TEXT: Nummer 18 _ 2/2008
  
  Inhaltsverzeichnis
  Einleitung  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
  Land  der  10.000  götter
  Baalian - Herr der Gier von Florian Wassermann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Leben  in  Myranor
  Die Optima Brava von Jochen Willmann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  Myranor-Szene
  RPC2 in Münster von Peter Horstmann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  Rassen  & Kulturen
  Arrhabash-Büffelreiter von Florian Wassermann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  Rezensionen  & Kommentare
  Es liest sich was II - Den Göttern versprochen von Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  Codex Monstrorum - ein Kommentar von René Littek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  Stadt  & Region
  Shangamar von Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  Wege  nach  Myranor
  Kapitän Jasteks Truhe von René Littek  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
  
  schönen Artikel über Shangamar erstellt. Viele Wege
  führen nach Myranor und so beendet René Littek die
  Artikelfolge dieser Ausgabe mit Kapitän Jasteks Truhe.
  Ob es sich dabei um eine Hilfe handelt, seine Helden
  nach Myranor zu bringen oder eher um eine Heraus-
  forderung, sei jedem Meister selber überlassen. 
  Da die kommenden Myranor-Abenteuer sich vor allem
  aus den Wettbewerben rekrutieren werden, sei noch ein-
  mal auf den laufenden Wettbewerb hingewiesen, der
  noch bis zum 15. Juni läuft. Die Bedingungen dazu
  kann man am Ende der Ausgaben einsehen.
  ... soweit als Einleitung zu dieser Ausgabe. Wir wün-
  schen viel Spaß beim Lesen und Spielen!
  Peter Horstmann für das MM-Team
  3
  Ein arbeitsreiches Quartal liegt hinter uns. Anfang des
  Jahres waren es noch Arbeiten an der Page und am
  Server, die uns in Atem gehalten haben, doch seit der
  letzten Ausgabe wurde wieder verstärkt Textarbeit ge-
  leistet. So waren drei unserer Mitarbeiter beim Lektorat
  des Codex Monstrorum beteiligt und bei der myrani-
  schen Magie zaubern fünf von unseren Leuten mit. 
  Doch auch für das eigene Fanzine wurde viel geschrie-
  ben, sodass bereits einige Texte für die kommende
  Ausgabe fertig geworden sind. Eine Neuerung ist die
  Unterteilung in Rubriken, um die Orientierung zu er-
  leichtern. An dieser Stelle sei angemerkt, dass wir im-
  mer wieder gerne Texte annehmen und in der MM ver-
  öffentlichen, bei Interesse einfach eine Mail oder Foren-
  PN senden. 
  Diese Ausgabe startet Florian Wassermann mit Baalian
  - Herr der Gier und führt dabei seine Serie über die
  Priester der Stellare fort. Die Optima Brava - Das
  Palastschiff des Kyrnomus ul Kouramnion wurde von
  Jochen Willmann nach einer Idee von Roland Hof-
  meister beschrieben und sollte ein willkommener
  Schauplatz für Abenteuer am Meer der Schwimmenden
  Inseln sein. Von mir stammt dann ein kleiner Überblick
  über die RPC2 in Münster und was es hier Interessantes
  zu Myranor gab. Da die Kochecke diesmal leider entfal-
  len musste, führt Florian Wassermann den Artikel-
  Reigen mit seiner Idee zum Arrhabash-Büffelreiter fort.
  Diese stellen eine besondere Gruppe innerhalb der
  Leonir-Gesellschaft dar und dürften ihre Fans in der
  Spielerschaft finden. Über Gefallen und Nichtgefallen
  sprechen auch gleich zwei Autoren in der Rubrik
  Rezensionen & Kommentare: Dennis Rüter setzt die
  Serie ‘Es liest sich was’ mit seiner Meinung über den
  Roman Den  Göttern  versprochen fort und René Littek
  verrät uns, was er vom Codex  Monstrorum hält. Dennis
  Rüter hat aber nicht nur den Roman gelesen, sondern
  sich auch mit den Farbenfrohen beschäftigt und einen
  Vorwort
  
  “Der betäubende Duft des Schlafmohns hüllte ihn
  ein, als er die schweren Vorhänge beiseite zog. Pelenes
  fand sich in einem runden Kellerraum mit niedriger
  Decke wieder. Die grob gemauerten Wände waren
  zum Teil mit staubigen Purpurstoffen verhängt, zum
  Teil mit Nischen versehen worden, in denen trop-
  fende Kerzen für gedämpftes Licht sorgten. Der
  Tempel war vollgestopft mit allerlei Gaben, Per-
  gamenten, Schriftrollen, Wachstafeln und Räucher-
  schalen. Der runde, niedere Altarsockel aus schwarzem
  Obsidian erinnerte an eine abgebrochene Tempel-
  säule und war sowohl mit silbernen Hieroglyphen,
  als auch einer Unzahl feiner Amethystsplitter verse-
  hen. 
  Ein Gefühl der Angst gepaart mit Unsicherheit be-
  schlich ihn, während er wartete und als er sich schon
  umwenden wollte, um zu gehen, wurde einer der
  Wandteppiche beiseite geschlagen und der Priester
  betrat den Raum. Er war ein Bansumiter von
  kleinem Wuchs und mittlerem Alter. Dennoch erin-
  nerten das lange, schüttere Haar, die tiefliegenden
  Augen und die faltigen Hände an einen greisen, alten
  Mann. Seine ehemals weiße Tunika hatte die Farbe
  gelber Knochen angenommen und der verschlissene
  Purpurcalar wurde von einem Gürtel aus angelaufe-
  nen Silberplättchen zusammengehalten, an dem er
  einen Dolch mit breitem Blatt trug. Nur das
  Silberamulett mit dem daumennagelgroßen Ame-
  thysten um seinen Hals machte einen neueren
  Eindruck. Der Priester nahm wortlos auf einem zer-
  fransten Teppich Platz und bedeutete seinem Gast,
  sich ebenfalls zu setzen. Zitternd kam Pelenes dieser
  Aufforderung nach. Als ihn der Bansumiter nun mit
  schnarrender Stimme begrüßte, wurde Pelenes auf
  die wulstige, rote Narbe am Hals des Mannes
  aufmerksam, die sich von einem Ohr zum anderen
  zog. Und er hegte zum ersten Mal Zweifel an seiner
  Rache. Noch vor drei Tagen hatte er seine Frau dafür
  gehasst, dass sie sich seinem Bruder hingegeben hatte.
  Er hatte ihr diese Fehlgeburt von ganzem Herzen
  gewünscht. Nun war er nicht mehr sicher, ob es den
  Preis auch wert gewesen war ...”
  Der Kult
  Baalian ist der 'Herr der Gier'. Sowohl Habgier,
  als auch Eifersucht sind seine Attribute. Das
  Scheitern der eigenen Bemühungen, die Unfähig-
  keit etwas zu erreichen oder zu erlangen und auch
  der Verlust dessen, was man bereits besessen hat,
  stehen in seinem Zeichen. Wenn ein Gläubiger
  den Tempel Baalians betritt, so tut er dies aus
  Eigennutz oder Selbstmitleid. Jeder steht hier für
  sich allein und eine Kultgemeinschaft in diesem
  Sinne gibt es nicht. Der Priester dient als An-
  sprechpartner für den Hilfesuchenden und lässt
  sich seine Ratschläge und Dienste teuer bezahlen.
  So ist die Bruderschaft Baalians auch ein Kult der
  Widersprüche, denn der Priester verlangt von den
  Gläubigen stets etwas als Gegenleistung, das
  diesen lieb und teuer ist. Von einem reichen Handels-
  herren Gold anzunehmen kommt für ihn nicht in
  Frage, wohl aber ein wertvolles Erinnerungsstück
  an dessen verstorbenen Sohn zu verlangen.
  Wegen seiner eher menschenfeindlichen Aus-
  richtung und der destruktiven Machenschaften ist
  der Kult fast überall im Imperium verboten. Dies
  hält jedoch weder Priester noch Anhänger davon
  ab, sich im Geheimen, an verborgenen Orten zu
  treffen. Man versteht sich darauf möglichst kein
  Aufsehen zu erregen und ist im Ernstfall meist
  schnell untergetaucht. Da jeder Priester zudem
  ein Klientel an Kontaktpersonen besitzt, ist er den
  Garden fast immer einen Schritt voraus.
  Die Struktur des Kultes ist offen, es gibt keine ein-
  heitliche Glaubensdoktrin, kein allgemeines
  Aufnahmeritual oder ähnliches. Nur der Vertrag
  zwischen Geweihtem und Gläubigem zählt,
  unabhängig von Stand und Herkunft.
  Die Macht der Priester
  Im Allgemeinen besitzt ein Priester Baalians keine
  politische Macht. Er ist gezwungen, sich versteckt
  zu halten und nicht aufzufallen. Jedoch ist der
  Einfluss der Baaliansekte auf einzelne Gläubige
  beträchtlich. Und auch wenn diese meist den
  unteren Ständen entstammen, so ist doch etwa
  einer von Hundert der Anhänger ein Honorat. Ob
  sogar Optimaten einzelnen örtlichen Kulten
  angehören oder gar vorstehen, ist nicht bekannt.
  Jedoch ist auch dies gut denkbar. 
  Sowohl um Einfluss auf seine Anhänger zu
  nehmen, als auch um deren Wünsche zu erfüllen,
  bedient sich der Geweihte geheimer Rituale.
  Gerüchte reichen von Schmerzen über Verstüm-
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  Land  der  10.000 Götter
  Baalian  -  
  Heer  der  Gier  
  von Florian Wassermann 
  
  melung, bis hin zur völligen Willenskontrolle.
  Was davon nun der Wahrheit entspricht lässt sich
  schwer sagen. Einig ist man sich lediglich darüber,
  dass von diesen Praktiken selten etwas Gutes zu
  erwarten ist. 
  Um sich inspirieren zu lassen greifen die Priester
  Baalians häufig zu starken, betäubenden Drogen.
  Diese werden auch einem eventuellen Bittsteller
  verabreicht.
  Die Anhängerschaft
  Getrieben von Gier und dem Wunsch nach
  Erfüllung ihrer Bedürfnisse suchen die unter-
  schiedlichsten Menschen, Amaunir, Satyare u. a.
  die geheimen Tempel Baalians auf. Es gibt immer
  irgendwo irgendjemanden, der von irgendeinem
  Ort gehört hat, an dem diese Wünsche in Er-
  füllung gehen können und von einem Priester, der
  nicht allzu viele Fragen stellt. Ein Netzwerk aus
  Fängern, die so genannten Foveroren (ez.:
  Foveror), besteht in jedem Viertel, in dem ein
  Baalianpriester residiert. Wie ausgeprägt dieses
  Netz ist und welchen Cirkeln die Foveroren ange-
  hören, hängt schlicht vom Einfluss des Kultober-
  hauptes ab. Hat ein Fänger sein mögliches Opfer
  ausgemacht, beginnt er damit es zu überwachen
  und Informationen einzuholen. Irgendwann
  kommt er, scheinbar aus Zufall, mit dem Opfer
  ins Gespräch. Dabei fällt, wiederum rein zufällig,
  eine Andeutung. Das Opfer weiß nun, wo der
  Priester zu finden ist und die Sache nimmt ihren
  Lauf ...
  Tracht und Bewaffnung
  Über einer weißen, knielangen Tunika trägt der
  Baalianpriester meist einen violetten Calar. Der
  Gürtel besteht aus silbernen Plättchen und wird
  darüber getragen. Der  Ritualdolch ist breit und
  schwer und erinnert in seiner Form an die
  Akinaces des südlichen Kontinents. Exemplare
  aus Farbstahl oder mit einem doppelten Löwen-
  kopf am Knauf sind jedoch bisher nicht gesehen
  worden. Da die Baalianspriester in der Regel recht
  passabel mit dem Dolch umzugehen wissen,
  nutzen sie diesen auch für den Kampf und nicht
  nur um Opfertiere zu schächten. Darüber hinaus
  wird den Novizen ein Kampfstil beigebracht, der
  dem der erasumischen Klosterkrieger sehr ähnelt.
  Man bedient sich ansonsten vor allem leichter
  Waffen oder solcher, die leicht zu verstecken sind.
  Auch Gift wird nicht verschmäht und so ist ein
  kurzes Blasrohr im Kult des Baalian keine
  Seltenheit. Komplettiert wird die Tracht des
  Priesters mit dem Zeichen Baalians in Amulett-
  form: Eine runde Silberscheibe mit Gravuren und
  einem Amethysten in der Mitte oder seltener gar
  einem einzelnen, sternförmigen Kristall an einer
  Silberkette. Außerhalb seines Tempels, speziell
  beim Betreten und Verlassen von Städten und
  tagsüber werden vielfältige Verkleidungen getra-
  gen.
  Rituale
  Skulptur der Gier
  Voraussetzungen:
  Halbzauberer 
  (Priester
  Baalians)
  Wirkung: Der Zauberer fertigt ein Bildnis, eine
  Statuette, Puppe oder Ähnliches von seinem
  Opfer an, wofür ein wenig Blut, Haar oder eine
  Hautschuppe des Opfers benötigt wird. Im darauf
  folgenden Ritual belegt der Zauberer das Opfer
  entweder mit einer völlig neuen Art von Gier oder
  aber er verstärkt eine bereits vorhandene: Eine
  schlechte Eigenschaft mit “-gier” oder “-sucht” +
  RkW Punkte (ohne MR-Abzug)
  Solange sich das Opfer während der Wirkungs-
  dauer innerhalb des Wirkungskreises befindet ist,
  es betroffen. Verlässt es ihn, so werden die Aus-
  wirkungen des Rituals solange außer Kraft gesetzt,
  bis es ihn wieder betreten hat. Die Zone ist
  beweglich und das Zentrum wird durch die
  Puppe/Skulptur gebildet. Was das Opfer unter
  diesem Einfluss tut ist letztendlich Meister-
  entscheid. Jedoch kann man davon ausgehen, dass
  ein Mann, der plötzlich unter einer Goldgier von
  15+ leidet, der Versuchung nicht lange standhal-
  ten können wird. Unabhängig davon ob in der
  Stadt, in der er sich gerade befindet, die
  Todesstrafe auf Diebstahl steht.
  Lernkosten: 100 AP
  Ritualprobe: MU/IN/CH +MR
  Ritualdauer: 1 Stunde
  Ritualkosten: 5 AsP/Tag
  Reichweite: RkP* Radius in Meilen
  Wirkungsdauer: max. RkP* Tage
  Baalian-Priester (13 GP; zeitaufwendig)
  Voraussetzungen: MU 12, IN 13, CH 12
  Start-SO: 5
  Modifikationen: -
  Automatische Vor- und Nachteile: Gabe Gefahren-
  instinkt, Gesucht II, Halbzauberer, Neid 6,
  Rachsucht 5, Randgruppe, Soziale Anpassungs-
  fähigkeit, Verbindungen (10)
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Gesucht, Jäh-
  zorn, Sucht, alle Nachteile die in irgendeiner
  Form “-gier” oder “-sucht” enthalten
  Kampf: Blasrohr oder Wurfmesser +4, Dolche +5,
  Raufen +5, Fechtwaffen oder Säbel oder Stäbe +2
  Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2,
  Schleichen +4, Selbstbeherrschung +5, Sich
  Verstecken +5, Sinnenschärfe +3, Stimmen
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  Land  der  10.000 Götter
  
  Imitieren +1, Zechen +3
  Gesellschaft: Betören +2, Gassenwissen +5,
  Menschenkenntnis +6, Sich Verkleiden +5,
  Überreden +6, Überzeugen +2
  Natur: -
  Wissen: Götter/Kulte +3, Kryptographie +2,
  Pflanzenkunde +2, Philosophie +2, Rechnen +3,
  Sternkunde +5
  Sprachen/Schriften: eine passende Zweitsprache
  nach Wahl, Kult-Geheimsprache +5, Imperiale
  Glyphen +5
  Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde
  Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Malen /
  Zeichnen +2, Schneidern +1
  Zauberfertigkeiten: Baalian +5, Inspiration +5
  Sonderfertigkeiten: Opferblut, Ritualkenntnis:
  Baalian, Skulptur der Gier
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampf-
  stil: Erasumischer Klosterstil, Leitquelle: Baalian,
  Talentspezialisierung Sternkunde: Baalian
  Ausrüstung: Weiße Tunika, violetter Calar, sil-
  bernes Cingulum, Ledersandalen, Ritualdolch
  (Werte wie Akinax), eine passende Waffe nach
  Wahl, Rauschkraut mit Pfeife, Weihrauch,
  Räuchergefäß
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  Land  der  10.000 Götter
  
