일본의 제조업 기술은 치밀하고 뛰어나기로 정평이 나 있다. 혼신을 다해 최고의 제품을 만든다는 이른바 '모노즈쿠리(ものづくり)' 정신은 전후 일본 경제의 부흥을 일궈낸 밑거름이라는 평가를 받는다. 도요타와 닛산·혼다, 소니와 파나소닉·히타치 등 자동차·전자업체들은 최고의 품질을 앞세워 글로벌 시장을 휩쓸었다. 뿐만 아니라 남들이 생각하지 않는 혁신적 기술과 수익모델을 끊임없이 개발하면서 시장을 개척했다. 대표적인 기업 중 하나가 바로 '닌텐도'다. 1889년 화투를 만들던 회사에서 출발한 닌텐도는 끊임없이 변신을 꾀했다. 1970년대 게임업체로 거듭난 닌텐도는 1980년에 최초의 휴대용 게임기 '게임앤드워치'를 개발하고, 1985년 내놓은 가정용 PC게임 소프트웨어 '슈퍼마리오 브라더스'가 공전의 히트를 거두면서 세계적 명성을 얻었다. 2008년 9월 미국 투자은행 리먼브라더스의 파산으로 촉발된 위기는 세계 경제를 혼란에 빠뜨렸지만 이 회사는 그 후폭풍마저 비켜갔다. '닌텐도DS'와 '닌텐도 위(Wii)'의 판매 호조에 힘입어 2009년 3월 결산에서 매출 1조8386억 엔, 영업이익 5552억6300만 엔을 올리며 사상 최고기록을 경신했다. 닌텐도는 'QOL(Quality of Life·삶의 질)'을 향상시키는 데 사업목표를 두고 영역을 확대해 나갔다. 사내뿐 아니라 다른 아이디어를 가진 외부 파트너들이 상품 개발에 참여할 수 있도록 해 시너지 효과를 거뒀다. 2010년대 선풍적 인기를 모은 모바일게임에 밀려 실적이 주춤했지만 최근 몇 년 사이 '포켓몬 고'의 선전과 함께 신제품 '닌텐도 스위치'를 앞세워 부활의 날갯짓을 하고 있다. 그러나 '제조업의 모범'으로 꼽히는 닌텐도 같은 기업도 이젠 기로에 설 수밖에 없는 시대를 맞게 됐다. 4차 산업혁명의 물결과 함께 시장의 패러다임이 급격하게 바뀌고 있기 때문이다. 가장 눈에 띄는 현상이 '제품'에서 '서비스'로의 전환이다. 최근 새로운 수익영역으로 떠오르고 있는 '구독경제'도 바로 이런 트렌드에서 비롯된 것이다. 먼저 상품을 만들고 소비자들의 지갑을 열도록 하는 게 아니라, 소비자의 '니즈'를 먼저 파악한 뒤 이를 위한 서비스를 제공하는 구독형 수익모델이다. 우리가 알고 있는 스트리밍서비스 '넷플릭스'와 같은 것이 대표적이다. 미국 기업가 티엔 추오는 최근 펴낸 <구독과 좋아요의 경제학>에서 '구독경제'를 창안하게 된 배경에 대해 이렇게 밝혔다. 자신이 몸담았던 세일즈포스라는 기업에서의 경험담을 밝히며 "'얼마나 많은 제품을 팔 수 있는가'에서 '내 고객이 원하는 건 무엇이며, 그것을 어떻게 직관적인 서비스 형태로 제공할 수 있을까?'로 바꿔야 했다"고 털어놨다. 시대와 환경의 변화는 기업에 '봉이 김선달'이나 '콜럼버스의 달걀'에 버금가는 발상의 전환을 할 수밖에 없도록 만들고 있다. 기술과 제품의 혁신만으로는 향후 기업의 성패를 장담할 수 없게 된 것이다. 구독경제가 지금, 왜 블루오션으로 각광을 받고 있을까. 그 해답이 바로 여기에 있는지도 모른다.
기술과 제품의 혁신만으로는 향후 기업의 성패를 장담할 수 없는 4차 산업혁명의 물결로 시장의 패러다임이 바뀌고 있어 제조업의 모범으로 꼽히는 대기업조차 기로에 설 수밖에 없는 시대를 맞게 되었다.