본 연구는 비디오 프로젝트 분석을 통해 다중지능이론을 기반으로 한 교실 활동의 효과를 실증적으로 보여주는 것을 목적으로 하고 있다. 해외 한국어 교수-학습 환경에서는 한국어 연습 시간이 부족하고, 대규모 수업으로 운영해야 하며, 교실 외에는 한국어 노출 기회가 전혀 없다는 난점이 있다. 따라서 해외 한국어 학습자들을 위한 교실 활동은 학습자들의 흥미를 자극하여 자기주도학습을 증진시킬 수 있는 과제기반활동을 적극적으로 활용함으로써 한국어를 사용하여 주어진 문제를 해결하고 궁극적으로 한국어 의사소통능력을 신장시킬 수 있도록 설계되어야 한다. 학생들의 흥미와 학습주도력을 향상시키는 효과가 있다고 알려진 다중지능이론에 기반한 활동을 해외 한국어 수업에 적용하면 학습자들에게 내재된 여러 지능 영역을 자극하여 보다 효과적인 교수-학습 환경을 조성할 수 있을 것이라고 가정하였다. 이를 위해서 홍콩의 한 대학에서 한국어를 배우고 있는 학생들을 대상으로 실증적인 연구를 시행하였다. 다중지능이론에 기반한 활동의 효과 측정을 위해서 실험군은 다양한 다중지능영역에 해당하는 교실 활동을 경험했고, 대조군은 외국어 학습에 필요한 제한적인 다중지능영역의 활동만을 수행하였다. 평가 대상은 그룹 프로젝트의 결과물인 시나리오와 비디오였다. 분석적 채점 방식을 사용하여 평가한 결과, '내용 및 과제 수행', '언어 사용'이라는 두 개의 범주를 제외하고, '글의 전개 및 전달력', '다중지능요소', '창의성'면에서 다양한 다중지능영역의 활동을 경험한 실험군이 대조군보다 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 받았다. 이는 가설에서 예측한 바와 같이, 다중지능이론에 기반한 활동이 학습자들에게 내재된 지능 영역을 자극하여 학습자들의 흥미와 학습주도력을 향상시킴으로써 효과적인 교수-학습 환경을 조성했으며, 다양한 다중지능이론에 기반한 활동을 경험한 학습자가 실제 의사소통시 발생하는 과제를 적극적으로 해결할 수 있었음을 보여주는 것이다. 
다중지능이론에 기반한 활동을 해외 한국어 수업에 적용하면 학습자들의 여러 지능 영역을 자극하여 보다 효과적인 교수-학습 환경을 조성할 수 있을 것이라고 가정했다. 측정을 위해 실험군은 다양한 다중지능영역에 해당하는 교실 활동을 경험했고, 대조군은 외국어 학습에 필요한 제한적인 다중지능영역의 활동만을 수행했다. 이는, 다중지능이론에 기반한 활동이 학습자들의 지능 영역을 자극하여 그들의 흥미와 학습주도력을 향상시킴으로써 효과적인 교수-학습 환경을 조성했으며, 다양한 다중지능이론에 기반한 활동을 경험한 학습자가 실제 의사소통시 발생하는 과제를 적극적으로 해결할 수 있음을 나타내는 것이다.