TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  THORNHILL
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES augment game play by reducing GM prep time. 
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Village: Roake 
  $1.99 
  �
  Village: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE: THORNHILL 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Creighton Broadhurst 
   
  Standing on the fringes of a vast and noisome swamp, Thornhill is a miserable, hard place of cloying mud, grasping thorns and insular, 
  superstitious folk. There is a little cheer to be had in Thornhill; the few visitors describing it as dull and dreary as the surrounding swamps. 
  For all that, though, a steady trickle of adventurers visit Thornhill for the half‐buried and drowned ruins of several tombs said to lie 
  forgotten in the surrounding marshland and the villagers have friends among the nearby degenerate lizardfolk who make excellent guides 
  in the trackless, far reaches of the swamp. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Village: Thornhill are Open Game Content as defined 
  in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, September 2012 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Creighton Broadhurst and Ben Kent 
  Editing: Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cartography: Tom Fayan 
  Interior Art: Maciej Zagorski (The Forge Studios) 
  Thank you for purchasing Village: Thornhill; we hope you enjoy it 
  and that you check out our other fine print and PDF products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Village: Thornhill is completely error free, but 
  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post  errata  three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  13  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 8 
  T H O R N H I L L  
  Thornhill At a Glance ................................................................... 4 
  Notable Locations ........................................................................ 6 
  Life in Thornhill ............................................................................ 8 
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/3 
  Villager 
  N male human commoner 1 
  8 
  1 
  Gyric Walwin 
  N male half‐elf wizard (diviner) 2 
  7 
  2 
  Odda Kerrich 
  NE male human half‐orc rogue 2/cleric 1  
  7 
  3 
  Zissren 
  NG female advanced lizardfolk adept 2 
  8 
   
   
  F O R E W O R D  
  Swamps  are  the  setting  for  lots  of  great  adventures,  but 
  comparatively  few  supplements  bother  to  give  any  space  to 
  swamp‐bound  villages.  Thornhill  aims  to  fix  this  by  presenting 
  the details of a small village perched on the edge of a swamp 
  ready for the GM to immediately drop into his campaign. (As it 
  turns out, Thornhill is a pretty dismal place, so it is likely the PCs 
  won’t  want  to  stay  long  but  hopefully  the  details  herein  will 
  make their brief stay memorable!) 
   
  For me, the secret of a memorable campaign is details. Of 
  course,  it’s  impossible  for  a  GM  to  have  everything  in  his 
  campaign planned out, but at least the VILLAGE BACKDROP line 
  makes  it  easy  for  a  GM  to  have  the  PCs  visit  interesting 
  settlements on their travels! 
   
  In  any  event,  I  hope  you  find  Thornhill  useful  and  your 
  PCs enjoy exploring the village. If you’ve got any 
  suggestions  about  how  to 
  make 
  VILLAGES 
  better,  I’d  love 
  to 
  hear 
  them. 
  You 
  can 
  contact 
  me 
  at 
  creighton@ragingswan.com. 
  3 
  
   
  T H O R N H I L L  A T  A  G L A N C E  
  Standing on the fringes of a vast and noisome fen, Thornhill is a 
  miserable,  hard  place.  The  folk  are  insular  and  superstitious, 
  keeping  to  the  old  ways  and  worshipping  the  spirits  of  the 
  marsh. Surviving on a mixture of hunting, fishing and desultory 
  trade with nearby tribes of lizardfolk, the folk here care little for 
  the world beyond their dismal domain. 
   
