디지털 게임은 영웅 신화의 원형을 디지털 기술로 구현한 융합 콘텐츠이다. 이제까지 디지털 게임의 영웅이란 주로 남성이었으며, 여성의 경우에는 ‘구해야할 대상’ 혹은 ‘보상으로서의 대상’으로만 재현되어 왔다. 이에 본 연구에서는 디지털 게임에서 타자적 위치에 있는 여성영웅 캐릭터를 원형성에 따라서 구분하고 그 특징을 분석했다. 여성영웅은 그 존재성을 타자와의 관계 회복과 주어진 임무 수행에서 찾는가, 혹은 자아에의 집중과 세계의 탐구에서 찾는가에 따라서 크게 관계지향적 성취가와 주체지향적 탐구가로 구분된다. 디지털 게임에서 관계지향적 성취가는 ‘아버지가 부재한 딸’ 혹은 ‘남편이 부재한 아내’로 재현된다. 이 경우 여성영웅은 유사남성으로서 여정을 완료한 후에도 세계로부터 진정한 영웅으로 인정받지 못한다. 한편 주체지향적 탐구가의 경우 광활한 게임 세계를 관찰하고 탐험하면서 주체성을 획득하게 된다. 퀘스트 수행의 결과 새로운 질서와 가치를 발견한 뒤 상징적 죽음을 맞이하기도 한다. 디지털 게임에 등장하는 여성영웅의 유형에 따라서 게임의 장르도 각각 차별적으로 생성된다. 먼저 전형적인 여화위남을 구현한 여성영웅의 경우 주로 상업적 어드벤처 게임에서 나타난다. 이 경우 여성영웅의 여정은 기존 어드벤처 게임의 여정을 재맥락화하기 때문에 결과적으로 기존 게임의 하위 장르에 머문다. 반면 주체 중심적 탐험가 유형의 여성영웅은 주로 인디 게임에 등장한다. 이들은 유목적 주체로서의 면모를 드러내면서 대안적 게임의 규칙과 장르를 제시하고 있다.
디지털 게임의 영웅이란 주로 남성이었으며, 여성의 경우에는 ‘구해야할 대상’ 혹은 ‘보상으로서의 대상’으로만 재현되어 왔다. 디지털 게임에 등장하는 여성영웅의 유형에 따라서 게임의 장르도 각각 차별적으로 생성된다. 여성영웅의 경우 주로 상업적 어드벤처 게임에서 나타나며, 주체 중심적 탐험가 유형의 여성영웅은 주로 인디 게임에 등장한다.