 4. Quando
  una regola dice di sottrarre il vostro livello di ingombro
  da una valutazione si riferisce a questo numero
  (Scalare, nuotare, furtività ecc.).
  Ingombro e movimento
  Tipo di scalata
  Modificatore Combattimento
  Normale
  Scala a pioli verso l’alto
  nessun tiro
  3 pioli/sec.
  1 piolo/sec.
  Scala pioli verso il basso
  nessun tiro
  2 pioli/sec.
  1 piolo/sec.
  Albero normale
  +5
  30 cm/sec.
  30 cm/3 sec.
  Montagna normale
  0
  30 cm/2 sec.
  3 m/min.
  Muro verticale di pietra
  -3
  30 cm/5 sec.
  1,2 m/min.
  Edificio moderno
  -3
  30 cm/10 sec.
  60 cm/min.
  Corda (salendo)
  -2
  30 cm/sec.
  6 m/min.
  Corda (scendendo)
  (senza equipaggiamento)
  -1
  60 cm/sec.
  9 m/min.
  (con equipaggiamento)
  -1
  3,60 m/sec.
  3,60 m/sec.
  
  MARCIARE
  La velocità sostenibile nei percorsi
  fuori strada dipende dal Movimento
  terrestre. Prendete il Movimento di
  Base e riducetelo del livello di ingom-
  bro (vedete Ingombro e movimento, p.
  XX), le lesioni (vedete Lesioni generali,
  p. XX), e la spossatezza (vedete Punti
  fatica persi, p. XX), come applicabile.
  La distanza in Km per cui potrete mar-
  ciare in un giorno, sotto certe con-
  dizioni, è eguale a 10¥Movimento.
  Una valutazione positiva sull’abilità
  Marciare (p. XX) aumenta la distanza
  di marcia del 20% al giorno. Un gruppo
  guidato da qualcuno con l’abilità di
  Doti di Comando a 12 o più può effet-
  tuare una singola valutazione sulla
  media dell’abilità di Marciare del grup-
  po. (Marciare ha il Minimo di SA-5 per
  quelli che non l’hanno studiata). Il suc-
  cesso permette all’intero gruppo di
  marciare il 20% più lontano, il falli-
  mento significa che l’intero gruppo non
  può usufruire dei bonus.
  Una volta che sapete la vostra dis-
  tanza giornaliera ideale, modificatela
  per le circostanze come segue: 
  Pessime: Neve profonda, foreste
  fitte, giungla, montagne, sabbia soffice,
  o palude. ¥0.2.
  Cattive: Terreno non uniforme
  (fiumi inclusi), foresta, o colline ripide.
  ¥0.5.
  Medie: Foreste rade o colline ondu-
  late. ¥1.
  Buone: Deserto su fondo solido o
  pianura aperta. ¥1.25.
  Condizioni meteorologiche avverse
  (pioggia, neve, o ghiaccio) spesso
  riducono ulteriormente questi valori.
  NUOTARE
  Effettuate un valutazione dell’abilità
  Nuotare (p. XX) ogni volta in cui si
  giunge in acque profonde oltre la pro-
  pria altezza, poi ogni 5 minuti.
  Sottraete il doppio del vostro livello di
  ingombro; aggiungete 3 se vi siete
  entrati intenzionalmente. Se fallite,
  perdete 1 PF e ritirate ancora dopo 5
  secondi, e così via finché raggiungete 0
  PF e affogate, venite salvato, o avete
  successo nella valutazione. Se vi ripren-
  dete, ritirate di nuovo dopo 1 minuto.
  Se lo superate, proseguirete effettuan-
  do valutazioni ogni 5 minuti.
  Creature terrestri come gli umani
  hanno un Movimento marino pari al
  Movimento di Base/5 (arrotondato per
  difetto), con un minimo di 1 metro/sec-
  ondo. Dopo ogni minuto di nuoto a
  velocità massima, tirate sul più alto tra
  la SA e l’abilità Nuotare. In caso di fal-
  limento, perdete 1 PF. Una volta che
  avete ridotto ad 1/3 o meno i vostri PF,
  dimezzate il vostro Movimento marino;
  vedete Fatica (p. XX). 
  SALTARE
  Quando saltate sopra qualcosa di
  molto più piccolo di voi, il RG
  dovrebbe dirvi, “Ok, l’hai saltato”, e
  continuare con il gioco. Tali salti hanno
  un successo automatico. Ma quando
  l’ostacolo sembra veramente significa-
  tivo, o se il RG l’ha posto là deliberata-
  mente come ostacolo, usate le seguenti
  regole.
  Distanza di Salto
  Il vostro Movimento di Base deter-
  mina la distanza di salto, come segue:
  Salto in alto: (15¥ Movimento di
  Base) – 25 centimetri. Per esempio, un
  Movimento di Base di 6 vi permette di
  saltare in alto per 65 centimetri. Per un
  salto con rincorsa, aggiungente i metri
  di rincorsa al vostro Movimento di
  Base in questa formula. L’altezza mas-
  sima del salto in alto con rincorsa è il
  doppio dell’altezza del salto in alto da
  fermo.
  Salto in lungo: (60¥ Movimento di
  Base) – 90 centimetri. Per esempio, un
  Movimento di Base di 6 vi consente di
  saltare 270 centimetri dal punto di
  partenza. Per un salto con rincorsa,
  aggiungete il numero di metri di rin-
  corsa  al Movimento di Base in questa
  formula. La massima distanza del salto
  in lungo con rincorsa è il doppio della
  distanza del salto in lungo da fermo.
  SCAGLIARE
  Potete scagliare qualunque cosa
  possiate sollevare, cioè, qualsiasi ogget-
  to con un peso di 8¥SB o meno. Se
  l’oggetto che desiderate scagliare non si
  trova già tra le vostre mani, dovete
  effettuare una o più manovre di
  Preparazione per raccoglierlo. Vedete
  Sollevare e Muovere Oggetti, per i det-
  tagli.
  Scagliare un oggetto durante il com-
  battimento (che si tratti di un attacco o
  meno) richiede una manovra di
  Attacco. Potete scagliare oggetti che
  pesano fino a 2¥SB usando una mano;
  oggetti più pesanti richiedono un lan-
  cio a due mani. Effettuate una valu-
  tazione su DE-3 per colpire un
  bersaglio specifico, o contro DE per far
  cadere qualcosa entro un’area generica.
  Applicate i normali modificatori per
  taglia, velocità, e distanza del bersaglio.
  Risolvere dubbi sulle regole
  Per qualsiasi dubbio sulle regole, la parola del RG è legge. Il RG decide
  quali regole opzionali usare, e risolve ogni specifico problema che si crea.
  Un buon RG discute le questioni importanti con i giocatori prima di
  decidere, ed un buon giocatore accetta le decisioni del RG.
  Il RG dovrebbe conoscere le regole minuziosamente. Quando le regole
  non spiegano una situazione, o quando è necessaria una decisione sul
  “mondo reale”, il RG può usare diverse tecniche:
  Tiri di valutazione: un “tiro di valutazione” è una valutazione che testa
  uno degli attributi del personaggio, le abilità, ecc., si veda p. XXX. Si utiliz-
  za un tiro di valutazione quando si presenta una quesito sulla capacità di
  qualcuno a fare qualcosa in particolare.
  Valutazioni casuali: Una valutazione casuale è spesso la migliore per una
  domanda come “Le chiavi sono nell’automobile?” o “Uno dei soldati ha un
  cavallo dello stesso colore del mio?” Il RG decide quali sono le possibilità,
  quindi lancia i dadi.
  Decreto arbitrario: Non dovete usare affatto i dadi. Se c’è solo una rispos-
  ta “giusta” che si adatta alla trama dell’avventura, allora quella è la risposta.
  “Fortunatamente per te, la granata rotola nella tromba delle scale. Nessuno
  viene ferito. Ma ora le guardie sono in allerta!”
  28
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
  SOLLEVARE E
  MUOVERE OGGETTI
  Il Sollevamento di Base regola il
  peso che potete alzare e muovere. Il RG
  può permettere a più personaggi di
  sommare il loro SB (non la loro FO)
  ogni volta che lo ritiene ragionevole; es.
  per portare una lettiga o spingere un
  carro.
  Con una mano: 2¥SB (si impiegano
  due secondi).
  Con due mani: 8¥SB (si impiegano 4
  secondi).
  Spingere 
  e 
  abbattere: 
  12¥SB.
  Raddoppiatelo se avete una rincorsa. Il
  RG può anche tenere conto di oggetti
  precariamente bilanciati, rendendoli
  più facilmente inclinabili.
  Sulla schiena: 15¥SB. In questo
  modo, potete trasportare più di quanto
  si possa sollevare. . . ma per ogni sec-
  ondo in cui il vostro ingombro è supe-
  riore a 10¥SB (cioè, Ingombro Extra-
  pesante), perderete  1 PF.
  Trascinare:
  In modo del tutto
  dipendente dal vostro punto d’appog-
  gio e dal modo in cui vi siete puntel-
  lati, potrete trascinare o far dondolare
  50¥SB.
  Tabella della distanza 
  di lancio
  Per evitare di rallentare il gioco con
  calcoli, il RG dovrebbe permettere
  qualsiasi lancio che ritiene ragionev-
  ole. . . ma quando avete bisogno di
  sapere l’esatta distanza a cui potete
  scagliare un oggetto, utilizzate il
  seguente procedimento:
  Dividete la metà del peso in chili del-
  l’oggetto per il vostro Sollevamento di
  Base, per ottenere la “rapporto del peso.”
  Trovate il rapporto del peso nella
  colonna Rapporto Peso della tabella
  sopra, Se si trova tra due valori, utiliz-
  zate il valore più alto.
  Leggete nella colonna Modificatore
  Distanza e trovate il “Modificatore della
  Distanza.”
  Moltiplicate la vostra FO per il mod-
  ificatore della distanza per trovare la
  distanza in metri a cui potete lanciare
  l’oggetto.
  Tabella Danno da lancio
  Oggetti scagliati infliggono danno
  Da Affondo a seconda della vostra FO
  (vedete Tabella Danno, p. XX), modifi-
  cati a seconda del peso come mostrato
  nella seguente tabella. Il danno solita-
  mente è Da Impatto. Un oggetto fragile
  (o un personaggio scagliato) subirà gli
  stessi dadi di danno che infligge; tirate
  separatamente i danni per l’oggetto
  scagliato e per il bersaglio.
  VALUTAZIONI
  DELLA
  PERCEZIONE
  Le “Valutazioni della Percezione”
  includono quelle della vista, dell’udito e
  del gusto/odorato. Per notare qualcosa
  usando un dato senso, tirate sul  vostro
  punteggio di Percezione.
  Valutazioni di Comprensione: Una
  valutazione della percezione positiva
  significa che avete notato qualcosa. Ciò
  spesso è sufficiente, ma in alcuni casi, il
  RG può richiedere una seconda valu-
  tazione per comprendere cosa avete per-
  cepito; es. per realizzare che il “verso
  del gufo” udito è in realtà emesso da un
  guerriero indiano, o il vago profumo
  notato appartiene al fiore di una pianta
  carnivora. La valutazione è su IN per i
  dettagli 
  che 
  chiunque 
  potrebbe
  cogliere, o su un’abilità appropriata se
  il significato verrebbe recepito solo da
  un esperto.