  Thornhill stands atop a large island in the centre of the deep, 
  but sluggish waters of the Fenwater. A once formidable stockade 
  of  aged,  sodden  timbers  surrounds  the  place.  Stands  of  sickly, 
  dense  thorn  bushes  grow  over  much  of  the  island  and  the 
  villagers have deliberately let the bushes grow wild to form an 
  almost impenetrable barrier around the island’s periphery.  
  D E M O G R A P H I C S  
  Ruler Aelfgar Wymer (LN male human expert 2/warrior 2) 
  Government autocracy  
  Population  157  (127  humans,  15  half‐orcs,  12  half‐elves,  2 
  halflings, 1 elf) 
  Alignments N, LN, CN, NE 
  Languages Common, Draconic 
  Corruption +0; Crime ‐5; Economy ‐1; Law +2; Lore ‐1; Society 
  +1 
  Qualities insular, superstitious 
  Danger 0; Disadvantages impoverished 
  N O T A B L E  F O L K  
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Aedwen  Sirett  (location  5;  NG  female  human  cleric  2)  Kind 
  hearted,  Aedwen  is  well‐liked  by  the  villagers.  She  often 
  preaches to villagers and travellers alike.  
  Aelfgar Wymer (location 5; LN male human expert 2/warrior 2) 
  This sullen, boring man is the village reeve. 
  Gyric Walwin (location 6; N male half‐elf wizard [diviner] 2) The 
  longest lived of Thornhill’s residence, Gyric cares little for his 
  neighbours, most of whom he labels as inbred idiots. 
  Odda  Kerrich  (location  2;  NE  male  half‐orc  cleric  1/rogue  2) 
  Beset by a perpetual hacking cough, Odda is overly friendly 
  to travellers staying at the Drunken Lizard.  
  Ricola  Wymer  (location  5;  LN  female  human  aristocrat  1) 
  Spiteful  and  deliberately  rude  to  her  fellows,  Ricola  is 
  universally seen as ill‐mannered and stuck up.  
  Sithric Siggers (location 2; NE male human warrior 1/expert 2) A 
  boorish, oft‐drunk fisherman normally found at the Drunken 
  Lizard. He has a reputation as a troublemaker and brawler.  
  Wulfric  Isgar  (location  8;  N  male  human  expert  2)  This  sour 
  faced poet chants dirges and elegies while at his forge. 
  Zissren (location 10; NG female lizardfolk adept 3) A tall, cunning 
  lizardfolk  of  exceptional  intellect,  Zissren  works  to  mollify 
  her fellows’ more savage instincts. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. Mud Bridge This often muddy, stout wooden bridge is the only 
  way to easily reach Thornhill. 
  2. The  Drunken  Lizard  Thornhill’s  only  tavern  is  a  dank, 
  shadowed place. The food and drink are adequate at best.  
  3. Wennell’s Thornhill’s trading station is run by the family of the 
  same  name.  Densely  packed  with  all  manner  of  mundane 
  things, there is little of obvious interest here for adventurers. 
  4. Aelfgar Wymer’s House Here dwells the reeve and his spiteful, 
  shrewish wife, Ricola Wymer. The house is well maintained.  
  5. Hall of the Sun Dedicated to Darlen, elaborate carvings of the 
  rising sun decorate this otherwise humble hall.  
  6. Gyric Walwin’s Home An elderly sage, Gyric Walwin, dwells in 
  this ramshackle old building. Vines and ivy grow over much of 
  his home, crowding out most of the light from the building’s 
  narrow windows.  
  7. Osred’s House Home to Ymma Winbow, this stone building is 
  the oldest and largest in the village. The windows on the third 
  floor command sweeping views over the locality.  
  8. Blacksmith This large building features a workshop at the front 
  containing  not  only  the  normal  accoutrements  of  the 
  blacksmith’s trade but also a small pool. 
  9. Yonwin’s The stench of this place permeates the whole village. 
  Here the villagers sell their excess catch to Yonwin, a crippled 
  halfling merchant. 
  10. Isle of the Lizards A single hut stands upon this island, which 
  the lizardfolk claim as a holy place; Most nights, Zissren leads 
  her fellows in worship to their primitive gods. 
  M A R K E T P L A C E  
  Resources & Industry fishing, hunting 
  Base  Value  250  gp;  Purchase  Limit  1,250  gp;  Spellcasting  1st; 
  Minor Items 1d4; Medium Items 1d2; Major Items – 
  When the PCs arrive in Thornhill, these items are for sale: 
  � 
  Potions & Oils invisibility (300 gp), light (25 gp)  
  � 
  Scrolls (Arcane) misdirection (150 gp), reduce person (25 gp) 
  � 
  Scroll (Divine) remove curse and spiritual weapon (525 gp) 
  � 
  Wands alarm (30 charges, 450 gp) 
   
  4 
  
  5 
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know  some  information  about  the  village.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC 10: Thornhill is a muddy, cheerless place. Its folk survive 
  by fishing and hunting in the surrounding marshes. Occasionally, 
  lizardfolk trade with the villagers. 
   
