본 연구에서는 미국과 한국에서 실시하고 융합인재교육(STEAM)에서의 ‘융합’이 교육 상황에서 무엇을 의미하는지, 융합인재교육(STEAM)이 대두된 원류와 발생 배경이무엇이고, 어떻게 변천해 왔는지 그 정체성이 무엇인지 탐색하였다. 융합인재교육은당초에는 일반적으로 생각하는 둘 이상의 학문을 섭렵한 인재를 양성하기 위한 교육이 아니라 일종의 수학, 과학, 기술, 공학 등과 같은 국가 경쟁력과 관련이 있는 이공·자연계 교과 교육을 개선하기 위한 일종의 통합 교육이다. 통합의 이유는 학생들의학습 흥미를 높이고 융합 소양을 높이는 데에 있었다. 융합 소양으로는 창의성, 문제해결력, 종합적 사고력 등을 강조하였다. 융합인재교육의 원류는 가장 가까이는 20세기 초반 풍미한 진보주의의 생활중심 교육이며, 융합인재교육은 STS(수학, 기술, 사회) 형태에서 MST(수학, 과학, 기술), STEM(과학, 기술, 공학, 수학)을 거쳐 최종적으로 STEAM(과학, 기술, 공학, 예술, 수학)로 변천하여 왔다. 융합인재교육에서의 융합소양은 창의성이나 발명 이상의 넓은 개념이지만 이 두 소양이 가장 큰 비중을 차지하였다. 융합인재교육이 창의성이나 발명 교육과 차별하기 위해서는 문제의 해결책의구안 과정인 창의적 설계 과정과 제작을 강조하는 일이다. 이것이 강조되지 않으면일반적 교과 교육과 통합교육 또는 창의성 및 발명 교육과 그 정체성이 명확히 구분되지 않는다고 볼 수 있다. 융합인재교육의 유형은 연계형, 통합형, 융합형으로 나눌수 있으며 이 중에서 융합형이 융합인재교육의 정체성을 가장 잘 나타내는 접근으로보인다.
이 연구는 미국과 한국에서 실시하고 융합인재교육(STEAM)에서의 ‘융합’이 교육 상황에서 무엇을 의미하는지, 융합인재교육(STEAM)이 대두된 원류와 발생 배경이무엇이고, 어떻게 변천해 왔는지 그 정체성이 무엇인지 탐색했다.