일자리도 혁신산업서 나와 게임업체 네오플이 지난해 국내 게임업체 중 처음으로 영업이익이 1 조원을 돌파했다. 10 일 공시한 사업보고서에 따르면 네오플은 지난해 1 조640 억원의 영업이익을 냈다. 이 회사의 간판게임 '던전앤파이터'가 해외에서 선전한 덕이다. 중국에서만 1 조570 억원을 쓸어담았다. 국내 게임업체 '빅3'로 꼽히는 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트도 해외에서 더 잘나간다. 넷마블은 전체 매출의 54%(약 1 조3000 억원)를 해외에서 벌었다. 넥슨도 총 매출의 66%(약 1 조5000 억원)가 해외 수익이다. 중견업체 블루홀의 '배틀그라운드'는 판매량의 절반을 북미와 유럽 게이머들로부터 거둬들였다. 업계에선 지난해 전체 게임업체 수출액이 약 6 조원에 이를 것으로 추산한다. 한국 게임산업은 한때 위기였다. 2000 년 초엔 사행성 온라인 게임이 인기를 끌자 규제가 필요하다는 목소리가 커졌다. 학부모들도 청소년이 게임에 지나치게 몰입한다고 주장했다. 2011 년 여성가족부가 '게임 셧다운제'를 실시한 배경이다. 지금도 만16 세 미만 청소년은 자정부터 오전 6 시까지 PC 게임에 접속할 수 없다. 셧다운제 시행 직후 게임업계는 암흑기를 보냈다. 한국경제연구원에 따르면 국내 온라인 게임 시장 매출은 2011 년 6 조2369 억원에서 2016 년 4 조6464 억원으로 뒷걸음쳤다. 5 년 만에 약 1 조6000 억원 규모의 시장이 증발한 셈이다. 규제를 피해간 모바일 게임 시장은 같은 기간 2684 억원에서 4 조3301 억원으로 덩치가 커졌다. 게임업체들은 해외 시장과 모바일 게임에서 활로를 찾았다. 그 결과 중국, 북미, 유럽 시장에서 성공을 거둔 것이다. 게임업체의 성장은 고스란히 일자리로 돌아왔다. 지난해 국내 상장 게임업체 33 곳의 직원 수는 전년보다 약 1100 명(12.4%) 늘었다. 같은 기간 제조업 일자리가 0.4% 줄어든 것과는 대조적이다. 호황이 얼마나 갈지 장담하기 어렵다. 사드(고고도미사일방어체계) 사태 이후 중국은 한국 업체에 게임판매 허가를 내주지 않고 있다. 셧다운제는 여전히 국내 게임업계에 장애물이다. 지난해 12 월 한국행정학회는 셧다운제가 청소년의 게임 과몰입을 막는 효과를 내지 못했다고 밝혔다. 실효성이 없다는 얘기다. 국내에서라도 숨통을 터주지 않으면 언제 해외 업체에 뒤처질지 모른다. 정부는 잘나가는 게임업계의 발목만은 잡지 말아야 한다.
게임업체들이 해외 시장과 모바일 시장을 개척해 활로를 찾긴 했으나 사드 사태 이후 중국이 한국 업체에 게임판매 허가를 내주지 않으면서 호황을 장담할 수 없는 이런 상황에 정부는 셧다운제 같은 장애물로 게임업계의 발목을 잡지 말아야 한다.