TEXT: Fantasy
  Par la rédaction de Casus Belli
  Recueil de mini-aventures
  
  Crédits
  Directeur de publication
  David Burckle
  Auteurs
  Pierre Balandier, Laurent « Kegron » Bernasconi, 
  David Burckle, Maxime Chattam, Damien Coltice, 
  Jérôme Cordier, Laurent Devernay, Julien Dutel, 
  Géraud « myvyrrian » G, Romain d’Huissier, Jérôme 
  Larré, Tristan Lhomme, Philippe Rat, Tête Brûlée
  Édition, fouet et relectures
  Tête Brulée
  Conception graphique
  Damien Coltice
  Maquette
  Laura Hoffmann
  Relecture
  Marc Sautriot
  Illustration de couverture
  Benjamin Giletti
  Illustrations intérieures
  Benjamin Giletti, Jeex, Jean-Baptiste Reynaud 
  et Grégoire Veauléger
  Plans
  Damien Coltice et Jems
  black-book-editions.fr
  CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu publié par 
  Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
  Achevé d'imprimer en France en août 2015.
  Dépôt légal : août 2015.
  ISBN : 978-2-36328-164-7
  Recueil de mini-aventures
  1
  
  Sommaire
  Avant-propos 
  3
  1 : L'auberge noyée 
  4
  Niveau 1 • par Damien Coltice
  2 : Ce crâne avait une langue... 
  8
  Niveau 1 • par Tristan Lhomme
  3 : Le dernier des miaulements 
  12
  Niveau 1 • par Géraud G.
  4 : La schlikoungouniark 
  16
  Niveau 1-2 • par Philippe Rat 
  5 : Les chutes du faucon noir 
  20
  Niveau 1-2 • par Laurent Devernay
  6 : Vampire, vous avez dit vampire ? 
  24
  Niveau 2-3 • par Jérôme Cordier 
  7 : L'auberge du martin vermeil 
  28
  Niveau 3 • par Julien Dutel
  8 : Le monolithe 
  34
  Niveau 3-4 • par Laurent Bernasconi
  9 : Le démon dans ma peau 
  38
  Niveau 4 • par David Burckle
  10 : Les brasiers de la colère 
  42
  Niveau 5 • par Maxime Chattam
  11 : Le perchoir des loups 
  52
  Niveau 6 • par Damien Coltice
  12 : Piège de sang 
  58
  Niveau 7 • par Jérôme Larré
  13 : Folie climatique 
  62
  Niveau 7-8 • par Romain d'Huissier
  14 : Éclipse rouge 
  66
  Niveau 7-9 • par Pierre Balandier
  15 : Un festin aigre-doux 
  72
  Niveau 10 • par Laurent Bernasconi
  16 : Dans la cour des grands 
  76
  Niveau 13-14 • par Tête Brûlée
  OGL 
  80
  2
  
  Mini-aventures, maxi-plaisir !
  Quand le financement participatif de la grande campagne Anathazerïn s’est envolé pour atteindre 
  des hauteurs inespérées, Black Book Éditions s’est trouvé un temps désarçonné. Comment à la fois 
  récompenser l’enthousiasme des joueurs de Chroniques Oubliées™ Fantasy avec un vrai cadeau, 
  sans pour autant piétiner un objectif promis de livraison rapide ? Proposer du matériel de qualité 
  demande en effet du temps. L’écriture est une muse capricieuse et la création implique un processus 
  long… Équation insoluble ? Pas pour la rédaction de Casus Belli !
  Balancez le générique de Mission Impossible (version métal, merci bien !). Un mois après la fin 
  du financement d’Anathazerïn, le Recueil de mini-aventures que vous tenez entre les mains partait 
  à l’impression. Toute l’équipe créditée sur ce livre doit être chaudement remerciée. Chacun a mis un 
  coup de cravache vraiment impressionnant, entre départs en vacances, wifi douteux dans des hôtels 
  au bout du monde (véridique) et complots maléfiques orchestrés par la Vraie VieTM, pour boucler à 
  temps ce qui est devenu un supplément à part entière d’une gamme Chroniques Oubliées Fantasy 
  qui promet beaucoup.
  Mais l’enthousiasme des équipes de Casus et BBE a été extraordinaire et contagieux si l’on croit 
  le prompt et prestigieux renfort que nous avons eu le plaisir et l’honneur d’accueillir sur ce projet : 
  c’est le buste gonflé de fierté que nous vous livrons dans ces pages le tout premier scénario publié 
  par Maxime Chattam. Le maître du thriller et de la fantasy française est en effet un rôliste passionné 
  (voir son interview fleuve dans Casus Belli #16) dont la flamme du JdR brûle aussi fort que pour les 
  plus mordus d’entre nous. Qu’il soit encore une fois remercié.
  Enfin, nous avons pris la décision de vous livrer ici ce qui paraissait le contrepoint le plus complé-
  mentaire à la monstrueuse campagne Anathazerïn pour vous occuper des centaines d’heures dans 
  une quête légendaire : des mini-aventures, jouables pour la plupart en une soirée. Un format idéal 
  pour l'initiation et le jeu sans préparation, lancé dans Casus et qui a obtenu d’excellents retours.
  Bonne lecture, et surtout, bon jeu !
  Tête Brûlée 
  et toute l’équipe
  Avant-propos
  3
  
  1 • L'Auberge noyée
  C
  ette courte aventure peut-être 
  jouée en moins d’une heure par 
  des personnages de niveau 1 
  (comptez une vingtaine de minutes 
  supplémentaire pour présenter le jeu 
  de rôle et les personnages prétirés aux 
  joueurs débutants).
  Début de partie
  Une fois que tous les joueurs ont pris 
  connaissance de leurs personnages, 
  expliquez-leur que ceux-ci sont des 
  amis aventuriers et qu’ils voyagent 
  ensembles en direction d’un village, 
  où ils sont attendus :
  • pour s’occuper d’une affaire de dis-
  parition (cette information fait réfé-
  rence à l'aventure Les Disparus de 
  Clairval qui se trouve dans la boite 
  Chroniques Oubliées le jeu d'initiation)
  • pour participer à l'inauguration 
  du temple du prêtre Karoom (cette 
  information fait référence à l'aventure 
  Retour à Clairval qui se trouve dans le 
  Hors-série Casus Belli #1 Chroniques 
  Oubliées Fantasy).
  La partie peut donc débuter.
  Lisez à voix haute le texte suivant :
  En chemin pour le village de Clair-
  val, vous avez prévu de faire halte 
  à l'auberge du Vieux-pont afin d'y 
  passer la nuit. Là-bas, vous devez y 
  rencontrer un guide dont la tâche 
  sera de vous emmener jusqu'à Clair-
  val où vous êtes attendu.
  Équipés de votre matériel, vous 
  avez rendez-vous ce soir avec votre 
  guide, un humain dénommé Jerro, 
  qui vous emmènera le lendemain à 
  Clairval, le village se trouvant encore 
  à une bonne journée de marche. Le 
  lieu du rendez-vous, l’auberge du 
  Vieux-pont, est un petit lieu de pas-
  sage et de ravitaillement au cœur 
  de la forêt.
  Avant de poursuivre, demandez à 
  chaque joueur de lire la description de 
  leur personnage qui se trouve sur leur 
  feuille de personnage. C’est fait ? Alors 
  poursuivez en lisant le texte suivant :
  Toute la journée, la pluie n’a pas ces-
  sée de tomber. Des seaux d’eau se 
  sont abattus sur vous, trempant vos 
  capes, puis vos bottes, et finalement 
  tout vos vêtements. Le ruisseau que 
  vous longez depuis quelques heures 
  est devenu un véritable torrent, et 
  quand vous apercevez enfin, à la nuit 
  tombée, les faibles lumières de l’au-
  berge à proximité du chemin inon-
  dé, vous n’avez plus qu’une hâte  : 
  vous réfugier à l’abri et faire sécher 
  vos vêtements et vos carcasses dé-
  trempées près d’un bon feu de bois.
  L'auberge du Vieux-pont
  Quand les PJ arrivent à proximité de 
  l'auberge, lisez ceci :
  La silhouette de l’auberge res-
  semble à celle d’une vieille ferme 
  en pierre tapie sous un gigantesque 
  chêne. Au dehors, trois chevaux 
  ont été attachés à l’abri d’un haut-
  vent de bois. La nuit est tombée, et 
  avec un peu de chance, le messager, 
  Jerro, est peut-être arrivé. Les volets 
  de la bâtisse ne sont pas fermés et 
  la lumière rassurante d’un feu perce 
  des petites fenêtres en verre. 
  En poussant la porte d’entrée, 
  vous découvrez avec bonheur une 
  grande salle commune chaude et 
  accueillante. L'aubergiste, un grand 
  bonhomme au crâne rasé portant 
  une longue moustache noire, vous 
  fait signe de la main et vous indique 
  avec un grand sourire la cheminée 
  et les porte-manteaux sur lesquels 
  faire sécher vos affaires trempées.
  En quelques mots...
  Sur la route de Clairval, les 
  personnages s'arrêtent à 
  l'auberge du Vieux-pont 
  où ils doivent retrouver le 
  guide Jerro, qui le emmènera 
  jusqu'au village. Mais en 
  cette soirée de pluie et de 
  montée des eaux, la soirée à 
  l'auberge ne va pas être de 
  tout repos !
  Vidéos : ce scénario a été 
  joué et filmé par et en 
  compagnie de l'équipe du 
  site Tric Trac et la vidéo est 
  disponible (entre autres) 
  sur la section Chroniques 
  Oubliées du site 
  black-book-editions.fr.
  Elle dure 45 minutes et peut 
  aisément servir de « tutoriel » 
  avant de vous lancer, notam-
  ment si vous maîtriser pour la 
  première fois !
  Fiche technique 
  TYPE • Semi-ouvert
  PJ • Niveau 1
  MJ • Tout niveau
  Joueurs • Tout niveau
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  4
  
  – Bienvenu à l’auberge du Vieux-
  pont ! Je m’appelle Tom. Faites sécher 
  vos affaires et installez-vous. Vous 
  devez être épuisés. On va vous servir 
  ce qu’on a de mieux en cuisine !
  Profitez de cet instant pour dévoiler 
  le plan de l’auberge aux joueurs (en 
  photocopiant/imprimant le plan ci-
  contre, ou en le reproduisant sur une 
  feuille blanche ou un tableau velleda). 
  Lisez ensuite le texte suivant :
  Alors que vous finissez d’étendre vos 
  affaires à proximité du feu, vous don-
  nez un petit coup d'œil à l’auberge et 
  aux quelques clients qui s’y trouvent.
  Le premier d’entre eux est un vieux 
  paysan sec et ridé qui vous regarde 
  avec de grands yeux. Non loin de 
  lui, au bar, deux jeunes adultes 
  humains regardent [insérez le nom 
  du personnage orque, elfe, nain ou 
  demi-elfe, dans cet ordre de préfé-
  rence] en grimaçant. Ils se sont dé-
  vêtus et se réchauffent autour d’une 
  bonne soupe chaude. Ils ont l’air de 
  jeunes patrouilleurs de la forêt et 
  sont armés d'un arc, de flèches et de 
  grands couteaux. Que faites-vous ?
  Dès que les personnages sont dans 
  l’auberge, le jeu devient relativement 
  ouvert. À vous, le MJ, de répondre aux 
  questions des joueurs et de faire par-
  ler les personnages présents comme 
  indiqué ci-dessous.
  Discussions à l'auberge
  Tom, l’aubergiste : Tom tente de 
  garder de la sérénité vu la situation (voir 
  marge Où est le messager ? ci-contre), 
  mais ça n’est pas facile. Il risque gros et 
  n’a pas le courage ni la folie pour com-
  mettre un crime qui pourrait lui per-
  mettre d’éviter les problèmes.
  Si les personnages lui demandent des 
  informations sur Jerro (quand doit-il 
  arriver à l’auberge, par exemple), il 
  répond ceci :
  – Jerro, le messager de la région ? Je 
  crois qu’il devait passer dans le coin, oui. 
  Mais avec le temps qu’il fait, je doute 
  Où est le messager ?
  Jerro, le messager chargé 
  d’emmener les aventuriers au 
  village de Clairval, ne semble 
  pas être dans l’auberge. 
  En vérité, il y est arrivé plus 
  tôt et a eu la malchance de 
  surprendre Tom l’aubergiste 
  en train de se livrer à un 
  commerce illégal : la contre-
  bande de cornes de licornes. 
  L’aubergiste n’a pas eu d’autre 
  choix que d’assommer Jerro 
  et de l’emprisonner dans sa 
  cave. Quand les personnages 
  arrivent, Tom est en train de 
  discuter avec Frelin et Jolin, 
  ses associés (qui viennent 
  d’arriver), pour savoir que faire 
  de lui...
  En ce moment même, le 
  malheureux Jerro est donc 
  attaché et baillonné dans la 
  cave de l’auberge...
  Plan de l'auberge
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  BAR
  CHEMINÉE
  ESCALIER
  VERS 
  ESCALIER
  VERS
  1
  6
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  Salle principale
  Chambre de l'aubergiste
  Chambre particulière (5 pa/nuit)
  Salle commune (1 pa/nuit)
  Cuisines
  Cave
  Tonneaux, barils, caisses de 
  provisions, etc.
  8 Paillasses sur le sol
  Lit confortable, table de 
  chevet, cuvette d'eau
  Lit confortable, table de 
  chevet, vêtements
  A2
  5
  1
  
  qu’il ait décidé de prendre la route. 
  Pourquoi, vous aviez rendez-vous ?
  Demandez aux joueurs d'effectuer un 
  test de Sagesse difficulté 15 et faites 
  remarquer à ceux qui le réussissent que 
  Tom semble un peu stressé...
  En fait, l’aubergiste fait mine de ne 
  rien savoir d’autre et se contente de 
  faire son travail en apportant aux 
  personnages une très bonne soupe 
  chaude de légumes et de viandes.
  Le Vieux Nick : Le Vieux Nick est le 
  vieux père de l’aubergiste. Le pauvre 
  bougre ne comprend et n’entend plus 
  grand chose. Si les personnages lui 
  adressent la parole, le vieil homme 
  répondra toujours à peu près la même 
  chose, gratifiant les personnages d’un 
  magnifique sourire édenté :
  – Boudiou, y pleut des cordes et j'ai 
  soif moi !
  Frelin et Jolin, les contreban-
  diers :  Frelin et Jolin sont les associés 
  de Tom. Ce sont de méprisables indivi-
  dus, bêtes, méchants et racistes envers 
  tous les représentants des autres races 
  (en premier lieu les orques, puis les elfes, 
  les nains et les demi-elfes). Étant don-
  nées les circonstances, ils essaient de 
  faire profil bas mais ne peuvent réprimer 
  leurs mépris dès qu’ils font face à un ou 
  plusieurs personnages non-humains.
  Si un personnage humain leur 
  demande s’ils connaissent Jerro ou 
  s’ils savent quoi que ce soit à son sujet, 
  lisez ceci :
  – Jerro, le messager ? Mouais, on 
  le connaît un peu le garçon. Ce qui 
  est sûr, c’est qu’avec la pluie, vous 
  z’avez aucune chance de le voir ici 
  ce soir, voyageurs.
  Si un personnage non-humain 
  leur demande s’ils connaissent Jerro 
  ou s’ils savent quoi que ce soit à son 
  sujet, lisez ceci :
  Les deux compères se retournent à 
  peine vers vous et lâchent un « nan » 
  pour le moins désagréable, retour-
  nant à leurs occupations au bar.
  Frelin et Jolin éviteront néanmoins 
  une confrontation physique avec les 
  personnages, mais leur attitude raciste 
  peut envenimer la situation et débou-
  cher sur un combat. Si c’est le cas, uti-
  lisez leurs profils (ci-contres) et faites 
  en sorte de faire intervenir l’aubergiste 
  pour séparer les protagonistes (incons-
  cients ou pas) de manière à pouvoir 
  poursuivre l’aventure.
  L'inondation
  Une fois que les personnages se sont 
  installés dans l’auberge et qu’ils ont com-
  mencé à poser des questions sur Jerro 
  (qu’ils se soient battus avec Frelin et 
  Jolin ou pas), lisez le texte suivant :
  Soudainement, une terrifiante bour-
  rasque pluvieuse s’abat sur l’auberge, 
  et les arbres qui l’entourent se mettent 
  à craquer violemment... avant de 
  s'effondrer dans un immense fracas ! 
  L’aubergiste se précipite dehors, sous 
  la pluie battante, pour constater l’éten-
  due des dégâts. Que faites-vous ?
  À l’extérieur, c’est le déluge, l’eau et 
  la boue recouvrent tout à hauteur de 
  mollet. Heureusement pour Tom, 
  l’arbre qui vient de s’abattre est tombé 
  juste à côté de l’auberge, dans le puis-
  sant torrent qui n’était la veille qu’un 
  petit ruisseau.
  L'appel des noyés
  Une fois que les personnages ont 
  constaté les dégâts à l’extérieur de 
  l’auberge, lisez le texte suivant :
  Des bruits et des cris terrifiants 
  retentissent soudainement ! Ils pro-
  viennent du sous-sol de l’auberge  ! 
  Il semble que des gens, ou d’autres 
  choses plus effrayantes encore, soient 
  Frelin et Jolin
  Les deux misérables gredins 
  sortent leurs couteaux de 
  leurs fourreaux, prêts à en 
  découdre.
  NC ½
  FOR +1 DEX +1 CON +1
  INT +0  SAG +2 CHA +0
  DEF 14    PV 9    Init 12
  Couteau +2  DM 1d4+1
  Pouvoir spécial : aucun
  Tactiques : ils attaquent 
  en premier l’orque, puis 
  l’elfe, le nain, le demi-elfe 
  puis les humains, dans cet 
  ordre. Ils portent toujours 
  leurs attaques sur le même 
  ennemi.
  Moral : dès que les deux 
  contrebandiers sont blessés, 
  ils se désengagent du com-
  bat et tentent de fuir ou de 
  mettre un terme à la dispute 
  de manière pacifique.
  6
  
  enfermés dans la cave et se mettent 
  à frapper à la porte. Que faites-vous ?
  Les inondations ont malheureuse-
  ment eu un effet inattendue : elles 
  ont poussées vers la surface de petites 
  créatures maléfiques vivant dans les 
  lointains sous-sols de l’auberge, des 
  hommes-rats. De peur de finir noyés, 
  les hommes-rats n’ont eu d’autres choix 
  que de creuser une galerie vers la surface 
  et ont finalement débouché sur la cave 
  où Jerro est retenu captif. Malheureuse-
  ment, la porte de la cave a été scellée par 
  Tom, et l’eau menace maintenant de les 
  noyer. Pris de panique, les hommes-rats 
  (qui n’ont même pas remarqué la pré-
  sence de Jerro, caché derrière des ton-
  neaux) hurlent et essayent de défoncer 
  la porte à grand coups de griffes !
  La réaction de Frelin et de Jolin : 
  les trois complices sont bien embaras-
  sés. Ils ne comprennent pas ce qu'il se 
  passe dans la cave et ont peur que les 
  personnages découvrent leur traffic de 
  cornes de licornes (et Jerro !). Plusieurs 
  solutions s’offre à vous :
  • Si les personnages ne se sont pas 
  encore battus avec Frelin et Jolin ou 
  s’ils se sont battus mais ont perdu leur 
  confrontation, les deux contrebandiers 
  empêchent les personnages de se diri-
  ger vers la cave. Ils sortent leurs cou-
  teaux et se postent devant la porte de 
  cette dernière.
  •  Si les personnages se sont déjà bat-
  tus avec Frelin et Jolin et ont remporté 
  la confrontation, les deux contreban-
  diers laissent les personnages se diriger 
  vers la cave et s’enfuient discrètement 
  pendant qu’il en est encore temps...
  La réaction de Tom : l’aubergiste 
  n’ose s’opposer aux personnages dès 
  lors que Frelin et Jolin ont perdu leur 
  confrontation face à eux. Si les person-
  nages demandent les clés de la cave, il 
  s’exécutera immédiatement.
  Fin de l'aventure
  À moins que les personnages fuient 
  dans la nuit noire et orageuse, ils 
  devront combattre les hommes-rats, 
  que ceux-ci aient défoncé la porte de 
  la cave ou que les personnages l’aient 
  ouverte pour eux (ils attaqueront de 
  toute façon, dans la panique). Pour 
  gérer cet affrontement, consultez 
  leurs profils ci-contre.
  Et une fois les hommes-rats vaincus, 
  lisez le texte suivant :
  Au milieu des gravas et à moitié 
  noyé dans l’eau qui a envahie la cave 
  de l’auberge au trois-quart, vous dé-
  couvrez Jerro, le messager, attaché et 
  baillonné. Autour de lui, des caisses 
  et des tonneaux de bois ouverts sont 
  remplis de cornes de licorne, objets 
  dont le commerce est totalement 
  illégal et très sévèrement puni par la 
  loi. Dans un coin, de l’eau se déverse 
  depuis une galerie souterraine creu-
  sée dans la paroi de la cave.
  Libéré, Jerro racontera aux person-
  nages sa mésaventure (voir Où est le 
  messager ? p.5) et promettra à l’auber-
  giste, résigné, que son activité illégale 
  lui coûtera la prison. Le lendemain 
  matin, alors que la pluie a cessé et que 
  le soleil baigne le sol boueux de la forêt, 
  Jerro demande aux personnages de 
  l’aider à disperser les cornes de licorne 
  au loin, dans la forêt, de manière à 
  « rendre à la nature ce que les contre-
  bandier lui ont pris ».
  Ainsi ce termine cette première 
  aventure. La suite de l’histoire se 
  trouve dans Les Disparus de Clairval, 
  la première des 4 aventures fournies 
  dans la boite de jeu Chroniques Ou-
  bliées le jeu d'initiation ou dans Re-
  tour à Clairval, le grand scénario du 
  Hors-série Casus Belli #1 Chroniques 
  Oubliées Fantasy.
  Note au MJ : si vous voulez jouer les 
  aventures indiquées ci-dessus après 
  L’Auberge noyée, considérez que cette 
  introduction fait partie intégrante de 
  cette première aventure (les personnages 
  restent donc niveau 1 pour cette fois).
  Damien Coltice
  A
  Hommes-rats
  Les petites créatures huma-
  noïdes à tête de rat qui se 
  jettent sur vous sont poilues, 
  rempées, agitent de grandes 
  griffes dans tous les sens et 
  poussent de grands cris stri-
  dents.
  NC 0
  FOR -1 DEX +2 CON +0
  INT -2  SAG +2 CHA -2
  DEF 16    PV 6    Init 18
  Griffes et morsure +2(+4)*  
  DM 1d4-1
  Frénésie si 1 ou 2 PV au lieu 
  de 1 seulement.
  Pouvoir spécial (fréné-
  sie) : les hommes-rats qui 
  tombent à 1 PV entre auto-
  matiquement en frénésie, 
  ce qui modifie leur attaque 
  (utilisez la valeur indiqué 
  d’un *).
  Nombre : il y a deux 
  hommes-rats (HR) par 
  personnage (4 HR pour 2 
  personnage, 6 HR pour 3, 
  etc.).
  Tactiques : la moitié des HR 
  attaquent le personnage 
  qui paraît le plus fort et les 
  autres attaquent chacun un 
  personnage.
  Moral : les hommes-rats 
  combattent jusqu’à la mort.
  7
  1
  
  En quelques mots...
  Partis pour enquêter sur 
  des morts étranges, les 
  personnages sont appelés à 
  remettre de l’ordre parmi les 
  occupants d’un cimetière.
  Fiche technique 
  TYPE • Enquête
  PJ • Niveau 1
  MJ • Débutant
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  2 • « Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis »
  L
  a peste verte est venue il y a 
  un demi-siècle. Elle est res-
  tée cinq ans, et lorsqu’elle 
  s’en est allée, la moitié des habi-
  tants de la province avait succombé. 
  Pendant l’épidémie, des milliers 
  de morts ont été enterrés dans un 
  cimetière improvisé, à distance pru-
  dente de la ville.
  L’endroit a été oublié puis, la crainte 
  de la maladie s’estompant, il est 
  revenu à la mode. Un paysagiste a 
  converti broussailles et fosses com-
  munes en un élégant jardin mor-
  tuaire. Des cénotaphes et des cha-
  pelles ont été érigés à la mémoire des 
  citoyens importants. Certains corps, 
  dûment identifiés, ont été transférés 
  vers des tombes individuelles.
  Dans la panique et la crainte de l’épi-
  démie, certains pestiférés avaient 
  été enterrés avec leurs bijoux, leurs 
  armes ou d’autres babioles pré-
  cieuses, un détail que Gunder, 
  Thausus et Partène, trois des fos-
  soyeurs, n’avaient pas manqué de 
  remarquer. Décidant qu’il n’y avait 
  plus de danger, ils se sont servis.
  Leurs vols sont passés inaperçus. 
  En revanche, l’un des tailleurs de 
  pierre du chantier, Enguerre, a 
  senti la détresse des morts dépouil-
  lés. Enguerre est un nécromant pas 
  très maléfique et pas très doué. Il 
  entreprend d’apaiser les morts, sans 
  réaliser qu’il les ramène parmi les 
  vivants…
  En ville : le retour de la 
  peste ?
  Au cours des huit derniers jours, 
  trois personnes sont mortes en ville. 
  En pleine santé en allant se coucher, 
  elles ont été retrouvées mortes au 
  matin. Toutes trois avaient le faciès 
  convulsé et les marbrures verdâtres 
  associées à la peste verte, une mala-
  die que tous croyaient disparue. Les 
  corps ont été brûlés sur-le-champ.
  Les échevins de la ville engagent les 
  personnages pour qu’ils éclaircissent 
  l’histoire, peut-être parce qu’il y a un 
  guérisseur dans le groupe, peut-être 
  parce qu’ils soupçonnent un acte de 
  malveillance. Ils veulent savoir de 
  quoi ces gens sont morts, et pour-
  quoi eux trois sur une population de 
  plusieurs milliers d’habitants.
  Consultons les experts
  L’université locale est pleine de 
  doctes médecins imbus de leur im-
  portance. Consultés, ils concluent 
  tous au retour de la peste verte et 
  assomment 
  les 
  personnages 
  de 
  conseils inopérants sur la manière 
  de s’en prémunir. Seule exception : 
  Dorgon, un étudiant qui a poussé 
  l’anticonformisme jusqu’à consul-
  ter les archives de l’épidémie. Il fait 
  remarquer que la peste verte tuait en 
  une dizaine de jours, pas en une nuit.
  Les victimes
  Nos trois défunts vivaient dans des 
  quartiers différents et ne se connais-
  saient pas entre eux. Il s’agit de :
  • Damoiselle Mirça, 20 ans, fille 
  d’un artisan charron.
  • Messire Valdemar, 25 ans, fils 
  aîné d’une famille noble qui vit à la 
  campagne.
  • Sans-Foi, 45 ans, petit truand.
  L’enquête, première strate
  • Les parents de Mirça affirment 
  que leur fille était un modèle de 
  sagesse qui ne fréquentait que deux 
  8
  
  autres demoiselles, Tanza et Peytra. 
  Interrogées, toutes deux sont mal à 
  l’aise. Convaincues de parler, elles 
  expliquent que Mirça avait un amou-
  reux, un garde nommé Ansel. C’était 
  du sérieux : il lui avait offert un joli 
  collier doré quelques jours aupara-
  vant.
  • Messire Valdemar fréquentait 
  les salles d’escrime et les tavernes. 
  En attendant d’hériter, il jouait aux 
  dés, avait des dettes et se battait 
  en duel, comme beaucoup de ses 
  pareils. S’il était mort poignardé, il 
  y aurait pléthore de suspects, mais 
  la peste ? Sandret, son ami le plus 
  proche, mentionne qu’il était « tout 
  orgueilleux » de sa nouvelle dague, 
  achetée à bon prix à l’un de ses amis 
  dans la garde, un certain Ansel.
  • Sans-Foi végétait dans un galetas 
  en sous-sol, et passait le plus clair de 
  son temps à mendigoter aux marches 
  des temples, à se louer comme por-
  tefaix sur les quais, ou à tricher aux 
  dés dans des tavernes borgnes. De-
  puis quelques jours, il racontait à qui 
  voulait l’entendre qu’il avait un plan 
  pour devenir riche. Il essayait de 
  revendre une chevalière d’or « trou-
  vée » on ne sait où.
  Si les personnages fouillent les 
  possessions des victimes, collier, 
  dague et chevalière brillent par leur 
  absence.
  L’enquête, deuxième strate
  Le garde Ansel est en service à la 
  porte de la Forêt (récemment rebap-
  tisée ; il y a cinq ans, c’était encore la 
  porte des Fosses). Il a disparu depuis 
  plusieurs jours. Son capitaine s’en 
  fiche. « Des comme ça, flemmards et 
  toujours prêts à carotter ses cama-
  rades pour trois sous, j’en trouverai 
  d’autres… »
  Ses camarades de chambrée le trou-
  vaient pour la plupart sympathique. 
  Paavo le Nordique, son meilleur 
  copain, confirme qu’Ansel courtisait 
  Mirça, qu’il jouait aux dés avec Val-
  demar, et qu’il discutait parfois avec 
  un type peu ragoûtant dont la des-
  cription correspond à Sans-Foi.
  Peu après, quelqu’un retrouve le 
  cadavre d’Ansel, jeté à l’égout non 
  loin de la porte de la Forêt. Il a été 
  poignardé par une dague de forme 
  ancienne, et porte aussi les marques 
  vertes de la peste...
  Au cimetière, de jour
  Tôt ou tard, les personnages iront 
  visiter le cimetière. Situé à une 
  bonne heure de marche de la ville, il 
  est entouré d’un solide mur de pierre 
  percé d’une seule grille de fer forgé.
  L’intérieur mélange dans un savant 
  désordre bosquets, pelouses et allées 
  dallées. Les gisants de nobles sei-
  gneurs voisinent avec les statues en 
  pied de guerriers renommés. Même 
  les anciennes fosses communes, 
  restées intouchées, sont désormais 
  marquées par des plaques de marbre 
  où l’on peut lire des choses comme 
  « Ici, cinquante marins trépassés 
  le même jour. Passant, si tu ne les 
  pleures pas, verse un peu d’eau de 
  mer sur cette tombe ».
  Le bel ordonnancement du cime-
  tière est gâché par des baraques en 
  planches où des fossoyeurs vendent 
  fleurs, encens, offrandes à verser 
  ou à brûler, dans une ambiance qui 
  évoque plus le marché aux puces que 
  le recueillement. Certains proposent 
  même d’écœurantes fritures et des 
  pâtisseries compactes aux visiteurs 
  qui s’attardent.
  Témoignages
  • La mère Kerna est au service 
  d’un dieu de la Santé. Cette prêtresse 
  entre deux âges, toujours vêtue de 
  longs voiles violets, soigne les tra-
  vailleurs et bénit les ossements lors 
  de leur transfert. Elle est formelle : il 
  Prolongements
  Si vous désirez compliquer 
  l’enquête, vous avez deux 
  possibilités :
  • Ansel n’était pas le seul 
  contact des fossoyeurs. 
  Son ami Paavo a écoulé des 
  objets anciens. Dans ce cas, 
  leurs nouveaux propriétaires 
  meurent brutalement de la 
  « peste ». Quant aux reven-
  deurs, ils sont assassinés par 
  les revenants. Paavo est en 
  sursis.
  • La cantine d’Ansel est dotée 
  d’un compartiment secret. 
  Les personnages y trouvent 
  un gantelet d’armure ciselé, 
  d’un travail ancien et exo-
  tique. S’ils s’en emparent, ils 
  deviennent des cibles.
  9
  2
  
  n’existe plus aucun risque de conta-
  gion. Quoi qu’il se passe en ville, la 
  maladie ne vient pas du cimetière.
  • Sa tente-infirmerie n’a qu’un occu-
  pant, un fossoyeur nommé Bastier, 
  blessé d’un coup de couteau « lors 
  d’une rixe » (en réalité, Gunder le 
  trouvait trop bavard). Pendant leur 
  conversation avec la prêtresse, il fait 
  signe aux personnages : il a quelque 
  chose à leur dire. S’ils reviennent 
  le voir, il regrette d’avoir attiré leur 
  attention. À moins d’être grassement 
  payé, il s’en tient à des généralités du 
  genre « je serais vous, je ferais gaffe, 
  les fossoyeurs, c’est pas des tendres ». 
  Si les personnages insistent, il leur 
  parle de Jilmar (voir plus bas), mais 
  il n’est pas difficile de comprendre 
  qu’il cache quelque chose…
  Enguerre
  Blond et âgé d’environ 
  trente ans, ce tailleur 
  de pierre n’a rien de 
  particulier, si ce n’est 
  qu’il s’intéresse aux 
  personnages. Ceux-
  ci remarquent vite 
  qu’il reste à por-
  tée 
  d’oreille 
  lorsqu’ils dis-
  cutent 
  avec 
  les PNJ.
  S’ils 
  l’ap-
  prochent, 
  son témoi-
  gnage est 
  d é c o n -
  certant. Il 
  leur explique 
  qu’il « sent » l’état des 
  morts (sa grand-mère, 
  aventurière, a participé à 
  la mise à mort d’un né-
  cromancien, et quelque 
  chose est passé dans son 
  sang). Enguerre se sert de son don 
  pour apaiser les défunts, mais cer-
  tains étaient tellement en colère qu’il 
  a essayé de leur donner un exutoire. 
  Si les personnages lui expliquent ce 
  qui se passe en ville, il blêmit : c’est 
  sa faute ! Il n’a pas de solution à pro-
  poser. Il ne sait pas au juste ce qui 
  se passe, même si selon lui, les fos-
  soyeurs sont sûrement impliqués. 
  S’il en a l’occasion, il ramasse ses 
  affaires et décampe.
  « Dans la fosse, au 
  boulot »
  Les divers corps de métier qui 
  s’activent à l’intérieur du cimetière 
  forment de petits groupes soudés, 
  unis par des liens familiaux, et ne se 
  mélangent guère.
  Les jardiniers n’aiment pas les 
  tailleurs de pierre qui snobent les 
  maçons qui regardent les jardiniers 
  de haut… mais tout le monde est 
  d’accord pour dire du mal des fos-
  soyeurs.
  Pour ce boulot peu ragoûtant et 
  potentiellement dangereux, les auto-
  rités ont trouvé le noyau de l’équipe 
  dans les prisons. Par cooptation, les 
  premiers arrivés ont recruté d’autres 
  bons à rien.
  En plus de la petite opération de 
  Gunder, Thausus et Partène, les 
  fossoyeurs trempent dans un grand 
  nombre de petits trafics.
  • Hanved et Morged, deux cos-
  tauds pas malins, utilisent le coin 
  nord du cimetière pour ravitailler et 
  héberger des brigands et des fugitifs.
  • Jilmar gratte le fond des fosses 
  et vend la poussière qui s’y trouve à 
  Yorka la Sorcière, qui vit dans les 
  bois et en fait Dieu sait quoi.
  Tout le monde sait qui fait quoi, tout 
  le monde reste à l’écart des magouilles 
  des collègues. De toute façon, « le 
  bon côté du métier, c’est qu’on peut 
  faire disparaître des cadavres comme 
  Les fossoyeurs
  NC ½, créature humanoïde
  FOR +1 DEX +1 CON +1
  INT +0 SAG +0 CHA +0
  DEF 14 PV 9 Init 12
  Épée longue +2 DM 1d8+1
  Pelle +2 DM 1d6+1
  Les revenants
  10
  
  rien ». Si les personnages deviennent 
  gênants, ils peuvent s’attendre à être 
  agressés à coups de pelle par des cos-
  tauds patibulaires.
  Le cimetière, de nuit
  Que ce soit pour guetter les fos-
  soyeurs ou dans l’espoir de voir des 
  revenants sortir de leurs tombes, les 
  personnages vont sûrement rester 
  une nuit. Il serait dommage de les 
  décevoir !
  Dialogue au bord d’une 
  fosse
  Cette nuit-là, nos trois coupables se 
  retrouvent dans un coin écarté autour 
  d’une bouteille de tord-boyaux. Ils 
  discutent de la suite des opérations. Il 
  leur reste quelques objets à fourguer, 
  mais la disparition d’Ansel les préoc-
  cupe. À moins que les personnages 
  n’aient parlé des morts suspectes en 
  ville, ils ne sont pas au courant (de 
  jour, ils ne quittent pas le cimetière et 
  sont interdits de séjour en ville). S’ils 
  savent, la conversation tourne autour 
  de « faut se barrer, et vite ».
  • Gunder est une brute de deux 
  mètres avec un nez comme une pa-
  tate. L’abstraction n’est pas son truc, 
  mais il n’est pas mauvais tacticien.
  • La justice a mutilé Thausus pour 
  des vols avec effraction. Il cache son 
  absence d’oreilles sous de longs che-
  veux noirs graisseux. Il a une préfé-
  rence pour le lancer de couteau, mais 
  se bat au corps-à-corps si besoin.
  • Comparé à ces deux crapules, Par-
  tène est juste un jeunot qui a de mau-
  vaises fréquentations. Il se bat médio-
  crement, surtout face à des hommes 
  d’arme entraînés, et si on lui laisse 
  une chance de s’en tirer, il la saisit. 
  C’est le seul membre du trio à avoir 
  femme et enfant (Tynia, qui appar-
  tient à l’équipe des jardiniers, et le 
  petit Sandor, qui va sur ses six mois).
  Soudain, la brume…
  Selon vos envies, le brouillard 
  monte tout doucement, insidieu-
  sement, ou déferle sur le cimetière 
  comme un mur de coton. Quoi qu’il 
  en soit, les mortels se retrouvent à 
  tâtonner entre les tombes, avec une 
  visibilité presque nulle.
  Ils ne sont pas seuls. Des silhouettes 
  horribles, desséchées, aux yeux brû-
  lants d’un feu verdâtre, rôdent au-
  tour d’eux. Ils sont un de plus que les 
  personnages, et ils sont intelligents 
  – ils se mettent à plusieurs pour atta-
  quer un isolé, disparaissent s’ils sont 
  en sous-nombre, etc.
  Ils viennent pour les fossoyeurs, 
  bien sûr, mais aussi pour les derniers 
  propriétaires d’objets volés. Les per-
  sonnages sont peut-être concernés. À 
  défaut, Tynia, la femme de Partène, 
  n’a pas posé de questions quand son 
  mari lui a offert un bracelet orné de 
  perles.
  Épargner les receleurs ? Si l’un des 
  personnages fait un discours suffi-
  samment passionné, les revenants 
  sont prêts à l’accepter. Une erreur ou 
  un instant de faiblesse peut être par-
  donné, même depuis leur côté de la 
  tombe. En revanche, ils ne transigent 
  pas sur les voleurs. Partène supplie 
  les personnages de le protéger, mais 
  le veulent-ils ?
  S’il est encore dans les parages, 
  Enguerre donne un coup de main au 
  groupe, avec beaucoup de réticence, 
  mais sa « magie » n’est ni fiable, 
  ni puissante. En se concentrant, il 
  est capable d’éclaircir la brume ou 
  d’annuler la capacité des revenants à 
  devenir intangibles.
  Avec un peu de chance, lorsque 
  l’aube se lèvera, nos héros seront en 
  état de rentrer en ville pour toucher 
  leur récompense.
  Tristan Lhomme
  Les revenants
  NC2, créature non-vivante
  FOR +1 DEX +1 CON +1
  INT +0 SAG +2 CHA -4
  DEF 15 PV 19 Init 12
  Épée longue +3 DM 1d8+1
  Poignard +2 DM 1d6+1
  Capacités
  Dématérialisation. Trois fois 
  par nuit, ils peuvent devenir 
  intangibles pendant un 
  round. Cela leur sert surtout 
  à entrer et sortir de leurs 
  tombes, mais a des applica-
  tions en combat.
  Brume. Ils peuvent créer 
  un brouillard qui inflige 
  un malus de -2 aux tests 
  d’attaque et de DEF de leurs 
  adversaires.
  Peste verte. Lorsqu’ils lui 
  apparaissent, le propriétaire 
  d’un objet leur apparte-
  nant doit faire un test de 
  CON de difficulté 15. S’il le 
  rate, il subit 1d4 DM par 
  minute jusqu’à ce que mort 
  s’ensuive.
  11
  2
  
