이 연구의 목적은 중등 정보영재반 교실에서 고고보드(GoGo Board)를 사용한 나만의 창작품 만들기활동이 전개된 과정을 질적으로 탐구하고 참여 학생의 고유한 특성을 이해하는데 있다. 이를 위하여 정보영재반 수업과 참여 학생 한 명을 대상으로 2013년 7월 29일과 31일 사이에 전개된 고고범퍼카 프로젝트수업을 비디오로 3회 촬영하였다. 그리고 참여 학생인 연구참여자(진우)를 대상으로 2014년 1월 21일에 별도의 면담을 실시하였으며 1월 28일에 비디오 회상 기억을 통하여 창작품 만들기 프로젝트에 관한 후속 면담 자료를 수집하였다. 연구자는 수집된 비디오 자료와 회상 기반 면담 자료에서 강사와 참여 학생 사이의상호작용과 실감기 창작품을 만드는 활동을 분석한 후에 진우의 경험에서 드러나는 고유한 특성을 포착하였다. 질적 자료 분석 결과에 따르면 진우는 자신이 만들고자 하는 아이디어를 구상하고 스케치 한 후에 집중력을 발휘하면서 마치 논리 블록을 짜맞추어 가듯이 각 부품이 작동하도록 코딩하는 양상을 보여주었다. 비록 그는 코딩 후에 발생한 에러를 수정하기 위하여 후반부에 강사의 도움을 받았지만 디버깅 작업을 끈질기게 수행하여 실감기 장치를 완성하였으며 전반적으로 컴퓨팅 관련 원리 및 절차에 치중하면서 창작 프로젝트를 수행하는 패턴을 보여주었다.
이 연구의 목적은 중등 정보영재반 교실에서 고고보드를 사용한 나만의 창작품 만들기활동이 전개된 과정을 질적으로 탐구하고 참여 학생의 고유한 특성을 이해하는데 있다.