세계 여러 나라의 애니메이션 작품들은 사람들에게 익숙한 이야기와 애니메이션 이미지를 결합시켜 좀 더 감각적인 영상을 제공하기 위해 신화적 모티프를 활용하고 있다. 미국과 일본이 주도하는 세계 애니메이션 시장에서 각국의 고유 신화, 민담을 소재로 한 애니메이션이 자주 등장하고 있다. 그 중에서 <뮬란(1998)>은 중국의 구전 설화를 재구성한 작품이며, <헤라클레스(1997)>는 그리스 신화에서 제우스의 아들인 헤라클레스의 모험을 바탕으로 제작된 디즈니의 35번째 클래식 애니메이션 장편 영화이다. <센과 치히로의 행방불명>(2002)에 등장하는 캐릭터들과 상황설정 등은 일본의 신화와 민담을 기본으로 하고 있으며, <하누만(2005)>은 인도 신화 라마야나에 등장하는 서유기의 손오공격인 주인공 하누만의 이야기를 다루고 있다. 일본 전국에는 8만 여개의 신사(神社)가 있고, 1억 2천만 인구 가운데 1억 1천만 명이 신사를 정기적으로 드나들면서 수많은 신(神)들을 믿고 있다. 이에 비해 인도는 동양신화의 보고(寶庫)로서 11억 인도인들보다 더 많은 힌두교의 신들이 존재하는 나라이다. 본 연구는 일본·인도의 애니메이션에 나타난 신화적 요소에 관해 비교·분석하는 것이다. 구체적으로 살펴보면, 신화를 소재로 한 애니메이션에 나타난 전통문화에 대해 첫째, 일본과 인도의 신화를 소재로 한 애니메이션 작품을 분류 및 선정하고, 둘째, 일본과 인도의 신화를 소재로 한 각각 4개의 애니메이션 작품(일본: 천지무용 양황귀, 센과 치히로의 행방불명, 불새 여명편, 귀신전, 인도: 하누만의 귀환, 발 가네샤 1, 리틀 크리쉬나, 라마야나: 대 서사시)에 대해서 각 작품 당 줄거리, 신화적 요소, 주인공(캐릭터), 전통 문화적 요소(의상, 건축, 춤·음악, 기타)를 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 결과물이 국내 애니메이션 기업이 일본·인도의 전통문화를 바탕으로 한 글로벌화된 애니메이션의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.
이 연구는 일본·인도의 애니메이션에 나타난 신화적 요소에 관해 비교·분석하는 것이다. 이 연구의 결과물이 국내 애니메이션 기업이 일본·인도의 전통문화를 바탕으로 한 글로벌화된 애니메이션의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.