TEXT: 1 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SUMÁRIO 
   
  Introdução................................................. 
  3 
  História....................................................... 
  3 
  Raças........................................................... 
  3 
  Classes......................................................... 3 
       Guerreiro da Terra................................. 4 
       Herdeiro do Fogo.................................... 
  4 
       Monge do Ar............................................ 5 
       Sábio da Água.......................................... 6 
  Atributo Exclusivo: Espírito Avatar 6 
  Dobra de Elementos............................... 7 
  Os Animais do Mundo de Avatar...... 7 
  Editorial...................................................... 8 
  Mapa Mundi............................................. 8 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  3 
   
  Avatar D20 
   
  Introdução 
  Esta é uma adaptação deste maravilhoso desenho 
  para o sistema D20, tendo como base as regras do 
  livro “BESM D20”. Este manual necessita ainda 
  dos livros básicos de D&D para jogar: “Livro do 
  jogador”, “Livro do Mestre” e “Livro dos 
  Monstros”. 
   
  História 
  “Água, terra, fogo, ar... Há muito tempo as nações 
  viviam em paz e harmonia, e ai tudo isso mudou 
  quando a nação do fogo atacou. Só o Avatar 
  domina os quatro elementos e pode impedi-los, 
  mas quando o mundo mais precisa dele, ele 
  desaparece. Cem anos se passaram e meu irmão e 
  eu descobrimos o novo Avatar, um garoto 
  dominador de ar. Embora a sua habilidade com o 
  ar seja ótima, ele tem muito que aprender antes 
  que possa dizer: ‘eu sou Aang’. Mas eu acredito 
  que o Aang possa salvar o mundo.” 
  Katara da Tribo da Água do Sul 
   
  Avatar conta a história de Aang, o último 
  dominador de ar. Aang é a reencarnação do 
  espírito Avatar, um espírito que reencarna geração 
  pós geração em cada uma das nações seguindo um 
  ciclo linear. Quando ainda tinha 12 anos, Aang foi 
  informado que é o Avatar e que teria grandes 
  responsabilidades em seu futuro. Desgostoso com 
  as mudanças que esta informação causou em sua 
  vida, Aang fugiu. Porém durante a fuga, foi pego 
  por 
  uma 
  tempestade 
  e, 
  num 
  instinto 
  de 
  sobrevivência, entrou em um estado especial 
  criando um casulo de gelo em volta de si mesmo e 
  do seu eterno amigo Appa, o bisão voador. Cem 
  anos se passaram desde este incidente e um casal 
  de irmãos da tribo da água do sul encontrou e 
  libertou Aang, dando início a esta grande aventura. 
  Porém o mundo não era mais o mesmo que o Aang 
  um dia conheceu, pois a nação do fogo iniciou 
  uma guerra para dominar todas as outras nações. 
  Nos últimos cem anos, a nação do fogo aniquilou 
  todos os nômades dominadores do ar, o que torna 
  Aang o último dominador de ar, e destruiu quase 
  todas as tribos da água. Ciente dos acontecimentos, 
  Aang inicia junto com seus novos amigos, os 
  irmãos Katara e Sokka, uma jornada para que 
  Aang possa aprender a dominar todos os quatro 
  elementos e assim desafiar o Senhor do Fogo, líder 
  da nação do fogo. Ao longo do desenho novos 
  personagens se unem ao grupo de Aang: Momo, 
  um lêmure que vivia nas ruínas do templo onde 
  Aang vivia há cem anos; Toph, uma mestra na arte 
  de dominar a terra; e Zuko, o filho do Senhor do 
  Fogo. 
   
  Raças 
  Todos os personagens são humanos, recebendo 
  todos os benefícios desta raça. Porém, dependendo 
  da nação em que nascem, possuem algumas 
  características diferenciais:  
   
  Nação da Água: o povo da tribo da água é capaz 
  de se adaptar a muitas coisas. Eles têm um 
  profundo sentido de comunidade e amor que os 
  mantém unidos para enfrentar tudo. 
  Modificar Racial: +2 em INT. 
   
  Nação da Terra: o povo do reino da terra é 
  variado e forte; é persistente e resistente. 
  Modificar Racial: +2 em FOR. 
   
  Nação do Fogo: o povo da nação do fogo tem 
  desejo, vontade, energia e ímpeto para conseguir o 
  que quer. 
  Modificar Racial: +2 em CAR. 
   
  Nação do Ar: os nômades do ar se desprendem 
  das preocupações mundanas e encontram paz e 
  liberdade. Também possuem um ótimo senso de 
  humor. 
  Modificar Racial: +2 em DES. 
   