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  Leben  in  Myranor
  Die Optima Brava ist ein Prunkstück unter den
  Schiffen der Optimaten. Vor sieben Jahren erbaut
  und schon etliche Male überholt, um kleine Schön-
  heitskorrekturen durch zu führen und die neuesten
  Spielereien an Bord zu installieren. So wurde erst
  letztes Jahr ein arcanomechanisch betriebenes
  Kühlfach für valantischen Schaumwein einge-
  baut.
  Als der neristrische Architekt Archias e Sidor
  Coroman im Jahre 4768 IZ den Auftrag erhielt,
  für Kyrnomus ein Palastschiff zu bauen, das wie er
  selber sagte 'nur' der Repräsentation dienen sollte,
  verwendete er die Pläne einer Schaufelradgaleere
  als Grundlage.
  Doch ein Antrieb mit den fünfzig Tretsklaven
  hätte zu viel Platz benötigt, der dringend für die
  Gästekajüten benötigt wurde. So baute der
  Neristru kurzerhand einen arcanomechanischen
  Antrieb ein und verlängerte den Rumpf um ein
  Drittel, wodurch der nötige Raum geschaffen
  wurde.
  Sein Auftraggeber verlangte zudem in jedem
  Raum genügend Licht, sodass Archias nicht
  darum herum kam, einen halben Gradu durch-
  messende Fenster, so genannte Bullaugen, auf den
  oberen zwei Decks einzubauen. Diese in einem
  Messingrahmen befindlichen Glasfenster können
  sogar nach innen geöffnet werden. Für die Be-
  leuchtung des Speisesaales baute er sogar die
  Ladeluken zu einem gigantischen Oberlicht um.
  Nach zweijähriger Bauzeit präsentierte er eine
  Perle des Schiffbaukunst. Eine überlange Prunk-
  galeere mit am Heck befindlichen Schaufelrad.
  Haupteinsatzgebiet dieses schwimmenden Palastes
  ist das Valantische Meer und die imperiale Seite
  des Meeres der Schwimmenden Inseln nach
  Süden bis Vinerata sowie die imperialen Gebiete
  des Grünen und des Großen Orismani. Die
  Bereiche des Küstenkanals können auf Grund der
  Überlänge nicht befahren werden, da die meisten
  Schleusen des Kanals für so ein Schiff nicht aus-
  gelegt sind. In den Gebieten südlich der
  Mholurenwehr wird die Optima Brava immer von
  einem imperialen Kriegsschiff begleitet, um mehr
  Schutz vor übergriffen der Molchwesen zu gewähr-
  leisten.
  Gebaut: Werft von Sidor Valantia
  Besitzer: Kyrnomus ul Kouramnion
  Flagge: Kouramnion
  Takelage: I; Rah 1
  Zusatzantrieb: Heckschaufelrad (arcanomecha-
  nisch)
  Länge: 61,5 Gradu
  Breite: 12,0 Gradu
  Schiffsraum: 688 q
  Tiefgang: 2,8 Gradu
  Frachtraum: 450 q
  Beweglichkeit: mittel
  Struktur: 6
  Geschwindigkeit
  vor dem Wind: 
  8 Millia/Stunde
  mit raumem Wind:
  10 Millia /Stunde
  am Wind:
  1 Millia /Stunde
  Schaufelradantrieb (Marsch): 
  8 Millia /Stunde
  Schaufelradantrieb (Rammen*):15 Millia /Stunde
  Waffen: 3 Tormenta Quartana je Breitseite
  Wert: 50.000 Au (+Bewaffnung)
  Besatzung: 12 Matrosen, 28 Söldner, 4 Bediens-
  tete des Optimaten
  Nauarch: Dalamnesus serr Kouramnion
  * Die Rammgeschwindigkeit kann nur 1 SR lang
  gefahren werden.
  Die  Optima  Brava -  
  Das  Palastschiff  des  Kyrnomus  ul
  Kouramnion
  von Jochen Willmann, nach einer Idee vonRoland Hofmeister
  
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  Leben  in  Myranor
  Die Trutzen
  (1)  Vordertrutz
  Hier befindet sich neben der Ankerwinde und
  zwei Geschützen noch die Patav-Schleuder, ein
  relativ neues Spiel, dass sich in den Optimaten-
  kreisen von Sidor Valantis schon einer gewissen
  Beliebtheit erfreut.
  Mit Hilfe dieser Schleuder und der Belas, die hier
  bereitgehalten werden, können sich geneigte
  Gäste im Tontellerschießen üben. Nicht so sport-
  liche Gäste können den Schützen von einer dane-
  ben befindlichen Sitzgruppe aus beobachten.
  (2)  Achtertrutz
  Neben dem Steuerrad befindet sich auf diesem
  Deckbereich nur noch die Steuerhaube für den
  Mechanopaten und zwei Tormenta Quartana.
  Oberdeck
  (3)  Aufenthaltsraum  der  Freiwache
  Im Bug des Schiffes, direkt unter der Vordertrutz
  wurde für die Freiwache ein Aufenthaltsraum ein-
  gerichtet. In dem recht kargen Raum befinden sich
  
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  Leben  in  Myranor
  ein paar Tische und Bänke, an denen die Seeleute
  und Söldner neben Würfel- und Kartenspielen
  auch ihre Speisen zu sich nehmen, und fünf
  Hängematten. Eine Treppe führt von hier direkt
  in die Kombüse.
  (4)  Beiboote
  (5)  Tormenta  Quartana  (Schiffsgeschütze)
  (6)  Oberlicht
  Etwa einen Spetem ragt die Konstruktion aus
  dem Boden in der ein Glasfenster eingelassen
  wurde. Das sechseinhalb auf sechseinhalb Gradu
  messende Fenster dient nicht nur zur Erhellung
  des Speisesaales, sondern kann auch, zur Be-
  ladung des Frachtraums, aufgeklappt werden.
  (7)  Sonnendeck
  In diese durch zwei Stufen erhöhte Plattform
  wurde ein 1 Gradu tiefes Schwimmbecken einge-
  lassen. Um nach einem anstrengenden Tag genü-
  gend Entspannung zu finden, kann man sich auf
  einem Kanapee allerlei Köstlichkeiten reichen las-
  sen. Bei zu intensiver Sonne wird von den
  Dienern meist ein Zelt aufgebaut.
  (8)  Massageraum
  Die in den Künsten der Entspannung bewanderte
  Nerista Amyani sorgt für körperliche Erquickung.
  Neben ihren Kenntnissen in tharpurischen und
  shindrabarischen Massagetechniken, verfügt sie
  noch über manch ein exotisches Duftöl. In dem
  mit bunten Stoffen ausgehängten Raum befindet
  sich neben der Massageliege noch eine kleine
  Kommode, auf der Duftkerzen ihren betörenden
  Geruch verströmen und drei bequeme Sessel. Ein
  kleiner Bereich wird von einem orangefarbenen
  Vorhang abgetrennt, hinter dem sich der private
  Teil von Amyanis Reich befindet. Dort stehen ihr
  Bett und ein Schrank.
  (9)  Toilette
  1. Unterdeck
  Alle Zimmer auf diesem Deck sind mit mindes-
  tens einem Bullauge versehen, durch das bei Tage
  ausreichend Licht fällt.
  (10)  Lagerraum
  Hier werden Lebensmittel, Duftöle und anderen
  Dingen des täglichen Bedarfs (zumindest aus
  Optimatensicht) in Schränken, Fässern und
  Amphoren gelagert.
  (11)  Kombüse
  Die Kombüse ist das Reich von PaoMakh. Mit den
  nötigen Hilfsmitteln bereitet hier die amaunische
  Köchin all die Köstlichkeiten vor, die ihr Herr im
  Speisesaal mit seinen Gästen zu sich nimmt. Eine
  Treppe führt von hier in den Aufenthaltsraum (3)
  der Freiwache.
  (12)  Speisesaal
  Auf einer Kreuzfahrt gehört das abendliche
  Bankett zu den schönsten Ablenkungen vom 'har-
  ten' Alltag. Die lange Tafel und die vielen prunk-
  vollen Kandelaber laden dazu ein.
  Die mit goldverzierten Paneelen vertäfelten Wände
  strahlen eine warme, heimelige Atmosphäre aus.
  Zudem ist die Holzdecke in der Mitte durch eine
  sechseinhalb mal sechseinhalb Gradu messende
  Konstruktion aus Glas ersetzt. Wodurch der
  Raum auch an den vielen nebligen Tagen ohne
  zusätzliche Lichtquellen auskommt.
  Das sich ein Teil des Parkettbodens zum Beladen des
  Schiffes entfernen lässt, ist nur den Bediensteten
  bekannt und fällt dem Gast gewöhnlich nicht auf.
  (13)  Bordbibliothek
  Was wäre ein Optimat ohne Bücher und alte
  Schriftrollen! In der Bordbibliothek erwartet den
  geneigten Wissensuchenden eine kleine, aber
  feine Auswahl an Schriftstücken.
  Bequeme Sessel, die um zwei Tische gruppiert
  sind, laden zum Verweilen ein. Um das Schriftgut
  vor dem feuchten Klima des Meeres zu schützen,
  wurde in die Decke ein Artefakt zur Trocknung
  und Reinigung der Luft eingebaut.
  (14)  und  (25)  Treppe
  Über diese Treppe gelangen sowohl Gäste wie
  auch Bedienstete in alle Bereiche des Schiffes.
  (15)  Kajüte  der  Leibsklaven
  Hier, quasi in flüsterreichweite, leben die zwei
  Leibsklaven der Herrschaften.
  (16)  Schlafraum  des  Gastgebers
  Nach Betreten des Gemachs fällt dem Betrachter
  zuerst das Wappen des Hauses Kouramnion ins
  Auge, welches als großes Mosaik in den
  Parkettboden eingelassen wurde.
  Die Möbel, eine Kommode mit Spiegel sowie ein
  großer Kleiderschrank und ein Schreibtisch an
  dem Kyrnomus seine wichtigsten Geschäfte auf
  Reisen abzeichnet, sind aus den edelsten Hölzern
  Tharpuras gefertigt. In dem weichen, nahezu rie-
  sigen Himmelbett findet der Schiffseigner erhol-
  same Ruhe. Sehr gut harmonieren hier die
  Goldbeschläge der Möbel und Wandverkleidungen
  mit dem sanften Blau der Spinnenseide. Mit edlen
  Schnitzereien verzierte Stühle runden das
  Gesamtbild ab.
  (17)  Schlafraum  von  Sindariana
  Dieser in Rosatönen eingerichtete Raum dient
  Sindariana, der Frau des Optimaten, als Quartier.
  
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  Leben  in  Myranor
  Auch hier wurde an Gold- und Silberintarsien
  nicht gespart. Die Schränke und Kommoden sind
  hier ebenfalls aus edlen Hölzern gefertigt. Der
  Boden ist mit weichen, shindrabarischen Tep-
  pichen ausgelegt, die einen wie auf frischen Gras
  laufen lassen.
  2. Unterdeck
  Auf diesem Deck gibt es ebenfalls in allen
  Zimmern Bullaugen aus Glas, die das Tageslicht
  herein lassen.
  (18)  Gästekajüten
  Diese dreißig bis fünfunddreißig Orthogradu
  messenden Kajüten stellen das Luxuriöseste einer
  Gästeunterkunft auf hoher See dar. Auf dem
  Boden findet man nach dem Eintreten beste
  Auslegeware aus Tharpura, auf dem eine
  Kommode, ein Tisch, zwei Stühle und ein
  Schränk aus feinsten Edelhölzern aufgestellt sind.
  Sein Haupt kann der Gast auf einem großen
  valantischen Bett, welches mit Seidenkissen
  geschmückt ist, betten.
  (19)  Kajüte  der  Leibdiener  der  Gäste
  Hier finden die Leibdiener der Gäste ihr Quartier.
  Ein spartanisch eingerichteter Raum mit zwei
  Stockbetten und einem Schrank. An einem
  schmalen Holztisch verbringen die Leibdiener
  ihre geringe Freizeit mit Karten- und Würfel-
  spielen.
  (20)  Kapitänskajüte
  Diese von nüchterne Funktionalität geprägte
  Kajüte beherbergt den Nauarchen Dalamnesus
  serr Kouramnion. Auf dem Tisch finden sich See-
  karten und ein Astrolabium für die Navigation.
  (21a)  Kajüte  des  Ersten  Offiziers
  Hier findet man die Unterkunft des Ersten
  Offiziers. Neben einen Bett gibt es in diesem
  Raum nur noch einen Kleiderschrank, einen
  Tisch und zwei Stühle
  (21b)  Kajüte  des  Geschützmeisters  und  des  Pentadru
  Shinxarius, der Pentadru der Söldner und der
  Geschützmeister der Optima Brava teilen sich die-
  sen Raum, der ebenfalls sehr nüchtern, mit zwei
  Betten, zwei Beistelltischen, einem Schrank,
  einem Tisch und zwei Stühlen, eingerichtet ist.
  (22a)  Krankenzimmer
  In dem weiß gestrichenen Zimmer kann ein
  erkrankter Gast vom Bordmedicus versorgt wer-
  den. Die nötigen Arzneimittel gegen eventuelle
  Seekrankheit befinden sich in einem kleinen
  Wandschrank.
  (22b)  Schlafraum  des  Bordmedicus
  Durch einen Durchgang im Krankenzimmer
  gelangt man ins Schlafgemach des Medicus. Auf
  dem Schreibtisch liegen wohl sortiert mehrere
  Stapel von Notizen. Der Kleiderschrank und das
  Bett sind dagegen immer unaufgeräumt.
  
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  Leben  in  Myranor
  (23a)  Toilette
  (23b)  Badezimmer
  Dieses Zimmer wurde am Boden und den
  Wänden mit hellblauen Fliesen ausgekleidet. Ein,
  mit einer eingelassenen Schüssel versehener,
  Tisch dient zur täglichen Körperpflege. Um einer
  intensiveren Reinigung des Körpers nach zu
  gehen, steht dem Gast noch ein Badezuber aus
  Messing, der auf der Innenseite emailliert wurde,
  zur Verfügung. Im Schrank befinden sich zudem
  noch Badetücher verschiedenster Größe.
  (24)  Gang
  Dieser zwei Gradu breite, Mittschiffs verlaufende
  Gang verbindet alle Zimmer auf diesem Deck
  miteinander. Bugwärts, vom Mast aus, kann auf
  acht Gradu Länge der gesamte Boden entfernt
  werden, damit der Frachtraum beladen werden
  kann.
  3. Unterdeck
  Nur durch Laternen wird dieser Deckbereich
  erleuchtet.
  (26)  Arrestzellen
  (27)  Schlafraum  der  Wachen
  Der recht karge Raum weist nur 18 Hängematten
  auf, die im Wechsel genutzt werden. Ihre
  Habseeligkeiten haben die Söldner in kleinen
  Truhen und Seesäcken verstaut.
  (28)  Frachtraum
  Über eine Luke in der Decke kann der Fracht-
  raum beladen werden. Neben den Lebensmitteln
  und dem Trinkwasservorrat finden sich hier aller-
  lei Exotika für die Gäste. Kyrnomus hat hier
  zudem noch ein paar Geschenke für hochrangige
  Persönlichkeiten gelagert, die er auf seinen
  Fahrten besucht.
  (29)  Mannschaftsraum
  Ebenso wie im Schlafraum der Söldner findet
  man hier nur Hängematten und ein paar kleine
  Truhen und Seesäcke, in denen die Seeleute ihre
  Habe untergebracht haben.
  (30)  Maschinenraum
  Das Herzstück dieses Raumes ist der arcanome-
  chanische Antrieb, der sich in einem ein Gradu
  hohen, bronzenen Zylinder befindet. Ansonsten
  sind für den Laien nur viele Riemen und
  Zahnräder, die sich unaufhörlich bewegen zu
  scheinen, zu erkennen.
  Die Mannschaft der Optima  Brava
  Die insgesamt zwölf Matrosen der Optima Brava
  müssen während ihrer Arbeit an Bord immer ihre
  Uniform tragen, eine purpurne Tunika mit dem
  silbernen Wappen des Hauses Kouramnion. Auch
  der Kapitän und die Offiziere des Schiffes dürfen
  sich damit kleiden, doch unterscheidet sich ihre
  Uniform von der des einfachen Matrosen durch
  eine silberne Armbinde am linken Arm, auf der
  die Ranghöhe des Offiziers zu erkennen ist.
  Die Leibdiener tragen hingegen unterschiedliche
  Tuniken, da sie je nach Anlass und Kleidung ihrer
  Herrschaft diese wechseln müssen.
  Damit das vornehme Gesamtbild des Palast-
  schiffes nicht gestört wird, sind natürlich auch die
  Söldner verpflichtet eine einheitliche Tracht zu
  tragen. Diese besteht aus bereits erwähnter
  Tunika, über die ein Brustharnisch aus Karettan
  getragen wird, zusätzlich wird der Kämpfer an
  den Armen und Beinen mit Schienen aus
  Karettan und am Kopf durch einen Schaller
  geschützt. Aber um ein Schiff angemessen vertei-
  digen zu können, reicht es ja bekanntlich nicht
  aus, nur gerüstet zu sein, so verfügen alle Wachen
  über eine Kentema und eine Machira als
  Bewaffnung.
  Die Kleidervorschriften an Bord gehen aber noch
  weiter, denn es ist streng verboten mit einer ver-
  dreckten Uniform zum Dienst zu erscheinen. Ein
  Vergehen dieser Art wird hart bestraft, denn jedem
  Bediensteten stehen zwei Garnituren dieser
  Kleidung zur Verfügung.
  Unter den zwölf seemännischen Mannschafts-
  rängen befindet sich nicht nur das Schiffs-
  mädchen Ismelope sondern auch zwei Steuer-
  männer mit mechanopatischer Ausbildung, die
  den arcanomechanischen Antrieb bedienen. Für
  die Befehlsübermittlung von den Offizieren an die
  Mannschaft ist der Bootsmann Hyracparus zu-
  ständig, der bei den Matrosen, wegen seiner
  Härte, sehr unbeliebt ist.
  Geführt werden die Seemänner vom Nauarchen
  Dalamnesus serr Kouramnion und den Offizieren
  Pythalsus, dem Navigator und ersten Offizier,
  sowie Tychxeno, dem Geschützmeister.
  Für die ärztliche Versorgung ist Niquorenes an
  Bord, der neben Übelkeit der Gäste auch schwere
  Verletzungen nach einem Überfall versorgt.
  Um das leibliche Wohl der Gäste und der Mann-
  schaft kümmert sich die amaunische Köchin
  PaoMakh. Ihre Speisen werden nicht nur von den
  zwei Leibdienern des Kyrnomus serviert, meist
  werden zusätzlich noch zwei oder drei Matrosen
  der Freiwache zum Küchendienst abgestellt.
  Nach dem Essen kann sich der Gast bei einer
  Massage von den vier Händen der Nerista Amyani
  durchkneten lassen.
  Die bereits weiter oben erwähnten 27 Söldner
  
