본 연구의 목적은 대학에서의 플립트러닝 사례를 통해 수업에서 학습자 참여가 어떻게 일어나는지를 살펴보는 데 있다. 플립트러닝은 학생들이 수업 전 동영상을 통해 수업 내용을 학습하게 하고 실제 수업 중에는 내용의 이해를 돕기 위한 다양한 활동에 참여하며, 수업 후에는 내용을 정리하는 활동을 통해 학습에 참여하게 하는 수업이다. 연구 목적을 달성하기 위해 동일한 교수자의 두개 교과목(교직교과목과 교양교과목)을 수강한 83명이 연구에 참여하였다. 수업에서의 학습자 참여는 인지적, 정서적, 행동적 차원에서의 참여를 모두 포괄하여 수업준비하기, 수업활동하기, 의견표현하기, 수업확장하기, 수업열정의 다섯 가지 영역에서 분석되었다. 연구 결과 교직교과의 경우 플립트러닝은 모든 영역에서 학습자의 참여에 긍정적 영향을 미쳤으나 교양교과의 경우 ‘의사표현하기’와 ‘수업확장하기’에만 긍정적 영향을 미쳤다. 그 이유는 서로 다른 수업 내용과 구조에서 찾아볼 수 있는데, 구체적으로 교양교과의 경우 6주간의 새로운 내용 학습과 이들 내용의 종합 및 적용을 강조하는 문제해결중심 수업 구조로 한 학기동안 여섯 개의 동영상만 제공되었고, 수업 활동에서 교수자의 참여와 설명이 적었으며, 팀 활동이 너무 많아 팀 구성원들의 참여에도 불균형이 발생했다. 이에 본 연구는 플립트러닝이 교과내용의 심화 이해 및 적용을 위해 학습자들의 인지적, 행동적, 정서적 수업참여를 활성화하기 위해서는 수업 전 동영상과 LMS를 활용하여 학생들의 참여 상태를 확인할 것을 제안하였다. 또한 수업 과정에서도 인지적이고 행동적인 참여를 활성화하기 위해 교수자의 피드백과 상호작용의 기회를 제공하여야 하며, 정서적인 참여를 위해서는 공정한 평가 기준과 팀 구성원들이 역할 분담 등을 명료하게 할 것 등을 제안하였다.
대학에서의 플립트러닝 사례를 통해 수업에서 학습자 참여가 어떻게 일어나는지를 살펴보았다. 연구 결과 교직교과의 경우 플립트러닝은 학습자 참여에 긍정적 영향을 미쳤으나 교양교과의 경우 ‘의사표현하기’, ‘수업확장하기’에만 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 플립트러닝이 교과내용의 심화 이해, 적용을 위해 학습자들의 인지적, 행동적, 정서적 수업참여를 위해 수업 전 동영상과 LMS를 활용하여 학생들의 참여 상태를 확인할 것을 제안하였다.