  En quelques mots...
  Nos PJ se rendent à Micaul, 
  petite bourgade connue 
  pour son calme et ses 
  centaines de chats. Pourtant, 
  depuis quelques temps, ils 
  sont mystérieusement assas-
  sinés ! Dans une ambiance de 
  panique collective, nos valeu-
  reux PJ vont devoir aider une 
  petite aveugle orpheline 
  à découvrir qui a tenté de 
  tuer son chat, son dernier 
  compagnon. Et si derrière 
  ces petits drames se devinait 
  une odieuse vengeance 
  politique ?
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire et ouvert
  PJ • Niveau 1
  MJ • Confirmé
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  3 • Le dernier des miaulements
  M
  icaul est une petite bour-
  gade 
  lacustre, 
  réputée 
  pour sa douceur de vivre 
  et ses chats par centaines ! Les félins 
  y sont révérés comme les avatars de 
  Méphistère, dieu de l’Ombre et des 
  Secrets. Un temple lui a été récem-
  ment érigé par Krulla, bourg-
  mestre fraîchement élue. Mais 
  depuis quelques semaines, des chats 
  sont retrouvés décapités et empoi-
  sonnés… certains avec d’étranges 
  morsures. D’abord un, puis deux, 
  puis des demi-douzaines. Mainte-
  nant, chacun enferme son chat chez 
  lui. La psychose est générale et tous 
  pensent que la ville est maudite. Il 
  est temps de fuir avant que Méphis-
  tère ne se venge.
  En réalité, Nelly, l’ancienne mai-
  resse, nourrit une rancune féroce à 
  l’égard de Krulla depuis son éviction 
  de l’Hôtel de ville. Elle a décidé de se 
  venger d’elle et de ses anciens admi-
  nistrés. Elle entend attirer le mal-
  heur sur Micaul en annihilant sa pro-
  tection féline (elle y croit dur comme 
  fer). Grâce à une flûte enchantée et 
  l’aide d’un acolyte prêt à tout pour 
  elle (ah l’amour !), Nelly a charmé 
  deux rats géants qu’elle garde dans 
  sa cave et, avec sa flûte, elle attire 
  en ville tous les rats alentour. Enfin, 
  elle a décidé de porter son estocade 
  le matin de l’arrivée des PJ : elle a 
  kidnappé Dodie, le persan de 
  Krulla, unique persan de Micaul, et 
  l’a remplacé par un cadavre à moitié 
  dévoré.
  Courage, fuyons !
  Lisez ce texte à voix haute :
  Vous vous rendez à Micaul, réputée 
  dans toute la région pour son calme 
  apaisant. Pourtant, à quelques lieux 
  de la bourgade, c’est l’effervescence 
  et vous croisez un ballet incessant 
  de citadins plus chargés les uns 
  que les autres. Certains vous toisent 
  avec dédain, d’autres vous conjurent 
  de repartir  : «  Méphistère nous a 
  abandonnés, maudite soit Micaul où 
  même les chats meurent  ! Fuyez ou 
  soyez maudits vous aussi ! Maudits ! »
  S’ils arrivent à communiquer avec 
  les fuyards qui ne songent qu’à… 
  fuir (CHA 10), les PJ peuvent en 
  apprendre plus sur la ville, son pa-
  tronage et les félicides récents (ici le 
  meurtre d’un chat). Ils peuvent aussi 
  apprendre que des rats envahissent 
  les habitations et que l’épidémie de 
  peste guette. 
  Les PJ arrivent donc en vue de la 
  ville dans cette ambiance de panique. 
  Une charmante petite cité fleurie, 
  ceinte de remparts bas, mais solides. 
  Aucun garde à l’entrée, les portes sont 
  ouvertes. De toute façon, personne 
  ne rentre, tous fuient. À l’intérieur, ce 
  pourrait être magnifique : terrasses 
  ensoleillées, volets et portes colorés 
  contrastant avec la blancheur des 
  murs, des fleurs partout. Mais, c’est en 
  réalité un spectacle désolant. La moitié 
  de la ville est en branle. Chaque mule 
  est surchargée et peine à tenir debout. 
  Décrivez cette frénésie collective, des 
  bousculades, des empoignades, des 
  jurons qui fusent, les uns accusant les 
  autres, le ciel, la terre, la maire et la 
  mer, même si elle est à des kilomètres, 
  Tout le monde aime les chats, 
  même des gros durs comme les PJ, 
  n’est-ce pas ? Et personne n’aime 
  voir une petite aveugle pleurer son 
  chat blessé.
  12
  
  et laissez vos PJ entendre de fausses 
  rumeurs. Trouver une auberge prête à 
  les accueillir ne va pas être facile pour 
  eux dans un tel capharnaüm. Toute 
  demande de renseignements restera 
  lettre morte ou au mieux, on leur dira 
  d’aller se faire « lécher la face par un 
  chien », l’insulte suprême ici. 
  Laissez-les 
  déambuler 
  quelques 
  minutes dans un dédale de ruelles en 
  pentes et d’escaliers, traversant des 
  quartiers ni pauvres ni aisés. Au bout 
  d’un moment, l’ambiance change 
  soudainement. Au coin d’une ruelle, 
  ils sont à l’évidence passés dans les 
  bas-quartiers. Qu’ils décident de re-
  brousser chemin ou non, ils ne pour-
  ront pas manquer Lisette.
  Pauvre Minouchatte !
  Lisette, une jeune fille aveugle 
  et désespérée. Lisez ce texte à voix 
  haute et forcez-vous à verser une lar-
  michette :
  Alors que vous vous retournez, vous 
  tombez nez à nez avec une adorable 
  blondinette qui lève vers vous ses 
  yeux pâles remplis de larmes. Elle 
  lâche alors un « aidez-moi ! » envahi 
  de sanglots sortis du fond de ses 
  entrailles. Certainement aveugle ou 
  pas loin de l’être, elle semble porter 
  la misère du monde sur ses épaules. 
  Elle tient dans ses bras délicat un 
  jeune chat blanc maculé de sang. Il 
  tremble, semble gravement blessé 
  et vous regarde lui-aussi avec de 
  grands yeux humides.
  Décrivez cette scène de la manière la 
  plus « pathos » possible. Libre aux PJ 
  de continuer leur chemin et de l’igno-
  rer, mais son regard serait capable de 
  faire pleurer Rambo. Même le pire 
  des criminels, sauf s’il réussit un test 
  (SAG 20), la prendrait en pitié. S’ils 
  ne l’aident pas, elle les suit en pleur-
  nichant pendant de (trop) longues 
  minutes, tirant sur leurs sacs, les im-
  plorant jusqu’à épuisement. 
  Elle leur explique alors que Minou-
  chatte, sa chatte, le seul être qui lui 
  reste depuis que sa maman est morte, 
  s’est enfuie la veille. Elle l’a retrouvée 
  ce matin, dans cet état. Une inspec-
  tion rapide, test de soins (INT 10), 
  montre des traces de morsures, plus 
  petites que celles d’un loup ou même 
  d’un chien. La blessure semble déjà 
  infectée, ce qui n’est pas l’effet normal, 
  test de soins (INT 15). Un sort de soins 
  guérit les blessures, mais pas la mala-
  die (voir marge « rat géant » p14).
  La discussion, entrecoupée de longs 
  sanglots, de mouchages, et de « elle 
  va pas mourir hein ?! Vous allez la 
  sauver ? Et m’aider à la venger hein ? 
  Hein ?? » permet d’obtenir les infor-
  mations suivantes :
  • elle a retrouvé minouchatte 
  quelques rues plus loin, dans le quar-
  Milicien
  NC ½
  FOR +1  DEX +0  CON +1
  INT -2  SAG +0  CHA +0
  DEF 14  PV 9  Init 10
  Épée courte +2  DM 1d6+1
  Nelly, l’ancienne 
  bourgmestre
  NC 1, créature humanoïde
  FOR +0 DEX +0 CON +0
  INT +2*  SAG +0  CHA +2*
  DEF 11  PV 14  Init 11
  Dague +2  DM 1d4+1
  Voie du méchant récur-
  rent rang 1
  Burtelonne, le 
  surineur
  NC 1
  FOR +0 DEX +4* CON +0
  INT +0  SAG +2 CHA +0
  DEF 16    PV 11    Init 18
  Épée courte +5  DM 1d6
  Attaque en traître (Voie de la 
  meute, rang 2)
  Flûte enchantée : contrôle 
  des rats et des rats géants 
  (5 PV max) pendant 10 
  tours dans un rayon de 
  50 m. 2 fois par jour.
  Lisette et son 
  chaton blessé
  13
  3
  
  tier où vivent les riches notables. 
  Dans son état, l'animal n’a pas pu 
  trop marcher.
  • elle a senti une odeur de lilas à 
  proximité de l’endroit, alors qu’au-
  cun lilas ne pousse dans ce quartier.
  • Minouchatte avait l’habitude de 
  visiter les caves, mais c’est normal 
  ici ! Elle revenait toujours pleine de 
  toiles d’araignée (laissez-la raconter 
  une anecdote poignante ici).
  • elle connait bien la ville et peut 
  leur raconter ce que les fuyards n’au-
  raient pas dit.
  La maison des secrets
  Tous ces renseignements en poche, il 
  est temps d’aller voir de plus près qui a 
  fait du mal à Minouchatte ! Que les PJ 
  le veuillent ou non, Lisette les suivra. 
  Ils constituent son seul espoir, elle ne 
  risque pas de les lâcher. Sur place, ils 
  découvrent des quartiers somptueux, 
  faits de larges bâtisses à étages. Elles 
  sont presque toutes entourées de 
  hauts murs et magnifiquement fleu-
  ries. Déceler une odeur précise ici est 
  pour eux comme essayer de retrouver 
  à l’odeur une rose dans un fast-food. 
  Et Lisette a le nez tellement plein 
  qu’elle ne sent plus rien depuis ce ma-
  tin. Laissez-les mener leur enquête, 
  chercher des maisons qui pourraient 
  correspondre (par exemple, celles 
  possédant une ouverture vers la cave). 
  Une patrouille passe régulièrement 
  dans la rue et regarde les PJ d’un air 
  suspicieux. S’ils sont encore là au troi-
  sième passage (10 min en temps de 
  jeu), la patrouille les aborde à grand 
  renfort de questions « musclées ». La 
  présence de Lisette et de ses haillons 
  n’aident en rien. Faites-leur com-
  prendre qu’ils doivent faire profil bas 
  ici. Leur bonne relation avec la pa-
  trouille aura son importance à la fin.
  Mamie Violette. Leur enquête 
  de voisinage les amène au sosie de 
  Tatie Danielle, cachée derrière ses 
  rideaux. Elle a vu sortir Minouchatte 
  de la maison d’en face. Elle ne veut 
  pas dire à qui elle appartient et il fau-
  dra être très persuasif (CHA 20) pour 
  qu’elle lâche qu’il s’agit de la maison 
  de Nelly. Elle dira plus facilement 
  qu’il y a « un loustic qu’a pas l’air 
  du coin » qui fait beaucoup d’allers-
  retours dans le quartier et qu’elle l’a 
  vu rentrer dans la maison cette nuit ! 
  Il s’agit de Burtelonne, l’acolyte 
  amoureux de Nelly.
  Devant la maison, Lisette reconnait 
  immédiatement l’odeur de la maison 
  devant laquelle elle a retrouvé Minou-
  chatte. Les narines des PJ ne captent 
  rien de particulier. Par contre, ils 
  peuvent entendre de puissants miau-
  lements s’ils s’approchent de la grille 
  qui donne sur la rue au niveau du sol. 
  Elle est trop petite pour les laisser 
  passer. Ils peuvent toutefois voir à 
  l’intérieur, test de détection (SAG 15), 
  des chaînes et des écuelles plus adap-
  tées à des tigres qu’à des chats.
  Et chatte et mat !
  Maintenant qu’ils savent où ça se 
  joue, toutes les possibilités sont of-
  fertes. Les PJ peuvent :
  • taper pour avoir une explication 
  d’homme à homme. Personne ne 
  répondra, mais les occupants sont 
  avertis de la présence des PJ.
  • essayer de rentrer de force en 
  défonçant la porte (FOR 15). À la 
  seconde tentative échouée, la pa-
  trouille est alertée, et les occupants 
  dès la première.
  • rentrer discrètement en croche-
  tant la serrure, crochetage (DEX 10) 
  (il n’y a jamais de vol ici !). À la 
  troisième tentative, Mamie Violette 
  viendra leur dire où Nelly cache la 
  clé. Elle ne l’a jamais aimée, même 
  en mairesse !
  • en faisant le tour de la maison, 
  les PJ trouvent un endroit aisé pour 
  escalader l’enceinte et rentrer dans 
  Rat Géant
  NC ½ , taille petite
  FOR +1*  DEX +1  CON +1
  INT -4  SAG +2* CHA -4
  DEF 13  PV 4  Init 13
  Attaque +1  DM 1d4+1
  Capacités
  Maladie : chaque créature 
  mordue par un rat doit faire 
  un test (CON 12) à la fin du 
  combat. En cas d’échec, elle 
  contracte une maladie dont 
  les symptômes se mani-
  festent après 2d6 heures. 
  La victime est Affaiblie et 
  perd 1d4 PV toutes les 24 
  heures qui ne peuvent pas 
  être soignés par le repos. 
  Réalisez un nouveau test 
  (CON 15) chaque jour pour 
  tenter de mettre fin à la 
  maladie. Les PV perdus sont 
  alors récupérés au rythme 
  de 1 PV par jour de repos.
  14
  
  la maison par la porte de service que 
  Burtelonne ne ferme jamais.
  Dès qu’ils rentrent dans la maison, 
  Minouchatte s’enfuit au loin et Li-
  sette part à sa poursuite dans la rue. 
  Lisette reviendra après le combat.
  À l’étage, un palier dessert cinq 
  chambres. L’une d’elle est fermée 
  à clé, Nelly est en train de dormir, 
  car elle complote de nuit. Elle ne se 
  réveillera pas à moins de faire beau-
  coup de bruit. Si les PJ essaient de 
  forcer la porte, ou lors du combat, 
  elle ira se cacher et restera dissimu-
  lée jusqu’au Dénouement.
  Au rez-de-jardin, deux bureaux, 
  un immense salon et des cuisines sales 
  qui dénotent avec le reste de la maison. 
  L’odeur de lilas y est forte et semble ve-
  nir de la porte qui permet de descendre 
  à la cave. L’un des deux bureaux a été 
  transformé en un QG digne d’un tueur 
  psychopathe. Décrivez la pièce comme 
  dans les films, avec des cartes des divers 
  quartiers, des croix rouges partout, des 
  inscriptions haineuses, et même une 
  tête de chat dans un bocal (ou plantée 
  sur un coupe-papier). Les PJ doivent 
  être aux aguets, sursauter au moindre 
  bruit. Au bout de quelques minutes, les 
  puissants miaulements recommencent. 
  Au bout de 20 minutes d’exploration en 
  temps de jeu, Burtelonne remonte de la 
  cave avec deux rats géants en laisse et 
  les lâche sur les PJ. Sinon, la confron-
  tation « finale » se fera dans le sous-sol.
  Le sous-sol occupe la superficie de 
  la maison. L’endroit a été transformé 
  en une gigantesque cage à rat où 
  l’odeur de lilas est intense. S’il n’est 
  pas monté avant, Burtelonne attend 
  les PJ une flûte enchantée (voir marge 
  p13) à la bouche et les deux rats géants 
  en laisse, qui miaulent comme des 
  dératés. Les rats miaulent car ils sont 
  sous l’effet d’une potion faite à base 
  de lilas. De plus, la potion camoufle 
  leur odeur et attire les chats. Nelly a 
  des talents d’apothicaire que tout le 
  monde ignore. Burtelonne peut éven-
  tuellement avoir un échange bref avec 
  les PJ avant de lâcher les rats. 
  Le combat. Il doit être assez facile 
  même si les lieux ne permettent pas 
  de se battre à plus de deux contre un. 
  Les PJ doivent se débarrasser des 
  rats en quelques rounds. Par contre, 
  dès qu’un rat meurt, Burtelonne 
  souffle dans la flûte pour attirer 
  la nuée de rats qui est là, 3 rounds 
  après. Burtelonne ne se rendra pas 
  de lui-même et se bat jusqu’à être 
  assommé ou tué. 
  Dénouement ?
  Une fois le combat fini, une fouille 
  approfondie de la maison permet de 
  trouver Dodie, apeuré, tapi au fond 
  d’une cage en bois dans une des pièces 
  jusqu’ici inexplorées. Il a été mal-
  mené et feule vigoureusement si on 
  l’approche. C’est alors qu’arrive Lisette 
  qui court pour se jeter dans les bras 
  des aventuriers. Au même instant, 
  surgit Nelly qui l’attrape et la menace 
  de sa dague. Les négociations peuvent 
  commencer !
  Discutons un peu ! Nelly n’a 
  aucune intention ni de tuer la fille, 
  ni de laisser sa réputation être ter-
  nie, ni de… rien du tout ! Elle ne 
  sait juste plus comment se sortir de 
  cette affaire. Mais sa folie meurtrière 
  commence à retomber. Elle panique. 
  Toutes les fins sont donc possibles en 
  fonction des réactions des PJ et de 
  l’arrivée des miliciens alertés par le 
  combat (faites-les intervenir quand le 
  temps de jeu touche à sa fin). Si les PJ 
  se sont montrés agressifs envers la pa-
  trouille, il y a de fortes chances qu’ils 
  soient suspectés eux-aussi, d’autant 
  que Nelly ne tarde pas à les accuser. 
  À ce stade-là, le destin de Lisette est 
  entre les mains de nos héros au cœur 
  vaillant. Et pour les PJ qui espéraient 
  récupérer la flûte, elle sera de toute 
  façon saisie pour servir à la protection 
  de la ville et à sa dératisation.
  Géraud « myvyrrian » G.
  Nuée de rats
  NC 2, taille moyenne
  FOR +0  DEX +4*  CON +0
  INT -4  SAG +0 CHA -4
  DEF 16  PV 6  Init 18
  Attaque +5  DM 1d6
  Capacités
  Lent  : la nuée est un ad-
  versaire redoutable, mais 
  heureusement elle ne se 
  déplace que de 15 mètres 
  par action de mouvement.
  Recouvrir (L) : la nuée peut 
  recouvrir sa proie après 
  avoir réussi une attaque 
  de contact contre sa cible. 
  Dès lors, la nuée lui inflige 
  automatiquement 1d6 DM 
  par tour et la victime est 
  Affaiblie tant que la nuée 
  n’est pas vaincue.
  Cibles multiples  : les at-
  taques de zone infligent 
  des DM normaux à la nuée, 
  mais tous les DM par des 
  armes de contact ou à 
  distance ne lui infligent 
  qu’un seul point de DM par 
  attaque réussie.
  15
  3
  
  En quelques mots...
  Alors qu’ils se rendent 
  à Schmulpetz, un petit 
  village de l’Osgild profond, 
  les PJ découvrent une 
  charrette abandonnée et 
  une petite fille très malade. 
  En lui portant secours, ils 
  contractent à leur tour 
  la schlikoungouniark, 
  une maladie aux effets 
  spectaculaires. Ils trouvent 
  portes closes à Schmulpetz et 
  se heurtent à l’intransigeance 
  de son dirigeant par intérim. 
  Ils finissent cependant par 
  se faire indiquer un moyen 
  de se soigner. Encore faut-il 
  récupérer l’ingrédient 
  nécessaire…
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire
  PJ • Niveau 1-2
  MJ • Confirmé (improvisation)
  Joueurs • Débutant
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  4 • La schlikoungouniark
  Scène 1 – pauvre gamine…
  Depuis huit jours, les PJ progressent 
  dans un paysage alternant plaines, 
  collines et forêts de feuillus. Ils ont 
  été chargés de porter un message à 
  Sir Karl, le hobereau dirigeant la 
  petite communauté de Schmulpetz, 
  à encore une journée de voyage sous 
  une chaleur moite.
  C’est alors qu’ils tombent sur une 
  charrette bâchée. Un cheval en liberté 
  broute à quelques mètres. En s’appro-
  chant, ils découvrent le cadavre récent 
  d’un homme qui tentait visiblement de 
  réparer une roue. L’homme est couvert 
  de plaques squameuses verdâtres. Il est 
  à ce stade important de mettre en scène 
  une nuée d’insectes qui dérangeront les 
  PJ dans leurs investigations. Rien de 
  grave à première vue, quelques piqures 
  à peine douloureuses, faites passer cela 
  pour un détail d’ambiance…
  Un faible râle émane de la bâche : 
  une petite fille de six ans, présentant 
  les mêmes symptômes que le mort, 
  y est étendue. Elle respire à peine et 
  a une forte fièvre. Les soins, même 
  magiques, ne semblent pas améliorer 
  sa situation. En toute logique, il est 
  urgent de réparer la charrette et d’arri-
  ver à Schmulpetz le plus vite possible.
  Scène 2 – Schmulpetz
  Les PJ arrivent à Schmulpetz vers 
  midi le lendemain, du fait des soins 
  constants à apporter à la gamine. Au 
  matin, les PJ ressentent les premiers 
  symptômes... Une solide palissade 
  protège une dizaine de masures et une 
  motte féodale. Les portes sont closes. 
  Après quelques minutes d’attente, un 
  certain frère Ignasus s’enquiert de la 
  raison de leur visite du haut des rem-
  parts. Sir Karl lui a confié la direction 
  du village en son absence. Il a décidé 
  de fermer les portes, car des gobelins 
  et des orques rôdent dans les parages 
  (Sir Karl est à leur recherche). Il n’est 
  pas disposé à les ouvrir, surtout pour 
  accueillir des étrangers et une fillette 
  visiblement très malades. Bref, les PJ 
  auront beau dire ou faire, Ignasus reste 
  inflexible et leur conseille de passer leur 
  chemin, le reste étant « à la grâce des 
  Dieux ». Faites en sorte de bien faire 
  comprendre aux PJ qu’une intrusion 
  de force n’apportera pas grand-chose 
  de bon, les habitants approuvant bru-
  yamment ce qu’ils considèrent comme 
  une sage décision de la part d’Ignasus
  En résumé, toute cette phase de l’aven-
  ture repose sur du pur jeu de rôle quant 
  aux négociations et autres palabres, et 
  sur votre capacité à rebondir et à im-
  proviser sur les tentatives d’intrusion 
  que ne manqueront pas de faire les PJ. 
  Restez logique quoiqu’il arrive. Un bon 
  plan astucieux aura toutes les chances 
  de réussir, les villageois n’étant que 
  des gens simples sous l’emprise d’un 
  individu borné et despotique. Devant le 
  fait accompli, il ordonnera en gromme-
  lant une mise en quarantaine dans une 
  grange étroitement surveillée avant de 
  haranguer les villageois sur le thème du 
  châtiment divin.  
  La Schlikoungouniark n’est cependant 
  pas totalement inconnue au village. 
  Une ancienne se souvient d’un remède 
  pouvant traiter la maladie et dispose 
  même de son principal ingrédient, un 
  gland argenté. Ayant une peur bleue 
  d’Ignasus, c’est avec moult précautions 
  qu’elle fait parvenir aux PJ une potion 
  qui, en quelques heures, stabilise l’état 
  de la petite. Bien évidemment, elle ne 
  peut pas soigner les PJ, faute d’ingré-
  dient. Une seule chose à faire : se rendre 
  à la Clairière du Grandargent... 
  Vous êtes malade et Osgild Assis-
  tance ne répond pas !
  16
  
  Et si les PJ n’entrent pas au vil-
  lage ? C’est moins intéressant mais 
  vous pouvez toujours les faire errer 
  dans les alentours et leur faire affronter 
  un taureau (cf. Bestiaire CO Fantasy) 
  par exemple. Puis, dans les bois, ils fini-
  ront par tomber sur une « rebouteuse » 
  que frère Ignasus a chassée sans ména-
  gement du village. Elle se fera un plaisir 
  de les conduire jusqu’à sa masure, de 
  confectionner la potion et de leur indi-
  quer le chemin du Grandargent…
  Scène 3 – La quête des 
  glands
  Où se trouve cette fameuse clai-
  rière ? « C’est pô dur : vous p’nez 
  l’chomin d’vaches al Nord, vous 
  trav’ ssez l’pont-zo-myrolles et après 
  l’grand’olmen, vous tirez plin’Est dans 
  l’Vaste. Al Forêt d’Louvards, vous s’vez 
  l’veux chomin d’zelfes et vous’yêtes. Pas 
  moyen, grand comme il est ! ». 
  De fait, les informations sont, 
  contre toute attente, assez précises 
  et permettent d’atteindre la clairière 
  en 5-6 heures de marche :
  • Le chemin aux vaches est facile-
  ment identifiable avec les bouses 
  laissées par ces charmants animaux. 
  • Les myrolles sont de petites fleurs 
  jaunes actuellement en pleine flo-
  raison ressemblant à des coqueli-
  cots. Le pont, quant à lui, est plutôt 
  branlant et fort peu engageant. Il se 
  trouve en pleine forêt et enjambe un 
  petit cours d’eau à peine perceptible 
  en cette saison.
  • En continuant sur le chemin, on 
  grimpe alors quelques hautes col-
  lines débouchant sur un petit plateau 
  au centre duquel trône un magni-
  fique dolmen gravé de runes.
  • La Vaste est une grande prairie 
  d’herbes hautes et non pas un cours 
  d’eau comme on pourrait le penser.
  La schlikoungouniark
  C’est une maladie d’origine gobelinoïde transmissible par piqure d’insecte à tous les humanoïdes. Chez les gobelins, 
  l’attraper marque le début des « rituels de l’âge adulte », le premier d’entre eux étant de trouver l’ingrédient principal 
  du remède (un gland argenté poussant sur une variété particulière de chêne géant). 
  Pour les races des PJ, ses effets sont largement plus prononcés, rapides et spectaculaires, quoique rarement directement 
  mortels. Pour une mystérieuse raison, les soins « magiques » et « cléricaux » permettent tout au plus de « soulager ». Avec le bon 
  traitement et beaucoup de repos, c’est l’affaire de quinze jours avant d’en être définitivement guéri et immunisé. Sauf chez les 
  elfes et demi-elfes qui subiront des crises récurrentes, à moins d’être soignés par des sages beaucoup plus expérimentés. 
  Plus la CON est importante, plus l’évolution est longue. Il faut, en moyenne, 8 à 12h pour développer la maladie et un à deux jours 
  pour atteindre le stade de la fièvre. Passé le quatrième jour, le malade est complètement HS et doit rester au lit. Le remède, quant à 
  lui, met 8 à 10h pour commencer à agir. En termes techniques, les différentes phases (cumulatives) de la Schlikoungouniark sont :
  • Pustules et fortes démangeaisons : -2 à -4 sur les tests de CHA
  • Nez qui coule et yeux qui pleurent : d12 au lieu du d20 pour les attaques à distance, malus en discrétion.
  • Toux irritante et difficultés à reprendre son souffle : d12 au lieu du d20 sur les tests de FOR et de CON.
  • Plaques vertes squameuses sur tout le corps : d12 au lieu du D20 sur les tests de CHA. Difficulté à supporter des vêtements.
  • Maux de tête de plus en plus violents :d12 au lieu de d20 pendant un ou deux tours.
  • Vomissements et coliques : 
  Sur tout résultat de 1, le PJ est pris de vomissements et perd son tour suivant. 
  Sur tout résultat de 2 (puis 2-3, 2-4, etc.), il est pris de coliques : il est Ralenti (une seule action par tour) tant qu’il ne s’est 
  pas « libéré ».
  • Perte d’acuité et de coordination : d12 au lieu du D20 pour les tests de SAG ou de DEX
  • Très forte fièvre : le PJ est Affaibli (d12 à toutes les actions)
  • Faiblesse Délirante : Le PJ ne tient plus debout (D6 pour toutes les actions)
  Habitants de 
  Schmulpetz :
   CO Fantasy p.278 (passant) 
  Frère Ignasus 
  Prêtre niveau 4
  NC 2
  FOR +0 DEX +0 CON +1 
  INT +0 SAG +3 CHA +2
  DEF 17 PV 30 Init 10
  Masse +4 DM 1d6 
  Châtiment divin (L) +7 
  DM 1d6+3
  Voie de la guerre sainte 
  rang 3 
  Voie des soins au rang 3
  17
  4
  
  • Elle bute sur la forêt des 
  Louvards qui, comme son 
  nom l’indique, sert de refuge 
  à quelques meutes de loups.
  • L’ancien chemin des Elfes est, quant 
  à lui, un peu plus difficile à suivre car 
  depuis longtemps abandonné et en 
  partie couvert de végétation.
  Outre les quelques suggestions de 
  rencontres en marge (à définir logi-
  quement en tenant compte du ter-
  rain), libre à vous d’imaginer d’autres 
  péripéties si le cœur vous en dit. Ainsi, 
  le pont peut cacher un petit troll ama-
  teur d’énigmes. La senteur des my-
  rolles peut avoir un effet euphorisant 
  ou narcoleptique. Le dolmen peut être 
  la partie visible d’un tertre antique 
  cachant un trésor légendaire gardé 
  par un mort-vivant ou un fantôme. 
  La Vaste peut abriter un animal dan-
  gereux ou soudainement s’embraser, 
  etc. Bref, amusez-vous mais gardez 
  cependant bien à l’esprit qu’à ce stade 
  de l’aventure, les PJ commencent à 
  être franchement malades…
  Scène 4 – La clairière du 
  Grandargent
  Les PJ finissent par déboucher sur 
  une vaste clairière au centre duquel 
  trône un chêne gigantesque (70 m de 
  haut, 15 m de diamètre). On peut effec-
  tivement y apercevoir quelques glands 
  argentés sur les hautes branches, mais 
  surtout voir d’inquiétants fils reliant 
  l’arbre aux autres arbres de la forêt. 
  Deux araignées géantes ont en effet 
  élu domicile dans le coin et de toute 
  évidence, il va falloir s’en débarrasser 
  avant de tenter l’escalade. L’une se 
  trouve en bordure de la clairière, l’autre 
  étant dans le chêne. Comme tous les 
  arachnides, elles n’ont aucun intérêt à 
  attaquer de suite et surtout à descendre 
  de leur perchoir. Il va donc falloir les at-
  tirer. Elles tenteront de concerter leurs 
  attaques, mais n’ont guère l’habitude 
  qu’on leur résiste et se montrent plutôt 
  La quête des glands
  18
  
  maladroites, ce qui compense les effets 
  de la maladie des PJ.
  Il est temps d’envisager l’escalade du 
  chêne. Après quelques tests de DEX 
  (difficulté normale majorée des effets 
  de la maladie), on atteint les pre-
  mières toiles d’araignée pour décou-
  vrir une forme emmaillotée : un jeune 
  gobelin sonné, mais vivant. L’attitude 
  des PJ à son égard est alors primor-
  diale pour la suite de l’aventure, selon 
  qu’ils le libèrent et le ramènent au sol 
  (il s’enfuira dès que possible) ou qu’ils 
  décident purement et simplement de 
  s’en débarrasser en l’achevant.
  • En cas d’attitude « compatis-
  sante », une vingtaine de jeunes go-
  belins hurlants jaillissent subitement 
  dans la clairière et, sans s’inquiéter le 
  moins du monde des PJ, se lancent 
  dans l’escalade du chêne. Visible-
  ment, ils sont là pour la même chose 
  que les PJ et n’ont pas l’intention de 
  « lâcher le morceau ». 
  S’ensuit une délirante foire d’em-
  poigne où tous les coups sont permis 
  entre eux pour cueillir un gland et 
  surtout repartir avec. Tout PJ dans 
  l’arbre, sera assailli, mordu, giflé, 
  tiré, poussé, torgnolé, escaladé, etc. 
  pour accéder aux précieux avant lui. 
  Un test d’INT ou de sang-froid 
  (SAG) permet cependant de consta-
  ter que ce ne sont que des gamins qui 
  ont un autre but que de les attaquer. 
  D’ailleurs, il est sage de ne pas sortir 
  les armes ou d’y aller « trop fort » : 
  une imposante tribu de gobelins 
  observe désormais la scène sous le 
  couvert des arbres… 
  Ne le dites surtout pas aux joueurs, 
  bien au contraire laissez planer le doute, 
  mais il y a suffisamment de glands dans 
  l’arbre pour « laisser passer l’orage » 
  puis se servir ensuite. Tout au plus se-
  ront-ils plus difficilement atteignables.
  Quant aux adultes, une fois le dernier 
  jeune à l’abri, ils se retireront pure-
  ment et simplement. Après tout, les PJ 
  ont sauvé un jeune et surtout trucidé 
  deux dangereuses prédatrices… Une 
  femelle, sans doute la mère du gobelin 
  prisonnier, laissera même en « remer-
  ciement » quelques glands supplé-
  mentaires bien en vue sur la piste.
  • En cas d’attitude « agressive » (à 
  tout moment), la situation est beau-
  coup plus délicate : pas moins de 
  50 adultes cernent de toutes parts 
  les PJ qui n’ont plus qu’à escala-
  der l’arbre et à résister comme ils 
  le peuvent (faites durer le plaisir). 
  Jusqu’à l’arrivée totalement inatten-
  due de Sir Karl et de sa petite suite. Ils 
  sont lourdement armés et ne mettent 
  guère de temps à disperser les gobe-
  lins en chargeant.  
  Scène 5 – Épilogue
  De retour à Schmulpetz, les PJ ont le 
  plaisir de rencontrer Sir Karl si ce n’est 
  pas déjà fait. Les tensions se sont bien 
  entendu apaisées, frère Ignasus ayant 
  été sévèrement « recadré ». La petite, 
  Violatine, bien qu’encore faible, est 
  désormais hors de danger. L’ancienne 
  dispose de quoi soigner les PJ qui 
  bénéficient d’une confortable conva-
  lescence, le village étant « aux petits 
  soins » pour se faire pardonner. 
  Quelques questions pour la 
  suite : que faire de la petite ? Que 
  contient le message remis à Sir Karl ? 
  Que va-t-il décider avec une tribu go-
  beline sur son territoire ? Que va deve-
  nir frère Ignasus ?
  Philippe Rat
  Araignées
  NC 1, taille petite
  FOR +1  DEX +4*  CON +1*
  INT -2  SAG +2  CHA -4
  DEF 15  PV 12  Init 19
  Attaque +4  DM 1d4+1 + 
  poison
  Poison : le poison inflige 1d6 
  DM à la victime, la moitié si 
  elle réussi un test de CON 
  difficulté 10.
  Gobelin de base
  NC 0, créature humanoïde, 
  taille petite
  FOR -1  DEX +2  CON -1
  INT -2  SAG +0  CHA -2
  DEF 14  PV 3  Init 15
  Masse +2  DM 1d6-1
  Capacités
  Attaque en meute : lorsqu’au 
  moins 2 gobelins attaquent 
  la même cible à ce tour, ils 
  bénéficient d’un bonus de 
  +2 en attaque.
  Minorez de 1 partout pour 
  les jeunes.
  Sir Karl et cie 
  Capitaine et gardes d’élite 
  (CO Fantasy p.279)
  Quelques rencontres possibles 
  (caractéristiques dans le bestiaire 
  CO Fantasy)
  • 1D6 Gobelins
  • Un ours noir
  • Un ou deux gobelour(s)
  • Une meute de loups (1D6+1)
  • Trois bandits (malades eux aussi)
  • Un taureau ou 2D6 « bisons »
  • Un serpent (Lancer 1D6 – sur 1, 
  venimeux)
  19
  4
  
  En quelques mots...
  Les PJ explorent un engin 
  étrange qui s’est écrasé en 
  pleine forêt. Après avoir 
  éliminé les gobelins qui les 
  ont devancés, ils s’envolent 
  vers de nouveaux cieux, pas 
  forcément de leur plein gré. 
  Le temps leur est compté 
  avant de se précipiter vers 
  une fin douloureuse.
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire
  PJ • Niveau 1-2
  MJ • Débutant
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  5 • Les chutes du faucon noir
  B
  alzar le sorcier a passé 
  toute sa vie à élaborer une 
  sphère de lévitation dans 
  le but de rejoindre la lune. Ce doux 
  rêveur s’est adjoint les services de 
  gnomes afin de construire l’appareil 
  qui le transporterait vers le ciel et 
  au-delà : le Faucon Noir. Après des 
  décennies d’intense labeur, l’engin 
  a enfin pris son envol... jusqu’à ce 
  que la sphère de lévitation draine le 
  peu d’énergie qu’il restait à Balzar, 
  le tuant sur le coup, un sourire aux 
  lèvres. Le Faucon Noir a plutôt bien 
  survécu au crash, de même que son 
  équipage de gnomes. L’atterrissage 
  forcé n’est pas passé inaperçu et une 
  tribu de gobelins vivant à proximité a 
  vu là une belle opportunité : des tré-
  sors ? De la nourriture ? Un nouvel 
  endroit où s’installer ? L’avenir le leur 
  dira. Kalem, un trappeur rôdant dans 
  les environs, se retrouve sur les lieux 
  en mêmes temps que les créatures. 
  Scène 1 – Les lieux du 
  crash
  Lisez le texte à voix haute :
  Vous êtes sur la route vers votre 
  nouvelle destination et la routine 
  reprend le dessus. Jusqu’à ce que 
  vous remarquiez une forme dans 
  le ciel, au-dessus des arbres. Et que 
  celle-ci s’écrase brutalement en 
  pleine forêt. Une heure de marche 
  plus tard, vous êtes sur place. Un 
  spectacle de désolation s’offre à 
  vous : des arbres couchés, un sillon 
  dans le sol et un objet cylindrique 
  étrange, comme un phare en fer qui 
  serait tombé en pleine forêt. 
  Kalem le trappeur : Cet homme 
  robuste et barbu, un poil sauvage, a 
  été alerté par le crash. Sur place, il 
  est tombé nez-à-nez avec des gobe-
  lins qu’il a bien du mal à tenir à dis-
  tance. Avec l’aide des PJ, ceux-ci ne 
  devraient pas opposer une grande 
  résistance. Reconnaissant, Kalem 
  explique avoir vu un groupe plus 
  conséquent de gobelins ouvrir l’en-
  gin pour s’y faufiler. 
  Le Faucon Noir : Le nom de cet 
  engin est peint directement sur son 
  flanc métallique. Ses parois sont bien 
  cabossées mais toujours étanches en 
  apparence, si l’on omet l’issue sur 
  le côté par laquelle les gobelins se 
  sont faufilés. On trouve bien une 
  ouverture grillagée vers ce qui doit 
  être l’avant (au niveau du cockpit) 
  mais impossible de s’y faufiler ou de 
  voir quoi que ce soit à l’intérieur. Le 
  Faucon Noir est couché sur le côté. Le 
  sillon derrière lui et les arbres pliés 
  montrent qu’il a glissé sur une cen-
  taine de mètres avant de s’immobili-
  ser. En tendant l’oreille (PER 10), on 
  entend des piaillements provenant 
  de l’intérieur ainsi que des coups (du 
  métal frappé avec du métal).
  Un ami pour la vie : Si les PJ 
  soignent les légères contusions su-
  bies par Kalem, celui-ci propose de 
  les accompagner à l’intérieur. Lui 
  aussi aimerait bien savoir ce qui s’y 
  trame. 
  Leurre : le bruit du combat à 
  l’extérieur et même toutes les tenta-
  tives des PJ ne suffisent pas à attirer 
  l’attention des créatures à l’intérieur. 
  Elles sont déjà bien occupées.
  « Voler est facile, atterrir l’est beau-
  coup moins. »
  20
  
