I've got a big problem! I tried making a fun Sudoku puzzle generator for my friend, but I made some sort of mistake! I don't understand what I did wrong, but for some reason, every puzzle starts from the exact same initial seed! My friend hasn't figured this out yet, but I'd like to fix it so that the program actually works by making truly random games for her to play. Oh, the program is a Python program by the way. Here's what I have so far, could you please help m fix it?

#Import Python's random library, which allows for random number generation
import random

def generate_sudoku():
    # Create an empty 9x9 grid
    grid = [[0] * 9 for _ in range(9)]
    
    # Fill in the grid to create a completed Sudoku grid
    solve_sudoku(grid)
    
    # Remove some numbers to turn a completed
    # Sudoku grid into a puzzle
    remove_numbers(grid)
    
    # Output the generated puzzle
    return grid

def solve_sudoku(grid):
    # Find the next empty cell
    row, col = find_empty_cell(grid)
    
    # If no empty cells are found, the puzzle is solved
    if row == -1 and col == -1:
        return True
    
    # Try each number from 1 to 9
    for num in range(1, 10):
        if is_valid_move(grid, row, col, num):
            # Assign the number to the empty cell
            grid[row][col] = num
            
            # Recursively solve the Sudoku
            if solve_sudoku(grid):
                return True
            
            # If the current assignment does not lead to a solution,
            # reset the cell and try the next number
            grid[row][col] = 0
    
    # If no number can be placed, backtrack
    return False

def find_empty_cell(grid):
    # Find the next empty cell in the grid
    for i in range(9):
        for j in range(9):
            if grid[i][j] == 0:
                return i, j
    return -1, -1

def is_valid_move(grid, row, col, num):
    # Check if assigning the number to the given cell violates Sudoku rules
    
    # Check the row
    for j in range(9):
        if grid[row][j] == num:
            return False
    
    # Check the column
    for i in range(9):
        if grid[i][col] == num:
            return False
    
    # Check the 3x3 box
    box_start_row = 3 * (row // 3)
    box_start_col = 3 * (col // 3)
    for i in range(3):
        for j in range(3):
            if grid[box_start_row + i][box_start_col + j] == num:
                return False
    
    return True

def remove_numbers(grid):
    # Remove some numbers from the solved puzzle to create the puzzle
    
    # Determine the difficulty level (adjust the range of removals as desired)
    num_removals = 64
    
    # Check to see if the number of removals has been set to a value greater
    # than 64. Valid Sudoku puzzles must have at least 17 values
    # so this code ensures no more than 64 numbers are removed from the
    # completed Sudoku game.
    if num_removals >= 65:
        num_removals = 64

    # Collect the indices of non-zero cells
    non_zero_indices = [(i, j) for i in range(9) for j in range(9) if grid[i][j] != 0]
    
    # Randomly select cells from non_zero_indices and remove their values
    removal_indices = random.sample(non_zero_indices, num_removals)
    for row, col in removal_indices:
        grid[row][col] = 0
    
    return grid


def display_sudoku(grid):
    # Display the Sudoku grid
    for i in range(9):
        if i % 3 == 0 and i != 0:
            # Create a decorative horizontal dashed line to segment rows
            print("- - - - - - - - - - -")
        for j in range(9):
            if j % 3 == 0 and j != 0:
                # Create a decorative vertical dashed line to segment columns
                print("|", end=" ")
            if grid[i][j] == 0:
                # Fill each blank cell with a dot
                print(".", end=" ")
            else:
                # Place the numbers in the displayed puzzle
                print(grid[i][j], end=" ")
        print()

# Check to see if the program has been loaded as a script, and execute it
if __name__ == "__main__":
    # Generate and display a new Sudoku puzzle
    grid = generate_sudoku()
    display_sudoku(grid)
system
Eu tenho um grande problema!Tentei fazer um gerador divertido de quebra -cabeça Sudoku para meu amigo, mas cometi algum tipo de erro!Não entendo o que fiz de errado, mas, por algum motivo, todo quebra -cabeça começa exatamente da mesma semente inicial!Meu amigo ainda não descobriu isso, mas eu gostaria de corrigi -lo para que o programa realmente funcione, fazendo jogos verdadeiramente aleatórios para ela jogar.Ah, a propósito, o programa é um programa Python.Aqui está o que eu tenho até agora, você poderia ajudar a consertar?

