융합기술에 대한 국가적 관심은 융합인재교육(STEAM)으로 연결되었으며, 학교교육에서도 창의성, 융합적 사고, 문제 해결 능력 등을 강조한 국가 교육과정을 개정하기에 이르렀다. 그러나 2015 개정 교육과정에서 강조하는 창의·융합은 창의와 융합의 당위성만 있을 뿐 2009 개정 교육과정의 창의·인성만큼이나 둘의 조합에 대한 논의는 상대적으로 적다. 2015 개정 교육과정 총론의 창의적 사고 역량과는 달리 2015 개정 미술과 교육과정에서는 창의·융합 역량을 제시하고 있는데, 이의 달성을 위하여 학교미술교육에서 학습 활동들을 어떻게 제시하고 있는지를 점검해본다면 두 요소간의 조합에 대한 보다 구체적인 실마리를 찾을 수 있을 것이다. 이를 위하여 창의·융합교육의 기본이 되는 STEAM 및 A-STEAM을 살펴보았으며, 현행 교육과정에 따른 초·중·고등학교 미술 교과서에 제시된 창의·융합과 직접적으로 관련 있는 학습 활동 내용을 분석하였다. 교육과정에서 강조하는 핵심 역량의 달성은 한 두 개의 단원이나 활동으로 달성되는 것이 아니라 연계적인 학습에 의해 전체적인 교육의 결과로서 완성된다는 점을 감안하더라도, 일반 단원이나 관련 학습 활동에서 창의와 융합은 각각 제시되거나 방법적 논의로서 융합이 제시되어 있었다. 또한 학교급별로 이의 적용에 있어 내용과 범위에 차이가 있을 수 있지만 융합의 개념와 의미에 일관성이 결여된 점은 문제라고 보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의와 융합에 기초한 혁신적인 사고는 사회적으로도 꾸준히 강조되고 있는 바, 차기 미술과 교육과정에서 이를 유지한다는 전제 하에 학교미술교육에서 육성해야 하는 핵심 역량으로서 ‘창의·융합 역량’ 대신 ‘창의적 사고 역량’을 제안하였다. 둘째, 융합은 창의적 사고 역량의 달성을 위하여 활용해야 하는 하나의 선택적, 방법적 도구로서 제시되어야 한다는 점이다. 핵심 역량에 대한 논의는 지속적으로 이루어질 것인 바, 미술교과의 창의 및 융합과 관련한 다양한 아이디어가 공유되기를 바라마지 않는다.
2015 개정 교육과정 총론의 창의적 사고 역량과는 달리 2015 개정 미술과 교육과정에서는 창의·융합 역량을 제시하고 있는데, 이의 달성을 위하여 학교미술교육에서 학습 활동들을 어떻게 제시하고 있는지를 점검해 본다면 두 요소간의 조합에 대한 보다 구체적인 실마리를 찾을 수 있을 것이다. 이를 위하여 창의·융합교육의 기본이 되는 STEAM 및 A-STEAM을 살펴보았으며, 현행 교육과정에 따른 초·중·고등학교 미술 교과서에 제시된 창의·융합과 직접적으로 관련 있는 학습 활동 내용을 분석하였다. 