최근 가상현실 등 IT 기술의 발전으로 인해 기존의 스포츠와 게임 사이의 경계 및 구분은 점차 희미해지고 이들이 융합되면서 ‘시뮬레이션 레저’라는 새로운 개념이 등장하였다. 시뮬레이션 레저 산업은 최근 제4차 산업혁명 시대에 있어 핵심이 되고 있는 가상현실 기술 등의 IT 기술과 레저 산업이 결합된 개념으로서 높은 부가가치를 창출하는 미래형 신산업에 해당한다. 이에 시뮬레이션 레저 산업을 새로운 산업의 영역으로 인식하고 관련 산업이 활성화될 수 있도록 정책적으로 지원하는 한편 미래 유망 산업으로 분류하는 등 범국가적인 차원에서 선제적인 대응전략을 마련할 필요가 있다. 우리 하급심 판례와 같이 시뮬레이션 레저 시설을 ?체육시설법?상의 신고체육시설의 한 형태로 해석할 경우 시뮬레이션 레저 사업자는 필수시설, 임의시설 등 체육시설이 갖추어야 할 시설 기준 및 의무 등을 준수해야 하는 부담을 지게 된다. 이처럼 체육시설로서 준수해야 하는 시설 기준 등 의무 사항의 가중은 관련 산업에 대한 투자 및 창업, 연구개발 등의 동기를 저해하고 종국적으로는 시뮬레이션 레저 산업의 발전을 저해하는 커다란 장애물이 될 수 있으며, 이외에도 시뮬레이션 레저 시설 간의 형평성 문제, 오히려 시뮬레이션 레저 시설로 인해 체육시설이 불법 시설물에 해당할 수 있는 등의 문제를 야기할 수 있다. 이와 함께 저작권이 시뮬레이션 레저 산업을 가로막는 장애물로 작용할 수 있는데 우리 법원은 일명 ‘골프존 사건’에서 시뮬레이션 레저 활동을 위해 현실에 존재하는 저작물을 가상현실, 증강현실 등의 기술을 통해 시뮬레이션 레저 시설상의 디지털 그래픽으로 구현한 행위를 저작권 침해로 보았다. 이는 저작권이 오히려 시뮬레이션 레저 산업의 발전을 저해 및 위협하는 장애물로 작용하게 된다는 측면에서 불합리하고 디지털 시대의 패러다임을 반영하지 못한, 오늘날 제4차 산업혁명 시대의 급격한 환경 변화에도 적합하지 않은 판결이라고 판단된다.
체육시설로서 준수해야 하는 시설 기준 등 의무 사항의 가중은 관련 산업에 대한 투자 및 창업, 연구개발 등의 동기를 저해하고 시뮬레이션 레저 산업의 발전을 저해하는 커다란 장애물이 될 수 있다. 시뮬레이션 레저 산업을 새로운 산업의 영역으로 인식하고 관련 산업이 활성화될 수 있도록 정책적으로 지원하는 한편 미래 유망 산업으로 분류하는 등 범국가적인 차원에서 선제적인 대응전략을 마련해야 한다.