#Import Python's Random Library, que permite geração de números aleatórios
importar aleatório

def generate_sudoku ():
    # Crie uma grade 9x9 vazia
    grade = [[0] * 9 para _ no intervalo (9)]
    
    # Preencha a grade para criar uma grade sudoku completa
    SOLVE_SUDOKU (GRID)
    
    # Remova alguns números para completar um concluído
    # Grade sudoku em um quebra -cabeça
    remove_numbers (grade)
    
    # Saída do quebra -cabeça gerado
    Retornar grade

DEF SOLVE_SUDOKU (GRID):
    # Encontre a próxima célula vazia
    Linha, col = find_empty_cell (grade)
    
    # Se nenhuma célula vazia for encontrada, o quebra -cabeça é resolvido
    Se linha == -1 e col == -1:
        retornar verdadeiro
    
    # Experimente cada número de 1 a 9
    para NUM no intervalo (1, 10):
        se is_valid_move (grade, linha, col, num):
            # Atribua o número à célula vazia
            grade [linha] [col] = num
            
            # Resolva recursivamente o sudoku
            Se resolver_sudoku (grade):
                retornar verdadeiro
            
            # Se a tarefa atual não levar a uma solução,
            # Redefina a célula e tente o próximo número
            grade [linha] [col] = 0
    
    # Se nenhum número puder ser colocado, backtrack
    retorna falso

def Find_Empty_Cell (grade):
    # Encontre a próxima célula vazia na grade
    para i no intervalo (9):
        para J no intervalo (9):
            Se grade [i] [j] == 0:
                retornar eu, j
    retornar -1, -1

def is_valid_move (grade, linha, col, num):
    # Verifique se atribuir o número à célula especificada viola as regras de Sudoku
    
    # Verifique a linha
    para J no intervalo (9):
        Se grade [linha] [j] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a coluna
    para i no intervalo (9):
        Se grade [i] [col] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a caixa 3x3
    box_start_row = 3 * (linha // 3)
    box_start_col = 3 * (col // 3)
    para i no intervalo (3):
        para j no intervalo (3):
            Se grade [box_start_row + i] [box_start_col + j] == num:
                retorna falso
    
    retornar verdadeiro

def remover_numbers (grade):
    # Remova alguns números do quebra -cabeça resolvido para criar o quebra -cabeça
    
    # Determine o nível de dificuldade (ajuste o intervalo de remoções conforme desejado)
    Num_removals = 64
    
    # Verifique se o número de remoções foi definido para um valor maior
    # de 64. quebra -cabeças sudoku válidos devem ter pelo menos 17 valores
    # Portanto, este código garante que não mais que 64 números sejam removidos do
    # Concluiu o jogo sudoku.
    Se num_removals> = 65:
        Num_removals = 64

    # Colete os índices de células diferentes de zero
    non_Zero_indices = [(i, j) para i no intervalo (9) para j no intervalo (9) se grade [i] [j]! = 0]
    
    # Selecione aleatoriamente células de Non_Zero_Indices e remova seus valores
    Removal_indices = Random.sample (Non_Zero_indices, Num_RemoVals)
    para linha, col em remoção_indices:
        grade [linha] [col] = 0
    
