미래 먹거리 개발품목으로 이명박 정부와 박근혜 정부는 산업엔진 및 미래성장동력 사업에서 가상훈련시스템, 실감형 콘텐츠와 착용형 스마트기기를 선정하였다. 권위 있는 리서치기관에서는 2020년 증강·가상현실 시장규모는 1500억 달러, 이중 가상현실은 게임, 영화, 테마파크, 엔터테인먼트 분야에서 약 300억 달러까지 성장할 것으로 예측하였다. 특히 전 세계의 주요 IT 업체들은 VR 시장에 뛰어 들고 있으며 민간시장 수요가 급속히 증대되는 시점에서 모바일 HMD를 기반 한 다양한 유형의 콘텐츠디자인 특성 연구는 시급한 실정이다. 이에 VR체험형 콘텐츠디자인의 특성을 통한 개발 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 2015년 9월15일까지 오큘러스 리프트와 삼성 갤럭시 기어 어플리케이션 등록기준을 토대로 유형별 분석이 가능한 18개 체험콘텐츠를 선별하여 엔터테인먼트, 헤리티지, 지식기반 경험 콘텐츠로 유형을 분류하고 분석한다. 분석방법은 기술부분과 내용부분으로 제시한다. 첫째, 엔터테인먼트 VR콘텐츠는 영화나 공연을 관람하는 형태로 제작되었다. 실행 후 인터페이스의 조작형태는 비교적 단순하고 가상증강현실 실감정도 역시 낮게 나타난다. 콘텐츠 주제에 따라 태양의 서커스 등의 공연은 몰입과 만족도가 우수한 반면 특별한 인터랙션이 없어 추가적인 정보를 받을 수 없는 것이 단점이다. 두 번째, 헤리티지 VR콘텐츠는 유네스코 자연경관 및 문화유산으로 총 4편 콘텐츠가 제시되었다. 특히 경주VR, 옥연정사는 UI 조작성과 가상공간의 표현력이 좋아 실감성이 우수하다. 콘텐츠의 내용적인 측면에서도 문화재를 다양한 관점에서 설명하여 몰입과 만족도가 우수한 반면 로딩시간 및 약간의 멀미가 있는 것이 단점이다. 마지막으로 경험 지식기반 VR콘텐츠는 우주공간, 요리, 과학탐험 등 다양한 주제로 총 5편이 제시되었다. 콘텐츠의 주제적인 측면에서 특수한 환경의 전문가 경험지식 기반으로 제작되어 콘텐츠의 내용에 따라 몰임도 및 만족도가 좋은 반면 인터페이스의 조작성 및 실감정도가 낮게 나타나고 인터랙션이 없는 단점이 있다. 모바일HMD 기반 VR콘텐츠 디자인 특성은 먼저 기술적인 조작부분에서 미흡한 실정이다. 특히 로딩이나 사이버멀미부분은 근본적인 연구를 통한 대안방향이 필요하다. 인터페이스의 UX UI부분에서도 가상공간의 사용자 경험에 대한 연구가 필요시 된다. 주제 및 내용적인 측면에서는 현재의 엔터테인먼트, 헤리티지, 지식기반 경험 콘텐츠 이외에도 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험가능 한 실감 체험형 콘텐츠로의 발전이 필요시 된다. 모바일HMD 기반 VR콘텐츠 개발 방향은 저용량, 고해상도 디스플레이, GPS, 지자계(Geo-magnetic), 자이로스코프(Gyroscope)등 센서의 발전과 더불어 실시간으로 이미지를 렌더링 할 수 있는 데이터의 처리속도가 기술적으로 가장 필요한 부분이다. 내용적인 측면에서도 VR 콘텐츠의 세 가지 유형에서 보다 다양한 주제의 실험이 필요하고 각 주제에 따라 조작이 편리한 운영방법과 몰임도 높은 3D 모델링으로 발전 가능할 것이다.
미래 먹거리 개발품목으로 이명박 정부와 박근혜 정부는 산업엔진 및 미래성장동력 사업에서 가상훈련시스템, 실감형 콘텐츠와 착용형 스마트기기를 선정했다. 전 세계의 주요 IT 업체들은 VR 시장에 뛰어 들고 있으며 민간시장 수요가 급속히 증대되는 시점에서 모바일 HMD를 기반 한 다양한 유형의 콘텐츠디자인 특성 연구는 시급한 실정이다.