TEXT: Adaptação das Regras Para 3D&T ALPHA
  Mataro
  Bestiário
  ALPHA
  Bestiário
  ALPHA
  Suplemento para 
  Versão 2.0
  
  Como jogar?
  Para usar as regras desta adaptação 
  você precisa possuir o Manual 3D&T 
  Alpha, (ou versões anteriores). Ele 
  pode ser encontrado em bancas lojas e 
  livrarias
  especializadas em RPG, ou por pedindo 
  diretamente a Jambô Editora 
  (http://www.jamboeditora.com.br/).
  Criação Sistema 3D&T Alpha:   
  Marcelo Cassaro
  Edição e Revisão: Mataro
  Diaframação: Mataro
  Suplemento criado para ser usado 
  em conjunto com o Manual 3D&T 
  Alpha.
  Direitos Autorais
  O material encontrado aqui  foi adaptado 
  a partir da antiga versão do Manual do 
  Monstros 3D&T, apenas par fins de 
  divulgação dos mesmos para a versão 
  ALPHA, sem o objetivo de retorno 
  financeiro.
  Material Feito Por Fãs! 
  Sem Fins Lucrativos
  Adaptação das Regras 
  para o Sistema 3D&T 
  Alpha:
  Mataro
  Site de Referência
  http://nonplusrpg.blogspot.com/
  Contato
  nonplusrpg@hotmail.com
  
  Introdução
  O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser, 
  sem depender muito de restrições, mas quem irá se opor a esses personagens são os monstros 
  das aventuras.
  EsTE manual aprEsEnTa cEnTEnas DE mOnsTrOs para TODOs Os TipOs. para suas 
  avEnTuras DE rpG , DEsDE O mais simplEs Zumbi aTé Os TEmiDOs DraGõEs. vEm cOm 
  EsTaTísTicas cOmplETas E Dicas para O mEsTrE sObrE cOmO mElhOr usá-lOs Em uma 
  avEnTura.
  O que é um Monstro?
  é o nome dado genericamente a uma criatura lendária de aspecto aterrorizante. Os 
  monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes 
  de terror e nas diversas formas de mitologia. numa história, o monstro encarna freqüentemente 
  a figura do mal que é derrotada por um cavaleiro ou herói que representa o bem e as virtudes.
   no mundo do rpG, monstro assume várias outras facetas. são inimigos, oponentes, 
  aliados ou às vezes até um reflexo transtornado de nós mesmos. Eles são o nosso desafio, e dar 
  cabo deles é o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenários, 
  os livros que lidam com estes antagonistas estão entre os mais importantes. 
  InFORMAçõES IMPORTAnTES
  DAnOS ExISTEnTES
  Dano Físico
  •Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
  •Perfuração. armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, 
  espinhos, chifres, pistolas...
  
  1d+4
  •Esmagamento. Armas sem partes afiadas 
  ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como 
  explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, 
  bombas, granadas...
  Dano por Energia
  •Fogo. lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, 
  bombas incendiárias...
  •Frio. raio congelante, bolas de neve, chuva de 
  gelo...
  •Elétrico. choques e relâmpagos em geral.
  •Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, 
  poluentes, líquidos perigosos em geral...
  •Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
  ESCOLAS DE MAGIA
  Magia 
  Branca: magias sagradas. Quase 
  todas as magias são curativas ou defensivas, enquanto 
  algumas poucas são ofensivas.
  Magia negra: magias que invocam o poder 
  da necromancia e demonologia. Quase todas as 
  suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, 
  deterioração, estagnação
  Magia Elemental: magias ligada à natureza 
  e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: 
  Terra, água, Fogo e ar. seus efeitos são variados, 
  incluindo 
  magias 
  ofensivas 
  do 
  Fogo, 
  magias 
  congelantes da água, magias defensivas da Terra e 
  magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar 
  ou respirar sob a água). Existe ainda o elementalismo 
  espiritual, que afeta a mente e alma. água, ar, Fogo, 
  Terra, ou Espírito.
  MOnSTROS InTRODuçãO
  um guia de criaturas. Ele oferece informações 
  sobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstros 
  e raças existentes no mundo de RPG.
  Desde raças importantes, como os elfos, até 
  criaturas exóticas como os gênios, hidras e demônios 
  da Tormenta.
  a forma como estas criaturas serão utilizadas 
  depende de cada mestre de jogo. muitas delas servem 
  bem como adversários para os aventureiros, em 
  situações de combate.
  Outras funcionam melhor como animais de carga 
  ou montaria. E outras ainda servem como raças para 
  personagens jogadores.
  POnTuAçãO
  um monstro tipicamente tem pontuação igual 
  a metade da soma total dos pontos dos personagens 
  jogadores. Então, contra um grupo de quatro lutadores 
  (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 
  pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, 
  mas esta medida serve para uma luta mais ou menos 
  equilibrada.
  caso um monstro não possua nenhuma vantagem 
  única, ele será sempre considerado um youkai.
  Pontuação 
  de 
  Generais: Generais são 
  tipicamente feitos com a pontuação total somada do 
  grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis 
  Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general 
  será feito com 25 pontos. No início de uma campanha 
  eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, 
  enquanto os heróis conquistam vitórias e pontos de 
  Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou 
  sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, 
  nos momentos finais da campanha, um general será 
  eventualmente derrotado.
  Pontuação do Grande vilão: assim como um 
  general, o Grande Vilão também é feito com pontuação 
  igual à soma dos personagens jogadores quando estes 
  começaram a campanha, mas pertencendo a uma 
  escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, 
  enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos 
  cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um 
  personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
  Esta grande diferença de poder torna o vilão 
  Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, 
  mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase 
  todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma 
  forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua 
  fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder 
  (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar 
  as condições.
  Um Grande Vilão também pode ser detido de 
  outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, 
  nem todos são malignos. alguns vilões apenas lutam 
  por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, 
  tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles 
  que ama. infelizmente, a maneira que encontram 
  para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, 
  forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o 
  vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma 
  forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser 
  detido em combate.
  Recebendo Experiência
  Pontuação Vários Inimigos: se a pontuação 
  de todos os inimigos somada ser igual aa pontuação 
  do lutador que estiver lutando contra ele é considerado 
  combate justo e recebe pE.
  Pontuação de Inimigos Superiores: se 
  Todo um grupo lutar contra um oponente superior, 
  
  1d+5
  com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é 
  considerado uma luta justa.
  COMBATE
  a maioria dos monstros ataca e causa dano da 
  mesma forma que os personagens jogadores: com 
  Força de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + 
  H + 1d. Sua Força de Defesa (FD) também é calculada 
  da mesma maneira (A+H + 1d).
  ao contrário de personagens jogadores, muitas 
  criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem 
  gastar pontos de magia e sem reduzir sua habilidade 
  (como normalmente ocorre em uma manobra de 
  Ataque Múltiplo).
  alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno 
  com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, 
  fazem três ataques/turno: um com mordida e dois com 
  as garras.
  Em quase todos os casos, ataques com cascos 
  ou garras têm FA=F+1d, enquanto um ataque com 
  mordida tem FA=F + H + 1d (existem exceções, como 
  criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, 
  além de outros casos). Estes ataques estão sujeitos 
  às mesmas limitações de um centauro ou aqueles 
  proporcionados por Membros Extras: não se pode 
  aumentar seu dano através de nenhuma Vantagem ou 
  manobra.
  A critério do Mestre, uma criatura pode desistir de 
  fazer vários ataques/turno para fazer um único ataque 
  normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar 
  qualquer manobra ou vantagem disponível.
  note que, ao contrário de um personagem 
  jogador, algumas criaturas com poder de Fogo 0 não 
  podem fazer ataques baseados em pdF. as regras 
  normais dizem que pode-se atacar à distância com 
  FA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridículo esperar 
  que um rinoceronte comum, com H1 e PdF0, consiga 
  atacar um alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindo 
  pedras pelo chifre, talvez?!).
  Portanto, 
  apenas 
  criaturas 
  inteligentes 
  (ou 
  adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar à 
  distância.
  criaturas não utilizam certas manobras especiais 
  de combate, como ataque concentrado ou sacrifício 
  heróico, a menos que sua descrição diga o contrário.
  Comportamento
  Poucos animais e monstros lutam até a morte; 
  eles fazem apenas quando forçados a isso — incapazes 
  de fugir, controlados por um poder mágico, em defesa 
  do ninho, sob Fúria, seguindo uma Devoção ou código 
  de honra...
  De modo geral, um animal ou monstro tentará fugir 
  (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as 
  regras para Fugas e perseguições. se a criatura está 
  em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou 
  a critério • do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir. 
  Este bónus já aparece na descrição de sua vantagem 
  ou Desvantagem. ;
  Todas as criaturas têm Pontos de Magia, em 
  quantidade normal (Rx5). Algumas têm PMs Extras. 
  criaturas não inteligentes, quando entram em combate, 
  quase sempre ‘_ tratam de “queimar” logo todos os 
  pms que podem logo no início da luta, para ativar suas 
  vantagens — ou, caso -não as tenham, em manobras 
  de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1) 
  ou ataque múltiplo.
  Vantagens e Desvantagens
  Quase todas as criaturas têm Vantagens e 
  Desvantagens.
  Em quase todos os casos, elas funcionam 
  exatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa.
  No entanto, há exceções. Algumas Vantagens ou 
  Desvantagens possuídas por criaturas podem funcionar 
  de forma um pouco diferente — às vezes melhor 
  que a versão original, e às vezes pior. Por exemplo, 
  a Vulnerabilidade de um geossauro é diferente de 
  como esta Desvantagem normalmente funciona; a 
  invisibilidade da siba-gigante não pode ser detectada 
  por ver o invisível, e assim por diante.
  Estas variantes nÃO podem ser compradas 
  com pontos e, portanto, não estão disponíveis para 
  personagens jogadores.
  Código de Honra: algumas criaturas têm 
  Códigos de Honra próprios, como as esfinges, génios 
  e gnolls.
  Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas 
  a raças inteligentes. Obviamente, mesmo que não 
  apareça Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou 
  outro animal não inteligente não pode ler e escrever, 
  aprender outras línguas ou fazer testes de perícias 
  como Ciência, Idiomas ou Máquinas, mesmo que estas 
  criaturas tenham uma habilidade alta.
  Voô: todas as criaturas voadoras têm esta 
  vantagem. Sua velocidade máxima e velocidade de 
  viagem sofrem as mesmas limitações impostas a 
  personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade 
  normal e máxima já aparecem calculadas de acordo 
  com as características da criatura.
  Má Fama: ao contrário do normal, para criaturas 
  esta Desvantagem não se aplica a membros da mesma 
  raça.
  Então, um minotauro terá Má Fama (e sofrerá 
  redutores em certos testes) apenas perante humanos 
  
  1d+6
  e outros não minotauros.
  Magias: muitas criaturas têm a capacidade 
  natural de lançar certas magias, mesmo que não 
  possuam as exigências normalmente necessárias. 
  Além disso, podem lançar essas magias à vontade, 
  sem gastar pontos de magia. caso esta criatura esteja 
  disponível como uma Vantagem Única (veja adiante), 
  a magia não poderá ser “trocada” por nenhuma outra.
  as magias naturais de uma criatura nem sempre 
  funcionam da mesma forma que a versão original. por 
  exemplo, os sátiros podem “ lançar o Canto da Sereia, 
  mas apenas contra membros de sexo oposto.
  Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros e 
  outros mor-tos-vivos constam no manual 3D&T como 
  vantagens Únicas, mas aqui aparecem apenas como 
  criaturas — porque estes seres não são comuns como 
  heróis, e sim como vilões. mesmo assim, se quiser 
  o mestre pode empregar normalmente as regras do 
  manual para construir mortos-vivos como npcs ou 
  personagens jogadores.
  Vantagens Únicas
  Numerosas criaturas que você vai encontrar neste 
  livro também podem ser utilizadas por personagens 
  jogadores como vantagens Únicas. algumas, como 
  anão, centauro e Elfo, já apareciam no manual 3D&T, 
  sendo reapresentadas aqui com maiores detalhes 
  sobre como estas raças são em arton. Outras, como 
  brownie, homem- serpente e manta, são totalmente 
  novas.
  Em alguns casos, antes das regras para comprar 
  a raça como vantagem Única, haverá um bloco de 
  Características 
  (por 
  exemplo, 
  Homem-Serpente: 
  F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4). Estes números não 
  devem ser utilizados por personagens jogadores, são 
  apenas para representantes típicos da espécie. Eles 
  também possuem todas as Vantagens e Desvantagens 
  comuns à raça, embora estas não apareçam no bloco 
  de Características (então, todo homem serpente tem 
  Paralisia, Má Fama e Modelo Especial).
  personagens jogadores não empregam estes 
  números, devendo ser construídos com pontos de 
  forma normal.
  Mestres também podem construir NPCs da 
  mesma forma, pagando o custo da vantagem Única 
  e usando uma pontuação adequada para o nível da 
  campanha. assim o mestre poderia ter à disposição, 
  digamos, um minotauro modesto feito com 4 pontos e 
  outro muito poderoso feito com 12 pontos.
  como acontece com outras criaturas, certas 
  raças têm versões ligeiramente diferentes de algumas 
  vantagens e Desvantagens. podem ser um pouco 
  melhores ou piores: para um homem-escorpião, ao 
  contrário das regras normais para esta vantagem, 
  membros Elásticos só funciona para ataques com a 
  cauda; por outro lado, um centauro pode usar certas 
  armas e instrumentos feitos para humanos, apesar de 
  ter Modelo Especial. Estas versões modificadas de 
  vantagens e Desvantagens nÃO podem ser compradas 
  separadamente.
  no total, este bestiário oferece várias vantagens 
  Únicas: anão, brownie, centauro, Dragotauro, Drider, 
  Elfo, Elfo-do- Céu, Elfo-do-Mar, Goblinóides (Goblin, 
  Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiro da Luz, Halfling, 
  homem- 
  Escorpião, 
  homem- 
  lagarto, 
  homem- 
  morcego, homem- serpente, lamia, licantropos, 
  manotauro, manta, meio-Dragão, minotauro, Ogre, 
  meio-Orc, sátiro, sprite, Troglodita.
  
  1d+7
  Índice
  abelha-Gigante __________8
  abelha Grífo _____________8
  abocanhador matraqueante _9
  abolete _________________9
  abominação assassina ___10
  abutre atroz ____________11
  achaierai ______________11
  águia Gigante ___________11
  ameba Gigante _________12
  anjos _________________12
  ankheg ________________14
  aparição _______________14
  aranea ________________15
  aranhas-Gigantes _______15
  arbusto Errante _________16
  arconte ________________16
  Asa assassina __________18
  assustador _____________18
  avatar _________________19
  azer __________________20
  baleia _________________20
  banshee _______________20
  basilisco _______________21
  barghest _______________21
  behir __________________22
  beholder _______________23
  belker _________________23
  besouro voraz __________24
  besouro do Óleo ________24
  bodak _________________25
  brokk _________________25
  brownie _______________26
  Bruxa _________________26
  bulette ________________28
  caçador invisível ________28
  cachorros ______________29
  cão Gigante ____________29
  cão infernal ____________30
  cão Teleportador ________30
  cão Yeth _______________31
  caranguejo Gigante ______31
  carniçal _______________31
  carrasco _______________32
  cavalos _______________32
  cavalo Glacial __________33
  centauro _______________33
  Centopéia Gigante _______34
  chuul _________________35
  cocatriz _______________35
  corcel das Trevas _______36
  couatl _________________36
  constritor ______________37
  cria vampírica __________37
  crocodilos _____________38
  cubo Gelatinoso _________38
  Demônio _______________38
  Demônio da lama _______43
  Demônios da Tormenta ___44
  Derro _________________54
  Destrachan _____________55
  Devorador de mentes _____56
  Devorador de Ouro _______57
  Diabo da Tasmânia _______57
  Dinossauros ____________57
  Doppelganger ___________60
  Dragões _______________61
  Dragões Bicéfalos _______69
  Dragonete ______________69
  Dragotauro _____________69
  Dríade _________________70
  Drider _________________71
  Elefantes ______________71
  Elementais _____________72
  Elfo do Céu _____________73
  Elfo do mar _____________74
  Ente __________________75
  Escorpião Gígante _______76
  Eskaravelho ____________76
  Esfinge ________________76
  Esmagador _____________77
  Esqueleto ______________77
  Familiares ______________78
  Fantasma ______________79
  Fênix __________________80
  Fofo __________________80
  Fogo Fátuo _____________81
  Formian _______________81
  Gafanhoto Gigante _______83
  Gárgula ________________84
  Gênios ________________85
  Gigantes _______________85
  Gnoll __________________87
  Ghnouls _______________87
  Goblinoides ____________88
  Golem _________________89
  Golens árvore __________89
  Golfinho _______________91
  Górgona _______________91
  Grama carnívora ________91
  Grandes Felinos _________92
  Grifo __________________93
  Guerreiro da luz ________93
  Halfling ________________94
  harpia _________________95
  hidra __________________96
  homem Escorpião _______97
  homem lagarto _________98
  homem morcego ________99
  homem serpente ________99
  homúnculo ____________100
  horror do Túmulos ______101
  incubador _____________101
  Kobold _______________102
  Kraken _______________102
  lamia ________________103
  licantropos ____________104
  lich __________________105
  lobo atroz ____________105
  lobo das cavernas _____106
  lobo das Estepes _______106
  manotauro ____________107
  manta ________________107
  medusa _______________108
  megalontes ____________109
  monstro da Ferrugem ____109
  morcego atroz _________109
  mortos-vivos __________110
  múmia ________________110
  neblina-Fantasma ______ 111
  necrodracos ___________ 111
  ninfas ________________112
  Ogre _________________113
  Orc __________________115
  pantera Deslocadora ____115
  pantera do vidro _______116
  Peixe-Gancho __________116
  pegaso _______________117
  perpetuador do caus ____117
  polvo Gigante __________118
  povo sapo ____________118
  priodonte _____________119
  protetor da Ordem ______119
  protodraco ____________120
  pudim negro __________120
  Quimera ______________121
  random ______________121
  ratazanas ____________122
  rinocerontes __________122
  sátiro ________________122
  serpentes constritoras ___123
  serpentes venenosas ___124
  sereias _______________124
  siba Gigante ___________125
  símios _______________126
  slark _________________126
  sprite ________________127
  Tarrasque _____________127
  Tartaruga Gigante _______128
  Texugo Atroz ___________129
  Tentacute _____________129
  Tigre Dentes de sabre ___129
  Troglodita _____________129
  Trolls _________________131
  Tubarões _____________132
  ursos ________________132
  unicórnio _____________133
  Wemic _______________134
  Wyvern _______________134
  Wolverine _____________135
  Worg _________________135
  vermes _______________136
  Zumbi ________________138
  
  Monstros
  Abelha-Gigante
  “Sim, eu disse abelhas! E são abelhas BEM grandes, amigo!”
  — Hemmar, guerreiro anão
  Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e são extremamente agressivas. Atacam 
  sempre que avistam alguém. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferrão e cai 
  morta imediatamente — mas o ferrão permanece preso à vítima, e causa l ponto de dano por 
  rodada até ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferrão.
  As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo pólem, mas 
  sua colméia fica instalada em uma caverna próxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zangões 
  e operárias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrário das outras abelhas, 
  a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer.
  as abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem 
  (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada 
  colmeia pode ter até 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis — mas cada 
  personagem só consegue beber um litro por dia.
  Abelha-Gigante: F1 H3, R0, A0, PdF0
  Vôo: voando, abelhas-gigantes têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima 
  de 40m/s.
  Abelha Grífo
  “Dois galões de mel?! Para seu bichinho?! Você tem um uRSO, por 
  acaso?”
  — Delgro, comerciante halfling
  Devido a um espantoso caso de evolução paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo 
  tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto. 
  Lista de Monstros em Ordem Alfabética
  Lich
  
  1d+9
  como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro 
  traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem 
  recolhidas na base do pescoço, usadas apenas para 
  agarrar a presa. Quando acerta esse ataque, não 
  causa dano — mas prende a vítima até que ela consiga 
  soltar-se com um teste de Força. Enquanto está presa, 
  a vítima não pode atacar e recebe uma mordida por 
  turno (a abelha não precisa de testes para acertar) que 
  causa dano por Força.
  a abelha pode ainda atacar com o ferrão no 
  abdome.
  Se acertar, injeta um veneno que exige da vítima 
  um teste de Resistência +1. Falha resulta em morte; 
  em caso de sucesso, mesmo assim a vítima sofre 
  3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas 
  chances de sobreviver. a abelha usará esse ataque 
  terrível como último recurso — pois ele provoca a 
  perda do ferrão, e a morte do inseto 1d horas depois.
  abelhas-grifos 
  parecem 
  obedecer 
  a 
  uma 
  hierarquia de colmeia, como as abelhas normais 
  (mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por 
  olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode 
  ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou 
  operária adulta — e leal a quem o criou. Elas podem 
  ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou 
  menor.
  Abelha-Grifo: F2-3, h2, r2, a3, pdF0 
  Vôo: voando, abelhas-grifos têm velocidade 
  normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.
  Abocanhador Matraqueante
  Esta criatura tem um corpo a forma e 
  a fluidez de uma ameba. 
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  sua superfície tem a cor da carne humana, 
  mas não sua consistência. Incontáveis olhos e bocas 
  repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda 
  a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo 
  assim que surgem.
  Um abocanhador matraqueante é uma criatura 
  horrível, aparentemente saída dos pesadelos de um 
  lunático. Embora não seja maligna, está sempre ávida 
  por fluidos corporais e prefere o sangue de criaturas 
  inteligentes.
  Às vezes, a disposição de olhos e bocas no corpo 
  de um abocanhador matraqueante se parece com um 
  rosto, mas com a mesma freqüência não há qualquer 
  reação entre eles.
  um abocanhador matraqueante tem cerca de 9 m 
  de comprimento e entre 90 cm e 1,20 m de altura, e pesa 
  em torno de 100 kg.
  Os abocanhadores matraqueantes conhecem o 
  idioma comum, mas raramente dizem qualquer coisa 
  inteligente.
  Abocanhador Matraqueante: F0-1, H1, R3, 
  A1, PdF1 (Ácido), Armadura Extra (Esmagamento), 
  membros elásticos, ataque múltiplo
  Tagarelar: assim que vê algo comestível o 
  monstro começa a tagarelar, causando uma confusão 
  mental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversários que 
  falharem em um teste de r.
  Drenar Sangue: caso o ataque com a mordida 
  seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua FA vence a 
  FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
  sucedida em um teste de Resistência. Se falhar,  ele 
  passa a perder 1 ponto de resistência temporário por 
  turno (a cada turno deve-se repetir o teste de R) até a 
  vítima desmaiar, 8 horas de descanso são suficientes 
  para a vítima recobrar todos os seus pontos de r 
  perdidos. A criatura consegue disparar até 6 destes 
  tentáculos a cada ataque (Ataque Multiplo).  
   Saliva: arma do monstro é uma rajada de 
  substância ácida(PdF). Sua rajada tem o mesmo efeito 
  do sopro de um dragão: uma esquiva reduz o dano à 
  metade, afeta criaturas vulneráveis apenas a magia, 
  ignora qualquer proteção ou resistência contra magia, 
  e ignora Reflexão ou Deflexão. Caso um alvo seja 
  acertedo por essa rajada ácida deve ser bem sucedido 
  em um teste de R, ou ficará cego por 1d rodadas, e 
  sofre H-1 para acertar ataques corporais, e H–3 para 
  ataques à distância ou esquivar. personagens com 
  audição aguçada não sofrem redutor em combate 
  corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à 
  distância e esquivas.
  Combate: 
  Os 
  abocanhadores 
  atacam 
  disparando linhas de carne protoplasmática, cujas 
  pontas têm um ou mais olhos e uma boca capaz de 
  morder seus oponentes. a criatura consegue disparar 
  até 6 destes tentáculos a cada ataque.
  Abolete
  As águas tranqüilas e refrescante 
  de súbito irrompem numa massa de 
  tentáculos sinuosos. 
  
  1d+10
  — Graffiacane, Arquimago
  Eles estão presos a um peixe primitivo, com cerca 
  de 6 m de comprimento entre a cabeça bulbosa e a 
  cauda em forma de lua crescente. Três frestas oculares, 
  protegidas por protuberâncias ósseas, enfileiram-
  se verticalmente no alto do crânio, que permanece a 
  poucos centímetros da superfície da água enquanto o 
  monstro se aproxima.
  O albolete é um anfíbio aquático repugnante, 
  encontrado principalmente em lagos e rios subterrâneos. 
  Ele despreza os seres da superfície e procura destruí-
  los a qualquer custo.
  O ventre rosado do abolete é caracterizado por 
  quatro orifícios negro-azulados que secretam um muco 
  acinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usa 
  a cauda para se mover na água e os tentáculos para se 
  arrastar em terra firme.
  a astúcia dessas criaturas se equipara à sua 
  crueldade, tornando-os predadores muito perigosos. 
  Eles conhecem diversos segredos antigos e terríveis, 
  pois adquirem o conhecimento de seus pais durante o 
  nascimento e assimilam as memórias de todos aqueles 
  que consomem.
  Os aboletes são astutos o suficiente para não 
  atacar de imediato os oponentes terrestres que se 
  aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar 
  que suas presas entrem na água, quase sempre 
  com uma aparência boa, limpa e refrescante devido 
  aos poderes de ilusão da criatura. Os aboletes usam 
  suas habilidades psíquicas para escravizar as demais 
  criaturas e utilizá-las contra seus companheiros.
  Os aboletes possuem órgãos reprodutores 
  masculinos e femininos e se reproduzem sozinhos 
  a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes 
  ovos chocam durante outros cinco anos antes de 
  conceberem aboletes adultos. Embora esses filhotes 
  sejam fisicamente maduros, eles permanecem com 
  seus pais durante quase uma década e obedecem 
  cegamente às suas ordens.
  Os aboletes falam um idioma próprio, além de 
  subterrâneo e aquan.
  Albolete: F5, H3, R5, A1, PdF0, Anfíbio, Membros 
  elásticos, ataque múltiplo, infravisão, Telepatia.
  Psiquismo: pode usar a magia ilusão como 
  habilidade natural,
  Escravidão: 3 vezes por dia o abolete pode 
  escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste 
  de R-1 para negar o efeito. Ficará assim até o uso da 
  magia cura de maldição. nessa condição o escravo luta 
  até a morte e respeita totalmente o Monstro.
  Muco: se a Fa do albolete, superar a FD do alvo 
  este deve fazer um teste de r Falha a pale se torna 
  gradualmente(1d Minutos) em uma membrana fina, 
  translucida e oleosa, a vítima deve ficar submersa na 
  água fria e fresca ou sofrerá 2d pontos de dana a cada 
  10 minutos. Pode ser curado somente com a magia, 
  cura de maldição ou cura Total.
  nuvem de Visco: Submerso o monstro é 
  capaz de se cercar de uma nuvem de visco de 30 cm, 
  qualquer um que tenha contato com a substância, e 
  falhar em um teste de r perde a capacidade de respirar 
  fora da água por 3 horas. 
  Combate: um abolete ataca chicoteando com 
  seus tentáculos longos e pegajosos, mas prefere lutar 
  à distância usando seus poderes de ilusão.
  Abominação Assassina
  “Você quer CuRAR o monstro?!” 
  — Druuro, guerreiro anão
  é 
  uma 
  imensa 
  salamandra, 
  com 
  pernas 
  atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m 
  de comprimento. Embora a própria criatura seja lenta 
  (H0), ela faz seus ataques com um tentáculo que nasce 
  de uma crista na cabeça e chicoteia a vítima (H4). O 
  tentáculo traz na ponta uma peça espinhosa que 
  funciona como uma maça-estrela.
  A coisa mais impressionante nesta criatura é 
  que ela parece indestrutível por meios convencionais. 
  nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar 
  dano funciona contra ela — muito pelo contrário, a 
  tornam mais forte!
  Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco 
  o faz Ganhar os pontos de vida que deveria perder, 
  até um máximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem 
  20 PVs).
  Fraqueza: uma magia de cura de qualquer tipo 
  faz com que pErca pontos de vida em vez de ganhar. 
  Essa é a única forma de ferir a criatura (mas ela ainda 
  pode ser afetada normalmente por outras magias, que 
  não causem dano). É óbvio que isso torna as coisas 
  difíceis, uma vez que magias de cura só podem ser 
  aplicadas ao toque... Clérigos de Lena negam que este 
  monstro tenha sido criado por sua deusa — e se ela o 
  fez, ninguém tem ideia do objetivo. O carrasco é um 
  
  1d+11
  predador e habita florestas e pântanos.
  Abominação Assassina: F2, H0/4, R4, A1, 
  pdF0
  Membros Elásticos: a cauda da salamandra 
  pode alcançar  inimigos distantes, que estejam a até 
  lOm, sem precisar de poder de Fogo para atacar a 
  essa distância.
  Abutre Atroz
  “Irônico que pássaros consigam fazer 
  aquilo que poderosos aventureiros não 
  seriam capazes...”
  — Thanatus, lich e estudioso
  são pássaros um pouco maiores que os abutres 
  comuns, e também muito parecidos. Como eles, são 
  necrófagos — alimentam-se de animais mortos. a 
  grande diferença é que os carniceiros são muito mais 
  agressivos, e têm apetite especial por mortos-vivos.
  são encontrados em bandos de 2d indivíduos, 
  e até três deles podem atacar uma mesma vítima de 
  cada vez.
  Eles são imunes a todos os poderes sobrenaturais 
  dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder 
  ilusório, possessão...) e a todas as magias das Trevas.
  Além disso, suas garras e bico conseguem ferir 
  mortos vivos mesmo que sejam vulneráveis apenas a 
  magia e armas mágicas.
  bandos de carniceiros podem ser vistos rondando 
  cemitérios, casas assombradas e outros lugares onde 
  pode haver mortos-vivos. se escassear esse tipo de 
  presa, eles podem comer carniça comum ou caçar 
  pequenos animais. Em geral eles não atacam criaturas 
  vivas de tamanho humano.
  Abutre Atroz: F1, H 1-2, R1, A0, PdF0
  Vôo: voando, carniceiros têm velocidade normal 
  de 20km/h e velocidade máxima de 10-20m/s.
  Achaierai
  uma criatura grande se equilibra em 
  quatro patas semelhantes a estacas. 
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  Seu corpo é semelhante ao de um pássaro, 
  arredondado e roliço, do tamanho de um pônei pequeno, 
  coberto com penas que variam de cor entre marrom e 
  vermelho. suas garras enormes e seu bico ameaçador 
  brilham como se fossem feitos de metal polido.
  Os achaierai são aves robustas de 4,5 m de 
  altura, incapazes de voar. Eles são maus, inteligentes e 
  predatórios, com um gosto especial para torturar suas 
  vitimas.
  Os achaierai falam o idioma infernal e pesam 
  cerca de 375 kg.
  Achaierai: F4, H0-3, R3, A2-4, PdF0, infrasisão, 
  aceleração.
  nuvem negra: 3 vezes por dia ele expele uma 
  fumaça tóxica que causa 2d de dano instantâneos a 
  quem estiver até 3 m do monstro, e se o alvo falhar 
  em um teste de r sofre os efeitos da magia loucura 
  de atavus.
  Combate: num combate corporal, os achaierai 
  golpeiam com suas quatro patas e atacam com seu 
  poderoso bico. Eles usam seus talentos para golpear 
  com velocidade e sair do alcance antes que o inimigo 
  consiga revidar Fazem três ataques por turno com as 
  garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).
  Águia Gigante
  As 
  águias 
  gigantes 
  são 
  aves 
  de 
  rapina inteligentes e de visão aguçada 
  que algumas vezes se associam com as 
  criaturas boas.
  — Graffiacane, Arquimago
  Eles 
  atacam 
  as 
  criaturas 
  que 
  parecem 
  ameaçadoras, em especial se estiverem com a intenção 
  de saquear seus ninhos em busca de ovos ou filhotes, 
  que podem ser vendidos por um bom preço em várias 
  regiões civilizadas. é possível treinar as águias jovens 
  e elas são valorizadas como montarias aladas.
  uma águia gigante comum tem cerca de 3 metros 
  de altura e a envergadura das asas atinge até 6 metros. 
  
  1d+12
  Elas lembram suas primas menores em quase todos os 
  aspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg. 
  Podem carregar até 350 Kg voando.
  as águias gigantes falam os idiomas, comum e 
  auran(seu idioma).
  Águia Gigante: F3-4, H3-4, R3, A2-4, PdF0, 
  visão aguçada, vôo.
  Voô: voando, têm velocidade normal igual à sua 
  Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que 
  os mais rápidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. Sua 
  velocidade máxima é igual a estupendos 80m/s com 
  H4,60m/ s com H3. 
  Combate: uma águia gigante normalmente 
  ataca de grandes alturas, mergulhando para o solo com 
  uma velocidade incrível. Quando não pode mergulhar, 
  utiliza suas poderosas garras e seu bico afiado para 
  golpear a cabeça ou os olhos do alvo. Fazem 2 ataques 
  por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H 
  + 1d).
  uma 
  águia 
  gigante 
  solitária 
  normalmente 
  estará caçando ou patrulhando as proximidades do 
  seu ninho, e quase sempre ignora as criaturas que 
  não pareçam ameaçadoras. um casal atacará em 
  conjunto, mergulhando seqüencialmente para afastar 
  os invasores; elas lutarão até a morte para defender 
  seus ninhos ou filhotes.
  Ameba Gigante
  “É injusto que existam monstros 
  contra os quais uma espada não tem 
  efeito.”
  — Tom, espadachim
  Esta imensa criatura unicelular atinge lOm 
  de diâmetro. E quase inteiramente feita de líquido, 
  composta por citoplasma gelatinoso e ácido contido 
  por uma membrana. A parte principal do monstro é o 
  núcleo, uma esfera medindo meio metro de diâmetro, 
  que flutua no centro da estrutura.
  A ameba pode fazer até quatro ataques por turno 
  com pseudópodes — tentáculos projetados a partir de 
  seu próprio corpo. Eles têm H3, enquanto o resto da 
  criatura tem hO. Esses ataques não causam dano, 
  mas caso um deles vença a FD da vítima, esta deve 
  ser bem-sucedida em um teste de Força; se falhar, será 
  sugada para o interior vida ameba, onde é impossível 
  respirar (use as regras para prender a respiração) e o 
  citoplasma ácido provoca l v ponto de dano por turno 
  (ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba não 
  sofre dano por ataques físicos, mas é frágil contra fogo. 
  Qualquer dano contra o núcleo vai matar a criatura 
  imediatamente, mas ele é muito mais resistente (A4) 
  e pode ser atingido apenas por poder de Fogo; para 
  atacá-lo com Força, é preciso estar dentro da criatura.
  a ameba-gigante vive em pântanos, lagos 
  subterrâneos e outros lugares onde exista água parada 
  e proteção contra o sol.
  Ameba-Gigante: F4, H0-3, R6, A1-4, PdF0 
  Invulnerabilidade: 
  a 
  ameba-gigante 
  não 
  sofre dano por ataques baseados em contusão, corte, 
  perfuração ou químico. 
  Vulnerabilidade: 
  a 
  ameba-gigante 
  tem 
  armadura 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo.
  Anjos
  Os anjos são uma raça de celestiais, 
  seres que vivem nos Planos Exteriores 
  de tendência boa. 
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  Os celestiais são completamente imbuídos de 
  bondade – cada fibra de seus corpos e almas é baseada 
  nesse conceito. Eles são os inimigos naturais dos 
  demônios e diabos (as criaturas dos reinos infernais).
  Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. 
  Sua honra é impecável em tudo o que fazem e muitas 
  vezes eles demonstram serem os celestiais mais 
  confiáveis e diplomáticos.
  Todos os anjos são abençoados com aparências 
  atraentes, embora suas verdadeiras formas variem 
  bastante.
  Estas criaturas falam celestial, infernal e dracônico, 
  embora possam se comunicar com praticamente 
  qualquer criatura graças à sua habilidade com idiomas.
  Combate: 
  Embora 
  sejam 
  honrados 
  e 
  benevolentes, os anjos não hesitam em reforçar seus 
  argumentos com suas armas e demais poderes quando 
  necessário. Embora não apreciem o combate, eles não 
  hesitam em levar a batalha ao inimigo. Em combate, 
  a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e sua 
  capacidade de atacar à distancia.
  Deva Astral: F4-5 (Esmagamento), H3-4, R2-4, 
  
  1d+13
  A3-4, PdF0, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão 
  Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, 
  sônico, vôo, Teleportação planar, vulnerabilidade a 
  Fogo, codigo honra herois, honestidade.
  Deva Astral: uma bela criatura humanóide, 
  muito alta, com longas asas emplumadas e um corpo 
  ágil e gracioso, brilha com um poder interior que torna 
  difícil observá-lo diretamente.
  Os devas astrais protegem outros seres menores 
  de tendência boa e ajudam sempre que possível. 
  Eles são os defensores especiais dos viajantes, bem 
  como das criaturas poderosas que assumiram causas 
  benéficas.
  Um deva astral tem cerca de 2, 25 m de altura e 
  pesa cerca de 125 kg.
  Arma Mágica: maça pesada do rompimento, 
  Bônus Mágico: +3, Sagrada.
  Esquiva 
  Sobrenatural: 
  caso 
  seja 
  surpreendido, não perde o seu bônus de h na FD.
  Magias: conhece Todas as magias brancas, e 
  pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, 
  como clericato. 
  Combate: Os devas astrais não temem 
  de forma alguma o combate corporal. Eles são 
  adversários dedicados quando é necessário enfrentar 
  as forças do mal com suas fabulosas maças pesadas 
  do rompimento.
  Planetário: F5-6 (Corte), H4-5, R3-5, A4-5, 
  pdF0, ataque Especial, ataque multiplo, magia branca, 
  boa Fama, infravisão, visão aguçada, ver o invisível, 
  invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de 
  Magia Extra x 2, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, 
  codigo honra herois, honestidade.
  Planetário: a criatura assemelha-se a um 
  humano extremamente alto e musculoso, calvo, com 
  pele esmeralda e asas brancas emplumadas.
  Os planetários são os magníficas generais dos 
  exércitos celestiais. Eles também auxiliam mortais 
  poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente 
  aqueles que envolvem batalhas contra seres das 
  profundezas. Um planetário tem cerca de 2,7 m de 
  altura e pesa em torno de 250 kg.
  Arma Mágica: Espada larga bônus mágico: 
  +4, Sagrada.
  Magias: conhece Todas as magias brancas, e 
  pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, 
  como clericato. 
  Combate: a despeito de seu vasto arsenal de 
  poderes mágicos, os planetários adoram se engajar em 
  combates corporais, brandindo suas espadas largas. 
  Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as 
  criaturas abissais.
  Solar: F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF4-
  6(Perfuração), Ataque Especial, Ataque Multiplo, 
  magia branca, boa Fama, infravisão, visão aguçada, 
  Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, 
  Vôo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistência à Magia, 
  regeneração, vulnerabilidade a Fogo, codigo honra 
  herois, honestidade.
  Solar: a criatura assemelha-se a um humano 
  gigantesco, de constituição poderosa, com olhos 
  brilhantes cor de topázio, pele prateada (ou dourada) e 
  asas brancas luminosas.
  Os solares são os anjos mais poderosos entre 
  sua espécie e geralmente atuam como os braços 
  direitos de alguma divindade ou como campeões de 
  cruzadas cósmicas com objetivos benéficos maiores 
  (como eliminar um tipo especifico de obstáculo ou 
  maldade).
  A voz de um solar é profunda e imponente. A 
  criatura tem cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de 
  250 kg.
  Arma Mágica: Espada larga Dançarina bônus 
  Mágico: +5, Sagrada.
  Magias: conhece Todas as magias brancas, 
  não Gasta pms para conjurar magias, e pode conjurá-
  las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, como 
  clericato. 
  Combate: Os solares são poderosos campeões 
  do bem. apenas os abissais mais poderosos podem 
  ser comparados a estas criaturas. ainda mais temíveis 
  que suas espadas largas dançarinas, seus arcos 
  longos compostos são capazes de criar qualquer tipo 
  de flecha assassina quando são retesados.
  
  1d+14
  Ankheg
  um enorme inseto segmentado com 
  pernas delgadas, cada uma terminando 
  em uma garra afiada, emerge do chão 
  em uma explosão de rochas e poeira. 
  — Burquem, Bardo Mentiroso
  uma carapaça quitinosa marrom e resistente 
  protege todo o seu corpo, e olhos negros cintilantes 
  observam acima das suas mandíbulas poderosas.
  O ankheg é um monstro subterrâneo que 
  aprecia carne fresca. Ele possui seis patas, e alguns 
  indivíduos são amarelos em vez de marrons. Eles têm 
  aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca 
  de 400 kg.
  O ankheg usa suas patas e mandíbulas 
  para cavar. Geralmente não constroem túneis 
  aproveitáveis, mas podem fazê-lo escavando com 
  metade do deslocamento. Freqüentemente, escavam 
  um túnel sinuoso, com até 12 metros de profundidade, 
  nos solos férteis de bosques e fazendas. Estes túneis 
  têm aproximadamente 1,5 m de largura e altura e 
  percorrem entre 18 e 45 metros. As extremidades 
  ocas do túnel funcionam como locais temporários para 
  dormir, comer ou hibernar.
  Os ankheg podem comer matéria orgânica 
  decomposta, mas preferem carne fresca. Embora um 
  ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a criatura é 
  muito útil para a agricultura. Os complexos subterrâneos 
  destas bestas mágicas criam passagens no subsolo 
  para o ar e a água das chuvas. Além disso, seu esterco 
  é rico em nutrientes.
  Ankheg: F1-3 (Ácido), H0-1, R1-3, A1-3, PdF3 
  (Ácido). 
  Combate: Os ankheg costumam espreitar a 2 ou 
  3 m abaixo da superfície até que suas antenas detectem 
  a aproximação de alguma presa. Quando isso ocorre, 
  ele investe violentamente contra a vítima.
  Os enxames de ankheg dividem o mesmo 
  território, mas as criaturas não colaboram entre si. 
  Quando atacam em grupo, cada uma escolherá um alvo 
  diferente. Caso não existam presas suficientes, dois 
  ankheg podem selecionar o mesmo alvo e disputá-lo 
  num cabo-de-guerra.
  Aparição
  Esta criatura é uma figura sinistra e 
  espectral envolta em trevas. 
  — Graffiacane, Arquimago
  Ela é completamente desprovida de características 
  específicas, exceto pelo brilho vermelho incandescente 
  de seus olhos.
  as aparições são criaturas incorpóreas nascidas 
  do mal e das trevas. Elas desprezam todas as coisas 
  vivas, assim como a luz que as protege.
  Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma 
  aparição parece envolta por uma armadura ou brandindo 
  certos tipos de armas. isto não afeta a sua defesa ou as 
  capacidades de combate da criatura, apenas reflete a 
  forma que ela tinha em vida.
  uma aparição tem o tamanho de um ser humano, 
  enquanto uma aparição tórrida é quase do tamanho de 
  um ogro. Ambas são incorpóreas e não têm peso.
  Aparição: F2-3 , H1-2, R1-3, A1-3, PdF0 Morto-
  vivo
  Maldição: sofrem dano quando expostos à luz 
  do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. 
  A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.
  Toque mortífero: cada ser que for tocado por 
  uma aparição Tórrida, e falhar em um Teste de r perde 
  1 Ponto de Resistência Permanente.
  Cria: Qualquer humanóide morto por uma 
  Aparição, se tornará uma aprição após 1d rodadas.
  Enfrentar uma aparição corpo a corpo é muito 
  perigoso, em função da sua habilidade toque mortífero.
  
  1d+15
  Aparição Tórrida: F2-4 , H1-2, R1-3, A1-3, 
  pdF0,  morto-vivo.
  Aparição Tórrida: as aparições mais antigas 
  e malévolas espreitam nas profundezas de templos 
  esquecidos e outras ruínas assombradas. são 
  capazes de sentir a aproximação de seres vivos, que 
  lhes fornecem alimento. apesar do seu tamanho, uma 
  aparição tórrida possui uma agilidade sobrenatural e 
  combina seu talento de atacar em movimento com o 
  seu alcance natural para atacar com extrema eficácia, 
  mergulhando de volta nas sombras – ou para interior 
  das paredes.
  Maldição: sofrem dano quando expostos à luz 
  do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. 
  A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.
  Toque mortífero: cada ser que for tocado por 
  uma aparição Tórrida, e falhar em um Teste de r perde 
  1 Ponto de Resistência Permanente.
  Cria: Qualquer humanóide morto por uma 
  Aparição Tórrida, se tornará uma aprição após 1d 
  rodadas.
  Aranea
  A 
  criatura 
  parece 
  uma 
  aranha 
  monstruosa, mas possui dois pequenos 
  braços humanóides sob as mandíbulas.
  — Fabrid, Arqueiro
  A aranea é um metamorfo aracnídeo e 
  inteligente, com poderes de feiticeiro. Em sua forma 
  natural, ela se assemelha a uma aranha gigante, com 
  uma protuberância no tórax pouco maior que um torso 
  humano. Dois braços pequenos, cada um com cerca 
  de 60 cm, são visíveis sob as mandíbulas. Cada um 
  deles possui uma mão com quatro dedos com múltiplas 
  articulações e um polegar opositor.
  Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protuberância 
  em suas costas aloja seu cérebro.
  as araneas falam os idiomas comum e silvestre.
  Aranea: F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0,  Magia 
  negra, 
  Magias: ataque mágico, cancelamento de 
  magia, Detecção de magia, Força mágica, pequenos 
  Desejos, proteção mágica, ilusão.
  Metamorfose: ela pode assumir a forma de 
  um humanóide com a vantagem Aparência inofensiva, 
  nessa forma não pode usar a sua teia e a sua mordida 
  venenosa.
  Teia: usam a técnica tradicional das aranhas, 
  tecendo teias quase invisíveis (notálas exige um teste 
  de H-1, ou H + 2 com Visão Aguçada) através de 
  passagens ou entre árvores. uma vítima que tente 
  atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de 
  Força, ou fica presa. A vítima tem direito a um novo teste 
  por turno. infelizmente, assim que sente as vibrações 
  nos fios, a aranha avança sobre a vítima.
  Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o 
  dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste 
  de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo 
  da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).
  Aranhas-Gigantes
  “Ha... ei, pessoal... alguém podia dar 
  uma forcinha aqui?”
  — Lim Adaga-de-Prata, elfa aventureira
  As aranhas-gigantes existem em cavernas, 
  florestas tropicais ou outros pontos isolados do 
  continente. Podem medir desde meio metro até 2m 
  de diâmetro (da ponta de uma pata à outra), embora 
  existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas 
  de Khubar.
  aranhas-gigantes são agressivas e solitárias por 
  natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram 
  a existência de comunidades contendo 2d+3 animais.
  Aranha-de-Teia: F1, H3, R1, A0, PdF1 
  Aranha-de-Teia: usam a técnica tradicional 
  das aranhas, tecendo teias quase invisíveis (notálas 
  exige um teste de H-1, ou H + 2 com Visão Aguçada) 
  através de passagens ou entre árvores. Uma vítima 
  que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um 
  teste de Força, ou fica presa. A vítima tem direito a um 
  novo teste por turno. infelizmente, assim que sente 
  as vibrações nos fios, a aranha avança sobre a vítima 
  no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O 
  veneno exige da vítima um teste de Resistência por 
  turno, ou será paralisada. a paralisia termina em 2d 
  dias, ou quando é cancelada por uma magia ou poção 
  de cura — mas em geral a aranha devora sua vítima 
  muito antes disso. A aranha-de-teia também pode 
  disparar teia sobre uma vítima (usando Paralisia). Mas, 
  em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastante 
  para romper a teia fazem a aranha continuar escondida.
  Paralisia: ao fazer um ataque paralisante 
  (FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD 
  
  1d+16
  da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
  sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica 
  paralisada, presa com teia. a duração da paralisia 
  depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral 
  ela gasta o máximo possível; 4 Pms para 2 rodadas). 
  a aranha tentará paralisar a vítima com veneno antes 
  que ela consiga se soltar. se falhar, em geral tentará 
  fugir.
  Aranha-Errante: F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0 
  Aranha-Errante: estas aranhas não fazem 
  teias, preferindo perseguir as vítimas ou apanhá-las 
  em emboscadas. são maiores e mais fortes que as 
  aranhas-de-teia, e também mestres na camuflagem: 
  seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem do 
  lugar onde ficam de tocaia. Essa camuflagem não pode 
  ser percebida por infravisão, ver o invisível ou radar 
  — mas personagens com Visão Aguçada têm direito 
  a um teste de H + 2 para perceber o bicho. Se não for 
  notada, a aranha consegue apanhar a vítima indefesa. 
  Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o 
  dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste 
  de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo 
  da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).
  Arbusto Errante
  Essa criatura parece um amontoado 
  de folhas e vinhas com uma forma 
  rudemente humanóide. 
  — Argel, Mago Aventureiro
  Ela tem o corpo na forma de um barril, seus 
  tentáculos se assemelham a cipós e suas pernas a 
  raízes. Ela não parece ter uma cabeça.
  O arbusto errante, algumas vezes chamado 
  somente de errante, parece ser um amontoado de 
  vegetação apodrecida. na verdade, eles são plantas 
  inteligentes e carnívoras.
  Seu cérebro e órgãos sensoriais se localizam em 
  seu “tórax”.
  O arbusto errante é quase totalmente invisível e 
  silencioso em seu ambiente natural, e freqüentemente 
  captura seus adversários de surpresa. Eles podem 
  ficar parcialmente submersos em um pântano raso, 
  aguardando com paciência que alguma criatura 
  atravesse o lugar. Os arbustos errantes se movem com 
  facilidade através da água e existem rumores sobre seus 
  ataques silenciosos e inesperados em acampamentos 
  noturnos de viajantes.
  Os aventureiros contam histórias sobre arbustos 
  errantes se movendo durante intensas tempestades 
  elétricas, sem se desviar dos golpes diretos dos 
  relâmpagos.
  O corpo de um errante tem 2,4 m de diâmetro e 
  cerca de 1,8 m de altura quando a criatura permanece 
  ereta. Eles chegam a pesar 2 toneladas.
  Arbusto Errante: F3-4, H0-1, R1-2, A2-3, 
  PdF0, Invulnerabilidade (Eletricidade)
  Constrição: caso o ataque de agarrar seja 
  bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é 
  considerada indefesa. uma vítima aprisionada só 
  consegue atacar se antes passar em um teste de 
  Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas 
  como adagas e espadas curtas (com uma Força 
  máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por 
  outros personagens provocam, na vítima, metade do 
  dano que causam ao Errante.
  Combate: um arbusto errante esmaga ou 
  sufoca seus oponentes com dois enormes apêndices.
  Arconte
  Os arcontes são celestiais do plano 
  de Celéstial. Eles assumiram a tarefa 
  de proteger o plano e também se 
  consideram os guardiões de tudo o que 
  é inocente ou desprovido de maldade. 
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  São inimigos naturais dos abissais (criaturas dos 
  planos inferiores), em especial dos demônios.
  Estas criaturas falam celestial, infernal e 
  dracônico, embora possam se comunicar com 
  praticamente qualquer criatura graças à sua habilidade 
  com idiomas.
  Combate: Os arcontes jamais atacam sem 
  
  1d+17
  serem provocados (embora sua lealdade e bondade 
  exageradas muitas vezes façam com que se irritem com 
  facilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre 
  que possível, usando magias inofensivas ou ataques e 
  armas que causam dano por contusão. Entretanto, um 
  arconte enfurecido pode se tornar a personificação da 
  vingança, não importa a tendência de seu adversário.
  Os arcontes geralmente preferem encarar 
  os inimigos de frente, caso seja prudente, mas se 
  estiverem em desvantagem, farão o possível para 
  equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando 
  táticas de guerrilha ou mantendo-se à distância e 
  utilizando magia antes de se envolver na batalha).
  Arconte Luminar: F0, H3, R1, A0, PdF5, 
  Vôo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra Herois, 
  honestidade.
  Arconte Luminar: uma esfera de luz brilhante 
  em sua direção.
  Os arcontes luminares surgem como globos 
  flutuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenas 
  a sua destruição pode extinguir este brilho, embora 
  eles possam tentar disfarçá-lo.
  Os arcontes luminares são muito amistosos 
  e sempre estão dispostos a fornecer o auxílio que 
  puderem. no entanto, seus corpos são somente 
  esferas gasosas, e eles são fracos demais para prestar 
  qualquer ajuda física. Os arcontes luminares possuem 
  vozes musicais e suaves.
  Aura de Ameaça: podem conjurar a magia 
  pânico pelo custo normal em pms.
  Detecção do Mal: Tem sempre essa magia 
  ativa.
  Combate: um arconte luminar tem poucos 
  motivos para envolver-se em um combate corporal. 
  Em geral, ele se aproximará o suficiente para 
  afetar os inimigos com sua aura de ameaça e então 
  disparará seus raios de luz. Estes arcontes preferem 
  se concentrar num único oponente, na esperança de 
  reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
  Arconte Guardião: F1-2, H1-3, R2-3, A1-2, 
  PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infravisão, 
  aguçado, audição aguçada, visão aguçada, ver o 
  Invisível, Pontos de Magia Extra x 2, Resistência à 
  magia, codigo honra herois, honestidade.
  Arconte Guardião: A criatura é um humanóide 
  de constituição poderosa e cabeça de cachorro, que 
  parece ao mesmo tempo sereno e prestes a entrar em 
  ação, com uma espada larga embainhada às costas e 
  uma expressão que indica inteligência e cautela.
  Os arcontes guardiões se parecem com humanos 
  musculosos, mas com a cabeça de cachorros. Eles 
  buscam defender os inocentes e os indefesos contra 
  todo tipo de mal.
  seus ombros largos e punhos grossos tornam 
  estas criaturas combatentes eficientes. Da mesma 
  forma, suas pernas poderosas demonstram que 
  inimigos fugitivos não chegarão muito longe.
  Aura de Ameaça: podem conjurar a magia 
  pânico pelo custo normal em pms.
  Detecção do Mal: Tem sempre essa magia 
  ativa.
  Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer 
  forma canina de tamanho pequeno ou médio.
  Combate: Os arcontes guardiões sempre lutam 
  com determinação. Eles preferem atacar com suas 
  armas naturais, mas ocasionalmente desembainham 
  suas espadas largas . Fazem 2 ataques por turno um 
  com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H 
  + 1d).
  Herói Arconte Guardião: F4-5, H2-3, R2-
  4, A3-4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino, 
  boa Fama, aguçado, audição aguçada, infravisão, 
  visão aguçada, ver o invisível, pontos de magia 
  Extra x 2, Resistência à Magia, Codigo Honra Herois, 
  honestidade.
  Herói Arconte Guardião: O herói arconte 
  guardião é um poderoso campeão da justiça, devotado 
  à perseguição e à destruição do mal em todas as suas 
  formas.
  Aura de Ameaça: podem conjurar a magia 
  pânico pelo custo normal em pms.
  Detecção do Mal: Tem sempre essa magia 
  ativa.
  Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer 
  forma canina de tamanho pequeno ou médio.
  Magias: pode lançar as magias cura mágica 
  e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custo 
  normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma 
  vantagem mágica.
  A Montaria do Herói Arconte Guardião: 
  
  1d+18
  ao longo de suas aventuras, diversos heróis arcontes 
  guardiões tornam-se amigos de dragões de bronze, 
  que podem prestar serviços como montarias. a relação 
  entre essas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera 
  o vínculo especial entre um paladino e sua montaria. 
  O dragão e o arconte são amigos e aliados naturais, 
  como seria esperado de dois serviçais poderosos da 
  justiça cósmica.
  Combate: com o tempo, os heróis arcontes 
  guardiões desenvolveram afeição por suas armas. Eles 
  preferem usar suas espadas largas sagradas em vez 
  de sua mordida Fazem 2 ataques por turno um com 
  Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d).
  Arconte Mensageiro: F4-5, H3-5, R2-3, A3-
  4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, Magia 
  branca, boa Fama, infravisão, visão aguçada, ver 
  o Invisível, Pontos de Magia Extra x 2, Resistência à 
  magia, vôo, codigo honra herois, honestidade.
  Arconte Mensageiro: semelhante a um elfo 
  alado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais, 
  a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoa 
  uma melodia penetrante e comovente.
  Os 
  arcontes 
  mensageiros 
  servem 
  como 
  mensageiros e arautos celestiais, embora suas 
  capacidades marciais sejam consideráveis. cada um 
  deles carrega uma trombeta brilhante de prata com 
  cerca de 1,8 m.
  Aura de Ameaça: podem conjurar a magia 
  pânico pelo custo normal em pms.
  Detecção do Mal: Tem sempre essa magia 
  ativa.
  Magias: pode lançar todas as magias permitidas 
  para clérigos mais a Magia Presença Distante pelo 
  custo normal em pontos de magia.
  Trombeta: Quando toca a sua Tronbeta todos 
  sofrem os mesmos efeitos da maiga paralisia.
  Arma Mágica: Espada larga bônus mágico: 
  +3, Sagrada.
  Combate: Os arcontes mensageiros desprezam 
  o combate físico e preferem aniquilar rapidamente seus 
  adversários com seus poderes mágicos, para continuar 
  a cumprir seus deveres. Entretanto, quando um combate 
  se prolonga demais, eles soam suas trombetas e atacam 
  com furor.
  Asa Assassina
  “Que bobagem! São só mariposas! 
  (...)” 
  —Hardfail, o Imortal (decapitado)
  Esta grande mariposa tem o tamanho de um 
  pardal, com asas de cor metálica que atingem meio 
  metro de envergadura. Essas asas são cortantes e 
  extremamente afiadas. Mesmo o mais leve roçar causa 
  dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos de 
  Armadura do alvo (assim, uma vítima com H2 e A3 terá 
  FD=A1+H2+1d).
  Ataque Vorpal: Além disso, as asas têm efeito 
  vorpal: caso a criatura consiga um crítico ao rolar sua 
  Força de ataque, e caso a vítima receba qualquer 
  dano, esta deve fazer um teste de armadura; se falhar, 
  será decapitada, sofrendo morte instantânea. se tiver 
  sucesso, sofre dano normal.
  Aproximação Furtiva: uma criatura atacada 
  pela asa-assassina será surpreendida e estará indefesa, 
  a menos que consiga perceber sua aproximação furtiva 
  (com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais 
  adequados). A asa ataca voando à volta da vítima e 
  golpeando com as asas cortantes.
  a asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e 
  insetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu 
  território.
  Asa-Assassina: FO, h3, ri, al, pdF0 vôo: 
  voando, asas-assassinas têm velocidade normal de 
  20km/h e velocidade máxima de 40m/s.
  Assustador
  “Al, QuE nOJO!”
  — nilmelin, maga elfa fresca
  À primeira vista, este animal lembra um imenso 
  crustáceo sem patas, com três robustas pinças — 
  duas dianteiras, uma na ponta da longa cauda. um 
  par de antenas e outro de garras se projetam de duas 
  saliências frontais. Ele vive na faixa das marés, se 
  arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semi-
  esférico mede até 3m de diâmetro, enquanto a cauda 
  atinge até 10mquando totalmente esticada.
  Diferentes H: O corpo se arrasta com h0; as 
  pinças dianteiras atacam com H1 e causam dano por 
  Força (FA=F+H1 +1d); a pinça na cauda ataca com H3, 
  causa dano por Força-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o 
  alcance de um membro Elástico.
  Nesta forma o asssutador é perigoso, mas não 
  parece um inimigo muito formidável. seu verdadeiro 
  poder se revela quando ele sofre pelo menos um 
  ponto de dano; as saliências dianteiras se abrem e 
  revelam duas cabeças de dragão, com mandíbulas 
  cortantes (FA=F + H4+1d) e longos pescoços anelados 
  (Membros Elásticos). Nesta forma ele pode fazer até 
  cinco ataques por turno (pinça/ pinça/cauda/mordida/
  mordida).
  O assustador é carnívoro, mas não atacará 
  se estiver bem alimentado. na verdade, com testes 
  bem sucedidos de Perícias adequadas (Animais ou 
  Sobrevivência), é possível se aproximar e até brincar 
  
  1d+19
  com ele — mas isso será sempre perigoso, pois com 
  sua grande força o bicho pode matar até por acidente.
  Assustador: F4-5, H0/1/3/4, R5, A4, PdF0
  Anfíbio: o assustador pode se mover na água 
  com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos 
  Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar 
  até 5 dias fora d’água, então começa a perder l ponto 
  de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando 
  com H l) para fugas e perseguições na água; tem 
  Vulnerabilidade (calor/fogo).
  Membros Elásticos: a cauda do assustador 
  pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até 
  10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a 
  essa distância.
  Avatar
  “Então a menina beijou meu rosto 
  e, quando percebi, meu braço havia 
  crescido de novo!”
  — Holgar, caçador bárbaro
  Um avatar é a forma física que um deus utiliza 
  para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. 
  Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm 
  direito a invocar um avatar; divindades menores não 
  podem fazê-lo.
  A aparência exata do avatar depende de 
  cada deus, mas ele geralmente se parece com uma 
  pessoa ou animal comum. é impossível detectar sua 
  verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo 
  meios mágicos — a menos, claro, que o próprio avatar 
  assim deseje.
  avatares são quase invencíveis, com certeza as 
  criaturas mais poderosas sobre o mundo — cada um 
  deles tem quase o mesmo poder de uma divindade 
  menor, ou mais! Eles têm todos os poderes de um clérigo 
  ou paladino de seu respectivo deus, e não consomem 
  pontos de magia para realizar suas magias. avatares 
  de deuses que permitam armas vão possuir uma arma 
  Especial muito poderosa.
  Na presença de um avatar, todos os clérigos, 
  paladinos e outros servos de seu respectivo deus 
  recebem 
  temporariamente 
  +1 
  em 
  Habilidade, 
  Resistência e Armadura (mas apenas quando o avatar 
  se revela abertamente).
  um avatar pode curar ferimentos, maldições e 
  ressuscitar os mortos livremente.
  Qualquer inimigo da divindade que o avatar 
  representa com R2 ou menos ficará paralisado ou 
  fugirá à simples visão do avatar, durante 1dx1O 
  minutos. criaturas acima de r2 podem fazer um teste 
  de Resistência -2 para ignorar esse efeito. Qualquer 
  ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause 
  dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistência 
  -2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em 
  morte automática.
  mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um 
  avatar é destruído. Sua destruição não vai matar, ferir 
  ou mesmo prejudicar a divindade — ela será capaz de 
  criar outro em poucos dias. um confronto entre simples 
  mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em 
  derrota ou humilhação para eles, não importa quanto 
  poder possuam (ou acreditem possuir...).
  Avatar: F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50
  Arma Mágica: todo avatar tipicamente carrega 
  uma arma mágica (em geral a mesma arma utilizada 
  por seu deus) com as seguintes qualidades: Bônus 
  pelo menos +1, Ataque Especial, Retornável, Sagrada, 
  veloz, vorpal.
  Clericato ou Paladino: todo avatar possui 
  uma destas duas vantagens, mas apenas para efeito de 
  satisfazer exigências para lançar magias.
  Imortal: quando destruído, um avafar será 
  recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas.
  Invulnerabilidade: um avatar é imune a todos 
  os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas; 
  Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno 
  e doenças, mágicos ou não; ele também não pode ser 
  afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo 
  realizado por mortais.
  Vôo: avatares podem voar com velocidade 
  normal e máxima definidas apenas por sua H. Eles 
  nunca se cansam, não sendo restritos por sua r para 
  determinar a velocidade de viagem.
  Magias: avatares têm Arcano, e tipicamente 
  conhecem todas as magias permitidas para para os 
  seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras 
  ou lendárias.
  Eles não gastam PMs para lançar magias (seus 
  PMs são empregados para manobras especiais).
  Sentidos 
  Especiais: avatares possuem 
  todos os sentidos Especiais: audição aguçada, Faro 
  aguçado, infravisão, radar, ver o invisível, visão 
  aguçada e visão de raios-X. ao fazer testes de 
  perícias, em situações que envolvem perceber coisas 
  através destes sentidos, a dificuldade do teste cai 
  uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa normal será 
  Fácil.
  Telepatia: avatares podem tentar ler a mente 
  de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um 
  teste de Resistência para evitar. Em combate, o avatar 
  gasta l pm para cada utilização.
  Teleporte: 
  avatares 
  podem 
  teleportar-se 
  livremente para lugares que esteiam à vista, ou 
  para lugares que não possam ver com um teste de 
  
  1d+20
  Habilidade. A distância máxima que podem atingir é 
  igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros.
  Azer
  A criatura parece um anão com 
  cabelo e barba compostos de chamas. 
  Sua pele tem a cor do bronze e parece 
  ter sido forjada em metal.
  — Cotez, Guerreiro tentando parecer 
  inteligente
  Os azer são criaturas similares aos anões, 
  nativos do plano Elemental do Fogo. Eles costumam 
  vestir saiotes de latão, bronze ou cobre, e falam os 
  idiomas ígneo e comum.
  Azer: 
  F1-2 
  (Fogo), 
  H1-2, 
  R1-2, 
  A2-3, 
  PdF1(Fogo) Invulnerabilidade a Fogo, Resistência 
  à Magia, Insano Cleptomaníaco (somente Pedras 
  Preciosas), Vulnerabilidade( Frio)
  Combate: Os azer combatem brandindo lanças 
  de pontas largas e martelos de combate de excelente 
  qualidade. Quando estão desarmados, tentam agarrar 
  seus oponentes.
  Embora sejam pouco amistosos e taciturnos, 
  os azer raramente iniciarão um combate, exceto para 
  aliviar seus oponentes das gemas que tanto adoram.
  Quando são ameaçados, eles lutarão até a morte, 
  mas reconhecem o valor de capturar prisioneiros.
  Sociedade dos Azer: Os azer possuem uma 
  sociedade extremamente organizada, onde cada 
  membro tem um lugar específico. O estado sempre 
  tem prioridade sobre os indivíduos. Os nobres azer 
  são extremamente fortes e ostentam poder absoluto. 
  Os azer residem em fortalezas de bronze, localizadas 
  no seu plano natal, e raramente visitam outros planos 
  em busca de pedras preciosas. Eles odeiam os efreeti, 
  com quem travam uma eterna guerra por territórios e 
  escravos.
  Baleia
  Baleias são mamíferos marinhos da 
  ordem dos cetáceos, abrangendo tantos 
  tipos diferentes que fica difícil classificar 
  todos em um único tópico. Seu tamanho 
  pode variar desde três metros de um 
  baleote até a gigantesca baleia azul, que 
  pode medir mais de trinta metros.
  —Argel, Mago CDF
  baleias 
  são 
  animais 
  gregários, 
  viajando 
  dezenas de quilômetros por dia em grupos de 3 a 7 
  indivíduos. Muitas se alimentam filtrando plâncton (vida 
  microscópica presente na água do mar) e pequenos 
  crustáceos através de cerdas especiais que possuem 
  dentro da boca. sua elevada armadura vem da pele 
  grossa e borrachuda, com muitas camadas de gordura 
  para resistir ao frio dos mares.
  muitas são vistas como demônios ou monstros 
  marinhos, como também acontecia na Terra em tempos 
  ancestrais. mas os povos submarinos conhecem 
  a verdade sobre elas; quase todas as baleias são 
  inteligentes e dóceis, incapazes de ferir um ser humano.
  Baleia: F6-30, H1-2, R5-40, A8-10, PdF0
  Banshee
  A banshee é uma variedade especial de 
  fantasma, possuindo todos os poderes 
  e fraquezas deste tipo de morto-vivo: 
  imunidade a armas e ataques normais, 
  imortalidade, disfarce como pessoas 
  vivas, possessão... 
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  A única grande diferença é seu temido grito 
  sobrenatural, que ela pode utilizar de três maneiras:
  Primeiro, o grito da banshee pode apavorar 
  suas vítimas, de forma mais poderosa que a aura de 
  Pânico natural dos fantasmas. Seu alcance é de até 
  1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda 
  muito distantes, e o teste de Resistência para evitar 
  é feito com redutor de -2. Criaturas que não sentem 
  medo ou que não escutam são imunes a esse efeito.
  Segundo, o grito pode provocar dano. Em vez 
  dos ataques congelantes dos fantasmas, a banshee 
  usa o grito como arma sonora (ataque por Poder de 
  Fogo). Vítimas que possuam Audição Aguçada são 
  sempre consideradas indefesas contra esse ataque. 
  vítimas surdas são imunes.
  Terceiro, o grito pode colocar uma vítima em 
  estado de coma. Qualquer vítima deste ataque, dentro 
  do alcance do poder de Fogo da banshee, deve ter 
  sucesso em um teste de Resistência, ou sofre os 
  mesmos efeitos da magia coma.
  ao contrário da magia, contudo, a vítima só 
  poderá ser despertada por um novo grito da própria 
  banshee. Em geral elas usam esse recurso para fazer 
  