    Retornar grade


def Display_sudoku (grade):
    # Exiba a grade sudoku
    para i no intervalo (9):
        Se i % 3 == 0 e i! = 0:
            # Crie uma linha tracejada horizontal decorativa para segmentar linhas
            imprimir("- - - - - - - - - - -")
        para J no intervalo (9):
            Se J % 3 == 0 e J! = 0:
                # Crie uma linha tracejada vertical decorativa para segmentar colunas
                print ("|", end = "")
            Se grade [i] [j] == 0:
                # Preencha cada célula em branco com um ponto
                print (".", end = "")
            outro:
                # Coloque os números no quebra -cabeça exibido
                Imprimir (grade [i] [j], end = "")
        imprimir()

# Verifique se o programa foi carregado como um script e execute -o
Se __name__ == "__main__":
    # Gere e exiba um novo quebra -cabeça sudoku
    grade = generate_sudoku ()
    display_sudoku (grade)
user
O problema com a implementação atual é que ela não gera uma grade inicial aleatória para o quebra -cabeça Sudoku.Portanto, quando seu código remove valores aleatórios da grade, pode parecer inicialmente que o programa está gerando um novo quebra -cabeça, mas o programa está apenas gerando variações do mesmo quebra -cabeça, apenas com diferentes valores removidos aleatoriamente pela função Remover_numbers.Para corrigir esse problema, podemos implementar uma nova função auxiliar que preencherá recursivamente a grade.Aqui está uma versão atualizada do programa que você enviou, com uma nova função que substitui as funções solve_sudoku e find_empty_cell, que não são mais necessárias.

`` `Python
#Import Python's Random Library, que permite geração de números aleatórios
importar aleatório

def generate_sudoku ():
    # Crie uma grade 9x9 vazia
    grade = [[0] * 9 para _ no intervalo (9)]
    
    # Preencha a grade para criar uma grade sudoku completa
    Fill_numbers (grade)
    
    # Remova alguns números para completar um concluído
    # Grade sudoku em um quebra -cabeça
    remove_numbers (grade)

    # Saída do quebra -cabeça gerado
    Retornar grade

def Fill_numbers (grade):
    # Gere uma lista embaralhada de números de 1 a 9
    NUM_LIST = LIST (RANGE (1, 10))
    Random.Shuffle (num_list)
    
    # Inicie o processo recursivo para preencher números na grade
    Retornar Fill_numbers_recursive (grade, num_list, 0)

def Fill_numbers_recursive (grade, num_list, index):
    # Caso base: se o índice exceder a última célula, a grade será preenchida completamente
    Se índice> = 81:
        retornar verdadeiro

    Linha = índice // 9 # Calcule o índice da linha a partir do índice atual
    col = índice % 9 # Calcule o índice da coluna do índice atual

    Se grade [linha] [col]! = 0:
        # Se a célula atual já estiver preenchida, vá para a próxima célula
        Retornar Fill_numbers_recursive (grade, num_list, índice + 1)

    Random.Shuffle (num_list)
    para num em num_list:
        se is_valid_move (grade, linha, col, num):
            # Se o número atual for válido para a célula atual, preencha -a em
            grade [linha] [col] = num
            Se Fill_numbers_recursive (grade, num_list, índice + 1):
                # Preencha recursivamente a próxima célula
                retornar verdadeiro
            grade [linha] [col] = 0 # backtrack se a próxima célula não puder ser preenchida

    retorna falso

def is_valid_move (grade, linha, col, num):
    # Verifique se atribuir o número à célula especificada viola as regras de Sudoku
    
    # Verifique a linha
    para J no intervalo (9):
        Se grade [linha] [j] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a coluna
    para i no intervalo (9):
        Se grade [i] [col] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a caixa 3x3
    box_start_row = 3 * (linha // 3)
    box_start_col = 3 * (col // 3)
    para i no intervalo (3):
        para j no intervalo (3):
            Se grade [box_start_row + i] [box_start_col + j] == num:
                retorna falso
    
    retornar verdadeiro

def remover_numbers (grade):
    # Remova alguns números do quebra -cabeça resolvido para criar o quebra -cabeça
    
