이처럼 가상현실의 물리적 환경마저도 직접적으로 체감과 크게 다르지 않게 됨으로써 양자의 경계는 더욱 모호하게 된다. 이러한 예시에서 보듯이 가상현실 디스플레이와 입력장치는 콘텐츠를 소비하기 위해 사용되는 경우가 많다. 그런데 최근에는 이들을 생산도구로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 예를 들어 가상현실이 제공하는 3D공간을 보면서 조작 대상을 조립하고 해체하지만 가상현실 공간의 작업 결과물은 실시간으로 저장되어 현실에서 똑같이 구현된다. 사전적 의미에서는 ‘가짜를 만들어 내는 기술’에 불과하였던 가상현실 기술이 구현하는 세상이 진짜와 진배없어지고 콘텐츠 속에서 사실적인 공간적 실재감과 경험감을 느낄 수 있게 되었기 때문에 실세계에 존재하지 않는 콘텐츠이지만 실시간으로 반응하고 상상하는 사용자에 의해 그 영향은 가상현실 공간을 넘어 실세계에 남겨지게 된다.
가상현실의 물리적 환경이 실제와 비슷해지면서 양자의 경계는 점점 모호해진다. 기술로 만들어낸 가짜가 진짜와 같아지고 실재하는 듯한 공간감과 경험을 할 수 있게 되면서 그 영향은 가상현실 공간을 넘어 실세계에도 남게 된다.