TEXT:  
   
   
  Firearms in Mutant City Blues 
   
   
  Introduction 
  Mutant City Blues offers slightly more room for tactical combat than any other 
  permutation  of  the  Gumshoe  game  system;  however,  combat  options  are 
  somewhat limited for characters other than the heightened. 
   
  This supplement is not designed to add lots of extra detail to the game, so 
  much as give non‐heightened characters a couple of extra tactical options, and 
  give fire‐fights a little more flavour than a simple exchange of die rolls. 
   
  To  that  end,  I  have  taken  a  little  extra  crunch  detail  from  the  Esoterror 
  Factbook  (which  you  will  also  need  to  take  full  advantage  of  the  rules 
  presented), and added to it and fleshed it out where need be. The bulk of the 
  remainder of this document is a brief primer on different types of firearms, 
  and their application, along with enough game‐rules to give each item a little 
  in‐game flavour. 
  Esoterror Factbook Rules 
  Rules  from  the  Esoterror  Factbook  which  may  be  highly  appropriate  are  as 
  follows: 
  • 
  Called Shots, 
  • 
  Critical Hits, 
  • 
  Evasive Manoeuvres, 
  • 
  Extra Attacks, 
  • 
  Feints, 
  • 
  Grenades, 
  • 
  Martial Arts, 
  • 
  Jumping In, 
  • 
  Reckless Attacks, 
  • 
  Sniping, 
  • 
  Special Weapons Training, 
  • 
  Support Moves and, 
  • 
  Techno‐macho Utterances. 
   
  Needless to say, use as many or as few of these rules as you are comfortable 
  with. Note that the Auto‐Fire and Suppression Fire rules have been folded into 
  the Fire‐Modes rules noted below. 
   
   
  The Rules Bit 
  Fire Modes 
  Most modern weapons offer one or more of a number of different fire‐modes. 
  Each mode has some unique traits which are discussed below. 
   
  Semi‐Automatic [SA] 
  Semi‐automatic and single‐shot weapons are treated identically in these rules. 
  These weapons simply fire one shot per pull of the trigger. In practice, a single 
  game “attack” might represent three or four hurried shots, of which perhaps 
  one has any real chance of hitting, and no special game‐rules apply. 
   
  Burst‐Fire [BF] 
  Burst‐fire  weapons  fire  short  bursts  of  ammunition  with  each  pull  of  the 
  trigger, usually two or three rounds per pull. Again, a single “attack” might 
  represent two quick bursts of three rounds each. These bursts are too short to 
  enable an attacker to hit multiple targets, but they are likely to inflict multiple 
  wounds if they hit. To that end weapons performing burst attacks add one to 
  their basic damage modifier. 
  Burst‐Fire Lethality Option 
  Players who want a slightly more lethal game can, instead of applying the 
  +1  Damage  modifier  for  burst  fire,  pay  two  Shooting  points  after  a 
  successful attack roll to do an additional instance of damage. 
   
  Full‐Auto [FA] 
  Fully‐automatic  fire  enables  an  attacker  to  hold  the  trigger,  firing  until 
  released, or the ammunition supply runs out. This fire mode is not precise by 
  any means – ammunition will tend to be sprayed in the general direction of 
  fire, perhaps ten to twenty rounds per attack. Firing a weapon automatically 
  entitles  you  to  use  the  Suppressing  Fire  rules  on  p52  of  the  Esoterror 
  Factbook. Note that it does not allow use of the Automatic Weapons rules in 
  the same book. 
  Full‐Auto Option
  Whenever a target performs an Athletics Test to avoid Suppressing Fire, 
  GMs  may  allow  the  gunner  to  spend  two  Shooting  points  to  force  the 
  target to make an additional test (representing them briefly focussing their 
  fire on a specific target). The target will take damage from either roll, but 
  other effects are determined according to the worst die roll. Note that any 
  Recoil traits’ limit will apply to these expenditures – so if you have already 
  spent points up to your Recoil limit you may not be able to use this rule. 
   
  Full‐Auto Notes 
  Note that the ability to hit multiple targets, and inflict extra damage by 
  simply  spending  points  has  been  removed.  To  hit  multiple  targets  you 
  should  now  employ  Full‐Auto  and  set  the  fire  zone  to  cover  all  of  your 
  targets (and ideally no friendlies!).  To inflict extra damage fire bursts  at 
  single targets. This more accurately reflects the controllability of automatic 
  weapons, and forces players to make difficult choices before  rolling any 
  dice. 
   
  Weapon Special Rules 
  Note that there may be special notes in each weapons description modifying 
  the manner in which these traits work. 
   
  AP (X) 
  This  weapon  is  armour‐piercing.  Reduce  all  armour 
  ratings  by  X  (to  a  minimum  of  zero)  when  calculating 
  damage. 
  e.g.:
  Jack and Joe are unlucky enough to be caught by a barrage of fire from a 
  GPMG, they are also unlucky enough to fail their Athletics Tests and both 
  suffer damage. 
  The GPMG has a damage modifier of +1 and an AP rating of 2. Jack has an 
  Armoured Vest on, which usually offers ‐2 to damage, but the AP rating 
  completely negates this benefit. The attacker rolls a four for damage for a 
  total of five. 
  Joe on the other hand is not wearing any armour, so the AP rating has no 
  effect. He does take full damage however, and with a roll of five takes six 
  health in damage. 
   