  12
  Leben  in  Myranor
  werden von Pentadru Shinxarius angeführt und
  beschützen Kyrnomus ul Kouramnion und dessen
  Gäste vor den Piraten des Meeres und den hinter-
  hältigen Mholuren.
  Dramatic  persona
  Adeptus Exemptus Kyrnomus ul Kouramnion
  Der kleine dicke Magier mit dem dünnen blonden
  Haar kennt immer die neueste Mode aus Valantia,
  ob sie für festliche Anlässe oder einer Expedition
  auf dem Meer tauglich ist. Dazu trägt der 51-
  jährige während offizieller Empfänge seine
  Triopta oder einen einfachen Stirnreif, in dessen
  Mitte sich eine schwarze Optrillithlinse befindet.
  Mit seinem Schiff reist der charismatische Opti-
  mat vorwiegend an den Küsten des Valantischen
  Meeres entlang, um dort den Kontakt zu befreun-
  deten Cammern verschiedener Häuser zu pflegen
  und die Küstenlinie genauer zu kartographieren.
  Manche seiner Expeditionen führen ihn sogar bis
  hinunter nach Vinerata. Während dieser Fahrten
  jagt er gerne, mit zumeist einheimischer Unter-
  stützung, verschiedenartige monströse Kreaturen.
  Zur Kontaktpflege veranstaltet Exzellenz Exemp-
  tus Kyrnomus in den Häfen oftmals kleine Feste
  auf seinem Schiff, welche eher als pragmatisch
  denn als dekadent bezeichnet werden können. So
  gibt es für den Gast neben einem delikaten Menü
  nur noch politische und wissenschaftliche Dis-
  pute, doch scheinen auch diese Feste unter den
  Optimaten beliebt zu sein.
  Verwendung im Spiel: Kyrnomus ul Kouramnion
  kann als Auftraggeber oder Gastgeber fungieren.
  Der sich, wie es für das Haus Kouramnion üblich
  ist, sehr volksnah zeigt.
  Nauarch Dalamnesus serr Kouramnion
  Das schulterlange, braune Haar trägt der 35-jährige
  Nauarch meist zu einem Pferdeschwanz gebun-
  den, was aber gar nicht zu seinem pockennarbigen
  Gesicht passen will. Als krasser Kontrast zu sei-
  nem hässlichen Antlitz steht der perfekt durch-
  trainierte Körper, der ihn wie eine Chimäre aus
  einem Athlet mit dem Kopf eines Verstümmelten
  erscheinen lässt. Sobald er sein Gesicht verbirgt,
  würde man glauben, vor einem Teilnehmer der
  Horasiade zu stehen. Doch Dalamnesus zeigt
  gerne ohne Scham beide Seiten von sich, was die
  meisten Betrachter im ersten Moment verschreckt.
  Nur wenn besondere Gäste auf dem Schiff sind,
  verlangt sein Herr von ihm, eine hölzerne Larve
  zu tragen.
  Noch bevor er als Bester seines Jahrgangs die
  Kadettenschule von Vinerata verlassen konnte,
  verübte ein neidischer Mitschüler einen feigen
  Anschlag auf ihn. Der Attentäter spritzte ihm eine
  dämonisch veränderte Substanz ins Gesicht, die ihm
  das Fleisch von Schädel lösen sollte, aber durch
  das schnelle Eingreifen eines Magiers konnte dies
  zumindest zum Teil verhindert werden. Leider
  konnte der Mitschüler von der Brajansgarde nicht
  dingfest gemacht werden, sodass noch heute jede
  Spur von ihm fehlt. 
  Dalamnesus hörte vor kurzen, dass sich Solrinius
  e Vinerata, so hieß der Übeltäter, bei den Abishai
  verdingt hat.
  Da ihm seither von den Schönen der Welt nur
  Abscheu entgegen gebracht wird, zeigt er sich die-
  sen gegenüber von einer unnahbaren Seite. Da-
  gegen wird er einem Wesen mit körperlichen
  Nachteilen hilfsbereit zur Seite stehen. Seinem
  Herrn gegenüber ist er aber absolut loyal, da die-
  ser ihm damals das Leben gerettet hat.
  Als Nauarch der Optima Brava wird er von der
  Mannschaft sehr geschätzt, da sein Wissen das
  Schiff schon öfter vor dem sicheren Untergang
  bewahrt hat, auch wenn sein Führungsstil nicht
  gerade als sanft bezeichnet werden kann.
  Verwendung im Spiel: Dalamnesus ist der Mann
  im Hintergrund. Solange es keine nautischen
  Schwierigkeiten gibt, werden die Helden ihn nur
  als hässliche Person auf dem Achterdeck, der die
  Matrosen herumscheucht, wahrnehmen. Sollten
  die Helden aber auf sein seemännisches Wissen
  angewiesen sein, so werden sie feststellen, dass sie
  es hier mit einem Fachmann zu tun haben.
  MU 14  KL 13  IN 13  CH 7  GE 10  FF 11 KO 12
  KK 13  LE 29  AU 29  AT 11  PA 11
  RS 1 (Tunika) TP 1W+3 (Säbel), GS 7  MR 4,
  Größe: 1,79 Gradu
  SF: Aufmerksamkeit, Ortskenntnis (Küste des
  Valantischen Meeres)
  Shinxarius, Pentadru der Seesöldner
  Der 45-jährige Pentadru ist mit seinen 1,85
  Gradu, ein recht großer Vertreter des meranischen
  Volkes. Durch einen recht ernsten Gesichts-
  ausdruck und den militärisch kurz geschnittenen,
  dunkelbraunen Haaren wirkt er auf seine Gegner
  im ersten Moment wie ein unüberwindlicher
  Feind. Um es mit den so eingeschüchterten
  Feinden aufnehmen zu können, hält sich der ehe-
  malige Sieger der Horasiade von Balan Majek mit
  regelmäßigen Übungen fit. Vorbildlich trägt er die
  Uniform des Schiffes, die er selbst bei Land-
  gängen nicht ablegt.
  Als Gladiator schlug er sich in jungen Jahren
  durchs Leben, bis er eines Tages feststellte, dass
  ihm der Schutz der Gemeinschaft wichtiger war.
  So folgte er dem Ruf seines Herzens und ging zur
  Shinxir-Garde in Sidor Valantis. Dort verrichtete
  er seinen mehrjährige Dienstzeit tadellos und
  
  13
  Leben  in  Myranor
  wurde zum Kirenu befördert. Seine hervorragen-
  den Leistungen machten das Haus Kouramnion
  auf ihn aufmerksam und so trat er mit fast vierzig
  Jahren in deren Dienste als Pentadru zum Schutz
  der Optima Brava.
  Shinxarius ist ein Soldat mit Leib und Seele. Er
  geht mit unerbittlicher Härte gegen Vergehen sei-
  ner Söldner vor, doch im Kampfe ist er ihnen ein
  treuer Kamerad. Die Gemeinschaft und der
  Zusammenhalt seiner Männer geht im über alles,
  denn die Lehren des Shinxir sind ihm heilig. Er
  akzeptiert andere Personen nur, wenn sie ihm in
  der Hierarchie übergeordnet sind oder ihm bewie-
  sen haben (am ehesten mit der Waffe), dass sie
  ebenbürtig sind.
  Verwendung im Spiel: Er ist der Mann, der an Bord
  die Ordnung wahrt. In die Bewachung des
  Optimaten bindet er immer alle Bediensteten an
  Deck ein. Und wer sich nicht an seine Regeln hält
  wird unerbittlich als Spion oder Unruhestifter
  verfolgt, so dass die Helden öfter mit ihm Ärger
  bekommen als ihnen lieb ist. Sobald die Helden
  aber einen Attentäter oder Spion entlarven, wird
  er sie bestmöglich unterstützen.
  MU 14 KL 13 IN 10 CH 11 GE 14 FF 11 KO 14
  KK 15 LE 41 AU 46 AT 14 PA 12
  RS 3 (Brustharnisch aus Karettan) TP 1W+5
  (Kentema) / 1W+3 (Machira), GS 8 MR 4 
  SF: Ausweichen I, Rüstungsgewöhnung I,
  Balance
  Bordmedicus Niquorenes
  Ein wenig blass wirkt Niquorenes Erscheinung
  auf den ersten Blick, obwohl der Siebenundfünf-
  zigjährige noch voll im Leben steht. Wahrschein-
  lich liegt es daran, dass er auf den Reisen mit der
  Optima Brava
  tagsüber scheinbar nur im
  Krankenzimmer oder in seinen Gemächern zu
  finden ist und über seinen Büchern und Manus-
  kripten sitz, wenn er keinen Patienten versorgen
  muss. Nur beim abendlichen Bankette ist der
  grauhaarige Mann immer anzutreffen und hört
  konzentriert zu, was sich die hohen Herrschaften
  zu berichten haben. Der recht wissbegierige Mann
  mit seinem Spitzbärtchen trägt am Tage die für
  Mediziner übliche grüne Tunika mit der blutbe-
  fleckten Lederschürze. Während des Abends hin-
  gegen sieht man den 1,70 Gradu großen Mann
  vorwiegend in einem reich verzierten, grün-
  weißen Calar.
  Aufmerksamen Beobachtern wird nicht entgehen,
  dass Niquorenes zwar versucht viel über seine
  Patienten und die Gäste des Schiffes zu erfahren,
  aber wenig von seinem Wissen anderen Preis gibt.
  Darauf angesprochen wird er sich der ärztlichen
  Schweigepflicht verbunden fühlen, obwohl er
  einen anderen Grund hat.
  Vor einem halben Jahr versuchte er an neue
  Bücher über Anatomie heran zu kommen, so
  lernte er eine Frau kennen die versprach ihm all
  sein Wissenshunger stillen zu können. Er erhielt
  neue Bücher und sollte als Gegenleistung seinen
  Herrn ausspionieren. Da sein Wissensdurst
  größer ist als seine Loyalität, wird es ihm auch
  nicht mehr gelingen, den draydalanischen
  Einflüsterungen Stand zu halten.
  Verwendung im Spiel: Niquorenes ist der
  Gegenspieler im Hintergrund. Als Spion der
  Draydal versucht er so viele geheime Informationen
  wie möglich über das Imperium zu sammeln.
  Dabei versucht er sich aber immer unauffällig zu
  verhalten. Er fragt einen Patienten eher beiläufig
  über dessen Arbeit aus und wird sich hüten durch
  einen Mord seine Tarnung auffliegen zu lassen.
  MU 14  KL 16  IN 13  CH 12  GE 11  FF 13 KO
  12  KK 10  LE 30  AU 29  AT 9 PA 10
  RS 1 (Tunika) TP 1W+1 (Dolch), GS 7  MR 4
  SF: Kulturkunde (Xarxaron), Talentspeziali-
  sierung: Heilkunde Gift (mineralische Gifte) 8,
  Berufsgeheimnis
  Köchin PaoMakh
  Die attraktive Amauna mit ihrem kurzen, grauen
  Fell ist recht unscheinbar zu nennen. Nicht nur
  ihr Fell trägt dazu bei, auch ihre geringe Körper-
  größe von 1,52 Gradu tut ihr übriges. Meist ist sie
  mit einer schlichten Lederweste bekleidet, denn
  sie gehört zu den wenigen an Bord, die keine
  Tunika tragen müssen. Nur während ihrer Arbeit
  in der Kombüse bindet sie sich noch eine weiße
  Schürze um und bedeckt ihren Kopf mit einer
  ebenfalls weißen Kochmütze.
  Gelernt hat die knapp Dreißigjährige das Kochen
  in den besten Küchen von Sidor Valantis, wo-
  durch ihr die edelsten valantischen Kreationen
  bekannt sind, sogar die Zubereitung des giftigen
  Feuerfisches beherrscht sie. Sobald PaoMakh in
  ihrem Element ist, darf nicht einmal Kyrnomus
  die Küche betreten. Ansonsten wird der Eindring-
  ling mit scharfen Worten und ebenso scharfen
  Küchenmessern vor die Tür befördert. Sie duldet
  nur die zum Küchendienst eingeteilten Matrosen
  in ihrem Reich.
  Außerhalb der Küche verhält sich die Amauna
  gänzlich anders. Hier wirkt sie eher schüchtern
  und zurückhaltend, geht Streit aus dem Weg und
  versucht nicht aufzufallen. Besonders auffällig ist
  dabei auch, dass sie sich immer mindestens einen
  Gradu von der Rehling entfernt aufhält. Der ein-
  fache Grund dafür ist, dass PaoMakh extrem
  Wasserscheu ist und nur wegen der sehr guten
  Bezahlung an Bord ist. Fast alle kennen das
  
  14
  Leben  in  Myranor
  Problem der Amauna und lassen sie einfach in
  Ruhe.
  Verwendung im Spiel: PaoMakh hat somit zwei
  Seiten. In ihrem Reich der Küche ist sie aufbrau-
  send und jähzornig, an den anderen Örtlichkeiten
  auf dem Schiff dagegen zurückhaltend bis
  schüchtern oder gar ängstlich. Die Spieler sollten
  nicht so schnell dahinter kommen, dass die
  Amauna nur eine Phobie gegen Wasser hat. Für
  die Helden sollte sie als jähzornige Person auftre-
  ten, die ihr Handwerk so gut versteht, dass sie
  nicht nur weiß welche Kräuter und Zutaten der
  Gesundheit förderlich sind.
  MU 10  KL 12  IN 15  CH 12  GE 11  FF 14 KO
  10  KK 10  LE 27  AU 34  AT 10  PA 11
  RS 2 TP 1W+1 (Küchenmesser oder Biss),
  1W+2 (Krallen) GS 7  MR 1
  SF: Talentspezialisierung Kochen (Feuerfisch),
  Berufsgeheimnis, Meister der Improvisation,
  Schwanzschlag, Biss, Hieb
  Masseurin Nerista Amyani
  Bis zu den Schultern reicht der 1,54 Gradu großen
  Nerista ihr dunkelblaues, glattes Haar. Mit einer
  engen braunen Lederhose und einer geschlitzten
  purpurnen Tunika bekleidet, verwöhnt sie das
  
  15
  Leben  in  Myranor
  Optimatenpaar und ihre Gäste mit Massage-
  techniken aus aller Herren Länder. Auf ihren
  früheren Reisen ins östliche Tharpura erlernte die
  mittlerweile vierzigjährige Amyani, zu ihren
  Kenntnissen der klassischen Ganzkörpermassage,
  noch die thapurische Nuad-Massage und eine
  shindrabarische Kopfmassagetechnik.
  Am Tag findet man die Masseurin meist in ihren
  Räumlichkeiten vor, doch des Nachts geht sie im
  Schiff auf Wanderschaft, sodass sie meist Zeugin
  von heimlichen Treffen wird. Sie weiß aber genau
  wann, an wenn oder für welches Geld diese
  Informationen den Besitzer wechseln sollten.
  Da bisher keinerlei Wertgegenstände auf dem
  Schiff verschwunden sind, hält sich das Misstrauen
  ihr gegenüber in Grenzen. Was die Mannschaft
  aber nicht daran hindert, sobald sich Amyani
  ihnen nähert, ihre Habseligkeiten dichter bei sich
  zu tragen.
  Verwendung im Spiel: Sobald die Nerista genug
  vertrauen in die Helden hat, was durch einen
  Neristu-Helden möglicherweise beschleunigt
  wird, kann sie den Helden sehr viele Informa-
  tionen zuspielen. Welche nicht nur bei ihren
  nächtlichen Touren gesammelt wurden, sondern
  auch von manch einem redseligen Gast auf der
  Massagebank stammen.
  MU 12  KL 12  IN 13  CH 14  GE 13  FF 16 KO
  13  KK 12  LE 26  AU 31  AT 12  PA 13
  RS 1 TP 1W+3 (Drepani), GS 7  MR 5
  SF: Linkhand, Mehrhändiger Kampf I, Waffen-
  los: Nertaryu,
  Gabe: Gefahreninstinkt 8
  Abenteuerideen
  - Im Hafen von Abdera veranstaltet Kyrnomus ein
  kleines Fest auf seinem Schiff, um alte und neue
  Kontakte zu den dortigen Optimaten zu erhalten.
  Die Helden kommen als Begleitung des Optimaten
  Tychxenos an Quoran mit an Bord. Dieser will
  dem Gastgeber seine neueste magomechanische
  Errungenschaft vorführen, eine metallene, zwei
  Spetem große Spinne. Kurz vor der Präsentation
  wird die Arcanomechanik gestohlen.
  Soll damit Kyrnomus als Gastgeber schlecht
  gemacht werden oder hat der Mnemokristall am
  Kopf der Spinne etwas aufgenommen, was nie-
  mand erfahren soll?
  =0=
  - Von Sidor Valantis aus begibt sich Kyrnomus mit
  drei optimatischen Freunden und dessen Frauen
  auf eine Kreuzfahrt durch das Valantische Meer.
  Das Wetter ist prächtig und die Reise erfreut die
  Gäste an Bord. Doch kurz vor der Goldküste wird
  einer der optimatischen Gäste ermordet. Nun
  liegt es an den Helden in diesem Fall zu ermitteln,
  um nicht selber bei Shinxarius in Verdacht zu
  geraten.
  =0=
  - Südlich der Molurenwehr gerät die Besatzung
  der Optima Brava in einen Sturm. Dabei werden
  sie vom ihrem Begleitschiff getrennt. Der Sturm
  treibt das Schiff immer weiter zur Küste, bis es auf
  einer Sandbank aufläuft.
  Nur mit Hilfe der im Laderaum befindlichen
  Kiemenmasken und mutigen Tauchern ist es
  möglich, den im Sand steckenden Antrieb wieder
  frei zu bekommen. Doch die Zeit drängt, auf so
  einen leichten Fang haben nicht nur die Abishai
  gewartet.
  =0=
  - Kyrnomus heuert die Helden für eine Bergungs-
  expedition an. Er weiß von einem Artefakt, das vor
  Jahren bei einem Schiffsunglück verschollen ging.
  Der reich verzierte Stirnreif versank, während
  eines Sturmes im nördlichen Teil des Valantischen
  Meeres, doch konnte der Optimat von einem
  loualilschen Meereskundigen erfahren, wo sich
  das Frack der Blume von Valantia findet.
  Schon beim ersten Tauchgang stellen die Helden
  fest, dass eine Sippe der Risso niemanden in der
  Nähe des Fracks haben will.
  
