본 연구는 아웃도어 레크리에이션 활동에 집중되어 있던 레크리에이션 전문화 이론을 e스포츠에 적용한 점과 e스포츠 흥행을 주도하고 있는 주요 종목인 리그오브레전드를 중심으로 현재의 e스포츠 소비자의 여가 특성에 대한 차이를 통계적으로 유의하게 검증했다는 점에서 의의를 가진다. 향후 연구에서는 다양한 종목에 적용함으로써 연구를 확대하여 일반화시키려는 노력이 필요하며 e스포츠 여가에 대한 양적 연구와 질적 연구 방법의 도입이 필요할 것으로 사료된다.
아웃도어 레크리에이션 활동에 집중되어 있던 레크리에이션 전문화 이론을 e스포츠에 적용한 점과 e스포츠 흥행을 주도하고 있는 주요 종목인 리그오브레전드를 중심으로 현재의 e스포츠 소비자의 여가 특성에 대한 차이를 통계적으로 유의하게 검증했다는 점에서 의의를 가진다.
다양한 종목에 적용함으로써 연구를 확대하여 일반화시키려는 노력이 필요하며 e스포츠 여가에 대한 양적 연구와 질적 연구 방법의 도입이 필요할 것으로 사료된다.