로이터 연합뉴스 세계보건기구(WHO)가 25 일(현지시각) 이른바 '게임중독'(Gaming disorder)에 질병코드를 부여하기로 최종 결정한 데 대해 파장이 크다. 당장 국내에선 게임업계를 중심으로 대책위가 꾸려져 강력하게 반발하고, 부처별로도 입장이 엇갈리는 모양새다. 의료계, 교육계도 저마다 목소리를 내고 있다. 특정 업계의 이익을 대변한 다툼으로 흐르지 않도록, 차분한 사회적 논의를 시작할 때다. 세계보건기구는 국제적 질병통계의 기초자료가 되는 국제질병분류(ICD)에 게임중독을 '6C51'이라는 질병코드로 등재하며, 2022 년부터 194 개 회원국에 적용을 권고했다. 게임 이용의 지속성과 빈도, 통제력 상실 여부 등이 기준이다. 정부는 다음달 협의체를 구성해 사회적 논의에 착수할 예정인데 2025 년 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영될 가능성이 점쳐진다. 현대인에게 게임은 가장 매력적인 '놀이'이자 산업 파급력이 큰 분야다. 특히 전세계 4 위의 게임대국이자 콘텐츠 수출의 60%를 차지하는 한국에선 사회적 영향력을 둘러싼 논란 또한 거셌다. 일찍부터 청소년 셧다운제, 온라인게임 결제한도 제한 등과 같은 장치도 도입했다. '게임=폭력적'이란 선입견이 큰 우리 사회에서, 질병 인정이 이용자를 '잠재적 정신질환자'로 낙인찍거나 죄책감을 심어 업계 위축으로 이어질 것이라는 게임업계의 반발이 터무니없는 것은 아니다. 아직 인과관계나 과학적 연구가 분명하지 않은데도 성급한 질병 인정이 과잉의료를 촉발하고 나아가 표현의 자유를 억압한다는 지적 또한 귀 기울일 필요가 있다. 하지만 이런 이유들이 게임중독을 사회적 관리나 논의의 대상으로조차 삼을 수 없다는 주장의 근거가 될 순 없다. 알코올중독을 관리한다고 모든 사람에게 술을 금지하진 않듯이, 게임중독 관리가 게임산업 자체를 고사시킬 것이라고 보는 건 지나친 두려움이나 과장이다. 질병 인정을 주장하는 쪽은 게임 등 인터넷 중독으로 인해 발생하는 자해, 범죄, 치료 등 사회경제적 비용이 연간 7 조~10 조원에 달한다며, 규제가 목적이 아니라 최소한의 보호장치라고 설명한다. 그동안 우리 사회엔 게임에 대해 산업긍정론과 부작용으로 인한 폐해론이라는 대립구도만 있었다. 이번 결정을 게임산업 강국에 걸맞은 선진적인 게임이용문화에 대한 사회적 논의를 촉발하는 계기로 삼아야 할 것이다.
세계보건기구(WHO)가 25 일(현지시각) 이른바 '게임중독'에 질병코드를 부여하기로 최종 결정한 데 대해 국내에서는 게임업계를 중심으로 대책위가 꾸려져 반발하고 있으며, '게임중독' 질병인정이 특정 업계의 이익을 대변한 다툼으로 변질되지 않도록 차분한 사회적 논의가 필요하다.