온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 초등학교 진학 이전부터 이용하는 인터넷, 그리고 인터넷 이용 시간 대부분을 온라인 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에 청소년의 일상문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 바로 이와 같은 문제들에 주안점을 둠으로써, 한국 온라인 게임문화의 급성장과 이에 파생되어 나온 청소년 행위양태를 좀 더 체계적이고도 비판적으로 해석해 내기위해 본 연구는 10대 청소년들이 즐겨 이용하고 있는 접속률 상위 10개 사이트에 대한 참여관찰과 더불어 30명의 청소년들을 대상으로 FGI를 실시하여 온라인 게임에 따른 청소년 일상문화의 변형 행태를 여가, 학습, 모임(교제), 그리고 가족관계 등 총 4개 분야를 기준으로 분석하였다. 연구결과 전체적으로 초, 중, 고등학생 모두 여가시간의 대부분을 온라인 게임을 하며 보내는 것을 알 수 있었고, 온라인 게임을 통해 교우관계의 유지와 친구 맺기가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 학습의 경우도 최근 한국의 게임업계의 화두인 기능성 게임의 출현과 디지털 교과서의 전환을 앞둔 시점에서 학습과 놀이가 융합되어 가는 과정을 포착할 수 있었고, 가족관계에 있어서도 온라인 게임이 새로운 가족관계의 변수가 될 수 있음을 알 수 있었다. 전체적으로 온라인 게임은 분명 청소년 일상문화를 점진적으로 변화시키고 있고 앞으로도 더욱 가속화될 가능성이 크다. 분명 우리는 온라인 게임 공간이 만들어내는 가상공간의 특성과 이 속에서 일어나는 다양한 인간관계와 사회행동에 관한 신중한 모색이 필요한 것이다. 이것은 향후 가상공간이 현실세계에서 새롭게 생겨나는 사회적 규범과 문화가 생겨나는 일종의 생활공간이 되는 진화 방향을 파악하는데 도움이 될 것이다.
온라인 게임문화는 청소년 일상문화를 설명하는데 있어 빠질 수 없는 특성이다. 바로 이와 같은 문제들에 주안점을 둠으로써, 한국 온라인 게임문화의 급성장과 이에 파생되어 나온 청소년 행위양태를 좀 더 체계적이고도 비판적으로 해석해 내기위해 본 연구는 10대 청소년들이 즐겨 이용하고 있는 접속률 상위 10개 사이트에 대한 참여관찰과 더불어 30명의 청소년들을 대상으로 FGI를 실시하여 온라인 게임에 따른 청소년 일상문화의 변형 행태를 여가, 학습, 모임, 가족관계 등 총 4개 분야를 기준으로 분석했다.