TEXT: PODERES 
  MÍSTICOS
  sirve para
  nivel
  tipo 
  acci
  ón
  efecto
  tradición
  PODERES 
  MÍSTICOS
  sirve para
  nivel
  tipo 
  acció
  n
  efecto
  común 
  para
  PODERES 
  MÍSTICOS
  sirve para
  nivel
  tipo 
  acció
  n
  efecto
  común 
  para
  Anatema
  *MAT: campanilla 
  de plata    
  **disipar efectos 
  de otros poderes, 
  no contra 
  rituales
  Pri
  act
  *si TEN<--TEN de quien lanza, 
  dispersa EfCon de un poder 
  Magia, 
  Teúrgia
  Escudo 
  Bendito
  *MAT: símbolo 
  sagrado  
  **Escudo invisible 
  gracias a la fe, 
  invisible hasta ser 
  golpeado por los 
  enemigos
  Pri
  act
  *si TEN esplendor protector +1D4 
  aD solo visible con Ojo místico  
  **+1D4 dñ ignorando aD si es 
  atacado por abominación o 
  muerto viviente.  ***hasta final 
  de escena
  Teúrgia
  Modificaci
  ón Ilusoria
  *MAT: trozo de 
  espejo  
  **manipula 
  frontera entre 
  realidad y 
  percepción para 
  evita destino o 
  modificar realidad
  Pri
  reac
  *si TEN puede repetir una 
  tirada fallida de DEF   **1 vez x 
  turno
  Magia
  Ade
  act
  *si TEN<--TEN de quien lanza, 
  dispersa EfCon Cad, una tirada por 
  cada objetivo de la Cad
  Ade
  act
  *igual que Pri pero +1D6 aD y dñ  
  **puede incluir 1 aliado a la 
  vista del teurgo
  Ade
  reac
  *si TEN puede repetir una 
  cualquier tirada que le afecte   
  **1 vez x turno
  Mae
  act
  *si TEN<--TEN de quien lanza, 
  dispersa todo tipo de efectos 
  místicos sobre todas las criaturas
  Mae
  act
  *igual que Pri pero +1D8 aD y dñ  
  **puede incluir 2 aliados a la 
  vista del teurgo
  Mae
  reac
  *si TEN puede repetir una 
  cualquier tirada que afecte a 
  otro objetivo   **1 vez x turno
  Aura Impía
  *MAT: símbolo 
  impío     **místico 
  se rodea de aura 
  impía que causa 
  dñ a criaturas 
  vivas y cura a 
  abominaciones y 
  muertos vivientes
  Pri
  act
  *si TEN 1D6 dñ ignorando 
  armadura hasta que falla TEN o 
  pierde Conc   **afecta a todas 
  criaturas amigas o enemigas 
  alrededor
  Hechicerí
  a
  Forma 
  verdadera
  *MAT: crisálida  
  **revela la 
  verdadera 
  naturaleza que te 
  rodea
  Pri
  reac
  *si TEN<--TEN ver a través de 
  ilusiones (que desaparecen) o 
  transformaciones (que 
  permanecen)
  Magia, 
  Teurgia
  Muro de 
  Llamas
  *MAT: puñado de 
  azufre y poco 
  mercurio   
  **invoca una 
  pared o cúpula de 
  llamas
  Pri
  Act
  *si TEN muro de fuego a 
  distancia C/C ancho pasillo o 
  habitación  **se rodea en 2 
  accs mov   ***se atraviesa 
  +1D12 dñ y arden objetos 
  inflamables  ****sobre 
  enemigos en linea frente al 
  místico: heridos 
  automaticamente  *****hasta q 
  falla TEN 1vez x turno
  Magia
  Ade
  act
  *como Pri y puede elegir que no 
  afecte a amigos
  Ade
  act
  *si TEN<--TEN puede Cad 
  devolviendo criaturas a su 
  verdadera forma, hasta q falle. 
