김준연(2009,pp.504-505)에 따르면 온라인게임은 기존 기술을 활용하여 새로운 스토리와의 결합을 통해 혁신을 시도할 수 있고, 선구적인 콘텐츠를 통해 게임의 유희성이나 디자인, 그래픽 등을 비교적 수월하게 학습할 수 있기 때문에, 기타 산업에 비해 후발자가 선발자의 혁신을 모방하기가 수월한 구조를 가지고 있다. 뿐만 아니라, 게임의 내용이나 그래픽, 유희성 등을 모방한 복제게임 개발과 소스코드를 무단으로 복제하여 불법서버를 운영하는 방식의 모방이 가능하다. 샨다는 초창기 한국 게임에 대한 이 두 가지 형식의 모방을 통해 기술역량을 축적하고 중국 내에서 입지를 굳힐 수 있었다. 즉, 자신들이 퍼블리싱하는 한국기업의 소스코드를 무단으로 이용하여 이를 모방하고 변형하여 다른 복제게임을 만들기가 매우 수월했기 때문에, 콘텐츠 제공 기업의 기술력을 그대로 흡수할 수 있는 기반을 가지고 있었던 것이다. 이는 샨다가 중국 내에서 제1의 퍼블리싱 기업으로 성장할 수 있었던 가장 큰 요인이 되었다.
김준연에 의하면 온라인 게임은 후발자가 선발자를 모방하기 쉽고 복제게임개발과 불법서버운영을 통한 모방도 가능하다. 샨다는 이를 기반으로 중국의 제 1 퍼블리싱 기업으로 성장할 수 있었다.