TEXT: Based on the original DUNGEONS & DRAGONS
  ® rules created by E. Gary Gygax and Dave Arneson and the new DUNGEONS & 
  DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
  This game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without permission of 
  Wizards of the Coast. To learn more about the Open Gaming License and the d20 SYSTEM license, please visit 
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  This is an official RPGA
  ® play document. To find out more about the RPGA and to learn more on how you can sanction and run 
  DUNGEONS & DRAGONS game events of all sizes, visit our website at www.rpga.com. 
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, Player’s Handbook, Dungeon Master’s 
  Guide, and Monster Manual are trademarks of Wizards of the Coast, Inc, in the US and other countries. This material is protected 
  under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained 
  herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any 
  similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. © 2005 Wizards of the Coast, Inc. 
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  EKB 7-04 
   
   
   
   
   
   
  L’Héritage 
   
   
   
   
   
   
  Une aventure régionale Dungeons & Dragons
  ® Living 
  Greyhawk™ en deux rounds 
  pour EKBIR 
   
   
  par David Martinez 
   
   
  Relecture et Développements : Gaël Richard 
  Playtesters:  G. Bery, G. Colliou, D. Concher, P. Lebeuze, S. Leprivey, f. Simoes 
  Triad Edit : Gaël Richard 
  Circle Reviewer: Tim Sech 
   
   
  Un étrange groupe s’attaque à un noble pour le détrousser ou plutôt pour s’emparer de son épée. Les personnages seront 
  chargés de retrouver cette très ancienne arme familliale. Quel fabuleux pouvoir peut bien recéler cette lame au 
  pommeau d’ivoire ? Ainsi commence le voyage vers les secrets du passé et de l’avenir ! 
  Une aventure régionale en deux rounds pour personnages de niveau 3 à 16 (APL 4-14). Cinquième aventure du cycle : 
  Arcane d’un autre temps. 
   
  
  RPGA® SANCTIONED PLAY 
  Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA 
  even from the RPGA website, or you received it from your 
  senior gamemaster. To play this adventure as part of the 
  LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, ongoing 
  D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK setting—you must 
  sanction it as part of an RPGA event. This event could be as 
  elaborate as a big convention, or as simple as a group of 
  friends meeting at the DM’s house.  
  To sanction an RPGA event, you must be at least a 
  HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions 
  the event is called the senior gamemaster, and is in charge 
  of making sure the event is sanctioned before play, runs 
  smoothly on the date sanctioned, and then reported back to 
  the RPGA in a timely manner. The person who runs the 
  game is called the table Dungeon Master (or usually just 
  DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of 
  home events) the senior gamemaster is also the table DM. 
  You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this 
  adventure if you are not the senior GM.  
  By sanctioning and reporting this adventure you 
  accomplish a couple of things. First it is an official game, 
  and you can use the AR to advance your LIVING GREYHAWK 
  character. Second player and DMs gain rewards for 
  sanctioned RPGA play if they are members of the 
  DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing this 
  adventure is worth two (2) points.  
  This adventure retires from RPGA-sanctioned play on 
  December 31, 2008.  
  To learn more about the LIVING GREYHAWK character 
  creation and development, RPGA event sanctioning, and 
  DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA website 
  at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop reading 
  now. The rest of the information in this adventure is for the 
  DM only. If you read farther than this section, you’ll know 
  too much about its challenges, which kills the fun. Also, if 
  you’re playing this adventure as part of an RPGA-sanctioned 
  event, reading beyond this point makes you ineligible to do 
  so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies of 
  the following D&D rule books: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
  Throughout this adventure, text in bold italics provides 
  player information for you to paraphrase or read aloud 
  when appropriate. Sidebars contain important information 
  for you, including special instruction on running the 
  adventure. Information on nonplayer characters (NPCs) 
  and monsters appear in abbreviated form in the adventure 
  text. Full information on NPCs and monsters are given in 
  Appendix 1. For your convenience, that appendix is split by 
  APL. 
  Along with this adventure you’ll find a RPGA Session 
  Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of an 
  RPGA-sanctioned event, complete and turn in this 
  sheet to your senior GM directly after play. You’ll also 
  find a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).  
  Living Greyhawk LEVELS OF 
  PLAY 
  Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level 
  of the PCs participating in the adventure. To 
  determine this modified Average Party Level (APL) 
  follow the steps below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the PCs 
  participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other 
  than those brought by virtue of a class ability 
  (such as animal companions, familiars paladin’s 
  mounts) or the warhorse of a character with the 
  Mounted Combat feat, use the sidebar chart to 
  determine the number of levels you add to the 
  sum of step one. Add each character’s animals 
  separately. A single PC may only bring four or 
  fewer animals of this type, and animals with 
  different CRs are added separately. 
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  C
  R
   
  o
  f
   
  A
  n
  i
  m
  a
  l 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to 
  that average. 
  Throughout this adventure, APLs categorize the level 
  of challenge the PCs face. APLs are given in even-
  numbered increments. If the APL of your group falls 
  on an odd number, ask them before the adventure 
  begins whether they would like to play a harder or 
  easier adventure. Based on their choice, use either the 
  higher or the lower adjacent APL. 
  APL also affects the amount of experience and gold 
  a PC can gain at the end of the adventure. If a player 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 2 
  
  character is three character levels or more either higher or 
  lower than the APL at which this adventure is being played, 
  that character receives only one-half of the experience 
  points and gold for the adventure. This simulates the fact 
  that either the PC was not challenged as much as normal or 
  relied on help by higher-level characters to reach the 
  objectives. 
  Furthermore, a PC who is four or more levels higher 
  than the highest APL supported by the adventure may not 
  play the adventure. 
  LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 
  and higher. Four or five 1st-level characters may find the 
  challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the 
  following to these groups to help increase their chances of 
  success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
  TIME UNITS AND UPKEEP 
  This is a standard two-round Regional adventure, set in 
  Ekbir.  
  Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per round for 
  characters with Ekbir as their home region. For characters 
  who do not have Ekbir as their home region, Adventurer’s 
  Standard Upkeep costs 24 gp per round. Rich Upkeep and 
  Luxury Upkeep cost 75 gp per round for characters with 
  Ekbir as their home region, or 150 gp for characters who do 
  not have Ekbir as their home region. Characters that fail to 
  pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability 
  damage until the next adventure, must buy new spell 
  component pouches and healer’s kits, and may suffer other 
  in-game penalties (or possibly gain in-game benefits) as may 
  be detailed in this adventure. 
  A character that does not pay for at least Standard Upkeep 
  may also avoid the above-described penalties by living off 
  the wild. If the character possesses four or more ranks in 
  the Survival skill and succeeds at a DC 20 Survival check, 
  the character will heal temporary ability damage as if he or 
  she paid for Standard Upkeep, may refill spell component 
  pouches and healer’s kits, and may restock up to 20 arrows 
  or bolts if the character has at least four ranks in Craft 
  (bowmaking). The player is allowed to Take 10 on this roll. 
  More information about lifestyle and upkeep can be found 
  in the Lifestyle and Upkeep section of Chapter 3 of the 
  Living Greyhawk Campaign Sourcebook. 
  CONTEXTE DE L’AVENTURE 
  Les enfants de Fragorox 
  Fragorox était un très puissant dragon rouge. D’une 
  intelligence redoutable, il était aussi à la fois d’une cruauté 
  sans limites et d’une roublardise perverse. Pendant des 
  années, il ravagea le Califat d’Ekbir et fit régner la terreur 
  dans tout le pays et même dans les pays voisins. 
  Le Calife Oudmey et le grand paladin Azourma décidèrent 
  de mettre fin aux exactions du terrible dragon rouge. Les 
  combats ont duré presque 10 ans causant de grands ravages 
  à chaque bataille. Finalement, avec l’aide des magiciens du 
  Zashassar, Oudmey et Azourma accompagnés d’une 
  grande cohorte de paladins ont réussi à vaincre 
  Fragorox dans son antre sur l’ile de Murenshi. 
  Mais Fragorox avait acquis une telle notoriété, qu’il 
  avait sous sa coupe un grand nombre de sbires. Des 
  créatures reptiliennes de toutes sortes dont beaucoup 
  d’ensorceleurs qui survécurent au conflit en fuyant à la 
  mort de leur maître. Le dragon devint une figure de 
  légende pour ces créatures qui finirent par lui vouer un 
  véritable culte. 
  De nos jours, les enfants de Fragorox sont une 
  organisation secrète maléfique dont le quartier général 
  est situé dans des cavernes non loin de l’antre de 
  Fragorox. Allié avec les îles Ataphades, les cultistes ont 
  récemment vu leurs plans se concrétiser grâce à une 
  alliance 
  avec 
  un 
  être 
  puissant 
  et 
  maléfique 
  commandant une armée de démons. Après le vol d’un 
  bouclier fait des écailles de Fragorox, un rituel permit 
  la résurrection du terrible dragon rouge sur l’île de 
  Murenshi. Après cela, toutes les forces de l’alliance 
  maléfique tentèrent de voler les reliques Bakluniennes, 
  la Coupe et le Talisman, cachées dans un lieu pourtant 
  secret. Il fallut l’alliance des forces de zeif, d’Ekbir et 
  des Pinacles pour empêcher le vol de manière 
  inéluctable. C’est après la bataille finale que les Saintes 
  reliques d’Al’Akbar sont réapparues sur le sol Bakluni 
  et plus précisément, elles tombèrent du ciel dans un 
  village du Califat d’Ekbir. 
  Mais pour Fragorox même si le vol des reliques a 
  échoué, c’est une grande victoire car dans la bataille il a 
  réussi à tuer Argenbelizarac son ennemi intime, un 
  vénérable dragon d’argent. Maintenant les disciples de 
  Fragorox sont prêts à tout pour plaire à leur seigneur 
  revenu à la vie, et c’est pourquoi, un groupe de cultistes 
  est parti en quête de récupérer tous les anciens 
  morceaux du dragon rouge « volés » après sa mort. 
   
  La famille Hul’Shurik 
  Lorsque 
  Fragorox 
  fut 
  vaincu, 
  son 
  antre 
  fut 
  méticuleusement nettoyée et son trésor pillé par les 
  vainqueurs. Une rumeur veut que la tête de Fragorox 
  serait conservée quelque part dans une pièce secrète du 
  Zashassar mais ce qui est certain, c’est que divers 
  trophées ont été pris par les Ekbiriens après la bataille. 
  En plus de leur part du trésor, les plus valeureux ont eu 
  l’autorisation de prélever quelques morceaux du 
  dragon comme des écailles, dents ou griffes. Et ce fut le 
  cas pour Turchek Hul’Shurik, un courageux paladin et 
  compagnon d’Azourma. 
  Avec le morceau de dent qu’il ramena au pays et une 
  petite partie de sa nouvelle fortune, il fit forger une 
  nouvelle épée. Un magnifique cimeterre au pommeau 
  d’ivoire. Cette arme est depuis transmise de génération 
  en génération à l’héritier de la famille. 
  De nos jours, la famille Hul’Shurik est une petite 
  famille noble mineur dont l’iqta se trouve dans la 
  province de Regzar aux sud de la ville d’Atadikaï. 
  Ashap Hul’Shurik est le patriarche de la famille, il a 
  nommé Zulman son petit-fils comme héritier à la mort 
  de Joazim son fils (le père de Zulman). Lors de la 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 3 
  
  cérémonie officielle, Ashap a remis à son petit-fils l’épée 
  ancestral, symbole du prestige de la famille. Mais cette épée 
  n’est qu’une copie de la véritable épée qui a disparu avec 
  Joazim. En effet, ce dernier contre l’avis de son père avait 
  décidé de rejoindre un groupe d’aventurier à la recherche 
  de trésor dans l’étrange ville morte au cœur des landes de 
  Glendaloch. Il n’en est jamais revenu. 
   
  Artaxoës 
  Artaxoës était un très puissant prêtre-mage Baklunien. La 
  Dame du Destin lui donna le don de prescience, l’amenant à 
  entrevoir une grande partie de l’avenir. Avant la 
  Dévastation invoquée, il voyagea vers le nord et conquit un 
  vaste territoire pour y construire des refuges secrets. Après 
  la dévastation invoquée lorsqu’Al’Akbar migra avec les 
  survivants du cataclysme, le prêtre-mage s’allia avec le 
  Prophète pour chasser de la région actuelle du Dezbat, le 
  prince de Kazurka et ses troupes Ataphades. C’est dans cette 
  région qu’il fit construire, après la victoire, sa capitale. C’est 
  au sein même de son sanctuaire qu’il notifia ses visions des 
  siècles à venir. Mais vint le conflit avec Al’Akbar où les 
  Bakluniens se sont livrés à une guerre fratricide. Malgré sa 
  puissance, le prêtre-mage fut vaincu mais toujours grâce à sa 
  prescience il se replia à temps avec une majorité de ses 
  fidèles dans son nouvel empire au-delà des refuges. Sa tour 
  disparue et les quelques personnes qui restèrent périrent 
  dans l’assaut final des forces d’Ekbir. La ville fut anéantie et 
  bon nombre des anciens fidèles d’Artaxoës hantent encore 
  les lieux. Mais sous les fondations de sa tour, reste l’ancien 
  sanctuaire du prêtre-mage. Il savait qu’un jour des élus 
  viendront à la recherche de son héritage cherchant la voie 
  vers les refuges. Il laissa derrière lui des indices dont ses 
  prédictions laissées dans son sanctuaire. Charge à son 
  serviteur abandonné sur place de guider les élus s’ils s’en 
  montrent dignes. 
   
  RÉSUMÉ DE L’AVENTURE 
  Introduction : Sur la route à une journée au sud de la ville 
  d’Atadikaï, les personnages surprennent l’attaque d’un 
  carrosse par d’étranges cultistes qui veulent s’emparer d’une 
  épée au pommeau d’ivoire. 
  Rencontre 1 : Les personnages sont embauchés par un 
  noble pour retrouver leur vieille épée familiale. 
  Rencontre 2 : Les personnages partent à la recherche de 
  Defrek un ancien compagnon de Joazim. Ils tombent dans 
  une embuscade dans l’Udgru. 
  Rencontre 3 : Pour pouvoir parler à Defrek, les PJ devront 
  affronter des brigands du chevalier noir en pleine forêt de 
  l’Udgru. 
  Rencontre 4 : Les personnages atteignent la ville morte où 
  ils sont confrontés à des fantômes ou d’autres créatures. 
  Rencontre 5 : Des élémentaux morts-vivants attaquent les 
  PJ. 
  Rencontre 6 : Pour parvenir jusqu’au sanctuaire d’Artaxoës, 
  les PJ devront survivrent à de puissants pièges. 
  Rencontre 4 : Les personnages devront passer des épreuves 
  afin d’atteindre l’héritage du prêtre-mage.  
  Conclusion : Si les personnages ramènent l’épée, la 
  famille Hul’Shurik sera généreuse, tout comme le 
  clergé d’Istus s’ils lui offrent le parchemin avec les 
  prédictions d’Artaxoës. 
  PRÉPARATION DU JEU 
  Avant de débuter l’aventure, vous pouvez faire tirer des 
  jets de dés à chaque joueur et les noter sur une feuille. 
  Ils serviront plus tard au cours de l’aventure pour 
  d’éventuels jets secrets. Exemple, les tests de Détection 
  pour apercevoir les traits des rejetons de Tiamat ou 
  bien le test de sagesse de l’épreuve finale pour savoir si 
  le personnage verse une larme ou non. 
  INTRODUCTION 
  A LA RESCOUSSE 
  L’aventure débute sur la grande route commerciale 
  reliant la cité sainte d’Ekbir à Fashtri. Les personnages 
  ont pu faire connaissance sur la route et les joueurs 
  peuvent faire une rapide présentation de leur 
  personnage. Les aventuriers cheminent en direction 
  du nord désireux de trouver l’aventure dans la province 
  du Darboz que l’on dit très propice à l’embauche de 
  mercenaires ou de tous types d’aventuriers. Ils sont 
  actuellement dans la province de Regzar et sont à 
  environ 1 journée d’Atadikaï (une carte du califat 
  d’Ekbir est disponible en Annexe 3).  
  Décidé à rejoindre la province du Darboz que l’on 
  dit fructueuse pour l’embauche d’aventuriers, vous 
  cheminez sur la grande route en direction du nord. 
  Vous avez fait la connaissance plus tôt de vos 
  compagnons de route avec qui, il est plus sage de 
  voyager. 
  Le renard est sorti de sa tanière et le temps est au 
  beau fixe. Le voyage est agréable et vous n’êtes plus 
  qu’à une bonne journée d’Atadikaï lorsqu’au détour 
  d’un virage vous voyez au loin un carrosse se faire 
  attaquer. Des créatures portant de longs manteaux à 
  capuche encerclent le véhicule. Des hommes sont 
  au sol laissant penser que l’attaque est déjà finie. 
  L’une des créatures sort du carrosse avec dans sa 
  main un cimeterre dans son foureau. Son regard se 
  porte vers le virage vers lequel vous arrivez, ses 
  lèvres bougent puis elle disparaît. Les autres 
  créatures vous font face. 
  C’est le carrosse de Zulman Hul’Shurik qui vient d’être 
  attaqué. L’attaque vient juste de finir et le chef des 
  cultistes s’enfuie par téléportation emportant avec lui 
  ce qu’il croit être l’épée ancestrale de la famille 
  Hul’Shurik. Le chauffeur ainsi que les deux 
  compagnons de voyage de Zulman sortis de force sont 
  morts au sol mais Zulman, encore dans le carrosse, 
  n’est 
  qu’agonisant 
  à 
  –1 
  points 
  de 
  vie 
  mais 
  heureusement stabilisé. Les personnages peuvent donc 
  le sauver facilement. 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 4 
  
  La route fait 3 cases de large et le carrosse, qui occupe 2 
  cases de large, est à 36 mètres (24 cases, soit 120 pieds) sur 
  l’un des cotés. Le bas coté est facilement accessible mais 
  après la première case c’est un petit sous-bois clairsemé avec 
  des broussailles, c’est donc du terrain difficile mais il n’y a 
  aucun malus aux tirs à distance. Les PJ sont à la sortie d’un 
  virage et les cultistes sont autour du carrosse et portent des 
  manteaux à capuche. Pour les identifier, il faut les observer 
  et réussir un test de détection [DD15]. Sinon, il faut être au 
  corps à corps pour apercevoir facilement leurs traits. 
  Demandez l’initiative aux joueurs. 
   
