화콘텐츠 지적재산권(IP) 구축 및 인지도 확산 시급 ":중국 기업과 협력하고 판호 획득하는 전략 필요" 중국에서 일본 콘텐츠의 지적재산권(IP)을 활용한 게임이 인기를 끄는 반면 한국 IP 게임은 거의 없는 것으로 나타났다. 한국무역협회 청두지부가 7일 발표한 '중국 2차원 모바일 게임시장 특징 및 시사점' 보고서에 따르면 지난해 중국 모바일 게임 시장은 전년 대비 15.4% 증가한 1340억위안(22조5000억원원)이었다. 이 중 애니메이션·만화·소설 등 2차원 문화콘텐츠의 기존 IP를 활용하거나 비슷하게 모방해 재생산한 2차원 모바일 게임 시장은 19.5% 성장해 191억위안(3조2000억원)이었다. 중국의 2차원 모바일 게임 이용자들이 가장 선호하는 기존 IP는 '애니메이션'(59%)으로 게임 선택 시 '일러스트'(88%)를 가장 중요시했다. 이는 지난해 중국 2차원 모바일 게임 인기순위에서도 확인할 수 있었다. 전통적으로 애니메이션 및 만화 강국인 일본 IP를 사용한 게임이 전체 2위, 4위, 5위에 올랐다. 또 익숙한 중국 IP를 활용하되 일본 애니메이션 스타일의 일러스트로 제작한 게임이 1, 3, 9위에 오르는 등 기존 IP를 활용한 게임이 대세로 자리 잡았다. 보고서에 따르면 2017년 중국의 인기 상위 110개 온라인 게임 중 기존 IP를 활용한 게임이 48%였다. 또 최근에는 먼저 출시된 게임 IP를 활용해 애니메이션·만화·소설·영상이 재창작되는 등 문화콘텐츠 IP의 활용성과 영향력이 점점 확장되고 있는 것으로 나타났다. 중국의 2차원 게임 시장에서 한국 점유율은 미미한 것으로 드러났다. 지난해 중국 내 유통된 2차원 게임의 IP는 일본이 71%, 중국이 24%를 차지하는 반면 한국은 그 외 5%에 포함됐다. 무역협회는 "지난해 국내 기업에 대한 중국 내 게임 서비스 허가권인 판호 발급이 중단된 이후 중국 진출이 어려운 만큼 탄탄한 문화콘텐츠 IP를 구축한 뒤 중국 기업과 협력해 게임을 개발하고 판호를 획득하는 전략이 필요하다"고 조언했다. 김희영 무역협회 청두지부 차장은 "게임 속 인물의 성격·서사·세계관 등에 익숙한 문화콘텐츠 IP를 활용할수록 이용자들의 접근성이 높다"며 "최근 중국 내에서 인지도를 높이고 있는 웹툰이나 게임 플레이 및 리뷰 영상 등 쇼트클립 마케팅을 활용하면 한국 문화콘텐츠의 인지도 확산에 유리할 것"이라고 말했다.
한국무역협회 청두지부가 7일 발표한 보고서에 따르면 지난해 중국 내 유통된 2차원 모바일 게임의 IP는 일본이 절반이상 한국은 5% 미만으로 확인되 무역협회는 문화콘텐츠 IP의 기반을 잘 다지고 중국 기업과 함께 게임을 개발하고 판호를 획득하는 계획이 필요하다고 말했다.