   
  Jams (X) 
  When using Auto‐Fire this weapon jams if the attack die 
  roll shows a score equal or lower than X. 
   
  Kickback 
  Your  action  the  round  after  firing  is  to  recover.  If 
  standing you must make an Athletics test at difficulty 3 
  to remain upright. 
   
  Machine Gun (X) 
  When  performing  Full‐Auto  attacks  you  may  spend  X 
  free Shooting points on your attack (you may use these 
  for  the  Full‐Auto  option  above  if  desired,  but  not  any 
  ammunition checks required). 
   
  Poor AP (X) 
  Add  X  to  any  armour  ratings  deducting  from  this 
  weapons damage, if the target has no armour then this 
  trait has no effect. 
  
   
   
  Recoil (X) 
  When firing you may expend no more than X Shooting 
  points  on  the  attack  (if  you  need  to  make  an 
  ammunition  check  then  X  must  be  split  between  both 
  rolls).  
  e.g.: 
  Jim needs to suppress a pair of terrorists while Maggy disarms a bomb. His 
  sub‐machine gun has Recoil (2) when firing on Full‐Auto. He considers his 
  options carefully, and because he is halfway through his magazine, elects 
  to spend one point of Shooting on the attack, and a second point on the 
  resultant ammo check. 
  Because he has spent Shooting points up to his Recoil rating, he may not 
  spend further points on the Full‐Auto option noted above. 
   
   
  Scope (X) 
  After spending a round aiming, reduce the difficulty of a 
  shot by X/2 (round the reduction down), or X if making a 
  called  shot.  This  ability  cannot  be  used  at  under  (X  x 
  50)m, and the called shot bonus cannot result in a better 
  target number than that received for a normal attack. 
   
  Shotgun 
  Deduct one from all target numbers for attacks. Add one 
  to  the  damage  inflicted  at  two  meters  or  less.  Deduct 
  one above half range. 
   
  Small 
  A small weapon has +1 to all difficulties to find or spot. 
   
  Tripod 
  This weapon may only be fired from a tripod or vehicle 
  mounting. 
   
  Tracking Ammunition: 
  I  don’t  especially  recommend  tracking  ammunition,  especially  given  the 
  comments noted above in the section about weapon fire‐modes which briefly 
  discusses rates of fire. The system below is designed to create a little tension 
  about running out of ammunition, without being overly complex. 
   
  The  weapons  discussed  below  all  feature  ammunition  boxes.  They  also 
  indicate any available rates of fire, along with the weapons “standard” rate of 
  fire (SA, BF or FA). Players should note these details on their character sheet 
  along with any other weapon details. 
   
  Whenever an attack is performed at the standard rate of fire the player should 
  cross  out  the  left‐most  ammunition  box.  Attack  at  a  lower  fire  rate  only 
  crosses out an ammunition box if a one is rolled on the attack die. Attacks one 
  level higher than the default cross out three boxes if possible, and attacks two 
  levels higher (i.e.: a machine pistol firing on full‐auto) cross out five boxes if 
  possible. If the full amount of boxes cannot be crossed out then a ‐1 penalty is 
  assessed upon the attack per box missed (you may not choose to expend less 
  ammunition,  you  must  attempt  to  fulfil  the  ammunition  requirements  as 
  much as possible). 
  Rate of Fire 
  Expend… 
  Below Standard 
  One ammo box on a roll of a one only
  Standard 
  One ammo box 
  One level above standard 
  Three ammo boxes 
  Two levels above standard 
  Five ammo boxes 
   
  After the attack is complete examine the ammunition track. If there are no 
  boxes remaining then the weapon is empty. If the next available box has a 
  number inside it, then you must immediately perform another Shooting Test 
  with  this  number  as  the  target.  If  you  fail  this  die  roll  then  the  weapon  is 
  empty and you should line out any remaining boxes. 
   
  In this way, professional soldiers, who are calm and collected under fire, will 
  tend to be more conservative with their ammunition than untrained civilians 
  who will tend to expend all of their ammunition extremely quickly and to little 
  effect.
   
  e.g.:
  Joe has a H&K MP‐5SD SMG. The MP‐5SD has an ammo track like this: 
   
  (  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
   
  It also has noted fire modes as “SA/BF/FA” (burst fire is the weapons default). 
  After a burst of fire at a heightened terrorist his ammunition track looks like 
  this: 
   
  ( X)(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
   
  Shortly after, he gets charged by a group of terrorists and switches to auto‐fire 
  to deal with them. Afterwards, this is his ammo track: 
   
  ( X)( X)( X)( X)(5+)(6+) (Magazine) 
   
  He must now make an ammo check, a Shooting test with a difficulty of 5. He 
  passes, but not wanting to reload, he switches to single shots in an attempt to 
  conserve ammunition. After making his single shot he does not need to cross 
  out another ammunition box because he did not roll a one, he does still need 
  to make a 5+ ammo check however. 
   
  A couple of rounds later he is still on the same magazine, and needs to provide 
  some cover‐fire again. There are still two ammo boxes left in the magazine so 
  Joe can do this, but with a ‐1 penalty (as he cannot cross out the full three 
  boxes). After this action however the magazine automatically runs dry because 
  he has expended all of his ammo boxes. 
   
