TEXT: OBJETIVOS DO CAÇADOR
  • Aja como se você fosse o herói da história
  (e você é mesmo).
  • Crie seu próprio destino.
  • Encontre os malditos monstros e ponha 
  um fim neles.
  • Interprete seu caçador como se fosse 
  uma pessoa real.
  MOVIMENTOS BÁSICOS
  AGIR SOB PRESSÃO
  Quando você agir sob pressão, role +Firmeza.
  Com 10+, você faz o que pretendia fazer.
  Com 7–9, o Guardião vai te dar um resultado 
  pior, uma escolha difícil ou um preço a pagar.
  AVANÇADO: Com 12+, você pode escolher 
  fazer o que você queria e mais alguma coisa, ou
  fazer o que você queria com perfeição absoluta.
  DAR UMA MÃO
  Quando você for dar uma mão para outro 
  caçador com um movimento que ele está 
  fazendo, role +Firmeza.
  Com 10+, sua ajuda concede +1 na rolagem 
  dele.
  Com 7–9, sua ajuda concede +1 na rolagem 
  dele, mas você também se coloca em apuros 
  ou perigo.
  AVANÇADO: Com 12+, sua ajuda faz o 
  caçador ajudado agir como se tivesse rolado 
  12, independente de quanto ela realmente 
  obteve.
  INVESTIGAR UM MISTÉRIO
  Quando você investigar um mistério, role 
  +Esperteza.
  Com 10+, reserve 2. Com 7–9, reserve 1. Uma 
  reserva pode ser gasta para fazer ao Guardião 
  uma das seguintes perguntas:
  • O que aconteceu aqui?
  • Que tipo de criatura ele é?
  • O que ele pode fazer?
  • O que pode feri-lo?
  • Para onde ele foi?
  • O que ele ia fazer?
  • O que está sendo ocultado aqui?
  AVANÇADO: Com 12+, você pode fazer ao 
  Guardião qualquer pergunta que quiser sobre 
  o mistério e não somente as listadas.
  MANIPULAR ALGUÉM
  Quando você der uma boa razão, você pode 
  dizer o que você quer que a pessoa faça e 
  rolar +Sutileza.
  Monstros e lacaions geralmente não podem 
  ser manipulados.
  Com uma pessoa normal:
  • Com 10+, então ela vai fazer isso pelas 
  razões que você deu. Se seu pedido for 
  demais, ela dirá o mínimo necessário que 
  ela quer para fazer isto (ou se ele não 
  faria isto de forma alguma).
  • Com 7–9, ela vai fazer isso, mas apenas se
  você fizer alguma coisa por ela agora 
  para demonstrar seu comprometimento. 
  Se seu pedido for demais, ela dirá o que 
  você teria que fazer para convencê-la, se 
  houver alguma coisa, a fazer isto.
  • AVANÇADO: Com 12+, não só ele faz o 
  que você quer imediatamente, como ele 
  também se torna seu aliado  para o resto 
  do mistério (ou, se você fizer o bastante 
  para ele, permanentemente).
  Com outro caçador:
  • Com 10+, se ele fizer o que você pediu, ele 
  marca experiência e recebe +1 adiante.
  • Com 7–9, se ele fizer o que você pediu, 
  ele marca experiência.
  • Com uma falha, cabe ao caçador decidir 
  o quanto você o ofendeu ou irritou. Ele 
  marca experiência se decidir não fazer o 
  que você pediu.
  • AVANÇADO: Com 12+, ele deve agir sob 
  pressão para resistir ao seu pedido. Se 
  ele fizer o que você pediu, ele marca 
  experiência e recebe +1 constante 
  enquanto fizer o que você pediu. 
  PARTIR PRA PORRADA
  Quando você entrar numa luta e partir pra 
  porrada, role +Braveza.
  Com 7+, você e o que quer que você esteja 
  enfrentando causam danos um ao outro. A 
  quantidade de dano é baseada nos perigos 
  estabelecidos no jogo. Isso geralmente 
  significa que você causa a classificação de 
  dano da sua arma e seu inimigo causa a 
  classificação de dano do ataque dele em você.
  Com 10+, escolha um efeito extra:
  • Você toma a vantagem: receba +1 adiante 
  ou conceda +1 adiante para outro caçador.
