세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 공식 지정함에 따라 국내에서도 큰 파장이 예상된다. WHO는 25 일(현지시각) 스위스 제네바에서 열린 제72 차 세계보건기구 총회 B위원회에서 게임중독을 질병으로 지정하는 국제질병표준분류기준(ICD) 개정안을 만장일치로 통과시켰다. 개정안은 28 일 폐막하는 총회 전체회의 보고 절차만 남겨두고 있어 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 1990 년 이후 30 년 만에 나온 새 개정안은 194 개 WHO 회원국에서 2020 년부터 적용된다. 우리나라는 부작용을 감안해 2025 년께 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영될 전망이다. 게임중독을 질병으로 분류하면서 당장 국내 게임업계에 비상이 걸렸다. 게임 이용자 대부분이 잠재적 정신질환자라는 낙인효과로 인해 게임산업 자체가 위축될 가능성이 커졌기 때문이다. 또 유해물인 게임에 대해서도 주류·담배처럼 별도의 세금을 매기거나 공익기금 요구, 광고 제한 등 규제가 뒤따르지 않을까 우려하고 있다. 나아가 게임업체들이 인재를 구하는 데도 어려움이 예상돼 글로벌 경쟁력이 저하될 수 있다는 지적이 나온다. 서울대 산학협력단은 WHO의 게임중독 질병코드화로 2023 년부터 3 년간 국내 게임산업의 경제적 손실이 최대 11 조원에 이를 것으로 예측했다. 그렇다고 심각한 상태에 이른 게임중독을 마냥 방치할 수도 없는 노릇이다. 특히 인터넷과 모바일 의존도가 높은 우리나라의 경우 우울·자살·범죄 등 게임중독으로 인해 발생하는 사회적 부작용을 예방하고 관리하기 위해서는 적극적인 대처가 필요하다는 주장이 만만찮다. 의료계도 게임중독이 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능을 떨어뜨리고 우울증·불안장애 같은 다른 정신질환에도 영향을 미친다고 보고 있다. 무엇보다 아동청소년의 게임중독이 심각한 상황이라 적극적인 대처가 시급하다. 통계청이 발표한 '한국의 사회동향 2017'에 따르면 초등 고학년의 91%, 중학생의 82.5%, 고등학생의 64.2%가 게임을 하고 전체의 2.5%가 게임중독 상태인 것으로 나타났다. 이처럼 게임은 과몰입에 따른 중독의 폐해와 수출 효자산업이라는 양면성이 존재하는 만큼 이번 질병코드화를 계기로 관련 정부부처가 체계적인 대응책 마련에 나서야 한다. 게임중독의 예방과 치료를 위한 방안을 마련함과 동시에 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임산업의 고사(枯死)를 막을 대책도 함께 강구할 필요가 있다. 아울러 유예기간 동안 정부·학계·관련단체 등이 힘을 모아 게임중독에 대한 충분한 과학적 검증과 우리현실에 맞는 구체적인 중독기준을 마련해야 할 것이다.
WHO는 25일 게임중독을 질병으로 지정하는 국제질병표준분류기준 개정안을 통과시켰으며 이에 따라 정부는 게임중독에 대한 대응책을 마련해야 하며 동시에 게임산업의 효과적인 발전 방향을 모색해야 한다.