5세대(5G) 이동통신 시대의 킬러 콘텐트가 될 것으로 기대를 모았던 증강현실(AR)·가상현실(VR) 기반 실감형 콘텐트 인기가 벌써 시들하다. 망 구축이 늦어 5G 시대에 걸맞은 통신 속도가 나오지 않는 가운데 AR·VR 실감형 콘텐트마저 태부족이어서다. 차가운 시장 반응에 한때 달아올랐던 게임 업계의 AR과 VR 활용 실감형 콘텐트 개발·투자 열기도 식었다. 특히 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이동통신 3사가 만든 TV·온라인용 광고에서는 AR·VR 콘텐트가 대단한 것처럼 보이지만 실제로는 5G 이동통신을 홍보하는 마케팅 수단에 불과하다는 지적이 나온다. 사용자·업계 모두 등 돌리나 지난 4월 5G 서비스가 상용화됐지만 AR·VR에 기반을 둔 실감형 콘텐트 시장은 커지지 않고 있다. 예컨대 구글 플레이에 따르면 미국 게임 개발사 나이앤틱이 포켓몬고에 이어 내놓은 AR 게임 '해리포터: 마법사 연합'은 지난 8월 기준 국내 모바일 게임 순위에서 600위권으로 밀려났다. 포켓몬고가 구글플레이에서 내려받기 1위, 매출 2위 게임에 올랐던 것과 대조적인 성적이다. SK텔레콤은 5G 상용화에 앞서 나이앤틱과 해리포터: 마법사 연합 독점 제휴를 체결해 초고속·초저지연의 5G 환경에서 'AR 게임 열풍'을 불러일으킬 것으로 기대했지만, 결과는 초라했다. AR·VR 콘텐트는 찬밥 신세에 가깝다. 두 콘텐트는 전송 속도가 4세대 이동통신(4G)보다 20배(20Gbps) 빠르면서도 지연속도(1㎳)는 10분 1에 불과한 5G 환경에서 급성장할 것으로 예측됐다. 그러나 과학기술정보통신부에 따르면 5G 가입자 1인당 월 데이터 사용량은 18.27기가바이트(GB)로 4G 무제한 요금제 가입자의 월 데이터 사용량(20.7GB)보다 적었다. VR 콘텐트 1시간 이용에 20GB~35GB, AR 콘텐트 10GB~15GB의 데이터가 쓰인다는 점을 고려하면 5G 가입자가 이들 콘텐트를 거의 사용하지 않고 있는 셈이다. 5G 망이 온전치 않은 데다 고객의 이목을 끌 수 있는 콘텐트가 부족하다는 점이 AR·VR 콘텐트 시장 성장의 걸림돌로 꼽힌다. 지난 6월 기준 전국 5G 기지국 수는 6만2641국으로 4G 기지국의 10% 수준에 불과한 것으로 나타났다. 이마저도 서울과 수도권 지역에 몰려있다. 서울·수도권 지역이라도 5G 속도가 제대로 나오는 곳이 드물고, AR·VR 콘텐트를 즐길 수 있는 건물 내부에선 정작 5G가 '먹통'인 곳이 많다. 실내에서 5G 서비스를 이용하려면 인빌딩 중계기가 필요한데, 이동통신 3사는 최근에서야 구축을 시작했다. 5G 네트워크 품질이 5G 서비스를 제대로 즐기기에 적합하지 않은데 더해 콘텐트 경쟁력도 제자리걸음이라는 지적도 나온다. 나이앤틱이 낸 '해리포터: 마법사 연합'이 대표적이다. 나이앤틱은 포켓몬고보다 진화한 AR 콘텐트로 해리포터: 마법사 연합을 소개했지만, 스마트폰 화면 속에 나타나는 가상의 발견물을 찾거나 획득한다는 점에서 새로울 게 없다는 게 전문가들의 분석이다. 전종현 성결대 파이데이아학부 교수는 "5G 상용화 이후 더욱 관심을 모은 AR·VR 콘텐트가 과거 4G 때와 특별히 다를 게 없는 기술에 바탕을 두고 있어 이용자 관심이 적다"면서 "일부 개선된 그래픽과 화면 움직임은 네트워크 성능이 아닌 기기 성능 개선 덕분"이라고 평가했다.
5G 이동통신 시대의 킬러 콘텐트 유망주로 꼽혔던 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 시장이 5G망 구축 지연으로 인해 통신 속도가 충분하지 않는데다 이목을 끌 만한 콘텐트도 부족해 성장이 늦어지고 있다.