  APL 4 (EL7) 
  Greenspawn Sneak (5) : 11 pv chacun, cf Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL9) 
  Whitespawn hunter (4) : 39 pv chacun, cf Annexe 1. 
  Redspawn Arcaniss : 52 pv, cf Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL11) 
  Whitespawn Berserker (4) : 93 pv chacun, cf Annexe 1. 
  Redspawn Arcaniss (2) : 52 pv chacun, cf Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL13) 
  Advanced Whitespawn Berserker (4) : 119 pv chacun en 
  rage, cf Annexe 1. 
  Advanced Redspawn Arcaniss (2) : 62 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL15) 
  Advanced Whitespawn Berserker (4) : 145 pv chacun en 
  rage, cf Annexe 1. 
  Advanced Redspawn Arcaniss (2) : 72 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL17) 
  Advanced Whitespawn Berserker (4) : 171 pv chacun en 
  rage, cf Annexe 1. 
  Advanced Redspawn Arcaniss (2) : 82 pv chacun, cf 
  Annexe 1. 
   
  Tactique 
  En APL 4 les cultistes tenteront d’assaillir un même ennemi 
  à plusieurs afin de profiter de la tenaille. En APL 6 et 8, Les 
  berserkers ont bu une potion de résistance au feu et les 
  arcaniss ont bu une potion de résistance au froid avant 
  l’attaque du carrosse dont l’effet dure encore 2 minutes. En 
  APL10 à 14, les arcaniss ont bu une potion de flou dont 
  l’effet dure encore 2 minutes et ils ont lancé des sorts de 
  résistance au feu sur leurs alliés et de résistance au froid sur 
  eux-mêmes, résistance de 20 qui dure encore 6 minutes 
  (résistance de 30 dure encore 9 minutes en APL14). Les 
  Arcaniss ont donc déjà dépensé 3 sorts de rang 2 chacun. 
  Dans tous les cas, les Arcaniss n’hésiteront pas à utiliser 
  leurs sorts de feu même au risque de blesser leurs alliés. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 25 gp ; C – 25 gp ; M – 0 gp. 
  APL 6 : L – 165 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X5 (25 gp each). 
  APL 8 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance 
  +1 X4 (83 gp each). 
  APL 10 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance 
  +1 X4 (83 gp each), Lesser metamagic rod of Empower 
  X2 (750 gp each). 
  APL 12 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance 
  +1 X4 (83 gp each), Lesser metamagic rod of Empower 
  X2 (750 gp each), Bracers of quick strike X4 (116 gp 
  each). 
  APL 14 : L – 415 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure 
  moderate wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance 
  +1 X4 (83 gp each), Lesser metamagic rod of Maximize 
  X2 (1166 gp each), Bracers of quick strike X4 (116 gp 
  each). 
   
  Développement 
  Une fois le combat gagné, les personnages peuvent 
  accéder au carrosse et sauver Zulman si ce n’est pas 
  déjà fait. Une fois conscient, il remerciera les PJ et leur 
  demandera de l’escorter jusqu’à sa propriété à 1 heure 
  de 
  trajet. 
  Un 
  test 
  de 
  Connaissance 
  noblesse/Knowledge nobility [DD10] permet de 
  reconnaître le blason d’une petite famille noble de la 
  région, la famille Hul’Shurik. 
  Si l’un des cultistes est capturé vivant, il ne parlera que 
  contraint magiquement. Complètement fanatiques, ces 
  créatures sont prêtes à donner leur vie pour leur cause. 
  Voici les informations qu’elles peuvent révéler si on 
  leur pose des questions : 
  Qui êtes vous ? 
  Nous sommes les enfants de Fragorox. 
  Que sont/font les enfants de Fragorox ? 
  Nous vouons notre vie à notre dieu revenu d’entre les 
  morts : Fragorox. 
  D’ou venez-vous ? 
  Nous vivons dans des cavernes sur l’île de Murenshi. 
  Pourquoi avez-vous attaqué ce carrosse ? 
  Nous devions aider le « seigneur des couvées » à 
  s’emparer d’une épée avec un pommeau d’ivoire. 
  Pourquoi deviez-vous vous emparer de cette épée ? 
  Le « Seigneur des couvées » voulait l’offrir en offrande 
  à notre dieu. 
  Pourquoi cette épée ? Qu’a-t-elle de particulier ? 
  Nous ne le savons pas. 
  Qui est le seigneur des couvées ? 
  L’un des leaders de notre ordre. Il est le fils de 
  Fragorox.  
  Pourquoi avez-vous plusieurs chefs ? 
  Notre ordre est affilié à Tiamat, nous avons donc 
  plusieurs factions. 
  Qui était la créature qui a fuit avec l’épée ? 
  Le seigneur des couvés lui-même. 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
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  Où est il allé ? 
  Rejoindre notre dieu. 
  Que deviez-vous faire ensuite ? 
  Nous devions vous tuer pour ne pas laisser de témoin puis 
  repartir vers Murenshi par nos propres moyens. 
  Un test de Connaissance histoire ou local VTF/Knowledge 
  history or local VTF [DD15] permet de connaître les 
  informations de base sur Fragorox et les derniers 
  évènements récents (comme le retour de la Coupe et du 
  Talisman). 
   
  RENCONTRE 1 
  UNE FAUSSE EPEE 
  Zulman prend soin d’emporter les corps de son chauffeur et 
  de ses deux compagnons qui sont son garde du corps et son 
  secrétaire particulier. Il ne cache pas sa tristesse. 
  Il ne comprend pas le sens de cette attaque. Son épée bien 
  que magique (enchantement +1) ne valait pas ce 
  déploiement de force. Il sait qu’elle est ancienne et dans sa 
  famille depuis des générations, mais reste complètement 
  perplexe. 
  Le jeune noble demande donc aux personnages de 
  l’accompagner à sa propriété où il pense que son grand-père 
  voudra les remercier personnellement. 
  En à peine une heure vous arrivez dans une grande 
  propriété avec de beaux jardins. Il y a plusieurs petits 
  bâtiments dont un magnifique manoir. Un domestique 
  vient accueillir le carrosse puis c’est l’effervescence 
  lorsque le jeune noble raconte ses déboires. Après plus 
  de 15 minutes où tout va très vite, vous finissez dans un 
  chaleureux salon où Zulman vous présente un homme 
  d’au moins 60 ans : Son grand-père, Ashap Hul’Shurik. 
  - « Qu’Al’Akbar et Istus soient loués pour vous avoir 
  placé sur le chemin de mon petit Zulman. Je ne sais pas 
  comment vous remercier de lui avoir sauvé la vie. Vous 
  pouvez rester ici le temps qu’il vous plaira » 
  Ashap se montre amical avec les personnages. Si les 
  aventuriers ne le questionnent pas sur l’épée, faites 
  intervenir Zulman sur ce sujet. 
  Au premier abord, le patriarche se montrera frileux sur le 
  sujet, ne donnant que quelques généralités : 
  Ce n’est que l’épée familiale 
  C’est le trésor de notre famille 
  Elle est très ancienne 
  Puis sur l’insistance des PJ ou de son petit fils, il révèlera 
  tous ce qu’il sait : 
  - « En fait, je dois confesser que l’épée que détenait mon 
  petit-fils n’était qu’une copie de l’arme originale. Selon 
  la légende familiale notre épée serait un présent du 
  grand Calife Oudmey pour notre ancêtre Turchek qui 
  était l’un des compagnons d’arme du prestigieux paladin 
  Azourma. Cette épée possède un pommeau en ivoire. 
  Ivoire qui serait issu d’une dent du légendaire Dragon 
  Fragorox. Comme le veut la tradition, cette épée est 
  confiée à l’héritier du domaine familial pour ses 18 
  ans. Je l’ai donc remise à mon fils Joazim. A cette 
  époque Joazim ne cherchait que l’aventure. Je 
  n’appréciais pas cette voie mais ne dit-on pas que 
  les voyages forment le caractère. Joazim se 
  débrouilla assez bien jusqu’au jour où l’on me 
  rapporta sa mort. Zulman n’avait que 5 ans. Son 
  compagnon d’aventure, seul survivant, me raconta à 
  l’époque que Joazim et ses autres compagnons 
  avaient perdu la vie en explorant des ruines, qu’ils 
  disparurent avec leurs biens et que lui-même 
  n’avait eu la vie sauve qu’en fuyant. L’épée 
  ancestrale a donc disparu, gisant probablement près 
  du cadavre de mon fils. Pour continuer la tradition 
  de notre famille, j’ai fait faire une copie de l’épée et 
  c’est cette copie de moindre valeur que Zulman 
  s’est fait voler ». 
  En racontant son histoire, Ashap a comme une 
  révélation. Pourquoi ne pas embaucher les aventuriers 
  pour retrouver les restes de son fils ainsi que l’épée 
  ancestrale ? 
  Alors qu’il termine sa phrase, le visage du grand-
  père de Zulman fronce les sourcils et vous regarde 
  de manière plus insistante : 
   - « Une idée me vient tout d’un coup. Comme vous 
  semblez être des personnes compétentes, seriez-
  vous d’accord pour retrouver l’épée de notre 
  famille ? » 
  Voici toutes les informations que Ashap Hul’Shurik 
  peut donner en plus : 
  • 
  Le survivant s’appelle Defrek Amalissad et c’est un 
  guerrier qui faisait partie de « la compagnie 
  implacable », un groupe d’aventuriers. 
  • 
  Defrek était assez affecté par la perte de ses 
  compagnons, il pensait se retirer et ouvrir une 
  auberge ou une taverne dans la ville de 
  Tchesmagur dans la province de Qaradol. 
  • 
  L’épée familiale n’a pas de propriété particulière 
  autre que d’être magique. 
  Tchesmagur est à environ 2 jours de voyage. Si les 
  aventuriers accepte le travail, le noble garantit sa 
  reconnaissance et propose la récompense suivante : 
  Trésor 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 150 po ; M – 0 po 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 200 po ; M – 0 po 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 250 po ; M – 0 po 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 300 po ; M – 0 po 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 350 po ; M – 0 po 
  APL 14 : L – 0 po ; C – 400 po ; M – 0 po 
   
  Un test de Diplomatie/Diplomacy [DD15] permet 
  d’obtenir la moitié de la somme immédiatement si un 
  PJ le demande. 
   
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  RENCONTRE 2 
  RIEN N’EST FACILE 
  Le voyage dure environ 2 jours à cheval. Que les 
  personnages utilisent des moyens magiques pour se 
  déplacer plus rapidement où qu’ils soient à pied, cela ne 
  change pas le timing des évènements. 
  Le voyage s’est passé sans incident et vous êtes 
  maintenant aux abords de Tchesmagur. Plusieurs 
  fumées sont visibles, elles partent de bâtiments 
  incendiés qui viennent tout juste d’être éteints. Il n’y a 
  pas de doute, la ville vient de subir une attaque. 
  Il y a peu de blessés mais les femmes et des enfants sont en 
  pleurs. Un Amir de 10 semble diriger les opérations pour 
  finir d’éteindre le dernier bâtiment qui fume. 
  En se renseignant, les PJ apprennent ce qui s’est passé : Un 
  groupe d’humanoïdes monstrueux sûrement aux ordres du 
  Chevalier noir ont attaqué la ville 3 heures plus tôt. Un 
  incendie s’est déclaré à l’Ouest de la ville servant de 
  diversion à une attaque par l’Est. L’attaque a été rapide et ne 
  semblait viser qu’à enlever quelques habitants. 
  En se renseignant plus particulièrement sur Defrek 
  Amalissad, un témoin affirme l’avoir vu se porter au secours 
  de personnes et qu’il a été lui-même assommé et capturé. En 
  tout, une douzaine de personnes (femmes et hommes) dans 
  la force de l’age ont été enlevé. 
  Defrek est le patron de l’auberge des implacables mais elle 
  est fermée depuis l’attaque. Les quelques voyageurs qui y 
  séjournaient ont fuit. 
  La seule possibilité pour les aventuriers est de rattraper les 
  brigands du chevalier noir. Aucun Askar ne peut 
  abandonner son poste car la protection de la ville est plus 
  importante que quelques individus. 
  En quittant la ville, les traces sont faciles à suivre mais 
  arrivées dans la forêt, cela est plus difficile. Si les 
  personnages ont anticipé ce problème, ils ont pu 
  embaucher un pisteur : 
  Avrik humain Bakluni, Survie +10. 
  Après 15 minutes en forêt, il est nécessaire de faire un test 
  de pistage [DD 20] afin de ne pas perdre la trace des 
  brigands. Evidement, il est possible de prendre son temps 
  pour retrouver leur piste. 
  La forêt de l’Udgru est naturellement très dangereuse. Des 
  créatures peuvent surgir à tout moment. L’ambiance est à la 
  vigilance. D’ailleurs, un détachement de l’armée ennemie a 
  tendu une embuscade aux PJ pour couvrir la retraite du gros 
  de la troupe. Disposez les créatures de part et d’autre de la 
  piste, dissimulées ça et là dans la forêt. La rencontre a lieu 
  peu de temps après l’entrée dans l’Udgru. 
  APL 4 (EL 6) 
  Worg : hp 30 ; Manuel des monstres256. 
  Hobgobelins (4) : hp 6 ; Manuel des monstres153. 
  Gobelours (2) : Bugbears (2) ; hp 16 ; Manuel des 
  monstres29. 
  APL 6 (EL 8) 
  Ettin: hp 65; Manuel des monstres106. 
  Ours brun: hp 51; Manuel des monstres269. 
  Ogres (2): hp 29 ; Manuel des monstres198. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Ettins (2): hp 65; Manuel des monstres106. 
  Ours bruns (2) : hp 51; Manuel des monstres269. 
  Ogre barbare : hp 79 ; Manuel des monstres199. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Ettins (2): hp 65; Manuel des monstres106. 
  Ogre mage: hp 37 ; Manuel des monstres200. 
  Ogres barbares (2) : hp 79 ; Manuel des monstres199. 
  Tigre sanguinaire : Dire Tiger ; hp 120 ; Manuel des 
  monstres65. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Chasseurs Trolls (2): Troll Hunter ; 130 pv chacun ; 
  Manuel des monstres247. 
  Tigre sanguinaire : Dire Tiger ; hp 120 ; Manuel des 
  monstres65. 
  Ogres mages (2) : hp 37 ; Manuel des monstres200. 
   
  APL 14 (EL 16) 
  Trolls de guerre (4) : pv 138 chacun ; voir Annexe 1. 
  RENCONTRE 3 
  LE CAMP 
  La poursuite est longue et il faut ensuite à nouveau 
  réussir un test de pistage [DD 20] pour continuer. En 
  fin de journée, les PJ arrivent près d’un camp qu’ils 
  repèrent à l’odeur de viande en train de cuir, un léger 
  vent souffle à leur avantage. Le soleil commence à se 
  coucher, il ne reste qu’à peine vingt minutes de 
  lumière diurne. C’est le camp des brigands qui se 
  trouve à 150 pieds de leur position. Les aventuriers ont 
  donc l’avantage. 
  Le soleil ne va pas tarder à se coucher et vous 
  progressez sur un petit sentier lorsqu’une odeur de 
  viande grillée assaille vos narines. Vous scrutez 
  attentivement à travers les feuillages et vous 
  discernez à environ une cinquantaine de mètres, la 
  lueur de ce qui pourrait être un feu de camp. 
  Le camp est dans une clairière (voir plan en annexe 4), 
  il y a deux grosses paillasses où des monstres peuvent 
  se reposer. Un enclos fait de gros pieux et de cordes 
  permet de retenir les prisonniers qui sont attachés et 
  entassés comme des bêtes. Un feu où un animal cuit 
  éclaire une bonne partie de la clairière. Si les 
  aventuriers font le tour de la clairière, ils pourront 
  dénombrer 3 sentiers y menant. Certains monstres 
  semblent monter la garde. 
  Autour de la clairière, la forêt est relativement 
  clairsemée et faite uniquement d’arbres normaux et de 
  petites broussailles. Donc en dehors de la clairière et 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
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  des sentiers, le terrain est considéré comme difficile. Les 
  attaques à distance passant par deux cases de ce terrain ont 
  20% de chance de rater. 
  La difficulté de la rencontre est réduite de 1 en faveur des 
  monstres, compte tenu de la situation. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Gobelour (4): 16 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Ogre (2): 29 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Ogre (4): 29 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Géant des collines : 102 pv, cf Manuel des monstres. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Ogre (3): 29 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Géant des collines (3) : 102 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Ogre mage : 37 pv, cf Manuel des monstres. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Ogre mage : 37 pv, cf Manuel des monstres. 
  Géant des collines (4) : 102 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Chasseur Troll : 130 pv, cf Manuel des monstres. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Ogre mage (2) : 37 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Géant des collines (2) : 102 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Chasseur Troll (3) : 130 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
   
  APL 14 (EL 16) 
  Ogre mage (3) : 37 pv chacun, cf Manuel des monstres. 
  Géant des collines (2) : 102 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
  Chasseur Troll (5) : 130 pv chacun, cf Manuel des 
  monstres. 
   
