TEXT: Sacrifici personali 
  ld12 Effetto 
  1-6 Ilprr.sona,yg~operdepe~'munentemen- 
  t' 
  l PF. Gli Immortali sono compiaciuti 
  del rituale: nessun effetto ulteriore. 
  7-9 11prr.so~1ug~yioperdepermanenfemen- 
  te 1d4 PP. Il rituale ha lasciato dei segni 
  sul corpo del personaggio, ma tutto som- 
  mato è stato remunerativo: aumentate i 
  punti cspericnza totali dcl 5%. 
  10-11 L'entità viene dull'aldilà per esi- 
  gere un pagamento: 11 personaggio perde 
  permanentemente un punto costituzione. 
  Il rituale ha richiesto un pesante pedaggio 
  sulla salute del personaggio. Aumentate i 
  punti csperienza totali del 10%. 
  12 Se,y/~o degli Immortali: il personag- 
  gio perde due punti costituzione, in cam- 
  bio di un punto di saggezzapergli sciamani 
  o di intelligenza per i wicca, fino ad un 
  massimo di 16. Nessun effetto ulteriore. 
  Classe dell'Armatura naturale 
  Coboldo: 
  7 
  Gnoll: 
  8 
  Goblin: 
  8 
  Bugbear: 
  8 
  Orchetto: 
  8 
  Orco: 
  9 
  Hobgoblin: 
  8 
  Troll: 
  9 
  1 bonus e le penalitàrelativc alla Destrezza 
  non influiscono sulla CA soprariportata. 
  L'armatura influisce sulla CA solo se la 
  protezione della stessa supera la CA natu- 
  rale del personaggio. 
  Difetti delle armi 
  Armi da taglio e da punta 
  d20 
  Categoria 
  Effetto 
  Prezzo 
  1-2 
  Nc\\uii tlilèiio 
  1 OO%, 
  6 
  l a n a  aininaccata 
  -I danni 
  - 10% 
  7-10 
  Llima arrugginita 
  dmni 
  -10% 
  11-14 Sbilanciata 
  r colpire -10% 
  15-16 A m a  di ripiego 
  inferiore -20% 
  17- 18 Elcincnii rotti 
  Controllo roitura - 10% 
  19-20 Tiraic dire due voltc 
  - 
  Armi contundenti 
  d20 
  Categoria 
  Effetto 
  Pre//o 
  1-2 
  Nc\\uri dilctto 
  1 OOV 
  3-8 
  IJcmcnti noti \dldi 
  -1 dmni 
  10% 
  9-14 
  per colpire 
  - 10% 
  15-16 
  do intortore -20% 
  17- 1 8 
  iiollo ioitui,~ 10% 
  IL)-20 Tiidc dtic due voltc 
  - 
  Danni casuali alle armature 
  d8 Effetto 
  1. 1pezzidell'armaturu si stacxano impe- 
  dendovi nei movimenti. La CA peggiora 
  di 1 punto fino a quando l'armatura non 
  viene risistemata. 
  2. Un pezzo di urmatura scelto cusuul- 
  mente viene scalzato dalla sua sede e vola 
  a una distanza di 1,5 metri per ogni danno 
  subito dal PG (incluso l'eventuale scudo). 
  3. Un pezzo di armatura scelto casual- 
  mente viene di$?nitivamente distrutto e 
  non viene più considerato nel calcolo del- 
  laCA del PG che vienequindi modificata. 
  4. L'armatura viene sc~ossu violentemen- 
  te provocando dei rumori sinistri che dura- 
  no finché un artigiano non la sistema (co- 
  sto: 10% di quello dell'armatura). 
  5. L'urmatura subisce un colpo violento. 
  I1 punteggio non modificato necessario 
  per causare un danno all'armatura viene 
  ridotto di 1 punto fino alla sostituzione dei 
  pezzi da 10 o più punti (in questo caso, lo 
  scudo non viene considerato). 
  6. Le cinghie che tengono insieme l'ar- 
  matura sono consumate. Ogni colpo in- 
  flitto provoca il distacco di un pezzo (scu- 
  do incluso). 11 fcnomeno continua finché 
  non interviene un artigiano competente 
  (costo: 50% di quello dell'armatura). 