  **nada impide q se transformen 
  de nuevo
  Ade
  Act
  *como Pri pero círculo 
  completo a él, aliados y 
  enemigos C/C y se rodea en 1 
  acc mov
  Mae
  act
  *como Ade y 1D8 dñ, además 
  muertos vivientes y abomins 
  amigas +1D8 Res
  Mae
  act
  *igual q Ade pero si TEN durante 
  la Ini puede obligar a conservar 
  su forma original
  Mae
  Act
  *como Ade pero Cúpula 
  cerrada
  Aura 
  Sagrada
  *MAT: símbolo 
  sagrado  
  **místico se 
  rodea de aura 
  sagrada que 
  causa dñ a 
  abominaciones y 
  muertos vivientes, 
  y cura criaturas 
  vivientes
  Pri
  Act
  *si TEN 1D6 dñ ignorando 
  armadura hasta que falla TEN o 
  pierde Conc   **afecta a abomins. 
  y muertos vivientes alrededor, 
  puede excluir aliados
  Teúrgia
  Golpe 
  Espectral
  *arma con Rito 
  de Profanación   
  **energía oscura 
  aumenta daño y, 
  si mata, 
  convierte en 
  draguls (pg228) 
  hasta el final de la 
  escena, q es 
  muerte natural
  Pri
  act
  *llama maligna en arma C/C +1D4 
  dñ adicionales hasta fin escena
  Hechicer
  ía
  Prisma 
  Ardiente 
  de Príos
  *símbolo sagrado  
  **la luz de su 
  alma concentrado 
  en un rayo contra 
  enemigos e 
  impíos
  Pri
  Act
  *si TEN luz causa a 1 enemigo 
  +1D6 o +1D8 si abominación o 
  muerto viviente
  Teurgia
  Ade
  Act
  *como Pri y 1d8 dñ, además 
  criaturas vivas 1D4 Res por turno
  Ade
  act
  *igual q Pri y si muere la criatura 
  se levanta a las órdenes del 
  hechicero en el siguiente turno
  Ade
  Act
  *si TEN luz causa a TODOS 
  enemigos cercanos +1D8 o 
  +1D12 si abominación o 
  muerto viviente
  Mae
  Act
  *como Pri y 1d10 dñ, además 
  criaturas vivas 1D6 Res por turno
  Mae
  act
  *igual q Ade y +1D8 dñ arma
  Mae
  Act
  *como Ade y puede TEN para 
  aturdir a muertos vivientes o 
  abominaciones
  Cambiafor
  mas
  *MAT: piel o 
  pelaje del animal 
  deseado   **el 
  conocimiento de 
  la esencia de la 
  naturaleza te 
  permite 
  transformarse en 
  bestia
  Pri
  Act
  *si TEN adopta forma peq criatura 
  (reptil o mamifero) no combate 
  **puede repetir tirada de DIS o 
  AGI o DEF y evita atq grats en 
  cualquier caso   ***si TEN puede 
  volver a su forma original  ****si 
  es objetivo de un poder que afecta 
  animales, puede o sufrir efecto o 
  regresar a su forma si TEN
  Brujería
  Herida 
  Compartid
  a
  *MAT: 
  salpicadura de 
  sangre. **reparte 
  el daño entre 
  aliados, enemigos 
  y el mismo
  Pri
  grat
  *si TEN objetivo recupera +1D6 
  de resistencia y el místico pierde 
  la misma cantidad
  Teurgia, 
  Brujería
  Refugio 
  Terrestre
  *MAT: puñado 
  tierra   **undirse 
  en tierra o roca 
  para evitar ataque 
  enemigos
  Pri
  Act
  *si TEN se hunde en tierra 
  invulnerable a ataques y no 
  puede realizar ninguna acción  
  **hasta que falle TEN 1vez x 
  turno
  Brujería
  Ade
  Act
  *si TEN adopta forma capaz de 
  luchar jabalí o lobo c\ atributos 
  del místico + rasgo Armadura (I) y 
  Arma natural (I)
  Ade
  grat
  *si TEN objetivo recupera +1D8 
  de resistencia y efecto de venenos 
  o heridas abiertas y el místico 
  pierde la mitad del daño de las 
  heridas, venenos y hemorragias
  Ade
  Act
  *como Pri pero hasta que 
  quiera
  Mae
  Act
  *si TEN adopta forma capaz de 
  luchar animal imponente c\ 
  atributos del místico + rasgo 
  Adepto + rasgo Regeneración (I) 
  y Robusto (I) 
  Mae
  act
  *como Ade pero solo pierde la 
  mitad y le pasa la mitad a otra 
  criatura a la vista, ignorado su aD
  Mae
  Act
  *como Ade pero puede 
  moverse y ver y usar poderes 
  sobre aliados
  Cascada de 
  Azufre
  *MAT: puñado 
  azufre puro   
  **desencadena 
  salvaje espíritu de 
  fuego
  Pri
  Act
  *si TEN<--AGI atq un objetivo 
  +1D12 dñ **si falla +1D6 dñ
  Magia
  Impercepti
  ble
  *MAT: frgmt velo 
  de tela fina.    
