dataspill
Store norske leksikon,Sport og spill,Spill,Data- og videospill
Dataspill, også kalt videospill, er spill og andre interaktive opplevelser som spilles ved hjelp av elektronisk utstyr. Spillene er programmer som kjøres på en datamaskin, enten i form av en personlig datamaskin, en dedikert spillkonsoll eller en mobiltelefon.
Handlingen i et dataspill blir som regel vist på en skjerm hvor spilleren kan se hva som foregår. Interaksjon med dataspillet foregår ved hjelp av en kontrollmekanisme, for eksempel mus og tastatur, eller håndkontrollere som er laget spesielt for dataspill. For mobilspill foregår interaksjonen ved bruk av knappene eller berøringsskjermen til mobiltelefonen. Det interaktive aspektet ved dataspill kalles spillbarhet, og står i kontrast til de statiske elementene, som grafikk og lydspor.Dataspillindustrien er i dag en av verdens største underholdningsbransjer fra et økonomisk perspektiv. Samtidig begynner dataspill i stadig økende grad å bli akseptert som et viktig kunst- og kulturmedium, og ikke bare som ren underholdning.Opprinnelig var dataspill preget av at spilleren konkurrerte mot enten datamaskinen eller andre spillere, men i dag er det like vanlig at dataspill utforsker temaer som til alle tider er blitt tatt opp i eldre medier, som bøker og filmer. Det interaktive elementet gjør likevel at dataspill stadig skaper unike opplevelser som ikke kan gjenskapes i mer tradisjonelle, lineære medier. Sjangere  Elektroniske utgaver av tradisjonelle kort- og brettspill kan være nær tro kopier av originalene, der datamaskinen bare tar seg av å «kaste terningen», stokke og dele ut kort og holde styr på de enkelte spillernes poengsum. Spillene kan være for én person (enten kabaler eller spill mot datamaskinen) eller flere. Sjakkdatamaskiner, som lenge har vært en del av utviklingen innen kunstig intelligens, kan også telles med her. I vid forstand er de fleste dataspill ferdighetsspill, men som kategori omfatter den spill som nesten utelukkende baserer seg på raske reflekser og reaksjonsevne, og god hånd–øye-koordinasjon. Her finner vi blant annet tidenes kanskje mest populære dataspill, Tetris (1985), som går ut på raskt å stable fallende blokker oppå hverandre så effektivt som mulig. Såkalte plattformspill hører også til blant ferdighetsspillene – typisk for disse er at spillet er delt inn i «brett» eller «nivåer», som må mestres før man går videre til det neste, og at hvert enkelt nivå alltid er det samme for hver gang man spiller det. Eksempler på plattformspill er Nintendos Super Mario Bros (1985/1986/1987), og mange senere spill med figuren Mario i hovedrollen; Segas Sonic the Hedgehog (1991); PlayStations Crash Bandicoot (1996) og IBM PC-plattformens Commander Keen-septologi (1990–2001). Betegnelsen plattformspill stammer fra de tidligste variantene, der spillfiguren skulle jobbe seg oppover skjermen, ved å klatre på stiger mellom horisontale plattformer og hoppe over eller dukke under hindringer som kom i veien. Sportssimulatorer omfatter blant annet kampsportspill for to personer, ski- og snøbrettsimulatorer som egentlig er rene ferdighetsspill, golfspill som går ut på å velge kølle, vinkel og slagstyrke ut fra gjeldende forhold, og fotball- og baseballspill der det å administrere og drive laget kan være minst like viktig som selve kampene. Tekniske simulatorspill finnes over et bredt spekter, fra realistiske flysimulatorer der underholdningsverdien er sekundær, som brukes i opplæring av jagerpiloter, til kappkjøring og krigføring med romskip hentet fra populære science fiction-filmer, som ofte inngår som en del av actionspill. Bilspill har alltid vært populært, og er kanskje den sjangeren der det er vanligst med ekstrautstyr (ratt) for å gjøre opplevelsen mer virkelighetsnær. Spill som simulerer en mer eller mindre realistisk verden, som spilleren skal styre og utvikle, er en kombinasjon av simulasjonsspill og strategispill. Noen av de mest kjente er Civilization-serien (1991–), der man skal bygge opp og styre en avansert sivilisasjon helt fra steinaldernivå, og de svært