TEXT: Offizielle Errata zu 'Wege der Helden' 
  Basierend auf der inoffiziellen Errata-Sammlung der Wiki Aventurica  
  (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Inoffizielle_Errata_-_Wege_der_Helden)  
  sowie verschiedenen einzelnen Fehlermeldungen; Stand 28.08.2007; nicht aufgeführt sind 
  Tippfehler. 
   
  S. 12, Doppelte Vor- und Nachteile: Es muss im ersten Absatz der Aufzählung heißen: "Beide Nachteile bringen 
  jeweils 1 GP pro Punkt." 
  S. 13, Tabelle: Der Vorteil Resistenz gegen alle Gifte kostet 25 GP (richtige Angabe ist auf S. 255) 
  S. 14, Tabelle: Bei den Nachteilen kann Feind: 1/2 SO des Feindes in GP (S. 263) aufgeführt werden (einzeln genannte 
  Variante des Nachteils Gesucht) 
  S. 14, Tabelle: Der Nachteil Niedrige Astralkraft ist nur für magisch begabte Helden zugänglich: M (ZHV) 
  S. 15 und S. 275, Kosten von Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten können bei der Erschaffung mit Start-AP und mit 
  GP erworben werden, jedoch in beiden Fällen nur dann, wenn ihre Verbreitung 4 oder mehr beträgt oder sie als 
  verbilligte Sonderfertigkeiten bei Rasse, Kultur oder Profession des Helden aufgeführt sind. Bei all jenen wählbaren 
  Sonderfertigkeiten, bei denen bislang keine GP-Kosten genannt sind, gilt, dass sie 1/50 der AP als GP kosten; dabei 
  sind Kostenreduktionen durch Verbilligte Sonderfertigkeit oder Akademische Ausbildung vor dem Teilen durch 50 
  anzurechnen und wie üblich echt zu runden (Mindestkosten betragen jedoch immer 1 GP). 
  S. 16, Sonderfertigkeiten: SF Gefäß der Sterne kostet korrekt 250 AP (so angegeben auf S. 286). 
  S. 17, Sonderfertigkeiten: SF Zauberkontrolle kostet korrekt 100 AP (für Elfen 50 AP) (so angegeben auf S. 291). 
  S. 18, Kurz-SKT: Die Spalte F ist fehlerhaft; 8 Punkte für die Aktivierung ist noch korrekt, dann müssen folgen: 6, 14, 
  22, 32, 41, 50, 60, 75, 85, 95, 105, 120, 130, 140, 155, 165, 180, 195, 210, 220. Ebenso können die Spalten G und H 
  ergänzt werden; G hat von oben nach unten die Zahlen 10, 8, 18, 30, 42, 55, 70, 85, 95, 110, 125, 140, 160, 175, 190, 
  210, 220, 240, 260, 270, 290; H hat von oben nach unten die Zahlen 20, 16, 35, 60, 85, 110, 140, 165, 195, 220, 250, 
  280, 320, 350, 380, 410, 450, 480, 510, 550, 580. Referenz ist die SKT in Basis 198. Das Talent Schleuder verwendet 
  die Steigerungsspalte E. 
  S. 19, Steigern von Zaubern: Hier muss noch ergänzt werden, dass Scharlatane Zauber in gildenmagischer 
  Repräsentation nur um eine Spalte erschwert erlernen, Zauber in schelmischer Repräsentation nur um zwei Spalten 
  erschwert. Für Schelme gilt, dass sie Zauber in fremden Repräsentationen um drei Spalten erschwert erlernen (und 
  andererseits alle anderen Zauberer Schelmensprüche nur um drei Spalten erschwert lernen können); Ausnahme ist die 
  scharlatanische Repräsentation, deren Zauber von Schelmen um zwei Spalten schwerer erlernt werden können (wie 