  Münster rief und alle kamen ... 
  so war es zumindest geplant. Bei angenehmen
  Temperaturen um die 20 Grad und ohne Regen -
  was für Münster eher eine Ausnahme ist - trafen
  sich am 26. und 27. April Computerfreaks,
  Spielebegeisterte und Larper in der Halle
  Münsterland. Auch eine Menge anderen Typen
  der menschlichen Rasse waren vor Ort, sodass
  eine bunte Mischung durch die Hallen Nord,
  Mitte und Süd wuselten und auch die Aussen-
  bereiche bevölkerten.
  Laut Veranstalter waren es im letzten Jahr immer-
  hin 12.000 Besucher und nach der Homepage
  www.rpcgermany.de waren es dieses Jahr fast dop-
  pelt so viele. Das passt durchaus zu dem
  Eindruck, dass “alle da waren”, den man schnell
  bekommen konnte.
  Das Angebot reichte von PC-Spiele (Halle Mitte)
  über Brettspiele und LARP bis hin zu SF,
  TableTop (Halle Süd) und Pen & Paper (Halle
  Nord). Im Aussenbereich war ein Mittelalter-
  markt aufgebaut und große Zelte für Lesungen
  und Workshops. 
  Myranor-Spielerunden
  Während die myranische Verstärkung für die
  Alveraniare noch in Arbeit ist, waren die fleißigen
  “Roten” zahlreich vor Ort um DSA-Aventurien-
  Turniere durchzuführen. Die Fahne Myranors
  wurde somit wieder einmal von “ehrenamtlichen”
  Spielleitern hochgehalten. An vorderster Front
  dabei: MM-Mitarbeiter und erfolgreicher Teil-
  nehmer am AB-Wettbewerb 2007 Jochen
  Willmann, der aus dem fernen München bis nach
  Münster immerhin über 650km fuhr, um am
  Samstag von morgens um 10 bis spät abends zu
  meistern. Offenbar war die Präsentation des
  Kontinentes von Erfolg gekrönt, da seine Spieler
  am Sonntag zum Workshop vollzählig erschie-
  nen. 
  Aber eine Convention ist ja nicht nur zum Spielen
  da, sondern auch ein Treffpunkt. Nicht nur für
  den Workshop am Sonntag waren Christian
  Saßenscheidt und Olaf Michel erschienen. Beide
  Tage wurde fleißig über Myranische Magie, den
  16
  Myranor  -  Szene
  Myranor  in  Münster  -
  Role  Play  Convention  2008
  von Peter Horstmann
  J. Willmann hinter seinen selbsterstellten Meisterschirmen.
  (v.l.n.r.) J. Willmann, O. Michel, Chr. “Sassi” Saßenscheidt 
  O. Michel, Chr. Saßenscheidt, J. Raddatz, H. Kamaris
  
  myranischen Norden und andere aktuelle
  Themen diskutiert. Ein beliebter Anlaufpunkt
  war dabei immer wieder der Stand von Ulisses in
  der Halle Nord. 
  Workshops
  Am Samstag wurde das aktuelle Publikations-
  programm vorgestellt. Gegen 14:00 trafen sich
  mehrere Dutzend Interessierte in Zelt 3 zum
  Workshop DSA 2008/2009. Patric Götz und
  Thomas Römer stellten eine große Bandbreite von
  neuen Produkten vor und sorgten mit ein wenig
  weißer Pappe für viel Wirbel. Für die Freunde
  Myranors waren dabei besonders die Planungen
  zum Nordlandband und Te’Sumurru von
  Interesse. Das erste genannte Produkt war der
  Codex Monstrorum. (Kommentar zu dem
  Produkt von René Littek ab S. 23) Dabei handelt
  es sich um eine neue Art Informationen über
  Tierwelt und Hintergrund zu präsentieren. Das
  Buch ist seit dem 24. April erhältlich. Der Clou bei
  dem Werk war ein Deal mit dem Zeichner der
  enthaltenen Tiere. Ein Teil war vorgegeben, ein
  anderer Teil konnte von dem Künstler frei gestal-
  tet werden und “musste” dann von den Autoren
  Jörg Raddatz und Heike Kamaris in den
  Hintergrund Myranors eingebaut werden. Dabei
  kam es teilweise zu recht skurilen Monstern und
  bizarren Wesen. 
  Für den Herbst sind - wie bereits bekannt - die
  beiden Werke zum Norden und zur Magie
  geplant. Für die Magie konnten am Sonntag die
  beiden Bandredakteure verkünden, dass nahezu
  alle Texte bereits abgegeben sind, sodass der
  geplante Termin “spätestens Messe Essen” wohl
  kein Problem darstellen wird. Auch für den
  Nordlandband, der unter dem Titel Unter dem
  Sternenpfeiler erscheinen wird, sind bereits Texte
  erstellt und weitere Inhalte wurden am Wochen-
  ende ausgiebig besprochen. 
  Auch ein myranischen Pendant zum aventuri-
  schen “Dungeon-Band” wurde genannt. Wie
  schon im letzten Jahr in Dortmund angekündigt,
  soll es sich dabei um die in Ruinen liegende
  Hauptstadt der Te’Sumurrer handeln. Dieser
  blaue Themenband wird vorraussichtlich 2009
  erscheinen. Dies gilt auch für den Band zur
  Technomantie, der unter der Regie von Heike
  Kamaris erscheinen soll.  
  Auf meine Frage, ob es zu den Regel- und
  Themenbänden Anthologien geben würde, kam
  ein verlegenes Nein als Antwort. Abenteuer zu
  Myranor wird es vorerst wohl nur über die
  Wettbewerbe und aus Fan-Hand geben. 
  Im Anschluss an den Workshop wurde wiederum
  bis spät abends diskutiert und geplant, sodass die
  für Myranor Verantwortlichen und Tätigen wohl
  nur wenig von der restlichen Messe mitbekom-
  men haben.
  Am Sonntag fand um 11:30 der Workshop statt:
  Myranor - wie geht es weiter? Neben weiteren
  Details zu den Themen, die schon am Vortag
  erwähnt worden waren, kam die Sprache auch auf 
  einen möglichen, angedachten Band, der auf die
  Ereignisse der Drachenkampagne, bzw. deren
  Folgen, aus myranischer Sicht eingeht. Das sei
  aber alles bisher nur eine Idee. Hoffen wir, dass
  daraus etwas Konkretes wird. 
  Ein weiteres Thema waren die Erfahrungen der
  Anwesenden mit myranischen Charakteren. Es
  wurde bei den etwa 16 (Anzahl am Ende des WS)
  Spielern recht schnell deutlich, dass “tierische”
  und eher “organisierende” Helden in der Gunst
  17
  Myranor  -  Szene
  
  vorne liegen. So waren es in der Mehrzahl Felide,
  Shingwa und Satyare, die meist zwielichtigen
  Professionen nachgingen. Ein Kouramnion-
  Hektagu wurde von Jörg Raddatz mit einem
  Lächeln als “heroische Ausnahme” gewürdigt. 
  Auf die Frage, wie man denn ohne aufwendige
  Schiffsreise Aventurier nach “drüben” bringen
  könne, wurde auf Tore verwiesen. Diese Tore sollen
  in verschiedenen Regionen zu finden sein (etwa
  Farindelwald) und einen schnelleren, wenn auch
  nicht unbedingt gefahrloseren und langweiligeren
  Transfer nach Myranor ermöglichen. Daneben
  stünden dem jeweiligen Meister ja auch noch eine
  Reihe von anderen Möglichkeiten offen. Eine
  Möglichkeite bietet z. B. der Artikel von René
  Littek ab S. 30. Weitere werden wir in den kom-
  menden Ausgaben vorstellen. Diese Tore seien
  “jedoch als Vehikel gemeint”, nicht als Auto-
  matismus, um nun Myriaden nach Aventurien zu
  bringen, so Jörg Raddatz. In der Gestaltung des
  Metaplots Aventuriens werden sie daher sicherlich
  keine Rolle spielen, ebenso wenig in der myrani-
  schen Wirklichkeit.
  Da oftmals die Fremdartigkeit des südlichen
  Imperiums, bzw. seiner Beschreibung als Grund
  für ein Zögern gegenüber Myranor als Spielwelt
  genannt wurde, soll der Norden des Kontinents
  weniger exotisch gestaltet werden.  So würden
  aventurische Besucher eine größere Anzahl ver-
  trauter Elemente vorfinden, als im Süden. Dabei
  ist jedoch nicht geplant, ein zweites Aventurien zu
  gestalten. Vielmehr wird man in den Strukturen
  von Herrschaft und Gesellschaft bekannte
  Systeme erkennen. Die Darstellung im Nord-
  landband wird, wie in Dortmund im Spätsommer
  von den Fans gewünscht, nicht ausschließlich aus
  imperialer Sicht geschrieben, sondern es sollen
  auch Einheimische der einzelnen Regionen zu
  Wort kommen. Als Termin wurde auch hier die
  Messe in Essen angepeilt. 
  Der Götterband wurde als “sehr angebracht”
  bezeichnet. Doch im Land der 10.000 Götter ist
  man mit ein paar Seiten ja nicht fertig. Ein Werk
  von 500 oder mehr Seiten wird sich jedoch nicht
  verkaufen lassen. So wird der Band “deutlich
  mehr als Speilleiterhilfe” fungieren und weniger
  eine ausführliche Beschreibung der Kulte aus
  Sicht der Gläubigen. Der Band müsse vielmehr
  darauf eingehen, wie man eine lokale Gottheit im
  Spiel darstellen kann und wie man einen Kult
  gestalten müsste. 
  Im Anschluss an diesen Workshop stellten sich die
  beiden Bandredakteuere den Fans und sprachen
  über Myranische Magie. Trotz des eher anspruchs-
  vollen Themas waren noch mehr als ein Dutzend
  Fans anwesend.  Der Workshop begann mit der
  Frage an die Fans nach den Erwartungen, die sie
  von dem Band haben. Die Antworten waren da
  recht eindeutig: 
  - Regeln für Spontanmagie
  - ein deutlich spielbareres System als bisher
  - Mehr Hintergrund zu den magisch begabten 
  Wesen Myranors.
  - ein eigenes myranisches Flair, was “anderes” als 
  Aventurien
  - die Fähigkeit einfache magische Effekte ohne 
  hohen Auffand zu schaffen
  - keine Proben +54 mehr
  - Rituale
  - weniger Spielzeitaufwand beim Zaubern
  - kulturspezifische magische Eigenheiten der ein-
  ...zelnen Völker
  Bei einzelnen Aspekten konnten die beiden
  Redakteuere direkt eine positive Antwort geben,
  andere Bereiche waren “noch in der Diskussion”
  oder wurden ohne Kommentar notiert. 
  Der Band wird insgesamt nicht so detailreich wie
  das aventurische Pendant, da man weder genug
  Platz dafür hätte noch so etwas in Myranor anstre-
  ben möchte. Der “myranische Flair” der freieren
  Gestaltung soll auch in der Magie erhalten blei-
  ben. Dennoch wird man ein solides System erhal-
  ten, um alle Ideen auszugestalten und seine
  Charaktere spielbar zu machen. Als zusammen-
  fassender Begriff könnte man diesen Band - wie
  mMn ganz Myranor - als “Arsenal der Möglich-
  keiten” bezeichnen. Das Buch hat sich von dem
  Konzept der Dreiteilung in Basis, Optional,
  Experten ein Stück weit entfernt und bietet ein
  Basissystem, das in sich abgeschlossen ist und
  keine Expertenregeln braucht, um zu bestehen,
  wie Sassi betonte. Auch Jörg Raddatz meinte: “...
  die Abbildung der Welt ist in der Basis mit drin.”
  Auf dieser “Basis” steht dann eine weiterführen-
  des System, das mehr in die Tiefe geht, jedoch rein
  optional ist. 
  Ein weiterer sehr angenehmer Aspekt wird sein,
  dass die Bandbreite der Möglichkeiten der jeweili-
  gen Zaubernden um Einiges größer wird.  Aber
  18
  Myranor  -  Szene
  
  eine Garantie auf Vollständigkeit aller denkbarer
  Zauber, Wirkungen, etc. wird es nicht geben. Olaf
  Michel dazu: “Alles was in diesem Band nicht
  steht ... heißt nicht, dass es das nicht gibt!”
  Das gibt Luft, um später weitere magische
  Traditionen und Professionen zu beschreiben,
  ohne Widersprüche hervorzurufen. Es werde aber
  Wert darauf gelegt, die Regeln jetzt schon so sicher
  zu gestalten, dass diese späteren Arbeiten ohne
  große Regelergänzungen abbildbar seien. 
  Aus dem Publikum kam die Frage, wie oft man
  würfeln müsse, bis man einen Effekt bekomme?
  Die Antwort war da zwar sehr hoffungsvoll, aber
  noch nicht eindeutig. Eine Probenflut wie bisher
  wird es nicht mehr geben. In der Diskussion ist
  aktuell, ob man nun eine 3er-Probe (3W20) +
  eine 1er-Probe oder nur eine 3er-Probe oder bei-
  des, je nach Wirkung festschreiben wird. 
  Weitere Fragen zielten auf die Anzahl der
  Stabzauber, bzw. Quellen ab. Als Antwort kann
  man sagen: “andere und viel mehr”. Die Quellen
  wurden erweitert und ausgiebig beschrieben. In
  ihren Wirkungen werden sich einige überschnei-
  den, sodass man auch ohne die Kentniss aller
  Quellen eine gewisse Bandbreite an Wirkungen
  und Effekte herbeiführen können wird.
  Eine Frage der Formulierung der Texte ist die
  Frage nach dem Gebrauch von myranischen
  Begriffen. Während man unter den beteiligten
  Autoren nicht ganz einig war, ob man nun
  “Gradu”, “Schritt” oder gar “Meter” schreiben
  soll, waren sich die Teilnehmer des Workshops da
  doch in der Mehrheit der Meinung, lieber die
  myranischen Begriffe zu nutzen. Dabei solle eine
  kurze Erklärung der Begriffe vorangestellt wer-
  den. 
  ... weitere Infos zum Workshop im Forum von
  Ulisses.
  19
  Myranor  -  Szene
  