  Senso del Pericolo: Se possedete il
  vantaggio di Senso del Pericolo (p. XX)
  e fallite la valutazione di percezione o
  di comprensione per notare qualcosa
  di pericoloso, il RG potrà effettuare per
  voi una valutazione di percezione in
  segreto. In caso di successo, riuscirete a
  percepire il pericolo in ogni caso!
  Vista
  Effettuate una Valutazione di Vista
  ogni qualvolta sia importante vediate
  qualcosa.
  Quando provate ad individuare
  qualcosa che sia stato deliberatamente
  nascosto, il RG potrà trattare questa
  valutazione come un Contesto Rapido
  tra 
  l’abilità 
  di 
  occultazione
  (Mimetizzare, Celare, ecc.), e per la
  vostra valutazione potrà permettere, o
  richiedere, di sostituire la Percezione
  con un’abilità come Osservare o
  Cercare.
  Udito
  Effettuate una valutazione di udito
  ogni qualvolta sia importante udiate un
  suono. Il RG spesso potrà richiedere
  una valutazione separata di IN per
  comprendere un discorso, special-
  mente in un linguaggio straniero.
  Quando provate ad ascoltare qual-
  cuno che sta tentando di Muoversi
  Furtivamente, Il RG potrà trattare
  questa valutazione come un Contesto
  Rapido con la sua abilità Nascondersi.
  Se state prestando attivamente ascolto
  a tale attività, il RG potrà permettervi
  di sostituire la Percezione con l’abilità
  Osservare.
  Gusto/Olfatto
  Gusto e olfatto sono due manifes-
  tazioni dello stesso senso. Effettuate
  una Valutazione di Gusto per notare un
  sapore, o una Valutazione di Olfatto
  per cogliere un odore.
  AZIONI MENTALI
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  29
  Peso
  Danno
  Fino a SB/8
  Affondo, -2 per dado
  Fino a SB/4
  Affondo, -1 per dado
  Fino a SB/2
  Affondo
  Fino a SB
  Affondo, +1 per dado
  Fino a 2¥SB
  Affondo
  Fino a 4¥SB
  Affondo, -1/2 per dado
  (arrotondato per difetto)
  Fino a 8¥SB
  Affondo, -1 per dado
  Peso/SB 
  mod. distanza
  0.03 
  3.5
  0.05 
  2.5
  0.08 
  2
  0.1 
  1.5
  0.2 
  1
  0.25 
  0.8
  0.5 
  0.6
  0.75 
  0.4
  1 
  0.3
  1.25 
  0.25
  1.5 
  0.2
  2 
  0.15
  3 
  0.1
  5 
  0.06
  6 
  0.05
  
  VALUTAZIONI PER
  INFLUENZARE
  Una “Valutazione per Influenzare” è
  un deliberato tentativo per assicurarsi
  una reazione positiva da un PNG. Un
  PG con una “abilita per Influenzare”
  appropriata può decidere sempre di
  sostituire una normale reazione con
  una valutazione per Influenzare in cir-
  costanze adatte (a discrezione del RG).
  Vedete Valutazione della Reazione
  (p. XX) per saperne di più sulle
  reazioni dei PNG.
  Decidete 
  quale 
  abilità 
  per
  Influenzare state usando: Buone
  Maniere, 
  Contatti 
  Malavitosi,
  Diplomazia, Intimidire, Persuadere o
  Sedurre. Scegliete saggiamente! In
  determinate situazioni Il RG potrà per-
  mettere che altre abilità agiscano da
  abilità per Influenzare (es. abilità
  Legge, quando si interagisce con un
  giudice). Quindi effettuate un Contesto
  Rapido: 
  la 
  vostra 
  abilità 
  per
  Influenzare contro la Volontà del
  soggetto.
  Se vincete, avrete una “Buona”
  reazione dal PNG, “Molto Buona” se
  avete usato Sedurre. Negli altri casi, il
  PNG si risente per il vostro maldestro
  tentativo di manipolazione. Ciò vi darà
  una “Cattiva” reazione, “Molto cattiva”
  se 
  avete 
  provato 
  ad 
  Intimidire.
  Eccezione: se avete usato Diplomazia, il
  RG potrà anche effettuare una normale
  valutazione di reazione ed utilizzare la
  migliore tra le due reazioni. Perciò,
  l’uso della Diplomazia è relativamente
  sicuro . . .
  VALUTAZIONI DELLA
  VOLONTÀ
  Quando siete di fronte ad una situ-
  azione stressante o ad una distrazione,
  il RG potrà richiedere di tirare contro
  la vostra volontà per rimanere concen-
  trato. In caso di successo, potrete agire
  normalmente. In caso di fallimento,
  cederete alla paura, vi arrenderete 
  al piacere, sarete distratti dal vostro
  compito, ecc.
  Controlli della Paura
  Un Controllo della Paura è una
  Valutazione di Volontà effettuata per
  resistere alla paura. I controlli della
  Paura possono avvenire tanto spesso
  quanto raramente a seconda dei
  desideri del RG. In una campagna d’or-
  rore in cui gente normale incontra cose
  terribilmente raccapriccianti, i control-
  li della paura potrebbero essere molto
  frequenti! Solo con qualche piccola
  variazione, il RG potrà utilizzare
  queste regole per la stupore, la confu-
  sione, ecc oltre che alla paura.
  Come regola generale, avvenimenti
  scioccanti “normali” non richiedono
  un Controllo della Paura. I Controlli
  della Paura sono per eventi così insoliti
  e tremendi che potrebbero stordire o
  addirittura segnare permanentemente
  qualcuno.
  Un Controllo della Paura è soggetto
  ad ogni tipo di modificatori, inclusi
  anche quelli derivanti dai vantaggi e
  svantaggi appropriati, e dalle cir-
  costanze che hanno generato la
  Valutazione.
  Con un Controllo sulla Paura sfa-
  vorevole il personaggio risulterà essere
  stordito (vedete p. XX) per un numero
  di secondi pari al margine di fallimen-
  to, più 2d. In caso di fallimento critico,
  la vittima sverrà, e non potrà esser fatta
  riprendere per un lasso di tempo in
  minuti pari al margine di fallimento
  più 1d. Sperate che la causa della vos-
  tra paura non sia affamata . . .
  30
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  Il RG decide quando iniziare ad uti-
  lizzare le regole di combattimento.
  Generalmente ciò avviene quando la
  scontro sembra inevitabile e i combat-
  tenti cominciano a manovrare per
  avere vantaggi tattici. Il RG potrà uti-
  lizzare queste regole anche per risol-
  vere situazioni di “azione” come
  inseguimenti e tornei.
  SEQUENZA DEI
  TURNI DI
  COMBATTIMENTO
  Il combattimento si svolge secondo
  per secondo. Ogni personaggio coin-
  volto attivamente nel combattimento
  ha una opportunità per agire ogni sec-
  ondo, e ci si riferisce ad essa come il
  proprio “turno”. Quando tutti hanno
  finito il proprio turno, è passato un
  secondo.
  Il RG non dovrebbe sentirsi limitato
  da una scala temporale di un secondo.
  Si tratta semplicemente di un modo
  per suddividere una battaglia in parti
  gestibili! Si dovrebbe sentire libero di
  allontanarsi dalla gestione del tempo di
  combattimento ogni qualvolta sia
  appropriato per la trama, e di ripren-
  dere il tempo di combattimento quan-
  do le azioni non di combattimento las-
  ciano posto a ulteriori scontri.
  La “sequenza dei turni” è l’ordine in
  cui i personaggi attivi svolgono i propri
  turni. E’ fissata all’inizio della battaglia
  e non cambierà per tutta la sua durata.
  Il combattente con la Velocità di Base
  più elevata agirà per primo e svolgerà il
  suo turno, di seguito verrà quello con la
  successiva Velocità di Base più alta, e
  così via, in ordine di Velocità di Base
  decrescente. Una volta che ogni per-
  sonaggio attivo ha completato il pro-
  prio turno, è passato un secondo e ne
  ha inizio un altro. 
  Velocità pari: Se più PNG dalla stes-
  sa fazione hanno la stessa Velocità di
  Base, il RG deciderà semplicemente chi
  agisce per primo, non è così impor-
  tante. Se sono coinvolti i PG, i pari
  merito se li aggiudica la DE più elevata.
  Se vi è ancora una situazione di parità,
  il RG dovrebbe tirare un dado all’inizio
  del combattimento per determinare chi
  agisce per primo, ed utilizzare quell’or-
  dine per tutta la battaglia.
  Un dato turno di un partecipante è
  quel periodo di un secondo che si
  estende da quando questi sceglie una
  manovra fino alla sua successiva
  opportunità di selezionare la manovra.
  Questo si sovrappone ai turni degli altri
  personaggi. 
  MANOVRE
  Una “manovra” è un’azione che
  potete compiere nel vostro turno. In
  ogni turno, dovete scegliere una tra le
  seguente manovre: Attacco, Attacco
  Totale, Cambio Postura, Concen-
  trazione, Difesa Totale, Inattività, Mira,
  Movimento ed Attacco, o Preparazione.
  La vostra scelta determina ciò che
  potete fare nel vostro turno, e influenza
  le vostre opzioni per le difese attive e il
  movimento, la vostra abilità a schivare,
  parare, o bloccare gli attacchi (vedete
  Difendersi p. XX).
  COMBATTIMENTO
  
  Per quel che riguarda le difese attive,
  la vostra manovra si considera efficace
  fino a che non selezionate un’altra
  manovra nel vostro turno successivo.
  Per esempio, se scegliete una Difesa
  Totale (che vi garantisce un vantaggio
  difensivo), i suoi benefici si applicher-
  anno se venite attaccati dopo che sia
  trascorso il vostro turno, e persisterà
  fin quando sarà di nuovo il vostro
  turno in cui potrete scegliere una
  manovra differente. 
  Se venite attaccati prima di aver
  avuto la possibilità di scegliere una
  manovra (di solito all’inizio dello scon-
  tro) si suppone che abbiate scelto la
  manovra Inattività (vedete sotto).
  Inattività
  Chiunque sia semplicemente fermo
  in piedi si assume che non stia facendo
  niente. In particolare, quando inizia il
  combattimento, chiunque non abbia
  ancora svolto il proprio turno è trattato
  come se avesse scelto questa manovra
  prima di entrare in combattimento.
  Chiunque sia conscio ma stordito o
  sorpreso 
  deve
  scegliere 
  questa
  manovra. In ogni turno di Inattività,
  potrà tentare una Valutazione di SA per
  recuperare dallo stordimento fisico o
  una Valutazione di IN per riprendersi
  dallo stordimento mentale. In caso
  favorevole, recupererà alla fine del suo
  turno (ossia, non fa niente questo
  turno, ma potrà agire normalmente nel
  turno successivo).
  Movimento
  Vi muovete, ma non effettuate altre
  azioni eccetto quelle specificate tra le
  Azioni Libere (vedete sopra). Potete
  muovervi un qualsiasi numero di metri
  fino ad un massimo pari al vostro val-
  ore di Movimento. La maggior parte
  delle altre manovre permettono solo un
  minimo di movimento nel vostro
  turno; scegliete questa manovra se
  tutto ciò che volete fare è muovervi.
  I giocatori devono riferire al RG
  dove i loro PG si muovono esattamente
  cosicché potrà tenerne conto nel com-
  battimento. Il RG deciderà dove i suoi
  PNG si muovono, ed informerà qualsi-
  asi giocatore il cui PG è in una
  posizione tale da poter osservare il
  movimento. 