  • Você causa um dano terrível (+1 de dano).
  • Você sofre menos dano (−1 de dano).
  • Você empurra o oponente para onde 
  quiser.
  AVANÇADO: Com 12+, escolha um efeito 
  melhorado:
  • Você toma a vantagem totalmente. Todos
  os caçadores envolvidos na luta recebem 
  +1 adiante.
  • Você não sofre nenhum dano.
  • Seu ataque causa o dobro do dano normal.
  • Seu ataque faz o inimigo fugir derrotado.
  PERCEBER UMA ENRASCADA
  Quando você olha ao redor se preparando para 
  perceber uma enrascada, role +Esperteza.
  Com 10+, reserve 3. Com 7–9, reserve 1. Uma 
  reserva pode ser gasta para fazer ao Guardião 
  uma das seguintes perguntas:
  • Qual é a melhor forma de eu entrar?
  • Qual é a melhor forma de eu sair?
  • Existe algum perigo que eu não vi?
  • Qual é a maior ameaça?
  • O que é mais vulnerável a mim?
  • Qual é a melhor forma de proteger as 
  vítimas?
  Se você agir de acordo com as respostas, 
  você recebe +1 constante enquanto a 
  informação for relevante.
  AVANÇADO: Com 12+, você pode fazer ao 
  Guardião qualquer pergunta que quiser sobre 
  a situação e não somente as listadas.
  PROTEGER ALGUÉM
  Quando você prevenir dano a outro 
  personagem, role +Braveza.
  Com 7+, você o protege normalmente, mas 
  você vai sofrer algum ou todo o dano que ele 
  ia receber.
  Com 10+, escolha um extra:
  • Você sofre pouco dano (−1 de dano).
  • Você concentra todo perigo iminente em 
  si mesmo.
  • Você causar dano no inimigo.
  • Você mantém o inimigo para trás.
  AVANÇADO: Com 12+, tanto você quanto o 
  personagem que você está protegendo não 
  são feridos e estão fora de perigo. Se você 
  estiver protegendo um espectador, ele 
  também se torna seu aliado.
  FICHA DE REFERÊNCIA DO CAÇADOR
  
  USAR MAGIA
  Quando você usar magia, diga o que você 
  está tentando realizar e como você faz o 
  feitiço, então role +Estranheza.
  Com 10+, a magia funciona sem problemas: 
  escolha seu efeito.
  Com 7–9, ela funciona imperfeitamente: 
  escolha seu efeito e um defeito. O Guardião 
  vai decidir que problemas o defeito causou.
  AVANÇADO: Com 12+, o Guardião vai 
  oferecer algum benefício extra.
  Efeitos:
  • Causar dano [1-dano ignora-armadura 
  mágica chamativa].
  • Encantar uma arma. Ela recebe +1 de 
  dano e [mágica].
  • Fazer uma coisa além das limitações 
  humanas.
  • Barrar um local ou um portal contra uma
  pessoa específica ou um tipo de criatura.
  • Prender uma pessoa, lacaio ou monstro 
  específico.
  • Banir um espírito ou maldição de uma 
  pessoa, objeto ou local que ele habitar.
  • Invocar um monstro para o seu mundo.
  • Se comunicar com alguma coisa que 
  não tenha uma linguagem em comum 
  com você.
  • Observar outro local ou momento.
  • Curar 1 de dano de uma lesão, ou curar 
  uma doença, ou neutralizar um veneno.
  Defeitos:
  • O efeito é enfraquecido.
  • O efeito dura pouco.
  • Você recebe [1-dano ignora-armadura 
  mágica].
  • A magia atrai atenção imediata e 
  indesejada.
  • Ela tem um efeito colateral problemático.
  O Guardião determina os requisitos:
  • O feitiço exige materiais estranhos.
  • O feitiço vai demorar 10 segundos, 30 
  segundos ou 1 minuto para ser lançado.
  • O feitiço exige cânticos e gestos 
  ritualísticos.
  • O feitiço exige que você desenhe 
  símbolos místicos.
  • Você precisa de uma ou duas pessoas 
  para ajudar a lançar o feitiço.
