가짜(가상)가 너무나도 진짜(현실) 같은 나머지 구분을 할 수 없으면 어떻게 될까? 그래도 진짜(현실)가 의미를 지닐 수 있을까? 아주 오래 전부터 이런 질문을 던지는 사람은 많았다. 그러나 이 질문을 진지하게 받아 들이는 사람은 많지 않았다. 실제로 그럴 일이 없어서다. 디지털 시대에 접어들면서 이런 질문은 우려가 됐다. 디지털 기술이 대부분의 것을 아주 쉽게 복사해 버리는 특성을 지니고 있어서다. 디지털 기술이 가상현실과 만나자 문제는 더 커졌다. 디지털이 만들어 놓은 그럴 듯한 복제품에 가상현실 기술이 생명을 불어 넣고 있는 것. 인간의 모든 감각과 연동해 현실처럼 느끼도록 만드는 기술이 등장하고 있다. 대중이 '정말 그렇게 되면 현실과 가상현실을 어떻게 구분하느냐'며 우려 섞인 질문을 던지면, 기술은 '정말 그렇게 만드는 것이 우리의 목표'라고 답한다. 사회의 고민과는 무관하게 기술은 쌓여가고 자연스레 시장도 커가고 있다. 가상현실은 첨단기술로 중무장하기 전부터 우리 가까이에 존재하고 있었다. '가상현실'이란 이용자가 가상의 공간에서 하는 행위를 진짜라고 착각하게 만드는 기술을 말한다. 아주 옛날에 쓰여진 소설이 광의적 의미의 가상현실이다. 가상의 스토리를 제공해 독자가 소설 속 주인공이 되는 상상을 하는 경험을 제공하는 것이다. 기술은 여기에 몰입도를 더한다. 소설을 읽을 때 소리가 들리게 하거나, 촉감이나 향기가 느껴지도록 하는 시도를 할 수 있다. 더 나아가서는 아예 소설 속 주인공이 되어 이야기의 플롯을 따라가게 만들면 완벽한 형태의 가상현실 체험이 이뤄질 수 있다. 최근 가상현실 시장이 다시 주목을 받는 이유는 관련 기술이 더욱 발달해서다. 불과 수년 전까지만 해도 '가상현실 기술'이라고 불릴 만한 체험을 하려면 비싸고 거대한 장비가 필요했다. 지금은 비교적 간단한 장비들로 기술 구현이 가능해졌다. 대다수의 현대인이 가지고 있는 스마트폰에, 안경이나 시계 같은 웨어러블 장치를 연결하면 현실과 착각을 일으킬 수 있는 수준의 경험을 할 수 있게 된 것이다. 간단하고 저렴한 장비로 기술 구현 전문가들은 가상현실 업체들이 가장 치열하게 다투며 발전할 시장으로 '게임'을 꼽는다. 미국의 시장조사기관 마켓츠앤마켓츠는 2020년 가상현실 콘텐트 시장 규모가 15억8800만 달러(약 2조1000억원)로 성장할 것이라고 전망했다. 이 중 26.8%가 게임 관련 콘텐트로 채워질 것으로 내다봤다. 정보통신산업진흥원 염보라 책임은 "가상현실 기술이 가진 특징을 가장 잘 살릴 수 있는 분야가 게임"이라고 설명했다. 게임이 구동되는 공간 자체가 이미 지루한 현실에서 벗어나기 위해 마련된 것이다. 가상현실의 정의와 가장 직접적으로 맞닿아 있다. 여기에 지금까지 다양한 형태로 개발된 기술을 직접 적용해보기도 용이하다. 사람의 생명을 다루는 국방이나 의료 분야에서는 완벽하고 오차가 전혀 없는 기술이 필요하다. 게임은 다르다. 기술적 완성도가 다소 떨어져도 게임적 흥미가 충분하다면 직접 적용해 가며 발전시킬 수 있다. 성공의 가능성을 엿볼 수 있는 사례도 존재한다. 일본 닌텐도가 개발한 게임기 '위(wii)'가 대표적이다.
가상현실 기술이 발전하며 게임을 필두로 해 2020년 가상현실 콘텐트 시장이 2조원 이상으로 성장할 것이라고 기대된다.