웹툰은 원소스멀티유스(OSMU) 대표 콘텐츠다. 상당수 웹툰이 영화와 게임으로 제작되면서 새롭게 태어나고 있다. 경쟁력은 이미 검증됐다. 만화가 원작인 영화 '신과함께'는 공전의 히트를 기록했다. '열혈강호' 역시 롱런하는 게임이다. 웹툰 자체를 즐기는 독자도 늘었다. 스마트폰 기반의 모바일 시대에 최적화됐기 때문이다. 청소년뿐만 아니라 남녀노소가 즐긴다. 영상 콘텐츠와 달리 소비자가 콘텐츠 소비 속도를 주도할 수 있는 게 강점이다. 웹툰은 게임, K팝에 이어 새로운 한류 콘텐츠 바람의 선봉장 자격을 갖췄다. 웹툰의 국제화에서도 성과가 나고 있다. 세계 디지털 만화 시장에서 한국 웹툰 소비가 늘고 있다. 희소식도 들려온다. 네이버웹툰이 세계 디지털 만화 시장에서 명실상부한 1 위에 올랐다. 수익은 물론 방문자 수에서도 넘버 원을 기록했다. 9 월 현재 네이버웹툰과 라인웹툰은 구글플레이 만화 분야 수익 기준 세계 100 여개 국가에서 1 위를 독주하고 있다. 라인웹툰, 라인망가 등을 포함한 네이버웹툰 월간 순 방문자(MAU)는 6000 만명을 달성했다. 한국, 미국, 일본 등 대부분 국가에서 1 위다. 올해 콘텐츠 거래액 6000 억원 달성이 기대된다. 서구권 시장에서도 1 위 사업자 위치에 올랐다. 웹툰 잠재 시장은 무궁무진하다. 세계 디지털 만화 시장 규모는 2021 년 13 억달러(약 1 조5500 억원)로 성장할 것이 전망된다. 우리나라도 웹툰을 미래 먹거리 산업으로 키워야 하는 이유다. 수출 효자 산업인 게임, 우리나라 문화 전파의 메신저인 K팝에 이어 대한민국을 알리는 매개체다. 앞으로 웹툰은 또 다른 한류 바람의 진원지가 될 자격을 갖췄다. 우리 정부도 '비주얼 스토리텔링 콘텐츠'에 대한 관심과 지원을 고민해야 한다. 네이버웹툰이 디즈니 못지않은 엔터테인먼트 세계 기업으로 도약하는 날을 기대해 본다.
웹툰이 새로운 한류 콘텐츠 바람을 몰고 와 세계 디지털 만화시장에서 13 억달러까지 성장할 것으로 예측되니 정부도 비주얼 스토리텔링 콘텐츠가 한류의 중심으로 우뚝 설수있도록 관심과 지원을 아끼지 말아야 한다.