  20
  Rassen  & Kulturen
  Die rhacornischen Adeligen vom Stamme der
  Arrhabash kennen neben dem Stammeskrieger
  noch einen weiteren Kämpfer. Die Blutbüffelreiter
  des Monarchen werden meist von den Stammes-
  fürsten der einzelnen Rudel gebildet und stellen
  damit sozusagen die Krone der rhacornischen
  Kriegertradition dar. 
  Bei den sesshaften Rhacorniern konnte sich so ei-
  ne von der 'ernsthaften Jagd' weitestgehend unab-
  hängige Kämpferprofession entwickeln. Dazu
  kommt noch, dass die meisten älteren Rudelführer
  ihren vielversprechensten Nachwuchs entweder
  selbst ausbilden oder in die Obhut eines anderen
  Stammesfürsten geben. Die Angehörigen dieser
  'Rittertradition' haben meist auch die besten
  Chancen, später selbst die Position des Rudelfüh-
  rers zu erringen. Einige scheitern jedoch bei dem
  Versuch und sind gezwungen als freie Krieger die
  Steppen oder das benachbarte Imperium zu durch-
  streifen. Nur, um eines Tages heimzukehren und 
  die verlorene Ehre wiederherzustellen. Andere
  wiederum gehen freiwillig in die Fremde, um dort
  Ruhm und Ehre zu erringen
  und eines Tages als be-
  rühmter Held zu ihrer
  Sippe zurückzukehren. 
  Nicht selten geschieht dies
  sogar im Auftrag ihres
  Herrn, der junge Krieger als
  Botschafter ins verbündete
  ....Imperium
  entsendet. 
  Hier wiederum gelten die Büffelreiter als das
  Urbild des rhacornischen Adeligen: stolz, furch-
  teinflößend und überheblich. Gerade den Opti-
  maten Xarxarons bieten sie häufig ihre Gefolg-
  schaft gegen die verhassten Draydal an. Auf diese
  Weise bringen es viele von ihnen auch im
  Imperium zu hohem Ansehen. Auch wenn ein
  Arrhabash viele Jahre bei den Menschen verbringt,
  so wird er den Glauben an seinen Vatergott Korr
  nie ablegen, selbst wenn er manchen Göttern der
  Oktade respektvolle Verehrung entgegenbringen
  mag.
  Rhacornischer Büffelreiter (13 GP; zeitaufwendig)
  Voraussetzungen: MU 13, GE 12, KO 13, KK 12
  Start-SO: 7
  Modifikationen: +2 AuP
  Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz +3
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungs-
  vorteil, Besonderer Besitz
  Kampf: Bastardstäbe oder Infanteriewaffen oder
  Zweihandhiebwaffen +5, Raufen oder Ringen +5,
  Speere oder Hiebwaffen +4, Wurfspeere +3
  Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +1, Selbst-
  beherrschung +3, Reiten +5, Sinnenschärfe +2
  Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +1
  Natur: -
  Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2, Kriegs-
  kunst +3, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +2
  Sprachen/Schriften:
  Gemein-Imperial 
  +4,
  Hiero-Imperial +2
  Handwerk: Abrichten +2, Heilkunde Wunden +3
  Gabe: Einschüchterndes Gebrüll +2
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Waffen-
  loser Stil: Leonischer Stil, Wuchtschlag,
  Rüstungsgewöhnung I
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Auswei-
  chen I, Kampfgespür, Linkhand, Nieder-
  werfen
  Ausrüstung: Mantel aus purpur-
  nem Tuch, Korrhiss oder Brust-
  platte, Lederschurz, Stabkeule
  oder Schwertlanze oder Khorr-
  pranke, Jagdspieß oder Flügel-
  speer, weitere Ausrüstung im Wert
  von 5 Argental
  Besonderer Besitz:
  Blutbüffel
  oder Rondrflamme
  Rhacornischer  Büffelreiter    
  von Florian Wassermann
  
  21
  Rezensionen  & Kommentare
  Frühlingszeit, Wachstumszeit. Nur neigt die
  Jahreszeit des frischen Grüns gerne mal zu
  Schmuddelwetter, Kaltwetter-Einbrüchen, uner-
  wartetem Frost und Glatteis. Ganz zu schweigen
  von einer wahren Pollen-Invasion, die leidgeprüf-
  ten Nasen die Lust an der Außenwelt zu vergeigen
  mag. Und wer vom Rumtollen oder der Arbeit
  erschöpft nach Hause kommt und nichts
  Interessantes im Fernsehprogramm findet, weis,
  dass guter Zeitvertreib auch durch ein gutes Buch
  gewährleistet ist – ganz zu schweigen von der
  Anregung für die eigenen Hobbys, besonders das
  mit den Würfeln.
  Begleitend und ergänzend zu den Abenteuern
  und Kampagnen, zum Zeitgeschehen und
  bekannten Persönlichkeiten wurden und werden
  in der aventurischen Sparte der DSA-Romane ver-
  öffentlich; für Myranor  bleibt diese Begleitung in
  Ermangelung einer fortlaufenden Geschichts-
  schreibung aus. So bleiben nur recht persönliche
  Geschichten (von gewissen 'Cross-Over-Romanen'
  abgesehen, aber dazu in der nächsten Rezi mehr).
  Vielleicht wird sich dies noch ändern – vielleicht
  auch nicht. Aber das ist hier nur bedingt Thema,
  und bevor ich noch lange schwafel, fange ich lie-
  ber mit der Rezension an.
  Den Göttern versprochen
  Autor: Charlotte Engmann
  Seitenzahl: 240, davon 223 Seiten Geschichte,
  etwa 6 für Anhänge und 1 Dramatis Personae
  Erschienen: 2002
  Preis: (F-Shop: ca. 8,- )
  Cover: Eine junge Frau steht vor einer Art Brücke
  über einer Art Schlucht und ein paar Bäumen; da
  der Roman ebenfalls in Balan Cantara spielt, eine
  nicht ganz passende Szene; aber im übertragenem
  Sinne (oder als Anspielung auf den Besuch in
  einer Ruine der Stadt) noch akzeptabel – mehr
  nicht, denn Schluchten hat die Sumpfstadt
  bekanntlich nicht.
  Geschichte: Lycadia, eine junge Heilerin (und
  angenehmerweise Güldenländerin) bekommt es
  mit einem düsteren Kult zu tun, der sie einer
  gemeinen Gottheit opfern möchte. Doch zum
  Glück trifft sie auf Freunde: Ex-Myrmidone,
  BaLoa und Shingwa-Kundschafter stehen ihr bei
  der Aufklärung des Rätsels und im Kampf gegen
  die Bösewichte zur Seite. Ob das reichen wird?
  Und was sagt die optimatische Obrigkeit, wenn
  ihre geheimen Zauberkräfte ans Licht kommen?
  Immerhin gibt es ja ein gewisses Monopol auf
  Vollmagier seitens der Optimaten.
  Obwohl die Anzahl der Seiten nur ein klein wenig
  über die des Schandflecks kommt, hat Frau
  Engmann ein besseres Gespür für eine Geschichte
  und die Entwicklung eines Spannungsbogens.
  Auch ist der Plot umfangreicher – was schon der
  längere Rücktext erahnen lässt. Die Helden-
  gruppe ist nicht übermächtig, ebenso wie der
  Feind. Schade vielleicht, dass Magie sich fast nur
  in Form besonderer, eher ungeschulter Heilkraft
  der Heldin offenbart und die BaLoa auch nur
  wenig auf ein paar stellare Kräfte zurückgreift
  Es  liest  sich  was  II -  
  Den  Göttern  versprochen  
  von Dennis Rüter 
  
  22
  Rezensionen  & Kommentare
  (nichts also mit Angriffen durch brennende
  Hände) – aber die Magieregeln, so sie damals
  schon draußen waren, mögen schon genauso
  nachteilig spielbar wie heute gewesen sein.
  Immerhin hält die Story einige Überraschungen
  bereit, wenn auch nicht in der Art, dass die
  Begleiter der Heldin plötzlich die Seiten wechseln
  oder der Bösewicht mitmal als einzig Guter daste-
  hen würde; der strebt nur nach Macht. Neben
  dem Plot kommt nur wenig vor, aber immerhin
  wird zumindest eine dieser Geschichten (mit
  einem verletzten Leonir) in den Plot aufgenom-
  men.
  Auch hier wird die Geschichte aus verschiedenen
  Blickwinkeln betrachtet, aber durch den grund-
  sätzlich niedrigeren 'Verheizungs-Faktor' wird sie
  nicht zerstört.
  Charaktere:
  Großartige Entwicklungen der
  Akteure oder Überraschungen kommen nicht vor;
  dafür fühlte ich mich beim Lesen etwas stärker an
  die Charaktere gebunden als bei Der Schandfleck
  (siehe MM 17). Neben der Tatsache, dass diese
  eben nicht so extrem (im Sinne von übermächtig)
  gestaltet sind, mag dies auch daran liegen, dass die
  Helden ja schon in Myranor aufgewachsen sind.
  Der übliche Trick, einen jungen oder an
  Gedächtnisschwund leidenden Akteur zu beglei-
  ten, der wie der Leser dann erstmal mit den
  Besonderheiten seiner neuen Schule oder der
  Außenwelt außerhalb seines kleinen Heimatlands
  konfrontiert wird und diese genauso zunächst lernen
  muss, wird nicht angewandt; aber Lycadia und
  ihre Kameraden sind genau wie ihre Widersacher
  auch 
  nicht 
  allwissend 
  oder 
  wandelnde
  Bibliotheken. Dadurch müssen auch sie gewisse
  Besonderheiten im Buch erstmal erklärt kriegen
  oder selbst Schlussfolgerungen anstellen.
  Schauplätze:
  Mal wieder spielt sich das
  Geschehen in Balan Cantara ab. Reisen werden
  durch die verschiedenen Stadtteile unternommen,
  wobei deren Beschreibungen nicht bis in tiefe
  Details gehen. Da zwei myranische Kulte eine
  Rolle spielen, die von Risso oder den
  Doppelschädel-Verehrern inspiriert sind, und
  auch die Gesellschaftsstruktur eine gewisse Rolle
  übernimmt, wäre es hier um einiges schwerer, die
  Handlung nach Aventurien zu verlegen.
  Wiedergabe Myranors im Buch: Neben den
  Rassen der Charaktere – imperiale Menschen,
  Amaunir und Shingwa – kommen z.B. auch Risso
  vor. Die Wiedergabe macht einen runden
  Eindruck, auch wenn vielleicht etwas stärker auf
  Besonderheiten und Eigenarten hätte eingegan-
  gen werden sollen. Auch erscheint mir der absch-
  ließende Aufstieg eines Charakters in die oberen
  Gesellschaftsschichten vielleicht ein bisschen zu
  einfach, aber dies könnte in einer Fortsetzung
  beleuchtet werden. Außer den beiden erwähnten
  Kulten spielt Religion keine Rolle (die sich mir
  nach einmaligem Lesen eingebrannt hätte), was
  ich Schade finde. Gerade der Gegensatz zwischen
  erlaubter Religiösität und der Unerlaubten hätte
  sicherlich einiges an Würze zufügen können.
  Fazit
  Cover: 3 von 5 Sternen
  Story: 3 von 5 Sternen
  Charaktere: 3 von 5 Sternen
  Schauplätze: 3 von 5 Sternen
  Wiedergabe Myranors: 3 von 5
  Gesamt: 3 von 5 Sternen (5 ist die Bestwertung)
  Ein nettes, nicht überragendes Buch; immerhin so
  gut, dass eine Fortsetzung hier durchaus interes-
  sant wäre.
  
  Zunächst einmal: Der Codex Monstrorum ist kein
  Monsterkompedium, aber ein Monsterquellen-
  buch. Wer ein umfassendes  Monster-Kompendium
  Myranors erwartet, wird eher enttäuscht sein, wer
  das ganze als Experiment einer neuen Form von
  Quellenbuch sieht, kann dagegen wohl zufrieden
  sein.
  Inhalt
  Im Stile eines Reisetagebuchs werden etwa 50-60
  'Monster' aus der Sicht eines Kouramnion-Opti-
  maten beschrieben, darunter viele Altbekannte
  aus früheren Publikationen, jedoch auch zahlrei-
  che neue Gesichter, die teilweise stimmig an irdi-
  sche Sagengestalten  angelehnt wurden (u.a. Peryton,
  Kerkopen, Katoblepas, Wendigo), teilweise aber
  auch neu erfunden wurden.  Besonders gefallen
  haben mir persönlich neben den Sagenadaptionen
  die Donnerschlange (katzenköpfiger Drache mit
  indianisch-skiresischem Background), die Hippo-
  campir (Seepferdchenmenschen), die Sphyngias
  (fiese Nacktkatzenmenschen), der Tetrachiropter
  (Neristu-Werfledermaus?) und der Vatacheros
  (Daimonid).
  Einige andere Neuschöpfungen mögen für den ei-
  nen oder anderen jedoch selbst für das chimären-
  freundliche Myranor eher unpassend alienhaft
  wirken, was aber stellenweise an der graphischen
  Umsetzung liegen mag. Bei anderen Kreaturen ist
  die Frage, ob nicht schon publizierte Monster bes-
  ser gewirkt hätten. So hätten es statt der
  Affenmenschen (Halb-Hariwatun) wohl auch die
  bereits publizierten Affenmenschen aus 'Im
  Namen des Thearchen' oder jene Affenmenschen
  am Fusse der Vinshina-Tafelberge getan und die
  in 'Handelsfürsten & Wüstenkrieger' erwähnten
  Monaden wären dem ''Monster-AG-Look-a-like''
  Monommaten vermutlich auch vorzuziehen gewe-
  sen.
  Neben den Kreaturen finden sich 3 Pflanzen:
  Sternapfelbaum, Phrenophoren-Kaktus und der
  fleischfressende Maulbaum.
  Des Weiteren finden sich auch immer wieder
  Reisepassagen, die man als Bereicherung für eige-
  ne Reisebeschreibungen sehen kann, wenn man
  sich selbst nicht die Arbeit machen will, für eine
  jeweilige Region selbst eine passende Beschreibung
  aus anderen SH heraus zu erstellen. Vereinzelt
  hätte man sich jedoch wünschen können, dass die
  Tagebucheinträge dann doch mehr mit der
  Kreatur zu tun gehabt hätten. So tritt beispielsweise
  der Vatacheros erst am Ende der zweiten Seite der
  Tagebucheinträge (kurz) auf, wobei das zu diesem
  Ereignis führende Geschehene auch knapper hät-
  te beschrieben werden können.
  Interessant sind auch die Vorschläge, wie die
  Expedition als eigenes Abenteuer zu benutzen ist,
  wozu auch eine Karte mit Reiseroute auf der letz-
  ten Seite bereitsteht.
  Abschließend findet man die Kampfwerte aufgeli-
  stet. Für den Zoo-Botanika oder Monsterkom-
  pendium gewohnten Leser ist diese Trennung der
  Kampfwerte und der Beschreibungen zunächst
  ungewohnt bis störend durch das notwendige
  Blättern. So gesehen orientiert sich das Format
  wohl etwas an den neuen DnD-Abenteuern der
  letzten Zeit, die erst die Orte und Hintergründe
  aufführen und abschließend die Kampfbegeg-
  nungen/Monsterwerte separat aufführen. Die
  23
  Rezensionen  & Kommentare
  Codex  Monstrorum  -  
  Ein  Kommentar  
  von René Littek
  
  Trennung führt zudem wohl dazu, dass viele
  Bilder zweimal im fast gleichen Format im Band
  abgedruckt werden. 
  Aufmachung:
  Der Codex Monstrorum ist ein Hardcover von 160
  Seiten Länge. Der Buchrücken ist wohl im
  Hinblick auf die Tagebuchform leicht verändert
  worden, was es von den anderen Myranor-Bänden
  im Regal etwas abhebt. Aber er ist größtenteils im
  traditionellem Orange gehalten.  Der Codex ver-
  fügt über ein interessantes Layout im Sinne der
  Tagebuchseiten mit Anmerkungen. Der Sepia-
  Druck im Inneren lässt bei einigen Seiten leider
  etwas den Kontrast vermissen. Das Lektorat
  scheint etwas unter Zeitdruck gelitten zu haben.
  So fand sich nach kurzem Überfliegen bereits fol-
  gendes auf S.68: aus den Khemosi-Raubaffen wird
  plötzlich eine kulturschaffende Rasse von Echsen-
  männern, wobei hier vermutlich die Shinoqi aus
  den Tagebucheinträgen gemeint sein dürften.
  Innenillustrationen:
  Der Zeichner Michael Jaecks hat neben zahlrei-
  chen Ideen auch die meisten Bilder des Bandes
  beigesteuert (von Caryad stammt leider nur das
  Gruppenbild 
  der 
  Expedition 
  und 
  drei
  Nachdrucke bereits bekannter Bilder). Persönlich
  muss ich sagen, dass ich seinen Stil hier eher ge-
  wöhnungsbedürftig finde. Beispielsweise der
  Diwanoth, im Text als kleiner Abart des Jharra-
  nothen beschrieben, wird im Bild eher wie eine 4-
  beinige boshafte Dämonenspinne dargestellt. Das
  mag jedoch durchaus beabsichtig sein, wenn der
  fiktive Kouramnion-Autor/Zeichner seine Reise-
  abenteuer besonders furchterregend darstellen
  wollte.
  24
  Rezensionen  & Kommentare
  
