컴퓨터 기술과 IT 산업의 발전에 힘입어 게임은 일상적으로 많이 이용되고 있다. 특히 아동기 및 청소년기부터 인터넷과 게임에 이전 세대보다 더 많이 노출된 20~30대에서는 평균 하루에 60분 이상 게임을 이용하는 등, 게임에 대한 노출이 심각하며 이들 중에는 인터넷 게임 과다사용자(internet game overuser)도 상당히 많은 것으로 보고되고 있다. 인터넷 게임 과다사용자에 대한 심리사회적 연구는 지금도 진행되고 있는 중이다. 온라인 게임의 한 종류인 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(massive multiplayer online role-playing game, 이하 MMORPG)을 과다 이용하는 경우에 현실도피 경향, 가상세계에 대한 친밀감 상승 등의 요인이 크게 작용하여 게임에 대한 심리적 의존과 심각한 삶의 갈등을 유발한다고 하며, 청소년에서 중독적 인터넷 게임 사용은 외재적 동기보다는 내재적 동기가 더 중요하다는 결과도 있다. 결국 이와 같은 결과들을 종합해 보면 온라인 게임 과다사용은 현실에서 벗어나려는 내재적 동기에 의한 사이버 공간으로 의 잘못된 몰입현상으로 볼 수 있다. 이 현상은 또한 현실의 삶에서 심리적으로 멀어져 때로는 현실과 가상세계를 구분하지못하는 현상으로 나타날 때도 있다. 사이버 공간이라는 가상현실과 실제 현실을 구별하지 못하는 상황을 설명할 수 있는개념 중의 하나는 ‘탈신체화 현상(disembodiment phenomenon)’이다. 탈신체화 현상이란 내 몸의 물리적 경계를 벗어나 한 개체의 외연이 투사되는 것으로 마치 자기의 신체가 자기 몸 밖에 있는 것처럼 느끼는 경험을 말한다. 이 현상의 극단적인 발현 상태로는 ‘유체 이탈 경험’이나 ‘자기 환영’들이 있다. 아마도 뇌내의 전정기관 시스템(vestibular system)의 변화 혹은 체성감각(somatosensory function)의 변화 등이 원인이 되지 않을까 추측하고 있다. 온라인 상황에서 쉽게 들 수 있는 예는 가상현실 속 아바타에 몰입하여 아바타를 꾸미고 가꾸는 데 마치자기 스스로가 꾸며지고 가꾸어지는 것처럼 느끼는 현상이다. 또한 몇몇 연구자들 역시 사이버스페이스와 탈신체화 간의 관계에 대하여 논의한 바 있다. 탈신체화 현상이 일어나는 뇌부위 연구는 매우 활발히 일어나고 있으며, 양측 측두-두정-후두 연접부(bilateral temporo-parieto-occipital junction),해마방회(parahippocampal gyrus), 중심전이랑(precentral gyrus)등이 거론되고 있다. 탈신체화를 유발할 수 있는 자극을 제시하면서 뇌 반응을조사한 몇 가지 연구 중 한 가지는 애니메이션 동영상을 이용한 연구이다. 이 연구에서는 적색, 청색, 회색의 인물 3인이 삼각형 대열로 서서 순서대로 공을 주고받는데, 때로는 보이는시점이 고정되어 있기도 하고(fixed view) 때로는 계속 시점이전환되는 관점 이동(perspective-shifting) 상태도 있다(changeableview). 또한 피험자는 2가지 과제를 수행하는데 한 과제는 회색 인물 1명이 공을 받은 뒤 던질 때 피험자가 마우스를클릭하여 마치 피험자의 마우스 클릭으로 그 인물의 공던지기가 실시된 것 같은 느낌을 갖게 하는 과제였고(agency task),다른 과제는 공이 적색 인물과 청색 인물의 중간에 위치할 때마우스를 클릭하게 한 물리적 위치 선택 과제였다(control task). 