    # Determine o nível de dificuldade (ajuste o intervalo de remoções conforme desejado)
    Num_removals = 64
    
    # Verifique se o número de remoções foi definido para um valor maior
    # de 64. quebra -cabeças sudoku válidos devem ter pelo menos 17 valores
    # Portanto, este código garante que não mais que 64 números sejam removidos do
    # Concluiu o jogo sudoku.
    Se num_removals> = 65:
        Num_removals = 64

    # Colete os índices de células diferentes de zero
    non_Zero_indices = [(i, j) para i no intervalo (9) para j no intervalo (9) se grade [i] [j]! = 0]
    
    # Selecione aleatoriamente células de Non_Zero_Indices e remova seus valores
    Removal_indices = Random.sample (Non_Zero_indices, Num_RemoVals)
    para linha, col em remoção_indices:
        grade [linha] [col] = 0
    
    Retornar grade


def Display_sudoku (grade):
    # Exiba a grade sudoku
    para i no intervalo (9):
        Se i % 3 == 0 e i! = 0:
            # Crie uma linha tracejada horizontal decorativa para segmentar linhas
            imprimir("- - - - - - - - - - -")
        para J no intervalo (9):
            Se J % 3 == 0 e J! = 0:
                # Crie uma linha tracejada vertical decorativa para segmentar colunas
                print ("|", end = "")
            Se grade [i] [j] == 0:
                # Preencha cada célula em branco com um ponto
                print (".", end = "")
            outro:
                # Coloque os números no quebra -cabeça exibido
                Imprimir (grade [i] [j], end = "")
        imprimir()

# Verifique se o programa foi carregado como um script e execute -o
Se __name__ == "__main__":
    # Gere e exiba um novo quebra -cabeça sudoku
    grade = generate_sudoku ()
    display_sudoku (grade)
`` `
assistant
<|system|>
</s>
<|user|>
Eu tenho um grande problema!Tentei fazer um gerador divertido de quebra -cabeça Sudoku para meu amigo, mas cometi algum tipo de erro!Não entendo o que fiz de errado, mas, por algum motivo, todo quebra -cabeça começa exatamente da mesma semente inicial!Meu amigo ainda não descobriu isso, mas eu gostaria de corrigi -lo para que o programa realmente funcione, fazendo jogos verdadeiramente aleatórios para ela jogar.Ah, a propósito, o programa é um programa Python.Aqui está o que eu tenho até agora, você poderia ajudar a consertar?

#Import Python's Random Library, que permite geração de números aleatórios
importar aleatório

def generate_sudoku ():
    # Crie uma grade 9x9 vazia
    grade = [[0] * 9 para _ no intervalo (9)]
    
    # Preencha a grade para criar uma grade sudoku completa
    SOLVE_SUDOKU (GRID)
    
    # Remova alguns números para completar um concluído
    # Grade sudoku em um quebra -cabeça
    remove_numbers (grade)
    
    # Saída do quebra -cabeça gerado
    Retornar grade

DEF SOLVE_SUDOKU (GRID):
    # Encontre a próxima célula vazia
    Linha, col = find_empty_cell (grade)
    
    # Se nenhuma célula vazia for encontrada, o quebra -cabeça é resolvido
    Se linha == -1 e col == -1:
        retornar verdadeiro
    
    # Experimente cada número de 1 a 9
    para NUM no intervalo (1, 10):
        se is_valid_move (grade, linha, col, num):
            # Atribua o número à célula vazia
            grade [linha] [col] = num
            
            # Resolva recursivamente o sudoku
            Se resolver_sudoku (grade):
                retornar verdadeiro
            
            # Se a tarefa atual não levar a uma solução,
            # Redefina a célula e tente o próximo número
            grade [linha] [col] = 0
    