  25
  Stadt  &  Region
  Landschaft: Das große Kliff ist eine teilweise
  mehrere hundert Gradu an Höhe messende Fels-
  wand, die sich vor dem unkundigen Dschungel-
  läufer plötzlich aus dem dichten Pardirdschungel
  schält - so er denn nicht vorher durch eine der sel-
  tenen Lichtungen dieses Naturwunder erblickt.
  Regen und Flüsse schleifen es ab, bilden teilweise
  Terrassen mit kleinen Seen und Mini-Wäldchen,
  Höhlenwelten und urtümlich wirkenden Felsvor-
  sprüngen, die manch bizarre Form aufweisen.
  Dahinter liegen die sagenumwobenen Länder des
  Südens: das ehemalige Te'Sumurru, Alamar und
  in weiter Ferne die Narkramar.
  Die Shingwa zählen zu den Völkern, die urtüm-
  lich darunter im dichten Dschungel leben. Wann
  die erste der Farbechsen die Steilwand erklomm
  und sich im Land der Felsen Alamars niederließ,
  ist nicht überliefert. Es heißt aber, dass einst ein
  Kugelnest vom Wind hinauf getragen wurde - in
  manchen Versionen nach einem Gebet der
  Bewohner zu Tscha zwecks Schutz vor bösen
  Angreifern. Weitere Artgenossen folgten, bis sich
  schließlich eine Gesellschaft bildete, deren
  Organisation auf die nächste Stufe der Entwick-
  lung aufstieg und so einen Staat im westlichem
  Alamar entstehen ließ, der den meisten Fremden
  der fernen Küsten oder gar des Imperiums noch
  nichtmal dem Klang seines Namens nach bekannt
  sein dürfte: Shangamar.
  Der Fluss Banshom, welcher auf den alten impe-
  rialen Landkarten als der Westlichste verzeichnet
  wurde (was er auch ist) und dessen erster Quell-
  fluss Oshwa im Westen, bilden das Herz dieses
  Flussreichs. Es liegt dabei so hoch, dass die höch-
  sten der sich südlich anschließenden Gipfel von
  Tharamans Rippen sich ganzjährig in Schnee
  (von den Vulkanen meist gelb gefärbt und giftig)
  hüllen; der östliche Quellfluss, genannt Gingush,
  hingegen zählt nicht mehr dazu, auch wenn hier
  (wie im Umland der beiden andern Flüsse) noch
  einige Shingwa-Ansiedlungen zu finden sind. 
  Doch auch Teile des großen Kliffs, wo der
  Banshom zunächst in vielen Treppen und Becken
  und schließlich fast 100 Schritt krachend in die
  Tiefe stürzt, werden von den organisierten
  Shingwa beansprucht und gemeinhin gehalten.
  Der Nordteil des Landes, Banshomu genannt, be-
  steht (wie im restlichen Nordteil Alamars) aus
  überwuchertem Sumpfland zwischen von aber-
  tausenden Tropfen glatt geschliffenen Felsen.
  Dichte Nebelfelder und gewaltige Wolkenmassen
  tauchen die Region tagsüber in milchig weiße
  Schleier oder düstere Schatten, und es regnet so
  oft, dass die Einheimischen sagen, es gebe nur
  zwei Wetterlagen: neblig oder regnerisch, was nur
  eine leichte Übertreibung darstellt und dem
  Forscherdrang mancher Reisender nicht gerade
  zuträglich ist. Der Mittelteil, Oshbanshu, besitzt
  ein gutes Verhältnis aus Niederschlägen und
  Sonnenschein, während es im Südteil, Oshwao,
  meist nicht öfter als einmal im Lauf der Nach-
  funzel (in dem die Einheimischen solche
  Abstände messen) kurz gießt. Die Landschaft
  wird zusehens von einem Hochsumpf mit kleinen
  Wäldchen zu einer Mischform und schließlich ei-
  ner Steppe mit niedrigem Gras und vereinzelten
  Bäumen. Diese wird nach gelegentlichen Feuern,
  die vor allem nach Eruptionen der Gebirgs-
  Vulkane ausbrechen, von den Bewohnern  durch
  Aufforstung jedoch weiter begrünt. Die Asche ist
  fruchtbar, aber mit dem bisschen Wasser gibt es
  keinen Urwald in Oshwao. Die Oshwaoher ver-
  kaufen sie jedoch an die Bewohner Te'Sumurrus.
  Bewohner: Im nebligem Banshomu leben vor al-
  lem Ruritirna, Zweibeiner mit Krakenköpfen, die
  einst aus dem Meer der Schwimmenden Inseln in
  den Nebelwald kamen - und manche von dort
  später den Geschichten über Shangamar folgten.
  Als aquatische Lebewesen benötigen sie eine mög-
  Shangamar  
  von Dennis Rüter
  Regierungsform: Verwaltung des Gemeingutes durch
  die Buntesten, Regierung durch den Regenbogenrat
  Symbolik: Sechseck aus Weiß (Luft, oben), Blau
  (Wasser, links oben), Grün (Leben, links unten),
  Schwarz (Erde, unten), Rot (Feuer, rechts unten) und
  Gelb (Eis, rechts oben), in der Mitte zeitweilig Violett
  (Kraft, Weltgeist)
  Bevölkerung: Shingwa 2/3, Ruritirna (die meisten im
  Nordteil), wenige Ashariel-Söldner und Einwanderer
  aus Te'Sumurru
  
  26
  Stadt  &  Region
  lichst hohe Luftfeuchtigkeit, können dafür aber
  auch mit niedrigen Temperaturen auskommen.
  Zudem verfügen sie ebenso über die Fähigkeit
  zum Farbwandel, die sie aber (zumindest im
  Tiefland) Fremden gegenüber nicht einsetzen.
  Weiter südlich, wo es trockener und höher wird,
  sind eher die Shingwa zu finden. Die höhenbe-
  dingt kühlen Nächte lasen sie des Nachts (nach
  Geschlechtern getrennt) in ihren Schlafnestern
  liegen, während die Ruritirna gerade des Nachts
  zum Teil erst richtig aktiv werden und die heißen
  Mittagsstunden verdösen. Die Krakenköpfigen
  nennen das Land daher auch Shiar Kangicha (mit
  gehauchtem ch), was 'Reich der Gezeiten' bedeu-
  tet, denn während die Shingwa den Tag haben,
  bleibt ihnen die Nacht.
  Kleinere Minderheiten stellen die Ashariel, die ab
  und an als Söldner Anstellung finden und anson-
  sten den Shangamarern wenig Aufmerksamkeit
  schenken und Exil-Te'Sumurrer.
  Ernährung: Hauptnahrungsmittel sind Reis und
  die in den Feldern lebenden Fische und Kleintiere.
  Es gibt aber auch kleine Terrassengärten, auf de-
  nen (meist gut verborgen hinter Felsen oder dorni-
  gen Sträuchern) auch weiter oben noch Pflanzen
  angebaut werden. Der Bau größerer Terrassen ist
  unüblich, auch wenn sich manchmal die kleinen
  Gärten wie Spindeln um einen Berg drehen und
  dabei ihr Wasser weitergeben. Auch Ranken und
  Topfpflanzen werden, teils an Gattern befestigt,
  angebaut. Großwild wird selten erlegt - es gibt
  auch nicht viele große Tiere in dieser Landschaft,
  außer die (doch schon wieder zu großen) seltenen
  Luftwale und Drachen des Himmels.
  Organisation: Jedes Dorf oder Viertel erstreckt
  sich entlang eines oder mehrerer Felsen oder
  Bäume, setzt sich teilweise in Lagerhöhlen im Fels
  oder in Baumwurzeln fort. Die Ruritirna bevorzu-
  gen es, tiefer am Boden zu leben, während die
  Shingwa gern freie Flächen haben, wo sie sich gut
  getarnt morgens erstmal einen Moment sonnen
  können. Einige Nester und Wohnhöhlen der
  Ruritirna reichen sogar in Flüsse oder Teiche hin-
  ab. Oben, nahe der Gipfel, haben die Buntesten
  ihren Platz. Sie kümmern sich um die
  Verwaltung. Sie verwalten den Besitz, der gemein-
  schaftlich geteilt wird, und werden alljährlich
  beim großen 'Fest der Farben' Anfang des Raia be-
  stimmt, das zugleich auch das Paarungsfest bildet.
  Die Erwachsenen versuchen das andere Ge-
  schlecht zu beeindrucken, indem sie möglichst
  spektakuläre Farbmuster zeigen, die zu möglichst
  vielen andern Farbmustern passen. Da die
  Shingwa, wie auch Ruritirna, Farben auch mytho-
  logische Bedeutung beimessen, sollen diese
  Muster auch die Eigenheiten und Gefühle der
  Farbigen wiedergeben. Dies bedeutet nicht, dass
  zum Beispiel Rote nur Rote bevorzugen. Eher
  kann hier auf den Vergleich zwischen Türloch
  und Schlüssel zurückgegriffen werden, wobei je-
  der Erwachsene jedes Jahr seine eigenen Vorlieben
  ("Werbe-Sprüche") pflegt. Die besten Farbwandler
  haben also nicht nur viele Kinder, sondern auch
  gleich dazu die Verantwortung, für diese und die
  übrige Gemeinschaft zu sorgen. Logischerweise
  wird eine Siedlung, die mehrheitlich aus Shingwa
  besteht, auch hauptsächlich jene als Bunteste
  "wählen", allein schon der Tatsache wegen, dass es
  ja für die andern nicht viele potenzielle Partner
  gibt. Dies gilt auch umgekehrt.
  Der Regenbogenrat hat die höchste Macht. Er be-
  steht aus einigen Shanwada und Ojo'Shombri-
  Priestern der beiden Völker, zusammen etwa 20
  bis 25 Personen, die wegen ihrer Verdienste und
  Erfahrungen bei einer öffentlichen Wahl von der
  Bevölkerung der Hauptstadt gewählt werden -
  nicht durch Ausrufen, sondern puren Farbwandel.
  Die Shingwa und die in letzter Zeit vermehrt ein-
  wandernden Ruritirna haben ihre Fähigkeit des
  Farbwechsels einerseits und der shingwanischen
  Knotenschrift andererseits perfektioniert. Jene, die
  der gemeinsamen Landessprache - dem Rurshin
  (2/3 Shingwa-Wörter, Komplexität 17, Shingwa
  pflegen in der Regel ihren üblichen sh-Dialekt) -,
  dem üblichem Shingwanischem oder Ruritani-
  schem (Komplexität 12, an sich schriftlos, in
  Shangamar mit Kalshinshi-Knotenschrift) nicht
  mächtig sind oder sich gerade in einer Situation
  befinden, die das Sprechen mit dem Mund verbie-
  tet, benutzen die Bunte Sprache (Inshio). Dabei
  übermitteln sie Nachrichten mittels ihrer Körper-
  farben, was durchaus sehr komplexe Botschaften
  zur Folge haben mag. Diese Methode ist auch zu
  gebrauchen, wenn die Nacht sich über das Land
  legt, solange der Himmel klar bleibt. Der Stoff der
  
  27
  Stadt  &  Region
  Shirakoa-Leich-Teppiche der gleichnamigen Fische
  verwandelt sie in leuchtende 'Fackeln' (1 Portion
  von einem Fingerhut voll = 1 SR Wirkungsdauer).
  Eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um
  die innerhalb eines Tages eingenommenen
  Portionen bestimmt im Ernstfall, ob der Nutzer
  nicht dem Leuchtrausch erliegt und sich im
  Notfall noch mit matter Farbe tarnen kann.
  Die Knotenschrift wiederum dient der schriftli-
  chen Verständigung. Die Buntesten lassen lange
  Schnüre von ihren Sitzen hinab hängen, an denen
  sich nötigenfalls wiederum kleinere befinden, die
  individuelle Nachrichten für einen Haushalt auf
  entsprechender Höhe haben, während die
  Hauptschnur allgemeine Aussagen trägt wie:
  "gleich wird es regnen, nehmt die Wäsche ab". 
  Neben den Knoten, deren Anzahl und Lage, spielt
  auch die Farbe eine Rolle. Neugierigen Besuchern
  dürfte dies eher wie eine im Wind flatternde oder
  zwischen Felsen eingeklemmte Liane vorkom-
  men, aber eingeklemmt sind sie nicht, sondern
  nur an Griffen im Fels (gemeißelt oder geschla-
  gen), kleinen Pflanzen oder Flechtwerk festge-
  macht. Die Schnüre lassen sich auch an Pfeile
  heften und so mit einem gezielten Schuss durch
  die zerklüftete Landschaft befördern. Die meisten
  Shingwa und Ruritirna beherrschen die Knoten-
  schrift zumindest ausreichend  genug, um einfa-
  che Nachrichten selbst zu knüpfen und zu lesen.
  Wichtige Orte und Plätze:
  Irshgu: Die Stadt am Wasserfall des Banshom ins
  Tiefland wurde größtenteils in die Höhlen des
  Westufers geschlagen und ist über diese auch viel-
  fach mit dem Wasser verbunden. Ein kleinerer Teil,
  sozusagen die Vorstadt, ist über eine unterirdische
  Rampe mit dem Rest verbunden. Bemerkenswert ist
  hauptsächlich die Insel der tausend Farben mitten
  im Fluss, eine Ansammlung von verschiedenfarbi-
  gen Sandhaufen, die von Wasser, Regen und Wind
  geformt werden. Sie gilt als Heiligtum der Tscha,
  und jeder, der auf ihr meditiert, soll Einblick in
  Werden und Vergehen erhalten. Dazu bringt jeder
  Pilger ein wenig Sand (möglichst seltenen) mit,
  den er oder sie quasi als Entschädigung für die ge-
  nommene Einsicht oder als Dankeschön zurück
  lässt, ansonsten aber nur die Insel betritt, sich ein
  Plätzchen sucht, still dasitzt oder liegt und
  schließlich wieder geht. Zwar ist es möglich, aus
  dem Sand ein (magisches) Shandala zu formen
  und damit Geister anzulocken, aber da sich die
  Konturen der Insel ständig ändern, kann es gut
  sein, dass eben jenes mitten im Kampf plötzlich
  vernichtet wird und der Animist plötzlich ohne
  übernatürlichen Beistand dasteht. (Dieses Phäno-
  men sollte auch der Meditierende beachten, will er
  oder sie nicht mit dem nächsten Regen oder einer
  Welle fortgespült und die wenigen Milia bis zum
  schier tödlichen Abgrund des Großen Kliffs mit-
  gerissen werden.)
  Oshingwa: Die Hauptstadt der Shingwa und
  Ruritirna folgt deren Gebot, Überleben durch
  Verborgenheit zu gewährleisten. Die vernetzten
  Kugelnester, die sich entlang der Felsnadeln einige
  Tagesmärsche nördlich des Zusammenflusses von
  Oshwa und Gingush beiderseits des Banshom erhe-
  ben und mittels einiger Hängebrücken über das
  Wasser die Verbindung der Stadtteile aufrecht er-
  halten, sind von außen mit Lehm verputzt, teil-
  weise sogar mühsam mit kleinen Steinchen ver-
  klebt, sodass sie hervorragende Tarnung aufwei-
  sen. Der Regenbogenrat residiert in den Höhlen
  eines Doppelfelsens auf der Ostseite des Flusses.
  Mittels eines höhen- und breitenverstellbaren
  'Teppichs' vieler glitzernder, blank polierter
  Edelsteine wird das Licht durch die beiden hohen
  Fenster je nach Bedarf in den Raum geleitet. Wie
  vielfach in der Hauptstadt, gibt es vom Wasser an-
  getriebene, mechanische Aufzüge, und Wasserlei-
  tungen sorgen dafür, dass die kleinen Hausgärten
  der Shingwa auf den kleinen Felsvorsprüngen im-
  mer genug Wasser abbekommen - und Überflüssi-
  ges gleich in den Fluss umgeleitet wird, um
  Erosion zu verhindern.
  Palashi: Am Zusammenfluss zwischen Oshwa
  und Gingush, genauer an und auf einem Tafelberg
  südlich der Stelle, liegt diese geheimnisvolle Stadt
  aus Stein, deren stark verwitterte Reliefs und
  Inschriften von den Gelehrten Shangamars fleißig
  erforscht werden, doch Identifikation und Über-
  setzung erweisen sich als langwierig und schwie-
  rig. Wer die Stadt erbaute, ist umstritten. Manche
  meinen, sie stamme von den primitiv-grausamen
  Pardir, andere vermuten, es könnte eine alte
  Festung der Te'Sumurrer oder Ashariel sein - auch
  wenn diese eigentlich offener und kaum mit Stein
  bauen. Für imperiale Architektur fehlen Säulen
  oder eckige Geometrie in den (sofern die Rekon-
  struktionen dies nahe legen) ovalen, meist spitz
  endigen Gängen und Räumen. Die wenigen
  Fernreisenden haben auch die Idee eingebracht,
  dass sie von den Amaunir des fernen Maksha-
  puram stammen könnten, obwohl diese eine weit-
  räumige Bauweise an den Tag legen und es an-
  scheinend keinen Tempel im alten Palashi gab.
  Den verlassenen Teil der Ruinen und die Tunnel
  zu erforschen, ist nicht ganz einfach, nisten sich
  doch immer wieder unliebsame Kreaturen hier
  ein, sodass manch einer dafür plädiert, die Überre-
  ste zu beseitigen. Den Priestern Ojo'Shombris gilt
  Palashi aber als heiliger Ort: weil die Vergangen-
  heit spürbar wird.
  Nach Norden hin schlängeln sich die Terrassen in
  Serpentinen dem Boden entgegen. In vielen der
  halb zerfallenen Häuser haben sich die Shingwa
  eingerichtet, während die Ruritirna in einer klei-
  
