게임산업은 ‘현실이 아닌 현실’을 통해 발생한다. 즉, 게임은 컴퓨터 인프라를 기반으로 기술적 속성을 지니고 있으며, 커뮤니티와 현실과 다른 직위를 부여받음으로써 윤리적·가치적인 속성을 내재하고 있다. 또한, 게임콘텐츠의 부가가치성을 토대로 한 경제학적 속성으로 말미암아 국가경쟁력과도 맥을 같이 한다. 이렇게 복잡하고 역동적인 게임의 속성은 국가정책의 방향 설정의 어려움을 부여했다. 따라서 현재까지도 정책의 구현에 있어서 사회윤리적인 측면과 국가경제적인 측면, 게이머의 유희라는 측면이 결부되어 그 시대나 시점에서특정 한 관점이 중요시되는 순간, 정책이 단기적이고 일시적으로 양산되어 왔다. 이러한 시공간적 배경 하에서 본 연구는 게임산업을 다양한 관점에서 논의하여 정책적 시사점 및 함의를 도출하였다.
시공간적 배경 하에서 본 연구는 게임산업을 다양한 관점에서 논의하여 정책적 시사점 및 함의를 도출하였다.