게임진흥으로 경제 활력을 게임중독을 질병으로 볼지 여부를 놓고 다시 논란이 빚어지고 있다. 박능후 보건복지부 장관이 불을 댕겼다. 박 장관은 지난주 국회 보건복지위원회 국정감사에서 "세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하면 우리도 곧장 수용하겠다"고 밝혔다. WHO는 내년 5 월 세계보건총회에서 중독 등 게임장애를 질병으로 보는 내용으로 국제질병분류 개정을 예고했다. 박 장관이 우리도 게임중독을 질병으로 못 박겠다고 밝힌 셈이다. 게임업계는 펄쩍 뛴다. 게임중독을 질병으로 보면 게임산업의 근간이 흔들린다는 이유에서다. 게임중독을 질병으로 보느냐, 아니냐의 문제는 업계를 넘어 게임산업 존폐와 직결된다. 질병으로 간주하면 게임에 대한 부정적 인식을 키우는 건 물론이고 질병 예방에 초점을 맞춘 온갖 규제와 책임이 뒤따르게 돼 게임산업은 설 자리를 잃는다. 질병 여부를 떠나 게임의 중독성은 부인할 수 없다. 하지만 게임중독을 마약. 알코올 중독과 같은 선상에 놓는 건 지나치다. 중독의 성격이 다른 데다 얻는 것보다 잃는 것이 훨씬 크기 때문이다. 세계적으로나 국내적으로나 게임은 이미 산업으로 자리잡았다. 세계 게임시장은 148 조원 규모(올해 추산)로 성장했다. 국내도 11 조원을 넘는다. 수출은 4 조원(작년 기준)으로 꾸준한 성장세다. 스포츠 제전인 아시안게임 종목으로도 채택됐을 정도다. 더 큰 문제는 우리나라가 거대담론에 붙잡혀 게임산업이 주춤거리는 사이 경쟁상대인 중국 등 후발주자들이 국내 게임업계와 산업을 위협한다는 점이다. 토종 게임 '빅3'인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트의 3.4 분기 매출과 영업이익이 작년 동기의 반토막 수준으로 추락할 것으로 예측됐다. 이 틈을 비집고 경쟁국 중국의 게임업체들이 국내 게임업체를 사들이고 인력을 빼가며 위협한다. 게임 종주국의 위상을 중국에 내줄 판이다. 이게 아니라도 국내 게임산업은 셧다운제와 세계 최대 게임시장인 중국 정부의 게임총량 규제, 사드보복 등에 맞서야 해 갈 길이 구만리다. 마침 이번 국정감사에서 국회가 게임산업 활성화를 정부에 주문하고 나섰다. 게임산업 육성으로 고용효과도 낼 수 있으니 사상 초유의 고용참사에 대한 해법도 된다. 정부와 국회가 지혜를 모아 게임산업 진흥에 힘을 싣기 바란다.
박 장관은 지난주 국정감사에서 WHO가 게임중독을 질병으로 분류하면 수용하겠다고 밝혔으나  세계적으로 게임은 하나의 산업으로 자리매김 했으니 정부와 국회가 건강한 게임 산업 발전을 위해 지원 해야 한다.