본 연구의 목적은 3D 도면 제작 프로그램 및 3D 프린터를 활용한 발명교육 프로그램을 개발·적용하여 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 3D 도면 제작 프로그램 및 3D 프린터를 활용한 발명교육 프로그램은 총 10차시로 구성되어 있으며 1차시는 발명 동기를 유발하는 활동, 2~3차시는 아이디어를 창출하는 활동으로 구성하였다. 4차시는 아이디어를 스케치하고, 5~6차시는 3D 도면 제작 프로그램의 사용법을 익히고 3D 도면을 그리는 활동으로 구안하였다. 7~9차시는 3D 도면을 그리는 활동과 더불어 3D 프린터를 활용한 발명품을 제작하는 것으로, 10차시에는 전체 수업 내용을 평가하고 각자의 발명품에 대한 발표 및 토의의 시간으로 구성하였다. 실험집단의 창의성 검사 결과 사전·사후 창의성 점수의 평균이 통계적 유의도 p<.001 수준에서 유의미한 차이를 나타냈다(t(28)=7.51). 창의성 하위요소 중 개방성(t(28)=3.91, p<.01), 유창성(t(28)=4.75, p<.001), 융통성(t(28)=3.77, p<.01)도 유의미한 차이를 보였다. 또한 비교집단과 실험집단의 창의성 검사 결과 창의성 평균점수는 실험집단이 비교집단에 비해 높았으며 통계적 유의도 p<.05 수준에서 유의미한 차이를 보였다(t(56)=2.06). 또한 창의성 하위요소 중 유창성(t(56)=3.13, p<.01)이 향상되는 것으로 나타났다. 따라서 3D 도면 제작 프로그램 및 3D 프린터를 활용한 발명교육 프로그램은 초등학생의 창의성 향상에 효과가 있으며 특히 개방성, 유창성, 융통성을 신장시킨다. 또한 동일한 기간 동안 다른 발명교육 프로그램을 실시하는 것 보다 3D 도면 제작 프로그램 및 3D 프린터를 활용한 발명교육 프로그램을 실시할 경우 창의성 향상에 효과적이며, 창의성 하위요인 중 유창성을 신장시킨다.
이 연구의 목적은 3D 도면 제작 프로그램 및 3D 프린터를 활용한 발명교육 프로그램을 개발·적용해 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 다른 발명교육 프로그램을 실시하는 것보다 3D 도면 제작 프로그램 및 3D 프린터를 활용한 발명교육 프로그램을 실시할 경우 창의성 향상에 효과적이며, 창의성 하위요인 중 유창성을 신장시킨다.