  Tactique 
  Il y a toujours 2 monstres qui se reposent sur les paillasses. 
  Les autres sont de garde et sont donc placés près des zones 
  de garde. Les ogres mages sont toujours invisibles et près 
  des gardes sauf s’ils se reposent (uniquement après minuit). 
  Tous les chasseurs troll disposent d’une potion de rapidité à 
  la ceinture. A partir de l’APL8, le ou les ogres-mages 
  menaceront de tuer les prisonniers avec leur cône de froid 
  s’il y a dans le groupe d’aventuriers des membres des 
  autorités d’Ekbir (Symbole religieux d’Al’Akbar, tabard des 
  Faris, uniforme des Askars, etc.), ce qui laisserait à penser à 
  une mission de sauvetage de leurs prisonniers. 
  Defrek :  Guerrier 4, 32 pv, ref save +4. 
  Les autres prisonniers sont des gens du commun. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 45 gp ; C – 5 gp ; M – 0 gp. 
  APL 6 : L – 60 gp ; C – 10 gp ; M – 0 gp. 
  APL 8 : L – 80 gp ; C – 20 gp ; M – 0 gp. 
  APL 10 : L – 65 gp ; C – 15 gp ; M – +1 Chain shirt (105 
  gp), +1 Battleaxe (193 gp), Potion of hast (62 gp). 
  APL 12 : L – 60 gp ; C – 10 gp ; M – +1 Chain shirt X3 
  (105 gp each), +1 Battleaxe X3 (193 gp each), Potion of 
  hast X3 (62 gp each). 
  APL 14 : L – 70 gp ; C – 0 gp ; M – +1 Chain shirt X5 
  (105 gp each), +1 Battleaxe X5 (193 gp each), Potion of 
  hast X5 (62 gp each). 
   
  Développement 
  Si les personnages font au moins 1 prisonnier, il est 
  possible de le faire parler en l’intimidant, en lui 
  promettant la liberté ou en le forçant par magie. Les 
  brigands devaient simplement capturer quelques 
  prisonniers en age de travailler car le Chevalier noir a 
  ordonné de trouver de la main d’œuvre mais sans avoir 
  plus de détail. Dans l’immédiat, il devait rejoindre 
  d’autres bandes. Ces bandes réunies représentent un 
  trop gros danger même pour les PJ. 
  En libérant les prisonniers, les aventuriers peuvent 
  retrouver Defrek Amalissad parmi eux. Voici ce qu’il 
  révèlera sur les événements ayant coûté la vie à ses 
  compagnons il y a 15 ans : 
  - « Cette histoire me hante parfois les nuits de 
  brouillard. Nous étions partis dans le cœur même 
  de la plaine de Glendaloch. Il s’y trouve une très 
  ancienne ville en ruine que l’on disait hantée. Un 
  brouillard entourait cette ville fantôme de manière 
  presque permanente. Notre magicien disait qu’un 
  puissant notable y vivait, qu’il était le seigneur de la 
  région. Notre but était de retrouver sa demeure où 
  des trésors pouvaient encore y être cachés. Joazim 
  était le seul d’entre nous qui n'y allait que pour 
  l’aventure. 
  A 
  cette 
  époque 
  le 
  Dezbat 
  se 
  reconstruisait, 3 ans avant, des Ataphades avaient 
  mis à feu et à sang la côte et tué la famille régnante 
  avec la complicité de Faris traîtres. Enfin bref, nous 
  explorions les ruines au milieu des plaintes que 
  nous entendions au loin lorsqu’en face d’un temple 
  d’Istus nous avons trouvé des fondations. Selon 
  notre mage, une tour pouvait s’y trouver dans le 
  temps mais c’est comme si elle avait disparu sans 
  laisser de trace car il n’y avait aucun gravat 
  montrant un éventuel effondrement. En fouillant 
  nous avons trouvé une trappe dissimulée. Nous 
  nous sommes enfoncés dans un sous-sol protégé 
  par divers moyens magiques. Parfois des créatures 
  apparaissaient 
  et 
  les 
  combats 
  s’enchainaient 
  rapidement puis j’ai été comme confus à ne rien 
  pouvoir faire. D’ailleurs, je ne me souviens plus de 
  ce petit moment de ma vie mais lorsque je 
  retrouvais le contrôle de moi-même, tous mes 
  compagnons étaient à terre sauf notre mage, qui me 
  voyant, me cria de courir. Je ne suis même pas sûr 
  de ce qu’ils affrontaient mais je lui obéis et il y eu 
  une grande explosion derrière moi. Et lorsque je 
  sortis de la tour, tout le sous-sol par lequel nous 
  étions descendus s’effondra, enterrant morts ou vifs 
  mes compagnons. 
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  J’ai peur que cela soit un travail de trop grande haleine 
  que de tenter de retrouver un quelconque cadavre là-
  bas. » 
  Un test de connaissance bardique ou de connaissance 
  histoire [DD25] permet de savoir que juste avant l’exode du 
  peuple Baklunien, un puissant Prêtre-Mage nommé 
  Artaxoës se serait installé dans la région du Dezbat avec 
  quelques fidèles et y aurait fondé une ville. Ils auraient par 
  la suite tous disparus mystérieusement laissant la ville à 
  l’abandon. 
  Voici quelques informations complémentaires que peut 
  donner Defrek Amalissad : 
  • 
  Son groupe était constitué de Magshuk (un magicien), 
  Joazim (jeune paladin), Stajmek (un éclaireur) et lui-
  même. 
  • 
  C’est à la suite de la perte de ses compagnons qu’il a 
  décidé d’en finir avec l’aventure. Avec ses économies, il 
  a ouvert une auberge à Tchesmagur. 
  • 
  Les ruines sont relativement vastes, mais la cave de la 
  tour et l’ancien temple d’Istus devaient se trouver dans 
  la zone centrale. 
  • 
  L’épée de Joazim ne le quittait pas. Il en était très fier. 
  Elle ne peut être que sous les fondations de la tour là où 
  ses compagnons sont morts. 
  Si les personnages souhaitent récupérer l’épée de la famille 
  Hul’Shurik, ils ne leur restent plus qu’à aller voir par eux-
  mêmes à la ville morte. 
  RENCONTRE 4 
  LA VILLE MORTE 
   
  Le trajet dure environ 4 jours à cheval pour arriver dans le 
  Dezbat. 
  Cela fait une bonne heure que vous avez pénétré dans le 
  Dezbat et jusqu’à présent le paysage n’avait presque pas 
  changé. Puis soudainement, les arbres et les broussailles 
  se font plus rares et le terrain devient plus aride. Vous 
  savez que vous êtes maintenant dans la Lande de 
  Glendaloch. Vous continuez ensuite à progresser vers le 
  Nord-Ouest en direction du Morskmogil comme vous 
  l’a indiqué Defrek. Tout en progressant, vous longez sur 
  votre droite votre premier sous-bois depuis que vous 
  êtes entrés dans la lande. Vous arrivez à y discerner de 
  l’autre coté, les murs d’un monastère et un petit lac, 
  confirmant que vous êtes dans la bonne direction. C’est 
  le début d’après-midi, lorsque, étrangement, un 
  brouillard se lève. Il n’est pas très épais mais il réduit 
  considérablement votre ligne d’horizon et vous sentez 
  que la température a baissé d’au moins 5 degrés. Vous 
  avancez alors plus prudemment pendant encore une 
  heure lorsque apparaît devant vous des ruines. De très 
  vieilles ruines. 
  Un test de connaissance architecture [DD20] permet de 
  savoir que ces ruines ont au moins un millénaire. 
  La ville est assez étendue et 95% des bâtiments n’ont 
  plus de toit. La végétation a envahi beaucoup de ruines, 
  surtout sur la périphérie. Au centre de ces ruines, 
  certains bâtiments sont en meilleur état. 
  Pendant les fouilles, les personnages vont découvrir le 
  cadavre d’un homme. 
  Cela ne fait qu’un quart d’heure que vous avez 
  commencé les recherches dans les ruines lorsqu’un 
  groupe de corbeaux s’envolent d’un muret à votre 
  approche. En regardant plus attentivement dans 
  cette direction, vous distinguez qu’un corbeau est 
  encore perché sur le muret et regarde vers le sol. 
  En faisant deux pas de plus, vous voyez une forme 
  humaine allongée sur des pierres. Soudain le 
  dernier corbeau s’envole en lâchant un croassement 
  sonore qui brise le silence surnaturel qui règne 
  dans ce brouillard omniprésent. 
  L’homme est un humain Baklunien. Ses habits 
  ressemblent à ceux d’un pêcheur ou d’un marin. A un 
  mètre à coté de lui, se trouve le cadavre d’une créature 
  au faciès d’un serpent.  L’homme est en fait un espion 
  au service du Califat. La créature est un Yuan-Ti 
  Ataphade qui poursuivait l’espion pour le faire taire. 
  L’espion a réussi à tuer son poursuivant mais il a 
  succombé à ses blessures mais surtout à son venin. 
  Juste avant de mourir, il a tenté de laisser un message. 
  Avec son sang, il a écrit quelques mots sur une grande 
  pierre plate : 
  Manque temps… poison… attention traite Dezbat… 
  avertir autorité… ils reconst… (Le message est 
  disponible en Annexe 5). 
  De part la nature particulière de la ville, il est 
  impossible d’user de communication avec les morts sur 
  ces cadavres. Leurs âmes sont maintenant prisonnières 
  de cette ville et errent au loin dans le brouillard à la 
  tombée de la nuit. 
   
  Peu après, les créatures suivantes attaquent les PJ 
  alors qu’ils fouillent les ruines à la recherche du temple 
  d’Istus (la recherche prend des heures car la ville est 
  étendu, plongée dans le brouillard et les bâtiments sont 
  très détériorés et difficilement reconnaissables). Si, 
  pour une raison ou pour une autre, les PJ découvraient 
  le temple d’Istus rapidement, les deux rencontres 
  suivantes auraient quand même lieu, en chemin, en 
  rapide succession. Les fantômes sont marqués par la 
  prise de la ville par Rostam Ashir il y a 1000 ans et 
  attaquent tout intru comme s’ils devaient encore 
  défendre la ville. Ils sont particulièrement haineux 
  envers tout PJ arborant un symbole d’Al’Akbar. Les 
  feux follets attirent les PJ vers les autres créatures et 
  attaquent dès que le combat avec celles-ci a commencé. 
  Le combat a lieu alors que le brouillard s’est épaissi. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Belker: hp 38; Manuel des monstres27. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Belker: hp 38; Manuel des monstres27. 
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  Page 9 
  
  Feu follet : will-o’-wisp ; hp 40 ; Manuel des monstres255. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Fantômes (3): ghosts (3) ; hp 32 chacun; Manuel des 
  monstres117. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Fantômes (3): ghosts (3) ; hp 32 chacun; Manuel des 
  monstres117. 
  Feux follets (4) : will-o’-wisp (4) ; hp 40 chacun ; Manuel 
  des monstres255. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Nintara et Dashina (deux prêtresses d’Istus fantômes) : 
  humaines fantômes (2) Clr10 [Istus]; hp 65, 65 ; Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL 16) 
  Korg (géant de pierre fantôme) : male ghost stone giant 
  elder Sor4 ; hp 117 ; Annexe 1. 
  Nintara (prêtresse d’Istus fantôme) : humaine fantôme 
  Clr10 [Istus]; hp 65 ; Annexe 1. 
  RENCONTRE 5 
  LES NECROMENTALS 
  Cette rencontre a lieu alors que les PJ cherchent le temple 
  d’Istus. Ces élémentaux, invoqués il y a plus de 1000 ans par 
  la puissante magie élémentaire des mages bakluniens 
  d’alors, sont devenus des morts-vivants après leur 
  destruction, 
  en 
  raison des 
  effluves maudites qui 
  imprègnent la terre du Dezbat (cf. VTF 4-05 The Air 
  Node). Ils attaquent les PJ sans relâche en surgissant du sol. 
  Le brouillard, comme dans le combat précédent, est assez 
  dense. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Large Earth Necromental: hp; see Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Huge Earth Necromental: hp; see Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Greater Earth Necromental: hp; see Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Elder Earth Necromental: hp; see Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Elder Earth Necromentals (2): hp; see Annexe 1. 
   
  APL 14 (EL 16) 
  Elder Earth Necromentals (4): hp; see Annexe 1. 
  RENCONTRE 6 
  L’ANCIEN TEMPLE 
  Après de longues heures de fouille des ruines de la ville 
  (sauf si moyen magique efficace) et les deux combats 
  précédents, les personnages peuvent trouver, près du 
  centre de la ville,  un gros bâtiment partiellement en 
  ruine. Il y a une sorte de place envahie par quelques 
  mauvaises herbes mais au centre il y a plein de gravats 
  dans une petite cuvette. Il est possible de lire sur un 
  bout de la façade du bâtiment en face : 
  Accepter son destin est le meilleur service que 
  l’humanité puisse se rendre. 
  C’est l’un des dogmes du clergé d’Istus (test de 
  connaissance religion [DD10]). 
  A l’intérieur du temple, il y a une trappe secrète 
  derrière l’autel qui mène dans le sous-sol de la tour (test 
  de fouille [DD25]). Le plan du sanctuaire est disponible 
  en Annexe 6. 
   
  [1] Trappe en bois solide verrouillée : Epaisseur 5 
  cm, solidité 5, résistance 15, défoncer [DD18], 
  crochetage [DD20]. 
  La trappe ouvre sur un escalier puis sur un couloir long 
  de 12 mètres. 
  Sauf si c’est précisé autrement, l’ensemble du complexe 
  souterrain est en : 
  Maçonnerie, Epaisseur 30 cm, solidité 8, résistance 60, 
  défoncer [DD35], Escalade [DD15]. et les portes sont 
  en Bois normal non vérouillée, Epaisseur 2,5 cm, 
  solidité 5, résistance 10, défoncer [DD13], crochetage 
  [DD15]. 
  Le plafond est à 4,5 mètres de hauteur. 
  A partir du couloir, l’ensemble du complexe réagit à la 
  détection de la magie par une aura forte d’Abjuration et 
  d’Evocation. Tous les sorts de Divination (Scrutation) 
  et téléportation ne fonctionnent pas. 
   
  [2] Le couloir abouti sur une herse en acier. 
  Herse en acier verrouillée : Epaisseur 5 cm, solidité 8, 
  résistance 70, défoncer [DD28], crochetage [DD20]. 
   
  [3] Une fois la herse passée, les personnages ont accès à 
  une grande salle d’environ 10 mètres de coté. Il y a une 
  autre herse sur le mur sud. Cette herse est relevée et 
  endommagée, elle donne sur un couloir effondré qui 
  menait au rez-de-chaussé de la tour. Une fouille rapide 
  révèlera qu’il y en a pour des heures à déblayer et qu’il 
  n’y a étrangement aucune trace de corps ou d’arme 
  laissée par les précédents visiteurs. 
  Dans la salle se trouve des dalles s’activant de manière 
  indépendantes mais ne formant qu’un seul et même 
  piège qui se déclenche autour de la dalle activée : 
   
  Piège A : 
  APL4 
   
  Fire 
  summoning 
  trap: 
  CR5; 
  magic 
  and 
  mechanical device; location trigger; manual reset; 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 10 
  
  alchemicale effect (5d6 fire, 20 foot radius for 10 rounds, 
  DC14 reflex half) and spell effect (summoned Small fire 
  elemental after 1 round, stays for 5 rounds) – Search DC28; 
  Disable Device DC28. 
   
  APL6 
   
  Fire summoning trap: CR7; magic and mechanical 
  device; location trigger; manual reset; alchemicale effect 
  (8d6 fire, 20 foot radius for 10 rounds, DC15 reflex half) and 
  spell effect (summoned Medium fire elemental after 1 
  round, stays for 9 rounds) – Search DC30; Disable Device 
  DC30. 
   