  Reloading 
  Each  weapon  indicates  the  type  of  ammunition  storage  used.  Different 
  storage  types  have  slightly  different  effects  when  reloading,  as  discussed 
  below. 
   
  Internal 
  These weapons have a built‐in ammunition store. While 
  robust, this type of ammo store can be slow to reload (although some older 
  weapons employed a “stripper‐clip” to speed this up). Generally reloading two 
  rounds  of  ammunition  takes  one  action.  A  character  may  elect  to  make  an 
  Athletics or Shooting roll to reload rounds up to the roll total. 
  Magazine 
  Magazine‐fed  weapons  use  a  special  detachable 
  ammunition holder (the magazine) to allow quick reloading. A Shooting roll of 
  4+ allows reloading with no hindrance, otherwise reloading takes a full round. 
  Revolver 
  In some ways similar to an internal magazine, revolvers 
  store  their  ammunition  internally,  making  reloading  slow  (although  speed‐
  loaders  help).  Reloading  a  revolver  works  exactly  as  described  for  Internal 
  Magazines above. 
  Belt 
  The weapon is fed by a continuous belt of ammunition, 
  usually 100 or 200 rounds in length. Modern belts are disintegrating, that is, 
  after firing there is no longer any belt, just a pile of spent shell casings. They 
  can also be clipped together, so a loader can clip a second belt to the end of a 
  belt  currently  being  fired,  with  the  result  that  the  gun  operator  need  not 
  pause. This takes two full actions. 
   
  Weapon Accessories 
  Extended Magazine  Most 
  magazine‐fed 
  weapons 
  can 
  accept 
  larger 
  magazines.  These  add  weight,  and  can  be  unwieldy,  but  if  you  absolutely 
  definitely want to stave off reloading as long as possible then you can. Game‐
  wise an extended magazine adds one (empty) ammo box per three existing 
  ammo boxes. 
  Suppressor 
  Sometimes  mistakenly  referred  to  as  a  silencer,  a 
  suppressor conceals the sound of the detonation when a gun is fired. It will 
  not conceal the sonic boom caused by the bullet ripping through the air at 
  supersonic  speeds,  so  suppressors  are  frequently  paired  with  subsonic 
  ammunition  which  is  typically  available  in  pistol‐calibres  (even  without,  a 
  suppressor  will  make  a  gunshot  significantly  less  distinct,  and  harder  to 
  pinpoint accurately). A suppressor will require Sense Trouble die rolls to notice 
  unless you are the target. Suppressors are available for most pistol and sub‐
  machine guns (notably excluding revolvers with one notable exception). There 
  are also a few military rifles that can be suppressed, however they tend to 
  suffer from the sonic boom issue. 
  
   
  Scope 
  Most rifles and some pistols and submachine guns can 
  be  fitted  with  scope.  The  basic  combat  scopes  fitted  to  many  assault  rifles 
  (and gaining some popularity with militaries around the world) are too basic 
  and fall in between the cracks in the system (their benefit is small enough to 
  ignore). However, scopes with a significant magnification, fitted to weapons 
  capable of precision fire are. High magnification optics can be tricky to focus 
  onto a target, especially one very close, and especially if the weapon is not 
  extremely stable (ideally braced on a bipod or similar) which means that as 
  the scopes magnification rises so does the minimum range of the scope, as 
  well  as  the  potential  benefits.  See  the  Scope  trait  above  for  detail  on  how 
  scopes work. Ratings of 1‐3 are fairly typical for military and police weapons. 
  Folding / Solid Stock  Rifles,  sub‐machine  guns  and  some  shotguns  can  be 
  fitted with folding or fixed stocks.  A folding stock offers the opportunity to 
  shorten a weapon, making it handier in a confined space, the catch being that 
  the weapon is less stable when fired. Folding stocks are really too minor to 
  require game rules, but the GM may assess minor penalties in situations he 
  deems appropriate (such as Shooting checks in extremely confined spaces). 
  Laser Sight 
  Most weapons can be fitted with laser‐sights; however 
  their limited range means that they are most useful for short‐range assault 
  weapons (pistols and sub‐machine guns). Generally the benefit falls between 
  the cracks in the Gumshoe system, however it may be appropriate for the GM 
  to assess minor bonuses and penalties in situations he deems appropriate. 
  Flashlight 
  Sub‐machine guns and assault rifles can be fitted with a 
  barrel‐mounted flashlight, offering some illumination. This is mostly a police 
  or SWAT fitting, as military forces would tend to use night‐vision equipment 
  instead.  Generally  the  benefit  falls  between  the  cracks  in  the  Gumshoe 
  system, however it may be appropriate for the GM to assess minor bonuses 
  and penalties in situations he deems appropriate (completely appropriate for 
  Shooting and Sense Trouble tests). 
   
  Tricks 
  Two‐gun Style 
  Using  two  weapons  isn’t  the  most  viable  of  options  if 
  you have access to a variety of arms (it is generally a better option to simply 
  use  a  sub‐machine  gun  rather  than  two  handguns).  Nevertheless, 
  circumstances can dictate… Only small weapons can be used in this way (hold‐
  outs,  light  pistols  or  machine  pistols)  and  to  achieve  anything  other  than 
  collateral  damage  you  will  need  a  Shooting  rating  of  8+.  Operating  both  of 
  your weapons in SA fire mode allows you to attack using the Burst‐Fire rules. If 
  firing Bursts you attack using the Full‐Auto rules, and finally, if attacking using 
  Full‐Auto you gain a +1 bonus to your roll. In all cases your weapon loses two 
  points from its Recoil rating (or gains Recoil (4) if it did not posses it, or if it has 
  Recoil that is only applicable in certain circumstances). 
   