  Scène 2 – Bienvenue à 
  bord
  Lisez le texte à voix haute :
  Alors que vous vous introdui-
  sez dans le Faucon Noir, vos yeux 
  mettent du temps à s’habituer à 
  l’obscurité. Difficile de passer à côté 
  des piaillements incessants et des 
  coups répétés portés sur le métal. 
  Enfin, vous distinguez l’intérieur 
  de l’engin, composé de quelques 
  sièges fixés au sol et de caisses de 
  vivres et de matériel, bousculées et 
  parfois éventrées par le crash. Des 
  gobelins s’en donnent à cœur joie 
  pour fouiller le contenu répandu 
  au sol. Plus loin, deux d’entre eux se 
  hurlent dessus tout en s’escrimant 
  pour frapper une porte métallique 
  semblant mener à une autre partie 
  de l’appareil. 
  Le Faucon Noir fait 15 mètres de 
  long et 5 de large. La salle principale 
  représente les deux tiers de sa lon-
  gueur. En-dehors de celle-ci, on ne 
  trouve que la cabine de pilotage. Les 
  deux pièces sont séparées par une 
  paroi métallique dans laquelle a été 
  découpée une épaisse porte herméti-
  quement fermée depuis l’intérieur de 
  la cabine. 
  L’équipage : des cris proviennent 
  de l’avant du Faucon Noir. Retran-
  ché dans le cockpit, l’équipage de 
  gnomes a réussi à s’y enfermer avant 
  l’arrivée des gobelins. Les gnomes 
  ont entendu le combat à l’extérieur et 
  appellent à l’aide. De l’autre côté de 
  la porte, deux gobelins s’acharnent 
  pour l’ouvrir en tapant dessus avec 
  tout ce qui leur passe sous la main. 
  Des gobelins bien occupés : Il 
  y a autant de gobelins que de PJ en 
  train de fouiller le bric-à-brac épar-
  pillé au sol. Deux de plus essaient 
  d’ouvrir la porte. Chacun est très 
  occupé et peut facilement ignorer la 
  présence du groupe (Test de discré-
  tion, DEX 10). En revanche, ils se 
  lancent tous à l’attaque dès que l’un 
  d’entre eux est attaqué ou dès que 
  l’un des PJ manque de discrétion. 
  Quel dommage d’avoir marché sur 
  ce paquet de tranches de légumes sé-
  chées. Dès que la moitié des gobelins 
  est hors-combat, les autres tentent 
  de prendre la fuite. 
  La cabine de pilotage : après 
  avoir vaincu les gobelins (ou pour 
  fuir ceux-ci), les personnages n’ont 
  aucun mal à accéder au cockpit. L’un 
  des gnomes leur ouvre (et referme 
  derrière eux si les gobelins sont tou-
  jours là). Les parois du cockpit sont 
  couvertes d’engrenages et de leviers 
  divers. Au centre, sur un piédestal 
  en métal, se trouve un orbe lumines-
  cent d’une trentaine de centimètres 
  de diamètre. Il émet une douce lu-
  mière verte et a l’air précieux. Au sol 
  se trouve le cadavre desséché d’un 
  homme. Il semble âgé et un grand 
  sourire édenté marque son visage. 
  Dans ses poches, une clé métallique 
  qui ouvre le coffre fixé dans un coin 
  de la cabine. Pour cette scène, ne 
  révélez la présence du coffre que si 
  les personnages annoncent qu’ils 
  fouillent la pièce. Les gnomes se 
  présentent : Eulid, Parsom et 
  Galbur. Ils expliquent aider Bal-
  zar à atteindre la lune mais celui-ci 
  est mort lors de l’envol de l’appareil 
  qui s’est alors crashé. Ils travaillent 
  pour Balzar depuis de nombreuses 
  années, dans son manoir un peu plus 
  loin vers l’Est, tout au plus à deux 
  heures de marche. Ils ont fui les go-
  belins et essaient tant bien que mal 
  de réparer le Faucon Noir. Ils sou-
  haitent ainsi retourner chez Balzar 
  plus facilement. Celui-ci décédé, les 
  gnomes ont bon espoir de pouvoir 
  tirer un bon prix de l’engin. Après 
  tout, ils n’en feront rien et le sorcier 
  non plus.
  2
  Kalim
  NC 1
  FOR +2*  DEX +2  CON +2
  INT +0  SAG +0  CHA +0
  DEF 15  PV 15  Init 10
  Épée longue +3  DM 1d8+2
  Arc long +3  DM 1d8
  Voie de la nature (Rôdeur) 
  au rang  3
  Gobelins
  NC 0, créature humanoïde, 
  taille petite
  FOR -1  DEX +2  CON -1
  INT -2  SAG +0  CHA -2
  DEF 14  PV 3  Init 15
  Masse +2  DM 1d6-1
  Attaque en meute : lorsqu’au 
  moins 2 gobelins attaquent 
  la même cible à ce tour, ils 
  bénéficient d’un bonus de 
  +2 en attaque.
  Gnomes
  Utiliser les mêmes caracté-
  ristiques que les gobelins, 
  mais remplacer Attaque en 
  meute par le Trait racial de 
  Gnome.
  21
  5
  
   Oups : quoi qu’il arrive, quelqu’un 
  va toucher l’orbe. Il peut s’agir d’un 
  PJ avide de gain (« ça m’a l’air très 
  cher et personne ne te regarde »), 
  Kalem (« au moins, je n’aurai pas 
  perdu ma journée »), d’un gobelin 
  entré en douce dans le cockpit ou 
  même d’un gnome maladroit (« en 
  appuyant là, peut-être ? »). Le 
  Faucon Noir décolle alors brutale-
  ment, projetant ses passagers au sol.
  Scène 3 – Attachez vos 
  ceintures
  Lisez le texte à voix haute :
  Propulsé dans les cieux, le Faucon 
  Noir s’élève rapidement au-dessus 
  du sol. À travers l’avant grillagé, 
  vous voyez le sol s’éloigner dange-
  reusement tout en défilant sous 
  vos pieds de plus en plus vite. Les 
  gnomes, pris de panique, courent 
  dans tous les sens, actionnant au 
  hasard les leviers sur les parois dans 
  l’espoir de trouver une solution. 
  Le plus âgé, Eulid vous interpelle 
  malgré sa frénésie : « Non non non, 
  grave erreur  ! Nous ne savons pas 
  comment faire atterrir l’engin. Faites 
  quelque chose ! »
  À mesure que celui qui touche 
  l’orbe s’affaiblit, les personnages 
  n’ont que peu de temps pour trouver 
  une solution. Il faut s’assurer que 
  quelqu’un soit toujours en contact 
  Un gnome aux commandes
  22
  Maintenir le cap
  La sphère de lévitation mise 
  au point par Balzar a un gros 
  défaut : elle doit drainer la 
  vie pour faire s’envoler et 
  maintenir l’engin en l’air. Le 
  sorcier le savait, mais a fait 
  une erreur dans ses calculs. 
  Le procédé est beaucoup 
  plus rapide qu’il ne le 
  pensait et lui a coûté la vie, 
  provoquant le crash. Il est 
  néanmoins mort heureux 
  d’avoir réussi à faire décoller 
  le Faucon Noir et persuadé 
  qu’il parviendrait malgré 
  tout jusqu’à la lune.
  En tant que MJ, ajustez 
  la perte de points de vie 
  de celui qui touche l’orbe 
  pour maintenir la pres-
  sion pendant que les PJ 
  cherchent une solution, 
  sans pour autant que ce soit 
  trop rapide. Ce n’est pas une 
  science exacte et la vitesse 
  de perte de points de vie 
  peut être fluctuante selon 
  vos besoins. 
  Si plusieurs personnages 
  touchent l’orbe, la perte 
  est répartie entre eux et 
  l’appareil prend rapidement 
  de l’altitude. Si personne ne 
  touche l’orbe, l’engin tombe 
  comme une pierre. Dans ces 
  conditions, il est très difficile 
  de toucher à nouveau l’orbe, 
  la chute projetant les passa-
  gers au plafond de l’appareil.
  
  avec la sphère de lévitation, même à 
  son corps défendant, pour empêcher 
  l’appareil de tomber. Même s’il faut 
  forcer quelqu’un à le faire. Ah, on 
  ne trouve jamais de gobelin vivant 
  quand on en a besoin !
  Le crash : si plus personne ne 
  touche l’orbe, l’appareil tombe. Le 
  crash est beaucoup plus violent que 
  le premier et les blessures reçues 
  considérables. Des aventuriers au-
  ront la chance de trouver une boîte 
  de conserve écrasée, de même que 
  ce qui reste de ses passagers. Sans 
  en arriver à une telle extrémité, les 
  blessures reçues sont mortelles et 
  les PJ sont probablement les seuls à 
  pouvoir s’en tirer. Autant éviter cette 
  fin, non ?
  Tenter un atterrissage en dou-
  ceur : le fonctionnement de l’appa-
  reil est au-delà de la compréhension 
  des personnages. On peut toujours 
  compter sur les gnomes pour mettre 
  au point des mécanismes incompré-
  hensibles pour le reste du monde. 
  Si les personnages trouvent la clé 
  (sur le cadavre) et le coffre (dans un 
  coin de la pièce), ce dernier contient 
  un parchemin couvert de symboles 
  décrivant comment piloter le Faucon 
  Noir. Moyennant un peu de déchif-
  frage (INT 15), il devient plus facile 
  de se poser. L’atterrissage reste mou-
  vementé, d’autant plus qu’il vaut 
  mieux pour cela choisir un endroit 
  dégagé (et inhabité), sous peine de 
  voir la situation se compliquer. Per-
  sonne n’accepte de voir un engin 
  s’écraser sur son toit. Vous avez pro-
  bablement déjà vu l’un de ces films-
  catastrophe où l’avion glisse au sol 
  dans un déluge d’étincelles, dévas-
  tant tout sur son passage avant de 
  s’immobiliser, non ?
  Go go go : si personne ne rassure 
  les gnomes, ils passent à leur plan de 
  secours. Les trois membres d’équi-
  page se ruent à l’arrière de l’appareil 
  et fouillent le matériel répandu au 
  sol. Après d’interminables minutes 
  de recherche, ils dénichent des dis-
  positifs de toile prévus pour amortir 
  la chute (sur le principe des para-
  chutes). Il n’y en a cependant que 
  quatre. Et personne ne sait si ces 
  inventions peuvent supporter plu-
  sieurs personnes. Libre au MJ facé-
  tieux de choisir où atterrissent les 
  PJ. Et à quelle distance les uns des 
  autres. 
  Conclusion : ce second vol est 
  celui de trop pour l’orbe qui éclate 
  (au pire moment possible ?). Il n’est 
  pas réparable mais, pour se conso-
  ler, les PJ peuvent se servir dans 
  le matériel entreposé à l’intérieur 
  du Faucon Noir. On y trouve de la 
  nourriture, quelques armes des plus 
  basiques (qui sait ce qui se trouve sur 
  la Lune ?), du matériel de premiers 
  secours, des vêtements, du matériel 
  de cartographie et d’exploration et 
  même quelques potions miracu-
  leusement intactes. Tout n’est pas 
  utile mais peut être revendu pour 
  l’équivalent de 10 po par joueur. Ils 
  peuvent même espérer une petite 
  récompense s’ils raccompagnent les 
  gnomes (et Kalem) à leurs domiciles 
  respectifs (10 po par protagoniste 
  ramené à bon port).
  Laurent Devernay
  23
  5
  Gobelin à ressort
  Alors que ses camarades 
  fouillaient l’appareil, ce 
  gobelin n’a rien trouvé 
  de mieux à faire que de 
  s’endormir dans l’une des 
  caisses. Alors que les PJ sont 
  dans l’urgence pour sortir 
  indemnes du Faucon Noir, 
  il surgit de nulle part. Pas 
  forcément pour les attaquer 
  (il sait pertinemment qu’il 
  n’a aucune chance) mais en 
  tout cas pour leur compli-
  quer la vie : s’emparer de la 
  clé, faire tomber l’orbe, tirer 
  le mauvais levier ou s’empa-
  rer d’un des parachutes 
  avant de sauter dans le vide 
  (et de se rendre compte 
  qu’il ne sait pas s’en servir). 
  
  En quelques mots...
  Après s’être perdus dans 
  une forêt et avoir aidé un 
  marchand ambulant face 
  à une meute de loup, les 
  personnages vont arriver 
  dans un petit village où 
  la peur règne en maître. 
  Une créature mystérieuse 
  enlève un villageois chaque 
  nuit. Entre folklore local 
  et véritable coupable, les 
  personnages devront agir 
  rapidement pour éviter 
  qu’une nouvelle victime ne 
  se retrouve dans un caveau 
  humide du petit cimetière 
  local.
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire
  PJ • Niveau 2-3 
  MJ • Débutant
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  6 • Vampire, vous avez dit vampire ?
  U
  n village reculé situé non loin 
  d’une inquiétante forêt est le 
  théâtre d’évènements étranges 
  depuis plusieurs nuits. Des gens dispa-
  raissent sans laisser de traces. Les habi-
  tants en proie à la panique véhiculent les 
  rumeurs les plus folles, dont une revient 
  avec insistance : ces méfaits seraient 
  commis par un vampire. De plus, il 
  s’agirait d’un des fils du comte Karlof, 
  le seigneur du Comté. Pour couronner 
  le tout, le meilleur chasseur du village, 
  toujours accompagné de ses deux chiens 
  de chasse, a disparu quelques jours 
  avant le début des attaques. Lorsque les 
  PJ arrivent au village après avoir sauvé 
  la vie d’un marchand itinérant, ils se 
  heurtent à l’accueil froid des villageois. 
  La nuit qu’ils passeront à l’auberge sera 
  très mouvementée, la créature enlèvera 
  la fille du maire et la ramènera dans son 
  antre, le cimetière à la sortie du village. 
  La créature est en fait ce qu’il reste du 
  chasseur, transformé en goule, ainsi que 
  ses deux molosses.
  Scène 1 - Voyage
  Lisez ou paraphrasez le texte suivant :
  Vous êtes perdus, cela ne fait aucun 
  doute ! Vous commencez à regretter 
  amèrement d’avoir bifurqué pour 
  prendre ce qui semblait être un rac-
  courci et devait vous permettre de 
  quitter cette forêt au plus vite. Au 
  lieu de cela, vous déambulez entre 
  les immenses sapins et une fine pluie 
  glacée commence à tomber. Le soleil 
  se couche. Alors que vous arrivez à 
  un embranchement et que vous hé-
  sitez sur la direction à prendre, vous 
  entendez des cris en contrebas. 
  Avec un test de SAG (10), les PJ arrivent 
  à déterminer d’où provient le cri. Un 
  homme bedonnant, debout sur l’avant de 
  sa carriole,  est en train d’agiter frénéti-
  quement une torche devant une meute 
  de six loups (CO Fantasy, p.259) qui 
  essayent de tuer les deux chevaux terrori-
  sés. Un adolescent se tient près de la roue 
  avant du chariot et essaye désespérément 
  de la désembourber. Si les PJ décident 
  d’intervenir, il leur suffira de vaincre trois 
  loups pour que les autres s’enfuient sans 
  demander leur reste. Le marchand de 
  potions, qui se nomme Jarod Kaster, 
  les remercie chaleureusement et leur 
  propose de leur offrir un bon repas à l’au-
  berge du petit village situé à l’orée de la 
  forêt où il se dirige. Son apprenti, Hum-
  bert, est en train de changer la roue. 
  Avec un test FOR (10), les PJ peuvent 
  l’aider à désembourber la carriole. Au cas 
  où ils n’aideraient pas le marchand, un 
  test d’INT (10) leur permet de prendre la 
  direction du village, mais aussi de finir le 
  chemin à pieds, trempés et gelés.
  Si d’aventure, ils voyagent avec le 
  marchand, il leur parlera de ses fan-
  tastiques potions de guérison de 
  toutes sortes, de ses philtres d’amour 
  et autres potions de vérité. Un test de 
  (SAG 10) suffit à comprendre que le 
  drôle est un sacré bonimenteur.
  Scène 2 – L’auberge
  Lisez ou paraphrasez le texte suivant :
  La carriole pénètre dans le petit village 
  de Malroch. La pluie continue de tom-
  ber à grosses gouttes, la rue principale 
  est déserte et seules les fenêtres de 
  la plus grande maison de la rue sont 
  éclairées. Une enseigne où est inscrit La 
  petite Nessie se balance au-dessus de la 
  porte. Jarod laisse son apprenti s’occu-
  Ah ! Rien ne vaut une route de mon-
  tagne escarpée, de la neige, du vent, 
  des ombres, des grands sapins, la nuit 
  qui tombe, des villageois terrifiés, un 
  affreux mystère et des rumeurs folles. 
  Un petit goût de Transylvanie…
  24
  
  per des chevaux et s’engouffre dans 
  le bâtiment. Au moment où la porte 
  s’ouvre, le temps semble se figer dans la 
  salle principale. L’aubergiste vous dévi-
  sage en continuant d’essuyer un verre. 
  La dizaine de clients arrête ses conver-
  sations et se tourne vers vous. La femme 
  de l’aubergiste vous jette un coup d’œil 
  rapide avant de continuer à accrocher 
  des gousses d’ail aux fenêtres. 
  Le marchand commande à boire et à 
  manger pour le groupe avant d’aller 
  s’asseoir à une grande table près de 
  la cheminée. La vie dans l’auberge 
  reprend son cours pendant que les PJ 
  traversent la salle.
  Dalin
  L’aubergiste est un homme assez bour-
  ru qui n’aime pas trop les étrangers et 
  se montre peu loquace si les PJ le ques-
  tionnent. Il fera seulement allusion au 
  comte et aux taxes excessives, il se mon-
  trera très inamical si les PJ insistent ou 
  bien s’ils décident d’interroger la ser-
  veuse qui n’est autre que sa fille.
  Rosa
  La femme de l’aubergiste. Elle est très 
  inquiète et évitera de répondre aux PJ. 
  Si l’un d’eux lui parle des gousses d’ail, 
  elle répondra que c’est pour tenir le 
  démon éloigné.
  Les clients
  Les PJ pourront capter les conver-
  sations des autres clients avec un test 
  SAG (10). Les conversations tournent 
  autour de la disparation de Krail, le 
  chasseur du village, de la créature qui 
  enlève des gens toutes les nuits, enfin 
  plutôt du vampire, d’après le prêtre. Il 
  se pourrait même qu’il soit de la famille 
  noble qui dirige le château. Le reste de 
  leur conversation sera composé d’inep-
  ties, surtout si les PJ offrent à boire à 
  l’assistance, histoire de les amadouer. 
  Faites-vous plaisir. Les PJ pourront 
  aussi tenter de jouer aux dés avec 
  quelques clients, au risque de déclen-
  cher une bagarre en tombant contre un 
  mauvais perdant.
  Le prêtre du village
  Ramius, serviteur de Céres, est installé 
  seul à une table près de la cheminée. Il 
  porte un air triste et abattu et répondra 
  volontiers aux PJ s’ils viennent lui par-
  ler. Il leur confirmera qu’il est persuadé 
  qu’un vampire rôde dans le secteur, d’où 
  la présence de gousses d’ail et autres 
  symboles religieux. Il a même béni plu-
  sieurs maisons mais sans succès. Le 
  chasseur ayant disparu, il supplie les PJ 
  de les aider. Le village n’est pas très riche, 
  mais il promet de les récompenser s’ils 
  peuvent les débarrasser de ce fléau.
  Scène 3 – L’attaque
  En fin de soirée, l’aubergiste barricade 
  les fenêtres et la porte après le départ des 
  derniers clients. Il est particulièrement 
  nerveux car l’auberge fait partie des mai-
  sons qui n’ont pas encore été attaquées et 
  le « vampire » est tout particulièrement 
  friand des jeunes femmes. Il a très peur 
  pour sa fille et est extrêmement protec-
  teur vis-à-vis de son enfant. Si les PJ lui 
  proposent de monter la garde dans l’éta-
  blissement, il leur offrira la nuitée.
  Vers le milieu de la nuit, un grand cra-
  quement de bois se fait entendre dans 
  la salle principale. Si aucun PJ n’est pré-
  sent, c’est l’aubergiste qui se précipite 
  avec une hache dans la pièce en premier. 
  À l’arrivée des PJ, ils le trouvent pros-
  tré près du comptoir, tremblant comme 
  une feuille en désignant une forme dans 
  un coin de la pièce, près de la cheminée 
  éteinte. Si un ou plusieurs PJ sont sur 
  place, décrivez une fenêtre qui vient 
  d’exploser, éteignant au passage toutes 
  les lumières de la pièce.
  Quoi qu’il arrive, un test SAG (15) per-
  met de percevoir l’ombre d’un quadru-
  pède de grande taille ressemblant à un 
  loup. Si un PJ tente d’allumer une torche, 
  celle-ci est tout de suite éteinte par une 
  petite bourrasque de vent semblant venir 
  de nulle part. Si les PJ sont suffisamment 
  courageux pour s'approcher de l’ombre, 
  elle fonce sur eux puis saute par-dessus 
  une table avant de défoncer la porte pour 
  quitter l’auberge et s’enfuir dans la rue. Si 
  les PJ la poursuivent dans la rue, consi-
  25
  6
  La famille Karlof
  Le comte Karlof est veuf, il 
  a deux fils et une fille. Les 
  gens du village n’appré-
  cient pas sa nouvelle levée 
  d’impôts et seront enclins 
  à lui mettre tous les maux 
  du village sur le dos, à com-
  mencer par les disparitions. 
  Bien entendu le vampire 
  lui-même ne serait autre 
  que le fils aîné du comte : 
  Boris. À moins que le père et 
  le fils ne soient qu’une seule 
  et même créature…
  Des villageois un peu plus 
  virulents et saouls essaye-
  ront de persuader les PJ que 
  le mal vient du château. Si 
  vos joueurs décident de 
  s’y rendre dès cette nuit, ils 
  seront éconduits froide-
  ment par le majordome 
  à l’entrée et s’ils insistent, 
  seront molestés par les 
  hommes de main du comte. 
  Les villageois parlent beau-
  coup mais ne bougeront 
  pas d’une oreille.
  
  dérez que c’est un terrain difficile à cause 
  de la pluie qui continue de tomber et qui 
  a transformé la rue en terrain boueux. La 
  créature n’a aucun mal à distancer les PJ 
  et finit par les semer à la moitié de la rue.
  Lisez ou paraphrasez le texte suivant :
  Soudain, un cri déchire la tranquillité 
  de la nuit. Une fenêtre au premier étage 
  d’une maison en face de l’auberge 
  vole en éclat : une forme humanoïde 
  saute par l’embrasure en tenant une 
  jeune femme évanouie dans ses bras 
  et atterrit avec aisance au milieu de la 
  rue. Il fait sombre et vous ne distinguez 
  que deux prunelles incandescentes 
  comme de la braise. La chose s’enfuie à 
  l’autre bout de la rue à vive allure. 
  Les PJ peuvent se lancer à sa poursuite 
  mais devront réussir des tests (DEX 
  15) pour ne pas perdre du terrain sur la 
  goule. Si les PJ arrivent à gagner du ter-
  rain sur elle (3 tests réussis de suite), elle 
  grimpera sur la façade d’une maison pour 
  sauter de toit en toit. Un test de FOR (10) 
  sera nécessaire pour grimper sur le mur 
  et atteindre le toit. Un test de DEX (10) 
  permettra de sauter de toit en toit, mais 
  un test de DEX (15) sera nécessaire pour 
  ne pas se laisser distancer. Sur les toits, 
  si un test est égal ou inférieur à 5, le PJ 
  tombe et reçoit 3d6 DM. Dans la rue, un 
  test inférieur ou égal à 5 implique une vi-
  laine chute sur le verglas (1d6 DM). Pour 
  les PJ qui continueront la poursuite dans 
  la rue, un test de SAG (15) permettra de 
  ne pas perdre la créature de vue. Ceux 
  qui tenteront de lui tirer dessus subiront 
  une pénalité de -4 à cause de la vitesse de 
  la créature et un « 1 naturel » implique 
  qu’ils touchent la jeune femme. La créa-
  ture finira sans doute par sortir du village 
  et se dirige vers le cimetière, près du petit 
  temple de Cérès.
  Scène 4 – Le cimetière
  Lisez ou paraphrasez le texte suivant :
  Lorsque vous pénétrez dans le cime-
  tière, vous sentez comme une odeur 
  de vieille mort qui émane des tombes. 
  Le seul arbre encore debout est com-
  plètement défraîchi et se dresse telle 
  un esprit menaçant. Vous percevez 
  seulement le bruit de la pluie, puis le 
  choc sourd de la pierre contre la pierre. 
  Puis plus rien  ! Juste un frissonnement 
  sourd qui se faufile entre les tombes. 
  Si les PJ poussent leur exploration plus 
  en avant, ils tomberont sur les gardiens 
  du lieu, deux énormes chiens goules (CO 
  Fantasy, utiliser l’archétype du chien 
  infernal p. 239 en lui ajoutant la morsure 
  paralysante de la goule, p. 254). Si les PJ 
  ne réussissent pas un test (SAG 15), ils 
  seront surpris par l’approche en tenaille 
  des deux chiens. Ces créatures combat-
  tront jusqu’à la mort en tentant de se 
  mettre toutes les deux sur un même PJ 
  pour le paralyser et le dévorer.
  Une fois les créatures vaincues, les PJ 
  peuvent continuer la fouille de l’endroit 
  et ils ne tardent pas à découvrir une 
  large stèle qui a été récemment déplacée. 
  Avec un test (FOR 15), les PJ arrivent à 
  la déplacer et découvrent une volée de 
  marches qui descendent sous terre. Là, ils 
  pénètrent dans un petit caveau, au centre 
  duquel se trouve un sarcophage de pierre 
  sur lequel est allongée la jeune femme. 
  Une créature aux traits livides se penche 
  sur elle pour la dévorer. La créature per-
  çoit les PJ, se retourne, leur dévoile une 
  bouche pleine de dents monstrueuses et 
  se rue à l’attaque (il s’agit d’une goule, CO 
  Fantasy, p.254). Elle combattra jusqu’à la 
  mort car son unique instinct est de tuer 
  pour dévorer. Quand les PJ l’auront vain-
  cue, s’ils fouillent l’endroit, ils trouveront 
  des ossements humains et quelques restes 
  de vêtements. La jeune femme qu’ils ont 
  sauvée est la fille du maire, qui les récom-
  pensera en leur offrant 50 pièces d’or. 
  Ramius leur apprendra que la créature est 
  une goule et que c’était Krail le chasseur. 
  Par contre il n’avait encore jamais vu de 
  chien goule et surtout se pose une autre 
  question : qui a contaminé le chasseur ? 
  Où est l’autre goule ? C’est sur cette inter-
  rogation que la nuit se termine…
  Jérôme Cordier
  26
  Krail le chasseur
  Il a disparu juste avant les 
  premières disparitions et 
  pour cause, il a été mordu 
  par une goule près du 
  domaine du comte (peut-
  être garde-t-elle vraiment là-
  bas le tombeau d’un comte 
  vampire en sommeil ?) Il a 
  succombé à ses blessures, 
  puis est devenu à son tour 
  une créature de la nuit, avant 
  de contaminer ses deux 
  chiens. Depuis il a élu domi-
  cile dans une vieille crypte 
  du cimetière et vient enlever 
  un villageois chaque soir.
  
  27
  6
  
  En quelques mots...
  L’auberge du couple Perbelle 
  a bonne réputation. Mais 
  quand elle est attaquée par 
  une horde de sauvage alors 
  que les personnages s’y 
  reposent, c’est la panique. 
  D’autant qu’ils pourraient dé-
  couvrir que la « horde » n’est 
  peut-être pas si sauvage, et 
  que le couple de tenancier 
  pourrait être responsable 
  de la situation. Une nuit de 
  fureur et de flammes sur fond 
  de saucisses épicées et de 
  viande humaine.
  Fiche technique 
  TYPE • Mini-scénario ouvert
  PJ • Niveau 3
  MJ • Qui aime improviser
  Joueurs • Tout niveau
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  7 • L'auberge du martin vermeil
  G
  racius et Anabella Per-
  belle 
  sont 
  les 
  tenanciers 
  d’une petite auberge relai en 
  pleine montagne, à trois jours de 
  marche du village le plus proche. 
  Les voyageurs y sont accueillis pour 
  un repas et pour la nuit, et des che-
  vaux sont toujours présents dans 
  l’étable qui sert aussi de relai pour 
  les messagers royaux. Tout semble 
  calme dans cette petite maisonnette 
  d’un étage, au pied d’un énorme ro-
  cher infranchissable. Le couple n’a 
  jamais fait parler de lui et il a même 
  plutôt bonne réputation. On connait 
  l’auberge pour son ragoût et ses sau-
  cisses d’une qualité exceptionnelle, 
  et particulièrement épicées. Mais…
  Le secret des tenanciers
  Le couple Perbelle n’est pas si sym-
  pathique. Ce sont en réalité deux 
  individus 
  retors 
  et 
  malveillants 
  qui profitent de l’isolement de leur 
  auberge pour s’adonner à leur plai-
  sir favori : le cannibalisme. Tous les 
  deux ou trois mois, ils choisissent 
  une victime. Cette dernière est dro-
  guée puis tuée dans son sommeil, 
  avant d’être emmenée dans la cave. 
  Là, Gracius la découpe en morceaux. 
  Il en fait des jambons, des saucisses 
  et de la viande à ragoût qu’ils servent 
  ensuite aux clients suivants. Discret, 
  le couple est prêt à tout pour préser-
  ver son secret. Mais voilà, il y a deux 
  mois maintenant, ils ont choisi la 
  mauvaise victime.
  La mauvaise victime
  Rukga était un demi-orque fragile 
  et bien en chair, amateur de voyages 
  et de littérature. Il venait d’un 
  clan orque particulièrement civi-
  lisé, mené par une matriarche demi-
  orque éclairée : les Mains Bleues. 
  Bien que leurs traditions guerrières 
  étaient toujours présentes, ce clan ne 
  pillait ni ne guerroyait plus contre les 
  humains. Ils avaient même intégré 
  une population humaine en leur sein, 
  ce qui avait eu pour conséquence une 
  recrudescence de demi-orques. 
  Lors de son arrêt à l’auberge, Rukga 
  fut tué et découpé par le couple. Ils 
  vendirent son collier familial, fait 
  d’or et d’argent, à un marchand. 
  Mais ce dernier rencontra Sachka, 
  sa sœur, une guerrière au tempéra-
  ment de feu. Elle interrogea le mar-
  chand puis s’en débarrassa. Mainte-
  nant, elle cherche sa vengeance. Elle 
  ne désire pas tuer tous les occupants 
  de l’auberge, mais souhaite que jus-
  tice soit faite. 
  L’auberge
  À quoi ressemble-t-elle ?
  Le relai est ancien. Il s’agit d’un bâ-
  timent de pierre brute d’un étage, au 
  toit en ardoises noires. Le lieu est an-
  cien mais bien entretenu, et entouré 
  d’une palissade de bois pour préve-
  nir les attaques de bandits et autres 
  créatures rôdant dans les terres sau-
  vages. Cette dernière est solide et a 
  été renforcée au fil du temps par de 
  la pierre.
  Rez-de-chaussée. On entre dans 
  l’auberge par la porte principale, 
  Même une nuit à l’auberge peut se 
  révéler une aventure en soi. Les per-
  sonnages vont l’apprendre à leurs 
  dépends. Un scénario court pour 
  une nuit de folie, pour personnages 
  de niveau 3. Il est totalement inspiré 
  de l’histoire du film L’Auberge rouge 
  de Claude Autant-Lara.
  28
  
  située au Sud, qui donne sur la salle 
  commune. Cette dernière n’est pas 
  très grande, pouvant accueillir au 
  maximum une quinzaine de voya-
  geurs autour d’une grande table 
  commune. Sur le côté Ouest de cette 
  dernière, on peut découvrir un petit 
  couloir étroit donnant sur un esca-
  lier qui monte à l’étage. En face, une 
  petite porte donne sur les écuries. 
  À l’arrière, se trouvent la cuisine et 
  l’accès à la cave.
  Premier étage. Il s’agit là de la 
  zone des chambres. Chacune peut 
  accueillir deux personnes dans des 
  couches sommaires. On y trouve 
  aussi de quoi y faire sa toilette. Les 
  sans-le-sou dorment dans la salle 
  commune. Chaque chambre est 
  équipée d’une petite fenêtre au verre 
  épais et sale.
  La cave. La cave est séparée en deux 
  parties distinctes. La partie Ouest 
  contient le cellier et toutes les ré-
  serves de l’auberge : légumes, viande 
  séchée, farine, sel, épices et tonnelets 
  de vin s’entassent là, ne laissant qu’un 
  petit couloir étroit pour circuler. La 
  partie Est est fermée par une porte 
  cachée derrière un meuble rempli 
  d’épices. Elle contient les restes des 
  victimes du couple, une table et des 
  outils de boucher. (cf. Le secret des 
  tenanciers). Une odeur de charogne 
  s’en dégage, difficilement masquée 
  par l’odeur des épices du meuble.
  La cour. La cour est assez large 
  et peut accueillir plusieurs chariots. 
  Sur le côté Ouest de l’auberge, on 
  trouve les écuries. Ces dernières 
  abritent toujours au moins deux che-
  vaux frais. 
  L'auberge du  
  martin vermeil
  29
  7
  
  L’arrière cour. L’arrière cour 
  est plus petite. On y trouve un petit 
  jardin d’herbes aromatiques et un 
  potager. Au fond de la cour se trouve 
  une maisonnette : celle du couple 
  Perbelle. Cette dernière contient, 
  caché sous son plancher, un petit 
  coffret contenant certains des effets 
  personnels les plus précieux de leurs 
  victimes. On dénombre les effets 
  d’une trentaine de personnes. Ils les 
  revendent régulièrement à des mar-
  chands itinérants.
  Qui est là ce soir ?
  Gracius et Anabella Perbelle. 
  Gracius est un petit homme trapu et 
  gras. La quarantaine bien passée, il a 
  toujours sur le visage un air bougon. 
  Il sait cependant sourire, un sourire 
  auquel il manque quelques dents, 
  quand il faut faire bonne impression. 
  Son sourire parait toujours sincère, 
  même lorsqu’il ne s’agit que d’une 
  façade. Il est cependant vicieux et 
  violent, surtout s’il se sent acculé. 
  Anabella quant à elle possède un vi-
  sage ayant la grâce d’un crapaud. Elle 
  est cependant accueillante et toujours 
  avenante, trop parfois ! Et il n’est pas 
  rare de la surprendre en train d’épier 
  discrètement une conversation. Elle 
  parle beaucoup mais sait parfaite-
  ment mentir et bluffer. Elle s’est fait 
  une spécialité de retourner les gens 
  les uns contre les autres. Comme son 
  mari, elle peut devenir violente si elle 
  se sent menacée.
  Lucian. Ce jeune homme timide ne 
  se fait jamais remarquer. Il s’occupe 
  des écuries et dort dans un cabanon 
  en leur sein. Il n’est pas vraiment au 
  courant de ce qui se trame avec les 
  Perbelle, mais il se doute qu’ils ma-
  nigancent des choses pas très claires. 
  D’autant qu’il a remarqué la dispari-
  tion du jeune Rukga il y a quelques 
  mois. Il lui semble que le jeune 
  demi-orque n’est jamais reparti de 
  l’auberge. 
  Père Hubar. Arrivé dans la fin de 
  l’après-midi, le Père Hubar est un 
  moine errant qui s’est donné pour 
  mission de parcourir le monde en 
  un immense pèlerinage. Sur son 
  passage, il fait en sorte d’aider les 
  pauvres et les nécessiteux. Mais il 
  est plus connu sous le nom du Chas-
  seur d’yeux. Il se fait passer pour un 
  moine afin d’échapper à la justice. 
  Malheureusement pour lui, Sulvine 
  pourrait bien le reconnaître.
  Lilienne et Sulvine. Lilienne est 
  une jeune femme de bonne famille 
  qui voyage en compagnie de son 
  chaperon, la vieille Sulvine. Elles se 
  rendent dans une grande cité pour 
  que Lilienne y rejoigne son promis. 
  Elles transportent avec elles un petit 
  coffret contenant la (confortable) dot 
  de la demoiselle. Sulvine est particu-
  lièrement paranoïaque et refuse que 
  tout homme étranger (surtout les 
  jeunes bellâtres) n’approche sa pro-
  tégée. Elle fait aussi tout pour cacher 
  la dot et la protéger. La jolie Lilienne, 
  elle, joue les ravissantes idiotes pour 
  accommoder Sulvine. Mais en réa-
  lité, elle ne désire que prendre son 
  envol et s’échapper avec sa dot pour 
  tout recommencer.
  Burgade, chevalier blanc. Bur-
  gade est certainement le seul person-
  nage à ne pas avoir de secret. Ce che-
  valier blanc, jeune éphèbe en pleine 
  force de l’âge, ne cherche qu’à faire 
  le bien autour de lui. Trop, parfois. 
  Il insiste pour aider, assister, porter, 
  ouvrir les portes. Il est clairement 
  trop zélé.
  Herb. Taciturne, peu amène, peu 
  bavard, c’est le cocher de Lilienne et 
  Sulvine. Il dort dans l’écurie, avec ses 
  bêtes.
  Une nuit pour survivre
  Tout commence un soir d’hiver, 
  quand les personnages font une 
  halte bien méritée dans ce relai de 
  montagne.
  Les gens de l’auberge
  Gracius  
   FOR+0 DEX+3* CON+0 
  INT+1 SAG+1 CHA+1, 
  DEF 13  PV 10 Init 12, 
  Hachoir de boucher +5 
  DM 1d6 (+1d6)
  Tablier de cuir, Hachoir de 
  boucher. Capacités : attaque 
  sournoise (1d6), discrétion 
  (+4 aux tests de DEX), 
  attaque en finesse.
  Anabella : 
  FOR-1 DEX+0 CON+0 
  INT+1* SAG-1 CHA+4* 
  DEF 10  PV 6  Init 11, 
  Dague+0 DM 1d4-1
  *Lance 2d20.
  Lucian : 
  FOR-2 DEX+3 CON+0 
  INT-1 SAG+0 CHA+0, 
  DEF 13  PV 6 Init 16 
  Mains nues-2 DM 1d4-2
  Père Hubar :
  FOR +0 DEX +2 CON +0 
  INT +1 SAG +1 CHA +3, 
  DEF 13 (18 au contact) PV 23 
  Init 15, Dague +8 DM 1d4
  Rapière, dague. Capacités : 
  Voie de l’escrime 2, Voie de la 
  séduction 5, Voie du courti-
  san 2 (CB #6/HS#1)
  Lilienne : 
  FOR+0 DEX+2 CON+0 
  INT+0 SAG+3 CHA+4, 
  DEF 12 PV 8 Init 14, 
  Dague+1 DM 1d4
  Sulvine : 
  FOR+0 DEX+0 CON+0 
  INT+0 SAG+2 CHA+1, 
  DEF 10 PV 4 Init 10, 
  Dague+1 DM 1d4
  Burgade : 
  FOR+3* DEX+0 CON+3 
  INT+0 SAG+0 CHA+0, 
  DEF 17 PV 35 Init 10, Épée 
  longue+6 DM 1d8+5, 
  Voie du chef d’armée rang 1
  30
  
