인터넷게임중독을 예방 및 치료하기 위한 다양한 노력의 한 일환으로 본 연구는 대부분의 인터넷게임중독 연구들이 실행한 자기보고식 설문조사의 응답편향 발생 개연성에 주목하고자 했다. 사회적으로 바람직하지 않은 미디어 이용으로 자주 간주되는 인터넷게임이용의 경우, 응답자들의 지각 편향으로 인해 왜곡된 응답을 할 개연성이 있고, 이는 곧 낮은 타당도의 데이터를 수집하는 결과로 이어질 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 자발적 표본추출방식으로 모집한 ‘리그 오브 레전드’ 다중접속역할수행게임이용자 353명 중에서 실제 게임이용시간 측정에 필요한 게임 ID를 제공하지 않은 89명을 제외시켰고, 따라서 254명의 데이터를 최종분석에 활용했다. 지각한 게임이용시간은 온라인 설문조사 응답을 통해 측정한 반면, 실제 게임이용시간은 게임이용로그시스템 데이터로부터 도출한 게임이용시간 데이터를 직접 계산하여 측정했다. 연구결과, 상당수의 응답자들은 그들의 지각에 근거하여 보고한 게임이용시간보다 실제로는 훨씬 많은 시간을 게임을 하는데 보내는 것으로 드러났다. 다음으로 인터넷게임중독 결과변수들을 설명하는 두 가지 다른 방식으로 측정된 게임이용행위 예측변수의 차별적인 영향을 확인하기 위해, 실제 및 지각된 게임이용시간들과 인터넷게임중독 지각 간 인과성을 개별적으로 검증했다. 분석결과, 인터넷게임중독을 예측하는 통계적 유의도에서 실제와 지각된 게임이용시간 간에 차이가 있는 것으로 드러났으나, 그 차이는 미미한 수준이었다. 또한 두 변수의 설명력 역시 거의 차이가 없는 것으로 밝혀졌다. 연구결과에 대한 구체적인 논의는 결론에 제시해 뒀다.
인터넷게임중독을 예방 및 치료하기 위한 다양한 노력의 한 일환으로 본 연구는 대부분의 인터넷게임중독 연구들이 실행한 자기보고식 설문조사의 응답편향 발생 개연성에 주목하고자 했다.