본 연구는 2015 개정 과학과 교육과정에 따라 편찬된 고등학교 통합과학 교과서가 교육과정에서 요구하고 있는 창의적이고 융합적인 사고 능력을 균형 있게 신장시키는데 도움이 되도록 STEAM 교육내용이 적절하게 반영되어 있는지 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 위해 5종의 통합과학 교과서에서 제시하고 있는 창의융합 활동 자료의 STEAM 학습내용을 STEAM 요소의 융합 유형, 주제 유형, 맥락 유형, 활동 유형 등 4가지 분석 준거를 선정하여 교과서별로 비교 분석하였다. STEAM 요소의 융합 유형을 분석한 결과, 5종 교과서 전체적으로 2개 요소가 융합된 유형(S+TE와 S+A)이 67.6%로 대부분을 차지하고 있었으며, 3개 요소가 융합된 유형(S+TE+A와 S+A+M)은 29.7%, 4개 요소가 모두 융합된 유형은 2.7%로 나타나, 3개 이상의 교과요소들이 융합된 유형의 창의융합 활동 자료의 개발이 필요한 것으로 나타났다. STEAM 주제 유형을 분석한 결과, 교과서에 따라 제시된 유형의 차이가 큰 것으로 나타났다. 5종 교과서 전체적으로 과학·예술 융합형이 54.1%로 가장 많았고, 주제 융합형은 18.9%로 제시되었다. 그리고 생활주변제품 활용형과 첨단제품 활용형은 각각 13.5%로 가장 적게 제시되어, 이들 유형의 자료 개발이 필요한 것으로 나타났다. STEAM 맥락 유형을 분석한 결과, 5종 교과서 전체적으로 학습적 맥락이 56.8%로 가장 많았고, 이어서 국제적 맥락이 35.1%로 제시되었으며, 사회적 맥락은 8.1%로 가장 적게 제시되어, 이 유형의 자료 개발이 필요한 것으로 나타났다. STEAM 활동 유형을 분석한 결과, 교과서에 따라 제시된 유형의 차이가 큰 것으로 나타났다. 5종 교과서 전체적으로 살펴보면, MR교과서를 제외한 4종의 교과서가 주제중심 활동 혹은 설계중심 활동에 특히 집중되어 있었으며, 문제중심 활동은 13.5%로 다른 유형에 비해 매우 낮은 비율로 제시되어 있어, 이 유형에 대한 자료 개발이 필요한 것으로 나타났다.
본고는 2015 개정 과학과 교육과정에 따라서 편찬된 고등학교 통합과학 교과서가 교육과정에서 요구하고 있는 창의적이고 융합적인 사고 능력을 균형 있게 신장시키는데 도움이 되도록 STEAM 교육내용이 적절하게 반영되어 있는지 알아보기 위해 진행되었다.