  DC 15: The villagers are insular, superstitious folk. They keep 
  to the old ways. They are poor and have little of value. Most of 
  their houses are ramshackle wooden affairs.  
   
  DC 20: An ancient stone house stands at the highest part of 
  the village. It is said to predate the village and to once have been 
  the home of a powerful, exiled (and blackhearted) adventurer. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Dark  of  hair  with  grey  or  brown  eyes,  the  folk  of 
  Thornhill  are  often  dirty;  their  clothes  normally  streaked 
  with mud.  
  Dress Villagers’ clothes are sturdy, of boring earthy colours and 
  invariably muddy. Most wear well worn knee‐high boots.  
  Nomenclature  male:  Aelfgar,  Brid,  Eadgar,  Gyric,  Liofa,  Osgar, 
  Sithric,  Ulf,  Wulfric;  female:  Aebbe,  Bebbe,  Ealhild,  Heiu, 
  Inga,  Ricola,  Saeith,  Ymma;  family:  Almer,  Elvery,  Isgar, 
  Kerrich, Osmer, Siggers, Walwin, Woolgar, Wymer. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Thornhill 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1* 
  Sithric  Siggers  has  friends  among  the  lizardfolk  of  the 
  marsh.  They  lead  him  to  many  of  the  sunken  tombs 
  hidden in the swamp 
  2 
  A  huge  snake  has  recently  been  seen  swimming  in  the 
  lake. Recently, several chickens have gone missing.  
  3 
  The  lizardfolk  living  nearby  are  angry  about  something 
  and shun travellers.  
  4 
  Lights  have  been  seen  burning  late  at  Gyric  Walwin’s 
  house; the sage has started taking a much more serious 
  interest in travellers visiting the village.  
  5 
  Osred’s House has a hidden, deep cellar said to lead to a 
  partially flooded cavern.  
  6 
  Ricola  Wymer  is  the  third  daughter  of  a  minor  noble 
  house. Caught in a youthful indiscretion she was married 
  off to Aelfgar against her wishes.  
  *False rumour 
    
   
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  M U D  B R I D G E  
  So named because it is often covered in mud, this stout, aged 
  wooden bridge is the only dry way to reach Thornhill. The bridge 
  stands 10 ft. above the Fenwater and has no parapets; travellers 
  must be careful not to slip and fall into the waters below during 
  bad weather (or at night).  
  2 :  T H E  D R U N K E N  L I Z A R D  
  The  only  inn  in  the  village,  the  Drunken  Lizard  is  a  dank, 
  shadowed  place.  A  second  storey  features  a  half‐dozen  little‐
  used  and  very  basic  bedchambers  available  for  travellers.  The 
  landlord,  Odda  Kerrich  (NE  male  half‐orc  cleric  1/rogue  2)  an 
  overly  friendly  kleptomaniac  dwells  beneath  the  tavern  in  a 
  small  network  of  low  cellars  cut  into  the  hill.  Excavated  by 
  successive  landlords,  many  of  the  tunnels  are crammed  full  of 
  little  more  than  rubbish  –  discarded  things  of  little  value,  but 
  hoarded nonetheless.  
   
