Change RegionUnited StatesUnited KingdomAustraliaAfricaAdriaBenelux / DutchBrazilChina / 中国Czechia / SlovakiaFranceGermanyGreece / ΕλλάδαHungaryIndiaIsraelItaly / ItaliaJapan / 日本Korea / 한국Latin AmericaMiddle East - EnglishMiddle East - الأوسطالشرقNordicPolandPortugalSoutheast AsiaSpain / EspañaTurkey / Türkiyeworld.ign.com
Benelux

Voorpagina

### Meer

Change RegionUnited StatesUnited KingdomAustraliaAfricaAdriaBenelux / DutchBrazilChina / 中国Czechia / SlovakiaFranceGermanyGreece / ΕλλάδαHungaryIndiaIsraelItaly / ItaliaJapan / 日本Korea / 한국Latin AmericaMiddle East - EnglishMiddle East - الأوسطالشرقNordicPolandPortugalSoutheast AsiaSpain / EspañaTurkey / Türkiyeworld.ign.com

# Les 3 van 2014: MMORPG's moeten met hun tijd meegaan

### Back to the future

- + 

Les 3 van 2014: MMORPG's moeten met hun tijd meegaan - wildstar

Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.

Geplaatst op 26 december 2014 12:00

Games uitstellen is goed en je kan terugkomen van grote fouten. Twee belangrijke lessen die we in 2014 geleerd hebben. Lessen die ook van toepassing zijn op het MMORPG-genre. De grote releases als Elder Scrolls Online en WildStar hadden door veel aanwezige bugs beter uitgesteld kunnen worden. Terugkomen is echter zeker nog een optie, hetzelfde geldt voor de grote Free-to-Play-game Archeage. Een titel die alleen maar door hacks of onbereikbare servers in het nieuws lijkt te komen. Er is een andere les die 2014 tekent voor het nog altijd razend populaire genre. Dit jaar is meer dan ooit gebleken dat MMO’s mee moeten gaan met hun tijd.

Ik zal er niet omheen draaien: het was een vrij slecht jaar voor mijn favoriete genre. Hoewel het in mijn beleving het hele jaar kerst was door de opening van grote nieuwe spelwerelden waar ik honderden uren in heb verloren, hebben de big budget-titels toch niet de klapper gemaakt die verwacht werd. De hype train van The Elder Scrolls Online ontspoorde al een paar weken na launch en WildStar trok met zijn hardcore raid-mentaliteit toch minder spelers dan gehoopt.

De twee titels hebben iets overduidelijks gemeen: het business-model. Wil jij een tweede leven hebben in één van deze werelden, dan wordt er vriendelijk verzocht dertien euro over te maken. Hierdoor ben je bij voorbaat de massa al kwijt, de grote groep spelers die je wel nodig hebt om dit soort games een commercieel succes te maken. Er zijn tegenwoordig genoeg andere games of entertainment, waardoor het voor die mensen moeilijk wordt om hun geld eruit te halen. Ik kan ook begrijpen dat MMO-spelers geen zin hebben om helemaal opnieuw te beginnen in een gloednieuwe wereld, terwijl ze voor hetzelfde bedrag of minder een game kunnen spelen waar ze al een community en personage hebben opgebouwd.

De afweging om niet liever in je eigen MMORPG te blijven, is nog sterker als je bedenkt dat Elder Scrolls Online en vooral WildStar weinig nieuws naar het genre brengen. Een goed punt dat de Senior Narrative Designer van Runescape, David Osborne, in mijn erg interessante interview met hem aankaartte. Een ander sterk argument dat Osborne naar bovenhaalde, was het feit dat na twee maanden beide games stopten met hun ‘elke maand nieuwe content’-belofte. Iets waardoor het nog moeilijker is om een maandelijkse betaling te vragen aan spelers.