    # Se nenhum número puder ser colocado, backtrack
    retorna falso

def Find_Empty_Cell (grade):
    # Encontre a próxima célula vazia na grade
    para i no intervalo (9):
        para J no intervalo (9):
            Se grade [i] [j] == 0:
                retornar eu, j
    retornar -1, -1

def is_valid_move (grade, linha, col, num):
    # Verifique se atribuir o número à célula especificada viola as regras de Sudoku
    
    # Verifique a linha
    para J no intervalo (9):
        Se grade [linha] [j] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a coluna
    para i no intervalo (9):
        Se grade [i] [col] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a caixa 3x3
    box_start_row = 3 * (linha // 3)
    box_start_col = 3 * (col // 3)
    para i no intervalo (3):
        para j no intervalo (3):
            Se grade [box_start_row + i] [box_start_col + j] == num:
                retorna falso
    
    retornar verdadeiro

def remover_numbers (grade):
    # Remova alguns números do quebra -cabeça resolvido para criar o quebra -cabeça
    
    # Determine o nível de dificuldade (ajuste o intervalo de remoções conforme desejado)
    Num_removals = 64
    
    # Verifique se o número de remoções foi definido para um valor maior
    # de 64. quebra -cabeças sudoku válidos devem ter pelo menos 17 valores
    # Portanto, este código garante que não mais que 64 números sejam removidos do
    # Concluiu o jogo sudoku.
    Se num_removals> = 65:
        Num_removals = 64

    # Colete os índices de células diferentes de zero
    non_Zero_indices = [(i, j) para i no intervalo (9) para j no intervalo (9) se grade [i] [j]! = 0]
    
    # Selecione aleatoriamente células de Non_Zero_Indices e remova seus valores
    Removal_indices = Random.sample (Non_Zero_indices, Num_RemoVals)
    para linha, col em remoção_indices:
        grade [linha] [col] = 0
    
    Retornar grade


def Display_sudoku (grade):
    # Exiba a grade sudoku
    para i no intervalo (9):
        Se i % 3 == 0 e i! = 0:
            # Crie uma linha tracejada horizontal decorativa para segmentar linhas
            imprimir("- - - - - - - - - - -")
        para J no intervalo (9):
            Se J % 3 == 0 e J! = 0:
                # Crie uma linha tracejada vertical decorativa para segmentar colunas
                print ("|", end = "")
            Se grade [i] [j] == 0:
                # Preencha cada célula em branco com um ponto
                print (".", end = "")
            outro:
                # Coloque os números no quebra -cabeça exibido
                Imprimir (grade [i] [j], end = "")
        imprimir()

# Verifique se o programa foi carregado como um script e execute -o
Se __name__ == "__main__":
    # Gere e exiba um novo quebra -cabeça sudoku
    grade = generate_sudoku ()
    display_sudoku (grade)</s>
<|assistant|>
O problema com a implementação atual é que ela não gera uma grade inicial aleatória para o quebra -cabeça Sudoku.Portanto, quando seu código remove valores aleatórios da grade, pode parecer inicialmente que o programa está gerando um novo quebra -cabeça, mas o programa está apenas gerando variações do mesmo quebra -cabeça, apenas com diferentes valores removidos aleatoriamente pela função Remover_numbers.Para corrigir esse problema, podemos implementar uma nova função auxiliar que preencherá recursivamente a grade.Aqui está uma versão atualizada do programa que você enviou, com uma nova função que substitui as funções solve_sudoku e find_empty_cell, que não são mais necessárias.

