본고는 장편가문소설에 나타난 놀이 문화의 양상과 기능을 고찰한 논문이다. ‘놀이’라는 것은 일상생활과는 다른 시공간에서 자발적으로 하는, 긴장과 즐거움이 있는 행위이므로 바둑, 투호, 쌍륙 등의 놀이뿐만 아니라 시 짓기 내기, 술자리 수다, 행차 구경, 여행 등도 포함하여 논의하였다. 특히 본고의 연구 대상인 삼대록계 장편가문소설에서는 놀이가 분위기를 전환하며 인물들에게 새로운 의욕을 불러일으킨다는 효용 외에 서사 진행의 윤활유, 서사 전환의 기점 역할을 한다는 점에서 주목할 필요가 있다. 남녀 결연을 매개하거나 확인하게 하며, 등장인물의 인품이나 능력을 알아볼 수 있게 하기도 하고, 중요한 정보를 준다든지 갈등을 조장하기도 하며 반대로 갈등을 해결하거나 서사를 정리하기도 한다. 장편가문소설들이 몇 십 권에 이르는 거대한 분량임에도 불구하고 애독되었던 이유는 독자들이 내용을 쉽게 이해하고 흥미를 느낄 수 있도록 여러 가지 서사 기법을 동원했기 때문인데, 놀이 관련 장면도 재미와 긴장감을 동시에 줄 수 있기에 즐겨 활용된 방법이다. 어떤 인물이나 사건에 대한 정보를 단정적으로 서술하는 것이 아니라 상황을 보여줌으로써 독자가 판단하게 하였으며, 결연, 사혼(賜婚) 등 다소 심각할 수 있는 사안들이 자연스럽고도 흥미롭게 진행될 수 있도록 하였다. 또한 작품의 배경이 되는 상층 가문에서 주로 행하던 놀이들, 즉 투호, 쌍륙, 바둑, 연꽃 감상, 뱃놀이, 유산(遊山), 행차 구경, 후원에서의 술자리 한담 등에 대한 정보를 얻을 수 있어 옛 사람들의 생활 문화의 일단을 엿볼 수 있었다.
이 글은 장편가문소설에 나타난 놀이 문화의 양상과 기능을 고찰한 논문이다. 놀이라는 것은 일상생활과는 다른 시공간에서 자발적으로 하는, 긴장과 즐거움이 있는 행위이므로 바둑, 투호, 쌍륙 등의 놀이뿐만 아니라 시 짓기 내기, 술자리 수다, 행차 구경, 여행 등도 포함하여 논의했다.