  umgekehrt Scharlatane nur eine Erschwernis um zwei Spalten beim Erlernen von Schelmensprüchen hinnehmen 
  müssen). 
  S. 23, rechts: Die Klammerbemerkung, dass nur die Hälfte der Start-AP für Zauber aufgewendet werden dürfen, 
  entfällt. 
  S. 23, rechts: Bei Initiative-Basiswert muss noch "+ eventuelle Modifikationen + eventuell Sonderfertigkeiten 
  Kampfreflexe / Kampfgespür" ergänzt werden 
  S. 25, Mittelländer: ersetze bei Übliche Kulturen Yaquirien durch Almada, Horasreich 
  S. 26, Tulamiden: ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Almada  
  S. 28/29, Waldmenschen, Tocamuyac, Utulus: ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Horasreich  
  S. 30, Auelfen: ersetze bei Mögliche Kulturen Yaquirien durch Almada 
  S. 31, Halbelfen: ersetze bei Übliche Kulturen Yaquirien durch Almada, ergänze bei Mögliche Kulturen Horasreich 
  S. 34, Wilde Zwerge: streiche bei den Eigenschafts-Modifikationen FF+1, setze Kosten auf 16 GP. 
  S.  45ff., Kulturen und Professionen: Die Profession Händler (Tauschhändler) ist für folgende Kulturen zugänglich: 
  Svellttal und Nordlande, Mhanadistan, Ferkina, Gjalskerland, Fjarninger, Dschungelstämme, Verlorene Stämme, 
  Waldinsel-Utulus, Miniwatu, Tocamuyac, Bukanier, Nivesenstämme, Nuanaä-Lie, Norbardensippe, Trollzacken, 
  Brobim, Orkland (Drasdech), Svellttal (Drasdech), Goblinstamm, Festumer Ghetto, Stammes-Achaz. Die Profession 
  Alchimist ist ebenfalls in den Kulturen Andergast und Nostria, Svellttal und Nordlande, Almada, Horasreich und 
  Zyklopeninseln zugänglich. 
  S. 46, Svellttal und Nordlande: Bei der Sonderfertigkeit Kulturkunde muss es heißen Svellttal oder Nordlande 
  S. 47, Almada: streiche mögliche Profession Seefahrer, ergänze Profession Straßenräuber 
  S. 48, Horasreich: ergänze "Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Horasreich)", ergänze mögliche Profession Seefahrer 
  S. 55, Kultur Novadi (Männer und Frauen): ersetze die mögliche Profession Arbeiter durch Tagelöhner 
  S. 60ff., Kulturen und Professionen: Die Profession Handwerker (archaische Handwerker je nach Region) ist auch 
  folgenden Kulturen zugänglich: Gjalskerland, Nivesenstämme, Nuanaä-Lie, Orkland (Drasdech), Svelttal-Besatzer 
  (Drasdech). Bei Gjalskerland, Nivesenstämme, Orkland (Drasdech) und Svellttal-Besatzer (Drasdech) sind daher die 
  'zivilisierten' Handwerker-Professionen zu streichen. 
  S. 66, Miniwatu: ergänze mögliche Profession Söldner (Sklavenaufseher) 
  S. 76ff., Elfische Kulturen: Es fehlt eine Anmerkung zu verweltlichten Sippen, analog zu Aus Licht und Traum, 
  Seite 137; eine angepasste Version wird nachgeliefert. 
  S. 76, Kasten Allgemeine Zauberkenntnisse: Zauber mit der Verbreitung Elf5 und damit mit einem Sternchen zu 
  versehen sind: Abvenenum, Adlerauge, Adlerschwinge, Aeolitus, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Band und 
  