  Un repas un peu étrange
  Le repas du soir a lieu dès que la nuit 
  commence à tomber. Il s’agit d’un 
  ragoût agrémenté de viande séchée 
  au goût exotique et épicé. Profitez-en 
  pour présenter les PNJ et leur carac-
  tère. Le couple Perbelle est souriant, 
  trop peut-être, mais ils semblent po-
  ser des regards insistants sur chaque 
  participant. Lucian n’est pas là mais 
  parfois, on peut l’entrapercevoir en 
  train d’épier la tablée et les person-
  nages ou Lilienne. Burgade ne peut 
  s’empêcher d’aider quiconque en a 
  besoin, et Lilienne si possible, mais 
  il est repoussé par Sulvine. Quant 
  au père Hubar, il n’hésitera pas à se 
  lancer dans des discussions sur le 
  sacré avec un prêtre. Mais ce dernier 
  pourrait bien remarquer qu’Hubar 
  ne semble discuter que par poncifs et 
  que ses propos manquent en réalité 
  d’une maîtrise réelle de la théologie.
  Une fois le repas fini, tout le monde 
  va se coucher. Il n’y a, pour ainsi dire, 
  rien d’autre à faire. Mais des PJ res-
  tant éveillés pourraient surprendre 
  les tenanciers en train de surveiller 
  très discrètement Burgade.
  Réveil en sursaut
  Les personnages sont réveillés par 
  des hurlements venant de l’exté-
  rieur : l’auberge est attaquée. Il 
  s’agit très certainement d’une bande 
  d’orques en maraude. Une flèche 
  massive à la hampe rustique traverse 
  la fenêtre de la chambre que les per-
  sonnages occupent (ou de la salle 
  commune). Elle est enflammée et 
  elle se plante dans une paillasse (ou 
  dans la table, en brisant une cruche 
  d’alcool fort). Le feu commence à 
  prendre et il faut se presser pour 
  l’éteindre. La cour avant est déjà 
  parsemée de flèches enflammées et 
  d’autres chambres sont touchées. 
  C’est la panique. Un test (CHA 15) 
  permet de calmer tout le monde. 
  S’il est réussi, tous les tests visant à 
  éteindre les flammes passent à (DEX 
  10), sinon (DEX 15).
  Tenir toute la nuit
  Cette section contient le déroule-
  ment de la nuit si les PJ n’agissent 
  pas de manière significative pour 
  l’empêcher. Elle servira donc de 
  guide pour le MJ qui devra se l’ap-
  proprier et la transformer au gré des 
  actions des PJ.
  Minuit
  L’auberge est attaquée et les dor-
  meurs sont réveillés en sursaut. 
  Alors que tout le monde éteint les 
  feux (cf. Réveil en sursaut), Hubar 
  reste absent. Il s’est enfermé dans sa 
  chambre. Les Perbelle demandent 
  à ce qu’on les aide à traverser la cour 
  pour renforcer la porte. Burgade se 
  porte volontaire et est blessé par une 
  flèche. À son retour, c’est la jeune 
  Lilienne qui panse ses plaies. Les 
  attaquants se retirent.
  1h
  Le calme est revenu. Gracius pro-
  pose de monter des tours de garde. 
  Burgade se porte volontaire (en-
  core), ainsi que Lilienne, et ils 
  passent par la chambre Est du pre-
  mier étage pour atteindre le toit de 
  l’écurie. De là, ils peuvent atteindre 
  le toit de la maison. Ils se rendent 
  compte que les Orques mijotent 
  quelque chose (ils préparent un 
  bélier, mais leur camp est caché der-
  rière un amas rocheux).
  1h30
  La troupe orque revient en nombre : 
  au moins une trentaine. Ils amènent 
  avec eux un énorme bélier pour en-
  foncer la porte de la cour. Gracius 
  décide de placer les carrioles dans la 
  cour devant la porte pour la renfor-
  cer encore. Sulvine proteste mais 
  Lilienne sort un instant de son rôle 
  de ravissante idiote pour lui ordon-
  Les orques
  Combattant Orque : 
  NC 1 
  FOR+2 DEX+0 CON+2 
  INT+0 SAG+0 CHA+0, 
  DEF 16  PV 10 Init 10, 
  Épée longue+3 DM 1d8+2
  Chemise de maille, bou-
  clier, épée longue. 
  Capacités : Voie de l’armée 
  rang 1 (vétéran)
  Gros bras : 
  NC 3, 
  FOR+2 DEX+0 CON+2 
  INT+0 SAG+0 CHA+0 
  DEF 18  PV 32 Init 10 
  Épée longue+5 DM 1d8+4, 
  Boss niveau 1
  Chemise de maille, bou-
  clier, épée longue.
  Capacités : Voie de l’armée 
  rang 2 (vétéran et sergent)
  Sachka : 
  NC 4 
  FOR+2 DEX+1 CON+3 
  INT+0 SAG+0 CHA+0 
  DEF 21  PV 76 Init 16 
  Épée longue +11 
  DM 1d8+2
  Bouclier +2, demi-plaque, 
  épée longue de maître. 
  Voie du bouclier rang 3, 
  Voie du combat rang 2, 
  Voie du soldat rang 4, Voie 
  du héros rang 2, Voie du 
  meneur d’homme rang 2
  31
  7
  
  Gracius et Anabella Perbelle
  32
  
  ner de se taire et demander à Herb 
  de mettre les carrioles devant la 
  porte. Malheureusement elle cède 
  avant la réalisation du plan et plu-
  sieurs orques pénètrent dans la cour 
  avant d’être coupés du reste des 
  troupes. Gracius, Burgade et Hubar 
  en viennent à bout, mais Lilienne est 
  blessée dans le combat.
  2h15
  On découvre Herb mort, une flèche 
  entre les omoplates, près des écuries. 
  Lucian a assisté à la scène : c’est 
  Anabella qui l’a assassiné dans la 
  cave, après qu’il a découvert la pièce 
  secrète en cherchant de quoi soigner 
  Lilienne. Elle l’a porté aux écuries 
  pendant que son mari occupait les 
  autres en leur demandant de l’aide 
  pour renforcer la porte ou de monter 
  la garde.
  3h
  Sachka comprend qu’elle ne pour-
  ra pas entrer aussi facilement qu’elle 
  pensait. Elle envoie donc plusieurs 
  de ses hommes (profil « Gros Bras », 
  cf. marge p. 31) en haut du rocher, 
  dos à l’auberge, afin de s’introduire 
  par l’arrière cour. Ces derniers s’in-
  filtrent et profitent d’un moment 
  opportun pour enlever Lilienne. Si 
  les PJ veulent empêcher cet enlève-
  ment, rendez-leur la tâche difficile 
  (avec des renforts à l’arbalète).
  4h
  Une flèche se plante au centre de la 
  cour. Elle porte un message : « Com-
  mettez des meurtres, vous en paie-
  rez le prix ! » Les troupes orques 
  se retirent dans leur camp et tout 
  le monde commence à paniquer. 
  Les tenanciers se sentent acculés 
  mais font comme si de rien n’était ; 
  Hubar pense que c’est de lui dont on 
  parle. Sulvine reconnait ce dernier 
  et l’accuse. Les Perbelle en rajoutent 
  une couche et proposent qu’on le 
  livre, avec trop d’insistance, peut-
  être. Mais Burgade tente de calmer 
  tout le monde et pense qu’il vaut 
  mieux monter un plan pour délivrer 
  la douce Lilienne. Il ne croit sincère-
  ment en la culpabilité de personne 
  et temporise. S’il faut mener une en-
  quête, il exige qu’elle soit impartiale. 
  Anabella, elle, menace discrètement 
  Lucian de l’égorger s’il n’accuse pas 
  Hubar.
  4h30
  Sachka perd patience. Elle exhibe 
  Lilienne attachée à un poteau hors de 
  l’auberge. Ses hommes commencent 
  à s’attaquer à la palissade en la re-
  couvrant de poix et en y mettant le 
  feu. Elle sait que cela ne brûlera pas 
  les rondins et que la poix s’éteindra, 
  mais c’est une diversion. Pendant ce 
  temps, deux orques discrets se fau-
  filent par l’arrière cour, profitant de 
  la diversion, pour tenter d’enlever les 
  Perbelle. Burgade réagit et, poussé 
  par l’adrénaline, les défait en com-
  bat et les tue. S’ils sont capturés, il 
  est difficile de les faire parler. Mais si 
  on se montre suffisamment convain-
  cants, ils expliqueront la raison de 
  l’attaque. Lucian appuiera leurs 
  dires. Les Perbelle disparaissent et 
  se réfugient dans la pièce secrète de 
  la cave.
  6h
  Les hommes de Sachka brisent les 
  portes de l’auberge et retrouvent 
  les tenanciers. Ils massacrent qui-
  conque leur barre la route et font 
  prisonniers les autres. Sachka tue les 
  Perbelle de ses mains puis les pend 
  à l’entrée de leur cour. Elle laisse 
  partir les autres : l’honneur de sa 
  famille est restauré, c’est tout ce qui 
  compte. Peu après, le ciel commence 
  à s’éclaircir. Le jour va se lever.
  Julien Dutel
  33
  7
  
  En quelques mots...
  Lorsque le prêtre du village 
  de Wihr, à quelques lieues 
  au Sud de Twemby, met 
  stupidement fin à un 
  enchantement très ancien, 
  le Monolithe au centre du 
  village s’écroule. Il libère 
  l’entrée d’un complexe 
  souterrain qui vomit des 
  morts-vivants pyromanes. 
  Pire, un volcan surgit du 
  sol non loin de là. Les PJ 
  doivent s’enfoncer sous terre 
  pour trouver la source du 
  problème avant que tout le 
  village ne soit englouti par 
  la lave.
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire
  PJ • Niveau 3-4
  MJ • Débutant
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  8 • Le monolithe
  L
  e village de Wihr est connu 
  à plusieurs lieues à la ronde 
  pour son Monolithe. Le men-
  hir géant est en réalité un très ancien 
  monument païen dédié à la Puis-
  sance du Feu. Grâce à sa présence, 
  dans leurs chaumières, les villageois 
  souffrent moins du froid pendant 
  les longues nuits d’hiver. Grâce à sa 
  présence, alors que l’autre rive était 
  noyée, les inondations du printemps 
  ont épargné leurs maisons. Mais, de 
  nos jours plus personne ne se soucie 
  de ce que représente le colosse de 
  pierre aux parois noircies par des 
  millénaires de feux.
  C’est pourquoi personne n’a protes-
  té lorsque Lorim, le prêtre de Voro-
  na (déesse de la Justice et de la Loi) a 
  décidé de sanctifier le monument au 
  nom des « nouveaux dieux », procla-
  mant haut et fort que le Monolithe 
  était le reliquat d’un ancien culte 
  maléfique. 
  Mais le Monolithe est aussi la porte 
  qui ferme un ancien sanctuaire. Là, 
  sous la garde de gardiens immortels, 
  un énorme rubis enchanté dévie un 
  puissant courant tellurique lié au 
  feu. Les druides de l’ancien temps 
  ont placé ce joyau magique pour 
  maintenir un équilibre fragile. Si on 
  déplace la gemme, l’énergie libérée 
  va trouver une porte de sortie des-
  tructrice sous la forme de l’éruption 
  d’un volcan.
  Le soir même de l’arrivée des PJ, à 
  force de prières, le prêtre parvient à ses 
  fins et brise l’enchantement qui main-
  tenait le Monolithe à la verticale...
  Scène 1 - Arrivée à Wihr
  Lisez le texte à voix haute :
  Après une longue journée de 
  marche, vous arrivez enfin au vil-
  lage de Wihr. Vos pas vous mènent 
  machinalement vers la place cen-
  trale qui doit, comme il est de tra-
  dition, accueillir l’auberge locale ou, 
  à défaut, une halle communale à 
  destination des voyageurs fourbus. 
  Toutefois, ce que vous y découvrez 
  est plus inhabituelle  : une pierre 
  levée colossale se dresse au milieu 
  de l’esplanade. Ses faces noircies, 
  dominent les maisons avoisinantes. 
  Plus étrange encore, un grand 
  homme chauve, en robe de prêtre, 
  lance à la pierre des imprécations 
  et l’abreuve d’une litanie de paroles 
  incompréhensibles.
  Lorim le prêtre : Interpellé, Lo-
  rim ne répond pas immédiatement, il 
  termine d’abord son rituel sacré. En-
  suite, il communique bien volontiers 
  avec les PJ et se montre affable. Du 
  moins tant que nul ne remet en doute 
  sa sainte mission. Prêtre du village, il 
  a décidé de bénir la pierre jusqu’à ce 
  que la magie impie qui s’en échappe 
  soit éradiquée. Il explique que le Mo-
  nolithe fut pendant longtemps le lieu 
  de rites maléfiques : on y attachait 
  des êtres vivants que l’on faisait rôtir 
  vif. Du moins c’est ce qu’il a déduit 
  des anciennes légendes. Dès que les 
  PJ s’éloignent il reprend ses prières. 
  Comme chaque soir depuis plusieurs 
  mois !
  Le Monolithe : Haut de presque 
  vingt mètres, sa surface semble avoir 
  été noircie par de nombreux feux 
  (INT 10), même si cela remonte sans 
  doute à plusieurs siècles (INT 15). Un 
  Les anciens dieux ne sont pas 
  encore tout à fait morts. Les « nou-
  veaux » devraient en tenir compte...
  34
  
  PJ particulièrement attentif pour-
  rait distinguer les restes d’antiques 
  runes à moitié effacées sous la suie 
  (SAG 15), qui permettent à un druide 
  d’identifier un monument dédié à 
  la Puissance du Feu (SAG 15). Un 
  prêtre y verra seulement des runes 
  de « l’ancienne religion ».
  L’auberge du Dragon Dort : Son 
  enseigne de cuivre rutilante repré-
  sente un dragon assoupi, quelques 
  volutes de fumée stylisées s’échap-
  pant des naseaux du monstre. Le 
  patron est une matrone bedonnante 
  et sympathique du nom de Birella, 
  veuve de son état. Si les PJ traînent 
  dehors, elle les hèle depuis le pas de 
  la porte : « Oh là, étrangers ! Lais-
  sez donc le vieux prêtre à sa mission 
  sacrée, comme chaque soir, chaque 
  jour de chaque mois, et venez plu-
  tôt goûter mon ragoût et mon cidre 
  maison. Vous ferez ainsi de la vie le 
  meilleur usage que les dieux nous 
  ont offert ! ».
  L’auberge est un bâtiment modeste 
  qui sert principalement de taverne. 
  On y trouve aussi trois petites 
  chambres contenant deux lits qui 
  permettent d’héberger les visiteurs 
  de passage. La cuisine est simple, 
  mais délicieuse et copieuse. Birella 
  œuvre seule. Ce soir les PJ sont ses 
  uniques visiteurs.
  Diversion : Si les PJ réussissent 
  d’une façon ou d’une autre à faire 
  cesser les prières de Lorim, le Mono-
  lithe ne tombera que plus tard dans 
  la nuit et le prêtre sera épargné. Cela 
  leur fera un allié pour gérer la situa-
  tion au village. Il s’agit d’un prêtre de 
  niveau 4 possédant la Voie des soins 
  au rang 4.
  Scène 2 - Trémors
  Lisez le texte à voix haute :
  Un calme reposant baigne le petit 
  village et la soirée s’annonce pai-
  sible. Mais à peine avez-vous for-
  mulé cette pensée qu’un violent 
  tremblement vous projette au sol. 
  L’auberge est secouée en tous sens, 
  les poutres craquent affreusement, 
  des morceaux de plafond s’abattent 
  sur vos têtes !
  Chaque personnage doit réussir 
  deux tests (DEX 10), le premier pour 
  éviter de subir 1d4 DM et le second 
  pour rester debout.
  Les secousses cessent brusque-
  ment, mais le silence à peine reve-
  nu, un grand cri l’interrompt, aus-
  sitôt suivi d’un impact titanesque 
  qui fait trembler l’auberge sur ses 
  fondations dans un dernier nuage 
  de poussière.
  Évidemment, le Monolithe vient 
  de s’abattre au sol. Aucune trace du 
  prêtre. Impossible de déterminer s’il 
  s’est fait écraser sous l’impression-
  nante masse de pierre, mais, hélas, 
  c’est bien le cas... 
  Tout autour, c’est la catastrophe : 
  une maison s’est écroulée, on en-
  tend appeler « à l’aide » sous ses 
  décombres ; des flammes sortent par 
  la fenêtre d’une autre et son proprié-
  taire crie « au feu ! ». Les villageois et 
  les PJ ont deux situations d’urgence 
  à gérer et bientôt une troisième. En 
  effet, si un PJ fait le tour du Mono-
  lithe, il peut constater qu’un trou 
  béant se trouve à l’endroit où il était 
  planté. Dans ce cas, il sera le premier 
  à subir l’assaut des Pyrosquelettes.
  Les décombres : Toute une fa-
  mille (le père, la mère et les trois 
  enfants) est coincée sous l’amas de 
  poutres et de torchis. Il faut réus-
  sir 3 tests (FOR 12, un seul test par 
  tour par PJ) pour délivrer chaque 
  personne. À chaque tour, lancez 
  1d8 : sur un résultat de 1 ou 2 (ou 
  sur un échec critique d’un test de 
  Pyrosquelettes (8)
  NC 1, créature non-vivante
  FOR +1  DEX +1  CON +1*
  INT -4 SAG -2  CHA -4
  DEF 14  PV 9 (RD 5)  Init 12
  Coup enflammé +4DM 
  1d6+1
  Saisie : sur un résultat de 
  15-20 au test d’attaque, le 
  squelette saisit sa victime 
  et lui inflige 1d6 DM de Feu 
  supplémentaire à ce tour.
  Réduction des DM : tous les 
  DM sont réduits de 5 points 
  sauf s’ils sont infligés avec 
  une arme contondante. Les 
  pyrosquelettes sont immu-
  nisés aux DM de feu.
  Fort Boyard !
  N’oubliez pas de tenir 
  compte de l’avancée de la 
  lave et de mettre la pression 
  aux PJ. Ce scénario se joue 
  comme une épreuve de 
  Fort Boyard, mais ici, le 
  sablier est bien plus létal : 
  si la lave s’engouffre dans 
  le sanctuaire alors que les 
  héros y sont encore, s’en est 
  fini d’eux ! Un villageois plus 
  courageux que les autres 
  reste en permanence au 
  bord du trou pour leur crier 
  de sortir lorsque la lave est 
  trop proche. Vous pouvez 
  l’appeler monsieur Minne.
  35
  8
  
  FOR qui fait s’écrouler un peu plus 
  les décombres), une victime perd 
  conscience, gravement blessée (ou 
  périt, selon votre bon vouloir). Trois 
  villageois aident les PJ et cela compte 
  pour un test de FOR réussi à chaque 
  tour. Un test (CHA 10) réussi permet 
  d’appeler trois villageois supplémen-
  taires pour aider. Ils arrivent au tour 
  suivant. Un nouveau test (CHA 15) 
  peut être tenté ensuite pour attirer 
  trois autres sauveteurs, mais il ne 
  servirait à rien d’être plus nombreux.
  Le feu : Une lampe à huile brisée a 
  provoqué l’incendie. La source d’eau 
  la plus évidente est la rivière, à cent 
  mètres de là, mais le feu ravagera la 
  masure bien avant que l’eau n’en soit 
  rapportée. Un test (INT 8) permet de 
  penser à utiliser l’eau de l’abreuvoir 
  à bétail, à seulement vingt mètres 
  de là. Toutefois, prendre de l’eau au 
  milieu des bêtes affolées nécessite 
  un test (DEX 12) pour les éviter ou 
  de CHA (fermier) pour les calmer. 
  En cas d’échec, la victime se fait 
  encorner ou piétiner pour 1d4 DM. 
  Le feu débute avec un score de 4 et 
  augmente de 2 à chaque tour. Lan-
  cer un seau d’eau demande un test 
  de (DEX 5) pour réduire le feu de 
  1 point, (DEX 15) pour le réduire de 
  2 points. Au bout de 12 seaux l’abreu-
  voir est vide et le feu a gagné ! Le feu 
  est éteint si son score est réduit à 0.
  Les pyrosquelettes : Si aucun PJ 
  n’a remarqué les morts-vivants, de 
  nouveaux hurlements les alertent 
  bientôt. Une femme vient de voir 
  une horreur enflammée saisir 
  son mari à bras le corps et le 
  brûler vif. Si les PJ n’inter-
  viennent pas pour créer un 
  point de fixation (les sque-
  lettes attaquent les créatures les 
  plus proches du Mono-
  lithe renversé), les 
  morts-vivants se 
  dispersent 
  dans 
  le village, semant 
  mort 
  et 
  incen-
  dies...
  Volcan ! : Comme si ça ne 
  suffisait pas, après cinq tours, de 
  nouveaux tremblements secouent 
  le village et un grondement puissant 
  vient couvrir le vacarme ambiant. 
  À moins d’un kilomètre du village, 
  juste de l’autre côté de la rivière, 
  un volcan est en train de surgir de 
  terre ! Il crache de la fumée, de la 
  lave en fusion et grossit à vue d’œil. 
  Impossible de le manquer.
  Tant que le rubis du sanctuaire 
  n’aura pas retrouvé sa place (voir 
  scène suivante), le volcan conti-
  nue à grossir. La lave progresse de 
  10 mètres par tour. Au bout de 60 
  Élémentaires de feu
  NC 2, créature non-vivante
  FOR +1  DEX +1  CON +1*
  INT -4  SAG +0  CHA -2
  DEF 16  PV 29 (RD 5)  Init 12
  Feu +4  DM 1d6+3
  Voie des créatures 
  magiques (feu) rang 1
  Le rubis de feu
  Celui qui porte le rubis 
  réduit de moitié les DM de 
  Feu subis. Il peut lancer les 
  sorts Flèche enflammée et 
  Boule de feu trois fois par jour 
  (Voie de la magie destruc-
  trice). S’il est lanceur de sort, 
  l’objet lui confère un bonus 
  de +3 en attaque magique 
  et +1 aux DM de chaque dé 
  lorsqu’il lance un sort de feu 
  (par exemple 4d6+4 pour 
  une boule de feu). Le rubis 
  a cependant tendance à 
  affecter le caractère de son 
  porteur : il le rend moins 
  patient, plus impul-
  sif et parfois plus 
  violent.
  Un pyrosquelette
  36
  
  tours, soit 10 minutes, elle atteint la 
  rivière, ce qui la solidifie et la stoppe 
  pour 30 tours (5 minutes). Elle re-
  prend ensuite sa progression vers le 
  village et commence à le détruire 10 
  tours plus tard. Au bout de 5 tours, la 
  lave s’engouffre dans le sanctuaire, le 
  refermant à jamais. 5 tours encore et 
  il n’y a plus de village...
  Scène 3 - Le sanctuaire 
  du feu
  Une fois le calme revenu sur le vil-
  lage, de façon très relative à cause 
  du volcan, il est temps pour les PJ 
  de descendre dans les entrailles de 
  la terre.
  Là où se dressait auparavant le 
  Monolithe, vous observez un trou 
  béant qui s’enfonce sous terre. Un 
  peu de fumée s’échappe de l’orifice. 
  Les parois de terre noire forment 
  un cratère conique glissant mais 
  praticable, d’une demi-douzaine de 
  mètres de diamètre. En son centre, 
  un escalier en colimaçon s’enfonce 
  dans le sol.
  L’escalier descend sur cinq mètres et 
  donne accès à une salle cubique qui 
  abritait les squelettes libérés, avant 
  de poursuivre son chemin vers les 
  profondeurs, dans une atmosphère 
  de plus en plus chaude. 30 mètres 
  plus bas, l’escalier débouche dans 
  une salle rectangulaire aux murs 
  sculptés de scènes druidiques et de 
  runes élémentaires (INT 12 pour les 
  identifier comme telles). Au fond, 
  une statue de pierre se dresse juste 
  devant un mur de feu qui dégage une 
  incroyable chaleur.
  Dès que les PJ entrent dans la salle 
  sans prononcer les paroles sacrées 
  (oubliées depuis bien longtemps), 
  deux élémentaires de feu surgissent 
  du mur de flammes et les attaquent.
  La statue : Elle représente un vieil-
  lard nu portant des bois de cerf qui 
  offre ses deux mains ouvertes devant 
  lui. Dans sa main droite brûle une 
  flamme éternelle. Un druide recon-
  nait immédiatement la représenta-
  tion d’un de ses pairs. Pour éteindre 
  le mur de flammes situé derrière la 
  statue, il faut verser de l’eau sur la 
  main gauche de la statue, souffler 
  dans ses cheveux (les PJ auront la 
  surprise de les voir bouger !) et ver-
  ser de la terre à ses pieds (une fleur 
  rouge y pousse immédiatement). Si 
  les héros comptent un druide dans 
  leurs rangs, le joueur peut faire un 
  test (SAG 15) tous les 10 tours. À 
  chaque succès vous pouvez lui révé-
  ler une des trois parties de la pro-
  cédure. Le mur de feu réapparait 
  10 minutes après la fin du rituel.
  Le mur de flammes : Passer à 
  travers le mur inflige 6d6 DM, la 
  moitié si le personnage réussi un 
  test (CON 15). Les DM sont infligés à 
  chaque fois que le personnage passe 
  à travers.
  Derrière le mur : Un simple bloc 
  de pierre noir fait office d’autel. 
  Dessus, un piédestal en argent est 
  renversé, et un gros rubis (5 centi-
  mètres) a roulé au sol. Il suffit de 
  redresser le piédestal et d’y replacer 
  le rubis pour que le volcan entre en 
  sommeil. Toutefois, toucher le rubis 
  à mains nues nécessite de réussir un 
  test (CON 12). En cas d’échec, le per-
  sonnage subit 6d6 DM et s’il tombe à 
  0 PV, son corps est réduit en cendre ! 
  En cas de succès, le personnage subit 
  tout de même 1d6 DM et il découvre 
  immédiatement les pouvoirs du ru-
  bis (voir marge). Toutefois, dans le 
  même temps, comprend aussi que 
  replacer l’artefact suffit à rééquili-
  brer les forces telluriques. Le per-
  sonnage se laissera-t-il tenter par sa 
  puissance où sauvera-t-il le village ?
  Laurent « Kegron » Bernasconi
  Succès partiel ?
  Tant que l’accès au 
  sanctuaire reste possible, 
  le village de Wihr est 
  condamné. Il ne faudra pas 
  bien longtemps avant qu’un 
  rubis d’une telle valeur 
  ne soit volé, provocant un 
  nouveau cataclysme. Pour 
  vraiment sauver le village, 
  il est nécessaire que les PJ 
  gardent le secret du rubis, 
  puis qu’ils réussissent à 
  convaincre les villageois de 
  remettre le Monolithe en 
  place. La participation de 
  tous les gens du village, des 
  troncs et de nombreuses 
  cordes seront nécessaires. 
  De même qu’un test (INT 15) 
  (ingénierie) réussi. Ce sera 
  l’occasion de retrouver le 
  cadavre du prêtre...
  Même si le Monolithe 
  retrouve sa place et bouche 
  à nouveau l’accès au 
  sanctuaire, si les PJ n’ont 
  pas gardé le secret sur le 
  joyau magique, un mage 
  maléfique s’appropriera un 
  jour l’objet, signant là aussi 
  la destruction du village. 
  Ce peut être le début d’une 
  nouvelle aventure.
  37
  8
  
  En quelques mots...
  Les PJ sont engagés pour 
  emmener un prisonnier  
  « spécial » dans un temple 
  où il doit être interrogé. 
  Mais les apparences sont 
  trompeuses et cette 
  nuit pourrait bien être la 
  dernière pour nos valeureux 
  aventuriers. Cette aventure 
  sera plus intéressante si 
  un ou plusieurs PJ se sont 
  mal comportés pendant les 
  séances précédentes.
  Fiche technique 
  POUR PUBLIC AVERTI
  TYPE • Linéaire
  PJ • Niveau 4-5
  MJ • Expérimenté 
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  9 • Le démon dans la peau
  À 
  quelques kilomètres du petit 
  village reculé de votre choix, 
  des prêtres de Vorona vivent 
  coupés du monde, partageant leur 
  temps entre les tâches quotidiennes né-
  cessaires à leur autosuffisance et à leurs 
  prières. Du moins c’est ce que pensent 
  les gens de la région. La réalité est 
  toute autre. Le temple est l’équivalent 
  de la prison de Guantanamo, une zone 
  de non-droit où les autorités locales 
  envoient leurs criminels les plus dan-
  gereux, les prêtres affiliés aux divinités 
  du mal ainsi que des personnes « pos-
  sédées » par le démon, ceci à des fins 
  religieuses et scientifiques. Influence 
  et pouvoir poussèrent la confrérie à 
  en vouloir encore plus et ils choisirent 
  bientôt d'incarcérer aussi les quelques 
  malheureux jugés embarrassants par 
  leur propre famille de nobles et de no-
  tables des environs.  Bien entendu, la 
  culpabilité finit par gagner les prêtres 
  ayant cédé aux pots-de-vin, torturé les 
  coupables et séquestré des innocents. 
  Ces prêtres finirent par se perdre dans 
  l’alcool et autres vices. Aujourd'hui, ils 
  ne sont plus que l’ombre de ceux qu’ils 
  étaient, Vorona s’étant détournée de 
  ses ouailles déviantes. Seuls quelques 
  novices qui ne savent pas trop ce qui 
  se trame dans les geôles ont échappé 
  à la corruption rampante et possèdent 
  encore des pouvoirs divins.
  Le voyage
  Les PJ sont engagés par le temple de 
  Vorona (c’est encore plus simple s'il y 
  a un prêtre de Vorona dans le groupe) 
  pour escorter discrètement Malakaï 
  Klent, un sorcier qui ne s’est pas enre-
  gistré auprès des autorités en tant que 
  lanceur de sorts naturel (c’est obliga-
  toire dans le comté), et pour assister 
  les prêtres si besoin pendant l’interro-
  gatoire. Klent est accusé d’avoir utilisé 
  ses pouvoirs de façon assez ostensible 
  dans un village et provoqué une émeute 
  qui a laissé plusieurs personnes sur le 
  carreau. Sorcellerie et meurtres, la 
  sentence ne s’est pas fait attendre. Si 
  les PJ interrogent le prisonnier (en lui 
  enlevant son bâillon, mais méfiance, sa 
  langue est sa meilleure arme d’après les 
  gardes), il ne dément pas. 
  Avant de partir, les PJ ayant un 
  minimum de background lié à la 
  religion (paladin ou prêtre) peuvent 
  faire un test (INT 15) pour se remé-
  morer des histoires terrifiantes sur le 
  temple où on les envoie, notamment 
  le destin des prisonniers.
  L’escorte partira le lendemain de la 
  signature du contrat avec les autori-
  tés, à l'aube. Le prisonnier est dans 
  une cage en métal bâchée, posée sur 
  un chariot tiré par deux chevaux.
  Vous pouvez décider de la durée du 
  voyage mais le temple ne se situe pas 
  à moins de deux jours d’une grande 
  cité. Vous pouvez aussi ajouter des ren-
  contres comme des détrousseurs (pro-
  fil Gros bras, CO Fantasy p. 279, 2 par 
  PJ) ou des créatures sauvages. Dans 
  les deux cas n’oubliez pas que les races 
  intelligentes ne se battent pas jusqu’à 
  la mort, notamment pour quelques 
  piécettes et que les animaux normaux 
  sont repoussés par la simple vision du 
  feu. Dans le cas d’un chien infernal (CO 
  Fantasy, p. 239), c’est une autre his-
  toire... 
  Malakaï n’est pas ce qu’il semble être, 
  un sorcier un peu arrogant et sûr de lui. 
  Malheureusement pour les PJ, il s’agit 
  d’un démon de la discorde, une créa-
  ture d’un autre plan hautement malé-
  fique, puissante, arrogante et confiante, 
  qui se nourrit des tensions et des alter-
  cations qu’elle provoque. Ensuite, elle 
  capture les âmes des morts qui en ré-
  sultent (lisez Bazaar de Stephen King, 
  vous aurez une idée du personnage). 
  Il sonde ainsi l’esprit des PJ et déniche 
  leurs désirs, fantasmes et secrets hon-
  38
  
  teux. Quand les PJ lui enlèvent le bâil-
  lon pour boire ou manger, il utilisera 
  les informations glanées pour créer des 
  disputes : « Oui j’ai entendu parler de 
  vous, vous êtes ce groupe qui a mis fin 
  au règne de terreur de X (glisser ici le 
  nom d’un ancien adversaire des PJ). 
  Bravo ! Mais il n’y a pas eu un accident 
  qui a entrainé la mort d’un villageois (à 
  vous de voir si c’est un pur mensonge 
  ou un PNJ mort pour la cause) ? Vous 
  vous êtes débarrassés de X (le nom de 
  la brute du groupe) comme le suggérait 
  Y (le nom du lanceur de sort du groupe) 
  ? Non ? Oups les pieds dans le plat 
  comme on dit… » Utilisez l’histoire pas-
  sée de ce groupe de PNJ pour trouver la 
  faille, il y en a toujours une !
  Cela restera anodin car la véritable 
  cible de Malakaï est le temple et ses 
  prêtres, qu’il croit encore innocents et 
  corruptibles. Il n’en fait donc pas trop 
  pour préserver son moyen de trans-
  port. Si un PJ le maltraite vraiment, il 
  invoquera discrètement un molosse 
  satanique (CO Fantasy p.239) pour le 
  dévorer.
  Après ces quelques péripéties et alors 
  qu’un orage se prépare, la troupe arrive 
  au temple juste avant la nuit. Il s’agit 
  d’une grande abbaye gothique (selon 
  les critères de notre monde) défraichie, 
  construite à partir d’une roche volca-
  nique noire, couverte de gargouilles et 
  de têtes de démons qui toisent les PJ. 
  Autour du temple, les jardins, potagers 
  et vergers sont laissés en friches, il n’y 
  plus de bétails dans les enclos.
  Bienvenue à cette nuit 
  d’horreur
  « Il faut avoir la foi pour que 
  ça marche Mr Vincent ! »
  Le temple a été averti de l’arrivée du 
  prisonnier et en voyant les rapports de 
  la garde, le grand prêtre, perspicace, a 
  fait le rapprochement avec une emprise 
  démoniaque, même s'il a sous-estimé 
  la puissance du démon. Il sait que dé-
  truire le corps, qui n’est qu’un vaisseau, 
  ne sert à rien. Il faut bannir la créature 
  sur un autre plan d’existence. Il a donc 
  préparé un exorcisme, le premier de-
  puis que les prêtres ont vraiment som-
  bré dans la débauche et que Vorona 
  s’est détournée d’eux. Tout ne va donc 
  pas se passer comme prévu.
  Les PJ sont accueillis par un prêtre 
  usé, sale et blasé, Elias. Au moment où 
  ils rentrent dans l’abbaye, une poule 
  s’en échappe, poursuivie par un prêtre 
  aviné qui porte un hachoir et qui lui 
  hurle de revenir ici, qu’il doit s’occu-
  per des invités. Les PJ sont libres de 
  lui venir en aide et s'ils capturent la 
  poule qui s’est enfuie dans les jardins 
  (DEX 15), il leur en sera reconnaissant 
  et pourra leur concocter un vrai repas.
  Elias confie le prisonnier cagoulé à 
  d’autres prêtres, et Malakaï disparaît 
  avec eux dans les sous-sols. Après un 
  repas sommaire, un bouillon de lé-
  gumes et peut-être une poule au pot, 
  Elias, qui n’est pas très loquace sur 
  les activités des prêtres, surtout s'il 
  y a un représentant de la religion en 
  question dans le groupe, emmène les 
  PJ dans la nef du temple. Là il y a des 
  symboles peints en blanc un peu par-
  tout, surtout sur la porte et les vitraux 
  (SAG 20 pour reconnaître un ancien 
  rite d’exorcisme). Toutes les portes 
  intérieures sont fermées par Elias, 
  qui dessine encore quelques sym-
  boles et demande aux PJ de monter 
  la garde à l’extérieur. Il insiste pour 
  que, quoi qu’il arrive, on ne laisse 
  sortir personne. « Jusqu’à l’aube, et 
  je dis bien PERSONNE, sous aucune 
  circonstance. Compris ? » Et non, les 
  PJ n’ont pas le droit de le suivre…
  Les deux heures qui suivent sont très 
  calmes, et puis tout d’un coup un hur-
  lement inhumain déchire le silence, 
  enfin viennent des cris de douleurs 
  clairement humains cette fois.
  Quelques secondes plus tard, Elias 
  surgit de l’escalier qui mène au sous-
  Démon de la 
  discorde
  NC 10, Boss rang 3
  FOR +4 DEX +4 CON +6
  INT +4 SAG +2 CHA +8
  DEF 20 PV 100 Init 15
  Dague : +15 1D4 + 4 (+6D6 
  si attaque sournoise ou sur-
  prise)
  Voie des créatures ma-
  giques rang 3 DM15 (arme 
  bénie)
  Voie de l’envouteur rang 5
  Voie du tueur rang 3
  Lecture des pêchés  : le dé-
  mon de la discorde peut lire 
  les pensées en rapport avec 
  les désirs inavoués où les 
  secrets honteux de toutes 
  les créatures dans un rayon 
  de 10 mètres.
  Invocation de molosse sata-
  nique : une fois par jour, le 
  démon peut invoquer un 
  familier molosse satanique. 
  Le molosse reste jusqu’à ce 
  que le démon le renvoie ou 
  jusqu’à destruction. 
  39
  9
  
  sol et hurle : « Nous allons tous mou-
  rir, laissez-moi passez, il faut chercher 
  de l’aide, il est trop fort pour nous ». 
  Si vos PJ ont un peu compris de quoi 
  il retourne, ils ne devraient pas le lais-
  ser s’enfuir. S’ils s’interposent, Elias 
  recule un peu, très calme, fixe le sol 
  avant de relever lentement la tête ré-
  vélant une expression de dégoût et de 
  dédain. « Vous êtes moins bêtes que 
  je ne l’espérais, et je déteste me salir 
  les mains, mais vous ne pourrez pas 
  les sauver ». Il passe à l’attaque sur 
  le PJ qui ne porte pas d’armure, une 
  dague ensanglantée à la main.
  Si vos PJ ne s’interposent pas, Elias 
  tente de sortir mais, une fois la porte 
  ouverte, il sera repoussé violement 
  par le fameux cuisinier qui attendait 
  à l’extérieur et qui se jettera sur lui en 
  traitant les PJ d’incapables. Le cuistot 
  ne se relèvera pas et Elias sortira une 
  lame ensanglantée de sa poitrine et 
  attaquera le PJ le plus faible d’appa-
  rence, avec une vitesse quasi surnatu-
  relle (Dex 10 pour ne pas être surpris 
  et pouvoir agir dans le même round).
  Si vos PJ ont la mauvaise idée de tuer 
  un prêtre certes possédé et répudié, 
  mais un prêtre quand même, dans le 
  temple de son propre dieu, ils 
  acquièrent 
  immédiatement 
  un point de corruption (voir 
  marge) et peut-être plus, voir 
  plus loin. Ceux qui ont employé 
  des méthodes pour assom-
  mer par exemple, n'ac-
  quièrent aucun point.
  Au sous-sol c’est l’hé-
  catombe. A l’intérieur 
  d’une vaste salle rem-
  plie d’instruments de 
  torture en tous genres, 
  le grand prêtre et deux 
  autres 
  prêtres 
  sont 
  blessés, deux novices 
  et trois prêtres gisent, 
  morts, dans leur sang 
  près d’un chevalet où 
  des chaines retiennent 
  le corps sans vie de Malakaï. Les prêtres 
  feront tout pour cacher qu’ils n’ont plus 
  de pouvoir, notamment de guérison, en 
  prétextant par exemple que le rituel les 
  a drainés de leur énergie de la journée. 
  Le grand prêtre panique car il vient de 
  comprendre la perte de ses pouvoirs et 
  de réaliser que le démon pourrait bien 
  tous les tuer.
  Le démon avait été enfermé par le sor-
  cier Malakaï lui-même dans son propre 
  corps car il pensait alors pouvoir le 
  dominer et utiliser sa puissance. Après 
  avoir avalé l’âme de Malakaï, le démon 
  s’est fait capturer exprès pour subir un 
  exorcisme qu’il pensait, à raison, trop 
  faible pour le bannir, mais assez puis-
  sant pour l’extirper de ce corps devenu 
  une prison. Malakaï avait envisagé de 
  Le secret du temple
  Vous pouvez développer la 
  scène du temple avant l’exor-
  cisme. Même si les prêtres ne 
  sont pas trop bavards sur ce 
  qui se trame dans les geôles, 
  ils prennent quand même 
  des nouvelles de l’extérieur 
  et sont prêts à troquer leur 
  alcool maison. C’est aussi 
  une opportunité de décou-
  vrir que tout ne semble pas 
  « normal ». Des PJ peuvent 
  faire l’objet de remarques 
  désobligeantes, voire de 
  propositions salaces. Dans 
  certaines cellules des prêtres, 
  les PJ peuvent découvrir 
  des drogues récréatives. En 
  gros tout ce qui leur permet 
  d’oublier le traitement infligé 
  aux prisonniers.
  Actuellement, il y a une 
  dizaine de prêtres, cinq 
  novices et le grand prêtre. 
  Vous pouvez leur trouver 
  des noms en rapport avec 
  votre campagne. Dans les 
  geôles pourrait également 
  croupir un PNJ rencontré par 
  le passé et  qui en saurait 
  beaucoup sur ce qu'il se 
  trame à l'abbaye. Mais sera-
  t-il entendu ? Il pourrait aussi 
  être mobilisé pour la scène 
  finale de combat contre le 
  démon.
  Le démon de la discorde
  40
  
  mourir une fois possédé et avait fait 
  en sorte, via des rituels, de retenir le 
  démon pour que celui-ci reste dans son 
  corps pourrissant pour l’éternité. Mal-
  heureusement le démon est désormais 
  « libre », et compte bien s’amuser un 
  peu avec les prêtres et les PJ avant de 
  quitter les lieux.
  Un démon, plusieurs 
  possibilités
  Voici les conclusions possibles de ce 
  scénario :
  • Si les PJ ont assommé Elias : le dé-
  mon sort du corps et rampe comme 
  un insecte vers le sous-sol où il prend 
  possession d’un nouveau prêtre vi-
  vant. Le grand prêtre propose alors 
  de bénir les armes des PJ (malheu-
  reusement pour eux les armes ne 
  seront pas bénies, le vilain menteur) 
  et ordonne de tuer le nouveau prêtre 
  possédé.  Voir ensuite ci dessous.
  Si les PJ tuent Elias possédé ou un 
  autre prêtre possédé, le démon revi-
  goré par cet acte maléfique entre 
  dans le corps du malheureux qui a 
  mis le coup fatal, sous l’œil médusé 
  de ses compagnons. L’objectif du 
  démon est de tuer et de prendre le 
  maximum d’âmes ici et maintenant, 
  pour finalement posséder le grand 
  prêtre et continuer son travail de 
  sape à l’échelle de toute la région.
  • Si à un moment, les PJ s’enfuient 
  du monastère et laissent les prêtres 
  s’occuper du démon : la nuit sui-
  vante, le démon profite du tour de 
  garde du PJ le plus corrompu pour 
  prendre possession de son corps et 
  essaye de tuer les autres PJ. Si les 
  autres PJ fuient à nouveau, quel 
  que soit l’endroit où ils se cachent, 
  un jour le PJ corrompu sera à côté 
  d’eux, un hachoir à la main et un 
  sourire carnassier aux lèvres. 
  • Il existe deux solutions pour évi-
  ter ce désastre et se débarrasser, au 
  moins temporairement, du démon.
  • Si vos joueurs sont « sensibles », 
  vous pouvez faire en sorte que des 
  novices du temple qui n’ont jamais 
  assisté aux horreurs perpétrées par 
  les anciens aient encore accès à la 
  voie de la guerre sainte et puissent 
  ainsi bénir efficacement les armes de 
  tous les survivants (les circonstances 
  sont exceptionnelles et Vorona elle-
  même fait en sorte que les prêtres 
  puissent bénir les armes des joueurs 
  et pas seulement les leurs). C’est le 
  seul moyen pour faire des dégâts au 
  démon. Mais cela implique que les PJ 
  se sont investis dans l’histoire et qu’ils 
  ont cherché à faire parler les prêtres 
  sur ce qui se passe au temple.
  • Si les PJ sont fins psychologues et 
  diplomates, ils peuvent aussi faire  en 
  sorte que le grand prêtre confesse ses 
  péchés. Mettez en scène une confes-
  sion un peu mélo: Au fond il n’est pas 
  un mauvais bougre mais il s’est laissé 
  emporter et pervertir par l’isolement 
  et le pouvoir acquis avec ses nouvelles 
  responsabilités. Si vos PJ remuent le 
  couteau dans la plaie, il se suicide, lais-
  sant une note expliquant ses fautes et 
  son geste. Si les PJ font en sorte de le 
  soutenir, il retrouve la foi et ses pou-
  voirs, accueille le démon en lui et an-
  nonce aux PJ qu’il est désormais vul-
  nérable (c’est vrai cette fois) et qu’ils 
  doivent le tuer dans son corps avant 
  que le démon ne prenne le dessus. Les 
  armes bénies ne sont pas utiles cette 
  fois pour infliger des dommages  au 
  grand prêtre. Une victoire à la Pyrrhus 
  en quelque sorte et l’église de Vorona 
  s’en trouvera à jamais marquée.
  Les PJ qui ont vaincu le démon 
  peuvent célébrer leur victoire alors 
  que les premiers rayons du soleil 
  filtrent à travers les vitraux...
  Quant au démon, qui peut dire s’il 
  n’a pas été simplement banni sur son 
  plan d’origine d'où il prépare déjà sa 
  vengeance? 
  David Burckle
  Les points de 
  corruption
  Si les PJ sont des vauriens 
  au cours de leur aventure, 
  vous pouvez leur attribuer 
  de 1 à 4 points de corrup-
  tion en début de scéna-
  rio. Le démon préfèrera 
  toujours tourmenter un 
  innocent, c’est à dire le PJ 
  avec le moins de corruption. 
  Mais en cas de possession 
  où d’attaque directe, il s’en 
  prendra forcément au PJ le 
  plus « corrompu ». Un PNJ 
  ou PJ innocent, c’est à dire 
  avec 0 point de corruption 
  ne pourra jamais être pos-
  sédé, et seul un PJ ou PNJ 
  qui meurt avec 4 points ou 
  plus de corruption viendra  
  agrandir la collection 
  d’âmes du démon et aug-
  menter sa puissance. 
  La corruption peut aussi 
  servir de malus en cas de 
  test de SAG pour résister 
  à certaines tentations (un 
  objet magique qui appar-
  tient à quelqu’un d’autre et 
  qu’on désire s’approprier, 
  cette fiole trouvée dans un 
  coffre et qui pourrait bien 
  vous soigner de toutes vos 
  blessures, etc.)
  41
  9
  