  The food, drink and accommodation at the Drunken Lizard 
  are all of poor quality. Entertainment is sparse to nonexistent.  
  3 :  W E N N E L L ’ S  
  This stout building is one of the best maintained in the village. Its 
  affable, red‐haired owner, Brid Wennell (LN male human expert 
  1),  is  a  skilled  woodworker  and  is  often  tinkering  about  the 
  property  or  adding  to  the  carvings  at  the  Hall  of  the  Sun.  His 
  gossip‐wife, Ealhild (NG female human expert 1), runs the shop 
  and  prepares  all  the  foodstuffs  found  within.  Her  comparative 
  wealth puts her at the centre of Thornhill’s social scene (such as 
  it is) and she tries to ingratiate herself with visiting adventurers 
  to  enhance  her  status  with  her  friends.  She  dislikes  Aedwen 
  Sirett and suspects there is more to the priestess than meets the 
  eye. In Thornhill’s social scene, she is a rival of Ricola Wymer.  
  4 :  A E L F G A R  W Y M E R ’ S  H O U S E  
  This  large  building  houses  Aelfgar’s  extended  family,  which 
  includes his wife (Ricola), four children and his half‐blind mother. 
  The Wymers have held the position of village reeve for over a 
  century and are an arrogant, prideful family. They are not well 
  liked by their fellows. 
  5 :  H A L L  O F  T H E  S U N  
  Elaborate carvings decorate this simple house of worship. Here 
  dwells the kind‐hearted Aedwen Sirett (NG female human cleric 
  2)  although  few  worshippers  join  her  services  –  most  of  the 
  village  keeps  to  the  old  ways.  Aedwen  is  not  a  native  of 
  Thornhill, rather moving to the village several years ago. Tight‐
  lipped  about  her  past,  she  is  in  the  third  daughter  of  a  minor 
  noble who fled to this dismal place to escape the drudgery and 
  misery of an arranged marriage with a man three decades her 
  elder. She knows little of the surrounding fens, but gladly helps 
  adventurers in return for small donations toward the upkeep of 
  her church. She dwells in a small, snug attic above the main hall 
  and actively dislikes Odda Kerrich (location 2).  
  6 :  G Y R I C  W A L W I N ’ S  H O U S E  
  Vines,  creepers  and  a  riot  of  ivy  cling  to  this  ramshackle,  old 
  building  giving  it  a  ruined,  shadowed  appearance.  The  elderly, 
  curmudgeonly  sage  Gyric  Walwin  (N  male  half‐elf  wizard 
  [diviner] 2) dwells here alone among a large, dusty (and in some 
  cases)  rotting  library  of  old  books.  Fiercely  intelligent,  Gyric  is 
  dismissive of those of lesser intellect (which is basically everyone 
  else in the village). 
  G E N E R A L  V I L L A G E  F E A T U R E S  
  With  the  exception  of  Osred’s  House  (location  7)  and  the 
  Drunken Lizard (location 2) all the village’s buildings are single 
  storey  and  of  wooden  construction.  They  are  low,  rambling 
  affairs  and  often  in  poor  repair.  As  well  as  their  human 
  occupants,  most  buildings  also  house  livestock  –  mainly  pigs 
  and chickens – which during the day roam about the village. 
   
  Worn  wooden  causeways  snake  their  way  through  the 
  village.  In  places,  planks  are  missing  or  rotten  and  unwary 
  travellers  can  find  themselves  unceremoniously  dropped  into 
  the mud beneath. 
   
  A wooden palisade surrounds the village; between 6 ft. and 
  10 ft. high it would not stop a serious assault (hardness 5, hp 
  60; DC 20 Break; DC 20 Climb) but the thick masses of bramble 
  bushes  growing  up  against  it  give  even  the  hardiest  of 
  interlopers pause. 
  T H E  S U R R O U N D I N G  A R E A   
  Thornhill  stands  amid  a  small  lake,  the  Fenwater.  The  lake’s 
  murky waters are placid (DC 10 Swim check) but deep. Several 
  fishing  boats  ply  its  waters  and  those  of  the  nearby  major 
  waterways.  Dense  fens  surround  the  lake,  making  reaching 
  Thornhill difficult. Few tracks wend their way through the murk, 
  but several wide, sluggish rivers flow into the Fenwater.  
   