  APL8 
   
  Fire summoning trap: CR9; magic and mechanical 
  device; location trigger; manual reset; alchemicale effect 
  (11d6 fire, 20 foot radius for 10 rounds, DC16 reflex half) 
  and spell effect (summoned Large fire elemental after 1 
  round, stays for 11 rounds) – Search DC32; Disable Device 
  DC32. 
   
  APL10 
   
  Fire summoning trap: CR11; magic and mechanical 
  device; location trigger; manual reset; alchemicale effect 
  (13d6 fire, 20 foot radius for 10 rounds, DC17 reflex half) 
  and spell effect (summoned Huge fire elemental after 1 
  round, stays for 13 rounds) – Search DC34; Disable Device 
  DC34. 
   
  APL12 
   
  Fire summoning trap: CR13; magic and mechanical 
  device; location trigger; manual reset; alchemicale effect 
  (15d6 fire, 20 foot radius for 10 rounds, DC18 reflex half) 
  and spell effect (summoned Greater fire elemental after 1 
  round, stays for 15 rounds) – Search DC36; Disable Device 
  DC36. 
   
  APL14 
   
  Fire summoning trap: CR15; magic and mechanical 
  device; location trigger; manual reset; alchemicale effect 
  (17d6 fire, 20 foot radius for 10 rounds, DC19 reflex half) 
  and spell effect (summoned Elder fire elemental after 1 
  round, stays for 17 rounds) – Search DC38; Disable Device 
  DC38. 
   
  Dans le coin nord-ouest, il y a le second piège (Spell turret) 
  qui descendra du plafond dès qu’une personne pénètre dans 
  la salle. Le piège prend un round pour s’activer. Il faut donc 
  une arme à allonge pour l’atteindre ou réussir un test de 
  saut [DD16] (DD pour un personnage de taille M utilisant 3 
  mètres d’élan). 
   
  Piège B : 
  APL4 
   
  Spell turret: CR2; Diminutive magic device; visual 
  trigger (True Seeing); automatic reset; spells effects (see 
  below) cast once per rounds in set order, no spell cast every 
  fifth round but spell turret self-repairs 4d8+20 hp – Search 
  DC26; Disable Device DC26; AC7 hardness 5; hp 200. 
  Cause fear, ray of enfeeblement, grease, summon monster 1. 
   
  APL6 
   
  Spell turret: CR4; Diminutive magic device; 
  visual trigger (True Seeing); automatic reset; spells 
  effects (see below) cast once per rounds in set order, no 
  spell cast every fifth round but spell turret self-repairs 
  4d8+20 hp – Search DC28; Disable Device DC28; AC7 
  hardness 5; hp 200. 
  Slow, deep slumber, dispel magic (targeted), summon 
  monster 3. 
   
  APL8 
   
  Spell turret: CR6; Diminutive magic device; 
  visual trigger (True Seeing); automatic reset; spells 
  effects (see below) cast once per rounds in set order, no 
  spell cast every fifth round but spell turret self-repairs 
  4d8+20 hp – Search DC30; Disable Device DC30; AC7 
  hardness 8; hp 200. 
  Waves of fatigue, arc of lightning, prismatic ray, 
  summon monster 5. 
   
  APL10 
   
  Spell turret: CR8; Diminutive magic device; 
  visual trigger (True Seeing); automatic reset; spells 
  effects (see below) cast once per rounds in set order, no 
  spell cast every fifth round but spell turret self-repairs 
  4d8+20 hp – Search DC32; Disable Device DC32; AC7 
  hardness 8; hp 200. 
  Waves of exhaustion, symbol of stunning, prismatic 
  spray, summon monster 7. 
   
  APL12 
   
  Spell turret: CR10; Diminutive magic device; 
  visual trigger (True Seeing); automatic reset; spells 
  effects (see below) cast once per rounds in set order, no 
  spell cast every fifth round but spell turret self-repairs 
  4d8+20 hp – Search DC34; Disable Device DC34; AC7 
  hardness 10; hp 200. 
  Energy drain, meteor swarm, power word kill, 
  summon monster 9. 
   
  APL14 
   
  Spell turret: CR10; Diminutive magic device; 
  visual trigger (True Seeing); automatic reset; spells 
  effects (see below) cast once per rounds in set order, no 
  spell cast every fifth round but spell turret self-repairs 
  4d8+20 hp – Search DC34; Disable Device DC34; AC7 
  hardness 10; hp 200. 
  Energy drain, meteor swarm, power word kill, 
  summon monster 9. 
   
  Dans le coin nord-ouest, il y a également un petit levier 
  dissimulé, un test de Fouille [DD25] est nécessaire 
  pour le trouver. Ce levier crée un portail magique au 
  milieu de la pièce menant au salon du sanctuaire secret 
  d’Artaxoës situé profondément sous les fondations de 
  la tour. 
   
  [4] Vous débouchez dans un splendide salon. Le sol 
  est en marbre blanc veiné d’or et les murs sont 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 11 
  
  tapissés de velours. De confortables sofas sont disposés 
  dans la pièce pour former un petit salon. Il y a une 
  magnifique bibliothèque en bois sombre et verni 
  derrière les sofas. Sur le mur du fond se trouve 2 portes 
  et 3 portails magiques. La pièce est mystérieusement 
  éclairée. C’est une voix désincarnée qui vous accueille 
  dans la place : 
  - « Bonjour à vous, et bienvenue dans le sanctuaire de 
  son éminence Artaxoës ! Êtes-vous les élus ? » 
   
  Le serviteur est en fait Missad, un serviteur invisible 
  permanent doté de la capacité Vision véritable. Artaxoës l’a 
  laissé derrière lui pour accueillir d’éventuelles personnes à 
  la recherche de son héritage. Selon ses instructions, seuls 
  les élus pourront accéder au sanctuaire et venir à bout de 
  l’épreuve pour accéder à ses prédictions. 
  Avant de répondre aux premières questions, le serviteur 
  propose aux personnages de se mettre à laise et leur 
  demande s’ils souhaitent du thé et des petits biscuits au 
  miel. De plus, Il est possible de discuter avec Missad pour 
  en savoir plus sur Artaxoës lui-même. Voici les quelques 
  informations qu’il peut révéler (en plus des éléments 
  mentionnés dans le contexte de l’aventure) : 
  • 
  Il participa à l’invocation de la pluie de feu incolore à 
  Tovag Baragu qui dévasta l’ancien empire Sulois. 
  • 
  Il fut le seul survivant des puissants prêtres-mages de 
  l’ancien empire. 
  • 
  Il créa sur un autre plan les fondations d’un nouvel 
  empire. 
  Ce 
  refuge 
  possède 
  plusieurs 
  entrées 
  maintenant scellées. Seuls les élus parviendront à 
  ouvrir le passage et ainsi accéder à l’héritage d’Artaxoës. 
  • 
  Il a combattu contre de nombreuses sources 
  maléfiques à travers le monde dont l’un des grands 
  temples du seigneur de l’obscurité éternelle. Avec 
  l’aide du Prophète ils y vainquirent le seigneur 
  Ataphade de Kazurka. A lui seul, Artaxoës triompha de 
  la 4
  e fille de la Grande Pyramide, l’un des temples 
  secondaires représentant le mal élémentaire de la terre. 
  • 
  Il édifia sa capitale ici même sur les terres du Dezbat. Il 
  pensait que sa puissance permettrait de protéger son 
  peuple d’une terre que beaucoup pensait maudite ou 
  corrompue. 
  • 
  Hélas la paix ne dura pas. Des tensions naquirent avec 
  le Prophète et la guerre éclata entre eux. Les raisons en 
  sont assez obscures mais les combats furent féroces. 
  • 
  Opposé au fils du Prophète, il invoqua à lui seul de 
  terribles sortilèges des temps anciens. Mais ses 
  adversaires étaient trop nombreux et avec le temps, il 
  sut qu’il serait perdant. Il décida de s’exiler à tout 
  jamais avec ses fidèles au sein de son refuge. Seul ceux 
  qui n’ont pas voulu quitter leur foyer ont péri lors de 
  l’assaut final des partisans du Prophète. 
  • 
  Il laissa délibérément derrière lui ce petit sanctuaire 
  qui renferme un parchemin avec les secrets de l’avenir 
  du peuple Baklunien à condition que quelqu’un soit 
  capable de l’atteindre. 
  Les bibliothèques sont vides de tout ouvrage d’importance 
  excepté pour un traité sur d’anciens savoirs secrets. Il faut 
  réussir un test de Fouille [DD25] pour le trouver 
  rapidement ou passer au moins 1 heure à compulser les 
  ouvrages. Cet ouvrage donne accès à une faveur sur 
  l’AR du scénario. 
   
  [5] Cette pièce est accessible par une porte non 
  verrouillée. C’est une cuisine. Seul Missad est capable 
  de l’utiliser correctement et ainsi de faire apparaître 
  toutes sortes de mets délicats. 
   
  [6] Cette pièce est une salle du trésor fermée par une 
  porte en Bois normal verrouillée, Epaisseur 2,5 cm, 
  solidité 5, résistance 10, défoncer [DD13], crochetage 
  [DD20]. Artoxoës l’avait presque vidé mais Missad l’a 
  rempli au fur et à mesure avec les objets des défunts 
  aventuriers ayant rejoint la salle piégée. Jusqu’à 
  présent, personne ne l’avait franchi avec succès. Il est 
  possible d’y récupérer l’épée de la famille Hul’Shurik 
  plus quelques babioles. Missad peut laisser le libre 
  accès à cette pièce car toutes ces choses ne lui 
  appartiennent pas. 
   
  Trésor 
  APL 4 : L – 236 gp ; C – 50 gp ; M – Bracers of accuracy 
  (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), +1 Aquatic longbow (175 
  gp), infinite scrollcase (233 gp). 
  APL 6 : L – 336 gp ; C – 50 gp ; M – Bracers of accuracy 
  (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), +1 Aquatic longbow (175 
  gp), Sleep arrow x5 (55 gp), infinite scrollcase (233 gp). 
  APL 8 : L – 320 gp ; C – 50 gp ; M – Bracers of accuracy 
  (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery lesser 
  (415 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow x5 
  (55 gp), infinite scrollcase (233 gp). 
  APL 10 : L – 120 gp ; C – 0 gp ; M – Bracers of accuracy 
  (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery lesser 
  (415 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow x5 
  (55 gp), Helm of glorious recovery (466 gp), infinite 
  scrollcase (233 gp). 
  APL 12 : L – 20 gp ; C – 0 gp ; M –+1 wooden light 
  shield (96 gp), Potion of cure moderate wounds (25 gp), 
  Bracers of archery Greater (2,083 gp), +1 Aquatic 
  longbow (175 gp), Sleep arrow x5 (55 gp), Helm of 
  glorious recovery (466 gp), infinite scrollcase (233 gp). 
  APL 14 : L – 620 gp ; C – 400 gp ; M – Bracers of 
  accuracy (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), 
  Potion of cure moderate wounds (25 gp), Bracers of 
  archery lesser (415 gp), Bracers of archery Greater 
  (2,083 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow 
  x5 (55 gp), Helm of glorious recovery (466 gp), infinite 
  scrollcase (233 gp), Truelight lantern (3000 gp). 
  RENCONTRE 7 
  L’EPREUVE 
  Missad explique ce que sont les Elus : 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 12 
  
  - « Mon maître, le puissant Artaxoës, a laissé dans ce 
  sanctuaire des prédictions, des avertissements destinés 
  aux générations futures. Il m’expliqua avant de partir 
  que seul des élus parviendront jusqu’à moi et que je 
  devrais alors bien les accueillir et les confronter à 
  l’épreuve finale. » 
  Le serviteur fait une petite pause le temps que les 
  personnages prennent conscience de ses paroles. 
  - « Ceux qui souhaitent prendre connaissance des 
  prédictions de mon maître doivent prendre l’un des 
  portails ici présent. Un seul peut conduire au bon 
  endroit, les deux autres ne sont que des pièges mortels. 
  Pour que le portail s’active correctement, l’élu devra en 
  être digne et donner mentalement le bon mot de passe 
  au miroir ou le miroir deviendra un piège mortel. Alors, 
  qui souhaite tenter sa chance ? » 
  Les trois portails sont des arches en marbre au centre 
  luminescent. Sur chacun des portails se trouve un symbole. 
  Il y a une étoile (classique) sur celui de gauche. 
  Il y a une tornade sur celui du centre. 
  Il y a une rose sur celui de droite. 
  Le bon portail à emprunter est celui de droite avec la rose 
  car comme certains indices le précise dans les aventures 
  antérieures du cycle, Que la rose montre la voie ! 
  Quiconque passe dans les autres portails se retrouve dans le 
  noir puis est soudain attaqué par un cône de lumière 
  multicolore. Il subit les effets d’un Pismatic Spray puis est 
  rejeté dans la salle [3] par le premier portail : 
  APL4 : Pismatic Spray [DD17] 
  APL6 : Pismatic Spray [DD18] 
  APL8 : Pismatic Spray [DD19] 
  APL10 : Pismatic Spray [DD20] 
  APL12 : Pismatic Spray [DD21] 
  APL14 : Pismatic Spray [DD22] 
  Quiconque passe dans le portail de la rose, se retrouve dans 
  un espace étrange où tout est blanc luminescent. Une voix 
  demande alors dans la tête de chaque personnage : 
  Au bout d’un passage en pierres 
  Se trouve un trésor étincelant qui apaise tout le monde 
  Que suis-je ? 
  La réponse est : un puits ! (L’énigme est disponible en 
  Annexe 7). Une cheminée est également une réponse 
  possible. Dans le cas de figure où la seule réponse valable 
  donnée est la cheminée, adaptez la lecture tu texte qui suit. 
  Notez que si les deux réponses sont données, le puits est la 
  réponse qui prévaut. 
  Quiconque donne une mauvaise réponse se retrouve 
  soudain plongé dans le noir puis est attaqué par un cône de 
  lumière multicolore. Il subit les effets d’un Pismatic Spray 
  puis est rejeté dans la salle [3] par le premier portail avec 
  l’impossibilité de retenter l’expérience, le miroir de la rose 
  rejettera éternellement toute personne ayant échoué à 
  l’épreuve. 
  Dès qu’un personnage donne la bonne réponse, un puits 
  apparaît sur le sol à dix mètres du PJ. Si plusieurs 
  personnages donnent la bonne réponse, ils apparaissent 
  ensemble non loin du puits. En s’approchant et en 
  regardant dans le puits, les aventuriers peuvent constater 
  qu’il y a de l’eau presque à ras du bord. En y regardant 
  attentivement, des images se forment dans l’eau (Dans 
  le cas de la cheminée, les personnages voient la vision 
  dans les flammes d’un feu de cheminée que 
  l’éventuelle larme éteindra) : 
  Vous distinguez une sorte de fumée blanche, c’est 
  comme si vous regardiez à travers les yeux de 
  quelqu’un qui court à travers une nappe de 
  brouillard. Puis vous transpercez ce qui était en fait 
  un nuage et vous distinguez plus bas une grande 
  ville. Une armée s’en approche et commence à 
  prendre position sur trois fronts différents pour 
  l’encercler. 
  La vision plonge et s’approche de la ville mais 
  soudainement l’air devient trouble devant vous et 
  vibre comme sous l’effet d’une onde de choc. Un 
  instant après, l’air redevient normal et vous 
  constatez que l’immense tour qui trônait au milieu 
  de la ville a disparu. 
  La vision s’approche du centre ville de manière à 
  voir que quelques personnes sont massées devant le 
  parvis d’un temple ou sur la place entourant le vide 
  laissé par la tour. Tous ont le visage triste et même 
  quelques femmes sont en pleurs. Parmi tous ces 
  gens, 
  étrangement 
  vous 
  distinguez 
  plus 
  particulièrement un petit groupe sur les marches 
  du temple. Il y a un homme avec une femme tenant 
  un enfant dans ses bras et un petit garçon d’environ 
  huit ans enserrant sa taille. La vision s’approche de 
  cette petite famille et vous réalisez que vous pouvez 
  entendre leur conversation : 
  - « Misham, avons-nous fait le bon choix ? Si nous 
  avions suivi le seigneur Artaxoës, nous aurions été 
  en sécurité ! 
  - Oui, mais en abandonnant notre ville et  en ayant 
  dû quitter notre foyer ? Non ! Nous affronterons 
  notre destin car c’est ici que nous avons construit 
  notre maison et c’est ici que nous voulons voir 
  grandir Jiroh et Yalas. » 
  La femme enserre dans sa main son pendentif 
  ressemblant à un fuseau doré et lui répond : 
  - « Que la dame de notre destin t’entende ! » 
  Le brouillard envahit la vision et quelques secondes 
  après une nouvelle image apparaît. Vous voyez 
  l’homme avec quelques compagnons protégeant 
  une barricade. Devant lui les forces sont cent fois 
  plus 
  nombreuses. 
  Un 
  cavalier 
  s’approche 
  doucement d’eux. Son visage montre une grande 
  détermination et son allure est celle d’un prince. Il 
  arrête sa monture à une trentaine de mètres des 
  défenseurs et leur dit d’une voix puissante : 
  - « Je suis Rostam Ashir, commandant en chef de 
  cette armée ! Au nom du Grand Prophète nous 
  venons réclamer ces terres afin de construire un 
  nouvel empire Baklunien où règnera à jamais la 
  lumière ! Rendez-vous à la raison, vous êtes 
  vaincus ! Votre seigneur en fuite est coupable de 
  grands crimes et sa magie corrompue ne pourra 
  plus vous aider. Déposez les armes ! 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 13 
  
