การออกแบบสร้าง “อัตลักษณ์” ให้กับองค์กรหรือแบรนด์เป็นงานที่ยากยิ่งใช่หรือไม่?
เอกลักษณ์องค์กร
การออกแบบสร้าง “อัตลักษณ์” ให้กับองค์กรหรือแบรนด์เป็นงานที่ยากยิ่ง เพราะไม่ใช่เป็นเพียงการออกแบบ “โลโก้” ให้สวยงามแล้วจบ แต่สิ่งที่เราต้องการคือ อัตลักษณ์ด้นภาพที่จะสื่อสารถึงจุดยืน + บุคลิกภาพ รวมถึงวิสัยทัศน์ของแบรนด์ จากนั้นค่อยพัฒนาต่อในเรื่องระบบการใช้โลโก้+การใช้ตัวอักษร + การใช้สี + การใช้ภาพ +++ อื่น ๆ อีกมากมาย ที่จะทำให้ภาพลักษณ์ขององค์กร มีอัตลักษณ์ตามที่ต้องการ
โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 5
นักออกแบบและนางโชว์:ในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 10 คน ได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์ชุดโดยจะต้องใช้วัสดุทั้งหมดมาจากชิ้นส่วนอะไหล่รวมถึงอุปกรณ์ต่างๆภายในรถยนต์ นักออกแบบมีเวลา 1 วันในการทำชุดให้เสร็จ นักออกแบบที่ชนะในการแข่งขันครั้งนี้จะได้รับสิทธิ์คุ้มกันไม่ถูกคัดออกในการแข่งขันครั้งต่อไปในตอนนี้ ทิม กันน์ ได้พานักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 9 คน ไปยังโชว์รูมเสื้อผ้าแห่งหนึ่ง เพื่อไปพบกับนักออกแบบแฟชั่นในตำนาน ไดแอน วอน เฟิร์สเทนเบิร์ก ซึ่งไดแอนได้มามอบหมายโจทย์ให้กับนักออกแบบในการแข่งขันครั้งนี้ นั่นก็คือการสร้างสรรค์ชุดให้กับคอลเลคชั่นฤดูใบไม้ร่วงปี 2008 ของเธอ โดยมีแรงบันดาลใจมาจากภาพยนตร์เรื่อง A Foreign Affair ซึ่งนำแสดงโดย มาร์ลีน ดีทริช (Marlene Dietrich) นักออกแบบมีเวลาคนละ 15 นาทีในการเลือกผ้าที่จะนำมาใช้ในการตัดชุด ซึ่งเป็นผ้าจากโชว์รูมของไดแอน ชุดของนักออกแบบที่ชนะในการแข่งขันครั้งนี้จะได้รับการผลิตในจำนวนจำกัด และขายให้เฉพาะผู้ที่ถือบัตรอเมริกันเอ็กซ์เพรสเท่านั้น นอกจากนี้รายได้จากการขายชุดนี้จะนำเข้าสู่มูลนิธิ CFDA ซึ่งไดแอนเป็นประธานมูลนิธิอยู่อีกด้วยในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลือทั้ง 8 คน จะต้องทำงานเป็นทีม ร่วมกับนักออกแบบที่ออกจากการแข่งขันไปแล้ว (ทิม กันน์ เป็นผู้จับฉลากเลือกทีมให้นักออกแบบทุกๆคน) โดยโจทย์ในครั้งนี้คือ สร้างสรรค์ชุดในสไตล์ล้ำยุค หรือที่เรียกว่า อาว็อง-การ์ด (Avant-Garde) โดยออกแบบให้เป็นจักรราศีของสมาชิกคนใดคนหนึ่งในทีม นักออกแบบมีเวลา 1 วันกับอีก 8 ชั่วโมงที่จะทำชุดให้เสร็จ สิ่งที่สร้างความประหลาดใจให้กับนักออกแบบในตอนนี้คือ พวกเขาทุกคนได้รับการ์ดเชิญไปงานปาร์ตี้ ที่จัดขึ้น ณ.พิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติอเมริกา (The American Museum of Natural History) และที่สำคัญที่สุดคือ ในตอนนี้จะมีผู้ที่ถูกคัดออกทั้งหมด 2 คน ในงานปาร์ตี้นักออกแบบทุกคนได้พบกับแขกรับเชิญพิเศษนั่นคือผู้เข้าแข่งขันจากฤดูกาลก่อนๆ ซึ่งมาเพื่อให้คำชี้แนะและลงคะแนนให้กับชุดที่ตนชื่นชอบ และตั้งแต่ตอนนี้เป็นต้นไปจะไม่มีการมอบสิทธิ์คุ้มกันให้กับนักออกแบบที่ชนะการแข่งขันอีก
อิทธิพัทธ์ กุลพงษ์วณิชย์
แต่พรสวรรค์ทางการตลาดของเขาก็ได้จุดประกายความคิดอีกครั้ง เขาได้นำกระแสเกาหลี กระแสญี่ปุ่น เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบ โดยอยากให้ผู้บริโภคจดจำสินค้าของ เขาได้ทันทีที่แรกเห็น เขาจึงทำโลโก้เป็นเด็กหน้ายิ้ม ดูน่ารักมีความสุข อีกทั้งถือธงเพื่อให้รู้ว่า ถึงจะเป็นของกินเล่นแต่มีคุณค่าทางอาหารสูง รวมไปถึงเพิ่มรสชาติต่าง ๆ ให้หลากหลาย ตอบรับความต้องการของแต่ละคนและเมื่อเขาได้ปรับปรุงสินค้าเรียบร้อยแล้ว เขาจึงนำสาหร่ายเถ้าแก่น้อยไปเสนอแก่ 7-11 อีกครั้ง และจากนั้นก็ได้รับการติดต่อกลับมาในทันทีว่า "ภายใน 3 เดือน สินค้าคุณพร้อมจะวางขายในร้าน 7-11 จำนวน 3,000 สาขาทั่วประเทศ หรือไม่" เมื่อได้ยินดังนั้น คำถามก็ประดังประเดเข้ามาในหัวของเขาว่า เขาต้องทอดสาหร่ายกี่แผ่น ใช้คนทอดกี่คน และจะทำทันหรือไม่ ทั้ง ๆ ที่ตอนนั้นมีคำถามอยู่เต็มหัวไปหมด แต่เขาก็ตอบกลับ 7-11 ไปเกือบจะทันทีว่า พร้อมครับ!!!
คดีขอให้ศาลสั่งให้เป็นหญิง
"ในที่ประชุม สสร. ครั้งที่ผ่านมาที่มีการพิจารณามาตรา 30 นี้ บางส่วนเห็นด้วย บางส่วนไม่เห็นด้วย และสรุปว่าคำที่เสนอไปนั้นยังไม่เหมาะสม...ให้ไปหาคำที่เหมาะสมใหม่มาแทน ทางกลุ่มองค์กร ก็ได้มีการพูดคุยกัน และได้ปรึกษากับคณะทำงาน รวมทั้งนักวิชาการ จึงอยากจะเสนอคำว่า 'อัตลักษณ์ทางเพศ' หรือ 'sexual identity' ซึ่งจะหมายรวม คือ กลุ่มรสนิยมทางเพศที่ไม่ตรงตามการกำเนิด คำนี้ทางองค์กรเรามองว่าเหมาะสมที่สุดแล้ว ทั้งรูปแบบภาษา ความสละสลวย และไม่ล่อแหลมแต่อย่างใด ก็อยากให้ สสร. ลองพิจารณากันดูใหม่ ปัญหาอย่างที่ผ่านมาจะได้หมดไป และถือว่าเป็นการทำให้ทุกคนได้สิทธิขั้นพื้นฐานกันอย่างเท่าเทียมกัน"
การออกแบบแฟชั่น
นักออกแบบแฟชั่นสามารถทำงานได้หลายแบบไม่ว่าจะลงบนกระดาษ หรือทาบผ้าบนหุ่นเพื่อให้เกิดทรงของชุด หลังจากที่เสร็จก็จะเอาคนออกแบบลวดลายเข้ามาช่วย แล้วทำลวดลายตามที่นักออกแบบแฟชั่นต้องการ การออกแบบลวดลายถือเป็นงานที่มีความเครียดสูง เพราะต้องใช้ความละเอียดอ่อนในการทำงาน ความสวยของชุดขึ้นอยู่กับการทำลวดลายให้เข้ากัน ในที่สุดตัวอย่างก็จะใช้ลองสวมบนตัวนางแบบจริง
การออกแบบแฟชั่น
อุตสาหกรรมสิ่งถักทอนั้นได้เริ่มต้นขึ้นในศตวรรษที่ 19 เมื่อผลงานของ Charles Frederick Worth ได้รับการติดป้ายผลงาน เรื่องราวก่อนหน้านี้มีอยู่ว่า นักออกแบบแฟชั่นส่วนมากนั้นออกแบบโดยหวังขายกับราชวงศ์โดยที่ไม่รู้ว่าดีไซเนอร์คือใคร แต่เมื่อเวลาผ่านไป คนเริ่มรู้จักการเป็นนักออกแบบแฟชั่นมากขึ้น นักออกแบบแฟชั่นสามารถบอกได้ว่าบุคคลแต่ละบุคคลควรใส่อะไรให้เหมาะกับตัวเอง แทนที่จะใส่ตามมีตามเกิด และเหมือนกันหมด คำว่า couturier จึงตั้งขึ้นเป็นการเรียกนักออกแบบแฟชั่นประเภทนี้ เดี๋ยวนี้หลากหลายบ้านทอผ้าว่าจ้างศิลปินมาให้แต่งแต้มผ้าดิบให้ภาพเหล่านี้ได้มีการออกป่าวประกาศให้ทุกคนได้เห็น ดังนั้นคนจึงสนใจมากกว่ามานั่งถักทอด้วยตนเองเพราะประหยัดเงินกว่า เมื่อลูกค้าชอบก็จะสั่งให้บ้านถักทอทำ และทำใหเกิดกำไรจากการทำงาน ทุกอย่างทำให้เกิดวัฒนธรรมที่ว่านักออกแบบแฟชั่นออกแบบให้ลูกค้าดูก่อนที่จะทำจริง
ดอนนา คาราน
ดอนนา คาราน ดึงเอาบุคลิกของเธอเองลงมาใส่ไว้ในแบบเสื้อผ้าของเธอ ขณะนั้นเธอเป็นดีไซเนอร์ผู้มีชื่อเสียงที่ประสบความสำเร็จแล้ว ชื่อของ ดอนนา คาราน จึงไม่เป็นเพียงแคดีไซเนอร์ แต่หมายถึงสตรีที่ประสบความสำเร็จในอาชีพการทำงานในสหรัฐอเมริกาด้วย ดังนั้นภาพลักษณ์ของเธอที่ปรากฏโยทั่วไปจึงเป็นสตรีที่มีความเชื่อมั่น และโดดเด่นอยู่ในสังคมวงการแฟชั่น ซึ่งสิ่งนี้เองที่กลายมาเป็นความต้องการของลูกค้าที่ซื้อ เสื้อผ้าของ ดอนนา คาราน ไปสวมใส่ลูกค้าของ คาราน ต่างก็ชื่นชมในบุคลิกแบบนักกีฬาที่คล่องแคล่ว ผนวกกับภาพของสาวทำงานที่เชื่อมั่น ซึ่งเป็นบุคลิกแบบที่สตรีในสหรัฐฯมากกว่า 30 เปอร์เซนต์ต้องการ
เอกลักษณ์องค์กร
หลักการดำเนินงานออกแบบอัตลักษณ์ขององค์กร
John Laing (1984) ได้เสนอแนะหลักการดำเนินงานและการวางแผนขั้นต้นของการออกแบบอัตลักษณ์ขององค์กรไว้ดังนี้ (ประชิด ทิณบุตร,2530:27-28)
ดังที่กล่าวไว้แล้วว่าการออกแบบเอกลักษณ์ขององค์กรส่วนใหญ่เป็นระเบียบวิธีการที่เกี่ยวข้องกับการแสดงออกซึ่งสื่อความหมายในลักษณะของตัวอักษรและแผนภาพของรูปแบบต่างๆทางการสื่อสารที่เป็นทัศนสัญลักษณ์ (Visual Form) ดังนั้นในการออกแบบจึงเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องมีการเรียนรู้ถึงส่วนประกอบสำคัญเพื่อการนำมาใช้เป็นพื้นฐานและการคำนึงถึงเช่นเดียวกัน
เครื่องหมายการค้า
เครื่องหมายการค้า () หมายถึง ตราสินค้าหรือส่วนหนึ่งของตราสินค้า เพื่อแสดงว่าสินค้าที่ใช้เครื่องหมายของเจ้าของเครื่องหมายการค้านั้น เจ้าของมีสิทธิตามกฎหมายเพียงผู้เดียว เราไม่สามารถใช้เครื่องหมายการค้าของบุคคลอื่นและบุคคลอื่นก็ไม่สามารถใช้เครื่องหมายการค้าของเราได้ จังต้องมีการออกแบบโลโก้ เว้นแต่จะมีสัญญาและข้อตกลงต่อกัน (เช่นการควบกิจการ) สัญลักษณ์อาจจะประกอบไปด้วย ชื่อ ข้อความ วลี สัญลักษณ์ ภาพ งานออกแบบ หรือหลายส่วนร่วมกัน โดยมีความหมายทางด้านทรัพย์สินทางปัญญาเป็นเครื่องหมายแสดงถึง ชื่อสินค้าเฉพาะอย่าง หรือทุกประเภทในเครื่องหมายการค้าจะเป็นการแสดงภาพเครื่องหมาย ชื่อ ตราสัญลักษณ์เพื่อแสดงถึง อ้างถึง มีความหมายถึงสิ่งใด ๆ ก็ตามที่มีความเกี่ยวข้องกัน
ซูเปอร์แมน
ซูเปอร์แมนถือว่าเป็นตัวละครที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบตัวละครซูเปอร์ฮีโรในเรื่องอื่นๆ เช่น แบทแมน ซึ่งถือว่าเป็นตัวละครตัวแรกที่ได้รับแรงบัลดาลใจมาจากซูเปอร์แมน โดยบ๊อบ เคน ผู้สร้างแบทแมน เคยกล่าวต่อ วิน ซัลลิแวน เอาไว้ว่า “จำนวนเงินพวกนั้น[ที่ชีเกลและชูสเตอร์ได้รับจากผลงานเรื่องซูเปอร์แมน]คุณจะได้มาแค่วันจันทร์วันเดียว” เช่นเดียวกับวิคเตอร์ ฟอกซ์ สมุห์บัญชีของดีซีใขณะนั้นได้ทำการเสนอความคิดเห็นต่อ วิล ไอส์เนอร์ คณะกรรมการของ ดีซี ว่าควรจะสร้างตัวละครที่มีลักษณะใกล้เคียง กับซูเปอร์แมน ซึ่งตัวละครนั้นก็คือ วันเดอร์ วูแมน โดย"วันเดอร์ วูแมน" ทำการตีพิมพ์ฉบับแรกในเดือนพฤษภาคม ค.ศ. 1939 แต่หลังจากที่ฟอกซ์แพ้คดีความในการครอบครองลิขสิทธิ์ของตัวละครต่อทางดีซี ฟอกซ์จึงต้องยุติบทบาททั้งหมดที่เขามีต่อวันเดอร์ วูแมน จนกระทั่งภายหลังฟอกซ์จึงมาประสบความสำเร็จกับตัวละครที่มีชื่อว่า บลู บีทเทิล ส่วน กัปตันมาร์เวล ตัวละครของนิตยสารฟอว์เซทท์ คอมิคส์ ทำการตีพิมพ์ในปี ค.ศ 1940 ได้กลายมาเป็นคู่แข่งสำคัญของซูเปอร์แมนในการแย่งความนิยมตลอดทศวรรษ 1940 โดยในช่วงนั้นได้มีการฟ้องร้องกันไปมาระหว่าง 2 สำนักพิมพ์ จนกระทั่งทางสำนักพิมพ์ ฟอว์เซทท์ยอมรับข้อเสนอจากทางดีซีในปี ค.ศ.1953 โดยทางฟอว์เซทท์ต้องยุติการพิมพ์ผลงานทั้งหมดของกัปตันมาร์เวล ในยุคสมัยปัจจุบันหนังสือการ์ตูนแนวซูเปอร์ฮีโรนับได้ว่าเป็นสิ่งที่โดดเด่นมากในวงการหนังสือการ์ตูนของอเมริกา ซึ่งมีตัวละครนับพันๆตัวได้ถูกสร้างขึ้นมาตามรอยของซูเปอร์แมน
อารีเฟน ฮะซานี
ในปีพ.ศ. 2530 เพื่อนได้ชักชวนให้ไปทำงานด้านดีไซน์และออกแบบลายผ้าให้กับบริษัท ในเครือ GQ GROUP อยู่ 3 ปี และยังคงใช้เวลาหลังเลิกงานเขียนการ์ตูนอยู่เหมือนเดิม
ดอนนา คาราน
กระทั่งในปี ค.ศ.1974 ที่ แอนน์ ไคลน์ ต้องเสียชีวิตลงด้วยโรคมะเร็ง ดอนนา คาราน จึงสามารถมีโอกาสขึนมาโด่งดังได้อย่างแท้จริงเมื่อเธอกุมบังเหียนการออกแบบให้กับแอนน์ ไคลน์ โดยทำงานกับเพื่อนนักศึกษาเมื่อครั้งที่เรียนออกแบบที่พาร์สันด้วยกันที่มาอยู่ที่ แอนน์ ไคล์น นี้ด้วยอีกคนหนึ่ง คือ เดลล์ โอดิโอ (Dell Olio) จากการเข้ามาบริหารงานออกแบบของทั้งสอง แอนน์ ไคลน์ สามารถยืนหยัดอยู่ได้ ถึงแม้จะไม่มีเจ้าของตราสินค้าตัวจริงอยู่แล้วก็ตาม จนกระทั่งแอนน์ ไคลน์ สามารถคว้ายอดกำไรจากการขายได้อย่างงดงาม และเป็นตราสินค้าที่มีชื่อเสียงทางด้านชุดกีฬาที่ได้รับความนิยมสูงสุดในสหรัฐอเมริกาตราหนึ่ง
พระคัมภีร์คนยาก
การเลือกว่าจะสร้างรูปใดหรือหัวข้อใดบางครั้งก็ยากที่จะเข้าใจได้ การเลือกก็ขึ้นอยู่กับปรัชญาท้องถิ่น หรือความต้องการชั่วแล่นของผู้จ้างงานอย่างใดอย่างหนึ่ง บางครั้งรูปที่สร้างก็ง่ายต่อการบอกได้ว่าเป็นผู้ใดเพราะมีสัญลักษณ์ประจำตัวประกอบ เช่นนักบุญจอห์นแบ็พทิสต์ก็อาจจมีกางเขนใบหญ้าและแถบหรืออาจจะสวมเสื้อขนอูฐ, นักบุญแมรี แม็กดาเลนก็จะมีผอบน้ำมันหอม, นักบุญปีเตอร์ถือกุญแจสวรรค์, นักบุญอากาธาถือถาดที่มีหน้าอก ผู้เป็นมรณสักขีก็มักจะถือใบปาล์ม หรือ อุปกรณ์ที่ใช้ในการฆ่า นักบุญเดอนีส์ประคองหัวตนเองที่อ้างกันว่าเดินถือรอบเมือง
การออกแบบสิ่งทอ
รูปทรง คือ รูปทรงของผลิตภัณฑ์ในลักษณะ 3 มิติ ที่มองเห็นได้จากภายนอก เช่น ความคับและหลวมของเสื้อผ้าเมื่อสวมใส่ รูปทรงของ กระเป๋าผ้า เมื่อใส่ของจนเต็ม เป็นต้น
Obsidian Entertainment
ในช่วง "Neverwinter" "Nights 2 กำลังอยู่ในช่วงของการพัฒนา", ทางทีม การได้เข้าไปหาผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหม่ เพื่อที่จะขอทำงานเพิ่มเติมอีกโปรเจกต์หนึ่ง. โดย Disney Interactive Studios ได้มอบมายให้ Obsidian สร้างเกมภาคปฐมบทของ "Snow White and the Seven Dwarves" โดยมีขื่อว่า "Dwarves", ซึ่งเป็นเกมในรูปแบบมุมมองบุคคลที่สาม action game สำหรับ PlayStation 3 และ Xbox 360. ซึ่งทางทีมเองก็ได้สร้างตัวต้นแบบของเกมมา ในขณะที่ CEO ของ Disney ได้ถูกเปลี่ยนคนใหม่เข้ามา. การเปลี่ยน CEO ทำให้ Disney ได้เปลี่ยนแนวทางที่แตกต่างไปจากทางเดิมอย่างสิ้นเชิง, ซึ่งทำให้ Snow White franchise "ห้ามดัดแปลง" และผลก็คือยกเลิกโปรเจกต์ที่พวกเขากำลังทำอยู่นั่นเอง. ทำให้ Urquhart และทีมที่สร้างเกมได้รับกับประสบการณ์ "หัวใจสลาย"สำหรับผู้เขาของจริง
ดิกนีตี้ รีเทิร์นส์
"...เสื้อผ้าที่เรารับจากโรงงานอื่นมาทำ รับต่อกันมาหลายทอด ตัวหนึ่งทำ 20-30 ขั้นตอน แต่เราได้ค่าแรงตัวละ 16 บาท ซึ่งมันน้อยมาก ถ้าเรารับเองทำเอง ไม่ต้องผ่านใคร ชีวิตความเป็นอยู่ของเราน่าจะดีกว่านี้..." (สุนี นามโส, สมาชิก"กลุ่มโซลิดาริตี้")
"...บางครั้งคนภายนอกก็บอกว่า เรายังต้องทำงานหนักไม่ต่างจากที่โรงงานเดิม แต่เรารู้ว่ามันต่าง เพราะที่นี่ไม่มีใครบังคับ ไม่มีนายจ้างคอยเอารัดเอาเปรียบ ไม่มีใครคอยขู่ตะคอกด่า และที่สำคัญที่สุดมันเป็นโรงงานของพวกเราเอง..."