populære The Sims-spillene (2000–), som går ut på å styre en liten gruppe personer, bygge ut nærmiljøet deres og la dem samhandle med hverandre. Strategispill er spill basert på planlegging og strategisk tenkning, i motsetning til lykkespill og ferdighetsspill. De aller fleste spill inneholder elementer av strategi, og mange klassiske spill som sjakk, Othello og dam er rendyrkede strategispill. I sanntidsstrategispill foregår handlingen kontinuerlig, og spilleren må forholde seg til stadig endrede forhold; Command and Conquer- (1995–) og Starcraft-serien (1998–) er blant de mest kjente. I turbaserte strategispill skjer ingenting mellom hver «tur», og spilleren kan bruke mer tid til å tenke seg om. Til denne gruppen hører elektroniske utgaver av tradisjonelle brettspill (som for eksempel Risk og Diplomacy), samt simulasjonsspill som Civilization og Heroes of Might and Magic-serien. Eventyrspill går ut på å løse oppgaver eller gåter og følge en historie, og ikke på å reagere raskt eller sikte godt. I tekstbaserte eventyrspill (på engelsk ofte kalt interactive fiction) kommuniserer man med datamaskinen gjennom tekst; beskrivelser og tips kommer skriftlig på skjermen, og spilleren styrer handlingene sine gjennom å skrive inn det man ønsker å gjøre. Slike spill kan være både komplekse og utfordrende, og selv om spill med grafikk og lyd nesten fullstendig dominerer det kommersielle markedet, utvikles det fremdeles tekstbaserte eventyrspill på hobbybasis. Selskapet Infocom utviklet mange av de mest kjente tekstbaserte spillene, blant annet Zork-trilogien (1978, trilogien årlig i 1980–1982) og Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, som ble skrevet av Douglas Adams. MUDs («multi user dungeon») er også en form for tekstbaserte eventyrspill; her er antallet spillere i praksis ubegrenset, og det finnes ikke noe forhåndsdefinert manuskript eller fastlagt mål med spillet. Eventyrspill med grafikk går også ut på å løse rebuslignende oppgaver, men her ligger tipsene og beskrivelsene i spillbildet, og selve spillet kan grense mer opp mot actionspill. Et av de mest særpregede spillene i denne sjangeren er Myst, som var visuelt nyskapende og skilte seg ut fra de mer tegnefilm- og actionpregede spillene som blant andre LucasArts stod for. Norske Funcom fikk internasjonal suksess med eventyrspillet Den lengste reisen i 1999. Zelda-serien har av mange vært ansett som noe av det ypperste innen sjangeren helt siden det første spillet ble utgitt i 1986. Skillet mellom grafiske eventyrspill og actionspill er ikke klart, men spillene kan klassifiseres etter hvor sentralt gåteløsning og rebuser er for gjennomføringen. I nyere tid er det blitt vanligere at eventyrspill legger mer vekt på historiefortelling enn gåteløsning. Slike spill er ofte relativt korte, og skiller seg fra actionspill ved at det gjerne stilles få krav til spillerens reaksjonsevne eller andre ferdigheter; i stedet må man gjerne navigere et enkelt miljø for å få med seg historien, som er tilfelle i spill som Gone Home og Everybody’s Gone to the Rapture. Mange av disse nyere eventyrspillene, som The Walking Dead eller Life is Strange, legger også vekt på at spilleren må ta moralske valg som vil påvirke hvordan historien i spillet forløper seg. Actionspill inneholder nesten alltid elementer av både ferdighetsspill, eventyrspill og strategispill, og mange av dem har også innslag av simulasjonsspill, der man for eksempel skal kjøre bil eller styre et helikopter. Spillene ligner ofte på actionfilmer, handlingen er gjerne rask og forholdsvis realistisk, og spillene er ofte – men ikke alltid – voldelige og dramatiske. Sjangeren domineres av såkalte «first person shooters» (førstepersonskytespill, gjerne bare kalt «førstepersonskyter»), der spilleren styrer en enkelt person og ser handlingen fra vedkommendes synsvinkel. Det første teknologiske gjennombruddet for sjangeren kom med id Softwares Wolfenstein 3‑D (1992), men det var med DOOM (1993) sjangeren for alvor fikk gjennombruddet sitt, og i 1996 kom Quake, som var det aller første førstepersonskyterspillet