게임 산업은 다른 콘텐츠 산업 그룹과는 달리 지표의 변화 굴곡이 많았다. 이는 짧은 기간(13년)이지만 그 안에서 기존 미디어에서 스마트 미디어 시대가 도래하고 정착하다가 최근 더 다양한 게임들과 플랫폼, 기기들의 진화와 사용자들 역시 다양한 미디어 레퍼토리를 형성하는 트랜스 미디어 시대가 도래함에 따라 콘텐츠 중 가장 수요가 큰 게임 산업에서 혁신을 거듭해왔기 때문이다. 먼저 TE의 변화를 살펴보면, 2003, 2007, 2010년에 급격한 하락이 있었다. 이에 따라 TGR 역시 2003, 2007, 2010년에 급격한 상승이 동반되었다. TE*는 완만하게 상승 곡선을 타고 있는데, 이는 게임 산업 그룹 내부에서는 평균 효율성의 오르내림이 있지만, 전체 콘텐츠 산업에서 보면 게임 그룹의 효율성은 지속적으로 오르고 있었음을 알 수 있다. 즉, 게임그룹 내 기업들은 지속적으로 선도 기업의 혁신 후 추종 기업들의 모방이 선순환하면서 성장해왔다고 볼 수 있다.
단기간동안 많은 시대의 도래, 콘텐츠의 발달, 기기 변화 등으로 인해 게임 산업의 변화가 많았다. 이는 TE와 TGR의 변화로도 파악되는데, 주로 선도 기업을 모방하는 형식으로 성장되었다. 