  Fessel, Bannbaladin, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Blitz, Chamaelioni, Eigenschaften wiederherstellen, 
  Exposami, Falkenauge, Flim Flam, Fulminictus, Gedankenbilder, Haselbusch, Movimento, Nebelwand, Odem, Pfeil der 
  Luft, Ruhe Körper, Sensibar, Silentium, Somnigravis, Spurlos, Tiergedanken, Unitatio, Verständigung stören, Visibili, 
  Wasseratem, Windstille 
  S. 76, Kasten Leittalente: Es muss heißen: "Alle [...] Sonderfertigkeiten, die nicht mit (L) gekennzeichnet sind, werden 
  zu 150% der üblichen Kosten erworben." Außerdem muss ergänzt werden, dass doppelt vergebene Leittalente nur 
  einmal gewertet werden. Bei den 'durch Kultur oder Profession aktivierten' Leitzaubern handelt es sich um die 
  Hauszauber und die jeweils 3 bei Kultur und Profession nach eigenem Wunsch benannten Zauber. 
  S. 76, Auelfische Sippe: ergänze bei Sonderfertigkeiten: "Kulturkunde (Auelfen)" 
  S. 77, Elfische Siedlung: ergänze bei Professionen "Wildnisläufer, Kämpfer"; ergänze bei Sonderfertigkeiten: 
  "Kulturkunde (üblicherweise Auelfen)" 
  S. 77, Waldelfisch beeinflusste Siedlung: Der Verweis auf die Auswahlliste der Zauber muss sich auf die 
  Waldelfische Sippe und Seite 79 beziehen. 
  S. 77, Elfen mit menschlicher Profession: Hier fehlt eine Anmerkung zu Elfen, die keine elfische Profession und 
  keine magische menschliche Profession ausüben. Es gilt: Diese Elfen haben 60 Punkte zur Verfügung, die sie auf die 
  Auswahlliste der Zauber der Elfischen Siedlung verteilen dürfen. Von diesen Zaubern können vier zu Hauszaubern 
  erklärt werden. 
  S. 78, Steppenelfische Sippe: ergänze bei Sonderfertigkeiten: "Kulturkunde (Steppenelfen)"; bei Ausrüstung ergänze 
  'erprobtes' Elfenpony; das beim Besonderen Besitz genannte 'geschulte' Pony ist die nächsthöhere Ausbildungsstufe, 
  kein separates Tier 
  S. 79, Waldelfische Sippe: ergänze "Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Waldelfen)" 
  S. 81, Firnelfische Sippe: ergänze "Sonderfertigkeit: Kulturkunde (Firnelfen)" 
  S. 82, Ambosszwerge: ersetze die mögliche Profession Arbeiter durch Tagelöhner 
  S. 92, Stammes-Achaz: ersetze den geeigneten Vorteil Richtungssinn durch Innerer Kompass 
  S. 97, Fähnrich: Der Fußkämpfer-Fähnrich aus Oberfels verwendet die Werte der Variante Gareth 
  S. 97f., Fähnrich: Bei allen Fähnrich-Arten muss es heißen "Arroganz (Krankhaftes Ehrgefühl)" anstatt der Aufteilung 
  in zwei verschiedene Nachteile. Ebenso muss bei allen Fähnrich-Varianten nachgetragen werden, dass sie zeitaufwendig 
  sind. 
  S. 102, Aranischer Sippenkrieger: ergänze: "Ausrüstung: ein Satz einfache Kleidung, ein Satz Festtagskleidung, 
  Stiefel, einfache Rüstung (bis RS 2), passende Einhandwaffe, Dolch, lederne Umhängetasche; Besonderer Besitz: 
  erprobtes Reitpferd" 
  S. 103, Krieger / Standard-Akademie: Kriegerakademien sind auch in Nostria und Andergast möglich. 
  S. 108, Ritterin / Knappe: Die Knappen-Varianten sind nicht zeitaufwendig. 
  S. 108ff, Schwertgesellen: Die bisherigen regeltechnischen Besonderheiten der Schwertgesellen fehlen nicht, sie 
  wurden ersatzlos gestrichen. 
  S. 112, Maraskanischer Schwertgeselle: ergänze "Zusätzliche Ausrüstung: Tuzakmesser oder Nachtwind oder 
  Schnitter, Diskus, Maraskanischer Hartholzharnisch" 
  S. 115, Soldat / Thinskari: ergänze: "Ausrüstung: Wappenrock (einfach), Kleidung (einfach), Rüstung (Wattierter 
  Waffenrock oder Lederrüstung), Stiefel, passende Hauptwaffe, passende Seitenwaffe, Wasserschlauch, Brotbeutel" 
  S. 119, Gjalskerländer Stammeskrieger: streiche den empfohlenen Vorteil Kälteresistenz 
  S. 121, Goblin-Stammeskrieger: streiche den empfohlenen Vorteil Gefahreninstinkt 
  S. 121, Orkischer Stammeskrieger: streiche den empfohlenen Vorteil Zäher Hund 
  S. 134, Ausrufer und S. 135, Bardin: ersetze den empfohlenen Vorteil Sprachgefühl durch Begabung (Sprachen) 
  S. 138, Händler: Bei der Variante Großhändler ist de erhöhte SO doppelt angegeben. Es muss heißen: "... 
  Modifikationen: SO 7–13; ..." 
  S. 143, Streuner: streiche empfohlenen Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit (ist bereits automatisch) 
  S. 143, Taugenichts: streiche empfohlenen Vorteil Gefahreninstinkt (ist bereits automatisch) 
  S. 146, Bergmann: Streiche Sonderfertigkeit Akklimatisierung (Hitze) (bereits durch Vorteil Hitzeresistenz abgedeckt), 
  Setze Talent Athletik auf +3, setzte Kosten der Grundprofession auf 1 GP. 
  S. 149, Gelehrter: streiche bei Empfohlene Vorteile Akademische Ausbildung (Gelehrter); die Sonderfertigkeit 
  Nandusgefälliges Wissen ist daher automatisch, nicht verbilligt 
  S. 160, Konzilsdruide: Lehrsprache ist Tulamidya, nicht Bosparano 
  S. 162, Tierkrieger Fischotter: ersetze Sonderfertigkeit Finte durch Ausweichen II 
  S. 164ff., elfische Professionen: der Textabschnitt " ... besonders für Bewahrer empfohlene Sprüche ..." muss jeweils 
  auf die Profession angepasst werden. 
  S. 164 ff.: Es fehlen die Professionsvarianten Legendensänger (Unterhändler) und Zauberweber (Beschützer) aus Aus 
  Licht und Traum 137; angepasste Versionen werden nachgeliefert. 
  S. 164, elfische Profession Kämpfer: es muss 'Empfohlene Vor- und Nachteile' heißen. 
  S. 174, Magier: ergänze "Besonderer Besitz: Zauberstab als persönliche Waffe oder ein einfaches magisches Buch (im 
  Wert von 100 bis 150 Dukaten)" 
  S. 176, Magierakademie Bethana: ist bis vor dem Krieg der Drachen eine Akademie der Rechten Hand, nach dem 
  Thronfolgekrieg eine graue Schule. 
  