  Tribes of lizardfolk lair in the fens. Most are indifferent to 
  the humans of Thornhill, but a few of the more primitive tribes 
  – whipped into a religious frenzy by their shaman – are violently 
  opposed to the encroach of humanity. Occasionally, fishermen 
  and hunters go missing – their disappearances are blamed on 
  such lizardfolk, but their guilt remains impossible to prove as no 
  remains are ever recovered.  
  6 
  
   
  7 : O S R E D ’ S  H O U S E  
  The  horribly  scarred  Ymma  Winbrow  (N  female  human  expert 
  2/adept  2)  dwells  in  this  old  and  stout  three‐storey  stone 
  building  that  has  begun  to  subside  into  the  hill.  Friendly,  but 
  quiet, Ymma dwells on the upper floors and allows well behaved 
  travellers to sleep on the ground floor (3 sp per night). A single 
  iron‐bound,  triple  locked  door  provides  access  to  the  house’s 
  extensive  cellars;  Ymma  never  opens  the  door  and  perceptive 
  PCs may realise she is terrified of whatever lies beyond. 
  8 :  B L A C K S M I T H  
  Here works Wulfric Isgar (N male human expert 2) a sour‐faced, 
  deep  of  voice  poet  whose  chanted  dirges  and  elegies  echo 
  through  his  forge.  He  owes  Aelfgar  Wymer  a  large  of  sum  of 
  money and is desperate to pay off the debt.  
  9 :  Y O N W I N ’ S  
  The stench of fish emanates from this large building and smoke 
  constantly  rises  from  several  battered  chimneys;  here  Yonwin 
  (CN male halfling expert 2) prepares his renowned smoked fish 
  for sale. The lizardfolk of the fens love the taste of them (which 
  they  view  as  a  delicacy)  and  Yonwin  (a  half‐crippled  drunk) 
  cannot keep up with their demand.  
  1 0 :  I S L E  O F  T H E  L I Z A R D S  
  This  small,  muddy  island  lies  to  the  south  of  Thornhill.  Here 
  dwells  the  lizardfolk  shaman  Zissren  (NG  female  advanced 
  lizardfolk  adept;  page  8).  Lizardfolk  often  visit  Zissren  to  pray 
  alongside the respected and well‐loved shaman. Misunderstood 
  by the villagers who see her as a crackpot, drug‐addled figure, 
  Zissren  works  tirelessly  to  keep  the  fragile  peace  (page  8) 
  between the humans and lizardfolk intact.  
  GYRIC WALWIN  
  CR  1  (XP  400) 
  This frail, elderly half‐elf wears worn robes of red and gold. 
  Male half‐elf wizard (diviner) 2 
  N Medium humanoid (elf, human) 
  Init  +1  (forewarned);  Senses  low‐light  vision;  Perception  +7, 
  Sense Motive +5 
  Forewarned (Su) Gyric can always act in a surprise round. 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 14, touch 110, flat‐footed 14; CMD 9 
    (+4 armour [mage armour]) 
  Immune sleep 
  Fort ‐1, Ref +0, Will +6; +2 vs. enchantments 
  hp 9 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐1 
  Melee mwk dagger +0 (1d4‐2/19‐20) 
  Special Actions diviner’s fortune 
  Diviner’s  Fortune  (Sp  [standard;  7/day])  With  a  touch,  Gyric 
  bestows  a  +1  insight  bonus  to  attack  rolls,  skill  checks, 
  ability checks and saving throws for 1 round. 
  Wizard Spells Prepared (CL 2nd; concentration +6; arcane bond 
  [amulet]) 
  1st—colour  spray  (DC  15),  comprehend  languages,  identify, 
  mage armour 
  0 (at‐will)—detect magic, message, prestidigitation, read magic 
  Combat Gear potion of cure light wounds, scroll of invisibility 
  Abilities Str 7, Dex 10, Con 9, Int 19, Wis 16, Cha 10 
  SQ multitalented (bard, wizard) 
  Feats Alertness, Scribe ScrollB, Skill Focus (Intimidate)B 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +4,  Knowledge  (arcana)  +9, 
  Knowledge  (geography)  +9,  Knowledge  (history)  +9, 
  Knowledge (local) +9, Knowledge (nature) +8, Spellcraft +9 
  Languages Aquan, Common, Draconic, Elven, Giant, Sylvan 
  Gear as above plus 
  Spellbook  (opposition  schools:  evocation,  necromancy)  as 
  above plus 1st—expeditious retreat; 0—all except opposed 
  schools 
  ODDA KERRICH  
  CR  2  (XP  600) 
  Lank black hair crowns this slovenly‐looking half‐orc’s head.  
  Male half‐orc rogue 2/cleric (god of thieves) 1  
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 (+10 vs. traps), 
  Sense Motive +9 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Stealth +7 (fast stealth), Swim +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 
    (+2 armour [mwk leather], +2 Dex) 
  Fort +3, Ref +5 (evasion), Will +4 
  hp 25 (3 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex  [1/day])  When  brought  below  0  hp  (but  not 
  killed), Odda can fight on for one round as if disabled. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee mwk dagger +3 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee Touch touch of darkness (5/day) +2 (concealment [20%; 
  1 round]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (3/day;  1d6;  DC  11), 
  copycat 
  Copycat (Sp [move; 5/day]) Odda creates an illusionary double 
  of himself (as mirror image; 1 round duration) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  1st;  concentration  +3;  Darkness, 
  Trickery; spontaneous casting [inflict spells]) 
  1st—cause fear (DC 13), disguise selfD, shield of faith 
  0—create water, detect magic, guidance 
  Combat Gear bolts (10), potion of invisibility 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 10 
  SQ evil aura (faint), rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1), 
  weapon familiarity 
  Feats Alertness, Toughness  
  Skills as above plus Appraise +5, Disable Device +10, Intimidate 
  +2,  Knowledge  (religion)  +4,  Profession  (innkeeper)  +6, 
  Sleight of Hand +7 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, belt pouch, 12 gp 
  15 sp 
  7 
  