  7+L'ur-matura cade in,fi.amm~nti: 
  il dan- 
  no al PG viene completamente assorbito 
  dall'armatura, ma un pezzo acaio per ogni 
  danno subito si distrugge (scudo incluso). 
  Armatura parziale 
  Pezzi di armatura 
  d20 
  Zona protetta 
  CostoICarico 
  1-2 
  Scudo 
  Normale 
  Testa 
  1 /4 
  Tronco 
  1 14 
  Spalla (una) 
  1/10 
  Braccio (uno superiore) 111 0 
  Gomiti 
  1/10 
  Braccio (uno infcriore) 1/10 
  Mani 
  1/10 
  Cinta 
  1/10 
  Gamba (una superiore) 111 0 
  Ginocchia 
  1/10 
  Gamba (una inferiore) 111 0 
  Piedi 
  1/10 
  I1 carico viene fornito come frazione del 
  carico di un'armatura completa (in mon). 
  d20Tabella delle afflizioni 
  01-05 Nc.. 
  '~suna. 
  06-08 Dipend~nzu: il personaggio sente 
  spesso il bisogno di bere il drink locale 
  ogni volta che gli viene offerto. Deve 
  superare una verifica sulla Saggezza per 
  non cedere alla tentazione. Si può fallire la 
  verifica una sola volta al L' 
  riorno. 
  09-10 Aller,yie: un particolareeleinento o 
  creatura provoca al PG unacrisi di starnuti 
  violenti (la Destrezza e la CA vengono 
  penalizzate di 3 punti) fino a quando la 
  causa dell'allergia non dista almeno 30 
  metri. Siete allergici a ( l d8): fiori, tabacco 
  halfling, musica/poesia elfica, barba dei 
  nani, profumo, licantropi, squame di dra- 
  go, o una creatura scelta a caso. 
  11-12 Dultonismo: il personaggio non 
  riesce a distinguere i colori e vede pratica- 
  mente in bianco e nero. L'eventuale 
  infravisione è compromessa. 
  13-14 Malattia: il personaggio è afflitto 
  da una malattia cronica. Se viene curata 
  con la magia, esiste un 10% di possibilità 
  che si ripresenti una volta al mese. Tirate 
  ld6: reumatismi (Forza - l ) ,  malattia men- 
  tale (Intelligenza -I), esaurimento nervo- 
  so (Saggezza - 1 ), morbo di Orkinson (De- 
  strezza -I), sinusite (Costituzione -l), 
  balbuzie (Carisma - l ). 
  15-16 Udito c~onpwncsso: 
  i l  personag- 
  gio riesce a percepire solo rumori forti e a 
  capire i discorsi a voce molto alta. 
  17-18 Fohia: si deve superare un Coii- 
  t l ~ ~ l l o  
  sul Col-qgio (vedi Abilità) o sulla 
  Saggezzacon una penalità di -2, per vince- 
  re il panico ogni volta che ( 1~18): incontra- 
  te fiumi o laghi, scogli, spazi aperti, vola- 
  te, un avventuriero classico (nano, hafling, 
  chierico, ladro, elfo e così via), un insetto 
  (daExpert, pag. 33), un animale(da Expert, 
  pag. 32), un mostro (da Expert, pag. 33). 11 
  panico vi costringe a fuggire o a non 
  avvicinarvi all'origine della fobia). 
  19-20 Afflizioni multiple: tirate altre due 
  volte ignorando un risultato di 19 o 20. 
  Grado di protezione parziale 
  Testa o 
  IdZO 
  Matcriale 
  tronco Altri pezzi 
  1-6 
  Pelliccia prea\ai;i 
  2 
  112 
  7-12 
  Cuoio 
  4 
  I 
  13-17 
  Maglia 
  6 
  2 
  18-20 
  Piasirc 
  6 
  3 
  Sominatc i PLIIII~ 
  dci VOSII-I p c ~ n  
  di ii~-niatul.i~. 
  divide- 
  te per 10 (ai-I-oioiidaiido pcr dil'ciio). Sotii-ncic quindi 
  il mialc da O: il risuliaio dcfiiiixx In CA finale. 