  1d+21
  reféns e obrigar aventureiros a realizar seus objetivos, 
  ou então para usar seu poder de possessão e controlar 
  a vítima. novamente, vítimas surdas são imunes.
  Banshee: F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4 
  (sonico)
  Morto-Vivo: banshees são imunes a todos 
  os venenos, doenças, magias que afetam a mente 
  e quaisquer outras que só funcionem com criaturas 
  vivas. Elas podem ser afetadas por magias como 
  controle ou Esconjuro de mortos- vivos. não podem 
  ser curadas com medicina/primeiros- socorros, nem 
  com magias, poções e outros itens mágicos de cura 
  (usadas contra elas, causam dano em vez de curar). Só 
  podem recuperar pvs com descanso ou com a magia 
  cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitadas, 
  exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca 
  precisam de sono, mas podem repousar para recuperar 
  pvs e pms.
  Imortal: como um fantasma, a banshee nunca 
  pode ser completamente destruída, e sempre retornará 
  caso isso aconteça.
  Invisibilidade: banshees podem se manter 
  invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram 
  em combate, podem continuar invisíveis durante uma 
  rodada para cada ponto de habilidade.
  Invulnerabilidade: uma banshee é invulnerável 
  a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
  Levitação: uma banshee pode voar com 
  velocidade normal e máxima definidas por sua H e R.
  Possessão: se tiver sucesso em um teste de 
  Resistência, a banshee pode possuir o corpo de uma 
  criatura que esteja desacordada, durante um número 
  de horas igual à Resistência da vítima. Enquanto está 
  usando este corpo, a banshee possui todas as suas 
  Características, Vantagens e Desvantagens (mas não 
  memórias, perícias ou valores morais, como códigos 
  de Honra).
  Devoção: como um fantasma, a banshee está 
  presa a uma missão ou maldição de algum tipo, como 
  assombrar uma casa, proteger um túmulo ou perseguir 
  uma família. Ela sofre um redutor de -1 em todas as 
  suas características quando faz algo que se desvia 
  dessa missão.
  Basilisco
  “O rio aqui deve ser raso. Vamos lá...” 
  — Hardfail, aventureiro imortal
  Este grande lagarto mede quase dois metros de 
  comprimento, sendo um metro de cauda. suas escamas 
  são de um verde brilhante, e uma crista azulada projeta-
  se atrás da cabeça. Tem patas com dedos compridos e 
  ligados entre si por membranas, fazendo-o um ótimo 
  nadador. Os olhos são grandes e amarelos.
  Petrificação: muito esguio, o basilisco não 
  parece perigoso em combate corporal — mas ele tem 
  o poder mágico de transformar criaturas em pedra, 
  exatamente como uma medusa. Esse poder é idêntico 
  à magia Petrificação, mas apenas por contato visual. A 
  vítima faz um teste de Resistência para negar o efeito. 
  ao contrário da magia, esse poder não consome pontos 
  de magia da criatura.
  Funciona apenas com criaturas vivas.
  Para evitar a petrificação, o oponente deve ficar 
  de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 
  para ataques à distância e esquivas). O basilisco só 
  consegue usar o olhar contra uma vítima por vez. Ele 
  é um péssimo lutador (uma mordida por turno, com 
  FA=F+1d), preferindo atacar à distância com o olhar ou 
  cuspindo saliva ácida (FA=PdF+H+1d).
  Além de nadar muito bem, o basilisco também 
  possui a estranha capacidade de correr sobre a água 
  — usando as patas membranosas para sustentar 
  o corpo. se houver um rio ou lago por perto, ele vai 
  aproveitar a vantagem para se manter longe de suas 
  vítimas enquanto ataca. O basilisco tentará fugir se 
  sofrer qualquer dano.
  Basilisco: F0, H3-4, R2, A1, PdF1 (químico)
  Anfíbio: o basilisco pode se mover na água 
  com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos 
  Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar 
  até 2 dias fora d’água, então começa a perder l ponto 
  de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando 
  com H l) para fugas e perseguições na água; tem 
  Vulnerabilidade (calor/fogo).
  Barghest
  um 
  monstro 
  aterrorizante, 
  com 
  pelagem azulada, garras longas e afiadas 
  e um brilho de inteligência demoníaca 
  em seus olhos tenebrosos e cintilantes 
  salta das sombras.
  — Graffiacane, Arquimago
  Um barghest é um abissal lupino, que pode 
  assumir a forma de um lobo ou de um goblin. Em sua 
  forma natural, assemelham-se a híbridos entre goblin e 
  lobo, com mandíbulas terríveis e garras afiadas.
  Quando são filhotes, os barghest são quase 
  
  1d+22
  indistinguíveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e 
  suas garras. À medida que crescem, ficam mais fortes 
  e maiores, e sua pele escurece para um vermelho-
  azulado, finalmente tornando-se completamente azul. 
  um barghest adulto, como o descrito acima, atinge 
  cerca de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os 
  olhos do barghest emitem uma luz alaranjada quando 
  ele fica amedrontado, irritando ou tenso.
  Os barghest falam os idiomas goblin, worg e 
  infernal.
  Barghest: F1-3, H2-3, R3, A2, PdF0
  Mudar Forma: pode assumir a forma de um 
  Goblin ou Lobo, (Veja a Descrição mais adiante).
  Passos Sem Pegadadas: na Forma de lobo 
  Caminha sem deixar rastros.
  Combate: Os barghest podem usar suas 
  garras e mordida, independente da sua forma atual. 
  Geralmente, eles desprezam todas as variedades 
  de armas. Embora apreciem matar, não gostam de 
  confrontos diretos e atacam de surpresa sempre que 
  possível. no início do combate, os barghest conjuram 
  magias para desequilibrar os oponentes, tentando 
  permanecer afastados do contingente principal de 
  inimigos. . Fazem 2 ataques por turno um com as 
  Mordida (FA=F+1d) e as Garras (FA=F+H + 1d).
  Barghest Superior: F4, H5, R4, A3, PdF0, 
  invisibilidade, ataque miltiplo.
  Mudar Forma: pode assumir a forma de um 
  Hobgoblin ou Lobo Atroz. , (Veja a Descrição mais 
  adiante).
  Passos Sem Pegadadas: na Forma de lobo 
  Atroz Caminha sem deixar rastros.
  Barghest 
  Superior: um barghest que 
  alcance altos índices com suas habilidades, se tornará 
  um barghest superior. Estas criaturas são capazes de 
  assumir a forma de uma criatura goblinóide grande 
  (cerca de 2,5 m de altura e pesando 200 kg) ou de um 
  lobo atroz. na forma de goblin, um barghest superior 
  não consegue usar suas armas naturais quando 
  portar armas, mas consegue usar de suas garras, mas 
  conserva a mordida.
  Combate: algumas vezes, o barghest superior 
  usará uma arma mágica de suas mãos no lugar de suas 
  garras, o que lhe permite desferir vários ataques no 
  mesmo turno. Ele ainda pode executar um ataque de 
  mordida por rodada.
  Behir
  À primeira vista a criatura parece ser 
  uma enorme serpente com carapaça, 
  deslizando pelo chão a uma velocidade 
  impressionante. 
  Em 
  seguida, 
  sem 
  desacelerar, 
  ela 
  revela 
  doze 
  patas 
  dobradas sob seu corpo e corre para 
  atacar.
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  O behir é um monstro semelhante a uma enorme 
  serpente que pode deslizar como uma cobra ou usar 
  seis pares de patas para correr com grande velocidade.
  Um behir possui cerca de 12m de comprimento e 
  pesa quase duas toneladas. se preferir, a criatura pode 
  fechar as patas ao longo do seu corpo delgado e rastejar 
  como uma cobra. suas cores variam do azul marinho 
  até a azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o 
  ventre é azul claro. Os pares de chifres curvados sobre 
  a cabeça têm um aspecto ameaçador, mas são usados 
  para limpar as escamas da criatura, não para lutar.
  Os behir nunca são amistosos com os dragões 
  e não aceitarão conviver com nenhuma espécie dessa 
  raça. caso um deles invada o território do behir, ele fará 
  o possível para expulsá-lo; caso não consiga, sairá 
  em busca de um novo lar. um behir nunca invadirá 
  voluntariamente o território de um dragão.
  Os behir falam o idioma comum.
  Behir: F3, H2, R4, A3, PdF3 (Eletricidade), 
  invisibilidade, ataque miltiplo.
  Constrição: caso o ataque de agarrar seja 
  bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é 
  considerada indefesa. uma vítima aprisionada só 
  consegue atacar se antes passar em um teste de 
  Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas 
  como adagas e espadas curtas (com uma Força 
  máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por 
  outros personagens provocam, na vítima, metade do 
  dano que causam ao behir.
  Engolir: pode engolir um oponente aprisionado 
  passando em um teste de F, dentro do monstro a 
  vítma passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 
  1 por ácido por rodada, se a vítima causar 25 PVs (FD 
  = 5+1d) ao intestino do animal, esse será vomitado, 
  cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro.
  Combate: Em geral, o behir primeiro morderá 
  e agarrará sua vítima, para depois engoli-la ou 
  
  1d+23
  esmagá-la. suas garras somente podem ser usadas 
  contra os adversários aprisionados pela criatura. 
  Quando estiver cercado por uma quantidade muito 
  grande de inimigos, ele usará seu sopro, que constitui 
  numa rajada de eletricidade.
  Beholder
  “Se em terra de cego quem tem um 
  olho é Rei, o que esses bichos seriam”
  — Baitazar, Ladrão aventureiro
  beholder 
  ou 
  Observadores 
  são 
  monstros 
  diabólicos com o aspecto de uma esfera flutuante, 
  geralmente medindo de 1 a 2m de diâmetro.
  Eles habitam os subterrâneos de Triunphus, 
  colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a 
  ser vencido pelos aventureiros que desejam escapar 
  da cidade, mas também podem ser encontrados em 
  outros pontos de arton.
  Todos os Beholders têm um grande olho central, 
  uma terrível mandíbula (que ataca com FA=F+H+1d) 
  e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O 
  olho maior projeta o tempo todo um raio de anti-
  mágica, que atinge toda a área à sua frente e impede 
  o funcionamento de qualquer magia ou item mágico.
  cada um dos olhos menores pode fazer um 
  ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano é 
  variável) ou lançar uma magia (veja adiante) por turno. 
  apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo 
  tempo contra uma mesma criatura.
  note que cada beholder tem um conjunto próprio 
  de poderes. Então, uma criatura com 5 olhos podeter 
  PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade), 
  magia de ataque mágico magia de cegueira. Enquanto 
  isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode 
  ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo), 
  PdF4 (também calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1 
  (químico), Ataque Mágico, Força Mágica, Paralisia. É 
  quase impossível prever os poderes exatos de cada 
  observador.
  Beholder: F0-3, H1-3, R2-5, A5, PdF0-6
  Voô: observadores não têm pernas, então flutuam 
  o tempo todo. Eles têm velocidade normal igual à sua 
  Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade 
  máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, e 40m/s 
  com h3.
  Magias: Beholders podem lançar através de 
  seus olhos certas magias, sem precisar gastar pontos 
  de magia.
  As mais comuns são: Asfixia, Ataque Mágico, 
  cancelamento de magia, canto da sereia, cegueira, 
  crânio voador de vladislav, criatura mágica, Desmaio, 
  Dominação Total, Enxame de Trovões, Erupção de 
  Aleph, Explosão, Ferrões Venenosos, Força Mágica, 
  inferno de Gelo, lança infalível de Talude, mikron, 
  Pânico, Paralisia, Petrificação, Raio Desintegrador. 
  Estas magias não consomem pms da criatura.
  Belker
  uma nuvem de fumaça escura move-
  se contra o vento, mudando de forma 
  conforme se aproxima. Subitamente, a 
  névoa explode numa criatura demoníaca 
  com posta de fuligem e vento, com 
  grandes asas de morcego, garras e uma 
  boca ameaçadora.
  — 
  Burquem 
  Bardo 
  contador 
  de 
  Histórias
  Os belker são criaturas do plano elemental do 
  ar. são compostos principalmente de fumaça. Embora 
  sejam indubitavelmente malignos, são muito reclusos e 
  geralmente não se interessam pelos assuntos alheios.
  A forma alada de um belker torna sua aparência 
  distintamente demoníaca. Entretanto, devido à sua 
  natureza semigasosa, a criatura muda de forma cada 
  vez que é atingida por uma rajada de vento. Ela tem 
  cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg.
  Os belker falam o idioma auran.
  Belker: F 1, H 4, R2 , A1, PdF0, Vôo, Armadura 
  Extra (Corte, Perfuração), Invunerabilidade (sônico).
  Garras de Fumaça: se o alvo falhar em um 
  teste de r em combate corpo à corpo, com o monstro, 
  inala fumaça que se solidifica, causando danos internos 
  de 1d a vítma por rodada, a cada rodada a vítima pode 
  
  1d+24
  fazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaça
  Combate: na maioria das vezes, os belker luta 
  usando garras e asas terríveis e sua dolorosa mordida.
  Besouro Voraz
  “FIQuEM LOnGE DE MIM!” —
  Alfa-seis, golem
  Em muitas áreas subterrâneas do mundo, não 
  há fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal para 
  alimentar herbívoros. nestes locais habitam criaturas 
  especiais, que se alimentam de minérios raros. O 
  damaru é um deles.
  Ele mede até 20cm de comprimento e voa nos 
  túneis onde habita.
  Seu voo é totalmente silencioso; a criatura não 
  produz o mínimo ruído. a boca em forma de bico ósseo 
  consegue triturar as pedras mais duras, das quais o 
  bicho se alimenta.
  Um besouro sozinho não é ameaça, mas eles 
  formam grandes bandos com dezenas de besouros 
  (os números em suas Características valem para um 
  bando inteiro).
  Os besouros são inofensivos contra seres vivos 
  ou mortos-vivos. infelizmente, eles se alimentam de 
  certos minerais exóticos usados na construção de 
  golens: qualquer personagem construto será um 
  verdadeiro chamariz para estes bichinhos!
  um bando inteiro pode atacar uma única criatura 
  de tamanho humano, mordendo em todas as direções. 
  A Armadura da vítima não é levada em conta para 
  calcular a Força de Defesa, que será DF=H + 1d, a 
  menos que esteja protegida por magia (como a magia 
  Proteção Mágica). Neste caso, apenas a Armadura 
  oferecida por magia será válida.
  caso os pvs do construto cheguem a zero, cada 
  novo ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto 
  de armadura permanentemente. Quando a armadura 
  chegar a zero, outros atributos serão atacados 
  (Habilidade, Força, Poder de Fogo e Resistência, nesta 
  ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o 
  golem estará totalmente destruído e não poderá mais 
  ser consertado.
  pontos de vida perdidos pelo ataque dos 
  Besouros podem ser restaurados normalmente, através 
  de conserto. mas quando uma ou mais características 
  são perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram 
  peças importantes: elas só podem ser restauradas com 
  Pontos de Experiência, de forma normal.
  Em túneis os besouros voam mais rápido, e por 
  isso são raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos 
  podem dispersá-los mais facilmente. ataques contra um 
  bando besouros que esteja envolvendo um construto 
  vão provocar, na vítima, metade do dano que provocam 
  nos bichos. caso perca metade de seus pvs, o bando 
  foge.
  Besouro: F4, H1, R10-20, A2, PdF0
  Arena: em cavernas e túneis os besouros 
  recebem H + 2, ficando com H3.
  Vôo: os Besouros voam o tempo todo. Eles têm 
  velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena) 
  e velocidade máxima de 10m/s (40m/s em sua Arena).
  Vulnerabilidade: os Besouros têm apenas 
  metade de sua Armadura (A1) contra ataques baseados 
  em esmagamento.
  Besouro do Óleo
  “O inferno... ele trouxe o inferno...”
  — 
  Lana, 
  única 
  sobrevivente 
  do 
  massacre da sua aldeia
  Quase do tamanho de um elefante, este imenso 
  besouro predador está entre as criaturas mais temidas. 
  Como um tanque destruidor, ele avança através das 
  florestas em busca de grandes comunidades de 
  criaturas para atacar e devorar.
  Sopro: Embora equipado com um eficiente 
  conjunto de mandíbulas, a mais terrível arma do 
  besouro-do-óleo é uma rajada de substância cáustica 
  que lembra óleo fervente (PdF). Absurdamente 
  inflamável, a enzima se incendeia em contato com o 
  ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto 
  sobrenatural. sua rajada tem o mesmo efeito do sopro 
  de um dragão vermelho: uma esquiva reduz o dano à 
  metade, afeta criaturas vulneráveis apenas a magia, 
  ignora qualquer proteção ou resistência contra magia, 
  e ignora Reflexão ou Deflexão. O besouro pode usar 
  sua rajada normal até seis vezes por dia — ou, em caso 
  de grande perigo, disparar uma única e destruidora 
  rajada com PdF12.
  Defesa Cáutica: Além da rajada flamejante, o 
  besouro-do-óleo também dispõe de eficiente defesa. A 
  couraça natural é fortemente blindada e revestida com 
  um muco composto pela mesma enzima cáustica que 
  
  1d+25
  a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele 
  desprotegida provoca 2d pontos de dano.
  lugares incendiados pela chama do besouro-do-
  óleo têm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo 
  sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia 
  pânico. com a morte do animal, a enzima perde suas 
  propriedades inflamáveis e se torna inerte; sua carne 
  pode ser consumida sem problemas.
  uma variedade menor deste besouro, do tamanho 
  de um cão grande, pode ser encontrada em túneis. F3, 
  H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1d 
  e atacam com mordidas ou jatos de óleo que inflama 
  em contato com o ar (PdF). Quando se sentem em 
  perigo (em geral quando estão com 4 PVs ou menos), 
  podem expelir toda a sua reserva de óleo cáustico para 
  fazer um ataque que causa dano dobrado (PdF0).
  Besouro-do-Óleo: F5-6, H l-2, R4, A4, PdF4
  Bodak
  Esta 
  criatura 
  é 
  um 
  humanóide 
  acinzentado, completamente desprovido 
  de pêlos. Com uma cabeça alongada 
  semelhante a um crânio, sem nariz e 
  com olhos brancos e vazios.
  — Argel, Mago que quer ser Bardo
  Os bodak são os restos mortais reanimados de 
  humanóides destruídos pelo toque do mal absoluto.
  um bodak conserva vislumbres de sua vida 
  passada e pode falar o idioma comum (ou qualquer 
  outra linguagem humanóide).
  Bodak: F 1, H 2, R2 , A1, PdF0, Morto-vivo, 
  Maldição: sofrem dano quando expostos à luz 
  do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. 
  A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.
  Olhar mortífero: cada ser que for olhado por 
  uma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de 
  Resistência temporário, se chegar a R0 e falhar morrerá 
  e em 24 horas se transformara em um Borak.
  Combate: Os bodak preferem se aproximar de 
  suas vítimas lentamente, permitindo que seu olhar as 
  afete primeiro.
  Brokk
  “Sim, eles parecem mesmo estranhos, 
  mas são boa gente. Comprei deles minha 
  poltrona favorita!”
  —Tildorin Dido, prefeito das Colinas 
  dos Bons Halflings
  Os brokks são uma estranha raça humanóide cuja 
  origem ainda não é totalmente conhecida pêlos sábios. 
  vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivíduos, 
  jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam 
  uma língua própria, muito estranha (parecem apenas 
  estalos com a língua). Por todos estes motivos, a 
  academia arcana acredita que uma grande caravana 
  destas criaturas veio de um outro mundo — e eles se 
  espalharam por toda arton.
  Os brokks macho e fêmea parecem tão 
  diferentes que durante muito tempo acreditou-se que 
  nem pertenciam à mesma espécie. Brokks masculinos 
  são robustos como ogres, têm pele esverdeada e dois 
  pares de braços, enquanto as fêmeas parecem elfas 
  de pele muito branca e com dois pares de orelhas.
  Embora não consigam falar nenhum idioma, 
  muitos brokks entendem o idioma-padrão. Eles tentam 
  se comunicar com linguagem de sinais. Os brokks 
  produzem curiosas peças de mobília, trançando vime 
  de uma forma possível apenas para criaturas com 
  quatro mãos.
  Em geral eles vivem do comércio dessas peças. 
  Parecem ser uma raça pacífica, mas ainda cercada de 
  mistérios.
  Brokk: F1-3, H0-3, R2-4, A0, PdF0-1
  Membros Extras x2: brokks machos (apenas 
  eles) têm quatro braços, sendo que dois são Membros 
  Extras. Eles podem fazer até três ataques por rodada, 
  todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade. 
  Não é possível aumentar esse dano com nenhuma 
  Vantagem ou manobra. Os braços extras também 
  podem ser usados para bloquear, cada um oferecendo 
  FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros 
  Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo 
  Especial.
  
  1d+26
  Brownie
  “Ainda não entendi o plano. Então a 
  gente se esconde e, quando os bandidos 
  chegarem, 
  atacamos? 
  Como 
  assim, 
  atacamos?! O que isso quer dizer?”
  — Griminas, aventureiro brownie
  Os brownies parecem um tipo de híbrido entre 
  os halfings e o povo-fada. São criaturas com cerca de 
  meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou 
  verdes.
  Formam pequenas comunidades próprias, ou 
  vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de 
  pondsmânia — mas, sendo muito ligados à natureza, 
  não costumam se estabelecer em cidades humanas. 
  brownies são curiosos e aventureiros. no entanto, são 
  incapazes de caçar, lutar ou usar armas—são conceitos 
  que suas mentes simplesmente não conseguem 
  entender. mesmo diante da morte um brownie nunca 
  será capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. 
  Para se defender eles confiam em suas habilidades 
  mágicas naturais.
  Brownie (2 pontos): personagens jogadores 
  podem ser brownies. Esta vantagem Única inclui 
  H+1, Modelo Especial e um Código de Honra próprio. 
  Brownies nunca podem comprar Resistência à Magia 
  ou possuir magias ofensivas. Eles podem adotar 
  qualquer kit de personagem permitido para Fadas ou 
  Halflings.
  Magias: brownies possuem os magias proteção 
  mágica, luz, ilusão avançada e imagem Turva como 
  habilidades naturais. Eles não gastam pontos de magia 
  para usar essas magias, mas só podem realizá-las 
  uma vez por dia cada — e com uma duração máxima 
  de uma hora.
  Código de Honra Brownie: um brownie é 
  totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente. 
  Eles podem, entretanto, enganar seus adversários com 
  truques, perícias ou magia ilusória.
  Bruxa
  As bruxas são criaturas horríveis, cujo 
  amor pela maldade se compara apenas à 
  sua aparência terrível.
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  Embora pareçam estar sempre conspirando e 
  planejando para obter poder ou alcançar um objetivo 
  malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. 
  Elas são capazes de oferecer sua magia negra e seus 
  conhecimentos das coisas decadentes a serviços de 
  um ser maligno superior, mas raramente permanecerão 
  fiéis. Elas se voltarão contra seu mestre se houver a 
  mínima chance de tomarem seu poder para si.
  Apesar das bruxas de tipos diferentes serem 
  únicas em suas aparências e comportamento, elas 
  têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja 
  postura curvada oculta um poder e astúcia aterradores. 
  suas faces são marcadas por rugas e pelo peso da 
  crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. 
  Suas unhas longas são fortes como aço e afiadas como 
  facas.
  As bruxas falam os idiomas gigante e comum.
  Combate: 
  As bruxas são tremendamente 
  fortes, naturalmente resistentes à magia e conjuradoras 
  capazes. Com freqüência, elas formam convenções. 
  Uma convenção em geral, terá uma bruxa de cada tipo, 
  para se beneficiar de poderes que estariam além das 
  capacidades individuais de cada membro.
  Anis: F3-4, H0-3, R3-5, A3, PdF0-1, Armadura 
  Extra (Esmagamento), Resistência à Magia.
  Anis: Essa criatura se parece com uma anciã, 
  porém é absolutamente alta. Sua pele é azul escura e 
  seus cabelos são pretos e imundos.
  A anis é apavorante e talvez seja a mais terrível 
  das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade 
  de transformação momentânea para assumir a forma 
  de um humano excepcionalmente alto, um gigante 
  musculoso ou um ogro.
  Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de 
  163 kg.
  Dilacerar: caso o ataque de agarrar seja 
  bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é 
  considerada indefesa. uma vítima aprisionada só 
  consegue atacar se antes passar em um teste de 
  Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas 
  como adagas e espadas curtas (com uma Força 
  máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por 
  outros personagens provocam, na vítima, metade do 
  dano que causam a anis.
  Transformação: 
  pode 
  usar 
  a 
  magia 
  Transformação em Outro para parecer um ogro ou 
  outro ser de tamanho grande,ou de tamanho humano 
  (Aparência inofensiva)
  Combate: 
  Embora 
  sejam 
  fisicamente 
  poderosas, essas bruxas não preferem confrontos 
  diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos 
  antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou 
  pessoas amigáveis para instilar em suas vítimas um 
  falso senso de segurança e depois atacá-las.
  Bruxa Verde:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, 
  infravisão, Resistência à Magia.
  Bruxa Verde: Essa criatura se parece com 
  uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e 
  cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraçados, que 
  mais parecem vinhas retorcidas.
  
  1d+27
  As bruxas verdes são encontradas em p6antanos 
  desertos e florestas escuras. Elas têm aproximadamente 
  a mesma altura e peso de uma mulher comum.
  Magias: conhece as magias Ataque Mágico, 
  Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força 
  Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica e pode 
  conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. 
  Fraqueza: ao fazer um ataque Enfraquecedor 
  (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, 
  esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em 
  um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário.
  Transformação: 
  pode 
  usar 
  a 
  magia 
  Transformação em Outro para parecer um ser do 
  tamanho de um ser humano(Aparência inofensiva)
  Mímica: pode imitar qualquer som do seu 
  habitat natural.
  Combate: As bruxas verdes preferem atacar de 
  esconderijos, geralmente após distrais o inimigo. Elas 
  utilizam sua infravisão como vantagem para atacar 
  durante noites sem lua.
  Bruxa do Mar: F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-
  1, Anfíbio, Resistência à Magia.
  Bruxa do Mar: Essa criatura se parece com 
  uma mulher velha. Sua pele é viscosa e amarelada, 
  coberta por verrugas e sulcos gosmentos. seus cabelos 
  longos e imundos lembram algas marinhas podres.
  Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a 
  bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos 
  muito grandes.
  Elas têm aproximadamente a mesma altura e 
  peso de uma mulher comum.
  Aparência Horripilante: A aparência de uma 
  Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura 
  exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um 
  teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força 
  temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é 
  afetado por 24 horas.
  Olhar Maligno: Três vezes por dia a Bruxa pode 
  direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de 9 
  metros. O alvo deve ser bam sucedido em um teste de 
  r ou adquiirá alguma desvantagem insanidade durante 
  3 dias. a sanidade pode ser restaurada pela magia cura 
  de maldição.
  Combate: As bruxas do mar não são sutis e 
  preferem uma aproximação direta em combate. Elas 
  preferem se esconder até que sejam capazes de afetar 
  a maior quantidade de inimigos possível com sua 
  aparência horrível.
  Bruxa da noite: : F-3-4 (Mordida), H1-2, R2-3, 
  A2-3, PdF0-1, 
  Bruxa da noite: Esta criatura parece uma 
  mulher incrivelmente feia. sua pele tem a coloração 
  violeta azulada de um hematoma e está coberta de 
  verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos 
  de cabelos pretos como carvão e dentes serrilhados e 
  amarelas. seus olhos queimam como brasas emanando 
  um estranho brilho leve e avermelhado.
  Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas 
  da noite são criaturas do plano inferior, constantemente 
  ávidas pela carne e a alma de homens e mulheres 
  inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura 
  e peso de uma mulher comum.
  As bruxas da noite falam os idiomas abissal, 
  celestial, comum e infernal.
  Magias: conhece as magias Ataque Mágico, 
  Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força 
  Mágica, 
  Pequenos 
  Desejos, 
  Proteção 
  Mágica, 
  sono,Transformação em Outro e pode conjurá-las 
  mesmo se não tiver os Pré-requisitos. 
  Doença Febrre demoníaca: ao fazer um 
  ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da 
  noite vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas 
  deve ser bem-sucedida em um teste de r ou a cada 
  dia depois da incubação deve repetir um teste de r 
  ou perde um ponto de R temporário. A Resistência só 
  pode ser restaurada pela magia cura de maldição.
  Assombrar Sonhos: com a sua pedra do 
  coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e 
  assombrar indivíduos durante a noite, fazendo-os ao 
  acordar a fazer um teste de r ou perdem um ponto 
  de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada 
  pela magia cura de maldição.
  Combate: As bruxas da noite atacam criaturas 
  boas sempre que as encontram, caso a probabilidade 
  de sucesso sejam favoráveis.
  Essas criaturas rasgam armaduras e carne com 
  seus dentes mortíferos. Elas gostam de usar a magia 
  sono e depois estrangular suas vítimas adormecidas.
  Pedra-Coração: Todas as bruxas da noite 
  carregam um periapto conhecido como pedra-coração, 
  que instantaneamente cura qualquer doença contraída 
  pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração 
  fornece a resistência do usuário em +1. Uma bruxa 
  da noite que perder este medalhão não poderá mais 
  utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro 
  (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, 
  podem se beneficiar dos poderes da pedra-coração, 
  mas o periapto se despedaça após dez ativações 
  (qualquer doença curada ou teste de resistência 
  afetado contam como uma ativação) e não concede a 
  habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para 
  outras bruxas noturnas. 
  Convenção de Bruxas: Ocasionalmente, um 
  trio de bruxas se junta e forma uma convenção. Quase 
  sempre, esse trio maquiavélico inclui uma bruxa de 
  cada tipo, mas isso não é uma exigência inflexível.
  
  1d+28
  Combate: As bruxas de uma convenção utilizam 
  trapaças e suas habilidades mágicas complementares 
  durante o combate.
  Existem 80% de chance de uma convenção de 
  bruxas ser protegida por 1 a 8 ogros e 1 a 4 gigantes 
  malignos que obedecem às suas ordens. Em geral, 
  eles estarão disfarçados com a magia véu em formas 
  menos hostis e serão enviados como espiões. Esses 
  lacaios muitas vezes (60% de chance) carregam 
  pedras mágicas conhecidas como “olho de bruxa”.
  Olho de Bruxa: Um olho de bruxa é uma 
  gema mágica criada por uma convenção. Ela parece 
  uma pedra semipreciosa, mas uma gema da visão ou 
  efeito semelhante a revelará como um olho retirado de 
  um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em 
  um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das 
  três bruxas que criaram o item será capaz de enxergar 
  através dele, contanto que a gema esteja no mesmo 
  plano da bruxa. Sua destruição causa dano a bruxa 
  cada uma das três bruxas que a criou e deixa a bruxa 
  que mais foi ferida cega durante 24 horas.
  Bulette
  O 
  chão 
  treme, 
  sacode 
  e 
  então 
  explode, revelando uma terrível criatura 
  encouraçada no formato de uma bala, 
  com uma mandíbula enorme e pernas 
  curtas e poderosas.
  — 
  Burquem 
  Bardo 
  contador 
  de 
  Histórias
  Também chamado de “tubarão terrestre”, o 
  bulette é um predador aterrorizante que vive apenas 
  para comer. Ele é universalmente temido, mesmo 
  por outros monstros. Felizmente para o resto do 
  mundo, o bulette é um animal solitário, embora casais 
  (extremamente raros) possam compartilhar o mesmo 
  território. Devido ao seu apetite voraz, cada criatura 
  seleciona de um território vasto, que pode atingir até 
  70 km quadrados. Outros predadores dificilmente 
  compartilham o território com o bulette, com medo de 
  serem devorados. O bulette não constrói um covil, pois 
  prefere vagar dentro do seu território, acima e abaixo da 
  superfície, escavando túneis para descansar.
  Os bulette devoram suas vítimas por completo, 
  incluindo armas, armaduras e roupas. seus poderosos 
  ácidos digestivos consomem rapidamente qualquer tipo 
  de substância, até mesmo itens mágicos. Estas criaturas 
  não fazem cerimônia para devorar cestos ou sacolas 
  de moedas. Quando já consumiu todo o alimento que 
  havia no território é a presença de comida, e por isso, 
  às vezes, eles invadem regiões próximas a povoados 
  humanos, aterrorizando seus moradores.
  Bulette:F5-6, H0-2, R2-3, A4, PdF0, Infravisão, 
  radar.
  Salto: é Capaz de saltar no combate, atacando 
  com as 4 garras (FA= F+1d) ao invés de Mordida.
  Combate: um bulette atacará qualquer coisa 
  que considere alimento, mas escolherá as presas mais 
  fáceis ou mais próximas primeiro. As únicas criaturas 
  que eles se recusam a devorar são os elfos (mas 
  também não apreciam o gosto dos anões.) Quando está 
  no subsolo, o tubarão terrestre detecta suas presas por 
  meio de seu sentido sísmico. Quando percebe alguma 
  coisa superfície e dispara seu ataque.
  O bulette tem um temperamento terrível – ele é 
  estúpido, egoísta e temerário. O tamanho, a força e a 
  quantidade de adversários não significam nada para 
  ele.
  Caçador Invisível
  Os caçadores invisíveis são criaturas 
  nativas do plano elementar do ar. Em 
  algumas ocasiões, eles servem a magos 
  e 
  feiticeiros 
  que 
  os 
  invocam 
  para 
  executar tarefas específicas.
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  a criatura cumprirá qualquer ordem proferida 
  pelo invocador, mesmo que precise viajar centenas 
  ou milhares de quilômetros. a criatura obedecerá ao 
  comando até cumprir a tarefa e semente receberá 
  ordens do invocador. no entanto, eles se ofendem com 
  missões prolongadas ou tarefas complexas e tentarão 
  perverter as instruções conforme sua vontade.
  Os caçadores invisíveis não têm uma forma 
  definida. A ver o invisível revelará apenas uma silhueta 
  embaçada e enevoada.
  
  1d+29
  Essas criaturas falam somente auran, mas 
  entendem o idioma comum.
  Caçador Invisível: F3(Esmagamento), H3, R2, 
  A1, PdF0, infravisão, Rastreamento.
  Invisibilidade: H-1 em ataques corporais contra 
  ele, e H–3 para ataques à distância ou esquivar. 
  personagens com audição aguçada não sofrem 
  redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas 
  H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível 
  (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua 
  invisibilidade.
  Combate: um caçador invisível ataca usando 
  o próprio ar como arma. Ele cria um vórtice de vento 
  repentino e intenso, que golpeia um único alvo que 
  estiver perto naquele momento.
  Ele retornará automaticamente para seu plano 
  natal caso sofra dano suficiente para ser destruído.
  Cachorros
  Essa categoria abrangente inclui as 
  raças collie, huskie, fila e são Bernardo.
  — Durin, Vendedor
  Cachorro de Montaria: animal próprio para 
  transportar um pequeno (Halfing, Goblin...) cavaleiro 
  por grandes distâncias —. F0, H2, R1, A0, PdF0, 
  aceleração.
  Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes 
  maior que um humano normal), ou cerca de 50km por 
  dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. 
  Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração). 
  Cachorro de Carga: mais lento, mas também 
  mais forte, este animal robusto é próprio para puxar 
  coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0. Sua velocidade 
  normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, 
  atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano 
  normal em corrida)
  Cachorro de Guerra: trata-se de um cão 
  de montaria treinado e equipado para combate. 
  Quase todor usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, 
  aceleração. Tem a mesma velocidade de um cachorro 
  de montaria “.
  Combate: caso sejam treinados para o combate, 
  esses animais são capazes de executar manobras 
  contra seus adversários de modo similar aos lobos. 
  Um cachorro de Guerra é capaz de combater enquanto 
  carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas 
  este não conseguirá atacar, a menos que seja ágil e 
  tenha treinamento para isso.
  cachorro treinados podem ser cavalgados 
  por personagens pequenos (Halfing, Goblin...), com 
  Animais, Esportes, Sobrevivência ou a Especialização 
  Cavalgar. Sem estas Perícias, é necessário sucesso 
  em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a 
  comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar 
  em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra 
  façanha complicada.
  Ataques: cachorros podem fazer um ataque 
  por turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro 
  não pode atacar enquanto o animal faz isso — a menos 
  que tenha perícias próprias e seja bem-sucedido em 
  testes de H+1.
  Sentidos 
  Especiais: cachorros possuem 
  audição aguçada e Faro aguçado. ao fazer testes de 
  perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Cachorros podem manter a velocidade máxima, 
  de corrida, durante até uma hora antes de fazer testes 
  de Resistência.
  Cão Gigante
  “O MAIOR amigo do homem.”
  — ditado popular
  A criação destes cães imensos é atribuída a 
  megalon, um antigo e conhecido sumo-sacerdote de 
  megalokk, o Deus dos monstros. apenas uma de suas 
  muitas tentativas de espalhar sobre a arton monstros 
  cada vez maiores e mais terríveis...
   Estes cães imensos medem até 10m de 
  comprimento e 2m de altura na cernelha (base 
  do pescoço). Apesar do tamanho, comportam-se 
  como cães normais. Em estado selvagem, existem 
  em matilhas de 1d + 1 indivíduos nas Montanhas 
  sanguinárias. Domesticados, são bastante utilizados 
  como bestas de carga e de ataque nos exércitos de 
  Tapista, o reino dos minotauros.
  O típico mastim de megalon é negro, de focinho 
  curto e orelhas caídas, lembrando um cão do tipo 
  molossóide (buldogue, rottweiler, boxer, fila...). Mas 
  também existem raças aparentadas aos lupóides 
  
  1d+30
  (pastor alemão, collie, dobermann...) e, nas Montanhas 
  Uivantes, ao cão-esquimó (husky siberiano, malamute 
  do alaska...).
  Mastim de Megalon: F5-7, H2-3, R5-7, A0-2, 
  pdF0
  Sentidos Especiais: mastins de megalon 
  possuem audição aguçada e Faro aguçado. ao fazer 
  testes de perícias, em situações que envolvem ouvir 
  ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. 
  Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada 
  normal, e qualquer Tarefa normal será Fácil.
  Cão Infernal
  A 
  criatura 
  parece 
  um 
  cachorro 
  grande e poderoso, com pêlos curtos 
  vermelho-ferrugem. Sua feições, dentes 
  e língua são pretos como carvão. Ele tem 
  olhos vermelhos e brilhantes.
  — Graffiacane, instrutos da Escola de 
  Magia
  Os cães infernais são caninos agressivos, capazes 
  de exalar fogo, provenientes do plano infernal. Diversos 
  espécimes são trazidos até o plano material para servir 
  a seres malignos e alguns estabeleceram tribos muito 
  primitivas.
  Um cão infernal comum atinge 1,3 m na altura dos 
  ombros e pesa 60 kg.
  cães infernais não falam, mas entendem o idioma 
  infernal.
  Cão 
  Infernal: F1-2(Fogo), H1-2, R1-2, A2, 
  PdF4(Sopro), 
  Faro 
  Aguçado, 
  Audição 
  Aguçada, 
  invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio)
  Combate: Os cães infernais são caçadores 
  muito eficazes. A tática favorita de uma matilha é 
  rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois 
  integrantes e empurrá-la usando o sopro na direção 
  dos outros cães. se a presa não fugir, a matilha inteira 
  avançará. Os cães infernais rastreiam suas presas 
  incansavelmente.
  Cão Infernal de Guerra:  F3-5, H2-3, R3-4, 
  A2-3, PdF4-6(Sopro), Faro Aguçado, Audição Aguçada, 
  invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio).
  Cão Infernal de Guerra: Os lords dos nove 
  infernos, os grandes príncipes demônios que controlam 
  os nove infernos, possuem um enorme canil de cães 
  infernais. Nos poços flamejantes abaixo do palácio de 
  Asmodeus, em Nessus, o mais baixo dos Nove Infernos, 
  são criados os cães de guerra nessian, uma terrível 
  raça de cães infernais. Os cães de guerra nessian são 
  mastins negros como carvão, do tamanho de cavalos 
  de carga, geralmente vestidos com camisas de cota de 
  malha infernais.
  habilidades dos cães infernais.
  O monstro pode atacar uma vez por turno com 
  sua mordida terrível (FA=F+H+1d). Ele também 
  possui o mesmo sopro de fogo do dragão vermelho: 
  uma Esquiva reduz o dano à metade, afeta criaturas 
  vulneráveis apenas a magia, ignora qualquer proteção 
  ou resistência contra magia, e ignora Reflexão ou 
  Deflexão. O primeiro ataque do mastim será tipicamente 
  feito com o sopro, que só pode ser usado outra vez 
  após 1d turnos.
  Sopro (PdF): sua rajada tem o mesmo efeito 
  do sopro de um dragão vermelho: uma esquiva reduz 
  o dano à metade, afeta criaturas vulneráveis apenas a 
  magia, ignora qualquer proteção ou resistência contra 
  magia, e ignora Reflexão ou Deflexão.
  Tiro Múltiplo: usando seu Tiro múltiplo, o 
  monstro pode fazer vários ataques no mesmo turno 
  com seu sopro; ele movimenta a cabeça enquanto 
  emite uma rajada contínua.
  O monstro precisa gastar 2 pms para cada alvo, 
  incluindo o primeiro (ele tipicamente gastará todos 
  que puder no início da luta), e pode fazer um número 
  máximo de ataques igual à sua Habilidade.
  Cão Teleportador
  A criatura parece um enorme canídeo 
  com 
  pelagem 
  marrom-amarelada 
  e 
  orelhas 
  grandes, 
  de 
  aspecto 
  completamente 
  comum. 
  Então, 
  ele 
  desaparece num piscar de olhos e 
  reaparece em outro lugar.
  — Burquem, Bardo contdor de lorota
  O cão teleportador é um canídeo inteligente que 
  
  1d+31
  possui uma habilidade limitada de teletransporte.
  Eles são animais sociáveis e freqüentemente 
  viajam em matilhas. alimentam-se de quantidades 
  equivalentes de carne e vegetais. Eles evitam regiões 
  colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de 
  humanóide maligno que invada seus territórios.
  Os cães teleportadores falam seu próprio idioma, 
  uma mistura de latidos, ganidos e uivos, capaz de 
  transmitir informações complexas. Quando não estão 
  caçando, são brincalhões entre si, mas protegem 
  cuidadosamente seus filhotes, que algumas vezes 
  são raptados por invasores para serem treinados 
  como animais de guarda . Os cães teleportadores e as 
  panteras deslocadoras são inimigos naturais.
  Cão Teleportador: F0-1, H2-4, R1-2, A1-2, 
  pdF0, Faro aguçado, audição aguçada,Teleporte.
  Combate: Os cães teleportadores caçam em 
  matilhas, teletransportando-se de forma aparentemente 
  aleatória até cercarem sua presa, permitindo que alguns 
  deles sejam capazes de atacar pelos flancos.
  Cão Yeth
  Esta criatura se assemelha a um 
  grande lobo cinzento, com pêlos negros 
  e turvos. Seus olhos emanam um brilho 
  vermelho-cereja.
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  Estes temíveis cães voadores pairam ao solo 
  durante a noite, sempre em busca de uma presa.
  Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e 
  pesam quase 200 quilos.
  Estes cães não podem falar, mas compreendem o 
  idioma infernal.
  Cão 
  Yeth: F2-3, H2-4, R1-3, A1-2, PdF0, 
  Armadura Extra (Prata), Aguçado, Audição Aguçada, 
  Vôo.Fobia (Luz do Dia).
  Ladrar: Quando late todas a criaturas num raio 
  de 90 m devem fazer um teste de r se falharem sofrem 
  os efeitos da magia pânico.
  Combate: Os cães yeth caçam somente à noite. 
  Eles temem o sol e nunca se aventuram na luz do dia, 
  mesmo que suas vidas dependam disso.
  Caranguejo Gigante
  “não sabia que haviam carangeujos 
  tão grandes!” 
  — Lisa, druida
  Medindo até 3m de diâmetro e vivem em cavernas 
  submarinas e raramente se aventuram fora d’água. 
  apesar do tamanho e garras ameaçadoras, não são 
  perigosos — necrófagos, alimentam-se apenas de 
  bichos mortos. podem fazer dois ataques por turno 
  com as garras (FA=F + H+1d), rnas só atacam quando 
  ameaçados.
  A carne do caranguejo é uma das iguarias mais 
  apreciadas do mundo; um destes monstros servido 
  sobre uma enorme mesa costuma ser prato tradicional 
  em grandes festas. Seu preparo exige que a criatura 
  seja morta apenas minutos antes de servir — portanto, 
  o bicho deve ser capturado com vida. O preço por um 
  caranguejo vivo pode atingir até trinta peças de ouro 
  (R$ 3.000,00).
  Caranguejo Gigante: F4-5, H2-3, R3-4, A3, 
  pdF0
  Anfíbio: o caranguejo pode se mover na água 
  com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos 
  Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar até 
  3- 4 dias fora d’água, então começa a perder l ponto 
  de Força e Resistência por dia; recebe H+l (ficando 
  com H3- 4) para fugas e perseguições na água; tem 
  Vulnerabilidade (calor/fogo).
  Carniçal
  Esta criatura grotesca parece mais ou 
  menos humanóide, mas sua carne morta 
  e deteriorada é esticada sobre os ossos 
  claramente visíveis. Ela é praticamente 
  desprovida de pêlos e possui os dentes 
  afiados de um carnívoro. Seus olhos 
  ardem como brasas em suas órbitas 
  fundas.
  — 
  Burquem 
  Bardo 
  contador 
  de 
  Histórias
  
  1d+32
  Os carniçais assombram cemitérios, campos de 
  batalhas e outros lugares que tenham a carne morta 
  que desejam. Estas terríveis criaturas espreitam em 
  qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente, 
  prontos para devorar os incautos.
  Dizem que os carniçais são criados quando um 
  homem ou mulher que provou o gosto da carne humana 
  morre. Esta suposição pode ou não ser verdadeira, mas 
  explicaria o repugnante comportamento desses mortos-
  vivos canibais. alguns acreditam que todas as criaturas 
  excepcionalmente devassas e malignas correm o risco 
  de se tornarem carniçais. a transformação de seres 
  vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua 
  consciência, tornando-os ferozes e implacáveis.
  Os carniçais falam o idioma que conheciam em 
  vida (em geral comum).
  Carniçal: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1
  Febre do Carniçal: Qualquer humanóide 
  morto pela mordida venenosa de um carniçal se 
  erguerá como um carniçal na meio-noite subseqüente. 
  um humanóide que se tornar um carniçal desta forma 
  não conservará nenhuma das habilidades que possuía 
  em vida. Ele não fica sob o comando de nenhum 
  outro carniçal, mas sente fome pela carne dos vivos 
  e comporta-se como um carniçal comum em todos os 
  aspectos. 
  Paralisia: Qualquer criatura que for atingida 
  pelas garras do carniçal (FA do monstro superar a 
  do alvo) e falhar em um teste de R, fica 1d rodadas 
  paralisado.
  Morto-Vivo: carniçais são imunes a todos 
  os venenos, doenças, magias que afetam a mente e 
  quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. 
  Eles podem ser afetados por magias como controle ou 
  Esconjuro de mortos-vivos. não podem ser curados 
  com medicina, nem com magias, poções e outros itens 
  mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em 
  vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso 
  ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser 
  ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no 
  escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar 
  para recuperar pvs e pms.
  Combate: Os carniçais tentam atacar de 
  surpresa sempre que possível. Eles golpeiam saindo 
  detrás de lápides e emergindo das covas rases
  Carrasco
  “Acorde Borvit, acorde....”
  — 
  Devit, 
  gladiador 
  anão 
  (tentando 
  acordar um amigo em um túnel
  Este bichinho pode ser minúsculo, mas é um dos 
  maiores riscos para aventureiros que viajam em túneis 
  subtarrâneos, é uma aranha minúscula, medindo não 
  mais de 1 cm de diâmetro, mas portadora de um veneno 
  extremamente poderoso: sua picada não causa dano 
  imediato e nem ao menos é notada, mas exige da vítima 
  um teste de Resistência: uma falha vai fazer com que 
  a vítima morra durante o sono (após 1d + 2 horas) na 
  próxima vez que dormir...
  O veneno pode ser curado magicamente como 
  qualquer veneno convencional, através de Cura Mágica 
  e outras — o grande problema é que a vítima raramente 
  percebe que foi picada, até ser tarde demais. Armaduras 
  não adiantam nada, porque a aranha procura frestas e 
  lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar 
  criaturas que estejam descansando ou dormindo; 
  aventureiros que perambulam em túneis podem se 
  deparar com cadáveres em posição de descanso, com 
  dezenas destas criaturas se banqueteando da carne 
  morta.
  não há estatísticas de jogo para a aranha, 
  porque ele não passa de uma aranha comum. uma 
  vez localizada, pode ser esmagada sem a necessidade 
  de estes. O bicho é perigoso justamente por ser tão 
  pequeno e difícil de ver: nos lugares escuros e mal-
  iluminados que sabita, apenas personagens com 
  Sentidos Especiais têm qualquer chance de notar sua 
  aproximação — e mesmo assim precisam ser bem-
  sucedidos em um teste de habilidade para isso.
  anões e orcs são totalmente imunes ao veneno 
  desta aranha.
  Cavalos
  “nada se compara a meu companheiro 
  Furioso.” 
  — Kabuuuum, o bárbaro
  apesar da grande variedade de montarias 
  exóticas - disponíveis para aventureiros — desde lobos 
  das cavernas até grifos, abelhas-gigantes e cavalos-
  glaciais —, o _ cavalo comum ainda é a escolha mais 
  tradicional no mundo.
  Embora existam numerosas raças, eles dividem-
  se em três categorias básicas:
  Cavalo de Montaria: animal próprio para 
  transportar um cavaleiro por grandes distâncias — o 
  “veículo — pessoal” mais comum em Arton. F1, H2, R1, 
  a0, pdF0,  aceleração.
  Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes 
  maior que um humano normal), ou cerca de 50km por 
  dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. a 
  galope, percorre 30m por turno (H2+Aceleração). 
  Cavalo de Carga: mais lento, mas também 
  mais forte, este animal robusto é próprio para puxar 
  carroças pesadas. F3, h0, r2, a0, pdF0. sua 
  velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por 
  dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo 
  que um humano normal em corrida)
  
  1d+33
  Cavalo de Elite: Acrescente H +1 para seus 
  cavalos de montaria e de guerra, e F+1 para cavalos 
  de tração.
  Cavalo de Guerra: trata-se de um cavalo 
  de montaria treinado e equipado para combate. 
  Quase todor usam armaduras. F2, H1, R2, A1, PdF0, 
  aceleração. Tem a mesma velocidade de um cavalo de 
  montaria “.
  Corcel Celestial: Esta criatura é um campeão 
  do bem e um inimigo dos seres malignos que almejam 
  destruir as florestas e seus habitantes. F2, H3, R3, A1 
  pdF0, aceleração. Tem a mesma velocidade de um 
  cavalo de montaria “.
  Combate: as armas naturais do corcel celestial 
  são consideradas mágicas para ignorar a proteção de 
  seus oponentes.
  cavalos 
  podem 
  ser 
  cavalgados 
  por 
  personagens com Animais, Esportes, Sobrevivência 
  ou a Especialização Cavalgar. Sem estas Perícias, é 
  necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o 
  bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e 
  h-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para 
  qualquer outra façanha complicada.
  cavalos podem fazer dois ataques por turno com 
  as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro não pode atacar 
  enquanto o animal faz isso — a menos que tenha 
  perícias próprias e seja bem-sucedido em testes de 
  H+1.
  Cavalos podem manter a velocidade máxima, de 
  galope, durante até uma hora antes de fazer testes de 
  Resistência.
  Cavalo Glacial
  “De que vocês estão com medo? 
  Cavalos não comem gente!”
  — Hardfail, o Imortal (devorado)
  Conhecido pêlos estudiosos como hipo-orca,este 
  estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas 
  montanhas uivantes. Ele lembra um cavalo com traços 
  de uma baleia assassina.
  O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como 
  um cavalo, ou nadar como um peixe — impulsionando o 
  corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a 
  barbatana na cabeça. é um mamífero, necessitando de 
  oxigénio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta 
  minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de 
  sua mandíbula é muito maior que a dos cavalos comuns, 
  muitas vezes assustando aqueles que observam sua 
  boca aberta pela primeira vez.
  O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro 
  há uma espessa camada de gordura para suportar os 
  rigores do clima glacial, o que ele faz tão bem quanto um 
  urso-polar. cavalos-glaciais são ferozes e agressivos, 
  mas tornam-se dóceis em cativeiro. Extremamente 
  inteligentes, podem aprender uma variedade quase 
  infinita de comandos.
  Cavalo-Glacial: F2, H2, R1, A1, PdF0
  Anfíbio: o cavalo-glacial pode se mover na água 
  com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos 
  Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar até l 
  dia fora d’água, então começa a perder l ponto de Força 
  e Resistência por dia; recebe H + l (ficando com H3) 
  para fugas e perseguições na água; tem vulnerabilidade 
  (calor/fogo).
  Armadura 
  Extra: 
  cavalos-glaciais 
  têm 
  Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques 
  baseados em frio/gelo.
  Centauro
  “São meio problemáticos com gente 
  da cidade, mas centauros podem ser 
  bem cordiais e prestativos. Só não vá 
  pedir CAROnA a eles!”
  — Onrimar, ranger elfo
  Embora a palavra “centauro” possa ser aplicada a 
  qualquer criatura com torso humano e corpo de animal 
  — e existem muitos tipos espalhados pelo mundo 
  —, o centauro “tradicional” é meio humano, meio 
  equino: tem a cabeça, tronco e braços humanos, mas 
  o corpo de um cavalo. centauros vivem em grandes 
  comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos 
  e savanas. constróem grandes cabanas coletivas para 
  abrigar suas famílias, e sobrevivem à base de caça, 
  pesca e colheita; não fazem nenhuma questão de 
  erguer grandes centros urbanos, e muito menos visitar 
  cidades. 
  nas aldeias, os machos atuam como caçadores 
  e guardas enquanto as fêmeas se ocupam da colheita, 
  artesanato e cuidados com os filhotes.
  Por esse motivo sempre existem mais fêmeas 
  do que machos. O comando é exercido por um líder 
  maior e mais forte. Cada tribo terá também um xamã 
  — um clérigo ou druida que orienta a vida espiritual dos 
  demais. O xamã atua como conselheiro para o líder, 
  mas em certas questões sua autoridade é maior.
  chegar perto de uma aldeia de centauros será 
  sempre difícil; eles percebem logo a aproximação 
  de estranhos e enviam guardas para interceptá-los. 
  sua reação vai depender muito da raça dos intrusos: 
  eles vivem em paz com os elfos e outras criaturas da 
  natureza — mas são muito intolerantes com relação a 
  humanos e anões, que dificilmente serão bem recebidos 
  na aldeia. Graças a essa atitude, os centauros criaram 
  fama de “mal criados” e “rabugentos” — mas a verdade 
  é que eles podem ser muito bem-humorados entre si 
  mesmos. Goblinóides, orcs e kobolds são intensamente 
  odiados por este povo, atacados assim que são vistos! 
  Centauros são neutros com relação a halflings.
  
  1d+34
  Quando 
  aventureiros 
  encontram 
  centauros, 
  normalmente trata-se de grupos de caça. armados com 
  lanças, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas 
  raramente armaduras), estes bandos percorrem os 
  limites de seu território para caçar comida ou espantar 
  monstros que possam ameaçar a tribo. Os maiores 
  inimigos naturais dos centauros são os kobolds; esses 
  monstros pequenos e covardes atacam as fêmeas e 
  filhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares 
  de difícil acesso, onde os centauros não podem ir.
  Centauros vivem em extrema harmonia com a 
  natureza, fazendo tudo para preservar as áreas onde 
  moram. Eles não caçam ou pescam em demasia, e nem 
  durante o período reprodutivo de cada animal. a tribos 
  maiores praticam a agricultura, e algumas chegam a 
  comercializar alimentos e peças de artesanato com 
  elfos, humanos e anões.
  Sendo parte cavalos, centauros têm problemas 
  para se deslocar em certos tipos de terreno. Obviamente, 
  são incapazes de escalar; diante de barrancos, muros 
  ou escadas verticais, precisam ser içados ou levitados 
  por seus companheiros. Além disso, muitos centauros 
  sofrem de acrofobia (medo de altura). 
  Eles podem possuir essa Fobia como uma 
  Desvantagem de- 1 ponto, sem que isso conte “ em 
  seu limite total de Desvantagens.
  Além de não poderem escalar, centauros 
  também não podem entrar em túneis muito estreitos, 
  como aqueles utlizados por halflings e kobolds. Estes 
  últimos, aliás, são os piores inimigos da raça: apesar de 
  pequenos e covardes, eles assaltam aldeias durante a 
  noite ou fazem emboscadas para depois se esconder 
  em seus covis, sem que os centauros consigam 
  persegui-los.
  um centauro Jamais aceita ser cavalgado. 
  Ele só fará isso para ajudar um personagem que 
  esteja ligado a ele de alguma forma (como um Aliado, 
  Parceiro, Protegido Indefeso...).
  Centauro Caçador: F1 -3, H1 -2, R1 -3, A0-1, 
  PdF1 Centauro, Sobrevivência
  Centauro Líder: F2-4, H2-3, R2-3, AO-1, PdF1-
  2, Centauro, Sobrevivência, Energia Extra 1
  Centauro xamã: F0-2, H1-2, R1-3, A0-1, 
  PdF0, Clericato, Medicina, Sobrevivência, Arcano
  Centauro (2 pontos): personagens jogadores 
  podem ser centauros. Esta Vantagem Única oferece F+l 
  para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + l 
  para corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois 
  ataques por rodada com os cascos (FA=F+ld) em vez 
  de seu ataque normal; e modelo Especial.
  Energia Extra 1: centauros líderes podem 
  gastar um turno e 2 pontos de magia para recobrar 
  todos os seus pontos de vida, mas apenas quando 
  estão perto da morte.
  Perícia Sobrevivência: centauros líderes e 
  xamãs dispensam testes para Tarefas Fáceis, fazem 
  testes de H+1 para Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas 
  Difíceis envolvendo sobrevivência.
  Perícia Medicina: centauros xamãs dispensam 
  testes -para Tarefas Fáceis, fazem testes de H + 1 para 
  Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo 
  medicina. “ Um Teste Médio permite restaurar 1 PV em 
  um personagem, e também recobrar personagens que 
  estejam com 0 pvs.
  Centopéia Gigante
  “Você é minha! Só minha!” 
  — Taísa, caçadora
  Esta monstruosidade atinge mais de oito metros 
  de comprimento, medindo até 1 m de largura e 30cm 
  de altura — mas a maioria dos espécimes tem apenas 
  metade desse tamanho. Está sempre faminta e ataca 
  qualquer coisa que esteja à vista. é uma criatura 
  solitária, frequentando lugares escondidos como 
  florestas, selvas, pântanos, cavernas e vales profundos 
  — qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas espécies 
  são ativas dia e noite. sua mordida causa dano por 
  Força e injeta veneno: a vítima deve fazer um teste de 
  R-2, ou sofre mais 1d pontos de dano e, caso sobreviva, 
  recebe um redutor de -1 em todos os seus testes pelas 
  próximas 1 d horas (em caso de sucesso no teste, o 
  redutor de –1 dura apenas 3d minutos).
  Lutar com uma centopéia-gigante faz parte do 
  rito de passagem das dragoas-caçadoras de Galrasia 
  e outras sociedades tribais: apenas após matar uma 
  delas sozinha um caçador é considerado adulto.
  Centopéia-Gigante: F2-3, H2-3, R2, A1, PdF0
  
  1d+35
  Chuul
  Como 
  um 
  inseto 
  gigante 
  ou 
  um 
  crustáceo monstruoso, a criatura se 
  levanta do lago tranqüilo, com tenazes 
  estalando furiosamente enquanto a luz 
  das tochas reflete em sua carapaça 
  mosqueada. 
  Seus 
  pequenos 
  olhos 
  escuros e famintos observam o grupo e 
  os tentáculos projetando-se de sua boca 
  se retorcem com nervosismo conforme 
  ele emerge da água.
  — 
  Burquem 
  Bardo 
  contador 
  de 
  Histórias
  Um chuul é uma horripilante mistura de crustáceo, 
  inseto e serpente, uma abominação que espreita total 
  ou parcialmente submersa, aguardando uma presa 
  inteligente para devorar.
  Embora sejam anfíbios, os chuuls não são bons 
  nadadores, e preferem ficar em terra firme ou em 
  águas rasas quando atacam. Eles adoram caçar o 
  povo-lagarto.
  Sabe-se que os chuuls colecionam troféus 
  retirados de suas vítimas. ainda que sejam incapazes 
  de usar armas e outros equipamentos, os chuuls 
  guardam esses itens em suas tocas. Quando a vítima 
  não possui nada de interessante, eles guardam seu 
  crânio.
  apesar da maioria viver em selvas e pântanos, 
  alguns chuuls se adaptaram à vida subterrânea, 
  caçando nas proximidades de lagos e rios. Esta 
  variedade subterrânea se alimenta de trogloditas e 
  drow incautos. algumas vezes, os chuuls podem ser 
  escravizados por um beholder ou devorador de mentes. 
  A criatura tem 2,4 m de comprimento e pesa 325 kg.
  Chuul: F4, H2, R3, A3, PdF0, Infravisão, 
  Invulnerabilidade (Químico)
  Constrição: caso o ataque de agarrar seja 
  bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é 
  considerada indefesa. uma vítima aprisionada só 
  consegue atacar se antes passar em um teste de Força, 
  e mesmo assim só pode usar armas pequenas como 
  adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 
  ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens 
  provocam, na vítima, metade do dano que causam ao 
  constritor.
  Paralisia: Qualquer criatura que for atingida 
  pela manobra constrição do chuul e falhar em um teste 
  de R, fica 1d rodadas paralisado.
  Combate: Um chuul prefere aguardar próximo 
  às margens, submerso em águas escuras, até ouvir 
  uma presa se aproximando (seja dentro ou fora da 
  água), e então atacar de surpresa.
  O chuul agarra e esmaga seus adversários 
  com suas garras, e então tenta arrastá-los até seus 
  tentáculos. Ele sempre tentará manter uma garra livre, 
  portanto se estiver enfrentando um grande número 
  de adversários, soltará os oponentes paralisados ou 
  mortos sem devorá-los e continuará a agarrar, esmagar 
  e paralisar os demais.
  Cocatriz
  “Ovos?! Quer nos contratar para 
  pegar 
  OVOS?! 
  Vá 
  procurar 
  um 
  galinheiro!”
  — Liramara, aventureira mercenária
  Este pequeno monstro mágico tem o aspecto de 
  um galo com uma cauda (às vezes duas ou três) de 
  serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em florestas 
  e cavernas, onde se alimenta de insetos e pequenos 
  répteis. Não voa.
  Embora não pareça muito perigoso à primeira 
  vista, o cocatriz tem o temido poder mágico de petrificar 
  suas vítimas: sempre que acerta um ataque com o 
  bico, além de causar dano (apenas 1 ponto), a vítima 
  deve ser bem sucedida em um teste de R-1. Falha 
  significa que ela foi transformada em pedra, como na 
  magia Petrificação. Esse poder não consome Pontos 
  de magia da criatura, e funciona apenas com criaturas 
  vivas.
  Cocatrizes se organizam em haréns formados 
  por um macho e 1 d-2 fêmeas (estas não têm o poder 
  de petrificação), cada uma responsável por um ninho 
  contendo 1-2 ovos.
  Ovos de cocatriz são ingredientes mágicos, 
  equivalendo a 2 pEs cada para esse propósito. O 
  
  1d+36
  macho ataca ferozmente qualquer criatura que invada 
  seu território.
  Cocatriz: F0, H 1-3, R0-1, A0, PdF0
  Cocatriz-lmperador: 
  alguns 
  aventureiros 
  relatam ter encontrado uma versão gigante do 
  cocatriz, medindo quase três metros de comprimento. 
  aparentemente a criatura comanda e protege várias 
  famílias de cocatrizes normais — ela pode surgir 
  acompanhada por 1d + 2 machos de tamanho normal. 
  F2, H4, R2, A1, PdF0,  Tem a mesma bicada petrificante, 
  mas a vítima faz um teste de r-3 para resistir.
  Corcel das Trevas
  “Ja não bastava mortos vivos normais 
  agora aparecem cavalos”
  — Taliran Meia-noite, clérigo
  Esta criatura tem o aspecto de um grande cavalo 
  negro com olhos vermelhos e brilhantes, mas na 
  verdade é um morto-vivo poderoso — uma criação da 
  Deusa das Trevas para ser oferecida como montaria 
  aos seus mais devotados servos. vampiros, liches 
  e clérigos das trevas às vezes podem ser vistos 
  cavalgando um destes.
  O corcel das trevas tem quase todos os poderes 
  e fraquezas comuns aos mortos-vivos: é imune a 
  todos os venenos, doenças, magias ou poderes que 
  afetam a mente, e quaisquer outras coisas que só 
  funcionem contra criaturas vivas. não pode ser curado 
  com magias, poções ou outros itens mágicos de cura 
  (que lhe causam dano em vez de curar). Só recupera 
  pvs com descanso ou a magia cura para os mortos, e 
  nunca pode ser ressuscitado.
  Uma diferença importante é que o corcel das 
  trevas jamais é afetado por Controle ou Esconjuro de 
  mortos- vivos. Ele estará sob total controle de seu 
  dono, seguindo as regras da ligação natural: quando 
  juntos, podem partilhar suas características mais altas 
  e vantagens — e um sempre saberá em que direção e 
  distância pode encontrar o outro.
  A velocidade de viagem normal do corcel é igual 
  à de um cavalo de montaria (cerca de 10km/h). Como 
  ele nunca precisa comer, beber ou descansar, pode 
  percorrer 1 Ookm por dia — ou até 200km/dia em voo. 
  Em combate, seus cascos podem fazer dois ataques 
  por turno (FA=F+H +1d-1).
  Corcel das Trevas: F2, H2, R3, A1, PdF0 
  Aceleração: o corcel das trevas recebe H+1 para 
  esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua 
  velocidade máxima. Também podem mudar a distância 
  de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem 
  gastar nenhum turno. usar esta vantagem em combate 
  consome 1 Ponto de Magia.
  Vôo: voando, o corcel das trevas tem velocidade 
  normal de 40km/h e velocidade máxima de 40m/s. -
  Ligação natural: o corcel tem uma ligação 
  poderosa com aquele a quem foi entregue pela 
  Deusa das Trevas. ambos podem se comunicar 
  telepaticamente se estiverem dentro -do alcance visual. 
  Fora de vista, podem perceber emoções gerais e 
  sempre sabem em que direção e distância o outro está. 
  caso um dos parceiros morra, o outro sofre redutor 
  “de -1 em todas as suas Características durante as 3d 
  semanas seguintes.
  Couatl
  “A guerra ainda não terminou!”
  — Rerma, clérigo do deus do Sol
  O couatl é uma enorme serpente emplumada e 
  alada, que habita os pontos mais distantes do Deserto. 
  alguns estudiosos suspeitam que elas sejam, de 
  alguma forma, aparentadas aos dragões.
  as couatls ao sol são multicoloridas, com todas as 
  cores do arco-íris, e ja as couatls-noite são totalmente 
  negras. Elas são, respectivamente, imunes a ataques 
  normais ou mágicos baseados em luz ou trevas.
  atualmente as couatls vivem em pirâmides 
  e templos muito antigos. Todas são extremamente 
  inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma.
  Couatl: F6, H2, R5, A5, PdF3 (Fogo ou Eletraicidade)
  Energia Extra 2: coutais podem gastar um 
  turno e 2 pontos de magia para recobrartodos os seus 
  pontos de vida.
  Vôo: voando, o coutai tem velocidade normal de 
  40km/h e velocidade máxima de 20m/s.
  Imortal: quando destruído, um coutai será 
  recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas.
  Telepatia: coutais podem tentar ler a mente de 
  alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um 
  testí de Resistência para evitar. Em combate, o coutai 
  gasta 1 PM para cada utilização.
  
