These types of mysterious stories allow designers to get around what Ernest W. Adams calls the "Problem of Amnesia", where the player controls the protagonist but must start the game without their knowledge and experience.
Tego typu tajemnicze historie umożliwiają projektantom obejść tak zwany „problem amnezji” (pojęcie Ernesta W. Adamsa), wedle którego gracz, kontrolując protagonistę, rozpoczyna grę bez wiedzy bądź doświadczenia tegoż.