`` `Python
#Import Python's Random Library, que permite geração de números aleatórios
importar aleatório

def generate_sudoku ():
    # Crie uma grade 9x9 vazia
    grade = [[0] * 9 para _ no intervalo (9)]
    
    # Preencha a grade para criar uma grade sudoku completa
    Fill_numbers (grade)
    
    # Remova alguns números para completar um concluído
    # Grade sudoku em um quebra -cabeça
    remove_numbers (grade)

    # Saída do quebra -cabeça gerado
    Retornar grade

def Fill_numbers (grade):
    # Gere uma lista embaralhada de números de 1 a 9
    NUM_LIST = LIST (RANGE (1, 10))
    Random.Shuffle (num_list)
    
    # Inicie o processo recursivo para preencher números na grade
    Retornar Fill_numbers_recursive (grade, num_list, 0)

def Fill_numbers_recursive (grade, num_list, index):
    # Caso base: se o índice exceder a última célula, a grade será preenchida completamente
    Se índice> = 81:
        retornar verdadeiro

    Linha = índice // 9 # Calcule o índice da linha a partir do índice atual
    col = índice % 9 # Calcule o índice da coluna do índice atual

    Se grade [linha] [col]! = 0:
        # Se a célula atual já estiver preenchida, vá para a próxima célula
        Retornar Fill_numbers_recursive (grade, num_list, índice + 1)

    Random.Shuffle (num_list)
    para num em num_list:
        se is_valid_move (grade, linha, col, num):
            # Se o número atual for válido para a célula atual, preencha -a em
            grade [linha] [col] = num
            Se Fill_numbers_recursive (grade, num_list, índice + 1):
                # Preencha recursivamente a próxima célula
                retornar verdadeiro
            grade [linha] [col] = 0 # backtrack se a próxima célula não puder ser preenchida

    retorna falso

def is_valid_move (grade, linha, col, num):
    # Verifique se atribuir o número à célula especificada viola as regras de Sudoku
    
    # Verifique a linha
    para J no intervalo (9):
        Se grade [linha] [j] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a coluna
    para i no intervalo (9):
        Se grade [i] [col] == num:
            retorna falso
    
    # Verifique a caixa 3x3
    box_start_row = 3 * (linha // 3)
    box_start_col = 3 * (col // 3)
    para i no intervalo (3):
        para j no intervalo (3):
            Se grade [box_start_row + i] [box_start_col + j] == num:
                retorna falso
    
    retornar verdadeiro

def remover_numbers (grade):
    # Remova alguns números do quebra -cabeça resolvido para criar o quebra -cabeça
    
    # Determine o nível de dificuldade (ajuste o intervalo de remoções conforme desejado)
    Num_removals = 64
    
    # Verifique se o número de remoções foi definido para um valor maior
    # de 64. quebra -cabeças sudoku válidos devem ter pelo menos 17 valores
    # Portanto, este código garante que não mais que 64 números sejam removidos do
    # Concluiu o jogo sudoku.
    Se num_removals> = 65:
        Num_removals = 64

    # Colete os índices de células diferentes de zero
    non_Zero_indices = [(i, j) para i no intervalo (9) para j no intervalo (9) se grade [i] [j]! = 0]
    
    # Selecione aleatoriamente células de Non_Zero_Indices e remova seus valores
    Removal_indices = Random.sample (Non_Zero_indices, Num_RemoVals)
    para linha, col em remoção_indices:
        grade [linha] [col] = 0
    
    Retornar grade


def Display_sudoku (grade):
    # Exiba a grade sudoku
    para i no intervalo (9):
        Se i % 3 == 0 e i! = 0:
            # Crie uma linha tracejada horizontal decorativa para segmentar linhas
            imprimir("- - - - - - - - - - -")
        para J no intervalo (9):
            Se J % 3 == 0 e J! = 0:
                # Crie uma linha tracejada vertical decorativa para segmentar colunas
                print ("|", end = "")
            Se grade [i] [j] == 0:
                # Preencha cada célula em branco com um ponto
                print (".", end = "")
            outro:
                # Coloque os números no quebra -cabeça exibido
                Imprimir (grade [i] [j], end = "")
        imprimir()

# Verifique se o programa foi carregado como um script e execute -o
Se __name__ == "__main__":
    # Gere e exiba um novo quebra -cabeça sudoku
    grade = generate_sudoku ()
    display_sudoku (grade)
`` `</s>
