A questo punto, ogni giocatore decide liberamente quello che il proprio personaggio tenterà di fare. Ad esempio, chi interpreta un coraggioso guerriero potrebbe rispondere: “Salto oltre il bancone e corro in cucina!”; un più cauto ranger potrebbe replicare: “ Esco e guardo dalla finestra della cucina”, mentre uno scaltro ladro potrebbe decidere: “ Approfitto della confusione generale per provare a svuotare qualche tasca”. E un ombroso mago potrebbe dire: “ Me ne infischio e continuo a leggere il mio libro in un angolo”.
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La guida completa per giocare a Dungeons & Dragons

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26.03.2023

# La guida completa per giocare a Dungeons & Dragons

Tutto quello che c'è da sapere anche se si vuole provare per la prima volta, senza paura di far brutte figure

Dungeons  Dragons la guida completa per giocare

Andrea

Chi vuole giocare a Dungeons & Dragons (D&D)? Il film è in uscita tra pochi giorni, e si preannuncia come una divertente e scanzonata avventura fantasy in un mondo ricco di pericoli e tesori: un'ottima premessa anche per una serata di gioco tra amici. E poi quei ragazzini in Stranger Things sembravano davvero divertirsi… Insomma, ormai D&D è diventato così mainstream, che tanti vorrebbero provare a giocarci.

Però. Però: ogni volta che si parla di D&D sembra tutto così complicato. Cosa sono tutte quelle pile di manuali, qui fogli di carta pieni di numeri? Bisogna studiare e fare i compiti? No, grazie. E quegli strani dadi, servono per muoversi come in Monopoli? No, grazie. Chi vuole giocare, deve per forza mettersi in imbarazzo davanti ad amici o sconosciuti, recitando con voce impostata e inventando un lessico simil-medievale? No, grazie. Bisogna travestirsi e truccarsi e sventolare spade finte? No, grazie!

Niente paura. D&D non è niente di tutto questo. Anzi, no; a dire la verità, i giochi di ruolo, o gdr, possono essere tutto, oppure assolutamente nulla, di quanto elencato sopra. E proprio questo è il bello. Ci sono tanti modi di giocare di ruolo quanti sono i giocatori (e i master) sulla faccia della terra; e ogni gruppo può trovare il sistema e il grado di impegno e immedesimazione più adatto alla propria vocazione.

## Cos'è Dungeons & Dragons (e cosa serve per iniziare)

Partiamo dalle basi. Contrariamente a quanto possa pensare chi conosce il brand solo attraverso il film e qualche riferimento pop, Dungeons & Dragons non è un'ambientazione. È invece un sistema di regole, edito da Wizards of the Coast, pensato per intavolare un giocare di ruolo fantasy. I manuali spiegano nel dettaglio come svolgere i ruoli dei giocatori e del master: i primi sono gli eroi, le star dell'avventura; il secondo è il narratore che gestisce il mondo e lo sviluppo della storia, descrivendo le conseguenze delle azioni dei giocatori e ciò che accade intorno a loro.

D&D è disegnato per giocare avventure “ high fantasy”, ovvero ambientate in mondi in cui la magia, gli oggetti magici e i mostri sono comuni e diffusi, ed è in questi scenari che dà il meglio di sé; ma con un po' di creatività e di esperienza può essere adattato a molte ambientazioni diverse, che possono variare dal “low fantasy” (quasi un medioevo fantastico) all' horror, anche se forse in questi casi sarebbe meglio cercare dei regolamenti alternativi e strutturati appositamente. L'universo in le avventure sono ambientate può essere uno dei tanti descritti nei manuali ufficiali, oppure uno inventato di sana pianta dai giocatori.

Si può cominciare a giocare D&D con vari gradi di impegno (e di esborso economico). Se ci si unisce a un gruppo esperto, per iniziare è sufficiente un foglio di carta e una matita. Un bravo master sarà in grado di introdurre le regole gradualmente durante il gioco, riducendo i tempi di apprendimento iniziali a un'introduzione di una mezz'ora o giù di lì. E probabilmente i compagni di avventura saranno muniti di quanti altri accessori possano servire, a cominciare dagli imprescindibili set di dadi “da gdr” (dadi con un numero di facce e di risultati che vanno da 4 a 20).

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Se tutti i giocatori sono principianti, il primo step è… continuare a leggere questo articolo. Il secondo, procurarsi un set introduttivo come I draghi dell'isola delle tempeste che, al prezzo di circa 20 euro, contiene tutto il necessario perché 2-6 giocatori possano iniziare a giocare, con una storia già pronta e precotta per avventurieri (e master) alle prime armi.

Se si è davvero convinti e si vuole la “full experience”, le regole principali di D&D sono descritte nel Manuale del giocatore, l'unico acquisto indispensabile per iniziare a giocare regolarmente. È però consigliabile munirsi anche del Manuale dei mostri, che descrive le temibili creature che i giocatori incontreranno durante le avventure. Il terzo libro della “ trinità” canonica di D&D è la Guida del Dungeon Master, un manuale ricco di suggerimenti utili, che però si può considerare un optional rispetto ai primi due.

## Sì, ma come si gioca?

Dungeons & Dragons, e i gdr in generale, sono quei tipi di giochi che si capiscono molto meglio provandoli che non leggendo le regole. In sintesi, si gioca… parlando.

Facciamo un esempio decisamente classico. I giocatori interpretano un gruppo di avventurieri che si trova in una taverna di un mondo fantasy. Il master esordisce l'avventura così: “ Mentre sorseggiate una birra annacquata appoggiati al lurido bancone della Taverna del Grifone, un rumore di vetri infranti sovrasta le chiacchiere e le risate degli altri avventori, seguito da un grido di dolore proveniente dalle cucine. Cosa fate?”.

