본 연구 목적은 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics)교육 유형으로서 미술 및 과학·기술 교과 간 융복합 교육프로그램을 개발하고, 준 실험설계(Quasi-Experimental Design)를 통해 초등학교 6학년과 고등학교 1학년 해당 반 학생을 대상으로 프로그램 효과성을 검증하는 것이었다. 프로그램 효과성은 참여 학생들의 과학·기술에 학생 학습성과 인식을 사전 및 사후에 측정하고, 각 하위 요인별 그 인식 변화 차이에 대한 통계적 유효성 검증을 통해 입증되었다. 본 연구에서 실험한 융복합 교육 프로그램은 ‘학교 인근 주변 주거 환경’을 스마트 디바이스를 활용하여 직접 탐색, 주변 환경의 문제점을 발견하고, 미술작품으로 그 개선점을 디자인하게 하는 ‘경험 및 활동’ 중심 수업내용 이었다. 프로그램 효과성 검증을 위한 프로그램 시행 전 및 후 측정 점수에 대한 t검증 결과, 초등학교 6학년 실험집단 학생은 과학·기술에서 학습성과 인식의 모든 하위요인(과학·기술에 대한 흥미, 과학·기술 교과에 학습동기, 과학·기술 분야 진로동기, 과학·기술의 사회적 유용성, 과학·기술에 대한 자기 효능감)에서 통계적으로 유의(=.05수준) 한 것으로 나타났다. 고등학교 1학년 참여 학생들의 경우, 과학·기술에 학습 성과 인식 사전검사 점수를 공변량 적용하고 공분산분석(ANCOVA)을 수행하였다. 그 결과 실험집단이 통제집단 학생에 비해 과학·기술 교과 학습동기 요인은 =.01수준에서, 과학·기술의 흥미 요인은 =.1수준에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보여 주었다.
이 연구 목적은 STEAM교육 유형으로서 미술 및 과학·기술 교과 간 융복합 교육프로그램을 개발하고, 준 실험설계를 통해 초등학교 6학년과 고등학교 1학년 해당 반 학생을 대상으로 프로그램 효과성을 검증하는 것이었다. 이 연구에서 실험한 융복합 교육 프로그램은 ‘학교 인근 주변 주거 환경’을 스마트 디바이스를 활용하여 직접 탐색, 주변 환경의 문제점을 발견하고, 미술작품으로 그 개선점을 디자인하게 하는 ‘경험 및 활동’ 중심 수업내용 이었다.