   
  L I F E  I N  T H O R N H I L L  
  Life  in  Thornhill  is  hard.  Isolated  from  other  villages,  the  folk 
  here have become insular, inbred and fearful of their lizardfolk 
  neighbours. Tensions over the looting of ancient tombs hidden 
  deep within the fens with the degenerate Red Jaws and Jagged 
  Claw tribes have been steadily rising over the last few decades. 
  The  lizardfolk  are  suspected  (correctly)  of  several  unsolved 
  murders.  
  T R A D E  &  I N D U S T R Y  
  Thornhill’s main (and indeed only) industry is fishing. Most of the 
  fishermen in the village sell their excess catch to Yonwin, who 
  exports his smoked fish to nearby villages and several lizardfolk 
  tribes  who  view  them  as  a  delicacy.  Occasionally,  adventurers 
  use the village as a base from which to explore the fens – such 
  folk are a source of great wealth to the impoverished villagers. 
  L A W  &  O R D E R  
  Thornhill  is  a  rough  and  ready place  and  there  is  no  watch  to 
  speak of. Theoretically, Aelfgar Wymer is in charge of law and 
  order, but in practise the villagers sort out their own problems 
  and do not view meddling outsiders kindly.  
  E V E N T S  
  While the PCs are in the village, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D6
  EVENT
  1 
  A small group of lizardfolk are seen swimming to the Isle 
  of  the  Lizards.  That  night,  their  weird  chanting  echoes 
  throughout the village. 
  2 
  A travelling pedlar or impoverished merchant arrives at 
  Thornhill. Likely, he is selling rather than buying but he 
  may bring interesting rumours from the outside world. 
  3 
  Thornhill’s  fishermen  return  with  a  bumper  (50%)  or 
  terrible (50%) catch.  
  4 
  Heavy  rain  lashes  the  settlement  for  much  of  the  day. 
  Mud  covers  much  of  the  island  and  the  Fenwater  rises 
  noticeably.  
  5 
  An argument quickly escalates into violence. At the GM’s 
  discretion,  this  could  lead  to  a  wider  brawl,  grievous 
  bodily  harm  or  murder.  Petty  crime  or  an  old  rivalry 
  could be to blame for the incidence. 
  6 
  Screams echo across the lake as a giant constrictor snake 
  (CR 3) attacks a fisherman. Unless the PCs intervene, the 
  snake kills the man and carries him deep into the lake to 
  consume his body in peace. 
   
