이 연구는 플립러닝에서 학습참여도가 학습자 변인에 따라 학습성과에 어떤 영향을 미치는지 확인하였다. 구체적으로 플립러닝 환경에서 학업적 자기효능감, 과제가치, 학습참여도(사전학습 참여도, 교실수업 참여도), 학업성취도, 학습만족도 간의 관계를 분석하였다. 특히 학업적 자기효능감과 과제가치가 학업성취도, 학습만족도 각각에 미치는 영향을 사전학습 참여도와 교실수업 참여도가 이중매개 하는지 확인하였다. 연구목적을 달성하기 위해 2017년 1학기동안 플립러닝 방식의 역사수업에 참여한 중학교 3학년 학생 154명을 편의표집하였다. 변인들 간 경로모델을 설정하고, 1학기 말에 학업적 자기효능감, 과제가치, 사전학습 참여도, 교실수업 참여도, 학업성취도, 학습만족도에 대한 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 바탕으로 경로분석을 실시하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 학업적 자기효능감은 사전학습 참여도, 교실수업 참여도, 학업성취도, 학습만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 과제가치는 사전학습 참여도, 교실수업 참여도, 학습만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 사전학습 참여도는 교실수업 참여도와 학습만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 교실수업 참여도는 학습만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 사전학습 참여도와 교실수업 참여도는 학업적 자기효능감이 학습만족도에 미치는 영향을 이중매개하였다. 여섯째, 사전학습 참여도와 교실수업 참여도는 과제가치가 학습만족도에 미치는 영향을 이중매개하였다. 이러한 연구결과는 플립러닝에서 사전학습과 교실수업 활동이 중요하며, 학습성과에 직·간접적인 영향을 미친다고 주장한 여러 학자들의 견해에 실증적인 근거를 제공하였다. 또한 플립러닝 환경에서 학습자의 학업성취도와 학습만족도를 높이기 위해 학업적 자기효능감, 과제가치, 사전학습 참여도, 교실수업 참여도를 촉진하는 수업을 설계해야 한다는 시사점을 제공하였다.
본 연구는 플립러닝에서 학습참여도가 학습자 변인에 따라 학습성과에 어떤 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 구체적으로 플립러닝 환경에서 학업적 자기효능감, 과제가치, 학습참여도, 학습만족도, 학업성취도 간의 관계를 고찰하였다. 학업적 자기효능감과 과제가치가 학업성취도, 학습만족도 각각에 미치는 영향을 사전학습 참여도와 교실수업 참여도가 이중매개 하는지에 대한 분석을 하였다.