본 연구는 우리나라 고등학생들이 치열한 입시경쟁으로 인해 하루 중 학업시간의 비중이 가장 크고 그로인한 스트레스가 매우 가중되고 있다는 현실을 감안하여 제한된 시간 내에 할 수 있는 여가활동으로 대부분 IT기반 뉴미디어 기기를 활용한 여가경험이 크다는 점에 주목하였다. 따라서, 우리나라 고등학교 청소년들의 뉴미디어 활용 여가행태가 학교생활 만족도와 일상 스트레스에 미치는 영향을 확인하기 위해 연구문제를 설정하여 탐색적인 수준에서 진행하였다. 표본은 서울지역 경기고, 용인시 수지고 및 홍천고 1,2학년 300명이었으며, 이중 불성실 응답지를 제외한 283부의 자료를 분석하였다. 주요결과로 첫째, 성별, 학년, 전공계열 별로 IT기반 뉴미디어 기기 활용(시간)과 여가경험 지수의 일부 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다. 둘째, IT기반 뉴미디어 기기 활용 차원은 학생들의 생활에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, IT기반 뉴미디어 기기를 활용한 사회적 정체성 체험은 일상 스트레스와 학교생활 만족도에 공통적으로 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었고 쾌락·즐거움 요인은 스트레스 지각과 학교생활 만족도에는 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
이 연구는 우리나라 고등학생들이 치열한 입시경쟁으로 인해 하루 중 학업시간의 비중이 가장 크고 그로인한 스트레스가 매우 가중되고 있다는 현실을 감안하여 제한된 시간 내에 할 수 있는 여가활동으로 대부분 IT기반 뉴미디어 기기를 활용한 여가경험이 크다는 점에 주목하였다.