การออกแบบแฟชั่น
ญี่ปุ่นเป็นประเทศเดียวในเอเชียที่มีรูปแบบแฟชั่นเป็นที่ยอมรับในระดับสากล ตลาดส่วนใหญ่อยู่ที่โตเกียว งานของที่นี่มีความปล่อยโล่งและซับซ้อน เป็นเหตุมาจากการตัดเย็บที่ซับซ้อนตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ส่วนสีนั้นจะเป็นโทนนุ่ม และลวดลายมากมาย มีนักออกแบบที่มีชื่อเสียงหลายคน เช่น Yohji Yamamoto, Kenzo, Issey Miyake, Comme des Garcons’s Rei Kawakubo เป็นต้น
การออกแบบกราฟิก
มักมีการเข้าใจผิดว่ากราฟิกดีไซน์เป็นงานที่ทำด้วยคอมพิวเตอร์หรือเป็นการสร้างแอนิเมชันสามมิติเพียงอย่างเดียว ซึ่งในความเป็นจริง คอมพิวเตอร์เป็นเพียงเครื่องมือชิ้นหนึ่งที่ช่วยในการสร้างงานกราฟิกดีไซน์ได้ เช่นเดียวกับ ดินสอ ปากกา พู่กัน
การออกแบบสิ่งแวดล้อม
การออกแบบสิ่งแวดล้อมอาจจำกัดความได้ดังนี้ “เราอาศัยอยู่ในโลกของการออกแบบอยู่ตลอดเวลา การสรรค์สร้างสิ่งแวดล้อมประจำวันที่เราอาศัยอยู่นี้มักเกี่ยวข้องกับระบบที่สลับซับซ้อนของความหมายทางวัฒนธรรม การสื่อสารด้วยภาพ และการใช้เครื่องมือ เทคโนโลยี และวัสดุเสมอ การออกแบบสิ่งแวดล้อมถือเป็นศาสตร์หนึ่งที่รวมเอาสิ่งแวดล้อมที่ถูก สร้างขึ้น สิ่งแวดล้อมธรรมชาติ และสิ่งแวดล้อมของมนุษย์เข้าไว้ด้วยกันและมุ่งเน้นในการบันดาลให้เกิดความเกี่ยวพันทางกายภาพและสังคมที่ดีงามจากพฤติกรรมมนุษย์และกระบวนการทางธรรมชาติ การออกแบบเป็นการค้นหาคำตอบขั้นมูลฐานของมนุษย์ที่ว่า เราควรจะอยู่บนโลกนี้ให้ดีได้อย่างไร อะไรควรเป็นตัวกำหนดการกระทำของเรา? ความมุ่งมั่นที่ยุ่งยากซับซ้อนนี้ต้องอาศัยความรู้ที่เป็นสหวิทยาการ” 
"การออกแบบสิ่งแวดล้อม" ในความรู้สึกเดิม คือการพัฒนาสภาพแวดล้อมกายภาพทั้งภายในและภายนอกอาคาร เพื่อให้เกิดสุนทรียภาพหรือสนองประโยชน์ใช้สอยประจำวัน หรือสรรค์สร้างประสบการณ์เฉพาะ เน้นสิ่งแวดล้อมที่ออกแบบโดยมนุษย์ การออกแบบสิ่งแวดล้อมต้องการผู้ที่มีความชำนาญเฉพาะด้าน หมายรวมถึง สถาปนิก architects นักวิทยาศาสตร์ระบบเสียงacoustical วิศวกร engineers นักวิทยาศาสตร์สิ่งแวดล้อมenvironmental scientists ภูมิสถาปนิก landscape architects นักวางผังเมืองurban planning มัณฑนากรinterior designers นักออกแบบระบบแสงlighting designers นักออกแบบนิทรรศการexhibition designers บางกรณีอาจรวมถึงเรื่องที่เกี่ยวกับการอนุรักษ์ทางประวัติศาสตร์historic preservation ด้วย และไม่นานมานี้ก็ได้เพิ่มเกี่ยวกับ "การออกแบบเพื่อคนพิการdisability access" อีกด้านหนึ่ง
ผู้ประกอบการสังคม
โจวาน่า โดมิซิโลได้ก่อตั้ง Ashokas ในปี 2017 และเป็นองค์กรณ์เพื่อสนับสนุนนักลงทุนท้องถิ่น เดย์ตันบอกกับพนักงานของเค้าให้มองหาสี่สิ่งที่สำคัญความคิดสร้างสรรค์ คุณภาพของผู้ประกอบการ ผลกระทบทางสังคมของแนวคิดและจริยธรรม การสร้างสรรค์มีสองส่วนที่สำคัญ การตั้งเป้าหมายและการแก้ปัญหา ผู้ประกอบการทางสังคมมีความคิดสร้างสรรค์พอที่จะมีวิสัยทัศน์ในสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำให้เกิดขึ้นและรู้ว่าจะทำให้วิสัยทัศน์เกิดขึ้นได้อย่างไร ในหนังสือ พลังจองคนไม่มีเหตุผล John Elkington และ Pamela Hartigan อธิบายว่าทำไมผู้ประกอบการทางสังคมไม่มีเหตุผล โดยอ้างว่าชายหญิงเหล่านี้อยากได้ผลกำไรทางสังคมที่คนอื่นไม่หวังผล และยังไม่สนใจหลักฐานที่ชี้ให้เห็นว่าวิสาหกิจของพวกเขาจะล้มเหลวและพยายามวัดผลลัพธ์ที่ไม่มีใครสามารถวัดได้
เอกก์ ภทรธนกุล
นอกจากแบรนด์องค์กร ดร.เอกก์เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาแบรนด์จังหวัด โดยเป็นที่ปรึกษาแบรนด์ของจังหวัดเชียงราย จังหวัดระยอง และจังหวัดสกลนครเป็นต้น
ชมรมนิเทศศิลป์
งานออกแบบเป็นศิลปะอีกแขนงที่เราเริ่มหันมาให้ความสนใจกันมากขึ้น แม้หลายคนจะยังไม่ค่อยเข้าใจงานออกแบบสักเท่าไรนัก แต่อย่างน้อยที่สุดงานออกแบบ ก็ได้ชื่อว่าสวย จึงไม่น่าแปลกใจที่ไม่ว่าจะเป็นศิลปินตัวจริงหรือคนเดินถนนผ่านไปมา ทุกคนต่างก็ให้ความสนใจกับงานออกแบบ
เกราะญี่ปุ่น
สำหรับ มอน หรือ ตราประจำตระกูล การออกแบบของมอนจะมีความสำคัญมากกว่าการใช้สี ซึ่งแตกต่างไปจากตราประจำตระกูลของ ตะวันตก และเมื่อตระกูลใดตระกูลหนึ่งเริ่มใช้ มอน รูปแบบใด ก็จะใช้ไปตลอดโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลง ในตราประจำตระกูลของ ยุโรป จะมีการแบ่งเครื่องหมายตราประจำตระกูลออกเป็นครึ่งหนึ่ง หรือเป็นเสี้ยวหนึ่งส่วนสี่ ซึ่งแสดงถึงเปอร์เซ็นต์ของเจ้าของที่มีส่วนในตระกูลนั้น แบบของตราประจำตระกูลจึงมักถูกเปลี่ยนแปลง โดยลูกชายคนแรก คนที่สอง หรือคนที่สามของตระกูล ทำให้กิจกรรมการสร้าง ตราประจำตระกูลกลายเป็นเรื่องที่ซับซ้อน ขณะที่ในญี่ปุ่นสมาชิกทั้งหมดของตระกูลรวมถึงบริวารทั้งหมดจะใช้มอนแบบเดียวกัน
การออกแบบสิ่งทอ
บุคลิกภาพ การออกแบบเครื่องแต่งกายต้องส่งเสริมบุคลิกให้กับผู้สวมใส่ บุคลิกภาพสุภาพเรียบร้อย ควรออกแบบชุดให้มีจีบ บุคลิกภาพกระฉับกระเฉงแบบนักกีฬา ควรออกแบบชุดให้เรียบเสมอกันไม่มีจีบ สีผ้าควรเป็นสีเข้ม บุคลิกภาพสุขุมแบบผู้ใหญ่ ควรออกแบบเครื่องแต่งกายที่เน้นความสง่างาม อาทิ การตีเกล็ด การปัก บุคลิกภาพเก๋ไก๋ ควรออกแบบให้เครื่องแต่งกายดูโดดเด่น สีสันสดใส บุคลิกภาพว่องไว ปราดเปรียว ควรออกแบบเครื่องแต่งกายให้ทะมัดทะแมง เคลื่อนไหวสะดวก ใช้เนื้อผ้าสีเข้ม
The World Ends with You
ทีมงานตัดสินใจสร้างเกมด้วยกราฟิกสองมิติแทนที่จะเป็นสามมิติ เนื่องจากเชื่อว่าจะสร้างความแตกต่างของเกมนี้จากเกมอื่นของ สแควร์เอนิกซ์ และยังนำเสนอจินตนาการของเกมได้มากกว่า ในขั้นตอนแรกซึ่งเป็นการสร้างรูปแบบศิลปะสำหรับเกม ทะคะยุกิ โอดะจิ background art director มีความคิดว่าบรรยากาศสมัยใหม่จะทำให้เกมน่าเบื่อเกินไป เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้จึงออกแบบกราฟิกของชิบุยะให้มีลักษณะเอนเอียงและเป็นเหลี่ยมมุม ซึ่ง Creative team คนอื่นก็พบว่าวิธีนี้ทำให้กราฟิกกลมกลืนกับเกมได้เป็นอย่างดี สำหรับฉากต่อสู้นั้น ฉากหลังของจอบนจะออกแบบเพื่อเน้นความน่าสนใจของภาพ ขณะที่ฉากหลังของจอสัมผัสด้านล่างจะออกแบบเพื่อเน้นระบบการเล่น Ohdachi ยังได้ทำหน้าที่ออกแบบอาร์ตเวิร์กสำหรับ psych pins และผสมผสานศิลปะประชานิยมเข้ากับ tribal design สำหรับกราฟิกในหลายๆส่วน ในส่วนของการออกแบบตัวละครเป็นหน้าที่ของเท็ทสึยะ โนะมุระ และ Gen Kobayashi ซึ่งออกแบบขึ้นเพื่อให้เข้ากับบรรยากาศของโตเกียวในโลกจริง ต่อมาจึงออกเสื้อผ้าโดยยึดตามบุคลิกของตัวละคร โคะบะยะชิยังได้ทำหน้าที่ออกแบบตัวละครที่บังคับไม่ได้ และบันทึกการนำภาพร่างออกแบบมาสร้างเป็นตัวละครที่สมบูรณ์ ฮะเซะงะวะทำหน้าที่ออกแบบนอยส์ โดยต้องการทำให้มีลักษณะที่เป็นสิ่งมีชีวิตก่อนที่จะเน่าเปื่อยเป็นกระดูก และเพื่อให้แสดงออกถึงอารมณ์ของมนุษย์ จึงเลือกใช้สิ่งมีชีวิตที่สื่อถึงความรู้สึก เช่น หมาป่า หรืออีกา การนำเสนอรูปแบบของนอยส์ภายในเกมจะต้องวาด 2D sprites จากหลายๆมุมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวบนจอภาพ รวมทั้งใช้ rotoscoping บน pre-rendered sprites และ สแควร์เอนิกซ์ ต้องประชุมกับ Jupiter หลายครั้งเพื่อยืนยันว่า sprite สอดคล้องกับรูปแบบของเกม ซึ่งคันโดะต้องเดินทางระหว่างโตเกียวและเกียวโตเป็นเวลา 2 ชั่วโมงทุกสัปดาห์เพื่อตรวจสอบการทำงานในส่วนนี้
อีฟว์ แซ็ง โลร็อง
อีฟว์ต้องดำรงตำแหน่งหัวหน้าผู้ออกแบบของห้องเสื้อดียอร์ตั้งแต่วัยเพียง 21 ปี ผลงานออกแบบชุดฤดูใบไม้ผลิในปี 2501 ถือเป็นชุดที่สามารถช่วยพยุงห้องเสื้อดียอร์ให้ไม่ล้มละลายได้ แบบอย่างการออกแบบเสื้อผ้าในชุดฤดูใบไม้ผลิของอีฟว์นั้นได้ทำให้อีฟว์โด่งดังไปทั่วโลกและชุดออกแบบของอีฟว์นั้นได้กลายมาเป็นที่รู้จักกันในนาม trapeze dress แล้วอีฟว์ก็ได้ทำการย่อนามสกุลของเขาให้เหลือแค่แซ็ง โลร็อง เพื่อให้นักข่าวต่างชาติจำและสะกดนามสกุลเขาได้ง่ายขึ้น
แบทแมน บีกินส์
ชุดค้างคาวของแบทแมนในภาคนี้ เน้นการออกแบบให้ผู้สวมใส่สะดวกในการเคลื่อนที่ ทำท่าทางในการต่อสู้ต่าง ๆ รวมถึงการก้มตัว ซึ่งต่างจากภาคก่อนหน้าที่ชุดไม่ยืดหยุ่น โค้งงอลำบาก และที่สำคัญคือ มักจะจำกัดการเคลื่อนไหวของส่วนหัวของผู้ใส่ การออกแบบชุดในภาคนี้ เป็นหน้าที่ของ ลินดี เฮมมิง และทีมงานฝ่ายออกแบบเครื่องแต่งกายของเธอ พวกเธอออกแบบชุดค้างคาวในสถานที่ทำงานที่มีรหัสว่า "เคปทาวน์" โดยตั้งอยู่ในสตูดิโอเชปเพอร์ตัน กรุงลอนดอน ในขั้นแรกนั้น ชุดแบทแมนถูกสร้างขึ้นมาโดยใช้ยางเทียมเป็นวัตถุดิบ และนำไปขึ้นรูปโดยการหล่อแบบครีมลาเทกซ์ โดยทีมงานได้ไปหล่อแบบจากร่างกายของคริสเตียน เบล โดยตรง เมื่อขึ้นรูปชุดแล้วจึงมาแกะสลักร่วมกับดินน้ำมันและนำแพลสทิลีนมาเกลี่ยพื้นผิวให้เรียบ นอกจากนั้นแล้ว ทีมงานยังได้ทดลองผสมโฟมที่แตกต่างกันเข้าด้วยกัน เพื่อหาส่วนผสมที่มีความยืดหยุ่น เบา ทนทาน และมีสีดำที่สุด เพื่อนำมาสร้างชุด แต่การทดลองนั้นก็เกิดปัญหา เมื่อส่วนผสมที่ทำให้โฟมเป็นสีดำกลับไปลดความทนทานของมัน ส่วนผ้าคลุมที่ติดอยู่กับชุดนั้น ผู้กำกับภาพยนตร์ คริสโตเฟอร์ โนแลน ต้องการให้มันสามารถ "พริ้วไหวได้เหมือนภาพในหนังสือการ์ตูนแบทแมนชั้นเยี่ยมหลาย ๆ เรื่อง" โดยทางเฮมมิงได้เลือกใช้เส้นใยไนลอนที่ใช้ทำร่มชูชีพ สามารถหดตัวได้เมื่อเกิดไฟฟ้าสถิตย์ และมีโอกาสถูกตรวจจับในที่มืดได้น้อย มาเป็นวัตถุดิบในการสร้าง ซึ่งในขั้นตอนการสร้างนั้น ทางทีมงานได้รับความร่วมมือจากทางกระทรวงกลาโหมอังกฤษด้วย
การออกแบบสิ่งทอ
รูปร่าง การออกแบบเครื่องแต่งกายนั้นต้องให้ความสำคัญกับเรื่องรูปร่างด้วยของผู้สวมใส่ด้วย เพราะการออกแบบที่ดีนั้นต้องอำพรางส่วนบกพร่อง และช่วยเสริมจุดเด่นให้กับผู้สวมใส่ด้วย รูปร่างผอมสูง ควรออกแบบโดยใช้เส้นตามขวาง ที่คอปกควรมีระบายลายผ้าตามขวางเพื่อลดความสูง คนอกใหญ่ ควรออกแบบโดยใช้เส้นตั้งฉาก เสื้อคอแหลม เสื้อเอวต่ำบริเวณสะโพก กระโปรงบาน คนสะโพกใหญ่ ควรออกแบบโดยใช้การตกแต่งบริเวณอื่นที่ไม่ใช่สะโพกเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจ
เทคโนโลยี การบันเทิง และการออกแบบ
การประชุมว่าด้วยเทคโนโลยี การบันเทิง และการออกแบบ () หรือเรียกย่อ ๆ ว่า TED เป็นกลุ่มงานประชุมสากลที่มีเจ้าของเป็นองค์กรเอกชนไม่หวังผลกำไร มูลนิธิเซปลิง ภายใต้คำขวัญว่า "ความคิดน่าเผยแพร่" (Ideas Worth Spreading) TED เริ่มขึ้นเป็นครั้งแรกในปี ค.ศ. 1984 ทีแรกตั้งใจให้เป็นงานจัดครั้งเดียว 
ต่อมาจึงเริ่มจัดงานประจำปีในปี ค.ศ. 1990 TED ในยุคแรกเน้นประเด็นเกี่ยวกับเทคโนโลยีและการออกแบบ ซึ่งสอดคล้องกับแหล่งกำเนิดของงานประชุมคือ ซิลิคอนแวลลีย์ แต่ต่อมาได้ขยายประเด็นพูดคุยเป็นหัวข้อเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ วัฒนธรรม และวิชาการเพิ่มขึ้นมาด้วย
The World Ends with You
ในการทำให้เกมมีความเป็นเอกลักษณ์มากขึ้น ผู้ออกแบบจึงต้องการจำลองสถานที่จริงมาสร้างเป็นบรรยากาศในเกม ในระยะแรกได้วางแผนว่าจะจำลองจากสถานที่หลายแห่งทั่วโลก ต่อมาได้จำกัดการเลือกสถานที่ให้อยู่เฉพาะในเมืองที่ต้องการเพื่อให้สามารถสร้างบรรยากาศได้อย่างสมจริงที่สุด ในที่สุดในปีแรกของขั้นตอนการพัฒนา คนโดะได้ตัดสินใจเลือกชิบุยะเป็นสถานที่หลัก กระนั้นก็ยังมีความกังวลว่าผู้เล่นในต่างประเทศจะไม่คุ้นเคยกับบรรยากาศภายในเกม ทีมงานต้องการให้ยืนยันได้ว่าเกมจะนำเสนอบรรยากาศของชิบุยะได้อย่างสมจริง จึงออกถ่ายภาพเมืองตามดาดฟ้าอาคารโดยไม่ได้รับอนุญาต แล้วจำลองแบบแผนผังชิบุยะสำหรับเกม โดยยังคงสถานที่สำคัญในโลกจริงไว้ แต่ได้เปลี่ยนชื่อร้านค้าและอาคารต่างๆ ด้วยเหตุผลด้านลิขสิทธิ์ ตัวอย่าง 109 Building ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น "104 Building" ขณะที่ร้านสตาร์บัคส์ที่อยู่ติดกับ scramble crossing ซึ่งเป็นสาขาที่มีผู้ใช้บริการมากที่สุดแห่งหนึ่ง ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น "Outback Cafe" ความสำเร็จของเกมทำให้แฟนเกมออกสำรวจย่านชิบุยะเพื่อชมสถานที่จริงที่ถูกจำลองลงในเกม นอกจากนี้ส่วนอื่นๆในเกมอย่างเช่น อาหาร เสื้อผ้า หรือการใช้โทรศัพท์มือถือ ก็นำ selection ของย่านชิบุยะมาใช้ในเกมเช่นกัน แรกเริ่มนั้นทีมงานมีความคิดที่จะใช้ภาพเขียนตามกำแพงสาธารณะที่มีอยู่ทั่วไปในชิบุยะมาใช้เป็นแหล่งการใช้พลังต่างๆ ในเกมของผู้เล่น แต่เนื่องจากส่วนนี้แสดงผลได้ยาก จึงเปลี่ยนเป็นการสร้าง psych pins ขึ้นแทน
ตราสินค้า
ตราสินค้าประกอบด้วย "ชื่อตราสินค้า" (Brand name) หรือ " (ชื่อ) ยี่ห้อ" (, แต้จิ๋ว: หยี่ห่อ) คือส่วนที่สามารถอ่านออกเสียงได้ และ "เครื่องหมายตราสินค้า" (Brandmark) คือส่วนที่ไม่สามารถอ่านออกเสียงได้ แต่สามารถจดจำได้ อาทิสัญลักษณ์ รูปแบบ สีสัน ตัวอักษรประดิษฐ์ เสียง หรือรูปทรงที่จดจำได้ง่ายอย่างรองเท้าบูตแฟชั่น เป็นต้น หากเป็นภาพสัญลักษณ์อย่างเดียว ส่วนนี้อาจเรียกว่าเป็นตราเครื่องหมาย (logo) ได้เช่นกัน
ชัชวาลย์ พริ้งพวงแก้ว
นับตั้งแต่ประมาณปี พ.ศ. 2518 งานด้านการออกแบบได้เริ่มหลากหลายจากการเร่งรัดพัฒนาประเทศและการส่งเสริมการท่องเที่ยว งานบริการวิชาชีพได้เริ่มมีงานวางแผนที่ต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญแบบสหสาขาทั้งวางแผน หรือนักผังเมือง วิศวกรสาขาต่าง ๆ นักเศรษฐศาสตร์ นักบริหาร ฯลฯ ตลอดจนภูมิสถาปนิกและมัณฑนากร ขนาดของงานก็มีขนาดใหญ่ขึ้นและขยายออกไปต่างประเทศ ทำให้บริษัท ดีไซน์ 103 ต้องจัดตั้งบริษัทในเครือขึ้นอีกหลายบริษัท รวมทั้งบริษัทชัชวาลย์-เดอ เวเกอร์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด บริษัทไทยอัลฟา คอนซัลติ้ง เอ็นจิเนียร์ส จำกัด และบริษัทอื่นๆ อีก 5 บริษัท
เอกลักษณ์องค์กร
อย่างไรก็ตามเครื่องหมายบริษัท (Corporate Marks) ที่ดีจะต้องประกอบด้วยสิ่งต่างๆ ดังนี้
(วัชรินทร์ อนันตคุปกรณ์,2536:34)
ยูโรเกม
ยูโรเกมเป็นคำกำกับที่ใช้กันโดยทั่วไป แต่ยังไม่แน่นอน เนื่องจากส่วนใหญ่ของเกมเหล่านี้มีชื่อของนักออกแบบเด่นชัดในกล่อง บางครั้งเป็นที่รู้จักกันในนามของดีไซเนอร์เกม(designer game) ชื่ออื่น ๆ ได้แก่ บอร์ดเกมสไตล์เยอรมัน เกมกลยุทธ์สำหรับครอบครัวและฮอบบี้เกม เกมที่มีน้ำหนักเบาและสั้นกว่านี้เป็นที่รู้จักกันในชื่อเกตเวย์เกม ขณะที่อีกเกมที่หนักกว่านั้นจะเรียกว่าเกมของนักเล่นเกม (gamers' game)
การออกแบบสิ่งทอ
หน้าที่การงาน การออกแบบเครื่องกายที่ดีนั้นต้องให้ความสำคัญกับโอกาสในการใช้งานด้วย ชุดลำลอง ควรออกแบบให้ใส่สบายและใส่ได้ทุกโอกาส ชุดข้าราชการ ควรออกแบบให้ดูเรียบและสีสันไม่ฉูดฉาด ชุดทำงาน ควรออกแบบให้ดูเป็นทางการ น่าเชื่อถือและมีสีสันสดใส
นวัตกรรม
มีผู้ให้ความหมายไว้มากมาย ในยุคแรกๆ จะพูดถึงอะไรที่เป็นสิ่งใหม่ๆ เท่านั้น ต่อมา โรเจอร์ ได้เริ่มกล่าวถึง การแพร่กระจายของนวัตกรรมด้วย Diffusion of Innovation อย่างไรก็ดี คำจำกัดความที่ดูเหมือนจะครอบคลุมที่สุด คือ Invention + Commercialization หรือ ต้องมีการนำสิ่งประดิษฐ์ที่คิดว่าใหม่ ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้จริง ทั้งทางธุรกิจ หรือ ทางสังคม ทั้งนี้รูปแบบของนวัตกรรม ก็สามารถแบ่งออกเป็นได้ตามรูปแบบ (Product, Service, Process) หรือ อาจแบ่งตามระดับความใหม่ก็ได้ ซึ่งจะแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มด้วยกัน ได้แก่ Incremental, Modular, Architectural และ Radical Innovation Teerapon.T (2008) กล่าวถึง Innovation หรือ นวัตกรรมว่า อาจหมายถึง สิ่งประดิษฐ์ หรือ สิ่งใหม่ ที่ต้องสร้างให้เกิด Value Creation คือ นำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้นั่นเอง
การจัดการทรัพยากรมนุษย์
ปัจจุบันการบริหารจัดการและบริหารทรัพยากรมนุษย์มีสำคัญเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ต่อองค์กรต่างๆ ทั้งในภาคธุรกิจเอกชน หรือแม้กระทั่งในหน่วยงานภาคราชการเอง เพราะไม่ว่าองค์กรจะปรับปรุงเปลี่ยนแปลงไปในทางใด ย่อมต้องเกี่ยวข้องกับตัวบุคคลทั้งสิ้น จึงอาจกล่าวได้ว่า ตัวชี้วัดความสำเร็จอย่างยั่งยืนขององค์กรนั้นอยู่ที่ "คุณภาพของคน" ในองค์กรนั้นๆ
วอนดัช
ยี่ห้อวอนดัชมีผู้รับใบอนุญาต ทั้งในสหรัฐอเมริกา, ทวีปยุโรป, ประเทศไทย, มาเลเซีย, สิงคโปร์, จีน, ฟิลิปปินส์ และบราซิล โดยเครื่องหมายการค้านี้มีสำนักงานใหญ่อยู่ในลอสแอนเจลิสสำหรับทุกการตลาด, โซเชียลมีเดีย และกิจกรรมของสะสมที่ได้รับการอนุมัติ รวมถึงในประเทศลักเซมเบิร์กสำหรับการพัฒนาเพื่อออกใบอนุญาต, การคุ้มครองเครื่องหมายการค้า ตลอดจนการบริหารแบรนด์ระดับโลก โดยมีกรรมการผู้จัดการคือโอลิเวีย เมอร์ซิเออร์, ผู้อำนวยการบริหารคือแกรี กรีน, ผู้จัดการโซเชียลมีเดียคือคาริน เอ็คลุนด์ และผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์คือเอ็ดการ์ มูโญซ
แอนดี วอร์ฮอล
เมื่อผลงานของแอนดีเป็นที่รู้จักกันในวงการนักวาดภาพประกอบอย่างแพร่หลายแล้ว ในที่สุดเขาก็ได้รับรางวัลเหรียญตราจากชมรมผู้กำกับศิลป์อเมริกัน (American Art Directors Club) และการประกาศเกียรติคุณจากสถาบันกราฟิก อาร์ต อเมริกัน (American Institute of Graphic Arts) ในช่วงระหว่างปี 1956 – 57 นอกจากงานวาดภาพประกอบแล้ว แอนดีก็ทำงานในด้านพาณิชย์ศิลป์ (Commercial Art) แทบทุกอย่างเท่าที่จะทำได้ทั้ง งานออกแบบการ์ดอวยพร ออกแบบปกหนังสือและปกแผ่นเสียง ออกแบบโฆษณาสินค้าไปจนถึงตกแต่งวินโดว์ (Window) หน้าร้านขายสินค้าให้กับห้าง บอนวิต เทลเลอร์ (Bonwit Teller) งานที่ทำรายได้เป็นชิ้นเป็นอันครั้งแรกของเขาก็คืองานออกแบบทำโฆษณารองเท้าให้กับบริษัท ไอ มิลเลอร์ (I” Miller) ที่สามารถสร้างรายได้มากกว่าครึ่งของรายได้ทั้งหมดให้กับเขา เมื่อรายได้เริ่มดีขึ้นจนแอนดีสามารถหารายได้กว่าปีละ 1 หมื่นดอลลาร์ แอนดี และฟิลลิป เพิร์ลสไตน์ ก็ย้ายไปอยู่ที่ห้องเช่าแห่งใหม่บนถนน เวสต์ 23 (West 23 Street) ในแมนฮัตตัน
และในปี 1952 นั้นเอง แอนดีก็ได้จัดงานแสดงภาพเขียนของเขาขึ้นเป็นครั้งแรกที่ ฮิวโก้ แกลลอรี่ (Hugo Gallery) บนถนน 55 (Fifty-fifth Street) ในนิวยอร์ก การแสดงภาพครั้งนี้ แอนดีใช้ชื่อว่า “ภาพวาด 15 ภาพจากงานเขียนของทรูแมน คาโปต (Fifteen Drawings Based on the Writings of Truman Capote)” เป็นงานภาพประกอบเรื่องจากหนังสือของทรูแมน คาโปต (Truman Capote) นักเขียนนิยายมีชื่อชาวอเมริกัน การจัดแสดงภาพเขียนเดี่ยวของแอนดีครั้งนี้เป็นเหมือนกับเครื่องหมายยืนยันถึงความเป็นศิลปินมืออาชีพที่สามารถสร้างสรรค์งานได้อย่างสมบูรณ์เต็มตัวแล้วนั่นเอง
การออกแบบแฟชั่น
ลอนดอนเป็นศูนย์ของอุตสาหกรรมสิ่งถักทอของอังกฤษ และมีอิทธิพลจากหลากหลายประเทศส่งผลต่อแฟชั่นสมัยใหม่ในปัจจุบัน รูปแบบโดยทั่วไปของอังกฤษนั้นดูซับซ้อนและฉลาด ยิ่งเดี๋ยวนี้รูปแบบยิ่งมีเอกลักษณ์มากขึ้น แบรนด์ที่มีชื่อเสียงในอังกฤษมีอยู่มากมาย เช่น Burberry, Jimmy Choo, Paul Smith, Vivienne Westwood, Stella McCartney, John Galliano Alexandar McQueen เป็นต้น
เวย์น ธีโบด์
กล่าวโดยสรุปได้ว่างานที่ธีโบด์สร้างขึ้นมานั้นไม่ได้เป็นเพียงความต้องการหรือความปรารถนาในอาหารดังที่เห็นในภาพ หากแต่เป็นความทรงจำที่ได้พบเห็นครั้งยังเป็นเด็กตามฝาผนัง กำแพงหรือหน้าต่างในร้านค้า ร้านอาหาร หรือโรงภาพยนตร์ แต่สิ่งที่ธีโบด์ต้องการจะสื่อถึงไม่ได้มีเพียงภาพอาหารหรือภาพภูมิทัศน์เพียงอย่างเดียว ในปัจจุบัน ธีโบด์ยังคงวาดภาพในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับสิ่งของในชีวิตประจำวันที่เราสามารถพบเห็นได้บ่อยครั้ง ไม่ว่าจะเป็น เครื่องสำอางหรือรองเท้า ที่ถูกวาดออกมาเป็นจำนวนมากเพื่อล้อไปกับบริบททางสังคมแบบอุตสาหกรรมที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน อีกทั้งการลงสีที่หลากหลายกับแสงที่สว่างเพื่อที่จะเน้นถึงสิ่งที่เขาต้องการเน้นย้ำ เช่นคน สถานที่หรือสิ่งของ และต้องการที่จะสะท้อนให้เห็นถึงมุมมองในอดีตของวัฒนธรรมป็อป และฉากหรือภูมิทัศน์ของอเมริกาที่ผู้ชมสามารถบ่งบอกถึงสถานที่ได้อย่างง่ายดายSusan Goldman Rubin. (2007). Delicious: The Art and Life of Wayne Thiebaud.
