본 연구는 스마트 기기와 이를 기반으로 사용하는 앱(App)의 사용이 날로 증가추세에 있고 이와 함께 교육분야에서 활용되는 에듀테인먼트 앱의 활용 또한 늘어가고 있는 상황에서 이들 앱 개발의 효율성을 제안하고자 학습자의 학습 몰입에 영향을 주는 요인들을 찾아보고자 했다. 이를 위해서 본 연구에서는 스마트 에듀테인먼트 앱을 활용한 학습자들의 학습몰입에 영향을 줄 수 있는 요인을 앱의 디자인, 시스템 신뢰성, 제공받는 정보의 만족도, 학습결과와 같은 외생 변인과 지각된 용이성, 도전과 기술의 조화 그리고 즐거움과 같은 내생변인 등으로 설정하고 이를 실증 분석했다. 분석의 대상은 서울과 강원도지역 대학생 152명과 경기도지역 고등학생 160명을 대상으로 수행했다. 경로 분석을 위한 도구는 SmartPLS 2.0 M3 버전을 사용했으며, 기초 통계 분석을 위한 도구로는 SPSS 11.0버전을 사용했다. 분석한 결과 연구모델의 복합신뢰도는 모두 0.9 이상, 구성개념의 측정 요인 신뢰도와 복합신뢰도 역시 각각 0.9이상 그리고 평균 분산추출값은 0.8이상으로 수렴타당성을 확보하고 있었다. 또한, 연구모형의 적합도 지표 R2 값은 최소 0.582로 매우 적합한 모형으로 판명되었다. 분석한 결과 본 연구에서 가설로 제시한 모든 요인들로부터 몰입경험에 정(+)의 영향을 주고 있음을 확인 할 수 있었고, 이 결과를 남학생과 여학생 집단을 나누어 경로 분석하여 남, 여학생 차이 분석을 시도했다. 남여 집단 별로 형성된 경로계수의 차이분석을 위해서 Teo 등(2003)이 집단사이의 경로계수 차의 유의성 분석을 위해 사용한 방식을 적용했고 결과적으로 남학생과 여학생 두 집단은 ‘즐거움’ 요인을 중심으로 남학생이 여학생보다 통계적으로 차이가 있음을 확인했다.
본고는 스마트 기기와 이를 기반으로 사용하는 앱의 사용이 날로 증가추세에 있고 이와 함께 교육분야에서 활용되는 에듀테인먼트 앱의 활용 또한 늘어가고 있는 상황에서 이들 앱 개발의 효율성을 제안하고자 학습자의 학습 몰입에 영향을 주는 요인들을 찾아보려 했다.