  S. 177, Magierakademie Brabak: Brakaker starten mit +16 AsP ins Heldenleben (+18 AsP minus 2 AsP für das 
  Bannschwert. (Die explizite Rechnung, wie sie z.B. bei den Khunchomern durchgeführt wurde, fehlt hier leider.) 
  S. 184, Bordmagier der Sulman al-Nassori: Sie erhalten in der Tat die SF Weihe der Schale, obwohl ihr Alchimie-
  Wert eigentlich zu niedrig ist. 
  S. 185, Magierakademie Antimagie Kuslik: Ersetze bei den Üblichen Kulturen Mittelländische Stadtstaaten durch 
  Mittelländische Städte. (So weit ist der Zerfall des Mittelreichs dann doch noch nicht gediehen.) 
  S. 186, Magierakademien Lowangen: Bei beiden Akademien ergänze bei Übliche Kultur Mittelländische Städte 
  S. 191, Magierakademie Punin: Im letzten Absatz des Fließtextes muss es heißen, dass Salandrion Finkenfarn 
  Lehrmeister der Akademie war (nicht ist). 
  S. 198, Magierakademie Ysilia: Es sollte noch erwähnt werden, dass die Akademie von 23 bis 27 Hal Mitglied der 
  Grauen, nicht mehr der Weißen Gilde war. 
  S. 201, Scharlatanin: Hier fehlt eine Anmerkung, wie sie zu S. 19 dargelegt wurde. 
  S. 203, Schelmin: Hier fehlt eine Anmerkung, wie sie zu S. 19 dargelegt wurde. 
  S. 215, Rabengardisten: Die Rüstungsgewöhnung I bezieht sich auf Leichte Platte oder Kusliker Lamellar. 
  S. 220, Phex-Geweihter: Bei der Beschreibung ist der Satz "In diesem Fall können jedoch keine Varianten des 
  Geweihten-Typus zusätzlich gewählt werden." zu streichen. 
  S. 224, Säbeltänzer: Es sollte erwähnt werden, dass diese im tulamidischen Kulturraum beheimatet sind; es gilt also 
  "Übliche Kulturen: Mhanadistan, Tulamidische Stadtstaaten, Aranien; Mögliche Kulturen: Almada, Ferkina" 
  S. 224, Rahja-Kavalier: Auch hier muss das kulturelle Verbreitungsgebiet genannt werden; es gilt: "Übliche Kultur: 
  Horasreich; Mögliche Kulturen: Mittelländische Städte, Almada " 
  S. 228, Nandus-Geweihter: Die Liturgie Nandus' Schriftkenntnis ist falsch als Grad II gelistet, korrekt ist Grad III. 
  Daher muss der Mindest-SO auf 5 abgesenkt werden. Der empfohlene Vorteil Sprachgefühl ist zu Begabung (Sprachen) 
  zu ändern. 
  S. 235, Medizinmann: Die Angabe zur SF Zauberzeichen ist so korrekt; Varianten der Zaubereichen sind auch bei den 
  Waldmenschen bekannt. 
  S. 240, Gravesh-Priester: Als Kulturvoraussetzung ist auch Mittelländische Städte (Siedlerstädte des Nordens: 
  Uhdenberg) möglich. Streiche Gutes Gedächtnis bei den empfohlenen Vorteilen. 
  S. 242, Goblin-Schamanin: streiche den empfohlenen Vorteil Früher Vertrauter 
  S. 247, Vorteil Akademische Ausbildung (Gelehrter/Magier): Es sind nicht nur die Steigerung von Sprachen aus 
  fremden Sprachfamilien, sondern auch aus der eigenen verbilligt. 
  S. 247, Vorteil Altersresistenz: Ist natürlich nicht mit dem Nachteil Schneller Alternd (S. 269) kombinierbar. 
  S. 248, Vorteil Begabung [Sprachen]: Dieser Vorteil gilt auch für Schriften. 
  S. 248f., Vorteil Begabung für [Zauber]: Der ZfW-Bonus gilt nur für Zauber, die der Held aus Kultur oder Profession 
