증강현실을 이용한 산업활동이 점차적으로 확장되어가는 오늘날의 상황에서 증강현실 시스템의 문제로 인하여 이용자가 손해를 입게 된다면 피해자인 이용자는 누구에게 어떤 근거로 손해배상책임을 물을 수 있을까? 현재의 법상황에서 피해구제라는 목적의식에 방점을 둔다면 가장 효율적인 방안은 제조물책임의 적용을 고려하는 방안이라고 할 수 있다. 이는, 특히 우리나라에서 최근 제조물책임법의 개정을 통하여 제조물의 결함 등을 추정하는 규정을 두었으므로, 피해자 구제에 한층 실효성을 제고할 수 있기 때문이다. 그런데 기존에도 제조물책임법에 근거하여 증강현실과 같은 소프트웨어의 결함으로 인한 피해를 구제하고자 하는 논의가 있었다. 그러나 대체로 이러한 해결책이 관련 산업계에 미치는 영향이라든가 현행 법체계에 미치는 영향 등이 고려되어, 소프트웨어의 결함을 이유로 한 제조물책임의 적용에 대해 소극적인 견해가 일반적이었다. 특히, 증강현실과 같은 소프트웨어는 물건에 해당하지 않으므로 제조물책임의 성립 여부는 처음부터 고려할 사항이 아니라는 것이다. 사실, 우리나라에서 유체물만을 물건으로 파악하는 이해의 태도는 독일과 일본에서의 해석론을 기초로 하였다고 평가할 수 있다. 그러나 우리 민법상 물건의 개념은 무체물을 배제하지 않는 스위스민법의 태도를 계수한 것으로 이해된다는 점에서 무체물인 소프트웨어에 대해 물건으로서의 지위를 부여하는 것이 지나친 해석이라고 할 수 없다. 아무튼, 증강현실 시스템이 소프트웨어에 해당하므로 우리 법상으로는 물건이 아닌 무체물에 해당하기 때문에 제조물책임의 적용대상도 아니라는 식의 이해의 태도는 더 이상 유지하기 힘든 면이 있다. 다음으로, 외국의 입법례에서도 예외적으로 소프트웨어와 관련하여 제조물책임을 인정한 사례를 확인할 수 있다. 그리고 소프트웨어의 제조물성을 예외적으로 인정하기 위하여 그것이 매체를 통하여 거래되고 매체와의 일체성을 가지면 유체물로서 제조물에 해당하지만, 소프트웨어가 독자적으로 취급되면 무체물로서 제조물에 해당하지 않는다는 것이 독일이나 일본에서의 해석론이다. 그리고 이러한 해석론은 우리나라에도 영향을 준 것으로 보인다. 그러나 동일한 소프트웨어가 매체와의 결합여부에 따라 그 본질이 달라진다고 이해하는 것이 타당한지는 의문이다. 그리고 이러한 해법은 오히려 손해와 결함 사이의 인과관계의 문제와 관련이 있을 수 있다는 점에 대한 반증일 수 있다. 즉, 증강현실 시스템이나 기술과 같은 소프트웨어의 결함이 직접적인 손해발생의 원인이라면 제조물책임을 물을 수 있다는 것이다.
증강현실과 같은 소프트웨어는 물건에 해당하지 않으므로 제조물책임의 성립 여부는 처음부터 고려할 사항이 아니라는 것이다.
증강현실 시스템이 소프트웨어에 해당하므로 우리 법상으로는 물건이 아닌 무체물에 해당하기 때문에 제조물책임의 적용대상도 아니라는 식의 이해의 태도는 더 이상 유지하기 힘든 면이 있다.