  - Ces maisons sont nos foyers et jamais nous ne les 
  abandonnerons ! La mort ne nous effraie pas si cela doit 
  être notre destin ! 
  - Fous ! Beaucoup d’hommes sont déjà morts et 
  beaucoup de soldats réclament vengeance pour leurs 
  frères et pour le fils du Prophète. N’attendez pas de 
  quartier car si… Et soudain les évènements se 
  précipitèrent et vous seul avec votre vue d’ensemble 
  pouvez comprendre combien la destinée est parfois 
  étrange : 
  Un serpent sortant de sous une grosse pierre affole le 
  cheval du cavalier qui rue et le désarçonne. Dans le 
  même moment, un jeune défenseur extrêmement 
  nerveux se crispe sur son arbalète en voyant le cheval se 
  cabrer et le carreau d’arbalète vient ricocher contre le 
  casque du commandant Ashir pendant sa chute. Alors 
  d’un seul élan, l’armée attaque et balaie les défenseurs. 
  Rapidement la vision prend de l’altitude et vous voyez 
  les deux autres armées se lancer à l’attaque de la ville 
  voyant la première attaquée. 
  Le brouillard envahit à nouveau la vision et quelques 
  secondes après une nouvelle image apparaît. Vous voyez 
  la femme du temple et son jeune fils dans une petite 
  maison. Ils semblent effrayés et la femme qui ne porte 
  plus son symbole tient devant elle une épée courte. Son 
  bras tremble et des larmes coulent sur son visage. 
  Soudain la porte de la maison s’ouvre à la volée et un 
  soldat armé de son cimeterre fait son entrée. Le petit 
  garçon hurle pour se donner du courage et se précipite 
  sur l’intrus sûrement pour protéger sa mère. Celle-ci 
  crie à son tour : 
  - « Jiroh non ! » 
  Mais trop tard, la vue du soldat prend quelques 
  secondes pour s’adapter à la pénombre. Voyant une 
  forme se précipiter, ses reflexes prennent le dessus. Son 
  cimeterre fend l’air tranchant quasiment en deux le cou 
  du petit garçon. Le soldat comprend son erreur mais 
  trop tard. Le visage de la femme devient résigné, elle 
  tombe à genoux et sa voix est presque calme lorsqu’elle 
  parle au soldat : 
  - « Je crois qu’il en devait être ainsi. Par pitié, ne tuez 
  pas mon dernier enfant. Soyez bon et laissez lui une 
  chance de grandir car je sais qu’il servira la dame du 
  destin. » 
  Elle saisit alors son arme à deux mains et se l’enfonce 
  dans le ventre mettant ainsi fin à ses jours. Le soldat se 
  précipite vers la femme mais il est déjà trop tard. 
  Choqué, il lâche son cimeterre et va s’asseoir à l’entrée 
  de la maison, il semble complètement perturbé et 
  dépité. Quelques minutes après, le commandant Rostam 
  Ashir à la mine aussi sombre que le soldat passe devant 
  la maison. Il l’interpelle et commence à le réprimander 
  mais l’homme d’arme lui explique l’incident survenu 
  dans la maison. Le cavalier met alors pied à terre pour 
  discuter avec son soldat lorsque qu’un pleur de bébé se 
  fait entendre depuis l’intérieur de la maison. Les deux 
  hommes entrent et guidés par les sons, ils trouvent un 
  petit enfant de moins d’un an dissimulé derrière une 
  tenture. Le médaillon de sa mère est posé sur son ventre 
  et l’on peut voir brodé sur sa couverture le nom de 
  Yalas. C’est le commandant qui le soulève et le 
  prend dans ses bras, il dit alors au soldat : 
  - « Ne te sent pas trop coupable car en ce triste jour 
  de nombreux fils étaient entremêlés sur la toile du 
  destin. J’en ai été moi-même le témoin et la victime. 
  La ligne qui sépare le juste et l’injuste est aussi 
  large qu’une toile d’araignée. Cet enfant est peut 
  être le seul survivant du drame qui s’est joué 
  aujourd’hui alors je ferai en sorte que le souhait de 
  sa mère soit exaucé. Je ferai construire sur cette 
  terre qui était le foyer de sa famille un grand 
  temple dédié à la gloire de l’étrange Dame du 
  destin. Il sera tout de marbre blanc car sa voie est 
  honnêteté. Il portera le nom de cet enfant qui y 
  sera élevé pour servir les desseins de sa déesse ! » 
  Le brouillard envahit à nouveau la vision puis l’eau 
  devient normal et vous n’y voyez plus que vos 
  reflets. 
  Demandez aux joueurs si cette histoire a ému leur 
  personnage. Si la réponse est négative, il ne se passe 
  rien et le PJ n’a plus qu’à sortir. Si la réponse est 
  positive, demandez un test de Sagesse [DD12] avec les 
  modificateurs suivants : 
  - 
  +5 si le personnage est d’alignement Bon. 
  - 
  +2 si le personnage est d’alignement Loyal. 
  - 
  +2 si le personnage est un suivant d’Istus. 
  - 
  +2 si le personnage est originaire d’Ekbir. 
  En cas d’échec, l’émotion n’était pas suffisante pour 
  faire venir une larme. En cas de réussite, une larme 
  coule sur le visage du personnage ému et tombe dans le 
  puits. 
  Votre larme tombe dans le puits et les ondes qu’elle 
  provoque s’accélèrent jusqu’à ce que l’eau tremble 
  carrément. Puis l’eau s’écarte contre le rebord 
  révélant un étui à parchemin en ivoire jusque là 
  invisible. 
  L’étui n’est pas piégé. Il contient un parchemin avec un 
  message d’Artaxoës relatant ses visions de l’avenir (voir 
  document en Annexe 8). 
   
  CONCLUSION 
  Si les personnages ont réussi à récupérer l’épée de la 
  famille Hul’Shurik, le grand-père de Zulman pourra lui 
  remettre « à nouveau » et le confirmer en tant 
  qu’héritier. Cette famille noble ayant quelques 
  contacts, elle parlera en faveur des aventuriers afin 
  qu’ils accèdent à une belle récompense. 
   
  Le parchemin avec les prédictions d’Artaxoës est une 
  véritable relique pour le clergé d’Istus. Pensez à 
  demander ce qu’ils comptent en faire. Si les 
  personnages le remettent directement au clergé de la 
  Dame du destin comme au grand temple de la ville 
  sainte ou au temple de Yalas, le clergé leur en sera 
  reconnaissant. De plus, ce parchemin sera à libre 
  disposition des autorités donc nul besoin de le 
  remettre aux autorités du Califat. 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 14 
  
   
  FIN 
   
  BILAN DU SCENARIO 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et à 
  communiquer les réponses à la triade par mel adressé à : 
  triadeekb@numericable.fr 
  Des réponses reçues dépendront la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) L’épée de la famille Hul’Shurik a-t-elle été 
  récupérée ? 
  2) Est-ce qu’au moins un personnage a eu accès aux 
  visions du puits ? 
  3) Le parchemin d’Artaxoës a-t-il été récupéré ? 
  4) Y a-t-il eu un PJ décédé au cours de l’aventure ? 
  5) A quel APL ce scénario a-t-il été joué ? 
   
  Pour avoir retrouvé et ramené l’épée de la famille 
  Hul’Shurik, le patriarche use de ses contacts pour 
  recommander le PJ qui reçoit la faveur suivante : 
  • 
  Faveur 
  de 
  la 
  Noblesse 
  d’Ekbir 
  (Famille 
  Hul’Shurik) 
   
  Si les personnages ont trouvé le traité sur d’anciennes 
  connaissances dans la bibliothèque du sanctuaire, ils 
  obtiennent la faveur suivante : 
  • 
  Le Savoir du Passé 
   
  Pour avoir remit le parchemin des prédictions d’Artaxoës au 
  clergé d’Istus, le PJ obtient la faveur suivante : 
  • 
  Faveur du clergé d’istus 
   
  EXPERIENCE 
  Pour 
  distribuer 
  l’expérience 
  pour 
  cette 
  aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs accomplis. 
  Attribuez ensuite les points d’expérience. Accordez le total 
  (objectif et interprétation) à chaque personnage. 
   
  Introduction : A la rescousse 
  Vaincre les cultistes (EL 7/9/11/13/15/17) 
  APL 4 
  210 xp 
  APL 6  
  270 xp 
  APL 8 
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
  APL 14 
  510 xp 
   
  Rencontre 2 : Rien n’est facile 
  Vaincre les créatures 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
  APL 14 
  480 xp 
  Rencontre 3 : Le Camp 
  Vaincre les brigands (EL 6/8/10/12/14/16) 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
  APL 14 
  480 xp 
   
  Rencontre 4 : La ville morte 
  Vaincre les créatures 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
   
  APL 14 
  480 xp 
  Rencontre 5 : Les nécromentals 
  Vaincre les créatures 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  420 xp 
   
  APL 14 
  480 xp 
  Rencontre 6 : L’Ancien Temple 
  Désamorcer ou subir les pièges (EL 5/7/9/11/13/15) 
  APL 4 150 xp 
  APL 6 
  210 xp 
  APL 8  270 xp 
  APL 10 
  330 xp 
  APL 12 
  390 xp 
  APL 14 
  450 xp 
   
  Récompenses d’histoire 
  Assister à la vision du puits : 
  APL 4 135 xp 
  APL 6 
  180 xp 
  APL 8  225 xp 
  APL 10 
  270 xp 
  APL 12 
  315 xp 
  APL 14 
  360 xp 
  Récupérer le parchemin d’Artaxoës : 
  APL 4 135 xp 
  APL 6 
  180 xp 
  APL 8  225 xp 
  APL 10 
  270 xp 
  APL 12 
  315 xp 
  APL 14 
  360 xp 
   
  Expérience totale possible 
  APL 4 
  1350 xp 
  APL 6 
  1800 xp 
  APL 8 
  2250 xp 
  APL 10 
  2700 xp 
  APL 12 
  3150 xp 
  APL 14 
  3600 xp 
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 15 
  
  Attention, vaincre un adversaire n’implique pas forcément 
  de le tuer. Faire prisonnier, charmer ou tout simplement 
  faire que cet adversaire ne soit pas en mesure d’être une 
  menace revient à une victoire. 
  RESUMÉ DU TRÉSOR 
   
  L : Looted gear from ennemi 
  C : Coins, gems, jewelry ans other valuables 
  M : Magic item (sell value) 
   
  Introduction : A la rescousse 
  Trésor des cultistes : 
  APL 4 : L – 25 gp ; C – 25 gp ; M – 0 gp. 
   
  APL 6 : L – 165 gp ; C – 10 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds X5 (25 gp each). 
   
  APL 8 : L – 415 gp ; C – 0 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 X4 (83 gp 
  each). 
  APL 10 : L – 415 gp ; C – 0 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 X4 (83 gp 
  each), Lesser metamagic rod of Empower X2 (750 gp each). 
   
  APL 12 : L – 415 gp ; C – 0 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 X4 (83 gp 
  each), Lesser metamagic rod of Empower X2 (750 gp each), 
  Bracers of quick strike X4 (116 gp each). 
   
  APL 14 : L – 415 gp ; C – 0 gp ; M – Potion of cure moderate 
  wounds X6 (25 gp each), cloak of resistance +1 X4 (83 gp 
  each), Lesser metamagic rod of Maximize X2 (1166 gp 
  each), Bracers of quick strike X4 (116 gp each). 
  Rencontre 2 : Rien n’est facile 
  Trésor des brigands : 
  APL 4 : L – 45 gp ; C – 5 gp ; M – 0 gp. 
   
  APL 6 : L – 60 gp ; C – 10 gp ; M – 0 gp. 
   
  APL 8 : L – 80 gp ; C – 20 gp ; M – 0 gp. 
   
  APL 10 : L – 75 gp ; C – 15 gp ; M – +1 Chain shirt (105 gp), 
  +1 Battleaxe (193 gp), Potion of hast (62 gp). 
   
  APL 12 : L – 60 gp ; C – 10 gp ; M – +1 Chain shirt X3 (105 
  gp each), +1 Battleaxe X3 (193 gp each), Potion of hast X3 
  (62 gp each). 
   
  APL 14 : L – 70 gp ; C – 30 gp ; M – +1 Chain shirt X5 (105 
  gp each), +1 Battleaxe X5 (193 gp each), Potion of hast X5 
  (62 gp each). 
   
  Rencontre 3 : La ville morte 
  Trésor du sanctuaire d’Artaxoës : 
  APL 4 : L – 236 gp ; C – 50 gp ; M – Bracers of accuracy (333 
  gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure moderate 
  wounds (25 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), infinite 
  scrollcase (233 gp). 
  APL 6 : L – 336 gp ; C – 50 gp ; M – Bracers of accuracy 
  (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), +1 Aquatic longbow (175 
  gp), Sleep arrow x5 (55 gp), infinite scrollcase (233 gp). 
  APL 8 : L – 320 gp ; C – 50 gp ; M – Bracers of accuracy 
  (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery lesser 
  (415 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow x5 
  (55 gp), infinite scrollcase (233 gp). 
  APL 10 : L – 120 gp ; C – 0 gp ; M – Bracers of accuracy 
  (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), Potion of cure 
  moderate wounds (25 gp), Bracers of archery lesser 
  (415 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow x5 
  (55 gp), Helm of glorious recovery (466 gp), infinite 
  scrollcase (233 gp). 
  APL 12 : L – 20 gp ; C – 0 gp ; M –+1 wooden light 
  shield (96 gp), Potion of cure moderate wounds (25 gp), 
  Bracers of archery Greater (2,083 gp), +1 Aquatic 
  longbow (175 gp), Sleep arrow x5 (55 gp), Helm of 
  glorious recovery (466 gp), infinite scrollcase (233 gp). 
  APL 14 : L – 620 gp ; C – 400 gp ; M – Bracers of 
  accuracy (333 gp), +1 wooden light shield (96 gp), 
  Potion of cure moderate wounds (25 gp), Bracers of 
  archery lesser (415 gp), Bracers of archery Greater 
  (2,083 gp), +1 Aquatic longbow (175 gp), Sleep arrow 
  x5 (55 gp), Helm of glorious recovery (466 gp), infinite 
  scrollcase (233 gp), Truelight lantern (3000 gp). 
  Conclusion 
  Récompense de la famille Hul’Shurik pour la réussite 
  de la mission : 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 250 po ; M – 0 po 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 300 po ; M – 0 po 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 350 po ; M – 0 po 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 400 po ; M – 0 po 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 450 po ; M – 0 po 
  APL 14 : L – 0 po ; C – 600 po ; M – 0 po 
   
  Trésor total possible : 
  APL 4 : 1300 gp (1498 gp) 
  APL 6 : 1800 gp (1973 gp) 
  APL 8 : 2600 gp (2784 gp) 
  APL 10 : 4600 gp (4920 gp) 
  APL 12 : 6600 gp (7369 gp) 
  APL 14 :13200 gp (13849 gp) 
   
  ITEMS FOR THE 
  ADVENTURE RECORD 
  Barrez les articles qui n’ont pas été obtenus (cross all 
  items not found) : 
   
  Gratitude de la famille Hul’Shurik : Le personnage 
  obtient un bonus de circonstance de +2 à tous ses jets 
  sociaux avec la noblesse du Califat d’Ekbir. La famille 
  Hul’Shurik vous donne l’accès, une seule fois, à 
  l’enchantement d’armure suivant : Commander (MIC 
  9). De plus, le personnage obtient un accès aux objets 
  (mais pas au « craft ») marqués *. Accès : régional si le 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 16 
  
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 17 
  personnage appartient à la Noblesse. Accès : aventure sinon. 
   
  Le Savoir du Passé : Grâce à l’étude des vieux grimoires du 
  prêtre-mage Artaxoës, vous avez accès à d’anciennes 
  connaissances qui vous ouvrent de nouveaux horizons et 
  savoirs : 
  • 
  Vous avez maintenant accès aux Alternate class abilities 
  : Divine Magician, Spontaneous Divination, Eclectic 
  Learning. 
  • 
  A 3 sorts de la liste suivante : Benediction (CC 116), 
  Lore of the Gods (CC 124), Surge of Fortune (CC 128), 
  Disobedience (CS 97), True Casting (CM 121), 
  Tenacious Dispelling (CM 119), Spellcaster’s Bane (CM 
  117), Insight Good Fortune (PHII 115), Mirror Image, 
  Greater (PHII 120), Mystic Surge (PHII 120), Circle 
  dance (SC 46), Earth reaver (SC 75), Sound lance (SC 
  196). 
   
