세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준(ICD)을 25 일 사실상 확정했다. 연간 매출이 14 조원대에 이르는 국내 게임산업은 물론 게임중독을 예방하기 위한 노력에도 엄청난 변화와 파장이 예상된다. 벌써 정부 내에서도 보건복지부와 문화체육관광부가 극명하게 다른 반응을 내놓고 있는데 섣불리 파장을 키우기보다는 신중하게 대응해야 할 일이다. 게임중독을 정신질환으로 봐야 한다는 시각은 이미 2000 년대 중반부터 제기돼 왔고 상당수 정신과의사나 뇌과학자들도 이에 동조하고 있다. 게임에 중독되면 마약에 중독됐을 때와 유사한 뇌 구조 변형이 일어난다는 것이다. 지난해 한국콘텐츠진흥원 설문조사에서 게임중독을 질병으로 분류하는 것과 관련해 찬성 49.4%, 반대 26.4%라는 결과도 있으니 결코 가벼이 볼 문제가 아니다. 다만 영화, 음악처럼 게임도 개인의 문화적 취향에 관련된 영역인 만큼 국가의 개입이 지나쳐선 안 된다는 지적도 만만찮다. 사랑에 빠진 사람이나 쇼핑하는 사람의 뇌에서도 비슷한 반응이 있으니 과학적 검증이 더 필요하다는 주장도 있다. 한국의 세계 게임시장 점유율은 4 위로 2017 년 게임 수출액은 6 조7000 억원에 이른다. K팝의 10 배, 한국영화의 100 배에 이르는 수출을 담당한다. 이런 수출산업임에도 게임중독에 대한 우려 때문에 다른 나라에는 없는 갈라파고스 규제를 이미 받아왔다. 밤 12 시만 되면 청소년들의 게임을 차단하는 '셧다운제도'와 온라인 게임 하루 결제한도 제한 등이 바로 그런 규제다. WHO가 질병으로 분류하자 게임에 대한 부정적인 이미지가 확산되는 가운데 일명 '게임세' 도입부터 광고 금지, 경고문구 도입 등 새로운 규제들도 벌써 거론되고 있다. 이런 식이라면 국내 게임산업의 경제적 손실이 2023 년부터 3 년 동안 11 조원을 웃돌 것이라는 보고서도 있다. WHO 분류기준 개정안은 2022 년부터 적용되고 권고사항에 불과한데 이로 인해 국내 게임산업이 곧바로 침체기로에 놓여선 안 될 일이다. 성급하게 추가 규제를 거론하기에 앞서 질병과의 인과관계를 과학적으로 분석해야 하고 국내 적용을 위해서는 보다 충분한 사회적 합의를 거쳐야 한다.
25일 세계보건기구는 게임중독을 알코올·담배 중독처럼 질병으로 분류하였으나 개인의 문화적 취향에 관련된 영역인 만큼 과잉 규제로 이어지지 않도록 충분한 사회적 합의가 요구된다.