  Classes 
  Pode-se utilizar qualquer classe encontrada no 
  livro BESM D20, exceto Feiticeiro Dinâmico e 
  Robô Gigante. Quanto às classes encontradas em 
  outros livros da série D20, estão excluídas da lista 
  de classes permitidas todas as classes conjuradoras. 
  Desnecessário comentar que se o mestre desejar 
  criar suas aventuras de Avatar em um universo 
  alternativo pode ignorar estas exceções ou criar 
  
  4 
   
  suas próprias. Além das classes já existentes, foi 
  criada quatro novas classes para representar os 
  poderosos dominadores encontrados no desenho: 
  Guerreiro da Terra, Herdeiro do Fogo, Monge do 
  Ar e Sábio da Água. Mas não é obrigatório 
  adquirir níveis nestas classes para ser um 
  dominador 
  (Veja 
  mais 
  adiante 
  “Dobra 
  de 
  Elementos”). 
   
  Guerreiro da Terra 
  Estes guerreiros do reino da terra são geralmente 
  fortes e robustos. Com seu vigor natural e sua 
  coragem inegável, costumam ser arrogantes, 
  mesmo uns com os outros. 
   
  Dado de Vida: d12 
   
  Pré-requisito: Pertencer a Nação da Terra ou 
  possuir o atributo “Espírito Avatar” (Veja mais 
  adiante). 
   
  Perícias de Classe 
  Escolha cinco perícias qualquer como perícias de 
  classe, e adicione Ataque Corpo a Corpo e Defesa 
  Corpo a Corpo. 
  Pontos de perícias no 1º nível: (2 + Modificador 
  de Inteligência) x4. 
  Pontos de perícias por nível: 2 + Modificador de 
  Inteligência. 
   
  Guerreiro da Terra 
  Nível 
  Base de Ataque 
  Fort 
  Refl 
  Vont 
  Especial 
  1 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Saúde de Ferro +1 
  2 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  +1 Ponto Genérico 
  3 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Magia +1 
  4 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  +1 Ponto Genérico 
  5 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  Armadura +1 
  6 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +2 
  Magia +1 
  7 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +2 
  +1 Ponto Genérico 
  8 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +2 
  Saúde de Ferro +1 
  9 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +3 
  Magia +1 
  10 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +3 
  +1 Ponto Genérico 
  11 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +3 
  +1 Ponto Genérico 
  12 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +4 
  Magia +1 
  13 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +4 
  Armadura +1 
  14 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +4 
  +1 Ponto Genérico 
  15 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +5 
  Magia +1 
  16 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +5 
  +1 Ponto Genérico 
  17 
  +17/+12/+7+/2 
  +10 
  +5 
  +5 
  +1 Ponto Genérico 
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6 
  Magia +1 
  19 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +6 
  +1 Ponto Genérico 
  20 
  +20/+15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +6 
  +1 Ponto Genérico 
   
   
  Herdeiro do Fogo 
  Assim como o próprio fogo, os Herdeiros do Fogo 
  são impetuosos e arrogantes, mas ao mesmo tempo 
  são 
  esbeltos 
  e 
  majestosos. 
  Estes 
  mestres 
  dominadores do fogo são exímios combatentes, 
  seja em um combate físico ou em um jogo de 
  manipulações. 
   
  Dado de Vida: d10 
   
   
  Pré-requisito: Pertencer a Nação do Fogo ou 
  possuir o atributo “Espírito Avatar” (Veja mais 
  adiante). 
   
  Perícias de Classe 
  Escolha cinco perícias qualquer como perícias de 
  classe, e adicione Ataque Corpo a Corpo e Defesa 
  Corpo a Corpo. 
  Pontos de perícias no 1º nível: (4 + Modificador 
  de Inteligência) x4. 
  Pontos de perícias por nível: 4 + Modificador de 
  Inteligência. 
   
