21세기 인터넷의 발달과 스마트폰 사용자의 증가에 따라 국내 온라인 및 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 이에 게임이 가지는 부정적 측면을 어떻게 통제할 것인지가 사회적으로 큰 문제가 되었다. 예컨대 사행성이 있는 게임이나 과몰입이 문제되는 게임의 경우에는 어떠한 규제법리를통해 게임 이용자를 보호할 것인지가 문제되고 있다. 일본은 확률형 아이템과 관련하여, 미국은 DFS 와 관련하여 정부규제에 앞서 게임사들의 자율규제를 통한 해결을 권장하는 것으로 보인다. 생각건대게임이 가져오는 부작용은 게임의 특성 및 내부에서 발생하는 문제이므로 그 내부를 들여다 볼 수 있는 업체들이 스스로 자율규제하는 것이 게임산업의 쇠퇴를 최소화하면서도 소비자의 보호에 충실할수 있다는 점에 초점을 맞춘 것으로 평가된다. 일본과 미국이 자율규제와 정부규제 중 자율규제를 선택하였지만 이는 방법론적으로는 게임산업의 발전과 게임이용자보호를 위한 “중용의 모색(Die Suche nach der Mitte)”을 실현하였다고 평가할 수 있다. 그러나 더욱 더 중요한 것은 게임사업자와 이용자, 게임사업자와 관계기관의 신뢰라고 할 수 있을 것이다. 향후 국내 게임사들은 정부규제에 대한 불만을제기하기에 앞서 어떠한 방법의 자율규제를 통해 사회와 정부에 신뢰를 부여할 것인지를 진지하게 고민해야 할 것이며, 정부 또한 게임사들의 자율적인 규제에 의해 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공해야 할 것이다.
21세기 인터넷의 발달과 스마트폰 사용자의 증가에 따라서 국내 온라인 그리고 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있는 실정이다. 이에 게임이 가지는 부정적 측면을 어떻게 통제할 것인가가 사회적으로 큰 문제가 됐다.