이 연구의 목적은 플로우(flow) 이론을 프로야구 관람자에게 적용하여 플로우경험 선행요인(관여도, 지식수준, 도전의욕, 각성, 상호작용)이 플로우경험, 탐색적행동, 관람만족, 팀충성도, 재관람의도에 미치는 영향 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 이 연구는 2010년 프로야구 정규리그 경기를 관람하는 8개 구단의 고등학생 이상의 홈 관중을 모집단으로 설정하였다. 이 연구의 표집방법은 편의표본추출법을 이용하였으며, 표집절차는 8개 구단의 2010년 정규리그 홈경기 중 한경기를 무선으로 선정한 후 경기장을 직접 방문하여 설문을 실시하였다. 총 1,600부의 설문지를 배포하여 1,330부가 회수되었으며, 부적절한 설문지를 제외한 최종 분석에 사용된 표본 수는 총 1,111명이었다. 자료처리는 SPSSWIN Ver. 17.0을 이용하여 기초자료를 분석하였고, AMOS 18.0을 활용하여 구조방정식모형분석(SEM)을 하였다. 이 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로야구 관람자의 플로우경험 선행요인 중 관여도, 지식수준, 각성, 상호작용은 플로우경험에 정적 영향을 미쳤다. 하지만 프로야구 관람자의 플로우경험 선행요인 중 도전의욕은 플로우경험에 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 프로야구 관람자의 플로우경험은 탐색적행동과 관람만족도에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 프로야구 관람자의 탐색적행동은 관람만족도에 부적 영향을 미친 반면 팀충성도와 재관람의도에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 프로야구 관람자의 관람만족도는 팀충성도와 재관람의도에는 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 프로야구 관람자의 팀충성도는 재관람의도에는 유의한 영향을 미치지 않았다.
본고는 플로우(flow) 이론을 프로야구 관람자에게 적용해 플로우경험 선행요인(관여도, 지식수준, 도전의욕, 각성, 상호작용)이 플로우경험, 탐색적행동, 관람만족, 팀충성도 그리고 재관람의도에 미치는 영향 관계를 규명하고자 한다.