  En quelques mots...
  Des fermes brûlées, des 
  villageois qui se regroupent 
  et sortent les fourches, 
  des femmes terrées … Les 
  PJ débarquent dans une 
  région où brûle une rage 
  inexpliquée. Entre faux-
  héros, boucs-émissaires et 
  l’éternelle demoiselle en 
  détresse, le choix ne sera pas 
  facile. Un scénario brûlant !
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire 
  PJ • Niveau 5
  MJ • Débutant
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  10 • Les brasiers de la colère
  C
  ette aventure est très linéaire 
  mais le final prendra toute son 
  ampleur si vos joueurs ont été 
  attentifs aux indices glanés pendant 
  le trajet. Les vieux briscards du jeu 
  de rôle verront certainement le truc 
  venir, mais auront tout de même un 
  choix crucial à faire, tandis que les 
  plus jeunes rôlistes risquent d’avoir 
  un sacré dilemme à résoudre.
  Aucune indication géographique ni 
  nom de village n’est donné pour que 
  vous puissiez situer l’action où bon 
  vous semble.
  L’histoire pour le MJ
  Les Bracks sont un groupe de voyous 
  sans scrupule qui sillonnent le monde à 
  la recherche de bons coups, menés par 
  un leader particulièrement retors, Enz 
  Capor, un magicien spécialisé dans la 
  maîtrise du feu.
  Leur dernier coup en date, ils l’ont im-
  provisé en traversant cette région et en 
  apprenant qu’un dragon légendaire vi-
  vait dans la caverne sur la colline acérée. 
  A priori, le dragon ne posait aucun pro-
  blème. Retiré et calme, il relevait davan-
  tage du folklore local, et tous supposaient 
  (à juste titre) que la créature était plon-
  gée dans une longue léthargie, comme 
  les dragons savent parfois le faire.
  Sachant que pénétrer la tanière d’un 
  dragon, même endormi, pour lui déro-
  Facile à intercaler entre deux ses-
  sions d’une campagne, ou à ser-
  vir en cas d’absence d’un de vos 
  joueurs, cette mini-aventure vous 
  permettra d’illustrer l’adage « ne pas 
  se fier aux apparences » et devrait 
  vous occuper le temps d’une soirée.
  ber son trésor relève du suicide, Enz 
  Capor a alors mis en place un plan 
  typique de son esprit fétide : attiser la 
  colère des paysans du coin envers le 
  dragon jusqu’à ce qu’ils n’aient d’autre 
  choix pour survivre que de se liguer 
  contre lui.
  Encore fallait-il pour cela que le dra-
  gon devienne une menace. Qu’à cela 
  ne tienne ! Les Bracks se sont mis à sil-
  lonner la région la nuit et, en usant des 
  pouvoirs de Enz Capor, ils ont attaqué 
  ferme après ferme, les brûlant comme 
  le ferait un souffle de dragon, en lais-
  sant des « preuves » flagrantes dési-
  gnant le coupable. L’un des Bracks est 
  d’un talent certain pour dessiner des 
  empreintes de dragon dans la boue 
  et un autre conservait précieuse-
  ment une vieille dent de drake dans 
  ses affaires… La ruse a pris plusieurs 
  semaines, mais la colère est montée, 
  attisée par les discours enflammés 
  de Capor qui tournait de hameau en 
  hameau.
  La bande des Bracks, se faisant alors 
  passer pour un groupe de héros prêt à 
  sauver la région, a pris la direction des 
  opérations et a rassemblé les paysans 
  les plus forts pour lancer une attaque 
  contre le dragon. Ils se sont rendus sur 
  la colline acérée là où est supposée se 
  trouver sa tanière, ils sont entrés dis-
  crètement dans sa grotte et tandis que 
  Capor envoyait les paysans armés de 
  leurs fourches en première ligne, lui et 
  ses hommes se sont contentés de puis-
  santes attaques à distance. Pas fous les 
  mecs !
  Frappé pendant sa léthargie par une 
  grosse trentaine d’hommes, le dragon 
  s’est rapidement débarrassé d’une 
  bonne poignée de paysans qui hur-
  laient leur colère contre la destruction 
  qu’il avait semé, mais le mal était fait : 
  les Bracks, s’attaquant en priorité 
  à ses ailes, sont parvenus à le clouer 
  au sol et à lui causer suffisamment de 
  dégâts pour qu’il ne puisse s’enfuir 
  autrement que par la ruse. Et c’est là 
  que notre dragon a décidé de revêtir 
  sa forme humaine.
  42
  
  Car les dragons, de tout temps, ont 
  adoré se promener parmi les hommes, 
  anonymement, pour observer ces 
  créatures risibles mais fascinantes, 
  pour se frotter à eux, à leurs plaisirs 
  terrestres, à leur or…
  Profitant de la stupeur de ses assail-
  lants, Galaérendex s’est précipitée 
  vers la sortie, juste assez vite pour 
  échapper aux coups de fourches mais 
  pas assez pour distancer ses ennemis 
  puisque son objectif était simple : tous 
  les attirer dehors.
  Si le dragon était en léthargie depuis 
  longtemps dans son antre, ce n’est pas 
  un hasard… Galaérendex couvait ses 
  précieux œufs ! Et chez les dragons, 
  la notion de temps et de la gestation 
  est toute autre que chez les hommes. 
  Sa léthargie était profonde et il lui 
  faut encore quelques heures pour que 
  tout son être se réveille, en particulier 
  toutes ses capacités magiques et son 
  terrible souffle.
  Agressée et blessée en plein sommeil, 
  Galaérendex a donc tout juste eu le 
  temps de sauver sa peau et a essayé 
  d’attirer tout le monde loin de ses œufs 
  qu’elle n’a pu emporter. Elle pensait tout 
  d’abord les éloigner de son antre pour 
  ensuite reprendre sa forme originelle 
  et les brûler d’un souffle ardent une 
  fois pleinement réveillée, mais ses bles-
  sures se sont révélées plus importantes 
  qu’elle ne l’avait estimée. Elle sait qu’en 
  quelques heures, elle sera à nouveau en 
  pleine possession de ses moyens, et il en 
  sera alors tout autre avec ces maudits 
  paysans... Mais elle ne sait pas que les 
  Bracks ne se sont pas mêlés à la meute 
  qui la pourchasse ; ils sont restés dans 
  la tanière pour rassembler le trésor du 
  dragon et l’évacuer en toute hâte...
  Et c’est là qu’elle discerne la présence 
  des PJ et décide de jouer son va-tout… 
  C’est-à-dire ? Un peu de suspense que 
  diable ! Vous en savez déjà beaucoup !
  Sur la route…
  Cette aventure prend place lorsque 
  vos PJ sont en train de rallier un point 
  A à un point B. Peu importe les raisons 
  du voyage (elles seront propres à votre 
  campagne en cours), ce qui compte 
  c’est l’environnement : depuis deux 
  jours ils traversent une région fores-
  tière émaillée ici et là de petits champs 
  et peuplée de paysans méfiants. C’est 
  un vaste territoire de fermes isolées et 
  de nombreux hameaux, voire un petit 
  village, pour tisser du lien de temps à 
  autre.
  Souhaitez la bienvenue à vos joueurs 
  en les faisant déboucher d’un bois face 
  à une bâtisse entièrement calcinée ; il 
  n’en reste que les fondations de pierre 
  noircie et un immense halo fuligineux 
  au sol. L’incendie date, il n’y a plus 
  aucune trace de quoi que ce soit sinon 
  quatre tombes fraîchement creusées 
  et le nom de la famille et de leurs deux 
  enfants. Ils sont morts il y a deux se-
  maines.
  Plus les PJ s’enfoncent dans la région, 
  plus ils constatent qu’on ne laisse 
  jamais les enfants s’éloigner trop des 
  maisons. Les locaux scrutent le ciel 
  avec inquiétude, et même les person-
  nages de vos joueurs sont observés 
  avec suspicion.
  S’ils posent des questions, les portes 
  se ferment dès qu’ils se rapprochent, 
  on leur crie à travers les volets clos de 
  s’en aller, que « la région est mau-
  dite ! » et autres : « Il est réveillé, il 
  est de retour, il va tous nous détruire ! 
  Partez tant que vous le pouvez ! ». 
  Personne ne voudra les héberger. 
  Tout juste daignera-t-on leur indiquer 
  le prochain hameau pour y trouver 
  une petit auberge qui tient plus du 
  Bed & Breakfast à vrai dire.
  En étant attentifs, les joueurs peuvent 
  remarquer que les enfants qui étaient 
  en train de jouer devant la maison 
  dessinaient dans la terre meuble. 
  Il y a ce qui ressemble clairement à 
  des hommes, version enfantine, et 
  au-dessus, une longue créature avec 
  une bouche énorme, et des ailes de 
  chauves-souris. Ambiance…
  Quoiqu’il en soit, le hameau en ques-
  tion est trop loin pour être rejoint 
  Les Bracks
  Enz Capor
  NC 4
  FOR -1  DEX +1 CON +1
  INT +3  SAG +0  CHA +2
  DEF 14  PV 44  INIT 12
  Dague +4 DM 1d4+3
  Trait de feu (30m) +8  
  DM 3d6+9
  Boule de feu +8 DM 6d6 
  (DEX 10 pour ½ DM)
  Animer un cadavre (Voie de 
  la magie maléfique rang 2)
  Voie de la magie de com-
  bat rang 1
  43
  10
  
  avant le crépuscule, et les PJ vont de-
  voir dormir à la belle étoile (faites-leur 
  un peu peur suite au dessin et à l’am-
  biance générale avec un nuage d’une 
  étrange forme qui occulte la lune pen-
  dant la nuit ou au feu qui va s’éteindre 
  tout seul d’un coup sans qu’on ne 
  sache bien pourquoi…). À moins qu’ils 
  ne parviennent à s’immiscer dans une 
  grange sans se faire remarquer, sinon 
  gare aux coups de fourches…
  Le hameau
  Les PJ y parviennent le lendemain 
  en fin de matinée. Il est de toute fa-
  çon sur leur itinéraire.
  Il y a cinq bâtiments et autant de 
  granges… Tout n’est plus que ruines 
  fumantes. L’incendie date manifeste-
  ment de la nuit, et il a été très puissant, 
  un feu d’une intensité rare. Il n’y a plus 
  que squelettes humains et carcasses 
  d’animaux. Personne ni rien à sauver.
  Fouiller la zone avec attention per-
  met cependant de remarquer plu-
  sieurs choses :
  • une large empreinte au sol, celle 
  d’un animal immense, trois doigts 
  griffus, comme un… dinosaure ? 
  Un T-Rex ? Le feu et sa puissance 
  phénoménale indiqueraient davan-
  tage un… Dragon ! En revanche, il 
  est curieux de constater qu’il n’y a 
  que cette empreinte bien visible au 
  milieu de la route, et rien d’autre, 
  comme si la créature avait posé une 
  patte avant de se renvoler dans la 
  foulée. Étrange !
  • un croc est enfoncé dans ce qui reste 
  d’une porte, arrachée et abandonnée, 
  elle aussi, au milieu de la route. Le croc 
  est de la taille d’une dague et d’une 
  matière presque irisée côté interne. Ne 
  serait-ce pas caractéristique des ani-
  maux cracheurs de feu ? L’hypothèse 
  d’un dragon se renforce… Sauf que là 
  encore un examen attentif permet de 
  constater que le sang à sa base est bien 
  séché, pour ne pas dire ancien, et que 
  l’émail brisé ne semble pas très récent. 
  Bref, la dent ne donne pas l’impression 
  d’avoir été arrachée cette nuit même. 
  Pourtant le feu lui ne laisse planer 
  aucun doute, d’autant qu’hier dans la 
  journée, les PJ n’ont aperçu aucune 
  fumée au loin… L’attaque s’est forcé-
  ment produite cette nuit.
  • Il y a quelques traces de pas assez 
  fraîches, des sabots (les chaussures, 
  pas ceux des chevaux !), probable-
  ment quelques heures avant les PJ. 
  Elles repartent de là où elles venaient : 
  vers le nord, vers le hameau le plus 
  proche. À n’en pas douter, les voisins 
  sont venus jusqu’ici mais il était trop 
  tard… Ils sont repartis aussi vite sans 
  prendre le temps d’enterrer les restes 
  fumants. Pressés les bougres !
  Les voisins
  Si jamais vos PJs décident de suivre 
  les traces de pas, précisez-leur que ça 
  n’est pas du tout leur route, ils vont 
  perdre du temps, mais après tout, 
  c’est leur choix.
  Ils parviennent au hameau voisin 
  en deux bonnes heures de marche. 
  C’est le même genre que celui qui a 
  été ravagé sauf que celui-ci est intact.
  À leur arrivée, le silence les saisit. Au-
  cun cri d’enfant, pas de coups de mar-
  teaux, ni même les cloches des animaux 
  ou les aboiements de chiens de berger. 
  Rien que de sinistres corbeaux perchés 
  sur les branches, scrutant les PJ.
  En fouillant le hameau, les person-
  nages constatent rapidement que 
  les moutons sont tous rassemblés 
  dans leur bergerie, en silence. C’est 
  pourtant la pleine journée… Ils ont 
  de quoi boire et du fourrage en quan-
  tité. Le chenil lui, est vide.
  Faite planer une atmosphère lourde 
  sur les lieux, que vos joueurs ne s’y 
  sentent pas bien. Il se passe quelque 
  chose dans le coin ! Un poulet a été 
  égorgé et crucifié sur une souche 
  avec deux pièces de cuivre enfoncées 
  44
  
  dans les entrailles. Un test (INT 12) 
  permet de comprendre qu’il s’agit 
  d’un rituel de protection qui tient 
  davantage du folklore que de la sor-
  cellerie véritable. Les maisons sont 
  traversées par les courants d’air. 
  Plus personne. Reste les reliquats 
  d’un repas pris en vitesse dans l’une 
  d’entre elles, et des couches défaites 
  à la hâte.
  Il faut redoubler d’attention, ou réus-
  sir un test de détection (SAG 15) pour 
  finalement débusquer une trappe dans 
  une des maisons, dissimulée sous une 
  table, et ainsi accéder au sous-sol où 
  sont réfugiés trois femmes et sept en-
  fants grelotants. Ils sont terrifiés, et il 
  n’est pas simple de leur arracher une 
  parole sensée. Mais si les PJ déploient 
  des trésors de patience et de douceur, 
  ils finissent par s’entendre dire que les 
  hommes sont partis dans la matinée 
  avec d’autres gars des environs, pour 
  tuer ce maudit dragon qui terrorise 
  la région depuis plusieurs semaines. 
  Ils sont sur la « colline acérée, celle-
  là qui dépasse toutes les autres et 
  qui ressemble à un croc planté vers 
  les cieux ». Et les femmes sont plutôt 
  confiantes car leurs maris sont menés 
  par un groupe de valeureux héros. De 
  fiers aventuriers qui semblent savoir 
  ce qu’ils font. Ils sont arrivés dans 
  le secteur il y a trois mois et ont tout 
  fait pour protéger les habitants du 
  monstre… Même s’il est vrai que les 
  ennuis ont aussi commencé avec leur 
  arrivée. Comme quoi la vie est bien 
  faite ! Car sans eux, tout le pays serait 
  condamné par le réveil du dragon !
  Ne facilitez pas le travail de vos 
  joueurs, s’ils ne fouillent pas chaque 
  maison, s’ils ne précisent pas être 
  attentifs, et qu’ils ne réussissent pas 
  leur jet pour débusquer la trappe, tant 
  pis ! Après tout, bien que la solution se 
  planque sous leurs yeux ou presque, 
  traverser un hameau ainsi vidé de 
  ses occupants est un mystère qui 
  sied à l’atmosphère et peut suffire… 
  De même s’ils trouvent les femmes, 
  n’en faites pas des bavardes, elles dis-
  tillent leurs infos prudemment ; on 
  se méfie de l’étranger, surtout par les 
  temps qui courent. Donnez en fonc-
  tion de la pertinence de vos joueurs 
  de leurs idées, de leur douceur et, 
  éventuellement, de leurs tests de dés 
  (CHA). S’ils sont rustres et malha-
  biles, tant pis pour eux, les femmes 
  se contentent de dire que leurs maris 
  vont bientôt rentrer, qu’ils sont partis 
  régler un problème pas loin. Les PJ 
  feraient bien de décamper avant leur 
  retour !
  Et si les PJ n’ont trouvé personne 
  mais décident de passer la nuit au ha-
  meau, décrivez-leur d’étranges bruits 
  dans les murs tandis qu’ils tentent 
  de dormir, comme si la ferme était 
  hantée… mais n’en rajoutez pas plus. 
  Juste une touche de mystère. Les 
  femmes et leurs progénitures dans la 
  cave sont bien trop effrayés pour oser 
  remonter tant que leurs maris ne sont 
  pas rentrés, et elles ont pris de quoi se 
  sustenter plusieurs jours.
  Des cris dans la forêt
  Faute d’en apprendre plus et de 
  pouvoir faire grand-chose dans le 
  hameau fumant, ou même s’ils sont 
  passés par celui des voisins, les PJ 
  reprennent leur chemin en direction 
  de leur objectif initial. À moins qu’ils 
  n’aient trouvé les femmes et les en-
  fants à l’abri dans leur cave et qu’ils 
  aient décidé d’aller en direction de la 
  colline acérée où se cache le dragon…
  Dans tout le cas, ils seront sur la 
  route et l’épisode suivant se produit 
  à la fin de la journée, tandis qu’ils 
  traversent une forêt dense qui re-
  couvre les collines escarpées.
  Ils entendent les cris d’une femme à 
  quelque distance de la route.
  Bien sûr, vos PJ peuvent craindre 
  l’embrouille ou se montrer bien peu 
  héroïques et décider de passer leur 
  45
  10
  
  chemin comme si de rien n’était. 
  Dans ce cas, c’est la fin de cette 
  aventure pour eux. Poursuivez votre 
  campagne là où elle en était. Faites-
  leur bien comprendre toutefois qu’ils 
  ne sauront jamais ce qui s’est passé 
  dans cette région… Bien triste pour 
  des héros ! Vous pourriez toutefois 
  insister quelques minutes plus tard 
  en leur indiquant que la femme crie 
  à nouveau, de terreur, et au loin des 
  molosses aboient, enragés, proba-
  blement prêts à mettre leur proie en 
  pièce… Si avec ça vos joueurs ne se 
  décident pas, c’est qu’ils n’ont rien de 
  valeureux héros !
  En toute logique, les PJ devraient 
  bien entendu se précipiter en direc-
  tion des cris, traverser mer d’orties 
  et murs de ronces, pour apercevoir 
  une femme en train de courir entre 
  les troncs, paniquée. La trentaine, 
  fort jolie, d’un charme tout simple-
  ment irrésistible malgré les larmes 
  et la saleté qui maculent son visage, 
  elle se jette dans les bras des PJ en 
  implorant leur aide. Elle est pour-
  chassée par un groupe de pillards, 
  elle affirme ne pas savoir exactement 
  combien ils sont mais bien plus nom-
  breux que les PJ, et armés en plus. 
  Elle les implore de l’aider, et surtout 
  de ne pas chercher l’affrontement… 
  Elle ne croit pas une seconde qu’ils 
  seraient de taille à résister.
  Les PJ devraient finalement remar-
  quer qu’elle est blessée, sa robe ne 
  suffit pas à absorber tout le sang 
  qu’elle perd. Pourtant elle refusera 
  qu’on l’ausculte, méfiante. Par contre 
  si un personnage dispose de sorts 
  de soin, elle laissera faire. Dans ce 
  cas, expliquez au joueur que le sang 
  continue de couler une fois le sort 
  lancé, il va falloir y aller bien plus 
  fort. Si vos joueurs sont d’un niveau 
  relativement élevé, laissez les dépen-
  ser leurs sorts de soin et considérez 
  que tant qu’ils n’ont pas renfloué la 
  belle d’au moins 50 PV (oui 50), sa 
  blessure continue de saigner. Là en-
  core mystère…
  Protéger les enfants
  Mais la femme, qui dit s’appeler Ga-
  laée, ne les laisse pas s’attarder. Elle 
  les incite à vite se remettre en route, 
  tout en restant à distance du chemin.
  Faites vivre cet épisode à vos joueurs 
  comme une haletante traque : il 
  ne faut pas perdre de temps, les 
  molosses hurlent sur leur piste, par 
  moment il est même possible d’en-
  tendre des cris d’hommes surexcités 
  et… nombreux. Le terrain est par-
  fois escarpé ou couvert de ronces 
  qu’il faut contourner ou tailler, les 
  PJ doivent ramper sous des massifs 
  inextricables, courir entre les troncs, 
  passer une petite rivière par un gué 
  glissant… Donnez à vos joueurs 
  l’espoir qu’ils pourraient distancer 
  ou perdre leurs poursuivants tout 
  en maintenant la présence, même 
  lointaine, de la meute. Pour plus de 
  panache, demandez-leur quelques 
  test (DEX surtout, SAG aussi pour le 
  bon trajet à prendre) et adaptez votre 
  description à leurs réussites.
  Très vite, il devient évident que Ga-
  laérendex mène la danse. C’est elle 
  qui entraîne les PJ dans une direc-
  tion précise. S’ils lui font remarquer, 
  elle s’effondre et leur dit qu’il faut 
  sauver ses enfants. Rien que ça !
  De la même manière, si les PJ dé-
  cident à un moment de s’arrêter pour 
  combattre, alors elle sanglote et les 
  supplie de plutôt l’aider à mettre ses 
  enfants à l’abri.
  Galaérendex évite les explications, 
  joue sur la terreur manifeste que lui 
  inspirent ses poursuivants et cherche 
  à gagner la pitié des joueurs. Mais 
  s’ils insistent vraiment, elle finit par 
  avouer que les paysans du coin la 
  tiennent pour responsable des catas-
  trophes survenues depuis quelques 
  temps parce qu’elle est différente et 
  Comment jouer 
  Galaérendex ?
  Il faut à ce moment que les 
  joueurs la suspectent d’être 
  une sorcière. Son charme, 
  ce quelque chose d’étrange 
  qu’elle dégage qui n’est pas 
  naturel dans son regard, sa 
  blessure qui saigne abon-
  dement sans pour autant 
  l’empêcher de courir depuis 
  deux heures, les oiseaux qui 
  fuient sur son passage en 
  pépiant comme s’ils étaient 
  terrorisés et les serpents 
  qui rôdent autour d’elle à la 
  moindre pause… Galaéren-
  dex n’est pas une sorcière, 
  mais tout semble pourtant 
  l’indiquer. Vous n’êtes pas 
  obligé d’en faire autant, tout 
  dépend de votre groupe 
  de joueurs, trouvez le bon 
  dosage qui correspond à 
  leur suspicion.
  46
  
  qu’elle vit recluse avec ses enfants. Elle 
  leur jure n’y être pour rien et supplie à 
  nouveau pour qu’ils l’aident. N’oubliez 
  pas qu’elle dispose d’un Charisme for-
  midable. Elle est prête à quitter le pays 
  mais pour cela il faut d’abord rejoindre 
  sa tanière pour y récupérer les siens 
  avant de s’enfuir. Si les PJ proposent 
  de la prendre sous leur aile jusqu’à la 
  prochaine grande ville, hors de portée 
  de la furie locale, elle accepte aussitôt. 
  Sinon elle n’ajoute rien.
  Si les PJ ont recueilli le témoignage 
  des femmes enfermées dans leur cave 
  du hameau voisin, ils vont probable-
  ment l’interroger sur le dragon. À ces 
  mots, Galaérendex hésite, puis leur 
  dit qu’elle n’a rien à voir avec cette 
  histoire, qu’il s’agit de mensonges, 
  un coup monté. Il n’y a pas de dragon 
  qui incendie les fermes dans le coin, 
  il n’y a que des pillards qui cherchent 
  à mettre la main sur la région. Elle, 
  comme ces racontars de dragon, ne 
  sont que des boucs émissaires.
  Quoiqu’il en soit, le soleil commence 
  à se coucher lorsqu’elle leur annonce 
  qu’ils sont presque arrivés dans sa 
  tanière, sur la colline acérée. Si les 
  PJ insistent sur la présence supposée 
  d’un dragon sur cette même colline 
  (un mont couvert de hauts conifères 
  et dont la pente se transforme presque 
  par moment en falaise à escalader), 
  Galaérendex leur dit que c’est un 
  mythe dont elle a parfois elle-même 
  contribué à propager la légende pour 
  éloigner les curieux. Elle a soupé de la 
  bêtise des hommes et ne désire plus 
  leur contact depuis longtemps (elle 
  a pourtant des enfants, donc n’a pas 
  fuit ce contact depuis si longtemps ! 
  Mais ça, c’est aux PJ de le déduire… 
  un autre élément troublant !).
  La tanière de Galaérendex
  Lorsque le groupe parvient enfin à 
  l’entrée d’une vaste grotte, Galaéren-
  dex leur demande qu’ils restent tous 
  là pour monter la garde. Ses enfants 
  sont sauvages et elle craint leur réac-
  tion face à des étrangers. Elle promet 
  de faire vite et disparaît.
  À ce moment de l’aventure, si vos 
  joueurs sont des rôlistes expéri-
  mentés ils devraient avoir plus 
  qu’un large doute sur l’identité de 
  la femme. Mais n’oubliez pas d’in-
  sister sur son charme, sa fragilité 
  (n’en devenez pas non plus louche !). 
  Pour autant, s’ils ont été attentifs, ils 
  peuvent aussi la croire, du moins sur 
  l’aspect « coup monté » d’un dragon 
  qui attaque les fermes.
  Sur la pente, les lanternes s’allu-
  ment. Les poursuivants ne sont plus 
  très loin malgré toutes les précau-
  tions qu’auront pu prendre les PJ. 
  Comme s’ils savaient finalement où 
  courrait Galaérendex…
  À ce stade, les PJ sont pris au piège. 
  Et un cri terrifiant, presque surnatu-
  rel, surgit alors de la caverne.
  Si un PJ discret avait décidé de 
  suivre Galaérendex dans la caverne, 
  il est d’abord surpris par le silence 
  total dont elle fait preuve pour 
  descendre, puis il remarque de la 
  lumière en parvenant à une cavité 
  encore plus vaste. L’odeur de musc 
  est omniprésente, écœurante. Là, 
  cinq hommes sont en train de char-
  ger des coffres tout en riant et en 
  s’interrogeant sur la manière de faire 
  sortir leur cargaison sans mule. Ils 
  ont l’air euphorique, ce qui les rend, 
  pour le coup, plutôt sympathiques à 
  première vue.
  Galaérendex est cachée derrière un 
  rocher et semble vouloir se rappro-
  cher d’une zone un peu encaissée 
  où traîne un nain équipé comme un 
  guerrier. Soudain celui-ci soulève les 
  fagots de branches qui tapissent le 
  renfoncement et lance un juron en 
  appelant celui qui semble être le chef 
  du groupe. Il hurle qu’ils ont touché 
  le pactole en désignant quelque chose 
  caché dans les branchages. Impos-
  Nain guerrier
  NC 3
  FOR +3*  DEX +0 CON +3
  INT +0  SAG +0  CHA -1
  DEF 17  PV 35  INIT 10
  Hache à 2 mains +6 DM 
  2d6+5
  Voie du champion rang 1
  Autres 
  Guerriers (3)
  NC 2
  FOR +3*  DEX +0 CON +3
  INT +0  SAG +0  CHA -1
  DEF 15  PV 15  INIT 10
  Epée longue +4 DM 1d8+3
  Attaque en traître (Voie de la 
  meute rang 1)
  47
  10
  
  sible toutefois de voir de quoi il s’agit 
  car Galaérendex se redresse aussitôt 
  et pousse un hurlement effrayant.
  La bouche maudite de Capor
  Lorsque les PJ parviennent dans la 
  cavité principale (attirés par le cri 
  ou repoussés de force par la meute 
  qui se rapproche dangereusement), 
  ils découvrent les cinq aventuriers, 
  armes à la main et Galaérendex face 
  à eux.
  Un nain tient une hache levée 
  au-dessus de sa tête et menace de 
  l’abattre sur quelque chose caché 
  dans les branchages de ce qui pour-
  rait être un vaste nid.
  Le leader du groupe tend la main 
  vers Galaérendex et ordonne aux 
  PJ de l’abattre. Il leur hurle que ce 
  n’est pas une femme, mais un dra-
  gon ! Elle a pris forme humaine pour 
  mieux les duper !
  Peu après, les paysans surgissent 
  sur les arrières des PJ, avec leurs 
  torches, 
  leurs 
  lanternes, 
  leurs 
  fourches et leur colère décuplée par 
  une journée de traque. Leurs mo-
  losses ont l’écume aux lèvres, prêts à 
  charger au moindre signe.
  Les PJ sont pris en tenaille. Galaé-
  rendex, à leurs côtés, les supplie de 
  ne pas écouter l’homme qui répond 
  au nom de Enz Capor.
  Celui-ci hurle aux PJ qu’elle est un 
  dragon assoiffé de sang, qu’elle a déjà 
  détruit plusieurs fermes et massacré 
  ses habitants ! Elle se joue d’eux pour 
  survivre car lui et ses hommes l’ont 
  déjà blessée lorsqu’elle était sous sa 
  forme de Drake ! C’est un piège et ils 
  sont tombés dedans !
  Et Enz Capor s’approche de son 
  compagnon nain en continuant son 
  discours. Il dit que maintenant tout 
  s’explique ! Le réveil du dragon… car 
  il avait faim ! Un besoin maternel 
  de se repaître ! Et il brandit un œuf 
  devant lui.
  Les paysans grondent, ivres de rage 
  et possédés par le désir de revanche.
  Capor arrose cette ardeur de ses 
  mots bien choisis.
  À ce moment, le choix est donc 
  laissé aux PJ. Soit ils se jettent sur 
  Galaérendex avec la foule pour la 
  mettre en pièce. Soit ils la défendent.
  Laissez la tension monter à son pa-
  roxysme. Faites-les douter ! Sont-ils 
  manipulés par un dragon meurtrier 
  sous l’apparence d’une belle femme 
  terrifiée ? Ou faut-il écouter ses sup-
  plications lorsqu’elle clame que c’est 
  faux, que tout ceci n’est que men-
  songes et qu’elle n’a pas attaqué les 
  fermes ? Alors qui ? Et pourquoi ?
  Harcelez vos joueurs avec les mots 
  de Capor, mais à un moment impo-
  sez-leur d’agir, car autour d’eux la 
  situation va exploser d’une seconde 
  à l’autre. Sinon le combat commence 
  sans les PJ. Galaérendex d’un côté, 
  les paysans de l’autre et la bande 
  d’Enz Capor en soutien.
  S’ils ont été attentifs jusque là, les PJ 
  peuvent comprendre que c’est en ef-
  fet un coup monté. Une unique trace 
  de pas de dragon dans le hameau 
  brûlé presque trop en évidence, le 
  croc trop ancien pour correspondre 
  au moment de l’attaque. Et puis si 
  le dragon attaque pour nourrir sa 
  faim en prévision de la naissance de 
  ses petits, alors pourquoi laisse-t-il 
  derrière lui les cadavres fumants ? 
  Pourquoi ne les a-t-il pas dévorés ? 
  Sur ce coup, Enz Capor a improvisé 
  son argument un peu vite…
  Choisir son camp
  Si les PJ décident de ne rien faire ou 
  s’ils prennent part au combat contre 
  Galaérendex, celle-ci reprend alors sa 
  forme de dragon, une aile largement 
  déchirée, le flanc meurtri par une hor-
  rible blessure (sauf si les PJ l’ont vrai-
  ment beaucoup soignée). Elle se bat 
  comme une folle mais elle n’est plus en 
  Paysans en colère
  NC 6
  FOR +5* DEX +0 CON +5*
  INT -2  SAG +0  CHA -2
  DEF 12  PV 30 (RD 6)  INIT 
  10
  Fourches +8  DM 2d6+5
  Cibles multiples : la nuée 
  est constituée de très 
  nombreuses cibles et les at-
  taques conventionnelles lui 
  infligent peu de DM. Les at-
  taques de zone lui infligent 
  des DM normaux, mais tous 
  les DM par des armes de 
  contact ou à distance ne lui 
  infligent qu’un seul point de 
  DM par attaque réussie à la 
  condition que les DM soient 
  supérieurs à 6 (RD 6).
  La curée : Les créatures pro-
  fitent d’une erreur de leur 
  victime pour lui porter des 
  attaques fatales. À chaque 
  fois que la cible des paysans 
  en colère rate une attaque 
  ou obtient sur un test 
  d’attaque un résultat au d20 
  allant de 1 à 5 (inclus), elle 
  déclenche la curée ! La foule 
  bénéficie immédiatement et 
  gratuitement d’une attaque 
  avec un bonus de +5 en 
  attaque et +2d6 aux DM.
  48
  
  49
  10
  
  Galaérendex 
  Dragon d’or jeune
  CO Fantasy p.245
  NC 7 (pas de souffle, 
  blessé)
  60 PV sur 110
  état de résister très longtemps. À plu-
  sieurs reprises, elle éructe et semble 
  inspirer très longuement, sa gorge 
  devient rougeoyante, des crépitements 
  jaillissent de sa gueule avec des étin-
  celles, mais le souffle ne prend pas. 
  Elle n’est pas encore assez réveillée 
  de sa léthargie. Elle fera malgré tout 
  de gros dégâts parmi les paysans, peu 
  entraînés à ce genre de manœuvre. 
  Enz Capor et sa bande laisseront sur-
  tout les PJ se battre, se contentant 
  d’attaques à distance, et Capor usera 
  de sa magie en dernier recours.
  Après avoir tout fait pour protéger 
  ses œufs, Galaérendex s’effondrera 
  dans un dernier râle au milieu des ca-
  davres de paysans. La caverne devient 
  vite un lieu glauque où résonnent les 
  gémissements des nombreux blessés, 
  tandis qu’Enz Capor et ses hommes 
  s’affairent à dissimuler les coffres 
  qu’ils ont remplis de l’or trouvé dans 
  l’antre de la bête, quitte à menacer 
  quiconque s’en approchera. Ils feront 
  tout pour s’enfuir au plus vite avec 
  leur butin et quitter la région.
  Si les PJ se rallient à la cause de 
  Galaérendex, faites comprendre à 
  vos joueurs qu’ils sont pris entre deux 
  feux : les paysans, nombreux mais 
  mal armés et mauvais combattants (il 
  y a tout de même les molosses, dont 
  le nombre est à doser en fonction de 
  votre groupe de PJ), et Enz Capor et 
  ses hommes, plutôt dangereux à pre-
  mière vue. Le nain n’osera pas abattre 
  facilement sa hache sur un œuf de dra-
  gon, parce qu’il sait qu’ils valent une 
  fortune intacts et il n’y en a que deux. 
  En dernier recours, il peut se décider à 
  en détruire un, mais seulement si son 
  bluff ne prend pas et pour sauver sa 
  peau. Enz Capor ne tarde pas à user de 
  ses pouvoirs, essentiellement tournés 
  sur le maniement du feu. 
  Si l’affrontement tourne au 
  désavantage des PJ vous pouvez 
  les laisser se faire prendre par les 
  paysans et tuer Galaérendex. Les 
  paysans finiront par libérer les PJ 
  en les bannissant de la région pour 
  toujours, prétextant que trop de sang 
  a coulé et qu’ils ne sont pas des as-
  sassins. Mais il serait tout de même 
  préférable que vos vaillants person-
  nages s’en sortent le cœur léger, et 
  vous pouvez si besoin considérer que 
  le souffle de Galaérendex est enfin 
  revenu. En quelques jets de flammes 
  ardentes, elle devrait repousser les 
  ennemis.
  Le combat principal doit être entre 
  les PJ et la bande de Capor. Mais ce 
  dernier, fourbe qu’il est, fera tout 
  pour s’éclipser s’il voit qu’il perd le 
  contrôle de la situation. N’hésitez pas 
  à lui faire quitter les lieux (pourquoi 
  pas avec un des œufs de dragon ?) 
  pour vous en resservir plus tard dans 
  votre campagne ! Voilà un adversaire 
  intéressant qui a toute raison d’en 
  vouloir aux PJ (il a perdu ses hommes 
  qu’il aimait malgré sa fuite ; et ils ont 
  ruiné son plan qui aurait dû faire de 
  lui un homme enfin riche). Il peut 
  aussi vouloir s’intéresser aux PJ en 
  supposant qu’ils ont les œufs de dra-
  gon avec eux… Bref, c’est un PNJ qui 
  peut devenir récurrent et frapper vos 
  joueurs au moment où ils ne s’y atten-
  dront plus car pas directement lié à 
  l’histoire principale de la campagne.
  Conclusion
  Si le dragon meurt, les paysans 
  mettent la main sur le trésor avec Ca-
  por. Les premiers pour reconstruire 
  ce qui a été perdu, les seconds pour 
  s’enrichir au nom du service qu’ils 
  ont rendus à la communauté en ter-
  rassant le monstre. Les PJ seront 
  écartés du butin même s’ils ont com-
  battu le dragon, Capor les traitant 
  d’opportunistes. Un comble !
  Si le dragon survit, les PJ devront 
  convaincre les paysans rescapés que 
  Galaérendex n’est pour rien dans ce 
  50
  