  **ocultarse 
  desviando la 
  atención
  Pri
  Act
  *si TEN<--TEN invisible a la 
  mirada 1 objetivo  **hasta que 
  místico realice atq o sufra dñ
  Magia, 
  Teurgia
  Someter 
  Voluntad
  *MAT: anillo de 
  plata  **controla la 
  voluntad de otros 
  seres
  Pri
  Act
  *si TEN<--TEN controla 
  voluntad: obj solo 1acc x turno 
  y no poder o habilidad Act   
  **hasta que pierde Conc o falla 
  TEN<--TEN
  Magia, 
  Hechicerí
  a, 
  Brujería
  Ade
  Act
  *como Pri y si 1er objetivo daña, 
  puede otro objetivo adicional 
  hasta que falle TEN<--AGI
  Ade
  Act
  *si TEN invisible a la mirada de 
  todos los enemigos cercanos    
  **hasta que místico realice atq o 
  sufra dñ
  Ade
  Act
  *como Pri pero no pierde Conc
  Mae
  Act
  *como ADE hasta que falle 2 
  veces TEN<--AGI
  Mae
  Act
  *como Ade e incluye a un aliado  
  **efecto independiente (invisible 
  o detectado por separado)
  Mae
  Act
  *como Ade pero 2 acc x turno
  Confusión
  *MAT: par de 
  gotas de vino   
  **hacer que 
  enemigo se 
  pierda en su 
  propia mente, 
  paralizado o no 
  distingue amigo 
  de enemigo
  Pri
  Act
  *si TEN<--TEN cada turno tira 
  1D6= 1o2 quieto mirada perdida  
  3o4 objetivo atq aliado más 
  cercano   5o6 objetivo ataca 
  enemigo más cercano **hasta 
  que falle TEN<--TEN
  Magia
  Imposición 
  de manos
  *MAT: símbolo 
  sagrado    **don 
  curativo del dios 
  al que adore el 
  místico
  Pri
  Act
  *si TEN, cura 1D6 resistencia   
  **también sobre él mismo
  Teurgia, 
  Brujería
  Tormenta 
  de Flechas
  *MAT: flechas o 
  virotes  **el viento 
  levanta e impulsa 
  flechas
  Pri
  Act
  *si TEN puede hacer flotar 
  hasta 5 flechas y 1 vez x turno 
  ser disparada 1 como acc grat 
  **impacto automático y +1D6 
  dñ +cualquier cualidad o hab 
  especial
  Brujería
  Ade
  Act
  * como Pri sin tirar, hasta que 
  falle TEN<--TEN
  Ade
  Act
  *como Pri pero cura 1D8 y 
  detiene venenos o hemorragia
  Ade
  Act
  *como Pri pero +1D8 dñ y 
  puede acc Com 2 proyectiles a 
  uno o más objetivos y no acc 
  grat
  Mae
  Act
  *si TEN<--TEN puede Cad de 
  Confusión contra otro objetivo 
  hasta que falle tirada. Luego 
  cada turno una tirada TEN<--TEN 
  por cada objetivo para ver quien 
  permanece
  Mae
  Act
  *como Ade pero cura 1D12 
  **puede sin tocar a una criatura 
  que vea pero como Ade
  Mae
  Act
  *como Ade pero 3 proyectiles
  Empuje 
  Mental
  *MAT: perla de 
  vidrio  **mente 
  para mover y 
  lanzar objetos, 
  incluso enemigos
  Pri
  Act
  *puede usar objetos alrededor 
  como ataq si TEN<--AGI para 
  +1D8 dñ **como Def si TEN<--DIE 
  bloquea atqs físicos si TEN<--
  TEN bloquea atqs mágicos  
  ***Objetos siempre quedan 
  destruidos
  Magia
  Levitación
  *MAT: puñado de 
  plumas   **levita 
  usando el poder 
  de su mente
  Pri
  Act
  *si TEN levita 1zancada x turno 
  **vulnerable a A/D o criaturas 
  voladoras  ***hasta que termina 
  escena o pierda Conc (esto que 
  conlleva +1D6 dñ ignorando aD
  Magia, 
  Teurgia
  Transform
  ación 
  Regresiva
  *MAT: huevo o 
  crisálida  
  **transforma 
  enemigos en 
  criaturas más 
  débiles
  Pri
  act
  *si TEN puede transformar obj 
  en bestia indefensa (mamifero 
  o reptil) y si atributos pero no 
  poderes, habilidades, no 
  atacar y no usar objetos 
  **hasta que pierde Conc o falla 
  TEN<--TEN 1vez x turno 
  Místico, 
  Maleante
