I'm writing an article about some bad gameplay design choices that keep showing up in open-world games. Brainstorm some examples.
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Estou escrevendo um artigo sobre algumas opções ruins de design de jogabilidade que continuam aparecendo em jogos de mundo aberto.Faça um brainstorm de alguns exemplos.
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1. Torres de visão: um tropeço comum nos jogos do mundo aberto é a necessidade de "ativar" torres ou outros marcadores para desbloquear seções do mundo.Enquanto pretendem dar ao jogador uma noção da escala do mundo dos jogos, eles podem ser uma tarefa desnecessária maçante.
2. Missões paralelas repetitivas: a necessidade de concluir uma tarefa repetitiva toda vez que uma seção do mundo é desbloqueada ou o enredo é progredido é prejudicial à imersão e torna o jogo que se sente superficial e diminui a escolha do jogador.
3. Camada estratégica desnecessária: em ambientes em que o jogador é o comandante de um exército ou líder de uma facção, pode parecer fazer sentido fornecer um elemento estratégico de jogabilidade.Isso teria as tropas de comando do jogador, gerenciariam recursos e tomariam decisões em nome de sua facção.No entanto, isso pode ser pouco implementado e pode resultar em jogadores perdendo seu tempo jogando um jogo de estratégia ruim, em vez de uma boa ação ou jogo de interpretação de papéis.
4. Minigame de jogo desequilibrado: os jogos do mundo aberto geralmente apresentam minigames de jogo onde os jogadores podem apostar em moeda no jogo.Como esses mini-jogos podem ser uma reflexão tardia e mal equilibrada, eles são frequentemente explorados pelos jogadores para destruir a curva de dificuldade, ganhando dinheiro ilimitado.Isso é piorado, pois eles ganhariam esses recursos infinitos de maneira repetitiva e desinteressante, em vez de jogar o jogo real.
5. Economia quebrada: muitos jogos do mundo aberto apresentam uma grande variedade de itens e moedas, que nem sempre são bem equilibradas em termos de seu valor para a economia do jogo.Assim, os jogadores podem se tornar capazes de se tornar incrivelmente ricos de maneiras não intencionais e não convencionais.Isso pode diminuir o sentimento de recompensa dado pelas principais realizações do jogo e destruir a curva de dificuldade para os jogadores que achariam o jogo muito fácil com recursos infinitos.

O que você acha dessas sugestões para o seu artigo?Ficaria feliz em discutir qualquer uma dessas críticas comuns aos jogos do mundo aberto para ajudá-lo com seu artigo.
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Estou escrevendo um artigo sobre algumas opções ruins de design de jogabilidade que continuam aparecendo em jogos de mundo aberto.Faça um brainstorm de alguns exemplos.</s>
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1. Torres de visão: um tropeço comum nos jogos do mundo aberto é a necessidade de "ativar" torres ou outros marcadores para desbloquear seções do mundo.Enquanto pretendem dar ao jogador uma noção da escala do mundo dos jogos, eles podem ser uma tarefa desnecessária maçante.
2. Missões paralelas repetitivas: a necessidade de concluir uma tarefa repetitiva toda vez que uma seção do mundo é desbloqueada ou o enredo é progredido é prejudicial à imersão e torna o jogo que se sente superficial e diminui a escolha do jogador.
3. Camada estratégica desnecessária: em ambientes em que o jogador é o comandante de um exército ou líder de uma facção, pode parecer fazer sentido fornecer um elemento estratégico de jogabilidade.Isso teria as tropas de comando do jogador, gerenciariam recursos e tomariam decisões em nome de sua facção.No entanto, isso pode ser pouco implementado e pode resultar em jogadores perdendo seu tempo jogando um jogo de estratégia ruim, em vez de uma boa ação ou jogo de interpretação de papéis.
4. Minigame de jogo desequilibrado: os jogos do mundo aberto geralmente apresentam minigames de jogo onde os jogadores podem apostar em moeda no jogo.Como esses mini-jogos podem ser uma reflexão tardia e mal equilibrada, eles são frequentemente explorados pelos jogadores para destruir a curva de dificuldade, ganhando dinheiro ilimitado.Isso é piorado, pois eles ganhariam esses recursos infinitos de maneira repetitiva e desinteressante, em vez de jogar o jogo real.
5. Economia quebrada: muitos jogos do mundo aberto apresentam uma grande variedade de itens e moedas, que nem sempre são bem equilibradas em termos de seu valor para a economia do jogo.Assim, os jogadores podem se tornar capazes de se tornar incrivelmente ricos de maneiras não intencionais e não convencionais.Isso pode diminuir o sentimento de recompensa dado pelas principais realizações do jogo e destruir a curva de dificuldade para os jogadores que achariam o jogo muito fácil com recursos infinitos.

O que você acha dessas sugestões para o seu artigo?Ficaria feliz em discutir qualquer uma dessas críticas comuns aos jogos do mundo aberto para ajudá-lo com seu artigo.</s>
