현 교육용 게임 시장의 확장은 중요한 의미가 있다. 게임 생산품의 사용자 경험을 증대시키기 위해서는 개개인이 게임 콘텐츠 사용 시 촉감 현존감이 어떠한 경험을 주는가에 대한 색인 작업을 필요로 한다. 본 논문은 교육용 게임 콘텐츠 사용 시, 개개인의 감성과 몰입을 촉감 현존감과의 관계를 통해서 측정하는 방법을 제안하고 분석했다. 본 연구로 교육용 게임의 학습과 훈련 콘텐츠의 학습효과를 강화 하고자 하였다.
교육용 게임 콘텐츠 사용 시, 개개인의 감성과 몰입을 촉감 현존감과의 관계를 통해서 측정하는 방법을 제안하고 분석했다.