스마트폰 사용의 증가로 인해 스마트폰 애플리케이션의 영향력이 더욱 증가 될 것으로 예측되고 있는 가운데, 본 연구는 브랜드 애플리케이션을 통한 소비자들의 총체적인 브랜드 체험이 실재감의 매개적인 역할을 통해 플로우에 어떠한 영향을 주는지 연구하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드 애플리케이션을 통한 감각, 감성, 행동, 관계적 체험 요소에 대한 소비자들의 긍정적인 경험은 소비자들의 실재감에 유의한 영향을 미쳤다. 또한, 브랜드 애플리케이션을 통한 감성적, 인지적, 행동적 체험에 대한 소비자들의 긍정적인 경험은 소비자들의 플로우에 유의한 영향을 미쳤으며, 브랜드 애플리케이션 체험을 통해 형성된 소비자들의 실재감은 플로우에 정의 영향을 주었다. 즉, 애플리케이션을 통한 소비자의 총체적인 체험이 실재감을 통하여 플로우를 경험하도록 하거나, 또는 직접적으로 플로우를 유발하도록 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러, 증강현실 기반의 브랜드 애플리케이션 체험집단에서는 다양한 애플리케이션 체험이 훨씬 효과적으로 소비자의 실재감 및 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지적 체험은 실재감 형성을 방해하여 오히려 실재감을 떨어뜨리지만, 긍정적인 인지적 체험은 플로우를 직접 이끌어 낼 수 있다는 사실도 확인이 되었다. 그러나 증강현실 기반이 아닌 일반 애플리케이션을 경험한 집단에서는 실재감과 플로우에 영향을 미치지 못하는 체험들이 많았고, 실재감이 플로우에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
스마트폰 사용의 증가로 인해 스마트폰 애플리케이션의 영향력이 더욱 증가 될 것으로 예측되고 있는 가운데, 본 연구는 브랜드 애플리케이션을 통한 소비자들의 총체적인 브랜드 체험이 실재감의 매개적인 역할을 통해 플로우에 어떠한 영향을 주는지 연구했다.