5G 시대의 킬러 콘텐츠로 주목받는 실감 콘텐츠 산업을 활성화하기 위해서는 대기업과 중소기업 간의 상생으로 콘텐츠와 플랫폼, 디바이스를 아우르는 생태계 조성이 필요하다는 분석이 나왔다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 송희경 의원실은 6일 KT 이머시브 포럼 주관으로 '5G시대의 실감콘텐츠 산업 생태계 활성화를 위한 전략 및 정책' 세미나를 개최했다. 실감콘텐츠 시장은 빠르게 성장하고 있다. 시장조사기관 스타티스타(Statista)에 따르면 AR·VR 시장은 2017년~2023년까지 연평균 70.2% 성장할 것으로 예상된다. 2023년 실감콘텐츠 시장 중 AR·VR이 차지하는 비중은 94.1%에 달할 전망이다. 실감콘텐츠 산업은 △콘텐츠(Contents) △서비스 플랫폼(Platform) △네트워크(Network) △디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업으로 불린다. 사용자는 디바이스를 착용하고 유·무선 통신망을 통해 앱 장터 등 플랫폼에 접속하며 AR·VR 콘텐츠를 이용한다. 이승환 소프트웨어정책연구소 실장은 이날 주제발표를 통해 "AR·VR은 현재 신기술의 시장 진입 초기 대중화 직전 수요가 정체되는 현상인 캐즘(Chasm)을 겪고 있다"고 진단했다. 캐즘 상황에서는 킬러 콘텐츠가 부족하며, 플랫폼 간 호환성이 떨어진다. 유선에서 무선으로 넘어가는 네트워크 고도화에 대한 요구도 빗발치며 디바이스는 가격과 편의성을 개선해야 한다. 이 실장은 "2017년 실감 콘텐츠 기업 중 87.7%가 매출 10억원 미만으로 추정된다"며 "미국과의 기술 격차는 1.4년, 인력 부족, 법제도 정비 등이 해결돼야 한다"고 지적했다. 또한 가상현실분야 학술연구 성과를 기준으로 한국은 양적으로는 우위지만 질적으로는 열위군에 속한다고 분석했다. 신민수 한양대학교 교수는 "AR·VR 산업의 발전을 위해서는 'CPND'의 균형 잡힌 성장을 촉진하는 정책 수립과 사업화까지 연계하는 정책이 필요하다"며 "차세대 디바이스의 핵심부품 기술력 확보와 제품화를 통해 수출 전문 강소기업을 육성하고 디바이스-플랫폼-서비스를 패키지로 글로벌 진출시키는데에 대기업과 중소기업의 참여를 유도해야 한다"고 덧붙였다. 이어진 토론회에서는 콘텐츠 활성화를 위한 산업계의 제언이 이어졌다. 박정호 KT 상무는 "스팀과 같은 글로벌 유통 플랫폼에 업로드된 콘텐츠는 국내 목적이 아니기 때문에 등급 분류를 받지 않는 사례가 대다수"라며 "국내 사업자가 별도로 등급 분류를 받거나 불법으로 유통되는 문제가 있기 때문에 국내 등급분류와 호환될 수 있는 방안 마련이 필요하다"고 제안했다. 최윤호 LG유플러스 상무도 "국내 실감미디어 콘텐츠 제작 업체는 아직까지 영세해 새로운 시도를 할 여력이 없는 게 현실"이라며 "콘텐츠 펀드와 같은 실질적인 지원을 지속하면서 규제를 완화해 이통사와 제작업체가 상생할 수 있도록 접근했으면 한다"고 제언했다. 또한 콘텐츠 뿐만 아니라 개발 플랫폼 경쟁력에도 관심을 가져야 한다는 지적도 나왔다. 박재완 맥스트 대표이사는 "AR분야를 리딩하고 싶다면 소수의 실감형 콘텐츠 회사를 적극 육성해야 한다고 생각한다"며 "그 회사가 M&A를 해서 규모를 키우고 낙수효과를 일으키지 않고서는 팔로잉 전략 밖에 나오지 않을 것"이라고 말했다. 6일 실감콘텐츠 산업 생태계 활성화를 위한 정책 제안 토론회에서 참석자들이 KT 슈퍼VR을 체험하고 있다.
실감콘텐츠 산업은 CPND 생태계형 산업으로 불리며, 과학기술정보방송통신위원회 소속 송희경 의원실은 6일  '5G시대의 실감콘텐츠 산업 생태계 활성화를 위한 전략 및 정책' 세미나를 열었고, 신민수 한양대학교 교수는 "AR,VR 산업의 발전을 위해서는 'CPND'의 균형 잡힌 성장을 촉진하는 정책 수립과 사업화까지 연계하는 정책이 필요하다"라고 말했다.