  Cambio Postura
  Questa manovra vi permette di  pas-
  sare tra due qualsiasi “posture” (modi
  in cui potete posizionare il vostro
  corpo). Delle valide posture sono eretto,
  seduto, inginocchiato, carponi, prono
  (sdraiato a faccia in giù),  e supino
  (sdraiato a faccia in su). Qualsiasi pos-
  tura a parte l’eretta rallenterà i vostri
  movimenti e penalizzerà le vostre
  Valutazioni di attacco e difesa, tuttavia
  vi renderà anche un bersaglio minore
  per gli attacchi a distanza.
  Non potrete alzarvi in piedi diretta-
  mente da sdraiati. Se siete sdraiati
  (proni o supini), dovrete effettuare
  prima una manovra Cambio Postura
  per alzarvi a carponi, inginocchiato o
  seduto. Poi una seconda manovra
  Cambio Postura vi permetterà di met-
  tervi in piedi da una qualunque di
  queste posture. (Passare da eretto a
  sdraiato, invece, richiederà una sola
  manovra, o persino nessuna, se il cam-
  bio è involontario!)
  Potete passare fra Inginocchiato e In
  Piedi (solamente) come la parte
  “Passo” di una qualunque manovra che
  la permette – non hai bisogno di
  scegliera Cambia Posizione in tal caso.
  Cio avviene al posto di usare il passo
  per muoversi. In tal modo potete pas-
  sare da Steso a Inginocchiato con una
  manovra Cambiare Posa, e poi alzarti
  in piedi nel vostro prossimo turno
  scegliendo una manovra che permette
  un passo.
  Abbassarsi, 
  non 
  richiede 
  una
  manovra di Cambiare Posa, vd Azioni
  Gratis (sopra).
  Attacco: Il modificatore quando si
  da un’attacco corpo a corpo da questa
  posizione.
  Difesa: Il Modificatore per tutte le
  valutazioni sulle difese attive.
  Bersaglio: Il modificatore a colpirti
  con un attacco a distanza.
  Movimento: L’effetto sul movimento.
  Mirare
  Questa è la manovra utilizzata per
  mirare un’arma a distanza (o un’ap-
  parecchiatura come una Telecamera o
  un Telescopio). Tu devi scegliere uno
  specifico bersaglio. Non potete mirare
  a qualcosa che non potete vedere o
  individuare in altro modo.
  Specifica l’arma che stai mirando e
  il vostro bersaglio. Se segui una
  manovra Mirare con una Attaccare o
  Attacco Totale con lo stessa Arma con-
  tro lo stesso Obbiettivo, hai un bonus a
  colpire. Aggiungi l’Accuratezza dell’ar-
  ma (Acc) al vostro valore di abilità.
  Azioni gratuite
  Le “azioni gratuite” sono cose che possono essere fatte durante qualsiasi
  manovra. Ecco alcuni esempi:
  Parlare: Potete sempre parlare. Per maggior realismo sarebbe possibile
  solo una frase per turno, che può essere pronunciata in qualsiasi momento,
  anche durante il turno degli altri . . . tuttavia di solito è più divertente igno-
  rare questa limitazione!
  Lasciare un oggetto: Potete lasciar cadere qualsiasi oggetto “pronto” in
  qualsiasi momento durante qualsiasi manovra. Se vi state muovendo, lo
  potete lasciare in qualsiasi punto raggiunto durante il vostro movimento.
  Accovacciarsi: Se siete in piedi, potete accucciarvi (per divenire un
  bersaglio più piccolo per gli attacchi a distanza) all’inizio del vostro turno.
  Ciò solitamente rallenta la vostra velocità di movimento (si veda la tabella
  delle posture, sotto), e non potete accucciarvi e scattare. Se siete già accuc-
  ciati, è un azione gratuita alzarvi all’inizio del proprio turno.
  Tabella delle posture
  Postura 
  Attacco 
  Difesa 
  Bersaglio
  Movimento
  In piedi 
  Normale 
  Normale 
  Normale 
  Normale
  Accucciato 
  -2 
  Normale 
  -2 
  2/3
  Inginocchiato 
  -2 
  -2 
  -2 
  1/3
  Strisciando 
  -4 
  -3 
  -2 
  1/3
  Seduto 
  -2 
  -2 
  -2 
  No
  Sdraiato 
  -4 
  -3 
  -2 
  1 metro/secondo
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  31
  
  Se imbracci un’arma da fuoco o una
  balestra, ottieni un’ulteriore +1 all’Acc.
  Un’arma da fuoco o una balestra si
  considera imbracciata anche se la
  potete far giacere su un sacco di sabbia,
  su un muretto, un’automobile, etc.
  Un’arma da fuoco ad una mano (p.e.
  una pistola) è considerata imbracciata
  se usata a due mani. Un’arma da fuoco
  a due mani dev’essere considerata
  imbracciata se sei steso e stai usando
  un treppiede.
  Se Miri per più di un secondo,
  ottieni un bonus addizionale: +1 per
  due secondi di Mirare, o +2 per tre o
  più secondi.
  Attaccare
  Usa questa manovra per fare un
  attacco con o senza armi, in corpo a
  corpo o per usare un’arma a distanza o
  da langio in combattimento a distanza.
  Per usare un’arma per attaccare, essa
  dev’essere pronta.
  Se stai usando una arma corpo a
  corpo o un attacco a mani nude, il
  vostro bersaglio deve essere all’interno
  del vostro allungo. Risolvi l’attacco
  come spiegato in Attacchi Corpo a
  Corpo (p.27).
  Se stai usando un’arma a distanza il
  vostro obbiettivo deve essere entro la
  Gittata Massima dell’arma. Risolvi l’at-
  tacco secondo Attacchi a Distanza
  (p.27). Se hai scelto una manovra
  Mirare (p.25) nel vostro turno prece-
  dente, avrai un bonus a colpire.
  Attacco Totale
  Attacca un qualunque nemico con
  una arma pronta, senza sforzarti di
  definderti dagli attacchi nemici. Se stai
  facendo un attacco corpo a corpo, devi
  specificare una di queste tre opzioni
  prima di attaccare:
  •  Determinato: Fare un’unico attac-
  co a +4 a colpire!
  •  Doppio: Fare due attacchi contro
  lo stesso nemico, se hai due armi
  pronte o una arma che non deve essere
  preparata dopo l’uso. Gli attacchi con
  una seconda arma tenuta nella mano
  sbagliata sono al solito -4 (vd Destro o
  Mancino, p.5) a meno che non hai
  Ambidestrezza (p.8).
  •  Forte: Fai un solo attacco, al nor-
  male valore di abilità. Se tu colpisci,
  ottieni +2 al danno – o +1 al danno per
  dado, se porta a un risultato migliore.
  Questo si applica solo agli attacchi che
  fanno danni di punta o di fendente
  basati sulla forza.
  Se stai facendo un attacco a distan-
  za, devi fare un unico attacco con un +1
  per colpire.
  Muoversi ed Attaccare
  Muoverso come descritto per la
  manocvra Muoversi (p.25)ma durante
  o dopo il vostro movimento, fai un
  unico, poco mirato attacco – o disar-
  mato o con una arma pronta.
  Attacchi 
  come 
  descritto 
  nella
  manovra Attaccare (sopra), ma a -4. Se
  sista facendo un attacco a distanza
  perdi tutti i bonus per Mirare. Se state
  facendo un attacco corpo a corpo, il
  vostro punteggio modificato non può
  superare 9.
  Difesa Totale
  Questa è la manovra da scegliere
  quando sei circondato dai nemici – 
  specialmente se i nemici preferiscono
  Attacco Totale! Devi scegliere fra una
  delle due seguenti opzioni:
  • Difesa Migliorata: Aggiungi +2 a
  una difesa attiva di vostra scelta:
  Schivare Parare o Bloccare. Questo
  bonus persiste fino al vostro prossimo
  turno.
  • Doppia Difesa: Applica due diverse
  difese attive contro lo stesso attacco. Se
  fallisci il vostro tiro di difesa contro un
  attacco, potete provare una seconda,
  diversa difesa contro quell’attacco. Per
  esempio, se fallisci un bloccaggio, una
  parata usando l’altra mano conta come
  una “difesa diversa”.
  Concentrarsi
  Ti concentri su un principale compi-
  to mentale. alcuni esempio includono
  fare una valutazione sui Sensi per indi-
  viduare un guerriero invisibile, fare un
  tiro su Leadership per dare ordine, fare
  un tiro su Operazioni Elettroniche per
  operare un sensore, e la maggior parte
  degli altre valutazioni di abilità basate
  sull’ IN. Alcune attività ti richiedono di
  Concentrarti per più secondi. Se sei
  costretto ad utilizzare una difesa attiva,
  sei sbattuto a terra, ferito o a distratto
  in altro modo prima che finisci, devi
  ottenere una valutazione positiva su
  Volontà – 3. In caso di fallimento, perdi
  la concentrazione e devi ricominciare.
  Preparare
  Scegliere una manovra Preparare
  per raccolgiere o estrarre un qualunque
  oggetto e preparle per l’uso; p.e. per
  estrarre una spada dal suo fodero o una
  pistola dalla fondina, o per ricarica una
  arma da fuoco. In alcuni casi, potete
  anche aver bisogno di una manovra
  Preparare per riottenere il controllo di
  una arma non bilanciata dopo un fend-
  ente, o per modificare l’allungo di
  un’arma lunga.
  Combattimento disarmato
  Alcune volte dovrete combattere a mani nude, o con armi improvvisate. Questo
  è il combattimento disarmato. Tutti possono combattere a mani nude, ma alcune
  abilità vi permettono di farlo meglio.
  Si veda la tabella seguente per il danno, ecc. di pugni, calci e morsi e altri attac-
  chi disarmati.
  RISSA, KARATE o DE - 2
  LT 
  Arma 
  Danno Costo 
  Peso 
  FO 
  Note
  - 
  Pugno 
  Aff-1 col 
  - 
  - 
  - 
  [1]
  1 
  Pugno di ferro 
  Aff col 
  10 
  0.1 
  - 
  [1]
  RISSA-2, KARATE-2 o DE – 4
  LT 
  Arma 
  Danno Costo 
  Peso 
  FO 
  Note
  - 
  Calcio 
  Aff col 
  - 
  - 
  - 
  [1,2]
  1 
  Stivale borchiato 
  Aff+1 col 
  - 
  - 
  - 
  [1,2]
  RISSA o DE
  LT 
  Arma 
  Danno Costo 
  Peso 
  FO 
  Note
  1 
  Manganello
  Aff col 
  20 
  1 
  7 
  [1] Karate (pag XXX) aumenta il danno di pugni e calci
  [2] Se mancate con un calcio effettuate un tiro valutazione su DE per non cadere.
  32
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
  Potete usare una manovra Preparae
  per fare azioni fisiche al di fuori del
  combattere: aprire e chiudere una
  porta, scassinare un lucchetto, scavare,
  sollevare pesi, etc.
  ATTACCARE
  Un “attacco” è un tentativo di
  colpire un nemico o un altro bersaglio.
  se esegui un Attacco, Attacco Totale o
  Muoversi ed Attaccare. Potete attaccare
  con un’arma solo se è pronta.
  Il RdG ha sempre l’opzione di
  decidere, 
  per 
  qualunque 
  motivo
  riguardante la situazione, che alcuni
  combattenti non possano attaccare
  determinati namici. Per esempio, otto
  attaccanti, non possono attaccare un’u-
  nico nemico di dimensione umana.