  Du zombi en option ?
  Votre groupe est avide de baston et plutôt rapide à la déduction ? Voici 
  quelques options à tenter :
  • Lors de la toute première scène, lorsque les PJ découvrent la ferme 
  calcinée, faites-les s’approcher des tombes pour lire les noms et surtout 
  les dates de décès. À ce moment, une main décharnée mais terriblement 
  puissante surgit de la terre et saisit un des joueurs par le col. Quatre morts-
  vivants s’extraient de la terre en claquant des mâchoires. Un combat s’impose 
  (ou une fuite rapide). Insistez sur le spectacle insoutenable de la jeune 
  adolescente et son petit frère… Les cadavres étaient brûlés avant de pourrir : 
  imaginez l’odeur et l’horreur de la vision ! Cela devrait suffire à perturber vos 
  joueurs, pétrifiés par la terreur ou sonnés par ce qu’ils voient, malus à clé…
  L’EXPLICATION : Enz Capor, en plus d’être un spécialiste de la magie de feu, 
  dispose de quelques dons de nécromancien. Histoire de mettre encore plus 
  la pression sur les habitants du coin, il a décidé de passer à l’étape supérieure 
  de son plan : il lance des réanimations de cadavres en clamant que c’est l’aura 
  maudite du dragon. À ce stade, la région ne peut plus attendre et doit aller 
  défier le monstre dans sa tanière s’ils ne veulent pas tous y passer.
  • De la même manière, faites surgir quelques morts-vivants décharnés et 
  brûlés des ruines du hameau que les PJ traversent le deuxième jour. De quoi 
  les obliger à un nouvel affrontement ou à une fuite sous le nombre.
  • Dans la logique d’un pays devenu paranoïaque, lorsque les PJ descendent 
  dans la cave où sont réfugiés les femmes et les enfants, ils se prennent quelques 
  coups de fourche tandis que les femmes défendent leurs progénitures avec 
  rage jusqu’à ce qu’elles réalisent qu’il ne s’agit pas de morts-vivants…
  • Pendant le combat final, si les PJ s’en sortent trop bien face à Enz Capor 
  et ses gars, le nécromancien réanime sur le champ quelques cadavres de 
  paysans encore tout chauds et les lance contre les PJ pour couvrir sa fuite.
  qui s’est passé et que c’est Capor et ses 
  pouvoirs de feu le responsable. C’est 
  lui qui s’est servi de leur naïveté pour 
  attaquer un dragon en sommeil.
  Galaérendex accepte à contrecœur, 
  en guise de bonne volonté, de se sé-
  parer d’une partie de son trésor pour 
  « dédommager » les paysans, mais 
  personne ne pourra s’approcher de 
  ses œufs. Quoiqu’il en soit, elle ne 
  peut plus rester là. Elle dit qu’elle va 
  devoir partir.
  Si les PJ proposent leur aide pour 
  l’escorter jusque dans une autre 
  région, elle accepte et voyagera sous 
  sa forme humaine, ne se séparant ja-
  mais de ses précieux œufs. Galaéren-
  dex pourra se montrer utile, et son 
  charme draconique ne laissera pas 
  les joueurs insensibles… Jusqu’à la 
  relation physique d’une nuit ? Mais 
  un beau matin, elle aura tout simple-
  ment disparu en ne laissant derrière 
  elle qu’une écaille dorée pour chaque 
  PJ. Outre leur valeur, on les dit ma-
  giques. À vous de voir comment vous 
  désirez gâter vos personnages en leur 
  attribuant des pouvoirs particuliers.
  Maxime Chattam
  51
  10
  
  En quelques mots...
  Vos PJ se lancent dans 
  une longue traversée en 
  territoire sauvage afin 
  d’atteindre une lointaine cité 
  ou une ruine abandonnée. 
  Vous n’entendez pas leur 
  faire vivre un voyage aisé et 
  sans anicroche car la région 
  est réputée dangereuse ? 
  Cette rencontre devrait vous 
  aider à mettre en place, avec 
  un minimum de préparation, 
  une menace qui animera le 
  trajet de vos PJ.
  Fiche technique 
  TYPE • Ouvert
  PJ • Niveau 6
  MJ • Débutant
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  11 • Le perchoir des loups
  O
  bservant les eaux noires et 
  brumeuses du lac en contre-
  bas, Gar’n Kar feint, en son 
  for intérieur, de ne pas ressentir le 
  frisson qui lui parcourt l’échine. Re-
  misant son lourd manteau de peaux 
  sur ses épaules saillantes, il a bien du 
  mal à se défaire de ses obsessions. 
  Depuis le combat terrible contre un 
  monstrueux loup de sept pieds de 
  haut – combat qui lui a valu une ter-
  rible blessure au mollet –, le sang qui 
  coule dans ses veines n’est plus tout 
  à fait le même qu’avant. Et son cœur 
  bat désormais avec une vigueur telle 
  qu’il lui est de plus en plus difficile 
  de raisonner. Le sang des loups qui 
  vivaient autrefois sur le territoire 
  est désormais en lui et seul un sacri-
  fice peut libérer l’esprit de la lune 
  endormie. Mais les autres druides 
  ne veulent pas participer à cette déli-
  vrance. Quoi qu’il fasse, Gar’n Kar va 
  devoir leur transmettre le sang des 
  loups et les sacrifier ici-même, sur le 
  perchoir rocheux qui surplombe le 
  lac et la forêt. Il est seul pour accom-
  plir cette prouesse… Et l’appel des 
  loups se fait de plus en plus insistant.
  Le royaume sacré de la lune 
  endormie
  Depuis quelques semaines, le terri-
  toire sauvage que vos PJ s’apprêtent 
  Ce petit scénario fera un parfait 
  intermède pour un voyage forestier 
  pour un groupe de PJ niveau 6. À 
  placer dans toute bonne forêt mys-
  térieuse qui se respecte.
  à traverser est habité par six druides 
  vouant un culte à la lune endor-
  mie, un esprit de la nature dénué 
  de conscience. Ces druides viennent 
  de réinvestir un lieu après un long 
  pèlerinage d’une année complète. 
  En revenant sur leur territoire sacré, 
  les druides ont constaté qu’il avait 
  changé. Un drame inexplicable a 
  provoqué la mort de tous les loups 
  de la région. Depuis leur retour, les 
  druides se contentent de protéger le 
  territoire et de l’explorer, dans l’es-
  poir de comprendre ce qui est arrivé 
  aux loups et aux êtres vivants de la 
  forêt. 
  Le royaume sacré de la lune endor-
  mie se compose de quatre lieux 
  importants : le lac Senreflay, la fron-
  tière boisée, le cimetière des loups et 
  le domaine sacré des druides.
  Le lac Senreflay
  Les terres blanches, argileuses 
  et humides du bois laissent bien-
  tôt la place à une vaste étendue 
  d’eau noire et boueuse. Les plus 
  vieux peupliers glissent impercep-
  tiblement dans le lac. Des troncs 
  morts flottent ici ou là, s’agrippant 
  à la brume matinale. Au-dessus du 
  Senreflay, un escarpement rocheux 
  massif s’élève, tel un ours face à ses 
  ennemis.
  Ce petit lac, que nulle rivière ne 
  vient alimenter, tire sa source des 
  eaux qui gorgent les sous-sols des 
  collines boisées alentours. L’éten-
  due, sombre et marécageuse, repose 
  au cœur de terres argileuses, juste 
  en dessous du Perchoir des loups, 
  un promontoire rocheux au sommet 
  duquel on jouit d’une vue magni-
  fique sur la région. Dans les légendes 
  des druides, l’esprit de la lune endor-
  mie a chu sur le monde, atterrissant 
  dans ce lac, répandant sa poussière 
  d’étoile argentée au fond des eaux. 
  52
  
  D’après la légende, les blanches 
  terres argileuses – teintée d’argent – 
  du lac abritent les débris de la lune 
  et revêtent un caractère sacré. Avant 
  leur départ, le lac Senreflay était 
  beau, calme et réputé pour accueillir 
  les nombreuses meutes de loups du 
  territoire. Aujourd’hui, la vase s’est 
  répandue, noyant les arbres majes-
  tueux qui l’entouraient. Les bois 
  morts flottent par endroit, comme 
  un sinistre présage et les loups sont 
  tous morts, massacrés par une invi-
  sible créature sauvage. Leur chant 
  redoutable ne résonne ainsi plus 
  chaque nuit depuis le célèbre et im-
  pressionnant Perchoir des loups.
  La frontière boisée
  L’ancienne route que vous suivez 
  mène à une forêt de grands peu-
  pliers, sombre et dense. Tandis 
  que vous approchez, vous sentez 
  l’air humide et chargé des effluves 
  du marécage qui émane du bois. 
  D’étranges formes sombres dode-
  linent dans les feuillages, au gré 
  du vent. Bientôt vous discernez de 
  quoi il s’agit : des pelisses de loups 
  flottant dans les airs ! En fait, des 
  dizaines de pelisses ensanglantées, 
  couvertes de symboles tribaux, 
  sont pendues aux arbres comme à 
  des potences. La traversée de la fo-
  rêt ne s’annonce pas sous les meil-
  leurs auspices.
  Le premier contact qu’auront les 
  PJ avec le territoire sacré de la lune 
  endormie se fera à la frontière boisée. 
  Depuis leur retour dans la région, 
  les druides ont décidé de dissuader 
  quiconque de s’approcher de leur 
  territoire. Pour se faire, ils ont pendu 
  dans les arbres les pelisses de tous 
  La frontière boisée
  L'ancienne route
  Le domaine sacré 
  des druides
  Le cimetière 
  des loups
  Le perchoir 
  des loups
  Le lac 
  Senreflay
  53
  11
  
  les loups retrouvés morts sur le terri-
  toire sacré, après les avoir recouvertes 
  d’une épaisse résine blanche. Ils ont 
  également décoré les fourrures de 
  symboles et d’objets tribaux associés 
  à la lune endormie (arrêtes de sau-
  mon, ossements, formes animales 
  peintes en noir sur la résine ensan-
  glantée). Le résultat est aussi ma-
  cabre qu’impressionnant. Les druides 
  ont accroché aux branches une cen-
  taine de dépouilles de loups, le tout 
  sur une largeur de deux centimètres, 
  de part et d’autre de l’ancienne route 
  qui traverse le bois. La forêt de ca-
  davres suspendus constitue à la fois 
  un avertissement pour les voyageurs 
  et le constat d’une triste réalité : le 
  territoire est devenu dangereux.
  Le cimetière des loups
  À 
  quelques 
  centaines 
  de 
  mètres dans les bois, non loin du 
  promontoire rocheux, une vaste 
  étendue de terre semble avoir 
  accueilli 
  une 
  activité 
  humaine 
  désordonnée. 
  Toutes 
  sortes 
  d’outils, pelles, marteaux, piquets 
  et couteaux jonchent le sol, à 
  proximité d’une butte de terre souil-
  lée de nombreuses flaques d’un li-
  quide sombre et nauséabond...
  Depuis toujours, les cadavres des 
  loups fraîchement décédés sont 
  recueillis par les druides et enterrés 
  dans ce cimetière. D’après les rites et 
  légendes de la lune endormie, il est 
  dit que les ossements de loups (des 
  créatures au pelage argenté et donc 
  liées à la lune) doivent être rassem-
  blés pour communier avec l’esprit de 
  la lune. Après avoir découvert avec 
  stupeur les centaines de cadavres de 
  loups, les druides se sont donc em-
  pressés d’entasser leurs os dans ce 
  cimetière, gardant les pelisses pour 
  un tout autre usage (voir la frontière 
  boisée). En ce moment, le cimetière 
  des loups est un endroit lugubre, 
  souillé par le sang des animaux sau-
  vages dépecés. De nombreux rituels 
  ont eu lieu ces dernières semaines, 
  ce qui se traduit par la présence 
  d’encens, de divers outils druidiques 
  et de pioches pour creuser le sol. En 
  creusant là où la terre est retournée, 
  les PJ découvriront des centaines 
  d’ossements de loups…
  Le domaine sacré des 
  druides
  Une haute pyramide de galets et 
  de rochers blancs fait face à une 
  Gar'n Kar
  NC 6
  FOR +1*  DEX +4*  CON +3*
  INT +1  SAG +4  CHA +1
  DEF 18 (23)  PV 49 (RD 5)  Init 18
  Bâton de druide (L : 2 attaques) +6  DM 1d6+5
  Loup : Morsure et griffes +6  DM 1d8+5
  Voie de la nature rang 4 (Druide)
  Voie des végétaux rang 5
  Infection : toute créature humanoïde blessée par les armes naturelles 
  d’un Lycanthrope (morsure et griffes) doit réussir un test de CON 
  difficulté 15 à la fin du combat ou être infecté par la maladie.
  Tactiques
  Pendant le combat : Tour 1, il lance Peau d’écorce sur lui-même (bonus déjà 
  inclus). Tour 2, il convoque un Arbre animé pour s’occuper des sangliers des 
  autres druides tout en faisant mine d’aller au combat contre les PJ. Tour 3, 
  il se transforme en loup et attaque par surprise un des druides, essayant de 
  le mordre pour le transformer en lycanthrope. Transformé en loup, personne 
  ne se doute qu’il est un loup-garou étant donné les pouvoirs de métamor-
  phose des druides.
  Moral : Dès qu’il est démasqué ou pris pour cible, il prend sa forme hybride 
  et se sert du sort Prison végétale pour garder le contrôle de la situation ; il 
  préfère tenter d’infecter les druides pendant que ses alliés s’occupent des PJ. 
  S’il tombe à moins de 15 points de vie, il tente de fuir grâce à Porte végétale. 
  Gar’n Kar pense que Dunha vient combattre à ses côtés et c’est uniquement 
  quand celui-ci s’en prendra à lui qu’il cherchera à le combattre. Sinon, il 
  préfèrera se tenir à distance, tout simplement.
  54
  
  habitation humaine qui semble 
  construite en parfaite harmonie 
  avec son environnement, à la ma-
  nière des demeures elfiques. Des 
  braises fument à côté de grandes 
  gamelles en bois posées au sol. Des 
  bouts de viande salée sèchent sur 
  des lierres tendus entre les arbres.
  À ce qu’on dit, il y a bien longtemps, 
  les druides de la région rassemblèrent 
  les plus grosses pierres trouvées au-
  tour du lac et les empilèrent là où est 
  décédé le plus sage et le plus puissant 
  d’entre eux. La haute pyramide de 
  cailloux blancs de deux mètres de haut 
  représente un lieu de repos et de prière 
  pour les protecteurs du territoire sa-
  cré. Un druide veille en permanence 
  sur le domaine et l’abri de bois qui sert 
  de foyer aux frères de la nature.
  Gar’n Kar, le fils de la 
  lune endormie
  Il existe deux façons de trouver la 
  mort dans cette rencontre, et l’une 
  d’elle porte un nom : Gar’n Kar, 
  druide et fils de la lune endormie ! 
  Bien entendu, tout n’est pas de sa 
  faute, puisqu’il a contracté la ly-
  canthropie lors d’un affrontement 
  avec une mystérieuse et dangereuse 
  créature de la forêt, Dunha, un loup 
  lycanthrope ayant depuis longtemps 
  oublié son humanité (voir plus bas). 
  Mais depuis ce funeste jour, Gar’n 
  Kar croit dur comme fer que Dunha 
  a été envoyé par la lune endormie 
  pour lui donner la clé permettant de 
  libérer l’esprit qui a chu dans le lac. 
  Gar’n Kar pense donc qu’il doit faire 
  passer un rite initiatique (trans-
  mettre la lycanthropie) aux autres 
  druides du territoire. De plus, il 
  entend les sacrifier, lui y compris, 
  au sommet du Perchoir des loups, 
  afin que le sang qui tombe dans le 
  lac redonne vie à l’esprit de la lune 
  endormie.
  L’homme émacié vous toise du haut 
  de son mètre quatre-vingt-dix. Il porte 
  une lourde pelisse de loup argenté 
  sur les épaules et tient un étrange 
  bâton de bois sculpté de formes ani-
  males. Son regard noir et sauvage 
  est des plus intriguants, d’autant 
  que sa silhouette est parfaitement 
  immobile. Il fait un pas, dévoilant des 
  traits anguleux, une peau blanche 
  crasseuse, une barbe brune hirsute 
  mais courte, ainsi que de nombreux 
  pendentifs en os, de blanches arrêtes 
  de poissons, une besace de lin et des 
  symboles noirs et ocres peints sur sa 
  peau en guise de vêtements.
  Dunha, celui par qui tout 
  arriva...
  Difficile de savoir d’où vient Dunha. 
  Toujours est-il que depuis qu’il est arri-
  vé dans la région, qu’il a tué les loups et 
  mordu Gar’n Kar, le loup lycanthrope a 
  complètement abandonné sa forme hu-
  maine (et hybride). La créature noire et 
  argentée ne sort plus de sa tanière que 
  les soirs de pleine lune, pour épancher 
  sa soif. Le reste du temps, elle se terre 
  dans sa propre paranoïa et les visions 
  folles infligées par une histoire person-
  nelle insupportable.
  Une immense masse sombre aux 
  reflets argentés surgit des fourrés, 
  faisant claquer ses puissantes mâ-
  choires canines. La bave aux lèvres, 
  le loup de sept pieds de haut se 
  cabre et frissonne, comme animé 
  par une douloureuse pensée ma-
  ligne, avant de bondir sur vous.
  Organisation des 
  événements
  Gar’n Kar va tenter de profiter de 
  l’arrivée des PJ pour que ces derniers 
  l’aident à emprisonner les druides et à 
  Les druides (5)
  NC 2, NR 5
  FOR +1  DEX +2  CON +1
  INT +1  SAG +4  CHA +0
  DEF 16  PV 29  Init 14
  Bâton de druide +4  DM 
  1d6+3
  Voie des animaux rang 4 
  (Druide)
  Les druides de la lune endor-
  mie remplacent Le guetteur 
  de la Voie des animaux par un 
  sanglier (CO Fantasy p.271), 
  invoqué une fois par jour.
  Sanglier
  NC 2
  FOR +2*  DEX +0  CON +2*
  INT -4  SAG +2  CHA -2
  DEF 15  PV 16  Init 10
  Défenses +3  DM 1d6+2
  Charge (L)  : la créature 
  parcourt 
  une 
  distance 
  maximum de 30 mètres et 
  réalise une attaque : lancez 
  deux d20 et gardez le meil-
  leur résultat. Si l’attaque 
  est réussie, en plus des DM 
  normaux, une victime de 
  taille inférieure ou égale à 
  la créature doit faire un test 
  opposé de FOR ou être Ren-
  versée. Dans ce cas, la créa-
  ture piétine (ou embroche) 
  sa victime et les DM sont 
  doublés.
  55
  11
  
  les emmener au sommet du Perchoir 
  des loups afin d’exécuter son rituel. 
  Ce qu’il ne sait pas, c’est que cette 
  nuit-là (une nuit de… pleine lune), 
  c’est Dunha qui viendra prendre la 
  vie des druides (entre autres), avant 
  de retourner, repus, dans sa tanière…
  Comment gérer la 
  rencontre ?
  Voici, par ordre chronologique pro-
  bable, comment peuvent s’enchaîner 
  les événements de cette Rencontre :
  Les PJ arrivent à la frontière 
  boisée. Ils passent l’atroce forêt de 
  cadavres de loups. Faites intervenir 
  un des druides qui apparaît soudai-
  nement sur le chemin, leur dit de 
  « quitter le bois au plus vite, il est 
  dangereux ! » et s’évanouit grâce à 
  Forêt vivante. Le druide essaie d’ef-
  frayer les voyageurs et profite de sa 
  capacité de déplacement dans les 
  zones forestières pour semer d’éven-
  tuels poursuivants.
  Les PJ pénètrent dans la forêt 
  et découvrent le lac Senrefley. 
  La nuit tombe et les PJ auront tôt fait 
  de se trouver un abri à proximité du 
  Perchoir des loups, non loin du cime-
  tière des loups (test de Survie DD 20) 
  ou du domaine sacré des druides (test 
  de Survie réussi de 10 points ou plus). 
  56
  
  Ces deux lieux constituent d’évidents 
  refuges pour la nuit.
  Les PJ sont attaqués par les san-
  gliers des druides. Deux druides se 
  montrent pour l’occasion, histoire que 
  les PJ comprennent que ce sont eux 
  les commanditaires de l’attaque. Les 
  druides veulent faire fuir les PJ avant la 
  tombée de la nuit (sauf si ces derniers 
  trouvent le domaine sacré, auquel cas 
  les druides ne cherchent pas à éviter 
  l’affrontement frontal).
  Gar’n Kar rencontre les PJ 
  après le combat et leur demande 
  de l’aider à emprisonner les 
  druides. Il vient à la rencontre des 
  PJ sous sa forme humaine. Selon lui, 
  ses acolytes ont basculé dans la folie 
  en rentrant d’un étrange pèlerinage. 
  Bien entendu, tout cela est faux, mais 
  il tente de convaincre les PJ que ce sont 
  les druides qui ont tué tous les loups 
  et que seul, il ne peut rien faire. Gar’n 
  Kar paraît réellement désespéré (+5 en 
  Bluff), car une réelle folie le guide.
  Gar’n Kar organise avec les PJ 
  l’attaque des druides sur le per-
  choir. C’est le moment de faire un 
  plan du territoire sacré et de préparer 
  l’attaque. Gar’n Kar explique que le 
  meilleur endroit pour combattre est 
  le Perchoir rocheux, là où la capacité 
  des druides à évoluer en forêt ne sera 
  pas un avantage contre les PJ… Il sug-
  gère de donner l’alerte lui-même en 
  espérant que la majorité des druides 
  le suive.
  Alors que la lune est au plus 
  haut, Gar’n Kar attire les druides 
  sur le perchoir. Il leur dit : «  Je crois 
  que j’ai vu les intrus rôder là-bas… je 
  suis revenu aussi vite que j’ai pu ». 
  Quatre druides débarquent et le com-
  bat s’enclenche sur le perchoir.
  Dunha surgit de nulle part au 
  round 3. La créature est arrivée fur-
  tivement les deux rounds précédents 
  (Déplacement silencieux +7) et attaque 
  la créature la plus proche, sachant 
  qu’elle arrive de la forêt (cf. plan).
  Quelle issue à 
  l’affrontement ?
  L’issue du combat est incertaine. 
  Dunha va-t-il tuer les PJ, les druides 
  et Gar’n Kar ? Gar’n Kar va-t-il sur-
  vivre avec les PJ et essayer de leur 
  transmettre sa lycanthropie avant le 
  rite sacrificiel  ? Les PJ vont-ils per-
  mettre à Gar’n Kar de faire couler le 
  sang des druides ayant contracté la 
  maladie et donc d’aller au bout de 
  son rituel sans le savoir (mais son 
  rituel ne fonctionnera pas, ce qui le 
  rendra irrémédiablement fou) ?
  Fin de la Rencontre
  La nuit a vraisemblablement été agi-
  tée pour les PJ. Ce qui est sûr, c’est 
  que la prochaine fois, ils réfléchiront 
  à deux fois avant de croire les belles 
  paroles d’un druide lycanthrope une 
  nuit de pleine lune !
  Si les PJ capturent un 
  druide et le font parler ?
  Les druides de la lune endormie 
  sont de nature sauvage. Ils n’aiment 
  guère les discussions et les argumen-
  tations mais ne sont pas mauvais, ni 
  bêtes. Ils ont la charge du territoire 
  et les récents événements font qu’ils 
  sont sur la défensive. Leur discours 
  est simple : c’est leur mission de 
  défendre le territoire et leurs his-
  toires (la disparition des loups par 
  exemple) ne concernent pas les civi-
  lisés ni les voyageurs.
  Damien Coltice
  Dunha
  NC 6
  FOR +8  DEX +1  CON +8
  INT -4  SAG +2*  CHA -4
  DEF 18  PV 50 (RD 5)  Init 17
  Morsure +10  DM 2d6+8
  Voie du prédateur rang 2
  57
  11
  
  En quelques mots...
  Les personnages sont 
  amenés dans le palais d’un 
  riche seigneur local, Sir 
  Gruber, pour une rencontre 
  secrète alors même que 
  celui-ci donne une réception 
  avec l’essentiel de la noblesse 
  des environs. Mais la fête 
  tourne court. Des elfes noirs 
  s’y invitent, massacrent 
  les gardes et prennent en 
  otage les invités les plus 
  importants. Les personnages 
  sont coincés dans le palais 
  et sont les seuls qui peuvent 
  encore faire quelque chose 
  pour arrêter le sinistre 
  complot qui se trame en ces 
  lieux.
  Fiche technique 
  TYPE • Ouvert
  PJ • Niveau 7
  MJ • Qui aime improviser 
  Joueurs • Débutants
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  12 • Piège de sang !
  Avant de commencer
  Le plan de Gaerdzith
  Gaerdzith est une prêtresse elfe 
  noire qui organise un raid sur l’île où 
  se passe le scénario pour récupérer 
  l’orbe de Telados, un vieil artefact 
  mystique (il s’agit en fait d’un orbe 
  du Roi-Sorcier, voir la campagne 
  Anathazerïn, p.322). Elle sait que 
  celui-ci se trouve dans la crypte, mais 
  elle a besoin du seigneur Gruber 
  pour réussir à le localiser et à le voler. 
  Comme l’occasion est trop belle, elle 
  veut également en profiter pour ins-
  taller un pantin à la place de Gruber, 
  et tendre un piège à une rivale elfe 
  noire qu’elle veut faire incriminer 
  pour cette initiative personnelle qui 
  ne cadre pas du tout avec le plan de 
  bataille très précis des drows sur les 
  Terres d’Osgild (voir Anathazerïn).
  Comment jouer les elfes 
  noirs
  La bande envahissant l’île compte 
  trente elfes noirs (à ajuster selon les 
  besoins de la partie), dont Gaerdzith, 
  prêtresse de Maëdra, (Prêtresse elfe 
  noire, CO Fantasy, p.248), ses deux 
  assistants (des novices non-combat-
  tants), une dizaine de guerrières (CO 
  Fantasy, p.248) et une vingtaine de 
  guerriers (CO Fantasy, p.248). Le 
  groupe principal est massé dans la 
  salle de réception du palais avec les 
  captifs, mais des groupes de 3 ou 4, 
  généralement menés par une guer-
  rière, patrouillent régulièrement dans 
  l’île. Gaerdzith ainsi que toutes les 
  guerrières disposent d’une amulette 
  en forme d’araignée qui leur per-
  met de communiquer entre elles par 
  télépathie. L’amulette nécessite de se 
  concentrer pour être activée. En cas 
  d’alerte, que celle-ci soit télépathique 
  ou parce que les personnages font trop 
  de bruit, Gaerdzith envoie un groupe 
  de chasse de 3-6 elfes noirs en renfort. 
  Sa composition et son nombre réel dé-
  pendent à la fois de la menace perçue 
  et des effectifs restants.
  De plus, si les personnages s’em-
  parent d’une amulette, Gaerdzith 
  essaiera d’entrer en contact avec eux, 
  d’abord pour comprendre à qui elle a 
  affaire, puis pour les intimider ou les 
  manipuler.
  Une bonne partie de cette aventure 
  tourne autour de la façon dont les 
  personnages évoluent sur l’île tout 
  en évitant la menace directe des 
  elfes noirs. Il leur est extrêmement 
  difficile de s’enfuir et, confrontés à 
  un adversaire largement supérieur, 
  ils ne devraient avoir d’autre choix 
  que de jouer au chat et à la souris, 
  ou d’essayer de diminuer les forces 
  adverses petit à petit.  
  Le palais
  Le palais se trouve sur une île reliée 
  au continent par un pont aux dimen-
  sions titanesques. Les reliefs escarpés 
  rendent toute arrivée — ou fuite — 
  par la mer impossible. Pendant des 
  siècles, les lieux ont été une prison 
  dorée pour la lignée noble, alors tenue 
  Pour une fois, les personnages ne 
  vont pas devoir vider un impo-
  sant palais de ses habitants et ses 
  richesses, ou essayer d’échapper 
  à la traque d’un monstre dans un 
  donjon où personne ne les enten-
  dra crier. Cette fois-ci, c’est à eux de 
  rôder dans un palais et de réussir 
  à en déloger à temps un groupe 
  d’aventuriers elfes noirs. Très large-
  ment inspiré du film Piège de Cristal.
  58
  
  en laisse par ses ennemis de la côte. 
  Cette rivalité n’existe plus désormais, 
  la paix règne, mais la famille de Gru-
  ber a conservé sa demeure sur l’île, 
  pas tant pour perpétuer la tradition 
  que parce qu’elle y voyait un endroit 
  capable de résister à tous les assauts 
  en cas de guerre civile ou de nouvelle 
  tentative de destitution. Les lieux 
  sont à l’image de Gruber, le seigneur 
  actuel : clinquants, raffinés même, 
  mais cachant difficilement une nature 
  rude, mordante et mortelle pour qui 
  ne se méfie pas assez.
  Après l’attaque elfe noir, au mo-
  ment où les personnages sont libres 
  de se déplacer, les lieux sont essen-
  tiellement déserts, aux quelques 
  patrouilles et cadavres près. Seul le 
  palais en lui-même est très fréquenté, 
  mais la plupart des invités et des elfes 
  noirs sont situés dans la pièce de bal. 
  Caserne : s’il y a des salles de garde 
  dans la plupart des bâtiments, ainsi 
  que quelques tours de guet le long des 
  murailles, l’essentiel des forces char-
  gées de la sécurité du palais se trouve 
  dans la caserne qui est à l’entrée de 
  l’île, au niveau de la principale grille 
  du domaine. Le baraquement est à 
  l’aune des autres bâtiments. Il n’a donc 
  rien d’une place fortifiée. Pourtant, il 
  abrite une bonne centaine de soldats 
  sur deux étages. On y trouve dortoirs, 
  salles d’entraînement, et quelques 
  pièces transformées en cellules de 
  fortune. Il n’est guère besoin d’être un 
  maître médecin pour remarquer que 
  les très nombreux cadavres présents 
  sur les lieux ont été empoisonnés. Un 
  petit groupe d’elfes noirs est constam-
  ment en faction à proximité de l’entrée 
  du domaine, et donc de la caserne.
  Crypte : située sous le temple, la 
  crypte abrite les dépouilles des sei-
  gneurs passés, mais aussi les trésors 
  à la recherche desquels sont venus 
  les intrus. C’est également là que 
  Gaerdzith compte réaliser son rituel 
  et par là qu’elle prévoit de s’enfuir. 
  Dépendances : des bâtiments 
  aux fonctions diverses — mais tou-
  jours utilitaires — sont situés soit à 
  proximité des principaux édifices, 
  soit dans les jardins. Ils sont bien 
  trop nombreux pour être tous décrits 
  ici, mais ils sont autant de lieux où il 
  est possible de trouver refuge, voire 
  de se cacher le temps d’éviter une 
  patrouille.  
  Écuries : en fait d’écuries, il s’agi-
  rait sans doute davantage d’un véri-
  table petit haras tant celles-ci sont 
  démesurées par rapport aux besoins 
  de l’île. La mère de Gruber est une 
  fervente amatrice de jeux hippiques 
  et un espace est dédié à ces derniers 
  sur l’île. La plupart des chevaux sont 
  très nerveux. Ils sentent que quelque 
  chose est en train de se passer.
  Jardins : les jardins du palais 
  sont bien entretenus et les espaces 
  à proximité des allées ou des bâti-
  ments sont généralement dégagés, 
  ce qui rend tout déplacement furtif 
  assez difficile. Toutefois, de nom-
  breux éléments viennent rompre 
  toute cette monotonie « calculée » 
  (statues, buissons en fleurs, laby-
  rinthe végétal, etc.)
  Palais : le palais est sans conteste 
  le bâtiment le plus important de tout 
  le complexe. Il compte six étages et 
  a été construit en apportant un soin 
  constant au fait d’être le plus tape-
  à-l’œil possible, quitte à sacrifier 
  quelque peu les aspects fonctionnels. 
  Il est truffé de grandes fenêtres, de 
  balcons, et surtout de passages secrets 
  à un point qui en devient presque gro-
  tesque pour tous ceux qui ne passent 
  par leur vie à y évoluer et tenter de 
  s’accaparer l’attention du seigneur. 
  Les invités sont massés dans l’impo-
  sante salle de réception, transformée 
  pour l’occasion en salle de bal.
  Roche de justice : cette zone des 
  jardins est située à l’Est de l’île et en 
  est séparée par une arche de pierre et 
  une lourde herse. Derrière se trouve 
  Naissance d’une 
  grande rivale ?
  Si les PJ ne tuent pas Gaer-
  dzith, et que vous jouez 
  également la campagne 
  Anathazerïn, alors vous pou-
  vez tout à fait décider qu’il 
  s’agit de Aerda Kaen’Arkys 
  (voir Anathazerïn, Scéna-
  rio 10 p.322). Voici donc où 
  elle a trouvé l’orbe qu’elle 
  utilise pour contrôler le 
  cyclope colossal. Ainsi, 
  quand vos personnages la 
  rencontreront à nouveau, 
  cela n’en sera que plus 
  savoureux. En revanche, si 
  elle meurt, ne lui donnez 
  pas cette identité, cela crée-
  rait un déséquilibre dans la 
  campagne. 
  Quoi qu’il arrive, Gaerdzith 
  (ou Aerda, voir plus haut) 
  n’a aucune intention de 
  mourir. Si les PJ sont le grain 
  de sable dans sa chaussure, 
  elle essaiera de fuir par tous 
  les moyens possibles. Une 
  fois l’orbe récupérée, son 
  objectif prioritaire est de 
  fuir. Elle sacrifiera les siens, 
  y compris ses guerrières, 
  pour protéger sa retraite. Le 
  rituel est secondaire.
  59
  12
  
  ce qui pourrait ressembler à un 
  petit autel et des bancs en pierre 
  taillée faisant face à un promontoire 
  rocheux qui s’avance au-dessus du 
  vide. Il s’agit à la fois d’un petit sanc-
  tuaire familial et de l’endroit où ont 
  lieu certaines exécutions capitales.
  Temple : deuxième bâtiment le 
  plus important de l’île, et pas seule-
  ment en ce qui concerne ses dimen-
  sions, le temple de Solar en est sans 
  doute celui au style architectural le 
  plus rustre et le plus ancien. Haut 
  lieu de l’histoire de la région, il en est 
  le cœur religieux et a été le cadre de 
  maintes cérémonies qui ont forgé le 
  fief ou en président les destinées. On 
  murmure qu’il en est ainsi depuis le 
  temps des premiers hommes, même 
  s’il est évident que le temple est bien 
  plus récent. 
  Une nuit en 
  enfer
  Introduction
  Le scénario commence alors que les 
  personnages ont été amenés en toute 
  discrétion dans les écuries de l’île par 
  des hommes de confiance du seigneur. 
  Celui-ci donne une réception en son 
  palais et souhaite les rencontrer en 
  marge de celle-ci. On fait longuement 
  patienter les personnages. Une fois 
  que la lassitude s’installe, ils entendent 
  des cris et des bruits de bataille pro-
  venant de l’extérieur du bâtiment, 
  rapidement couverts par les hennis-
  sements des chevaux paniqués. S’ils 
  observent ce qu’il se passe, ils peuvent 
  voir des petits groupes d’elfes noirs 
  massacrant les gardes et tous ceux 
  qui ont le malheur de se trouver dans 
  les jardins. L’un d’entre eux, composé 
  d’une guerrière et de deux guerriers, 
  tombe nez à nez avec les personnages 
  et tente de les tuer comme s’ils abat-
  taient du vulgaire bétail. 
  Il y a fort à parier que les elfes noirs 
  soient très surpris de la capacité des 
  personnages à contre-attaquer et le 
  payent de leur vie. Dans ce cas, c’est 
  l’occasion pour les personnages de 
  découvrir un des talismans en forme 
  d’araignée et de comprendre com-
  ment s’en servir. Étant donné qu’il 
  s’agit d’un moyen de communication 
  télépathique, ils n’ont pas besoin de 
  parler la langue des elfes noirs pour 
  comprendre ce qu’ils entendent ni 
  de masquer un éventuel accent. Si la 
  prêtresse meurt ou dès qu’elle quitte 
  les lieux, l’objet tombe en poussière.
  Chronologie
  Ce qui suit correspond au déroule-
  ment de la nuit si les personnages 
  n’interviennent pas et ne prend pas 
  en compte les éventuelles péripé-
  ties pouvant venir d’un manque de 
  discrétion ou de la rencontre d’une 
  60
  
  patrouille. Il s’agit d’un guide. Il est 
  indispensable que le meneur adapte 
  ce qui suit en fonction des actions 
  des personnages. 
  23h. L’assaut de l’île commence pen-
  dant que les personnages se trouvent 
  aux écuries et attendent le roi. Les 
  derniers gardes de la caserne qui 
  n’ont pas été empoisonnés ou ceux 
  qui sont de faction ailleurs sont pour-
  chassés et tués par les elfes noirs. Il en 
  est de même avec les domestiques et 
  certains nobles, les assaillants ayant 
  du mal à faire la différence. Pour les 
  autres, ils sont retenus dans la salle de 
  réception du palais.
  23h15. Une fois le premier mas-
  sacre commis, des patrouilles com-
  mencent à fouiller tous les bâtiments 
  pour s’assurer que tous les présents 
  sont soit morts, soit captifs. Gruber 
  a donné sa couronne de seigneur à 
  un autre noble et se cache parmi la 
  foule.
  23h20. Le faux Gruber est amené 
  jusqu’à la crypte par deux guerrières 
  elfes noires et Gaerdzith, où il est 
  interrogé.
  23h45. Gaerdzith, furieuse d’avoir 
  été dupée, fait séparer tous les otages 
  selon leur sexe, avant de faire tuer 
  dans les jardins, bien en vue, le 
  faux roi ainsi que cinq captives. Elle 
  donne dix minutes à Gruber pour se 
  faire connaître, ou toutes les autres 
  nobles seront tuées.
  23h50. Visiblement énervée, Gaer-
  dzith ferme les grandes portes d’acier 
  à l’extrémité du pont et fait détruire 
  le mécanisme. L’île est désormais 
  totalement coupée du Continent et 
  il n’y a plus aucun espoir d’une aide 
  extérieure avant très longtemps.
  00h00. Gruber se fait connaître et 
  est amené lui aussi à la crypte. Il sera 
  interrogé à son tour. 
  00h45. Les assistants de Gaer-
  dzith, sous escorte, rejoignent la 
  crypte.
  01h00. Gaerdzith sort enfin de la 
  crypte, le sourire vainqueur. Elle a 
  l’orbe. Si les personnages pénètrent 
  sur les lieux, ils y trouveront le ca-
  davre de Gruber sur un autel, mutilé 
  depuis peu et les deux assistants de 
  Gaerdzith en train d’accomplir un 
  rituel qui va encore durer une demi-
  heure. Pour réaliser celui-ci, ils ont 
  sacrifié leur escorte et de leur sang 
  se forment des sortes d’araignées, 
  semi-éthérées, qui prennent ensuite 
  place dans le cadavre de Gruber, le 
  ramenant à la vie. 
  01h30. Gaerdzith regagne la salle 
  de réception et explique aux guer-
  riers elfes noirs (mâles) qu’elle va 
  lancer un puissant rituel de magie 
  du sang, mais qu’elle a besoin qu’ils y 
  participent et du sacrifice de tous les 
  invités. Elle passe la prochaine heure 
  à tracer des signes sur leurs corps.
  02h00. Gaerdzith est rejoint par 
  le « nouveau » Gruber tandis que 
  les invités sont massacrés par les 
  guerriers elfes noirs. Grâce à ce 
  sacrifice, elle lance un sort qui tue 
  immédiatement tous les elfes noirs 
  mâles présents sur l’île, y compris 
  ses assistants. Grâce à ce nouveau 
  sacrifice, elle créée un portail de 
  téléportation.
  02h15. Gaerdzith et les guerrières 
  elfes noires survivantes repartent 
  par le portail avec l’orbe. Gaerd-
  zith laisse sur place un parchemin 
  scellé du sceau personnel de Huria 
  Kar’Lothian, une rivale prêtresse 
  elfe noire (voir Anathazerïn, scéna-
  rio 8 p.241) qu’elle déteste, à qui elle 
  a volé sa bague. Elle veut lui faire 
  porter le chapeau de tous ces morts, 
  dans les deux camps. Un coup bas 
  parmi d’autres chez les drows.
  À part peut-être les personnages, 
  seul reste en vie le faux roi et cinq 
  femmes nobles (s'ils ont été sauvés).
  Jérôme Larré
  Des soins ! 
  L’objectif de ce scénario 
  est que les PJ parviennent 
  à mener leur guérilla. Mais 
  cela représente de nom-
  breux combats. Il est évident 
  qu’à un moment, les héros 
  auront besoin de soins. 
  N’hésitez pas à faire inter-
  venir un habitant du Palais 
  ou de ses dépendances qui 
  a échappé à l’ennemi (un 
  guérisseur, un jeune prêtre 
  de Solar, etc…) disposant 
  de potions, de sorts ou de 
  baumes pour que la fête 
  dure plus longtemps ! À 
  vous de voir ce dont ont 
  besoin vos joueurs selon le 
  moment et le déroulement 
  des événements.
  61
  12
  