  
  5 
   
  Herdeiro do Fogo 
  Nível 
  Base de Ataque 
  Fort 
  Refl 
  Vont 
  Especial 
  1 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Talento Extra 
  2 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  +1 Ponto Genérico 
  3 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Magia +1 
  4 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Talento Extra 
  5 
  +5 
  +4 
  +1 
  +1 
  +1 Ponto Genérico 
  6 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +2 
  Magia +1 
  7 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +2 
  +1 Ponto Genérico 
  8 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +2 
  Talento Extra 
  9 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +3 
  Magia +1 
  10 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +3 
  +1 Ponto Genérico 
  11 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +3 
  +1 Ponto Genérico 
  12 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +4 
  Magia +1, Talento Extra 
  13 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +4 
  +1 Ponto Genérico 
  14 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +4 
  +1 Ponto Genérico 
  15 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +5 
  Magia +1 
  16 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +5 
  Talento Extra 
  17 
  +17/+12/+7+/2 
  +10 
  +5 
  +5 
  +1 Ponto Genérico 
  18 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +6 
  Magia +1 
  19 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +6 
  +2 Ponto Genérico 
  20 
  +20/+15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +6 
  Talento Extra 
   
  Monge do Ar 
  Os monges do ar são geralmente pacíficos e bem 
  humorados. Estes monges costumam gastar seu 
  tempo praticando suas habilidades, ou brincando 
  ou fazendo as duas coisas ao mesmo tempo.  
   
  Dado de Vida: d6 
   
  Pré-requisito: Pertencer a Nação do Ar ou possuir 
  o atributo “Espírito Avatar” (Veja mais adiante). 
   
  Perícias de Classe 
   Escolha 9 perícias qualquer como perícias de 
  classe, e adicione Ataque Corpo a Corpo e Defesa 
  Corpo a Corpo. 
  Pontos de perícias no 1º nível: (6 + Modificador 
  de Inteligência) x4. 
  Pontos de perícias por nível: 6 + Modificador de 
  Inteligência
   
  Monge do Ar 
  Nível 
  Base de Ataque 
  Fort 
  Refl 
  Vont 
  Especial 
  1 
  +0 
  +0 
  +2 
  +0 
  Velocidade +1 
  2 
  +1 
  +0 
  +3 
  +0 
  +1 Ponto Genérico 
  3 
  +2 
  +1 
  +3 
  +1 
  Magia +1 
  4 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  +1 Ponto Genérico 
  5 
  +3 
  +1 
  +4 
  +1 
  Ataque Adicional +1 
  6 
  +4 
  +2 
  +5 
  +2 
  Magia +1 
  7 
  +5 
  +2 
  +5 
  +2 
  Velocidade +1 
  8 
  +6/+1 
  +2 
  +6 
  +2 
  +1 Ponto Genérico 
  9 
  +6/+1 
  +3 
  +6 
  +3 
  Magia +1 
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +7 
  +3 
  Ataque Adicional +1 
  11 
  +8/+3 
  +3 
  +7 
  +3 
  +1 Ponto Genérico 
  12 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  Magia +1 
  13 
  +9/+4 
  +4 
  +8 
  +4 
  Velocidade +1 
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +9 
  +4 
  +1 Ponto Genérico 
  15 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +9 
  +5 
  Magia +1 
  16 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +10 
  +5 
  Ataque Adicional +1 
  17 
  +12/+7+/2 
  +5 
  +10 
  +5 
  +2 Ponto Genérico 
  18 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +11 
  +6 
  Magia +1 
  19 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +11 
  +6 
  Velocidade +1 
  20 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +12 
  +6 
  Ataque Adicional +1 
  
  6 
   
  Sábio da Água 
  Entre todos os mestres dominadores de elementos, 
  estes talvez sejam os mais poderosos. Os Sábios 
  da Água são geralmente calados e reclusos, mas 
  como todos os membros da tribo da água, amam o 
  seu povo mais do que a própria vida. Os maiores 
  mestres desta classe são tão capazes de restaurar a 
  vida quanto de tirá-las, o que os tornam tão 
  temidos. 
   
  Dado de Vida: d8 
   
   
  Pré-requisito: Pertencer a Nação da Água ou 
  possuir o atributo “Espírito Avatar” (Veja mais 
  adiante). 
   