โมด็อค
จอร์จ ทาเลตัน เป็นช่างเทคนิคขององค์กรแอดวานซ์ไอเดียเมคานิกส์ (AIM) โดยได้สร้างสิ่งประดิษฐ์ที่มีชื่อว่าคอสมิคคิวบ์ในช่วงไม่นานมานี้ นักวิทยาศาสตร์ขององค์กร AIM ใช้เทคนิคแปลงสายพันธุกรรมชั้นสูงเพื่อเปลี่ยนแปลงทาเลตันและสร้างสุดยอดอัจฉริยะโดยใช้ชื่อว่า MODOC (อักษรย่อจาก Mental Organism Designed Only for Computing) เพื่อศึกษาและปรับปรุงวัตถุบางอย่าง อย่างไรก็ตาม MODOC ได้กลายมาเป็นความมักใหญ่ใฝ่สูง และตัวละครดังกล่าวได้สังหารอดีตต้นแบบพร้อมกับทำการควบคุม A.I.M และตอนนี้เองที่เรียกตัวมันเองว่า MODOK (Mental Organism Designed Only for Killing) และเข้ามาสู่วังวนแห่งความขัดแย้งกับกัปตันอเมริกา ผู้ซึ่งมีความตั้งใจในการช่วยชีวิตชารอน คาร์เตอร์ ซึ่งเป็นตัวแทนจากหน่วย S.H.I.E.L.D. ให้รอดพ้นจากองค์กร A.I.M.
ฮาร์ดี อมีส
นอกจากนี้ อมีสยังได้รับผิดชอบออกแบบเสื้อผ้าให้กับแนวองค์กรและออฟฟิส ที่พัฒนามาจากการออกแบบเสื้อผ้าลักษณะพิเศษสำหรับทีมฟุตบอลบอลโลกอังกฤษปี 1966, ทีมนักกีฬาโอลิมปิกของอังกฤษในปี 1972 ชมรมเรือมหาวิทยาลัยออกฟอร์ด และ เครื่องแบบตลาดหุ้นลอนดอน นอกจากนี้ อมีสก็ได้ออกแบบเครื่องแต่งกายคอสตูมให้ภาพยนตร์ รวมทั้งเรื่อง 2001: A Space Odyssey
ธัชวิทยา
ประการแรก ประเด็นปัญหาสำคัญที่นักออกแบบธงประสบคือการออกแบบที่จะต้องนำไปผลิต ซึ่งมักผลิตเป็นจำนวนมากและมักใช้ผ้าเป็นวัตถุดิบและต้องนำไปใช้แขวนภายนอกอาคารเพื่อใช้เป็นสัญลักษณ์ของหน่วยงานหรือองค์การ ของส่วนบุคคลหรืออื่นๆ ในแง่นี้ จะเห็นว่าการออกแบบธงเสมือนการแตกสาขาออกมากจากการออกแบบตราสัญลักษณ์หรือ "โลโก" ซึ่งโลโกส่วนใหญ่เป็นเพียงตราที่อยู่นิ่งในหนังสือ จอ หรือป้ายโฆษณา ส่วนธงต้องนำไปแขวนประดับและโบกพริ้วไปมาที่มองจากระยะและทิศทางต่างๆ ที่หลากหลายกว่ามาก การใช้สีและรูปร่างที่ง่ายและเด่นชัดจึงเป็นหัวใจสำคัญในเชิงการใช้งานจริง
วิทยาลัยการจัดการ กรุงเทพมหานคร มหาวิทยาลัยพะเยา
วิทยาลัยการจัดการ กรุงเทพมหานคร มหาวิทยาลัยพะเยา มีอัตตลักษณ์ เป็นดั่ง“อัญญปัญญ์” 
หมายถึงปัญญาสร้างสรรค์ที่มีความแตกต่างที่สามารถสร้างความมั่งคั่งและมั่นคงให้ตัวบุคคลและประเทศชาติ โดยสื่อความหมายเป็นภาษาอังกฤษว่า
ดั๊บเบิ้ล เอ (1991)
ในอดีต แอ๊ดวานซ์ อะโกร เป็นที่รู้จักเฉพาะในกลุ่มอุตสาหกรรมเยื่อและกระดาษ และผู้บริโภคในกลุ่มของโรงพิมพ์และสำนักพิมพ์ เท่านั้น แต่ในปี 2543 แอ๊ดวานซ์ อะโกร ได้ใช้สื่อโฆษณาทางโทรทัศน์ และการตลาด เป็นเครื่องมือในการสร้างแบรนด์ให้กับผลิตภัณฑ์กระดาษถ่ายเอกสารหรือกระดาษสำนักงานแบรนด์ “ดั๊บเบิ้ล เอ” เป็นครั้งแรกในประเทศไทย ทำให้ผู้บริโภคหรือ End User ทั่วไปเริ่มรู้จักผลิตภัณฑ์กระดาษของแอ๊ดวานซ์ อะโกรในนามของ “ดั๊บเบิ้ล เอ” 
และได้มีการขยายธุรกิจกระดาษ แตกแขนงออกเป็นธุรกิจและบริการในหลากหลายรูปแบบ คือ ในปี 2544 ดั๊บเบิ้ล เอ ได้ร่วมมือกับเจ้าของร้านถ่ายเอกสารหลายแห่ง เพื่อปรับหน้าร้าน และบริการใหม่ให้มีมาตรฐานในรูปแบบแฟรนไชส์ภายใต้ชื่อ “ดั๊บเบิ้ล เอ ก๊อปปี้ เซ็นเตอร์” ต่อมาได้มีการแตกผลิตภัณฑ์เครื่องเขียน เช่น สมุด กระดาษโน้ต ปี 2546 เปิดธุรกิจ 1759 ดั๊บเบิ้ล เอ เดลิเวอรี่ ปี 2548 ร่วมมือกับร้านเครื่องเขียนเดิมปรับรูปแบบเป็นแฟรนไชส์ร้านเครื่องเขียน ภายใต้ชื่อ “ดั๊บเบิ้ล เอ สเตชันเนอรี่” และเปิดบริการใหม่ 1759 ดั๊บเบิ้ล เอ พริ้นเอกซ์เพรส ในปีเดียวกัน ต่อมาในปี 2549 ดั๊บเบิ้ล เอ ให้การสนับสนุนการก่อตั้งเมืองหนังสือขนาดใหญ่ภายใต้ชื่อ “ดั๊บเบิ้ล เอ บุ๊คทาวเวอร์” และในปี 2550 ได้จัดทำนิตยสารท่องเที่ยว “โวยาจ”
หลังจากการสร้างแบรนด์ดั๊บเบิ้ล เอ ในประเทศไทย ตั้งแต่ปี 2544 จนถึงปัจจุบัน ดั๊บเบิ้ล เอ ได้ใช้สื่อโฆษณาและการตลาด ไปสร้างแบรนด์ในต่างประเทศหลายแห่ง อาทิ ตลาดในฮ่องกง มาเลเซีย สิงคโปร์ ไต้หวัน เกาหลี ออสเตรเลีย เนเธอร์แลนด์ จีน เวียดนาม สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ เป็นต้น รวมทั้งมีการจำหน่ายกระดาษภายใต้แบรนด์ของดั๊บเบิ้ล เอ ไปยังทุกภูมิภาคของทั่วโลก ทั้งเอเชีย ออสเตรเลีย อเมริกา ยุโรป แอฟริกา และตะวันออกกลาง
นางมารสวมปราด้า
อย่างไรก็ตาม แอนเดรียได้เรียนรู้ว่า การทำงานในวงการแฟชั่นนั้น แม้ภายนอกจะดูสวยงาม เลิศหรู แต่เพื่อให้ได้มาซึ่งสิ่งเหล่านี้ กลุ่มคนที่ทำงานอยู่เบื้องหลัง ล้วนแต่ต้องใช้ความพยายาม และความทุ่มเทอย่างเต็มที่ เพื่อให้ได้ผลงานที่มีคุณภาพ เป็นที่ยอมรับออกมา ความร้ายกาจ ความเข้มงวด ความจุกจิกจู้จี้ และเอาแต่ใจจนดูเหมือนไร้เหตุผลของมิแรนด้า กลับเป็นส่วนประกอบสำคัญที่ทำให้นิตยสารอย่างรันเวย์ ยังคงครองความนิยมเป็นอันดับ 1 อยู่ได้
สำนักศิลปินอุตะกะวะ
โทะโยะฮะรุผู้ก่อตั้งตระกูลการพิมพ์นำเอาวิธีการเขียนแบบทัศนมิติของตะวันตกมาใช้ในงานเขียนซึ่งเป็นแนวใหม่ในการสร้างงานศิลปะของญี่ปุ่น ผู้ดำเนินตามรอยของโทะโยะฮะรุคนต่อมาที่รวมทั้งอุตะกะวะ โทะโยะฮิโระ และ อุตะกะวะ โทะโยะคุนิเขียนในลักษณะที่เป็นการแสดงออกมากขึ้น และยวนอารมณ์ (sensuous style) มากขึ้นกว่างานของโทะโยะฮะรุ และมีความเชี่ยวชาญในการเขียนภาพประเภทต่างๆ— โทะโยะฮิโระในการออกแบบภูมิทัศน์ และโทะโยะคุนิในการออกแบบภาพพิมพ์ของดาราคะบุกิ ต่อมาจิตรกรของสำนักศิลปินอุตะกะวะก็มีความเชี่ยวชาญในการเขียนภาพประเภทอื่นๆ เช่นภาพพิมพ์ของนักรบ และ งานล้อเรื่องปริศนา (mythic parodies)
การจัดการตนเอง
การจัดการตนเอง () เป็นกระบวนการที่ก่อให้เกิด โครงสร้าง (structure) หรือที่เรียกว่า กระบวนการสร้างให้เกิดรูปร่าง หรือ แพตเทิร์น (pattern formation)โดยที่ไม่ต้องพึ่งการควบคุมจากส่วนกลาง หรือ ผ่านการวางแผนจากองค์ประกอบใดๆ จากภายนอก
ด้วยวิธีการนี้ ในระบบหนึ่งๆ ที่มีองค์ประกอบย่อยในระดับท้องถิ่น ที่ได้มีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน จนทำให้เกิดเป็น โครงสร้าง หรือ แพตเทิร์น ที่มีขนาดใหญ่ จนกลายเป็น ระบบที่มีขนาดใหญ่ระดับ Global
โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 4
ทีม:ในตอนนี้ ทิม กันน์ ได้พานักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 7 คนไปยังโกดังแห่งหนึ่ง ที่นั่นพวกเขาได้พบกับ แคโรไลน์ คาลวิน ผู้ช่วยผู้จัดการอาวุโสของแบรนด์ลีวายส์ ซึ่งได้มามอบโจทย์ให้กับนักออกแบบทุกคน นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดที่มีความเป็นเอกลักษณ์โดดเด่นเฉพาะตัว โดยใช้ผ้ายีนส์และผ้าฝ้ายขาวจากแบรนด์ลีวายส์ 501 โดยภายในโกดังนั้นประกอบไปด้วยเสื้อแจ็คเก็ตยีนส์ กางเกงยีนส์ รวมถึงผ้าฝ้ายขาวแขวนอยู่เป็นจำนวนมากมาย นักออกแบบมีเวลา 3 นาที ในการหยิบเอาผ้าที่ตนจะนำไปใช้ในการตัดชุดให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะหยิบได้ นักออกแบบมีเวลา 1 วันที่จะทำชุดให้เสร็จสมบูรณ์ โดยนับตั้งแต่การแข่งขันในครั้งนี้เป็นตันไปจะไม่มีการมอบสิทธิคุ้มกันให้กับผู้ที่ชนะการแข่งขันอีกในตอนนี้ ทิม กันน์ ได้พานักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 6 คนมายังรันเวย์ ที่นั่นพวกเขาได้พบกับนักมวยปล้ำหญิง WWE Diva ที่กำลังแข่งขันกันอยู่บนเวที จากนั้นทิมจึงได้แจ้งให้พวกเขาทราบว่า โจทย์สำหรับการแข่งขันในครั้งนี้ นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดให้กับนักมวยปล้ำหญิงสำหรับใส่ขึ้นเวที โดยนักออกแบบจะได้เลือกนักมวยปล้ำหญิงที่ตนเองจะออกแบบชุดให้ และจะต้องออกแบบชุดให้เข้ากับบุคลิกและลักษณะนิสัยของนักมวยปล้ำที่ตนเองเลือกด้วย ในครั้งนี้นักออกแบบจะได้รับเงินคนละ 100 ดอลลาร์ ในการหาซื้อวัสดุมาทำชุด และมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จ รางวัลสำหรับนักออกแบบที่ชนะในการแข่งขันครั้งนี้นั่นคือนักมวยปล้ำที่เขาออกแบบให้จะสวมใส่ชุดของเขาขึ้นทำการต่อสู้จริง
การประเมินตัวเองหลัก (จิตวิทยา)
งานศึกษาลักษณะงานมักจะวัดลักษณะงานโดยอัตวิสัย คือผู้ร่วมการทดลองแจ้งเอง
อย่างไรก็ดี มีการแสดงแล้วด้วยว่า การวัดลักษณะงานโดยเป็นปรวิสัย เช่น งานยากแค่ไหน (ความซับซ้อน) มีอิทธิพลต่อความสัมพันธ์ระหว่าง CSE กับความพอใจในงานด้วย
โดยเฉพาะก็คือ ความซับซ้อนของงานอำนวยความสัมพันธ์ระหว่าง CSE กับความพอใจในงานเป็นบางส่วน ดังนั้น ผู้ที่ได้คะแนน CSE สูงที่มีงานที่ซับซ้อน มีโอกาสพอใจในงานสูงกว่า
แต่ก็เหมือนลักษณะงานอื่น ๆ ที่มีทฤษฎีอธิบายความสัมพันธ์ได้มากกว่าหนึ่ง
อาจเป็นไปได้ว่า คนที่ได้คะแนนสูงสนใจงานที่ซับซ้อนมากกว่าเพราะเห็นรางวัลโดยตัวงานเองมากกว่า
หรือว่า คนที่มีคะแนนสูงอาจเพียงรู้สึกว่างานซับซ้อนกว่า
งานศึกษาปี 2543
วัดความซับซ้อนของงานโดยตำแหน่ง แล้วได้ยืนยันคำอธิบายทั้งสองอย่างเหล่านี้
คือพบว่า คนที่ได้คะแนนสูงไม่เพียงรู้สึกว่างานซับซ้อนกว่า แต่มีโอกาสมีงานที่ซับซ้อนยิ่งกว่า ซึ่งทำให้พอใจสูงกว่า
อิมเมซีน
อย่างแรกคือ การได้รับรางวัลการออกแบบยอดเยี่ยม และต่อมานิตยสาร Times ในประเทศเกาหลี ได้ลงว่า "Imazine" เป็นสินค้าที่ได้รับการคัดเลือกจากกลุ่มลูกค้าว่าเป็น 21'C Leading Company (Blue Ocean Industry and Brand)
และเริ่มเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในประเทศแถบยุโรป ซึ่งมีการ ODM สินค้าของอิมเมซีน ภายใต้ตราสินค้าว่า "breo" (ประเทศอังกฤษ) และ "io?ion?" (ประเทศอิตาลี) ซึ่งสร้างความโด่งดังเป็นอย่างมาก ด้วยดีไซน์ที่แปลกใหม่ และเหมาะสำหรับทั้งนักกีฬาหรือผู้หลงใหลในแฟชั่น
โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 5
นักออกแบบและแนวเพลง:ในตอนนี้ ทิม กันน์ ได้พานักออกแบบที่เหลือทั้ง 4 คน ไปยังสวนพฤกษศาสตร์นิวยอร์ก (The New York Botanical Garden) ที่นั่นพวกเขาได้พบกับ โคลลิเออร์ สตรอง ผู้ให้คำปรึกษาทางด้านการแต่งหน้าของ ลอรีอัล ปารีส ซึ่งได้มามอบโจทย์สำหรับการแข่งขันในครั้งนี้แก่พวกเขา นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดราตรียาว โดยให้มีแรงบันดาลใจมาจากธรรมชาติ นักออกแบบมีเวลาคนละ 30 นาทีในการค้นหาและถ่ายภาพธรรมชาติที่เป็นแรงบันดาลใจในการทำชุดของพวกเขา ในตอนท้ายที่ห้องตัดสิน ไฮดีได้แจ้งกับนักออกแบบทั้ง 4 คนว่า ในครั้งนี้จะไม่มีใครถูกคัดออก แต่นักออกแบบทุกคนจะต้องสร้างสรรค์คอลเล็คชั่นสำหรับสัปดาห์แฟชั่นนิวยอร์ก (New York Fashion Week) ของตนเอง พวกเขาทุกคนจะได้กลับบ้าน และเมื่อกลับมาที่นิวยอร์ก จะมีนักออกแบบเพียง 3 คนเท่านั้นที่จะได้ผ่านเข้าสู่รอบตัดสินในตอนนี้นักออกแบบที่เหลือทั้ง 4 คนได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์คอลเล็คชันสำหรับสัปดาห์แฟชั่นนิวยอร์ก (จากสัปดาห์ที่แล้ว) และโจทย์พิเศษอีกหนึ่งโจทย์ นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดเจ้าสาว โดยทั้งคอลเลคชั่นและชุดเจ้าสาวของนักออกแบบทุกคนนั้นจะต้องแสดงถึงความเป็นตัวตนของพวกเขาออกมาให้มากที่สุด นักออกแบบจะได้รับเงินทุนคนละ 8,000 ดอลลาร์ ในการสร้างสรรค์ชุดในคอลเล็คชันทั้งหมด 10 ชุด รวมถึงชุดเจ้าสาว และมีเวลา 2 เดือนในการสร้างสรรค์ชุดทั้งหมดให้เสร็จ โดยนักออกแบบทุกคนจะได้กลับไปพักผ่อนและทำงานที่บ้าน จากนั้นเมื่อเวลาผ่านไป 1 เดือน ทิม กันน์ ที่ปรึกษาได้ไปเยี่ยมนักออกแบบแต่ละคนที่บ้านเพื่อให้คำปรึกษาและพูดคุยเรื่องราวต่างๆกับนักออกแบบ เมื่อครบกำหนดนักออกแบบทุกคนกลับมายังนครนิวยอร์ก จากนั้น ทิม กันน์ ได้เรียกทุกคนมาพบและแจ้งให้นักออกแบบทุกคนทราบว่า ทุกคนจะได้รับโจทย์พิเศษอีก 1 โจทย์ นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดเพื่อนเจ้าสาว โดยในครั้งนี้ กรรมการจะตัดสินจาก 2 ชุด นั่นคือชุดเจ้าสาวและชุดเพื่อนเจ้าสาว ซึ่งจะมีเพียง 3 คนเท่านั้นที่จะผ่านเข้าสู่รอบสุดท้ายที่สัปดาห์แฟชั่นนิวยอร์กในตอนสุดท้ายของฤดูกาลนี้ นักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 3 คนจะได้แสดงผลงานการออกแบบคอลเลคชั่นของตนเองในสัปดาห์แฟชั่นนิวยอร์ก โดยนักออกแบบจะต้องเลือก 10 จาก 12 ชุดของพวกเขาเพื่อโชว์ในครั้งนี้ จากนั้นนักออกแบบก็ได้ทำการคัดเลือกนางแบบที่จะมาเดินในคอลเล็คชันของแต่ละคน และเมื่อถึงวันแสดงจริง ไฮดีได้แจ้งให้ทุกคนในงานทราบว่า ในตอนแรกนั้นผู้ที่จะมาเป็นกรรมการรับเชิญให้กับตอนสุดท้ายนี้คือ เจนนิเฟอร์ โลเปซ แต่เนื่องจากมีอาการบาดเจ็บที่เท้าทำให้เธอไม่สามารถมาร่วมงานได้ ทิม กันน์ จึงได้มาเป็นกรรมการรับเชิญแทน และหลังจากที่กรรมการได้ชมการแสดงคอลเลคชันของนักออกแบบทั้ง 3 คนครบแล้ว ก็ได้ตัดสินให้ ลีแอน มาร์แชล เป็นผู้ชนะของ "โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 5"
โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 1
นักออกแบบกับวัสดุที่เลือกใช้:ในตอนนี้นักออกแบบที่เหลือทั้ง 11 คน ได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์ชุดโดยใช้เพียงผ้าฝ้ายสีขาวธรรมดา และชุดที่ทำจะต้องสื่อถึงคำว่า "ริษยา (envy)" ด้วย นักออกแบบได้รับเงินคนละ 50 ดอลลาร์ในการซื้อวัสดุมาทำชุด และมีเวลา 1 วันในการทำชุดให้เสร็จ ในเช้าวันต่อมา ทิม กันน์ได้เข้ามาแจ้งให้นักออกแบบทุกคนทราบว่าจะพาทุกคนออกไปข้างนอกและให้ทุกคนเตรียมชุดที่ตนเองทำไปด้วย ทิมพาทุกคนไปที่ร้านขายเสื้อผ้า 30 แวน แดม ที่นั่นทุกคนได้พบกับ พอล เบอร์แมน เจ้าของร้าน จากนั้นทิมจึงได้แจ้งให้นักออกแบบทุกคนทราบว่า ในครั้งนี้ทุกคนจะได้นำเสนอชุดของตัวเองแก่ลูกค้า โดยชุดของใครที่ได้ราคาประมูลจากลูกค้าสูงที่สุดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขันในครั้งนี้ไปในตอนนี้นักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 10 คนได้เดินทางไปยังสตูดิโอออกแบบของแบรนด์ บานานา รีพลับลิค ซึ่งที่นั่นทุกคนได้พบกับไฮดี ที่มาแจ้งโจทย์สำหรับการแข่งขันครั้งนี้ นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดสำหรับงานปาร์ตี้ฤดูร้อนให้กับลูกค้าของบานานา รีพลับลิค นักออกแบบทุกคนเลือกวัสดุที่จะนำไปทำชุดจากที่สตูดิโอ และมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จ ชุดของนักออกแบบที่ชนะการแข่งขันในครั้งนี้จะถูกวางขายในร้านบานานา รีพลับลิคในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลือทั้ง 9 คน ได้รับโจทย์ให้แปลงโฉมนักร้องร็อคสาวดาวรุ่ง ซาราห์ ฮัดสัน โดยจะต้องผสมผสานแฟชั่นกับดนตรีแนวร็อค ซึ่งในครั้งนี้นักออกแบบจะต้องทำงานเป็นทีม ทีมละ 3 คน โดยนักออกแบบทุกคนมีเวลาร่างแบบคนละ 5 นาที เพื่อที่จะนำเสนอต่อซาราห์ จากนั้นซาราห์จะเลือกนักออกแบบ 3 คนที่เธอประทับใจในผลงานเพื่อเป็นหัวหน้าทีม แล้วหัวหน้าทีมก็จะเลือกลูกทีมต่อไป แต่ละทีมจะได้รับเงินทีมละ 150 ดอลลาร์ และมีเวลา 1 ชั่วโมงในการเลือกซื้อวัสดุที่จะนำมาทำชุด นักออกแบบมีเวลา 1 วันในการทำชุดให้เสร็จ ผู้ที่ชนะการแข่งขันในครั้งนี้จะได้รับสิทธิคุ้มกันไม่ถูกคัดออกในครั้งต่อไป ในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 8 คนได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์ชุดแต่งงานให้กับลูกค้าของพวกเขานั่นก็คือนางแบบที่พวกเขาเลือก โดยนักออกแบบจะต้องออกแบบชุดแต่งงานตามที่นางแบบของพวกเขาต้องการ นักออกแบบทุกคนจะได้รับเงินทุนคนละ 300 ดอลลาร์ และเวลา 45 นาทีในการเลือกซื้อวัสดุมาทำชุด ทุกคนมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จ นักออกแบบที่ชนะการแข่งขันในครั้งนี้จะได้รับสิทธิคุ้มกันไม่ถูกคัดออกในครั้งต่อไปในตอนนี้นักออกแบบที่เหลืออยู่ทั้ง 7 คน ได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์ชุดว่ายน้ำให้นางแบบของพวกเขาสำหรับใส่ไปงานปาร์ตี้ โดยนักออกแบบทุกคนจะได้รับเงินทุนคนละ 75 ดอลลาร์ และมีเวลา 30 นาทีในการเลือกซื้อวัสดุมาทำชุด ทุกคนมีเวลา 5 ชั่วโมงในการทำชุดว่ายน้ำให้เสร็จ นักออกแบบที่ชนะการแข่งขันในครั้งนี้จะได้รับการกล่าวถึงในหนังสือพิมพ์นิวยอร์กโพสต์ ในคอลัมน์กอสซิป "Page Six" และจะได้รับสิทธิคุ้มกันไม่ถูกคัดออกในครั้งต่อไปในตอนนี้นักออกแบบที่เหลือทั้ง 6 คนได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์คอลเลคชั่นเสื้อผ้าในปี ค.ศ. 2055 (โลกอนาคต) ซึ่งในครั้งนี้ทุกคนจะทำงานเป็นทีมเดียวกัน โดยแต่ละคนจะต้องออกแบบชุดตามคอนเซปต์ของตนเองแต่จะต้องให้มีความสอดคล้องเป็นคอลเล็คชั่นเดียวกัน โดยมีเควินเป็นหัวหน้าทีม (มาจากการสุ่มจับชื่อของทิม) คอยดูแลภาพรวมทั้งหมด นักออกแบบทุกคนจะได้รับเงินต้นทุนคนละ 50 ดอลลาร์ในการหาซื้อวัสดุสำหรับทำชุด และมีเวลา 1 วันในกาารทำชุดให้เสร็จ นักออกแบบที่ชนะการแข่งขันในครั้งนี้จะได้รับสิทธิคุ้มกันไม่ถูกคัดออกในครั้งต่อไป
โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 5
นักออกแบบถูกแบ่งออกเป็น 4 กลุ่มตามสถานที่สำคัญต่างๆ ดังต่อไปนี้:ในตอนนี้ ทิม กันน์ ที่ปรึกษาประจำการแข่งขัน ได้พานักออกแบบที่เหลือทั้ง 13 คน ไปยังศูนย์ฝึกกรีฑาอาร์มอรี (Armory Track and Field Training Center) และได้แนะนำให้พบกับ นักกีฬาสเก็ตอเมริกันเหรียญทองโอลิมปิก อโพโล โอโน จากนั้นจึงได้แจ้งโจทย์ของการแข่งขันในรอบนี้ ว่านักออกแบบทุกคนจะต้องสร้างสรรค์ชุดสำหรับนักกีฬาหญิงทีมสหรัฐอเมริกา สำหรับการเดินขบวนพาเหรดในพิธีเปิดกีฬาโอลิมปิกฤดูร้อนปี 2008 ที่กรุงปักกิ่ง ประเทศจีน นักออกแบบทุกคนมีเวลา 30 นาทีในการออกแบบและหาแรงบันดาลใจในส่วนของพิพิธภัณฑ์กรีฑาแห่งชาติ จากนั้นนักออกแบบจะได้รับเงินคนละ 150 ดอลลาร์ในการซื้อวัสดุเพื่อมาทำชุด และมีเวลา 1 วันในการทำชุดให้เสร็จ นักออกแบบที่ชนะในการแข่งขันครั้งนี้จะได้รับสิทธิ์คุ้มกันไม่ถูกคัดออกในการแข่งขันครั้งต่อไปในตอนนี้ นักออกแบบทั้ง 12 คนได้พบกับ บรุก ชีลส์ ดาราและนักแสดงแถวหน้า ที่มามอบโจทย์ให้กับนักออกแบบ นั่นคือการสร้างสรรค์ชุดให้เธอ สำหรับตัวละคร เวนดี ฮีลลีย์ ที่เธอนั้นรับบทในละครชุดเรื่อง ลิปสติก จังเกิล (Lipstick Jungle) ซึ่งจะต้องเป็นชุดที่ใส่ได้ทั้งในตอนกลางวันและกลางคืน และสิ่งพิเศษในการแข่งขันครั้งนี้คือนักออกแบบจะต้องทำงานเป็นคู่ โดยนักออกแบบทุกคนจะมีเวลาออกแบบ 30 นาที เพื่อนำเสนอชุดที่ตนเองออกแบบกับบรุก จากนั้นบรุกจะเลือกนักออกแบบ 6 คน เพื่อเป็นหัวหน้าทีม และหัวหน้าทีมจะได้เลือกผู้ช่วย (นั่นคือนักออกแบบ 6 คนที่ไม่ได้ถูกเลือก) ต่อไป แต่ละคู่จะได้รับเงิน 150 ดอลลาร์ในการซื้อวัสดุที่จะมาใช้ในการทำชุด และมีเวลา 1 วันในการทำชุดให้เสร็จ ชุดของนักออกแบบที่ชนะในการแข่งขันครั้งนี้ บรุกจะนำไปใส่เข้าฉากในละครชุด ลิปสติก จังเกิล ในฤดูกาลที่ 2ในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลือทั้ง 11 คนได้พบกับ คริส มาร์ช ผู้เข้าแข่งขันจากฤดูกาลที่ 4 ที่มาบอกโจทย์สำหรับการแข่งขันในรอบนี้ นั่นคือ การออกแบบชุดให้กับนางโชว์สาวประเภทสอง (Drag Queen) โดยนักออกแบบจะได้เลือกนางแบบที่รายการได้เตรียมมา ในครั้งนี้นักออกแบบจะได้เงิน 200 ดอลลาร์สำหรับซื้อวัสดุในการทำชุด และมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จ นักออกแบบที่ชนะในการแข่งขันครั้งนี้จะได้รับสิทธิ์คุ้มกันไม่ถูกคัดออกในการแข่งขันครั้งต่อไป
เสื้อผ้า
มนุษย์ยังประดิษฐ์เสื้อผ้าเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา ที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ต่าง ๆ การใช้ทำงาน เช่น ชุดอวกาศ, ชุดเกราะ, ชุดว่ายน้ำ, ชุดดำน้ำ, ชุดกันผึ้ง, เสื้อหนังขับมอเตอร์ไซค์ เป็นต้น คนเรายังประดิษฐ์ ประดับสิ่งต่าง ๆ ในร่างกาย อย่าง หมวก ก็อาจจะเรียกว่าเครื่องแต่งกาย
ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ
เมื่อวันที่ 17 ต.ค. 2550 คุณหญิงทิพาวดี เมฆสวรรค์ รัฐมนตรีประจำสำนักนายกรัฐมนตรี ได้ชี้แจงถึงกรณีเข้าร่วมประชุมกับนายอภินันท์ โปษยานนท์ ประธานคณะกรรมการสำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (สบร.) และมีมติให้ ยุบ ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC) ไปควบรวมกับ สถาบันพิพิธภัณฑ์การเรียนรู้แห่งชาติ (NDMI) ว่า เป็นนโยบายของตนที่ต้องการปรับการบริหารจัดการหน่วยงานที่อยู่ภายใต้ สบร.ที่มี 7 หน่วยงาน ให้มีประสิทธิภาพและใช้งบประมาณคุ้มค่ามากขึ้นจึงให้นโยบายว่าต้องควบรวมให้เหลือ 4 หน่วยงาน ซึ่งในครั้งนี้ก็ได้มีการควบรวม สถาบันวิทยาการเรียนรู้ (NBL) กับศูนย์ส่งเสริมผู้มีความสามารถพิเศษ (NGT) และต่อไปจะให้ศูนย์คุณธรรมไปสังกัดกระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ อีกด้วย
การออกแบบแฟชั่น
การออกแบบแฟชั่น () ถือเป็นศิลปะการถักทอชีวิตการเป็นอยู่ของคนลงบนเสื้อผ้า โดยใช้เวลา สถานที่ วัฒนธรรมและประเพณีเป็นพื้นฐานในการสร้างสรรค์ ในหนึ่งปีคอลเลคชั่นของเสื้อผ้าจะแบ่งออกเป็น 3 ฤดูกาลคือ คอลเลคชั่นฤดูหนาว คอลเลคชั่นฤดูร้อนและคอลเลคชั่นฤดูใบไม้ผลิ
ตรายาง
ตรายาง เป็นงานประดิษฐ์ ที่ใช้หมึกหรือสีให้เกิดภาพหรือลวดลายจากแม่พิมพ์ที่อาจเป็น การแกะสลัก การแกะด้วยเลเซอร์ หรือการหล่อโลหะขึ้นมา ให้เกิดบนแผ่นยางแม่แบบ ยางจะติดผนึกกับบนสิ่งที่แข็งแรงอย่างไม้ หิน บล็อกอะครีลิกที่เป็นสิ่งที่แข็งแรงกว่า ตรายางที่มีหมึก ส่วนมากจะใช้กดทับลงบนกระดาษหรือผ้า
นางมารสวมปราด้า
แต่แอนเดรียจะทำอย่างไร เมื่องานในวงการแฟชั่น ไม่ได้ต้องการแค่คนตั้งใจทำงานเพียงอย่างเดียว แต่ต้องมีทั้งความทุ่มเท และจิตใจที่มุ่งมั่นและรักในงานแฟชั่นอย่างจริงจัง
มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
ปี พ.ศ. 2547 โครงการสวนดุสิตกราฟิกไซท์ ได้รับหน้าที่เป็นผู้ออกแบบสัญลักษณ์ของมหาวิทยาลัยขึ้นมาใหม่ โดยเน้นเป้าหมายเพื่อความง่ายต่อการสื่อสาร ความโดดเด่น สะดุดตา ง่ายต่อการจดจำ และสื่อความหมายในภาพลักษณ์ใหม่ของมหาวิทยาลัยในขณะนั้นได้ อีกทั้งเพื่อองค์กรจะได้มีตราประจำมหาวิทยาลัยสำหรับใช้เพื่อการสื่อสารเพิ่มขึ้นอีกทางหนึ่ง นอกเหนือจากตราพระราชลัญจกรซึ่งมีประจำอยู่ในทุกมหาวิทยาลัยราชภัฏ
การออกแบบกราฟิก
ผู้ออกแบบกราฟิกจะทำการสร้าง และ/หรือ รวมส่วนประกอบทางศิลป์อย่าง สัญลักษณ์ รูปภาพ ตัวอักษร มาผ่านกระบวนการทางการออกแบบอย่างหนึ่งอย่างใดหรือมากกว่าหนึ่งกระบวนการทางการออกแบบ เช่น การออกแบบตัวอักษร การวาดภาพประกอบ การจัดองค์ประกอบ เพื่อใช้ในการสื่อสารบางอย่าง
สถาบันออกแบบนานาชาติชนาพัฒน์
และจนถึงปัจจุบัน สถาบันได้ดำรงปณิธานอันแน่วแน่ในการสร้างนักออกแบบไทย ให้สามารถพัฒนาฝีมือการออกแบบให้มีความทัดเทียมและสามารถแข่งขันกับชาวต่างชาติได้ รวมไปถึงการมุ่งเป็นส่วนสำคัญที่จะผลักดันให้สินค้าแบรนด์ ไทยมีการออกแบบไม่แพ้สินค้าจากต่างประเทศ ในปัจจุบันสถาบันเปิดทำการสอน 2 หลักสูตร ได้แก่ หลักสูตรออกแบบตกแต่งภายในและผลิตภัณฑ์ และ หลักสูตรออกแบบแฟชั่น
สำนักจดทะเบียนดาวฤกษ์ระหว่างประเทศ
สินค้าและบริการส่วนใหญ่จะทำการตลาดในรูปของของขวัญหรือสิ่งเตือนความจำ แพกเกจของบริษัทรวมไปถึงใบประกาศนียบัตรทั้งที่มีกรอบและไม่มีกรอบรูป เครื่องเพชรที่ทำขึ้นเป็นของส่วนตัว ของเล่นหรูหราและรูปสัตว์สลักหินโดยระบุ "ชื่อที่ตั้งไว้" ของดาวฤกษ์ตามที่ได้ระบุไว้ในหนังสือ บริการการตั้งชื่อดาวฤกษ์ถูกจำกัดอยู่เพียงการลงทะเบียนไว้ในหนังสือโดยไม่มีการรับรองทางวิทยาศาสตร์หรือการรับรองอย่างเป็นทางการตามนักดาราศาสตร์มืออาชีพ เช่นเดียวกับรายการคำถามพบบ่อยของบริษัท
โปรเจกต์รันเวย์ ฤดูกาลที่ 2