  1d+37
  Invulnerabilidade: um coutal-sol é imune a 
  ataque: baseados em eletricidade e magia branca, 
  enquanto um coutal-noite é imune a ataques baseados 
  em fogo e Magia Negra. Eles também não podem ser 
  afetados por magias que tenham esses caminhos 
  como exigência.
  Constritor
  uma criatura se aninha nas sombras, 
  próxima do teto, num canto do aposento. 
  Seu corpo lembra o de um halfling pelado, 
  com pele manchada, mas seus membros 
  são incrivelmente esguios e compridos. 
  Ele sibila, revelando grandes e afiados, 
  um instante antes de um de seus braços 
  se projetar como um chicote.
  — 
  Burquem 
  Bardo 
  contador 
  de 
  Histórias
  Estes pequenos predadores cruéis espreitam nos 
  subterrâneos, agarrando qualquer presa que avistarem 
  nas proximidades.
  O crânio, a coluna vertebral e a caixa torácica 
  de um constritor são ósseos, mas seus membros na 
  realidade são tentáculos com múltiplas articulações 
  cartilaginosas. por isso, ele parece ter pernas 
  arqueadas, e seus movimentos são estranhamente 
  peculiares e fluidos. Seus pés e mãos possuem 
  ventosas que o ajudam a se agarrar a praticamente 
  qualquer superfície. A criatura pesa cerca de 17 kg.
  Os constritores falam o idioma subterrâneo.
  Constritor: F2, H2, R3, A1, PdF0. Aceleração, 
  infravisão.
  Constrição: caso o ataque de agarrar seja 
  bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes, e a vítima 
  é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só 
  consegue atacar se antes passar em um teste de Força, 
  e mesmo assim só pode usar armas pequenas como 
  adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 
  ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens 
  provocam, na vítima, metade do dano que causam ao 
  constritor.
  Combate: Os constritores preferem se empoleirar 
  próximos ao teto, em intersecções de túneis, arcos e 
  vãos de escadas, de onde se esticam para agarrar suas 
  vítimas.
  Os constritores atacam criaturas de qualquer 
  tamanho, mas preferem presas solitárias pequenas ou 
  maiores. Quando estão famintos, podem atacar um 
  grupo, mas aguardarão para agarrar a última criatura 
  que passar.
  Os constritores são gananciosos. Os grupos mais 
  perspicazes (que perceberem a criatura antes atacar) 
  podem tentar suborná-la com comida e questioná-la 
  sobre a área.
  Cria Vampírica
  Esta 
  criatura 
  de 
  aspectos 
  ferinos 
  literalmente exala o mal. Sua indumentária 
  de origem nobre está totalmente gasta e 
  destruída. Sua boca vermelha e escura 
  ostenta um par de caninos ferozes.
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  as crias vampíricas são mortos-vivos criados 
  a partir de mortais assassinados por vampiros. assim 
  como seus criadores, as crias permanecem confinadas 
  a seus caixões e ao solo de seus túmulos.
  Estes mortos-vivos conservam a mesma aparência 
  que tinham em vida, embora suas feições sejam mais 
  ferinas e malignas e seu olhar lembre os predadores 
  noturnos.
  as crias vampíricas falam o idioma comum.
  Cria Vampírica: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-
  1,Infravisão,  Regeneração.
  Drenar Vida: cada criatura que for atingida 
  pelas pancadas do monstro (FA do monstro superar 
  a FD do Alvo), deve fazer um teste de R, falha perde 
  1 ponto temporário de R, e o monstro ganha 5 PVs 
  temporários Extras.
  Forma de névoa: pode se transformar em 
  névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vôo com H1) e 
  é incorpóreo.
  Patas de Aranha: a criatura pode escalar 
  superfícies como se fosse uma aranha. nessa 
  escalada o monstro tem seu deslocamento diminuído 
  pela metadade.
  Morto-Vivo: são imunes a todos os venenos, 
  doenças, magias que afetam a mente e quaisquer 
  outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles 
  podem ser afetados por magias como controle ou 
  Esconjuro de mortos-vivos. não podem ser curados 
  com medicina, nem com magias, poções e outros itens 
  mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em 
  vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso 
  ou com a magia cura para os mortos. nunca podem 
  ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam 
  no escuro e nunca precisam de sono, mas podem 
  repousar para recuperar pvs e pms.
  Fraquezas das Crias Vampíricas: as crias 
  vampíricas são vulneráveis a todos os ataques capazes 
  de repelir e matar vampiros. para obter detalhes, 
  consulte vampiro.
  Combate: as criaturas utilizam sua força sobre-
  humana para confrontar os mortais: eles esmagam seus 
  oponentes com golpes poderosos e arremessam-nos 
  
  1d+38
  contra rochas ou paredes. Eles também se valem em 
  pontos vulneráveis.
  Crocodilos
  “Opa!”
  — Baitazar, ladrão aventureiro
  Crocodilos são répteis predadores aquáticos 
  que, confiam no elemento surpresa para apanhar 
  suas vítimas — em geral animais herbívoros que se 
  aproximam para beber água.
  Em seu ambiente, são muito difíceis de serem 
  vistos; notar sua aproximação exige um teste de H-3 
  (ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais, 
  um teste normal de Habilidade).
  O mesmo teste é necessário para notar um 
  crocodilo em terra, se ele estiver imóvel, pois são 
  incrivelmente parecidos com um velho tronco de 
  árvore. caso não sejam notados, conseguem atacar 
  de surpresa.
  Crocodilo do Pântano: a espécie mais comum, 
  vive em pântanos e rios lentos por todo o continente 
  artoniano. Em geral não ultrapassa 2m, mas alguns 
  exemplares atingem até 7m. F1-3, H0, R1-3, Al-2, 
  PdF0, Arena (água).
  Crocodilo 
  Marinho: muito maior que o 
  crocodilo do pântano, é encontrado apenas nas 
  áreas costeiras de Lamnor. Pode atingir até 10m de 
  comprimento. F3-4, H0, R2-4, A1, PdF0, Arena (água).
  Fobossuco: um monstruoso crocodilo pré-
  histórico. Atinge mais de 15m de comprimento. F5-8, 
  H0, R6-10, A2, PdF0, Arena (água).
  Arena: todos os crocodilos têm Arena (água), 
  recebendo H + 2 nesse ambiente.
  Fora d’água são lentos, preferindo a fuga e 
  atacando apenas quando provocados.
  Cubo Gelatinoso
  “Isso qui eu chamu de abraço de tirar 
  o fôlego, né, xéfi?!”
  — Talo , escudeiro
  O cubo Gelatinoso é um tipo de lesma gigante 
  predadora, que atinge até 5m de comprimento. Pode 
  mudar de cor e ficar quase invisível quando rasteja por 
  masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que 
  vítimas passem por baixo para se deixar cair, matando-
  as sufocadas; ou se estende sobre o chão, esperando 
  que alguém pise sobre ela para atacar, ou ainda as 
  maiores cobrindo todo um corredor.
  Sua forma geralmente é quadrada, porque sua 
  forma se adapta aos corredores onde percorre.
  Ataque Asfixiante: ao cair ou se erguer, ou 
  engolfar sua vítima, o ataque do limo Gelatinoso sempre 
  considera a vítima indefesa — mesmo que esta perceba 
  o monstro, não poderá se defender adequadamente 
  caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha 
  com força à volta da vítima, tentando sufocá-la (FA=F 
  + H+1 d). Uma vítima aprisionada só consegue atacar 
  se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim 
  só pode usar armas pequenas como adagas e espadas 
  curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). 
  ataques feitos por outros personagens provocam, na 
  vítima, metade do dano que causam ao monstro. 
  Ataque Paralisante: ao fazer um ataque 
  paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a 
  FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
  sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica 
  paralisada. a duração da paralisia depende de quantos 
  PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo 
  possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará 
  paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela 
  consiga se soltar. se falhar, em geral tentará fugir.
  Cubo Gelatinoso: F1, H0, R5, A0, PdF0 
  Sentidos 
  Especiais 
  (Oufato 
  Aguçado, 
  Radar)
  Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
  Demônio
  Os demônios são uma raça de criaturas 
  nativas do abismo, um reino de mal 
  infindável. Eles são a personificação da 
  ferocidade e atacam qualquer criatura 
  por simples prazer – até mesmo outros 
  demônios. Eles gostam de aterrorizar 
  suas vítimas antes de matá-las e muitas 
  vezes devoram os cadáveres. Vários 
  demônios, insatisfeitos com sua própria 
  perversidade, divertem-se seduzindo os 
  humanos a se tornar tão depravados 
  quanto eles.
  — Toni Guerra, Treinador de Heróis
  A maioria dos demônios pertence a uma raça (e 
  subtipo) conhecido como tanar’ri. Os tana’ri são o maior 
  
  1d+39
  e mais diverso grupo de demônios, mestres supremos 
  do abismo.
  Invocar 
  Demônio: uma vez por dia um 
  demônio pode tentar invocar outro Demôniocom 40% 
  de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 
  chances em 1d6).
  Todo o Demônio tem a habilidade de invocar 
  outro ser da mesma espécie.
  Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdF0, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Ataque Multiplo, Infravisão, Ver o Invisível, Resistência 
  à magia, Telepatia, Teleporte.
  Babau: Exalando podridão, este humanóide 
  é recoberto por uma pele negra e coriácea. Atrás de 
  suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se 
  projeta na parte posterior do crânio. uma boca repleta 
  de dentes pontiagudos ocupa metade da cabeça da 
  criatura.
  Os babau são assassinos que atacam com 
  ferocidade súbita. Eles são astuciosos e elaboram 
  planos muito detalhados, sempre se assegurando de 
  que não participarão de uma luta justa. Quase todos 
  os lordes demônios possuem diversos babau servindo 
  como espiões e assassinos.
  Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno 
  de 70 kg.
  Muco protetor: O monstro tem um muco 
  protetor cobrindo o corpo que é ácido. Qualquer ataque 
  corpo à corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano 
  ao agressor.
  Combate: 
  Os 
  babau 
  são 
  sorrateiros 
  e 
  dissimulados. Eles atacam primeiro o adversário mais 
  poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças 
  rapidamente e depois brincar com os demais. ao 
  emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao máximo 
  sua combinação de ataques múltiplos e ataques furtivos.
  Balor:F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; 
  Faro aguçado; ver o invisível; invulnerabilidade: 
  Fogo; Teleportação planar; ma Fama; maldição; 
  Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra 
  (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistência 
  à magia, Telepatia, Teleporte, vôo.
  Balor: uma aura negra de poder envolve este 
  humanóide enorme, que tem imensas asas de morcego. 
  chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma 
  de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura 
  empunha uma espada que parece ser afiada o bastante 
  para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz 
  chicote ardendo em fogo.
  Os balor estão entre as maiores e mais terríveis 
  criaturas do submundo. Eles governam exércitos 
  demoníacos como generais. são os mestres por trás 
  de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. 
  Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos 
  e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a 
  propagar a miséria e o terror.
  Um balor é um humanóide com cerva de 4,5 m de 
  altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele 
  pesa em torno de 2250 kg.
  Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e 
  Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elásticos.
  Espasmos da Morte: Quando morre um balor 
  explode causando 10d pontos de dano a qualquer um 
  num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.
  Corpo em Chamas: cada criatura que se 
  agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, 
  um ataque não é considerado como agarrar.
  Enredar: O chicote flamejante de um balor é 
  uma arma comprida e flexível, com vários filamentos 
  que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.
  Fazendo um ataque para isso com o seu chicote 
  (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste 
  de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo 
  em chamas, para escapar somente cortando o chicote 
  causando 20 pvs.
  Visão da Verdade: O monstro nunca pode 
  ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta 
  mentindo.
  Magias: conhece as magias ataque mágico, 
  cancelamento de magia, Detecção de magia, Força 
  mágica, 
  pequenos 
  Desejos, 
  proteção 
  mágica, 
  a loucura de atavus, Teleportação, tempestade 
  Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os 
  Pré-requisitos.
  Combate: Os balor preferem entrar em combate 
  usando suas espadas e chicotes. caso confrontem 
  uma resistência determinada, quase sempre se 
  teletransportam para longe e conjuram alguns efeitos 
  similares a magia sobre seus oponentes.
  Bebilith: F2, H1, R2, A3, PdF0, Demônio 
  
  1d+40
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Resistência à Magia, Telepatia.
  Bebilith: uma aranha enorme e deformada 
  salta da escuridão. suas patas dianteiras terminam em 
  ferrões pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta 
  pingam de suas presas.
  Os bebilith são demônios aracnídeos enormes e 
  predatórios que caçam outros demônios. Embora suas 
  presas favoritas sejam os tanar’ri, eles não são tão 
  exigentes – perseguirão e atacarão qualquer tipo de 
  ser vivo.
  O corpo de um bebilith é do tamanho de um 
  cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de 
  4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.
  Os bebilith não falam, mas compreendem o 
  idioma abissal. sua telepatia lhes permite comunicar-
  se silenciosamente entre si.
  Destruir Armadura: caso o monstro consiga 
  acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse 
  ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas 
  suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura 
  do alvo. um ataque bem-sucedido do monstro provoca 
  a perda de 1 ponto de, Armadura.
  Peças mágicas (ou uma Armadura Mágica) têm 
  uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
  armadura perdida dessa forma pode ser 
  restaurado mais tarde, com testes da perícia mecânica 
  para consertar a armadura lesada (um teste para cada 
  ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso 
  de falha, não são permitidos novos testes para um 
  mesmo personagem). Também é possível contratar 
  um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao 
  custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto 
  restaurado.
  Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o 
  dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste 
  de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo 
  da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora 
  FD).
  Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ 
  H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vítima, esta não 
  sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste 
  de Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com 
  teia. a duração da paralisia depende de quantos pms o 
  bebilith gastou (em geral ela gasta o máximo possível). 
  Combate: Os bebilith atacam qualquer criatura 
  que encontram. normalmente, escolhem um único alvo 
  e concentram seus ataques nele, usando suas teias 
  para afastá-lo de seus companheiros. caso o bebilith 
  seja confrontado por adversários mais capazes, ele 
  tentará morder uma ou mais de suas vítimas e baterá 
  em retirada, permitindo que seu veneno elimine o 
  adversário.
  Caçador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Resistência à Magia, Telepatia.
  Caçador: a criatura parece uma aranha 
  monstruosa, com o dobro da altura de um humano. 
  seus membros dianteiros terminam em cutelos 
  enormes. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo 
  um fulgor maléfico, se destacam em sua carapaça.
  Combate: Os caçadores atacam com as 
  quatro patas, mas seus raios ópticos são muito mais 
  mortíferos. Um caçador é especialista em recuperar 
  objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos 
  e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram 
  criados através de feitiçarias distorcidas para servirem 
  como guerreiros e serviçais de poderosos nobres 
  demoníacos. a maioria dos estudiosos acredita que os 
  caçadores foram construídos à imagem dos bebilith. 
  Os demônios mais poderosos quase sempre usam 
  estes constructos sem mente para executar tarefas 
  abomináveis ou missões que não confiariam aos 
  seus irmãos ardilosos. um caçador tem o corpo do 
  tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m 
  de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg.
  Raios Óticos: o Caçador tem 4 raios óticos 
  diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, 
  Frio, Eletricidade e Petrificação que funciona como a 
  magia de mesmo nome.
  Dretch: F1, H0, R1, A0, PdF0, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Resistência à Magia, Telepatia.
  Dretch: Esta criatura de aparência humanóide 
  tem um corpo atarracado e roliço, praticamente 
  desprovido de pêlos, carne flácida e uma boca caída, 
  repleta de pequenas persas.
  Os dretch são criaturas patéticas, embora 
  perigosas, que passam a maior parte do seu tempo 
  perambulando em turbas ou servindo como soldados 
  rasos nos exércitos dos tanar’ri.
  
  1d+41
  Os dretch não podem falar, mas se comunicam 
  por telepatia.
  Combate: Os dretch são lentos, estúpidos 
  e não muito eficazes em combate. Em combates 
  individuais, eles confiam em seus corpos flácidos, que 
  reduz o dano, para permanecerem viços. Em grupos, 
  eles dependem da sua grande quantidade para superar 
  os inimigos e invocam imediatamente outros dretch 
  para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao 
  menor sinal de adversidade, a não ser que demônios 
  mais poderosos estejam presentes para forçá-los a 
  lutar. Os dretch têm mais medo de seus irmãos tanar’ri 
  que da própria morte.
  Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdF0, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma Fama; 
  Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia 
  Negra, Resistência à Magia, Telepatia. Manipulação 
  Membros Extras x2.
  Glabrezu: Esta criatura tem a altura de um 
  gigante, com corpo largo e musculoso. seus quatro 
  braços terminam em armas – dois em mãos dotadas 
  de garras e dois em tenazes poderosas. sua cabeça 
  canina é coroada com chifres, e seu focinho é repleto 
  de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade 
  fria, sombria e penetrante, que sugere astúcia e 
  inteligência.
  assim como as súcubos, os levam os mortais 
  à sua ruína, embora prefiram seduzi-los com poder e 
  riquezas no lugar da paixão.
  Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, 
  e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado 
  escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m 
  de altura e pesa em torno de 2750 kg.
  Visão da Verdade: O monstro nunca pode 
  ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta 
  mentindo.
  Magias: conhece as magias Ataque Mágico, 
  Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força 
  Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura 
  de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode 
  conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. 
  Combate: Os glabrezu preferem o subterfúgio 
  ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou 
  enganar fracassem, esses demônios enormes atacarão 
  com fervor. Eles utilizam sua habilidade de confusão 
  seguido de ataques corpo a corpo, na esperança de 
  aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou 
  nuvem profana (habilidades que os glabrezu utilizam 
  em combate).
  Hezrou: F3 h2, r2, a2, pdF0, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Resistência à Magia, Telepatia.
  Hezrou: Esta criatura parece uma enorme rã, 
  vagamente humanóide, com braços no lugar das patas 
  dianteiras, Sua boca larga tem diversas fileiras de 
  dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos 
  se enfileiram ao longo de suas costas.
  Os hezrou são os sargentos demoníacos que 
  supervisionam a formação de exércitos e comandam 
  as unidades durante a batalha. Eles não possuem os 
  instintos perspicazes dos demônios mais poderosos, 
  mas são quase imbatíveis quando estão em combate.
  mal cheiro: O monstro produz um líquido que 
  força todos exeto outros demônios em um raio de 3m 
  a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados 
  enquanto lutam com o monstro e recebem uma 
  penalidade na FA e FD de -1.
  Combate: Os hezrou apreciam o combate 
  corporal ainda mais que os vrock. Eles avançam 
  rapidamente para o coração das hostes inimigas, para 
  que seu mau-cheiro incomode os adversários o quanto 
  antes. 
  Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros 
  Extras x4.
  Marilith: Esta grande entidade alienígena 
  parece uma atraente humana do sexo feminino com 
  seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. 
  Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme 
  serpente com escamas esverdeadas.
  as marilith são generais e comandantes táticos 
  
  1d+42
  e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e 
  astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-
  chefe para a realeza suprema dos demônios.
  uma marilith normalmente empunha uma espada 
  longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas 
  pulseiras e jóias.
  A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede 
  aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e 
  pesa quase duas toneladas.
  Visão da Verdade: O monstro nunca pode 
  ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta 
  mentindo.
  Magias: conhece as magias Ataque Mágico, 
  Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força 
  Mágica, 
  Pequenos 
  Desejos, 
  Proteção 
  Mágica, 
  A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade 
  Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os 
  Pré-requisitos. 
  Constrição: caso o monstro consiga acertar 
  um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 
  d), ela passa a provocar dano automático nos turnos 
  seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.
  uma vítima aprisionada só consegue atacar se 
  antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só 
  pode usar armas pequenas como adagas e espadas 
  curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). 
  ataques feitos por outros personagens provocam, na 
  vítima, metade do dano que causam ao monstro.
  Combate: 
  Embora 
  as 
  marilith 
  prefiram 
  estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas 
  também apreciam muito o combate físico e nunca 
  recusam uma oportunidade de lutar. cada um dos seis 
  braços da criatura é capaz de empunhar uma arma e 
  ela desfere três ataques adicionais com a arma da sua 
  mão primária. Entretanto, é muito raro que uma matilith 
  mergulhe no combate precipitadamente, pois elas 
  preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas 
  sempre procuram obter a maior vantagem possível do 
  terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou 
  vulnerabilidades dos oponentes.
  nalfeshnee: 
  F6, 
  H5, 
  R7, 
  A7,PdF3, 
  Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque 
  Especial área.
  nalfeshnee: Esta criatura é uma grotesca 
  mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se 
  apóia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da 
  altura de um ser humano. Ele possui um par de asas 
  emplumadas que parecem ridiculamente pequenas 
  comparadas ao restante de seu corpo.
  Estes demônios enormes aguardam a chegada 
  de almas condenadas ao abismo, onde poderão 
  julgá-las. naturalmente, os nalfeshnee aguardam 
  ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham 
  asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m 
  de altura e pesa 4000 kg.
  Visão da Verdade: O monstro nunca pode 
  ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta 
  mentindo.
  Magias: conhece as magias ataque mágico, 
  cancelamento de magia, Detecção de magia, Força 
  mágica, 
  pequenos 
  Desejos, 
  proteção 
  mágica, 
  a loucura de atavus, Teleportação, tempestade 
  Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os 
  Pré-requisitos.
  Combate: Enquanto cumprem seus deveres 
  no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o 
  combate como algo indigno. no entanto, quando surge 
  a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e 
  lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar 
  os adversários com suas habilidades de destruição e 
  chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.
  Quasit: F0 H4, R1, A1, PdF0, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Resistência à Magia, Vôo, Invisibilidade, Modelo 
  Especial (Muito pequena).
  Quasit: uma criatura miúda com a forma de um 
  humanóide com chifres pontudos e asas de morcego 
  paira nas proximidades. Suas mãos e pés são longos e 
  esguios, com dedos compridos terminados em garras. 
  verrugas ou pústulas recobrem sua pele esverdeada.
  Os quasit são demônios ardilosos do abismo, 
  que freqüentemente servem a magos caóticos e maus 
  como conselheiros e espiões.
  
  1d+43
  Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm 
  de altura e pesam 4 quilos. Os quasit falam os idiomas 
  comum e abissal.
  Veneno: Com suas garras, além de sofrer o 
  dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste 
  de Resistência: se falhar, o poderoso veneno debilitante 
  causa um dano direto a Resistência do alvo, retirando 
  1d-2 pontos de resistência temporários.
  Alterar Forma: quasit usam sua magia de 
  transformação para ocultar sua aparência maligna, 
  geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como 
  belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
  Combate: Embora os quasit tenham tanta sede 
  de poder e vitória como todos os outros demônios, em 
  sua essência eles são covardes. Normalmente, atacam 
  com emboscada, usando sua capacidade de mudar de 
  forma e conjurando invisibilidade para se aproximarem 
  e depois fugir. Durante a retirada, eles usam a 
  habilidade causar medo para retardar a perseguição.
  Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio 
  (Infravisão; 
  Faro 
  aguçado; 
  Ver 
  o 
  Invisível; 
  invulnerabilidade: Fogo; Teleportação planar; ma 
  Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), 
  Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Vôo.
  Súcubo: A criatura é deslumbrante, escultural 
  e extraordinariamente bela, com uma pele impecável 
  e cabelos negros. Seu aspecto tentador também 
  possui um lado estranho: grandes asas de morcego se 
  projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um 
  desejo sinistro.
  As súcubos são os mais belos demônios tanar’ri 
  (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os 
  mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma 
  natural e pesa cerca de 63 kg.
  Drenar Energia: Através de atos de sedução 
  as sucubos drenam a energias dos motais que 
  encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do 
  alvo e ao receber um beijo de uma sucubo o alvo tem 
  que ser bem sucessdido em um teste de r para evitar 
  pedir outro.
  Alterar Forma: um súcubo usa sua magia 
  de transformação para ocultar sua aparência maligna, 
  geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como 
  belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
  Magias: conhece as magias ataque mágico, 
  cancelamento de magia, Detecção de magia, Força 
  mágica, pequenos Desejos, proteção mágica, a loucura 
  de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode 
  conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
  Combate: as súcubos não são guerreiras e 
  evitam o combate sempre que possível. caso sejam 
  forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas 
  preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas 
  usam sua habilidade de metamorfose para assumir 
  um aspecto humano, e podem manter esse disfarce 
  indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis 
  é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós 
  com um deles, quando consumirá sua vida através de 
  um beijo. as súcubos não hesitam um assumir o papel 
  de uma donzela em perigo quando são encontradas 
  numa masmorra.
  Vrock: F1 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; 
  Faro aguçado; ver o invisível; invulnerabilidade: 
  Fogo; Teleportação planar; ma Fama; maldição; 
  Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, 
  Telepatia, vôo, ataque especial área.
  Vrock: Esta criatura se parece com o cruzamento 
  entre um humanóide grande e um abutre. Ele possui 
  membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas 
  penas acinzentadas, um pescoço comprido, a cabeça 
  de um urubu e largas asas emplumadas.
  Os vrock prestam serviços como guardas para 
  os demônios mais poderosos e como tropas de assalto 
  voadoras nas guerras abissais.
  Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em 
  torno de 250 kg.
  Silvo: Gastando 5 PMs um vrock emite um silvo 
  apavorante e todos que falharem em um teste de r 
  ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na 
  próxima rodada.
  Combate: Os vrock são guerreiros maldosos 
  que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e 
  causar a máxima quantidade de dano possível. Eles 
  costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo 
  alto e atacando com as garras das patas. apesar de 
  sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo 
  amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a 
  enfrentar inimigos mais poderosos.
  Demônio da Lama
  “Yack! E eu ACABEI de tomar meu 
  banho!” 
  — nilmarim, maga elfa
  Os demónios da lama se formam em pântanos 
  ou lamaçais onde uma criatura de natureza altamente 
  mágica tenha morrido — como um dragão, por exemplo. 
  Eles permanecem imersos na lama, impossíveis de 
  detectar ou ferir, atacando apenas quando alguém se 
  aproxima de seu “território”.
  cada demónio tem a forma de um grande 
  humanóide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem 
  em bandos de 2d indivíduos. lentos, em combate 
  eles atacam uma vez por turno (dano por Força), 
  nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se 
  esquivar. não podem ser feridos por armas cortantes 
  ou perfurantes, mágicas ou não. podem, com um 
  movimento brusco do braço, disparar bolas de lama 
  que causam dano por contusão ou imobilizam o alvo 
  
  1d+44
  por alguns instantes.
  sempre que o demónio acerta um ataque com 
  Força, vencendo a FD da vítima, esta deve ser bem-
  sucedida em um teste de Força; se falhar, fica presa 
  na lama que forma o corpo do monstro. E permitido 
  um novo teste por turno para tentar sair. se falhar em 
  dois testes seguidos, a vítima é sugada para dentro do 
  monstro e começa a sufocar ataques feitos por outros 
  personagens provocam, na vítima, metade do dano 
  que causam ao monstro.
  Os demónios jamais podem ser completamente 
  destruídos; derrotados, eles se dissolvem na lama 
  e podem se formar de novo em l d horas. contra 
  inimigos poderosos, dois ou mais demónios podem se 
  amalgamar entre si e formar uma criatura maior, com 
  bónus de F+1, R+1 e PdF+1 para cada demónio extra 
  além do primeiro.
  Demónio da Lama: F3, H2, R4, Al, PdF2
  Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA= 
  PdF + H+ 1d), se o demónio vence a FD da vítima, 
  esta não sofre dano — mas deve ser bem-sucedida 
  em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. 
  a duração da paralisia depende de quantos pms o 
  demónio gastou (em geral ele gasta 1O PMs em cada 
  ataque, para durar 5 rodadas).
  invulnerabilidade: 
  demónios 
  da 
  lama 
  são 
  invulneráveis a ataques baseados em corte e 
  perfuração.
  Demônios da Tormenta
  “Entrego a vocês as informações mais 
  recentes sobre os demónios capturados 
  ou observados. Leiam com atenção, 
  pois é de vital importância para o nosso 
  trabalho.”
  — Harlond Gherst, Coordenador-Chefe 
  do Centro de Pesquisas da Tormenta da 
  Academia Arcana
  a tempestade mística que vem aterrorizando o 
  mundo de arton não traz apenas nuvens vermelhas, 
  chuvas de sangue ácido e relâmpagos destruidores. 
  Com a Tormenta chegam também certos tipos de 
  criaturas que só podemos classificar como demónios.
  áreas deTormenta são habitadas—mas não por 
  criaturas vivas. pelo menos, não criaturas vivas como 
  conhecemos. Até onde se sabe estes seres macabros 
  existem em muitos tamanhos e formas; os menores 
  percorrem a periferia enquanto os maiores e mais 
  perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas não 
  se engane! Até mesmo o menor demónio da Tormenta 
  pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro!
  Demónios da Tormenta têm aspecto de inseto ou 
  crustáceo; podem ser definidos como homens cobertos 
  com cascas e garras de lagosta — mas suas formas 
  são distorcidas de tal forma que desafiam a sanidade. 
  De fato, talvez a coisa mais assustadora nessas 
  criaturas é que elas podem provocar loucura naqueles 
  que as encontram pela primeira vez — e provavelmente 
  foi isso que despedaçou as mentes de quase todos os 
  sobreviventes de Tamu-ra. por alguma razão nossa 
  inteligência não consegue aceitar a existência de tais 
  demónios, e então luta para rejeitar aquilo que está 
  vendo. ver pela primeira vez um ou mais demónios da 
  Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores. 
  Todos os demónios da Tormenta têm algumas 
  características em comum; eles são invulneráveis a 
  qualquer dano provocado por ácido, eletricidade ou 
  veneno, normais ou mágicos. Também são imunes a 
  fogo normal e sempre sofrem dano mínimo quando 
  atacados com fogo mágico.
  Invulnerabilidade: 
  todos 
  os 
  demónios 
  da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, 
  eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não 
  mágico.
  Existem algumas variações, como demónios 
  imunes ao gelo (e vulneráveis ao fogo), mas estes são 
  raros. Talvez nem existam.
  consulte a descrição separada de cada um 
  abaixo.
  Castas Lefeu
  CASTA uKTRIL: A mais Baixa casta Lefeu é 
  formada de soldados e operários, fisicamente idênticos 
  entre si, criaturas produzidas em massa, que compõe 
  a maior parte das tropas.
  uktril: Tem em média 2m de altura, corpo 
  delgado e carapaça articulada. a cabeça lembra um 
  formiga. seus braços são desiguais um deles termina 
  em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma 
  ferramenta ou arma conforme a função da criatura.
  Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H + 
  1d com a pinça; FA=F+1 d com a garra). Tem todas as 
  imunidades naturais de demônios da Tormenta.
  
  1d+45
  O monstro costuma ser visto em bandos de 3d 
  indivíduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de 
  uma área de Tormenta.
  Este parece ser o mais fraco dos demónios; é o 
  único que pode ser ferido com armas normais (todas 
  as outras espécies são vulneráveis apenas a magia e 
  armas mágicas).
  uktril:  F2-3, H2, R2-4, A3, PdF0
  Armadura Extra: o uktril tem armadura duas 
  vezes maior (A6) contra fogo mágico.
  Invulnerabilidade: o Uktril é invulnerável a 
  ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.
  uktril Arqueiros: a distância, estes 
  demónios podem realmente ser confundidos com 
  elfos: são bípedes, delgados, de movimentos ligeiros 
  e parecem segurar arcos. mas basta um olhar mais 
  atento para descobrir horrores de couraça negra que 
  trazem no braço esquerdo uma estrutura óssea em 
  formato de arco, com a mesma função (em termos de 
  jogo ele possui os mesmos parâmetros que um arco 
  curto). Das costas brotam hastes que eles podem 
  arrancar e disparar como flechas.
  A ponta de cada “flecha” tem uma glândula que 
  secreta ácido concentrado, tão poderoso que pode 
  atravessar aço como se fosse papel! Estas flechas 
  ignoram a armadura do alvo em sua FD, a menos que 
  este tenha Armadura Extra contra químico — neste 
  caso, terá sua FD normal. invulnerabilidade funciona 
  normalmente. Cada “flecha” atacam com FA=PdF+H + 
  1d.
  Os shimay são vistos em bandos de 2d, em geral 
  dando apoio a grupos de kanatur e dai-kanatur. Eles 
  sempre preferem atacar à distância, lançando chuvas 
  de setas ácidas contra os inimigos. Em combate 
  corporal, fazem apenas um ataque por turno usando o 
  arco como arma (FA=F+H+1d).
  Hurobakk: são guerreiros de Elite que 
  fornecem suporte e força de ataque, equivalentes a 
  cavalaria pesada de qualquer exército.
  lembram um inseto quadrúpede, com um 
  segundo tronco ereto emergindo do primeiro como 
  um centauro, com quatro braços adicionais e uma 
  cabeça de inseto. seus braços anteriores tem forma de 
  imensas garras de lagosta. Eles obedecem os geraktril 
  em combate.
  Fazem quatro ataques por turno com FA=F+1d, 
  uktril Arqueiro: F2, H4-5, R3, A2, PdF3-6
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.
  Tiro Múltiplo: o monstro pode fazer vários 
  ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + 1d. Ele 
  precisa gastar 2 Pms para cada alvo (incluindo o 
  primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques 
  igual à sua habilidade.
  CASTA GERLuAKK: é formada por guerreiros 
  especializados. a maior parte dos lefeu encontrados 
  e confrontados por aventureiros pertence a 
  essa casta.
  G e r a k t r i l : 
  parecem 
  atuar 
  como 
  comandantes dos uktril e 
  oficiais das legiões lefeu.
  sua Forma lembra um 
  uktril mais avançado, com a 
  mesma aparência aproximada, 
  exceto pelo fato de possuírem 
  três braços, dois deles em um 
  mesmo lado do corpo, terminando 
  em pinças terríveis. são maiores 
  atingindo três metros ou mais de 
  altura.
  Faz três ataques por rodada. A 
  garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as 
  duas pinças atacam com F+1d. Um ou 
  mais deles costumam ser encontrados no 
  comando de 4d Uktril.
  Geraktril: F3-4, H3, R3-5, A4, PdF0
  Armadura 
  Extra: o monstro tem 
  Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo 
  mágico.
  
  1d+46
  Em combate, os kaatar-niray são criaturas 
  mortais e implacáveis, aliando uma incrível velocidade 
  (apesar de seu tamanho) com suas garras mortais. 
  Realizam três ataques por turno: dois com as garras 
  (FA=F+1d, com efeito vorpal) e um com as enormes 
  mandíbulas (FA=F+H+1d). Como se não bastasse, 
  ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, 
  recebem um bónus de H+1 em seus ataques. Essas 
  criaturas costumam ser vistas apenas em regiões mais 
  profundas das áreas de Tormenta, a mais de 3 km da 
  fronteira, realizando patrulhas aéreas em bandos de 1d 
  indivíduos.
  Veridak: F3-5, H4, R3-4, A3, PdF0
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
  Voô: voando, o monstro têm velocidade normal 
  igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), 
  e velocidade máxima igual a 80m/s.
  Morgadrel: lembram imensos caranguejos, 
  com carapaças extremamente grossas e corpos que 
  atingem seis metros de diâmetro. Têm dez patas e dois 
  pares de enormes pinças afiadas, quatro olhos ocultos 
  sobre a carapaça e longas antenas. são totalmente 
  recobertos por espinhos pontiagudos.
  são encontrados em lagos e, rios e mares 
  da tormenta, onde ocultam-se com facilidade e 
  permanecem imóveis à espera de vítimas.
  Em combate, são oponentes terríveis: sua 
  couraça escarlate confere camuflagem natural dentro 
  dos rios e lagos ácidos das áreas de Tormenta, 
  tornando-os praticamente invisíveis quando imóveis 
  (exige-se um teste de H-2 para perceber a criatura 
  nestas condições), facilitando ataques-surpresa.
  Em combate, tentam agarrar seus adversários 
  com as pinças (dois ataques por turno, FA=F + H+1d, 
  efeito vorpal) para depois degustar sua “refeição”. Mas 
  morte instantânea. se tiver sucesso, sofre dano normal.
  Este tipo de monstro é raro na periferia das áreas 
  de Tormenta; ele pode ser encontrado apenas em 
  regiões mais profundas, a mais de 1 km da fronteira.
  Parecem mais numerosos nas proximidades de 
  prédios e outras estruturas: suspeita-se que sejam 
  simples sentinelas que vigiam e protegem esses 
  lugares — e nesse caso fica difícil 
  imaginar que tipo de monstros pode 
  haver lá dentro...
  Hurobakk: F4-6, H4, R5-
  8, A4, PdF0
  Armadura 
  Extra: 
  o 
  monstro tem armadura duas 
  vezes maior (A8) contra fogo 
  mágico.
  Veridak: são batedores 
  que identificam inimigos ao longe 
  e caçadores implacáveis que vem 
  do céu.
  lembram 
  louva-a-deus 
  bípedes com até2,5m de altura 
  com corpos delgados e dois pares 
  de braços. Os braços inferiores têm 
  garras poderosas, próprias para 
  agarrar e destroçar, enquanto os 
  superiores são equipados com lâminas 
  extremamente afiadas. A cabeça diminuta é 
  quase totalmente ocupada por enormes olhos 
  multifacetados. Sua carapaça é leve tornando-
  os muito ágeis. 
  apesar do seu potencial combativo os 
  Veridak também são empregados em missões 
  de captura, mergulhando e agarrando as suas 
  vítimas.
  ou então dois ataques com FA=F+H+1d. As duas 
  garras inferiores, embora fortes, são menores e servem 
  para trabalhos delicados. as maiores, por outro lado, 
  são terríveis: possuem efeito vorpal. caso a criatura 
  consiga um crítico ao rolar sua Força de ataque, e 
  caso a vítima receba qualquer dano, esta deve fazer um 
  teste de armadura; se falhar, será decapitada, sofrendo 
  
  1d+47
  essa não é sua única forma de ataque: eles também 
  podem borrifar um jato de ácido concentrado. algo 
  interessante que estudiosos da academia arcana 
  descobriram é que o monstro não produz o ácido, 
  apenas o armazena em uma bolsa interna; a partir do 
  tecido dessa bolsa, talvez seja possível produzir um 
  material semelhante que sirva como proteção mais 
  efetiva contra a chuva ácida.
  infelizmente, o ataque mais terrível do monstro se 
  manifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara 
  uma salva” de espinhos venenosos e paralisantes em 
  todas as direções. Em geral ele usa este ataque para 
  imobilizar os inimigos, deixando-os à mercê de outros 
  demônios que estejam em cena.
  Devido à grande dificuldade em capturar estes 
  monstros, a academia arcana não possui nenhum 
  espécime vivo para estudos. Desnecessário dizer, um 
  grupo de aventureiros que realize a proeza será bem 
  recompensado.
  Morgadrel: F5-6, H3, R6-9, A5, PdF0
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.
  Ataque Especial III: o monstro pode gastar 8 
  Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar ácido 
  sobre todos os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1 
  d+ 2.
  Ataque Especial VI: o monstro também pode 
  gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de sua 
  carapaça contra todos ao redor, com FA=PdF + H+ 1 
  d+4.
  Este é um ataque 
  paralisante; se vence a 
  FD das vítimas, não causa 
  dano, mas cada uma deve 
  ser bem-sucedida em um 
  teste de Resistência. Se 
  falhar, fica paralisada. A 
  paralisia dura 4 rodadas. 
  Em geral o monstro usa a 
  paralisia em seu primeiro 
  ataque para deixar seus 
  inimigos indefesos e 
  depois 
  acabar 
  com 
  eles usando o ataque 
  Especial ácido.
  Burodron: 
  Sua aparência lembra 
  um enorme gorila, 
  com braços longos e 
  grossos, recobertos 
  de carapaça dura, 
  que terminam em 
  garras poderosas. 
  O corpo arqueado e blindado protege a cabeça 
  pequena, suas pernas são curtas e relativamente 
  fracas; eles caminham apoiando-se nos braços.
  Em combate, realizam dois ataques por rodada 
  com suas poderosas garras, com FA=F + H+1d. 
  Contudo, o relatório da expedição que revelou a 
  criatura mencionava uma outra forma de ataque muito 
  peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um 
  turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir 
  novamente realizando um ataque surpresa com suas 
  garras.
  alguns 
  estudiosos 
  suspeitam 
  que 
  esses 
  demônios possuem algum tipo de detector de 
  movimento enquanto estão dentro da terra, permitindo 
  realizar seus ataques tão precisos e letais. O relatório 
  que menciona estes monstros também cita grandes 
  túneis, que os estudiosos suspeitam formar uma grande 
  rede percorrendo as áreas de Tormenta. infelizmente, 
  nenhum grupo destinado a explorar tais túneis retornou 
  com vida (alguns suspeitam que os piores demónios da 
  Tormenta não vivem dentro de estruturas, conforme se 
  acredita, mas sim nestes túneis). Costumam ser vistos 
  em bandos de 2d.
  Burodron: F3-4, H3-4, R5-6, A4-5, PdF0
  Armadura Extra: o monstro têm Armadura 
  duas vezes maior (A8-10) contra fogo mágico.
  ao contrário das regras normais para esta 
  Vantagem, ficam imediatamente visíveis assim que 
  entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs 
  para mergulhar novamente na terra e sumir de vista 
  para um novo ataque. ver o invisível não vence esta 
  forma de invisibilidade, mas visão de raios-X sim.
  Sentidos Especiais: o monstro possue radar, 
  ver o invisível e visão de raio X, mas estes sentidos 
  funcionam apenas quando estão sob a terra. ao fazer 
  testes de perícias, em situações que envolvem estes 
  sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. 
  
  1d+48
  Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa 
  normal será Fácil.
  CASTA HIKAREL: são variados 
  em aparência e habilidades. Embora 
  alguns sejam guerreiros poderoso, os 
  hikarel destacam-se por sua sabedoria, 
  astúcia e furtividade.
  Sarektril: parecem uma versão 
  mais avançada dos uktril e geraktril, sua 
  forma é vagamente humanóide. Duas 
  perna longas e cobertas de serrilhas 
  afiadas sustentam um corpo delgado, de 
  onde nascem três pares de braços. Cada 
  par termina em órgão especializados: 
  duas pinças, duas lâminas, e duas mãos. a 
  cabeça longada apresenta olhos grandes e 
  multifacetados, quatro antenas compridas 
  e duas quelíceras longas. sua carapaça 
  é resistente e recoberta com pequenos 
  espinhos afiados.
  é raro encontrá-los em campo de 
  batalha, como generais tendem a coordenar 
  tropas de uktril e geraktril, entrando 
  em combate apenas contra membros 
  poderosos. São gênios estrategistas, 
  capazes de prever os movimentos inimigos 
  com precisão incrível.
  Faz quatro ataques por rodada. 
  As duas garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as duas 
  pinças atacam com F+1d. 
  Sarektril: F3-4, H5, R3-5, A5, PdF0
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.
  Cyraxel: são sábios, cientistas e artistas 
  lefeu. Seu tronco longo é sustentado por duas pernas 
  Genealidade: 
  O 
  Monstro 
  é 
  considerado um gênio entre os Lefou.
  Armadura Extra: o monstro tem 
  Armadura duas vezes maior (A4) contra 
  fogo mágico.
  Reishid: 
  são 
  bípedes 
  de 
  proporções humanas, com dois braços e duas 
  pernas. Têm longas asas membranosas e 
  escuras lembrando baratas, mantidas junto 
  ao corpo, essas asas disfarçam a criatura 
  como um humanóide usando manto. Esse 
  disfarce eles conseguem manter atuando a 
  noite ou em condições de baixa visibilidade.
  Por sua furtividade, servem a três 
  funções principais: espionar arton em 
  busca de informações para os seus 
  lordes, realizar missões de roubo, captura 
  ou assassinato; ou servir de emissário 
  para cultistas da Tormenta (muitas vezes 
  orientando e liderando esses rituais).
  parecem grandes moscas bípedes 
  medindo a mesma altura de um ser 
  humano. suas asas negras, dobradas 
  estrategicamente sobre o corpo, disfarçam 
  o monstro como um humano vestindo 
  manto. A conclusão é assustadora! Isso 
  quer dizer que qualquer vulto visto na 
  penumbra, seja em estradas, florestas ou 
  mesmo em grandes cidades, pode ser na 
  verdade um destes demónios!
  O disfarce funciona apenas à distância, ou em 
  más condições de visibilidade (escuridão, chuva, 
  neblina...).
  basta um olhar cuidadoso para perceber 
  a farsa. Embora tenham atuado até agora como 
  espiões perfeitos, os monstros não são capazes de 
  falar — e nem revelar que tipo de missão secreta 
  arqueadas, e a cabeçorra desproporcional repousa 
  sobre ombros estreitos e arredondados. seus quatro 
  pares de braços, todos finos aparentemente frágeis, 
  terminam em grandes mãos de dez dedos cada. suas 
  mão são capazes de precisão absoluta.
  Faz quatro ataques por rodada com as garras 
  FA=F+H + 1d.
  Cyraxel: F2-3, H6, R2-3, A2, PdF0
  
  1d+49
  estariam desempenhando. Mas é bem possível que 
  sejam responsáveis pêlos recentes e misteriosos 
  assassinatos de alguns estudiosos da Tormenta.
  Quando abandona o disfarce, o shinobi 
  pode fazer até três ataques por turno: dois com 
  suas garras (FA=F + H + 1d) e um com as pequenas 
  mandíbulas (FA=F + 1d).
  Eles também podem voar e andar pelas paredes 
  livremente.
  A mordida é altamente venenosa: obriga a 
  vítima que tenha sofrido o dano a ser bem sucedida em 
  um teste de Resistência. Em caso de falha, ela sofre 
  dano extra de +2d (que ignora a FD). 
  Reishid: F2, H4, R1, A1, PdF0
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A2) contra fogo mágico.
  Vôo: voando, os monstros têm velocidade 
  normal igual a 10km/h, e velocidade máxima igual a 
  80m/s.
  Thuwarokk: 
  lembram 
  mais 
  imensas 
  máquinas de guerra, do que seres vivos. lembram 
  besouros blindados, mas quase tão grandes quanto 
  castelos. Possuem quatro pares de pernas e três pares 
  de braços menores e ágeis. Sua carapaça é especa 
  como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso 
  e mostrando poucas juntas vulneráveis. Da mesma 
  maneira, seus olhos e antenas ficam bem protegidos 
  pela couraça.
  Diferente dos demais demônios, o monstro não 
  ataca com pinças ou ferrões. mesmo assim, pode 
  pisar acidentalmente em quaisquer criaturas à sua 
  volta (incluindo outros demônios menores), causando 
  FA=4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o 
  ataque mais terrível do monstro é a sua capacidade de 
  expelir um jato de ácido capaz de atingir até 25m de 
  distância e 5m de largura na base (PdF).
  as vítimas podem tentar uma esquiva 
  para sofrer apenas metade do dano. O 
  colosso pode usar esse ataque uma vez 
  a cada 1d turnos.
  Estudiosos 
  suspeitam 
  que o monstro seja usado 
  em 
  trabalhos 
  pesados, 
  como destruir estruturas 
  não 
  utilizadas 
  pelos 
  demais demônios da 
  tormenta, usando sua 
  enorme força; ou então 
  para alargar túneis feitos 
  pelos burodron; ou ainda 
  proteger áreas que seriam 
  de vital importância para os 
  demônios.
  Thuwarokk: F7-10, H0, 
  R8-10, A5-8, PdF10
  Armadura Extra: 
  o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A10-16) 
  contra fogo mágico.
  Ponto Fraco: colossos 
  da Tormenta são lentos 
  e 
  desajeitados. 
  um 
  adversário 
  que 
  perceba 
  esta 
  sua 
  fraqueza recebe H+1 
  ao lutar contra ele.
  C
  A
  S
  T
  A 
  F G G u R A T H : 
  hierarquicamente 
  essa 
  casta fica abaixo apenas 
  dos lordes da tormenta. são 
  os grandes sábios, guerreiros 
  
  1d+50
  e monstros lefeu.
  Zirradak, os Metamorfos: são 
  ainda mais furtivos que os reishid, porque conseguem 
  realmente mudar de forma, transformando-se em uma 
  criatura ou objeto.
  A Forma real desse monstro é de um simples 
  humanóide: tronco delgado, recoberto por uma 
  carapaça lisa, dois braços que terminam em mãos 
  e duas pernas um pouco atarracadas. a cabeça 
  achataada com antenas curtas e olhos fundos. 
  Zirradak: F2, H4, R1, A1, PdF0
  Duplicar: 
  Esse monstro pode assumir a 
  aparência e grande parte dos poderes (vantagens) 
  de qualquer criatura com precisão exata inclusive 
  maneirismos, apenas por observação. Em regras pode  
  usar qualquer vantagem mas somente se assumir a 
  aparência de alguém que tenha aquela vantagem.
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A2) contra fogo mágico.
  Vuroktril: Esse monstro tem o poder de 
  combate de um exército. A primeira vista, esse demônio 
  lembra uma emaranhado caótico de braços que 
  empunha, armas. Um exame mais detalhado revela um 
  corpo humanóide com duas cabeças, e quatro pares 
  de braços especializados. Esses braços terminam 
  em mãos, lâminas, pinças e finos tentáculos. Sua 
  carapaça também é revestida com fileiras de espinhos 
  pontiagudos, capazes de retalhar o inimigo com um 
  simples toque.
  sua percepção de tempo, aliada a uma 
  elevada sabedoria, o tornam quase 
  sobrenatural em combate, é 
  um verdadeiro gênio 
  tático 
  e 
  estratégico, 
  que prevê cada golpe 
  ou esquiva, como se 
  pudesse ler a mente 
  do oponente.
  Faz seis ataques 
  por rodada. as duas 
  garra 
  tem 
  FA=F+H 
  + 1d, enquanto as 
  quatro pinças atacam 
  com F+1d. 
  Vuroktril: 
  F3-4, 
  H5, R3-5, A5, PdF0
  Armadura Extra: o 
  monstro tem armadura duas 
  vezes maior (A10) contra fogo 
  mágico.
  Tarelvath: São os filósofos e ciêntistas lefeu, 
  são responsáveis por gerar novos conhecimentos. a 
  carapaça apresenta espinhos longos que projetam-
  se como adornos. A cabeça é encimada por uma 
  formação que lembra uma coroa, enquanto mantos 
  e saias de pele pendem de seus ombros e cinturas. 
  Tem dois braços e pernas e suas mão são adequadas 
  para manipulação fina de objetos. São também os 
  sacerdotes da tormenta coordenado e dirigindo os 
  cultos aos lordes da tormenta.
  Faz 2 ataques por rodada. as duas garra tem 
  FA=F+H + 1d. 
  Tarelvath: F1-2, H7, R2-3, A2, PdF0
  Genealidade: O Monstro é considerado um 
  gênio entre os Lefou.
  Memória Expandida: o monstro é o ser com 
  maior capacidade de aprendizado entre os lefou.
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.
  Kayredrann, 
  Os 
  dragões: são 
  imensos, com longos corpos recobertos por carapaças 
  segmentadas, farpadas. Têm quatro patas com 
  grandes garras. A cabeça é alongada, de aspecto 
  ósseo, com vários pares de olhos e antenas em 
  movimento constante. Têm três pares de asas: dois 
  pares insetóides, translúcidos, e um par de couro 
  membranoso. possuem ainda duas caudas revestidas 
  de espinhos e lâminas.
  Devido a natureza de seu sopro terrível (escória 
  ácida), talvez sejam responsáveis diretos pela formação 
  de novas áreas de tormenta.
  Kayredrann: F7-10, H5-7, R8-10, A5-8, PdF10
  Ataques: Kayredrann podem fazer até três 
  ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma 
  
  1d+51
  mordida (FA=F+H + 1d).
  Sopro: Todos os Kayredrann possuem pelo 
  menos uma “arma de sopro” (seu PdF). Podem disparar 
  pela boca uma rajada de material cáustico chamado 
  Escória Ácida, extremamente destrutivo.
  Embora não se trate de uma magia, o poder de 
  Fogo dos Kayredrann é tão poderoso que também vai 
  afetar criaturas ou alvos que sejam vulneráveis apenas 
  a magia. por outro lado, quaisquer formas de proteção 
  ou resistência contra magia NÃO têm efeito sobre o 
  sopro de um Kayredrann. Embora seja baseado em 
  PdF, não é possível usar Reflexão ou Deflexão contra 
  o sopro.
  usando uma manobra de ataque múltiplo sem 
  gastar PMs, um Kayredrann também pode atingir 
  vários alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H 
  em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO 
  + PdF+ld). Eles também podem gastar PMs para usar 
  o Tiro múltiplo.
  Armadura Extra: o monstro tem armadura 
  duas vezes maior (A10-16) contra fogo mágico.
  CASTA 
  LEKAEL (Os lOrDEs Da 
  TOrmEnTa): Os mais poderoso lefeu de arton, 
  revelados apenas durante a batalha de amarid. 
  cada um deles comanda cada foco de infestação 
  da Tormenta: a própria existência de cada área de 
  tormenta parece estar ligada à presença desses seres 
  tremendamente poderosos, seus poderes rivalizam 
  com os próprios avatares do panteão.
  CRIATuRAS DE TORMEnTA: algumas 
  vieram com a infestação, enquanto outras foram 
  transformadas por sua influência poderosa e maligna.
  Alma acorrentada: Quando um lorde 
  da tormenta mata alguém pessoalmente, o destino 
  dessa criatura infeliz é acabar como uma alma 
  acorrentada. Esses fantasmas de corpos translúcidos 
  mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em 
  vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso 
  ou com a magia cura para os mortos. nunca podem 
  ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam 
  no escuro e nunca precisam de sono, mas podem 
  repousar para recuperar pvs e pms.
  Imortal: uma alma acorrentada nunca pode ser 
  completamente destruído, e sempre retornará caso 
  isso aconteça.
  Invisibilidade: almas acorrentadas podem se 
  manter invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando 
  entram em combate, podem continuar invisíveis 
  durante uma rodada para cada ponto de habilidade.
  Invulnerabilidade: uma Alma Acorrentada é 
  invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas 
  mágicas.
  Vôo: uma alma acorrentada pode voar com 
  velocidade normal e máxima definidas por sua H e R.
  Magias: almas acorrentadas podem usara 
  magia Pânico, com alcance igual à sua Resistência, 
  como uma habilidade natural, sem gastar pms.
  Enxame Infernal: Formado por demônios-
  inseto minúsculos, um enxame infernal pode surgir 
  de várias maneiras. As vezes eles vagam através da 
  tormenta, mas podem surgir de forma inesperadas; de 
  corpos de lefeus destruídos, dos olhos ou boca de um 
  cultista da tormenta.
  Para cada ponto de Resistência possuído pelo 
  enxame, ele será capaz de envolver completamente 
  uma criatura de tamanho humano e causar l d pontos 
  de dano por turno. a vítima não tem direito a testes de 
  armadura para absorver, a menos que esteja protegida 
  com magia (como a magia Proteção Mágica). Neste 
  caso, apenas a armadura oferecida por magia será 
  válida.
  e avermelhados, envoltos em névoa sangrenta, ainda 
  carregam os ferimentos terríveis que receberam ao 
  morrer, todos estão presos a uma longa corrente 
  enferrujada.
  Alma acorrentada: F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4, 
  PdF0-4 (frio/gelo)
  Morto-Vivo: almas acorrentadas são imunes a 
  todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente 
  e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. 
  Eles podem ser afetados por magias como controle ou 
  Esconjuro de mortos-vivos. não podem ser curados 
  com medicina, nem com magias, poções e outros itens 
  
  1d+52
  Livrar-se das vespas é muito difícil. O enxame 
  não pode ser ferido com armas e ataques por corte, 
  contusão ou perfuração, mesmo mágicos. magias 
  baseadas em ácido, veneno e eletricidade também não 
  funcionam. Fogo natural é inútil, e fogo mágico causa 
  pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais 
  facilmente com ataques explosivos (explosões de fogo 
  mágico, com a magia Explosão, cancelam mutuamente 
  a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano 
  normal). Explosões mágicas baseadas em outros 
  elementos (terra, luz, trevas...) são as mais eficazes. 
  caso perca metade de seus pvs, o bando foge.
  Enxame Infernal: F10, H2, R20-100, A2, PdF0
  Armadura Extra: o enxame têm Armadura 
  duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.
  Invulnerabilidade: 
  todos 
  os 
  demónios 
  da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, 
  eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não 
  mágico. Além disso, vespas 
  da Tormenta também são 
  invulneráveis a dano por 
  golpes (corte, perfuração, 
  contusão), mágicos ou não.
  Voô: 
  voando, 
  o 
  enxame 
  têm 
  velocidade 
  normal igual a 20km/h, e 
  velocidade máxima igual a 
  20m/s.
  Vulnerabilidade: 
  o enxame têm Armadura 
  reduzida pela metade (A1) 
  contra ataques baseados 
  em explosão.
  E s m a g a d o r 
  Coletivo: produzidos pelos artistas 
  lefeu, estes horrores são fabricados com humanóides 
  vivos, fundidos em uma única e agonizante forma. 
  A criatura lembra um gigante brutal feito de matéria 
  vermelha, de onde emergem incontáveis cabeças, 
  braços e pernas. sua cabeça não tem feições 
  próprias. um coro constante de gemidos acompanha 
  o esmagador, seus passos retumbantes deixam 
  horrendas manchas de sangue. 
  Em combate o esmagador golpeia com enormes 
  mão sem dedos. apesar da força de seus golpes, sua 
  tática mais comum é agarrar a vítima, enquanto as 
  cabeças e mãos em sua superfície mordem e arranham. 
  Caso consiga manter a vítima segura o suficiente 
  em seu abraço, o esmagador consegue absorve-la, 
  reunindo mais um corpo à sua Forma.
  Esmagador Coletivo: F4-5, H0-1, R2-5, A3-4, 
  pdF0
  Construto: 
  construtos 
  nunca 
  precisam 
  dormir,comer ou beber. são imunes a todos os venenos, 
  doenças, magias que afetam a mente — geralmente 
  magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer 
  outras que só funcionem contra criaturas vivas.
  Agarrar: caso o ataque de agarrar seja bem-
  sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes porque oas 
  várias cabeças existentes no monstro começam a 
  morder a vítima, e a vítima é considerada Indefesa. 
  uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes 
  passar em um teste de Força, e mesmo assim só 
  pode usar armas pequenas como adagas e espadas 
  curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). 
  ataques feitos por outros personagens provocam, na 
  vítima, metade do dano que causam ao monstro.
  Absorver: caso o monstro consiga manter 
  agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno 
  poderá gastar uma ação de movimento e absorver a 
  vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente 
  e o monstro ganha 10 PVs temporários.
  Falcão Fatídico: Essas grandes aves de 
  rapina lembram abutres, atingindo 3m de envergadura. 
  sua plumagem muda de cor variando do laranja, 
  vermelho e amarelo, enquanto o seu bico e garras 
  terríveis são capazes de rasgar um humano em 
  pedaços.
  
  1d+53
  Observando co atenção, o falcão 
  parece estar vibrando; ela parece sumir e 
  ressurgir a uma velocidade incrível, muitas 
  vezes por segundo, cada vez em um 
  ponto diferente. na verdade, a criatua não 
  se desloca no espaço mas sim no tempo, 
  existindo um pouco em cada momento.
  Falcão Fatídico: F0-1, H4-5, R1-2, A0-
  1, PdF0
  Aliado: O monstro pode invocar uma cópia 
  exata de si mesmo com uma chance de 50% de 
  sucesso ( 1,2 ou 3 no dado)vinda de algum momento 
  do tempo.
  Vibração 
  Temporal: 
  Qualquer ataque 
  feito contra o monstro tem uma chance de 50% de 
  chance de ser ignorado por ele. Esta é a chance de 
  simplismente o monstro não estar no tempo corrente 
  no momento do ataque.
  Fantasmas da Tormenta: surgem 
  a partir daqueles que morrem em áreas de tormenta. 
  Quase indistinguíveis de fantasmas normais, exceto 
  pelo tom avermelhado em seus corpos translúcidos.
  Fantasmas da Tormenta: igual ao Fantasma 
  comum (veja em Fantasma) com a diferença que tem 
  um tom avermelhado.
  Golem de Matéria Vermelha: a 
  partir de matéria vermelha recolhida em território 
  inimigo, conjuradores foram capazes de construir 
  golens. seu toque queima como ácido e tática favorita 
  é agarrar o seu oponente.
  Golem 
  de 
  Matéria 
  Vermelha: 
  F3-
  4(Químico), H1-1, R3-5, A2-3, PdF0-1 (Químico)
  Construto: 
  construtos 
  nunca 
  precisam 
  dormir,comer ou beber. são imunes a todos os venenos, 
  doenças, magias que afetam a mente — geralmente 
  magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer 
  outras que só funcionem contra criaturas vivas.
  Aparência Insana: A presença do montro é tão 
  hor intimidadora que qualquer criatura (exceto outros 
  monstros da mesma espécie), deve ser bem-sucedida 
  em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de 
  habilidade temporário. Quem tiver sucesso num teste 
  de R não é afetado por 24 horas.
  Imunidade à Magia: Qualquer magia lançada 
  contra o monstro que necessite de teste de Resistência 
  para negar o efeito falha automáticamente.
  Toque Corrosivo: Quaquer criatura que entre 
  em combate corpo à corpo contra o monstro sofre 
  FA=1d de dano por ácido cada vez que atacar o monstro 
  podendo somente defender com FD=1d+A .
  Infecto: são parecidos com zumbis 
  comuns, um olhar mais atento revela uma barriga 
  inchada semi-transparente, onde podemos ver 
  uma massa asquerosa e agitada formada por 
  vermes. Seus corpos também são cheios de 
  pústulas, cada uma abrigando um verme. 
  Esses parasitas podem contaminar outros 
  seres, transformando-os em novos infectos.
  Eles tentam transmitir seus parasitas 
  através da mordida quando os vermes escapam 
  de suas pustumas e tentam penetrar na pele do 
  alvo. uma vez contamina a vítima irá adoecer 
  e morrer de forma horrível em poucos dias, 
  transformando-se em um infecto.
  Infecto: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1
  Infecção: caso o ataque de morder seja 
  bem-sucedido (FA= F+H +1 d), qualquer pessoa ferida 
  por sua mordida deve fazer um teste de Resistência 
  para evitar uma grave infecção (perda de 1 ponto de 
  Resistência por dia e redutor de -1 em todos os testes 
  até ser curada com cura de Maldição ou Cura Total).
  Morto-Vivo: mortos vivos são imunes a todos 
  os venenos, doenças, magias que afetam a mente 
  e quaisquer outras que só funcionem com criaturas 
  vivas. Eles podem ser afetados por magias como 
  controle ou Esconjuro de mortos-vivos. não podem 
  ser curados com medicina, nem com magias, poções 
  e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, 
  causam dano em vez de curar). Só podem recuperar 
  pvs com descanso ou com a magia cura para os 
  Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com 
  um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de 
  sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms.
  Limo Sangrento: Esse monstro lembra 
  uma grande poça de sangue, com ossos humanóides 
  flutuando em seu interior. Um olhar mais atento revela 
  nódulos, partes fibrosas e outras irregularidades em 
  meio ao corpo gelatinoso.
  
  1d+54
  Limo Sangrento: F1-3, H2-4, R2-3, 
  a0-2, pdF0
  Toque Corrosivo: Quaquer 
  criatura que entre em combate 
  corpo à corpo contra o monstro 
  sofre FA=1d de dano por ácido cada 
  vez que atacar o monstro podendo 
  somente defender com FD=1d+A .
  Constrição: caso o ataque 
  de agarrar seja bem-sucedido (FA= 
  F+H +1 d), o monstro passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes, 
  e a vítima é considerada Indefesa. Uma 
  vítima aprisionada só consegue atacar se 
  antes passar em um teste de Força, e 
  mesmo assim só pode usar armas 
  pequenas como adagas e espadas 
  curtas (com uma Força máxima 
  de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques 
  feitos por outros personagens 
  provocam, na vítima, metade do 
  dano que causam ao monstro.
  Invocar Lefeu: uma vez por dia o monstro 
  pode tentar invocar um Demônio da Tormenta da 
  CASTA uKTRIL com 50% de chance de sucesso 
  (pra simplificar pode ser 3 chances em 1d6).
  Perdigueiro Ruivo: lembra um cão 
  comum, de tamanho médio e pelagem castanha, por 
  sua cor é comum que receba o nome de ruivo quando 
  domesticado. Tem protuberâncias de cristal em vários 
  pontos da cabeça e dorso. Esses órgão especiais 
  brilham com intensa luz vermelha quando o animal 
  sente a presença da tormenta.
  O faro extremamente aguçado do perdigueiro 
  consegue perceber qualquer sinal da tormenta, 
  demônios itens comuns ou mágicos, magias ativas, 
  cultistas, qualquer criatura ou objeto que de alguma 
  forma teve contato com a tormenta.
  tenha treinamento para isso.
  perdigueiros ruivos treinados podem ser 
  cavalgados por personagens pequenos (Halfing, 
  Goblin...), 
  com 
  Animais, 
  Esportes, 
  Sobrevivência ou a Especialização 
  Cavalgar. Sem estas Perícias, é 
  necessário sucesso em um teste de 
  H-1 para fazer o bicho obedecer a 
  comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 
  para galopar em alta velocidade sem 
  cair, ou para qualquer outra façanha 
  complicada.
  Ataques: perdigueiros ruivos 
  podem fazer um ataque por turno 
  com a mordida (FA=F+H + 1d). 
  O cavaleiro não pode atacar 
  enquanto o animal faz isso — 
  a menos que tenha perícias 
  próprias e seja bem-sucedido em 
  testes de H+1.
  Sentidos 
  Especiais: 
  Perdigueiros Ruivos alêm do seu sentido especial  
  para a Tormenta, possuem audição aguçada e Faro 
  aguçado. ao fazer testes de perícias, em situações 
  que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste 
  cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil 
  será considerada normal, e qualquer Tarefa normal 
  será Fácil.
  perdigueiros ruivos podem manter a velocidade 
  máxima, de corrida, durante até uma hora antes de 
  fazer testes de Resistência.
  Derro
  “Mas que anão mais feio”
  — Tuk, O Bárbaro, Burro
  Um perdigueiro ruivo é um caçador feroz, muito 
  leal a qualquer humanóide que consiga conquistar o 
  seu respeito. comporta-se como um verdadeiro cão de 
  caça, atacando a presa e protegendo o seu dono. 
  não são raros ataques de matilhas selvagens 
  contra aventureiros, simplesmente por carregarem 
  algum item ligado a tormenta.
  Perdigueiro Ruivo: F1, H2, R2, A1, PdF0, 
  aceleração. Tem a mesma velocidade de um cachorro 
  de montaria “.
  Combate: caso sejam treinados para o combate, 
  esses animais são capazes de executar manobras 
  contra seus adversários de modo similar aos lobos. 
  Um cachorro de Guerra é capaz de combater enquanto 
  carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas 
  este não conseguirá atacar, a menos que seja ágil e 
  
  1d+55
  uma criatura pequena e atarracada, semelhante 
  a um anão, vestindo um corselete de couro batido, ri 
  nervosamente e murmura consigo mesmo. sua pele 
  tem uma coloração branco-azulada, e seus olhos 
  brancos arregalados não possuem íris, nem pupila. 
  Seu cabelo é grosso e grisalho, e as pontas do seu 
  comprido bigode ultrapassam a altura do queixo.
  Os derro são criaturas degeneradas e malignas 
  dos subterrâneos, criadas a partir de ancestrais 
  humanos e anões por alguma divindade inominável 
  da escuridão e da insanidade. Cruéis ao extremo, 
  homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e 
  torturar até a morte os habitantes da superfície (em 
  especial os humanos).
  Os derro são acometidos de uma espécie de 
  loucura racial, que normalmente se manifesta como 
  ilusões de grandeza associadas com um desejo 
  irresistível de atormentar outras criaturas. Os derro são 
  capazes de conter seus impulsos assassinos durante 
  curtos períodos de tempo para cooperar com criaturas 
  de outras raças, mas será raro que este esforço 
  ultrapasse algumas semanas. naturalmente, nenhum 
  derro consegue reconhecer que não está em seu juízo 
  perfeito.
  Derro: F1 H2, R1, A0, PdF0
  Louco: um Derro já é insano por natureza e 
  é imune a qualquer ou vantagem, desvantagem que 
  tenha os efeitos de insanidades
  Ataque furtivo: caso o inimigo não perceba 
  seu ataque, o monstro pode gastar 2 pms e conseguir 
  um acerto crítico contra ele. ataques com pdF devem 
  ser feitos a menos de 9m do alvo.
  Combate: 
  Os 
  derro 
  são 
  sorrateiros 
  e 
  sanguinolentos. Eles gostam de preparar armadilhas 
  cruéis e emboscadas letais com cuidado, e atacam 
  com selvageria de seus esconderijos. Eles se deliciam 
  em capturar prisioneiros que posteriormente torturarão 
  até a morte, e preferem armadilhas e venenos que 
  incapacitam, mas não matam.
  Destrachan
  “Pessoal hoje vamos ter lagarto no 
  jantar”
  — Cortez, Guerreiro e cozinheiro nas 
  horas vagas
  a criatura se arrasta sobre pernas grossas, 
  terminadas em garras. Vagamente réptil, seu corpo 
  grande e encurvado termina em um crânio quase 
  desprovido de órgãos, dominado por grandes estruturas 
  auriculares e uma larga boca desdentada.
  Os destrachan são seres subterrâneos que 
  parecem uma espécie de besta bizarra e estúpida, mas 
  são sádicos incrivelmente malignos e artificiosos.
  Um destrachan possui duas orelhas complexas, 
  tri-particionadas, capazes de ajustar sua sensibilidade 
  para diversos tipos de sons. Ele é cego, embora possa 
  caçar usando a audição muito mais precisa que a visão 
  da maioria das criaturas.
  a partir de sua boca tubular, o destrachan emite 
  harmonia cuidadosamente focadas e produz uma 
  energia sônica tão poderosa que é capaz de derrubar 
  uma muralha de pedra. sua capacidade de controlar 
  os sons que emite é tão aprimorada que ele consegue 
  selecionar o tipo de material que será afetado pelo 
  ataque.
  Os destrachan se alimentam de morte e 
  sofrimento. Eles habitam os complexos subterrâneos 
  abandonados, espalhado o mal por prazer. Eles 
  são capazes de abrir caminho através das rochas; 
  dessa forma, conseguem se deslocar livremente 
  no subterrâneo. algumas vezes, os destrachan 
  incapacitam suas vítimas e as arrastam até seus covis, 
  aonde aprisioná-las e torturá-las.
  nenhum ser vivo se aliaria voluntariamente a uma 
  criatura tão vil, mas em certas ocasiões existem mortos-
  vivos e extra-planares malignos que acompanham 
  o monstro em suas investidas para matar e destruir 
  outras criaturas.
  um destrachan possui cerca de 3 m de 
  comprimento do focinho à ponta da cauda e pesa 
  quase 2 toneladas.
  Os destrachan não falam , mas compreendem 
  o idioma comum. se um destrachan precisar se 
  comunicar, ele o fará através de ações.
  Destrachan: F0 H3, R2, A2, PdF2(Sônico), 
  invulnerabilidade : sônico.
  Som Destruidor: Ao Custo de 1PM por 
  ataque, o Monstro é capaz de emitir um cone de 
  energia sônica (Seu PdF), ele também pode sintonizar 
  seu ataque para que ele afete alvos distintos:
  Carne: dilacerar tecidos e ossos, utilizando esse 
  ataque o monstro tem FA+1
  
  1d+56
  nervos: com esse ataque o monstro atordoa 
  os seus alvos eo invés de matar, tem FA+2, se os pvs 
  dos avos chegar a zero, estes estarão desmaiados 
  mas não mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos 
  os PVs perdidos com este ataque é recuperado em 
  aproximadamente 1 hora.
  Material: com este ataque o monstro escolhe 
  entre, madeira pedra, metal ou vidro. Todos os objetos 
  feitos desse material quando forem atacados, devem 
  passar em um teste de r ou serão destruídos. 
  Peças mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) 
  têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse 
  ataque.
  arma/armadura perdida dessa forma pode ser 
  restaurado mais tarde, com testes da perícia mecânica 
  para consertar a armadura lesada (um teste para cada 
  ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso 
  de falha, não são permitidos novos testes para um 
  mesmo personagem). Também é possível contratar 
  um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao 
  custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto 
  restaurado.
  Fúria Cega: um destrachan, consegue perceber 
  qualquer inimigo, num raio igual a sua Hx10m, como se 
  pudesse encherga-los.
  Visão da Verdade: Um destrachan é imune a 
  qualquer magia, ataque, desvantagem que dependa da 
  visão para serem ativados.
  Combate: um destrachan utiliza suas garras 
  apenas como último recurso ou para exterminar os 
  inimigos já enfraquecidos por seus ataques sônicos. 
  Com freqüência, ele iniciará um combate surpreendendo 
  seus oponentes, caso seja possível. Em primeiro lugar, 
  a criatura se concentra em destruir as armaduras e 
  armas de metal, e então dispara harmonias que afetam 
  carne e ossos.
  sempre pingando uma gosma oleosa, mesmo quando 
  está devorando o cérebro de uma presa viva.
  Além de muito inteligentes, completamente 
  malignos e terrivelmente sádicos, os devoradores de 
  mentes são egoístas ao extremo. Se um encontro se 
  virar contra a criatura, ela fugirá sem se importar com 
  seus companheiros ou servos.
  um devorador de mentes tem a mesma altura e 
  peso que um ser humano.
  Os devoradores de mentes falam os idiomas 
  subterrâneo, mas preferem a comunicação telepática.
  Devorador de Mentes : F1 H3, R2, A2, 
  PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memória Espandida.
  Rajada Mental: com esse ataque mental 
  o monstro atordoa os seus alvos ao invés de matar, 
  tem uma FA=1d+H, esse ataque ignora a Armadura do 
  alvo na FD, se os pvs dos avos chegar a zero, estes 
  estarão desmaiados mas não mortos, e acordam em 
  1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque 
  são recuperados em aproximadamente 1 hora, Cuso 1 
  pm por ataque.
  Psiquismo: pode usar as magias ataque mágico, 
  brilho de Espírito, O canto da sereia, comando de 
  Khalmyr, contra-ataque mental, Desmaio, Fascinação, 
  ilusão, Força mágica, marionete, mundo dos sonhos, 
  tranporte como habilidade natural ao custo normal de 
  pms.
  Devorar Cérebro: caso o ataque de agarrar 
  seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele agarra a cabeça 
  do alvo e no próximo turno eo alvo for malsucedido em 
  um teste de Força, o monstro devorará o cérebro do 
  alvo e o matará intantâneamente.
  Combate: Os devoradores de mentes gostam 
  de lutar à distância, usando suas habilidades psíquicas, 
  particularmente a rajada mental. caso seja obrigado a 
  Devorador de Mentes
  “Olha gentii, tem um Povo na cara 
  dele”
  — Tuk, Bárbaro ignorado porque não 
  tem cérebro
  Esta criatura em forma humanóide tem a altura 
  aproximada de um humano. Sua pele é emborrachada 
  e cor de malva, além de brilhar como lodo. Sua cabeça 
  lembra um polvo de quatro tentáculos, e se torna ainda 
  mais horripilante devido aos olhos fundos e brancos.
  Os devoradores de mentes, também chamados 
  de ilitides, são tão insidiosos, diabólicos e poderosos 
  que todos os habitantes da escuridão os remem. Eles 
  curvam os demais à sua vontade e destroem a mente 
  dos adversários.
  A boca de um devorador de mentes é uma 
  abertura nojenta, que parece a boca de um polvo, 
  
  1d+57
  enfrentar um combate corporal, o devorador atacará 
  seus inimigos com os tentáculos que cercam sua boca.
  Devorador de Mentes Feiticeiro: Embora 
  muitos devoradores de mentes estudem para se 
  tornar magos e dominarem as artes arcanas nesse 
  caminho disciplinado, alguns dos ilitides mais temidos 
  são feiticeiros, cuja maestria arcana é praticamente 
  instintiva.
  Devorador de Mentes : F1 H5, R2, A2, 
  PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memória Espandida, 
  Arcano, Pontos de magia Extras..
  Combate: O devorador de mentes feiticeiro 
  utiliza suas magias para proteger-se de ataques e 
  melhorar sua eficiência em combate, e posteriormente 
  para aprimorar seus ataques com magias.
  Sociedade dos Devoradores de Mentes: 
  Os devoradores de mentes se congregam em cidades 
  subterrâneas de 200 até 2000 habitantes, mas dois 
  escravos para cada ilitide (no mínimo). Os escravos 
  obedecem aos seus mestres sem questionar. O centro 
  da comunidade é o “cérebro ancião”, uma piscina de 
  fluidos salgados que contém o cérebro dos devoradores 
  de mentes falecidos.
  Embora estejam em constante competição 
  pelo poder, os devoradores de mentes estão sempre 
  dispostos a trabalhar juntos. um pequeno grupo dessas 
  criaturas, conhecidos como inquisição, com freqüência 
  é enviado para desenterrar algum segredo sombrio 
  e terrível. Em diversos aspectos, uma inquisição 
  de ilitides não é muito diferente de um grupo de 
  aventureiros, onde cada membro contribui com suas 
  próprias perícias e conhecimentos em favor do grupo.
  Quando uma tarefa é muito grande para uma 
  inquisição, os ilitides costumam formar cultos. um 
  par de devoradores de mentes feiticeiros comanda o 
  grupo, ambos lutando pela supremacia.
  fortes,com FA=F+H+1d.
  Ele geralmente fará isso logo nas três primeiras 
  rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms. 
  Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, o 
  devorador entra em fúria. Neste estado recebe H + 1, 
  FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia 
  pânico e similares. no entanto, não pode se esquivar 
  nem usar seu ataque múltiplo, mesmo que ainda tenha 
  pms.
  Diabo da Tasmânia
  “Algumas das menores criaturas são 
  carregadas de selvageria.”
  — Graffiacane, Arquimago
  é um feroz carnívoro marsupial, de pelagem 
  negra com manchas brancas, que lembra uma 
  combinação de rato e urso. muito agressivo, teve sua 
  criação atribuída ao próprio Deus da Guerra — mas 
  a fama de sua ferocidade é um tanto exagerada. Ele 
  é como outros carnívoros, muito raramente atacando 
  criaturas de tamanho humano.
  O diabo vive em selvas e florestas. E um carniceiro 
  noturno, alimentando-se de criaturas vivas ou mortas.
  Diabo-de-Keenn: F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0
  Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, o 
  diabo-dekeenn entra em fúria. neste estado recebe 
  H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à 
  magia pânico e similares. no entanto, não pode se 
  esquivar nem usar manobras que consomem pms.
  Dinossauros
  “Onde nós estamos esses Barcos não 
  Devorador de Ouro
  “Mantenham esse bicho longe de meu 
  ouro!” 
  —Alan, mago e mercador avarento
  Tambem conhecida como “aurum vorax”, esta 
  criatura ferocíssima lembra um pequeno mamífero 
  predador, com oito patas e pele dourada. Embora não 
  chegue a 1 m de comprimento, o animal é muito mais 
  forte e pesado do que parece — por ser feito quase 
  totalmente de ouro e outros metais pesados.
  O devorador é um animal mágico que se alimenta 
  de ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que 
  se aproxime de seu território, mesmo que esteja ferido 
  ou em desvantagem numérica. É imune a todas as 
  formasde medo ou controle da mente, nunca foge e 
  sempre luta até a morte.
  O devorador consegue atacar com uma mordida 
  (FA=F+H+1d) e duas garras (FA=F+1d). Todos os 
  ataques são sempre feitos contra o mesmo alvo. Quando 
  o devorador consegue chegar perto para atacar, poucos 
  conseguem sobreviver a um único turno de combate 
  contra ele.
  O corpo de um devorador morto produz uma 
  fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxlOO peças 
  de ouro,  1dx150 peças de prata e 1dx200 peças de 
  cobre. caso o animal tenha sido morto sem ter sua pele 
  muito danificada (pelo menos metade do dano provocado 
  apenas por contussão), essa pele pode ser usada para 
  fazer uma roupa mágica protetora que oferece a3 e 
  Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para fabricar essa 
  roupa é equivalente a 20 Pontos de Experiência.
  Devorador de Ouro: F4, H3, R4, A4, PdF0
  Ataque Múltiplo: em vez de fazer seus três 
  ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador 
  pode gastar 6PMs para fazer três ataques mais 
  
  1d+58
  tavam indo para ver as sereias”
  — Hardfail, o Imortal (despedaçado)
  Os dinossauros, ou lagartos terríveis, são bestas 
  antigas que podem ter alguns parentesco com os 
  dragões.
  Dente as semelhanças que os dinossauros 
  predadores compartilham com muitos dragões estão: 
  dentes afiados, temperamento selvagem, um senso 
  de território bem desenvolvido e uma implacável 
  capacidade para caçar. Os dinossauros herbívoros 
  normalmente não são agressivos, a menos que sejam 
  feridos ou estejam defendendo seus filhotes, mas 
  podem atacar se estiverem assustados ou forem 
  perturbados.
  Os dinossauros têm diferentes tamanhos e 
  formas. As espécies maiores têm coloração parda, 
  enquanto os dinossauros menores exibem uma grande 
  variedade de cores e listras. O couro dos dinossauros 
  é áspero e nodoso.
  Com freqüência, os dinossauros vivem em 
  áreas rústicas ou isoladas, que os humanóides 
  raramente visitam: vales montanhosos remotos, platôs 
  inacessíveis, ilhas tropicais e pântanos profundos.
  Combate: Os dinossauros tiram máximo proveito 
  de seu tamanho e velocidade. Os carnívoros mais ágeis 
  se mantêm espreita, escondidos e camuflados até que 
  sua presa se aproxime do alcance de sua investida. 
  Os grandes herbívoros freqüentemente pisoteiam e 
  atropelam seus oponentes.
  Braquiossauro: 
  braquiossauros 
  são 
  os maiores dinossauros existentes em Galrasia — 
  e também um dos maiores animais de Arton. São 
  quadrúpedes, mas com as patas dianteiras mais 
  robustas que as traseiras, de forma que o corpo parece 
  inclinado. O pescoço muito longo e flexível pode levar 
  a cabeça até as folhagens das árvores mais altas. A 
  Embora pouca coisa consiga assustá-los, o ataque 
  de um grande carnívoro ou outro tipo de ameaça pode 
  provocar um estouro de manada: qualquer criatura no 
  caminho recebe Fa20 por rodada. muito pouca coisa 
  poderia sobreviver a tamanho estrago...
  braquissauros possuem no alto da cabeça um 
  tipo de câmara de ar, que serve para amplificar sons 
  (eles emitem altos “mugidos”) e também seu olfato.
  Braquiossauro: F30-40, H0/2, R40-50, A2, 
  pdF0
  Sentidos 
  Especiais: 
  braquiossauros 
  possuem Faro aguçado. ao fazer testes de perícias, 
  em situações que envolvem perceber coisas através 
  da visão, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por 
  exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, 
  e qualquer Tarefa normal será Fácil.
  Cerossauro: cerossauros são grandes 
  dinossauros 
  herbívoros 
  medindo 
  até 
  4m 
  de 
  comprimento e pesando entre duas e quatro toneladas. 
  Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da 
  cabeça à cauda. Os chifres na cabeça e costas não 
  podem ser usados para atacar; servem apenas para 
  desencorajar os T-rex, quelicerossauros e outros 
  grandes predadores de Galrasia.
  cerossauros tipicamente andam em bandos 
  formados por 3d indivíduos. Quando ameaçados, os 
  adultos formam um círculo com os filhotes no centro, 
  e as caudas espinhosas voltadas para fora: qualquer 
  criatura que se aproxime à distância de combate 
  corporal sofre um ataque com FA=F+ld. Essa formação 
  defensiva é difícil de ser vencida — mas um cerossauro 
  solitário é um alvo fácil, pois não consegue golpear 
  com a cauda de forma precisa.
  Estes animais estão entre os mais dóceis 
  dinossauros de grande porte, podendo ser facilmente 
  domesticados. alguns povos primitivos de Galrasia 
  os utilizam como animais de carga, uma vez que os 
  criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m de 
  altura no ombro.
  Pisoterar: braquiossauros são tão grandes que 
  seu próprio tamanho é sua melhor defesa. Eles podem 
  pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com um 
  só golpe. contra adversários mais ágeis, podem usar a 
  cauda fina como chicote (FA=F20+H2 + 1d). Apesar de 
  tudo isso são herbívoros pacíficos, com temperamento 
  similar ao das vacas comuns.
  nunca 
  atacam 
  com 
  mordidas. 
  manadas 
  de braquiossauros costumam ser a visão mais 
  impressionante nas planícies de Galrasia — e também 
  uma das coisas mais destrutivas deste mundo.
  