  28
  Stadt  &  Region
  nen Vorstadt im Norden am Banshom leben.
  Etwas illustrer wirken da die Handvoll Exil-
  Te'Sumurrer, die der Meinung sind, dass die
  Ruinen eher bewacht denn erforscht werden soll-
  ten, weil dort wohlmöglich düstere Gefahren be-
  graben sind oder sie sogar zu den Resten ihrer al-
  ten Hochkultur zählt. An dieser Haltung ändert
  auch das Ausbleiben untoter Erscheinungen we-
  nig.
  Basho: Die hohe Stadt nahe der Quelle des Oshwa
  ist dem Himmel näher als irgendein anderer Ort
  Alamars, denn sie wurde auf dem Berg Bash er-
  baut. Rund herum ziehen sich die Terrassen der
  Shingwa, die hier auf Regenfälle angewiesen sind,
  da die meisten Quellen von Tharamans Rippen
  ungenießbares Giftwasser liefern. Die Quelle des
  Flusses hingegen gilt als heilkräftig, und tatsäch-
  lich tut ein Bad den Atemwegen und dem allge-
  meinen Befinden ausgesprochen gut - außer, der
  Pilger schafft es nicht rechtzeitig das offene Wasser
  beim Anbruch eines Gewitters zu verlassen und
  die Pilgernester einige Schritte entfernt aufzusu-
  chen. Manchmal tauchen seltsame Gestalten auf:
  mit schwarzer, verkrusteter Haut ausgestattete
  Fremde, mit denen sich nur schwer reden lässt.
  Meist jedoch erledigen die Ashariel die Fremden,
  bevor sie von der Stadt auch nur zu erblicken sind. 
  Auf dem Bunten Berg direkt südwestlich Bashos
  werden sie dann beigesetzt, so etwas von diesen
  den Felsen zugerechneten Wesen übrig bleibt.
  Tatsächlich handelt es sich eher um einen Felsen
  denn echten Berg, zusammengesetzt aus nahezu
  allen bunten Gesteinen, die sich der Verstand nur
  vorstellen kann. Die Pilger der Tscha umrunden
  ihn einmal, was als Mittel zur Erkenntnis gilt, um
  dann zur Insel der tausend Farben in Irshgu zu
  reisen.
  Ruritirna gibt es kaum in Basho, dafür aber eine
  Gemeinde menschlicher wie befellter Te'Sumur-
  rer, die auch Handel treiben.
  Religion: Die Shangamarer verehren Tscha,
  Göttin des Wandels, der Farbe und Zukunft,
  Ojo'Shombri, den Wahrer der Geheimnisse und
  im Süden gelegentlich auch Xishir, der als
  Gebieter des Wetters offenbar mit Chrysir iden-
  tisch ist - oder eine Mischung aus Chrysir und
  Shinxir darstellt, weil er auch für Kraft und deren
  klugen Einsatz durch Taktik steht. Die Ruritirna
  fürchten Xishir eher, ist er doch derjenige, der den
  Regen lenkt und nur zu bestimmten Zeiten über
  das Land schickt, deren Regelmäßigkeit zwar ei-
  nem groben Militärplan, die exakte Ausführung
  aber anscheinend dem Zufall zu entspringen
  scheint. Auch wird ihm die Sprache zugerechnet,
  die durch Nebel (Farbwandel) oder starken Wind
  Störungen erleiden kann. Nelakobsh, alte ruritir-
  sche Gottheit der Einheit und Gruppe (und damit
  dem nequanischen Melakob identisch), lehrt mit
  den Schwarmvögeln (die verständlicherweise an
  Land häufiger sind als Fischschwärme) das Über-
  leben durch Zusammenhalt, spielt allerdings eine
  kleinere Rolle. Eine gewisse Sekte verehrt den
  Allfarbigen, den die andern Priester als Chemec
  (Farblosen) bezeichnen. Weder gibt es größeren
  Zulauf zum "Gott mit den tausend Namen außer
  seinem eigenem", noch fällt die Bekämpfung be-
  sonders brachial aus. Die Priester der andern
  Götter haben eben meist besseres zu tun.
  Im Gegensatz zum verwüsteten Te'Sumurru sieht
  sich Shangamar als Reich der Zukunft, nicht der
  Vergangenheit. Denn Tscha malt das Bild der Welt
  - unter Mithilfe der andern (Wandel-)Götter - und
  erfüllt damit die Leere mit Leben, und dies immer
  und immer wieder. Dabei benutzt sie allerdings
  nicht fünf, sondern sechs Farben: neben dem
  Grün des Lebens, dem Rot des Feuers, Weiß der
  Luft, Blau des Wassers und Schwarz der Felsen
  auch das Gelb des Eises, wie es den Ruritirna zu-
  gänglich ist. Der Weltgeist, sozusagen das siebte
  Element, stellt die Leinwand dar, auf der sie ihr
  Werk vollbringt, und manchmal hat diese Löcher
  oder taucht für den Kundigen auf, wenn Tscha
  diese Stelle noch nicht neu bemalt hat, nachdem
  dort ihr "Farbklecks" beseitigt wurde. Von außen
  dringen über solche Lücken immer wieder gemei-
  ne Wesen ein, die Kunst hassen, weil sie selbst kei-
  ne Kreativität besitzen, die Neues hervorbrächte,
  sondern nur das Werk der Tscha verderbt kopiert:
  die Geistlosen. Diese Einsichten gehen zum Teil
  auf post-te'sumurrische Einflüsse zurück, zum
  Teil auf Besucher und die Ruinen von Palashi.
  Beide Völker sind durchaus gläubig, wenn auch
  nicht ständig und überall, denn ihre Götter sind
  jene des Wandels, nicht der ewig gleich währen-
  den Ordnung. Sich einer Gottheit zu nähern
  heißt, sich auf den göttlichen Pfad zu begeben und
  die Orte aufzusuchen, an denen ihre Macht ganz
  besonders greifbar ist. Daher pilgern sie: durch das
  Reich, durch den Dschungel, durch die Welt. An
  manchen Orten lassen die Pilger Betschnüre an
  Pfählen oder in den Boden gerammten Speeren
  im Wind flattern und so diesen ihre Ziele in die
  Welt hinaus tragen. Auch das Sammeln von mög-
  lichst seltenem (nicht unbedingt im geldlichen
  Sinne wertvollem) Sand, nur um diesen am Ende
  irgendwo an einem ihren Göttern genehmen Ort
  zurück zu lassen oder gar mit viel Mühe die ver-
  gänglichen Shandala-Bilder zu fertigen, die nur
  die Endlichkeit und den Wiederbeginn des Seins
  verdeutlichen (wenn es sich um profane Exem-
  plare handelt), mag vielen Fremden seltsam er-
  scheinen.
  Militär: Ein großes Heer in dem Sinne unterhal-
  ten die Shangamarer nicht, bildet das Umland
  doch einen guten Schutz gegen feindliche Streit-
  
  29
  Stadt  &  Region
  kräfte. Kleinere Übergriffe der Pardir oder von
  Banditen an der Grenze werden von den Stammes-
  kriegern meist aus dem Hinterhalt beseitigt. Die
  Verborgenheit bietet weitere Sicherheit, denn viele
  Siedlungen lassen sich von außen kaum ausma-
  chen. Einige Ashariel-Söldner arbeiten für das
  Reich. Dort sind neben Washkedal, Blasrohr und
  Zungenkappe auch asharelitische Waffen (und
  natürlich primitive) zu haben, doch verwenden
  die Farbwandler nur Unterarmklingen häufiger,
  ebenso wie sie kaum Rüstungen tragen.
  Recht und Ordnung: Was Recht und Ordnung
  sind, lässt sich hier oben nur schwer sagen, denn
  die Shingwa und Ruritirna pflegen einige
  Besonderheiten. Besitz gehört der ganzen Sied-
  lung, daher macht es nichts, wenn er innerhalb ei-
  ner Gruppe einer andern Person übergeben/aus-
  geliehen wird, solange niemand benachteiligt ist.
  Absichtliche und ungezügelte Gewalt schätzen sie
  nicht, ist dies doch der Weg, die Gabe der Götter,
  also das Leben, vorzeitig zu beenden und eine
  Lücke im Gemälde der Welt zu hinterlassen. So
  soll der Kämpfer es sich gut überlegen, wie weit
  er/sie (oder im seltenen Falle das Ravesaran) geht.
  Diese recht pazifistische Einstellung unterschei-
  det sie von den (jungen) Ashariel, den Pardir und
  Pristiden.
  Architektur: Die Kugelnester sehen hier selten
  anders aus als die von ihrer Verwandschaft im
  Dschungel: außen einfach, unscheinbar und
  schlicht aus Flechtwerk mit einzelnen Blättern
  (und manchmal kleinen Steinchen verklebt),
  dafür innen vollgestopft mit allerlei bunten
  Utensilien, dass sich das Auge der Farblosen schier
  die Nacht herbeisehnt. Denn Lampen verwenden
  die Shingwa selten, ruhen sie des Nachts doch
  meist. Manche Konstruktionen hängen (wenn der
  Wanderer sie erstmal als solche erkennt) wie
  Trauben an den Bäumen oder Felsen. Manchmal
  fallen einige hinunter, doch dies ist meist nicht
  sehr schlimm, denn sie lassen sich einerseits recht
  schnell aufbauen, zum Andern sorgt die leichte
  Konstruktion mit dem eher weich ausgepolster-
  tem Innern, das auf klassische Möbel verzichtet,
  dafür, dass sich Verletzungen eher in Grenzen hal-
  ten. Und wenn die Kugel im Fluss landet, wird der
  Bewohner mit einem Netz, dass im Ernstfall vor
  den Wasserfall gespannt wird, gerettet. Als
  Stauraum für den Besitz dienen Beutel, Säcke,
  Amphoren. Größerer Besitz wird ohnehin in den
  gemeinsamen Lagern verstaut.
  Die Wohnhöhlen beherbergen diese Lager, aber
  auch die Handwerke, für die Kugelnester oder das
  Freie nicht geeignet sind: Schmiede, Färber,
  Gerber etc. Wie bereits erwähnt, bevorzugen die
  Ruritirna dabei Standorte nahe des Bodens und
  Nachts lassen sie sich mit etwas Glück beobach-
  ten, wie sie ihren Tätigkeiten nachgehen.
  
  30
  Wege  nach  Myranor
  Humor an den Tag legte, blieb dem Kapitän keine
  Wahl und er ließ die Kiste verschließen und vom
  Bordmagier versiegeln. Später brachte er sie dann
  mit den anderen Schätzen in jene Grotte, wo die
  Hörner Satinavs sowohl Bann als auch Schloss
  letztendlich überwanden und dem Klabauter
  seine Freiheit zurückgaben.
  In seinem Wahnsinn glaubt Myr-Mxptlkz, dass er
  von Jastek zum Verwalter dieses Schatzes einge-
  setzt wurde und hält getreulich über seinen
  ''Kronschatz'' Wache. Was der Klabauter darüber
  hinaus überaus bemerkenswert fand, war dass er
  sich durch die Truhe mit sich selbst unterhalten
  konnte und sein anderes Selbst noch immer in
  Myranor war.
  Durch die Truhe.
  Betreten Helden die Grotte und beginnen die
  Schätze einzustecken, erscheint Myr-Mxptlkz auf
  dem Rand seiner Kiste hockend. Er begrüßt die
  Abenteurer mit salbungsvollen Worten als ''Aves
  Seit dem Erscheinen des Myranor-Hardcovers
  stellt sich vielen Spielleitern vielleicht die Frage,
  wie sie ihre aventurische Heldengruppe dorthin
  bringen sollen, ohne dass sie ein halbes Jahr
  Spielzeit für die Anreise einplanen müssen.
  Dieser Artikel beleuchtet einen möglichen Weg
  nach Myranor, der von einer Heldengruppe mehr
  oder weniger ''allein'' beschritten werden kann,
  ohne auf einen Handelsfahrer oder gar eine
  Expeditionsflotte warten zu müssen.
  Das Versteck der Truhe
  Kapitän Jastek hatte nach seiner Güldenlandfahrt
  nicht nur das berühmte Güldenland-Museum
  gegründet, sondern auch einen echten Schatz aus
  myranischen Wertgegenständen in einer Grotte an
  der nordwestliche Küste der Zyklopeninsel Hylpia
  verborgen (s. A102 - Die Geheimnisse von Grangor
  S. 95-96). Da die Grotte einen Wassereinbruch
  erlitt, wurden außer den Münzen und Edelsteinen
  die meisten Artefakte vom Wasser in Mitleiden-
  schaft gezogen. Eine der Ausnahmen stellt eine
  Triopta dar. Ein besonderes Geheimnis umgibt
  jedoch eine  leere Truhe aus Steineichenholz
  im hinteren Teil der Grotte: Einst war sie ein
  wichtiges Inventar auf Jasteks Schiff, die
  Behausung des Schiffsklabauters Mxptlkz und
  das ist sie bis heute. 
  Myr-Mxptlkz - Thearch der Klabauter und
  Kobolde
  Während Jasteks Güldenland-Expedition
  wurde der Klabauter von einem Optimaten
  entführt und für Experimente missbraucht, die
  Mxptlkz Wesen in zwei Hälften teilten, von
  denen Jastek in Unkenntnis dieses Umstandes
  nur eine rettete und nach Aventurien heim-
  brachte. Welche Ziele der Optimat mit diesen
  Experimenten verfolgte und welche obskuren
  Artefakte ihm dafür zur Verfügung standen, ist
  unbekannt. Jastek merkte jedoch recht schnell,
  dass etwas mit dem Klabauter nicht stimmte, der
  sich nun Myr-Mxptlkz nannte und eine Mitra
  sowie einen Calar trug. Die sonderbarste
  Veränderung war jedoch das dritte Auge, das sich
  in seiner bleichen Stirn auftat.
  Nachdem Myr-Mxptlkz, Thearch der Klabauter
  und Kobolde, dazu noch einen seltsam boshaften
  Wege  nach  Myranor  -  
  Kapitän  Jasteks  Truhe  
  von René Littek 
  
  31
  Wege  nach  Myranor
  Kinder'' und fragt sie, ob sie gekommen sein, ''die
  Schätze der Güldenen Lande zu schauen?''.
  Bejahen die Helden dies, beginnt er mit blumigen
  Umschreibungen die Wunder und Gefahren zu
  beschreiben unter denen ''er und Jastek'' diese
  Schätze einst aus dem Güldenland bargen.
  Abschließend teilt er den Abenteurer mit, dass er
  es daher nicht über's Herz bringen könnte, sie mit
  Jasteks Schatz abziehen zu lassen, denn solche
  Schätze müsse man sich selbst verdienen. Er wäre
  aber durchaus bereit, den Helden hierbei zu hel-
  fen und ihnen ein kleines Startkapital zu geben,
  um ihre eigene Reise zu finanzieren, gegen späte-
  re Gewinnbeteiligung versteht sich.
  Für den Fall das die Helden gegen Myr-Mxptlkz
  vorgehen, wird er sich mit seiner Magie verteidi-
  gen, die er auch unkoboldisch grausam einzuset-
  zen versteht, aber vor allem dazu nutzen wird, die
  Abenteurer in hilflose Formen zu verwandeln, die
  er in die Truhe schmeißt und somit auf die Reise
  schickt. Bei allzu großer Gegenwehr versteckt er
  sich jedoch lieber, lässt die Abenteurer mit dem
  Schatz abziehen (jedoch nicht ohne sie noch ein-
  mal alle koboldisch boshaft zu verfluchen) und
  wartet auf die nächsten Glücksritter, denen er sein
  Bedauern ausdrückt zu spät gekommen zu sein,
  aber er wüsste da einen Weg wie sie alle doch noch
  an die Schätze des Güldenlandes gelangen könn-
  ten. Vielleicht müssen die Helden aber auch zu
  Kreuze kriechen, um den Koboldfluch wieder los-
  zuwerden.
  Nehmen die Helden jedoch Myr-Mxptlkzs
  Vorschlag an, so bittet er sie einer nach dem ande-
  ren in die Truhe zu steigen, deren Deckel er nach
  dem Letzten schließt … nur um sie scheinbar
  kurz darauf, nachdem die Helden einen grau-
  nebeligen Gang hinter sich gelassen haben, beim
  Öffnen 
  eines 
  anderen 
  Truhendeckels 
  zu
  begrüßen. Diese Truhe jedoch besteht aus einem
  golden glänzenden Holz, wie es einige der
  Helden vielleicht schon einmal in einem
  Praiostempel gesehen haben. Die Truhe steht in
  einem hellen Turmgemach, durch dessen Fenster
  seltsame Geräusche hereindringen. 
  In den Güldenen Landen
  Myr-Mxptlkz begrüßt die Helden enthusiastisch
  in  ''Sidor Corabis, einer der größten Metropolen
  des Güldenlandes oder Myranor wie man hierzu-
  lande sagt''. Noch bevor die Abenteurer sich rich-
  tig orientieren können, mustert Myr-Mxptlkz sie
  kurz eindringlich und erklärt: "So könnt ihr hier
  natürlich nicht rumlaufen". Mit einem Finger-
  schnippen grinst er die Helden an: "Aber kein
  Problem", worauf die Helden spüren wie magi-
  sche Energien aus dem Raum über ihre Körper
  fluten und diese verändern.
  Menschen werden meist einer artverwandten
  Kultur angeglichen, sodas die Wandlung nur
  wenige Änderungen an Kleidung und Aussehen
  betrifft. So werden Nivesen zu Vesai, Waldmen-
  schen, Tulamiden und Novadis zu Bansumitern
  und Meraniern, Thorwaler zu Hjaldingern und
  Mittelländer zu Imperialen. Magiergewänder
  ändern sich äußerlich zum Gewand eines
  Optimaten eines passenden Optimatenhauses
  oder einem der anderen Magier Myranors,
  während Geweihte sich zu Priestern einer passen-
  den myranischen Gottheit wandeln. So wird sich
  beispielsweise ein Praiosgeweihter im Ornat eines
  Brajan-Priesters wiederfinden, aber einem gestan-
  denen Ritter der Rondra mag es beispielsweise
  passieren, dass er sich im Leib einer Rondrr-
  Priesterin der Leonir wiederfindet.
  Nichtmenschliche Helden jedoch haben meist
  stärkere Verwandlungen vor sich: Zwerge verwan-
  delt Myr-Mxptlkz am ehesten in Satyare, Neristu
  und G’Rolmur während sich Elfen meist im Leib
  von Ravesaranen, Amaunir, Ban Bargui,
  Meereskindern, Ashariel oder gar den myrani-
  schen Alben der Frostfeste wiederfinden. Achaz
  werden meist zu Shingwa und Shinoqui,
  während sich Orks oft zu Leonir und Pardir wan-
  deln. Goblins dagegen werden sich als (koro-
  manthische) Neristu wieder finden.
  Je nachdem, ob die Helden freiwillig auf die Reise
  gingen oder Myr-Mxptlkz sogar angriffen, wird
  der Klabauter jedoch nicht ganz so passende
  Formen für die Helden wählen, wobei ein
  Geschlechtswandel und oder eine unpassende
  Rasse oder Profession noch eher harmlos zu nen-
  nen sind, Sklavenbrandmale schon boshaft wer-
  den und die Verwandlung in weithin bekannte
  Feinde des Imperiums, wie einen hautlosen
  Draydal oder Angehörige geächteter Optimaten-
  häuser, fast einem Todesurteil gleichkommen.
  Ob diese Veränderungen rein ''kosmetisch'' sind,
  oder aber spezielle Rassen-, Vor- und Nachteile
  ausgetauscht werden, soll hier dem Spielleiter
  überlassen werden.
  Alle Helden erhalten jedoch für die Dauer der
  Verwandlung die Muttersprache des Volkes, dem
  sie durch ihre Verwandlung angehören.
  Da es sich um eine Verwandlung handelt, ist es
  durchaus möglich mit entsprechender Antimagie
  diese rückgängig zu machen, was jedoch auf-
  grund der unbekannten Natur von Myr-Mxptlkz
  Magie erheblich erschwert ist.
  Ebenfalls von der Kooperation der Helden hängt
  ab, ob Myr-Mxptlkz die Helden einfach ins kalte
  Wasser springen lässt oder ihnen einige Hinweise
  gibt. Jedem gibt er jedoch ein paar imperiale
  Münzen mit auf den Weg, wenn keine aventuri-
  schen zur Verwandlung bereit standen.
  