ในตอนแรกของฤดูกาลนี้ เริ่มต้นด้วยการค้นหาสุดยอดนักออกแบบแฟชั่นจาก 4 เมืองใหญ่ในสหรัฐอเมริกา ได้แก่ นครนิวยอร์ก, ฮิวสตัน, ไมแอมี และลอสแอนเจลิส จนได้ผู้ผ่านเข้ารอบ 16 คนสุดท้าย ซึ่งก่อนที่ทั้ง 16 คนจะเดินทางมาที่นิวยอร์กนั้น ทางรายการได้มอบหมายโจทย์ให้ทุกคนสร้างสรรค์ชุดที่บ่งบอกความเป็นตัวตนของพวกเขาในฐานะนักออกแบบแฟชั่น โดยทางรายการได้จัดส่งผ้าขาวธรรมดา 6 หลา และเงิน 20 ดอลลาร์ไปให้พวกเขา นักออกแบบทุกคนมีเวลา 1 อาทิตย์ที่จะสร้างสรรค์ชุดให้เสร็จ จากนั้นเมื่อทุกคนเดินทางมาถึงนิวยอร์ก ไฮดี คลูม และทิม กันน์ ได้แจ้งให้ทุกคนทราบว่าจะมีเพียง 14 คนเท่านั้นที่จะได้ผ่านเข้ารอบต่อไป นั่นหมายถึงจะมีนักออกแบบ 2 คนที่จะต้องถูกคัดออกหลังจากที่ได้ผู้ผ่านเข้ารอบ 14 คนแล้ว ไฮดีได้ให้นักออกแบบทุกคนเลือกนางแบบใหม่ และแจ้งให้นักออกแบบทุกคนทราบว่าจะมีการจัดงานเลี้ยงเพื่อพบปะพูดคุยกันระหว่างนักออกแบบและนางแบบ และในงานเลี้ยงนั้นเอง ทิม กันน์ ได้แจ้งให้นักออกแบบทุกคนทราบถึงโจทย์สำหรับการแข่งขันครั้งต่อไป นั่นคือการสร้างสรรค์ชุด โดยให้ใช้วัสดุเพียงเสื้อผ้าที่ทุกคนใส่มาในงานเลี้ยงเท่านั้น นักออกแบบทุกคนมีเวลา 1 วันในการทำชุดให้เสร็จในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลือทั้ง 13 คนได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์ชุดโดยมีต้นแบบมาจากชุดในคอลเลคชั่นใหม่ของตุ๊กตาบาร์บี้ที่ชื่อว่า "My Scene" โดยนักออกแบบทุกคนจะได้รับเงินคนละ 150 ดอลลาร์ และมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลือทั้ง 12 คนได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์คอลเลคชั่นชุดชั้นใน 3 ชุด โดยในครั้งนี้จะแข่งขันเป็นทีมทั้งหมด 4 ทีม ทีมละ 3 คน โดยไฮดีจะเป็นผู้เลือกหัวหน้าทีมทั้ง 4 คน นักออกแบบทุกคนจะได้รับเงินคนละ 200 ดอลลาร์ และมีเวลา 1 วันในการทำชุดให้เสร็จสมบูรณ์ในตอนนี้ นักออกแบบที่เหลือทั้ง 11 คน ได้รับโจทย์ให้สร้างสรรค์ชุดสำหรับใส่ไปงานปาร์ตี้ให้กับสาวสังคมชื่อดัง นิกกี ฮิลตัน โดยนักออกแบบทุกคนจะได้รับเงินคนละ 150 ดอลลาร์ และมีเวลา 2 วันในการทำชุดให้เสร็จในตอนนี้นักออกแบบที่เหลือทั้ง 10 คน จะต้องสร้างสรรค์ชุดที่สวมใส่ได้ทั้งในตอนกลางวันและตอนเย็นให้กับ บานาน่า รีพลับลิก โดยทั้งหมดจะต้องทำงานเป็นคู่ นักออกแบบมีเวลา 1 วันที่จะทำชุดให้เสร็จ คู่ที่แพ้ในการแข่งขันครั้งนี้จะต้องถูกคัดออกทั้งคู่ ในวันตัดสิน ทิม กันน์ได้เข้ามาแจ้งให้นักออกแบบทุกคนทราบว่า ทุกคนจะได้รับโจทย์อีกหนึ่งโจทย์สำหรับการแข่งขันครั้งนี้ นั่นคือการออกแบบหน้าต่างโชว์ผลงานของคู่ตัวเอง โดยมีเวลา 30 นาทีในการซื้อวัสดุมาตกแต่งหน้าต่างโชว์ และมีเวลา 1 ชั่วโมงในการตกแต่งให้เสร็จ คู่ที่ชนะจะถูกตัดสินโดยการโหวตจากลูกค้าของบานาน่า รีพลับลิก
ดิกนีตี้ รีเทิร์นส์
เนื่องจากโรงงานยังอยู่ในระยะเริ่มต้น จึงทำให้โรงงานกลุ่มโซลิดาริตี้มีงานเข้ามาไม่มาก แม้ว่าพวกเขาจะพยายามประสานงานกับองค์กรและสหภาพแรงงานต่างๆ เพื่อรับตัดเสื้อ ป้ายผ้า ผ้าคาดหัว กระเป๋า ฯลฯ ในงานรณรงค์และงานสัมมนาต่างๆ แต่รายได้จากงานเหล่านี้ยังไม่เพียงพอกับรายจ่ายของโรงงาน เช่น ค่าเช่าตึก ค่าน้ำ ค่าไฟ รวมทั้งภาระหนี้ที่กู้ยืมจากธนาคาร ซึ่งต้องผ่อนส่งเดือนละหลายหมื่นบาท
ปัญหาสำคัญอีกข้อหนึ่งคือ ความเป็นโรงงานเล็กๆ ทุนสำรองมีไม่มาก ทำให้ไม่สามารถซื้อวัตถุดิบคราวละมากๆ เพื่อให้ราคาผลิตภัณฑ์ถูกลง ซึ่งทำให้กลุ่มโซลิดาริตี้และดิกนีตี้ รีเทิร์นส์ยังไม่สามารถแข่งขันด้านราคากับโรงงานใหญ่ๆ ได้ ปัจจุบัน กลุ่มโซลิดาริตี้จึงยังต้องรับงานตัดเย็บ รีด และบรรจุเสื้อผ้าจากโรงงานอื่น ซึ่งบางครั้งก็เป็นงานที่ส่งต่อกันมาหลายทอด และแน่นอนว่าค่าจ้างย่อมถูกหัก-ถูกลดลงตามจำนวนครั้งที่ส่งทอดงาน
การออกแบบแฟชั่น
นอกจากนี้นักออกแบบแฟชั่นบางคนนักออกแบบแฟชั่นประจำตัวของผู้มีชื่อเสียง ในโลกของแฟชั่นชั้นสูง นักออกแบบแฟชั่นจะส่งผลงานให้กับโรงงานที่ทำเกี่ยวกับแฟชั่นชั้นสูงเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะแบรนด์ดังนั้นจะมีทีมออกแบบอยู่แล้วแต่การควบคุมงานอยู่ในกำมือของเจ้าของแบรนด์อยู่ดี
เอกลักษณ์องค์กร
เครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ (Logo) เป็นผลของการออกแบบกราฟิกที่เกี่ยวข้องกับสัญลักษณ์ (Symbolism) อันได้แก่ ภาพสัญลักษณ์และเครื่องหมายต่างๆ ที่ช่วยสร้างอัตลักษณ์ ได้แก่สินค้าและบริษัทผู้ผลิตเช่นการออกแบบตราสัญลักษณ์ของสินค้า และบริษัทให้มีเอกลักษณ์แบบเฉพาะตนเอง เพื่อความจำจำ ความเชื่อถือ และตราตรึงผู้บริโภคตลอดไป ซึ่งมีลักษณะแตกต่างกันดังนี้
การออกแบบแฟชั่น
นักออกแบบแฟชั่นสามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ประเภทที่ทำงานเต็มเวลากับบริษัทที่มีชื่อเสียง และประเภทที่ทำเป็นงานเสริมเพื่อแบรนด์ของตัวเองแล้วส่งให้ร้านค้า โดยร้านค้าจะส่งรูปแบบที่ได้รับจากนักออกแบบแฟชั่นให้โรงงานทอผ้า โรงงานทอผ้ามีหน้าที่ผลิตเสื้อผ้าและลงป้ายบอกขนาดของแต่ละตัว บวกกับพิมพ์รับรองคุณภาพ นักออกแบบแฟชั่นบางคนออกแบบป้ายด้วยตัวเองเพื่อให้เข้ากับกลุ่มตลาดที่เขาต้องการ
อัตลักษณ์ประจำสถานี
สถานีโทรทัศน์ในสหราชอาณาจักร และในทวีปยุโรปนั้น จะแสดงอัตลักษณ์ประจำสถานีกับแสดงการแจ้งผังรายการไปในเวลาเดียวกัน โดยรูปแบบกราฟิกที่นำมาใช้ในไอเด้นท์ยุคแรกๆของสถานีโทรทัศน์ต่างๆในสหราชอาณาจักร และในทวีปยุโรป มีวิวัฒนาการมาจากสิ่งประดิษฐ์เครื่องจักรกลทั้งสิ้น (ตัวอย่างเช่น สัญลักษณ์ลูกโลกที่บีบีซีนำมาใช้) และในสมัยคริสต์ทศวรรษ 1980 ก็ได้เริ่มมีการนำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในการสร้างงานกราฟิกประเภทนี้ด้วย และจะใช้ไอเด้นท์พิเศษเมื่อออกอากาศในช่วงเทศกาลต่างๆ โดยตกแต่งให้เหมาะกับช่วงเทศกาลนั้นด้วย
การนมัสการของโหราจารย์ (บอตตีเชลลี)
“ความงามของภาพเหมือนของบุคคลต่างๆ ในภาพนี้เกินกว่าที่จะบรรยายได้, แต่ละคนก็ต่างกันออกไป, บางก็ด้านหน้าตรง, บ้างก็เป็นด้านข้าง, บ้างก็เป็นสามส่วน, บ้างก็ก้มลง และท่าทางอื่นๆ ขณะที่ความรู้สึกที่แสดงออกบนใบหน้าทั้งเด็กทั้งผู้ใหญ่ก็ต่างกันออกไป ที่เป็นการแสดงความสามารถของจิตรกรผู้มีความเชี่ยวชาญในงานที่สร้าง ซานโดรแสดงให้เห็นอย่างชัดแจ้งถึงความแตกต่างของชุดที่มากับกษัตริย์แต่ละองค์ งานชิ้นนี้เป็นงานที่มีคุณค่าทั้งในการใช้สี, การออกแบบ และการวางองค์ประกอบของภาพ”
อุปลักษณ์
บทบาทของอุปลักษณ์ทางปริชานนี้ถูกกำหนดโดยความสามารถที่ระบบทางความคิดประมวลออกมาในรูปแบบที่หลากหลาย ระบบการสร้างมโนทัศน์ปกติของเรานั้นจึงเป็นระบบที่ต้องพึ่งพากระบวนการทางอุปลักษณ์อยู่ตลอด เราสามารถกล่าวได้ว่าอุปลักษณ์คือสิ่งที่ธรรมดาและเป็นสิ่งพื้นฐานที่สุดในชีวิตมนุษย์
ฮิวริสติกโดยความเข้าถึงได้ง่าย
ส่วนนักจิตวิทยาพวกอื่น ๆ เสนอว่า งานวิจัยคลาสสิกทั่ว ๆ ไปเกี่ยวกับฮิวริสติกโดยความเข้าถึงได้ง่ายคลุมเครือและไม่ได้อธิบายถึงกระบวนการทางประชานที่เป็นฐานของการตัดสินใจ 
ยกตัวอย่างเช่น เกี่ยวกับงานวิจัยปี ค.ศ. 1973 ที่มีชื่อเสียงของทเวอร์สกี้และคาฮ์นะมัน แว้งก์และคณะเชื่อว่า ความยากง่ายที่ไม่เหมือนกันในการระลึกถึงความจำ สามารถปรับเปลี่ยนการประเมินความสามัญของชื่อได้โดยสองวิธี
ในวิธีหนึ่ง ดังที่สมมุติฐานเกี่ยวกับฮิวริสติกโดยความเข้าถึงได้ง่ายได้แสดงแล้ว ผู้รับการทดลองจะใช้ความรู้สึกที่เป็นอัตวิสัยเกี่ยวกับความยากง่ายในการระลึกถึงชื่อเป็นฐานในการตัดสินใจ
ซึ่งถ้าเป็นโดยวิธีนี้ ก็จะสามารถพยากรณ์การตัดสินใจของผู้ร่วมการทดลองว่า จะแสดงความชุกในระดับที่สูงกว่าของชื่อที่ระลึกได้ง่ายกว่า 
ส่วนวิธีที่สองที่ใช้เปรียบเทียบกัน นักวิจัยเสนอว่า ผู้ร่วมการทดลองอาจจะระลึกถึงชื่อแต่ละประเภทให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ในเวลาที่ให้ แล้วตัดสินใจโดยใช้ชื่อที่ระลึกได้เป็นฐาน (ไม่ได้ใช้ความยากง่าย)
ถ้าชื่อที่ระลึกได้ง่ายกว่าเริ่มด้วยอักษรใดอักษรหนึ่ง ก็จะระลึกถึงชื่อเช่นนั้นได้มากกว่าชื่ออื่น ๆ 
และก็จะสามารถพยากรณ์การตัดสินใจของผู้ร่วมการทดลองว่า จะแสดงความชุกในระดับที่สูงกว่าของชื่อเหล่านั้น 
แต่ว่าในกรณีที่สอง การตัดสินใจจะมีฐานเป็นสิ่งที่ระลึกถึงได้ ไม่ใช่มีฐานเป็นความรู้สึกตามอัตวิสัยของความยากง่ายในการระลึกถึงความจำ
ตราสินค้า
ตราสินค้า หรือ ยี่ห้อ () เป็นรูปแบบของภาพพจน์และแนวความคิด ในรูปอัตลักษณ์ คำขวัญ และผลงานออกแบบ ของสินค้าและผลิตภัณฑ์ ทั้งยังเป็นข้อมูลเชิงมโนธรรม ที่แสดงออกทางรูปธรรมด้วยสัญลักษณ์ ที่สื่อถึงบริษัท สินค้า บริการ หรือกลุ่มผู้ขาย ที่แตกต่างจากคู่แข่งขัน การสร้างตราสินค้า ให้เป็นที่จดจำของลูกค้า เกิดขึ้นได้จากการโฆษณา การบอกต่อ การออกแบบที่มีเอกลักษณ์โดดเด่น ในปัจจุบัน การสร้างตราสินค้า กลายมาเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรม และปรัชญาการออกแบบ
เอกลักษณ์องค์กร
วัตถุประสงค์ทางอัตลักษณ์ขององค์กร (อัตลักษณ์กลุ่มบริษัท Objective)
ดิกนีตี้ รีเทิร์นส์
นอกเหนือจากการทุ่มเททำงานหนัก และเข้าร่วมกิจกรรมของขบวนการแรงงานทุกครั้งที่มีโอกาสแล้ว ภารกิจที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งของกลุ่มคือการพยายามฟัฒนาฝีมือ แม้ว่าแต่ละคนจะเป็นอดีตผู้ผลิตเสื้อผ้าให้กับแบรนด์เนมชื่อดังก้องโลก ซึ่งหมายความว่ากลุ่มโซลิดาริตี้ไม่เป็นรองใคร แต่พวกเขาไม่ได้นิ่งนอนใจ และพยายามศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมอยู่เสมอ ทั้งด้วยการค้นคว้าและเข้าร่วมการฝึกอบรมต่างๆ อุปสรรคสำคัญของพวกเขาในวันนี้คือโอกาสที่จะได้แสดงฝีมือให้เป็นที่ประจักษ์ ไปทั่วโลกก็เท่านั้นเอง
ซิกวาร์ด เบอร์นาดอต
ในระหว่างปี พ.ศ. 2492 - พ.ศ. 2506 เค้านท์ซิกวาร์ดเข้ามาดูแลสำนักงานออกแบบเบอร์นาด็อตและบยอร์นพร้อมกับนายแอ็กตัน บยอร์น ชาวเดนมาร์ก ซึ่งเป็นความร่วมมือที่ประสบความสำเร็จ ทำให้เกิดการวางรากฐานของสิ่งประดิษฐ์ต่างๆ ที่มีชื่อเสียงจำนวนมากมาย บริษัทมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่กรุงโคเปนเฮเกน และมีสำนักงานย่อยอยู่ที่กรุงสต็อกโฮล์มและมหานครนิวยอร์ก เค้านท์ซิกวาร์ดทำงานแปรียบเสมือนกับเป็นแรงบันดาลใจและที่ปรึกษาที่ได้รับความไว้วางใจต่อนักออกแบบรุ่นหนุ่มสาวในสมัยนั้นและมีความสามารถในการคัดเลือกพรสวรรค์ที่เหมาะสมและทำให้เจิดจรัสได้ ตำแหน่งชั้นนำในองค์กรของประเทศสวีเดนและระหว่างประเทศต่างๆ ของเค้านท์ซิกวาร์ดได้เพิ่มเข้ามาในประวัติส่วนตัวอีกเมื่อเปิดห้องแสดงงานศิลปะของตนเองที่ชื่อ Bernadotte Design AB ในปี พ.ศ. 2507 ณ กรุงสต็อกโฮล์ม ซึ่งต้องปิดตัวไปอย่างน่าเสียดายในช่วงเริ่มต้นทศวรรษที่ 1970
สถาบันออกแบบนานาชาติชนาพัฒน์
ด้วยดำริดังกล่าวนี้ พระธรรมมงคลญาณได้กำหนดแนวทางในการพัฒนาคนไทย โดยได้กำหนดให้มีการพัฒนาแบบก้าวกระโดด คือ ให้มีการเรียนรู้จากผู้ที่เป็นยอดอยู่แล้วในสาขานั้น ซึ่งแน่นอนว่าคงไม่มีผู้ใดปฏิเสธว่าประเทศอิตาลีคือผู้นำด้านการออกแบบของโลก โดยท่านได้อรรถาธิบายแนวทางดังกล่าวนี้ไว้ ดังนี้ “ถ้าเราจะดันทุรังไม่ฟังเสียงของชาวโลก มุ่งมั่นทำผลงานของเราเรื่อยไปก็ย่อมได้ แต่จะต้องใช้เวลาอันยาวนานเปรียบดังคนไม่มีชื่อเสียงในสังคมโลก กว่าจะสร้างชื่อเสียงให้เป็นที่ยอมรับหรือเด่นดังขึ้นมามิใช่เรื่องง่าย แต่ถ้ามีใครชื่อเสียงโด่งดังในสังคมโลก เขาจะทำอะไรก็เป็นที่สนใจของชาวโลกเกิดค่านิยมชมชอบ เป็นที่ยอมรับในสังคม ใครๆ ได้อยู่ใกล้ก็พลอยมีชื่อเสียงโด่งดังไปด้วย เพราะฉะนั้น อาตมาต้องการให้คนไทยมีชื่อเสียงในเรื่องการออกแบบต่างๆ และไม่ต้องไปเรียนที่ประเทศอิตาลีให้เสียงเงินทองมากมาย”
ความผิดปกติทางบุคลิกภาพ
ขึ้นอยู่กับการวินิจฉัย ความรุนแรง คนไข้ และงานเอง ความผิดปกติทางบุคลิกภาพอาจจะสัมพันธ์กับความยากลำบากในการบริหารจัดการรับมืองานหรือที่ทำงาน
ซึ่งอาจมีผลเป็นปัญหากับผู้อื่นโดยรบกวนความสัมพันธ์กับคนอื่น