Una classica situazione da D&D

A questo punto, ogni giocatore decide liberamente quello che il proprio personaggio tenterà di fare. Ad esempio, chi interpreta un coraggioso guerriero potrebbe rispondere: “Salto oltre il bancone e corro in cucina!”; un più cauto ranger potrebbe replicare: “ Esco e guardo dalla finestra della cucina”, mentre uno scaltro ladro potrebbe decidere: “ Approfitto della confusione generale per provare a svuotare qualche tasca”. E un ombroso mago potrebbe dire: “ Me ne infischio e continuo a leggere il mio libro in un angolo”.

Ogni giocatore controlla esclusivamente il proprio personaggio, e nient'altro. Questo significa che, in D&D, i giocatori non hanno nessun controllo narrativo sul mondo. Quello spetta al master. Non possono quindi dire: “ Apro la porta della cucina, che per fortuna non è chiusa a chiave e si spalanca subito”. Al massimo potranno dire: “ Apro la porta della cucina”, e il master replicherà: “ Non riesci perché la porta è chiusa dall'interno…”, oppure “ La porta si apre senza sforzo…”, in base a quello che ha più senso nella situazione circostante.

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Inoltre, i giocatori dovrebbero - in linea di massima - scegliere azioni sensate per il proprio personaggio; ad esempio, un paladino che ha giurato di proteggere gli innocenti difficilmente resterebbe indifferente alle grida di dolore provenienti dalla cucina…

Il master, dal canto suo, racconta tutto ciò che succede nel mondo anche in reazione alle azioni dei giocatori, e interpreta i personaggi di contorno: gli avventori della taverna, l'oste, i cattivi che stanno causando scompiglio nelle cucine, e qualsiasi “comparsa” reciti nella storia. Ma non è onnipotente, e non può mai soverchiare la volontà dei giocatori per imporre delle scelte al gruppo (a meno che i personaggi stessi non siano vittima di qualche incantesimo nefasto, o non vi siano altre motivazioni narrative!). Un buon master, quindi, non dirà mai a un giocatore: “ Allarmato dal grido, decidi di fuggire dalla taverna”. Né si inventerà situazioni surreali per punire le azioni impreviste di qualche giocatore (" Peccato! Appena esci dalla taverna vieni colpito da un fulmine a ciel sereno! Che sfortuna!").

L'accordo alla base di un buon gruppo di Dungeons & Dragons è proprio questo: il master descrivere ciò che succede, a propria discrezione e in base alla situazione contingente, cercando (possibilmente) di essere equo e realistico; i giocatori cercheranno di agire come ci si aspetta che faccia il loro personaggio, anche qui in modo (possibilmente) realistico e non dannoso per il divertimento degli altri.

Capiterà, inevitabilmente e molto presto, che un giocatore voglia provare a compiere un'impresa difficile. Ad esempio, sfondare la porta della cucina chiusa a chiave, o svuotare le tasche di un ricco mercante senza farsi notare. È qui che intervengono le varie regole descritte sul manuale, che permettono a master e giocatori di risolvere queste situazioni - quasi sempre con un tiro di dado e prendendo in considerazione le abilità dei personaggi.

## Trovare il gruppo giusto

Nonostante la divisione tra giocatori e master, D&D è un gioco collaborativo. Non vince e non perde nessuno; l'obiettivo del master non è mai uccidere o sconfiggere i giocatori. Il gruppo, insieme, racconta e vive una storia avvincente e divertente. Una storia che può essere inventata di sana pianta dal master, o sviluppata seguendo manuali e libri con avventure pre-confezionate.

Ogni master e ogni gruppo di gioco ha il proprio stile, e per appassionarsi a D&D è indispensabile trovarsi in sintonia con i propri amici. Ci sono gruppi che favoriscono la recitazione, e in cui è richiesto un certo impegno a restare “nel personaggio”, riducendo al minimo lessico colloquiale e battutine. Altri invece considerano il D&D come una scusa per stare insieme, mangiare patatine, bere birra e coca-cola, e farsi spesso e volentieri quattro risate. Alcuni gruppi si concentreranno sulla simulazione dei combattimenti, altri preferiranno un approccio più narrativo e con meno attenzione alle regole. Inutile dire che un membro del primo gruppo potrebbe trovarsi male con il secondo approccio, e viceversa; ma il bello dei gdr consiste proprio in quanto facilmente sia personalizzabile l'esperienza per venire incontro ai gusti di tutti.

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Negli ultimi anni si è anche affermata una maggiore consapevolezza sul tema del consenso. Inevitabilmente, un'avventura in un mondo fantasy raccontata intorno a un tavolo potrebbe arrivare a toccare temi difficili. Personaggi fatti prigionieri da mostri abominevoli che non si fanno scrupoli a ricorrere alla tortura; o rappresentazioni di intere razze raffigurate come malvagie (e stereotipate). Tutto questo può avere senso in una narrazione, spesso proprio per evidenziare quanto ci sia di sbagliato nella violenza o nel razzismo; ma se la narrazione diventa condivisa, allora l'importante è che tutti i membri del gruppo seduti al tavolo siano d'accordo, sin dal principio, a partecipare a simili esperienze.

Una partita dura… a volontà: finché non si esaurisce la storia, o finché non è ora di staccare e continuare alla prossima sessione. I personaggi crescono e diventano più potenti nel corso del gioco, in avventure che possono durare poche ore, o concatenarsi in campagne dalla durata di svariati anni. Si gioca finché ci si diverte, e sinché si ha tempo per farlo.

Se ci avete seguito sin qui, congratulazioni: siete già pronti a giocare a Dungeons & Dragons.

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