영화와 디지털 테크놀로지의 결합은 컴퓨터와 모바일 기반의 SNS(Social Network Services), 웹사이트(website), 유튜브(youtube), 애플리케이션(application) 등과 가상현실(virtual reality)에 이르기까지 다양한 형태의 플랫폼(platform)을 가능하게 했다. 이러한 변화과정에서 영화의 논의가 아날로그 영화, 디지털 영화, 인터랙티브 영화로 옮겨가고, 텍스트 중심에서 뉴미디어 중심의 연구로 확대된다. 뤼미에르(Lumiere) 형제의 <열차의 도착 L’Arrivee D’un Train a La Ciotat>(1895) 이래로 영화는 테크놀로지의 발전에 민감하게 반응하며 변화해왔으며, 그 과정에서 등장한 것이 인터랙티브 영화다. 인터랙티브 영화는 디지털 테크놀로지를 기반으로 인터페이스와 관객 사이의 신체적 인터랙션을 통해 완성된다는 점에서 기존의 영화와 구별된다. 인터랙티브 영화를 규명하고자 하는 연구는 주로 ‘인터랙티비티’, ‘인터랙티브 내러티브’, ‘수용자’, ‘디지털 테크놀로지’를 중심으로 논의되어 오고 있다. 하지만 이러한 논의는 서로 중첩되고 교차되며 모든 것을 아우르는 광범위한 범위다. 이 논문에서는 범위를 좁혀 인터랙티브 영화 <블랙 미러: 밴더스내치>와 <프리즌 벨리>를 중심으로 공간에 초점을 맞추고, ‘가상공간’, ‘사이버스페이스’, ‘재매개 공간’으로 나누어 각각의 공간이 함축한 의미를 살펴본다.
영화와 디지털 테크놀로지의 결합은 컴퓨터와 모바일 기반의 SNS(Social Network Services)와 웹사이트(website), 유튜브(youtube) 그리고 애플리케이션(application) 등과 가상현실(virtual reality)에 이르기까지 다양한 형태의 플랫폼(platform)을 가능하게 하였다.