  32
  Wege  nach  Myranor
  Erste Schritte in die Neue Welt
  Myr-Mxptlkz Turm ist ein himmelhohe Chrattac-
  Spindel, die einst das Heim jenes Optimaten war,
  der den Klabauter für seine Experimente miss-
  braucht hat und der wohl bei oder kurz nach der
  ''Befreiung'' der aventurischen Hälfte durch
  Kapitän Jastek den Tod fand. Der Turm gilt in
  Sidor Corabis als verflucht und wird von den
  Stadtbewohnern gemieden, was durchaus an den
  Fallen und magischen Sicherungen des Opti-
  maten, wie auch an den Zaubern und Flüchen des
  wahnsinnigen Klabauters liegt. Man hat jedoch
  von den Turmfenstern einen phantastischen
  Ausblick auf die gewaltige Metropole des
  Horasiats Corabeniu und einstige Co-Centropole
  des Imperiums. Man kann neben vielen anderen
  Gebäuden den im hoch aufstrebenden Neo-
  bashurischen Stil erbauten Tempel der Großen
  Himmelshalle, den Dregomyr-Kanal zur Bucht
  von Era' Sumu und auch den hiesigen Stützpunkt
  der imperialen Aerial-Truppen mit seinen starten-
  den und landenden Insektoptern sehen und Myr-
  Mxptlkz wird nicht müde den Helden jedes ein-
  zelne Gebäude ''seiner Stadt'' zu erklären, natür-
  lich auch aus seiner persönlichen Sicht der Dinge.
  Er wird den Helden auch ''vollkommen selbstlos''
  Hinweise geben, wo sie ''große Beute'' in Sidor
  Corabis erwarten können, wohl wissend, dass sie
  damit Myr-Mxptlkzs größten Widersacher auf den
  Plan rufen werden: Kalanteres "Kal" el
  Kouramnion - selbsterklärter aber auch durchaus
  erfolgreicher Wächter von Sidor Corabis.
  (Weiterführende Informationen zu Sidor Corabis
  und dem umgebenden Horasiat Corabeniu finden
  sich im Myranor-HC S.56-59 und im Abenteuer
  Der Ewige Tod.)
  Kalanteres "Kal" el Kouramnion - Der Held
  Loyal und Aufrichtig ist Kalanteres eine Zierde
  für das Haus Kouramnion. Auch seine langen,
  schwarzen Haaren, der sorgsam gestutzte Voll-
  bart, das edle Gesicht und insbesondere sein
  gestählter Körperbau‚ machen ihn zum perfekten
  Aushängeschild für die Kouramnion. ''Der
  Stählerne'', wie Kalanteres auch genannt wird, ist
  mit einem blauen Schuppenpanzer gerüstet und
  trägt Beinlinge aus dazu passendem Aqualeder.
  Seine Stiefel sind ebenso rot wie sein Umhang,
  den die goldenen Insignie des Hauses Kouram-
  nion hält. Seine Trioptia ist ein dezenter Stirnreif
  mit schwarzem Stirnauge und sein Zauberstab
  trägt alle sieben Stabzauber. 
  Kalanteres Rüstung ist zudem derart verzaubert,
  dass sie ihn nahezu unverwundbar gegen die mei-
  sten gewöhnlichen Angriffe macht und seine
  Körperkraft beträchtlich steigert. Kalanteres kann
  dazu seine Kraft noch über seine Magie steigern
  und ist auch in der Lage Flugmagie zu wirken,
  wie er auch für seinen Zauber ''Flammender
  Blick'' berühmt ist. 
  Kalanteres ist besonders daran interessiert, in den
  Grenzenbereichen von Sidor Corabis für
  Ordnung zu sorgen, sodass die Stadt als Ganzes
  dem Ruf einer ehemaligen Co-Centropole des
  Imperiums gerecht wird. Er kann zwar nicht jedes
  noch so kleine Vergehen ahnden, aber er versucht
  doch die organsierten Verbrechen zu unterbinden
  und insbesondere Feinde des Imperiums und spe-
  ziell seines Hauses auszumerzen. Myr-Mxptlkz
  ist bemüht, immer wieder in eben diesen
  Kategorien tätig zu werden, um den Kouramnion
  herauszufordern, sodass der Klabauter auch die
  Helden möglichst auf Ziele ansetzt, die sie mit
  dem ''Helden von Sidor Corabis'' aneinander
  geraten lassen. Erfährt Kalanteres jedoch, dass die
  Abenteurer mit Myr-Mxptlkz im Bunde sind oder
  gar von diesem gezwungen werden gegen ihn zu
  handeln, reagiert er beinahe nachsichtig und
  etwas entnervt, empfindet er den Klabauter doch
  als lästigen Quälgeist.
  Leksandros Lussorios - Der Bösewicht
  Auch wenn Myr-Mxptlkz  es nicht gerne hören
  wird, so ist er nicht der gefährlichste Gegner des
  
  33
  Wege  nach  Myranor
  Kouramnion. Die Lussorios sind eine frühere
  Honoraten-Familie der Charybalis, die Dank
  ihrer Geldressourcen und der Flucht aus Balan
  Cantara den Sturz des Hauses überdauern konn-
  ten und Leksandros ist ihr derzeitiger Patriarch.
  Der Familien-Tradition folgend hat sich Lek-
  sandros bis auf seine Augenbrauen jede Körper-
  behaarung entfernen lassen und wirkt beim
  Lächeln etwas wie ein Muräne, die auf ihr Opfer
  wartet. Er ist gelegentlich Magnat einzelner
  Stadtteile und gleichzeitig Patron mehrerer
  Cirkel, die oft einen eher fragwürdigen Leumund
  haben. Mit Kalanteres ist er schon mehr als ein-
  mal aneinander geraten, konnte sich jedoch stets
  reinwaschen, da er fast alles durch Mittelsmänner
  erledigt, die er bei Bedarf ohne Skrupel aus dem
  Verkehr schafft. Bisher musste er sich eingestehen,
  dass er dem Magierkrieger und seinen Zaubern
  nicht gewachsen ist, vor kurzem ist ihm jedoch ein
  neues Metall in die Hände gefallen, von dem er
  sich erhofft, dass er es als Waffe gegen seinen über-
  mächtigen Feind einsetzen kann: Charyptonit. Das
  Meteoreisen hat seltsame Eigenschaften und wurde
  von der aventurischen Nequaner-Forschungs-
  station Nulqull (Siehe MM17) nach Myranor
  gebracht. Leksandros hat bereits größere Mengen
  für weitere Forschungen geordert.
  An Gegner seiner Nemesis wird sich Leksandros
  sehr interessiert zeigen, und diese mögen durch-
  aus einen nützlichen Verbündeten gegen den
  Kampfmagier in dem Lussorios finden, doch nur
  solange wie die Helden nicht merken, was
  Leksandros wirklich im Sinne hat. Sobald sich
  Probleme zeigen wird sich Leksandros von den
  Helden trennen wollen … und zwar schnell und
  sehr dauerhaft.
  Rückkehr nach Aventurien
  Egal ob die Abenteurer sich nur für wenige Tage
  in Sidor Corabis umsehen und die Aufgaben des
  Klabauters Myr-Mxptlkz lösen oder sogar länger-
  fristig ungebunden den myranischen Kontinent
  erforschen, so werden sie möglicherweise doch
  irgendwann in ihre aventurische Heimat und
  somit zum Turm des Myr-Mxptlkz und damit zu
  Jasteks Truhe zurückkehren. Der Rand der Truhe
  begrenzt die Größe der Dinge, die nach Hause
  mitgenommen werden können. In Aventurien
  wird Myr-Mxptlkz die heimkehrenden Helden
  vor ihrer Rückverwandlung bitten, ihm nun sei-
  nen Anteil an der ''Expeditionsbeute'' zu überlas-
  sen und diese dem Schatz Jasteks hinzuzufügen,
  doch wird er den Helden, ganz der gütige
  Monarch der er ist, einen ''gerechten Anteil'' zuge-
  stehen und sie bei reibungslosem Ablauf auch
  gerne ermutigen doch einmal wieder die
  Güldenen Lande zu besuchen. Vielleicht werden
  ihre Helden ja tatsächlich nach diesen
  Erlebnissen den Wunsch verspüren eines Tages
  wieder die Wunder Myranors zu schauen, aber
  vielleicht wählen sie dann doch einen anderen der
  zahlreichen Wege nach Myranor ?
  
  Impressum 
  Das Fanzine "Memoria Myrana" ist ein inoffizielles und nichtkommerzielles Fanprojekt zu den Rollenspielsystemen "Das
  Schwarze Auge" und "Myranor". Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und in ihrer Freizeit für "Memoria
  Myrana".
  Herausgeber:  
  Peter Horstmann
  Buldernweg 23, 48163 Münster
  Email: tabuin@myrana.de
  Chefredakteur: Peter Horstmann
  Redakteure: René Littek, Christian Saßenscheidt
  Satz und Layout: Peter Horstmann, Bernadette Wunden
  Illustrationen: René "Midir" Littek, Norbert Struckmeier, Yana Hefele (Pläne Optima Brava), Ulisses (Cover- & Layout-
  Abbildungen)
  Texte: Peter Horstmann,  René Littek,  Dennis Rüter, Florian Wassermann,  Jochen Willmann
  Lektorat: Peter Horstmann
  Internetpräsenz: www.memoria.myrana.de
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  Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer,
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  Dieses Dokument enthält nichtoffizielle Informationen zum Rollenspiel "Das Schwarze Auge" und den Welten "Aventurien"
  und "Myranor". Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
  © 2004-2008 by Memoria Myrana
  
  GEFÄHRLICHE GASSEN 
   
  Anlässlich der RatCon am 22. bis 24. August schreibt Ulisses Spiele in Zusammenarbeit mit 
  Memoria Myrana einen Abenteuerwettbewerb für das Rollenspiel „Myranor - das 
  Güldenland“ aus. 
  Die Verfasser der drei besten Abenteuer erhalten Sachpreise und ihre Beiträge werden in 
  einem Abenteuersammelband veröffentlicht. 
   
  Die Abenteuer müssen die unten angegebenen Angaben berücksichtigen und dürfen eine 
  Textlänge von 90.000 Zeichen (mit Leerzeichen, ohne Titelseite mit Autorenangaben) nicht 
  überschreiten. Eine Überschreitung der Zeichenmenge führt zur Abwertung. Bilder von NSCs 
  und Pläne von Schauplätzen zählen dabei zu den Handouts, nicht aber Beschreibungen 
  derselben. 
   
  Das Abenteuer muss in digitaler Form (als .rtf oder .doc-Datei; .pdf-Versionen allenfalls 
  zusätzlich; Bilder separat als .jpg) und zweifacher Ausfertigung eingesandt werden: Der 
  ersten Version muss eine Anfangsseite voranstehen, auf der der Titel des Abenteuers und der 
  Name und die Anschrift des/der Autoren verzeichnet sind. In der zweiten Version für 
  Bewertungszwecke darf der Name des/der Autoren nicht erscheinen. 
   
  Unsere Themenvorgabe lautet „Gefährliche Gassen“. Gedacht ist an Abenteuer, die in einer 
  beliebigen Stadt oder einem Distrikt einer Metropole spielen und den urbanen Charakter des 
  Schauplatzes betonen. Die Festlegung auf eine bestimmte, bereits beschriebene/erwähnte 
  Stadt sollte dabei vermieden werden, um eine allgemeine Verwendung zu gestatten. Wir 
  empfehlen, den Ortsnamen neu zu erfinden und keine übermäßig spezifischen Vorgaben für 
  das Umland zu machen; eine allgemeine Lokalisierung wie „an der Küste“, „an einem 
  schiffbaren Fluss“ oder „im Gebirge“ hingegen ist gewünscht. 
  Als Inspiration für die Natur einer Metropole kann Balan Cantara im Hardcover (47 ff.) 
  dienen. 
   
  Angaben aus dem Hardcover können (als dem Spielleiter zugänglich) vorausgesetzt werden. 
  Aus praktischen Gründen raten wir von einem Schwerpunkt auf den Magie-Regeln ab, da 
  diese derzeit überarbeitet werden. 
  Das Abenteuer sollte nicht auf eine spezielle Rassen- und Professionen-Kombination in der 
  Heldengruppe zugeschnitten sein. 
  Es darf keine so epischen und großmaßstäblichen Themen und Szenen verwenden, dass es in 
  seinen Auswirkungen zwingend über die beschriebene Stadt/den Distrikt hinausreicht; solche 
  möglichen Folgeszenarien können allenfalls (im Rahmen des zulässigen Gesamtumfanges) 
  optional vorgeschlagen werden. 
   
  Für die Teilnahme gelten folgende weiteren Bedingungen: 
   
  a) Teilnehmer müssen das achtzehnte Lebensjahr vollendet haben. 
  b) Die ersten drei Plätze werden in einem Abenteuersammelband veröffentlicht. Der Autor 
  erhält jeweils 6 Belegexemplare. 
  c) Die Abenteuer, die nicht unter den ersten drei Plätzen landen, werden auf der Webseite 
  www.memoria.myrana.de zum kostenlosen Download zur Verfügung gestellt. 
   
  Letzter Abgabetermin ist der 15. Juni 2008, 0.00 Uhr. 
  
  Auf Wunsch werden Eintreffen und technische Lesbarkeit des Beitrages bestätigt. 
   
  Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Mitarbeiter der Firma Fantasy Production oder Ulisses 
  Spiele, sind von der Teilnahme ausgeschlossen. 
   
  Die Abenteuer nehmen entgegen dsaraddatz@yahoo.de und j.raddatz@ulisses-spiele.de.  
   
   
  Preise: 
   
  1. Preis: 
  Ein Warengutschein der Firma Ulisses Spiele in Höhe von 200 EUR sowie Veröffentlichung 
  in einem Myranor Abenteuerband. Der Autor erhält 6 Belegexemplare. 
   
  2. Preis: 
  Ein Warengutschein der Firma Ulisses Spiele in Höhe von 150 EUR sowie Veröffentlichung 
  in einem Myranor Abenteuerband. Der Autor erhält 6 Belegexemplare. 
   
  3. Preis: 
  Ein Warengutschein der Firma Ulisses Spiele in Höhe von 100 EUR sowie Veröffentlichung 
  in einem Myranor Abenteuerband. Der Autor erhält 6 Belegexemplare. 
   
  Die Ermittlung der Preisträger erfolgt durch eine Jury.  
   
   
  Die Preisverleihung findet auf der RatCon 2008 statt 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_18.pdf