이 연구는 몰입·중독 효과를 야기하는 컴퓨터게임 선별을 목적으로 한다. 몰입은 자기 목적적 활동의 재미이며 최적 경험에 긍정적 영향을 준다. 자기 목적적 활동은 행위자에게 숙달되어야 할 진입장벽, 도전할만하나 불가능하게 여겨지지 않는 과제, 뚜렷한 목표와 피드백을 제공하는 활동이다. 따라서 룰과 내러티브가 이 조건을 충족시키는 ‘자기 목적적 컴퓨터게임’은 몰입 대상이다. 중독증은 진정과 같은 정서적 보상을 바라나 수고를 원하지 않는 ‘보상강화 활동’에서 비롯된다. 따라서 룰이나 내러티브가 단순한 반면 정서적 보상은 큰 ‘보상강화 컴퓨터게임’은 중독 대상이다. 이 두 종류 컴퓨터게임 선별기준을 룰과 내러티브의 구조에 따라 구성하였으며 가설을 세워 그 유의성을 검정하였다. 그 결과 가설들이 채택되어 이 연구에서 구성한 기준에 따른 몰입·중독 컴퓨터게임 선별은 통계적으로 유의하였다.
본 연구는 몰입·중독 효과를 야기하는 컴퓨터게임 선별을 목적으로 한다. 룰과 내러티브가 이 조건을 충족시키는 ‘자기 목적적 컴퓨터게임’은 몰입 대상이다.