소셜미디어는 그 특성상 타 산업과의 협력 및 제휴를 통해 영향력을 확산시키고 있다. 게임 콘텐츠가 크게 활성화 되어있는 일본의 경우, 소셜미디어를 이에 활용함으로써 산업의 규모가 지속적으로 확장되고 있다. 지난 2010년 모바일 위치정보 서비스시장 규모는 430억 엔으로 추정되며, 2015년에는 3.4배인 1,470억 엔에 달할 것으로 예상된 바 있다(한국콘텐츠진흥원, 2012). 주식회사 ‘코로프라’는 게임 회사와 실생활 소비행동을 연결하기 위해 실제점포와 연동한 ‘코로카’라는 시스템을 도입했는데, 소셜미디어 중 위치정보 애플리케이션을 이용해 게임 상에서 ‘체크인’을 할 수 있는 콘텐츠를 가능하게 함으로써 소셜미디어와 게임 콘텐츠 산업의 확장을 이끌었다. 이 시스템을 이용해, 지난 2010년 4월부 터 10월까지 도쿄지하철과 주식회사 코로프라는 ‘도쿄재발견! 식도락 위치게임의 여행’을 실시해 게임 진행과 연동된 승차권을 판매해 큰 화제를 모은 바있다. 코로프라는 그 이후에도 꾸준히 소셜미디어를 활용했는데, 2016년 봄에 출시했던 스마트폰 신작앱 ‘드래곤 프로젝트’ 역시 본 작의 LINE 공식 계정을 친구로 등록한 인원에 따라 보상이 늘어나는 방식으로 소셜미디어를 적극 활용했다. 한편, 게임산업 뿐만 아니라 방송영상산업에서도 소셜미디어를 활용해 산업규모를 확장시키는 경우가 늘어나고 있다. NHK는 2008년 Youtube에 공식 사이트를 개설해 프로그램들을 홍보하기 시작했고, 2010년에는 Twitter에 배너광고를 실은 바 있다. NTV, 후지TV등의 민영방송사에서도 Twitter를 통해 프로그램과 관련된 내용을 전송해 프로그램을 홍보하고 있다.
소셜미디어는 타 산업과의 협력 및 제휴를 통해 성장하고 있다. 게임 콘텐츠 시장이 큰 일본은 소셜미디어와 함께 확장 중으로 '코로카'시스템, '도쿄재발견! 식도락 위치게임의 여행', '드래곤 프로젝트' 등이 있다. 방송영상산업에서도 소셜미디어를 활용하는데 NHK의 유튜브 개설, NTV, 후지TV의 트위터 홍보 등이 그것이다.