der hele verden var gjengitt tredimensjonalt. Disse spillene fikk dog kritikk for å være ensidige i hvordan spillverdenen ble skapt og presentert, og Valves Half-Life (1998) var banebrytende: Spilleren møtte en langt mer kompleks verden med mer mer intrikate oppgaver som skal løses, og det regnes gjerne som et av de beste innen sjangeren, både teknisk og i forhold til hvordan spillets historie ble formidlet. Mange spill er beregnet på å spilles av flere brukere sammen, og da er ofte samarbeid og kombinert strategi viktig. Grand Theft Auto-spillene (1997–) kombinerer action-elementer med en simulert, realistisk verden, og inneholder utstrakte innslag av vold, slik som mange andre spill innen sjangeren; de realistiske miljøene i spillene har ført til en del medieoppmerksomhet og debatt omkring sensur og aldersmerking av dataspill. Flere spillsjangere kan sies å regnes inn under paraplybetegnelsen «onlinespill», det vil si spill som utelukkende spilles over nett med andre spillere. I MMORPG-spill («massively multiplayer online roleplaying games») spiller alle spillere i en felles, mer eller mindre åpen verden, og styrer som regel én enkelt figur over lengre tid. Målet er gjerne å få figuren sin opp i erfaringsnivå slik at man kan spille med eller mot andre i stadig mer avanserte oppgaver. World of Warcraft (2004), Guild Wars (2005), Final Fantasy XIV (2013) og The Lord of the Rings Online (2007) er eksempler på spill i denne sjangeren. I MOBA-spill («multiplayer online battle arena»), derimot, spiller man mot andre spillere i mindre, avgrensede baner. Man blir med i et lag med andre spillere i kortere kamper, og spiller mot andre lag. Igjen styrer man vanligvis én figur, men i stedet for å bygge opp figuren over tid vil man som regel utvikle figuren sin innenfor tidsrammen til den gitte kampen. Deretter blir progresjonen tilbakestilt. Målet er dermed å vinne enkeltkamper, heller enn å utvikle én spillfigur mest mulig. League of Legends (2013), Dota 2 (2013) og Heroes of the Storm (2015) er eksempler på spill i denne sjangeren. Pedagogiske spill produseres i mange varianter, både for barn og voksne, og forholdet mellom pedagogisk innhold og underholdning varierer. Særlig finnes det mange spill som gir språkopplæring og matematikktrening, men også en lang rekke spill, gjerne beregnet på skolebruk, for å formidle faktakunnskaper innen for eksempel geografi eller historie. Simulasjonsspill kan også, som tidligere nevnt, brukes i opplæring, og mange kunnskapsspill og andre brettspill kan brukes som en del av undervisningen i skolen. Et av de best kjente spillene innen sjangeren, som dessuten ble svært mye brukt i undervisning i USA, er Don Rawitsch, Bill Heinemann og Paul Dillenbergers The Oregon Trail (1971, 1975). Det ble første gang spilt på en HP 2100-datamaskin av ungdomsskoleelevene der skaperne var lærere, og har sett flerfoldige utgivelser i hvert tiår fram til i dag. Teknologier Spilleautomater (engelsk arcade games) er den eldste formen for dataspill. Mange maskiner inneholder de samme spillene som er tilgjengelige på hjemmedatamaskiner og konsoller, mange med avansert ekstrautstyr som realistiske håndvåpen til å «skyte» på skjermen med, eller ratt eller stikke for å styre bil- og flyspill. Spilleautomater er på langt nær like utbredt i dag som de var i 1980- og 1990-årene, men finnes fortsatt i dedikerte spillehaller, i temapuber eller hjemme hos dedikerte samlere. Spill som spilles på en alminnelig hjemmedatamaskin («PC-spill») er primært beregnet på å spilles med tastatur og mus, men det er også mulig å kjøpe ekstra styreutstyr som styrespake (joystick) eller ratt for å gi en bedre og mer realistisk opplevelse av spillene. Mange PC-spill fra de senere årene kan spilles av flere brukere, enten med flere PC-er koblet i et lokalt nettverk, eller via Internett. Moderne hjemmedatamaskiner har stor kapasitet som kan utnyttes til spillbruk, samtidig som nye spill søker å utnytte den tilgjengelige kapasiteten til enhver tid, og denne vekselvirkningen er med på å akselerere utviklingen i