최근 디지털 네이티브인 학습자의 자기표현과 사이버문화를 반영하는 디지털스토리텔링의 교육적 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 디지털스토리텔링을 의미있게 활용하기 위해서는 학습자의 스토리텔링 행위를 이해할 이론, 이에 기초한 교육방법, 그리고 이를 지원할 도구를 포함한 보다 포괄적인 학습환경 설계가 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 바탕 설계(grounded design)에 기반하여 지식의 다양한 표현을 지원할 디지털스토리텔링 학습환경의 설계원리를 도출하고, 시범 적용하여 학습환경의 효과성을 측정하는데 있다. 이를 위해 다중지능이론 기반 디지털 스토리텔링 학습환경 설계 원리로써 바탕 설계의 심리학적 기반에는 다중지능이론, 교육학적 기반에는 디지털 스토리텔링 활동, 기술적 기반에는 Scratch, 문화적 기반에는 디지털 학습자 특성 및 21세기 학습 능력, 실용적 기반에는 교육환경 인프라와 학습자 준비도를 도출하였다. 학습환경 설계 원리에 기초하여 실제 초등학교 수업에 시범 적용하여 학생의 학습만족도와 학습동기수준을 통해 설계된 학습환경의 효과를 측정하였다. 실험 설계에서 수립한 가설을 검증하기 위해 학습동기검사는 공분산분석을 실시하고 학습만족도 영역에는 실험 및 통제집단의 사후 t검정을 실시하였다. 측정 결과, 실험 집단에서 모두 통계적으로 유의한 결과를 나타내었다. 본 연구에서 수행된 학습환경은 구성주의 학습 이론을 근간으로 한 테크놀로지 활용 학습자 중심 학습환경을 개발하기 위해 제안된 바탕 설계를 통해 구안되었으며, 이는 향후 다양한 테크놀로지 기반의 학습환경 설계의 사례가 될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 바탕 설계에 기반하여 지식의 다양한 표현을 지원할 디지털스토리텔링 학습환경의 설계원리를 도출하고, 시범 적용하여 학습환경의 효과성을 측정하는데 있다. 이 연구에서 수행된 학습환경은 구성주의 학습 이론을 근간으로 한 테크놀로지 활용 학습자 중심 학습환경을 개발하기 위해 제안된 바탕 설계를 통해 구안되었으며, 이는 향후 다양한 테크놀로지 기반의 학습환경 설계의 사례가 될 수 있을 것이다.