최근 몇 년 사이 디자인씽킹(Design Thinking)이라는 말은 새로 등장한 용어이며, 직관적 사고를 근거로 하여 문제해결 가능한 방법론으로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이러한 디자인적 사고방식으로 문제를 해결하는 방법에 기초하여 타 학문에도 적용하여 융합교육에 있어 학생들의 과학 역량, 디자인역량, 직업역량에 있어 교육적 효과가 상승되었다는 것을 검증하였다. 본 연구에서는 융합교육(STEAM)프로그램을 초등학생들 대상으로 6차시 프로그램을 개발하였으며 그중에 2차시의 프로그램에 ‘디자인키트(Design Tool-Kit)’를 적용하여 프로그램을 개발하였다. 이러한 교육 프로그램의 개발을 위해 본 연구에서는 융합교육 프로그램의 적용에 있어 디자인적 사고를 통해 창의적 문제해결능력, 과학적역량, 디자인적 역량, 직업역량을 키우기 위해 영역별 역량을 도출하여 지표를 만들고 이러한 교육적 접근이 효과적으로 향상되었는지를 규명하였다. 연구목적의 달성을 위해 STEAM교육에서 제안하고 있는 상황제시, 창의적 설계, 성공의 경험의 교육단계 중 창의적 문제해결 능력을 가장 필요로 하는 ‘창의적 설계단계’에 Design Tool-kit을 주제에 맞게 2가지 종류의 카드로 개발하여 프로그램에 적용하여 스팀 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램을 부산수안초등학교 3학년 70명, 4학생 77명으로 총 147명을 대상으로 적용하고 정의적 접근에 효과적인 디자인의 방법론을 통해 창의적 문제해결능력이 향상 되었는지를 규명하기 위해 과학, 디자인, 창업 역량을 기초로 하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시하였다. 개발된 프로그램 적용 후 결과로, 부산수안초등학교 학생들의 프로그램 적용 후 평가에서 과학역량, 디자인역량, 직업역량 영역에 있어 전반적으로 사전평가에 비해서 사후평가의 분석결과가 효과가 높게 나타났다. 특히 직업 역량의 사후평가에서 의미있는 결과가 도출되었다. 본 연구는 STEAM 교육 프로그램에 있어 ‘창의적 설계’단계에 디자인 방법론 즉, 디자인 Tool-KIT를 디자인주제에 맞게 분야별로 학습될 수 있게 개발하였고, 융합카드는 디자인 주제의 융합적 요소를 학습할 수 있게 개발하였다. 그러나 프로그램 적용 전후의 사전평가와 사후 평가 사이의 기간이 4개월이 되지 않는 기간으로 짧다는 연구의 한계점을 지니고 있다. 향후 연구들은 디자인의 다양한 방법론을 스팀프로그램에 적용함으로서 학생들의 과학에 대한 흥미, 태도, 가치관 등의 정의적 요소 뿐 만 아니라 인지적인 측면까지도 규명할 수 있는 연구방법이 제시될 수 있을 것이다.
이 연구에서는 융합교육(STEAM)프로그램을 초등학생들 대상으로 6차시 프로그램을 개발하였고 그중에 2차시의 프로그램에 ‘디자인키트(Design Tool-Kit)’를 적용해 프로그램을 개발했다. 이 연구는 STEAM 교육 프로그램에 있어 ‘창의적 설계’단계에 디자인 방법론 즉, 디자인 Tool-KIT를 디자인주제에 맞게 분야별로 학습될 수 있게 개발하였고, 융합카드는 디자인 주제의 융합적 요소를 학습할 수 있게 개발했다.