  Perícias de Classe: Escolha oito perícias qualquer 
  como perícias de classe, e adicione Conhecimento 
  (História), Conhecimento (Ocultismo) e 
  Conhecimento (Religião). 
  Pontos de perícias no 1º nível: (6 + Modificador 
  de Inteligência) x4. 
  Pontos de perícias por nível: 6 + Modificador de 
  Inteligência. 
  Sábio da Água 
  Nível 
  Base de Ataque 
  Fort 
  Refl 
  Vont 
  Especial 
  1 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Perícia de Combate (Escolha uma) +2 
  2 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  +1 Ponto Genérico 
  3 
  +2 
  +1 
  +1 
  +3 
  Magia +1, +2 Ponto Genérico 
  4 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4 
  Sentidos Aguçados +1, +1 Ponto Genérico 
  5 
  +3 
  +1 
  +1 
  +4 
  Defesa Adicional +1, +1 Ponto Genérico 
  6 
  +4 
  +2 
  +2 
  +5 
  Magia +1, +2 Ponto Genérico 
  7 
  +5 
  +2 
  +2 
  +5 
  Perícia de Combate (Escolha uma) +2 
  8 
  +6/+1 
  +2 
  +2 
  +6 
  Sentidos Aguçados +1 
  9 
  +6/+1 
  +3 
  +3 
  +6 
  Magia +1, +2 Ponto Genérico 
  10 
  +7/+2 
  +3 
  +3 
  +7 
  Defesa Adicional +1, +1 Ponto Genérico 
  11 
  +8/+3 
  +3 
  +3 
  +7 
  Sentidos Aguçados +1, +1 Ponto Genérico 
  12 
  +9/+4 
  +4 
  +4 
  +8 
  Magia +1, +2 Ponto Genérico 
  13 
  +9/+4 
  +4 
  +4 
  +8 
  Perícia de Combate (Escolha uma) +2 
  14 
  +10/+5 
  +4 
  +4 
  +9 
  Defesa Adicional +1 
  15 
  +11/+6/+1 
  +5 
  +5 
  +9 
  Magia +1, +2 Ponto Genérico 
  16 
  +12/+7/+2 
  +5 
  +5 
  +10 
  Sentidos Aguçados +1 
  17 
  +12/+7+/2 
  +5 
  +5 
  +10 
  Perícia de Combate (Escolha uma) +2 
  18 
  +13/+8/+3 
  +6 
  +6 
  +11 
  Magia +1, +3 Ponto Genérico 
  19 
  +14/+9/+4 
  +6 
  +6 
  +11 
  Defesa Adicional +1, +2 Ponto Genérico 
  20 
  +15/+10/+5 
  +6 
  +6 
  +12 
  Sentidos Aguçados +1, +2 Ponto Genérico 
   
  Atributo Exclusivo: Espírito 
  Avatar  
  Custo: 10 pontos / Graduação 
  Habilidade Relevante: Nenhuma. 
  Progressão: +15 Pontos de Energia Extra e +2 
  graduações no atributo “Magia” durante o Estado 
  Avatar / Graduação. 
   
  O Espírito Avatar é uma ponte que liga o mundo 
  dos homens com o mundo dos espíritos. Aquele 
  que possui o Espírito Avatar, pode dominar os 
  quatro elementos e viajar entre o mundo dos 
  homens e o mundo dos espíritos. Além destes 
  benefícios, aquele que possui o Espírito Avatar 
  pode adotar um estado especial que amplia suas 
  capacidades de dominar os elementos. Neste 
  estado, os olhos do Avatar brilham com uma forte 
  luz branca e os seus poderes ampliam de acordo 
  com a graduação neste atributo. Para o Avatar 
  controlar suas ações neste estado, é necessário 
  obter sucesso em um teste de Concentração (CD = 
  15 + Graduação neste atributo). Caso falhe, o 
  personagem será tratado como um NPC e atacará 
  qualquer um que ameace sua vida, não se 
  importando com nada a sua volta. O Avatar entra 
  neste estado sempre que se enfurece ou está em 
  perigo extremo, mas o personagem pode realizar 
  um teste de Vontade para não entrar neste estado 
  (CD = 10 + Graduação neste atributo). É possível 
  também adotar esta estada voluntariamente, basta 
  obter sucesso em um teste de concentração (CD = 
  
  7 
   
  15 + Graduação neste atributo). Em contra partida 
  ao poder adquirido neste estado, caso o Avatar 
  seja morto enquanto utiliza esta habilidade, o 
  Espírito Avatar deixará de existir. A progressão 
  desta habilidade também amplia os pontos de 
  energia do personagem. 
   
  Nível 1 
  +15 Pontos de Energia Extra, +2 graduações no 
  atributo “Magia” durante o Estado Avatar. 
  Nível 2 
  +30 Pontos de Energia Extra, +4 graduações no 
  atributo “Magia” durante o Estado Avatar. 
  Nível 3 
  +45 Pontos de Energia Extra, +6 graduações no 
  atributo “Magia” durante o Estado Avatar. 
  Nível 4 
  +60 Pontos de Energia Extra, +8 graduações no 
  atributo “Magia” durante o Estado Avatar. 
  Nível 5 
  +75 Pontos de Energia Extra, +10 graduações no 
  atributo “Magia” durante o Estado Avatar. 
  Nível 6 
  +90 Pontos de Energia Extra, +12 graduações no 
  atributo “Magia” durante o Estado Avatar. 
   
