이 논문은 OSMU의 실패 사례를 중심으로 원천 소스(One Source)의 플랫폼을 다각화(Multi Use)하는 데 실패한 원인과 내용을 분석함으로써 현재의 지나친 낙관론을 경계하고자 한다. 하나의 소스(One Source)에 기반을 둠에도 불구하고 그것이 재현되는 플랫폼을 다변화(Multi Use)한 결과물로서의 텍스트는 본질적으로 차이를 가질 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 현재 그에 대한 가치 평가는 대부분 상업적 성공의 여부에 초점을 맞춘 경우가 많다. 그렇기 때문에 이러한 측면의 보완을 위해 텍스트 자체로서의 가치에 대한 비판적 분석이 더욱 다양하게 시도되어야 한다고 본다. 이러한 이유로 이 논문에서는 스토리텔링의 요소와 그 스토리텔링이 미디어의 특성에 근거해 시각화되는 방식에 대한 비판적 분석을 시도하고자 한다. 이 논문에서 연구의 대상으로 하는 작품은 웹툰과 영화 <여중생 A>이다. 이 작품은 현재 일석이조의 효율적 문화산업 모델로 낙관되고 있는 OSMU 플랫폼 공유에 대한 보다 냉철한 자각과 전망을 가능하게 해줄 텍스트로서의 가치를 가진다. 영화 <여중생 A>는 원 소스로서의 웹툰에 대한 연재와 저작권에 대한 영향력만을 행사하던 포털사이트 네이버(NAVER)가 영화 제작에 처음으로 직접 참여한 작품이라는 점에서 주목할 필요가 있다. 월간 국내 사용자 2,200만, 글로벌 사용자 2,400만 (2018년 6월 기준)의 거대 플랫폼으로 부상한 네이버가 자신들의 웹툰 콘텐츠를 영화화 한다는 것은 영화시장을 넘어 문화 콘텐츠 영역의 전반에 영향을 줄 것은 자명하다. 그러므로 2018년 현재, 그 첫 시도이자, 아직까지는 유일한 결과물인 <여중생 A>에 대한 주목이 의미를 가질 수 있다. 특히 <여중생 A>의 사례는 재매개된 영화가 기본적인 설정에 있어 원천 소스인 웹툰의 캐릭터와 구조, 즉 스토리텔링의 요소를 상당히 유사하게 차용하고 있음에도 불구하고, 작품성이나 대중성 측면에서 큰 차이를 보인다는 점에서 흥미로운 연구대상이기도 하다. 이 논문에서는 데포르마시옹 기법과 영화적 캐릭터의 형상화 문제, 웹툰의 특성인 세로스크롤과 내레이션의 연속성이 영화 프레임의 분절성과 대립되는 문제라는 두 가지 측면에서 접근하고자 한다. 웹툰 <여중생 A>의 그림체는 매우 간결한데, 이는 작품의 가장 큰 매력으로 지목되는 부분이다. 이러한 기법을 데포르마시옹(Déformation)이라고 하는데, 웹툰의 데포르마시옹은 그 서사구조에 있어서 뿐만 아니라 시각적인 묘사에 직접적으로 작용한다는 점에서 중요하다. 그런 까닭에 웹툰의 장르적 특질, 미학적 요소와 대중성에 대한 분석에서 매우 중요하게 다루어야하는 요소가 되는 것이다. 문제는 데프로마시옹의 기법이 실사의 영화화에서는 거의 재현되기 어렵다는 것이다. 그러므로 데프로마시옹을 단순히 시각적 표현 기술을 넘어 서사의 핵심적인 기법으로 사용하고 있는 웹툰 <여중생 A>의 영화화는 실패의 위험이 높을 수밖에 없었다. 실제로 웹툰의 데포르마시옹적 기법에서 기인한 작품의 매력은 실사의 영상으로 플랫폼을 옮기면서 거의 대부분 유실되었다. 그리고 이는 원 소스로서 웹툰의 스토리텔링을 공유하고 있음에도 불구하고 영화가 실패가 가장 큰 원인이기도 하다. 웹툰과 영화는 미디어로서의 속성에서 큰 차이를 갖는다. 