  automatisch mitbekommen hat, nicht für selbst gewählte, neu aktivierte Sprüche. 
  S. 249, Vorteil Beidhändig: Die verbilligte Sonderfertigkeit muss Linkhand, nicht Linkhand I heißen. 
  S. 249, Vorteil Breitgefächerte Bildung: Der Mindest-SO, den man beim Durchlaufen zweier Profession erhält, ist der 
  höhere der beiden. Verbilligte Sonderfertigkeiten der zweiten Profession bleiben verbilligt (können also mit der Hälfte 
  der AP des Listenpreises erworben werden). Für diejenigen, die es ganz detailliert haben wollen: Es werden zuerst die 
  Start-AP für die Verbesserung der Werte (Steigerung von Talenten, Erwerb von Sonderfertigkeiten) der ersten 
  Profession eingesetzt, dann die AP aus Breitgefächerter Bildung zur Verbesserung der werte der zweiten Profession. 
  Talente, in denen der Held eine Unfähigkeit aufweist, dürfen trotzdem (um eine Spalte verteuert) vor Spielbeginn um 
  maximal die bei der zweiten Profession genannte Punktzahl gesteigert werden. 
  S. 250, Vorteile Eidetisches Gedächtnis und S. 252, Gutes Gedächtnis: Beide genannten Vorteile lassen sich nicht mit 
  dem Nachteil Vergesslichkeit kombinieren. Es ist möglich, ein Gutes Gedächtnis für 23 bzw. 28 GP zu Eidetischem 
  Gedächtnis aufzuwerten. 
  S. 251, Vorteil Flink und S. 261, Nachteil Behäbig: Der Vorteil und der Nachteil schließen sich natürlich gegenseitig 
  aus. 
  S. 251, Vorteil Geweiht: Der Absatz zu den nichtmenschlichen Priestern muss lauten: "Für die H'Ranga-Priester von 
  H'Szinth und Zsahh sowie Geweihte von Angrosch bzw. Gravesh kostet der Vorteil 16 GP; die liturgischen Fertigkeiten 
  dieser Geweihten sind bei den entsprechenden Professionen genannt." Außerdem ist hier noch von 
  'Verrechnungspunkten' die Rede, die es nicht mehr gibt; gemeint sind 7 bzw. 5 GP. 
  S. 252, 258, Vorteile Halbzauberer und Vollzauberer: Die Verweise auf 'Eigenbau' müssen jeweils auf die Seite 306 
  führen. 
  S. 254, Vorteil Kräfteschub / Talentschub: Die genannte 'Spielrunde' bedeutet, dass die mögliche Wertesteigerung so 
  lange anhält, maximal jedoch bis zum Ablegen der Probe. Handelt es sich um eine Serie direkt aufeinanderfolgender 
  Proben derselben Eigenschaft (z.B. bei einem Armdrücken-Wettstreit), so sind alle Proben dieser Serie erleichtert. 
  Durch diese Gabe(n) wird jeweils die Probe erleichtert, nicht der Eigenschafts- oder Talentwert erhöht; es können also 
  auch keine zusätzlichen TaP* übrig behalten werden. 
  S. 257, Vorteil Veteran: Der Besondere Besitz kosten einen Helden, der sowohl Veteran als auch Adlig ist 2 GP pro 
  Stufe des Vorteils. Bei der Wahl einer anderen Professionsvariante (z.B. bei der Soldatin) erhält ein Veteran die 
  eventuell zusätzlichen, bislang noch nicht vergebenen Sonderfertigkeiten verbilligt. 
  S. 272, Nachteil Unfrei: hier muss es heißen "... empfiehlt sich dieser Nachteil eher für ..." 
  S. 277, SF Standfest: Im letzten Satz der Beschreibung muss es heißen: "Weiterhin hilft Standfest im Kampf, ..." 
  