  1d+59
  espinhos dorsais permitem acomodar cargas mais 
  facilmente em suas costas.
  Cerossauro: F5, H0, R4, A2, PdF0
  Elasmossauro: O elasmossauro é uma 
  gigantesca fera pré-histórica com o corpo atarracado 
  de uma tartaruga, quatro nadadeiras no lugar das 
  patas, e um imenso pescoço de serpente com sete 
  metros — trazendo na ponta uma cabeçorra com 
  dentes pontiagudos. Esse pescoço muito ágil oferece 
  H4 para a cabeça, enquanto o resto do corpo tem H2.
  O monstro existe no Mar Negro e demais águas 
  próximas de Galrasia. Costuma apanhar grandes 
  peixes e aves marinhas, mas pode atacar barcos para 
  apanhar criaturas que estejam no convés.
  Elasmossauro: F6, H2-4, R6, A2, PdF0
  Sentidos 
  Especiais: 
  um 
  elasmossauro 
  possui audição e Faro aguçados. ao fazer testes de 
  perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Membros 
  Elásticos: 
  o 
  pescoço 
  do 
  elasmossauro pode alcançar inimigos distantes, que 
  estejam a até l0m, sem precisar de Poder de Fogo para 
  atacar a essa distância.
  Ambiente Especial: um elasmossauro pode 
  viver fora d’água, arrastando-se com auxílio das 
  nadadeiras, durante até seis dias. Após esse prazo 
  começa a perder l ponto de Força e Resistência por 
  dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na 
  água. Elasmossauros recebem H +1 (ficando com H1) 
  para fugas e perseguições na água.
  Geossauro: Este volumoso animal é meio 
  réptil, meio mamífero: tem o corpo imenso e patas 
  poderosas de um urso, mas coberto de escamas 
  Kronossauro: F6, H3, R4, A2, PdF0
  Sentidos 
  Especiais: 
  um 
  kronossauro 
  possui audição e Faro aguçados. ao fazer testes de 
  perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Ambiente Especial: um kronossauro pode 
  viver fora d’água, arrastando-se com auxílio das 
  nadadeiras, durante até quatro dias. Após esse prazo 
  começa a perder l ponto 1 de Força e Resistência por 
  dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na 
  água. Kronossauros recebem H+1 ficando com H1) 
  para fugas e perseguições na água.
  Pteranodonte: 
  Tecnicamente, 
  o 
  pteranodonte não é um verdadeiro dinossauro, e sim 
  um pterossauro — um grupo de répteis com braços 
  transformados em asas de couro, como os morcegos.
  O pteranodonte tem uma envergadura de até 
  10m, e pesa de 150 a 250 quilos. Vive próximo à costa 
  e se alimento de peixes que captura planando sobre a 
  água, como os albatrozes. Tem uma enorme crista em 
  forma de leme atrás da cabeça, que chega a atingir 2m. 
  não tem dentes ou cauda. como outros pterossauros, 
  tem visão aguçada. um deles não atacaria um ser 
  humano em nenhuma hipótese — exceto, talvez, na 
  defesa de seu ninho.
  Pteranodonte: F1, H2, R1, A0, PdF0
  Vôo: voando, pteranodontes têm velocidade 
  normal igual a 10k/hm e velocidade máxima igual a 
  20m/s.
  T-Rex: Talvez um dos mais perigosos (apenas 
  talvez...) dinossauros de Galrasia, o tiranossauro-rex 
  mede até 13m de comprimento, 6m de altura e pesa 
  de quatro a seis toneladas. vive em selvas e planícies.
  rochosas, e com uma cabeço sauróide.
  a cauda lembra a de um crocodilo, mas mais curta. 
  uma Fileira de placas triangulares desce da cabeça à 
  cauda.
  O geossauro é mais facilmente encontrado em 
  Galrasia e nas Montanhas Sanguinárias, mas também 
  existe em outras florestas e montanhas remotas. Mede 
  3m de comprimento e pesa duas toneladas. Faz até três 
  ataques por turno: duasgarras(FA=F+ld) e uma mordida 
  (FA=F + H + 1d). Caça em pequenos bandos de 1d 
  indivíduos.
  O geossauro é magicamente ligado a sua escola 
  Elemental da Terra.
  Ele tem altíssima resistência a dano. Seu ponto 
  fraco é a água: quando recebe qualquer ataque comum 
  ou mágico baseada em água — ou quando fica molhado 
  de alguma outra forma —, sua couraça rochosa vira 
  lama. Então será mais fácil derrotá-lo.
  Geossauro: F4, H2, R4, A10, PdF0
  Vulnerabilidade: geossauros têm uma forma 
  especial de vulnerabilidade à água. caso sejam 
  molhados ou imersos em água, sua pele amolece e sua 
  Armadura 10 cai para A1. 
  Kronossauro: Este perigoso réptil marinho 
  existe, felizmente, apenas próximo à costa de Galrasia. 
  Lembra um imenso lagarto, medindo entre 10 e 15m 
  de comprimento, com quatro grandes nadadeiras em 
  vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas, conchas e 
  qualquer outra criatura de amanho humano ou menor.
  O kronossauro pode usar as nadadeiras como 
  patas para se arrastar em terra (onde tem HO), mas fará 
  isso apenas em casos especiais, como para escapar de 
  um predador mais perigoso ou para alcançar uma presa 
  encurralada.
  
  1d+60
  Embora 
  sejam 
  solitários, 
  na 
  época 
  do 
  acasalamento podem ser encontrados em casais.
  Sua enorme cabeça (Armadura 2) mede l 
  ,30m, com afiados dentes de l 5cm e uma mandíbula 
  extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de 
  200 quilos de carne em uma única mordida.
  Seu braços têm menos de um metro de 
  comprimento, terminando em duas garras fracas e 
  quase inúteis em combate (FA=1d). Mas suas longas 
  e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr 
  muito rápido (alguns acreditam em até 50km/h!), e 
  também imobilizar presas pequenas ou fracas apenas 
  pisando nelas (escapar exige um teste de Força). Sua 
  mordida ataca com FA=F + H+1d.
  T-Rex: F6, H4, R5, A1, PdF0
  Sentidos Especiais: tiranossauros possuem 
  visão, audição e Faro aguçados. ao fazer testes de 
  perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Triceratops: nos tempos do deus dos 
  monstros, durante a dominação dos monstros no 
  mundo, o triceratops foi o mais comum entre os 
  grandes dinossauros herbívoros, encontrado em 
  vastas manadas. Hoje, como os outros dinos, ele existe 
  apenas em poucos lugares selvagens.
  um triceratops adulto pode atingir dez metros de 
  comprimento, com chifres medindo mais de um metro. 
  A cabeçada do triceratops ataca com FA=F+H+1d. 
  sua cabeça, pescoço e ombros são protegidos por um 
  escudo de osso — que ele pode usar como um escudo 
  normal, capaz de proteger a si mesmo ou alguém que 
  o esteja cavalgando.
  Triceratops: F5, H2, R4, A3, PdF0
  Ataque Especial (Carga): triceratops podem 
  gastar 3 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a até 
  20 km/h, atacando com FA=F+H+1d+2.
  Deflexão: ao receber ataques baseados em 
  pdF, o triceratops pode gastar 2 pms e duplicar sua 
  Habilidade (ficando com H4) para calcular a Força de 
  Defesa. Ele pode fazer isso para proteger si mesmo e 
  também seu cavaleiro (duplicando a Habilidade deste).
  Terizinossauro: Também conhecido como 
  “lagarto ceifador”, este dinossauro tem braços de 2,5m 
  que terminam em garras afiadas em forma de foice. Ele 
  faz dois ataques por rodada com as garras (FA=F+1d) e 
  mordida (FA=F+H + 1d).
  Terizinossauros pesam duas toneladas, são 
  massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos 
  podem ser ouvidos ao longe) e vivem nas florestas e 
  planícies de Galrasia. são herbívoros: usam as garras 
  apenas para agarrar os ramos mais altos das árvores. 
  Infelizmente, são também muito irritadiços e territoriais, 
  atacando qualquer criatura que se aproxime do bando. 
  Viajam em grandes manadas de 4d + 5 indivíduos.
  Terizinossauro: F4, H2, R5, A0, PdF0
  Velocirraptor: 
  O velocirraptor é um 
  dinossauro predador de 2m de comprimento e 17 a 20 
  quilos. Eles existem em Galrasia e ilhas vizinhas, onde 
  caçam em bandos de 1d-1 indivíduos.
  assim como seu parente maior dinonico, o raptor 
  também tem uma grande garra em forma de foice em 
  cada pata traseira. Sua estratégia é agarrar a presa com 
  as presas e garras dianteiras, caso esse ataque tenha 
  sucesso, na rodada seguinte ele começa a chutar com 
  as garras traseiras, atacando duas vezes por rodada 
  com FA=F+H+1d (ação completa), e a vítima estará 
  indefesa contra estes ataques.
  Velocirraptor: F2, H3, R1, A0, PdF0
  Doppelganger
  “Sim, sei que papai é conhecido como um 
  grande aventureiro... mas ele não tem sido o 
  mesmo ultimamente. Vocês podem ajudá-lo?”
  — Liana Goldheart, filha de Goldheart, paladino
  O doppleganger — também conhecido como 
  duplo— é o mestre supremo do disfarce, uma criatura 
  mágica capaz de assumir a forma de outra criatura.
  um duplo pode se transformar em qualquer 
  humanóide. isso inclui a maioria dos seres com 
  cabeça, tronco, dois braços, duas pernas e postura 
  ere-ta: humanos, elfos (incluindo elfos-do-mar e do 
  céu), meio-elfos, anões, halflings, goblinóides (goblins, 
  hobgoblins e bugbears), orcs, ogres e outras criaturas 
  —nunca menores que um halfling ou maiores que um 
  ogre. um duplo pode copiar com perfeição qualquer 
  indivíduo pertencente a uma destas espécies.
  A transformação do duplo não é ilusória: 
  vai enganar qualquer pessoa, mesmo aquelas com 
  sentidos Especiais ou que, por um motivo ou outro, 
  sejam capazes de ver através de ilusões. Duplos são 
  também imunes à Telepatia e todas as magias que 
  tenham essa Vantagem como exigência.
  Em sua forma natural, um duplo lembra algo 
  parecido com um humano —com pele totalmente 
  branca, e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda 
  capaz de ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma 
  quando morre ou é levado Perto da Morte. Não se sabe 
  como ocorre sua reprodução; é certo apenas que um 
  duplo sempre consegue reconhecer outro, não importa 
  que formas ambos estejam usando.
  O duplo pode copiar alguém de duas maneiras: 
  parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu 
  alvo, então o duplo cria apenas um disfarce parcial — 
  que engana os sentidos, mas não imita as habilidades 
  e poderes especiais do alvo, nem suas memórias. suas 
  
  1d+61
  Características básicas (F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 
  -3) não mudam. Caso o alvo tenha asas, por exemplo, 
  o duplo não poderá usá-las. caso consiga tocar o alvo, 
  contudo, o duplo se torna uma cópia exata. Terá as 
  mesmas características, vantagens, Desvantagens, 
  Perícias, magias conhecidas... será idêntico nos 
  mínimos detalhes! Sua insanidade também desaparece 
  (pelo menos por algum tempo). Até mesmo roupas e 
  pertences pessoais são duplicados. a única coisa que 
  o duplo não consegue copiar são armas mágicas e 
  outros itens mágicos. caso abandone uma cópia total, 
  o duplo só conseguirá fazê-la de novo se puder tocar o 
  alvo outra vez.
  O duplo não pode copiar totalmente mortos-
  vivos, construtos, dragões (mesmo que estejam 
  transformados 
  em 
  humanóides), 
  meio-dragões, 
  elementais, invertebrados (como os demônios da 
  tormenta), fadas e seres aparentados (dríades, 
  nereidas, ninfas...). Mas ele ainda pode fazer 
  cópias parciais (sem as Características, poderes ou 
  habilidades) de todas essas criaturas.
  Os duplos são, em geral, malignos — e loucos. 
  por trocar de mente e memórias o tempo todo, não 
  conseguem formar uma personalidade própria. Estão 
  sempre procurando formas melhores, jamais ficando 
  satisfeitos. é comum entre eles adotar uma nova forma, 
  livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e 
  ocupar seu lugar, enganando seus amigos e familiares 
  durante algum tempo.
  Em geral o duplo não consegue manter uma 
  mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de ficar 
  inquieto (voltando a ser Insano) e começar a procurar 
  outro alvo. mas sabe-se de casos em que o duplo 
  ocupou uma identidade durante anos, antes de morrer 
  ou ser desmascarado. isso costuma acontecer quando 
  eles imitam alguém que possua um ou mais Códigos 
  de honra; uma vez que um código jamais pode ser 
  violado (mesmo por insanidade), talvez isso funcione 
  como uma cura parcial para sua loucura.
  Doppelganger: F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 -3
  Insano: todo duplo tem alguma forma grave (-2 ou 
  -3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, Histérico e 
  homicida são as mais comuns.
  Dragões
  “Eles foram os reis do mundo durante 
  milhões de anos. Podem fazê-lo de novo 
  quando quiserem. E você ainda afirma que 
  os humanos são a espécie dominante?”
  — Bluescape, estudioso dos dragões
  Os dragões verdadeiros são répteis alados de 
  linhagens muito antigas. Eles são conhecidos e temidos 
  por seu tamanho, capacidade de combate e habilidades 
  mágicas. Os dragões mais velhos estão entre as 
  criaturas mais poderosas de todo o mundo.
  As espécies de dragões verdadeiros (diferentes 
  de outras criaturas com o tipo dragão) conhecidas 
  subdividem-se 
  em 
  dois 
  grupos: 
  cromáticos 
  e 
  metálicos. Os dragões cromáticos são negros, azuis, 
  verdes, vermelhos e brancos; todos são malignos e 
  extremamente ferozes. Entre os dragões metálicos 
  estão os de latão, bronze, cobre, ouro e prata, que 
  são bondosos, geralmente nobres e em sua conduta a 
  altamente respeitados pelos sábios.
  Todos os dragões verdadeiros adquirem mais 
  habilidades e seus poderes aumentam conforme 
  envelhecem (o que não acontece com outras criaturas 
  como o tipo dragão). Seu comprimento varia entre 
  alguns metros, quando nascem, até mais 30 m quando 
  se tornam grandes anciões. O tamanho exato varia de 
  acordo com a idade e a espécie.
  Embora sejam predadores temíveis, os dragões 
  tornam-se necrófagos se necessário e podem digerir 
  praticamente qualquer coisa quando estão muito 
  famintos. O metabolismo dos dragões opera como 
  uma enorme fornalha de grande eficiência, e consegue 
  processar até mesmo material inorgânico. Alguns 
  dragões até desenvolvem um gosto por este tipo de 
  repasto.
  apesar dos objetivos e ideais destas criaturas 
  variarem 
  muito, 
  todos 
  os 
  dragões 
  são 
  muito 
  gananciosos. 
  Eles 
  adoram 
  acumular 
  riquezas, 
  coletando montanhas de moedas e a maior quantidade 
  possível de gemas, jóias e toleram abandonar seus 
  covis por muito tempo, e saem apenas para patrulhar 
  os arredores ou caçar.para os dragões, seu tesouro 
  nunca é grande o suficiente – eles apreciam observá-
  lo e se regozijam com o brilho de suas riquezas. Os 
  dragões costumam dormir dobre suas pilhas de moedas 
  e moldam recessos e elevações para comportar seus 
  corpos. Quando os dragões atingem a categoria de 
  grandes anciões, centenas de gemas e moedas então 
  incrustadas em suas peles.
  Todos os dragões falam o idioma Dracônico.
  Sociedade dos Dragões: Embora acredite-
  se que todos os dragões sejam provenientes de uma 
  mesma origem há dezenas de milhares de anos, 
  
  1d+62
  as variedades atuais se evitam e cooperam entre 
  si apenas em circunstâncias extremas, como uma 
  ameaça mútua extremamente poderosa. No entanto, 
  os dragões bondosos já foram vistos com ambos os 
  tipos. Os dragões de ouro algumas vezes se associam 
  aos dragões de prata.
  Quando os dragões malignos de variedades 
  diferentes se encontram, quase sempre lutam para 
  defender seus territórios. Os dragões bondosos 
  são mais tolerantes, embora também sejam muito 
  territoriais, e em geral tentam resolver suas diferenças 
  de modo pacífico.
  As estratégias de reprodução dos dragões 
  variam de acordo com seus temperamentos e suas 
  necessidades. Eles se preocupam em garantir a 
  continuidade de suas linhagens, não importando o que 
  aconteça com os pais ou seu covil. Os adultos jovens, 
  particularmente os malignos ou menos inteligentes, 
  tendem a deixar ninhos com 2 a 5 ovos por toda a 
  parte, filhotes permanecem juntos até atingirem a 
  adolescência ou a juventude, quando podem sair e 
  formar seus próprios covis.
  Os dragões mais velhos e mais inteligentes 
  constituem famílias de um casal mais 2 a 5 filhotes. 
  A idade dos casais sempre é adulta ou experiente; a 
  proles serão filhotes (01-10 anos), muito jovens (11-
  30 anos), jovens (31-50 anos), adolescentes (51-90 
  anos) ou adultos jovens (91-100 anos). Pouco tempo 
  depois de atingirem a categoria de adultos jovem (ou 
  adolescente, em raras ocasiões) o filhote abandona os 
  pais para estabelecer seu próprio covil.
  um casal de dragão de categoria de idade 
  superior a experiente geralmente se separa, em busca 
  de independência e tesouros próprios. As fêmeas 
  mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas 
  apenas um dos pais ficará com a toca e criará a prole. 
  Muitas vezes , a fêmea deposita diversos ovos, toma 
  um conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e 
  deixa o resto deles à própria sorte. Em raras ocasiões, 
  a fêmea entregam um ovo ou um filhote a pais adotivos 
  de outras raças.
  Existem muitas criaturas aparentadas, como as 
  hidras, protodracos e wyverns, mas dragões verdadeiros 
  têm certas características em comum. Andam sobre 
  quatro patas (embora as garras dianteiras tenham certa 
  habilidade manual), têm pescoço e cauda alongados, 
  escamas e um par de asas. Muitos têm a cabeça 
  coroada com chifres, mas eles são simples adornos — 
  não servem para lutar.
  Couro de Dragão: Os armeiros podem trabalhar 
  com o couro de dragão para produzir armaduras e 
  escudos obras-primas.
  Sopro: Todos os dragões possuem pelo menos 
  uma “arma de sopro” (seu PdF). Podem disparar pela 
  boca uma rajada de material cáustico, tóxico ou corrosivo, 
  extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende 
  da espécie do dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago...
  Embora não se trate de uma magia, o poder de 
  Fogo dos dragões é tão poderoso que também vai 
  afetar criaturas ou alvos que sejam vulneráveis apenas 
  a magia. por outro lado, quaisquer formas de proteção 
  ou resistência contra magia NÃO têm efeito sobre o 
  sopro de um dragão. Embora seja baseado em pdF, não 
  é possível usar Reflexão ou Deflexão contra o sopro.
  Tiro Múltiplo: usando seu Tiro múltiplo, um 
  dragão pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com 
  seu sopro; ele movimenta a cabeça enquanto emite uma 
  rajada contínua. O dragão precisa gastar 1 PM para cada 
  alvo (Ataca todos os Alvos com a mesma FA), incluindo 
  o primeiro. ao contrário de um Tiro múltiplo normal, um 
  dragão não pode fazer mais de um ataque de sopro no 
  mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas contra 
  alvos diferentes. uma Esquiva bem-sucedida por parte 
  da vítima reduz à metade o dano normal.
  Ataques: Dragões podem fazer até três ataques 
  por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida 
  (FA=F+H +1d).
  Dragões são extremamente inteligentes e sabem 
  falar muitas línguas. Todos os dragões possuem 
  também habilidades mágicas naturais, sendo capazes 
  de realizar grande quantidade de magias; eles 
  conhecem praticamente todas as magias permitidas.
  Dragões são orgulhosos: não aceitam seres 
  humanos ou semi-humanos como semelhantes — na 
  verdade, para eles são simples insetos. isso, contudo, 
  não quer dizer que um dragão vai subestimar um bando 
  de aventureiros a ponto de permitir ser emboscado; 
  com seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar 
  e avaliar o grupo à , distância, antes de se revelar.
  Estas características são típicos para dragões 
  adultos. Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, 
  -1 para jovens, +1 para adultos maduros e até +4 para 
  dragões muito antigos.
  Arena: dragões recebem H+2 quando agem em 
  seus próprios covis. um covil de dragão costuma uma 
  grande rede de túneis, uma cidade abandonada, um 
  bosque, pântano, lagoa, montanha ou outra área.
  Forma 
  Alternativa: 
  todos os dragões 
  adultos têm a capacidade de se transformar em uma 
  forma humana ou semi-humana (elfo, meio-elfo, 
  anão, halfling...). Eles usam essa segunda forma 
  para dialogar com humanóides sem alarmá-los, ou 
  para viajar incógnitos — coisa que raramente fazem, 
  pois são orgulhosos demais para se esconder de 
  “simples humanos”. Nessa forma eles ainda possuem 
  as mesmas Características (quando um humano 
  demonstra grandes poderes publicamente, é possível 
  que seja confundido com um dragão disfarçado), 
  Vantagens (podem voar mesmo sem usar as asas) e 
  arcano, mas não podem usar o sopro.
  Vôo: voando, dragões têm velocidade normal 
  igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), 
  e elocidade máxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com 
  
  1d+63
  H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
  Magias: dragões têm a magia Pânico como 
  uma habilidade natural, que podem usar sem gastar 
  pms.
  Sentidos 
  Especiais: 
  dragões 
  possuem 
  todos os sem tidos Especiais: audição aguçada, Faro 
  aguçado, infravisão, radar, ver o invisível, visão 
  aguçada e visão de raios-X, sendo quase impossível 
  surpreendê-los. Ao fazer testes de Perícias, em 
  situações que envolvem perceber coisas atravês destes 
  sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação.
  Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada 
  normal, e qualquer Tarefa normal será Fácil.
  Telepatia: dragões podem tentar ler a mente de 
  alguém que consigam ver (e eles podem ver MUITO 
  longe com seus Sentidos Especiais!). A vítima tem 
  direito a um teste de Resistência para evitar. Em 
  combate, o dragão gasta 1 PM para cada utilização.
  Código de Honra: todos os dragões têm pelo 
  menos um código de honra; esse pode ser seu mais 
  importante ponto fraco, se os aventureiros puderem 
  descobri-lo...
  Combate: um dragão ataca usando suas 
  poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu 
  tamanho, é capaz de utilizar seu sopro e ataques 
  físicos especiais. Eles preferem lutar enquanto voam, 
  permanecendo afastados do alcance do inimigo até 
  enfraquecê-lo com seus ataques de longa distância. 
  Os dragões mais velhos e mais inteligentes costumam 
  reduzir a resistência do adversário eliminando primeiro 
  os oponentes mais perigosos (ou evitando-os enquanto 
  neutralizam os mais fracos).
  Os dragões deflagram confrontos sem qualquer 
  tipo de provocação e enfrentam criaturas de qualquer 
  tamanho. caso o alvo pareça intrigante ou um 
  adversário formidável, o dragão espreitará a criatura 
  até encontrar o melhor momento para atacar e a melhor 
  tática a aplicar. caso o alvo pareça fraco, o dragão fará 
  sua presença ser notada rapidamente – eles se divertem 
  provocando terror em suas vítimas. algumas vezes, o 
  dragão decide controlar uma criatura humanóide por 
  meio da intimidação e da magia. Os dragões verdes 
  gostam muito de interrogar os aventureiros para 
  aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os 
  acontecimentos nas regiões vizinhas e a existência de 
  tesouros nas proximidades.
  Dragões Cromáticos 
  Os dragões cromáticos (também conhecidos como 
  Dragões Elementais) são as seis espécies de dragões 
  mais comuns no mundo, geralmente são considerados  
  malignos, agressivos, mesquinhos, vaidosos e sórdidos, 
  mas há excessões, cada dragão cromático é identificado 
  por uma cor, cada uma ligada a um dos caminhos 
  Elementais da magia. Eles são identificáveis por suas 
  cores:
  Dragão Branco: este dragão glacial vive 
  apenas em . áreas geladas. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/
  gelo). Arcano. Invulnerável a ataques baseados, Magia 
  branca frio ou gelo, naturais ou mágicos.
  O dragão branco possui um focinho afilado, 
  uma papada espinhosa e uma crista sustentada por 
  um único espinho curvado para trás. um odor fresco, 
  levemente químico, acompanha o dragão, e suas 
  escamas como a neve.
  considerados os menores e menos inteligentes 
  espécies da sociedade dracônica, a maioria dos 
  dragões brancos não passa de simples predadores 
  bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao 
  contrário da astúcia dos dragões mais poderosos.
  As escamas de um filhote de dragão branco 
  brilham como espelhos. conforme ele envelhece, 
  este brilho desaparece; nas idades mais avançadas, o 
  branco se mistura com uma coloração azul clara e/ou 
  cinza claro.
  Os covis dos dragões brancos geralmente são 
  feitos em cavernas congeladas e profundas câmaras 
  subterrâneas afastadas dos raios quentes do sol. Eles 
  guardam todo o seu tesouro dentro dos seus covis, de 
  preferência em cavernas forradas de gelo para refletir 
  suas gemas. Os dragões brancos são colecionadores 
  de diamantes.
  Embora possam comer quase qualquer tipo de 
  coisas, os dragões brancos são bastante exigentes 
  e só devoram comida congelada. Geralmente, estes 
  dragões consomem as criaturas mortas pelo seu 
  próprio sopro, enquanto as carcaças ainda estão 
  totalmente congeladas o suficiente.
  Os dragões brancos são inimigos naturais dos 
  gigantes do gelo, que os caçam em busca de comida, 
  matéria-prima para armaduras ou para capturá-los 
  como guardiões.
  Combate: Os dragões brancos preferem 
  abordagem repentinas, mergulhando sobre seus 
  oponentes ou surgindo de dentro d’água, da neve ou 
  
  1d+64
  do gelo. Eles disparam seu sopro e em seguida tentam 
  nocautear um único oponente de cada vez com ataques 
  seqüenciais.
  Sopro: O dragão branco possui apenas um tipo 
  de sopro, um cone de frio.
  Dragão 
  negro: habitam pântanos e 
  cavernas. F4, H4, R4,A5, PdF9 (Ácido). Arcano. 
  invulnerável a ataques baseados magia negra, e em 
  ácido, veneno, naturais ou mágicos.
  A cabeça do dragão definitivamente se parece 
  com uma caveira, graças aos olhos profundos e à 
  abertura nasal achatada. seus chifres se curvam para 
  a frente, e ele ostenta uma crista dorsal que começa 
  atrás da cabeça e diminui, desaparecendo a três 
  quartos do comprimento do pescoço. um odor ácido 
  envolve a criatura, suas escamas são foscas e quase 
  todas são cinza-escuras e negras.
  Os dragões negros são temperamentais, astutos 
  e malévolos, características que se refletem em suas 
  faces sinistras e ardilosas.
  veneno ou Magia Elemental (terra), naturais ou 
  mágicos,
  O dragão possui um mandíbula encurvada, 
  repleta de dentes, e vários espinhos ósseos sobre os 
  olhos. Há outro grupo desses espinhos sob o queixo. 
  a crista inicia-se atrás dos olhos e percorre todo o 
  comprimento do tronco, alcançando sua altura máxima 
  na parte traseira do crânio. um odor de cloro envolve a 
  criatura, cujas escamas irradiam um fulgor esmeralda.
  Os dragões verdes são beligerantes e costumam 
  atacar mesmo quando não são provocados.
  As escamas de um filhote de dragão verde são 
  finas, muito pequenas e de um verde muito escuro, 
  bem próximo ao negro. Conforme o dragão envelhece, 
  as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem 
  tons de verde-vegetal, verde-esmeralda e verde-oliva, 
  auxiliando a se camuflar nas florestas.
  Os dragões verdes estabelecem seus covis nas 
  florestas; quando mais antigas e maiores as árvores, 
  melhor. Eles preferem cavernas em penhascos ou 
  encostas e podem ser detectados pelo odor picante de 
  cloro que exalam. Embora eles devorem praticamente 
  Os dragões negros muitas vezes são chamados 
  de “dragões-caveiras”, devido ao aspecto de seu crânio. 
  a determinação gradual da pele na região da base dos 
  chifres e do rosto contribui para esta impressão. Essa 
  decomposição aumenta com o passar do tempo, mas 
  não prejudica o dragão. ao nascer, as suas escamas 
  são finas, pequenas e lustrosas; conforme o dragão 
  envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura; 
  tornam-se foscas, auxiliando-o a se camuflar em 
  pântanos e charcos.
  Os dragões negros vivem em cavernas subterrâneas 
  grandes, úmidas e repletas de câmaras. Eles cheiram 
  a vegetais apodrecidos e a água estagnada, com um 
  leve odor ácido. Os dragões mais velhos escondem a 
  entrada de seus covis. Os dragões negros se alimentam 
  principalmente de peixes, moluscos e outras criaturas 
  aquáticas. Eles também apreciam carne vermelha, mas 
  preferem “curti-la” deixando-a em descanso por vários 
  dias em seu covil antes de comê-la.
  Os dragões negros são colecionadores de moedas. 
  Os mais velhos algumas vezes capturam e interrogam 
  humanóides sobre depósitos de moedas de prata, ouro 
  e platina antes de matá-los.
  Combate: 
  Os 
  dragões 
  negros 
  preferem 
  emboscar suas vítimas , usando o seu habitat como 
  cobertura. Quando lutam em pântanos ou charcos com 
  vegetação muito cerrada, eles procuram permanecer em 
  terra ou mergulhando na água, evitando alçar vôo; as 
  copas das árvores limitam sua capacidade de manobra. 
  Quando estiver em desvantagem, o dragão negro voará 
  para longe, evitando deixar rastros e tentará se esconder 
  numa lagoa funda ou brejo.
  Sopro: O dragão negro possui apenas um tipo de 
  sopro, uma rajada de ácido.
  Dragão 
  Verde: vivem em montanhas 
  e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas 
  Montanhas Sanguinárias. F4, H5, R5, A5, PdF9 (ácido). 
  arcano. invulnerável a ataques baseados em ácido, 
  
  1d+65
  qualquer coisa, incluindo arbustos e pequenas árvores 
  quando estão muito famintos, os dragões verdes 
  preferem elfos e fadas.
  Sopro: O dragão verde possui um único tipo de 
  sopro, um cone de gás corrosivo (ácido).
  Dragão Azul: dizem que estes dragões 
  voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, 
  mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, 
  A6, PdF7 (relâmpago). Arcano; Invulnerável a ataques 
  baseados em Magia Elemental (ar) e eletricidade, 
  naturais ou mágicos.
  O Dragão possui impressionantes orelhas 
  pregueadas e um único chifre enorme emergindo do 
  focinho. O odor de ozônio permeia o ar ao seu redor e 
  suas escamas azul-cobalto cintilam contra o sol.
  Os dragões azuis são vaidosos e territoriais. Eles 
  são a variedade de dragão que melhor se adaptou a 
  escavar na areia.
  a coloração das escamas de um dragão azul 
  varia desde o azul-celeste iridescente até o azul-
  marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. 
  O tamanho das escamas aumenta conforme o dragão 
  cresce, mas elas tendem a ficar mais compactas e 
  endurecidas. a sua pele costuma emitir zumbidos e 
  estalos, devido à enorme carga de eletricidade estática 
  sob ela. Este efeito se intensifica quando o dragão se 
  enfurece ou ameaça atacar, exalando um forte odor de 
  ozônio e areia.
  suas cores vibrantes tornam os dragões azuis 
  muito fáceis de se distinguir num cenário desértico. 
  Contudo, eles costumam se enterrar na areia, deixando 
  apenas parte de sua cabeça exposta. Os dragões azuis 
  adoram voar no ar quente do deserto, preferindo fazê-
  lo durante o dia, quando as temperaturas são mais 
  elevadas. alguns deles se confundem com a cor azul 
  do céu e aproveitam-se disso para se camuflar.
  Dragão Marinho: eles podem respirar 
  livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, 
  habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. 
  F5, H6, R6, A6, PdF7 (água). Arcano; Invulnerável a 
  ataques baseados em Magia Elemental (água), ácido, 
  veneno, naturais ou mágicos.
  Dragão Vermelho: o mais poderoso 
  dragão elemental do mundo, encontrado apenas em 
  desertos e “ crateras vulcânicas. F9, H6, R7, A7, PdF8 
  (fogo). Arcano. Invulnerável a ataques baseados em 
  Magia Elemental (fogo),  fogo natural ou mágico.
  O dragão possui chifres que se estendem para 
  trás, sobre o pescoço, orelhas pregueadas e espinhos 
  ósseos no rosto e sob o queixo, além de fileiras de 
  chifres acima do supercílio. O nariz é afilado e ostenta 
  um pequeno chifre. a crista se inicia atrás do crânio e 
  se estende até a ponta da cauda. O dragão exala o 
  odor de fumaça e enxofre, e suas escamas brilham em 
  tons de carmim e escarlate.
  Dentre todos os dragões, os vermelhos são os 
  mais gananciosos, sempre em busca de uma forma 
  de aumentar suas montanhas de tesouros. Eles são 
  excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete 
  na sua postura imponente e em suas expressões de 
  desdém.
  As escamas pequenas dos filhotes têm uma 
  coloração vermelha escarlate, lustrosa e brilhante, 
  e deixam –nos vulneráveis a detecção de outros 
  predadores e caçadores, portanto, eles permanecem 
  nos subterrâneos sem se aventurar na superfície até 
  acumularem poder suficiente para cuidar de si. Após o 
  término da infância, suas escamas escurecem até um 
  vermelho escuro e a textura lisa e lustrosa é substituída 
  por um aspecto uniforme e fosco. conforme o dragão 
  envelhece, as escamas aumentam de tamanho e 
  espessura, tornando-se rígidas como metal. Tanto a 
  crista sobre o pescoço quanto as asas se tornam cinza 
  azuladas ou violeta acinzentadas nas pontas e tendem 
  a escurecer conforme a idade avança. as pupilas do 
  Os dragões azuis estabelecem seus covis em 
  vastas cavernas subterrâneas, onde também guardam 
  seus tesouros. apesar de coletarem qualquer tipo 
  de coisa que pareça valiosa, são colecionadores de 
  gemas preciosas – especialmente safiras. Muitas vezes, 
  estas criaturas são forçadas a comer cobras, lagartos 
  e plantas do deserto para saciar seu imenso apetite, 
  mas eles possuem certa preferência por animais de 
  rebanho, como camelos, Sempre que têm oportunidade, 
  se empanturram com estas criaturas.
  combate: Em geral os dragões azuis atacam a 
  partir dos céus ou se enterram sob as areias do deserto 
  até que os inimigos se aproximem a 30 m ou menos. Os 
  dragões mais velhos utilizam suas habilidades especiais 
  em combate com tática, mascarando o terreno a sua 
  volta de modo a aumentar suas chances de surpreender 
  o alvo. Os dragões azuis só recuam de uma batalha 
  quando estão extremamente feridos, pois consideram 
  bater em retirada um ato de covardia.
  sopro: O dragão azul possui apenas um tipo de 
  sopro, uma linha de eletricidade.
  
  1d+66
  dragão vermelho desbotam com a idade e os mais 
  velhos possuem olhos semelhantes a orbes cheias de 
  lava derretida.
  Os dragões vermelhos estabelecem seus covis 
  em gigantescas cavernas que se estendem pelas 
  profundezas da terra, iluminadas pelo calor que seu 
  corpo emana e caracterizadas por um forte cheiro de 
  fumaça e enxofre. Entretanto, essas criaturas sempre 
  escolhem um posto de observação próximo de suas 
  cavernas, de onde consigam enxergar e guardar todo o 
  seu território (que eles consideram ser tudo que esteja 
  ao alcance de seus olhos). Este observatório muitas 
  vezes invade o território de um dragão de prata e por 
  essa razão, essas duas espécies freqüentemente são 
  inimigas.
  Os dragões vermelhos são carnívoros por 
  preferência e seus pratos favoritos são os jovens 
  humanos ou elfos. algumas vezes, esses dragões 
  enfeitiçam 
  os 
  camponeses 
  para 
  oferecerem 
  regularmente sacrifícios humanos.
  Combate: 
  Devido à sua extrema auto-
  confiança, os dragões vermelhos raramente avaliam 
  seus oponentes durante muito tempo. Depois de 
  identificar um alvo, eles decidem rapidamente se devem 
  ou não atacar, usando uma das diversas estratégias 
  preparadas com antecedência. O dragão vermelho 
  sempre aterrissa para atacar as criaturas mais fracas 
  com suas garras e mordidas em vez de incinerá-las 
  com seu sopro, na esperança de evitar a destruição de 
  qualquer tesouro que elas estejam carregando.
  Sopro: O dragão vermelho possui um único tipo 
  de sopro, um cone de fogo.
  Dragões Metálicos
  Os Dragões metálicos constituem o ramo bondoso 
  da sociedade dragônica, mas serão tão agressivos 
  quanto seus parentes malignos quando desafiados ou 
  ameaçados. Eles constumam também ser orgulhosos e 
  gananciosos.
  Dragão de Bronze: F8, H5, R6, A6, PdF7 
  (Elétrico), Arcano. Invulnerável a ataques baseados 
  em magia Elemental,  fogo natural ou mágico. possui 
  uma carapaça reforçada e ondulada estendendo-se da 
  altura dos olhos a das maçãs do rosto. as ondulações 
  terminam em chifres curvos.
  são curiosos e divertem-se transformando-se 
  em pequenos animais amigáveis para observar os 
  aventureiros. são fascinados pela arte da guerra e se 
  unem com entusiasmo aos exércitos que lutam contra 
  uma causa justa, e uma ótima recompensa.
  Combate: Os dragões de bronze, detestam 
  matar animais e farão o possível para suborná-los ou 
  força-los magicamente. Eles usarão telepatia para 
  detectar as reais intenções das criaturas inteligentes.
  Sopro: Os dragões de bronze possuem dois 
  tipos de sopro: uma linha de eletricidade e um cone de 
  gás da repulsão.
  Gás Repulsivo: Funciona como a vantagem 
  Paralisia, mas ao invés do alvo ficar paralisado ele deve 
  fugir do dragão por 1d6 rodadas.
  Dragão de Cobre: F7, H6, R7, A6, PdF7 
  (Ácido), Arcano. Invulnerável a ataques baseados em 
  magia Elemental,  fogo natural ou mágico. O dragão 
  possui coxas e ombros enormes, com um rosto curto 
  e carapaças largas e lisas sobre os olhos. chifres 
  compridos e achatados estendem-se a partir dessa 
  carapaça numa série de segmentos sobrepostos. 
  A criatura também ostenta protuberância malares 
  voltadas para trás e dois conjuntos de cartilagem 
  ornamental na parte inferior envolvem o pescoço, a 
  partir de queixo. O dragão exala um odor pungente, e 
  suas escamas avermelhadas têm um brilho metálico.
  Os dragões de cobre são pregadores de peças, 
  piadistas e charadistas incorrigíveis. a maioria tem 
  temperamento jovial, mas também um lado ganancioso 
  e mesquinho. Eles são especialistas em saltos e 
  escaladas.
  após o nascimento, as escamas do dragão de 
  cobre possuem uma coloração marrom escura, com 
  tons metálicos. conforme o dragão envelhece, suas 
  escamas se tornam mais refinadas e acobreadas, 
  assumindo um brilho suave e quente no inicio da idade 
  adulta. as escamas dos dragões de cobre muito velhos 
  assumem uma tonalidade esverdeada. as pupilas 
  
  1d+67
  destas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos 
  grandes anciões se assemelham a brilhantes orbes 
  azul-turquesa.
  Os dragões de cobre gostam de lugares elevados, 
  secos e rochosos. Eles estabelecem seus covis em 
  cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando. Eles 
  estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas 
  vezes bloqueando as entradas. Dentro de seus covis, 
  eles constroem complexos labirintos sem teto, para 
  que possam voar ou saltar sobre os intrusos.
  Os dragões de cobre são caçadores determinados 
  e consideram o esporte tão importante quanto o 
  alimento que ele proporciona. sabe-se que eles comem 
  qualquer tipo de coisa, inclusive minérios metálicos. 
  contudo, seus alimentos prediletos são escorpiões 
  gigantes e outras criaturas venenosas (dizem que o 
  veneno aprimora seu raciocínio).
  Como também habitam as colinas, muitas 
  vezes ocupadas por dragões vermelhos, os conflitos 
  entre essas espécies são inevitáveis. Geralmente, os 
  dragões de cobre, por serem bem menores, procuram 
  abrigos até que possam reduzir a desvantagem.
  Combate: Os dragões de cobre apreciam 
  o raciocínio e não costumam ameaçar as criaturas 
  capazes de contar uma piada, uma anedota ou uma 
  charada que nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem 
  rapidamente com as criaturas que não riem das suas 
  piadas ou não aceitam suas traquinagens com bom 
  humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus 
  oponentes, até que estes desistam ou cometem 
  alguma idiotice.
  um dragão de cobre furioso prefere aprisionar 
  suas vítimas. O dragão empurra seus adversários ou 
  arrebata-os e arremessa-os contra os lodaçais. Quando 
  lutam no ar, eles preferem conduzir o confronto até 
  desfiladeiros ou vales rochosos estreitos, onde possam 
  forçar os inimigos a colidir contra as paredes.
  desbotam com a idade e os mais velhos têm manchas 
  esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer 
  com o tempo. as pupilas do dragão desbotam com a 
  idade e os mais velhos têm olhos semelhantes a orbes 
  de metal derretido.
  Os dragões de latão adoram o calor intenso e seco, 
  e gastam a maior parte do seu tempo se aquecendo sob 
  o sol do deserto. Eles possuem um cheiro adstringente 
  de metal ou areia. Eles estabelecem seus covis em 
  grandes cavernas, de preferência com aberturas ao 
  leste de modo a aproveitar o calor matutino; seus 
  territórios são repletos de lugares protegidos, onde 
  podem tomar seus banhos de sol e cercar aventureiros 
  incautos para uma conversa.
  Os dragões de latão conseguem comer quase 
  qualquer coisa (e o farão) se isso for necessário, mas 
  normalmente seu apetite não é muito grande. Eles 
  são capazes de retirar algum sustento do orvalho da 
  manhã, uma muito rara em seu habitat, e já foram vistos 
  lambendo-o dos vegetais com suas longas línguas.
  como compartilham ambientes similares, os 
  dragões azuis e de latão são inimigos mortais. por 
  serem maiores, os azuis levam vantagem em combates 
  individuais; portanto, os dragões de latão tentam evitá-
  los até obter auxílio de seus semelhantes para lançar 
  um ataque em massa.
  Combate: Os dragões de latão preferem 
  negociar em vez de lutar. caso uma criatura inteligente 
  tente escapar sem iniciar um diálogo, o dragão forçará 
  sua submissão por meio de suas habilidades ou 
  uma dose de gás do sono. uma criatura adormecida 
  despertará enterrada na areia até o pescoço e 
  permanecerá assim até que a sede de conversa fiada 
  do dragão seja saciada. Quando enfrentam ameaças 
  reais, os dragões de latão mais jovens se afastam da 
  visão do adversário e escondem-se profundamente 
  na areia. Os dragões mais velhos desprezam essas 
  táticas, mas ainda assim preferem obter qualquer 
  vantagem possível em combate.
  Sopro: Os dragões de cobre possuem dois tipos 
  de sopro: uma linha de ácido e um cone de gás da 
  lentidão.
  Gás da Lentidão: Funciona como a vantagem 
  Paralisia, mas ao invés do alvo ficar paralisado ele 
  somente consegue realizar uma ação de ataque ou de 
  movimento por turno.
  Dragão de Latão: F5, H5, R6, A5, PdF5 
  (fogo).A cabeça deste dragão possui uma placa enorme 
  sobre a testa e chifres afiados no queixo. Uma crista se 
  estende por todo o pescoço e suas asas se assemelham 
  a uma arraia. O dragão cheira a areia aquecida pelo sol, 
  e suas escamas brilham como latão polido.
  Os dragões de latão têm a fama de falastrões. 
  Eles podem conhecer muitas informações úteis, mas 
  geralmente só as partilham depois de uma longa 
  negociação ou um presente.
  Quando nascem, as escamas dos dragões de 
  latão são mosqueadas e marrom escuras; conforme o 
  dragão envelhece, elas adquirem uma coloração mais 
  metálica, até se estabilizar numa tonalidade quente e 
  lustrosa. A enorme placa que recobrem sua cabeça é 
  lisa e metálica, e a criatura possui chifres no queixo, 
  que ficam mais afiados com a idade. As asas e a crista 
  têm manchas esverdeadas nas pontas, que costumam 
  a escurecer com o tempo. as pupilas do dragão 
  
  1d+68
  Sopro: um dragão de latão possui dois tipos de 
  sopro: uma linha de fogo e um cone de gás do sono.
  Gás do sono: Funciona como a vantagem 
  Paralisia, mas ao invés do alvo ficar paralisado ele 
  dormirá por 1d6 rodadas.
  Dragão de Ouro: F9, H8, R8, A7, PdF10 
  (fogo). O dragão possui dois grandes chifres lisos que 
  se curvam para trás, protegendo-se do supercílio. seu 
  pescoço é adornado por cristas gêmeas, e os bigodes 
  ao redor da boca se assemelham aos barbilhões de 
  um bagre. suas asas, semelhantes às velas de um 
  navio, partem dos ombros e se estendem até a ponta 
  da cauda. O dragão cheira a açafrão e incenso, e suas 
  escamas brilham como ouro polido.
  Os dragões de ouro são criaturas graciosas, 
  sinuosas e de vasta sabedoria. Eles odeiam qualquer 
  tipo de injustiça ou trapaça, e assumem cruzadas 
  pessoais para promover o bem. Os dragões de ouro 
  geralmente se disfarçam de seres humanos ou animais.
  ao nascer, as escamas do dragão de ouro são 
  amarelo-escuro com manchas douradas e metálicas. 
  Estas manchas aumentam conforme o dragão 
  amadurece até que, ao chegar à idade adulta, todas 
  as escamas serão completamente douradas. as faces 
  desses dragões são sagazes e decididas; conforme 
  envelhecem, suas pupilas vão desbotando e os olhos 
  dos mais velhos parecem poças de ouro derretido.
  Os dragões de ouro podem viver em qualquer 
  lugar. seus covis são afastados e sempre feitos de 
  pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral, eles 
  têm guardiões leais: animais da região, gigantes da 
  tempestade ou gigantes das nuvens bondosos. Os 
  gigantes quase sempre forjam pactos de defesa mútua 
  com os dragões.
  Os dragões de ouro costumam se sustentar a base 
  de pérolas ou gemas pequenas. Estes presentes são 
  bem-vindos, a menos que sejam tentativas de suborno.
  Combate: Os dragões de ouro preferem 
  conversar e negociar antes de lutar. Quando dialogam 
  com criaturas inteligentes, usam suas habilidades a 
  fim de adquirir vantagens. Em combate, costumam ser 
  bem abençoados com sorte; os dragões mais antigos 
  são abençoados com sorte mesmo sem estar em um 
  combate. Eles fazem uso extensivo de magias durante 
  o combate.
  Sopro: Os dragões de ouro possuem dois 
  tipos de sopro: um cone de fogo e um cone de gás de 
  enfraquecimento.
  Gás do Enfraquecimento: Funciona como a 
  vantagem Paralisia, mas ao invés do alvo ficar paralisado 
  ele tem um redutor temporário de -1 em TODAS as 
  caractaréiticas.
  Dragão de Prata: F9, H6, R8, A7, 
  PdF8 (frio).Uma carapaça lisa e brilhante cobre o 
  rosto do dragão. sua crista se eleva sobre a cabeça e 
  continua descendo pelo pescoço até a ponta da cauda, 
  sustentando por espinhos compridos, com pontas 
  escuras. Ele possui dois chifres reluzentes e asas largas 
  e lustrosas. O dragão tem o odor de chuva, e suas 
  escamas brilham como metal liquefeito.
  Os dragões de prata são altivos e esculturais. Eles 
  auxiliam com satisfação qualquer criatura bondosa que 
  realmente precise e muitas vezes assumem a forma 
  de anciões gentis ou de belas donzelas quando lidam 
  com os seres humanos. Quando nasce, as escamas do 
  filhote são azul-acizantadas, com reflexos prateados. 
  Conforme o dragão se aproxima da idade adulta, essa 
  coloração clareia lentamente até que cada escama se 
  torne quase indistinguível. De longe, esses dragões 
  parecem ter sido esculpidos em metal puro. Os dragões 
  de prata também esculpidos como “dragões escudo”, 
  devido às carapaças prateadas sobre suas pupilas 
  desbotam e os olhos dos mais velhos envelhece, suas 
  pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos parecem 
  orbes de mercúrio.
  Os dragões de prata preferem covis aéreos em 
  montanhas e picos afastados ou entre as próprias 
  nuvens. um leve afastamento ou entre as próprias 
  nuvens. um leve cheiro de chuva sempre acompanha 
  estas criaturas; mesmo entre as nuvens, sua morada 
  sempre tem uma área sólida e encantada, onde eles 
  depositam seus ovos e guardam seus tesouros.
  como habitam o mesmo tipo de território, os 
  
  1d+69
  dragões de prata e vermelhos acabam entrando 
  em conflito. Os embates entre estas duas espécies 
  são furiosos e mortíferos, mas os dragões de prata 
  geralmente levam vantagem, pois trabalham em 
  equipe contra seus adversários, na maioria das vezes 
  em companhia de aliados humanos.
  Combate: Os dragões de prata não são 
  violentos e evitam o combate, exceto quando enfrentam 
  adversários extremamente malignos ou agressivos. 
  caso seja necessário, eles conjuram magias climáticas 
  para cegar ou confundir seus oponentes antes de 
  atacar. Quando estão furiosos, conjuram magias ligadas 
  a gravidade para arremessar seus adversários no ar, 
  onde são facilmente arrebatados. contra adversários 
  alados, o dragão de prata se esconde entra as nuvens 
  (criadas algumas por eles mesmos em dias claros), e 
  depois ataca quando estiver em vantagem.
  Sopro: Os dragões de prata possuem dois tipos 
  de sopro: um cone de frio e um cone de gás paralisante.
  Gás da Paralisia: Funciona como a vantagem 
  paralisia.
  Dragões Bicéfalos
  “O que acontece quando um poder 
  máximo é duplicado?”
  — Bluescape, estudioso dos dragões
  O acasalamento entre dragões elementais de 
  espécies diferentes pode, em casos raros, resultar 
  em monstruosidades de duas cabeças. Eles têm uma 
  cabeça de cada cor e o corpo listrado feito um tigre, 
  com as cores de seus pais.
  Além de todos os poderes draconianos, uma 
  destas feras terá as Características da espécie mais 
  poderosa e todas as suas invulnerabilidades. assim, um 
  bicéfalo preto/verde adulto terá F4, H5, R5, A5, PdF6 
  (veneno/ácido),Arcano, e será Invulnerável a ataques 
  baseados em ácido, veneno, terra magia negra, naturais 
  ou mágicos. Por possuir duas cabeças, o bicéfalo pode 
  usar o sopro de dragão duas vezes na mesma rodada.
  Estudiosos da academia arcana teorizam que, se 
  um bicéfalo se acasalar com outro dragão elemental, 
  poderá resultar em uma forma ainda mais macabra 
  e poderosa — o dragão tricéfalo. A existência desta 
  criatura, contudo, é puramente hipotética: não se tem 
  notícia de nenhuma em toda a história, nem mesmo em 
  lendas...
  Dragonete
  “Apareçam e lutem, droga!” 
  —Hardfail, Imortal (Feito de Bobo)
  apesar do nome, estas criaturas não são 
  consideradas dragões verdadeiros. Seu parentesco é 
  muito mais próximo dos sprites, o povo-fada.
  Também 
  conhecidos 
  como 
  dragões-
  fada,dragonetes são muito parecidos com os dragões 
  verdadeiros — exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam 
  meio metro, incluindo a cauda. As asas também são 
  diferentes; em vez das asas coriáceas dos grandes 
  dragões, dragonetes sempre têm asas de inseto — 
  sejam translúcidas e com nervuras como asas de 
  libélula, sejam coloridas feito as de borboletas.
  Dragonetes não são subdivididos por cores, 
  como os elementais; eles são sempre multicoloridos e 
  brilhantes.
  Dragonetes são, acima de tudo, brincalhões. 
  Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou 
  magia ilusória para enganar aqueles que se aventuram 
  em suas florestas.
  Eles 
  lutam 
  apenas 
  quando 
  encurralados, 
  preferindo sempre a fuga. na natureza, costumam ser 
  encontrados em bandos de até 2d indivíduos.
  Dragonete 
  (4 
  pontos): 
  personagens 
  jogadores podem ser dragonetes. Esta vantagem 
  Única segue as regras normais para Fadas vistas 
  no Manual 3D&T. Ela oferece H + 1 (até um máximo 
  de H5), Aparência Inofensiva, Arcano, Vôo, Modelo 
  Especial, vulnerabilidade: magia e armas mágicas, e 
  nunca podem comprar Resistência à Magia. O Poder 
  de Fogo de um dragonete é sua arma de sopro: pode 
  ser baseado em fogo, água, luz ou ar.
  Dragotauro
  “Como se atrevem? Como OuSAM 
  trazer 
  esta 
  aberração, 
  este 
  ser 
  repugante à minha presença?! MORTE 
  A TODOS VOCÊS!”
  — Belariam, Dragoa
  Esta criatura raríssima tem um torso humanóide 
  ligado a um corpo de dragão elemental. sua parte 
  humana tem a cabeça sauróide, escamas e coloração 
  de um dragão, e seu tamanho corresponde ao de um 
  centauro comum, mas com asas.
  ao contrário do que se pode pensar, tais seres 
  não nascem da união entre humanos e dragões (estes 
  seriam, na verdade, meio-dragões). Dragotauros não 
  existem como raça; eles surgem apenas de formas 
  antinaturais, por intervenção de deuses furiosos, ou 
  como experimentos de magos loucos. São seres de 
  vida conturbada, temidos e odiados onde quer que 
  estejam — especialmente pêlos dragões verdadeiros, 
  que odeiam com todas as forças estas “criaturas 
  repulsivas”.
  Dragotauros e meio-dragões verdadeiros têm 
  muito pouco em comum. na verdade, a única habilidade 
  que partilham é Invulnerabilidade a certo tipo de dano: 
  
  1d+70
  frio/gelo (não ambas; apenas uma) 
  para dragotauro brancos; elétrico ou 
  vento/som para dragotauros azuis, e 
  assim por diante.
  Dragotauros têm asas e podem 
  voar. no entanto, eles sofrem os 
  efeitos de má Fama e monstruoso, 
  provocando temor ou revolta em 
  toda parte. Outro grande problema 
  com o qual convivem é que são 
  profundamente odiados por TODOs 
  os dragões, sendo caçados por eles 
  com regularidade. mesmo o mais 
  paciente e benevolente dos dragões 
  daria à criatura, no máximo, uma 
  chance de fugir antes de começar a 
  perseguição...
  Dragotauro 
  (4 
  pontos): 
  personagens 
  jogadores 
  podem 
  ser dragotauros. Esta vantagem 
  Única segue as regras normais para 
  centauros vistas no manual 3D&T.
  Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a 
  parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas 
  e perseguições; permite fazer dois ataques por 
  rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez 
  de seu ataque normal; e modelo Especial. Todos 
  os dragotauros também possuem Vôo, Má Fama, 
  monstruoso e inimigo.
  Vôo: dragotauros podem voar com uma 
  velocidade máxima igual a lOm/s com H1, 20m/s com 
  H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
  Má Fama: todos os dragotauros têm má 
  reputação. para eles, bem como para seus eventuais 
  companheiros, testes de perícias que envolvam ações 
  sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime 
  e outras, quando envolvem interação com outras 
  pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis.
  Monstruoso: dragotauros são horrendos. não 
  podem possuir Aparência Inofensiva e são recebidos 
  com temor e desprezo aonde quer que vão. para eles, 
  bem como para seus eventuais companheiros, testes 
  de Perícias que envolvam ações sociais (como Arte, 
  manipulação, investigação, crime e outras, quando 
  envolvem interação com outras pessoas) serão sempre 
  considerados Tarefas Difíceis.
  Inimigo: TODOS os dragões de todas as espécies 
  são inimigos dos dragotauros, e atacam estas criaturas 
  sempre que as encontram. Portanto, é bem difícil para 
  um destes seres ter uma vida longa...
  Dríade
  “E-entõo v-você quer q-que eu fique 
  aqui na floresta c-com você? P-para 
  sempre? P-puxa... deixa 
  eu pensar...”
  — Lastone, aventureiro 
  (desaparecido)
  as dríades são um tipo especial 
  de fada, magicamente ligadas a 
  florestas e bosques. As lendas de 
  arton dizem que suas almas estão 
  abrigadas em árvores antigas, com 
  milênios de idade. Uma destas 
  criaturas jamais pode ser destruída 
  — a menos que se destrua a árvore 
  que abriga sua alma. Enquanto essa 
  árvore existir, a dríade sempre voltará 
  da morte.
  Dríades 
  têm 
  a 
  aparência 
  de 
  lindas 
  elfas 
  com 
  cabelos 
  esverdeados. uma vez que essa cor 
  de cabelo não é rara na raça élfica 
  artoniana, será muito difícil saber a 
  diferença entre uma dríade e uma 
  elfa verdadeira. Vivendo em florestas, 
  dríades costumam ser facilmente confundidas com 
  elfas druidas. Dríades possuem os mesmos poderes 
  de uma druida ou clérigo de Allihanna. Elas controlam 
  a vegetação à volta, usando raízes e cipós para 
  imobilizar os oponentes.
  Também podem usar sedução mágica para 
  encantá-los. uma dríade prefere enganar e despistar 
  seus inimigos em vez de atacá-los. Ela nunca entra 
  em combate, nem causará qualquer tipo deferimento 
  — mas isso não a torna inofensiva. solitária em sua 
  floresta, ela pode eventualmente se apaixonar por 
  um aventureiro de boa aparência que passe por seus 
  domínios. se isso acontecer a dríade irá capturá-lo 
  e toma-lo como companheiro por algum tempo, ou 
  talvez para sempre. alguns tentam fugir desse destino; 
  outros não... Clérigos de Allihanna dizem que uma 
  dríade e um humano, elfo ou meio-elfo podem gerar 
  
  1d+71
  filhos — e estes, por sua afinidade com a natureza, 
  tendem a se tornar druidas. por esse motivo, muitos 
  servos de Allihanna acreditam que têm sangue dríade 
  nas veias.
  Dríade: F0-2, H 1-2, R1-3,A0, PdF3
  Clericato: dríades podem lançar magias divinas 
  como druidas ou xamãs de Allihanna, e têm todos os 
  seus mesmos Poderes Concedidos (veja o Manual do 
  Aventureiro).
  Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA= 
  PdF+ H+1 d), se a dríade vence a FD da vítima, esta 
  não sofre dano — mas deve ser bem sucedida em 
  um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A 
  duração da paralisia depende de quantos pms a dríade 
  gastou (em geral ela gasta 6 PMs para três rodadas, 
  mais que suficiente para que ela fuja).
  Imortal: 
  quando 
  destruída, 
  uma 
  dríade 
  renascerá em alguns dias ou semanas, a menos que 
  a árvore onde está sua alma seja destruída também.
  Magias: dríades tem Arcano. Também podem 
  usar a magia canto da sereia como uma habilidade 
  natural, quantas vezes quiserem, sem gastar pontos 
  de magia.
  Perícia Animais: dríades podem falar com os 
  animais livremente. Também dispensam testes para 
  Tarefas Fáceis, fazem testes de H+1 para Tarefas 
  Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo animais.
  Perícia Sobrevivência: dríades dispensam 
  testes para Tarefas Fáceis, fazem testes de H +1 para 
  Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo 
  sobreviência.
  Maldição: uma dríade jamais pode deixar 
  a floresta onde fica sua árvore. Se o fizer, começa 
  a perder l PV por hora até a morte. Essa perda não 
  pode ser revertida com descanso ou curas normais ou 
  mágicas. no entanto, por ser imortal, a dríade renascerá 
  em sua própria floresta.
  Drider
  “As 
  maravilhas 
  das 
  trevas 
  são 
  profundas 
  e 
  desconhecidas 
  como 
  a 
  própria noite.”
  —Meia-noite, clérigo
  um drider tem o torso de um elfo negro, ligado 
  ao corpo de uma aranha gigante. são monstros 
  subterrâneos, que habitam as mais profundas cavernas 
  e túneis, onde podem formar impérios secretos — mas 
  também é verdade que alguns visitam a superfície para 
  saquear, pilhar e matar. muito poucos conseguem livrar-
  se dos hábitos malignos de seu povo e agir como heróis.
  A origem destas abominações é controversa. 
  Em certos mundos, os driders são drow (elfos negros) 
  castigados por sua maligna deusa-aranha por falharem 
  em alguma missão. O castigo é sua transformação 
  nestas criaturas horrendas, sendo que os drow e driders 
  se odeiam. Em outros mundos, driders são raças que 
  formam sociedades próprias, ou então são criados por 
  magia diabólica.
  Driders não existem em Arton como vida nativa, 
  mas são abundantes no reino de Tenebra e outros 
  planos.
  Drider (5 pontos): personagens jogadores 
  podem ser driders. Esta vantagem Única combina 
  todas as habilidades e problemas das vantagens 
  centauro e Elfo negro.
  Centauro: driders recebem F+1 para tarefas 
  envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para 
  corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois 
  ataques por rodada com as patas dianteirs (FA=F+1d) 
  em vez de seu ataque normal; e modelo Especial.
  Elfo negro: driders têm H+1 (até um máximo 
  de H5), redutor de -1 em todos os testes de Resistência 
  (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), 
  Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia 
  (que, levando em conta o redutor de R-l, oferece R+2 
  em testes para resistir a magias), Elfos negros recebem 
  Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar 
  pontos., Ponto Fraco (sofrem redutor de -l em todas as 
  características a luz do dia, e gastão o dobro de pontos 
  de magia para lançar magías), e Vulnerabilidade: Luz.
  Elefantes
  “Grande tamanho não é exclusividade  
  dos Monstros.”
  — Greenleaft, Druída
  Elefante da Savana: a espécie mais comum, 
  encontrados em savanas.
  são bastante inteligentes e relativamente dóceis, 
  treinados omo animais de carga e montaria por muitos 
  
  1d+72
  povos. A tromba é muito forte e habilidosa, capaz de 
  realizar quase as mesmas façanhas de uma mão 
  humana (com H1). Em estado selvagem eles vivem em 
  manadas, comandadas e protegidas pêlos machos. 
  F3-4, H0-1, R3, A0, PdF1 (água).
  Mastodonte: o ancestral pré-histórico do 
  elefante moderno. é um pouco maior e mais peludo, 
  mas idêntico ao elefante em outros aspectos. F3-4, 
  H0-1, R3-4, A1, PdF1 (água).
  Mamute: maior e mais forte que o elefante 
  comum, tem uma pelagem espessa e uma camada de 
  gordura que os protege contra o frio. F4, H0-1, R4, A1, 
  PdF1 (água), Armadura Extra (frio/gelo).
  Todos os elefantes podem, quando estão na 
  água, usar a tromba para soprar jatos (FA=PdF+H+1d). 
  Em terra, podem fazer um ataque por turno com as 
  presas (FA=F+H + 1d), dois com as patas dianteiras 
  (FA=F+1d) ou esmagar com a tromba.
  se consegue acertar um ataque com a tromba, 
  o elefante causa dano automático por Força 
  nos turnos seguintes (FA=F+1d; a vítima é 
  considerada Indefesa).
  uma vítima aprisionada só consegue 
  atacar se antes passar em um teste de Força, 
  e só pode usar armas pequenas (causando 
  um dano máximo de FA=F1 +1d). Ataques 
  feitos por outros personagens exigem um 
  teste de Habilidade-1, ou provocam na 
  vítima metade do dano que causam ao 
  elefante.
  Dizem que o elefante tem uma 
  excelente memória, aprendendo coisas 
  rapidamente e jamais se esquecendo de 
  nada; ele será capaz de reconhecer, anos 
  depois, urn caçador que tenha tentado 
  matá-lo.
  Elementais
  “São bem úteis, quando você sabe 
  fazê-los... e o que fazer com eles.”
  — Smart Gifre, aluna da Academia 
  Arcana
  Elementais são criaturas de outros planos, muito 
  parecidas com os seres resultantes da magia criatura 
  mágica. Ou seja, são seres mágicos feitos de um único 
  elemento — ar, água, fogo, terra ou . a grande diferença 
  é que elementais são seres vivos.
  Todos os elementais possuem naturalmente as 
  habilidades da magia corpo Elemental, sem limite de 
  tempo ou gasto de pms. original do invocador.
  Os elementais são seres inteligentes. Eles 
  não precisam de supervisão constante por parte do 
  invocador para executar ordens. Infelizmente, um 
  elemental arrancado de seu plano de origem tem como 
  único desejo retornar o mais rápido possível. para isso 
  ele tem duas opções: cumprir uma missão para o 
  invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo — 
  o que provocaria o cancelamento da magia, libertando 
  a criatura. O mais comum é que o elemental ataque 
  primeiro e, se achar que o invocador é poderoso 
  demais para ser vencido, só então -vai seguir suas 
  ordens.
  um elemental que tenha sido escravizado por 
  longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar 
  para casa.
  Contudo, existem casos raros de elementais 
  que se tornam amigos do invocador e retornam 
  pacificamente a esse plano sempre que ele chamar. 
  magias e poderes que não afetam construtos 
  também não afetam elementais.
  um 
  elemental 
  sempre 
  terá 
  pontuação 
  determinada no momento da sua invocação de acordo 
  com a regras da magia invocação do Elemental do 
  manual 3D&T alpha pag. 99.
  Elemental da Terra: como uma 
  colina ambulante, a criatura se aproxima 
  sobre duas pernas indistintas, formadas 
  por rochas e terra, balançando seus braços 
  como clavas de pedra afiadas. A cabeça 
  amorfa volta-se cegamente em sua direção.
  Os 
  elementais 
  da 
  terra 
  são 
  imensamente fortes e resistentes, os 
  maiores são capazes de reduzir qualquer 
  coisa em seu caminho a ruínas. raramente 
  eles deixam seu plano natal, exceto quando 
  são invocados por magia.
  Quando é convocado para o plano 
  material, o elemental será composto de 
  qualquer tipo de poeira, rochas, metais 
  preciosos ou gemas do local da invocação.
  