  • Você precisa consultar um tomo de 
  magia para obter os detalhes.
  MAGIA GRANDIOSA
  Use isto quando você quiser ir além de usar 
  magia.
  Diga ao Guardião o que você quer fazer, aí 
  então ele vai determinar os requisitos:
  • Você precisa gastar muito tempo (dias ou
  semanas) pesquisando o ritual mágico.
  • Você precisa fazer experiências com o 
  feitiço — haverá várias falhas antes de 
  você conseguir acertar.
  • Você precisa de alguns ingredientes e 
  suprimentos raros e estranhos.
  • O feitiço vai demorar bastante tempo 
  (horas ou dias) para ser lançado.
  • Você precisa de muitas pessoas (2, 3, 7, 13
  ou mais) para ajudar.
  • O feitiço precisa ser lançado em um local 
  e/ou momento específico.
  • Você precisa usar magia como parte do 
  ritual, talvez para invocar um monstro, 
  se comunicar com alguma coisa ou barrar
  o portal que você abriu.
  • Ele terá um efeito colateral ou perigo 
  específico.
  Se você cumprir os requisitos, então a magia 
  acontece.
  DANO
  Quando você recebe dano, o Guardião vai 
  dizer que efeito ele teve.
  A gravidade de uma lesão depende de quanto 
  dano você sofreu:
  • Ferimentos [0-dano] causam apenas 
  efeitos menores de curto prazo.
  • Ferimentos [4–7-dano] são sérios e 
  instáveis. Eles vão piorar se não forem 
  tratados. Marque a caixa “Instável”.
  • Ferimentos [8-dano] ou mais vão matar 
  um humano normal, incluindo um 
  caçador.
  Armadura reduz o dano sofrido pelo número 
  de pontos da classificação dela.
  Monstros não podem ser derrotados até que 
  você usa a fraqueza deles contra eles, isto se 
  aplica a alguns lacaios também.
  CURA
  Um ferimento (0 de dano) são considerados 
  curados imediatamente.
  Ferimentos moderados (1–3 de dano) 
  melhoram quando você recebe primeiros 
  socorros, e depois quando você descansar. 
  Cure 1 de dano quando fizer isso.
  Ferimentos instáveis vão piorar se não forem 
  tratados. Um movimento pode dizer se suas 
  lesões estabilizam.
  Ferimentos sérios (4+ de dano) exigem um 
  movimento de cura, tempo em uma 
  enfermaria ou hospital., ou cura mágica.
  No final de um mistério você também pode 
  ser curado.
  Se houver tempo suficiente para descansar, 
  cure todo o dano.
  Se não houver tempo para descansar, cure 1 
  de dano.
  SORTE
  Quando você gastar um ponto de Sorte, 
  escolha um:
  • Reduzir um ferimento que você acabou 
  de sofrer para [0-dano].
  • Após você rolar, alterar retroativamente 
  o resultado para 12.
  Quando você tiver esgotado sua Sorte, coisas 
  ruins vão acontecer com você.
  SUBINDO DE NÍVEL
  Você ganha um ponto de experiência sempre 
  que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando 
  um movimento determinar.
  Sempre que você marcar a quinta caixa de 
  experiência suba de nível. Apague todas as 
  cinco marcas e escolha uma melhoria da lista.
  Quando você tiver subido de nível cinco 
  vezes, você pode escolher da lista de 
  melhorias avançadas também.
  NO FINAL DA SESSÃO
  No final de cada sessão, o Guardião vai fazer 
  as seguintes perguntas:
  • Nós concluímos o mistério atual?
  • Nós salvamos alguém da morte certa (ou 
  de coisa pior)?
  • Nós aprendemos alguma coisa nova e 
  importante sobre o mundo?
  • Nós aprendemos alguma coisa nova e 
  importante sobre um dos caçadores?
  Se você tiver uma ou duas respostas “Sim”, 
  marque um ponto de experiência. Se você 
  tiver três ou quatro, marque dois.
  FICHA DE REFERÊNCIA DO CAÇADOR
  
SOURCE: textdata/thevault/Monster of the Week (PbtA) [multi]/LANG/PR/Monstro da Semana/Referencia do CaÃ§ador.pdf