성격이 좋은데다 아름답기까지 한 아내와 편리할 뿐 아니라 쾌적하기까지 한 집, 만족스러운 생활과 스트레스 없는 직장까지…. 어느 것 하나 부러울 것 없는 사나이가 있다. 문제가 있다면 일상이 따분할 정도로 안정돼 있다는 정도랄까. 우아한 현실은 그대로 유지하면서 아드레날린이 솟는 액션을 체험하고 싶었던 그는 가상현실 체험 가게를 찾는다. 스파이가 되어보기로 한 그는 화성에서 벌어지는 첩보 스토리를 선택한다. 첩보물에서 빠질 수 없는 미녀 동료도 선택한다. 정신이 몽롱해지는 주사를 맞고 잠에 빠져들 때 쯤, 뛰고 달리고 총을 쏘는 등 숨가쁜 각종 모험을 겪는다. 심지어 미녀와 사랑에 빠지는 모든 경험을 생생한 감각으로 느낀다. 사나이는 무료한 일상 사이 신선한 체험 정도를 바랐다. 하지만 이 경험은 너무 생생해 뚜렷한 기억으로 간직된다. 그래서 이 서비스 이름은 '토탈 리콜', 즉 '종합 회상'이다. 가상현실 서비스를 본격적으로 다룬 대표적인 과학 영화 토탈 리콜(1990) 이야기다. 전혀 다른 삶을 살아본 기억 가질 수 있어 가상현실(VR, Virtual Reality)은 몰입형 멀티미디어(immersive multimedia)나 컴퓨터-모의 생활(computersimulated life)이라 불린다. 현실이나 창조된 환경을 복제해 오감에 전달하는 방식을 쓰기 때문이다. 오감을 통해 받아들인 정보가 뇌로 전달되면 기억으로 남는다. 이 때문에 실제와 다른 정보만 전달해주면 전혀 다른 삶을 살아본 기억을 가질 수 있다는 게 가상현실의 매커니즘이다. 가상현실은 비교적 오래 전 고안된 개념이다. 'Virtual Reality'라는 단어는 프랑스 극작가 앙토냉 아르토(Antonin Artaud)가 1938년 쓴 책에서 극장의 개념을 설명하면서 처음 나왔다. '극장=가상현실'이라 비유했다. 현대적 의미의 VR은 '인공 현실(artificial reality)'이라는 단어로 처음 명명됐다. 미국의 컴퓨터 예술가 마이런 크루거(Myron Krueger)가 1970년대 정립했다. 1980년대 들어 미국의 컴퓨터 과학자 재런 래니어(Jaron Lanier)가 현재와 같은 의미로 쓰이는 '가상현실'이란 단어를 만든 것으로 알려졌다. 그래서 원론적인 의미로 보면 모든 창조적인 콘텐트는 가상현실의 효과를 낸다. 소설은 상상력으로, 라디오는 청각을 통해, 연극이나 영화는 시청각으로 다른 삶을 체험할 수 있게 한다. 무서운 영화에 집중한 뒤 잠에 들면 영화의 한 장면이 떠올라 악몽을 꾸는 것과 같다. 다만 극에 얼마나 몰입하느냐에 따라 결과는 다르다. 무심코 켜놓은 영화로는 주인공의 이야기에 공감해 새로운 인생을 겪어볼 수 없기 때문이다. 그래서 가상현실을 '몰입형 멀티미디어'라고 부른다. 1980년대 다람쥐 쳇바퀴 도는 것 같은 무료한 일상과 달리 흥분되고 새로운 경험을, 그것도 집안에서 편안히 누워서 체험한다, 이 매혹적인 개념은 곧 사람들 사이에서 급속히 번지기 시작했다. 공학자들을 중심으로 연구가 시작됐지만 곧 철학·사회학·심리학 등에서 관심을 끌기 시작했다. 이후 가상현실은 크게 두 가지 방향으로 발전했다. 가상현실을 현실화 할 수 있는 공학적 연구(기계), 그리고 가상현실이 개발되면 어떻게 될 것이라는 철학적 전망(영화)으로 나뉜다.
가상현실 서비스를 본격적으로 다룬 대표적인 과학 영화 토탈 리콜(1990) 은 가상현실은 몰입형 멀티미디어나 컴퓨터-모의 생활로, 실제와 다른 정보만 전달해주면 전혀 다른 삶을 살아본 기억을 가질 수 있다는 점이 특징이다.