kapasitet og hurtighet på datamaskiner. Konsoller (spillkonsoller) er datamaskiner som er dedikert til spillbruk, slik at all kapasitet er optimalisert med tanke på å spille spill. Det gjør at selve maskinene er vesentlig billigere i anskaffelse enn en PC. Ettersom det vanligvis går forholdsvis lang tid mellom nye versjoner av en spillkonsoll, vil det i årevis være mulig å spille de nyeste spillene, mens en PC gjerne må oppgraderes ofte for å være i stand til å vise de nyeste spillene. Eksempler på spillmaskiner av denne typen er PlayStation (fra Sony), Nintendo Switch (fra Nintendo) og Xbox (fra Microsoft) De håndholdte spillkonsollene (som Nintendos GameBoy) har innebygd skjerm, slik at de er fullt bærbare og ikke avhengig av et fjernsynsapparat. Det har gjort dem særlig populære for barnemarkedet. Spill som spilles på en mobiltelefon, såkalte mobilspill, utgjør en stor og viktig del av spillmarkedet i dag. Mobilspill har vært populære helt siden de først dukket opp på mobiltelefoner med grafisk skjerm, hvor spill som Tetris og Snake (for alvor popularisert av Nokia fra 1998 av) fikk bred oppslutning. Men det er særlig med fremveksten av smarttelefoner på 2000-tallet at mobilspillmarkedet har eksplodert. Spill som Angry Birds (2009–) og Pokémon Go (2016) har blitt enormt populære. Dette er spill som er hovedsakelig utviklet for mobile plattformer, men det er også blitt mer vanlig å konvertere spill som opprinnelig er lagd for PC-er eller spillkonsoller til mobile plattformer. Dette er for eksempel tilfelle med Fortnite og PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds). Grunnet begrensninger i maskinvare og kontrollmekanismer vil imidlertid mobilspill ofte være mindre avanserte enn spill man finner på andre plattformer. Det har tidvis vært populært å bruke ulike fysiske hjelpemidler som kobles opp med spillmaskinen for å skape nye spillopplevelser. Et klassisk eksempel på dette er NES-spillet Duck Hunt, hvor spilleren er på andejakt og bruker en pistol koblet til konsollen til å skyte ender som viser seg på skjermen. Særlig på deler av 2000-tallet var det populært å bruke slike hjelpemidler i blant annet musikkspill, som Singstar (2004) eller Guitar Hero (2005), hvor man bruker mikrofoner eller plastiske utgaver av musikkinstrumenter til å synge eller simulere at man spiller instrumenter. Nintendos Wii-konsoll, utgitt i 2006, var kjennetegnet av bruken av bevegelseskontroller, og hadde sin popularitet samtidig som de nevnte musikkspillene. I dag er imidlertid denne typen kontrollsystemer ikke like utbredt som de har vært tidligere. I senere år er såkalt virtuell virkelighet (engelsk virtual reality; ofte forkortet VR) begynt å bli vanligere. Her tar gjerne spilleren på seg en hjelm eller et par briller med en skjerm for hvert øye, slik at synsfeltet til spilleren kun eksponeres for spillinnholdet; dette skal skape større innlevelse. Flere VR-plattformer som Oculus Rift, HTC Vive og Playstation VR, er blitt lansert i senere år. Det finnes mange dedikerte VR-spill til disse plattformene. Også såkalt utvidet virkelighet (eng. augmented reality; ofte forkortet AR), hvor data fra den virkelige verden brukes i spillopplevelsen, er blitt tidvis svært populært. Pokémon Go og Ingress er eksempler på AR-spill. Historikk Hva som kan kalles verdens første videospill forutsetter at man har klart definert hva videospill betyr. Ikke alle dataspill er videospill. De fleste dataspillhistorikere er enige om at det viktigste kravet for at et dataspill skal kunne kalles et videospill, er at inndata fra spilleren direkte påvirker hvordan spillets utdata gjengis på en skjerm. Alvy Ray Smith publiserte en artikkel i 2015 («The Dawn of Digital Light») der han undersøkte opphavet til datagenererte digitale bilder. Han framholder, som flere andre, at det aller første videospillet ble skapt av Christopher Strachey i 1951. Spillet kjørte på en Ferranti Mark I, og lot akademikere spille et enkelt damspill. De første kommersielle dataspillene var spilleautomater, gjerne plassert i barer eller fornøyelsesparker. Pong, et