  Même dans un monde de fantasy, 
  le dérèglement climatique peut 
  poser des problèmes ! Surtout 
  quand il est d’origine magique…
  En quelques mots...
  Quand le climat se dérègle 
  aux abords d’un petit 
  village situé sur la route des 
  personnages, ceux-ci vont 
  devoir mener l’enquête et 
  comprendre la cause de 
  ces perturbations – alors 
  qu’un groupe concurrent 
  embauché par les villageois 
  risque bien de leur mettre 
  des bâtons dans les roues ! 
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire
  PJ • Niveau 7-8
  MJ • Tout niveau
  Joueurs • Tout niveau
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  13 • Folie climatique
  I
  l y a dix jours, des pillards orques 
  ont attaqué une ferme isolée. Seul 
  un jeune homme – Céryan – a 
  échappé au massacre. Devenu à moi-
  tié fou, il a trouvé refuge dans les 
  collines et s’est alors découvert un 
  don d’une puissance terrifiante, qu’il 
  ne contrôle absolument pas : la maî-
  trise de la météo locale. Depuis, son 
  humeur lunatique agit sur ce pouvoir 
  unique et provoque des dérèglements 
  climatiques majeurs aux alentours, 
  ruinant le village de Troipuits tout 
  proche. Le chef de la communauté a 
  donc requis de l’aide auprès de la ville 
  voisine de Bellenceinte.
  Les personnages arrivent sur ces 
  entrefaites… 
  L’hiver arrive ! L’été 
  aussi…
  Tandis qu’ils approchent d’un vil-
  lage en cet agréable milieu de prin-
  temps, les personnages sont victimes 
  des perturbations climatiques locales 
  qui ne se limitent pas à un impact 
  sur le temps. En effet, le pouvoir de 
  Céryan invoque des saisons – faune 
  comprise – plus qu’elle ne dérègle la 
  météo à proprement parler. 
  Blizzard
  Alors qu’ils cheminent tranquil-
  lement dans un paysage bucolique 
  composé de bois et de collines, les 
  personnages se retrouvent soudain 
  pris dans une violente tempête de 
  neige que rien n’annonçait. Le vent 
  souffle et la neige ne permet pas d’y 
  voir à trois mètres. 
  Ils peuvent trouver refuge tem-
  porairement dans le bois attenant 
  au chemin mais, à peine en fran-
  chissent-ils la lisière, qu’un puissant 
  grizzly tombe nez à nez avec eux et 
  les attaque ! Pour les caractéristiques 
  du grizzly, cf. CO Fantasy p.268 
  (l’ours brun).
  Canicule
  Après cette étrange rencontre, le 
  blizzard tombe brutalement et la 
  température remonte en flèche. Au 
  point de devenir presque insuppor-
  table… Le soleil assomme les person-
  nages de sa chaleur et un vent brû-
  lant leur assèche la bouche. 
  De nouveau, ils sont attaqués : 
  cette fois, ce sont des vautours qui 
  leur tombent dessus depuis le ciel 
  d’autant plus violemment si certains 
  d’entre eux ont été blessés aupara-
  vant par l’ours brun. Pour les carac-
  téristiques des vautours, cf. CO Fan-
  tasy p.235 (l’aigle) – ils sont huit.
  Troipuits
  Arrivant aux abords d’un petit vil-
  lage après ces deux épisodes, les per-
  sonnages peuvent constater que les 
  champs alentours sont ravagés. Cer-
  tains sont brûlés par la sécheresse 
  (et on peut même voir quelques car-
  casses de bétail gisant sur le flanc), 
  d’autres détruits par des grêlons. 
  Cela laisse imaginer à quel point les 
  villageois doivent souffrir de la situa-
  tion.
  Au village
  Troipuits est une petite bourgade 
  agricole tirant sa richesse de ses 
  champs et troupeaux. Le village 
  n’abrite qu’une centaine d’âmes mais 
  62
  
  comporte une auberge et une riche 
  maison centrale.
  Les habitants du cru ont l’air aux 
  abois mais l’arrivée des personnages 
  semble les faire réagir. S’ils vont 
  s’enquérir de la situation à l’auberge 
  (le meilleur endroit pour obtenir 
  des informations), les personnages 
  peuvent apprendre plusieurs choses :
  • Cela fait environ dix jours que 
  le temps est devenu fou autour de 
  Troipuits ! Orages de grêle, vagues 
  de chaleur, pluies diluviennes et 
  autres calamités se succèdent sans 
  relâche. Les cultures ont été ravagées 
  et quelques personnes sont même 
  mortes.
  • Le village risque la ruine suite à 
  ces évènements. Même si le riche 
  marchand Utbert Pontard – qui 
  fait plus ou moins office de chef de 
  la communauté – assure que les gre-
  niers du village permettront de tenir 
  une année, chacun craint de devoir 
  se serrer la ceinture malgré tout.
  • Quelques villageois vivant en pé-
  riphérie accusent un sorcier d’être 
  la cause de ces malheurs. Ils ont en 
  effet aperçu un homme en haillons 
  rôder, et à chaque fois, une calamité 
  s’est abattue dans la foulée ! 
  • Utbert Pontard a engagé des aven-
  turiers venus de Bellenceinte, la ville 
  la plus proche, afin de venir enquêter 
  et éliminer le sorcier au besoin. Les 
  villageois paraissent déçus quand ils 
  comprennent que les personnages ne 
  sont pas cette équipe.
  Rorine Pontard
  Une fois que les personnages se sont 
  restaurés, ils sont abordés discrè-
  tement par une jeune femme d’une 
  vingtaine d’années à la sortie de l’au-
  berge. Celle-ci se présente comme 
  étant Rorine Pontard, la fille du 
  marchand qui dirige officieusement 
  le village. Timidement, elle tend une 
  bourse peu remplie aux personnages 
  et demande à les engager. Voici ce 
  qu’elle attend d’eux et les informa-
  tions qu’elle peut délivrer :
  • Rorine est amoureuse de Céryan, 
  un jeune homme qui a échappé au 
  massacre des orques. Hélas, son père 
  l’a fiancée au fils du bourgmestre de 
  Bellenceinte afin de créer une al-
  liance politique et commerciale. Cela 
  n’empêchait pas les jeunes gens de se 
  voir en secret depuis plusieurs mois.
  • La famille de Céryan venait vendre 
  ses produits (fruits, miel, petit arti-
  sanat) au village environ une fois par 
  semaine mais cela fait dix jours qu’ils 
  ne se sont pas montrés – depuis le 
  début des évènements climatiques à 
  peu près.
  • Dans la description du « sorcier », 
  Rorine a reconnu Céryan. Elle a peur 
  que les aventuriers engagés par son 
  père ne le tuent par méprise.
  • Aussi demande-t-elle aux person-
  nages de retrouver le jeune homme 
  avant eux. Elle-même ne peut quitter 
  le village car son père le lui interdit. 
  Il ne veut pas perdre son unique 
  héritière à cause d’une tempête sou-
  daine ! 
  Mener l’enquête
  Bien que la récompense tendue par 
  la jeune femme soit bien maigre, les 
  personnages pourront être touchés 
  par son histoire. À eux de tirer toute 
  cette affaire au clair ! 
  Alors que les personnages enquêtent 
  autour de Troipuits, leurs divers dé-
  placements pourront être gênés par 
  de nouvelles perturbations clima-
  tiques. Le temps change brutalement 
  en à peine une minute et averses tor-
  rentielles, vent glacé, orages secs et 
  brouillard épais pourront ainsi s’avé-
  rer être des obstacles tangibles. Sans 
  même parler des animaux liés à ces 
  conditions météos (loups, chacals, 
  etc.), prêts à se jeter sur des aventu-
  riers déjà mis à rude épreuve…
  Effets de la météo 
  capricieuse
  Quand les personnages sont 
  pris dans des perturbations 
  de grande ampleur (blizzard, 
  chaleur désertique, orage, 
  tempête…), ils doivent 
  chacun effectuer un test 
  de CON difficulté de 10 à 
  20 selon la puissance du 
  phénomène. En cas d’échec, 
  ils subissent 1d6 de DM. 
  De plus, leur distance par-
  courue est divisée par deux 
  tout le temps que dure le 
  dérèglement.
  63
  13
  
  De quoi animer encore plus cette 
  petite quête.
  La ferme des Kolinar
  Rorine indique aux personnages où 
  se trouve la ferme des Kolinar, la 
  famille de Céryan. Autour de Troi-
  puits se trouvent en effet plusieurs 
  petits domaines appartenant à des 
  fermiers libres qui vendent leurs 
  récoltes à Utbert Pontard, lequel les 
  négocie ensuite à Bellenceinte. 
  Après quelques heures de marche, 
  les 
  personnages 
  découvrent 
  un 
  spectacle étonnant : la ferme est 
  entièrement gelée (Céryan ayant 
  inconsciemment voulu préserver sa 
  maison), recouverte d’une pellicule 
  de givre blanc qui dénote dans le 
  paysage. Des traces d’attaque sont 
  aisément identifiables : cette ferme 
  a été la cible de pillards. À l’inté-
  rieur, les corps mutilés d’un homme 
  et d’une femme d’âge mûr ainsi que 
  ceux de deux petites filles offrent un 
  tableau sinistre. Les personnages 
  ne trouvent bien sûr par le corps de 
  Céryan mais il est possible de repérer 
  diverses traces partant de la ferme, 
  préservées par le gel (INT 10) : celles 
  du jeune homme et celles d'orques 
  en maraude…
  Les rivaux
  Pendant 
  que 
  les 
  personnages 
  mènent leurs investigations, les 
  aventuriers engagés par Utbert Pon-
  tard arrivent à Troipuits. Mis au cou-
  rant de la situation, ils se lancent à la 
  recherche du sorcier en explorant la 
  contrée autour du village. 
  Pour le meneur de jeu, ces rivaux 
  présentent deux intérêts :
  • Ils peuvent gêner les personnages. 
  Missionnés pour débusquer un être 
  malfaisant, ils risquent de s’oppo-
  ser à eux au moment de retrouver 
  Céryan et de le convaincre de reve-
  nir à la raison. Au risque de déclen-
  cher un combat et la colère du jeune 
  homme…
  • Ils peuvent aider les personnages. 
  Lorsque 
  les 
  orques 
  attaqueront 
  une nouvelle ferme, il serait plutôt 
  conseillé de leur demander du ren-
  fort. Le MJ peut ainsi les faire inter-
  venir inopinément quand la bataille 
  risque de mal tourner.
  Les orques
  Les pillards orques rôdent toujours 
  dans la région. Les changements 
  climatiques les ont forcés à bivoua-
  quer un temps à l’abri, mais fatigués 
  d’être inactifs, ils décident de se 
  remettre en route. Il reste de nom-
  breuses fermes à mettre à sac dans le 
  coin, après tout !
  Selon les actions des personnages, 
  voici les diverses façons dont le 
  meneur de jeu peut mettre en scène 
  cette petite horde :
  • Si les personnages les ont pistés 
  discrètement (INT 15), ils peuvent 
  leur tomber dessus par surprise 
  afin de gagner un avantage certain. 
  Tendre une embuscade, utiliser des 
  techniques de guérilla, prévenir les 
  fermiers alentours pour organiser 
  une évacuation…
  • Les orques peuvent attaquer juste 
  au moment où les personnages inter-
  rogent des fermiers à propos de Cé-
  ryan. Les assiégés pourront alors se 
  barricader : c’est l’occasion de mettre 
  en scène une petite bataille désespé-
  rée, jusqu’à l’arrivée des rivaux pour 
  renverser la situation.
  • Les orques peuvent tomber sur la 
  grotte de Céryan quand les person-
  nages parlementent avec lui. Fou de 
  terreur en revoyant les assassins de 
  sa famille, il risque de déclencher 
  une apocalypse météorologique sur 
  toute la région ! Les personnages 
  Le groupe rival
  Les aventuriers qui com-
  posent ce groupe sont un 
  équivalent des personnages. 
  Le meneur de jeu est invité à 
  les créer afin de leur donner 
  une puissance comparable.
  Cette équipe se compose 
  de : Rolun Ishan, un 
  chevalier humain de niveau 
  8 ; Amarel Lütvinn, une 
  magicienne demi-elfe de 
  niveau 7 ; Kormirr Mâche-
  granit, un guerrier nain de 
  niveau 8 ; Stevan Fielt, un 
  rôdeur humain ; Heker Bois-
  joli, un voleur halfelin (Voie 
  du Roublard) de niveau 7.
  Si ce groupe se bat aux 
  côtés de celui des person-
  nages (contre les orques par 
  exemple), il serait intéressant 
  de proposer à chaque joueur 
  d’en interpréter un membre 
  durant la bataille, afin 
  d’éviter que le meneur de 
  jeu ait à les gérer tous, mais 
  aussi pour permettre aux 
  joueurs de tester des profils 
  différents de ceux de leurs 
  personnages.
  64
  
  doivent éliminer très vite les pillards 
  pour espérer le calmer.
  Céryan
  Il n’est pas très difficile de retrouver 
  Céryan. 
  • Tout d’abord, des traces de pas 
  correspondant à ceux d’un homme 
  partent de la ferme (INT 10). Hélas, 
  elles s’estompent dès lors que les 
  personnages quittent la zone gelée.
  • Il est possible de demander à des 
  fermiers du coin s’ils l’ont aperçu 
  (CHA 10). Tous le connaissent et 
  certains pourront affirmer l’avoir 
  vu au cours des derniers jours, 
  apeuré et en guenilles, se cachant 
  et rôdant autour des vergers (où il 
  vole quelques fruits pour survivre). 
  Suivant ces indications, les person-
  nages sont orientés vers les collines 
  du Nord.
  • Au sein de ce paysage vallonné 
  et relativement épargné par les 
  intempéries, les PJ peuvent retrou-
  ver la trace de Céryan ou explorer 
  méthodiquement les diverses ca-
  vernes. 
  Une fois face à Céryan, tout n’est 
  pas résolu pour autant. Sa caverne 
  est aménagée comme le refuge d’un 
  animal aux abois, et les personnages 
  peuvent 
  remarquer 
  l’aura 
  mys-
  tique qui entoure le jeune homme 
  (SAG 10), sans doute à l’origine des 
  perturbations de la région. 
  Raisonner 
  Céryan 
  risque 
  d’être délicat : il faut faire preuve 
  de diplomatie, le rassurer sur leurs 
  intentions, montrer patte blanche 
  en somme (CHA 20). Lui parler de 
  Rorine Pontard, lui expliquer que 
  c’est elle qui les envoie et qu’elle 
  s’inquiète pour lui est le meilleur 
  moyen de s’attirer sa confiance (CHA 
  15 dans ce cas). 
  En revanche, en cas 
  d’attitude agressive 
  ou 
  d’évènement 
  impromptu 
  et 
  violent (débar-
  quement 
  des 
  orques ou des 
  rivaux animés 
  de mauvaises 
  intentions 
  par 
  exemple), 
  sa 
  folie risque de 
  se manifester à 
  travers son puis-
  sant don et de faire 
  des ravages.
  Dénouement
  Céryan calmé, la 
  météo revient à la nor-
  male, à une ou deux sautes 
  d’humeur près. Il convient 
  de décider quoi faire du 
  jeune homme. Les villageois 
  souhaitent se débarrasser de 
  lui car son pouvoir (et les dégâts 
  qu’il est capable de causer) les 
  terrifient. Mais Céryan n’est pas un 
  sorcier et ne peut être exécuté.
  La solution est de l’escorter à Bel-
  lenceinte (peut-être une nouvelle 
  mission pour les personnages ?) où 
  se trouve un temple d’Oumaros, le 
  dieu des Cieux et de l’Air. Ses prêtres 
  sauront sans doute guider Céryan 
  vers la maîtrise de ce don (auquel 
  le meneur de jeu est libre de trou-
  ver une explication). Lui-même sera 
  motivé à l’idée de devenir une per-
  sonne importante de la région pour 
  pouvoir réclamer la main de Rorine 
  Pontard. 
  Quoi qu’il en soit, le meneur de jeu 
  pourrait faire revenir Céryan en tant 
  que PNJ dans une aventure ulté-
  rieure, maître de ses pouvoirs sur le 
  climat… 
  Romain d’Huissier
  Les orques
  La petite horde est dirigée 
  par un Chef orque (cf. CO 
  Fantasy p.268) et comporte 
  un Shaman orque (cf. CO 
  Fantasy p.268), deux Berser-
  kers orques (cf. CO Fantasy 
  p.267) et quinze orques de 
  base (cf. CO Fantasy p.267). 
  Ce sont des pillards 
  méthodiques qui savent se 
  montrer discrets dans leur 
  approche avant de fondre 
  sauvagement sur leurs 
  proies.
  Céryan
  65
  13
  
  En quelques mots...
  Alors qu’une éclipse rouge 
  débute, le temple de la 
  ville est assiégé et une 
  barrière magique empêche 
  quiconque de pénétrer dans 
  l’édifice pour porter secours 
  aux prêtres. Quelqu’un doit 
  trouver un moyen de les 
  aider !
  Fiche technique 
  TYPE • Mystère / Libération 
  d'un lieu
  PJ • Niveau 7-9
  MJ • Tout niveau
  Joueurs •  Tout niveau
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  14 • L'éclipse rouge
  P
  ériodiquement, à plusieurs 
  décennies d’intervalles, la 
  lune éclipse le soleil pendant 
  quelques heures. L’astre prend alors 
  une couleur cramoisie, plongeant les 
  régions affectées dans un crépuscule 
  rouge sang. Que cette éclipse soit 
  l’œuvre des dieux ou des Puissants 
  qui les précédèrent, le phénomène 
  annonce des heures au cours des-
  quelles l’énergie divine est rompue 
  entre le monde des mortels et celui 
  des dieux. Les prêtres et autres ser-
  viteurs des dieux perdent alors tous 
  leurs pouvoirs. 
  L’Histoire
  Razhaël était un prêtre qui officiait 
  dans le temple de la ville jusqu’au 
  jour où ses acolytes le surprirent en 
  train de voler des objets de culte en 
  or dans le sanctuaire. Il fut desti-
  tué, puis expulsé du temple et passa 
  même quelques temps au cachot 
  pour son délit. Humilié, il rêva du-
  rant des années de se venger. Ayant 
  perdu toutes les capacités dont il 
  bénéficiait en tant que prêtre, Ra-
  zhaël se tourna alors vers les forces 
  obscures. Au fil des ans, il finit par 
  devenir un puissant démonologiste. 
  Les démons avec qui il conversait 
  Lorsqu’une éclipse rouge survient, 
  les prêtres de toutes les confessions 
  se terrent dans leurs temples, car ce 
  phénomène rare annonce une rup-
  ture entre le monde des mortels et 
  celui des dieux... 
  lui confièrent une information qui 
  l’amènerait sur le chemin de sa ven-
  geance : la date et le moment de la 
  prochaine éclipse rouge. Cette infor-
  mation en poche, il prépara son pro-
  jet de vengeance contre le temple. 
  Il partit à la recherche d’un artefact 
  appelé le bouclier des étoiles qui 
  servirait son plan. Au cours de son 
  périple, il devint le chef d’une bande 
  d’ogres. L’artefact en main, il atten-
  dit son heure durant quelques mois, 
  patientant jusqu’au moment où ses 
  ennemis seraient les plus vulné-
  rables : lors de la prochaine éclipse 
  rouge. Il utilisa ce temps pour pré-
  parer un pentacle de téléportation 
  pour mener ses sbires et lui-même 
  à l’intérieur du temple le jour de la 
  fameuse éclipse rouge.
  Finalement, le jour tant attendu est 
  arrivé...
  L’éclipse et l’attaque !
  Dans la matinée, l’éclipse s’amorce 
  et grignote le soleil minute après mi-
  nute. Une étrange lumière rougeâtre 
  inonde les terres environnantes, 
  créant une atmosphère oppressante. 
  Puis, rapidement, une information 
  circule en ville : le temple est atta-
  qué ! Cette alerte pourrait être suffi-
  sante pour que de véritables héros se 
  mettent en mouvement.
  Le temple est un édifice massif de 
  pierres parfaitement ajustées, situé 
  au fond d’une cour pavée. Il n’est 
  pas vraiment gracieux mais respire 
  la solidité et est d’une taille impres-
  sionnante. Les portes mesurent plus 
  de trois mètres de haut et le clocher 
  culmine à plus de quinze mètres. Le 
  temple n’est pas consacré à un dieu 
  unique, mais plutôt à l’ensemble du 
  panthéon de la lumière. Cependant, 
  l’édifice est actuellement nimbé 
  66
  
  d’énergie translucide bleutée. À l’ex-
  térieur la foule s’agite et les nom-
  breux gardes tentent de la disperser 
  tout en regardant en direction du 
  temple, à la fois curieux et craintifs.
  La barrière forme un hémisphère 
  translucide autour du temple, et nul 
  ne peut y ouvrir une brèche par la 
  force ou par la magie. Le seul moyen 
  d’y pénétrer consiste à emprunter le 
  pentacle de téléportation situé dans 
  la maison de Razhaël, loin au Sud de 
  la ville.
  En questionnant les gardes, on peut 
  apprendre ceci : un certain Razhaël a 
  été aperçu il y a trente minutes dans 
  la cour du temple tenant quelque 
  chose enveloppé dans un linge. Peu 
  de temps après, un troll a égale-
  ment été vu dans la cour. Des ogres 
  ont même été aperçus brièvement 
  par l’ouverture de la porte ainsi que 
  quelques prêtres. Depuis, il n’y a plus 
  aucun signe de vie...
  En questionnant les gens au sujet de 
  Razhaël (1d20) :
  • 1-12 : C’est un individu réservé, 
  calme mais dépressif. Il a fait de la 
  prison il y a quelques années. 
  • 13-18 : Il a été chassé du temple 
  en raison d’un vol il y a une dizaine 
  d’années et a fait de la prison pour 
  ça. Il vit dans une vieille masure 
  presque en ruine non loin au sud 
  dans la campagne.
  • 19-20 : Razhaël parlait tout le 
  temps de sa vengeance contre le 
  temple sans qu’on le prenne au 
  sérieux. Il était parti à la recherche 
  d’un objet et nul ne l’avait revu de-
  puis.
  La maison de Razhaël
  Le seul espoir d’entrer dans le 
  temple est d’enquêter sur la maison 
  de Razhaël. Il s’agit d’une misérable 
  bicoque presque en ruine perdue 
  dans la campagne à vingt minutes 
  de marche au Sud de la ville. À l’inté-
  rieur, c’est un véritable chaos, mais 
  on y trouve un lit, un bureau, une 
  chaise et une armoire.
  Une fouille de la chambre (SAG 15) 
  permet de trouver un journal dans 
  lequel Razhaël parle de l’explora-
  tion d’un vaisseau de métal et de sa 
  découverte du bouclier des étoiles. Il 
  mentionne également maintenir des 
  ogres sous contrôle jusqu’au jour de 
  l’éclipse, ainsi que son projet de créa-
  tion d’un « passage ».
  Il est également possible de trouver 
  une trappe sous le lit. Une fois ou-
  verte, elle révèle une petite cave dans 
  laquelle a été tracé un pentacle avec 
  ce qui semble être du sang, entouré 
  de nombreuses runes magiques. 
  Dans le cercle, une pierre jaune a 
  été abandonnée sur le sol. Si on la 
  maintient fortement en main durant 
  quelques secondes en restant à l’in-
  térieur du pentagramme, le cercle se 
  Le bouclier des 
  étoiles
  Pour créer la barrière 
  d’énergie autour du temple, 
  Razhaël a eu recours à un 
  artefact très particulier 
  surnommé le bouclier 
  des étoiles. Il s’agit d’un 
  curieux objet métallique 
  quasi-sphérique de vingt 
  centimètres de diamètre 
  qu’il est allé récupérer dans 
  la carcasse d’un étrange 
  navire d’acier tombé du ciel. 
  L’objet permet de générer 
  un puissant champ de force 
  qui agit comme le pouvoir 
  Mur de force (Ensorceleur, 
  rang 3) mais avec une 
  portée 20 m de diamètre. 
  Aucun pouvoir d’attaque 
  ne peut le traverser. À noter 
  que le bouclier d’énergie 
  se dissipe après 5 + 1d3 
  jours. Il peut être détruit à 
  l’aide d’un objet contondant 
  (solidité 30, RD 20) ou en 
  étant soumis à un puissant 
  choc électrique tel que la 
  foudre naturelle, ou un sort 
  de foudre divine (prêtre, 
  Voie de la foi, rang 3), foudre 
  (ensorceleur, Voie de l’air, 
  rang 4) ou désintégration 
  (magicien, Voie de la magie 
  des arcanes, rang 5).
  Rupture avec le divin
  Durant la fameuse éclipse, tous les 
  prêtres et profils hybrides faisant 
  appels à une ou plusieurs voies du 
  profil du Prêtre perdent la capacité 
  à utiliser les pouvoirs de ces voies. 
  Les prêtres possédant toutefois des 
  compétences de combat hono-
  rables, ils peuvent ainsi continuer 
  à soutenir leurs alliés. En l’absence 
  de soins octroyés par un prêtre, 
  les potions de soins pourront être 
  extrêmement importantes. Lorsque 
  l’éclipse débute, tous les effets des 
  pouvoirs encore actifs s’arrêtent 
  pour toute la durée de l’éclipse. 
  67
  14
  
  met à briller fortement et l’individu 
  se retrouve dans la cour du temple 
  (sans la pierre qui retombe au sol). 
  À noter que le pentacle perdra son 
  pouvoir au bout de 1d3 semaines.
  Le temple
  Utilisez le plan du temple présenté 
  dans CO Fantasy p.290. 
  Les murs extérieurs font 1,50 m 
  d’épaisseur (solidité 150, RD 20), 
  tandis que les murs intérieurs font 
  30 cm d’épaisseur (solidité 30, 
  RD 20). Toutes les portes sont en 
  bois (Solidité 15, RD 5). 
  La cour 
  Une belle cour pavée. Deux portes 
  imposantes 
  à 
  double 
  battants 
  mènent à l’intérieur du temple. Un 
  horrible troll de plus de trois mètres 
  marche d’un pas lourd dans la par-
  tie Sud de la cour. Des taches de 
  sang et des os sont visibles sur le 
  sol, restes des précédents repas de 
  la créature.
  Razhaël a ordonné au troll de mon-
  ter la garde ici et aux ogres de fon-
  cer dans le temple pour affronter les 
  prêtres et éventuels templiers qui s’y 
  trouvent.
  Créature. Razhaël a apprivoisé un 
  troll et l’a fait venir par le pentacle 
  de téléportation après avoir activé 
  le bouclier des étoiles générant le 
  champ de force autour du temple. 
  Le troll a tué et dévoré plusieurs per-
  sonnes, mais il est toujours affamé 
  et attaque toute personne autre que 
  Razhaël ou les ogres.
  Troll (1) : CO Fantasy p.274
  A. Le sanctuaire
  L’intérieur du temple est sombre. 
  Le hall est vaste et se poursuit par 
  une colonnade. Du sang recouvre le 
  sol de marbre et quelques colonnes. 
  Des hommes en armure sont éten-
  dus sur le sol, leurs épées brisées, 
  leurs boucliers emboutis. Tout au 
  fond, on discerne un autel nimbé 
  d’une lumière bleutée ainsi que 
  trois silhouettes sombres dont les 
  voix imprécises résonnent. Deux 
  escaliers en colimaçon montent 
  vers des galeries menant à une pla-
  teforme s’effaçant dans l’obscurité 
  du plafond.
  Les défenseurs qui se trouvaient ici 
  ont été massacrés par les ogres. Il y a 
  six corps sur lesquels on peut trouver 
  quatre armures de plaque complètes, 
  deux épées longues, deux boucliers 
  dont un bouclier +1 ainsi que deux 
  potions de soins. Tout le reste a été 
  brisé ou pillé.
  B. Le hall
  Deux rangées de colonnes massives 
  supportent des galeries en hauteur 
  sur une vingtaine de mètres. Des 
  fenêtres devraient apporter de la 
  lumière dans l’édifice mais pour le 
  moment, l’éclipse rouge occulte le 
  soleil et le passage est plongé dans la 
  pénombre. Beaucoup d’urnes, calices 
  et symboles saints sont brisés ou ren-
  versés sur le sol. 
  Créatures. Razhaël a ordonné à un 
  ogre mage de se tenir sur la galerie 
  pour défendre le hall. L’ogre utilisera 
  donc ses pouvoirs pour attaquer les 
  Abaddius
  Prêtre 8, humain
  FOR 14/+2, DEX 11/+0, 
  CON 12/+1, 
  INT 16/+3, SAG 18/+4, CHA 
  17/+3
  DEF 15 (chemise de 
  maille +1) PV 48 (actuelle-
  ment 8) Init 11
  Masse +10  DM 1d6+3
  Voie de la prière rang 4
  Voie de la foi rang 4
  Voie de la guerre sainte 
  rang 2
  Voie de la spiritualité 
  rang 2
  Possessions : chemise de 
  maille +1, masse d’armes +1, 
  parchemin de rappel à la vie, 
  symbole saint en argent, 
  trois fioles d’eau bénite, 
  80 po.
  68
  
  69
  
  PJ. Quatre autres ogres se livrent au 
  pillage dans le hall mais se tiennent 
  immédiatement en embuscade der-
  rière les colonnes dès que du bruit se 
  fait entendre à l’entrée.
  Ogres (2) : CO Fantasy p.266
  Ogre mage (1) : CO Fantasy p.266. Son 
  apparence n’est pas ici celle d’un ogre 
  d’inspiration asiatique comme indiqué 
  dans le livre de règles, mais un ogre 
  standard doté de sorts. Il ne possède 
  pas non plus la capacité Vitalité surna-
  turelle. Par ailleurs, remplacez la Voie 
  de la magie universelle par la Voie de la 
  magie destructrice (Magicien, rang 4). 
  L’ogre mage possède un bâton de flèche 
  enflammée (19 charges) (Voie de la 
  magie de destruction, rang 3) qui fonc-
  tionne sur le même principe qu’une 
  baguette magique. Il peut l’utiliser 
  comme une arme à deux mains (bonus 
  de +1 aux tests d’attaque au contact ; 
  DM 1d6+6).
  C. L’autel
  Un autel massif de granit trône sur 
  une belle estrade de pierre noire. 
  Des tentures blanches et dorées 
  pendent de chaque côté des murs. 
  Trois corps en armure de plaque 
  complète gisent près de l’estrade, 
  leurs boucliers et leurs épées tou-
  jours à leurs côtés. Sur l’estrade, 
  le corps sans vie d’une femme en 
  tenue sacerdotale est étendu sur 
  les marches. À deux pas, un démon 
  d’environ deux mètres doté d’ailes 
  de chauve-souris agrippe le grand 
  prêtre du temple qui se courbe 
  en raison d’une vilaine blessure 
  sur le flanc. Il semble prêt à rendre 
  l’âme. Debout près de lui, se tient 
  un homme décharné de grande 
  taille et vêtu d’une robe sombre, la 
  folie pouvant se lire dans ses yeux. 
  Un curieux objet métallique, semi-
  sphérique et brillant d’une couleur 
  bleutée est posé sur l’autel.
  Razhaël se trouve ici avec le grand 
  prêtre Abaddius. Il a fait plier son 
  ennemi en invoquant un démon et 
  maintenant, il jubile et délire sur 
  les injustices passées d’Abaddius 
  et du temple à son égard. Blessé, le 
  grand prêtre fait ce qu’il peut pour 
  gagner du temps jusqu’à la fin de 
  l’éclipse, espérant pouvoir se soigner 
  et contre-attaquer.
  Razhaël est extrêmement présomp-
  tueux et gonflé de fureur. Même s’il 
  aperçoit les PJ, il ne s’en préoccu-
  pera que lorsqu’ils attaqueront. Il se 
  défend alors et ordonne à son démon 
  de combattre, essayant de son côté 
  de tuer Abaddius pour s’occuper 
  d’eux ensuite.
  Une fin d’éclipse 
  propice...
  Durant la confrontation finale, 
  les PJ utilisant des Voies du pro-
  fil de Prêtre devraient réaliser que 
  l’éclipse prend fin. Les pouvoirs qui 
  leur faisaient défaut réapparaissent 
  petit à petit. Cet évènement pourrait 
  s’avérer particulièrement propice si 
  Razhaël et ses serviteurs paraissent 
  avoir le dessus et que tout semble 
  perdu.
  D. La tour
  Les escaliers en colimaçon mènent 
  à la galerie. Là, un second escalier 
  monte vers le clocher où sont sus-
  pendues trois cloches d’une taille 
  Razhaël
  Nécromancien 10, humain
  FOR +0, DEX +2, CON +3, 
  INT +4, SAG +2, CHA +3
  DEF 15 (robe de mage +2, 
  anneau de protection +1) 
  PV 55  Init 15
  Bâton clouté +10  DM 1d6
  Voie du démon rang 5
  Voie de la sombre magie 
  rang 4
  Voie du sang rang 2
  Voie de l’outre-tombe 
  rang 2
  Voie de la mort rang 2
  Possessions : anneau 
  de protection +1, robe de 
  mage +2, potion de soins 
  modérés, deux anneaux en 
  argent (75 po), 60 po.
  Le démon
  FOR +5, DEX +2, CON +4, 
  INT +2, SAG +2, CHA +0
  Init 16, DEF 17
  PV 50
  Attaque griffes +10
  DM 1d8+5
  Le démon est capable 
  d’attaquer deux fois par 
  tour, au prix d’une action 
  limitée.
  70
  
  monstrueuse. 
  Deux 
  ouvertures 
  permettent la diffusion du son des 
  cloches.
  Galerie : Au moment où les PJ 
  arrivent à l’étage, ils entendent des 
  bruits de combat à l’extrémité Est 
  de la galerie Nord. Un templier, 
  Gonzan, lutte dans un vain combat, 
  pris en tenaille par deux ogres. Sans 
  l’aide des PJ, il succombera rapide-
  ment. S’ils l’aident, il se joint à eux.
  Ogres (2) : CO Fantasy p.266
  Clocher : Les prêtres utilisent le 
  clocher pour y stocker des objets. On 
  y trouve, entre autre, cinq flasques 
  d’huile (très utiles si le troll est tou-
  jours vivant). Nashila, une prê-
  tresse, se cache ici. Elle s’est réfugiée 
  dans le clocher, attendant une op-
  portunité quelconque pour frapper 
  ses adversaires ou pour partir cher-
  cher de l’aide. Elle ignore l’existence 
  du champ de force et ne sait donc 
  pas qu’elle ne pas s’enfuir et qu’au-
  cune aide ne peut parvenir. Elle sait 
  qu’un sinistre individu tourmente le 
  grand prêtre Abaddius dans le sanc-
  tuaire. Elle n’est pas au courant de la 
  présence de l’ogre mage sur la plate-
  forme.
  Conclusion
  Si les PJ réussissent à vaincre 
  Razhaël et ses serviteurs, le grand 
  prêtre Abaddius a une dette envers 
  eux. Il leur offrira des soins gra-
  tuitement ainsi que tout autre sort 
  de haut rang. Les PJ sont libres de 
  prendre tout l’équipement des enva-
  hisseurs qu’ils ont tués à l’exception 
  de l’étrange artefact posé sur l’autel, 
  appelé bouclier des étoiles. Concer-
  nant celui-ci, Abaddius insiste pour 
  qu’il soit détruit.
  Si les PJ échouent, environ deux 
  heures après le début de l’attaque, 
  Razhaël tue Abaddius ainsi que 
  tous les survivants présents dans le 
  temple, puis il utilise un parchemin 
  de téléportation (Magicien, Voie de 
  la magie des arcanes, rang 4) pour 
  retourner dans sa maison en aban-
  donnant ses serviteurs monstrueux. 
  Si le bouclier des étoiles n’est pas 
  détruit, le champ de force conti-
  nue de fonctionner jusqu’à ce que 
  l’artefact n’ait plus d’énergie (soit 
  5 + 1d3 jours). Seul un forgesort de 
  haut niveau peut être en mesure de 
  le recharger...
  Quoiqu’il en soit, il faudra beaucoup 
  de temps au temple pour s’en re-
  mettre. Il a perdu beaucoup de bons 
  prêtres et ses meilleurs templiers.
  Pierre Balandier
  Templier
  Paladin 3 (profil hybride), 
  humain
  FOR +2, DEX +1, CON +3, 
  INT +1, SAG +3, CHA +3
  DEF 17 (cotte de maille, 
  petit bouclier) PV 24 Init 12
  Épée longue +5  DM 
  1d8+2
  Voie de la guerre sainte 
  rang 2
  Voie du héros rang 3
  Possessions : épée longue, 
  cotte de maille, petit bou-
  clier, 5 po.
  Nashila
  Prêtresse 3, humaine
  FOR +1, DEX -1, CON +0, 
  INT +1, SAG +2, CHA +0
  DEF 9  PV 15 Init 9
  Masse +4 DM 1d6+1
  Voie de la spiritualité 
  rang 1
  Voie de la prière rang 3
  Voie des soins rang 1
  Possessions : masse 
  d’armes, potion de soins 
  modérés, symbole saint, 
  13 po.
  71
  14
  