  (Anche tre o quattro attaccanti insieme
  sarebbero improbabili, a meno che la
  loro vittima non abbia alleati!)
  Ci sono due tipi principali di attac-
  chi: attacchi corpo a corpo (vd p.27) e
  attacchi a distanza (vd p.27). Il vostro
  bersaglio deve essere all’interno dell’al-
  lungo se stai facendo un attacco corpo
  a corpo o all’intenro della gittata se stai
  facendo un attacco a distanza. Portare
  a termine uno qualunque dei due tipi di
  attacco richiede tre tiri di dado:
  • Prima vi è il vostro Tiro per Colpire.
  Se il tiro ha successo, il vostro attacco è
  stato un buon attacco.
  • Adesso il vostro avversario deve
  fare un Tiro di Difesa per vedere se
  riesce a difendersi dal vostro colpo. Se
  il suo tiro ha successo, è riuscito ad
  evitare l’attacco o a fermarlo, e non è
  stato colpito.
  • Se sbaglia il suo tiro di difesa, il
  vostro colpo è andato a segno e tu Tiri
  per il Danno.
  Tiro per Colpire
  Il vostro “Tiro per Colpire” è una
  normale valutazione del successo.
  Determina il vostro livello di abilità
  effettivo (Abilità base più o meno ogni
  modificatore adeguato) con le armi che
  stai usando.
  Se il vostro tiro è minore è uguale del
  vostro livello di abilità “effettivo”, il
  vostro attacco è andato a segno a meno
  che il vostro avversario no riesca a
  difendersi con successo (vd Difendersi
  p.28). Se non riesce a difendere - o se
  non può – lo hai colpito.
  Se il vostro tiro è maggiore del vostro
  livello di abilità effettico, hai mancato!
  A prenscindere dal vostro livello di
  abilità un tiro di 3 o 4 colpisce sempre
  ed è un Colpo Critico. Un risultato di 5
  o 6 può essere un colpo critico, a sec-
  onda della vostra abilità. Se il vostro
  livello effettivo di abilità è 15 allora un
  tiro di 5 o meno è un colpo critico. Se il
  vostro livello di abilità effettivo è 16 o
  più, allora un tiro di 6 o meno è un
  colpo critico.
  In caso di colpo critico, il colpo va
  automaticamente a segno – il vostro
  nemico non ha un tiro di difesa.
  Similmente in caso tiri un 3 non tiri per
  il danno, ma il vostro colpo fa auto-
  maticamente il massimo del danno
  possibile. Per esempio, il massimo
  danno per 1d+2 sarebbe 6+2 o 8 punti.
  Gli altri colpi critici superano le difese
  ma tirano normalmente per il danno.
  Senza preoccuparsi dell’abilità un
  tiro di 17 o 18 manca sempre.
  Attacchi Corpo a Corpo
  Quando scegliete una manovra che
  vi permette di fare un attacco corpo a
  corpo, devi specificare chi stai attac-
  cano e con quale arma. Potete fare un
  attacco corpo a corpo utilizzando una
  qualunque arma pronta (includendo
  anche le armi naturali come calci,
  morsi, pugni).
  Potete usare alcune armi in più di
  un modo; p.e. potete usare un fendente
  o un attacco di punta con una spada
  corta. Tali armi hanno più di una riga
  nella tabella delle armi (pp.20-22).
  Quando attacchi con un’armacome
  questam devi indicare come la stai
  usando prima di effettuare il tiro.
  Un’arma ad una mano è prona se
  viene tenura in mano. Un’arma a due
  mani è pronta se la stai mantenendo
  con entrambe le mani. Alcune armi non
  bilanciate (per esempio la ***Poleaxe)
  divengono non pronte dopo ogni attaco
  se non sei estremamente forte (vd
  p.20).
  Per prendere una nuova arma da un
  fodero, una guaina, o una cintura, o 
  per preparare una arma sbilanciata 
  che diviene non pronta dopo un’attac-
  co, devi scegliere una manovra
  Preparare(p. 26).
  Un’arma naturale (pugno, calcio,
  etc) è sempre pronta a meno che la
  parte del corpo in questione non sia
  occupata o sia limitata nei movimenti.
  .e. tu non potete dare un pugno con la
  stessa mano con cui stai tenendo
  un’arma.
  Attacchi a Distanza
  Un “attacco a distanza” è qualunque
  attacco con un’arma usata per coplire a
  distanza, da una roccia lanciata a un
  fucile laser.
  Potete anche fare un attacco a dis-
  tanza su un bersaglio che rientra nella
  gittata della vostra arma. Per trovarlo,
  controlla la relativa tabella delle armi.
  La maggior parte degli attacchi a dis-
  tanza, hanno un Mezzo Danno (1/2D) e
  una Gittata Massima (Max) in iarde. Il
  vostro bersaglio non deve essere oltre la
  gittata massima; il 1/2D ha effetto solo
  sul danno.
  Tutti gli attacchi a distanza hanon
  un valore di Accuratezza (Acc). Questo
  è il bonus che ottieni se scegli una o più
  manovre 
  Mirare 
  immediatamente
  prima di attaccare. Quando Miri ottieni
  altri bonusp er ulteriori secondi di
  mida, per imbracciare l’arma o utiliz-
  zare un mirino.
  Le Armi Scagliate sono le armi che
  devi scagliare fisicamente contro il
  bersaglio, roccie, granate, stelle ninja
  (shuriken) etc. Potete anche lanciare
  alcune armi da corpo a corpo, come le
  accette, i coltelli le lancie. Tratta un’ar-
  ma scagliata come gli altri attacchi a
  distanza.
  Modificatori Generici per
  l’Attacco
  Manovre d’Attacco
  Muoversi e Attaccare: -4
  Posizione dell’attaccante
  Equilibrio Instabile: -2 o più (a scelta
  del RdG)
  Distrazione Maggiore(p.e., avere gli
  abiti che prendono fuoco): -3 o più
  (a scelta del RdG)
  Distrazione Minore (p.e., avere aprte
  degli abiti che prendono fuoco): -2
  FO sotto quella richiesta per l’arma: -1
  per punto in meno
  Visibilità
  Accecato, Bersaglio completamente
  invisibile, o in completa oscurità: -10
  Non può vedere il nemico:-6, o -4 se
  conosci la sua locazione all’interno
  di 1 iarda
  Oscurità Parziale, Nebbia, Fumo, etc.: 
  -1 a -9 (a scelta del RdG)
  Modificatori per gli
  Attacchi Corpo a Corpo
  Manovre d’Attacco
  Attacco Totale (Determinato)+4
  Situazione dell’attaccante
  Mantenendo uno scudo grande: -2
  Altre azioni dell’attaccante
  Attacco con l’altra mano: -4 (nessuan
  penalità con Ambidestrezza)
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  33
  
  Modificatori per 
  l’attacco a Distanza
  Manovre dell’Attaccante
  Attacco Totale (Determinato): +1
  Altre azioni dell’attaccante
  Mirare per un turno: +Accuratezza del-
  l’arma
  Arma Imbracciata: +1 se fermo e si è
  passato un turno a Mirare
  Mira Ulteriore: +1 per 2 secondi, +2 per
  3+ secondi
  Attacco con l’altra mano: -4 (nessuan
  penalità con Ambidestrezza)
  Sistemi di Puntamento
  Mirino: +1 per secondo di Mirare, fino
  ad un massimo pari al bonus del
  Mirino
  Tabella Dimensione e
  Velocità/Gittata
  L’utilizzo principale di questa tabella
  è il combattimento a distanza, ma il
  Rdg può anceh usarla per le valutazioni
  della percezione o delle azioni che la
  dimensione, velocità o la gitata pos-
  sano credibilmente influenzare.
  Questa tabella usa la stessa progres-
  sione per la dimensione e per la somma
  di velocità e gittata, ma il modificatore
  per la dimensione hanno il segno
  opposto rispetto a velocità/gittata: una
  grande dimensione porta ad un bonus,
  meno una elevata velocità o gittata
  porta una penalità. In tal modo se un
  bersaglio è due volte più grande ma
  anceh due volte più lontano e due-
  voltep iù veloce, il modificatore effetti-
  vo al tiro per colpire non si modifica.
  Dimensione del Bersaglio: Tanto più
  grande è il bersaglio, tanto pùi facile è
  colpirlo. Il modificatore per colpire un
  oggetto a causa della sue dimensione è
  il 
  suo 
  “Modificatore 
  per 
  la
  Dimensione” (MD). Gli esseri umani
  hanno MD 0. Oggetti più grandi del-
  l’uomo danno un bonus a colpire, men-
  tre oggetti più piccoli, danno una
  penalità.
  Trova il MD di una creatura usando
  la tabella. Semplicemnte guarda la
  dimensione più grande dell’oggetto o
  della creatura (p.e. l’altezza per un
  umanoide) nella colonna “Misura
  Lineare” e poi leggi lungo la Colonna
  “Dimensione” per trovare il suo MD. Se
  la dimensione rientra fra due valore,
  basa la MD sul prossimo valore più ele-
  vato. Se un oggetto è molto più piccolo
  in due di tre dimensioni (p.e. un cavo di
  acciaio lungo 100 metri ma spesso solo
  5 cm), utilizza la dimensione più picco-
  la al posto della più grande.
  Velocità e Gittata del Bersaglio: La
  velocità e la gittata influenzano solo il
  combattimento a distanza. Aggiungi la
  velocità in metri al secondo del
  beraglio a quanto dista in metri.
  Ritrova il totale nella colonna “Misura
  Lineare”. Leggi lungo la colonna
  “Velocità/Gittata” per trovare il modifi-
  catore per la velocità/gittata. Se il totale
  ricade fra due valori usa il più alto; p.e.
  tratta 8 metri come se fossero 10 metri.
  Per i guerrieri a piedi assumi che la
  velocità sia 0 e usa solo la distanza; per
  i veicoli, la velocita in metri al secondo
  è uguale a un terzo della velocità in
  Km.
  Esempi: Un uomo lontano 8 metri si
  colpisce con una penalità di -4. Il pilota
  di motocicletta che dista 40 metri, viag-
  giando a 30 metri al secondo (90 kmh),
  ha una velocità/gittata di 40 + 30 = 70
  metri che sono pari ad un -9 a colpire.
  DIFENDERSI
  Se hai successo nel vostro tiro per
  colpire, non hai ancora realmente col-
  pito il vostro nemico, a meno che tu
  non abbia ottenuto un Colpo Critico. Il
  vostro attacco è abbastanza buono per
  colpirlo – se non riesce a difendersi.
  CI sono tre “difese attive” che un
  combattente può utilizzare per evitare
  o proteggersi da un attacco: Schivata
  (vd Schivare), Parata (vd Parare) e
  Blocco (vd Bloccare). Dovresti calco-
  lare questi punteggi di difesa in
  anticipo e scriverli sulal vostra scheda
  del personaggio.
  Una dIfesa attiva è un tentativo
  delibarato di evitare un dato attacco. è
  possibile solo se il difensore è con-
  sapevole dell’attacco dal suo aggressore
  ed è libero di reagire . . . muovendosi
  fuori dal percorso dell’attacco (una
  schivata) deviando l’attacco von un’ar-
  ma o mano vuota (una parata) o frap-
  ponendo uno scuodo (un blocco).