  ZISSREN  
  CR  3  (XP  800) 
  This  tall,  muscled  lizardfolk  female  has  a  noble  cast  to  her 
  features. She carries a fine wooden shield and morningstar. 
  Female advanced lizardfolk adept 2 
  NG Medium humanoid (reptilian) 
  Init +2; Senses Perception +4, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft., swim 15 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +5, Swim +1 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 20; CMD 17 
    (+2 Dex, +7 natural, +2 shield [+1 heavy wooden]) 
  Fort +6, Ref +2, Will +5 
  hp 28 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk morningstar +6 (1d8+3), 
   
  claw  +4 (1d4+1) and 
   
  bite  +4 (1d4+1) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+3) 
  Adept Spells Prepared (CL 2nd; concentration +4) 
  1st—bless, cure light wounds 
  0—ghost sound, guidance, purify food and drink 
  Combat Gear mwk javelins (2), wand of cure light wounds (20 
  chgs.) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 17, Int 13, Wis 14, Cha 14 
  SQ hold breath (68 rounds), summon familiar 
  Feats Multiattack, Self Sufficient, Skill Focus (Diplomacy) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +6,  Heal  +8,  Knowledge 
  (geography)  +5,  Knowledge  (nature)  +5,  Knowledge 
  (religion) +6, Survival +9 
   
   
  VILLAGER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Human commoner 1 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5, Swim +5 
  AC 10, touch 10, flat‐footed 10; CMD 11 
  Fort +2, Ref +0, Will ‐1 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB +1  
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) 
  Abilities Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 9 
  Feats AlertnessB, Skill Focus (fisherman or similar) 
  Skills as above plus Profession (fisherman or similar) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus belt pouch, 2d4 cp, peasant’s outfit 
   
  Prepared  for  battle,  a  villager  has  the  following  altered 
  statistics:  
   
  AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 11 
    (+1 armour [padded]) 
  Melee dagger +1 (1d4+1/19‐20) or 
  Melee spear ‐3 (1d8/x3)  
  Languages Common, Draconic 
  Ranged sling (range 50 ft.) ‐4 (1d4+1) 
  Combat Gear bullets (10) 
  Gear as above plus 
  8 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Village: Thornhill includes all necessary stat blocks; these notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  block 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  9 
  
   
  R O A K E  
  Set  along  the  mouth  of  the  river  Saran,  Roake  is  a  pleasant, 
  prosperous  village,  famed  for  the  animal  husbandry  talents  of 
  Liaka Frost, a local ranger. Wealthy visitors frequent the village, 
  coming to either purchase her tamed beasts or visit their estates 
  dotted  throughout  the  surrounding  area.  Adventurers  also 
  regularly  pass  through  the  village,  stopping  at  the  Prince  & 
  Pauper to rest their weary legs and quench their thirst.  
   
  Behind its above average prosperity, however, Roake conceals a 
  troubled  past  that  yet  hangs  over  the  village.  As  the  villagers’ 
  decade‐old deception begins to wear thin, the village youth have 
  begun to question their true origins, much to the dismay of their 
  parents... 
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  GameMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
   
  Village: Thornhill. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Standing on the fringes of a vast and noisome swamp, Thornhill is a miserable, hard place of cloying mud, grasping 
  thorns and insular, superstitious folk. There is a little cheer to be had in Thornhill; the few visitors describing it as 
  dull and dreary as the surrounding swamps. For all that, though, a steady trickle of adventurers visit Thornhill for 
  the half‐buried and drowned ruins of several tombs said to lie forgotten in the surrounding marshland and the 
  villagers  have  friends  among  the  nearby  degenerate  lizardfolk  who  make  excellent  guides  in  the  trackless,  far 
  reaches of the swamp. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Thornhill.pdf