본 연구는 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램이 초등학생의 융합적 문제해결력과 수·과학 흥미도 향상에 미치는 효과를 확인하는데 목적이 있다. 융합적 문제해결력은 박현주 외(2014)가 개발한 STEAM 융합적 문제해결력 검사를 사용하였고, 수·과학 흥미도는 박현주 외(2014)가 개발한 STEAM 정의적 성과 검사의 일부인 수·과학 흥미도 검사 도구를 사용하여 진단하였다. 실험은 서울시에 소재한 초등학교 4학년 학생 28명과 경기도에 소재한 초등학교의 4학년 학생 28명에게 융합적 문제해결력과 수·과학 흥미도 사전검사를 실시한 후 4주간 주 1회 3차시씩 총 12차시에 걸쳐 프로그램을 투입한 후 사후검사를 실시해 효과를 검증하였다. 연구결과, 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램은 초등학생의 융합적 문제해결력의 하위요인 중 논리·비판적 사고와 창의적 사고(유창성) 향상에 효과적인 것으로 나타났고, 수·과학 흥미도 향상에도 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램이 향후 초등학생들의 융합적 문제해결력과 수·과학 흥미도 향상을 위해 학교현장에서 유용하게 활용될 수 있음을 시사한다.
디자인 씽킹 기반 STEAM 프로그램이 초등학생의 융합적 문제해결력과 수·과학 흥미도 향상에 미치는 효과를 확인하였다. 융합적 문제해결력은 STEAM 융합적 문제해결력 검사를 활용하였고, 수·과학 흥미도는 STEAM 정의적 성과 검사의 일부인 수·과학 흥미도 검사 도구를 활용하여 분석하였다.