ผลโดยอ้อมก็มีบทบาทด้วย
ยกตัวอย่างเช่น คนไข้อาจจะมีปัญหาในการศึกษา หรือมีปัญหาอื่น ๆ นอกที่ทำงาน เช่น การติดสารเสพติด หรือโรคจิตที่เกิดร่วมอื่น ๆ (co-morbid)
แต่ว่า ความผิดปกติทางบุคลิกภาพก็สามารถยังให้ทำงานได้ดีกว่าโดยเฉลี่ยอีกด้วย โดยเพิ่มแรงกระตุ้นในการแข่งขัน หรือเป็นเหตุให้คนไข้ฉวยประโยชน์จากเพื่อนร่วมงาน
ชุดกีฬาฟุตบอล
ในคริสต์ทศวรรษ 1980 ผู้ผลิตอย่างฮัมเมลและอาดิดาสเริ่มออกแบบเสื้อที่มีการออกแบบที่ซับซ้อนขึ้น กับเทคโนโลยีใหม่ด้านองค์ประกอบการออกแบบใหม่ เช่น การพิมพ์เงาและลายเย็บ ในฟุตบอลโลก 1986 ทีมชาติเดนมาร์กสวมชุดของฮัมเมลที่มีลาย แต่ทำให้เกิดความวุ่นวายในวงการสื่อ ฟีฟ่าให้ทีมชาติเดนมาร์กสวมกางเกงเพียงสีเดียว เหตุผลกางเกงลาย ทางฟีฟ่ากลัวว่าจะเกิดลายมัวเร (moiré artefact) บนจอโทรทัศน์ ต่อมาเมื่อกางเกงสั้นลงกว่าเดิม ในช่วงระหว่างคริสต์ทศวรรษ 1970 และ 1980 และมักมีหมายเลขบนกางเกงด้านหน้า ในการแข่งขันเอฟเอคัพ นัดตัดสินในปี ค.ศ. 1991 สโมสรฟุตบอลทอตนัมฮอตสเปอร์สวมกางเกงยาวและหลวม ซึ่งในตอนนั้นถือเป็นเรื่องขบขัน แต่หลังจากนั้นไม่นานนักสโมสรต่าง ๆ ทั้งในอังกฤษและที่อื่นก็ได้ใส่กางเกงที่ยาวขึ้น ในคริสต์ทศวรรษ 1990 การออกแบบเสื้อเริ่มซับซ้อนยิ่งขึ้น มีหลายทีมใช้คู่สีที่ฉูดฉาดมาก การตัดสินใจในการออกแบบขึ้นอยู่กับความต้องการให้เสื้อดูดีเมื่อแฟนฟุตบอลสวมใส่ เป็นส่วนหนึ่งขององค์ประกอบด้านแฟชั่น แต่การออกแบบหลายครั้งในยุคนี้ก็ถือเป็นการออกแบบที่เลวร้ายที่สุดตลอดกาล ในปี ค.ศ. 1996 สโมสรฟุตบอลแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ดเป็นที่รู้จักในทางที่ไม่ดีนักในด้านการออกแบบชุดลายสีเทา ที่ออกแบบมาเพื่อให้ดูดีเมื่อสวมใส่กับกางเกงยีนส์ แต่ในการแข่งขันครั้งหนึ่ง ผู้จัดการทีม อเล็กซ์ เฟอร์กูสันได้สั่งให้เปลี่ยนชุดระหว่างพักครึ่ง โดยอ้างว่าที่ทีมแพ้ 3–0 เพราะนักฟุตบอลไม่สามารถเห็นผู้เล่นคนอื่นได้ดีในสนาม ยูไนเต็ดเปลี่ยนชุดเป็นอีกสีในครึ่งหลัง โดยยิงได้ 1 ประตูโดยไม่เสียประตูเพิ่ม ในลีกสูง ๆ หมายเลขเสื้อมีความสำคัญ โดยจะจัดสรรให้กับผู้เล่นโดยเฉพาะ ความนิยมอีกเรื่องหนึ่งคือผู้เล่นมักฉลองการยิงประตูโดยการถกเสื้อขึ้นเพื่อแสดงทัศนะด้านการเมือง ศาสนา หรือคำคมส่วนตัว โดยพิมพ์ไว้บนเสื้อใน เป็นเหตุให้คณะกรรมการสมาคมฟุตบอลระหว่างประเทศออกกฎในปี ค.ศ. 2002 ห้ามมีการเขียนหรือโลโก้ใดบนเสื้อใน จนกระทั่งในปี ค.ศ. 2004 ได้เพิ่มกฎห้ามผู้เล่นถอดเสื้อออกด้วย
เมื่อตลาดเสื้อกีฬาเติบโตอย่างมาก สโมสรชั้นนำได้รับรายได้จากการขายและมักมีการเปลี่ยนรูปแบบการออกแบบโดยพิจารณาอย่างละเอียด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสหราชอาณาจักร ที่ตลาดชุดกีฬามีค่ามากกว่า 200 ล้านปอนด์ มีหลายสโมสรถูกฟ้องร้องเรื่องการกำหนดราคาของชุด ในปี ค.ศ. 2003 สโมสรฟุตบอลแมนเชสเตอร์ยูไนเต็ดถูกปรับ 1.65 ล้านปอนด์จากสำนักงานการค้ายุติธรรม (Office of Fair Trading) และเนื่องจากราคาชุดกีฬาที่สูงจึงทำให้แฟนฟุตบอลจำนวนมากซื้อของปลอม ที่นำเข้าจากประเทศอย่าง ประเทศไทยและมาเลเซีย อย่างไรก็ตามแฟนฟุตบอลก็ยังซื้อเสื้อฟุตบอลที่มีหมายเลขและชื่อดาราฟุตบอล ที่ทำให้เกิดรายได้กับสโมสรอย่างมาก ใน 6 เดือนแรกหลังจากที่เดวิด เบคแคมย้ายไปยังสโมสรฟุตบอลเรอัลมาดริด สโมสรขายเสื้อที่มีชื่อเขาได้มากกว่า 1 ล้านตัว ตลาดยังพัฒนาไปกว่านั้น เมื่อเสื้อที่นักฟุตบอลสวมในนัดต่าง ๆ ถูกนำมาวางขายในฐานะของสะสม เสื้อที่เปเล่ใส่ในนัดตัดสินของฟุตบอลโลก 1970 ได้รับการประมูลขายออกไปด้วยจำนวนเงินถึง 150,000 ปอนด์ ในปี ค.ศ. 2002
มาริโอ (ตัวละคร)
เนื่องจากข้อจำกัดด้านกราฟิกของฮาร์ดแวร์อาเคดขณะนั้น มิยาโมโตะจึงใส่เสื้อให้มาริโอเป็นชุดคลุมสีแดงและเสื้อเชิ้ตสีฟ้าให้ขัดกันเองและขัดกับพื้นหลัง หมวกแก๊ปสีแดงถูกเพิ่มเข้าไปเพื่อให้มิยาโมโตะไม่ต้องออกแบบทรงผม หน้าผาก และคิ้ว รวมถึงเพื่อเลี่ยงปัญหาการเคลื่อนไหวของทรงผมในขณะกระโดด เพื่อให้เขาดูเป็นมนุษย์อยู่ในจอทั้งๆ ที่ตัวเล็ก มาริโอจึงมีคุณลักษณะที่แตกต่างชัดเจน นั่นคือจมูกใหญ่อันโดดเด่นและหนวดเครา เพื่อหลีกเลี่ยงความจำเป็นในการวาดปากและสีหน้าให้กับตัวละครตัวเล็กๆบนจอ
ราพันเซล เจ้าหญิงผมยาวกับโจรซ่าจอมแสบ
ผู้กำกับคีแอนประสงค์ให้รูปลักษณ์และสัมผัสในภาพยนตร์เป็นแบบที่ดิสนีย์เคยวาดด้วยมือแต่ก่อน แต่ในรูปแบบสามมิติ เขาจึงจัดการสัมมนาชื่อ "ของดีจากสองโลก" (The Best of Both Worlds) เพื่อให้จิตรกรคอมพิวเตอร์กราฟิก และจิตรกรวาดมือ จำนวนห้าสิบคน ของดิสนีย์ มาถกกันเรื่องข้อดีข้อด้อยของการวาดมือและระบบสามมิติ เพราะมีข้อจำกัดบางประการทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ภาพยนตร์สร้างด้วยเทคโนโลยีการสร้างจินตภาพด้วยคอมพิวเตอร์จึงไม่เคยใช้งานที่ทำงานมือเลย แต่ในสมัยหลัง เทคโนโลยีพัฒนาขึ้นมาก ทำให้สามารถผสมผสาน "งานทำมือ" และ "งานทำคอมป์" เข้าด้วยกันได้ แล้วเลือกใช้จุดที่ดีที่สุดของทั้งสอง คีแอนเน้นย้ำว่า เขาพยายามให้คอมพิวเตอร์ "คำนับจิตรกรวาดมือ" มากกว่าให้คอมพิวเตอร์ครองโลกศิลปะ เขากล่าวด้วยว่า เขาประสบความสำเร็จในการทำให้คอมพิวเตอร์ "ว่าง่ายอย่างดินสอ" และเรียกทัศนคติของเขาว่า "การวาดภาพสามมิติ" (three dimensional drawing) ด้วยเทคโนโลยีอันอยู่ในความควบคุมของจิตกร เมื่อเริ่มงาน เครื่องไม้เครื่องมือต่าง ๆ ที่คีแอนต้องการมีเพื่อให้ผลงานออกมามีคุณภาพสูงนั้น ยังไม่มีในพื้นโลก ดิสนีย์แอนิเมชันสตูอิโอส์จึงต้องสร้างสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาเอง คีแอนกล่าวว่า "มันไม่มีเส้นผมเสมือนจริงเหมือนถ่ายรูปเอาได้ ผมอยากได้ผมสวย แล้วเราก็เลยประดิษฐ์หนทางใหม่สำหรับให้ได้ผมสวยนั้น ผมอยากให้ประะสมความอบอุ่นและความรู้แจ้งเห็นจริงแบบใช้มือวาดเข้าไปในซีจีไอ [การสร้างจินตภาพด้วยคอมพิวเตอร์]"
ชัชวาลย์ พริ้งพวงแก้ว
ชัชวาลย์เริ่มทำงานออกแบบในสำนักงาน 103 ด้วยงานขนาดเล็ก และด้วยประสบการณ์ที่ได้รับจากการฝึกงานทั้งในราชการกับบริษัทออกแบบอเมริกันซึ่งมีวิธีการทำงานระดับนานาชาติและมีมาตรฐานสูง ชัชวาลย์จึงนำประสบการณ์มาบริหารและให้บริการออกแบบแก่ลูกค้าไทยทั้งรายบุคคลและรายองค์กรธุรกิจ ประกอบกับอัธยาศัยที่น่าคบจึงมีงานออกแบบเข้ามามากขึ้นเป็นลำดับจนต้องขยับขยายไปตั้งในที่ใหม่ที่กว้างขวางขึ้น
ดรอยด์
มันขึ้นอยู่กับว่าถูกออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์ใด ดรอยด์นั้นเชื่อฟัง แข็งแรง มีประโยชน์หลายด้าน มีความจำดีเสียส่วนใหญ่ และมีความสามารถในการคำนวณและตัวเลข ด้วยเอกลักษณ์เหล่านี้ทำให้พวกมันเหมาะกับงานหลายๆ งาน แม้ว่าบางทีตัวที่ราคาถูกก็จะไม่ค่อยดีนัก และแบบที่ไม่ได้รับการพัฒนาก็มีข้อจำกัดในการทำงาน นี่เป็นข้อด้อยที่ชัดเจน ผู้ออกแบบได้เผชิญหน้ากับปัญหาพื้นฐาน การสร้างให้ดรอยด์ฉลาดเกินไป ก็อาจลงท้ายด้วยการที่มันคิดกบฏ ในทางกลับกัน ดรอยด์ที่มีความฉลาดไม่เพียงพอ ก็กลับไม่มีประสิทธิภาพในการทำงาน โดยปกติแล้วชื่อของดรอยด์จะเป็นตัวเลขหรือไม่ก็อักษร
การรณรงค์
นอกจากองค์ประกอบดังกล่าว การออกแบบ ‘สาร’ จำเป็นจะต้องย้อนกลับไปตอบโจทย์ซึ่งเป็นจุดประสงค์หลักของ "การรณรงค์" รวมทั้งต้องสามารถสร้างการจดจำแก่กลุ่มเป้าหมายได้ว่า "การรณรงค์" นี้มีที่มาจากกลุ่มใด บริษัทใด หรือองค์กรใด และรณรงค์เพื่ออะไร
การออกแบบแฟชั่น
ส่วนมากตลาดของประเทศมีฐานอยู่ที่นิวยอร์ก แต่ก็มีบางส่วนอยู่ที่ลอสแอนเจลิส จุดเด่นของรูปแบบของที่นี่คือ การตัดที่เนี๊ยบ สไตล์เรียบง่าย สบาย ๆ บ่งบอกถึงความเป็นนักกีฬาสูง แบรนด์ที่มีอิทธิพลมากที่สุดใน ค.ศ. 1940-1950 คือ Claire McCardell แบรนด์ดังอื่น ๆ ที่มีอิทธิพลเหมือนกัน เช่น Calvin Klein, Ralph Lauren, Anna Sui, Donna Karan, Kenneth Cole, Marc Jacobs, Michael Kors, Vera Wang, Betsey Johnson, Tommy Hilfiger, Villains SF เป็นต้น
โอเอสตัง
ปัญหานี้เริ่มต้นขึ้น เมื่อเหล่ากลุ่มนักวาดการ์ตูนโดจิน ที่เรียกตัวเองว่า Deja Vu artworks ออกมาอ้างว่ากลุ่มตนเป็นผู้ที่ริเริ่มสร้างตัวละครหลายตัว และพยายามจะให้ตัวละครหลายตัว เป็นลิขสิทธิ์ของกลุ่มตน ส่วน Netrunner ก็อ้างในกรรมสิทธิ์ใน ME-tan ว่าตนเป็นผู้ออกแบบคนแรก อีกกลุ่มหนึ่งที่มีปัญหาคือกลุ่ม Trouble windows USA ซึ่งเป็นกลุ่มนักวาดชาวญี่ปุ่น ที่ไปสร้างผลงานที่สหรัฐอเมริกา และได้ออกแบบโอเอสตังหลายตัวโดยใช้แนวคิดของตัวเอง ซึ่งพยายามทำให้เข้ากับตัวละครซูเปอร์ฮีโร่ที่นั่น คือ มักจะเป็นตัวละครที่มีกล้าม หรือแต่งชุดดคล้ายกับชุดทางทหาร ซึ่งได้ออกแบบตัวละครหลายตัวแทนเครื่องเสียง แต่ว่ากลุ่ม Trouble windows USA ก็ถูกทางฝ่ายเจ้าของลิขสิทธิ์เครื่องเสียงเหล่านั้น ฟ้องร้องเรียกค่าเสียหาย
ความผิดปกติทางบุคลิกภาพ
คนไข้อาจจะมีปัญหาในการเสาะหาและการได้ความช่วยเหลือจากองค์กรต่าง ๆ ตั้งแต่ต้น
และในการริเริ่มและธำรงความสัมพันธ์เพื่อการบำบัดรักษากับแพทย์พยาบาลที่เกี่ยวข้อง (therapeutic relationship)
หรือว่าหน่วยบริการสุขภาพจิตประจำชุมชนอาจจะมองบุคคลที่ผิดปกติเช่นนี้ว่า มีปัญหาที่ซับซ้อนหรือยากเกินไป
และอาจจะกีดกันคนไข้เช่นนี้หรือที่มีพฤติกรรมสืบกัน โดยเป็นการกีดกันตรงหรือโดยอ้อม
ปัญหาที่คนไข้โรคนี้สามารถสร้างในองค์กรต่าง ๆ ทำให้เป็นสภาวะที่ท้าทายที่สุดอย่างหนึ่งที่จะเข้าไปจัดการ
แคลส์ โอลเดนเบิร์ก
แคลส์ โอลเดนเบิร์ก มีแนวความคิดในการสร้างสรรค์งานของเขาว่างานศิลปะจะต้องมีความสัมพันธ์กับสิ่งที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน โดยเขาได้นำวัตถุต่างๆ ที่เห็นได้จริงในชีวิตประจำวันมาใช้ โดยทำให้บริบทของสิ่งเหล่านั้นหายไป เช่น ทำให้วัตถุชิ้นนั้นดูนุ่มนิ่ม ทั้งที่ในความเป็นจริงวัตถุชิ้นนั้นแข็ง หรือทำให้วัตถุมีขนาดใหญ่ขึ้นกว่าที่มันเป็น ซึ่งถือเป็นการผสมผสานระหว่างอัตลักษณ์ของสิ่งนั้นๆ ได้เป็นอย่างดี 
โอลเดนเบิร์ก ได้กล่าวถึงแนวความคิดของเขาไว้เมื่อปี พ.ศ. 2507 ว่า บางครั้ง ถ้าทำให้ของบางอย่างใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงกว่าที่มันควรจะเป็น มันเป็นเรื่องสนุก บางครั้งเมื่อคุณทำให้บางสิ่งบางอย่างนุ่ม ทั้งที่มันควรจะแข็ง มันก็เป็นเรื่องสนุก เมื่อคุณทำให้ความคาดหวังเปลี่ยนไป... มีหลายสิ่งที่เกิดขึ้นในงานศิลปะของผมที่ผู้ชมคิดว่ามันเป็นเรื่องที่น่าสนุกมากๆ แต่จริงๆ แล้วมันไม่ได้เริ่มมาจากความสนุก ก็กลายเป็นเรื่องที่สนุกไปได้ มันเป็นเพราะผมไม่ได้เล่นกับธรรมชาติ และธรรมชาติก็จะมีเรื่องสนุกในตัวของมันเองอยู่แล้ว... อารมณ์ขันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ และผมเองจะไม่ควบคุมบทบาทในการสร้างสรรค์หรือมองงานศิลปะด้วย ซึ่งแนวความคิดนี้จะมีความสอดคล้องกับการสร้างสรรค์ของกลุ่มศิลปินในช่วงร่วมสมัยอย่างกลุ่มกระแสนิยม หรือ ศิลปินกลุ่มป๊อปอาร์ต (Pop Art)
นิวกันดั้ม
แอนาไฮม์อิเล็กทรอนิกส์มีแผนการเพิ่มประสิทธิภาพให้นิวกันดั้มด้วยเกราะ HWS (Heavy Weapon System = ระบบอาวุธหนัก)เป็นFA-93HWS เนื่องจากเกราะนี้ทำให้ความคล่องแคล่วตกลงจึงมีโล่แบบติดตั้งท่อขับดันไว้เพื่อช่วยเร่งความเร็ว ด้านอาวุธจะเพิ่มบีมไรเฟิลขนาดใหญ่เข้ามา แต่เนื่องจากต้องเร่งสร้างนิวกันดั้มให้ทันใช้งานและถูกทำลายหลังจากนั้น เกราะนี้จึงไม่มีการสร้างจริง นิวกันดั้มแบบระบบอาวุธหนักเป็นส่วนหนึ่งของดีไซน์ต้นฉบับ "ชาร์ เคาน์เตอร์ แอทแทค โมบิลสูทวาริเอชั่น" ออกแบบโดย"ยูทากะ อิซุบุจิ"
แป้งโกะ
"...งานของแป้งเองก็ยังไม่มีความชัดเจนในเรื่องของเอกลักษณ์มากนักว่า เราถนัดหรือชอบงานแบบไหน เวลาไปเจองานสวย ๆ ก็คิดว่าชอบงานแบบนี้ แต่พอสักพักไป เจออีกงาน เราก็ชอบอีกแบบหนึ่ง ช่วงนี้ก็กำลังค้นหาตัวเองอยู่ว่าชอบแบบไหน..."
