인터넷의 보급으로 정보의 접근성이 높아지며 세계적으로많은 생활의 변화가 생기고 있는데, Organization for Economic Cooperation and Development(OECD) 국가 중 초고속 인터넷 보급률의 상위권을 차지하고 있는 한국에서는이로 인한 문제점들도 많이 대두되고 있다.1) 인터넷 사용으로 인해 주목받게 된 대표적인 정신건강의학적 문제 중 하나는 인터넷게임장애이다. 인터넷게임장애는 게임에 대한 통제력 상실, 내성 등의 인지적이고 행동적인 증상군을 유발하는과도한 인터넷게임사용 패턴으로 인해 개인적, 사회적 활동에소홀하게 되는 상태를 말한다.2) 특히 아시아 국가들에서는 문제적 인터넷게임사용이 흔하고,3) 이 상태가 물질사용장애나행위중독과 증상적 유사성을 보여 이에 대한 유전적, 생물학적 요인들이 연구가 되고 있으며, 정신장애진단통계편람 제5 판에도 추가 연구가 필요한 진단적 상태 중 하나로 신설되기도 하는 등 중요성이 부각되고 있다.2) 물질사용장애나 행위중독의 경우 가장 중요한 정신병리는보상회로의 변화로, 외적 보상물에 대해 강력하고 신속한 쾌감을 경험하고, 해당 보상물에 대한 갈망을 크게 느끼는 것이다.4-6) 여러 연구에서 알코올과 같은 물질7)이나 도박과 같은행위8)에 중독된 사람이 각 보상물 자극이 제시될 때는 전방대상피질과 내측 전두엽의 활성이 증가되어 있는 것이 관찰되었으며, 이것이 높은 충동성이나 갈망감과 관계될 것이라고 추측되고 있다. 인터넷게임장애에서도 이와 같은 전두엽의활성도 변화가 관찰되면서, 인터넷게임장애는 전두엽의 조절력 약화로 인터넷게임이라는 특정행동에 대한 억제력은 줄어들고 게임에 대한 쾌감은 증가된 상태로 이해되고 있다.9)10) 청소년에서 유병률이 높은 것을 고려할 때 이와 같은 외적보상물의 강력한 쾌감으로 인해, 일상적 생활에 대한 관심이줄어드는 것이 이 질환의 큰 문제일 것이다.11) 학자마다 표현방법은 조금씩 다르지만, 공통적으로 사람의행동을 일으키는 근원적인 힘을 동기라고 정의한다.12) 개인의특성, 행동의 다양성을 생각할 때 동기를 몇 가지로 분류하는것은 비약이 있지만, 그 힘이 어디서부터 비롯되었는지를 기준으로 할 때는 내적동기와 외적동기로 분류해 볼 수 있다.13) 내적동기는 호기심, 흥미, 욕구 등 어떤 행동 그 자체를 활동의 목적으로 삼는 것을 의미하며, 외적동기는 외부에서 주어지는 보상(칭찬, 벌) 등에 의해 유도되는 활동 경향성을 말한다. 내적동기가 강한 사람들은 절망감, 실패감, 무력감 등과같은 부정적 감정에 잘 견디며, 자신이 원하는 활동을 잘 찾아 도전하는 특성이 있다.14) 이전 연구에서는 내적동기가 강한 사람들은 음주와 같은 외적 보상물을 사용하는 양이 적은 것을 확인한 바 있다.15) 인터넷게임장애에서도 물질사용장애와 같은 행동적 특성을 보인다면, 내적동기가 약할 것을예상해 볼 수 있으나, 이에 대한 연구는 아직 진행된 바 없다. 자기결정성 이론은 최근에 주목받고 있는 동기이론으로, 개인의 강점과 약점을 수용하고 외부의 상황을 인지하여 행동을 선택하는 어떤 행위에 대한 개인의 의지를 강조한 이론이다.16) 행동의 원인이 자기결정적일수록 내적동기가 유발되며, 이와 같은 자기결정성에 영향을 끼치는 것은, 첫째, 다른사람에게 의존하지 않고 개인 스스로 선택하는 자율성, 둘째, 실제의 능력과 관계없이 어떤 행동을 통해 자기 스스로 자신감과 효율성을 느끼는 유능감, 마지막으로 타인과 관계를 맺고 있다는 느낌의 관계성이라는 것이다.17)18) 내적동기 정도와음주량의 관련성이나 물질사용장애 환자에서 물질사용중단에 내적동기 수준이 영향을 줄 수 있다는 연구들은 발표가되었지만,15)19) 내적동기를 형성하는 기본심리욕구 중 어떤 요인이 특히 관련되어 있는지에 대한 연구는 진행된 바 없다. 특히 어린 연령부터 문제가 되는 인터넷게임중독의 경우 부족한 기본심리욕구를 파악하는 것이 치료와 추후 다른 중독 장애로의 이환을 막을 수 있다는 점에서 연구가 필요할 것이다. 본 연구에서는 일상적 활동 참여 여부 제안에 대하여 수락여부를 결정하도록 하는 동기과제를 통해 인터넷게임장애 환자가 내적동기 자극에 반응하는 행동 경향성을 확인하고, 내적동기 경향성과 기본심리욕구의 관련성에 대해 알아보고자하였다. 이 과제에서는 화면에 나타난 아바타가 일상생활에서어떤 활동에 참여할지를 제안하는 방식으로 내적동기 및 외적동기 관련 유발 자극을 제시함으로써, 설문지 검사보다 생태학적 타당도가 높은 환경에서 개인의 반응을 측정할 수 있도록하였다.19-21) 인터넷게임장애 환자의 경우 내적동기를 자극하는 조건에는 정상인보다 반응을 하지 않을 것이라는 첫 번째가설과 낮은 내적동기 경향성은 낮은 기본심리욕구 충족도와 관련이 있을 것이라는 두 번째 가설을 검증하고자 하였다.
인터넷의 보급으로 정보의 접근성이 높아지고 있으며 세계적으로많은 생활의 변화가 생기고 있는 가운데, Organization for Economic Cooperation and Development(OECD) 국가 가운데 초고속 인터넷 보급률의 상위권을 차지하고 있는 한국에서는이로 인한 문제점들도 많이 대두되고 있으며 인터넷 사용으로 인하여 주목받게 된 대표적인 정신건강의학적 문제 가운데 하나는 인터넷 게임장애이다.