사이버 도박이란 컴퓨터나 정보통신망을 이용한 온라인상에서 도박 사이트에 있는 게임도박 등 도박 프로그램을 이용하여 전자화폐나 신용카드와 같은 온라인 결재가 가능한 화폐를 사용하는 도박을 말한다. 도박이라는 것이 범죄라는 것을 모르는 사람은 없다. 하지만 중독이 되어 너무 많은 돈을 잃어서 본전이라도 되찾고 싶은 마음에 끊고 싶어도 끊을 수 없는 나락으로 빠지게 된다. 도박의 또 다른 위험성은 피해를 입은 사람이 '나'에서 끝나는 것이 아니라 '가족'에게 까지 피해가 갈 수 있다는 것이다. 명심해야 할 점은 도박으로는 돈을 벌 수 없다는 것이다. 오히려 피해 금액만 커지고 전과자가 위험이 높으며 가정파탄의 주범이 된다는 사실이다. 지난 4월 초등학생 4학년~ 고등학교 3학년 학생을 대상(22,017명)으로 사이버 도박문제 실태조사에 따르면, 응답자의 1.3%(초등학생 0.7%, 중학생 0.71%, 고등학생 2.52%)인 287명이 도박 경험이 있으며, 초등학생 4학년에 호기심으로 사이버 도박을 처음 경험하고 있다고 한다. 청소년의 도박수단으로는 주로 스마트폰을 사용하고 있으며 고등학생인 경우에는 돈을 빌려서 사이버 도박에 사용하는 경향이 점차 높아지고 있다고 한다. 일상적인 생활에서 가족간의 대화를 자주 나누고, 취미 생활을 공유하며 나들이 활동, 스포츠 활동, 캠핑 등 가족과 함께 지내는 시간이 중독 예방 치유에 도움이 된다고 한다, 작은 관심이 유해환경에서 안전하게 지킬 수 있는 밑거름이 될 것이다. 또한, 스마트폰에 유해 차단프로그램을 반드시 설치하거나 사이버안심존 서비스를 이용하여 올바른 스마트폰 사용법을 알고 습관을 기르도록 도움이 필요하다. <남주중 1>
청소년 사이에서도 스마트폰을 이용한 불법 사이버도박이 성행하고 있는데, 대화나 취미활동공유 등 가족과 함께하는 시간을 갖고, 스마트폰을 올바르게 사용할 수 있도록 도와야 한다.