  Se un nemico fa un attacco verso di
  te con esito positivo, potete scegliere
  una difesa attiva e provare una valu-
  tazione della difesa. Eccezzione: la
  manovra Difesa Totale (Doppia Difesa)
  ti permette di provare una seconda
  difesa contro un dato attacco se la vos-
  tra prima difesa non ha esito positivo.
  La difesa attiva che scegli dipende
  dalla situazione, in particolar modo
  dalla manovra che hai scelto l’ultimo
  turno. Alcune manovre limitano le
  difese attive che potete scegliere. Non
  hai difese attive anche se non sei con-
  sapevole dell’attanno. E non hai diritto
  ad usare difese attive se sei privo di
  sensi, immobilizzato o in comunque
  incapace di reagire.
  Valutazione della Difesa
  Il difensore tira 3d e li confronta al
  suo punteggio della Difesa Attiva. Se il
  risultato è minore o uguale al suo liv-
  ello effettico di difesa, ha schivato,
  parato o bloccato l’attacco. In caso
  contrario la sua difesa attiva è stat non
  efficace e l’attacco è andato a segno.
  Se capita valutate il danno.
  Un tiro di Difesa Attiva pari a 3 o 4
  ha sempre successo – anche se il
  vostro punteggio effettivo di difesa era
  solo 1 o 2! Un risultato di 17 o 18 
  fallisce sempre.
  Il vostro nemico non ha diritto a
  provare uan valutazione della difesa se
  hai ottenuto un colpo critico contro di
  lui.
  Se sei stordito ogni tentativo di 
  difesa attiva è fatto con una penalitù
  pari a -4
  Se hai uno scudo pronto, aggiungi il
  suo Bonus di Difesa (BD) ad ogni valu-
  tazione di Schivata, Parata, Blocco, che
  si oppone a un attacco che proviene da
  Davanti o dal lato dello scudo.
  34
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  Tabella Dimensione e Velocità/Gittata
  Velocitˆ/Gittata
  Dimensione
  Misura Lineare
  0
  -5
  0,33 cm
  0
  -2
  1 mt
  0
  0
  2 mt
  -1
  +1
  3 mt
  -2
  +2
  5 mt
  -4
  +4
  10 mt
  -5
  +5
  15 mt
  -6
  +6
  20 mt
  -7
  +7
  30 mt
  -8
  +8
  50 mt
  -9
  +9
  70 mt
  -10
  +10
  100 mt
  
  Schivata
  Una “schivata” è un tentativo attivo
  di spostarsi al di fuori del percorso per-
  cepito di un’attacco. Questa è spesso la
  migliore difesa quando non sei adde-
  strato con un arma e non hai uno
  scudo, o quando sei attaccato più volte.
  La schivata è normalmente l’unica
  difesa attiva che potete utilizzare con-
  tro le armi da fuoco. Questo non sig-
  nifica che potete realmente schivare i
  proiettili! Una schivata contro questo
  tipo di attacchi rappresenta un tentati-
  vo di non essere dove ritieni che il
  vostro avversario sparerà, spostandosi
  o abbassandosi al momento giusto.
  Il valore della difesa attiva Schivata
  è pari a Velocità di Base +3, arroton-
  dando per difetto, meno una penalità
  pari a vostro livello di ingombro (vd
  Ingombro e Movimento, p.22). Segna il
  valore di Schivata sulla vostra scheda
  del personaggio per un riferimento
  veloce in gioco.
  Potete schivare qualunquq attacco
  tranne quelli che non conosci! Hai una
  sola schivata contro un dato attacco.
  Potete solo fare una difesa attiva
  contro ogni attacco a meno che non usi
  la manovra Difesa Totale (Doppia
  Difesa),ma non di è limiti al numero di
  volta in cui potete schivare diversi
  attacchi nel vostro turno.
  Bloccare
  Un “Blocco” è un tentativo di frap-
  porre uno scudo, un mantello, o un
  similare oggetto grande, fra te e il suo
  attacco. Questo richiedo uno scudo
  pronto. (se sei abbastanza forte da
  prendere e sollevare qualcuno potete
  bloccare con il suo corpo)
  Il valore della difesa attiva Blocco è
  pari a 3 + metà del suo livello nell’abil-
  ità Scudo, arrotondato per difetto. Per
  esempio, Scudo -11 ti da un Blocco di 3
  + (11/2) = 8.5, che si arrotonda a 8.
  In generale, potete bloccare un
  qualunque attacco corpo a corpo, o
  un’arma da lancio, o liquido lanciato o
  arma a distanza azionata dai muscoli.
  Non potete bloccare i proiettili o le
  armi a raggi . . . questi sono troppo
  veloci per essere fermati in tal modo.
  Potete provare a bloccare solo un
  attacco per turno.
  Parare
  Una “parata” è un tentativo di
  deviare un colpo utilizzando un’arma o
  le mani nude. Non potete parare a
  meno che la vostra arma è pronta – o,
  se sei disarmato, se hai una mano
  nuda. Potete provare a bloccare solo un
  attacco per turno.
  Potete usare la maggior parte delle
  armi da corpo a corpo per parare.
  Alcune poche armi lunghe e ben bilan-
  ciate (p.e. Il Bastone) hanno un bonus
  di +1 o +2 alla parata per la loro capac-
  ità di tenere il nemico a bada.
  Il valore della difesa attiva Parata è
  pari a 3 + metà del suo livello nell’abil-
  ità dell’arma, arrotondato per difetto.
  Per esempio, Spada Lunga -13 ti da
  una Parata di 9.
  Una parata non fermerà nulla oltre
  gli attacchi corpo a corpo o le armi da
  lancio. Eccezione: Se un nemico ti
  attacca con una arma a distanza e lui è
  all’interno della gittata della vostra
  arma corpo a corpo, potete parare. Stai
  parando l’arma, non il proiettile! Per
  esempio, se un attaccande ti spara la
  sua pistola da appena un metro, potete
  provare a parare a mani nude. Un esito
  positivo vorrebbe dire che hai colpito il
  suo braccio o la pistola, facendo sì che
  il colpo venga sparato lontano dal
  vostro corpo.
  Potete parare armi da lancio, ma
  con una penalità: - 1 per la maggior
  parte delle armi da lancio, o -2 per
  quelle piccole come i coltelli o gli
  shuriken o altre armi che pesano 500 g
  o meno.
  Se pari con successo un attacco a
  mani nude (morso, pugno, etc) con
  una arma, potete decidere di ferire il
  vostro attaccante. Tira subito contro
  l’abilità dell’arma che hai usato per
  parare. Questa valutazione viene svolta
  a -4 se il vostro attaccante ha usato
  Karate. Se hai successo, la vostra para-
  ta colpisce in pieno l’arto. Non ha
  difese contro questo attacco! Valutate
  il danno normalmente.
  Modificatori alla Difesa
  Equipaggiamento del Difensore
  Parare con un coltello o un pugnale: -1
  alla Parata
  Parare con un bastone: +2 alla Parata
  Parata Disarmata vs. Armi: -3 alla
  Parata (0 vs. di punta, or con
  Karate)
  Manovra del Difensore
  Attacco Totale: non sono possibili
  difese!
  Difesa Totale (Difesa Migliorata): +2 ad
  uno fra Schivata, Blocco o Parata
  Muoversi e Attaccare: Schivata o
  Blocco solamente; non potete parare
  Situazione del Difensore
  Equilibrio non buono: -1 o più (a scelta
  del RdG)
  Non vede l’attaccante: -4, eper bloccare
  o parare si richiede anche una valu-
  tazione positiva dell’udito a -2
  Distrazione (p.e. avere gli abiti in
  fiamme): -1 o più (a scelta del RdG)
  Appesantito: una penalità uguale al liv-
  ello di Ingombro alla Schivata o alla
  Parata del Karate
  Stordito: -4
  Natura dell’attacco
  Attacco da dietro: non sono possibili
  difese
  Flaggelli: -4 alla Parata/-2 al Blocco
  Arma da Lancio: -1 alla Parata, o -2 alla
  Parata se piccola (500g o meno)
  DANNO E LESIONI
  Se la vostra valutazione ha esito pos-
  itivo e il vostro bersagio fallisce la usa
  valutazione della difesa (se può
  averne), lo hai colpito! Se il vostro
  attacco è uno che può lesionare, devi
  fare adesso una “valutazione del
  danno”. Questo di dice quando danno
  di base che infliggi al vostro bersaglio.
  La vostra arma (o per le armi azion-
  ate con i muscoli, la vostra FO) deter-
  mina il numero di dadi che tiri per le
  lesioni. se il vostro bersaglio ha della
  Resistenza al Danno (RD) – da armatu-
  ra, incantesimi magiic protettivi, etc. -
  lui lo sottrae dalla vostra valutazione
  del danno.
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  35
  Difesa disarmata
  Se state combattendo senza armi, o con almeno una mano libera, potete scegliere
  di parare a mani nude. Esseri a cui mancano le mani (come la maggior parte degli
  animali) non possono parare a mani nude, ma possono solo schivare.
  Potete usare l’abilità di Rissa o karate, o la DE, se superiore, per parare con una
  mano. La vostra difesa attiva di Parare è 3 + la metà della vostra abilità o DE senza
  considerare tutte le frazioni.
  Non vi è alcuna penalità nel parare un altro attacco a mani nude. Subirete un -3
  per parare armi, a meno che l’attacco sia un Affondo o che stiate usando Karate (in
  entrambi i casi, usate la vostra  Parata totale).
  
  Se la vostra vlautazione del danno è
  minore o uguale alla effettiva RD del
  bersaglio, il vostro attacco non è riusci-
  to a penetrare – è rimbalzato o è stato
  assorbito. Se la vostra valutazione del
  danno supera la RD del bersaglio, l’ec-
  cesso è il danno che penetra. Se il vostro
  nemico non ha RD, tutto il danno tira-
  to è danno che penetra.
  Un volta che conosci il danno che
  penetra del vostro attacco applica il
  modificatore alle ferite del tipo di
  lesione (ha importanza solo per i
  danni da taglio, da impalamento e
  alcuni tipi di danno penetranti; vd più
  sotto). Ciò da le lesioni che il nemico
  subisce, che è sottratto da i suoi Punti
  Ferita.
  Valutazione del Danno
  In genere esegui da solo le tue valu-
  tazioni del danno, e il RdG esegue
  quelle per i PNG. le valutazioni del
  danno sono espresse come un numero
  di dadi, a volte con un modificatore;
  p.e. “6d-1” o “1d+2”. Un modificatore
  negatino cono può ridurre il danno al
  di sotto di 0 se l’attacco fa lesioni da
  botta, o sotto 1 se fa un qualunque altro
  tipo di lesioni.
  Il resultato della valutazione del
  danno (dopo tutti modificatori, come
  spiegato sopra) è il “danno di base” del
  colpo.
  Se un’arma a distanza ha due valori
  per la gittata, la prima è il Mezzo
  Danno (1/2D), in metri. Se il bersaglio è
  a una gittata superiore 1/2D, dividi il
  danno di base per 2, arrotondando per
  difetto.
  Resistenza al Danno e
  Penetrazione
  La Resistenza al Danno (RD) indi-
  ca il grado di protezione che le arma-
  ture naturali o indossate, un campo di
  forza, o la pelle resistente, etc presen-
  tano contro il danno. Oggetti e veicoli
  hanno il loro valore di RD che li pro-
  tegge contro ogni danno che loro
  subiscono – e se ti ripari dietro di loro
  o dentro di loro la loro RD protegge
  anche te.
