셋째, 중학교 사회 디지털교과서에는 디지털 매체의 특성을 충분히 살려 게임 활동을 구현했다고 보기 어려운 사례가 있다. 초등학교 디지털교과서 사회, 과학에서는 서책교과서에서 소개한 게임을 실제 게임으로 구현하여 학습자들이 게임을 하면서 흥미롭게 학습내용을 정리할 수 있는 구조로 설계되었다. 이와 비교하면 중학교 디지털교과서 사회 1(A, B 출판사)은 서책교과서에서 단원 마무리로서 제시된 게임에 디지털적인 요소를 추가하지 않아 아쉬움이 남는다. 이러한 사례들은 중학교 디지털교과서 사회 1(A 출판사) 97, 163, 225, 285쪽, 중학교 디지털교과서 사회 1(B 출판사) 45쪽에서 발견되고 있다([그림 Ⅲ-21] 참조). 2014년 적용 디지털교과서는 매우 급박하게 추진되었고, 이 때문에 출판사의 입장에서는 두 달 남짓한 매우 짧은 시간에 몇 백 개의 자료를 더 추가하면서 디지털교과서를 개발해야 하는 어려움이 있었다. 이러한 부분은 앞으로 충분한 개발 기간 확보를 통해 개선해야 할 것이다.
중학교 사회 디지털교과서에는 디지털 매체의 특성을 충분히 살려 게임 활동을 구현했다고 보기 어려운 여러 사례들이 발견되고 있다. 이것은 개발이 급박하게 추진된 결과이므로 앞으로 충분한 개발 기간 확보를 통해 개선해야 할 것이다.