  
  TABELLA ESPERIENZA PER GLI UMANOIDI 
  * 11 bonua per la costituzione non vicne più applicalo; da qui in poi 2 PF per livello. 
  Tabella della tolleranza razziale 
  Modificatori per le abilità 
  Razze dei subordinati 
  Abilità 
  Fr In Sg Ds Co Ca 
  Razza del 
  Razza1 
  comandante Coboldo Goblin Orchetto Hobgoblin Gnoll Bugbear Orco Troll 
  Massimo: 18 16 16 18 18 18 
  Coboldo 
  -3 
  - 1 
  -2 
  - 1 
  -2 
  -2 
  -1 
  Coboldo 
  -4 
  - 
  - +3 
  - 
  - 
  Goblin 
  -3 
  -2 
  - 1 
  -2 
  - 1 
  -1 
  -2 
  Goblin 
  -3 
  - 
  - + l  +l 
  - 
  Orchetto 
  Hobgobl in 
  Orco 
  Troll 
  - 1 
  -2 
  -I 
  -2 
  - 1 
  -2 
  -3 
  - 
  Troll 
  +2 
  -2 
  -2 
  -2 
  - 
  -2 
  Abilità tradizionali 
  Bugbear: Furia nel r~ornhattimento (Co) 
  Gnoll: Corag~io (Sg) 
  Goblin: Emputia con i mostri (Sg) 
  Hobgoblin: Pronte:ru (Ds) 
  Coboldo: Fuga (Ds) 
  Orco: Muscoli (Fr) 
  Orchetto comune: Kesisteriza (In) 
  Orchettorosso: Muoi,e~-siull'esterno(D.s) 
  Orchetto giallo: Arti marziali (Ds) 
  Troll: Dormire (Co), Rrre (Co) 
  Tabella PX per maghi e chierici 
  Età degli umanoidi in anni 
  Personaggio Esperienza addizionale 
  Razza 
  Adulto Maturo Anziano 
  Livello 1 
  1 .O00 PX 
  Bugbear 
  14 + ld6 
  24 
  45 + 
  Livello 2 
  2.000 PX 
  Gnoll 
  1 6 + l d 6  
  26 
  50+ 
  Livello 3 
  4.000 PX 
  Goblin 
  16 + ld4 
  26 
  50 + 
  Livello 8 
  130.000 PX 
  Troll 
  1 2 + l d 4  20 
  35+ 
  Livello 9 
  260.000 PX 
  +200.000 PX per ogni livello ulteriore 
  
  Tabella di combattimento per i veri eroi 
  Umanoide 
  Classe del19Armatura del bersaglio 
  Dadi Vita 
  9 
  8 
  7 
  6 
  5 
  4 
  3 
  2 
  1 
  O 
  -1 
  -2 
  -3 
  -4 
  -5 
  -6 
  -7 
  -8 
  -10 
  -11 
  Orde minori 
  d20 Terre Brulle 
  d20 Forestieri 
  I Tagliagole della notte 
  I Agenti della morte 
  2 Squartacuori 
  2 Orsi sanguinari 
  3 Ascescure 
  3 Incubi delle colline 
  4 Cavalieri dell'inferno 
  4 Ombre della notte 
  5 Skinhead 
  5 Signori della guerra 
  6 Canaglie della tempesta 6 Picconi rombanti 
  7 Orrori dei cunicoli 
  7 Lance di fuoco 
  8 Ringhio nascosto 
  8 Scudi spezzati 
  9 Angeli del terrore 
  9 Punte del diavolo 
  I0 Sbranaeifi 
  10 Lamescure 
  l 1  Thugs neri 
  I l  Devastatori delle grotte 
  12 Vento della morte 
  12 Ambasciatori 
  dell'inferno 
  13 Sanguinari 
  13 Punk delle dune 
  14 Cani ululanti 
  14 Schiantanani 
  15 Morte notturna 
  15 Selvaggi delle gallerie 
  16 Rune mortali 
  16 Mani insanguinate 
  17 Occhi del diavolo 
  17 Teste di fauno 
  18 Mani della morte 
  18 Squartahalfling 
  19 Spaccagambe 
  19 Cavalieri della morte 
  20 Squassacarni 
  20 Uncini predatori 
  Modifiche all'età 
  Cucciolo 
  Fr -4, 
  Sg -2, 