  Clues 
  A fire‐fight can leave behind a plethora of clues, some of which are discussed 
  below. 
   
  Spent Ammunition 
  Spent rounds of ammunition can be found inside their victims (in the case lo 
  low‐powered rounds) or embedded in the terrain surrounding a gunfight. It 
  would not be uncommon for professional killers to use low powered rounds 
  that  are  especially  difficult  to  gather  clues  from,  or  to  “police”  their  spent 
  ammunition (time permitting) after the commission of a crime. Generally the 
  following skills can be used to gather information about the event: 
  Ballistics:  Examination  of  spent  ammunition  will  identify  the  calibre  of  the 
  weapon used (and this may lead to some clue as to the type of weapon used). 
  Ballistics:  In the case of a round in good condition (small‐calibre rounds can 
  be badly distorted or damaged even by passage through the human body) can 
  be used to identify the specific weapon used (this can lead to old cases the 
  weapon was used in if compared with data on typical police databases, or to 
  prove a specific suspects weapon was used). 
  Ballistics:  An  examination  of  the  positions  and  trajectories  of  bullets 
  embedded in terrain can give a rough idea of the relative positions of people 
  involved in a shooting, and may also suggest other avenues of investigation 
  (identify a likely window for the sniper to shoot from, etc). 
  Forensic Anthropology: 
  Examination  of  a  gunshot  victim  allows 
  extraction of embedded ammunition. An examination of the wound track and 
  posture of the victim may give clues relating to the relative position of shooter 
  and victim, and possibly some clues about the physique of the shooter (taller 
  than the victim, shorter than the victim, etc) 
   
  Shell Casings 
  Spent  shell  casings  will  tend  to  scatter  around  the  attackers  position. 
  Professional  killers  might  well  collect  their  shell  casings  to  put  off  an 
  investigation  (and  weapons  like  revolvers  do  not  automatically  eject  spent 
  shell casings). 
  Note that there are experimental weapons under development which do away 
  with shell casings entirely (such as the H&K G11 Assault Rifle), and so in ten 
  years  time  it  may  well  be  the  case  that  caseless  weapons  are  available. 
  Generally  the  following  skills  can  be  used  to  gather  information  about  the 
  event: 
  Ballistics or Mechanics: 
  Examination  of  spent  shell  casings  may  be 
  able  to  identify  tool  marks  from  the  magazine,  receiver  or  hammer  of  the 
  weapon  used,  and  these  may  well  be  unique  enough  to  identify  a  specific 
  weapon used. 
  Ballistics:  Examination of spent shell casings will identify the calibre of the 
  weapon used (and this may lead to some clue as to the type of weapon used). 
  Evidence Collection:  Criminals  may  well  wear  gloves  while  committing  a 
  crime, but shell casings may well have fingerprints left prior to a crime being 
  committed,  while  the  criminal  was  loading  his  or  her  weapon.  Evidence 
  Collection may well be able to locate these and reference to a police database 
  might  well  be  able  to  identify  a  suspect,  or  they  can  be  used  to  eliminate 
  possible suspects. 
   
  Spent magazines 
  Most professionals would not drop spent magazines (other than accidentally), 
  but finding one is an extremely easy clue. 
  Ballistics:  Examining a magazine will identify the type of weapon used. 
   
  Weapons 
  A weapon left at or near a crime scene may well give access to a number of 
  clue types. 
  If the weapon has a serial number it may be possible to trace the owner of the 
  weapon,  and  even  if  not,  it  will  be  possible  to  identify  previous  crimes  at 
  which the weapon was used using the Ballistics Ability. 
   
  General 
  Evidence Collection:  Evidence  Collection  combined  with  analysis  of  each 
  round  of  ammunition,  shell  casings,  bodies,  etc  collected  might  allow  an 
  investigator  to  figure  out  in  general  terms  how  many  combatants  there 
  where, who fired which bullet, and the rough order of attacks as well as the 
  relative positions of each combatant. 
   
  
   
  The Guns Bit 
  All of the weapon types listed below use the following format: 
  Weapon Type 
  Description: 
  A few brief notes about the construction of the weapon, and 
  its basic abilities. 
  Examples: 
  A couple of examples of real‐world weapons of this type. 
  Use: 
  Some comments about the weapons use, and who is likely to 
  be using it. 
  Game Attributes 
  Range 
  The  maximum  combat  range  in  meters.  A  skilled  shooter 
  could probably employ the weapon at up to twice this range; 
  providing  he  was  taking  care  with  his  shot  (this  should 
  probably cost one or two extra Shooting points however). 
  Fire Modes 
  The modes of fire available to the weapon. The default fire 
  mode will be in bold text. 
  Damage 
  The basic damage bonus for the weapon. 
  Ammunition 
  Ammunition boxes and ammunition storage type. 
  Notes 
  Any  special  rules  that  might  apply  to  the  weapon,  and 
  modifications to the way they normally work. 
   
