Multiple textures are common; each texture sample could be four bytes or more, so each anisotropic pixel could require 512 bytes from texture memory, although texture compression is commonly used to reduce this.
Mnohonásobné textury jsou běžné, každý texturový vzorek může mít 4 byty nebo víc, takže každý anizotropní pixel vyžaduje 512 bytů z texturové paměti, ačkoli běžně používaná komprese textur toto množství snižuje.