  1d+73
  Os elementais da terra falam o idioma Terran, 
  mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes 
  parecem ecos num túnel profundo, o ribombar de um 
  terremoto ou impacto de pedras entre si.
  Elemental 
  Médio 
  da 
  Terra: 
  F3-
  4(esmagamento), 
  H0-1, 
  R3-4, 
  A1-2, 
  PdF1 
  (esmagamento). Corpo Elemental (não precisa respirar, 
  é imune a todos os venenos e doenças, e não pode 
  ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques 
  mágicos podem lhe causar dano,  Armadura Extra 
  contra tudo Inclusive Magia).Vulnerabilidade (Sônico).
  Combate: Embora os elementais da terra 
  se desloquem muito devagar, eles são oponentes 
  incansáveis. Eles são capazes de viajar por dentro do 
  solo ou através das rochas tão facilmente quanto um 
  humano caminha sobre a superfície. no entanto, não 
  conseguem nadar e devem circundar os estanques de 
  água ou atravessá-los sob o leito. Embora seja capaz 
  de caminhar no fundo da água, um elemental da terra 
  prefere não fazê-lo.
  Elemental do Fogo: uma coluna de chamas 
  ambulantes desliza o solo, parecendo emanar de 
  um foco central humanóide. como um inferno vivo, a 
  dança de calor e chamas da criatura de fogo começa a 
  se aproximar.
  Os elementais do fogo são rápidos a ágeis. O 
  metro toque de seus corpos ardentes é suficiente para 
  incendiar a maioria dos materiais.
  Um Elemental do fogo é incapaz de entrar na 
  água ou qualquer ouro líquido não-inflamável. Uma 
  porção de água será uma barreira intransponível, 
  exceto se o Elemental puder saltá-la ou superá-la de 
  outra forma.
  Os elementais do fogo falam o idioma ígneo, 
  mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes se 
  parecem com o crepitar de um enorme incêndio.
  Elemental Médio do Fogo: F0-1(Fogo), H2-
  3, R1-2, A1-2, PdF4-5 (Fogo), Corpo Elemental (não 
  precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, 
  e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas 
  e ataques mágicos podem lhe causar dano), Vôo, 
  Vulnerabilidade (Frio).
  Combate: Um Elemental do fogo é um oponente 
  terrível que ataca seus inimigos de modo selvagem e 
  direto. Ele se diverte ateando fogo nas criaturas e objetos 
  do Plano Material até que consiga reduzi-las a cinzas.
  Elemental do Ar: Esta criatura parece uma 
  nuvem amorfa e mutável, cercada por fortes correntes 
  de ar. Áreas de vapor mais escuro sugerem a existência 
  de dois olhos e uma boca, mas talvez seja apenas um 
  truque do vento rodopiante.
  Os elementais do ar estão entre as criaturas mais 
  velozes e ágeis que existem. Eles raramente deixam 
  seu plano natal, exceto quando são invocados.
  Os elementais do ar conhecem o idioma auran, 
  mas raramente o utilizam. suas vozes soam como os 
  silvos agudos de um tornado destruidor ou o murmúrio 
  de uma tempestade noturna.
  Elemental Médio do Ar: F2-3(Corte), H4-
  5, R1-2, A1-2, PdF1-2 (Corte), Corpo Elemental (não 
  precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, 
  e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e 
  ataques mágicos podem lhe causar dano, pode entrar em 
  qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado, 
  pode se transformar em ar puro e ficar totalmente 
  invisível), Vôo, Vulnerabilidade (Esmagamento).
  o esteja hermeticamente fechado, pode se 
  transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
  Combate: Os elementais do ar são adversários 
  mortíferos em campo aberto em combates aéreos 
  prolongados devido à velocidade extraordinária.
  Elemental da Água: um vórtice de água se 
  espalha no solo, embora não se desfaça ou perca sua 
  forma. As ondas fluem ao redor de um redemoinho 
  central com forma humanóide, com apêndices líquidos 
  que atacam com a força de uma tempestade oceânica.
  Os elementais da água podem ser tão ferozes e 
  poderosos como um maremoto.
  um Elemental da água não pode se afastar a 
  mais de 60 m do corpo de água de onde foi conjurado.
  Os elementais da água falam o idioma aquan, 
  mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes 
  soam como o ribombar das ondas nos recifes rochosos 
  ou os silvos de uma tormenta oceânica.
  Elemental 
  Médio 
  da 
  Água: 
  F2-
  3(Esmagamento), 
  H1-2, 
  R4-5, 
  A1-2, 
  PdF1-2 
  (Esmagamento), 
  Corpo 
  Elemental 
  (não 
  precisa 
  respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e 
  não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas 
  e ataques mágicos podem lhe causar dano,  capaz de 
  passar pelas frestas mais finas, pode regenerar 1 PV 
  por turno).Vulnerabilidade (Fogo).
  Combate: um Elemental da água prefere 
  combater dentro de uma grande massa de água, onde 
  pode desaparecer sob as ondas e rapidamente emergir 
  na retaguarda de seus oponentes.
  Elfo do Céu
  _ “um elfo COM ASAS?! Isso já 
  passou dos limites! Vamos, me dê essa 
  garrafa Cortez!”
  — Bigorna, minotauro e taverneiro
  Esta história é contada pêlos clérigos de 
  Megalokk, mas rejeitada pêlos sacerdotes de Glórienn. 
  Houve uma época em que Hydora, o maior e mais 
  
  1d+74
  poderoso dos dragões azuis, apaixonou-se por uma 
  donzela élfica da antiga cidade de Lenórienn. Ela, 
  imensamente honrada, “aceitou deixar sua gente e 
  viver para sempre como companheira do deus-dragão. 
  (Na verdade, as entrelinhas da história dizem que a 
  donzela não teve muita escolha; Hydora exigiu sua 
  mão em troca de NÃO exterminar os elfos...)
  Os dragões azuis são conhecidos por viver 
  sempre em vôo, tocando o chão raras vezes durante 
  suas vidas.
  Então, para ter sua querida sempre ao seu lado, 
  Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde, 
  vieram a formar uma sub-raça de elfos alados.
  Os elfos-do-céu são idênticos a seus parentes 
  terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de 
  que têm asas — membranosas, sem penas, como asas 
  de dragão. São extremamente raros, quase lendários: 
  um deles poderia viajar durante séculos sem jamais 
  encontrar um semelhante.
  como herança de seu ancestral dragão azul, os 
  elfos-do céu podem voar por quanto tempo quiserem, 
  sem l— nunca parar para descansar (não estão sujeitos 
  ao limite de Resistência para determinar sua velocidade 
  de viagem). Eles podem até dormir enquanto voam! 
  caçando pássaros e bebendo das nuvens, um elfo-do-
  céu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o 
  chão.
  Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos-
  do-céu podem gerar filhos com asas (30% de chance). 
  Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos 
  ou meio-elfos, sEmprE sem asas. sendo tão raros, 
  nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais 
  são raridade). Elfos-do-céu vivem tanto quanto os elfos 
  terrestres (250 anos).
  Elfo-do-Céu 
  (3 
  pontos): personagens 
  jogadores podem ser elfos-do-céu. Esta é uma 
  Vantagem Única que - inclui visão noturna, H + 1 (até 
  um máximo de H5), Vôo, -l em testes de Resistência. 
  Eles não recebem bónus com espadas ou arcos.
  Voô: voando, elfos-do-céu sempre têm velocidade 
  normal igual à sua Hx20 (ignore a Resistência), e 
  velocidade máxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com 
  H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
  Elfo do Mar
  “Ah, 
  os 
  humanos! 
  Todos 
  iguais! 
  Mesmo aqueles que se mostram mais 
  nobres e puros são MOnSTROS na 
  alma!”
  — Deenar, elfo-do-mar
  São infinitas as maravilhas submarinas de Arton, 
  mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto 
  a raça humana predomina em terra firme e os elfos 
  terrestres perderam seu reino em arton-sul, no mar 
  podemos encontrar vastos reinos dominados por seus 
  primos submarinos.
  Elfos-do-mar 
  têm 
  as 
  mesmas 
  orelhas 
  pontiagudas (às vezes com raios, feito barbatanas) e 
  olhos amendoados de suas contrapartes da superfície, 
  mas as semelhanças físicas terminam aí. são criaturas 
  de pele perolada ou azul-acinzentada, como os 
  golfinhos. Os olhos e cabelos têm cores que variam 
  de indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, 
  mais raramente, vermelho ou dourado. Quando estão 
  na água, respiram pelas narinas e expelem a água por 
  seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas 
  fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma 
  normal. Algumas raças têm membranas entre os dedos, 
  enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com 
  nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
  Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase 
  sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro 
  de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam 
  inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas 
  para não interferir com a natação. as elfas usam na 
  parte superior peças feitas de conchas, ou conservam 
  os seios nus — afinal, como seu peso não é incómodo 
  embaixo d’água, não existe qualquer razão para cobri-
  los. Elfos-do-mar não têm infravisão, mas possuem um 
  sonar com alcance de 120m (apenas embaixo d’água).
  cada elfo-do-mar tem o poder de se transformar 
  
  1d+75
  em uma criatura marinha. Eles podem fazer isso até 
  três vezes por dia. Nessa forma ganham os mesmos 
  poderes e habilidades da forma animal, mas não 
  podem usar magia.
  Esse poder funciona apenas embaixo d’água; 
  um elfo transformado ainda pode sair da água se sua 
  forma animal é capaz disso, mas não poderá voltar ao 
  normal. um elfo-do mar sempre irá reconhecer outro, 
  não importando a forma que possua no momento.
  a forma animal depende do temperamento de 
  cada elfo. a grande maioria deles se transforma em 
  golfinhos e lontras-marinhas. Infelizmente, existem 
  elfos tão malignos que suas formas animais são 
  monstruosas...
  Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas 
  a permanência no mundo seco provoca imensa dor 
  e debilitação de seu organismo. mergulhar em água 
  do mar vai restaurar sua saúde em quinze minutos. 
  Água doce o cura os danos, mas detém e impede a 
  degeneração. se mergulhar em água doce ou salgada 
  pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode 
  viver em terra sem problemas.
  ao contrário dos elfos sem pátria espalhados em 
  terra firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades — 
  ou mesmo reinos. sabem lutar quando preciso, mas 
  são pacíficos, vivendo em harmonia com a natureza. 
  Os golfinhos são seus maiores amigos, e as únicas 
  criaturas em quem realmente confiam. Odeiam selakos 
  (como são chamados os tubarões em Arton), caçando 
  e matando esses predadores assim que os encontram.
  como armas favoritas, preferem o tridente, o 
  arpão e a rede. algumas comunidades de elfos-do-mar 
  têm um tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e 
  armas: uma elfa é responsável apenas pela colheita 
  de vegetais ou pequenos animais, fabricação de 
  roupas e utensílios, preparação de comida e outras 
  atividades domésticas. Elas são proibidas de caçar, 
  pescar ou lutar. Não é permitido a elas assistir os 
  treinos de combate dos elfos. não podem nem mesmo 
  tocar em armas — uma arma tocada por uma elfa será 
  imediatamente destruída, pois acredita-se que se tornou 
  uma arma maldita. Essa crença é tão forte que, se um 
  elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada 
  por uma mulher, ele sofre penalização de habilidade -l.
  Os elfos-do-mar têm tecnologia muito primitiva. 
  Eles não podem acender fogo e nem forjar metais, 
  elementos 
  indispensáveis 
  para 
  uma 
  civilização 
  avançada. Fabricam suas armas e ferramentas com 
  pedra, coral e madrepérola (material extraído da concha 
  de moluscos).
  Também sabem aproveitar partes de animais 
  marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como 
  escudos, e garras de crustáceos gigantes para fazer 
  machados, espadas e lanças. Embora reclusos, eles 
  também podem negociar armas e ferramentas metálicas 
  com habitantes da superfície.
  Elfo-do-Mar 
  (O 
  pontos): 
  personagens 
  jogadores podem ser elfos-do-mar. Esta vantagem 
  Única segue as regras normais para anfíbios vistas 
  no manual 3D&T alfa. Ela oferece a capacidade de 
  se mover na água com velocidade normal; Radar (de 
  Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d’água; até 1 
  dia por ponto de Resistência fora d’água, então começa 
  a perder 1 ponto de Força e Resistência por dia; recebe 
  H+1 (ficando com H 1) para fugas e perseguições na 
  água; e Vulnerabilidade (calor/fogo). Elfos-do-mar 
  também possuem uma Forma Alternativa própria.
  Formas Alternativas: todos os elfos-do-mar 
  podem se transformar em lontras (F0, H2, R0, A0, PdF0) 
  ou golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0), sem custo extra em 
  pontos. caso deseje uma Forma
  alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode 
  comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4, mas 
  válida apenas para uma criatura marinha.
  nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as 
  suas Desvantagens, incluindo fraquezas de anfíbio.
  Ente
  “Meu senhor...” 
  — Adrielle, druida 
  Entre as árvores mais antigas de arton, 
  algumas conseguiram acumular tanta sabedoria que 
  transcenderam os limites entre o vegetal e o animal. 
  Esses seres especiais podem se transformar em 
  humanos ou elfos, capazes de andar e falar — mas 
  ainda tão fortes e resistentes quanto uma árvore.
  Em sua forma humana, entes parecem pessoas 
  maduras e sábias, muitas vezes confundidas com 
  druidas. a forma humana não pode ser usada durante 
  o dia — nesse período a árvore precisa realizar 
  fotossíntese. É também difícil para ele ficar distante de 
  sua floresta por muito tempo.
  Na verdade, é comum para um ente permanecer 
  na forma de árvore durante anos, usando as pernas 
  apenas quando realmente necessário. mesmo como 
  árvore eles -podem se comunicar, por telepatia, com 
  qualquer criatura presente em sua floresta.
  Entes atuam como protetores das florestas que 
  habitam. Eles nunca podem mentir. Em combate, 
  podem esticar os braços como se fossem cipós 
  para esmagar os inimigos (dois ataques por turno, 
  FA=F+H+1d).Todososdruidas reconhecem os entes 
  como representantes diretos de allihanna, e jamais 
  questionam suas ordens.
  as dríades, por outro lado, não gostam muito 
  deles: acham todos os entes “velhos resmungões”.
  Ente: F6-8, H3-4, R1 0-12, A4-5, PdF0
  Membros 
  Elásticos: os braços do ente 
  
  1d+76
  podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 
  10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a 
  essa distância.
  Telepatia: entes podem tentar ler a mente de 
  alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um 
  teste de Resistência para evitar. Em combate, o ente 
  gasta 1 PM para cada utilização.
  Ambiente 
  Especial: um ente pode ficar 
  distante de sua floresta durante até 10-12 dias. Após 
  esse prazo começa a perder 1 ponto de Força e 
  Resistência por dia, que só podem ser restaurados 
  após 24 horas na floresta. Entes recebem H + l (ficando 
  com H11-13) para fugas e perseguições na floresta.
  Código de Honra: entes seguem o - código de 
  honra da honestidade.
  Vulnerabilidade: um ente tem armadura 2 
  contra ataques baseados em calor/fogo.
  Escorpião Gígante
  “Alguém me ajude! Ele vai...”
  — 
  Harfail, 
  aventureiro 
  imortal 
  (envenenado)
  uma versão muito maior e mais agressiva do 
  escorpião comum, estes monstros medem até l ,80m 
  de comprimento. podem ser encontrados em estado 
  selvagem, mas também são usados pêlos homens-
  escorpião como cães de guarda e de caça. 
  Ataques: Fazem dois ataques por rodada com 
  as garras (FA=F + H + ld), sempre contra o mesmo alvo; 
  se os dois ataques vencem a FD da vítima, esta fica 
  presa e Indefesa contra novos ataques até ter sucesso 
  em um teste de Força.
  O escorpião pode atacar qualquer vítima presa nas 
  garras com o ferrão venenoso na cauda, sem precisar 
  fazer nenhum teste. Além do dano do ferrão (FA=F+1d), 
  a vítima deve fazer um teste de Resistência +1: falha 
  significa um dano extra de 15 PVs.
  Escorpião-Gigante: F2, h2, r3, a2, pdF0
  Membros Elásticos: a cauda do escorpião-
  gigante pode alcançar inimigos distantes, que estejam 
  a até lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar 
  a essa distância.
  Eskaravelho
  “Sozinho? Pensam em saquear este 
  templo 
  por 
  que 
  acham 
  que 
  estou 
  sozinho? Ah, mas estão enganados. 
  Percebem aquelas jóias na parede?”
  — Meia-noite, clérigo do deus da noite
  Esses terríveis besouros negros de aspecto 
  metálico chegam a medir quase 10cm de comprimento. 
  suas mandíbulas são mais fortes que alicates, capazes 
  de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de 
  dano).
  Eskaravelhos vivem em antigas tumbas em 
  pirâmides protegidas pêlos deuses Azgher e Tenebra, 
  colocados ali para caçar ladrões de tesouros. nunca 
  podem ser totalmente destruídos e nem envelhecem; 
  quando em hibernação, ficam imóveis e podem 
  ser muito facilmente confundidos com jóias (para a 
  infelicidade de quem meter um deles no bolso...).
  Os besouros aparecem em bandos de 2d 
  indivíduos. podem ser despertados pela umidade 
  presente na respiração de pessoas, pela luz ou calor 
  de tochas, ou por qualquer movimento brusco nas 
  proximidades. Eles nunca atacam, respectivamente, 
  clérigos de Azgher e Tenebra.
  Eskaravelho: F0, H4, R0, A1, PdF0
  Imortal: mesmo depois de mortos, eskaravelhos 
  sempre voltam à vida após l d horas.
  Vôo: voando, eskaravelhos têm velocidade 
  normal igual a l Okm/h e velocidade máxima igual a 
  80m/s.
  Esfinge
  “Que animal caminha com quatro pés 
  pela manhã, dois ao meio-dia e três à 
  tarde, e é mais fraco quando tem mais 
  pernas?”
  
  1d+77
  — Esfinge em uma masmorra
  Respondeu o Aventureiro: “O homem, pois ele 
  engatinha quando pequeno, anda quando adulto e usa 
  bengala da velhice.”
  normalmente representadas como monstros 
  mágicos com corpo de leão, cabeça humana e asas. De 
  fato, esta forma clássica é vista apenas nos machos da 
  espécie. As fêmeas têm aparência quase humana, com 
  olhos de leoa. Fêmeas também têm asas, mas podem 
  fazê-las sumir ou ressurgir magicamente conforme 
  sua vontade. Quase todas têm poderes mágicos; 
  geralmente conhecem todas as magias permitidas — e 
  mais algumas!
  Código de Honra das Esfinges: uma esfinge 
  -nunca ataca alguém antes que esta pessoa falhe em 
  responder uma charada (a menos, é claro, que seja 
  “atacada primeiro).
  O principal ponto fraco de todas as esfinges 
  são as charadas: elas nunca atacam uma vítima 
  antes que ela falhe em responder uma charada. na 
  verdade, quase toda a cultura das esfinges se baseia 
  em enigmas e charadas. Existe até a crença de que 
  esfinges femininas falam apenas através de perguntas, 
  e as masculinas apenas através de respostas.
  As 
  esfinges 
  também 
  apreciam 
  guardar 
  conhecimento.
  Elas são famosas por conhecer muitos idiomas, 
  magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de 
  lançá-las) e propriedades de objetos mágicos.
  Esfinge: F2-3, H 1-4, R2-3, A3-5, PdF0
  Idiomas: esfinges sabem falar quase todas as 
  línguas existentes. Dispensam testes para Tarefas 
  Fáceis, fazem testes de H+l para Tarefas Médias, e H-2 
  para Tarefas Difíceis envolvendo idiomas.
  Voô: voando, esfinges têm velocidade normal 
  igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), 
  e velocidade máxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com 
  H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
  Esmagador
  “Ele está quebrando meu braço! FAÇAM 
  ALGUMA COISAS!”
  — Antarina, guerreira
  Esmagadores são ferozes criaturas insetóides, 
  medindo mais de um metro de comprimento. Têm uma 
  forte carapaça parecida com a dos tatus, doze patas 
  e poderosas mandíbulas. As patas têm ganchos que 
  permitem a eles escalar qualquer superfície de forma 
  excepcional — podem lutar mesmo quando estão nas 
  paredes ou teto, sem nenhuma penalidade. habitam 
  túneis e cavernas, sendo bastante comuns em 
  Doherimm.
  Ataque Esmagar: Sua boca é pequena, mas 
  as presas são fortes o bastante para esmagar ossos. 
  Quando um esmagador consegue fazer um ataque 
  bem-sucedido (que vença a FD da vítima), ele trava 
  as mandíbulas; elas ficam fechadas à volta da vítima, 
  causando dano com FA=F+1d, e a vítima é considerada 
  indefesa. O esmagador pode ser arrancado com um 
  teste de Força, feito por qualquer personagem (mesmo 
  aquele que estiver preso), mas o inseto não sofre dano 
  com isso.
  um ninho de esmagadores abriga perto de 3d 
  larvas grandes, gordas e inofensivas, com F0, h0, r0, 
  a0, pdF0.
  Alimentam-se de cadáveres humanos deixados 
  ali pelos esmagadores adultos. Às vezes o amontoado 
  de larvas esconde tesouros que faziam parte dos 
  cadáveres.
  Esmagador: F3, h2, r3, a3, pdF0
  Esqueleto
  “Desde aquele dia nunca mais consegui 
  apanhar as armas ou pertences de um 
  cadáver...”
  — Baitazar, ladrão aventureiro
  Estes são o tipo mais fraco de morto-vivo — 
  simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles 
  
  1d+78
  não surgem naturalmente; costumam ser invocados 
  por magos necromantes e clérigos (um ato considerado 
  criminoso e maligno em todo o Reinado) para atuar 
  como guardas. é raro que sejam encontrados sozinhos: 
  costumam agir em bandos de 2d indivíduos.
  Além das imunidades normais possuídas pelos 
  mortos vivos, esqueletos não podem ser afetados por 
  ataques baseados em frio ou gelo (sejam mágicos 
  ou não) e sofrem dano menor quando atacados com 
  armas cortantes ou perfurantes (afinal, não têm carne 
  que possa ser ferida). Por outro lado, eles são os únicos 
  mortos-vivos que nunca podem recuperar pontos de 
  vida, nem mesmo com descanso ou magia. uma vez 
  danificados, é para sempre — e uma vez destruídos, 
  nunca podem ser restaurados.
  Quase todos os esqueletos são silenciosos, 
  totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem 
  com uma voz estridente e arranhada. um esqueleto 
  nunca pode se fazer passar por um ser humano, 
  mesmo disfarçado.
  Esqueleto: F0-2, H0-2, R0-1, A0-2, PdF0-1
  Familiares
  “não é engraçado como os magos 
  sempre têm algum bicho com eles?”
  — Cortez, Guerreiro Pensativo
  Um familiar é um animal normal de pequeno 
  porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando 
  convive com um mago, pode partilhar suas habilidades 
  e aumentar seus poderes.
  um Familiar une-se totalmente a seu dono, como 
  um parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, 
  combinando suas características mais altas (muito 
  provavelmente as do próprio mago serão superiores) e 
  vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem 
  uma ligação natural: Dentro do mesmo campo visual, 
  vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são 
  capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. 
  Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir 
  emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e 
  distância o outro está.
  Quando você comanda seu Familiar, ele pode usar 
  quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a 
  manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
  como efeito colateral dessa ligação poderosa, 
  sempre que seu Familiar é ferido, você também sofre 
  dano equivalente.
  Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e 
  Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, 
  pdF0 e vôo.
  Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e 
  Vôo (o mago também será capaz de voar)
  por esses e outros motivos, familiares são 
  extremamente cobiçados pelos magos — sendo 
  muito comum que eles adotem bichos de estimação, 
  esperando que um dia se tornem familiares.
  A natureza exata dos familiares não é muito 
  clara: alguns pensam que eles são animais normais 
  cujos poderes despertam através da convivência com 
  magos; outros dizem que eles já nascem com poderes, 
  e apenas esperam que apareça uma pessoa digna para 
  se revelar. De qualquer forma, é impossível identificar 
  um familiar de qualquer outra maneira — exceto pela 
  convivência e descoberta natural. Quanto mais o tempo 
  passa, maior a chance de que o familiar se revele.
  Para cada mês de convivência com um mago, 
  role 3d: com um resultado total de 5 ou menos, o bicho 
  se torna um familiar.
  Estes são os animais que podem, eventualmente, 
  se tornar familiares.
  Camaleão: F0,H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade
  Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, 
  pdF0, vôo
  Gato: F0, h2, r0, a0, pdF0, sentidos Especiais 
  (Audição, Faro, Visão Aguçadas)
  Cão/Lobo: F 1, H1, R0-1, A0, PdF0, Sentidos 
  Especiais (Audição, Faro Aguçados)
  
  1d+79
  Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos)
  Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água)
  Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia
  Apenas usuários de magia (Branca, Elemental 
  ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. 
  nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo 
  tempo.
  nota: o mestre pode proibir a aquisição de um 
  Familiar para um personagem recém-criado. Em vez 
  disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, 
  devendo ser conquistado em campanha.
  Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 
  PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para 
  um Familiar de outro tipo.
  Fantasma
  “Essas coisas não existem!”
  — Argel, Mago Aventureiro
  ao contrário de esqueletos e zumbis, fantasmas 
  são mortos-vivos imateriais — espíritos descarnados.
  Eles não podem ser invocados; quando surgem, 
  geralmente é porque algum motivo poderoso e 
  particular impede que tenham o descanso eterno. 
  Obviamente, fantasmas não têm um corpo físico. 
  sofrem dano apEnas por magia e armas mágicas. 
  Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais 
  atos, mas não fazem isso com seu corpo verdadeiro — 
  e sim por força de vontade, mas usando seus atributos 
  físicos normais.
  Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais 
  tarde no local onde morreram. um fantasma nunca 
  pode ser completamente eliminado; ele está preso a 
  este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que 
  ele próprio não consegue entender, mas sempre será 
  uma missão interminável. assim, um príncipe traído 
  e morto por um mago pode retornar com o propósito 
  de destruir todos os magos. uma forma possível de 
  aplacar sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir 
  o mago traidor original; isso faria o príncipe descansar 
  em paz... talvez!
  Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente 
  por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles 
  também revelam sua real natureza quando usam 
  qualquer poder sobrenatural; nesse momento se 
  tornam translúcidos, semitransparentes. Fantasmas 
  nunca podem ser magos ou “clérigos, a menos que 
  tivessem essa ocupação quando estavam vivos. nesse 
  caso, eles nunca podem aprender novas magias.
  como algumas múmias, todos os fantasmas 
  podem exalar uma aura mágica de medo.
  Fantasma: F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4 
  (frio/gelo)
  Morto-Vivo: fantasmas são imunes a todos 
  os venenos, doenças, magias que afetam a mente e 
  quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. 
  Eles podem ser afetados por magias como controle ou 
  Esconjuro de mortos-vivos. não podem ser curados 
  com medicina, nem com magias, poções e outros itens 
  mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em 
  vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso 
  ou com a magia cura para os mortos. nunca podem 
  ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam 
  no escuro e nunca precisam de sono, mas podem 
  repousar para recuperar pvs e pms.
  Imortal: 
  um 
  fantasma 
  nunca 
  pode 
  ser 
  completamente destruído, e sempre retornará caso 
  isso aconteça.
  Invisibilidade: fantasmas podem se manter 
  
  1d+80
  invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram 
  em combate, podem continuar invisíveis durante uma 
  rodada para cada ponto de habilidade.
  Invulnerabilidade: um fantasma é invulnerável 
  a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
  Vôo: um fantasma pode voar com velocidade 
  normal e máxima definidas por sua H e R.
  Magias: fantasmas podem usara magia pânico, 
  com alcance igual à sua Resistência, como uma 
  habilidade natural, sem gastar pms.
  Possessão: se tiver sucesso em um teste de 
  Resistência, o fantasma pode possuir o corpo de uma 
  criatura que esteja desacordada, durante um número 
  de horas igual à Resistência da vítima. Enquanto está 
  usando este corpo, o fantasma possui todas as suas 
  Características, Vantagens e Desvantagens (mas não 
  memórias, perícias ou valores morais, como códigos 
  de Honra).
  Devoção: um fantasma está preso a uma missão 
  ou maldição de algum tipo, como assombrar uma casa, 
  proteger um túmulo ou perseguir uma família. Ele 
  sofre um redutor de-l em todas as suas características 
  quando faz algo que se desvia dessa missão.
  Fênix
  “São 
  as 
  mais 
  nobres 
  entre 
  as 
  criaturas.”
  — Graffiacane, Arquimago
  As aves fênix são criaturas lendárias, cuja 
  existência em estado selvagem ainda não foi totalmente 
  confirmada: sabe-se apenas que elas podem ser . 
  invocadas através de uma magia específica — mas 
  não existe certeza de onde elas vêm. Portanto, se elas 
  existem na natureza ou são criadas pela mágica, até 
  agora não se sabe.
  As fénix muito inteligentes e nobres; não obedecem 
  ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma 
  causa justa. Uma fénix sempre ganha a iniciativa em 
  combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, 
  explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano 
  de l Od em todos os inimigos (mas não aos aliados) a 
  até l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 jovens fénix, 
  pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fénix 
  nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico.
  As penas de uma fénix são ingredientes 
  valiosíssimos para a produção de poções e itens 
  mágicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos 
  de Experiência para esse propósito. No entanto, aves 
  fénix são animais sagrados do deus Thyatis. Dizem 
  que matar uma delas atrai uma Maldição (sem ganhar 
  pontos por ela) sobre o assassino: este se tornará 
  imortal, mas terá seus pontos de vida totais reduzidos 
  a l pv — dali por diante morrendo sempre que receber 
  o mínimo dano. Uma conhecida vítima desta maldição é 
  hyaku-nen, o imortal.
  Fénix: F5, H6, R7, A6, PdF8
  Magias: fênix possuem magia Elemental (fogo 
  e Ar) e Magia Branca. Podem lançar todas as magias 
  de cura e outras que tenham Clericato como exigência.
  Voô: voando, fênix têm velocidade normal de 
  60km/h e uma altíssima velocidade máxima de 240m/s.
  Telepatia: fênix podem tentar ler a mente de 
  alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um 
  teste de Resistência para evitar. Em combate, um 
  manta gasta 1 PM para cada utilização.
  Fofo
  “Por que se preocupar com certas 
  coisas quando se pode contar com a 
  ajuda de um bichinho tão versátil e 
  prestativo?”
  — Ex-aluna (expulsa!) da Academia 
  Arcana
  Aventureiros experientes sabem temer certas 
  criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas 
  masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe, 
  contudo, uma variedade inofensiva e facilmente 
  domesticável destes seres. Estudiosos preferem 
  chamá-lo de plasmóide doméstico, mas o nome popular 
  é bem mais adequado: “fofo”.
  O bicho lembra uma grande massa de pão, tanto 
  na consistência quanto na cor. É quente e macio ao 
  toque.
  pode produzir tentáculos para manipular objetos, 
  ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda, 
  travesseiro, pára-quedas, saco-de-dormir, bola de 
  praia e quaisquer outras. não pode assumir formas 
  que exijam uma consistência muito dura, como lâminas 
  ou ferramentas, pois é macio demais para isso. O dano 
  máximo que pode causar em qualquer forma é igual a 
  FA=F+1d. Sua grande rapidez também torna fácil se 
  
  1d+81
  esquivar.
  Fofos são muito afetuosos e apreciam o toque e 
  calor do corpo humano. À noite costumam se esgueirar 
  para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou 
  substituindo o próprio cobertor). Produzem um ruído 
  característico, algo parecido com “brl-brl-brl”.
  Fofo: F1 -2, H3-4, R1 -2, A0, PdF0
  Membros Elásticos: os tentáculos de um 
  fofo podem alcançar inimigos distantes, que estejam a 
  até lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a 
  essa distância.
  Invulnerabilidade: um fogo nunca sofre dano 
  por esmagamento, corte ou perfuração, pois consegue 
  até se dividir em várias criaturas menores para depois 
  unir-se novamente.
  Fogo Fátuo
  “Luzes? na velha mansão? Muito 
  bem, vamos dar uma olhada...”
  — Todd Mark, Guerreiro (desaparecido)
  Estas criaturas mágicas habitam pântanos, 
  cemitérios e outros lugares assombrados — sendo 
  muitas vezes confundidas com as próprias almas dos 
  mortos. Têm a forma de esferas luminosas flutuantes, 
  que andam em bandos de 1d + 2.
  O fogo-fátuo se alimenta de almas. seu toque 
  ignora a Armadura do alvo e ataca com FA=H + 
  1d. Quando a vítima chega a O Pontos de Vida, no 
  turno seguinte o bando suga a energia de sua alma 
  completamente, impedindo que seja ressuscitada de 
  qualquer forma (apenas um Desejo poderá fazê-lo). 
  Fogos-fátuos são inofensivos contra construtos, mas 
  pODEm sugar a alma de mortos-vivos.
  Fogos-fátuos são completamente imunes a todas 
  as formas de magia e armas mágicas (incluindo Arma 
  Especial).
  Eles sofrem dano apenas por armas e ataques 
  normais — bastando um ponto de dano para destruir 
  cada criatura. caso metade do bando ou mais seja 
  destruído, os sobreviventes tentarão fugir.
  Fogo-Fátuo: F0, H4, R0, A0, PdF0
  Voô: o fogo-fátuo não voa realmente, apenas 
  flutua como se tivesse H1.
  Invulnerabilidade: o fogo-fátuo é invulnerável 
  a todas as magias, armas mágicas e ataques mágicos.
  Formian
  “Formigas com instinto expansionista? 
  Agora sim eu já vi de tudo!”
  — Cortez, Guerreiro viajado.
  Os formian lembram um tipo de cruzamento entre 
  formiga e centauro. habitam algumas cavernas de 
  Dohesimm, mas são encontrados em maior abundância 
  em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine 
  e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é 
  expandir suas colônicas a todos os lugares, até que 
  suas ordens não sejam questionadas.
  Os formian são organizados e dividem-se em 
  castas, cada um com suas características, habilidades 
  e função na sociedade. cada indivíduo já nasce em 
  seus respectivos “cargos”, não há qualquer forma de 
  “progressão” - um formian operário jamais se tornará 
  soldado ou sargento. Eles são também totalmente 
  obedientes aos indivíduos de maior patente.
  Formians são agressivos; durante sua expansão 
  eles lutam com todo tipo de criatura que encontram 
  no caminho, tentando subjuga-las à sua vontade e 
  escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades-
  colônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte.
  cada casta desempenha um importante papel 
  dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante 
  as castas e a função de cada uma). Eles possuem 
  uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes 
  de compartilhar sensações, emoções e informações 
  de forma imediata. Com exceção dos marechais e da 
  rainha, eles são totalmente incapazes de se comunicar 
  verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo 
  para transmitir informações entre si.
  Cada colônia formian é constituída de uma 
  única rainha (responsável pela reprodução de toda a 
  colônia, já que os membros das demais castas não se 
  reproduzem) e membros de todas as demais castas. 
  Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em 
  termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As 
  colônias também são independentes - uma colônia 
  formian que encontre outra colônia formian durante sua 
  expansão a tratará como um inimigo qualquer.
  Embora pareçam cruéis e gananciosos, os 
  formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito 
  absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente 
  incompreensível. Esse comportamento expansionista 
  ligado à ordem leva alguns pesquisadores à teoria de 
  que o surgimento dos formian pode ter alguma relação 
  com Khalmyr e valkaria, embora nada tenha sido 
  confirmado. Há quem diga, inclusive, que os formian 
  são vijantes planares muito distantes, e durante sua 
  expansão acabaram chegando em Arton. A verdade 
  sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.
  Formian não são religiosos; eles nunca adoram 
  nenhuma divindade.
  características. Os valores de características 
  dos formian variam de acordo com a sua casta. Em 
  geral, cada casta tem uma quantidade de pontos 
  para distribuir entre suas características e adquirir 
  
  1d+82
  habilidades raciais - veja mais informações adiante.
  Humanóide. 
  Todos 
  os 
  formian 
  são 
  considerados humanóides.
  Força +1, Habilidade +1. Formian são mais 
  fortes e mais ágeis do que humanos, devido ao seu 
  corpo táurico.
  Armadura Extra. Todos os formian são 
  resistentes ao fogo, eletricidade e som. sempre que 
  atacados por estes tipos de dano, sua Armadura é 
  dobrada para determinar a Força de Defesa.
  Código de Honra. O comportamento 
  ordeiro dos formian faz com que eles sejam 
  totalmente honestos.
  Mente 
  Coletiva. 
  Todos 
  os 
  formian a até 75km de sua rainha podem 
  transmitir sensações e informações entre 
  si, como se estivessem se comunicando. 
  A comunicação é automática, as 
  informações são transmitidas sem que 
  o formian precise se concentrar ou 
  realizar essa ação - se um deles for 
  atacado, todos saberão e atacarão 
  o inimigo. Eles também não podem 
  ser surpreendidos, a menos que 
  “todos” os formian da equipe sejam 
  surpreendidos juntos. Fora dos 
  75km, cada formian pensa e age 
  isoladamente.
  I n v u l n e r a b i l i d a d e . 
  Formian são imunes a venenos 
  e frio.
  Modelo Especial. assim 
  como os centauros, os formian são 
  considerados 
  de 
  modelo 
  Especial, 
  embora possam usar armas normais.
  Mordida. Todos os formian (com exceção dos 
  sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual 
  a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem 
  esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian 
  também pode usar armas.
  Habilidades 
  Raciais. 
  Além de todas as 
  características a cima, cada formian ainda pode adquirir 
  uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade 
  descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são mais comuns 
  nos formian de patente mais alta.
  Cura. Quando trabalham em equipe, os formian 
  são capazes de curar os ferimentos de uma criatura 
  qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada 
  dois formian que a estejam curando, mas os formian 
  em questão devem permanecer o turno inteiro apenas 
  realizando essa ação (não podem fazer mais nada, 
  embora não sejam considerados indefesos).
  Garras. O formian pode atacar com duas 
  garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. 
  Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três 
  ataques por turno, mas o formian não pode usar 
  nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o 
  dano das garras. Quando realiza esses três ataques, 
  o formian não consegue se mover no mesmo turno (a 
  menos que tenha aceleração; neste caso poderá fazer 
  apenas o movimento extra conferido pela vantagem).
  Ferrão. alguns formian possuem um ferrão 
  venenoso que pode ser usado em combate. O ferrão 
  ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado 
  contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles 
  apenas podem usar o ferrão contra um alvo que esteja 
  em suas costas, ou se não realizar seus ataques de 
  mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige 
  sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo 
  ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força. 
  Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura 
  (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura 
  PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada 
  dia de descanso absoluto).
  Domínio Mental. alguns formian conseguem 
  dominar uma criatura com o poder da mente. Eles 
  podem usar a magia Dominação Total mesmo sem 
  ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir pms. 
  contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura 
  de cada vez.
  Habilidades Mágicas. Os formian de maior 
  casta podem realizar algumas magias, pelo custo 
  
  1d+83
  normal em pms, mesmo sem ter nenhuma vantagem 
  mágica. as magias que eles são capazes de produzir 
  são: ataque da Ordem*, O canto da sereia, poder 
  Telepático e Teleportação aprimorada de vectorius. 
  A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da 
  magia alpha.
  Castas dos Formian: as características e 
  habilidades raciais de um formian variam de acordo com 
  sua casta. Em regras, os formian são construídos com 
  pontos, da mesma forma que personagens jogadores, 
  e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para 
  gastar. a seguir temos a descrição de cada uma das 
  castas e a pontuação média de cada casta.
  Operário. Estes são os formian mais comuns 
  e de casta mais baixa. São especializados em reparar 
  danos à colônia e curar os soldados. um operário tem, 
  tipicamente, 5 pontos.
  Soldado. um pouco maiores do que os 
  operários, os soldados são especializados em defender 
  a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam 
  ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão 
  venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos.
  Sargento. similares aos soldados, esses 
  formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez 
  que não possuem mandíbula e são sempre incapazes 
  de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem 
  gratuitamente a habilidade racial Garras). A função 
  desses formian é dominar e escravizar outras criaturas 
  para servirem aos seus própósitos. De modo geral, 
  cada sargento costuma estar acompanhado de alguma 
  criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos 
  geralmente são feitos com 10 pontos.
  Marechal. um pouco maiores do que os 
  soldados, os marechais são a elite dos formian. 
  Embora ainda compartilhem da mente coletiva dos 
  demais membros da raça, eles são mais individuais, 
  possuem objetivos próprios e conseguem pensar 
  individualmente. contudo, eles quase nunca se opõem 
  aos desejos da rainha. Os marechais são os únicos, 
  além da rainha, capazes de se comunicar de modo 
  verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.
  Formian Típicos: Abaixo estão as estatísticas 
  mais comuns de formian em cada uma de suas catas. 
  Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é 
  descrita a cima.
  Operário: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura 
  Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra 
  (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), 
  mente coletiva, modelo Especial, mordida.
  Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra 
  (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), 
  Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente 
  coletiva, modelo Especial, mordida.
  Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura 
  Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra 
  (Honestidade), 
  Domínio 
  Mental, 
  Ferrão, 
  Garras, 
  Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo 
  Especial.
  Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura 
  Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra 
  (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades Mágicas, 
  Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo 
  Especial, mordida.
  Rainha 
  Formian: 
   A rainha formian é 
  completamente diferente dos demais membros da raça. 
  Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, 
  com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de 
  se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida 
  pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz 
  de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder 
  telepático. Ela também tem grande conhecimento em 
  magia.
  uma rainha formian típica tem as estatísticas 
  descritas abaixo:
  Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura 
  Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra 
  (Honestidade), 
  Invulnerabilidade 
  (veneno, 
  frio), 
  magia branca, magia Elemental, magia negra, mente 
  Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
  Magias Tipicamente Conhecidas: ataque 
  mágico, ataque da Ordem*, cancelamento de magia, 
  O canto da sereia, comando de Khalmyr, conjurar 
  animais*, criatura mágica, Desvio de Disparos, 
  Detecção de magia, Flecha ácida*, Força mágica, 
  Identificação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, 
  lança infalível de Talude, lentidão*, luz, muralha 
  de Energia, a muralha prismática*, paralisia, poder 
  Telepático, proteção mágica, Teleportação, visão de 
  Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas 
  no manual da magia alpha.
  Gafanhoto Gigante
  “nem PEnSE em chegar perto de 
  mim enquanto não lavar essa gosma de 
  gafanhoto!”
  — Whitstar, maga aventureira
  Quando encontrados, estes grandes gafanhotos 
  de pele cinzenta (medindo até 1 m de comprimento) 
  podem ser confundidos com estátuas, especialmente 
  porque ficam imóveis durante longos períodos. 
  No entanto, quando alguma criatura se aproxima, 
  eles emitem um trinado de alarme para avisar seus 
  companheiros que estejam nas proximidades — e 
  então tentam fugir, pois são muito assustadiços. O 
  trinado, infelizmente, também pode atrair monstros que 
  estejam por perto.
  Quando assustados ou atacados, os gafanhotos 
  gigantes geralmente fogem sem lutar, com incríveis 
  saltos de vinte metros. infelizmente, o pânico pode 
  levá-los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance 
  para cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em 
  
  1d+84
  ambientes fechados).
  Quando isso acontecer o mestre escolhe uma 
  ou mais vítimas ao acaso, que deve ter sucesso em 
  uma Esquiva ou sofrerá l d pontos de dano devido à 
  pancada. a vítima ë considerada indefesa contra este 
  dano.
  um gafanhoto-gigante acuado, sem possibilidade 
  de fuga, pode esguichar uma substância pastosa que 
  deixa a vítima paralisada durante algum tempo, devido 
  ao terrível cheiro. Depois desse período a vítima 
  habitua-se ao odor, mas qualquer personagem que se 
  aproxime a menos de 2m da vítima também deve fazer 
  um teste de Resistência (sem redutor) ou sofrerá os 
  mesmos efeitos durante l d rodadas. O cheiro persiste 
  até o muco ser lavado.
  Gafanhoto-Gigante: F1, H3, R2, A1, PdF1
  Vôo: 
  voando, 
  gafanhotos-gigantes 
  têm 
  velocidade normal igual a 20km/h e velocidade máxima 
  igual a 40m/s.
  Paralisia: 
  ao 
  fazer 
  um 
  ataque 
  páralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence 
  a FD da vítima, esta não sofre dano — mas deve 
  ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se 
  falhar, fica paralisada pelo intenso fedor. A duração da 
  paralisia depende de quantos pms o gafanhoto gastou 
  (em geral ele gasta todos que possui; l O PMs para 5 
  rodadas).
  Gárgula
  “Tuk odeia Monstro de Pedra”
  — Tuk Rorr, Bárbaro
  Em arton, gárgulas são um tipo demoníaco 
  de golem; criaturas artificiais, animadas por magos, 
  clérigos ou outros seres de grande poder mágico. 
  Todas são feitas de pedra e
  têm aparência monstruosa, com chifres, garras, 
  presas e asas.
  A maioria das gárgulas existentes atua como 
  servos, soldados e espiões para vilões — mas um mago 
  ou clérigo honrado também pode construir uma destas 
  para servi-lo.
  Existem também gárgulas independentes, agindo 
  como aventureiros, ainda que sua aparência demoníaca 
  torne as coisas mais difíceis.
  Gárgula: F1-3, H3-5, R1-4, A2-4, PdF0
  Gárgula (0 pontos): personagens jogadores 
  podem ser gárgulas. Esta vantagem racial segue as 
  regras normais para construtos vistas no super manual 
  3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias e 
  poderes que afetam a mente, mas construtos nunca 
  podem usar magia e nem recuperar pvs de formas 
  normais, apenas através de conserto por alguém 
  com a Perícia Máquinas (um teste bem-sucedido de 
  H+1 restaura 1 PV em meia hora). Todasas gárgulas 
  também possuem Levitação, Infravisão, Maldição e 
  Aparência Monstruosa.
  Levitação: voando, gárgulas têm velocidade 
  normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for 
  menor).
  Sentidos 
  Especiais: uma gárgula possui 
  infravisão. ao fazer testes de perícias, em situações 
  que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de 
  calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai 
  uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa normal será 
  Fácil. atenção: fontes intensas de calor, como chamas, 
  lava ou grandes motores, podem dificultar o teste.
  Maldição: todas as gárgulas carregam uma 
  grave maldição: quando tocadas pela luz do sol ficam 
  imóveis como estátuas, adormecidas, incapazes de 
  fazer qualquer coisa. por outro lado, neste estado são 
  quase indestrutíveis: possuem invulnerabilidade contra 
  qualquer dano nãomágico, e Armadura Extra contra 
  qualquer dano mágico.
  Quando o sol se vai elas retornam ao normal. 
  por esse motivo as gárgulas preferem habitar 
  subterrâneos e outros lugares escuros (onde enxergam 
  perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante 
  o dia.
  Aparência Monstruosa: gárgulas têm a 
  aparência de demônios. Não podem possuir Aparência 
  inofensiva e são recebidas com temor e desprezo aonde 
  quer que vão. para elas, bem como para seus eventuais 
  companheiros, testes de perícias que envolvam ações 
  sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime 
  e outras, quando envolvem interação com outras 
  pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis 
  
  1d+85
  (com exceção de Intimidação).
  Gênios
  “Algum último desejo antes de ser 
  levado à diretoria?”
  —  zelador da Academia Arcana
  O mito da origem de arton diz que, quando o 
  nada e o vazio se uniram, criaram simultaneamente 
  o mundo conhecido e os vinte deuses do panteão. 
  uma outra versão da lenda, contudo, diz que primeiro 
  vieram os deuses — e mais tarde eles próprios teriam 
  construído o mundo. para tamanha tarefa, os deuses 
  empregaram como força de trabalho a poderosa raça 
  dos génios.
  Os génios são criaturas mágicas originárias de 
  outros planos, onde a magia é muito mais comum. 
  Em seus mundos nativos, qualquer criança pode fazer 
  mágica.
  alguns estudiosos suspeitam que a própria deusa 
  Wynna seja, na verdade, a rainha de todos os génios. 
  Teriam sido eles também que ensinaram ao Grande 
  Talude os maiores segredos da magia.
  Existem seis variedades principais de génios, 
  cada uma ligada a um caminho Elemental da magia:
  Génios da Água (Marid): F4, H3, R4, A4, 
  PdF4 (água). Magia Elemental Agua
  Génios do Fogo (Efreeti): F4, H3, R4, A4, 
  PdF4 (fogo). Magia Elemental Fogo.
  Génios da Terra (Dão): F5, H3, R4, A5, PdF4 
  (pedras). Magia Elemental em Terra.
  Génios do Ar (Djinn): F5, H3, R4, A5, PdF4 
  (som/ vento). Magia Elemental Ar
  Génios da Luz (Asura): F4, H3, R4, A4, PdF5 
  (Eletrico). Magia Branca.
  Génios das Trevas (Div): F4, H3, R5, A4, 
  PdF4 (fogo). Magia Negra.
  Todos os génios possuem Telepatia, Vôo, Imortal, 
  Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo 
  (exceto magia e armas mágicas). Os génios também 
  são conhecidos por conceder desejos. na verdade, 
  suspeita-se que os génios tenham sido os inventores da 
  magia Desejo!
  Imortal: quando destruído, um génio será 
  recriado por Wynna em alguns dias ou semanas.
  Invulnerabilidade: um génio é invulnerável a 
  todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
  Voô: génios podem voar com velocidade normal e 
  máxima definidas apenas por sua H e R.
  Magias: génios tipicamente conhecem todas 
  as magias permitidas para suas escolas, incluindo 
  aquelas consideradas raras ou lendárias (e até algumas 
  que ninguém mais conhece!). Além disso, eles podem 
  realizar a magia Desejo uma vez por dia, como uma 
  habilidade natural, sem consumir pontos de vida ou 
  magia.
  Pontos de Magia Extras x2: um gênio tem 
  Pms equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs (ou 
  R7x5 = 35 PMs para os div).
  Telepatia: génios podem tentar ler a mente de 
  alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um 
  teste de Resistência para evitar. Em combate, o génio 
  gasta l pm para cada utilização.
  Código de Honra dos Gênios: um génio 
  nunca utiliza sua magia Desejo em proveito próprio — 
  ou seja, ele nunca faz desejos para si mesmo, apenas 
  atende desejos de outras pessoas. Um génio maligno 
  (especialmente os efreeti e div) pode perverter ou 
  trapacear o desejo, para não conceder aquilo que a 
  vítima espera. Um génio também não concede desejos 
  duas vezes para a mesma pessoa, mesmo que se trate 
  de um desejo diferente.
  Gigantes
  “Meu pai costuma dizer: quanto maior 
  o tamanho, maior o dano da porrada!”
  — Cortez, Guerreiro apavorado
  uma variedade de humanoides imensos e 
  monstruosos infestam pontos remotos de arton. sua 
  origem é um mistério: eles são poucos e isolados, 
  jamais vivendo em sociedade, sendo muito difícil 
  acreditar que se reproduzam como outras criaturas. 
  Além disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres.
  é quase certo que todos os gigantes do mundo 
  foram criados por mágica — seja ela lançada por 
  deuses, dragões, magos ou clérigos de grande poder. 
  alguns estudiosos suspeitam que os gigantes são 
  resultado da magia megalon, usada em conjunto 
  com Permanência. Contudo, quando realizada com 
  humanos, essa combinação provoca deformidades 
  físicas e mentais que resultam não apenas em 
  aumento de tamanho, mas também na transformação 
  em monstro.
  Combate: Os gigantes das nuvens lutem 
  em unidades bem organizadas e seguem planos de 
  batalha desenvolvidos com esmero. Eles preferem 
  lutar de posições mais elevadas. sua tática favorita 
  consiste em cercar o inimigo, esmagando-o com rochas 
  enquanto os combatentes com habilidades mágicas 
  conjuram suas magias.
  como os ogres, gigantes são brutos primitivos 
  que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles usam 
  clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam 
  
  1d+86
  grandes pedras para atacar à distância. Existem 
  muitos ti pôs diferentes, sendo que apenas os mais 
  conhecidos são descritos a seguir:
  Gigante Athach: A criatura é um gigante 
  corpulento, vestindo trapos e peles surradas. há um 
  terceiro braço brotando do seu peito. sua boca larga 
  e salivante exibe presas curvas que se projetam do 
  maxilar inferior. Seus olhos são miúdos, o nariz é 
  pequeno e as orelhas são assimétricas: uma é enorme 
  e a outra, minúscula.
  O athach é uma criatura bípede monstruosa 
  de aspecto grotesco. imensamente forte, um athach 
  é capaz de reduzir seus oponentes a uma pasta 
  ensangüentada de carne e ossos destroçados.
  um athach raramente toma banho e por isso 
  exala um odor particularmente desagradável. Um 
  adulto ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa mais de 
  2 toneladas.
  Os athach apreciam quaisquer tipos de pedras 
  preciosas, gemas e cristais. Eles costumam adorar 
  seus dedos roliços com braceletes, os pulsos 
  com colares e todo tipo de jóias, onde quer 
  que sirvam. Também sabe-se que eles passam 
  horas sentados, polindo e admirando suas jóias. 
  as únicas outras coisas que atraem a atenção de 
  um athach são comida e violência. Eles odeiam os 
  gigantes da colina e a maioria das demais criaturas 
  à primeira vista. Eles temem todos os outros tipos de 
  gigantes e a maioria das demais criaturas enormes.
  Os athach falam um dialeto grosseiro, derivado 
  do idioma gigante.
  Athach: F1-2, H0-1, R3, A0-1, PdF1 
  Escala sugoi
  Combate: 
  Os 
  athach 
  sempre 
  investem para o combate corporal, a menos que 
  seus adversários estejam fora de seu alcance; 
  nesse caso, eles arremessam rochas. algumas vezes, 
  tentam atropelar os adversários que estejam usando 
  armaduras para alcançar os integrantes desprotegidos 
  na retaguarda do grupo. Durante seus primeiros ataques, 
  o athach golpeará qualquer um indiscriminadamente. 
  algumas rodadas depois, ele tentará se concentrar 
  nos oponentes que o atingiram com mais freqüência e 
  tentará morder a criatura que lhe causou mais dano.
  Gigante Comum: este é o menor dos gigantes, 
  apenas um pouco maior que um ogre. na verdade, por 
  sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles 
  sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de 
  altura. F5-6, H2-3, R5-6, A1 -3, PdF5. Correm boatos de 
  que um ou mais destes podem ser encontrados entre os 
  batalhões da aliança negra.
  Bicéfalo: um grotesco gigante de duas cabeças, 
  cada uma comandando um braço (por esse motivo 
  ele pode, ao contrário dos demais, fazer dois ataques 
  por turno quando usa Força). Aqueles que tiveram 
  chance de observá-lo dizem que as cabeças podem ter 
  personalidades diferentes e discutir uma com a outra. 
  Mede entre 10 e 12m de altura. F10-14, H3-4, R6-8, 
  A3-6, PdF10
  Ciclope: este monstro tem um só olho no meio 
  da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes 
  traços, não é diferente de outros gigantes — mas 
  correm rumores de que seu olho é mágico, dotado de 
  todos os Sentidos Especiais ligados à visão (Aguçada, 
  Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível). Mede entre 15 e 
  20m de altura. F13-22, H3-4, R7-9,A4-7, PdF14-18.
  Gigante Real: um dos tipos mais poderosos, 
  capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra 
  — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em 
  média 50m de altura. F20-40, H3-4, R20-40, A10-30, 
  PdF10-40 (em Escalas de Poder Sugoi, estes números 
  equivalem a F2-4, R2-4, A1-3, PdF1-4).
  Gigante Máximo: o maior tipo de gigante 
  conhecido, tão imenso que sua cabeça quase alcança 
  as nuvens e seus passos provocam tremores em toda 
  a região. Os maiores atingem até um quilómetro de 
  altura. F30-60, H3-5, R40- 60, A30-70, PdF40-70 (em 
  Escalas de Poder Sugoi, F3-6, R4-6, A3-7, PdF4-7).
  Sociedade 
  dos 
  Gigantes: Os gigantes 
  solitários normalmente são jovens adultos que 
  abandonaram seus grupos. as gangues quase sempre 
  são composta por jovens adultos que caçam ou 
  saqueiam (ou ambos) em conjunto. Em geral, 
  os bandos de gigantes são famílias ou grupos 
  grandes. Algumas vezes, um bando contém 
  jovens que não estão relacionados à família, 
  aceitos como companheiros, servos ou guardas.
  as tribos de gigantes são similares aos 
  bandos, mas comportam mais integrantes e um 
  contingente maior de animais de guarda e servos 
  de outras raças. Os grupos de caça ou saque 
  incluem animais de guarda e podem ser formados 
  de gigantes de tribos diferentes trabalhando em 
  conjunto.
  
  1d+87
  Gnoll
  “Ha?! Então eles SE REnDERAM?! 
  O que fazemos agora, chefe?”
  — Sandway, guerreiro mercenário
  A raça dos gnolls é composta por 
  humanóides que parecem meio humanos, 
  meio hienas. Eles vivem e se organizam 
  como cães selvagens, formando matilhas 
  e vagando em busca de caça. costumam 
  atacar viajantes, acampamentos e pequenos 
  vilarejos. são carnívoros, mas em geral não 
  devoram suas vítimas: apenas roubam seus 
  mantimentos e deixam que vão embora.
  Os gnolls usam lanças rústicas, tanto para lutas 
  corpo-a-corpo quanto arremessos. não são muito 
  corajosos; confiam em emboscadas e na vantagem 
  numérica para vencer andam em bandos de Idx4+10 
  indivíduos). São encontrados mais frequentemente 
  na Grande Savana, mas também atacam nas regiões 
  mais desabitadas do reinado — especialmente junto 
  às estradas.
  Uma coisa curiosa sobre os gnolls é que eles 
  consideram a rendição um ato de honra! Quando 
  estão perdendo uma luta, ou quando percebem que 
  o inimigo é muito superior, eles imediatamente se 
  rendem — esperando receber a liberdade, ou ser 
  aceitos como parte de seu bando. Da mesma forma, 
  um gnoll sEmprE aceita a rendição de um inimigo 
  (mas isso não quer dizer que vai aceitá-lo como parte 
  do bando). Quando alguém ataca um gnoll que já 
  havia se rendido, ou quando ataca após se render, 
  essa pessoa é considerada “maligna” e caçada sem 
  descanso por todas as matilhas da região!
  Gnolls: F2, H1-3, R2, A1, PdF1-2
  Código de Honra dos Gnolls: um gnoll 
  sempre aceita a rendição de um inimigo, e sempre 
  se rende quando reconhece um adversário superior. 
  No entanto, ele nunca confiará em alguém que tenha 
  recusado uma oferta de rendição.
  Ghnouls
  “Ha?! Mais um tipo diferente de Morto 
  Vivo pra coleção”
  — Cortez, Guerreiro Burro Colecionador 
  de pedaços demonstros.
  Os ghouls são um tipo especial de morto-vivo, 
  idênticos ao zumbis em quase todos os aspectos. 
  podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas 
  também aparecem naturalmente. Atacam em bandos de 
  2d indivíduos.
  Ghouls têm as imunidades e vulnerabilidades 
  comuns a todos os mortos-vivos. como os zumbis, são 
  lentos em combate; nunca ganham a iniciativa e nunca 
  conseguem se esquivar. Também precisam comer carne 
  humana ou enfraquecem até desaparecer.
  A única diferença é que os ghouls possuem 
  um toque paralisante, que imobiliza a vítima pelos 
  segundos necessários para que o bando ataque com 
  suas garras...
  Ghoul: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0
  Morto-Vivo: ghouls são imunes a 
  todos os venenos, doenças, magias que 
  afetam a mente e quaisquer outras que só 
  funcionem com criaturas vivas. Eles podem 
  ser afetados por magias como controle ou 
  Esconjuro de mortos- vivos. não podem ser 
  curados com medicina, nem com magias, 
  poções e outros itens mágicos de cura 
  (usadas contra eles, causam dano em vez 
  de curar). Só podem recuperar PVs com 
  descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca 
  podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. 
  Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas 
  podem repousar para recuperar pvs e pms.
  Paralisia: ao fazer um ataque paralisante 
  (FA=F+H+1d), se o ghoul vence a FD da vítima, esta 
  não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um 
  teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. A 
  duração da paralisia depende de quantos pms o ghoul 
  
  1d+88
  gastou (em geral ele gasta o máximo possível; 4 PMs 
  para 2 rodadas, ou 10 PMs para 5 rodadas).
  Goblinoides
  “A união faz a força.”
  — ditado popular
  Existe em Arton uma grande e terrível variedade 
  de humanóides monstruosos, caricaturas selvagens 
  e bestiais dos seres humanos. Embora sejam em 
  geral mais fortes e resistentes, tais bestas nunca 
  conseguiram sobrepujar raças mais civilizadas como 
  os humanos, elfos e anões. Pelo menos, não até 
  agora...
  nos últimos tempos os goblinóides estão 
  inspirando respeito — e principalmente temor — entre 
  as outras raças de Arton. A destruição do reino élfico 
  de lenórienn e a formação da aliança negra podem 
  ter sido apenas o início da ascensão deste povo 
  maligno...
  Tecnicamente, entre todos os humanóides 
  monstruosos, apenas três raças são classificadas 
  como goblinóides: goblins, hobgoblins e bugbears.
  Goblinóide (-2 pontos): personagens 
  jogadores podem ser goblins, hobgoblins ou 
  bugbears, todos seguindo as regras da 
  vantagem Única Goblin vistas no manual 
  3D&T alfa. Ela permite comprar a perícia 
  Crime por 1 ponto, em vez de 2; oferece visão 
  no escuro similar à dos elfos; +1 em testes 
  de Resistência contra doenças comuns, não-
  mágicas; impõe Má Fama (apenas com relação 
  a não-goblinóides); e não permite possuir Focus, 
  exceto através de Clericato.
  magias para goblinóides são mais caras 
  magia branca, Elemental e negra custam 3 pontos 
  cada. no entanto, um goblinóide com clericato pode 
  comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
  Goblins: os goblins são uma raça humanóide 
  de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tem cor 
  de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na 
  escuridão. Vivem no sub-solo e enxergam no escuro, 
  como os anões e elfos, embora também atuem na 
  superfície à noite.
  ao contrário de outros goblinóides, goblins podem 
  ser encontrados não apenas em lamnor, mas em 
  praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ninguém 
  confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar 
  por preço baixo.
  Em arton-sul, grandes grupos de goblins costumam 
  estar sob o comando de um liderou mesmo um rei, que 
  cavalga uma grande loba-das-cavernas.
  Soldado Goblin: F0, H1, R1, A0, PdF0-1
  Subchefe/Chefe Goblin: F0, H1, R1, A1, PdF0-
  3
  xamã Goblin: F0, H0, R1, A0, PdF0, Clericato, 
  magia branca.
  Cavaleiro Goblin: F0, H1, R1, A0, PdF0, 
  Animais (apenas lobos), Aliado ou Parceiro (loba-das-
  cavernas)
  Hobgoblins: são aparentados aos goblins, 
  mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais 
  fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os 
  humanos como fazem os goblins. costumam viver 
  em grandes tribos nos subterrâneos, e mostram um 
  nível tecnológico superior às outras raças goblinóides 
  (a maioria deles tem uma Especialização da Perícia 
  Máquinas, e uns poucos têm até Genialidade). Depois 
  de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins 
  e suas máquinas de guerra agora fazem parte da 
  aliança negra.
  Combate: Essas criaturas estão familiarizadas 
  com estratégias e táticas de combate e são capazes de 
  seguir um plano de batalha sofisticado. Sob a liderança 
  de um estrategista ou tático habilidoso, sua disciplina 
  pode se tornar um fator decisivo. Os robgoblins odeia 
  os elfos e sempre os atacam primeiro, 
  antes de qualquer outro oponente.
  Sociedade 
  dos 
  Robgoblins: 
  Os robgoblins são criaturas militares: eles 
  vivem para a guerra e acreditam piamente 
  que a força e as habilidades marciais são 
  as qualidades mais desejadas entre os 
  indivíduos e os lideres. O líder robgoblin 
  é o indivíduo maior e mais forte do grupo e 
  sustenta sua autoridade impingindo uma 
  disciplina rígida. Os robgoblins geralmente 
  são os governantes de tribos de goblins e orcs, 
  mas sempre os tratam como seres inferiores, Os 
  mercenários robgoblins muitas vezes prestam 
  serviços a humanóides malignos e ricos.
  A sociedade robgoblin é organizada em 
  bandos tribais, extremamente orgulhosos de sua 
  
  1d+89
  reputação e status. Os encontros entre bandos rivais 
  terminarão numa exploração e status. Os encontros 
  entre bandos rivais terminarão numa explosão de 
  violência caso as tropas não sejam controladas. Apenas 
  os líderes muito poderosos são capazes de forçar os 
  soldados a cooperar – durante um curto período de 
  tempo. cada bando tem um estandarte de batalha 
  distinto, carregando durante o combate para inspirar, 
  reunir e comandar as tropas. uma gangue ou bando 
  de guerra é formado essencialmente de machados. Em 
  bando ou tribo inclui fêmeas que auxiliam na defesa. Os 
  robgoblins que não sejam combatentes serão crianças 
  muito jovens para lutarem com eficácia.
  Essas criaturas geralmente vivem em lugares 
  que apresentem defesas naturais ou possam ser 
  fortificados: complexos de cavernas, masmorras, 
  ruínas e florestas estão entre os favoritos. As defesas 
  típicas de uma comunidade incluem fossos, cercas, 
  portões, torres de guarda, alçapões, catapultas e 
  balestras rudes.
  Soldado Hobgoblin: F2, H1-2, R2, A1-3, PdF0
  Arqueiro Hobgoblin: F1, H2, R1 -2, A1 -3, 
  PdF1-3, Tiro Múltiplo
  Sargento/Capitão Hobgoblin: F1-3, H2-3, 
  R2-3, A2-3, PdF1-3
  xamã Hobgoblin: F1, H2, R1-2, A1-3, PdF1-2 
  clericato, magia banca
  Bugbears: são também conhecidos como 
  goblins 
  gigantes, 
  porque 
  trata-se 
  simplesmente 
  de goblins enormes medindo 2,70m de altura, 
  extremamente peludos (daí o “bear”, que significa 
  “urso”). Apesar de seu andar desajeitado, eles 
  conseguem se mover em grande silêncio e atacar de 
  surpresa. O próprio general Thwor Ironfist, comandante 
  da Aliança Negra, é também um bugbear — mas 
  excepcionalmente maior e mais forte que a média.
  Soldado Bugbear: F2-3, H2, R3, A1-2, PdF0
  Capitão Bugbear: F3-4, H3, R4, A2-3, PdF1-3
  xamã Bugbear: F2, h2-3, r3, a2-3, pdF0, 
  clericato, magia branca
  Golem
  “O deuses já fizeram sua parte. Agora 
  chegou nossa vez.”
  — Mecantti, o Vendedor de Golens
  Golens são criaturas mágicas construídas por 
  magos e clérigos poderosos — ou, às vezes, até 
  mesmo pêlos deuses! — a partir de materiais diversos 
  como madeira, metal, pedra ou até carne. Ogolem é 
  uma espécie de robô ou andróide medieval.
  Golens 
  seguem 
  todas 
  as 
  regras 
  para 
  personagens construtos. Eles nunca precisam dormir, 
  comer ou beber. são imunes a todos os venenos, 
  doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que 
  tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras 
  que só funcionem contra criaturas vivas. Eles nunca 
  recuperam pontos de vida — nem com descanso, nem 
  através de cura, magia, poções ou itens mágicos.
  Podem ser consertados, mas apenas por alguém 
  que possua a perícia
  máquinas: um teste bem sucedido de habilidade 
  +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma 
  nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério 
  do Mestre, o conserto também pode levar 4d horas 
  sem testes.
  Golens não podem ser magos, clérigos ou usar 
  magia. Também não podem ser ressuscitados, mas 
  eles nunca morrem realmente: um golem que chegue a 
  O pvs estará destruído, mas ainda pode ser consertado 
  com a perícia máquinas. um golem não recebe pontos 
  de Experiência em uma aventura durante a qual tenha 
  sido destruído.
  Golens Árvore
  “Às 
  vezes 
  sinto 
  que 
  eles 
  foram 
  deixados como presente para mim... 
  para cuidar de mim...”
  — Lisa, druida
  uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia 
  fala de um grande druida chamado Galron — o mais 
  
  1d+90
  poderoso que este mundo já viu. Há muitos séculos, 
  quando chegou sua época de se reunir aos deuses, 
  Galron escolheu uma ilha para morrer; tamanha era a 
  energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se 
  uma tempestade de vida em todas as formas. antes de 
  morrer, contudo, o druida dedicou seus últimos anos de 
  vida construindo um exército de guardiões para aquele 
  paraíso; os golens-árvore.
  Golens-árvore são criaturas construídas a partir 
  de árvores vivas — as primeiras criaturas artificiais com 
  um ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se 
  reproduzem e morrem. ao contrário de outros golens, 
  têm uma inteligência rudimentar — e portanto podem 
  sentir medo e não são imunes a magias que afetam a 
  mente.
  Golens-árvore existem em muitas espécies 
  (algumas podem até mesmo ser encontradas fora de 
  Galrasia), mas há três variedades principais: galhada, 
  espada-da-floresta e árvore-matilha.
  Galhada: uma criatura com aspecto de cervo, mas 
  feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportam-
  se deforma muito parecida com cervos normais; são 
  dóceis, assustadiços e vivem em rebanhos. apenas 
  os machos têm chifres; as fêmeas produzem, em vez 
  de leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, com 
  grande valor alimentício e altíssimo preço em venda. 
  F2, H3-4, R1 -2, A1, PdF0, Aceleração.
  Espada-da-Floresta: este ser vegetal tem 
  forma humanóide, magro, com um esqueleto 
  interno de madeira e uma grade no lugar 
  do rosto. são naturalmente fortes 
  e usam como arma uma espada 
  longa de madeira, muito dura e 
  coberta de espinhos. Ela é uma 
  arma Especial, que perde 
  suas propriedades quando 
  afastada da criatura por 
  mais de sete dias. mesmo 
  assim, é uma arma de 
  boa qualidade — muito 
  visada por certos clérigos 
  e druidas proibidos de usar 
  armas metálicas. Quando 
  perde sua arma, a criatura 
  faz brotar outra de seu 
  antebraço direiro. isso leva 
  uma semana.
  Espadas-da-floresta 
  são quase invisíveis em seu 
  ambiente natural. Eles não 
  sofrem nenhum dano por contusão ou esmagamento, 
  e apenas metade do dano por perfuração. sofrem dano 
  normal por fogo e frio, mas ataques  elétricos fazem 
  com que cresçam, GanhanDO os pontos de vida que 
  deveriam perder.
  Na 
  natureza, 
  espadas-da-floresta 
  são 
  encontrados em pequenos grupos familiares. as 
  fêmeas também têm espadas e sabem lutar, mas 
  geralmente são protegidas pêlos machos. Eles se 
  reproduzem de forma peculiar: na época da postura, 
  nascem frutos em várias partes do corpo da mãe. 
  Quando maduros, os frutos são enterrados em um 
  canteiro — de onde brotam pequenos embriões, que 
  crescem e se desenvolvem como plantas normais. ao 
  atingir a maturidade, os jovens se destacam do solo 
  e ganham a mobilidade dos adultos. Dizem que os 
  frutos da espada-mãe têm propriedades mágicas, mas 
  essas histórias nunca foram confirmadas. F3, H2, R3, 
  A3, PdF0, Aliado (às vezes o Parceiro), Arma Especial, 
  invisibilidade.
  Árvore-Matilha: uma das mais horrendas 
  criaturas arbóreas existentes, a árvore-matilha se 
  parece com um imenso e monstruoso tronco retorcido 
  que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, 
  exibe numerosas cabeças sem olhos e com mandíbulas 
  de lobo, todas rosnando e uivando como cães do 
  inferno!
  a árvore-matilha ataca simplesmente mordendo 
  com suas cabeças de lobo — ela tem uma cabeça 
  para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura 
  perde 6 PVs, uma cabeça morre (ataques contra o 
  tronco são inúteis). Embora não tenha olhos, a criatura 
  pode enxergar no escuro e vê coisas invisíveis. Seu 
  uivo aterrador obriga as vítimas a fazer um teste de 
  Resistência para não fugirem apavoradas durante 
  dez rodadas. a árvore pode emitir esse uivo uma vez 
  por dia para cada cabeça viva. F3, H2, R1-10, A2, 
  PdF0, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), 
  Resistênca à Magia.
  
