본 연구는 인터넷 게임을 이용하는 대학생 소비자를 대상으로 인터넷 게임 이용행동의 현황을 분석하고 인터넷 게임 중독 척도를 개발 한 후, 인터넷 게임 경험자로서 셧다운(shut-down)제에 대한 긍정과 부정의 정도와 관련성을 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 대학생 소비자의 인터넷 게임 이용매체는 개인용 PC가 가장 많았고, 이용 횟수는 일주일에 약 4번, 이용 시간은 하루에 1시간 20분 정도 게임을 하는 것으로 나타났다. 게임 장소는 과반수 이상이 집이었고, 이용 경력은 약 8년 정도이었으며, 게임을 하는 이유는 기분전환과 재미로 하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 둘째, 대학생 소비자의 인터넷 게임 중독 척도의 개발 및 검증을 위하여 탐색적 요인분석을 실시한 결과 5개의 요인으로 분류되어 ‘현실과 가상세계의 혼돈’, ‘통제력 상실’, ‘게임 우선 및 몰입’, ‘심신의 후유증’, ‘인간관계 갈등’ 등으로 명명하였다. 각 요인을 신뢰도 검증 후, 탐색적 요인분석에 의하여 분류된 척도를 기초로 확인적 요인분석을 실시하여 적합도 검증, 변수간의 인과적 유의성과 방향성을 알아본 후 최종 수정모형을 산출하였다. 셋째, 대학생 소비자의 셧다운제에 대한 태도는 찬성 47.9%, 반대 52.1%로 나타났다. 셧다운제 찬·반 태도에 따라 사회경제적 변수에 따라 차이가 있는지 살펴본 결과, 남학생이 여학생보다 셧다운제를 반대하고 있었고, 학년, 월평균 용돈은 유의한 차이를 보이지 않았다. 인터넷 게임 이용행동의 경우, 인터넷 게임 이용 경력과 이용 이유만 유의한 차이를 보였고, 인터넷 게임 중독은 모든 요인에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 청소년을 위한 인터넷 게임 관련 동향을 파악하고, 개발한 관련 척도 활용을 권장하며, 또한 셧다운제의 초기 실행 단계이므로 경험자를 통한 제도 정착을 위해 의견 반영 및 정보제공에 도움이 될 것으로 기대한다.
이 연구는 인터넷 게임을 이용하는 대학생 소비자를 대상으로 인터넷 게임 이용행동의 현황을 분석하고 인터넷 게임 중독 척도를 개발 한 후, 인터넷 게임 경험자로서 셧다운제에 대한 긍정과 부정의 정도와 관련성을 살펴보고자 했다.