인터넷 인구의 급증과 멀티미디어 콘텐츠의 확산으로 사이버 공간은 관계 및 소통의 증대, 자유로운 의사 표현의 확대 등 많은 긍정적인 측면을 제공하며 우리 삶의 중요한 부분이 되었다. 특히 게임은 현대사회에서 가장 주목받고 있는 대표적인 엔터테인먼트로서, 최근에는 게임 콘텐츠 관련 이슈들에 대한 논의가 활발히 전개되고 있다. 게임산업의 지속적인 성장은 청소년들의 스트레스 해소, 건전한 게임을 이용한 활기찬 여가생활의 영위 등 많은 순기능을 가지고 있음에도 불구하고, 한편으로는 게임 내에서 이용되는 아이템은 가상 공간 뿐만 아니라 현실에서도 경제적 교환가치를 지니고 있는 재화로서 거래의 대상이 되고 있어 각종 사행성 거래 및 사기 피해 등 여러 가지 역기능도 함께 발생시키고 있다. 최근에는 중국에서도 인터넷 이용자의 급증세에 발맞추어 중국의 게임산업이 사상 최대의 급속한 발전을 이룩함에 따라 온라인 게임에서 사용되는 가상 아이템의 소유 및 거래로 인한 분쟁이 점점 많아지고 있다. 또한 중국 등 해외에서 거대 작업장을 이용해서 게임머니 환전을 통해 이익을 챙기는 문제 등이 발생하고 있어 사회적인 논란이 되고 있다. 특히 자동사냥 프로그램의 경우 게임의 건전한 이용을 방해하고 게임의 정상적인 운영을 저해할 뿐만 아니라, 게임 아이템 거래가 일반화되면서 자동사냥 프로그램을 이용하여 시간과 노력을 들이지 않고 게임아이템과 재화를 획득하거나 불법거래를 통해 부당이득을 취하는 사례가 빈번하게 발생하고 있다게임 산업이 전 세계적으로 발전하면서 게임 서비스에 따른 법적 책임도 엄중해지고 있다. 이에 한국에서는 「게임산업진흥에 관한 법률」, 「약관의 규제에 관한 법률」 등을 통해 게임사와 게임 이용자의 권익을 보호하려고 노력하고 있지만, 아이템 현금거래에 따른 부당이득 문제 및 자동사냥 프로그램을 사용하는 등에 대한 문제점은 줄어들지 않고 있다. 중국의 경우 역시 마찬가지로 아이템 거래 및 자동사냥 프로그램의 이용에 따른 피해가 지속적으로 나타나고 있음에도 불구하고 정비체제가 완비되지 못한 상태이다. 게임 아이템이라는 무형 재산권을 어떤 관점으로 볼 것인지, 어떤 방향으로 법을 규정해야 하는지 현재로서는 불분명한 상태이다. 아이템 부당이득에 따른 피해의 발생과 게임 내의 공평을 해하는 자동사냥 프로그램의 사용이 지속적으로 성행하고 있다는 것을 중점으로 아이템 거래와 자동사냥 프로그램에 대한 법제정이 필요하다. 본 논문에서는 중국의 온라인 게임 현황, 아이템 거래, 자동사냥 프로그램의 종류와 사례 등을 논한다. 아울러 아이템 거래가 일반화되고 사적 거래가 이루어지는 데에 따른 피해가 이루어지는 점에 착안하여 중국에서 2004년에 성안되어 2007년 시행이 시도되었던 「가상재산(아이템)보호법(안)(中?人民共和?????保?法)」도 소개한다.
인터넷 인구의 급증과 멀티미디어 콘텐츠의 확산으로 사이버 공간은 관계 및 소통의 증대, 자유로운 의사 표현의 확대 등 많은 긍정적인 측면을 제공하며 우리 삶의 중요한 부분이 되었다. 본고에서는 중국의 온라인 게임 현황, 아이템 거래, 자동사냥 프로그램의 종류와 사례 등을 논한다.