문체부, 만화산업 매출액 1조 원 목표 중장기 계획 발표
만화산업 육성 중장기 계획 (2014~2018)<br>【 해외 만화산업 현황】<br> <table><tbody><tr><td>구분</td><td>일본</td><td>미국</td><td>프랑스</td></tr><tr><td>시장규모(2012년 기준)</td><td>ㅇ30억 9,000만 달러ㅇ세계(31.2%), 아시아 (71.1%)시장 점유ㅇ경기침체에 따른 소비심리(구매)위축 지속 *전년대비 시장규모 12.5% 하락, 연평균 1.5% 하락지속</td><td>ㅇ6억 9,950만 달러ㅇ세계(10.4%), 북미권 (86.7%)시장 점유ㅇ디지털만화 급성장 속 인쇄만화 수요 지속감소 *연평균 1.2% 하락, 2017년 6억 5,780만 달러 전망</td><td>ㅇ5억 1,720만 달러ㅇ세계(8.3%), EMEA(19.9%)시장 점유ㅇ디지털만화 성장 추세 대비 인쇄만화 낙폭이 커지속 감소 전망 *17년 4억 9,260만 달러로 약 1.0% 하락 전망</td></tr><tr><td>디지털만화</td><td>ㅇ2012년 3억 3,200만 달러 ㅇ전년대비 31.1% 성장, 2017년 11억 4,080만 달러 예상</td><td>ㅇ2012년 9,000만 달러 ㅇ전년대비 48.3% 성장, 17년 1억 8,530만 달러 예상</td><td>ㅇ2012년 3,320만 달러 ㅇ전년대비 55.9% 성장, 2017년 9,030만 달러 예상</td></tr><tr><td>주요동향</td><td>ㅇ만화잡지의 경영악화 기인 휴간 증가 *13년 만화잡지 14개 휴간ㅇ스마트 단말기 보급 및 디지털만화 전환 가속화 *요미우리, NHK 한국웹툰 기사화ㅇ기존 히트작 재제작 또는 장르확장(다크계 등)</td><td>ㅇ영화 성공 및 흥행에 따른 원작만화 판매증가 *어벤져스, 다크나이트라이즈 등ㅇComixology 중심에서 DC, 마블등 주요업체 디지털만화 시장진출 본격화 *DC(New52), Marvel(Initiative)</td><td>ㅇ디지털플랫폼 및 모바일 기기의 급속한 보급 및 확대ㅇ프랑스 인기 일본 망가의 디지털 버전 출시 활성화ㅇ인쇄만화와 디지털만화의 동시출간 가속ㅇ블로그 만화 활성화 *아베코믹스, 디지비디, 델리툰 등</td></tr><tr><td>시장 특징</td><td>ㅇ세계 1위의 만화시장 *10년째 성장 정체기ㅇ잡지, 단행본 발매 중심의 비즈니스 모델ㅇ미소년, 매니아 중심의 비주류 만화ㅇ2차 부가사업 중심의 미디어믹스전략 추구</td><td>ㅇ세계 2위의 만화시장ㅇ코믹스와 그래픽노블 중심 ㅇ전통적 히어로물 위주ㅇDC, Marvel등 주요만 화사가 시장의 80% 점유</td><td>ㅇ유럽 최대의 만화시장ㅇ독립작가, 예술성 중심ㅇ만화를 제9의 예술로 정의ㅇ예술성, 작품성 중시ㅇ자국 중심의 시장 유지 ㅇ망가가 시장 1/4 차지 *2007 신간 중 50% 일본망가</td></tr><tr><td>지원정책</td><td>ㅇ만화에 특화된 정책 없음ㅇ최근 디지털 전환에 따른 다양한 정책 추진ㅇ디지털일본창생프로젝트(ICT), 쿨재팬 전략 등 콘텐츠 전반의 디지털 진흥책 수립중</td><td>ㅇ만화정책 전무 -불법 저작물 단속에 집중 *디지털밀레니엄저작권법(1998)ㅇ민간재단 또는 기업체 지원 위주 *크세릭재단 : 닌자거북이 창작자 설립ㅇ최근 크라우드 펀딩 활용 활성화</td><td>ㅇ국제만화이미지도시(CIDBI)를 통한 체계적 근본적 지원 -산업적 지원이 아닌 문화적 지원 위주ㅇ국립서적센터(CNL)를 통한 창작자 포괄지원</td></tr></tbody></table>
해외 만화산업 육성 계획 중 일본의 디지털 만화 규모는 어느 정도야