Alsof het nog niet genoeg donderde in MMORPG-land, kwam Blizzard met het akelige nieuws dat hun ‘World of Warcraft-opvolger’ Titan gecanceld is. We hebben hier de veelbelovende Overwatch voor terug gekregen, maar je kan begrijpen dat als de grootste speler binnen het genre hun titaan laat vallen, de aarde bij veel MMORPG-spelers gaat schudden.

Toch was niet al het nieuws rondom het genre te vergelijken met enorme lag tijdens een gevecht met een moeilijke baas. Ik zei aan het begin van dit artikel dat MMO’s nog altijd razend populair zijn, een goed voorbeeld daarvan is Destiny. Bungie pronkte reeds nog met het feit dat bijna dertien miljoen spelers de game hebben gespeeld. Niets ‘shared-world shooter’, Destiny is bij uitstek een MMO. Eentje die heel goed met zijn tijd meegaat.

Waar je in WildStar meer dan twee uur per dag vijanden moet doden om aan het eind van de week te kunnen raiden, zit je in Destiny voordat je het weet tegen Atheon te vechten in de eerste raid Vault of Glass. Het is veel toegankelijker, niet alleen door het ontbreken van een maandelijks betaling, maar ook door de hoeveelheid tijd die nodig is om gave dingen te bereiken in de game. Hoewel over de hoeveelheid content van Destiny te discussiëren valt, heeft het wel tijdelijke evenementen die spelers terug laten komen naar de MMO en waar iedereen gemakkelijk aan mee kan doen.

Met Destiny wordt er ingespeeld op de behoefte van de gamer op dit moment en het weet hiermee een enorme doelgroep te bereiken. WildStar en Elder Scrolls Online kijken nog erg naar de ouderwetse dagen van World of Warcraft, terwijl Blizzards MMO zelf ook steeds toegankelijker probeert te worden. Level 90 boost anyone? Dit betekent absoluut niet het einde voor WildStar en Elder Scrolls Online. Het veranderen van het business-model zou al een positieve invloed moeten hebben. Daarnaast neemt WildStar babystapjes richting meer casual door hun 40-man raid in januari te veranderen naar een 20-man uitdaging. Het is nog lang niet genoeg, maar het is iets. Elder Scrolls Online aan de andere kant is stiekem nog niet echt gelanceerd.

Skyrim heeft veel meer verkocht op de consoles (als we Statistic Brain mogen geloven) dan op de PC; de grotere doelgroep voor de game kan dus nog gegrepen worden. Zenimax komt nog altijd met veel content op een prima tempo en voert veel nodige veranderingen door, waardoor console gamers meteen een geweldige ervaring krijgen. Ik was nu al erg onder de indruk. Vraag geen maandelijkse betaling, kom om de maand met DLC zoals de console gamers gewend zijn en ik voorspel een goede toekomst voor Elder Scrolls Online.

Wie had ooit gedacht dat het aantal spelers van WoW nog 10 miljoen zouden worden. Het is duidelijk: mensen willen MMO’s. De bedrijven moeten nu slim hun product aanbieden en niet denken dat mensen na hun baan nog willen werken in een MMO. Dan heb ik het nog niet eens over het feit gehad dat steeds meer bedrijven een sociale online game gaan maken. Kijk maar naar The Crew, The Division en Shadow Realms, om er een paar te noemen. Het wordt erg interessant om te zien hoe het MMORPG-genre er volgend jaar voor staat. Ik hou het in ieder geval tussen de LFG queue’s door in de gaten.

2014 was een erg interessant jaar met veel opmerkelijke trends en gebeurtenissen. In 'de lessen van 2014' neemt Jordan de belangrijkste dingen met je door, iets wat hij op zijn Twitter account ook graag doet.

Wanneer je iets vanuit dit artikel koopt, krijgt IGN Benelux mogelijk een deel van de inkomsten.

In dit artikel



## wildstar

Carbine Studios

|

3 juni 2014

- Platform

PC

Gerelateerde artikelen

##### Reacties

Ad

IGN Benelux staat onder licentie bij eMense.