본 논문에서는 스타크래프트 저작권 분쟁 등으로 발생한 e스포츠에 관한 저작권 관 련 분쟁에 대하여 어느 정도의 해결책을 찾고자 하였다. 그를 위하여 먼저, e스포츠가 과연 저작물로서 요건을 갖추고 있는지 판단하였다. 왜냐하면, e스포츠가 저작물에 해당한다면, 이는 게임제작사의 게임에 대한 2차적 창작물에 해당할 것이므로, 게임 제작사와의 권리관계가 명확해지기 때문이다. 즉, e스포츠가 그 모체가 되는 게임과 별도의 저작물성을 갖게 된다면, e스포츠의 운영주체로서는 게임제작사와 2차적 저작 물 작성계약을 체결함에 따라 독립적인 저작인격권 및 저작재산권을 보유하게 되므 로, 게임 방송사업자와 방송계약을 체결하는 것은 물론 리그 운영에 대하여 독립적인 권한을 갖게 되는 것이다. 그리고 이러한 저작물성 판단에서, e스포츠의 종목을 장르 별로 분류하여 살펴보았다. 일부 종목의 경우, 저작물성이 인정되지만, 일부 종목의 경우는 그렇지 아니하다. 저작물성이 인정되는 종목의 경우는 그에 따른 법률관계를 분석하였다. 또한, e스포츠의 프로게이머나 게임 방송사업자에게 저작인접권을 부여 할 수 있는지를 검토하였다. 마지막으로 e스포츠에 저작인접권도 부여할 수 없으면, 합법적인 리그 운영과 추후 발생할 수 있는 e스포츠의 저작권 관련 분쟁에 대하여 해 결할 수 있는 다른 방안을 모색해보도록 할 것이다. 결론적으로 본 논문의 취지는 오늘날 하나의 시장으로서 그 역할을 하는 e스포츠의 운영주체들이 취해야 할 조치를 살펴봄으로써, e스포츠의 발전을 도모하고, 제2, 제3 의 스타크래프트 저작권분쟁과 같은 국제적 분쟁의 소지가 있는 사태에 대하여 사전 적 해결책을 모색함에 있다고 할 것이다.
본고에서는 스타크래프트 저작권 분쟁 등으로 발생한 e스포츠에 관한 저작권 관 련 분쟁에 대하여 어느 정도의 해결책을 찾고자 했다. 왜냐하면, e스포츠가 저작물에 해당한다면, 이는 게임제작사의 게임에 대한 2차적 창작물에 해당할 것이므로, 게임 제작사와의 권리관계가 명확해지기 때문이다.