  Ade
  Act
  *si TEN<--FUE puede lanzar 
  enemigo a 1mov de distancia y 
  +1D8 dñ y si falla AGI derribado
  Ade
  Act
  *si TEN<--FUE puede como Pri a 
  un aliado
  Ade
  act
  *como Pri pero sin estar 
  concentrado, solo hasta que 
  falla TEN<--TEN 1 vez x turno
  Mae
  Act
  *si TEN<--FUE puede Cad como 
  Ade hasta que falle
  Mae
  Act
  *como Ade pero a una Cad de 
  aliados si pierde Conc no sufren 
  daño
  Mae
  act
  *como Ade pero puede intentar 
  una cadena hasta que falle, y 
  continúa hasta que falle TEN<--
  TEN 1 vez x turno
  Enredadera 
  Veloz
  *MAT: semillas o 
  raicillas  **puede 
  invocar raices y 
  enredaderas que 
  apresan
  Pri
  Act
  *si TEN objetivo inmovilizado 
  aunque puede usar poderes y 
  A/D  **hasta que místico falle 
  TEN<--FUE en turnos posteriores
  Brujería
  Maldición
  *MAT: basta una 
  mirada tenebrosa    
  **Maldecir a los 
  enemigos, un 
  poder de los 
  discípulos de los 
  Señores Oscuros 
  durante la Gran 
  Guerra
  Pri
  grat
  *mirada hace que acción contra 
  él tire 2D20 y escoja fallo **1 vez 
  x turno ***hasta que falla TEN
  Hechicer
  ía, 
  Brujería
  Ade
  Act
  *si TEN puede Cad de 
  enredaderas hasta que falle 
  TEN<--FUE por cada objetivo en 
  turnos posteriores
  Ade
  grat
  *como Pri pero contra cualquiera
  Mae
  Act
  *si TEN puede Cad de 
  enredaderas espinosas +1D6 dñ 
  ignorando armadura por turno si 
  TEN<--FUE
  Mae
  Act
  *maldición mortal +1D6 dñ, 
  ignorando aD x cada acción que 
  intente (no dñ si inmovil y pasivo)  
  **hasta que falla TEN
  Erupción 
  de Larvas
  *MAT: puñado de 
  larvas  **puede 
  enterrar larvas 
  que se comen por 
  dentro al enemigo
  Pri
  Act
  *larvas buscan salida +1D4 dñ 
  ignorando armadura sin tirar y 
  sigue hasta que falle TEN<--FUE
  Hechicerí
  a, Brujería
  Martillo de 
  Monstruos
  *MAT: arma con 
  Rito Bendición   
  **arma rodeada 
  por fuego 
  sagrado mortal 
  para criaturas 
  corruptas, como 
  Ofelya Attio
  Pri
  Grat
  *llama sagrada en arma C/C +1D4 
  dñ o +1D6 a abominaciones y 
  muertos vivientes **hasta final 
  escena
  Teurgia
  Ade
  Act
  *como Pri +1D6 dñ
  Ade
  grat
  *como Pri pero +1D8 a 
  abominaciones y muertos 
  vivientes
  Mae
  Act
  *como Pri +1D8 dñ
  Mae
  grat
  *como Pri pero +1D10 a 
  abominaciones y muertos 
  vivientes
  abreviaturas
  Pri:principiante
  Ade: adepto
  Mae: maestro
  act: activa      gra:
  gratuita      pas:
  pasiva     reac:
  reacción    esp:
  especial
  Atq: ataque          Def: defensa       aD: Armadura
  aR: Arma           dñ: Daño
  acc: acción         mov: movimiento     Ini: Iniciativa
  com: Combate ND: Nivel de dificultad      CORR:
  Corrupción           C/C cuerpo a cuerpo          A/D a 
  distancia      ARR: arrojadiza      Vtj: ventaja
  AGI: ÁGIL
  ATE: ATENTO
  DIE: DIESTRO
  DIS: DISCRETO
  FUE: FUERTE
  INT: INTELIGENTE
  PER: PERSUASIVO
  TEN: TENAZ
  RES: RESISTENCIA
  uDol: Umbral de Dolor
  DEF: DEFENSA
  uCorr: Umbral de Corrupción
  c/: con      s/: sin    CORRPerm: corrupción permanente         
  CORRTemp: corrupción temporal      Ef: Efecto        
  EfCon: Efecto continuo   EfConGr: Efecto contínuo en 
  grupo       Cad: Cadena      Conc: Concentración      MAT: 
  Material
  
SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[ES]/3. OTROS/[RESUMEN] Tabla habilidades, poderes, ritualeS Symbaroum - PODERES.pdf