본 연구는 환경 복원을 주제로 스마트기술을 적용한 STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교 6학년 학생에게 적용하여 그 효과를 알아보았다. 프로그램은 STEAM 교육의 구성 요소 및 수업 설계 준거를 기반으로 하여 교육과정에 차시 대체형으로 적용이 가능하도록 프로그램을 조직하였다. 총 10차시의 STEAM 수업에 참여한 실험 집단과 전통적 수업에 참여한 비교 집단의 사전사후 검사 결과를 통계 처리하여 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 환경 복원 STEAM 프로그램은 학생들이 환경의 중요성을 느끼고, 환경문제를 해결하기 위한 방법을 고안하도록 개발하였다. 둘째, 개발한 STEAM 프로그램의 적용을 통해 학생들의 환경소양 향상에 유의미한 효과를 확인하였다. 셋째, 개발한 STEAM 프로그램은 학생들의 창의적 문제해결력에도 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 이 STEAM 프로그램을 통해 학생들의 정의적 영역이 향상되었고 수업만족도가 높아 전통적 교과 수업보다 효과적이었다. 본 연구의 결과를 통해 환경 복원을 주제로 한 STEAM 프로그램은 학습자의 환경소양의 신장에 도움이 될 수 있으며, 다양한 학문의 융합을 통해 학습 과정에서 동기와 흥미가 향상될 수 있음을 확인할 수 있었다.
이 연구는 환경 복원을 주제로 스마트기술을 적용한 STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교 6학년 학생에게 적용해 그 효과를 알아보았다.