그러나 효율성 값의 변화 양상과 TGR 값의 변화는 산업에 따라 서로 다른 양상을 보였다. 먼저 효율성 값의 시간에 따른 변화를 분석한 결과 온라인 게임 산업의 효율성 값이 가장 크게 변화, 즉 상승과 하락을 반복하고 있는 것을 확인할 수 있었으며 전자책 산업, 이러닝 산업 및 온라인 음악 산업에서는 효율성 값의 변화가 상대적으로 크지 않다는 것을 볼 수 있었다. 온라인 게임 산업은 다른 산업들에 비해 TE값의 상승과 하락이 지속적으로 반복되었으며, TE 값이 변화할 때 TGR 값은 다른 산업들과 마찬가지로 반대 방향로 이동하였으나 다른 산업들과 다른 점은 TGR 값이 상승과 하락을 반복하면서도 전체적으로 상승하는 추세가 지속되었다는 점이다. 즉, 온라인 게임 산업은 급진적 혁신과 점진적 혁신이 활발하게 발생함에 따라 산업의 TE 값이 상승과 하락을 반복하였으며, 이러한 혁신이 지속적으로 온라인 게임산업의 생산함수를 상향 이동시켜온 것이다. 즉, 온라인 게임 산업 내의 기업들은 동일한 투입으로도 더 많은 산출을 만들어낼 수 있는 역량을 키워온 것이라고 할 수 있다. 반대로 TE 값 변화의 폭이 크지 않은 전자책 산업과 이러닝 산업은 TGR 값의 상승세가 보이지 않는 것을 확인할 수 있다.
온라인 게임 산업 효율성 값과  TGR값이 가장 크게 변화,즉 상승과 하락을 반복하고 있는 것을 확인할 수 있었으며, 전자책 산업 이러닝 산업 및 온라인 음악 산업에서는 효율성 값의 변화가 상대적으로 크지 않다는  것을 볼 수 있다.