  S. 280, SF Linkhand: ergänze bei Kosten: "verbilligt (150 AP) für Helden mit dem Vorteil Beidhändig" 
  S. 280, SF Parierwaffen II: Es muss heißen: "Erlaubt eine zusätzliche Abwehraktion mit der Parierwaffe." 
  S. 281, SF Tod von Links: Hier muss es heißen: "Nicht kumulativ mit einer Zusatzaktion aus Parierwaffen II oder 
  Beidhändiger Kampf II." 
  S. 283, Magische Sonderfertigkeiten: Die Liste der magischen SF, die durch Gutes/Eidetisches Gedächtnis verbilligt 
  werden, muss lauten: alle Objektrituale, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, 
  Ritualkenntnis (auch Schamanen), Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-
  Rituale 
  S. 284, SF Bann- und Schutzkreise: Bei den Voraussetzungen muss ergänzt werden, dass die Kreise gegen 
  niedere/gehörnte Dämonen keine Kenntnis der SF Zauberzeichen benötigen, wenn die Sprüche Invocatio Minor/Maior 
  auf ZfW 7+ beherrscht werden. 
  S. 286, SF Gefäß der Sterne: Die Formel zur Berechnung der AE-Basis muss lauten: (MU+IN+CH+CH)/2. 
  S. 286, SF Golembauer: streiche die geforderte Voraussetzung Merkmalskenntnis Dämonisch (Asfaloth) 
  S. 288, SF Matrixregeneration II: Ergänze bei Verbreitung: "... Thaumaturgen, ansonsten nur bei Achaz-
  Kristallomanten" 
  S. 288, SF Matrixverständnis: Mit den 'üblichen Zuschlägen' sind die zusätzlichen Aktionen Zauberdauer gemeint; 
  wird umformuliert. 
  S. 289, SF Ritualkenntnis: Der Schluss des ersten Absatzes muss lauten: "... die Spalte E verwendet, für die RK 
  Alchimie und die RK Scharlatan jeweils die Spalte D. Für Ritualkenntnisse, deren Repräsentation dem Helden nicht 
  bekannt ist, wird eine um zwei Spalten teurere Steigerung verwendet." 
  S. 293, SF Kontakt zum Großen Geist und SF Spätweihe: Es muss heißen: "Er erhält 4 GP zum Erwerb passender 
  Liturgien."; analog bei Spätweihe 8/4 GP 
  S. 303ff., Eigenbau: Es ist nicht erlaubt, die Vorteile Astralmacht, Ausdauernd, Hohe Magieresistenz, Hohe 
  Lebenskraft oder die Nachteile Kurzatmig, Niedrige Astralkraft/Lebenskraft/Magieresistenz in eine Rasse/Kultur oder 
  Profession einzubauen. Die Werte AE, AU, LE und MR werden über die festen Modifikatoren aus Punkt 4 geregelt. 
  S. 306, Eigenbau / Kosten von Sprachen: Fremdsprachen werden immer nach Spalte A berechnet. 
  S. 306 G), letzter Satz muss lauten: "Die Sonderfertigkeit Karmalqueste und ein MR-Bonus von einem Punkt sind 
  ebenfalls Teil des Weihe-Vorteils." 
   