  Sottrai la RD dal danno di base. il
  Risultato è il “Danno che penetra” che
  ha sfondato l’armatura o l’ha piegata
  abbastanza da causare una lesione sig-
  nificativa. Per esempio, se sei colpito
  da un attacco che infligge 6 punti di
  danno di base e stai indossando una
  maglia con RD 4, subisci 2 punti di
  danno che penetra.
  In generale, la RD la diverse fonti si
  somma; p.e. se hai una RD naturale di
  2 ed indossi una veste tattica con RD
  12, la vostra RD totale è 14. Le
  eccezioni saranno sempre segnalate.
  I Modificatore alle 
  Ferite e le Lesioni
  Ogni danno rimasto dopo aver sot-
  tratto la RD dal danno di base è “danno
  che penetra”. Se vi è del danno che pen-
  etra, moltiplicalo per il “modificatore
  alle ferite”. Questo è un modificatore
  che deriva dal tipo di danno:
  •  Penetranti Piccoli(pp-): ´0.5.
  •  Di Taglio (tag) e. Penetranti
  Grandi (pp+): ´1.5.
  •  Impalamento (imp): ´2.
  Il danno dopo questo modificatore
  determina la lesione: i PD persi dal
  bersaglio. Arrotonda per difetto, ma il
  danno minimo è 1 PD per ogni attacco
  che penetra la RD. Riduci il totale cor-
  rente dei PD della vittima delle lesioni
  subite.
  Effetti delle Lesioni
  La severità e il tipo delle lesioni indi-
  cano cosa accade in seguito. Vd la
  seguente sezione per le regole sulle
  ferite e il tempo di recupero.
  La vita di un avventuriero non è
  tutta gloria e canzoni. Ti stanchi. Ti
  sporchi i vestiti. In realtà potete ferirti –
  o peggio, essere ucciso!
  Fortunatamente, tutti questi proble-
  mi possono essere curati. Persino la
  morte. Continua a leggere.
  FERITE
  Le ferite e le malattie possono
  causare “danni”: una (solitamente)
  temporanea perdita di punti ferita.
  Quindi, il vostro punteggio di salute
  indica la vostra capacità di sopportare i
  danni; vedi Punti Ferita (pag.6).
  Se qualunque danno riduce a 0 o
  meno i punti ferita, cadrai subito
  privo di sensi. Potete persino arrivare
  a livelli negativi di salute… ma se ti
  spingi troppo oltre rischi di morire.
  Per un uomo medio, la differenza tra
  un punteggio pieno di punti ferita ed
  uno negativo è uno o due colpi di
  spada o proiettili.
  Ferite in genere: 
  perdita dei punti ferita
  L’esser continuamente feriti provo-
  ca, alla fine, l’indebolimento ed il col-
  lasso per chiunque o qualunque cosa,
  persino se nessun singolo danno era
  veramente esteso. La tabella sot-
  tostante riassume gli effetti dell’essere
  ad un basso o negativo livello di punti
  ferita. Tutti gli effetti sono cumulativi.
  Meno di un terzo di punti ferita – Sei
  indebolito dalle ferite. Dimezza il
  vostro movimento e la schivata (per
  eccesso).
  0 PD o meno – sei a grave rischio di
  collasso. In aggiunta agli effetti
  sopraccitati, fai un tiro sulla salute
  all’inizio del vostro prossimo turno,
  a –1 per ogni multiplo intero negati-
  vo del punteggio di salute. Non rius-
  cire nel tiro significa perdere i sensi
  (o semplicemente smettere di fun-
  zionare, se non eri veramente vivo o
  con una coscienza reale); vedi
  Riprendersi 
  dallo 
  svenimento
  (pag.30). Un tiro favorevole significa
  che potete agire normalmente, ma
  dovrai tirare ancora ogni turno per
  continuare ad agire. Eccezione: se
  scegli di non far nulla nel vostro
  turno, a non tenti nessun tiro per
  difenderti, 
  potete 
  rimanere
  cosciente senza tirare. Tira solo
  durante i turni nei quali scegli di
  difenderti attivamente oppure di
  compiere una qualunque azione che
  non sia il fare nulla.
  -1 x Sa – in aggiunta agli effetti prece-
  denti, fai immediatamente un tiro
  sulla salute e se non riesci muori. (se
  non riesci solo di 1 o 2, tu stai
  morendo ma non sei ancora morto –
  vedi Ferite mortali più sotto). Se
  riesci, potete ancora parlare, com-
  battere, ecc., come sopra (fin quan-
  do non fallisci un tiro sulla salute e
  collassi). Tira ancora ogni volta che
  subisci abbastanza danni da far
  arrivare il vostro livello di PD ad un
  multiplo intero negativo del vostro
  36
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  FERITE, MALATTIE, ED AFFATICAMENTO
  
  punteggio di salute, sia che sia il
  risultato di una singola ferita o di
  molte. Per esempio, se hai 11 PD,
  devi tirare per evitare di morire a
  –11 PD. Se sopravvivi dovrai tirare a
  –22, poi –33 e così via . . .
  -5 x Sa – Muori immediatamente. Hai
  perso sei volte i tuoi PD! Nessun può
  sopportare così tanti danni.
  -10 x Sa – Distruzione totale del corpo,
  ed il risultato visibile dipende dalla
  natura dei danni – 200 punti di ferite
  di frecce lasciano un cadavere in
  uno stato pietoso ma riconoscibile;
  200 punti di ferite da fuoco non las-
  ciano nient’altro che un mucchietto
  di cenere. La differenza può essere
  importante nelle ambientazioni
  dove la resurrezione e la riani-
  mazione siano possibili!
  Shock
  Nel caso tu subisca delle ferite,
  riduci il vostro punteggio di agilità e
  d’intelligenza del numero di PD persi –
  fino ad una penalità massima di –4,
  indipendentemente dalle ferite subite –
  solo per il vostro prossimo turno.
  Questo effetto, chiamato “shock”, è
  temporaneo; le tue caratteristiche
  ritorneranno normali il turno dopo. Lo
  shock influenza tutte le abilità basate
  sul punteggio di intelligenza o di agilità
  ma non le difese attive o altre reazioni
  di difesa.
  Ferite gravi
  Una “ferita grave” è una qualunque
  ferita che infligga più della metà dei
  tuoi punti ferita. Qualunque ferita
  grave costringe a dover riuscire in un
  tiro sulla salute per evitare un atterra-
  mento ed uno stordimento.
  Atterramento e 
  stordimento
  Nel caso tu subisca una ferita grave,
  devi riuscire immediatamente in un
  tiro sulla salute per evitare di essere
  atterrato e stordito. Nel caso riesca nel
  tiro, non subisci alcuna ulteriore penal-
  ità oltre il solito shock.
  Nel caso il tiro fallisca, sei stordito;
  vedi sotto. Cadi prono (se già non lo
  eri), e se stavi stringendo qualcosa in
  mano, la lasci cadere. Quest’effetto è
  chiamato “atterramento”. Se fallisci di
  5 o più, o comunque nel caso di un fal-
  limento critico, cadi svenuto! Vedi
  Riprendersi dallo svenimento (sotto). Se
  sei stordito, non potete far nulla il
  turno 
  successivo. 
  Potete 
  attuare
  qualunque difesa mentre sei stordito
  ma i tentativi per difendersi sono tirati
  con un malus di –4.
  Alla fine del vostro turno, devi tirare
  sulla salute. Nel caso il tiro riesca, ti
  riprendi dallo stordimento e potete
  agire normalmente nel turno successi-
  vo. Nel caso non riesca, rimani stordi-
  to; la prossima azione sarà quella di
  non far nulla, ma potete ripeter il tiro
  alla fine del turno… e così via fin quan-
  do non ti riprendi.
  Ferite mortali
  Se non riesci nel tiro per evitare di
  morire di 1 o di 2, non cadi morto, ma
  subisci una “ferita mortale”. Questa è
  una ferita così grave che i danni interni
  possono ucciderti addirittura anche se
  smetti apparentemente di sanguinare.
  Se sei ferito a morte, se istantanea-
  mente reso inabile. Potete essere o
  meno cosciente (decisione del regista
  di gioco). Se subisci ulteriori ferite e sei
  costretto a fare un tiro sulla salute per
  rimanere in vita, qualunque insuccesso
  ti ucciderà.
  Mentre sei mortalmente ferito, devi
  fare un tiro sulla salute ogni mezz’ora
  per evitare di morire. Se non riesci,
  muori. Se riesci, sopravvivi per un’altra
  mezz’ora – poi tira ancora. Se capita un
  successo critico, riesci a superare la
  fase critica miracolosamente: non sei
  più ferito a morte (ma sei ancora
  inabile). Potete riprenderti da una feri-
  ta mortale anche nel caso di un tiro
  riuscito su salute mentre sei sottoposto
  a cure mediche o magiche e vieni cura-
  to di un qualunque numero di punti
  ferita – persino se sei ancora ad un liv-
  ello negativo.
  Se ti riprendi da una ferita mortale,
  fai un tiro sulla salute. In caso d’insuc-
  cesso, perdi un punto di salute perma-
  nentemente. In caso di fallimento criti-
  co, il regista di gioco può penalizzarvi
  con uno svantaggio (pag.10) appropria-
  to (es: ridurre il punteggio di bellezza a
  causa di uno sfregio).
  Morte
  Se il vostro personaggio viene
  ucciso, poi ancora prender nota di ulte-
  riori danni subiti. In certe mondi
  futuristici o magici, dalla morte si può
  tornare indietro grazie ad un pronto
  trattamento, fin quando il corpo è
  intatto per la maggior parte (non ridot-
  to a –10 volte la salute).
  La decapitazione, lo sgozzamento,
  ecc., possono uccidere chiunque, a
  prescindere dal punteggio di salute 
  ed i punti ferita. Non preoccuparti 
  di tirare per i danni, calcolare i 
  rimanenti PD, ecc. Fai conto che
  passino a –5xSa.
  Questo non si applica a una vittima
  semplicemente colta di sorpresa. Se
  cogli di sorpresa una malcapitato sbu-
  cando da un sentiero con un coltello,
  non potete automaticamente uccider-
  lo. Gioca realisticamente. Poiché è un
  attacco di sorpresa, lui non rispon-
  derà all’attacco: fai un attacco totale!
  Il 
  vostro 
  attacco 
  colpirà 
  quasi 
  certamente. La vittima non potrà
  difendersi attivamente. Infliggerai
  probabilmente abbastanza ferite per
  incapacitarlo o ucciderlo, Ma tutto
  questo non è automatico.
  Quando un personaggio giocante
  importante è ucciso in un modo che
  non sia troppo improvviso o perfetto
  per il ruolo, il regista dovrebbe permet-
  tere un’ultima azione prima di morire.
  Se questo è un ultimo colpo contro il
  nemico, non dovrebbe impiegare più di
  un turno. Se si tratta delle ultime
  parole sul letto di morte, il regista
  dovrebbe concedere un po’ più di
  tempo per enfatizzare la drammaticità
  del momento! Tutto questo non ha
  nulla a che fare col realismo, ma è
  divertente!
  GUARIRE
  Le regole sulle ferite possono sem-
  brare severe, ma non disperarti . . . può
  andare meglio!
  Riprendersi dallo 
  svenimento
  Fallire il tiro di 5 o più sull’atterra-
  mento, un tiro sul punteggio di salute
  per rimanere coscienti a 0 punti ferita o
  meno, e molte altre cose possono farti
  perdere i sensi. Spetta all’arbitro
  decidere se sei veramente svenuto
  oppure totalmente incapacitato dal
  dolore e dai danni – ma in ogni modo
  non potete fare nulla.
