Can you summarize in one sentence what made Aonuma include the Ascend ability into TOTK?

Eiji Aonuma likes to cheat. “I’m somebody who, if I can find a way, likes to do that kind of gameplay,” the longtime Zelda developer told Polygon in an interview on Thursday, ahead of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’s May 12 release. It’s an ethos from which Link’s new Ascend ability was formed — as a debug feature that Aonuma and director Hidemaro Fujibayashi used to easily exit the depths of Tears of the Kingdom’s caves.

“When I was exploring the caves, I would get to the destination where I was trying to get to, and once I checked it out, I would just use the debug code to get to the top,” Fujibayashi told Polygon. “And I thought, Well, maybe this is something that can be usable in the game.”

Aonuma agreed with Fujibayashi that it was a “pain” to go all the way back through Tears of the Kingdom’s labyrinthine caves. “When I heard that, I thought, Oh, I guess he would feel the same way that I would be feeling,” Fujibayashi said. “That’s how we got to implementing Ascend. To be blunt and honest, cheating can be fun. So that’s why we decided to drop it in there.”
system
Você pode resumir em uma frase o que fez Aonuma incluir a capacidade de ascensão no TOTK?

Eiji Aonuma gosta de trapacear."Sou alguém que, se eu encontrar uma maneira, gosta de fazer esse tipo de jogabilidade", disse o desenvolvedor de longa data da Zelda à Polygon em uma entrevista na quinta -feira, antes da lenda de Zelda: lágrimas do lançamento do reino em 12 de maio.É um ethos do qual a nova capacidade de ascensão de Link foi formada - como um recurso de depuração que Aonuma e o diretor Hidemaro Fujibayashi costumavam sair facilmente das profundezas das lágrimas das cavernas do reino.

"Quando eu estava explorando as cavernas, chegava ao destino em que estava tentando chegar e, uma vez que eu o fiz, eu apenas usava o código de depuração para chegar ao topo", disse Fujibayashi à Polygon."E eu pensei, bem, talvez isso seja algo que possa ser utilizável no jogo."

Aonuma concordou com Fujibayashi que era uma "dor" voltar até as lágrimas das cavernas labirínticas do reino."Quando soube disso, pensei: oh, acho que ele se sentiria da mesma maneira que eu estaria sentindo", disse Fujibayashi."Foi assim que chegamos a implementar ascend.Para ser franco e honesto, trapacear pode ser divertido.É por isso que decidimos cair lá. "
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Aonuma usou ascend como um recurso de depuração inicialmente para sair das cavernas no jogo e percebeu que seria útil para os jogadores também ter a habilidade.
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Você pode resumir em uma frase o que fez Aonuma incluir a capacidade de ascensão no TOTK?

Eiji Aonuma gosta de trapacear."Sou alguém que, se eu encontrar uma maneira, gosta de fazer esse tipo de jogabilidade", disse o desenvolvedor de longa data da Zelda à Polygon em uma entrevista na quinta -feira, antes da lenda de Zelda: lágrimas do lançamento do reino em 12 de maio.É um ethos do qual a nova capacidade de ascensão de Link foi formada - como um recurso de depuração que Aonuma e o diretor Hidemaro Fujibayashi costumavam sair facilmente das profundezas das lágrimas das cavernas do reino.

"Quando eu estava explorando as cavernas, chegava ao destino em que estava tentando chegar e, uma vez que eu o fiz, eu apenas usava o código de depuração para chegar ao topo", disse Fujibayashi à Polygon."E eu pensei, bem, talvez isso seja algo que possa ser utilizável no jogo."

Aonuma concordou com Fujibayashi que era uma "dor" voltar até as lágrimas das cavernas labirínticas do reino."Quando soube disso, pensei: oh, acho que ele se sentiria da mesma maneira que eu estaria sentindo", disse Fujibayashi."Foi assim que chegamos a implementar ascend.Para ser franco e honesto, trapacear pode ser divertido.É por isso que decidimos cair lá. "</s>
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Aonuma usou ascend como um recurso de depuração inicialmente para sair das cavernas no jogo e percebeu que seria útil para os jogadores também ter a habilidade.</s>