  Listen-Anhänge:  
  —Es fehlt eine Liste der aventurischen Sprachen, wie sie sich in MFF findet. Eine Liste derjenigen Talente, die durch 
  Mirakel verbessert werden können, wäre bei den Liturgien praktischerweise zu ergänzen. Die Liste zu den Sprachen 
  hängt an, die Liste zu den Mirakel-Talenten wird nachgeliefert. 
  —In der Liste der Zaubersprüche sind noch die Proben für ARCANOVI und CORPOFESSO falsch aus dem Anhang 
  zum LCD angegeben; richtig sind KL/KL/FF (Arcanovi) und KL/KO/KK +MR (Corpofesso). 
   
  Charakterbogen: Auf Seite 3 bzw. 7 ("Waffen & Kampfwerte") muss der PA-Bonus bei Schildkampf II zwei (anstatt 
  3) Punkte betragen. Beim Ausweichen könnte noch Erwähnung finden, dass Flink bzw. Behäbig den Ausweichen-Wert 
  modifizieren. Bei der Initiative sollte als Ergänzung zu finden sein: "+ W6 (bei SF Klingentänzer +2W6)" 
   
  -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
  Aventurische Sprachen 
  Schrift 
  Komplexität Steigerung 
   
   
   
  (eig. Fam.) 
  Garethi-Familie 
  Garethi 
  Kusliker Zeichen 
  18 
  A 
  Bosparano 
  Kusliker Zeichen /  
  21 
  A 
   
  Imperiale Zeichen 
  Aureliani ('Altgüldenländisch')* 
  Imperiale Zeichen 
  21 
  A 
  Zyklopäisch  
  Kusliker Zeichen 
  18 
  A 
   
  Tulamidya-Familie 
  Tulamidya 
  Tulamidya /  
  18 
  A 
   
  Khôm: Glyphen v. Unau /  
   
  Aranien: Kusl. Zeichen 
  Ur-Tulamidya*  
  spät: Tulamidya /  
  21 
  A 
   
  früh: Ur-Tulamidya /  
   
  urspr.: Zelemja 
  Zelemja 
  Zelemja 
  18 
  A 
  Alaani ('Norbardisch') 
  heute: Kusliker Zeichen /  21  
  A 
   
  rituell/früher: Altes Alaani 
  Zhulchammaqra ('Trollzackisch') 
  schriftlos 
  15 
  A 
  Ferkina 
  schriftlos 
  16 
  A 
  Ruuz ('Ur-Maraskanisch' )* 
  Ur-Tulamidya 
  18 
  A 
  Rabensprache  
  Kusliker Zeichen /  
  15 
  A 
   
  Tulamidya 
  
   
  Thorwalsch-Familie 
  Thorwalsch (auch Dialekte Gjalskisch, Fjarningisch) 
  Kusliker Zeichen 
  18 
  A 
  Hjaldingsch ('Saga-Thorwalsch') 
  Hjaldingsche Runen 
  18 
  A 
   