특히 관점 이동 상태에 있게 하면서 마치 마우스 클릭으로 공던지기를 유발케 하는 것처럼 agency task를 수행하게 한 경우에 피험자는 ‘탈신체화된 자신(disembodied self)’을 경험하게 된다고 하였고, 그 결과 우측 후방 중측두회(posterior middletemporal gyrus) 및 중후두회(middle occipital area)에서뇌 활성화가 뚜렷이 관찰된 바 있다. 이 functional MRI(이하 fMRI) 연구에서 이용한 동영상 애니메이션 과제 수행 방법은 마치 게임을 하는 것처럼 피험자들에게 제시될 수 있다. Kim 등10)은 이점에 착안하여 조기 청소년 인터넷 중독자 및 일반 조기 청소년에게 위에서 언급한 공던지기 애니메이션 과제를 실시하면서 두 그룹의 뇌 반응 차이를 조사하였는데, 그 결과 탈신체화 유발 조건에서 청소년 인터넷 중독자에서 일반 청소년에 비해 좌측 측두-두정-후두영역 및 해마방회 영역의 활성화가 증가된 반면 일반 청소년에서는 이러한 현상이 관찰되지 않음을 보고한 바 있다. Kim 등10)의 선행 연구는 아직 뇌의 발달이 다 이루어지지 않은 중학생 연령의 청소년을 대상으로 하였고, 게임 중독 혹은과다사용자가 아닌 인터넷 중독자를 대상으로 실시가 된 연구였다. 따라서, 게임 과다사용자라는 특정 범주 내에서 유사한결과가 나타나는지를 관찰할 필요성이 제기되었다. 또한 Kim등10)의 선행 연구는 사이버스페이스에 대한 노출 경험이 성인에 비해서 상대적으로는 적은 그룹인 조기 청소년 그룹을 대상으로 한 연구였으며 중독군에서만 탈신체화 관련 뇌 영역 활성화가 관찰되었는데, 과연 이러한 결과가 성인에서도 나타나는지를 조사할 필요성이 제기되었다. 예를 들어 게임 과다사용자가 아닌 일반 성인도 일상 생활 속에서 인터넷 검색, 메일 이용 등 게임을 과다사용하지 않았다 하더라도 게임 이외의 사이버스페이스에 쉽게 노출되었을 수 있다. 따라서 오랫동안 컴퓨터 및 인터넷을 쉽게 접해온 일반 성인들 및 온라인 게임 과다사용자 간에도 청소년기에서의 뇌 활성화 차이가 반복되는지를 확인해야 할 필요성이 제기되는 것이다. 한편 탈신체화 체험은 해리 현상(dissociative phenomenon)과 유사하다는 보고도 있다는 걸 감안할 때11) 일반적인 해리 현상 체험의 정도가 과연 탈신체화 관련 영역의 뇌 활성화와 어떠한 관계가 있는 것인지도 조사할 필요성이 제기된다. 따라서 이번 연구에서는 온라인 게임을 과다사용하는 성인및 온라인 게임을 접해보았지만 과다하게 게임을 사용하지는않은 일반 성인을 대상으로, 탈신체화 현상을 유발하는 동영상 자극을 주었을 때 성인기 온라인 게임 과다사용군과 일반성인 간에 뇌 활성화의 차이가 유의하게 나타나는지를 알아보고자 하였다.
컴퓨터 기술과 IT 산업의 발전에 힘입어 게임은 일상적으로 많이 이용되고 있다. 특히 아동기 및 청소년기부터 인터넷과 게임에 이전 세대보다 더 많이 노출된 20~30대에서는 평균 하루에 60분 이상 게임을 이용하는 등, 게임에 대한 노출이 심각하며 이들 중에는 인터넷 게임 과다사용자(internet game overuser)도 상당히 많은 것으로 보고되고 있다. 이 연구에서는 적색, 청색, 회색의 인물 3인이 삼각형 대열로 서서 순서대로 공을 주고받는데, 때로는 보이는시점이 고정되어 있기도 하고(fixed view) 때로는 계속 시점이전환되는 관점 이동(perspective-shifting) 상태도 있다(changeableview).