게임이용행위와 게임적 요소를 이용한 교정프로그램의 개발은 교도소라는 시공간적 한계를 넘어선 교정프로그램을 개발할 수 있는 획기적인 방법이다. 사회를 이해하고 개인의 삶을 성찰하는 공간이 되어야한다. 생활공간을 중심으로 갈등을 해결해야하는데 사회는 교도소가 아니다. 게임공간에서는 이를 경험적으로 성찰할 수 있다. 게임규칙을 만들고 갈등관계를 해결하는 과정에서 협동을 하게 되고 규범의식을 함양할 수 있다. 게임의 목표나 평가지표(게임물 등급 등에 대한 인식을 통한 게임스토리구상)에 따라 사고해보는 경험을 하게 된다. 금지중심에서 사고체계중심으로 의식의 흐름이 바뀐다. 실패에서도 의미를 찾을 수 있으며 이는 사회의 실패를 딛고 일어설 수 있는 자존감 및 회복탄력성과도 연결될 수 있다. 플레이어가 경험하는 결과는 시공간을 초월하여 무한 확장될 수 있으며, 텍스트의 결과물은 생산자가 아니라 소비자(플레이어)라는 것을 경험하여 본인의 삶에서도 의미를 만들어 낼 수 있다. 게임을 수행하는 가장 기본적인 요소가 문제의 해결이라는 점을 전제로 교정프로그램은 갈등해결을 우선적인 문제해결대상으로 짚어줄 수 있다. 동일한 사건은 반복될 수 없다고 한다. 학교나 교도소에서 배운 것은 사회에서 그대로 재현되지 않으며 항상 새로운 환경에서 다른 조건으로 나타난다. 따라서 다양한 경험이 매우 중요하다. 서로 상충하는 개념이나 윤리적 갈등의 요소들의 합으로 구성하는 것이 좋다. 예를 들어 즐거움과 규칙, 자유와 책임이 있을 수 있다. 이번 시범 프로그램에서는 비폭력 대화의 욕구 비교를 통해서 이러한 상충되는 것들의 우선순위를 결정할 수 있는 기준을 마련해주었다. 그리고 마음의 피난처나 안식처 찾기를 통해 자극과 반응사이의 공간을 마련해주어, 판단에 따른 결정을 할 수 있는 사고의 시간을 만드는 능력을 길러보았다.
생활공간을 중심으로 갈등을 해결해야하는데 사회는 교도소가 아니며, 게임공간에서는 이를 경험적으로 성찰할 수 있고, 게임을 수행하는 가장 기본적인 요소가 문제의 해결이라는 점을 전제로 교정프로그램은 갈등해결을 문제해결대상으로 짚어줄 수 있다.