  Hold‐Out Pistol 
  Description: 
  A  very  small  handgun.  Light  pistols  fire  light‐calibre  pistol 
  ammunition  either  from  in  internal  magazine  (sometimes 
  muzzle‐loaded into each of two barrels) or cylinder.  
   
  Hold‐out  pistols  are  intended  to  be  used  as  a  last‐ditch 
  weapon.  Genuine  hold‐out  weapons  are  somewhat  rare  in 
  modern days, mostly having been replaced with very small 
  revolvers. 
  Examples: 
  Two‐barrel Remington Derringer 
  Use: 
  Carried by those concerned about their own personal safety, 
  as these weapons offer none of the capabilities needed for 
  most police or military operations. 
  Game Attributes 
  Range 
  10m 
  Fire Modes 
  SA 
  Damage 
  +0 
  Ammunition 
  (  )(4+) (Internal) 
  Notes 
  Small 
   
  Light Pistol 
  Description: 
  A small or medium‐sized handgun, either an automatic or a 
  revolver.  Light  pistols  fire  light  or  medium‐calibre  pistol 
  ammunition  (.38,  .40,  9mm,  etc)  from  either  a  clip  of 
  perhaps a dozen of so rounds, or a cylinder of half a dozen 
  rounds or so.  
   
  Historically  revolvers  have  retained  popularity  due  to  their 
  high reliability, however, a well maintained automatic has a 
  higher  capacity  and  is  easier  to  load  (speed‐loaders  for 
  revolvers do help somewhat with this). 
  Examples: 
  Browning HP35, Colt M1911, Tokarev TT 
  Use: 
  Police forces and militaries across the world equip their men 
  with light pistols as a sidearm, they are also a popular and 
  easy  to  acquire  weapon  for  criminals,  and  in  areas  where 
  firearm possession is legal there are many owned by citizens. 
  Game Attributes 
  Range 
  50m 
  Fire Modes 
  SA 
  Damage 
  +0 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
  Notes 
  Revolver: Remove the leftmost two ammunition boxes and 
  change type to Revolver. 
   
  Heavy Pistol 
  Description: 
  A  large  handgun, either  an  automatic  or  a  revolver.  Heavy 
  pistols  fire  heavy‐calibre  pistol  ammunition  (.44,  .50,  etc) 
  from a clip of eight or so rounds, or a cylinder of half a dozen 
  rounds.  
   
  These  weapons  gained  some  popularity  as  body‐armour 
  capable  of  defeating  Light  Pistols  became  more  common, 
  however they are heavy and unwieldy weapons. 
  Examples: 
  IMI Desert Eagle, Colt Python 
  Use: 
  Rarely seen in police of military hands, Heavy Handguns are 
  sometimes  used  by  Special  Forces  and  the  like.  Popular 
  culture  has  made  these  weapons  somewhat  popular  in 
  private  hands  for  those  countries  that  allow  firearm 
  ownership, and of course where that occurs criminals will be 
  similarly equipped. 
  Game Attributes 
  Range 
  50m 
  Fire Modes 
  SA 
  Damage 
  +0 
  Ammunition 
  (  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
  Notes 
  AP (1) 
   
  Revolver: Remove the leftmost ammunition box and change 
  type to Revolver. 
   
  Machine Pistol 
  Description: 
  Similar  in  size  to  a  Heavy  Pistol,  most  machine  pistols  are 
  designed  to  fire  low  or  medium‐calibre  pistol  ammunition 
  (9mm, etc). Machine pistols are invariably fed from a clip of 
  twenty to thirty rounds. These weapons can be fired semi‐
  automatically,  but  also  offer  the  option  for  auto‐fire  with 
  appalling accuracy – their light weight and small size means 
  that they tend to spray rounds with little accuracy, especially 
  if held in only one hand. 
  Examples: 
  H&K MP‐5K, vz61 Skorpion, IMI Micro‐Uzi, Ingram MAC‐10 
  Use: 
  Somewhat rare in military hands because of their inaccurate 
  and random fire, they are sometimes used by Special Forces 
  or bodyguards, as well as many terrorists and criminals! 
  Game Attributes 
  Range 
  50m 
  Fire Modes 
  SA/FA 
  Damage 
  +0 
  Ammunition 
  (  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
  Notes 
  Jams (1) 
   
  Recoil (1): When firing using Full‐Auto only 
   
  Sub‐Machine Gun [SMG] 
  Description: 
  Mid‐way between a machine pistol and an assault rifle in size 
  SMGs  are  generally  the  smallest  weapon  fired  from  the 
  shoulder. SMGs fire medium calibre pistol ammunition (.40, 
  9mm,  etc)  from  a  clip  of  perhaps  twenty‐five  or  thirty 
  rounds, and offer a variety of fire‐modes. Fairly accurate for 
  their size they see a lot of official use, and a wide variety of 
  accessories are available for them. 
  Examples: 
  H&K MP‐5, Bizon, L2A3 Sterling, FN P9, IMI Uzi 
  Use: 
  SMGs  are  frequently  deployed  by  armed  police  and  SWAT 
  teams,  as  well  as  Special  Forces  and  better  equipped 
  terrorists.  Their  calibre  keeps  them  from  causing  as  much 
  collateral damage as an assault rifle while still giving police 
  forces some options for automatic assault weaponry. 
  Game Attributes 
  Range 
  100m 
  Fire Modes 
  SA/BF/FA 
  Damage 
  +0 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
  Notes 
  Jams (1) 
   