  Ds -l, Co -2 
  Bambino 
  Fr+2, 
  Sg +l, Ds +l 
  Giovane 
  Fr +l, 
  Co +l 
  Adulto 
  Fr+l, 
  Sg+l, Co+l 
  Maturo 
  In+l, 
  Ds-l, Co-l 
  Anziano 
  Fr -2, 
  Sg +l, Co -l 
  Esperienza per le incursioni 
  Bestiame: 
  Cibo: 
  Beveraggi: 
  Armature e Armi: 
  Pelli e vestiti: 
  Equipaggiamento: 
  Tesori: 
  Prigionieri: 
  Umanoidi: 
  Umani: 
  Elfi: 
  Nani: 
  HalfZing : 
  Mostri intelligenti: 
  20 PX per DV (vivo) 
  10 PX per 20 chili* 
  10 PX per barile 
  I PX per valore in mo 
  I PX per capo 
  I PX per 10 mo di valore 
  I PX per 5 mo di valore 
  5 PXper DV 
  10 PX ciascuno 
  1 PX ciascuno 
  5 PX ciascuno 
  8 PX ciascuno 
  5 PX per DV 
  Perdite: guadagnate un normale valore in PX 
  per ciascuna creatura uccisa durante l'incur- 
  sione; perdete il doppio dei PXper ogni mem- 
  bro della tribù perso durante l'incursione. 
  *20 chili di cibo possono nutrire I DV di 
  umanoidi per una settimana. 
  Ricerca di incantesimi 
  Incantesimo comune: 
  ((Int*+Liv) x 2) - (3 per liv di incantesimo) 
  Incantesimo nuovo: 
  ((Int*+Liv) x 2) - (5 per liv di incantesimo) 
  *L'Intelligenza si applica ai wicca. Per gli 
  sciamani usate la Saggezza. 
  Armi d'assedio 
  Catapulta leggera: Gittata 60/75/90 metri; D 
  d8 + 8; spara ogni5 round; VB +4; equipaggio 
  di 6 umanoidi; PS 18. 
  Catapulta pesante: Gittata 7511 00/120 metri; 
  D d10 + 10; spara ogni 6 round; VB +8; 
  equipaggio di 8 umanoidi; PS 27. 
  Catapulta gigante: Gittata 75/120/150 metri; 
  D d12 + 13; spara ogni 6 round; VB +12; 
  equipaggio di 12 umanoidi; PS 36. 
  Balista leggera: Gittata 18/36/54 metri; D d8 
  + 4; spara una volta per round; VB +I; equi- 
  paggio di 2 umanoidi; PS 6. 
  Balistapesante: Gittata 30/60/9O metri; D d10 
  + 6; spara ogni2 round; VB +2; equipaggio di 
  4 umanoidi; PS 9. 
  Balista gigante: Gittata 42/69/108 metri; D 
  d10 + 6; spara ogni 4 round; VB + 6; equipag- 
  gio di 6 umanoidi; PS 12. 
  Ariete leggero*: D d4 + 6; spara una volta per 
  round; VB +2; equipaggio di 8 umanoidi; PS 
  40; nessuna munizione necessaria. 
  Ariete pesante*: D d6 + 8; spara ogni2 round; 
  VB +4; equipaggio di 10 umanoidi; PS 50; 
  nessuna munizione necessaria. 
  Ariete gigante*: D d8 + 10; spara ogni 3 
  round; VB +6; equipaggio di 12 umanoidi; PS 
  60; nessuna munizione necessaria. 
  *Le macchine da guerra buone ed eccellenti 
  hanno una protezione per gli arieti. Raddoppia- 
  te il bonus VB dell'ariete quando usate queste 
  macchine. Una macchina da guerra eccellente 
  è dotata anche di una torre (VB +lo). 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/BX BECMI/Lang/ITA/prodotti originali/Atlanti/ATL05 Mappe - Gli Orchetti di Thar/Master Screen Orchetti di Thar.pdf