  Potete riprenderti secondo i seguen-
  ti modi:
  Se ti rimangono 1 o  più punti ferita,
  ti riprendi automaticamente dopo circa
  un quarto d’ora.
  A 0 punti ferita o meno, ma sopra i
  –1xSa, tira per riprenderti ogni ora.
  Una volta che ce l’abbia fatta, potete
  agire normalmente. Ma poiché sei
  sotto 1/3 dei punti ferita, hai solo la
  metà del vostro punteggio di movimen-
  to e schivata.
  A –1xSa o sotto, sei mezzo morto.
  Tu hai un singolo tiro sulla costi-
  tuzione per riprenderti dopo 12 ore.
  Se ce la fai, riprendi conoscenza come
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  37
  
  descritto sopra, ma se non ce la fai
  non potrai riprendere conoscenza
  senza un trattamento medico o la
  magia – se riesci in un tiro sul pun-
  teggio della salute nel momento in cui
  recuperi dei punti ferita grazie a
  questi trattamenti, ti svegli ed agisci
  come sopra. Fin quando non ricevi
  aiuto, tuttavia, devi fare un tiro 
  sul punteggio di salute ogni 12 ore; se
  fallisci, muori.
  Guarigione
  Il riposo ti concede di guarire, a
  meno che il danno non sia di un tipo
  che non guarisca naturalmente(per
  esempio, vedi Malattie, pag.32). Alla
  fine di ogni giorno di riposo e con un
  pasto decente, tira sul vostro punteggio
  di costituzione. Se riesci, recuperi un
  punto ferita. Il regista può applicare dei
  malus se le condizioni sono cattive
  oppure concedere dei bonus se queste
  sono buone.
  Pronto soccorso
  L’abilità Pronto Soccorso (pag.14)
  viene utilizzata prevalentemente per
  praticare il bendaggio oppure trattare
  lo stato di shock.
  S’impiega un minuto per prestare
  le cure necessarie per fermare un’e-
  morragia. Così si guarisce di un punto
  ferita.
  Dopo il bendaggio, il soccorritore
  dovrà impiegare più tempo per tenere
  sotto controllo la vittima e trattare lo
  stato di shock. Dovrà tenere la vittima
  al caldo, comoda, calma e immobile.
  Dopo che sia trascorso il tempo indi-
  cato nella sottostante Tabella del
  Pronto Soccorso, può di nuovo tirare
  contro la sua abilità Pronto soccorso.
  In caso di successo, il medico tira
  come indicato nella tabella per vedere
  quanti punti ferita la vittima recupera
  – minimo un punto. Un successo criti-
  co fa recuperare il massimo dei punti
  ferita possibili! Questo tiro include il
  punto ferita per il bendaggio; quindi
  un tiro totale di 1 non farà recuperare
  punti ferita. In caso di fallimento
  critico, la vittima perde 2 punti ferita
  invece di recuperane!
  AFFATICAMENTO
  Correre o nuotare a lungo, il soffo-
  camento, e molte altre cose possono
  causare “affaticamento”: una tempo-
  ranea perdita di Punti Fatica. Il vostro
  punteggio di Punti Fatica (PF) all’inizio
  è uguale al vostro punteggio di salute.
  Come i danni rappresentano traumi
  fisici e perdita di punti ferita, l’affatica-
  mento rappresenta la perdita di energie
  e riduce i PF. Quando perdi PF, tienine
  nota sulla vostra scheda.
  Punti fatica persi
  Sotto sono elencati gli effetti di
  avere un punteggio basso o negativo di
  PF. Tutti gli effetti sono cumulativi
  Meno di 1/3 dei tuoi PF – Sei molto
  stanco. Dimezza il vostro movimen-
  to, punteggio di schivata e Forza
  (arrotonda per eccesso). Questo non
  influenza i punteggi derivati dalla
  forza, come, ad esempio, i punti feri-
  ta e i danni che potete infliggere.
  0 PF o meno – Sei al limite del collas-
  so. Se ti affatichi ulteriormente, ogni
  PS perso fa perdere anche un PF. Per
  fare qualunque cosa che non sia par-
  lare o riposare hai bisogno di pas-
  sare un tiro sulla volontà; in com-
  battimento, tira prima di qualunque
  azione che non sia il far nulla. Se
  passi il tiro, potete agire normal-
  mente. Se stai affogando, potete
  continuare a tentare di tenerti a
  galla, ma soffri la solita perdita  di
  un PF per ogni PF perso. Se fallisci
  collassi, incapacitato, e non potete
  far nulla fin quando non ritorni ad
  un valore positivo di PF.
  -1xPA – cadi svenuto. Mentre sei svenu-
  to, recuperi i PF alla stessa velocità
  di quando riposi. Ti svegli quando
  arrivi ad un punteggio positivo di
  PF. I tuoi PF non possono mai
  arrivare sotto questo livello. Dopo
  questo punto, a posto di perdere PF
  perdi PD!
  Costo in punti fatica.
  Le seguenti attività generalmente
  portano ad una perdita di punti fatica.
  Combattimento: qualunque battaglia
  che duri più di 10 secondi farà perdere
  PF – spendi velocemente energie quan-
  do combatti per la vostra vita! Quelli
  che non fanno né attacchi ne si
  difendono attivamente durante la lotta,
  sono esenti da questa spesa, ma altre
  azioni (es.: lanciare incantesimi)
  costeranno i loro soliti PF. Alla fine
  della battaglia, si spende un PF più il
  un numero di PF pari al modificatore
  per il carico. Questa perdita è per com-
  battimento, non per 10 secondi di com-
  battimento. Un combattimento molto
  lungo può costare di più (a discrezione
  dell’arbitro), ma dovrebbe durare per 2
  o 3 minuti (dai 120 ai 180 turni!) prima
  che un ulteriore perdita di PF sia real-
  istica.
  Marcia: usa lo stesso costo in PF del
  combattimento, ma il costo è per ora di
  marcia; es., un’ora di marcia a carico
  leggero costa 2 PF.
  Sforzo eccessivo: portare più del
  carico 
  “molto 
  pesante”, 
  o
  spingere/tirare un peso veramente ele-
  vato, costa un PF per secondo (vedi soll-
  evare e muovere cose, pag.23).
  Correre o nuotare: ogni 15 secondi di
  scatto, ogni minuto di corsa o di nuoto,
  c’è bisogno di superare un tiro sulla
  salute per evitare di perdere un PF.
  Inedia: un umano ha bisogno di 3
  pasti al giorno. Per ogni pasto saltato,
  perdi un PF.
  Disidratazione: un umano (o elfo,
  nano ecc.) ha bisogno di due litri di
  acqua al giorno – 3 nei climi caldi, 5 nel
  caldo del deserto! Se bevi meno del
  necessario, perdi un PF ogni otto ore.
  Se bevi meno di un litro al giorno, perdi
  un PF e un PD in più. Potete
  riguadagnare tutti i PF persi a causa
  della disidratazione dopo un giorno di
  riposo e con ampli rifornimenti d’ac-
  qua. Recuperi i PD persi alla normale
  velocità.
  Sonno perduto: se rimani sveglio più
  di un normale periodo di veglia (solita-
  mente 16 ore), cominci a stancarti.
  Perdi un PF se non potete andare a
  letto, e un PF per ogni ulteriore quarto
  di periodo di veglia (tipicamente di
  quattro ore).
  Se hai perso metà o più dei tuoi PF
  per la perdita di sonno, devi fare un
  tiro sulla volontà ogni due ore
  38
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  Tabella del pronto soccorso.
  Livello
  Tempo
  Punti ferita
  tecnologico
  per vittima
  recuperati
  0 – 1
  30 minuti
  1d – 4
  2 – 3 
  30 minuti
  1d – 3
  4
  30 minuti
  1d – 2
  5
  20 minuti
  1d – 2
  6 – 7
  20 minuti
  1d – 1
  8
  10 minuti
  1d
  9+
  10 minuti
  1d + 1
  
  trascorse in inattività (ad esempio
  guardando qualcosa). Se non riesci
  nel tiro, ti addormenti, dormendo fin
  quando non sei svegliato oppure dopo
  un’intera notte di sonno. Se ce la fai,
  hai –2 all’agilità, all’intelligenza e ai
  tiri sull’autocontrollo. Se sei ridotto a
  meno di 1/3 dei tuoi PF a causa della
  mancanza di sonno, tira come sopra
  ogni trenta minuti di inattività o ogni
  due ore di azione! Questo può essere
  molto pericoloso!
  Recuperare le forze
  Potete recuperare i PF persi sem-
  plicemente per sforzi fisici, riposan-
  do. Leggere, parlare e pensare sono
  concessi; camminare o qualunque
  cosa di più faticoso non lo è. I PF
  persi vengono così recuperati al
  ritmo di 1 PF per ogni 10 minuti di
  riposo. Il regista può concedere il
  recupero di un PF extra se, mentre
  riposi, mangi un pasto decente. Certe
  droghe, pozioni magiche, ecc., pos-
  sono far recuperare PF persi, lo stes-
  so posso gl’incantesimi.
  Potete recuperare i PF persi per il
  sonno perso dormendo per almeno 8
  ore. Questo fa recuperare 1PA. Per
  ogni ulteriore ora di sonno ininterrot-
  to, recuperi 1PA.
  Per recuperare i PF persi per inedia
  e disidratazione, hai bisogno di cibo ed
  acqua; vedi sopra.
  ALTRI PERICOLI
  Oltre i “normali” rischi per il 
  combattimento con spade, pistole ed
  incantesimi, gli avventurieri possono
  normalmente affrontare “altri” pericoli.
  Freddo
  Il freddo può essere letale. Le arma-
  ture devono essere isolanti o col riscal-
  damento per proteggere dall’espo-
  sizione prolungata all’ambiente freddo.
  Tirate sul punteggio di Salute ogni
  trenta minuti in un “normale” tempo
  gelido. Per la maggior parte degli
  umani, vuol dire sotto gli 1,5°C. Col
  vento debole (dai 18 Kmh), tira ogni 15
  minuti. Col vento forte (da 54 Kmh),
  tira ogni 10 minuti. Inoltre, il vento
  forte può drammaticamente ridurre la
  temperature percepita (il “fattore vento
  gelido”). Vedi anche i modificatori al
  tiro sottostanti:
  Fallire il tiro costa la perdita di 1 PF.
  Come al solito, una volta che sei ridot-
  to a 0 PF, comincerai a perdere un PD
  per ogni PF. Il recupero di PF o PD
  persi a causa del freddo, richiedono
  una copertura adeguata ed una fonte di
  calore (fuoco, stufe elettriche, calore
  corporeo, ecc.).
  Collisioni e cadute
  I punti ferita e la velocità di un
  oggetto o di una persona determinano i
  danni causati dalla loro collisione. La
  “velocità” indica quanto velocemente si
  muova un personaggio o un oggetto in
  metri al secondo (3,6 kmh = 1m/s).
  Un oggetto in una collisione infligge
  danni da botta, esattamente un
  numero 
  di 
  dadi 
  uguale 
  ai
  Pfxvelocità/100. Se risulta meno di un
  dado, considera come 1d-2.
