최근 기능성 게임 시장의 확대와 함께 게임과 학습의 융합 형태인 에듀테인먼트(Edutainment)가 활성화 되고 있다. 그 동안 게임은 통상적으로 청소년에게 있어 가급적 기피해야할 대상으로 평가받아 왔다. 그러나 교육용 게임은 현재 미국과 유럽 등지에서 큰 호응을 얻고 있으며 교육적 효과에 대한 긍정적인 측면이 부각되고 있다. 하지만 제도권의 게임에 대한 인식은 아직도 부정적이며 지난 2011년부터 시행되고 있는 게임 셧다운제와 2015년 모바일 게임 셧다운제의 도입 논란은 이를 방증한다고 볼 수 있다. 시장에서 발생하는 전방위적인 게임화(Gamification)현상과 기능성 게임(Serious Game)의 등장은 더 이상 게임을 폭력성과 외설성으로 바라볼 수 없게 만들었다. 초등학교 진학 이전부터 교육용 게임을 이용하게 된 지금 이 시점에서 청소년의 학습 문화는 변화의 양상을 보일 수밖에 없다. 때문에 교육용 게임의 등장에 따른 청소년 학습문화 변형 행태에 대한 기본적인 실태조사가 필요하다. 이에 본 연구는 2012년 1월 한 달 동안 10대 청소년 30명을 대상으로 Q분석을 통해 온라인 교육용 게임의 등장에 따른 청소년 학습문화 변형 행태를 분석해 보았다. 분석 결과 총 7개의 유형이 발견 되었는데 교육의 수단으로서의 게임에 대해서 부정적인 성향을 갖는 유형과 긍정적 성향을 갖는 유형이 함께 발견되었다. 도출된 집단의 속성은 향후 기능성 게임 특히 청소년 대상 교육용 게임에 대한 정책적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 현재는 융합의 시대이다. 이제 더 이상 게임과 학습을 나누어 살펴보는 이분법적 사고방식 보다는 이들의 융합에 따른 다양한 현상과 파장에 관심을 가져야 한다.
요즘 기능성 게임 시장의 확대와 함께 게임과 학습의 융합 형태인 에듀테인먼트(Edutainment)가 활성화 되고 있다. 본 연구는 2012년 1월 한 달 동안 10대 청소년 30명을 대상으로 Q분석을 통해 온라인 교육용 게임의 등장에 따른 청소년 학습문화 변형 행태를 분석해 보았다.