การออกแบบสิ่งทอ
จังหวะ คือ จังหวะของลวดลายบนผลิตภัณฑ์ โดยมีผลต่อความความรู้สึกต่าง ๆ ของผู้ใช้หรือบุคคลรอบข้าง เช่น อ่อนหวาน หยาบกระด้าง เป็นต้น
นิยามของตรา
นิยามของตรา () ในด้านการศึกษาทางด้านมุทราศาสตร์ และ ธัชวิทยา “Blazon” หรือ “นิยามของตรา” คือคำบรรยายอย่างเป็นทางการของลักษณะของตรา ที่ส่วนใหญ่เป็นการบรรยายตราอาร์ม หรือ ธง ที่สามารถทำให้ผู้สร้างสามารถสร้างตรา, ธง หรือ เครื่องหมายได้ตามความต้องการอย่างถูกต้อง ฉะนั้นรูปลักษณะและองค์ประกอบของตราอาร์ม หรือ ธงตามหลักแล้วไม่ใช่เป็นการบรรยายโดยการใช้รูป แต่จะเป็นการบรรยายโดยตัวอักษร (แต่ในสมัยปัจจุบัน จะมีการให้นิยามเพิ่มเติมและบรรยายอย่างเจาะจงกว่าที่เป็นมาด้วยรายละเอียดทางเรขาคณิต)
Desoutter Tools
แนวคิดเกี่ยวกับแรงม้านี้ได้รับการพัฒนาในโฆษณาของแบรนด์ต่างๆ มากว่ายี่สิบปี บอร์ดกรรมการบริหารในเวลานั้นถึงกับตัดสินใจให้เป็นศูนย์รวมของอัตลักษณ์ของบริษัท
เอกลักษณ์องค์กร
การสร้างอัตลักษณ์ให้กับสถาบัน/บริษัทโดยวิธีการวางบุคลิกของบริษัท (Personality Projection) 
กล่าวโดยสรุปข้างต้นจะเห็นว่าการวางตำแหน่งสินค้า (Product Positioning) มาจากวิเคราะห์ตลาดและการสร้างบุคลิกตราสินค้า (Broad Personality) มาจากการวิเคราะห์ผู้บริโภคเป้าหมายและอีกวิธีการสร้างอัตลักษณ์ให้กับสถาบันที่สำคัญคือ วิธีโปรเจกต์ทีฟ (Personality Projection) เป็นการสร้างบุคลิกของสถาบันให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น โดยผลมาจากวิธีการโปรเจกต์ทีฟ (Projection Method) ซึ่งเป็นการศึกษาความคิดเห็นทัศนคติ ค่านิยม ความต้องการของกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคที่ไม่อาจถามได้ด้วยคำถามตามแบบสอบถามตามปกติ เพราะอาจไม่ได้คำตอบที่ตรงกับความรู้สึกจริงๆ วิธีการนี้อาศัยหลักการเสนอสิ่งเร้าที่คลุมเครือแก่กลุ่มตัวอย่างเช่น ภาพประโยค ข้อความที่ไม่สมบูรณ์หรือคำที่มีลักษณะที่เป็นนามธรรม เพื่อให้กลุ่มตัวอย่างอธิบายสิ่งเร้าต่างๆ นั้นตามความรู้สึก ความเห็นของตัวเอง เทคนิควิธีการโปรเจกต์ทีฟที่ใช้กันได้แก่ เทคนิคการเชื่อมโยงความสัมพันธ์ของคำ (Word Association) และเทคนิคการเติมคำในประโยคที่ไม่สมบูรณ์ (Sentence Completion) โดยจะใช้สิ่งเร้าที่คลุมเครือ เช่น การใช้คำ หรือ ประโยคที่ไม่สมบูรณ์เกี่ยวกับสินค้า/บริการ หรือสิ่งที่ต้องการศึกษาแนวคิด แล้วให้กลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเติมคำในประโยคให้สมบูรณ์ ซึ่งที่เติมเข้ามาก็คือแนวคิดที่ผู้บริโภคมีต่อสิ่งเร้าที่เราต้องการที่จะศึกษานั่นเอง วิธีนี้นอกจากจะใช้ทดสอบเพื่อกำหนดแนวคิดทางการโฆษณาแล้วยังทำให้รู้ถึงทัศนคติของผู้บริโภคที่มีต่อสินค้า และหากผู้บริโภคส่วนใหญ่มีแนวคิดด้านลบกับสินค้าบริการแล้วการกำหนดแนวคิดทางโฆษณาเพื่อลบล้างแนวคิดดดังกล่าวจะเป็นประโยชน์ต่อการโฆษณาเป็นอย่างมาก
ตัวอย่างบริษัทปูนซีเมนต์ไทยได้เคยจ้าง Depstick Research ทำให้การวิจัยเพื่อหาบุคลิกภาพของบริษัทโดยวิธีโปรเจกต์ทีฟ (Personality Projection) เป็นการวิจัยสุ่มทดลองเพื่อสร้างบุคลิกภาพของบริษัทให้สอดคล้องกัน โดยจะฉายภาพลักษณ์จากบริษัทให้เป็นคนๆ หนึ่งที่จะเป็นตัวแทนบริษัทนั้น และจากผลของการวิจัยนั้นทำให้ได้ภาพของคนขึ้นมาคนหนึ่งที่ค่อนข้างละเอียดมาก แสดงให้เห็นทั้งบุคลิกลักษณะนิสัย ความเป็นอยู่ และที่สำคัญมีความเป็นไทยตามแบบปูนซีเมนต์ที่เน้นความเป็นไทยดังนี้
เป็นชายอายุประมาณ 45-60 ปี แต่ไม่แก่ มีอาวุโส เป็นคนไทย มาจากครอบครัวขนาดใหญ่ฐานะมั่นคง เป็นคนอ้วน ขาว หัวล้าน ลงพุง สูงปานกลาง แต่งงานแล้ว มีเมียเยอะ มีลูกมาก มีความสุขในครอบครัว ชอบแต่งตัวแบบไทยๆ แต่งตัวตามสบาย สะอาดสะอ้าน แต่ภูมิฐาน ใส่ชุดเสื้อแขนยาวก็จะไม่พับแขน หรือถ้าอยู่บ้านก็จะใสเสื้อแขนสั้น กางเกงแพร ใช้น้ำหอมน้ำอบแบบไทยๆ
เป็นคนพูดเสียงดัง แต่ไม่พูดมาก เข้มแข็ง แข็งแรง เป็นคนยิ้มแย้มไม่ยกยอตัวเอง สุขุม ใจกว้าง ฉลาด มีจิตวิทยาสูง มองการณ์ไกล มีประสบการณ์มาก มีความมั่นใจในตัวเอง น่าเคารพน่าคบ น่าพึ่งพาอาศัย เหมือนร่มโพธิ์ร่มไทร เป็นคนใจดีมีการศึกษาดีพอสมควร เป็นคนที่สังคมยอมรับนับถือ ทำงานในระดับผู้บริหาร ผู้อำนวยการ 
อย่างไรก็ตามบริษัทอื่นๆ สามารถนำแนวคิดนี้มาใช้ในการสร้างสรรค์ภาพยนตร์โฆษณาสถาบันของตนได้โดยจะต้องเริ่มต้นจากการวิจัย โดยวิธีดังกล่าวข้างต้นซึ่งเมื่อได้บุคลิกที่ชัดเจนของบริษัทและทราบผลการวิจัยแล้วจะได้วางแนวคิด (Concept) ว่าจะสื่ออะไรออกไปในงานโฆษณาสถาบัน (Corporate Advertising) ซึ่งจะต้องเป็นสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม ทันต่อเหตุการณ์และต้องสอดคล้องกับบุคลิกภาพของบริษัทตนเองต่อไป
เน็กซ์ (บริษัท)
ในปี 1986 เป็นงานที่ได้รับคัดเลือกเป็นนักออกแบบกราฟิกที่มีชื่อเสียงพอลแรนด์ในการสร้างเอกลักษณ์ของแบรนด์ต้นทุน $ 100,000. แรนด์สร้างโบรชัวร์ 100 หน้ารายละเอียดของตราสินค้ารวมทั้งมุมที่แม่นยำใช้สำหรับโลโก้ (28 °) และชื่อ บริษัท ใหม่ ต่อไป. ครั้งแรกที่การลงทุนนอกที่สำคัญคือจากรอสส์ Perot ที่ลงทุนหลังจากที่เห็นส่วนเกี่ยวกับการต่อไปผู้ประกอบการ. ในปี ค.ศ. 1987 เขาลงทุน $ 20,000,000 ในการแลกเปลี่ยนสำหรับ 16 เปอร์เซ็นต์ของหุ้นที่ถัดไปและต่อมาได้เข้าร่วม คณะกรรมการในปี 1988.
หลักสูตรออกแบบตกแต่งภายในในประเทศไทย
สาขาวิชาและแขนงวิชาเป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้หลักสูตรระดับปริญญาโทในสาขานี้มีความแตกต่างกัน หลักสูตรที่มหาวิทยาลัยศิลปากรกำหนดได้เน้นการศึกษาวิจัยทางด้านการออกแบบตกแต่งภายใน โดยกำหนดรายวิชาบังคับที่เกี่ยวเนื่องไว้ เช่น การออกแบบตกแต่งภายในขั้นสูง จิตวิทยาสภาพแวดล้อมภายใน ระบบสภาพแวดล้อมภายใน และระบบทางสถาปัตยกรรม ส่วนหลักสูตรที่สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังได้แตกหลักสูตรเป็นเป็นสองแขนงวิชา คือ แขนงวิชาออกแบบสถาปัตยกรรมภายใน เป็นแขนงที่ทำการศึกษาวิจัยทางด้านการออกแบบสถาปัตยกรรมภายในขั้นสูงและแนวความคิดในการออกแบบ แขนงวิชาที่สองคือแขนงวิชาออกแบบสภาพแวดล้อมภายในซึ่งเน้นไปที่การทำวิจัยในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบสภาพแวดล้อมภายใน การอนุรักษ์พลังงาน และสถาปัตยกรรมในไทยศึกษา ส่วนหลักสูตรศิลปมหาบัณฑิตที่มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิตนั้นเน้นการศึกษาวิจัยไปในเรื่องการออกแบบและจัดการความยั่งยืนของสภาพแวดล้อม และศึกษาพฤติกรรมการใช้สอย เป็นหลักดังนั้นรายวิชาบังคับจึงถูกออกแบบไว้ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์ดังกล่าว ยกตัวอย่างเช่น ปฏิบัติการออกแบบสภาพแวดลอม, สภาพแวดลอมและพฤติกรรม, การโปรแกรมการออกแบบสภาพแวดลอม, การจัดการระบบสภาพแวดลอมภายใน, และ เทคนิคการวิจัยเพื่อการออกแบบสภาพแวดลอม
แบบโรงงานย่อ
เช่นเดียวกันกับ Design Pattern อื่นๆ Abstract Factory Design Pattern มีรูปแบบการออกแบบที่ค่อนข้างซับซ้อน อาจเป็นการเพิ่มความซับซ้อนโดยไม่จำเป็น เป็นการเพิ่มความสะดวกในการ design แต่เพิ่มความซับซ้อนในการทำงานของคอมพิวเตอร์ทำให้ Abstract Factory Design Pattern ไม่เหมาะสำหรับงานที่ต้องการความเร็วสูงๆในคอมพิวเตอร์ที่ทรัพยากรค่อนข้างจำกัด และการออกแบบ Abstract Factory Design Pattern จะต้องทำงานเพิ่มในขั้นตอนแรกๆ ของการ Design ด้วย
เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม
เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม เป็นนิยามแง่การตลาดที่อ้างถึงสินค้าและบริการ, กฎหมาย, แนวทาง และนโยบายที่สร้างความเจ็บปวดให้ลดน้อยลงมากที่สุด หรือไม่เป็นอันตรายต่อระบบนิเวศและสิ่งแวดล้อม หลายบริษัทใช้คำที่ไม่ชัดเจนเหล่านี้เพื่อส่งเสริมสินค้าและบริการ บางครั้งก็มีการเพิ่มเติม การรับรองเฉพาะเจาะจงมากขึ้น ดังเช่น ฉลากสิ่งแวดล้อม เพื่อใช้เป็นศัพท์หรือภาษาที่นุ่มนวลโดยทั่วไปที่อ้างถึงความสามารถด้านการฟอกเขียว
การออกแบบสิ่งทอ
การออกแบบสิ่งทอ () คือ การออกแบบเครื่องแต่งกายและเครื่องใช้ประเภทผ้าผ่านแนวคิด และจินนาการของผู้ออกแบบ ด้วยการนำองค์ประกอบทางศิลปะมาช่วยในการออกแบบให้สวยงาม เช่น สัดส่วน รูปร่าง รูปทรง และลวดลาย เป็นต้น และต้องให้เหมาะสมกับผู้สวมใส่หรือผู้ใช้งาน เช่น วัย เพศ บุคลิกภาพ และอาชีพ เป็นต้น
หัวเรื่อง
Label หรือ Brand หรือ Logo Headline
"เหตุผลที่มีการใช้"
-ใช้สลากเพื่อบอกเรื่องราวโดยย่อๆ
-ร้านค้าปลีกมีทีมงานน้อย หรือไม่ค่อยมีเวลาในการสร้างสรรงาน
-ผู้เขียนข้อความโฆษณาไม่มีประสบการณ์เพียงพอ
"เหตุผลในมุมกลับกัน"
-สินค้าเป็นที่ยอมรับ และเป็นที่ต้องการ
-สินค้าร่วมโฆษณา กับสินค้าอื่น เช่นสนับสนุนการครองรราชย์60ปี
"ข้อดี"
-ประหยัดค่าใช้จ่าย เนื่องจากใช้พื้นที่การโฆษณาน้อย
"ข้อเสีย"
-ร้านค้าให้ความใส่ใจ หรือให้เวลาน้อยจึงขาดแนวความคิริเริ่มสร้างสรรค์
-สินค้าที่มีจุดเด่น หรือจุดแตกต่างทำให้ขาดการประทำใจ
-ไม่ดึงดูดใจ ไม่ใส่ใจลูกค้า และไม่เชิญชวนลูกค้า ทำให้ไม่มีชีวิตชีวา หรือปราศจากลีลาชีวิต