미래의 전망은 밝다. 이렇게 이야기하면 대단히 무책임하다. 우리에게는 총론이 필요하기보다는 각론이 필요하다. 어떤 분야에 어떻게, 언제, 무엇이 밝을 것인가가 중요하다. 앞에서 언급한 바대로 VR은 2013년 오큘러스가 페이스북에 인수되면서 관심이 고조되면서 사업자들이 뛰어든 전형적인 공급자 주도형 산업이다. 그럼에도 사용자 환경을 다양하게 제공함으로써 훈련을 통한 교육, 의료, 게임, 관광 및 전시, 광고 등에 대한 다양한 응용 가능성을 제시하고 있다. 그렇기에 사용자들이 소비하는 시간과 비용은 꾸준하게 늘어나고 있다. 이는 편리하고, 이질감이 줄어들고 충분하게 몰입할 수 있는 기기와 콘텐츠가 증가한다는 증거이다. 이렇게 다양하고 값싼 기기와 5G의 네트워크와 몰입감을 주는 게임이나 콘텐츠 등은 초기에는 사업자 주도형의 VR 산업이었지만 시간이 흐르면서 자연발생적인 VR 생태계를 구성하게 되어 VR 산업으로 규모를 갖추게 될 것이다. 그림5에서 보면 초기의 단말위주의 경쟁에서 지금은 다변화되고 관련 빈도도 증가함을 알 수 있다. 또한 서비스나 기기관련 SDK(Software Development Kit)를 공개함으로써 3rd Party의 참여를 유도하고, 활발한 인수합병으로 관련 생태계를 활성화함을 알 수 있어서 VR 산업에 대한 미래가 밝다고 이야기 한 것이다.
VR 미래의 전망에 대한 구체적인 정보가 필요하다. VR은 페이스북의 오큘러스 인수를 통해 산업이 확장된 공급자 주도형 산업이나 여러 가지 응용 가능성 때문에 사용자들의 소비가 증가하고 있다. 이는 소비자 중심의 생태계 구축을 통한 VR 산업으로 변모할 수 있음을 의미하며 이미 VR 생태계는 제3자 등의 참여 등을 통해 활성화되는 중이다.