조형예술은 지금까지 문화사에서 여러 위상과 좌표를 차지해 왔다. 조형예술은 건축, 공예품들과 함께 촉각과 시각의 영역에서 대중에게 많이 향유되어온 장르였다. 하지만 이를 구현하기 위해 다른 예술 장르와 비교할 때 상대적으로 다량의 자원과 노동, 혹은 부산물을 생산한다는 점에서 자본 혹은 권력을 가진 자들이 창작자 혹은 제작 지원자가 되는 경우가 많았다. 즉 조형예술은 감각적 유희 차원에서 순수성과 가장 거리를 두었다고 할 수 있다. 컴퓨터기술발전과 함께 가상세계가 주요 문화에 도래한 지금 소프트웨어 안에서 방대한 양의 덩어리(mess)가 만들어지고 소비되고 있다. 이들의 즉물성(Objectivity)을 묻기 전에 3D 입방체가 공간적 사유물이라는 것만으로도 우리는 이것을 조형예술의 범주 안에서 논할 수 있다. 디지털 조형예술에서 회화와 조각의 경계는 붕괴된다. 2D와 3D의 구분은 단지 Z축의 함수 유무에 있다. 또한 2D에서 3D로, 혹은 반대로 등 상,하차원으로의 전환이 용이하다. 즉 모든 것이 이미지이며, 모든 것이 조형이다. 때문에 디지털 조형예술은 조형예술의 계보뿐만 아니라 미디어철학의 관점에서 분석할 필요가 있다. 본 연구는 발터 벤야민이 구조화한 아우라의 세계관과 동시대 디지털 미디어를 해석함에 있어서 그 한계를 알아보고 이에 대한 대안으로 빌렘 플루서가 제안한 컴퓨터 예술가의 소명을 탐구한다. 이 탐구를 위해 디지털 코드의 역사를 간략하게 훑어보고 이 코드들이 시각화되는 알고리즘을 분석해서 소프트웨어 세계를 간단히 해석하고 이 해석된 장에서 동시대 유희문화로서의 조형예술의 가능성을 다시한번 살펴보기로 한다.
조형예술은 현재까지 문화사에서 여러 위상과 좌표를 차지해 왔다. 조형예술은 감각적 유희 차원에서 순수성과 가장 거리를 두었다고 할 수 있다. 이들의 즉물성을 묻기 전에 3D 입방체가 공간적 사유물이라는 것만으로도 우리는 이것을 조형예술의 범주 안에서 논할 수 있다.