  Se un oggetto in movimento colpisce
  un oggetto fermo che è troppo grosso
  per essere spinto – come il terreno, un
  iceberg o una montagna – i danni ven-
  gono inflitti sia all’oggetto che colpisce
  che a quello colpito. Se l’ostacolo è frag-
  ile, l’oggetto in movimento non può
  infliggere o soffrire più danni della
  metà della somma della resistenza ai
  danni e dei PF dell’oggetto colpito.
  Cadute
  Una caduta e una collisione con un
  oggetto inamovibile: il terreno. Calcola
  la vostra velocità (in metri al secondo)
  nel momento della collisione usando la
  seguente tabella.
  Se un oggetto cade su qualcuno,
  trova la sua velocità e calcola i danni
  come per una normale collisione.
  Malattie
  Malattie e strani malesseri possono
  colpire gli avventurieri in terre
  esotiche… o addirittura a casa loro! La
  ricerca di una cura – che sia per la logo-
  rante malattia della principessa, la
  peste aliena, o la bioarma dei terroristi
  – è un ottimo spunto per una trama.
  Le cose importanti da sapere circa
  una data malattia, sono:
  Tiri per resistere: un tiro favorevole
  sulla salute evita di contrarre la malat-
  tia. Molte malattie permettono di tirare
  con modificatori da 0 a –6 sulla salute.
  Se riesce, la vittima non contrae la
  malattia. Se non riesce la vittima è con-
  tagiata, tuttavia può fare ulteriori tiri -
  una volta per ciclo – per guarire.
  Ritardo: questo è il periodo d’in-
  cubazione – il tempo che passa dall’es-
  posizione iniziale all’agente patogeno e
  l’apparizione dei primi sintomi per chi
  ha fallito la prova di resistenza.
  Solitamente è di 24 ore per una generi-
  ca malattia, ma questo periodo può
  variare enormemente per malattie
  reali.
  Danni: gli effetti della malattia in
  termini di gioco. Questo è tipicamente
  1 punto di danno intossicante, ma può
  essere di più – fino ad 1d – per malattie
  particolarmente virulente. La resisten-
  za ai danni non protegge contro le
  malattie! I sintomi (febbre, raffreddore,
  tosse, macchie, sfoghi, ecc.) appaiono
  dopo che il soggetto comincia a soffrire
  i danni della malattia. I danni di una
  malattia non guariscono naturalmente
  fin quando il soggetto non riesce nel
  tiro sulla salute per guarire!
  Cicli: 
  Una 
  malattia 
  danneggia
  l’ospite ad intervalli regolari fin quando
  non riesce in un tiro sulla salute o un
  eventuale numero di cicli massimo sia
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  39
  Situazione                           
  Modificatore ai tiri
  Nudo o vestiti leggeri                     
  -5
  Vestiti pesanti                                   
  0
  Vestiti Polari                                    
  +5
  Tenuta riscaldata                             
  +10
  Vestiti umidi                           
  ulteriore –5
  Ogni 5.5°
  sotto i –18°C
  Di temperatura percepita                
  -1
  Tabella della velocità durante la caduta 
  al momento dell’impatto
  Caduta
  Velocità(m/s)
  Caduta
  Velocità (m/s)
  1 metro
  5
  20 metri
  21
  2 metri
  7
  30 metri
  26
  3 metri
  8
  40 metri
  30
  4 metri
  9
  50 metri
  33
  5 metri
  10
  75 metri
  40
  10 metri
  15
  100 metri
  47
  15 metri
  18
  1.000 metri
  146
  
  passato. Generalmente, l’intervallo tra
  due tiri sulla salute è di un giorno. Il
  numero di cicli varia con la mortalità
  della malattia; per esempio, una malat-
  tia potenzialmente fatale può infliggere
  1PF a ciclo ma durare per 20 – 30 cicli.
  Una volta che i sintomi di una
  malattia diventano palesi, si può identi-
  ficarla 
  con 
  un 
  tiro 
  sull’abilità
  Diagnosticare. Non si può identificare
  una malattia completamente nuova,
  ma un buon tiro può dare abbastanza
  informazioni 
  per 
  permettere 
  un
  adeguato trattamento.
  Rimedi appropriati –erbe, droghe,
  ecc. – possono dare un bonus ai tiri
  sulla salute dopo ogni ciclo per guarire
  da certe malattie. A livello tecnologico
  6 o superiore, gli antibiotici (es.: penni-
  cellina) danno un +3 ai tiri per ripren-
  dersi dalla maggior parte delle malattie
  batteriche.
  Fuoco
  Se trascorri parte di un turno nel
  fuoco(es.: 
  correre 
  attraverso 
  le
  fiamme), subisci 1d-3 di danni da
  fuoco. Se trascorri un intero turno in
  un fuoco di normale intensità – o se sei
  tu che bruci – subisci 1d-1 danni per
  secondo. Fuochi molto intensi inflig-
  gono più danno; per esempio, metallo
  fuso o una fornace infliggono 3d danni
  per secondo!
  L’esposizione continuata ad un
  fuoco può risultare in un intenso calore
  che può rapidamente affaticarti persi-
  no se le fiamme stesse non possono
  passare la vostra resistenza ai danni.
  Vedi calore intenso (più sotto).
  Un colpo singolo che infligga almeno
  3 punti di danno da fuoco incendia
  parte dei vestiti della vittima. Questo
  infligge 1d-4 danni da fuoco al secondo
  e distrae (-2 all’agilità, a meno che il
  danno semplicemente non possa dan-
  neggiare il bersaglio). Per spegnere il
  fuoco, la vittima deve battere la zona
  con le mani. E’ necessario un tiro sul-
  l’agilità ed ogni tentativo equivale da
  un’azione “Prepararsi”.
  Un colpo singolo che infligga 10 o
  più punti di danno da fuoco, incendia
  tutti i vestiti della vittima. Questo
  infligge 1d-1 danni da fuoco al secondo
  e distrae molto (-3 all’agilità eccetto
  quando si tenta di rotolarsi per speg-
  nere il fuoco). Per spegnere il fuoco, la
  vittima deve rotolare sul terreno.
  Questo richiede un tiro sull’agilità, ed
  ogni tentativo richiede tre azioni di
  “prepararsi”. 
  Saltare 
  nell’acqua
  richiede un secondo e estingue le
  fiamme automaticamente.
  In tutti i casi ricordati di applicare le
  penalità all’agilità per lo shock se le
  fiamme infliggono ferite!
  Calore
  Quando fa caldo, non avrai proble-
  mi se rimani all’ombra senza muoverti
  troppo. Ma se sei attivo a temperature
  di 5,5°C sopra la vostra temperatura
  ottimale – sopra i 26,5°C per la maggior
  parte degli umani – fai un tiro sulla
  salute ogni 30 minuti.
  Se non riesci perdi un PF. In seguito
  ad un fallimento critico prendi un
  colpo di calore: perdi 1d di punti fatica.
  Come al solito, se andate sotto i 0 PF,
  cominciate a perdere 1 PD per ogni
  ulteriore PF perso. Non potete recuper-
  are questi PF o PD persi per il caldo fin
  quando non ti trovi in una zona più
  fresca.
  A temperature fino a 16,5°C oltre la
  vostra zona (33 – 49°C per gli umani),
  perdi un ulteriore PF se perdi PF a
  causa della mancanza di cibo o di
  acqua. A temperature superiori ai 33C°
  oltre la vostra temperatura ottimale
  (49,5 – 65,5C° per gli umani), questa
  perdita aumenta a 2.
  Veleno
  Il veleno può essere messo sulle
  armi; sui dardi, aghi o punte nelle trap-
  pole; nel cibo e nell’acqua offerto da
  nemici traditori; e in qualunque cosa
  dove tu non aspetti che sia.
  Le cose importanti da ricordare sul
  veleno sono:
  Tempo 
  d’azione: 
  molti 
  veleni
  richiedono da pochi secondi a diverse
  ore prima di agire. Questo è quasi sem-
  pre vero per i veleni ingeriti.
  Resistenza: Alcuni veleni danno alla
  vittima la possibilità di effettuare un
  tiro sulla Salute per resistervi. Questo
  tiro deve essere effettuato dopo il
  tempo d’azione del veleno. Spesso ci
  sono dei modificatori a questo tiro:
  un veleno molto leggero può con-
  cedere un modificatore di +2 al pro-
  prio punteggio di salute, mentre uno a
  cui sia quasi impossibile resistere
  potrebbe dare un modificatore di –8!
  Solitamente i modificatori vanno da 0
  a –4. La resistenza ai danni non
  influenza mai questo tiro.
  Se sei in un ambiente velenoso
  (come una nube di gas o atmosfera
  tossica) e riesci nel primo tiro, fai un
  tiro ogni secondo fin quando il veleno
  non ha più effetto oppure lasci l’area
  coinvolta. Se il veleno ha un tempo 
  di azione, tira dopo questo tempo e
  successivamente ogni volta che quel
  tempo sarà trascorso.
  Effetti: gli effetti più comuni dei
  veleni sono un danno o un affatica-
  mento da intossicamento. Veleni molto
  leggeri possono infliggere solo 1 PF o 1
  PD; veleni più potenti possono inflig-
  gere 1d o più. La riduzione al danno
  non ha effetti su questo tipo di danno.
  Questi PF e PD persi si recuperano 
  normalmente.
  Soffocamento
  Se sei completamente senz’aria perdi
  un PF per secondo. Se stai annegando
  a causa di un tiro fallito sull’abilità
  “nuotare”, potete respirare un po’
  d’aria, ma ingoi anche un po’ d’acqua:
  tira sulla vostra abilità di nuoto ogni 5
  secondi; non riuscire nel tiro ti costa un
  PF (vedi Nuotare a pag.23).
  A 0 PF, devi riuscire nei tiri volontà
  ogni secondo, altrimenti cadi svenuto.
  A prescindere dai PF o PD, muori dopo
  4 minuti senz’aria.
  Se respiri aria pura prima di morire,
  smetti subito di perdere PF e cominci a
  recuperare i PF al normale ritmo (vedi
  Riprendersi dall’affaticamento, pag.31).
  Se svieni, ti riprendi come ritorni ad
  avere almeno 1PA. Se stavi affogando,
  un soccorritore dovrà anche riuscire in
  un tiro sulla sua abilità di “pronto soc-
  corso” per far espellere l’acqua dai pol-
  moni per salvarti.
  Se sei stato senz’aria per più di due
  minuti, effettua un tiro sul vostro
  punteggio di salute per evitare danni
  cerebrali permanenti: -1 al punteggio
  d’intelligenza.
  Quando realizzi una nuova ambien-
  tazione per il vostro gioco, comincia
  prendendo in considerazione la lista di
  controllo sottostante. Ovviamente non
  è da intendersi esaustiva, ma se avrai
  passato del tempo a descrivere i det-
  tagli elencati, allora sarà stato un buon
  inizio.
  Lingue
  Leggi e costumi
  Società e forma di governo
  Livello tecnologico
  Economia
  Altri piani di esistenza (eventuali)
  Ambientazione dell’avventura
  Abilità, lavori e professioni
  Armi e combattimento
  Il 
  modulo 
  per 
  la 
  pianificazione 
  della 
  campagna ed altri moduli di GURPS
  e il 
  materiale utile può essere scaricato al sito
  www.sjgames.com/gurps/resources
  40
  GURPS LITE - ITALIAN EDITION
  
SOURCE: textdata/thevault/GURPS [multi]/LANG/[IT]/GURPS 4e - Lite (Italian) (SJG37-0004).pdf