게임에도 ‘스토리’라는 단어가 일상적으로 사용된다. 많은 사람들이 게임을 스토리텔링의 한 형태로 간주한다. 그러나 게임에 스토리 요소가 있을 수 있어도, 게임은 본질적으로 스토리가 아니라는 입장도 있다. 예를 들어 곤잘로 프라스카는 전통적인 스토리는 묘사(representation)인 반면 게임은 시뮬레이션이라고 주장한다. 이에 대해 마리 로어 라이언은 <테트리스> 같은 추상적인 게임에서는 스토리의 역할이 별로 없다고 하더라도 퀘스트 게임 같은 데서는 스토리가 중요하다고 반박한다. 그리고 시뮬레이션 기계 그 자체는 내러티브가 아니라 해도, 개개의시뮬레이션 과정은 하나의 내러티브라고 반박한다. 본 논문은 이런대립에서 게임은 스토리가 아니라는 쪽을 옹호하고자 한다. 핵심의 하나는 라이언도 인정하듯 게임의 본질이 ‘상태 전이 기계’라는 데 있다. 각 추상적 상태에 내러티브적 의미부여를 할 수는 있지만 그것은 필수가 아니다. 그런 내러티브적 의미를 거의 다 잊고도 게임을 할 수있다. 그리고 더 중요한 것은 그런 의미를 플레이어가 의식한다고 해도 그것은 허울뿐인 흉내 내기에 불과하다는 것이다. 소설이나 영화도 일종의 흉내 내기이다. 그러나 거기선 독자/관객이 주인공에 진지하게 감정이입한다. 게임에는 그런 진지함이 없다. 플레이어는 “사람을 죽이고 있다”는 생각을 진지하게 하는 것이 아니며, 자신의 아바타가 그런 생각을 한다고 상상하지도 않는다.
게임에도 ‘스토리’라는 단어가 일상적으로 사용되었다. 많은 사람들이 게임을 스토리텔링의 한 형태로 간주하며 게임에 스토리 요소가 있을 수는 있어도, 게임은 본질적으로 스토리가 아니라는 입장역시 존재한다.