청소년들은 인터넷 게임방에서 리니지, 디아블로 II, 뮤와 같은 온라인 게임에 몰입한다. 그리고 그들은 종종 온라인 게임중독 증세를 보이기도 한다. 게임 중독에 관한 대부분의 연구들은 논리실증주의적 양적 연구방법을 택하고 있다. 그러나 문화기술적 연구는 드문 편이다. 본 연구는 문화기술적 연구방법을 통하여 게임방을 출입하는 청소년들의 온라인게임 이용동기와 온라인게임에 몰입하게 되는 과정을 심층적으로 분석하는데 그 목적을 두었다. 본 논문의 주요 연구결과는 다음과 같다.첫째, 청소년 또래집단의 압력은 청소년들의 게임방 이용에 중요한 역할을 한다. 둘째, 청소년들은 지존과 대박의 욕구, 인간관계욕구, 소비욕구를 충족시키기 위해서 온라인 게임을 한다. 셋째, 욕구와 동기는 게임의 장르에 따라서 달라질 수 있다. 넷째, 게임 시나리오와 게임 메커니즘은 청소년 게임 몰입에 중요한 역할을 한다. 마지막으로, 이와 같이 청소년들의 욕구와 게임 몰입은 상호 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러므로 이러한 몰입이나 중독에 이르는 것을 방지하고 청소년들이 정보사회의 혜택을 누릴 수 있도록 하기 위해서는 개인, 가정, 학교, 사회적 차원에서 다양한 사회복지실천적 개입이 필요하다.
청소년들은 인터넷 게임방에서 리니지, 디아블로 II, 뮤와 같은 온라인 게임에 몰입한다.
문화기술적 연구방법을 통하여 게임방을 출입하는 청소년들의 온라인게임 이용동기와 온라인게임에 몰입하게 되는 과정을 심층적으로 분석하는데 그 목적을 두었다.
청소년들의 욕구와 게임 몰입은 상호 밀접한 관련을 맺고 있다.