본 연구의 목적은 플립러닝이 소프트웨어교육에 있어서의 대학생들의 학습동기에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 K교육대학교 1학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하여 10주간 스크래치를 이용한 소프트웨어 교육을 실시하였다. 실험집단은 SW교육 관련 온라인 강좌 사이트를 동시에 병행하여 플립러닝을 적용하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 학습동기는 사전 학습동기에 비해 유의미하게 놓아졌으며, 사후 학습동기검사 결과도 실험집단이 비교집단에 비해 학습동기가 유의미하게 높게 나타났다. 이에 향후 소프트웨어교육에서플립러닝이 대학교에서 뿐 아니라 초중등 교육 현장에서도 효과적인 학습 전략으로 저변 확대되기를 기대한다.
플립러닝이 소프트웨어교육에 있어서의 대학생들의 학습동기에 미치는 영향을 분석하기 위해  10주간 스크래치를 이용한 소프트웨어 교육을 실시하였다. 실험집단은 SW교육 관련 온라인 강좌 사이트를 동시에 병행하여 플립러닝을 적용하여 실험한 결과, 실험집단의 사후 학습동기는 사전 학습동기에 비해  놓아졌으며, 사후 학습동기검사 결과도 실험집단이 비교집단에 비해 학습동기가  높게 나타나 향후 소프트웨어교육에서 플립러닝이 초중등 교육 현장에서도 효과적인 학습 전략으로 저변 확대되기를 기대한다.