  Recoil (2): When firing using Full‐Auto only 
   
  
   
  Heavy Sub‐Machine Gun [SMG] 
  Description: 
  Really  a  Heavy  SMG  is  an  assault  rifle  with  the  shortest 
  possible barrel and a folding stock. These weapons are large 
  SMGs firing light rifle‐calibre rounds (5.45mm and 5.56mm). 
  Somewhat inaccurate on auto‐fire as a consequence of their 
  size  and  lighter  weight  they  also  have  heavy  penetration 
  which can lead to high collateral damage. 
  Examples: 
  Kalashnikov AK‐74SU, Colt CAR‐15 
  Use: 
  Not really used by police forces who generally either do not 
  want the over‐penetration (and collateral damage potential) 
  these weapons offer without the additional accuracy offered 
  by a full assault rifle. These weapons are generally seen in 
  the  hands  of  military  vehicle  crews  (who  need  a  small 
  weapon to stow away inside their vehicle) or Special Forces. 
  Game Attributes 
  Range 
  100m 
  Fire Modes 
  SA/BF/FA 
  Damage 
  +1 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
  Notes 
  Jams (1) 
   
  Recoil (1): When firing using Full‐Auto only 
   
  Rifle 
  Description: 
  This  category  covers  a  wide  variety  of  weapons,  from 
  sporting and hunting rifles through to sniper weapons. The 
  specific capabilities for this weapon will need to be hashed 
  out between you and your GM, the example below is for a 
  fairly  simply  sniping  weapon,  with  some  notes  on  other 
  options. 
   
  These weapons tend to be mid‐sized rifles, firing cartridges 
  varying from .22LR through to 7.62mm, or even larger. The 
  weapon may be single‐shot, fed from an internal  magazine 
  or  clip‐fed,  and  may  be  bolt‐action  or  semi‐automatic.  A 
  wide variety of stocks, bipods, scopes and other accessories 
  are available depending upon the specific model. 
  Examples: 
  L1A1 SLR, Remington M70 
  Use: 
  Sports‐shooting, hunting and sniping are all possibilities for 
  rifles.  Police  forces  and  militaries  across  the  world  issue 
  these weapons to marksmen and snipers. 
  Game Attributes 
  Range 
  200m 
  Fire Modes 
  SA 
  Damage 
  +0 or +1 
  Ammunition 
  (  )(  )(4+)(5+) (Magazine) 
  Notes 
  AP (1) 
   
  Scope (2) 
  Note: 
  The rifle presented here represents a five‐shot bolt‐action sniper rifle. For 
  a  ten‐shot  weapon  add  a  blank  ammo  box,  and  a  box  with  “6+”.  Other 
  variations will need to be negotiated with the GM. 
   
  Heavy Rifle 
  Description: 
  A very large, heavy and unwieldy rifle, typically either with a 
  five  or  ten  round  clip,  or  sometimes  breach‐loaded.  These 
  weapons fire .5 or 14.5mm heavy machine‐gun rounds, and 
  are  intended  for  military  operations.  Specifically  they  are 
  intended to be used to destroy or disable light vehicles. 
  Examples: 
  Barrett M82, Steyr AS.50 
  Use: 
  Strictly  military  weapons,  designed  for  damaging  or 
  destroying light vehicles. Police forces would be unlikely to 
  field  these  weapons  because  of  their  shocking  over‐
  penetration potential. Some can be found in civilian hands. 
  Game Attributes 
  Range 
  500m 
  Fire Modes 
  SA 
  Damage 
  +2 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(  )(  ) (Magazine) 
  Notes 
  AP (3) 
   
  Kickback 
   
  Scope (3) 
   
  Assault / Battle Rifle 
  Description: 
  A large rifle, typically with a clip of twenty to thirty rounds of 
  either  heavy  (7.62mm,  for  Battle  Rifles),  or  medium 
  (5.45mm, 5.56mm, for Assault Rifles) calibre rounds fired in 
  a variety of different modes. 
  Examples: 
  Kalashnikov  AK‐47,  AK‐74,  Colt  M‐16A2,  Royal  Enfield 
  Ordnance SA80, FN‐FAL, Steyr AUG 
  Use: 
  The assault rifle is the general‐purpose infantry weapon for 
  militaries of the modern world. Assault and Battle Rifles are 
  also  widely  used  by  SWAT  teams  and  the  like  (although 
  frequently with auto‐fire disabled). 
  Game Attributes 
  Range 
  200m 
  Fire Modes 
  SA/BF/FA 
  Damage 
  +1 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
  Notes 
  AP (1) 
   
  Jams (1) 
   
  Recoil (2*):  When firing using Full‐Auto only. If the weapon 
  is braced then add two to the recoil cap. 
   
