In quei casi è il DM a decidere cosa succede, spesso affidandosi al tiro di un dado per determinare i risultati di un’azione.
A volte risolvere un’impresa è facile. Se un avventuriero desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM può limitarsi a dire che la porta si apre e a descrivere cosa c’è dall’altra parte. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale o altre circostanze potrebbero complicare la risoluzione delle attività dell’avventuriero. In quei casi è il DM a decidere cosa succede, spesso affidandosi al tiro di un dado per determinare i risultati di un’azione.