  1d+91
  Golfinho
  “Eles adoram brincar! Eu também!” 
  — nimarim, maga elfa
  O golfinho artoniano é muito parecido com o 
  golfinho da Terra, apenas um pouco maior. Mas a 
  grande diferença é que eles podem usar seu sonar 
  como arma — seja para atordoar ou matar.
  Em geral, quando desejam apenas abater 
  peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles 
  optam pelo disparo atordoador — que não causa dano, 
  apenas ataca o sistema nervoso do alvo. a vítima deve 
  fazer um teste de Resistência -l; falha indica que o alvo 
  foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado 
  durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto 
  de Resistência da vítima (alguém com R2 ficará 
  atordoado 8 minutos).
  Quando muito assustado, acreditando estar 
  realmente em perigo, o golfinho pode emitir um gincho 
  de alta frequência capaz de arrancar a carne dos 
  ossos!
  Felizmente, apesar desse imenso poder de 
  destruição, golfinhos são mansos, afetuosos e 
  muito inteligentes.
  apreciam muito a companhia humana 
  — eles são conhecidos por acompanhar 
  embarcações 
  e 
  nadadores, 
  fazendo 
  piruetas à sua volta e pedindo afagos.
  muitas 
  tribos 
  de 
  elfos-do-
  mar consideram os golfinhos seus 
  semelhantes. Embora alguns elfos-do-
  mar consigam se transformar em golfinhos, 
  eles não possuem o ataque sônico.
  Golfinho: F1, H3, R1, A0, PdF4
  Sentidos Especiais: um golfinho possui Radar 
  (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo 
  d’água. Ao fazer testes de Perícias, em situações 
  que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai 
  uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa normal será 
  Fácil.
  Górgona
  “Olé, toro!”
  — Hardfail, imortal (chifrado)
  O górgona é um monstro parecido com um grande 
  touro, mas revestido com pequenas placas metálicas. 
  Dizem que eles foram criados pêlos deuses como 
  guardas para vigiar lugares proibidos — mas alguns 
  já foram encontrados em estado selvagem, liderando 
  rebanhos de búfalos 
  normais.
  E
  m 
  combate, o górgona 
  ataca 
  com 
  os 
  chifres e causa 
  dano 
  com 
  FA=F 
  + 
  H + 1d.
  Contudo, o ataque mais temível do górgona é 
  expelir pela boca e fendas da armadura uma nuvem 
  de gás, que envolve quaisquer criaturas à distância 
  de combate corporal (cerca de 3m de raio). Todas 
  as vítimas devem ser bem-sucedidas em um teste 
  de Resistência, ou são transformadas em pedra — o 
  mesmo efeito da magia Petrificação. Desnecessário 
  dizer, o próprio górgona não é afetado por essa magia, 
  mesmo quando lançada por outras pessoas.
  Górgona: F4, H2-3, R3, A3, PdF0
  Ataque Especial: o górgona pode gastar 2 
  Pontos de Magia e correr contra o alvo, com FA=F+H 
  + 1d + 2.
  Grama Carnívora
  “não 
  pise 
  na 
  grama. 
  Ela 
  pode 
  revidar.”
  — ditado popular
  certas regiões da Grande savana são evitadas 
  por quase todo tipo de animal. Embora pareçam 
  campos comuns, cobertos de grama verde e brilhante, 
  são na verdade terrenos de caça para uma terrível 
  planta predatória.
  Quando uma criatura pisa em uma 
  área de grama carnívora será agarrada 
  pelas folhas, que se enroscam nas 
  pernas e pés. Livrar-se exige um teste 
  bem-sucedido de Força; se tiver sucesso, a 
  vítima consegue avançar um passo — mas terá que 
  fazer novos testes para sair completamente da área. 
  se falhar, será derrubada e deverá fazer outro teste 
  para conseguir ficar de pé. Se falhar novamente (ou 
  seja, falhando em dois testes seguidos), a vítima será 
  firmemente amarrada ao chão, onde a grama começa 
  
  1d+92
  a secretor uma enzima digestiva que provoca l ponto 
  de dano por turno até a morte.
  a grama só consegue agarrar vítimas que esteja 
  paradas ou andando — não correndo. criaturas 
  voadoras podem se soltar com um único teste 
  bem-sucedido. Teleporte permite escapar sem a 
  necessidade de testes.
  Aquela parte da grama (pelo menos um metro 
  quadrado) soltará sua vítima se sofrer 1d pontos de 
  dano, mas qualquer dano provocado à grama também 
  será 
  aplicado 
  à 
  vítima. 
  personagens 
  que 
  possuam 
  Toque 
  de Energia 
  podem usá-lo para tentar destruir a grama, mesmo que 
  estejam completamente presos.
  A grama carnívora pode existir em áreas de até 
  mil metros quadrados, formando pequenas “ilhas”. 
  Ela geralmente cresce à volta de uma grande árvore, 
  para apanhar vítimas que venham comer seus frutos 
  ou descansar à sua sombra; e também à beira de rios 
  e lagos, para apanhar animais que venham beber. 
  Uma área de grama carnívora também pode viver em 
  simbiose com o tatu-traiçoeiro.
  Tatu-Traiçoeiro: este pequeno mamífero tem 
  o aspecto de um tatu-bola, trazendo na, couraça o 
  desenho sinistro de um crânio. Ele é o único animal 
  que a grama não molesta. na verdade eles vivem em 
  simbiose. O tatu faz sua toca bem no centro de uma 
  área de grama carnívora; quando ameaçado, ele 
  rapidamente se refugia na toca — e qualquer predador 
  que tente persegui-lo será apanhado pela grama.
  assim, o animal recebe proteção enquanto o 
  vegetal aumenta suas chances de caça. F0, H1, 
  r0, a0, pdF0.
  Grandes Felinos
  “Aqui, 
  gatinho! 
  Vem, 
  gatinho...”
  — 
  Hardfail, 
  o 
  Imortal 
  (dilacerado)
  Em 
  um 
  mundo 
  de 
  grifos, 
  aranhas-gigantes, gafanhotos- tigres, 
  dinossauros 
  e 
  outras 
  ameaças 
  selvagens, animais “normais” como 
  leões 
  e 
  tigres 
  parecem 
  quase 
  inofensivos! Contudo, eles existem e 
  podem levar aventureiros desatentos à 
  morte...
  Leão: Medem até 3m. F2-3, H2-3, R2, AO, PdF0. 
  Quando caça, o leão macho geralmente surge rugindo 
  diante das vítimas, forçando-as a fugir na direção das 
  1d fêmeas que aguardam de tocaia. É encontrado 
  apenas em lamnor.
  Leão Atroz: Este leão imenso tem uma juba 
  curta e pelagem fulva, mas aí termina sua semelhança 
  com o animal comum. Esta criatura monstruosa tem 
  protuberâncias ósseas nos olhos e nos ombros e uma 
  crista afiada ao longo da espinha dorsal, F4-5, H2-3, 
  r2-3, aO, pdF0..
  Os leões atrozes são caçadores pacientes, 
  assim como seus primos menores, mas capazes de 
  abater presas maiores. Eles chegam a atingir 4,5 m de 
  comprimento e pesar 1.750 kg.
  Combate: um leão atroz persegue sua presa, 
  salta e ataca com suas garras e mordida, enquanto 
  rasga o corpo da vítima com as patas traseiras. muitas 
  vezes saltam sobre criaturas maiores que eles.
  Tigre: este caçador solitário prefere atacar em 
  selvas e florestas, matando a presa e depois levando-a 
  para ser devorada na sua toca ou embaixo de uma 
  árvore. F2-3, h2-3, r2, a0, pdF0.
  Tigre Atroz: Este imenso felino monstruoso 
  tem quase a mesma altura, nas quatro patas, que um 
  ser humano de pé. Seu corpo é comprido, com listras 
  largas e suas paras têm o tamanho de broqueis F3-4, 
  H4-5, R2-3, A0, PdF0.
  Os tigres atrozes caçam praticamente qualquer 
  coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente 
  uma refeição em potencial, atacando assim que a 
  criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de 
  comprimento e podem pesar até 3 000 kg.
  Combate: um tigre atroz persegue sua presa 
  salta, sobre ela e ataca com suas garras e mordida, 
  enquanto rasga o corpo da vítima com as patas 
  
  1d+93
  traseiras.
  Leopardo: este caçador solitário prefere atacar 
  em selvas e florestas, matando a presa e depois 
  levando-a para ser devorada no alto de uma árvore. 
  A variedade com pêlo amarelo e manchas escuras 
  existe em Lamnor, onde disputa caça com os leões. 
  Uma outra espécie, o leopardo-das-neves, habita as 
  Montanhas Uivantes. F2, H3-4, RI, A0, PdF0.
  Leopardo 
  Atroz: Os leopardos atrozes 
  caçam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles 
  espreitam pacientemente uma refeição em potencial, 
  atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles 
  chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar 
  até 3 000 kg, F3-4, H3-4, R1-2, A0, PdF0.
  Combate: luta como um Tigre atroz.
  Ataques:Todos os grandes felinos fazem três 
  ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma 
  mordida (FA=F+H + 1d).
  Grifo
  “Más 
  notícias 
  viajam 
  montadas em grifos.” 
  — ditado popular
  Grifos estão entre as criaturas mais 
  majestosas de arton. são animais com 
  corpo de leão, cabeça, garras e asas 
  de águia. Fazem três ataques por turno 
  com as garras (FA=F+1d) e o bico 
  (FA=F+H + 1d). São provavelmente as 
  criaturas voadoras mais rápidas que 
  existem, superando até os dragões.
  Em estado selvagem, grifos podem 
  ser encontrados em regiões montanhosas, 
  em bandos formados por um macho e um 
  harém de 1d fêmeas (grifos machos têm juba, como os 
  leões). Quando criados desde filhotes, contudo, podem 
  ser domesticados: cavalgar grifos é comum em Arton, 
  seja em tribos bárbaras nas montanhas sanguinárias 
  até os Guardas da Cidade de Triunphus, que usam 
  montarias voadoras para enfrentar o monstro moóck.
  um grifo domesticado e bem cuidado será sempre 
  fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em 
  lidar com eles: grifos aDOram carne de cavalo, seu 
  prato favorito.
  Evitar que um grifo ataque qualquer cavalo próximo 
  exige um teste de H-3 (ou H + 1 se você tem as Perícias 
  Animais ou Manipulação).
  Grifo: F2-3, H5-7, R3-5, A1-2, PdF0
  Aceleração: o grifo recebe H + 1 para esquivas, 
  fugas, perseguições e para determinar sua velocidade 
  máxima. Também podem mudar a distância de combate 
  corpo-a-corpo para ataque à distância sem gastar 
  nenhum turno. usar esta vantagem em combate 
  consome 1 Ponto de Magia.
  Voô: voando, grifos têm velocidade normal 
  igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), 
  sendo que os mais rápidos (H7, R5) chegam a viajar 
  100km/h. Sua velocidade máxima é igual a estupendos 
  120m/s com H5,140m/ s com H6, e 160m/s com H7 (já 
  incluindo Aceleração). 
  O Hipogrifo é o resultado do raro cruzamento 
  entre um cavalo e um Grifo, resultando em um animal 
  um pouco mais dócil que um grifo e bem mais feroz 
  que um cavalo
  Hipogrifo: F1-2, H2-5, R1-4, A0-1, PdF0
  Voô: voando, o Hipogrifo têm velocidade normal 
  igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), 
  e velocidade máxima igual a 20m/s com H1, 40m/s 
  com H2, 60m/s com H3 e assim por diante.
  hipogrifo podem fazer dois 
  ataques por turno com as patas 
  (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro não 
  pode atacar enquanto o animal faz 
  isso — a menos que tenha perícias 
  próprias e seja bem-sucedido em testes 
  de H+1.
  Guerreiro da Luz
  “A 
  raça 
  humana 
  tem 
  grande 
  potencial 
  para 
  a 
  destruição, 
  mas 
  também 
  produz artefatos poderosos 
  em defesa do bem. Eis porque 
  eu os protejo.”
  — Graffiacane, Arquimago
  Esta criatura tem a aparência de um guerreiro 
  
  1d+94
  usando uma couraça feita de vidro — 
  sob a qual circula algo que parece luz 
  líquida, resultando em uma figura de 
  brilho impressionante. Trata-se de um 
  golem, um construto artificial, criado 
  por sacerdotes. Eles têm como missão 
  proteger locais sagrados de grande 
  importância.
  apesar 
  da 
  forma 
  vítrea, 
  o 
  guerreiro da luz não tem nada de frágil: 
  sua armadura é tão resistente quanto 
  qualquer peça metálica, bem como sua 
  espada e escudo.
  Ele não pode ser danificado ou 
  cegado por nenhum ataque ou magia 
  baseados em luz — mas, por outro 
  lado, é vulnerável contra magia das 
  trevas.
  a 
  espada 
  transparente 
  do 
  guerreiro da luz é uma arma mágica 
  sagrada. O escudo tem o poder de 
  refletir ataques.
  Estas peças estão presas ao corpo do guerreiro 
  e só podem ser removidas com sua total destruição. 
  Ele também pode disparar pela fenda do elmo um raio 
  luminoso (FA=PdF + H + 1d).
  O guerreiro da luz é construído de forma a 
  seguir os mesmos ideais de um paladino. Estes leais 
  soldados são utilizados como guardas em templos 
  e outros locais sagrados de deuses como azgher, 
  Khalmyr, lena, Tanna- Toh, valkaria e Wynna.
  Guerreiro da Luz: F2-3, H3-5, R2-5, A4-5, 
  PdF4 (eletricidade)
  Guerreiro da Luz (4 pontos): personagens 
  jogadores podem ser guerreiros da luz, embora 
  raramente se aventurem longe dos lugares que devem 
  proteger.
  Esta vantagem Única segue as regras normais 
  para construtos vistas no manual 3D&T. Ela oferece 
  imunidade contra todas as magias e poderes que afetam 
  a mente, mas construtos nunca podem usar magia e 
  nem recuperar PVs de formas normais, apenas através 
  de conserto por alguém com a Perícia Máquinas (um 
  teste bem-sucedido de H + 1 restaura1 PV em meia 
  hora). Os guerreiros da luz também possuem Arma 
  Mágica (Sagrada, Vorpal), Reflexão, Invulnerabilidade 
  (Eletricidade), 
  Vulnerabilidade 
  (Fogo), 
  Devoção 
  (proteger um local sagrado) e Código de Honra dos 
  heróis e da honestidade.
  Arma Mágica: guerreiros da luz têm uma 
  espada mágica sagrada presa a seu braço direito. Ela 
  tem os poderes de uma Arma Mágica +1 (FA=F+H + 1d 
  + 1), com a diferença de que nunca cai e nem pode ser 
  arremessada.
  Ela também é Sagrada (FA=F + H + 
  1d + 2 contra mortos-vivos, criaturas das 
  trevas e outros seres malignos) e Vorpal 
  (caso a criatura consiga um Crítico ao 
  rolar sua Força de ataque, e caso a vítima 
  receba qualquer dano, esta deve fazer 
  um teste de armadura; se falhar, será 
  decapitada, sofrendo morte instantânea. 
  Se tiver sucesso, sofre dano normal).
  Reflexão: com seu escudo, o 
  guerreiro da luz pode gastar 4 Pontos de 
  magia para duplicar sua habilidade ao 
  calcular sua Força de Defesa (FD=A+2xH 
  + 1d) contra um ataque baseado em PdF. 
  Caso sua FD final vença a FA do atacante, 
  o guerreiro devolve o ataque com a mesma 
  Fa original.
  Invulnerabilidade: guerreiros da 
  luz são invulneráveis a ataques baseados 
  em eletricidade.
  Vulnerabilidade: 
  guerreiros 
  da 
  luz 
  têm 
  armadura reduzida pela metade contra ataques 
  baseados em fogo.
  Código de Honra: da mesma forma que os 
  paladinos, guerreiros da luz seguem o código de 
  honra dos heróis e da honestidade.
  Halfling
  “Será lamentável o dia em que vou 
  precisar da ajuda de alguém tão pequeno 
  e fraco!”
  — Kerdor, guerreiro minotauro
  Halfling. A palavra vem de “half of something”, 
  
  1d+95
  que significa “metade de alguma coisa” — um nome 
  adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 
  90cm de altura. Também conhecidos como hobbits 
  ou apenas “pequeninos”, eles têm como sua segunda 
  característica física mais marcante os pés densamente 
  cobertos de pêlos.
  A origem desta raça em Arton é controversa. 
  alguns dizem que eles foram criados por hynnin, o 
  Deus da Trapaça. Outros estudiosos afirmam que 
  eles são na verdade descendentes dos elfos, anões 
  e humanos, pois apresentam características das três 
  raças. E existe ainda uma lenda sobre uma grande 
  caravana destas criaturas que teria, no passado 
  remoto, chegado a Arton através de um dos portais 
  místicos do Deserto da perdição — estabelecendo-se 
  no reino hoje conhecido como hongari, ou as colinas 
  dos Bons-Halflings.
  É difícil para os halflings encontrar seu lugar 
  entre os aventureiros. Eles não são muito fortes, nem 
  têm afinidade com magia. Assim, quase todos se 
  tornam clérigos ou ladrões. Na verdade, a ladinagem 
  é o recurso mais acessível para estas criaturas 
  pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores pacatos 
  não gostam de ladrões — e um ladino dificilmente seria 
  bem recebido em comunidade halfling.
  Alguns halflings são bons artistas e cantores, 
  tornando-se bardos; ou então amigos da natureza, 
  dedicando-se à carreira de druida. Eles têm um senso 
  de humor simples, intermediário entre a rudeza dos 
  anões e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halflings 
  são gentis e observadores, mas nunca atrevidos. no 
  entanto, sua companhia pode ser enfadonha se eles 
  estão contentes ou exageraram no vinho...
  Extremamente sociáveis, os halflings são bem 
  aceitos entre todas as raças. anões os toleram, 
  achando-os calmos e inofensivos. Elfos apreciam a 
  companhia dos pequeninos, pois sabem o apreço que 
  essas criaturinhas têm pela natureza. Os goblins em 
  geral não têm problemas em lidar com halflings, visto 
  que ambos têm uma pequena “quedinha” para o crime. E 
  os humanos gostam dos halflings, sempre hospitaleiros 
  e gentis com todos.
  Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostam 
  de levar a vida sem pressa. Quase todos preferem 
  um vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros 
  urbanos como valkaria ou vectora. Esse comportamento 
  é visto por alguns como sedentário e conformista, 
  enquanto outros acreditam que os halflings estão mais 
  do que certos em desejar conforto. apenas os mais 
  atrevidos e ambiciosos membros da raça escolhem a 
  carreira de aventureiros, e estes são bem poucos.
  sua apreciação pelo conforto vem, naturalmente, 
  acompanhada por um bom paladar. Embora os elfos 
  sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos 
  exóticos, não existe raça com maior talento para a 
  culinária que os halflings — a maioria das famílias reais 
  de arton adota membros desta raça como chefes de 
  cozinha. suas guloseimas mais famosas e conhecidas 
  são os bolinhos de fubá (existe entre eles um jogo 
  conhecido como loomi, onde vence que consegue 
  comer o maior número de bolinhos), pernis de cabrito 
  recheados com tabaco, e o gloom — um preparado 
  malcheiroso feito de leite azedo, fumo e temperos 
  diversos. Extremamente revigorante, cada porção de 
  gloom recupera l ponto de vida. infelizmente para os 
  aventureiros que pensam em fazer estoques deste 
  prato, o gloom deve ser consumido imediatamente após 
  o preparo, ou perde suas propriedades.
  E, finalmente, temos o “esporte” favorito dos 
  halflings — o arremesso de pedras. Para esse propósito 
  eles desenvolveram uma vasta coleção de armas e 
  dispositivos, desde a simples e tradicional funda até 
  engenhocas complicadas. Eles possuem até mesmo 
  o tai-tai, um tipo de “mini-catapulta” portátil que pode 
  ser presa ao braço, capaz de igualar um arco longo em 
  alcance e dano; e também o tei-dotei, uma catapulta 
  desmontável que pode ser transportada por duas 
  pessoas (ou três halfings) e armada rapidamente no 
  campo de batalha, como um tipo de “lança-morteiros” 
  medieval (esta arma tem PdF5, podendo ser disparada 
  a cada 3 rodadas, e sendo necessários pelo menos 
  dois halflings para operá-la). Embora o povo halfling 
  use essas peças em esportes de competição, aqueles 
  que se tornam aventureiros encontram no arremesso 
  de pedras sua arma mais eficiente.
  Por serem tão pequenos, halflings, não podem 
  usar roupas, armas ou equipamentos feitos para 
  humanos.
  Harpia
  “Tuk adora musiquina”
  — Tuk, o bárbaro Burro
  Essa criatura parece uma mulher velha e maligna, 
  com a parte inferior do corpo, pernas e asas de um 
  réptil monstruoso. Seus cabelos são embaraçados, 
  imundos e cheios do sangue coagulado.
  é difícil imaginar uma criatura mais desprezível 
  e maligna que a harpia. Ela obtém muito prazer em 
  causar morte e sofrimento – é um monstro sádico e 
  está sempre em busca de novas vítimas.
  Seus olhos cor de carvão refletem claramente 
  sua alma maléfica, assim como as cruéis garras de 
  seus dedos curvados. Essas criaturas malignas não 
  usam nenhum tipo de roupa e manuseiam ossos largos 
  e grandes como se fosse clavas.
  Elas se reúnem em pequenos bandos de 1d-1 
  que ficam escondidos em ruínas e cavernas, onde 
  aguardam por suas vítimas. 
  atraem suas vítimas com um canto mágico 
  hipnótico, com os mesmos poderes e limites da magia 
  O canto da sereira — que elas podem usar sem gastar 
  Pontos de Magia. Caso exista mais de uma harpia 
  cantando, as vítimas sofrem redutor de -1 em seu teste 
  
  1d+96
  de Resistência para cada harpia extra presente.
  Se desejarem, as harpias também podem usar 
  seu canto para lançar a magia Dominação Total — mas 
  exigindo um teste normal de Resistência, com redutor 
  de -1 para cada harpia além da primeira. O efeito 
  vai durar apenas enquanto as harpias continuarem 
  cantando (coisa que elas podem fazer durante até 1d 
  horas), e elas só podem dominar uma vítima por vez.
  caso uma vítima resista ao canto ou Dominação 
  das harpias uma vez, ela nunca mais será afetada 
  por essa canção maligna — mesmo que seja de outro 
  bando. Em combate, harpias fazem dois ataques por 
  turno com as garras (FA=F+1d) ou um com flechas 
  (FA=PdF+H+1d), porém se realizarem mais de um 
  ataque por turno, será uma ação completa.
  Harpia: F2-3, H3-5, R2-3, A1, PdF2-3
  Levitação: voando, harpias têm velocidade 
  normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for 
  menor).
  Combate: Quando uma harpia se engaja em 
  combate, ela prefere usar investidas aéreas e golpear o 
  inimigo com uma arma branca.
  Hidra
  “Duas cabeças pensam melhor que 
  uma!”
  — Kabuuum, o bárbaro
  muitas vezes confundidos com dragões, estes 
  raros monstros reptilianos na verdade não têm nenhum 
  parentesco próximo. Hidras são serpentes gigantes, 
  sem patas, com corpos imensos e gordos (HO) e uma 
  quantidade variada de cabeças sobre pescoços muito 
  longos e flexíveis (H3).
  cada hidra sempre terá pelo menos duas cabeças, 
  mas existem exemplares com até dez! A Resistência, 
  poder de Fogo e quantidade de ataques por turno são 
  sempre equivalentes ao número de cabeças (uma hidra 
  com sete cabeças terá R7, PdF7 e pode atacarsete 
  vezes por turno).
  assim como os dragões elementais, as hidras 
  se dividem em cores e possuem uma arma de sopro e 
  uma invulnerabilidade baseadas em um dos caminhos 
  Elementais da magia:
  Hidra Branca: sopro de frio/gelo. invulnerável 
  a ataques baseados em magia branca, frio ou gelo, 
  naturais ou mágicos.
  Hidra 
  negra: sopro de veneno (químico). 
  invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou 
  magia negra, naturais ou mágicos.
  Hidra 
  Verde: sopro de ácido (químico). 
  invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou 
  terra, naturais ou mágicos.
  Hidra Azul: sopro de relâmpago (elétrico). 
  invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, 
  naturais ou mágicos.
  Hidra Marinha: sopro de água fervente (químico/ 
  calor/fogo). Invulnerável a ataques baseados em ácido, 
  veneno ou água, naturais ou mágicos.
  Hidra Vermelha: sopro de fogo. invulnerável a 
  ataques baseados em fogo natural ou mágico.
  O Poder de Fogo da hidra é dividido entre cada 
  cabeça: uma hidra com seis cabeças (PdF6) pode 
  fazer seis ataques individuais contra alvos diferentes, 
  cada um com FA=PdF1 +H +1 d, ou concentrar o fogo 
  em um único alvo usando o PdF total (FA=PdF6 + H + 
  1d), ou qualquer combinação de ambos.
  
  1d+97
  As cabeças da hidra também podem morder, com 
  FA= F+1 d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos 
  de vida, uma cabeça morre. normalmente a hidra 
  conserva o corpanzil escondido (enterrado ou imerso 
  na lama, água, lava...) enquanto as cabeças atacam: 
  se perder metade de suas cabeças, o monstro tentará 
  fugir afundando.
  Um probleminha que aventureiros inexperientes 
  enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabeça seja 
  cortada — ou seja, 5 PVs perdidos através de ataques 
  cortantes —, no turno seguinte nascem duas cabeças 
  novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total 
  do monstro!
  uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeças.
  Hidra: F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10
  Membros Elásticos: os pescoços da hidra 
  podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 
  10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a 
  essa distância.
  Tiro Múltiplo: usando seuTiro múltiplo, uma 
  hidra pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com 
  seu sopro; ela movimenta a cabeça enquanto emite 
  uma rajada contínua. precisa gastar 2 pms para cada 
  alvo, incluindo o primeiro. ao contrário de um Tiro 
  múltiplo normal, uma hidra não pode fazer mais de um 
  ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo 
  — apenas contra alvos diferentes. uma Esquiva bem-
  sucedida por parte da vítima reduz à metade o dano 
  normal.
  Homem Escorpião
  “Você acredita que seu povo merece 
  o domínio do mundo? Deixe-me revelar 
  a verdade, mostrando suas vísceras...”
  — Quasii, Escorpião Guerreiro
   Esta raça horrenda e demoníaca leva pânico aos 
  viajantes que passam pelas montanhas sanguinárias. 
  são um tipo bizarro de centauro, com um torso humano 
  ligado ao corpo de um escorpião gigante. Eles também 
  têm grandes pinças em vez de mãos.
  Os 
  homens-escorpião 
  vivem 
  em 
  pequenas 
  comunidades tribais, escondidos em cavernas. vivem 
  da caça, mas não matam apenas aquilo que podem 
  comer — seu instinto assassino e agressivo os leva a 
  destruir toda a vida da região onde se encontram. Então, 
  quando a caça acaba, eles simplesmente mudam-se 
  para outro lugar.
  Essa vida errante de destruição constantemente 
  os leva a confrontos com aldeias humanas. contudo, 
  eles nunca abandonam as sanguinárias.
  ao contrário do centauro comum, o homem-
  escorpião faz seus dois ataques frontais não com as 
  patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d). Ele 
  também pode atacar de forma normal, uma vez por 
  rodada com garras ou armas (FA=F + H + 1d).
  se o homem-escorpião conseguir acertar seus 
  dois ataques com as garras contra uma mesma vítima 
  (com sua FA vencendo a FD da vítima em ambos), ela 
  fica presa e é considerada Indefesa até ter sucesso 
  em um teste de Força para se libertar. uma vítima 
  aprisionada não pode atacar e tentar se libertar na 
  mesma rodada. uma vítima indefesa pode receber 
  novos ataques com as garras (dois por rodada com 
  F+1d) ou um ataque com a cauda (F+H+1d).
  Homem-Escorpião: F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, 
  pdF0, centauro, ataque Especial, membros Elásticos, 
  Membro Extra, Má Fama.
  Homem-Escorpião (5 pontos): personagens 
  jogadores 
  podem 
  ser 
  homens-escorpiões. 
  Esta 
  vantagem Única segue as regras normais para 
  centauros vistas no manual 3D&T alfa. Ela oferece 
  F+ 1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; 
  H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite 
  fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras 
  (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo 
  Especial. Todos os homens-escorpiões também 
  possuem Ataque Especial, Membro Extra, Membros 
  Elásticos, má Fama.
  Ataque Especial: todos os homens-escorpião 
  podem também fazer um Ataque Especial baseado em 
  Força com a cauda, gastando 2 pms e atacando com 
  uma FA final igual a F+H + 2 + 1d. Note que, embora 
  seja feito com a cauda, este é um ataque normal — não 
  o ataque adicional que você recebe por ter um Membro 
  Extra. Portanto, ao usar o Ataque Especial, só pode 
  atacar uma vez na rodada.
  Membro Extra: homens-escorpião têm um 
  ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d.
  Membros Elásticos: a cauda do homem-
  escorpião pode alcançar inimigos distantes, que 
  estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo 
  
  1d+98
  para atacar a essa distância.
  Má Fama: todos os homens-escorpião têm má 
  reputação. para eles, bem como para seus eventuais 
  companheiros, testes de perícias que envolvam ações 
  sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime 
  e outras, quando envolvem interação com outras 
  pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis. 
  Homem Lagarto
  “Eles tornam a vida humana muito 
  difícil em minha terra.”
  — Skylander, Domador de Grifos
  homens-lagarto são criaturas de tamanho 
  humano, mas com cabeça, cauda e escamas de 
  lagarto. suas tribos habitam pântanos, 
  áreas costeiras, cavernas e construções 
  abandonadas.
  O surgimento dos homens-lagarto e 
  seus parentes se confunde com a própria 
  origem da vida em arton — onde, como na 
  Terra, a evolução seguiu rumos parecidos. 
  Dos invertebrados marinhos vieram os 
  peixes, depois anfíbios, e depois répteis — 
  e naquela ocorreria uma divisão dramática 
  na escala evolucionária.
  Muitos répteis seguiram na nesma 
  direção, crescendo e ganhando o título de 
  dinossauros.
  mas 
  um 
  grupo 
  especial 
  de 
  répteis conservou o tamanho menor 
  e 
  características 
  mais 
  avançadas: 
  temperatura 
  constante, 
  dentes 
  especializados, pelos... esses “répteis 
  avançados” eram os sinapsídeos, e mais 
  tarde Jariam origem aos mamíferos.
  Enquanto os dinossauros e dragões domilavam 
  arton, os sinapsídeos viviam à sua sombra — sempre 
  escondidos, sempre fugindo dos monstros gigantes. 
  um dia, contudo, algum tipo de cataclismo fulminou 
  quase todos os dinos (os clérigos dizem que essa 
  catástrofe teria sido provocada pêlos outros deuses do 
  panteão para encerrar o domínio de megalokk sobre o 
  mundo). Apenas depois da extinção dos monstros as 
  outras raças tiveram sua chance — e então surgiram 
  os elfos, anões, humanos, goblins e todos os outros. 
  Ainda existem dinossauros e outros monstros em Arton, 
  mas agora estão restritos a certas regiões remotas 
  — especialmente a ilha de Galrasia e as montanhas 
  sanguinárias.
  mas e quanto aos antigos sinapsídeos? nem 
  todos se tornaram mamíferos; alguns ramos divergiram 
  do tronco principal, dando origem a numerosas raças de 
  povos reptilianos: antropossauros, trogloditas, kobolds e 
  os homens- lagarto comuns.
  Predadores cruéis, os homens-lagarto caçam 
  humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como 
  alimento.
  como armas eles preferem lanças arremessáveis 
  e clavas. não usam armaduras ou roupas, mas alguns 
  usam escudos (A+1). Chefes de tribos são maiores e 
  mais fortes (F4, R4).
  as tribos mais numerosas são encontradas nas 
  Sanguinárias, onde — dizem as lendas — existe até 
  um vasto reino destes monstros.
  Homem-Lagarto: F1-3, H1-3, R2-3, A1, PdF1-
  3
  Homem-Lagarto (-1 ponto): personagens 
  jogadores podem ser homens-lagarto. 
  Esta Vantagem Única oferece A+1 (até 
  um máximo de A5), Sentidos Especiais 
  (Infravisão), Má Fama e Vulnerabilidade 
  (Frio/Gelo).
  Sentidos 
  Especiais: homens-
  lagarto possuem infravisão. ao fazer testes 
  de perícias, em situações que envolvem 
  ver no escuro ou detectar fontes de calor 
  (como seres vivos), a dificuldade do teste 
  cai uma graduação. Por exemplo, uma 
  Tarefa Difícil será considerada normal, 
  e qualquer Tarefa normal será Fácil. 
  atenção: fontes intensas de calor, como 
  chamas, lava ou grandes motores, podem 
  dificultar o teste.
  Má Fama: todos os homens-lagarto 
  têm má reputação. Para eles, bem como 
  para seus eventuais companheiros, testes 
  de perícias que envolvam ações sociais 
  (como Arte, Manipulação, Investigação, 
  crime e outras, quando envolvem interação 
  
  1d+99
  com outras pessoas) serão sempre considerados 
  Tarefas Difíceis.
  Vulnerabilidade: homens lagarto têm Armadura 
  reduzida pela metade contra ataques baseados em 
  frio/gelo.
  Homem Morcego
  “Mas que mer...”
  — Cortez, Guerreiro debochado
  O reino subterrâneo de Doherimm esconde 
  cavernas tão imensas que poderiam abrigar países 
  inteiros. cada uma pode conter um ecossistema 
  completo, com vastas florestas de fungos que 
  alimentam herbívoros, e que por sua vez alimentam 
  predadores de todos os tipos.
  Um dos habitantes desses “submundos” é o 
  homem-morcego — criatura humanóide que evoluiu a 
  partir da raposa voadora, um tipo de morcego gigante.
  Tem corpo humano, coberto de pelagem 
  alaranjada, exceto na cabeça e asas — que são 
  marrons. as orelhas e focinho lembram muito mais 
  uma raposa de olhos grandes.
  O homem-morcego não se alimenta de sangue, 
  nem é um predador; come apenas frutas e néctar de 
  floressubterrâneas. As mãos, transformadas em asas, 
  não permitem manipular objetos — ele faz isso com 
  a língua muito longa e flexível, que atinge l m. Ao 
  contrário de outros morcegos, ele consegue caminhar 
  sobre duas pernas. Também pode escalar árvores e 
  paredes rochosas, graças ao grande polegar em forma 
  de garra.
  homens-morcego vivem em grandes colônias 
  de 4d + 10 indivíduos. Para espantar intrusos que 
  se aproximam de seu território, eles simplesmente 
  sobrevoam as vítimas de grande altura e deixam cair 
  guano (esterco) sobre elas; é inofensivo, mas pode 
  apagar tochas (o que pode ser evitado com um teste 
  bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer 
  outro cheiro seja percebido até que o aventureiro se 
  limpe.
  As criaturas só entram em combate quando alguém 
  se aproxima demais do ninho da colônia: realizam voos 
  rasantes e golpeiam o alvo com as garras dos pés (FA=F 
  + H+ld). Caso sejam derrubados, atacam com o polegar/
  garra (FA=F+H + 1d).
  Homem-Morcego: F1-2, H3, R2, A0, PdF0
  Homem-Morcego (1 ponto): personagens 
  jogadores podem ser homens-morcego. Esta vantagem 
  Única oferece Voô, Sentidos Especiais (Audição 
  Aguçada, Radar), Inculto e Modelo Especial.
  Voô: voando, homens-morcego têm velocidade 
  normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for 
  menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1, 
  20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
  Sentidos 
  Especiais: 
  homens-morcego 
  possuem audição aguçada e radar. ao fazer testes 
  de perícias, em situações que envolvem perceber 
  coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai 
  uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa normal será 
  Fácil.
  Inculto: homens-morcego se comunicam através 
  de guinchos, e não conseguem falar a língua de outras 
  criaturas. não sabem ler, nem se comunicar com outras 
  pessoas, exceto personagens ligados a eles através de 
  Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, 
  Protegido Indefeso...). Também sofrem um redutor 
  de -3 em todos os testes de Perícias, exceto Animais, 
  Esportes e Sobrevivência. Não podem nunca comprar 
  Genialidade ou Memória Expandida.
  Modelo Especial: homens-morcego não têm 
  mãos. Eles podem segurar objetos com a língua, mas 
  não podem manuseá-los deforma adequada. por terem 
  braços transformados em asas, também não podem 
  usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros 
  itens feitos para humanos. nunca podem possuir 
  adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de 
  armas.
  Homem Serpente
  “Você 
  acredita 
  em 
  tudo 
  que 
  lhe 
  dizem? Que o mundo é como aparenta 
  e que não existem terrores ocultos nas 
  areias do tempo? Pense de novo...”
  — O Mall, Mago linch du MAL
  Os homens-serpente são uma raça antiga e 
  traiçoeira, composta por criaturas com torsos humanos, 
  cabeça e a metade inferior do corpo de serpente. 
  sediados principalmente no Deserto sem retorno de 
  lamnor, eles adoravam o deus sszzaas e ergueram 
  uma civilização impressionante, com templos e 
  monumentos de pedra. praticavam a escravidão e 
  faziam incontáveis sacrifícios humanos ao Grande 
  corruptor.
  A extinção veio para eles quando o deus Sszzaas 
  foi destruído, e os outros deuses comandaram uma 
  grande caçada contra todos os seus cultistas. Os 
  homens-serpente foram o primeiro alvo da cruzada; em 
  poucos anos haviam sido totalmente varridos de arton. 
  Ou assim se acreditava.
  como parte de seu plano para retornar, o senhor 
  das Víboras ressuscitou seu mais poderoso clérigo — 
  nekapeth, atual sumo-sacerdote de sszzaas. Entre 
  seus objetivos, além de restaurar a glória de seu deus, 
  Nekapeth também tenta trazer de volta sua própria 
  raça. Ele já conseguiu ressuscitar magicamente alguns 
  homens-serpente — poucos ainda, mas suficientes 
  
  1d+100
  para reconstituir a espécie no futuro. Homens-serpente 
  têm escamas pelo corpo todo, verde escuras nos 
  costas e membros, verde-amarelado na barriga e 
  pescoço. O rosto é alongado e reptiliano, com olhos 
  grandes separados por uma boca larga e comprida, 
  acompanhando o focinho. Têm olhos amarelos e 
  vítreos, com pupilas em fenda. Não têm pernas; abaixo 
  da cintura seu corpo parece uma cauda de cobra, sobre 
  a qual rastejam.
  Todos os homens-serpente têm a capacidade 
  natural de esconder sua real aparência com um disfarce 
  mágico ilusório. Esse disfarce só permite assumir o 
  aspecto de uma única pessoa — humano, elfo, anão... 
  —, que eles chamam de sua “máscara”. Nekapeth, 
  contudo, pode assumir a aparência de qualquer um.
  homens-serpente podem fazer um ataque por 
  turno usando uma lança (FA=F+H + 1d) ou, desarmados, 
  dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d). Eles 
  também podem realizar, com a boca, dois tipos de 
  ataque; expelir uma enzima ácida (FA=PdF+H +1d, 
  químico) ou veneno paralisante.
  Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4
  Homem-Serpente (O pontos): personagens 
  jogadores podem ser homens-serpente. Esta vantagem 
  Única oferece R+l (até um máximo de R5), Paralisia, 
  má Fama e modelo Especial.
  Paralisia: ao fazer um ataque paralisante 
  (FA=PdF + H+1d), se o homem-serpente vence a FD 
  da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-
  sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica 
  paralisada. a duração da paralisia depende de quantos 
  PMs o homem-serpente gastou (2 PMs para cada 
  rodada).
  Má Fama: todos os homens-serpente têm má 
  reputação. para eles, bem como para seus eventuais 
  companheiros, testes de perícias que envolvam açóes 
  sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e 
  outras, quando envolvem interação com outras pessoas) 
  serão sempre considerados Tarefas Difíceis.
  Modelo 
  Especial: homens-serpente têm 
  a metade inferior do corpo de uma grande cobra, 
  portanto não podem usar a maioria das vestimentas, 
  armaduras e outros itens feitos para humanos. Também 
  não podem cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo 
  quando usam seu disfarce ilusório (esta pode ser uma 
  pista para descobrir um homem serpente disfarçado).
  Homúnculo
  “Estátua di Pedra Bunitinha”
  — Tuk, Bárbaro Burro
  Essa criatura tem uma forma vagamente 
  humanóide. Ela tem 50 cm de altura e a envergadura 
  de suas asas tem cerca de meio metro. sua pele 
  parece áspera e cheia de verrugas e sua boca é repleta 
  de dentes afiados parecidos com agulhas.
  Um homúnculo é um servo em miniatura criado 
  por um mago. Essas criaturas são combatentes 
  limitados, mas são mensageiros, espiões e patrulheiros 
  eficazes.
  O criador de um homúnculo determina suas 
  feições exatas.
  Os homúnculos são pouco mais que simples 
  ferramentas, desenvolvidas de seus criadores e 
  possuem a mesma tendência e natureza básica. Um 
  homúnculo não é capaz de falar, mas o processo 
  de criação o vincula por telepatia ao seu criador. a 
  criatura possui todo o conhecimento do mestre pode 
  compartilhar com ele as coisas que ouve e enxerga 
  num raio de 500 m. Um homúnculo nunca ultrapassa 
  esse limite voluntariamente, embora possa ser forçado. 
  caso isso aconteça, a criatura fará o possível para 
  retornar o contato com seu mestre. um ataque que 
  destrua um homúnculo causará dano a seu criador; se 
  o mestre falecer, o constructo também morrerá e seu 
  corpo derreterá lentamente numa poça de piche.
  
  1d+101
  homúnculos seguem quase todas as regras para 
  construtos. não precisam dormir, comer ou beber. 
  são imunes a venenos, doenças, magias que afetam 
  a mente e quaisquer outras que só funcionem contra 
  criaturas vivas. E não recuperam pontos de vida a 
  menos que sejam consertados.
  homúnculos não sabem falar, nem pensar. 
  apenas seguem as ordens de seu controlador. Os 
  materiais para construí-los são ainda mais raros e 
  estranhos que aqueles necessários para um golem 
  normal — incluindo sangue do próprio mago, e alguns 
  ingredientes que só podem ser obtidos por meios 
  malignos. nenhum personagem com o código de 
  honra dos heróis e/ou da honestidade usaria um 
  homúnculo.
  alguns 
  homúnculos 
  possuem 
  uma 
  picada 
  venenosa, que usam para assassinar suas vítimas 
  enquanto dormem. O efeito é similar ao do veneno de 
  cobra. Exige da vítima um teste de Resistência ou será 
  envenenada, começando a perder 1 PV por turno até 
  a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido 
  com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade 
  +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste 
  modo a magia não restaura pvs; apenas impede que o 
  veneno continue agindo).
  Homúnculo: F0, H6, R1, A0, PdF0
  Aceleração: homúnculos recebem H+1 para 
  esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua 
  velocidade máxima. Usar esta Vantagem em combate 
  consome 1 PM.
  Levitação: voando, homúnculos têm velocidade 
  calculada como visto no super manual 3D&T.
  Combate: Os homúnculos pousam em suas 
  vítimas e mordem-nas com suas presas venenosas.
  Horror do Túmulos
  “Alguém tem um pote por aí”
  — Cortez, O Guerreiro Colecionador
  Esta apavorante criatura pode ser facilmente 
  confundida com um esqueleto. um olhar mais atento 
  revela que os ossos estão cobertos com gosma 
  esverdeada e pulsante.
  Na verdade o Horror dos Túmulos não é um morto-
  vivo, como pode parecer à primeira vista, e sim um 
  tipo de invertebrado gelatinoso que usa um esqueleto 
  humano para sustentar sua forma semilíquida.
  Ataques: O monstro faz dois ataques por turno 
  com as garras (ação completa). Cada vez que realiza um 
  ataque bemsucedido, além de causar dano (FA=F+1d), 
  o Horror deixa um pouco de sua própria substância na 
  vítima. a gosma começa então a dissolver e penetrar 
  na vestimenta, provocando a perda de 1 ponto de 
  Forja (no caso de usar armaduras) a cada dois turnos. 
  Quando a Forja chega a 0, começa a penetrar na pele 
  e se espalhar pela carne, provocando perda de 1 ponto 
  de armadura por turno e, se a armadura chegar a 0, 
  começa a causar 1 ponto de dano por turno. Quando 
  os pvs da vítima chegam a zero, ela terá sido reduzida 
  a um esqueleto e transformada em um horror dos 
  Túmulos. a única forma de deter a ação da substância 
  é com fogo ou dano mágico de qualquer tipo. Livrar-se 
  da gosma consome uma ação completa.
  ataques normais contra a criatura despedaçam 
  seu esqueleto e impedem que continue lutando, mas ela 
  só pode ser totalmente destruída com fogo ou magia. 
  Ataques feitos de mãos vazias contra o Horror também 
  provocam o contágio. A criatura é imune a qualquer 
  forma de veneno, gás ou ataque químico. costumam 
  atacar em cemitérios, aproveitando sua semelhança 
  com mortos-vivos para enganar aventureiros; também 
  podem ocorrer nos subterrâneos.
  Horror dos Túmulos: F2, H2, R1, A1, PdF0
  Incubador
  “O que é aquilo no peito dele?! Matem! 
  MATEM!”
  — Cortez, Guerreiro apavorado
  alguns estudiosos de outros mundos suspeitam 
  da existência do Reino dos Pesadelos, um lugar de 
  onde emana todo o mal existente no universo. Esses 
  mesmos acadêmicos acreditam que certas criaturas 
  
  1d+102
  vieram dessa região macabra para arton.
  O incubador lembra uma enguia com ossos 
  metálicos expostos, medindo quase dois metros de 
  comprimento. Tem quatro ferrões articulados dispostos 
  à volta da cabeça, feito as pétalas de uma flor. E 
  incrivelmente ágil e vive em pântanos, cemitérios, 
  casas assombradas e outros lugares malditos.
  Quando ataca, o incubador primeiro tenta 
  paralisar a vítima com o veneno dos ferrões. se tiver 
  sorte, a vítima será morta a mordidas (FA=F + H+1d) 
  para alimentar o monstro. infelizmente, em vez de 
  comer, às vezes o incubador usa um ferrão especial 
  na cauda para penetrar no ventre da vítima (l ponto de 
  dano) e inserir ali uma larva.Então foge.
  O hospedeiro vai carregar o ovo consigo pelas 
  próximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer 
  pesadelos terríveis. após esse período termina a 
  gestação da larva (F1, H3, R0, A1, PdF0), que força 
  passagem através do ventre e mata o hospedeiro 
  de forma horrível. poções e magias de cura não 
  conseguem remover a larva. nenhum poder ou magia 
  pode ser usado diretamente contra ela sem afetar o 
  hospedeiro, ou vice-versa (uma Teleportação, por 
  exemplo, sempre vai transportar a larva juntamente 
  com o portador). A única forma de removê-la sem matar 
  o hospedeiro é com um Desejo.
  a larva do incubador não pode se abrigar em 
  construtos ou mortos-vivos.
  Incubador: F2, H5, R2, A4, PdF0
  Paralisia: ao fazer um ataque paralisante 
  (FA=F + H +1 d), se o incubador vence a FD da vítima, 
  esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em 
  um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada. 
  a duração da paralisia depende de quantos pms o 
  incubador gastou (em geral ele gasta todos que possui; 
  10 PMs para 5 rodadas). O incubador quase sempre 
  usa a paralisia em seu primeito ataque, para apanhar a 
  vítima indefesa. caso este ataque falhe, ele tipicamente 
  tentará fugir.
  Kobold
  “Tuk adora Kobolds, dexa eu te um di 
  extimaçum, dexa”
  — Tuk, Bárbaro Burro
  Estes pequenos monstros estão entre as criaturas 
  mais detestadas de arton. Os maiores inimigos naturais  
  dos centauros, kobolds são pequenas criaturas com 
  corpo humanóide e cara de cachorro.
  Um kobold sozinho não é ameaça para ninguém, 
  mas eles sempre atacam em bandos e usando táticas 
  traiçoeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no 
  escuro, e vivem em subterrâneos e outros lugares onde 
  um centauro nunca poderia entrar. cada tribo pode ter 
  de 10a 100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca 
  de 200 kobolds, se esconde em um planalto próximo 
  de Malpetrim). Eles se reproduzem através de ovos, 
  que não têm nenhum valor comercial: na verdade, são 
  nojentos!
  Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar 
  instrumentos e até tenham uma linguagem própria, 
  os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. 
  a legislação do reinado destina a eles o mesmo 
  tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds 
  não é ilegal (embora possa ser considerado cruel). 
  Todas as tentativas de educá-los ou mesmo escravizá-
  los fracassaram; nem mesmo a aliança negra dos 
  goblinóides emprega estas pestes. 
  Guarda Kobold: F0, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1, 
  inculto
  xamã Kobold: F0, H0-1, R1 -2, A0-1, PdF0, 
  clericato, magia branca/negra
  Inculto: guardas kobolds não conseguem falar a 
  língua de outras criaturas (apenas xamãs conseguem). 
  não sabem ler, nem se comunicar com outras 
  pessoas, exceto personagens ligados a eles através de 
  Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, 
  Protegido Indefeso...). Também sofrem um redutor de 
  -3 em todos oS testes de Perícias, exceto Animais, 
  Esportes e Sobrevivência.
  não podem nunca comprar Genialidade ou 
  memória Expandida.
  Kraken
  “Esse Tuk não esmaga”
  — Tuk, Ex-Bárbaro agora Guerreiro 
  Frustado
  Essa criatura é semelhante a uma lula imensa, 
  com um corpo retilíneo, dois olhos arregalados e uma 
  massa de tentáculos. Seu corpo tem aproximadamente 
  9 m de comprimento, protegido por diversas camadas 
  de músculos rígidos.
  Agressivos, cruéis e altamente inteligentes, os 
  kraken governam regiões inteiras nas profundezas do 
  oceano.
  Agressivos, cruéis e altamente inteligentes, os 
  kraken governam regiões inteiras nas profundezas 
  do oceano. Embora esses monstros gigantescos 
  raramente sejam vistos na superfície, as lendas falam 
  sobre navios que foram tragados para as profundezas e 
  ilhas inteiras que foram devoradas por essas criaturas.
  Os kraken vivem no oceano, a milhares de 
  metros 
  abaixo 
  da 
  superfície. 
  Freqüentemente, 
  habitam enormes complexos de cavernas que incluem 
  cavidades preenchidas com ar respirável, onde 
  aprisionam e procriam escravos humanóides como 
  servos e alimentos.
  
  1d+103
  seis dos tentáculos são braços curtos, com cerca 
  de 9 m de comprimento; os dois restantes atingem 
  quase 18 m e são recobertos por farpas afiadas. Uma 
  boca semelhante a um bico está localizada onde os 
  tentáculos se encontram, na parte do corpo.
  Os kraken falam os idiomas comum e aquan.
  como as lulas normais, o kraken tem dez 
  tentáculos; oito mais curtos e pontiagudos, dois mais 
  longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. 
  O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de 
  1m; cada tentáculo tem a força relacionada em sua 
  ficha. Para propósito de combate, cada tentáculo do 
  kraken é tratado como um inimigo separado. A criatura 
  normalmente tenta segurar a vítima com um ou mais 
  tentáculos e arrastá-la na direção de seu bico.
  cada tentáculo pode tolerar dano igual à própria 
  Resistência da criatura antes de ficar inutilizado 
  (exemplo: se o kraken tem R6, um tentáculo tolera 
  6 pontos de dano), e só pode ser amputado através 
  de dano por corte. Dano sofrido pelos tentáculos não 
  afeta os PVs normais do kraken; para isso é necessário 
  atingir a cabeça ou os órgãos vitais (que normalmente 
  ficam embaixo d’água, fora de alcance, enquanto o 
  monstro ataca).
  Kraken: F5-7, H3-5, R6-10, A4-6, PdF0
  Membros Elásticos: os tentáculos do kraken 
  podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 
  10m (ou 50m no caso dos dois tentáculos mais longos), 
  sem precisar de poder de Fogo para atacar a essa 
  distância.
  Ambiente Especial: um kraken pode viver 
  fora d’água, arrastando-se pesadamente, durante até 
  seis a dez dias.
  Após esse prazo começa a perder 1 ponto 
  de Força e Resistência por dia, que só podem ser 
  restaurados após 24 horas na água. Krakens recebem 
  H+1 (ficando com H4-6) para fugas e perseguições na 
  água.
  Senhor das Profundezas: a criatura conhecida 
  como Senhor das Profundezas não é um kraken comum 
  — contase que é um demônio, um semideus ou mesmo 
  uma divindade ancestral. Este monstruoso ser vive no 
  abismo e jamais foi visto por olhos humanos. mesmo 
  as criaturas submarinas desconhecem sua aparência. 
  apenas os tentáculos do senhor costumam ser vistos 
  emergindo do abismo; eles atingem muitos quilômetros 
  de comprimento, podendo até mesmo alcançar a 
  superfície para destruir os maiores navios do mundo.
  Provavelmente o Senhor das Profundezas é tão 
  antigo quando os dragões mais velhos do mundo; e 
  talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensão de 
  suas habilidades mágicas e psíquicas é desconhecida, 
  mas, quando o senhor deseja alguma coisa, ela logo 
  se torna real. Ninguém faz idéia das motivações desta 
  criatura, mas ela é terrivelmente temida pelas nereidas 
  abissais.
  O Senhor das Profundezas tem F7, H9, R16, 
  A8, PdF0, Anfíbio, Animais, Ataque Múltiplo, Arcano, 
  membros Elásticos, Telepatia, manipulação, 
  Combate: Os kraken atingem seus oponentes 
  com seus tentáculos farpados, então tentam agarrá-
  los e esmagá-los com seus braços ou arrastá-los para 
  sua imensa mandíbula. um oponente pode atacar os 
  tentáculos de um kraken usando a manobra separar 
  como se eles fossem armas. se estiver agarrado a uma 
  vitima quando o tentáculo for golpeado, ele geralmente 
  utiliza outro tentáculo para desferir um ataque de 
  oportunidade contra o adversário que realizou a manobra 
  para separar.
  Lamia
  “Saudações, belo viajante! A caminhada 
  pelo deserto deve tê-lo deixado exausto. 
  Aceitaria um convite para descansar em 
  minha humilde tenda?”
  — Almanobre, lamia, para sua próxima 
  vítima
  
  1d+104
  Lamias são criaturas quase sempre maléficas, 
  que se utilizam de ilusões para emboscar e matar 
  viajantes do deserto. Tais monstruosidades têm 
  o torso de uma linda mulher humana, e a metade 
  inferior de um animal quadrúpede — geralmente um 
  leão, mas também existem lamias meio lobo, chacal 
  ou cabra. não costumam jsar qualquer tipo de roupa, 
  mas é comum encontrá-las portando jóias e armas 
  ornamentadas.
  Em algumas regiões, como o Deserto da 
  perdição, lamias são consideradas demónios que 
  bebem o sangue e devoram a carne dos homens. 
  Elas também podem também atrair homens de boa 
  aparência para acasalar, e depois devorá-los. Não 
  existem lamias machos.
  O aspecto mais perigoso das lamias é a sua 
  grande habilidade com magia ilusória. Todas elas 
  podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão 
  Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando-l 
  ponto de magia que o custo normal. portanto, podem 
  lançar  estas mesmas magias com Focus l sem pagar 
  pontos de magia.
  Lamia (4 pontos): personagens jogadores 
  podem ser lamias. Esta vantagem Única segue as 
  regras normais para centauros vistas no manual 
  3D&T Alfa. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo 
  a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas 
  e perseguições; permite fazer dois ataques por 
  rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em 
  vez de seu ataque normal; e modelo Especial. 
  Todas as lamias também gastão -1 PM para 
  realizar qualquer magia, Resistência à Magia, 
  Forma alternativa e má Fama.
  Resistência à Magia: lamias recebem 
  um bônus de R+3 em testes de Resistência 
  contra magias.
  Forma Alternativa: lamias podem mudar 
  para uma Forma alternativa humana, com as mesmas 
  Características, Vantagens e Desvantagens (exceto 
  habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que 
  sua verdadeira identidade seja conhecida, não sofrem 
  os efeitos de sua má Fama.
  Má Fama: como feras matadoras de homens, 
  todas também possuem Má Fama — sendo muito difícil 
  que consigam ser bem-sucedidas como aventureiras, 
  ainda que não seja impossível. para elas, bem como 
  para seus eventuais companheiros, testes de perícias 
  que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, 
  investigação, crime e outras, quando envolvem interação 
  com outras pessoas) serão sempre considerados 
  Tarefas Difíceis.
  Licantropos
  “Kaboto, eu escolho você!”
  — Pucknista, lobisomem e treinadora 
  de Pokébolds (?!)
  Os licantropos, ou homens-fera, são humanos 
  que por algum motivo foram transformados em seres 
  animalescos. Eles existem em muitos tamanhos, 
  formas e tipos — são tantos que chega a ser difícil 
  identificar todos.
  Existem incontáveis teorias sobre a natureza da 
  licantropia e suas formas de contágio. apenas em uma 
  coisa todas concordam: a licantropia é uma bênção 
  (ou uma maldição, segundo a maioria). Ela pode se 
  apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se 
  que a criança foi tocada por Tenebra ainda no útero) 
  ou ser contraída em algum momento da vida, como se 
  fosse uma doença.
  O licantropo mais temido é aquele que, em noites 
  de lua cheia, se transforma em uma fera assassina 
  e incontrolável — mas nem todos são assim. muitos 
  deles podem manter o controle de suas ações na forma 
  de fera, ou mesmo controlar essa mudança de forma 
  voluntária. Seguindo esses critérios, os licantropos 
  podem ser classificados em dois grande grupos:
  Bestiais: são aqueles que conseguem mudar 
  para uma forma monstruosa, lembrando uma versão 
  demoníaca de algum animal natural — lobo, javali, 
  urso, leão, tigre, rato, leão-marinho... quase sempre 
  mamíferos. 
  Ferais: são iguais aos bestiais, mas nunca 
  podem evitar a transformação quando as condições 
  aparecem (Fúria, lua cheia, Perto da Morte, 
  Protegido Indefeso...) — e, quando ela acontece, 
  não têm nenhum controle de suas ações. Nesta 
  forma não entendem a língua humana e não 
  reconhecem seus amigos ou pessoas amadas. 
  são totalmente dominados pelo desejo de 
  caçar e matar — na verdade, eles não voltam 
  à forma humana até que tenham cometido 
  um assassinato. Ferais costumam espreitar 
  pequenas aldeias e fazendas, ou mesmo viver 
  secretamente entre os humanos até que sua maldição 
  se manifeste outra vez.
  