  Light Shotgun 
  Description: 
  A large rifle‐sized weapon. Typically with a six or eight round 
  magazine,  cycled  by  a  pump‐  or  lever‐action,  or  breach‐
  loaded  into  one  or  two  barrels.  Light  Shotguns  are  around 
  20g (15.6mm), typically firing bird or buck‐shot. 
  Examples: 
  Remington Model 870 Express, Browning 425 
  Use: 
  Light shotguns are often used for hunting, and occasionally 
  by police (in some areas they can be standard issue for police 
  cars).  There  are  many  Light  Shotguns  in  civilian  hands  – 
  although generally Heavy Shotguns are more common. 
  Game Attributes 
  Range 
  50m 
  Fire Modes 
  SA 
  Damage 
  +1 
  Ammunition 
  (  )(  )(4+)(5+)(6+) (Internal) 
  Notes 
  Poor AP (1) 
   
  Shotgun 
   
  Double‐Barrelled:  Double‐barrelled  weapons  have  the 
  following ammunition boxes: “(  )(4+)“. You may “fire 
  both  barrels”  for  a  +1  damage  bonus  if  you  fill  in  both 
  ammunition boxes (they must both be unused). 
   
  Sawn‐Off:  A  double‐barrelled  weapon  may  have  the  stock 
  and barrel sawn down to the size of a very large pistol. If this 
  is done reduce the range to 10m. 
   
  Slugs: If firing slugs, ignore the Poor AP and Shotgun traits. 
   
  
   
  Heavy Shotgun 
  Description: 
  A  large  rifle‐sized  weapon,  fitted  with  a  five  or  six  round 
  internal  magazine.  Rounds  are  chambered  by  a  pump‐  or 
  lever‐action, auto‐loading, or breach‐loaded into one or two 
  barrels.  Heavy  Shotguns  are  typically  12g  (18.6mm)  or  10g 
  (19.7mm),  typically  firing  bird  or  buck‐shot  (although 
  beanbag, stun, door‐breaker and a lot of other ammunition 
  options are available). 
  Examples: 
  Benelli M4, Franchi SPAS‐12 
  Use: 
  Heavy shotguns are often used for hunting, and occasionally 
  by police (in some areas they can be standard issue for police 
  cars). There are many Heavy Shotguns in civilian hands. 
  Game Attributes 
  Range 
  50m 
  Fire Modes 
  SA 
  Damage 
  +2 
  Ammunition 
  (  )(  )(4+)(5+)(6+) (Internal) 
  Notes 
  Poor AP (2) 
   
  Shotgun 
   
  Double‐Barrelled:  Double‐barrelled  weapons  have  the 
  following ammunition boxes: “(  )(4+)“. You may “fire 
  both  barrels”  for  a  +1  damage  bonus  if  you  fill  in  both 
  ammunition boxes (they must both be unused). 
   
  Sawn‐Off:  A  double‐barrelled  weapon  may  have  the  stock 
  and barrel sawn down to the size of a very large pistol. If this 
  is done reduce the range to 10m. 
   
  Slugs: If firing slugs, ignore the Poor AP and Shotgun traits. 
   
  Combat Shotgun 
  Description: 
  Similar to a heavy shotgun, a combat shotgun usually has a 
  more military finish and fittings, and are frequently designed 
  to accept a clip of a dozen shells or so in place of an internal 
  magazine. Some combat shotguns even allow for automatic 
  fire  despite  the  heavy  recoil  and  low  ammunition  capacity 
  (usually no more than a dozen shells). 
  Examples: 
  Franchi  SPAS‐15,  H&K  CAWS,  Daewoo  USAS‐12,  Pancor 
  Jackhammer 
  Use: 
  Combat shotguns are sometimes employed by SWAT teams 
  and the like, but are generally military weapons. 
  Game Attributes 
  Range 
  50m 
  Fire Modes 
  SA/FA 
  Damage 
  +2 
  Ammunition 
  (  )(  )(4+)(5+)(6+) (Magazine) 
  Notes 
  Poor AP (1) 
   
  Recoil (1): When firing using Full‐Auto only. If the weapon is 
  braced then add two to the recoil cap. 
   
  Shotgun 
   
  Slugs: If firing slugs, ignore the Poor AP and Shotgun traits. 
   
  Light Machine Gun [LMG] 
  Description: 
  Large  rifle‐sized  weapons,  some  LMGs  are  simply  long‐
  barrelled versions of Assault Rifles. LMGs usually have either 
  a  belt‐feed  or  an  extended  assault‐rifle  clip  loaded  with 
  either  heavy  (7.62mm),  or  medium  (5.45mm,  5.56mm) 
  calibre rounds. The barrels and fixtures are designed to be 
  more reliable than those on assault‐rifles and sub‐machine 
  guns  when  used  for  extended  periods  of  auto‐fire,  and 
  typically an Assault Rifle will be fitted with a bipod. 
  Examples: 
  FN Minimi (M249 SAW), Kalashnikov PK‐74, RPK, H&K MG‐4, 
  L‐86 LSW 
  Use: 
  Light machine guns are designed to provide infantry teams 
  with some light automatic fire support, while still retaining 
  some  mobility.  Unlike  their  heavier  cousins,  LMGs  can  be 
  fired from a standing position, although they are generally 
  more  effective  when  braced.  LMGs  are  purely  military 
  weapons, and it would be extremely rare to see one in police 
  hands. 
  Game Attributes 
  Range 
  200m 
  Fire Modes 
  BF/FA 
  Damage 
  +1 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Belt) 
  Notes 
  AP (1) 
   
  Clip  Feed:  Some  LMGs  use  a  clip  feed  instead  of  a  belt  to 
  lighten the weapon. Change the default fire mode to BF, and 
  the ammunition type to Magazine. 
   
