국내 대학에서 비교과통합관리시스템 구축 사례가 증가함에 따라 비교과통합관리시스템 개발시 학생 참여 유도와 비교과활동의 질 관리 개선에 기여할 수 있는 개발전략을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 학생의 참여 동기 강화 전략으로 게이미피케이션(gamification)을 시스템 개발에 적용한 사례를 소개하였다. 게이미피케이션은 포인트, 랭킹, 뱃지 등의 요소를 사용하여 사용자에게 재미와 즐거움을 제공하면서 참여 동기를 증진시키는 방안이다. 수도권 A대학 특성화사업단에서 개발된 비교과통합관리시스템은 학생이 참여한 비교과활동과 시스템에서 활동한 내역에 차등 점수를 부여하여 포인트, 레벨, 랭킹, 뱃지로 가시화하도록 개발하였다. 본 연구에서는 시스템 개발에 적용한 설계원리를 제시하고, 시스템 활용 후 102명의 학생으로부터 사용 만족도와 게이미피케이션에 대한 경험을 설문조사하였으며, 15명의 학생과 4명의 교수자를 대상으로 면담을 실시하였다. 분석결과, 학생과 교수자는 시스템 활용에 긍정적인 만족도를 보였으며, 학생들은 게이미피케이션 요소를 통해 성취감과 동기 향상을 지각하는 것으로 나타났다. 또한 게이미피케이션 적용 효과와 개선점을 논의함으로써 향후 비교과통합관리시스템 개발과 운영에 시사점을 제공하였다.
국내 대학에서 비교과통합관리시스템 구축 사례가 증가함에 따라 비교과통합관리시스템 개발시 학생 참여 유도와 비교과활동의 질 관리 개선에 기여할 수 있는 개발전략을 모색해 볼 필요가 있다.