웹툰과 영화 <여중생 A>는 캐릭터와 서사의 유관성은 있지만, 그 이야기를 전달하는 플랫폼으로서의 형태는 크게 다르다. 영화의 영상을 구성하는 가장 기본이 되는 단위는 프레임이다. 원론적으로는 프레임이고, 틀 안에 보이는 것만이 영상을 통해 전달 될 수 있다. 프레임은 영상 뿐 아니라 출판만화의 양식적 특징이기도 하다. 한 칸에서 다음 칸으로의 시각적 이동은 정지된 화면인 프레임의 연결을 통해 비로소 움직임을 얻게 되는 영화의 물리적 구동과 유사하다. 그런데 웹툰에서는 이러한 프레임이 해체되는 경우가 발생한다. 세로스크롤이 바로 그것이다. 모든 웹툰이 세로스크롤 방식으로 연재되는 것은 아니지만, 세로스크롤이 웹툰이 갖는 고유의 시각적 재현 방식임은 분명하다웹툰 <여중생 A>에서 이러한 세로스크롤 방식을 가장 효과적으로 사용하고 있는 부분은 내레이션 기법과의 융합이다. 웹툰은 대사보다는 내레이션에 의존에 이야기를 진행해가는 방식을 보여주고 있다. 주인공인 여중생 ‘미래’의 내레이션을 통해 미래의 정서에 공감해가는 것이 작품의 주요 스토리텔링적 장치이기 때문에 웹툰 <여중생 A>는 사건보다 ‘심리’에 치중하게 된다. 세로스크롤은 독자가 능동적으로 작품의 전개 속도를 조절하는 기법이다. 그리고 그 이미지의 확장성은 곧 스토리텔링의 수용에 대한 확장성으로 이어진다. 달리 표현하면 독자들이 받아들이고 상상하는 여지가 확대된다는 의미이다. 때문에 이것은 웹툰 <여중생 A>의 심리중심 서사에 적합한 수용방식이 될 수 있었다. 그러나 대부분의 상업 영화는 ‘사건’을 통해 서사된다. 그렇기 때문에 내레이션과 같은 비영상적인 기법은 지양되기 마련이다. 여기서 영화의 중요한 두 번째 패인이 발생한다. 비영상적인 작법인 내레이션을 웹툰은 스크롤이라는 기법을 통해 수용자가 마치 시를 음미하듯 능동적으로 향유할 수 있는 여지를 주었던 것에 반해 영화는 이러한 이야기 방식의 활용이 불가능하였다. 때문에 원작이 가지고 있는 담화의 미학과 가치는 영화적으로 재현되지 못하였고, 그렇다고 영화적 미학을 내세울만한 새로운 기법을 발견하지도 못했다. 이처럼 웹툰 <여중생 A>의 영화화가 실패한 가장 핵심적인 이유는 플랫폼의 매체성에 대한 몰이해라고 볼 수 있다. 웹툰의 매체적 특성에 가장 밀접하게 천착하여 그 매력을 가장 잘 살린 작품을 단순히 평단과 수용자들의 호응을 기반을 두어 사업적 가치와 계산에 의해 OSMU의 원 소스로 선택한 것 자체가 근본적인 패인이라고 볼 수 있는 것이다. 한국의 OSMU, 특히 웹툰을 원 소스로 한 OSMU 모델은 더욱 활발하게 개발될 것으로 보인다. 그러나 막연히 원 소스인 웹툰의 인기에 기반을 둔 사업적 접근으로서의 OSMU는 <여중생 A>가 그러했듯, 대기업과 국가의 지원에도 불구하고 실패할 수밖에 없다. OSMU 시장의 규모가 본격적으로 확대되고 있는 지금의 시점에서 필요한 것은 원 소스의 흥행성적을 바탕으로 한 수익구조에 대한 검증이 아니라, 원 소스의 스토리텔링이 갖는 매체성에 대한 이해이다. 원 소스의 스토리텔링의 갖는 매체적 특질이 다른 플랫폼과의 교차나 이동에 적합한 것인지를 분석할 수 있는 기준은 작품의 내재적 측면에 대한 질적 분석일 수밖에 없다.
웹툰과 영화 '여중생 A'는 캐릭터와 서사의 유관성은 있지만 그 이야기를 전달하는 플랫폼으로서의 형태는 크게 다르다. 이처럼 웹툰 '여중생 A'의 영화화가 실패한 가장 핵심적인 이유는 플랫폼의 매체성에 대한 몰이해라고 볼 수 있다.