  Faveur du clergé d’istus : 
  Le personnage obtient la reconnaissance du clergé d’Istus 
  qui lui accorde gracieusement 3 Divinations dans n’importe 
  quel temple du Califat d’Ekbir : • • •. De plus, le personnage 
  obtient un accès aux objets (mais pas au  craft) marqués**. 
  Accès : régional si la divinité vénérée par le personnage est 
  Istus. Accès : aventure sinon. 
  Item Access 
  APL 4 
  Bracers of accuracy (Adventure, MIC) 
  Infinite 
  scrollcase 
  (Adventure, 
  Magic 
  Item 
  Compendium) 2,800 gp 
  Ring of Arming* (Adventure/Regional, MIC) 5,000 gp. 
  Brooch of Stability** (Adventure/Regional, MIC) 
  1,000 Gp 
  Headband of the Lorebinder** (Adventure / Regional, 
  MIC) 1,600 gp 
  +1 aquatic longbow (Adventure, MIC) 
  APL 6 (all of APL 4 and the following) 
  Sleep arrows (5) (Adventure, DMG) 
  APL 8 (all of APLs 4-6 and the following) 
  Bracers of archery lesser (Adventure, DMG) 
  APL 10 (all of APLs 4-8 and the following) 
  Lesser metamagic rod of empower (Adventure, DMG) 
  9,000 gp 
  Mantle of Second Chance** (Adventure / Regional, 
  MIC) 12,000 Gp 
  APL 12 (all of APLs 4-10 and the following) 
  Bracers of quick strike (Adventure, Magic Item 
  Compendium)  
  Runestaff of divination** (Adventure / Regional, MIC; 
  21,000 Gp) 
  Bracers of archery greater (Adventure, DMG) 
   
  APL 14 (all of APLs 4-12 and the following) 
  Lesser metamagic rod of maximize (Adventure, DMG)  
  Bands of Fortune** (Adventure/Regional, MIC)  
  Truelight Lantern (Adventure, MIC) 
  
  ANNEXE 1 (DOCUMENT POUR LE MD) 
  APL 4
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  GREENSPAWN SNEAK 
  CR 2 
  Always LE Small monstrous humanoid (dragonblood) 
  Init +3; Senses Darkvision (60 feet), Listen +2, Spot 
  +2 
  Aura — 
  Languages Draconic 
  AC 19, touch 14, flat-footed 16 
  (+1 size, +3 Dex, +3 natural, +2 armor) 
  hp 11 (2 HD) 
  Immune acid 
  Fort +1, Ref +6, Will +3 
  Weakness —  
  Speed 30 ft. (6 squares) 
  Melee dragonsplit +4/+4 (1d4/19-20 or x4) or 
  Melee dragonsplit +6 (1d4/19-20 or x4) 
  Ranged dagger +6 (1d3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +2; Grp -2 
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Combat Gear 4 flasks of acid 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 11, Cha 
  15 
  SQ water breathing 
  Feats Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse 
  Skills Bluff +9, Hide +14, Listen +2, Move Silently 
  +10, Spot +2 
  Possessions combat gear plus leather armor, 2 
  dragonsplits, 2 daggers 
  Sneak Attack (Ex) Extra damage to flanked or flat-
  footed target; PH50. This sneak attack damage 
  stacks with grated by class levels. 
  water breathing (ex) A greenspawn sneak can 
  breath underwater indefinitely. 
  Skills Greenspawn sneaks have a +5 racial bonus on 
  Bluff, Hide, Move Silently checks. 
  Rencontre 5: Les Nécromentals 
  L ARG E  E AR T H N E C R O M E N T AL 
  CR  6 
  NE Large undead (augmented elemental, earth, 
  extraplanar) 
  Init -1; Senses Listen +6, Spot +5 
  Aura moderate evil 
  Languages Terran  
  AC 20, touch 8, flat-footed 20 
   (-1 size, -1 Dex, +12 natural) 
  hp 52 (8 HD); fast healing 3; DR 5/- 
  Fort +12, Ref +1, Will +2 
  Speed 20 ft. (4 squares).;  
  Melee 2 slams +12/+12 (2d8+7) 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft. 
  Base Atk +6; Grp +17 
  Atk Options create spawn, energy drain, earth 
  mastery, push 
  Abilities Str 25, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 
  SQ DR 5/-, earth glide, darkvision 60 ft., elemental 
  traits, undead traits, fast healing 3 
  Feats Cleave, Great Cleave,Power Attack, Great 
  Fortitude 
  Skills Listen +6, Spot +5 
   
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a 
  necromental’s energy drain attack (see below) 
  rises as a necromental 1d4 days after death.  
  Earth Glide (Ex) An earth necromental can glide 
  through stone , dirt, or almost any sort of earth 
  except metal as easily as fish swims through water. 
  Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor 
  does it create any ripple or other signs of it 
  presence. A move earth spell cast on an area 
  containing a burrowing earth necromental flings the 
  creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex) MM 98 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by a 
  necromental’s natural weapon attack gain one 
  negative level. A necromental can use its energy 
  drain ability once per round, regardless of the 
  number of natural weapon attacks the necromental 
  possesses. The save DC to remove the negative 
  level 24 hours later is 10+1/2 the necromental’s HD 
  (DC 14). When a necromental bestows a negative 
  level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 
  on a critical hit). These temporay hit points last for 
  up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromental heals 3 
  points of damage each round as long as it has at 
  least 1 hit point and is within 5 feet of earth, stone, 
  or metal. 
  Push (Ex): MM 98 
   
   
   
   
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 18 
  
  APL 6
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  WHITESPAWN HUNTER 
  CR 4 
  Always CE Medium monstrous humanoid (cold, 
  dragonblood) 
  Init +5; Senses Darkvision (60 feet), low-light vision; 
  Listen +6, Spot +6 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 11, flat-footed 16 
  (+1 Dex, +1 natural, +5 armor) 
  hp 39 (6 HD) 
  Immune Cold, paralysis, sleep 
  Fort +4, Ref +6, Will +6 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 20 ft. (4 squares) in breastplate; base 30 ft. 
  Melee ranseur +8/+3 (2d4+3/x3) or 
  Melee handaxe +8/+3 (1d6+2/x3) 
  Ranged shortbow +7 (1d6/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with ranseur) 
  Base Atk +6; Grp +8 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 15, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 
  10 
  SQ ice step 
  Feats Alertness, Improved Initiative, Track 
  Skills Listen +6, Spot +6, Survival +8 
  Possessions 
  combat 
  gear 
  plus 
  masterwork 
  breastplate, ranseur, handaxe, shortbows with 20 
  arrows ans 10 cold iron arrows 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
  Water breathing (Ex) A greenspawn sneak can 
  breath underwater indefinitely. 
  Skills Whitespawn hunter has a +4 racial bonus on 
  Suvival checks. 
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  REDSPAWN ARCANISS 
  CR 6 
  Always 
  CE 
  Medium 
  monstrous 
  humanoid 
  (dragonblood, fire) 
  Init +1; Senses Darkvision (60 feet), Listen +0, Spot 
  +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 52 (8 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +4, Ref +7, Will +6 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +9/+4 (1d8)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft.  
  Base Atk +8; Grp +8 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Sorcerer Spells Known (CL6th) 
  3rd (4/day) — fireball (DC 16; CL 8th) 
  2nd (6/day) — Melf’s acid arrow (+10 ranged 
  touch), scorching ray (+10 ranged touch; CL 8th), 
  1st (7/day) — burning hand (DC14; CL 8th), chill 
  touch (+8 melee touch; DC 14), magic missile, 
  true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+10 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+10 ranged touch), 
  ghost sound (DC 13), message, ray of frost (+10 
  ranged touch), touch of fatigue (+8 melee touch; 
  DC 13) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  17 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus 
  (ranged touch) 
  Skills Concentration +13, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +11, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell componet pouch. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level each 
  time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  Rencontre 5: Les Nécromentals 
  H U G E  E AR T H  N E C R O M E N T AL 
  CR  8 
  NE Huge undead (augmented elemental, earth, 
  extraplanar) 
  Init -1; Senses Listen +10, Spot +9 
  Aura strong evil 
  Languages Terran  
  AC 20, touch 7, flat-footed 20 
   (-2 size, -1 Dex, +13 natural) 
  hp 104 (16 HD); fast healing 3; DR 5/- 
  Fort +17, Ref +4, Will +7 
  Speed 30 ft. (6 squares).;  
  Melee  2 slams +19/+19 (2d10+9) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +12; Grp +29 
  Atk Options create spawn, energy drain, earth 
  mastery, push 
  Abilities Str 29, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 
  SQ DR 5/-, earth glide, darkvision 60 ft., elemental 
  traits, undead traits, fast healing 3 
  Feats Cleave, Great Cleave,Power Attack, Great 
  Fortitude, Awesome Blow, Improved Bull Rush, 
  Iron Will 
  Skills Listen +10, Spot +9 
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 19 
  
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a 
  necromental’s energy drain attack (see below) 
  rises as a necromental 1d4 days after death.  
  Earth Glide (Ex) An earth necromental can glide 
  through stone, dirt, or almost any sort of earth 
  except metal as easily as fish swims through water. 
  Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor 
  does it create any ripple or other signs of it 
  presence. A move earth spell cast on an area 
  containing a burrowing earth necromental flings the 
  creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex) MM 98 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by a 
  necromental’s natural weapon attack gain one 
  negative level. A necromental can use its energy 
  drain ability once per round, regardless of the 
  number of natural weapon attacks the necromental 
  possesses. The save DC to remove the negative 
  level 24 hours later is 10+1/2 the necromental’s HD 
  (DC 18). When a necromental bestows a negative 
  level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 
  on a critical hit). These temporay hit points last for 
  up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromental heals 3 
  points of damage each round as long as it has at 
  least 1 hit point and is within 5 feet of earth, stone, 
  or metal. 
  Push (Ex): MM 98 
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 20 
  
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 21 
  APL 8
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  REDSPAWN ARCANISS 
  CR 6 
  Always 
  CE 
  Medium 
  monstrous 
  humanoid 
  (dragonblood, fire) 
  Init +1; Senses Darkvision (60 feet), Listen +0, Spot 
  +0 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armored mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 52 (8 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +4, Ref +7, Will +6 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +9/+4 (1d8)  
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +8; Grp +8 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Sorcerer Spells Known (CL6th) 
  3rd (4/day) — fireball (DC 16; CL 8th) 
  2nd (6/day) — Melf’s acid arrow (+10 ranged 
  touch), scorching ray (+10 ranged touch; CL 8th), 
  1st (7/day) — burning hand (DC14; CL 8th), chill 
  touch (+8 melee touch; DC 14), magic missile, 
  true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+10 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+10 ranged touch), 
  ghost sound (DC 13), message, ray of frost (+10 
  ranged touch), touch of fatigue (+8 melee touch; 
  DC 13) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  17 
  Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus 
  (ranged touch) 
  Skills Concentration +13, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +11, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 buckler, masterwork heavy 
  mace, Spell component pouch. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level each 
  time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
   
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  WHITESPAWN BERSERKER (Raging)    CR 6 
  Male whitespawn hunter barbarian 2 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 feet), Listen +8, Spot 
  +8 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 93 (8 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +12, Ref +8, Will +9 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +16/+11 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +15/+10 (1d6+7/x3) 
  Ranged mwk composite shortbow +11/+6 (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +8; Grp +15 
  Atk Options rage 1/day (9 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 12, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step 
  Feats Alertness, Improved Initiative, Track 
  Skills Listen +8, Ride +4, Spot +6, Survival +8 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 77 (8 HD) 
  Fort +10, Will +7 
  Melee mwk spiked chain +14/+9 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +13/+8 (1d6+5/x3) 
  Grp +13 
  Abilities Str 20, Con 18 
  Rencontre 5: Les Nécromentals 
  G RE AT E R E ART H N E CR O M E NT AL 
  CR  10 
  NE Huge undead (augmented elemental, earth, 
  extraplanar) 
  Init -1; Senses Listen +14, Spot +14 
  Aura overwhelming evil 
  Languages Terran  
  AC 22, touch 7, flat-footed 22 
   (-2 size, -1 Dex, +15 natural) 
  hp 136 (21 HD); fast healing 3; DR 10/- 
  Fort +19, Ref +6, Will +9 
  Speed 30 ft. (6 squares).;  
  Melee  2 slams +23/+23 (2d10+10) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +15; Grp +33 
  Atk Options create spawn, energy drain, earth 
  mastery, push 
  Abilities Str 31, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 
  SQ DR 10/-, earth glide, darkvision 60 ft., elemental 
  traits, undead traits, fast healing 3 
  
  Feats Cleave, Great Cleave,Power Attack, Great 
  Fortitude, Alertness, Awesome Blow, Improved Bull 
  Rush, Improved Sunder, Iron Will 
  Skills Listen +14, Spot +14 
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a 
  necromental’s energy drain attack (see below) 
  rises as a necromental 1d4 days after death.  
  Earth Glide (Ex) An earth necromental can glide 
  through stone , dirt, or almost any sort of earth 
  except metal as easily as fish swims through water. 
  Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor 
  does it create any ripple or other signs of it 
  presence. A move earth spell cast on an area 
  containing a burrowing earth necromental flings the 
  creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex) MM 98 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by a 
  necromental’s natural weapon attack gain one 
  negative level. A necromental can use its energy 
  drain ability once per round, regardless of the 
  number of natural weapon attacks the necromental 
  possesses. The save DC to remove the negative 
  level 24 hours later is 10+1/2 the necromental’s HD 
  (DC 20). When a necromental bestows a negative 
  level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 
  on a critical hit). These temporay hit points last for 
  up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromental heals 3 
  points of damage each round as long as it has at 
  least 1 hit point and is within 5 feet of earth, stone, 
  or metal. 
  Push (Ex): MM 98 
   
   
   
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 22 
  
  APL 10
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  ADVANCED REDSPAWN ARCANISS    CR 8 
  Male redspawn arcaniss sorcerer 2* 
  CE Medium monstrous humanoid (dragonblood, fire) 
  Init +1; Senses Darkvision (60 feet), Listen +0, Spot 
  +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 62 (10 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +6, Ref +7, Will +9 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +10/+5 (1d8) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft.  
  Base Atk +9; Grp +9 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Sorcerer Spells Known (CL8th) 
  4th (3/day) — blast of flame* (DC 17; CL 10th) 
  3rd (6/day) — fireball (DC 16; CL 10th), Sound 
  lance* (DC 16) 
  2nd (7/day) — resist energy, Melf’s acid arrow 
  (+11 ranged touch), scorching ray (+11 ranged 
  touch; CL 10th), 
  1st (7/day) — benign transposition*, burning hand 
  (DC14; CL 10th), chill touch (+9 melee touch; DC 
  14), magic missile, true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+11 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+11 ranged touch), 
  ghost sound (DC 13), message, ray of frost (+11 
  ranged touch), read magic, touch of fatigue (+9 
  melee touch; DC 13) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  17 
  Feats Great Fortitude, Point Blank Shot, Precise 
  Shot, Weapon Focus (ranged touch) 
  Skills Concentration +15, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +13, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell componet pouch, lesser metamagic rod 
  of empower. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level each 
  time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  * Sorcerer is the favored class of redspawn arcaniss. 
  As an associated class, levels of sorcerer stack with 
  an arcaniss’s innate spellcasting ability. 
  * See Annex 2: New Rules Items 
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  ADVANCED WHITESPAWN BERSERKER 
  (Raging) 
  CR 8 
  Male whitespawn hunter barbarian 4 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 feet), Listen +8, Spot 
  +8 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 119 (10 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +13, Ref +9, Will +10 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +18/+13 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +17/+12 (1d6+7/x3) 
  Ranged mwk composite shortbow +13/+8 (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +10; Grp +17 
  Atk Options rage 2/day (14 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 12, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step, Trap sense +1 
  Feats Alertness, Extend Rage*, Improved Initiative, 
  Track 
  Skills Listen +8, Ride +4, Spot +6, Survival +10 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
  * See Annex 2: New Rules Items 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 99 (10 HD) 
  Fort +11, Will +8 
  Melee mwk spiked chain +16/+11 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +15/+10 (1d6+5/x3) 
  Grp +15 
  Abilities Str 20, Con 18 
  Rencontre 5: Les Nécromentals 
  E L D E R  E AR T H N E C R O M E N T AL 
  CR  12 
  NE Huge undead (augmented elemental, earth, 
  extraplanar) 
  Init -1; Senses Listen +29, Spot +29 
  Aura overwhelming evil 
  Languages Terran  
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 23 
  