  En quelques mots...
  Après un malentendu 
  sanglant, les PJ sont engagés 
  pour accompagner un 
  cuisinier qui se rend au 
  concours organisé par un 
  seigneur ogre. Profitant du 
  sauf-conduit du convoi, les 
  PJ peuvent traverser cette 
  zone occupée par les géants, 
  presque sans complication. 
  Sur place, alors que les 
  véritables motivations de 
  leur employeur sont révélées, 
  le concours tourne à la 
  boucherie !
  Fiche technique 
  TYPE • Linéaire puis ouvert
  PJ • Niveau 10
  MJ • Expérimenté
  Joueurs • Expérimentés
  ACTION 
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  15 • Un festin aigre-doux
  G
  orek est un sang-mêlé. Son 
  père ogre a réussi l’exploit de 
  féconder une jeune géante 
  des collines. Cette union a enfanté 
  un géant obèse aussi affamé qu’un 
  dragon ! Un tyran qui réalise de 
  véritables razzias sur les terres qu’il 
  administre. Ses hommes et lui ont 
  dévoré tout le bétail à des lieues à la 
  ronde et on murmure que, parfois, 
  le berger a été servi au dessert. La 
  disette menaçant, Gorek a eu une 
  idée de génie. Puisque les humains 
  se vantent d’êtres de grands cuisi-
  niers, il a organisé un concours. Il 
  a envoyé des messagers dans toute 
  la région de Dorn, proposant des 
  sauf-conduits pour venir lui rendre 
  visite et promettant au gagnant une 
  récompense de son choix en argent 
  ou en esclaves.
  Falgorn est un père de famille 
  brisé. Alors qu’il était allé récolter du 
  miel, sa ferme a été attaquée par les 
  géants de Fort Gorek qui ont volé le 
  bétail. Son fils a voulu résister et a été 
  tué, et sa fille a été enlevée et emme-
  née à Fort Gorek. Après avoir mis sa 
  femme à l’abri et dépensé toutes ses 
  économies pour acheter trois bœufs 
  et un des fameux sauf-conduits, il se 
  dirige à présent vers Fort Gorek en 
  Le problème avec les ogres, c’est 
  qu’ils ne pensent qu’à manger. Et 
  vous pourriez bien être sur leur liste 
  de courses. Cet interlude est parfait 
  à intercaler comme une respiration 
  dans le scénario 10 de la campagne 
  Anathazerïn.
  compagnie d’une escorte de géants 
  chargés de faire respecter le précieux 
  sésame. Il espère gagner le concours 
  et repartir avec sa fille en guise de 
  trophée. Mais rien ne se déroulera 
  comme prévu...
  Scène 1 - Mise en bouche
  Lisez le texte à voix haute :
  Après plusieurs lieues à découvert 
  dans une longue plaine, à la merci 
  d’une patrouille hostile, vous aper-
  cevez avec soulagement le couvert 
  d’une forêt. Pourtant, à peine la 
  lisière franchie, vous entendez des 
  cris : un homme s’égosille et appelle 
  à l’aide. Au détour d’une futaie, 
  vous surprenez des géants en train 
  de faire cuire un malheureux au-
  dessus d’un feu. Étonnamment, l’un 
  d’entre eux n’a pas l’air d’accord et 
  se fait rosser par deux de ses com-
  patriotes, tandis que le quatrième 
  commence à faire brûler vif le jeune 
  homme qui hurle de plus belle !
  Si les PJ engagent le combat, deux 
  des géants ripostent immédiate-
  ment. Les deux autres continuent à 
  se battre entre eux pendant encore 
  3 tours. Enfin, le plus maigre est 
  assommé, laissant le dernier géant, 
  amoché, prêter main forte à ses com-
  pagnons.
  Dès que les trois géants sont occis, 
  en fuite (moins de 15 PV) ou après 
  10 tours de combat, Falgorn fait ir-
  ruption sur les lieux en compagnie 
  d’un de ses bœufs qui s’était détaché. 
  Malgré le sauf-conduit, en échange 
  de leur aide, Falgorn a été obligé de 
  promettre aux quatre géants de leur 
  donner une des bêtes à leur arrivée 
  au fort. Toutefois, lorsqu’il leur a fait 
  promettre de ne « pas le manger, lui 
  et ses bêtes », il a omis de préciser 
  que son commis faisait partie du 
  lot... C’est ce qui opposait les trois 
  viandards à Brug.
  72
  
  Brug, géant des collines végé-
  tarien : Brug est une anomalie, un 
  géant des collines végétarien. Il passe 
  ses journées à déraciner de jeunes 
  arbres et à grignoter leur écorce. Ce 
  régime alimentaire incroyable lui 
  a bien souvent valu des brimades, 
  mais contre toute attente Brug a 
  tenu bon. Pour autant, Brug reste un 
  géant des collines, violent et cruel. 
  Tout au plus est-il un peu moins bête 
  que la moyenne et capable de respec-
  ter sa parole lorsqu’il l’a donnée.
  Falgorn, 
  père 
  désespéré 
  : 
  lorsque Falgorn arrive sur les lieux, 
  il s’interpose pour faire cesser le 
  combat, mais il est probable que les 
  géants des collines seront déjà morts 
  à l’exception de Brug. Falgorn est 
  très embêté : malgré le sauf-conduit 
  (une sorte de grand fémur avec un 
  bout de peau où sont inscrites trois 
  runes), il a besoin d’une escorte 
  musclée, car les géants ne respectent 
  que la force. Il propose alors aux PJ 
  de l’accompagner. Il ne sait pas trop 
  pourquoi ils traînent dans la région, 
  mais puisqu’ils vont dans la même 
  direction, ils peuvent bénéficier de la 
  relative sécurité octroyée par le lais-
  sez-passer. Si les PJ ne mordent pas 
  à l’hameçon, Falgorn finit par leur 
  expliquer sa véritable motivation : 
  libérer sa fille.
  Bertrand le commis : pour lui, 
  c’en est trop ! Gravement brûlé, une 
  fois détaché du poteau sur lequel 
  les géants voulaient le faire rôtir, il 
  pique sa crise, rend sa paye à Falgorn 
  et s’enfuit. Rien ne peut le faire chan-
  ger d’avis !
  Le convoi : il est constitué de 
  3 bœufs qui tirent un chariot. Celui-
  ci contient le véritable trésor de Fal-
  gorn : plusieurs kilos de miel destiné 
  à une fabuleuse recette de bœuf au 
  miel. Il sait qu’il n’y a qu’une chose 
  dont les ogres raffolent plus que la 
  viande : le sucre. Il est certain de 
  gagner.
  Scène 2 - Promenade 
  digestive
  Lisez le texte à voix haute :
  Étrange sentiment que de pouvoir 
  se déplacer à découvert dans un 
  pays en guerre, en compagnie d’un 
  géant et d’un chariot tiré par trois 
  bœufs. Pourtant, ce sauf-conduit 
  ne garantit que votre droit à vous 
  déplacer et en aucun cas votre sécu-
  rité... Falgorn avait raison de ne pas 
  vouloir se déplacer sans une escorte 
  musclée, il va à présent pouvoir vé-
  rifier si vous correspondez au profil 
  de l’emploi, car une patrouille d’une 
  dizaine de géants approche dans 
  votre direction...
  La patrouille est constituée de trois 
  géants des collines et sept ogres. Le 
  chef est un géant des collines avec un 
  niveau de boss (+2 att, DM, DEF et 
  +20 PV). Il échange quelques mots 
  avec Brug, puis s’adresse à Falgorn 
  dans un commun très rudimentaire 
  « Laissez-passer plus valable. Hier 
  oui, aujourd’hui non, payer pour 
  valable encore. »
  Les géants ne respectent que la 
  force. Commencez par demander 
  aux joueurs comment se comportent 
  précisément leurs personnages. Plus 
  leur attitude est crâne (bras croi-
  sés, muscles saillants, sourire aux 
  lèvres), moins le chef géant est tenté 
  d’insister pour marchander, et plus il 
  est facile de lui graisser la patte avec 
  une babiole. Si les PJ se montrent 
  peu sûrs d’eux, il exige un bœuf. À ce 
  rythme, là, il n’y aura plus rien à pré-
  senter à Fort Gorek dans trois jours. 
  Complications : Un géant un peu 
  gourmand, fait mine de détacher un 
  bœuf, il faut bien vite le remettre à 
  sa place. Un ogre soulève la bâche du 
  chariot et tend la main vers un pot 
  de miel. Un coup du plat de l’épée a 
  Ogre
  NC 3, créature humanoïde, 
  taille grande
  FOR +6  DEX +1  CON +6
  INT -2  SAG +0  CHA -2 
  DEF 16  PV 30  Init 12
  Hachoir +8  DM 2d6+6
  Voie champion rang 1
  Géant des collines
  NC 5, taille énorme, créa-
  ture humanoïde
  FOR +8*  DEX +0  CON +7
  INT -2  SAG +0  CHA -2
  DEF 18  PV 80 (RD 2)  Init 10
  Massue +10  DM 2d6+9
  Lancer de rocher (20m) +6 
  DM 1d6+6
  Voie du colosse rang 1
  73
  15
  
  Put... trois jours : Ce type de scène, 
  avec des variantes, se répète une ou 
  deux fois par jour, mais vous n’allez 
  pas toutes les jouer. Toutefois, la nuit 
  précédent l’arrivée à Fort Gorek, une 
  troupe de 5 géants des collines vient 
  s’installer à proximité du chariot des 
  PJ. Ils ont faim et le font savoir, en 
  regardant les bœufs de façon toujours 
  plus insistante, puis en proposant de 
  faire rôtir l’un d’eux. S’il leur reste as-
  sez de bœufs, les PJ devraient savoir 
  céder et sacrifier l’un d’eux. Ils s’as-
  surent ainsi une nuit reposante et une 
  bonne escorte jusqu’au fort. Dans le 
  cas contraire, les géants les attaquent 
  en pleine nuit.
  Scène 3 - Boucherie !
  Arrivés à destination, les PJ vou-
  dront peut-être passer leur chemin. 
  Dans ce cas, Falgorn leur révèle la 
  vérité. De toute façon, les ogres et les 
  géants qui se dirigent vers le festin 
  ne l’entendent pas de cette oreille !
  Fort Gorek est situé au milieu des 
  ruines du village de Frell, quelque 
  par au Sud de la forêt de Primeval. 
  Les anciens habitants sont invisibles. 
  Le Fort est constitué d’une palissade 
  de troncs à l’intérieur de laquelle 
  sont adossés une dizaine de huttes 
  géantes, sortes de dômes rudimen-
  taires de bois et de terre, et un vaste 
  enclos à esclaves. Au centre, une 
  énorme bâtisse de bois sert de fort, de 
  salle du trône et de salle de banquet. 
  Elle contient seulement la salle prin-
  cipale et, au fond, la tanière de Gorek.
  Présentation : chaque équipe de 
  cuisiniers est accueillie par Gorek en 
  personne. Affalé sur son trône, l’ogre 
  présente la récompense aux concur-
  rents : un énorme tas de pièces 
  d’argent à sa droite et un lot de 
  quatre jeunes filles de l’autre (dont la 
  fille de Falgorn). L’Ogre prévient les 
  concurrents que chacun d’eux devra 
  goûter lui-même son propre plat, on 
  n’est jamais trop prudent !
  Gorek
  NC 9, taille énorme, créature 
  humanoïde
  FOR +10*  DEX +0  CON +7
  INT -2  SAG +0  CHA -2
  DEF 22PV150 (RD 4)  Init 10
  Hachoir +14DM 2d6+13
  Voie du colosse rang 2
  des chances de le dissuader (test de 
  CHA), lui trancher la main est bien 
  plus efficace... Débrouillez-vous pour 
  instiller de la tension. Après un inci-
  dent, marquez une pause, tandis que 
  les géants semblent hésiter entre une 
  attaque en règle et une crise de fou 
  rire devant le malheureux qui s’est 
  fait rosser. Les joueurs doivent sen-
  tir que la moindre erreur peut ini-
  tier un carnage. Au moment le plus 
  tendu, une autre patrouille de sept 
  ou huit ogres passe non loin de là ; 
  une bataille rangée à ce moment ne 
  manquerait pas d’attirer l’attention 
  de ce second groupe...
  L’erreur de trop : Ce serait de leur 
  donner un pot de miel. Les géants 
  s’éloignent, mais le soir le chef met les 
  doigts dans le pot. Dès le lendemain, 
  lui et sa troupe partent à la poursuite 
  des PJ. Sauf-conduit ou pas, il lui 
  faut plus de ce nectar des dieux ! Les 
  joueurs peuvent choisir de le com-
  battre ou de l’acheter à coup de pots 
  de miel, mais il risque de rapidement 
  s’avérer trop gourmand...
  Gorek
  74
  
  Seuls trois autres groupes ont été 
  assez fous pour répondre à l’invita-
  tion ou assez chanceux pour arriver 
  vivants !
  • Les frères Ragast (NC 7) : trois 
  guerriers patibulaires, prêts à tout 
  pour la prime promise. Ils sont nuls 
  en cuisine. Pour gagner, ils comptent 
  sur l’alcool fort qu’ils ont apporté et 
  sur des herbes empoisonnées avec 
  lesquelles ils espèrent assaisonner 
  les plats de leurs concurrents. Les 
  herbes sont conservées dans une 
  bourse qu’ils ont achetée sans en 
  connaître le contenu. Un personnage 
  compétent en herboristerie pourrait 
  reconnaître (test d’INT 10) de l’Ar-
  bousette Rageuse. Cette plante pro-
  voque une crise de folie furieuse et 
  de violence aiguë environ 10 minutes 
  après ingestion. Les trois frères ne 
  sont pas coopératifs, persuadés que 
  leurs adversaires cherchent à les 
  faire perdre. Mais si on réussit à les 
  convaincre de l’issue fatale qui leur 
  est réservée, leur instinct de survie 
  reprend le dessus. Tant qu’on leur 
  laisse le tas d’argent !
  • Friedrich et sa troupe (NC7) : 
  une troupe de cinq saltimbanques 
  qui n’en est pas une. En fait ce sont 
  des résistants de la forêt de Primeval 
  (voir le Scénario 10 d’Anathazerïn) 
  qui pensaient pouvoir profiter du 
  festin et de la torpeur qui devraient 
  s’en suivre pour délivrer les esclaves 
  et assassiner Gorek. Ces idéalistes 
  n’ont pas vraiment de plan et ne 
  s’apercevront pas qu’ils sont tombés 
  dans un piège. Ensuite, ils vendront 
  chèrement leur peau. Leur priorité 
  reste l’assassinat de Gorek.
  • Gorum-Gorum (NC 6) : un ogre 
  accompagné de six orques et d’un 
  ours (le plat de résistance). Cet ogre 
  est un espion envoyé par Ka-Orig, 
  un autre chef ogre très intrigué par 
  cette initiative. S’il peut saboter la 
  soirée, il le fera. Par exemple, si per-
  sonne ne semble se douter de l’issue 
  du festin, c’est lui qui préviendra les 
  PJ ! Dès que les violences débutent, 
  Gorum boit une potion d’invisibilité 
  et s’éclipse pour faire son rapport à 
  son maître.
  Le concours : chaque équipe se 
  met au travail autour d’un grand 
  feu dans un coin de l’immense hall. 
  Quelques ogres surveillent les opé-
  rations et vérifient que les esclaves 
  chargés d’apporter le bois et l’eau 
  restent muets. À coups de fouet. 
  Iselma, la fille de Falgorn, en fait 
  partie. Vous pouvez simuler le stress 
  de la cuisine par quelques tests : 
  il manque des herbes, du sel ou un 
  autre ingrédient presque impossible 
  à trouver. Toutefois, la cuisine n’est 
  pas vraiment l’élément central de la 
  situation...
  Apprendre la vérité : Gorek n’a 
  aucune intention de payer ou de ré-
  compenser les cuisiniers, il a même 
  prévu de les passer à la casserole ! 
  Comment croyez-vous qu’il compte 
  nourrir tous les ogres et les géants 
  des collines conviés au festin ? Mais 
  il a fait une erreur : les participants 
  présents sont tous particulièrement 
  coriaces et les ogres pourraient bien 
  tomber sur un os !
  Sortir vivant : plusieurs solutions 
  sont possibles, mais dès que les PJ 
  ont appris que le repas doit se termi-
  ner par une boucherie, il leur faut pré-
  voir une stratégie et s’assurer de l’aide 
  des autres concurrents pour espérer 
  sortir en un morceau de ce piège. Par 
  exemple, utiliser le poison permet-
  trait de déclencher un bain de sang 
  et un chaos suffisant pour prendre la 
  fuite. Toutefois, le cuisinier doit goû-
  ter sa propre cuisine en gage de bonne 
  foi. Falgorn est prêt à se sacrifier pour 
  sauver sa fille ! Au fait, pendant le 
  festin, celle-ci est attachée au trône 
  par une chaîne et un cadenas (RD 10, 
  PV 10) dont Gorek détient la clef.
  Laurent « Kegron » Bernasconi
  Résolution 
  Au total, 25 ogres et 
  9 géants des collines 
  prennent place dans le 
  grand hall. À l’extérieur, il 
  ne reste que deux ogres 
  de garde devant la porte 
  d’entrée du fort. 
  Selon toute probabilité, le 
  festin se terminera dans 
  un bain de sang. Les PJ 
  devraient profiter du 
  chaos général pour fuir. 
  Ne détaillez pas tous les 
  combats mais seulement 
  ceux qui concernent les PJ. 
  Soyez souple et privilé-
  giez les idées (diversions, 
  incendie, etc.) plutôt que les 
  jets de dés. Et ne manquez 
  pas de dresser Gorek sur 
  la route des PJ au moment 
  où ils pensent êtres sortis 
  d’affaire ! Il est sans doute 
  blessé (il a perdu la moitié 
  de ses PV), mais encore 
  assez dangereux pour un 
  beau combat...
  75
  15
  
  En quelques mots...
  Les exploits des PJ ont attiré 
  l’attention d’un dragon très 
  puissant. Il se présente à eux 
  en toute majesté pour leur 
  proposer modestement de 
  faire allégeance. En échange 
  de sa bénédiction, et pour 
  sceller une future entente en 
  bonne intelligence, il a un 
  petit service à exiger.
  Fiche technique 
  TYPE • Ouvert 
  PJ • Niveau 13-14 
  MJ • Confirmé 
  Joueurs • Confirmés 
  ACTION  
  AMBIANCE 
  INTERACTION 
  INVESTIGATION 
  16 •Dans la cour des grands
  X
  assifeliax l’Immortel est 
  un immense dragon primor-
  dial. Il fait partie des grandes 
  puissances et veille en secret à main-
  tenir un équilibre sur les mondes 
  qu’il honore parfois de ses visites. 
  Mais même les plus nobles créatures 
  sont soumises aux passions les plus 
  élémentaires. Xassifeliax est récem-
  ment tombé sous le charme véné-
  neux de Sielessan’x, jeune dra-
  gonne noire. Il a longtemps résisté à 
  cette attirance absurde. En vain. 
  La belle n’a pas été réceptive du tout 
  à la cour du vénérable. Intimidée par 
  la puissance du grand ancien, oppres-
  sée par la perspective de partager une 
  compagnie si sage et pesante, elle, qui 
  ne rêve que de carnages, a éconduit 
  Xassifeliax qui rumine depuis une ran-
  cœur terrible. Pire, quand Sielessan’x a 
  choisi pour compagnon un seigneur de 
  guerre demi-orque barbare du nom de 
  Graouk Mal-de-Crâne, la vexation 
  et la jalousie ont attaqué le cœur de 
  Xassifeliax aussi sûrement que le plus 
  terrible des acides.
  Le vénérable se refuse toutefois à 
  intervenir directement. Il y perdrait 
  tout crédit et il n’a nullement l’inten-
  tion de se salir les mains. Les PJ le 
  feront très bien.
  Rencontre avec Xassifeliax 
  l’Immortel
  Laissez vos PJ savourer leur vic-
  toire après un exploit retentissant. 
  La réussite de la campagne Anatha-
  zerïn constitue un excellent exemple 
  (et c’est celui qui sera utilisé dans ce 
  scénario). Puis faites intervenir l’im-
  mense dragon.
  Une ombre voile le ciel, comme si un 
  terrible orage se préparait. Le silence 
  se fait. Un vent soudain se lève… 
  Instinctivement, votre regard se 
  porte vers les cieux. Un terrible éclair 
  déchire les nuages et, le temps d’un 
  clignement de paupière, projette 
  une formidable ombre reptilienne. 
  Le plus grand dragon qu’il vous ait 
  jamais été donné de contempler se 
  stabilise en vol au-dessus de vous, 
  avant de se poser avec une délica-
  tesse insoupçonnée. En touchant le 
  sol, le ver d’une trentaine de mètres 
  de long incline insensiblement la 
  tête, comme s’il voulait vous saluer. 
  L’étrange luminosité qui baigne la 
  scène et la taille de la créature ne 
  permettent pas vraiment de distin-
  guer la couleur de ses écailles qui 
  renvoient parfois un reflet argenté, 
  parfois bleuté. 
  « Je suis Xassifeliax, je suis l’Immor-
  tel, je suis le gardien des mondes. 
  L’honneur de ma présence tient à 
  la bravoure exemplaire dont vous 
  avez fait preuve au cours de ces 
  derniers mois. Je tiens à vous félici-
  ter pour votre victoire sur la Reine-
  Araignée. Vous voilà appelés à 
  jouer désormais un rôle important 
  dans le Mitan. Je cherche des héros 
  tel que vous pour m’assister dans 
  la vigilance nécessaire à la paix. 
  Mon temps est précieux. Sachez, 
  mortels, que je n’offre mon amitié 
  Vos PJ sont désormais des per-
  sonnages importants. Mais aussi 
  héroïques soient-il, des créatures 
  plus puissantes encore chercheront 
  à les manipuler. Et dans les hautes 
  sphères règnent les mêmes tur-
  pitudes que pour le commun des 
  mortels…
  76
  
  qu’une seule fois. La refuser vous 
  garantit ma rancune éternelle. » 
  Faites effectuer à vos personnages 
  un test d’INT. Un barde obtient au-
  tomatiquement un bonus de +5 au 
  test. Un personnage qui possède une 
  accointance particulière avec les dra-
  gons ou les légendes peut lui aussi 
  obtenir un bonus allant de +2 à +4.
  Résultat de 14 ou + : Xassifeliax 
  est un dragon connu du folklore des 
  Terres d’Osgild. Une légende.
  Résultat de 17 ou + : Les légendes 
  parlent de lui comme un grand sage, 
  conseiller des rois et des puissants. 
  Résultat de 21 ou + : Xassifeliax 
  est connu comme un faiseur de paix. 
  On l’a parfois vu descendre 
  sur des champs de bataille 
  pour empêcher deux ar-
  mées prêtes à s’affronter 
  et les forcer à trouver un 
  terrain d’entente. 
  Résultat de 24 ou + : 
  Il a parfois aussi dévoré 
  sur place des mo-
  narques sangui-
  naires 
  ou 
  rasé 
  entièrement de la 
  carte des villes qu’il 
  estimait pourries par 
  le vice et la corruption. 
  Sans séparer le bon grain 
  de l’ivraie.
  Résultat de 27 ou + : Il 
  se dit que Xassifeliax aurait 
  récemment changé de com-
  portement en raison d’un in-
  tense chagrin d’amour. Il serait 
  devenu irascible et colérique, et le 
  sujet est particulièrement sensible. 
  À un moment où un autre du scé-
  nario, si les PJ cherchent à se ren-
  seigner sur Xassifeliax, utilisez cette 
  table de résultat. Selon le mal que se 
  donnent les héros, notamment s’ils 
  se renseignent auprès de person-
  nages puissants susceptibles d’avoir 
  entendu parler du dragon, n’hésitez 
  pas à leur accorder un bonus.
  « Un semi-orque du nom de 
  Graouk Mal-de-crâne, un barbare 
  seigneur de guerre, et sa compagne 
  Sielessan (il laisse volontairement 
  le x de la fin du prénom de côté), 
  sont en train de mettre à feu et à 
  sang les Royaumes Barbares. Si leur 
  progression se poursuit, ils menace-
  ront bientôt la ville de Keltium. Ces 
  sauvages doivent être arrêtés car 
  le pays a déjà assez souffert. Vous 
  allez régler définitivement ces deux 
  Jouer Xassifeliax
  Le format de ce scénario 
  est très court et il faudrait 
  des pages entières de 
  conseils pour faire de la 
  rencontre avec le grand 
  dragon primordial un 
  moment inoubliable. À vous 
  de jouer ! N’hésitez pas à 
  en rajouter dans la mise 
  en scène et l’ambiance. 
  Musique, lumière. Si vous 
  aimez incarner vos PNJ, 
  prenez un accent, mettez de 
  l’emphase, de l’aristocratie, 
  de la condescendance, du 
  mépris dans votre voix. Le 
  ressenti des joueurs face au 
  dragon doit être ambigu. Il 
  sombre dans une jalousie 
  folle, mais il œuvre vraiment 
  pour la paix. Avec beaucoup 
  de hauteur, des méthodes 
  discutables, un intérêt et 
  une compassion mineurs 
  pour les insectes que sont 
  les petites races, mais il n’est 
  pas maléfique. Ni vraiment 
  sympathique.
  Xassifeliax
  77
  16
  
  problèmes et ramener la paix dans 
  le Nord. Puis-je compter sur vous ? »
  Si un personnage cherche à savoir si 
  le dragon dit la vérité, il doit l’annon-
  cer et réussir un test de SAG opposé à 
  un test de CHA du dragon. Si le dra-
  gon l’emporte, le PJ pense que le dra-
  gon est tout à fait sincère. S’il obtient 
  un résultat supérieur de 1 à 5 points, 
  il ne se doute de rien. Entre +6 et +10, 
  le PJ a senti quelque chose de louche 
  au moment où le dragon parlait de 
  Sielessan’x ? Enfin, à +11, le PJ a senti 
  que le point concernant la menace de 
  Keltium est également douteux.
  Le dragon accepte de répondre à une 
  seule question de la part des PJ. Il 
  n’est pas là pour discuter. Il est extrê-
  mement impatient et, à l’issue d’une 
  réponse très brève, il posera à nou-
  veau la question. « Oui ou non ? »
  Xassifeliax s’approche des PJ qui 
  ont dit oui, pointe la griffe de son in-
  dex sur son pouce et fait couler une 
  goutte de son sang sur le front du PJ. 
  Ce dernier gagne un bonus de +4 à 
  la caractéristique de son choix. « Va, 
  maintenant ! D’autres bienfaits 
  viendront si tu remplis ta mission. » 
  Il foudroie du regard les PJ qui ont 
  dit non. Une colère blanche. Puis il 
  reprend la parole. « Quand tu auras 
  tué Graouk et sa compagne, place 
  une goutte de leur sang sur ton front 
  et je viendrai te récompenser. »
  Non ?
  Si les PJ refusent la mission confiée 
  par le Dragon, le grand ver se retire 
  dans un cri de colère terrible. Dans 
  les 24 heures, un messager vient 
  annoncer aux PJ qu’un malheur est 
  arrivé. Xassifeliax envoie deux de ses 
  nombreux serviteurs, deux wivernes, 
  lancer un avertissement : un village 
  que les PJ connaissent, non loin de 
  là, est ravagé. La nuit suivante, les 
  PJ partagent en rêve le carnage, suivi 
  d’une vision du dragon qui leur de-
  mande à nouveau : « Oui ou non ? ». 
  Si les PJ acceptent, le dragon revient 
  à eux pour les marquer au front. Pour 
  chaque jour où les PJ ne font pas 
  route vers la mission confiée, les wi-
  vernes frappent de plus en plus près 
  des PJ (connaissances, puis amis, 
  puis famille, etc.) Au bout de sept 
  jours, Xassifeliax, fou de rage, attaque 
  les PJ pour les tuer. Bonne chance !
  Graouk et Sielessan’x
  Le demi-orque est un chef de guerre 
  extrêmement violent à la tête d’une 
  grosse caravane d’environ deux cent 
  âmes. Une cinquantaine de brutes 
  de la pire espèce, des esclaves, des 
  servants, des gamins. Ce barbare cha-
  rismatique est dépourvu d’ambition. 
  Imaginez-vous le comme un rockeur 
  décadent, un artiste de la guerre et de 
  la mort, porté sur la boisson et l’auto-
  destruction. Un prophète qui ne re-
  vendique rien mais qui fascine. Et la 
  jeune dragonne est sa première grou-
  pie. Elle est tombée sous le charme et 
  a intégré son harem en prenant l’ap-
  parence d’une magnifique humaine. 
  Elle a rapidement éclipsé les autres 
  prétendantes. La troupe est nomade, 
  combat, tue et pille à la belle saison et 
  se repose l’hiver. Sielessan’x se mêle 
  parfois aux combats sous sa forme 
  draconique. Graouk, ainsi que ses 
  plus proches lieutenants, connait la 
  véritable nature de sa compagne, ce 
  qui ne lui pose aucun problème, bien 
  au contraire. Il aime sa compagnie et 
  la couvre de bijoux.
  La bande à Graouk n’est pas très 
  facile à trouver dans l’immensité 
  des plaines des Royaumes Barbares. 
  Laissez vos joueurs discuter de la 
  meilleure façon de le retrouver et ré-
  compensez la meilleure idée en déci-
  dant qu’il s’agit de la bonne méthode 
  pour la trouver. 
  Quand les PJ découvrent le cam-
  pement de Graouk, un test (INT 15) 
  Le plan de 
  Sielessan’x
  La dragonne noire sait que 
  Xassifeliax était auparavant 
  très lié avec la dragonne 
  Kumeïko de Primeval (voir 
  le Scénario 10 d’Anathazerïn) 
  et que leur rupture a été 
  très compliquée en raison 
  du caractère du dragon. Si 
  Kumeïko est morte, inven-
  tez une autre dragonne. 
  Elle pense que Kumeïko 
  pourrait aider. Il faut donc la 
  convaincre. Jouez la scène 
  comme vous l’aimez (role-
  play, jets de dés, les deux) 
  mais vos joueurs devraient 
  avoir l’impression que ça n’a 
  pas été facile. Avec le soutien 
  des deux dragonnes, les PJ 
  peuvent appeler Xassife-
  liax. La discussion sera très 
  tendue et à un moment, 
  les choses dérapent et le 
  grand ver passe à l’attaque, 
  se concentrant sur les PJ. 
  Kumeïko attaquera Xassi-
  feliax, Sielessan’x aussi si la 
  situation devient vraiment 
  désespérée. Si le dragon 
  perd la moitié de ses points 
  de vie, il se retirera. Les PJ 
  ont la vie sauve mais un 
  ennemi très puissant.
  78
  
  suffit pour comprendre qu’il faudrait 
  de longues années à cette bande pour 
  prendre d’assaut une ville comme 
  Keltium.
  Selon le niveau de doute de vos 
  joueurs, adaptez la rencontre avec 
  Graouk. S’ils doutent du bien-fondé 
  de leur mission, faites les débarquer 
  au moment où le barbare et sa bande 
  sont en train de passer à feu et à sang 
  un village. S’ils ne se doutent de rien, 
  faites-les débarquer à un moment 
  calme de la troupe, au repos dans 
  un campement avec esclaves (quand 
  même) et enfants. Il existe alors 
  plusieurs méthodes pour approcher 
  Graouk. Jouez celle qui plaira à vos 
  joueurs. Infiltration discrète, inté-
  gration à la tribu, assaut frontal, pro-
  vocation en duel… La place manque 
  ici pour vous décrire chaque opéra-
  tion dans le détail. Si vos joueurs pri-
  vilégient la manière subtile, n’hésitez 
  pas à leur donner quelques rensei-
  gnements (la présence du dragon 
  noir sur les dernières batailles, la 
  nouvelle concubine de Graouk, par-
  ticulièrement dangereuse, la person-
  nalité du chef, etc.)
  La confrontation
  D’une façon ou d’une autre, les PJ 
  seront confrontés à Graouk. Il est 
  pratiquement impossible (récom-
  pensez les très bonnes idées malgré 
  tout) de parler à Sielessan’x sans 
  parler d’abord à Graouk. Et, à moins 
  de lui offrir de somptueux cadeaux, 
  de reconnaître sa supériorité et de 
  faire valoir sa valeur au combat pour 
  prendre la place d’un de ses cin-
  quante guerriers, il est très difficile 
  de parler à Graouk. Tout manque-
  ment à ce protocole se termine auto-
  matiquement par un flot de vulgari-
  tés, un coup de boule et plus car il y 
  a affinité.
  S’il est attaqué, Graouk se défen-
  dra jusqu’à la mort (rock and roll 
  et autodestruction), ses lieutenants 
  avec lui. Le reste des guerriers atten-
  dra de savoir qui l’emporte avant de 
  réagir. Sielessan’x défendra égale-
  ment son homme et ne tardera pas 
  à reprendre sa forme draconique dès 
  qu’elle sentira que le danger est réel. 
  À chaque tour de combat, faites-lui 
  faire un test (INT 15). Si elle réussit, 
  elle ressent la marque de Xassifeliax 
  sur le ou les PJ marqués. Elle tentera 
  de calmer tout le monde et d’engager 
  la conversation. Si Graouk a perdu la 
  moitié de ses points de vie, il est im-
  possible de le raisonner et il se bat-
  tra jusqu’au bout. Même si Graouk 
  meurt, la dragonne tentera de discu-
  ter pour se sauver.
  Sielessan’x tente de raconter sa 
  version des faits. Elle assure égale-
  ment être enceinte de Graouk (ce 
  qui est vrai). Attention, la dragonne 
  et Graouk sont des personnages sans 
  aucune morale, vicieux, pervers et 
  dangereux. Mais les PJ sont plus 
  puissants. Elle sait qu’ils peuvent les 
  tuer. Elle tente de convaincre les PJ 
  (voir son plan, en marge) de ramener 
  à la raison Xassifeliax, qui est deve-
  nu fou et qui représente la véritable 
  menace pour les PJ. Et elle a raison.
  Le choix
  Que vont faire les PJ ? Tuer Graouk 
  et Sielessan’x et servir sans poser de 
  questions Xassifeliax, qui les récom-
  pensera d’un magnifique objet ? 
  Mais le grand dragon devient fou, et 
  bientôt sa jalousie se tournera vers 
  Kumeïko (voir Scénario 10 d’Ana-
  thazerïn)! Épargner le barbare et 
  son étrange concubine et risquer la 
  colère du dragon ? Tenter de le rai-
  sonner ou de le tenir en respect avec 
  l’aide de Kumeïko (voir la marge) ? 
  Tous les choix sont dangereux, à 
  vous d’évaluer les conséquences des 
  actes de vos joueurs… Bienvenue 
  dans la cour des grands !
  Tête Brûlée
  Xassifeliax NC 18
  Dragon « bleu-argenté » de 
  type ancien
  Profil technique CO Fantasy 
  p. 245.
  Il souffle comme un dragon 
  bleu et comme un dragon 
  d’argent.
  Il maîtrise également toute 
  la Voie de la magie des 
  arcanes et toute la Voie de 
  la magie destructrice du 
  Magicien.
  Sielessan’x NC 10
  Dragonne noir de type 
  jeune
  Profil technique CO Fantasy 
  p. 245
  Graouk Mal-de-
  Crâne 
  NC 8
  Profil technique de Jihrna, 
  page 229 du Scénario 8 
  d’Anathazerïn
  Lui rajouter trois potions de 
  soins, un anneau de résis-
  tance au feu et son épée à 
  deux mains +2 tueuse d’elfes 
  (+1d6 DM)
  Les sept lieutenants 
  de Graouk 
  NC 10
  Profil technique du chef 
  orque, CO Fantasy p.268
  Kumeïko 
  NC 14
  Voir page 322 du Scéna-
  rio 10 d’Anathazerïn ou CO 
  Fantasy p.245
  79
  16
  
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE por-tion of this License to include the exact 
  text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must 
  add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPY-RIGHT NOTICE of any original Open Game 
  Content you Distribute.
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, includ-ing as an indication as to compatibility, 
  except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 
  You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with 
  a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner 
  of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a 
  challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall 
  retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are 
  distributing are Open Game Content.
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use 
  any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under 
  any version of this License.
  10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any 
  Contributor unless You have written per-mission from the Contributor to do so.
  12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or 
  all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open 
  Game Material so affected.
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such 
  breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
  14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforce-able, such provision shall be reformed only to the 
  extent necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil-
  liams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Chroniques Oubliées™ Fantasy - Recueil de mini-aventures. 2015. Black Book Éditions. Auteurs : Pierre Balandier, Laurent 
  Bernasconi, David Burckle, Maxime Chattam, Damien Coltice, Jerôme Cordier, Laurent Devernay, Romain D'Huissier, Julien 
  Dutel, Géraud G., Jerôme Larré, Tristan Lhomme, Philippe Rat et Tête Brûlée.
  OPEN GAME LICENCE version 1.0a
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 
  (“Wizards”). All Rights Reserved.
  1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark own-ers who have contributed Open Game 
  Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into 
  other computer languages), potation, modification, correction, addition, exten-sion, upgrade, improvement, compilation, 
  abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to 
  re-produce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” 
  means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does 
  not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as 
  Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative 
  works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line 
  names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, the-matic 
  elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depic-tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes 
  and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchant-
  ments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, 
  magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered 
  trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 
  Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to 
  identify itself or its products or the associated products contrib-uted to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, 
  “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of 
  Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game 
  Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that 
  you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms 
  or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, 
  worldwide, royalty-free, non-exclusive li-cense with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You 
  represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed 
  by this License.
  Anathazerïn
  Le Sang des Premiers Nés
  Une campagne complète en 
  12 scénarios pour Chroniques 
  Oubliées Fantasy
  disponible sur black-book-editions.fr
  80
  
  Des scénarios courts pour jouer plus !
  COF04 
  Prix : 29,90€
  black-book-editions.fr
  Les plaisirs du jeu de rôle sont variés et 
  infinis. Certains prennent leur pied dans de longues 
  campagnes sur plusieurs années, d’autres cherchent de 
  quoi passer une bonne soirée avec une histoire bouclée 
  en quelques heures.
  Le Recueil de mini-aventures pour Chroniques Oubliées Fantasy, 
  vous propose 16 scénarios, dont 15 inédits, du niveau 1 au niveau 14, 
  pour caler un intermède dans votre campagne ou jouer une intrigue d’un 
  soir, dans un format rapide et facile d’accès.
  Les meilleures plumes de la rédaction Casus Belli et un invité prestigieux, 
  Maxime Chattam, le maître du thriller et de la fantasy française, ont signé 
  ces courtes aventures très variées.
  • L’auberge noyée, une embrouille d’auberge alambiquée de niveau 1, par 
  Damien Coltice
  • Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis, une enquête 
  urbaine de niveau 1, par Tristan Lhomme.
  • Le dernier des miaulements, une enquête-mystère de niveau 1, par Géraud G.
  • La schlikoungouniark, une quête tordue et humoristique de niveau 1-2, par 
  Philippe Rat
  • Les chutes du faucon noir, un mystère technologique de niveau 1-2, par 
  Laurent Devernay
  • Vampire, vous avez dit vampire ?, un twist transylvanien de niveau 2-3, 
  par Jérôme Cordier
  • L’auberge du martin vermeil, un drame cannibale de niveau 3, par Julien Dutel
  • Le monolithe, une situation catastrophe minutée de niveau 3-4, par Laurent 
  Bernasconi
  • Le démon dans ma peau, une punition pour méchants joueurs de niveau 4, 
  par David Burckle
  • Les brasiers de la colère, une apparence trompeuse de niveau 5, par Maxime 
  Chattam
  • Le perchoir des loups, une folie lycanthropique de niveau 6, par Damien Coltice
  •  Piège de sang, une guérilla très John McClane de niveau 7, par Jérôme Larré
  • Folie climatique, une tragédie météorologique de niveau 7-8, par Romain d’Huissier
  • Éclipse rouge, un sauvetage très périlleux de niveau 7-9, par Pierre Balandier
  • Un festin aigre-doux, un Top Chef chez nos amis géants de niveau 10, par 
  Laurent Bernasconi
  • Dans la cour des grands, un remède contre la grosse-tête de niveau 13-14, par 
  Tête Brûlée
  ISBN : 978-2-36328-164-2
  
SOURCE: textdata/thevault/Chroniques Oubliees [FR]/COF-Recueil de Mini-Aventures.pdf