한국은 세계가 인정하는 게임 강국이다. PC·온라인 분야에서 한국 개발자의 역량은 초일류로 꼽히며, 프로젝트 경험이 풍부하고, 기획력도 뛰어나다. 솜씨 좋은 개발자들은 미국·유럽의 유명 개발사로 옮기는 경우도 적지 않다. 한국은 PC·온라인 분야에서 미국·유럽·중국과 어깨를 나란히 하며 세계 4강으로 꼽힌다. 시장 규모 역시 작지 않다. 리서치 전문업체 뉴주의 조사에 따르면 한국의 전체 게임산업 규모는 미국·중국·일본·독일·영국에 이어 세계 6위 규모다. 사용자 한 명이 게임에 지출하는 액수는 1인당 연 79달러로 일본(120달러)을 제외하고 세계에서 가장 많다. 한국은 1980~90년대만 해도 개발능력이 사실상 '제로'인 게임산업의 변방이었다. 그러나 1990년대 후반 국내에서 인터넷·PC의 보급이 빨라졌고, 같은 시기 세계적으로 PC 게임의 인기가 폭발적으로 늘면서 세계 게임산업의 강국으로 거듭났다. 과거 일본 회사들이 만든 콘솔·아케이드 게임을 즐기던 어린이들이 성인으로 성장해 PC·인터넷 환경에 적응, 양질의 게임을 양산하기 시작했다. 특히 한국 게임산업은 리니지로 대표되는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 개념을 확산시키는가 하면 포트리스 등 새로운 형태의 캐주얼 게임을 내놓으며, 세계 시장의 트렌드를 주도했다. 국가 간, 기업 간 기술 편차가 줄고, 중국이 빠르게 성장하며 한국 게임산업의 위상이 예전만 못하지만 여전히 PC·온라인 게임은 세계 최고 수준으로 꼽힌다. 실험정신은 실종되고, 단기 성과에만 급급 글로벌 모바일 시장에서는 얘기가 다르다. 이상할 정도로 약세를 면치 못하고 있다. 공장에서 찍어낸 듯 판에 박힌 게임에, 새로울 것 없는 시스템, 빈약한 콘텐트, 사용자를 울리는 확률 아이템 판매 등으로 외면을 받고 있다. 이미 질적인 측면에서 후발 국가인 중국에 뒤쳐졌으며, 단기 수익에 급급한 나머지 글로벌 트렌드도 제대로 쫓아가지 못하고 있다. 많은 독립 게임회사들이 고사하며 아이디어로 승부하는 게임은 찾아볼 수 없고, 촘촘한 과금제도를 갖춘 중독성 높은 게임만 즐비하다. 지난해 국내 모바일 게임 시장의 규모는 2조4000억원 정도로 미국·일본·중국에 이어 세계 4위권이었다. 그러나 내년부터는 시장 규모가 축소될 전망이라 규모 경쟁에서도 밀릴 것으로 보인다. 단기간에 빨리 성장한 만큼 성장의 한계도 빨리 맞은 것이다. 이를 극복하기 위해서는 세계 시장을 넘봐야 하지만, 지금 같은 게임으로는 경쟁력을 기대하기 어렵다는 평가다. "게임은 실험정신으로 시작해 실험정신으로 끝난다." 게임 업계 관계자들로부터 쉽게 들을 수 있는 말이다. 게임산업은 새로운 시스템과 아이디어를 통해 진화하며, 선두에 선 회사만이 살아남을 수 있다는 이야기다. 워크래프트와 스타크래프트·디아블로·월드오브워크래프트 등 실험성 높은 게임을 잇따라 히트 시키며 세계 굴지의 게임회사로 성장한 미국의 블리자드 엔터테인먼트가 대표적이다. 그러나 국내 모바일 게임 회사들은 중독성·과금제도에만 연연해왔다. 이에 따라 글로벌 트렌드와는 다른 성장 경로를 겪었다. 일각에서는 한국을 모바일 게임산업의 갈라파고스라고 혹평하기도 한다.
게임 강국이라 불리는 한국이지만 국내 모바일 게임 회사들이 중독성과 과금제도를 중시한 양산형 모바일 게임만을 출시하며 글로벌 모바일 시장에서 외면받고 있다.