온라인게임의 커다란 발전이 이루어진 10여년의 과정에서 대립과 갈등이 확산되어 온 원인은, 첫째, 온라인게임의 다양성에 대한 정부의 이해부족에 기초한 규제, 둘째, 온라인게임으로 인하여 발생되는 사회적 문제에 대한 대응방식의 단순성에 기인한다고 본다. 정부의 정책은 사회적 문제가 된 게임유형과 이용행태에 따라 근본적으로 대응하는 것보다 대증적인 단순한 접근을 반복하여 왔다. 최근에 청소년보호라는 측면에서 전개되고 있는 온라인게임 셧다운제 등 강력하고도 광범위하지만 기준도 불명확하고 실효성도 없는 규제가 게임관련 법제에 현실화되어 불법의 일반화가 될 가능성을 높이고 있다. 온라인게임산업에 있어서도 문화산업으로서의 발전과정을 체계화하지 못하여 단기간에 매우 높은 수익을 창출하고 급격한 외형의 성장을 이루고 있을 뿐 첨단의 복합문화산업으로서 사회에 미치는 문화적 반향에 대한 대응은 이루어지지 못하고 있다. 자신들이 제공한 게임콘텐츠와 관련하여 이용자들이 의도하지 못한 이용행태를 하는 경우에 게임 내에서 적절히 관리하고 대응할 수 있는 콘텐츠와 운영의 변화를 위한 적극적인 노력이 필요하다. 게임사와 이용자의 갈등, 사회적 규범가치의 갈등과 대립의 해소를 위해서는 법제의 형태이든 약관에 의하든 무엇을 어떻게 금지할까를 고민하는 것이 아니라 어떻게 관리할 것인가를 고민하여야만 한다. 단순히 지금까지의 오프라인적 규범가치와 방법만으로 금지하거나 제한하는 것은 온라인환경에서는 오히려 불법의 일반화로 인한 규범의식의 약화만을 초래하여 더 큰 갈등과 대립을 일으키는 원인이 될 수도 있는 것이다. 온라인공간은 무한하고 비대면적이기 때문이다.
온라인게임의 커다란 발전이 이루어진 10여년의 과정에서 대립과 갈등이 확산되어 온 원인은, 첫째, 온라인게임의 다양성에 대한 정부의 이해부족에 기초한 규제, 둘째, 온라인게임으로 인하여 발생되는 사회적 문제에 대한 대응방식의 단순성에 기인한다고 본다.