  1d+105
  • Força +1, Armadura +1. Em sua forma 
  de fera, licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
  • Monstruoso. apenas quando em forma de 
  fera.
  • Vulnerabilidade: magia e prata. Em qualquer 
  de suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e 
  armas feitas de prata.
  •Transformação. infelizmente, a transformação 
  de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre 
  apenas em certas condições, independentes de sua 
  vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo 
  que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. 
  Alguns exemplos:
  Fúria: uma forma especial da desvantagem 
  Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se 
  transforma em fera até a luta terminar.
  Lua 
  Cheia: clássico. Você se transforma 
  quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o 
  sol (desenhos e fotografias também valem!).
  Perto da Morte: você se transforma em fera 
  quando está perto da morte.
  Protegido Indefeso: você tem um Protegido, 
  e se transforma quando ele está em perigo. neste caso 
  você não sofre o redutor normal de Habilidade..
  Lich
  “uma vez eliminado o inconveniente 
  da morte por velhice, o estudo da magia 
  pode ser muito mais profundo. Pelo 
  menos, é o que dizem...”
  — Graffiacane, Arquimago
  Embora não seja o mais conhecido, o lich é 
  provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; 
  ele surge como resultado do esforço de um clérigo 
  (geralmente de Tenebra ou Ragnar) ou mago necromante 
  que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder 
  sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos. 
  Em arton, vectorius e Talude são os mais poderosos 
  magos VIVOS; existem liches com poder ainda maior 
  que eles...
  Nem todos os liches são maus, mas a maioria é! 
  Como qualquer mago necromante ou clérigo da morte, 
  eles não conseguem ver muito valor em seres viventes 
  — e não hesitam em sacrificá-los durante sua busca 
  por mais poder mágico, seu único grande objetivo. 
  logicamente, isso leva aventureiros a tentar destruí-los 
  para acabar com seus experimentos malignos.
  Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo faça 
  um amuleto que mais tarde vai guardar sua própria alma.
  Quando a magia se completa, a alma fica presa 
  do objeto; e o mago ou clérigo se torna um morto-vivo, 
  com poderes imensos para acrescentar aos que já tinha. 
  A magia necessária para fabricar esse item é conhecida 
  apenas pêlos próprios liches — que, é claro, não se 
  interessam em divulgá-la! Normalmente, antes de se 
  tornar lich, um necromante ou clérigo da morte deve 
  primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo.
  Além das imunidades normais dos mortos-
  vivos, liches podem sofrer dano apEnas por magia e 
  armas mágicas. Eles também podem realizar todas as 
  magias que conhecem sem nunca gastar pontos de 
  Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um lich 
  destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o 
  amuleto contendo sua alma seja destruído também; um 
  lich sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais 
  inacessível que encontrar.
  liches são totalmente imunes a controle ou 
  Esconjuro de mortos-vivos, paralisia e Transformação.
  Lich: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano. 
  liches não gastam pontos de magia para lançar 
  magias (seus PMs são utlizados apenas para manobras 
  especiais).
  Imortal: quando destruído, um lich vai se 
  recompor em alguns dias ou semanas. um lich só pode 
  ser totalmente eliminado com a destruição do amuleto 
  que abriga sua alma.
  Invulnerabilidade: um lich é invulnerável a 
  todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
  Resistência à Magia: liches recebem um 
  bónus de R+3 em testes de Resistência contra magias.
  Lobo Atroz
  “Ta aí uma coisa que não se vê todos 
  os dias”
  — Baitazar, Ladrão urbano
  Este imenso lobo é tão grande quanto um 
  cavalo. Ele possui olhos flamejantes e uma pelagem 
  abundante.
  Os lobos atrozes são eficientes caçadores em 
  grupo, que matam o que conseguirem apanhar. sua 
  coloração pode ser cinza malhada ou negra e atingem 
  2,7 m de comprimento, pesando 400 kg.
  Lobo Atroz: F1-2, H 2-3, R1-2, A0-1, PdF0
  Sentidos 
  Especiais: 
  possuem 
  audição 
  aguçada e Faro aguçado. ao fazer testes de perícias, 
  em situações que envolvem ouvir ou farejar, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Combate: Os lobos atrozes preferem atacar 
  em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre 
  
  1d+106
  que possível.
  Lobo das Cavernas
  “Ei, já vi um desses nos jogos! 
  Arrancou o braço de um gladiador!”
  — Senlong, guarda da milícia
  Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode 
  ser encontrado em numerosas regiões de arton, 
  especialmente Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, 
  olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas ósseas 
  cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar 
  lanças. para os lobos, elas não servem como arma: 
  estudiosos acreditam que elas são apenas atrativos 
  sexuais (apenas machos as possuem).
  Lobos-das-cavernas formam haréns com um 
  macho no comando de até 2d + 2 fêmeas.
  Os goblins costumam capturar filhotes destes 
  lobos e treiná-los como montarias. apenas as 
  fêmeas podem ser cavalgadas (a crista cortante 
  dos machos tornaria essa tarefa um tanto 
  dolorida...), mas os machos também podem ser 
  treinados para guarda e ataque. na verdade, a 
  Favela dos Goblins em valkaria costuma abrigar 
  algumas destas feras em lugares secretos: a guarda 
  da cidade realiza expedições regulares para encontrar 
  e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu acabar 
  com todos eles...
  Lobo-das-Cavernas: F1, H 1-2, R1-2, A0-1, 
  pdF0
  Sentidos 
  Especiais: lobos-das-cavernas 
  possuem audição aguçada e Faro aguçado. ao fazer 
  testes de perícias, em situações que envolvem ouvir 
  ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. 
  Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada 
  normal, e qualquer Tarefa normal será Fácil.
  Lobo das Estepes
  “Olha 
  cachorro 
  branquiho, 
  vem, 
  vem...”
  — Tuk, Bárbao burro
  Esta criatura se parece com um enorme lobo 
  branco, de olhos azuis e gélidos. Ela é tão grande quanto 
  um cavalo e expira ar gelado.
  predadores ameaçadores das tundras e outras 
  regiões frias, os lobos das estepes perseguem suas 
  presas incansavelmente. é muito difícil desistirem da 
  caçada antes que suas vítimas sejam derrotadas.
  Os lobos das estepes são mais inteligentes que 
  seus primos menores e algumas vezes se associam 
  a outras criaturas malignas e nativas das regiões 
  geladas, como os gigantes do gelo, a quem servem 
  como vigias, caçadores e rastreadores.
  Eles atingem mais de 2,5 m de comprimento 
  e aproximadamente 1,5 m de altura sobre as quatro 
  patas. Seu peso gira em torno de 250 kg.
  Os lobos das estepes falam os idiomas gigante 
  e comum.
  Lobo das Estepes: F1-2, H 1-2, R1-2, A0-1, 
  PdF4
  Sentidos 
  Especiais: possuem audição 
  aguçada e Faro aguçado. ao fazer testes de perícias, 
  em situações que envolvem ouvir ou farejar, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Sopro: podem disparar pela boca uma rajada 
  de material, extremamente destrutivo. 
  Embora não se trate de uma magia, o poder de 
  Fogo é tão poderoso que também vai afetar criaturas 
  ou alvos que sejam vulneráveis apenas a magia. por 
  outro lado, quaisquer formas de proteção ou resistência 
  contra magia NÃO têm efeito sobre o sopro. Embora 
  seja baseado em PdF, não é possível usar Reflexão 
  ou Deflexão contra o sopro.
  usando uma manobra de ataque múltiplo 
  sem gastar PMs, o Sopro também pode atingir 
  vários alvos com urna mesma rajada (reduzindo 
  sua h em -2 para cada alvo depois do primeiro, 
  e com FA=HO + PdF+1d). Eles também podem 
  gastar pms para usar o Tiro múltiplo.
  Tiro Múltiplo: usando seu Tiro múltiplo, um 
  dragão pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com 
  seu sopro; ele movimenta a cabeça enquanto emite 
  
  1d+107
  uma rajada contínua. O monstro precisa gastar 2 pms 
  para cada alvo, incluindo o primeiro. ao contrário de um 
  Tiro múltiplo normal, monstro não pode fazer mais de 
  um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo 
  alvo — apenas contra alvos diferentes. uma Esquiva 
  bem-sucedida por parte da vítima reduz à metade o 
  dano normal.
  Combate: Os lobos das estepes geralmente 
  caçam em matilhas. seu tamanho, astúcia e sopro 
  mágico lhes permitem perseguir e derrotar criaturas 
  muito maiores. a matilha costuma cercar o oponente e 
  cada lobo ataca em separado para esgotá-la. Quando 
  estão com pressa, os lobos das estepes tentam agarrar 
  seus oponentes.
  Manotauro
  “Você disse o QuÊ sobre minha irmã?! 
  MORTE A VOCÊ, maldito! não, nunca 
  tive irmã, mas isso não muda nada!”
  — Gravatar, manotauro
  O manotauro combina as características de um 
  centauro clássico e um minotauro; ele tem cabeça de 
  touro, torso humano e corpo de cavalo.
  Em geral são maiores, mais fortes e musculosos 
  que os centauros comuns. como indivíduos, quase 
  sempre se tornam guerreiros. Em bandos, formam 
  tribos ou bandos errantes que atacam e destroem 
  povoados de outras raças.
  Tendem a ser truculentos e fanfarrões, mas 
  muitos aprendem a conviver com outras criaturas 
  para formar grupos de aventureiros, ou mesmo adotar 
  outras carreiras em sociedades humanas. O reino de 
  Tapista abriga alguns manotauros, que gozam de alto 
  status como guerreiros.
  Manotauro 
  (2 
  pontos): 
  personagens 
  jogadores podem ser manotauros. Esta vantagem 
  Única segue as regras normais para centauros vistas 
  no manual 3D&T alfa.
  Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a 
  parte inferior do corpo; H+ 1 para corridas, fugas e 
  perseguições; permite fazer dois ataques por rodada 
  com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu 
  ataque normal; e modelo Especial. Todos os manotauros 
  possuem F+ 1 e R+1 (até F5 e R5 para um personagem 
  recém-criado).
  Eles também possuem a acrofobia dos Centauros 
  comuns (como parte do conjunto, sem receber pontos 
  e sem poder recomprar a Fobia) e seguem o Código de 
  honra do combate.
  Manta
  “Fico mais tranquilo quando vejo um 
  bando deles acompanhando nosso barco; 
  é sinal de que não há piratas por perto.”
  — Ronkiho, capitao Pirata
  Estas criaturas parecem um misto de humanos, 
  lagartos 
  e 
  arraias-gigantes. 
  são 
  na 
  verdade 
  descendentes de mamíferos parecidos com o leão-
  marinho.
  Os mantas não têm mãos; seus braços são 
  transformados em imensas barbatanas, incapazes de 
  qualquer outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte 
  desse até l dia por ponto de Resistência fora d’água, 
  então começa a perder 1 ponto de Força e Resistência 
  por dia; recebe H + 1 (ficando com H1) para fugas e 
  perseguições na água; e Vulnerabilidade (calor/ fogo).
  Mantas também possuem Telepatia, Vôo, Código 
  de Honra, Insano (Fobia) e Modelo Especial.
  Telepatia: mantas podem tentar ler a mente de 
  alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um 
  teste de Resistência para evitar. Em combate, um 
  manta gasta l pm para cada utilização.
  Voô: um manta não pode realmente voar, 
  apenas planar ligeiramente, sempre com h l, mesmo 
  que tenham habilidade mais alta.
  Código de Honra de Área: mais uma 
  incapacidade física que um código e honra, mantas 
  não podem lutar em terra firme.
  Insano: todos os mantas têm como Fobia de 
  armas (apenas armas manufaturadas; não é válido 
  para armas naturais, como garras e presas). Caso seja 
  ameaçado com uma arma, o manta deve ser bem-
  sucedido em um teste de Resistência ou fica apavorado 
  e foge em velocidade máxima.
  Modelo Especial: mantas não têm mãos. 
  Só podem segurar objetos com auxílio das rêmoras 
  (apenas embaixo d’água, obviamente). Por terem 
  braços transformados em nadadeiras, também não 
  podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e 
  outros itens feitos para humanos.
  nunca podem possuir adaptador, nem tipos de 
  dano baseados no uso de armas. problema através 
  de uma associação simbiótica com as rêmoras — um 
  pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabeça. A 
  rêmora usa sua ventosa para grudar no corpo de um 
  manta e, assim, ser transportada pelo oceano sem 
  fazer muita força. Em troca, rêmoras que esteiam por 
  perto do manta recebem comandos telepáticos para 
  apanhar ou manipular objetos. Rêmoras têm F0, (F1 
  na ventosa), H1, R0, A0, PdF0 e não causam qualquer 
  dano.
  Os mantas podem saltar fora d’água e usar as 
  barbatanas para planar por curtas distâncias. para isso 
  precisam ganhar velocidade a nado e saltar.
  Mantas não constróem instrumentos, não têm 
  
  1d+108
  cultura, tecnologia ou civilização; apenas nadam 
  livremente no oceano artoniano e no rio dos Deuses, 
  em pequenos grupos, como as baleias. Todos possuem 
  um medo terrível de armas.
  Mantas têm sérias deficiências físicas, mas são 
  bastante inteligentes. Têm grande curiosidade sobre 
  habitantes da terra firme. São também telepatas 
  naturais. podem aprender magia, mas serão capazes 
  de usar apEnas magias que possuam Telepatia como 
  exigência.
  Manta 
  (O 
  pontos): mantas podem ser 
  personagens jogadores. Esta vantagem Única segue 
  as regras normais para anfíbios vistas no manual 
  3D&T alfa. Ela oferece a capacidade de se mover 
  na água com velocidade normal; Radar (de Sentidos 
  Especiais), mas apenas embaixo d’água;
  Medusa
   “Olha uma mulher co......”
  — Harfail, Imortal (transformado em 
  pedra)
  A raça mágica das medusas é composta por 
  mulheres de aparência extremamente sensual, mas 
  com centenas de serpentes venenosas no lugar dos 
  cabelos. Elas acasalam com humanos e elfos, e têm 
  por hábito matar o parceiro após o ato. O bebé, caso 
  seja menino, vai pertencer sempre à raça do pai (e 
  provavelmente será sacrificado); mas, quando menina, 
  será uma nova medusa.
   Uma medusa dispõe de três formas básicas de 
  ataque. Quando luta corpo-a-corpo, as serpentes que 
  formam sua cabeleira podem fazer até 4 ataques por 
  turno (contra um mesmo alvo ou alvos diferentes).
  Cada ataque tem FA= F + 1d e, se causar dano, 
  obriga a vítima a fazer um teste de Resistência+1; falha 
  resulta em 1d pontos de dano extra por veneno, que 
  ignora a FD.
  a segunda forma de ataque favorita das medusas 
  é o arco e flecha; todas são exímias arqueiras, capazes 
  de disparos que fazem inveja aos elfos mais habilidosos.
  seu elevado poder de Fogo e a capacidade de 
  Tiro Múltiplo refletem essa perícia.
  O terceiro e mais temido ataque é o poder das 
  medusas de transformar criaturas em pedra. Esse 
  poder é idêntico à magia Petrificação, mas apenas por 
  contato visual — e a vítima faz um teste de R-1 para 
  resistir.
  ao contrário da magia, esse poder não consome 
  pontos de magia da medusa. Funciona.apenas com 
  criaturas vivas. Para evitar a petrificação, o oponente 
  deve lutar de olhos fechados (H-1 para ataques 
  corporais, H-3 para ataques à distância e Esquivas).
  Quase todas as medusas são monstros cruéis, 
  que têm como único prazer colecionar vítimas 
  petrificadas em seus jardins. Mas existem algumas 
  raras exceções — como Zentura, a bondosa e famosa 
  escultora residente em vectora.
  Medusa: F0-1, H1-3, R2-4, A0-2, PdF4-6
  Tiro Múltiplo: habilidosa no uso do arco e 
  flecha, uma medusa pode fazer vários ataques no 
  mesmo turno com FA=PdF+H + 1d. Ela precisa gastar 2 
  PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer 
  um número máximo de ataques igual à sua Habilidade.
  Megalontes
  “Sapos Gigantes, minha mãe ja me 
  avisou pra parar de Beber, agora eu vi 
  que ela ta com a razão”
  — Cortez,  Guerreiro Alcólatra
  Em tempos ancestrais, quando não existiam 
  humanos  e o mundo era dominada por monstros 
  gigantes (como dragões e dinossauros), existiu um 
  poderoso clérigo do Deus dos Monstros. Ele foi 
  megalon, e seu poder era tamanho que podia aumentar 
  
  1d+109
  o tamanho de criaturas normais para transformá-las 
  em feras gigantescas.
  O próprio megalon está desaparecido há 
  milênios, e nunca houve nenhum outro clérigo de 
  megalokk tão poderoso quanto ele para repetir seus 
  feitos. mas alguns dos monstros titânicos que ele criou 
  ainda existem, ocultos em locais remotos do Mundo. 
  Eles são chamados megalontes.
  megalontes são versões gigantes de certos 
  animais comuns: lagartos, serpentes, insetos — todos 
  maiores que um palácio, medindo em média 50m 
  de altura. Eles são também monstruosos, com uma 
  aparência mais grotesca que sua versão normal, e 
  sempre muito mais ferozes.
  Besouro-Megalonte: F10-20, H2, R20-30, 
  A10-20, PdF10 (químico).
  Lagarto-Megalonte: F20-30, H2, R20-40, 
  A10-30, PdF0.
  Lobo-Megalonte: F10-30, H2-3, R20-40, A10-
  20, pdF0.
  Sapo-Megalonte: F10-20, H1/4, R40-50, A20-
  40, PdF0
  Monstro da Ferrugem
  “Opa!”
  — Baitazar, ladrão aventureiro
  Este monstro se parece com um gafanhoto 
  enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e 
  uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hélice. 
  as antena podem fazer dois ataques por rodada; esses 
  ataques não causam nenhum dano contra seres vivos, 
  mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou 
  armadura metálica em ferrugem — da qual o monstro 
  se alimenta. um ataque bem-sucedido do monstro 
  provoca a perda de 1 ponto de Força, Armadura ou 
  poder de Fogo. 
  Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma 
  chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em 
  caso de falha, a peça perde seu poder mágico e torna-se 
  uma peça comum. um novo ataque destrói totalmente a 
  peça. isso não vale para artefatos e outros itens mágicos 
  poderosos que o mestre determinar.
  Força, armadura ou poder de Fogo perdidos 
  dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com 
  testes da perícia mecânica para consertar as armas 
  e armaduras lesadas (um teste para cada ponto 
  perdido; cada teste consome uma hora; em caso de 
  falha, não são permitidos novos testes para um mesmo 
  personagem). Também é possível contratar um armeiro 
  ou ferreiro profissional para restaurar F, Ae PdF, ao 
  custo de 1dx100 + 500 Peças de Cobre para cada 
  ponto restaurado.
  Monstro da Ferrugem: F0, h3, r3, a2, pdF0
  Morcego Atroz
  “Acho que aquelas Asas vão dar uma 
  ótima capa nova”
  — Cortez, Guerreiro Metrosexual
  Este morcego aterrorizante é tão grande quanto 
  um cavalo e suas asas de couro têm a envergadura de 
  um grande dragão. A maior parte do tronco é recoberto 
  com uma pelagem emaranhada, revelando placas de 
  armadura óssea em certos pontos.
  Estes predadores noturnos se agitam com 
  facilidade e costumam tentar matar ou expulsar 
  quaisquer criaturas que encontram. um morcego atroz 
  tem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.
  Homem Atroz: F2-3, H3-5, R1-2, A0, PdF0
  Voô: voando, homens Atrozes têm velocidade 
  normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for 
  menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1, 
  20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
  Sentidos 
  Especiais: 
  morcegos atrozes 
  possuem audição aguçada e radar. ao fazer testes 
  de perícias, em situações que envolvem perceber 
  coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai 
  
  1d+110
  uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa normal será 
  Fácil.
  Combate: Os morcegos atrozes mergulham 
  rapidamente dos céus sobre as presas desatentas.
  Mortos-Vivos
  “não consigo pensar em força de 
  trabalho mais eficiente. uma pena que a 
  sociedade seja tão relutante em aceitá-
  los, apenas por sua aparência.”
  — Vlad, Vampiro necromante
  Mortos-vivos são seres humanos (ou membros 
  de outras raças) que, ao morrer, não encontraram o 
  descanso eterno e ficaram presos ao mundo dos vivos, 
  tornando sua existência um tormento para si próprios e 
  aqueles que os cercam.
  mortos-vivos são imunes a todos os venenos, 
  doenças, magias ou poderes que afetam a mente, 
  e quaisquer outras coisas que só funcionem contra 
  criaturas vivas. mas eles podem ser afetados por uma 
  série de magias que funcionem especificamente contra 
  eles, como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. 
  Todos enxergam no escuro.
  mortos-vivos não podem ser curados com magias, 
  poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra 
  eles, CAUSAM dano em vez de curar). Eles só podem 
  recuperar pontos de vida com descanso ou magias 
  específicas (Cura para os Mortos), mas recuperam 
  pontos de magia de forma normal. mortos-vivos nunca 
  podem ser ressuscitados.
  Embora mortos-vivos possam pertencera raças 
  não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou 
  fraquezas raciais quando voltam da morte. assim, um 
  anão morto-vivo não tem quaisquer bónus ou benefícios 
  raciais (como Infravisão ou Resistência à Magia) que um 
  anão vivo teria.
  Múmia
  “Opa....”
  — Baitazar, ladrão aventureiro
  múmias 
  são 
  cadáveres 
  especialmente 
  embalsamados e preparados para resistir à passagem 
  dos séculos — uma prática especialmente comum 
  entre certos povos do Deserto da Perdição. Uma série 
  de rituais funerários garante à sua alma uma viagem 
  tranquila ao reino dos mortos. infelizmente, às vezes 
  algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia 
  deixe este mundo, resultando em um tipo de morto-vivo 
  muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis.
  Suas garras, além de causar dano normal, 
  exigem que a vítima seja bem-sucedida em um teste 
  de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença 
  pestilenta que provoca em TODOs os testes um redutor 
  de -1. Essa doença é considerada uma maldição, e afeta 
  apenas criaturas vivas.
  Embora tenham a mesma aparência pútrida de 
  um zumbi, múmias podem usar um disfarce ilusório para 
  se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se 
  dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). 
  múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, 
  podem ser magos ou clérigos poderosos.
  Múmia:F2-4,H1-4,R3- 5, A3-5, PdF0
  Senhor das Múmias: Os indivíduos extremamente 
  poderosos ou malignos que são preservados como 
  múmias podem ser erguidos como senhores das múmias. 
  Essa criatura é semelhante aos seus companheiros 
  inferiores, mas com freqüência carrega os equipamentos 
  que utilizava em vida – armaduras antigas de bronze, 
  espadas com runas e um cajado mágico.
  Quase sempre, os senhores das múmias são 
  conjuradores 
  poderosos. 
  Eles 
  são 
  encontrados 
  como guardiões dos túmulos de grandes regentes, 
  sacerdotes, e magos. a maioria jurou defender pela 
  eternidade o local de descanso de seus superiores em 
  vida, mas algumas ocasiões a pós-vida do senhor das 
  múmias é o resultado de uma terrível maldição ou ritual 
  elaborado para punir a traição, a infidelidade ou crimes 
  de natureza ainda mais repugnante. um senhor das 
  múmias deste tipo geralmente estará aprisionado em 
  uma tumba erguida para ser aberta..
  
  1d+111
  Morto-Vivo: múmias são imunes a todos 
  os venenos, doenças, magias que afetam a mente e 
  quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
  Elas podem ser afetadas por magias como 
  controle ou Esconjuro de mortos-vivos. não podem 
  ser curadas com medicina, nem com magias, poções 
  e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, 
  causam dano em vez de curar). Só podem recuperar 
  pvs com descanso ou com a magia cura para os 
  mortos.
  Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um 
  Desejo.
  Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, 
  mas podem repousar para recuperar pvs e pms.
  Magias: algumas múmias (nem todas) também 
  podem exalar uma aura mágica de medo. Elas 
  podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua 
  Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar 
  pms.
  Invulnerabilidade: uma múmia é invulnerável a 
  todos os ataques, exceto fogo, magia e armas mágicas.
  Maldição: a maior fraqueza de uma múmia é 
  que todas estão presas a uma maldição; nunca podem 
  se afastar muito de sua própria tumba. a cada nascer 
  do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 
  lOOm, começam a deteriorar e perder l ponto de vida 
  por turno até retornarem, ou até a morte final...
  neblina-Fantasma
  “Tenham 
  cuidado! 
  Meu 
  irmão 
  foi 
  morto por algo assim!”
  — Willgallin, Ladrão medroso
  suspeita-se que esta criatura sobrenatural 
  seja, de alguma forma, aparentada ao fogo-fátuo dos 
  pântanos.
  na verdade, teorias mais ousadas sugerem que 
  se trate de uma colônia compacta destes seres, como 
  células formando uma criatura mais avançada. Apesar 
  do nome e de suas características, não é considerada 
  um morto-vivo.
  a neblina-fantasma pode ser encontrada em 
  pântanos, charcos, cemitérios e lugares assombrados. 
  Da mesma forma que o fogo-fátuo, ela se alimenta de 
  almas.
  bastante 
  inteligente, 
  assume 
  uma 
  forma 
  humanóide para se parecer com um fantasma brilhante 
  — podendo até falar. Tentará parecer amistosa ou 
  inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, até se 
  aproximar de suas vítimas o bastante para atacar.
  A neblina é muito resistente a magia e armas 
  mágicas. Ela pode tocar com as “mãos” duas vezes 
  por turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vítima 
  será apenas H + 1d) e tem FA=H + 1d. Quando a vítima 
  chega a O pvs, no turno seguinte a neblina suga toda a 
  sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas um 
  Desejo poderá fazê-lo). Construtos são imunes a esse 
  efeito; Mortos-Vivos, não!
  neblina-Fantasma: F0, H4-5, R4, A0, PdF0
  Invulnerabilidade: como os fogos-fátuos, a 
  neblina-fantasma é imune a todas as formas de magia e 
  armas mágicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem 
  dano apenas por armas e ataques normais.
  Voô: voando, a neblina-fantasma tem velocidade 
  normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for 
  menor), e velocidade máxima igual a 80m/s com H4 e 
  160m/s com H5.
  necrodracos
  “Invencível? Terá que provar” 
  —Cortez, Guerreiro Megalomaníaco
  Quando a alma de um dragão morto não 
  consegue o descanso eterno, ela pode retornar a este 
  mundo como uma das mais terríveis criaturas de arton: 
  o necrodraco, ou dragão morto-vivo.
  Todos os necrodracos têm as mesmas vantagens 
  e desvantagens normais dos mortos-vivos: são imunes 
  a todos os venenos, doenças, magias ou poderes que 
  afetam a mente, e quaisquer outras coisas que só 
  funcionem contra criaturas vivas. podem ser afetados 
  por magias que funcionem especificamente contra 
  mortos-vivos.
  não podem ser curados com magias, poções 
  ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, 
  causam dano em vez de curar). Só podem recuperar 
  pvs com descanso ou a magia cura para os mortos 
  (exceto os dragões-esqueleto, que NUNCA podem 
  recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados.
  Independente da espécie a que pertenciam 
  quando vivos, todos os necrodracos têm um jato de ar 
  congelante como arma de sopro. Eles são classificados 
  em três tipos: esqueleto, zumbi e lich.
  Dragão-Esqueleto: facilmente reconhecível 
  como um grande esqueleto de dragão. F3-4, H4, 
  R4,A4-5, PdF3-5 (frio/gelo). Não pode ser afetado por 
  ataques baseados em frio ou gelo, naturais ou mágicos, 
  e tem Armadura Extra contra corte e perfuração. Faz 
  até três ataques por turno: duas garras (FA = F+1d) e 
  uma mordida (FA=F+H+1d).
  um dragão-esqueleto não pode voar, uma vez 
  que suas asas não possuem mais couro. Ele também 
  não tem Telepatia, mas conserva os sentidos Especiais 
  e arena que tinha quando vivo. Dragões-esqueleto não 
  
  1d+112
  podem recuperar pontos de vida de forma alguma: 
  uma vez danificados, é para sempre — e uma vez 
  destruídos, nunca podem ser restaurados.
  Dragões-esqueleto não sabem fazer outra coisa 
  além de proteger seu antigo covil. E raro encontrar 
  sacerdotes ou necromantes poderosos o bastante 
  para invocá-los e ter controle sobre eles.
  Dragão-Zumbi: em vez de escamas brilhantes, 
  este dragão é coberto com couro flácido, cinzento e 
  repleto de chagas. as asas costumam estar rasgadas, 
  mas ainda funcionam. F3-4, H4, R4-5, A4-5, PdF4-6 
  (frio/gelo). Faz até três ataques por turno: duas garras 
  (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d).
  como o dragão-esqueleto, o dragão-zumbi 
  perdeu sua brilhante inteligência e não tem mais 
  Telepatia, mas continua com seus sentidos Especiais 
  e Arena. Eles passam o resto de sua existência 
  torturada caçando, tentando saciar uma fome que 
  nunca termina...
  Dragão-Lich: também chamado dracolich, 
  este é único tipo de necrodraco que ainda mostra a 
  imensa inteligência e orgulho de sua raça, mesmo 
  após a morte.
  Talvez através do mesmo processo utilizado 
  por magos necromantes e clérigos da morte, um 
  dragão elemental pode receber os poderes e 
  imunidades dos mortos-vivos e ainda ampliar 
  suas habilidades mágicas naturais.
  O típico dragão-lich (se é que existe 
  tal coisa) tem a mesma aparência de um dragão-
  esqueleto, com a diferença de que suas asas 
  continuam funcionando — mesmo sem couro, elas 
  podem levitar o dragão magicamente.
  Ele terá F8-12, H6-7, R8-12, A8-12, PdF8-14 
  (frio/gelo), Vôo, Imortal, Invulnerabilidade a Trevas 
  (natural ou mágica) e a todos os ataques (exceto 
  magia e armas mágicas), e Resistência à Magia. Faz 
  até três ataques por turno: duas garras (FA=F + H+ld) 
  e uma mordida (FA=F + H+l d + 2). Dragões-liches 
  são totalmente imunes a Esconjuro de mortos-vivos, 
  paralisia e Transformação.
  O poder mágico de um dragão-lich é quase 
  inigualável. Ele tem arcano e pode realizar duas magias 
  por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs são 
  empregados em outras manobras). Um dragão-lich é 
  tão poderoso que, em arton, pode ser considerado uma 
  divindade menor: clérigos podem venerá-los e receber 
  poderes divinos deles.
  E impossível para mortais destruir completamente 
  um dragão-lich; eles sempre retornam mais tarde 
  — e, ao contrário de um lich “normal”, não existe um 
  amuleto contendo sua alma que possa ser destruído. 
  apenas deuses, avatares e seres divinos do tipo podem 
  realmente matar uma destas criaturas.
  ninfas
  “Éeee hoje que eu vo me da bem..”
  — Cortez, Guerreiro tarado
  ninfas são a encarnação da beleza feminina, as 
  criaturas mais extraordinariamente belas da natureza. 
  Têm o aspecto de mulheres humanas, jovens, de pele 
  clara, longos cabelos dourados e olhos élficos de cores 
  vivas. Estas criaturas mágicas só conseguem viver 
  em lugares de grande beleza natural, como bosques, 
  riachos, cachoeiras... uma ninfa arrastada para fora 
  de seu ambiente começa a definhar, e morrerá em 
  uma hora.
  suspeita-se que as ninfas são criações da deusa 
  da paz, devido à paz que sua beleza pode evocar. 
  Após vê-la ou ouvir sua voz, é totalmente impossível 
  para um homem (ou qualquer humanóide masculino) 
  ou animal selvagem atacar uma ninfa. Até mesmo 
  mulheres devem, antes de ferir ou molestar uma ninfa 
  de qualquer forma, ter sucesso em um teste de 
  Resistência -1. O teste deve ser feito cada 
  vez que a personagem tenta realizar qualquer 
  agressão. apenas criaturas totalmente sem 
  alma ou emoções, como construtos ou mortos-
  vivos, são imunes à beleza mágica da ninfa.
  Normalmente as ninfas vestem véus 
  delicados que brilham com luzes cintilantes 
  — mas também é comum que estejam nuas. 
  A visão de uma ninfa nua é tão atordoante que 
  exige de qualquer humanóide masculino um teste de 
  Resistência. Uma falha provoca na vítima o mesmo 
  efeito da magia coma: seus pontos de vida caem 
  para zero e a vítima fica inconsciente, ainda viva, mas 
  em estado de congelamento. as únicas formas de 
  despertar são com um Desejo ou um beijo da própria 
  ninfa (o que também funciona com vítimas da magia 
  Coma). Dizem que seu beijo também pode curar a 
  maioria das maldições, e cancelar algumas magias de 
  Transformação.
  
  1d+113
  Ninfas são extremamente pacíficas e gentis, 
  mas também assustadiças. Será muito difícil ganhar 
  sua confiança. Acuadas, elas usam seus poderes de 
  Invisibilidade e/ou Teleporte para fugir. Uma ninfa é 
  totalmente incapaz de lutar. Ela nunca usará armas 
  ou atacará por motivo algum, nem mesmo para salvar 
  a própria vida — quando não há fuga possível, ela 
  apenas aguarda pela morte.
  Ninfas jamais falam com alguém que pareça 
  agressivo (ou seja, usando armaduras ou portando 
  armas). Elas também não suportam a feiúra, fugindo 
  imediatamente de qualquer personagem com Aparência 
  monstruosa.
  Classificação: Encontramos vários tipos 
  ou classes de ninfas conforme o seu habitat, ou as 
  diferentes esferas naturais a que estão associadas.
  Epigéias: 
  ninfas da terra ou do cultivo; 
  Agrónomides: associadas aos campos cultivados; 
  Alseídes: 
  associadas 
  a 
  flores; 
  Antríades: 
  associadas as cavernas; Auloníades: associadas 
  a 
  pastos; 
  Dríades: 
  associadas 
  a 
  florestas; 
  Hamadríades:  associadas a árvores; Leimáquides 
  ou Limounídes: associadas a campinas e os prados; 
  Melíades: associdas a árvore do freixo; Oréades ou 
  Orestíades:  associadas a montanhas; napéias: 
  associadas a vales; Efidríades: ninfas da água:; 
  Oceânidas: filhas de Oceanus, qualquer corpo de 
  água, normalmente água salgada; nereidas: filhas 
  de nereu, associadas ao mar mediterrâneo, aos mares 
  calmos e às águas litorâneas; Híades: filhas de Apolo 
  e cirene, irmãs de Faetonte, foram as responsáveis 
  pelos cuidados de Dionísio,ninfas do rio; Plêiades: 
  filhas de Atlas e Pleione, ninfas da chuva e irmãs de 
  hías; Corícias ou Coricídes: ninfas das covas 
  ou cavernas nas montanhas, outro nome das musas; 
  neféles: filhas de Hemera, por sí só, ou junto a Éter, 
  ninfas das nuvens; náiades: associadas à água 
  doce.; Crinéias ou Crinaias: associadas a fontes.; 
  Pegéias: associadas a mananciais.; Potâmides: 
  associadas a rios.; Limnátides ou Limneidas: 
  associadas a lagos perigosos e pântanos.; As musas: 
  filhas de Zeus e Mnemosine, ou de Uranus e Gaia, 
  passaram a compor o séquito de Apolo durante a era 
  olímpica; Calíopes: poesia épica; Clios: história; 
  Erato: poesia lírica ou erótica; Euterpes: música; 
  Melpômene: tragédia; Polímnias: poesia sacra; 
  Tálias: comédia; Terpsícores: dança; urânias: 
  astrologia; Scylla: a ninfa que virou monstro devido 
  um feitiço da bruxa Circe.; Perimélides: ninfas 
  associadas ao gado.; Epimélides: ninfas associadas 
  as ovelhas; Trías: ninfas associadas as abelhas; 
  Lâmpades: associadas ao submundo, compõem o 
  séquito de Hécate; Hespérides: guardiãs do Jardim 
  das Hespérides, onde cresciam maçãs de ouro que 
  davam a imortalidade a quem as comesse.
  De acordo com a classificação acima podem existir 
  dois tipos de Ninfas, Pacíficas e Agressivas.
  ninfa Pacíficas: F0, h0, r2, a0, pdF0
  ninfa Agressiva: F2, H5, R3, A3, PdF4
  Invisibilidade: ninfas podem se manter invisíveis 
  por quanto tempo desejarem. Quando entram em 
  combate (na verdade, quando são atacadas), ficam 
  imediatamente visíveis.
  Teleporte: ninfas podem teleportar-se livremente 
  para lugares que estejam à vista, ou para lugares 
  que não possam ver com um teste de habilidade. ao 
  contrário das regras para esta vantagem, a distância 
  máxima que podem atingir é igual a 50m.
  Ambiente Especial: uma ninfa só consegue 
  viver em lugares muito belos. Quando deixam seu 
  paraíso, após dois dias começam a perder 1 ponto de 
  Resistência por dia, que só podem ser restaurados após 
  24 horas em seu local de beleza. Ao contrário das regras 
  para esta Desvantagem, caso sua Resistência chegue a 
  zero desta forma a ninfa morrerá. Ninfas recebem H+1 
  (ficando com H1) para fugas e perseguições em seu 
  oásis.
  Ogre
  “Vocês são fortes. Vou permitir que 
  lutem ao meu lado.”
  — Baitazar, Ladrão enganador (antes 
  de ser esmagado)
  Também 
  conhecidos 
  como 
  ogros, 
  são 
  humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 
  3m de altura. a maior parte deles são ainda maiores 
  e mais fortes que os goblins gigantes — e só não são 
  mais perigosos que eles porque são mais estúpidos!
  Ogres são extremamente primitivos e brutais. 
  vestem peles de animais como se fossem roupas, 
  vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. 
  não sabem praticar qualquer forma de agricultura, 
  artesanato ou criação de animais — só conseguem 
  comida e itens através de caça e pilhagem. Carnívoros, 
  costumam capturar e matar seres humanos e semi-
  humanos.
  Por todos esses motivos, é muito fácil contratar 
  ogres como guardas, soldados e mercenários; para 
  ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, 
  armaduras e oportunidades de combate. chega a 
  ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não 
  tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. 
  Estes monstros enchem as fileiras da Aliança Negra 
  dos goblinóides em Lamnor. São também uma atração 
  popular em combates de arena.
  Embora seja incomum, um ogre pode fazer 
  parte de um grupo de aventureiros; livre da influência 
  de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar 
  seu comportamento e perceber os benefícios de fazer 
  parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. 
  infelizmente, ogres sempre serão temidos e tratados 
  com desconfiança em todos os pontos do Reinado, 
  mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis.
  Soldado Ogre: F3-4, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1-2, 
  
  1d+114
  má Fama, modelo Especial, monstruoso, inculto
  Chefe Ogre: F4-5, H2-3, R4-5, A1-2, PdF1-2, 
  má Fama, modelo Especial, monstruoso, inculto
  Ogro Bárbaro: a inclinação inerente ao caos 
  combina com o tamanho e a força, tornando os ogros 
  bárbaros por natureza. assim, seus líderes quase 
  sempre são bárbaros de níveis baixo ou intermediário, 
  brutamontes monstros cuja fúria em batalha é 
  realmente assustadora. Um ogro bárbaro em fúria é 
  uma inspiração para outros ogros.
  Ogro Bárbaro: F4-5, H2-3, R4-5, A1-2, PdF1-
  2, má Fama, modelo Especial, monstruoso, inculto, 
  Fúria.
  combate: 
  mais 
  inteligente 
  que 
  seus 
  companheiros brutais, um ogro bárbaro é um pouco 
  mais propenso a realizar uma luta justa, mas em geral 
  ele prefere as táticas injustas comuns à sua raça.
  Ogro Aquático (Merrow): Estes parentes 
  dos ogros possuem o subtipo aquático. Eles vivem 
  em lagos e rios de água fresca. Eles possuem 
  deslocamento uma maior facilidade de se locomover 
  na água e são encontrados apenas em ambientes 
  aquáticos. no lugar da clava típica dos ogros, eles 
  preferem usar lanças longas em combate corpo a 
  corpo
  Ogro 
  Merrow: F3-4, H1-3, R4-5, 
  A1-2, PdF1-2, Má Fama, Modelo Especial, 
  ambiente Especiall,  monstruoso, inculto
  Ogro 
  Mago: Esta criatura 
  parece 
  um 
  humano 
  gigantesco 
  e 
  demoníaco. 
  Ele 
  apresenta 
  pele 
  esverdeada, cabelos escuros e há um par de chifres 
  curtos de marfim em sua testa. Seus olhos são negros 
  e suas pupilas são muito brancas. suas presas e 
  garras são manchadas de preto.
  Os ogros magos são a variedade mais inteligente 
  e perigosa de ogros comuns. Vorazes e cruéis por 
  natureza, os ogros magos muitas vezes lideram invasões 
  para obter escravos, tesouros e alimento.
  Essas criaturas habitam estruturas fortificadas 
  e tocas subterrâneas, vivendo sozinha ou com um 
  pequeno grupo de seguidores ogros. O status entre 
  os ogros magos é medido pela quantidade de riqueza 
  acumulada. Embora geralmente não convivam com a 
  própria espécie, com freqüência realizam competições, 
  invasões e esquemas entre se para acumular mais 
  riquezas.
  Ogro Mago: F2-3, H2-3, R4-5, A0-1, PdF0-1, Má 
  Fama, modelo Especial, arcano, monstruoso, inculto.
  conhece Todas as magias básicas e mais as que 
  o mestre deteminar.
  Ogre (3 pontos): personagens jogadores 
  podem ser ogres. Esta Vantagem Única oferece F+3, 
  R+3 (até um máximo de F5 e R5), Má Fama, Modelo 
  Especial, monstruoso, inculto.
  Inculto: ogres têm inteligência limitada e 
  falam através de grunhidos. Não sabem ler, nem se 
  comunicar com outras pessoas, exceto personagens 
  ligados a ele através de Vantagens ou Desvantagens 
  (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). 
  Também sofrem um redutor de -3 em todos os testes 
  de Perícias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência. 
  não podem nunca comprar Genialidade ou memória 
  Expandida.
  Má Fama: uma vez que quase sempre são 
  selvagens e brutais, ogres possuem má Fama. para 
  elas, bem como para seus eventuais companheiros, 
  testes de Perícias que envolvam ações sociais (como 
  arte, manipulação, investigação, crime e outras, 
  quando envolvem interação com outras pessoas) 
  serão sempre considerados Tarefas Difíceis.
  Modelo Especial: por seu grande tamanho 
  (quase 3m de altura), ogres não podem utilizar a 
  maioria das vestimentas, armaduras e outros itens 
  feitos para humanos.
  Monstruoso: 
  ogres 
  não 
  podem 
  possuir Aparência Inofensiva e são recebidos 
  com temor e desprezo aonde quer que vão. 
  para eles, bem como para seus eventuais 
  companheiros, testes de perícias que 
  envolvam ações sociais (como Arte, 
  manipulação, investigação, crime e outras, 
  quando envolvem interação com outras 
  pessoas) serão sempre considerados 
  Tarefas Difíceis.
  Orc
  “Você está enganado. Eu ADORO 
  
  1d+115
  orcs. Especialmente no outro lado do 
  machado.”
  — Torguta, guerreiro anão
  Um orc (ou orço, como também pode ser 
  conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a 
  uma combinação de homem e animal. Eles variam 
  amplamente em aparência, porque costumam cruzar 
  com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele 
  verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, 
  presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
  Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e 
  de hábitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e 
  vagar à noite. costumam temer qualquer coisa maior e 
  mais forte que eles, mas seus líderes podem forçá-los 
  a lutar por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm 
  sua própria linguagem, derivada do élfico e humano, e 
  podem aprender outras línguas — mas não conhecem 
  a escrita.
  por seus hábitos subterrâneos, em muitos 
  lugares os orcs costumam ser inimigos tradicionais 
  dos anões — com quem disputam território. Eles têm 
  as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os 
  mesmos talentos como mineiros e ferreiros. apesar 
  disso, orcs também estão em guerra constante com 
  humanos, elfos e até outras tribos orcs. Eles valorizam 
  a conquista de novos territórios acima de todas as 
  coisas.
  Orcs costumam ser mais comuns em certas 
  regiões remotas de arton, como as montanhas 
  Sanguinárias, mas eles também existem em Lamnor 
  — e muitos agora fazem parte das tropas da aliança 
  negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas 
  com metal para armas.
  Embora isso seja raro, algumas vezes acontece 
  de uma tribo ore estabelecer relações pacíficas com 
  humanos — como parceiros comerciais ou aliados 
  de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e 
  delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. um 
  meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra 
  criatura humanóide. isso quase sempre acontece entre 
  orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
  Orc: F1-3, H1-2, R1-3, A0-2, PdF0-1
  Pantera Deslocadora
  “Gatim, Gatim, cadê Tu, cade o gatim 
  que tava aqui” 
  —Tuk, 
  Bárbaro 
  (agora 
  no 
  supletivo 
  para 
  guerreiro)
  Esta 
  criatura 
  parece uma pantera 
  muito esbelta, com 
  pelagem 
  negro-
  azulada, 
  seis 
  patas e um 
  c o r p o 
  composto apenas de músculos e ossos. um par de 
  tentáculos brota se seus ombros, terminando em 
  ventosas com farpas afiadas.
  A pantera deslocadora é um carnívoro selvagem 
  e furtivo que se assemelha que se assemelha a um 
  puma em alguns aspectos.
  Elas 
  preferem 
  caçar 
  criaturas 
  pequenas, 
  mas comem qualquer coisa que apanharem. Elas 
  consideram todas as demais criaturas como presas 
  e costumam atacar qualquer coisa que encontrarem. 
  as panteras deslocadoras odeiam profundamente os 
  cães teleportadores e ambos tendem a se engalfinhar 
  impiedosamente sempre que se encontram. Estas 
  feras têm o tamanho de um tigre de bengala, cerca de 
  2,70 m de comprimento e pesam em torno de 250 kg.
  as panteras deslocadoras falam o idioma comum.
  Pantera Deslocadora: F2-3, H3-4, R3, A0, 
  pdF0
  Membros Elásticos: os tentáculos do monstro 
  podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 
  10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a 
  essa distância.
  Teleporte: as panteras deslocadoras podem se 
  teleportar livremente para lugares que estejam à vista, 
  ou para lugares que não possam ver com um teste de 
  Habilidade. A distância máxima que podem atingir é 
  igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Também 
  recebem H + 2 em Esquivas.
  Pantera Deslocadora Líder da Matilha: 
  Devido à natureza bizarra de sua anatomia, as 
  panteras deslocadoras têm uma grande probabilidade 
  de gerar proles mutantes. Estes filhotes podem atingir 
  um tamanho enorme, atingindo um comprimento de 6 
  m e 3 m de altura. Os líderes da matilha, como são 
  conhecidos, freqüentemente lideram bandos de seus 
  semelhantes menores. F2-3, H4-5, R1-2, A1-2, PdF0, 
  
  1d+116
  membros Elásticos, Teleporte.
  Com exceção de seu tamanho e força incomuns, 
  os líderes da matilha se assemelham às deslocadoras 
  normais.
  Combate: as panteras deslocadoras rasgam os 
  oponentes com seus tentáculos e mordem os inimigos 
  que se aproximam.
  Pantera do Vidro
  “Vai gostar de Calor assim la no 
  inferno” 
  —Cortez, Guerreiro desbocado
  a pantera-do-vidro lembra um tigre dentes-de-
  sabre, com seu grande tamanho e longas presas. 
  As diferenças mais marcantes são o pêlo castanho-
  avermelhado e o brilho metálico das garras e presas.
  Esta pantera vive nas regiões mais quentes e 
  inóspitas  — lugares tão quentes que, em certas épocas 
  do ano, a areia derrete e se transforma em 
  pântanos de vidro liquefeito. nesse período 
  mortal a pantera permanece segura em 
  uma toca profunda; apenas ao anoitecer, 
  quando o vidro esfria e endurece, ela 
  abandona a toca para caçar — usando 
  as garras para estilhaçar o vidro que 
  bloqueia a saída.
  panteras-do-vidro absorvem metais 
  da natureza, lambendo minerais das 
  rochas. como resultado, possuem garras 
  e presas extremamente cortantes, talvez 
  as mais perigosas do mundo animal. 
  Podem fazer três ataques por turno 
  com as garras (FA=F+1d) e mordida 
  (FA=F+H+1d).
  Em caso de realizar mais de um ataque 
  por turno, será uma ação completa. O ataque da 
  pantera ignora totalmente a Armadura do alvo (sua 
  FD será apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar 
  armaduras/escudos), a menos que este tenha Armadura 
  Extra ou Invulnerabilidade contra corte.
  panteras-do-vidro são mais espertas que os 
  felinos em geral, mostrando a inteligência aproximada 
  de um cão. Capturá-las e domesticá-las é possível, mas 
  tão perigoso que poucos se arriscam; elas podem matar 
  seus treinadores mesmo por acidente.
  Pantera-do-Vidro: F2-4, H2-3, R2, A0-1, PdF0
  Peixe-Gancho
  “Eu 
  acho 
  que 
  vi 
  alguma 
  COOOOOOISA...”
  — Baitazar, ladrão azarado
  Do tamanho de um hipopótamo, este grande 
  peixe de quatro olhos não suporta a luz. Normalmente 
  vive nas partes mais profundas do rio dos Deuses, 
  mas em certas épocas do ano pode subir à superfície 
  para caçar durante a noite.
  Sua técnica de caça é simples: a criatura espera 
  pacientemente nas margens até que alguma presa em 
  potencial se aproxime para beber. A vítima é atacada 
  com o primeiro raio da nadadeira dorsal, articulado, 
  medindo quase dois metros e com um gancho afiado 
  na ponta.
  Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e 
  vencer a FD da vítima, esta deve ser bem-sucedida em 
  um teste de Força — ou será arrastada para a debaixo 
  d’água. O peixe começa então a atacar com mordidas 
  (FA=F + H + 1d) e a vítima é considerada Indefesa, 
  uma vez que está presa no gancho.
  Soltar-se do gancho exige um teste de Força. 
  É possível atacar o peixe enquanto se está preso no 
  gancho, mas provavelmente a vítima morrerá afogada. 
  Quando erra o primeiro ataque com o gancho, ou 
  quando a vítima resiste, o peixe desiste e vai caçar em 
  outro lugar.
  Peixe-Gancho: F2-3, H2-3, R3, A1, PdF0
  Sentidos Especiais: o peixe-gancho possui 
  Radar (na verdade sonar), que funciona apenas 
  embaixo d’água. Ao fazer testes de Perícias, em 
  situações que envolvem este sentido, a dificuldade do 
  teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa 
  Difícil será considerada normal, e qualquer Tarefa 
  normal será Fácil.
  Pegaso
  “Cavalos com asas, tenho MESMO 
  que parar de beber”
  
  1d+117
  — Cortez, Guerreiro Alcólatra
  Esta criatura é um cavalo dotado de duas asas 
  grandes e repletas de penas. Seus pêlos e asas são 
  completamente brancos.
  O pégaso é um cavalo alado magnífico, que 
  algumas vezes serve às causas do bem. Embora 
  sejam muito valorizados como montarias aladas, os 
  pégasos são criaturas selvagens, tímidas e difíceis de 
  domesticar.
  Os pégasos têm apenas um parceiro durante 
  toda a vida e constroem seus ninhos em locais altos 
  e remotos. Um casal terá 1 ou 2 ovos ou 1 a 2 filhotes 
  em seus ninhos.
  Um pégaso típico atinge 1,80 m na altura nos 
  ombros e pesa 750 kg; a envergadura das suas asas 
  atinge 6 m. Há rumores de espécimes marrons e 
  pretos, em vez de brancos.
  Essas criaturas são incapazes de falar, mas 
  compreendem o idioma comum.
  Pégaso pode lutar fazendo dois ataques por turno 
  com os cascos (FA=F+H+1d – ação completa), ou usar 
  seu ataque múltiplo. Em vôo, consegue ser ainda mais 
  rápido que um grifo — e pode voar em velocidade 
  máxima sem jamais se cansar.
  Pégaso: F2, H7, R2, A2, PdF0
  Aceleração: o Pégaso recebe H+1 (H8) para 
  esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua 
  velocidade máxima. Usar esta Vantagem em combate 
  consome 1 PM.
  Ataque Múltiplo: o Pégaso pode fazer vários 
  ataques baseados em Força em uma única rodada, 
  gastando 2 PMs para cada um. Ele pode fazer até 7 
  ataques por turno.
  Levitação: voando, o pégaso têm velocidade 
  normal igual à sua Hx20km/h. 
  Pontos de Magia Extras x1: o Pégaso tem 
  PMs equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em 
  geral ele emprega estes pontos para fazer ataques 
  múltiplos.
  Código 
  de 
  Honra 
  da 
  Honestidade: é 
  impossível para o Pégaso mentir, quebrar uma promessa 
  ou cometer uma injustiça. 
  Combate: Os pégasos atacam com seus cascos 
  afiados e sua mordida. Os casais e rebanhos combatem 
  em conjunto e lutam até a morte para defender seus 
  ovos e filhotes.
  Perpetuador do Caus
  “não pode ser! Errei de nOVO!” 
  —Baitazar, Ladrão Arqueiro
  Também Chamdos de Mau Agouros. São idênticos 
  a corvos comuns, são puras manifestações do acaso, 
  da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisível e o 
  inesperado.
  a presença de um ou mais corvos do caos distorce 
  as leis da probabilidade na área onde se encontram, 
  trocando a sorte pelo azar. coisas que deveriam dar 
  certo dão errado, e vice-versa. Em termos de jogo, 
  QualQuEr rolagem de dados realizada por um 
  personagem próximo de um deles (até 50m) terá efeito 
  contrário: um acerto será um erro, e um erro será um 
  acerto.
  portanto, para testes de características, perícias, 
  Esquivas e outros, um resultado menor ou igual será 
  uma falha, e um resultado maior será um sucesso. 
  Em rolagens de dado para determinar Fa ou FD, um 
  resultado 6 representa uma FALHA Crítica (sua Força, 
  pdF ou armadura não será dobrado, e sim reduzido 
  à metade, arredondado para baixo). Não há acertos 
  críticos com um pássaro destes por perto.
  sabe-se 
  de 
  grupos 
  de 
  aventureiros 
  que 
  pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente 
  porque um destes pássaros surgiu de repente e virou 
  a maré da sorte. 
  Estas aves são criaturas sagradas, protegidas 
  pelo deus do caus. matar uma delas, mesmo por 
  acidente, atrai sobre o criminoso uma maldição. pelo 
  resto de sua vida, todas as noites, a vítima rola um 
  dado: se o resultado for par, ela vai acordar como 
  homem na manhã seguinte; se for ímpar, será uma 
  mulher. Não existe forma conhecida de reverter essa 
  maldição.
  Perpetuador do Caus: F0, H2-5, R0, A0, 
  pdF0
  Vôo: voando, estes pássaros têm velocidade 
  normal igual 10km/h, e velocidade máxima igual a 20m/ 
  s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com 
  H5.
  Polvo Gigante
  “Tauron me carregue! Aquela coisa 
  está esmagando o barco!”
  — Murook, marinheiro minotauro
  O polvo-gigante é uma das mais terríveis criaturas 
  do mar negro, um grande risco para a navegação. Ele 
  emerge das profundezas e ataca qualquer embarcação 
  que encontre, agarrando-se ao barco.
  O polo-gigante tem oito tentáculos imensos. 
  O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de 
  
  1d+118
  1 m; cada tentáculo tem a força relacionada em sua 
  ficha. Para propósito de combate, cada tentáculo do 
  polvo é tratado como um inimigo separado, que ataca 
  com FA=F+1d. A criatura pode fazer até seis ataques 
  por turno com os tentáculos e um sétimo ataque com 
  seu bico córneo, parecido com o de um papagaio 
  (FA=F+H+1d).
  cada tentáculo pode tolerar dano igual à própria 
  Resistência da criatura antes de ficar inutilizado (o 
  polvo tem R6, então um tentáculo tolera 6 pontos de 
  dano), e só pode ser amputado através de dano por 
  corte. Dano sofrido pêlos tentáculos não afeta os PVs 
  normais do polvo; para isso é necessário atingir a 
  cabeça ou os órgãos vitais. ao contrário de um kraken, 
  o polvo-gigante coloca a cabeça fora d’água para tentar 
  morder com o bico.
  Em vez de atacar os tripulantes, o polvo pode 
  também se enroscar à volta do barco com todos 
  os tentáculos e tentar esmagá-lo — causando à 
  embarcação 6d pontos de dano por rodada.
  Polvo-Gigante: F5, H3, R6, A4, PdF0, 30 PVs
  Aceleração: na água, o polvo-gigante pode 
  disparar um jato d’água como propulsor para se deslocar 
  rapidamente. Ele recebe H + 1 (H5 na água, veja em 
  Ambiente Especial) para esquivas, fugas, perseguições 
  e para determinar sua velocidade máxima. Também 
  pode mudar a distância de combate corpo-a-corpo para 
  ataque à distância sem gastar nenhum turno. usar esta 
  Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.
  Invisibilidade: o polvo-gigante tem uma forma 
  própria de ficar invisível. Quando se sente ameaçado, 
  pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha 
  a até 10m da criatura (apenas na água). Qualquer 
  criatura dentro dessa área não conseguirá enxergar 
  nada, a menos que possua Radar (neste caso, Ver o 
  Invisível não funciona).
  Atacantes que esteiam fora d’água não ficam 
  cegos, mas também não podem ver o monstro.
  Membros Elásticos: os tentáculos do polvo-
  gigante podem alcançar inimigos distantes, que estejam 
  a até lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar 
  a essa distância.
  Ambiente Especial: um polvo-gigante pode 
  viver fora d’água, arrastando-se pesadamente (H1), 
  durante até seis dias. Após esse prazo começa a perder 
  1 ponto de Força e Resistência por dia, que só podem ser 
  restaurados após 24 horas na água. Polvos-gigantes 
  recebem H +1 (cumulativo com sua Aceleração, 
  totalizando H5) para fugas e perseguições na água.
  Povo Sapo
  “Sapos?... onde?”
  — Cortez, guerreiro idiota
  Existe um pântano que, por vontade do Grande 
  Deus Sapo IngH1blhphollstgt, é dominado por todo tipo 
  de anfíbios monstruosos. é o pântano dos Juncos.
  Homens-Sapo: tipo de sapos humanóides 
  tribais e malignos. F1-2, H2-4, R1, A0, PdF1-3, Arena 
  (árvores). Estes bárbaros parecem viver apenas para 
  louvar seu deus maligno com sacrifícios humanos. 
  Costumam espreitar sobre as árvores (onde levam 
  vantagem em combate, com H+ 2), de onde atiram 
  lanças sobre os viajantes que cruzam seu território. 
  Têm uma linguagem própria e não sabem falar 
  qualquer outra língua, embora pareçam capazes de 
  compreendê-las.
  Rã-de-Sszzaas: do tamanho de um porco dos 
  grandes, esta rã de cores brilhantes é o animal mais 
  venenoso de Arton. F1, H3-4, R2, A1, PdF0, Membros 
  Elásticos. 
  O simples toque de sua pele ou sangue já é 
  perigoso — qualquer ataque bem-sucedido contra a 
  rã, à distância de combate corporal, exige do atacante 
  um teste de Resistência: falha resulta em l d pontos 
  de dano (que ignora FD). O ataque da rã é ainda mais 
  terrível: sua língua (H4) traz na ponta um espinho que, 
  quando acerta um ataque, injeta na vítima um veneno 
  pode- -roso que exige um teste de Resistência -2. Falha 
  resulta em morte automática; sucesso resulta na perda 
  de l Ponto de Vida por turno até a morte. A única forma 
  de deter o veneno é com a magia Cura Total.
  
  1d+119
  Sapo-Gigante: 
  medindo 
  até 
  6m 
  de 
  comprimento, este monstro mantém o corpanzil imerso 
  na água ou lama deixando apenas os olhos salientes 
  à mostra. F4, H1-5, R4, A3, PdF0, Membros Elásticos.
  Quando as vítimas se aproximam, ele emerge e 
  ataca com a língua (H5); esse ataque não causa dano 
  mas, se acertar, arrasta a vítima para dentro da boca 
  — onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, até 
  morrer ou se soltar (o que será possível apenas com 
  um teste bem-sucedido de Força + 1).
  Catoblepas: até onde se sabe, existe apenas 
  um destes monstros em todo o mundo — atuando 
  como guarda no templo de IngH1blhphollstgt, no centro 
  do pântano dos Juncos. a criatura -em corpo de búfalo, 
  cabeça defacócero e pernas de hipopótamo. F4, H3, R4, 
  A5, PdF0. Os homens-sapo acreditam que Catoblepas 
  é um enviado do próprio deus IngH1blhphollstgt, o que 
  pode ser verdade: uma vez destruída, a fera regenera 
  e volta à vida em poucos dias.
  O mais terrível poder do Catoblepas é a 
  capacidade de, através de um raio disparado pêlos 
  olhos, transformar suas vítimas em homens-sapo! 
  Esse poder funciona exatamente da mesma forma que 
  uma magia de Transformação, exigindo da vítima um 
  teste de Resistência -1 para negar o efeito. Criaturas 
  com R5 ou mais são imunes.
  para uma vítima transformada, a maior esperança 
  de voltar ao normal é o Inseto-Rei — uma divindade 
  menor, inimiga de IngH1blhphollstgt. Uma magia 
  Cura de Maldição lançada por um clérigo deste deus 
  pode devolver o homem-sapo ao normal. um Desejo 
  também pode fazê-lo.
  Priodonte
  “um tatu?! Você espera que eu recue 
  diante de um tatu gigante?”
  — Hardfail, o Imortal (dilacerado)
  priodontes são grandes tatus que possuem alguns 
  aspectos humanóides, como o tronco (às vezes) ereto, 
  e membros que podem ser chamados de “braços”. Eles 
  poderiam ser chamados também de homens-tatu, mas 
  não demonstram nenhuma inteligência. 
  carnívoras, essas criaturas atacam com enormes 
  garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem 
  o que fazem com uma pobre vítima!) até a morte da 
  vítima, e então começar a comer. Fazem dois ataques 
  por rodada com FA=F+1d. São praticamente cegos, 
  guiando-se por sons, vibrações e cheiros — e por isso 
  não são afetados por magias que envolvem visão ou 
  escuridão, especialmente ilusões.
  Quando muito ferido, um priodonte se fecha em 
  sua carapaça dura (nesta posição ele tem Armadura 6) 
  e tenta fugir rolando.
  Se alguém tenta ficar no caminho, é atropelado 
  com FA=F+1d.
  Priodonte: F4, H2, R5, A3-6, PdF0
  Armadura Extra: Priodontes têm Armadura 
  duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque 
  baseado em Força ou pdF.
  Sentidos 
  Especiais: priodontes possuem 
  Faro aguçado, radar e ver o invisível. ao fazer testes 
  de perícias, em situações que envolvem perceber 
  coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste ca 
  uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa normal será 
  Fácil.
  Protetor da Ordem
  “Por 
  que 
  diabos 
  não 
  consigo 
  me 
  teleportar?” 
  —Myteleport, mago azarado
  é identico a uma pomba comum, só que 
  totalmente branca e inofensiva,  alimenta-se de frutas 
  e insetos.
  Ela emana uma aura de ordem que afeta as 
  probabilidades ao seu redor (a até 50m), eliminando 
  a instabilidade, a desordem e a mentira. Dentro dessa 
  área será impossível para qualquer criatura mentir, ou 
  usar qualquer poder que use pms ou magia de ilusão, 
  invisibilidade, influência ou controle da mente.
  Dentro da aura de ordem, qualquer criatura 
  magicamente transformada — como dragões, entes 
  ou nagas usando uma aparência humana — reverte 
  à sua forma verdadeira. O mesmo vale para vítimas 
  de transformações ou maldições (mas o efeito termina 
  quando a vítima deixa a área).
  magia e poderes de teleporte, transporte planar e 
  alteração da realidade não funcionam na área afetada. 
  isso impede o uso de vantagens como área de 
  batalha, possessão, separação e Teleporte, bem como 
  magias de invocação e teleportação (de qualquer tipo).
  Quando capturados, estes raros prossímios 
  costumam ser domesticados e mantidos em áreas 
  restritas (para revelar intrusos disfarçados), tribunais e 
  salas de interrogatório (para evitar mentiras), ou prisões 
  de segurança máxima (para evitar a fuga de criaturas 
  capazes de teleporte). Certos vilões também fazem 
  uso deles, para evitar que heróis usem seus poderes.
  matar um destes animais atrai sobre o criminoso a 
  ira dos Deuses: pelo resto da vida o criminoso não será 
  capaz de mentir, e nem usar quaisquer dos poderes 
  anulados pelo animal.
  Protetor da Ordem: F0, h3, r0, a0, pdF0
  Vôo: voando, estes pássaros têm velocidade 
  
  1d+120
  normal igual 10km/h, e velocidade máxima igual a 
  20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s 
  com H5.
  Protodraco
  “Zokk! Ataque!”
  — Zanndor, guerreiro bárbaro
  Estes imensos lagartos voadores medem até 
  5m de comprimento, por 6m de envergadura. São 
  frequentemente confundidos com dragões, o que é 
  um grande engano: são animais comuns, sem alta 
  inteligência ou poderes mágicos — mas, ainda assim, 
  muito temidos nos raros lugares onde são encontrados.
  um protodraco tem quatro patas, 
  que podem ser usadas para caminhar no 
  solo, embora lentamente (H2). As asas 
  não são braços transformados, como as 
  asas de aves, morcegos e wyverns: são 
  na verdade prologamentos das costelas, 
  sendo esta a razão de sua curiosa forma 
  de leque.
  O pescoço alongado e dentes 
  afiados permitem a protodraco pegar os 
  peixes de que se alimenta, durante voos 
  rasantes sobre o mar.
  Outra razão que leva os leigos a 
  confundir protodracos com dragões é sua 
  forma especial de ataque. um protodraco 
  pode disparar pela cauda um relâmpago. 
  não se trata de um poder mágico, e sim 
  a mesma capacidade de uma arraia 
  ou enguia elétrica: qualquer músculo, 
  quando se contrai, produz uma pequena 
  carga elétrica.
  Peixes elétricos e protodracos têm 
  músculos especiais, que perderam a capacidade de se 
  contrair, mas podem produzir mais eletricidade.
  O relâmpago é usado pelo protodraco para 
  atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance 
  é reduzido, apenas lO m — por isso o anima’ costuma 
  usar o relâmpago durante um voo rasante. Além de dano 
  normal, esse ataque também pode atordoar a vítima se 
  ela falhar em um teste de Resistência.
  Essa paralisia dura 10 minutos, menos l minute 
  para cada ponto de Resistência da vítima (alguém com 
  R4 ficará atordoado 6 minutos).
  após usar sua carga, o protodraco deve esperar 
  pelo menos l d rodadas para fazê-lo outra vez — mas 
  ainda será capaz de lutar com suas garras (FA = F+ld) e 
  mordida. (FA=F+H+1d), fazendo três ataques por turno. 
  Quando capturados jovens, protodracos podem 
  ser domesticados e cavalgados.
  Protodraco: F3-4, H2-4, R4-5, A1, PdF3-5
  Vôo: voando, protodracos têm velocidade normal 
  igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), 
  e velocidade máxima igual a 20m/s com H2, 40m/s corr 
  H3 e 80m/scom H4.
  Pudim negro
  “Sim, eu pedi a vocês para capturar 
  um destes. Mas avisei claramente que 
  precisava ser contido em um recipiente 
  de barro!”
  — Graffiacane, Professor da Academia 
  Arcana
  O “pudim” negro é na verdade uma criatura 
  amorfa de coloração negra que ataca qualquer coisa 
  que se mova para conseguir alimento (estudiosos 
  como Vladislav diriam que se trota de uma “colônia de 
  amebas agigantalhadas” ou coisa assim).
  Quando vence a FD de uma vítima, o poderoso 
  ataque ácido do pudim exige desta um teste de 
  armadura: se falhar, a vítima perderá um ponto de 
  armadura permanentemente. O ácido não consegue 
  corroer pedra, de modo que a única forma de aprisionar 
  a criatura é entre paredes de pedra ou tijolos, ou 
  recipientes de barro.
  armadura perdida pode ser restaurada mais 
  tarde, com testes da Perícia Mecânica (um teste para 
  cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; 
  em caso de falha, não são permitidos novos testes 
  para um mesmo personagem).
  Também é possível contratar um 
  armeiro ou ferreiro profissional, ao custo 
  de l dxl 00+500 Tibares para cada ponto 
  restaurado.
  Pudim negro: F4, H1, R4, A1, 
  pdF0
  Invulnerabilidade: 
  qualquer 
  ataque normal ou elétricô não causa 
  dano — apenas divide o pudim em duas 
  criaturas menores, com os mesmos 
  atributos da criatura original, mas metade 
  dos PVs e PMs. O pudim também não 
  sofre nenhum dano por ácido, frio ou 
  veneno, mágicos ou não. Fogo (normal 
  ou mágico) e outras formas de magia 
  causam dano normal.
  Quimera
  “Para alguns a criatividade 
  diabólica dos deuses não foi 
  
  1d+121
  máxima igual a 80m/s.
  Random
  “Conheço essa fera! Só pode ser ferida 
  com fogo! Vamos acabar com ele!”
  — 
  Jolkar 
  Harkstom, 
  cavaleiro 
  de 
  Khalmyr (últimas palavras)
  Esta criatura agressiva é totalmente invulnerável 
  a ataques de qualquer tipo, exceto um — sua única 
  suficiente.”
  — Julius, Clérigo
  Quimeras são monstros mágicos feitos com 
  partes de várias criaturas diferentes. Elas não 
  ocorrem naturalmente: são criadas por magos ou 
  clérigos poderosos e loucos o bastante para trazer 
  ao mundo estes seres grotescos. a variedade das 
  quimeras é limitada apenas pela imaginação doentia 
  de seus criadores: gorilas com asas de águia, lobos 
  com tentáculos, tubarões com garras de lagosta... 
  cada uma com características e poderes especiais 
  diferentes.
  Existe, contudo, uma quimera considerada 
  “verdadeira” — a mais poderosa e perigosa de todas. 
  Tem corpo de leão, cauda de crocodilo, asas 
  de dragão e três cabeças: uma de dragão 
  vermelho, uma de leão e uma de bode. pode 
  fazer cinco ataques por turno com as duas garras 
  (FA=F+1d), mordida de leão (FA=F + H+1d), 
  mordida de dragão (FA=F+H +1d + 1) e marrada 
  de bode (FA=F+H+1d). À distância, a cabeça 
  de dragão pode atacar com o mesmo sopro de 
  chamas de um dragão vermelho verdadeiro: uma 
  esquiva bem-sucedida da vítima reduz à metade 
  o dano normal.
  Quimeras não podem ser controladas, nem 
  mesmo por aqueles que as criaram. Estão sempre 
  furiosas e enlouquecidas, atacando qualquer criatura 
  que encontrem.
  Normalmente ficam aprisionadas com grossas 
  correntes nos lugares que devem proteger, ou apenas 
  expostas em jaulas para o deleite de seus insanos 
  criadores.
  Quimera Verdadeira: F3-4, H4, R5, A3, PdF6
  Vôo: voando, uma quimera verdadeira tem 
  velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade 
  fraqueza. infelizmente, essa fraqueza muda de tempos 
  em tempos, sendo impossível conhecê-la antes de 
  enfrentar o monstro.
  Um random é grande e forte como um gigante 
  (em média 10m de altura), mostrando um corpo 
  humanóide coberto com pele rochosa. Ele tem 
  vegetação crescendo nas costas — uma evidência 
  de que estas criaturas devem passar muito tempo 
  enterradas, talvez em hibernação, despertando de 
  tempos em tempos apenas para espalhar destruição 
  pelas redondezas. Não tem olhos, mas é capaz e 
  perceber inimigos mesmo quando estão escondidos 
  ou invisíveis. 
  O random faz dois ataques por turno com os 
  punhos massivos (FA=F+1d), ou um ataque por turno 
  disparando grandes rochas (a criatura consegue 
  expelir pedras imensas a partir das mãos; FA=PdF 
  + H + 1d).
  O random é invulnerável a qualquer tipo 
  de dano, natural ou mágico, exceto um. Essa 
  fraqueza especial muda cada vez que o monstro 
  desperta de um novo período de sono: o mestre 
  deve rolar dois dados e consultar a seguinte 
  tabela:
  2) 
  Corte: espadas, machados, garras, 
  lâminas em geral.
  3) 
  Perfuração: flechas, lanças, adagas, 
  dardos, espinhos, chifres...
  4) Esmagamento: socos, chutes, clavas, 
  martelos, pedras...
  5) Explosão: bombas, granadas...
  6) Calor/Fogo: tochas, lava, chamas em 
  geral...
  7) Frio/Gelo: magias congelantes, ataques de 
  
  1d+122
  criaturas congelantes...
  8 e 9) Magia:  magias e armas mágicas...
  10) Eletricidade: choques e relâmpagos em 
  geral.
  11) Sonico: estrondo sônico, deslocamento de 
  ar, ondas de choque, tufões e furacões em geral.
  12) Químico: água, ácido, venenos...
  Quando um random é atacado com o tipo 
  de dano que representa sua atual fraqueza, seja 
  natural ou mágico, sofre dano normal (que ainda 
  deve vencer sua FD). O random é imune a poderes 
  e magias de paralisia, Teleporte, Transformação e 
  raio Desintegrador. Quaisquer outras magias que não 
  causam dano funcionam, normalmente contra ele.
  Random: F10-12, H4, R5-7, A3-4, PdF8
  Sentidos Especiais: o random possui todos 
  os sentidos Especiais. ao fazer testes de perícias, em 
  situações que envolvem perceber coisas, a dificuldade 
  do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa 
  Difícil será considerada normal, e qualquer Tarefa 
  normal será Fácil.
  Ratazanas
  “Mas são apenas ratos!”
  — Angus Hardfall, aventureiro
  por incrível que pareça, simples ratos podem ser 
  terríveis inimigos contra aqueles que se aventuram em 
  túneis, ruínas, masmorras, cavernas e qualquer outro 
  lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos.
  Ratazanas 
  Comuns: medem entre 10 e 
  40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de 
  tamanho humano ou maior. só atacam quando estão em 
  pânico (têm muito medo de fogo) e em grande vantagem 
  numérica, ou quando controladas magicamente por 
  alguém. Um bando de 1d+4 ratazanas ataca como 
  uma única criatura com F 1, H2, R1, A0, PdF0, sendo 
  dispersadas quando sofrem 5 a l O pontos de dano.
  Ratazanas Gigantes: são do tamanho de 
  capivaras, medindo até 90cm de comprimento. Ferozes 
  e territoriais, reúnem-se em bandos de ld+1 indivíduos e 
  atacam qualquer criatura que entre no mesmo aposento 
  onde se encontram. F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0.
  necroratos: 
  estes 
  pequenos 
  monstros 
  esqueléticos são encontrados em cemitérios, casas 
  assombradas e outros lugares onde existem mortos-
  vivos. Como as ratazanas comuns, medem até 40cm e 
  formam bandos de 1d+4 ratos para atacar como uma 
  única criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, dispersadas 
  com 5 a 10 pontos de dano.
  possuem todas as imunidades e fraquezas dos 
  mortos-vivos.
  Rato Atroz: Este rato enorme parece maior 
  e mais feroz que a maioria dos cachorros. Ele tem a 
  pelagem grossa e emaranhada, olhos malévolos e uma 
  cauda comprida e desprovida de pêlos.
  Os ratos atrozes são carniceiros onívoros, mas 
  atacam para defender seus ninhos e territórios. podem 
  atingir até 1,2m de comprimento e pesam mais de 25kg.
  Combate: um bando de ratos atrozes atacará 
  com destemor, mordendo e roendo com seus incisivos 
  afiados.
  Rinocerontes
  “Por Khalmyr, saiam da frente!”
  — Druumg, guerreiro anão
  rinocerontes são grandes herbívoros, muito mal 
  humorados e agressivos. atacam qualquer criatura que 
  se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com 
  FA=F + H + 1d.
  Rinoceronte 
  da 
  Savana: o tipo mais 
  comum deste animal, encontrado na Grande savana, 
  geralmente formando manadas com elefantes. mede 
  até 4m de comprimento. F3, H1, R2-3, A1, PdF0.
  Rinoceronte Lanoso: espécie pré-histórica, 
  um pouco maior (até 5m) e muito peludo, habitante de 
  lugares gelados. Encontrado apenas nas montanhas 
  Uivantes. F3, H1, R3-4, A1, PdF0, Armadura Extra (frio/
  gelo).
  Brontotério: outra variedade pré-histórica, 
  mas muito maior (até 7m de comprimento e 3m de 
  altura) e com um chifre em forma de “Y” no focinho. 
  Existe apenas em Galrasia. F4, H1, R4-5, A2, PdF0.
  Ataque Especial: rinocerontes podem gastar 
  2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a até 20 
  km/h, atacando com FA=F+H + 1d + 2.
  Sátiro
  “Então desejam saber o caminho para 
  o Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia 
  informá-los... mas prefiro falar sobre 
  isso em particular, com essa deliciosa 
  elfa que acompanha vocês...”
  — Flecha-no-Alvo, sátiro
  Sátiros são seres com torso (acima da cintura) 
  humanóide, pernas e chifres de bode — mas eles 
  podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo 
  totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em 
  ambas as formas o rosto humano é adornado com 
  cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros 
  fêmeas.
  