   
  Dobra de Elementos 
  A habilidade chave do cenário do anime Avatar, 
  são as dominações de elementos. São basicamente 
  quatro elementos: Água, Terra, Fogo e Ar. Além 
  de controlar os elementos primais, é possível 
  utilizar estas habilidades para efeitos secundários. 
  Estas habilidades são representadas no sistema de 
  BESM D20 através do atributo “Magia”, devido a 
  isto, é altamente recomendável que os personagens 
  adquirem graduações neste atributo e no atributo 
  “Energia Extra”. Veja algumas características de 
  cada elemento: 
   
  Dobra de Água: sua manipulação se baseia em 
  movimentos feitos com os braços e com as mãos, e 
  que lembram o movimento das ondas marítimas.  
  Efeitos secundários:  
  - Curar Ferimentos: permite curar ferimentos, mas 
  não estabiliza um alvo com PVs negativos. 
  - Dobrar Plantas: permite manipular plantas 
  usando-as como armadura, para prender os 
  adversários ou como tentáculos em ações de longo 
  alcance. 
  - Dobrar Sangue: permite manipular o movimento 
  dos seres vivos através do sangue. 
   
  Dobra de Terra: sua manipulação se baseia em 
  movimentos duros e firmes, como se o próprio 
  dominador fosse uma rocha. 
   
   
  Efeitos Secundários: 
  - Dobrar Metal: permite dobrar materiais feitos de 
  metal e utilizá-los para ataque e/ou defesa. 
  - Dobrar Mineral: permite dobrar minerais como 
  o cristal e/ou diamante e utilizá-los para ataque 
  e/ou defesa. 
  - Dobrar Areia: permite dobrar a areia como se 
  fosse terra. 
   
  Dobra de Fogo: sua manipulação se baseia no 
  controle da respiração. Este é o único elemento 
  que pode ser gerado e não só manipulado. 
  Efeitos Secundários: 
  - Dobrar Raio: permite gerar e manipular raios 
  elétricos conforme sua vontade. 
  Obs: no desenho é demonstrado também o fogo 
  azul, que é mais poder do que o fogo normal. 
  Neste sistema estas chamas serão representadas 
  através de qualquer ataque especial que cause 
  dano por fogo e eletricidade ao mesmo tempo. 
   
  Dobra de Ar: sua manipulação se baseia em 
  movimentos suaves e graciosos como os de uma 
  ave.  
  Efeitos Secundários: 
  - Dobrar Vácuo: permite manipular o ar para gerar 
  um ambiente de vácuo, removendo todo o ar do 
  ambiente. 
  Obs: no desenho não é demonstrado um efeito 
  secundário para a Dobra de Ar, mas para 
  equilibrar as habilidades secundárias eu criei o 
  efeito secundário Dobrar Vácuo. 
   
  Os efeitos secundários de cada Dobra devem ser 
  discutidos com o mestre e cabe a ele a decisão de 
  permiti-los ou não. 
   
   
  Os Animais do Mundo de 
  Avatar 
  Além dos personagens carismáticos e das incríveis 
  habilidades de Dobra, o universo do desenho 
  Avatar é enriquecido de criaturas exóticas. Quase 
  todos os animais do mundo de Avatar são a 
  mistura de dois animais da vida real (Ex: topera-
  tatu, tigre-tartaruga, leão-alce, entre outros). Além 
  disso, existem criaturas místicas e raras como o 
  
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  bisão-voador e os dragões. Divirta-se criando suas 
  próprias criatura (o livro BESM D20 é bastante 
  enriquecido com regras para criar estes tipos de 
  animais). 
   
   
  Editorial 
  Este manual não deseja insultar os direitos 
  garantidos por lei aos criadores do material aqui 
  divulgado. Isto é válido tanto para os criadores do 
  sistema de jogo do BESM D20, quanto para os 
  criadores do desenho Avatar. O desejo do editor 
  deste manual é apenas fornecer uma forma de 
  divertimento na forma de um RPG aos fãs deste 
  incrível desenho. O editor deste material não está 
  obtendo nenhum lucro com ele e ninguém que 
  tiver acesso à ele deve fazê-lo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Adaptado por Igor “Red Dragon” Tavares 
  
SOURCE: textdata/thevault/Big Eyes, Small Mouth (BESM) (Tri Stat) [multi]/BESM d20/BESM d20 - Avatar [ES].pdf