문화 컨텐츠 시대의 도래와 더불어 한국은 일찍이 문화 컨텐츠 산업의 중심이 될 수 있는 게임 산업을 발전시켜 남들보다 앞서 중국 시장에 진출하였다. 온라인게임 산업은 중국 시장을 선점하여 오랜 기간 성장세를 이어가고 있으며 한국을 세계 최고의 온라인 게임 산업 국가의 반열에 올려놓았으나 이러한 성장세에 대내외적인 걸림돌이 되는 요소들로 인해 한국의 온라인게임 산업의 중국시장에서의 성장세가 둔화되는 상황이 벌어지고 있다. 본 연구에서는 최근 중국 온라인게임 시장이 더 성숙해지는 반면, 한국 온라인게임 기업들이 중국 진출이 한층 더 어려워졌다는 사실에 착안하여 한국 온라인게임 기업들에게 좀 더 효율적이고 성공적으로 중국 시장에 진출할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 게임 장르별 중국 온라인게임 이용자를 상대로 온라인게임 속성인 상호작용성, 일체감, 도전성과 아이템구매의도 사이의 관계에 관한 연구모형을 제시하였고 이를 위하여 중국 온라인게임 이용자중 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문 문항에 대해 SPSS18과 AMOS18을 이용하여 분석하였다. 장르를 나누지 않고 가설검증을 하였을 시 온라인게임의 장르인 도전감과 일체감은 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 상호작용성은 몰입에 유의한 영향을 미치지 않았다. 그리고 몰입은 아이템 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 조절효과를 이용한 검증결과에 의하면 온라인게임 장르에 따라 다른 결과를 발견할 수 있었다. RPG게임에서 도전감은 몰입에 영향을 미치지 않는다는 결과를 얻었고, Casual 게임에서 상호작용성이 몰입에 영향을 미치지 않고 있다는 사실을 확인하였다. 온라인 게임과 관련된 연구에서는 수많은 장르의 온라인게임이 존재하고 있다는 사실을 배제한 연구가 대부분이었으나 본 연구에서는 온라인게임의 장르를 구분하여 아이템구매의도에 영향을 주는 온라인게임 속성에 관한 연구를 진행하였고 그 결과 장르에 따라 이용자의 아이템 구매의도에 영향을 주는 속성이 다르다는 것을 발견하였다.
이 연구에서는 최근 중국 온라인게임 시장이 더 성숙해지는 반면, 한국 온라인게임 기업들이 중국 진출이 한층 더 어려워졌다는 사실에 착안하여 한국 온라인게임 기업들에게 좀 더 효율적이고 성공적으로 중국 시장에 진출할 수 있는 방안을 제시하려 했다. 이 연구는 게임 장르별 중국 온라인게임 이용자를 상대로 온라인게임 속성인 상호작용성, 일체감, 도전성과 아이템구매의도 사이의 관계에 관한 연구모형을 제시하였고 이를 위하여 중국 온라인게임 이용자중 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시했다.