본 연구에서는 스마트폰 중독에 취약한 초기 청소년들을 대상으로 스마트폰의 주 사용목적에 따라 게임 집단과 SNS로 집단을 구분한 후 각 집단별로 중독에 이르는 경로에서 외로움과 충동성의 매개효과를 규명하였다. 이를 위하여 서울, 경기도 지역의 초등학교 4곳, 4,5,6,학년 495명을 대상으로 스마트폰 중독 척도, 애착불안 척도, 충동성 척도,외로움 척도를 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 애착불안이 높을수록 충동성이 높고 외로움도 크며, 스마트폰 중독도 더 높은 것으로 나타났다. 또한 게임집단에서는 충동성과외로움은 관련이 없으며 SNS 집단과 게임집단에서 공통적으로 애착불안과 스마트폰중독에서 충동성이 주요한 매개역할을 하였으나 게임 집단에서는 외로움도 매개효과를 보였다. 다집단분석 결과 SNS 집단이 게임 집단보다 애착불안이 높을수록 스마트폰중독이 더 크다는 점을 나타냈다. 또한 게임 집단이 SNS 집단보다 외로움에서 스마트폰 중독에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과를 통해 애착불안이 충동성, 외로움, 스마트폰 중독에 미치는 매개효과를 알아보았으며 스마트폰 과다사용자의 문제해결 개입을 위해서는 스마트폰의 주요 사용용도에 따른 차별적개입이 효과적이라는 점을 시사한다. 마지막으로는 본 연구의 제한점과 향후 연구방향에 대해제언하였다.
이 연구에서는 스마트폰 중독에 취약한 초기 청소년들을 대상으로 스마트폰의 주 사용목적에 따라 게임 집단과 SNS로 집단을 구분한 후 각 집단별로 중독에 이르는 경로에서 외로움과 충동성의 매개효과를 규명하였다. 본 연구의 결과를 통해 애착불안이 충동성, 외로움, 스마트폰 중독에 미치는 매개효과를 알아보았으며 스마트폰 과다사용자의 문제해결 개입을 위해서는 스마트폰의 주요 사용용도에 따른 차별적개입이 효과적이라는 점을 시사한다.