공포의 대상을 콘텐츠의 소재로 활용한 역사는 오래되었다. 다양한 공포 캐릭터 중 좀비와 강시는 모두 시체와 관련된 캐릭터이다. 두 캐릭터는 인간의 가장 원초적인 공포심과 관련된 살아있는 시체라는 측면에서 매우 유사하지만, 동시에 상당한 차이점을 갖고 있다. 미학적 측면에서 좀비 캐릭터가 시대의 변화에 따라 공포의 미학을 강화시켜 간 반면, 강시의 이미지는 웃음의 대상으로서 소진된 측면이 강하다. 아이티의 괴담이었던 좀비는 조지 로메로 감독의 영화를 통해 기본공식이 형성되었고, 점차 공포의 대상으로 발전해왔다. 좀비영화가 공포를 유발하는 방식은 신체훼손과 피, 떼를 지어 다니는 좀비의 군중성, 빠른 확장성, 움직임의 가속화와 같은 전략을 활용했다. 강시는 중국 민간 괴담에 뿌리를 두고 있다. 홍콩 강시영화는 무술 + 코믹 + 도술이 혼합된 특유의 미학을 형성하였고, 전체적인 기조는 희극적 미학이 주를 이루었다. 강시영화가 웃음을 유발하는 방식은 중심인물의 해프닝, 강시의 특징을 이용한 위기해소, 강시를 통제할 수 있는 도술 등이 주로 활용되었다. 좀비영화와 강시영화에서 살아있는 시체를 바라보는 관점은 모두 인간에 속하지 않는 타자, 즉 이질적 존재로 바라보고 있다. 하지만 타자를 바라보는 시선에서 양자는 상당한 차이를 갖고 있다. 좀비를 통해 구현된 것은 인간의 시체화이다. 인간의 시체화는 관심의 초점이 위협의 대상으로서 괴물에 있지 않고, 인간이 허위의식과 그 허위의식이 만들어낸 물질적 토대에 의해 동물이나 사물처럼 변해간다는 사유를 형상화한 것이다. 강시는 이미 죽어버린 시체가 다시 살아 움직이는, 즉 시체가 인간화되는 방향성을 가진 캐릭터이다. 살아있는 자와 이미 분리가 끝난 관계이기에 강시는 단순한 침입자로서 성격을 갖는다. 따라서 강시를 원래 있어야 할 자리로 원상복귀 시키는 행위는 내적 갈등이 불필요한 도덕적 정당성을 얻게 된다. 본격적인 문화산업 시대에 들어서면서 좀비는 더욱 주목받는 캐릭터로 성장하고 있다. 특히 게임과 테마파크처럼 상호작용성이 가능한 영역에서 좀비 활용의 새로운 양상을 보여준다. 상대적으로 강시는 캐릭터 성격 개발이 멈추면서 디지털시대에 적합한 활용방식을 찾고 있지 못하고 있는 상태이다.
공포의 대상을 콘텐츠의 소재로 활용한 역사는 오래되었다. 미학적 측면에서 좀비 캐릭터가 시대의 변화에 따라 공포의 미학을 강화시켜 간 반면, 강시의 이미지는 웃음의 대상으로서 소진된 측면이 강하다.