본 연구는 한국과학창의재단의 첨단제품 활용형 STEAM 교육 콘텐츠 개발 사업의 일환으로 교구를 활용해 소프트웨어(이하 SW)적 정보를 결합하는 과정에서 학습에 대한 동기유발 및 창의‧융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 초등학생용 STEAM 교육 프로그램의 개발을 목적으로 한다. 프로그램의 개발은 학습자들의 창의적 설계력 함양을 위해 사용자의 불편함과 요구를 찾아내 가능한 해결책을 상상‧발굴하고 이를 적용‧보완하는 창의적 문제해결방법인 디자인 씽킹(Design Thinking) 전략을 기반으로 하였다. 연구를 통해 초등 3〜4학년용 6차시 프로그램 2종, 5〜6학년용 프로그램 10차시(모듈형)와 6차시 총 28차시의 STEAM 프로그램을 구안하였다. 연구개발한 프로그램은 전문가를 대상으로 타당도를 확인하였고 S시의 2개 초등학교의 협조를 얻어 704명의 학생들에게 4차시 이상 적용하였다. 수업 적용 후 교사와 학생을 대상으로 개발한 프로그램에 대한 만족도를 평가한 결과 두 집단 모두 대부분의 하위 영역에서 높은 평균값을 나타냄으로써 개발 프로그램의 만족도 측면에서 효과적이었음을 확인하였다.
학습자들의 창의적 설계력 함양을 위해 사용자의 불편함과 요구의 해결책을 상상‧발굴하고 적용‧보완하는 창의적 문제해결방법인 디자인 씽킹전략을 기반으로 하였다.
전문가를 대상으로 타당도를 확인하였고 S시의 초교의 협조를 얻어 학생들에게 4차시이상 적용하였다.
수업 적용 후 교사와 학생을 대상으로 개발한 프로그램에 대한 만족도 결과 두 집단 모두 하위 영역에서 높은 평균값을 나타냄으로써 만족도 측면에서 효과적이었음을 확인하였다.