  AC 24, touch 7, flat-footed 22 
   (-2 size, -1 Dex, +17 natural) 
  hp 156 (24 HD); fast healing 3; DR 10/- 
  Fort +21, Ref +7, Will +10 
  Speed 30 ft. (6 squares).;  
  Melee  2 slams +27/+27 (2d10+11/19-20) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +18; Grp +37 
  Atk Options create spawn, energy drain, earth 
  mastery, push 
  Abilities Str 33, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 
  SQ DR 10/-, earth glide, darkvision 60 ft., elemental 
  traits, undead traits, fast healing 3 
  Feats Cleave, Great Cleave,Power Attack, Great 
  Fortitude, Alertness, Awesome Blow, Improved Bull 
  Rush, Improved Sunder, Iron Will, Improved 
  Critical (slam) 
  Skills Listen +14, Spot +14 
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a 
  necromental’s energy drain attack (see below) 
  rises as a necromental 1d4 days after death.  
  Earth Glide (Ex) An earth necromental can glide 
  through stone, dirt, or almost any sort of earth 
  except metal as easily as fish swims through water. 
  Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor 
  does it create any ripple or other signs of it 
  presence. A move earth spell cast on an area 
  containing a burrowing earth necromental flings the 
  creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex) MM 98 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by a 
  necromental’s natural weapon attack gain one 
  negative level. A necromental can use its energy 
  drain ability once per round, regardless of the 
  number of natural weapon attacks the necromental 
  possesses. The save DC to remove the negative 
  level 24 hours later is 10+1/2 the necromental’s HD 
  (DC 22). When a necromental bestows a negative 
  level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 
  on a critical hit). These temporay hit points last for 
  up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromental heals 3 
  points of damage each round as long as it has at 
  least 1 hit point and is within 5 feet of earth, stone, 
  or metal. 
  Push (Ex): MM 98 
   
   
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 24 
  
  APL 12
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  ADVANCED REDSPAWN ARCANISS  CR 10 
  Male redspawn arcaniss sorcerer 4* 
  CE Medium monstrous humanoid (dragonblood, fire) 
  Init +5; Senses Darkvision (60 feet), Listen +0, Spot 
  +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 72 (12 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +7, Ref +8, Will +10 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +11/+6 (1d8) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +10; Grp +10 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Sorcerer Spells Known (CL10th) 
  5th (3/day) — fireburst greater* (DC 19; CL 12th) 
  4th (6/day) — blast of flame* (DC 18; CL 12th) 
  3rd (7/day) — fireball (DC 17; CL 12th), sound 
  lance* (DC 17) 
  2nd (7/day) — Resist energy, Invisibility, Melf’s 
  acid arrow (+12 ranged touch), scorching ray 
  (+12 ranged touch; CL 12th), 
  1st (7/day) — benign transposition*, burning hand 
  (DC14; CL 12th), chill touch (+10 melee touch; 
  DC 15), magic missile, true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+12 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+12 ranged touch), 
  ghost sound (DC 14), message, open/close, ray 
  of frost (+12 ranged touch), read magic, touch of 
  fatigue (+10 melee touch; DC 14) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  18 
  Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Point Blank 
  Shot, Precise Shot, Weapon Focus (ranged touch) 
  Skills Concentration +17, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +15, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 bucler, masterwork heavy 
  mace, Spell componet pouch, lesser metamagic rod 
  of empower. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level each 
  time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  * Sorcerer is the favored class of redspawn arcaniss. 
  As an associated class, levels of sorcerer stack with 
  an arcaniss’s innate spellcasting ability. 
  * See Annex 2: New Rules Items 
   
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  ADVANCED WHITESPAWN BERSERKER 
  (Raging) 
  CR 10 
  Male whitespawn hunter barbarian 6 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 feet), Listen +10, Spot 
  +8 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 145 (12 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +14, Ref +10, Will +11 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +20/+15/+10 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +19/+14/+9 (1d6+7/x3) 
  Ranged 
  mwk 
  composite 
  shortbow 
  +15/+10/+5 
  (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +12; Grp +19 
  Atk Options rage 2/day (14 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Bracers of quick strike* 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 13, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step, Improved uncanny 
  dodge, Trap sens +2 
  Feats Alertness, Extend Rage*, Improved Initiative, 
  Power Attack, Track 
  Skills Listen +10, Ride +4, Spot +6, Survival +10 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1, 
  Bracers of quick strike. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
  * See Annex 2: New Rules Items 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 121 (12 HD) 
  Fort +12, Will +9 
  Melee mwk spiked chain +18/+13/+8 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +17/+12/+7 (1d6+5/x3) 
  Grp +17 
  Abilities Str 20, Con 18 
  Rencontre 4: La ville morte 
  N I N T A RA  
  E T  
  D A S H I N A  
  ( D E U X  
  P R E T R E S S E S  
  D’I S T U S  F A N T O M E S) 
  CR  12 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 25 
  
  Female ghost human cleric 10 
  N 
  Medium 
  undead 
  (augmented 
  humanoid, 
  incorporeal) 
  Init +3; Senses Listen +11, Spot +11 
  Languages Common, Baklunish  
  AC 13, touch 13, flat-footed 13 or AC 9, touch 9, flat-
  footed 9 against ethereal creatures 
   (-1 Dex, +4 deflection) 
  Miss Chance incorporeal 
  hp 65 (10 HD);  
  Fort +7, Ref +2, Will +12 
  Speed fly 30 ft (perfect).;  
  Melee incorporeal touch +6/+1 (1d4 ability drain, 
  draining touch) or +9/+4 masterwork morningstar 
  (1d8+1) against ethereal creatures 
  Space5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +8 
  Atk Options draining touch, malevolence (DC 21), 
  manifestation, spells,  
  Special Actions turn undead 7/day (+6, 2d6+11, 10th) 
  Combat Gear masterwork morningstar 
  Cleric Spells Prepared (CL 10th): 
   5th—insect plague, slay living (+8 melee touch), 
  break enchantmentD 
   4th—dimensional 
  anchor 
  (+6 
  ranged 
  touch), 
  order’s wrathD, spell immunity, summon monster 
  IV 
   3rd— dispel magic (2), invisibility purge, protection 
  from energyD, searing light 
   2nd— aid, calm emotionsD, darkness, hold person 
  (DC 16), silence (DC 16), spiritual weapon 
   1st— command (DC 15), deathwatch, doom (DC 
  15), obscuring mist, entropic shield D, shield of 
  faith 
   0— detect magic (2), light (2), read magic (2) 
  D: Domain spell. Deity: Istus. Domains: Law (law 
  spells +1 CL PH 187), Luck (power of good fortune 
  1/day PH 187)  
  Abilities Str 12, Dex 8, Con -, Int 13, Wis 17, Cha 18 
  SQ darkvision 60 ft., incorporeal traits, rejuvenation, 
  +4 turn resistance, undead traits 
  Feats Ability Focus (malevolence), Combat Expertise, 
  Improved Initiative, Negotiator, Iron Will  
  Skills Concentration +17, Diplomacy +14, Hide +1, 
  Listen +11, Knowledge (religion) +9, Search +9, 
  Sense Motive +11, Spot +11 
  Possessions combat gear plus  
  Spellbook spells prepared plus 0— 
  malevolence (MM 118) (DC 21) 
  manifestation (MM 118) 
  draining touch (MM 117) 
  rejuvenation (MM 118) 
  Rencontre 5: Les Nécromentals 
  E L DE R E AR T H N E C R O M E N T AL 
  CR  12 
  NE Huge undead (augmented elemental, earth, 
  extraplanar) 
  Init -1; Senses Listen +29, Spot +29 
  Aura overwhelming evil 
  Languages Terran  
  AC 24, touch 7, flat-footed 22 
   (-2 size, -1 Dex, +17 natural) 
  hp 156 (24 HD); fast healing 3; DR 10/- 
  Fort +21, Ref +7, Will +10 
  Speed 30 ft. (6 squares).;  
  Melee  2 slams +27/+27 (2d10+11/19-20) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +18; Grp +37 
  Atk Options create spawn, energy drain, earth 
  mastery, push 
  Abilities Str 33, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 
  SQ DR 10/-, earth glide, darkvision 60 ft., elemental 
  traits, undead traits, fast healing 3 
  Feats Cleave, Great Cleave, Power Attack, Great 
  Fortitude, Alertness, Awesome Blow, Improved Bull 
  Rush, Improved Sunder, Iron Will, Improved 
  Critical (slam) 
  Skills Listen +14, Spot +14 
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a 
  necromental’s energy drain attack (see below) 
  rises as a necromental 1d4 days after death.  
  Earth Glide (Ex) An earth necromental can glide 
  through stone , dirt, or almost any sort of earth 
  except metal as easily as fish swims through water. 
  Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor 
  does it create any ripple or other signs of it 
  presence. A move earth spell cast on an area 
  containing a burrowing earth necromental flings the 
  creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex) MM 98 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by a 
  necromental’s natural weapon attack gain one 
  negative level. A necromental can use its energy 
  drain ability once per round, regardless of the 
  number of natural weapon attacks the necromental 
  possesses. The save DC to remove the negative 
  level 24 hours later is 10+1/2 the necromental’s HD 
  (DC 22). When a necromental bestows a negative 
  level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 
  on a critical hit). These temporay hit points last for 
  up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromental heals 3 
  points of damage each round as long as it has at 
  least 1 hit point and is within 5 feet of earth, stone, 
  or metal. 
  Push (Ex): MM 98 
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 26 
  
  APL 14
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  ADVANCED REDSPAWN ARCANISS  CR 12 
  Male redspawn arcaniss sorcerer 6* 
  CE Medium monstrous humanoid (dragonblood, fire) 
  Init +5; Senses Darkvision (60 feet), Listen +0, Spot 
  +0 
  Aura — 
  Languages Common, Draconic 
  AC 18, touch 11, flat-footed 17; armoured mage 
  (+1 Dex, +2 natural, +3 armor, +2 shield) 
  hp 82 (14 HD) 
  Immune Fire, paralysis, sleep 
  Fort +8, Ref +9, Will +11 
  Weakness vulnerability to cold 
  Speed 40 ft. (8 squares) 
  Melee mwk heavy mace +12/+7 (1d8) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +11; Grp +11 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  potion of resist cold 
  Sorcerer Spells Known (CL12th) 
  6th (3/day) — true seeing  
  5th (5/day) — dominate person (DC 19), fireburst 
  greater* (DC 19; CL 14th) 
  4th (7/day) — blast of flame* (DC 18; CL 14th), 
  solid fog 
  3rd (7/day) — fireball (DC 17; CL 14th), fly, sound 
  lance* (DC 17) 
  2nd (7/day) — Resist energy, invisibility, Melf’s 
  acid arrow (+13 ranged touch), see invisibility, 
  scorching ray (+13 ranged touch; CL 14th), 
  1st (7/day) — benign transposition*, burning hand 
  (DC14; CL 14th), chill touch (+11 melee touch; 
  DC 15), magic missile, true strike 
  0 (6/day) — acid splash (+13 ranged touch), 
  detect magic, disrupt undead (+13 ranged touch), 
  ghost sound (DC 14), message, open/close, ray 
  of frost (+13 ranged touch), read magic, touch of 
  fatigue (+11 melee touch; DC 14) 
  Abilities Str 10, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 10, Cha 
  18 
  Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Point Blank 
  Shot, Precise Shot, Weapon Focus (ranged touch) 
  Skills Concentration +19, Jump +4, knowledge 
  (arcane) +17, Listen +0, Spot +0 
  Possessions combat gear plus masterwork studded 
  leather armor, ranseur, +1 buckler, masterwork heavy 
  mace, Spell component pouch, lesser metamagic rod 
  of maximize. 
  Fire Spell Affinity (Ex) A redpawn arcaniss cast fire 
  spells at +2 caster level. In addition, the redspawn 
  arcaniss heals 2 points of damage per spell level each 
  time it casts a fire spell. 
  Armored mage (Ex) A redpawn arcaniss can wear 
  light armor and use lights shields without an arcane 
  spell failure chance. 
  * Sorcerer is the favored class of redspawn arcaniss. 
  As an associated class, levels of sorcerer stack with 
  an arcaniss’s innate spellcasting ability. 
  * See Annex 2: New Rules Items 
   
  INTRODUCTION – A LA RESCOUSSE 
  ADVANCED WHITESPAWN BERSERKER 
  (Raging) 
  CR 12 
  Male whitespawn hunter barbarian 8 
  CE Medium monstrous humanoid (cold, dragonblood) 
  Init +6; Senses Darkvision (60 feet), Listen +12, Spot 
  +8 
  Damage reduction 1/— 
  Languages Common, Draconic 
  AC 17, touch 10, flat-footed 17; uncanny dodge 
  (+2 Dex, +1 natural, +6 armor, -2 rage) 
  hp 171 (14 HD) 
  Immune cold, paralysis, sleep 
  Fort +15, Ref +10, Will +11 
  Weakness vulnerability to fire 
  Speed 30 ft. (6 squares) in breastplate; base.40 ft. 
  Melee mwk spiked chain +22/+17/+12 (2d4+10) or 
  Melee handaxe +21/+16/+11 (1d6+7/x3) 
  Ranged 
  mwk 
  composite 
  shortbow 
  +17/+12/+7 
  (1d6+5/x3) 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10ft. with spiked chain) 
  Base Atk +14; Grp +21 
  Atk Options rage 3/day (14 rounds) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, 
  Bracers of quick strike* 
  Abilities Str 24, Dex 14, Con 22, Int 6, Wis 13, Cha 
  13 
  SQ Fast movement, Ice step, Improved uncanny 
  dodge, Trap sens +2 
  Feats Alertness, Extend Rage*, Improved Initiative, 
  Power Attack, Track 
  Skills Listen +12, Ride +4, Spot +6, Survival +10 
  Possessions combat gear plus +1 breastplate, 
  masterwork spiked chain, handaxe, masterwork 
  composite shortbow (+5 Str bonus) with 20 arrows 
  and 10 cold iron arrows, cloak of resistance +1, 
  Bracers of quick strike. 
  Ice step (Ex) Whitespawn hunters ignore all 
  movement penalties associated with snow or ice on 
  the ground. They always succeed on Balance checks 
  against effects caused by ice or by spells or special 
  abilities with the cold descriptor 
  * See Annex 2: New Rules Items 
   
  When not raging, a whitespawn berserker has the 
  following changed statistics: 
  AC 19, touch 12, flat-footed 19 
  HP 143 (14 HD) 
  Fort +13, Will +9 
  Melee mwk spiked chain +20/+15/+10 (2d4+7) or 
  Melee handaxe +19/+14/+9 (1d6+5/x3) 
  Grp +19 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 27 
  
  Abilities Str 20, Con 18 
  Rencontre 2: Rien n’est facile 
  TROLL DE GUERRE CR 12 
  LE Large monstrous humanoid 
  Init +7; Senses Scent, Darkvision (90 feet), low-light 
  vision, Listen +11, Spot +12 
  Languages Giant 
  AC 31, touch 12, flat-footed 28; 
  (-1 size, +3 Dex, +14 natural, +5 breastplate) 
  hp 138 (12 HD) regeneration 9 
  DR 5/adamantine 
  SR 20 
  Fort +13, Ref +11, Will +12 
  Speed in breastplate 30 ft. (6 squares) base 40 ft. 
  Melee 
  masterwork 
  greatsword 
  +23/+18/+13 
  (2d8+15/19-20) and bite +19 (1d6+5); or 2 claws +21 
  (1d8+10) and bite +19 (1d6+5) 
  Ranged masterwork composite longbow (+10 Str 
  bonus) +15/+10/+5 (2d6+10/x3) 
  SA dazing blow 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft. 
  Base Atk +12; Grp +22 
  Abilities Str 31, Dex 16, Con 29 Int 8, Wis 15, Cha 10 
  Feats Alertness, Improved Initiative, Iron Will, 
  Multiattack, Weapon Focus (greatsword) 
  Skills Listen +11, Spot +12  
  Dazing Blow (Ex) The force of a war troll’s blow can 
  be overwhelming. If a war troll hits with a weapon or 
  claw attack, the opponent must make a DC 25 
  Fortitude save or be dazed for 1 round. The save DC 
  is Constitution-based. 
  Regeneration (Ex): Unlike with their lesser cousins, 
  acid (not fire) deals normal damage to a war troll. If a 
  war troll loses a limb or a b ody part, the lost portion 
  regrows in 2d4 minutes. The creature can reattach the 
  severed member instantly by holding it to the stump. 
  Rencontre 4: La Ville morte 
  N I N T A RA  
  ( P R E T R E S S E  
  D’I S TUS  
  FA N TO ME)
   