stilisert bordtennis-spill som to personer kunne spille mot hverandre, var det første med noen kommersiell suksess. Spillet ble lansert i 1972 av nystartede Atari, og ble i 1975 gitt ut som den første elektroniske spillmaskinen beregnet for hjemmebruk. Maskinen bestod av en konsoll med to styrespaker som ble koblet til fjernsynsapparatet, og ble en salgssuksess. Rundt 1980 kom de første hjemmedatamaskinene på markedet, noe som førte til et voldsomt oppsving i markedet for dataspill. Atari og Commodore, og noe senere Apple, var blant de fremste produsentene. Omtrent samtidig begynte Nintendo å produsere de første håndholdte dataspillene, Game & Watch, som var små og billige og også ble svært populære. Nintendo ble en av de dominerende aktørene på markedet for dataspill med spillmaskinen Nintendo Entertainment System (NES), først lansert Family Computer (populært «Famicom») i Japan i 1983, deretter med det nye navnet i USA 1985. Super Mario Brothers var et av spillene som var med på å gjøre Nintendo til markedsledende innen spillkonsoller, en posisjon som ikke ble truet før Sony lanserte sin PlayStation i 1994. Sony hadde stor suksess med både den originale PlayStation og oppfølgeren PlayStation 2. I 2001 lanserte også Microsoft sin Xbox som nok et konsollalternativ, navngitt etter det underliggende maskinvaregrensesnittet DirectX. Siden den gang har det vært hjemmekonsollene til Nintendo, Sony og Microsoft som har dominert konsollmarkedet. Både på spillkonsollene og på hjemmedatamaskinene har dataspill økt voldsomt i popularitet siden 1990-tallet, med tilhørende vekst i bransjens omsetning. Activision alene kunne melde om en omsetning på 2,28 milliarder dollar kun i første kvartal av 2021, konsollmarkedet omsatte for over 45 milliarder dollar i 2020, og industrien som helhet var forventet å omsette for 175,8 milliarder dollar i 2021 og å krysse 200 milliarder dollar innen 2023. I takt med at bransjen har blitt større, karakteriseres også dagens spillbransje av at typen spill som utgis varierer voldsomt, både når det gjelder omfang og innhold. På 2000-tallet ble det stadig mer populært for mindre grupper eller enkeltpersoner å utvikle dataspill alene; den såkalte «indiespillbølgen» innebar en voldsom vekst i spill som hadde et betydelig mindre budsjett sammenlignet med det som var vanlig for større, konvensjonelle spillutviklere. Spill som Everyday Shooter (2007) og Braid (2008) kan ses på som tidlige eksempler på denne trenden, som fortsatt står sterkt i dag. Slike spill inneholder ofte kreative spillmekanikker og alternative temaer, som også har vært med på å påvirke større utviklere. Også nettbaserte dataspill har preget spillkulturen de siste tiårene. Spill som Counter-Strike, World of Warcraft, League of Legends, Minecraft og Fortnite er eksempler på spill som har samlet millioner av spillere over nett. Slike nettbaserte spill har ofte både kompetitive og samarbeidsorienterte elementer. Noen av disse er blitt til såkalte e-sporter, altså spill det konkurreres i profesjonelt, og e-sport forventes å omsette for 1,5 milliarder dollar i 2022. Spill- og filmindustrien har også hatt sterk gjensidig påvirkning på hverandre i mange år. Dataspill basert på populære filmer har lenge vært et viktig segment av markedet. Før var det særlig vanlig at slike dataspill ble lansert samtidig med filmen, for å utnytte markedsføringen maksimalt. I dag er det imidlertid også vanlig å ha dataspill som er mer løst basert på filmunivers, uten å være direkte knyttet til handlingen i filmen eller filmene som det ble tatt utgangspunkt i. Samtidig har det også vært tydelig at påvirkningen har gått den andre veien; det er blitt produsert flere filmer basert på populære dataspill, inkludert flere filmer basert på Tomb Raider- og Final Fantasy-universet, og TV-serier basert på spillene The Witcher og The Last of Us. I tillegg har også flere filmer tatt inspirasjon fra spillkultur eller spillmekanikker mer generelt, som er tydelig i filmer som Tron og Rive-Rolf. Les mer i Store norske leksikon spillbarhet spillkonsoll e-sport