C-P-N-D로 구성된 ICT 생태계에서 콘텐츠 산업은 큰 비중을 차지한다. 콘텐츠 산업이란 도서 출판, 음반 산업, 방송, 필수 유틸리티 등을 포함한다(Abadie, Maghiros,& Pascu, 2008). 어느 정도 IT 산업의 인프라가 구축된 이후부터는, 소비자 효용의 대부분은 콘텐츠로부터 온다고 해도 과언이 아니다. 왜냐하면 소비자는 기존에 존재하는 혁신에 가격을 지불하기보다는, 다른 새로운 가치들이 더해질 때에야 비로소 더 높은 가격을 지불하려고 하는 특성이 있기 때문이다. 생태계의 흥망성쇠는 결국 외부 환경에 얼마나 잘 적응하느냐에 달렸는데(Nelson & Winter, 1982; Teece, Pisano, & Shuen, 1997), 여기서 생태계가 적응해야 하는 외부환경이란 물론 ‘금융위기’와 같은 경제 쇼크일 수도 있지만, 가장 일반적으로는 달라지는 소비자의 니즈(needs)이다. 또는 소비자의 숨어 있는 니즈를 잘 파악하면서 혁신을 주도하여 새로운 생태계를 조성하기도 하는데, 이렇게 혁신을 통한 새로운 생태계의 조성은 달라진 소비자의 니즈에 빠르게 대응하지 못해 도태되기도 하고, 또 다른 새로운 생태계를 조성하기도 한다. 애플의 아이폰(i-phone)은 소비자의 니즈를 잘 파악하여 혁신을 이끌어내는 데 성공했다. 그 이후 ICT 산업의 가치체계가 바뀌었으며, 이에 도태된 많은 기업들이 연합하여 구글(Google) 안드로이드(Android) OS 를 필두로 새로운 생태계를 조성하면서 요동치던 시장이 안정기에 들어섰다. 하지만 최근 들어서 더 이상 소비자는 스마트폰, 패드와 같은 디바이스의 진화에 크게 매력을 느끼지 못하고 더욱 새로운 니즈를 찾게 되었는데, 그것이 바로 창의적인 콘텐츠에 대한 니즈이다. 결국, 앞으로 펼쳐질 생태계의 경쟁은 어떤 생태계가 창의적인 콘텐츠 양성을 잘하느냐에 달렸다고 해도 과언이 아니다.
ICT 생태계에서 콘텐츠 산업은 소비자의 숨어 있는 니즈를 파악해야한다. 소비자는 기존보다 새로운 가치들이 더해질 때 더 높은 가격을 지불하려고 하는 특성이 있다. 애플은 소비자의 니즈를 잘 파악하여 아이폰으로 혁신을 이끌어 내 시장의 안정에 앞장섰으나, 최근 소비자들은 스마트폰과 패드 같은 디바이스의 진화에 크게 매력을 느끼지 못한다. 소비자들의 새로운 니즈는 바로 창의적인 콘텐츠이며, 또한번 새로운 경쟁과 생태계가 이루어질 전망이다.