  1d+123
  sátiros são, acima de todas as coisas, 
  apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, 
  esporte, música, dança, romance e quaisquer outras 
  fontes de prazer.
  Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar 
  por diversão — mas nunca em excesso.
  Quando confrontados com aventureiros, sátiros 
  podem fornecer informações sobre a floresta onde 
  vivem para aqueles que aceitem competir em alguma 
  prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até 
  um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve 
  testes de Arte (para performances) ou Esportes (para 
  jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter 
  sua colaboração; às vezes basta que ele se divirta. 
  alguns momentos a sós com uma aventureira bonita 
  seriam também um excelente suborno para ter a 
  colaboração do sátiro...
  Sátiro (2 pontos): personagens jogadores 
  podem ser sátiros. Esta Vantagem Única oferece PdF+ 
  1 (até um máximo de PdF5), Tiro Múltiplo e o Código 
  de honra dos cavalheiros. sátiros jamais podem ser 
  clérigos, exceto da deusa Wynna. Para sátiros, as 
  Perícias Artes e Esportes custam apenas 1 ponto, em 
  vez de 2.
  Magias: sátiros que possuam artes podem usar 
  um intrumento musical (usualmente uma flauta) para 
  lançar as magias O canto da sereia e Fascinação, 
  quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de magia 
  (mas apenas contra mulheres).
  Tiro Múltiplo: sátiros podem fazer vários 
  ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele 
  precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o 
  primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques 
  igual à sua habilidade.
  Código de Honra dos Cavalheiros: o ponto 
  fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca 
  resistem a uma chance de conquista, perseguindo as 
  ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas 
  — bem como aventureiras atraentes que estejam 
  de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre 
  atendem um pedido de ajuda de uma mulher. recebem 
  +1 em testes de Sedução.
  Serpentes Constritoras
  “Klunc achou bichinho. Bichinho gosta 
  de morder a cabeça de Klunc e enrolar 
  no pescoço de Klunc!”
  — Klunc, o bárbaro
  constritoras são serpentes não venenosas de 
  grande porte, que atacam primeiro com uma forte 
  mordida para prender a vítima — e depois enroscando-
  se em seu corpo e apertando até esmagar todos 
  os seus ossos. caso o ataque com a mordida seja 
  bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar 
  dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é 
  considerada indefesa.
  uma vítima aprisionada só consegue atacar se 
  antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só 
  pode usar armas pequenas como adagas e espadas 
  curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). 
  ataques feitos por outros personagens provocam, na 
  vítima, metade do dano que causam à serpente.
  Anaconda: também conhecida como sucuri, 
  habita rios e pântanos. como os crocodilos, aguarda 
  submersa para atacar criaturas que se aproximam 
  para beber — geralmente macacos. Às vezes também 
  fica pendurada em galhos baixos, esperando para cair 
  sobre a presa. Mede até 7m de comprimento, embora 
  algumas lendas falem de bichos com mais de 10m. F2-
  3, H2, R1 -3, A0, PdF0.
  Piton do Deserto: muito parecida com a 
  anaconda, exceto por preferir esperar suas vítimas 
  enterrada na areia — onde fica totalmente indetectável, 
  
  1d+124
  mesmo para aquelescom sentidos Especiais. pode 
  chegar a 6m. F2, H2, R1 -2, A0, PdF0.
  Damas da Morte: uma monstruosa serpente 
  de duas cabeças, muito maior que a anaconda comum. 
  ataca da mesma forma que as outras constritoras, mas 
  quando tenta a mordida tem direito a dois ataques por 
  turno. Atinge até 20m. F3-4, H2, R2-3, A1, PdF0.
  Serpentes Venenosas
  “Se você gosta tanto de animais, então 
  talvez aprecie este meu presente!”
  — 
  nekapeth, 
  sumo-sacerdote 
  de 
  Sszzaas
  com certeza criadas pelo deus sszzaas, as 
  serpentes venenosas estão em quase todo o mundo de 
  Arton — exceto em áreas glaciais, como as Uivantes. 
  Elas caçam apenas pequenos animais, e não atacam 
  humanos ou animais maiores a menos que se sintam 
  ameaçadas — que costuma acontecer quando alguém 
  se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. Após 
  esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou não, a 
  serpente tenta fugir.
  O efeito do veneno pode ser apenas paralisante 
  (neste caso a cobra terá a Vantagem Paralisia, sendo 
  estas as únicas que podem ser adotadas como 
  Familiares) ou então mortal. O veneno mortal não 
  causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso 
  em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma 
  vitima envenenada sofre um redutor temporário de -1 
  em todas as suas características e começa a perder 
  1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O 
  veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido 
  de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura 
  (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; 
  apenas impede que o veneno continue agindo).
  Cascavel: a mais comum entre as serpentes 
  venenosas de arton, encontrada em campos, montanhas 
  e desertos. Felizmente, quando ameaçada, ela usa o 
  guizo em sua cauda como sinal de aviso — e só vai 
  atacar no turno seguinte, caso o agressor não se afaste. 
  F0, H 1 -3, R1, A0, PdF0.
  naja: pode ser identificada por um tipo de “capuz” 
  que traz na cabeça. Era nativa de Tamu-ra — portanto, 
  hoje está quase extinta. Seu veneno é mais forte; uma 
  vítima envenenada perde 2 PVs por turno, em vez de 1. 
  F0, H 1-3, R1, A0, PdF0.
  Cuspideira: ao contrário das outras serpentes, 
  que injetam peçonha através das presas, esta cobra 
  consegue cuspir seu veneno a grandes distâncias. Ela 
  tem Paralisia baseada em Poder de Fogo. F0, H1-4, R1, 
  A0, PdF1-3.
  Serpente Marinha: encontrada nos oceanos 
  (em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno é 
  muito mais forte; a vítima perde 3 pvs por turno, em vez 
  de 1. F1, H1-3, R2, A0, PdF0.
  Cobra-Rei: a maior serpente venenosa de arton, 
  atinge até 5m de comprimento. Sendo tão grande, ela 
  também pode atacar por esmagamento como uma 
  serpente constritora— e costuma caçar humanos. F2, 
  h2, r2-3, a0, pdF0.
  Sereias
  “Mulheres 
  semi-nuas 
  no 
  meio 
  do 
  oceano, podem preparar o barco que 
  agora eu vou nessa viagem”
  — Cortez, Guerreiro Tarado
  as sereias, certamente a mais famosa raça 
  submarina; conhecidas por sua beleza, habilidades 
  artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes 
  de sugestão mental. 
  Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, 
  mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda 
  de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em 
  pernas sempre que a sereia sai completamente da 
  água, mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela 
  pode se fazer passar por uma mulher humana normal.
  sereias vivem em comunidades — desde 
  pequenas vilas até vastos reinos, instalados em 
  planícies ou cavernas submarinas. contudo, elas 
  conservam uma forte unidade cultural; todas as 
  comunidades falam a mesma língua, têm as mesmas 
  tradições e hábitos.
  De forma totalmente oposta aos elfos-do-mar, 
  sereias são matriarcais. O poder político, religioso e 
  a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. 
  Elas são rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, 
  bardas e magas; todas estas funções são proibidas 
  aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. 
  A própria espécie é conhecida coletivamente como 
  “sereias”, palavra feminina, mas que também se refere 
  aos machos.
  As armas mais comuns (mas não as únicas) 
  entre as sereias são o tridente, o arpão (lança) e a 
  rede. Algumas usam peças de armadura (geralmente 
  leves), próprias para não interferir com a natação; e 
  também escudos feitos de conchas e carapaças de 
  animais marinhos.
  sereias não costumam vestir roupas de qualquer 
  tipo, embora tradicionalmente usem conchas para 
  cobrir os seios.
  Em ritos religiosos as sacerdotisas usam coletes 
  ou mantos de couro de peixe, fibras de algas marinhas 
  ou seda de aranha-do-mar.
  As comunidades maiores têm magas ou 
  sacerdotisas capazes de criar chamas que ardem 
  sob a água. Mesmo assim, a metalurgia é uma arte 
  complicada para elas — perto do fogo a água ferve, 
  
  1d+125
  impossibilitando o trabalho de um ferreiro. apenas 
  protegido com magia ele poderia forjar metal, 
  novamente exigindo o trabalho de uma maga ou 
  clériga poderosa. Assim, embora as sereias consigam 
  produzir itens metálicos, eles serão muito raros, e 
  sempre muito belos, fruto do grande talento artístico 
  da raça.
  com relação aos habitantes da superfície, 
  sereias são neutras. Elas visitam o mundo seco 
  regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos 
  mais variados motivos.
  Entre os humanos, seus maiores inimigos são 
  os piratas, que têm como tradição caçar sereias e 
  vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados 
  de escravos ou como cobaias para magos. piratas 
  também capturam e torturam sereias por acreditar que 
  elas conhecem a localização de tesouros submersos.
  apenas sereias mulheres podem comprar 
  arcano, clericato. 
  Sereia 
  (1 
  ponto): 
  sereias podem ser 
  personagens jogadores. Esta vantagem racial segue 
  as regras normais para anfíbios vistas no manual 
  3D&T alpha. Ela oferece a capacidade de se mover na 
  água com velocidade normal;
  Radar (de Sentidos Especiais), 
  mas apenas embaixo d’água; até 1 dia por 
  ponto de Resistência fora d’água, então 
  começa a perder 1 ponto de Força e 
  Resistência por dia; recebe H+1 para 
  fugas e perseguições na água; e
  Vulnerabilidade 
  (calor/
  fogo). 
  Sereias 
  também 
  possuem 
  Aparência Agradável e, por sua 
  afinidade com as Artes, para elas 
  esta perícia custa apenas 2 pontos 
  em vez de 3.
  Aparência 
  Agradável: em terra, sereias 
  podem parecer apenas jovens belas e inocentes. 
  Recebem +1 em Atuação, Lábia e Sedução, e -2 em 
  interrogatório e intimidação.
  Também têm direito a um ataque extra antes do 
  início de uma luta.
  Magias: sereias podem usar a 
  magia O canto da sereia como uma 
  habilidade natural, quantas vezes 
  quiserem e sem gastar pontos 
  de Magia. Alvos de sexo 
  oposto 
  sofrem 
  redutor 
  de -3 em seu teste de 
  Resistência.
  Siba Gigante
  “Que... bonito...”
  — 
  Hoggawart, 
  pescador 
  (últimas 
  palavras)
  Este monstro é uma variedade gigante da sépia, 
  ou siba — um molusco marinho aparentado com os 
  polvos e lulas. é oval e achatada como uma tartaruga, 
  medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura. 
  Tem olhos grandes, com estranhas pupilas em formato 
  de “W”, e oito tentáculos curtos escondendo a boca em 
  forma de bico de papagaio. muito mais impressionantes 
  são as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo 
  e formando desenhos intrincados. Essas luzes não 
  são de natureza mágica, mas exercem certo efeito 
  hipnótico sobre quem as observa.
  ao contrário dos polvos, as sibas possuem uma 
  forte concha protegendo o corpo — por isso a armadura 
  elevada. Os oito tentáculos que cobrem a boca são 
  curtos e não servem para atacar, mas escondidos entre 
  eles existem dois tentáculos mais finos e longos (H4, 
  F3, Membros Elásticos). Eles podem ser “disparados” 
  contra a vítima, como um sapo que agarra uma mosca 
  com a língua (os dois tentáculos fazem um único 
  ataque com FA=F3 + H4+1d). Caso vençam a FD da 
  vítima, esta deve ter sucesso em um teste de Força; 
  se falhar, estará indefesa e na rodada seguinte será 
  arrastada para perto do bico (FA=F + H + 1d), enquanto 
  é segura com firmeza pêlos outros tentáculos.
  Siba Gigante: F3/5, H2/5, R4, A3, PdF0
  Invisibilidade: 
  a 
  siba 
  tem 
  excepcionais 
  capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor 
  muito rapidamente, em frações de segundo. infravisão 
  não vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura 
  de sangue frio e sua temperatura é igual à do ambiente. 
  ver o invisível não surtirá efeito, pois a criatura não 
  está invisível — e Radar também não funcionará, 
  uma vez que a própria pele da criatura pode as-sumir 
  
  1d+126
  consistência rochosa. Caso seja tocada, por acidente 
  ou de forma proposital, a criatura vai se revelar para 
  lutar, brilhando com todas as suas luzes.
  Este poder não consome pontos de magia.
  Magias: durante cada turno em que olha para 
  as luzes da siba, um personagem fazer um teste de 
  Resistência + 1. Se falhar, fica encantado durante 1 
  d turnos e não consegue fazer outra coisa além de 
  observaras luzes, maravilhado (o efeito é igual ao da 
  magia Fascinação). Este poder não consome Pontos 
  de magia.
  Membros Elásticos: dois dos tentáculos da 
  siba gigante podem alcançar inimigos distantes, que 
  estejam a até l Om, sem precisar de Poder de
  Fogo para atacar a essa distância.
  Símios
  “na 
  verdade 
  Símios, 
  são 
  muito 
  parecidos com os seres humanos”
  — Argel, Mago CDF (Antes de Correr)
  Babuíno: os babuínos são macacos de focinho 
  comprido e grandes presas. Eles se comportam de 
  forma parecida com os lobos, mas são muito mais 
  espertos. Vivem em grandes bandos (4d+10) e são 
  onívoros, mas atacam e devoram qualquer criatura 
  menor e mais fraca. Embora consigam subir em 
  árvores, preferem habitar os campos e savanas. F1, 
  h3, r0, a0, pdF0.
  Chimpanzé: o mais inteligente dos grandes 
  símios vive em clãs familiares. Embora se alimentem 
  principalmente de frutas e insetos, podem caçar e 
  matar pequenos animais.
  são muito mais fortes do que parecem, capazes 
  de desmembrar um ser humano facilmente. O chimpanzé 
  também é conhecido por arremessar esterco quando 
  irritado. F1, H2-3, R0, A0, PdF0, Arena (florestas).
  Gorila: como os chimpanzés, gorilas vivem em 
  grandes clãs familiares sob o comando de um macho 
  maior e mais forte (F3, R3). Eles são agressivos com 
  estranhos, mas sua confiança pode ser conquistada 
  com tempo e paciência.
  Gorilas comuns vivem nas florestas e montanhas. 
  F2, H2, R2, A1, PdF0, Arena (florestas ou montanhas). 
  Gorila Atroz: Este gorila gigantesco e selvagem 
  tem o tamanho aproximado de um ogro, mas é ainda 
  mais musculoso. Seu peito é largo e o corpo é coberto 
  por uma pelagem grossa e negra. Os braços são longos 
  e o focinho é grande. Ele parece bem equipado com 
  suas garras e dentes, F3-5, H2-3, R3-4, A2-3, PdF0, 
  Arena (florestas ou montanhas).
  Os gorilas atrozes são territoriais e podem atacar 
  qualquer coisa que enxerguem. Possuem cerca de 2,7 
  m de altura e pesam de 400 a 600 kg.
  Combate: Os gorilas atrozes atacam qualquer 
  coisa que invada seu território, até mesmo outros gorilas. 
  caso a armadura do oponente detenha os ataques do 
  gorila atroz, ele tentará agarrar e imobilizar a criatura e 
  então dilacerar sua carne.
  King Kong: lugares remotos podem abrigar o 
  lendário gorila gigante (F8, H3, R7, A3, PdF4).
  Orangotango: entre os grandes macacos, 
  apenas gorilas são maiores que os orangotangos. F2, 
  h2-3, r2, a0, pdF0.
  Slark
  “Se 
  querem 
  me 
  deter, 
  filhos 
  das 
  trevas, não será sem LuTA!”
  — Lisa, druida
  slarks são monstros de corpo humanóide, com 
  faces horrendas de lagarto e três dedos em cada mão. 
  habitantes de ruínas e cavernas, temem a luz do sol e 
  nunca são vistos à luz do dia. reúnem-se em grupos 
  de 3d indivíduos.
  apesar do aspecto truculento e ameaçador, 
  slarks são fisicamente mais fracos que os humanos. 
  muito lentos, só conseguem fazer ataques simples que 
  causam apenas 1 ponto de dano. Para vencer, confiam 
  apenas na escuridão (eles enxergam no escuro) e 
  vantagem numérica (slarks só entram em combate 
  quando estão em vantagem de pelo menos três para 
  um).
  Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não 
  lutar) livremente. Uma de suas táticas é esperar de 
  tocaia no teto de túneis e corredores; quando grupos 
  de aventureiros passam, os slarks dêspejam sobre 
  eles banhos desaliva grossa e gosmenta para tentar 
  apagar suas tochas (um aventureiro pode evitar isso 
  com uma Esquiva bem-sucedida).
  O ataque inicial de um slark consiste em deixar-
  se cair do teto sobre a vítima. Este ataque Especial 
  comum aumenta sua Força em +1 e consome seu único 
  pm. Depois disso eles lutam normalmente. slarks não 
  sabem manejar armas, e usam apenas roupas rústicas 
  feitas com restos dos pertences de suas vítimas.
  Slarks: F0, h0, r0, a0, pdF0
  Sentidos Especiais: slarks posuem infravisão. 
  ao fazer testes de perícias, em situações que envolvem 
  ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres 
  vivos), a dificuldade do teste cai uma graduação. Por 
  exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, 
  e qualquer Tarefa normal será Fácil. atenção: fontes 
  intensas de calor, como chamas, lava ou grandes 
  motores, podem dificultar o teste.
  
  1d+127
  Sprite
  “Ih, carinho, foi mal! Achei que era um 
  inseto! Doeu?”
  — Sandrin, ladrão aventureiro
  Sprites são o povo-fada de Arton. Sua aparência 
  pode variar, mas em geral são pequenos humanóides 
  medindo não mais de 30cm de altura. Têm orelhas 
  pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou 
  dois pares de asas translúcidas de inseto, e olhinhos 
  totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm 
  antenas.
  Depois dos anões, elfos, goblins e minotauros, os 
  sprites são a quinta raça não-humana mais numerosa 
  no reinado.
  Possuem um reino próprio: ponds-mânia, 
  um pequeno país perdido na imensidão de Greenaria, 
  a grande floresta no extremo leste do Reinado. Apesar 
  de reconhecido pêlos demais regentes, o reino sprite 
  não tem qualquer forma de comércio ou tratados com 
  os demais reinos: eles não atacam ninguém, assim 
  como não são atacados.
  Embora apreciem muito a vida na floresta, os 
  sprites não têm nada de tímidos. Quando os humanos 
  começaram sua expansão a partir de Valkaria, foram 
  logo recebidos pêlos minúsculos “vizinhos” — e nunca 
  mais conseguiram se livrar deles! Sprites podem ser 
  vistos zumbindo em quase todos os pontos do reinado, 
  especialmente lugares como vectora, malpetrim e 
  Hongari (o reino dos halflings).
  Sprite: F0, H1-2, R0-1, A0, PdF1-2
  Aparência 
  Inofensiva. minúsculas e de 
  aspecto delicado, sprites não parecem capazes de 
  machucar ninguém.
  Vôo. todas as Sprites podem voar. têm 
  velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade máxima 
  igual a 20m/s.
  Magia. sprites recebem magia branca ou negra 
  (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar 
  pontos.
  Modelo Especial. A menos que você colecione 
  brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, 
  instrumentos e veículos para fadas. Elas não sofrem os 
  efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem 
  H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
  Vulnerabilidade: magia. Fadas são muito 
  vulneráveis a magia e armas mágicas.
  sprites são uma raça de natureza altamente 
  mágica; TODOS têm habilidades naturais para usar 
  magia. mas, uma vez que não possuem muita disciplina 
  ou 
  determinação, 
  raramente 
  desenvolvem 
  essa 
  capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de 
  comida, diversão e aventura — sendo estes os principais 
  motivos que levam um sprite a acompanhar um grupo de 
  aventureiros.
  ao contrário de outras raças, um sprite morre 
  imediatamente quando entra em uma área de Tormenta 
  — razão pela qual a tempestade demoníaca é muito 
  temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre, 
  transforma-se em poeira brilhante 1 d rodadas depois, 
  sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A única 
  forma de trazer um deles de volta da morte é com um 
  Desejo. sprites nunca envelhecem, jamais morrendo 
  por causas naturais.
  A divindade principal dos sprites é Wynna, a 
  Deusa da magia, que teria sido a mãe criadora do povo-
  fada. Eles também veneram Allihanna, Lena, Hynnin, 
  NimbeThyatis: sprites podem ser clérigos de qualquer 
  destes deuses.
  Tarrasque
  “Tar....Tarr, como chama ese bicho 
  memo, que tu conto historim onti”
  — Tuk, Bárbaro de memória fraca 
  (últimas palavras)
  Este bípede escamoso é alto como um edifício 
  de cinco andares. Ele se movimenta como uma ave 
  rapina, inclinado para frente e usando sua poderosa 
  cauda articulada para se equilibrar. sua cabeça possui 
  dois chifres e sua carapaça é reflexiva.
  O lendário tarrasque – felizmente existe apenas 
  um – possivelmente é o monstro mais aterrador entre 
  todos (exceto pelos mais antigos dragões). Ninguém é 
  capaz de prever onde e quando essa criatura atacará 
  novamente.
  A localização do covil do tarrasque é um mistério 
  e a besta permanece em hibernação durante a maior 
  parte do tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste 
  durante 4 até 24 meses; então, a criatura sai de seu 
  covil para caçar e saquear durante um breve período 
  de 1 a 3 dias. Uma vez a cada década (ou um pouco 
  mais), o monstro estará particularmente ativo e ficará 
  acordado durante 1 ou 2 semanas. Depois disso, ele 
  hibernará durante pelo menos 6 à 24 anos até ser 
  perturbado.
  Quando está ativo, o tarrasque é a ferramenta de 
  destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra 
  devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, 
  animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada 
  está a salvo e diversas comunidades preferem fugir da 
  voracidade do tarrasque a confrontar seu poder.
  muitas 
  lendas 
  circundam 
  as 
  origens 
  e 
  propósitos do tarrasque. Alguns afirmam que ele é 
  uma abominação, libertada por deuses antigos e 
  esquecidos, para punir toda a natureza; outros falam 
  de uma conspiração entre magos malignos e poderes 
  
  1d+128
  elementais sem misericórdia alguma. Esses nunca seja 
  revelada. O tarrasque não costuma agir logicamente e 
  é muito raro que deixe alguma testemunha viva em 
  seu caminho.
  Ele mede 21m de comprimento e 15m de altura, 
  seu peso ultrapassa 130 toneladas.
  O tarrasque é incapaz de falar.
  Tarrasque: 
  F8, 
  H5, 
  R8, 
  A10, 
  PdF0, 
  Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas 
  mágicas; e a fogo, veneno e doenças, naturais ou 
  mágicos), Reflexão, Regeneração, Resistência à 
  Magia, Sentidos Especiais (Faro Aguçado).
  Em geral o tarrasque permanece a maior parte de 
  seu tempo adormecido, e então 
  acorda para caçar durante 
  1d-3 dias. Dizem que uma 
  vez a cada década.
  Reflexão: sua carapaça 
  é 
  tão 
  poderosa 
  que 
  pode 
  refletir magias (funciona como 
  a Vantagem Reflexão, mas afeta 
  apenas magias e projéteis mágicos).
  Pânico:  a simples visão de 
  um tarrasque exige das vítima sum 
  teste de R–4. Em caso de fracasso 
  a vítima sofre os efeitos da magia 
  Pânico (mas sem consumir PMs). 
  Quando entra em combate o 
  monstro é fantástico: pode atacar 
  com a mordida (F+H+1d), os 
  dois chifres (F+H+1d-3), as duas 
  garras (F+H+1d–2) e a cauda 
  (F+H+1d–1). 
  Crítico:  Além disso 
  ele obtêm um Acerto Crítico se 
  conseguir um resultado 5 ou 6 
  no lance de dado (ao invés de apenas com 6).  
  Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar 
  engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve 
  obter sucesso em um teste resistido de Força contra F8 
  para livrar-se. caso não consiga, será engolida. uma 
  vítima engolida sofre 2d+4 de dano por esmagamento 
  e 2d+3 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se 
  deve causar 25 pontos de dano ao sistema digestivo 
  do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1). 
  após a vítima sair as contrações musculares fecham a 
  abertura, e esse dano não é descontade de seus PVs 
  totais.
  Regeneração O poder de regeneração de um 
  tarrasque é muito mais acelerado. Ele pode recuperar 
  8 PVs por rodada (ao invés de 1). Nem mesmo um 
  Raio Desintegrador é capaz de evitar sua regeneração. 
  A única forma de matá-lo é reduzindo seus PVs para 
  –10 ou menos e então uma magia Desejo para mantê-
  lo morto.
  Combate: O tarrasque ataca com suas garras, 
  presas, chifres e cauda.
  Tartaruga Gigante
  “Ele é tão lento que, se cuidar de 
  duas Tartarugas,” uma vai fugir!”
  — ditado Pirata
  é uma enorme tartaruga marinha medindo 
  até 6m de comprimento. Apesar da aparência 
  impressionante, é quase inofensivo; usa 
  o bico apenas para esmagar conchas de 
  pequenos invertebrados, podendo também 
  se alimentar de polvos e águas-vivas. 
  Quando atacado, o quelonte pode usar 
  o bico afiado para morder (FA=F+1d).
  a Tartaruga pode ser domesticado 
  como montaria. se necessário, pode ser 
  cavalgado mesmo sem selas e arreios 
  — a carapaça tem saliências que um 
  humano pode usar como apoio. Até um 
  quelonte não domesticado, em estado 
  selvagem, pode servir como montaria (a 
  criatura não tem condições de remover 
  um humano de suas costas). Para 
  isso faça testes fáceis de animais, 
  Esportes, 
  Sobrevivência 
  ou 
  a 
  Especialização cavalgar.
  Tartaruga 
  Gigante: F3, 
  H0, R3, A4, PdF0
  
  1d+129
  Anfíbio: a tartaruga pode se mover na água 
  com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos 
  Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode ficar 
  até 3 dias fora d’água, então começa a perder l ponto 
  de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (ficando 
  com H 1) para fugas e perseguições na água; tem 
  Vulnerabilidade (calor/fogo).
  Armadura Extra: têm Armadura duas vezes 
  maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em 
  corte, contusão ou perfuração.
  Texugo Atroz
  “Pessoal nosso jantar chegou”
  — Cortez, Guerreiro Cozinheiro
  Esta criatura atarracada e musculosa é coberta 
  por uma pelagem grossa e desalinhada. suas pernas 
  robustas terminam em pés com garras e seu focinho 
  pontudo exibe uma boca larga, repleta de dentes 
  pontiagudos.
  Estas criaturas ferozes não toleram invasores. 
  Elas são incapazes de escavar através de rocha sólida, 
  mas conseguem penetrar praticamente qualquer outro 
  material menos resistente. Ao escavar, um texugo 
  atroz normalmente deixa para trás um túnel de 1,5 m 
  de diâmetro que pode ser utilizado por outras criaturas, 
  a menos que o material escavado seja muito instável.
  O texugo atroz tem entre 1,5 a 2,1 m de 
  comprimento e seu peso alcança 250 quilos.
  Tentacute: F2, H1, R1-2, A1, PdF0
  Combate: O texugo atroz ataca usando suas 
  garras e presas afiadas.
  Tentacute
  “não é a coisinha mais cutch-cutch 
  que você já viu?”
  — nimelin, maga
  Este pequeno e inofensivo animal tem o mesmo 
  tamanho e corpo felino de um gato comum. as maiores 
  diferenças são os olhos telescópicos, como olhos de 
  caracol; a concha em forma de capacete sobre a cabeça; 
  e a cauda longa em forma de tentáculo de polvo, com 
  ventosas e tudo, que ajuda o bicho na locomoção sobre 
  as árvores.
  Nas florestas que habita, o tentacute (pronuncia-
  se “ten-ta-KIU-te”) ocupa o mesmo nicho ecológico dos 
  esquilos: passa o dia colhendo nozes, avelãs e outros 
  frutos secos para guardar em sua toca. Ele não teme 
  seres humanos — pelo contrário, gosta de observálos 
  de perto. infelizmente, o tentacute pode ser atraído por 
  objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou gemas 
  preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase 
  sempre no alto de uma árvore).
  Graças a sua grande agilidade e velocidade nas 
  árvores, é muito difícil perseguir um tentacute. Druidas e 
  rangers costumam usá-los como informantes para saber 
  quem está circulando em suas florestas.
  Tentacute: F0, h2, r0, a0, pdF0
  Arena: em árvores os tentacute recebem H + 2, 
  ficando com H4.
  Sentidos Especiais: o tentacute possui visão 
  aguçada. ao fazer testes de perícias, em situações 
  que envolvem perceber coisas através da visão, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Tigre Dentes de Sabre
  “Ahh não esse bicho eu ja matei antes 
  só que na versão gelada” 
  —Cortez, Guerreiro bom de memória
  Este tigre vive nas regiões mais geladas e 
  inóspitas 
  Podem fazer três ataques por turno com as 
  garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d).
  Em caso de realizar mais de um ataque por turno, 
  será uma ação completa. O ataque do Tigre ignora 
  totalmente a Armadura do alvo (sua FD será apenas 
  H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/
  escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou 
  invulnerabilidade contra corte.
  Tigre Dentes de Sabre: F2-4, H2-3, R2, A0-
  1, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
  Troglodita
  “Eles fedem como um anão ferreiro 
  suado... e morto há uma semana!”
  — ditado popular
  Trogloditas, ou trogs, são uma raça de ferozes 
  homens lagarto criada por Tenebra, a deusa da noite e 
  das trevas — a mesma deusa responsável pela criação 
  dos anões, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas 
  noturnas ou subterrâneas. houve uma vez que, 
  enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao 
  deus dos monstros megalokk, Tenebra teria desejado 
  ter seus próprios homens-répteis. Então ela escolheu 
  uma comunidade de anões e mudou seus corpos, 
  transformando todos em sauróides. Isso explicaria 
  porque os trogloditas e os anões têm tanto em comum.
  
  1d+130
  Trogloditas medem até 1,80m de altura. Têm 
  mãos com garras, pés parecidos com patas, cabeça de 
  lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas 
  escama coriáceas. Os machos se diferenciam das 
  fêmeas por sua crista atrás da cabeça. Acorvai do 
  verde ao cinzento. não usam roupas, mas são vistos 
  com peças de armadura e cordões enfeitados com 
  objetos de aço.
  São carnívoros: alimentam-se de qualquer 
  criatura que consigam apanhar, mas preferem carne 
  humana. Trogs são o mais primitivo povo sauróide, 
  aqueles que mais se parecem com répteis. Têm sangue 
  frio, sendo mais vulneráveis a climas ou mágicas de 
  frio, e também põem ovos! Atingem a idade adulta 
  rapidamente, aos dez anos.
  Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida 
  médio é igual ao dos humanos.
  as relações dos trogloditas com outras raças 
  são conturbadas. Eles odeiam os humanos com todas 
  as forças, dedicando suas vidas a matá-los e roubar 
  seu aço. apesar de seu quase parentesco com os 
  anões, não existe qualquer simpatia entre estes povos. 
  Ninguém gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros 
  povos-lagarto de arton.
  Existem certas semelhanças entre os trogs e os 
  anões.
  Dizem que a deusa Tenebra conservou neles 
  essas semelhanças por gostar muito do povo anão. 
  Trogloditas gostam de viver nos subterrâneos, em 
  grandes complexos de túneis — mas escolhem viver 
  cavernas naturais, em vez de escavar como fazem 
  os anões. Trogloditas também gostam de cerveja, e 
  sabem produzi-la (estranhamente, a fermentação de 
  cerveja é a “ciência” mais avançada deste povo).
  Infelizmente, existe um traço marcante dos 
  anões que os trogloditas não possuem — o talento 
  como ferreiros. Este povo não sabe forjar metais, e isso 
  parece ser motivo de grande frustração para eles. Talvez 
  por este motivo, os trogloditas valorizam imensamente 
  armas e outros objetos feitos de aço. Eles atacam 
  povoados humanos e de outras raças, matando 
  todos os seus habitantes apenas para roubar suas 
  ferramentas e outras peças metálicas. Trogloditas 
  usam objetos de aço como jóias, um símbolo de 
  status entre eles.
  seria esperado encontrar estas criaturas 
  vivendo em áreas remotas, mas não acontece 
  assim. Embora existam muitos em Lamnor 
  a maior parte dos clãs vive em 
  lugares montanhosos próximos 
  de povoados humanos; dali 
  eles armam emboscadas 
  contra viajantes e lançam 
  ataques contra aldeias.
  Além da infravisão, 
  que 
  os 
  possibilita 
  enxergar no escuro, 
  trogs 
  têm 
  outras 
  habilidades que os 
  auxiliam ern seus 
  ataques 
  contra 
  humanos. 
  uma 
  delas é seu poder 
  camaleônico. Embora 
  nem todos tenham esta 
  capacidade, 
  a 
  maioria 
  deles consegue mudar 
  de cor para se confundir 
  com o ambiente. À noite, 
  escondidos 
  entre 
  as 
  rochas 
  e 
  assumindo 
  cor cinzenta, é quase 
  impossível 
  notá-
  los. nem mesmo a 
  infravisão 
  poderia 
  ajudar, pois eles têm 
  sangue frio.
  Outro poder dos trogloditas é que, 
  quando irritados, eles expelem através 
  da pele um óleo de cheiro insuportável 
  para humanos e semi-humanos. Qualquer 
  pessoa próxima o bastante para ser 
  apanhada pelo cheiro (em combate 
  fechado, ou a até l m) pode ficar nauseada 
  a ponto de perder parte de sua força 
  durante alguns instantes. O alvo deve 
  fazer um teste de Resistência; falha 
  resulta na perda temporária de l ponto de 
  Força, durante l O rodadas.
  Felizmente, 
  uma 
  vez que exala sua carga 
  fétida, 
  um 
  troglodita 
  deve esperar 24 horas 
  para secretar mais óleo 
  e poder fazer isso de 
  novo.
  a tática de combate 
  favorita dos trogs é usar 
  seu poder camaleônico para 
  se 
  esconder, 
  armar 
  uma 
  emboscada e atacar à distância, 
  com 
  lanças 
  e 
  dardos. 
  Os 
  sobreviventes são confrontados 
  em 
  combate 
  corporal, 
  enfraquecidos pelo óleo fedorento 
  e facilmente vencidos.
  não há trogloditas na aliança 
  negra dos goblinóides, embora 
  eles sejam bastante comuns 
  em lamnor. Dizem que 
  os bugbears organizam 
  caçadas aos trogloditas 
  para extrair seu óleo e 
  armazená-lo 
  em 
  frascos 
  que, arremessados, quebram 
  e enfraquecem os inimigos (o 
  óleo não afeta goblinóidesj. Todos 
  
  1d+131
  os oficiais da Aliança Negra carregam pelo menos um 
  desses frascos consigo.
  Troglodita: F1-4, H1-3, R3-5, A2-3, PdF1-3
  Sociedade dos Trogloditas: Os trogloditas 
  vivem em tribos, comandadas pelo maior e mais feroz 
  entre eles; os sub-comandantes serão aqueles mais 
  capazes em combate. Eles costumam habitar as 
  regiões próximas aos assentamentos humanóides 
  para caçar essas criaturas e seus rebanhos. Em feral, 
  eles caçam durante as noites sem lua, devido à sua 
  visão no escuro e camuflagem, que se tornam mais 
  eficazes.
  acima de tudo, os trogloditas apreciam o aço. 
  Embora os indivíduos geralmente não tenham riquezas, 
  uma toca poderá conter itens valiosos levianamente 
  descartados, jogados pelos cantos ou misturados com 
  o lixo. Essas tocas quase sempre ficam em cavernas 
  amplas, mas haverá alcovas menores para os ovos e 
  os filhotes. Uma toca terá uma quantidade equivalente 
  a 1/5 da população adulta em filhotes e 1/10 em ovos.
  Trolls
  “Quê? Queimar os restos do 
  monstro? não, não fiz isso. 
  Era importante?”
  — 
  Hardfail, 
  imortal 
  (devorado)
  Trolls são monstros humanóides 
  feitos de matéria vegetal, com garras, 
  presas 
  e 
  um 
  altíssimo 
  poder 
  de 
  regeneração: eles recuperam 2 pvs 
  por turno. mesmo depois de reduzido 
  a O pvs, os restos de um troll sempre 
  vão regenerar até reconstituirá criatura 
  completa. a única forma de realmente 
  matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não 
  conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls fazem 
  três ataques por turno com as garras (FA= F + H +1d) e 
  mordida (FA=F+1d).
  Estes monstros existem em uma assustadora 
  variedade:
  Troll do Pântano: é o tipo mais comum de troll, 
  habitante de pântanos e charcos; ali eles constróem 
  choupanas rústicas onde descansam e preparam 
  comida.
  seu apetite macabro os leva a capturar todo tipo de 
  criaturas — especialmente humanos e semi-humanos, 
  cujo sabor apreciam — e usá-las como ingredientes em 
  numerosas “receitas” diabólicas... F2, H2, R3, A1, PdF0
  Ghillanin: 
  uma 
  espécie 
  de 
  troll 
  subterrâneo, 
  incapaz de 
  viver 
  na 
  superfície. vastas hordas destas criaturas cinzentas 
  certa vez tentaram conquistar Doherimm, o reino 
  secreto dos anões; com muito esforço os ghillanin 
  foram vencidos, e agora os anões exercem severa 
  vigilância sobre eles. são muito sensíveis à luz do dia, 
  sofrendo 1 ponto de dano por turno quando tocados 
  pelo sol. F3, H2, R3, A1, PdF0
  Glacioll: também conhecidos como trolls-do-
  gelo, são habitantes das montanhas uivantes e outros 
  lugares frios. De cor azulada, não apenas são imunes 
  a magias e ataques baseados em frio, como também 
  absorvem sua energia — eles Ganham os pontos 
  de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para 
  cada 5 PVs extras, ganham +1 em Força, Resistência 
  e Armadura. F2, H2, R4, A1, PdF0
  Vrakoll: um tipo de troll aquático, encontrado 
  nos oceanos e também no Rio dos Deuses. Podem 
  viver e se mover normalmente embaixo d’água e 
  possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em 
  conta a dificuldade em atacá-los com fogo ou ácido 
  quando estão submersos, em seu ambiente eles 
  são praticamente invencíveis. F2, H3, R3,A1, 
  pdF0.
  Troll Caçador: algumas dessas 
  criaturas são mais sagazes que a maioria 
  e não se satisfazem simplesmente 
  alimentando-se de seres civilizados. Elas 
  treinam para caçá-los implacavelmente, 
  tornando-se 
  rangers 
  temíveis, 
  especializados em matar e devorar presas 
  humanóides,  F2, H3, R3,A1, PdF0, Magia 
  negra.
  Combate: Os caçadores confiam na 
  sua habilidade de faro para rastrear seus 
  inimigos prediletos e geralmente preferem 
  caçar no escuro.
  Eles tem acesso a um repertório 
  limitado de magias para se proteger dos 
  
  1d+132
  tipos de energia aos quais são vulneráveis e para 
  imobilizar os inimigos.
  Tubarões
  “Vocês são Tubaroes! nunca dormem, 
  nunca descansam e estão SEMPRE com 
  fome!”
  —  Barak o druida (ultimas Palavras)
  Tubarões não gostam de longas batalhas: 
  ele costumam fazer um único e decisivo ataque, 
  procurando arrancar um grande pedaço de carne 
  com uma única e poderosa mordida (FA=F+H+1d). 
  Em geral a vítima morre pouco depois, por perda de 
  sangue, perdendo l Ponto de Vida por turno até que 
  sejam aplicados primeiros socorros (um teste bem-
  sucedido de Medicina).
  Tubarões são encontrados em mar aberto, sendo 
  muito raro que ataquem em áreas costeiras. nadam o 
  dia todo, e nunca dormem. são solitários, mas muitas 
  vezes podem ser encontrados em pequenos bandos. 
  Embora raramente ultrapassem dois metros, existem 
  relatos sobre selakos monstruosos e gigantescos, 
  maiores que navios!
  Tubarões: F2-4, H1 -3, R1 -3, A0-1, PdF0
  Sentidos Especiais: Tubaroes têm Audição 
  aguçada, Faro aguçado, radar e ver o invisível. ao 
  fazer testes de perícias, em situações que envolvem 
  perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do 
  teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa 
  Difícil será considerada normal, e qualquer Tarefa 
  normal será Fácil.
  Fúria: na presença de sangue, Tubarões entram 
  em fúria. Neste estado recebem H + 1, FA final +1 e 
  não sentem medo, sendo imunes à magia pânico e 
  similares. no entanto, não podem se esquivar nem 
  usar manobras que gastem pms. caso estejam em 
  cardumes, selakos em fúria também podem atacar os 
  próprios companheiros.
  Tubarão Atroz: Este enorme monstro marinho 
  possui um corpo hidrodinâmico, com uma barbatana 
  triangular sobre o dorso, uma boca repleta de dentes, 
  bastante recuada em relação ao focinho pontiagudo 
  pontudo, e uma cauda simétrica em forma de lua 
  crescente.
  Os tubarões atrozes atacam qualquer coisa 
  semelhante a alimento, mesmo criaturas maiores que 
  eles. Estes peixes monstruosos podem atingir 7,5 m de 
  comprimento e pesar mais de 20 toneladas.
  Tubarões Atroz: F4-6, H3-5, R3-4, A2-3, PdF0, 
  sentidos Especiais, Fúria.
  Combate: Os tubarões atrozes atacam com suas 
  mandíbulas poderosas, devorando pequenas criaturas 
  num único golpe.
  ursos
  “nem quero pensar o que seria de mim 
  sem meu amigão Teddy aqui.”
  — Zéabelha, druida
  ursos são predadores multo fortes e, apesar da 
  aparência desajeitada, muito rápidos — um homem 
  normal não poderia vencê-los em uma corrida. Em geral 
  eles evitam as pessoas, mas podem ser atraídos por 
  acampamentos de aventureiros para roubar sua comida.
  urso negro: o tipo mais comum, encontrado 
  em florestas de clima temperado — especialmente nas 
  proximidades das Montanhas Uivantes. Mede quase 2m 
  de comprimento e pesa 300kg. F3, h2-3, r2, a0, pdF0.
  urso Marrom: idêntico ao urso negro, exceto 
  que habita locais de clima mais quente. F3, h2-3, r2, 
  a0, pdF0.
  urso 
  Branco: maior e mais pesado, é 
  encontrado apenas nas uivantes, onde vive de caça e 
  pesca. É muito resistente ao frio e excelente nadador. 
  F3-4, H2-3, R2-3, A1, PdF0, Anfíbio, Armadura Extra 
  (frio/gelo).
  urso 
  Panda: 
  relativamente 
  inofensivo, 
  alimenta-se de brotos de bambu e só luta em defesa 
  própria. Era nativo de Tamu-ra: hoje está quase extinto, 
  sendo um dos animais mais raros e valiosos de arton. 
  O único exemplar vivo conhecido está em Nitamu-ra, 
  vivendo no palácio de Tekametsu. F2, h2, r2, a0, 
  pdF0.
  urso das Cavernas: versão enorme pré-
  histórica do urso comum, ainda encontrado em 
  Galrasia e nas montanhas sanguinárias. mede 3m 
  de comprimento e pesa até 5OOkg. Extremamente 
  agressivo, é o único que ataca seres humanos sem 
  hesitar. F4, H2-3, R3-4, A1, PdF0.
  urso 
  Atroz: Este urso enorme possui 
  sobrancelhas ósseas e garras do tamanho de foices, 
  e um brilho selvagem e destrutivo em seus olhos frios 
  e penetrantes.
  Os ursos atrozes são onívoros e geralmente não 
  importunam as criaturas que tentam evitá-los, mas 
  defenderão agressivamente a carcaça de uma presa 
  ou outra fonte de alimento. Ele não hesitará em destruir 
  qualquer coisa que possa abrigar alimento F4-5, H2-3, 
  R4-5, A2-3, PdF0.
  Um urso atroz comum tem 3,6 m de comprimento 
  e pesa 4 000 kg.
  combate: um urso atroz ataca dilacerando a 
  carne do adversário com suas garras.
  urso-Coruja: Esta criatura é recoberta por uma 
  
  1d+133
  mistura espessa de penas e pêlo. Seu corpo lembra um 
  urso, mas a cabeça é similar a de uma águia, dotada 
  de olhos grandes e redondos e um bico curvo.
  Os ursos-coruja habitam as áreas selvagens, 
  construindo seus refúgios em florestas densas e 
  cavernas subterrâneas sem muita profundidade. Eles 
  terão hábitos noturnos ou diurnos conforme os hábitos 
  das presas disponíveis. Os adultos vivem em casais 
  e caçam em grupos, deixando os filhotes em seus 
  refúgios; em geral, é possível encontrar 1 a 6 filhotes 
  nesses covis – cada um chega a valer 3 000 peças 
  de ouro em diversas áreas civilizadas. Embora essas 
  bestas não possam ser domesticadas, ainda é possível 
  soltá-las em áreas estrategicamente importantes para 
  servirem como guardiões. Um treinador profissional 
  cobra 2 000 peças de ouro para criar ou treinar um 
  urso-coruja. F4-5, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0.
  Combate: Os ursos-coruja atacam suas presas 
  – qualquer criatura maior que um rato – logo que as 
  encontram e sempre lutam até a morte. Eles golpeiam 
  o adversário com as garras e o bico, sempre tentando 
  agarrá-lo e dilacerá-lo.
  Todos os ursos fazem até três ataques por turno: 
  duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F + H + 
  1d).
  unicórnio
  “um Cavalo com chifres, e hoje eu 
  ainda não bebi...”
  — Cortez, Guerreiro Ex-Alcólatra
  Essa criatura é um eqüino poderoso, de pelagem 
  branca e brilhante e olhos grandes e vívidos. Os pêlos 
  de sua crina e cauda são longos e sedosos. um único 
  chifre cor-de-marfim, de meio metro de comprimento, 
  emerge no centro de sua testa e seus cascos são 
  cobertos de pêlos.
  Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato 
  com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (dríades, 
  fadas e semelhantes), apresentando-se somente para 
  defender suas florestas natais.
  Os olhos dessas criaturas são profundamente 
  azuis 
  marinhos, 
  violetas, 
  marrons 
  ou 
  dourados 
  incandescentes. Os machos possuem uma barba 
  branca.
  Os unicórnios têm apenas uma parceira durante 
  toda a vida e mantêm seus lares nas clareiras das 
  florestas que protegem. Os viajantes Bons ou Neutros 
  têm permissão para passar e até mesmo caçar seu 
  alimento nas florestas dos unicórnios, mas as criaturas 
  malignas correm grande risco ao fazê-lo. Do mesmo 
  modo, esses animais atacarão qualquer criatura 
  que esteja matando por esporte em seu território ou 
  causando dano desnecessário à floresta.
  algumas vezes, os unicórnios solitários permitem 
  que donzelas humanas ou élficas de coração puro os 
  cavalguem. Esses animais, caso sejam tratados com 
  carinho, serão a montaria fiel e o protetor da donzela 
  durante toda sua vida e a acompanharão mesmo além 
  dos limites da floresta.
  O precioso chifre do unicórnio é a fonte de seus 
  poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experiência em 
  ingredientes para a preparação de poções e itens 
  mágicos. infelizmente, a remoção do chifre provoca no 
  animal a perda de 1 PV por hora até a morte. Matar um 
  unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer 
  contra a natureza, despertando a fúria imediata da 
  deusa da natureza: o criminoso recebe uma maldição, 
  sem ganhar pontos por ela. Essa maldição normalmente 
  envolve um bando de animais quaisquer que surgem do 
  nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer 
  esses animais em combate nÃO rende pontos de 
  Experiência.)
  Um unicórnio adulto atinge 2,5 m de comprimento, 
  1,5 m na altura nos ombros e pesa 600 kg. As fêmeas 
  são menores e mais esguias.
  Os unicórnios falam os idiomas silvestre e 
  comum.
  unicórnio: F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0
  Aceleração: unicórnios recebem H + 1 para 
  esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua 
  velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar 
  como se tivessem Vôo e H 1 (neste caso movendo-
  se a 10m/ s). Também podem mudar a distância de 
  combate corpo-acorpo para ataque à distância sem 
  gastar nenhum turno.
  Usar esta Vantagem em combate consome 1 
  ponto de magia.
  Sentidos 
  Especiais: unicórnios possuem 
  todos os sentidos Especiais: audição aguçada, Faro 
  aguçado, infravisão, radar, ver o invisível, visão 
  aguçada e visão de raios-X. ao fazer testes de 
  perícias, em situações que envolvem perceber coisas 
  através destes sentidos, a dificuldade do teste cai 
  uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será 
  considerada normal, e qualquer Tarefa normal será 
  Fácil.
  Magias: unicórnios podem usar cura sagrada 
  e todas as magias de Teleportação como habilidades 
  naturais, sem gastar pontos de magia.
  combate: Em geral, os unicórnios atacam 
  somente para defender suas vidas ou sua floresta. Eles 
  podem investir contra seus oponentes, empalando-
  os com seus chifres, usando-os como se fossem 
  lanças, ou desferir golpes com os cascos. O chifre 
  é considerado uma arma mágica que causa danos 
  surpreendentes aos oponentes, embora seu poder seja 
  dissipado quando é removido do unicórnio.
  
  1d+134
  Wemic
  “Hoje é o ultimo dia que eu Bebo, 
  prometo, Leões Centauros ja é demais”
  — Cortez, Guerreiro alcólatra
  Tipicamente encontrados nas savanas, wemics 
  são seres táuricos meio humanos e meio leões, da 
  mesma forma que as lamias. no entanto, ao contrário 
  destas, existem wemics de ambos os sexos — e eles 
  não são necessariamente malignos. Quase todos 
  formam sociedades tribais, vivendo em grandes 
  grupos nômades, sem jamais viver muito tempo em 
  um mesmo lugar.
  Wemics têm corpos poderosos, com 
  pelagem dourada. Os machos têm 
  orgulhosas jubas de leão, enquanto 
  as 
  fêmeas 
  têm 
  cabelos 
  humanos normais. sabem 
  usar fogo e fabricar armas. 
  São selvagens, mas também 
  honrados e nobres. infelizmente, 
  por sua honestidade, são muitas 
  vezes trapaceados por outras raças, 
  ou mesmo capturados como escravos.
  Os wemics têm grande respeito pelos deuses e 
  por aqueles que fazem mágica, sendo que xamãs são 
  muito importantes em sua cultura. no entanto, temem 
  magos, seres sobrenaturais e tudo aquilo que não 
  podem enfrentar com suas armas.
  membros solitários desta raça podem procurar 
  fazer parte de grupos de aventureiros para satisfazer 
  sua grande curiosidade. Wemics podem ser excelentes 
  bárbaros e rangers.
  Wemic (2 pontos): personagens jogadores 
  podem ser wemics. Esta vantagem racial segue 
  as regras normais para centauros vistas no manual 
  3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a 
  parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e 
  perseguições; permite fazer dois ataques por rodada 
  com as patas dianteiras (FA=F+1d – ação completa) em 
  vez de seu ataque normal; e modelo
  Especial. Todos os wemics também possuem 
  F+1 (até um máximo de F5), Faro Aguçado e Audição 
  Aguçada (de Sentidos Especiais), seguem o Código de 
  Honra da Honestidade, e têm medo de magos (Insano: 
  Fobia).
  Sentidos Especiais: wemics possuem Faro 
  aguçado e audição aguçada. 
  ao fazer testes de 
  p e r í c i a s , 
  em situações 
  que envolvem perceber 
  coisas através destes sentidos (como farejar uma 
  trilha, ou detectar um adversário escondido ou invisível), 
  a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Código de Honra da Honestidade: wemics 
  são extremamente honestos e ingênuos. Em hipótese 
  alguma eles fazem algo que consideram criminoso, 
  como trapacear, roubar, mentir ou desobedecer leis, e 
  nem permitem que seus companheiros o façam.
  Insano: todos os wemics têm Fobia de magos 
  e criaturas mágicas, como fadas, dragões (entenda-
  se como “criatura mágica” qualquer ser que possua 
  Focus e demonstre ser capaz de fazer mágica). Caso 
  seja confrontado com algo assim, o wemic deve ser 
  bemsucedido em um teste de Resistência ou fica 
  apavorado e foge em velocidade máxima.
  Wyvern
  “Hah! Aquilo não é um dragão de 
  verdade! Deixa ele comigo!”
  — Kaidak, guerreiro anão (últimas 
  palavras)
  Wyverns são imensos lagartos 
  bípedes alados, medindo entre 8 e 
  10m de comprimento. Estas criaturas 
  são muitas vezes confundidas com 
  dragões, mas não passam de parentes 
  distantes. São animais sem inteligência 
  ou capacidade de lançar magias.
  Existem duas variedades principais de 
  wyvern: a primeira, mais comum, não tem o 
  sopro de chamas dos dragões. Em vez disso, 
  conta com uma cauda muito longa e flexível 
  (capaz de atacar a até 6m em qualquer direção) 
  armada com um ferrão venenoso. a cauda ataca 
  com H4 (FA=F + H4 + 1d) e exige da vítima um teste 
  de Resistência +1 falha reduz os PVs da vítima para 
  O e exige um imediato Teste de Morte. Este wyvern 
  pode fazer dois ataques por turno: uma ferroada e 
  uma mordida (FA=F+1d).
  a segunda variedade não tem ferrão, mas 
  pode pode expelir pela boca um jato de chamas com 
  as mesmas propriedades do sopro de um dragão 
  vermelho: uma Esquiva reduz o dano à metade, afeta 
  criaturas vulneráveis apenas a magia, ignora qualquer 
  proteção ou resistência contra magia, e ignora 
  
  1d+135
  Reflexão ou Deflexão. A diferença é que o wyvern não 
  possui Tiro múltiplo.
  uma vez disparado, o sopro só poderá ser usado 
  outra vez uma hora mais tarde. O monstro pode fazer 
  apenas um ataque por turno, com o sopro de chamas 
  (FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H + 1d).
  como predadores de grande porte, wyverns 
  precisam de grandes territórios de caça: cada um vai 
  dominar uma área florestal de pelo menos 20km2, 
  sendo difícil encontrar outros predadores na mesma 
  área.
  Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdF0-3
  Voô: voando, wyverns têm velocidade normal 
  igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), 
  e velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s 
  com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
  Wolverine
  “Pessoal vamos ter filhote de urso 
  pro Almoço”
  — Cortez, Guerreiro (mordido)
  O wolverine, ou carcajú, lembra um urso muito 
  pequeno e esguio. Mede 1,20m de comprimento, 
  mais a cauda. é muito forte e feroz para seu tamanho, 
  capaz de enfrentar até mesmo ursos e leões — mas 
  geralmente não ataca seres humanos, exceto quando 
  acuado ou muito faminto.
  Wolverines são bastante inteligentes, capazes de 
  evitar armadilhas, roubar animais capturados por elas e 
  depois destruí-las. mas, por sua selvageria, são muito 
  difíceis de domesticar e quase impossíveis de treinar.
  Wolverine: F1, H2, R0-1, A0, PdF0
  Fúria: quando sofrem dano ou ficam irritados, 
  wolverines entram em fúria. neste estado recebem 
  H+1, F+1 e não sentem medo, sendo imunes à magia 
  pânico e similares. no entanto, não podem se esquivar 
  nem usar manobras que gastem pms.
  Wolverine 
  Atroz: Esta criatura grande e 
  atarracada tem a cabeça em forma de cunha e o corpo 
  coberto por uma pelagem e emaranhada. suas patas 
  são curtas e grossas, e as garras de seus pés são como 
  picaretas.
  Dizem que estas criaturas de temperamento 
  violento já atacaram vilarejos, destruindo o gado e as 
  despensas. Elas possuem a reputação de não temer 
  absolutamente nada. Os carcajús atrozes atingem 
  cerca de 3,6 m de comprimento e pesam até 1000 kg.
  Wolverine: F2-3, H3-4, R2-2, A1-2, PdF0, Fúria
  Worg
  Esta besta se parece com um lobo 
  cinza ou negro, mas uma inteligência 
  maligna e diabólica emana de sua face e 
  do brilho de seus olhos.
  — Argel, Mago CDF
  Os worg são lobos sinistros, dotados de alguma 
  inteligência e uma enorme disposição para o mal. 
  muitas vezes se aliam a outras criaturas malignas, 
  particularmente os goblins a quem servem como 
  montaria e guardiões.
  Em geral, os worg vivem e caçam em 
  matilhas e suas presas favoritas são herbívoros 
  grandes. Embora geralmente espreitem e matem 
  ao filhotes e os animais doentes ou enfraquecidos, 
  não hesitam em caçar humanóides, principalmente 
  quando existe pouco alimento disponível. Eles chegam 
  a espreitar as vítimas humanóides durante horas 
  ou mesmo dias antes para fazê-lo (pouco antes do 
  amanhecer, por exemplo).
  Os espécimes mais comuns têm pêlos cinza ou 
  negros, atingem 1,5 m de comprimento e cerca de 1 m 
  sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg.
  como são mais inteligentes que seus primos 
  lupinos menores, os worg criaram seu próprio idioma. 
  Alguns indivíduos são capazes de aprender até mesmo 
  os idiomas comum e goblin.
  Lobo Worg: F1-2, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0
  Sentidos 
  Especiais: 
  possuem 
  audição 
  aguçada e Faro aguçado. ao fazer testes de perícias, 
  em situações que envolvem ouvir ou farejar, a 
  dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, 
  uma Tarefa Difícil será considerada normal, e qualquer 
  Tarefa normal será Fácil.
  Combate: Os casais e matilhas caçam em 
  conjunto para abater as presas maiores; os espécimes 
  solitários geralmente espreitam as criaturas menores 
  que eles. Em ambos os casos, sua tática predileta é 
  atacar e fugir na esperança de cansar suas vítimas. 
  uma matilha costuma cercar os oponentes maiores: 
  
  1d+136
  cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando, 
  até a criatura ficar exausta – então, a matilha inteira 
  parte para o golpe final. Caso estejam impacientes 
  ou em quantidade muito maior que os adversários, os 
  worg sempre tentam imobilizar suas vítimas.
  Vermes
  “Contra eles, o melhor a fazer é rezar 
  pela proteção dos Deuses”
  — Druumg, guerreiro anão
  Vermes das Cavernas: Esta é outra séria 
  ameaça para aqueles que ousam procurar por 
  Doherimm, pois os túneis que levam ao reino secreto 
  dos anões estão infestados destas criaturas malditas.
  Cada verme mede não mais de 15cm de 
  comprimento, sendo inofensivos quando isolados. 
  infelizmente eles são encontrados em bandos 
  gigantescos, formados por milhões de vermes — 
  reunidos em uma massa compacta que avança pêlos 
  túneis devorando tudo em seu caminho, como piranhas. 
  (Os números em suas Características valem para um 
  bando inteiro.)
  Qualquer criatura no caminho dos vermes sofre 
  1d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos 
  (mas não Construtos). A vítima não tem direito a incluir 
  armadura em sua FD, a menos que esteja protegida 
  com magia (como a magia Proteção Mágica). Neste 
  caso, apenas a armadura oferecida por magia será 
  válida.
  Em túneis, os vermes se movem muito rápido 
  (com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar 
  livre, onde têm H1. Os vermes são mais vulneráveis 
  a magias e ataques explosivos, que destroem sua 
  coesão, mas será necessária uma imensa quantidade 
  de dano para expulsá-los. Caso perca metade de seus 
  pvs, o bando foge.
  um bando pode engolfar qualquer número de 
  criaturas que estejam a até 100-150m de distância 
  entre si (2m para cada PVda criatura). Além de sofrer 
  dano, as vítimas não podem respirar: suportam 1 turno 
  por ponto de Resistência antes de começar a perder 
  1 PV extra por turno. Qualquer anão de Doherimm 
  sabe evitar os vermes facilmente. Enquanto murmura 
  uma prece secreta ao deus Khalmyr, o anão não será 
  molestado por essas criaturas; elas vão embora sem 
  lhe causar nenhum dano. contudo, se ele ensinar a 
  prece para qualquer não-anão, ela simplesmente não 
  funciona — e também deixará de funcionar para ele. A 
  prece também não protege eventuais companheiros do 
  anão, que serão atacados normalmente.
  Vermes-das-Cavernas: F10, H1, R20-30, A4, 
  pdF0
  Arena: os vermes têm Arena (cavernas), 
  recebendo H + 2 nesse ambiente.
  Vulnerabilidade: estes vermes 
  têm Armadura reduzida pela metade 
  (A2) contra ataques baseados em 
  explosão.
  Verme da Carniça: 
  O fedor de carne apodrecida 
  envolve esta criatura de 
  várias patas e de um coro 
  segmentado, com 3 m 
  de comprimento. Oito 
  tentáculos 
  retorcidos 
  se projetam da cabeça, 
  crescendo diretamente 
  sob 
  as 
  mandíbulas 
  repletas de dentes.
  Os 
  vermes 
  da 
  carniça são necrófagos 
  agressivos do subterrâneo, 
  muito temido devido aos seus 
  tentáculos 
  paralisantes. 
  Eles 
  vagam pelo seu território em busca de carne morta 
  ou em decomposição, mas também atacam e matam 
  seres vivos sem hesitar.
  cada um dos tentáculos de um verme da 
  carniça tem cerca de 60 cm de comprimento e secreta 
  uma substância viscosa e paralisante. como tantos 
  outros monstros híbridos, ele pode ser o resultado de 
  experiências arcanas. A criatura pesa cerca de 250 kg.
  Verme 
  da 
  Carniça: F1-2, H1-2, R2-3, 
  a2, pdF0, membros Elásticos, paralisia, sentidos 
  Especiais (Oufato, Aguçado, Radar).
  Combate: Os vermes da carniça usam seus 
  sentidos de visão e olfato para detectar carcaças e 
  presas em potencial. ao atacar, o verme chicoteia a 
  vítima com seus tentáculos, na esperança 
  de paralisá-la; os tentáculos não 
  infligem nenhum outro tipo de 
  dano. Em seguida, a criatura 
  mata a presa paralisada com 
  sua mordida e devora sua 
  carne. Diversos vermes não 
  lutam em conjunto, mas cada 
  um tentará paralisar o maior 
  número 
  de 
  adversários 
  possível. Estas criaturas 
  irracionais continuarão a 
  atacar até que não haja 
  mais nenhum oponente se 
  movendo.
  Verme 
  do 
  Gelo: 
  Esta criatura longa, branco-
  azulada, possui mandíbulas 
  enormes e um estranho nódulo 
  no alto da cabeça, que emite um 
  trinado vibrante.
  O 
  horror 
  das 
  regiões 
  gélidas, o verme do gelo passa 
  a maior parte da sua vida escavando 
  
  1d+137
  o gelo, a neve e até mesmo a terra congelada; ele 
  semente emerge à superfície para atacar suas presas. 
  Os vermes do gelo comem iaques, ursos polares, 
  morsas, focas e mamutes.
  Os sábios não conseguiram descobrir se este 
  monstro horrível é aparentado ao verme púrpura ou 
  ao remorhaz. Talvez a resposta seja: nenhum deles. é 
  verdade que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e 
  os atacam sem provocação, em geral durante batalhas 
  colossais capazes de destruir uma área vitoriosos 
  desses confrontos.
  O verme do gelo não consegue escavar através 
  de rochas, mas pode fazê-lo pelo gelo e pela terra 
  congelada. Ao deslocar-se através de materiais sólidos, 
  ele deixa atrás de se um túnel com cerca de 1,5 m de 
  diâmetro que pode ser utilizado por outras criaturas.
  Os vermes do gelo põem seus ovos de forma a 
  parecerem simples formações ovais de gelo para os 
  observadores.
  Os filhotes recém-nascidos devem subsistir por 
  conta própria e atingem a maturidade entre 3 e 5 anos. 
  Os nativos das terras gélidas e semi-desertas podem 
  treinar os vermes mais jovens para que protejam suas 
  comunidades ou sirvam como montaria utilizando selas 
  mágicas, resistentes ao frio.
  Um verme do gelo tem cerca de 12 m de 
  comprimento, 1,5 m de diâmetro e pesa em torno de 
  4 toneladas.
  Verme do Gelo: F8-9, H1-2, R5-7, A2-4, PdF4, 
  sentidos Especiais (Oufato, Aguçado, Radar).
  Trinado: O monstro lança um ataque ataque 
  Paralisante com FA=H+2d a todos em um ráio de 30 
  metros. Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 
  1d), se a aranha-de-teia vence a FD da vítima, esta não 
  sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste 
  de Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com 
  teia. a duração da paralisia depende de quantos pms a 
  aranha gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 
  4 PMS para 2 rodadas). A aranha tentará paralisar a 
  vítima com veneno antes que ela consiga se soltar. se 
  falhar, em geral tentará fugir.
  Sopro: podem disparar pela boca uma rajada 
  de material cáustico, tóxico ou corrosivo, extremamente 
  destrutivo. A natureza do sopro depende da espécie do 
  dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago...
  Embora não se trate de uma magia, o poder de 
  Fogo é tão poderoso que também vai afetar criaturas 
  ou alvos que sejam vulneráveis apenas a magia. por 
  outro lado, quaisquer formas de proteção ou resistência 
  contra magia NÃO têm efeito sobre o sopro. Embora 
  seja baseado em PdF, não é possível usar Reflexão ou 
  Deflexão contra o sopro.
  usando uma manobra de ataque múltiplo sem 
  gastar PMs, o Sopro também pode atingir vários alvos 
  com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para 
  cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+1d). 
  Eles também podem gastar PMs para usar o Tiro 
  múltiplo.
  Tiro Múltiplo: usando seu Tiro múltiplo, um 
  dragão pode atacar vários alvos ao mesmo tempo com 
  seu sopro; ele movimenta a cabeça enquanto emite uma 
  rajada contínua. O monstro precisa gastar 2 pms para 
  cada alvo, incluindo o primeiro. ao contrário de um Tiro 
  múltiplo normal, monstro não pode fazer mais de um 
  ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo 
  — apenas contra alvos diferentes. uma Esquiva bem-
  sucedida por parte da vítima reduz à metade o dano 
  normal
  Espasmos da Morte: Quando morre o monstro 
  se transforma em gelo e explode causando 10d pontos 
  de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 
  20m e 2d em 30m.
  Combate: Os vermes do gelo espreitam sob 
  a neve e aguardam que alguma presa se aproxime. 
  Então, emitem seu trinado e em seguida atacam a 
  vítima indefesa com sua mordida.
  Verme Púrpura: Esta criatura parece um 
  verme gigante, recoberto com placas escurecidas de 
  armadura quitinosa e cor profundamente púrpura. sua 
  mandíbula repleta de presas tem o mesmo tamanho de 
  um ser humano.
  Esse imenso carniceiro tenta consumir qualquer 
  material orgânico que encontrar. Os vermes púrpuras 
  são temidos, pois engolem suas presas de uma vez: 
  grupos inteiros de aventureiros já desapareceram em 
  sua garganta, um integrante após o outro.
  Um verme púrpura adulto tem 1,5 m de diâmetro 
  e 24 m de comprimento e pesa mais de 20 toneladas. 
  sua boca está repleta de dentes e ele tem um ferrão 
  venenoso em sua cauda. um verme púrpura consome 
  grandes quantidades de poeira e rocha enquanto 
  escava. sua moela pode reter gemas e outros itens 
  resistentes ao ácido. Em áreas ricas em minerais, 
  os dejetos do verme púrpura podem conter minérios 
  brutos.
  Verme do Gelo: F5-6, H1-2, R4-4, A2-4, PdF0, 
  sentidos Especiais (Oufato, Aguçado, Radar).
  Engolir: caso o ataque de agarrar seja bem-
  sucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um oponente 
  aprisionado caso este seja malsucedido em um teste 
  de F, dentro do monstro a vítima passa a sofrer 1d de 
  dano por esmagamento e 1 por ácido por rodada, se 
  a vítima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do 
  animal, esse será vomitado, cabem 2 pessoas dentro 
  do estomago do monstro.
  Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o 
  dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste 
  de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo  
  causa um dano extra de 3d (que ignora FD).
  
  1d+138
  Combate: Em batalha, o verme púrpura se 
  enrola em um círculo de 6 m de diâmetro, mordendo e 
  ferroando qualquer oponente ao seu alcance.
  Zumbi
  “Que fedor, acho vou vomitar o meu 
  almoço”
  — 
  Cortez, 
  Guerreiro 
  enjoado
  Também 
  considerados 
  mortos-vivos “fracos”, zumbis 
  são muito parecidos com 
  os esqueletos — exceto 
  pelo fato de que têm carne, 
  ainda que putrefata. Eles 
  podem ser invocados por 
  magos ou sacerdotes, mas 
  também costumam ocorrer 
  naturalmente 
  por 
  outros 
  motivos, 
  como 
  cemitérios 
  amaldiçoados. 
  costumam 
  ser encontrados em bandos 
  de 2d indivíduos.
  Zumbis 
  não 
  têm 
  quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, 
  exceto aquelas comuns a todos os mortos-vivos. 
  lentos, em combate eles nunca ganham a iniciativa e 
  nunca conseguem se esquivar.
  Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem 
  mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas 
  se comportam como tal porque precisam satisfazer 
  um apetite desesperado por carne humana: um zumbi 
  precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um 
  cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada 
  vez mais fraco até se desfazer por completo.
  Zumbis podem falar, mas — como 
  os esqueletos — a maioria consegue 
  apenas gemer de forma fantasmagórica.
  Por seu cheiro forte e aparência decrépita, 
  também nunca podem se fazer passar por seres 
  humanos — exceto à distância. Mas existem alguns 
  com aspecto mais ou menos normal, ou capazes de 
  gerar um disfarce ilusório.
  Zumbi: F1-2, H0-2, RI-2, A0-2, PdF0-1
  Morto-Vivo: 
  zumbis 
  são imunes a todos os venenos, 
  doenças, magias que afetam a 
  mente e quaisquer outras que 
  só 
  funcionem 
  com 
  criaturas 
  vivas. Eles podem ser afetados 
  por magias como controle ou 
  Esconjuro de mortos-vivos. não 
  podem ser curados com medicina, 
  nem com magias, poções e outros 
  itens mágicos de cura (usadas 
  contra eles, causam dano em vez 
  de curar). Só podem recuperar 
  pvs com descanso ou com a 
  magia cura para os mortos. 
  nunca podem ser ressuscitados, 
  exceto com um Desejo. Enxergam 
  no escuro e nunca precisam de 
  sono, mas podem repousar para 
  recuperar pvs e pms.
  
  Heróis são necessários. Você será Capaz 
  de Enfrentar esses Monstros.
  Centenas de Monstros, dos 
  animais Comuns aos Seres 
  Fantásticos que Habitam os 
  Mundos Fantásticos.
  O Bestíário Alpha é uma 
  compilação de monstros 
  adaptados da versão antiga 
  do 3D&T para a Versão 
  Alpha, com o intuito de 
  suprir a necessidade de 
  mestres e jogadores de usá-
  los nas suas Aventuras.
  Suplemento para 
  
SOURCE: textdata/thevault/Defensores de Toquio [PT]/3D&T Alpha - Bestiario.pdf