한국게임에 나타난 여성캐릭터의 인물형상에 관한 본격적인 연구는 현재까지 제출된 바가 없다. 한국게임에 나타난 전반적인 캐릭터 자체의 성격과 역할에 대한 인물분석 차원의 연구는 최근에 와서야 조금씩 이루어지고 있는 정도이다. 본 연구는 한국게임 캐릭터의 변천과정과 유형분류에 관한 기존연구를 바탕으로, 한국게임에 나타난 여성캐릭터의 인물형상을 한국게임의 남성캐릭터와 텔레비전 드라마·영화 속 여성캐릭터의 그것과의 비교론적인 고찰을 통해 그 특징을 탐구하고자 하였다. 본 연구의 내용은 다음의 세 가지 범주로 정리될 수 있다. 첫 번째 범주는 한국게임에 나타난 여성캐릭터의 양상과 형상화 방식상의 특징이다. 한국게임 속에 나타난 여성캐릭터의 인물형상은 게임 산업이 발달할수록 ‘대상화’되는 양상을 보여준다. 여성캐릭터의 대상화는 크게 두 가지 국면으로 분류해 볼 수 있다. 하나는 남성캐릭터에 대한 종속적 보조자화이다. 여성캐릭터는 남성캐릭터보다 수동적이며, 그의 미션수행을 돕기 위해 희생적이고 보조적인 행동방식을 보여준다. 다른 하나는 성적인 대상화이다. 이처럼 여성캐릭터를 대상화 하는 두 가지 시각에는 남성 중심적인 시각이 놓여 있다. 게임 산업이 폭발적으로 성장하면서 그 향유층의 주류를 차지하고 있는 남성유저들의 취향과 구미에 부응하기 위해 여성캐릭터를 남성 중심적인 시각에서 대상화 하는 작업이 진행되었던 것이다. 두 번째 범주는 한국게임에 나타난 남성캐릭터 형상화 방식과의 비교론적인 고찰이다. 한국게임 속 남성캐릭터의 인물형상이 여성캐릭터와 차별화되는 외모와 역할에 있어서 특정한 대상화의 시선으로부터 벗어나 있다는 사실이다. 한국게임 속 여성캐릭터가 무조건 젊고 미혼이거나 어린 형상으로 전형화 되어, 외모에 대한 일방적인 대상화의 시선에 포획되어 있는 것과는 달리, 남성캐릭터는 다양한 외형적인 형상으로 나타난다. 한편, 한국게임 속 남성캐릭터들에게는 자기표현 욕구와 맞물러 상당히 개성적이면서도 다양한 스펙트럼의 신체적인 조건들이 제공되지만, 반면에 한국게임 속 여성캐릭터들은 8등신에 가까운 신체에 파격적이면서도 화려한 의상을 입은 모습으로 재현되어 남성유저들에게 만족감을 제공하기 위한 성적인 대상으로 전락해 있다. 세 번째 범주는 TV드라마·영화에 나타난 여성캐릭터 형상화 방식과의 비교론적인 고찰이다. 여성캐릭터가 남성 중심적인 시각에 의해 일방적으로 대상화 되어 나타나는 게임 장르와는 달리 텔레비전 드라마와 영화 속에서는 여성캐릭터의 형상이 다양한 스펙트럼을 형성하고 있다. 게임 향유층의 절대 다수를 차지하고 있는 남성유저들의 의식이 한국게임 속 여성캐릭터의 인물형상을 좌우한다면, 여성 향유층의 점유율이 상대적으로 높은 텔레비전 드라마와 영화의 경우에는 여성의 욕망이 여성캐릭터를 통해 주체적으로 발현될 기반이 마련되어 있는 것이다. 특히, 90년대 이후로 텔레비젼 드라마와 영화 속에서 자아의 주체적 욕망과 전문직으로서의 성공을 추구하는 여성캐릭터들이 확대되고 있다는 점은 한국게임 속 여성캐릭터의 인물형상과 비교할 때 뚜렷하게 드러나는 차별성이라고 할 수 있다.
이 연구는 한국게임 캐릭터의 변천과정과 유형분류에 관한 기존연구를 바탕으로, 한국게임에 나타난 여성캐릭터의 인물형상을 한국게임의 남성캐릭터와 텔레비전 드라마·영화 속 여성캐릭터의 그것과의 비교론적인 고찰을 통해 그 특징을 탐구하고자 했다. 이 연구의 내용은 다음의 세 가지 범주로 정리될 수 있다.