  Elfisch-Familie** 
  Isdira 
  Isdira 
  21 
  A 
  Asdharia* 
  Asdharia 
  24 
  B 
   
  Zwergisch-Familie 
  Rogolan 
  Rogolan-Runen 
  21 
  A 
  Angram* 
  Angram-Glyphen 
  21 
  A 
   
  Orkisch-Familie 
  Ologhaijan ('Hochorkisch') 
  schriftlos 
  15 
  A 
  Oloarkh 
  schriftlos 
  10 
  A 
   
  Rissoal-Familie 
  Mahrisch 
  Mahrische Glyphen 
  20 
  A 
  Rissoal 
  schriftlos 
  20 
  A 
   
  Einzelne Sprachen 
  Drachisch****  
  schriftlos ? 
  21 
  A 
  Goblinisch  
  schriftlos 
  12 
  A 
  Grolmisch  
  schriftlos 
  17 
  A 
  Koboldisch****  
  schriftlos 
  15 
  A 
  Molochisch 
  schriftlos 
  17 
  A 
  Neckergesang (plus GEDANKENBILDER****) 
  schriftlos 
  18(24) 
  A 
  Nujuka ('Nivesisch') 
  schriftlos 
  15 
  A 
  Rssahh*** 
  Chrmk 
  18 
  A 
  Trollisch  
  Raumbilder 
  15 
  A 
  Waldmenschen-Sprachen ('Mohisch'; Tocamuyac, Puka-Puka) 
  schriftlos 
  15 
  A 
  Z'Lit***** 
  schriftlos 
  17 
  A 
   
  Geheimsprachen 
  Zhayad  
  Zhayad 
  15 
  A 
  Atak (beinhaltet Kenntnis der 'Schrift')  
  Zeichensprache 
  12 
  A 
  Füchsisch (beinhaltet Kenntnis der 'Schrift') 
  Zeichen und 'Zinken' 
  12 
  A 
   
  *) Kenner der Sprachfamilie benötigen mindestens Sprachenkunde 7, um diese Sprache über einen Wert von 18 zu steigern; 
  Fremdsprachler benötigen Sprachenkunde 7 für einen Sprach-TaW über 10; **) ohne den Vorteil Zweistimmiger Gesang nur bis zu 
  einer Komplexität von 15 zu erlernen; ***) für Nicht-Achaz nur bis zu einer Komplexität von 9 zu erlernen; ****) nur unter Magie-
  Einsatz erlernbar; *****) nur von kiementragenden Wesen erlernbar 
   
  ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
  Aventurische Schriften 
  Komplexität Steigerung 
   
   
  (eig. Fam.) 
  Altes Alaani 
  18 
  A 
  Amulashtra (modern/historisch) 
  11/17 
  A 
  Angram 
  21 
  A 
  Arkanil ('Rohalsschrift') 
  24  
  C 
  Chrmk ('Zelemja') 
  18  
  A 
   
  Chuchas ('Yash-Hualay-Glyphen', 'Protozelemja') 
  24  
  B 
  Drakhard-Zinken 
  9 
  A 
  Drakned-Glyphen (‘Umschrift’ des Drachischen) 
  15  
  B 
  Geheiligte Glyphen von Unau 
  13 
  A 
  Gimaril 
  10 
  A 
  Gjalskisch (Misch-Schrift aus Hjaldingschen Runen und Ur-Tulamidya) 
  14 
  A 
  Hjaldingsche Runen 
  10 
  A 
  Imperiale Zeichen ('Altgüldenländisch') 
  12 
  A 
  Isdira / Asdharia 
  15/18 
  A 
  Kusliker Zeichen 
  10 
  A 
  Mahrische Glyphen 
  15 
  B 
  Nanduria 
  10 
  A 
  Rogolan 
  11 
  A 
  Trollische Raumbilder'schrift' 
  24  
  C 
  Tulamidya 
  14 
  A 
  Ur-Tulamidya 
  16 
  A 
  Zhayad 
  18 
  A 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/001. Regelwerke/005. DSA4.1/001. Errata/Wege der Helden - Errata.pdf