  Machine Gun (1) 
   
  Recoil (2): If not braced when firing using full‐auto you lose 
  the benefit of Machine Gun (1) and suffer from the  Recoil 
  trait. If you are braced then you may ignore the Recoil trait. 
   
   
  General Purpose Machine Gun [GPMG] 
  Description: 
  Larger than the LMG, GPMGs can still be fired from the hip, 
  but  they  are  designed  to  be  fired  from  a  bipod  or  vehicle 
  mount.  These  weapons  tend  to  use  high‐power  7.62mm 
  rounds fed from a 200 round belt of ammunition. Fittings are 
  designed  to  aid  with  that  and  generally  include  things  like 
  bipods or tripods, and easily exchangeable barrels. 
  Examples: 
  FN MAG, MG3, M60, M240, Kalashnikov PKM 
  Use: 
  GPMGs are military weapons; they are intended to provide 
  extended  automatic  fire  support  for  infantry,  and  anti‐
  infantry weapons for vehicles. 
  Game Attributes 
  Range 
  500m 
  Fire Modes 
  FA 
  Damage 
  +1 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) (Belt) 
  Notes 
  AP (2) 
   
  Machine Gun (2) 
   
  Recoil (0): If not braced when firing using full‐auto you lose 
  the benefit of Machine Gun (2) and suffer from the  Recoil 
  trait. If you are braced then you may ignore the Recoil trait. 
   
  
   
  Heavy Machine Gun [HMG] 
  Description: 
  The  heaviest  of  machine  guns,  HMGs  usually  need  to  be 
  broken  down  and  carried  by  two  or  three  crew  to  move. 
  These  weapons  fire  heavy‐calibre  rounds  (.5,  14.5mm,  etc) 
  which  were  originally  designed  to  be  used  as  anti‐tank 
  ammunition  (before  tank  armour  far  outstripped  their 
  capabilities). These weapons do not have an especially high 
  rate of fire (hence the low Machine Gun rating), but they are 
  devastating. 
  Examples: 
  Browning M2HB, KPV, DShK 
  Use: 
  HMGs  are  military  weapons;  they  are  intended  to  provide 
  anti‐infantry and anti‐light vehicle fire support for infantry, 
  and anti‐infantry and anti‐helicopter weapons for vehicles. 
  Game Attributes 
  Range 
  800m 
  Fire Modes 
  FA 
  Damage 
  +2 
  Ammunition 
  (  )(  )(  )(  )(  )(4+)(5+)(6+) 
  Notes 
  Machine Gun (1) 
   
  AP (3) 
   
  Tripod 
   
  Armour 
   
  Stab Vest 
  Description 
  A  light  mesh  vest  which  can  be  worn  over  other  armour, 
  designed  to  distribute  the  impact  of  bladed  and  stabbing 
  weapons,  offering  some  protection  against  them.  Fairly 
  common  for  police  departments  in  regions  where  firearms 
  are less common (like the UK). 
  Benefit 
  ‐2 to Bladed damage 
   
  Armoured Vest 
  Description 
  A  armoured  vest,  concealable  under  other  clothing  but 
  heavy  and  somewhat  uncomfortable.  Used  regularly  by 
  police forces in high‐risk environments. 
  Benefit 
  ‐1 to Bladed damage, ‐2 to bash and gunshot damage 
   
  Heavy Armoured Vest or Jacket 
  Description 
  A  military  armoured  vest  of  the  sort  issued  primarily  to 
  vehicle crews (the light armoured vest is more suitable for 
  infantry because of the better weight and mobility offered). 
  Benefit 
  ‐1 to Bladed damage, ‐3 to bash and gunshot damage  
   
  Riot Shield 
  Description 
  A large shield designed to afford maximum protection while 
  also  allowing  a  police  officer  to  fight  back.  These  are 
  designed to be employed by lines of police officers. A smaller 
  shield with identical stats (except for the loss of the called 
  shot penalty) is more appropriate for small groups of officers 
  as it can be actively used to protect an officer. 
  Benefit 
  ‐3 to all damage from the front unless a called shot is made 
  Notes 
  Increase all called shot penalties by one from the front 
   
  Melee Weapons 
  Small Club 
  Description 
  A  nightstick,  blackjack  or  small  improvised  bludgeoning 
  weapon. 
  Damage 
  ‐1 
  Notes 
  Bash 
   
  Small 
   
  Heavy Club 
  Description 
  A  large  club,  sledgehammer  or  other  large  (two‐handed) 
  bludgeoning weapon. 
  Damage 
  ‐1 
  Notes 
  Bash 
   
  Knife 
  Description 
  A dagger, combat knife, kitchen knife or other small bladed 
  weapon. 
  Damage 
  ‐1 
  Notes 
  Bladed 
   
  Machete 
  Description 
  A  machete,  kukri,  cleaver  or  other  medium‐sized  edged 
  weapon. 
  Damage 
  +0 
  Notes 
  Bladed 
   
  Sword 
  Description 
  Any large edged weapon 
  Damage 
  +1 
  Notes 
  Bladed 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Mutant City Blues (gumshoe)/Mutant City Blues Firearms.pdf