SK하이닉스 연구원 이원준(41)씨는 TV 방송을 보지 않은 지 1년이 넘었다. 퇴근 후 집에 들어와 주로 컴퓨터 게임과 유튜브 방송을 즐긴다. 세상 소식은 카카오톡 단체 채팅방에 누군가 갈무리해 올린 뉴스클리핑 서비스나 온라인 커뮤니티 게시판을 통해 접한다. 평소 TV를 켜거나 신문을 펼칠 일도, 심지어 웹 서핑을 할 일도 별로 없다. 그는 "뉴스는 잔혹한 사건·사고 소식만 가득해 의식적으로 피하고 있다"며 "넷플릭스든 게임이든 세상에 재미있는 콘텐트가 넘치는데 즐거운 것에 내 시간을 쏟고 싶다"고 말했다. 정보통신기술(ICT) 혁신의 시대, 가장 희소한 자원은 무얼까. 낮은 기준금리와 무제한 양적완화로 세계적으로 금융시장에 자금은 넘친다. 미국의 셰일가스 혁명과 러시아·중동 국가들의 원유 증산 등으로 에너지 역시 부족함 없이 조달할 수 있다. 미래 개척에 나선 정보기술(IT) 기업들이 가장 중요하게 생각하며 얻기도 힘든 자원은 사용자의 관심과 시간이다. 하루 24시간을 더 늘릴 수도, 채굴할 수도 없기 때문이다. 넷플릭스 CEO "패한다면 포트나이트에게" 온라인동영상서비스(OTT)와 게임, 가상현실(VR) 등의 경계가 허물어지고 있다. 넷플릭스의 최고경영자(CEO) 리드 헤이스팅스는 올 초 투자자들에게 보낸 서한에서 디즈니 플러스·아마존 등과의 경쟁과 관련해 "걱정 없다"며 "우리가 경쟁하는 것은 포트나이트다. 패한다면 그들에게 패할 것"이라고 말했다. 포트나이트는 에픽게임즈에서 제작하고 배급한 3인칭 슈팅 게임이다. 전 세계 이용자가 2억 명(2018년 말 기준)을 넘어, 넷플릭스(1억5100만 명)를 크게 앞서고 있다. 사용자들의 관심을 다른 OTT 업체가 아니라 게임 회사에 뺏길 것을 우려한 것이다. 게임이든, 방송이든, 영화든 형식은 관계없다. 어떻게 많은 사용자를 끌어와 그들의 시간을 비싸게 소비시키느냐가 현재 IT 플랫폼 사업자들이 마주하고 있는 현실이자 과제인 셈이다. 현재 전 세계적으로 사람들이 가장 많이 소비하는 콘텐트 플랫폼은 OTT다. 영화·드라마·예능·스포츠 등 많은 종류의 콘텐트를 담을 수 있어서다. 여러 OTT 사업자 중에서도 유튜브의 영향력이 가장 크다. 장년층 사용자 늘며 유튜브 고속성장 글로벌 디지털 마케팅사인 옴니코어(omnicore)에 따르면 유튜브의 글로벌 월간 실사용자수(MAU)는 19억 명(2018년 9월 기준), 일일 활성 사용자 수는 3000만 명에 달한다. 평균 시청 시간은 40분으로 전년 대비 50% 증가했다. 유튜브는 모기업인 구글에 이어 세계적으로 두 번째로 큰 검색엔진이기도 하다. 구글은 유튜브의 실적을 공개하지 않고 있지만, 스태티스타(statista)에 따르면 지난해 204억 달러의 매출을 올린 것으로 추정된다. 지난해부터 35세 이상 사용자가 빠르게 늘고 있어 유튜브 패권은 상당 기간 이어질 전망이다. 유튜브는 한국에서도 '킬러 애플리케이션(앱)'이다. 애플리케이션 분석 업체 와이즈앱이 국내 안드로이드 스마트폰 사용자 3만3000명을 대상으로 조사한 결과 유튜브는 총 사용시간이 388억분(4월 기준)에 달해 모든 앱 중에 사용자가 가장 오래 체류하는 것으로 나타났다.
개인시간을 중요하게 생각하는 추세에 맞춰 앞으로 IT기업들은 소비자들의 시간을 어떻게 효율적으로 쓰게 끔 하느냐가 기업 전략의 관건이 될 전망이다. 