  CR  12 
  Female ghost human cleric 10 
  N 
  Medium 
  undead 
  (augmented 
  humanoid, 
  incorporeal) 
  Init +3; Senses Listen +11, Spot +11 
  Languages Common, Baklunish  
  AC 13, touch 13, flat-footed 13 or AC 9, touch 9, flat-
  footed 9 against ethereal creatures 
   (-1 Dex, +4 deflection) 
  Miss Chance incorporeal 
  hp 65 (10 HD);  
  Fort +7, Ref +2, Will +12 
  Speed fly 30 ft (perfect).;  
  Melee incorporeal touch +6/+1 (1d4 ability drain, 
  draining touch) or +9/+4 masterwork morningstar 
  (1d8+1) against ethereal creatures 
  Space5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +8 
  Atk Options draining touch, malevolence (DC 21), 
  manifestation, spells,  
  Special Actions turn undead 7/day (+6, 2d6+11, 10th) 
  Combat Gear masterwork morningstar 
  Cleric Spells Prepared (CL 10th): 
   5th—insect plague, slay living (+8 melee touch), 
  break enchantmentD 
   4th—dimensional 
  anchor 
  (+6 
  ranged 
  touch), 
  order’s wrathD, spell immunity, summon monster 
  IV 
   3rd— dispel magic (2), invisibility purge, protection 
  from energyD, searing light 
   2nd— aid, calm emotionsD, darkness, hold person 
  (DC 16), silence (DC 16), spiritual weapon 
   1st— command (DC 15), deathwatch, doom (DC 
  15), obscuring mist, entropic shield D, shield of 
  faith 
   0— detect magic (2), light (2), read magic (2) 
  D: Domain spell. Deity: Istus. Domains: Law (law 
  spells +1 CL PH 187), Luck (power of good fortune 
  1/day PH 187)  
  Abilities Str 12, Dex 8, Con -, Int 13, Wis 17, Cha 18 
  SQ darkvision 60 ft., incorporeal traits, rejuvenation, 
  +4 turn resistance, undead traits 
  Feats Ability Focus (malevolence), Combat Expertise, 
  Improved Initiative, Negotiator, Iron Will  
  Skills Concentration +17, Diplomacy +14, Hide +1, 
  Listen +11, Knowledge (religion) +9, Search +9, 
  Sense Motive +11, Spot +11 
  Possessions combat gear plus  
  Spellbook spells prepared plus 0— 
  malevolence (MM 118) (DC 21) 
  manifestation (MM 118) 
  draining touch (MM 117) 
  rejuvenation (MM 118) 
   
  K O R G  ( G E A N T  D E  P I E R R E  F A N T O ME) : 
   
  CR  15 
  Male ghost stone gaint elder sorcerer 4 
  N large undead (augmented giant, earth, incorporeal) 
  Init +4; Senses Listen +10, Spot +21 
  Languages Common, Baklunish, Giant  
  AC 18, touch 18, flat-footed 14 or AC 24, touch 13, 
  flat-footed 20 against ethereal creatures 
   (-1size, +4 Dex, +5 deflection) 
  Miss Chance incorporeal 
  hp 117 (18 HD);  
  Fort +10, Ref +9, Will +10 
  Speed fly 30 ft (perfect).;  
  Melee 
  +17/+12/+7 
  greatclub 
  (2d8+10) 
  against 
  ethereal creatures 
  Space 5 ft.; Reach 5 ft. 
  Base Atk +7; Grp +8 
  Atk Options corrupting gaze (DC 24), manifestation,  
  rock throwing, spell-like abilities, spells, telekinesis 
  Special Actions  
  Combat Gear greatclub 
  Sorcerer Spells Known (CL 4th):  
   2nd (4/day)—mirror image 
   1st (8/day)—expeditious retreat, jump, shield 
   0 (6/day)—arcane mark, detect magic, ghost sound 
  (DC 15), mage hand, open/close, ray of frost 
  (+16 ranged touch) 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 28 
  
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 29 
   Spell-Like Abilities (CL10th): 
   3rd—1/day transmute rock to mud (DC 20) 
   2nd—1/day stone tell 
   1st—1/day stone shape 
   
  Abilities Str 25, Dex 19, Con -, Int 12, Wis 14, Cha 20 
  SQ darkvision 60 ft., incorporeal traits, low-light vision, 
  rock catching, rejuvenation, +4 turn resistance, 
  undead traits 
  Feats Ability Focus (malevolence), Combat Expertise, 
  Improved Initiative, Negotiator, Iron Will  
  Skills Concentration +17, Diplomacy +14, Hide +1, 
  Listen +11, Knowledge (religion) +9, Search +9, 
  Sense Motive +11, Spot +11 
  Corrupting Gaze (MM 117) (DC 24) 
  manifestation (MM 118) 
  Rejuvenation (MM 118) 
  Rencontre 5: Les Nécromentals 
  E L DE R E AR T H N E C R O M E N T AL 
  CR  12 
  NE Huge undead (augmented elemental, earth, 
  extraplanar) 
  Init -1; Senses Listen +29, Spot +29 
  Aura overwhelming evil 
  Languages Terran  
  AC 24, touch 7, flat-footed 22 
   (-2 size, -1 Dex, +17 natural) 
  hp 156 (24 HD); fast healing 3; DR 10/- 
  Fort +21, Ref +7, Will +10 
  Speed 30 ft. (6 squares).;  
  Melee  2 slams +27/+27 (2d10+11/19-20) 
  Space 15 ft.; Reach 15 ft. 
  Base Atk +18; Grp +37 
  Atk Options create spawn, energy drain, earth 
  mastery, push 
  Abilities Str 33, Dex 8, Con -, Int 1, Wis 10, Cha 1 
  SQ DR 10/-, earth glide, darkvision 60 ft., elemental 
  traits, undead traits, fast healing 3 
  Feats Cleave, Great Cleave,Power Attack, Great 
  Fortitude, Alertness, Awesome Blow, Improved Bull 
  Rush, Improved Sunder, Iron Will, Improved 
  Critical (slam) 
  Skills Listen +14, Spot +14 
  Create Spawn (Su): An elemental slain by a 
  necromental’s energy drain attack (see below) 
  rises as a necromental 1d4 days after death.  
  Earth Glide (Ex) An earth necromental can glide 
  through stone, dirt, or almost any sort of earth 
  except metal as easily as fish swims through water. 
  Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor 
  does it create any ripple or other signs of it 
  presence. A move earth spell cast on an area 
  containing a burrowing earth necromental flings the 
  creature back 30 feet, stunning it for 1 round 
  unless it makes a DC 15 Fortitude save. 
  Earth Mastery (Ex) MM 98 
  Energy Drain (Su): Living creatures hit by a 
  necromental’s natural weapon attack gain one 
  negative level. A necromental can use its energy 
  drain ability once per round, regardless of the 
  number of natural weapon attacks the necromental 
  possesses. The save DC to remove the negative 
  level 24 hours later is 10+1/2 the necromental’s HD 
  (DC 22). When a necromental bestows a negative 
  level on a victim, it gains 5 temporary hit points (10 
  on a critical hit). These temporay hit points last for 
  up to 1 hour. 
  Fast Healing (Ex): An earth necromental heals 3 
  points of damage each round as long as it has at 
  least 1 hit point and is within 5 feet of earth, stone, 
  or metal. 
  Push (Ex): MM 98 
   
  
   
  ANNEXE 2 : NEW RULES ITEMS 
   
  Extend Rage [General]  
  (As presented in Complete Warrior, including errata) 
  You are able to maintain your rage longer than most. 
  Prerequisites: Rage or frenzy ability 
  Benefit: Each of the uses of your rage or frenzy ability 
  lasts an additional 5 rounds beyond its normal duration. 
  Special: You can take this feat multiple times. Its 
  effects stack. 
  Source: Complete Warrior, page 97. 
   
  Benign Transposition 
  Conjuration [Teleportation] 
  Level: Sorcerer/Wizard 1 
  Components: V 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Targets: Two willing creatures of up to large size 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  Two target creatures, of which you can be one, instantly 
  swap positions. Both subjects must be within range. 
  Objects carried by the creatures (up to the creature’s 
  maximum loads) go with them, but other creatures do 
  not, even if they are carried. The movement is 
  instantaneous and does not provoke attacks of 
  opportunity. 
  Source: Spell Compendium, page 27. 
   
  Blast of Flame  
  Conjuration [Creation] [fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 60ft. 
  Targets: Cone shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
  Flames fill the area, dealing 1d6 points of fire damage 
  per caster level (maximum 10d6) to any creature in the 
  area that fails its saving throw. 
  Material Component: A bit of wick soaked in oil.  
  Source: Spell Compendium, page 31. 
   
  Fire burst, greater  
  Evocation [fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 5 
  Effect: 1 Burst of fire extending 15 ft. from you 
  This spell functions like fireburst, except that it affects 
  creatures within 15 feet of you and deal 1d10 points of 
  fire damage per caster level (maximum 15d10). 
  Source: Spell Compendium, page 94. 
   
  Fire burst  
  Evocation [fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 10 ft. 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
  Fireburst causes a powerful explosion of flame to burst 
  from you, damaging anyone within 10 feet of you. All 
  creatures and objects within that area, except for you 
  and any creatures or objects that share your space, take 
  1d8 points of fire damage per caster level (maximum 
  5d8). 
  Material Component: A bit of sulfur. 
  Source: Spell Compendium, page 93. 
   
  Sound lance  
  Evocation [Sonic] 
  Level: Cleric 4, Sorcerer/Wizard 4 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) 
  Targets: One creature or object 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Fortitude half 
  Spell Resistance: Yes 
  This spell causes a projectile of intense sonic energy to 
  leap from you to target within range. The sound deals 
  1d8 points of sonic damage per caster level (maximum 
  10d8). A sound lance cannot penetrate the area of a 
  silent spell. 
  Source: Spell Compendium, page 196. 
   
  Bracers of quick strike 
  Price (Item Level): 1,400 gp (5
  th) 
  Body Slot: Arms 
  Caster Level: 5
  th 
  Aura: Faint; (DC17) transmutation 
  Activation: swift (command) 
  Weight: 1 lb 
  Each of these mithral bracers bears an image of a 
  needle-sharp dagger. 
  When you activate bracers of quick strike, you can 
  make one extra attack with any weapon you are holding 
  if you already made a full attack on this turn. This attack 
  is made at your full base attack bonus, plus any 
  modifiers appropriate to the situation. This effect is not 
  cumulative with any other effect that grants you an 
  extra attack when making a full attack, such as the 
  Rapid Shot feat, a speed weapon, or the haste spell. 
  Bracers of quick strike function once per day. You must 
  wear bracers of quick strike for 24 hours before you can 
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 30 
  
  access their abilities. If you take them off, they become 
  inactive until worn for an additional 24 hours. 
  Prerequisites: Wondrous Item, hast. 
  Cost to create: 700 gp, 56 XP, 2 days. 
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 31 
  
  ANNEXE 3 
  CARTE DU CALIFAT D’EKBIR 
   
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 32 
  
   
  ANNEXE 4 
  CARTE DU CAMP DES BRIGANDS 
   
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 33 
  
  ANNEXE 5 
  DOCUMENT POUR LES JOUEURS 
  MESSAGE D’UN DEFUNT 
   
   
   
   
   
   
  Manque temps… poison… attention traite Dezbat… 
  avertir autorités… ils reconst… 
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 34 
  
  ANNEXE 6 
  PLAN DU SANCTUAIRE 
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 35 
  
  ANNEXE 7 
  DOCUMENT POUR LES JOUEURS 
  L’ENIGME DU PORTAIL 
   
   
   
  Au bout d’un passage en pierres 
  Se trouve un trésor étincelant qui apaise tout le monde 
  Que suis-je ? 
   
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 36 
  
  EKB7-04 L’Héritage 
   
  Page 37 
  ANNEXE 8 
  DOCUMENT POUR LES JOUEURS 
  LE PARCHEMIN 
  La Dame du destin est ma déesse, et par sa grâce j‘ai pu de nombreuses fois entrevoir l’avenir du peuple 
  baklunien. Lorsque je suis en méditation, les visions qui m’assaillent sont parfois floues et mes paroles 
  énigmatiques mais heureusement j’ai toujours un apprenti qui m’accompagne pour en prendre note. Je les ai 
  retranscrites sur ce parchemin et vous qui me lisez, usez de ces informations avec sagesse. Les filaments de 
  la toile du destin sont parfois suffisamment souples pour qu’une âme forte puisse les altérer. 
   
  Du sud-ouest soufflera le vent 
  Qui balayera tout sur son passage ! 
  La horde chassera dans le sang, 
  Tigres et Loups au bout du voyage 
   
  Le preux une immortelle épousera 
  Qui pour lui l’éternité sacrifiera 
  De grand périls il vaincra 
  Et longue descendance il aura. 
   
  Avec l’ennemi ancestral rejailliront les ténèbres 
  Tant de batailles où vacillera la lumière 
  Une seule chance, un seul moment pour les héros 
  Et L’Ancien tournera son regard vers l’ouest 
  Et apparaitront les symboles de la foi sur les têtes 
  L’ultime affrontement commencera très haut 
  Mais vigilance sur les terres des nains pâles 
  Protéger les portails des assauts du Mal 
  Le grand ténébreux par la trahison rejaillira 
  Au cœur de sa maison verra le dernier combat 
  Une seule chance, un dernier moment pour les héros 
   
  Ce que je fis sera défait 
  Filles rouvertes, fils libérés 
  Mère rappelée et Ténèbres triomphantes 
  Par un marchand mille maléfices 
  Seront dans le Ponant perpétrés 
  Or, bijoux, turban, soieries et belles paroles 
  Cachent grande diablerie et crimes sans nom 
  Clef de voûte de la noirceur 
  Son bras très loin pourra s’étendre. 
   
  A nouveau des cieux tu surveilleras 
  Où l’ennemi de la vallée volera. 
  Avec les symboles de la foi disparus, 
  Dissension pour un prophète pourfendu. 
   
  Terres brûlées, ravagées et blessées. 
  La mort écarlate venue du ciel, 
  Sur des années déploiera ses ailes. 
  Seule la lumière des justes pourra le tuer 
   
  Dans les cieux s’inscrira le moment 
  Où les frères verront la chance de se réunir ! 
  Cherchez le refuge et la rose devant 
  Que la larme sincère saura ouvrir ! 
   
  Du conquérant les descendants 
  Seront frappés par trahison 
  Dans le combat ou en prison 
  Les douze preux verront leur sang 
  Seulement trois s’échapperont 
  Le meurtrier les poursuivra 
  Le loup sa vie sacrifiera 
  Mais les espoirs demeureront 
  Bien trop savant fut l’écureuil 
  De vérités prématurées 
  Puis, d’un long sommeil délivré, 
  Pour le salut il prit le deuil. 
  Cherra le tigre en la noirceur 
  Martyre, oublis et sacrifice, 
  Pourront le délivrer du vice. 
  Après moi qui vaincra l’horreur ? 
  L’ours en secret succombera 
  L’ourson recevra l’héritage 
  Qu’il cachera tout son jeune âge 
  Qui le découvrira vaincra. 
   
  Le feu éteint, de ses cendres, renaîtra 
  De ses ennemis se vengera 
  
  En son antre reviendra 
  Et le Chaos triomphera ! 
   
  L’Impie empereur se proclamera 
  Grande ruse et cruauté fera 
  L’alliance contre nature fissurée sera 
  Un pied en mon pays posera 
  Et ce que je brisai réveillera. 
   
  L’histoire se répètera 
  Dans la brume un sourire 
  Dans un jardin une rose 
  Feront naître l’amour du martyre 
  Le preux connaîtra l’apothéose 
  Alors la quête s’accomplira 
  Les dragons aux humains 
  Transmettront le témoin 
  Aux croyants manquera la sagesse 
  Et partout règnera la détresse. 
  Un âge s’achèvera 
  De terribles malheurs viendront 
  De grands exploits s’accompliront 
  Et le jeu s’arrêtera.
   
   
   
  EKB7-04 L’Héritage 
   
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  ANNEXE 9 
  META−ORGS D’EKBIR 
   
  Si des joueurs sont membres des organisations métaludiques d’Ekbir suivantes, découpez les textes ci-dessous et donnez les aux joueurs 
  correspondants avant le début de la partie. Ces informations sont confidentielles. 
   
  •....................................................................................................................................................................................................................................................  
  Zashasar d’Ekbir (grade d’initié ou supérieur) : Depuis les origines d’Ekbir, les terres du Dezbat ont un lien fort avec les racines du mal. 
  Toute activité étrange dans cette région est à surveiller de près. La discrétion est de mise vis à vis des autorités locales. 
  •....................................................................................................................................................................................................................................................  
  Clergé de la Foi Exaltée : Les terres du Dezbat ont une histoire douloureuse. Une corruption maligne y est toujours présente engendrant 
  d’étranges manifestations. L’un des exemples les plus connus est la présence d’une ville fantôme au cœur de la plaine de Glendaloch que des 
  expéditions répétées des prêtres d’Al’Akbar n’ont jamais pu purifier. 
  •....................................................................................................................................................................................................................................................  
  Faris ou askars d’Ekbir : Avec la perte de l’île de Murenshi, les Ataphades n’ont jamais été aussi proches. Les activités ennemies sont 
  incessantes et l’on signale des mouvements suspects sur les côtes du Dezbat, parfois même dans les terres des autres régions. 
  •....................................................................................................................................................................................................................................................  
  Marine d’Ekbir : La côte du Dezbat est difficile à surveiller, particulièrement à cause des récifs du Morsmogil. Pourtant on y signale parfois des 
  activités étranges la nuit. Certains pensent à des contrebandiers tandis que d’autres parlent mouvements ennemis. 
  •....................................................................................................................................................................................................................................................  
  Clergé d’Istus : La Dame du destin arbitre le combat entre les ténèbres et la lumière depuis le commencement des temps. La présence du 
  grand temple de Yalas sur les terres du Dezbat n’est évidemment pas le fruit du hasard. Son histoire douloureuse engendra de nombreuses 
  prophéties. Les étoiles annoncent des combats décisifs que seul d’anciennes visions pourront éclairer ! 
  •....................................................................................................................................................................................................................................................  
   
   
   
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SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/597/Normal Scenarios/EKB7-04 - The Heritage (APL 4-14)/EKB7-04 - L' Heritage.pdf